Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Vexor am 15. Mär 2009, 12:13

Titel: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Vexor am 15. Mär 2009, 12:13
Seid gegrüßt liebe Community,

hier ist wieder der richtige Ort, um eure Vorschläge  einzubringen, die in nicht volksspezfisch sind, oder in eine der anderen Kategorien passen. Wichtig ist, dass ihr die Suchfunktion benutzt, um zu überprüfen, ob euer Vorschlag schon einmal gestellt wurden.
Ansonsten stehen hier natürlich Höflichkeit und freundlicher Umgang mit anderen an vorderster Stelle.

Viel Spaß beim Vorschläge posten wünscht euch

Euer Edain Team
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Mahal am 16. Mär 2009, 21:06
Das folgende ist ein Thema über das man sich sicherlich streiten kann und ich weiß auch nicht ob man da direkt was gegen ändern kann.

Aber mir gehts um die ganzen Leuchteffekte. =)

Ich liebe die 3.1, für mich die atmosphärschste Version. Ich liebe es mit Lothlorien die Wälder zu verteidigen, den "Goblins" dabei zuzusehen wie sie über das Schlachtfeld huschen oder den Dunländern beim Niederbrennen der Feinde zuzuschauen...

...aber ich finde ein Großteil der Atmosphäre geht dann durch die ganzen Leuchteffekte flöten. Egal ob Führerschaft, Gift, Beeinträchtigung oder sonstiges. Ich finde es sieht einfach nicht mehr echt aus wenn da alles leuchtet. Ich mag keine Lila leuchtenden Orks, oder Golden leuchtende Dunländer usw. . Ich verstehe den Sinn, aber es stört mich. Es sieht alles nach Magiern usw. aus. =)

Man sieht ja im moment, wenn man eine Einheit anklickt das Level sowohl im Palantir, als auch in Form der Sternchen. Kann man nicht die Sternchen durch Symbole ersetzen die diese Effekte ausdrücken? Zum Beispiel ein Schwert'chen(^^) nach oben bei Steigerung, nach unten bei Senkung. Kleine Krone bei Führerschaft usw. . Es würden sich sicherlich noch andere Lösungen finden. =)

Genauso wie die verbesserten Klingen. Das mit der Rüstung habt ihr so hervorragend gelöst, ich weiß das würdet ihr auch mit den Klingen schaffen. Hauptsache dieses Rote bzw. Blaue leuchten ist weg.

Gondor bsw. Kurzschwerter ->Langschwerter.
 
Oder was ich recht gelungen fand war das weiße Glühen in der SEE. Denn es wirkte einfach als würde die Klinge mehr strahlen/glänzen, was ich persönlich als wesentlich dezenter und schöner empfand, als das leuchten.




Wie gesagt, ein Thema bei dem die meinungen sicherlich auseinander gehen. =)

Liebe Grüße

Mahal =)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: DireLion am 16. Mär 2009, 23:28
Ich finde auch das die Lichteffekte übertrieben sind, vor allem bei den Schwertern/Lanzen. Aber gut das hat ja das Edain-Team nicht eingefügt sondern war ja schon so und sie haben es durch die Rüstungen meiner Meinung nach schon verdammt verbessert. Sieht definitv viel besser jetzt schon aus.

Ich habe aber auch noch einen Vorschlag....
Also mir würde es gefallen, wenn man die Einheiten in eine bestimmte Richtung drehen können, damit die auch so stehen bleiben...Ich hoffe ihr versteht was ich meine...Also ich mache gern auch ein paar Screenshots und es ist total nervig wenn man versucht eine Armee aufzustellen und dann steht mittendrin ein Batallion das falsch herum steht. Fände es cool wenn man das einfügen könnte.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Sira_John am 16. Mär 2009, 23:48
Kann man bereits.. rechte und linke Maustaste gedrückt halten, und ausrichten;
Falls du mehrere Batallione angewählt hast, werden sie auch nebeneinander ausgerichtet (bzw. Fernkämpfer hinter den anderen..)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: DireLion am 16. Mär 2009, 23:59
Oh :o...dann sorry...gibts nicht was man hier nicht noch alles so erfährt^^ Danke
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Sira_John am 17. Mär 2009, 18:45
Nochmal ein anderes Thema: Die Gasthaushelden sind irgendwie durchgängig unbeliebt..

Ich vermute ein individuelleres Angebot könnte diesen Missstand beheben..
Es sollte auch da einen Unterschied machen, mit welchem Volk man das Gasthaus belegt;
was jetzt aber nicht bedeutet, dass jedes fünf eigene Helden dort braucht. (zwei bis drei reichen ja vollkommen.. *glaub*)
Mir fallen gewiss nicht sämtliche Fälle ein, und ich weiß nicht, wie viel noch dazu kommt, aber man kann ja klein anfangen und es zur Not über die kommenden Versionen auffüllen..

Beorn zum Beispiel darf für Lorien und die Zwerge kämpfen,
sollte aber nicht bei Gondor auftauchen. (vlt. auch noch für Rohan)

Bei den Zwergen wäre ich dafür die beiden Regenten der nicht gewählten Reiche bei ihren Truppenunterstützungen im Gasthaus-Heldenmenü unterzubringen. (Mit Balin für Ered Luin .. Gloin und Gimli als immer verfügbare -> Die Anzahl der Helden, vor allem durch ihre Stärke, sollte hier vollkommen ausreichen )

Gondor könnte da mit Streicher ins Feld ziehen.. wobei dies bei so einem Helden ein recht gewagter Schritt ist.
Ab der ersten Wandlung zum Aragorn kann er sich dann als dieser in einem anderen Gebäude freischalten, zum Beispiel in die Zitadelle einziehen.. (der andere wird dann blockiert.. nur Streicher im Gasthaus)
Mit Tom Bombadil kann bei bei Gondor auch Goldbeere ihren Platz finden..

Bei Imladris passt Bilbo wahrscheinlich als einziger rein..
Pippin und Merry passen darüber vielleicht zu Gondor und Rohan..


Vervollständigung erwünscht..



lg
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Farodin am 17. Mär 2009, 19:49
Hört sich nicht schlecht an, aber die Ethryn Luin müssen auf alle Fälle bleiben, weil die einfach passend sind.

Bei Mordor könnte man den entweder Saleme und Hasharin oder Gorbag nehmen, bei Isengard Lutz Farning, bei Angmar und Nebelbergen fällt mir so auf Anhieb nichts ein.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 17. Mär 2009, 21:21
Vllt noch bei den Zwergen ein paar Helden aus dem Hobbit. Ich denke da an Killi/Filli, Dwalin, Bombur, etc.

Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Vexor am 17. Mär 2009, 22:16
Also von vornerein stehen neue Gasthauskonzepte auch im Internen auf der Tagesordnung, aber so wie es Karotte gemacht einfach Namen aufzählen bringt nunmal gar nichts. Namen raussuchen können wir auch.

Bei den Zwergenhelden stoßen wir nur langsam wirklich an die Grenzen der Originalität. Es war schon schwer genug genügend individuelle Fähigkeiten zu finden.
Liefert einzigaritge Konzepte, die ausfürhlich und individuell sind und wir schauen uns das an, Namen allein bringen uns gar nichts.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 17. Mär 2009, 23:11
Ich weis Vex aber ich wollte erstmal schauen ob denn was in die Richtung geplant is befor ich hier umsonst lauter Vorschläge Poste ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Mahal am 19. Mär 2009, 17:54
Ea hatte das schon zur Kenntniss genommen glaube ich und wollte das auch machen, aber da es in 3.1 noch nicht war erwähne ich nochmal sicherheitshalber die Fluganimationen aus der SEE. =) Vor allem bei den Drachen vom Nebelgebirge wäre das jetzt ein Traum. *.* =)

Dann fänd ich es ganz gut, wenn Leuchtfeuer, Gasthäuser usw. nicht mehr so schnell einzunehmen wären. Ich finde das sehr störend das der Gegner meist für 5 Sekunden seine Truppen dahinbringt und zack gehört das denen ohne das man die Möglichkeit hatte den Feind noch schnell zu besiegen. =)

Und ich hatte schonmal die Idee geposted die Verteidigungshaltung zu ändern. Unzwar so das sie sich gar nicht mehr vom Fleck bewegen und nur noch Angreifen wenn sich der Gegner direkt vor ihnen befindet, aber ohne sich dabei von der Stelle zu bewegen.

Mir fiel dann die Tage ein, dass dieser Effekt bei Lurtz's Verkrüppelung passiert. Der Gegner bewegt sich nämlich kein Stück mehr, aber wenn der Feind zu nahe kommt kämpfen sie noch auf der Stelle. Exakt so wie ich mir das vorstelle. Vielleicht hilft das ja.

Sinn davon wäre

1. Die Formationen sinnvoller zu machen.
2. (Mein Hauptgrund^^) fänd ich das einfach sehr genial, dann könnten man wirklich Kämpfe machen wie die Schlacht des letzten Bündnisses und so. =)


=)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: DireLion am 19. Mär 2009, 18:08
Das mit den längerer Einnehmdauer bei Leuchtfeuern und soweiter fände ich auch gut...ich habe gestern mit Gunda gezockt und um ein Leuchtfeuer 4 Drachhorts gesetzt...also mit der neuen 10er Fähigkeit, die ich übrigens genial finde...und der Gegner konnte das mit 3 Battallionen einnehmen...ich mein da war ich echt überrascht, nur weil sich die drachen erst um die anderen beiden battas gekümmert hat, hats eines innerhalb ein paar sekunden geschaft...das nervt
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: TfD am 20. Mär 2009, 20:18
 Ich wäre dafür, falls das Team nochmal Zeit finden sollte, den Schiffen bei fast jedem Volk einen anderen Skin zu verpassen.
Ich mein nicht damit, man sollte das Schiff selbst neu entwerfen, da das ja ziemlich aufwändig ist, sondern eine andere Schiffsfarbe bzw. Wappen für das Segel wählen, die zu dem entsprechenden Volk passt.

Das würde das Feeling schon ein wenig erhöhen ;).
Außerdem würde ich mich für große Transportschiffe einsetzen, womit man Monster (abgesehen von Olifanten) und Belagerungswerke verschiffen kann.
Das soll jetzt nur eine kleine Anregungen für spätere Versionen sein (z.B für 4.0 xDD)^^.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Vexor am 20. Mär 2009, 20:20
Das wird, wenn überhaupt, auch erst frühestens in vier Monaten gemacht.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: DireLion am 20. Mär 2009, 21:28
Also ich wäre auch für größere Transportschiffe, also damit mein ich nicht mal das Monster transportiert werden können, sondern das mehr als 2 Einheiten möglich sind, weil ich finde mit 2 Einheiten kann man eigentlich nich viel reißen...

Und jetzt hab ich mal noch eine Frage von einem Freund von mir, der hier nicht angemeldet ist...er fragt oder schlägt vor das man seine Einstellungen ändern kann...also von Verbündet auf Feindlich...
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 20. Mär 2009, 21:31
Es wurde schon oft gesagt:
Vorerst wird an den Schiffen nichts geändert, da könnt ihr noch so viel diskutieren.

Zum anderen:
Ist unmöglich zu schaffen, wurde auch schon oft vorgeschlagen.
Man  könnte es theoretisch machen, wenn man bei jeder Map noch zusätzliche Punkte außerhalb der Map setzt, aber das ganze bugfrei zum Laufen zu bringen ist dann unmöglich, da es immer mindestens 3 Bugs gibt (die man nicht lösen kann)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: DireLion am 20. Mär 2009, 21:34
Ok Ok habs ja schon kapiert mit den Schiffe...ich geb ja schon ruhe :D

Zum anderen:
Ist unmöglich zu schaffen, wurde auch schon oft vorgeschlagen.
Man  könnte es theoretisch machen, wenn man bei jeder Map noch zusätzliche Punkte außerhalb der Map setzt, aber das ganze bugfrei zum Laufen zu bringen ist dann unmöglich, da es immer mindestens 3 Bugs gibt (die man nicht lösen kann)

War das die Antwort auf die Frage mit der Einstellung wechseln? Was genau wäre denn das Problem...hab keine Ahnung von Modden
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 20. Mär 2009, 21:42
Das wäre zu dem Wechseln wzischen Verbündeten/Feind.
Es funktioniert NUR mit Mapping, per Coding etc. ist das unmöglich.
Und bei Mapping gibt es einige Bugs, die auftreten, wenn der Spieler eben sich weigert sich an Regeln zu halten und es würde sehr unschön wirken.
Glaub mir einfach, dass es nicht klappen wird. Ich hab Mal eine Map gespielt auf der es das gab... Scriptis waren total kompliziert, aber ich kann sie in der Zwischenzeit auch mit verbundenen Augen scripten...
Aber es gibt einige Bugs, die das ganze total sch***e und unschön aussehen lassen.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: DireLion am 20. Mär 2009, 23:41
Ich wollte damit auch nicht sagen das ich dir nicht glaube...schließlich hast du die Erfahrung darin...ich wollt nur mal wissen warum das halt nicht geht aber das haste mir ja jetzt verständlich erklärt...also ein Danke an dieser Stelle...bin halt ein absoluter Noob in Sachen Modden ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Mahal am 21. Mär 2009, 15:54
Vorschlag für die Bösen Völker:

Wenn die Gebäude eine Stufe aufsteigen, dann erhalten sie diese Lavarisse. Kann man die nicht entfernen? Sinn machen die nämlich höchstens bei den Ork - und Urukgruben. Bei allen anderen Gebäude nicht wie z.B. TrollKäfige, Belagerungswerke, Spinnengruben. o.O

Die Gebäude haben ja meist noch andere sichtbare Veränderungen woran man das sieht.

=)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: BigAlex am 22. Mär 2009, 18:55
ihr habt es ja hinbekommen das bei teodrets tot ein effeckt entsteht...man könnte doch jedesmal wenn ein held der guten stirbt eine art Morallosigkeit bei einheiten in seiner nähe entstehn lassen.....so etwas wie die fähigkeit von saurons mund wo die einheiten weniger rüsstung und schaden haben...im gegenzug würden wenn ein böser held fällt alle gegnerischen einheiten ( also die die den held getötet haben bzw in der nähe waren ) einen buff bekommen der ihre moral anhebt.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 22. Mär 2009, 19:26
@ Big Alex der Vorschlag gefällt mir aber den sollte man äquivalent auch für die andere Seite einbauen.
Außerdem habe ich noch einen Vorschlag was das Bogenschützen System angeht. Mir ist aufgefallen das Bogenschütze bei manchen Einheiten Arten auf unterschiedliche Männer (im Battalion) schießen bei anderen nicht. Ich würde das für alle Einheiten machen denn es nervt schon ein bisschen wenn 10 Mann auf einen Kerl aus einem Bat mit ebenfalls 10 Mann z.B. schießen der aber schon nach 4 Pfeilen aus den Latschen kippt.
Die Schützen suchen sich irgendeinen aus wenn dann mal 1-2 Pfeile den gleichen treffen ist klar aber alle? Das klappt ja auch schhon bei Einheiten wie den Gratis Orks oder den Dunländern und ich glaube mit Umpgrade der Pfeile wird das ohnehin standard.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: BigAlex am 22. Mär 2009, 19:32
naja es gibt ja ein äquivalent wenn ein böser held fällt bekommen die gegnerischen einheiten einen buff...wenn ein guter held fällt bekommen die iegenen einen debuff....

das z.b. auch die truppen der bösen einen debuff bekommen würden wenn einer ihrer helden stirbt wer unlogisch weil orks trolle usw...in ihrem inneren doch sehr feige maden sind die sich einen dreck um das leben eines anderen schehren...was man jedoch machen könnte das böse einheiten wenn einer ihrer helden fällt in einen angst zusatnd verfallen und weglaufen...was aber auch gut zu den guten passen würde....
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Enze1 am 24. Mär 2009, 19:46
hey bei sum 1 waren immer so genau angaben wie Nahkampfschaden :700 und so könnte man das wieder reinmachen
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 24. Mär 2009, 19:48
Wurde abgelehnt, schon mehrmals, weil es sehr viel Arbeit wäre. :P
Das Team sagte, es werde es irgendwann machen, aber im Moment haben sie anderes zu tun.
So wars vor 3 Monaten, wies jetzt ist weiß ich nicht, ich denke aber, dass sich das nicht geändert hat. Aber wissen kann ichs nicht. :P
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 24. Mär 2009, 21:14
Ich würd gern mal fragen ob es möglich wäre, die Kampange vom Aufstieg des Hexenkönigs durch eine eigene zu ersetzen.

Ich hab mir das ungefähr so wie in der Kampange SUM1vorgestellt, nur das man halt noch den Krieg im Norden (Kampange SUM2) mitreipackt.

Ich denke das wäre, wenn es überhaupt möglich ist, zwar eine Menge Arbeit aber ich bin überzeugt das diese Kampange ein echter Hammer wäre. xD
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: PartyMax am 24. Mär 2009, 21:31
An einer Kampagne wurde schon mal gearbeitet und es gab auch eine spielbare Mission, aber das ist im Moment glaub ich auf Eis gelegt, weil das soooo unglaublich bombastisch megamäßig übertrieben viel Arbeit macht dass die Ressourcen des Teams besser bei anderen neuen Inhalten aufgehoben sind. ;-)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 24. Mär 2009, 23:09
Man weis ja nie :D
Also:
Es wurde mal an einer gearbeitet: Diese war von Sauron2000 oder so. Er verlies das Team um mit ihm hörte die Kamagne auf zu exestieren ...

Von den Sachen die jtzt grade in Arbeit sind, weis ich nichts  8)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Simbyte am 24. Mär 2009, 23:24
Sagen wir es mal so.. Wir haben Ernesto sicher nicht grundlos ins Team genommen  :P


Aber nun mal wieder btt
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Enze1 am 25. Mär 2009, 12:16
Heisst das , dass eine Kampagne in Planung ist :D??
Zitat

Macht euch Kampf bereit
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 25. Mär 2009, 13:22
Wir haben im Moment 2 Mapper im Team, die beide sowohl mappen als auch scripten können...
Glaubst du wir befassen uns nur mit Gefechtmaps? Aber selbst zu zweit würde eine Kampagne Monate dauern, also keine falshcen hoffnungen, dass wir nächsten Monat eine Kampagne rausbringen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Jekkt am 25. Mär 2009, 14:17
Mich würde eher interessieren, ihr wisst ja das man nicht speichern kann oder?
Soll das heißen das, wenn ihr eine macht man dort immer neu anfangen muss?...

und worüber die geht ist wahrscheinlich geheim...
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 25. Mär 2009, 14:20
Das mit dem speichern wrid im moment noch getestet.
Worum es geht ist natürlich geheim (wenn es überhaupt eine gibt [ugly] )
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 25. Mär 2009, 17:47
Ich hab mal eine Frage: Wäre  es möglich, das es so ne Art neutrale Spells gibt [uglybunti]? Ich weis, dass klingt anfangs etwas abartig, aber in irgendeinem der neutralen Gebäude könnte man es doch einbauen, dass man die Cooldownzeit dieser Spells für Geld starten und den Spell nach einer gewissen Zeit in diesem Gebäude dann aktivieren kann. Die sollte man wie schon neutralen Helden gesagt nicht nach gut/böse, sonder Volksspezifisch zuordnen.


Und wo ich gerade dabei bin : ist es eigendlich möglich, neue neutrale Gbäude einzubauen, die dann nicht auf JEDER Map vorhanden sind?

PS: Ich war wirklich ganz kurz davor, hierfür nen neuen Thread aufzumachen, aber ich dachte, ich frag lieber erst 8-|...

Grüße^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Mär 2009, 17:51
Und wo ich gerade dabei bin : ist es eigendlich möglich, neue neutrale Gbäude einzubauen, die dann nicht auf JEDER Map vorhanden sind?
Was meinst du? Man muss einfach das Gebäude auf der Map nicht setzen. :P
Siehe Schiffswerften. Nicht auf jeder Map mit  Wasser ist eine Schiffswerft.

Zum anderen: Die Idee finde ich nicht so gut. Mal ganz einfach, welche Spells sollten das sein?
Aber ich denke, ein neues neutrales Gebäude dürfte das Team hinbekommen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 26. Mär 2009, 17:00
Oh, ich hätte da schon einige passable Idee, sonst hätte ich das erst später gepostet :D! Anderen dürfte bestimmt auch noch was einfallen
(PS:
..., ein neues neutrales Gebäude dürfte das Team hinbekommen.
[ugly]Ha! Das ist mein Stichwort! [ugly])
Übrigens, ich glaube, du hast mich fallsch verstanden: Das mit den Werften ist mir schon klar ;)! Ich meine, dass es noch andere neutrale Gebäude, die nicht auf jeder Map vorkommen, die dann bestimmten Maps einzigartiger machen soll.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 26. Mär 2009, 19:00
Nur auf einer? Das wäre dann extrem Aufwand, aber vielleicht lohnt sich das ja. :P
Und poste deine Vorschläge einfach, vielleicht wiegt das die Arbeit auf. Aber das müsste wirklich verdammt gut sein, so wie ich das einschätze. :P

PS:
Oh, ich hätte da schon einige passable Idee, sonst hätte ich das erst später gepostet :D! Anderen dürfte bestimmt auch noch was einfallen
Ich habe auch eine Idee zu Düsterwald: Eine neue Einheit. Aber das poste ich nicht, den anderen dürfte auch was einfallen. :P
Verstanden, was ich meine?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 26. Mär 2009, 20:40
Schon kapiert, schon kapiert, kommt nie wieder vor...
Ich scheue mich nur davor hier alles zuzuspammen, weil schon die Grundidee abgelehnt wird, aber gut, du wolltet es nicht anders :-| (nicht ganz ernstgemeint  ;)):
 Erstens: Eine Art extrem mächtiger Turm: Er soll so wie eine Art Riesen-Baliste auf einem Sockel aussehen. Man muss einen Schuss für 2000 Gold kaufen, und er soll richtig fetten Schaden anrichten, aber es soll lange dauern bis er einsatzbereit ist, nachdem man das Gold bezahlt hat, und danach soll er eine lange Cooldownzeit haben.

Nächster Vorschlag: Eine rieger Sockel, auf den man eine RIESIGE Heldenstatue für 3000 bauen kann die allen eigenen Einheiten einen globalen Bonus gibt.

Und noch einer: Eine Bibliothek, die bestimmte Boni auslöst, wenn man sie für 1500 Gold durchstöbern lässt.

Und als letzter der hier, der geht nur beim Schicksalsberg und würde ihm ein ganz eigenes Spielsystem:Schicksalsklüfte:Hat man den Ring hierhin gebracht beginnt ein Timer sehr langsam zu laufen. Der Spieler der sie kontrolliert kann, wenn der Zähler null erreicht kann für 10000 Gold bei den Guten den Ring zerstören/ bei den Bösen Sauron in Übergröße rufen. Beides erzeugt jeweils eine MEGA GIGANTISCHE Druckwelle in golden/schwarz, die alle Gegner besiegt (nach dem Motto capture the flag).

Insgesamt also MÄCHTIGE neutrale Gebäude, um am Anfang auch MÄCHTIGE Creeps stehen, die dann aber auch für das richtige Kleingeld MÄCHTIG was bewirken können (man müsste sie nur so balancen, dass sie nicht imba sind) und daher auch MÄCHTIG umkämpft sind )

... ... ... so jetz hab ich mich wieder abgeregt  xD:D  xD (war alles nicht so gemeint :) )
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Mahal am 26. Mär 2009, 22:06
Ich hätte noch was bezüglich Gollum.

Ich hätte als Vorschlag das man ein 3-er Heldentrupp aus Frodo, Sam und Gollum macht und diese dann über die Karte wuseln.

Sollten die guten Völker diese finden wird Gollum getötet und Frodo und Sam kommen als Helden und Ringträger(nicht Ringhelden) dazu. Wobei man den Ring dann mit Frodo übergibt.

Sollten die Bösen sie finden so werden Frodo und Sam getötet und man erhält Gollum. Der Ring geht dann entweder an die Einheiten über oder man Gollum trägt ihn. Mir egal.^^



Sinn davon ist einfach, dass diese 3 ja alleine in der Wildnis umherstreiften und nicht Gollum alleine mit dem Ring und ich das Feelingstechnik noch näher an Film und Buch fände =)



=)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Jekkt am 26. Mär 2009, 22:31
Gute Idee da kann man ja aufs thema"gollum als held"zurück greifen............
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Adamin am 26. Mär 2009, 23:02
Und als letzter der hier, der geht nur beim Schicksalsberg und würde ihm ein ganz eigenes Spielsystem:Schicksalsklüfte:Hat man den Ring hierhin gebracht beginnt ein Timer sehr langsam zu laufen. Der Spieler der sie kontrolliert kann, wenn der Zähler null erreicht kann für 10000 Gold bei den Guten den Ring zerstören/ bei den Bösen Sauron in Übergröße rufen. Beides erzeugt jeweils eine MEGA GIGANTISCHE Druckwelle in golden/schwarz, die alle Gegner besiegt (nach dem Motto capture the flag).

Also das wird denke ich auch jeden Fall notiert. Ich könnte mir das (oder in abgeänderter Form) gut auf der Schicksalsberg-Map vorstellen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 27. Mär 2009, 15:01
Ich hätte noch was bezüglich Gollum.

Ich hätte als Vorschlag das man ein 3-er Heldentrupp aus Frodo, Sam und Gollum macht und diese dann über die Karte wuseln.

Sollten die guten Völker diese finden wird Gollum getötet und Frodo und Sam kommen als Helden und Ringträger(nicht Ringhelden) dazu. Wobei man den Ring dann mit Frodo übergibt.

Sollten die Bösen sie finden so werden Frodo und Sam getötet und man erhält Gollum. Der Ring geht dann entweder an die Einheiten über oder man Gollum trägt ihn. Mir egal.^^



Sinn davon ist einfach, dass diese 3 ja alleine in der Wildnis umherstreiften und nicht Gollum alleine mit dem Ring und ich das Feelingstechnik noch näher an Film und Buch fände =)



=)

Schon, das würde gut zum Feeling beitragen, aber wenn müsste bei den Bösen Gollum auch getötet werden, denn er würde den Ring niemals freiwillig weggeben, geschweige denn mit den "Dieben" zusammenarbeiten, also ohne irgendwelche Hinterlist ihnen gehorchen. Und wenn man dass bedenkt, kriegt man mit den Bösen den Ring wenn man die drei findet und mit den Guten den Ring+Frodo+Sam... ... ... richtig fair, oder? ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 27. Mär 2009, 15:44
Siehst du, probieren geht über studieren. Das Team hat grade gesagt, dass wird vermutlich reingenommen (Ich weiß, dass ist Interpretation und einer von euch will etwas dazu sagen, aber bitte lasst es. Ich weiß selbst, dass ich das nicht sagen kann). :P

Zu deinen anderen Vorschlägen:
Turm-Finde ich nicht so gut
Heldenstatue-Ist eigentlich ganz gut, obwohl besondere Boni wohl besser wären. :P
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Mahal am 27. Mär 2009, 16:09
Schon, das würde gut zum Feeling beitragen, aber wenn müsste bei den Bösen Gollum auch getötet werden, denn er würde den Ring niemals freiwillig weggeben, geschweige denn mit den "Dieben" zusammenarbeiten, also ohne irgendwelche Hinterlist ihnen gehorchen. Und wenn man dass bedenkt, kriegt man mit den Bösen den Ring wenn man die drei findet und mit den Guten den Ring+Frodo+Sam... ... ... richtig fair, oder? ;)

Der Sinn dahinter war das Frodo ja den Ring trägt, nicht Gollum. nach dem töten wird er Ring also von den Truppen in gewahrsam genommen. So hat Gollum nichts zum hergeben. :-P

Und zu der sache mit fair oder nicht....Frodo und Sam sind jetzt nicht die Überhelden finde ich. Die taugen höchstens richtig zum spähen. =)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 27. Mär 2009, 19:24
Also ich finde die Ideen ja alle nicht schlecht, aber so viel ich weiß hatte Ea mal gesagt Gollum wird sicher nicht als Held spielbar sein, da es einfach unlogisch wäre. Er würde ALLES tun um an den Ring zu kommen und wieso sollte er dann für das Volk kämpfen das ihm den Ring abgenommen hat?

Und auch wieso ihr Frodo und Sam jez wegtun wollt versteh ich nicht. Die beiden haben bei den Elben doch jez ein so gut umgesetztes Konzept, das kann doch bleiben?


mfg Sauron
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Vexor am 27. Mär 2009, 19:28
Danke Sauron, du ersparst mir echt Nerven :D

Also Gollum kommt nicht als Held, da man ihn umbringt, um an den Ring zu kommen. Das wiederstrebt einfach der Logik im Team.
Acuh zu Frodo und Sam wurde schon alles gesagt. Sie bleiben bei Lorien und kommen nicht bei einem andere n Volk oder in einer anderen Form in die Mod :)

Vexor
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 27. Mär 2009, 19:31
@k10071995 (gibt´s dafür denn keine Kurzform !? ;) ): Ich versteh dich nich ganz:
Heldenstatue-Ist eigentlich ganz gut, obwohl besondere Boni wohl besser wären. :P
Was meinst du mit besonderen Boni?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Mahal am 27. Mär 2009, 19:32
Gollum muss auch nicht unbedingt als held gemacht werden. das war nur ne zusätzliche Option. =)

Aber zu der Frode & Sam Sache. Die kommen ja nicht direkt weg. Mir ging es mehr darum dem Ringfund mehr Sinn zu geben. Ich fand das immer recht unlogisch das Gollum alleine mit dem Ring umherstreift. Schließlich ist Frodo der Ringträger und streift mit den anderen 2 in der Wildnis umher. Weshalb ich es halt logisch fände wenn man die 3 irgendwo auf der Karte ( in der Wildnis :-P) finden könnte. =)

Mir ging es nicht darum das speziell von lorien wegzunehmen, nur es halt allgemein besser bzw. logischer zu machen. =)

Faramir fand die 3 ja z.B. auch in der Wildnis und hätte sie fast Denethor ausgeliefert. =)

Ah jetzt hatte ich den Text schon geschrieben. XD Egal. Okay Vexor, ich beuge mich.^^

=)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 27. Mär 2009, 19:35
Gibt es informationen das die Edain Mod vor bzw zur Zeit von Frodos Reise spielt? Soviel ich weiß nein, also wieso muss er unbedingt eben das tun? Vor Bilbo lief Gollum auch alleine mit dem Ring rum, also ich weiß nicht was du hast^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Mahal am 27. Mär 2009, 19:53
Sauron irgendwie hab ich das gefühl das du meine Posts alle als Angriff siehst.^^ So ist das nicht gemeint. =)

Es war ein Vorschläg er ist zwar leider abgelehnt, aber okay. =)

Nur um nochmal das...

....also ich weiß nicht was du hast^^

...zu beantworten:

Eine direkte zeitliche Einordnung hat die Mod ja nicht (abgesehen vom 3. Zeitalter).
Ich bin nur immer etwas Ringkrieg orientiert. =) Das erklärt das vielleicht. =)

Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Adamin am 28. Mär 2009, 10:10
SuM ist eher als eine Art "Zeitblase" anzusehen. Ein normales Skirmish-spiel auf einer normalen Map spielt zu keiner festgelegten Zeit in Mittelerde. Nur wenn es eine Singleplayer Map mit speziellen Helden, Strukturen, Aufträgen und ähnlichem gibt, und wir uns in Titel und Thema auf ein bestimmtes Szenario spezialisieren, geben wir dem ganzen einen "historischen Kontext".

Ansonsten ist SuM eine Zusammenwerfung aller möglichen HdR-Aspekte auf ein Schlachtfeld. ;)

Und damit wäre das wohl ausreichend geklärt. Das Thema ist beendet.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 29. Mär 2009, 11:55
Kann man eigentlichein neues Nahkampf System einbauen? Mir ist es schon ein paar mal aufgefallen das Truppen wenn sie in den Nahkampf sollen zwar hingehen aund auch kämpfen aber dann oft nur ein paar Mann aus dem Batt. Die Anderen standen dann dahinter und haben so lange gewartet bis vorne wieder wer "frei" wurde zum kämpfen. Könnte man nicht versuchen das so zu programmieren das die Soldaten sich dann im Battalion eigentständig jemanden suchen. Also wenn ich jetzt meinem Battalion Schwertkämpfer z.b. sage greift mal diese Orks an dann rennen sie dahin zu dem Batt und es entwickeln sich dann kämpfe Mnn gegen Mann aber so das die Leute die hinten stehen auch nach vorne rennen und sich jemanden suchen. Das kann dann ja auch recht ungeordnet aussehen solange gekämpft wird. Das ist jetzt alles noch ein bisschen kompliziert ausgedrückt ich werde heute nochmal ein paar Zeichnungen machen um das zu verdeutlich und dann hier rein editieren.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 29. Mär 2009, 12:03
Wir haben das schon deutlich verbessert, das war früher noch viel heftiger. Noch weiter verbessern kann man das nicht ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Mär 2009, 12:04
programmieren
Genau ist das das Problem. Das lässt sich mit Modding nicht erreichen, dass ist hardcodet. Ich habe zwar von Coding fast keine Ahnung, aber ich kann dir sicher sagen, dass das mit Coding nicht zu machen ist.
Und warum sollten Einheiten aus der Formation ausbrechen, um den Gegner anzugreifen? Die müssten ja schön blöd sein.

Edit: Gnomi was schneller.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Meriath Ifisti am 29. Mär 2009, 12:04
Noch was:
Das Codewort heißt Clumbing ;).
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gondors Bester am 29. Mär 2009, 12:06
An einheiten kann man nicht Clumpen.  :D
Nur an Gebeude.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 29. Mär 2009, 12:06
Clumping funktioniert aber nicht bei KÄmpfen im 1vs1, außerdem sieht es scheiße aus :P
Clumping funktioniert nur gegen Gebäude, ansonsten hilft es nicht ganz sooo viel.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 29. Mär 2009, 12:18
Ok kann man nichts machen.@ MCM Ich meinte das so wenn sie denn schon im Kampfgetümmel sind dann müssen ide sja auch nimmer alle in Reih und Glied neben einander stehen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 29. Mär 2009, 12:22
Machen sie das denn wirklich sooo extrem? Mich stört´s eigentlich nicht.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Adamin am 29. Mär 2009, 13:11
Machen sie das denn wirklich sooo extrem? Mich stört´s eigentlich nicht.

Genau das ist nämlich der Punkt.

Vielleicht könnte man das Nahkampfverhalten verfeinern mit ein paar Stunden Arbeit und mit mehreren drahtseilakt-ähnlichen Änderungen, die das Spiel-System zwei Mal umgehen.

Aber ein Battallionskampf dauert doch durchschnittlich keine 15 Sekunden. Wem würde da schon eine flexiblere Bewegung auffallen? Und würden sich die Einheiten in dieser kurzen Zeitspanne überhaupt großartig anders verhalten als bisher? Wäre es überhaupt wirklich (auch auf Distanz) sichtbar?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: DireLion am 31. Mär 2009, 13:39
Also ich hab in letzter Zeit mal verschiedene Mods gezockt und da kam mir die Idee das man doch vielleicht noch mehr Völker genauer einbauen kann...also Anor, Waldläufer, Haradrim, Rhun usw....Das würde das Feeling doch vielleicht noch etwas verbessern...Natürlich wäre das dann so ne Sache mit den Spells etc. aber falls das Team den Vorschlag gut finden sollte, bin ich auch gerne bereit mir noch mehr Gedanken dazu zumachen. Von den Gebäuden her dürfte das ja weniger das Problem sein...Ich letztens ne Mod gezockt wo man Rhun spielen konnte und die haben die Gebäude auch ziemlich gut hinbekommen, ich glaub die Mod hieß Schlacht um Beliarand...die Gebäude von Anor sind ja auch schon da...gibt halt nur noch ein paar Probleme dafür, aber die bekommt man doch sicherlich in den Griff
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 31. Mär 2009, 14:02
Anor war mal drin hat aber dem Team nicht gefallen bzw. das Team fand es nicht gut genug. Anor soll aber glaube ich irgendwann mal wieder rein aber komplett überarbeitet.
Zum Rest: Neue Völker sind immer sehr aufwendig deshalb sind bislang "nur" Rohan Imladris und Lorien als neues Volk dazu gekommen Aber man kann Nebelberge und Isengart jetzt kaum noch mit den EA Versionen vergleichen deshalb sollte man die vielleicht auch noch mit aufzählen.
.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Adamin am 31. Mär 2009, 14:22
Neue Völker sind immer sehr aufwendig deshalb sind bislang "nur" Rohan Imladris und Lorien als neues Volk dazu gekommen.

Sehr gut zusammengefasst. ^^
Wir haben bereits zwei neue Völker und arbeiten bei jedem Volk an einem einzigartigen System.

Weitere neue Völker stehen da momentan nicht auf dem Programm. Arnor ist ein Spezialfall.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: DireLion am 31. Mär 2009, 14:40
Weitere neue Völker stehen da momentan nicht auf dem Programm. Arnor ist ein Spezialfall.
Ok das heißt aber das es nicht ausgeschlossen ist? verstehe ich das richtig?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Herr der Nazgul am 31. Mär 2009, 15:20
Mal davon abgesehen das es viel Arbeit wäre ist es nicht so toll wenn man viele "kleine" Völker hat. Die Waldläufer als eigenes Volk würde nicht gerade groß sein. Auch Rhun und die Haradrim gehören irgendwie zu Mordor und weren als allein stehende Völker nicht gut umsetzbar. Schon allein wegen den Stimmen ist das schwer. Wenn du Rhun zum alleinstehenden Volk machst musst du auch dem entsprechend viele neue Truppen einfügen. Da es aber nur die Stimmen der Ostlinge gibt hätten dann alle Truppen die selben Sprüche drauf. Mal davon abgesen das man gar nicht so viele Truppen zusammen bekommt ohne wieder welche von anderen Völkern zu klauen. Schon allein das sich Rhun und die Harradrim sehr ähneln würde es sich sehr schwierig gestalten die Einzigartigkeit aller Völker beizubehalten.  ;)

Ich persönlich fänds echt schade wenn man die gerade sehr schönen Völker nochmal unterteilen würde und somit viele kleine ähnlichen Völker gestallten würde.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: DireLion am 31. Mär 2009, 15:34
Also wie ich schonmal sagte habe ich schon in einer anderen Mod Ruhn als Volk gespielt und es war gut umgesetzt. Also ich denke das dürfte nicht das Problem sein. Mit den Stimmen ist es auch kein unüberwindbares Problem, schließlich haben auch Helden die in den jetzigen Versionen dabei sind keine Herr der Ringe Stimmen...also auch das dürfte keine Ausreichendes Argument sein um das Abzulehnen...
Mit dem Rest gebe ich dir nur teilweise Recht. Natürlich habe ich mir auch schon Gedanken darüber gemacht das es Einheitstechnisch etwas blöd sein würde, aber auf eine Waldläuferunterstützung bei den Elben könnte ich zum Beispiel verzichten, nur mal so als Beispiel...und zu dem Rest habe ich mir auch Gedanken gemacht, aber es bringt natürlich nichts das jetzt oder überhaupt zu posten, wenn das Team nicht damit einverstanden ist...Durch die Aussage von Adamin ist ja noch keine hundertprozentige Ablehnung erfolgt...es wurde lediglich gesagt das weiter Völker momenten nicht auf dem Plan stehen...also sollte es irgendwann mal soweit sein, bringe ich gerne noch einige Vorschläge herein...aber vorerst wäre das wohl nur vergeudete Lebenszeit xD
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Herr der Nazgul am 31. Mär 2009, 15:52
Es ist ja auch nicht das Problem ein Volk auf die Beine zu stellen. Das Problem ist ein Volk das zur Edain Mod und den dazu gehörigen Einzigartikeits Prinzip Völker hinzuzufügen. Was wäre Mordor ohne seine Verstärkungsvölker? Es wäre nicht mehr sehr einzigartig. Ich habe auch schon Rhun in einer Mod gespielt und ich mus sagen das es als "normalo" Schlacht um Mittelerde Volk durchaus gut ist aber nicht als Volk für die Edain Mod. Es ist ja auch nicht schlecht wenn man Arnor oder sonstige Völker einfürht die in die Mod noch nicht intigriert wurden, aber es wär echt schlecht wenn man dadruch bereits bestehende und voll geupdadete Völker "auseinander nimmt".  ;)

Wenn du Rhun spielen willst kannst du ja auch einfach Mordor nehmen und dann das mini Volk "Menschen des Ostens" kaufen und schon kannst du deine Ostlinge und Haradrim bauen. Aber es gleich komplett aus Mordor zu entfärnen? Das macht Mordor doch so einzigartig. Man kann damit Jahre lang zocken ohne das es langweilig wird. xD

Ich verlass mich aber da ganz auf die Kompetenz des Teams.  :P
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Adamin am 31. Mär 2009, 16:10
Also wie ich schonmal sagte habe ich schon in einer anderen Mod Ruhn als Volk gespielt und es war gut umgesetzt.

Ganz genau. Es wurde schon sehr oft umgesetzt. Wieso sollten wir es dann auch noch machen? Inwiefern wäre es neu/besonders/erstrebenswert/die Arbeit wert? ;)

Und ich lege mich persönlich nunmal ungern 100%ig fest, weil ich mir nicht den Hochmut anmaße, alles zu wissen was in der Zukunft passieren wird.
Natürlich haben wir einen Plan für das weitere Vorgehen.
Und in dem steht in der aktuellsten Version nichts von irgendwelchen neuen Völkern.

Genauer geht es nicht, tut mir Leid.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: DireLion am 31. Mär 2009, 16:21
Also wie ich schonmal sagte habe ich schon in einer anderen Mod Ruhn als Volk gespielt und es war gut umgesetzt.

Ganz genau. Es wurde schon sehr oft umgesetzt. Wieso sollten wir es dann auch noch machen? Inwiefern wäre es neu/besonders/erstrebenswert/die Arbeit wert? ;)

Hmm eine Gute Frage...eigentlich schleim ich ja nur ungern, aber ich zock nunmal eure Mod am liebsten und finde die Ideen auch am originellsten. Allerdings zocke ich gerne auch mal gegen bestimmte Gegner...also würde ich zum Beispiel gerne mal mit den Zwergen gegen Rhun kämpfen oder auch mal mit den Orks gegen die Waldläufer...dies ist aber leider nicht möglich :(...nun könnte man natürlich sagen das ich halt die mod spielen soll wo ich Rhun als Gegner wählen soll...aber wie ich schon sagte finde ich eure Ideen sehr gut und auch klasse umgesetzt und von daher würde ich es gern über Edain so zocken...nagut aber nun schluss damit...ich will ja auch nichts aufdrängen...solltet ihr euch also doch irgendwann mal dazu entscheiden die Völker von genauer einbauen zu wollen, sagt mir bescheid und ich schreibe meine Idee dazu ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 31. Mär 2009, 18:00
Wie wäre es wen man manche Einheite etwas langsamer macht, wen sie verletzt sind. Weil wen die Einheiten verwundet sind, müssen sie eben Humpeln oder können einfach nicht mehr schneller laufen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 31. Mär 2009, 18:24
Hmmm... das wäre einerseits logisch...aber ob das mit der Balance klappt...(da is dann nix mehr mit "hit & run") Und zudem würden die Batts auseinanderfallen (die nicht verwundeten Einheiten sind ja schneller).
... ... ... also ich kann mich damit irgendwie nicht anfreunden... :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Elessar Telcontar am 31. Mär 2009, 18:39
Das geht nur in einer einzigen Hinsicht, nämlich, dass Einheiten im beschädigten Zustand sich langsamer umdrehen. Das gilt natürlich im sinnvollen Maße nur bei Maschinen und Monstern. In Sum 2 ( bin ja SuM I Modder ) gibt es glaube ich zumindest bei Schiffen noch einen Parameter, der bei Beschädigung auch die Unit langsamer macht.

Das alles muss aber noch nichts heißen, denn das wird wohl nur bei Einhelunits , aber nicht bei Horden klappen.
An sich natürlich eine interessante Idee.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Berserker930 am 31. Mär 2009, 18:51
Hallo ich hab ne Frage, und zwar: Ich habe mit Rohan in Helms Klamm gespielt und zwei brutale verbündete Isengarts als Feinde gewählt. Ich habe am Anfang das Tor geschlossen und der Gegner hat einfach nicht angergriffen. Ich bin hinausgelaufen und er hatte richtig viel Einheiten, die sich aber nicht bewegt haben, also wenn ich sie angergriffen habe schon, aber sie haben die Festung Helms Klamm nicht angegriffen.
Könnte man da was machen?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Herr der Nazgul am 31. Mär 2009, 19:22
Also das ist ein Problem der KI die es schon seit langem gibt. Seit der neuen KI der Mod. Ich weis nicht ob sich da was machen lässt aber manchmal bringt es was wenn man das Tor ne Zeit lang auflässt. Dann kommt der Gegner meistens. Funktuniert aber nicht sehr gut.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 31. Mär 2009, 21:22
Bei Festungen hat die KI noch nie richtig angegriffen/verteidigt, das ist schon seit SuM II so ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 31. Mär 2009, 22:05
Sie ist aber mit allen Truppen zum Tor gerannt und hat versucht das einzureißen, jetzt steht die KI einfach nur rum. Kann man sie nicht wenigstens zum Torangriff bewegen?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 31. Mär 2009, 22:18
Hat die KI bei mir immer nur mit einer Ramme probiert, der Rest stand schon immer nur rum.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: DireLion am 31. Mär 2009, 22:38
Hat die KI bei mir immer nur mit einer Ramme probiert, der Rest stand schon immer nur rum.^^

Stimmt nicht zu hundertprozent...
Auf der Map Carn Dun greift die KI das Tor ständig an und habe auch festgestellt das sie nach einiger Zeit an anderen Stellen der Mauer versuchen durchzukommen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Herr der Nazgul am 1. Apr 2009, 07:55
Also damals ohne Mod hat die KI ganz schon stark die Tore angegriffen. Ich kann auch sagen warum sie es jetzt nicht mehr macht. Die Tore können jetzt meistens nicht mehr von normalen Bodentruppen angegriffen werden sondern nur noch von Belagerungswaffen. Da der Feind aber zu dämlich ist diese einzusätzen greift er auch nicht mehr an. Dazu kommen noch ein Paar kleinichkeiten die ich jetzt nciht auch noch aufzählen will.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: DireLion am 1. Apr 2009, 07:59
Das ist natürlich gut möglich...bei mir greift er schließlich immer sofort an, sobald ich es öffne
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Herr der Nazgul am 1. Apr 2009, 08:05
Ja. Ich glaube man kann da nicht so viel an der KI ändern ohne das die normalo Truppen wieder Mauern einreißen können. Man könnte nur versuchen die KI dazu zu bringen mehr Belagerungwaffen einzusätzen aber das würde dann auf normalen Karten keinen Spass mehr machen wenn der nur noch mit Belagerungswaffen kommt. Da ist es besser man lässt es so das der Feind nur angreift wenn das Tor offen ist.

Bei Minar-Tirith greift der Feind auf jedenfall die Tore an wenn du Mordor als Gegner hast. Da ist das Tor sehr schnell nur noch Schutt und Asche.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 1. Apr 2009, 09:59
Kann man vielleicht das so machen, dass nur die Festungstore doch wieder von normalen Truppen angegriffen werden können? Also wenns daran liegt.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Herr der Nazgul am 1. Apr 2009, 10:02
Ich glaube das müsste man hinbekommen, denn bei der "Festung" Bruchtal kann man noch das Tor mit normalen Truppen angreifen. Wenn man das noch bei den anderen Festungen machen würde könnte das vieleicht helfen. Aber ich weis nicht ob da nicht noch andere KI Probleme mit drinstecken das die Festungen nicht richtig angegriffen werden. Das müsste man mal ausprobieren.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 1. Apr 2009, 18:18
Wenn, dann müssten die das Tor aber kaum beschädigen können.
Dürfte nur dazu dienen das die KI wieder mitmacht.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: DireLion am 1. Apr 2009, 20:36
Ich weiß nicht ob dieser Vorschlag unbedingt hier rein gehört, aber da er weder was mit Balance, KI oder Völker zu tun hat poste ich es einfach hier...

Es handelt sich um einen Vorschlag für die Installation...
Man kann zwar nicht behaupten, das die Installation schwer ist, aber stört mich allerdings eine Sache und ich denke da werde ich nicht der einzige sein...
Könntet ihr nicht Eure Installation wie bei Age of Firstborn oder dem RJ Mod aufbauen/einrichten (was auch immer das richtige Wort dafür ist...ich hoffe ihr versteht wie ich das meine)
Bei Age of Firstborn oder dem RJ Mod haut man den Ordner einfach in C: und den Shortcut auf den Desktop...passt die Ziele noch an und fertig...ist vielleicht sogar etwas komplizierter als wie bei euch, hat aber einen Entscheidenten Vorteil...und zwar kann man den Mod spielen und dennoch ebenfalls das Hauptspiel, sowie andere Mods...Ich habe derzeit auf meinem Laptop AdH und drei andere Mods gleichzeitig installiert und kann ohne Probleme das zocken worauf ich gerade Lust habe, ohne das ich erst eine andere Mod deinstallieren muss und dann erst noch die, die ich zocken will, installieren muss.

WÜrde also viel Zeit und Arbeit sparen :) ich denke das würde auch andere Edain Gamer freuen
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Adamin am 1. Apr 2009, 20:56
Dann oute ich mich mal und sage, dass ich mir die RJ-Mod zwar geladen, aber nicht zum laufen gekriegt hab.

Ich hab den Ordner so gut wie überall hin kopiert und alles ausprobiert und alle möglichen Pfade geändert, aber es startete trotzdem immer das normale Spiel.

Und ich denke mal, ich bin damit nicht allein.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: DireLion am 1. Apr 2009, 21:02
Bist du sicher das du nicht einfach was bei der Installation falsch gemacht hast?...aber was hälst du denn sonst von der Idee?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Simbyte am 1. Apr 2009, 21:09
Wenn er schon Probleme damit hat dürfte doch klar sein, dass er die Methode nicht für sinnvoll hält.
Ich bin der selben Meinung, das Rohdatensystem ist meiner Meinung nach noch deutlich narrensicherer.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 1. Apr 2009, 21:21
Also ich meine auch einfacher als mit den Rohdateien gehts nur bei einem Installer obwohl ich bisher jede Md zum laufen bekommen habe (außer BotB aber das ist auch bei einem anderen Spiel).
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: DireLion am 1. Apr 2009, 21:26
Einfacher war ja nun auch kein Argument von mir das eventuell zu ändern...sondern vorteilhafter ;)
bringt aber wohl auch nichts für die dies nicht installiert bekommen...
was würde man denn davon halten, das man einfach mal einen Test macht und diese Installationsart, neben der anderen, zum download anbietet und dann mal schauen obs Probleme gibt?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Adamin am 1. Apr 2009, 21:29
Wenn es schon mehrere Versionen zum Download gibt, dann machen wir es gleich richtig und bieten entweder Rohdaten oder Installer an. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: DireLion am 1. Apr 2009, 21:30
Ach verdammt *auf den Boden stampf* keiner meiner Vorschläge wird genommen...ich werd noch wahnsinnig [ugly] [uglybunti] [ugly] [uglybunti] ich geb mir doch so ne mühe :(
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Berserker930 am 2. Apr 2009, 20:31
Hallo,

Eine (wie ich denke) etwas andere Idee:

Ich fände es cool, wenn man während man spielt den Schwierigkeitsgrad des npc Gegners (eventuell auch Verbündete) ändern könnte.
Wenn ich zum Beispiel einen Mittleren Gegner eingestellt habe könnte ich ihn schwerer, aber nicht leichter stellen (dass es nicht zu leicht wird). Dann könnte man selbst bestimmen wie stark der Gegner angreift.
Man müsste die Funktion ja nicht verwenden, wenn man nicht will. :)

mfG berserker
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 2. Apr 2009, 20:36
Irgendwie erschließt sich der Sinn dieser Sache nicht, du willst also praktisch die Stärke der z.B. der Schweren KI innerhalb dieser verändern können? Warum nimmst du dann nicht einfach die nächsthöhere Schwierigkeit?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Berserker930 am 2. Apr 2009, 20:49
Ich spiele gegen einen leichten Gegner--> baue eine coole Verteidigung auf und siehe wie Brutale damit zurecht kommen. Ist natürlich alles nur Spielerei aber ich fänds trotzdem cool...
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 2. Apr 2009, 21:03
Ich vermute mal, dass das extrem viel Arbeit wäre (wenn überhaupt machbar). Da finde ich einige Dinge wie den Ringkrieg deutlich wichtiger.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 2. Apr 2009, 21:06
Ist unmöglich zu ändern.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Adamin am 2. Apr 2009, 21:55
Und selbst wenn es gehen würde: Für eine Spielerei, mit der man sich maximal 5 Minuten lang beschäftigen würde, wäre mir der Arbeitsaufwand auch zu schade, muss ich ehrlich sagen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 3. Apr 2009, 07:46
Wie sieht es eigentlich aus, wisst ihr schon woran das mit dem Rinkrieg liegt?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Adamin am 3. Apr 2009, 11:50
Das werden wir höchstwahrscheinlich nur mit Ea hinkriegen. Dauert also noch etwas. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Azzinoth am 4. Apr 2009, 21:15
also ich finde ihr solltet auf keinen fall eure völker die ihr so schön hinbekommen habt wieder in kleinere spalten und damit alles kaputt machen.
kleiner völker würden mir persönlich sowieso keine spaß machen.
ihr habt alle eure völker perfekt hinbekommen die balace is gut und ihr hab mehrere neue völker hinzugefügt und jedes so geändert , dass man einige auch schon als neues volk bezeichnen könnte. arnorwäre höchtens noch möglich aber ansonsten hab ihr eigetlich sogut wie jedes volk von tolkien ausgeschöpft, die es gibt mir viele jedefalls kein neues mehr ein , wenn es nicht komplett dazugedacht sein sollte, was dann wieder nicht zum motto "tolkiengetreu" passen würde.
ihr hab jedes volk meiner meinung nach perfekt hinbekommen und deshalb solltet ihr jetzt meiner meinung nach mit den völkern so wie ihr sie habt einen kampagne modden.
die völker würden gut hineinpassen.
ich weiß dass es verdammt viel arbeit ist so eine komplett kampagne zu modden aber wenn ihr dann damit fertig seid hab ihr jedes volk umgebaut m,ehrere hinzugefügt udn eine eigene kampagne. kurz gesagt ihr hättet ein eigenes addon. selbst beim offiziellen addon von ea "aufstieg des hexenkönigs" ist nur ein neues volk und eine kampagne hinzugekommen. wenn eure kampagne also wenigstens etwa so lang wie die angmar kampagne würde, hättet ihr ein "addon" gemoddet was sogar umfassender wäre als das von ea und deshalb finde ich solltet ihr ruhig eine kampagne machen  und wenn es monate dauern würde, es lohnt sich besimmt und alle edain fans wären begeistert.
soviel kann ich zum thema kampagne sagen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Joogle am 4. Apr 2009, 22:17
Uff, Junge, setz mal Kommas, Absätze und benutz die Groß- und KLeinschreibung von Grammatik ganz zu schweigen.

Das Team arbeitet jetzt schon mit 2 Mappern an der Kampagne, aber sowas dauert halt.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Arazno Masirias am 4. Apr 2009, 22:20
Was lese ich gut Balanced dasn geiler witz.
Entschuldigt bitte den Oftopic teil des Post.

Eine Kampagne zu machen ist halt schwer und zeitaufwändig und vll irgendwann mal kommt eine vorschau map man weiß es nie.
Wir können alle nur hoffen und warten.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Joogle am 4. Apr 2009, 22:33
Was ich ja sehr enttäuschend fand, dass immer noch alle berittenen Einheiten noch diesselbe Switch-Formation (Keil-) hatten.

Deshalb lege ich euch das hier nochmal ans Herz:

Neues Konzept für Reiterformationen:

Neulich beim Spielen ist mir aufgefallen, dass alle Reiter (fast) diesselbe Reiterformation besitzen (die umschaltbare "Keilformation"). Doch jedes Volk hat eigentlich seinen ganz persönlichen Reiterstil und diese Idee habe ich mal ausgefächert.

Gondor:

Gondor-Ritter


Hier orientiere ich nach dem Film, wo Faramir und seine Ritter nach Osgiliath ausreiten.
Diese Linienformation könnte man für die Gondor-Ritter im Spiel übernehmen. Um jedoch nicht den gleichen Effekt wie bei der normalen Formation zu übernehmen ändern sich die Werte.

Beschreibung:

Die Ritter Gondors stellen sich in Reihe auf (mehr oder weniger dicht gedrängt). Beim Reiten kann es gut sein, dass die Reihe sich ein bisschen auflöst d.h. einige Reiter liegen weiter hinten und manche weiter vorne (nur minimal).

Effekt (meist begründet):

Die Reiter erhalten einen minimalen Geschwindigketsboni (5-10%), da sie nicht mehr an eine einheitliche Reihe gebunden sind und die hinteren Reiter nicht mehr auf Vordere achten müssen. Jedoch wirkt sich das auf den Angriff aus; die Reiter kämpfen nur noch einzelnd gegen den Gegner, so denke ich, dass hier ein Mali angebracht wäre (10-20%).

Der Angriff wird deshalb gemindert, da die Reiter einen größeren Umreiten-Effekt besitzen (die Reihe ist jetzt länger als das normale Battailon, deshalb können auch mehrere Einheiten umgeritten werden).

Schwanen-Ritter

Hier wird eine besondere Reitformation rausgenommen, da erstens zu wenige Reiter vorhanden sind und zweitens die Dol-Amroth-Ritter schon ohne diese stark genug sind (wem das nicht gefällt: wenn Imrahil in der Nähe ist, kriegen noch einen größeren Bonus).

Rohan:


Alle Nahkampf-Reiter behalten die Keilformation, da ich finde, dass diese Formation am besten zu Rohan passt, dem Reitervolk.

Rohirrim-Bogenschützen


Rohan sollte das einzige Volk sein, dessen Bogenschützen-Reiter eine Reitformation besitzen. Wenn meine Idee nicht möglich ist, dann überlest einfach diesen Teil.

Beschreibung:

Die Rohirrim-Bogenschützen können beim Aktivieren der Formation im Reiten schießen. Die Bogenschützen visieren wahllos irgendwelche feindlichen Einheiten an und schießen auf diese.

Effekt:

Die Reiter erhalten einen Angriffs-Mali (10-20%). Dies ist bedingt durch das "Wackeln" beim Reiten, so dass die Bogenschützen nur noch ungenau schießen können). Desweiteren verlangsamt sich minimal ihre Angriffschwindigkeit (max. 5%). Die Pferde werden desweitern nicht am Zügel gehalten; die Pferde erhöhen ihr Tempo (5-15%).

Imladris:

Bruchtalreiter

Beschreibung:

Die Reiter Bruchtals formieren sich zu einem Kreis, um ihren Hauptmann zu schützen (in dem Fall den Bannerträger.

Effekt:

Die Reiter schützen gegenseitig ihren Rücken und bekommen einen einen Verteidigungsboni (10%-25%). Um in Formation zu bleiben und keine Schwachstelle zu zeigen, verringern sie ihre Geschwindigkeit (15-20%).

Windreiter

Beschreibung:

Hier findet keine Formationsumstellung statt. Von Glorfindel angespornt eilen die Windreiter ihren Verbündeten zur Hilfe. Hierbei achten sie auf Hindernisse, um nicht langsamer zu werden.

Effekt:

Die Windreiter erhalten einen Geschwindigkeitsboni (10-20%), können jedoch keine Einheiten mehr umreiten (um nicht langsamer zu werden).

Lothlorien:


Da Lothlorien ja eigentlich mit so gut wie keinen Reitern auskommen soll, haben Loriens Reiter keine Reitformationen.

Isengart:

Wargreiter

Beschreibung:

Die Wargreiter lösen ihre Formation auf und gehen auf die Jagd.  Die Reiter haben nun keine geordnete Formation und sind nicht nahbeinander.

Effekt:

Die einzelnen Wargreiter achten nicht mehr auf ihre Rudelmitglieder und kümmern sich nur noch um sich selbst. Dadurch steigert sich ihr Angriff minimal (max. 10%) und ihre Geschwindigkeit nimmt zu (10-15%). Jedoch gefährden sie sich dadurch, dass sie nicht mehr zusammenarbeiten => ihre Verteidigung sinkt stark (15-25%).

Nebelberge:


Die Gundabad-Wargreiter erhalten diesselbe Formation wie die Wargreiter von Isengart (s.o.). Die Spinnenreiter bekommen keine Formation.

Angmar:


Siehe oben; gleiche Prinzip wie bei den Wargreitern.

Mordor:

Hier lehne ich mich leicht an meine Kenntnisse der Reitkünste der Mongolen.

Haradrim-Reiter


Haradrim-Reiter bekommen statt einer Formation eine Fähigkeit, die der Zwergen-Fähigkeit auf Stufe 2 und der Olifanten "Überrenn"-Fähigkeit ähnelt.

Beschreibung:

Man wählt mit der Fähigkeit eine feindliche Einheit an. Die Reiter reiten auf dem Weg alles nieder und bekommen nur noch von Lanzenträger Schaden.

Effekt:

Die Haradrim-Reiter bekommen einen kurzen Angriffsboni (5-10%). Jedoch nimmt der Schaden, den sie durch Lanzenträger erhalten erhöht (um 15-20%).

Rhun-Reiter

Beschreibung:

Die Rhun-Reiter formieren sich zu 2 Linien (nicht Reihen!), um ihre Gegner zwischen sie zu bringen.

Effekt:

Die Rhun-Reiter bekommen ihre Gegner zwischen sich, wo durch sie mehr Schaden austeilen (10-15%). Ihre Gegner fügen ebenfalls dadurch mehr Schaden zu (5-10% weniger Verteidigung).

Ich hoffe meine Ideen haben bei manchen Leuten Gefallen gefunden und werden benutzt.
Desweiteren hoffe ich auf Feedback und Verbesserungsvorschläge, da ich selber weiß, dass die Ideen vielleicht nicht perfekt sind. 
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Robert am 5. Apr 2009, 04:24
Ich weiß nicht ob der Vorschlag schon mal gesagt wurde, ich hab mir es nicht ganz durchgelesen. Aber ich hät da mal ein Vorschlag wie euer game (edain)  noch cooler wird und zwar wenn die gegner den ring wirklich nutzen würden!!

Bei mir ist das immer so wenn die gegner den Ring haben machen sie nichts damit, die Einheit wo deen ring trägt läuft nur um die Festung herum.

Es wär doch cool mal (auch bei KI) gegen Sauron zu kämpfen ^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: mio am 5. Apr 2009, 07:31
geht nich
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 5. Apr 2009, 11:38
Es würde nur dann gehen, wenn es wieder möglich wäre, den Ring in die Feste zu bringen, dann würde der Ringheld bei der KI entstehen. Allerdings wäre das auch bei menschlichen Spielern möglich, allerdings würde da nichts passieren und der Ring wäre verschwunden. Weil dann so viele Bugmeldungen kommen würden, wurde es vom Team vorgezogen auf einen KI-Ringheld zu verzichten.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Robert am 5. Apr 2009, 12:11
Oke

Schade aber danke für die Antwort ^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 6. Apr 2009, 19:21
Also eigentlich handelt es sich in erster Weise um eine Frage:
Kann man die SuM 2 Kampagne mit Edain zum laufen bringen ??
Falls ja könnte man diese ja zum extra Downloaed bereitstellen  [uglybunti]

Falls es denn möglich wäre würde ich mich gerne bereitstellen und sagen, was den für was ausgetauscht werden sollte ... also was man an der Kampagne ändern müsste um zu erkennen das es Edain ist ...

Ansonsten:
Hättet ihr denn überhaupt die Lust dazu ? :D:D
Weil ich weis das min. 2 Kampagnen in planung sind ^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Vexor am 6. Apr 2009, 19:28
Selbst wenn wir das hinbekommen würde, würde es dir nicht viel bringen, da man nicht speichern kann^^

Da müsstest jedes mal von vorne anfangen. Außerdem ging bei mir die Kampagne mit 3.0 wieder.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 6. Apr 2009, 20:45
Jo Angmar Kampagne geht ja auch ... Aber die SuM 2 Kampagne wäre genial ...

Naja also ich hab die Kampagne an einem Tag durchbekommen ohne zu speichern :D
Aber die Frage ist immernoch nicht beantwortet:
Kann man die SuM2 Kampagne in SuM2 Add-On einbauen ?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 6. Apr 2009, 23:18
Ja, es geht natürlich, aber wer die spielen will soll SuM II spielen. Manche Levels würden kaum mit Edain funktionieren/die Balance würde totaler Murks sein, da so viele Dinge anders sind.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Goroth am 8. Apr 2009, 16:15
Ich fande es cool ,wenn es wieder eigene Helden gäbe,die man dann im gasthaus bauen könnte,für diejenigen, die keine Lust auf Eigene Helden,müssen sie ja nicht benutzen
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Jekkt am 8. Apr 2009, 16:34
Also eigene Helden macht ja einene Game crash man könnte dei Standart eig.Helden nehmen, oder jeder schikt einen Helen so wie er ihn will ans Edain teamXD
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Goroth am 8. Apr 2009, 16:46
Aber warum stürtzt das Spiel,wenn zu Eigene Helden geht ab???
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Adamin am 8. Apr 2009, 17:04
Weil es durch die ganzen neuen Systeme zu viele neue Upgrades in den INIs gibt.

Das heißt wir haben die Wahl:

Wir könnten alle neuen Spielmechaniken raushauen, drastisch abspecken und würden dann vielleicht den CaH wieder zum laufen kriegen. Oder wir lassen den CaH unbenutzbar und bauen dafür weiter auf unsere Einzigartigen Spielmöglichkeiten.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 8. Apr 2009, 20:17
Wäre es möglich, einzelne Szenarien auswählen zu können? Wenn man mal keine Lust darauf hat, die halbe Kampagne durchzuzocken (wobei ich die sowieso bescheuert finde), einfach "Verteidigung von Helms Klamm" anwählen und ZACK! ist man im Geschehen mit Aufträgen wie "Lass nicht zu, dass ein Feind einen Fuß in die Hornburg setzt!" oder "Vernichte alle Einheiten Isengarts". So was fände ich sehr geil  ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 8. Apr 2009, 20:23
Könnte man nicht so zumindest teilweise das Speicherproblem in der Kampagne aushebeln?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 9. Apr 2009, 01:17
Was die Kampagne angeht:
Wir haben da schon mehr als genügend Ideen und intern sind auch schon viele Dinge dazu vorgeschlagen, also macht euch da Mal wegen dem Speicherproblem keine Gedanken, das sollten wir in den Griff bekommen.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 9. Apr 2009, 08:41
Also, ich fänd Szenarien auf jeden Fall genial, Kampagne oder nich :D!
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: mio am 10. Apr 2009, 10:13
hätt grad ne idee wie die Ringhelden für die KI ins Spiel gebracht werden können:
Die KI kann den Ring wieder in die Festung bringen.Sollte ein zb Gandalf auf dem Feld sein stirbt er
darauf kommt sofort ein RingheldGandalf aus Der Festung Raus
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 10. Apr 2009, 10:24
hm, und wenn die KI keinen Gandalf hat? :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 10. Apr 2009, 10:26
Und vorallem wird Ea nicht wieder einbauen das der Ring in die Feste kann, da sonst wieder 1000 Beschwerden kommen weil niemand Beschreibungen liest und so seinen eigenen Ring auch in die Feste bringen würde :P
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: mio am 10. Apr 2009, 10:31
mist^^
@Bombadil, Tom
dan würde er für 4000 in der feste zu bauen sein
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Vexor am 10. Apr 2009, 10:33
hätt grad ne idee wie die Ringhelden für die KI ins Spiel gebracht werden können:
Die KI kann den Ring wieder in die Festung bringen.Sollte ein zb Gandalf auf dem Feld sein stirbt er
darauf kommt sofort ein RingheldGandalf aus Der Festung Raus

Danke mio, aber darauf ist Ea intern schon seit Ewigkeiten gekommen und es gab auch eine interne Version, wo dies möglich war. Jedoch haben wir, wie Sauron schon sagte, hierbei den Effekt mit den möglicherweise Auftretenden Folgen für uns abgewogen.
User, vorallem junge und neue, würden den Ring aus Gewohnheitsgründen den Ring wieder in die Festung bringen, da man den Effekt leider nicht nur auf die KI beschränken kann.
Wir würden von Bug Meldungen überheuft werden und das war es uns dann einfach nicht wert.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Berserker930 am 13. Apr 2009, 18:15
Wieso gibt es bei den guten Völkern im Gasthaus eigentlich Grimbeorn und nicht Beorn?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Adamin am 13. Apr 2009, 20:08
Der passt von der allgemeinen Zeitlinie als Beorns Sohn besser. Manche Leute legen ja Wert auf eine Festlegung zur Zeit des Ringkriegs.  ^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Reshef am 20. Apr 2009, 20:00
Wenn sich Einheiten heilen ist ja eine blaue aura um sie herum, könnte man es so machen das bei den bösen Völkern eine rote aura um sie herum ist?
Grund ist das eine blaue aura nicht zu Mordor, isengart usw passt, nur bei Angmar vielleicht...
Bei den guten Völkern passt die jetzige, vielleicht wäre aber eine goldene/grüne bei imladris/lorien passender...
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Elessar Telcontar am 20. Apr 2009, 20:13
Das ist ein BUFF-Objekt, demnach ist das Leuchten eine Model-FX und könnte nur unter großem Aufwand verändert werden. Das ist be iden bösen Völkern auch sowieso sehr nebensächlich.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 21. Apr 2009, 19:45
Mal ne (ziemlich komische 8-|) Idee:
Kann man nicht Bilbo (der würde den Ring garantiert nehmen) und Gorbad (damit die Bösen auch was haben :D) zu Ringhelden machen? Man müsste die natürlich im Verhältnis zu normalen Ringhelden schwächer sein damit´s nicht imba wird: Man hat nun die Wahl, ob man wartet, bis der Volkseigene Ringheld gebaut ist ( teurer, aber um längen stärker) oder aber einem der Gasthausringhelden den Ring gibt; so hat man zwar wahrscheinlich eher Nutzen vom Ring, hat aber garantiert keinen Massenvernichter.

Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 21. Apr 2009, 19:51
An sich keine schlechte Idee, aber bei Bilbo hat der Ring ja nicht wirklich was gebracht, außer dass er in 40 Jahren oder so "um keinen Tage gealtert" ist. Und ein Ork würde der Macht des Ringes wahrscheindlich noch schneller erliegen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 21. Apr 2009, 20:06
Man kann Bilbo bereits den Ring geben ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 22. Apr 2009, 14:14
WAAAAAS?! Muss ich gleich ausprobieren!
Aber dann kann man das mit Gorbad doch auch machen; wie gesagt, dann haben die Bösen auch einen Gasthausringhelden (ich grübel gerade schon) !

Edit: Husthusthust! Bilbo mit Ring kann man ja in der Pfeife rauchen! Also, der ist ja fast schwächer als der ohne! Deshalb poste ich einfach mal ne Idee für ihn:
Erstmal sollte er den Ring irgendwie selber nehmen können (wenn das geht...).
Am Anfang soll er diese lv3 Fähigkeit, in der steht, das der Ring Bilbo verändert, nicht haben. Erst wenn  er den Ring hat (dann sollte übrigens nicht dieser "Mein Schatz"-Spruch kommen, sondern  eher dieses "Oh, was ist das?... Ein Ring!" kommen) soll das dann aktivierbar sein (vielleicht kann man diese Fähigkeit dann stärker machen, dafür kann Bilbo aber während der Zeit auch eigenen Einheiten schaden; zudem dann halt das Ringanstecken.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Der Dunkle Herrscher am 22. Apr 2009, 17:46
ISt es  nicht möglich einen 30er oder 35 ger spell zu machen sozusagen eine finale attake ? ich würde das gut finden esseiden es ist zu aufwendig  :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: BornForKorn am 22. Apr 2009, 17:51
Nein ist nicht möglich, man kann glaub ich nicht das Spellbook erweitern.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Knurla am 22. Apr 2009, 17:52
Außerdem:
Als Ungoliath noch als Spell drinnen war gabs
sie für 50 Punkte...
Das hatte 2erlei Nachteile:
Zum einen wurde sie sehr selten gebaut,
und zum anderen war sie nahezu unzerstörbar.

Abgesehen davon sind die jetzigen Finals auch nicht
von schlechten Eltern. Mit denen Plättet man ja schon
fast eine ganze Base. Außerdem fänd ich es persöhnlich
schwer mir da jetzt noch einen zusätzlichen einzigartigen
Spell auszudenken.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 22. Apr 2009, 17:52
Würde gehen, aber die 25er sind schon die finalen Attacken und weißt du wie selten die schon in Multiplayerspielen vorkommen? Ich sage es dir mal:
In jedem zehnten, ich und meine Kumpels hatten noch kein 1vs1 in dem einer von uns einen 25er hatte, weil die Gegner imm schon nach dem 10erspell sterben.^^
=> unnötig :P
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 24. Apr 2009, 17:46
Ich würde so ne Art 50er-Spell gut finden (ja, kommt im MP nicht vor, aber bei Singleplayer-Schlachten hab ich oft weit mehr Spellpoints als ich benutzen kann.
Bei den beiden Elbenvölkern kommt dann nach den 25er-Spells ein "Finaler spell" namens "Krieg des Zorns" und dann kann man sich die Valar holen. Es wär mal ne Erfahrung, die zu spielen. Bei Mordor holt man sich dann "Der Dunkle Herrscher", und schon erscheint Morgoth auf dem Schlachtfeld.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Jekkt am 24. Apr 2009, 17:58
Wäre das nicht ein bissel langweilig und auf Zeit spielend???Denn ein Valar kann mal soeben schnippen und die Gegner sind alle tot....es hat keinen Sinn mega imba Einheiten einzubauen(Glorfindel gibts ja schon^^)denn es macht so einfach keinen spaß....
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 24. Apr 2009, 18:55
Ich glaube das Team hat oft genug kommentiert, dass es keine Valar in Edain geben wird, da sie sich aus den Angelegenheiten in Mittelerde raushalten. (zumindest direkt)

Und Morgoth als der Inbegriff allen Bösen auf Mittelerde bräuchte 30 Palantirswitches, damit seiner Macht ausdruck verliehen würde.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 24. Apr 2009, 19:04
Klar habt ihr Recht, aber Tom Bombadil wird sich auch nie für die Geschehnisse interessieren, und trotzdem gibt es ihn als 25er-Spell...
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Vexor am 24. Apr 2009, 19:54
Klar habt ihr Recht, aber Tom Bombadil wird sich auch nie für die Geschehnisse interessieren, und trotzdem gibt es ihn als 25er-Spell...

Also da könnt ihr mit noch so vielen Argumenten kommen die dagegen sprechen, Tom bleibt bei Gondor als 25er Spell ;)

und Valar, geschweige denn Morgoth werden wir NIE einbauen, ich glaube, dass haben wir nun schon oft genug und deutlich genug betont.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 24. Apr 2009, 20:04
Aber im Gegensatz zu den Valar müsste sich Tom gegen die Angreifer wehren, wenn sie einmal den alten Wald erreicht hätten!

Also auch wenn es ihn nicht interessiert, muss er kämpfen oder fliehen!
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 24. Apr 2009, 20:12
Habe ich jemals behauptet, dass Tom Bombadil als Spell wegsoll?  ;) Wie mein Name schon sagt ist er sogar mein Lieblings-Spell (na gut, abgesehen vom Udun-Tor).
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 27. Apr 2009, 10:38
Wie wär es wenn man Bürger einbaut? So ähnlich wie bei Schlacht um Numenor oder so. Menschen und Elben haben einfach diese normalen Bürger, Zwerge haben zb. Minenarbeiter und Böse Völker haben Orks und Angmar hat Schwarze Numenor und Isengart Dnländer.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: DireLion am 27. Apr 2009, 11:10
Wie wär es wenn man Bürger einbaut? So ähnlich wie bei Schlacht um Numenor oder so. Menschen und Elben haben einfach diese normalen Bürger, Zwerge haben zb. Minenarbeiter und Böse Völker haben Orks und Angmar hat Schwarze Numenor und Isengart Dnländer.
Fänd ich auch gut, wurde aber meines Wissens schon mehr mals abgelehnt.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: BAAEEMM am 27. Apr 2009, 12:41
Ich fände es schön, wenn man Bürger ein bauen würde die dann durch die Base schlendern... Besonders bei den Elbenvölkern und Gondor stelle ich mir das ziemlich Feeling-Fördernd vor :)
Allerdings sollten sie nur zum Ansehen da sein und vllt. erst ab einer gewissen Anzahl Gebäude herumlaufen :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gondors Bester am 27. Apr 2009, 12:45
Das wurde glaube ich abgelehnt weil die Mods auch untereinander einzigartig bleiben wollen.
Bin mir aber zimlich sicher das es schonmal abgelehnt wurde.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 27. Apr 2009, 13:23
Was solls. Dem Edain Team wird schon was anderes einfallen. Aber wie wärs wenn man seine Truppen in einem Kleinen Umkreis einer Festung stehen lässt und nichts mit ihnen macht dass sie anfangen spazieren zu gehen?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: TfD am 27. Apr 2009, 13:49
Ich fände es schön, wenn man Bürger ein bauen würde die dann durch die Base schlendern... Besonders bei den Elbenvölkern und Gondor stelle ich mir das ziemlich Feeling-Fördernd vor :)
Allerdings sollten sie nur zum Ansehen da sein und vllt. erst ab einer gewissen Anzahl Gebäude herumlaufen :)



Ja, bei Gondor würde sich das echt gut machen, vorallem, wenn man in den folgenden Versionen das Stadtfeeling miteinbringen würde.

Vielleicht könnte man auch ein paar Adlige rumlaufen lassen; eventuell auch ein paar Soldaten als eine Art Stadtpolizei (keine Creeps).
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 27. Apr 2009, 16:33
So was habe ich mir auch schon überlegt, Dunkler Herrscher, allerdings dachte ich eher an eine 50er- Spell  xD. Leider wurde der ganz eindeutig abgelehnt...
@Bombadil, Tom (^^): Bilbo mit Ring MUSS eigentlich ziemlich schwach bleiben, oder willst du behaupten, dass er mit dem Ring im Buch irgendeine großartige Veränderung (abgesehen vom altern) durchgemacht hat? Man könnte höchstens eine Den-Ring-Überstreif-Fähigkeit machen, mit der man sich auch beim bewegen unsichtbar machen kann.

PS: Frage: Kann man in 3.1 Sam und Frodo holen?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 27. Apr 2009, 16:35
Ja, wenn man Galadriell den Ring gibt, sie ihn aber ablehnt. Dann erscheinen Frodo und Sam als Ringträger.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 27. Apr 2009, 16:40
Und sie sind in der Hobbitkaserne in Bruchtal noch auffindbar. Aber ich glaub das ist eher vergessen worden die zwei dort zu löschen.  :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 27. Apr 2009, 16:53
Ööööhm, nein. In der Hobbit-Kaserne gibt es meines Wissens nur Merry und Pippin.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 27. Apr 2009, 17:04
Nein, Frodo und Sam auch.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 27. Apr 2009, 17:14
Wirklich? Seltsam, ich konnte nur M+P bauen  :o
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Jekkt am 27. Apr 2009, 17:18
Also ich finde die Idee blöd ich meine es ist Krieg und die Bürger laufen wie die bekloppten um die Häuser rum?Ich finde das nicht feeling fördernd wenn die da ihr Kreise ziehen, das ist meine Meinung und nein ich meine nicht das der Numenor Mod schlecht ist...
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 27. Apr 2009, 17:26
Ähhh, Pilaster- falscher Thread  ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Jekkt am 27. Apr 2009, 17:28
Ähhm haben sie das nicht eine Seite vor uns disskutirt sonst lösche ich das sry...
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 27. Apr 2009, 17:32
Also ich habe auf 5 Seiten hinter dieser Seite ( [ugly]) keine Diskussion über TBfN gefunden...

Die letzten Post mögen bitte aufgrund ihres Spams gelöscht werden, Herr Moderator.   
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Jekkt am 27. Apr 2009, 17:36
Wie wär es wenn man Bürger einbaut? So ähnlich wie bei Schlacht um Numenor oder so. Menschen und Elben haben einfach diese normalen Bürger, Zwerge haben zb. Minenarbeiter und Böse Völker haben Orks und Angmar hat Schwarze Numenor und Isengart Dnländer.

Hier seite 10 Oo da wurde über Bürger gesprochen...
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 27. Apr 2009, 18:25
@ Pilaster: Aber es waren zb. in Minas tirith im Buch wie im Film auch Bürger vor und wärend dem Krieg. Wärend dem Krieg natürlich in Häusern und Bunkern.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Jekkt am 27. Apr 2009, 18:31
Trotzdem es soll möglichst realistisch sein und ich finde wenn man immer seine Kreise um ein Haus zieht....naja net so tolle aber gut ende,das Team entscheidet.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Berserker930 am 16. Mai 2009, 11:17
Ich fänd es cool, wenn Gegner Türme auch besetzen würden. Ist das überhaupt möglich?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 16. Mai 2009, 14:29
Ich glaube, das ist nicht möglich, jedenfalls mit herkömmlichen Coding-Methoden. Mappingteschnich allerdings müsste das machbar sein, allerdings auch nur mit Codingteschnichem Aufwand. :P
Und das müsstest du für jede Map einzeln bearbeiten, also eher Nein.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Nightfull am 19. Mai 2009, 15:39
Wär cool wenn ihr wieder die gemeinschaft zusammen in ein volk tun könntet ;)
also adamin meinte es sollte so ein volk sein wo es reinpasst vllt. könnte ein neu erstelltes volk sein das da heißt die Gemeinschaft^^
da ja wie im film Lothlorien (also elben)eher die gemeinschaft unterstützen unso könnte man ja lothlorien mit der gemeinschaft verbinden wär echt cool wenn ihr sowas machn könntet das wär also mein vorschlag^^
PS:keine ahnung ob die elben der GESAMTEN gemeinschaft so richtig geholfen haben -.-
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 19. Mai 2009, 15:50
Ab  hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,2727.msg74572.html#msg74572) sind alle Gegenargumente aufgelistet. In aller kürze wäre das dann:
- Es beeinträchtigt dann die Einzigartigkeit jedes Volkes, etwas, was großgeschrieben wird in Edain
- Außerdem würde das dann viel zu stark sein, weil jeder Held seine Vor-und Nachteile hat. Wenn man jetzt alle Helden zusammen in ein Volk macht, ist das entsprechende Volk sehr übermächtig. :P
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 19. Mai 2009, 17:40
Ich muss MCM aka k10071995 nur zustimmen.
 Die Gemeinschaft ist kann man nicht als eigenes Volk sehen, schließlich halfen neben Lorien auch Rohan, Gondor und Imladris der Gemeinschaft. Also müsste man alle diese Völker vermischen. Das wär wirklich ein Imbavolk ;).

Ich hoffe da lieber das es vieleicht mal eine Edain-Kampangie gibt in der man die Gemeinschaft zocken kann, aber nicht als eigenes Volk.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Nightfull am 19. Mai 2009, 20:26
hmm ja hab ich mir eig. auch scho gedacht das dass nich durchkommt weil zusammen sin die ja wirklich stark^^ naja schade auch hoffe aba dafür das vllt. ne kampange rauskommt^^
[hoffe in der reihenfolge des films der historischen ereignisse der HdR Trilogie^^]
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 20. Mai 2009, 13:09
Naja Edain arbeitet an einer Kampange. Alerdings kannst du in Schlacht um Mittelerde1 schon genau so eine Kampange spielen. Die ist wirklich sehr gut und Filmgetreu.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 20. Mai 2009, 17:40
Es stimt schon, das die SUM 1 Kampangie gut war aber es geht immer noch ein bisschen besser. Wie ich schon mal vorgeschlagen habe könnte man zB. die Kampangien von SUM1 und SUM2 verbinden.


Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Nightfull am 20. Mai 2009, 18:38
Also ich find schon SuM1 besser in allen anderen kampangen in der SuM reihe hat^^
da ich schon mal so ein trailer gesehn habe wo fast so eine kampange nachgemacht wird muss es großes lob von mir geben^^
richtig groß mit schlachtn unso also ich dachte ersma wow das is ja geil die edain mod kampange aba dann fand ich es wiederrum blöd das es die doch net gab naja trailer is trotzdem sehr gut geworden^^ ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 20. Mai 2009, 18:54
Also mir würd eine Kampange die im ersten oder zweiten Zeitalter spielen würde gefallen. Irgendwie nach dem Silmarillon, mit Turin und so. Oder in Numenor wo man in der letzten welt mit Isildur gegen Sauron kämpft oder so.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 20. Mai 2009, 18:58
Elbensteak, das würde das Thema der Mod total verfehlen, wäre ein unglaublicher Aufwand (man müsste eigentlich eine komplett neue Mod erstellen, inklusive neue Völker, Helden, Spells usw.) und noch dazu existieren für Silmarillion Kampagnen andere Mods.  ;) 
Ich bin mir eigentlich sehr sicher, dass eine Edain-Kampa, wenn vorhanden, im 3. Zeitalter während dem Ringkrieg angesetzt sein würde.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 20. Mai 2009, 21:45
Zudem müssten Imbaeinheiten wie zb Morgoth und die Vallar die im Silmarillion eine große Rolle spielen erstellt werden und das Edain team hat es eindeutig abgelehnt diese in den Mod aufzunehmen.

Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 21. Mai 2009, 18:42
Hab ja nur gesagt dass mir sowas gefallen würde. Das sowas nicht kommt ist mir klar  :P
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Elessar Telcontar am 21. Mai 2009, 20:28
Und Spam gelöscht


@All: In absehbarer Zeit wird es auf keinen Fall eine Kampagne geben, wer sollte die auch machen, da Gnomi nicht mehr dabei ist und eine Kampagne ein dermaßen großes Projekt ist, um einige spitzen Mapper zu beschäftigen, die wir aber nicht haben.
Von daher ist es nicht weiter nötig dieses Thema derzeit zu diskutieren.
 :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 23. Mai 2009, 00:17
Kann es sein das es Mapper am wenigsten gibt?
Fast alle Teams suchen nach Mappern.
Und das mit der Kampa ist schade aber eigentlich logisch.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Simbyte am 23. Mai 2009, 00:24
Ich hätte gesagt dass gute Modeller noch seltener sind, aber im Prinzip wird jeder gebraucht der was kann  :P
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 23. Mai 2009, 00:33
Tatsächlich?
Naja du sagtest ja auch gute Modeller.
Aber an sich gibt es davon schon ein paar :D
Ich gehöre auch zu dieser Sippe xD
Nagut ich mache auch Skinns :P Mist

Nein aber Modeller und Skinner gibt es schon ein paar, auch Gute :P . Wir haben 2 im Team die auf dem besten weg sind.  Also es ist oft so das Teams nach Mappern suchen finde ich. Sum1/2 z.B., Edain 2 u.s.w.
[KuA] eigentlich auch (Wir wissen es nur noch nicht.)
Aber das ist der falsche Thread.



Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Lutze am 30. Mai 2009, 00:14
Also ich hätte da mal einen Vorschlag/Idee.
Wie wäre es,wenn man wieder alle Helden in der Festung beschwören könnte.

Dann würde erstens die KI wieder alle Helden rufen können (sie schafft es ja leider nicht mal  Gorthaur zu rufen) und so könnte mann ja auch mal wieder gegen die KI spielen,was ich sehr gerne mache.

Mir ist auch aufgefallen,dass die KI ja nicht mal Barad dur/Ortanc und andere "wichtige" gebäude baut,wass warscheinlich schon mal angesprochen wurde.

Ich weiß auch,dass die Helden ja einen sinn haben warum sie alle in unterschiedlichen gebäuden gebaut werden können,aber trotsdem,möchte ich dieses Thema mal ansprechen.

Da muss es doch eine Möglichkeit geben,wenn nicht möchte ichmich entschuldigen.

LG Lutze.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Adamin am 30. Mai 2009, 00:18
Soweit ich weiß, baut zumindest die Isengard-KI den Orthanc und Saruman sehr fleißig. ;)

Kann es vielleicht sein, dass das ein Map-spezifischer Bug ist? Wo ist dir dass den passiert?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 30. Mai 2009, 00:20
Und zudem wurden sie auf Gebäude aufgeteilt, da es sonst zu viele Slots in der Festung geworden sind. Da gibt es ein Maximum, ads wir überschritten hätten ;)
=> nicht möglich.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Lutze am 30. Mai 2009, 00:24
@Gnomi

Gut,wie gesagt es war ja nur eine Idee und ich wollte hier auch niemanden etwas unter die Nase reiben sry.

@Adamin

Genau darin liegt mein problem,ich habe schon auf vielen Maps gespielt,aber ein Saruman oder auch viele andere Helden tauchen einfach nicht auf,ich weiß auch nicht warum.

Ich habe Edain schon mehrmals Installiert,habe gedacht das es ein Installationsfehler sei.

Aber so langsam ödet es mich doch ganz schön an. :(

Wie Gnomi gesagt hat....lässt sich wohl nichts dran ändern.

Trotsdem danke.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Adamin am 30. Mai 2009, 00:26
Die verschiedenen Schwierigkeitsgrade und Handicap-Werte hast du wohl auch ausprobiert, hm?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Lutze am 30. Mai 2009, 00:30
Ja,dass habe ich auch erst gedacht,aber deswegen werden doch keine helden gesperrt oder?

Kommen denn normalerweise alle Helden?

Nicht das ich jetzt in den falschen Thread poste.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Reshef am 30. Mai 2009, 01:35
also bei mir kommt aufjedenfall die Gonder KI schon, ausserdem habe ich auch beobachtet das alle Helden von Gondor aus der Festung kommen  [uglybunti]
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 30. Mai 2009, 10:09
Ich glaube die KI Isengart baut denn Orthanc oder Zitadellen überhaupt nicht.*Am Kopf kratz* Wurde das nicht auch mal gemeldet. *Nochmal am Kopf kratz*
Und Helden mäßig kommt eigentlich nur das an was in Gebäuden rekrutiert wird die äußerst wichtig sind. Urukgrube, Orkgrube, Kaserne und so weiter. *zum letzen mal am Kopf kratz*
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gandalfgraurock am 30. Mai 2009, 10:33
Das liegt an den Maps! Auf einigen baut die KI (brutal, 0 Handicap) die Helden und Orthanc und auf anderen nicht. 100% sicher!
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Angel-Ice am 3. Jun 2009, 22:15
hey ich hab mal wieder eine meiner gedankenblitze gehabt aber ich weis nich wie schwer das umzusetzen is. Also hier is sie : wie wäre es wenn man anstatt bei neuen einheiten die stimme von anderen filmcharaktern einsetzt einfach stimmen und sprüche selbst synchronisiert.
wie wäre das?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 3. Jun 2009, 22:23
Das ist klar umsetzbar, bei DSuB war das schon geplant, bevor die Mod gecencelt wurde. Das Problem besteht nur darin, geeignete Sprecher zu finden...
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Don-DCH am 3. Jun 2009, 23:02
Wo wir gerade bei DsuB sind,ich fande diese kleinen "Filmchen" im Palantier super,wenn ein Held eine Fähigkeit ausgeführt hat,kann man das vielleicht einbauen für mehr Helden?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Angel-Ice am 3. Jun 2009, 23:27
@ Tom und auch ans team wenns jemand liest : ich würde mich zum beispiel bereit erklären (wenn ihr möchtet) eine oder mehrer stimmen zu übernehmen ( man kann die ja noch verzerren  wenn nötig oder iwie verändern..ka)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 3. Jun 2009, 23:32
Das wird im Endeffekt allerdings NIE so gut klingen, wie professionelle Synchronsprecher mit professioneller Soundbearbeitung ;) (allein schon, weil 95% aller Modder und User hier unter 20 sind :P Dazu kommen Dialekte etc)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Farodin am 4. Jun 2009, 08:59
@Don-DCH: Waren in der 2.0 und in der 2.1 schon drin, wurden aber wieder heraus genommen, weil die einfach zu Abstürzen und Performance-Problemen geführt haben. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Don-DCH am 4. Jun 2009, 14:11
@Don-DCH: Waren in der 2.0 und in der 2.1 schon drin, wurden aber wieder heraus genommen, weil die einfach zu Abstürzen und Performance-Problemen geführt haben. ;)
Oh,schade =(
mir hat das super gut gefallen :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Angel-Ice am 4. Jun 2009, 14:26
@ Lord of Mordor : ich weis zwar nich ob das jetz noch dazu gehört oder nich. also wenn nich dann bitte benachrichtigen. ich bin zwar erst 16 aber meine stimme is ziemlich tief und einen dialekt habe ich auch nicht wirklich...ich fände selbstsynchronisation wäre einfach den versuch wert
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Sanalf 2 am 4. Jun 2009, 18:58
würde mir auch ganz gut gefallen. das würde der mod noch einen tick mehr...einzigartigkeit verleihen! weil keine andere mod das hat (glaub ich...)
natürlich sollten nur einheiten so synchronisiert werden, die wirklich NIEMALS einen bekannten synchronsprecher hatten (zaphragor, durmarth, gulzar, vielleicht auch Lutz Farning?)
ich möchte euer system mit den "filmstimmen" nicht kritisieren, passen zu 99% sehr gut. aber wenn man weiß, woher der text ist, dann verliert es etwas an wirkung. besonders bei alatar/palando (der mit der stimme von raz-ar-gul aus batman begins), schreit manchmal, ohne, dass es einen wirklichen grund dafür gibt. einfach, weil der sprecher es so sagt. und das passt manchmal nicht.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Adamin am 4. Jun 2009, 20:20
Bei Eigensynchronisationen gibt es trotzdem meistens Probleme mit der Betonung, dem Timing und der Tonqualität. ;)

Außerdem gab es bisher niemanden, der ein komplettes Synchro-paket in einer annehmbaren Zeit zusammengekriegt hat. Das sind nämlich eine ganze Menge einzelner Sounds.
mind. 3 Anklick-sonds
mind. 3 Bewegungssounds
mind. 3 Angriffssounds
mind. 3 Kampfsounds
Schwer verletzt sound
Sterbe sound
Rekrutierungssound
Sounds für die verschiedenen Fähigkeiten
Sound für das Einnehmen von Gebäuden
Sound fürs quartieren in Gebäuden

Jeder Interessent kann gerne mal was aufnehmen und uns zuschicken. Aber wir garantieren nicht dafür, dass das dann auch eingebaut wird.
Dazu müsste es dann schon in Qualität und Intonation die Filmsounds übertreffen. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Erzmagier am 4. Jun 2009, 21:35
Ich habe auch noch eine Idee, die mir immer wie mehr gefällt, jedoch sehr ungenau ist.

Eine neue Art Bausystem:
Es können vielleicht etwa 2-3 Gebäude plus Festung, Turm und Mauern gebaut werden.
Die 2-3 Gebäude sind Grundbauten, worauf man verschiedenes ausbauen kann.
Es sollte sehr individuell sein, z. B. ein Upgrade für das Gebäude um eine Bestimmte Einheit bauen zu können.
Dann gibt es vielleicht eines, das Bogis- und Schwertisupgrades hat, eines mit Reiter- und Belagerungswaffenupgrade s und eines mit Rohstoff- und Schmiedeupgrades. Achja: Es können nie alle Upgrades gemacht werden.

Die Upgrades wären nur dafür, dass man die ganze Sache bauen, entwickeln oder rekrutieren kann. Das bauen, entwickeln oder rekrutieren kostet dann nochmals.

Mit den Kosten könnte man dann das ein bissl anpassen, da sie sehr individuell sind.

Ich sehe so ein System bei Zwergen oder Orks.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Angel-Ice am 4. Jun 2009, 22:02
ich hab zwar nich so viel ahnung vom modden aber ich versuch jetz ma logisch zu sein^^
@erzmagier : wenn man deine idee umsetzt, könnte man doch theoretisch gleich ein neues spiel herstellen... wenn man es versuchen würde, müsste das spiel glaub ich von grund auf neu aufbauen(abgesehen von einheiten und upgrades). also ich persönlich mag das spiel so wie es ist und finde das was die MU mit der MOD aus dem gespielt gemacht hat einfach super...ich glaube deine idee wär dann schon fast eine idee zu einer neuen MOD oder halt wie gesagt zu einem neuen Spiel
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Knurla am 4. Jun 2009, 22:12
Ehrlich gesagt gefällt mir die Idee ganz gut.
(Obwohl ich mir nicht ganz sicher bin ob ichs
richtig verstanden hab xD)
Man hat 3 Grundbauten die man ausbaut?
(fänd ich eher Sinnfrei)

Oder man hat Grundbauten an die man dran baut.
(ähnlich den Builtslots der Festung)
Letzteres würde mir bei Gondor eigentlich sehr gut
gefallen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Alexander am 5. Jun 2009, 13:03
Ich finde die Idee sehr gut(erinnert mich ein bisschen an die haupmodule aus Earth). Ich wär dafür dass man dieses System bei Anor macht, da die anderen Völker schon was an sich haben was ich mag, jedes Volk hat da was besonderes und da Anor sowieso, falls es überhaupt nochmal in Edain vorkommt, komplett neu gemacht werden soll, wär ich dafür es dort einzubauen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Lutze am 5. Jun 2009, 13:22
Arnor *hust*

Ich finde die Idee auch ganz gut,ist mal was anderes.

Aber macht euch nicht zu viel hoffnung.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: basix3001 am 7. Jun 2009, 11:36
hallo zusammen bitte ändert dies(wenn es möglich ist):wenn man die Grafikeinstellungen auf hoch oder ultrahoch macht dann sieht man ja die Pfeile die in den Leuten schtecken wenn  sie mit Bogenschützen angegriffen wurden... Kann man da nicht machen das da die Pfeile logisch in den angagriffenen stecken?? denn sehr viel bis fast immer stecken sie wenn sie z.B. von hinten angegriffen werden vorne im Bauch oder so einfach voll unlogsch am liebsten würde ich es so haben einfach dass die logisch z.B. gerade in dem körper stecken ..... danke
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Jun 2009, 11:40
Das ist unmöglich zu machen. Ich kenn mich mit Coding nicht so weit aus, aber zu 5% ist es möglich, zu 95% nicht. Und falls es möglich ist, ist es ungefähr 3000 Stunden arbeit, weil man pro Einheit 10 leicht veränderte Modelle a 30 Min brauchen würde. :P
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: basix3001 am 7. Jun 2009, 11:45
es gibt ja 3 easteregs und ich habe anfang einen gibt es auch tipp wo man die finden kann oder könnte man die im neuen ein bischen offensichtlicher machen''??? ICH HABE  SERAPHIM DIE VON ******* gibt es tips für den von ****** und ******??''
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Don-DCH am 7. Jun 2009, 11:51
Psst,du darfst keine so offensichtliche Hilfe zu eastereggs gegen,editier doch bitte das VOlk weg ;)

MFG Don-DCH
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Adamin am 7. Jun 2009, 11:57
Die im Körper steckenden Pfeile sind soweit ich weiß zufällig verteilt. Das ganze jetzt auf die tatsächlich eintreffenden Pfeile abzustimmen ist soweit ich weiß nicht möglich, weil das Spiel keine Werte dafür hat "wo" am Körper ein Pfeil eintrifft.

Die Eastereggs sind nicht umsonst versteckt. ;)
Wenn man sie offentsichtlicher machen würde, würde das irgendwie den Gedanken dahinter über den Haufen werfen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: DireLion am 7. Jun 2009, 12:03
@basix
kannst du denn nicht wenigstens mal die Augen aufmachen und die passenden Threads raussuchen?
Es gibt ein Eastereggthread...findes t du doch alles nah aneinander
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: basix3001 am 7. Jun 2009, 12:58
ok danke oder kann man nicht auch machen das jede einheit 10 levels hat so wie bei den haiirs galadrim?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Jun 2009, 13:04
Spiel SuM 1, da ist das so. :P
Es wurde in SuM 2 geändert, dass normale Einheiten nur 5 Levels haben, weil es Helden abheben sollte, die 10 Level haben.
Aber möglich ist es. Es geht meines Wissens sogar auch, einer Einheit 100 Level zu geben. xD
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 7. Jun 2009, 18:22
Könnte man bei den Einheitenmodellen nicht vielleicht die Hände etwas runder machen? Zurzeit sehen sie total viereckig aus.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 7. Jun 2009, 18:37
Dann müsste man jede einzelne Einheit überarbeiten für einen Effekt, den man während des Spielens nichtmal bemerken würde :P Das ersparen wir uns lieber ^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Mandos am 9. Jun 2009, 13:10
könnte man nicht manchen einheiten die hose ausbeule, damit sie von weiblichen Bauern zu unterscheiden sind ? ;)  scherz beiseite...
ich wollte fragen ( ist natürlich sehr sehr weit in die zukunft blickend und enorm viel erwartend) ob angedacht ist, die mod auf ältere zeitalter zu erweitern um irgendwann sozusagen ein gesamtes tolkien-universum spielbar zu machen ?! stichwort sind, wie schon erwähnt,neue völker z.b. wie sindar, eventuell sogar morgoth+diener... usw. außerdem neue karten die dazu passen.aber wie gesagt ist wahrscheinlich nicht im rahmen des machbaren und würde sich nicht lohnen. jedoch weiß ich es nicht sicher, weil ich mich mit der spielgestaltung eigentlich gar nicht auskenne...  falls es ne blöde frage ist, sorry...
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 9. Jun 2009, 15:12
Das wurde schon tausendmal abgelehnt und wird es nun wieder.  8-|
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Adamin am 9. Jun 2009, 18:43
Irgendwann in ferner Zukunft wäre alles denkbar. Aber momentan wurde dazu nichts näheres geplant oder festgelegt.

Wir bleiben erstmal bei den momentanen Völkern und Zeitspannen. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: basix3001 am 10. Jun 2009, 18:28
kannn man in dem fall eventuell das machen mit einer anderen level 10 einheit?? das wäre cool
noch ne frage wisst ihr wie viele versionen edain noch macht?? aso geht das noch so 10jahre bis edain nicht mehr existiert?? und wisst ihr wann das die neue version rauskommt?

Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 10. Jun 2009, 18:34
basix, es tut mir leid, abe rich glaube kein User in dieser Community oder auf der ganzen Welt besitzt ein Werkzeug oder eine Fähigkeit, mit der man weit in die Ferne der Zeit blicken und zukunftige Ereignisse vorhersagen kann. Klar wollen hier alle, dass Edain noch Ewigkeiten so weiter macht, aber was einen Anfang hat wird auch ein Ende haben- auch Edain. Aber ich bin zuversichtlich, dass es bis dahin noch einige Zeit dauern wird  ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Adamin am 10. Jun 2009, 18:49
Wir haben zumindest kein Ende in naher Zukunft geplant. ;)

Wir machen so lange weiter, wie es uns möglich ist oder wir Lust haben.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: basix3001 am 10. Jun 2009, 19:50
ok danke viel mal aber weiss man schon wann das die neue version rauskommt?? :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 10. Jun 2009, 19:52
Its done, when its done. ;)
Mehr wird man dir nicht sagen, genaueres erfährt man erst beim Countdown!
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: The Witcher am 14. Jun 2009, 09:21
Hallo.

In der Edain Mod 1 (darf ich das überhaupt hier sagen?) liegen die Leichen der Gefallenen längere Zeit noch am Boden, was das Schlachtfeld noch besser rüberbringt. Wär cool wenn man das in der Edain 2 auch so machen könnte. Sieht dann wie ein echtes Schlachtfeld aus.

Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Alexander am 14. Jun 2009, 10:22
Ich bin da jetzt nicht so unterwandert, aber ich meine das jeder Baum, einheit oder auch Leiche an der performenz zerrt und wenn jetzt hunderte von Leichen auf dem Schlachtfeld liegen, dürfte die Performenz ziemlich, naja im arsch sein.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 14. Jun 2009, 10:28
Ich bin da jetzt nicht so unterwandert, aber ich meine das jeder Baum, einheit oder auch Leiche an der performenz zerrt und wenn jetzt hunderte von Leichen auf dem Schlachtfeld liegen, dürfte die Performenz ziemlich, naja im arsch sein.

Right. Da SuM1 generell weniger Resourcen frisst, ist es da möglich aber in SuM2 eher tötlich^^ (Rhyme btw xD)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Elessar Telcontar am 14. Jun 2009, 14:18
Also bei Nebelberge laggt es meisten eh, wenn da dann noch jede Leiche liegenbleiben würde ...  [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: The Witcher am 14. Jun 2009, 15:28
Ok. Konnt ich nicht wissen. Vergesst dann einfach meinen Vorschlag. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 16. Jun 2009, 18:04
Könnte man nicht vieleicht um den Balrog so eine Art schwarze Wolke wie im Film machen. Ich finde immoment wirkt er noch etwas unspektakulär.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 17. Jun 2009, 18:23
Das stimmt.
Der Balrog ist wirklich zu unspektakulär.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: TfD am 19. Jun 2009, 23:08
Ich denke auch das wäre eine gute Idee;
Vielleicht sollte man zusätlich ein paar Rote Blitze in dem Rauch aufblitzen lassen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: lungorthin am 20. Jun 2009, 13:41
Ist es möglich das Furchtsystem, welches in einem SUMI -Trailer zusehen ist einzufügen.
Hier kommt ein Troll auf ein Batt Gondor Soldaten zu - diese erheben zitternd ihre Schilde
und beginnen erst zu kämpfen wenn der Troll den ersten Schlag geführt hat.
http://www.gamona.de/gamonatv/der-herr-der-ringe-die-schlacht-,
der-herr-der-ringe-die-schlacht-um-mittelerde-vol-1-un:video,672029.html (http://www.gamona.de/gamonatv/der-herr-der-ringe-die-schlacht-,
der-herr-der-ringe-die-schlacht-um-mittelerde-vol-1-un:video,672029.html)

Ich hab mir das so gedacht:
Auf die verschiedene Einheiten die von Monstern, Adlern, Ents, Ringhelden, ect. bedroht werden
wirkt es sich unterschiedlich aus.

    Sehr Schwache Einheiten (Orks, Dunländer, Rhudaur,.. ):  geraten in Panik, fliehen
    Schwache Einheiten (Gondor Soldaten, Lorien-Krieger, Zwerge, Rohan soldaten, Haradrim,..): 
        zittern, weichen zurück
    Starke Einheiten (Turmwachen, Grenzwächter, Numenorer, Uruk-Hai, Westfold Krieger, Imladris,..)
        zittern, halten stand
    Sehr Starke Einheiten (Heldenbattalione):  kein Furchteffekt

Wenn die Einheiten von Helden begleitet werden tritt kein Effekt auf
Wenn Einheiten in großen Massen auftreten (besonders bei Orks) schwächt sich der Effekt ab
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 20. Jun 2009, 16:25
Ich hab mir das Video angesehn.
Wenn das wirklich möglich wär dieses System wieder Einzuführen- Daumen hoch
Immoment zeigen die Einheiten zwar auch Gefühle aber viel zu selten und wenn meistens freuen sie sich einfach nur.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Revisor am 20. Jun 2009, 23:59
Ich würds gut finden wenn man auf Festungsmaps auch Aufrüstungen für die Festung kaufen kann z.B.
Minas Tirith
Für 2000 "weißer Turm" erhöhte sichtweite;
Für 4000 "Verteidigungs Türme" Baut 2 Defensiv-Türme an der äußeren Mauer
Für 10000 "Numenor Mauerwerk" Mauern halten mehr aus ggf.neues Aussehen
Für 15000 "Katapulte" Bestückt die innere Mauer mir Katapulten

Minas Morgul
Für 2000 "Krähenschwarm" erhöhte Sichtweite
Für 4000 "Stachelgraben" Errichtet um die äußere Mauer Stacheln,die Fußtruppen schaden
Für 10000 "Morgul Magie" Mauern werden stabiler, leuchten grün

Für Helms Klamm oder Dol Guldur lassen sich sicherlich auch derartige Aufrüstunden finden
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: lungorthin am 21. Jun 2009, 00:17
Ich hab grad noch ein bisschen herumexperimentiert, und herausgefunden,
dass das Furchtsystem so wie im Video gezeigt wird vorhanden ist.
Allerdings tritt es nur auf wenn man Abwehrhaltung einstellt und den Gegner
auf sich zukommen lässt (nicht befiehlt anzugreifen).

Bei ein paar Einheiten tritt der Effekt nicht auf.
(Imladris-Elben, Wächter d. Veste, Wächter d. Westfold)

Wäre schön man das System so ändern könnte, dass es, mit den oben
genannten Veränderungen, immer auftritt.
Ich hoffe ich konnte dem Team helfen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 21. Jun 2009, 11:22
@Revisor: Ich find deine Idee gut! Ich würd dann für Helms Klamm vorschlagen, dass man den Turm von Helms Klamm anklicken kann und dann das Horn in der Klamm erschalllt und sich alle Gegner in der Festung fürchten.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Revisor am 21. Jun 2009, 11:27
Für Dol Guldur könnte man herrumlaufende Orks als Aufrüstung nehmen.
Ähnlich wie bei den Nebelberge-Gebäuden nur,dass sie durch die ganze Festung laufen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 21. Jun 2009, 11:53
Könnte man auch machen. Aber ich denke eher, dass deine Idee abgeleht wird, da es sowieso schwer genug ist in die Festen zu kommen. Und wenn man dann noch Verstärkungen kaufen kann wird es leicht imba.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 21. Jun 2009, 12:14
Ein paar der Upgrades sind schwachsinn.^^
Man kann in MT schon im äußeren Ring Katapulte und Kampftürme bauen und im inneren Ring ebenfalls, wofür Upgrades?^^

Und MM leuchtet schon immer grün, mehr geht nicht, da dafür alle EA Games Modelle neu gemacht werden müssen (und das sind viele^^)

Und @ Gebieter Loriens:
Der Verteidiger in der Festung verliert IMMER^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 22. Jun 2009, 08:09
ICh hätte dann mal einen Vorschlag, weiß aber nicht ob das möglich ist.
Könntet ihr es möglich machen dass man die BIlder der Helden am unteren Bildschirm rand verschieben kann? ALso, wenn man Galadriel an letzter Stelle hat sie z.B. ganz nach vorne schieben kann und sie dann eben als erstes erscheint? Ich glaube dann würde man die Helden oft schneller Finden vor allem bei Völker die viele Helden haben. Dann könnte man die helden immer in der gleichen Reihenfolge haben. Ich hoffe dass das machbar ist und das es nicht zu viel Arbeit ist.

mfg Fingon


Edit: Mir ist da noch etwas eingefallen:
Wie wärs wenn bei allen Einheiten die Upgrades auf der gleichen stelle sind.
z.B.
1 Slot Passiv, Normal, Aggressiv
2 Slot Banner Upgrade
3 Slot Geschmiedete Klingen
4 Slot Pfeile
5 Slot Rüstungen


Dann könnte man alle Truppen in einmal einkreisen und Upgraden anstatt immer nur die Einheit eines jeweiligen Typs


Edit 2: Könntet ihr bewerkstelligen, dass man das Video vom Edain Ring überspringen kann? Ist zwar gut gemacht und alles super, das sthet nicht zur Diskusion, nur nervt er ein wenig wenn man ihn JEDESMAL sieht wenn man das Game startet.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Revisor am 22. Jun 2009, 14:48
@Gnomi
Na gut , aber man könnte wenigstens dafür sorgen das andere Upgrades auch in Festungen funktionieren z.b. das König krönen des Nebelgebirges oder führendes Volk(oder wie auch immer) bei den Zwergen.
 
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Simbyte am 22. Jun 2009, 15:24
ICh hätte dann mal einen Vorschlag, weiß aber nicht ob das möglich ist.
Könntet ihr es möglich machen dass man die BIlder der Helden am unteren Bildschirm rand verschieben kann? ALso, wenn man Galadriel an letzter Stelle hat sie z.B. ganz nach vorne schieben kann und sie dann eben als erstes erscheint? Ich glaube dann würde man die Helden oft schneller Finden vor allem bei Völker die viele Helden haben. Dann könnte man die helden immer in der gleichen Reihenfolge haben. Ich hoffe dass das machbar ist und das es nicht zu viel Arbeit ist.

Das ist leider unmöglich, auch wenn es praktisch wäre. Aber das sind Teile des Codings, zu denen nur EA Zugang hat.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 22. Jun 2009, 15:29
schade, das ist nämlich wie bei Windows, da kann man die Fenster in der Taskleiste auch nicht verschieben. Das wäre ziemlich praktisch
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 22. Jun 2009, 20:27
Das sind Bugs Revisor :P
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Revisor am 23. Jun 2009, 15:09
Das ist mir klar.
Man könnte sie trotzdem beheben.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 23. Jun 2009, 15:14
Ich meinte gerade eher, adss es einen Unterschied zwischen Vorshclägen und Bugs gibt.
Wenn es ans Bugfixing geht werden alle Bugthreads durchforstet, für Vorshcläge die hier. Darum wird das hier eher untergehen.
Und es wurde schon häufiger genannt.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: basix3001 am 26. Jun 2009, 10:56
ok danke oder kann man nicht auch machen das jede einheit 10 levels hat so wie bei den haiirs galadrim?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 26. Jun 2009, 12:42
Soweit ich weiß wäre es theoretisch möglich, allerdings wurde der Vorschlag früher schonmal abgelehnt, da zum einen die Balance völlig übern Haufen geworfen würde und zum anderen die Heldenbats einzigartig sein sollen ;). Cool wärs trotzdem, zumindest wenn irgendwann in ferner Zukunft die Kampagne kommen sollte, dort wärs wirklich toll.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: basix3001 am 27. Jun 2009, 16:09
könnte man das volk hobbits machen?? :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 27. Jun 2009, 16:17
Könnte ja, wurde aber schon häufig abgelehnt, da man nicht unendlich neue Völker machen kann (Probleme mit der KI)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 27. Jun 2009, 16:21
Zu einem Vorschlag gehört auch Begründung und etwas mehr Konzept.  8-| Aber so oder so, der Vorschlag kam schonmal und wurde abgelehnt. Das Hobbitvolk hat eher sehr selten gekämpft hat würde sich das im großen und ganzen auf die Waldläufer beschränken und die sind ja wunderbar bei Imla verstaut ;). Die Hobbits sind so ungefähr genausostark wie die Orks aber nicht so zahlreich, das ließe sich nicht balancen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: drual am 28. Jun 2009, 11:38
Wie wärs wenn man der Einheit, die gerade den Ring hat einen Geschwindikeitsmalus gibt?

Damit meine ich nicht die Ringhelden selber sondern die Einheit, die den Ring genommen hat.

Denn Frodo als Ringträger konnte den Ring am Schluss ja auch fast nicht mehr tragen wegen seiner Last... Am Ende musste Sam Frodo ja tragen ^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Berserker930 am 28. Jun 2009, 15:32
die idee find ich gut!
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Zero am 28. Jun 2009, 15:44
@ Faro:
Wenn der Ring da ist, dann wechsel mal das Program nach ner kürzeren Zeit als normal ist dann der Ton weg, man geht wieder in Sum rein und drückt Esc, schon ist er weg!
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Farodin am 28. Jun 2009, 16:48
Wieso Faro? :D
Ich seh nur Fingon  ;)

Zum Vorschlag mit dem Ring:
Da würde ich aber noch den Heldenbats nen Vorteil bringen, dass die nur den halben Malus haben, weil man dann noch einen Anreiz hat, die zu bauen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: kilzwerg am 28. Jun 2009, 17:18
Wie wär´s mit einem eigenen Düsterwaldvolk? Schließlich gibt´s ja auch 3 verschiedene Zwergenvölker. Ob als neues eigenes Volk oder wie bei den Zwergen grundarmee elben und dann Elbenreich auswählen wäre mir egal, aber ich finde lorien und Düsterwald gehören einfach nicht zusammen ;)

mfg kilz
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 28. Jun 2009, 17:46
Du kannst doch schon Düsterwald als Minivolk erforschen ;)
Und ein weiteres Elbenvolk wird es nicht geben und wenn mand as mti dem Upgrade macht, dann wäre das etwas anders, als bei den Zwergen.^^
Die Festung müsste z.B. total anders sein und als Unterstützungsvolk finde ich Düsterwald (als Verbündete Loriens) eigentlich passend und das Konzept von den Zwergen würde ich nicht unbedingt kopieren wollen.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Jun 2009, 19:06
Ich bin vor allem der Meinung, es gäbe längst nicht genügend Unterschiede zwischen Lorien und Düsterwald, um eine Aufspaltung zu rechtfertigen. Beides wären halt Waldelbenvölker mit einem Bogenschützenfokus, und jedes hätte nicht mehr Helden, als die Zwerge im Originalspiel hatten. Da hab ich sie lieber als ein Volk, das dafür umso facettenreicher ist.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 29. Jun 2009, 17:05
Ich bin da eurer Meinung, wenn man Düsterwald, als neue Fraktion machen würde, dann gäbe es Probleme mit Einheiten und Helden, wenn die ELben aber das gleiche Konzept bekommen würden wie die Zwerge, dann wäre die Einzigartig der Zwerge dahin.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 29. Jun 2009, 17:15
Und wenn man sich was ganz neues für die Elben ausdenkt?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Zero am 29. Jun 2009, 17:30
Wenn du einen solchen Vorschlag bringst (der nätürlich einzigartig, gut durchdacht, Tolkin-Getreu und umsetztbar ist) werden sie vllt. sic dafür entscheiden.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 29. Jun 2009, 18:46
Es wird nicht getrennt werden, es gibt schon neue Völker, die geplant sind und man kann nicht unendlich neue Völker machen... ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: kilzwerg am 29. Jun 2009, 20:29
Ich weiß nicht, ob das, was ich jetzt poste, nicht mehr allgemein ist, aber dann sollte es wenigstens mehr gebäude(Fesung :)) geben - damit wäre auch das Festungsproblem bei Lothlorien gelöst!?

mfg kilz
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 30. Jun 2009, 12:00
@Gnomi
Wie noch mehr Völker??
Es sind ja schon genug?
Wenn so viele neue Völker kommen, dann gibt es oft Balance Probleme (aber was sage ich dir das, da kennst du dich sicher besser aus :))
ICh glaube es gibt Momentan genug Völker und die sollten alle gut überarbeitet werden und balanced, und villeicht gibt es dann ja schon SuM3 :), zudem dann sicher auch eine Edain Mod kommt.

Ich hoffe du meinst mit neuen Völkern hoffentlich nur Arnor, und das ist ja schon halbwegs überarbeitet.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: BAAEEMM am 30. Jun 2009, 14:07
Ein Sum3 wird es niemals geben, schließlich hat EA die Rechte nicht mehr. Außerdem war Sum2 kein unglaublich großer Erfolg, darum würden sie wohl kaum noch eine Fortsetzung entwickeln...

Aber im gewissen Maße ist die Edain2 Mod ja fast schon Sum3^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 30. Jun 2009, 14:19
@ Fingon:
Es sind schon seit... über  einem Jahr 2 neue Völker in Planung, das wurde auch schon häufig gesagt, aber es wurde nie wirklich bestätigt was die neuen Völker sind.
Sobald das Team irgendwann Zeit findet und Lust dafür hat (vor allem Ea, da die meiste Arbeit bei neuen Völkern von ihm kommen müsste) werden sie kommen ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 30. Jun 2009, 14:42
hmm, achso, also wenn das spiel ganz neu wäre, würd ich mich gleich melden, aber da das spiel schon alt ist und ich schon bei einer mod bin, fehlt eben der anreiz, da ich das spiel schon in und auswendig kenne.


2 neue Völker, wow

Ich wette das eins davon Arnor ist.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Reshef am 30. Jun 2009, 14:48
Ich glaube, bzw hoffe es das es Arnor und menschen des ostens sind....
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: kilzwerg am 30. Jun 2009, 14:55
Arnor ist klar(wurda ja auch schon bestätigt), aber welches noch, ist mir ein Rätsel, schließlich muss man von diesem Volk auch genügend helden kennen, sonst gäb´s ja düsterwald auch xD

mfg

Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Jul 2009, 11:36
Neue Völker stehen in weitern Ferne, denn zuerst werden die bestehenden Völker auf ein hohes Spielniveau gesetzt. In der nächsten Version wird eines meiner Lieblingsvölker behandelt und "wirklich" Tolkientreu" umgesetzt (ein besseres Konzi wäre kaum möglich). Freut euch einfach darauf.  ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 1. Jul 2009, 11:44
Ich hoffe du meinst nicht Angmar. Ich hasse Angmar.


Achja, was ist eigentlich mit den begehbaren Mauern?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 1. Jul 2009, 19:54
Die begehbaren Mauern wurden aus Balance-technischen Gründen abgelehnt.
(Gegen die KI ist das zu unfair)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 1. Jul 2009, 19:54
WO wurde das gesagt?^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 1. Jul 2009, 19:57
Irgendein User hat das mal erwähnt.
Auf diese Aussage habe ich mich jetzt berufen.

Also er hat erwähnt das es vom Team abgelehnt worden ist.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Adamin am 1. Jul 2009, 20:00
Der Freund eines Freundes Mutter deren Cousine väterlicherseits sagte mir auch mal, dass die Ewoks als neues Volk in der Edain vorkommen werden.  [ugly]
Solange etwas nicht offiziell vom Team gesagt wird, kann es nicht offiziell sein. ^^

Also soweit ich weiß, wurden begehbare Mauern bisher nicht umgesetzt, weil die Umsetzung mit dem freien Bauen nicht ganz funktioniert. Wie definiert man, auf welcher Seite der Mauern die Treppen und auf welcher Seite die Zinnen sein sollen?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Jul 2009, 20:12
Das ist das Problem?
Ich würde das mit beidseitigen Zinnen lösen. :P
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Adamin am 1. Jul 2009, 20:13
Und wie kommen die Einheiten auf die Mauer?

Verweise ruhig mal auf deine Signatur, MCM. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 1. Jul 2009, 20:14
Die Treppe ist das Problem und die ganze Arbeit.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: T.K.-Allstar am 1. Jul 2009, 20:16
Die Treppen kann man doch extra dranbauen wenn die Mauer fertig ist, oder?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 1. Jul 2009, 20:18
Ja, aber wie soll man befehlen in welche Richtung die Treppe gebaut wird?^^
Die Möglichkeit, die LA gewählt hat ist das ganze als Extragebäude zu machen.
Aber das muss jetzt nicht schon wieder hier diskutiert werden.
Edain wird vorerst keine begehbaren Mauern haben, da andere Dinge wichtiger sind.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Sira_John am 1. Jul 2009, 20:26
Wie wäre es denn so..:
Wenn die Mauer gezogen ist kann man ja einzelne Mauerabschnitte mit verschiedenen Updates bestücken. Dazu kommen nun, beim Anklicken des Mauerabschnittes, zwei Slots wie man sie von der Festung kennt.
Anstatt das Mauerstück mit einem Update zu verzieren, kann man dann einen der Slots anklicken und dort eine Treppe dranbauen.. so kann der Spieler die Seite der Treppe selbst richten..


/Edit: Um nicht noch einen wohl ungewollten Post von mir zu lassen,
kläre ich das entstandene Missverständnis mal hier auf..:
Die Slots sollen nicht dauernd jeden Mauerabschnitt auf beiden Seiten zieren,
sondern (falls überhaupt möglich) nur während der Selektierung des Mauerstückes sichtbar und anklickbar sein.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 1. Jul 2009, 20:30
Zitat
Aber das muss jetzt nicht schon wieder hier diskutiert werden.
Edain wird vorerst keine begehbaren Mauern haben, da andere Dinge wichtiger sind.^^
:P
Und deins hätte das Problem, dass da überall massig Slots rumfahren würden, was mir persönlich etwas komisch vorkommt, obwohl die Grundidee eigentlich ziemlich interessant ist.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 1. Jul 2009, 20:32
Oder man baut Mauerknotenpunkte, in die gleichzeitig ne Treppe eingebaut ist. Dieser müsste dann vom Baumeister Baubar sein - also praktisch drehbar. Verbinden müsste man diese dann, wie bei den normalen Mauern. Wäre sowas möglich?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 1. Jul 2009, 20:36
Zitat
Aber das muss jetzt nicht schon wieder hier diskutiert werden.
Edain wird vorerst keine begehbaren Mauern haben, da andere Dinge wichtiger sind.^^
Du weißt, was das bedeutet?^^
Das wäre natürlich möglich, aber das muss jetzt nicht ausdiskutiert werden und wenn ein Moderator "Schluss" sagt, dann ist auch Schluss.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Jul 2009, 11:14
Aber das muss jetzt nicht schon wieder hier diskutiert werden.
Edain wird vorerst keine begehbaren Mauern haben, da andere Dinge wichtiger sind.^^

Ich finde das lustig, darf ich dich auch nochmal zitieren?  :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Mandos am 5. Jul 2009, 23:55
Ich hab hier nicht jeden post gelesen und weiß nicht obs schon mal vorgeschlagen worden ist, aber wie wärs denn mit ner art mini-missionen, also keine ganze kampagne sondern einzelne maps die auch als ,,schlachten'' zu spielen sind, ähnlich der großen schlachten in der edain-mod-1-kampagne. z.b. schlacht der fünf heere am erebor: man muss den erebor verteidigen und startet im erebor mit einer großen zwergen-, düsterwald- und Thal-Menschen-armee. dann plötzlich kommen in zwei angriffswellen die orks in massen angerollt (welche am besten geschlossen als große armee ankommen und nicht in 10-15 schüben, damit das feeling besser wird)... das ganze sollte natürlich nicht wie eine kampagne auf leicht sein, sondern eine richtige herausforderung. Andere schlachten/mini-missionen müsste man sich dann überlegen, aber daran wirds kaum mangeln...

ich weiß weder ob das leicht (oder leicht genug) umzusetzen ist, noch ob anderen leuten außer mir sowas auch spaß machen würde, aber ich fänds ne witzige idee...
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 6. Jul 2009, 12:56
Klingt super, aber auch schwer umzusetzen obwohl ich mich damit wenig auskenn. Dann könnt man auch das letzte Bündnis einbauen oder die Schlacht um Moria wo die Orks Moria erobert haben usw.  xD
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 6. Jul 2009, 14:26
Warum nicht, ich wäre auch dafür! Aber, naja, da gibt´s natürlich ordentlich Mappingarbeit... Gut, ich spreche hier nur aus eigener Erfahrung; hab das irgendwann mal ausprobiert, saß da mindestens 10 Stunden über die Woche verteilt dran, und nacher gings nicht mal  8-|! Wie lange das beim Profi dauert, da hab ich keine Ahnung.Mal schauen, was draus wird!
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Mandos am 6. Jul 2009, 14:37
mich stören außerdem irgendwie einige features im spiel:
1. die punkte über bannerträgern (schaut irgendwie komisch aus, und nimmt mir etwas das feeling); könnte man das level nicht anders anzeien (normale bannerträger (lvl2) erkennt man ja sowieso und höhere level könnten eventuell durch verschiedene farben/aufdrucke der banner kenntlich gemacht werden)

2. die anzeigen rechts oben im bildschirm (,,upgrade abgeschlossen'' , ,,feindliche einheit enttarnt'' usw...). in einer größeren schlacht tauchen da nämlich soviele meldungen auf, dass (überspitzt ausgedrückt) ein viertel des bildschirms verdeckt ist. könnte man die nicht ganz rausnehmen, ich finde die wie gesagt störend und eigentlich nicht wirklich hilfreich; wann ich ein upgrade mache oder eine feindliche einheit sichtbar wird, weiß ich ja selbst oder schaue in den palantir. ist sowas übrhaupt zu ändern?!

3. wurde glaube ich schonmal erwähnt, aber ich finde die klingen (und zum teil auch die pfeil-upgrades) durch die grellen farben nicht sonderlich realistisch (eher wie laserschwerter  ;) ). könnte man nicht, grob, bei bösen einheiten sie dunkler/schwarz machen und bei guten einheiten etwas heller/weißlich (wie genau dann die farben volkspezifisch ausgeprägt sind, kann man ja dann passend zu den farben der einheiten des jeweiligen volkes anpassen)

Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Adamin am 6. Jul 2009, 14:48
Die ersten beiden Punkte kommen nicht von der Mod, sondern waren auch schon im Original-Spiel enthalten.

Beim letzten Punkt greift nunmal die Spielmechanik. Derlei Upgrades müssen eben gut sichtbar sein. Wir machen hier keine virtuelle Realität, sondern ein Strategie-spiel.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Arvedui am 6. Jul 2009, 14:58
Ich würde es gut finden, wenn man die Diplomatie im Spiel beeiflußen könnte. So das man Verbündeten jederzeit den Krieg erklären kann oder versuchen kann Feinde auf seine Seite zu ziehen, (Beispiel Sum1 Kampagne: wie Mordor in Harad). Dadurch wird das Spiel noch um einiges spannender, da man (eigentlich) nie weiß, auf welcher Seite das jeweilige Volk steht (freundlich oder feindlich gesinnt)  und man ständig mit Angriffen rechnen muss. Zudem könnte man auch sowas mit Tributzahlungen oder sowas machen, da in Herr der Ringe auch erwähnt wurde, Rohan würde Tribut an Mordor zahlen (auch wenn das nicht stimmte)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Mandos am 6. Jul 2009, 15:03
ich weiß, dass meine ersten beiden punkte auch im original schon da waren, meine frage ist: ist sowas dann von euch zu ändern bzw. stört es außer mir keinen?!

und die upgrades könnte ja sowohl realisitsch sein und gut sichtbar ; wenn die klinge von grau auf schwarz oder von silber auf weiß wechselt erkennt man das ja gut...
aber man soll ja nicht diskutieren... sorry
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: kilzwerg am 6. Jul 2009, 15:46
ich finde auch, dass die pfeil-upgrade was vom Feeling wegnehmen, deshalb folgende Vorschläge:

1. bei Goldspitzenpfeilen und Silberdornpfeilen(Wieso sind die blau? :D) nur die pfeilspitzen farbig machen, nicht zudem noch die Flugbahnen

2.(ich weiß jetzt nicht, ob das sogar schon so ist^^) Feuerpfeile sollten im Vergleich zu normalen pfeilen mehr Gebäudeschaden, dafür aber weniger Schaden bei normalen Einheiten verursachen, da ja die durschlagskraft vermindert wird. - das bringt dem ganzen einen zusätzlichen strategischen faktor, finde ich.

mfg kilzwerg
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Reshef am 6. Jul 2009, 17:39
ich hat das mit den elbenpfeilen noch nie so gestört, fände es allerdings gut wenn die silberdornpfeile wirklich silber wären und nicht blau, ausserdem sollten sie auch so ne spur hintersichherziehen wie die bruchtalpfeile, so würden die 2 elbenvöker besser zusammenpassen  :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 6. Jul 2009, 17:56
Ich würde es gut finden, wenn man die Diplomatie im Spiel beeiflußen könnte. So das man Verbündeten jederzeit den Krieg erklären kann oder versuchen kann Feinde auf seine Seite zu ziehen, (Beispiel Sum1 Kampagne: wie Mordor in Harad). Dadurch wird das Spiel noch um einiges spannender, da man (eigentlich) nie weiß, auf welcher Seite das jeweilige Volk steht (freundlich oder feindlich gesinnt)  und man ständig mit Angriffen rechnen muss. Zudem könnte man auch sowas mit Tributzahlungen oder sowas machen, da in Herr der Ringe auch erwähnt wurde, Rohan würde Tribut an Mordor zahlen (auch wenn das nicht stimmte)
Na ja, jede Möglichkeit, die Verbündeten im Spiel zu wechseln, ist Mapping. Es lässt sich zwar mit Coding gut kombinieren, aber es ist trotzdem eine gewaltige Arbeit, das Script in jeder Map einzufügen. :P

Wir hatten das bei KuA mal probiert, aber inzwischen ist es meines Wissens verworfen. Auf jeden Fall warern es viele Gegenstimmen. Hauptargument:
Stell dir mal vor, du machst ein 2g2. Die anderen 3 haben sich allerdings abgesprochen, und so greif dich dein Verbündeter dann an.
Oder du machst ein 1g1g1. Du bist klar der besser, aber die anderen zwei verbünden sich und machen dich gemeinsam platt.
Stell dir mal vor, wie verar**** du dir da vorkommen würdest.
Falls du jetzt das Argument bringen willst, dass es noch andere Spiele gibt, wo das funktioniert:
Mir würde nur noch alles in Richtung AoE einfallen, als AOM und so weiter, auch EE. Diese Spiele sind lange nicht so temporeich wie Schlacht um Mittelerde. Ein übergelaufener Freund kann dein Tod bedeuten. Bei dem Rest kannst du das ein klein wenig Kopmensieren.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 6. Jul 2009, 19:01
Naja, viellleicht könnte man das auch so machen, dass man es EIN und AUS schalten kann bzw. dasss es nur im Einzelspieler-Modus verfügbar ist.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Arvedui am 7. Jul 2009, 11:58

Stell dir mal vor, du machst ein 2g2. Die anderen 3 haben sich allerdings abgesprochen, und so greif dich dein Verbündeter dann an.
Oder du machst ein 1g1g1. Du bist klar der besser, aber die anderen zwei verbünden sich und machen dich gemeinsam platt.


Aber so wäre das im normalen leben doch auch.  ;) Und außerdem wurden die Elben zur Zeit Morgoths in der "Schlacht der ungezählten Tränen" auch von den Ostlingen verraten. Man braucht dann eben manchmal auch diplomatisches Geschick um zu gewinnen

Naja, viellleicht könnte man das auch so machen, dass man es EIN und AUS schalten kann bzw. dasss es nur im Einzelspieler-Modus verfügbar ist.

Die Idee finde ich gut
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 7. Jul 2009, 12:34
Bei Age of Empires war das auch so, dass man Feste Teams ein und ausschalten konnte.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 7. Jul 2009, 13:29
Schön, das ist aber ein anderes Spiel.
Ich denke es wäre rein theoretisch möglich, aber das wäre eine Scheiß Arbeit und zudem fände ich es nicht sooo toll, da die KI das nicht benutzen könnte und es irgendwie nicht zu SuM passt.


Achja:
Man könnte das nur bis 4 Playermaps machen, auf Maps mit höheren Playern wird es mit Mapping überhaupt nicht funktionieren und meines Wissens bei Coding auch nicht.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Jul 2009, 13:30
Ach ja?
Frag mal, wie viele Leute in SUM darauf achten wollen, dass sie nicht verraten werden.  ;)
Vielleicht lässt sich das für eine einzelne Map umsetzen.
Außerdem bleibt immer das Problem, dass das verdammt viel Arbeit ist. Ich kann mir nicht vorstellen, dass Ernesto das machen will, für so einen kleinen Effekt.
@Fingon:
Du bist doch selbst in einer Mod. Baus doch bei AotF ein.  :P
Ein und ausschalten ist möglich, wenn man dafür den CaH-Button(Unter Regeln) nimmt.

Edit: Bingo, Gnomi. Reichen euch jetzt die Gegen-Argumente?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 7. Jul 2009, 14:34
Ich hab niemals gesagt dass ich dafür oder dagegen bin. Ich hab nur gesagt dass es so was gibt und wie man das machen könnte. Ob das in eine Mod kommt, ist mir eigentlich egal ich kann auch ohne leben :). ABer natürlich ist jedes Feature toll. :)

Also wenns gemacht wird dann freu ich mich, wenn nicht, dann halt nicht, bis jetzt bin ich in SuM immer noch gut ohne dem ausgekommen :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Estel am 12. Jul 2009, 15:07
Wurde schon mal über die Einführung von Umwelt-Einflüssen, die per Zufall ausgelöst sind und das Spielgeschehen beeindrucken, nachgedacht?

Ich stelle mir das so vor:

Es gibt:

Tag / Nacht
Sonne / Nebel / Regen / Schnee / Sturm

Am Tage bei Sonne sind die FdL leicht im Vorteil.
Sie bewegen sich mit normaler Geschwindigkeit und haben einen kleinen Bonus auf die Sichtweite.

Orks sind bei Sonne nicht gut auf den Beinen, sie müssen daher einen leichten Geschwindigkeitsmalus in Kauf nehmen.

Bei Nacht hingegen schlägt die Stunde der Orks. Sie bewegen sich in der für sie geliebten Dunkelheit mit erhöhter Geschwindigkeit fort.
Die Mensch hingegen sind in der Nacht eingeschränkt.
Ihre Sichtweite wird verringert.
etcetc


Darin sehe ich ein System, ein durch Zufall ausgelöstes Handicap System einzuführen und gleichzeitig durch "Wetter und Tageszeiten" etwas Realismus reinzubringen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 12. Jul 2009, 15:16
Wurde schon oft drüber geredet.^^

Zitat
Tag / Nacht
Das geht nur über Fähigkeiten,w ie Dunkelheit. Das würde sich aber mit diesen Fähigkeiten schnedien und da sind die Fähigkeiten denke ich wichtiger.

Zitat
Sonne / Nebel / Regen / Schnee / Sturm
Es gibt schon Maps auf denen es schneit.^^

Zudemmag ich solche Zufälle nicht, da dann bestimmte Völker einfach einen riesigen Vorteil haben gegenüber anderen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 12. Jul 2009, 18:15
Wie wörs wenn das Wetter keine Einfluss nimmt auf die EInheiten? Also nur so zum Ansehen. Das wäre doch nicht Imba oder?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Adamin am 12. Jul 2009, 18:17
Würde aber unnötige Rechenleistungen erfordern. Außerdem bestünde dann immer noch das Problem, dass die Umweltspells mancher Völker nicht mehr deutlich wären.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 12. Jul 2009, 19:14
Bracuht das wirklich so viel Leistung? Wusste ich nicht. Könnte men es dann wenigstens so machen,dass man das ein / ausschalten könnte?


P.S.: Wäre das eigentlich viel Arbeit?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: ferguson am 12. Jul 2009, 19:18
Naja, statt dem Dunkelheitsspell könnte es beispielsweise einen -Sonnenfinsterniszauber- geben während es dann bei Nacht (angenommen das würde als "Wetter" auf der Map eingeführt werden) nur dunkel(blau) wird, taucht die Sonnenfinsternis die Map in ein anderes Licht.
(z.B. das die Karte so ein dunkelrotes-schwarzes Licht animmt)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 12. Jul 2009, 19:31
Das Hauptproblem sind die Fähigkeiten und das was du da vorstellst ist auch nicht so einfach ferguson.^^

Wenn einer Sonnenfinsternis in der Nacht einsetzt und Sonnenfinsternis aufhört bevor es Tag wurde wird es automatisch weider Tag danach.^^
ALso es geht nicht darum, dass man das nicht unterscheiden kann, sondern dass es da Bugs gibt, ich hatte TUrin schonmal bei einem solchen Script geholfen, nur konnte man dann eben keine Dunkelheit und vor allem kein Wolkenbruch mehr benutzen.
Nebel würde unglaublich viel Rechenleistung fordern und Schnee gibt es ja wie gesagt schon auf einigen Maps.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: LordOfTheFour am 12. Jul 2009, 19:57
Könnte man die Geschichte von Sauron net irgendwie noch erweitern??Z.b er muss erst den Ring schmieden,sobald er fertig is hat man
dann Sauron mit Ring,und er muss erst fallen damit andere den Ring
benutzen können.Gollum könnte man ja einen riesenBONUS
auf Ringhelden geben(falls das möglich ist)und dann so einstellen dass er versucht Ringhelden zu töten damit er den Ring erlangt.
Sobald er dann den Ring besitzt wird er unsichtbar wie im originalgame
und mann muss ihn wieder finden und vernichten um den Ring zu erlangen.
Gollum müsste aber immer wieder auf der Karte auftauchen um Ringhelden zu vernichten.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 12. Jul 2009, 20:20
Was ist wenn auf der Karte niemand Mordor spielt? Wer schmiedet dann den einen Ring?

Die Idee das Gollum versucht den Ring wieder zu erlangen ist gut, aber ich glaube das wurde schon mal versucht umzusetzten, hat aber nicht so geklappt... oder irre ich da?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: LordOfTheFour am 12. Jul 2009, 20:24
Das war glaub ich bei Frodo wenn er den Ring
und man warten muss bis der den Schicksalsberg erreicht.
Hat geklappt mit Gollum is auf der Karte erschienen hat was
von Diebe gesagt und war wieder tot durch andere Truppen.

Wenn keiner Mordor spielt könnte man ja annehmen das der Ring schon gescmiedet
wurde von Gollum geklaut wurde und dann auf der Karte rumlungert...
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 12. Jul 2009, 20:37
Das mit Gollum fände ich auch eine Gute Idee.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Jekkt am 12. Jul 2009, 20:42
Das mit Gollum is toll aber wenn Mordor sich einfach so den Ring machen kann das wäre imba.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: LordOfTheFour am 12. Jul 2009, 20:48
Vllt sollte man Mordor dafür bluten lassen :P

Wenn man mordor spielt müsste man dann ein neues Gebäude wie z.b die
Sammath Naur(Die Schicksalsklüfte)errichten und dann Etwas Gold oder Truppen
als "Rohstoffe" geben damit Sauron mit dem Schmieden anfangen kann..

Mordor muss es auf jeden Fall etwas kosten,damit sie den Ring schmieden können...
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Meriath Ifisti am 12. Jul 2009, 22:50
Hätte aber auch zu Folge das dann Gollum nicht mehr auf der Karte sein darf damit es den Ring nicht 2mal gibt. Wir schweifen ein wenig zu Mordor-Vorschläge^^.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: LordOfTheFour am 12. Jul 2009, 22:54
Man kann doch dann Gollum aus Sum I nehmen,der hatte keinen
Ring,war aber bei anderen edain teilen auch mit frodos reise zum Schicksalsberg
wo Gollum erscheint und wenn man den tötet auch kein Ring erscheint...

Das muss gehen
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Estel am 12. Jul 2009, 23:28
Es ist nicht die Frage OB es gehen kann sondern ob das Team es befürwortet, ob es in die Mod kommen könnte.

Mach dir mal Gedanken, der Usus von Imperativformen ist in diesem Bereich nicht gerne gesehen ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: LordOfTheFour am 12. Jul 2009, 23:36
Ich meine eigentlich
das es gehen könnte,aber egal



Neue Idee:


Man baut eine normale Mauer,sobald sie fertig ist,kann man sie upgraden
und sie wird stärker und ihr Aussehen verändert sich,z.b zu der Mauer in Helms Klamm,
dann kann man sie nochmal upgraden und sie wird zu Minas Tirith Mauer.

Wäre das irgendwie möglich,glaube aber eigentlich nicht...
MFG
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 13. Jul 2009, 16:00
Müsste eigentlich möglich sein, soweit ich von Coding Ahnung habe. :P
Aber was soll das bringen?
Es wäre verdammt viel Arbeit dafür, dass in einem von 50 MP-Spielen eine Mauer gebaut wird.
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: LordOfTheFour am 13. Jul 2009, 16:52
War ja nur eine Idee...
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 13. Jul 2009, 17:15
Man bräuchte zudem komplett neue Mauern, da die Mauern vollkommen unterschiedliche Größen haben.
Und es ist unlogisch, dass der Helms Klamm Wall zu eine MT Wall wird (auch wenn ich das Grundprinzip, also immer stärkere Mauer schon verstanden habe).
Aber da hat MCM Recht...^^ Es wäre irgendwie sinnlos
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: LordOfTheFour am 13. Jul 2009, 18:21
Ok...
War wie imma nur ne Idee
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Jul 2009, 16:19
Ich mache dir mal einen Vorschlag, LordoftheFour:
Sammel doch einfach mal deine Ideen und füge sie zu einem großen Text zusammen. Diesen kannst du mir dann in 1-2 Tagen zuschicken und ich schaue mir deine Ideen an. Ich denke das bringt mehr als deine bisherige Vorgehensweise. Wir sind dir wirklich dankbar für dein Engagment, allerdings wirken viele deiner Beiträge "spontan" und unbedacht. Nimm dir die Zeit und ich werde mir all deine Gedankengänge und Ideen zu Herzen nehmen. Ist das ein Angebot? :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: LordOfTheFour am 14. Jul 2009, 17:24
Ok is gut,
ich fang dann mal an zu denken :o
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: aelrond am 15. Jul 2009, 16:13
gut wäre noch wenn man in der festung irgendwie eine fähigkeit kaufen könnte, dass man gollum für 20 sekunden sieht. weil ich hba gollum jetzt insgesamt erst viermal gefunden :O
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 15. Jul 2009, 16:17
Dann weist du nicht, wie man suchen muss. ;)
Du musst einfach überall Soldaten rumlaufen lassen, dann klappt das schon.
Außerdem gibt es bei einigen Völkern auch schon Upgrades, die ähnliches erlauben.
Dein Vorschlag würde die Einzigartigkeit der Völker beeinträchtigen. Desweiteren sind so kurze Vorschläge selten so attraktiv, dass sie angenommen werden. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: BAAEEMM am 15. Jul 2009, 16:22
Viele Festungen haben schon eine Fähigkeit mit der sie die ganze Map aufdecken können, da brauchst du nicht extra eine Fähigkeit um Gollum zu finden ;)
Gollum zu finden ist doch unglaublich einfach. Bisher habe ich in jedem Spiel in dem ich ihn finden wollte innerhalb von 5 Minuten gefunden....

Edit: MCM war schneller :/
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: aelrond am 15. Jul 2009, 16:30
muss man ringhélden aktivieren oder deaktivieren?
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Brisingr am 15. Jul 2009, 16:31
Allerdings ist es doch schon so, dass man mit gewissen Völkern, wie z.B. Gondor (Festungs-Karte-Aufdecken-Spell) oder Isengard und Nebelberge (erhöhte Sichtweite) und den beiden Elbenvölkern (Lorien:Festungsspell; Imladris: Allwissenheit) verbesserte Chancen hat, den Ring zu finden. Deshalb sollte man den restlichen Völkern auch Möglichkeiten geben, den Ring schneller zu finden, um eine ausgeglichene Balance zu bekommen.

Bei Mordor ist das mit den Nazgul auch schon gut umgesetzt, aber Zwerge, Rohan und Angmar könnten noch eine Möglichkeit vertragen....

Zu Rohan könnte man evtl. Späher einführen, sprich schnelle Reiter zu Pferd, die bloß zum Erkunden gedacht sind. vllt. als Spell von der Festung oder der Goldenen Halle oder Stall aus einsetzbar. -> man schickt die Reiter über die Minimap zu einem bestimmten Punkt auf der Karte und ein einzelner schneller Reiter prescht los. (War jetz nur das Ergebnis einer 20sek Überlegung, aber ich denke, Späher wären für Rohan durchaus angemessen)

Angmar: vllt ein Spell der Hexenmeister zum Karte aufdecken

Zwerge: keine Ahnung, aber vllt kann man ja Carc irgendwie dazu gebrauchen...

Jedenfalls sollte in Sachen Ringsuche auch Chancengleichheit hergestellt werden, natürlich ist es trotzdem noch Zufall , wer den Ring dann letztendlich findet, aber für die Balance wäre es schon besser, auch wenn Balance mit Ring sowieso nicht funktioniert ;)

P.S. gehört eigtl zur Balance, aber ich dachte mir aufgrund der vorangegangenen Posts schreibe ich das mal hier rein. Kann natürlich verschoben werden, sollte es trotzdem falsch sein. Thx Brisingr
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: mio am 15. Jul 2009, 16:32
Aktivieren muss man sie :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Joogle am 18. Jul 2009, 23:21
Auch schon lange wieder her, dass ich mal was poste....eher gesagt ich weise auf einen meinen vorherigen Vorschläge:

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1889.msg59346.html#msg59346

Dieser Vorschlag wurde weder abgelehnt noch in die 3.1 aufgenommen, deshalb versuche ich einen neuen Versuch.

Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 18. Jul 2009, 23:27
Verweisen auf Vorschläge ist nicht nötig, das haben wir schon häfuig gesagt.
Jeder Thread wird noch einmal total durchgelesen, wenn sie zusammengefasst werden, dann wird der gelesen ;)
Mehr muss zum jetzigen Zeitpunkt eigentlich nicht dazu gesagt werden.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
Beitrag von: Joogle am 18. Jul 2009, 23:31
Dann hoffe ich mal auf was Gutes....und zock weiter C&C 3 bis die neue Edain rauskommt