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Das hat im Wesentlichen zwei Gründe: Erstens stärkt die Abwesenheit normaler Orks die Identität von Isengart im Gegensatz zu den anderen bösen Völkern, zweitens ist es ziemlich knifflig, noch mehr Infanterie bei Isengart unterzubringen und ihnen auch eine sinnvolle Aufgabe zu geben.

Der erste Punkt ist relativ selbsterklärend, denke ich; zwar wird in den Büchern deutlich beschrieben, dass "normale" Orks durchaus zahlreich in Isengart am Werk waren, aber diese normalen Orks haben wir halt schon in mehreren anderen Völkern eingebaut, wo dann eher auf Masse als auf Klasse gesetzt wird. Anders die Uruk-Hai: Die sind von Haus aus schon sehr starke Infanterie und haben obendrein noch richtig viele Upgrades. Ihre Rüstung ist dick und ihre Schilde breit, oder so ähnlich ;). Das sorgt für einen coolen Unterschied zu Mordor, den Nebelbergen und auch Angmar.

Der zweite Punkt hat damit zu tun, was Isengart schon für andere Infanterie zur Verfügung hat: Uruks sind nicht nur Allrounder, sondern übernehmen im Lategame mit Schildträgern und Berserkern auch noch spezialisierte Aufgaben. Dunländer sorgen im Earlygame für hohen Druck, bieten mit Wulfgar zusätzlich Speerträger, und können mit Axtwerfern auch relativ günstige Fernkämpfer bieten. Was sollen da Orks für eine Rolle erfüllen, ohne den jetzigen Einheiten ihren Platz streitig zu machen?

Aus diesen Gründen sieht man die Orks bei Isengart eben nur im Spellbook mit Grishnakh und hauptsächlich als Arbeiter. Gebäude werden von Orks errichtet, in Sägewerken sind Orks tätig, auf Gebäudemodellen sind Orkarbeiter unterwegs.
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Gibt es eigentlich einen speziellen Grund, warum Orks nicht bei Isengart vertreten sind, abgesehen von Grishnak und seinen Jungs sowie den Wargreitern? Ist das nur zur Differenzierung von Mordor? Man hat ja schon sogar in den Filmen relativ häufig Orks gesehen, die für Saruman gekämpft haben, z. B. an der Stelle als Theodred gefunden wurde oder als Isengart von den Ents angegriffen wurde.
Ist das so ne Sache wo das Team sich schon festgelegt hat, oder ist das eher darin begründet, dass man sich noch nicht damit beschäftigt hat/ keine gute Rolle für normale Orks in der Fraktion gefunden hat?
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The Furnace has received a similar treatment and will also come in three variations:

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Der Schmelzöfen hat ebenfalls drei neue Variationen erhalten, die sich mehr oder weniger stark am altbekannten Modell orientieren:

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Next in line: the new Mineshaft! It now comes in three different variations that are chosen randomly:

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Als nächstes an der Reihe: Der neue Minenschacht! Er wird zukünftig drei in Variationen verfügbar sein, von denen jeweils eine zufällig ausgewählt wird:

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Vorschläge zu Rohan / Re: Kurzvorschläge zu Rohan
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 13. Jun 2024, 18:07 »
I like the idea of allowing hay carts to be set on fire anywhere, maybe with a relatively long cast time.

I would be against them leaving behind an object on death due to the relative cheap cost and low requirement. I think they should be easy to destroy permanently.
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Vorschläge zu Rohan / Re: Kurzvorschläge zu Rohan
« Letzter Beitrag von Halbarad am 13. Jun 2024, 16:55 »
Heukarren könnten aus meiner Sicht spannender sein, insbesondere wenn man einen besseren Einsatz gegen Einheiten zulassen würde. Im Gegensatz zu z. B. Rammböcken ist ihr Einsatz ja nicht nur gegen Gebäude gerichtet, sondern durchaus auch als Barriere gegen Feinde.

1. Anzünden-Fähigkeit ohne gleichzeitigen Angriff auf Gebäude ermöglichen
-> Feinden könnte bei Kämpfen in Engpässen der Rückzug erschwert werden, weil sie dabei durch das Feuer laufen müssten

2. Minen bleiben liegen, wenn sie zerstört wurden. Heukarren könnten analog auch ohne Männlein kurzzeitig (also mit Cooldown) liegen bleiben/ Heuhaufen hinterlassen wenn sie zerstört wurden, aber weiterhin durch Angriffe mit Feuer (Feuerbomben, Feuerpfeile) entzündet werden.
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I do not ask for a suppression of the cancelling for all very strong powers but rather I hope for an alternative effect, far weaker than the effect that would normally applied to be implemented in that case.

So that you would have the counter to leaderships still very strong and a good deal of strategy linked with it, but you would have also the utility of spells preserved and a good general feeling on that. In the entire game, whatever the situation and the ennemy you face.
A map specific change is not my point at all. Helm's Deep horde map can stay as it is, this is rather a question of general balance.

And for minstrels, I couldn't argue better than Halbarad on this point.
Also, the visual way their leadership work is quite misleading. The music notes appear also when there is a Nazgûl nearby. I did not thought their leadership was cancelled before I tested it.

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Die nächste Version wird neben dem neuen Spielmodus für das Freie Bauen und dem Mapfeature Belfalas auch eine visuelle Überarbeitung der Gebäude Isengarts mit sich bringen. In den nächsten Tagen und Wochen wollen wir euch die neuen Modelle präsentieren, den Anfang macht die Zitadelle:

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