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We've ran into the same issue for the freebuild mode and wotr. For freebuild we're still figuring out a solution but for wotr what we did was move them to outside the map and make them unelectable.

The issue with the AI seems to stem from how it aquires plots. If a plot is deleted the AI will attempt to aquire a non-existent object, causing the crash.
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Hey,
weiß jemand ob beziehungsweise wie das geht? Ich habe per Skript versucht, die Festungsbauplätze wegzumachen. Wenn ich alleine gespielt habe hat das auch geklappt, in einem Spiel mit KI ist das Spiel immer gecrasht (obwohl die KI nicht auf dem vom Skript betroffenen Lagerplot gestartet hat).
Wäre ja eigentlich ganz interessant, derzeit sind 6 Spieler-Maps für Spiele mit 4 Spielern ja wegen der zusätzlichen Lager eher uninteressant (ich weiß man könnte sie ignorieren, aber ich will das könnte man ja auch zum Ring sagen, trotzdem ist es schön das Ringhelden deaktivierbars sind).
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Kleiner Vorschlag zu den Vorposten
Gondor wäre mit einem Waldläuferlager, welches exklusiv Waldläufer bauen kann, auch sein ewiges Dilemma mit Gondorbogis vs Waldläufer los, sowie hätte ansonsten ja nur Dol Amroth Grenzfestungen zum bauen, wordurch es nun jedenfalls zwei Baumöglichkeiten hat.
So etwas viel Gelaber, aber vielleicht gibt das ja einen Denkanstoß

Das mit dem Waldläuferlager bei Gondor ergibt für mich keinen Sinn (warum sollten Waldläufer im festen Bauen im Schießstand bleiben aber im freien Bauen rausfliegen?), aber fürs Leuchtfeuer Gondors würde es schon Sinn ergeben, wenn der Spieler es nicht frei platzieren könnte. Aber wäre das vielleicht etwas zu wenig für einen Vorposten? Und wenn auf einer Map nur ein Vorposten verfügbar ist, wird der Leuchtfeuerspell damit nicht etwas schlecht?

Weiterer Vorschlag: Siedlungen auf Bauplätze günstigerer Vorposten packen
Eine Möglichkeit wäre auch, dass man mit vielen (allen?) Völkern weiterhin einen Vorposten mit 3 Bauplätzen hat, auf denen externe Gebäude gebaut werden können. Es wäre dann kein befestigter Vorposten für 800 mit mächtiger Steinzitadelle, sondern ein fragiles Gebäude für 200 ohne Rekrutierungsmöglichkeit en etc, das nur die 3 Bauplätze für externe Gebäude zur Verfügung stellt.
Vorteile: Siedlungsgebäude würden einen eigenen Platz kriegen. Die Baumeisterleiste würde nicht mit 4 oder 5 Rohstoffgebäuden aufgefüllt werden.
Nachteil: Kombination von Siedlungs- und Vorposteneinheiten wird schwieriger, obwohl manche Strategien darauf basieren (Imrahil + Leheneinheiten). Strategien, die auf frühen Siedlungen basieren (Dunländer) könnten schwerer werden -> Möglicherweise ist ein solches System nicht für jede Fraktion geeignet, Clanhütten sollten weiterhin vom Baumeister baubar sein um frühe Dunländer zu gewährleisten.



Ich hatte an ein System wie Isengard in 381 gedacht,

Daran dachte ich auch zunächst, gerade weil deren aktuelles System noch am ehesten daran erinnert. Aber grundsätzlich spricht für mich dagegen, dass es zu Nebel sehr gut passt, wenn irgendwo in der Ecke ein einzelnes verstecktes Loch beziehungsweise eine Kaserne platziert wird, aus dem die Orks herauskriechen.
Ganze Landstrechen zu verwüsten, bebauen etc passt hingegen wesentlich besser zu Mordor und Isengart. Die Orks der Nebelberge waren ja immer etwas versteckter. Den Eingang zu Orkstadt hatte man ja von außen nicht mal wirklich erkennen können, vor dem Tor Morias und in weiten Teilen innerhalb der Stadt sah man auch kein Anzeichen der Orks, während die Verwüstung in und um Isengart sehr offensichtlich und von weitem erkennbar war. Ein bisschen sollte sich das auch ingame spiegeln.
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Wow, also ich muss sagen, damit hätte ich nicht gerechnet, da musste ich erstmal einen Tag Luft holen  xD Mit der Ankündigung habt ihr mich echt vom Hocker gehauen!
Wie nennt man das denn jetzt nun ? Einen doppelten Aprilscherz oder einen reverse april fool ?  [uglybunti]

Ich selbst mag zwar das feste Bauen auch und finde es viel atmosphärischer und würde es im Singleplayer wohl fast immer dem freien Bauen vorziehen, aber im Multiplayer , speziell mit 4+ Spielern, fand ich das freie Bauen besser und dynamischer, weshalb ich die Einführung dieses Bausystems als Spielmodi sehr begrüße !

Ebenfalls schonmal Hut ab, denn das muss eine gewaltige Arbeitsmenge gewesen sein und wird es sicher auch noch, dass man nun für zwei Bausysteme Konzepte und auch Balance (Ich gehe mal davon aus, dass eine Grundbalance jedenfalls vorherrschen soll wie es der zweite Post suggeriert) anpassen muss.

Die dicken Mauern im Gondorbild, sollen das begehbare Mauern sein ? Wenn ja werden da Träume von vielen SuM Spielern wahr :D


Ansonsten machen für mich die meisten Anpassungen Sinn und bin mal gespannt wieviel die Mordororks am Ende kosten werden.

Kleiner Vorschlag zu den Vorposten
Achtung ich schweife etwas aus  [uglybunti]
Ich selbst habe schon oft darüber nachgedacht wie heutiges Edain mit freien Bauen aussehen würde und da mir  natürlich auch Gedanken zu den Vorposten gemacht und finde es richtig, dass die beibehalten werden. Ich früher die Überlegung, dass man statt z.B zwei Vorposten einen Vorposten und eine Siedlung dann hat, also ähnlich zum Gasthaus und Vorposten/Leuchtfeuer-Verteilung von früher. (Beispiel : Mordor hätte dann auf der Siedlung Cirith Ungol baubar und Gondor das Waldläuferlager)

Allerdings würde ich wohl mittlerweile besser finden, wenn alle speziellen Siedlungsmilitärgebäude des festen Bauens ebenfalls auf den Vorposten des freien Bauens baubar sind.
Dadurch kann so gut wie jede Fraktion zu jedem Zeitpunkt der Games etwas auf einen Vorposten bauen kann und es passt thematisch bei einigen auch viel besser als dass man sich ein Waldläuferlager in die Base stellt.
Bleiben wir bei den den zwei Fraktionen Mordor und Gondor.
Mordor hätte die Möglichkeit early eine Cirith Ungol Kaserne auf den Vorposten zu setzen, da 2500 für MM und DG zu teuer sind.
Gondor wäre mit einem Waldläuferlager, welches exklusiv Waldläufer bauen kann, auch sein ewiges Dilemma mit Gondorbogis vs Waldläufer los, sowie hätte ansonsten ja nur Dol Amroth Grenzfestungen zum bauen, wordurch es nun jedenfalls zwei Baumöglichkeiten hat.

So etwas viel Gelaber, aber vielleicht gibt das ja einen Denkanstoß



So kommen wir zu Nebelberge, hier fasse ich mich kurz  [uglybunti]
Ich hatte an ein System wie Isengard in 381 gedacht, irgendwie bekomme ich bei Nebelbergen auch immer Zergs vibes aus Starcraft, also das man quasi Tunnel/Zitadelle platzieren kann wodrum man die wilden Horte bauen kann.
So kann man das Thema der Ausbreitung der wilden Orks, Warge und Trolle denke ich gut einfangen, wenn die Mächte des Guten ihnen nicht zuvor kommen. Natürlich würde ich es nicht so krass wie in 381 machen, sondern, dass man pro Tunnel/Zitdalle 3 bis maximal 4 Horte effektiv setzen kann. Klar hiermit würde Nebelberge zur Geldmaschine werden, aber ist sie im festen Bauen auch mit mehreren Orkststädten und sollte balancenbar sein.

Das wars erstmal von mir.

MfG Caun
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Alternativ könnte ich mir auch gut vorstellen, dass Nebelberge erneut Gänge als Rohstoffgebäude bekommt.
Da man ja schon über Moria direkt auf Rohstoffgebäude zugreifen kann, wäre das nicht wirklich nötig. Die Ideen zum Späher klingen aber nicht uninteressant.

Da ich immer eher ein Spieler der Marke "Freistil-Bunker" war, freut es mich immens das diese Option nun wieder verfügbar sein wird. :)
Dann wird dir das Bild der Gondor-Befestigungen sicherlich besonders gut gefallen haben^^
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Immer noch emmsig am basteln. Respekt!
Das ein solcher alternativer Modus überhaupt möglich ist.
Da ich immer eher ein Spieler der Marke "Freistil-Bunker" war, freut es mich immens das diese Option nun wieder verfügbar sein wird. :)
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Sehr cool, dass das gemacht wird. Freies Bauen mit festen Vorposten ist aus meiner Sicht auch die optimale Lösung. Die Zitadellen des festen Bausystems sind für meinen Geschmack etwas klein, mächtigen Festungen wie in Edain 3.8.1 wären mir grundsätzlich lieber.
Ein paar weitere spontane Vorschläge:   
- Interne Wirtschaftsgebäude sollten nicht überall, sondern nur in einem Radius um die Festung bzw. Zitadelle herum gebaut werden können (-> innerhalb des Radius für Mauern? Oder man macht es analog wie damals mit dem Isengartsystem in einem kleinem Umkreis um die Zitadelle möglich, allerdings bräuchten die Gebäude auch nicht ganz so viel Platz um 100% Produktion zu erreichen). Der Radius könnte auch durch Vorposten erweitert werden. Externe Wirtschaftsgebäude wären überall baubar.
- preisliche Unterschiede zwischen den Wirtschaftsgebäuden könnten auch interessant sein: Wenn Schmelzen 100 Rohstoffe mehr kosten als Mühlen könnte das die Entscheidung, welche Rohstoffgebäude platziert werden sollen, interessanter gestalten. Gerade wenn man als Angmar die Auswahl zwischen 5 verschiedenen Rohstoffgebäuden hat. Im festen Bauen hat man oft Rohstoffgebäude wieder abgerissen, im freien Bausystem würde der Bau der günstigen Rohstoffgebäude am Anfang eher bedeuten, dass man nach voller Ausreizung der Kostenreduzierung die teuren Rohstoffgebäude weiter außerhalb (ungeschützt) bauen müsste. Alternativ wäre es sicherlich auch interessant, wenn man mit Angmar die Schmelzen (und Mühlen?) nur auf den Vorposten bauen könnte, damit diese nicht neben den Vorposten der anderen Völker untergehen.

-Nebelberge: Eroberte Creeps könnten zu Siedlungen gemacht werden. Hierzu könnte zum Beispiel eine der ersten beiden (Level-1-)Fähigkeiten des Spähers herhalten, um die Ruine eines zerstörten Creeps zu übernehmen. Sie würde im Zuge dessen Schätze an der Seite spawnen und wieder zu einer normalen Nebel-Siedlung aufgebaut werden. Auch Creeps, die mit ungezähmter Verbündeter überzeugt wurden würden Rohstoffe produzieren. Alternativ könnte ich mir auch gut vorstellen, dass Nebelberge erneut Gänge als Rohstoffgebäude bekommt. Ich mache mir die Tage nochmal Gedanken darüber, aber es ist sicherlich erstmal interessant ein paar Ideen zu sammeln.
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Ok, ich dachte mir schon, dass der erste Post ein Aprilscherz war, aber dass das freie Bauen jetzt doch so eingebaut wird, habe ich nicht erwartet. Ich bin sehr gespannt  :)
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As you can read in our most recent articles A Return to form, Pt. I and A Return to form, Pt. II, being able to freely build your structures (almost) anywhere will make its return to Edain in form of a new gamemode.

What are your impressions? What are you looking forward to the most? Is there something you would really like to see return from older versions? Let us know here!
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Wie ihr in unseren beiden Artikeln Zurück zur Höchstform, Teil I und Teil II lesen konntet, kehrt das Freie Bauen in 4.8 in Form eines eigenen Spielmodus zu Edain zurück.

Was haltet ihr von den Ankündigungen? Worauf freut ihr euch ganz besonders? Was würdet ihr gern im neuen alten Freien Bauen sehen? Wir freuen uns auf euer Feedback!
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