13. Mai 2024, 19:06 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: w3d importer gesucht!  (Gelesen 5849 mal)

DiegoDelaVega

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 127
w3d importer gesucht!
« am: 15. Dez 2010, 21:47 »
wie der titel schon sagt, suche ich die enumerationen aus sum. oder besser gesagt eine liste der enumerationen, und bei welchen, die sich nicht selbst erklären evtl auch die funktionsweise.

gemeinst sind zb bei commandbutton die enumerationen von
command (zb. CASTLE_UNPACK, UNIT_BUILD, REVIVE, ...)
options (zb. NEED_UPGRADE, CANCELABLE, ...)
...

der grund dafür ist, dass ich mit einigen codes nicht weiter komm, da ich nicht weiß ob es die filter/optionen ... gibt
« Letzte Änderung: 5. Jan 2011, 17:57 von DiegoDelaVega »

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:enumerationen gesucht!
« Antwort #1 am: 15. Dez 2010, 22:40 »
Dann schreibe doch einfach, was du versuchst zu coden und wir sehen weiter, was wir für dich tun können.
Es erfüllt keinen Sinn hier alle Options aus den Buttons aufzuführen, da die meisten alleine aus dem Namen heraus nicht aussagekräftig sind.

DiegoDelaVega

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 127
Re:enumerationen gesucht!
« Antwort #2 am: 16. Dez 2010, 00:47 »
nun für mich hat das schon einen sinn wenn ich weiß was es alles für options gibt. aber gut .... dann halt so. primär suche ich nach einem weg, die helden in verschiedenen gebäuden ausbilden zu können, allerdings so, dass die wenn sie sterben mit dem gleichen lvl und der gleichen exp wiederbelebt werden. also quasi keine generic, sondern special revives ...

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:enumerationen gesucht!
« Antwort #3 am: 16. Dez 2010, 12:40 »
Da wirst du ewig rumsuchen müssen, denn es gibt nur eine Funktion und diese ist gekoppelt an die Startfestung über einen speziellen Playertemplate.ini-Eintrag.
Ich kenne derzeitig keine Möglichkeit um ein Standardwiederbeleben von Helden einzubauen, als sie in der Festung rekrutiern zu lassen. Wenn es das gäbe, hätte Edain es warscheinlich schon lange integriert.
« Letzte Änderung: 16. Dez 2010, 19:48 von Ealendril der Festliche »

DiegoDelaVega

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 127
Re:enumerationen gesucht!
« Antwort #4 am: 16. Dez 2010, 14:51 »
so, bin im freien netz auf was gestoßen. es gibt eine lösung für das problem, sie ist zwar nicht besonders elegant, aber sie funktioniert.

ich werd das jetzt mal an einem beispiel zeigen:

zuerst mal eine anmerkung zu den revive buttons, denn wie es scheint werden bei spielstart jedem button ein held zu gewiesen, der bis zum ende des spiels gleich bleibt. d.h. jeder held kann quasi durch einen index identifiziert werden, jenachdem an welcher position er in der playertemplate.ini aufgeführt ist.

ich wollte glorfindel einfach zum test in der kaserne ausbilden. dazu braucht man

code aus der playertemplate.ini
BuildableHeroesMP = CreateAHero ElvenHaldir ElvenGlorfindel ElvenArwen ElvenLegolas ElvenThranduil ElvenElrond
und noch
upgrade.ini
commandbutton.ini
commandset.ini

wir legen uns zuerst ein upgrade an.
Upgrade Upgrade_WirdNichtGebraucht_MussAberDaSein (Optional auch einfach Upgrade_FakeHeroMarker)
     Type = OBJECT
End

als nächstes suchen wir uns aus der commandbutton.ini einen der GenericReviveSlot und kopieren diesen. dabei fügen wir eine NEED_UPGRADE option und ein NeededUpgrade = Upgrade_WasAuchImmerIhrA lsNamenGewähltHabt hinzu und ändern den namen des buttons. in meinem fall sieht das dann so aus

CommandButton Command_FakeHeroReviveSlot1
    Command                = REVIVE
    Options                = NEED_UPGRADE CANCELABLE HIDE_WHILE_DISABLED       ;Hides button while disabled.
    NeededUpgrade        = Upgrade_FakeHeroMarker
    TextLabel            = CONTROLBAR:GenericReviveHero
    ;ButtonImage        = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
    ButtonBorderType    = BUILD
    DescriptLabel        = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
    InPalantir            = No
    Radial                = Yes
End

ihr braucht soviele 'fake' wie richtige buttons und auch ein fake für den ringhero und den cah (falls noch vorhanden ^^)

wie gesagt wollte ich glorfindel (als 3. held genannt, allerdings ist der erste der cah, also ist glorfindel der 2. held der generic revives) in der kaserne ausbildbar machen. unsere fakebuttons würden dasselbe tun, wie die echten buttons, allerdings sind die unsichtbar, da das benötigte upgrade ja nicht verteilt ist.

jetzt kann ich in das commandset der kaserne alle fakebuttons eincoden, ohne dass man einen unterschied sieht, wenn ich aber den passenden revive slot für glorfindel als echten button eincode, erscheint nur er und ist so wie in der festung ausbildbar. man muss allerdings die buttons für ALLE helden, selbst die, die nach ihm in der aufzählung stehen eincoden, sonst kann man ihn nicht wiederbeleben

CommandSet ERElvenBarracksCommandSet
      1     = Command_ConstructElvenLorienWarriorHorde
      2     = Command_ConstructElvenLorienArcherHorde
      3     = Command_ConstructElvenMithlondSentryHorde
      4     = Command_ConstructElvenMirkwoodArcherHorde
      5     = Command_ConstructNoldorWarriorHorde
      7     = Command_PurchaseUpgradeElvenBarracksLevel2
      6     = Command_Sell

    10    = Command_FakeRingHeroReviveSlot
    11    = Command_FakeCreateAHeroReviveSlot     
    12    = Command_FakeHeroReviveSlot1       
    13    = Command_GenericReviveSlot2
    14    = Command_FakeHeroReviveSlot3   
    15    = Command_FakeHeroReviveSlot4   
    16    = Command_FakeHeroReviveSlot5   
    17    = Command_FakeHeroReviveSlot6   
    18    = Command_FakeHeroReviveSlot7
End

die idee hinter dem ganzen ist einfach die, dass auf diese weiße in jedem beliebigen gebäude die knopfe eine genaue zuweisung erhalten, man aber nur den/die gewünschten anzeigen lässt.

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:enumerationen gesucht!
« Antwort #5 am: 16. Dez 2010, 19:23 »
Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass das funktioniert, da
Zitat
Command                = REVIVE
meines Wissens an Festungsmodule geheftet ist, die Buttons werden also nicht gefüllt. Ich habe das damals auch schon einmal ausprobiert, allerdings ohne Erfolg.
Desweiteren frage ich mich, wie das benötigte Upgrade vergeben werden soll? Nach deinem System würde der Fakebutton ein Upgrade benötigen, wie erhält die Kaserne aber dieses? Solange das Upgrade nicht aktiviert wird, ergeben die Fakebuttons überhaupt keinen Sinn.
Solltest du auf eine funktionstüchtige Lösung stößen, dann würde ich mich natürlich sehr freuen, momentan sehe ich aber keinen Zusammenhang in den Codes.^^
« Letzte Änderung: 16. Dez 2010, 19:28 von Ealendril der Festliche »

DiegoDelaVega

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 127
Re:enumerationen gesucht!
« Antwort #6 am: 16. Dez 2010, 19:34 »
diese lösung ist funktionstüchtig, hab ich schon alles ausprobiert. wenn du mir nicht glaubst, probier es selber. und dass die fakebuttons erst funktionieren, wenn das upgrade vergeben wurde ist richtig. dass das upgrade selber aber nie vergeben wird, hat auch seinen sinn. (die namen die ich hier verwende sind absichtlich so gewählt ...) denn so krieg ich die buttons mit den helden gefüllt, die werden aber nicht angezeigt. es wird so nur der angezeigt, den ich angezeigt haben möchte.

und dass die revive funktion an festungsmodule geheftet sein soll wäre mir neu

optional könnte ich dir natürlich meine testbigs schicken, mit dennen ich alles ausprobiere, in denen grad der code enthalten ist

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:enumerationen gesucht!
« Antwort #7 am: 16. Dez 2010, 19:41 »
Klar, schicke es mir einmal zu. Ich lasse mich gerne überzeugen. ;)

DiegoDelaVega

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 127
Re:enumerationen gesucht!
« Antwort #8 am: 17. Dez 2010, 12:48 »
da ealendril jetzt auch überzeugt ist, kann ich wenn ich demnächst mal zeit finde, ein pdf tutorial dazu schreiben.

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:enumerationen gesucht!
« Antwort #9 am: 17. Dez 2010, 12:51 »
Ja, das kannst du gerne tun.
Gib einfach bescheid und wir stellen es in den Modding-Bereich zum DL.

Sanalf 2

  • Gast
Re:enumerationen gesucht!
« Antwort #10 am: 17. Dez 2010, 16:56 »
So, hab deine Theorie jetzt auch mal in die Tat umgesetzt -> das funktioniert ja blendend! Weiß nicht, wie du da draufgekommen bist (oder wer auch immer das war), aber du/ihr habt jedenfalls ein großes Problem zu 99% gelöst (das letzte Prozentchen hab ich für die Unübersichtlichkeit abgezogen  :P).

Ich hoffe, du hast nichts dagegen, wenn wir diese Methode in unsere Mod integrieren würden, das ist wirklich praktisch, was du uns da präsentiert hast!

mfg
sanalf 2

DiegoDelaVega

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 127
Re:w3d importer gesucht!
« Antwort #11 am: 5. Jan 2011, 18:01 »
so, ich suche mal wieder etwas. ich habe den titel des threads geändert, weil ich nciht wieder einen neuen aufmachen wollte.

diesmal suche ich ein w3d importer für renx. den aus dem einheitentutorial habe ich, allerdings ist der nicht ganz auf neuestem stand, da man sum2 modelle kaum importieren kann.

kennt/hat jemand einen besseren w3d importer, oder benutzen alle den gleichen? ich habe nämlich keine lust einen zu schreiben, wenn es schon einen gibt, der alles laden kann.

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:w3d importer gesucht!
« Antwort #12 am: 5. Jan 2011, 18:03 »
Es gibt keinen weiteren.
ElvenRider, der Ersteller der AMS-Mod, ist aber ein begabter Programmierer, der hin und wieder neue Programme Online stellt. Meines Wissens arbeitet er an einem funktionierenden Importer bzw. hatte vor einen eigenen Importer zu erstellen.

Anoverion

  • Zwergischer Entdecker
  • **
  • Beiträge: 468
  • There´s still enough time to die...
Re:w3d importer gesucht!
« Antwort #13 am: 5. Jan 2011, 18:03 »
Es zwar Methoden auch Sum2 Modelle zu importieren, jedoch keinen kompatiblen W3D Importer. Der von Coolfile ist meines Wissens nach der einzige.

Turin Turumbar

  • Administrator
  • Hüter von Anduril
  • *****
  • Beiträge: 3.703
Re:w3d importer gesucht!
« Antwort #14 am: 5. Jan 2011, 18:20 »
Das stimmt leider, mit dem von Coolfile kannst du alle Modelle mit NormalMaps, sprich alle Gebäude, und die Animationen leider nicht importieren. Die normalen Einheiten Modelle sollten aber alle tadellos importierbar sein. Die Animationen, die noch aus dem ersten Teil stammen und im zweiten weiter verwendet werden, kannst du natürlich auch importieren. ;)

DiegoDelaVega

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 127
Re:w3d importer gesucht!
« Antwort #15 am: 5. Jan 2011, 18:35 »
man kann aber leider nichtmal alle animationen ausm ersten teil importieren. die turmwachen animationen ausm ersten teil zum beispiel ließen sich gestern nicht importieren.

weiß jemand wie ich elvenrider erreichen kann? dann könnt ich ihm meine hilfe anbieten, sobald mein obj-importer fertig ist, oder selbst einen schreiben

Gwanw

  • Edain Unterstützer
  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.090
Re:w3d importer gesucht!
« Antwort #16 am: 5. Jan 2011, 18:41 »
Da der Aufbau des W3D-Formats ja doch einfacher ist, denke ist, ist es nicht so schwer, selbst einen zu programmieren. Momentan fehlt mir dafür die Zeit, aber in 3 Monaten könnte ich damit anfangen. Für einen Programmierer sollte das aber alleine auch kein Problem sein.
Wer Lust hat, kann gerne mal auf meinem Stream vorbei schauen:
Stream Gwanw

Über einen Follow würde ich mich riesig freuen :).

Turin Turumbar

  • Administrator
  • Hüter von Anduril
  • *****
  • Beiträge: 3.703
Re:w3d importer gesucht!
« Antwort #17 am: 5. Jan 2011, 18:52 »
man kann aber leider nichtmal alle animationen ausm ersten teil importieren. die turmwachen animationen ausm ersten teil zum beispiel ließen sich gestern nicht importieren.

Was wohl daran liegt, dass die Turmwachen im zweiten Teil ein neues Modell haben, wahrscheinlich hast du einfach das falsche genommen. ;)

DiegoDelaVega

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 127
Re:w3d importer gesucht!
« Antwort #18 am: 5. Jan 2011, 19:04 »
nein, ich habe das richtige genommen. die skelette von beiden unterscheiden sich, die neuen haben kein schield-bone mehr, die alten schon. und in der animation die ich geladen hab gab es den schield-bone, es hat sich jedoch beim abspielen nichts bewegt.

Zitat von: Sommer- Oster- Erntedank-, aber nicht Weihnachtsgwanw
Da der Aufbau des W3D-Formats ja doch einfacher ist

es ist leider nicht ganz so einfach .w3d zu entschlüsseln. ich hab zwar die header-datei für das dateiformat, trotzdem finde ich es eines der schwereren formate, vor allem das ganze noch in renx zu übersetzen.
das hindernis ist aber nicht mal die verschlüsselung der dateien, sondern eher die qualität und die funktionsweise von maxscript.

edit: oh mein gott ist maxscript begrenzt ... mein .obj importer funktioniert, überschreitet bei großen dateien aber den heapspace >.>
« Letzte Änderung: 6. Jan 2011, 01:23 von DiegoDelaVega »

DiegoDelaVega

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 127
Re:w3d importer gesucht!
« Antwort #19 am: 6. Jan 2011, 19:45 »
soo, es ist soweit! ich suche jetzt mal einige tester die mein .obj import script testen wollen. das script gibts hier:

**Object Tool**

einfach in den scripts ordner von renx schieben und so wie ein normales script ausführen.

feedback und eventuelle bugberichte nehm ihc gern entgegen

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:w3d importer gesucht!
« Antwort #20 am: 6. Jan 2011, 19:54 »
OBJ-Import/Export-Skript für gmax:
http://www.the3rdage.net/item-348?addview
3DS-Import/Export-Skript für gmax:
 http://salshdresearch.tripod.com/shdrc/id11.html

DiegoDelaVega

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 127
Re:w3d importer gesucht!
« Antwort #21 am: 6. Jan 2011, 20:00 »
das obere kenn ich bereits. erfüllt aber nicht das, was es soll ...

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:w3d importer gesucht!
« Antwort #22 am: 6. Jan 2011, 20:01 »
Ich habe es noch nicht ausprobiert, wollte es dir hier nur einmal reinstellen, falls du es noch nicht kennst.
Dein Script teste ich gerne einmal aus.