Guten Tag, Modding Union!
Die Semesterferien gaben mir endlich genug Zeit, meine Arbeit an einem Projekt meinerseits nahezu abzuschließen und mit der Erlaubnis des Teams werde ich hier nun erstmals meine Resultate präsentieren, die ich besonders über den vergangenen Monat geschrieben habe. Es handelt sich, wie der Titel schon aussagt, um eine neue Submod, die Mordor-Submod, in der es wie gesagt exklusiv um Mordor geht.
Eine kleine Vorgeschichte vielleicht vorweg: Mordor ist seit den ersten Tagen von SuM 2 mein Lieblingsvolk gewesen, ein Trend, der sich in Edain mehr als nur fortgesetzt hat. (Man merkt es vielleicht auch daran, dass ca. 90% meiner Konzepte Mordorkonzepte sind. ;)) Mordor in 4.0 hat mich nicht ganz so überzeugt und damals habe ich eher spontan beschlossen, einmal zu schauen, was ich selbst alles programmieren kann -heraus kam dann die mittlerweile stark gewachsene Mordor-Submod.
Was könnt ihr in der Mordor-Submod erwarten?
Meiner Meinung nach könnt ihr eine andere Interpretation von Mordor erwarten. Ich weiß, dass das furchtbar schwammig klingt, aber was ich damit meine, ist folgendes: Bei der Umsetzung eines Volks wählt man immer einen Fokus, wie man das Volk gerne aufbauen möchte, man legt Schwerpunkte (z.B. bei Helden) verschieden, um ein schlüssiges Gesamtkonzept aufstellen zu können, etc. Das Mordor der Mordor-Submod ist im Grunde immer noch das Edain-Mordor aber an verschiedensten Stellen verändert oder ergänzt. Ich bin hauptsächlich deshalb etwas vage, weil ich noch nicht zuviel verraten will. xD
Es ist ferner mein Ziel, Mordor MP-reif zu lassen, es geht mir ausdrücklich nicht darum, jedes andere Volk neben Saurons Reich verblassen zu lassen! (Wenn das auch sicherlich spaßig wäre. :D) Wenn ihr also für den Fall, dass ihr die Submod später einmal ausprobiert, herausfindet, dass Mordor viel zu stark oder schwach ist, wäre ich euch dankbar, wenn ihr euch damit meldet.
Was könnt ihr nicht in der Mordor-Submod erwarten?
Was die Einbindung völlig neuer Modelle betrifft, wird es vermutlich nicht so viel zu entdecken geben. Das heißt nicht, dass ihr nicht einige optische Neuigkeiten entdecken könnt, weil ich einige alte Modelle, die momentan nicht verwendet werden, benutzt habe, aber alles in allem sind wir momentan ein recht kleines Team und ich kenne mich mit dem Erstellen graphisch neuer Einheiten nicht aus.
Mit der Verstärkung durch "Der Leviathan" wird man sicherlich das ein oder andere neue Modell entdecken können, aber ganz mit allen Feinheiten des Moddens sind wir beide auch noch nicht vertraut.
Wann könnt ihr mit einem Release rechnen?
Obwohl mittlerweile fast alle meiner Konzepte abgeschlossen sind, wird es mit dem Release wohl doch noch etwas dauern. Grund hierfür ist, dass für jeden Patch der Originalmod natürlich die Submod ebenfalls angepasst werden muss und das dauert jeweils. Außerdem fallen mir immer mal wieder einige Dinge ein, die ich dann doch noch überarbeite.
Vermutlich wird es also darauf hinauslaufen, dass ich die Submod erst zur Vollversion releasen werde, aber bis dahin kann ich immerhin für einige Ankündigungen sorgen. ;)
Was ist in der Mordor-Submod alles enthalten? (Auszug)
Die Submod beschäftigt sich wie gesagt nur mit Mordor, dieses wurde dafür massiv umgebaut. Mit von der Partie sind unter anderem:
- Ein überarbeitetes Spellbook
- Einige leicht und einige im Grunde völlig überarbeitete Helden
- Elite- und Spezialeinheiten mit teils völlig veränderten Funktionen
- Gänzliche neue Spielsysteme, die Mordor als solches umkrempeln
Ansonsten habe ich Mordor mit einigen Mechaniken ausgestattet, um es spielerisch anspruchsvoller zu machen, dies betrifft insbesondere neue Möglichkeiten der Expansion und Systeme, die bessere Macro-Fähigkeiten belohnen.
Die gewöhnlichen Einheiten Mordors sind dabei größtenteils unverändert geblieben.
Sonstiges:
Eine Sache vielleicht noch, damit das klar ist: Ich präsentiere nur Elemente, die ich bereits umgesetzt habe!
Das Erstellen dieser Submod wäre ohne folgende Leute nicht möglich gewesen und hierfür möchte ich mich vorab bei ihnen bedanken:
- Das Edain-Team: Alle Modelle der Mordor-Submod stammen aus der Edain Mod. An dieser Stelle auch ein herzliches Dankeschön, eine Submod erstellen zu dürfen.
- CMG: Vielen Dank an CMG für die Erlaubnis, eine Sauronstatue nutzen zu dürfen.
- Prinz von Dol-Amroth: Einen besonderen Dank möchte ich an Prinz von Dol-Amroth aussprechen. Er hat mich auf Skype immer wieder zu diversen Codingfragen beraten und mir sehr geholfen, den Umgang mit finalbig zu lernen. Daneben sind einige Systeme mit seiner Hilfe oder zumindest auf seinen Anstoß entstanden.
Einen weiteren Dank möchte ich übrigens auch noch aussprechen, so seltsam dies erst einmal klingen mag: An das Mordor-Konzept aus Edain 4.0. Ohne dieses gäbe es diese Submod nicht und sehr wichtig, ich hätte nie bemerkt, wie spannend modden sein kann.
Die erste Ankündigung zur Mordor-Submod erwartet euch gleich jetzt, hofft darauf, dass ich schnell tippen kann! ;)
Gruß
Melkor Bauglir
Updateliste:
- Update 1: Morgulschatten (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg408915.html#msg408915)
- Update 2: Kastellane (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg409099.html#msg409099)
- Update 3: Saurons Zauberbuch (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg409810.html#msg409810)
- Update 4.1: Vorsicht, Dunkler Herrscher! Füttern verboten! (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg410729.html#msg410729)
- Update 4.2: Gorthaurs Verwandlungen (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg411091.html#msg411091)
- Update 5: Cirith Ungol (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg412173.html#msg412173)
- Zusatzankündigung: Bilder zu Cirith Ungol (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg414732.html#msg414732)
- Update 7: Der Bote Mordors (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg414987.html#msg414987)
- Update 8: Ableger des Schwarzen Landes (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg421185.html#msg421185)
- Update 9.1: Domänen Mordors - Die Tote Stadt (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg424305.html#msg424305)
- Update 9.2: Domänen Mordors - Der Hügel der Schwarzen Magie (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg426578.html#msg426578)
- Update 9.3: Domänen Mordors - Der Statthalter und der Hexenkönig (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg428562.html#msg428562)
- Update 10.1: Verwaltung & Wirtschaft - Aufseher (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg430920.html#msg430920)
- Update 10.2: Verwaltung & Wirtschaft - Tribute und Vasallen (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg432523.html#msg432523)
Update 7: Der Bote Mordors
Willkommen zu einem neuen Update!
Heute werde ich wie versprochen das neue Konzept von Saurons Mund vorstellen, der in der Mordor-Submod deutlich verändert wurde.
Probleme von Saurons Mund:
Saurons Mund verfügt neben rekordmäßig genialen Sprüchen (xD) bereits eine Reihe sehr passender Fähigkeiten, insofern möchte ich gleich klarstellen, dass ich bei ihm bewusst nicht wahllos alles über Bord geworfen habe. Ich persönlich war allerdings mit zwei Dingen nicht so zufrieden:
1. Die schiere Anzahl an Fähigkeiten macht den Helden für mich unangenehm zu spielen. Einerseits benötigt er zwar eine gewisse Anzahl davon, um alle Charakterzüge einzubauen, aber seine Debuffs auf 4 einzelne Fähigkeiten aufzuteilen, machte ihn in meinen Augen komplizierter zu spielen als nötig.
2. Die Magie von Saurons Mund war mir zu direkt, zumal sie so fundamental anders als seine Worte war, was eine eindeutige Rolle im Spiel erschwerte. Mit den Blitzen konnte ich z.B. niemals etwas anfangen, daneben befindet sich „Dunkler Schleier“ nun bekanntermaßen im Spellbook.
Ob ich es geschafft habe, diese Probleme zu lösen und Saurons Mund ein klareres Profil zu verpassen, könnt ihr nun ja selbst ansehen. ;)
Die normalen Fähigkeiten:
Zunächst einmal habe ich Saurons Mund auf einen Palantir gekürzt, eine Änderung, die sich mMn eleganter spielt. Er behält natürlich weiterhin sein Reittier, die alten Fähigkeiten sind nun stärker komprimiert worden und sehen wie folgt aus:
Worte der Verblendung (Stufe 3):
„Der Bote Mordors überbringt seinen Feinden ein Angebot, was diese nicht ablehnen können. Ohne es zu wissen, werden sie in Saurons Pläne eingebunden und befinden sich nun im Netz von Mordors Lügen. ALLE Feinde im Zielgebiet verlieren 75% ihrer Sichtweite. Ab Sauron Stufe 6: Saurons Mund nutzt die verbreiteten Lügen, um seine Feinde gegeneinander aufzuhetzen. Nach 10 Sekunden, bekämpfen sich Feinde in seiner Nähe gegenseitig. Linksklicke auf das gewünschte Zielgebiet“
Worte des Zweifels (Stufe 7):
„Die Drohungen Mordors in den Worten des Mundes machen Feinden das Herz schwer und rauben ihnen die Kraft. Feinde im Zielgebiet sind nur noch halb so schnell. Ab Sauron Stufe 9: Der nagende Zweifel bei seinen Feinden wird von Saurons Mund genutzt, um ihnen die Ausweglosigkeit ihrer Lage vor Augen zu führen. Nach 10 Sekunden verlieren feindliche Helden in seiner Nähe kurzzeitig 50% ihrer Rüstung. Linksklicke auf das gewünschte Zielgebiet“
Diese Fähigkeiten belegen den 2 und 4 Slot. Wie man sieht, ist es mir so gelungen, alle Worte von Saurons Mund zu erhalten (inkl. seiner Kommentare, die den Fähigkeiten gleich mehr Feeling verpassen xD), sie allerdings auf zwei Fähigkeitenslots zu kürzen. Ferner schafft das neue System ein gewisses Konterspiel für den Gegner: Da nur die erste Wirkung der Fähigkeit direkt auf ein Zielgebiet eingesetzt werden kann und die enorm starke sekundäre Wirkung um Saurons Mund zentriert ist und erst verzögert greift, kann der Gegner Saurons Mund theoretisch davonjagen, bevor seine Armee sich gegenseitig zerfleischt oder seine Helden ihre Defensive einbüßen.
Ansonsten habe ich die Worte größtenteils so gelassen; allerdings kann er nun die feindliche Reichweite nicht länger senken, dafür betrifft die primäre Komponente von „Worte des Zweifels“ nun sämtliche Truppen ohne Ausnahme (außer natürlich Helden xD).
Der dritte Slot ist nun mit „Böses Auge“ belegt, seiner alten 9er Fähigkeit, die nun auf Stufe 5 verfügbar ist. Dadurch, dass sie früher verfügbar ist, hilft sie Mordor vielleicht ein wenig gegen feindliche Helden, ferner handelt es sich hierbei um die einzige Form von Magie, zu der Saurons Mund ohne Hilfe fähig ist. An der Funktionsweise der Fähigkeit hat sich nichts geändert, irgendwie habe ich diese Fähigkeit immer als wesentlich subtiler als die Blitze aufgefasst.
(http://abload.de/img/sauronsmund4ikw2.jpg)
Das Studium der Großen Hexerei:
Kommen wir zum Finale dieses Updates, der neuen 10er Fähigkeit von Saurons Mund. Das Studium der Großen Hexerei wird im Buch lediglich nebensächlich erwähnt und doch gibt einem dieser Umstand beträchtliche Möglichkeiten, ein wenig zu spinnen. ;)
Die Frage ist im Wesentlichen: Was kann ein menschlicher Hexenmeister und Saurons Schüler mit seiner Magie anrichten? Nun wäre es etwas zu simpel gewesen, Saurons Mund einfach einen starken Magieangriff zu verpassen –das wäre sogar hochgradig unpassend. Ein zentrales Charaktermerkmal des Boten Mordors ist ja, dass er von seinem Meister völlig abhängig ist: Er erinnert sich nicht an seinen eigenen Namen, sein ganzer Titel ist ja im Grunde eine Erweiterung Saurons –Edain trägt dem beispielsweise schon damit Rechnung, dass er über kein eigenes Level verfügt. Dieser Umstand, der Abhängigkeit Saurons Munds von Mordor sollte sich daher in dieser Fähigkeit widerspiegeln und führte für mich zu der Idee, dass Saurons Mund im Grunde nur mit Hilfe bereits bestehender Objekte Mordors zaubern kann –ohne das Schwarze Land ist dieser Held einfach nichts!
Große Hexerei (Stufe 10):
„Saurons Schüler studiert seit langem die Große Hexerei und nutzt seine Kunstfertigkeit, um damit ein bestehendes Objekt von Mordors Macht zu verstärken. Linksklicke auf eines der genannten Objekte“
Ingame befindet sich hier eine Aufzählung aller verfügbaren Objekte, ich werde jetzt aber nur die beiden bereits angekündigten vorstellen und den Rest in einen Spoiler packen, da ich keinem die Überraschung wegnehmen möchte:
- „Dunkler Schleier“: Erschafft am gewählten Gebäude zwei Morgulkonstrukte
Wirkt man „Große Hexerei“ auf ein Gebäude, das unter dem Einfluss von „Dunkler Schleier“ steht (wir erinnern uns: Spellbook, 1. Reihe, ganz rechts), erheben sich am gewählten Gebäude zwei leere Rüstungen, die fortan Mordors Befehlen unterstehen. Die Einheit verwendet das alte Orkmodell von Alatars Schutzgeistern und schafft einen kleinen Wink zu den Kastellanen, bei denen es sich ebenfalls um belebte Rüstungen handelt. Morgulkonstrukte sind einigermaßen gute Kämpfer, vergleichbar mit Berserkern, allerdings bewegen sie sich nur sehr langsam.
- „Glut“: Entzündet die Glut erneut und ruft so eine Flammensäule
Wer sich noch erinnert: „Flammen des Orodruin“ hinterlässt Glut im Zielgebiet, auch über Saurons „Eruption“ ist diese verfügbar. Wendet man „Große Hexerei“ auf diese an, bricht optisch ein ziemliches Inferno los, denn was man dann bestaunen kann, ist der alte Flammenschlag Gorthaurs –allerdings wieder auf dem Niveau von 3.8.1, d.h. ihr könnt ihn nicht länger bewegen und er taucht nicht mehr in der Heldenleiste auf.
- „Morgulkonstrukt“: Verbessert das Konstrukt zu einem Meisterhaften Monstrukt
Wie ein von mir sehr geschätzter Charakter einmal sagte: „Almost isn’t good enough!“ Genau nach diesem Motto lassen sich Morgulkonstrukte noch etwas aufbrezeln. Die Meisterhaften Konstrukte sind ein bisschen größer, haben etwas mehr Lebenspunkte und dazu eine Fähigkeit, die ich noch nicht verraten werde. Nur soviel sei gesagt: Alatars Schutzgeister hatten eine sehr interessante Eigenschaft, genau diese kann die Meisterhaften Konstrukte ziemlich hartnäckig machen. Während die Morgulkonstrukte das Orkmodell verwenden, nutzen ihre großen Geschwister das Elbenmodell. Wichtig: Die Fähigkeit zerstört alle Morgulkonstrukte im Zielgebiet, man sollte diese also genau platzieren!
(http://abload.de/img/konstruktekek49.jpg)
- „Verderbnis“: Erschafft eine schreckliche Seuche im Zielgebiet, die auf andere Feinde überspringen kann
Ein weiteres Ziel für „Große Hexerei“ ist die Verseuchung, die Sauron als Vampirfledermaus entfesseln kann. Dabei erschafft Saurons Mund eine Krankheit, die sich genauso wie eine schöne Epidemie wie von selbst ausbreitet, wenn der Gegner seine Truppen nicht richtig führt.
- „Geist der Schattenwelt“: Lasst die Geister im Zielgebiet verschwinden und erhaltet für jeden Geist einen Stapel „Grausamkeit“
Dies ist tatsächlich das einzige Ziel von „Große Hexerei“, wo die Anzahl der Objekte, auf die sie eingesetzt wird, eine Rolle spielt –bei allen anderen Zielen ist es nämlich egal, ob vier Saurons ein Gebiet verflucht haben oder nur einer, die Seuche ist immer gleich stark. Das hat hauptsächlich Balancegründe, zumal 4 gestapelte Flammenschläge nebeneinander auch ziemlich deppert aussehen würden. ;)
Während mir das „Grausamkeits“-System sehr gefällt, wollte ich dem Spieler die Möglichkeit lassen, den Meister von seinem Schüler profitieren zu lassen; abgesehen davon gibt es mir eine weitere Gelegenheit, den Begriff „Die Bösen in Mittelerde“ etwas bildhafter darzustellen: Was gibt es schließlich schöneres, als lebende Wesen nach ihrem vorzeitigen Ableben wahlweise in dunkle Gewänder oder vor das lidlose Auge selber zu verbannen und damit die Macht des Dunklen Herrschers zu stärken? Angelehnt ist dieses Ziel natürlich an die Rede des Hexenkönigs Eowyn gegenüber, in die man getrost das Wort „grausam“ einfügen kann.
Nun, das wäre es mit Saurons Mund. Insgesamt wurde dies ein eher kurzes Update, schließlich ging es auch nur um einen Helden, aber auch für so etwas muss Zeit sein! Ich persönlich bin jedenfalls der Meinung, dass der Bote Mordors sich nun wesentlich angenehmer spielt und sein Arsenal wesentlich entschlackt wurde, ohne ihn seiner Kernidentitäten zu berauben. Daneben erhält er mit „Große Hexerei“ denke ich eine interessante neue 10er Fähigkeit. :D
Gruß
Melkor Bauglir
Wie alle anderen Updates wieder mal grandios!
Wirklich! (**)
Was ich zusätzlich noch positiv anmerken möchte:
Die Geister der Schattenwelt erhalten endlich eine 2. Funktion! :)
Noch eine Frage: wieso haben die Morgulkonstrukte das Disign von Elben?
Freut mich, dass Saurons Mund offenbar Gefallen findet.
Lustigerweise überkam mich kurzzeitig auch die Idee, die Beiträge vom Dunklen König zu überprüfen. Aber Skeever handelte schneller und überhaupt. :D
@Mornen:
Die Meisterhaften Konstrukte haben das Design von Elben (Morgulkonstrukte sind die Orkrüstungen)! Liegt einfach daran, dass alle anderen von Alatars Schutzgeistern optisch nicht dafür geeignet waren, der einzige weitere böse Schutzgeist (der von Isengart) trägt ein Schwert der Uruk-Hai und ist damit für Mordor nicht geeignet. Da fand ich eine Art verdorbene elbische Rüstung noch am passendsten. In dem Sinne: Willkür! xD
Gruß
Melkor Bauglir
Update 9.2: Domänen Mordors – Der Hügel der Schwarzen Magie
Guten Tag, Freunde und Feinde der Mordorsubmod!
Heute ist die zweite Domäne Mordors an der Reihe, womit tatsächlich praktisch das gesamte LG Mordors bereits bekannt ist. Wir richten also alle gespannt unsere Blicke gen Norden und verharren im südlichen Düsterwald, in Saurons dortiger Festung.
Der Hügel der Schwarzen Magie:
Im Unterschied zu Minas Morgul ist Dol Guldur etwas weniger die Haudrauf-Domäne. Anstatt den Gegner einfach mit schweren Truppen an die Wand zu schwemmen, warten hier eher etwas unkonventionellere Zeitgenossen auf ihren Einsatz.
Es war mir sehr wichtig, Minas Morgul und Dol Guldur deutlich voneinander zu abzugrenzen. In Edain kosten beide z.B. einen Vorpostenplatz und sind im Grunde für das exakt gleiche Aufgabenfeld zuständig, dieses erfüllen sie zwar beide anders, aber dennoch bestehen zahlreiche Parallelen –so stellen beide eine Heldeneinheit, einen Helden, drei Orktruppen und (im Falle von Minas Morgul nur mit Saurons Einfluss) eine zusätzliche Einheit.
In der Mordorsubmod wurde es wichtiger, dass der Domänen Unterschiede genauer herausgearbeitet werden, da beide kein „Rundum sorglos“-Paket mehr stellen, schließlich sind sie insgesamt deutlich günstiger (in puncto Bauplatz) zu erwerben. Dol Guldur geht hierbei etwas subtiler vor als Minas Morgul, sollte allerdings nicht schwächer ausfallen.
(http://abload.de/img/einheitendolguldursi53uf3.jpg)
Ich habe mich zunächst dazu entschieden, Kastellane doch noch etwas zu überarbeiten, da sie mMn noch gewisse konzeptionelle Schwächen aufwiesen. Zunächst einmal erfordern sie nicht mehr „Saurons Einfluss“ –da Kastellane alleine keine spielentscheidende Wirkung haben (sollen), tauchten sie kaum auf, weil man andere attraktive Boni nicht nutzen konnte.
Ferner bestand ein Problem zwischen ihre Fähigkeiten, da diese streng genommen gegeneinander arbeiteten: „Schleichende Verderbnis“ hatte schließlich die Aufgabe, sie defensiv skalieren zu lassen, gleichzeitig wurden sie durch „Wille Dol Guldurs“ eh unverwundbar –der Lebensbonus geriet also in den kritischsten Momenten völlig ins Hintertreffen. Daher habe ich zunächst die Grundlebenspunkte der Kastellane halbiert, ihre Rüstung aber etwa verdoppelt –dies allein ist reine Zahlendreherei, damit die Leben ingame nicht so astronomisch hoch aussehen, es hat aber den Effekt, dass der Lebensbonus durch „Schleichende Verderbnis“, der absolut gleich geblieben ist, nun insgesamt doppelt so stark ins Gewicht fällt. Als Kehrseite davon, habe ich bei „Wille Dol Guldurs“ die Unverwundbarkeit restlos entfernt. Der Schadensbonus ist allerdings gleich geblieben, diese Fähigkeit soll die Einheit kurzzeitig extrem hart zuschlagen lassen, eine Schwächung davon hätte die Identität dieser Fähigkeit zunichte gemacht. Um es so auszudrücken: Ich würde diese Fähigkeit eher die Defensive schwächen lassen, als am Angriffsbonus zu schrauben!
Giftspinnen des Düsterwalds:
Was soll ich sagen: Bisher erschloss sich mir nicht so recht der Sinn der Giftspinnen. xD Die Einheit war konzeptionell ziemlich langweilig, da ihre Schwächungsaura die einzige Stärke dieser Einheit ist. Dem gegenüber steht ein lächerlich geringer Schaden und eine recht schwache Defensive bei hohen CP-Kosten. Abgesehen davon, dass dies die einzige wirkliche Spinneneinheit im Spiel ist, boten die Giftspinnen auch konzeptionell nichts Interessantes. Ich habe hier also gründlich umgebaut, was damit anfängt, dass die Giftspinnen als rekrutierbare Einheit von der Brutmutter ersetzt werden.
Brutmütter sind große Spinnen, die selber de facto nicht kämpfen können und sträflich langsam sind. Kämpferisch sind sie nur zu wenig zu gebrauchen, aber das ist auch Sinn der Sache. Um nämlich zu verstehen, warum Brutmütter gefährlich sind, machen wir einmal einen kurzen Abstecher nach StarCraft 2 ab „Heart of the Swarm“. Konkret geht es um die beliebten „Swarm hosts“, zu Deutsch „Schwarmwirte“, die als Inspirationsquelle für diese Einheit dienten. Dabei handelt es sich um eine Einheit der Zerg, die nicht selbst kämpfen, sich dafür aber einbuddeln kann und in diesem Zustand endlos temporäre Einheiten erschafft, die die Drecksarbeit für sie erledigen.
Es erschien mir enorm interessant, die Spinnen in der Mordorsubmod genauso aufzuziehen: Nicht als direkt rekrutierbare reguläre Truppen, sondern als wilde Bestien, die von einzelnen großen Spinnen ausgebrütet werden. Es handelt sich hierbei schließlich nicht um Truppen unter Saurons Kommando, sondern mehr um Folgen seines Wirkens.
Konkret funktioniert dieses System folgendermaßen: Brutmütter können ein Spinnennetz weben, innerhalb dessen sind alle verbündeten Spinnen getarnt. Solange sich Brutmütter in einem Netz befinden, generieren sie alle 30 Sekunden einen 6er Trupp Giftspinnen, der nach 40 Sekunden wieder verschwindet. Ferner verschwinden Spinnennetze extrem schnell wieder, wenn sich keine Spinne in ihm befindet.
Brutmütter und Spinnen allgemein sind damit zu einer interessanten neuen Einheit geworden: Einerseits stellen sie kaum direkte Frontkampfkraft, andererseits muss man an die Brutmütter heran, um überhaupt irgendwelche Fortschritte zu erzielen. Dies spielt sowohl dem Ersetzbarkeitsthema Mordors wie auch dem Umstand in die Hände, dass man eben Dol Guldurs Verderbnis ursächlich bekämpfen muss –ansonsten mag man die unmittelbaren Folgen zwar eindämmen können, wird das Problem aber nie ganz los sein. In der Hinsicht ist die Interpretation in „Die Einöde des Smaug“ ja durchaus recht treffend, wo die Spinnen eben auch immer wieder aus dem Süden auftauchen!
Ansonsten sind Brutmütter momentan für 700 Rohstoffe und 75 CP im Spiel zu haben, wobei ich daran eventuell noch etwas ändern werde; der unkonventionelle Stil dieser Einheit ändert nämlich von Zeit zu Zeit meine Einschätzung ihrer Stärke. ;)
Macht der Domänen:
Auch Dol Guldur bleibt davon natürlich nicht unbeeinflusst, allerdings äußert sich der Bonus dieses Zauber hier anders als bei Minas Morgul: Ich teile diesen Teil der Ankündigung mal in den langweiligen und den gemeinen Teil auf.
Der langweilige Teil der Fähigkeit bringt die Dol Guldur Festung dazu, dem Spieler einen Fledermausschwarm zur Seite zu stellen, der zu Spähzwecken eingesetzt werden kann. Jop, mehr steckt da ausnahmsweise echt nicht dahinter! :D
Der gemeine Teil der Fähigkeit ist ein aktiver Zauber namens „Verseuchung“, der in der Dol Guldur Festung freigeschaltet wird. Eine weitere kleine Abschweifung: Ich bin ja beim Fähigkeitendesign traditionell böswillig, aber bei der Fähigkeit bin ich der Meinung, dass ich der Welt ein Meisterstück an Arglist, bösem Willen und nacktem Grauen präsentieren kann,
getarnt als diese mickrige grüne Wolke. :P
(http://abload.de/img/verseuchungfnq9v.jpg)
Was diese Fähigkeit so unendlich fies macht, ist, dass die Verseuchung zwar einerseits schnell bekämpft werden muss, sie für den Gegner auf der Minikarte aber unsichtbar ist und Gebäudepfeile der Giftwolke keinen Schaden zufügen (ergo schießen Gebäude erst gar nicht auf diese) –weigert sich euer Feind entsprechend beharrlich, in seiner eigenen Wirtschaft und Festung von Zeit zu Zeit nach dem Rechten zu sehen, kann sozusagen seine ganze Wirtschaft infiziert sein, ohne das er etwas davon mitkriegt. xD Wie man jedoch unschwer erkennt, stellt „Macht der Domänen“ bei Dol Guldur dafür keinerlei direkte Kampfkraft.
Wie sagt man doch: Wenn’s am schönsten ist, soll man aufhören! Das tue ich jetzt auch pünktlich, denn das war es leider schon mit diesem Update zu Saurons Festung im Düsterwald. Ich hoffe ihr findet Gefallen an diesem Untervolk der Verdorbenheit, gemeinen Zauber und unkonventionellen Einheiten. Das nächste Mal geht’s dann mit dem Obersten der Neun und Khamûl weiter. In der Zwischenzeit den "Spoiler of the Week", wer ihn findet und recht behält, darf sich aus einem Keksglas bedienen:
(http://abload.de/img/endbildschirmdg-testcwpyd.jpg)
Ansonsten freue ich mich wie üblich sehr über Feedback, egal welcher Form, vielleicht merkt ihr das nicht so, aber man fühlt sich gleich viel wahrgenommener, selbst wenn es ein Verriss wird. ;)
Gruß
Melkor Bauglir
PS: An dieser Stelle bringe ich übrigens einen Toast auf ElectronicArts aus –wie die bei ihrem Unsichtbarkeitssystem den Überblick behalten haben, wissen die Götter! Insbesondere, weil es in anderen Spielen mit der gleichen Engine offenbar reibungslos funktioniert. ;)
Sehr gutes Update. Davon abgesehen, dass Mordor immer noch mein Lieblingsvolk ist, ist es einfach toll zu sehen, was sich noch alles aus einem Volk rausholen lässt. Diesmal gibt es nichts zu meckern, im Gegenteil: die Verseuchung sind ich richtig gut. Wie viel hält die so aus?
Ansonsten bin ich schon auf die Träger der Menschenringe gespannt! ;)
Was auch mal Erwähnung finden sollte, weil es nicht selbstverständlich ist: dein Text lässt sich wunderbar lesen. Das ist natürlich nur meine Meinung, aber er (der Text) ist gut strukturiert und lässt sich leicht lesen. Der Humor gibt den Rest. Auf jeden Fall darfst du von mir aus mal länger schreiben! ;)