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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor IV  (Gelesen 141263 mal)

J1O1

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #270 am: 25. Jan 2011, 18:00 »
1. bin ich auch für das Hasharin Konzept
2. wurde die Idee Saurons auge verschwinden zu lassen schon mal abgelehnt

Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #271 am: 25. Jan 2011, 18:43 »

2. wurde die Idee Saurons auge verschwinden zu lassen schon mal abgelehnt
Richtig. Das Auge ist bei Tolkien keine Form Saurons, wie fälschlicherweise im Film dargestellt. Ich editiere es noch in den Startpost, danke für den Hinweis.

MfG

Lord of Arnor
Zitat
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Angagor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #272 am: 27. Jan 2011, 21:34 »
Bräuchte noch 3 Leute  :)


Ich bringe mal noch ein Konzept für die Hasharin vor, die ihrem Ruf als tödliche Assassinen meiner Meinung nach noch nicht wirklich gerecht werden.


Da Assassinen Einzelkämpfer waren und nicht in ganzen Armeen aufgetreten sind, sollten von Saleme immer nur 3 Hasharin statt zwei Bataillonen auf einmal gespawnt werden.

Aussehn:

Um schnell und wendig zu sein und den Blick des Feindes nicht durch "Rüstungsgeklapper" auf sich zu lenken, sollten die Hasharin nur mit leichten Gewändern in Rot und Schwarz bekleidet sein. Das Gewand sollte zudem ihr Gesicht verdecken, da sie ja unentdeckt bleiben sollten.

Schwächen:

Da sie ja nur mit dünnem Stoff bekleidet sind, sollte der Schaden von Pfeilen besonders hoch sein, Schwert- und Speerschaden allerdings nur mittelmäßig, da sie im Nahkampf schnell ausweichen können.

Stärken: Um sich in das Lager des Feindes zu schleichen um dort die Hauptmänner zu töten, wäre es sinnvoll ihnen die Fähigkeit des Erkletterns von Mauern zu geben (sollten sie es bereits haben vergesst den Punkt aber ich hab sie nur einmal gespielt und das auf keiner Festungsmap). Da Assassinen einen lautlosen Tod herbeiführen, sollten auch ihre Fähigkeiten dem angepasst sein.

Fähigkeiten:

Die Fähigkeiten sollten Stufenlos sein, denn es ist schon genug Aufwand ist Saleme auf Stufe 10 zu bringen und die Hasharin würden im Training vermutlich alle sterben aufgrund ihrer Kampfschwäche.

1. Im Schatten der Häuser (passiv): In der Nähe von Gehöften und anderen Produktionsgebäuden ist der Hasharin getarnt.

2. Blendpulver: Der Hasharin streut einem Helden ein Pulver in die Augen das ihn kurzzeitig blendet. Der Held kann für 10 Sekunden nicht angreifen und rennt wahlos umher.

3. Wurfdolch:  Der Hasharin wirft einen Dolch auf einen feindlichen Helden, der ihn schwer verwundet und eine stark blutende Wunde hinterlässt. Der Held ist durch die Wunde für einige Zeit langsamer und besitzt eine geringere Angriffsgeschwindigkeit.

4. Perfekte Tarnung: Der Hasharin tötet einen Feind und nimmt seine Rüstung um sich zu tarnen. Er erhält das Aussehn der getöteten Einheit und kann nicht automatisch angegriffen werden (nur noch wenn der Spieler ihn manuell findet). In dieser Form kann er keine Fähigkeiten wirken, sondern muss zum Angriff erst seine Tarnung ablegen (über neuen Button wie bei Gorthaurs Rückverwandlung).
Dafür:1.WitchkingPrivat
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8.Elros Tar-Minyatur
9.Atlan - der Einsame der Zeit
10.Cem887
11.J1O1
12.Schattenfürst
13.Beleg Langbogen96
14.oekozigeuner

15.oschatz
Edit by LoA: Bleibt als Erinnerung ans Konzept vorerst stehen.


Thx Leute

PS: Sorry oschatz aber jetzt bist du der Entscheidende  :)
« Letzte Änderung: 28. Jan 2011, 18:09 von Angagor »
95% Der Jugend würden weinen, wenn Justin Bieber auf einem Wolkenkratzer stehen würde, und springen will. Wenn du auch zu den 5% gehörst, die Popcorn essen und "DO A BACKFLIP" schreien würden , pack das unter deine Sig

Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #273 am: 30. Jan 2011, 01:28 »
Schlachthäuser Mordors


Das ist ein optisches Minikonzept zu den Schlachthäusern, denn mir gefällt das rote "Lava" um aufgelevelten Gebäuden generäll nicht, aber bei diesem stört es mich gewaltig...


Wie man sieht, tritt das "Lava" nicht mal aus dem schwarzen Boden aus...
Meine Alternative zum Level 2 wäre ein kleiner Zaun, in etwa so:


oder so:


Man sieht sofort, ob es lv. 2 ist oder nicht, wäre etwas logischer (wieso spawnt Lava... und warum ist das Gebäude dadurch stabieler?!) und sieht (finde ich zumindest) einfach besser aus!
Edit: Der Zaun müsste an die Farbe des Schlachthauses klarerweise angepasst werden.

Freue mich schon auf die Kritik und hoffe es gefällt euch.

Dafür:
1. The Witch-King of Angmar
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4. Saurons Auge
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6. König Thranduil
7. Beleg Langbogen96
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12. oschatz
13. Angagor
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15. Shelby___GT500


So das war's! Danke an alle Supporter und ab in die Konzept Sammlung!
« Letzte Änderung: 30. Jan 2011, 19:47 von Lord-Alex »

The Witch-King of Angmar

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #274 am: 30. Jan 2011, 07:55 »
Endlich jemand, den das auch stört. Es ist mir schon seit ich das Spiel kenne ein Dorn im Auge, bei jedem Gebäude. Nur ist mir kein Ersatz eingefallen, sodass ich bis jetzt nichts vorschlagen konnte.

Beim Schlachthaus hast du ja schonmal eine schöne Idee gefunden. Das gefällt mir jetzt schon als Entwurf sehr gut.

Daher ganz klar dafür!

MfG

TWKoA

PS: Mir gefällt der größere Zaun (1. Entwurf) besser. :)

Azog

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #275 am: 1. Feb 2011, 20:15 »
Konzept Der Orkgeneral

Level (1.)
„Anwesenheit“: durch die Anwesenheit des Orkgenerals sind die Anwesenheit kämpfen die Orks noch stärker 50% Angriff dadurch das der Feind kaum zu Angriff kommt bekommen die Orks noch 25% Verteidigung.(Passiv)

Level (3.)“Verspätung“: Der Orkgeneral hast Verspähtungen Verbündete Einheit und Orkgeneral   erhalten 50% Geschwindigkeit. Passiv(Von der Stelle im Film „Faules Piratenpack mal wieder zu spät hier gibt es Messerarbeit zu erldiegen“


Level (5.)“Piratenpack“ der Orkgeneral ruft im ausgewählten Gebiet (Voraussetzung Wasser) ein  Pieratenschiff(wähle zuerst Wasserstelle dann, Ufer wo das Schiff die Besatzung abladen soll :
Variante 1:Chance 25% Geister haben dass Schiff eingenommen und vernichten alle Einheiten in einem kleinen Umkreis bleiben ungefähr 10 sek.

Variante 2:75% ruft dauerhaft 2 Piraten Horden (etwas stärker als Korsaren) .

Level (8.) „Geister“ Der Orkgeneral opfert einige Orks um davon zu kommen    d.h. er wird  einige Zeit Unverwundbar +25% Geschwindigkeit kann aber nicht Angreifen (Im Gebiet sterbe die Orks durch eine Geistertruppe die Ungefähr 10 sek. auf dem Feld, die Feinde in der Nähe vernichten.

Lebenspunkte:1Level 2700 Angriff:100
      2Level 2800             110
      3Level 2900             120
      4Level 3000             130  
      5Level 3100             140
      6Level 3200          160
      7Level 3400          180   
      8Level 3500             200
      9Level 3600             225
         10Level 3800             260
Kosten:1400
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #276 am: 1. Feb 2011, 20:18 »
Ohmm...nix für ungut, aber Edain wird keine Konzepte von Sachen annehmen, die unbegründet sind ;)
Also begründe mal, warum du diesen Helden haben willst und warum es diese Fähigkeiten sein sollen ;)

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #277 am: 1. Feb 2011, 20:18 »
unnötig, Mordor hat schon mehr als genug Helden, zumal die Rolle des Ork-Kommandanten bereits von Gothmog gut genug ausgefüllt wird

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #278 am: 1. Feb 2011, 20:21 »
Wozu gibts Gothmog?


Edit: Da war wohl jemand schneller

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #279 am: 1. Feb 2011, 20:21 »
Zudem nimmt die Mod in der Regel nur Helden auf, die es belegbar wirklich gab. Und, wie gesagt, nimmt Gothmog bereits die Rolle des Ork-Generals ein.

Aber wie es scheint hast du dir einige Gedanken darüber gemacht, besser wie mein erstes Konzept. ;)

Angagor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #280 am: 1. Feb 2011, 21:34 »
Finde das Konzept nicht besonders gut, zumal Mordor eines der besten Völker ist und noch einen Ork nicht wirklich nötig hat (und als Held vom Team eh bereits abgelehnt wurde).

 
Konzept Der Orkgeneral

Level (1.)
„Anwesenheit“: durch die Anwesenheit des Orkgenerals sind die Anwesenheit kämpfen die Orks noch stärker 50% Angriff dadurch das der Feind kaum zu Angriff kommt bekommen die Orks noch 25% Verteidigung.(Passiv)

Mordor hat bereits genug Möglichkeiten für Führerschaft (Trommlertrolle, Finsternis, etc.)

Level (3.)“Verspätung“: Der Orkgeneral hast Verspähtungen Verbündete Einheit und Orkgeneral   erhalten 50% Geschwindigkeit. Passiv(Von der Stelle im Film „Faules Piratenpack mal wieder zu spät hier gibt es Messerarbeit zu erldiegen“

Die Aufseher erfüllen bereits mit ihrer zweiten Fähigkeit den Dienst als "Orktreiber"

Level (5.)“Piratenpack“ der Orkgeneral ruft im ausgewählten Gebiet (Voraussetzung Wasser) ein  Pieratenschiff(wähle zuerst Wasserstelle dann, Ufer wo das Schiff die Besatzung abladen soll :
Variante 1:Chance 25% Geister haben dass Schiff eingenommen und vernichten alle Einheiten in einem kleinen Umkreis bleiben ungefähr 10 sek.

Variante 2:75% ruft dauerhaft 2 Piraten Horden (etwas stärker als Korsaren) .

Finde ich zwar interessant aber ob es umsetzbar wäre? Auch wäre die Fähigkeit zu stark Mapgebunden

Level (8.) „Geister“ Der Orkgeneral opfert einige Orks um davon zu kommen    d.h. er wird  einige Zeit Unverwundbar +25% Geschwindigkeit kann aber nicht Angreifen (Im Gebiet sterbe die Orks durch eine Geistertruppe die Ungefähr 10 sek. auf dem Feld, die Feinde in der Nähe vernichten.



Lebenspunkte:1Level 2700 Angriff:100
      2Level 2800             110
      3Level 2900             120
      4Level 3000             130 
      5Level 3100             140
      6Level 3200          160
      7Level 3400          180   
      8Level 3500             200
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #281 am: 2. Feb 2011, 08:45 »
Moin,

ich sehe es leider auch so.

Will man seine Truppen stärken wählt man am besten Gothmog, dessen primäre Aufgabe nämlich genau darin liegt, die Truppen zu stärken. Das ist seine Besonderheit und wenn eine Einheit (Mini-Held) hinzukommt, die genau dieselben Eigenschaften hat, macht es Gothmog nicht nur weniger besonders, sondern auch weniger notwendig. Aus meiner Sicht schon hier der Todesstoß für ein solches Konzept.

Aber es gibt noch weitere Möglichkeiten. Möchte man eine Preiswertere Alternative wählt man den Trommlertroll. Dieser gibt den Truppen ebenfalls einen Bonus und kann nebenbei Feinde in die Flucht schlagen.

Zusätzlich gibt es noch die Aufseher, die ebenfalls einen Bonus auf die Truppen wirken können. Sie sind sehr preiswert und werden zwangsläufig für die Vermehrung der Kommandopunkte produziert. Für den Anfang optimal.

Man sieht also, dass es bereits genug Einheiten gibt, die zur Stärkung der Truppen gedacht sind. Man kann mit den Aufsehern klein anfangen und sich weiter zum Trommlertroll, bis hin zu Gothmog vorarbeiten.

Wo sollte also der Ork-General hineinpassen? Vor allem Gothmog würde das hart treffen, denn wie er jetzt im Spiel vorhanden ist, ist er der General und die Unterschützungseinheit für die Orks schlechthin. Der Ork-General würde seinen Platz einnehmen, denn vom Prinzip erfüllen Gothmog und der Ork-General den gleichen Zweck. Einer von beiden müsste demnach weichen, damit es keine doppelte Einheit gibt.

Es sprechen viele Gründe gegen diese Einheit, aber es gibt keine plausible Erklärung oder Notwenigkeit dafür den Ork-General hinzuzufügen. Daher bin auch ich dagegen. ;)

Gruß

betta
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #282 am: 2. Feb 2011, 12:18 »
Jup, dem ist nichts mehr hinzuzufügen. Gothmog hat die Rolle bereits inne und die meistert er mit Bravur. Einen weiteren Helden(?), der der Unterstützung von Ork-Truppen dient ist einfach überflüssig. Wozu braucht man dann noch Gothmog?

Also auch dagegen.

MfG

TWKoA

Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #283 am: 2. Feb 2011, 13:22 »
Falls es ein Held sein soll, hat er als Erfundener ohnehin keine Chance, siehe Startpost ;).

MfG

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
« Antwort #284 am: 5. Feb 2011, 20:39 »
Ich hab einen Vorschlag zu den Katapulten (nicht Troll-Katas):

Bei ihrer 2. Munition (Totenköpfe/Gebeine) bekommen auch die eigenen Einheiten diesen Furcht-Effekt, ich schlage vor, dass das abgeschafft wird, da es einfach vollkommen unlogisch ist, dass die Orks vor den von ihnen abgefeuerten Gebeinen Angst haben

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« Letzte Änderung: 5. Feb 2011, 21:50 von CMG »

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