23. Apr 2024, 18:44 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor IV  (Gelesen 88089 mal)

Nightmaster

  • Edain Translator
  • Verteidiger Morias
  • ***
  • Beiträge: 545
  • You loose!
Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #15 am: 9. Nov 2010, 13:33 »
Also ich weiß nicht, ob so ein Konzept wirklich sinnig ist...
Ich denke das Team hat schon im Feedback-Thread gemerkt, dass die Morgulorks nicht so ganz den Nerv der Community treffen, darum machen sie ja solche Threads^^
Ich würde mich einfach mal überraschen lassen, was für die nächsten Versionen kommt!
ich liebe diese Sterbeschreie die alle von scih geben wenn sie aufeinmal Sterben, das gibt mir Glücksgefühle  :D
er ist, böse, untot und sieht cool aus? dafür^^

Mandos

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 241
Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #16 am: 9. Nov 2010, 13:40 »
Du hast den Nagel auf den Kopf getroffen. Ich stimme dir in diesen Punkten föllig zu.

Vorab möchte ich allerdings betonen, dass sie besser sind als nichts, bzw. durch die neuen Animationen weit aus besser als die alten sind. Dies ist schon eine große Verbesserung und ich möchte daher nicht undankbar über diese Einheiten herziehen. Verzeiht daher eine vieleicht harte Meinung.

das stimmt, da bin ich deiner meinung, eine verbesserung hat eindeutig statt gefunden. trotzdem bleiben die derzeitigen orks einfach unpassend und edain-unwürdig ...
MMn sind sie von der Qualität im Vergleich zu anderen, ebenso wichtigen Einheiten der Mod, weitaus weniger getreu. Die derzeitigen Morgul-Orks sind nicht vom Edain-Team, sondern entstammen einer anderen Mod. Man merkt auch sehr gut, dass sie aus den Modellen (oder wie man es auch nennt) der normalen Orks entstammt, welche nicht gerade sehr stämmig gebaut sind. Wenn man zum Vergleich die Dunkelorks nimmt (nicht den Fettwanzt), merkt man den Unterschied.

genau hier sind eben die orks von berg gram eine gute mischung. sie sind keine fettwänzte, aber auch keine normalen, schmalen orks.
Die Orks vom Berg Gram, sind leider auch nicht die perfekte Lösung. Meiner Ansicht nach, wäre ein vom Edain-Team erstellter Skin, der speziell für die Morgul-Orks entworfen ist die beste Lösung, zumal so was ja keine Ausnahme wäre. Wenn man mal beispielhaft die Uruk-hai Isengarts mit denen aus dem Film vergleichet und anschließend mit den Morgul-Orks, merkt man den Unterschied deutlich.

du hast recht, eine perfekte lösung sind sie natürlich nicht. aber mein vorschlag sollte eben die arbeit für das team erleichtern, da ein gurndmodell schon bestehen würde. die orks von berg gram haben derzeit einen passenden körperbau und zudem eine schwarze plattenrüstung aus gezackten (!) platten. mit neuen random waffen/helmen und entfernung der köpfe in der zweiten hand würden sie den orks aus dem film sehr nahe kommen. natürlich wäre ein komplett neues passendes modell auch sehr schön, ich weiß aber nicht, wie viel arbeit das mehr machen würde, ein komplettes neues modell zu gestalten, im vergleich zu einer veränderung an einem bereits bestehenden modell.
Zudem sehe ich persönlich die Morgul-Orks als einer der wichtigsten Einheiten Mordors. Im Film waren sie ebenso wichtig und hervorgehoben wie die Uruk-hai Isengarts, wodurch eigens für diese Orks angelegte Skins nicht unangebracht wären.

/sign

Falls es daher möglich ist, würde ich radikal vorschlagen, die Morgul-Orks komplett zu überarbeiten. Als Modell würde ich den schlankeren Ork der Dunkelorks vorschlagen, gepaart mit neuen Skins, die wirklich so aussehen wie die Orks aus dem Film und schließlich den Animationen von den derzeitigen Morgul-Orks.

Von der Bewaffnung würde ich persönlich einen Mix wählen, wie ihn auch die normalen Ork-Krieger haben. Darunter Orks mit zwei Waffen, welche mit einer Waffe und welche mit Waffe und Schild. In dem Punkt kann man aber variieren.

Das ganze würde die Morgul-Orks perfektionieren und die Mod bereichern. Das so was viel Arbeit bedeutet ist klar, aber ich denke, dass es bei einer solchen Einheit angebracht wäre.

das war eben mein vorschlag, eine neues modell, basierend auf den gram-orks. die dunkelorks (bzw. jetzt morannon-orks) sind halt doch etwas kurzbeinig und fettleibig für krieger-orks in einer offenen schlacht. die berg-gram-orks hingegen sind etwas wuchtiger als die bisherigen orks und mit aufrechtem gang (und veränderungen im skin ) würden sie denke ich ultimativ gut aussehen.



Zu den Morgulorks: Ich würde sie so lassen wie sie sind aus zwei Gründen:

2. Wer sagt den das die Filmorks aus Minas Morgul so richtig dargestellt worden sind. Die Darstellung ist eine Interpretation von den Machern, genau wie das Edain Team seine eigenen Vorstellungen hat, einfach hinnehmen, wenn es euch nicht gefällt, den jeder empfindet es anders.

natürlich ist die darstellung eine interpretation der macher des films. aber sie sind einfach sehr gut getroffen und passen ultimativ auf die beschreibung. es bleibt so oder so, dass tolkien orks nicht als ''krieger in grau schimmernder rüstung'' beschrieben hat. allerdings trifft genau dies auf die derzeitigen orks zu: sie haben sehr helle und sehr geformte und uniforme rüstungen... das ist so oder so unpassend, interpretation hin oder her...
Tapferkeit und Edelmut vergrandet auch den kleinsten Wicht zum Helden!

Lord of Arnor

  • Lehenfürst
  • ****
  • Beiträge: 2.392
  • All men play on 10!
Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #17 am: 9. Nov 2010, 14:05 »
Wenn ihr unbedingt meint, könnt ihr darüber abstimmen, aber ich möchte nochmals einwerfen,dass das Edainteam die Kritik mit Sicherheit bereits wahrgenommen hat/im kommenden Feedbackthread noch wahrnehmen wird, und wenn sie dann entscheiden, ob sie noch was ändern oder nicht, wird euer Konzept auch nicht viel ändern.
Und noch was: Wenn ihr das jetzt macht, machen Gegenstimmen zu diesem Thema wenig Sinn, finde ich, da man nur das Recht ungeeignete Argument "Aufwand" heranziehen kann (was dem Team zu aufwendig ist, entscheidet es ja selbst).

Jungs, was euch Hardcore-Mordorfans so auffällt ;). Ich habe im Film nicht mal bemerkt, dass es separate Morgulorks gibt ;).

MfG

Lord of Arnor
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
<br /><br />

The Witch-King of Angmar

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #18 am: 9. Nov 2010, 14:18 »
@D-eni-s

Sämtliche Einheiten die auch im Film gezeigt wurden, wurden daraus übernommen, wieso sollen ausgerechnet die Hauptorks Mordors nicht so umgesetzt werden, obwohl laut dem Update der Mordorwoche genau dies versucht wurde?

Zudem kann ein Konzept nicht schaden. Wenn das Team der Meinung ist, dass es zuviel Arbeit bedeutet, brauch es das ja nicht umsetzten. Dennoch kann man ja so darauf aufmerksam machen, dass/wie es besser gehen kann. Schlechter als die derzeitigen Skinns wird es das Team keinesfalls machen (falles was ändert), daher brauch man sich darüber auch keine Sorgen machen anschließend etwas anderes als die Orks aus dem Film zu haben.

Edit: Dann lass ich einen Vorschlag vorerst bleiben. Hast schon Recht Lord of Arnor.
« Letzte Änderung: 9. Nov 2010, 16:19 von The Witch-King of Angmar »

Adamin

  • Moderator
  • Vala
  • *****
  • Beiträge: 9.861
  • Und das Alles ohne einen einzigen Tropfen Rum!
Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #19 am: 9. Nov 2010, 18:48 »
Ihr wollt uns also Arbeit ersparen und schlagt deswegen ganz viele Modellverschiebungen vor, die aber alle nur Kompromisse mit eurer "Filmvorlage" wären da es eben auch nicht genau passt.

Und dass alles nur, weil der Kompromiss den wir eingegangen sind, euch nicht gefällt?


Also ich sehe keinen Gewinn darin, die Gram-Orks oder die Morannon-Orks herzunehmen.
Hört euch mal selbst an:
WkoA schlägt den einen Morannon-Ork vor, weil die Gram-Orks zu kräftig sind.
Mandos schlägt die Gram-Orks vor, weil der Morannon-Ork zu fett ist.
Wenn ich genau hinsehe, sehe ich dass beide Orks von ihrer Statur her unpassend sind. Wo wäre da dann die Verbesserung?

Bei den Gram-Orks ist außerdem die Textur eine komplett andere. Sie ähnelt der Orkrüstung, hat aber auch viele Details anders. Wenn ihr schon so besonders genau sein wollt, verstehe ich nicht wieso euch diese Ungenauigkeit dann egal ist.
Außerdem: Wenn die Gram-Orks zu Morgulorks werden würden, bräuchten wir im gleichen Atemzug neue Gram-Orks. Und weitere Alternativen haben wir im Moment da nicht.
Bei dem dünneren Morannon-Ork wäre es qualitativ ebenso ein Rückschritt. Das Modell ist detailärmer und hat nur einen fest modellierten Helm. Die Variation geht verloren.



Das momentan von uns verwendete Morgulork-Modell stammt von The Dead Player alias Clement, welcher seine Arbeit auf the3rdage.net zum freien Download für alle Mods gestellt hat.
http://www.the3rdage.net/item-32?addview

Die Textur für seine Orks hat er in mühsamer Kleinarbeit aus den Original Morgultexturen von SuM1 rekonstruiert und nachgemalt; Aus Skins die halb so groß wie unsere Avatare sind, auf die vierfache Größe und Qualität.
Auf dieser Textur ist die Original Orkrüstung aus den Filmen zu sehen und sie unterscheidet sich so gut wie garnicht von der Rüstung auf der in SuM2 versteckten hochauflösenden Gothmog-Textur.
Es gibt keine mir bekannte genauere filmgetreue Textur, und wer dagegen etwas sagen will muss schon selbst Skinner sein.

Die Modelle der Morgulorks hat Clement mit massig unterschiedlichen Helmen, Schilden und Waffen ausgestattet, die alle frei kombinierbar sind. Das heißt das Aussehen der Orks kann sich in drei unterschiedlichen Faktoren mehrfach unterscheiden. Sowas ist ebenfalls eine hochqualitative und aufwändige Modelling-arbeit, die von dem einen Morannonork mit seinem festen Helm nur absolut unbefriedigend ersetzt werden könnte.


Die Orkmodelle von Clement entsprechen damals wie heute einem hohen Modding-Standard. Und wenn man soetwas als Modder geschenkt bekommt, sollte man dem Werk sowie dem Entwickler auch eine gewisse Wertschätzung entgegenbringen.
Wir haben das Modell nur mit einer anderen Animation verlinkt, ansonsten aber nichts verändert. Eine Textur-/Modelländerung ist ausgeschlossen.



Nennt es einen Kompromiss wenn ihr wollt, aber uns gefallen die Morgulorks in ihrer neuen Façon sehr gut, und wir sehen wirklich keine Notwendigkeit oder Verbeserung in den von euch vorgeschlagenen Kompromissen.

The Witch-King of Angmar

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #20 am: 9. Nov 2010, 19:30 »
Ich habe etwas ganz anderes Vorgeschlagen. ;)

Ich sagte, dass es komplett neue sein sollen, nicht dass die Morannon-Orks zu welchen werden. Auch sagte ich nicht, dass die Gram-Orks zu massig seinen. Ich schlug vor, dass man komplett neue Morgul-Orks macht, die von ihrer Masse her den Morannon-Orks ähneln, da die normalen Orks nicht gerade breit gebaut aussehen.  Alles andere sollte neu sein und mehr Ähnlichkeit mit den Orks aus dem Film haben. Hierbei vorallem die Rüstungen, die einfach nicht gezackt sind und gleichzeitig nicht dunkel genug. Wenn das nicht möglich ist oder was auch immer, soll es halt so sein.

Außerdem dachte ich, dass es hier in den Konzeptthreads darum geht, verschiedene Lösungen zu nennen, um dann ein ausgereiftetes Konzept auf die Beine zu stellen.

passimaster

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 47
Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #21 am: 9. Nov 2010, 21:13 »
geht es hier nicht um etwas zum spiel? ich finde irgendwie das man nicht zwei seiten diskuttiren muss über den skin einer einheit.
wie schon gesagt das edain team hat/wird es wahrnemen.
ich finde es zimlich sinnfrei über einen skinn zu diskutiren( auf jeden fall 2 seiten)

also überlegt euch das mal

Andûr, Herr der Klingen

  • Gefährte der Gemeinschaft
  • **
  • Beiträge: 435
Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #22 am: 9. Nov 2010, 21:25 »
Genau dafür ist der "Konzeptthread" doch da... um Konzepte zu diskutieren  :P
Und wenn es eben nur Optische Minikonzepte sind, jede Verbesserung ist eine bereciherung für den Mod, wie ich finde. Von daher lohnt es sich schon darüber zu diskutieren  :D

Grüße Andûr
Dota 2 4k -> Andur

The Witch-King of Angmar

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #23 am: 10. Nov 2010, 06:19 »
Außerdem sollte mein "Vorschlag" kein offizielles Konzept sein, über das zusätzlich abgestimmt wird. Im Grunde war es ein Verbesserungsvorschlag zu einem anderen Konzept und genau das ist ja gwollt, dass durch Verbesserungen ein ausgereiftes Konzept entsteht.

Ich bin aber schon glücklich das die Halung verändert wurde. Das sollte für einige Zeit reichen. :P

@Adamin
Errinnerst du dich noch, wie ich im Feedback zum Update der Morgul-Orks sagte, dass solche Ork-Diskussionen nicht mehr nötig sein werden? Tja, so kann man sich irren. :D

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #24 am: 10. Nov 2010, 09:05 »
Nennt es einen Kompromiss wenn ihr wollt, aber uns gefallen die Morgulorks in ihrer neuen Façon sehr gut, und wir sehen wirklich keine Notwendigkeit oder Verbeserung in den von euch vorgeschlagenen Kompromissen.
« Letzte Änderung: 13. Nov 2010, 17:15 von Ealendril der Dunkle »

Der schwarze Heermeister

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 340
Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #25 am: 12. Nov 2010, 19:02 »
Hier ein Konzept von mir aus dem alten Konzeptthread, das noch nicht alle Stimmen hat aber auch eigentlich nicht abgelehnt wurde.

Zitat
Neues Konzept:

Zunächst ein Konzept von mir das schon zweimal überposted wurde:

Werwölfe:
Sie werden in Zukunft mit einem Levelsystem ausgerüstet (bis Level 5). Außerdem erhalten sie eine neue Fähigkeit:
Raserei (passiv):
Die Werwölfe sind berserkerhafte Monster die jeden Gegner töten der sich ihnen in den Weg stellt. Umso mehr Gegner sie sehen die es zu töten gilt desto zorniger sind sie und umso härter kämpfen sie.

Im Klartext umso mehr Geger in der nähe der Werwölfe sind desto mehr steigert sich ihre Kampfkraft. Bei höheren Leveln steigert sich die Kampfkraft stärker:

Bei Level 1: 6% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite (also in einem Radius der so groß ist wie ihre Sichtweite).
Bei Level 2: 7% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.
Bei Level 3: 8% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.
Bei Level 4: 9% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.
Bei Level 5: 10% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.

Limit bei von 90% (bei Level 1) bis 150% (bei Level 5)

Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. KHOMUL


Zurzeit diskutieren viele in diesem Thread über einen Ersatz für den Industrie Spell. Da will ich auch mal meinen Senf dazu geben:
Meiner Meinung nach muss der Ersatz natürlich ein industrieller Spell sein. Es muss einer sein der Mordors Wirtschaft ankurbelt.
Hier meine Idee:

Schwarzes Land:

Wird dieser Spell auf den Boden gewirkt so verändert sich seine Textur zu dem Boden wie man ihn auf den Mordorkarten sieht. In der Mitte dieses Bodens sollte ein speziell gekennzeichneter Bereich sein (auf den Bereich passt nur ein Gebäude). Die Wirkung und die Textur bleiben ewig auf der Karte. Wird in diesem Bereich ein Gebäude gebaut so erhält es folgende Boni (falls das so Moddingtechnisch nicht geht wirkt man den Spell einfach auf ein schon gebautes Gebäude):

Schlachthaus:
Ein Schlachthaus das in dem Bereich gebaut wird startet auf Stufe 2 und kann bis Stufe 4 kommen auf dieser Stufe produziert es noch mal 10 Res mehr.

Sägewerk:
Man sieht bei Sägewerken oft, dass sich viele Arbeiter vor dem Werk darauf warten dass man ihnen das Holz abnimmt. Wird ein Sägewerk in dem Bereich gebaut brauchen seine Arbeiter nicht mehr vor dem Werk zu warten.

Orkgrube:
Wird eine Orkgrube in dem Bereich gebaut so richten Or-Krieger die in dieser Grube rekrutiert werden 30% bis 50% mehr Schaden an.

Belagerungswerk:
Wenn ein Belagerungswerk in dem Bereich gebaut wird machen Mordor Katapulte die in diesem Belagerungswerk rekrutiert werden 50% bis 75% mehr Schaden an Gebäuden.

Schmiede:
Wird eine Schmiede in dem Bereich gebaut dann sind die Upgrades 50 Res billiger.

Troll Käfig:
Wird ein Troll Käfig in dem Bereich gebaut sind Trolle dieses Käfigs 20% billiger.

Barad-Dur:
Wird der Barad-Dur im Bereich gebaut so jagt das Auge zusätzlich zu seiner Führerschaft Feinden auchnoch Angst ein und mindert ihre Werte.
« Letzte Änderung: 12. Nov 2010, 19:08 von Lord of Arnor »

The Witch-King of Angmar

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #26 am: 13. Nov 2010, 17:10 »
Ich weiß nichtmehr, ob ich dazu schon im alten Thread geschrieben habe, daher schreib ich einfach mal fröhlich drauf los. :P

Zu den Werwölfen:
Kann leider nichts dazu sagen, da sie mir um erlich zu sein relativ egal sind und ich sie nicht einmal gemacht habe. [ugly]

Zum Schwarzen Land:
Dagegen. :)
Zum einen ist der Industrie-Spell im ganzen Spiel nur noch bei Mordor vertreten, wodurch er einzigartig ist.

Zum anderen gefällt mir die Idee mit dem Boden nicht. Es gibt bereits verdorbenen Boden und gleichzeitig soll ein dauerhafte Boden eine Einzigartigkeit von Isengart bleiben. Zusätzlich sehe ich in den Verbesserungen einige Probleme. Eine Aufwertung der Schlachthäuser auf eine nicht vorhandene Stufe 4 bedeutet viel arbeit. Dauerhaft verstärkte Truppen könnten unbalanced sein und machen einige Fähigkeiten des Spellbooks, als auch die von Helden wie Gothmog und Aufsehern weniger nützlich oder eventuell übertrieben.

Dabei passt doch der Industriespell wunderbar zu Mordor und da Isengart ihn nicht mehr hat, gibt es auch keine Probleme mehr. :)
Diese Meinung teilt:
1. Lord of Arnor


MfG

TWKoA
« Letzte Änderung: 13. Nov 2010, 17:54 von Lord of Arnor »

Lord of Arnor

  • Lehenfürst
  • ****
  • Beiträge: 2.392
  • All men play on 10!
Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #27 am: 13. Nov 2010, 17:43 »
Unnötige Posts gelöscht, bitte vorm Posten Lesefunktion aktivieren, das entsprechende Update habt ihr alle in der Schule erhalten ;). Dankeschön.

MfG

Lord of Arnor
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
<br /><br />

Ansgar von Dol Amroth

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #28 am: 14. Nov 2010, 17:06 »
In der neuen Version wurde die Kluft der Nebelberge zur einer realistischen Höhle und nicht mehr dieser Fels aus dem Schlamm rausquillt.
Ich finde dass man die Orkgrube Mordors ebenfalls ändern sollte. Anstelle der Grube sollte es ein Orkzelt geben.
so könnte es zum Beispiel aussehen.
Kritik erwünscht.

Dafür:
1. FG15
2. The Witch-King of Angmar
3. Andûr, Herr der Klingen
4. Melkor Melson
« Letzte Änderung: 14. Nov 2010, 18:28 von Darkness-Slayer aka CMG »

FG15

  • Administrator
  • Ringträger
  • *****
  • Beiträge: 5.274
Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #29 am: 14. Nov 2010, 17:16 »
Klar dafür, das passt mMn viel viel besser, da Orks ja nicht einfach aus Schlamm gemacht werden und dieses Orkzelt gut und passend aussieht.