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Autor Thema: Diegos Coding-Thread  (Gelesen 1817 mal)

DiegoDelaVega

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Diegos Coding-Thread
« am: 1. Mai 2010, 19:54 »
ich glaube ich habe zu lang am stück an sum gebastelt, dass ich den wald vor lauter bäumen nicht sehe.
mein problem hängt mit der blademaster fähigkeit von aragorn zusammen. oder besser gesagt damit, dass ich keinen blassen schimmer mehr habe, wo geregelt wird, wann der effekt an anduril angezeigt wird.
bei der suche danach bin ich auf seeehr merkwürdige sachen gestoßen, wobei das wahrscheinlich etwas mit den hardcoded sachen zutun hat. jedenfalls, weder in der aragorn.ini, noch in den specialpowers oder sonst wo habe ich die zeile gefunden, wann das subobject an seinem schwert gezeigt wird ... >.>

Flinkbaum

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Re: Diegos Coding-Thread
« Antwort #1 am: 1. Mai 2010, 21:25 »
Von was für nem Subobject reden wir den jetzt überhaupt?

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Diegos Coding-Thread
« Antwort #2 am: 1. Mai 2010, 23:19 »
Die Blademaster-Fähigkeit hat überhaupt nichts mit dem PLANE-Subobject zutun, sondern hängt mit einem einafchen WEAPONSET_HERO_MODE ConditionState zusammen, welcher eine FXParticle besitzt.
Die PLANE, die du meinst, ist an ein Player-Upgrade und dessen Bezug zu einem HideModule geheftet, welches durch einen SB-Spell "Anduril" in der Edain-Mod freigeschaltet wird.
Auf gut Deutsch:
Player-Upgrade freischalten, SubObjectBehaviour erstellen und dabei durch das Upgrade die Plane anzeigen lassen.

Wenn du dieses Subobject per Blademaster freischalten wirst, wird das Ganze ein wenig komplexer. Dafür müsstest du bei Einsatz der Fähigkeit vorübergehend ein Upgrade freischalten, per lua-script, und dieses dann wieder löschen, sobald er den ConditionState nicht mehr besitzt.


DiegoDelaVega

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Re: Diegos Coding-Thread
« Antwort #3 am: 1. Mai 2010, 23:57 »
das erklärt einiges. den skill aus der edain den du meinst gibt es ja in sumI und ist immernoch bei aragorn drin.
thx für die antworten, dann muss ich mir wohl nochmal was überlegen

DiegoDelaVega

  • Gastwirt zu Bree
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Re:Diegos Coding-Thread
« Antwort #4 am: 25. Dez 2010, 02:07 »
so, ich belebe mal meine alten thread wieder ...

ich habe gesehen, dass es in einigen gebäuden, vor allem bei factories, einen naturalrallypoint und einen unitcreatepoint.
dazu jetzt 2 fragen:

wie verhält es sich, wenn beides je 2x angegeben ist? also so wie im angmar den
  Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_11
    ;PlacementViewAngle = -45
    UnitCreatePoint    = X:2.0 Y:40.0 Z:0.0
    NaturalRallyPoint = X:100.0 Y:45.0 Z:0.0 ;NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius!
    ExitDelay = STANDARD_HORDE_EXIT_DELAY
    UnitCreatePoint    = X:2.0 Y:40.0 Z:0.0
    NaturalRallyPoint = X:100.5 Y:45.0 Z:0.0 ;NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius!
  End

und kann man eine kette von rallypoints erstellen? also dass die einheiten um mehrere ecken gehen könnten?

Elrond99

  • Galadhrim
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Re:Diegos Coding-Thread
« Antwort #5 am: 4. Jan 2011, 22:59 »
Nein, die Trolle funktionieren per LUA

Sobald der Troll da ist (OnCreated) hebt er den Stein auf und er wird eben in dem Gebäude erschaffen, also hebt er dort den Stein auf, dabei bleibt er stehen, weil das eben zum Stein aufheben dazugehört, dann geht er normal weiter -> hat also nichts damit zu tun

Ealendril der Dunkle

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Re:Diegos Coding-Thread
« Antwort #6 am: 5. Jan 2011, 17:59 »
Warum probierst du es nicht einfach aus? ;)
Spontan würde ich sagen, dass es keinerlei Einfluss auf den "Laufweg" einer Einheit hat, getestet habe ich das aber nicht. Das Einzigste, was man mit den NaturalPoints erstellen kann, ist ein bestimmter ErscheinungsDelay der einzelnen Objecte in einer Horde und einen Rekrutierungspunkt, bis zum Erstellungspunkt.
Das es bei AngmarDen doppelt enthalten ist, halte ich für einen Bug bzw. es hat jemand vergessen rauszulöschen.