Ein Problem bestünde darin, dass man vor seinem Spawn das Zielfähnchen setzen könnte und er dann, wie bei anderen Creepverteidigern, eben doch bis zur Gegnerbasis marschiertDaran ist nichts zu drehen.
solange Scatha lebt, nicht abreißbar und insgesamt unverwundbar seinEs wäre schon eine sehr seltsame Auswirkung für einen Drachen/Lindwurm.
Ich glaube aber, dass sie bei ihrem Spaziergang nicht angreifen und danach einfach wieder zurücklaufen.. und wenn Scatha eben nur einmal bei der Ringabgabe kommt und nicht wieder beschworen wird wie die anderen (oder viel zu lange dafür braucht), wäre er für so einen Akt vielleicht zu wertvoll..ZitatEin Problem bestünde darin, dass man vor seinem Spawn das Zielfähnchen setzen könnte und er dann, wie bei anderen Creepverteidigern, eben doch bis zur Gegnerbasis marschiertDaran ist nichts zu drehen.
Gameplaybedingt ..und, ähr, er schläft auf seinem Schatz und muss erst bezwungen werden, bevor man ihn ausrauben kann, die gewöhnlichen Truppen/Helden sind ja schließlich Krieger und keine Meisterdiebe >.>Zitatsolange Scatha lebt, nicht abreißbar und insgesamt unverwundbar seinEs wäre schon eine sehr seltsame Auswirkung für einen Drachen/Lindwurm.
Andererseits fehlt mir bei Nebelberge der LG-Held, nicht so einer wie Buhrdur oder Drogoth, sondern mehr unterstuetzerhaft, so wie jedes andere Volk einen hat, welche diese Völker bereichern (Gondor-Gandalf; Rohan-Radagast; Lothlorien-Galadriel; Imladris-Elrond; Zwerge: Dain und Thorin II.; Isengart-Saruman; Mordor-Hk und Nekromant/Gorthaur; Angmar-Hk).Ich finde keineswegs, dass da jedes Volk im LG dieselbe Art Held haben muss. Die Beispiele, die du da in einem Atemzug auflistet, sind ja auch teilweise grundverschieden, zB. Gandalf, Thorin und der Nekromant. Die Völker haben halt, was zu ihnen passt. Mordor und Gondor beispielsweise haben eben enorm epische Figuren als ihre Protagonisten, die man auch zu beeindruckenden 4000er-Helden machen kann. Ein Ork der Nebelberge in der Preisklasse des Istari Gandalf oder des Maia Sauron hingegen wäre einfach absurd. Deswegen rekrutieren sich die teuren Helden der Nebelberge nicht aus ihren Orkgenerälen, sondern aus den mächtigen Bestien, die in diesem Gebirge hausen. Das ergibt sich ganz logisch aus der Konzeption des Volkes und betont, dass sie keine vereinte Nation unter der Führung eines dunklen Herrschers sind, sondern die wilden Kreaturen Mittelerdes repräsentieren. Wenn die Leute aber über die Helden der Nebelberge reden, klingt das oft so, als gäbs den fetten 4000er-Drachen gar nicht und das Volk hätte gar keinen LG-Helden. Die Bestien der Nebelberge geben sicher ein anderes Spielgefühl als Istari oder Nazgûl, aber genau das ist ja auch das Ziel. Dass Drogoth nicht wie Gandalf ist, ist keineswegs eine Schwäche des Volkes, die man ausmerzen sollte.
Azog kam im Jahr 2799 was gar nicht so lange her ist den zb. Glorfindel hat im ersten Zeitalter gelebt.noch zu Burdhur und Drogoth. Die beiden haben zu viele Schwaechen. Burdhur verkackt gegen Lanzis und Drogoth gegen Bogis
den zb. Glorfindel hat im ersten Zeitalter gelebtUnd lebt immer noch!
noch zu Burdhur und Drogoth. Die beiden haben zu viele Schwaechen. Burdhur verkackt gegen Lanzis und Drogoth gegen BogisKontersystem!
Drogoth ist derzeit einfach op wennnst es genau wissen willst wie alle anderen Flugeinheiten er hat jedoch nochmal extra fett leben und kann mit fähigkeiten aus der Luft alles abfacklen.
mfg
[...]
Ein Ork der Nebelberge in der Preisklasse des Istari Gandalf oder des Maia Sauron hingegen wäre einfach absurd. Deswegen rekrutieren sich die teuren Helden der Nebelberge nicht aus ihren Orkgenerälen, sondern aus den mächtigen Bestien, die in diesem Gebirge hausen. Das ergibt sich ganz logisch aus der Konzeption des Volkes und betont, dass sie keine vereinte Nation unter der Führung eines dunklen Herrschers sind, sondern die wilden Kreaturen Mittelerdes repräsentieren.
[...]
Gegen ki ja weil die das Geld hat unendlich Bogis zu spammen. Test es mal gegen Menschliche Spieler. 8-|
mfg
Das wär für einen 25er Spell doch ein bisschen langweilig oder? Das man damit nur eine (wenn auch sehr mächtige) Einheit rekrutieren kann.Halte ich auch nicht für die beste Lösung. Finde die momentane Umsetzung eigentlich sehr gut. Einen feuerspeienden Drachen als 25er finde ich sehr gut, der nach seinem Angriff wieder verschwindet. Wenn ich einen Drachen zeitweise unter Kontrolle haben will, opfere ich und erhalte Smaug. Will ich dauerhaft einen Drachen haben, nehme ich Drogoth... fertig ;) Ich würde es nicht begrüßen den schönen 25er abzuschaffen, da er mir sehr gut gefällt und enorm Feeling in meinen Augen verbreitet...
Was ich mir vorstellen könnte wär eine Art Mischform, das erst ein Drache angefolgen kommt, eine Runde dreht und dabei seinen mächtigen Feueratem raushaut (natürlich schwächer als vorher) und sich dann für eine Weile unter die Kontrolle des Spielers stellt um danach wieder zu verschwinden.
@Ealendirl der Dunkle
Das man ihn ins Spellbook einbaut fände ich schon sehr interresant,aber welchen Spell sollte man dann heraus nehmen?
Ich hätte eher an einen 25-er Spell mit Azog gedacht.Von mir ein dagegen, da es sich ziemlich langweilig anhört und ich persönlich niemals auf diesen Drachen verzichten würde wollen! Wie schon gesagt, finde ich den 25er Drachen einfach sehr passend für das Bestienvolk... Klar hat Lorien ein paar Schwierigkeiten, aber irgendwo muss auch ein Schwachpunkt sein und das ist eben das Feuer. Aber back to topic: Der Drache ist echt top und macht eine ganze Menge her. Diesen durch einen Summon mit Azog und ein paar stärkeren Orks zu ersetzen, halte ich eher für einen Schritt in die falsche Richtung bzw. wird an der falschen Stelle gespart ;)
Der Drachensvhlag, der hier Opfer meines Vorschlags wird, ist sowieso unbalancebar, wegen Lothlorien:
Derzeit braucht der Drachenschlag 1-2 Sekunden um die Lorienfestung zu killen, mein voller Ernst.
Da Azog aber von der Kampfstärke Gil-galad und Helm Hammerhand um längen hinterherhinkt, sollte er eine beispielsweise, das mit ein paar Truppen besonderer Khazad-Dum-Orks ausgleichen, welche stärker als normale Orks/Bolgs Krieger sind, vielleicht auch Grossgewachsene Orks, wie es auch Azog und Bolg sind.
Allerdings sollte es keine Orkmasse sein, davon hat Nebels schon genug, so kann man wenigstens die Spells verschonen.
Azog selbst soll hier kein übermächtiger Massenvernichter oder der ultimative Kämpfer sein, sondern brutaler Heldenkiller (Thror und Nain mussten das erfahren) und Supporter sein.
..ich dachte eigentlich du wärst da sogar zu der Zeit aktiv gewesen.Schon, allerdings kam an zu der Zeit in der ich die Diskussion mitverfolgt habe, aufgrund des Problems mit der Lorienfestung und der zu geringen Radius von Reinigung der Waelder zum Löschen zu keiner Lösung.
Kein Konzept, aber eine Idee.Das würde leider keinen Sinn ergeben.
Ich wäre dafür, dass wenn ein Herrscher gekrönt wird, einen Spell in der Festung freischaltet wird, der temporär einen alten "Herrscher" o.ä. ruft.
Bei Bolg wird Azog gerufen.
Für Gorkil und dem Großork brauchen wir jetzt noch Helden...
So hätte man außerdem mal ein paar Helden mehr bei den Nebelbergen...
Zudem werden sie anfälliger gegen Gift(hoffe mal das Gift eine eigene Schadensart ist)wenn sie sich im Umkreis der Festung verbinden.
Gedenken an Azog:GroßorkDer Punkt ist nicht umsetzbar.
Der Großork errichtet ein Denkmal Azogs um an die Plünderung und Brandschatzung der Hallen Morias zu erinnern.Alle feindlichen Gebäude werden dauerhaft 10% langsamer repariert und erhalten minimal veringerte Verteidigung gegen Waffenschaden(damit meine ich Speere,Schwerter und sonstige Arten von Schwertern)
ZitatGedenken an Azog:GroßorkDer Punkt ist nicht umsetzbar.
Der Großork errichtet ein Denkmal Azogs um an die Plünderung und Brandschatzung der Hallen Morias zu erinnern.Alle feindlichen Gebäude werden dauerhaft 10% langsamer repariert und erhalten minimal veringerte Verteidigung gegen Waffenschaden(damit meine ich Speere,Schwerter und sonstige Arten von Schwertern)
Figuren aus dem ersten Zeitalter einzubauen, stößt häufiger auf Ablehnung aber wenn ich Gnomi im Fragen Thread richtig verstanden hab, wäre Ungoliant -weil ihr Schicksal ungewiss ist- zumindest nicht von vornerein abgelehnt.Doch, sie ist vom vornerein abgelehnt.
Ich denke, dass Kankra einfach nicht verstehen würde worum es sich dabei handelt und noch viel weniger damit anzufangen wüsste, als ein normaler Mensch wie Boromir, weil sie nur nach tierischen Instinkten handelt. (Ungefähr so wie wenn du einem Troll den Ring gibst^^) Kankra redet nichtmal, wie die Düsterwald-Spinnen, was nicht grade auf große Intelligenz schließen lässt.^^Sry, aber das ist völlig falsch.
Aber zurück zum Thema... ein Haufen Team-Mitglieder hat sich hier zu Ungolianth geäußert, sie ist abgelehnt^^Exakt! Ungoliant ist abgelehnt vom Team und muss nicht weiter diskutiert werden. Hiermit ist das Thema Ungoliant beendet!
Nun ja irgendwie sehe ich aber nicht viel Nutzen in diesem Konzpet zu Azog da es nur minimal Wert senkungen und steigerungen sind,desweiteren soll dass dann auch Geld kosten 0_o für dieses Minimalen veränderungen. Nein tut mir leid ich bin im Edain Mod zwar kein Teammember aber von mir gibt es ein Dagegen denn selbst wenn es ein Globaler würde ich kein Geld dafür zahlen wollen.
Die Idee mit einem Gedenken an Azog ist gut nur die umsetzung sind schlecht.
3: Schreken der Nebelberge. Allle einheiten die Ihn sehen kämpfen 30 % schwächer und Rennen weg. Hier sehe ich kaum Sinn. Sie werden schwächer,kämpfen aber nicht mehr. Was bringt da die Schwächung?(auser, dass sie schneller sterben)Ich vermute eh, dass er so viel zu stark ist.
Wirklich strukturiert und mit guter Rechtschreibung gesegnet ist das Konzept nicht
Der Lindwurm ist total HdR-danebenNicht unbedingt.
Der Lindwurm ist total HdR-danebenNicht unbedingt.
Im Hobbit werde die "Lindwürmer aus der letzten Wüste" erwähnt. Ob es sie wirklich gab ist natürlich nicht sicher,und dementsprechend ist nichts darüber bekannt, wie sie aussahen oder welche Fähigkeiten (Feuerspeien ect.) sie hatten.
Es kann sich dabei auch um blose Angeberei von Bilbo handeln.
Aber EA hat diese Viecher eben in diesem Spell verpackt, was ich nicht so schlimm finde.
Der Lindwurm ist total HdR-danebenNicht unbedingt.
Im Hobbit werde die "Lindwürmer aus der letzten Wüste" erwähnt. Ob es sie wirklich gab ist natürlich nicht sicher,und dementsprechend ist nichts darüber bekannt, wie sie aussahen oder welche Fähigkeiten (Feuerspeien ect.) sie hatten.
Es kann sich dabei auch um blose Angeberei von Bilbo handeln.
Aber EA hat diese Viecher eben in diesem Spell verpackt, was ich nicht so schlimm finde.
Das liegt daran, dass es in der Map.ini der Dürren Heide einen Tippfehler gibt.
Wer das selbst beheben will:
1. Die ___edain_maps.big mit FinalBig öffnen
2. Die maps\map mp withered heath\map.ini suchen
3. Dort steht ziemlich am Anfang "eather". Da ist der Tippfehler.
Einfach da ein großes "W" davorsetzen, damit es "Weather" heißt
4. Die Änderungen speichern.
Danach kann die Map wieder gespielt werden ;)
Bei Scatha fände ich eine Überarbeitung echt nötig :P
beim Aktivieren ihrer Fähigkeiten fängt die manchmal an zu fliegen, oder macht komische, unpassende Bewegungen. Die Idee ist schon cool, ein Drache der nicht fliegen kann, aber bei der Umsetztung fehlt irgentwas.
MFG Durin
Solange würd ich gerne einen anderen Vorschlag bringen... bei Nebel fehlt es mir einfach an Nebel :D
Wir wissen eindeutig, dass diese Wetterlage zu den Nebelbergen gehört und dass sie auch sehr gut zu den wilden Orks passt.
Es würde dem Feeling sehr gut tun, wenn ein paar Schwaden zu sehen wären! Von den Elben aus dem Grundspiel haben wir ja in etwa die Animationen und überlasten sollten sie das Spiel auch nicht. Ich fände es überlegenswert, jedes Gebäude mit etwas Nebel zu umgeben, der aus dem Boden austritt.
Eine andere Idee: Diesen komplett unpassenden Dunkelheitsspell durch einen Nebel ersetzen, der die gesamte Map ein bisschen blasser und heller macht. Falls der Aufwand hier angemessen wäre.
Die Dunkelheit finde ich aber für die Nebelberge ganz passend, als sie aus Moria rauskamen meinten sie auch, sie müssten weiter bevor die Nacht daherkommt und die Goblins rauslockt.
Zu der Sache mit dem Nebel statt Dunkelheit:
Wäre zwar ein ganz schöner Effekt aber es wurde glaub ich schon aus Performancegründen öfters abgelehnt, da es bei Leuten mit schwacher Hardware dadurch zu massiven Problemen käme.
Zum Nebel-Konzept:das Volk Nebelberge wurde nach der Herkunft seiner Bewohner benannt, das ist richtig. Das Nebelgebirge selbst wurde glaube ich so genannt, weil es so hoch war, dass es in den Wolken hing, und nicht, weil es da neblig war.
Da die Schlachten aber eigentlich selten auf Pässen geschlagen werden, denke ich, dass das unnötig ist. sonst könnte man das ja auch als Mapfeature für Pässe vorschlagen.
Außerdem wird meines Wissens nach nichts von Orks erzählt, die im Nebel besser kämpfen oder sonst irgendwelche geschärften Sinne dadurch bekommen.
Das Volk mag Nebelberge heißen, allerdings heißt dass noch lange nicht, dass auch Nebel vorkommen muss. Sollte man jetzt bei den Eisenbergen einen speziellen Schwerpunkt auf Eisen legen (wobei das noch eher erklärbar wäre) oder bei Mordor auf Schwarze Gebäude, nur weil Mordor Schwarzes Land heißt?
In diesem Sinne dagegen
2. Nebel statt Dunkelheit: Würde vllt schön assehen aber eben nur mit der entsprechenden Grafikkarte. xD Und ist im Grunde eig unnötig. (Wahrscheinlich zuviel Aufand für zu kleinen Nutzen/Effekt)
MfG
KelThuzad
Also mit der sufu hab ich nichts dazu gefunden. Und du bist sicher das es da keine großen Unterschiede gab?
Eine andere Idee: Diesen komplett unpassenden Dunkelheitsspell durch einen Nebel ersetzen, der die gesamte Map ein bisschen blasser und heller macht. Falls der Aufwand hier angemessen wäre.
Ich bin mir nicht sicher, ob sie dadurch auch Leveln würde, weil die Erfahrung ja durch das Rekrutieren von Einheiten kommt. Man könnte aber vielleicht zusätzlich zur Brut immer eins dieser Auflevel-Objekte spawnen lassen, die es in der Kampagne beispielsweise in Moria gab. Wenn man das direkt unter Kankra spawnen ließe, müsste sie es automatisch aufsammeln und dadurch ein Level aufsteigen.
Könnte man nebenbei die Effektivität der Todesbissspinne gegen Trolle verstärken ?
Nebels hat immer noch Probleme gegen die mächtigen Kampftrolle Mordors, so hätte Nebels eine interessante Alternative gegen Kampftrolle.
Codingtechnisch ist es einwandfrei umsetzbar! Bin dafür!
MfG Radagast
Kankra nistet sich von jetzt an einfach eine Minute ein und danach Levelt sie eine Stufe.
Obwohl Kankra erst letzlich überarbeitet wurde, ist sie immer noch nutzlos und gefällt mir noch nicht wirklich. Das Leveln geht viel zu lange und ist auch viel zu mühsam, zudem ist Kankra für fast nichts zu brauchen.
Vorschlag:
Kankra nistet sich von jetzt an einfach eine Minute ein und danach Levelt sie eine Stufe. Nach Ablauf der Zeit bekommt der Spieler Kankras Wurf. Dadurch kann man Kankra in 10 min auf Stufe 10 bringen, wenn man sie nur zum Brüten verwendet.
Was man als Wurf bekommt:
Lev 1: 1 Spinne
Lev 2: 2 Spinnen
Lev 3: 2 Spinnen und eine Todesbissspinne
Lev 4: 3 Spinnen und eine Todesbissspinne
Lev 5: 3 Spinnen (ab jetzt haben die Spinnen automatisch Gifbeutel (keiner kauft die für eine Spinne)) und eine Todesbissspinne
Lev 6: Kankra kann zusätzlich im Brutmodus den Kokon rufen
Lev 7: 3 Spinnen und 2 Todesbissspinnen
Lev 8: 4 Spinnen und 2 Todesbissspinnen
Lev 9: 5 Spinnen und 2 Todesbissspinnen
Lev 10: 10 Spinnen und 4 Todessspinnen zudem bekommen alle Spinnen die Tunnelfähigkeit von Kankra (Hier muss Kankra nicht mehr level, daher ist die Brut verhältnissmässig viel besser)
Der Giftstachel wird aus dem Palantir entfernt, da bereits Gorkil einen aktiven Giftstachel hat, dafür setzt Kankra per Zufall den "Gifstachel" ein (1 sekunde stun und Bonus Giftschaden).
Den frei geworden Palantirslot ersetzt man durch Netze Kankras. Dadurch kann Kankra Netze auf der Karte platzieren. Diese Netze sind zerstörbar aber unsichtbar. Kankra und ihre Brut sind in solchen Netzen unsichtbar und 25% schneller, während Feinde 25% langsamer sind und 25% weniger Rüstung haben.
Nebenbei würde ich Kankras Bassisschaden um 100 erhöhen, da dieser momentan sehr gering für einen 3000 Helden ist.
Dafür:
1) Lord of Mordor
2) Blackbeard
3) Prinz_Kael
4) Lilithu
5) Aragorn, der II.
Kankra wird als Lichtfresserin beschrieben, inee dementsprechende 10er-Fähigkeit wäre eine Möglichkeit1. Ist das Ungliant, die Mutter Kankras und 2. erhält Kankra wenn ich mich nicht irre ne Lichtfressen fähigkeit wenn sie den Ring erhält
Am Ende einer Treppe befand sich der Zugang zu Kankras Höhlen, aus dem ein widerlicher Gestank drang. Hinter dem Spalt herrschte völlige Dunkelheit, da Kankra eine Lichtfresserin war und sich mit einer Wolke umgab, die sowohl das Sehvermögen als auch die Erinnerungen an Licht aus dem Gedächtnis vertrieb. Hinter dem Spalt lag ein Tunnel mit unzähligen Abzweigungen. Reisende, die diesen Tunnel zu passieren suchten, fanden ihr Ende in Kankras Fängen.
Einheitenvernichter wäre schön :DSehe ich nicht so.
wenn man mit Nebel den Ring hat
Als Ringheldin lohnt sie sich allemal und erfüllt da auch alles, was ihr ihr jetzt geben möchtet und ich glaube, so wie sie jetzt ist, ist sie schon sehr gut und wenn jetzt das untenstehende Konzept umgesetzt wird, ist Kankra für mich perfekt
@Einheitenvernichter: ein Wesen, dass alles frisst, was sie sieht und dabei einen unstillbaren Hunger hat? Doch, Massenvernichter passt da schon ;)Das Problem ist nicht wieviel sie frisst, dann währe Denethor auch ein Massenvernichter :D
Riesenspinnen sind die geborenen Massenvernichter, allein schon durch ihre natürliche Rüstung.Ich nehme an, dass das Ironisch gemeint war.
Riesenspinnen sind die geborenen Massenvernichter, allein schon durch ihre natürliche Rüstung.Ich nehme an, dass das Ironisch gemeint war.
Nein Spaß beiseite, ich glaube kaum, dass Kankra gegen eine Armee mit speeren, Bögen, usw. etwas ausrichten könnte.Das ist ja auch nur Logisch mit ein Paar Truppen Schwertkämpfre kannst du auch nichts gegen Reiter ausrichten. ;)
und: was bringen dann die warge?
denn wirklich stark sind sie ja nicht...
und: was bringen dann die warge?Die Warge sind um einiges stärker als Orks (sie können überrennen, haben mehr angriff und mehr verteidigung und können selbst nicht überritten werden)
Eigentlich sollten die Orks einen Balancehintergrund haben, sie sind so eine Art Frühwarnsystem, mehr natürlich auch nicht...
Wie wärs, den ziemlich nutzlosen Ork-Hinterhalt im Gasthaus durch eine Wargpartoullie zu ersetzen?
Zum Thema Balance:Könnt ihr bitte die Bereiche wieder etwas voneinander trennen? Hier geht es nicht um Balance, sondern um Konzepte. Wie diese dann gebalanced werden, sollten sie eingebaut werden, das übernehmen dann wir. Das verschwimmt in den Konzept-Threads derzeitig zu sehr, weil es einige Jungs gibt, die immer mit dem Wort "Balance" dazwischen funken. Lasst es, damit tut ihr uns und euch selbts einen gefallen.
Mmmmmh
Melkor erschuf die Trolle, als er versuchte die Ents nachzuahmen. Trolle sind große plumpe Humanoide, sehr dumm und nur nachts aktiv, da sie das Sonnenlicht versteinert. Die drei Trolle mit denen Bilbo und die Zwerge Bekanntschaft gemacht haben, sind die oben beschriebenen Trolle, die sog. Steintrolle.
Es gab aber auch eine Unterart, die sog. Bergtrolle (Olog-hai), die Sauron gezüchtet hat. Sie waren flinker und schlauer als die Steintrolle und ihre Haut war mit grünen Schuppen bedeckt. Außerdem vertrugen sie das Tageslicht. Sehr wahrscheinlich war der Troll aus Moria, gegen den die Gefährten kämpften, auch ein Bergtroll.
Der Begriff Höhlentroll an sich ist schon richtig, es ist aber keine eigene Trollrasse, darauf möchte ich hinaus.Wo steht das denn? Soweit ich mich erinnern kann wird so etwas nie groß behandelt.
Es wird nirgendwo gesagt, dass Höhlentrolle eine eigene Art sind, aber es wird auch nicht gesagt, dass sie keine eigene Art sind. Tolkien hat nie präzise erläutert in welche Arten die Trolle eingeordnet werden. Eine Umbenennnung ist daher nicht notwendig. Außerdem werden nocht Hügeltrolle und Olog-hais erwähnt. ;)Der Begriff Höhlentroll an sich ist schon richtig, es ist aber keine eigene Trollrasse, darauf möchte ich hinaus.Wo steht das denn? Soweit ich mich erinnern kann wird so etwas nie groß behandelt.
1.Die Umbennenung finde ich unbegründet.
2.Das Streichen der Katapulte ist die denkbar schlechteste Lösung.
.Das Gebäudeschaden snken finde ich nicht nachvollziehbar.
4.Die mögliche Versteinerung wäre kompliziert und aus meiner Sicht kaum sinnvoll.
Wo steht das denn? Soweit ich mich erinnern kann wird so etwas nie groß behandelt.
Zitat1.Die Umbennenung finde ich unbegründet.
Dann begründe mir bitte, was daran unbegründet ist, ich habe dir ein Zitat geliefert, welches aus dem Buch "Der Herr der Ringe, Anhänge und Register" von John Ronald Reuel Tolkien stammt.
Und das beziehst du auf Trolle, von denen du nur weißt, dass sie Saurons Trolle sindZitat2.Das Streichen der Katapulte ist die denkbar schlechteste Lösung.
Wieso das denn? Begründung bitte. Ich habe gesagt, dass entweder die Katapulte ihrer Rolle als Gebäudevernichter gerecht werden sollen oder man sie ganz entfernen soll.Ganz einfach: Diese Katapulte sind einzigartig und interressant. Sie zu Gunsten der Balance komplett zu streichen wird dem Konzept Edains ("Einzigartigkeit", *auf einen Kommentar von MCM wart*) in keinster Weise gerecht.Zitat.Das Gebäudeschaden senken finde ich nicht nachvollziehbar.
Auch hier wiederum: Begründung bitte. Die Trolle wurden von Sauron dazu eingesetzt um dem Gegner Schaden zuzufügen, man kann dies ja im Film sehen, selbst Gandalf hat die Augen aufgerissen.
Und sie sind 3m groß, muskelbepackt und tragen teils schwere, harte Waffen, bzw. werfen wie Katapulte mit Steinen (die etwas kleiner sind).Zitat4.Die mögliche Versteinerung wäre kompliziert und aus meiner Sicht kaum sinnvoll.
Kompliziert stimme ich dir zu, jedoch würde es in meinen Augen sehr feelingreich sein und würde auch Sinn ergeben, man baut Trolle, die mächtige Nahkämpfer sind, muss jedoch auch mit dem Nachteil, der dadurch verbunden ist leben.Und wenn du den Troll raus hast, der den gegnerischen Spam killen soll und dir den *rsch rettet versteinert er dir auf halber Stecke.ZitatWo steht das denn? Soweit ich mich erinnern kann wird so etwas nie groß behandelt.
Naja, die Beschreibung des sogenannten Höhlentrolls lässt schliessen, dass es sich um einen Bergtroll handelt, von Sauron gezüchtetund der Name Höhlentroll sagt für mich lediglich den Aufenthaltsort des Trolles aus: Er lebt in Höhlen
Reine Interpretation, ich bin anderer Ansicht-Fazit:
Du beantwortest mein Konzept mit lauter unbegründeten in der Luft stehenden Aussagen
Und das beziehst du auf Trolle, von denen du nur weißt, dass sie Saurons Trolle sind
Ganz einfach: Diese Katapulte sind einzigartig und interressant. Sie zu Gunsten der Balance komplett zu streichen wird dem Konzept Edains ("Einzigartigkeit", *auf einen Kommentar von MCM wart*) in keinster Weise gerecht.
Und wenn du den Troll raus hast, der den gegnerischen Spam killen soll und dir den *rsch rettet versteinert er dir auf halber Stecke.
Reine Interpretation, ich bin anderer Ansicht-
Das kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Er redet ja nicht davon, dass irgendein Wert geändert werden sollte, sondern das die Versteinerungsidee nicht gerade toll fürs Spiel ist. Außerdem wurde ja im Fragenthread gerade gesagt, das es so etwas wie Tag-Nachtwechsel momentan überhaupt nicht geben wird. Damit wäre dieser Teil des Konzepts sowieso hinfällig.ZitatUnd wenn du den Troll raus hast, der den gegnerischen Spam killen soll und dir den *rsch rettet versteinert er dir auf halber Stecke.Du widersprichst dir selbst. Du sprichst hier ebenfalls von Balance
ZitatUnd das beziehst du auf Trolle, von denen du nur weißt, dass sie Saurons Trolle sind
Das beziehe ich auf Trolle von denen ich weiss, dass sie im Buch als Saurons bergtrolle beschrieben werden. Ok, sorry. Ich war leider nicht in der Lage diesen bestimmten Troll davorne rechts, neben dem mit dem abgebrochen Zehennagel in dem Modell wiederzuerkennen. Wenn du sämtliche Bücher von Tolkien loder seinem Sohn liest, würdest du das wissenZitatUnd wenn du den Troll raus hast, der den gegnerischen Spam killen soll und dir den *rsch rettet versteinert er dir auf halber Stecke.Du widersprichst dir selbst. Du sprichst hier ebenfalls von Balance Ich spreche auch vom Gameplay. (O.o, wenn ich den Begriff jetzt falsch verwendet habe kriege ich wohl einen von DGS aufs Dach)ZitatReine Interpretation, ich bin anderer Ansicht-
Zu diesem Punkt: Du interpretierst es selbst. Und?
Aber mein grundlegends Anliegen ist es eigentlich, dass nicht unbedingt jede zweite Einheit ( in übertriebenem Maße jetzt ) auch noch gebäudeschaden machen muss, dafür reicht doch eine höchstens 2 Einheiten.
Ich meine Gondor muss ja auch mit seinem Katapult auskommen und hat nichts anderes, bzw. Rohan.
@ Blackbeard:
Die entsprechende Stelle bitte vorlegen, denn ich habe mir bevor ich das Zitat geschrieben habe, extra noch einmal die Stelle des Kampfes in Moria durchgelesen, bzw. am Ende am Schwarzen Tor. Der Begriff Höhlentroll an sich ist schon richtig, es ist aber keine eigene Trollrasse, darauf möchte ich hinaus.
Ich glaube, er meint, dass das Totem kein Portraitbild im Palantir hat. Die Fähigkeit, die das Totem platziert, hat ein Icon von EA.
Ich verstehe. Das Totem hat aber absichtlich kein Palantirbild, weil es über keinerlei Funktionen verfügt. Ich sehe hierbei also keinen Grund, warum man dies ändern sollte.
aber für ein ändern des lindwurms: dafürDas macht keinen Sinn, wenn überhaupt kein Vorschlag vorliegt, der sich mit dem Lindwurm befasst.
Grund:Im Augenblick ist der Lindwurm der Vernichter-Spell, der am wenigsten mit Tolkiens Welt zu tun hat (dort sind sie jedenfals anders beschrieben)Die Aussage kann ich nicht teilen. Tolkien hat nie eine wirklich richtige Beschreibung der Lindwürmer angegeben. Sie wurden gleichgesetzt mit Drachen, dann aber auch wieder nicht. Scatha, der bekannteste Lindwurm, so vermutet der allgemeine Konsens, stammt aus dem Stamm der Urulóki, die allgemein sehr schlangenähnlich beschrieben wurden.
Ich bin auch dagegen, ich finde den Lindwurm eigentlich gut eingebunden und sehe keinen Grund diesen zu entfernen.Hat dir der Feind diesen schon einmal wärend eines Angriffes in deine Armee gemacht? Du hast Glück wenn du ihm entkommen kannst ohne das allzuviele Soldaten sterben! Außerdem hat Nebelberge noch zwei sehr gute Vernichter-Spells, den Balrog und den Wächter. Da zweifle ich an seiner Notwendigkeit.
Und da die Nebelberge sowieso schon op sind, würde ihnen ein Vernichter-Spell weniger auch nicht schaden. ;)Ich bin auch dagegen, ich finde den Lindwurm eigentlich gut eingebunden und sehe keinen Grund diesen zu entfernen.Hat dir der Feind diesen schon einmal wärend eines Angriffes in deine Armee gemacht? Du hast Glück wenn du ihm entkommen kannst ohne das allzuviele Soldaten sterben! Außerdem hat Nebelberge noch zwei sehr gute Vernichter-Spells, den Balrog und den Wächter. Da zweifle ich an seiner Notwendigkeit.
Ansonsten sehe ich ein das das Konzept warscheinlich nicht durch kommt, aber der Lindwurm sollte entweder verändert oder ersätzt werden.
Einen Konter gegen den Lindwurm gibt es:
Die Dampfwalze Grond :D :D :D
Ist wirklich lustig, damit den Wurm zu überfahren.
Melkor Bauglir
Teile die Meinung von Whale
Kommt mir etwas vor wie aus Jux vorgetragen. Dagegen.Sign.
Grabunholde haben keinen König, was sie genauso wie Drachen den Nebelbergen zuordnet.
Auch in den Reihen Angmars waren sie wohl kaum organisierte Truppen. Da die Nebelorks und Angmar sich in allem außer der Zeit ziemlich nah sind und die Gruftis natürlich zeitlos sind, halte ich sie für passend in diesem Volk. Ork bleibt in den Augen der Unholde doch Ork.
Grabunholde haben keinen König, was sie genauso wie Drachen den Nebelbergen zuordnet.
Von mir gibt es für den Vorschlag ein Dafür, denn die Unholde passen auch in meinen Augen nicht zu den Nebelbergen
Die Drachen dienten ja nicht den Nebelbergen, sie wurden lediglich von Ea und der Mod hineininterpretiert, ich denke nicht, dass es irgendeinen Ansatz aus den Büchern gibt, dass die Drachen etwas mit den Nebelbergen zu tun hatten, ausser der gemeinsame Feind.Mit den Nebelbergen umfassen wir das Gebiet des Nebelgebirges, des grauen Gebirges und einen Teil Düsterwaldes.
Trotzdem wäre eine angemessene Begründung notwendigDiese habe ich dir gerade gegeben. Für zukünftige Diskussion rate ich dir die Regeln der Konzept-Diskussionen richtig durchzulesen:
Wird ein Konzept von einem Teammitglied abgelehnt, ist dies final und wir bitten euch, das zu akzeptieren.
*zusammenreis* Nein ich reg mich jetzt nicht auf...Mein Gott, stand ich auf dem Schlauch. Ich muss glaub ich langsam ins Bett.
Meines wissens nach heißen Kaltdrachen Kaltdrachen, weil sie im gegensatz zu den Uruloki KEIN Fuerspeien können, also kalt waren und nciht weil sie nen Eisigen Atem hatten
das ist zunächst eine Enthaltung, da ich glaube, dass es zwar den Kaltdrachen stehen würde, aber im Gameplay von Nebel eher keine gute Idee ist.Warum sollte es im Gameplay keine gute Idee sein. So könnten die Orks an der Armee vorbeigehen und sich den Gebäuden widmen.
ich find das die anti-kavallerie fähigkeit zu spät kommt weil ich hab im mp nie ein spinnenbata auf 5 gekriegt. Lvl 3 fänd ich angemessener
Ab Level 3: Giftdrüsen
Die Giftdrüsen der Spinnen sind nun voll entwickelt. Das ganze Spinnenbataillion verursacht nun Giftschaden.
Gift ist gerade gegen Helden tödlich. Weil Spinnen wegen ihrer Geschwindigkeit sogar Helden leicht verfolgen können, ist dies meiner Ansicht nach nötig, damit Helden gegen Nebel nicht total untergehen.
Die Trolle können schon, wenn sie im Nahkampfmodus sind, sich n Baum schnappen - der wirkt effektiv wie ne große Keule mit ordentlichem Flächenschaden, dafür verabschiedet sich der Gebäudeschaden.So ist es und dabei bleibt es auch.
die Spinnenpräsenz als 5er Fähigkeitdafür
Außerdem: Ein schneller Tank? Das wäre ein perverser Zwitter, wie ich ihn noch nie gesehen habe und auch nicht willxD
Spinnen haben extrem wenig Lebenspunkte (1 Standart-infanterieschlag sollte für eine Spinne reichen)
ach der Zeit, wenn sie wieder kampfbereit sind, haben sie weniger Rüstung, da das Gift noch nachwirkungen zeigt.
Giftiger Dampf: Level 1 (Aktiv)Wurde schon mehrfach im Forum gesagt, dass ich ein Object nicht über ein Gebiet bewegen kann und dieses feuert "während dem Flug" irgendeine Art Projectile oder Weapon ab. Und nein, man kann nicht das System des Drachenschlags verwenden.
Der Kaltdrache fliegt darüber und läasst seinem Atem freien Lauf.
Durch den giftigen und beissenden Gift werden die Augen der Truppen geblendet. Sie können sich nun 20-30s nicht mehr bewegen. Dies gilt für alle Truppen die in das Zielgebiet kommen(also auch für die eigenen). Nach der Zeit, wenn sie wieder kampfbereit sind, haben sie weniger Rüstung, da das Gift noch nachwirkungen zeigt.
Angsteinflößender Drache: Level 1 (Aktiv)Nicht umsetzbar.
Der Drache fliegt zu einem bstimmten Punkt der Karte.
Alle Truppen, die unter ihm sind schauen auf und fürchten sich für 5-10s. Wieder zählen auch eigene.
Bin ebenfalls dafür, mir gefällt die Fähigkeit 2 am besten. Gute Idee, vielleicht fällt dir ja noch eine dritte Fähigkeit ein, für ein höheres Level der Kaltdrachen. :)Ein höheres Level der Kaltdrachen ist doch fast nicht mehr möglich, da er nur noich gg andere Lufteinheiten lvl kann.
Kann man es nicht so machen, dass er um sich herum alle sich fürchten und er eben zu einem bestimmten Punkt geschiclt werden kannn.ZitatGiftiger Dampf: Level 1 (Aktiv)Wurde schon mehrfach im Forum gesagt, dass ich ein Object nicht über ein Gebiet bewegen kann und dieses feuert "während dem Flug" irgendeine Art Projectile oder Weapon ab. Und nein, man kann nicht das System des Drachenschlags verwenden.
Der Kaltdrache fliegt darüber und läasst seinem Atem freien Lauf.
Durch den giftigen und beissenden Gift werden die Augen der Truppen geblendet. Sie können sich nun 20-30s nicht mehr bewegen. Dies gilt für alle Truppen die in das Zielgebiet kommen(also auch für die eigenen). Nach der Zeit, wenn sie wieder kampfbereit sind, haben sie weniger Rüstung, da das Gift noch nachwirkungen zeigt.
Mit dem darüberfliegen hast du das wahrscheinlich falsch verstanden. Er hüllt eben ein Zielgebiet in seinen giftigen Atem.ZitatAngsteinflößender Drache: Level 1 (Aktiv)Nicht umsetzbar.
Der Drache fliegt zu einem bstimmten Punkt der Karte.
Alle Truppen, die unter ihm sind schauen auf und fürchten sich für 5-10s. Wieder zählen auch eigene.
Kann man es nicht so machen, dass er um sich herum alle sich fürchten und er eben zu einem bestimmten Punkt geschickt werden kannn.
Ealendril, hat nur gesagt dass mein vorheriger Vorschlag nicht geht. Das ist ein neuer oder eine Verbesserung.Kann man es nicht so machen, dass er um sich herum alle sich fürchten und er eben zu einem bestimmten Punkt geschickt werden kannn.
Ich glaube Ea lehnt es schon nicht ohne Grund ab. Wenn er eine Lösung wüsste (und ich glaube er kann da mehr drüber sagen und kennt mehr verschiedene Ansätze), hätte er es gesagt.
Mit ner Ramme zu Beginn könnte ich mich anfreunden aber kein Katapulttrollverschnitt. Alles andere wäre meiner Meinung nach schlecht für die Balance.
@Cartman: Dein Vorschlag ist erstens eine Doppelung zum Mordorkonzept und zweitens sind die Nebleberge ein sehr wenig technisch bewandertes Volk. Metallrüstungen in dieser Größe herzustellen liegt sicher weit über deren technischen Möglichkeiten. Ausserdem würde das wieder Decoutan's Rezept widersprechen, frühere Belagerung zu ermöglichen.
Ich bin der Meinung, dass die Riesen im Moment genau das tun, was Tolkien in seinen Büchern auch als einziges über sie schrieb: Auf riesige Entfernungen gewalltige Steine schleudern.
Gorkil ist eh ein musst have bei nebelberge
Wie wärs damit:
Die Giftupgrades müssen weiterhin normal gekauft werden.
Hat man aber Gorkil auf Level 5 auf dem Schlachtfeld, können eigene Einheiten umsonst (oder falls das zu stark wäre, für einen deutlich reduzierten Preis) damit ausgerüstet werden; außerdem dauern temporäre Fähigkeiten wie die Giftpfeile doppelt so lange an.
Moddingtechnische Möglichkeiten sind nicht wirklich eine Meinungssache.@Chu'unthor: ich wollte auch erst sowas schreiben hab es dann aber gelassen weil ich dachte das es zu wenig zum thema beitragen würde :D
PS: Der Truppen-Stun durch "Betäubendes Gift" ist aktiv, oder? Passiv wäre das viel zu stark. Außerdem dürfte der Effekt nur alle sagen wir 10 Sekunden am selben Ziel eintreten.
Und wenn er kurz zum Bogen greift, bin ich für -60% Rüstung. Grund: Wer das macht und unmittelbar bedroht ist, ist selber Schuld xD Gleichzeitig sollte der Gegner so eine Chance haben, Gorkil zu töten statt umgekehrt.
PS: Der Truppen-Stun durch "Betäubendes Gift" ist aktiv, oder? Passiv wäre das viel zu stark. Außerdem dürfte der Effekt nur alle sagen wir 10 Sekunden am selben Ziel eintreten.
Und wenn er kurz zum Bogen greift, bin ich für -60% Rüstung. Grund: Wer das macht und unmittelbar bedroht ist, ist selber Schuld xD Gleichzeitig sollte der Gegner so eine Chance haben, Gorkil zu töten statt umgekehrt.
Ja sollte auf jeden Fall aktiv sein, vergleich mit der Fähigkeit der Bruchtalhüter. Und 60% fände ich dann doch bisschen sehr doll, dafür, dass er ja noch weniger Schaden macht.^^
Er macht zwar weniger Schaden, aber begiebt sich ja auch nicht mehr so sehr in Gefahr.
Immerhin kann er dann ja auch aus der Angriffsreichweite von den meisten Sachen raus.
Er sollte schon so groß sein, dass man sich überlegen muss, ob man die zusätzliche Rüstung braucht oder nicht.
Sonst Dafür.
Wenn Truppen oder Helden in diesen Spinnenweben kämpfen, erhalten sie -20% Angriff und Geschwindigkeit. Auf Truppen sowie auf Belagerungseinheiten wirken diese Boni nicht.Gilt es jetzt für Truppen oder nicht?;)
Die Spinnenweben wirken für 20 Sekunden. Dann verschwinden sie.
Denke mal nicht dass dies umsetzbar ist, mit dem Spinnenfaden, von daher Dagegen.Man meint fast, du stimmst um des Dagegen-stimmens Willen dagegen. ^^
Wäre es nicht interessanter, dass sich die Spinnen in eine Art Ruhezustand begeben, so wie Kankra, und dann den Boden mit Netzen bespinnen, worauf sich Nebeleinheiten schneller fortbewegen können und Gegnerische Einheiten langsamer sind, deutlich langsamer. Der Boden würde länger halten je länger die Spinne in Ruhezustand ist. So etwas wie bei den Zerg die Kriechertumore nur temporär.Warum sollten sich Orks schneller bewegen?
Es würde den großen Vorteil geben, dass die Verstärkung des Nebelspamms schneller zum Ziel kommt und so eine (stärkere) Übermacht besteht.Dann muss aber das Spinnennetz ziemlich groß sein. Und da man die Spinnen nicht mehr so früh übernehmen kann wie früher, spielt der Geschwindigkeitsschub auch keine Rolle mehr.
Ebenso kann es passieren das man selbst viel lieber Gorkil als Herrscher hätte und plötzlich hat man den Großorkwenn man unbedingt einen bestimmten Orkherrscher haben darf, dann darf man halt nur einen Helden der 3 bauen.
den Großork, mit dem man momentan gar nichts anfangen kann.Was, Ích finde den Großork richtig gut und kröne ihn immer!
das man selbst viel lieber Gorkil als Herrscher hätteNiemand will Gorkil...
Es könnte Spiele geben, wo es dann gar keinen Herrscher gibt.Dann ist wohl kein Orkheld reif genug für seine Rolle als Herrscher. Das ist Feeling.
Einmal kannst du aus Glück die Orkgarde schon nach 7minDa musst du aber verdammt viel Geld haben...
Du kannst nicht mehr planen wie du spielen möchtestAlso ich plane mein Spiel immer nachdem ich einen Herrscher (meist den Großork/manchmal Bolg) gewählt habe.
in einem Strategiespiel finde ich so eine Tatsache eher Gameplay schädigendok, da hat jeder seine eigene Ansicht, dazu kann ich nix sagen.
wenn man unbedingt einen bestimmten Orkherrscher haben darf, dann darf man halt nur einen Helden der 3 bauen.Dann dürfte man über einen unbestimmten Zeitraum nur 1 der 3 Helden holen. Der Zeitraum kann 7min betragen, aber eben auch eine Stunde oder das ganze Spiel.
Was, Ích finde den Großork richtig gut und kröne ihn immer!Das war auf die Situations bezogen. Es gibt bestimmt mal eine Situation wo sich ein anderer Herrscher mehr anbieten würde als der Großork
Niemand will Gorkil...Ich glaube er wird im MP nicht gerne gesehen, wegen diesem Geldbug, aber da bin ich mir nicht ganz sicher. Wenn man ihn nicht will weil er nicht so gut ist wie die anderen, ist das eher eine Konzeptbaustelle als ein Gegenargument, finde ich zumindest
Dann ist wohl kein Orkheld reif genug für seine Rolle als Herrscher. Das ist FeelingKann man gerne so auslegen, aber ich finde es schade, wenn man nicht so viel Nebelberge nutzen kann, wie man gerne möchte.
Da musst du aber verdammt viel Geld haben...Ich weiß jetzt nicht die genauen Kosten und die Zeit war jetzt auch geraten, aber ich kann mir durchaus vorstellen, das wer nach 7min den Helden holen kann, wenn er darauf spart. Hat er jetzt verdammt viel Glück, wird er durch den ersten Angriff zum König. Ich glaube dann hatte er nen Skill um die Höhle zu leveln. Jetzt feheln noch 700 für die Garde.
Also ich plane mein Spiel immer nachdem ich einen Herrscher (meist den Großork/manchmal Bolg) gewählt habe.Der Großork war wenn ich mich recht entsinne ein Held der früh kommen sollte, die andern beiden sind im späteren Spiel angesiedelt. Von daher sollte man sich schon vor dem Krönen überlegen können, ob man früh einen Plünderhelden will oder eben später einen Elitearmenhelden. Durch das Zufallssystem wäre diese Überlegung sehr risikoreich.
Aber wenn man schon von vorherein dagegen istNiemand ist von vorherein dagegen, aber du hast die einen zeihmlich schlechten Zeitpunkt ausgesucht, indem du dein konzept vorstellst. Alle warten gespannt auf den ersten Hobbitfilm, der lange im Nebelgebirge spielt und viele neuen Seiten zeigt. Daher wäre es unwarscheinlich, dass das Team jetzt ein Konzept annimmt, wenn alle in 3 Wochen vielleicht eine ganz andere Sicht der Dinge haben.
Wow...ich dachte man wäre offen für neues...Ich denke ich spreche da im Namen aller, wenn ich sage, dass man hier durchaus offen für neues ist.
Niemand ist von vorherein dagegen, aber du hast die einen zeihmlich schlechten Zeitpunkt ausgesucht, indem du dein konzept vorstellst. Alle warten gespannt auf den ersten Hobbitfilm, der lange im Nebelgebirge spielt und viele neuen Seiten zeigt. Daher wäre es unwarscheinlich, dass das Team jetzt ein Konzept annimmt, wenn alle in 3 Wochen vielleicht eine ganz andere Sicht der Dinge haben.
Ich wurde dir raten, noch 3, 4 Wochen abzuwarten und wenn dann dein Konzept sich nicht wesentlich mit der filmvorlage beißt, erneut zu posten.
Aber ich habe auch noch ein Paar Anmerkungen und Fragen...
Zuerst finde ich, sollte die 3 Reiche mehr Unterschiede haben, sie sollten sich in vielen Dingen unterscheiden und dadurch für bestimmte Spielweisen und gegnerische Völker Unterschiede und Vorteile bringen.
Dann hätte ich noch eine Frage zu den Gebirgsriesen, hast du dir darüber Gedanken gemacht, wie (oder ob überhaupt) und bei welchen Reichen sie auftreten sollen. Den im Film waren die mMn sehr unschön (grade für den Edain Mod [ugly]) dargestellt.
Ach, und dann noch zu Azog, also ich wäre, wie du ja in deinem Konzept auch vorschlägst, ebenfalls für einen Einbau. Statt Gorkil halt [uglybunti]. Aber hast du dir schon ein Konzept zu Azog dem Schänder überlegt?
Das war´s erstmal...
oder Azog als Alternative von Gorkil reinzubringen. Azog ist in der Zeit, in der Edain spielt bereits tot.
Was allgemeines zu Gorkil:
Ich kann jetzt schon mit Sicherheit sagen, dass dieser Held, spätestens zum Hobbit-Film, komplett gestrichen wird. Dort werden wir dann richtiges Material und Namen haben, wodurch wir auch eine komplette Umgestaltung des Volkes der Nebelberge anstreben können. Ein Ziel dabei ist es z.b. die Spinnen im gesamten Paket zu entfernen.
Verbesserungen oder Feinschliff ist erwünscht :)
Ein klares Statement wäre angebracht.Lies dir mal bitte die Regeln der Konzept-Diskussionen durch. Das nur mal Am Rande Jungs, geduldet euch mal ein wenig. :)
Denn Feuerball würde ich im Flug beibehalten, wenn der Gegner nicht auf den Drachen los geht, ist er selber schuld. Zudem wäre er im Flug dann fast nutzlos gegen Bogis.Ich fand Käseritter hatte schon gut erklärt, warum sie keinen Feuerball haben dürfen. Momentan haben Flugeinheiten ein absolut extrem Kontersystem, man kann sie nicht mit Schwertkämpfern besiegen, dafür sterben sie extrem schnell gegen Bogenschützen. Wenn sie jetzt auch Bogis, ihren einzigen Konter, ausschalten können, dann sind sie kaum konterbar und extrem op.
Und ich kenne keinen, der nur mit einem Batta Bogis gegen Drachen kämpft ;)
Rohstoffgebäude:Das Sklavenlager gefällt mir ausgesprochen gut, da dies ein Schritt wäre die Spamproduktion auch ohne Massen an Gebäuden aufrecht halten zu können, im LG mehr als im EG. Eventuell lässt sich dies damit koppelt, dass der Bonus vom Level des Sklavenlagers abhängig ist. So wäre gesichert, dass die Nebelberge nicht gleich zu Beginn jeden Spieler mit Orks überrennen, aber im späteren Spielverlauf in ihrer Spamproduktion nicht eingeschränkt werden.
Sklavenlager (vielleicht erhöhte Produktion der Einheiten, würde das Spam-Image der Nebelberge untermauern)
Beutegrube (günstigere Einheiten-Upgrades)
Das Sklavenlager gefällt mir ausgesprochen gut, da dies ein Schritt wäre die Spamproduktion auch ohne Massen an Gebäuden aufrecht halten zu können, im LG mehr als im EG. Eventuell lässt sich dies damit koppelt, dass der Bonus vom Level des Sklavenlagers abhängig ist. So wäre gesichert, dass die Nebelberge nicht gleich zu Beginn jeden Spieler mit Orks überrennen, aber im späteren Spielverlauf in ihrer Spamproduktion nicht eingeschränkt werden.
Die Beutegrube halte ich noch nicht so für das optimale Ressourcengebäude . Diese hätte ja dann eine ähnliche Funktion, wie der Drachenhort und noch weiter verbilligen kann man die Upgrades bald nicht mehr :D
Bei den Unterstützungvölkern würde ich ungern Warge, Trolle, Drachen und Orks einbauen. Dazu gibt es mMn ein schönes Spellbooksystem, wo diese eingebunden sind. Noch dazu sind diese X-Horte freibaubare Kasernen, welche strategisch genutzt werden können^^
Die Frage wäre hier wirklich schwer nach den Unterstützungsvölkern... Muss denn ein Unterstützungvolk unbedingt Einheiten/Helden enthalten? Könnte denn ein Unterstützungsvolk nicht auch Zauber oder Upgrades enthalten? Wäre, denke ich, passender solche bei den Nebelbergen einzubinden.
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Spinnen gestrichen?Kam einmal in einer Diskussion über Gorkil zum Ausdruck (Konzept-Diskussion Nebelberge Seite 26; Beitrag von Ea). Kann ich übrigens im Zuge des Hobbits gut nachvollziehen, wobei dann mMn eigentlich auch konsequenterweise Kankra irgendwie verlegt werden müsste, die passt schließlich noch nicht mal geographisch.
Zum Rohstoffgebäude-Konzept:
Das Sklavenlager ist mMn ein Problem, wenn man es als Rohstoffgebäude einbaut. Schließlich sind die Sklaven Nebels Gasthauseinheit, die somit wahrscheinlich eher auf den Spezialgebäudeplätzen baubar sind, wo sie auch eher hingehören. Allerdings wäre vielleicht ein ""Arbeitslager"" gut. Dieses könnte dann erst einmal weniger Ressen produzieren, wäre allerdings mit den Sklaven ausrüstbar und würde dann vom Rohstoffertrag her produktiver. Der Tunnel hätte dafür Zugang zum Gangsystem und wäre sofort relativ produktiv. Als Namen könnte ich mir "Zwingburg" vorstellen, dieser Name fällt im Vorfeld der "Schlacht der Fünf Heere".
Ich weiß nicht ob ich grad falsch informiert bin, aber sind Plündertrupps und Tunnelgräber nicht Fähigkeiten des Großorks?
Also ich finde ja 2 Pfeilupgrates bei nebelberge zu vielIch meine mich erinnern zu können, dass das Team zwei Pfeilupgrades immer ausgeschlossen und abgelehnt hat. Jedes Volk soll nur Zugriff auf ein Pfeilupgrade besitzen. Diesen Teil kannst du also getrost aus dem Konzept streichen ;)
Also ich finde ja 2 Pfeilupgrates bei nebelberge zu vielIch meine mich erinnern zu können, dass das Team zwei Pfeilupgrades immer ausgeschlossen und abgelehnt hat. Jedes Volk soll nur Zugriff auf ein Pfeilupgrade besitzen. Diesen Teil kannst du also getrost aus dem Konzept streichen ;)
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Nun zur anderen Diskussion: Die Tunnel würde ich als eins der Wirtschaftsgebäude gerne lassen. Die Zwingburg klingt interessant, jedoch würde ich Sklaven gleich dort Rekrutierbar machen, da ich denke, dass das Sklavenlager zwar schön aussehen würde aber der Aufwand an die Sklaven zu gelangen etwas hoch wäre.
Soweit ich das verstanden habe, werden die Tunnel als Wirtschaftsgebäude entfernt und nur als Gänge fungieren.Ah das wusste ich noch gar nicht, dann ist dieses Argument ja hinnfällig.
Ich habe auch öfters gelesen das Nebelberge und Zwerge nun schlechter da stehen da sie nichtmehr in der nähe der gegnerischen Base einen Minenschacht bauen können um den Gegner von hinten zu überraschen.(kommt von Reshef; Feedbackthread Seite 11) Tunnel fallen also nicht raus.
Eigentlich ist genau das gegenteil der fall: Nebelberge und Zwerge profitieren am meisten vom neuen System: Durch die Bauplätze können nun viel schneller Minenschächte und Tunnel ausgehoben werden.
Also das Gundabad-Lager bekommt von mir ein DAFÜR.
Ich würde es aber so machen dass Fimbul nur rekrutierbar ist wenn Azog (?) als Herrscher gekrönt wurde.
2. CDs der Großork-Fähigkeiten pro Burg leicht senken (die Plünderburg wäre ja eigentlich ein Vorposten / Operationsbasis für seine Schergen, daher passt das)
Und nein die Speere zerbrechen nicht, das wäre ja schon sehr albern. Speere sind im Normalfall dazu geignet in Schwachstellen der Rüstung einzudringen und massiven Schaden anzurichten, also wie bei einem Drachen und sind im Normalfall deswegen sehr stabil.
Zum Konzept mit den Tunnelgräbern:
Das wäre doch nichts anderes wie Baumeister, die Tunnel bauen können oder? Ich bin gegen solch eine Einführung, entweder man reduziert die Tunnel auf maximal 2 und schränkt die Reichweite extrem ein oder man lässt es als Fähigkeit bei einem Helden.
Zum Konzept mit den Tunnelgräbern:
Abgesehen davon überzeugt mich auch noch nicht ganz das System von wegen mithilfe der Opfergrube die Einheitenkosten zu verringern. Klingt für mich ziemlich öde und standardmäßig. Wie wäre es evtl. durch den Einsatz von Sklaven den Tunnelbau zu frödern und diese stabiler und größer zumachen. Ich weiss nicht genau wie man da sumsetzen könnte. Nur so eine Anregung.
Auch der Effekt dass Rüstungen noch kostengünstiger werden durch eine Sklavenantreibung,d ie mehr produzieren ist irgendwie wiedersprüchlich. Man könnte es machen, dass man mehr Einheiten damit ausrüsten kann in einem bestimmten Radius, die Qualität der Upgrades aber pro weiter ausgerüstete Einheit abnimmt, sodass sie weniger starke Panzerung dadurch bekommen. Aber dennoch mehr als ursprünglich. Dadurch wäre meiner Meinung nach die Nebelberge als Spammvolk weiterhin unterstrichen.
Auch zur Plünderburg werde ich evtl. noch etwas mehr Kritik anbringen. Gefällt mir auch noch nicht ganz. Lediglich ein Einheitensummon und dazu auch noch ein extrem langweiliger.
Auch noch ein letzter kritikpunkt. Wieso denn bitte soll Azog bei den Nebelbergen zu finden sein? Azog war zur Zeit des Ringkrieges schon lange tot, er hat hier einfach nichts mehr zu suchen. Mand arf nicht vergessen dass der Hobbit vor dem Herrn der Ringe spielt und nicht parallel dazu abläuft.
Erstes Supportgebäude
-Sklavenlager-
Kosten: 500 - 1000
Einheitenrekrutierung: Sklaven
Kosten 100 – 400
Fähigkeiten: Die Sklaven können in die Zwingburg oder in die Opfergrube geschickt werden um kurzzeitig deren Ertrag oder Produktivität zu erhöhen.
-Stufe 2 Sklavenhalter-
Einheitenrekrutierung: Tunnelgräber-Trupp
Kosten: 200 – 500
Fähigkeiten: Ermöglicht den Tunnelgräbern überall auf der Karte Tunnel zu graben, die jedoch instabil sind und schnell zerstört werden können.
-Stufe 3 Sklavenhalter-
Aktivierbare Fähigkeit: Sklaven antreiben
Die Sklaven werden angetrieben schneller zu arbeiten und mehr Kriegsausrüstungen zu produzieren.
Effekt: für einige Zeit werden Upgrades um 75% günstiger.
Auch noch ein letzter kritikpunkt. Wieso denn bitte soll Azog bei den Nebelbergen zu finden sein? Azog war zur Zeit des Ringkrieges schon lange tot, er hat hier einfach nichts mehr zu suchen. Mand arf nicht vergessen dass der Hobbit vor dem Herrn der Ringe spielt und nicht parallel dazu abläuft.Es ist nicht verboten alternative Helden zu Gorkil vorzuschlagen. Der passt ja nicht mehr rein wenn die Spinnen entfernt werden.
Nach deiner Logik müsste man ja auch den Großork und Bolg streichen die waren ja auch vor dem Ringkrieg tot.
Danke für die Klarstellung^^
Aber ich denke bevor man das Thema Azog aufgreift sollte erstmal das Wirtschafts- und Unterstützungskonzept geklärt werden sonst gibbet ein riesen Durcheinander :D
Ein schönes, passendes Konzept. Ich stimme dafür.
Nur: Kann man überhaupt mit dem alten Bausystem noch Tunnel auf der Karte verteilen? ich meine nein, oder?
Ich finde, dass Konzept allgemein sehr gut. Neben der Tatsache, dass es Nebel etwas verwundbarer macht ist es auch Feelingtechnisch besser, da die Orkstämme ihre Schätze kaum in Horten gelagert haben dürften.
Optisch stelle ich mir die Plünderburg wie eine leicht-schwer zerfallene Turmburg vor.
Ein Problem sehe ich bei der optischen Einbindung der Zwingburg. Das die Orks anfangen in größerem Stil Festungen errichten ist sowohl von der Logik wie von der technischen Umsetzung eher unwahrscheinlich (Orks errichten normalerweise, wenn sie nicht von anderen "kontrolliert" werden keine Festungen; Diese sind sehr auffällig und schwer zu bauen, was nicht zum Charakter der Orks passt.)
Dies nur als kleine Anregung und Versuch zur konstruktiven Mitarbeit
Hat sich eigentlich schon jemand Gedanken zur Nebel-Festung gemacht ??Bis jetzt ist mir relativ wenig zur Nebelbergefestung bekannt. Also nur raus mit deinen Ideen und Vorschlägen :)
Mir schwirren im Kopf einige gute Ideen rum und die würde ich gern loswerden. ;)
Was ich mir vorstellen könnte dass Gerüste die Türme ersetzen.
Eventuell könnte man diese noch ein oder zwei mal upgraden damit diese noch von mehr Bogenschützen besetzt werden können.
Diese hätten dann zwar mehr Kapazität und (etwas) mehr Angriffkraft wären dann aber instabiler als Türme.
Könntest du's mal grob skizzieren? :D
Kann mir unter einer Orkhochzeitstorte gerade nicht so viel vorstellen :P ;)
Ist es technisch möglich die Nebelberge-"Festung" teilweise bis unter die Erde reichen zu lassen bzw. es so aussehen zu lassen als würden die Gebäude aus dem Innern der Erde kommen.Dies ist nicht möglich, dass Gebäude in die Tiefe gebaut werden können (hatte Gnomi mal gesagt). Hatte verschiedene Gründe, die mir gerade alle nicht einfallen^^
Bei Zerstörung würden die Ausgänge dann einstürzen, es wäre also keine dauerhafte Landschaftsumgestaltung (Bsp. Zwergenberg), sondern nur eine Designfrage...
2.Sie müssen gut genug vom Wirtschaftsgebaüde zu unterscheiden sein.[/color]
2.Sie müssen gut genug vom Wirtschaftsgebaüde zu unterscheiden sein.[/color]
Das finde ich witzlos und würde im Gegenteil eher begrüßen, dass sie identisch aussehen. Das hätte etwas mehr vom Nervenkitzel, wenn man das LAger angreift.
Zu den Mauern folgender Vorschlag:
Die Orks brauchen keine Mauern aus Stein, ihre Mauern sind die Körper der Orks selbst!
Der Spieler erforscht das Upgrade "Trommeln in der Tiefe" in der Festung. Wenn das Lager angegriffen wird, kann der Spieler in der Festung per Knopfdruck die Trommeln schlagen lassen.
Die Orks strömen daraufhin aus allen Löchern um ihr Lager zu verteidigen, sie stürmen aus dem Haupteingang der Festung, sie klettern aus den Wespenlöchern der Festung, sie springen aus den Tunneln des Lagers.
(Falls es technisch realisierbar ist, was ich bei meinem Vorschlag eh schon bezweifel^^, wäre es auch richtig fett, wenn die kleinen Biester nicht aus den Tunneln des Lagers, sondern aus kleinen Löchern, die sich im Boden des Lagers befinden, und, außer im Verteidigungsfall, nur der Optik dienen, gekrochen kommen. Die Tiefe der Löcher sollte dabei nur optische Illusion sein.)
Die Orks sollten nur temporär bleiben, weil sie nur der Lagerverteidigung dienen sollen. Von der Stärke her dachte ich an 10-15 Battailone.
Angelehnt ist das ganze an die Szene nach der Kammer von Marzabul wo die Orks einfach von überall kommen, aus Löchern im Boden, von der Decke und von allen anderen Seiten auch. Die Szene fand ich immer gigantisch und fände es echt cool, wenn mit dem Verteidigungsmechanismus etwas von dem Feeling eingefangen werden könnte.
Hoffe technisch das ist technisch machbar, einigermaßen verständlich formuliert und schaut auch so cool aus wie in meiner Vorstellung :)
TunnelIst ein solider Vorschlag. Die Fledermäuse würde ich aber weglassen. Wäre irgendwann zu überladen.
Transportmöglichkeit und Ressourcensteigerung durch Sklaven.. wie immer o.q
Als Ergänzung wäre ich dafür hier noch ab Stufe 3 die "Schätze aus der Tiefe" mit reinzupacken. Das ganze klingt ja so abenteuerlich wie die Moria-Expedition.. und lässt sich in dem Fall sicherlich über die am tiefsten gebuddelten Tunnel bewältigen. (Und passt damit vom Standpunkt der Beschaffung obendrein sogar besser in irgendeinen Tunnel als in einen Drachenschatzhort.)
Eine weitere Idee könnte vielleicht die kleinen Türmchen ersetzen: Stufe 3-Tunnel könnten zusätzlich zu den anderen Creeps vielleicht kleine Fledermausschwärme erhalten.. oder solche, die einfach aus dem Tunnel rausgekommen sind, um dann darüber zu kreisen. Naja, vielleicht kann man damit was anfangen.
Drachenhort: (militärisch)Erachte ich auch als sinnvoll die Drachen als externe Unterstützung einzubauen und diese zu limitieren auf allerhöchstens 3 Stück pro Art. Ich habe mich eh schon immer gefragt, warum die Drachen in so vielen verschiedenen Gebäuden rekrutierbar waren. Auch würde ich die Idee unterstützen, dass der Ring dann ebenfalls in den Drachenhort (welcher extern ist) gebracht werden muss, um Smaug zu bestechen für einen zu kämpfen. Ebenfalls finde ich die Idee interessant mit Hilfe der Opferkarren das Level des Drachenhortes erhöhen zu können (anstatt einfach nur ein Upgrade zu erforschen). Dadurch müssten Opferkarren im Drachenhort geopfert werden, um die Drachen auf seine Seite ziehen zu können. Aber Smaug lässt sich nicht durch die Opferkarren lange auf dem Schlachtfeld blicken, dieser ist nur mit dem Ring dauerhaft verfügbar.
Für Zucht-, Kalt-, Drogoth-, Smaug-Drachen und den Ring.. sind die spawnbaren Höhlen hierbei eigentlich schon rausgenommen worden? Der Spellbeschreibung nach können Nebelspieler nur 'Ork-, Warg- und Trollhöhlen' auf die Karte pflanzen, wobei es mit Spinnen auch noch geklappt hat. Ich glaub da hatte sich schon jemand im Bug- oder Fragethread nach den Drachenhöhlen erkundigen wollen und auch mit Festungsdrachenupdate und Schatzkammer kam bei mir bisher noch keine Drachenhöhle raus..
Man könnte das dreistufig aufbauen, um zuerst nur einen Zuchtdrachen, dann vielleicht mehrere und einen Kaltdrachen und zuletzt auch Drogoth zu erlauben, sodass man auf keinen Fall schneller an den Fürsten ran kommt, als jetzt auch schon.
Wenn man sich da optisch dransetzen mag, könnte man vielleicht am Leuchtfeuer oder einer anderen Turmruine(?) anlehnen, unten einen Höhleneingang dranstecken und vielleicht auch irgendwo in der Mitte ein paar Goblins campieren lassen.
Sklavenumschlagsplatz: (wirtschaftlich)Der Teil sagt mir nicht zu, da ich die Goblins als nicht sehr handelsfreundlich einschätzen würde. Sie würden plündern, rauben und brandschatzen aber nicht verkaufen oder verhandeln^^
Eine Art Lager oder wenn man will Markt, auf dem Sklaven erworben und verkauft werden können. Einerseits waren es, soweit ich verstanden hatte, nicht besonders rentable Kämpfer, die aber die Minen aufwerten können, andererseits macht so ein Markt erst richtig Spaß, wenn man auch verkaufen darf o.o
Da könnte man zweierlei ansetzen: Entweder man levelt seine Sklaven und kann sie dann zu einem höheren Preis verhökern (Kosten:100, Verkaufspreis nach Stufen z.B.: 50,100,125,150,200), oder man kann nach Erbauung des Sklavenmarktes auch anderweitig Sklaven generieren.
@Kael_SilversDas Kompliment kann ich zurück geben. Mir gefällt deine Festung sogar noch besser, da diese nicht ganz so prunkvoll ist und trotzdem ein tolles Feeling rüber bringt :D Ist auch von der Größe her passender und fängt auch noch etwas die Orkstadt mit ein.
Das Bild von der Festung sagt mir sehr zu.
http://www.imagebanana.com/view/6c3iezg8/Nebel.JPG
Ferguson, das mit dem Steinschrott war auch der Hintergedanke bei unserem Nebelberge-Hornissennest.
-"Barrikaden" - Preis: 1000 Roh. - Metallspieße werden in den Boden um die Festung gerammt, sodass Feinde in unmittelbarer Nähe Schaden erleiden.
-"Betäubender Gestank" - Preis: 800 Roh. - Die giftigen Dämpfe aus der Unterwelt quellen aus den Löchern der Festung hervor. Von nun an umgibt die Festung eine bräunliche Dunstwolke, die Feinde verlangsamt.
Des Weiteren wird der Wächter über die Möglichkeit verfügen Die Festung zu verlassen. Wenn er außerhalb der Festung ist, kann er direkt in das Kampfgeschehen mit eingreifen, jedoch werden seine Fähigkeiten erst wieder einsetzbar, wenn man ihn wieder in der Festung einquartiert.
Zitat
Des Weiteren wird der Wächter über die Möglichkeit verfügen Die Festung zu verlassen. Wenn er außerhalb der Festung ist, kann er direkt in das Kampfgeschehen mit eingreifen, jedoch werden seine Fähigkeiten erst wieder einsetzbar, wenn man ihn wieder in der Festung einquartiert.
Fänd ich sehr unschön, ist einfach unnötig und der Wächter würde nur dafür genutzt werden.
Auch könnte er aufgrund seiner Stärken dazu missbraucht werden, ihn zu opfern, um alle feindlichen Katas zu killen. Bis der neue Katas hat, hab ich nen neuen Wächter.
Nebenbei müssten die ziemlich groß sein, da müsste im Lager ein Platz sein, an den er gesetzt wird, wenn er die Festung verlässt.
Nebenbei weiß ich nicht, ob es überhaupt möglich ist, ihn in die Festung zurückgehen zu lassen.
Die Frage ist nur, wie man so ein Gebäude im Nahkampf angreifen könnte.
Das sollte schon möglich sein.
Irgendjemand hat noch die Idee die Orkdesigns nach der Krönung zu verändern. Das hört sich wie ich finde sehr vielversprechend an. Ich könnte mir zum Beispiel nach der Krönung des Großorks vorstellen, dass die orks zu diesen ekligen halbnackten Kreaturen aus dem Film werden. Diese würen dann kostenlos und schneller rekrutiert werden, aber auch viel schneller sterben. Als Spammverstärkung...
Soweit ich weiß ist das mit dem ansteigenden Hügel in der Festung nicht machbar :(
ich glaub das muss jetzt nochmal alles zusammengefasst werden, damit mans dann auch einmal alles kompakt hat...
Man kann auch direkt auf die Beiträge verlinken, ..wenn du auf die 'Re:Konzept-Diskussion Nebelberge II'-Überschrift klickst o.ó
Die Sklaven könnte man meinetwegen auch ganz streichen. Die hab ich ja auch nur mit reingebracht weil ich dachte die werden beibehalten :DWas Gegenteiliges hab' ich da auch noch nicht gehört ò.o.. also passen die sicher auch noch gut in so eine schicke Ruine mit lagernden Goblins.
Die anderen Updates würde ich aber (wie schon geschrieben) überall verteilen.. Beuterüsten in irgendwelche Räuberlager, Schätze aus der Tiefe zu den Tunneln und das Gift vielleicht in die Orkhöhlen oder einfach so erhältlich machen (vielleicht doch zu imba..).. Zum Räuberlager noch ein Gedanke: Wenn er nicht durchs kämpfen leveln kann (Ressourcengebäude leveln war ja ohnehin kompliziert x,x), können vielleicht stattdessen die Goblins in der Nähe schneller leveln.
Ich glaube/hoffe, dass die Nebelberge in 4.0 eine Generalüberholung in so ziemlich allen Bereichen erhält, weg vom SuMII-Kitsch zu den wilden Orks aus Moria und Orkstadt. Bei solchen tiefen Umwälzungen macht es eig wirklich ziemlich wenig Sinn ins Blaue rein zu konzipieren.
Ich finde nicht dass 2-3 verschiedene Fähigkeiten, die noch mehr Spam herbei rufen, eine Bereicherung wären.Wie kommst du auf 2-3? ..sowas gibts hier doch nur bei den Trommeln als Festungsfinalfähigkeit ò.o..
Spezielle Einheiten:Hier meinst du sicher den Trommlerork aus dem Orkcreeplager, trommelnde Trolle gibts hier sonst nur als Gebäude oder bei Mordor <,< .. einen kampfstarken Warg gäbs im Warghort, der wird grad vom Großork freigeschaltet.. also reicht man das entweder weiter, sodass dem Großork eine Einheit fehlt, oder erlaubt den Warg mit beiden von dreien Herrschern. Wobei der Rudelführerwarg da auch die Wargreiter stärkt und so beim Großork zur Zeit mehr Sinn macht.
Die Uruks der Nebelberge bleiben erhalten, während der Trommlertroll zu Häuptling Gorkil verschoben wird.
Bei der Einheit die ihn ersetzen soll, bin ich mir ehrlich gesagt nicht ganz sicher, fein wäre irgendwas das auf sein Bündnis mit den Wargen hinweist, z.B. besonders mächtige Wargreiter oder ein einzelner sehr kampfstarker Warg.
Vielleicht hat ja von euch noch jemand eine gute Idee.
Sein Truppenbonus übernimmt er komplett, da gepanzerte Orks gut zu ihm passen.Bin ich gegen, also die Formation x.x
(Ob seine Orks wie bisher bei Bolg in Formation marschieren sollen bin ich noch unschlüssig, da würde mich eure Meinungen interessieren.)
Seine zweite Spezialeinheit schließlich ist eine neue und trägt den Namen „Bestienwärter“.Lanzenuruks gibts (mit so ziemlich Originalspielskin) grad auch schon.. und die zu einer Spezialeinheit zu machen macht nur Sinn, wenn dafür die Speerträgergoblins zurück in die Orkhöhlen kommen.
Sie sind an die Halbtrolle aus dem Originalspiel angelehnt und ähnlich wie diese mit äußerst mächtigen Lanzen ausgerüstet. Optisch ähneln sie deshalb den Uruks der Nebelberge, heben sich aber durch ihre anderen Bewaffnung (Lanzen statt Schwertern), ihre schwarzen Rüstungen, die der von Häuptling Gorkil ähneln, und ihre gehörnten Helme (ebenfalls passend zu ihrem Anführer) von diesen ab.
Häuptling Gorkil verfügt darüber hinaus über folgende Fähigkeiten:1 ist okay, wobei ich hier auch einen Switch irgendwie besser fände.
Level 1: Speerstoß [...]
Level 4: Führerschaft [...]
Level 6: Switch Schildmodus [...]
Level 8: Bestienzwang [...]
Level 10 (Nur als König): Lohn der Knechtschaft [...]
Die Orkherrscher bringen den Nebelbergen jeweils einen Truppen- und Wirtschaftsbonus und schalten zwei Einheiten frei.Wobei die zweite Einheit stets aus den Creeplagern kam.. Dann nochmal zusammengefasst <,<
Btw.
hab ich ein Bild von diesen Durburz gefunden..
Dieses sollte sich ganz gut mit fergusons Beschreibung decken
Ich glaube der Link ist kaputt, ich kann das Bild nicht sehen und nicht zur Seite des Linkes.
Wenn Azog nicht als Herrscherheld in Frage kommt hätte ich als Alternative folgende Vorschläge.
Entweder man packt ihn als Spell ins Spellbook. So kann der Spieler nach eigenen Ermessen entscheiden ob er ihn holt oder nicht.
Wenn ich mich nicht entsinne war aber Azog der Herscher Morias, kann aber sein, dass ich mich irre, und im Spellbook würde ich ihn nicht packen, dass passt einfach nicht, dafür ist er einfach zu wichtig
ODER (Achtung ganz krasser Vorschlag also bitte nicht hauen :D)
Azog wird ein Ringheld. Aber im Statpost steht ja schon dass keine neuen Ringhelden gebraucht werden.
Wobei ich mich da wieder frage was eigentlich mit Kankra passiert...
Ich denke das ist eine Überlegung wert, denn Azog ist ja kräftig genug um den Ring zu tragen, aber am besten du schickt uns ein Konzept damit das Team und wir einschätzen können, ob das zu ihn passt ;)
Azog, der bleiche Ork
Ich würde ihn anfangs azog nennen und ab Stufe 4 -da wo die Fähigkeit der Schänder freigeschaltet wurde- ihn Azog der Schänder nennen, er wurde ja nur der bleiche Ork genannt, ohne das Azog ;)
Wer soll seine Stelle einnehmen?Gute Begründung. Auch gefällt mir die Aufteilung sehr gut, dass man einen Herrscher aus jedem Reich wählen kann. Das würde sich auch gut mit dem Azog-"Problem" decken, sodass man nicht in Versuchung kommt ihn als König zu krönen und trotzdem Gorkil ersetzt hätte :D
Bei den Orks sind bekannte Helden ein rares Gut, vor allem wenn man nach zeitlich (ca. Zeit des Hobbits) passenden sucht.
Nachdem auch der Hobbitfilm, außer Azog, keine neue Ideen geliefert hat, und dieser eigentlich 140 Jahre vor dem Hobbit starb, ist meine Idee den Orkhäuptling aus Moria zu nehmen.
Das passt zwar zeitlich auch nicht perfekt, weil die Gemeinschaft erst 80 Jahre nach dem Hobbit Moria durchquerte, aber da die Orks eine lange Lebensspanne haben, ist es gar nicht so unwarscheinlich das dieser Orkhäuptling schon zur Zeit des Hobbits lebte und vielleicht auch schon herrschte.
Außerdem hätten wir dann Bolg in Gundabad, den Großork in Orkstadt und den Orkhäuptling in Moria, was ich als Aufteilung sehr gut finde.
Warum Gorkil 2.0, wenn es um einen komplett neuen Helden geht?Hier würde ich auch vorschlagen, dass der Held (wenn er schon der Ork aus Moria sein soll) den Namen Durbúrz aus dem Tabletop bekommt und damit eine gewisse Übereinstimmung besteht.
Hauptsächlich weil ich es doof finde, dass der Held nur "Orkhäuptling" heißt, besonders weil es schon den "Großork" gibt.
Der Name des Orkhäuptlings wird nie genannt, nur "Orkhäuptling" wäre langweilig, deshalb schlage ich "Häuptling Gorkil" vor.
Häuptling Gorkil verfügt darüber hinaus über folgende Fähigkeiten:Die Fähigkeitenauswahl ist noch nicht ganz optimal. Würde mich dort Lilitu anschließen:
1 ist okay, wobei ich hier auch einen Switch irgendwie besser fände.
4 finde ich nicht so doll.. Goblins hatten bisher nicht so viel mit Führerschaften am Hut, da wärs schön, wenns dabei bleibt, dass die Goblins sich nicht unbedingt von ihren Häuptlingen inspirieren lassen.
6 ist fein, 10 wiederum.. der Troll im Film hatte einen Hammer, vielleicht den statt einer Rüstung? Das sollte, finde ich, trotzdem wilder aussehen als bei Angmar und Mordor, da darf Rüstung dann auch gerne fehlen.
8 sollte man vielleicht noch ein bisschen vom Pakt des Hasses-Spell lösen,.. vielleicht auf die normale Kluft anwendbar oder es gibt von da an nur noch Stufe2-Bestien zu rekrutieren (passiv)
Hier würde es sich beispielsweise anbieten, dass man Fimbul bei Azog's 7er Fähigkeit (Jagdinstinkt des bleichen Orks) einbindet oder als VEGH, da die Stärke dieses Helden doch überschaubar ist und optimal als Startheld (sollten Starthelden eingeführt werden).
Sutfe 4 Schildblockade (aktivierbarer Effekt)
Durbûrz benutzt seinen ledernen Kampfschild zur aktiven Verteidigung. Die Hälfte des Schadens die er im Nahkampf erleidet wird auf den Gegner zurückgeworfen.
Effekt nach Krönung: als Herrscher hat seinen Umgang mit Schild und Waffe perfektioniert. Nun erhält nur noch 1/4 des angerichteten Schaden und gibt den restlichen Schaden auf den Gegner zurück
Das wirkt doch etwas heftig. Wenn ich das richtig verstehe bekommt sein Gegner 75% des Schadens den er austeilt selber wieder ab?Erstens fehlt mir da ein bisschen die Logik (Ein Schild schützt einen selber, aber wird keinen Schaden auf ihn zurück. Und wenn doch, dann niemals so viel. Außerdem wäre er mit dieser Fähigkeit jedem Helden im Nahkampf überlegen, was denke ich, balancetechnische Probleme mit sich bringt.
Die überarbeitete Version erhält auf jeden Fall mein Dafür.
Ist Druthag frei rekrutierbar?
Ich fände es schön, wenn Drûzhag den Trollen bereits genannte Hämmer geben könnte, die im Film gezeigt werden. Das würde ja auch gut zu der von dir vorgeschlagenen Auswirkung auf Trolle passen. Man könnte auch dann den Gebäudeschaden der Hammer-Trolle erhöhen, da ja die Riesen (nach dem Willen eines großen Teils der Community) ja als Belagerung entfallen sollen.
Mit Drûzhag bin ich nicht ganz zufrieden und dieser überzeugt mich nicht ganz. Beispielsweise verstehe ich nicht, warum er nicht selbst angreifen kann!? Ich finde das schon immer bei Erestor oder Ori etwas anstrengend :D Noch dazu weiß ich noch nicht was ich von der Levelmechanik halten soll, da diese ja eigentlich beim Großork eingebaut war und dort mMn auch ganz gut gepasst hat, da dieser eben faul und träge ist und eben nur so leveln kann. Drûzhag dagegen könnte selbst mitkämpfen auf dem Schlachtfeld.
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Die Nebelberge brauchen nicht unbedingt einen neuen Helden, und noch weniger einen, der weder im Buch noch im Film vorkommt (steht auch explizit auf der ersten Seite dieses Threads).
Edit:Wäre eine Variante, oder er sammelt nur Erfahrung, wenn er in der Nähe von Durbûrz kämpft. Oder er bekommt in einem bestimmten Zeitintervall automatisch Erfahrung.
Meine alternative Idee wäre dass er zwar angreifen kann aber nur in der Nähe von eigenen Gebäuden Erfahrung sammelt...sowas in der Richtung. Würde sowas gehen?
Du weißt schon dass die Eisenberge auch zwei Tabletop-Helden bekommen haben?Bei den Zwergen lag es aber daran, dass jede Heldenrolle vertreten sein sollte in jedem Volk und möglichst gleich viele Helden in jedem Zwergenreich. Dies ist bei den Nebelbergen nicht zwingend notwendig, da man immer Zugriff auf alle Helden und deren entsprechende Rolle hat und diese schon gut bestückt ist :D
Die wurden auch genommen weil von den Eisenbergen so wenig bekannt ist.
Das gleiche gilt für die Nebelberge. Namentliche Charaktere sind rar gesät.
Die Minihelden sollen einfach nochmal zwischen den ganzen Herrscherhelden differenzieren außerdem hab ich begründet warum ich einen zweiten Helden konzipiert habe. Steht alles da oben.
Azog als Ringheld fände ich auch interessant. Zuerst dachte ich "so ein Quatsch", aber dank des Hobbit-Films kann man sich sowas nun viel besser vorstellen und wenn der Hexenkönig von Angmar und Radagast der Braune den Ring benutzen können dann kann ein Ork auch.Ja, sehe ich ebenfalls so. Dies wäre einfach eine passende Möglichkeit den zeitlich nicht passenden bleichen Ork einzubauen. Und er wirkte jetzt auch nicht sonderlich dumm, sodass er den Ring bestimmt irgendwie hätte nutzen können. Man könnte daher den Ringheld Azog zum ultimativen Heldenkiller machen :D
Wäre auch immernoch realistischer als Kankra.
Wäre eine Variante, oder er sammelt nur Erfahrung, wenn er in der Nähe von Durbûrz kämpft. Oder er bekommt in einem bestimmten Zeitintervall automatisch Erfahrung.
Ich sehe nur aktuell die Schwierigkeit in der Krönung des Herrschers. Meist entscheide ich mich schon zu Beginn eines Spiels, welcher Herrscher es werden soll. Dieser wird dann auch zeitnah aufs Feld gebracht und hat die Möglichkeit im relativ schwachem Umfeld auch angenehm zu leveln. Wenn nach der Krönung (die meist auch nicht am Anfang erfolgt, sondern bei mir oft im MG-LG) dann ein kleiner Ork erscheint und dann eine gewisste Stufe erreichen soll, ist dieser einfach verloren, da diese Stufe nicht erreichbar ist :D Merke ich teilweise schon, wenn ich einen anderen Herrscheranwärter noch dazu hole im späteren Spiel kippt dieser meist schnell um, da er den gerüsteten Truppen nichts entgegen setzen kann. Deswegen meine Bedenken zu den kleinen Minihelden.
Daher würde ich es optimal finden, wenn die Adjundanten (Minihelden) direkt bei ihren "Vorgesetzten" eingebunden werden. Mir fällt leider gerade keine gute Möglcihkeit ein Drûzhag bei Durbûrz einzubinden.
Bei den Zwergen lag es aber daran, dass jede Heldenrolle vertreten sein sollte in jedem Volk und möglichst gleich viele Helden in jedem Zwergenreich. Dies ist bei den Nebelbergen nicht zwingend notwendig, da man immer Zugriff auf alle Helden und deren entsprechende Rolle hat und diese schon gut bestückt ist :D
Azog als Ringheld fände ich auch interessant. Zuerst dachte ich "so ein Quatsch", aber dank des Hobbit-Films kann man sich sowas nun viel besser vorstellen und wenn der Hexenkönig von Angmar und Radagast der Braune den Ring benutzen können dann kann ein Ork auch.
Wäre auch immernoch realistischer als Kankra.
Azog als Ringheld fände ich auch interessant. Zuerst dachte ich "so ein Quatsch", aber dank des Hobbit-Films kann man sich sowas nun viel besser vorstellen und wenn der Hexenkönig von Angmar und Radagast der Braune den Ring benutzen können dann kann ein Ork auch.
Wäre auch immernoch realistischer als Kankra.
Ich habe Kankra als Ringheldin eigentlich auch immer als passende Umsetzung empfunden. Existieren schon Pläne, was mit dieser geschieht? Wenn sie rausfällt, bräuchte Nebel evtl. Ersatz...
Was allgemeines zu Gorkil:
Ich kann jetzt schon mit Sicherheit sagen, dass dieser Held, spätestens zum Hobbit-Film, komplett gestrichen wird. Dort werden wir dann richtiges Material und Namen haben, wodurch wir auch eine komplette Umgestaltung des Volkes der Nebelberge anstreben können. Ein Ziel dabei ist es z.b. die Spinnen im gesamten Paket zu entfernen.
Wenn ein Moderator das als so schlimm empfindet dass ich diesen vorgeschlagen habe kann das Konzept gelöscht werden...
Was exakt hat der Hobbit denn an deren Sinn in diesem Volk verändert? Null. Niente. Dass in den Nebelbergen keine Spinne herumrennt, wusste man auch vorher.Es hat sogar sehr viel geändert, schließlich haben wir zum ersten Mal wirklich Einblick in ein Orkreich gehabt, es gab eine ganze Fülle an Ork-Einheiten und Helden, sowie diverse Grundkonzeptionen der Gebäudestrukturen.
Däfürstimme
der Troll im Film hatte einen Hammer, vielleicht den statt einer Rüstung? Das sollte, finde ich, trotzdem wilder aussehen als bei Angmar und Mordor, da darf Rüstung dann auch gerne fehlen.Dann wäre eine recht deutliche Fokussierung auf Trolle bei Durburz erkennbar, was du ja mit deinem Konzept auch erreichen wolltest (wenn ich es richtig verstanden habe [ugly]), schließlich sind beide Spezialeinheiten in der Kluft zu finden.
Mir hat zwar schon das vorige Konzept zugesagt, dieses ist allerdings noch besser. Hast ja die genannte Kritik auch teilweise genannt. Z.B. Die jetzt stufenunabhängige erhöhte Rüstung. Die 5er Fähigkeit klingt noch etwas nach Helden- oder Monsterkiller, statt nach Einheitenvernichter. Auch würde mich interessieren, wie du Bolg konzipieren wolltest. Bolg hatte ich aufgrund seiner großen Keule eigentlich als Heldenkillerin gesehen. Die Heldenriege sähe dann so aus:
Durbùrz: Einheitenvernichter
Großork: Supporter
Bolg: ?
?Azog: Helnenkiller?
Da man den neuen Helden kaum unbenannt lassen kann
ZitatDa man den neuen Helden kaum unbenannt lassen kann
Ach was, im Buch wird er doch benannt: Orkhäuptling. :D
Und der Herr der Ringe ist voll von solchen bezeichnenden Namen, seien sie übersetzt, oder auf Elbisch.
Mithrandir bedeutet "Grauer Wanderer",
Glorfindel bedeutet "Goldener Haarschopf",
Barad-dûr bedeutet "Dunkler Turm".
Letzteres zeigt auch 'das Problem' mit dem GW-Namen Durburz auf. Entweder ist der Name eine Zusammensetzung der Elemente dûr (Elbisch = dunkel) und búrz (Orkisch = dunkel), was aber sehr unwahrscheinlich ist da die zwei Sprachen nicht gegensätzlicher sein könnten.
Oder die erste Silbe bezieht sich auf das Orkische Verb durb- = herrschen, dann fehlt allerdings ein 'b', und der Name müsste in etwa "herrsche dunkel" bedeuten...
Ist nicht wirklich zu empfehlen. ;)
Stufe 1: Waffenswitch Krummsäbel/SpeerBei diesem System würde sich sogar anbieten die Stufenbeschränkung komplett zu entfernen. Es muss nur darauf geachtet werden, dass die entsprechenden Weiterentwicklungen auch entsprechend weit hinten im Spielverlauf erst erlangt werden können. So wird verhindert, dass im EG eine Stufe 10 Fähigkeit schon freigeschalten wird.
Voraussetzung: Orkhöhle auf Stufe 2
Stufe 3: Schild und Schmerzen (aktivierbarer Effekt)
Voraussetzung: irgendein Festungsupgrade erforscht
Stufe 5: Speerkampf (nur mit Speer ausführbar, Ziel wählen)
Voraussetzung: Geschmiedete Klingen muss erforscht werden
Stufe 9: In den Krieg ziehen
Voraussetzung: Schatzlager errichtet
Stufenunabhängig: Schwarze Rüstung aus Moria (muss aktiviert werden bleibt danach als passiver Effekt bestehen)
Voraussetzung: Herrscherkrönung und Beuterüstung muss erforscht sein
Jetzt noch eine Ergänzung zu den Fähigkeiten von Durbûrz: Die Mechanik und auch die Fähigkeiten klingen klasse (passt zwar gerade nicht zu meiner Reichsaufteilung, die ich gerade erklärt habe, aber egal [ugly]).
Ich glaube du solltest an der Idee der Fähigkeitenfreischaltung festhalten und diese ausbauen. Wobei man natürlich auch überlegen könnte dieses Levelsystem dem entsprechenden Plünderheld zu geben (:D)
Ich denke, dass man jede Fähigkeit an bestimmte "Weiterentwicklungen" binden könnte und damit das System komplettieren. Beispielsweise:ZitatStufe 1: Waffenswitch Krummsäbel/SpeerBei diesem System würde sich sogar anbieten die Stufenbeschränkung komplett zu entfernen. Es muss nur darauf geachtet werden, dass die entsprechenden Weiterentwicklungen auch entsprechend weit hinten im Spielverlauf erst erlangt werden können. So wird verhindert, dass im EG eine Stufe 10 Fähigkeit schon freigeschalten wird.
Voraussetzung: Orkhöhle auf Stufe 2
Stufe 3: Schild und Schmerzen (aktivierbarer Effekt)
Voraussetzung: irgendein Festungsupgrade erforscht
Stufe 5: Speerkampf (nur mit Speer ausführbar, Ziel wählen)
Voraussetzung: Geschmiedete Klingen muss erforscht werden
Stufe 9: In den Krieg ziehen
Voraussetzung: Schatzlager errichtet
Stufenunabhängig: Schwarze Rüstung aus Moria (muss aktiviert werden bleibt danach als passiver Effekt bestehen)
Voraussetzung: Herrscherkrönung und Beuterüstung muss erforscht sein
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Würde sowas denn gehen? Ich mein von der Umsetzung her dass das Levelsystem wegfällt?Keine Ahnung, ob es codingtechnisch umsetzbar ist^^
Wenn ja würde ich mich wirklich nochmal dran arbeiten und ausbauen :o
Orkstadt:[...]
Einheitenunterstützung: Orks passiv
[...]Weiterhin wäre hier ein verwendbarer Aspekt, dass der Großork ebenfalls auf Beschwörungen setzt und auf einen Ansturm an Orks, massige billige Orks. Hier wären beispielsweise beschleunigte Rekrutierungszeiten oder noch billigere Orks drin, sodass der Spam richtig rund gehen kann. Auch hier wieder der Verweis zum Film und den massig billigen aber unbrauchbaren Orks
Wirklich gutes Konzept zur Herrscheraufteilung, Kael! :)Da kann ich nur zustimmen.
Sehr passende Rollenverteilung.
Optisch stelle ich mir die Plünderburg wie eine leicht-schwer zerfallene Turmburg vor.Gedacht ist das als eine Art militärisches Unterstützungslager, aber auch als befestigter Rückzugsort, sollten die Goblins zurückgedrängt werden, da so ein Turm als Verteidigungsanlage einiges hermachen kann. Man könnte neben einigen campierenden Goblins überall sonst auf Vorsprüngen und in Tunnelöffnungen Goblinschützen, ggf. Fackeln (nutzen Goblins Feuer?) und ein paar Banner platzieren, um die Wehrhaftigkeit zu unterstreichen.
Vom Aussehen her stell ich mir das eher als eine Art Höhle vor wo allerlei erbeutetes Zeugs rumliegt und ein paar Orks rumlungern.Hier könnte auch ein (dazukaufbarer?) Anschluss an das Tunnelsystem denkbar sein. Vorgeschlagen wurde hier auch, dass "[f]alls die Schätze der Tiefe gestrichen werden", "der Beutehort die Kosten für Upgrades senken" könnte. (Wobei ich persönlich an der Stelle gerne die Schätze behalten würde.)
Ich kann mir schon gut vorstellen dass sich die Goblins in einem Turm einnisten und von dort aus die Leute überfallen.Als Ergänzung gäbs hier noch etwas zur Grundstärke des Bollwerkes/Räuberlagers:
Nun ist hier die Frage ob so ein besetzbarer Turm überhaupt umsetzbar ist...vorallem auch von der Logik her...wo kommt der plötzlich her?^^
Von der Stärke her sollte das Lager es schon mit einem oder zwei Batallione aufnehmen können.
Das Wargbündis würde ich nicht mehr von der Krönung an sich abhängig machen. Wargreiter sollten einfach Nebelberges standart-Kavallerie sein. Azog könnte als Elite seine Jäger mit Fimbul freischalten.
Das Wargbündis würde ich nicht mehr von der Krönung an sich abhängig machen. Wargreiter sollten einfach Nebelberges standart-Kavallerie sein. Azog könnte als Elite seine Jäger mit Fimbul freischalten.Sehe ich ähnlich. Deshalb hatte ich in meinem Vorschlag die Warge auch herrscherunabhängig eingefügt. Als Kavallerieersatz sind die Warge optimal und demnach dann auch von Beginn an nützlich^^
Steinhammer, Geschmiedete Orkschwerter & Kampfäxte (spezielle Ausrüstung)Ich bin kein Fan von zu vielen verschiedenen Upgrades. Da hatte sich das Team auch schon einmal dagegen ausgesprochen zu viele "spezielle" Upgrades einzuführen. Momentan sammeln sich verdammt viele Spezialupgrades, die nicht unbedingt sein müssten und auch mMn nicht nötig wären. Bei Moria würde es ausreichen, wenn die Steinhämmer und Plünderkeulen vorhanden wären. Zu den Steinhämmern weiter unten noch eine Anmerkung.
Die Moria-Orks haben sich die Höhlentrolle untertan gemacht um diese gezielt als Kriegswerkzeug nutzen zu können.
Höhlentrolle können ab sofort mit primitiven Steinhämmern ausgerüstet werden. Diese sind besonders gegen Gebäude effektiv. Der Troll greift aber etwas langsamer an.
Die Moria-Infanterie erhält außerdem zwei spezielle Waffenupgrades. Die geschmiedeten Orkschwerter sind effektiv gegen leichte Einheiten. Die Kampfäxte sind dafür gegen Belagerungswaffen und Ents besonders effektiv.
Überlebenskünstler (erhöhter Rüstungswert)Die Abschnitt würde ich ebenfalls streichen, da es in das Herrschaftsgebiet von Bolg fallen könnte, welcher mit widerstandsfähigen Orks unterwegs ist. Die Gefahr besteht, dass man zu viele unterschiedliche Stärken wieder zusammenwürfelt und die Reiche sich nicht signifikant voneinander unterscheiden.
Aufgrund der jahrelangen Konflikte mit den Zwergen und der Schreckensherrschaft des Balrogs haben sich die Moria-Orks den harten Bedingungen in Moria angepasst und sind dadurch widerstandsfähiger als ihre Verwandten.
Dunkelsicht (erhöhte Sichtweite in der Dunkelheit, am Tage dagegen vermindert)Bedeutet? Haben die Orks von Moria bei Dunkelheit eine größere Sichtweite? Wird diese bei Sonnenlicht weiter vermindert? Halte ich jetzt nicht zwingend für eine Feature, welches man einbauen müsste, sodass sich die Orks von anderen Orks unterscheiden. Haben doch alle in mehr oder weniger Dunkelheit gelebt :D
Die Augen der Moria-Orks haben sich der tiefen Finsternis der ehemaligen Zwergenmine angepasst. Sie können in der Dunkelheit besser sehen als andere Orks, werden aber durch Tageslicht stärker geblendet.
Ork-Trommler (freischaltbare Unterstützer-Einheit)Hier würde ich wieder mehr zu Bolg tendieren, wenn man ihn als aktiven Orkunterstützer einbaut. Würde bei Bolg besser in die Armee passen. Andererseits könnte man hier auch mit den Trommeln in der Tiefe argumentieren... Trotzdem, mein Gefühl sagt, dass diese besser zu Bolg als Krönungseinheit passen :D
Auch die Ork-Trommler sind ab sofort in der Orkhöhle verfügbar. Orks in der Nähe des Trommlers sammeln schneller Erfahrung.
Upgrade-Möglichkeiten:
Beuterüstung
Fähigkeiten:
Trommelspiel (Führerschaft)
Alle Einheiten in der Nähe des Trommlers sammeln schneller Erfahrung und erhalten erhöhte Angriffskraft.
Die Trommeln des KriegesGefällt mir die Fähigkeit, hätte aber einen kleinen Verbesserungsvorschlag, der der Balance bestimmt zu Gute kommt. Ich würde die Steinhämmer komplett an diese Fähigkeit und den Orkhäuptling binden. Soll heißen, dass nur so lange die Fähigkeit "Trommeln des Krieges" wirkt, können Trolle in der Nähe vom Orkhäuptling mit den Steinhämmern ausgerüstet werden.
Voraussetzung: Kluft Stufe 3, Orkhöhle Stufe 3
Der Orkhäuptling ruft seine Orks und Trolle dazu auf in den Krieg zu ziehen um feindliche Ländereien zu erobern und Schätze zu erbeuten.
Für einige Zeit werden alle betroffenen Einheiten furchtresistent, erhalten erhöhte Angriffskraft und Geschwindigkeit. Der Orkhäuptling erhält erhöhte Angriffkraft und kann kurzzeitig mehrere Gegner auf einmal angreifen.
Krönungsbonuseffekt: sind 2 oder mehr Trommler-Orks in der Nähe erhöht sich die Reichweite des Wirkungsbereichs und die Dauer der Fähigkeit verlängert sich. Außerdem erhalten alle Höhlentrolle im Wirkungsbereich kostenlose Steinhämmer.
Wie auch schon per PM geschrieben, gefällt mir die Umsetzung sehr gut, gebe aber wieder etwas zu bedenken: Der Held bekommt seine Fähigkeiten durch Aufrüsten oder Bauen von Gebäuden oder Erforschen von Upgrade. Hierbei sollte berücksichtigt werden, dass die Erforschungskosten nicht so hoch liegen. Wenn ich mal grob überschlage, ohne die genauen Werte gerade im Kopf zu haben, würde eine komplette Freischaltung aller Fähigkeiten zwischen 4000-5000 Rohstoffen liegen. Klar muss man hier ebenfalls bedenken, dass sowieso einige Erforschungen gemacht werden, wie die Orkhöhle gebaut und aufgerüstet, aber es darf eben nicht zuuu teuer werden ;)Danke für die für die zahlreichen Hinweise.
Ich bin kein Fan von zu vielen verschiedenen Upgrades. Da hatte sich das Team auch schon einmal dagegen ausgesprochen zu viele "spezielle" Upgrades einzuführen. Momentan sammeln sich verdammt viele Spezialupgrades, die nicht unbedingt sein müssten und auch mMn nicht nötig wären. Bei Moria würde es ausreichen, wenn die Steinhämmer und Plünderkeulen vorhanden wären. Zu den Steinhämmern weiter unten noch eine Anmerkung.Naja ich bin ja davon ausgegangen dass die Plünderkeulen beim Großork bleiben.
Die Abschnitt würde ich ebenfalls streichen, da es in das Herrschaftsgebiet von Bolg fallen könnte, welcher mit widerstandsfähigen Orks unterwegs ist. Die Gefahr besteht, dass man zu viele unterschiedliche Stärken wieder zusammenwürfelt und die Reiche sich nicht signifikant voneinander unterscheiden.Dieses Feature hab ich ebenfalls aus dem Film. Da sahen die Orks ja auch gut gerüstet aus und das würde ja auch gut zum Allgemeinbild des Orkhäuptlings passen :/
Hier würde ich wieder mehr zu Bolg tendieren, wenn man ihn als aktiven Orkunterstützer einbaut. Würde bei Bolg besser in die Armee passen. Andererseits könnte man hier auch mit den Trommeln in der Tiefe argumentieren... Trotzdem, mein Gefühl sagt, dass diese besser zu Bolg als Krönungseinheit passen :DNaja ich find die Trommler passen besser zu Moria.
Gefällt mir die Fähigkeit, hätte aber einen kleinen Verbesserungsvorschlag, der der Balance bestimmt zu Gute kommt. Ich würde die Steinhämmer komplett an diese Fähigkeit und den Orkhäuptling binden. Soll heißen, dass nur so lange die Fähigkeit "Trommeln des Krieges" wirkt, können Trolle in der Nähe vom Orkhäuptling mit den Steinhämmern ausgerüstet werden.Stimmt. Klingt nicht schlecht. Wird noch angepasst xD
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Der Orkhäuptling IST eigentlich als Tank konzipiert. Ich hab die vorherige Version aber etwas abgespeckt und aggressiver gestaltet da er ja kein Fulltank sein soll. Ich hab also die Hinweise einiger User angenommen und die konsequenterweise umgesetzt.Achso, Mein Fehler :) Die Trommeln sind für mich noch etwas zusehr Supporter: vlt. sollten sie feindliche Truppen langsamer machen (vor Furcht), damit wäre der Tankrolle gedient. Das sollte natürlich nicht so imba wie boromirs Horn sein 8-|
Das mit Voraussetzung und Fähigkeit ist manchmal gar nicht so einfach. Wie oben schon erwähnt soll der Held nicht so teuer sein. Da musste ich halt ein paar "unlogische" Kompromisse eingehen :D
Im Startost steht, dass die Nebelberge keine Ruinen als Schutz für die Festung bekommen werden mit ausdrücklichem Verweis auf 4.0.Mh, das wäre natürlich eine Streitfrage, da die Ruinen erst bei eroberten Festungen erscheinen würden. Ich kann leider den Arbeitsaufwand für eroberte Festungen nicht einschätzen, aber denke, dass es doch ziemlich schwierig umzusetzen ist... Noch dazu wurde betont, dass die Nebelberge offensiv und aggressiv spielen sollen, um erfolgreich zu sein. Ich nehme stark an, dass dies auch für das restliche Nebelbergespiel gilt, unabhängig davon ob es eine Anfangsfestung ist oder nicht (auch, wenn es eine feelingreiche Idee wäre, aber Aufwand-Nutzen nicht zwingend vorhanden wäre).
Heißt das, dass meine Idee von vornherein abgeleht wird?
Schließlich wäre davon ja nicht die Anfangsbasis betroffen...
Kleines Minikonzept zur Warghöhle: Ich wäre dafür das man, wie Isildurs Fluch gesagt hat, eine Warghöhle für die Nebelberge entwirft, da die Spinnen wegfallen.
Stufe 1: Wargreiter vom Hohen Pass, Kosten: Soviel wie die in der Orkhöhle.
Stufe 2: Wargreiter vom Gundabadberg, Kosten: 500 <-- Begründung.: Bolg ist mit einer Armee aus Wargen und Orks zum Einsamen Berg vorgestoßen.
Wargrudel und Rudelführer sollten weiterhin im normal Warghort zu finden sein, den man einehmen muss.
Ich möchte nochmal das Thema Warg-Kavallerie aufgreifen.
Da mit dem Wegfall der Spinnen und der damit verbundenen Brutstätte ein kleines Vakuum in der Bauleiste entsteht, schlag ich eine eigene stationäre Warghöhle für die Nebelberge vor.
Als rekrutierbare Einheiten schlage ich auf Stufe 1 das Wargrudel vor, auf Stufe 2 Wargreiter aus Gundabad (oder vom hohen Pass je nachdem was lieber ist) und auf Stufe 3 ein Warg-Hauptmann den man über den Großork freischalten kann.
Das Wargrudel gibt es zwar schon in der Creephöhle aber es ist immer ein Glücksspiel mit dem Tierhöhlenspell und am Start vorhandene Creephöhlen werden meistens zerstört bevor man überhaupt zum Pakt des Hasses kommt.
Ich hab doch weiter oben fast den gleichen Vorschlag gepostet. Wieso wiederholst du das jetzt?
Da guckstu...
ZitatIch hab doch weiter oben fast den gleichen Vorschlag gepostet. Wieso wiederholst du das jetzt?
Da guckstu...
uups ich hab das total überlesen, ich hab das nur mit den warghöhlen gelesen und wollte deinen vorschlag nur noch ergänzen.
Weil ich hab das mit den Wargen schonmal vor einer woche oder so hier erwähnt, aber das hat glaub ich keiner so richtig beachtet...
Das Konzept gefällt mir sehr gut, und auf den ersten Blickfällt mir nichts negatives daran auf. Auch räumt dieses Konzept einige Zweifel meinerseits gegenüber dem Moria Konzept aus. Die beiden Herrscher sind wirklich einzigartig, und was ich so genial finde: Trotz der Fülle an Funktionen, die ja größer ist als bisher, wirken beide Herrschersysteme fast gleichwertig. Subjektiv gesehen wirkt Bolg auf mich zwar etwas besser, aber das muss ja nichts heißen. Ich hoffe für den Großork haust du etwas ähnlich gutes raus.
Finde das Konzept auch sehr passend und unterstreicht die Rolle des Einheitenvernichters ganz gut. Ich selbst bin leider kein Fan von den aktuell wählbaren Führerschaften. Die Idee des Führerschaftswechsels ist in Ordung, aber ich weiß nicht immer, welche Führerschaft aktiv ist^^ Das führt immer zu erneuter Aktivierung, was etwas nervig ist, aber kein Problem des Konzeptes^^ Demnach auch ein dafür, wobei es sinnvoll ist die dafür-Stimmen erst zu sammeln, wenn das gesamte Herrscherkonzept gepostet wurde^^
Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Nun, bei Gundabad erkenne ich ein wirklich klares, und strukturiertes Konzept. Wenn man Bolg als Herrscher krönt wird das ganze Spiel mehr auf Elite ausgerichtet.
Dass Moria mehr auf Belagerung ausgerichtet sein soll leuchtet mir zunächst mal noch nicht so ganz ein, und vor allem erkenne ich es auch nicht wirklich in deinem Konzept. Wirkliche Verbesserungsvorschläge habe ich gerade aber auch nicht parat. Aber wenn man Moria schon auf Belagerung ausrichtet, dann bitte auch vollständig.
P.S Es könnte natürlich auch sein, dass ich die Hintergründe des Konzepts noch nicht verstehe. Wenn ja, dann bitte zurechtweisen ;).
Moria
König: Durbùrz oder OrkhäuptlingEinheitenunterstützung: Bestien bzw. Trolle
- Heldenrolle: Tank
- Begründbar durch seine Rüstung aus Moria, welche ja schon für einen Ork besonders war. Damit sollte er unter anderem auch länger überleben können gegen Massen an Gegnern. Nur sollte sein Schaden dann entsprechend gedrosselt werden und seine Bewegungsgeschwindigkeit
- Hier bieten sich gerade Trolle an, da diese in Moria "gezähmt" wurden und zum Einsatz kamen. Daher wäre hier der Fokus des Herrschers auf die Trolle gesetzt und deren Unterstützung. Noch dazu wäre das Moriareich dann für die Belagerung zuständig.
Ich wollte auch noch mein Dafür für das Moriakonzept abgeben, was mir alles in allem dann doch gut gefällt.Da er ja als Spamvernichter konzipiert ist musste halt etwas dran glauben. Außerdem sind die Upgrades für die Orkhöhlen auch nicht so teuer.
Ich gehe noch einmal kurz darauf ein, was mir speziell aufgefallen ist:
1. Das Konzept zu Bolg finde ich super, das Konzept ist dir echt gut gelungen. Einzig schade finde ich, dass die "Die Horden sammeln" verloren geht, was finde ich immer wunderbar zu Bolg gepasst hat. Könnte man die Leibgarde nicht vielleicht in die Führerschaft (neuer Name à la "Der Herrscher der Nebelberge") verlegen und stattdessen den alten Spell erhalten? Schließlich hängt Bolg sehr an einer 3er Orkhöhle (Garde und in deinem Konzept noch die anderen beiden Uruk-Trupps). Wollte damit jetzt aber keine Grundsatzdiskussion lostreten.
2. Eine Frage: Meinst du mit den "Schwert-Uruks" die Orkgarde Gundabads? Wenn nämlich nicht, dann wäre da eine Doppelung drin. (Glaube ich aber selbst nicht so recht, weil sogar ihr Skill ja gleichgeblieben ist, ich wollte nur sichergehen.) Den Namen "Orkgarde Gundabads" würde ich übrigens beibehalten, kommt schließlich so im Hobbit vor.Ja die Orkgarde ist damit gemeint. Ich kann ja die Namen noch anpassen falls es stört. Ich wollte nur klare alternative Namen nehmen damit alle wissen was überhaupt gemeint ist.
3. Es gefällt mir nicht so (MPler-Sorgen...), dass die einzige Speereinheit Nebels, über einen Helden läuft, der 2400 (Rekrutierung) + 1000 (Krönung) kostet. Damit ist man ja, wenn man unter Druck gerät, das gesamte Spiel ohne Speere, außer man bekommt durch Glück den Orkhort (durch die Tierhöhle). Zumal die Spinnen raus sollen, dadurch könnte man die Reiter dann ja nur noch durch eigene Reiter kontern.Naja ich bin leider nicht im MP aktiv. Daher kann ich mich dazu nicht äußern ob das Probleme bereitet oder nicht.
Naja ich bin leider nicht im MP aktiv. Daher kann ich mich dazu nicht äußern ob das Probleme bereitet oder nicht.
Na ja irgendeine Möglichkeit Kav. zu kontern sollten die Nebelberge schon haben. Es wurde ja überlegt die Wargreiter als geregelte Einheit einzuführen, dass wäre ja schon mal ein Anfang. Man könnte noch eine normale Speerträger-Einheit einführen, die nach der Krönung durch die des jeweiligen Stammes ersetzt wird.
Gundabad
König: BolgEinheitenunterstützung: Orks aktiv
- Heldenrolle: Einheitenvernichter
- Begründbar schon durch sein Aussehen inkl. großer Keule, womit er gut Flächenschaden austeilen könnte und ordentlich auf den Putz zu hauen vermag.
- Bei Bolg bietet sich die Unterstüzung von Orks im Kampf an. Er sollte den Orks ebenfalls eine Führerschaft geben und diese zu Disziplin rufen können. Auch wäre hier zu überlegen die Plünderführerschaft einzubauen. Bolg's Heerscharen sollten ebenfalls, wie ihr König robuster und wiederstandsfähiger werden.
Moria
König: Durbùrz oder OrkhäuptlingEinheitenunterstützung: Bestien bzw. Trolle
- Heldenrolle: Tank
- Begründbar durch seine Rüstung aus Moria, welche ja schon für einen Ork besonders war. Damit sollte er unter anderem auch länger überleben können gegen Massen an Gegnern. Nur sollte sein Schaden dann entsprechend gedrosselt werden und seine Bewegungsgeschwindigkeit
- Hier bieten sich gerade Trolle an, da diese in Moria "gezähmt" wurden und zum Einsatz kamen. Daher wäre hier der Fokus des Herrschers auf die Trolle gesetzt und deren Unterstützung. Noch dazu wäre das Moriareich dann für die Belagerung zuständig.
Orkstadt
König: GroßorkEinheitenunterstützung: Orks passiv
- Heldenrolle: Supporter
- Begründbar durch die Filmerlebnisse. Der Großork macht sich selbst eher weniger die Hände schmutzig und ist ziemlich beleibt und faul. Demnach eigenet sich hier ein Supportersystem. Weiterhin würde das aktuelle Levelsystem super passen, sodass der Großork weiterhin durch den Einsatz seiner Fähigkeiten levelt und nicht unbedingt durch Kampf
- Seine unterstützenden Einheiten sind die Orks, welche eh ziemlich schwach sind, aber durch ihn weiterhin supportet werden. Wobei man hier Supportmöglichkeiten finden kann und muss, damit der Großork nicht an der Front stehen muss, um zu supporten. Weiterhin wäre hier ein verwendbarer Aspekt, dass der Großork ebenfalls auf Beschwörungen setzt und auf einen Ansturm an Orks, massige billige Orks. Hier wären beispielsweise beschleunigte Rekrutierungszeiten oder noch billigere Orks drin, sodass der Spam richtig rund gehen kann. Auch hier wieder der Verweis zum Film und den massig billigen aber unbrauchbaren Orks :D
reichsunabhängig
Held: AzogEinheitenunterstützung: Warge
- Heldenrolle: Heldenkiller/Assassine
- Begründbar ebenfalls durch die Filmerlebnisse. Azog war besessen vom Auslöschen eines bestimmten Stammbaumes. Dies kann man perfekt umsetzen und integrieren. Auch sollte er eben kein König werden können, da er a) eigentlich schon tot war ( [ugly]) und b) Heldenkonter in jedem Spiel benötigt werden, wobei man bei Einheitenspezialisierung en auf Vorlieben oder Gegner eingehen kann.
- Azog sollte Warge unterstützen, da er diese auch benutzt hat. Noch dazu eignen sich Warge/schnelle Einheiten gut zum Helden töten. Daher passt dies hier sehr gut zusammen.
Das wäre meine liebste Aufteilung der Orks inkl. der Herrscher. Finde diese eigentlich sehr passend und gut zusammen gestellt :D
Das hört sich alles verdammt gut an! ;)
Nur eines:
Bei der Orkstadt schreibst du, dass Die Orks auf Rüsting verzichten, aber als mögliches Upgrade steht unten "Beuterüstung"..
Ich fände es besser, wenn sie keine schweren Rüstungenbekommen können..
ansonsten ein DAFÜR von mir!
Natürlich ebenfalls ein Dafür für den Orkstadt-Teil. [ugly]
Du hast natürlich Recht, dass das Großorksystem an sich perfekt passt, jedoch sind einige wenige Änderungen unvermeidlich. Damit sind vor allem Designänderungen gemeint. Die Schergen des Großorks müssen natürlich zum Rest der Orkstadt passen.
Außerdem solltest du, da das ja jetzt die endgültige vollständige Fassung ist eventuel noch was zu den Nebelbergen ohne Herrscher reineditieren:
Du hattest ja gesagt, dass bei den Standartorks alle 3 Stämme vermischt vorkommen und dass normale Ork-Speerträger die Halbtrollspeere (die ja dann bei Gundabad sind) ersetzen.
Außerdem hattest du anklingen lassen, dass das Wargbündnis von Anfang an verfügbar ist, sodass die Warge Standartkavallerie werden. Außerdem solltest du noch vlt. alles kurz erwähnen, was rausfällt: Gorkil, Spinnen, Spinnenreiter, krönungseinheiten in den Tierhöhlen, Kankra?
All diese Dinge solltest du eventuel noch als Einleitung davor schreiben und danach die meisterhaften Stammkonzepte. hast du eigentlich vor das ganze noch mit deinem Azogkonzept zu ergänzen, sodass du eine Art Gesamtkonzept hast?
MfG
Ich finde eigentlich können sie die Beuterüstung behalten. Wenn die Orkstadt-Orks schon Rüstungen erbeutet haben und so die Möglichkeit dazu haben, glaube ich nicht, dass sie immer noch halbnackt in den krieg ziehen :DDie Sache mit den Beuterüstungen ist nur eine Kleinigkeit bzw. Geschmackkssache. Man sollte sich nicht zu sehr dran aufhängen. Das kann man ja immernoch schnell umändern falls erwünscht 8-)
So wie es im konzept steht finde ich es eigentlich am passendsten. Eventuel könnte man den Orkstadt-Orks dann vom Design her eine leichte Lederrüstung geben.
Stimmt letztendlich ist es klug sich vor allem zu Kankra erstmal zu enthalten. Das Azogkonzept könntest du aber schon nochmal posten wenn dieses hier durch ist. Da waren auch sehr schöne Gedanken dabei...
Ich bin auch für alles.
Verstehe ich das richtig, dass Orkspeere bei dir in der Orkhöhle gebaut werden können?
Also, dann auch ein DAFÜR für alles von mir ;)
Auch mir gefällt das Orkstadt Konzeptsehr gut, nur fehlt es leider an einer wirklich neuen freischaltbaren Einheit, wie dem Trommler Troll in Moria, und den Uruks in Gundabad. Wie wäre es zum Beispiel mit einem Wargrudel, als günstigere, schwächere, schnellere Alternative zu den Wargreitern?
Als Ergänzung zum Konzept hätte ich noch folgende Anmerkung: Ich finde, dass Azog mit seinen Wargen zum Gesamtkonzept dazu gehört. Die Warge werden ja in dem Konzept vom Großork losgelöst. Demnach müssen diese wieder irgendwo anders eingegliedert werden. Als schöne Möglichkeit war die Warge mit Azog in Verbindung zu bringen und damit eine Antikavallerieeinheit zu schaffen bzw. Azog als dazugehörigen Heldenkonter.
Als Ergänzung zum Konzept hätte ich noch folgende Anmerkung: Ich finde, dass Azog mit seinen Wargen zum Gesamtkonzept dazu gehört. Die Warge werden ja in dem Konzept vom Großork losgelöst. Demnach müssen diese wieder irgendwo anders eingegliedert werden. Als schöne Möglichkeit war die Warge mit Azog in Verbindung zu bringen und damit eine Antikavallerieeinheit zu schaffen bzw. Azog als dazugehörigen Heldenkonter.
Zum Großork: Eine kleine Änderung würde ich schon vornehmen, da zwei Fähigkeiten mit Azog als Wargbeauftragter nicht mehr zum Großork passen: "Hauptmänner auf den Wargen" (die ja im Azogkonzept ein paar Seiten vorher eingebaut wurden) und "Wargreiter mobilisieren".
Dann stimme ich auch zu, dass mit Wegfall der Spinnen die Nebelberge eine baubare Warghöhle bekommen sollten bzw. die Warge in die Trollhöhle auf Stufe 1 verschoben werden.
Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
PS: @ Deeman: du kannst ja die Volkaufteilung, welche ich mal gepostet hatte, ebenfalls in dein Konzept mit aufnehmen, sodass die Heldenrollen und Besonderheiten ersichtlich werden.
Ich bin dafür, nichts zu verändern und die EA-Riesen zu behalten.Sehe ich ähnlich. Mir gefallen die EA-Riesen bzw. deren Modelle. Meinetwegen können diese gern einen anderen Namen erhalten wie Obertrolle und dadurch als LG-Belagerung ausgelegt werden, meinetwegen auch limitiert :D
Höchstens einen Steinschlag-Spell könnte ich mir vorstellen.
Ich bin dafür, nichts zu verändern und die EA-Riesen zu behalten.
Höchstens einen Steinschlag-Spell könnte ich mir vorstellen.
Tom Bert und Bill warn auch net schlecht^^ Und die Steinriesen^^ (wobei ich persönlich hoffe, das ihr zwischen den bisherigen Gebirgsriesen der nebelberge und den Steinriesen in Edain differenzierne werdet, diese Steinriesen würden da im Gesamtbild etwas raustanzen^^)^
, während die Gebirgsriesen zu den Arten gehören die die Gebirge durchstreifenNur dass solche riesen nirgendwo beschrieben werden :P
Darum sollten die Riesen als Standart-Belagerung gestrichen werden und ihre rolle durch die bestens dokumentierten Trolle ersetzt werden.Meinetwegen sollen sie heißen, wie sie wollen und eine Aufgabe haben, aber ich würde ungern auf dieses doch schöne Modell verzichten wollen. Dies gefällt mir doch sehr gut^^
Man könnte ja wie bereits geschrieben einfach größere Trolle mit neuer Optik nehmen, diese Steintrolle nennen, sie eunanfällig gegen Pfeile (dicke haut), aber dafür anfällig im Nahkampf (sehr träge) machen und anstatt der Riesen als Nebel-Belagerung konzipieren.
Damit wäre auch dieses letzte EA-Sakrileg ausgemerzt :P
Gilt das Thema damit eigentlich als erledigt?
1. Sie werden zu einer limitierten Elite-Creepeinheit da ihr Schaden an Gebäude doch sehr heftig ist und man sollte nicht ohne weiteres an sie heran kommen.
2. Die Gebirgsriesen erhalten eine eigene externe Kluft sprich sie werden zusammen mit den Steintrollen wie Bill, Bert und Tom eine Unterstützervolk.
Scheinbar ja eher nicht, wenn ich Ea richtig verstanden habe.
Aber ja, der MP sollte in der Konzept-Diskussion genauso beachtet werden wie der SP. Mein Argument bezieht sich jedoch auf den SP. Welcher SP-Spieler mag Limits? ;)
Wie gesagt sind die Riesen bereits durch Kluft Lvl 3 und ihren Preis enorm schwer verfügbar. Im MP werden sie nicht gebaut, bevor man reelle Chancen hat das Spiel zu gewinnen, weil vorher Trolle genügen.
Sicher ist der SP eine größere Herausforderung mit Limits, aber was ist mit Fungames? (Die es auch im MP gibt)
So wie ich den Vorschlag von einer zweiten Trollart verstanden hatte, sollten diese die Riesen außerdem ersetzen, statt einer Umbenennung in Trolle.
Das EA-Riesenmodell ist meiner Meinung nach nichts besonders Tolles.
Man benötigt theoretisch gar keine Riesen, Trolle kriegen das sehr gut alleine hin.Das Trolle eine mächtige Belagerungswaffe sind stimmt ja auch, nur können sie recht leicht von Bogenschützen und Bogenhelden vernichtet werden, da sie relativ nah an Bspw. Türme rannkommen müssen, um sie zu attackieren, und die Bogies können sie von ihrem Besetzten Turm aus abschießen. Ohne die Spinnenkatapulte, die ja warscheinlich mit den Spinnen verschwinden werden, und ohne die Riesen, hat Nebel warscheinlich große Probleme dabei, in ein besetztes Gondorlager einzumarschieren, da die Bogenschützen die Trolle, die das Tor angreifen, von den Mauern aus abschießen können und Nebel selbst keine guten Bogenschützen hat um diese zu kontern, es sei denn, es spammt unverhältnismäßig viele Bogenschützen zusammen mit Trollen, was jedoch sehr teuer ist und von den Gondorbogenschützen und Bogenhelden aufgehalten wird, im schlimmsten Falle mit der AdT endet.
.). Bill, Tom und Bert sind zwar soweit ich mich erinnere Steintrolle, in der Verfilmung sehen sie jedoch aus als wären sie eher mit dem Moria-Höhlentroll verwannt (bis auf die Tatsache, dass sie sprechen können :P.
tja, da sie aber im Sonnenlicht versteinert sind waren sie auch im Film Steintrolle, der Höhlentroll in Moria versteinerte nicht, als er im Lichtstrahl in Balins Grab stand (Film)Ich bezweifele, dass das Licht in Balins Grab mitten i Moria Tageslicht war. Wohl eher künstliches Licht durch Mithril. Weiß dazu jetzt aber auch nicht mehr.
[...]aber das in Moria war ein eindeutiger Lichtstrahl von Außerhalb, warscheinlich haben die Zwerge dort mal einen kleinen Gang o.Ä. angelegt so das Tageslicht hereinfallen konnte, die Stelle könnte ja relativ nah an der Oberfläche des Berges gelegen habenDas wiederum ist eine Interpretation deinerseits, zu der man nur sagen kann, dass es nicht belegbar ist. Falls das Licht wirklich Tageslicht ist, müsste aber eigentlich auch der Höhlentroll versteinern und es wäre ein Filmfehler. Versteinern ist nämlich die Eigenschaft aller Trolle, nicht nur der Steintrolle, auch wenn der Name eines das Glauben lässt.
While most Trolls cannot bear exposure to sunlight without turning to stone, the Olog-hai apparently couldes wriud nicht gesagt, das alle Trolle außer Olog-Hai sich in Stein verwandelten, sondern nur die meistne, es ist mWn nciht bekannt ob sich bei Tolkien auch Höhlentrolle in Stein verwandelten, nur bei den Steintrollen ist es explizit belegt
Stone-trolls were Trolls who turned into stone during daylight, like the trolls in The Hobbit. They could speak, and used a debased form of Westron (rendered into Cockney English in The Hobbit).auch hier wieder als Merkmal der Steintrolle
Hill-trolls in the Coldfells north of Rivendell killed Arador, Chieftain of the Rangers of the North and grandfather to Aragorn.[1] Tolkien described the trolls of Eriador and the Troll-shaws, including the three from The Hobbit, as stone-trolls, suggesting that "hill-trolls" was an alternative name, or perhaps referred to a sub-class. At the Black Gate the Army of the West fought "hill-trolls" of Gorgoroth, which (given the description of Trolls in Appendix F) are generally taken to be Olog-hai.hier ist wieder eine gewisse Unklarheit, doch scheitn es als würden diese Trolle nicht versteinern oder wieder Olog-Hai sein, was jedoch offen steht, sollten sie keine Olog-Hai sein so wäre dies ein Beweis, das eben nciht alle Trolle versteinern
Aber ich denke kaum, dass PJ sich hier groß wegen der Trollrasse Gedanken gemacht hat. Insofern wäre eine Steintroll-Interpretation, die diese mit etwas gröberer Haut darstellt schon zulässig ;)
Aber ich denke kaum, dass PJ sich hier groß wegen der Trollrasse Gedanken gemacht hat.
Sind Steintrolle, Hügeltrolle, Höhlentrolle und Olog-Hai als einzelne Trollarten aus den Büchern belegt.
Zwei verschiedene Sorten von Höhlentrollen, die sich nach ihrer Bewaffnung unterscheiden [ugly]
Und da viele mit den EA-Riesen spätestens seit dem Hobbit nicht mehr zufrieden sindIch lese hier eher das Gegenteil. Von uns kam auch bereits das Feedback, das wir mit den EA Games-Riesen zufrieden sind und darin keinen Änderungsbedarf sehe.
Stufe 5: (aktiv)Gezielte Provokation:Er beschwört also einen Ork, der ihn selbst angreift, damit er wiederum stärker wird? Das erscheint mir auch ein wenig seltsam.
Die Orks kennen Buhrdurs Zorn und wissen ihn für ihre Zwecke zu verwenden. Ein Orkspeerträger erscheint und sticht Buhrdur woraufhin er erhöhte Geschwindigkeit hat und seine Wut geht langsamer zurück.
Ich möchte kurz nachfragen ob das edain team noch unterstüzungs gebäude für die nebelberge sucht?Mach doch einfach ;) Selbst wenn das Team aktuell schon Unterstützungsgebäude für Nebelberge hat, heißt dies nicht, dass es keine Änderungen mehr geben kann. Eventuell sind in deinen Ideen ja Ansätze drin, die das Team noch nicht gesehen hat oder die inspirierend wirken.
Wenn ja würde ich meine idee ausarbeiten un posten. ;)
Danke für die schnelle antwort. Kommt nicht wieder vor in zukunft einfach posten :PIch werde mein Dafür geben wenn du das Konzept noch ausbesserst . ;)
Also unterstüzungsgebäude
Halle von moria
Wie soll die Aussehen?
1) Moria orks ausbilden (das sind grössere und stärkere orks, vom aussehen her würde ich sie ähnlich wie die orks im hobbitfilm machen aber es sind nur 10 in einer horde)
Gibt diese nicht schon bei Bolg nach seiner Krönung ?
(und zwar recht gut gelungen allerdings passt das sowieso nicht zu Bolg)
2) späher, 5 wargreiter ( späher von azog) diese können in ein horn blasen um feinde einzuschüchtern und fährten lesen erweitert für einige zeit die sichtweite enorm +50 % ? )
Finde ich gut
3) azog ausbilden ( somit findet er den weg wieder zurück in die mod) dieser würde dann so aussehen wie im film ( mit zwei oder einem arm ist dem team überlassen)
Wie sähen seine Fähigkeiten aus?
Ausserdem ist das gebäude mit dem tunnelsystem verbunden was einen vorteil für die truppenbewegungen ist. Da die orks ja auch in den nebelbergen ein riesiges tunnlsystem haben und schnell auftauchen und verschwinden können.
Find ich gut
Dann noch ein zweites gebäude welches die trolle bill tom und bert beinhaltet, allerdings ist mir hier noch kein name eingefallen.
Wie wäre es mit Trollhöhle(n)? xD
Das gebäude würde folgendermassen aussehen ( und ist nur einmal baubar):
Man sieht einen kochtopf und die drei trolle die drum herumstehen das gebäude produziert langsam aber eine grosse anzahl von ressourcen. Vielleicht +75 oder 50 .
Man hat hier einen spell dieser lässt die trolle aufhören zu kochen und man kann nun mit ihnen kämpfen ( bis man sie wieder kochen lassen will, also ähnlich wie elladan und elrohir)
Wenn sie sterben muss man sie im gebäude dann wiederbeleben.
( wenn sie sich nicht mehr im gebäude befinden um zu kochen dann produziert dieses auch keine ressourcen.
Finde ich interessant
in einem dritten gebäude könnte man die sklaven unterbringen. Vielleicht könnte man dazu das gebäude aus dem worldbuilder benutzen shireworkpit bin mir da nicht ganz sicher.
Ich finde auf jeden Fall Sklaven sollten immer verfügbar sein,sie sind charakteristisch für die Orks,egal ob sie nur für mehr Rohstoffe sorgen oder auch in den Kampf ziehen sollen.
So das wars dann mal hoffe es gefällt. xD
1) braucht man wirklich noch eine Orkeinheit? Doppeln die sich nicht mit den Halbtrollschwertkaempfer n?
2)Gibt es nicht schon Warge in der Orkgrube? Warge haben eigentlich nichts mit Moria zu tun.
Ich finde das andere Konzept zwar auch gut, doch es muss ja nicht nur ein Konzept dazu geben. Dass Team ist ja nicht gewungen genau eins anzunehmen und kann ja auch eine Mischung nehmen.
+5% angriff rüstung und erfahrungbonus ( also leveln schneller)5 Prozent? [uglybunti] Das ist aber jämmerlich^^ da würde ich mehr draus machen ist eigentlich ne interessant allerdings denke das Azog sie eher einschüchtert als sie zu stärken.
Lvl3 furchtbarer schrei ( lässt feinde vor angst erstarren)Vielleicht noch einen kleinen Angriffsbonus für Einheiten?
Lvl5 exempell ( der ausgewählte orkheld hat azog enttäuscht und wird bestraft ein wargrudel wird beschworen welches dem helden 1/3 der lebenskraft abzieht, danach ist der betroffene held für einige zeit nicht in der lage zu kämpfen oder eben mit -50% angriff und rüstung für einige zeit. Alle anderen orkhelden werden allerdings noch verbissener kämpfen +25 angriff und rüstung.Das fände ich interessant.
Lvl7 aufspüren ( azog lässt seine besten reiter aus um seine feinde auszumachen, beschwört dauerhaft 1 horde wargspäher)ist wohl mehr oder weniger ok.
Aber, ich weiß nicht ob es stimmt, mir wurde gesagt dasDas ist in dieser Hinsicht falsch. Dein Konzept sah die passive Erhöhung von Rohstoffen durch einquartierte Einheiten voraus, was zu besagtem Bug führt. Das System, welches momentan bei den Sklaven umgesetzt ist, funktioniert aber völlig anders. Falls das Konzept diese Fähigkeit einfach übernehmen will, so wie sie schon in der aktuellen Version vorhanden ist, entsteht dadurch kein ProblemZitatDie Sklaven werden in ein Gebäude geschickt um kurzzeitig die Produktion zu erhöhen. Der Rohstoffertrag bzw. die Rekrutierungszeit des ausgewählten Gebäudes um x% ehöht/gesenkt.das zu einem großem Bug führt :/. Ich hatte die selbe Idee für die Isengard Orks ;) und da wurde mir das halt gesagt.
3. Das finde ich etwas langweilig, da es sich einerseits immer mit dem Großork doppeln wird (der ja eigentlich als Plünderheld für hohe Mobilität sorgen soll) und außerdem die Fähigkeiten jetzt auch so etwas fantasielos sind. Ich würde eher vorschlagen, dass die Krönung die 3. Fähigkeit bestimmen. Etwa so (ist jetzt eher schnell zusammengebaut):
Großork: Erinnert ihr euch noch an den Winzling auf der Seilbahn aus dem Hobbit, der so ein Art Sekretär war? Ich würde vorschlagen, den als Kommunikationsinstrument einzubinden (er sollte ja Azog verständigen), indem vielleicht die Zwingburg Truppen teleportieren kann (im Sinne, dass durch die verbesserte Kommunikation die Truppen von Nebel immer wissen, wo sie sein müssen und Hinterhalte planen können (siehe Hobbit)).
Bolg: Bei ihm unterstützen die Sklaven seinen Vormarsch. Im Buch wird ja geschildert, wie sich Orks unterirdisch sammelten (zur Schlacht), wodurch die Adler die genauen Truppenbewegungen nicht mitbekamen. Evtl. könnte hier die Zwingburg eine Fähigkeit haben, mit der sie Truppen tarnen kann, die dann kurz schneller werden (im Sinne: die Sklaven müssen Gänge anlegen, die verbesserte Verschiebung von Kontingenten ermöglicht)
Moriahäuptling: In "Auf dunklen Straßen" wird doch einmal erwähnt, wie die Gefährten massive Räder unter der Zwergenstraße höhrten. Dahinter könnte man also eine versteckte Produktion vermuten, also könnte dieser Spell in einem kleinen Bereich alle Einheitenupgrades zur Verfügung stellen.
Nur würde ich die beiden Burgen zu einer zusammenfassen: Das wäre zum einen weniger kompliziert und ergibt auch in sofern mehr Sinn, als dass die Sklaven ja, genauso wie die beuterüstungen, in den Raubzügen der Orks erobert wurden.
Die Tunnelgräber würde ich aber weglassen, da eine vergleichbare Einheit bereits beim Großork existiert...
Rohirrim du kannst dir mein Dafür einpacken xD
Aber nur eine kleine Anmerkung: "Plünderburg" war ein Begriff von mir und nicht wirklich beliebt da wohl der Name etwas komisch klingt.
Vielleicht sollte man einen anderen Namen wählen, "Beutelager" oder so :)
Natürlich hatten die Orks der Nebelberge bestimmt auch Sklaven, diese waren meiner Meinung nach aber nicht der Grund für ihre Tunnel, etc. Orks waren in ihrer Kultur gute Baumeister und Handwerker, die Sklaven haben lediglich unterstützend gearbeitet, sodass die Orks mehr Spielraum und Kräfte für Überfälle und Kriegszüge hatten.
Sollte man vielleicht eher in Richtung eines spezifischen Aufgabengebietes gehen? Also nur Spammunterstützung, oder nur Heldensupport?
Kriegsvorbereitungen antreiben
Die Sklaven werden angetrieben zusätzliche Kriegsausrüstungen zu produzieren.
Effekt: Bis zu 3 Ork-Batallione werden sofort mit Beuterüstungen ausgestattet. Aufgrund ihrer schlechten Qualität erhöhen diese den Rüstungswert nur um 50%.
Die Idee mit der Beuteburg finde ich auch ok, finde aber auch das das ein Nachteil für die Nebelberge sein könnte da sie schwerer die Upgrades bekommen und auch schwerer halten könnenNa ja, immerhin kommt Nebel im Gegensatz zu Mordor (außer Banner) überhaupt an Upgrades für seine Spammeinheiten. Im Gegenteil ich fände eine externe Einbindung ziemlich passend (sowohl geschichtlich, als auch vom spielerischen Aufwand her). Was mir dabei bisher nicht gefällt ist die sehr umfangreiche Einbindung der Sklaven. Diese haben meiner bescheidenen Meinung nach kein eigenes Gebäude mit Spells, sondern eine eher schlanke Einbindung verdient, die sich in einem gemeinsamen Gebäude auch gut mit den Upgrades bündeln ließe. Schließlich erwerben die Orks sowohl Sklaven, als auch Beuterüstungen und -klingen auf ihren Raubzügen.
Also ich verstehe nicht, wieso ein Volk nur zwei Unterstützungsgebäude haben darf. Steht das irgendwo? Ich hatte mindestens zwei im Kopf. Das fände ich auch deutlich besser, da so taktische Entscheidungen gefördert werden. Wenn wir von 4 Unterstützungsplätzen auf einer Standart Map ausgehen (Eine Nahe des Lagers, zwei in der Mitte und umkämpft), dann ist es ja nicht besonders schwer zwei dieser Plätze zu halten, und beide Unterstützungsgebäude zu bauen
Den VOrschlag die Orkreiche als Unterstützungsgebäude zu verwenden finde ich jedoch eher schlecht. Die Orkreiche werden doch schon über die Herrscherwahl repräsentiert. WIeso sollten sie dann noch ein Unterstüzungsgebäude bekommen? Wo ist da der Zusammenhang?
Also meine Meinung wäre nach wie vor: Drachenhort und Plünderburg bleiben so wie sie sind, Zwingburg wird nochmal verbessert, aber der Kern bleibt erhalten.
ZitatDen VOrschlag die Orkreiche als Unterstützungsgebäude zu verwenden finde ich jedoch eher schlecht. Die Orkreiche werden doch schon über die Herrscherwahl repräsentiert. WIeso sollten sie dann noch ein Unterstüzungsgebäude bekommen? Wo ist da der Zusammenhang?
Also meine Meinung wäre nach wie vor: Drachenhort und Plünderburg bleiben so wie sie sind, Zwingburg wird nochmal verbessert, aber der Kern bleibt erhalten.
Wo wir denn bitte Gundabad repräsentiert? Durch die Leibgarde, das wars dann aber auch schon. Man könnte etwas mehr auf die Reiche eingehen und somit eben den Vielvölkerstaat unterbreiten, wild zusammengewürfelte Orks aus verschiedenen Regionen Mittelerdes, was ist denn daran so abwägig, dass man es nicht umsetzen möchte?Hast du das Konzept von Deeaman in der Sammlung gesehen? Davon gehe ich momentan immer aus und versuche darauf aufzubauen.
Stattdessen setzen wir auf ein Gebäude dessen Funktion bereits im Spiel ist, dass aber ins Externe verlagert werden soll? In meinen Augen eine unnötige Slotverschwendung.
Nun gut, wieso sollten dann die Upgrades ins Externe verlagert werden, wenn sie so bereits auch vorhanden sind? Das ist eine einfache Gegenfrage.
Passt es nicht deutlich besser, dass Nebelberge sich ihre Upgrades, vor allem Beuterüstungen aus dem Externen holen? Ich finde schon.
Dass der Drachenhort so bleibt wie er ist lehne ich ab, da ist nichts besonderes dabei, Drachen stellen aber eine Rarität in Mittelerde dar, also sollten sie auch evtl. etwas mächtigeres und einzigartigeres darstellen. In meinen Augen sollten diese einfach mal nicht so nebenbei gebaut werden können.
Einverstanden. Das hatte ich bei deinem ersten Post wohl irgendwie überlesen ;)
Da du keinen Änderungsbedarf anhand meiner Vorschläge siehst, kann ich auch mein Dafür nicht geben.
Passt es nicht deutlich besser, dass Nebelberge sich ihre Upgrades, vor allem Beuterüstungen aus dem Externen holen? Ich finde schon.
Hast du das Konzept von Deeaman in der Sammlung gesehen? Davon gehe ich momentan immer aus und versuche darauf aufzubauen.
Passt es nicht deutlich besser, dass Nebelberge sich ihre Upgrades, vor allem Beuterüstungen aus dem Externen holen? Ich finde schon.
Alle Arten von Spinnen, sowie der SB-Spell, werden in der nächsten Version bei den Nebelbergen entfernt. Wir versuchen hierbei nun nach dem Hobbitfilm eine klare Linie zu schaffen.
Die nebelberge werden gar keine Mauer bekommen, sie sind offensiver ausgelegt.Ja aber er meint die Bauplätze für die Türme.
Das man bei denn Nebelbergen einen Riesenturm(So wie die Riesenerweiterung an der Festung) auf den Verteidigungsplätzen bauen kann.
Die nebelberge werden gar keine Mauer bekommen, sie sind offensiver ausgelegt.Ja aber er meint die Bauplätze für die Türme.Das man bei denn Nebelbergen einen Riesenturm(So wie die Riesenerweiterung an der Festung) auf den Verteidigungsplätzen bauen kann.
Find ich unnötig, müsste dann so teuer sein wie ein Riese.
Dann kann man sich auch gleich Riesen ins Lager stellen, läuft auf das Gleiche hinaus.
Ich finde es auch unnötig Riesentürme auf den Verteidigungsplätzen bauen zu lassen. Ich finde es wie es in SuM I war viel besser d.h. für die Bösen Völker nur diese kleinen Verteidigungs Türme und für die Guten in der Festung Türme;Katas... Außerdem was nützt mir den ein Riesenturm wenn zig Horden von allen Seiten mein Lager Angreifen die Riesen würden doppelt solange für einmal Nachladen brauchen als ein Turm, der mir eventuell(schneller) einpaar Angreifer vom Leibe hält.
Hast du den Fernkampfswitch extra rausgelassen?Ja habe ich :)
Ich hatte das beim Durchlesen des Konzepts so verstanden, dass die Trolle von der Einheiten-KI nicht mehr selbstständig als Ziel ausgewählt werden (vergleichbar damit, dass die angreifenden Einheiten im Defstance stünden, wo sie ja nicht austomatisch angreifen).Ich finde allerdings eben falls Thartoms Lösung auch ganz gut.
Im MP wäre dieses Feature halt völlig nutzlos.Einspruch!
Vier Anmerkungen von meiner Seite:1.Ok das war nur als kleines zusätzliches Special gedacht [ugly]
1. Truhen können grundsätzlich von allen Seiten aufgenommen werden, ich denke nicht dass sich da was drehen lässt
2. der Spinnenspell war kein sehr tolles Gameplay weil Helden daran viel zu schnell gestorben sind, darum bin ich auch glücklich dass du einen anderen Fokus vorsiehst
3. die genaue Rolle von Golfimbul müsstest du mir aber noch erklären, also wie seine Skills vor deinem inneren Auge wirklich zusammenpassen ;)
4. gleich mal vorweg, weil ich ahne dass es kommen wird:
Ich seh nicht den leisesten inhaltlichen Grund, diesen Spell bei den Nebelbergen nicht einzubauen.
Ich sehe nicht ein, warum Menschen und Elben irgendwelche Armeen beschwören können sollen die vor Jahrtausenden zerschlagen wurden, aber die Orks nicht ein paar Jahrhunderte zurück gehen sollten. Alles an dem Konzept entspricht meiner Meinung nach den gängigen inhaltlichen Regeln von Summon-Spells.
An sich gefällt mir die Idee Golfimbul einzubauen :)Es waren bei seiner passiven Fähigkeit Wölfe gemeint aber er/sie reiten/tet auf Wargen. Ja ich werde mir was neues für ihn ausdenken...
Jedoch ein paar Anmerkungen:
Sollen Wölfe wie die von Angmar oder Warge wie die der Nebelberge beschworen werden? Du benutzt irgendwie beide Begriffe, das verwirrt ein wenig ;)
Ich finde Golfimbul ist noch unausgereift, ich erkenne keine klare Rolle.
Da du ja Warge/Wölfe einbauen willst, würde ich Golfimbul als einen stärkeren Späher oder ähnliches konzipieren.
Von mir gibt es (noch) kein Dafür.
Finde die idee zwar gut, für einen 10ner spell wäre er aber warscheinlich zu stark. Vondaher erstmal dagegen.Die Werte kann man noch entsprechend anpassen.
edit: würde wirklich jeder Orkherrscher seine besten Truppen an einen verbündeten König senden? Ich glaube so stark war das Bündnis dann doch nicht [ugly]
Hört sich aber ziemlich interessant an, die Idee solltest du auf jeden Fall im Hinterkopf behalten.
Wenn man den Spell an den Helden koppelt und vom Level abhängig macht, würde das für mich auch Sinn ergeben... als frisch gekrönter König (lvl 1) besteht z.B. Bolgs Unterstützung dann nur aus popeligen garstigen Orksen, während ein lvl 10 Herrscher sozusagen seine Macht durch das fröhliche Dahinmetzeln von Feinden gesichert hat, was in der Unterstützung von Bolgs absoluter Elite gipfelt. Die nicht gekrönten Helden hätten dann "Angst" vor dem überlegenen, mehr oder weniger unangefochtenen gekrönten Helden und würden deshalb ihre besten Männer schicken.
Ich gehe mal davon aus dass die meisten wissen welcher Held welche Eliteeinheiten hat....weis ich nicht welche Elite der Großork hat. Hast der eine Elite? Ich finde er ist eher der Spammkönig schlecht hin [ugly]
Eventuell könnte man überlegen die Fähigkeiten durch eine Festungsfähigkeit oder Herrscherkrönung zu verstärken. Der Held könnte nach dessen Erwerb auf Stufe 10 aufsteigen und LG-Fähigkeiten erhalten bzw. seine aktuellen Fähigkeiten weiter verbessernAber die meistne Hobbits (die etwas kosten) verlieren im LG rapide an wirkung, dieser held, der dauernd automatisch nachrekrutiert (CP btw, der blockiert die dann acu dauerhaft) kann sich aber auf LG Niveau packen.
Der Spähheld/die Späheinheit wird kurzzeitig unsichtbar und erhält +100% Geschwindigkeihat Ea nicht gesagt, das temporäre Unsichtbarkeit nicht möglich ist? dazu ist es relativ schwetr sich bei so einer geschwindigkeit unaufällig fortzubewegen, Die Hobbits z.B. können sich getarnt auchg nicht fortbewegen, warum sollte er es können?
Pakttreue: Beschwört abhängig vom Level einen Creephort (Stufe 1 = Orkhort, Stufe 3 = Warghort, Stufe 5 = Trollhort) auf dem Feld. Der Creephort und die Einheiten daraus bringen keine Erfahrung und keine Schätze. (mittlerer Cooldown)aha der Gegner soll also ÜBERHAUPT NICHTS fürs das zerstören des Horts bekommen?
Kann ich mir so unter diesem Helden einfach nichts vorstellen: Was für ein Held soll ersein? Ork? Uruk? Warg? Warscheinlich Ork, aber es geht einfach ums vorstellenAm wahrscheinlichsten wäre es wohl ein Ork à la Schnüffler.
dazu ist es relativ schwetr sich bei so einer geschwindigkeit unaufällig fortzubewegen, Die Hobbits z.B. können sich getarnt auchg nicht fortbewegen, warum sollte er es können?Damit er eine Möglichkeit zum Entkommen hat (Konflikt Logik vs. Nutzen). Eine einfache Geschwindigkeitserhöhung würde ihm nicht so wirklich helfen zu entkommen. Und eine Teleportation halte ich für stark übertrieben ;) btw. Elben sind auch verdammt schnell und lautlos, warum sollte das nicht irgendwelche Fährtenleser oder Schnüffler der Orks hinbekommen [ugly] Man könnte sich natürlich überlegen, ob man dem Späher nicht eine andere Fluchtmöglichkeit einräumt, aber mir ist gestern leider keine schöne in den Sinn gekommen.
aha der Gegner soll also ÜBERHAUPT NICHTS fürs das zerstören des Horts bekommen?Das ist korrekt. Sinn dahinter sollte es schon sein, dass man sich nicht selbst ins Fleisch schneidet und dem Gegner neben Erfahrung auch noch Rohstoffe schenkt, welche den Wert der Einheiten, die der Gegner benötigt, um den Hort zu zerstören, locker übersteigt.
und wozu bruaht nebel nen VEG Späher helden? Dazu hgat es Orks, Orks und ncoh mehr Orks (und Fledermäuse)Primär ist dieser VEG-Späher sowohl zum Spähen als auch zum Aufhalten gedacht bzw. zum Behindern, dass der Gegner die Siedlungen nicht zu schnell bekommt (Verlangsamen des Fortschritts und erspielen eines Vorteils im EG). Ein Trupp Orks würde zwar fast einen ähnlichen Zweck erfüllen, kostet mich aber Rohstoffe, Zeit und bringt dem Gegner etwas und ist bei weitem nicht so effektiv... Und welches Volk wäre geeigneter die Creeps auf der Map zu stärken, wenn nicht die Nebelberge (und ich finde, dass soetwas noch fehlt in der Mod und dies das eigentliche Anliegen des Konzeptes ist. Und wahrscheinlich bei einem VEG-Späher am besten aufgehoben, da später keine Creeps mehr gibt) :D
Damit er eine Möglichkeit zum Entkommen hat (Konflikt Logik vs. Nutzen). Eine einfache Geschwindigkeitserhöhung würde ihm nicht so wirklich helfen zu entkommen. Und eine Teleportation halte ich für stark übertrieben btw. Elben sind auch verdammt schnell und lautlos, warum sollte das nicht irgendwelche Fährtenleser oder Schnüffler der Orks hinbekommen Man könnte sich natürlich überlegen, ob man dem Späher nicht eine andere Fluchtmöglichkeit einräumt, aber mir ist gestern leider keine schöne in den Sinn gekommen.Die Hobbits waren fast ebensol lautlos wie elben, konnten sich unbemert fortbewegen und sterben ingame auch in 5 Sekunden und können sich trotzdem nur auf der Stelle tarnen, dnak Elebenmantel, Elben sind außerdem wieder ein anderes Thema, wärend Orks sich relativ auffällig fortbewegten (außer vlt. i Höhlen), erinner dich mal an das, was Aragorn zu den Spouren der Uruks sagte
Einzig allein die Größe müsste man wohl ein bisschen anpassen. Überhaupt könnte man den Großork noch etwas kleiner skalieren, im Film kam er einem zwar groß vor aber man muss auch bedenken, dass bis auf Gandalf keine großen Personen anwesend waren.^^
Zur Ringmechanik gabs da ja vor langem mal die Idee, dass Smaug quasi vom Ring verzehrt wird und eine Art lodernde Feuergestalt annimmt, was sich da aber nicht so umsetzen ließe. Vielleicht ginge aber ein Skinwechsel mit glühenden Adern und Fackellichtern als Augen.. o,o -
Mechanisch finde ich die Idee Gebiete durch sein Drachenfeuer auf lange Zeit (30 sec? Vielleicht gar Minuten?) zu versperren und so das Schlachtfeld neu zu definieren recht spannend. Das könnte vielleicht auch schon der normale Smaug haben und der Ringsmaug in einer verstärkten Version.Dem normalen Smaug würde ich solch eine Fähigkeit nicht geben. Dem Ring-Smaug dagegen könnte sie ganz gut stehen, sodass dieser das Schlachtfeld neu definieren kann, Wege versperren oder Gegner auf Wege zwingen. Auch fand ich die Idee ganz reizend, dass ausgewählte Vorposten oder Außenposten kurzfristig unbrauchbar werden. Vielleicht schafft man es ja einen halbwegs passablen Ringhelden zu schaffen, der stark ist, aber nicht zu überdimensioniert und fern von Gut und Böse.
Moment mal.. Soll das heissen, dass EA nur eine Stimme abgeben muss, und schon das Konzept durch ist? [ugly]Ähm sobald der große Ea (Nicht EA das ist nämlich eine Spielefirma :D) sein dafür gibt, kann jedes Konzept in die Konzeptsammlung rein, selbst wenn es noch nicht ausreichend dafür Stimmen hat. ;) Also ja.
Oder hat sich das Team (welches möglichst nicht nur EA sein sollte) dafür Eintscheiden? :D
Aber so oder so, es hätte mein dafür bekommen :P
MfG Dark Nûmenor
- Stufe 1: Herr der Plünderhorden (Passiv) - Der Großork befehligt die Horden von Orkstadt und kann seine Fähigkeiten über die ganze Karte wirken. Jedes Mal, wenn er eine Fähigkeit einsetzt, erhält er Erfahrungspunkte. Solange der Großork auf dem Feld ist, können die Tunnelgräber und Plündertrupps der Orkstadt zusätzliche Orkkrieger zu sich rufen.Die Orks können in kürzeren Abständen 2 Battas Orks zu sich rufen.
Wäre das denn aber wirklich so cool, wenn er sich mitten auf der Map auf seinen Thron pflanzt? xDDarum hätten wir vorgeschlagen, dass es ein Spell in der Festung sein sollte, welcher selbstverständlich auf 1 limitiert ist..(wenn möglich nur in dem Orkstadt Vorposten) Er wird eingeschränkt, d.H. Eine Eingrenzung, die so weit reicht, wieder Skin des Vorpostens.. (Ähnlich wie bei Isengart).
Darum hätten wir vorgeschlagen, dass es ein Spell in der Festung sein sollte,Kurzer Input dazu: Wie ihr vielleicht in dem Video erkennen konntet, besitzen die Nebelberge keine Zitadellen. Das, was der Aufgabe einer Zitadelle gleichkommt, sind die jeweiligen Tunnel. Wir versuchen eben einen Eindruck zu vermitteln, der besagt, dass der Hauptsitz der Orks und deren Wanderwege unter der Erde verlaufen. Wie genau der Spieler dieses Prinzip dann interpretiert, ist natürlich ihm selbst überlassen. Man könnte in dieser Hinsicht z.b. auf den Gedanken kommen, dass der Thron des Großork, wie es auch im Film war, unterhalb der Öffnungen Orkstadts liegt....
Ich hatte auch schon drüber Nachgedacht, aber ich finde, es passt nicht wirklich, nach Edain, weil es nichts mehr mit dem Buch zu tun hat, und außerdem nicht jedem gefallen wird, Da es schon zum Film Tonnen an Kritik gab zu dieser gesangseinlage :D
Hallo und ein fröhliches Fest an euch allen,
ich habe für euch ein Kozept,was hoffentlich eine Einheit der Nebelberge wieder interresanter machen könnte. Es gibt um die Feuerdrachen.
Was ist ihr Problem?
Zur Zeit sind die Drachen nur eine 50/50 chance. A: Sie schaffen es als Jungtiere die gegnerischen Einheiten mit 1-3 atacken zu vernichten um erwachsen zu werden oder B: Sie werden innerhalb von Sekunden von den feindlichen Bogenschützen oder Helden getötet.Möglichkeit B tritt höchst wahrscheinlicher häufiger auf,da sie nun an den Drachenhort der Festung gebunden sind,welcher erst im lg auftaucht,wo der Gegner vermutlich viele Bogies hat.
Änderungen:
Erstmal sollten sie limiert werden auf 2-3 Tiere,man kann es zusätzlich an die Anzahl der Horte anbinden(1 Hort = 1 Drache,2 Horte = 2 Drachen, usw.). Es ist einfach seltsam und unfair wenn Nebel die Chance hat eine ganze Airforce aus Drachen aufbauen zu können. Der Drachenhort wird nur noch von einen Drachen bewacht. Vom Spieler rekrutierte Drachen verlieren ihre Selbestheilungsrate,aber werden in Nähe des Horts sehr schnell regeniert.
Erste Entwicklungsphase:
Rekrutierungskosten 2000
Level 1-4
Jungtiere sollten sich schneller bewegen(Geschwindigkeit ungefähr von leichter Infantrie) und wesentlich robuster gegen Bogis und Bogihelden werden. Wieso? In fast allen Fällen werden Drachen als gepanzerte Echsen dargestellt,auch bei Tolkien. Bevor aber einer Op rufen sollte,werden sie eine andere Schwäche als Bogis bekommen: Nahkampftruppen,besonders Schwertkämpfer(Speere können leicht abbrechen), ganz besonders wenn sie von der Flanke aus angreifen(Drachen sollten gegen Nahkampfhelden trotzdem sehr robust werden,damit Helden wie Boromir oder so nicht Drachen mit 1-2 Hits töten können). Drachen verfügen am Bauch keinen Panzer,dieser ist für Bogis schwer erreichbar,für Nahkämpfer nicht. Zusätzlich sollte die Angriffsfläche stark eingeschränkt werden,statt 1-3 Bats mit einen Angriff auszulöschen,sollten sie nur 5-6 Soldaten töten können,Imladristruppen sollten einen Angriff standhalten hingegen alle andere Soldaten mit einen Angriff sterben. Da sie weniger töten werden,brauchen sie nun wesentlich mehr Zeit um leveln( falls Drachen trotzdem zu schnell leveln sollten durch clumpen oder weil die erforderterte Menge an Erfahrungspunkte zum Levelaufstieg zu gering ist, kann man ja die Anzahl an Ep zum leveln erhöhen).Somit sollten Drachen nachwievor gefährlich für Infantrie sein,aber Infantrie nun für Drachen auch.
Ergebniss:
-Babydrachen haben wesenlich bessere Überlebeschancen(statt nur ein paar Sekunden wenn zum Beispiel der Gegner Lorien oder Gondor ist)
-Nahkämpfer,besonders Schwertis gewinnen etwas an Wichtigkeit
-Drachen können nicht zu stark im Nahkampf werden,sodass Nahkämpfer doch wieder up werden,da Drachen keine Selbstheilrate mehr haben,außer sie befinden sie beim Hort
Zweite Entwicklungsphase:
Level 5-9
Nun da der Drache größer ist,sollte er sich langsamer bewegen(schwere Infantrie),mehr Leben haben,die Fläche des Angriffs wird vergrößert (8-12 Soldaten statt 5-6), aber er bietet auch mehr Angriffsfläche für Nahkampftruppen(er sollte 1,2 größer sein als es in der jetzigen Vesion, wenn er seine zweite Entwicklungsphase erreicht hat).Der Drache bekommt nun die Fähigkeit fliegen,aber nicht die normale,sonders die vom Balrog. Sie sollten eine hohen CD haben,ungefähr 4-8 Minuten und die Reichweite sollte stark eingeschränkt werden,sodass der Drache der Infantrie entkommen kann,aber nicht den Bogis. Falls es möglich sollte der Drache eine stark erhöhte Anfälligkeit gegen Bogis im Flug haben.Grund: Bogis haben nun freies Schussfeld auf den Drachen
Ergebniss:
-Trotz höheren Leben,sind Nahkampftruppen immnernoch effektiv,da der Drache auf Grund seines größeren Volumen,viel mehr Angriffsfläche bietet(Flankenschaden)
-Drache hat nun eine Fluchtmöglichkeit,obwohl er so langsam ist,welche aber nicht op ist(größere Anfälligkeit gegen Bogis im Flug)
3.Entwicklungsphase.
Level 10
Drachen sind nochmals langsamer(schwere Infantrie der Zwerge), haben noch mehr Leben und bieten nochmehr Angriffsfläche für Infantrie dar(Drachen sollten so groß wie Drogoth sein),die Fläche des Angriffs ist die wie sie zurzeit haben. Die Fähigkeit fliegen(Balrog) sollte durch die normale Fliegenfähigkeit ersetzt werden. Ihre Fähigkeit Feuerball sollte im Flug gestrichen werden. Wieso? Die Schwäche von Flugeinheiten sollten Bogis sein,wenn aber der Drache sie aus der Ferne töten kann,ist das einfach schädlich für die Balance.
Wegen Armbrustschützen: Das Team entscheidet ob sie stark oder schwach sein sollten gegen Drachen.
Balancevesion: Armbrüste sind schwach wie alle anderen Bogis.
Feelingvesion: Bolzen durchdringen die Panzerung und machen hohen Schaden. ( Isengard und Ered Luin hätten dann einen großen Vorteil gegen andere Völker)
Kleine Optische Änderung:
Drachen sollten nach der Rekrutierung zufällige Farben haben,dass zum Beispiel einer gelb ist oder der andere grün,das ewige grau ist doch etwas langweilig :)
Gesamtergebniss:
-Feuerdrachen sind nun wieder ernstzunehmende Eliteeineinheiten,statt Zielpuppen für Bogis,ohne aber op zu werden(Nahkampfeinheiten)
Randbemerkung:
Obwohl hinter diesen Konzept viel Balance steckt,sind aber andere Aspekte ebenfalls vorhanden wie Feeling(Drachen haben dicke Panzer gegen Bogis)
Dafür:
1. Morgulmann
2. Prinz von Dol Amroth
3. Deeman
4. Melkor Bauglir
5. )-(albarad
6. Isildurs Fluch
7. Slayer
8. Rohirrim
9. Elendils Cousin 3. Grades
10. Cortes
11. ferguson
12. Prinz_Kael
13. Aragorn, der II.
14. Whale Sharku
15. Fili
16. Bolabola
17. Krieger der Haradrim
18. König Elessar
Ich fasse das ganze mal als ein Konzept zusammen:
Änderung am Spellbook:
Der 10er Plündernspell wird durch den Spell "Drachenhort der Schätze - Smaug ist auf der Suche nach einem geeigneten Platz, an dem er seinen Reichtum häufen kann." ersetzt. Diese Spell kann auf einen Drachenhort gewirkt werden. Der Drachenhort ändert sein Aussehen und sollte wie ein Schatzlager aussehen mit Gold, Edelsteinen und Juwelen. Außerdem treten folgende passiven Wirkungen ein: Feuerdrachen aus diesem Drachenhort leveln schneller; Smaug kann preiswerter rekrutiert werden, erhält in der Nähe des Hortes +50% Rüstung und kann über Level 5 hinaus leveln. Der Spell ist dadurch recht wertvoll, aber nicht essentiell für das Spiel.
Smaug:
Smaug ist weiterhin im Hauptlager rekrutierbar, so, wie alle Helden, und wird wahrscheinlich ca. 3000 kosten. Smaug ist demnach immer verfügbar und nicht nur temporär. Smaug sollte aber ohne den Spellbookspell "Drachenhort der Schätze" nicht über Level 5 leveln können und nur seine Grundfähigkeiten zur Verfügung haben:
Fähigkeiten in der Luft:Fähigkeiten am Boden:
- Stufe 1: Landen
- Stufe 2: Flammender Zorn (Feuerball aufs Ziel)
- Stufe 4: Flügelschlag (AoE umwerfen)
- Stufe 1: Fliegen
- Stufe 2: Drachenodem (passiv) (öffnet Tore und verbrennt einquartierte Einheiten)
- Stufe 4: Furchterregendes Brüllen (Furchteffekt)
Sobald der Spell "Drachenhort der Schätze" auf einen Drachenhort gewirkt wurde, tritt das vorgeschlagene Levelsystem in Kraft. Das Levelsystem wird so verändern, dass das Geld, dass die Orks plündern würden, in den Hort Smaugs fliesen. Bedeutet Smaug treibt die Orks an, seinen Hort zu füllen. Um so größer der Schatz, desto höher ist das Level Smaugs. Das heißt, dass Smaug nur mit Hilfe des Spellbooks über Stufe 5 leveln kann und seine wirklich zerstörerischen Fähigkeiten erst dann freigeschalten werden. Wird der Ring in den Drachenhort der Schätze gebracht, werden die Ringfähigkeiten von Smaug freigeschaltet:
Ring-Fähigkeiten in der Luft:Ring-Fähigkeiten am Boden:
- Stufe 1: Landen
- Stufe 2: Flammender Zorn: Smaug nimmt kurzzeitig als Standardangriff den Feuerball
- Stufe 4: Flügelschlag des Gewaltigen: (AoE umwerfen und temporäre Reduzierung von Angriff und Verteidigung der umgeworfenen Einheiten)
- Stufe 7: Feuerflug (Drachengeschoss auf ein Gebäude, welches instant zerstört wird und am Bauslot länger noch Feuer brennt, sodass ein Neubau auf dem Slot nicht möglich ist. Natürlich nicht auf Festungen o.ä. zentrale Gebäude wirkbar)
- Stufe 10: Feuerinferno (AoE Feuer spucken und langfristiger Furchteffekt auf diesem Gebiet, sodass Einheiten ohne Anti-Furcht-Helden dieses Gebiet für lange Zeit nicht mehr durchqueren können).
- Stufe 1: Fliegen
- Stufe 2: Goldener Drachenodem (passiv) - (öffnet Tore, verbrennt einquartierte Einheiten und setzt betroffene Gebäude außer Gefecht (keine Produktion, Rekrutierung oder Verteidigungsanlagen))
- Stufe 4: Furchterregendes Brüllen (löst globalen Furchteffekt aus und stärkt kurzzeitig Smaugs Standardangriff)
- Stufe 7: Präsenz des Fürchterlichen (passiv) (Plünderspell für alle Einheiten und Helden der Nebelberge)
- Stufe 10: Hypnotischer Blick (kontrolliert Helden länger und Zauber lädt sich schneller auf)
Drachenhort und Feuerdrachen:
Der Drachenhort dient als Lagerstätte für den Ring. Im Drachenhort gibt es nur noch den Feuerdrachen mit seinem normalen Entwicklungskonzept (dadurch schon massive Schwächung der Drachen, da mächtige Flugdrachen erst später verfügbar sind). Der Drachenhort mit Ring kann Feuerdrachen auf maximalem Level rekrutieren.
Außerdem bleiben beim Zerstören des Hortes Schatztruhen in Höhe des Levels Smaugs*250 zurück und ggf. der Ring, falls dieser in den Schatzhort gebracht wurde. Durch den Verlust des Ringes = Zerstörung des Hortes = gerät Smaug in blinde Wut und lässt dies in einem Feuerstoß raus. Der Wutausbruch kostete Smaug viel Kraft und der Drache muss sich erstmal von seinem Verlust erholen. Smaug kann für eine Weile keine Fähigkeiten mehr wirken und büßt massiv an Angriffskraft ein.
Ich hoffe, ich habe jetzt alles eingebaut und entsprechend angepasst :D
Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
- Stufe 7: Großer Raubzug - Alle Einheiten Orkstadts auf der Karte erhalten kurzzeitig doppelte Rüstung und Angriffsstärke. Plündertrupps erbeuten außerdem die doppelte Menge an Ressourcen.
- Stufe 1: Herr der Plünderhorden (Passiv) - Der Großork befehligt die Horden von Orkstadt und kann seine Fähigkeiten über die ganze Karte wirken. Jedes Mal, wenn er eine Fähigkeit einsetzt, erhält er Erfahrungspunkte. Solange der Großork auf dem Feld ist, können die Tunnelgräber und Plündertrupps der Orkstadt zusätzliche Orkkrieger zu sich rufen.
zum anderen, weil der Orkhäuptling wohl mitten in einer Schlacht kaum auf die Idee kommt, ein Liedchen zu singen.Achso aber den Elbensängerinnen loriens, gildor und Luthien? Zudem wurd es nicht direktunbedin inneiner schlacht der Fall, dass er singt, schliesslich wirkt er ja meistens eher vom Lager aus.
Hier mein kleiner unqualifizierter Vorschlag bezüglich des Orkliedes:Den Vorschlag würde ich auch begrüßen, da ich dieses Lied generell nicht so prickelnd fand, aber einige User darauf trotzdem nicht verzichten wollen, ist dies ein schöner Kompromiss :)
Baut es doch auf irgendeiner Map als Easteregg/Sidekick ein. In Moria oder andere Nebelberge-Maps würde das ja schon irgendwie passen [ugly]
wird smaugs stimme aus dem 2. hobbit film in das spiel eingebaut?Die Stimmen werden eingebaut, sobald diese verfügbar sind. Also kannst du dich auf die Filmstimmen freuen :)
(und vll auch die des nekromanten/sauron und eventuell die von bolg/des schänders? (finde diese SEHR GUT!)
So, da man in dem "Eine Ringmechanik für Smaug" Konzeptdiskussion nach einem 25er Spell sucht, hatte ich mir was einfallen lassen..
Klick mich! (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27074.msg346639.html#msg346639)
@Melkor:
Es wäre sehr stark, stimmt.. (Ist jetzt doch einen 25er Wert [uglybunti] ).
Aber ich finde, dass das zu den Nebelbergen passt, und die Armee der Toten ist ja auch nicht gerade ein Klacks :P Es sollte dann halt auch einen ähnlich hohen Cooldown bekommen (nicht gaanz so hoch, aber schon hoch), damit man nicht andauernd die Gegner wegspawnen kann :D
Zu dem logischen Problem: Sie fallen hinen, indem sich der Boden öffnet (ähnlich, wie im Film), und kommen dann aus einem Tunnel, der anderweitig NICHT benutzbar ist wieder hinaus..
MfG Dark Nûmenor
Vielleicht könnte man ja auch eine schöne Animation zusammen.Ich mache mir nur Gedanken, dass es zu wenige Einheiten werden könnten, die dadurch "fallen" :D
Dann könnte es ja auch ein schöner Vernichter werden... In der Art des Drachenschlags.
Pakt des Hasses (8 Spellponits): wenn es allerdings nur noch auf BAuplätzen Creeps gibt, würde ich mir noch was anderes einfallen lassen
Unbezwingbarer Hass (besserer Name fällt mir nicht ein) (25 Spellpoints): Der Hass auf die Freien Völker treibt die Orks und Warge in scharen aus den Bergen: Vorübergehend werden Orks, Uruks, Warge und Wargreiter deutlich schneller produziert (Orks sofort, rest dauert nur noch halb so lange). Ausserdem ehalten diese Einheiten auf der ganzen Map 50% Angriff und Verteidigung und 15% Geschwindigkeit.
s würde schlagartig den Spielschwerpunkt ändern. Der Gegner sollte jede Chance minimieren, dass der Gegner einen Drachen bekommt. Und das ist doch mal ausnahmslos geil.Damit hast du auf jedenfall recht..
Das Schema von Smaug könnte man als eine Art Erweiterung dieses Systems sehen. So könnte ich mir auch vorstellen, dass kein Drache einen anderen duldet und immer nur der stärkste Drache lebt. So würde man nach Smaugs Ankunft keine anderen Drachen mehr haben. Genauso würde ein teurerer Drache, einen schwächeren billigeren Drachen auslöschen. So könnte man verhindern, dass die Goblins mit einer Drachenarmee aufwarten.
Dabei sieht man Schätze, die sich von seinem Panzer lösen und durch die Gegend fliegen. Durch die pure Kraft dieser Machtdemonstration werden Einheiten im großen Umkreis umgeworfen underhalten leichten Schaden(durch die Schätze). Einheiten im näheren Umkreis können zusätzlich eine mittlere Zeit nicht mehr aufstehen, sind also kampfunfähig und damit gefundenes Fressen für Smaug oder andere verbündete Einheiten
Hieße das Dafür?Jep, heißt es. ;)
Euer Ansatz ist ganz interessant, auch wenn mir persönlich der Creep-Ringheld nicht so zusagt. Wenn ich den Ring benutze, möchte ich dadurch doch einen starken Helden bekommen, und nicht die Kontrolle über meinen stärksten Helden verlieren. Das könnte nicht belohnend genug sein.
Nur die 10er Fähigkeit am Boden halte ich für unpassend. Das würde mit Schätzen die von den Flügeln fallen lächerlich aussehen (sorry für die harte Bemerkung an dieser Stelle) - und ohne eben wie ein brüllender Drache. einen ähnlichen Effekt kann man ja bereits erzielen wenn man einige Drachen anklickt - die Riesenechsen heben den Kopf und speien Feuer. Sowas ist aber keine 10er Fähigkeit.Ja, das ist ehrlich gesagt auch der Teil des Konzeptes mit dem ich selbst am unzufriedensten bin. Ich würde aber den Kurs bei behalten ihm am Boden eher indirekte Massenvernichter zu geben beibehalten.
Also, die Idee an sich ist nicht übel, ist sehr Feelingreich ;)Hi Dark Numenor,
Nur durch den Timer kann Smaug nicht leveln und ich glaube auch, dass das Team Smaug nun dauerhaft rekrutierbar sein sollte.. (Da bin ich mir aber nicht sicher).
Aber da warte ich dann noch auf weiteres Feedback, da ich die Grundidee sehr gut finde ;)
MfG Dark Nûmenor
Die Idee ist gut durchdacht, aber man wird sich Smaug auf die Dauer kaum leisten können, da man die Rohstoffe benötigt, um neue Truppen zu rekrutieren und man nicht alle sieben Minuten mal eben 3000 Rohstoffe hinblettern kann/will. Zudem beachte man die Verluste, die Smaug anrichten könnte, wenn der Timer abgelaufen ist. Es wäre natürlich feelingreich und einzigartig, aber ich bin eher dafür, Smaug permanent rekrutierbar zu machen, da er unter anderem der einzige Ringheld der Nebelberge ist.Hi :)
Ja, das ist ehrlich gesagt auch der Teil des Konzeptes mit dem ich selbst am unzufriedensten bin. Ich würde aber den Kurs bei behalten ihm am Boden eher indirekte Massenvernichter zu geben beibehalten.Bin ich absolut deiner Meinung.
[...]
ich hab im Bereich des Ringhelden konzis mal was ähnlcihes Vrgeschlagen und Adamin meinte,um das nochmal anzumerkenZitatEuer Ansatz ist ganz interessant, auch wenn mir persönlich der Creep-Ringheld nicht so zusagt. Wenn ich den Ring benutze, möchte ich dadurch doch einen starken Helden bekommen, und nicht die Kontrolle über meinen stärksten Helden verlieren. Das könnte nicht belohnend genug sein.
und möglicherweise kann man das auch gleich noch auf die nich Ringversion übertragne, dazu kommt noch,d ass er damals bei meinem Vorschlag nich eifnach verschwunden wär, sondern alsCreep um sein Hort getänzelt hätte, also noch einen gewissen nutzen gehabt hätte
ich hab im Bereich des Ringhelden konzis mal was ähnlcihes Vrgeschlagen und Adamin meinte,um das nochmal anzumerkenZitatEuer Ansatz ist ganz interessant, auch wenn mir persönlich der Creep-Ringheld nicht so zusagt. Wenn ich den Ring benutze, möchte ich dadurch doch einen starken Helden bekommen, und nicht die Kontrolle über meinen stärksten Helden verlieren. Das könnte nicht belohnend genug sein.
und möglicherweise kann man das auch gleich noch auf die nich Ringversion übertragne, dazu kommt noch,d ass er damals bei meinem Vorschlag nich eifnach verschwunden wär, sondern alsCreep um sein Hort getänzelt hätte, also noch einen gewissen nutzen gehabt hätte
und nicht die Kontrolle über meinen stärksten Helden verlieren
und nicht die Kontrolle über meinen stärksten Helden verlieren
und auch (nicht fertige) konzepte einbringen.Eben das ist nicht zulässig. Es wird erwartet, dass du dir mehr Gedanken zu deinen Konzepten machst und nicht einfach irgendwelche unvollständigen Ideen in den Raum wirfst. Hier geht es darum, dem Team und der Community Konzepte zu präsentieren und diese Konzepte haben nur Chancen auf Umsetzung, wenn sie die Community und das Team überzeugen können. Und um das zu erreichen, müssen sie gut begründet und durchdacht sein. Hierbei möchte ich noch mal auf die Regeln verweisen. Den Link dazu findest du in meiner Signatur.
Da nebel von mauern nicht eingeschränkt wird (klettern über mauern) sehe ich hier nicht zwangsläufig einen bedarf an fernbelagerungswaffen.Orks werden in 4.0 nicht über Festungsmauern klettern können. Nur bei Lagermauern ist das weiterhin möglich.
Die Tunnelgräber-Orks stellen eine neue Belagerungswaffe der Nebelberge da. Ihr könnt ihnen befehlen, einen Tunnel an einen Zielort in der Umgebung zu graben. Dabei graben sie sich zunächst an ihrer Position in den Boden und erschaffen dort einen Tunneleingang. Kurz darauf graben sie einen Ausgang am Zielort. Eingang und Ausgang sind beide mit dem Tunnelnetzwerk verbunden, ihr könnt also nicht nur Truppen in den Eingang schicken und sie am Zielort wieder herausholen, sondern auch Truppen aus den Gräbertunneln kommen lassen, die ihr davor in einen Tunnel von Moria, Orkstadt oder Gundabad geschickt habt.(Ich hatte dir nur blöderweise den Link zum falschen Update gegeben..)
@numenor tunnelgräber sollen ja nur einen tunnel schaffen und keine mauer einreißenAber das sagt er uns am besten selbst nochmal :D
Zu der Sache mit der Steinhaut: Dabei stütze ich mich nicht auf den Film, nach meiner Meinung sind die Bücher grundsetzlich das wichtigste. Tatsache ust, dass es z. B. in Gondor den Gebirgskamm "Tarlangs Hals" gab, der im Mythos als Leiche eines toten Rieseb angesehen wurde. Die Frage ist, wie sehr man von solchen Dingen - denn Riesen wurden auch vor Jackson oft steinern dargestellt - auf ein tatsächliches Aussehen schließen kann.Man kann gar nicht darauf schließen, denn wie du selbst sagtest: Es war ein Mythos. De Facto hat Gnomi bereits eine Erklärung zur Interpretation der Gebirgsriesen abgegeben. Wir wissen woher Tolkien seine Quellen bezog und in der nordischen Mythologie waren Riesen große barbarische Menschen. Weder ein großer Troll, noch ein Steinwesen.
Ich möchte hier etwas anmerken: "Es bedeutet mehr Arbeit für das Team" ist kein Argument dafür, keine Stimme zu geben. Ich gehe schwer davon aus, dass das Team eine Art "To-Do-Liste" hat (habe ich zumindest öfters, wenn ich modde) und wenn sie das Konzept annehmen, dann finden sie schon irgendwann Zeit und wir erleben in 50 Jahren in Edain 20.0 Bergtrolle statt hässlicher Riesen.Sign, genau meine Meinung
Und "Ich mag sie nicht, aber sie stören mich auch nicht" ist auch kein Grund, nicht abzustimmen. Wenn einem der Vorschlag besser gefällt, als das aktuell eingefügte, sagt man "ja", denn besser ist nun einmal besser. Und in der genannten Version 20 erleben wir dann eben diese Verbesserung. Besser spät als gar nicht.
Ich hoffe sehr, dass dieser Beitrag nicht negativ aufstößt. Das ist immerhin nur meine Meinung und es gibt keine Regeln zur Stimmabgabe. Jeder muss selbst entscheiden, was ihm am besten gefällt und sollte nur nach seinen eigenen Kriterien urteilen.
Riesen passen allerdings wirklich nicht in das Spiel. Vom Design her fügen sie sich nicht mehr gut ein und außerdem waren Riesen eher neutrale Kreaturen, die teilweise sogar gut waren. Dann zerstören die Riesen-Design des Spieles auch noch die Mystik dieser Geschöpfe, die sie nun einmal ausmacht, zu 100%. Und wann ist ein besserer Zeitpunkt für die Neuinterpretation, als wenn die Nebelberge komplett überarbeitet werden?
Du weißt glaub ich gar nicht wieviel Arbeit so ein neues Design ist...
Grob sollten sie etwas schwächer als Riesen, aber dafür schneller sein, auch eine höhere Feuerrate.
Übrigens wäre ich dafür, dass Mordors Gebirgstrolle (so heißen sie ja im Moment) in Olog-hai umbennant werden.
Also klar dagegen. Ausserdem finde ich die Riesen sind eine Einzigartigkeit, die nur Nebel hat.
Grob sollten sie etwas schwächer als Riesen, aber dafür schneller sein, auch eine höhere Feuerrate.Ist das nicht die Rolle, welche die Trolle bei den Nebelbergen ohnehin schon übernehmen? Wenn ihr die Riesen wirklich ersetzen wollt, sollte das Äquivalent ebenfalls eine Langstreckenbelagerungsw affe sein, sonst würde diese den Nebelbergen fehlen und wir hätten zudem eine Dopplung mit den normalen Trollen. Sollte bei deinem Vorschlag die Reichweite beibehalten, aber die anderen Veränderungen vorgenommen werden, wäre diese Einheit ziemlich op. Schnelle "Katapulte" sind meiner Ansicht nach kaum zu kontern, ein Katapult Hit-and-run sagt mir nicht gerade zu.
Den Platz der Langstreckenwaffe der Nebelberge könnte man daher durch eine neue und stärkere Trolleinheit, den Bergtroll, ersetzen.[...]
Die Werten sollten, wie bereits im Zitat erwähnt, grob die selben wie die der Riesen sein. Durch kleinere Korrekturen könnten sie z.B. weniger Schaden verursachen, dafür aber billiger oder schneller sein.
und zudem ist es sehr aufwändig jeden Trupp einzeln anzuwählen und dort das Update zu kaufenDoppelklick anyone? :P
Sollte das Aufleveln auch für die Gundabad-Orks gelten? Ich gehe davon aus, dass sie wesentlich stärker als Moria-Orks sein werden und daher bei ihnen wahrscheinlich Banner gekauft werde.
Wenn aber Bolgs Fähigkeit dann nur noch auf Moria-Orks wirkt erscheint mir das ziemlich unpassend.
Ich hab das mit dem Doppelklick mal ausprobiert - klapp tatsächlich. Immer wieder schön neue Funktionen zu finden!Zitatund zudem ist es sehr aufwändig jeden Trupp einzeln anzuwählen und dort das Update zu kaufenDoppelklick anyone? :P
In einem Punkt muss ich dir widersprechen Cirdan, die Orks der Nebelberge sind deutlich nützlicher als die Mordor Orks, da sie stark gegen Gebäude sind.Dass die Nebelberge-Orks etwas stärker als die Mordor-Orks sind, bestreitet ja keiner :), dennoch lohnt sich das Kaufen der Bannerträger in meinen Augen nicht.
Dass Orks durch eine Fähigkeiten Bolgs sinnvollerweise auf Level 2 befördert werden sollten, ist wie du schreibst sehr nützlich. Wieso diese Fähigkeit nicht mehr aktiv sein soll, leuchtet mir jedoch nicht ein.Eine passive Fähigkeit ist in diesem Fall stärker. Es geht ja darum Bolg zu stärken. Bolg ist mit Abstand der teuerste Orkheld der Edain Mod, da sollte er auch mit sehr nützlichen Fähigkeiten auftreten.
Sollte das Aufleveln auch für die Gundabad-Orks gelten? Ich gehe davon aus, dass sie wesentlich stärker als Moria-Orks sein werden und daher bei ihnen wahrscheinlich Banner gekauft werde.Ich hatte eigentlich an alle Ork-Einheiten gedacht und würde da keine Unterteilung machen. Schließlich stellt Bolg auch den globalen Anführer der Nebelberge da. Zu OP sollte es wirklich nicht werden, wenn man an Bolgs Preis denkt, oder es mit Mordor vergleicht, wo global auch ganz schnell alle Trolle auf Level 2 befördert werden können. Zudem ist dies ja nicht mal global, sondern nur in der direkten Nähe von Bolg, und Bolg kann ja nicht überall zugleich sein, außer er sitzt auf Smaug auf [ugly]
Wenn aber Bolgs Fähigkeit dann nur noch auf Moria-Orks wirkt erscheint mir das ziemlich unpassend.
Oder Passiv/Aktiv? Passic bekommen die schwächeren Ork (Orkstadt und Moria) Bannerträger, aktiv die Gundabad Orks. Besser?Finde ich nicht wirklich besser. Da sammelt man dann einmal kurz alle Nahe stationierten Gundabadis um Bolg und bringt die dann auf Level 2.
(Außerdem hoffe ich immernoch, dass die Giftklingen bei den Moriaorks wieder eingeführt werden)Das hoffen wir alle.
Ihr findet das wirklich OP, obwohl Bolg bei weitem über 2000 kostet?
Natürlich sind die Gundabad-Orks wesentlich stärker als die von Mordor, dafür kosten sie ja aber auch 450...
man muss dann nur mit Bolg durch seine Truppen laufen und schon sind alle auf Stufe 2, abgesehen von Trollen und Riesen...Drachen, Wargen, SpinnenIst das nicht super?! Bolg, der Herrscher der Nebelberge, sucht seine Truppen auf und verstärkt sie. Ich finde das klasse :)
...Drachen, Wargen,Spinnen
Und was spricht dagegen, das Banner manuell kaufen zu müssen? Es hat ja niemand gesagt, dass es 200 kosten wird, das wäre definitiv zu teuer (außer für die Gundabadorks).
Ist es denn überhaupt möglich, dass Moria-Orks weniger für ihre Bannerträger bezahlen als Gundabad Orks?Ja, das ist möglich.
Ich muss ehrlich sagen, dass mich das Konzept noch nicht so sehr vom Hocker reist. Klar, der Steinwurf ist weder die genialste noch die einzigartigste Fähigkeit im Spiel, aber auch die von dir vorgeschlagenen Fähigkeiten sind nicht wahnsinnig originell. Der Steinwurf erweist sich zudem immer als nützlich, vor allem als Belagerungswaffe im MG-LG eignen sie sich so ganz gut.
Kurzum: Sollte dir noch etwas originelleres einfallen, ließe sich darüber nachdenken, aber so bin ich dagegen.
hmmm....
ich habe an einen so extremen Maulus gedacht das dieser einfach zu stark wäre um ihn nicht zu Nutzen. Außerdem was ist wenn man Gollum doch mal "zufällig" findet und keine eigenen Truppen in der nähe sind? Klar man sieht was der Gegner macht, aber mit dem geschickten Einsatz von Reitern halte ich es für Möglich Gollum aufzuspühren.
Eine andere Möglichkeit wäre ein Ring auf der Map, Mit dem auf der Minimap immer die ungefähre Position von Gollum angezeigt wird.
Sollte eine dauerhaft offene Karte dennoch zu stark sein, könnte man ja auch einen Cooldown darauf setzten.
Aber andersrum: wie viel ist eine offene Karte wert? Sie gewinnt mit Sicherheit einige spiele, man kann auf alles reagieren was der Gegner macht, Aber ein Sauron mit Ring, ein Hexenkönig mit Ring, die können ja auch im alleingang ein Spiel gewinnen....
Die bisherigen Konzepte hatten für mich immer ein feeling Problem,...
... das man nun Gollum Killen muss um ihn wieder zu rekrutieren ok, das ist etwas "kurrios". Aber auch nicht zu Abstrakt, man töted Gollum bekommt den Ring, Gollum kommt wieder bekommt den Ring, gibt dem Volk Vorteile.
Außerdem schwächt das auch die Ringmechanik der Orks, wenn man Gollum killt, kann man erst danach den Ringhelden Rekrutieren -> je nach Dauer der Rekrutierung fällt es dem Gegner ggf. Leicht den Ring zurück zu erobern, da Gollum noch garnicht da ist. Den Ring kann man nur dann Gollum direkt übergeben, wenn ein Gegner Gollum getötet hat, man ihn dann selber Rekrutiert, den Ring dann zurückerobert und Gollum direkt dabei ist.
... Gollum ist für mich einfach der Einzige Character in den Nebelbergen der IRGENDWAS mit dem Ring zu tuen hat, daher für mich auch der einzige vernünftige Ringheld.
Wenn die Idee mit Gollum als doof abgestempelt wird, hier ggf. noch eine andere Idee:
Was würde wirklich passieren wenn die Orks aus dem Nebelgebirge den Ring bekommen?
Sauron aus Mordor würde davon erfahren und ihn sich holen wollen / bringen lassen, man könnte dann ein Batallion von 9 schwarzen Reitern Als Ringheld Rekrutieren, oder Sauron kommt selber mit einer Streitmacht aus Mordor etc....
Aber das Smaug nen Originaler "Ringheld" werden soll, oder die drei Trolle halte ich doch für außerordentlich fraglich....
Internes Problem:
Das gesamte Konzept läuft darauf hinaus, dass man Gollum in die hinterste Ecke der Map stellt, globale Sicht erhält und somit praktisch gewonnen hat, wobei der Gegenspieler den Ringhelden niemals zu Gesicht bekommen wird, da alle weiteren Fähigkeiten das Risiko diese Sicht zu verlieren nie aufwiegen können.
Feeling-Problem:
Man muss Gollum töten und ihm den Ring abnehmen, um dann Gollum zu rekrutieren und ihm den Ring zu geben. xD Ich glaube nicht, dass sich das anders lösen ließe.
Externes Problem:
Was ist der Hintergedanke? Wie bereichert dein Konzept das Spiel? Du erwähnst ausschließlich Realismusgründe...
Hallo ich hätte auch ein Heldenkonzept für Nebelberge, allerdings nicht für SmaugLiegt daran dass es keine Waffenwechsel Animation (Messer in andere Hand, oder Aufnehmen des Steins mit der linken) gibt bzw eine Erstellung derselben in keiner Relation (vom Aufwand her) zur Auswirkung steht.
sondern zu den drei Räubern (Bill,Bert und Tom). Ich weiß, dass es da bereits ein Fertiges Konzept gibt. Es sind auch nur Vorschläge, die man ja im nachhinein ändern könnte, sollten sie ankommen.
Es geht darum bei den Dreien die Fähigkeit Steinwurf zu ersetzen, weil ich finde
das die nicht so richtig passt. Sieht komisch ausschaut wenn zwei von denen Waffen
in der Hand haben und mit derselben Hand die Steine aufnehmen und werfen ohne
die Waffe weg zu stecken.
Mein Konzept ist folgendes:
Man ersetz diese Fähigkeit bzw. entfernt die Fähigkeit.
Nun gibt man jedem Troll eine neue Fähigkeit. Da die Trolle aber nicht gleichzeitig am Spielfeld sind sondern immer einzeln(letzte Fähigkeit abgesehen) muss die spezielle neue Fähigkeit auch von Troll zu Troll mit switchen. Dadurch hat jeder Troll seine persönliche Fähigkeit und wir in der Gruppe einzigartiger 8-).
Ich habe mir auch schon drei Fähigkeiten überlegt:
Als erstes Tomhttp://www.youtube.com/watch?v=ZZouiWmzWoY
Fähigkeit: Betrunkene Raserei
Tom verfällt für 15 Sekunden in einen durch zu viel Bier ausgelösten Rausch.
Angriff: Steigt um 50%,Verteidigung sink um 25%und Geschwindigkeit und Überlauf Schaden nimmt zu.
Aussehen im Spiel:
Ich hab mir gedacht, dass Tom Bombadils Getanze gut dafür passen würde, bei einem Troll sieht das vielleicht auch etwas bedrohlicher aus und das er dabei alle auf seinen Weg beiseite fegt, würde auch zu einen Troll passen.
Die drei Trolle sind als schwer zu spielender, stationärer und extrem durchhaltevermögender Held gedacht. Ich finde das Konzept des Teams hierin wirklich sehr gelungen und würde davon auch ausgehen, wenn ich es ergänzen wollte.
Speziell die Abklingzeitsverringerung würde den Helden um einiges simpler machen und damit wahrscheinlich seine taktischen Anforderungen senken.
[...]
Jetzt Bert:Fressen fände ich o.k. , schmeißen ist crap -wenn man bedenkt dass man das Steine schmeißen durch Feinde schmeißen ersetzen würde!
Fähigkeit:
Da würde ich entweder Feind fressen(muss ich nicht näher erklären) oder Feind werfen machen(da kann man das Ork werfen vom Höhlentroll vielleicht so ändern das er auch Menschen,Elben,usw schmeißen kann. Tendiere aber eher zum Fressen.
Zuletz Bill:Bill ist der Anführer?
Fähigkeit: Anführer der drei Räuber
passiv: Wird die letzte Fähigkeit aktiv während man Bill spielt verkürzt sich die
Aufladezeit aller Fähigkeiten. Aktiviert man Bills Fähigkeit werden nur Bills Aufladezeiten verkürzt.
Das untermalt Bills Führungsposition
Aragorn hat als König der Menschen auch nur nen hundsgewöhnlichen Mount, nen Heilungsspell und dazu nen Power Up in Form von Schwertmeister ;)
Das sind natürlich nur Vorschläge und ihr könnt natürlich andere machen :).
Ich finde nur das Steinwurf einfach zu gewöhnlich für die drei Trollbrüder ist.
Hoffe ihr stimmt mir zu und macht euch auch ein paar Gedanken, freu mich schon auf Antworten!!
Möchte noch was Anfügen
Zu der oben bereits erwähnten Fähigkeit von Bert "Feind fressen"
Man könnte es so machen das die Feinde um Ihn herum vor Frucht
erstarren wenn er einen von ihnen frisst ,weil sie gerade mit an gesehen haben wie einer ihrer Mitstreiter gefressen wurde. Die Fähigkeit sollte Bert natürlich auch einen Teil seiner
Treffpunkte aufladen.
So wären die Rollen auch klar verteilt.
Tom:-aggressiver Frontkämpfer
Bert:-Der eher defensive Kämpfer der durch seine Fähigkeit sich Heilt und die Gegner
an Engpässen aufhalten kann.
Bill: Der Anführer der eher unterstützend wirkt ,aber auch sich selbst gut in den Kampf
mit einbringt, da er die gemeinsamen Fähigkeiten schneller wieder einsetzen kann.
Das wär dan mein ganzes Konzept hoffe es gefällt euch. Warte auf Antworten ;)
Edit by CMG: Keine Doppelposts !
In dem Maßstab, den du zugrunde legst, ist das Spiel an sich völlige Nebensache und genau das ist mE sehr schade, weil hierdurch Konzepte entstehen, die sich recht langweilig oder sogar absolut anders spielen, als die Idee dahinter gewesen ist
(Hier ein Verweis auf das "interne Problem")
Dieser Maßstab kann ein Spiel nicht gelingen lassen... ist natürlich nur meine Ansicht dazu.
Die Idee mit Gollum als Ringhelden bei den Nebelgebirgen finde ich generell nicht gut.
Gollum hat zwar einige Zeit dort gelebt, aber mit den Hauptbewohnern (Orks) nur insofern zu tun gehabt, als dass er ihren Nachwuchs gefressen hat.
Von daher passt das nicht.
Warum ist Smaug unwahrscheinlich, er würde den Ring als Schatz aufbewahren und nicht Sauron bringen?
Demnach müsste ein Nebelberge Spieler ja einen Zwerge, einen Menschen(Rohan bauern Spamm) und einen Elben Spieler gleichzeitig in Schach halten können.
Und war in meinen Augen ebenso unsinnig wie alle Zwergenreiche in einem zusammenfassen zu wollen.
Aber so funktioniert das doch nicht :P Auch ein Zwergenspieler, der alle drei Völker gleichzeitig hätte, wäre nicht zahlenmäßig stärker als einer, der nur eines davon spielt...
Denn dass Nebelberge ein Spammvolk ist, basiert ja wenn wir ehrlich sind nur auf der Basis der Moria Orks aus den Herr der Ringe Büchern. Im Hobbit sehen/lesen wir ja die anderen Facetten der Nebelberge, die z.B. Gundabad als eigenständiges Reich zeigen, dass sogar größer ist als die Orkstadt Kultur.Den Begriff "lesen" im Zusammenhang mit Hobbit solltest du hier streichen, denn fast alles was im Film gezeigt wurde ist überzogen und interpretiert. Wenn wir es genau nehmen ist vieles davon sogar falsch. [ugly]
Genau genommen kommen die orks im Film nicht aus Dol Guldur(ursprünglich) sondern aus moria, sie haben sich nur in Dol Guldur gesammelt. Also gibt es keine Dol Guldur Orks in dem Sinne weder im Buch noch im Film. Und da es Moria Orks sind würden sie auch theoretischIch hab garnicht gesagt, dass ich Dol Guldur Orks für die Nebelberge haben will. Mein Vorschlag war nur ein Rüstungsupgrade :D .
zu den Nebelbergen passen. Es wäre auch seltsam wenn die Orks in einer alten Ruine leben
würden oder?. ;)
Meine Konzept Ideen:
Ausrüstung für Höhlentrolle:
Neues Design für den Schänder ( Azog ) ab Level 10:
Rüstung für Gundabad Orks und Orkstadt Orks
Was Trolle angeht: Dagegen, das war eine der dämlichsten Sachen des Films.Nicht wirklich wie die Dol Duldur Truppen sonder eher wie diese hier( 47-48 Sekunden )
Azog: Also ich bin auf jedenfall dafür, dass die Rüstung eingebaut wird (Azog sah darin noch deutlich besser aus), allerdings bin ich mir sicher, dass das Edain Team darüber nachdenkt und die Konzept Diskussionen sind dazu da, dem Team neue Anregungen zu geben.
Zu den Orkrüstungen: wie schon gesagt; die gerüsteten Orks sind bereits als Dol Guldur Orks bei Mordor und es wäre unschön, wenn die Nebelbelberge Truppen haben, die aussehen wie andere Truppen Mordors. Ich find die Idee zwar schön, dass die hier (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/gundabadorcs_1382695085.jpg) mit einem Upgrde zu denen hier (http://modding-union.com/edainimg/dolguldurork_1402739128.jpg) werden, aber dann müsste ein Ersatz für die Guldurtruppen her.
Nebelberge
Hobbit von Krege "Über die Nebelberge Weit"...
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Nebelgebirge#Andere_NamenZitatNebelberge
[...]
Designänderungen und Designvorschläge sind in den Konzept-Diskussionen nicht notwendig. Wenn uns etwas aus drn Filmen gefällt, dann binden wir dies ein.
Scatha ist zu der Zeit, in der die Nebelberge angesiedelt sind (während den Hobbitfilmen, gemeinsam mit Ered Luin und den Eisenbergen, soweit ich weiß) bereits seit längerem tot. Von daher würde ich mich gegen eine Einführung von ihm aussprechen.Es gibt Scatha bereits in Edain. Die Frage ist nur, ob er beibehalten wird und wenn ja, wie und wo.^^
- Scatha
Scatha wird nicht als baubarer Held in die Mod integriert werden, er bleibt ein Map-Feature
Ich könnte mir allerdings einen namenlosen Drachen-Held (oder einfach ein stärkerer Drache als die die es momentan im Drachenhort gibt und einfach "Feuerdrache" oder "Kaltdrache" heißt) vorstellen. Er könnte als Antispameinheit der Nebelberge agieren.
Den einzigen Helden, den die Nebelberge noch nicht habe, wäre ein Warg-Held oder ein Riesen-Held( Was eher merkwürdig wäre [uglybunti] ).
- Scatha
Scatha wird nicht als baubarer Held in die Mod integriert werden, er bleibt ein Map-Feature
Ich halte es aber auch für nicht notwenig einen weiteren "Nicht-Ork" als Helden bei den Nebelbergen einzufügen. Soweit ich das richtig verstanden habe, versucht das Team sich von dem ehemaligen Zusammenschluss-verschiedener-Kreaturen-Volk zu entfernen und zudem besitzen die Nebelberge eine meiner Meinung nach sehr abwechslungsreiche Heldenriege.ZitatIch könnte mir allerdings einen namenlosen Drachen-Held (oder einfach ein stärkerer Drache als die die es momentan im Drachenhort gibt und einfach "Feuerdrache" oder "Kaltdrache" heißt) vorstellen. Er könnte als Antispameinheit der Nebelberge agieren.
Da würde ich eher eine Heldeneinheit vorschlagen, die die Nebelberge ohnehin noch nicht besitzen. Besonders der dritte Hobbitteil bietet noch einmal genug Material für ein paar neue Einheiten.
und da soll es noch einen Warg als richtigen Helden geben?Warum nich? Ein Wargrudelführer der ein Bündniss mit den Orks geschlossen hat kommt im Hobbit vor... daher wär das mMn ein passender Held außer weiteren Orks
Warum nich[t]?Ich dachte immer, genau das wäre die Frage, die man sich beim Erdenken neuer Helden nicht stellen darf. Man muss, meine ich, eher fragen "Warum schon?", "Wozu brauchen wir diesen Helden, erfüllt er einen Zweck in diesem Volk, oder ist er durch Film oder Buch einfach erforderlich?". Ich persönlich sehe keine Rolle, die ein neuer Wargheld ausfüllen könnte, aber ich lasse mich gerne von etwas anderem überzeugen.
Ich denke doch sehr, dass Shagis Frage sich erstmal allein auf das Design eines x-beliebigen Helden als "Warg-Fürst" bezieht.Bingo, mir gings eher darum "warum sollte es denn kein Warg sein wenn jemand unbedingt nen weiteren Helden sehen will, im Buch ist ein Warganführerm der ein Bündniss mit den Orks hat, belegt, ergo wäre das eine logische Wahl"
In return I gave Ealendril and his Edain mod full rights to the requested and donated models made so far: Great Goblin, Azog, Yazneg, Fimbul, Gundabad Hunter Orcs, Gundabad Warg and Stone Giant, as well as the upcoming Bolg and Goblin Town goblins...
Denn meiner Meinung nach besitzen die Nebelberge als das Spam Volk schlechthin, zu wenig verschiedene EinheitenLassen wir uns mal die Einheiten nachzählen:
Ich hätte ein paar Ideen für Orkstadt:ZitatDenn meiner Meinung nach besitzen die Nebelberge als das Spam Volk schlechthin, zu wenig verschiedene Einheiten
Orkstadt ist derzeitig tatsächlich noch etwas unterbesetzt, da besteht durchaus die Möglichkeit noch eine weitere Einheit einzubinden. Wenn ihr hier also Ideen habt, dann nur her damit!
Was das Konzept aber betrifft, so muss ich es leider ablehnen. Danke für den Input, das geht aber nicht konkludent mit der konzeptionellen Grundstruktur unseres Nebelberge-Konzeptes. Ein kurzer Hinweis zum Thema Nazgul und SEE: Naz ist seit einem halben Jahr mal wieder verschollen, das ist aber bei ihm nichts neues. [ugly]
Ich hätte ein paar Ideen für Orkstadt:
1. Orkstadt-Bogenschützen:
Sie machen wenig Schaden gegen Einheiten, aber doppelt so viel gegen Wirtschaftsgebäude.
2. Orkstadt-Späher:
Ein kleiner Ork der kaum Schaden macht und wenig Rüstung hat, dafür aber sehr schnell ist.
3. Ork-Sölder
Sie sind den normalen Ork-Kriegern aus Moria ähnlich machen aber mehr Schaden bei Wirtschaftsgebäuden.
Mir sind keine besseren Fähigkeiten eingefallen :P .ZitatIch hätte ein paar Ideen für Orkstadt:
1. Orkstadt-Bogenschützen:
Sie machen wenig Schaden gegen Einheiten, aber doppelt so viel gegen Wirtschaftsgebäude.
2. Orkstadt-Späher:
Ein kleiner Ork der kaum Schaden macht und wenig Rüstung hat, dafür aber sehr schnell ist.
3. Ork-Sölder
Sie sind den normalen Ork-Kriegern aus Moria ähnlich machen aber mehr Schaden bei Wirtschaftsgebäuden.
Bogenschützen mit hohem Gebäudeschaden? Das würde nicht viel sinn machen.
Auch die Ork-Söldner sind mMn nicht nötig.
Den Späher kann ich mir noch am besten vorstellen. Eine vergleichbare Späher-Einheit gibt es glaub noch gar nicht.
MfG Stormbreaker
Sklavenfänger wäre wirklich eine gute Idee. Hätte dies vielleicht etwas anders aufgezogen, aber prinzipiell würde es in eine ähnliche Richtung gehen.
Ich hätte es so gelöst, dass der Sklavenfänger eine einzelne Einheit ist, die einen Trupp Soldaten versklaven kann. Quasi wird der Trupp dauerhaft übernommen und unter die Kontrolle des Nebelbergespielers gestellt. Der übernommene Trupp wird vom Sklavenfänger angeführt und bringt Mali für das betreffene gegnerische Volk, welche mit zunehmender Anzahl an Sklaventruppen stärker werden. Wenn möglich, dann sollten die CP des Trupps nicht dem Nebelbergespieler angerechnet werden, sondern beim Trupp erstellten Spieler bleiben. Dies führt dazu, dass man die Möglichkeit hätte das gesamte gegnerische Volk zu versklaven und damit einen Sieg zu erringen. Zusätzlich kommen immer mehr Mali für das gegnerische Volk hinzu jemehr Sklaventrupps der Nebelbergespieler hat (-> Einschüchterung des gegnerischen Volkes und langsame Zerstörung). Bietet eine ganz eigene Spielweise im Volk Nebelberge...
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Was mich interresirt ist wie sollen die Sklaven den genauer aussehen? Ansich finde ich es aber nicht so schlecht.
Ich muss schnell noch was an merken.
Das Sklaventreiber konzept ist ja meine Idee gewesen was nicht heißt das ich Saruman Idee
nicht gut finde nur sollte man sich mal auf ein Konzept festlegen. Wobei der unterschied
zwischen unseren Konzepten ja jetzt wo man die Upgrads streicht lediglich der
Zuchtmeisterfaktor ist .
Ich bin auf jeden Fall für die Sklavenfänger, Sarumans Ideen zu dem Konzept finde ich auch sehr gut. Ich denke nicht, dass man für Arbeitssklaven eine eigene Fähigkeit braucht, nur um sie in einen Tunnel zu schicken, dass kann man dann in die Beschreibung bei der Aufwertung zum Arbeitssklaven integrieren. Und die "Kampfsklaven" sollten meiner Meinung nach eine gute Möglichkeit bieten, Truppen zu sammeln, ohne dass es Kommandopunkte kostet, sie sollten aber nicht besonders stark sein, da es ja nur Bauern und Arbeiter waren und sie keine Kampfausbildung haben.