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Autor Thema: Vorschläge für Zwerge/Thal  (Gelesen 106481 mal)

Karottensaft

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Re: Vorschläge für Zwerge/Thal
« Antwort #345 am: 10. Sep 2008, 18:26 »
danke ich werde es mir zu herzen nehmen ^^ :D

Noldor

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Re: Vorschläge für Zwerge/Thal
« Antwort #346 am: 11. Sep 2008, 17:33 »
Fingon beweist uns mal wieder, dass er durchdachte Antworten auf nicht vorhandene Fragen geben kann.
Klärt doch solche Sachen bitte per PN oder icq oder sonst was und spam nicht den Thread voll.



Um wieder zum Thema zu kommen - ich hab das Konzept zwar schon vor einiger zeit Lord of Mordor geschickt, allerdings würd mich intressieren was die Community davon denkt  :)


Als erstes mal müsste für die Zwerge eine neue Festung her (ich weiß, leichter gsagt als getan)...sollte wirklich nach nem Berg aussehen etwas mehr Bauplätze als eine normale Festung haben.

An diese Bauplätze können dann einige Zwergengebäude drangebaut werden, neben den normalen Festungserweiterungen also unter anderem auch die Kaserne, eine Rüst-/Waffenkammer und den Turm der Könige. Zusätzlich noch eine 'spezielle' Miene, aber zu der komm ich später.

Ein Zwergenspieler startet im Gegensatz zu den anderen Völkern mit nur einem Baumeister. Dieser kann 'nur noch' Mienen, Statuen, Mauerknoten und Kampftürme errichten.
Die Heilungsesse würd ich bei den 'normalen' Zwergen weg lassen.

In der Kaserne können weiterhin Gimli und Gloin als Helden und Wächter (Stufe 1), Phalangen (Stufe 1), Armbrustschützen (Stufe 2) und die Berserker der Eisenberge (Stufe 3). Des weiteren kann man hier das Katapult bauen (je nach Balance auf Stufe 2 oder 3).

In der Waffenkammer kann man die Upgrades Bannerträger (Stufe 1), Geschmiedete Klingen (Stufe 2) und Kettenhemden (Stufe 3) kaufen.
Außerdem kann hier der Flammenschuss und ein Katapult gebaut werden.


Des weiteren haben die Zwerge zwei Minifactions; Thal und Khazad Dum.


Thal wird mit Hilfe des Spellbaums mit reingebaut. Dazu müsste eine der 5er Fähigkeiten raus (vllt den Heilzauber). Der neue Spell sollte möglichst ganz links im Spellbaum stehen und in etwa 'Unterstützung aus Thal' heißen. Mit dem Spell wird ein Thalbaumeister gerufen und evtl noch ... Rohstoffe (je nach Balance).
Der Spell sollte ganz links stehen, weil es dadurch meiner Meinung nach logischer ist mit dem 10ner Spell 'Menschen aus Thal', mit dem man die Thal-Bogenschützen rufen kann. So kann man den 10ner Spell erst benutzen, wenn man die Möglichkeit hat Thalgebäude zu bauen.

Der Thalbaumeister kann eine Thal-Kaserne, einen Schießstand und einen Heilbrunnen frei auf der Karte bauen.

Die Thal Einheiten sollten meiner Meinung nach eher billig sein, da sie fürs EG gedacht sind.



Kommen wir zu Khazad Dum.
Um Moria den Fängen der Orks zu entreißen mussten ja einige Zwerge ihr Leben lassen und selbst durch deren Opfer war ein guter Ausgang der Rückeroberung ungewiss.

Deshalb würd ich sagen, dass der Zwergenspieler eine bestimmte Anzahl von Zwergen(!)-Bataillonen 'opfern' muss. Dies bringt allerdings keine Rohstoffe. Das 'Opfern' erfolgt mit Hilfe der oben erwähnten Miene, die man an der Festung bauen kann (sollte vllt so wie die Miene aussehen, die man beschwören kann - also mit so einem blauen Tor).
Die Miene hat 7 Slots, in die man Einheiten schicken kann und einen zusätzlichen Button, mit dem man die Zwerge wegschicken kann.
Je mehr Zwerge der Spieler bereit ist zu opfern, desto höher ist die Chance auf Gelingen, also dass man einen Moria-Baumeister bekommt (ich weiß nicht ob das möglich ist - Ea hat schon einige male gesagt, dass so ein Chancenprinziep nicht geht, aber ich geb die hoffnung jetz einfach mal nciht auf  ;)).

Maximal können also 7 Zwergenbataillone weggeschickt werden. Mit 7 Bats ist die Chance relativ hoch, trotzdem würd ich sagen, dass ein gewisses Restrisiko dabei ist, dass es trotzdem nicht hinhaut. Im Gegenzug sollte es aber auch (zumindest theoretisch) möglich sein, mit einem einzigen Bat den Baumeister zu bekommen (die Chance sollte aber relativ gering sein).

Der Baumeister sollte dann eine weiter (Moria-)Kaserne bauen können. In der können dann Balin als Held, Hüter, Axtwerfer und Wächter Khazad Dums als Einheiten rekrutiert werden. Die Moria Einheiten sollten teurer als die normalen Einheiten sein, dafür aber schon mit dem Upgrade 'Kettenhemd' ausgestattet (also von vorherein stärker) sein.

Außerdem kann der Baumeister eine Schmiede errichten, in der man nun den Mithrilpanzer, die Belgerungshämmer, die Ramme und evtl der Streitwagen (mit dem konnte ich mich noch nie anfreunden, aber das ist meine persönliche Meinung) bauen kann.

Zusätzlich kann der Baumeister eine Heilungsesse und ein Gasthaus errichten.

Das Gasthaus könnte unter anderem den Heilzauber, der aus dem Spellbaum rausgenommen wird, enthalten und verschiedene weitere Boni für die Zwerge (mehr Trefferpunkte für Helden etc).

Stirbt der Moria-Baumeister, so kann man einen neuen in der Miene an der Festung bauen.



Wie gesagt, ich hab das schonmal an LoM geschickt, trotzdem wärs für mich intressant was ihr davon denkt.
mfg
euer Noldor  :)
« Letzte Änderung: 11. Sep 2008, 17:37 von Noldor »


Farodin

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Re: Vorschläge für Zwerge/Thal
« Antwort #347 am: 11. Sep 2008, 17:41 »
ICh finde es wirklich gut Noldor, respekt. :)
Das einzige was ich komisch finde ist, dass man ein Katapult in der Kaserne UND ein KAtapult ind er Waffenschmiede bauen kann.
Das sollte doch nur in der Schmiede baubar sein.

Noldor

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Re: Vorschläge für Zwerge/Thal
« Antwort #348 am: 11. Sep 2008, 17:46 »
Hm?^^
Hab ich geschrieben, dass das Katapult auch in der Schmiede ist?
Wenn ja, sorry, es sollte nur in der Kaserne baubar sein. Und das deshalb, damit auch ein Zwergenspieler ohne der Khazad-Dum Minifaction Festungen (mit Upgrade) einreißen kann. Ansonsten hätten die 'normalen' Zwerge keine Belagerungswaffe  ;)


Gnomi

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Re: Vorschläge für Zwerge/Thal
« Antwort #349 am: 11. Sep 2008, 17:48 »
Lorien hat auch keine Belagerungswaffe ohne Minifraktion...^^
Zwerge haben immerhin noch Belagerungshämmer, die sehr heftig sind :D

Knurla

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Re: Vorschläge für Zwerge/Thal
« Antwort #350 am: 11. Sep 2008, 19:28 »
Streitwagen müssen drin bleiben weil Zwerge sonst keine Kavallerie
haben was dann zu einem großen Nachteil würde. Das Katapult in der Kaserne
find ich auch net so prickelnd weil es einfach realistischer ist wenns aus der Schmide kommt.

Das mit demOpfern für Kazhad Dûm ist zwar ne realistische/Buchgetreue Idee. Allerdings würde auch dies zu einem Nachteilführen da Zwergeneinheiten recht Teuer sind.
7 Bats wären 2800 Rohstoffe und das würd niemand machen. Außerdem bin ich gegen ein Opfersystem bei den Guten Völkern.

Festung... naja siehe Anfang des Threads^^

Dein System würde Zwerge sehr ortsgebunden machen. Kleinere Vorposten sind so
kaum noch möglich.Währ wieder ein Nachteil.

Der Grundgedanke ist zwar nicht schlecht aber in der Umsetzung würds die Zwerge arg runterziehen.

Edit: Ach ja die Gasthausidee find ich gut. Ich fänds nur besser wenn das allen Völkern möglich wäre.
« Letzte Änderung: 11. Sep 2008, 19:35 von Knurla »
...Und ich sage nur dann etwas wenn es sich lohnt, so viel Zeit aufzuwenden...

Noldor

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Re: Vorschläge für Zwerge/Thal
« Antwort #351 am: 11. Sep 2008, 20:08 »
@ Gnomi: Lorien kann seine Minifaction in der Festung kaufen, bei Zwerge wäre es nach meinem Prinziep nicht sicher, ob man Khazad Dum bekommt.

Und guck mal wo ich die Belagerungshämmer hingeschrieben hab  ;)


@ Knurla: Ich weiß, das mit der Kavallerie bei den Zwergen ist so ein Problem, aber man kann doch zu Thal berittene EInheiten mit reinstecken (oder sind da nicht sogar schon welche dabei?). Aber wie gesagt, Streitwägen mochte ich nie, deshalb hätte ich die hinauskomplimentiert, obs Spieltechnisch möglich ist, ist wieder was anderes.

Wenn du gegen ein opfern bist, dann dürfte man bei den guten Völkern aber auch keine Einheiten in der Festung opfern dürfen. Und da eine Moriaminifaction schwer einzubauen ist (vom Buch her) fand cih so eine Idee eigentlich garnichtmal so schlecht, schließlich war Balins Versuch, Khazad Dum wieder einzunehmen, auch ein Himmelfahrtskommando (und das hat wahrschienlich auch nciht gerade wenig gekostet).

Und ja, ich wollte die Zwerge ortsgebunden machen weil das zu ihnen passt  ;)

Und nein, ich würde auf keinen Fall Gasthäuser wieder bei allen Völkern einführen, wenn dann nur bei einem, sonst is wieder der Einzigartigkeitsfaktor weg.


Danke für die Rückmeldungen.


Knurla

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Re: Vorschläge für Zwerge/Thal
« Antwort #352 am: 11. Sep 2008, 20:21 »
Zu der "Opferung" in der Festung. Dieses Feature kann man wegen
mir getrost rausnehmen es hat keinerlei Vorteile und wird deshalb
von mir nie verwendet.
(Wenn man ne Einheit ausgebildet hat verwendet man sie anstatt
sie für weniger als ihren Ursprungswert wieder wegzuschicken)

Die Ortsgebundenheit macht sie außerst änfällig für Belagerungen,
da der Gegner sich nur auf 1nen Punkt konzentrieren muss.
Auch die Anfälligkeit für Spells wird erhöht. Ortsgebundenheit in gewissem
maße ist gut passt auch, aber wenn es nur ein einziges "Megagebäude" gibt
das Zerstört werden muss ist das etwas zu einfach für den Gegner.

Edit:
Und lasst bloß die Streitwagen drin. Die sind perfekt für die Zwerge und
hauen ordentlich was weg. Sie sind außerdem ein einziartiges Feature.
Und es wär blöd wenn man ihnen das nehmen würde.
« Letzte Änderung: 11. Sep 2008, 20:26 von Knurla »
...Und ich sage nur dann etwas wenn es sich lohnt, so viel Zeit aufzuwenden...

Fingolfin König der Noldor

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Re: Vorschläge für Zwerge/Thal
« Antwort #353 am: 11. Sep 2008, 20:34 »
Mir persönlich gefallen die zwar nicht so gut, da mir aber nichts bessers einfällt bin ich auch dafür dass man die lassen kann.

Karottensaft

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Re: Vorschläge für Zwerge/Thal
« Antwort #354 am: 11. Sep 2008, 20:39 »
also ich persönlich liebe ja die streitwägen ... ich wünschte es gäbe einen streitwagenhelden ... :D

könnte ja Óin oder Dwalin heißen  ;) :D

Farodin

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Re: Vorschläge für Zwerge/Thal
« Antwort #355 am: 11. Sep 2008, 20:40 »
Für einen Helden habe ich keine Idee aber für ein Upgrade:
Name: noch keine Idee
Sinn: An den Achsen kommen an jeder Seite Klingen draan, die den Überrollschaden um 10-20% erhöhen und feindlichen Einheiten in unmittelbarer Nähe geringen Schaden zufügen.
KOsten: in der Schmiede für 750, an jedem Wagen für 350

Karottensaft

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Re: Vorschläge für Zwerge/Thal
« Antwort #356 am: 11. Sep 2008, 20:43 »
der held könnte ja dann ab einer bestimmten stufe einen verbesserten streitwagen skin bekommen
Helden Name: Thorin III. Steinhelm^^
Fähigkeiten Name: Königliches Material

Knurla

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Re: Vorschläge für Zwerge/Thal
« Antwort #357 am: 11. Sep 2008, 20:45 »
Das Upgrade mit den Klingen klingt gut.
Ein Held muss finde ich nicht unbedingt sein. :P

Ich finde das man dem "Fass-werfen" Spell etwas mehr power geben könnte.
Bis jetzt geht (wenn überhaupt) ein kleines Gebiet in Flammen auf.
Den Schaden an Infanterie sollte stark und an Gebäuden etwas erhöht werden.
...Und ich sage nur dann etwas wenn es sich lohnt, so viel Zeit aufzuwenden...

NukeDN

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Re: Vorschläge für Zwerge/Thal
« Antwort #358 am: 11. Sep 2008, 22:26 »
Finde deine idee gut, vorallem das mit dem "ofern".
Jedoch finde ic dabei sollte es sich eher um einen eingang nach moria handeln.
Der eben den angriff auf die viecher die sich dort unten aufhalten ermöglich.

Zu der festung, so eine hatte ich mal auf seite 17 oder so gepostet, die hatte sogar ne mine hinten ^^
kannst du dir ja mal anschauen ;)

the creeps will bring the solution  xD

Lord of Mordor

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Re: Vorschläge für Zwerge/Thal
« Antwort #359 am: 11. Sep 2008, 22:36 »
Streitwagen werden auf jeden Fall drinbleiben, die sehen super aus und sind ein vollkommen einzigartiges Feature - etwas, woran es den Zwergen ohnehin schon mangelt.

Die Idee mit Khazad-Dum finde ich brillant (muss man vielleicht etwas aendern, wegen codingtechnischen Grenzen), aber mir fehlen daran einzigartige Einheiten. Haette jemand eine Idee fuer einzigartigere Khazad-Dum-Einheiten? Ich wuerde das naemlich an sich sehr gerne in mein eigenes Konzept einbauen, aber einfach "Hueter mit mehr Ruestung" ist da nicht ausreichend :P
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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