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Autor Thema: Vorschläge für Arnor/Lindon  (Gelesen 11290 mal)

Farodin

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Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
« Antwort #15 am: 31. Aug 2008, 16:46 »
ISt das auf den Hinterhalt bezogen?
Wenn ja, würde ich sagen, sie sind nur noch 50% so schnell

Karottensaft

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Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
« Antwort #16 am: 31. Aug 2008, 16:48 »
ja das war auf den hinterhalt bezogen ...

Farodin

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Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
« Antwort #17 am: 3. Sep 2008, 19:28 »
So, dann schlage ich hier mal ein neues Konzept für Arnor vor.
Es "spielt" zu der ZEit zwischen dem Untergang Arnors und dem Ringkrieg.
Als Festung dient eine Ruine mit ZElten und einem Komanndozelt.


Eine Art Kaserne ist das Dunedain-Lager, das auch Imladris hat, nur könnte man eventuell noch mehr Bäume drumherum machen, oder MAuerruinen.

Die Einheiten sind:
Dunedain-Schwertkrieger: Sie haben grüne Umhänge , Lederrüstungen und Helme, die wie die der jetzigen Arnorkrieger. Als Waffen benutzen sie Ein-einhalbhänder wie Aragorn, oder normale Schwerter, sie haben aber keine Schilde.
KOsten:300

Dunedain Speerträger: Diese haben braune Umhänge, Lederrüstung und normale Arnor-HElme. Keine Schilde. Die Speere sind so lang wie die der Haradrim, sehen aber aus wie die Gondors.
KOsten: 320

Dunedain Waldläufer: So, wie wir sie momentan kennen. Wenn der Feind zu nahe ist, wechseln sie automatisch zum Schwert.
Kosten:400

Diese drei Einheiten sind auf Level1 des Lagers rekrutierbar.
Ab LEvel2 diese Einheit:

Dunedain-Späher: Sie haben eine Waffenswitch zwischen Kurzcshwert und Bogen.
Sie sind immer getarnt,außer beim Angriff , sind um25%schneller als reguläre Truppen.
Kosten:650
Auf Level 3 gibt es die in vorherigen Posts diskutierte Graue Schar.
Kosten:1200

ICh weiß nicht ob KAvallerie sinnvoll ist, aber ich bringe sie mal mit rein.
Gebäude: Koppel. Eine Koppel aus Ruinen, umgeben von Bäumen, mit einem Kommandozelt.
Als Einheit: Schattenreiter oder Reiter der Wälder.
                 Diese Reiter sind besoders flink und nehmen beim überreiten 10% weniger                       
                 Schaden als andere KAvallerie, da sie im Wald trainiert wurden, und besonders               
                 gut ausweichen können.
                 Kosten:550
                 
                 Als zusätzliches Reiterupgrade: PFerdedecken: Reiter sind im Wald getarnt, und         
                 Reiter haben 15% mehr LEbensenergie

Helden:
Arathorn der Zweite
Rekrutierbar im Lager
Waffe: Zweihänder
Spells:
Level 1: Aufsteigen/Absteigen
Level 3: Blut der NUmenor (passiv) Verbündete Einheiten in der Umgebung haben eine erhöhte Heilungsrate.
Level 6: Liebe zu Gilraen: Die Liebe zu seiner Frau lässt Arathorn kurze Zeit dreimal so schnell und mit doppeltem Schaden kämpfen.(Also dass er sie im Grunde verteidigt)
Level8: Elendilmir: Dieses Uralte Symbol der MAcht erweckt den KAmpfgeist der Truppen Arnors und die Furcht der Feinde. (passiv, optische Veränderung: Ein rotes Glühen geht von ihm aus).
Einheiten Arnors bekommen resistenz gegen Furcht und 25% meht Angriff und Feinde erleiden Furcht und einen Schadensmalus


Aragorn der Zweite
Auch rekrutierbar im Lager
Waffe: Sein Rangerschwert, Bogen
Spells
Level 1: Waffenswitch zwischen Bogen und Schwert
Level 2:Athelas
Level 4:SChwertmeister
Level 6: Pfeilhagel der Waldläufer (spricht füe sich)
Level 9: Rache des Waldläufers: Aragorn feuert auf feindliche HElden im                   
                        Auswahlbereich Pfeile ab, die dem Helden über 20 Sekunden Schaden zu             
                        fügen und für 10 Sekunden verlangsamen

Halbarad: Wie bei Imladris.

Ander Gebäude:
Heldengebäude für die Altvorderen (Isildur,Elendil,Arveleg und Anarion): Geheime Zitadelle der Dunedain: Eine Zitadelle wie der Elfenbeinturm oder ähnlcih.
Kosten 1000. Helden wie jetzt.

Geheime Schmieden: kleine Ruine, in der mitte ist eine Esse, daneben ein Amboss und ein Schleifstein.
Ermöglicht das Erforschen der BAnnerträger, der Geschmiedeten KLingen, der Feuerpfeile und der Eisenbeschläge(für Rüstungen).
Produziert zusätzlich 5 Rohstoffe.

Brunnen und Statue sind gleich.

MAuern gibt es nicht, Türme gibt es nicht mehr, sondern eine kleine Baumgruppe, in der Einheiten komplett getarnt sind und schießen können; KOsten 400

Als Minifaction würde ich wieder Lindon nehmen, aber die Lindon LAnzenträger rausnehmen, HElden bleiben.
Dafür gibt es bei Lindon eine Balliste als Belagerungswaffe. Die sieht so aus wie die vom Belagerungsschiff und koste 750.

Hoffe ihr verzeit mir die Ausführlichkeit. :)

Erwarte (sinnvolles) Feedback ;)

Fingolfin König der Noldor

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Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
« Antwort #18 am: 3. Sep 2008, 20:19 »
Das ist doch eher ein eigenes Duneidain Volk oder?
Ich hätte eigentlich nichts dagegen.
Wenn das eingebaut wird, dann sollten die Dunedain, sehr wenig Rüstung haben und eher auf "steahlt" setzen, also auf ANgriffe aus dem verborgenen.

Aragon

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Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
« Antwort #19 am: 3. Sep 2008, 20:52 »
Ich denke nicht das ein eigenes Dunedain Volk geben wird, da die Dunedain einfach nur die Menschen aus Numenor sind und wenn schon sollte es Numenor als eigenes Volk geben, aber das wird wohl nicht kommen also bleibt es bei Arnor , zu deinen Vorschlägen:


Die Weiße Schar von Ithilien würde nur bei Faramir (gondor) gehen, weil es seine Persönliche Leibgarde war und sie ca. während des 4.Z.A gegründet wurde (Arnor 2.Z.A).
Deine Idee mit der Kavallerie find ich gut ,außer vllt das Aussehen der "Kuppel" ,ich würde das Arnor zu seiner Blütezeit machen und nicht während des Untergangs.

Die Helden die du Vorgeschlagen hast finde ich etwas Langweilig von den Fähigkeiten her.

Das Heldengebäude könnte ja in etwa so: http://www.3dstudio.cz/image/1-big-shinnok-the-age-of-numenor.jpg aussehen.

Die Mauern und Türme würde ich nun wirklich nicht rausnehmen da das Arnor wie ich es kannte (Version 2.0) eher Passiv war und Türme oft sehr Wichtig waren

und die Lanzenträger bei Lindon würde ich nun wirklich nicht rausnehmen die wahren für mich immer noch so das Highlight bei Arnor  :)

mfg. ME



Zitat von: MiikLL
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Farodin

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Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
« Antwort #20 am: 3. Sep 2008, 21:07 »
@fingon danke fürs feedback
@aragon: die GRAUE Schar stammt schon von den Waldläufern des Nordens, und außerdem ist dieses Volk von mir KEIN Dunedain/Numenor Volk, ICh beziehe mich hier rein auf die NAchfahren der BEwohner Arnors, den nördlichen Waldläufern der Dunedain, und den Vorfahren dieser. MAn könnte natürlich einen Kompromiss schließen und es in der "Übergangszeit" ansiedeln, d.h. es gibt schon die Waldläufer Guerilla aber auch noch die "normalen" Truppen und Gebäude.

Zum Heldengebäude: Das ist ein gutes Bild, dass auch prima passt.

Aragon

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Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
« Antwort #21 am: 3. Sep 2008, 21:09 »
sry habe das ein oder andere falsch verstanden  :P
Zitat von: MiikLL
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Karottensaft

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Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
« Antwort #22 am: 3. Sep 2008, 22:11 »
also ich fände es besser wenn arnor in der untergangszeit wäre ...

das macht das ganze besonders ... ^^

das bild gefällt mir auch ganz gut ...

ich würde noch hauptmänner einbauen...

Level 1: Führerschaft:+XX% Rüstung/Angriff
Level 7: Zorn der Dunedain: Der Hauptmann erinnert sich an den Schrecken des Hexenkönigs und hat kurzzeitig +XX% Angriff und +XX% Verteidigung


Carthaen

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Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
« Antwort #23 am: 4. Sep 2008, 13:59 »
Ich wäre für eine Mischung aus Dunedain und Arnor, so dass es nicht so extrem wirkt, ich glaube irgend einer hatte das schon vorgeschlagen, oder?

Bin in Hamachi mit den Namen Ecthel vertreten.

Fingolfin König der Noldor

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Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
« Antwort #24 am: 4. Sep 2008, 14:08 »
ich fände das ganz gut.


Gnomi

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Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
« Antwort #25 am: 4. Sep 2008, 14:17 »
Von LoM gibt es ein sehr langes Konzept, dass beides betrifft... ist aber nur intern :P

Farodin

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Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
« Antwort #26 am: 4. Sep 2008, 14:20 »
@Gnomi könntest du uns ein paar kleine Infos geben? *auf die Knie geh und anfleh* ;)

Gnomi

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Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
« Antwort #27 am: 4. Sep 2008, 14:21 »
Nein.^^
Es betrifft vor allem, wie beide "Völker" spieltechnisch gut vertreten sind... Über Einheiten kann man immer noch reden, dafür braucht man nicht das Gesamtkonzept xD

Valandur

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Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
« Antwort #28 am: 8. Sep 2008, 15:32 »
Hmm was mir bei Arnor fehlt sind Einheiten wie sie bei Gondor vorkommen, die Heldenmasse schön und gut, aber im early fehlts einfach an Druckmitteln, denn mit Arnorsoldaten, ein paar Waldis/Dunedain reißt man nicht viel; auch die Unterstützungseinheiten Lindons sind meiner Meinung nach eher für's middle-late Game.
Schön wären Dunedains die (wie die wächter der Veste) zwischen Schwert und Bogen umschalten können, aber weniger Rüstung haben, auch sollten sie die tarnfähigkeiten der normalen Duneedains besitzen+ einen größeren Sichradius und etwas mehr kosten als der durchschnitts-Waldläufer.

Wenn man Arnor in seiner Glanzzeit spielbar macht, sollte man auch die Wälle ändern
(vielleicht die aus der RotWK-Kampagne bzw. die von Amon Sul Festung)

Sollte etwas von meinen Kritikpunkten ungerechtvertigt sein oder schon in Arbeit für Edain 3.0 entschuldige ich mich und zieh mich beschämt in meine Höle zurück... Ja mein Schatz, Gollum, Gollum, Gollum  [uglybunti]

Elrond von Bruchtal

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Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
« Antwort #29 am: 8. Sep 2008, 18:00 »
Da hast du schon recht, aber eigentlich sind die Wächter der Veste bei Gondor auch middle oder Lategame. ;)

Ich spamme bei Arnor zuerst Krieger und Bogis und dann mache so schnell wie möglich das Bündnis, denn dieses hat mich bisher jedes Mal gerettet.