Modding Union

Modderecke => Coding => Thema gestartet von: Flinkbaum am 6. Mär 2010, 10:27

Titel: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 6. Mär 2010, 10:27
Hallo liebe Community,

ich möchte euch jetzt meinen eigenen Frage-Thread präsentieren, da sich bei mir wieder die Probleme häufen.
Hier schon mal vielen Dank an alle die mir helfen können.
1)Ich habe für meinen Mod Arveleg komplett neue Fähigkeiten gegeben.
    Eine Fähigkeit sollte die Produktion eines Rohstoffgebäudes eigentlich verdoppeln, aber
    es funktioniert nicht.
    Hier sind die Codes:
    Arvelegs-Ini
        
    ;------------Befehlsgewalt----------------------------
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_BefehlsgewaltStarter
        SpecialPowerTemplate            = SpecialAbilityArvelegBefehlsgewalt
        TriggeredBy                        = Upgrade_Befehlsgewalt
    End
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_BefehlsgewaltAttributes
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityArvelegBefehlsgewalt
        AttributeModifier           = ArvelegBefehlsgewaltBuff
        AttributeModifierRange      = 100
        AttributeModifierAffects    = ORDER_RESOURCE_BUILDINGS_FILTER
        TriggerFX                   = FX_Industry
        UpdateModuleStartsAttack    = No
        StartsPaused                = Yes
    End
    
  Special-Power-Ini
   ;------------------------------------------------------------------------------
SpecialPower SpecialAbilityArvelegBefehlsgewalt
    Enum            = SPECIAL_SPELL_BOOK_INDUSTRY
    ReloadTime        = 150000
    RadiusCursorRadius    = 100
    InitiateAtLocationSound = SpellIndustry
    Flags            = NEEDS_OBJECT_FILTER LIMIT_DISTANCE
    ObjectFilter        = ORDER_RESOURCE_BUILDINGS_FILTER
    MaxCastRange            = 300
End
Commandbutton-Ini
CommandButton Command_SpecialAbilityArvelegBefehlsgewalt
    Command            = SPECIAL_POWER
    SpecialPower        = SpecialAbilityArvelegBefehlsgewalt
    Options            = NEED_TARGET_POS
    TextLabel        = CONTROLBAR:ArvelegBefehlsgewalt
    ButtonImage        = HSKingDainMightyRage
    RadiusCursorType    = MightyRageRadiusCursor
    InvalidCursorName    = GenericInvalid
    ButtonBorderType    = ACTION
    DescriptLabel        = CONTROLBAR:ToolTipArvelegBefehlsgewalt
    InPalantir        = Yes
End
Attribute-Modifier-Ini
ModifierList ArvelegBefehlgewaltBuff
    Category           = SPELL
    Modifier           = PRODUCTION 200%    
    Duration           = 10000
    ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
    ModelCondition = UPGRADE_ECONOMY_BONUS
End

In der Experience-Level-Ini hab ich alles richtig

2)Wo kann ich den fliegenden Drachen vom Drachenschlag aus dem normalen
    Zweier finden?

3)Wenn ich beim normalen Zweier gegen Zwerge spiele, verliere ich nach fünf Minuten
   automatisch(CD ist nicht kopiert, kein Crack)

Falls ich noch was finde schreib ichs auf.

Flinkbaum










Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Mär 2010, 10:37
1)
ORDER_RESOURCE_BUILDINGS _FILTER
Diese Definition kenne ich nicht. Wenn es eine eigene von dir ist, hast du diese höchstwarscheinlich falsch erstellt. Bitte hier posten
2)
data/ini/object/ecilfaction/evilbeasts/summoneddragon
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 6. Mär 2010, 10:58
Hi Ealendril,

ja, ist ne Definition von mir.
Hier der Code:#define ORDER_RESOURCE_BUILDINGS_FILTER ANY +GondorFarm
2)Da war ich auch schon, hab aber nur den gefunden der am Boden rumläuft.
 
Trotzdem danke.

Flinkbaum
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Mär 2010, 11:00
Naja die defintion ist Murks.
Es müsste heißen: ANY +GondorFarm
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 6. Mär 2010, 11:02
Wie jetzt, das steht doch da :o?

Flinkbaum
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Mär 2010, 11:03
Dann muss ich mich veresehen haben. Wenn ANY nicht akzeptiert wird, nutze NONE
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 6. Mär 2010, 15:24
Danke, werd ich ausprobieren.

Ich hab den Drachen jetzt gefunden, aber auch ne neue Frage ist entstanden.
Wie kann ich dafür sorgen das er alle Einheiten mit dem Feuerstrahl vom Drachenschlag
und alle Gebäude mit der Attacke von Drogoth angreift?

Flinkbaum
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 16. Mär 2010, 18:54
Okay, hat sich inzwischen selbst beantwortet, aber ich hab jetzt was sehr wichtiges.
Mein Bruder spielt öfters gegen Orks(mittel) und irgendwie bauen die immer einen
Minenschacht und rumherum dann noch mehrere, obwohl die alle nur 1 Rohstoff produzieren
Das tun sie natürlich an mehreren Stellen.
Dieses Phänomen ist mir bei allen bösen Völkern aufgefallen.
Wie kann ich es lösen?

Flinkbaum
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 18. Mär 2010, 15:44
Kann mir niemand helfen.
Außerdem hab ich schon wieder ein neues Problem :-|.
Ich habs jetzt so weit gekriegt, dass Gandalf durch Gandalf der Weiße zu einer neuen
Ini switcht ( ich mein das Speelbook).
Aber wenn er einmal reckt, egal ob als der Graue oder als Weißer, kann ich ihn nicht mehr
wiederbeleben( Revive-Slot ist da, aber wenn man draufklickt passiert nix)

Flinkbaum
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Alien aka Infiltrator am 18. Mär 2010, 17:34
Hast du denn die
EquivalentTo =
Zeile bei der Ini von Gandalf den weißen?
Wenn nicth füge sie ein (neben das = gehört der object name des standard gandalf)
Dann kannst du auch wiederbeleben
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 20. Mär 2010, 08:21
Danke, aber ich kann ja nich mal Gandalf den grauen wiederbeleben.
Und ich hab nochwas:
Ich hab jetzt schon zwei Helden die nicht getötet werden können.
Wenn sie kein Leben haben stehen sie einfach rum.
Sogar ihr Button in der Heldenleiste ist noch da.
An Animations kanns nich liegen, die hab ich nämlich.

Flinkbaum

Ps:Nochmals vielen Dank!!!!!!
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Mär 2010, 11:14
Dann hast du vermutlich einen Fehler im DeathBehaviour und im RespawnBehaviour.
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 20. Mär 2010, 11:43
Hab ich auch schon mal nachgeguckt.
Ich poste mal die eine INI:

http://nopaste.info/f4de4ee7ca.html

Das ist übirgens auch der mit der Fähigkeit, die ich oben erwähnt hatte(heißt hier
Befehlsgewalt).
Um nochmal darauf zurückzukommen, der Button erscheint schon und ich kann den
auch auf die gehöfte wirken, aber ich bekomme keine Zusatzrohstoffe.
Außerdem hab ich noch ein Problem:
Ich hab jetzt was in meine lotr. str eingetragen( nur ein was)und jezt kommt immer die Meldung
End quotes missing for stringobwohl ich die gänsefüßchen am Schluss habe.

Flinkbaum


Edit: Auf nopaste geladen
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 24. Mär 2010, 18:02
Kann mir denn keiner helfen :(?
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Sanalf 2 am 24. Mär 2010, 19:18
Hast du in der Zeile mit den Gänsefüßchen irgendwo einen Absatz drin? Das lässt der nämlich als eigene Zeile gelten und wird so verwirrt.

mfg
sanalf 2
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 29. Mär 2010, 07:39
Hi,
ich kann mich mal wieder melden.
Ja, hatte ich. Ist aber jetzt raus und es funktioniert immer noch nicht.
Aber danke für denn Versuch. ;)

Flinkbaum
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 29. Mär 2010, 19:59
Sorry, für den Doppelpost, aber ich hab jetzt mal ein längeres Problem was mich bei
mir schon immer aufregt  :-|
Ich hoffe jemand weiß ne Lösung:
Immer wenn ich irgendeine (egal was für eine)Einheit in die skrimishaidata.ini einbaue,
muckt das Spiel rum.
Hierbei passiert immer folgendes.
Egal welche Schwierigkeitsstufe oder wie viele Gegner ich(das is auch bei Verbündeten),
die Ki macht nix, wenn ich eine Einheit reintue.
Sie baut nur noch Rohstoffgebäude(und davon sehr wenig) und Helden.
Habs schon oft genug probiert(in dem Tutorial von Cahik_ steht ja auch, dass es da mal
zu Fehlern kommt), aber nachdem ich eine Einheit 30-mal probiert hab einzufügen,
sollte es doch mal funktionieren [uglybunti]
Das komische ist, dass die KI von den Menschen des Westens alles mitmacht, egal
wie viele Einheiten ich in die skrimishaidata.ini einfüge.
Ich habe auch schon versucht etwas in der ai_men of the west.map zu ändern, aber da
ist auch nichts passiert.
Jetzt bitte ich alle Experten für KI, mir zu helfen, diesem Geheimnis auf den Grund zu
gehen!!!!!!!
Gibt es vielleicht noch etwas,  wo ich einen Eintrag machen muss, außer in der
skrimishaidat.ini.

Vielen Dank an alle die mir helfen :)!!!!!

Flinkbaum
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 3. Apr 2010, 12:37
Jetzt muss ich schon einen Dreifachpost machen :(
Kann mir wirklich keiner helfen.
Ich hab immer noch die gleichen Probleme:
1)Ich kann Gandalf nicht wiederbeleben.
2)Ich bekomme immer noch keine Zusatzrohstoffe bei Arvelegs Fähigkeit.
3)Meine KI (oben beschrieben) funktioniert immer noch nicht.

Ich hoffe mir kann jetzt jemand helfen.

Flinkbaum
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Aklas am 3. Apr 2010, 14:58
Also:
ich weiß nich, ob du das schon verbessert hasst, aber dein AttributeModifier
heißt "ArvelegBefehlgewaltBuff" und in der Ini von arveleg steht :
"AttributeModifier = ArvelegBefehlsgewaltBuff"
Vielleicht hilft das. :)
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 7. Apr 2010, 20:03
Danke für den Versuch, aber jetzt klappts gar nicht mehr.
Wenn ich auf den Button drücke, kann ich ihn noch auf Gehöfte machen, aber es
passiert dann gar nichts.

Um nochmal auf die KI zurückzukommen:
Ich hab mal Arnor als eigenes Volk eingefügt.
Allerdings funktioniert Arnor nur auf den neuen HK-Maps.
Hat das irgendwas damit zutun?
Bitte helft mir hierbei, denn ich finds nervig das meine Gegner meine Einheiten nicht
machen.
Wieso funktioniert das denn bei euch?
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Sledge the Balrog am 7. Apr 2010, 22:07
uh, hatt glaub ich was mit den playern (der map zu) zu tun... öffne mal ne map und schau nach ob es da ein sikrimirsharnor team oder so etwas in der art gibt... also irgendwie muss das neue volk in der map vermerkt sein...

Alle Angaben ohne gewähr...  [uglybunti]
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 8. Apr 2010, 06:47
Ja, du hast recht.
Aber dadurch funktioniert bei mir die KI trotzdem nicht
 :(Aber danke für den Versuch
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 8. Apr 2010, 21:22
Kommt schon, weiss keiner mehr ne Antwort zur KI-Frage :(?
Das ist wirklich wichig für mich.
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 8. Apr 2010, 21:29
Vergleich mal die HK-Maps mit denen von SuM 2.
Also im Bereich Edit/Playerlist.
Passe die SuM 2 da komplett an!
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 9. Apr 2010, 06:44
Hab ich jetzt, aber dadurch funktioniert die skrimishaidata.ini immer noch nicht.
Um die gehts mir nämlich
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 10. Apr 2010, 19:48
Kommt schon bitte helft mir.
Außerdem hab ich einen komischen Bug.
Ich hab mir den Patch 2.01 für AdHk runtergeladen.
Dann hab ich ohne Mod gespielt und als ich dann nochmal zu den Gefechten bin, konnte
man die Startpunkte auf den Minikarten nicht sehen.
Ach ja und außerdem: Funktioniert der Patch überhaupt.
Da steht ja z.B. Zuchtmeister kosten 200
Aber das ist nirgendwo angegeben?
Vielen Dank für alles.

Flinkbaum

PS:Wenn sich ein Experte für KI melden würde, kann er, wenn er will, mal versuchen
ob er meine KI zum Laufen bringt.
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 12. Apr 2010, 15:28
Sorry, für Dreifachpost, aber ich habe immer noch folgende Probleme:
1(das wichtigste zuerst ;))] Ich bringe meine skrimishaidata.ini einfach nicht zum Laufen.
   Ich kann keine Einheit hinzufügen, löschen oder einen vorhandenen Wert verändern.
   Daher nocheinmal meine Fragen:
   1.1)Könnte es mit der Ini durch die skrimishaidata.ini aus SumII Probleme geben?
   1.2)Könnte es durch die ai_men of the west Probleme geben?
   1.3)Muss man Einträge für Einheiteneinträge aus dieser Ini auch noch woandes machen?
   1.4)Wenn ich oder ihr keine Lösung finden, würde dann ein Experte für KI-Fragen,
         künftig diese Einträge übernehmen?
         Denn anscheinend hat es ja auch bei Edain-Mod geklappt!
2]Wo finde ich die Ini des AdHk-Patches 2.01, denn in der normalen Ini wurden keine
   Einträge gemacht?
3]Wie heißt die Ini für die Sägewerke der bösen Völker?
Vielen Dank für eure Hilfe und ich hoffe das ihr mir diesmal etwas mehr helfen könnt.

Flinkbaum
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Sanalf 2 am 12. Apr 2010, 16:10
Hallo!

Zu 1 kann ich dir leider nichts sagen, da kenn ich mich noch zu wenig aus.

2) Du müsstest mit dem Download des Patches eine .big erhalten haben, die sich "_patch201" nennt. Da sind die Patch-Dateien drin.

3) Das sind für jedes Volk verschiedene inis. Du navigierst einfach zum "structures"-Ordner des gewünschten Volkes und suchst dort eine ini mit "lumbermill" im Namen.

Ah ja, nur so eine kleine Anmerkung, die konstruktiv, nicht aggressiv gemeint ist:
Erstens sind Mehrfachposts nicht gern gesehen, aber ich will mich da nicht zum Ordnungshüter aufschwingen und ich denke, du weißt das auch.
Zweitens, ich glaube nicht, dass jemand deine Frage noch beantworten wird, wenn's bis jetzt noch keiner getan hat. Du hast mehr als deutlich gemacht, was dein Problem ist und dafür danken wir dir auch, aber wenn selbst nach dieser übergenauen Darstellung noch keine Antwort gekommen ist, dann kann das an zwei Dingen liegen. Ertens, es weiß wirklich niemand eine Lösung, und zweitens, und das glaube ich eher, die Leute wollen nicht mehr. 
Drittens, solche Sätze
Zitat
und ich hoffe das ihr mir diesmal etwas mehr helfen könnt.

liest glaube ich niemand gerne (ich zumindest nicht!). Neben etwas wackeliger Rechtschreibung klingt das auch so, als wenn dir hier jemand was schuldig wäre. Doch das ist nicht der Fall, natürlich will man dir so weit als möglich helfen, aber das ist ein wenig unproduktiv.
Ich hoffe, dass du meine Kritik verstehst und sie nicht als irgendeine Meinung zu deiner Person siehst. Ich wollte das nur einmal hier gesagt haben.
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Apr 2010, 16:16
Dem kann ich mich nur in vollen Zügen anschließen. Ich möchte noch einen Satz dazu stehen haben, der denn lautet:
Am Besten lernt man, in dem man etwas selbst ausprobiert. Es gibt niemanden, der es dir auf dem Silbertablett präsentiert.
Zitat
und ich hoffe das ihr mir diesmal etwas mehr helfen könnt.
Ich glaube ich brauche dazu nichts zu sagen.
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 12. Apr 2010, 17:30
Tschuldigung an alle, da habe ich mich wohl ein bisschen reingeredet :D
Mir ist schon klar was ihr da schreibt, aber manchmal vergisst man das halt
[senkt beschämt denn Kopf].
Wisst ihr, ich hoffe halt , dass sich jemand damit auskennt:
Ich mein ja nur... euch würde es doch auch nerven wenn die KI eure Einheiten nicht bauen
würde.... komisch dabei ist ja auch noch das euer Mod in KI-Fragen auf meinem PC
einwandfrei funktioniert.
Sagt mir bitte einmal, wenn es bei euch ein ähnliches Problem gab.
Für die Antworten auf die anderen Fragen, vielen Dank:
zu 2]diese Ini kenn ich schon aber dort sind keine Angaben, wie zB. das der Zuchtmeister
200 kostet und in der normalen Ini hab ich das auch nicht gefunden.
Trotzdem danke.

Flinkbaum
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Sanalf 2 am 12. Apr 2010, 17:40
Hallo nochmal!

Also so wie ich das sehe, hat EA beim Patchen einfach die normale ini überschrieben. Du wirst also keine Extra-ini für den Patch finden, das ist jetzt alles in die normale ini.big von AdH eingeschrieben.
Als Beweis such doch einfach mal in der Angmarthrallmaster.ini nach der Zeile "BuildCost". Die Textzeile daneben kopierst du und suchst sie in der gamedata.ini. Dort steht dann daneben, dass es geändert worden ist.

mfg
sanalf 2
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 17. Apr 2010, 17:21
Danke!
Ich hab mal ne neue Frage 8):
Gibt es eine Möglichkeit, rund um meine Festung Bäume zu spawnen, die aber unregelmäßig angeordnet sind?

Flinkbaum
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Alien aka Infiltrator am 17. Apr 2010, 17:37
also ich würd so spontan sagen:
mach festgelegte OCL und zwar jeeede menge^^
Und zwar jedes mit nem zufallssystem, so das entweder ein baum entsteht oder eben auch nicht.
Dadurch sinds zwar immer gleiche Posi, allerdings unterschiedlich viele und das es festgelegte posis sind sollte fast nicht auffallen (bzw erst nach sehr vielen partien)

Das zufallsystem kannst du dir von Zwergenspell der Edain Mod ansehen (sollte es den noch geben) im prinzip handelt es sich zwei object die mit EquivalentTo zufällig geschaltet sind (das selbe gibts auch bei bauern Frau/Mann in der Rohanbauern horde)
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 17. Apr 2010, 21:52
So, ich hab jetzt erstmal 4 verschiedene Baumobjekte mit OCL gemacht, aber
wie kann ich dafür sorgen das an vielen verschiedenen Stellen Bäume gespawnt
werden?
Außerdem sollten auch beim Bau der Festung Bäume gespawnt werden?
Und wie kann ich dafür sorgen das nichts gespawnt wird?
Danke für alles im Voraus.

Flinkbaum
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Apr 2010, 18:00
Damit diese Bäume zufällig gespawnt werden, benötigst du nur einen simplen Eintrag:
FormationA
FormationB und
FormationC


Schau dir dafür einfach am besten den OCl Elvenwood an. Such dabei nach dem Begriff "tree". Hierbei kannst du einen Radiusbereich angeben, in welchem die Objecte des OCL in zufälligen Positionen erscheinen.
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 19. Apr 2010, 17:10
Ok, ich hab das jetzt eingetragen, aber meine Bäume werden ja immer noch nicht
gespawnt wenn ich das entsprechende Gebäude baue.
Ich hatte die Idee denn Eintrag aus den Orkhöhlen von den Orks zu nehmen(wo die
Orks rumrennen) aber leider wird so nichts gespawnt :o?

Flinkbaum
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Apr 2010, 09:41
ObjectCreation-Module nutzen.
Du lässt bei Erscheinung des Objectes sofort ein Object spawnen. In diesem Falle nutzt du ein Egg-Module (beispiel balrog-Egg) und spawnst bei dessen Tod einen OCl, welcher die besagten Formation und Baumobjecte beinhaltet.
Dieses ObjectCreation-Module findest du in der Elvenfortress.ini. Dort wird per Upgrade ein Slave freigeschaltet, sprich ein Alder "gespawnt". Du musst diesen Eintrag einfach nur nehmen, entschlacken, das Egg dort eintragen und das benötigende Upgrade austauschen durch z.b. das Volkupgrade, sprich Upgrade_ElfFaction.
So wird bei Fertigstellung des Gebäudes ein Object gespawnt, welches ein Egg errichtet, welches wiederum sofort stirbt und den OCl auslöst.
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 22. Apr 2010, 17:35
--------------------------------------------------------------------------------
Danke hat geklappt
So ich hab jetzt mal wieder mehrere Fragen :
1)Wie kann ich die Bäume wieder sterben lassen, wenn meine Gebäude(übrigens eine
Quelle), zersört wird?
2)Können die Bäume auch aus dem Boden heraussprießen, wie die Elbenwaldbäume?
    Wenn ja, wie?
3)Wie funktioniert das eigentlich mit den neuen Bodentexturen bei Isengart in dem
   Update von Edain.
    Mich nervt das bei mir nämlich ganzschön, das die Buildplots und die Füße
     meiner Einheiten( also in meinem Mod)übermalt werden?
4)Ist für erstens:Was muss ich tun damit sich meine Wassertextur von der Quelle
   bewegt?
Vielen Dank für eure Antworten :)!

Flinkbaum
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Apr 2010, 17:38
--------------------------------------------------------------------------------
Danke hat geklappt
So ich hab jetzt mal wieder mehrere Fragen :
1)Wie kann ich die Bäume wieder sterben lassen, wenn meine Gebäude(übrigens eine
Quelle), zersört wird?

Devastation-Weapon. Schaue die dir an, dort wird TREE betroffen. Dürfte an sich mit einer einfachen DeathWeapon des Gebäudes, die nur TREE trifft, funktionieren. Müsstest das mal ausprobieren.

2)Können die Bäume auch aus dem Boden heraussprießen, wie die Elbenwaldbäume?
    Wenn ja, wie?

Wenn du das Elvenwood-Object benutzt, bzw. die OCL-Einträge, dann passiert das automatisch.
3)Wie funktioniert das eigentlich mit den neuen Bodentexturen bei Isengart in dem
   Update von Edain.
    Mich nervt das bei mir nämlich ganzschön, das die Buildplots und die Füße
     meiner Einheiten( also in meinem Mod)übermalt werden?

In der neuen Version gefixt
4)Ist für erstens:Was muss ich tun damit sich meine Wassertextur von der Quelle
   bewegt?

Model-FX, sprich die Emissions im Materialeditor bearbeiten. Wdump benutzen und die Effeckte eines Brunnenmodels einsehen. Diese dann übertragen

Vielen Dank für eure Antworten :)!

Bitte

Flinkbaum

Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 22. Apr 2010, 17:54
Ok, danke Ealendril damit ist jetzt alles klar außer 3.) ;)
Ich hätte gerne gewusst wie das gefixt ist, weil mich das in meinem Mod nervt und mir
war ja bereits aufgefallen das ihr das hingekriegt hab.

Flinkbaum
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Apr 2010, 17:55
Dafür müsstest du erstmal ein eigenes Model erstellen, das Groundaligned ist. Dann musst du ein w3dFlorr-Draw bei der festung einbauen und alle Texturenelemente aus den Gebäude.inis entfernen.
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 24. Apr 2010, 09:13
Alles klar :), vielen Dank.
Aber ich hab trotzdem ne neue Frage:
Was für Codes sind eigentlich nötig damit eine Einheit zwischen den Stances( also aggresiv, normal und defensiv) schalten kann?
Denn bei mehreren Einheiten von mir ist der Button dafür grau!
Wie geht das?
Danke für die Antwort.

Flinkbaum
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Sanalf 2 am 24. Apr 2010, 12:14
Da gibt es einen Behavior in der Einheiten-Ini, der "StancesBehavior" heißt.
Such einfach mal nach diesem. Wenn der in der ini deiner Einheit drinnen ist, sollte der Button funktionieren!

mfg
sanalf 2
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 27. Apr 2010, 19:53
Vielen Dank Sanalf, jetzt ist alles klar.
Aber ich hab schon wieder ne neue Frage:
Wenn ich einen Baubutton für Helden mache sieht man unten in der Heldenleiste, also
wenn er rekutiert ist, denn Hintergrund (also diesen Himmelhintergrund)?
Wenn ich diesen Himmel im .tga wegmach, ist der Hintergrund des Buttons in der Festung
schwarz!
Wie kann ich denn Button denn richtig anlegen.

Flinkbaum

PS:Ich hab mal geguckt, in der Edain_Texture.ini. Bei euren Buttons fehlt der Himmel ja
     auch?
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: DiegoDelaVega am 27. Apr 2010, 21:15
sowas geht in gimp oder pfotoshop mit einer alpha-map. alles was in der alpha map schwarz ist wird nicht angezeigt
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 29. Apr 2010, 16:36
Erklär mir das mal bitte genauer.
Ich hab fein schon wieder ein Problem  :(:
Es kommt beim starten meines Mod immer dieser Fehler
http://www.imagebanana.com/view/3hidbbrc/fehler.jpg (http://www.imagebanana.com/view/3hidbbrc/fehler.jpg)
Ich hoffe jemand weiß zu sonem Fehler was.

Flinkbaum
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Sanalf 2 am 29. Apr 2010, 17:41
Naja, der Fehler sagt, dass in deiner lotr.str entweder was nicht stimmt, oder ein "END" fehlt.
Hast du vor der eigentlichen Textzeile, also die, die im Spiel angezeigt werden soll, auch wirklich ein Anführungszeichen gemacht? Und hintendran auch? Hast du in der Zeile darunter "END" geschrieben?

Das sind so die häufigsten Fehler.

mfg
sanalf 2
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Apr 2010, 18:35
Richtig. Einfach alle bearbeiteten Strings von dir durchforsten, ansonsten eine alte String-Datei einfügen und alle Texte neu schreiben. Im Regelfall lohnt es sich aber immer zwischendurch Sicherheitskopien zu machen.
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 21. Mai 2010, 13:20
So erst mal vielen Dank für die antworten, ich hatte alles wieder hingekriegt!
Aber ich hab wieder ne neue Frage:
Ealendril hat mir auf einer Seite  schon erklärt wie die Bäume wieder verschwinden, wenn ich die Quelle wieder zerstöre.
So aber das kriege ich jetzt nicht hin.
1)Ich find in der Devastation-Weapon keinen Eintrag über TREES und
2)Ich keine Death-Weapon.
Wenn mir jemand einen Hinweis darauf geben kann wäre ich sehr dankbar.

edit:
Noch was:Wie kriege ich eine passive Weapon wie die von Karsh hin, die aber erst auf zB
Stufe 4 aktiviert wird.


Flinkbaum
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Mai 2010, 17:20
Du musst nach +Tree suchen.
Die Death-Flag ist der letzte Eintrag eines DamageNuggets. In diesem Fall wäre es glaube ich SHRUBBERED. Dazu zählen unter anderem EXPLODED und NORMAL, die im DeathBehaviour über den DeathType geregelt und definiert werden können.
zu4: Eine RequiredUpgrade = (UpgradeName) Eintrag verwenden in dem DamageNugget der Weapon.
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 21. Mai 2010, 17:36
Vielen Dank jetzt wirds.

Noch was: Wie kann ich es machen, dass ein Held die ganze Zeit ein Upgrade gibt.
Bsp: Mein Khamul kann zum Ringjäger, Statthalter von DG oder zum König von Rhûn
werden.
Wenn er Ringjäger ist und Sauron aus der Festung kommt, sollte er automatisch zum König von Rhûn switchen.
Allerdings kann er das nicht auf seiner Fellbestie, soll es aber machen wenn er absteigt.
Wie bekommer ich das hin?

-Flinkbaum
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Mai 2010, 17:49
Sauron lösst eine passive Weapon aus (bsp Chillsoul), die einen Attributemodifier besitzt, welcher ein Upgrade vergibt. (bsp Attributemodifier "draft") Diesen Attributemodifier beziehst du auf den Khamul am Boden (Objectfilter).
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 22. Mai 2010, 11:15
Danke, es funktioniert zwar aber nur wenn Khamul unmittelbar daneben steht und auch nur wenn er gerade von der Fellbestie abgestiegen ist.
Aber kann ich es auch schaffen das er am anderen Ende der Karte wechselt?
Und ich konnte noch keinen Objectfilter einbauen da ich keine Ahnung habe wo der hin muss!
Bis jetzt hab ich das so geregelt:
RadiusDamageAffects = ALLIES
Hoffe ihr könnt mir helfen.

Flinkbaum
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Mai 2010, 11:34
Der Specialobjectfilter kommt in das Attributemodifier-Nugget. Die reichweite löst du per Radius, in der du z.b. 100000 eingeben kannst. Dadurch wird das Object auf der gesamten Karte betroffen.
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 5. Jun 2010, 08:46
Hi, ich hab auch mal wieder was.
Ich würde mal gerne wissen wie das Levelsystem der Gebäude in SUMI funktioniert, denn ich bin bisher irgenwie net dahintergestiegen?
Was bestimmt, wie viel Erfahrung das Gebäude bekommt( also die Einheiten oder die Horden)?
Und wenn ja, wo muss ich eine neue Angabe machen - bei ExperienceAward oder bei Required?
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Jun 2010, 15:37
Die musst die experience-Award etc Einträge aus SuM 1 für diese Gebäude reinkopieren und im ProductionBehaviour aller gewünschten Gebäude.inis den "Givenoxp = Yes" (heißt ungefähr so)-Filter rauslöschen.
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 11. Jul 2010, 14:26
Hi ich hab auch mal wieder ne Frage (gehört zwar eher zum Moddeling).
Ich hab ein neues Gebäude mit zwei Teilen der Gondor-Kaserne gebaut.
Allerdings kann ich denn Teilen keine Textur zuweisen.
Und zu allem Überfluss kann ich mein Gebäude weder im W3D-Viewer noch ingame sehen.
Könnte das daran liegen das ich das Gebäude mit keinem Bone verlinkt hab?
Danke für alle Antworten.

Flinkbaum
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Anoverion am 11. Jul 2010, 15:34
An fehlenden Boneverlinkungen sollte es eigentlich nicht liegen und dass es ingame nicht sichtbar ist wäre mit fehlenden Texturen erklärbar. Da es allerdings auch nicht im Viewer angezeigt wird, tippe ich eher auf einen Exportfehler.
Hast du das Modell denn auch im Viewer korrekt unter  Hierachie+  angewählt?
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 12. Jul 2010, 06:36
Okay, vielen Dank das lag am Exportieren.

Edit: Das Gebäude war zwar sichtbar hatte aber immer noch keine Textur war also grau.
        Allerdings gelang das immer noch nicht.
       Wie kann ich also einem Gebäude von EA die entsprechende Textur geben?
Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Anoverion am 12. Jul 2010, 09:31
Das Problem ist, wenn das Gebäude aus Sum2 oder ADHK stammt, benutzt es in der Regel eine NormalMap, die der w3d Importer nicht unterstützt, weshalb die komplette UVW verloren geht. Um die EA Textur trotzdem zu nutzen müsstest du diese erstmal von dds in tga konvertieren (zB mit Irfanview, Gimp oder PS) und dann entweder die komplette UVW neu Mappen (ziemlich viel Arbeit) oder du benutzt das Tutorial zum importierbar machen der w3d Datei auf t3A. Diese Methode funktioniert zwar gut, ist aber recht umständlich und
ohne ein bisschen Umgang mit dem Hexeditor sehr schwierig, wie ich auch vor einem halben Jahr erfahren musste.

Viele Grüße
Anoverion

Titel: Re: Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 14. Jul 2010, 18:07
Ja, danke.
Titel: Re:Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 28. Mär 2011, 17:32
So Leute ich bin auch mal wieder da und arbeite zur Zeit an meinem Mod weiter, denn ich kurzzeitig wegen einens Projekts in The Elder Scrolls IV : Oblivion unterbrochen hatte :) .
Allerdings gibts jetzt wieder ein Problem.
Ich war schon fast fertig und bei der FinalVersion, also ist das wirklich Pech denn es ist was größeres :(.

Problem: Bei allen Einheiten im Spiel sieht man schon die Shaderbox von der geschmiedeten Klinge, also die Waffen leuchten schon, obwohl noch kein Upgrade gekauft wurde. Dieses Upgrade kann man noch kaufen wie normal, aber die Klingen leuchten halt schon.

Ich hab gar keine Ahnung wo der Fehler liegen soll, aber ich weiß, dass er irgendwie in meiner ini.big verankert ist, da bei einer älteren Version noch alles normal war.

So jetzt meine Frage: Warum wird das angezeigt? Woran könnt das liegen?
                               Gibt es vielleicht irgendwelche Zusammenhänge zwischen dem Shader und einem globalen Upgrade das ich aus Versehen ausgelöst habe?

Schonmal danke für eure HIlfe!

Mfg Flinkbaum

PS: Wenn ihr unbdingt wollt schicke ich euch auch meine .big-Datei!
Titel: Re:Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Mär 2011, 17:38
Du musst im Model bei den w3d-Settings am rechten Rand einen Hacken bei "Hide" für das Subobject anklicken.
Ansonsten kannst du es auch per Coding regeln, indem du den Forged-Blade Behaviour kopierst und anstatt "ShowSubObjects" daraus "HideSubObjects" machst und das von anfang verfügbare Upgrade der Einheit vergibst. (zb Upgrade_ObjectLvl1). So wird das SubObject sofort bei Beginn gehidet und erst über das Upgrade angezeigt.
Titel: Re:Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Mär 2011, 18:11
Zitat
Problem: Bei allen Einheiten im Spiel sieht man schon die Shaderbox von der geschmiedeten Klinge, also die Waffen leuchten schon, obwohl noch kein Upgrade gekauft wurde. Dieses Upgrade kann man noch kaufen wie normal, aber die Klingen leuchten halt schon.
Hört sich verdächtig nach nem Runtime-Error in den LuA-Scripts an.^^
Habe ich auch schon mehrmals gehabt, das liegt daran, das du halt in den LuA Scripts was falsch gemacht hast. Im Namen darf vor allem kein ä sein-wie es mit anderen Sonderzeichen steht, weiß ich nicht.
Also: Check einfach mal deine LuA-Scripts durch, wenn du keinen Fehler findest, lösch einfach mal alle Teile der Reihe nach, dann kannst du den Fehler einschränken. Wenn du alle neuen Codes von dir zusammengeschrieben hast (Was immer empfehlenswert ist, da man sie so schneller findet^^) sollte es nicht allzu lange dauern.
Titel: Re:Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 28. Mär 2011, 20:49
Jo vielen dank das war die lua datei die hat probleme gemacht
 :D :D
Titel: Re:Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Mär 2011, 12:01
Die LUA darf nicht zu lang sein und muss immer ordentlich strukturiert angelegt werden. Wenn dort nur ein Eintrag falsch ist, wird zwar kein direkter Gamecrash verursacht, aber die gesamten Inhalte der LUA werden gelöscht,d.h. es funktionieren weder Subobjecte, Scripts noch sonst irgendetwas, was damit verbunden ist.
Titel: Re:Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 1. Nov 2011, 18:34
So hi Leute ich meld mich auch mal wieder.
Nachdem ich jetzt länger wieder mal nichts im Bereich Modding getan hab, wollte ich wieder was tun. Da ich aber keine Lust auf Coding hab, würde ich gerne mit Moddeling und Skinning an der Stelle weitermachen an der ich aufgehört hatte. Das heisst ich wollte mal ein Modell komplett selbst erstellen und auch den Skin und die Anis selbst machen.
Ich hatte zum Modellieren eines eigenen Modells mal ein wunderschönes Tutorial dass die Arbeit von Kopf bis Fuss  erklärt hat allerdings find ich das nicht mehr  [uglybunti]
Jetzt wollte ich mal fragen ob mir hier jemand einen Link geben kann?

Danke schonmal.
Titel: Re:Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: EvilDet am 1. Nov 2011, 18:56
http://www.the3rdage.net/item-163?addview (http://www.the3rdage.net/item-163?addview)
-> Modelling

http://www.the3rdage.net/item-166?addview (http://www.the3rdage.net/item-166?addview)
-> Skinning

MfG
EvilDet
Titel: Re:Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 1. Nov 2011, 19:19
Ja genau das Tutorial hab ich gesucht :)
Und das 2 ist auch sehr nützlich
Vielen Dank.
Titel: Re:Flinkbaums Fragen-Thread
Beitrag von: Flinkbaum am 25. Dez 2012, 20:12
So die Zeit ist mal wieder reif, dass ich was schreibe.
Ich hab nach längerer Zeit das geliebte Schlacht um Mittelerde rausgekramt, installiert und den Edain-Mod drübergeschmissen. Ich kann auch spielen, allerdings läuft das Spiel nicht sehr flüssig es schwankt so zwischen 5-15 FPS rum. Ich weiss eigentlich auch schon woran das liegt und zwar sind in meinem Laptop zwei Grafikchips verbaut. Der von Intel sitzt standardmäßig auf dem i5-Prozessor drauf und ist eher schwach. Der von NVidia ( GeForce GT 325M ) sollte eigentlich immer nur bei aufwendigen Programmen und Spielen eingesetzt werden, allerdings erkennt der PC die Exe vom "Aufstieg des Hexenkönigs" nicht als aufwendiges Spiel, was man an den Seitenlampen vom Laptop erkennt, die bei der schwachen Graka blau leuchten und bei der starken weiß. Auch wenn ich die Einstellung manuell mache über die NVidia-Einstellungen wird nciht die leistungsstarke Karte benutzt. Ich vermute, das liegt daran, dass das Spiel ja eigentlich nicht "über" den lotrbfme2ep1.exe Prozess läuft sondern über die game.dat, die während des Spiels viel mehr RAM in Anspruch nimmt.
Jetzt ist meine Frage ob ich mit der Vermutung recht habe und wenn ja, wie ich der game.dat die stärkere Grafikkarte zuweise.
Und wenn es nicht so ist, was mache ich dann falsch.
Vielen Dank für eure Bemühungen und noch frohe Weihnachtsfeiertage.

MFG Flinkbaum

Edit: Bevor ichs vergesse: Unterstützt das Spiel eigentlich Mehrkernprozessoren oder sollte man es lieber über 1 Kern laufen lassen.