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Modding-Jobsuche / Modder gesucht
« Letzter Beitrag von Folcred am 9. Sep 2024, 16:38 »
Bin mir jetzt nicht sicher, ob ich hier threadmäßig richtig bin.

Ist es möglich, die zwergischen Widder-Reiter aus dem Edain-Mod als Einzel-Mod zu kreieren ?
Ich möchte nicht den ganzen Edain-Mod installieren, da er nicht mit meinen selbstkreierten Mods (z.B. Balrog zu den Orks hinzugefügt,...) korrespondiert.

Das Spiel stürzt dann ab, wenn ich den Edain starten will. Deshalb hätte ich lieber die Widderreiter einzeln.

Wäre super, wenn es da eine Möglichkeit für einen Einzelmod gäbe...
Gibts hier vielleicht einen Modder, der das hinbekäme ? (Zustimmung der Inhaber des Edain-Mod vorausgesetzt)
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[Edain] Bug-Meldungen / Re: Bugs bei den Zwergen
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 8. Sep 2024, 21:54 »
Duration fixed.

I did some testing and as far as I can tell only the initial FX that plays for a second on cast causes an FPS drop, the FX that persists the full duration does not
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Vorschläge zu Imladris / Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Letzter Beitrag von Halbarad am 7. Sep 2024, 21:06 »
Ich habe das Gefühl, dass du Gildors Gefährten und das Reiselager allgemein nicht leiden kannst und sie deshalb nicht zentraler in Imladris sehen willst [ugly]
Dass man den Start von Imladris mit 2 Bats Gildors Gefährten an andere Völker angenähert hat, hat ja nicht wirklich mit dem Konzept zu tun.
Und joa man will schon gerne den Heal haben und dafür müsste man durchs Reiselager durch, aber zu der Unterstützung von zusätzlichen Truppen durch die Hobbits könnte man das ja auch sagen. Die sind ja auch sehr oft notwendig, um Unterzahlsituationen auszugleichen. Truppen regenerieren kann man mit Imladris aber auch über Dunedain-Vorposten, Raststätten, Brunnenerweiterungen. Und wenn man direkt auf den zentralen Spell geht, kriegen die Truppen umso schneller Bannerträger die auch gefallene Einheiten regenerieren.

Ich fand meine bisherigen Spiele strategisch sehr interessant. Man ist bei diesem Start auf Schwertkämpfer limitiert, was einen anfällig gegenüber früher Kavallerie macht. Den Spähhelden nicht nutzen zu können verlangsamt den Start natürlich, was einen guten Preis darstellt. Allerdings kann so auch ein eigener Start mit Stallungen und Kavallerie gestützt werde, was sonst bislang nicht wirklich möglich war. Es ergeben sich einfach viele neue Strategien während keine alte Strategie wegfällt.
Und blockiert hinter 3 Spellpunkten fallen die Reisenden einfach viel zu stark hinten unter (oder hast du sie sonst in deinen Games mit Imladris aktiv rekrutiert?).
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[Edain] Bug-Meldungen / Re: Bugs bei den Zwergen
« Letzter Beitrag von Caun am 7. Sep 2024, 19:13 »
Die Fähigkeit "Der Unsterbliche" vom Ringheld Thorin führt so einem harten FPS Einbruch, wenn man sie einsetzt.
Ich schätze mal, dass es an der FX liegt, welche eigentlich für einen einzelnen Helden gedacht ist. (Ggf müsste man sich auch mal den Zwergentrotz Spell dann mal anschauen)

Ebenfalls soll die Fähigkeit laut Beschreibung 30s halten, allerdings sinds nur 20s.
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[Edain] Bug-Meldungen / Re: Bugs bei bestimmten Maps
« Letzter Beitrag von BilboBasti am 7. Sep 2024, 16:59 »
Volk: Gondor
Karte: Dol Amroth

Wenn man als Gondor in Dol Amroth spielt, bekommt man ja andere Truppen (ähnlich wie bei Arnor), dass Problem ist nur, dass diese nicht ausgebildet werden.
In Kaserne, Schießstand und Ställe sind alle Einheiten kostenlos und der Rektrutierungstimer läuft fast instant durch, die Einheiten erscheinen allerdings nicht.
Helden werden aber ganz normal ausgebildet.
Probier grad noch bissle rum, vielleicht mach ich ja irgendwas falsch 8-|
Ansonstens wärs cool wenn ihr des fixen könnt :)

Gruß Basti
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Vorschläge zu Imladris / Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Letzter Beitrag von Caun am 6. Sep 2024, 22:04 »
Ich muss leider sagen, dass ich kein Fan von dieser Idee bin.
Ich bin zwar kein großer Imladris Spieler, aber ich hab dieses System nun mal in Unchained etwas gespielt und es wirkte einfach sehr unbefriedigend.

Einmal überall eine "Kasernen" hinzubeschwören mit nem Level 1 Spell (der Cooldown wäre ja niedriger?) finde ich beim festen Bauen auch komisch und sollte nur bestimmten Konzepten vorenthalten werden bzw selten sein.

Hinzukommt, dass es etwas so wirkt, dass man Imladris noch mehr zu den anderen Völkern angleichen will. Auch wenn die Gildors Gefährten an sich ne coole Einheit sind war ich kein Freund von ihnen, dass man den Imladris Start, der so einzigartig war, zu den anderen wieder angleicht.

Und es fühlte sich in Unchained für mich einfach nicht toll an Gildor extra zu bauen um ihn neben den Zelt stehen zu lassen um dann eine Unit bauen zu können.

Ebenfalls wenn man das Zelt auf ein Spellpunkt setzt fühlt man sich etwas geforced es zu nehmen, da man ja schon gerne den Heal hätte und Manwes Windhauch natürlich theoretisch sehr stark sein kann, aber der auch eher situativ ist.


Zum Heal :
Ich bin Fan von guten starken Spells. Heal ist obendrein ein Spell der einfach gut mitscaled. Theoretisch kann man ihn wahrscheinlich auch auf 5 Punkte setzen und man würde ihn sich noch gerne holen. Und ich glaube jeden Spell mit jedem einfach an Wert zu vergleichen, besonders zwischen Völkern, ist für mich keine schöne Vorgehensweise, da es einige Spellbooks halt mal stärker sind und dafür das Volk an sich etwas schwächer
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Vorschläge zu Imladris / Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 4. Sep 2024, 23:53 »
Heilung ist definitiv auch zwei Spellpunkte wert, das stimmt allerdings^^

Ich finde die Idee sehr interessant. Die Verbindung mit Gildor sollte auch übers Einquartieren klappen, denke ich. Wenn die Elbenfürsten dauerhaft bleiben sollen, müsste man sie in der Tat etwas abschwächen, die sind ja als sehr starke aktive Beschützer gedacht.
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Vorschläge zu Mordor / Re: Kurzvorschläge zu Mordor
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 30. Aug 2024, 17:44 »
Einerseits sehr knifflig umzusetzen, andererseits fände ich das ingame tatsächlich gar nicht mal so toll. Stell dir die Perspektive des Gegners vor: Der sieht einen unverwundbaren Annatar auf sich zulaufen und muss sich schon Sorgen aufgrund dessen starken Fähigkeiten machen, und dann muss er obendrein auch noch seinen stärksten Helden in die stille Ecke verbannen, damit der nicht noch starke Nachteile erhält. Witzig wäre das nur für den Mordorspieler^^
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Vorschläge zu Imladris / Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Letzter Beitrag von Halbarad am 30. Aug 2024, 17:42 »
Vorschlag: Die Spells Heilung und "Reise nach Valinor" tauschen + Reiselagerrekrutierung an Gildor knüpfen

Heilung ist definitiv auch 2 Spellpunkte wert bei Imla, insbesondere längerfristig wenn die Helden geheilt und 10 Eliteeinheiten respawnt werden. Das Reiselager als Tier 1 Spiel zu nehmen wäre insofern cool, als das die Gefährten Gildors direkt rekrutiert werden könnten. Damit das nicht zu stark wird hatte ich mir folgende Voraussetzung überlegt: Gildor muss im Gebäude einquartiert sein, damit dort rekrutiert werden kann.  Da das scheinbar nicht möglich ist:
Rekrutierungsvoraussetzu ng für Gefährten Gildors: Gildor muss in der Nähe des Reiselagers sein.

-> Der Spieler kann direkt zu Beginn ein Reiselager rufen um zusätzliche Truppen zu rekrutieren, die z. B. den Dunedainstart unterstützen.


Ich hatte den Vorschlag irgendwann mal auf Discord erwähnt und dann wurde es direkt für Unchained umgesetzt, aber ich fänds cool wenn das auch im normalen Edain Einzug erhalten würde weil es Imladris viel mehr strategische Tiefe bringt. Allerings wurden dort auch die Buffs geschwächt, sodass das Lager keine AdT mehr kontert.
Ich hab mal die letzten Änderungen aus den Patchnotes dazu hier aufgeführt. Dauerhafte (geschwächte) Elbenfürsten finde ich auch sehr gut, da ich die aktive Fähigkeit bislang nur sehr selten sinnvoll nutzen konnte (hauptsächlich weil sie zu kurz auf dem Schlachtfeld blieben).
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Würde Arvedui auch gerne stärketechnisch als Arnors Aragorn sehen, konzeptuell darf er gerne weiterhin Arnors Boromir bleiben. Die Kosten dürften also wie die von Aragorn auf 3000. Dass ich auch kein Fan von "Diplomatische Beziehungen" bei ihm bin hatte ich ja auch schonmal erwähnt, daher bin ich da auch mehr auf Blutrabes Seite und wäre auch seiner vorgeschlagenen Fähigkeit gegenüber nicht ganz abgetan. Die Fähigkeit ist zwar nicht schlecht, aber ich würde eine aktive Fähigkeit mehr bevorzugen.

Bei den Vorschlägen zu Aranarth bin ich mir nicht ganz sicher weil ich mich da balancemäßig nicht auskenne, allerdings könnte man ggf. den Flächenschaden den er als Prinz meines Wissens nach immernoch standardmäßig hat entfernen  [ugly]
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