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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Vorschläge zu Angmar => Thema gestartet von: Peggado am 22. Jan 2022, 19:56

Titel: Zentraler Spell Angmars: Kult des Hexenkönigs
Beitrag von: Peggado am 22. Jan 2022, 19:56
Hallo zusammen,

Ich hätte da einen Vorschlag zum Zentralen Zauber von Angmar. 
Die Idee besteht darin eine Art religiösen Opferkult um den Hexenkönig einzuführen. Dieser stärkt zunächst den Hexenkönig und gipfelt schlussendlich in einer Art "Kreuzzug" oder "Wallfahrt", wodurch die Bewohner Angmars rekrutiert werden.
Der Zauber heißt "Kult des Hexenkönigs" oder "Kult der Eisenkrone" und wird durch Auswahl der Zitadelle aktiviert. Einmal gewirkt wird in der Festung (an einem geeigneten Platz) ein Tributaltar des Hexenkönigs beschworen.
Dies ist ein zerstörbares Gebäude, welches durch Tributkarren levelt. Über die Level werden wie bei einem Helden Fähigkeiten freigeschalten (es ist quasi ein "Gebäude-Held")


Fähigkeiten:

         
Für die Fähigkeiten 2 bis 5 Fähigkeiten muss der Hexenkönig am Leben sein.

Die vierte Fähigkeit, "Ritual des Kraftortes" hilft beispielsweise beim Angriff bzw. der Verteidigung wichtiger Punkte auf der Karte. Schlägt bspw. der erste Angriff, fehl kann man für den nächste Angriff den Buff benutzen. Die Zeit zwischen erster und zweiter Aktivierung soll allerdings nicht zu lange dauern. So soll es möglich sein eine Synergie mit der Fähigkeit "Macht der Eisenkrone" herzustellen, und zwar wie folgt:
Kostenlose schwache Einheiten sollen im ersten Kampf verheizt werden, woraufhin kurz darauf der zweite Kampf mit der Hauptarmee vollzogen werden kann, ohne dass der Gegner Zeit hat sich vollständig zu erholen.

Dieser Zentral-Spell dreht sich rund um den Hexenkönig, er bezieht die unterschiedlichen Angmar-Einheiten sowie das spezielle Tributkarrenkonzept mit ein und repräsentiert Angmar-Thematiken wie Opferung und "dunkle Magie". Viele Angmarelemente sind somit integriert.
   
Optional:
Da sich der Altar in der Basis befindet, aber doch einige Fähigkeiten hat, die im Kampf aktiviert werden müssen, bietet es sich an die Fähigkeiten in der Spellspalte am Bildschirmrand zu platzieren, oder dem Hexenkönig einen Palantirwechsel zu geben, der diese Fähigkeiten mit beinhaltet.
Der Fähigkeitsbutton "Opferritual der Beschwörung" bleibt im zweiten Fall allerdings im Altar. Die Erstaktivierungen (das Opfern) kann dabei nur auf Einheiten in der Nähe des Altars gewirkt werden.

Ich freue mich auf euer Feedback :)     
Titel: Re: Zentraler Spell Angmars: Kult des Hexenkönigs
Beitrag von: Watcher am 23. Jan 2022, 07:02
I don't think Wolves should be able to be sacrificed... I don't think they "worship" the Witch-King, and it seems a bit strange to sacrifice Wolves.

Its an interesting idea; but I'm not sure where I stand on it...
Titel: Re: Zentraler Spell Angmars: Kult des Hexenkönigs
Beitrag von: Wurm Morgoths am 23. Jan 2022, 12:33
I like this idea
Titel: Re: Zentraler Spell Angmars: Kult des Hexenkönigs
Beitrag von: Peggado am 23. Jan 2022, 14:23
I agree with you, wolves should not be sacrificed
Titel: Re: Zentraler Spell Angmars: Kult des Hexenkönigs
Beitrag von: Halbarad am 26. Jan 2022, 12:17
Also zunächst einmal würde ich mich auch über einen neuen Zentralspell freuen, allerdings bin ich aus folgenden Gründen gegen das Konzept:

1. Zu starker Fokus auf den Hexenkönig. Helden sind in Edain sehr stark. Einen speziellen Helden zu fördern sollte aus meiner Sicht immer sehr gut begründet sein, da der Spieler sonst dazu angehalten wird, wahllos Helden zu rekrutieren und sie in seine Armee zu integrieren. Das ist aber gegebenenfalls auch nur persönlicher Geschmack ist.
2. Opferaltar in der Mitte der Festung. Angmars Lager sind bereits relativ klein und eng - ich bin mir nicht sicher, wo dort ein Opferaltar ordentlich hinpassen würde.
3. Angmar hat bereits einen 10ner Spell, der die Festung verbessert.
4. "Macht der Eisenkrone". Tributkarren bringen im Moment mehr Geld, als die Einheiten bei "Macht der Eisenkrone" in Rohstoffen wert wären. Hinzu kommt das Levelup und der Fakt, dass bei einer Beschränkung der Einheiten auf 6 Stück dem Spieler was verloren gehen würde, wenn er zum Beispiel 12 Farmen besitzt. Ein Fan von Einheitenbeschränkungen bin ich nicht und rein logisch erscheint es mir auch nicht, dass solche günstigen Einheiten beschränkt sein sollten (im Gegensatz zu Minihelden oder ähnlichem, welche eben nur die besten Krieger beinhalten). Andererseits würden diese Einheiten, insbesondere bei einer Aufhebung des Einheitenlimits, vermutlich das CP-Limit umgehen.
5. Ich sehe keine Verbindung zur Lore des Volks (wie z. B. bei Rohans oder Mordors zentralem Spell), aber auch direkten Mehrwert für Angmars volksspezifische Strategien (wie zum Beispiel bei Gondors oder Loriens zentralem Spell). Deine Form des Spells ist nach meinem Verständnis einfach nur dazu da, den Hexenkönig zu verbessern und eigenen Truppen einen komplexen Buff zu geben. Das reicht mir einfach nicht aus, auch wenn sein Wirken in Abhängigkeit von volksspezifischen Charakteristika (leveln durch Tributkarren) steht.


Ich persönlich würde es am ehesten begrüßen, wenn der zentrale Spell Angmars einen direkten Mehrwert für Angmars volksspezifische Strategien bringt. Zum Beispiel indem man mit ihm gezielt einen der vielen verschiedenen "Vasallen" (Grabunholde, Magier, Zuchtmeister, Wölfe, Carn Dûm) und verstärken kann (-> der zugehörige Held levelt schneller und lädt seine Fähigkeiten schneller auf, zugehörige Einheiten werden schneller rekrutiert und ihre Einheitenfähigkeiten werden verstärkt, ... Mögliche Boni würden sich je nach Vasall unterscheiden, um das Gefälle zwischen Lategame- und Earlygamevasallen nicht zu vergrößeren ).
Titel: Re: Zentraler Spell Angmars: Kult des Hexenkönigs
Beitrag von: Peggado am 30. Jan 2022, 18:05
Danke für das Feedback,
ich muss sagen, dass ich dir in vielen Punkten zustimmen muss. Ich habe den Spell somit überarbeitet.
Zunächst will ich das spielmechanische Grundkonzept, gerade in Hinblick auf dein Zitat,
Zitat
Ich persönlich würde es am ehesten begrüßen, wenn der zentrale Spell Angmars einen direkten Mehrwert für Angmars volksspezifische Strategien bringt. Zum Beispiel indem man mit ihm gezielt einen der vielen verschiedenen "Vasallen" (Grabunholde, Magier, Zuchtmeister, Wölfe, Carn Dûm) und verstärken kann (-> der zugehörige Held levelt schneller und lädt seine Fähigkeiten schneller auf, zugehörige Einheiten werden schneller rekrutiert und ihre Einheitenfähigkeiten werden verstärkt, ... Mögliche Boni würden sich je nach Vasall unterscheiden, um das Gefälle zwischen Lategame- und Earlygamevasallen nicht zu vergrößeren ).
verteidigen:
Die Mechanik, also das Beschwören eines über Tributkarren levelnden „Helden-Gebäudes“, bietet die Möglichkeit mehrere Effekte in dem Spell zu vereinen. Die unterschiedlichen Fähigkeiten können dann die vielseitigen Aspekte der Fraktion unterstreichen. Außerdem, und das ist in der Tat nur mein persönlicher Geschmack, finde ich, dass der Hexenköng bisher zwar stark ist, sich aber nicht wie der zentrale Held Angmars anfühlt. In diesem Sinne soll der zentrale Spell den Hexenkönig hervorheben.

Der Spell heißt nun wieder „Macht der Eisenkrone“ und lässt den Spieler ein passendes, über Tributkarren levelndes Gebäude (bspw. die Statue des Hexenkönigs oder ähnliches) im Zielgebiet beschwören. Je nach Level werden Fähigkeiten die folgenden Fähigkeiten freigeschalten:

Für die erste Fähigkeit muss das Banner-Upgrade für die Wölfe entfernt werden (Banner für Wölfe finde ich auch nicht passend)

Auf Level 1 sind zwei Fähigkeiten verfügbar:
,
Auf Level 2 werden zwei weitere Fähigkeit freigeschaltet:
,

Auf Level 3 wird die Fähigkeit „Eine neue Macht im Norden“ freigeschaltet.
Nach jahrelanger Kriegsvorbereitung und dem Anschluss Rhudaurs gibt der Hexenkönig sich und seine Absichten offen zu erkennen. Er fordert nun die Treueeide und den Kadavergehorsam seiner Vasallen ein.“

Wähle ein Bataillon (evt. keine Wölfe). Dieses und alle gleichartigen Truppen schwören dem Hexenkönig Treue und Kadavergehorsam. Anschließend kann die Fähigkeit erneut aktiviert werden und wirkt folgenden Effekt: Für eine gewisse Zeitspanne - jedes Mal, wenn eine Einheit des gewählten Typs stirbt -regeneriert der Witchking einige seiner Lebenspunkte.


Auf Level 4 wird die Fähigkeit „????“ freigeschaltet (ich habe noch keinen passenden Namen dafür).
Mögen die ersten Angriffe auf Arthedain und Cardolan noch nicht zu deren vollständiger Vernichtung geführt haben, so führten erneute Angriffe nach einer Phase des Wiederaufbaus der Armee Schlussendlich doch noch zum Erfolg

Markiere ein Zielgebiet (kann visuell durch ein nicht zerstörbares Banner oder Ähnliches umgesetzt werden). Anschließend lädt sich die Fähigkeit wieder auf.
Aktiviert man sie erneut, erhalten Einheiten in dem zuvor markierten Gebiet einen (De-)Buff, dessen Stärke davon abhängt, wie viel eigene(!) Einheiten im besagten Gebiet während der vorherigen Aufladezeit gefallen sind.
Natürlich sollte der (De-)Buff einen Maximalwert haben.

Anmerkungen:

 
Titel: Re: Zentraler Spell Angmars: Kult des Hexenkönigs
Beitrag von: Watcher am 1. Feb 2022, 15:09
I prefer this secondary suggestion, and I like how it includes the heroes of Angmar.