Modding Union

Modderecke => Modelling / Skinning => Thema gestartet von: Squaddy am 12. Mär 2008, 19:21

Titel: Neue skins
Beitrag von: Squaddy am 12. Mär 2008, 19:21
hey
wie kann ich neue skins ins game bringen?ich hatte des schonmal versucht aber die waren dann unsichtbar und auf einmal hats mich gewundert warum meine armee putte geht obwohl da kein gegner war...kann ich einfach eine fertige asset mit einer anderen verbinden?und was muss man noch so ändern?
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: -|sZ|- Brownie am 13. Mär 2008, 14:01
Du musst die Skins vorher in die Asset.dat packen.
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Squaddy am 13. Mär 2008, 18:52
ja aber wie genau geht das und reicht es die in der asset.dat zu haben?weil wenn ich das mache sind die trotzdem immer unsichtbar

geht es denn eig 2 assets zu verbinden?
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: -|sZ|- Brownie am 13. Mär 2008, 22:06
Es kann immer nur eine Asset ím Ordner sein. Sonst läuft da nix.
Guck mal nach dem alten Galadhrn Tutorial von Ea ... google nach Galadhorn Mod.
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Squaddy am 14. Mär 2008, 15:37
danke ich mach des denne mal
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Squaddy am 15. Mär 2008, 11:56
also ob meine skins jetz in der asset sind denk ich mal schon aber wenn ich die in die bei den textures reinpacke schmiert mein final.big ein^^

gibts da irgendeine lösung?
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Elrond99 am 15. Mär 2008, 16:18
wenn sie unsichtbar sind geht das model nicht, wenn der skin nicht geht müssten sie lila sein
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Rabi am 15. Mär 2008, 17:02
Also, weiß jetzt nicht ob du Eas altes Tut gefunden hast, aber ich erklär dir das hier mal kurz.

1. Mit dem Asset-Builder (http://www.the3rdage.net/download-111) öffnest du die bereits vorhandene asset.dat die sich im SuM2-Verzeichnis befindet.
Anmerkung: Wichtig hierbei ist, auch wenn du das Addon moddest solltest du die asset.dat von SuM2 öffnen. SuM1 darf NICHT installiert sein, sonst greift er auf dessen asset zu.

2. Nun wartest du bis alles aufgelistet ist dann kansnt du deinen bereits erstellten Skin reinschieben. Bzw. deinen bearbeiteten Skin.
Anmerkung: Ich gehe davon aus das du, da du ja Anfänger bist im Modding, einen Skin einfach überarbeitet hast. Z.b: guaragorn_rotk.dds.
Dabei ist wichtig, wenn du nun einen Skin für Aragorn bearbeitet hast, dass du entweder den neuen Skin genau so nennst und somit den vorhandenen von Aragorn überschreibst, in der asset.dat sowie in der .ini.
Die bessere Möglichkeit ist es, wenn du deinen überarbeiteten Skin anders nennst, z.b.: guaragorn_rotk_new.tga (man muss nicht in .dds umbenennen). Somit überschreibst du den orginalen Skin nicht.

3. Nun schiebst du den überarbeiteten Skin (also guaragorn_rotk_new.tga) in den Asset-Builder und drückst auf Save, du speicherst die neue asset.dat im Namen asset1.dat z.b. ab. Sobald es fertig gespeichert ist, benennst du die orginale asset.dat in asset_old.dat um und die asset1.dat in asset.dat.


Wenn du weiter oben bei Punkt 2 den Skin gleich benennt hast (also guaragorn_rotk.dds) dann wäre das alles schon fertig, aber wenn du zweiteres gewählt hast, ist noch ein kurzer Weg vor dir.

4. Du öffnest mit FinalBig die W3D.big und extrahierst Aragorns .w3d Datei. Das wäre guaragorn_skn.w3d sofern ich mich jetzt nicht irre.

5. Das extrahierte Model öffnest du, indem du im Asset-Builder auf Edit W3D klickst und das guaragorn_skn.w3d Model damit öffnest. Nun müsste ein kelines Fenster kommen, da klickst du auf guaragorn_rotk.dds und ersetzt (Replace) diesen Skin mit deinem neuen guaragorn_rotk_new.tga.

6. Du speicherst das ab (nicht als neue Asset, sondern einfach das .w3d-Modell).
Nun öffnest du Final-Big, erstellst dir eine neue .big.

7. Du extrahierst die aragorn.ini aus der INI.big aus dem SuM2 bzw. Addon-Orginalspiel und importierst sie mit dem selben Namen usw. in deine neue .big Datei.

8. Du suchst den Namen guaragorn_rotk und ersetzt ihn mit deinem neuen Skinnamen. ( also guaragorn_rotk_new).

9. Jetzt speicherst du diese .big z.b. mit a_meinemod.big ab und shciebst sie in das Addon bzw. SuM2-Verzeichnis.

10. Jetzt kannst du das Spiel starten und der neue Skin ist auf dem Model.


Noch kurze Wichtige Details:
In den INIs das Zeug: art\compiledtextures\.... ist sehr wichtig.
Besonders am Schluss das ...\gu\guaragorn_rotk_new.tga ist am wichtigsten, den die ersten beiden Buchstaben deines Skinnamens MÜSSEN mit den beiden Buchstaben davor übereinstimmen. GU sthet hierbei für Gondor.

Hoffe hab nichts wichtiges Vergessen :-)

Edit by Turin: Hab mal den richtigen Link auch hier reingepackt ;)
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Turin Turumbar am 15. Mär 2008, 17:11
Also, weiß jetzt nicht ob du Eas altes Tut gefunden hast, aber ich erklär dir das hier mal kurz.

1. Mit dem Asset-Builder (http://www.the3rdage.net/download-314) öffnest du die bereits vorhandene asset.dat die sich im SuM2-Verzeichnis befindet.
Anmerkung: Wichtig hierbei ist, auch wenn du das Addon moddest solltest du die asset.dat von SuM2 öffnen. SuM1 darf NICHT installiert sein, sonst greift er auf dessen asset zu.


Seit wann kann man den asset.dats mit dem Asset Cache Builder öffnen und wie? Ich machs immer mit Sys Asset Builder und Append to Existing asset.dat, so ist es deutlich leichter ;)
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Rabi am 15. Mär 2008, 17:14
Ah stimmt, sry falscher Link.

http://www.the3rdage.net/download-111


Ich nehm auch immer Sys :-)
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Squaddy am 15. Mär 2008, 18:07
danke...ich hatte bisher nur asset builder denk mal deshalb gings danne net oda ich hab was falsch gemacht ^^
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Böhser Onkel !!!!! am 17. Mär 2008, 13:41
Ehm ich würd auch gern ein Skin ändern und zwa der der Gondor Soldaten.... ich wollte eigentlich den Skin der S.E.E Mods nehmen geht das erst,al überhaupt???
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Rabi am 17. Mär 2008, 14:35
Ich verstehe deine Frage jetzt leider nihct.
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Alien aka Infiltrator am 17. Mär 2008, 17:06
Solange du das nicht weitergibst/veröffentlichst, hat bestimmt keienr was dagegen wenn du dir skins nimmst und wo anders einbaust^^
natürlich kann man aus der see Sachen entwenden (wie bei jeder Mod)
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Mär 2008, 18:19
Wobei hier aufgepasst ;)
SEE erstellt keine eigenen Skins, geschweigedenn Modelle.
Das sind alles Geschenke und Nutzungsrechten von anderen Mods :)
Ein paar der Skins sind von Nazgul, ist aber nur ein minimaler Teil.
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Squaddy am 17. Mär 2008, 20:21
beantwortet allerding nix seine frage...wobei mich das auch mal interressiert...geht das und wenn wie geht das aus den daten einer ferigen mod skins rauszuziehen?
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Böhser Onkel !!!!! am 17. Mär 2008, 20:40
Ich würd das halt so gerne wissen weil die Gondor Skins so hammer mäßig aussehn, besonders die Brunnenwachen, besser geht es nicht^^
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Matze am 17. Mär 2008, 22:23
Das kann ich dir sagen durch ganz viel übung mit ps und vieeeeel zeit und gewissen können und verständinis für die materie. Modde selber und weiß von was ich spreche
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Böhser Onkel !!!!! am 18. Mär 2008, 17:24
Ohr ne...das einfach nix für mich...hab wohl auch ga nicht die Lust mich damit auseinander zu setzen.
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Matze am 24. Mär 2008, 12:55
jo also das braucht man schon, wenn man sowas anfängt dann nur mit ganz viel liebe und hingabe.
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: C*Fürst ImrahilC* am 27. Mai 2008, 21:07
Ich würde gern damit anfangen doch hab ich kein Plan was für programme ich brauche.Könnte mir jemand  helfen ? [uglybunti]
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Adamin am 27. Mai 2008, 21:23
Um den Skin an sich zu machen, brauchst du ein Grafik-bearbeitungsprogramm. ^^
Gimp, oder Photoshop haben sich da bewährt. (Am besten noch mit einem Plugin für DDS-dateien)

Um dir die Skins auf dem Modell anzusehen, benötigst du den W3D-Viewer. Erhältlich in allen guten Modding-kits. ;)

Falls du die Skins noch selber eincoden willst, brauchst du FinalBig, um die Inis öffnen zu können.


Hab ich was vergessen? ^^
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Persus am 28. Mai 2008, 14:02
Hab ich was vergessen? ^^

Asset Builder wäre noch hilfreich. :P
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Tarvos am 11. Aug 2008, 10:07
Ich hohl mir gerade Renx und Gmax und diesen viewer will einfach mal ein bischen modelieren.
Brauch ich da noch was zum skinning und modeling?
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Turin Turumbar am 11. Aug 2008, 10:13
Fürs Skinning wäre ein Grafikbearbeitungsprogra mm sinnvoll, ich kann GIMP sehr empfehlen, mit Paint.Net dsa wohl beste Freeware Bildbearbeitungsprogramm .
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Aragon am 11. Aug 2008, 11:01
Also ich habe Adobe Photoshop CS3 nur wie kann ich eine  Big Datei damit aufmachen?
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Turin Turumbar am 11. Aug 2008, 11:14
Garnicht, dafür brauchst du FinalBig oder einen anderen Big Editor.
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Aragon am 11. Aug 2008, 11:28
Gut ich hab das jetzt extrahiert und heraus kommen lauter .dds Dateien wie kann ich die jetzt öffnen?
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Turin Turumbar am 11. Aug 2008, 12:33
Die öffnest du mit Photoshop, du brauchst ein dds Plugin, einfach mal Googlen.
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Aragon am 11. Aug 2008, 12:47
Ich hab nun also ein Nvidia Plugin Runtergeladen und installiert nur wie öffne ich das bzw. öffne nun damit die dds Datei?
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Alien aka Infiltrator am 12. Aug 2008, 19:17
wenn er dich frägt mit welchem programm die datei geöffnet werden soll gehste auf liste und nimmst ps...
is doch kein problem^^
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Arazno Masirias am 16. Sep 2008, 16:42
Ich frag ma hier da es hier um skins geht.
Weiß jemand wie die Textur des Verderbten Landes heißt such die nämlich schon lange.
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Sep 2008, 17:16
extaint.tga
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 30. Sep 2008, 11:42
Geht Skinning mit jeder Photoshop Version? Ich hab nämlich noch die 7.0!
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Adamin am 30. Sep 2008, 14:25
Natürlich. ^^

Es geht schließlich einfach ausgedrückt nur darum, dass du ein Bild bearbeitest/malst. Das könntest du auch mit Paint machen, solange du den Skin im tga- oder dds-Format abspeicherst.  :D
Aber Photoshop ist durch seine Funktionen einfach praktischer. ;)
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 30. Sep 2008, 17:34
Jetzt hab ich noch eine Bitte, ich kenn mich zwar insofern mit Photoshop aus, damit ich Fotos bearbeite und Grafiken erstelle, aber ich hab noch nie mit UVW-Netz gearbeitet, gibt es dafür Tutorials.

Muss ich dafür die .dss aus den "Textures1.big" nehmen? Bitte helft mir, ich würd gern mal ein paar skins erstellen.

Gruß
Titel: Re: Neue skins
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 30. Sep 2008, 21:43
Ich weiß jetzt nicht genau was du skinnen willst aber ich glaube die meisten Sachen wie Einheiten etc. sind in den Textures Bigs 2- 4. Mein Tipp lad dir mal Tow tools dann kannst du dir die auch gleich angucken.