Modding Union
Modderecke => Coding => Thema gestartet von: richyo666 am 23. Jun 2012, 21:33
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Hallo Community
Also ich würde gerne Anfangen die Edainmod nach meinen Vorstellungen zu verändern ( Nur für Eigenes Nutzen !!!!!)
Oder eine Komplett neue mod zu machen.
Allerdings habe ich GARKEINE Ahnung davon also könntet ihr mir sagen wie ich entweder ein Grundgerüst für eine Mod anfange (Also auch eine installations datei für die mod) oder wie ich (falls ich edain mod verändern darf) eine neue Fraktion machen kann. ( Angband :D )
Anmerkung : Mein Englisch ist nicht schlecht aber kaum ausreichend um so etwas zu verstehen
Auf der Moddingunion habe ich nichts dergleichen gefunden das mir helfen soll eine mod ANZUFANGEN
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Für ein Grundgerüst, für eine Mod, brauchst du erstmal ein Team das Erfahrung hat einen gut überlegten Plan, natürlich brauchst du selber aussreichende Erfahrung, und schaue die mal die Tutorials an ;)
Fang lieber klein an.
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Guten Morgen,
Also, wenn du eine neue Fraktion erstellen möchtest, bietet sich Coding meiner Meinung nach an, allerdings kannst du dann erstmal nur auf bekannte Skinns und Modelle zugreifen. Ich würde nicht gleich mit allen Bereichen auf einmal anfangen. Mach am besten erstmal einen genauen Plan wie das Volk ausschauen soll (Einheiten, Spells, blabla). Dann fang am besten mit kleineren Sachen an zum Beispiel mit Fähigkeiten jonglieren, sprich übertrag die Schwertmeisterfähigkeit von Aragorn auf Lurtz und gib Sauron einen Nazgulsummon oder all so etwas. dadurch bekommst du Erfahrung und fängst an das ganze zu überblicken. Mit der Zeit erweiterst du deinen Horizont und fügst Gebäude ein. Du kannst auch erstmal ein Volk überarbeiten, bevor du ein neues machst.
Damit deine Mod läuft, gibt es 2 Möglichkeiten, die aber die selbe Vorbereitung brauchen:
Vorbereitung: Extrahier die ini.big aus SuM II in einen Ordner und dann auch die ini.big von Aufstieg des Hexenkönig in den selben Ordner. Wenn du die Edainmod modden willst, muss auch die __edaindata.big extrahiert werden (Ich rate davon ab, Edain ist teilweise sehr komplex).
1 Big-System:
Jede veränderte Datei kommt in eine neue Bigdatei, die du mit Finalbig erstellst. Der Vorteil vom Bigsystem ist, dass man Mappen kann (beim andern System kenn ich leider keine Möglichkeit) und die De/Installationrecht einfach ist. Dafür musst du auch immer die Bigdatei speichern wenn du gucken willst, ob etwas läuft
Mod-Command-System:
Hier ist die Installation etwas komplizierter. Öffne die Eigenschaften deiner Verknüpfung um das Spiel zu erstellen, erstell ggf. eine neue und verändere die. Du musst hier das Ziel verändern, schreib dahinter -mod "Dateipfad zum Ordner mit den extrahierten Dateien"
auf die Leerzeichen achten. Der Vorteil ist, das du nicht ständig eine neue Big machen musst und man meienr Meinung nach schneller testen kann. Zudem wird der Hauptordner nicht verändert und wenn dort eine Mod ist, kann diese immer noch gespielt werden. Du musst die andere Mod aber deaktivieren, wenn du mit deiner arbeiten willst.
Wir Noni schon sagte, guck dir Tutorials an. Ich empfehle das Tutorial über passive Fähigkeiten von Ea, es ist sehr gut geschrieben, leicht verständlich und sehr ausführlich, und Das include-System, dort hast du auch nochmal einen Überblick zum erstellen einer Mod.big und über das Arbeiten mit Includes. Such dir am besten noch im Internet ein gutes Wörterbuch, dann ist das Englisch auch kein Problem mehr.
Mit freundlichen Grüßen Souls
Ps: Ich hoffe das da oben war verständlich^^
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Vielen Dank dafür das ihr mir hilft.
@Souls of Black
Also meine Idee war erstmal z.b eine Fraktion zu kopieren ( Morder sehr ähnlich wie Angband) und dann erstmal die Spells verändern (z.b die neun zu Pferd) und später noch einen Helden einfügen. dann werde ich versuchen z.b ein neues Gebäude einzufügen, dass dann andere Einheiten generieren kann. Und später dann etwas aufräumen z.b alle Gebäude die ich nicht brauche raus und einige neue rein.
Und wenn ich fertig bin habe ich eine komplett neue Fraktion, die einmal ne Kopie von Mordor war. Allerdings habe ich keine Ahnung wie ich anfangen soll.
denn mit ner .exe kann ich wenn ich einen neuen pc hab direkt weiter machen oder meinen mod an andere weitergeben.
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Aucch ohne exe geht es - du erstellst ja an sich eine neue .big Datei. Wenn du die hochlädst können auch andere deine Mod spielen.
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Ok aber bei mir kann ich übrigens KEINE FinalBig Datei erstellen, nur Ordner (ich möchte Aufstieg des Hexenkönigs modden)
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Kopier doch einfach die ini.big, benenn sie um und modde die dann.
Außerdem brauchst du doch einen Ordner. (Big Archive), da dort dann alle Dateien rein kommen, die du benötigst. Du kannst dir ja Mal die Originalstruktur anschauen... da sind auch zig verschiedene Dateien drinnen.
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noch eine Frage :
Kann ich während des moddens einfach edain-mod installieren und spielen oder crasht es dann?
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Wenn es 2 seperate Order sind geht sollte das gehen. Wenn du Edain und deine Mod im selben Ordner hast, sollte es im Grunde schon beim Spiel starten eine Fehlermeldung kommen.
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Ok habe ich mir gedacht. Also sollte dann quasi einfach den Pfad der Verknüpfung ändern. Kann mir jemand sagen wie genau das geht und wie die Datei heisst die ich auswählen muss
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Ich weiß zwar nicht wie du das mit der Datei zum auswählen meinst, aber den 2ten Ordner erhälst du indem du deinen Aufstieg des Hexenkönigordner wählst und diesen dann wohin kopierst, zB auf Desktop oder ein Unterordner vom Desktop. Indiesem ist ja die Verknüpfung, mit der du dann auch den neuen Ordner nutzt.
Du kannst natürlich auch -mod command nutzen, dann brauchst du keinen 2ten SuM Ordner, sondern musst nur die Edainmod deaktivieren.
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Gut ich habe jetzt einen 2. Ordner erstellt den ich modden will. Jetzt habe ich 2 Fragen
1. Ich möchte Edain in den Originalordner installieren (mein Mod Ordner heisst: Rise of Angband) gibt es da Dinge die ich beachten muss?
2. Ich bin mir nicht sicher wie genau heisst die Datei mit der ich hexenkönig manuell öffnen kann?
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Normal installieren und die Datei heißt: lotrbfme2ep1.exe
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Ok danke Ich melde mich wieder wenn ich hilfe brauche ;)
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Ok ich habe ein neues Problem.
ich habe mit FinalBig die Playertemplate.ini so verändert das ich Mordor kopiert habe (nach unten) und den namen playertemplate FaktionMordor in Playertemplate FaktionAngband umbenennt habe
die ini.big habe ich in __aini.big verändert
trodzdem habe kein 2. Mordor wenn ich starte wo ist das Problem?
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Zeig bitte mal die Codes. Ich tippe mal, dass der String der Fraktion noch der selbe ist und sie deswegen nicht ausgewählt werden kann.
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So ich habe eine weiter frage.
Nun möchte ich Fledermäuse im Olifantenpferch baubar machen . Sie sollen pro Schwarm 10 Kommandopunkte und 300 reccourcen kosten.
Wie gehe ich vor?
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Kopier den kompletten Eintrag der Fledermäuse, lösch dann den lifetimebehavior und schreib bei den Desgin Parameter noch folgendes dazu
CommandPoints = 10
BuildCost = 300
BuildTime = y
y ersetzt du mit einer Zahl deiner Wahl, je größer desto länger dauert es, bis die Einheit gekauft wird, schreib hinter Object ganz oben dann einen anderen Namen hin. Dann kopierst du einen Commandbutton, der eine Einheit kauft. Ersetzt den Namen, der zu kaufenden Einheit, mit dem deiner Fledermaus und änderst auch den Namen des Button und schreibst diesen Namen dann zur Commandset des Elefantenpferchs.
CommandButton Command_ConstructFledermaus
Command = UNIT_BUILD
Object = NameDerFledermaus
Options = CANCELABLE
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructMordorMumakil
ButtonImage = BMMumakilPen_Mumakil
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildMordorMumakil
Radial = Yes
InPalantir = Yes
ShowProductionCount = Yes
; UnitSpecificSound = GondorArcherVoiceBuy
End
CommandButton
CommandSet MordorMumakilPenCommandSetLevel1
1 = Command_ConstructMordorMumakil
2 = Command_UpgradeMordorMumakilPenLevel2
3 = Command_ConstructFledermaus
6 = Command_Sell
End
CommandSet
Das ganze noch für die anderen Level des Pferchs angeben.
Gruß Souls
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Und wie finde ich die Fledermäuse?
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Sollten in Data\ini\object\neutral\neutralunits.ini zu finden sein ;)
MfG
EvilDet
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Nein ich habe die Fledermäuse nicht gefunden kann das mal jemand überprüfen denn ich kenne mich nicht aus . ist es eine eigene .ini datei oder ist es in einer drin geschrieben?
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Sie werden sicherlich nicht Fledermäuse heißen, sondern sind mit dem englischen Begriff "CaveBats" gekennzeichnet.
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Ok danke
Ein User meinte ich solle sie bei neutralunits suchen aber es sind doch Einheiten die nur bei bösen Völkern vorkommen.
Bitte verbessert mich falls ich hier was falsches erzähle
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Nein, dieser User hat schon recht. Die Aufteilung der Einheiten ist ein bisschen eigenwillig. Der Balrog etwa findet sich auch bei den neutralen Einheiten.
Für die Fledermäuse musst du in der "neutralunits.ini" nachschauen. Wie Ealendril schon gesagt hat, der Name von ihnen lautet "WildCaveBats".
mfg
sanalf 2
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Sorry ich blick das nicht kann mir jemand mal bitte erklären wie genau ich das suchen soll?
aber danke für eure Hilfe
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Steht doch da - In der Datei "neutrals.ini"
Die findest du im Pfad "data\ini\object\neutral\neutralunits.ini".
In der Datei findest du dann unter anderem WildCaveBats.
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strg+F drücken, dann in das Fenster WildCaveBats eingeben und du findest den Namen der Fledermäuse. Ein SubObject erstellen, die nötigen Änderungen eintragen und den neuen Namen des Subobjectes in den CommandButton-Eintrag einfügen.
Erklärungen dazu wurden bereits weiter oben geliefert.
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@Ealendril der Dunkle
Ich glaube Sie verstehen mein Problem nicht.
-Unter "data\ini\object\neutral\neutralunits.ini" suchen kann ich nicht weil alle pfade immer nach neutral mit einem "..." aufhören.
- strg + f hat keine Wirkung da nach der "suche" immer die unterste Zeile angezeigt wird (wenns denn überhaupt startet)
- Es wäre toll wenn Sie auf Probleme achten könnten ( bei mir klappts ja anscheinend nicht).
Bitte nicht Falsch verstehen aber ich bin nunmal ein purer Anfänger was Coding angeht.
PS: Ich verstehe nicht was sie mit Ein SubObject erstellen, die nötigen Änderungen eintragen und den neuen Namen des Subobjectes in den CommandButton-Eintrag einfügen.
meinen
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Es gibt die Möglichkeit die Spaltenbreite zu vergrößern, da das von dir genannte Problem mit dem "..." deshalb auftritt, weil die Spalte nicht breit genug ist um den ganzen Namen anzuzeigen. Die Spalten kann man direkt unter der Leiste mit den Öffnen und Speichern-Symbolen verbreitern.
Das "Strg"+"F" immer an den Boden der Datei führt liegt daran, dass er nichts finden konnte, da du die falsche Datei ausgewählt hattest.
Ein SubObject /ChildObject ist einem anderen Object untergeordnet und teilt mit diesem im Grunde alle Eigenschaften.
ChildObject WildCaveBat_Buildable WildCaveBats
CommandPoints = 10
BuildCost = 300
BuildTime = 30
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
End
End
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So Leute ich habe eigentlich alles richtig gemacht aber ich kann meine Fledermäuse im Olifantenpferch nicht ausbilden .
ich glaube es wäre sinnvoll wenn ein erfahrener coder oder jemand der sich zu 100% sicher ist mal eine Liste macht von dingen die ich dann nachprüfen und hier posten kann.
mfg richyo666
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Wenn du den Button der Einheit im Oliphantenpferch nichmal sehen kannst solltest du den Commandset kontrollieren und ob dieser auch an der richtigen Stelle im Oliphantenpferch gesetzt ist (achte auf die Nummerierung).
Wenn sie sich einfach nicht anklicken lassen bzw. nicht aus dem Gebäude rauskommen liegt es am Commandbutton.
Hoffe das hilft jetzt noch das Problem ist ja schon was her xD
Gruss Elladan05
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Ist es möglich den Timer, der sagt wie lange eine auf Zeit gerufene Einheit noch auf dem Spielfeld ist, so zu programmieren, dass dieser automatisch wieder auf eine bestimmte Zahl hochzusetzen wird, wenn die Einheit einen gegnerischen Soldaten tötet? :)
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Aus codingtechnischer Sicht: Nein.
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Wie Ealendril gesagt hat, gibt es keine wirkliche schöne und saubere Lösung dafür.
Um das System trotzdem umzusetzten, gäbe es die Möglichkeit, dass wenn die ausgewählte Einheit zuschlägt, sie sich dadurch selber umbringt und gleichzeitig an der alten Position neu gespawned wird. Dadurch wäre zwar die Lebenszeit wieder voll, allerdings wäre es ein komplett neues Objekt, dass heißt, alle Fähigkeiten wären wieder einsatzbereit, das Leben der Einheit wäre wieder voll, das Level wäre wieder 1 und bei Horden wäre sogar die ganze Horde wieder voll. Außerdem dürfte es diese Einheit nur einmal pro Spieler geben.
Also wäre dieses System zwar theoretisch möglich, aber es wäre mit viel zu vielen Probelemen verbunden, als dass es sich schön lösen ließe.
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Ok, danke für die schnellen Antworten :)
Dann brauch ich mein Konzept gar nicht vertiefen
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Wie Ealendril gesagt hat, gibt es keine wirkliche schöne und saubere Lösung dafür.
Um das System trotzdem umzusetzten, gäbe es die Möglichkeit, dass wenn die ausgewählte Einheit zuschlägt, sie sich dadurch selber umbringt und gleichzeitig an der alten Position neu gespawned wird. Dadurch wäre zwar die Lebenszeit wieder voll, allerdings wäre es ein komplett neues Objekt, dass heißt, alle Fähigkeiten wären wieder einsatzbereit, das Leben der Einheit wäre wieder voll, das Level wäre wieder 1 und bei Horden wäre sogar die ganze Horde wieder voll. Außerdem dürfte es diese Einheit nur einmal pro Spieler geben.
Also wäre dieses System zwar theoretisch möglich, aber es wäre mit viel zu vielen Probelemen verbunden, als dass es sich schön lösen ließe.
Das Neuspawnen der Einheit könnte man aber auch per Upgrade + Mountsystem umgehen. Beim Zuschlagen teilt sich die Einheit selbst ein Upgrade zu, welches bewirkt, dass sich die Einheit in ein anderes Object "verwandelt", welches wieder einen neuen Timer hat.
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Und damit ein anderes Object ist und somit alle Punkte von FG wieder zutreffen.
Mounts bewirken Verzögerungen und Heilungen, es würde als mehr als seltsam aussehen, wenn der Held nach jedrm Schlag rumzappelt. Weiterhin müsste jede Einheit durch einen Treffer sterben. Ein weiteres Problem ist die Masse an Objecten, in die gemounted werden soll. Zusätzlicher Punkt die Endstatistik, die jeden Tod aufzeichnet. Und so weiter und so fort....
Tatsache ist: Wer eine Unmenge an Fehlern und Unfeinheiten in Kauf nehmen möchte, für den funktionierts zu ca 30%.
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Da ich nur eine Frage habe, wollte ich nicht extra einen neuen Thread erstellen.
Momentan wählt man mit "Q" alle Einheiten aus. Ist es möglich das zu ändern. Da ich die Taste "Q" für etwas anderes benutzen will, sollte man mit Ctrl + "Q" alle Einheiten auswählen.
Dafür habe ich aus der "German.big" die "commandmap.ini" extrahiert und in meine eigene Big eingefügt.
Deswegen habe ich den Modifiers aus NONE zu CTRL gemacht.
CommandMap SELECT_ALL
Key = KEY_Q
Transition = DOWN
Modifiers = NONE
UseableIn = GAME
Category = SELECTION
Description = GUI:SelectAllDescription
DisplayName = GUI:SelectAll
END
CommandMap SELECT_ALL
Key = KEY_Q
Transition = DOWN
Modifiers = CTRL
UseableIn = GAME
Category = SELECTION
Description = GUI:SelectAllDescription
DisplayName = GUI:SelectAll
END
Bei den Namen der INI habe ich es mit "commandmap.ini" und "data\ini\commandmap.ini" doch beide mal hat es nicht im Spiel geklappt.
Meine Frage ist jetzt, ist es generell möglich und wenn ja, was habe ich falsch gemacht.