Ich weiß, ich wiederhole ich, aber Furchtlosigkeit auf Stufe 2 ist für Edain meiner Meinung nach zu stark
Und zwar geht es um Boromirs Horn und das Kreischen der Nazgul. Boromirs Horn lässt die Feinde durchaus innehalten. Ich habe gerade keine konkrete Buchstelle, aber in Moria nutzt er das Horn für eine Herausforderung, die seine Gegner verunsichert innehalten lässt. Und die Furcht bei den Nazgul kommt sehr wohl von ihnen selbst, nicht von den Fellbestien. Im Buch ist ohnehin klar, was die Nazgul für eine "Aura" haben (Stichwort Schwarzer Atem), während auch im Film das Schreien deutlich von den Nazgul kommt (sieht man in der Szene, wo Frodo, Sam & Gollum den Ausmarsch der Armee aus Minas Morgul beobachten).Sign.^^ Das sind durchaus grundlegende Eigenschaften, die sowohl an Büchern, als auch an den Filmen festgemacht sind.
Und zwar geht es um Boromirs Horn und das Kreischen der Nazgul. Boromirs Horn lässt die Feinde durchaus innehalten. Ichwenn ich mich nicht irre hält sogar Durins Fluch kurz inne als Boromir das Horn bläst
Dank weniger Vielfalt hat sich eine durchaus spannende und sehr starke Fähigkeit nicht allzu oft wiederholt, in Edain gibt es die Furcht dafür leider etwas zu oft.Also da muss ich jetzt doch noch einmal ansetzen:
Edit: War der Schwarze Anhauch nicht weniger für die Furcht, als für die Krankheit die damit einhergeht, berüchtigt?Der schwarze Anhauch hat in Edain gar keinen Furchteffekt, sondern vergiftet Feinde in der Nähe.
Edit2: Auch war der Schwarze Anhauch ja ganz sicher kein Schrei xD
Im Film sah man doch, die Fellbestie schreien oder ist das eine Szene der EE?
CONTROLBAR:ToolTipSpecialAbilitySchwarzerAnhauchNeu
"Voraussetzung: Nekromant Stufe 10 \n Der schwarzer Anhauch der Nazgûl zerrt an dem Leben ihrer Feinde \n Solange die Fähigkeit aktiv ist, werden alle feindlichen Einheiten, die sich in ihrer Nähe befinden, vergiftet \n Aktivieren mit Linksklick"
END
Und wie groß ist in der Regel der Anteil eurer Armee, der Stufe 2 oder höher ist? Sind in der Regel komplette Armeen jetzt furcht-immun, oder nur ein Teil?Über Mordor darf man ja nicht reden :D
Die Idee klingt zwar gut, aber soweit ich weiß haben die Nebelberge keine Elite Einheiten wodurch sie völlig Schutzlos wären.
1. Die Nebelberge sind gar nicht eingebaut, und damit auch nicht Gegenstand der momentanen Diskussion.Sie werden aber aller Voraussicht nach mit dem nächsten Patch kommen. Daher bietet es sich an, sie miteinzubeziehen. Pläne in diese Richtung sollten eine möglichst einheitliche Lösung bieten und nicht nur eine, die auf bestimmte Fraktionen zugeschnitten ist.
2. Die Nebelberge hatten auch in 3.8 Eliteinheiten. Man denke nur an Bolg's Garde.Was nicht heißt, dass sie immer noch welche haben. ;)
Sie werden aber aller Voraussicht nach mit dem nächsten Patch kommen. Daher bietet es sich an, sie miteinzubeziehen.
Was nicht heißt, dass sie immer noch welche haben. ;)
Daher zählen diese Gegenargumente nicht wirklich, Raschi. Der Einwand ist also durchaus berechtigt.
Wie wäre es denn, wenn man diese Fähigkeit zusätzlich auf die Eliteinheiten einer Fraktion überträgt. Besonders tapfere und starke Verbände strahlen natürlich auch ihre Widerstandsfähigkeit auf die Verbündeten aus. Beispielsweise bei der könglichen Garde oder den Wächtern der Feste liegt das ja nahe.Ich finde diese Idee auch recht passend, dass die Bannerträger keine Furchtresistenz mehr verleihen. Im Gegenzug wird die Furcht wieder auf Stufe 5 des Trupps gepackt als Belohnung und die Heldeneinheiten verleihen Furchtresistenz für nahe Truppen.
Generell durch Helden und SpellsIch wäre eher dafür, das in jede Führerschaft (außer gewisse Ausnahmen wie Theoden der Korrumpierte) einzubinden. Die Hobbits waren ganz sicher nicht charismatisch genug, um nur durch ihr Auftreten eine Armee von Furcht zu befreien und gegen eine Übermacht zu führen :D
Angmar durch Gebäude auf Stufe 3 (alle Einheiten aus einem Stufe 3 Gebäude sind Furchtresistent)Kommt mir gegenüber anderen Völkern als zu spät und, wenn deine Armee nicht vollständig aufgerieben wurde, etwas zu schwach vor. Natürlich kenne ich das neue Angmar noch nicht , aber da wäre wohl auch eine Alternative besser.
Wie schon erwähnt, gibt es verschiedene Optionen bei den Völkern, wie dies ins Spiel kommen kann:find ich schonmal gut... vlt. noch in SÄMTLICHE AKTIVE Führerschaften, also Heldenfähigkeiten die umliegende Einheiten Buffen, in Anlehnung an die Szenen in denen z.B. Aragorn den Menschen mit seiner Rede Mut gemacht hat, obwohl die Aussichten auf Erfolg... mehr als ernüchternd waren, z.B. Vorm Schwarzen Tor
- Generell durch Helden und Spells
- Mordor durch Aufseher und Trommlertrolle
- Isengard durch Hauptmänner und Wargupgrade (unkommentiert :D)
- Gondor durch Wächter der Feste
- Rohan durch königliche Garde
- Zwerge durch Veteranen und Spezialupgrade (Belagerungshämmer, Furchtsmasken, etc.)
- Imladris durch Bannerträger (Stufe 2 Trupps), dafür wesentlich teurer
- Nebelberge durch die vorgeschobenen Bases und Trommlerorks
- Angmar durch Gebäude auf Stufe 3 (alle Einheiten aus einem Stufe 3 Gebäude sind Furchtresistent)
- Lorien durch Sänger und sehr teures Festungsupgrades
Ich weiß nicht, wie genau das Furchtsystem funktioniert, aber vermutlich ist der Effekt nicht nur teilweise abschwächbar, aber vll.t kann diese Aura die Wahrscheinlichkeit, dass eine meiner Einheiten betroffen ist, senken (d.h. wenn jede Stufe 5 Einheit und jeder Held 10% Resistenz gibt und ich zwei Helden und zwei Stufe 5 Einheiten besitze würden nur 60% der Einheiten dem Furchteffekt zum Opfer fallen)Ist nicht möglich.
Den Tod als Gewissheit, geringe Aussicht auf Erfolg, worauf warten wir noch?Was gibt es schöneres, als mit einem guten Gefühl in den Krieg zu ziehen :D
Gut, bei den Verrätern habe ich den Bug ehrlich gesagt noch nie so schwer erlebtMan kann einfach 20 Bat Bauern auf eine Stelle machen und hat so eine beinahe unbesiegbare Verräter Armee nach 10 min. Insbesonders im MP wird das häufig zu einen unbezwingbaren Problem. Mordors Truppen können z.B nichts dagegen ausrichten.
@CMGDie Furchtresistenz hat in SuM nur zwei Zustände. Entweder eine Einheit ist furchtresistent oder sie ist es nicht. Eine Einheit kann also nicht 50% Furchtresistenz haben. Entweder komplett oder gar nicht.
Wie wirkt denn dann die Fähigkeit vom Korrumpierten genau?
Also der Teil mit der schnelleren Furcht. Läuft die länger oder was?
Wenn wir also z.B. zwei Bauernbataillone hätten, beide Stufe 2, und ein Bataillon von Theodens Führerschaft betroffen ist und das andere nicht, macht das betroffene Bataillon mehr Schaden und hat mehr Rüstung, aber es fürchtet sich trotzdem, während das andere Bataillon keinen Bonus hat, aber gegen Furchteffekte immun ist.Ja hast du richtig verstanden ^^
Ist das so richtig verstanden?
Vielen Dank für die Antwort, das war sehr freundlich.
Gruß, CynasFan
Naheliegend wäre natürlich als erstes mal, Türme zu verstärken.Wenn man Türme wirklich verstärken würde, oder sie bemannbar macht, würde die Base ohne Belagerungswaffen nicht mehr angreifbar sein.
Wobei es denke ich irgendwann immer einen Punkt gibt ab dem eine Armee einfach stärker ist als so ein paar TürmeNatürlich gibt es einen solchen Punkt, warum sollte es ihn auch nicht geben? Ein Lager soll ja nicht uneinnehmbar werden.
Ein verwandtes Problem ist ja dass auch bei Siedlungsgehöften der Verteidiger gern ignoriert wird und man einfach direkt auf sein Gehöft einschlägtDieses Problem steht im Zusammenhang mit dem hohen Einheitenleben in 4.0 – ein verteidigender Trupp schafft es nicht schnell genug den angreifenden Trupp zu vernichten, bevor dieser das Gehöft eingerissen hat.
die Rekrutierungsgeschwindig keit / das Geldverdienen zu verlangsamen, sodass es länger dauert bis man eine ausreichend starke Armee hat um eine Basis zu angreifen.8-| 8-| Naja, wenn Edain noch langsamer werden würde, würde das dem sowieso schon verkümmerten Multiplayer den Gnadenstoß versetzen…
Ich behaupte, dass jede Stärkung des Heimvorteiles förderlich für das Spiel istWenn der verteidigende Spieler einen solch massiven Vorteil hätte, was wäre dann der Anreiz für einen angreifenden Spieler anzugreifen und nicht selbst auf einen solchen Angriff zu warten?
Eine simple Turmverstärkung wäre meiner Meinung nach nur eine weitere Verlangsamung des Spiels.
Immer die gleiche Argumentation... 8-| es muss alles schnell gehen...wo sind die Spieler geblieben, die mehr als 30 Minuten in ein Spiel investieren wollen, einfach weil sie spass daran haben.ZitatWobei es denke ich irgendwann immer einen Punkt gibt ab dem eine Armee einfach stärker ist als so ein paar Türme
Natürlich gibt es einen solchen Punkt, warum sollte es ihn auch nicht geben? Ein Lager soll ja nicht uneinnehmbar werden. Es sollte ohne belagerungswaffen nur mit Mühe einzunehmen sein, eine Festung ohne Belagerungswaffen oder vergleichbares überhaupt nicht.ZitatEin verwandtes Problem ist ja dass auch bei Siedlungsgehöften der Verteidiger gern ignoriert wird und man einfach direkt auf sein Gehöft einschlägtDieses Problem steht im Zusammenhang mit dem hohen Einheitenleben in 4.0 – ein verteidigender Trupp schafft es nicht schnell genug den angreifenden Trupp zu vernichten, bevor dieser das Gehöft eingerissen hat.
Eine Erhöhung der Trefferpunkte von Gebäuden wäre meiner Meinung nach genau ein Schritt in die falsche Richtung. Viel vernünftiger wäre es, einfach die Gesundheit der Einheiten zu senken. Somit würde man gleich mehrere Fliegen mit einer Klappe schlagen:
1. Das „Gehöft-Problem“ würde nicht mehr existieren
2. Das Spiel würde schneller verlaufen
3. Solche Base-rush-Szenarien würden verschwindenZitatdie Rekrutierungsgeschwindig keit / das Geldverdienen zu verlangsamen, sodass es länger dauert bis man eine ausreichend starke Armee hat um eine Basis zu angreifen.8-| 8-| Naja, wenn Edain noch langsamer werden würde, würde das dem sowieso schon verkümmerten Multiplayer den Gnadenstoß versetzen…
Außerdem wäre man das Base-rush-Problem immer noch nicht los, sondern verlagert es in der Spielzeit einfach nur nach hinten.ZitatIch behaupte, dass jede Stärkung des Heimvorteiles förderlich für das Spiel istWenn der verteidigende Spieler einen solch massiven Vorteil hätte, was wäre dann der Anreiz für einen angreifenden Spieler anzugreifen und nicht selbst auf einen solchen Angriff zu warten?
Diese Änderungen würden meiner Meinung nach nur zu verstärktem Bunkern führen.
Oh nein 8-| böse Bunkerer. Für was habe ich dann in Edain überhaupt Festungen, wenn ich sie nicht zum gedachten Zweck benutzen kann? Wen das stört, dass Spiele auf Festungsmaps in die Länge gehen, weil man eine Weile braucht, um die Belagerung früchte tragen zu lassen, soll diese Maps einfach nicht spielen. Außerdem hat der Spieler, der dann die Map-control fallen lässt das Problem, dass sein Kontrahent mehr Rohstoffe hat. Und Verluste an eigenen Truppen (als Angreifer) werden nur zum Problem, wenn sie nicht vollständig ersetzt werden können. Ein Angreifer auf eine Festung soll bluten, das ist der Sinn einer Festung. Und wenn du schon so weit bist, dass der Gegner nur noch deshalb gegen dich hält, weil er den Heimvorteil der festung hat, dann gib 20 Katapulte in Bau und reisse die Festung Stück für Stück ein. Ein anständiger Spieler schreibt dann "gg" und du hast gewonnen, ein schlechter/unfairer Spieler wird dann nach ein paar Minuten sowieso aus dem Spiel gewalzt.
Nun zu meinen Verbesserungsvorschlägen .
Als erstes würde ich die Sichtweite von Gehöften erhöhen. In 3.8.1 hatte man viel mehr Mapvision als in 4.0, da man gewöhnlicherweise alles mit Gehöften zubaute. Da man in 4.0 nicht mehr frei bauen kann, entfällt dieser Punkt.
Wenn man nun die Sichtweite von Gehöften erhöhen würde, würde man eher bemerken, wenn sich ein generischer Bauernclump auf den Weg zur eigenen Base macht und könnte seine Armee besser in Position bringen. Das halte ich für eine gute Idee
Ein zweiter Verbesserungsvorschlag wäre wie zuvor erwähnt eine allgemeine Lebenssenkung bei Einheiten. Die Vorteile dieses Schrittes habe ich zuvor ja schon beschrieben.Bin ich dagegen. Was ich aber noch vorschlagen möchte, ist eine Erhöhung des Flankenschadens, dann hat man die Chance, Truppen, die auf Gehöfte kloppen, von hinten zu klatschen, bzw. bei großen Schlachten zwingt dass dann dazu, etwas taktisch cleverer vorzugehen.
Ein dritter Verbesserungsvorschlag den ich mir denken könnte, wäre eine Art Debuff der Zitadelle auf den Schaden gegnerischer Einheiten (ca. -20 %) und eine Annullation gegnerischer Führerschaften. Somit würde die Base länger am Leben bleiben, da erst einmal die Zitadelle zerstört werden muss.
Mit diesen Vorschlägen würde man das Problem des Basen-rushes meiner Meinung nach beheben und zwar auf eine elegantere Weise als einfach nur stumpf das Gebäude-Leben zu erhöhen.
"dann werden Belagerungsschlachten so langgezogen und nervig"
in Stronghold Crusader, in denen die Mindestanzahl Katapulte beim Angriff zwischen 40 und 70 schwankteführt zu einer zwingenden Verlagerung des Angriffsspiels ins LMG/LG.
Gerade die Abhängigkeit von Feuerpfeilen, oder Belagerungswaffen, die dann allerdings in Massen aufzufahren wärenZitatin Stronghold Crusader, in denen die Mindestanzahl Katapulte beim Angriff zwischen 40 und 70 schwankteführt zu einer zwingenden Verlagerung des Angriffsspiels ins LMG/LG.
Ein frühes Angriffsspiel wird kaum belohnt, und weitesgehend unterbunden, da der Angreifer ja erst auf Upgrades und Katapulte sparen muss, und nebenbei auch noch in Gefechte gegen den Gegner verwickelt werden kann.
Mal so ganz unbedarft gefragt: Ist das tatsächlich in der Community der allgemeine Konsens, dass es möglich sein soll, einen Gegner binnen 15 Minuten totzutrampeln?Zum allgemeinen Konsens kann ich nichts sagen, meine Meinung kann ich aber ja trotzdem mal kundtun.
Beziehst du dich auf die Edain Mod? Bei Karten wo der Abstand zum Gegner relativ gering ist, ist ein früher Angriff die beste Methode um den Gegner innerhalb der ersten 10-15 Min. zu besiegen (Brutal). Oder beziehst du dich darauf, dass der Gegner selbiges tut? Schuldige bin nicht ganz im Bilde.^^
Wenn im Grunde nach 10 Minuten klar ist, dass ein Spieler verloren hat - warum sollte das Spiel dann 20 Minuten oder länger dauern? Wenn ein Spiel nach 10 Minuten entschieden ist und der Spieler dann noch 10 oder mehr Minuten braucht nur um das Spiel zu beenden, dann ist das häufig frustrierend, weil der eine Spieler nichts macht als zu warten bis er verliert und der andere eben wartet bis er gewinnen kann. Von daher denke ich sollte es durchaus möglich sein ein Spiel in 15 Minuten zu gewinnen, jedoch sollte das Spiel nicht darauf ausgelegt sein so früh zu gewinnen.
Ich fände es nur unschön, solche Taktiken von vorneherein unmöglich zu machen. Vielfalt tut dem Spiel doch gut, warum sollte ich also bewusst schnelle Strategien und Taktiken entfernen?
Zum "schnellen Spiel" ansich muss ich sagen, dass ich in 3.8.1. und Vorgänger auch einige Spiele hatte, die zeitlich länger waren, aber immer was los war; man kam kaum zur Ruhe und konnte danach direkt das Hemd wechseln xD.
Grundsätzlich hilft es uns bei solchen Balanceproblem immer erst einmal, wenn ihr uns die Problematik so genau wie möglich beschreibt. Können alle Völker die Strategie fahren? Welche Einheiten werden dafür benutzt? Reichen etwa schon Heerschau-Bauern oder normale Gondorsoldaten, oder braucht man zumindest Upgrades dafür? Und wann passiert das in der Regel? Geht es schon in den ersten paar Minuten mit einer Handvoll Bauerntrupps oder macht man das erst im Lategame mit vollen CP und einer riesigen Horde? Das ist vor allem insofern wichtig, dass potenzielle Gegenmaßnahmen für diese Strategie natürlich rechtzeitig verfügbar sein müssen und es wenig bringt zu sagen wir platzieren die Armee der Toten oder Gandalfs Wort der Macht als Konter dafür, wenn es schon in den ersten fünf Minuten passiert. Und wie schnell ist so eine Basis dann weg? Wirklich in wenigen Sekunden, oder dauert es schon ein wenig, aber der Verteidiger kann einfach nichts machen derzeit?Es ist möglich im frühen Spiel die Gegnerische Basis sehr stark zu Beschädigen oder zu zerstören. Allerdings ist es sehr schwer und man muss immer wieder neue Truppen sammeln. Hierbei kommt es natürlich auf die Größe der Lager an. Eine Gondor Festung ist nicht so leicht zu zerstören wie ein Gondor Lager.
Naheliegend wäre natürlich als erstes mal, Türme zu verstärken. Die kleinen Lagerwachtürme brauchen derzeit fünf Schuss für einen Gondorsoldaten, vier bei Gondor und Rohan (weil die weniger Bauplätze dafür haben). Da ist noch viel Raum nach oben. Damit könnte man zumindest den Preis erhöhen den der Feind für einen Angriff auf die Basis zahlen muss. Letztlich finde ich es prinzipiell schon gut wenn ein überraschender Angriff auf die Basis auch eine mögliche Strategie ist, aber was derzeit passiert ist denke ich nicht strategisch groß interessant. Da müsste vielleicht einfach stärkere Basisverteidigung her. Wobei es denke ich irgendwann immer einen Punkt gibt ab dem eine Armee einfach stärker ist als so ein paar Türme, so stark dass sie selbst 1800 CP aufgerüsteter Amroth-Soldaten plätten kann man sie schlichtweg nicht wirklich machen (wobei später im Spiel ja noch weitere Türme dazukommen, nämlich die von Lvl3-Gebäuden). Ideal wäre im Grunde eine Gebäudeverteidigung die kleinen Flächenschaden verursacht, die wäre dann besonders effektiv je stärker der Feind clumpt. Das ist nur irgendwie atmosphärisch recht schwer zu machen ^^ Man könnte sich aber überlegen dass Feuerpfeile von Türmen kleinen Flächenschaden machen. Katapulte erfüllen das natürlich, aber sie kommen spät, sind teuer und nicht bei allen Basen verfügbar.Momentan ist die Mordor Feuerpfeil Base ein perfektes Beispiel für ein Lager das den Verteidiger genug Schutz bietet. Hier braucht man Belagerungswaffen, um die Feuerpfeil Türme zu zerstören. Ich finde die dynamischsten Belagerungswaffen sind die um eine Feuerpfeil Basis. Hier hat sowohl der Verteidiger, als auch der Angreifer eine Chance zu gewinnen. Wenn jeder Pfeilturm jeder Fraktion fast so stark wäre wie ein Feuerpfeilturm, könnte man so dynamische Belagerungsschlachten schlagen und frühes ausschalten der Base verhindern.
Als nächstes stünden natürlich auch die Lebenspunkte von Gebäuden im Raum. Findet ihr denn die Lebenspunkte von Kasernen und Gehöften derzeit gut oder sterben sie zu schnell? Ein verwandtes Problem ist ja dass auch bei Siedlungsgehöften der Verteidiger gern ignoriert wird und man einfach direkt auf sein Gehöft einschlägt, was ich strategisch auch nicht grade umwerfend finde. Idealerweise sollte man ein Gehöft auch verteidigen können, wenn man Truppen dort hat, und zum Harassment müsste der Angreifer ein unverteidigtes finden.Die der Siedlungsplätze finde ich alle in ordnung. Nur die der Guldur und Morgul Festung könnten um einiges höher sein, da diese sich nicht so gut verteidigen können wie die Dol Amroth. Die Amroth kann Feuerpfeile, Banner das Truppen verstärkt, Truppen heilen und Brennendes Öl auf die Gegner schütten. Dagegen bringt der Giftschaden der Guldur und die Schwächung der Morgulfestung nicht besonders viel.
Tiefergehende Parameter wären dann, die Zahl der Truppen im Spiel zu reduzieren (dann gibt es einfach weniger die man clumpen kann), oder etwas die Rekrutierungsgeschwindig keit / das Geldverdienen zu verlangsamen, sodass es länger dauert bis man eine ausreichend starke Armee hat um eine Basis zu angreifen. Das eliminiert das Problem nicht, kann aber zumindest helfen und lässt mehr Zeit, damit auch Gegenmaßnahmen für so einen Angriff ins Spiel kommen. Das hängt aber natürlich auch davon ab wie schnell man diese Strategie derzeit umsetzen, deswegen eben auch meine eingängliche Bitte für mehr Detailinfo :)Das wäre natürlich eine Idee, aber das würde letztendlich das Spiel einfach nur hinauszögern.
1. Erhöhte Sichtweite der Zitadelle um sich besser verteidigen zu können.Einfach etwas mehr Aufmerksamkeit löst das Problem. Überall aktiv sein (Mapcontrol anyone?) ist nunmal ein essentieller Bestandteil von Strategiespielen, weil ich die verschiedenen Angriffswege kontrollieren muss. Wer natürlich keine Späherhelden baut und mit allen Truppen auf einem Haufen rumläuft, sieht auf der Map auch nur sehr begrenzt etwas. Die Sichtweite der Zitadelle so stark zu erhöhen, dass sie diesen Job übernehmen kann, würde bedeuten, dass du die Hälfte der Map siehst - nein danke.
Die Sichtweite der Zitadelle so stark zu erhöhen, dass sie diesen Job übernehmen kann, würde bedeuten, dass du die Hälfte der Map siehst - nein danke.Sign.
Verkleinerung der Bataillone würde Clumping nicht verhindern.ZitatDie Sichtweite der Zitadelle so stark zu erhöhen, dass sie diesen Job übernehmen kann, würde bedeuten, dass du die Hälfte der Map siehst - nein danke.Sign.
Dann müssen halt Katas ingame früh verfügbar sein, irgendwie.
Das mit den Katapulten finde ich ehrlich gesagt schlicht zu aufwendig und kompliziert. Es wird mit einer Verbilligung sehr tief in den Spielablauf eingegriffen. Außerdem wie billig sollen die bitte sein, wenn das Clump-Problem berits in den frühen Phasen besteht. Gibts dann nachher einen Katapult-Start ?ZitatDann müssen halt Katas ingame früh verfügbar sein, irgendwie.
Genau irgendwie xD
weil die Grundsätze, die jeder von uns hochhält da auf ewig gegeneinander stehen
Ist es möglich, den Formationswechseln von Einheiten einen CD zu verpassen, und diese während der Formationseinnahme für kurze zeit massiv zu nerfen?Nein, Formationen können keinen CD erhalten.
Aber ich finde gerade diese leichte Geldknappheit macht den Reiz aus.
wirklicher Spam sind Mordors Bogis ja seit 4.0 eigentlich nicht mehr.
Hey hey,Dafür
ich bin der Meinung, dass man die Dauer, mit der der Eine Ring auf dem Schlachtfeld verbleibt, etwas erhöht werden sollte. Gerade bei etwas größeren Maps sind die Helden (aller Teams) meist gar nicht schnell genug am Ring, bis dieser despawnt. Somit kann ich kaum noch Boromir bei Gondor als Ringhelden wählen, da ich eigentlich immer Gandalf wegen des Geschwindigkeitsvorteils mit dem Pferd nehme.
Zumindest ist das meine Erfahrung in Matches mit der KI.
Was haltet ihr davon? Wie lang würdet ihr das Zeitfenster machen?
Dem dritten Punkt kann ich eigentlich uneingeschränkt zustimmen, der Dunedainvorposten ist nämlich einfach richtig beschissen [ugly]. Seine Turmerweiterung macht kranken Schaden, er hat diese blöde Selbstreparatur, man kann sich später nur schwer um ihn herum clumpen... Ich würde, wie du schon vorgeschlagen hast, die Zeit bis zur Selbstreparatur ordentlich anheben, 25-30 Sekunden wären schon drin. Das gilt dann nicht nur für den Dunedain-VP, sondern auch für alle anderen VPs, Zitadellen ausgenommen. Dann muss der Verteidiger den Angreifer auch wirklich vertreiben und nicht nur ein wenig die Katas hin und her scheuchen, bis die Reparatur einsetzt.
Die Probleme, die du hier ansprichst, sind meiner Einschätzung nach keine allgemeinen Probleme bei allen Gebäuden, sondern eher Einzelfälle.
Dein zweites Problem kann man umgehen, indem man besagten feindlichen Bogenschützen vorher abmurkst :P.
Ich würde so ein Reparatursystem wie bei Dol Amroth/ Ered Mithrin/ Rohan Exilantenlager/ ( Isen Stahlwerk?) einfach für alle "Einzelgebäude-Vorposten" übernehmen.
Nach einigen Minuten spaziert ein Arbeiter raus und fängt an das Gebäude langsam wieder aufzubauen.
Balance sollte immer auf 1v1 ausgelegt sein.
Ist es gewollt ,dass Schicksalskräfte so stark sind? Einige Schicksalskräfte wenden für sich alleine ne ganze Schlacht. Der herbeigerufene Gandalf und vorallem Radagast sind viel zu stark, da sie mit ihren Fähigkeiten fast alleine ne ungerüstete Armee ausschalten können und viel zu viel schaden verursachen. Auch die herbeigerufenden Truppen wie die gundabad orks oder tauriel sind zu stark, da z.B Tauriel alleine gegen fast alle Helden gewinnt. Vorallem spätere Schlachten machen mir nicht mehr wirklich Spaß, da einfach nur noch ein Schicksalskraftkampf stattfindet und hierbei spielen die einfach eine viel zu große Rolle wie z.B das Schiff von Lothlorien was deine Einheiten so gut wie unverwundbar macht oder die Armee der Toten ,die leider immer noch im Alleingang ne ganze Armee vernichten kann. Ich weiß, dass die Schicksalskräfte im nächsten Patch überarbeitet werden, sodass es sich mehr an den Spielstil des Spielers anpasst, was auch ein guter schritt ist, allerdings bleibt meiner Meinung immernoch das Problem bestehen ,dass Schicksalskräfte einen zu großen Einfluss auf Schlachten haben .
Helden sind lächerlich schwachOhne jetzt unhöflich klingen zu wollen, aber ich finde Helden ganz und gar nicht schwach. Die meisten Späherhelden sind vom Preis/Leistungs Verhältnis her sehr starke Kämpfer. Oder Lurtz und Ugluk sind auch sehr mächtige Kämpfer und Supporter (Preis/Leistung). Und auch Helden wie Aragorn, Gimli oder Gorthauer sind definitive nicht "lächerlich schwach".
Spells sind nach meiner Meinung auch selten OPEine Ausnahme bilden hierbei sicherlich die Raben der Zwerge, oder?^^( die ja glücklicherweise in der nächsten Version geschwächt werden).
Das ist halt die alte Diskussion, da hat jeder seine Meinung.Das ist der Punkt.
Und ich persönlich finde Gandalf einiges stärker als Radagast und Adler, wobei ich die letzteren aber auch kaum in eigenen Spielen gesehen habe, und Radagast ebenfalls selten.Vor Gandalf kann man halt noch relativ einfach weglaufen, was man von Adlern und Radagast (Schlitten, Adler) nicht behaupten kann. Zudem eignen sich Adler auch sehr gut dazu Helden zu töten, da andere Einheiten (Bogenschützen ausgenommen) nicht eingreifen können und die Helden auch nicht fliehen können. Radagast ist vielseitiger als Gandalf und mit seinem Magiestoß und den Dornen kann er auch einiges töten.
Er ist ein absoluter Albtraum für Mordor, weil selbst beim splitten noch irgendwo Klumps rumrennen, und 15 Orkbattalione sind nun mal nicht so schnell auseinander zu kriegen.Auch wenn Mordor ja das Volk ist bei dem der Verlust von ein paar Infanterie-Einheiten noch am wenigsten schmerzt. Allerdings profitiert Mordor auch nicht so stark von der vielen Erfahrung, die Gandalf gibt, wenn man ihn tötet( da die meisten Helden ja über Sauron leveln). Ich find Gandalf in Ordnung, auch wenn er definitive einer der stärkeren Spells der dritten Reihe ist (z.b. im Vergleich zu den Wargbogenschützen Isengarts). Aber bevor man sich über zu starke oder schwache Spells aufregt, würde ich erstmal die nächste Version abwarten.^^
Er ist ein absoluter Albtraum für Mordor, weil selbst beim splitten noch irgendwo Klumps rumrennen, und 15 Orkbattalione sind nun mal nicht so schnell auseinander zu kriegen.Wenn man sich diese Situation anschaut, muss man natürlich auch sagen, dass nicht nur der Schaden des aoe (area of effect) von Gandalf, in diesem Falle der Feuerdrache, seinen Schaden macht, sondern es auch so ist, dass wenn man dem aoe Spruch ausgewichen ist, die eigene Formation durcheinander gebracht ist, sodass der Gegner mit seiner Kavallerie sehr schön durch die Teile deiner Armee chargen kann, die nicht von Piken geschützt werden.
Ich persönlich fand es in sum2 aber schon ein wenig lächerlich, wenn ein Gimli mit 30% Gesundheit mit Vernichter noch mal eben drei Kampftrolle schnetzelt.
Vor Gandalf kann man halt noch relativ einfach weglaufen, was man von Adlern und Radagast (Schlitten, Adler) nicht behaupten kann. Zudem eignen sich Adler auch sehr gut dazu Helden zu töten, da andere Einheiten (Bogenschützen ausgenommen) nicht eingreifen können und die Helden auch nicht fliehen können. Radagast ist vielseitiger als Gandalf und mit seinem Magiestoß und den Dornen kann er auch einiges töten
Aber bevor man sich über zu starke oder schwache Spells aufregt, würde ich erstmal die nächste Version abwarten.^^
Erstmal will ich sagen, dass ich die Spells in Edain deutlich mehr durchdacht finde als in Vanilla sum
Eine Flugeinheit ist gegen Helden nicht allzu stark. Was du meinst ist die Situation, wenn 3 oder mehr Flugeinheiten auf einen Helden gehen. Dass er dann ordentlich Schaden bekommt oder stirbt finde ich in diesem Fall insofern gerechtfertigt, da Flugeinheiten sehr anfällig gegenüber BögenSag, hast du schon mal gegen einen gewissen Firefly^^ gespielt? Wenn, dann solltest du wissen, wie stark Adler gegen Helden sind. :D
Gerade fliegende Nazgul machen aber im Moment Spaß, da sie wie Reiter den Gegner böse überraschen können, wenn der nicht entsprechende Konter hat.Das Problem ist hier halt, dass Adler, im Gegensatz zu (den meisten) Reitern, ihren Konter gut bekämpfen können. gerade wenn die Fernkämpfer zum Schutz vor Reitern etwas enger stehen können Adler empfindlichen Schaden gegen sie austeilen.
Gerade fliegende Nazgul machen aber im Moment Spaß, da sie wie Reiter den Gegner böse überraschen können, wenn der nicht entsprechende Konter hat.Was mich an dieser Geschichte einfach stört ist, dass, wie bereits gesagt, 3 Völker einfach keinen Konter gegen Flugeinheiten haben. Das sollte man finde ich dringend angehen. Äxte und Armbrüste sollten in etwa den selben Schaden gegen Flugeinheiten machen wie Bögen und nicht ein Zehntel oder weniger. Gerne kann dann der Schaden der Fernkämpfer insgesamt auch etwas geschwächt werden, da Flugeinheiten momentan sehr schnell sterben.
Gerne kann dann der Schaden der Fernkämpfer insgesamt auch etwas geschwächt werden, da Flugeinheiten momentan sehr schnell sterben.
Kann man vielleicht die Heldenkiller so verändern, das sie vorallem stark im 1v1 sind dafür keine Führerschaften bekommen, und vielleicht auch weniger leben. Man sollte auch den Flächenschaden hier rausnehemen, wobei Aragon die Ausnnahme bleiben sollte, alleine daher das er sie immer hatte und sie gut passt.
Zitadellen erhalten für jedes gekaufte CP-Upgrade zusätzlich +500 Lebenspunktehier schließe ich mich Birds an, allerdings könnte man da bei der Lorienzitadelle eine Ausnahme machen.
Alle durch Spells beschworenen Helden geben keine Erfahrung mehrdie gegebene Erfahrung auf 0 zu setzen halte ich für keine gute Idee da man dann einen Gandalf einfach "wegwerfen" kann, nur um seine Fähigkeiten einzusetzen, ohne etwas zu verlieren. Ich würde sie vlt. auf -50% setzen.
In Lagern müssen bei jedem Volk alle Gebäude inklusive der kleinen Turm-Bauplätze zerstört werden, damit ein Spieler besiegt wirdmMn. passt das zur Zeit schon so, wie es bei Völkern wie Zwergen und Isengart ist, allerdings sollten bei Gondor die Türme zählen. Bei allen Gebäuden könnte es sich sehr ziehen eine Basis zu zerstören.
Alle Vorposten sowie alle Siedlungsgebäude, in denen Einheiten rekrutiert werden können (Ausnahme Waldläufer-Lager), verhindern, dass ein Spieler besiegt wirdBei den meisten Völkern ist das ja sowieso schon der Fall, aber zB. Lindontürme sollten hier nicht dabei sein, da sich die Einheiten Rekrutierung von diesen auf nur 3 Bats beschränkt. Warum aber die Beorninger-Hütte nicht zählt ist mir noch immer ein Rätsel.
-Arbeiter kosten keine CPFinde ich eine gute Idee, ob beides da zu viel ist müsste man sehen, Ich glaube aber nicht, dass es zu Op wäre. Aber, dass Sägewerke zur Zeit zu schlecht sind, ist klar.
-Gewähren ab zwei Sägewerken -10% Verbilligung für Gebäude und Belagerungsmaschinen und pro zusätzliches Sägewerk weitere -5% bis zu einem Maximum von -30%
Spells sind nicht mehr von der Zitadelle abhängig und können somit immer eingesetzt werdenFinde ich jetzt eigentlich nicht so gut, vor Allem mit deinem Vorschlag weiter oben. So könnte ein halb eingerissener Gondor trotzdem noch Spells benutzen und die Belagerung wenden. Jedoch sollten auf jeden Fall Vorposten wie die Grenzfestung oder Dol Guldur/ Minas Morgul dazu in der Lage sein.
-Müssen, bevor sie angreifen können, zunächst „aufgestellt“ werden, was 5 Sekunden dauert, wodurch sie an einer Stelle verbleiben und von dort aus angreifen können; um anschließend bewegt werden zu können, dauert es 5 Sekunden bis die Katapulte „abgebaut“ wurden
Wieso kostet z.B. die Zwergen-Schmiede 800 und die Isengart-Rüstkammer 1000 [...]?Die Isen Rüstkammer kann schießen, die Zwergenschmiede nicht, daher sind 200 mehr für einen Tum, der keinen Bauplatz wegnimmt mMn mehr als gerechtfertigt.