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Edain Mod => Konzeptarchiv => [Edain] Vorschläge => Balance-Archiv => Thema gestartet von: -Dark Angel- am 24. Jul 2012, 13:48

Titel: Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 24. Jul 2012, 13:48
Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)



In diesem Thread könnt ihr über die völkerübergreifende Balance von Belagerungswaffen und Gebäuden in der Edain-Mod diskutieren.

Wichtig: In diesem Thread geht es um die Rolle und Eigenschaften von Belagerungswaffen und Gebäuden allgemein. Wenn ihr beispielsweise der Meinung seid, dass das Gondorkatapult zu lange braucht, um Wachtürme einzureißen, so ist das ein Thema für den Gondor-Balancethread. Seid ihr hingegen der Meinung, dass Katapulte allgemein nicht effektiv genug gegen Wachtürme sind, dann seid ihr hier richtig.




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Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.







Hatte gerade mein erstes Mp Match Mordor vs Gondor.Dabei ist mir aufgefallen, dass die Gondortürme mit Feuerpfeilen derbe stark sind.Zwar wurden die Lp gesenkt, allerdings halte ich den Schadne für zu hoch.Ein Turm benötigt ca 10-15 Treffer für ein Katta, ca 17 für eine Ramme und ca 10-15 für einen Nazgul Helden.Sogar der Hexenkönig gab bei ca 20 Treffern den Löffel ab.Gerade gegen Mordor, welches so sehr auf seine Helden angewiesen ist,halte ich das für absolut zu stark, und würde eine schwächung des Schadens der geuppten Türme für angebracht halten.

mfg -Dark Angel-
Titel: Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: |Decoutan am 24. Jul 2012, 14:04
Die Feuerpfeile sind nur kaufbar,nachdem im Scheißstand die Feuerpfeile erforscht wurden,sie kommen also wahrscheinlich erst im späten Verlauf des Spieles vor.
Dann sollten sie auch zerstörbar sein^^
Außerdem haben Nazgul eine besondere Schwäche gg Feuer.
gg Belagerung sollten Pfeile abgeschwächt werden,vor allem gg Rammen,
war aber letzte Version schon so,und eben davor und so weiter weshalb wenigstens Rammen dagegen gestärkt werden sollten.
Titel: Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Lord of Mordor am 24. Jul 2012, 14:09
Die Absicht bei dem hohen Schaden der geuppten Türme war tatsächlich, dass sie im EG durch Truppen eingerissen werden können (weil man noch keine Belagerungswaffen hat) und im Lategame zu mächtigeren Bollwerken aufgerüstet werden können, gegen die der Feind Belagerungswaffen nutzen sollte. Ein Katapult sollte eigentlich nie von den Pfeilen der Türme getroffen werden können, weil sie höhere Reichweite haben.

Dass einzelne Dinge zu verwundbar gegen Gebäudepfeile sind, kann natürlich gut sein, gerade bei Rammen ist das natürlich ein Problem. Das kann man gerne ändern.
Titel: Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Éarendel am 24. Jul 2012, 20:20
Hatte gerade mein erstes Mp Match Mordor vs Gondor.Dabei ist mir aufgefallen, dass die Gondortürme mit Feuerpfeilen derbe stark sind.Zwar wurden die Lp gesenkt, allerdings halte ich den Schadne für zu hoch.Ein Turm benötigt ca 10-15 Treffer für ein Katta, ca 17 für eine Ramme und ca 10-15 für einen Nazgul Helden.Sogar der Hexenkönig gab bei ca 20 Treffern den Löffel ab.Gerade gegen Mordor, welches so sehr auf seine Helden angewiesen ist,halte ich das für absolut zu stark, und würde eine schwächung des Schadens der geuppten Türme für angebracht halten.

mfg -Dark Angel-

Katas sollten normal gar nicht von den Türmen getroffen werden wegen höherer Reichweite-in dem Punkt liegt also wohl eher ein Spielfehler vor und die anderen Werte finde ich jetzt auch nicht so besonders hoch; ein geuppter Turm kostet ja auch bischen was einschließlich Zeit und bindet Baumeister und mit Feuerpfeilen bekommt man ihn mitlerweile ja nur noch im späten MG-was ja schon eine starke Schwächung der Türme ist. Die Zahlen die du nennst empfinde ich nicht als dramatisch; auch nicht, dass eine Ramme mal trauf geht. rammen sind nicht teuer und auf befestigte Stellungen würde ich eh immer mindestens 2 Rammen schicken (außer bei den zwergen).

Mal was anderes zu den Türmen; Zwergentürme kosten enorm viel mehr wie die der anderen Völker, warum? Auch finde ich es mekrwürdig dass die angebauten Türme der Festung mehr kosten als mobil plazierbare-am Zwergenberg kosten sie sogar 600. Bei Gondor kosten sie 500-ich bin dafür, dass die Preise der festungtürme mindestens an das Niveau der freistehenden angepasst werden-eigentlich müssten sie sogar darunter liegen, da ihr Wert durch die Gebundenheit an die Festung geringer ist.
Titel: Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Jul 2012, 01:14
Die Festungstürme sind aber auch noch auf alter Stärke, von daher haben sie allen Grund dazu, etwas teurer zu sein.
- Frei baubare Türme kosten nun nur noch 400, sind allerdings auch durch Schwertkämpfer zerstörbar. Dies gilt ebenso für beschwörbare Türme. Einzig Festungs- und Mauertürme sind weiterhin resistent gegen Schwertkämpfer.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Éarendel am 26. Jul 2012, 20:34
Die Festungstürme sind aber auch noch auf alter Stärke, von daher haben sie allen Grund dazu, etwas teurer zu sein.
- Frei baubare Türme kosten nun nur noch 400, sind allerdings auch durch Schwertkämpfer zerstörbar. Dies gilt ebenso für beschwörbare Türme. Einzig Festungs- und Mauertürme sind weiterhin resistent gegen Schwertkämpfer.

Wie meinst du das mit alter Stärke? (Ich habe bei der Angriffskraft wenig Veränderung gemerkt(die  frei baubaren können ja sogar noch Bogenschützen beherbergen); sicher sie sind anfälliger, dafür aber auch günstiger geworden.
Diese bekommen ihr Update doch erst wenn man es teuer in der Festung gekauft hat-auch ein Malus und wenn der Gegener seine Truppen von der Festung fern hält und nur mit Katas vorgeht(um die er Truppen verteilt hat), dann nützen die Festungstürme genau 0.

Also ein Festungturm sollte meines Erachtens nicht 600 kosten-die Preise bei den Zwergen sollte man sich evtl nochmal anschauen. Dort sind alle Türme um einiges teurer als z.B. bei Gondor.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Heiler am 27. Jul 2012, 13:42
Mit alter Stärke ist gemeint, dass sie so gut sind wie in der letzen Version. Dort waren auch die freibaubaren Türme so gut wie unzerstörbar mit normalen Truppen. Deshalb hat man die freibaubaren nun verbilligt und sie dafür sehr anfällig gegen Infanterie gemacht.
Die an der Festung haben immer noch die hohe Verteidigung und kosten daher mehr.
Und die Türme an der Festung sollen gg Truppen gut sein, die deine Armee oder Gebäude angreifen wollen. Gegen Katas bringen sie natürlich nichts, genauso wie freibaubare Türme.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Éarendel am 30. Jul 2012, 01:36
Mit alter Stärke ist gemeint, dass sie so gut sind wie in der letzen Version. Dort waren auch die freibaubaren Türme so gut wie unzerstörbar mit normalen Truppen. Deshalb hat man die freibaubaren nun verbilligt und sie dafür sehr anfällig gegen Infanterie gemacht.
Die an der Festung haben immer noch die hohe Verteidigung und kosten daher mehr.
Und die Türme an der Festung sollen gg Truppen gut sein, die deine Armee oder Gebäude angreifen wollen. Gegen Katas bringen sie natürlich nichts, genauso wie freibaubare Türme.

Aber wer greift eine Festung ohne Kastas oder Rammen an und lässt seine Truppen von den Festungstürmen abknallen(außer die KI?)
Du hast die Sachlage ja perfekt beschrieben, deshalb wäre ich ja für eine Verbilligung, da der effektive Nutzen gegen einen menschlichen Spieler eher als gering anzusehen ist.
Und selbst wenn die Türme mal ein paar Reiter töte die ins Lager herassen, wird man letzte doch nach Möglichkeit rechtzeitig zurückziehen, so dass der Bannerträger das Bat ersetzt.
Also ich schätze den Wert der angebauten Türme gegen einen menschlichen, guten Spieler als eher gering ein-gleiches gilt zur Zeit sogar für einige Katapulte an der Festung, die fast absurd teuer sind für das was sie aktuell noch bringen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 31. Aug 2012, 16:31
Ich würde hier vorschlagen, die Preise der Sichtweitefestungsupgrad es von Isen und Nebel zu tauschen.Isengard zahlt 500, Nebel 750 obwohl Isengard mehr verdient.Evtl. könnte man auch beide auf 750 erhöhen.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 31. Aug 2012, 17:04
Aus meiner Sicht muss man sowas ehr streichen..... Es verhindert harassment und schütz das Lager in gewaltigem Umfang da man sofort weiß was eintritt.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: The Dark Ruler am 31. Aug 2012, 17:47
Stimme, -DGS- zu.
Als reines Spähupgrade finde ich das einfach zu stark.

Man könnte da sicher andere Konzeptideen für Crebain oder Fledermäuse finden.
Ich schlag im Internen mal was vor diesbezüglich...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 31. Aug 2012, 18:52
Für 3000 bisschen deff und seine gesamte base und bis zum 2. gehöft zu sehen ok das sehe ich ein aber nicht noch weit darüber und für 500-750.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 31. Aug 2012, 22:28
Joah, für den momentanen Preis sind beide viel zu effektiv.
Vlt könnte man den Preis hier ja auf ca1,5k erhöhen?
Ich persönlich mache es auch immer so schnell wie möglich(dh in den ersten 3/4 Minuten) weil es einen extremen Vorteil gibt, grade bei kleineren maps.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 31. Aug 2012, 23:01
Nekromant das Spiel wird versucht auf 1000 Startrohstoffe zu balancen. ;)
Es zu streichen halte ich für wesentlich sinnvoller. Die Raben sind ja z.b bei Isen schon in einem Spell enthalten es war ja auch nicht im Buch so das die Raben Saruman alles im Umkreis gezeigt haben die waren immer nur an einzelnen Orten und haben nie das gesamte Gebiet zugleich ausgekundschaftet.(Keine organisation damals:P)

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Reshef am 31. Aug 2012, 23:51
Wie wäre es wenn die Raben/Fledermäuse in einen weiten umkreis um die Festung fliegen und für eine umrundung ca 60 sekunden brauchen. So wäre die Sichtweite insgesamt genausoweit wie bisher (wichtig gegen Gehöfte, siehe neues Farmkonzept) jedoch würde nur für einen kurzen Zeitraum ein bereich aufgedeckt so das der Gegner oftmals unbemerkt durchschlüpfen kann.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 31. Aug 2012, 23:57
Wenn das dem Team lieber ist und auch nicht zu schwer zu gestalten ist kann man denke ich dagegen nichts sagen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Sep 2012, 00:47
Klingt hübsch, man könnte dem Schwarm ja auch auf CD einen Umkehr-Butten geben, der die Richtung ändert, wenn man an einer bestimmten Front Ärger vermutet.
Es geht aber glaube ich auch damit einher dass andere, globale Spähmöglichkeiten (Elfenbeinturm, Allwissenheit) geschwächt werden sollten da diese nicht permanent, aber noch mächtiger sind.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Heiler am 1. Sep 2012, 08:17
Also ich finde die Idee auch ganz nett. Man könnte es ja dann auch dann so machen, dass man für eine Umrundung einen bestimmten Preis zahlt (200 oder so). Nach einer Runde der Fledermäuse/Crebain "erstatten sie Bericht". Danach muss man wirder für eine Runde zahlen.

Beim Elfenbeinturm stimme ich Whale zu, da er auch recht früh zu bekommen ist.
Die Allwissenheit ist aber mMn nicht zu stark. Ich glaube auch ihre Verweilungsdauer ist ok und man nimmt sie erst nach drn ganz anderen Spells.

Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: The Dark Ruler am 1. Sep 2012, 08:48
Elfenbein kostet 2500 Rohstoffe (1000 für die Gemächer + 1500 für den Elfenbeinturm an sich).

2500 Rohstoffbonus kann man, wenn man sie in eine Armee steckt, schon spielentscheidend nutzen. Da sehe ich keinen Änderungsbedarf... für so nen gewaltigen Haufen Zaster muss der Turm ja auch was bringen!
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Heiler am 1. Sep 2012, 09:37
Wenn du dann aber siehst, wie eine Armee oder Helden zum Creepen gehen oder herassen wollen, du dann mit ein paar Truppen hingehst und diese dann killst hast du das Geld schenll wieder drin. Und jetzt kannst du dich auch schön ausbreiten und jedes mögliche Herassment unterbinden, wodurch man einen sehr atarken Vorteil hat.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 1. Sep 2012, 11:53
Das ist jetzt wieder Ansichtssache, gehe ich auf Heldenjagt und blocke harassen oder baue ich mir ne ordentliche Armee aus und klöppel direkt drauf?Meines Erachtens nach ist der Turm ok, allerdings wird er sehr häufig gebaut, da die Vorraussetzung also das Haus entzwischen wegen der Turmwachen fast ein must have ist.Dann sinds nurnoch 1500 die man mal eben zahlen muss, dafür kann man dann alles sehen und kriegt auch noch Wächter der Veste welche ja  nach Situation auch sehr wichtig sein können.Vergleicht man den Turm aber mit den anderen Festungs "End Upgrades" ist er vollkommen ok, andere Völker können (jetzt zwar nur an Helden gebunden) mächtige Vernichter nutzten (Mordor,Isengard),oder auch so (Zwerge, auch wenn man selten eine Festung hat).Andere Völker können halt einzigartige Helden beschwören/kaufen.Die einzige sache die meiner Meinung nach ihr Geld nicht wert ist, ist die Ruhmeshalle, da Einheiten leveln nur bei Königlicher Garde lohnt, und dafür der Preis einfach zu hoch ist.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 1. Sep 2012, 16:13
Ich finde auch das der Turm nicht zu gut ist, auch wenn man alles sieht brauch man ja trotzdem auch an den richtigen Stellen Truppen um die Angriffe abzuhalten.
Im Lg sollte man dann ja sowieso genügend Truppen haben um auch die Seiten zu schützen(gehe jetzt von den Standartmaps aus).
Nekromant das Spiel wird versucht auf 1000 Startrohstoffe zu balancen. ;)
Wo habe ich etwas anderes geschrieben?...
Erst lesen, dann denken, dann (nicht) schreiben!

@ Dark:Die Turmwachen sehe ich nicht unbedingt als notwendig an...
Und wenn man genug Geld für sie hat sollte man auch harassement ziemlich gut unterbinden können.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 1. Sep 2012, 16:34
Zitat
Die Turmwachen sehe ich nicht unbedingt als notwendig an..

In vielen Spielen gerade gg Rohan,Isengard,Angmar und evtl. gg Mordor und Nebel nahezu unverzichtbar da sie sowohl alle Arten von Kavallerie als auch Monster wegschnetzeln und auch im Nahkampf auf defensiv eine gute Figur machen.Zusammen mit Faramir und Waldis eine relativ heftige Kombi.

Zitat
Und wenn man genug Geld für sie hat sollte man auch harassement ziemlich gut unterbinden können.

Hier verstehe ich den zusammenhang nicht ganz, die Turmis sollten ja keine alternative zum stoppen des harassen sein, sondern eine Kampftruppe, zum blocken sind sie ohnehin zu lahm.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 1. Sep 2012, 16:56
also wenn ich es richtig verstanden habe geht es jetzt darum das es unfair ist wenn Gondor alles dank dem Turm sehen kann, geschichtlich bezieht sich das doch auf Denethor mit dem Palantir oder? wäre es dann nicht logischer es wie bei Isengard (der 5er Spell) zu machen das man für gewisse Zeit einen Teil der Karte aufdeckt?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 1. Sep 2012, 16:59
Hier verstehe ich den zusammenhang nicht ganz, die Turmis sollten ja keine alternative zum stoppen des harassen sein, sondern eine Kampftruppe, zum blocken sind sie ohnehin zu lahm.
mfg -Dark Angel-
Es bezog sich darauf
da die Vorraussetzung also das Haus entzwischen wegen der Turmwachen fast ein must have ist.Dann sinds nurnoch 1500 die man mal eben zahlen muss
Wenn jemand 1k für das haus und dann nochmal mehrere k für ein paar batas zusammen hat sollte man auch in der Lage sein sich genügend andere Truppen(Speerträger/Gondorbogis) zu kaufen damit der Gegner nicht einfach mit ein paar Reitern(oder anderen schnellen Einheiten die viel Schaden machen) abseits deiner hauptarmee deine Gehöfte killen kann.
Daher fällt der Nutzen des erweiterten Sichtfeldes(gegenüber harassement) für mich im lg nichtmehr so groß aus.
Denethors Fähigkeit mal außen vorgelassen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 1. Sep 2012, 17:04
Joa dem stimme ich zu, hab auch nie was anderes behauptet :P
Lediglich der Palantirskill der die ganze Karte sieht kann heftig sein, aber verglichen mit den anderen Festungsskills ist er eher kein Problem (siehe weiter oben).

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 16. Okt 2012, 16:04
Ich möchte hier mal vorschlagen, dass Belagerugnswaffen keine Truppen mehr anvisieren können.Das ist wegen Knockback eh total mies, und der Schaden ist auch viel zu stark.Das ewig runterzubalancen ist auch viel zu umständlich.Für alle die wegen Realismus usw dagegensprechen: Versucht mal mit einem Katapult einen Menschen zu treffen^^Für gewöhnlich muss man ein Katta ewig justieren und laden, und selbst dann trifft es nur unbewegliche Ziele.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Wisser am 16. Okt 2012, 16:12
Ich würde es soweit nur begrenzen, das Katapulte nur Battallione, Gebäude und LANGSAME Einzelziele anvisieren können, aber keine Helden oder einzelne Einheiten wie z.B Berserker odre Trolle.

Mumakil oder Turmwachen im Schildwall sollten schon anvisierbar sein, da Truppen in Formation immer langsammer sind, als einzelne Soldaten die übers Feld rennen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 16. Okt 2012, 16:19
GG Olifanten sollten ja Kattas eh ein konter werden.Wenn man aber immernoch auf Battas schießen kann haben Lorien,Zwerge und co immernoch die Ar***karte weil der Gegner einfach 3-4 Kattas in eine Masse aus Schwertern und Speeren stellt, welche quasi eine Art Puffer ist, und dann immernoch alles kleinhaut...Und wenn ihr schon so argumentiert schaut euch den Film an.Die Ballisten in Helms Klamme haben auch nicht wirklich auf Menschen geschossen und die Kattas von Minas Thirith haben nur getroffen weil sie ca 5-10 Meter groß waren^^Da die in Edain nicht so groß sind, und die Gegner auch nicht zu tausenden dicht an dicht stehen sehe ich es immer noch nicht warum Kattas Battalione treffen sollten.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Halbarad am 16. Okt 2012, 16:33
Ich würde vorallem vorschlagen, das sie keine Truppen und Helden mehr umwerfen, das ist das eigendlich schlimmste an ihnen. Der Flächenschaden könnte auch noch etwas gesenkt werden (das sie in einem Battilion nur noch ca. 1 - 2 Einheiten weghauen, dann gehen sie eigendlich.

Und wenn ihr schon so argumentiert schaut euch den Film an.Die Ballisten in Helms Klamme haben auch nicht wirklich auf Menschen geschossen
Nicht direkt, wenn sie aber trafen war das ziehliches Pech für die Person die getroffen wurde.

und die Kattas von Minas Thirith haben nur getroffen weil sie ca 5-10 Meter groß waren

Die Größe spielt nicht unbedingt bei der Treffsicherheit eine Rolle.

mfG
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 16. Okt 2012, 16:48
Jein. Wenn ich ein 5-10 Meter großes Katapult habe ist dass Projektil größer, als bei einem 2,5 Meter langem Katapult.
==> höhere Trefferwahrscheinlichkei t.
Katapulte können zwischen alle 5 Minuten oder jede 1/2 Stunde feuern. Da bewegliche Trupps zu treffen kannst du vergessen.
Deshalb wäre die Aufhebung der Attackierung der normalen Einheitensinnvoll. Zusätzlich könnte man deren Preissenken und damit das Spiel beschleunigen.

PS: Die Belagerungswaffen in MT sind Triboke  :D
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Wisser am 16. Okt 2012, 17:01
Jein. Wenn ich ein 5-10 Meter großes Katapult habe ist dass Projektil größer, als bei einem 2,5 Meter langem Katapult.
==> höhere Trefferwahrscheinlichkei t.
Katapulte können zwischen alle 5 Minuten oder jede 1/2 Stunde feuern. Da bewegliche Trupps zu treffen kannst du vergessen.
Deshalb wäre die Aufhebung der Attackierung der normalen Einheitensinnvoll. Zusätzlich könnte man deren Preissenken und damit das Spiel beschleunigen.

PS: Die Belagerungswaffen in MT sind Triboke  :D

So. jetzt klugscheissere ich mal:

Triböke (Trebuchet im französischen, Blide im deutschen Sprachgebrauch) feuern mit einem Wurfarm von einer Länge von 18 meter einen Stein, der etwa 15-25 Kg schwer ist und etwa doppelt so groß wie eine Bowlingkugel ist. Entscheidend bei der Qualität der Waffe ist die Energie, die durch die runde Bewegung in das Geschoss übergeht. So ein Geschoss kann, bei einem Volltreffer, die Zugmaschine eines LKW´s einfach durchauen und steckt danach im Boden in etwa einem halben Meter Tiefe. Wenn überhaupt, muss das Projektil verändert werden um ein größeres Areal zu bestreichen, z.B ein Korb voller Steine von je einem Kg z.B oder Krüge mit ungelöschtem Kalk oder brennendes Öl oder ähnlichem.

Zur Genauigkeit: Wenn das Gewicht des Geschosses und das Gewicht des Gegengewichts bekannt ist, kann man auf eine Distanz bis etwa 200 Meter ein Areal von etwa 2-4 Quadratmeter zielgenau treffen. Das ist simple Physik und essentiell für den Einsatz gegen Strukturen, speziell Gebäude.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Okt 2012, 17:01
Wenn ich noch meinen Senf zu den Ballisten aus dem Film geben darf, ist der Unterschied zu jenen in SuM doch recht klar. Es sind Hakenschleudern ohne den leisesten Flächenschaden- bzw. Gebäudeschaden xD

Aber sowohl Spiel als auch Film kann man als Auslegung von Sarumans "Maschinentrieb" betrachten, letzten Endes muss man es da nicht so genau nehmen.

Zum Balanceproblem. In erster Linie ist dies ein reines Gameplayproblem, da Einheiten, die sowohl gegen andere Einheiten (Helden inklusive) als auch gegen Gebäude stark sind, grundsärtlich OP sind. Wenn man sie solange anpasst, bis sie die Siegeschance nicht mehr nach oben treiben, sind sie automatisch UP.
Je geringer Schaden ein Katapult gegen alles austeilt, das kein Gebäude ist, desto besser funktioniert das Spiel. Da gibts nicht "den einen" Wert von passender Stärke.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 16. Okt 2012, 18:25
Seht euch doch Age of Empires II als Beispiel an.Da gibt es ebenfalls Trebuchets.Diese müssen erst aufgebaut werden, da man sie aufgrund ihrer größe garnicht aufgebaut rumschieben kann.Die Trebuchets machen extrem hohen Gebäudeschaden, damit Einheiten zu treffen kann man jedoch schier vergessen.Dann gibt es noch Anti Einheiten Kattas, welche extrem kurze Reichweite haben, und derben Eigenschaden verteilen.So kann man mehrere von ihnen mit einem einzelnen Ritter killen, indem man reinläuft und sie durch Autofeuer und Eigenschaden gegenseitig killen lässt.Da Anti Einheiten kattas bei Sum2 ähnlichen Spielen jedoch unschön sind, wäre ich nicht für eine Teilung, sondern wie gesagt dafür dass Kattas nur Gebäude schaden können.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Elros am 16. Okt 2012, 20:01
Ich bin ja echt eher dafür, dass man stärkere Katas wirklich erst "aufbauen" muss, damit sie schiessen können, schwächere, kleinere Katas können jedoch geschoben werden. Danke an meinen Vorposter, von sowas war ich sowieso schon immer ein Fan xD

Bsp Mordor-Kata / Gondor-Kata: Das Mordor-Kata macht sehr wenig dmg im Vergleich zu seinem Gondor-Pendant. Dementsprechend muss das mächtige Gondor-Kata erst aufgebaut werden, hat dafür, wenn aufgebaut, enorm viel Rüstung gegen Pfeile. Das Mordor Kata ist ständig beweglich, hat jedoch weniger Rüssi und ist ansonsten auch anfälliger gegen alles.

Wäre das möglich?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Dralo am 16. Okt 2012, 20:11
Wäre das nicht prinzipell mit einer Zwergenramme zu vergleichen?
Die kann man ja auch schieben und dann die Rüstung ausfahren (oder so äühnlich) danach ist sie kaum noch zu knacken aber lokal gebunden...
Ich halte dies für eine Super Idee und wwürde das auch unterstützen.
Dann wäre es zB. auch möglich, die Trebucheten endlich mal in orinialgröße zu machen (die sind im Spiel bisher nur 1/3 so groß wie sie eigentlich sein müssten (Siehe Film).
Das Bewegliche Bat könnte dann ja funktionieren wie die Magier von Angmar: Die Haupteinheit ist der Wagen mit dem zusammengeklappten Trebuchet und die Manschaft verhält sich dazuz wie die Akolythen...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Okt 2012, 20:37
Den Teil mit der Rüstung gegen Pfeile würde ich weglassen. Auch das Mordorkata sollte da unantastbar sein, der Grund liegt auf der Hand...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: .Thranduil. am 16. Okt 2012, 20:50
Logisch were wenn Katas nur von Katas zerstört werden könnten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Halbarad am 16. Okt 2012, 21:05
Wenn Nahkämpfer kommen, können die mit ihren Waffen Bspw. die Seile durchschneiden, die für die benutzung gebraucht werden, geziehlt die "Katapultleute" angreifen und somit auch das Kata zerstören.

Mit Äxten könnte man auch noch die Balken durchhauen, mit schwertern wär dies auch möglich, wenn es auch nicht so einfach wäre.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Elros am 16. Okt 2012, 21:13
Wir haben jetzt auf jeden Fall mal einen Ansatzpunkt, nach dem wir lange gesucht haben. Dass es möglich ist, wissen wir aufgrund der Zwergenramme.
Okay, eigentlich sollte die Sache dann für alle Katas gelten. Schiessen, wenn aufgebaut (Sicherung undso), dementsprechend Rüssi, das aufbauen sollte ca 5-10 Sekunden dauern.
Nahkämpfer sollten definitiv stark gegen Katas sein, Logik und Balancegründe, gegen Pfeile muss die Rüssi sehr hoch sein.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 16. Okt 2012, 21:15
Joa und zusätzlich sollten Kattas nicht auf Truppen feuern können.Wenn das so umgesetzt wird ist es gut.Vllt. sollte man zusätzlich zwischen kleinen, mobilen aber schwachen Kattas und großen starken, welche man aufbauen muss differenzieren.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Elros am 16. Okt 2012, 21:21
Nicht auf Truppen, aber vielleicht den BOmbardierungsbefehl beibehalten, für evtl. Sperrfeuer. Das würde mehr Tactics erfordern, ich würde das begrüßen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Halbarad am 16. Okt 2012, 21:28
Ich würde das mit dem Aufbauen so wie bei Stronghold 2 machen, der Schaden gegen Truppen könnte so ähnlich sein wie bei Age of Mythologie (so gut wie garkeiner) oder Stronghold Crusader (kein Flächenschaden, dafür etwas höherer  Schaden gegen Einzelziehle (tötet mit einem Schuss eine Spinne, aber nicht stärker, könnte noch etwas abgeschwächt werden)). Truppen nicht mehr anvisieren zu können wäre etwas dumm, das gehört einfach dazu, ansonsten würden warscheinlich einige einfach ein Gebiet bombardieren, deswegen sollte man da den (Flächen)Schaden eher abschwächen. Das Problem bei dem Sperrfeuer währe, das es wieder stark gegen Truppen wäre.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Gnomi am 16. Okt 2012, 21:46
Ich persönlich würde es auch nicht abschaffen, sondern eher den Schaden gegen Truppen abschwächen und vielleicht folgendes noch verändern:
Bisher haben die Steine ja schon einen kleinen Radius, wo sie variieren, sie treffen nur selten genau den Ort, wo sie hinzielen.
Diesen Radius könnte man deutlich erhöhen, Vorteil davon wäre es, dass teilweise Steine weit daneben fliegen und ebenso Steine die eigenen Truppen umwerfen können, wenn man die Nahkämpfer der Gegner bombadiert. Das heißt in einem Gefecht würden Katapulte dann beide Seiten ungefähr gleich häufig umwerfen - nur wenn man zum Beispiel gegnerische Bogenschützen angreift wäre es eben, dass sie durch das Umwerfen minimal aus dem Kampf genommen werden. (Ich würde da den Radius auch relativ gering machen)
Somit wären sie wenn dann ein Konter gegen Bogenschützen, würden in eine Nahkämpferschlacht jedoch kaum eingreifen können.
Man könnte auch gegnerische Katapulte nicht mehr gut damit kontern, da sie einfach so unzuverlässig treffen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 16. Okt 2012, 21:52
Zitat
Somit wären sie wenn dann ein Konter gegen Bogenschützen

Und da liegt wieder das Problem.Was will Lorien dagegen machen?Bogies hab einen Konter und zwar Reiter und der tuts sehr gut.Der Hauptkonter von Kattas sind Reiter und die hat Lorien ja nicht^^Sprich das System kann man knicken solange nicht jedes Volk früh auf Reiter zugreifen kann.Probleme hat mal also als Nebel,Lorien,Zwerge und Mordor.Die zwei Spamvölker triffts zwar am wenigsten, aber trotzdem ist es ein Problem.Lieber den Kattaschaden ganz rausnehmen oder senken.Sperrfeuer als kurzzeitige Fähigkeit mit großer Einschlagsfläche aber auch großer Ungenauigkeit wäre ok wenn der Cooldown stimmt.Das würde auch darstellen was Kattas gg Einheiten wären und zwar eine Notlösung.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Dralo am 16. Okt 2012, 22:31
Gerade Lorien hat die Grenzwächter die im Nahkampf alles abfangen was angekrochen, gelaufen oder geritten kommt....
Ich halte Gnomis Vorschlag für die richtige Richtung, vorallem die Treffgenauigkeit kann da sehr viel beitragen. Flächenschaden würde ich komplett rausnehmen aus den Geschossen (abgesehen von ihrer eigenen Fläche). Dadurch kann ein Katapult nichtmehr ein ganzen Battailon wegpusten. Un der Schaden gegen Einheiten hält sich in Grenzen ohne unrealistisch niedrig zu sein (ein Stein ist ein Stein und der haut ein Soldaten nun mal aus den Latschen -> aber eben nur einen auf einmal). Gegen Gebäude fiele beides nicht unbedingt ins gewicht da die zu treffende Fläche wesendlich größer ist und der Einzelschaden ja das ganze Bauwerk betrifft

Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 16. Okt 2012, 22:43
Der Kattaschaden ist deutlich zu hoch, manche Kattas brauchen gerade mal 3 Treffer für Helden wie Haldir.Außerdem hat Lorien zwar die Grenzis, aber was können sie gegen z.B. Gondor tun?Helden und Soldaten halten sie auf Distanz, Bogies killen sie und Kattas hauen in Sekunden die Bogies hinten dran weg.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Elros am 16. Okt 2012, 23:37
Der Kattaschaden ist deutlich zu hoch, manche Kattas brauchen gerade mal 3 Treffer für Helden wie Haldir.Außerdem hat Lorien zwar die Grenzis, aber was können sie gegen z.B. Gondor tun?Helden und Soldaten halten sie auf Distanz, Bogies killen sie und Kattas hauen in Sekunden die Bogies hinten dran weg.

mfg

... das hatten wir bereits festgestellt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 17. Okt 2012, 00:10
Zitat
Gerade Lorien hat die Grenzwächter die im Nahkampf alles abfangen was angekrochen, gelaufen oder geritten kommt....

Nebenbei habe ich diese Diskussion wieder angeschoben als musst du mich nicht darauf hinweisen.Ich wiederhole mich nur wenn ich glaube jemand hat das Problem nicht ganz verstand oder wenn ich wen korrigieren möchte, weil ich etwas anders sehe...

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: El Latifundista am 17. Okt 2012, 14:21
Zitat von: Gnomi
Bisher haben die Steine ja schon einen kleinen Radius, wo sie variieren, sie treffen nur selten genau den Ort, wo sie hinzielen.
Diesen Radius könnte man deutlich erhöhen, Vorteil davon wäre es, dass teilweise Steine weit daneben fliegen und ebenso Steine die eigenen Truppen umwerfen können, wenn man die Nahkämpfer der Gegner bombadiert. Das heißt in einem Gefecht würden Katapulte dann beide Seiten ungefähr gleich häufig umwerfen.

Damit wäre man mit Katas gegen Truppen ziemlich auf Glück angewiesen, ob man einen Volltreffer landet, leicht trifft, daneben schießt oder eigene Truppen trifft.
Will man einen fliehenden Helden treffen kann man die Chance haben, dass das Kata zu weit schießt und so den Helden erwischt.

Klar dagegen, Zufall ist immer schlecht.

Zur Filmgetreue:
Mordorkatas haben nur die Köpfe benutzt, um die Truppen zu demoralisieren, die Katas haben kein einziges mal mit Steinen auf die Truppen geschossen, die Isenballisten sollten auch nur die Mauer einreißen und haben wie in einer Szene mal einen Rohansoldaten erwischt, kann ja mal passieren.
Die stationären Gondorkatapulte haben zwar auf die Orks geschossen, aber diese hätten einfach zur Seite gehen können, doch meist wurde es ihnen verboten und sie sollten in Reihe und Glied bleiben. In der Szene im dritten Teil, als es Gothmog fast erwischt hätte, ist das nochmal gut zu sehen.

Für mich steht es außer Frage, dass man Katas ihren Flächenschaden nehmen sollte, dieser ist einfach nur ein großer Nachteil für das Gameplay und mindert den Spielspaß, vielleicht mag das den Logikfans nicht passen, allerdings bin ich mir sicher, wäre es von Anfang an in Sum schon so gewesen, hätte es auch keinen gestört.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Gnomi am 17. Okt 2012, 14:27
Die Mordorkatas haben mit Steinen die halbe Stand zerbombt und nachts mit den Feuerkugeln auch alles angezündet...^^ Sie haben nur ganz am Anfang die Schädel geschickt.

Ich hab nichts dagegen ihnen den Flächenschaden zu nehmen, jedoch musste ich das nur kurz Mal ausbessern. :P
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 17. Okt 2012, 14:31
Worauf Ak hinauswollte ist, dass sie mit Steinen auf Gebäude, jedoch nicht auf Truppen geschossen haben.

Ich sage es mal so:

Lieber ein Zufallssystem, als das aktuelle, aber am liebsten wäre mir wie ursprünglich gefordert, dass Kattas garnicht auf Truppen schießen, aber einen aktiven Skill namens "bombadieren" erhalten, welcher es ihnen ermöglicht 1-2 Salven auf ein kleines Gebiet abzuschießen.Oder man geht noch radikaler dran und sagt Kattas dürfen nur Gebäude treffen, ohne wenn und aber.Lediglich Mordorkattas mit Schädelmunition sollten eine Ausnahme bilden.Olifanten sollten übrigens als Gebäude zählen in dieser Hinsicht.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Okt 2012, 14:33
Ich spreche mich für die "Ohne wenn und aber"-Variante aus.

Wenn ihr euch die Frage stellt, wie ich dazu komme:
Ich sehs Problem nicht. xD
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 17. Okt 2012, 16:29
Jein. Wenn ich ein 5-10 Meter großes Katapult habe ist dass Projektil größer, als bei einem 2,5 Meter langem Katapult.
==> höhere Trefferwahrscheinlichkei t.
Katapulte können zwischen alle 5 Minuten oder jede 1/2 Stunde feuern. Da bewegliche Trupps zu treffen kannst du vergessen.
Deshalb wäre die Aufhebung der Attackierung der normalen Einheitensinnvoll. Zusätzlich könnte man deren Preissenken und damit das Spiel beschleunigen.

PS: Die Belagerungswaffen in MT sind Triboke  :D

So. jetzt klugscheissere ich mal:

Triböke (Trebuchet im französischen, Blide im deutschen Sprachgebrauch) feuern mit einem Wurfarm von einer Länge von 18 meter einen Stein, der etwa 15-25 Kg schwer ist und etwa doppelt so groß wie eine Bowlingkugel ist. Entscheidend bei der Qualität der Waffe ist die Energie, die durch die runde Bewegung in das Geschoss übergeht. So ein Geschoss kann, bei einem Volltreffer, die Zugmaschine eines LKW´s einfach durchauen und steckt danach im Boden in etwa einem halben Meter Tiefe. Wenn überhaupt, muss das Projektil verändert werden um ein größeres Areal zu bestreichen, z.B ein Korb voller Steine von je einem Kg z.B oder Krüge mit ungelöschtem Kalk oder brennendes Öl oder ähnlichem.

Zur Genauigkeit: Wenn das Gewicht des Geschosses und das Gewicht des Gegengewichts bekannt ist, kann man auf eine Distanz bis etwa 200 Meter ein Areal von etwa 2-4 Quadratmeter zielgenau treffen. Das ist simple Physik und essentiell für den Einsatz gegen Strukturen, speziell Gebäude.

Völlig korrekt.
Allerdings handelt es sich in keinem, der normalen Katas im Spiel um Triboke/Trébuchet/Blide (um alle mit Fachbegriffen zu langweilen  :D).
Das Gondorkatta hat eine ähnliche Funktionsweise, kann aber nicht damit verglichen werden.
Die normalen Katas sind alle Abwandelungen de srömischen Onagar. Damit zu treffen ist relativ schwierig, weil man das Ziel, meines Wissens nach, nur durch verändern der Position neu anvisieren kann.
Damit kann von Präzision gegen bewegliche Ziele nicht die Rede sein.
Die Balliste Isengards, wurde so meines Wissens nach primär, in einer etwas kleineren Version, gegen Einheiten genutzt.
Genug kluggeschiessen: Back to Topic.
Ich würde mich für die "Ohne wenn und aber" Lösung aussprechen. Damit hat man alle Probleme auf einen Schlag gelöst und kann, da sie nun ein eingeschränkteres Angriffsprofil hätten, den Preis senken. Damit würde man das Spiel auch schneller und offensiver machen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Heiler am 18. Okt 2012, 19:32
Ich fand die Idee von Elros ganz gut und wäre auch dafür.
Natürlich bin ich auch für die Abschaffung des Flächenschadens.  Und zwar für die "ohne wenn oder aber"-Variante, dann ist dieses total sinnlose Verbot Katas nicht auf Truppen endlich weg  :D Und natürlich soltle man dann aber solche Spezialsachen wie die Menschenköpfe, die geworfen werden, auf Truppen schießbar sein. Und warum sollte man Katas als Massenvernichter brauchen - es gibt doch jede Menge davon schon in Fähigkeiten und Spells.
Und beide Vorschläge zu kombinieren dagegen würde auch nichts sprechen.

Trotzdem frage ich mal: Was macht man dann mit Ent und mit Riesen?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 18. Okt 2012, 19:36
Nun Ents sollten nicht auf Truppen schießen können.Bei Nebel herrscht die Frage, ob man Riesen als Anti Gebäude oder als Anti Truppen Einheiten macht, bei Trollen ebenso.Dementsprechend brauchen sie stärken und schwächen.Grundsätzlich würde ich aber sagen, dass auch diese nur Anti Gebäude sind, schließlich hat Nebel ja Spinnenkattas.Diese sind aber meiner Meinung nach ebenfalls schädlich, daher sollten sie früher oder später auch rausfallen, außer sie bleiben eine Besondernheit, wobei sie dann auf jeden fall das Umwerfen verlieren sollten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: El Latifundista am 18. Okt 2012, 19:42
Riesen=Gegen Gebäude
Trolle=Gegen Einheiten
Riesen müssten dann aber auf Kluft lvl 1 gesetzt werden und verbilligt werden oder man teilt die Trolle in truppenkillende Gebirgstrolle und gebäudekillende Steintrolle auf.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 13. Feb 2013, 15:36
Was ist eigentlich bezüglich des Einsaztes von Katapulten gegen normale Infanterie geplant? Ich habe hier schon gelesen, dass einige den Einsatz von Katapulten gegen normale Trppen vollkommen unmöglich machen wollen, sodass Katapulte nurnoch Gebäude angreifen können. Das fände ich aber sehr schade, weil ich finde, dass es einfach zum Feeling mancher Völker gehört (Mordor) in größeren Schlachten ein paar Feuersteine in die feindlichen Reihen fliegen zu sehen.

Ein weiterer weit verbreiteter Vorschlag ist es den Flächenschaden der Katapulte komplett zu streichen, was mir ebenfalls nicht gefällt. Wenn zwei Soldaten so dicht beieinander stehen, dass sie beide eindeutig von dem Geschoss getroffen werden, dann sollen bitteschön auch beide Schaden erleiden und nicht nur einer.

Natürlich kann aber auch ich sehen, dass die Katapulte so wie sie jetzt sind nicht bleiben können. Ich wäre einfach dafür, dass der Schaden und Flächenschaden der Katapulte in etwa auf das Nivau der steinwerfenden Trolle gesenkt werden. Die sind schließlich auch nicht zu stark und treffen mit ihren Steinen kein halbes Batallion, verursachen gleichzeitig aber einen Schaden der einigermaßen realistisch erscheint.

Es wäre nett wenn sich jemand dazu äuern würde, was derzeit im Bereich der Katapulte geplant ist, ich habe in diesem Forum schon lange nichts mehr gelesen weil mein Pc kaput gegangen ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 13. Feb 2013, 16:43
Ich werde diesen Post vielleicht gleich noch mal ergänzen, aber ich möchte kurz auf eine Sache aufmerksam machen:
Der Vergleich mit Trollen ist nur bedingt möglich. Das liegt eigentlich nur daran, dass man Trolle mit Bogenschützen kontern kann, was bei Katapulten aufgrund der (notwendigen) Reichweite nicht möglich ist. Somit ist das Problem von Katas also nur teilweise, dass sie langsame und teure, dafür aber starke Truppenkiller sind, sondern auch, dass man sie nicht zerstört kriegt. (5 Mordor-Katapulte in einer riesigen Spammarmee sind erst einmal fast unangreifbar.)
Das nur kurz zu diesem Punkt, wobei eine solche Abschwächung natürlich schon aufgrund der Tatsache, dass sie es Abschwächung wäre, als Verbesserung von Edain zählen würde.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Feb 2013, 16:46
Zitat
Die sind schließlich auch nicht zu stark und treffen mit ihren Steinen kein halbes Batallion, verursachen gleichzeitig aber einen Schaden der einigermaßen realistisch erscheint.

In der richtigen Situation ist so ziemlich nichts overpowerter als ein Höhlentroll. Sieh dir den Gebäude-Schaden im Nahkampf an und den zugehörigen Preis, besonders wichtig ist aber dass er viel schneller ist als eine Ramme und sich anders als diese auch noch gegen Infanterie, also die Rammen-Konter schlechthin, effektiv wehren kann.

Diese ganzen kursierenden Vorschläge sollen nicht alle gleichzeitig in Kraft treten. Es sind verschiedene Ideen, ein und dasselbe Problem zu lösen, nämlich dass Katapulte sowohl Truppen als auch Gebäude zu Staub verarbeiten und man daher nur mit entsprechend gut flankierten Katapulten, in einer entsprechend frühen Spielphase, vorrücken muss und der Gegner hat kaum noch eine Chance.

Ich finde ja dass das Feeling hier überbewertet wird. Wann hätte man je gehört, dass Katapulte so präzise und so schnell schießen? Im Film ist die Reichweite der "billigen" Mordor-Katapulte derart riesig, dass sie garantiert keine Soldaten anvisieren. Solche Aspekte gehen im Spiel selbstredend unter - nur seltsam, dass ihnen niemand nachzutrauern scheint.

Das Team hat schon recht viele Lösungsvorschläge zu verschiedenen Belagerungswaffen abgelehnt, was letzten Endes passiert, weiß man also denke ich noch nicht. Vielleicht läuft es auf eine solche Schwächung von Katapulten hinaus, aber damit kann das Problem nicht gelöst werden. Schon jetzt sind viele Katapulte in ihrem Schaden gegen Truppen und anderen Qualitäten nur noch ein Schatten der Katas aus AdH, oder etwa nicht? Und immernoch kursiert das Problem. Wie soll man etwas Strukturelles auf graduellem Weg lösen? Meine Meinung.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 13. Feb 2013, 16:56
In der richtigen Situation ist so ziemlich nichts overpowerter als ein Höhlentroll. Sieh dir den Gebäude-Schaden im Nahkampf an und den zugehörigen Preis, besonders wichtig ist aber dass er viel schneller ist als eine Ramme und sich anders als diese auch noch gegen Infanterie, also die Rammen-Konter schlechthin, effektiv wehren kann.
oblem. Wie soll man etwas Strukturelles auf graduellem Weg lösen? Meine Meinung.

Ich meinte Trolle im Steinwurfmodus, dass Trolle im Nahkampf stark sind weiß ich auch. (Ich will ja auch nicht, dass man den Katapulten die Nahkampfwerte der Trolle gibt  ;) )
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 13. Feb 2013, 17:05
@Whale:
MMn ist Edain aber nur begrenzt mit AdH vergleichbar, was z.T. einfach daran liegt, dass das Spiel dort viel schneller war. Ich spreche da nicht direkt aus eigener Erfahrung, aber in SUMII waren Einheiten erheblich schneller. Außerdem gab es mehr Vernichterspells, wodurch man Truppen weniger zusammendrängen konnte/durfte.
Und wenn sich weniger Ziele auf einer kleinen Fläche zusammendrängen bzw. generell noch nicht so viele Truppen respektive Katas verfügbar sind, dann waren die Katas damals allein vom Gameplay her schwächer, einfach weil sie nicht so sehr ins Spielgefüge gepasst haben.
Im Übrigen konnte man AdH Katapulte, obwohl sie vielleicht mehr Schaden gemacht haben, wunderbar aus der Distanz kontern. Die wurden sowohl durch Bogihelden, wie auch durch eigene Katas wie auch durch geuppte Bogis extrem schnell zerlegt.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 13. Feb 2013, 17:06
Katapulte können einfach nicht realistisch sein.
Realistik schadet in diesem Fall dem Feeling wenn eine Armee die enorm Teuer ist von einer Armee gekillt werden kann die nichtmal einen Bruchteil kostet aber halt ein paar Katas drin hat ist das ein Witz die Eine Armee kann nichtmal belagern während die andere total flexibel ist.

Katas sollten nach wie vor nahezu keinen Schaden an Einheiten machen, auch nicht umwerfen, oder Flächenschaden austeilen.
In diesem Fall sind 2 Faktoren gegen einen zum einen mal Feeling und zur anderem die Balance stehen beide nur der Logik gegenüber.

Das kann man auch gut mit der Katapultverbilligung unter einem Dach stecken.
Wenn katas wenig kosten können sie weniger Schaden machen.

Wenn ich schon höre das man wieder die enorm teueren Ents aus sum1 einführen will könnt man das schreien bekommen.
Wisst ihr wie lang das ein Spiel hinauszögert?

Das Spiel ist normal um wenn eine Armee zerschlagen ist aufgrund dieser Teueren geräte kann ein spiel bis zu 10 min länger dauern. Vor allem kann man es sich nichtmal leisten auch nur 1000 gold in Katas zu stecken bevor man sich einen vorteil herausgearbeitet hat und wenns dann 3000-5000 sind muss man totale mapkontroll+unbesiegbare armee haben was ein witz ist.

In Adh hat man keine Katas gebaut einheiten haben selbst Festen eingerissen Katas haben mehr behindert anstatt das sie geholfen haben(in ernsten spielen jedenfalls).

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Dralo am 13. Feb 2013, 20:06
Katas sollten nach wie vor nahezu keinen Schaden an Einheiten machen, auch nicht umwerfen, oder Flächenschaden austeilen.
In diesem Fall sind 2 Faktoren gegen einen zum einen mal Feeling und zur anderem die Balance stehen beide nur der Logik gegenüber.

Das kann man auch gut mit der Katapultverbilligung unter einem Dach stecken.
Wenn katas wenig kosten können sie weniger Schaden machen.

Sign

Das Katapult - kategoriezugehörig zu "Belagerungswaffen" - sollte eine Einheit mit guten Anti-Structures-Eigenschaften sein (bzw besser als andere Einheiten) und damit auch eine Einheit wie alle anderen sein, was Preis und Preis/Leistung angeht. Extremer Multihit und hohe Schadenswerte sind da fehl am Platz.
Warum sind Rammen eigentlich nicht so übermächtig wie Katapulte? Weil sie nicht aus der Ferne angreifen können und trotzdem nicht zuviel aushalten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 14. Feb 2013, 05:54
Weil sie nicht so flexibel sind und weit leichter Konterbar.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: --Cirdan-- am 14. Feb 2013, 07:38
Wo soll diese Diskussion hinführen, wenn ich fragen darf? ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Feb 2013, 07:54
(Mal wieder) Dazu, dass Katas sinnvoller in ihren Aufgabenbereich eingebunden werden und nicht mehr die Alleskönner sind, die sie derzeit darstellen?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: --Cirdan-- am 14. Feb 2013, 08:14
Gut.

Also ich finde den Gedanken ganz gut, dass die Katas nur noch auf Gebäude schießen können.
Wenn dieses nicht erwünscht ist, könnte man auch überlegen die Schussgeschwindigkeit massiv zu senken (eigentlich müssten die Steine ja unter großem Aufwand nachgeladen werden)

Ansonsten könnte man noch überlegen ob bestimmte Helden (Istari, Elrond, Galadriel, Celeborn, Cirdan, Sauron, der Hexenkönig) passive Föhigkeiten bekommen wodurch die auf verbündete Einheiten fliegenden Steine abgefangen werden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Heiler am 14. Feb 2013, 10:07
Ansonsten könnte man noch überlegen ob bestimmte Helden (Istari, Elrond, Galadriel, Celeborn, Cirdan, Sauron, der Hexenkönig) passive Föhigkeiten bekommen wodurch die auf verbündete Einheiten fliegenden Steine abgefangen werden.
Sähe irgendwie ein bisschen komisch aus, meinste nicht?  ;) Und dann ist man vorallem wieder auf Helden angewiesen, was nicht sein sollte.

Aber ich bin auch für die das Entfernen der Steine auf Einheiten. Vorallem kommt bei mir dann nicht wirklich viel Feeling auf, wenn man 4 Einheiten und 5 Katas hat, die dann die ganze gegnerische 6000 Armee erledigen, wobei die eigenen Truppen nur dazu dienen die Katas zu beschützen.
HAHA einmal geschossen un deine halbe Armee ist im Arsch HAHA. Ja macht wirklich sehr viel Spaß.
Und warum müssen zwanghaft Katas gg Gebäude und Einheiten gut sein. In einem (gutem) Strategiespiel sollte es eigentlich so sein, dass jeder Einheit oder jedem Gerät eine bestimmte Rolle zugeteilt ist. Jene Einheit ist gg das  gut, gg das aber schlecht und wird von einer anderen gekontert. Und Belagerungswaffen sind eben gg Gebäude gut. Sie bringen gg Einheiten nichts und werden von X Einheiten gekontert.
In anderen Spielen können sie ja auch keine Truppen angreifen, und nur in Sum, weil eben es im Film mal kurz 3 Steine auf Einheiten geschmissen wurden. Un ich denke nicht, dass im Mittelalter oder in Rom niemals ein Stein in die gegnerischen Reihen geschmissen wurde. Trotzdem werden in jenen Strategiesimulatoren ie Katas nicht als TRuppenvernichter benutzt.

Eine sehr abgeschwächtere Variante wäre, wenn das Team ganz strikt dagegen wäre, dass die Katas von Anfang an auf nicht automatisch gestellt sind. So würde es keine Missverständnisse mehr geben und es wäre sogar logisch begründbar, da die Katas auch erstmal einen Befehl bräuchten loszuschießen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: --Cirdan-- am 14. Feb 2013, 10:27
Zitat
So würde es keine Missverständnisse mehr geben und es wäre sogar logisch begründbar, da die Katas auch erstmal einen Befehl bräuchten loszuschießen.
Dieses finde ich richtig gut.
Wird ein Gebäude als Ziel angewählt, so schießt das Kata solange bis das Gebäude zerstört ist...gibt man als Ziel eine Einheit/Held so wird nur ein schuss abgegeben und danach muss man dem Kata erst wieder ein neues Ziel gegeben.
Aber ist das umsetzbar?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: FG15 am 14. Feb 2013, 10:43
Soetwas gibt es im Prinzip ja auch schon bisher, durch die Bombadierenfähigkeit bei Katapulten. Man würde einfach den Standartangriff streichen und nur die Bombadierenfähigkeit den Katapulten lassen. Das wäre aber deutlich anstregender für den Spieler.
Dadurch ist es allgemeiner viel schwerer Einheiten zu treffen, da man jedesmal das Ziel neu setzten muss, Gebäude laufen aber nach meiner bisherigen Erfahrung nicht weg.^^ Zusätzlich ist diese Fähigkeit allgemein etwas ungenauer vom Zielen, aber gerade das könnte Katapulten nicht Schaden. Gebäude sind sowieso groß genug, dass man sie trifft, bzw. man müsste die Ungenauigkeit so ändern, dass Gebäude sicher getroffen werden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Heiler am 14. Feb 2013, 10:56
Ich meinte eig, dass von Anfang an die Nicht Automatisch Schießen Fähigkeit drin ist und man erst auf Automatisch Schießen umstellen  muss. Also umgekehrt wie jetzt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Rohirrim am 14. Feb 2013, 16:49
naja, dass müsste man dann aber  einfach umstellen. Das wäre ein Klick. Das würde das Problem mMn nicht lösen. Ich wäre auch dafür, dass der Schaden gegen Einheiten, sowie der Flächenschaden massiv gesenkt werden. Das Katas garnicht auf Einheiten feuern können sollen  halte ich aber nicht für sinnvoll. Schließlich können Reiter auch Speerträger angreifen, und Speerträger können Schwertkämpfer angreifen.
Das der Schaden gegen Einheiten gesenkt wird ist auch einfach dadurch begründbar, dass die Truppen den Steinen relativ einfach ausweichen können. Schließlich sehen sie ihn ja kommen.
das sieht man auch daran, dass die Schleudern, welche in Minas Thirith stationiert sind in der Schlacht kaum etwas bewirken. Sie treffen vielleicht mal ein paar Orks, aber sie löschen nicht mal ansatzweise die Armee aus. Und das waren auch viele Schleudern, welche besonders große Steine abgefeuert haben.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Halbarad am 14. Feb 2013, 16:58
Ich meinte eig, dass von Anfang an die Nicht Automatisch Schießen Fähigkeit drin ist und man erst auf Automatisch Schießen umstellen  muss. Also umgekehrt wie jetzt.

Ich würde eher vorschlagen, das Belagerungsmaschienen immer zuerst auf Gebäude in ihrem Umfeld gehen und dann auf Einheiten. Wär ja blöd wenn sie überhaupt nichts machen wenn sie aus ihrer Werkstatt herauskommen, bis man sie dazu auffordert.

Ansonsten finde ich den Vorschlag von Rohirim auch gut. Man könnte ihn ja auch so umsetzen, das Katas die Einheiten nur schwächen (Rüstung wird gesenkt, geschwindigkeit verringert), da sie ihre Formation aufgeben müssen um den fliegenden Steinen auszuweichen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 14. Feb 2013, 17:34
Also ich finde den Gedanken ganz gut, dass die Katas nur noch auf Gebäude schießen können.

Also ich persönlich fände es schade wenn Katapulte nichtmehr auf Truppen schießen könnten.
Das größte Problem der Katapulte ist mMn der extreme Flächenschaden, der ein halbes Batallion auf einmal trifft. Wenn man den auf das Niveau der steinwerfenden Trolle senkt und dafür sorgt, das Katapulte Einheiten nicht onehitten (aber vielleicht twohitten, wobei Orks hier nicht das Maß der Dinge sein sollten, ich gehe in solchen Fällen von Gondorsoldaten aus) müsste es doch gehen, oder?

Wenn die Katapulte dann noch ab und zu daneben schießen wären sie auch für Helden weniger gefährlich.

Was meint ihr?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Feb 2013, 19:34
Ein Treffer genügt normalerweise, einem Helden das Genick zu brechen, da man in den meisten Fällen davon ausgehen kann dass er neben dem Knockback vielleicht noch halbes Leben oder etwas mehr hat. Also entweder, man macht die Katapulte unvorstellbar unpräzise, oder diese Lösung scheidet aus.

Was an Gondor-Soldaten, die Geld, Zeit und CP kosten und in beliebiger Zahl + in kurzer Zeit getwo- statt geonehittet werden, besonders gut sein soll, verstehe ich schlicht und ergreifend nicht. Ich verstehe nicht, wie das argumentiert wird und wie das das Spiel verbessern soll, ehrlich nicht :P
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 14. Feb 2013, 19:44
Was an Gondor-Soldaten, die Geld, Zeit und CP kosten und in beliebiger Zahl + in kurzer Zeit getwo- statt geonehittet werden, besonders gut sein soll, verstehe ich schlicht und ergreifend nicht. Ich verstehe nicht, wie das argumentiert wird und wie das das Spiel verbessern soll, ehrlich nicht :P

Wenn du meinen Post genau gelesen hättest, dann hättest du mitbekommen, dass ich auch den Flächenschaden der Katapulte deutlich reduzieren will, sodass das Katapult höchstens noch drei Gegner auf einmal trifft (wie steinwerfende Trolle). Wenn man dann noch den Schaden reduziert sind die Katapulte deutlich geschwächt.  xD

Durch den geringeren Flächenschaden wirkt sich dann auch die Ungenauigkeit mehr aus, da ein Stein der den Helden verfehlt ihn nicht noch nebenbei mitumwerfen wird.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Dralo am 14. Feb 2013, 19:47
ich bin ja nach wie vor auch Befürworter von stationär verankerten Katapulten bzw Schießvorrichtungen.

Ich nehme mal das Gondortrebuchet als Beispiel. Wenn man es für 1200 in der Werkstatt baut, fährt ein Wagen heraus, und drummherum ein paar Soldaten (Prinzip Hexenmeister und Baumeister).

Dann muss man mit einer Armee ein Gebiet vor den feindlichen Toren halten und verteidigen, bevor man dann die teuren Schießvorrichtungen ankarrt. Man klickt den Wagen an, im Palantir gibt es eine Fähigkeit "Trebuchet aufstellen", man klickt es an und der Wagen verschwindet/baut sich um/verändert sich/wird umgestaltet, das Gefährt kann sich nichtmehr bewegen und ist für 30sek nutzlos. Nach der Zeit, steht an dieser Stelle ein Trebuchet (und zwar diesmal in Originalgröße und unbeweglich) (-> Prinzip Ered Luin Ramme mit Panzerung) jetzt kann das Trebuchet Schießen, jedoch mit sehr niedriger Genauigkeit (Realismus) und sehr niedriger Geschwindigkeit (ca 25sec Reload).

Zum Abbauen sinds wieder ca 30 sec. die Verletzlichkeit it also sehr hoch.

Für Mordorkatapulte ists dann Ähnlich....
usw
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 14. Feb 2013, 21:12
Ich fände die Idee auch gut, besonders bei den Gondortrebuchets. Wenn man aber deren Schaden gegen Einheiten so gering wie möglich macht, finde ich das unpassend. Natürlich sollten die Katapulte nicht gut gegen Truppen sein. Ich fände es daher besser, den Schaden von Katapulten zu erhöhen, aber deren Schüsse deutlich ungenauer zu machen, sowie die Schussfrequenz deutlich zu verringern. Gerade wenn Katapulte langsamer schießen, sind sie sehr verwundbar (Nach einem Schuss schnell Kavallerie hinschicken und die ohne Probleme kaputt machen, wenn sie nicht geschützt werden. Bisher konnten selbst tw die Reiter mit einem Dauerhagel von Katapultprojektilen aufgehalten werden).

Dann könnte man auch die Besonderheit der Bombardierenfähigkeit herausheben. Ein größeres Gebiet wird etwas schneller aber sehr ungenau beschossen. Während das gezielte Schießen auf ein Ziel länger dauert und wenn es sich bewegt sowieso fast immer daneben geht. Bzw könnte der normale Angriff ja auch schon aus diesem Bombardement mehr oder weniger bestehen. Das würde sie gegen Helden, selbst wenn sie stehen und kämpfen und die Katas hohen Schaden haben, nicht sonderlich effektiv machen. Weil die Schüsse statt 5s vll 8s erst geschossen werden und nur jeder zweite Schuss das Ziel wirklich trifft.
Bei Gebäuden würde das kaum etwas ausmachen, da sich Schaden/Zeit die Waage halten könnten und ein unbewegtes Gebäude, das mehr Fläche einnimmt, leichter zu treffen ist. Besonders, sollte die Zeit vor einem Schuss erhöht werden, sodass sie nicht gleich anhalten, schießen, weiterfahren usw. sondern immer mind. 2s stehenbleiden und zielen müssen.

Zurück zum Anfang: stationäre Katapulte sind ich sehr gut. Alle müssten dabei aber nicht inbegriffen sein (z.B. passt es bei Gondor sehr gut. Die einfachen Mordorkatapulte dagegen würde ich dann doch ohne extra Aufbauen (sondern eben nur mit geringer Schussverzögerung) machen). Ents und Riesen passen ja eh nicht dazu. Aber das wiederum würde zwischen den 2 Katapultklassen neue Taktikmöglichkeiten entstehen lassen. Zudem könnte man noch Gelände effektiv als Hinderung nutzen (sicher nicht bei allen Maps, aber vll bei einigen). So könnten Katapulte deutlich niedriger Schießen, wodurch sie schnell von Höhenunterschieden aufgehalten werden, Trebuchets schießen dagegen im hohen Bogen und können daher auch z.B. über Mauern schießen oder größere Geländehindernisse.

Sodann hätten wir die zwei Klassen:

- kleines Katapult mit geringer Reichweite, niedrige Schusshöhe, dafür mobiler.
 (da Katapulte auch eigene Einheiten verletzen, is es gefährlich auf die erste Reihe der feindlichen Truppen zu zielen, da Ungenauigkeiten schnell komplett in den eigenen Reihen landen, gerade bei Bodenunebenheiten. Auf die hinteres lohnt es sich aber nicht zu schießen, weil die Reichweite einfach zu gering ist und die viel zu leicht zu zerstören sind). Dazu würden dann auch Riesen und Ent gehören, dann vll als eine etwas teurere Variante, aber nach gleichem Prinzip)

- große Katapulte, die erst mühsam aufgebaut und abgebaut werden müssen und zudem teuer sind. Dafür haben sie eine hohe Flugbahn und bessere Reichweite (und könnten eine oben genannte Bombardierenfähigkeit nutzen, während die kleinen Katas immer mehr oder weniger Bombardieren).

Ich hoffe das ist verständlich rübergekommen  :D

btw sollten Katapulten dann Helden natürlich nicht zurückwerfen können, das ist viel zu stark (wenn nur ein Schuss trifft und der Held umgeworfen wird, treffen alle nachfolgenden Schüsse automatisch und der Held kann sich gar nicht mehr wehren während er von Katapultkugeln niedergefarmt wird). Ein Schuss kann und soll gerne viel Schaden machen, aber entsprechend kaum treffen und dem Helden nicht unbedingt zum Nachteil gereichen.

Also ich finde den Gedanken ganz gut, dass die Katas nur noch auf Gebäude schießen können.

Also ich persönlich fände es schade wenn Katapulte nichtmehr auf Truppen schießen könnten.
Das größte Problem der Katapulte ist mMn der extreme Flächenschaden, der ein halbes Batallion auf einmal trifft. Wenn man den auf das Niveau der steinwerfenden Trolle senkt und dafür sorgt, das Katapulte Einheiten nicht onehitten (aber vielleicht twohitten, wobei Orks hier nicht das Maß der Dinge sein sollten, ich gehe in solchen Fällen von Gondorsoldaten aus) müsste es doch gehen, oder?

Wenn die Katapulte dann noch ab und zu daneben schießen wären sie auch für Helden weniger gefährlich.

Was meint ihr?

Ja, der Flächenschaden sollte aber auch nicht übertrieben gering sein, das würde da komisch aussehen. Wenn die Katas wie gesagt deutlich langsamer schießen (30-50%) können sie da auch gern  drei getroffene schwache Einheiten töten und ein paar drumrum gut verletzen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 14. Feb 2013, 21:13
ich bin ja nach wie vor auch Befürworter von stationär verankerten Katapulten bzw Schießvorrichtungen.

Ich nehme mal das Gondortrebuchet als Beispiel. Wenn man es für 1200 in der Werkstatt baut, fährt ein Wagen heraus, und drummherum ein paar Soldaten (Prinzip Hexenmeister und Baumeister).

Dann muss man mit einer Armee ein Gebiet vor den feindlichen Toren halten und verteidigen, bevor man dann die teuren Schießvorrichtungen ankarrt. Man klickt den Wagen an, im Palantir gibt es eine Fähigkeit "Trebuchet aufstellen", man klickt es an und der Wagen verschwindet/baut sich um/verändert sich/wird umgestaltet, das Gefährt kann sich nichtmehr bewegen und ist für 30sek nutzlos. Nach der Zeit, steht an dieser Stelle ein Trebuchet (und zwar diesmal in Originalgröße und unbeweglich) (-> Prinzip Ered Luin Ramme mit Panzerung) jetzt kann das Trebuchet Schießen, jedoch mit sehr niedriger Genauigkeit (Realismus) und sehr niedriger Geschwindigkeit (ca 25sec Reload).

Zum Abbauen sinds wieder ca 30 sec. die Verletzlichkeit it also sehr hoch.

Für Mordorkatapulte ists dann Ähnlich....
usw
Ansicht eine gute Idee, allerdings wären dann die Fliegenden Einheiten übertriebene Konter darum würde ich es so machen, das die Katapulte, sobald sie aufgebaut sind nicht von Fliegern angegriffen werden können
und das Katapulte nichtmehr auf Einheiten schießen können sollen finde ich sehr gut, da man ihnen ja auch selber ziele geben kann, wodurch man sie wieder auf Einheiten schießen lassen kann
aber wenn man das schon so macht wie Dralo vorgeschlagen hat, kann ja das auch NUR noch so machen das man dem Katapult sagt wohin es schießen soll, passt finde ich irgendwie ganz gut so, insgesamt sollte dann aber versucht werden aus dem Spiel den Katapultspam zu entfernen und ein Katapult lieber zu einer Besonderheit, zu einem Höhepunkt einer Belagerung machen.
einziges Problem wären dann noch die Trolle bzw. Gebirgsriesen, die man nicht aufbauen lassen kann^^ da würde ich in erster Linie die Reichweite halbieren oder so was Ähnliches…
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Wisser am 14. Feb 2013, 22:31

aber wenn man das schon so macht wie Dralo vorgeschlagen hat, kann ja das auch NUR noch so machen das man dem Katapult sagt wohin es schießen soll, passt finde ich irgendwie ganz gut so, insgesamt sollte dann aber versucht werden aus dem Spiel den Katapultspam zu entfernen und ein Katapult lieber zu einer Besonderheit, zu einem Höhepunkt einer Belagerung machen.
einziges Problem wären dann noch die Trolle bzw. Gebirgsriesen, die man nicht aufbauen lassen kann^^ da würde ich in erster Linie die Reichweite halbieren oder so was Ähnliches…


Wie wäre es mit einer simplen Verteuerun der Katapulte? Bei z.B doppeltem Preis halbiert sich automatisch die Anzahl der Katapulte im Spiel. Je teurer die Katapulte werden, desto später im Spiel tauchen sie auf. Das wiederspräche zwar dem Grundsatz, eine Partie Edain müsse in Zeiten unter 20 Minuten zu gewinnen sein und würde auf ein EG-bunkern rauslaufen, aber gleichzeitig kann man ja den Schaden der Katapulte erhöhen, dass ein einzelnes Katapult wirklich die Macht entfaltet, die es eigentlich verdient und ein Katapult wird dann wirklich zu etwas besonderem. Und Dann wären auch so Sachen wie Belagerungsleitern o.ä wesentlich interessanter, wenn die weiterhin sehr günstig zu erhalten sind.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 14. Feb 2013, 23:04
Find ich sehr intressant.^^
Zitat
- kleines Katapult mit geringer Reichweite, niedrige Schusshöhe, dafür mobiler.
 (da Katapulte auch eigene Einheiten verletzen, is es gefährlich auf die erste Reihe der feindlichen Truppen zu zielen, da Ungenauigkeiten schnell komplett in den eigenen Reihen landen, gerade bei Bodenunebenheiten. Auf die hinteres lohnt es sich aber nicht zu schießen, weil die Reichweite einfach zu gering ist und die viel zu leicht zu zerstören sind). Dazu würden dann auch Riesen und Ent gehören, dann vll als eine etwas teurere Variante, aber nach gleichem Prinzip)

Fällt dir was auf? Genau das was ich beschrieben habe. Man haut davon einfach ne große masse raus und man spart sich die schweren Belagerungen und wenn ein paar orks sterben gehen solls so sein.

Diese Immobiliät also mit dem Aufbauen und so wäre ja ganz schön das Problem wie manche schon festgestellt haben ist, soetwas für alle Völker zu finden.

@Wisser: Einige Katapulte sind jetzt schon unverschämt teuer wie nichts.
Wenn du Katapulte noch teuere machst lohnt es sich sie gegen Helden oder Spells zu traden und das problem das du nicht belagern kannst bevor du alles andere außer die Base gekillt hast besteht nach wie vor.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Halbarad am 4. Jun 2013, 20:51
Hi,
da das Thema hier noch nicht angesprochen wurde, würde ich vorschlagen das Einsame Türme und der Turm von Theodred in der nächsten Version (in der man ja bekanntlich nur an den dafür vorgesehen Bauplätzen normale Türme bauen kann) deutlich abgeschwächt werden und nur noch dazu dienen Sichtweite zu bringen oder Truppen zu unterstützen (d. h. das man eine feindliche Armee mit seiner eigenen abwehrt, wärend der Turm seine Pfeile auf sie abfeuern kann).

Der Grund ist, das sie momentan sehr standhaft sind und sich nicht gut mit unausgerüssteten leichten Truppen kontern lassen und mit ihrer momentanigen Stärke eigene Gehöfte sehr gut verteidigen könnten und Spieler mit Völkern ohne diesen Spell einen erheblichen Nachteil hätten und erstmal Belagerungsmaschienen bräuchten um den Turm zu zerstören.

Da diese aber momentan recht teuer sind, wenn man sie noch nicht hat relativ lange brauchen um erstellt zu werden und wenn man nicht aufpasst leicht gekontert werden können, hätte der Spieler mit dem Turm sehr viel Zeit um sich auszubauen und deutlich mehr Rohstoffe (wenn er mehrere Stellen mit dem Turm verteidigt) als der Spieler ohne Turm. Aus diesen Gründen sollten Einsame Türme nochmal deutlich abgeschwächt werden.


Was man auch machen könnte, aber langweiliger wäre, wäre das man den Spell  auf einen Bauplatz wirken lässt und dort kostenlos ein jedoch schwächerer Turm gebaut werden würde, jedoch glaube ich das diese Idee nicht besonders gut ankommen würde, weswegen ich sie nicht in den Konzeptdisskusionen gepostet habe.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 4. Jun 2013, 21:48
Es ist momentan ja nicht unbedingt so, dass der Turm mit billig-Orks oder Gondor-schwertkämpfern nicht zerstört werden kann.
Das Hauptproblem sehe ich eher darin, dass man entweder seine Truppen auf den Turm konzentriren muss, und sie in dieser Zeit von feindlichen Bogenschützen gekillt werden, oder man versucht zuerst auf die Truppen geht und in dieser Zeit der Turm die ganze Ziet über auf deine Einheiten schießt. Wobei sich dabei auch noch das Problem ergibt, dass die eigenen Bogenschützen oft gerne (ohne Wirkung) auf den (meißtens vor den gegnerischen Truppen stehenden) Turm schießen, und so die Nahkämpfer nicht unterstützen.  Und da die Bogenschützen momentan ja den größten Teil der Kampfkraft einer Armee  ausmachen, kann man es sich nicht leisten, sie durch so etwas für eine kurze bis mittelfristige Zeit blockieren zu lassen. Je nach Truppengröße ist es auch nicht immer so einfach, jedem Batallion ein Zeil zu geben, vor allem wenn man gleichzeitig noch auf seine Helden aufpassen muss...
Eine Schwächung finde ich da nicht so leicht...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Halbarad am 4. Jun 2013, 22:31
Es ist momentan ja nicht unbedingt so, dass der Turm mit billig-Orks oder Gondor-schwertkämpfern nicht zerstört werden kann.

Das vielleicht nicht aber bis sie das geschafft haben geht schonmal (auch bei den Gondorschwertkämpfern) das ein oder andere Battilion drauf.

Das Hauptproblem sehe ich eher darin, dass man entweder seine Truppen auf den Turm konzentriren muss

Und genau das würde dadurch verhindert werden indem man den Turm schwächt. Der Spieler könnte somit von seinen vier Battilionen Gondorschwertkämpfern mit einem den Turm angreifen wärend er mit den anderen die feindlichen Truppen abewehrt. Auf jeden Fall wäre es eine bessere Lösung als jetzt und der Turm wäre immernoch nützlich genug das man sich ihn holt.

Und ich finde es jetzt nicht wirklich schwierig einem Battilion den Befehl zu geben einen einsamen Turm anzugreifen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 4. Jun 2013, 23:25
Ein Batallion Gondor-Schwertkämpfer(oder sogar 2, danach ist er aber kaputt) halte ich im Vergleich zu einem 11er Spell nicht für viel.
Das Hauptproblem sehe ich eher darin, dass man entweder seine Truppen auf den Turm konzentriren muss
Und genau das würde dadurch verhindert werden indem man den Turm schwächt. Der Spieler könnte somit von seinen vier Battilionen Gondorschwertkämpfern mit einem den Turm angreifen wärend er mit den anderen die feindlichen Truppen abewehrt. Auf jeden Fall wäre es eine bessere Lösung als jetzt und der Turm wäre immernoch nützlich genug das man sich ihn holt.
Wenn man den Turm noch weiter schwächt, bringt er alleine aber gar nichts mehr.
Und mit Nahkampftruppen alleine kann man ja zur Zeit garnichts machen, alles nur Kanonenfutter...
Und hier hast du glaube ich etwas falsch verstanden
Und ich finde es jetzt nicht wirklich schwierig einem Battilion den Befehl zu geben einen einsamen Turm anzugreifen.
Ich habe in keinster Weise von der "Problematik" gesprochen, einem Schwertkämpfer-batallion einen Angriffsbefehl zu geben, sondern von dem automatischen, wirkungslosen Angriff deiner Bogenschützen auf das nächste Ziel, dem einsamen Turm. Da kann man natürlich jedem einzelnen batallion ein gegnerisches Bata zuweisen, aber das ist umständlich, und sobald das gegnerische bata tot ist werden sie wieder das nähste Ziel(=der Turm) angreifen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Halbarad am 5. Jun 2013, 20:10
Ok, da teilen sich unsere Meinungen...

Ich bin ja der Meinug Spells sollten nicht direkt Truppen vernichten sonder eher unterstützen.
Ich bin der Meinung das der momentanige Einsame Turm im Gegensatz zu den anderen Spells zu dem Zeitpunkt an dem ihn der Spieler bekommt (da hat er meistens noch nicht Aragorn weswegen ihm Anduril nicht so viel bringt) mit Abstand der beste 10ner Spell ist.
Wenn dann das feste Bausystem hinzukommt könnte ein Spieler sich mit Einsamen Türmen super gegen Flankenangriffe schützen denen der Gegner ohne diese hilflos ausgeliefert ist (es sei denn er hat einen deutlichen Truppenvorteil).

Da wir jetzt warscheinlich ewig weiter darüber disskutieren könnten würde ich lieber mal die Meinung von jemand anderem hören.
Ich kann nur sagen das ich mir vorstellen kann das wenn der Einsame Turm in der nächsten Version so bleibt dieser deutlich zu stark werden wird und in den Multiplayerregeln immernoch (er ist ja sogar jetzt schon bei Turnieren verboten) verboten sein wird und dies warscheinlich noch mehr als in der jetztigen Version. 
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Jun 2013, 15:26
Lässt die Engine eine beschränkte Zahl gleichzeitig stehender einsamer Türme zu?

Mir schweben 4-8 einsame Türme vor. Zusätzlich kann man die inzwischen bekannte Bedingung einbauen, dass die Türme einen großen Abstand zueinander haben müssen, weil acht Türme an einem Gehöft immernoch eine viel zu harte Nuss wären.

Ist der einzelne Turm dann in seiner Defensive so sehr geschwächt dass zwei normale Battailone ihn in einer Zeit besiegen, in der er nicht mehr als 15 Schüsse abgibt, darf er auch gern einen sehr starken Angriff besitzen.

Dies würde ihn zum Elite/Helden/Monster-Killer machen und ihm endlich mal eine enger definierte Rolle verpassen.

Beispiel:
Er kontert einen Höhlentroll, aber vier Bats Nebelberg-Orks kontern ihn.

Mit einer solchen Rolle würde er sicherlich aktiv ins Geschehen beschworen, um seine Soldaten zu unterstützen, falls sie Schwierigkeiten mit einem Helden oder Monster haben.
Die Türme würden nicht irgendwo an eine Stelle gespamt, die für alles und jeden unpassierbar werden soll, weil sie gegen einen koordinierten Angriff schwach wären und sofort fallen würden (und weil man es technisch auch verhindern kann falls man will)

Meinungen?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Slayer am 6. Jun 2013, 15:54
Hmm ich finde schon das dass ein interessanter Ansatz ist, aber was haltet ihr von der Idee, dass man einen Turm beschwören kann, der nicht schießen kann und den man mit Einheiten besetzen muss.

Das heißt im Endeffekt: Man kann ihn nicht einfach irwgendwo beschwören sondern muss schon Schützen mitschicken, die den Turm besetzen müssen.
Der Turm sollte dann trotzdem etwas in der Verteidigung geschwächt werden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 6. Jun 2013, 17:43
Also, wenn ich mich hier nicht völlig täusche, dann verschärfen die vorgeschlagenen Ideen das Problem der beschworenen Türme sogar erheblich:

1. Hauptsächlich haben Lorien und Imla mit den Teilen Probleme, wenn man die Türme jetzt gegen Elite stärkt, hat man alle Probleme nur massiv verstärkt.
Nebel hat mit den Türmen nämlich gar keine Schwierigkeiten, also warum sollte man die Türme so verändern?

2. Frei beschwörbare Türme, die besetzbar sind? Das ist ganz ehrlich absurd. Ein solcher Turm ist viel stärker, weil man dadurch bis ins MG/LG quasi ein unangreifbares Bogenschützenbat in der Schlacht haben kann, da schießen dann aber bis zu 10 Eliteschützen und nicht ein einzelner.
Verglichen mit Bogis in Türmen, sind beschwörbare Türme nämlich einfach lächerlich schwach.
Zumal sowohl Zwerge wie auch Gondor in 4.0 schnell an gute Bogis kommen -Thalschießstand bzw. Waldis.
Klar, man kann die Werte von Bogis in Türmen immer weiter senken, aber irgendwann lohnen sich die Türme dann ja gar net mehr bzw. es wirkt einfach lächerlich, dass eine Pfeilsalve einfach gar keine Wirkung mehr hat.

3. Eigentlich ist es ein immenses Problem, wenn man Zauber (Türme sind ja welche) stark gegen Monster macht, die aktuell aber alle Gebäudezerstörer sind. Dadurch kann man ja Monster aus der Festung heraus kontern, muss also noch nicht mal seine Truppen rausschicken, um eine Belagerung zu kontern.
Und genau das lese ich aus deiner Idee heraus, Whale: Das die Türme extremen Monsterschaden machen müssen. Denn Trolle schrotten den Turm extrem schnell, also muss das Teil selbst noch mehr Schaden machen -es müsste den Troll dann ungefähr 3-hitten. Senken kann man den jeweiligen Schaden gegeneinander auch nicht einfach, weil es mehr als unlogisch aussehen würde, wenn Trolle diesen winzigen Gebäuden einfach keinen Schaden zufügen würden.

4. Türme als Heldenkonter stelle ich mir persönlich etwas merkwürdig vor, außerdem wäre es leicht unfähr, wenn Gondor Helden einfach mal kostenlos übers Spellbook kontern könnte.

Die Herangehensweise der Balancesubmod finde ich da schon sehr gut: Reichweite runtersetzen, dadurch kann man nicht mehr einfach in der feindlichen Wirtschaft offensivbunkern und damit jede Expansion verhindern.
Dann noch etwas (!) verwundbarer gegen Nahkämpfer, weil Clumping in 4.0 schwerer (oder war's sogar unmöglich?) werden soll.
Als letztes erhöht man noch die Zeit, die der Zwergenturm braucht, um zu erscheinen auf die des Gondorturmes, damit man nicht mehr einfach schnell den Turm in eine laufende Schlacht platziert und Völker wie Lorien einfach noch mal satt Truppen verlieren.

Schlussendlich: Wie bestimmt schon x-mal angemerkt: Der Turm ist nur ein Problem, weil man in Edain Gebäude fast immer mit Kattas kontern muss, einige Völker nicht an die rankommen, wenn die Türme schon austreten.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Gnomi am 6. Jun 2013, 23:08
Zitat
Lässt die Engine eine beschränkte Zahl gleichzeitig stehender einsamer Türme zu?
Müsste möglich sein, da sie beschworen werden.^^

Zitat
Hmm ich finde schon das dass ein interessanter Ansatz ist, aber was haltet ihr von der Idee, dass man einen Turm beschwören kann, der nicht schießen kann und den man mit Einheiten besetzen muss
Türme, die besetzbar sind, sind allgemein sehr viel stärker. Ein Turm ist auch jetzt nicht wirklich stark wenn er nicht besetzt ist. Er greift zwar an, aber für seinen Preis macht er verdammt wenig Schaden, da würde es meist mehr bringen das Geld in Truppen zu investieren. Er ist so stark, weil er deine Bogenschützen komplett gegen Reiter schützt und sie somit Schaden machen können ohne selber Gefahr laufen gekontert zu werden.
Da die Bogenschützen von dort gut Schaden machen muss man den Turm angreifen, der hält jedoch auch ein bisschen was aus und wenn der Gegner auch noch andere Truppen hat kann man dort nicht kämpfen, wiel man zu viel Schaden kassiert.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Stormbreaker am 13. Sep 2014, 21:14
Hallo,
dieser Thread ist wohl eingeschlafen, obwohl zwei sehr interessante Dinge diskutiert wurden.
Ich wollte fragen, ob es zu einem Ergebnis in der Katapultdiskussion gab, da es mMn viele gute Ansätze gab und auch, wie es um die beschwörbaren Türme steht.

MfG Wächter des Waldlandreich
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Mandos- am 13. Sep 2014, 21:50
Es wird definitiv dran gearbeitet.