Modderecke > Allgemeine Modding-Fragen
-mod command / w3d file format
DiegoDelaVega:
wie der titel vielleicht schon andeutet, interressiere ich mich für das datei format der sum reihe. also, weiß zufällig jemand wie genau das w3d datei format von sum aufgebaut ist? oder hat jemand nen link zu einer seit wo man das nachlesen kann?
edit: scheinbar kann mir niemand etwas dazu sagen ... >.> schade.
mal eine frage am rande, bauen alle modteams ihre mod so ins spielverzeichnis ein, dass sie die asset.dat des hauptspiels ersetzen?
ElvenRider:
Hallo und guten Abend !
Ich würde mir mal den W3D-Importer für Gmax/Renx angucken, denn das Modellformat ist ein eine Art Container, der verschiedene Meshes und sogar Animation enthalten kann.
Sofern du RENX installiert hast, sollte es in einem Unterordner ein Programm W3Dview mit entsprechenden C/C++ Header-Dateien geben. Eine davon hat eine umfassende Beschreibung des internen Aufbaus sowie der Möglichkeiten dieses Formats.
In den Renegade- und CnC-Foren gibt es hilfreiche Information zum Umgang mit dem W3D-Format. Außerdem kommt man nicht um eine genaue Betrachtung vieler Modellbeispiele im Hex-Editor herum, denn nur so kann man sehen, wo eine neue Unterstruktur beginnt, etc. Der Aufbau besteht in der Regel aus einem Kopfteil sowie endlosen Tabellenwerten.
Viel Erfolg und Grüsse
ElvenRider
DiegoDelaVega:
danke für deine antwort, allerdings kann man über den renx importer leider keine animationen importieren. nunja, wie auch wenn einem der inhalt von 2 oder 3 header dateien fehlt. der scheint nur die structs für die meshes und für die skelett punkte zu unterstützen. hilft mir insoweit also nicht weiter, dass ich immernoch nicht weiß wie die gesammt struktur gespeichert wird.
ElvenRider:
Welche Version des Importers benutzt du denn ? In meiner Version (Coolfile) kann ich sogar nur ein Skelett + eine Animation ohne Meshes, Vertex-Linkes, Modellhierarchie, etc. importieren. Gmax zeigt und bewegt das Gebilde dann genau wie erwartet. Außerdem gibt es nicht das eine "Master-Format, sondern für SUM/SUM2 entsprechende Varianten. Ich betrachte das W3D-Format schon seit 2 Jahren und bin immer wieder überrascht, was in SUM alles geht.
Turin Turumbar:
Das Problem hierbei ist, dass EA bei SuM 2 irgendetwas an den Animationen verändert hat, so dass Coolfiles W3D Importer nur die Animationen aus SuM 1 richtig importieren kann. Natürlich funktionieren auch einige aus SuM 2, dass sind aber IMMER die, die schon im ersten Teil vorhanden waren.
Und nein, nicht jede Mod ersetzt die asset.dat. Eigentlich keine Mod, die per Mod-Command gestartet wird, ersetzt die asset.dat.
Edit: Hier noch einige Informationen zu den Anis in SuM II:
http://forums.revora.net/index.php?showtopic=49071
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