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Konzept-Diskussion: Angmar IV
CMG:
Konzept-Diskussion: Angmar
Dies ist der Vierte Konzept-Diskussions Thread für das Volk Angmar. Hier findet ihr den ersten, hier den zweiten und hier den dritten. Bitte durchsucht erst diese Threads, um zu überprüfen, dass euer Vorschlag nicht schon gemacht und abgelehnt worden ist.
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Angmar mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier*.
Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.
Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.
Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.
Bereits gemachte Vorschläge:
Helden:
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Einheiten:
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Spells:
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Gebäude:
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Upgrades:
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Sonstige:
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Abgelehnte Vorschläge:
* Wir werden keine Angmarhelden aus Lotr: Online einbauen.
* Der Angmar-Eisregen kann leider nicht in Schnee umgewandelt werden.
* Games Workshop's Gulavhar wird nicht als Ersatz für den Eisdämonen eingebaut, aufgrund ähnlicher Konzepte, fehlender Modell-Möglichkeiten, und mangelndem Team-Interesse.
* Es wird keine Carn Dûm-Kavallerie geben
* Drauglin wird sich nicht in einen Werwolf verwandeln können
* Jegliche Konzepte zu dem Eisdämon
* Standardangriff für Hexenmeister und Gulzar
* Weitere Nazgul
* Wen der Zuchtmeister stirbt, soll das Batallion nicht sterben
Angagor:
Auch wenn ich noch keine Möglichkeit hatte die neue Version zu testen, denke ich doch mal der Grabunholdspawn-Spellbookzauber ist gleichgeblieben. Hier mein Konzept dazu:
Wie ja jeder weiß sind Grabunholde Geister die sich im Gerippe von Toten eingenissten haben und nun als Untote auf Erden wandeln. Was mich am Grabunhold Spell stört, ist dass er eigentlich zu 08/15 mäßig ist und sich nicht großartig von anderen Summonspells unterscheidet. Deshalb mein Vorschlag: Von jetzt an werden nicht einfach plump ein paar Grabunholde beschworen, sondern ein Gebiet wird vom Hexenkönig verflucht. Der Spell trägt fortan den Namen:
Fluch des Hexenkönigs
Funktion: Der Spell bewirkt von nun an das ein Gebiet etwa halb so groß wie der verdorbene Boden temporär mit einem Fluch belegt wird der etwa 4 Minuten anhält. Dieser Fluch den der Hexenkönig ausspricht, bewirkt das sämtliche Einheiten, eigene sowie gegnerische, die auf diesem Gebiet sterben als Grabunholde auferstehen und die Armeen Angmars mehren. Damit die Fähigkeit nicht zu stark wird besitzten die Grabunholde nur eine geringe Lebenszeit bevor sie entgültig das Zeitliche segnen, in etwa 30 Sekunden.
Nutzen: Die Fähigkeit würde taktisches Einsetzen erfordern, sowohl vom Spieler als auch von Gegner. Der Spieler könnte etwa in einem harten Kampf zwischen zwei Felsengen diese Fähigkeit auf den Zwischenraum einsetzen und somit den Gegner zwingen sich von diesem Gebiet bis die Fähigkeit nachlässt fernzuhalten. Der Gegner müsste sich zweimal überlegen ob er nun seine Truppen dorhinschickt, die falls sie sterben ihre eigenen Verbündeten attackieren und ebenso müsste er damit rechnen, dass Feinde die dort sterben ebenfalls zu Untoten werden.
Aussehn: Ein verdorbener Boden der mit einigen Bäumen und den Findlingen bedeckt ist die auch in der Grabuholdgruft stehen.
--- Zitat von: Ealendril der Dunkle am 10. Nov 2010, 19:29 ---Das ist ein spezifisches Upgrade für einen einzelnen Einheitenpart. Ich müsste diese gesamten Codes für jede einzelne Einheit aus dem Spiel verwenden und dann wäre noch nicht einmal gewährleistet, dass es funktioniert.
An dieser Stelle ein Hinweis meinerseits:
Wenn ich sage etwas funktioniert nicht, dann ist das so. Zu diesem Zeitpunkt habe ich bereits alle möglichen Umsetzungen durchdacht und schlussgefolgert, dass kein Lösungsweg vorhanden ist.
Ihr braucht also nicht jedes Mal zu diskutieren, wenn ich euch einen Hinweis gebe.
--- Ende Zitat ---
Folglich nich umsetzbar. Alle Diskussionsbeiträge hierzu werden gelöscht
passimaster:
also ich finde dass der hexenkönig als ringheld nicht sehr logisch ist weil er ein nazgul ist und deshalb den ring nicht besitzen kann.
man könnte seine funktion verändern aber dazu ist mir nichts eingefallen da der ring ja nicht verschwinden kann und es anders nicht toolkin getreu ist
ich habe mir überlegt das doch gulzar der ringheld seien kann dass sollte dann ungefähr so aussehen:
-er braucht die ankolyten nicht mehr da er nicht mehr auf ihre seelen angewisen ist
-er kann zwischen 2wegen wählen
1. er nutzt den ring um den hexenkönig vom bann der nazgul zu befreien. der hexenkönig nimmt den ring an und es sind die gleichen auswirkungen wie sonst.
2. er erlingt die macht über den ring und erhält werte ähnlich saurons und neue fähigkeiten
1. todesschlag: gulzar greift mit einem nahkampfangriff an der starken schaden verursachst
2. schattenstrahl: ein angriff aus der ferne der sehr hohen schaden verursacht
3. dunkle macht: gulzar steigert seinen angriff enorm und alle fähigkeiten laden sich doppelt so schnell auf( hält etwa 1 minute an)
4. dunkler ruhm:gulzar reist die macht der eisenkrone an sich und erhält 2000 leben und 100 rüstung der hexenkönig wird abgeschwächt
5. herrscher der unterwelt: gulzar ruft kurrzzeitig zwei udun wächter und 5 grabunholde und einen tiefenschatten aufs feld(hält ungefähr so lange wie die armee der toten)
Sonic:
Gulzar war bis 3.4 auch noch Ringheld, wurde dann aber entfernt da er dem HK zu sehr untergeordnet ist, als das er die Macht des Ringes für sich und so auch gegen den HK nutzt.
¡KT!:
Erst mal Willkommen im Forum^^
Aber beim Ringhelden Konzept bin ich dagegen. Er wird seiner Rolle gerecht als Ringheld, der Hexenkönig.
Zudem wurde Gulzar ja nicht Grundloss entfernt, als Ringheld.
->Dagegen
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