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Autor Thema: Suche Modder/Skinner und Mapper für Eregionmod  (Gelesen 10929 mal)

KingEldarion

  • Elbischer Pilger
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Re:Suche Modder für Mod für die ich noch keinen Namen weiß!
« Antwort #15 am: 15. Dez 2010, 18:35 »
OK.
Aber für den Spellbook gibt es auf jeden Fall schon Dunedainbilder.

Elrond99

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Re:Suche Modder für Mod für die ich noch keinen Namen weiß!
« Antwort #16 am: 15. Dez 2010, 20:00 »
Ich hab auch die Models gemeint, müsste mal suchen woich die hab, aber irgendwo werden sie hoffentlich noch sein ;)

KingEldarion

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  • The New Hope
Re:Suche Modder für Mod für die ich noch keinen Namen weiß!
« Antwort #17 am: 15. Dez 2010, 20:05 »
OK,

ich brauche aber noch Tuts?!

DiegoDelaVega

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Re:Suche Modder für Mod für die ich noch keinen Namen weiß!
« Antwort #18 am: 15. Dez 2010, 20:50 »
ich weiß nicht aber mir kommt deine reihenfolge komisch vor  [ugly]
ich kenns eigentlich immer so, dass man erst lernt, und dann ein projekt startet und nicht umgekehrt.

aber mal zur mod? wenn ich das richtig verstehe willst du quasi einen tech-tree wie in zb age of empires o.ä. einführen?

KingEldarion

  • Elbischer Pilger
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Re:Suche Modder für Mod für die ich noch keinen Namen weiß!
« Antwort #19 am: 16. Dez 2010, 16:41 »
Tut mir Leid aber ich spiele kein AoE, ich meine den ganz normalen Spellbaum, nur das er so verändert ist, dass man durch die Spells Einheiten und Gebäude freischaltet und nicht extra Sachen wie heilen etc..
Ich weiß jetzt aber nicht wie du das meinst.

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Suche Modder für Mod für die ich noch keinen Namen weiß!
« Antwort #20 am: 16. Dez 2010, 16:45 »
Ein Tech-Tree ist so was wie folgt:

In Empire at War ist alles in Technologie-Stufen aufgebaut. Man musste zB Tech2 wie ein Upgrade erforschen, anschließend konnte man eine schwere Fahrzeugfabrik bauen.
Oder:
Man benötigt eine Raumstation der Stufe 3 um einen Victory-Sternenzerstörer zu bauen.

Hier nochmal zur Verdeutlichung:
Link

KingEldarion

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Re:Suche Modder/Skinner und Mapper für Eregionmod
« Antwort #21 am: 17. Dez 2010, 22:29 »
Aso,

--Update--

Habe einen meiner Meinung nach passenden Namen gefunden.

Elrond99

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Re:Suche Modder/Skinner und Mapper für Eregionmod
« Antwort #22 am: 17. Dez 2010, 22:40 »
Hast du mein improvisiertes "Tutorial" eigentlich brauchen können? Hast du Fragen?

KingEldarion

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Re:Suche Modder/Skinner und Mapper für Eregionmod
« Antwort #23 am: 18. Dez 2010, 12:55 »
Also ich habe noch nicht richtig angefangen, nur erst die Dateien extrahiert die ich brauche.

Aber ich habe es ja schon durchgelesen und ein paar Sachen nicht ganz zuordnen können:

Zitat
Bei PrerequisiteSciences muss immer das stehen was man vorher braucht, SCIENCE_MEN heißt man muss Menschen spielen, wenn man den GondorSoldier Spell braucht, um den Spell zu kaufen müsste dort stehen
Code:

SCIENCE_MEN SCIENCE_AllowGondorSoldiers
Entweder oder funktioniert mit OR

Da verstehe ich jetzt nicht ganz was es mit dem Code auf sich hat, wo der hin muss, oder ob er überhaupt gebraucht wird.

Genau das gleiche bei diesem Code:
Zitat
Einzeln erklärt
Code:

SpellBookAllowGondorSoldiers_ModuleTag
Der Name ist frei wählbar, muss aber einzigartig sein, am besten genauso wie den Spell nennen


Zitat
Code:
SpecialPowerTemplate = SpellBookAllowGondorSoldiers
UpgradeName = Upgrade_AllowGondorSoldiers

Die zwei muss man noch hinzufügen

Wo bzw. Wie muss man die noch hinzufügen?

So das letzte, warum muss da überall color=red rein?

Wenn ich es nicht richtig hinbekomme was ich nicht hoffe, dann schreib ich noch einmal.

Elrond99

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Re:Suche Modder/Skinner und Mapper für Eregionmod
« Antwort #24 am: 18. Dez 2010, 13:20 »
Ups das color red sollte gar nicht da sein, ich wollte die dinge die ich verändert habe rot mchen, damit sie leichter erkennbar sind, aber in den Code tags funktioniert das anscheinend nicht, also bitte vergessen

zur science.ini
Science SCIENCE_AllowGondorSoldiers
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_MEN
  SciencePurchasePointCost = GOOD_RANK_1_COST
  SciencePurchasePointCostMP = 5
  IsGrantable = Yes
End

Das wäre ein 5er Spell der Menschen, er kann von den Menschen gekauft werden und hat sonst keine Vorraussetzungen

Science SCIENCE_AllowElvenArchers
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_MEN OR SCIENCE_ELVES
  SciencePurchasePointCost = GOOD_RANK_1_COST
  SciencePurchasePointCostMP = 5
  IsGrantable = Yes
End
Das wäre ein 5er Spell für entweder Menschen oder Elben

Science SCIENCE_AllowGondorTowerguard
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_MEN SCIENCE_AllowGondorSoldiers OR SCIENCE_MEN SCIENCE_AllowElvenArchers
  SciencePurchasePointCost = GOOD_RANK_2_COST
  SciencePurchasePointCostMP = 10
  IsGrantable = Yes
End

Das wäre ein 10er Spell der Menschen, der einen der beiden anderen Spells als Vorraussetzung hat

Die zwei äußeren 10er Spells haben nur einen Spell als Vorraussetzung, die 5er keinen und alle anderen zwei (wovon sie einen haben müssen - deswegen das OR)

Diese zwei die "man noch hinzufügen muss" die stehen ein paar Zeilen drunter, diese Einzelnen Zeilen sollen nur herausheben was verändert wurde (also zwecks Erklärung), hinzufügen musst du immer nur die ganzen Blöcke ;)

Matze

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Re:Suche Modder/Skinner und Mapper für Eregionmod
« Antwort #25 am: 21. Dez 2010, 13:04 »
Ja da kann ich Elrond nur zustimmen. Man muss wenn man alleine ist an allen Baustellen arbeiten können, und erst wenn man das kann, hat man eine Chance ein Team-Leader zu sein. Wäre ja genauso wenn du Chef einer Kanzlei werden willst ohne mal Rechtsanwalt gelernt zu haben ^^

Als Tipp von mir: Fang mit dem Skinnen an ist eher noch am einfacheren. Dort bekommt man mit relativ wenig Erfahrung doch ganz passable Ergebnisse hin.

MCM aka k10071995

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Re:Suche Modder/Skinner und Mapper für Eregionmod
« Antwort #26 am: 21. Dez 2010, 13:19 »
Hu? Mit skinnen Anfange?^^
Ich halte das für ziemlichen Unsinn. Warum sollte man mit Skinnen anfangen? Gut, die Ergebnisse sind für einen Anfänger vielleicht besser als beim Modellen, aber sie können immernoch deutlich von denen eines richtig guten Skinners unterschieden werden.
Was bei Codes anders ist. Man könnte einen großtteil von SuM nachcoden, ohne großartige Kentnisse zu besitzen, und dies wäre auch nicht von dem Unterscheidbar, was ein richtiger Coder fabrizieren würde.
Zumal man als Skinner ohne irgendwelche anderen Kentnisse eh nichts machen kann, ein Coder hingegen schon.

Ich  würde dir raten, das zu machen, was dir am meisten Spaß macht. :)

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Arkani

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Re:Suche Modder/Skinner und Mapper für Eregionmod
« Antwort #27 am: 21. Dez 2010, 13:53 »
Zitat von: MCM aka k10071995
Hu? Mit skinnen Anfange?^^
Ich halte das für ziemlichen Unsinn.

Es ist Unsinn mit was anderem anzufangen, als Skinnen und/oder Coden. Es mag auf den ersten Blick so erscheinen das es unsinnig ist zu erst zu skinnen, doch wenn man sich einmal eingearbeitet hat fällt einem immer mehr auf was du durch gekonnten Einsatz von Grafiken schaffen kannst wofür du kein Modelling, geschweige denn Coding brauchst. Wenn man dann also ein relativ guter Skinner ist, kann man sich weiterbilden in den anderen Modding-Bereichen.

Zitat von: MCM aka k10071995
Zumal man als Skinner ohne irgendwelche anderen Kentnisse eh nichts machen kann, ein Coder hingegen schon.

Da liegst du falsch. Du kannst einiges bewerkstelligen. Du kannst vllt keine tollen neuen Systeme einbinden oder ähnliches, du kannst dir aber dadurch Dinge erschließen, Kreativität entwickeln, sogar wenn du anfängst zu Mappen kann dir Skinning helfen.

Du kannst sogar als Mapper anfangen und kommst weit genug um eine eigene Mod auf die Beine zu stellen. Am besten ist es aber sich hingegen in allen Dingen etwas auszukennen, also grundlegende Codes verstehen, Grafiken erstellen etc.
------------Ex-Leader der SKME------------
------------SuM 1 - 4 Ever------------

MCM aka k10071995

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Re:Suche Modder/Skinner und Mapper für Eregionmod
« Antwort #28 am: 21. Dez 2010, 14:22 »
Naja, was bringt eine Mod ohne Codes?^^
Ich kann mir gut vorstellen, dass Skinnen hilft, irgendwann alles zu können. Aber damit es mal soweit kommt, braucht man exreme Geduld, zumal man kaum etwas vorher veröffentlichen kann (Mal abgesehen von Grafiküberarbeitungen, die aber soweit ich das weiß trotz hoher Qualität kaum genutzt werden)-
Zitat
Ich  würde dir raten, das zu machen, was dir am meisten Spaß macht.
Im Grunde genommen ist es das, worauf es hinausläuft. Es bringt nichts, sich irgendetwas aufzuzwingen, was einem keinen Spaß macht. Außerdem gibt es für jeden Moddingzweig gute Gründe, damit anzufangen.
Skinnen: Hilft einem, alles andere zu verstehen
Coding: Man kann auch als Anfänger viel erreichen
Mapping: Man kann sehr einfach Dinge veröffentlichen, für die man auch im Verhältniss wenig Arbeit aufwenden muss (Eine gute Missionsmap kann man in 20 Stunden schaffen, für ne Mod reicht die Arbeit noch nicht :D)
Modelling: Fällt mir grade nichts ein, da müsste einer der Modeller sprechen, ich bin mir aber sicher, dass es auch da was gibt.

Das einzige, was man Anfang eher lassen sollte, sind Spezialfälle wie FX oder KI, wobei das auch funktioniert, wenn man nur will (Siehe Alien).

Zwar würde ich objektiv Coding als Einstieg vorziehen, allerdings kann der doch relativ kleine Vorteil schnell zunichte gemacht werden, wenn Coding einem keinen Spaß macht.^^

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


DiegoDelaVega

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Re:Suche Modder/Skinner und Mapper für Eregionmod
« Antwort #29 am: 21. Dez 2010, 14:35 »
wenn coding einem keinen spaß macht, sollte man generell die finger von einer mod lassen ...
und das skinnen einem hilft, alles andere zu verstehen halt ich für wenig sinnvoll. ich habe damals (man ist das lange her, noch vor hdr) mit modellen und codes angefangen. es warem anfangs vor allem einfache modelle, natürlich auch mit anfängerfehlern, aber man kann beim modden eigentlich nur durch probieren etwas lernen. meiner meinung nach würde ich aber erst damit anfangen,  bereits bestehende modelle zu erweitern, vereinfachen, all sowas halt, bevor man sich mit dem richtigen skinnen beschäftigt. zu skinnen gehört im normalfall mehr als nur eine neue textur auf etwas zu legen, nämlich auch eine eigene textur zu erstellen, und die uv map dazu passend anzulegen. und texturen zu erstellen, so dass sie richtig gut aussehen, dazu gehört einiges an wissen/erfahrung/ nennts wie ihr wollt aber allein um einen stein wie ein stein aussehen zu lassen dauert, wenn man grad damit anfängt.

mit mapping anzufangen, naja wems spaß macht. allerdings verändert man da eigentlich nichts am spiel, sondern nur auf genau dieser einen map.

ich geb hier jetzt mal keine rat, mit was man anfangen sollte, nur den, dass man einfach ausprobieren soll, was einem so einfällt. irgendwann kommt man von alleine auf die anderen bereiche. und man sollte nicht gleich was großes planen, schon gar keine mod. lieber damit anfangen, die erste eigene einheit ins spiel zu bringen, und mit der dann mal zu spielen. der rest kommt von allein.


und warum man mit fx oder ki nicht anfangen soll ist mir auch scheierhaft. es bringt zwar kaum sichtbare ergebnisse, aber schwer ist beides nicht besonders.