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Umfrage

Welcher Istari gefällt euch in der Version 1.0.2 am besten?

Keiner, weil ich die Version nicht gespielt habe
24 (32.4%)
Saruman/Curunir
16 (21.6%)
Gandalf/Mithrandir
14 (18.9%)
Keiner, weil mir beide überhaupt nicht gefallen
9 (12.2%)
Keiner, weil ich beide sehr gut finde
11 (14.9%)

Stimmen insgesamt: 69

Autor Thema: [Eingestellt] Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released  (Gelesen 122426 mal)

MCM aka k10071995

  • Bezwinger der Toten
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Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
« Antwort #165 am: 16. Jan 2011, 20:01 »
So, und es geht weiter.
Verzeiht mit den Doppelpost, aber ansonsten wäre der Post so lange geworden, dass ihn entgültig niemand mehr liest (Falls den überhaupt jemand gelesen hat^^). Ich kann euch aber beruhigen, zu Saruman lässt sich weniger viel sagen.

Saruman aka Cùrunir

Allgemeines
Saruman hat im Vergleich zu Gandalf vor allem einen Vor- und einen Nachteil. Seine Einheiten sind stärker, dh. sie gewinnen im direkten Kampf gegen Gandalfs Einheiten, sind allerdings lange nicht so schnell oder flexibel. Im Gegensatz zu Gandalf kommt es bei Sarumans Infanterie-Heeren sehr darauf an, wo sich die Einheiten verschwinden. Befindet ihr euch gerade weit entfernt von eurer Base und diese wird angegriffen, habt ihr, wie heißt es doch so schön, gelitten. :P
Sich nur in der Base zu verschanzen, ist jedoch auch überhaupt gar keine Lösung. Auch wenn die Mauern zuerst stark aussehen, so sind sie doch sehr schnell kaputt, wenn da ein Kastanienent kommt und Steine auf sie wirft. Ihr müsst also, und das ist die eigentliche Schwierigkeit im Saruman-Gameplay, vorausschauend spielen. Ihr müsst gleichzeitig offensiv spielen und expandieren, bzw. die Leuchtfeuer und Gasthäuser einnehmen, aber auch eure Base schützen. Es ist mehr oder weniger normal, dass Gandalf anfangs das Spiel dominiert. Glaubt mir, das dreht sich, sobald ihr ersteinmal eine entsprechend große Armee habt.

Spell bzw. Einheiten-Wahl
Im Gegensatz zu Gandalf, wo es doch relativ offensichtlich ist, was welcher Spell bewirkt, ist es bei Saruman deutlich schwieriger. Grundsätzlich gibt es drei Möglichkeiten, nach den Orks fortzufahren:
a) Späher oder Lurtz
b) Ugluk und dann Bd2T sowie die Nazgul aus Sarumans Beschwörung => Grischnakh und seine Orks
c) Dunländer
Die ersten beiden Möglichkeiten hängen natürlich stark zusammen, es ist dennoch ein Unterschied, ob ihr euer Geld zuerst für Späher oder zuerst für Ugluk ausgebt. Die ersten beiden Möglichkeiten sind eigentlich immer eine gute Alternative, während man die Dunländer in CuruvsMith MatchUps nicht so früh einsetzen sollte, da man sie kaum gescheit schützen kann. Erst mit Uruk-Speeren lässt sich das wirklich bewerkstelligen, sodass sich Dunländer meist nicht so sehr lohnen wir Uruk-Späher. Lurtz ist mit seinem Verkrüppeln-Spell ebenfalls sehr, sehr nützlich und kann einen gegnerischen Istari schonmal in den Tod ziehen.
Danach geht es entweder mit verbesserter Rohstoffversorgung (Und zwar einer sehr heftig verbesserten), mit der man mehr der bereits verfügbaren Soldaten haben kann, mit Wargreitern, die sich vorzüglich zum Kicken von Pippin oder Rohstoffgebäuden eignen oder eben mit Uruks weiter. Der größte Vorteil sind hier vor allem die Speere, die auch Dunländer sehr gut schützen können.
Zum weiteren Spielverlauf kann ich wenig sagen, da bisher alle mir bekannten Spiele vorher zu Ende waren. :D

Saruman
Wir sind schon fast am Ende.^^ Nur noch ein paar abschließende Worte zu Gandalfs Erzfeind selbst:
Er ist sehr langsam und im Grunde genommen ist das Spiel verloren, sobald er einmal ein paar Einheiten allein gegenübersteht. Haltet ihn also eher in der Base, am besten im Orthanc, hohlt ihn allerdings auch manchmal heraus. Er kann Ents mit einem Schlag tötetn, wenn er seinen Feuerball anwendet.
Die übrigen Fähigkeiten bedarfen auch keines Kommentares, bis auf die Macht der Worte Fähigkeit, deren erste Wirkung dank eines Bugs im Moment nciht funktioniert (Der Fixpatch kommt, keine Sorge^^).

Mit diesem Schlusswort verabschiede ich mich, da ich die nächste Woche nicht hier sein werde. Danach werde ich voller Elan fortfahren und möglichst bald einen Fixpatch releasen. :)

MfG MCM

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Rogash

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Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
« Antwort #166 am: 16. Jan 2011, 20:32 »
Thanks for the info xD
Ich hab da ne Frage zu Curu^^
Wie bekommt man ihn in den Orthanc? Was für Vorraussetzungen hat denn dieser Spell um ihn da rein zu bekommen?^^

kilzwerg

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Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
« Antwort #167 am: 16. Jan 2011, 20:33 »
Saruman muss direkt vor dem Orthanc stehen (beim Eingang).

Lurtz

  • Gast
Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
« Antwort #168 am: 16. Jan 2011, 20:37 »
Wenn er genau vor dem Orthanc steht dann wird der Button Klickbar ;)

Rogash

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Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
« Antwort #169 am: 16. Jan 2011, 21:05 »
Achso^^
Danke für die Info^^

Durin, Vater der Zwerge

  • Heiler von Imladris
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Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
« Antwort #170 am: 19. Jan 2011, 14:36 »
Ich habe ein Problem: Wenn ich das Spiel mit der Submod starten will, kommt folgende Fehlermeldung:
http://www.imagebanana.com/view/ci8v8lym/gamecrash.jpg

Ich habe Sum2 deinstalliert, Adh deinstalliert, edain deinstalliert, dann sum2 installiert, gepatcht, adh installiert, gepatched, Edain 3.6 installiert, 3.6.1 installiert, aber es funktioniert noch immer nicht. Dann hab ich mir das Big-Dokument mal angesehen und bemerkt dass manche Datien keine richtigen Zeichen verwendet zB. Ð¥p• WildZuchtspinnen, oder p•x„obbitCivilian.
Als ich mal ein paar Sachen gemoddet habe, war das nicht der Fall.
Ist das das Problem?

Der König Düsterwalds

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  • Das ist mein Profil, raus hier :P
Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
« Antwort #171 am: 19. Jan 2011, 16:04 »
Solltest du selber Dateien an Edain oder der Submod geändert haben, dann bist du selber Schuld. Andernfalls weiss ich auch nicht, was das Problem sein könnte. Die Sub funktioniert jedoch soweit einwandfrei. Solltest du Vista haben, dann könnte es daran liegen das eigene Veränderungen an der mod oder dem Grundspiel auch nach deinstallation und reinstallation bleiben, da würde ich dir die Neuinstallation des Spiels in einen anderen Pfad emfehlen.

Durin, Vater der Zwerge

  • Heiler von Imladris
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Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
« Antwort #172 am: 19. Jan 2011, 16:23 »
Mit Modden meinte ich das Originalspiel, ich wollte nur klarstellen, dass das bei den anderen .big-files auf meinem PC nicht so ist.
Ich hab XP, und die anderen Mods, bzw. Submods sind immer gut gegangen.

Lars

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Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
« Antwort #173 am: 19. Jan 2011, 16:29 »
Vielleicht wurde die Submod-Datei beim Download beschädigt, hast du mal versucht sie neu herunterzuladen und zu installieren?
[18:56:53]    [5.113.110.246 - anarion]
naja baaeemm ist kein jedi
[18:57:08]    [5.113.110.246 - anarion]
sondern eher so was wie ein megafon mit ohne ausschalter

Durin, Vater der Zwerge

  • Heiler von Imladris
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Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
« Antwort #174 am: 19. Jan 2011, 16:38 »
Stimmt wahrlscheinlich, meine Datei hat nur 34 MB, dabei sollte sie doch 60+MB haben. Werd sie n´mir noch einmal downloaden.

olaf222

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Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
« Antwort #175 am: 22. Jan 2011, 18:55 »
habe nun die submod auch angetestet.

das spielprinzip ist wirklich fundamental anders. aber spassig :) auch die entwicklungskonzepte sind sehr schön umgesetzt. leider ist curunir irgendwie einfach viel schwächer als mithrandir... habe bis her kein spiel mit ihm gewinnen können.

dazu habe ich ein paar vorschläge;
das leben von saruman leicht erhöhen. dazu eine fähigkeit die ihn kurzzeitig unangreifbar macht. -> er verwirrt seine gegner mit reden.
den wall von isengard würde ich ein wenig stärker machen...

nachtrag;

ich fände es ganz interessant wenn gandalfs verstärkungen mit seinem steigenden level auch besser werden. so wäre es möglich auch mit isengard einen rush zu machen und mithrandir früh zu bedrängen (mit lurtz)

auch das tor ist mir zu wenig stabil, ich finde am anfang sollte man bunkern können. dazu habe ich ein kleines konzept;

das enthing


pippin erhält eine neue fähigkeit ab stufe 4 (oder 3), er kann dann ein enthing bauen. das geht relativ schnell und ist billig. allerdings müssen dann die ents gerufen werden, was bekanntlich nicht so schnell geht. beim bau des enthing ertönt über die ganze karte ein entsound, so dass alle feinde gewarnt sind. nun ist es die aufgabe von curunir das enthing zu zerstören bevor alle ents versammelt sind, denn dies kann schnell mal seinen untergang bedeuten.

ich weiss, dieses konzept entspricht nicht gandalfs mobilität, allerdings fordert es saruman heraus auch angreifen zu müssen. desweiteren muss dieser die gesammte karte absuchen nach dem enthing was viel taktischen spielraum für mithrandir eröffnet. so könnte man das enthing auch nur als ablenkmanöver benutzen.

pippin soll aber weiterhin den einen ent rufen können. die stufe 10 fähigkeit, beziehungsweise die stufe 8 fähigkeit wird natürlich ersetzt.
« Letzte Änderung: 23. Jan 2011, 00:12 von olaf222 »

Schwamm

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Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
« Antwort #176 am: 22. Jan 2011, 19:07 »
So nach ein paar Spielen noch mal ein paar Bugs:
-die Birken-Ents die Pippin beschwört heißen "Fichten-Ents"
-Wenn man auf der Map "Graue Anfurten" am unteren Punkt startet dann hat Saruman ein Loch in der Mauer beim Tor
-Wenn man auf der Map "Forlindon" am oberen Punkt startet dann hat Saruman ein Loch in der Mauer bei den Wargen

MCM aka k10071995

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Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
« Antwort #177 am: 22. Jan 2011, 20:13 »
Map-Bugs brauchen nicht gemeldet werden, aber danke für eure Anregungen. :)
Eigentlich sind alle Maps von DKD und Shagrat durchgetestet und die, die nicht funktionieren, sind von mir deaktiviert worden. Eigentlich. Denn irgendwie sind die meisten davon noch im Spiel drin. ôo
Wird auf jeden Fall mit dem Fixpatch behoben werden.

@Olaf: Nein, Curu ist nicht viel schwächer als Mith, das kann dir DKD sicher bezeugen. :P
Es gibt nur zwei entscheidende Punkte, die auch im Fixpatch geändert werden:
1. Mithrandir dominiert bisher das Spiel, weil die Orks so langsam sind und nicht gleichzeitig expandieren und Isengart verteidigen können. Das mit den Mauern stimmt so nicht, sie sind sehr gut verteidigbar, da Mith nur die Ents zum zerstören hat=> Feuerball und bb.
2. Die letzte Fähigkeit von Saruman funktioniert nicht. Damit könnte er erheblich besser fliehen, vor allem vor Nahkämpfern.

Deine Vorschläge würden glaube ich nicht wirklich helfen. Die beiden Punkte oben werden aber in 1.0.1 geändert worden sein.

Edit:
Sehe deinen Nachtrag erst jetzt.
Es gibt bereits eine Art Entthing, und zwar wenn Pippin Level 8 erreicht und die Gesinnung auf ihn gewirkt wurde, dann bekommt er die Möglichkeit, die Ents aus Fangorn zu beschwören. Das reicht meiner Meinung nach aus. Zumal dann auch die Möglichkeit für die Gesinnung rausfallen würde, sprich man hätte nur noch zwei, was nicht so schön ist wie drei => man bräuchte eine neue Fähigkeit.
Obwohl ich das System eigentlich gar nicht schlecht finde. Wenn du das ganze nochmal etwas ausformulierst und auf die Kritik eingest, lasse ich mich ev. umstimmen.

Ach ja: Saruman muss auch jetzt schon sehr offensiv spielen, und eigentlich sollte ein Rush auch in Maßen möglich sein. Vielleicht werde ich da die Möglichkeiten nochmal verbessern, hier wären konkrete Vorschläge gut (Dein Konzept ist nicht wirklich umsetzbar, bzw. das würde nochmal so viel Arbeit erfordern wie das komplette "Volk" Gandalf bisher^^). Wobei es jedoch auch schon geht, den Gegner früh in Bedrängniss zu bringen, da die Orks wirklich enorm stark sind. Nur die wirklichen Ultra-Rushes sind nicht möglich (Man gewinnt dann eben nicht nach 4-5, sondern nach 10 Minuten).
Er wird auch übrigens am Anfang nicht bunkern können. Man hat eine Schonzeit, bis die Ent-Spells aufgeladen sind, das sollte eigentlich reichen. Danach muss man schnell reagieren und mit Sarumans Feuerball die Ents vernichten, sobald sie auftauchen.
« Letzte Änderung: 26. Jan 2011, 16:39 von MCM aka k10071995 »

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


oekozigeuner

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Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
« Antwort #178 am: 27. Jan 2011, 12:40 »
könntest du mir mal ein tipp geben wie man mit saruman spellpunkte sammelt? weil anfangs hat man ja nur die orks aus dem sägewerk... und mit denen kommt man nur sehr schwer bis gar nicht gegen die von Gandalf beschworenen 5-Spell Truppen an und hat somit bei all dem gesammelten Geld das man als saruman bekommt fast keine Möglichkeit  groß etwas zu reißen...also ich nicht. könntest du mir und villt anderen die das problem haben einen tipp geben?
und jetzt küsst euch

Der König Düsterwalds

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Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
« Antwort #179 am: 27. Jan 2011, 12:42 »
Ihr müsst Saruman in den Orthanc setzten, dann produziert er Ringpunkte. ;)