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Autor Thema: Edain Mod INI bearbeiten  (Gelesen 9302 mal)

Ealendril der Dunkle

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #15 am: 12. Okt 2010, 18:40 »
Also wie bereits schon gesagt: Der wesentliche Bestandteil Arnors, der Playertemplate.ini Eintrag ist nicht mehr vorhanden. Die einzigen Verweise, die sich wirklich noch auf den Syntax "Arnor" beziehen, sie die Side-Einträge also Side = Arnor. Dieser Eintrag hat aber an sich überhaupt keinen Aussagegehalt und richtet sich nur auf den WB, denn dann müssten gleichermaßen Moria etc. auch in diesen Stats aufgeführt werden. Das Volk Arnor an sich ist ja bekanntlich nur ein map-Feature. Hierbei werden per map.ini Commandsets überspeichert, die andere Einträge freischalten.
Ich kann momentan hierzu leider nicht viel sagen.

Gwanw

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #16 am: 12. Okt 2010, 21:13 »
Ok, dann noch eine Frage, was ist die lotr.csf in der German.big?, weil da kommen mehrfach Arnor und Angmar vor.
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Turin Turumbar

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #17 am: 13. Okt 2010, 07:56 »
Die lotr.csf ist eine alternative zur lotr.Str, also eine Sprachdatei. ;)

Gwanw

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #18 am: 13. Okt 2010, 08:56 »
Also, ich habe herausgefunden, dass die Stats und andere volksspezifische Dinge nur durch die Game.dat verändern lassen. Es war doch der eine einzelne Eintrag :(.
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Aragorn21

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #19 am: 14. Okt 2010, 14:45 »
hallo alle zusammen,

habe die anzeigen in der datei gefunden (HEALTH,DAMAGE ETC.) wenn ich sie verändere und abspeicher verändert es sich im spiel jedoch nicht wo finde ich denn nun die richtigen zeilen um meine einträge zu verändern


mfg

Gwanw

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #20 am: 14. Okt 2010, 15:24 »
Du musst es auch wieder in eine Big packen und die so benennen, dass es auch vor der Edaindatei eingelesen wird, am besten 3x einen Unterstrich (___) und dann erst den Namen.
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Dwar

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #21 am: 14. Okt 2010, 17:00 »
Also, ich habe herausgefunden, dass die Stats und andere volksspezifische Dinge nur durch die Game.dat verändern lassen. Es war doch der eine einzelne Eintrag :(.

War die Game.dat, die .dat, welche irgendwo ein Backup oder so hat?

Gwanw

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #22 am: 14. Okt 2010, 17:23 »
Ja, aber nur, wenn man AdH ins Standartverzeichnis kopiert, seit ich das geändert habe und AdH auf dem Desktop ist, hab ich keine Probleme mit ersetzen, etc. mehr.
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Er-Mûrazôr, Herr der Neun

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #23 am: 25. Okt 2010, 07:32 »
Hätte auch eine Frage zum Volk Arnor
wie kann ich es machen das Arnor bei mir als Normalles Volk erscheint also im Gefechtsmodus
und zwar das Arnor von Edain 3.5
Danke im Voraus

Ealendril der Dunkle

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #24 am: 25. Okt 2010, 10:47 »
Überhaupt nicht. Aus dem einfachen Grund, weil ein Großteil der Daten von mir gelöscht wurde. Dazu zählen Modelle, Skins, Codes etc.
Du könntest natürlich einfach wieder den Playertemplate.ini-Eintrag rüberkopieren, viel bringen wird es dir aber nicht.
Die Entfernung alter Bestände diente dem Zweck, dass jede "Rückkehr" eines möglichen Arnors, als eigenes Volk, instinktiv ausgeschlossen ist.

Er-Mûrazôr, Herr der Neun

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #25 am: 25. Okt 2010, 13:13 »
also gehts nicht und
ich hab mal ne frage
was hast du gegen Arnor  :D :D

Gnomi

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Re:Edain Mod INI bearbeiten
« Antwort #26 am: 25. Okt 2010, 13:19 »
Niemand hat etwas gegen Arnor, sonst hätten wir es erst garnicht in Edain eingefügt. So kannst du es immer noch auf den meisten Maps spielen.
Nur wäre es eine komplette Gondorkopie UND es gibt nicht unendlich viel Platz für KI Spieler, das heißt man kann nicht 20 Völker und für jedes eine KI erstellen.
Deshalb gibt es Arnor eben so und das ist meines Erachtens auch eine perfekte Umsetzung.