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Edain Mod => Konzeptarchiv => [Edain] Vorschläge => Balance-Archiv => Thema gestartet von: Ealendril der Dunkle am 22. Okt 2011, 13:28

Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Okt 2011, 13:28
Balance-Diskussion: Gondor/Arnor


Dies ist der Balance-Diskussions Thread für das Volk Gondor/Arnor


In diesem Thread könnt ihr eure Vorschläge zum Volk Gondor/Arnor mit dem Rest der Community diskutieren.
Eine Liste der Richtlinien zur Balance-Diskussion findet ihr hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,15045.0.html).
Bisher angebrachte Änderungspunkte zur Balance in Edain-Mod 2 findet ihr in diesem Thread (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14784.0.html)

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Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Jul 2012, 17:34
Balance-Diskussion: Gondor/Arnor


Dies ist der Balance-Diskussions Thread für das Volk Gondor/Arnor


In diesem Thread könnt ihr eure Vorschläge zum Volk Gondor/Arnor mit dem Rest der Community diskutieren.
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Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Jul 2012, 17:38
Verzeiht mir den dreckigen Doppelpost [ugly]
Die letzten Beiträge im alten Thread findet ihr unter diesem Link (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,15047.msg301982.html#new).

Edit hierzu: Ein eigener Helden-Thread steht bereit. Auch deswegen möchte ich die Diskussion beenden und weitermachen mit: Gondor/Arnor in 3.8

Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: .Thranduil. am 8. Aug 2012, 10:42
Kann es sein das die Dunedain Waldläufer mehr Schaden machen als die Ithilien Waldläufer?. Oder kommt mir das nur so vor?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Aug 2012, 12:32
Das kann gut möglich sein, selbst wenn beide Truppen denselben Preis haben. Es wäre auch inhaltlich naheliegend.
Ich weiß es nicht - ich weiß nur: Falls dem so ist, hat man sich dabei etwas gedacht. Kein Wert wird blind erstellt...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: The Dark Ruler am 8. Aug 2012, 14:31
Ich glaube die Standard-Dunedain sollen eigentlich gleich sein.
Bei den Spezialisierungen auf Aranath sollte der Fernkampfschaden dagegen höher sein.
Bei den Spezialisierungen auf Carthaen sollte dagegen die Widerstandskraft höher sein.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: .Thranduil. am 8. Aug 2012, 14:34
Ich hab aber keine Spezialisierungen benutzt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: The Dark Ruler am 8. Aug 2012, 14:55
Dann sollten (!) sie eigentlich gleich sein, denke ich. ;)
Muss man mal in den Codes nachsehen. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Heiler am 9. Aug 2012, 21:56
Ich hatte gerade ein Match Gondor vs Rohan. Ich fande es sehr komisch, dass Beregrond gg einen Reiterhelden wie Eomer draufgeht. Ich hatte ihn sogar auf Defensiv. Trotzdem hat er mit Heilen noch verloren.
Ich würde deshalb, wenn er schon einen Speer hat, ihn gg Reiter viel mehr stärken.
Ich habe noch ein Replay davon.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: |Decoutan am 9. Aug 2012, 22:23
Was soll das bringen?
Er ist nicht aufs Helden killen ausgelegt,und normale Reiter onehittet er meist.
Gegen Monster ist der Speer auch sehr gut.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Heiler am 9. Aug 2012, 23:29
Naja gg den Troll hat er, wenn man mal von dem Bogen absieht, oft Probleme. Durch ihr Umwerfen leigt er erstmal ewig am Boden und kann ncihts machen.

Ja aber ein Speerheld gg einen Reiterheld. Schon einwnig komisch, wenn der Reiter da trotz heilen gewinnt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Aug 2012, 03:59
Helden werden grundsätzlich ganz anders gebalanced als die Truppe, an die sie erinnern... beispielsweise sind Pfeile gegen Infanterie normalerweise stark, gegen Schwerthelden hingegen extra schwach.
So verhält es sich hier auch. Nur dem Anschein nach ist das Speer gegen Kavallerie, in Wirklichkeit haben wir einen Heldenkiller gegen einen EG-Allrounder vorliegen und da verwundert der Ausgang deines Duells auch nicht.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Aug 2012, 07:31
Eomer ist kein Heldenkiller, sondern Supporter (und Monstertöter) - HeldenkillerIN ist Eowyn.
Wäre btw schon dafür, dass Beregond mit seinem Speer in der hand Chancen gegen einen EG-Reiterhelden haben sollte, da er selbst auch ein EG-Held ist und die Bewaffnung es eindeutig vorsieht.
Da er nur ein einzelner Speerträger ist, ist es für die Balance insgesamt ziemlich wurscht, weil der Unterschied minimalst wäre, aber es wäre logischer.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: -Dark Angel- am 18. Aug 2012, 12:55
Ich möchte hier beantragen, dass Aragorns Angriff und die Fähigkeit "Schwertmeister" geschwächt werden.Grund: Aragorn (lv 4) gewinnt kombiniert mit gegen Gothaur (lv 6 mit schicksalsklinge), alle nazgulehelden un dsaurons mund.Auch onehittet er auf lv 6 zwei Trolle mit Schwertern (also gg Helden).Für einen 3500er Held ist das ziemlich stark, wenn er Helden und Truppen im wert von über 15000 killt, ohne selber dabei zu sterben.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Noni am 18. Aug 2012, 12:58
War das nicht eher ein Werte Fehler?

Deswegen wure er in 3.8 zum EA Aragorn.

Aber anscheinendn gibt es wieder Probleme.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: |Decoutan am 18. Aug 2012, 14:09
Ja das ist der Bug..
Kauft man Anduril vor Aragorn hat er Anfangs nen Standard Schaden von 1350...
Das geht  immer so weiter am Schluss hat er über 3000 Angriff,vielleicht sogar 4000.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Lorienkeks am 21. Aug 2012, 22:03
Ich würde vorschlagen das man die geschwindigkeit von Imrahil zu Fuß so zu verlangsamen sodass er genauso schnell bzw. langsam ist wie die Dol-Amroth-Soldaten da er ihnen ja Füherschaft gibt und ihnem beim Angriff immer davonläuft.

lg Lorienkeks
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 22. Aug 2012, 09:03
Richtiger Ansatz, aber ich würde eher vorschlagen die Geschwindigkeit der Dol-Amroth Soldaten auf das Niveaus Imrahil's anzuheben, weil sie sonst stets weit hinter der Armee hinterherhängen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: -Dark Angel- am 22. Aug 2012, 09:08
Das wäre vllt. ne bessere Idee, das der Bonus ja für alle Lehen gilt denke ich.Die Frage ist nur ob schwere Infanterie so schnell sein sollte wie leichte, oder ob das zu heftig ist.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 22. Aug 2012, 10:27
Allerdings sind die Soldaten Dol-Amroths wirkliche Elite und wäre durchaus in der Lage solche Leistungen zu erfüllen. Was auch ginge wäre die Geschwindigkeit von Imrahil leicht zu verlangsamen und die der Dol-Amroth Soldaten zu erhöhen, so dass sie gleich schnell sind.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 22. Aug 2012, 11:57
Zitat
Die Frage ist nur ob schwere Infanterie so schnell sein sollte wie leichte, oder ob das zu heftig ist

Du darfst dabei nicht vergessen, dass schwere Infanterie schwerer bewaffnet ist, und dass nicht unbedingt von deren Gewicht abhängig ist. Klar die Rüstung ist schwerer, aber dafür marschieren sie ja auch dementsprechend. Ich finde, es ist vertretbar das Tempo der Amrothkrieger anzuheben, da ich meine mich eirnnern zu können, sie im Buch gleichzeitig mit den anderen Lehen in Minas Tirith eingetroffen sind, wenn nicht sogar früher. Und Dol Amroth ist am weitesten entfernt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: -Dark Angel- am 22. Aug 2012, 12:28
Mir ging es dabei nicht um Realismus sondern um den Balance Aspekt.Schwere Infanterie (wie z.B. Dol Amroth Soldaten,Uruk Schildträger,Zwergische Verteidiger, Wächter der Veste,usw.) erfüllen den zweck von "Tanks".Kampfstarke Einheiten deren Schwächen Geschwindigkeit und Flankenschaden sind.Würde man ihre Geschwindigkeit auf normales Niveau anheben, wären sie gegenüber leichter Infanterie in allen Aspekten im Vorteil, sprich sobald man sie bauen kann, baut man sie, und Gondorsoldaten und co verlieren ihren sinn.Zumal wären sie dann gg z.B. Lorien ein ernstes Problem, da sie Grenzis in Sekunden abschlachten, und dann einfach die Bogies plattmache, außer diese fliehen.Wenn man also das Tempo der Dol Amroth Soldaten auf die Geschwindigkeit Imrahils, oder die der Lehen erhöht wären sie fast genauso schnell wie Lorienbogies, würden also auch nciht groß zurückfallen, was den Bogies eingie weitere salven ermöglichen würde.Das war der Grundgedanke hinter dem Kommentar.
Die Idee, die Soldaten leicht schneller, und Imrahil leicht langsamer machen fände ich die gelungenste Lösung, zumal er ja Reiten kann wenns schnell gehen soll.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 22. Aug 2012, 13:01
Zitat
Die Idee, die Soldaten leicht schneller, und Imrahil leicht langsamer machen fände ich die gelungenste Lösung, zumal er ja Reiten kann wenns schnell gehen soll.

Nungut, finde ich selbst auch als eine gute Lösung.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Wisser am 22. Aug 2012, 14:15
Ich bin für eine Reduzierung von Imrahils Geschwindigkeit und gegen eine Anpassung der anderen Lehen-Einheiten. Der Fürst von Dol Amroth ist der Fürst von Dol Amroth und kein Bogenschütze aus Morthond oder son Axtschwinger aus Lossarnach, was sich auch in seiner Ausrüstung zeigt. Und er ist, trotz Heldenstatus, nach wie vor ein Mensch, der darf garnicht schneller sein als die Dol Amroth Schwertkämpfer.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 22. Aug 2012, 14:57
Es ging meiner Meinung nach, nur um die Anpassung der Geschwindigkeit seiner Einheitenpendants, also den Dol-Amroth Soldaten. Damit "seine" Soldaten ihm Verband nicht hinter ihn zurückfallen. Die der anderen Leheneinheiten wurde gar nicht diskutiert.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Aug 2012, 14:02
Wurde bei den Schwanenrittern doch genauso gemacht. Ist also das einzig Sinnvolle, meiner Meinung nach.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Heiler am 6. Sep 2012, 09:04
Da Boromirs Horn zurzeit sehr stark ist oder besser gesagt zu stark, würde ich es gerne schwächen.
Da Helden und ich glaube Belgerungseinheiten vor dem Horn verschont bleiben,  würde ich vorschlagen, dass wenn ein Held (oder eine Belagerungswaffe) Boromir angreift, solange das Horn aktiv ist, der Effekt des Hornes aufhört.  Den zurzeit ist es kein bisschen konterbar und Boromir hat es auch noch sehr schnell.
Damit würde man auf der einen Seite das Horn etwas abschwächen, auf der anderen Seite wäre es auch von der Logik her vereinbar.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: --Cirdan-- am 7. Sep 2012, 13:42
Heiler ich finde deinen Vorschlag gut, da dadurch aber das Horn echt schlechter wird, schlage ich noch vor,
dass alle Einheiten des Boromir-spielers sich wärend der Hornstöße schneller bewegen, den eigendlich benutzte Boromir das Horn ja, um die Verbündeten zu informieren (ein Hornstoß, wie in Bruchtal) und Hilfe anzufordern (mehrere Hornstöße, wie bei Amon Hen)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 7. Sep 2012, 14:06
Muss denn jetzt alles konterbar sein? Sogar die Fähigkeiten?
Mir ist es gestern im lorien thread aufgefallen. Lorien wird keine Kavallerie und auch keine Speeträger bekommen. Diese Mod, die eigentlich für das Team gedacht ist wie es Ea so schön ausgedrückt hat, ist eine Mod die zum Spass dienen soll und nicht dass man dadurch ernste Spiele bestreiten kann, so ist für mich diese Aussage. Deswegen wird eine gelungene Balance in meinen Augen NIE wirklich klappen.

Zum Topic: Ich bin dafür, dass man den Cooldown erhöht und die Reichweite ein bisschen einschränkt, aber mehr auch nicht.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Sep 2012, 14:11
Balance bedeutet Spielspaß, auch das kann man immer wieder schön predigen.

Ja, nach Möglichkeit sollen auch Fähigkeiten konterbar sein. Was ist daran schlecht? Es bedeutet, dass du einer mächtigen globalen Auswirkung des Gegeners nicht wehrlos gegenüber stehst. Schau dir die Wetterspells an. Ist es nicht grundsätzlich schön, dass sie einander kontern?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 7. Sep 2012, 14:20
Zitat
Balance bedeutet Spielspaß, auch das kann man immer wieder schön predigen.

Wenn man Wert auf Balance legen würde, hätte jedes Volk die regulären Einheiten Schwert, Bogen, Speer und Pferd, auf welchem man dann aufbauen kann. Da dem nicht so ist, schätze ich, ist meine Aussage ein bisschen näher dran als deine.

Abgesehen davon, ist Boromirs Fähigkeit nicht global. Ja sie stunnt Gegner, evtl. sollte man den Stunn verkürzen, dann hätte sich das Problem für mich erledigt.
Und ich finde es gut so, dass nicht alle Fähigkeiten konterbar sind, als beispiel kannst du ja den Balrog nehmen. Klar ist es nervig, wenn ich ihn nicht kontern kann, aber ich meine für einen 25er Spell ist dies auch gut so. Aber Heldenfähigkeiten, sollen in meinen Augen nicht konterbar sein.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: |Decoutan am 7. Sep 2012, 14:32
Es sollte nicht geschwächt werden,es sollte eine Möglichkeit für jedes Volk geben,den Einheiten Furchtressistenz zu geben,am besten über das Spellbook.
Mir fällt im Moment keine andere Möglichkeit ein,es so einzubinden,dass man nicht gezwungen ist sich eine Sache zu kaufen.

Muss denn jetzt alles konterbar sein? Sogar die Fähigkeiten?

ja,es sollte für den Spieler immer die Möglichkeit geben die Sache des Feindes zu kontern.Genauso sollte es aber Möglich sein für den Spieler,diese Sache zu umgehen,oder auszuschalten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 7. Sep 2012, 14:36
Zitat
ja,es sollte für den Spieler immer die Möglichkeit geben die Sache des Feindes zu kontern.

Ja, aber nicht die Helden Fähigkeiten, dies ist schier unmöglich in meinen Augen und ich spreche mich auch dagegen aus.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Sep 2012, 14:42
Das Unterbrechen einer Fähigkeit sollte natürlich erstmal die Ausnahme sein, aber wenn so etwas in bestimmten Fällen ermöglicht wird, schadet es der Balance sicherlich nicht (und dem Skill).

Unter dem Kontern von Fähigkeiten wäre primär ein "Anullieren" zu verstehen, das könnte durch eine defensive Gegen-Fähigkeit geschehen. Oder die Fähigkeit hat ihre eigene Schwäche, welche der Gegner unter Umständen ausnutzen kann, so wie hier vorgeschlagen.

In diesem Fall finde ich persönlich den Vorschlag recht sinnvoll.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Reshef am 7. Sep 2012, 17:01
Es gibt Führerschaften die Furcht verhindern, diese gelten daher schon als Konter zu Boromirs Horn.
Ausserdem könnte man vielleicht Furchtlosigkeit bei den Spellbookhörnern einbauen, auf diesen wege hätte jedes Volk den passenden Konter.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Heiler am 7. Sep 2012, 19:00
Dann würde es aber dazu führen, dass das Horn total überflüssig ist. Da in dieser Version das Horn einen sehr geringen Cooldown hat, könnte man es sehr leicht kontern und dazu erhalten die Truppen noch eine Stärkung.

Dazu könnte man glaub ich auch noch sehr einfach die 10er von Lotho und Imla kontern.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Reshef am 7. Sep 2012, 19:17
Die 10er haben ein völlig anderes system und können nicht geblockt werden.
Ich glaube nicht das man Boromirs horn dann gut blocken könnte, zum einen ist der wirkungsbereich grösser als das Horn aus dem Spellbook, zum anderen könnte der Boromirspieler sein Horn so timen das der Gegner nicht das Horn zum kontern einsetzen kann oder er bindet auf diese weise das gegnerische Horn da der Gegner es nicht einsetzen will da er auf Boromirs einsatz wartet.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 7. Sep 2012, 19:28
Der Effekt des Horns ist es doch, dass es gegner stunnt oder etwa nicht? Wo liegt dann das problem, dass es nutzlos werden könnte?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Sep 2012, 19:47
Dass dieser Stun auf Furchteffekt beruht.

Also, wenn Boromirs Horn einen ebenso wenn nicht minimal geringeren CD erhielte, würde mir die Idee gut gefallen. Ansonsten würde es nutzlos werden weil der Gegner es sich leisten kann, sein Horn rauszuspammen, da es ohnehin schneller wieder da ist und er auf lange Sicht deutlich mehr Nutzen gewinnt als Boromir.

Ein geringer CD würde aber wiederum bedeuten dass der Radius kleiner werden muss, und die Dauer würde ich deutlich verringern. Ich weiß nicht ob das noch das mächtige Horn wäre, das ihr natürlich ingame erleben wollt.

Auch muss man dringend bedenken, dass sämtliche andere Furcht-Effekte bei dieser Lösung sehr an Stärke verlieren.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 7. Sep 2012, 19:52
Zitat
Dass dieser Stun auf Furchteffekt beruht.

Das wusste ich nicht, ich persönlich baue Boromir sehr selten, deswegen.

Aber mit diesem Wissen im Hinterkopf gefällt mir die idee von Whale sehr gut
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Sep 2012, 10:31
Nur mal so am Rande: die Wirkungsdauer kann nicht verändert werden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: -Dark Angel- am 8. Sep 2012, 11:03
Ich finde Boromirs Horn vollkommen ok, da er ein recht teurer Held ist, und es auch nicht direkt auf lv1 hat, sondern erstmal ein wenig kämpfen muss.Wenn man sich mal anderen Helden in der Preisklasse an schaut wie z.b. Durmath oder Thranduil finde ich das Horn vollkommen ok.Es ist ist weder deutlich stärker, noch deutlich schwächer als deren Effekte.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: |Decoutan am 8. Sep 2012, 23:46
Das Horn ist für viele Völker gar nicht konterbar,
Für manche zu extrem,abgesehen davon,ist doch schon lange klar,dass Helden zu stark durch Einheiten lvln.Er ist also sofort auf 2,außer man führt ihn schlecht.

Sollte es bei Stun/Furchtresistenz einmal ein gutes System geben,
müsste das Horn ein wenig verändert werden,und wäre dann erst gut balanced...

Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 9. Sep 2012, 16:02
Ich finde Boromirs Horn vollkommen ok, da er ein recht teurer Held ist, und es auch nicht direkt auf lv1 hat, sondern erstmal ein wenig kämpfen muss.Wenn man sich mal anderen Helden in der Preisklasse an schaut wie z.b. Durmath oder Thranduil finde ich das Horn vollkommen ok.Es ist ist weder deutlich stärker, noch deutlich schwächer als deren Effekte.

mfg
ich stimme da Dark Angel vollkommen zu, Boromir ist so teuer das man den nicht mal eben am Anfang machen kann, aber im späteren Spielverlauf sollte der Gegner auch Helden besitzen die ihn kontern könnten, aber man könnte vielleicht darüber nachdenken das Horn erst ab Level 3 verfügbar zu machen (, wobei das bis Level 5 eh nicht viel unterschied macht da so ziemlich jeder Held ganz schnell bis Level 5 kommt (außer Sauron))
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Heiler am 10. Sep 2012, 14:46
Glaube mir, wenn man Bormir will, dann kann man ihn auch schnell bekommen.
Es kam schon einige Male vor, dass ich mit meiner ersten Armee im EG/frühen MG  angegriffen habe und mein Gegner schon Boromir hatte. Und so früh macht es schon einen sehr gewaltigen Unterschied und kann das Spiel schon entscheiden.
Und lvl ist er sehr schnell und eine Verlegung würde mMn nicht viel bringen.

Und wie Deco schon gesagt hat, finde ich auch dass solche Spells schon irgendwie konterbar machen sollte.
Mein Vorschlag dazu habe ich schon gebracht( siehe letzte Seite).
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: El Latifundista am 10. Sep 2012, 15:24
Das Problem ist, wenn diese Fähigkeit mit ihrem verheerenden Effekt nur durch Helden, die Furchtressistenz bieten konterbar ist, diese einfach nur gekillt werden müssen, man alles daran setzen muss und dann kann man einfach mit Hilfe des Hornes gewinnen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: domi am 10. Sep 2012, 15:24
kann man das lvl von helden durch einheiten nicht ein wenig verschlechtern, da es SEHR SEHR leicht ist die meisten helden auf ein hohes lvl zu bringen indem man ihn in eine arme hineinstellt und wartet..das ist sehr nervig -.-

Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: |Decoutan am 10. Sep 2012, 17:20
kann man das lvl von helden durch einheiten nicht ein wenig verschlechtern, da es SEHR SEHR leicht ist die meisten helden auf ein hohes lvl zu bringen indem man ihn in eine arme hineinstellt und wartet..das ist sehr nervig -.-



Habe ich auch schon angesprochen und kann dem nur zustimmen.

Das Problem ist, wenn diese Fähigkeit mit ihrem verheerenden Effekt nur durch Helden, die Furchtressistenz bieten konterbar ist, diese einfach nur gekillt werden müssen

So soll es aber nicht konterbar sein.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Heiler am 10. Sep 2012, 18:19
Das Problem ist, wenn diese Fähigkeit mit ihrem verheerenden Effekt nur durch Helden, die Furchtressistenz bieten konterbar ist, diese einfach nur gekillt werden müssen, man alles daran setzen muss und dann kann man einfach mit Hilfe des Hornes gewinnen.
Alle Helden können sich bei dem Horn bewegen. Das heißt also du kannst mit jedem Helden Boromir angreifen und dabei ihn bei seiner Fähigkeit stören.
Und oft kommt man an die Helden nicht dran, da davor eine auch noch Truppen sind.

Das Problem ist, wenn diese Fähigkeit mit ihrem verheerenden Effekt nur durch Helden, die Furchtressistenz bieten konterbar ist, diese einfach nur gekillt werden müssen

So soll es aber nicht konterbar sein.

Warum soll es so nicht konterbar sein? Ist doch einen Möglichkeit.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Sep 2012, 18:24
Warum soll es so nicht konterbar sein? Ist doch einen Möglichkeit.

Vielleicht sollte es lediglich nicht der einzige bzw. Hauptkonter sein... der Held sollte nicht mit seiner Fähigkeit gleichgesetzt werden, solange er weitaus mehr wert ist...

@Leveln zwischen Truppen:
Das könnte meiner Meinung nach eben mal auf die Hälfte reduziert werden, es ist in der Tat sehr stark und wenn der Held dadurch besser levelt, als wenn er selbst kämpfen würde, kommt mir das ein bisschen witzlos vor.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Heiler am 10. Sep 2012, 18:29
Warum soll es so nicht konterbar sein? Ist doch einen Möglichkeit.

Vielleicht sollte es lediglich nicht der einzige bzw. Hauptkonter sein... der Held sollte nicht mit seiner Fähigkeit gleichgesetzt werden, solange er weitaus mehr wert ist...


Das verstehe ich nicht ganz. Wahrscheinlich stehe ich aber nur auf dem Schlauch. Vielleicht kannst dus mir ja trotzdem erklären.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 11. Sep 2012, 09:17
So wie ich das interpretiere meint Whale, dass es nicht nur einen Weg geben soll (gegnerische Helden zu töten), sondern auch eine andere Möglichkeit das Horn verhindern. Und Boromir sollte nicht nur mit dieser Fähigkeit gleichgesetzt werden, wenn er auch noch viel mehr kann.
Soviel zu meiner Interpretation.
Ausserdem stimme ich Whale zu, dass man das Leveln durch Truppen bei den Helden um die Hälfte reduzieren sollte.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Heiler am 11. Sep 2012, 16:24
Naja ich meinte ja auch nicht, dass Boromir getötet werden soll, dass damit dass Horn aufhört, sondern dass die Fähigkeit durch ein Eingreifen eines gegenerischen Heldes unterbrochen wird. So meine ich das und verstehe das auch so.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Yoruba am 15. Sep 2012, 18:19
vielleicht wäre es machbar das boromir nicht angreifen kann während er das horn benutzt und das es aufhört zu wirken sobald er angegriffen wird. auch fände ich es gut wenn es nicht so lange wirkt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Sep 2012, 18:23
Zur Wirkdauer hat sich Ea bereits geäußert, das scheint fix zu sein.
Allerdings wurde die Idee, dass es mit einem Angriff abgebrochen werden könnte, so stehen gelassen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: -Dark Angel- am 15. Sep 2012, 23:59
Würde es fast wirkungslos machen, jede Armee hat mindestens einen (egal wie billigen) Helden, schlimmstenfalls einen Hobbit, welcher nicht betroffen ist, Boromir einmal angreift, und schwupps ist der Effekt gegessen...

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Heiler am 16. Sep 2012, 00:53
Der gegnerische Held, der Boromir stören will, muss auch erstmal zu Boromir gelangen. Da ja die Truppen, die sich noch bewegen können, auch kämpfen, können diese, sich Boromir nähernde Helden, auch noch töten. Und bis dahin kann auch schon mal eine Zeit vergehen.
Auch sollte man dann auch darauf achten, wann und wo man genau das Horn einsetzt, sodass nciht neben Boromir gleich ein gegnerischer Held ist. Dadurch ist das dann auch viel taktischer einzusetzen und nciht nur wie jetzt:
Boromir Stufe 2 -> Fähigkeit.

Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: -Dark Angel- am 16. Sep 2012, 01:10
Schon mal von Fernkampfhelden gehört?Gildor,Haldir,Hobbits,Faramir,usw...Reiterhelden kommen auch schnell an ihn ran...

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Heiler am 16. Sep 2012, 01:16
Oh habe ich wohl vergessen...  ;)
Fernkampfhelden sollen ihn dabei nicht stoppen.
Und ich war ja dafür das Horn konterbar zu machen. Dann sind Reiterhelden eben gut gg sowas. Auch kann einfach Boromir hinter Speere setzen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Gnomi am 16. Sep 2012, 09:23
Alsol da bin ich mir langsam sehr sicher, dass das so nicht funktioniert... so das Horn zu unterbrechen wird sehr nicht funktionieren.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Yoruba am 16. Sep 2012, 12:49
ich finde es wäre schon ein anfang wenn boromir nicht angreifen kann solange er das horn benutzt. sonst kann man sehr einfach mit seiner armee und boromir gegnerische helden killen, da boromir ja umwirft.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Yoruba am 24. Sep 2012, 19:26
ich finde gandalfs magiestoß zu stark. der maximalschaden sollte gesenkt werden, oder mit der entfernung abnehmen, da er aktuell auch voll aufgerüstete uruks onehittet. er ist zwar massenvernichter und eine gewisse anzahl sollte er auch killen, allerdings nicht eine halbe armee.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: |Decoutan am 24. Sep 2012, 19:35
Das problem liegt eher beim clumpen,wogegen man nichts machen kann.
(Spätestens im Kampf clumpt die Armee wieder,da hilft selbst splitten nicht viel)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: El Latifundista am 24. Sep 2012, 19:42
Eine Frage an das Team, ist Klumpen irgendwie abschaffbar (ich denke eher nicht, da man es sonst wahrscheinlich schon entfernt hätte).

Das Problem liegt im Typ Massenvernichterhelden, Gandalf, Saruman oder Hk (Halo Angmars) können einfach so Massen von Truppen bis ganze Armeen killen, ohne dass du es verhindern oder kontern kannst (kommt mir bitte nicht mit, man kann den Helden einfach vorher töten, das ist nur möglich wenn man zwei Legolasse mit Falkenangriff und Geschenken in der Armee hat und blitzschnell reagiert).
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: |Decoutan am 24. Sep 2012, 19:50
Naja in sum 1 gabs kein clumpen,vielleicht kann man es ja übernehmen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Gnomi am 24. Sep 2012, 20:36
Doch, in SuM I gab es auch clumpen, jedoch war das sehr viel weniger und es lag auch daran, dass es weniger Batallione gab und die Batallione kleiner waren. Sobald man in SuM I größere/viele Batallione hatte wurde auch geclumpt. Wir haben da schon sehr viel im Vergleich zu SuM II verbessert, wodurch clumpen weniger wurde, jedoch kann man es nicht abstellen, ansonsten hätten wir das schon vor Äonen gemacht.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Reshef am 25. Sep 2012, 17:10
Da muss ich dir wiedersprechen Gnomi^^
In Sum1 war die wegfindung anders als in Sum2, das sieht man wenn man die ALT taste beim geben von Bewegungsbefehlen hält: In Sum2 wird nur ein waypoint erstellt zu dem alle Einheiten gehen, in Sum1 wird für jede Einheit ein anderer Waypoint erstellt die alle leicht voneinander entfernt liegen.
Sum2 sollte anscheinend einen anderen weg gehen, bis zu 9 Horden klumpen nämlich nicht und stellen sich nebeneinander auf.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Gnomi am 25. Sep 2012, 23:02
Beim Wegfindungsproblem kann das schon so sein... aber ich hatte in SUM I auch schon Mods mit größeren batallionen und da passierte genau das was ichg eschrieben habe - es gab clumpen, wie in SUM II...^^ Zwar nicht ganz so extrem, aber es passierte trotzdem und ich hatte häufig genug geclumpte Armeen. Diese waren zwar deutlich wengier geclumpt, als in SuM II, dafür gab es virl größere Probelme, was die Steuerung anging - viele Batallione haben sich garnicht richtig bewegt, sind komisch im Kreis rumgelaufen, usw... es war ein bisschen besser ja, aber nicht wirklich gut.. Und das, was in SuM I da anders ist wurde meines Wissens auch schon in Edain übernommen soweit es geht. (wurde Mal in einer der 2.X Versionen gemacht)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 6. Okt 2012, 21:00
Da Gandalf der Verfluchte im Moment hoffnungslos up ist würde ich vorschlagen, dass man ihm, nach jeder eingesetzten Fähigkeit, einen starken Geschwindigkeitsbost gibt, so dass er wieder auf seine vorzeitige Geschwindigkeit (als er noch normal war) zurückgesetzt wird.
Der Zeitrahmen der mir vorschwebte war etwa 10-20 s.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: El Latifundista am 6. Okt 2012, 21:02
Ich fände es besser, seine Langsamkeit auszugleichen, indem man ihn zum ultimativen Vernichter macht.
Sein Flammenwerferangriff sollte bsw sein Standartangriff.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: .Thranduil. am 6. Okt 2012, 21:31
Latifundistas Idee gefällt mir besser.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 7. Okt 2012, 08:38
Er ist in den Angriffswerten ja nicht schlecht, aber
-wenn man ihn mit Truppen schickt damit er nicht stirbt, was sehr schnell passiert, verbruzelt er diese mit dem Schaden an eigenen Truppen.
-alleine ist er langsamer als ein Katapult und nicht in der Lage in einem vernünftigem Zeitraum Strecken zurückzulegen.
-ausserdem braucht er sehr lange um sich zu drehen, was sich fatal auf seine Lebensdauer auswirkt wenn er umzingelt ist, (was oft der Fall ist, da man seine Truppen nicht umbedingt in den Tod schicken will)
-Ausserdem teilt er sehr starke Mali an eigene Truppen aus, weshalb er nicht effektiv nutzbar ist.
Man kann diese ganzen Probleme meiner Meinung nach nur lösen indem man seine Geschwindigkeit etwas raufschraubt und seine Mali an Verbündeteten schwächt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Wisser am 7. Okt 2012, 09:45
Naja, der böse Gandalf war bis Edain 3.7.5(?) dem geprüften nahezu ebenbürtig, weil er den krassen LP-Boost von 5000(?) gekriegt hat. Erst danach wurde er so schwach, weil genau diese LP fehlen. Das wäre auch eine gute Möglichkeit, die beiden anzugleichen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: -Dark Angel- am 7. Okt 2012, 11:56
Ich denke das Problem ist genereller Natur.Bei Edain gibt es jetzt keinen wirklich effektiven Massenvernichterhelden mehr, was evtl. an der Stärkeren Ausrichtung auf Truppen liegt.Seit Ringsauron geschwächt wurde (welcher der letzte wirklich starke war), lohnt eben keiner mehr von ihnen, da sie zwar sehr stark sind, aber zu schwach um alleine zu bestehen.Unterstütz man sie mit Truppen schadet man diesen aber unwiederbringlich.Das trifft sowohl Gandalf den Verfluchten, als auch die Ringaladriel.Lediglich Smaug ist noch begrenzt einsetzbar, bei Nebel macht es nicht so viel aus, wenn er 1-2 Battas wegbrutzelt, wobei Smaug ja anfällig gg Speere und Pfeile ist.Auch Sauron ist jetzt allein nicht mehr nutzbar,würde er seinen eigenen Trupps Schaden verpassen wäre er komplett nutzlos.Also hat man mehrere Möglichkeiten:

1.) Man stärkt diese Helden soweit, dass sie wirklich alleine effektiv agieren können.
2.) Man schwächt ihre Mali ab.
3.) Man nimmt die Mali raus, und schwächt sie dafür weiter (fände ich persöhnlich aber die unschönste Variante)

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 7. Okt 2012, 12:24
Wie wäre es, wenn man bei Gandalf dem Verfluchten die Mlai auf eigene Truppen rausnimmt und dafür seine "Flamme von Ûdun"-Fähigkeit auch an eigenen Truppen Schaden macht.
Ich denke, dass würde ihn besser nutzbar machen, wäre aber nicht zu up.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: -DGS- am 7. Okt 2012, 12:32
Up oder Op ist bei Ringhelden völlig egal.

Ringhelden sollten von Balance ausgeschlossen sein ich weiß nicht wie oft ich das schon gesagt habe, es ist extrem feelingraubend wenn ein Held der den einen Ring hat gerade mal 1-2 Bats killen kann bevor er das Zeitliche segnet.
Hier hat man ja sogar die Chance den Helden garnicht erst auftauchen zu lassen durch ein kleines Fenster diese Chance hat man bei nichts anders.... also kann man wenn man mehr wert auf Balance legt dieses Fenster deaktivieren und wenn man Sp oder mehr aus fun spielt dieses Fenster aktivieren.

Ich weiß nicht was das Edainteam zu diesem Fall denkt, wäre sonst mal nett offenzulegen was für Ringhelden geplant ist denn Balancen kann man sie von vornherein nicht eine Einheit die per zufall/Glück stärker wird ohne das man etwas macht ist nicht balancedbar. Denn das Edainteam legt ja sonst extremen Wert auf Tokiengetreuheit warum hier nicht?

mfg

Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: El Latifundista am 7. Okt 2012, 12:37
Zitat
Wie wäre es, wenn man bei Gandalf dem Verfluchten die Mlai auf eigene Truppen rausnimmt und dafür seine "Flamme von Ûdun"-Fähigkeit auch an eigenen Truppen Schaden macht.
Ich denke, dass würde ihn besser nutzbar machen, wäre aber nicht zu up.

Es ist ein Ringheld, um ihn nützlicher zu machen, wollt ihr seine Einzigartigkeit rausnehmen ?

Zitat
Bei Edain gibt es jetzt keinen wirklich effektiven Massenvernichterhelden mehr.
Massenvernichter sind eben gameplayschädlich, bei Ringhelden ist das egal, bei denen spielt Balance und Gameplay keine Rolle.

Und eigentlich sind fast alle Ringhelden noch Massenvernichter, Elrond mit seiner Flut, der Geprüfte mit seinem Magiestoß, Saruman mit seinem 7er, Smaug, Kankra, Galadriel, sie müssen nicht 3-5 Massenvernichterfähigkei ten haben, um als Massenvernichter zu gelten. Ich verstehe nicht, wie du da drauf kommst.

Der böse Gandalf ist saulangsam, kann nicht mit einer Armee zusammenkämpfen, da er diese versehentlich deutlich minimieren würde.
Eig. perfekte Mali, die man dadurch ausgleichen kann, ihn zum mächtigsten Massenvernichter des Spiels zu machen.

Ich kann DGS nur vollkommen recht geben, wenn man es schaffen würde, Ringhelden so zu schwächen und mit Mali zu bestücken, dass sie balanced sind, wäre das keine Bereicherung für den MP, es würde sogar dem SP sehr schaden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Okt 2012, 12:42
Also - dass diverse Ringhelden mittlerweile "zu schwach" sind, kann ich auch nicht grade bestätigen. Kankra beispielsweise macht quasi alles Mögliche im Alleingang und Durin ist eine wandelnde Festung.

Mir ist es einfach nur wichtig, dass die Ringhelden untereinander einen gewissen Rahmen von Spielstärke haben und nicht einzelne unendlich herausragen. Wie mächtig so ein Ringheld dann ist, ist eine reine Interpretationssache des Teams. Wichtig ist einfach nur, sich darin festzulegen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Okt 2012, 23:59
Gandalfs derzeitige Konzeption ist unkonterbar und somit spielt es überhaupt keine Rolle, wie hoch man seinen Preis bemisst, der Preis kann nicht passen. Wo kein gutes Gameplay existiert muss niemand seine Zeit dazu verwenden, nach einer Balance zu suchen.

Mich würde mal interessieren ob man seine naheliegende Spielweise (hinlaufen, fünf Battailone beliebiger Art onehitten, in Sicherheit reiten) durch ganz kleine unscheinbare Maßnahmen verbessern kann, etwa wenn er nur sehr langsam Schattenfell besteigt (~6 Sekunden) und dies dementsprechend nur in Sicherheit tun kann.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Okt 2012, 17:26
Das macht er ja sowieso schon vorher, weil er den Magiestoß vom Pferd aus einsetzen kann - dein Vorschlag würde also nur Sinn machen, wenn man daran etwas änderte.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: -Dark Angel- am 18. Okt 2012, 17:56
Was dran zu ändern würde gut funzen wenn mal ein Teammitglied sich im Gondor Konzept Thread äußern würde.Ansonsten ist auch die Diskussion hier sinnlos, ohne größere Änderungen funktioniert das nicht, da kann man auch ncith richtig runterbalancen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 18. Okt 2012, 23:24
Also ich sehe auch immer ein gewisses Risiko bei der Gandalf-Magiestoß-und-weg-Taktik.
Wenn dir dann irgendjemand deinen Gandalf stunt oder umhaut ist er so gut wie tot(habe ihn mal mit 2 batas Grenzwächtern und Rumil(oder ORophim, wer hat nochmal den Bogen?...)gekill.
Mit Thranduil, Lurtz geht das auch sehr schön, hier wird es nur für manche Völker schwierig, aber mit Angmar oder Lorien kann man dann mit Windhauch oder dem "zusammenziehen" ganz gut kontern, wie das aussieht, wenn all deine Truppen gebunden sind kann ich nicht unbedingt beurteilen, daher gilt das, was ich geschrieben habe nur für den Fall, dass Gandalf alleine angreift.
Aber ich denke, dass gerade für soetwas stun-Fähigkeiten oder andere Arten Helden umzuschmeißen gedacht sind.
Wie gesagt, in größeren Spielen hatte ich das erst ein paar mal, dass jemand diese Taktik versucht hat, und hatte keine so großen Schwierigkeiten ihn zu konter, aber vlt hatte ich auch nur das richtige Volk(Das man dem Reiter-Gandalf mit den Zwergen machtlos ist, ist mir durch aus bewusst)oder mein Gegner hat einfach nur Mist gebaut...
Wenn Gandalf aber mit einer Armee kommt, dann den Magiestoß macht und wieder abhaut, ist da für mich kein großer Unterschied zu den anderen Zauberern...
Aber vlt. hatte ich einfach noch keinen Fall, bei dem es jemand wirklich effektiv eingesetzt hat...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Yoruba am 9. Nov 2012, 15:13
das bombadieren von den waldläufern ist viel zu stark. wenn man das mit feuerpfeilen einsetzt fängt es an dieser stelle an zu brennen, wodurch man schon mit 2 batallionen ganze armeen vernichten kann. kann allerdings auch sein, das das ein bug ist, da ich dasselbe mal mit arnor probiert habe und da hats nicht geklappt. in dem angehängten replay sieht man das ganz gut, wenn sich das mal einer angucken möchte.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Nov 2012, 15:16
Wenn ich die Diskussion um diese und ähnliche Fähigkeiten damals richtig verstanden habe, lässt sich das Feuer nicht technisch eindämmen. Ob sich überhaupt Flammen ausbreiten oder es dazu nicht kommt, scheint relativ willkürlich zu sein.
Diskutiert (und fallen gelassen) wurde also auch schonmal eine komplette Entfernung des Features.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 9. Nov 2012, 15:17
Aber das,
das bombadieren von den waldläufern ist viel zu stark. wenn man das mit feuerpfeilen einsetzt fängt es an dieser stelle an zu brennen, wodurch man schon mit 2 batallionen ganze armeen vernichten kann. kann allerdings auch sein, das das ein bug ist, da ich dasselbe mal mit arnor probiert habe und da hats nicht geklappt. in dem angehängten replay sieht man das ganz gut, wenn sich das mal einer angucken möchte.
ist doch ein allgemeines Problem von Feuerpfeilen und kein spezielles von Waldis. Das verbrennen zu stark ist, dürfte inzwischen bekannt sein. Wie man das allerdings schwächen kann, ist eine ganz andere Frage. Möglicherweise, könnte man ja die Ausbreitungsgeschwindigk eit von Bränden allgemein ändern.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Yoruba am 9. Nov 2012, 15:24
whale so wie ich das gesehen hab breiten sich die flammen nicht willkürlich aus, sondern genau im radius der fähigkeit und das jedesmal.
und fangorn, ich hab geschrieben, das es bei arnor nicht funktioniert hat, weswegen die vermutung naheliegt, dass das volksspezifisch oder ein bug ist. und wenn es kein bug ist würde ich es auf jeden fall rausnehmen, da feuer gezielt einsetzen für mich in jedem fall zu stark ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Reshef am 9. Nov 2012, 15:51
Wo der Boden brennen kann wird individuell auf den maps festgelegt, dabei ist jede Stelle nur einmal entflammbar, danach zählt diese als abgebrannt. Feuerpfeile können somit niemals die selbe stelle 2 mal entflammen.

Wäre das anzünden auch zu stark wenn Einheiten nicht mehr klumpen würden?, das feuer würde dann ja nur sehr wenig Truppen treffen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Heiler am 9. Nov 2012, 15:59
Wie schon gesagt, musst du aber auch den Weg sehen, bis es mal zu dieser Situation kommt:

 400 schießstand + 500(?) erweitern +1000 nochmal erweitern + 1000 upgrade kaufen + 500 ein bat waldläuder + 300 das upgrade bei den waldläufern

Das wären fast 4000 Ress. Davon kann dein Gegner schon sehr viel bauen.
Und das ist nur ein Bat. Und ich glaube zu meinen, das ein Bat solch große Schäden nciht anrichten kann. Und auch so hat Gondor eigentlich einige Probleme mit vielen Völkern.

Wenn man dieses Feature streicht fände ich das sehr schade, da es mMn sehr feelingreich ist, auch wenn es zu stark erscheint.
Vielleicht findet sich ja irgendeine Lösung, welche das Wegstreichen umgehen würde, dass es zum Beispiel nur auf bestimmten Maps funktioniert etc.

Das jetzt mal von der Gegenseite.

Yoruba als kleiner Tipp:
Du kannst auch einfach X drücken, wenn du die zum verbrennen verdammten Truppen angeklckt hast. Dann verstreuen sie sich in alle Richtungen und du erhälst fast keine Schäden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 9. Nov 2012, 16:26
Du kannst auch einfach X drücken, wenn du die zum verbrennen verdammten Truppen angeklckt hast. Dann verstreuen sie sich in alle Richtungen und du erhälst fast keine Schäden.

Das klappt leider nicht so gut wie man es sich in manchen Situationen wünschen würde, mit der "Masse von MOrdor" hast du es auch schwer einem entlfammten Gebiet auszuweichen.
Es waren auch nicht yorus truppen die gekillt wurden, sondern meine;-)
Hier ist natürlich auch noch ein größeres Problem mit MOrdor, da die Orks einfach viel zu langsam sind um dem Feuer auszuweichen.
Und an Reiter kommt man da auch nicht so schnell dran...
Da bleibt nur Heldenspamm, oder mit massig Trolls auf Einheiten, oder aber den kataspamm, alles 3 sind Varianten, die von vielen nicht so gerne gesehen werden(besonders die erste und die letzte).
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Yoruba am 9. Nov 2012, 16:36
heiler deine rechnung stimmt nicht ganz. der schießstand bis auf stufe 3 kostet 1250, dann das upgrade 1000 und danach jedes weitere batallion 800. das erscheint zwar viel, aber mit etwas creepen und hinhalten hat man das schnell beisammen. und wenn man dann 1-2 batallione hat muss der gegner seine armee die ganze zeit in bewegung halten, da sie sonst verbrennt, da hilft auch kein x drücken, da man der restlichen armee von gegner dann relativ schutzlos gegenübersteht. feeling finde ich bringt das mMn auch nicht wirklich, da nicht nachvollziehen kann, warum es brennen sollte, wenn ein feuerpfeil in die erde fliegt...
@reshef, ich hatte nicht den eindruck, dass man auf bereits getroffene flächen die fähigkeit nicht mehr anwenden kann. ich weiß, das in 3.8 die fläche dann schwarz wurde, aber bei 3.81 ist mir das noch nicht aufgefallen. du kannst dir ja mal das replay angucken, vielleicht ist da irgendwas schiefgelaufen. wie das bei nicht geclumpten truppen aussieht ist schwer zu sagen, aber ich denke es wäre dann auch noch problematisch, zumindest wenn die fläche dauerhaft brennen würde.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Heiler am 9. Nov 2012, 16:43
Yoruba also ich kann keine angehängte Datei aka Replay sehen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Nov 2012, 16:45
Unter diesem Post (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,15047.msg313534.html#msg313534).
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Nov 2012, 18:44
Heilers Rechnung ist zwar halbwegs richtig, jedoch ist es fakt, dass man diese Rohstoffe bei gezieltem spielen auf diese Taktik schon nach 12-15 Minuten locker zusammenhat, trotz einer Grundverteidigung.Das Problem ist eben, dass die Brandpfeile auf einem deutlich größeren Radius Feuer entfachen, und dadurch deutlich mehr Schaden verursachen als sie in äquivalenter Zeit durch normalen Beschuss machen würden.Das nächste Problem ist, dass fast alle Standart Maps also Bochland,Fdi,usw. als hoch entflammbar kategorisiert sind, sprich sie brennen länger und großflächiger als schwach entflammbarer Boden (so wurde es mir jedenfalls das letze Mal von einem Zuständigen erklärt).Das der Boden abbrennt stimmt zwar, jedoch sind die Karten einfach so groß, dass der Boden der schon abgebrannt ist meistens nicht der ist, wo die nächste Schlacht stattfindet, und bis es soweit ist hat man meistens schon große Armeen verloren, sodass das Spiel meist entschieden ist.Ich wäre dafür, die generelle Entflammbarkeit aller Böde zu senken, da es in der Tat kaum Feelingverlust ist, wenn der Boden nicht mehr so gut brennt.Es sollte eher ein Special sein, dass der Boden in der nähe von Bäumen oder auf Waldmaps gut brennt.Desweiteren könnte man den Feuerschaden den der brennende Boden verursacht senken, und die Brenndauer senken.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Yoruba am 9. Nov 2012, 20:03
nein heilers rechnung ist falsch, der schießstand kostet 500, auf stufe 2 nochmal 250 und auf stufe 3 500. mit dem feurpfeil upgrade komme ich insgesamt auf 2250, was nicht viel ist. aber das ist eigentlich nebensächlich, da das ja jede einheit mit feuerpfeilen zu können scheint. das größte problem ist finde ich, dass man die betroffene fläche eigentlich permanent in brand setzten kann, sofern man sich nicht bewegt und damit lange anhaltenden schaden verursacht und den gegner zwingt seine einheiten wegzubewegen, was bei manchen völkern auch eine schlacht entscheiden kann. wenn die fähigkeit nicht rausgenommen werden soll, würde ich vorschlagen, dass der schaden gesenkt, die brenndauer begrenzt und ein cooldown eingeführt wird, so dass man nicht mehr ein gebiet permanent anzünden kann. dafür könnte man entfernen, das der boden abbrennt. das clumpen zu entfernen würde natürlich auch helfen, aber da das ja mMn generell sinnvoll ist muss man das nicht hier schreiben.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Heiler am 12. Nov 2012, 12:36
Wie wäre es denn, der Bombardierenfähigkeit einen Cooldown zu verpassen? Den könnte man auch ziemlich hochansetzen.
Und wie schon gesagt, kann man "X" drücken. Hat bei mir letzesmal wunderbar geklappt. Insgesamt ist ein Orkbat draufgegangen :D
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Nov 2012, 15:07

Und wie schon gesagt, kann man "X" drücken. Hat bei mir letzesmal wunderbar geklappt. Insgesamt ist ein Orkbat draufgegangen :D

Und sich freuen überhaupt keine akzeptable Formation mehr zu besitzen?
Ich sage auch nichts gegen deine These, der Fähigkeit könne man gut genug aus dem Weg gehen, trotzdem bleibt das Problem dass der Spieler mit den Feuerpfeilen auch weiterhin eine übertriebene Kontrolle über deine Armee besitzt, wenn er Gebiete nach Lust und Laune entzünden kann.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Heiler am 12. Nov 2012, 15:50
Zitat
Und sich freuen überhaupt keine akzeptable Formation mehr zu besitzen?
Ich sage auch nichts gegen deine These, der Fähigkeit könne man gut genug aus dem Weg gehen, trotzdem bleibt das Problem dass der Spieler mit den Feuerpfeilen auch weiterhin eine übertriebene Kontrolle über deine Armee besitzt, wenn er Gebiete nach Lust und Laune entzünden kann.

Deshalb wollte ich ja einen (hohen) Cooldown enfügen. Dann kann er es nicht mehr nach Lust und Laune machen, sondern muss erst wieder aufs nächste mal warten. Dann fände ich eine Auseinanderteilung der gegnersichen Armee schon recht ok, da man ja als Gondorspieler den Preis zu den Waldläufern+Feuer erst bezahlen muss.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Yoruba am 12. Nov 2012, 17:18
würde ich vorschlagen, dass der schaden gesenkt, die brenndauer begrenzt und ein cooldown eingeführt wird, so dass man nicht mehr ein gebiet permanent anzünden kann. dafür könnte man entfernen, das der boden abbrennt.
die idee mit dem cooldown gefällt mir heiler ;)
es scheint übrigens, dass das ganze doch nur die waldläufer können, ich habs mit arnor mordor und rohan probiert, bei denen brennts nie.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: -Dark Angel- am 12. Nov 2012, 17:39
Bei Mordor brennt es auf jeden Fall.Bei Arnor liegt es daran, dass es alles Schneekarten sind,welche fast alle nicht entflammbar sind.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Eomer am 10. Dez 2012, 03:12
Moin,

ich finde, dass der 18er Adler-Spell generfed werden sollte. Folgender Fall: Rohan vs Gondor. Ich mit Mapcontrol ziehe mit einer vollgeuppten Infanterie-Armee gegen Gondor, der das aufgrund des Festungsspells anscheinend sieht und die Adler beschwört. Ich natürlich direkt reagiert, S gedrückt und die Adler mit 6 Bats vollgeuppten Freisassen gefocused, die laut Beschreibung auch noch gut gegen Monster(imho->Adler) sind. Im ersten Anflug pflügten die drei nun durch die Armee und haben 4 Katas onehittet und danach noch die halbe Armee halbtot geschlagen. Schlussendlich konnte Gwaihir sogar noch seinen Schrei nutzen und stand dafür gefühlte 5 Sekunden nur in der Luft unter Focus.

Danach konnte er mich dann mit der Armee finishen und hatte zu allem Überfluss dann noch seinen 25er Spell erhalten.

An der Stelle sind mir die Adler einfach viel zu stark...der Flächenschaden ist brutal und was sie aushalten ist sowieso nicht mehr feierlich.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: -Dark Angel- am 10. Dez 2012, 11:15
Das die Flugeinheiten verdammt stark sind, ist bekannt.Ich denke auch da wird für 4.0 ne Schwächung eingeplant sein.Das ganze bringt mich aber zurück zu einem Punkt, nämlich dass Adler gegen manche Völker ungleich stärker sind als gg andere.Wenn man sie z.b. gegen Lorien einsetzt werden sie meistens in Sekunden weggeputzt, ebenso gegen Rohan mit Galadrim.Rohan ohne diese hat schlechte Chancen, genau so wie Nebel, Zwerge und ein auf Zuchtmeister gespieltes Angmar.Das liegt daran, dass sie nicht auf Bogenschützen fokussiert sind, sondern auf Infanterie, was dieses Problem so stark hervorhebt.Ergo sollten man neben einer Schwächung der Adler auch mal die einzelnen Bogies unter die Lupe nehmen, jedenfalls solange Adler die Möglichkeit haben Bodentruppen und Gebäude anzugreifen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Rohirrim am 10. Dez 2012, 13:52
Das ganze bringt mich aber zurück zu einem Punkt, nämlich dass Adler gegen manche Völker ungleich stärker sind als gg andere.

Das finde ich aber eigentlich sogar gut, weil man so eben mit den Spells besser taktieren muss, und nicht einfach die Spells kopflos auf die gegnerische Feste wirken kann. So muss man zum Beispiel überlegen. Sind die Andller gegen meinen Gegner jetzt effizient, oder sollte ich eher einen anderen Spell wählen. Was aber stimmt, dass Adler, und Flugeinheiten allgemein zu stark sind.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: -Dark Angel- am 10. Dez 2012, 14:10
Was hat es groß mit Taktik zu tun, wenn ich weiß dass Nebel oder Erebor im Normalfall keine Chance hat, meine Adler zu kontern?Diese "Taktik" fällt erst in 3v3 oder höher wirklich ins Gewicht.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: |Decoutan am 10. Dez 2012, 14:31
Nein solch eine Imbalance fällt immer ins Gewicht <.<
ich verstehe im Moment  nicht,wieso du meinst dass das erst ab  dem 3v3 so wäre.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Dez 2012, 14:59
"Adler vs dieses Volk, anderer Pfad gegen jenes Volk..." das ist eigentlich das Gegenteil von Taktik. Man muss halt nur bescheid wissen, wodurch sich ja ein Großteil der MP-Riege definiert: Sie wissen um die Counters der aktuellen Version bescheid.
Ich würde als Leitgedanke eine gleiche Stärke der Adler gegen alle Völker anstreben, nur dass sie je nach Situation nutzlos oder effektiv sind... momentan gibt es nicht viele Situationen in denen die Adler wirklich gar keinen Effekt haben, es sei denn man beschwört sie in sehr viele Bogis xD
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Estel am 10. Dez 2012, 15:03
"Adler vs dieses Volk, anderer Pfad gegen jenes Volk..." das ist eigentlich das Gegenteil von Taktik. Man muss halt nur bescheid wissen, wodurch sich ja ein Großteil der MP-Riege definiert: Sie wissen um die Counters der aktuellen Version bescheid.
Ich würde als Leitgedanke eine gleiche Stärke der Adler gegen alle Völker anstreben, nur dass sie je nach Situation nutzlos oder effektiv sind... momentan gibt es nicht viele Situationen in denen die Adler wirklich gar keinen Effekt haben, es sei denn man beschwört sie in sehr viele Bogis xD

Auch dann haben sie den Effekt der Ablenkung ;)
Wenn auch nur relativ kurz wenn sie Fokus bekommen, abhängig von der jeweiligen Stärke der Bogenschützen^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: -Dark Angel- am 10. Dez 2012, 15:45
@Decoutan
Hättest du meinen Post genau gelesen, wüsstest du, dass ich sagte, es erfordert erst "Taktik" wenn auch nur ein minimales Maß, die Adler zu benutzten in einem 3v3 oder höher, da man dann entscheiden kann schickt man die Adler gg Lorien oder gg Zwerge z.B.
Im 1v1 hingegen haut man sie einfach immer drauf.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Eomer am 10. Dez 2012, 17:58
Wie gesagt der Spell ist zu stark. Er kostet zwar 18 Punkte, aber die Wirkung kommt sehr nahe an 25er Spells ala Theoden und seine Rohirrim bei Gondor. Das Problem hierbei ist letztlich, dass andere Völker teilweise keinen gleichstarken Spell haben und sowieso schon arge Probleme beim Abwehren. Um wieder Rohan als Beispiel heranzuziehen(mir fällt gerade kein anderes ein^^): hier hat man nur zwei 15er Spells, die beide nicht im Ansatz soviel Impact haben wie die Adler. Aragorn, Legolas und Gimli isoliert eingesetzt sind nutzlos, die Wirkung der Adler im Gegensatz dazu ist bekannt.

Edit: Nicht nutzlos, aber schwächer...Es ging auch um den isolierten Einsatz. Also Spell einfach auf die Gegner-Armee.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: -Dark Angel- am 10. Dez 2012, 18:06
Zitat
Aragorn, Legolas und Gimli isoliert eingesetzt sind nutzlos

Nicht wirklich ;)
Legolas kann mit nem geschickten Falkenangriff 2 Adler auf einmal abschießen oder nen EG/MG Helden problemlos in Bedrängniss bringen.Aragorns Schwertmeister lässt ihn dank AoE und hohem Schaden auch Problemlos einige Trupps Zwergenhüter wegmähen, und Gimlis Sprung+Vernichter sollten ja zur genüge bekannt sein^^Nunja btt, die Adler sind zu stark, gegen mache Völker mehr, gegen andere weniger ist bekannt und wird hoffentlich gefixt, dazu gibts übrigens auch einen extra Thread.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Heiler am 4. Jan 2013, 13:30
Ich will nochmal einen Vorschlag für das Horn Boromirs machen, dass mich im letzen Spiel im Alleingang gekillt hat.

Wenn ich mich Recht entsinne, bläst Boromisr in das Horn bei Amon Hen und niemand kommt. Darauf "erwachen" die Uruks wieder, und greifen Boromir weiter an. Obwohl er es weiterertönnt greifen sie ihn weiter an, da niemand ihm zur Hilfe eilt.
Sowas ähnliches könnte man auch bei der 2er Fähigkeit einfügen und sie dadurch schwächen:

Wenn die Fähigkeit aktiviert wurde und sich keine eigenen Einheiten in der Nähe befinden, hält sie nur 1-2 Sekunden an. Danach können alle gegnerischen Einheiten wieder normal weiterkämpfen.
Wenn die Fähigkeit aktiviert wurde, und sich eigene Einheiten in der Nähe befinden, wirkt erst das Horn richtig. Es sollte aber trotzdem einen kleineren Wirkungsradius und eine kürze Wirkungsdauer wie jetzt haben.

Dies alles sollte auch ein wenig die Kämpfernatur Boromirs zeigen. Denn das Horn nützt nicht mehr viel um Boromir in Sicherheit zu bringen, sondern er kämpft wenn es sein muss bis zum Schluss.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 4. Jan 2013, 13:47
man könnte es auch so machen, das man das Horn erst einsetzen kann wenn Boromir weniger als 50% -40% seines Lebens hat, da er dann erst einen Grund hätte, Hilfe herbei zu rufen...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Jan 2013, 21:23
man könnte es auch so machen, das man das Horn erst einsetzen kann wenn Boromir weniger als 50% -40% seines Lebens hat, da er dann erst einen Grund hätte, Hilfe herbei zu rufen...
Ich glaube auch, dass diese Variante die Einfachste ist. Ich weiß nicht, wie dies mit dem Coding bei dem Vorschlag mit Verbündeten in der Nähe, aber mit der Lebensbegrenzung wäre das ein guter Ansatz zur Abschwächung des Horn.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: -Mandos- am 21. Mär 2014, 23:55
Ich habe eben ein Spiel mit Gondor gespielt, bei dem ich den größten Teil der Zeit im LG war. Dabei hatte ich natürlich auch Gandalf auf Stufe 10 und mir ist aufgefallen, dass sein "Wort der Macht" einen viel zu niedrigen CD hat. Ich konnte WdM fast genauso oft nutzen wie den Magiestoß und dadurch meine Niederlage extrem hinauszögern. Trotzdem ist der CD auf jeden Fall zu kurz ^^

(Ich weiß, dass Helden in der 4.0 geschwächt werden und dass auch Konzepte überarbeitet werden, aber Gandalf wird sich ja wahrscheinlich vom reinen Konzept nicht viel ändern und bevor dann das Verhältnis "CD Magiestoß" zu "CD WdM" so bleibt, weil es übersehen wird, poste ich es mal hier)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Mär 2014, 09:14
Das WdM hat als Cooldown 6 Minuten und hat damit die höchste Aufladezeit aller Spells. Der Magiestoß hat 90 Sekunden. Irgendwie kann das also nicht so ganz stimmen.^^
Wie du aber selbst angemerkt hast, werden die Helden in 4.0 explizit angegangen. Gandalfs WdM wird z.b nur innerhalb eines bestimmten Radius gewissen Schaden verursachen. Je weiter entfernt die Betroffenen stehen, desto weniger Schaden wird erleidet.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: -Mandos- am 22. Mär 2014, 14:21
Vielleicht lag es dann an der Map (Minas Tirith), die ja sowieso einige Specials hat ^^
Auf jeden Fall konnte ich es aber zu oft einsetzen, ich kann ja mal ein Replay hochladen :)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Nagual am 18. Apr 2014, 12:05
Ich habe eine Frage...
Mir ist aufgefallen, dass die Dúnedain-Soldaten (also die Arnor-Infanterie) genau wie ihr Gondor-Äquivalent 250 Ressourcen und 30 KP kosten, die Dúnedain-Bogenschützen kosten hingegen 60 KP.
Ist das gewollt, weil sie in irgendeiner Form besser sind als die Gondor-Bogis?
gez.
Nagual von Bree

PS: Verzeihung, falls man das bereits angesprochen haben sollte - ich habe den entsprechenden Thread jedenfalls nicht gefunden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: gabromir am 18. Apr 2014, 12:31
Eigentlich sollten die Bogis gleichstark sein. Da Arnor ein Mapspecial ist, denke ich, dass es sich hierbei lediglich um einen kleinen Fehler handelt.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Stormbreaker am 12. Jun 2014, 14:42
Hallo,
ich hab ne Idee, wie man das Problem mit dem Geschwindigkeitsuntersch ied von Imrahil und den Schwertkämpfern von Dol Amroth lösen könnte.
Er könnte bei seiner Führerschaft für Lehen Gondors einen Geschwindigkeitsbonus für die Schwertkämpfer haben.

Das ist mein erster Beitrag, also seit bitte gnädig, wenn was nicht passt.

Wächter des Waldlandreich
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Shagrat am 12. Jun 2014, 15:48
oder einfacher: Seine Geschwindigkeit auf die der Truppen anpassen^^ (sollte auch mit Gothmog gemacht werden)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Aragon König der Menschen am 22. Jun 2014, 16:30
Hallo ich fände es gut wenn die Arnor Dunedain 10 %mehr Schaden machen als die Gondor Waldläufer da sie reineres Blut der Numenor haben. ;) Sie sollen dann aber auch600 kosten.  :) ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Der Dunkle König am 22. Jun 2014, 18:44
Ich glaube kaum, dass so etwas nötig ist. Es würde meiner Meinung nach nicht wirklich etwas bringen. Außerdem glaube ich auch nicht, dass der Unterschied da so groß war.
Gehört so etwas eigentlich in die Konzept-Diskussionen? Mit Balancing hat das nicht gerade viel zu tun.