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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Kael_Silvers am 7. Okt 2011, 20:17

Titel: Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Okt 2011, 20:17
Konzept-Diskussion: Lorien


Dies ist der  Konzept-Diskussions Thread für das Volk Lorien. Um zu überprüfen, ob ein Vorschlag schon gemacht wurde, könnt ihr den alten Thread im Unterforum "Archiv" einsehen.

Den alten Thread findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11866.0.html)

In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Lorien mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.





Abgelehnte Vorschläge:

[/list]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 7. Okt 2011, 20:27
Ist mal ein kleineres "Mini"-Konzept von mir und zwar betrifft es die Heiligen Bäume Melians.

Und zwar gibt es ja bereits einen spezifischen Effekt, den man wählen kann, wenn Galadriel den Ring ablehnt; nämlich, dass die Bäume feindlichen Einheiten in der Nähe Schaden zufügen.

Ich wäre dafür, dass auch die helle Galadriel einen spezifischen Einfluss auf die Bäume wirken kann.
Nachdem Galadriel den Ring abgelehnt hat kann folgender Effekt für 500 im Baum erforscht werden:

Segnung der Elbenherrin:
Einheiten in der Nähe eines Heiligen Baumes mit dieser Fähigkeit sind Furchtresistent und erhalten keine Mali durch gegnerische Fähigkeiten/Führerschaften bzw. negiert gegnerische Boni.
Alternativ:
Einheiten in der Nähe eines Heiligen Baumes mit dieser Fähigkeit sind Furchtresistent und erhalten keine Mali durch gegnerische Fähigkeiten/Führerschafte


Aussehen könnte goldener-weißgoldener Schimmer sein der von den Bäumen ausgeht, oder dass sich die Blätter der heiligen Bäume golden, wie die der Mellyrn färben. Die optische Komponente überlasse ich im Zweifelsfall den Team.  :)

Die Fähigkeit hätte den Nutzen, dass man einem eventuellen gegnerischen Angriff nochmals den Wind aus den Segeln nehmen könnte.
Als Button könnte ich mir folgendes Bild (http://img-fan.theonering.net/middleearthtours/images/galadrielmirror_tns.jpg) vorstellen.

Dafür:
1. Aragorn, der II.
2. Whale Sharku
3. Halbarad
4. Grauer Pilger
5. Jarl Hittheshit
6. Obscurus Mors
7. ♫Radagast der Musikalische♫
8. Aules Kinder
9. D-eni-s Truchsess Pingu
10. DarkRuler2500
11. Bastagorn
12. Lilithu
13. Stallionaire
14. Elros
15. GIaurung
16. Morgoth the Great
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Okt 2011, 21:46
Ohne jetzt zuviel über die (eh umstrittene) Galadriel-Balance urteilen zu können, glaube ich, dass dieser Effekt wenigstens nicht ganz so stark sein sollte wie derjenige der Dunklen. Grundsätzlich bin ich aber dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 7. Okt 2011, 22:33
Die Böse hat den Effekt wahrscheinlich dadurch das sie keine Einheiten bauen kann außer in der Kaserne, deswegen als Ausgleich. Die Gute wäre dann glaube ich zu stark, deswegen warte ich erstmal mit diesem Konzept ab.

MFG Obscurus Mors
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 7. Okt 2011, 23:02
Die Böse hat den Effekt wahrscheinlich dadurch das sie keine Einheiten bauen kann außer in der Kaserne, deswegen als Ausgleich. Die Gute wäre dann glaube ich zu stark, deswegen warte ich erstmal mit diesem Konzept ab.

MFG Obscurus Mors

Da ich das System mit den heiligen Bäumen mit ausgearbeitet habe, kann ich dir versichern, dass dieser Beweggrund nicht im Vordergrund stand.

Ich füge jetzt noch eine Alternative aus, die feindlichen Einheiten ihre Boni lässt. So wäre der Effekt nicht zu übermächtig. (Obwohl man bei den Ringhelden sowieso nicht mit allzugroßen Balancing-Gedanken ankommen sollte^^)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Skaði am 8. Okt 2011, 13:49
Einen positiven Effekt vergleichbar zur anderen Ringgaladriel find ich auch nicht verkehrt (dafür), aber irgendwie fand ich immer, dass der Ring für soetwas -wenn benötigt- frühes wie die heiligen Bäume zu spät kommt und da schon alles belegt ist. - Ich weiß nicht, ob es unbedingt imba wäre, aber ich wäre dafür die Ringauswirkungen passiv zu gestalten und dann bei den heiligen Bäumen zusätzlich zu einem kaufbaren Effekt wirken zu lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 8. Okt 2011, 14:09
Naja aber es ist ja nicht wie früher, wo du nur einen globalen Effekt für die Bäume wählen musstet.
Jetzt kannst du bei jeden Baum einzeln entscheiden.

Durch die Weingärtner kannst du diese neuen speziellen Bäume auch an jeden strategisch-wichtigen Punkt auf der Karte platzieren.

Natürlich kann man als weiteres Konzept (das würde ich wenn dann aber extra führen) vorschlagen, dass die Ringeffekte bei jedem Baum zusätzlich zum Momentan aktiven Effekt aktiviert werden können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 8. Okt 2011, 23:45
Im MP, merkt man an den Bäumen des Saatguts, das der Gegner Lothlorien ist.
Dies ist ein gravierender Nachteil für Lothlorien.

Mein Vorschlag wäre, dass erst ab dem 5-ten beschworenen Saatgut Bäume dabei sind (Nachdem man das 5-te Saatgut beschworen hat, weiss der Gegner garantiert schon, das er gegen Lothlorien spielt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -DGS- am 9. Okt 2011, 00:33
Glaube das ist nicht machbar sonst hätte das Team es schon längst getan. Genau dasselbe ist nämlich mit den Berg.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Okt 2011, 10:02
Wenn ich ihn richtig verstanden habe, meint er ja nicht, dass die Bäume unsichtbar sein sollen (was, wie du sagtest, unmöglich ist), sondern dass die Saatplätze erstmal gar keine Bäume haben, um zumindest im EG sich noch nicht zu verraten.
Das würde aber bedeuten, dass der Skill der Festung nach einer bestimmten Zeit oder Aktivierungszahl das beschworene Objekt wechseln müsste - ob das vernünftig funktioniert, weiß ich nicht.
Die Bäume komplett wegzulassen wäre aber auch nicht wirklich ne Option, weil die mMn sehr viel Feeling bringen - es wäre zwar eine Möglichkeit, um Lorien im MP zu schützen, aber ich bin mir unsicher, ob es das wert ist, solange nicht andere Möglichkeiten ausgeschöpft wurden und es nur begrenzt Probleme damit gab (soo viele Beschwerden hab ich von Lothlorien jetzt noch nicht gehört, die können ja bei vernünftigem Spiel zumindest erstmal alle Arten von Feinden abblocken und spielen sich auch im EG ziemlich ähnlich, egal wer der Gegner ist).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shelby___GT500E am 9. Okt 2011, 12:02
Wäre es da nicht möglich die Bäume einfach auf den niedrigsten Grafikeinstellungen weg zu lassen?
Damit wäre das Problem im MP gelöst und wenn man alleine Spielt hat man die Bäume.
mfg Glaurung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Okt 2011, 20:54
Da muss ich Glaurung recht geben, da im MP nur auf niedrigster Grafikeinstellung gespielt wird und so das Feeling im SP nicht geschädigt wird.

Und es ist wirklich ein gravierender Nachteil für Lorien, wenn man gegen sie sich den Späherheld/Späherspell sparen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Okt 2011, 21:08
Späherhelden sind zu weitaus mehr nütze, als rauszufinden was der Gegner ist ;)

Davon abgesehen wieder so eine Pauschalisierung... meine Grafikeinstellung im MP ist hoch, und der PC ist total mittelmäßig... ich würde hier keine Entscheidungen treffen, ohne sicher zu gehen, dass Niedrigste Grafikeinstellungen wirklich so universal beliebt sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Okt 2011, 21:55
Die Bäume mögen zwar schön und feelingbringend sein, aber sobald ich sie beim Gegner im MP-Spiel sehe, starte ich mit Reitern um zu Harassen so fern ich Imla, Isen oder Rohan bin.

Mein letzter Vorschlag wäre, die Bäume an den Saatguetern auf den Sp zu beschränken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Okt 2011, 22:02
Können die Bäume nicht einfach seeeehr langsam wachsen?

So etwas ähnliches wurde schon diskutiert, aber da ging es darum, dass sie sich ausbreiten sollten, was ja deutlich anspruchsvoller klingt.

Übrigens, vergesst Seite 1 nicht, Vexors Konzept würden zwei weitere Befürworter ja nicht schaden.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Okt 2011, 22:15
Gute Idee mit dem sehr langsamen Wachsen, das würde weder Feeling noch dem MP schaden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Wisser am 9. Okt 2011, 22:17
Wurde das nicht schon mal als technisch unmöglich bezeichnet?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shelby___GT500E am 9. Okt 2011, 22:19
Für Vexors Konzept :D

Also ich würde es so machen dass die Bäume auf niedrigsten Grafikeinstellungen  weg sind, dann kann man im MP ganz normal ohne Bäume spielen wenn man will.
Und ausserdem hab ich glaub mal iwo gelesen dass diese Bäume ziemlich Leistungsmindernd sind, deshalb wäre es auch für ältere PCs nicht schlecht.
mfg Glaurung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Morgoth the Great am 10. Okt 2011, 13:07
Für Vexors Konzept mit dem Melian-Effekt Galadriels, auch wenn ich finde, dass er ein wenig stärker sein könnte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 12. Okt 2011, 19:40
Könnte man nicht auch bei Legolas Sounds aus dem Film benutzen?
Soviel ich wieß sind es bei ihm immer noch die aus dem Grundspiel.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Okt 2011, 20:05
Wenn das der Fall ist - setz dich an ein Schneidprogramm und sammel sie aus dem Film raus.
Dass Filmsounds benutzt werden sollen, ist an sich nicht konzeptwürdig, weils klar ist - aber das Rausschneiden ist Arbeit.
Wenn jemand passende Sounds ausschneidet und gesammelt hier hochläd, dürfte das hingegen gar kein Problem sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Okt 2011, 20:06
Legolas hat meines Wissens aber schon im Grundspiel seinen Sprecher aus dem Film, von daher finde ich seine Stimme völlig in Ordnung ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 15. Okt 2011, 13:12
Nochmal ein bzw. zwei kleinere Konzepte, die an besten in Abhängigkeit gesehen werden sollten, aber gerne auch einzeln gezählt werden können. Diese Entscheidung überlasse ich den Konzeptmoderatoren.

Es geht um eine Festungserweiterung bzw. das Flett Lóriens

1. Festungs-Anbauten:
a)   Wachturmerweiterung:
Der bisherige freibaubare Wachturm wird zum Pfeilturm der Festung, da er vom Stil her eindeutig an Caras Galadhon angelehnt ist und auch dort besser hingehört. Der jetzige Pfeilturm passt weder vom Aussehen (Lorien war ein Laubwald und kein Nadelwald) noch vom sonstigen Stil zur Feste.
b)   Schlafkammererweiterung
Ist finde ich eine Erweiterung, die sehr gut nach Lorien passt; sowohl thematisch auch volksspezifisch, da die Heilmöglichkeiten durch die Sängerinnen eingeschränkt sind.
Die Verwundeten Helden (und Baumeister) können sich in die Gemächer Caras Galadhons zurückziehen, um sich zu erholen.
Die Kammer sollte Platz für einen Helden bieten.
Beim Aussehen dachte ich an eine kleinere Version, des bisherigen „Beistand Yavannas“ oder eines anderen Elbengebäudes. ( Der Worldbuilder bietet hier ja auch ein großes Reportaie an Auswahlmöglichkeiten)
Kosten: 300
Anmerkung: Bogenhelden sollen nicht aus den Kammern schießen können

2. Flett

Der jetzige Flett soll ja Festungserweiterung werden; es existierte einmal ein Modell einer ehemaligen Edain-Version für die damaligen Stallungen. Dieses war vom Aufbau exakt einen Flett nachempfunden.
Mein Vorschlag daher jenes Modell als neuen Flett verwenden. (Ich versuche heute noch ein Bild davon zu machen, vielleicht weiß auch jemand von euch welches Modell ich meine und kann es hochladen).
Die Pfeilhagelfähigkeit kann als Besonderheit der Lórientürme gerne erhalten bleiben, da sie gleichzeitig als Ausgleich der Feuerschwäche der Gebäude Loriens gesehen werden kann.


Dafür:
1. GIaurung
2. Aragorn, der II.
3. DarkRuler2500
4. ♫Radagast der Musikalische♫
5. Obscurus Mors
6. Whale Sharku
7. Prinz_Kael
8. 1ster Uruk
9. Smaug
10. Wisser
11. Dûrmath-Dunkler Marschall
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -DGS- am 15. Okt 2011, 13:24
Zitat
b)   Schlafkammererweiterung
Ist finde ich eine Erweiterung, die sehr gut nach Lorien passt; sowohl thematisch auch volksspezifisch, da die Heilmöglichkeiten durch die Sängerinnen eingeschränkt sind.
Die Verwundeten Helden können sich in die Gemächer Caras Galadhons zurückziehen, um sich zu erholen.
Die Kammer sollte Platz für einen Helden bieten.
Beim Aussehen dachte ich an eine kleinere Version, des bisherigen „Beistand Yavannas“ oder eines anderen Elbengebäudes. ( Der Worldbuilder bietet hier ja auch ein großes Reportaie an Auswahlmöglichkeiten)
Kosten: 300

Wenn Bogis reinkönnen und schiesen können ist dies zu stark selbst mit nur einer Besatzung. Vielleicht könnte man es nur als Heillager fungieren lassen oder dergleichen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 15. Okt 2011, 13:41
Zitat
b)   Schlafkammererweiterung
Ist finde ich eine Erweiterung, die sehr gut nach Lorien passt; sowohl thematisch auch volksspezifisch, da die Heilmöglichkeiten durch die Sängerinnen eingeschränkt sind.
Die Verwundeten Helden können sich in die Gemächer Caras Galadhons zurückziehen, um sich zu erholen.
Die Kammer sollte Platz für einen Helden bieten.
Beim Aussehen dachte ich an eine kleinere Version, des bisherigen „Beistand Yavannas“ oder eines anderen Elbengebäudes. ( Der Worldbuilder bietet hier ja auch ein großes Reportaie an Auswahlmöglichkeiten)
Kosten: 300

Wenn Bogis reinkönnen und schiesen können ist dies zu stark selbst mit nur einer Besatzung. Vielleicht könnte man es nur als Heillager fungieren lassen oder dergleichen.

mfg

In die Schlafkammer sollen eigentlich keine Bogenschützen rein. Es soll eigentlich ein Äquivalent zu den Schlafkammern Gondors werden. Einfach nur eine Möglichkeit verwundete Helden dort einzuquartieren und heilen zu lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Okt 2011, 13:53
Aus den Schlafkammern Gondors können aber auch Bogis rausschießen.
In sofern ist die Einschränkung da definitiv wichtig.
Denn betreffend der Änderungen an den Flets (wieder besetzbar) muss ich auch eine Gegenstimme abgeben - bei der Reichweite und dem Schaden der Lorienbogis (Galas mit Bogenupgrade und Silberdorn... oder gar Thandus!) wäre das ziemlich garstig.

Bei den Modellvorschlägen kannst du mich aber ruhig drunterschreiben, kann mich, meine ich, noch aus nem alten Konzept an das von dir angesprochene Modell der Stallungen erinnern, und die anderen kennt man ja^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 15. Okt 2011, 14:20
Achso das wusste ich nicht mit den Schlafkammern.

Dann werde ich dementsprechend noch eine Änderung vornehmen, sowie die Bemannbarkeit wieder rausstreichen. Habe ganz vergessen, dass das bei Lórien nicht nur rausgenommen wurde, weil das mit den Klettern auf die Fletts nicht gut lösbar war.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 15. Okt 2011, 14:36
Ich hatte auch vor einiger Zeit mal den Vorschlag gemacht, dass Flett als Pfeilturmerweiterung für die Festung zu nehmen. Damals haben sich aber nicht genügend Befürworter finden lassen. Hoffentlich wird das dieses mal etwas! ;)
Meine Stimme hast du nach den Änderungen auch!

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 16. Okt 2011, 10:34
@DarkRuler kann ich noch editieren. Ist sogar ganz nützlich, wenn man seine Baumeister schützen möchte.
@Prinz_Kael Wieso bekommt Radagast Stimmen für mein Konzept, obwohl sein Post nur eine Zustimmung zu meinen war?  [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: The Dark Ruler am 16. Okt 2011, 10:38
@DarkRuler kann ich noch editieren. Ist sogar ganz nützlich, wenn man seine Baumeister schützen möchte.
@Prinz_Kael Wieso bekommt Radagast Stimmen für mein Konzept, obwohl sein Post nur eine Zustimmung zu meinen war?  [ugly]

Genau deswegen hab ichs ja gepostet. Die Lothlorienbaumeister sind ja zu Fuß und so lahm, dass sie den Infanterietruppen nicht weglaufen können wie die Karrenvarianten (sowieso sehr seltsam, dass Baumis mit Karren flotter als solche zu Fuß sind  [uglybunti]) und dann sollte man sie zumindest einquartieren können zumal Loth als Heilung nur die Festung, den Spell und Galadriell besitzt (und erstere erst mal geupgraded und letztere Variante erst mal erworben werden muss :D)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Okt 2011, 10:42
[...] zumal Loth als Heilung nur die Festung, den Spell und Galadriell besitzt (und erstere erst mal geupgraded und letztere Variante erst mal erworben werden muss :D)

Du vergisst ihre Hauptheilungsmöglichkeit - die Sängerinnen.
Nichtsdestotrotz ist die Ergänzung um einquartierbare Baumeister gut, befürworte ich ebenfalls, auch wenn die Lorienbaumeister jetzt nicht soo schlimm zu verlieren sind... bauen ja nicht gerade viel und sind weit billiger als die der anderen Völker.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Okt 2011, 10:53
@Prinz_Kael Wieso bekommt Radagast Stimmen für mein Konzept, obwohl sein Post nur eine Zustimmung zu meinen war?  [ugly]
Gutes Argument  [ugly] Irgendwie hab ich das wahrscheinlich etwas überlesen  [uglybunti]

Jetzt sollte es stimmen :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Okt 2011, 18:49
sowieso sehr seltsam, dass Baumis mit Karren flotter als solche zu Fuß sind  [uglybunti])
ganz meine Meinung :D

Sorry, aber Lorien-Baumeister sind Spam, ich hol die mir immer mal wieder im Dreierpack günstiger, und wenn einer mal Schaden nimmt, ist er in den allermeisten Fällen auch tot...

Aber wenn ihr das trotzdem für wichtig haltet, stört es mich natürlich auch nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Wisser am 17. Okt 2011, 20:28
MIr kam folgende Idee zu den Truppen Loriens:

Wächter der Pfade: Ihr neues Einsatzgebiet wird die Spam-Killung. Ihre Feuerrate wird massiv erhöht, ihr Schaden radikal gesenkt (vllt gerade so viel das sie Rang 1 einen Mordor-Ork-Krieger onehitten). Ihre Rüstungswerte werden darüber hinaus gesenkt.

Galadhrim: Die schweren Bogenschützen des goldenen Waldes werden mit hohen Schadenswerten und Rüstungswerten ausgestattet, ihre Feuerrate allerdings gesenkt um sie gegen Spam innefektiver zu machen.

Lorien-Bogis: Die 0-8-15 Bogis die sie bisher sind sind Ihre Feuerrate befindet sich zwischen Wächtern und Galadhrim, genau so ihr Schaden.

PS: Für das Schlafkammer-Konzept Loriens.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: The Dark Ruler am 17. Okt 2011, 20:31
Bogenschützen sind generell schwach gegen Spam.
Spamvernichterbogenschüt zen sind mMn ein Widerspruch in sich.
Außerdem finde ich die Umsetzung der bisherigen Bogeschützen relativ gelungen.

Außerdem missfällt mir, dass du die Elite Loriens zu lahmen Schützen machen willst. Immerhin ist deren Reichweite dafür echt zu gering. Dafür dass die langsamer schießen, würde ich immerhin ne Reichweitenerhöhung vorschlagen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dûrmath-Dunkler Marschall am 17. Okt 2011, 20:38
MIr kam folgende Idee zu den Truppen Loriens:

Wächter der Pfade: Ihr neues Einsatzgebiet wird die Spam-Killung. Ihre Feuerrate wird massiv erhöht, ihr Schaden radikal gesenkt (vllt gerade so viel das sie Rang 1 einen Mordor-Ork-Krieger onehitten). Ihre Rüstungswerte werden darüber hinaus gesenkt.

Galadhrim: Die schweren Bogenschützen des goldenen Waldes werden mit hohen Schadenswerten und Rüstungswerten ausgestattet, ihre Feuerrate allerdings gesenkt um sie gegen Spam innefektiver zu machen.

Lorien-Bogis: Die 0-8-15 Bogis die sie bisher sind sind Ihre Feuerrate befindet sich zwischen Wächtern und Galadhrim, genau so ihr Schaden.

dagegen

Die Schlafkammer für Lorien find ich gut und auch das Design der Festungspfeiltürme sollte ner Flet ähneln!
Die jetzigen Pfeiltürme der Festung könnte man als neue Flet nehmen! Ich stell mir das so wie auf der Lorien map vor, wo der ganze Wald mit diesen "Guerilla" Pfeiltürmen verseucht is ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Skaði am 17. Okt 2011, 20:54
Bogenschützen sind generell schwach gegen Spam.
Spamvernichterbogenschützen sind mMn ein Widerspruch in sich.
Sehe ich anders.. gegen EG-Nebelspamm hilft bei Lorien nichts so gut wie eine Reihe Schützen und ein paar Schwerter, die sie am Vordringen hindern. Der Spamm wird da in ein paar Salven vollkommen auseinandergenommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Wisser am 17. Okt 2011, 21:00
Bogenschützen sind generell schwach gegen Spam.
Spamvernichterbogenschüt zen sind mMn ein Widerspruch in sich.
Sehe ich anders.. gegen EG-Nebelspamm hilft bei Lorien nichts so gut wie eine Reihe Schützen und ein paar Schwerter, die sie am Vordringen hindern. Der Spamm wird da in ein paar Salven vollkommen auseinandergenommen.

Mein Gedanke, meine Rede.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Black Viper am 17. Okt 2011, 21:15
Ebenfalls Dagegen.
2 Bat. Schwerter und 2 Bat. Bogis reichen normalerweise aus um zu überleben(Gibt ja auch Heilen zum längeren Kämpfen).Wenn man Bogis und Schwertis immer abwechselnd baut dann hat man sehr gut Chancen. Am Ende mehr auf Bogis und es wird nie ein Ork Calas Ghaladon erblicken.
Zudem finde ich die Bogis von Loth am Besten aus alle Völkern und sie sind perfekt aufgeteilt so wie sie sind.

MfG BV
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dûrmath-Dunkler Marschall am 18. Okt 2011, 15:07
klitzekleine Idee zu Celeborn,

ich finde er ist ein toller Held! Guter Einheitenkiller und seine Führerschaft is super.
Was mir nur sauer aufstößt is sein Outfit.
Wer von euch glaubt wirklich das Celeborn im Nachthemd die Invasoren von Dol Guldor zurück geschlagen hat?

Könnte man bei ihm nicht eine passive Fähigkeit einbauen, mit der er auf Level 5 einen neuen Skin bekommt?
Das ganze könnte man dann mit seiner Führerschaft koppeln.

Hab im Internet mal paar Bilder dazugefunden:


In jedemfall sollte er eine silberne Rüstung erhalten die ihn als einen der mächtigsten Elben kennzeichnet!


Nur mal so als Anregung ;)


Is einfach lächerlich wenn er sich im Schlafanzug durch Orks schneidet :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Noni am 18. Okt 2011, 15:33
Nun,zum ersten:
Ja es stimmt das Celeborn nicht ohne eine Rüstung gekämpft hat aber das war ja (glaub ich)nur mit dem Krieg gegen den Nekromanten hatte zuletzt eine Rüstung angezogen.

Und im Riengkrieg hatte er keine Rüstung mehr er wahr nur noch Herrscher über Lothlorien sonst weiter nichts mehr!

Also ein:Dagegen

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dûrmath-Dunkler Marschall am 18. Okt 2011, 15:56
Nun,zum ersten:
Ja es stimmt das Celeborn nicht ohne eine Rüstung gekämpft hat aber das war ja (glaub ich)nur mit dem Krieg gegen den Nekromanten hatte zuletzt eine Rüstung angezogen.

Und im Riengkrieg hatte er keine Rüstung mehr er wahr nur noch Herrscher über Lothlorien sonst weiter nichts mehr!

Also ein:Dagegen

Mfg

Alles klar,
dann lasst uns Celeborn in die Festung stecken ... er war ja nurnoch Herrscher und hat demzufolge auch nich mehr direkt gekämpft!

Aja und die Schleifung Dol Guldors gehörte zum Ringkrieg ;)

Es wäre einfach dem Feeling zuträglich wenn der Herr der Galadrim auch aussehen würde wie ein Krieger! Selbst in seinem Palantir steht das er als Krieger für sein Volk kämpft! Ein Krieger im Pijama? Wie würde Aragorn auf euch wirken wenn er in der Schlacht auf dem Morannen sein Kleid aus Bruchtal angehabt hätte?

Selbst Elrond kriegt ne Kriegsrüstung ... aber warte mal hatte er die nich nur zum letzten Bündniss an und im Ringkrieg nurnoch seine Gelehrten-Robe?

Dazu sag ich nur:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shelby___GT500E am 18. Okt 2011, 16:01
Da stimme ich dir voll und ganz zu Durmarth:D
mfg Glaurung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dûrmath-Dunkler Marschall am 18. Okt 2011, 16:20
Also bitte Durmarth, zügle deinen Ton!
Was willst du eigentlich von uns?
Glaubst du jeder der hier ein 3 Zeilenkonzept mit Bildchen und einer kleinen Begründung liefert wird mit 15 Ja Stimmen in 15 Minuten beschenkt?
Wir haben unsere Zweifel und Ablehnungen gegenüber deinem Vorschlag gebracht. Ob es dir passt oder nicht, nimm es hin.
Also zügle deinen Ton!

lg
Denis

... und ich habe seinen 3 ZeilenPost entkräftet, mir also Zeit für ihn genommen und versucht GegenArgumente zu finden!

Genau das erwarte ich von jedem anderen aber auch!
Ich geb mir Mühe was zu verfassen und werd mit nem Zweizeiler belohnt der kein Fundament aufweißt?

Dann erklär dus mir, warum kriegt Elrond ne Rüstung obwohl nirgends belegt is das er im Ringkrieg nochmal zum Schwert gegriffen hat?
Celeborn der Nachweißlich beim Sturm auf Dol Guldor (Ringkrieg!!!) mitgewirkt hat aber nich?

Ich denke das es keinen LorienSpieler/Gegner stören würde wenn der Held, ich meine DER HELD von Lorien eine passende Ausrüstung bekommt!


... denk ma drüber nach

P.S bissel Sarkasmus hat noch niemandem geschadet 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Noni am 18. Okt 2011, 16:24
Also erstmal!

Was bist du gleich den so Aggresiv?

Ich hab doch nur meine Meinung gesagt....

Das bedeutet doch nicht das dein Konzept vorbei ist 8-|

Ich meinte mit Ringkrieg im Jahr 3018 und 19...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Smaug am 18. Okt 2011, 16:43
Na ja, man kann schon freundlicher sprechen (und darauf legen wir Wert) und dein Bild ist nicht sooo freundlich 8-| .

Außerdem hat Celeborn auch 3019 bei der Zerstörung Dol Guldurs mitgekämpft. ;)

Aber ob er eine Rüstung getragen hat oder nicht weiß man nicht, also finde ich den jetztigen in Ordnung, aber ich habe auch nichts gegen eine Rüstung einzuwenden. :)


Edit: Dann solltest du versuchen dich ein bisschen besser zu beherrschen (ist gut gemeint :))
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dûrmath-Dunkler Marschall am 18. Okt 2011, 16:43
Also erstmal!

Was bist du gleich den so Aggresiv?

Ich hab doch nur meine Meinung gesagt....

Das bedeutet doch nicht das dein Konzept vorbei ist 8-|

Ich meinte mit Ringkrieg im Jahr 3018 und 19...

Ich geh immer schnell ab wenn jemand ne Aussage trifft und die nich Hand und Fuß, bzw leicht zu entkräften is^^

Sorry dafür  :(


Mir gings eigentlich nur darum Celeborn besser als Krieger, der er in Edain zweifellos is, zu integrieren.
Denke das ich gut argumentiert habe.

Grüße
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Thregolas am 18. Okt 2011, 16:48
Die Galadhrim sind auch nicht schwer gepanzert.
Haldirs Galadhrim schon=> Haldir ist gepanzert!
Galadhrim ( Alle elbischen Bewohner Loriens) generell haben auch keine Panzerrüstung.
Du hast außerdem bessere Chancen auf Für-Stimmen wenn du sachlich diskutierst und nicht andere Leute "mit Bildern beschimpfst".
Leicht zu entkräften...
???
Warum? Weil er mit Feeling argumentiert? Das tust du auch!

LG

PS: Schön diese der hat aber auch Argumentation. Imladris: Gepanzerte Einheiten=> Elrond gepanzert

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Black Viper am 18. Okt 2011, 16:49
Erstmal was allgemeines:
Leute die an allem rummeckern und sofort die Meinungen anderer niedermacht kann keiner leiden. Er hat seine Meinung gesagt und daran sollte man sich orientieren und sein Konzept vllt überdecken und dementsprechend anpassen insofern es einem gefällt. Und man sollte auch nicht sofort jeden Beitrag kommentieren und niedermachen.
Nun zum Konzept.
Ich bin auch Dagegen. Er triumphiert eher durch Stärke, Geschwindigkeit und Flinkheit als durch gute Rüstung. Ich glaube die Rüstung würde ihn sogar eher behindern und seine Talente wertlos machen und entmachten.

MfG BV
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Okt 2011, 17:07
 Meines Wissens nach bekommt Celeborn ab Level 6 oder so schon so eine Art silbernen Panzeraufsatz auf dem Gewand. Bitte korrigieren, wenn ich falsch liege, aber früher war es so.

MfG

Lord of Arnor

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Cyrane am 18. Okt 2011, 17:27
Ich denke, der Grund warum Celeborn keine Rüstung trägt,ist der, das es keine wirklich passende Bildquelle zu Celeborns "Rüstung" gibt (verbessert mich wenn ich falsch liege). Bei Elrond sind diese vorhanden. Da du Durmath, zwei Figuren aus einer anderen Modifikation gezeigt hast, gehe ich mal davon aus, das du ebenfalls keine gefunden hast ;) (verbessere mich auch hier wenn ich falsch liege).


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dûrmath-Dunkler Marschall am 18. Okt 2011, 17:35
Ich geh immer schnell ab wenn jemand ne Aussage trifft und die nich Hand und Fuß, bzw leicht zu entkräften is^^

Sorry dafür  :(

keine Ahnung warum ihr alle noch drauf rumreitet ... hab mich entschuldigt!

Ich denke, der Grund warum Celeborn keine Rüstung trägt,ist der, das es keine wirklich passende Bildquelle zu Celeborns "Rüstung" gibt (verbessert mich wenn ich falsch liege). Bei Elrond sind diese vorhanden.

War eine Bildquelle für Glorfindel's silberne Rüstung vorhanden?
Genauso bei Gorthaur ... er hat nich nur die Animation von Glorfindel, auch die Rüstungen der Figuren ähneln sich auffallend (beide solche Stacheln).

Ich bin auch Dagegen. Er triumphiert eher durch Stärke, Geschwindigkeit und Flinkheit als durch gute Rüstung. Ich glaube die Rüstung würde ihn sogar eher behindern und seine Talente wertlos machen und entmachten.

Unterscheiden sich die Talente Celeborn's und Elrond's so sehr voneinander? Wie rechtfertigst du also das der eine Anführer ne Rüstung trägt und der andere nicht?
Außerdem sagte ich nich das seine Panzerung gestärkt werden sollte, er sollte ne optische Veränderung durchmachen ... so wie die Zwillinge zbsp..

Meines Wissens nach bekommt Celeborn ab Level 6 oder so schon so eine Art silbernen Panzeraufsatz auf dem Gewand. Bitte korrigieren, wenn ich falsch liege, aber früher war es so.

MfG

Lord of Arnor

Is mir neu ...

Grüße
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 18. Okt 2011, 17:45
Glorfindel ist ein Held, von dem es gar keine Bilder aus den Filmen gibt, zu Celeborn sein lorienoutfit.
Und zu Lorien passen solche schwer gepanzerten Helden nicht. Die Imladriseinheiten sind alle in schwere Rpstungen gekleidet, Lorieneinheiten sind allgemein eher aufs verstecken ausgelegt, wozu Rüstung nicht wirklich passen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dûrmath-Dunkler Marschall am 18. Okt 2011, 18:39
Glorfindel ist ein Held, von dem es gar keine Bilder aus den Filmen gibt, zu Celeborn sein lorienoutfit.
Und zu Lorien passen solche schwer gepanzerten Helden nicht. Die Imladriseinheiten sind alle in schwere Rpstungen gekleidet, Lorieneinheiten sind allgemein eher aufs verstecken ausgelegt, wozu Rüstung nicht wirklich passen.

Es geht mir wirklich nich um eine Schwere Rüstung wie die Galadrim sie haben ... eher sowas wie die Zwillinge von Imladris.
Halt einen leichten Panzer über der Tunika, soll ja auch zu ihm passen ...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Cyrane am 18. Okt 2011, 19:10

Ich denke, der Grund warum Celeborn keine Rüstung trägt,ist der, das es keine wirklich passende Bildquelle zu Celeborns "Rüstung" gibt (verbessert mich wenn ich falsch liege). Bei Elrond sind diese vorhanden.

War eine Bildquelle für Glorfindel's silberne Rüstung vorhanden?
Genauso bei Gorthaur ... er hat nich nur die Animation von Glorfindel, auch die Rüstungen der Figuren ähneln sich auffallend (beide solche Stacheln).

gibt es


und bei Gorthaur, hat man einen Charakter zur Hintergrundgeschichte gestaltet(würde mir logisch erklingen).
Ne Bildquelle finde ich da nicht, aber meinerseits, finde ich Celeborn so wie er momentan ist, ganz gut. Wenn du ihn UNBEDINGT in Rüstung sehen willst, lad dir doch die RJ Mod runter, da kriegen Celeborn und Galadriel auf Stufe 7 eine Rüstung (was mMn farnicht passt). und zum Thema Rüstung : Gandalf trägt auch keine Kettenhemden!!! und zieht mit in Schlachten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dûrmath-Dunkler Marschall am 18. Okt 2011, 20:17
@Cyrane,

die Seite die du Zitierst is nicht kanonisch. Schau dir mal die Texte und die Bilder dazu genau an ... die Bilder sind aus Sum2 AdH und die Texte beschreiben Missionen ;).

Im ersten Satz deiner Quelle steht: "In this non-canon computer game, Glorfindel is the first hero the player commands in the good campaign. He is depicted with silver armour and a sword."

Edain soll doch aber Tolkien- und nicht EA Games gerecht sein, oder?


Ich werd mich mal schlau machen über Celeborn ... ich hab da schonma was über ne silberne Rüstung gelesen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 18. Okt 2011, 20:30
Es bringt doch jetzt ehrlich nichts, wenn ihr jetzt darüber diskutiert, ob Glorfindels Rüstung jetzt irgendwo als silbern beschrieben wird oder nicht. Das tut zu dem Konzept überhaupt nichts zur Sache. Und übrigens hat das Edain Team die Rüstung von Glorfindel doch eh in eine goldene geändert, die eher zu seinen Beschreibungen passt.

Zum Konzept: Ich sehe auch keinen Grund, dass man Celeborn eine Rüstung verpasst. Es gibt keinen triftigen Grund dafür. Außerdem halte ich das Argument, dass Lórien nun mal nicht auf starke Rüstungen ausgelegt ist sondern eher auf Agilität, für richtig. Deshalb bin auch ich dagegen.


MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 18. Okt 2011, 20:32
eine Frage: wieso argumentierst du mit Glorfindels Silberner Rüstung, wo er doch seit 3.7 (wenn ich mich nicht irre) ne Goldene Rüstung hat? Die Silberne trägt er nun nur noch wenn er "Klinge der Reinheit) (oder wars Sternenlicht?) einsetzt und das bezieht sich darauf, dass Tolkien schrieb, dass die Großen Elbenfürsten wie Glorfindel beliebig zwischen "unserer Welt" und der "Welt der Nazgul", also die "Welt" in die man auch gelangt wenn man den Ring auf hat, wechseln konnten und wie diese (zumindest im Krege Höhrbucht, hab das damals leider erst bemerkt als das Höhrbuch da war, dass das Krege übersetzung war) Zornesgestalt genau aussah weiß man nicht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 18. Okt 2011, 20:56
Ich finde Celeborns Outfit sehr feeling reich,
vielleicht würde eine Rüstung ihm stehen, aber als Herrscher Lothloriens sollte er outfitmässig seinen Soldaten ähneln.

Und Durmarth, durch deinen aggressiven Ton und dein komisches Bild hast du dir schonmal einen schlechten Eindruck für dein Konzept verpasst.
Wenn du Erfolg mit einem Konzept haben willst, versuch blos nicht niemanden zu provozieren...

Ich fand Wissers Konzept von Anfang an sehr schön, und finde es schade das es hier untergegangen ist.

Zitat
MIr kam folgende Idee zu den Truppen Loriens:

Wächter der Pfade: Ihr neues Einsatzgebiet wird die Spam-Killung. Ihre Feuerrate wird massiv erhöht, ihr Schaden radikal gesenkt (vllt gerade so viel das sie Rang 1 einen Mordor-Ork-Krieger onehitten). Ihre Rüstungswerte werden darüber hinaus gesenkt.

Galadhrim: Die schweren Bogenschützen des goldenen Waldes werden mit hohen Schadenswerten und Rüstungswerten ausgestattet, ihre Feuerrate allerdings gesenkt um sie gegen Spam innefektiver zu machen.

Lorien-Bogis: Die 0-8-15 Bogis die sie bisher sind sind Ihre Feuerrate befindet sich zwischen Wächtern und Galadhrim, genau so ihr Schaden.


Wächter der Pfade kommen erst deutlich später als Galas zum Kampf, sind diesen fernkampfmäßig in jeder Sache unterlegen, und finden so in MP-Kämpfen keinen Platz.
Ich selbst finde es außerordentlich schade, das die Bogenschützenarten Loriens sich so wenig von den Aufgaben unterscheiden (Alles was Wächter der Pfade können können Galas besser).
Und noch was: Bogenschützen sind, soweit meine MP-Erfahrung es sagt, ziemlich gut gegen Spamm.
Und wer "Die zwei Türme" gesehen hat, weiß das die Galas mehr Wert auf den genauen und präzisen Schuss gelegt, sich dafür aber auch mehr Zeit zum Schießen gelassen haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Okt 2011, 21:03
Damit die Gemüter etwas beruhigt werden, hier eine kleine Bestandsaufnahme meinerseits:

In Version 2.0 hatte Celeborn ab Level 6 eine silberne Rüstung, weil ich der Meinung war, das eine derartige Rüstung bei einem großen Elbenherrscher notwendig ist. Dies wurde dann aber mit Version 2.2 entfernt, dabei gab es mehrere Argumente, die dafür gesprochen haben.

Zum Einen wollten wir einen leichtfüßigen und agilen Stil bei Lorien entwerfen. In diesem Sinne erhalten Haldir und seine Galadhrim auch erst durch hohe Level oder Upgrades, ihr Filmdesign. Zum Anderen finde ich einen eleganten Elbenkrieger, der eher durch Geschwindigkeit und tödliche Präzision aggiert viel eindrucksvoller als einen gepanzerten Schwertmeister.
Diesen Stil verkörpern durchgehend alle Helden und Einheiten bei Lothlorien, erkennbar auch an Galadriel (die stärkste Einheit des Volkes) und Legolas.
Zusätzlich wirkt es immer sehr unelegant, wenn ein Held, auf einer bestimmten Stufe, neu angestrichen wird, obwohl dies in keiner Beschreibung, oder über keinen Button, einsichtig ist. Elronds Fähigkeit passt hierbei, weil es eine Verbindung zwischen seiner Person als Gelehrter und seinem Erscheinungsbild als Elbenfürst herstellt.
Hinzu kommt noch die Kluft zwischen Bruchtal und Lothlorien:
Imladris setzt auf schwere und erfahrene Truppen, Lothlorien auf Aggilität und Verstohlenheit. Gerade das Design macht in dieser Hinsicht viel aus. Elrond hat ein eindeutiges Filmdesign, bei Celeborn müssten wir ein Design erfinden und würden somit den Bezug zum Film stören.

Es mag sein, das eine Rüstung zu Celeborn passt, allerdings nicht zum Lothlorien-Celeborn aus der Edain-Mod.
Ich denke, dass du nun unsere Konzeption verstehst und mit dieser Aussage zufrieden bist. :)

Blackbeard hat die Erklärung zu Glorfindel bereits geliefert.


Im übrigen helfen solche Posts absolut nicht weiter:
Zitat
Wenn du Erfolg mit einem Konzept haben willst, versuch blos nicht niemanden zu provozieren...
Wenn ihn eine Person darauf aufmerksam macht, dann reicht das voll und ganz aus. Das muss dann nicht noch x-mal betont werden, besonders, wenn die eigentliche Diskussion schon vorbei ist. ;) Ihr könnt also an dieser Stelle aufhören ihn mit Steinen zu bewerfen, wir sind alle nur zum Spaß hier.


Ea
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Okt 2011, 21:47
wir sind alle nur zum Spaß hier.
Eben. Wieso sollte sich Ea solche Mühe machen, und dann wird hier nur gezankt :P

Zweifellos passt eine echte Rüstung nicht zu einem Lorien-Helden, aber ich kann Durmath schon gut verstehen wenn er das gegenwärtige Modell suboptimal findet. Ein solches weißes Gewand, sieht sogar sehr nach Seide aus, eignet sich für den flinken, mit tödlicher Präzision arbeitenden Waldelb genausowenig wie ein schwerer Panzer... es drückt eben Reichtum aus.
Bei Galadriel haben wir dieses Problem nicht, da sie zum einen ohnehin ganz anders kämpft und zum anderen diesen "magischen Touch" hat.
Ich fände Celeborn eigentlich am besten, wenn sein Gewand leichter und schlichter, dafür aber farblich (geringfügig) eindrucksvoller wäre. So wie z.B. bei den Grenzwächtern, die auch keine Rüstungsteile haben, aber in ihrem Blau sehr gut wirken.

Lg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 18. Okt 2011, 22:24
Ich spiele gerne und recht oft Lothlorien und mir hat Celeborn immer gut gefallen und sein Outfit passte gut zu ihm. Das ist meine Meinung zu dieser Diskussion.

MFG Obscurus Mors
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Okt 2011, 23:00
Dem Eindruck nach ist Mehrheit gegen eine (leichte) Rüstung bei Celeborn aus genannten Gründen. Dazu zählt vor allem, dass Lothlorien als leichtfüßiges und verstohlenes Volk dienen soll und eben nicht so sehr gepanzert ist, wie Bruchtal. In der Edain-Mod ist Celeborn auch als leichtfüßiger Held umgesetzt und dies wurde von Ea und anderen Membern ausführlich untermauert. Deshalb schließe ich hier die Diskussion zum Thema "Celeborn mit Rüstung" und erachte dieses Konzept als abgelehnt.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Konzept zu Pfeiltürmen und Fleet's + neue Eliteeinheit "Spiegelwächter"
Beitrag von: Dûrmath-Dunkler Marschall am 19. Okt 2011, 17:08
Aloa  [ugly],

ich hab da ma ne kleine Idee:

Zu allererst wollte ich nochmal bekräftigen das meine Idee nur umgesetzt werden kann wenn die Pfeiltürme (anbauten der Festung) in solche Fleets verwandelt werden:


Grund dafür is das die Fleets von der Optik sehr gut zur LorienFestung passen und es somit aussehen würde das die anbauten aus der Festung herauswachsen. Nutzen hierbei is das Feeling ... und nat. meine zweite Idee ;)

Konzept:

Ist euch schonmal aufgefallen das Lothlorien ein zartes Volk is? Alles ist Grün und bewachsen ... ich kam auf diese Idee weil ich gerne die Lorien Map spiele und mich diese Riesenfleets immer gestört haben! Die wuchtigen Gebäude werden bei Lorien ja nur in unmittelbarer Nähe zur Feste gebaut. Selbst Malorn Bäume sind Zart ;)

Nun zur Idee ... ich würde gerne die oben genannten Fleets mit den Pfeiltürmen (den jetzigen Festungsanbauten) tauschen.


Specials:
- Pfeiltürme sind mit 4 Bogenschützen bemannbar
- die Türme bekommen ein LevelSystem was spezielle Fähigkeiten freischaltet
- jeder Turm kann nur in einem Wäldchen gebaut werden
- Nur außerhalb des Turmradius kann ein weiterer Pfeilturm errichtet werden (Gehöftradius)

Der Turm lässt sich dreimal, gegen Geld erweitern ...

Auf Stufe eins hat man lediglich den Pfeilturm und 2 Bogenschützen die auf Gegner feuern. Der Clou hierbei ist das der Gegner die Pfeiltürme nicht sehen kann, Turm und Einheiten sind durch den Wald unsichtbar. Die Lebenspunkte des Gebäudes würde ich mit 1000 festmachen damit sie durch Waldbrände zerstört werden können (Feuerspell oder Misch-Masch Muni bei Katapulten etc.)

Auf Stufe 2 kommen 2 weitere Bogenschützen dazu die auf Gegner feuern. Die Lebenspunkte des Gebäudes steigen um 1000 Punkte und Einheiten im Radius des Pfeilturms sind getarnt. (wenn sie sich nicht bewegen)

Auf Stufe 3 bekommen die 4 Bogenschützen Silberdornpfeile und die Lebenspunkte des Gebäudes steigen um 1000.
Nachteil der Silberdornpfeile ist das der Gegner den Pfeilflug sieht und die ungefähre Richtung des Pfeilturms ermitteln kann.
Der Spieler kann also entscheiden ob ihm Inkognito (Lv2) oder Schaden(Lv3) wichtiger is.



Die Idee kam mir in den Ansätzen des Volkes, Hinterhalte und GuerillaKriege sind die Taktik.
Ich wollte etwas einzigartiges zu Papier bringen und dafür sorgen das es so etwas nur bei Lorien gibt.

Damit das ganze nich OP wird, nur 4 Bogenschützen ... höchstens 3000 Lebenspunkte für das Gebäude ... Feueranfälligkeit.
Die unsichtbarkeit stelle ich mir sehr wichtig vor, da man Elben im Wald nur erkennt wenn SIE es wollen!

Halt ein richtiger Vorposten der Eindringle leise ausschaltet!

P.S Jeder Turm sollte einen bestimmten Radius haben indem kein zweiter Turm gebaut werden kann, ähnlich der Zitadelle von Isengart. Damit ist garantiert das man weitläufige Gebiete überwachen kann aber nich 30 Pfeiltürme auf kleiner Fläche hat und den Gegner ausschaltet ohne das er weiß wie ihm geschieht ;)

Grüße

Edit: Für Karten ohne großflächigen Baumbestand überlege ich mir noch was, oder auf diesen Karten gibts die alten Fleets ;)
Ich hasse Lorien wenns keine Bäume gibt :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 19. Okt 2011, 17:13
Dafür, ein gutes Konzept. Die neuen Flets gefallen mir viel besser, woher hast du die?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dûrmath-Dunkler Marschall am 19. Okt 2011, 17:20
Dafür, ein gutes Konzept. Die neuen Flets gefallen mir viel besser, woher hast du die?

Das ging aber schnell^^ ... danke ;)

Im Internet gefunden unter "Edain Mod Gebäude Lothlorien" ... ich fand halt die alten immer zu wuchtig, zu groß! Sowas verstecktes ... kleines passt iwie viel besser! Zumal dann Hinterhalte besser geplant werden können und man eine Armee innerhalb des Pfeilturmradius (schreibt man das so? :D) verstecken kann.
Was für neue Taktische Möglichkeiten wären da drinne^^
Klar kann man auch mit Weingärtnern iwo auf der Karte Bäume + Nebel pflanzen ... aber so ein Spähturm ... echt Bombe^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dûrmath-Dunkler Marschall am 19. Okt 2011, 17:34
Also ich finde da Vexors Konzept besser. Mal davon abgesehen, ist die Balance hier wohl nicht vorhanden. Der Turm wäre viel zu mächtig. Ein Turm mit 4 Galas und allen Upgrades? Auf Bockland ist jetzt schon der normale Turm mit 1. bat Galas für enige Völker ein Problem. Daher dagegen.

Ich hab mit keinem Wort gesagt das Galas da drauf sollen, ich rede von normalen Bogenschützen wie sie auch auf der Lorienmap in den Dingern stehen!
... und da sind die nich zu Mächtig ein Spam aus Orks ruppt die immer alleine kaputt!
Deswegen ja die Unsichtbarkeitsfähigkeit damit sie nich sofort gesehen werden!
Es wäre halt so eine Art stationärer Späher ...

Wenn ich Nebel spiele auf ner Waldkarte gegen Lorien höre ich auch permanent von den Orks "die Feiglinge verstecken sich" weil sie von unsichtbaren Einheiten angegriffen werden, ich find das nich Imba sondern einfach nur eine Spezialfähigkeit von lorien!

Edit:
und auch alle Erweiterungen wird der Turm nich haben. Nur Silberdornpfeile + 4 StandartBogis und das auch nur auf der höchsten Stufe des Turms, die auch einiges an Ressourcen kosten soll! Du musst dir die 4 Bogis als Gebäudezugehörig vorstellen, wie die 3 Bogis auf der jetzigen Fleet.

Da finde ich nen Cirtih-Ungol Turm mit 2 Bats Giftbogis viel mehr imba ... :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 19. Okt 2011, 17:37
Denis hat recht, das Flet wäre Imba.
Find ich eigentlich ziemlich gut gemacht, deine Idee.
Vexors Vorschlag und deinen finde ich gleichtut.
Allerdings sollte der Lvl 3er nicht mehr schaden machen, als das jetzige Flet und der lvl2er
sollte keine Verbündeten tarnen, wofuer ist denn der Melianbaum ?

Ich glaube aber die Lvl2 supertarnung deiner Flets ist etwas zu heftig geraten, vor allem fuer Völker ohne Feuer: Nebel und Angmar
Ich hätte da einen Vorschlag: Die Flets können mit Lvl2 zwischen "Tarnung" und "Schießen/Beschuss/Wie auch immer" wechseln, sie können entweder Schiessen, sind aber nicht getarnt, oder sie sind getarnt, können aber nicht schießen, so kann man seine Flets retten, wenn der Gegner mit Katas oder Trollen anrückt.

Im Gegenzug könnten sie auch etwas mehr leben haben.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dûrmath-Dunkler Marschall am 19. Okt 2011, 17:41
Denis hat recht, das Flet wäre Imba.
Find ich eigentlich ziemlich gut gemacht, deine Idee.
Vexors Vorschlag und deinen finde ich gleichtut.
Allerdings sollte der Lvl 3er nicht mehr schaden machen, als das jetzige Flet und der lvl2er
sollte keine Verbündeten tarnen, wofuer ist denn der Melianbaum ?

Ich glaube aber die Lvl2 supertarnung deiner Flets ist etwas zu heftig geraten, vor allem fuer Völker ohne Feuer: Nebel und Angmar
Ich hätte da einen Vorschlag: Die Flets können mit Lvl2 zwischen "Tarnung" und "Schießen/Beschuss/Wie auch immer" wechseln, sie können entweder Schiessen, sind aber nicht getarnt, oder sie sind getarnt, können aber nicht schießen, so kann man seine Flets retten, wenn der Gegner mit Katas oder Trollen anrückt.

Im Gegenzug könnten sie auch etwas mehr leben haben.



Auch keine schlechte Idee,
aber gerade diese dauerhaft getarnten Pfeiltürme ... oder Elben die auf Bäumen rumrennen, ungesehen rumrennen find ich so faszinierend!
Denk drann wie die Gefährten die getarnten Elben nich gesehen haben ... und 4 Bogis mit Silberdorn die iwo rumstehen machen doch keine Armee platt ... aber sie melden den Feind und schädigen ein bissel ;)

Der Vorteil zu normalen Pfeiltürmen anderer Völker is:

- sie können weit weg von der Base gebaut werden
- sind unsichtbar
- vorposten die sofort eindringe melden

Nachteil
- wenig Schaden
- Feueranfällig

... und bitte gewöhnt euch ab bei dem Wort "Silberdornpfeil" gleich an imba zu denken, das is nunmal die Spezialität von Lorien.

... und vergesst nich den GehöftRadius ... jeder Pfeilturm hat einen Radius in dem kein weiterer gebaut werden kann. Der Umkreis ein bisschen größer als der, der Zitadelle :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -DGS- am 19. Okt 2011, 17:55
Zitat
mit 2 Bats Giftbogis viel mehr imba

Du weißt das hierzu bereits extrem viel vorliegt und diese geändert werden?

Eine Einheit die dauerhaft getarnt ist und nur von Feuer, besonderen Einheiten aufgedeckt werden kann ist imba glaube hierzu muss garnichts mehr gesagt werden dieses Konzept braucht irgendeine Änderung.

Das schlimme daran ist er kann seine truppen nicht wirklich Sammeln, der Gegner weiß nicht das der Turm dort steht und kann ihn so im normalfall auch nicht kicken

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dûrmath-Dunkler Marschall am 19. Okt 2011, 17:59
Zitat
mit 2 Bats Giftbogis viel mehr imba

Du weißt das hierzu bereits extrem viel vorliegt und diese geändert werden?

Eine Einheit die dauerhaft getarnt ist und nur von Feuer, besonderen Einheiten aufgedeckt werden kann ist imba glaube hierzu muss garnichts mehr gesagt werden dieses Konzept braucht irgendeine Änderung.

Das schlimme daran ist er kann seine truppen nicht wirklich Sammeln, der Gegner weiß nicht das der Turm dort steht und kann ihn so im normalfall auch nicht kicken

mfg

Dann sollte man seine Taktik anpassen und dafür sorgen das man gegen Lorien keine Truppen in Wäldern sammelt!

Aber mal was anderes wie spielt ihr die LorienMap? Da sind auf einem Fleck drei solcher Dinger ... ich rede nur von einem getarnten mit 4 Bogis die mal ein bisschen Schaden anrichten!
Dann sollte man es eben mit Spells kicken ... und Feuer haben doch fast alle außer Nebelberge und Imla?!

Btw. aufgedeckt sollten die Türme nat. von Nazgul's etc werden ... auch Flugeinheiten könnten sie aufdecken, von oben erkennt man sie leicht ;)

Deswegen erschließt es sich für mich nich das 4 Bogis mit eventuell Silberdorn so imba sind ... ich sollte öfter ins Tunggle kommen! Wenn 4 Bogis imba sind is das wie Karneval :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 19. Okt 2011, 18:01
Ein VorPosten, der Feinde erspaeht, aber ungesehen bleibt?

Sobald ein Kampfturm über eine !!sehr!! gute Tarnung verfügt und gleichzeitig noch schießen kann, ist das Imba. Wenn gute Tarnung, dann nicht schießen!

Sobald Einheiten des Feindes ganz nah davor stehen, sollte er sichtbar und angreifbar sein, damit nach einem Beschuss der feindl. Truppen der Gegner ungefähr weiß, wo er zu suchen hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dûrmath-Dunkler Marschall am 19. Okt 2011, 18:04
Ein VorPosten, der Feinde erspaeht, aber ungesehen bleibt?

Sobald ein Kampfturm über eine !!sehr!! gute Tarnung verfügt und gleichzeitig noch schießen kann, ist das Imba. Wenn gute Tarnung, dann nicht schießen!

Sobald Einheiten des Feindes ganz nah davor stehen, sollte er sichtbar und angreifbar sein, damit nach einem Beschuss der feindl. Truppen der Gegner ungefähr weiß, wo er zu suchen hat.

und das finde ich unnötig ... es sind nur 4 Bogenschützen die sich auf dem finalen level mit Silberdornpfeilen eh verraten.
4 Bogenschützen sind imba?!?! ... ich check das nich
Thranduil macht dreima soviel Schaden und kann getarnt schießen ...

Es ging mir hier nur um Einzigartigkeit ... und das is Einzigartig!!!
Übers Balancing kann das Team entscheiden ...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Okt 2011, 18:07
Nur ein ganz freundlich gemeinter Hinweis, den sich hier eh viele zu Herzen nehmen sollten:
Nicht nach jedem kritischen Post gleich mit Wenn und Aber anrücken und die Gegenargumente zertrümmern. Eine negative Reaktion ist bei den allermeisten Konzepten die natürlichste Reaktion und es hilft mehr, sich die Meinung vieler anzuhören, bevor man sich in einzelnen Aussagen total verzettelt. ;)

So, nach dieser Predigt etwas Konkretes:
Dadurch, dass Vexor erst vor kurzer Zeit ein Konzept zu dieser Thematik aufgestellt hat, das ziemlich gut ankam, finde ich es ein bisschen hinderlich, ein Gegenkonzept zu posten. Es würde die Sache beschleunigen und wahrscheinlich verbessern, wenn ihr beide über Loriens Pfeiltürme und Fletts diskutiert und euch dann einigt. (Wobei Vexor hiervon ja vermutlich noch gar nichts ahnt.)
Tendieren würde ich zu Vexors Variante aus Gründen der Balance - DGS hat das eigentlich gut aufgezeigt.

Noch was zum Feeling dieser unsichtbaren Türme:
Spielt es eine Rolle, ob das Ding stark ist oder nicht? Niemand mag es von einem unsichtbaren Feind beschossen zu werden, ohne sich direkt wehren zu können. Das ist kein schönes Gefühl.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -DGS- am 19. Okt 2011, 18:19
Zitat
Thranduil macht dreima soviel Schaden und kann getarnt schießen

1. Er kostet 2400 dies ist viel mehr.
2. Soweit ich weiß wird er immer wieder aufgedeckt sobald der schuss ankommt also kann man hingehen und ihn killen.

mfg

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 19. Okt 2011, 18:27
Das hast du gut gesagt (geschrieben), Whale.
Durmarth, DGS ist jemand der Ahnung von Balance hat und er meint nicht grundlos,
dass das neue Flet imba wäre, 4 Pfeile, ungesehen, unsichtbar (kann man im Gegensatz zu Thranduil nur sehr schwer finden).
Ich finde deinen Vorschlag insgesamt sehr schön, aber wenn alle sagen (schreiben), dass Schießen und Super-Tarnung gleichzeitig nicht geht.
So ein unsichtbarer Turm (der trotzdem auch entdeckt werden kann), wäre schön, da
man weiß, wann der Gegner mit welchen Einheiten vorbeikommt.
Und verglichen mit Carc, der ja ganz schoen viel fuer 150 verrät und trotzdem immer abhauen kann, wäre das nicht imba.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dûrmath-Dunkler Marschall am 19. Okt 2011, 18:35
Zitat
Thranduil macht dreima soviel Schaden und kann getarnt schießen

1. Er kostet 2400 dies ist viel mehr.
2. Soweit ich weiß wird er immer wieder aufgedeckt sobald der schuss ankommt also kann man hingehen und ihn killen.

mfg



Also bei mir bleibt der unsichtbar  :o und über die Kosten der Fleet hab ich noch nich geredet ... wenn sie euch so imba is kann man sie ja schön Teuer machen ... 1000 von level 1 auf 2 und 2000 auf Level 3 ... sollte dafür sorgen das nich zuviele imba Platformen entstehen^^

Klar hast du Ahnung von der Balance ... aber SP-Spieler wirds sicher gefallen!
Allein was der Gegner denken muss wenn er aus dem Hinterhalt attakiert wird ... jetzt betritt er das Reich der Waldelben ... der Hammer [uglybunti]

Das hast du gut gesagt (geschrieben), Whale.
Durmarth, DGS ist jemand der Ahnung von Balance hat und er meint nicht grundlos,
dass das neue Flet imba wäre, 4 Pfeile, ungesehen, unsichtbar (kann man im Gegensatz zu Thranduil nur sehr schwer finden).
Ich finde deinen Vorschlag insgesamt sehr schön, aber wenn alle sagen (schreiben), dass Schießen und Super-Tarnung gleichzeitig nicht geht.
So ein unsichtbarer Turm (der trotzdem auch entdeckt werden kann), wäre schön, da
man weiß, wann der Gegner mit welchen Einheiten vorbeikommt.
Und verglichen mit Carc, der ja ganz schoen viel fuer 150 verrät und trotzdem immer abhauen kann, wäre das nicht imba.


Man kann immer nur eine bauen ... dann in großem Radius erst ne zweite! Man kann sie nur in Wäldern bauen, die abgeholzt ... verbrannt ... mit eis bombadiert, Kata Flächenbeschuss oder durch Trolle nieder getrampelt werden können!
Dazu noch die Einheiten, Spells die unsichtbare aufdecken können ...

ergibt für mich viele gute Möglichkeiten die Türme sichtbar zu machen oder zu zerstören ... wie gesagt die Dinger gehen nur in Wäldern wo eh die Elben unsichtbar sind und nen Hinterhalt legen können!

Einfach ne Feelingsache

Edit: @Whale ... und die Elben mochten es nich das ihre Wälder abgeholzt werden ... Wenn der Gegner nich beschossen werden will sollte er die Wälder meiden ...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 19. Okt 2011, 18:53
Durmarth, dir scheint dein Konzept sehr wichtig zu sein (Selbst in deinem Text-Anhang kann man es finden).
Ich glaube, dein Konzept könnte eine Chance haben in die Sammlung zu kommen, wenn du endlich einmal auf die Kritik von Denis, DGS und mir eingehst.
Und wenn die Türme bis Lvl 3 bereit 2500-3000 kosten, wären die Tuerme viel, viel, viel zu teuer, dann würde gar nichts mehr passen.
Auch wenn das ein schoenes Feeling gibt, muss es trotzdem auch fuer den MP passen.

Wenn du nicht andere mit an deinem Konzept arbeiten laesst und alle Kritiken oder Aenderungsvorschlaege ablehnst, sehe ich fuer deinem Konzept keine Zukunft.
Und DGS weiß, wann etwas imba/zu stark ist, er ist ehemaliger Edain-Balancetester, und gehört oder gehörte zu den offiziell besten Edain-MP-Spielern (Bitte steinigt mich nicht, wenn ich was falsches geschrieben habe).

Alle Verbesserungsvorschläge zu diesem Konzept von mir hab ich bereits abgegeben und bin hier erstmal fertig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dûrmath-Dunkler Marschall am 19. Okt 2011, 18:56
Ich lehne nix von euch ab,

echt nich! Ich nehm mir die Kritik/bedenken so zu Herzen das ich versuche weiter zu denken ... leider fällt mir das ein bisschen schwer da ich die Erfahrung nich hab.

Deswegen bitte ich euch um ein paar Denkanstöße ... was könnte man verändern bzw inwieweit anpassen das es nich imba is?


Also ich finde wichtig das man die Türme nur in gewissen Abstand bauen kann, also nich 3 Türme nah beieinander ... immer so im Abstand vom normalen Gehöftradius oder noch mehr.



Eigtl. sehe ich die Türme auch sehr als Anreiz, der Gegner wird so dazu gezwungen ganze Wälder zu zerstören um an Lorien rannzukommen (Geil mit Isengart :P)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 19. Okt 2011, 19:00
Geil bei Isengart ? Nur bei Isengart!
Kein anderes Volk kann da was machen, allerhoechstens Mordor, aber die Sägewerkarbeiter werden vom Flet getötet und so funktioniert das nicht.

Verbesserungsvorschläge für dein Konzept kamen schon genug, und die finde ich nicht gerade unnütz.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 19. Okt 2011, 19:04
Nur damit das Feeling passt, sollte nicht die MP Balance zerstört werden. In einer Kampane kann man das mal machen aber nicht regulär. Die Idee mit dem wechsel zwichen Tarnung und Schuss fand ich gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dûrmath-Dunkler Marschall am 19. Okt 2011, 19:06
Nur damit das Feeling passt, sollte nicht die MP Balance zerstört werden. In einer Kampane kann man das mal machen aber nicht regulär. Die Idee mit dem wechsel zwichen Tarnung und Schuss fand ich gut.

Das gefiel mir auch ganz gut,
aber dann is der Pfeilturm wie ne normale Einheit Düsterwald-Bogis ... kommt wieder die Frage der Einzigartigkeit!

@Aule ... Isengart hat auch Spells zum Roden etc.
hab doch genug Möglichkeiten aufgezählt wie man Wälder effektiv vernichtet
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 19. Okt 2011, 19:11
Aber mit Duesterwaldbogies kann man nicht spaehen, da sie viel zu schnell erkannt werden, stehen sie ganz nah dran, und stehen sie etwas weiter weg, sieht man nichts mehr.

Ich bin mir sicher, dass bei einem Schießen/Tarnung-Wechsel die Einzigartigkeit NICHT dran glauben muss.

Du machst dein Konzept dadurch kaputt, dass du hier echt nicht mal anderen recht geben kannst.
Solang dein Konzept bei Schießen+Supertarnung gleichzeitig bleibt und sich nur der Preis ändern soll, pendelt dein Konzept zwischen op und up.
 
3000 Ressen für ein Flet, das genauso stark ist wie das jetzige (deins mit lvl3) aber nur 3000 Leben hat, das ist nicht dein ernst!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dûrmath-Dunkler Marschall am 19. Okt 2011, 19:31
3000 Ressen für ein Flet, das genauso stark ist wie das jetzige, aber nur 3000 Leben hat, das ist nicht dein ernst!

Aus dem Grund ja die Tarnung!

Man kann hier nich einfach nur ne Idee in den Raum werfen die mit anderen verfeinert wird.
Ihr erwartet das man euch ein Super Konzept vorbrät wo es nix mehr zu verbessern gibt!

Ich weiß nich was ihr als Preis für angemessen haltet ... ich weiß nich was euch nen Spähturm wert wäre.

und ehrlich gesagt isses mir auch egal!

Ihr seid ne komplette SpinnerCommunity in der Neulinge keine Chance kriegen ... sie werden angeflamt weil sie mal ne Frage doppelt stellen oder ne Idee nich zu 100% durchdacht is.
Wie soll man in diesem voll gemüllten Forum auch was finden wenn die Sufu nur Mist ausspuckt?


Ich bin raus ...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Okt 2011, 19:39

Man kann hier nich einfach nur ne Idee in den Raum werfen die mit anderen verfeinert wird.
Ihr erwartet das man euch ein Super Konzept vorbrät wo es nix mehr zu verbessern gibt!


Korrekt :)
Das ist der Sinn des Threads. Hättest du jemals irgendwelche Konzeptvorgaben durchgelesen, wüsstest du das. Du stellst es dir ja wirklich sehr einfach vor, hier irgendwas durchzudrücken. Wenn du wüsstest, unter was für einer Überschwemmung das Edain-Team zusammenbrechen würde, wenn hier jeder dazu angehalten würde halbgare Ideen reinzuschreiben, die dann so lange ausdiskutiert werden müssen bis sie übernommen werden.

Wenn das jetzt zu deutlich war, entschuldige ich mich gleichzeitig. Aber ich habs dir vorher auf höflichere Art beibringen wollen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 19. Okt 2011, 19:46
Gut, damit hätten wir's.
Ich könnte, nochmal alles kritisieren, was du uns vorgeworfen hast, aber die Zeit spar ich mir.

Vor nicht allzu langer Zeit hat Wisser ein Recht gutes Konzept zu den Galas und Wächtern der Pfade gemacht, leider ist es 2 oder 3mal in Durmarths Ideen untergegangen.
Es war ein Super-Konzept, ist nur leider nicht bemerkt worden.

Ich kann auf meinem iPod keine Zitate machen (oder ich hab kein Plan wie das geht),
könnte jemand Wissers Konzept zu den Galas und Wächtern der Pfade (Seite 3)
hier reinzitieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: CMG am 19. Okt 2011, 19:51
So, ich denke, ich hab genug gehört.
Bevor das hier weiter ausartet, beende ich das lieber.

@ Dûrmath
Es wird von niemandem verlangt, hier 100%ig perfekte Konzepte zu liefern.
Es gehört aber zu den Grundvoraussetzungen, dass man sich über den eigenen Vorschlag mal Gedanken macht, bevor man ihn postet.
Manche Ideen, die einem wie ein Geistesblitz vorkommen, werden beim weiteren Nachdenken meistens doch etwas angreifbar.
Deswegen sollte man nicht einfach irgendwelche Zufallsresultate hier reinwerfen, sondern erst mal gründlich überlegen und sich mit der eigenen Idee auseinandersetzen.
Dazu gehören Fragen wie:
Ist meine Idee tolkiengetreu und bringt sie Buch oder Film Feeling mit ?
Ist meine Idee gameplaytechnisch sinnvoll ?
Ist meine Idee einigermaßen richtig balanced ?

Bei deinem Konzept sehe ich nur die erste Frage beantwortet. Über die anderen Sachen hast du dir kaum Gedanken gemacht.

Eine weitere Voraussetzung ist ein gewisses Maß an Kritikfähigkeit und die Akzeptanz von anderen Meinungen.
Ich weiß, dass es schade ist, wenn eine im Grunde gute Idee an Balance oder Gameplayschwierigkeiten scheitert, aber wenn dich andere auf deine konzeptionellen Schwächen hinweisen, solltest du das nicht gleich niedermachen, sondern dein Konzept entsprechend anpassen, damit es eine Chance hat.

Und von der Verletzung der Höflichkeitsnormen dieses Forum, die ich hier gelesen habe, will ich gar nicht erst anfangen.

Edit: Mist, zu langsam
Egal, es geht ums Prinzip  :P

Edit2:
@ D-eni-s
Dein Post war auch alles andere als hilfreich. Außerdem missfällt mir dieser herablassende und unfreundliche Ton.
Darum gelöscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 19. Okt 2011, 19:55
Danke Denis

Zu dem Gala/Wächter-Konzept:
Bevor hier wieder einer schreibt, Bogies seien grundsätzlich schlecht gegen Spamm.
Bogies sind gut gegen Spamm.
Jeder der "Die zwei Türme gesehen hat, weiss, dass sich die Galas viel Zeit zum zielen lassen, dafür ist jeder Schuss ein Toter.
Die Duesterwaelder ballern in Sekundenschnelle Pfeile über große Distanz ab, dafür haben die Pfeile eine geringe Praezision (geringer Schaden).

Ein Dafür von mir an beide Konzepte.

Mir ist noch was eingefallen: Derzeit kann man den Nahkampf mit Galas vergessen, aber um Tolkientreu zu bleiben, sollte dieser auch einsetzbar sein.
Ich schlage vor, die Reichweite von Galas etwas zu senken und dafür ihre Rüstung und ihren Nahkampf zu stärken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 19. Okt 2011, 20:10
Ihr seid ne komplette SpinnerCommunity in der Neulinge keine Chance kriegen ... sie werden angeflamt weil sie mal ne Frage doppelt stellen oder ne Idee nich zu 100% durchdacht is.
Wie soll man in diesem voll gemüllten Forum auch was finden wenn die Sufu nur Mist ausspuckt?
Den Ton kannst du dir schenken. Ausserdem, vonwegen man gibt Neulingen hier keine Chance. Jeder hier auf der MU war einmal ein Neuling und wie du siehst, hat jeder eine Chance bekommen. Nur weil deine Konzepte abgelehnt wurden, heisst das nicht, dass man was gegen dich hat, sondern das dein Konzept die anderen nicht überzeugt hat. Dein Problem ist, dass du deine Konzepte als richtig ansiehst und deshalb auf Ablehnung sehr agressiv und unfreundlich reagierst.  Wenn du aber so mit den Leuten redest, dann fangen sie an etwas gegen dich zu haben.

Dein Konzept war absolut fehlerhaft. Das neue Gebäude hätte keinen Sinn erfüllt und wäre nichts als eine viel zu teure Doppelung des Flets gewesen. Ausserdem musst du immer jedem Volk einen vernünftigen Konter ermöglichen.
Dieses Feedback wollte man dir erst freundlich vermitteln aber anscheinend kannst du mit Kritik nicht umgehen und wirst beleidigend. Danach wunderst du dich, dass man dich immer weniger ernst nimmt und genau so unfreundlich antwortet.

Zu Wissers Konzept: Die Wächter kommen zu spät um als Konter von Spamm zu wirken, zudem ist Lorien schon sehr gut gegen Spamm.
Zu Vexors Konzept: Ich bin dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 19. Okt 2011, 20:18
Das Lorien so gut gegen Spamm ist, liegt an den Galadrim.
Und Nebel, Mordor und Rohan Spammen nicht nur im EG mit Orks/Bauern, sondern eigentlich das ganze Spiel lang.
Und bis auf die Ents und Supportereinheiten wie Tierfluesterer und Weingärtner hat Lothlorien recht wenig Einheiten, da find ich es extrem das 3 davon im MP eigentlich nie genutzt werden: Lorien-Krieger, Avari und Wächter der Pfade; da muss doch mal was getan werden.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Okt 2011, 20:25
Das Lorien so gut gegen Spamm ist, liegt an den Galadrim.


Damit konterst du das Argument, die Galadhrim würden gegen Spam zu spät kommen. Zugleich willst du sie aber gegen Spam stärken und verändern :P
Da fände ich es sinnvoller, bei den Avari, Lorien-Kriegern und evt. Wächtern der Pfade anzusetzen.
Es wäre beispielsweise besser, wenn nicht die beliebten Grenzwächter Kavallere und gleichzeitig Helden killen würden, sondern man sie gegen Helden schwächte und sagen wir die Avari gegen Helden stärkte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 19. Okt 2011, 20:35
Bin dafür, Avari zu Heldenkillern zu machen, allerdings kämen sie etwas zu spät.
Vielleicht sollte man den Preis von Buendnis der Waldelben senken, damit der Duestie-Schießstand und die Duesti-Einheiten häufiger zum Einsatz kommen (sie kommen im MP sehr selten).
Ich würde sagen 400-500 resen für Bündnis der Waldelben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 19. Okt 2011, 20:38
Aules ich bin der Meinung, dass die drei Bogiarten (Lorienbogis, Wächter der Pfade und Galadrim) stärker differenzeirt werden müssen, nur finde ich nicht, dass Wächter der Pfade gut gegen Spamm sein sollten. Wir hatten bereits früher einmal eine Debatte dazu im Internen, wir kamen jedoch nie zu einem wirklichen Ende.
Die Gedankengänge waren:
Lorienbogis: Gut gegen normale Truppen (sonderrolle), dafür schlechter gegen Monster
Wächter der Pfade: Schlechter gegen Truppen, dafür sehr gut gegen Monster
Galadrim: Diese sollten nicht mehr so weit schiessen, sich dafür stärker in der Rüstung auszeichnen.

Edit: Avari sollen eigentlich die Rolle von Reitern übernehmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Skaði am 19. Okt 2011, 20:41
Ich wäre eher dafür dem Spieler das Bündnis der Waldelben bei ~5 Minuten nach Spielstart automatisch zukommen zu lassen, anstatt die Minifaction kaufbar zu lassen..

Eine Differenzierung würde ich auch befürworten.. nur wie die aussehen sollte, wüsst' ich noch nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Smaug am 19. Okt 2011, 20:58
Ich wäre eher dafür dem Spieler das Bündnis der Waldelben bei ~5 Minuten nach Spielstart automatisch zukommen zu lassen, anstatt die Minifaction kaufbar zu lassen..

Eine Differenzierung würde ich auch befürworten.. nur wie die aussehen sollte, wüsst' ich noch nicht.
Das finde ich auch nicht schlecht und was die Differenzierung angeht, da finde ich Wissers Konzept gut. Mein Dafür hast du!!!!!

Avari als Heldenkiller fände ich auch nicht schlecht. Würde meiner Meinung nach Assasinnenfeeling verbreiten. Schnell. Tödlich. Lautlos. xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Wisser am 19. Okt 2011, 21:01
Aules ich bin der Meinung, dass die drei Bogiarten (Lorienbogis, Wächter der Pfade und Galadrim) stärker differenzeirt werden müssen, nur finde ich nicht, dass Wächter der Pfade gut gegen Spamm sein sollten. Wir hatten bereits früher einmal eine Debatte dazu im Internen, wir kamen jedoch nie zu einem wirklichen Ende.
Die Gedankengänge waren:
Lorienbogis: Gut gegen normale Truppen (sonderrolle), dafür schlechter gegen Monster
Wächter der Pfade: Schlechter gegen Truppen, dafür sehr gut gegen Monster
Galadrim: Diese sollten nicht mehr so weit schiessen, sich dafür stärker in der Rüstung auszeichnen.


Ich bin für jede Ergänzung dankbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 19. Okt 2011, 21:02
Was mir wichtig ist bei den Galas:
Mehr Nutzen im Nahkampf, auf Kosten der Reichweite.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Okt 2011, 21:03
Die Rolle von Reitern? Ja, das macht Sinn, zumindest gegen Fernkämpfer. Aber Avari können keine Aufstellungen durchbrechen, was bei Kavallerie einfach dazu gehört. Ich habe die Einheit eigentlich nie in dieser Funktion erlebt...

Ich schlage mal eine kleine Fähigkeit für die Avari vor, die sie in ihrer Funktion stärken soll. Das Konzept ist jetzt auch nicht sehr lange ausgebrütet, aber da bei den Avari anscheinend eine gewisse Ratlosigkeit besteht:
Klingentanz
Die Avari Düsterwalds vermeiden jeden Schlagabtausch und jagen mit tödlicher Genauigkeit wie der Wind durch die feindlichen Reihen.

Verfügbar ab Stufe 1 und die Fähigkeit wird auf ein feindliches Battailon angewendet. Für wenige Sekunden erleiden die Avari keinen Schaden außer Crushrevenge, Pfeile u.ä. und Flächenschaden, jagen durch das feindliche Bat (und alle anderen feindlichen Bats, die im Weg stehen) und teilen dabei einen mittelstarken Schaden aus.
Die Animation müsste von den Eisenberghütern übernommen werden, bei denen das ja auch nicht allzu filmreif aussieht, aber akzeptabel ist.
Der Cooldown ist nicht lange, dafür muss man den Klingentanz manuell aktivieren.

Erst mit einer solchen dem Überreiten ähnelnden Wirkung, zusätzlich zu ihrer Geschwindigkeit und natürlichen Stärke gegen Bogis, entsprechen sie in Grundzügen wirklich einer Kavallerie (obwohl sie dieser natürlich nach wie vor in allen Punkten unterlegen sind.)

PS: Vexor fehlt nur noch eine Stimme  8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Skaði am 19. Okt 2011, 21:09
PS: Vexor fehlt nur noch eine Stimme  8-|

Jetzt nicht mehr.. der frei baubare Turm ist an der Festung sicher schöner, bei den Ställen für den neuen Turm kann ichs nicht sagen, da das Bild wohl nicht nachgereicht wurde, aber da das dann mit dem nächstbesten zu füllen ist auch okay <.<
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 19. Okt 2011, 21:12
Die Idee von Whale fand ich gar nicht mal so schlecht.
Jetzt haetten wir Idee als Heldenkiller, und den Vorschlag für als Kurzzeit-Kava...
Ich finde beides gut, vielleicht geht ja beides auf einmal.:)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -DGS- am 20. Okt 2011, 19:33
Zitat
zudem ist Lorien schon sehr gut gegen Spamm.

Im EG-MG ja(Vor allem wegen der Saat) im LG nein.

Ich schlage mal eine kleine Fähigkeit für die Avari vor, die sie in ihrer Funktion stärken soll. Das Konzept ist jetzt auch nicht sehr lange ausgebrütet, aber da bei den Avari anscheinend eine gewisse Ratlosigkeit besteht:
Klingentanz
Zitat
Die Avari Düsterwalds vermeiden jeden Schlagabtausch und jagen mit tödlicher Genauigkeit wie der Wind durch die feindlichen Reihen.

Verfügbar ab Stufe 1 und die Fähigkeit wird auf ein feindliches Battailon angewendet. Für wenige Sekunden erleiden die Avari keinen Schaden außer Crushrevenge, Pfeile u.ä. und Flächenschaden, jagen durch das feindliche Bat (und alle anderen feindlichen Bats, die im Weg stehen) und teilen dabei einen mittelstarken Schaden aus.
Die Animation müsste von den Eisenberghütern übernommen werden, bei denen das ja auch nicht allzu filmreif aussieht, aber akzeptabel ist.
Der Cooldown ist nicht lange, dafür muss man den Klingentanz manuell aktivieren.

Hier müsste irgendetwas geändert werden sonst bau ich nur sie und mach diesen skill dann mit 10 Bats da keines meiner Stirbt oder der gegnerischen umgehauen wird, damit stirbt jede feindliche Einheit außer Helden und Belagerungswaffen.


mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 20. Okt 2011, 19:39
Sind verschiedene Fähigkeiten für Rumil und Orophin generell ausgeschlossen oder können Vorschläge gemacht werden?

MfG
Aragorn, der II.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -DGS- am 20. Okt 2011, 19:41
Zitat
Abgelehnte Vorschläge:

    Es werden keine Helden eingebaut, die nicht im Buch oder Film vorkommen
    Huorns und der Alte Weidemann

    Hurons und der Alte Weidemann wurden mehrmals vom Team abgelehnt, da die Umsetzung, sowie die korrekte Positionierung in den Reihen Loriens zu abstrakt und aufwendig wäre.
    Speerträger wird es bei Lorien in keiner Form geben, außer denen in Thranduils Beschwörung
    Es wird bei Lothlorien keine andere Kavallerieeinheit außer den Elchreitern eingebaut
    Entfrauen und Entkinder
    Jene werden auf Grund ihrer Rarität und den mangelnden Informationen nicht umgesetzt.
    Hängebrücken-System zwischen Gebäuden
    nicht umsetzbar
    Mehr Bäume
    Es wird kein ganzer Wald um die Gebäude herum erschaffen, da es zu zu großen Performanceproblemen führen würde.

Sehe nichts was dagegen spricht. ;)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 20. Okt 2011, 21:48
Im LG ist Lorien nicht mehr so gut gegen Spamm, wie es DGS gesagt hat.
Da die Duesterwaldkaserne derzeit erst im späten MG bis LG auftritt, sollten die Wächter doch diese Aufgabe übernehmen, und solche Werte haben, wie Wisser sie beschrieben hat:

Gute Reichweite, Sehr hohe Schussgeschwindigkeit, geringer Schaden und haben so gut wie keine Rüstung.

Eventuell könnte man sie verteuern, da sich selbst preislich die Duesterwaelder, als beste Bogenschützen abheben sollten, so etwa 700-800 (also auch ordentlich anti-Spamm stark).

Zu den Avari:
Eine Fähigkeit, glaube ich, brauchen sie eher nicht, eher eine Aufgabe:
Da Lorien Probleme mit Helden (v.a. Zwergenhelden wie Gimli und Thorin II. Und III.),
wuerde ich vorschlagen, dagegen Avari stark zu machen, so werden auch die Grenzis etwas entlastet.
Da Lorien Probleme hat, Druck zu machen, außer gleich mit Ents aufzumarschieren, sollten die Avari auch guten Gehoeftschaden machen.
Dafür das Avari, derzeit so gut wie keine Rüstung haben und ganze 600 kosten, wäre das gerechtfertigt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: olaf222 am 21. Okt 2011, 11:25
Ursprünglich waren die Avari doch als Späher/Assasinen gedacht. Aber im Gameplay spielen sie überhaupt keine Rolle.

Als Antiheldeneinheit kann ich sie mir gut vorstellen. Gegen Gebäude überzeugt es mich nicht so. Ihre Werte dagegen steigern finde ich gut, aber sie sollten wirklich nicht zu stark sein, da sie sehr schnell sind.

Die Wächter als Schnellschiessende Einheiten finde ich gut. Wenn möglich auch noch mit einer eher hohen Bewegungsgeschwindigkeit, so dass sie zusammen mit den Avari Hit and Run Taktiken fördern. Die normalen Galadrim würde ich dann noch ein wenig verlangsamen, da diese ja Rüstungen tragen und so als schwere Armee Loriens durchgehen. So wären die Rollen wieder ein wenig klarer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 21. Okt 2011, 15:37
Ui, ui, ui mal ne Woche nicht da und schon gehts ab hier.

Hab nicht alles genau durchgelesen, aber es ging glaub ich um die Avari zuletzt.

Hab hier mal meine Gedanken dazu festgehalten:

Ich hätte folgende Vorschläge:

1. Die Avari:

Sie werde aus dem Düsterwald-Schießstand gestrichen und in die Lorien-Kaserne verlegt, wo sie die Schwertkämpfer ersetzen (Jene sind momentan eh recht nutzlos und Schwertkrieger sind ja sowieso durch Grenzwächter und Galadhrim gegeben).
Man könnte sie in Waldhüter Lóriens umbenennen und sie sollten die gleichen Zwecke erfüllen wie jetzt auch schon.
Eine schnelle Einheit, die zum creepen, Bogenschützen ausschalten, und zum Kampf gegen Belagerungswaffen eingesetzt werden kann.

Designtechnisch würde ich sie so lassen und eben nur an den Farbstil Lóriens anpassen. (Grau und Blautöne).

2. Damit der Düsterwaldschießstand aber nicht nur zwei Bogenschützenarten beherbergt würde ich das Langbogenupgrade aus der Kaserne in den Level 2-Bereich des Düsterwaldschießstandes verschieben.

3. Die normalen Düsterwaldbogis

Das ist der größte Knackpunkt, da sie eigentlich bessere normale Lorien-Bogis sind, aber schlechter als die Galadhrim und Thranduils Eliteschützen.
Ich würde ihre Rolle von normalen Bogis auf Monsterjäger des Düsterwaldes ummünzen. Sie könnten das Bogenpendant zu den gerufenen Speerträgern Thranduils sein.


Sie bleiben als normale Einheiten erhalten, dann müssten sie eben so konzipiert werden, dass sie die normalen Lorien-Bogis, sowie die zwei Elite-Einheiten nicht verdrängen.
Ich dachte zum Beispiel daran, dass sie keine Silberdornpfeile erhalten (so wären jene auch nur den Lorien-Bogis vorbehalten), sondern auf Level 2 eine temporäre Fähigkeit erhalten: Gift von Kankras Brut. Die Düsterwald Bogenschützen nutzen das Gift der Brut Kankras gegen ihre Feinde.
So verursachen sie eine gewisse Zeitlang Giftschaden.

Im Prinzip würde ich es so sagen, dass ihre Stärken im Ausschalten von Monstern liegen, aber dafür geringeren Schaden an normalen Einheiten verursachen, wie die Standard-Bogenschützen Loriens.
Durch die Giftfähigkeit sind sie aber trotzdem eine nützliche Waffe auch gegen Helden und andere Eliteeinheiten.


Liebe Grüße
Vex
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Wisser am 21. Okt 2011, 15:48
prinzipiell ne gute Idee, allerdings finde ich das Gift von Kankra blöd...Kein Elb kämpft mit Gift :P

Ich würde mich hier eher auf eine Szene im kleinen Hobbit beziehen: Die Schlacht der 5 Heere.

Die Pfeile der Elben werden mit einem Feuerschweif beschrieben.

also, speziell für die Elben Düsterwalds ein Pfeilupgrade. Verursacht Magie- und Feuerschaden aber beides weniger als normale Magiepfeile oder normale Feuerpfeile, irgendwo dazwischen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 21. Okt 2011, 15:50
Ich weiß nicht wie sich die Elben Düsterwalds spezialisiert haben, fände es aber mal eine nette Anregung.

Magieschaden machen ja die Silberdornen schon und Feuerschaden naja ich weiß nicht. Wäre auch eine Möglichkeit, aber ich fand die Giftidee für ein gutes Volk mal ganz interessant.

Die Waffen des Feindes gegen sie einsetzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 21. Okt 2011, 16:02
Trolle sind schon jetzt gegen Lorien nicht die beste Wahl, da bereits alle Arten von Lorienbogies in Sekundenschnelle Trolle auseinandernehmen, sie würden immernoch im Schatten der Gallas bleiben und was, wenn der Gegner kein Volk mit Monstern/Trollen ist (Alle guten Völker+Isen),
ich bin mehr für anti-Spamm, da ich mir als Duesterwaldbogies eher schnelle Schützen vorstellen kann.

Die Avari würden perfekt in den Start mit Lorien passen, allerdings sollten sie einen LEICHT erhöhten Gebaeudeschaden machen, damit Lorien auch mal Druck aufbauen kann, ohne gleich mit Ents aufmarschieren zu müssen, und ebenfalls wären die Grenzis entlastet, die derzeit gegen ALLES stark sind, also den Helden und Gebäudeschaden von Grenzis reduzieren, dafür könnte man sie im
Nahkampf doch etwas stärken.

Die Langbögen in den Due-Schießstand zu verlegen, finde ich gut weil...
-Ich es immer unschoen fand, das zwei Bogieupgrades so nah beieinanderwaren
-Die Langbögen zum Duesterwald passen
-Der Due-Schiessstand würde im MP häufiger zum Vorschein kommen

Nur finde ich, der Duesterwald sollte noch eine weitere Einheit bekommen, da ich nur zwei Duesterwaldeinheiten ziemlich unschoen finde, getarnte, vielleicht auch schnelle Nahkämpfer sollten beim Duesterwald bleiben.

Vielleicht eine Einheit, die wie die Monstertöter aus dem Gondorfasthaus, gut gegen Monster ist, nicht so gut gegen Reiter, und eventuell auch gut gegen Helden.

Grüße aus Duesterwald
Aules Kinder
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Wisser am 21. Okt 2011, 16:06


Die Langbögen in den Due-Schießstand zu verlegen, finde ich gut weil...
-Ich es immer unschoen fand, das zwei Bogieupgrades so nah beieinanderwaren
-Die Langbögen zum Duesterwald passen
-Der Due-Schiessstand würde im MP häufiger zum Vorschein kommen



Laut Tolkien hatten die Galadhrim aber größere Bögen als die Düsterwaldis. Ich fände das nicht besonders sinnig dann den Düsterwaldis etwas zu geben was vom großen Chief eindeutig den Lorien-elben zugeordnet wurde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 21. Okt 2011, 16:14
Nur finde ich, der Duesterwald sollte noch eine weitere Einheit bekommen, da ich nur zwei Duesterwaldeinheiten ziemlich unschoen finde, getarnte, vielleicht auch schnelle Nahkämpfer sollten beim Duesterwald bleiben.

Vielleicht eine Einheit, die wie die Monstertöter aus dem Gondorfasthaus, gut gegen Monster ist, nicht so gut gegen Reiter, und eventuell auch gut gegen Helden.

Grüße aus Duesterwald
Aules Kinder

Das fände ich genau den falschen Weg. Das Volk heißt Lórien und nicht "Lórien und der Düsterwald".
Monstertöter wären ja Speerträger und diese können ja von Thranduil beschworen werden.
Mein konzept verfolgt auch der Idee Düsterwald wieder ein wenig in den Hintergrund zu rücken, es aber wichtig genug zu halten, dass man nicht ganz darauf verzichten kann.
Es sollte aber nicht wie jetzt dabei schon fast eine Schlüsselposition einnehmen.

Das Upgrade für den Langbogen passt vielleicht tolkientechnisch nicht hunderprozentig in den Düsterwald, aber da würde für mich einfach das Gameplay vorgehen.
Natürlich kann man den Schießstand auch nur mit Thranduils Schützen und den Wächtern der Pfade belassen. (Die Stallungen Imladris' hatten so etwas ja früher auch).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 21. Okt 2011, 16:31
Ich gebe Vexor recht, hier geht erstmal das Gameplay vor, also fände ich die Langbögen gut aufgehoben.
Das würde Duesterwald eine Art Unterstützung für Lorien sein lassen, aber auch nicht das Lorienspiel von ihnen abhängig sein lassen.

Die Idee Avari als Lorieneinheit in deren Kaserne zu stecken finde ich gut, allerdings sollten die Lorienkrieger bleiben, da ich sie im SP gerne mache, und sie wuerden so auch nicht den MP stören, und sie gehören einfach zu Lorien, zusammen mit den Lorien-Bogenschützen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 21. Okt 2011, 16:54
Ich finde Vexors Vorschlag sehr gut. Vieleicht hatten die Galadrim die besten Bögen, aber Tolkien sagte nicht das sie auch in Lorien hergestellt worden. Die Avari in die Kaserne zu verschieben finde ich ist auch eine gute Idee.

MFG Obscurus Mors
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Skaði am 21. Okt 2011, 17:22
Für die ersten beiden Vorschläge (Avari als Schwertträgerersatz und Langbögen), nur die neuen Aufgaben des Düsterwaldes wollen mich noch nicht so recht überzeugen.

Man könnte vielleicht versuchen da die Guerilla-Art nochmal stärker zu betonen, also alle möglichen sinnigen Boni, solange sie im Walde stehen, damit sie vor allem oder vielleicht sogar nur in Waldstücken und nicht im Heer sinnvoll sind.

In der Richtung dachte ich vor allem an permanente Unsichtbarkeit, auch während des Angriffes, und dann vielleicht.. erhöhte Sicht- und Reichweite oder so. Von der Idee her wären Wälder dann sowas wie für Düsterwaldeinheiten besetzbare neutrale Türme. Vielleicht sollten die sich von der Formation her dann auch etwas verstreuen, damit man nicht mit einmal überreiten alle erwischen kann, oder als Gegenspieler überhaupt sagen kann, wo die stehen. ..beinahe unsichtbare Pfeile wären auch eine Option, wenn das bei ihnen nicht ohnehin schon so ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 21. Okt 2011, 17:47
Lilithu ich glaube das wäre etwas imba wenn sie beim Angriff unsichtbar wären und die Pfeile kann man jetzt schon schlecht sehen, man kann die Gurilla Art verstärken aber nicht zum stärksten machen  :D.

MFG Obscurus Mors
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 21. Okt 2011, 19:33
Ich glaube auch das der Effekt zu stark wäre.

Meiner Überlegung nach sollte man die Bogenschützen wieder spezialisieren bzw. erst einmal nachschauen wozu sie überhaupt nützlich sind.

Die normalen Standard-Lórienbogis sollten finde ich auch später noch genutzt werden, wesgen ich die Wächter der Pfade vor allem gegen normale Einheiten schwächer gemacht hätte.
Durch mein Gift-Konzept wären sie aber eine gute Ergänzung, da ihr Schaden gegen normale Einheiten zwar geringer ist, aber sie durch das Gift wichtige Ergänzungen liefern können, um zum Beispiel Helden/Monster/Eliteeinheiten, die viel Leben besitzen langfristig ausschalten zu können.

Eine Option, wenn euch das Gift zu krass ist, wäre ihnen die Möglichkeit zwischen normaler und Giftmunition zu wechseln.

Was ich mir noch vorstellen könnte wäre eine Fähigkeit für sie auf Stufe 3/4 "Hinterhalt":

Ein bestimmtes Gebiet wird von den Wächtern der Pfade geschützt. Sie patrouillieren im bestimmten Gebiet und sind dauerhaft getarnt.

Auswirkung: Man markiert ein gewisses Gebiet auf dem die Wächter patrouillieren und jede Einheit eingreifen, die in ihre Reichweite kommt. Sie sind für die Dauer der Fähigkeit getarnt, aber nicht steuerbar.


Natürlich keine fixe Idee, aber als Anstoß.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Okt 2011, 20:11
Wollen wir wirklich eine weitere Einheit aus dem einheitenärmsten Volk (soweit ich das gerade überschaue) streichen? Natürlich werden die Schwerter kaum gebaut, aber auch sie lassen sich umkonzipieren und zwar möglichst nicht deckungsgleich zu den Avari!
Die Idee mit den Langbögen unterstütze ich dagegen. Die "größeren" Bögen müssen auch nicht zwingend diejenigen mit der größeren Reichweite sein, vielleicht haben diese Elben ihr Holz auf eine Weise bearbeitet die uns Menschen nicht mehr zugänglich ist. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 21. Okt 2011, 20:42
Einheitenarm?
Ich finde immer lustig, dass die Leute das bei Lorien so sehen.

Zählen wir mal wir haben vier Einheiten in der Kaserne, drei Einheiten im Schießstand und nochmal 2 Einheiten im Entthing macht neun. (nicht mitgerechnet Spezialeinheiten wie Tierflüsterer und Sängerinnen)
Schauen wir dagegen mal nach Gondor vier Einheiten in der Kaserne, zwei im Schießstand, eine in den Stallungen, eine in den Belagerungswerken macht acht.
Schauen wir mal nach Imladris fünf Einheiten in der Kaserne, zwei in den Stallungen, die Lichtbringer zähle ich mal als eine. Macht acht.
Schauen wir mal nach Rohan. Ich glaube 5 in den Stallungen und drei im Schießstand. Macht acht.^^
Schauen wir zu den Zwergen vier Standardeinheiten, drei in der Schmiede macht sogar nur 7^^

Bei allen kommt dann natürlich noch das Gasthaus hinzu.

Also Einheitenarm sind sie wirklich nicht, sondern liegen vollkommen im Schnitt der guten Völker ;)

Das Streichen der Schwerter wäre für mich nur ein Schritt in die Richtung Raus mit Einheiten bei Lórien, die kaum nutzen erfüllen. Die Avari könnten auf dieser frühen Position mühelos die Schwertis bei Lórien ersetzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 21. Okt 2011, 21:25
Das würde die Lórien-Bogis, aber wieder aus dem rennen kicken am Ende. (Noch mehr als sie es jetzt schon sind).

Die Wächter der Pfade sollten keine Silberdornpfeile mehr bekommen, sodass die Silberdornen nur noch den Lórieneinheiten zur Verfügung stehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Skaði am 21. Okt 2011, 21:27
Gift fände ich für Elben aber auch irgendwie unpassend..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 21. Okt 2011, 21:45
Damit die Lorienschwerties im Spiel bleiben, würde ich vorschlagen, Grenzies ihre Stärke gegen Lanzies zu reduzieren, so dass die Lorienschwerties nun, da sie leichte Infanterie sind, die feindlichen Lanzies ausschalten sollen und wieder eine Funktion hätten.
Nun das Problem:
Wer macht gegen Lorien Lanzies?

Das ist das Problem an den Lorienkriegern.
Leichte Infanterie ist gut gegen leichte, reguläre und schwere Lanzenträger, doch diese sieht man nicht oft gegen ein Volk ohne Reiter, die Elchreiter sind jetzt nicht so die Ueberreitkurnstler.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Skaði am 21. Okt 2011, 22:01
Damit die Lorienschwerties im Spiel bleiben

Ich würde nicht krampfhaft versuchen denen noch einen Zweck reinzuwürgen, wenn's schon bei den Düsterwaldeinheiten mager wird.. wenn Avari und Grenzwächter im Angebot sind, wirken die einfachen Schwertträger recht unnötig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 21. Okt 2011, 22:28
Das finde ich auch. Warum krampfhaft versuchen eine Einheit zu erhalten, die eh kaum Zwecke erfüllt bzw. durch Avari und Grenzwächter wunderbar ersetzt wird.

Eine nostalgische Verwertung sei es in einen Summon, einer Fähigkeit oder sonstigen lässt sich ja immer noch finden, wenn man sie wirklich so sehr im Spiel halten möchte (obwohl ich das auch als überflüssig sehe).



Um nochmal Überblick zu schaffen...die Konzepte von denen ich ausgehe, dass sie ne Grundzustimmung erfahren haben, sodass sie zur endgültigen Abstimmung freigegeben werden können:

I. Avari -> Waldhüter Lóriens



Sie werde aus dem Düsterwald-Schießstand gestrichen und in die Lorien-Kaserne verlegt, wo sie die Schwertkämpfer ersetzen.
Man könnte sie in Waldhüter Lóriens umbenennen und sie sollten die gleichen Zwecke erfüllen wie jetzt auch schon.
Eine schnelle Einheit, die zum creepen, Bogenschützen ausschalten, und zum Kampf gegen Belagerungswaffen eingesetzt werden kann.

Designtechnisch würde ich sie so lassen und eben nur an den Farbstil Lóriens anpassen. (Grau und Blautöne).

Dafür:

1. Litithu
2. D-eni-s Truchsess Pingu
3. Aules Kinder
4. Obscurus Mors
5. Vaderion
6. Whale Sharku
7. Halbarad

II. Langbögen

Damit der Düsterwaldschießstand aber nicht nur zwei Bogenschützenarten beherbergt würde ich das Langbogenupgrade aus der Kaserne in den Level 2-Bereich des Düsterwaldschießstandes verschieben.

Dafür:

1. Lilithu
2. Obscurus Mors
3. Vaderion
4. Halbarad


Gut offen ist noch die Konzeption der Wächter der Pfäde, wo immerhin auch Eindeutigkeit besteht, dass sie eine neue Gestaltung benötigen.

Vorschläge, die aber beide noch nicht so gut angekommen sind, waren:

- Gift-Fähigkeit (angelehnt an ihre Herkunft aus dem Düsterwald)
- Dauerhafte Tarnung und erhöhte Sicht-und Reichweite.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 21. Okt 2011, 22:40
Da gebe ich dir Recht, aber wuerden sich die SP Spieler über die Entfernung dieser Einheit freuen ?
Sonst stirbt meiner Meinung nach die Gruppe leichte Infanterie aus, da neben den Spammeinheiten (Orks, Dunis und Bauern) nur die Gesandten aus dem Ringlotal und die Lorienkrieger diese Gruppe vertreten, allerdings werden beide Einheiten so gut wie nie genutzt.
Der Hauptzweck von leichter Infanterie ist das Töten von Lanzenträgern, allerdings kann das die regulaere Infanterie genauso gut (was nicht so sein sollte).
Zu den Spammeinheiten:
Sie verkörpern nur ihre Masse und nicht ihre Stärke gegen Lanzies, genauso gut könnte man ihnen ihre Stärke gegen Lanzies nehmen.

Ich bin für das Konzept mit den Waldhütern Loriens, allerdings sollten diese dann Heldenkiller sein, und eventuell einen leicht erhöhten Gebäudeschaden machen, damit Lorien Druck machen kann, ohne gleich mit Ents, und deren
Schutztruppen aufzumarschieren.
Und so koennte man die Grenzies etwas entlasten, sodass diese nicht mehr die Heldenkiller sein muessen.
Wichtig: Warum sollte man im EG Katakillereinheiten ausbilden, wenn Katas doch erst im MG bis LG auftreten.
Und sonst sind die Avari, oder dann Waldhueter für ihren Preis so schwach, dass sie selbst beim Einbau ins EG so gut wie gar nicht genutzt werden, sondern wieder im Schatten der Grenzies stehen.


Bin für das Langbögen-Konzept.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Skaði am 21. Okt 2011, 22:54
Avari sind doch leichte Infanterie.. Hohe Sichtweite, Einsatzgebiet Kundschaften (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3935.msg100532.html#msg100532).

Aber da Lorien eh keine Kavallerie hat, muss es auch keine Lanzenträger kontern, da könnte eine reine Lanzenträger-Kontereinheit wie die Kavallerie volksspezifisch einfach fehlen. Wär auch am sinnvollsten so.

Dass 'die SP-Spieler' am liebsten zehn verschiedene sinnlose Einheiten mit möglichst tollen Skins in jeder Kaserne haben wollen, kann ich mir auch kaum vorstellen.

Der Gebäudeschaden ist bei leichten Gehöften schon gut so, wenn du zwei Gruppen schickst, ist das auch ruckzuck weg. Dem Vorschlag mit den EG-Heldenkillern kann ich irgendwie nur wenig abgewinnen.
Andere Einheiten als Gebäudekiller, wenn du jetzt auf Festung und Kaserne hinaus willst, wären auch irgendwie komisch.. das würde ich höchstens über starke Gebäudepfeilresistenzen regeln, und weniger über massiven Schaden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 21. Okt 2011, 23:01
Heldenkiller sollten sie auf jeden Fall sein, da man nicht immer alles auf den Grenzies sitzen lassen kann.
Und sonst werden die Avari/Waldhüter wieder zur Nutzlosigkeit verbannt.
Und zum Kundschaften am Anfang lohnen sich Rumil und Orophin eher.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 21. Okt 2011, 23:56
Also Heldenkiller finde ich völlig unnötig und übertrieben.

Die Avari/Waldhüter sollen ja keine Allroundereinheit werden, sondern eben Lóriens Ersatz für leichte Infanterie und in gewissen Zügen auch Kavallerie.

Gegen Helden halt Lórien auf Grund der hevorragenden Bogenschützen/Helden sowie kein Problem.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 22. Okt 2011, 09:19
Also Heldenkiller finde ich völlig unnötig und übertrieben.

Die Avari/Waldhüter sollen ja keine Allroundereinheit werden, sondern eben Lóriens Ersatz für leichte Infanterie und in gewissen Zügen auch Kavallerie.

Gegen Helden halt Lórien auf Grund der hevorragenden Bogenschützen/Helden sowie kein Problem.
Das Problem ist nur, dass die Bogies kaum Heldenschaden machen und spielt man gegen Zwerge, so kommt Thorin III., Gimli oder sonstwer und plättet die Lorien Helden, Steinhelm kann mit Lvl 8-10 Celeborn mit seiner Axtfaehigkeit onehitten.

Und die Grenzis sind derzeit für alles zuständig, das kann nicht lange gutgehen.

Und besonders im EG kann man sich keine sauteure Einheit leisten, die sofort totgeht.
Entweder sie werden zu Heldenkillern, zu Gehoeftkillern oder ihr Preis wird auf 500 runtergesetzt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -DGS- am 22. Okt 2011, 10:27
Zitat
Steinhelm kann mit Lvl 8-10 Celeborn mit seiner Axtfaehigkeit onehitten.

Den konterst du mit Celeborns lv 6 skill dann wird aus ihm ein Heldenkiller doppelte Rüstung doppelter Schaden da kann Steinhelm anfangen zu rennen auch wenns nichts nützen wird. :P

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 22. Okt 2011, 10:32
Schon, aber ich glaube ein Volk braucht mehr als einen Heldenkiller-Held...
Was mich stört, ist das die Avari derzeit für ihren Preis doch relativ schwach sind...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 22. Okt 2011, 10:37
Also du wirfst aber auch tausend Sachen in einen Topf Aule.

Wenn ein Zwergenspieler nur mit den von dir genannten Helden (die kosten zusammen einiges an Geld) kommt und der Lórien-Spieler in der Zeit nichts vergleichbares auf die Füße gestellt hat, um das zu Konternt (Bogis mit Silberdornen, Orophin/Rumil, Haldir, Celeborn evtl. Legolas) ja dann kann man dem auch nicht mehr helfen.

Eine Einheit, wie die Avari die leichte Infanterie ist zu Heldenkillern zu machen, wäre völlig falsch. Die Standard-Soldaten Gondors sind doch auch keine Heldenkiller.

Und über den Preis habe ich noch gar nicht geredet, der kann natürlich gesenkt werden. Ich weiß gerade nicht was sie kosten, aber ich würde sie ungefähr auf das Preisniveau der jetzigen Schwertkämpfer senken.



Zu den Grenzis:

Das ist dann (wenn überhaupt) ein ganz anderes Problem und kann gerne nach dem Konzept diskutiert werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 22. Okt 2011, 11:20
Okay, das hat Sinn.
Heldenkiller hat Lorien genug.
Also lass ich mal diesen Vorschlag fallen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Okt 2011, 15:36
Wenn ein Zwergenspieler nur mit den von dir genannten Helden (die kosten zusammen einiges an Geld) kommt und der Lórien-Spieler in der Zeit nichts vergleichbares auf die Füße gestellt hat, um das zu Konternt (Bogis mit Silberdornen, Orophin/Rumil, Haldir, Celeborn evtl. Legolas) ja dann kann man dem auch nicht mehr helfen.

Das ist ja leider der Witz. Ich habe das vor einiger Zeit dargelegt: Silberdorn kannst du gegen Zwergenhelden auf einem hohen Level in die Tonne treten. Deshalb ist es auch vergleichsweise egal, wann der Zwerg die ins Feld wirft, deine Truppen kommen nicht dagegen an.
Ich wurde belehrt, dass Grenzwächter hier die beste Wahl sind...

(Das finde ich aber auch auffällig, dass diese Einheit so multitalentiert ist. Es war dumm zu sagen, Lorien wäre besonders einheitenarm, aber der Großteil des Gameplays hängt nunmal an 3-4 Einheiten zuzüglich Spezialeinheiten.)

Bogenhelden sind immer gut gegen andere Helden. Ich habe aber keine Lust, 5 Helden gleichzeitig zu kontrollieren, die alle z.B. gegen große Massen und gegen Gebäude nutzlos sind, und welche Chancen hätte jeder einzelne der von dir genannten Helden gegen Gimli Lvl 8?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 22. Okt 2011, 16:04
Nun Gut wenn das wirklich stimmt, warum diese Möglichkeit nicht den Wächtern der Pfade zukommen lassen?

Sie gegen Einheiten wirklcih nutzlos machen, aber ihren Heldenschaden drastisch zu erhöhen?. (Daher damals auch mein Gedanke mit dem Gift)

@Whale bist du trotzdem für das Waldhüter-Konzept?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Okt 2011, 16:08
Natürlich wäre ich beim Waldhüterkonzept dabei, das würde ja eine weitere Einheit einbinden, die mehr oder weniger unverzichtbar ist.
Die Idee mit dem Gift ist auch passend: Es sieht vielleicht sehr "unelbisch" aus, aber im Hobbit sagt Tolkien über Düsterwald so einiges, was unelbisch klingt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 22. Okt 2011, 16:17
Ich hätte eine Idee für die Wächter der Pfade:


Sie erhalten wie gesagt keine Silberdronen mehr und ihr Schaden gegen Einheiten sinkt drastisch.
Dafür erhalten sie eine Fähigkeit und zwar zu "Widerhaken des Düsterwaldes"
Diese Fähigkeit ist speziell gegen Helden und Einheiten mit sehr großer Rüstung gedacht.
Die Dauer sollte nicht lang sein, vielleicht um die zehn-zwanzig Sekunden.
Jede Einheit die von dieser Munition getroffen wird hat für dreißig Sekunden nur noch die Hälfte seiner Rüstung.

(Sollte der Effekt aus Balance-Gründen zu stark sein, könnte man eine sehr hohe Aufladezeit ansetzen und zum anderen eine Begrenzung der Wächter einführen).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: The Dark Ruler am 23. Okt 2011, 10:41
a) Es heißt Widerhaken.  :P
b) Wäre 50% Rüstung arg viel. Man betrachte doch mal Zwerge mit Mithril u.v.m. Gewisse Einheiten wie Ered-Luin-Verteidiger hätten dann quasi die Achillesferse gegen solche Fähigkeiten. Ich würde sagen, ein absoluter Wert wäre wesentlich besser als ein relativer Wert von 50% weil Einheitenboni da super leicht flöten gehen.
c) Ich finde eigentlich, dass Düsterwaldelben keine "richtigen" Elben sind. Sie sind keine Eldar und haben auch nicht diesen "Hochelbenklischeequatsch" mit hellem Licht und "Och wie schön ist Elbereth". Thranduil selbst wohnt ja ganz unelbisch in 'ner Höhle.

Zusätzlich haben Düsterwaldelben ja immer nen Kampf ums Überleben ausgefochten mit Dol Guldur und der Spinnenbrut. Ich fände folgende Idee vlt. interessant. (Ist kein Konzept, sondern ne Anregung!)

Hinterhalt (aktiv; Tarnung ist eine Vorraussetzung): Die Wächter der Pfade eröffnen das Feuer auf einen arglosen Feind. Sie erhalten starke Furchtwirkung und drehen durch, sofern sie Monster sind (siehe "Schwarze Pfeile" aus Thal)
Gegen Helden verursacht der Skill einmalig zusätzlichen Schaden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 23. Okt 2011, 10:48
Okay b) habe ich verstanden.
Aber ich weiß nicht, was du mit c) sagen willst. Ich glaube das ist doch jedem bewusst^^

Und deine Fähigkeit müsstest du auch nochmal etwas klarer formulieren. Wie funktioniert die Fähigkeit genau? Sie sind getarnt okay und was dann? Es kommt ein Feind vorbei und sie schießen auf ihn, okay.
Aber was meinst du mit Furchtwirkung und wer dreht durch? Die Bogis oder die Feinde und inwiefern äußert sich das?
Laufen sie einfach panisch umher, oder wie?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: The Dark Ruler am 23. Okt 2011, 13:05
Also die Waldelben müssen getarnt sein.
Falls nicht ist der Knopf halt grau unterlegt.
Wenn er aktivierbar ist, wählt man ein Ziel aus.

Falls das Ziel ein Bataillion ist, erhalten diese Furcht und etwas erhöhten Schaden.
Falls das Ziel ein Monster ist, verfällt das Monster in Panik und läuft wie irre umher. (siehe die Fähigkeit: Schwarzer Pfeil von Thal-Drachentötern)
Falls das Ziel ein Held ist, erhält dieser erhöhten Schaden (und vielleicht etwas Giftwirkung)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 23. Okt 2011, 13:17
Ich würde es eher so legen, dass die Elben getarnt sein müssen, um die Fähigkeit zu wirken. Dann bleiben sie solange getarnt und unkontrollierbar, bis Gegner ihren Weg kreuzen, welche sie dann attackieren, wobei die gegnerischen Einheiten die Mali erhalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 23. Okt 2011, 13:42
Achso ja der Effekt würde mir gefallen und so könnte man auch noch das Gift einbauen.

Dann sollten sie im normalen Modus aber weniger Schaden an Einheiten etc. verursachen als die normalen Bogis Lóriens, damit sie diese nicht verdrängen.

Wenn du das auch so siehst und nichts dagegen hast würde ich das Konzept gerne in mein ehemaliges intigrieren und dann das Gesamte nochmal posten, damit man abstimmen kann :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 23. Okt 2011, 13:44
Da stimme ich dir zu. Also ich meine die Einheiten sollten, wenn sie kein Gebiet bewachen, weniger gegen feindliche Einheiten austeilen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 23. Okt 2011, 14:54
Neues Konzept. Radikal aber ich denke es löst einige Probleme.

Nach meinem Konzept gehören die Avari raus aus Düsterwald und rein in die Lorienkaserne als Ersatz für die Schwertis.
Was bleibt Düsterwald dann noch? Zwei Bogenschützen (davon einmal Elite) und zwei Helden.

Mein Vorschlag wäre:

Der Düsterwald ist nur noch über einen passiven Spell zugänglich "Beistand Düsterwaldes" (Jener ersetzt die Elchreiter im Spellbaum).

Der Spell ermöglicht den Bau der jetzigen Düsterwaldkaserne, die nicht mehr leveln kann.
Dort sind verfügbar: Thranduils Bogenschützen, Elchreiter, Thranduil und Legolas.

Die jetzigen Wächter der Pfade werden in den Summon der Speerträger von Thranduil verlegt.

Dadurch werden gleich mehrere Probleme gelöst:
1. Der Düsterwald ist nicht mehr mit gedoppelten Einheiten überladen
2. Der Düsterwald dominiert nicht mehr so stark das Gameplay Lóriens, sondern ist nun ein wirkliches Unterstützungsvolk
3. Lóriens Einheiten gewinnen wieder an Bedeutung.

Dafür:

1. Wisser
2. D-eni-s Truchsess Pingu
3. CMG
4. Prinz_Kael
5. ♫Radagast der Musikalische♫
6. Aragorn, der II.
7. Lilithu
8. Smaug
9. Brisingr
10. Yottas'
11. Kíli
12. Aules Kinder
13. Whale Sharku
14. Obscurus Mors
15. der 10. der Nazgul



Das Avari und ein weiteres Konzept findet ihr hier:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: CMG am 23. Okt 2011, 15:05
Das Beschwören ganzer Gebäude ist etwas unschön, finde ich, und kann zu Bugs führen. Besonders bei der KI. Die beschwört ja ihre Gebäude auch ständig mitten in feindliche Einheiten. (Siehe Nebelberge)
Ich würde den Düsterwaldspell lieber passiv machen.
Er bewirkt dann, wenn man ihn gekauft hat, dass man die Kaserne auf den Bauplätzen errichten kann.
Ansonsten ist die Idee aber ganz schön.
Bin dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 23. Okt 2011, 15:06
Kann ich gerne editieren. Bugs sind natürlich immer zu vermeiden. Und im Prinzip bleibt es ja völlig gleich^^

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 23. Okt 2011, 15:10
An sich finde ich das Konzept auch ganz gut. Es würde die Probleme lösen, aber das wirklich radikal. Ich weiß nicht, ob ich mit den Avari in der Lórienkaserne anfreunden könnte. Irgendwie gehören die da für mich nicht hin. Da würde ich lieber die Lórien-Krieger in der Kaserne lassen und die Avari streichen. Aber das ist vermutlich auch immer unterschiedlich, da ich die Avari so gut wie nie einsetze, sogar seltener als die Lórien-Krieger. Andere wiederum setzen die Avari viel öfter ein als die Lórien-Krieger. Trotzdem bin ich gegen diese Änderung.

Für den Rest ...
1. Düsterwald ins Spellbook
2. Wächter in Thranduils Summon
... würde ich mein dafür geben!

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Wisser am 23. Okt 2011, 15:16


Die Langbögen in den Due-Schießstand zu verlegen, finde ich gut weil...
-Ich es immer unschoen fand, das zwei Bogieupgrades so nah beieinanderwaren
-Die Langbögen zum Duesterwald passen
-Der Due-Schiessstand würde im MP häufiger zum Vorschein kommen



Laut Tolkien hatten die Galadhrim aber größere Bögen als die Düsterwaldis. Ich fände das nicht besonders sinnig dann den Düsterwaldis etwas zu geben was vom großen Chief eindeutig den Lorien-elben zugeordnet wurde.

Ich bin nach wie vor dagegen, das Langbogen-Upgrade in den Düsterwaldschießstand zu schieben. Wenn Authentizität und Tolkien-Treue die Ziele sind, dann darf das Upgrade da nicht hin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 23. Okt 2011, 16:01
Für den passiven Spell, der die Düsterwaldkaserne freischaltet.

Allerdings gegen die Avari im Lorienschießstand, da ich die Grenzwächter sehr gerne nutze, weil sie viel feeling dringen.

Auch gegen die Langbögen in der Düsterwaldkaserne. Sie passen einfach gut in das Heiligtum.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Skaði am 23. Okt 2011, 16:08
Die Grenzwächter bleiben doch, die Schwertkämpfer sollen durch Avari ersetzt werden.

Und im Heiligtum gibts dann zwei Bogi-Updates..


Beim Spell als passive Bedingung bin ich auch noch dafür, wanke aber an der Neukonzeption der Düsterwaldkaserne. Die will mir noch nicht so recht gefallen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: DurinsFluch am 23. Okt 2011, 18:39
Betreffend: Galadriel

Besonders im Multiplayer Game ist häufig Celeborn die erste Wahl vor Galadriel.
Das liegt vorallem an ihren (vergleisweisen) hohen Kosten und ihrem nach meinem empfinden schlechten Stufe 1 + 3 Spells für einen late Game Helden.

Deswegen würde ich ihre Specials wie folgt austauschen:

Stufe 1:Herrin des goldenen Waldes: Elben in Galadriels Nähe verursachen +25% Schaden und erhalten +25% Rüstung. Galadriel kann nicht umgeworfen werden. (Passiv)
Stufe 3:Macht der Seherin: Für längere Zeit wird die Sichtweite von Galadriel verdoppelt.
Stufe 6:Blick der weißen Frau (wie bisher)
Stufe 8:Der Ring Nenya (wie bisher)
Stufe 10:Magie des goldenen Waldes (wie bisher)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 23. Okt 2011, 18:50
Du meinst Galadriels lvl1 und 3 Fähigkeiten vertauschen, und die Macht der Seherin umarndern, oder ?

Das mit der doppelten Sichtweite gefaellt mir nicht so, besser faende ich es wenn Macht der Seherin die ganze Karte aufdeckt, da die derzeitige Macht der Seherin-Fähigkeit für einen LG-Helden ich nicht ganz so nützlich finde.

Ich bin immernoch fuer alle von Vexors Konzepten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Okt 2011, 20:25
Ich bin auch für das Düsterwald-Konzept.
Die Langbögen dürften dann natürlich auf keinen Fall in diese Kaserne. Über die Elchreiter müssen wir nochmal reden, weil Lorien sie sehr nötig hat - sie sollten also nicht zu teuer sein.
Und die Avari sind mir persönlich lieber als Loriens bisherige Schwertkrieger. Das einzige, was ich nicht so gern vermissen würde, wären die Speere Düsterwalds. Die sind zwar nicht so entscheidend (ich habe sie nie kontrolliert, das nur so). Aber da Speere laut Hobbit genauso zu diesem Volk gehören wie Bögen, sollten sie behalten werden.

Btw würde ich den Spell nicht "Beistand Düsterwalds" nennen, da wir ja schon einen "Beistand Yavannahs" haben.
Wie wärs mit "Volk von Düsterwald" oder "Truppen Düsterwalds"?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 23. Okt 2011, 20:53
Zitat
2. Der Düsterwald dominiert nicht mehr so stark das Gameplay Lóriens, sondern ist nun ein wirkliches Unterstützungsvolk
Die Rolle des Düsterwaldes in ernsten Spielen ist so gering, Fangorn hat meiner Meinung nach gerade eine viel zu große Rolle, da bin ich eher der Meinung die Rolle der Düsterwalds verstärkt werden sollte.
Leveln sollte der Schießstand trotzdem, denn sonst kommen die Elitebogies so früh, das waere meiner Meinung nach Gift für die Balance.

Der Schießstand bildet dann mit lvl 1 Wächter der Pfade, mit lvl 2 Langbögen und Elchreiter und schließlich mit lvl 3 Thrandubogies aus.
Die Elchreiter sollten nur schnelle Bogenschützen sein, ihr Überreitschaden sollte etwas gesenkt werden.
Die Wächter der Pfade sollten bleiben, da getarnte Bogenschützen mit hoher Reichweite einfach zu Düsterwald gehören, die Elite ist nur Thranduils Garde und davon gab es nicht viele, der Großteil waren einfache Bogies.

Dabei hoffe ich immer noch darauf, dass die Galladrim und Wächter stark unterschiedliche Aufgaben bekommen und sich so differenzieren, womit beide im Spiel einen Platz bekommen.

Sonst finde ich Vexors Idee (Beistands Düsterwalds ins Spellbook) sehr gut, da derzeit die 750 lieber für Enthing und Ents verbraten werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Skaði am 23. Okt 2011, 20:58
Dann meld ich mich nochmal zur neuen Düsterwaldkonzeption zu Worte X.x.. - Wie gesagt, ansonsten bin ich für das Konzept, wenn du das so halb eintragen magst. (Vexor)


Die Elchreiter ausbildbar zu machen fänd' ich nicht so dolle, zumal Kavallerie und klassische Speerträger in dem Volk ja höchstens Beschwörungsmäßig auftauchen sollten. Zunächst wollte ich vorschlagen sie Thranduil an Stelle der Düsterwaldspeere unterjubeln, aber dann käme die Einheit wohl viel zu selten raus..
Insofern könnte man den Beschwörungsspell mit seinem Cooldown in die Düsterwaldkaserne verlagern. Die Düsterwaldkaserne könnte ja einmalig sein, um da eben nochmal die Unterstützungfunktion zu betonen, oder man begrenzt irgendwie die Elchreiter, sonst gehen die noch zu weit über die regulären CP's hinaus..

Dann war ein wichtiges Merkmal des Düsterwaldkonzeptes der Elbenmantel, auch wenn da jetzt Langbögen dazukommen sollten, würde ich das beibehalten. Die aktive Fähigkeit scheint da jedoch für ein Unterstützungsvolk recht umständlich. Hier sollte was passives hin, wie schon im Thrandu-Beschreibungstext steht "immer getarnt", nur eben für alle Düsterwaldeinheiten, wohl ausgenommen die Elchreiter. (Ab Stufe 2)

Bei den Elchreitern fände ich eigentlich noch eine Avari-artige Formation passend, die ihnen den Fernkampf verbietet und sie somit nur aufs Überreiten einstellt (kein Nahkampf), bzw. schneller und robuster macht.. aber naja, das ist hier nicht so wichtig..

Die Avari sollten bei Lorien dann natürlich keinen Elbenmantel mehr haben, sondern an der Stelle das Lorienspezifische Heil-Brot.

Zudem wäre ich dafür den Melian-Effekt mit den Nebeln auch an den Düsterwald zu binden, um den Aspekt mit der Tarnung in ihrem Zusammenhang zu betonen, und weiterhin der Düsterwaldkaserne den Effekt ggf. auch sogleich zur Verfügung zu stellen. - Der Absatz ist aber auch eher optional o.o


Dann zurück zur Kaserne:
Elchreiter kann das Gebäude beschwören, Speere bleiben bei Thranduil beschwörbar, damit wär' das Nicht-direkt-Ausbilden von Lanzen und Kavallerie abgehakt.
Langbögen als Update, bleibt noch das Problem mit den Einheiten.

Ich finde die ganze tolle Idee mit den Elbenmänteln geht flöten, wenn die recht gelungenen Figuren in den dunkelgrünen Mänteln einfach alle rausgeworfen werden. (Und die finde ich genau genommen viel reizvoller als die Thrandus, und mit der Elbenstraße als Geschichte auch gleich viel Hobbitnäher)
Also zweierlei: Einmal wäre ich dafür Thranuds Elite noch stärker auf einen Trupp zu beschränken, damit der Spell nicht nur für die Elite Düsterwalds, sondern wirklich für die Unterstützung genommen wird, und dann für eine Umkonzipierung der Wächter der Pfade, die das System mit den Elbenmänteln dann fast schon alleine tragen. (Wenn man's nicht noch den Thrandu's aufbrummt *dafür* )

Zur Zeit haben sie den Beschuss, den Elbenmantel, zwei Bogenupdates und das Banner. Statt des Silberdorns fände ich eine Fähigkeit, ähnlich derer der Grenzwächter angebracht. Nicht vom Einsatzzweck her, also den Antikavalleriebonus, sondern eben eine andere, aber schlussendlich wirken sie auf mich wie Düsterwalds Analogie zu den Grenzwächtern Loriens und sollten ähnlich sinnvoll sein.

Ich wäre dafür sie schon auf Stufe 1 einen kleinen Wachturm beschwören zu lassen, den der jetzt das Modell des Lorien-Festungs-Turms ziert (Nur ohne Flagge).  - Der sollte -wenn besetzt- die hohe Gehöftsichtweite haben und dann nur von ihnen besetzbar sein, wird also nie Silberdornpfeile schießen können.
Ich finde sowas passt zu Wächtern der Elbenstraße, und selbst wenn sie ihn verlassen, bringt der noch Düsterwaldatmosphäre >.> (das weiße Holz könnt noch dunkler werden)


Aus Thranduils Schützen könnte man (vom Namen her) die Jäger Düsterwalds machen. Das fände ich auch irgendwie Hobbitnäher als die klassische EA-Elite.

Weiterhin sollten sie keine Silberdornpfeile haben, Lorien sollte dann auf Düsterwalds Langbogenupdate zugreifen können, aber umgekehrt fände ich das nicht so passend. - Der Schaden kann ja angepasst werden, aber wenn der Düsterwald eben ohne auskommen muss, wirkt der auf mich viel spezialisierter. Den Elchreitern könnte man da auch eine Alternative andenken.

Das beste, was mir da für Jäger als kurzzeitige Fähigkeit einfiele, wären Betäubungspfeile (die man auch als Spinnengift deklarieren könnte *arrg*, oder als verwunschen/in verwunschenem Wasser getränkt oder was auch passt) ..
Das wäre keine Kopie von Angst-Drachentötern Thals oder Giftschützen der bösartigen Völker und würde zu Jagd- bzw. Gefangennahmehintergrund passen. Gerade im Hinblick auf Jäger finde ich Schadgifte irgendwie unpassend, wenn sie das Zeug nachher noch essen wollen.
Die Fähigkeit würde ich das mit den Zurückstoß-Dornen bei den Thrandu's ersetzen lassen, Rückstoßpfeile sahen irgendwie schon immer komisch aus.

Den Elchreitern würde ich statt des Silberdorns dann auch eher sowas wie kurzzeitige Betäubungspfeilsalven geben, von Wirkungsdauer und Cooldown her ähnlich der Grenzwächterfähigkeit.


... es ist noch durchaus ausbaubar, wirkt auf mich in der Form aber weitaus besser als nur Wächter zu Thrandu und Elchreiter/Thrandu's mit Langbögen in die Kaserne.

Nochmal zusammengefasst, was von allem für mich am sinnigsten klingt.. >.>

Düsterwaldkaserne: (Einmalig)
Wächter der Pfade:
 - Kleinen Turm-Beschwörungsfähigkeit statt Silberdorn, nur von ihnen besetzbar.

Langbögen

Jäger Düsterwalds (Namensänderung, Thrandu's Schützen) Einmalig,
- Betäubungspfeil- statt Rückstoßpfeilfähigkeit, Elbenmantel ab Stufe 2, kein Silberdorn für Düsterwaldeinheiten

'Jagdruf' oder so, Beschwörung der Elchreiter Düsterwalds, schwache Betäubungssalvenfähigkei t statt Silberdorn, Formationswechsel Überreiten <> Fernkampf
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 23. Okt 2011, 21:08
Ständig wird geschrieben, der Düsterwald solle nur eine geringe Rolle im Volk Lothlorien einnehmen.
Der Düsterwald nimmt derzeit eine viel zu geringe Rolle im Lorien-Spiel ein.
Wächter der Pfade und Avari werden nie genutzt, da Wächter nur im Schatten der früher anwesenden Galas stehen, und Avari für einen großen Preis viel zu schnell sterben.
Thrandubogies sieht man mal im LG, aber da sind die Galas mit Silberdörnern bereits da.
Allein Thranduil und Legolas haben eine gute und passende Rolle.

Meiner Meinung nach sollte die Rolle des Düsterwaldes deutlich höher sein, dass er eine zu große Bedeutung gewinnt, glaube ich nicht, da neben den stolzen Bogenschützen des Düsterwaldes immer noch schützende Truppen aus Lorien und gebäudezerstörende Ents gebarucht werden.
Die Elchreiter fände ich m Düsterwaldschießstand gut aufgehoben, allerdings sollten sie geringeren Überreitschaden machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Skaði am 23. Okt 2011, 21:16
Das hast du doch schon fast genauso vor meinem Beitrag geschrieben o.O

..nuja, wenn die Wächter der Pfade durch den Grenzwächtern ähnliche Fähigkeiten eine höhere Bedeutung bekommen, haben die Grünmäntel auch sowas wie eine eigene sinnvolle Rolle.. ganz gleich, wie das dann aussieht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 23. Okt 2011, 21:31
Das hast du doch schon fast genauso vor meinem Beitrag geschrieben o.O
Das mag sein, aber als du in deinem Beitrag vorgeschlagen hast, die Rolle des Duesterwaldes weiter zu schmälern (max. 1 Schiessstand), hab ich es  wiederholt, und noch detailliert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Skaði am 23. Okt 2011, 22:08
Wenn irgendwer von denen Betäubungspfeile bekommt, hätten sie auch einen brauchbaren einen Anti-Helden-Zweck.. und erzähl mir nicht, dass du wirklich zwei von den Kasernen brauchst um aus beiden Nonstop zu spammen x.x
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Okt 2011, 22:13
Bringt Wiederholung irgendwas, außer den Abstand zu älteren Posts zu vergrößern, höflich ausgedrückt? 8-| Wenn dir neue Details einfallen, kannst du sie auch in den ersten Post editieren...

Ich würde es auch passend finden, wenn es nur eine Düsterwald-Kaserne gäbe. Sonst mutiert Lorien hier noch zum Reitervolk.
Die Langbögen, wie ich weiter oben meinte, sollten aber bitte nicht in diese Kaserne verschoben werden, wenn diese nur noch über einen Spell vorhanden ist. Dann wären die Langbögen nämlich das am schwierigsten zu erlangende Upgrade, zumal der Spell ja vermutlich auch nicht viel billiger zu haben sein wird als 12.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 23. Okt 2011, 22:21
An sich finde ich auch das Konzept von Lilithu ganz gut. Die Idee mit den Extra-Pfeilen ist ganz schön und würde Düsterwald nochmal mehr von Lórien abheben und verdeutlichen, dass es eben nur ein Unterstützungsvolk ist. Aber diese Sache mit den Avari in der Lórien-Kaserne ist meiner Meinung nach völlig daneben. Wenn man den Status als Unterstützungsvolk näher betonen möchte, was haben dann Einheiten aus eben jenem in der Kaserne Lóriens zu suchen? Das macht für mich überhaupt keinen Sinn. Entweder man lässt die Avari wo sie sind und hat eben eine nicht weiter schlimme Doppelung (Die Doppelung, die durch die Wächter der Pfade entsteht ist meine Meinung nach gravierender) oder wenn man diese Doppelung unbedingt beseitigen will streicht man die Avari und begnügt sich mit den Lórien-Kriegern und den Grenzwächtern, die genauso gut sind und viel besser passen.

Vexors Konzept sagt mir aber ohnehin mehr zu!

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Skaði am 23. Okt 2011, 22:23
Die Avari sollten wie von Vexor erwähnt an Lorien farblich angepasst werden, und dann eben EG-Lorieneinheiten sein.

/Edit: Mitrihil wäre trotzdem noch schwerer zu bekommen als Langbögen.. >.>
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Okt 2011, 22:28
Inhaltlich gefragt: Gehören Avari nach Düsterwald?


Eigentlich kann man sie in Lorien ebenso gut ansiedeln, glaube ich.
/Oh, Truchsess Pingu war schneller... das hier mal so als Ergänzung^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 23. Okt 2011, 22:31
Meiner Meinung nach bliebe bei den jetzigen Modellen aber immer einer Assiziation mit Düsterwald. Alleine wegen der typischen Kapuzen.

Und wieso würde mein Vorschlag etwas an dem Ünterstützerstatus ändern, oder war das jetzt an Lilithu?

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Skaði am 23. Okt 2011, 22:39
Die müssten natürlich auch weg >.>

Und Wächter der Pfade wären so ne Doppelbelegung.

Nicht mit einer eigenen Fähigkeit, egal ob beschworener Turm oder Betäubungssalven x.y

Wie geschrieben finde ich, dass sie am ehesten den Düsterwald repräsentieren sollten. Noch vor Elchreitern oder Thrandus. Da sollten eher die EA-Thrandus fliegen und die Wächter zu einer Form Eliteschützen werden, statt andersrum. ..die Figuren finde ich nebst auch viel gelungener, weshalb auch eher so als per Namensänderung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Skaði am 23. Okt 2011, 23:19
Ansonsten keine neuen Upgrades bei Düsterwald, außer das man die Mäntel freischalten kann.

Für wen den noch? Elchreiter und Thrandus? Zur Zeit kriegt die keiner von denen auf Stufe zwei Mäntel freigeschaltet, und die meisten Lorieneinheiten haben dafür das Heilbrot und keinen Platz mehr.

Die Mäntel gäb's nur noch für die von Thranduil beschwörbaren Speerträger, und ich bin dagegen das ganze Mantelkonzept für den Düsterwald mit der letzten Einheit, die sie bekommen kann, dann endgültig rauszuschmeißen.

Zitat
Also die EA Thranduils machen vom Feeling mehr her, als diese gelbbruanen Wächter der Pfade.
Das muss wohl an mir liegen.. die Meinungsverschiedenheit gibts auch bei den EA-Zeloten, komischerweise aber nicht bei den EA-Trollbatt's. Ich kann den qietschgrellfarbenen einfach nichts abgewinnen >.>
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 24. Okt 2011, 00:37
Bin für Vexor neuen Vorschlag, nur die Wächter der Pfade werden mit den Speerträgern ausgewechselt doch wo kommen die Speerträger hin? Das hab ich nicht ganz verstanden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Skaði am 24. Okt 2011, 00:48
Die fliegen dann, so wie ich das verstanden hab'.. x.x
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 24. Okt 2011, 19:32
Also um eines klar zu stellen. Die Speerträger fliegen nicht bei Thranduil, sondern werden beide unter dem Begriff "Monstertöter" des Düsterwaldes von ihm beschworen. Ich fand das eine Bataillon sowieso immer lächerlich^^

Mir ist es dann aber prinzipiell egal, wie die Wächter der Pfade dann besonders gestaltet werden.
Hauptsache ging es mir darum Lórien in seinen Grundzügen wieder zu stärken und zu betonen.

Frei rekrutierbare Elchreiter wären aber nicht zu viel Kavallerie. Immerhin ist das ein 15-er Spell, der glaub ich auch nicht als erstes genommen werden wird. Man kann natürlich immer noch über eine Begrenzung von z.B 5 reden.



Bin dann erstmal die nächsten Tage nicht zu erreichen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 24. Okt 2011, 21:40
Ich beschränke mich erstmal auf den Thranduil-Spell:
Ich fande die Tatsache, dass er nur ein Bat beschwoeren kann, nicht so doll, da sich diese geringe Anzahl für einen MG-Helden nicht lohnt.

Ich bin dafür, dass, sollten die Wächter aus dem Schießstand fliegen, ein Bat dieser zu dem Speerträger-Bat beschworen wird.
Das waere doch auch ganz witzig, Thranduil beschwört sein Team und geht mit ihnen auf Monster-Jagd.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Alter Tobi am 24. Okt 2011, 21:41
Ein kleines Legolas konzept:
Wie würdet ihr es finden, wenn legolas auf level 7-10 eine Fähigkeit hätte, mit der er eine gewisse zeit lang gleichzeitig läuft und schießt?
also man setzt die fähigkeit ein und man kann beliebig bewegungsbefehle erteilen während dehrer er schießt.
Meiner meinung nach würde dies das ganze Spiel ein wenig auflockern da es ja sonst immer hinlaufen-stehenbleiben-schießen ist.

Filmbelege:
1.Die 2 Türme- beim wargüberfall als Legolas den Späher tötet
2.Die Rückkehr des Königs- am Anfang der letzten Schlacht vorm Schwarzen Tor

Währe das Programmiertechnisch überhaupt umsetzbar?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 24. Okt 2011, 21:51
Bin mir relativ sicher, dass das nicht geht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Okt 2011, 21:56
Sonst könnten das sicher schon andere gute Bogenhelden (und zwar nicht erst als Fähigkeit)
Die andere Frage ist, wie du Richtung und Schuss vereinbaren würdest... soll Legolas wegrennen und gleichzeitig schießen können? Oder nur stur geradeaus? :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 24. Okt 2011, 22:06
Ich hatte mir schon immer eine Lvl10-Fähigkeit für Gimli und Legolas gewuenscht, allerdings glaube ich Gandalfs Vorschlag ist wie gesagt wahrscheinlich Codingtechnisch nicht möglich und würde sich als Lvl 10-Skill nicht lohnen, und würde das im Spiel ständig zu falschen Aktionen führen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Alter Tobi am 25. Okt 2011, 06:39
Sonst könnten das sicher schon andere gute Bogenhelden (und zwar nicht erst als Fähigkeit)
Die andere Frage ist, wie du Richtung und Schuss vereinbaren würdest... soll Legolas wegrennen und gleichzeitig schießen können? Oder nur stur geradeaus? :P
Hm das hätte ich dem team überlassen. Kommt ja drauf an was möglich ist und was nicht.Wenn überhaupt ;)

Ich hatte mir schon immer eine Lvl10-Fähigkeit für Gimli und Legolas gewuenscht, allerdings glaube ich Gandalfs Vorschlag ist wie gesagt wahrscheinlich Codingtechnisch nicht möglich und würde sich als Lvl 10-Skill nicht lohnen, und würde das im Spiel ständig zu falschen Aktionen führen.
ich glaube schon, dass sich das lohnen würde.
Überleg nur mal Sauron läuft auf dich zu, du aktivierst die fähigkeit, rennst immer woanders hin und machst ihn dabei kalt! ;) :P
außerdem kann man ja die Zeit variieren oder es gleich als passive Fähigkeit Umsetzen (was ich allerdings zu gut fände) :)

Edit: (abgesehen davon, dass man mit lothlorien Sauron sowieso platt macht :D)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 26. Okt 2011, 18:22
Falls umsetzbar ein schönes Konzept, ich würde die Fähigkeit aber eher so gestallten, dass man sie einsetzt und dann einn Punkt auswählt, der in Sichtweite liegt, und zu dem läuft Legolas dann schießend, während dieser Zeit kann er dann evtl. nicht gesteuert werden.

@AulesKinder: Legolas hat soweit ich weiß den Pfeilwind als Zehner-Fähigkeit aber ich könnte mir vorstellen für die neue die 7er also das Bogis-Ausbilden rauszunehmen.

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Alter Tobi am 26. Okt 2011, 18:35
Falls umsetzbar ein schönes Konzept, ich würde die Fähigkeit aber eher so gestallten, dass man sie einsetzt und dann einn Punkt auswählt, der in Sichtweite liegt, und zu dem läuft Legolas dann schießend, während dieser Zeit kann er dann evtl. nicht gesteuert werden.

MfG
KelThuzad

Wenn der punkt in sichtweite liegen muss würde es nicht soviel bringen...
aber insgesamt einverstanden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 26. Okt 2011, 20:36
Was ist das Problem an der Regelung mit der Sichtweite? Viele Fähigkeiten funktionieren nur im Sichtfeld des jeweiligen Spielers. Sollte die Fähigkeit deshalb dann zu schwach sein  xD könnte Legolas ja während sie wirkt stärkere Pfeile schießen etwa so wie die 1er Fähigkeit mit den zwei Pfeilen oder beim Pfeilhagel auf 10.

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Okt 2011, 20:47
Wenn ich ehrlich bin finde ich die Fähigkeit, so wie sie bisher konzipiert ist, ganz schön öde. Auch wenn es möglicherweise mit dem Film übereinstimmt.
Weder kriegst du damit eine Masse besiegt, noch bist du gegen ein einzelnes Ziel stärker (außer Hit and Run und das wäre in diesem Fall wiederum viel zu stark) noch macht es sichtbar was her. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Okt 2011, 12:09
Nicht umsetzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Okt 2011, 17:13
Wenn ein Konzept abgelehnt bzw als nicht umsetzbar deklariert wurde, dann braucht das nicht weiter kommentiert/diskutiert zu werden...
Posts gelöscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lorienkeks am 28. Okt 2011, 18:09
Also ich finde das Die Wächter der Pfade auf keinen Fall verschwinden sollten da sie so gut vom aussehen zu Legolas passen. Das die Avari in die Lorienkaserne kommen bin ich dafür und das Düsterwald andere Pfeile als Silberdorn kriegt.
Galahdrim sollten auch von dem Einsatzmöglichkeiten anders als die Wächter der Pfade sein, bin für Reichweite und/oder Schussrate einschrenken dafür schaden steigern.

MFG Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 29. Okt 2011, 10:22
Ein Mini-Konzept zu Baumbart:

-Saat Fangons: (aktiv) Baumbart beschwört einen Wald; Ani und Wirkung gleich wie bei Gondors Spell. (+50% Rüstung)

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -DGS- am 29. Okt 2011, 10:40
Kann gleich sagen das Fällt op aus wenn man noch Galadrim/Grenzwächter und Celeborn dort parkt.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 29. Okt 2011, 10:58
Und wenn einfach nur ein Wald beschworen würde?
Der bringt Lorien ja zumindest schon die Tarnung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 29. Okt 2011, 11:09
Aber was würde dieser Wald denn für einen Zweck erfüllen? Die Einheiten sind in der Nähe des kleinen Waldes um die Gebäude stärker und man kann doch auch mit Goldbeere aus dem Spellbook einen Wald beschwören. Da muss Baumbart doch nicht auch noch einen Wald beschwören können. Und DGS hat Recht, dass das zu OP ausfällt.
Ich bin dagegen

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 29. Okt 2011, 11:15
Ich glaube ich ziehe mein Konzept an dieser Stelle schon zurück und werde mich das nächste mal besser informieren, bevor ich irgendeinen Schwachsinn vorschlage. 8-| Ich dachte einfach das passt zu Baumbart.

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 30. Okt 2011, 13:31
Wollte nochmal an mein Konzept erinnern! :)

I. Avari -> Waldhüter Lóriens[/b]


Sie werde aus dem Düsterwald-Schießstand gestrichen und in die Lorien-Kaserne verlegt, wo sie die Schwertkämpfer ersetzen.
Man könnte sie in Waldhüter Lóriens umbenennen und sie sollten die gleichen Zwecke erfüllen wie jetzt auch schon.
Eine schnelle Einheit, die zum creepen, Bogenschützen ausschalten, und zum Kampf gegen Belagerungswaffen eingesetzt werden kann.

Designtechnisch würde ich sie so lassen und eben nur an den Farbstil Lóriens anpassen. (Grau und Blautöne).

Dafür:

1. Litithu
2. D-eni-s Truchsess Pingu
3. Aules Kinder
4. Obscurus Mors
5. Vaderion
6. Whale Sharku
7. Halbarad
8. Smaug
9. der 10. der Nazgul
10. ♫Radagast der Musikalische♫
11. KelThuzad
12. Elrond von Bruchtal
13. Chu'unthor
14. Grauer Pilger
15. Dralo

Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 30. Okt 2011, 14:04
Dreckiger Doppelpost, aber ich hab mal ein altes Konzept zu Galadriel rausgeholt und es etwas überarbeitet, da mir ihre jetzige Konzeption für einen Helden ihrer Klasse nicht so wirklich zusagt. Erläuterungen zu den einzelnen Spells habe ich in Spoler gepackt, damit die Übersicht gewahrt bleibt.

Galadriel - Herrin des goldenen Waldes

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Okt 2011, 14:22
Für beide Konzepte, beim ersten frag ich ich eh, warum ich nicht schon längst dafür gestimmt habe, wohl vergessen, weil die Schwertis einfach nutzlos sind, ebenso wie die Avari so spät wie sie kommen kaum noch Sinn bergen bzw sich einfach nicht lohnen.
Und Galadriel bau ich bisher nur, wenn ich zu viel Geld oder den Ring habe, weil ihre Skills einfach langweilig sind... da gefallen mir diese schon weit besser, auch wenn die Heldenführerschaft wohl ihr volles Potenzial nie ganz entfalten können wird, weil Lorien sowohl Nah- als auch Fernkampfhelden hat und sie selbst zur dünner besetzten ersten Gruppe gehört... aber dennoch, das lässt sich ja taktisch variieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Grauer Pilger am 30. Okt 2011, 14:23
Juhu - Galadriel überarbeitung !!! Sehr fantastisches Konzept Vexor - Ich finde Galadriel erhält dadurch sehr viel Film/Buch Feeling und würde so endlich ihrer Rolle als mächtige Elbenherrin und Ringträgerin gerecht !!!
Auch die mit den Avari find ich gut !!!

Ein klares DAFÜR für beide Konzepte von Vexor
Besste Grüße, Grauer Pilger
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Okt 2011, 14:43
Sehr schönes Konzept. Auch von mir ein Dafür.

  • Level 5 :Sonett vergangener Tage:
    Die Sehnsucht der weißen Dame nach Aman ist so stark, dass sie ihre Wehklagen besingt. Die Stärke und Macht der besungen Gefilde verängstigt feindliche Einheiten und Helden in ihrer Nähe so sehr, dass jene für die Dauer des Liedes nur noch mit halbierter Rüstung kämpfen. Eigene Helden und Galadriel selbst schöpfen Kraft und Zuversicht aus den Liedern alter Tage wodurch sie mit dreifacher Rüstung in die Schlacht ziehen und sich ihre Fähigkeiten doppelt so schnell aufladen.
Der einzige Kritikpunkt ist diese Fähigkeit. Finde ich etwas übertrieben stark, dass die feindlichen Helden die Hälfte ihrer Rüstung verlieren und die eigenen 3-fache Rüstung bekommen. Für eine 5er Fähigkeit sehr stark... Zumal die 9er Fähigkeit ebenfalls noch Unverwundbarkeit geben kann. Doppelt gemoppelt :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 30. Okt 2011, 14:49
Sehr schönes Konzept. Auch von mir ein Dafür.

  • Level 5 :Sonett vergangener Tage:
    Die Sehnsucht der weißen Dame nach Aman ist so stark, dass sie ihre Wehklagen besingt. Die Stärke und Macht der besungen Gefilde verängstigt feindliche Einheiten und Helden in ihrer Nähe so sehr, dass jene für die Dauer des Liedes nur noch mit halbierter Rüstung kämpfen. Eigene Helden und Galadriel selbst schöpfen Kraft und Zuversicht aus den Liedern alter Tage wodurch sie mit dreifacher Rüstung in die Schlacht ziehen und sich ihre Fähigkeiten doppelt so schnell aufladen.
Der einzige Kritikpunkt ist diese Fähigkeit. Finde ich etwas übertrieben stark, dass die feindlichen Helden die Hälfte ihrer Rüstung verlieren und die eigenen 3-fache Rüstung bekommen. Für eine 5er Fähigkeit sehr stark... Zumal die 9er Fähigkeit ebenfalls noch Unverwundbarkeit geben kann. Doppelt gemoppelt :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Hmm kann es natürlich auch abmildern. Gegnerische Helden mit halber Rüstung und eigene Helden mit 50%/doppelter Rüstung mehr?[/list]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -DGS- am 30. Okt 2011, 15:07
Zitat
Hmm kann es natürlich auch abmildern. Gegnerische Helden mit halber Rüstung und eigene Helden mit 50%/doppelter Rüstung mehr?

Glaub das wäre immer noch sehr viel vor allem weil Lorien 1. ein Heldenvolk ist hat enorm viele Helden und 2. weil eine der einzigen schwächen des Volkes Helden sind .
Ich würde mehr so auf 25% jeweils tendieren max.

Zitat
Die Anwesenheit der goldenen Herrin inspiriert und stärkt andere Helden in ihrer Nähe. Sie sammeln doppelt so schnell Erfahrung

Auch viel zu stark aus meiner sicht das doppelte an Erfahung ist schon extrem dafür das die Lorienhelden auf lv 10 alle sehr starke skills haben ich würde hier 15% vorschlagen was auch schon viel ist.

Gelehrte Bruchtals machen glaub ich 25% und sie können weder kämpfen noch halten sie viel aus und sind teuer. Galdariel hällt viel mehr aus und ist nur teuerer was im Späten LG jedoch wenig rolle spielt.

Zitat
Eine schnelle Einheit, die zum creepen

Gegen welche Creeps alle? Ich glaube hier muss auch aufgeteilt werden gegen Trolle und Drachen glaube ich wäre es nicht sonderlich gut wenn sie gewinnen. Wenn sie gegen Warge gewinnen sind sie jedoch auch stark gegen Reiter was Grenzwächter wiederrum nutzloser macht. Also wären sie nur gegen Orkcreeps und gegen einige mapfeatures(Dunis) stark.

mfg


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 30. Okt 2011, 15:17
@-DGS-

Danke für die Balance-Einwände!
Habe die Werte für die 5-er Fähigkeit entsprechend angepasst und aus der Level 1-Führerschaft mal die Erfahrung rausgenommen und durch Heilungsrate ersetzt.

Den Erfahrungsbonus erhalten sie ja auch mit der Level 5 Fähigkeit und das wäre dann eine unnötige Dopplung

Wegen der Creeps:
Natürlich sollten sie schon in ihrer Domäne als Schwertkämpfer grob bleiben. Creepen war wohl da die falsche Wortwahl. Ich meine einfache eine schnelle Einheit, die dem Prinzip Loriens des Hit and Runs entspricht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Okt 2011, 16:06
Genau. Die Änderungen sehen sehr gut aus. +/-25% Rüstung ist gut ausreichend und passt auch. Auch den Vorschlag von DGS kann ich zustimmen mit der Erfahrung, aber das hast du ja auch schon korregiert. Denke, dass so Galadriel ganz gut ausgestattet ist und wesentlich effektiver im Spiel genutzt werden kann.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: CMG am 30. Okt 2011, 17:14
Damit ist das Konzept auch schon durch.
Bitte nicht weiter abstimmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 1. Nov 2011, 00:18
Wichtig!:

Ich wollte noch erwähnen, dass der Nenya-Teil des Galadriel Konzept fast ausschließlich von Lord of Mordor stammte. Es war seine Idee als wir damals im Internen mehrere Vorschläge für das Einsatzgebiet und die Einsatzmöglichkeiten von Nenya diskutiert haben!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tarabas am 1. Nov 2011, 11:42
Hallo Leute,

sorry das ich einfach so in eure Disskusion poste^^
Warscheinlich is meine Idee unsinnig und den meisten garnich aufgefallen. Dennoch wollte ich einen Vorschlag machen:

Immer wenn Celeborn in der Weltgeschichte rumsteht ist er in Angriffshaltung, es sieht aus als steht er unter "Dauerstrom" ab und an wirbelt er dann mit seinem Schwert rum und nimmt diese:

Haltung ein.
Ich finde Celeborn sollte in Ruhestellung immer diese Haltung einnehmen, ein bisschen mit seinem Schwert rumwirbeln und dann locker stehen bleiben. Jede Spielfigur bleibt ruhig, nur Celeborn hat sein Schwert immer über dem Kopf^^
Meiner Meinung nach wirkt der Skin und das aufwendige Gewand viel besser wenn er gelassen steht :)

Grüße

P.S beobachtet Celeborn mal in nem Match wenn ihr ihn nicht angeklickt habt, dann seht ihr was ich meine :D

RiesenEDIT

Hab mir eben die Disskusion mit der Skinänderung von Celeborn zu gemüte geführt.
Um ehrlich zu sein finde ich das gut, es wird in seiner Lv9 Fähigkeit explizit erwähnt das er mehr Rüstung bekommt und sogar der PalantirSwitch ist mit Krieger und Weiser betitelt ;)

Aber egal ... ich hab ein Bild gefunden was Celeborn und Galadriel zeigt, schöne hierbei ist das man Celeborn in voller Rüstung sieht :)


gefällt mir persönlich sehr gut, die Rüstung passt zu ihm ... ist silber und es ist nur eine leichte Panzerung nicht wie bei den Galadrim :)

Eure Meinungen bitte zu dem Bild ;)

AJa hier noch ein interessanter link: http://enednoviel.fandomish.net/ebe_lotr3.php
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tar-Palantir am 1. Nov 2011, 15:08
Ich habe es jetzt nicht getestet, aber wenn dem tatsächlich so ist, hast du mein Dafür.

Das mit der Skinänderung und dem Palantirswitch gehörtdoch glaube ich in die Hero-Submod, insofern hat das keinen Einfluss auf diese Konzeptdiskussion.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Nov 2011, 15:27
Zitat
gefällt mir persönlich sehr gut, die Rüstung passt zu ihm ... ist silber und es ist nur eine leichte Panzerung nicht wie bei den Galadrim

Eure Meinungen bitte zu dem Bild
Meine Meinung ist ganz einfach:
Lies meinen letzten Post zu der Diskussion.

Abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Nov 2011, 16:19
Eine ruhige Haltung für Celeborn würde ich aber unterstützen. Nicht zuletzt, weil Celeborn wie wir ihn aus dem Film kennen (im Buch tritt er ja noch weniger in Erscheinung) grundsätzlich die Ruhe selbst ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tarabas am 2. Nov 2011, 16:23
Eine ruhige Haltung für Celeborn würde ich aber unterstützen. Nicht zuletzt, weil Celeborn wie wir ihn aus dem Film kennen (im Buch tritt er ja noch weniger in Erscheinung) grundsätzlich die Ruhe selbst ist.

Hab da eben ne geile Animation bei den "Düsterwald Spähkriegern" gesehen.
Die stehen alle ganz locker da und wirbeln ab und an mit ihrem Schwert, auf eine besondere Weise die ich bis jetzt noch nirgends anders gesehen habe!
Vllt wäre diese Animation etwas für Celeborn ;)

Greez
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Gnomi am 2. Nov 2011, 16:36
Man kann Animationen nicht einfach so von einer Einheit für die andere übernehmen, da es vollständig unterschiedliche Modells sind.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tarabas am 2. Nov 2011, 18:21
Man kann Animationen nicht einfach so von einer Einheit für die andere übernehmen, da es vollständig unterschiedliche Modells sind.^^

Oh :(
Sorry das wusst ich nich ... mir is nur aufgefallen das sich viele Animationen ähneln:

Bsp:
Glorfindel und Gothaur
Elrond, Elbenfürsten und Imladriswächter

um nur einige zu nennen :)

Kann ich iwie in Erfahrung bringen welches Animationsset mit CelebornsSkin vereinbar wäre?
Seine Schlaganimationen sind Toll ... er schlägt schnell, präzise und filigran zu!
Was nur nervt is das er immer mit erhobenen Schwert dasteht, egal ob markiert/nich markiert und mit Feind/ohne Feind.
Als ob er nen Dauerstä***r hat^^

Greez ;)

Edit:

Was haltet ihr von ner kleinen Änderung der Haarfarbe Celeborn's. Sein auffälligstes Merkmal, da Selten, waren nunmal die silbernen Haare! Passt nich zum Film, aber die Edain Mod soll ja Tolkien getreu sein ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Gnomi am 3. Nov 2011, 16:03
Klar, Glorfindel und Gorthaur haben an sich auch das gleiche Modell. :P
Es ist nur verändert.
Jedoch müsste man dann das komplette Animationsset übernehmen, es ist nur in sehr wenigen Fällen möglich (mir fällt grad keiner ein, ich will es aber auch nicht ausschließen), dass man zwei verschiedene Animationsset problemfrei kombinieren kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tarabas am 3. Nov 2011, 19:45
Konzept zu den Ent's

Aloa,

hab ja nun schon fleisig in der Lorien-Balance mitgeschrieben, wo die Ent's ein Riesenthema sind.

Ich hatte eine klitzekleine Idee bez. Erweiterung der Ents.
Im Moment werden die Ents größtenteil als Belagerungswaffe genutzt (Nahkampf Ent's sind mir zu schwach:().

Leider sind sie somit wenig Effektiv gegen anrückende Truppen. Aus diesem Grund habe ich mir ein Gimmick überlegt:

Man nimmt bei den Ents den Waffenswitch raus, würde heißen man hat 2 Fernkämpfer Ent's und 2 Nahkämpfer Ent's. Der Clou hierbei is das die Fernkämpfer Ents eine neue Fähigkeit bekommen die man auf feindliche Truppen wirkt.
Aktiviert man diese Fähigkeit rollt der Ent einen Stein wie eine BowlingKugel durch Gegnermassen (Hat Baumbart in die zwei Türme gemacht ;)).
Der Cooldown sollte Hoch sein (ich denke an 10min Minimum).
Ziel dieser Fähigkeit ist es die Ents noch einzigartiger zu machen und dem Gegner eine neue Taktik aufzuzwingen (er weiß ja nie wann der Stein ins rollen kommt). In jedem Fall würden die Ent's somit nicht eingekesselt werden, was gerade gegen Brandgeschosse ein Riesenproblem ist.


Zu allererst hatte ich überlegt einen Switch einzuführen wo zwischen "Gebäudewurf" und der "Bowlingkugel" gewechselt werden kann. Das erschien mir allerdings zu stark.
Aus diesem grund halt die Fähigkeit. Andere Einheiten erhöhen bei Blutrausch zbsp. ihren Schaden und die Ents rollen halt Steine um ein paar Orks platt zu walzen^^.

Iwie beschleicht mich gerade das Gefühl das es Technisch nicht umsetzbar ist 8-|


Viele Grüße
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shelby___GT500E am 3. Nov 2011, 19:47
Find ich gut
-> dafür

Allerdings denke ich das es zu aufwändig ist (komplette Anis etc)

mfg Glaurung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -DGS- am 3. Nov 2011, 19:49
Zitat
Im Moment werden die Ents größtenteil als Belagerungswaffe genutzt

Falsch Ents werden als allrounder genutzt damit überläuft man alle Arten von anderen Einheiten(ausnahme Helden).

Viel zu stark deine Fähigkeit zudem und ich sehe weder Nöten noch irgendeinen Sinn dahinter. Findest du Ents wohl derzeit zu schwach? Ich kann dir garantieren dies ist nicht der Fall sie sind weit zu stark und in einem Lorien vs Lorien entscheidet sich das Spiel in 90% der fällen für den der den Ersten Ent draußen hat und diesen vor Helden schützen kann. Deshalb Dagegen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Nov 2011, 20:03
Bei z.B. Flinkbaum, der ja nicht unter zu vielen Skills leidet, fände ich diesen Bowling-Angriff äußerst witzig [ugly]
Aber ein solches Gimmick rechtfertigt garantiert nicht den Aufwand dahinter, klingt sogar nach einem ziemlich unmöglichen Eingriff.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Nov 2011, 21:01
Ich glaube auch, dass es
a) noch nicht so eine Ani gibt und
b) diese nicht erstellt wird, da es zu aufwendig wäre für einen relativ kleinen Effekt.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tarabas am 3. Nov 2011, 22:47
Hallö,

danke erstma für euer Feedback

@DGS, sorry liegt dann warscheinlich an meiner Taktik da ich Truppenkontakt mit Ent's rigeros vermeiden will :)

@Sharku, ich hoffe ich darf deine Idee klauen ... du hast vollkommen recht das sone Fähigkeit zum agilen Flinkbaum super passen würde. Dann müsste man allerdings den Cooldown verringern und nat. die restlichen Ent's lassen wie bisher :)

@Kael, ich glaube Gil-Galad hat sone Fähigkeit wo sone Kringel auf den Gegner zufliegen (Gandalf's Magiestoß is auch so, oder?) und Einheiten vernichtet werden (Hero Submod??). Wenn man diese Kringel durch nen Stein ersetzt der knapp über den Boden segelt und das Teil dann nen größeren Flächenschaden anrichten würde, würde es schon cool rüberkommen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -DGS- am 3. Nov 2011, 23:07
Und würde OP sein. Genau solche Einheiten sind das was dabei rauskommt. Belagerungswaffen die zugleich gegen Einheiten stark sind sind eine Fehlkonzeption.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tarabas am 3. Nov 2011, 23:13
Belagerungswaffen die zugleich gegen Einheiten stark sind sind eine Fehlkonzeption.

mfg

Siehe Lichtmagier von Imladris? Erdmagier *hust
Oder die Zwergenkatas wo speziell in der Beschreibung steht gut gegen Einheiten^^?

Wie du vorhin selbst gesagt hast sind Ent's keine reinen Belagerungswaffen und  da sie auch im Nahkampf was reißen (Waffenswitch etc.) find ich die Fähigkeit passig.

... und wir reden hier von nem Helden mit 4000 LP der kaum was aushält und nur eine Fähigkeit hat.
Ich finde für seinen Preis von 2500 Rohstoffen sollte da mehr kommen ...

Warum sollte er also nich bowlen dürfen?
Da wären einige Lacher im MP garantiert :D

P.S Fangorn is das einzige Unterstützungsvolk das was taugt ... Düsterwald kannste vergessen ;)
... und Flinkbaum braucht paar Fähigkeiten

Greez

Wollt nochma hierrauf zu sprechen kommen:

Zitat
Im Moment werden die Ents größtenteil als Belagerungswaffe genutzt

Falsch Ents werden als allrounder genutzt damit überläuft man alle Arten von anderen Einheiten(ausnahme Helden).

 Ich kann dir garantieren dies ist nicht der Fall sie sind weit zu stark und in einem Lorien vs Lorien entscheidet sich das Spiel in 90% der fällen für den der den Ersten Ent draußen hat und diesen vor Helden schützen kann. Deshalb Dagegen.

mfg

zur ersten Aussage: hier sagst du selbst das sie Allrounder sind (was ich anders sehe^^) demzufolge würde es doch passen wenn sie gegen Einheiten bissel stärker wären (nur Flinkbaum)

zweite Aussage: Lorien hat ja auch keinen richtigen Konter gegen Ent's, kein Feuer und keine Äxte ... is doch Logo das man den Bäumen dann schwer beikommen kann!
Morder zbsp. macht Kleinholz aus den Baumhirten, Gondor und Isen auch ... aber Lorien VS Lorien ...

Ne das is klar das Ents entscheiden, denke nur DüsterwaldBogis und nen Spam könnten da was reißen =)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Nov 2011, 23:30
Siehe Lichtmagier von Imladris? Erdmagier *hust
Oder die Zwergenkatas wo speziell in der Beschreibung steht gut gegen Einheiten^^?

Diejenigen Zwergenkatas, die gegen Einheiten gemacht sind, kann man gegen Gebäude total vergessen. Und Erdmagier gut gegen Einheiten? Das ist mir neu, die werfen da einmal 2-3 Leute um und dann werden sie zerhackstückelt, oder? :o

Also ich kann DGS da schon zustimmen... aber es gibt ja einige Entsorten, da wäre es doch kein Problem, eine gegen Gebäude zu schwächen und so richtig gut gegen diese Moriaorks und anderen Spam zu machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tarabas am 3. Nov 2011, 23:36
Siehe Lichtmagier von Imladris? Erdmagier *hust
Oder die Zwergenkatas wo speziell in der Beschreibung steht gut gegen Einheiten^^?
Und Erdmagier gut gegen Einheiten? Das ist mir neu, die werfen da einmal 2-3 Leute um und dann werden sie zerhackstückelt, oder? :o


Nich dein Ernst??? ... Ich finde Erdmagier sind die Einheitenkiller schlechthin ... das ganze mit Feuer oder Luft kombiniert is für mich der Einheitenkiller schlechthin^^
Nat. sollten paar Bogis beistehen da Magier nich viel aushalten aber diese "umschubs" Effekt is unbezahlbar :)

Aproppo,
deswegen liebe ich auch Naturmagier ... ich steh drauf wenn Feinde wie angewurzelt dastehen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -DGS- am 3. Nov 2011, 23:59
Erdmagier sind Stark gegen Helden aber auch nur mit Support. Alle Katapulte die stark gegen Einheiten sind sind eine Fehlkonzeption. Katapulte dürfen nur gegen Gebäude gut sein bzw. auf anderen Einsatzgebieten(Helden). Wenn man sich mal schon allein die meisten Matchups anschaut sie werden dadurch gewonnen wieviel das Katapult des Volkes kostet und wieviel es aushällt/Schaden macht(Wenns zu voll geuppten Katas kommt Ausnahme:Isen). Nur mal um ein paar aufzuzählen

Nebel vs all: Nebel ist gegen Alle Völker der Knüller schlechthin aufgrund der Riesen hat es eigentlich die Beste Belagerung im Spiel und das merkt man auch gut gegen Die andern Völker.
Angmar vs z.b Gondor Die Katas sind extrem Billig und sind so extrem früh zur verfügung und machen extremen Schaden in Feindlichen Reihen, die Gondorkatas sind teuer und kommen wesentlich später.
usw......

Dadurch das Katas gegen Einheiten extrem stark sind entscheidet sich das Spiel meist dadurch wer zuerst das bessere(billigere)Einheitenvernichterkata draußen hat.

Zitat
... und wir reden hier von nem Helden mit 4000 LP der kaum was aushält und nur eine Fähigkeit hat.
Ich finde für seinen Preis von 2500 Rohstoffen sollte da mehr kommen ...

Allein das er Auf Karten wie Rühn nach 3 sec an der Front ist macht ihn zu etwas besonderen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 4. Nov 2011, 01:38

Dagegen, weil meiner Meinung nach einfach unnötig und wie schon mehrmals gesagt zu aufwendig für zu wenig Effekt.

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tarabas am 4. Nov 2011, 08:20

Dagegen, weil meiner Meinung nach einfach unnötig und wie schon mehrmals gesagt zu aufwendig für zu wenig Effekt.

MfG
KelThuzad

Ich denke nich das ihr im entferntesten etwas mit dem aufwendigen Effekt zu tun haben werdet!

1. Hat das Edain Team schon ganz andere Dinge gestemmt.
2. Beweist gerade CMG wieder das einiges Möglich is an Effekten und Animation
3. Is sowas einfach Feelingfördernd ...

Ich hab ja von Anfang an gesagt das ich denke das es schwer oder gar unmöglich is umzusetzen, aber wenn das so is sollte ein Teammitglied dazu Stellung nehmen.
Mir würde es schon reichen wenn ich nen kleinen Denkanstoß in die richtige Richtung gegeben habe.
Das Flinkbaum neue Fähigkeiten brauch steht außer Frage ...

Grüße
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Nov 2011, 08:39
Hallo

@Kael, ich glaube Gil-Galad hat sone Fähigkeit wo sone Kringel auf den Gegner zufliegen (Gandalf's Magiestoß is auch so, oder?) und Einheiten vernichtet werden (Hero Submod??). Wenn man diese Kringel durch nen Stein ersetzt der knapp über den Boden segelt und das Teil dann nen größeren Flächenschaden anrichten würde, würde es schon cool rüberkommen :)
Wenn du das so beschreibst, dann ist es möglich einen Stein über den Boden gleiten zu lassen. Da stimme ich dir zu, dass das nicht das Problem ist. Ich dachte dabei an eine entsprechende Animation der Ents. Der Ent müsste den Stein ja werfen und während dieser die Hand des Ents verlässt, taucht am Boden der andere Stein auf, der über den Boden schwebt und die Einheiten umhaut. So wäre es wahrscheinlich möglich, aber nicht sehr elegant^^ Besser wäre eine Ani, wo der Ent den Stein in Höhe der Beine losrollt und dieser Stein auch weiterhin in der "rollenden" Bewegung bleibt. Dies stelle ich mir als zu aufwendig vor.

Im Prinzip wäre es einfacher, dem Ent eine Fähigkeit zu geben, dass er auf den Boden stampft und sich ein Bodenriss(geradlinig, nicht gefächert) in seine Blickrichtung öffnet und damit die Einheiten umhaut.

Aber, wie schon geschrieben, halte ich auch die Ents für sinnvolle Gebäudevernichter, was auch ihr Einsatzgebiet sein sollte. Noch dazu ist eine Überarbeitung/Entschlackung dieser im Gange...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tarabas am 4. Nov 2011, 08:55
Das wäre aber echt Schade ...

Es wurde im Buch und im Film genau beschrieben zuwas die Ent's fähig sind ... das sie auch im Nahkampf genauso viel reißen wie im Fernkampf sollte auch klar sein.

Hat jedes Volk nen direkten Konter gegen Ents?
Ich hab vorallem von DGS gehört das man es mit Lorien gegen bunkerndes Gondor/Mordor sehr schwer haben soll.
Allein schon aus diesem Grund finde ich nen Entschlackung überzogen :(

Vllt sollte man mal ne Abstimmung machen was die Com. allgemein von den Ents hält ... ich find sie sind mit die beste Einheit im Spiel!


P.S wenn sie im Nahkampf nich mehr erwünscht sind sollte man den Waffenswitch rausnehmen ... Aber das können Riesen doch auch, oder?
Was is der größte Unterschied zwischen Riesen und Ent's? Oder sind Ent's eher mit Trollen vergleichbar???


Grüße
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 4. Nov 2011, 11:51
Hat jedes Volk nen direkten Konter gegen Ents?
Ich hab vorallem von DGS gehört das man es mit Lorien gegen bunkerndes Gondor/Mordor sehr schwer haben soll.
Da sie anfällig gegen Feuer sind, ja. Türme, Katapulte und Bogis mit Feuerpfeilupgrade sind schwer mit Ents


Vllt sollte man mal ne Abstimmung machen was die Com. allgemein von den Ents hält ... ich find sie sind mit die beste Einheit im Spiel!
Und wie hilft uns das weiter? :P

P.S wenn sie im Nahkampf nich mehr erwünscht sind sollte man den Waffenswitch rausnehmen ... Aber das können Riesen doch auch, oder?
Der Waffenswitch ist ja dazu da, den Ent im Nahkampf auch ein paar Vorteile zu geben, außerdem haben nur die teureren Ents einen Switch.

Was is der größte Unterschied zwischen Riesen und Ent's? Oder sind Ent's eher mit Trollen vergleichbar???
Das Aussehen xD, naja andere Rüstungswerte hauptsächlich und verschiedene Typen von Ents, die tw deutlichen Unterschied haben. Den Nahkampf-Ent könnte man von der Stärke und den Kosten her eher mit Trollen vergleichen, wobei diese ne art mischung von den Nahkampfents und den einfachen Wurfents sind. Die Stärkeren Ents dann eher mit Riesen zu vergleichen. Allerdings lässt sich das wegen der unterschiedlichen Rüstungswerte nur schwer (Ents sind deutlcih feueranfälliger aber gut gegen Magie, Frost und Gift).

Grüße
Bin aber auch dagegen, einen Stampfeneffekt haben ja die riesen schon und zu rnot können die teureren Ents auch zum Nahkampf umswitchen, sehe da keinen Bedarf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Nov 2011, 12:08
Zitat
Der Ent müsste den Stein ja werfen und während dieser die Hand des Ents verlässt, taucht am Boden der andere Stein auf, der über den Boden schwebt und die Einheiten umhaut. So wäre es wahrscheinlich möglich, aber nicht sehr elegant^^
Du weißt, dass das aktuelle Steinwerfen genau so funktioniert? :D
Unelegant wäre das sicherlich nicht-mit etwas Arbeit kann man das so aufeinander abstimmen, dass es nicht auffällt.

Dennoch bin ich dagegen. Ents sollten eine Belagerungswaffe sein und nicht gut gegen Einheiten und gegen Gebäude. Das endet dann darin, dass man nur noch Ents hat und alle anderen Einheiten nur noch als deren Support. Wäre irgendwie eine Perversion, finde ich.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tarabas am 4. Nov 2011, 12:15
Zitat
Ents sollten eine Belagerungswaffe sein und nicht gut gegen Einheiten und gegen Gebäude. Das endet dann darin, dass man nur noch Ents hat und alle anderen Einheiten nur noch als deren Support. Wäre irgendwie eine Perversion, finde ich.^^

Aber genau das sind sie in der jetzigen Form, auch die Fernkampfents rocken im Nahkampf ... und bowlen wär auch ne Art Fernkampf, is ja nen Stein :D *toucheé

Wenn Ents keine Alleskönner sein sollen, sollte man dem entgegenwirken indem sie auch den Waffenswitch verlieren :P

... und nochmal Leute ich hab das ganze negiert und es soll nich mehr allgemein für alle Ents zutreffen sondern nur für Flinkbaum.
Flinkbaum braucht Fähigkeiten und da viele denken die Fähigkeit wäre bei zu vielen Ents OP sollte nur er sie bekommen.

Ausnahme:
Würde man aber zbsp. den Waffenswitch der FernkampfEnts entfernen und Ihnen dann diese "bowling" Fähigkeit geben wäre es nich OP, da sie dann im Nahlampf leichte Beute für Äxte von Bauern und Zwergen wären ... beispielsweise :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Nov 2011, 12:23
Nur mal so als Hinweis am Rande, Tarabas:
Wenn du auf jeden einzelnen Kommentar zu deinem Konzept reagierst, entsteht keine richtige Diskussion. Es wird alles gesplittet und die Übersicht geht vollkommen verloren. Lies dir doch nochmal die Regeln der Konzept-Diskussionen durch.
Das Schema der Diskussionen ist eindeutig:
Ein User stellt ein Konzept vor, der Rest der Community kann dann etwas dazu sagen.

Dies ist kein Post, der zur Diskussion anregt. Es ist ein allgemeiner Hinweis, der auch für andere gilt. Dieser Aufruf wurde bereits von Vexor ein paar Seiten zuvor vollzogen, wer also die Posts im öffentlichen Forum aufmerksam liest und sich richtig informiert, für den sollte diese nichts neues darstellen.

Kommentare hierzu werden kommentarlos gelöscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Nov 2011, 20:03
Die einzige Änderung im Ent-Nahkampf, die ich als sinnvoll erachten würde, ist ein größerer Unterschied zum Steinwurf.
Bisher ist der Nahkampfhieb der Ents so ein bisschen dasselbe wie ein Steinwurf zu ihren Füßen, und der einzige echte Nachteil der der reinen Wurf-Ents ist hier ihre Rüstung.
Der Schlag eines Ents soll umwerfen, keine Frage. Gleichzeitig sind Ents zu stark als Einheitenvernichter... da würde es sich höchstens anbieten, dem Steinwurf seinen Rückstoß zu nehmen. Ich glaube, es sähe nicht soo komisch aus wie es klingt, und seit wann braucht man gegen Gebäude einen Rückstoß?

@MCM: Möglich, dass die Animation jetzt schon so funktioniert, aber wenn wir über Steine reden die dicht über dem Boden "rollen" sollen, wäre das immer noch etwas anderes, oder? :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Virssagon am 8. Dez 2011, 14:28
Ich finde die Idee mit der Bowling-Kugel ziemlich gut da es bestimmt gut aussehen würde und dem Spieler ein ganz anderes Spielgefühl mit den Ents verleihen würde.
 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 15. Dez 2011, 15:40
Ich bin für eine Entfernung Cirdans aus dem Gasthaus. Grund:
1. Cirdan ist bereits bei Imladris und Arnor vorhanden
2. Lothlorien braucht keinen Helden wie Cirdan
3. Es gibt keine Belege für eine wirkliche Verbindung zwischen ihm und Lorien
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Alter Tobi am 15. Dez 2011, 16:28
Wenn es wirklich kein Beleg dafür gibt, dann Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 15. Dez 2011, 16:51
Naja was heißt Beleg....früher oder später hat Cirdan mit jedem Elben Mittelerdes Kontakt, der sich entschließt nach Valinor aufzubrechen  ;)

Des Weiteren war er Mitglied im Weißen Rat und hatte somit eindeutig Kontakt mit Galadirel (und wahrscheinlich auch Celeborn).

Der Nutzen Cirdans mag vielleicht strittig sein (obwohl ich mich Frage, ob er gerade bei Imladris mehr nutzen hat  8-|), aber bevor man ihn streicht sollte man sich lieber an ein neues Konzept zu ihn setzen.

Lange Rede kurzer Sinn -> dagegen.

Diese Meinung teilt: KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 15. Dez 2011, 19:18
Schließe mich ebenfalls allen vorigen Meinungen an.
Warum sollte man ihn bei Lorien streichen ?
Ich weiß nicht warum...
Insgesamt hatte der Herr der Grauen Anfurten genauso viel mit Lorien zu tun wie mit Imladris.
In einer Entferung von diesem sehe ich keinen feelingfördernden, gameplay- oder balanceverbessernden Sinn, genauso wenig wäre es keine wirkliche Entschlackung des Loriengasthauses, welches das nicht mal nötig hat,
also Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Dez 2011, 19:58
Cirdan ist mMn ein nicht sehr notwendiger, aber äußerst toller Held, der vor allem im Single Player punkten kann und das Volk bereichert.
Der Rest hierzu wurde schon gesagt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 16. Dez 2011, 14:32
Konzept zurückgezogen.

Was anderes:
Ich würde das "gehen" der Baumeister ganz am Anfang entfernen. Grund: sie laufen manchmal Creeps in die Arme und schon hat man einen (oder zwei) Baumeister verloren, was im EG tödlich ist.

dafür:
1) Alter Tobi
2) KelThuzad
3) Virssagon
4) Tar- Weihnachtsmann

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Skulldur am 16. Dez 2011, 14:55
Dann bist du selber Schuld. Im EG klickt man doch beide Baumeister sofort an um etwas zu bauen. Wenn man die dann so lange, so weit weglaufen lässt, dass die in nem Creep landen, dann brauchst du zu lange.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 16. Dez 2011, 15:14
Bei manchen Karte (beispielsweise Tol Morwen) befinden sich Creeps direkt neben der Festung. Probiers mal aus, du kannst sie defintiv nur schwer retten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Dez 2011, 16:37
Finde es auch extrem sinnlos.
Das legt aber auch die Vermutung nahe, dass es nunmal buggy ist --> Konzept wäre (noch) nicht zu verwirklichen.
Titel: Tränen der Valar
Beitrag von: Kreyl am 16. Dez 2011, 20:42
Ich hätte einen Vorschlag zur Änderung des 25er Spells "Tränen der Valar", da ihnen in der nächsten Version ja die massenvernichterrolle genommen werden soll.

"Tränen der Nienna"
Lasse die Tränen der Valier Nienna, der Herrin des Mitleids und der Trauer im Zielgebiet niederregnen. Die Reinheit der Tränen Niennas heilt alle Verbündeten Einheiten im Zielgebiet und stellt bis zu 50% eines Battallions wieder her. Feindliche Einheiten sind beschämt über das was sie zu tun im Begriff sind. Nienna nimmt ihnen die Mittel und den Mut zum Kampf. Alle feindlichen Einheiten im Zielgebiet(Außnahme Helden und Heldenbattallione) sind höchstens noch Level 2 und verlieren ALLE Waffenaufwertungen(Geschmiedete Klingen, Feuerpfeile, nicht jedoch Rüstungen)


Ein, wie ich finde, extrem mächtiger Zauber, der jedoch nicht in der Lage ist, eine Armee auszulöschen oder ihnen schadet, somit ist er nutzlos, wenn man selbst keine Einheiten besitzt(Der Feind kann ja immer noch angreifen, er braucht nur länger für die Zerstörung der Gebäude). Vielleicht ist er sogar schon zu mächtig und sollte an einigen Ecken abgeschwächt werden.

Dafür:
1) Prinz_Kael
2) Aragorn, der Weihnachtsengel
3) Tar- Weihnachtsmann
________________________ ___________
Edit: Ich weiß, cooles Banner xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Dez 2011, 21:22
Ganz ehrlich gesagt, finde ich diese Idee gar nicht so doof^^ Sagt mir doch in gewisser weise zu, wobei die Umsetzbarkeit noch in Frage steht und, ob alle diese Features nicht doch zu stark sind. Also von mir gibt es mal ein dafür^^

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 16. Dez 2011, 21:37
Aktuell ist die Fähigkeit ja quasi das selbe wie die Sonnenfackel. Deswegen wäre eine Überarbeitung echt gut und deine Änderungen klingen echt gut. Allerdings bezweifle ich etwas den Nutzen im SP, da die KI seltest Upgrades benutzt. Vielleicht wäre es noch gut, wenn die Fähigkeit die Einheiten auch noch umwerfen würden. Trotzdem hast du mein uneingeschränktes dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tar-Palantir am 16. Dez 2011, 22:04
Meins auch.
@Aragorn: Denk mal an den Aufmarsch Isengarts. Da würde die Fähigkeit schon einiges bringen


Für mich sind die Tränen der Valar im Moment die stärkste Fähigkeit in ganz Edain. Die killen fast jeden Helden, alles kannst du damit kontern. Der Balrog zerfließt darunter förmlich. Deshalb halte ich eine Abschwächung durchaus für sinnvoll
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 16. Dez 2011, 22:07
Also ich muss sagen mich überzeugt das Konzept nicht.

Ich finde die Tränen der Valar einen der schönsten und feelingträchtigsten Spells von Edain und würde mir lieber eine Streichung/Umkonzeption der langweiligen Sonnenfackel wünschen.

Vor allem meine ich gelesen zu haben, dass durch eine kleinere Umkonzeption der Tränen sie schon stark abgeschwächt worden sind. (ich glaube sie besitzen jetzt eine Vorwarn-FX).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Dez 2011, 22:24
Vor allem meine ich gelesen zu haben, dass durch eine kleinere Umkonzeption der Tränen sie schon stark abgeschwächt worden sind. (ich glaube sie besitzen jetzt eine Vorwarn-FX).

Tun sie, und die ist ausreichend lang, um zumindest nicht alles draufgehen zu lassen, wenn man sie rechtzeitig fliehen lässt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kreyl am 16. Dez 2011, 22:44
ich verstehe ehrlich gesagt nicht, was an einem haufen großer wassertropfen, die vom himmel regnen und ALLES zerstören so feelingträchtig ist. auch sehe ich nicht, auf was für einer Grundlage dieser Spell steht, da nie von zerstörerischen tränen die rede ist. Klar, die "sonnenfackel" hat(soweit ich weiß) auch keine buchgrundlage, und genau deswegen kann man sie ja freier gestalten, weil sie sowieso komplett erfunden ist. Aber dass die Valar mit ihren Tränen Festungen einreissen steht nirgendwo, oder ich weiß einfach nichts davon ^^
außerdem reicht ja ein vernichter spell bei den 25ern, da kann der andere ruhig für etwas anderes gut sein, und sowas wie den hier gab es noch nicht, ich hoffe, es kann überhaupt umgesetzt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Dez 2011, 22:52
Ich finde auch nicht dass die beiden 25er die selben Rollen haben müssen, aber diese Version finde ich auch nicht wirklich prickelnd: Viele kleine Effekte, die sich addieren, aber nichts wirklich Ausgefallenes, wie es bei Spells eigentlich sein sollte ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kreyl am 16. Dez 2011, 22:58
also ich finds schon recht heftig dem feind alle waffenaufwertungen zu klauen und alle seine einheiten auf stufe 2 runter zu setzen, dass kann die stärke einer Armee auf ein zehntel reduzieren.

und das heilen kann man ja weglassen, da es bei lothloriens 2000 heilmöglichkeiten eh zuviel ist ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 16. Dez 2011, 23:05
Kreyl ganz ruhig, Kritik ist etwas mit dem man umgehen sollte.

Bitte fang jetzt nicht an mit Logik bei einem Spiel zu argumentieren. Im Buch steht so vieles nicht, was in der Mod - beziehungsweise überhaupt im Film - umgesetzt worden ist.
Das heißt aber noch lange nicht, dass es deswegen falsch ist.
Ich glaube wenn du Tränen wörtlich nimmst, bist du selbst schuld. Ich habe das eher immer metaphorisch gesehen, als ein subtiles Eingreifen der Vala in die Geschicke Mittelerdes, weil sie es nicht mehr wagen persönlich zu erscheinen (man siehe das Schicksal Beleriands nach dem Krieg des Großen Zorns).

Kleine Retourkutsche ;) (nicht allzu Ernst nehmen):

Außerdem wurde meines Wissens auch die Sonnenfackel abgeschwächt, sodass von zwei Vernichterspells auch nicht mehr die Rede sein kann.
Ich schließe mich auch Whale Sharku an, dass mir der Effekt zu unkontrollierbar ist. Aufwertungen sind zwar wichtig, aber gerade gegen Spamvölker (v.a Mordor und Nebelberge) wäre dieser Effekt marginal.
Von der Umsetzbarkeit mal abgesehen (ich befürchte, dass das zu unschönen Bugs führen würde) ist das ein einzig großer Debuff, der mir persönlich einfach nicht zusagt.
Daher dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kreyl am 16. Dez 2011, 23:22
ich bin doch ruhig, ich habe nur gegen das was du gesagt hast gegenargumentiert, soweit ich weiß ist dieser thread zum diskutieren da.

Stimmt, es steht nirgends im Buch, allerdings orientiert es sich grob an den Beschreibungen der Valier Nienna, was man von der vernichtung vom himmel nicht behaupten kann.

Das kann ich auch gut nachvollziehen, und damit, dass er gegen spamvölker nicht viel bringt hast du auch wieder recht, das hab ich beim konzept außer acht gelassen. Gegen die schiere masse mordors hilft so gesehen wirklich kein spell, der nicht alles vernichtet, was in seinem radius liegt. Vielleicht könnte er der Fairniss halber auf spamzeug folgenden effekt haben: "Kreaturen der Finsternis werden in ihrem Vernichtungsfeldzug gegen das Gute aufgehalten. Friert alle Orks, Trolle und Uruks für eine gewisse Zeit ein"
Nienna würde somit die bösen Völker eine zeit lang aufhalten, während es bei den kriegern der(eigentlich) guten völker ein gefühl der reue hervorruft, da sie gegen ihre einstigen Freunde vorgehen. Das wäre auch eine interessante mehrweg mechanik.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 16. Dez 2011, 23:33
Das wär aber einerseits eine Dopplung mit dem verzauberten Fluss Düsterwalds, der ja bereits Einheiten "einfriert" und somit natürlich etwas unnütz.
Selbst wenn die Zeit erhöht wird, wird das Feeling durch die Dopplung mehr als beeinträchtigt.

Auch wäre der Spell immer noch gegegen Spamvölker weniger tragisch als für die Völker mit Aufrüstungen, da dies auch einen massiven Geldverlust bedeutet.
Upgrades sind teuer und eingefrorene Orks nicht mal vergleichsweise so viel wert.

Zitat
Stimmt, es steht nirgends im Buch, allerdings orientiert es sich grob an den Beschreibungen der Valier Nienna, was man von der vernichtung vom himmel nicht behaupten kann.
Das verstehe ich nicht so ganz, wo jetzt groß der Unterschied besteht.
Beim Originalspell fallen Regentropen vom Himmel, die (metaphorisch oder nicht) die Tränen der Valar darstellen.
Bei deinen Spell fallen Regentropfen vom Himmel, die die Tränen der Valier Nienna darstellen.
=> Wo ist da der Unterschied  [ugly]

Regenmassen, die so geballt vom Himmel stürzen können Menschen, sowie Strukturen, wie Gebäuden, massivsten Schaden zufügen. Vor allem wenn es magische Tränen von Göttern sind, die auf die Welt niederprasseln.

Ich verstehe deinen Gedanken zwar, den du verfolgen willst, aber das Konzept würde balancetechnisch allein schon nicht greifen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Dez 2011, 11:51
Ich kann Einheiten nicht runterleveln lassen und ihnen Upgrades entziehen, das wiederspricht jeglichen Codingmöglichkeiten.
Die Tränen sind, wie schon richtig erkannt wurde, Metaphern, die für das Einschreiten der Valar stehen soll.

Die Sonnenfackel ist im übrigen kein reiner Vernichter mehr. Lest die Beschreibungen einfach richtig, dann erübrigen sich solche Fragen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 22. Dez 2011, 19:42
So, Rumil und Orophin haben nun eine neue Fähigkeit durch die Geschenke Loriens. Dadurch, dass diese Fähigkeit im Gegensatz zu den anderen Boni durch die Geschenke Loriens im palantir ist, haben die zwei nun im Endeffekt einen Slot frei. Ich möchte diesen Slot durch diese Fähigkeit füllen:

Über die zwei weiß man leider nichts, außer, dass sie kein Westron sprachen
=> die beiden dürfen Lorien kaum verlassen haben
=> die beiden werden Lorien sehr gerne gemocht haben und es mit allen Mitteln verteidigt haben
=> Fähigkeit

Stufe 7:
Die Grenzwächter Loriens:
Rumil und Orophin lassen das ausgewählte Gebäude Loriens vor den Mächten des Bösen beschützen. Dadurch schießt es permanent mit Silberdornpfeilen, erhält einen kleinen Rüstungsbonus und wird von 3 Grenzwächtern beschützt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 22. Dez 2011, 19:53
Erinnert mich bisschen an die Fähigkeit von Haldir mit ner Mischung Pfeilhagel. Aber finde ich ansonsten eher langweilig.

Und wenn es permanent Silberdornpfeile regnet auch zu stark
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Dez 2011, 19:54
Grenzwächter platzieren kann ja schon Haldir, das würde ich nicht doppeln.
Das mit den Silberdornpfeilen fände ich ganz interessant, aber besser nicht permanent - die Dinger sind zu stark [ugly]
Auch ein Rüstungsbonus würde sich, glaube ich, erübrigen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Smaug am 22. Dez 2011, 19:59
So, Rumil und Orophin haben nun eine neue Fähigkeit durch die Geschenke Loriens. Dadurch, dass diese Fähigkeit im Gegensatz zu den anderen Boni durch die Geschenke Loriens im palantir ist, haben die zwei nun im Endeffekt einen Slot frei. Ich möchte diesen Slot durch diese Fähigkeit füllen:

Über die zwei weiß man leider nichts, außer, dass sie kein Westron sprachen
=> die beiden dürfen Lorien kaum verlassen haben
=> die beiden werden Lorien sehr gerne gemocht haben und es mit allen Mitteln verteidigt haben
=> Fähigkeit
Das ist gut. Und das sehe ich auch so!
Aber die Fähigkeit spricht mich nicht wirklich an.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 22. Dez 2011, 22:59
Ganz ehrlich ich sehe keinen Änderungsbedarf an Orophin und Rumil.

Ersten sind und bleiben sie Earlygamehelden, die so schon ihr das Preis-Leistungs-Verhältnis sehr weit nach oben ausgrenzen.
Die Begrüngung, dass ja ein Slot frei ist, ist auch nicht gerade schlüssig, da Celeborn auch nur seine Klinge permanent bekommt (also auch keine neue Fähigkeit).

Da mich die Fähigkeiten auch nicht vom Hocker reist + die oben genannten Gründe => dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: der_Fredi am 2. Jan 2012, 20:45
Konzept zum 25'ger Spell von Lorien

Der Spell "Sonnenfakel" wird durch den Spell " Die Hallen Thranduils" ersetzt.

Die Hallen Thranduils
Dieser Spell beschwört eine Waldelben-Festung im Zielgebiet. Diese Festung sollte sich optisch von der Lorienfestung unterscheiden. Die Festung wird durch mehrere, mit Bogenschützen besetzte, Pfeiltürme geschützt.
In der Festung lassen sich jedoch nur Thranduil, Legolas und 2 Einheiten aus Düsterwald ausbilden:

Bogenschützen vom Düsterwald:
Diese haben den Skin der Elchreiter, nur ohne Elche. Sie sind stärker als die Wächter der Pfade.

Speerträger vom Düsterwald:
Dies sind die Einheiten aus Thranduils Summon, jedoch von der Stärke angepasst.

Ich hoffe euch gefällt das Konzept
Verbesserungsvorschläge und Kritik sind wie immer erwünscht  ;)

/Edit: Konzept wurde abgelehnt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dralo am 2. Jan 2012, 20:49
Die Hallen Tranduils waren Leider eine Festung im Berg - man müsste einen ganzen Berg spawnen, in dem Tranduils Hallen sind => schwer machbar ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: der_Fredi am 2. Jan 2012, 20:54
@Dralo
Deswegen heißen die ja "hallen"  ;)
Wenn das nicht machbar wäre, ist das natürlich schade, aber ich denke ein ganz kleiner Berg mit etwas Grün und 'nem Eingang sollte funktionieren ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Angagor am 2. Jan 2012, 20:57
Abgesehn mal wie schon beschrieben das dafür ein Berg gespawnt werden müsste, finde ich wäre es eine unschöne Doppelung der Zwergenfestung und die Einheiten finde ich ebenfalls recht unorginell. Deshalb in der Form dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 2. Jan 2012, 20:59
Klar Dagegen... habe die Sonnenfackel gestern mal ausprobiert, die ist jetzt eigentlich sogar ziemlich witzig und, wenn man erstmal weiß, was sie eigentlich macht, auch ziemlich stark.
Außerdem ähnelt dein Vorschlag zu sehr der Zitadelle der Zwerge UND doppelt sich mit dem Düsterwaldschießstand...
Wenn schon, dann müsste man dafür den Schießstand raustun, was auch die Dopplungen durch Düsterwald entfernen... aber auch dafür ist das hier nicht die richtige Methode.
Und Lorien braucht nicht NOCH MEHR Einheiten, das ist atm eh schon das Volk mit den wohl meisten Dopplungen, mal ganz davon abgesehen, dass deine Ideen dafür schlicht langweilig sind...
Achja, und bessere Wächter der Pfade sind Galadhrim.
Insofern enthält dein Konzept nichts Neues, sondern bringt nur mehr Dopplungen, entfernt einen coolen Spell und bringt dafür Langweiliges und Überflüssiges hinzu - ich sehe also keinen erkennbaren Fortschritt für das Volk hinter deinem Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Jan 2012, 21:01
Sicher könnte man einen Berg modellieren - das Team mag aber nicht und lehnt es sogar völlig ab, sowas zu beschwören.
Es ist zu unrealistisch, wenn Berge aus dem Boden wachsen, jedenfalls in dem Tempo :D

Daneben denke ich nicht, dass es wirklich zu Loriens Gameplay passen würde... und grade die Sonnenfackel rausnehmen? Die hat inzwischen eine Änderung erhalten und ist ziemlich witzig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Jan 2012, 21:31
Wieder einmal kann ich den Vorredner Recht geben. Ein Berg zu beschwören, wurde schon einmal abgelehnt, zwar in anderem Zusammenhang, aber trotzdem :D Auch die Dopplung zur Zwergenzitadelle ist vorhanden und daher eher ungewünscht. Von daher von dieser Seite ein abgelehnt.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: der_Fredi am 3. Jan 2012, 15:45
Ein Mini-Konzept zu den Wächtern der Pfade

Die Wächter der Pfade bekommen den Skin der Elchreiter, nur ohne Elche.

Ich glaube mit Kapuze und drum und dran würden die einfach besser aussehen und sich auch feelingtechnisch besser in Düsterwald einfinden, da alle Düsterwaldeinheiten, außer den Wächtern der Pfade eine Kapuze besitzen.

Mfg
Fredi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Jan 2012, 15:48
Du weißt, dass die Wächter der Pfade keine Düsterwaldeinheiten sind? Von daher kannst du das Konzept quasi vergessen, da es einfach keinen Sinn macht. dagegen.

EDIT: Entschuldigung, ich hab die Wächter der Pfade mit den Grenzwächtern verwechselt. Trotzdem dagegen, weil sie sinst das Modell und den Skinn von Thranduils Bogis haben.

Diese Meinung teilt: Noni
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 3. Jan 2012, 16:11
Du weißt, dass die Wächter der Pfade keine Düsterwaldeinheiten sind? Von daher kannst du das Konzept quasi vergessen, da es einfach keinen Sinn macht. dagegen.
Also erstmal sind Wächter der Pfade Düsterwaldeinheiten! Sonst wären sie doch nicht im Düsterwald-Schießstand! Außerdem tragen sie die selbe Robe wie Legolas, der ja sowas von aus dem Düsterwald kommt! :D
Aber ich bin trotzdem dagegen, da sie dann ja aussehen würden wie Thranduils Bogenschützen!

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: der_Fredi am 3. Jan 2012, 16:20
Wie Radagast schon sagte SIND Die Wächter Pfade Düsterwaldeinheiten, sonst müste man für sie ja 1. keine Bündnis mit den Waldelben erforschen und 2.muss man sie ja im Düsterwald-schießstand ausbilden.
das Konzept ist natürlich geschmackssache.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jan 2012, 16:57
Ich urteile da mal überhaupt nicht nach Geschmack, sondern allgemein: Ein Modell streichen und durch ein schon vorhandenes (mit leichter Veränderung) ersetzen macht wenig Sinn.
Nicht alle Truppen des Düsterwaldes müssen mit denselben Kapuzen rumrennen, das Waldlandreich ist gar nicht so klein :P

Noni & Aragorn: Wie kommt ihr denn darauf?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: The Dark Ruler am 14. Jan 2012, 19:29
Ich hätte ein kleines Konzept:
Ich würde vorschlagen, die Buttons der Wächter der Pfade bzgl. ihres Versteckens so umzuändern, dass man bei gleichzeitiger Auswahl mehrerer Bataillione diese gleichzeitig verstecken kann und nicht die einzelnen Gruppen auswählen muss.

Gleiches gilt übrigens auch für die Avari sowie für die Bogenschützen Thranduils (und für die Elchreiter, aber da weiß ich grad nicht, ob die sich überhaupt verstecken könnten)

dafür:
1) Whale Sharku
2) Aragorn, der II.
3) Eandril
4) Theoden der Korrumpierte
5) Aules Kinder
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Jan 2012, 20:31
Bei den Thrandus kann man darüber noch reden, aber die Avari und die Wächter würden dadurch wirklich ein Stück nützlicher werden.

Elchreiter können sich glaube ich nicht aktiv tarnen. Sollen sie ihre Kapuzen über die Elche ziehen? [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 14. Jan 2012, 20:53
Elchreiter können isch auch tarnen.

BTW, dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dark Slayer am 17. Jan 2012, 22:24
ich finde die zufluchtsstätte sollte mit bauplätzen versehen werden da lothlorien sowieso nur eine bauen kann. ich finde das für 5000 rohstoffe zu schwach
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Noni am 18. Jan 2012, 11:54
Hast du ein genaueren Grund dazu?

Du schreibst nur das es zu Schwach wäre und das wars....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Decoutan am 18. Jan 2012, 14:41
Hast du ein genaueren Grund dazu?

Du schreibst nur das es zu Schwach wäre und das wars....

Hat er doch^^
ungenau aber er hats  :D
Ich bin eig. derselben Meinung,wenn man die Feste mal mit den anderen Vergleicht.
Da es ja auch keine richtige "Feste" sein soll,
sollte es wenigstens Preisgerechter sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dark Slayer am 18. Jan 2012, 17:05
ich habe damit gemeint das die festung bauplätze und vllt auch silberdornpfeile(natürlich erst kaufen) bekommen sollte weil
1.)alle völker 3 festungen haben können
2.)5000 rohstoffe zu viel für eine solche "festung" sind
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 18. Jan 2012, 21:07
Ich wäre dafür, die Zufluchtsstätte zu verbilligen.
Auch ein Grund wäre, dass keine Festung so schnell ins Gras beißt wie die Lorienfeste/Zufluchtsstätte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 18. Jan 2012, 21:18
=> Balance
(da kannst du mich aber als ersten Beführworter eintragen ;) )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Jan 2012, 21:29
In der Balance werden normalerweise keine Stimmen gezählt :P
Ich halte das auch für sinnvoll, aber wie viel solls denn sein? 3500, so wie Burdhur? Das ist zu wenig. 4000? Darüber könnte man mit mir reden.

Davon abgesehen würde ich eh sagen, dass die Lorien-Hauptfestung einfach nur eine Stärkung benötigt, weil
keine Festung so schnell ins Gras beißt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 18. Jan 2012, 21:52
4000 fände ich passend, allerdings gehört das in den Balance-Thread.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Huan am 22. Jan 2012, 15:51
Da sich die Ents jetzt nicht mehr durch ihre Werte sondern nur noch durch ihr aussehen unterscheiden, möchte ich vorschlagen das alle sichtbaren Ents wieder durch Doppelklick oder E ausgewählt werden können momentan wählt man nämlich dann zb nur Birkenents aus und die Fichtenents werden nicht ausgewählt.

dafür:
1) Theoden der Korrumpierte
2) Whale Sharku
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 22. Jan 2012, 16:00
Ich meine, dass Ealendril im Bugmeldungen-Bereich einmal gesagt hat, dass das nicht anders geht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: NoIR_DsIR am 22. Jan 2012, 18:07
Ist es möglich das Skin des Düsterwaldschießstandes zu ändern bzw. ein Anderes zu verwenden? Denn ich finde persönlich, dass dieses Gebäude noch zu viel Ähnlichkeit mit dem Rohanschießstand hat.

MFG NoIR DsIR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 22. Jan 2012, 18:32
Dann mach ein ganzes Konzept drauß. Ich finde den Schießstand gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Andil am 22. Jan 2012, 18:50
Ich finde den jetzigen Düsterwald-Schießstand auch gut und finde man sollte ihn nicht verändern,da er Super zu Loren passt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: NoIR_DsIR am 22. Jan 2012, 19:59
Also zum Konzept:

Überarbeitung des Düsterwald Schießstandskins, da mir eine zu große Ähnlichkeit zum Rohan Schießstand herrscht. Ich würde beim aktuellen Skin die Grundform des Gebäudes beibehalten, allderdings die Textur der Wände mit elbischem Zierart versehen, sodass der typisch bäuerlich rustikale Stil Rohans, ausgedrückt durch die solide Holzstruktur, zum Elbischen-Eleganten wird. Zusätzlich würde ich mir wünschen, dass der kleine Turm ein elbisches Dach, wie bei einem Flet oder der Festung, als Abschluss erhält, aus dem dann möglicherweise ein kleiner Baum hervorgeht bzw. an das ein kleinerer Baum angeschlossen ist anstatt eines Großen, der das ganze Gebäude überschattet. Vielleicht könnte man auch auf der kleinen Rasenfläche ein oder zwei Zielscheiben einfügen, an denen Elben gerade trainieren. Wenn dies umgesetzt würde, würde ich die Elben auf dem Gebäude unter Umständen entfernen, damit es nicht zu überladen aussieht. Des Weiteren würde ich, danke für die Anregung von Robert F, den Düsterwaldschießstand in Kaserne umbenennen, da man auch Nahkampfeinheiten rekrutieren kann.

Befürworter:

Robert-F

ferguson

Hier nun die gewünschte Zeichnung. Sie ist zwar recht grob und kein Meisterwerk, sollte aber ihrem Zweck gerecht werden, um mein Konzept zu verdeutlichen. Die Zierart ist nur random. Hinzugefügt habe ich noch eine elbsiche Treppe und enige Fackeln. Die Elben haben ich vorerst weggelassen, weil ich diese sicher nicht hätte zeichnen können.

(http://img109.imageshack.us/img109/1566/schiestand.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/109/schiestand.jpg/)

Uploaded with ImageShack.us (http://imageshack.us)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Jan 2012, 22:57
Ein spimles Bild würde dieses Konzept schon extrem unterstützen ;)
Für ein elbisches Zierat bin ich schonmal, aber der große Baum sollte bleiben - gerade der sorgt doch für einen deutlichen Unterschied zum alten Schießstand.
Außerdem gehört es zum Lorien-Special, dass Elben mit Bögen auf den Kasernen stehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: NoIR_DsIR am 22. Jan 2012, 23:03
Da ich überhaupt nicht in Bildbearbeitung bewandert bin, wird in simples Bild schwierig. Primär geht es mir um elbisches Zierart und ein Dach nach elbischer Architektur auf dem Turm rechts. Ein Baum kann und soll bleiben, nur muss er dann mit dem Dach konform gehen. Die Schützen können auch da bleiben insofern, es nicht zu überladen aussieht, wenn man noch auf Zielscheiben trainierende Elben auf die Rasenfläche hinzufügt. Diese Idee kam mir, weil diese Fläche doch verhältnismäßig leer und karg aussieht und deshalb etwas Aufwertung vertragen könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 22. Jan 2012, 23:46
Meiner Meinung nach ist der jetzige Schießstand absolut passend. Man muss bedenken, dass sich die Elben aus dem Düsterwald sich deutlich von denen aus Lothlórien unterscheiden. Die Elben des Waldlandreiches lebten nicht so prachtvoll wie die Elben Lothlóriens. Sie lebten in kleinen Hütten verstreut im Wald un hatten keine richtigen Städte oder geschweige denn Dörfer. Für die Waldlandreich-Elben kommt es wohl vor allem auf Zweckmäßigkeit an. Verzierungen und Ähnliches wird eher unwichtig gewesen sein. Im dunklen Düsterwald hätte man das eh nicht gesehen. :D
Ich sehe deshalb überhaupt keinen Anlass dazu den Schießstand prunkvoller oder lothlórientypisch zu gestalten, da es ,zumindest meiner Meinung nach, nicht zum Charakter der Elben Düsterwalds passt!

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: ferguson am 23. Jan 2012, 08:02
Würde ich so nicht sagen. Zum einen sind es Elben und alle Elben bauen ihre Wohnstätten, weil sie den Menschen idR überlegen sind, kunstfertiger und nicht so plump.
Einfach Holzbaracken passen vielleicht zu Rohan oder den Dunländern aber nicht zu den Elben, auch wenn es nur Nandor sind.

Ich wäre für eine optische Anpassung mit Pflanzen, Verzierungen etc. damit das Waldelbenthema besser rüberkommt, um die Unterschiede zum hellen Lorien (wobei die Elben des Waldlandreiches meines Wissens mit den Galadhrim eng verwandt waren) zu wahren kann die Bepflanzung und "Atmosphäre" des Schießstandes dunkler und etwas "bedrohlicher" ausfallen, düsterer eben^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 23. Jan 2012, 08:39
Würde ich so nicht sagen. Zum einen sind es Elben und alle Elben bauen ihre Wohnstätten, weil sie den Menschen idR überlegen sind, kunstfertiger und nicht so plump.
Einfach Holzbaracken passen vielleicht zu Rohan oder den Dunländern aber nicht zu den Elben, auch wenn es nur Nandor sind.

Ich wäre für eine optische Anpassung mit Pflanzen, Verzierungen etc. damit das Waldelbenthema besser rüberkommt, um die Unterschiede zum hellen Lorien (wobei die Elben des Waldlandreiches meines Wissens mit den Galadhrim eng verwandt waren) zu wahren kann die Bepflanzung und "Atmosphäre" des Schießstandes dunkler und etwas "bedrohlicher" ausfallen, düsterer eben^^
Allein die Beschreibung von Thranduils Hallen zeigt meiner Meinung nach genau das Gegenteil.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: ferguson am 23. Jan 2012, 10:20
Ist ewig her dass ich den Hobbit gelesen habe (und bei Ardapedia fand ich jetzt auch nix, davon das man darauf nicht vertrauen sollte, mal abgesehen) Ich kann mich nur noch daran erinnern das Thranduil auf einem geschnitzten (verzierten?) Thron saß.
Kannst du genauer ausführen was du meinst?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Elros am 23. Jan 2012, 14:25
Wenn man bei Ardapedia "Thranduil" eingibt, spuckt es u.A. das aus:

"Seine Hallen waren, so wurde gesagt, denen von Menegroth nachempfunden, auch wenn sie weniger groß und prächtig waren."

Wenn man nun auf Menegroth klickt, kommt dit raus:

"Die Elben und die Zwerge aus Belegost, die an der Errichtung von Menegroth beteiligt waren, bauten mit Laternen erleuchtete Säulen nach dem Vorbild der Buchen, an denen sich Steinfiguren von Tieren entlang schlängelten. Die Böden waren mit bunten Kacheln ausgelegt und auf den silbernen Brunnen und Marmorbecken sangen die beheimateten Vögel. An den Wänden sah man Wandbehänge mit den Taten und Geschichten der Valar und es gab große und prachtvolle Schatz- und Waffenkammern."

Ich seh also schon Verzierungen, kunstvolle Schnitze etc...

Ne Umgestaltung wäre sinnvoll, allerdings NUR, wenn man es so auslegt, dass alle Stützpunkte Düsterwalds derart prunk- und prachtvoll waren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Fíli am 23. Jan 2012, 22:20
Ich persönlich finde, dass der Düsterwald-Schießstand in Düsterwald-Kaserne umbenannt werden und deshalb auch ein ganz neues Design bekommen müsste, weil man im Düsterwald-Schießstand ja auch Nahkämpfer und nicht nur Fernkämpfer ausbilden kann. ;) 

Aus diesem Grund FÜR die Designveränderung. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 23. Jan 2012, 22:57
Wieso ein neues Design, das bisherige gefällt mir sehr gut, ob es nun Kaserne oder Schiessstand heisst, macht für mich keinen großen Unterschied
Und vielleicht hast du ja auch einen Vorschlag wie das neue Design aussehen sollte?

Von mir ein klares NEIN
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: NoIR_DsIR am 23. Jan 2012, 22:59
Der Vorschlag ist hier: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14785.msg281280.html#msg281280

Und kommt von mir....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 23. Jan 2012, 23:09
Ich habe ihn mir bereits durchgelesen aber ich meinte evtl. eine Zeichnung, Anfertigung, etc.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 23. Jan 2012, 23:16
Ja Bilder wäre diesbezüglich vorteilhafter. (muss natürlich nix professionelles sein, aber so dass man ne idee bekommt, so ist es etwas schwer es sich genau vorzustellen)

Allerdings bin ich auch dagegen, da ich den aktullen Schießstand gut finde. Außerdem glaube ich gab es schon öfter Konzepte dazu die alle abgelehnt wurden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: NoIR_DsIR am 24. Jan 2012, 11:55
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14785.msg281280.html#msg281280

Update mit Bild...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Jan 2012, 12:03
Ein bestehendes tolles Model durch eine nicht aussagekräftige Zeichnung ersetzen...
Von mir ein Nein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord of Mordor am 24. Jan 2012, 12:05
Im Übrigen wäre es nicht sinnig, jetzt nochmal das Design Düsterwalds zu verändern, wenn der Hobbit doch auf jeden Fall massig Material dafür liefern wird ^^ Bislang hatten wir da wenig Quellen, auf die wir zurückgreifen konnten, aber dieser Film wird das vermutlich ändern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: NoIR_DsIR am 24. Jan 2012, 12:07
Warum ist sie nicht aussagekärftig? Wird etwa nicht deutlich, dass Zierart oder ein Dach, Treppe usw. nach bestimmten Vorstellungen vorhanden sein soll? Nichts anderes habe ich formuliert.

Ist es denn geplant das Skins an den kleinen Hobbit angepasst werden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: The Dark Ruler am 24. Jan 2012, 12:31
Warum ist sie nicht aussagekärftig? Wird etwa nicht deutlich, dass Zierart oder ein Dach, Treppe usw. nach bestimmten Vorstellungen vorhanden sein soll? Nichts anderes habe ich formuliert.

Ist es denn geplant das Skins an den kleinen Hobbit angepasst werden?

Ich würde ja sagen, weil ja immerhin Ered Luin-Helden daran angelehnt wurden.
Warum also nicht auch Thranduil oder dessen Gebäude daran anlehnen.
Ist natürlich jetzt nur eine inoffizielle Vermutung. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord of Mordor am 24. Jan 2012, 12:34
Es ist auf jeden Fall geplant, neben den Zwergenhelden auch weitere Designs aus dem Hobbitfilm einzubauen. Der Film wird ja einige Dinge zeigen, für die wir bislang nur inoffizielle Designs haben, beispielsweise Thal, die Zwerge der Eisenberge, Dol Guldur und den Nekromanten und natürlich auch Düsterwald. Welche Sachen wir genau einbauen werden, kann ich aber noch nicht sagen, weil wir auch nicht versprechen werden, Designs einzubauen, die wir noch gar nicht kennen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 24. Jan 2012, 12:45
Nochmal zurück zum Topic: Also ich habe dein Bild genauer unter die Lupe genommen, an sich eine relativ schöne Zeichnung, ich denke mal dass die Farben so gewollt sind, aber denkst du wirklich dass dieses Design zu Düsterwald passt? Ein Farbenfrohes Design in einem mit Spinnen und Dunkelheit verseuchtem Wald? Also mich erinnert dieses Zeichnung mehr an Imladris und die umliegenden Wälder anstatt an den Düsterwald.
Natürlich ist mir bewusst, dass du damit eher auf das Dach anspielen willst und trotz der Informationen zu den "prunkvollen Hallen Thranduils" muss man bedenken, dass diese Hallen errichtet wurden bevor der Schatten über den Düsterwald fiel, und dass ich nicht glaube dass die Waldlandreichelben all ihre Gebäude so errichtet hatten. Es ist ja bekannt, dass die Grenzen zu Thranduils Reich noch kein Ork überschritten hat und ich denke dass die Gebäude so angelegt wurden, wie die versteckten Flet in Lothlorien, die die Gefährten auch nicht sehen konnten, wenn man die Gebäude jetzt prunkvoller gestaltet hätte, hätten die orks ja gewusst, wo die Elben genau zu finden sind.
Ich stütze mich hierbei auf viele Vermutungen, aber ich denke dass meine Argumentation ziemlich schlüssig ist.
Desweiteren musst du dir vorstellen, dass wie Legolas gesagt hat, der Düsterwald früher Grünwald hieß bevor der Schatten ihm anheim fiel, was darauf schliessen lässt, dass die meisten Bäume dort kahl und ohne Blätter waren, sodass das Dach iemlich gut sichtbar wäre.
Ja, ich stürze mich in Vermutungen, aber ich hoffe man kann mir relativ gut folgen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: NoIR_DsIR am 24. Jan 2012, 12:52
Ich kann deiner Argumentation gut folgen, aber wie du schon bemerkst, geht es mir um Dach Zierart usw.. und stelle wahrlich kein Absolutheitsanspruch an diese Zeichnung. Sie dient eher als Richtlinie und beim Farbschema habe ich eigentlich nur an den bisgerigen Elbengebäuden orientiert. Man kann natürlich davon abweichen und sie etwas düsterer gestalten. Das wäre sogar empfehlenswert. Letztlich ist meine Intention nur, dass sich dieses Gebäude besser in die elbische Kultur einfügt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Buffo Boffin am 24. Jan 2012, 13:02
Es scheint immer wieder in Vergessenheit zu geraten.
Zitat
Diskussion von Konzepten

Bevor die Idee für die Konzeptsammlung zulässig ist, müssen ihr fünfzehn andere User zustimmen. Das wird oft nicht ohne Diskussion, und infolgedessen möglicherweise Veränderungen an dem Konzept möglich sein. Bei der Diskussion gelten selbstverständlich die üblichen Forenregeln, die von den Moderatoren durchgesetzt werden.

Respektvolles Miteinander ist Vorraussetzung. Beleidigungen und sonstige Verstöße gegen die Forenregeln (rassistische, pornographische Inhalte etc) werden nicht toleriert. Ebenso werden Spam oder Offtopic ohne Umschweife oder Kommentare gelöscht.

Wird ein Konzept von einem Teammitglied abgelehnt, ist dies final und wir bitten euch, das zu akzeptieren.


Lassts doch einfach gut sein...^^

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 24. Jan 2012, 13:06
Ja, aber die elbische Kultur war nun nicht überall gleich. Da die Elben des Waldlandreiches eigentlich fast nur in Kriege verstrickt waren, konnten sie sich nun mal den Luxus der sogenannnten Noldor oder Hochelben nunmal nicht leisten, ein Ausnahmezustand gilt hierbei für Thranduils Hallen, die aber auch von Zwergen errichtet wurden, wenn ich mich nicht gänzlich täusche. Ich möchte dir halt nur deutlich machen, dass die Elben des Waldlandreiches eine ganz eigene Kultur hatten und sich somit von den Elben Lothloriens abheben, was auch das Model des Schiesstandes bzw. der Kaserne aussagen will.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Jan 2012, 13:46
Danke für deine Erläuterung, aber betrachte das Konzept als abgelehnt, da sämtliche weiteren folgenden Beiträge dazu kommentarlos gelöscht werden. Es wird wahrscheinlich eine Anpassung folgen, aber erst nach Erscheinen des Hobbits. Das Team macht sich nicht jetzt die Arbeit und gestaltet dies neu, wenn es in einem Jahr wieder überarbeitet werden muss.

Weiterhin könnt ihr gern die Beschreibungen zu den Einzelnen Elbenreichen per PM klären.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Elros am 4. Feb 2012, 12:15
Ich hätte gerne wieder einen Aspekt bei Lothlorien drinnen, der zu den Elben passt:

Sichtweite. Ich weiss zwar nicht, warum die Sichtweitenerhöhung beim Kauf des Spiegels in der Festung rausgenommen wurde, aber das sollte wieder rein. Ganz einfach, weil die Elben nunmal weitsichtig sind und das Upgrade genug kostet, dass sich sowas auch noch verschmerzen lässt.
Na klar kann man jetzt damit kommen, dass die Einheiten auch schon ne hohe Sichtweite haben, aber da der Calas Galadhon nunmal echt hoch ist, ist das auch logisch begründbar. Außerdem sind die Elben einfach gut darin, Hinterhalte zu legen, da kommt das wohl auch ganz passend, wenn man auch weiss, WO man den Hinterhalt legen soll.

Dafür:
1. Aragorn, der II.
2. Thregolas
3. Radagast der Musikalische
4. Aules Kinder
5. NoIR_DsIR
6. DarkRuler2500
7. Dark Slayer
8. Chu'unthor
9. Decoutan
10. Whale Sharku
11. Eandril
12. Vexor
13. Neeko
14. Robert-F.
15. mini1996

Ist durch, bitte nicht mehr abstimmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: NoIR_DsIR am 4. Feb 2012, 12:53
Dafür

Ich hätte auch noch ein weiteres Konzept, und zwar bin ich dafür, dass Lothlorien wieder den Spiegel Galadriels bauen kann, um so auch Einheiten stationär heilen zu können, unabhängig vom Bau eines Heiligtums und der entsprechenden Einheit.

Denn ich empfinde es gegenüber anderen Völkern nicht als fair, wenn die Elben nur um Einheiten heilen zu können, erst die Baukosten für das Heiligtum und zusätzlich der entsprechenden Sängerin aufbringen müssen. Sie werden dadurch irgendwie benachteiligt. Außerdem ist es schade, dass dieses Gebäude herausgenommen wurde. So wird die Vielfalt der Bauwerke, die eh nicht sonderlich hoch ist, weiter eingeschränkt.

Dafür sind:
DarkRuler2500
Dark Slayer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 4. Feb 2012, 13:09
Gegen NoIR_DsIRs Konzept:
Lorien heilt schon durch Bannerträger.
Ein Brunnen würde dem Grundkonzept Loriens widersprechen, da er stationär ist und die Elben sich durch Geschwindigkeit auszeichnen und nicht lange am selben Ort bleiben (zumindest in meinen Spielen).

Die Elbensängerinnen können laufen, damit können sie mithalten.
Auch sollten die Elbensängerinnengeschwindigkeit auf die der Grenzies erhöht werden, ich glaube sie ist geringer.
Die Elbensängerinnen sind Supporter und Heiler für die Lorienarmee, dann sollten sie auch mithalten können, sodass die ständig in Bewegung bleibende Lorienarmee nicht immer auf ihre Sängerin warten muss.

Dafür:
1. Chu'unthor
2. Decoutan
3. Whale Sharku
4. Eandril
5. Vexor
6. Neeko
7. Elros
8. Robert-F.
9. mini1996
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Feb 2012, 13:19
Die Sängerinnen sind sogar deutlich langsamer, das sollte mMn tatsächlich angepasst werden.
Lorien hat bereits genug Heilmöglichkeiten (Spell, Sängerinnen, Bannerträger + Lembasbrot), und, wie AK schon gesagt hat, passt der Brunnen nicht zu ihnen - höchstens als Upgrade für die Festung.
Insofern gegen dieses Konzept, der Brunnen wurde schon mit Absicht entfernt...

Aber für Elros' Konzept, viele Völker haben Späherweiterungen in der Festung, auch solche, die das gar nicht brauchen (Nebels), Lorien hingegen hat das sogar ziemlich nötig, weil man bei ihnen mit Gebäuden (Kasernen, damit verteidigebar!) nicht spähen kann...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: NoIR_DsIR am 4. Feb 2012, 13:23
Für Sängerinnen braucht man erst ein Heiligtum. Bannerträger muss man auch erst nach vorherigen Upgrades entwickeln und daher helfen sie keinen Einheiten auf Level 1, oder Helden. Nicht jegliche Einheit verfügt über die Lembasbrot Funktion, sodass ich weiterhin für die Wiedereinführung des Brunnens wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Decoutan am 4. Feb 2012, 13:25
Na und der Brunnen kostet auch 500....
und in den meisten Fällen ist man sogar gezwungen die Kaserne zu erweitern.
Wie Chu schon sagte die haben genug Heilmöglichkeiten und ich wäre für Elros Konzept
und dafür dass die Sängerinnen mit der Laufgeschwindigeit angepasst werden,an die Gesdhwindigkeit der Anderen Lorien truppen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Feb 2012, 13:54
Sängerinnen kommen viel später als normale Heilmöglichkeiten (weil Heiligtum). Außerdem sind sie zu langsam.
Aber das gehört in einen anderen Thread.

Ich bin für Elros' Konzept, da Lorien mit Sichtweite eine Menge anfangen könnte, aber es darf auf keinen Fall zu viel sein, da Lorien mit Sichtweite eine Menge anfangen könnte.
Das Volk mit dem heftigsten Spellbook sollte jetzt nicht unbedingt die halbe Karte überblicken können...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: mini1996 am 4. Feb 2012, 14:40
Ich bin gegen eine erhöhung der Geschwindigkeit der Sängerinnen,weil diese im Gegensatz zu Trainierten Soldaten,wahrscheinlich den Ganzen Tag im Garten sitzen und singen ;) ,was der Ausdauer nicht guttut.
Mfg Domi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Feb 2012, 14:50
a) geht es an dieser Stelle weniger um Logik als um Gameplay, und da sind die lahmen Sängerinnen ein ziemlicher Schleppanker für die schnell agierenden Lorientruppen und
b) unterschätzt du die Atemleistung beim Singen gehörig, Kondition dürften die haben... außerdem schleppen se ja nicht so viel rum wie ein Soldat ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 4. Feb 2012, 14:55
Das Problem bei der Geschwindigkeit ist eher, dass man Animationen finden muss die das auch vertragen.
Momentan nutzen sie ja die Animationen Arwens, daher weiß ich nicht wie viel Spielraum da herrscht, um sie schneller werden zu lassen.
Mal so als Einwurf. Die Geschwindigkeit ist nicht ohne Grund so eingstellt, wie sie eingestellt ist.


Bin aber für Elros Konzept!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Feb 2012, 14:56
hm?
Arwen bewegt sich doch deutlich schneller als die Elbensänger, wenn ich das richtig in Erinnerung habe. xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Eandril am 4. Feb 2012, 14:58
Ja, den Eindruck habe ich auch, also müsste an der Geschwindigkeit schon was zu machen sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 4. Feb 2012, 15:14
hm?
Arwen bewegt sich doch deutlich schneller als die Elbensänger, wenn ich das richtig in Erinnerung habe. xD

Kann sein ich hab Edain seid ungefähr drei Monaten nicht mehr richtig gespielt :D
Ich wollte nur damit sagen, dass man nicht automatisch bzw. so leicht die Geschwindigkeit einer Einheit hochschrauben kann, da sich das auch mit den Animationen vertragen muss^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: NoIR_DsIR am 8. Feb 2012, 17:37
Neues Konzept: Ich bin dafür, dass die Galadrim bei ihrem Preis und Status als Eliteeinheiten der Elben die Möglichkeit zum Upgrade der schweren Rüstung haben. Ich kann nachvollziehen, dass andere Elben dies nicht haben, da sie ein flinkes, schnelles und mobiles Volk sind, aber sowohl die Animationen aus dem Film, wie auch aus dem Spiel zeigen zumindest Galadrim mit Rüstung. Folglich wäre ich dafür diesen Einheiten ein Upgrade zu verpassen, welches übder das Heiligtum verfügbar sein sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -DGS- am 8. Feb 2012, 17:41
Galadrim haben schon Rüstungen, die müssen sie nicht erst noch anlegen sind von Beginn aus damit ausgestattet müsste man auch an ihrer deff merken diese ist wesentlich höher.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 8. Feb 2012, 18:08
Auch würde es dem Grundkonzept Loriens widersprechen, wäre absolut unnötig und eigentlich immer wäre es sinnvoller den Galas die Silberdornpfeile zu kaufen anstatt der Rüstung.
Das einzige was Galas noch brauchen, ist mehr Rüstung im Schwertkampfmodus, das ist aber wieder Balance.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: mini1996 am 8. Feb 2012, 21:42
Und die Frage ist auch ob sich's lohnen würde für eine Einheit ein Upgrade zu kaufen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Black Viper am 8. Feb 2012, 22:11
Es ist doch eh kein Slot mehr frei dafür. Deswegen müsste man erstmal was anderes rausschmeißen.

Dagegen.

MfG BV
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Feb 2012, 22:20
Das wäre nicht das Problem, im Nahkampfmodus ersetzt das Klingen-Up ja eh schon die Silberdornpfeile, dann könnte die Rüstung auf den Slot der Langbögen...
Aber ich sehe dahinter auch keinen Sinn, die Galas HABEN schon ne schwere Rüstung, mehr geht für Waldelben beim besten Willen nicht (ist sowieso auch schon ziemlich viel).
Die halten schon genug aus und kosten auch so viel wie starke LG-Infanterie mit Rüstungsup (also 600 Basiskosten + 300 für die Rüssi) - insofern passt da mMn alles.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Feb 2012, 22:21
Die Galadhrim sind bereits mit relativ schweren Rüstungen ausgestattet, was man sowohl an ihren Stärken als auch Schwächen gegenüber normalen Lorien-Bogis sehr deutlich erkennt.

Dass die schwersten Rüstungen Loriens nicht überragend sind und daher auch keine Erforschung lohnen, liegt am Charakter des Volks...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Feb 2012, 18:45
Bin auch gegen das Konzept mit den Rüstungen. Außerdem meine ich, dass der Brunnen trotzdem wieder eingebaut werden sollte, da dieser im Film eine sehr wichtige Rolle einnimmt und das Modell vorhanden ist. Allerdings nicht zum Heilen von Einheiten, da dies weder zum Volk passt (siehe vorherige Seite), noch zum wirklichen Zweck von galadriels spiegel passt. Er könnte als Fähigkeit Helden leveln (ihnen ihre Zukunft zeigen) und/oder einen Teil der Karte aufdecken. Er sollte nur einmal baubar sein, und auch nur, wenn galadril zuvor gebaut wurde, um seine Einzigartigkeit zu unterstreichen. Wenn galadril den Ring ablehnt sollten Frodo und Sam hier rekrutierbar sein. Eventuell könnte er direkt von galadril beschworen werden (ich habe keine ahnung ob noch platz ist), oder nach ihrer rekrutierung kann er von einem baumeister baubar sein. ob er etwas kosten sollte, oder nicht könnt ihr entscheiden, oder es ist den Entwicklern überlassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Feb 2012, 00:40
Galadriels Spiegel ist bereits als finales Festungsupgrade von Caras Galadhon, also der Hauptfestung Lothloriens, eingebaut und kann Helden mit verschiedenen, zufällig ausgewählten Effekten versehen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: archimedes29 am 12. Feb 2012, 09:38
Wenn galadril den Ring ablehnt sollten Frodo und Sam hier rekrutierbar sein.

und wo ist der ring, bis sam und frodo rekrutiert sind?
soll der einfach ein wenig auf der strasse rumliegen?

frodo und sam werden, soweit ich weiss, gespamt, wenn galadriel den ring ablehnt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Feb 2012, 11:35
Ich finde das galadrils spiegel als schnödes festungsupgrade seiner zentralen Rolle in Buch und Film nicht gerecht wird. Seine Zugehörigkeit zu galadriel und lothlorien ist immens wichtig, eigentlich ebenso wichtig wie caras galadhon.

Ergänzend sollte nach ihrem Tod der Spiegel in Erinnerung an sie erhalten bleiben, da aber niemand in der Lage ist den Spiegel so zu nutzen wie sie , sollte die Wirkung auf Helden verringert und die aufladeteit der spells erhöht werden.

Soweit ich weiß werden Sam und Frodo nicht einfach gespawnt, sondern müssen auch erst in der Festung Cards galadhon rekrutiert werden. Wenn man Galadrils Spiegel nach ihrer Rekrutierung kostenlos errichtet werden kann, denke ich auch, dass das jeder tun wird. Bis auf den näheren Bezug zu Tolkin würde sich also nichts ändern. Denn mal ehrlich: warum sollten neben dem Herrn und der Herrin des goldenen Waldes zwei Hobbits in carad galadhon rekrutierbar sein? Der spiegel hat um einiges mehr Bezug zu frodos Mission. 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Feb 2012, 11:41
Die Hobbits werden automatisch gespawnt, weil Frodo dann sofort den RIng bekommt.
Und ich sehe das eher umgekehrt - ein einzelnes, normal baubares Gebäude kann es an Wichtigkeit bei Weitem nicht mit dem finalen Festungsupgrade aufnehmen, die derzeitige Umsetzung ist also mMn um Welten passender.
Caras Galadhon als Zentrum des Reichs ist übrigens weit wichtiger als der schnöde Brunnen, der war nur für Galadriel spirituell wichtig, kein Vergleich zum Verwaltungszentrum und Herrscherpalast, der Caras Galadhon ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Feb 2012, 12:26
Gut einverstanden mit dem finalen festungsupgrade. Er sollte jedoch trotzdem frei platzierbar sein, da er ja nur indirekt zur Festung gehört. Wegen der Sache mit Sam und frodo muss ich noch mal nachschauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Feb 2012, 13:16
Glaub mir, die beiden WERDEN direkt gespawnt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 12. Feb 2012, 13:20
Nein, seit 3.7.5 kann man sie in der Festung riskieren, weil es sonst Bugs mit der Wiederbelebung gab.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Feb 2012, 13:36
o.O
Gut, dann nehm ich den Teil zurück, frage ich mich dann aber ernstlich, was mit dem Ring passiert...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Feb 2012, 13:46
Der wird so lange in Lorien aufbewahrt bis Frodo vorbeikommt und ihn abholt.  ;)
aber zurück zu meiner Frage: wäre es möglich, dass galadrils spiegel zwar das Finale fesungsupgrade ist, er aber außerhalb von caras galadhon errichtet wird. Das festungsupgrade wäre quasi der spell mit dem er dann beschworen wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Feb 2012, 15:15
aber zurück zu meiner Frage: wäre es möglich, dass galadrils spiegel zwar das Finale fesungsupgrade ist, er aber außerhalb von caras galadhon errichtet wird. Das festungsupgrade wäre quasi der spell mit dem er dann beschworen wird.

Als Spell mühelos möglich, aber ich frage mich: Wozu?
Auch jetzt schon kann man ihn sehen, übrigens in realistischerer Größe und an einem realistischeren Ort.
Natürlich wäre es nochmal hübscher, wenn er nicht direkt am Boden sein müsste, aber das ist so gemacht worden wie es gemacht wurde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Feb 2012, 07:26
Frodo-Dikussion entfernt. Ist alles durch Ausprobieren rausfindbar und muss nicht diskutiert werden, wie und was mit Frodo passiert.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 22. Feb 2012, 21:45
Konzept für Flinkbaum:
aktuell besitzt der keine Stimme. Er sollte das Stimmset von baumbart aus dem Originalspiel SuM II verwenden. Da besitzt Baumbart nämlich ein anderes Set mit einem anderen Sprecher, das aktuell wegen Baumbarts Originalstimme nicht genutzt wird.

dafür:
1. Aules Kinder
2. Eandril
3. DarkRuler2500
4. Dark Slayer
5. Tar-Palantir
6. Decoutan
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 22. Feb 2012, 22:49
also in der letzten Version hatte er se noch wenn ich mich recht erinnere
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Elros am 22. Feb 2012, 22:51
Flinkbaum HAT die ehemalige Stimme von Baumbart.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Feb 2012, 08:21
Da gerade überall das Problem mit den eg-belagerungswaffen diskutiert wird bzw. Darüber das gondor und lorien nichts vergleichbares haben:

Lorien erhält einen Naturmagier, der die Kräfte der Natur heraufbeschwört um die Gebäude des Feinds anzugreifen. Wenn er angreift erscheinen rund um das Gebäude Wurzeln/Pflanzen, die sich bewegen und so belagerungsschaden anrichten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 25. Feb 2012, 09:46
Das wäre doch aber eine zumindest unschöne Dopplung, da es bereits Naturmagier gibt, die Gebäude angreifen, und zwar wenn du mit Galadriel den Ring annimmst sprich sie dunkel wird und man so keine Ents mehr holen kann, dann werden die Magier zu Gebäudevernichtern. Also ich bin erstmal gegen diesen Vorschlag, da Galadriels Naturmagier dann ersetzt werden müssten und auch keine Boesonderheit der Dunklen Galadriel mehr wären.

MfG
TdK

Edit: Das mit den Wurzeln usw. könnte man sich ja als Aniänderung für die bereits vorhandenen Naturmagier der dunklen Galadriel überlegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Feb 2012, 10:10
Das wäre doch aber eine zumindest unschöne Dopplung, da es bereits Naturmagier gibt, die Gebäude angreifen, und zwar wenn du mit Galadriel den Ring annimmst sprich sie dunkel wird und man so keine Ents mehr holen kann, dann werden die Magier zu Gebäudevernichtern. Also ich bin erstmal gegen diesen Vorschlag, da Galadriels Naturmagier dann ersetzt werden müssten und auch keine Boesonderheit der Dunklen Galadriel mehr wären.
Dem kann ich mich anschließen. Sehe die Chancen dieses Konzeptes eher gegen 0 streben, als, dass es weiter kommen könnte. Demnach auch von mir ein dagegen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 25. Feb 2012, 10:50
Ja, die Idee ist zwar nett, allerdings doppelt es sich unschön. Deshalb auch dagegen, weil man ja auch die Ents nutzen kann (obwohl es bei ihnen mit der Balance schwierig ist).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Feb 2012, 11:00
[...]weil man ja auch die Ents nutzen kann (obwohl es bei ihnen mit der Balance schwierig ist).

Genau darum ging es ja, genau wie im Gondor-Konzeptthread... ;)
Gondor und Lorien kriegen ihre Belagerungswaffen zu spät und zu teuer, weswegen sie eine früher verfügbare Einheit gegen Gebäude brauchen.

Aufgrund der Dopplung zur bereits vorhandenen Einheit bin ich aber auch dagegen - eine Umänderung der existierenden Naturmagier wäre in meinen Augen ebenfalls keine Alternative, weil sie eine einzigartige Supportereinheit sind UND ein Volk für EG-Belagerung nicht vom Gasthaus abhängig sein sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 25. Feb 2012, 11:09
Wie wäre es den Sängerinnen eine offensive Fähigkeit zu geben, die im Heiligtum auf Stufe 3 erworben werden kann.

Ode an Yavannas Naturgeister

Die Sängerinnen besingen die mächtige Valie Yavanna, deren Naturgeister nah gelegene Strukturen schädigen.
Als Musikstück könnte man das "reine" folgende Stück (http://www.youtube.com/watch?v=fdMef49nxdU) z.B von 0:40 - 1.05 nehmen.
Die Fähigkeit kann nur von mehreren Sängerinnen gewirkt werden. Als optischer Effekt könnte ich mir vorstellen, dass ähnlich des Aufbaueffektes von Lóriens Gebäuden, grüne Blätter um das betroffene Gebäude wirken.
Von der Stärke müssten die Leute mit einem größeren Balancing-Wissen unter auch etwas sagen.

Meiner Ansicht nach könnte man damit die Sängerinnen noch ein bisschen besser einbinden, würde den Ents aber keinen Rang ablaufen, da die Sängerinnen schneller auszuschalten und schwerer zu koordinieren sind. Außerdem müssen sie sich in der Nähe eines Gebäudes aufhalten. (Sie fungieren sozusagen als Ramme Lóriens.)

Dafür:
1. Robert-F.
2. Aragorn, der II.
3. DarkRuler2500
4. Prinz_kael
5. Smaug
6. Eandril
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Feb 2012, 11:30
Wenn man für die Anwendung dieser Fähigkeit aber ein Heiligtum Stufe 3 braucht, hat sich das mit dem EG schon erledigt - überhaupt kommen auch die Sängerinnen meistens nicht gerade früh, erst recht in größerer Zahl.
Außerdem haben Rammen an sich die Eigenschaft, leicht koordinierbar, einigermaßen widerstandsfähig und mit großem Nahkampf-Gebäudeschaden versehen zu sein - bis auf potenziell letzteres wäre keine der Bedingungen bei den Sängerinnen gegeben.
Auch wenn mir die Idee als solche durchaus zusagt und es ein cooler Effekt wäre, so hilft sie beim Belagerungsdilemma Loriens doch leider in keinster Weise - auch, weil einer der großen Nachteile der Ents ja eben ist, dass sie im Fernkampf ausschaltbar sind, selbiges würde für die Sängerinnen aber ebenso gelten.
In diesem Sinne muss ich leider dagegen stimmen, weil das Konzept das Volk nicht wirklich vorwärts bringt, sondern nur eine weitere, relativ komplizierte Fähigkeit bei einer Einheit einführt, die eh schon einiges an Aufwand mit sich bringt, wenn man sie für mehr als Heilen benutzen will.

\\@Robert-F.
[...]und die Sängerinnen dann vielleicht auch öfter mal benutzt werden. ;)
Ich glaube, du hast noch nie gegen einen auch nur mittelmäßigen Lorienspieler gespielt, wenn du glaubst, die Sängerinnen würden selten genutzt... die sind die wohl stärkste Heilungsmöglichkeit, was die Heilgeschwindigkeit angeht, die man finden kann, auch wenn sie recht anfällig sind.
Soll heißen: Sie werden in so ziemlich jedem Lorienspiel auf dem Feld sein, wenn die Kämpfe etwas länger dauern und sich Truppen auch mal zurückziehen bzw eine Stellung festigen wollen - sind quasi mobile Brunnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 25. Feb 2012, 11:34
Man kann die Fähigkeit auch in das Grundgerüst einer Sängerin legen, die meiner Meinung nach sowieso wieder in das Heiligtum Stufe 1 gehört.

Ich würde nur ungern wieder eine Einheit bei Lórien einbauen, wo jetzt schon drei Einheiten vorhanden sind, die nur eingeschränkt Nutzen bringen. (Sängerin, Tierflüsterer, Naturmagier)
An sich hast du aber schon recht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Feb 2012, 18:15
Das mit der dunklen galadriel war mir nicht ganz klar. Sooft Spiel ich lorien nicht und noch seltener lehne ich mit ihr den Ring ab (dafür mag ich düsterwaldbogis einfach zu sehr), die Kritik macht also Sinn. Die Idee mit der Sängerin finde ich eigentlich ziemlich gut, bin also dafür.
Sie sollte dann natürlich früher erhältlich sein, also schon auf Stufe 1 des Heiligtums. Die anderen Fähigkeiten könnte sie ja erst erhalten, wenn man das Heiligtum aufrüstet. Beispielsweise yavannas naturgeister auf Stufe 1, heilen auf 2, die anderen auf 3.
Wenn galadriel den Ring annimmt könnte man yavannas Zorn durch eine Fähigkeit namens erwachen der Huorns nennen, die ja oft als etwas böse beschrieben wurden. Die sind dann stärker und können selbstverständlich nicht laufen, sind also einfach nur sich bewegende Bäume, die rund um das gebäude erscheinen und ihm wie yavannas naturgeister schaden.
Ich weiß, dass die huornidee oft wegen umsetzungs- und funktionsschwierigkeiten abgelehnt wurde, aber ich denke in dem zusammenhang hätten sie eine Funktion und würden ins Feeling passen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Grauer Pilger am 25. Feb 2012, 21:07
Was die Huorns angeht: ertse Seite beachten !!!
Da steht LEIDER ausdrücklich, dass Huorns definitiv abgelehnt sind ... :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Feb 2012, 21:29
Ich weiß, hab ich ja auch geschrieben. Aber das galt bei Arnor auch, bis ne passende Einbindung gefunden wurde. Das würde das fehlen der ents als belagerungsdefizit ausgleichen und passt mMn zum dunklen Lorien. Problem der Huorns war doch immer die Funktion. Falls es noch andere Gründe gab die dagegen sprechen, könnt ihr mirs ja einfach sagen. Und falls das Team sie einfach nicht will muss ich mich halt damit abfinden. Wollt's nur angesprochen haben. 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Feb 2012, 21:36
Gegen den Tausch von Huorns und Naturmagiern sprechen mMn zwei Punkte.
Erstens: Die Huorns sind Fangorn zugehörig, und wenn Fangorn sich von Lorien abwendet?
Zweitens: Naturmagier gibbtets nicht. Sie basieren wohl eher auf der Spekulation Was-wäre-wenn, da Galadriel den Ring nie angenommen hat.
Also wären sie in einem Spiel, in dem Galadriel noch nichtmal überhaupt erschienen ist, störend im Lorien-Feeling.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Feb 2012, 22:23
Die Naturmagier gibts doch auch so schon im Loriengasthaus, nur heilen/stunnen sie und machen nicht Gebäudeschaden, bis Galadriel den Ring annimmt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Feb 2012, 22:39
Huorns sind NICHT unbedingt zu Fangorn gehörig im Alten Wald gibt es bespielsweise auch welche. So wie sie beschrieben werden sind sie auch nicht unbedingt verbündete der Ents. Teilweise sind sie, wie der alte Weidemann richtig Böse, anerbot allem sind sie schwer zu kontrolieten.
Und Naturmagiern hab ich eigentlich schon zurückgenommen. War jetzt eher als Ergänzung zum Sängerinnen-Konzept gedacht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: ferguson am 26. Feb 2012, 00:39
Also wenn überhaupt Huorns, wofür die Chancen denkbar schlecht stehen, warum dann so kompliziert?

Es wär viel leichter, sie direkt im Entthing zu rekrutieren, sie könnten als Lorienrammen funktionieren, so ähnlich wie die wandelnden Bäume bei AoM
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Feb 2012, 00:43
Weil sie so nur indirekt eingebaut wären und somit nicht unbedingt ganz klar in den Bereich des abgelehnten Konzepts bezüglich Huorns fallen - aber wahrscheinlich dennoch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: ferguson am 26. Feb 2012, 00:46
Die Huorns zählen zumindest teilweise als böse, wie wärs wenn Galadriel den Ring nimmt, dass sie die Ents ersetzen?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 26. Feb 2012, 08:47
So ähnlich hatte ich's mir auch gedacht. Die Ents sind da um den Wald zu beschützen, aber auch um die Huorns zu bändigen. Wenn galadriel den Ring annimmt verliert sie zwar die Ents, kann im Tausch aber die Macht der Huorns entfesseln. Ich wollte sie allerdings nicht als eigenständige Einheit einführen, sondern als Ergänzung zum Sängerinnen-Konzept. Nach der Annahme wird yavannas naturgeister, die Fähigkeit, die die Sängerinnen nach dem Konzept kriegt um gebäudeschaden zu verursachen, wird dann einfach durch die mächtigere Fähigkeit huorns entfesseln (über den Name kann man noch streiten) ersetzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 26. Feb 2012, 10:46
Huorns sind auf grund von mangelnder Umsetzbarkeit schon mehrmals abgelehnt worden, siehe dabei den Startpost.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 26. Feb 2012, 11:18
Umsetzungsproblem war ja das mit der Fortbewegung. In meinem Konzept könnten sie nicht laufen und würden bei jedem Gebäude neu beschworen werden, sie sind also wirklich nur eine stärung von yavannas naturgeistern. Falls es noch ein anderes umsetzungsproblem gab könnt Ohr es ja einfach schreiben.
Die Idee lautet eigentlichso: Wenn die ents wegfallen braucht die andere belagerungswaffe eine Stärkung. In dem Konzept mit den naturgeistern sind es Pflanzen und Wurzeln, die sich bewegen und so dem Gebäude schaden zufügen. Die Stärkung von beweglichen Pflanzen wären meiner Meinung nach bewegliche Bäume (Um Missverständnisse zu vermeiden: beweglich heißt NUR auf der Stelle beweglich!). Und bewegliche Bäume heißen nun mal huorns. 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 26. Feb 2012, 15:43
Deswegen ja auch zum dunklen lorien...
Aber wenn das Team was dagegen hat dann füge ich mich natürlich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Feb 2012, 18:22
Exakt. Wurde mehrfach erwähnt und sollte auch klar sein. Bitte nicht mehr weiter über Huorns dikutieren und sich wieder anderen Konzepten zuwenden. Danke.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 28. Feb 2012, 20:38
Gut, tut mir leid dass die dikussion wegen mir so abgedriftet ist. Hatte mich nur gefragt ob huorns nich vl. Zum dunklen lorien passen und wollte mal hören was dagegen spricht. Aber ich füge mich dem Team und erinnere noch mal an das grundkonzept, das wegen mir etwas untergegangen ist. Also das Konzept mit der Sängerinnen-Fähigkeit yavannas naturgeistern als loriens frühe belagerungswaffe.
Damit sie wirklich eg-belagerungswaffe ist sollte die sängerin schon in Stufe 1 des Heiligtums verfügbar sein. Die anderen Fähigkeiten kann sie ja vl. erst erhalten wenn man das Heiligtum levelt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Mär 2012, 22:47
Ich hab grade nochmal über das Ent-Problem nachgedacht und bin evtl über eine Lösung gestolpert... wollte euch mal dran teilhaben lassen und fragen, was ihr davon haltet.
Vllt könnte man diesbezüglich etwas aufgreifen, das ich früher für n anderes Lorienkonzept entwickelt hatte - eine Wiedereinführung der Ent-Differenzierung in Form von verschiedene Holztypen.
Junge Ents wären mit frischem, also nassen und schlecht brennbaren Holz gesegnet und würden als die Katas dienen - da ihre Äste und Stämme aber auch noch weicher sind, wären sie im Nahkampf mit scharfkantigen Gegenständen (aka SPECIALIST- (Speer-) und URUK- (Axt)-Schaden) besonders anfällig, gegen Schwertis (und Kavallerie) könnte man wohl auch noch machen.
Dem gegenüber gäbs dann die alten Ents - ihr morsches Holz ist schon halb tot, die jucken sich net viel an Metall an ihren Leibern, dafür ist ihr trockenes Holz auch sehr anfällig für Elementarschaden jeglicher Art (also geuppte Pfeile), restliche Schwächen müsste man gucken.
Diese Gruppe Ents wäre dann für den Nahkampf als Massenvernichter gedacht - durch ihre ungelenken Gliedmaßen wäre aber die Angriffsgeschwindigkeit sehr niedrig, ebenso wie die Nahkampfanfälligkeit (außer gegen Speere, die stochern halt zu tief im morschen Holz rum, das tut weh!^^). Fernkampf haben sie ebenfalls keinen mehr, Gebäudeschaden hält sich ebenfalls aufgrund ihrer ungelenken Natur eher in Grenzen - gezielt einreißen ist damit einfach nicht.
Achja, die zweite, massenvernichtende Entgruppe wäre relativ teuer, damit jedes Volk die Möglichkeit hätte, bis dahin Elementarschaden oder zumindest n paar mehr Speere als leichter erhältlichen Konter zu bekommen.
Die jungen Ents hingegen wären recht billig und auch etwas schneller als die alten (die in etwa so schnell sein sollten wie jetzt), damit die nicht n halbes Jahr über die Karte kreuchen, so langsam sind richtige Katas ja auch nicht.
Ebenso würde der Entthing etwas verbilligt, auf etwa 700-800, ähnlich viel sollten auch die Kata-Ents kosten.
Die massenvernichtenden dagegen etwa das Doppelte, als LG-Belagerung bleiben weiterhin die Ent-Helden - deren Rüstungswerte könnte man ähnlich anpassen, Baumbart als massenvernichtenden Nachkämpfer (also zugehörig zur Gruppe der "alten"), während Flinkbaum eben den jungen Belagerungsents zuzuordnen ist.
Das könnte man auch durch Führerschaften kenntlich machen - derzeit hat nur Baumbart eine, die für alle Ents (auch Flinkbaum, wie es dem Leuchten nach erscheint) gilt und die auch Wurfreichweite beinhaltet.
In diesem Zuge würde ich dann auch vorschlagen, dass Baumbart in erster Linie eine Deff-Führerschaft mit leichter Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit gibt, die auch nur für die "alten" Ents gilt, während Flinkbaum die Wurfreichweite und die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen sollte (über Schadensboni könnte man bei beiden auch noch nachdenken, aber keine großen - der Laufgeschwindigkeitsteil von Flinkbaums Führerschaft könnte btw auch die alten Ents (vllt etwas schwächer) noch beeinflussen, weil sie sich von der Jugend ein bisschen mitreißen lassen - dadurch würden se zumindest mal an der Front ankommen^^).

Anstatt wieder zwei baubare Entsorten einzuführen, könnte man es über ein Upgrade regeln:
[Im Enthing gibt es] ein Upgrade zu Kaufen.
"Gehärtete Rinde" -> Kosten 1500.
Gehärtete Rinde soll sozusagen den Altersunterschied darstellen. Auswirkungen wären dann folgende, die du bereits in deinem Konzept genannt hast.
Kosten für das Upgrade würde ich auch bei 700 ansiedeln, so müsste man für einen "alten" Ent 1500 [...] hinlegen.
Die Erforschungszeit für das Update sollte natürlich recht hoch sein, um den Alterungsprozess gut auszudrücken.

Noch zum Optischen:
Letztlich gibt es zwei Möglichkeiten, wie man die zwei Arten von Ents optisch kenntlich machen kann:

Ergänzungen:
Alles, was für junge Ents gilt, gilt analog für Flinkbaum, und alles, was für alte Ents gilt, auch für Baumbart (Baumbart darf aber ruhig etwas effektiver sein als die anderen alten Ents, d.h. etwas schneller in Schlag und Lauf, ebenfalls durch Flinkbaums Führerschaft beeinflusst).

Auf Wunsch einiger ergänz ich hier mal noch, dass Baumbart evtl einen temporären Switch bekommen könnte (ähnlich wie Legolas), um auch zum Steine Werfen fähig zu sein. Diese Steine würden sich dann genauso verhalten wie die der anderen Ents, d.h. hoher Gebäudeschaden, aber geringer Flächenschaden - hilfreich also vorwiegend, um nach erfoglreicher Vernichtung alles Feuerartigem mit der Base aufzuräumen, nicht aber, um unter z.B. Feuerwaldibeschuss anzugreifen.


Weiteres Feedback gern gesehen, ebenso wie tiefgreifendere Ausarbeitung... die Idee kam mir nach dem Hinweis im Balancethread grade selber so durch den Kopf geschossen.

Dafür:
1. Elros
2. Aules Kinder
3. DarkRuler2500
4. Aragorn, der II.
5. Decoutan
6. Vexor
7. Eandril
8. mini1996
9. Harun
10. oschatz
11. Radagast der Musikalische
12. Robert-F.
13. Whale Sharku (für optische Unterscheidung durch Größe, zwei verschiedene baubare Sorten)
14. GIaurung (ebenfalls)
15. melouni1

Konzept ist durch. Bitte nicht mehr abstimmen


Das sollte es jetzt sein, viel mehr will ich da eigentlich nicht mehr hinzufügen... sonst bläht sich das Konzept über alle Maßen auf und landet quasi nie in der Sammlung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Mär 2012, 23:00
Dafür,

allerdings sollten die Massenvernichterents gegen einen der 4 Typen (Speere, Schwerter, Reiter, Bogies (ohne Feuer) anfällig sein, eventuell könnte man auch sie anfällig für Katas (auch ohne Feuer) machen.
Wären sie zu teuern wären sie schon wieder eher unlohnend, daher würde ich eher sagen, 100 müsste passen, eventuell könnte man machen, dass der Spieler ein Upgrade für 500 im Entthing kaufen muss, damit sie erhältlich sind.

Dafür würde ich ihnen entweder einen sehr hohen Flächenschaden und/oder eine sehr hohe Umwerfreichweite, getroffene Einheiten sollten von ihnen besonders weit weg geworfen werden (falls das möglich ist).
Dafür sollten sie nur sehr langsam angreifen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Mär 2012, 01:15
Diese Gruppe Ents wäre dann für den Nahkampf als Massenvernichter gedacht - durch ihre ungelenken Gliedmaßen wäre aber die Angriffsgeschwindigkeit sehr niedrig, ebenso wie die Nahkampfanfälligkeit (außer gegen Speere, die stochern halt zu tief im morschen Holz rum, das tut weh!^^).

Ich hab dir mal n paar Sachen markiert, AK ;)
Preis kann man natürlich varrieren, dementsprechend muss dann eben ihr (Flächen)Schaden ausfallen, Rüstung sollte gut, aber knackbar sein.
Hoher Umwerfradius wäre mMn am interessantesten, weil er dann auch nicht direkt Massenvernichter wäre, sondern Supporter für die Bogis und den Rest.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 10. Mär 2012, 09:26
Eine Möglichkeit wäre natürlich auch, damit das neue System der einen Entklasse erhalten bleibt folgendes zu machen:

Entthing kostet 800:

Dort vorhanden sind immer noch Ents (die allerdings jetzt deiner Beschreibung der "Jungen" Ents entspricht. Stärke etc. siehe Chu's Konzept).
Kosten ebenfalls 800.

Des Weiteren gibt es aber ein Upgrade zu Kaufen.
"Gehärtete Rinde" -> Kosten 1500.
Gehärtete Rinde soll sozusagen den Altersunterschied darstellen. Auswirkungen wären dann folgende, die du bereits in deinem Konzept genannt hast.
Kosten für das Upgrade würde ich auch bei 700 ansiedeln, so müsste man für einen "alten" Ent 1500 (wie für die anderen Katapulte auch) hinlegen.

Damit wären ein paar Fliegen mit einer Klappe geschlagen:

1. Hätten wir immer noch eine Entart, da wir bei deinen Konzept ja wieder auf optische Unterschiede eingehen muss, damit man sie nicht verwechselt. Zur Unterscheidung der "Jungen" Ents könnte man ja machen, dass um sie noch ein paar Schmetterlinge schwirren, da sie die saftigen Ents noch attraktiver Finden (-> Für alle Vorschläge offen...war jetzt nur ein Spontaneinfall)
2. Eben das Problem einer frühen Belagerungswaffe für Lórien ohne eine weitere unnütze Einheit einzuführen.


Mit dieser Erweiterung wäre ich für das Konzept von dir :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Mär 2012, 09:35
Hm, nach dem Upgrade hätte man doch auch wieder zwei verschiedene Sorten Ents, oder sollen die geupgradeten nicht den alten Nahkampfents entsprechen?
Zwar baut man so nur eine, aber im Endeffekt hat man dennoch zwei verschiedene Anwendungsarten, die man unterscheiden müsste.

Wobei es ja schon drei verschiedene Ent-Modelle gibt (plus die von Baumbart beschwörbaren) - den alten Birkenent (also für 1200 den, mit der langen Reichhweite) könnte man gut für die jungen Ents nehmen, während die anderen beiden (Fichten- und Kastanienent) deutlich älter und "baumischer" aussehen und somit gut für die Ents im gesetzteren Alter geeignet wären.
Wenn man das so händelt, wäre das mit dem Upgrade aber blöd, weil sonst die Ents eine Radikalverwandlung beim Uppen durchmachen - für die Upgrade-Variante bräuchte man dann ne andere, gut erkennbare Unterscheidung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 10. Mär 2012, 09:42
Vexor: Wenn ich für den ersten Massenvernichterent 3300 zahlen muss, dann ist das zwar kein Gameplayfehler, aber doch etwas unlohnend, würde man ihn geringer machen, z.B. das Upgrade nur 500 kosten, wäre das Problem, dass manche Völker mehr zahlen müssen, um an Feuer zu kommen, deshalb sollten diese Ents auch schwach gegen Lanzies und Katas sein, wie ich es vorgeschlagen habe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 10. Mär 2012, 09:44
Und für das erste starke Katapult zahlst du wieviel?

Bei Gondor:

Belagerungswerke Stufe 3 + Feuersteine + 1500 Katapult + Kosten für das Upgrade

;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 10. Mär 2012, 10:05
Bin dafür. Die Erforschungszeit für das Update sollte natürlich recht hoch sein, um den Alterungsprozess gut auszudrücken. 
Die anderen Ents könnte man ja auch in den Spell von Baumbart packen, damit sie nicht verloren gehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 10. Mär 2012, 10:58
Für das erste Feuerkata zahlste bei Gondor 4000,
Vexor, ich meine ungeuppte Katas, da kommt Gondor nur auf 1700.
Man müsste halt überlegen, wie sinnvoll es wäre, derartige Ents durch Katas killbar zu machen, allerdings sollte es auch deutlich länger dauern, als mit Feuer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Mär 2012, 13:18
Galadriel-Konzept erstmal entfernt. Bitte nicht mitten in die Diskussion von einem Konzept ein weiteres posten. Bitte warten bis ein Konzept zu Ende diskutiert wurde. Führt nur zu Verwirrungen und Durcheinander. Danke.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Mär 2012, 13:56
Hab mich mal mit Vexor kurzgeschlossen, dadurch den Upgrade-Teil als Alternative hinzugefügt, außerdem auf Optik und Führerschaften eingegangen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Mär 2012, 20:55
Das Konzept ist meiner Meinung nach höchst interessant und im Ansatz geeignet, ein gewaltiges Problem bei Lorien zu lösen, jedoch müsste das noch ein wenig geschickter und ansprechender durchdacht werden.
Von daher: zunächst eine Enthaltung von meiner Seite, aber ich werde mir selber überlegen wie man es verbessern kann.

Ok, was mich so sehr stört ist vermutlich der Prozess des "Alterns".
Ents altern nicht so schnell, dies würde Edain überhaupt nicht ins Gesicht stehen. Also müssten letztlich zwei verschiedene Ent-Sorten her, junge Ents würde ich sogar durchgehen lassen, wenn es den Zweck erfüllt... (und das würde es wirklich)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 11. Mär 2012, 10:38
Ich bin dafür, auch der Prozess des Alterns gefällt mir gut, wonach er ja als Versinnbildlichung dargestellt wird

@ Sharku:

Zitat
Ok, was mich so sehr stört ist vermutlich der Prozess des "Alterns".
Ents altern nicht so schnell, dies würde Edain überhaupt nicht ins Gesicht stehen.

Wonach ich auch behaupten könnte Gondor hat auch keine limitierte Anzahl an Turmwachen, und dieses steht auch in keinem Bezug zu Edain, da in Gondor nicht jeder Soldat eine Turmwache war und man trotzdem reine Armeen aus ihnen bauen kann.

Ausserdem finde ich 2 verschiedene Entsorten nicht zwingend notwendig, es wäre zwar nett, aber ich denke das Problem ist so sehr gut gelöst und auch gut durchdacht.

Mfg Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tarcontar am 11. Mär 2012, 10:51
Man könnte die jungen und alten Ents ja auch einfach durch ihre Größe unterscheiden. Die jungen Ents sind kleiner als die alten, aber viel beweglicher und können somit Steine werfen. Die alten sind größer und müssten daher eig eine höhere Reichweite haben, da sie jedoch sehr unbeweglich sind ist es ihnen gar nicht mehr möglich Steine hochzuheben und zu werfen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 11. Mär 2012, 13:13
Auch das wäre keine schlechte Variante - ich füge es mal hinzu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Mär 2012, 19:10
Für die letzte Variante bin ich, natürlich mit alle Aspekten des Balance-Systems, die die Ursache dieses Konzepts waren.

Harun, es ist meiner Meinung nach einfach etwas abnormales, eine Einheit mit einem Mausklick um 5000 Jahre altern zu lassen, während die viel früher ausgebildete Nachbar-Einheit jung bleibt.
Aber hier geht es nur um meine bescheidene und zum Konzept nahezu belanglose Meinung, also ist das keine weitere Diskussion wert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: ferguson am 12. Mär 2012, 20:13
Eine Unterteilung in junge und alte Ents um Lorien unterschiedliche Belagerungswaffen zu geben finde ich sinnvoll.
Mir würde es allerdings auch taugen, die Einsatzbereiche der Ents gar nicht groß voneinander abzugrenzen, sondern einfach die jungen Ents schwächer und billiger und die alten stärker und teurer zu machen.
Die alten Ents sind größer, verholzter und erfahrener und daher stärker und widerstandsfähiger, die jungen können sich dafür etwas schneller bewegen und haben eine höhere Angriffsgeschwindigkeit, weil sie noch frischer und weniger verholzt sind.

Wenn sie aber wirklich in Nah- und Fernkämpfer unterteilt werden, wäre ich vorsichtig die Nahkampfents (in Chus Konzept die Alten) zu Einheiten-Massenvernichtern zu machen, schließlich sind Ents Belagerunseinheiten, vielleicht sollten sie eher zu mächtigen Rammen werden, die sich im Nahkampf aber auch durchaus heftig wehren können, auch wenn das nicht ihr Hauptfokus ist.


Um die Logiklücke zu schließen warum junge Ents früher verfügbar sind als alte, könnte man argumentieren, dass die Jungen noch voller Tatendrang sind und dem Ruf der Elben nach Hilfe folgen, während sich die Alten erst lange beraten müssen, bis sie sich entschließen in den Krieg zu ziehen.
Daher schlage ich ein Upgrade zur Erforschung im Entthing vor, sobald dieses erforscht ist können alte Ents ausgebildet werden, davor nur junge.
Das Upgrade  z.B. "Entversammlung" könnte auch kostenlos gemacht werden und dafür sehr lange zur Entwicklung brauchen, um darzustellen wie lange sich die (alten) Ents beraten müssen um die Entscheidung zu fällen in den Krieg zu ziehen.


Dem Problem der Feueranfälligkeit der Ents würde ich ein Upgrade entgegenstellen:
"Baumbarts Befehl" (oder so ähnlich)
Auf Baumbarts Befehl wächst auf einem ausgewählten Ent frisches, feuchtes Moos und verhindert dass der entsprechende Ent in Flammen aufgeht und macht ihn insgesamt weniger
 anfällig gegen Feuerschaden.

Das Upgrade sollte für alte Ents teurer sein als für junge, weil sie größer sind und mehr Moos nötig ist um sie damit zu bedecken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Mär 2012, 20:21
"Entthing" ist überhaupt nichts anderes als "Entversammlung".
Es hat schon seine Gründe, warum diese Kaserne nicht ausbaubar ist.

Und die alten Ents sollen eben keine Belagerungswaffen mehr sein, das Konzept hat balance-technische Gründe... Belagerungswaffen dürfen nicht stark gegen Nahkämpfer und schwach gegen Feuer sein ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Mär 2012, 20:26
Und die alten Ents sollen eben keine Belagerungswaffen mehr sein, das Konzept hat balance-technische Gründe... Belagerungswaffen dürfen nicht stark gegen Nahkämpfer und schwach gegen Feuer sein ;)

Eben...
Das ist ja das Problem - wenn man das über n Upgrade regelt, muss man gegen einige Völker (die mit Feuer) mehr für dieselbe Leistung bezahlen, außerdem brauchts länger, bis man nutzbare Belagerungswaffen hat - das wäre nicht gut.
Den alten Ents auch ne Option als Ramme zu geben, wäre allerdings auch interessant... nur stellt sich da wieder das Feuerproblem, weil ein Upgrade eben keine Lösung in der Intention des Konzepts ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: ferguson am 12. Mär 2012, 20:28
Mir ist schon klar, was Entthing heißt, aber ein Upgrade genauso wie die entsprechende Kaserne zu nennen, wär doch irgendwie bescheuert.
Mit dem Upgrade soll gezeigt werden, dass der Entthing schon sehr lange dauert (daher die lange Entwicklungsdauer) und sich danach auch die alten Ents dazu aufraffen können in den Krieg zu ziehen.


Das Feuerproblem ist auch bei meiner Idee nach wie vor vorhanden, das stimmt, aber so hätte Lorien zumindest eine (mMn logische) Möglichkeit die extreme Anfälligkeit der Ents zu umgehen.


Das die alten Ents stark gegen Einheiten aber schwach gegen Gebäude sein sollen, fand ich beim Ursprungskonzept nicht ganz überzeugend und irgendwie passt es auch nicht, die Ents sind schließlich nicht losgezogen um in einer Feldschlacht möglichst viele Feinde abzumurksen, sondern um als "Abrissbirnen" Isengard einzureißen, weil von dort die Zerstörung ihres Waldes erfolgt ist.

Die alten Ents sollten als Rammen arbeiten, weil sie aber teurer und schwerer verfügbar wären als andere Rammen, auch mal ein paar feindliche Einheiten weghauen können.
Ihre Angriffsgeschwindigkeit sollte aber so niedrig dabei sein, dass man für ihren effektiven Einsatz als Gebäudezerstörer weitere Einheiten abkommandieren müsste, die die Ents beschützen.

Aber wie gesagt, mir würde es auch gefallen, die alten Ents einfach als größere und stärkere Varianten der Jungen einzubauen.
Als kleinen Bonus könnten die Alten noch die Trampelfähigkeit bekommen, die ihren jüngeren Kollegen dann fehlen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 12. Mär 2012, 21:00
Sie könnten gut gegen Gebäude sein, sollten aber keine lebenden Rammen sein.

Immerhin waren auch junge Ents bei Baumbarts Truppe dabei.

Nebenbei wäre ein LG-Ramme, welche 1000 kostet, entweder up oder op.

Zitat
Um die Logiklücke zu schließen warum junge Ents früher verfügbar sind als alte, könnte man argumentieren, dass die Jungen noch voller Tatendrang sind und dem Ruf der Elben nach Hilfe folgen, während sich die Alten erst lange beraten müssen, bis sie sich entschließen in den Krieg zu ziehen.

Halte ich für eine sinnvolle Erklärung.

Zitat
Das Upgrade  z.B. "Entversammlung" könnte auch kostenlos gemacht werden und dafür sehr lange zur Entwicklung brauchen, um darzustellen wie lange sich die (alten) Ents beraten müssen um die Entscheidung zu fällen in den Krieg zu ziehen.

Halte ich für gut, würde verhindern das die alten Ents up werden können.
Nur der Name passt nicht ganz, wie Whale bereits sagte.
Vielleicht "Aufstand Fangorns".

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Mär 2012, 21:31
Ents, die als Rammen fungieren sollen, die gegen Einheiten gut sind? Und Aule sagt nichts dagegen? ^^
Mir ist bewusst dass wir in der Konzeptdiskussion sind, doch eine Waffe gegen Gebäude und Soldaten ist unbalancebar. Das wäre dasselbe wie jetzt, nur in Grün. Manche Völker hätten Feuer oder Eis, andere wären aufgeschmissen dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 12. Mär 2012, 22:08
Zitat
Sie könnten gut gegen Gebäude sein, sollten aber keine lebenden Rammen sein.

Zitat
Nebenbei wäre ein LG-Ramme, welche 1000 kostet, entweder up oder op.

Ich denke, es wäre alles gesagt, Chu könnte noch ein paar Dinge aus den letzten Posts zu seinem Konzept als Alternativen dazuschreiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 13. Mär 2012, 09:40
Ich habe mir mal die Freiheit genommen, dieses kleine Bild zu posten:

(http://30.media.tumblr.com/tumblr_ly2nqwobW01qgutswo1_400.jpg)


Zum Bild, wie man ja erkennen kann, handelt ers sich hierbei um keinen jungen Ent. Vor allem da die Steine ja relativ groß sind, oder sagen wir eher "Steinbrocken"

Und ein zweites Bild:

(http://www.herr-der-ringe-film.de/v3/media/galerie/sonstiges_1/sonstiges/entangriff-cb57565.jpg)

Das verstehe ich unter jungen Ents, vielleicht kann man sich daran nochmal orientieren

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 13. Mär 2012, 12:47
@Harun: Ich dachte, du ziehst Gameplay der Logik vor.^^

Ich denke, es wäre nicht vorteilhaft, das Konzept aufzugeben, weil Baumbart mal nen Stein geworfen hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 13. Mär 2012, 15:48
weil Baumbart mal nen Stein geworfen hat.

Ich hoffe, dass das Konzept bei Baumbart eine Ausnahme macht, d. h. dass er weiterhin auch Steine werfen kann. (Obwohl er seeeehr alt ist ;)) Ich meine er ist ja ein Held.
Und so wie ich das verstanden habe ist das Konzept nur auf die "normalen" Ents ausgelegt oder?

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 13. Mär 2012, 16:48
Baumbart ist Held und Elite der alten Massenvernichterents und Flinkbaum ist der Held der jungen Bäume und die LG-Elite Loriens.
Ich denke, Baumbart sollte keinen Fernkampf haben, dann würde er seine Rolle (Held der Massenvernichterents) verlieren und wäre kaum zu balancen.

Noch was: Flinkbaum und junge Ents sollten keine Einheiten mehr durchs Überlaufen töten, nur noch umwerfen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: ferguson am 13. Mär 2012, 17:08
Wieso werden die alten Ents nicht einfach zu Riesen von Lorien und die jungen in ihrer Rolle zu Katapulten? Wär das nicht einfacher?

Wobei es wegen Mangel an Entfrauen doch gar keine jungen Ents mehr gibt oder? Nur die Ents, die grade in der Blüte stehen und die alten Säcke^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Mär 2012, 17:23
Es wäre einfacher, aber dann dürften BEIDE Entsorten nicht mehr im Fernkampf tötbar sein, also immun gegen Feuer... und das ist ja genau der Punkt, auf den das Konzept abzielt, denn es soll ja einerseits beibehalten werden, dass die Ents brennen können (weils einfach fürs Feeling toll ist), aber andererseits die Belagerungswaffen es nicht tun dürfen.
Damit man den Unterschied vernünftig rechtfertigen kann, braucht man diese Unterscheidung zwischen alten und jungen, weil man die Feueranfälligkeitsunterschiede der beiden Anwendungsarten irgendwie erklären muss.
Dass Riesen mit Bogis und Bogi-Helden schnell zu töten sind, im Nahkampf hingegen nicht, ist ebenfalls dasselbe Problem, das ist aber in den Nebel-Threads auszuarbeiten, weswegen ich mich hier auf die Ents beschränke.

Konzept mit den hier diskutierten Anregungen ergänzt - ich warte mit dem Posten in der Konzeptsammlung noch etwas, um etwaige zusätzliche Ergänzungen, die sinnvoll erscheinen, da noch reinpacken zu können - weil wenns einmal in der Sammlung ist, möcht ichs nur noch ungern verändern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 13. Mär 2012, 18:38
@ Aules, sowohl als auch, in diesem Fall hier hat die Logik für mich einen etwas höheren Stellenwert, aber ich lasse es mir nochmal durch den Kopf gehen, wenn ich zu einem anderen Entschluss gekommen bin, teile ich es dir mit :) Außerdem wollte ich mit dem Bild gar nicht groß auf die Logik raus, ich fands einfach nur gut sie reinzustellen, weil einige sich das scheinbar nicht ganz vorstellen konnten.
Aber ich bin für das Konzept, also damit auch gegen die Logik, aber ich finde auch dass baumbart den Steinwurf beibehalten sollte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Mär 2012, 18:48
Baumbart ist Held und Elite der alten Massenvernichterents und Flinkbaum ist der Held der jungen Bäume und die LG-Elite Loriens.
Ich denke, Baumbart sollte keinen Fernkampf haben, dann würde er seine Rolle (Held der Massenvernichterents) verlieren und wäre kaum zu balancen.

Noch was: Flinkbaum und junge Ents sollten keine Einheiten mehr durchs Überlaufen töten, nur noch umwerfen.

Sign, in jeder Hinsicht.

Man kann nur immer wieder auf die gameplay-technischen Absichten und Ursachen des Konzepts hindeuten ^^
und mit Verlaub, aber i-welche Sekunden-Sequenzen aus dem Film würde ich nicht so viel Gewicht zumessen.
Ja, anscheinend hat da auch mal ein jüngerer Ent gebrannt. Ja, anscheinend hat ein uralter Ent einen Stein geworfen.
Dürften sie das nicht, nur weil es unserer HdR-Interpretation nach nicht ihre eigentliche Rolle ist? ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: ferguson am 13. Mär 2012, 20:53
Baumbart könnte den Steinwurf als Fähigkeit bekommen, also entweder aktiv dass er einen einzelnen Stein wirft oder aktiv-passiv als Fähigkeit ala Legolas Nahkampf, dass man die Fähigkeit aktiviert und ereine begrenzte Zeit dann Steine werfen kann.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Mär 2012, 22:19
Habe den Teil jetzt noch ergänzt, will es dabei jetzt aber auch belassen... sonst geht die Grundidee unter viel zu vielen eher unwichtigen Details verloren - poste es daher jetzt in die Sammlung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: .Thranduil. am 6. Mai 2012, 11:05
Ich hab da eine Idee für ein neues Upgrade für den Heiligtum. Anstatt den Silberdornpfeilen könnte man Gesegnete Pfeile machen. Die Farbe kann so bleiben aber das Blau könnte etwas heller sein. Die Pfeile sollen noch mehr Schaden machen aber dafür 2000 kosten anstatt 1500. Beim Überlegen ist mir das mit den Pfeilen eingefallen und ich wollte mal gucken wie es euch so gefällt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 6. Mai 2012, 11:12
Ich hab da eine Idee für ein neues Upgrade für den Heiligtum. Anstatt den Silberdornpfeilen könnte man Gesegnete Pfeile machen. Die Farbe kann so bleiben aber das Blau könnte etwas heller sein. Die Pfeile sollen noch mehr Schaden machen aber dafür 2000 kosten anstatt 1500. Beim Überlegen ist mir das mit den Pfeilen eingefallen und ich wollte mal gucken wie es euch so gefällt

Wo besteht darin denn der Sinn?

An sich ist dein Vorschlag nur die Silberdornen zu verstärken und das ist wirklich nicht nötig.
Gesegnete Pfeile gibt es im übrigen auch schon bei Imladris.

Ganz klar -> dagegen.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FG15 am 6. Mai 2012, 11:15
Ich verstehe leider nicht ganz den Sinn dieses Änderungsvorschlags. Er ist zwar deutlich ausgearbeiteter als dein letzter, aber es fehlt eine Begründung warum du das so haben möchtest.
Was ich momentan daraus auslesen kann ist, dass du findest, dass das Silberdorn-Upgrade keine groß genuge Schadensänderung bringt und Lorien deiner Meinung nach ein stärkeres Upgrade brauchen würde. Wenn du das so meintest, gehört es aber in die Balance, da es bis auf die kleine Namensänderung nur was mit Werten zu tun hat.
Wenn du mit dem Konzept etwas anderes bezwecken wolltest, solltest du es noch besser ausformulieren, warum du findest, dass das Konzept notwendig ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Dark Angel- am 6. Mai 2012, 11:18
WENN man so ein Projekt in Angriff nimmt könnte man es ähnlich machen wie bei den Zwergen.Die haben ja auch die möglichkeit erst schwere Rüstung, dann Mitrihlpanzer zu kaufen.Bei denen ist das ja damit erklärt, dass ZWerge nunmal Meisterschmiede sind und super Rüstungen haben.Bei Elben als Volk der Bogenschützen wäre das zumindest ein berechtigter Ansatz, allerdings frage ich mich ob Elben wirklich noch weiter gestärkt werden müssen?Wenn sie dann auch ungeuppte Hüter onehitten wirds wirklich zu viel des guten ;)

lg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: .Thranduil. am 6. Mai 2012, 11:44
Haldir kann doch den selben Bogen haben wie die Galadhrim würde passen und im Film ist es auch so also wieso sollte es auch nich im Spiel so sein
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 6. Mai 2012, 12:10
Bitte was?  :o

Liest du deine Sätze eigentlich bevor du sie abschickst, oder versteh ich nur den Zusammenhang gerade nicht?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: .Thranduil. am 6. Mai 2012, 12:40
Was hat ein anderer Bogen mit Balance zu tun?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tar-Palantir am 6. Mai 2012, 12:56
Ich fürchte nur, dass einfach ein neuer Bogen für einen Helden etwas so minimales ist, was niemandem auffällt, dass ein Konzept dazu wirklich nicht nötig ist. Du scheinst ein großer Haldir-Fan zu sein, weshalb dir das aufgefallen ist, aber ich denke, da bist du alleine. Mich hat das nie gestört und ich denke über 95% der Leute hier geht es genauso. Es ist also mehr Aufwand als Nutzen in dem Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 6. Mai 2012, 13:02
Mich würde es einfach mal interessieren, was du mit deinen ganzen Beiträgen erreichen willst...

Ein neues Pfeilupgrade für Lorien macht doch gar keinen Sinn, vorallem, wenn es das exakt selbe bewirkt. Das entzieht sich doch jedweder Logik.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: CMG am 6. Mai 2012, 13:26
Ok, ich habe da jetzt lange genug untätig zugeschaut.

@ Haldir aus Lorien
Lies dir bitte mal die Konzeptdiskussionsregeln durch, bevor du weitere Einzeiler- Konzepte postest.
Wenn du einen Vorschlag machen willst, dann beschreibe bitte deine Idee so genau wie möglich, damit sich andere auch eine Vorstellung davon machen können.
Es geht hier darum, die Community und vor allem das Team von deiner Idee zu überzeugen.
Zudem wäre eine angemessene Begründung nicht schlecht.
Nicht jeder findet deine Idee auf Anhieb toll und schließt sich dir an. Du musst begründen, warum Haldir aus deiner Sicht heraus einen neuen Bogen nötig hat.
Einfach so zu sagen: "Haldirs Bogen gefällt mir nicht. Macht einen Neuen", hilft niemandem weiter.
Wenn du eine Vorstellung von einem neuen Bogen hast, dann zeig uns ein Bild oder beschreibe ihn wenigstens möglichst genau.
Solche Einzeiler sind keine Konzepte.
Ab sofort wird jeder Einzeiler- Post ohne Begründung oder genaueren Beschreibungen kommentarlos gelöscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: The Dark Ruler am 6. Mai 2012, 13:29
WENN man so ein Projekt in Angriff nimmt könnte man es ähnlich machen wie bei den Zwergen.Die haben ja auch die möglichkeit erst schwere Rüstung, dann Mitrihlpanzer zu kaufen.Bei denen ist das ja damit erklärt, dass ZWerge nunmal Meisterschmiede sind und super Rüstungen haben.Bei Elben als Volk der Bogenschützen wäre das zumindest ein berechtigter Ansatz, allerdings frage ich mich ob Elben wirklich noch weiter gestärkt werden müssen?Wenn sie dann auch ungeuppte Hüter onehitten wirds wirklich zu viel des guten

Nur so btw... Lorien HAT bereits 2 Fernkampfupgrades.
Silberdornpfeile für mehr Schaden und Verstärkte Bögen für erhöhte Reichweite.
=> Meiner Meinung nach kein Handlungsbedarf
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Dark Angel- am 22. Mai 2012, 17:54
Die Elbensängerin nutzt ja das Modell von Arwen.Man sieht immernoch, wenn sie am laufen ist, dass sie mal ein Schwert trug, wenn machbar fände ich es gut, wenn das weggenommen wird, oder ein neues/anderes Modell bsp. Galadriel genommen wird, welche kein Schwert trägt :)

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 25. Mai 2012, 09:36
Finde den Ansatz gut und wäre ebenfalls dafür, sofern es sich einrichten ließe, ist in meinen Augen nur der Optik halber.

 Liebe Grüße

euer  Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tar-Palantir am 25. Mai 2012, 09:51
Finde den Ansatz gut und wäre ebenfalls dafür, sofern es sich einrichten ließe, ist in meinen Augen nur der Optik halber.

 Liebe Grüße

euer  Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Fíli am 25. Mai 2012, 09:57
Dafür ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Mai 2012, 10:29
Da geb ich auch mal ein Dafür
Wobei ich glaub es gibt dringenderes...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 25. Mai 2012, 11:06
Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Mai 2012, 11:39
Zitat
Die Elbensängerin nutzt ja das Modell von Arwen.Man sieht immernoch, wenn sie am laufen ist, dass sie mal ein Schwert trug, wenn machbar fände ich es gut, wenn das weggenommen wird, oder ein neues/anderes Modell bsp. Galadriel genommen wird, welche kein Schwert träg
Die Elbensängerinnen nutzen nicht das Model von Arwen, sie besitzen ein eigenständiges Model. Das, was du meinst, sind die Animationen, die hierbei von Arwen verwendet wurden, weil sie sowohl weibleich, als auch "bereit" wirken.
Noch dazu benötigten wir Animationen, die auf "rennen" und nicht nur auf laufen ausgelegt sind. Die Animationen von Galadriel werden wir sicherlich nicht verwenden, weil wir immer darauf abzielen, dass in einem Volk möglichst viele verschiedene Animationssets und keine bis wenige Dopplungen vorhanden sind. Die Animationen von Galadriel haben auch einen viel zu hohen Wiedererkennungswert, wodurch die Verwechslunsggefahr zu groß werden könnte.

Ich mache euch mal einen Vorschlag: Ich gehe die Animationen nochmal durch und schaue, dass ich alle Animationen bei den Sängerinnen rauslösche, die entfernt an eine Kampfhaltung erinnern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 25. Mai 2012, 20:48
Hört sich gut an, dafür Ealendril
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Heiler am 27. Mai 2012, 09:25
Ich wollte hier ein Konzept von mir vorstellen:

Mein Vorschlag:
Die Sonnenfackel ist derzeit Up und wird auch fast nie benutzt, wenn schon dann als 2. 25er.
Von daher will ich die Sonnenfackel für einen ganz neuen Spell austauschen. Der Spell heißt:

Dichter Wald
Es wird ein Wald auf das Spielfeld beschworen. Dieser ist ein sehr dichter und dunkler Wald in den sich niemand hineintraut (Angelehnt ist dies an die Stelle aus dem Buch nach der Schlacht um Helmsklamm).

Fähigkeiten:
Feindlich Einheiten erhalten wenn sie in ihm drin sind Schaden . Sie erhalten für jede Sekunde wo sie länger in dem Wald sind 1% mehr Schaden. In dem Wald sind Truppen um 20% langsamer.  Truppen um den Wald herum fürchten sich und rennen weg bis sie aus der reichtweite des Waldes sind. Dies trifft aber alle Einheiten, also auch Truppen von einem selber.

Ich finde, diesen Spell müsste man dann auch taktischer einsetzen.
Jetzt könnte man zum Beispiel den Wald hinter den gegnerischen Truppen rufen, so dass sie wenn sie abhauen wollen in den Wald rennen.
Der Wald verschwindet nach einer bestimmten Zeit wieder.

Ok das war mein Konzept.
Ich freu mich auf euer Feedback.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lorienkeks am 27. Mai 2012, 13:15
wenn dann müsste der wald aber auch temporär sein so um die 1-2min sonst wäre es op da man ein ganzen wall damit errichten könnte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Mai 2012, 13:36
Der Wald verschwindet nach einer bestimmten Zeit wieder.

Richtig lesen bildet ;)
Wobei 1-2 Mins, wie von dir vorgeschlagen, auch schon wieder ne ganze Menge wären...
Hängt auch mit von der Größe der vom Wald bedeckten Fläche ab.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lorienkeks am 27. Mai 2012, 13:37
Mmh wie konnte ich das blos überlesen von mir aus Dafür

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 27. Mai 2012, 13:38
Der Wald vor Helms Klamm waren aber Huorns und die wurden abgelehnt

Zitat
Huorns und der Alte Weidemann

Hurons und der Alte Weidemann wurden mehrmals vom Team abgelehnt, da die Umsetzung, sowie die korrekte Positionierung in den Reihen Loriens zu abstrakt und aufwendig wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Heiler am 27. Mai 2012, 18:37
Der Wald vor Helms Klamm waren aber Huorns und die wurden abgelehnt

Zitat
Huorns und der Alte Weidemann

Hurons und der Alte Weidemann wurden mehrmals vom Team abgelehnt, da die Umsetzung, sowie die korrekte Positionierung in den Reihen Loriens zu abstrakt und aufwendig wäre.
Ich dachte mir schon, dass mich jmd darauf anspricht. Der Wald nach Helmsklamm hat mich einfach nur inspiriert., also könnte man den Satz streichen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Dark Angel- am 28. Mai 2012, 01:59
Ich fasse die Fackel mal zusammen.Gegen Cpu nutzlos, gegen Menschen nur bedingt brauchbar, vergleiche Balrog, Tränen der Valar oder Heerlager Rohans^^

Zum Thema dunkle Aura sag ich nur Düsterwald ;)
Also ich würde es befürworten, solange die Balance passt.

Zum "Feelingverlust":Haldirs Goldpfeil versteinert Trolle auch, das Problem ist, dass die Versteinerung auf Zeit also nicht besser als ein Stun ist.Außerdem finde ich es "unlogisch", da Trolle ja "in echt" auch nicht irgendwann wieder entsteinern.Also finde ich den effekt eher feelingrauben als feelingbringend.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -DGS- am 28. Mai 2012, 02:10
Viellicht muss man die Fackel auch garnicht ersetzen sondern einfach nur iher Wirkung irgendwie verändern zum beispiel das noch einheiten in naher umgebung leichte Fühererschaftsbonus bekommen oder die getroffenen Einheiten dananch noch verlangsamt bzw. leichter deffverlust.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 28. Mai 2012, 02:15
Zitat
Zum Thema dunkle Aura sag ich nur Düsterwald
und woher kam diese "Aura"? Von Dol Guldur, also Sauron, also Mordor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Noni am 28. Mai 2012, 02:23
Oder:

Sonnen Periode(Aktiv) 27 Spellpontis:
1-2 Min lang

Die Valar schickt eine Sonnen Periode die alle Einheiten und Gebäude schwächt:
Alle Einheiten verlieren 20% Angriff, 25% an Schnelligkeit und verlieren langsam Leben.
Gebäude Rekrutieren/Produzieren 10% langsamer.


Das aber Lothlorien nich betroffen wird kann man sich in der Festung das Erwerben:

Segen der Valar(Passiv)

Kosten: 3000

Die Elben bitten die Valar das sie von der Sonnen Periode nicht betroffen werden.

Naja sicher nicht so gut aber ich will es mal versuchen, hoffe es gefällt euch.

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -DGS- am 28. Mai 2012, 02:34
Gegen solche Ideen kann man nichts sagen nur Speziell dagegen.

Zitat
verlieren langsam Leben.

zu stark vor allem gegen Spammvölker.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Heiler am 28. Mai 2012, 11:12
Da sich manche an der "Aura" stören habe ich mein Konzept ein wenig umgeändert.

Ich wollte hier ein Konzept von mir vorstellen:

Mein Vorschlag:
Die Sonnenfackel ist derzeit Up und wird auch fast nie benutzt, wenn schon dann als 2. 25er.
Von daher will ich die Sonnenfackel für einen ganz neuen Spell austauschen. Der Spell heißt:

Dichter Wald
Es wird ein Wald auf das Spielfeld beschworen. Da die Elben aus Lothlorien diesen umm allles in der Welt beschützen wollen, stellen sie überall Bogenschützen auf um ihren Wald zu schützen. (Angelehnt ist dies an die Stelle aus dem Buch nach der Schlacht um Helmsklamm).

Fähigkeiten:
Feindlich Einheiten erhalten wenn sie in ihm drin sind Schaden, durch die Pfeile die über sie herabkommen. Daher würde ich in den Wald einige Mallornbäume mit Bogis setzen. Sie erhalten für jede Sekunde wo sie länger in dem Wald sind 1% mehr Schaden. In dem Wald sind Truppen um 20% langsamer, da sie vorsichtiger sein müssen.  Truppen um den Wald herum fürchten sich und rennen weg bis sie aus der reichtweite des Waldes sind. Dies trifft aber alle Einheiten, also auch Truppen von einem selber.

Ich finde, diesen Spell müsste man dann auch taktischer einsetzen.
Jetzt könnte man zum Beispiel den Wald hinter den gegnerischen Truppen rufen, so dass sie wenn sie abhauen wollen in den Wald rennen.
Der Wald verschwindet nach einer bestimmten Zeit wieder.

Ok das war mein Konzept.
Ich freu mich auf euer Feedback.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Mai 2012, 11:14
Zitat
Exakt mein Gedankengang. Lorien hat, finde ich, nichts mit den verdorbenen Huorns am Hut und dieser Spell erinnert mich eher an böse Magie, als an das Licht des Goldenen Waldes.
Sign.


Mal allgemein zur Kritik an der Sonnenfackel:
Wie ihr sicherlich den Updates und den letzten Versionen entnommen habt, ist es unsere Absicht die 25er Spells zu schwächen. Sie sollen trotzdem noch starke Auswirkungen haben, dem Spieler aber nicht den Vorteil bringen mit einem einzigen Spell ein ganzes Lager oder aber eine ganze Armee zu vernichten. Noch dazu versuchen wir die 25er Spells so zu verändern, dass sie längerfristig Vorteile bringen, in der kurzen Instanz aber noch nicht bedrohlich sind. Sicherlich sind die Werte hier noch nicht perfekt ausbalanciert, dazu benötigt es eine Menge Zeit und Geduld.
Beste Beispiele dafür sind folgende Spells:
 - Heerlager: Zuerst hat der Spieler überhaupt nichts davon. Erst mit zunehmender Zeit gewinnt der Spieler durch die extra-Rohirrim und Aufwertungen an Vorteil
 - Grond: Zwar dennoch bislang zu stark, kann nur im eigenen Lager durch ein Belagerungswerk angeworben werden
 - Balrog und Wächter: Schaden wurde/wird beim Auftauchen rausgenommen, wodurch nicht auf einen Schlag eine ganze Armee vernichtet ist
 - Tränen der Valar, Armee der Toten und Minenregen: Besitzen Vor-Timer (oder weitaus verlängerten Vor-Timer), der Spieler warnt und ihn seine Truppen retten lassen kann

Genauso ist dies auch bei der Sonnenfackel:
Auf den ersten Blick verursacht sie weniger Schaden als andere Massenvernichter, blendet dafür für 60!Sekunden die gesamte Armee + Helden im Zielgebiet. Wer das taktisch klug einsetzt, kann damit eine ganze Armee auseinandernehmen.

Wir sind der Meinung, dass dieser Weg der Richtige ist und haben auch nicht vor daran etwas zu ändern. Wenn die Sonnenfackel zu schwach ist, kann man an den Werten noch etwas drehen. Diese aber einfach nur durch einen langweiligen Spell, wie hier vorgeschlagen, zu ersetzen ist nicht gerade erstrebenswert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 28. Mai 2012, 11:26
Viellicht muss man die Fackel auch garnicht ersetzen sondern einfach nur iher Wirkung irgendwie verändern zum beispiel das noch einheiten in naher umgebung leichte Fühererschaftsbonus bekommen oder die getroffenen Einheiten dananch noch verlangsamt bzw. leichter deffverlust.

mfg

Also ich muss sagen, dass mir dieser Gedankengang sehr gut gefällt! Es wäre dadurch
auch ein neuartiger 25-er Spell.

Gil-Estel ( Stern der Hoffnung)25 Punkte.


Ein Ausgewähltes Gebiet wird von den segnenden Strahlen aus Valinor getroffen. Verbündete Einheiten in diesem Gebiet erhalten verbesserte Werte (evtl. Angriff, Rüstung, Geschwindigkeit?).
Gegnerische Einheiten im Zielgebiet erhalten keine Führerschaft. Trolle werden temporär versteinert (siehe bisheriger Effekt zur Sonnenfackel).
Dauer XY


Die genaueren Werte überlasse ich ggf. mal den Balanceteufeln unter uns. Darüber möchte ich jetzt keine Diskussion entfachen.
An sich fände ich das mal eine schöne Alternative zu einem Summon oder einer Massenvernichter. Die Stärke des Spell ist eindeutig nicht zu verachten und kann bei einer Belagerung denke ich schon die nötige Power bringen, um das Blatt zu wenden.

dafür:
1) -Dark Angel-
2) The Dark Ruler
3) Fingolfin,Hoher König der Noldor
4) Themomarorkoku
5) Lorienkeks
6) Robert-F.
7) Theoden der Korrumpierte
8) Darklight
9) Dark Slayer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Dark Angel- am 28. Mai 2012, 12:42
Vexors Idee gefällt mir auch sehr gut.Das bietet mal wirklich einen Vorteil, der sich sehen lassen kann.Wenn du vergleiche wie das Heerlager ziehen willst muss ich sagen, das Heerlager spawnt gut gesavet endlos Rohirrim, im "worst case" kann man auch noch mehrere besitzen und lässt den Gegner in Rohirrimspam (so krank es klingt, aber es is so, schließlich ist es umsonst^^) untergehen.Da würde das jetztige blenden kaum was helfen.Blenden taugt eig eh nur wenn man den Gegner mit Fliegern angreift, also entweder Adler oder verbündete Truppen, oder fürs flankieren.Bei nem normalen Kampf z.B. Nahkampf gegen Nahkampf kämpfte der Gegner ja trotzdem weiter(?).Also starke Führerschaft/Antiführerschaft wäre schon was feines, auch wenn das bei Lorien bei schlechter balance schnell zu nem Problem werden kann.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: The Dark Ruler am 28. Mai 2012, 21:21
Ich wäre für Vexors Idee mit einem kleinen Vorbehalt vlt.
Wenn es so Valarlichter sind, wäreeine Versteinerung für Trolle doch sicher drin. Ich mag diesen Effekt sehr und fände es schade wenn er flöten ginge.

Zitat
im "worst case" kann man auch noch mehrere besitzen und lässt den Gegner in Rohirrimspam

Es kann pro Spieler maximal ein Heerlager gleichzeitig beschworen werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 28. Mai 2012, 21:32
Ich finde die Idee auch nicht schlecht. Ich fände schön wenn man der Fähigkeit den Namen Gil-Estel ( Stern der Hoffnung) geben würde. Wäre finde ich eine super Anlehnung ans Silmarillion. Schließlich schöpften die Elben damals auch neuen Mut und Morgoth war besorgt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 28. Mai 2012, 21:48
Habe mal angesprochene Punkte editiert und hinzugefügt :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Heiler am 28. Mai 2012, 21:52
Ich finde, das dein Vorschlag auch gut vorallem dass man es auf Gegner und sich selber verwenden kann. Ich habe aber noch einige fragen:

Welchen 25er Spell würdest du den kicken wollen?
Ist der Wirkungsbereich ein Gebiet wo man reinlaufen kann, oder ist es nur eine einmalige Wirkung auf einen Bereich?
Werden die Trolle wieder "wach"?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 28. Mai 2012, 22:33
Natürlich die Sonnenfackel. Tränen der Valar finde ich immer noch einen der feelingreichsten Spells des Spiels.
Die Auswahl findet so statt, wie sie jetzt bei der Sonnenfackel ebenfalls ist (wenn nötig angepasster Radius).

Wie ist es denn bei der momentanen Fackel mit den Trollen? Den Effekt würde ich dann beibehalten, so wie er momentan auch schon ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Heiler am 29. Mai 2012, 08:32
Die Trolle wachen aber wieder zurzeit nach eiuner bestimmten Zeit wieder auf, was ich finde nicht so seien sollte, da wenn sie einmal versteinert sind eigentlich nicht mehr aufwachen.

Dann Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: The Dark Ruler am 29. Mai 2012, 09:42
Die Trolle wachen aber wieder zurzeit nach eiuner bestimmten Zeit wieder auf, was ich finde nicht so seien sollte, da wenn sie einmal versteinert sind eigentlich nicht mehr aufwachen.

Dann Dafür.

Was aber ein Balance-NoGo wäre.
Trolle gelten als Semiartillerie und sie massenhaft zu onehitten ist unbalancierbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Heiler am 29. Mai 2012, 09:50
Also Massenhaft ist ja übertrieben, außer du hast 10 Trollhöhlen und spammmst Trolle. Die 25er Fähigkeit kommt ja nur 1-3 mal pro Spiel. Und wenn man nicht gerade seine ganze Armee auf einem Haufen hat, was bei Orks nicht schlau wäre, dann trifft der Spell auch nicht alles.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 29. Mai 2012, 11:43
Problem dabei wär vielleicht dass völker mit trollen mehr davon betroffen wären als welche ohne, aber ich denke, da die 25iger wie oben beschrieben nur sehr selten vorkommen, ist das nebensächlich. Also ein dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Mai 2012, 11:54
Zitat
Problem dabei wär vielleicht dass völker mit trollen mehr davon betroffen wären als welche ohne,
Das ist auch der Punkt, weshalb diese Konzept-Instanze bereits im Vorfeld abgelehnt ist. Bestimmte Völker sollten bei einer Fähigkeit keinen extrigen Nachteil erhalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 29. Mai 2012, 12:08
Hömm...mein Konzept hat doch gesagt, dass das wie bei der momentanen Sonnenfackel ist...:D

Gegen das permanente Versteinern bin ich ja auch  8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Mai 2012, 11:15
Zitat
Konzept-Instanz
Wenn ich sage Konzept-Instanz, dann meine ich damit einen bestimmten, von mir angesprochenen, Teil des Konzeptes. Das Konzept an sich ist natürlich nicht abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Heiler am 4. Jul 2012, 19:02
Ich möchte hier mal wieder ein Konzept posten.

Ich würde gerne eine neue Fähigkeit bei Lothlorien einführen.

Verstreuung

Warum?
Da jedes Volk eine Verstärkung hat würde ich gerne, diese durch einen neuen Zauber ersetzen. Auch haben sich die Bürger von Lorien oft in vielen Bäumen versteckt um nahende Feinde von allen Seiten zu bombardieren.

Was kann dieser?
Der Zauber kann die eigenen Truppen auseinander laufen lassen. Dieser ist auf dem Fähigkeitenlevel 5 erhaltbar statt dem Horn(wars glaub ich).

Welchen Nutzen bringt dieser?
Dieser Spell kann schnell seine Truppen auseinanderlaufen lassen sodass durch in dieser Version sehr häufig mitten in die Armee eingesetzte Spells(Dunländer) entgegengewirkt werden kann. Auch kann man wenn der Gegner mit seiner Armee angreift, schnell seine Truppen auseinander laufen lassen, wo bei sie sich vieleicht sogar noch bei Bäumen verstecken, um den gegner Flankenschaden erhalten zu lassen.


Ich danke schonmal für Euer Feedback
Heiler
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 4. Jul 2012, 19:11
Heiler... wieso braucht man das als Spell wenn man das auch einfach über "X" Machen kann? Sags mir, bitte, ich seh da keinen Sinn und keinen Nutzen hinter deinem Vorschlag, das einzige was passieren würde wäre, das ein Spell der meinen truppen +50% Angriff gibt weg wäre für etwas was ich auch per "X" machen kann OHNE nen Spell einzusetzen...

(http://img6.imagebanana.com/img/2291ijg7/Eventhejokerthinksitsridicoulus.jpg)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 4. Jul 2012, 19:17
Kann ich nur unterstreichen. Der Spell wäre massivste Verschwendung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Jul 2012, 19:25
Shagi - übertreibs jetzt mal nicht :P
So wie ich das verstanden habe, ist von echter Verstreuung die Rede, nicht von dem meist eher semi-nützlichen Command, dass die weiterhin geschlossenen Battailone auseinander rennen.
Ich glaube nicht dir den taktischen Unterschied, grade bei starken leichten Bogenschützen, erklären zu müssen.

Dennoch bin ich gegen das Konzept, da ich die Idee, daraus gleich einen Spell zu machen (hat nichts feelingreiches/magisches an sich), und ganz speziell die Begründung

Da jedes Volk eine Verstärkung hat würde ich gerne, diese durch einen neuen Zauber ersetzen

sehr gewöhnungsbedürftig finde.
Wenn du machst, dass die Bogis plötzlich auf den Bäumen hocken, wäre das wie du sagst vermutlich durchaus Lorien-Feeling - aber auseinander rennen? Ist das Lorien?

Davon abgesehen, dass es technisch so, dass es dem Spieler auch was bringt, wohl kaum umgesetzt werden kann. Völlige Verstreuungen müssten deine Bogis erstmal in einen Zustand der Hilflosigkeit versetzen, wie man den z.b. bei "Zorn des weißen Zauberers" sehen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Heiler am 4. Jul 2012, 19:44
Heiler... wieso braucht man das als Spell wenn man das auch einfach über "X" Machen kann? Sags mir, bitte, ich seh da keinen Sinn und keinen Nutzen hinter deinem Vorschlag, das einzige was passieren würde wäre, das ein Spell der meinen truppen +50% Angriff gibt weg wäre für etwas was ich auch per "X" machen kann OHNE nen Spell einzusetzen...

(http://img6.imagebanana.com/img/2291ijg7/Eventhejokerthinksitsridicoulus.jpg)
Man kanns auch übertreiben.

@Whale
Erste Begründung für meinen Spell ist nicht gut - stimmt.
Warum sollen Lorienkrieger und bogis nicht rennen können oder hektisch sein. Vor einem Angriff sind sie bestimmt auch nicht immer gechillt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Jul 2012, 21:13
Soweit ich weiß hat aber die Engine herbe Probleme damit, weit auseinandergezogene Bats noch agieren zu lassen - für gewöhnlich versuchen die immer erst, möglichst schnell wieder zueinander zu kommen, bevor sie überhaupt irgendwas anderes wieder machen.
Bogis schießen manchmal noch vereinzelte Schüsse, aber so recht funktionieren mag das nicht.

Das zum Technischen, jetzt zum Hintergrund/Feeling - auch in dieser Hinsicht sagt mir das eher geringfügig zu, die Begründung "hocken oft in Bäumen für Hinterhalte" und der Effekt "Einheiten verstreuen sich" hängen mMn nur geringfügig zusammen. Hinzu kommt, dass ich für diesen Effekt keine 5 Punkte ausgeben würde, wenn in der nächsten Version für das von dir beschriebene Beispiel (Dunisummon) schon eine angebrachte Schwächung gefunden wurde, die den von dir beschriebenen Spell unnötig werden lassen würden (zumindest für diesen Anwendungszweck).
Und ansonsten gibts halt immernoch X als Schnelltaste zum Verteilen, für die meisten Dinge mit Vorwarnung (und grade bei den schnellen Lorientruppen) reicht das eigl aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 18. Jul 2012, 21:25
Ich möchte bei Lorien noch einmal eine Sache erwähnen, die mMn entfernt werden sollte:
Celeborn schadet mit seinen Schlägen eigenen Truppen! Ich hatte das früher schon einige Male in "Kammern des Schreckens", wo plötzlich immer mein Durmath fast tot war, aber da war ich mir noch nicht so sicher woran das lag und hab den Fehler erst einmal bei Durmath vermutet.
Heute hatte ich allerdings noch ein kleines SP-Funmatch, wo mein Gegner am Ende noch eine Ork-Grube hatte und ich mit Gala und Celeborn noch ein paar Level gefarmt habe -und immer wenn Celeborn geschlagen hat und Gala im Weg stand (also in der Schlagrichtung) hat sie geschätzte 15% Schaden genommen -also Werte, die Mordor-Standart-Orks niemals in der Zeit schaffen würden. Ich spreche mich dafür aus, dass dieses Feature entfernt wird. Begründung: Celeborn ist ein meisterlicher Schwertkämpfer für das Gute, beim Angmar-HK mag das noch Sinn gemacht haben, aber das Celeborn eigene Helden mit seinem flexiblen Elbenschwert weghaut, ergibt keinen Sinn (nochmal besonders wenn es Galadriel ist :)).


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Jul 2012, 00:19
Ich möchte bei Lorien noch einmal eine Sache erwähnen, die mMn entfernt werden sollte:
Celeborn schadet mit seinen Schlägen eigenen Truppen! Ich hatte das früher schon einige Male in "Kammern des Schreckens", wo plötzlich immer mein Durmath fast tot war, aber da war ich mir noch nicht so sicher woran das lag und hab den Fehler erst einmal bei Durmath vermutet.
Heute hatte ich allerdings noch ein kleines SP-Funmatch, wo mein Gegner am Ende noch eine Ork-Grube hatte und ich mit Gala und Celeborn noch ein paar Level gefarmt habe -und immer wenn Celeborn geschlagen hat und Gala im Weg stand (also in der Schlagrichtung) hat sie geschätzte 15% Schaden genommen -also Werte, die Mordor-Standart-Orks niemals in der Zeit schaffen würden. Ich spreche mich dafür aus, dass dieses Feature entfernt wird. Begründung: Celeborn ist ein meisterlicher Schwertkämpfer für das Gute, beim Angmar-HK mag das noch Sinn gemacht haben, aber das Celeborn eigene Helden mit seinem flexiblen Elbenschwert weghaut, ergibt keinen Sinn (nochmal besonders wenn es Galadriel ist :)).


Gruß
Melkor Bauglir
Danke. Bitte poste das in die Bug-Sektion (http://forum.modding-union.com/index.php/board,20.0.html) :)

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Hüter am 30. Jul 2012, 09:09
Hätte hier ein Konzept für Lorien:

Galadriel kann ja zur dunklen Herrscherin werden. Mir gefällt die Idee sehr gut, allerdings wirkt sich diese Änderung nicht auf alle Bereiche Loriens aus. Meine Vorschläge wären deshalb:

-Dunkle Elben (nicht zu verwechseln mit den Dunkelelben, von denen Ea sicher nicht will, dass sie "regulär" ins Spiel eingebunden werden)
Die Elben Lothloriens lassen sich von der Dunkelheit, die ihre Herrin erfasst hat, anstecken. Ihre Skins werden verdunkelt (dunkle Rüstungen für die Galadhrim, dunkle Mäntel für die Grenzwächter). Die Silberdornpfeile werden zu Dunkelpfeilen. Sie verbreiten Furcht am Einschlagsort und sind schwarz statt blau. Die Pfeile müssen nicht ein zweites Mal erforscht, bzw. gekauft werden.

dafür:
1. The Dark Ruler
2. 'Gil-Galad'
3.Fangorns_Waechter
4. Dark Slayer

vom Teammitglied abgelehnt

-Dunkle Unterstützung
Die Dunkelheit Loriens lockt Trolle aus dem Nebelgebirge an. Galadriel zähmt sie durch die Macht des Ringes. Sie können in Hütten rekrutieren welche von den Baumeistern gebaut werden können. Sie ersetzen die Ents, denn ohne die ist es mit Lorien echt schwierig z. B. die Zwerge zu besiegen.

Trolle vom Konzeptmoderator abgelehnt!

Lorien hätte dadurch die einzigartige Möglichkeit, als Gut zu beginnen (und es auch zu bleiben) und als dunkel (böse ist übertrieben) weiterzuspielen.
Wenn jemand noch was einfällt (neue Einheiten, neue Fähigkeiten bei bestehenden Einheiten, etc.), bin ich froh mir ist da noch nichts eingefallen.

Hoffe euch gefällt das Konzept, andernfalls zerreißt es nach allen Regeln der Kunst  ;) :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: The Dark Ruler am 30. Jul 2012, 09:43
Also die Sache mit den dunklen Elben finde ich gut.
Dafür hast du meine Stimme.

Aber Trolle?
Bei Lorien?
Das klingt für mich nach einem absoluten Stilbruch... selbst wenn Galadriel / Lorien total verrucht würden, würden sie sich niemals mit solchem "Abschaum" abgeben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Jul 2012, 11:28
Die Idee mit den Trollen kannst du getrost streichen bzw. lehne ich gleich mal hier ab, damit nicht weiter drüber diskutiert werden muss.Trolle haben nichts bei Lorien zu suchen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 30. Jul 2012, 14:33
Das zweite gefällt mir auf jeden Fall gar nicht. Trolle bei Lorien sind für mich ein No-go.

Beim ersten bin ich mir nicht ganz sicher. Die Idee ist sicher recht cool, aber irgendwie mag es mir nicht zusagen, dass das ganze Volk "böse" wird, nur weil Galadriel den Ring annimmt und der Dunkelheit verfällt. Außerdem müsste man dann das ganze Volk inkl. Spellbook, Helden usw. verändern. Hier enthalte ich mich mal, weil ich die Gesamtidee nicht schlecht finde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Jul 2012, 18:04
Das Volk wird nicht augenblicklich böse. Bilbo wurde auch nicht zum totalen Halsabschneider. Nach allem, was uns Tolkien an die Hand gibt (und die Filme nicht allzu anders darstellen) braucht der Ring sehr viele Jahre, um seine Träger zu bekehren, vorausgesetzt sie sind willensstark.
Sind die Sindar willensstark? Auf jeden Fall.

Dass die Rüstungen dunkler werden und sich andere optische Dinge tun, halte ich für eine gute Idee, da Galadriel sonst nicht mehr in ihr eigenes Volk passen will - aber inhaltlich sind mir die bereits umgesetzten Konsequenzen für Lorien schon groß genug.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Jul 2012, 23:20
Wie kommt ihr eigentlich darauf, dass Galadriel "böse" wird? Galadriel wird zur Herrin der Stürme, die ihre geballte Macht mit dem Einen Ring koppelt und dann freisetzt. Das ist an der Szene aus dem Film orientiert, als Frodo den Einen Ring an Galadriel übergeben möchte und diese betont: [...]An Stelle eines dunklen herrschers hättest du eine Königin, nicht dunkel aber schön und[...]
Es wäre ein absoluter Stilbruch, wenn Galadriel böse wird und Tolkien würde sich wohl im Grab umdrehen.
Galadriel wird mit dem Einen Ring zu einer Königin, die ihrer Macht nicht länger einen Riegel vorsetzt. Die ihrem Begehren nachgibt und alles daran setzt ihren Feind zu vernichten. Das wird durch ihr Design, ihre Fähigkeiten und dem Bruch mit den Ents und Düsterwald verdeutlicht. Letztere wenden sich von ihr ab, weil sie sich vor ihrer Macht fürchten und vor dem, was sie werden könnte. Indem sie die "Grundpfeiler" der Erde erschüttern lässt, schadet sie damit unbeabsichtigt auch den Baumhirten.
Die schwarzen Wolken um die Gebäude sollen die Bedrohung darstellen und nichts "böses".
Das was wir versuchen darzustellen ist der Kontrast zwischen Weisheit und defensiver Kampfhaltung, sowie geballte Macht und offensve kampfhaltung.
Wer hierbei also "Bosheit" reininterpretiert, der hat etwas völlig falsch verstanden. Sicherlich trüben sich ihre Gedanken und sie legt keinen Wert mehr auf Verluste, dennoch ist sie in der Lage den Ring und dessen Macht teilweise zu nutzen, auch wenn der Dunkle Geist Saurons darauf lastet.
genauso ist es auch bei Gandalf: Er wird nicht böse, sondern vom Ring verführt und nutzt diesen um Gutes zu erwirken. Dabei wird aber keine Rücksicht auf Verluste genommen.

Wenn ihr bis hierhin gefolgt habt, dann wisst ihr, warum ich gegen beide Vorschläge bin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Hüter am 31. Jul 2012, 11:07
Ok das mit den trollen war nicht die beste idee und passt wirklich nicht ganz rein.
Galadriel wird nicht böse, das hab ich auch nie so gesagt.
die dunkleren skins waren nur als annäherung an galadriels skin gedacht und auch mehr optik.

Trotzdem danke an alle die dafür waren
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 31. Jul 2012, 14:02
Trotzdem denke ich dass Ealendril auch etwas falsch interpretiert hat, dass das Volk böse wird, war in keinster Weise die Intention des Konzepterstellers, er wollte lediglich die "Farbe" des Volkes an seine führende Person anpassen, wo ich denke, absolut nichts dagegen spricht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Gnomi am 31. Jul 2012, 14:06
Grund?
Die Elben bleiben doch weiterhin die Elben, es ist nur, dass die Königin eben ihre Macht offen zeigt - an den Truppen ändert sich ja nichts und es spricht was dagegen:
Es ist ein riesiger Aufwand, der meines Erachtens keinen wirklichen Sinn ergibt.
Galadriel wird halt mächtig... das Volk bekommt davon aber wenig mit und wird dadurch auch nicht so stark verändert, von daher sehe ich keinen Grund für die Veränderung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 31. Jul 2012, 15:06
Zitat
Die Elben bleiben doch weiterhin die Elben, es ist nur, dass die Königin eben ihre Macht offen zeigt
Ja, das mag ja sein, aber beeinflusst die Königin nicht auch ihr Volk? Wenn sie wie du sagst ihre Macht offen zeigt, folgen doch auch bestimmt die anderen ihrem Beispiel, oder ist dem nicht so?

Zitat
Es ist ein riesiger Aufwand, der meines Erachtens keinen wirklichen Sinn ergibt
Sehe ich es dann richtig? Es geht euch nicht um den Sinn oder das Konzept, es wäre einfach nur zu viel Aufwand für euch.

Ich habe da absolut nichts dagegen, aber es wäre halt einfach nur nett, offen zu sein und Konzepte nicht einfach nur durch weit hergeholte Argumente abzulehnen und die eigentliche Absic ht der Ablehnung zu verschleiern, ich dneke keiner hier wid etwas dagegen haben, wenn ihr sagt es ist euch zu viel Arbeit, da muss nichts schön geredet werden, wir alle wissen eure Arbeit die ihr für diese Mod leistet zu schätzen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 31. Jul 2012, 15:15
Weit hergeholt ist hier erstmal gar nichts...
Dies sind bewusste Interpretationen des Edain Teams. An diesen Interpretationen hat außer ihnen keiner zu rütteln.
Wir könnten uns auf die Ebene spekulativer Diskussionen begeben, ich z.B. vertrete die Einschätzung dass Galadriel den Ring ablehnt, weil sie ganz genau weiß, was er mit ihr anstellen würde. Meine Einschätzung ist aber unerheblich, solange ich nicht der Urheber bin.

Vernichtend abgelehnte Konzepte sollte man ruhen lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 31. Jul 2012, 15:56
Zitat
Vernichtend abgelehnte Konzepte sollte man ruhen lassen.
Dem kann ich mich nur anschließen. Jedoch finde ich lebt das Team und die Mod von Konzepten der User und somit ist es in meinen Augen nicht nur Interpretation des Teams was gemacht werden soll und was nicht. Jeder hier trägt seinen Anteil dazu bei, mehr oder weniger.
Und doch, ein bisschen hergeholt ist es sehr wohl. Klar, jedoch finde, dass die Interpretationen des teams nicht alles sein sollte was zählt, ein gewisses Maß Rücksicht auf die Spieler und Ideen sollte auch gewährleistet werden.
Deswegen sage ich ja: Jeder hier weiss zu schätzen was ihr leistet und ich will diese leistung auch garantiert nicht schmälern, wie ihr wisst habe ich euch schon früher kritisiert, was absolut nicht meinen Respekt euch gegenüber gemindert hat. Da in meinen Augen, schon mehrmals eigentlich gut durchdachte Konzepte vom Team mit wahnwitzigen Argumenten abgelehnt wurden, wobei eigentlich nichts anderes dahinter war, ausser dass es dem Team nicht in seine wie du sagst "unerschüttlichen Interpretationen" gepasst hat. Drum finde ich ein gewisses Maß an Ehrlichkeit ist doch erwünschenswert, und da habe ich auch absolut nichts dagegen einzuwenden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Jul 2012, 17:02
Dem kann ich mich nur anschließen. Jedoch finde ich lebt das Team und die Mod von Konzepten der User und somit ist es in meinen Augen nicht nur Interpretation des Teams was gemacht werden soll und was nicht. Jeder hier trägt seinen Anteil dazu bei, mehr oder weniger.
Und doch, ein bisschen hergeholt ist es sehr wohl. Klar, jedoch finde, dass die Interpretationen des teams nicht alles sein sollte was zählt, ein gewisses Maß Rücksicht auf die Spieler und Ideen sollte auch gewährleistet werden.
Deswegen sage ich ja: Jeder hier weiss zu schätzen was ihr leistet und ich will diese leistung auch garantiert nicht schmälern, wie ihr wisst habe ich euch schon früher kritisiert, was absolut nicht meinen Respekt euch gegenüber gemindert hat. Da in meinen Augen, schon mehrmals eigentlich gut durchdachte Konzepte vom Team mit wahnwitzigen Argumenten abgelehnt wurden, wobei eigentlich nichts anderes dahinter war, ausser dass es dem Team nicht in seine wie du sagst "unerschüttlichen Interpretationen" gepasst hat. Drum finde ich ein gewisses Maß an Ehrlichkeit ist doch erwünschenswert, und da habe ich auch absolut nichts dagegen einzuwenden
Trifft so leider den Kern nicht. Das Team erstellt die Mod für sich selbst, um ihre Ideen der Tolkienwelt in der Mod auszuleben. Sie sind in keinster Weise verpflichtet uns diese Mod zur Verfügung zu stellen. Sämtliche Mitarbeit unsererseits beruht auf Freiwilligkeit und erhebt bei weitem keinen Anspruch auf irgendwelche Einflussnahme bzw. dass wir irgendwas bestimmen können. Du kannst es als Kulanz des Teams sehen, dass diese auf Userwünsche eingehen und gern auch Ideen von Usern in die Mod aufnehmen. Dreh- und Angelpunkt bleibt aber weiterhin, dass das Team diese Mod nach ihren Vorstellungen baut und, wenn eine Idee oder ein Konzept nicht in ihre jetztige Vorstellung der Mod passt, dann haben sie das Recht zu sagen: nein, wir möchten das Konzept nicht. Ich denke auch, dass das Team mehr als genug Abstriche von ihrer eigenen Vorstellung zur Mod zugunsten der Spieler macht, sodass man ihnen unter keinen Umständen vorwerfen kann, dass sie nicht mit der Community zusammenarbeiten (wozu gibt es sonst die Konzeptthreads? ;))

Weiterhin zum Punkt von oben: Ja, na klar wird ein Konzept abgelehnt, dessen Aufwand und Nutzen nicht stimmt. Würdest du in einem Fußballstadion mit einer Schere den Rasen stutzen für einen Stundenlohn von 1 Cent? Der Effekt aus der Idee ist einfach zu gering, als, dass diese den Aufwand amortisieren würde.

Ich bitte jetzt, dass diese Diskussion jetzt beendet wird. Sämtliche weiteren Diskussionen oder Kommentare dazu werden gelöscht. Sollte weiterer Klärungsbedarf bestehen, dann bitte über eine PM an die entsprechenden Stellen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Hüter am 6. Aug 2012, 19:35
Hallo

nachdem sich die Wellen etwas geglättet haben, hätte ich hier ein weiteres Konzept.

Es geht um die Flets und die Verteidigung Loreins. Anders als z.B. Gondor verteidigt Lorien sein Territorium nicht mit einem großen Heer und starken Mauern, Türmen, Toren, sondern Pfeilen aus dem Hinterhalt und plötzlich auftauchenden Truppen (siehe im Film --> wo die Gefährten nach Lorien kommen)

Mein Vorschlag also:

Die Flets erhalten einen zusätzlichen Button:

-Brücke errichten: Er funktioniert so ähnlich wie die Buttons zum Mauerbauen bei den anderen Völkern. Dadurch kann man zwei Flets mit einer Brücke (Hängebrücke aus Holz) verbinden Ist zu viel Platz zwischen den beiden Flets werden dazwischen in regelmäßigen Abständen weitere Flets zum gleichen Preis wie die normal gebauten, errichtet.
Diese Brücken nützen einem so noch nicht allzu viel, sollten also nicht zu viel kosten.
Wenn man sie aber auswählt, erscheinen drei Buttons, mit denen man die Brücke besetzen kann (3-4 Bogenschützen pro Brücke):

- Lorien Bogenschützen: Der Standart. Sind sofort ab Start des Spiels verfübar. Kosten: 200

- Wächter der Pfade: Sind verfügbar, wenn "unterstützung aus dem Düsterwald" gekauft wurde. Kosten: 300

- Galadhrim (mit Bogen): Verfügbar, wenn  eine Kaserne auf Stufe 3 ausgebaut wurde. Kosten: 450

Alle Bogenschützen besitzen die selben Werte (Gesundheit, Reichweite, Schaden) wie ihre entsprechenden Einheiten. Die Bogenschützen auf den Brücken können getötet werden. Die Brücken können von Artillierie, Monstern und Bogenschützen angegriffen werden. Infanterie und Kavallerie können unter den Brücken durchgehen, werden also nicht primär aufgehalten, sondern erst sekundär durch die Bogenschützen.

Es gibt keine Upgrades für die Bogenschützen auf den Brücken.

Für das, was passiert, wenn ein Flet am Ende einer Brücke zerstöhrt wird, hätte ich zwei Lösungen:

-Die Brücke stürtzt ein und die Bogenschützen sterben

-Der Flet verwandelt sich in einen normalen, unangreifbaren Baum, der nicht mehr schießt, sondern nur noch als Stütze dient. Er kann wieder zu einem Flet ausgebaut werden, man muss dann aber den selben Preis wie bei einem Neubau bezahlen.

das wäre alles für heute. Hoffe, es gefällt euch.

Alle Werte sind diskutierbar
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: The Dark Ruler am 6. Aug 2012, 19:37
Gab es das nicht schon mal?
Ich glaube, dass ein Flet-Brücken-System mangels Umsetzbarkeit hier schon mal abgelehnt wurde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Aug 2012, 19:40
Als Ersatz könnte man das Flet ausbaubar machen, und auf der neuen Plattform muss erst eine der drei vorgeschlagenen Einheiten erforscht werden.
Ganz simpel, aber das wäre auch der Vorteil daran, und vielleicht bringt das Feeling und macht die Flets etwas wehrhafter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Hüter am 6. Aug 2012, 19:44
@
Gab es das nicht schon mal?
Ich glaube, dass ein Flet-Brücken-System mangels Umsetzbarkeit hier schon mal abgelehnt wurde.

Aha ok, wusste ich nicht.

Als Ersatz könnte man das Flet ausbaubar machen, und auf der neuen Plattform muss erst eine der drei vorgeschlagenen Einheiten erforscht werden.
Ganz simpel, aber das wäre auch der Vorteil daran, und vielleicht bringt das Feeling und macht die Flets etwas wehrhafter.

Gefällt mir besser als mein eigener Vorschlag, meine Stimme hast du. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Gnomi am 6. Aug 2012, 19:50
Das mit den Brücken wurde auf jeden Fall schon sehr häufig wegen der Umsetzbarkeit abgelehnt.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 6. Aug 2012, 19:53
Abgelehnte Vorschläge:

  • Hängebrücken-System zwischen Gebäuden
    nicht umsetzbar

wieso liest eigentlich keiner den 1. Poste in den Konzept Threads und Postet einfach nur blind drauflos?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Hüter am 6. Aug 2012, 19:55
Ich entschuldige mich offiziell dafür, nicht alle 33 Seiten diese Threads durchgelesen zu haben. Wie gesagt, mir gefällt auch der Vorschlag von Whale Sharku.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Gnomi am 6. Aug 2012, 19:56
Was Blackbeard meint ist der erste Post ganz vorne - dort ist immer eine kurze Zusammenfassung mit den Vorschlägen, die schon sehr häufig gemacht wurden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Hüter am 6. Aug 2012, 20:11
Ich entschuldige mich offiziell dafür, nicht alle 33 Seiten diese Threads durchgelesen zu haben.
War auch ironisch gemeint, hab schon verstanden was er sagen wollte, und ich entschuldige mich ja auch dafür. Allerdings ufert unser kleines Gespräch langsam aus, deshalb würd ich sagen:

neuer Vorschlag:

Die Flets werden nicht sofort mit Truppen bemannt, sondern man muss zwischen diesen hier

Zitat
Lorien Bogenschützen: Der Standart. Sind sofort ab Start des Spiels verfübar. Kosten: 200

- Wächter der Pfade: Sind verfügbar, wenn "unterstützung aus dem Düsterwald" gekauft wurde. Kosten: 300

- Galadhrim (mit Bogen): Verfügbar, wenn  eine Kaserne auf Stufe 3 ausgebaut wurde. Kosten: 450
auswählen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: The Dark Ruler am 6. Aug 2012, 20:18
Würde doch Lorien eher schwächen als es zu stärken.
Und war die Stärkung nicht der dahinterliegende Sinn?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Elros am 6. Aug 2012, 20:49
Ich halte das Konzept mit den Flets für komplett überflüssig.
Erstmal verkompliziert es die Sache und zweitens schwächt es die Flets. Da kannst du genausogut für die Kaserne und den Schiessstand dasselbe Upgrade einführen, da stehen auch Bogis druff.
Klar dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Hüter am 6. Aug 2012, 21:00
Noch mal ein Vorschlag:

Mit steigender Stufe verändert sich die Besetzung:

Stufe 1 (nach dem Bau): Lorienbogenschützen. alles bleibt wie bis her

Stufe 3: Wächter der Pfade. Der Flet schießt weiter und verursacht mehr Schaden

Stufe 5: Galadhrim (mit Bogen): Nochmal erhöhte Reichweite und Schaden

Silberdornupgrades sind wie in Edain 3.8.1 möglich. Pfeilhagel bleibt und gewinnt an Schaden, wenn sich die Besatzung verändert
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Aug 2012, 21:17
Noch mal ein Vorschlag:

Mit steigender Stufe verändert sich die Besetzung:

Stufe 1 (nach dem Bau): Lorienbogenschützen. alles bleibt wie bis her

Stufe 3: Wächter der Pfade. Der Flet schießt weiter und verursacht mehr Schaden

Stufe 5: Galadhrim (mit Bogen): Nochmal erhöhte Reichweite und Schaden

Silberdornupgrades sind wie in Edain 3.8.1 möglich. Pfeilhagel bleibt und gewinnt an Schaden, wenn sich die Besatzung verändert
Wovon hängen die Stufen ab? Von den getöteten Einheiten pro Flet? von kaufbaren Upgrades?

Was ist der Sinn des Konzeptes? Soll die Verteidigung von Lorien erhöht werden? Mit welcher Begründung?

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Hüter am 6. Aug 2012, 21:30
Zitat
Wovon hängen die Stufen ab? Von den getöteten Einheiten pro Flet? von kaufbaren Upgrades?

Von den getöteten feinden.

Zitat
Was ist der Sinn des Konzeptes? Soll die Verteidigung von Lorien erhöht werden? Mit welcher Begründung?

Jaein. ich möchte zum einen die Flets interessanter machen. Das Konzept ist inzwischen auf ein Bruchteil seines Umfangs geschrumpft, weswegen es vielleicht etwas Sinn verloren hat.
Natürlich wird dadurch die Verteidigung gestärkt.

Der Pfeilhagel ist so auch zu wenig nutze, da er nicht mal Orks umhaut. Dieser sollte langsam gestärkt werden, um auch im Lategame gegen stärkere Truppen noch was bringt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Aug 2012, 21:43
Dem kann ich mich anschließen. Im LG sind Flets derzeit einfach nur hübschere Bäume.
Eine Schwächung, wo nehmt ihr denn diesen Gedanken her ;) Natürlich würde der Grundpreis des Flets um die 200, die eine erste Aufrüstung benötigt, gesenkt werden.
Ich finde die Idee, dass Lorien sein Verteidigungsgebäude nicht ausbaut (es ist schließlich kein Gebäude), sondern die Künste der besetzenden Truppen verfeinert, ziemlich passend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Aug 2012, 22:34
Die Slaved-Objecte, in diesem Fall Lorien-Bogenschützen, können nicht ersetzt werden. Es gibt keinen Code, der das hierbei erlaubt.
Davon abgesehen können Gebäude durch getötete Feinde nicht leveln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Aug 2012, 22:43
Ah, deswegen bringen z.B. von der Festung gekillte Gegner auch keine Spellpunkte, weil die ja mit den Exp zusammenhängen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 6. Aug 2012, 23:15
Gar das mit dem leveln nicht bei der Cirith-Ungol-Kserne und dem Dol-Guldur-Kerker möglich?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Aug 2012, 07:21
Das lag an etwas ganz anderem.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Heiler am 14. Aug 2012, 16:56
Ich wollte mal ein Minikonzept posten:

Ich würde gerne den Windhauch Manwes auch auf eigene Einheiten anwendbar machen.

Das hat 3 Vorteile:


Durch all das wäre der Windhauch Manwes viel logischer und taktischer Einzusetzen.

Ich freue mich auf Euer Feedback

Gruß
Heiler

Dafür:

1.Aragorn, der ll.
2.FG15 aka ISH7EG
3.Gil-Galad
4.morgulratte
5.Whale Sharku
6.Elros
7.Halbarad
8.Chu`unthor
9.Der Herr der Geschenke
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 14. Aug 2012, 17:14
An sich eine schöne Idee, jedoch finde ich für (6 Spellpunkte glaube ich ) viel zu stark, wenn man damit einen 15er Spell praktisch kontern könnte, oder gar einen 25er wie den Balrog. Das finde ich ist nicht tragbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Heiler am 14. Aug 2012, 17:19
Ich dachte mir schon, dass solches als Gegenargument kommt.
Aber meistens haben solche Fähigkleiten einen viel größeren Radius als der des Windhauchs. So kann man vieleicht nur 2-3 truppen retten aber nciht alle.
Und zum Beispiel der Balrog schmeißt ja eh erstmal seine Truppen aus dem Weg bei seiner Erscheinung.
Auch werden die eigegen Truppen ja zwar aus dem Weg geschafft, aber ja auch auf den Bpoden geschmissen, von wo sie erstmal aufstehen müssen.

Es ist ein Strategie Spiel da muss nicht alles logisch sein,aber einerseits hast du auch recht.

Aber was man logisch machen kann, kann man ja auch logisch machen. Und ich habe ja auch ncoh andere Argumente genannt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 14. Aug 2012, 17:30
@Heiler:
Aber bei richtigem Einsatz der Fähigkeit kannst du praktisch den Rückstoß wirkungslos machen, und deine Einheiten sogar etwas weiter aus reichweite eines Wächters herausziehen, und dass man dann nur 2-3 Truppen retten könnte, glaube ich nicht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FG15 am 14. Aug 2012, 17:38
Ich bin für Heilers Konzept, da man den Windstoß dann nicht einfach mitten in die Schlacht setzten kann, sondern es taktischer machen muss.

Der Gegner muss dann mehr aufpassen, wie er seine Spells einsetzt und dies dann auch geschickter machen, was ich allgemein begrüße.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Dark Angel- am 14. Aug 2012, 17:48
Ich finde das ganze zwar durchaus reizvoll, muss es aber ablehnen denn:

1.)Wenn man z.B. den Windstoß nimmt um den Feind von Bogies fernzuhalten werden diese häufig automatisch in den Feind gepustet.Dann wäre sie garantiert verloren.
2.) Selbes Problem bei Reiterkontern.
3.)Man kann nie wissen, woher der Wind weht.Will man sich zum Beispiel aus einem Kampf vor einem gegenrischen Lager/Bunker retten, wird aber stattdessen reingeweht, ist es ebenfalls aus.

Von daher dagegen.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Heiler am 14. Aug 2012, 18:41
@Heiler:
Aber bei richtigem Einsatz der Fähigkeit kannst du praktisch den Rückstoß wirkungslos machen, und deine Einheiten sogar etwas weiter aus reichweite eines Wächters herausziehen, und dass man dann nur 2-3 Truppen retten könnte, glaube ich nicht
Ich muss aber noch sagen, dass wen man die Fähigkeit eingesetzt hat, die Truppen gleich gerettet sind. Sie können immer noch von den gegnerischen Truppen angeriffen werden oder eben von mobilen Spells a la Balrog.
Auch ist der Windhauch Manwes ja nicht immer bereit, um andere Fähigkeiten zu dämmen. So muss man dann auch noch abschätzen können, ob man den Windhauch jetzt gleich einsetzt oder warten bis ein Spell vom gegner aktiviert wird.

Ich finde das ganze zwar durchaus reizvoll, muss es aber ablehnen denn:

1.)Wenn man z.B. den Windstoß nimmt um den Feind von Bogies fernzuhalten werden diese häufig automatisch in den Feind gepustet.Dann wäre sie garantiert verloren.
2.) Selbes Problem bei Reiterkontern.
3.)Man kann nie wissen, woher der Wind weht.Will man sich zum Beispiel aus einem Kampf vor einem gegenrischen Lager/Bunker retten, wird aber stattdessen reingeweht, ist es ebenfalls aus.

Von daher dagegen.

mfg -Dark Angel-
Für die ersten zwei Punkte würde ich sagen: Deshalb muss man auch schauen wo man es genau einsetzt und auch wenn gegnerische Einheiten dann mit in den Windhauch reinkommen, sind deine Truppen auch noch nicht ganz verloren(hättest du WM (Windhauch Manwes) nicht eingestzt wären sie zu 100% verloren.
Und zu deinem dritten Punkt: der Wind kommt immer von einer bestimmten Seite. Wenn mann dann stattdessen reingeweht werrden würde, setzt man WM eben nciht ein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Heiler am 16. Aug 2012, 09:15
Sry für den Doppelpost, aber sonst bemerkt dass hier keiner.
Es wäre schade, wenn das Konzept jetzt untergehen würde, nur weil sich nicht so viele gemeldet haben und in nächster Zeit von einem anderen Konzept überschattet wird.
Deshalb wäre es schön, wenn sich noch andere Gefährten der MU (oder auch Teammitglieder) zu diesem Konzept äußern würden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Aug 2012, 15:04
Ich habe das Minikonzept irgendwie noch nicht wahrgenommen.
Eine kluge Idee, setz mich dazu ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Halbarad am 16. Aug 2012, 21:05
Tolles Konzept, dafür.

Sry für den Doppelpost, aber sonst bemerkt dass hier keiner.

Du kannst ja auch einen neuen Beitrag (so  wie diesen) schreiben und den anderen reinkopieren. Dann noch die beiden Beiträge durch einen Strich trennen und jeder kanns sehen  ;).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Aug 2012, 22:40
Da waren zwei Tage Abstand zwischen, von daher isses eh nicht tragisch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: |Decoutan am 16. Aug 2012, 22:53
Dagegen,das ist viel zu viel Potential für nur einen 5er Spell.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Elros am 16. Aug 2012, 23:00
6er Spell nicht 5er ;)

Die erste Spellreihe wird generell 5er-Spells genannt. Wenn schon Klugscheissen, dann richtig. ;)

Wie auch immer, ich bin für das Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Casimir am 17. Aug 2012, 09:18
Da ich diesen Spell ausschließlich dafür verwende, diese bösen bösen Melee und Kavallerie aus meinen Bogenschützen zu fegen, und ich mit dieser Änderung auch meine eigenen Schützen mit weg fegen würde, bin ich ganz klar gegen dieses Konzept.
Damit müsste man es zwar taktischer einsetzen, allerdings würde in erster Linie sein Einsatzgebiet drastisch reduziert werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Heiler am 17. Aug 2012, 09:28
Da ich diesen Spell ausschließlich dafür verwende, diese bösen bösen Melee und Kavallerie aus meinen Bogenschützen zu fegen, und ich mit dieser Änderung auch meine eigenen Schützen mit weg fegen würde, bin ich ganz klar gegen dieses Konzept.
Damit müsste man es zwar taktischer einsetzen, allerdings würde in erster Linie sein Einsatzgebiet drastisch reduziert werden.

Warum wird sein Einsatzgebiet reduziert? Man kann es immer  noch auf die Gegner wirken, nur dass du es jetzt nicht mehr einfach so blind in die Schlacht einsettzen kannst. Es gibt jetzt sogar mehr Einsatzgebiete, was auch zu Teilen der Sinn des Konzept ist.
Und da wenn 2 Armeen aufeinandertreffen es oft eine Trennung der beiden Armeen gibt, setzt du es immer so ein dass nur die Gegner weggefegt werden. Auch kannst du es, wenn du 100% Sicherheit willst, es schon beim Kommen der gegnerischen Armee einsetzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Casimir am 17. Aug 2012, 09:41
Also wenn die Schlacht schon im Gange ist wäre es Blödsinn, meine eigenen Truppen weg zu fegen. Dies wäre jedoch zwangsweise der Fall, wenn ich ihn auf die feindlichen Melee Truppen einsetzen will, da diese in der Regel in meinen Schützen oder zwischen meinen Melees stehen. Damit bliebe mir nur noch, die feindlichen Schützen weg zu fegen.
Außerdem setze ich den Spell nicht schon beim erscheinen der feindlichen Armee ein (also bevor es zu eigentlichen Kämpfen kommt), da ich mir den Spell zum Schutz meiner Schützen zurück halte, was ja dann nicht mehr möglich wäre. Taktisch würde der Spell demnach nicht mehr eingesetzt werden, da ich ihn entweder noch vor aufeinander treffen von Truppen einsetzten müsste oder aber meine eigenen Truppen wegfegen würde. Beides ist jetzt nicht so das, was ich mir von dem Spell erhoffe.
Und ständig darauf zu warten, das irgendein Wächter oä beschworen wird, um diesen Spell ein zu setzen (und zwar gegen meine eigenen Truppen) würde jetzt auch nicht so ads non plus ultra darstellen, zumal ich hier aufgeschmissen bin, wenn mein Gegner keiner solchen Spells gekauft hat.

Man hätte einfach mehr Nachteile als Vorteile.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Aug 2012, 09:53
Und wenn ich mal so frage - ist es zulässig, dass du die gegnerische Armee zu Großteilen einfach wegbläst, wenn sie gegen deine stößt? Sodass deine Elitebogis doppelt so lange ungestört schießen können und der Gegner sich grün und blau ärgert.
Wollen wir das im LG verantworten?

Der Spell wäre schwieriger einzusetzen, vielseitiger aber seltener, da hat ja auch Heiler nichts anderes behauptet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Casimir am 17. Aug 2012, 09:59
Ich habe diesen Spell immer als eine Möglichkeit gesehen, auch Kavallerie zu kontern, die mir in die Flanke fällt, wo Lorien nunmal ziemliche Schwierigkeiten mit hat. Da ist das Feinde wegblasen und sich etwas mehr Zeit zu verschaffen, diese zu dezimieren, durchaus sehr wichtig.

Außerdem hört es sich im Moment so an, als ob der Windhauch in seiner jetztigen Form zu stark wäre. Versteh ich das richtig? Zumindest liest sich der ein oder andere Post so und ich muss sagen, das mir das noch nicht aufgefallen ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Aug 2012, 10:05
Ich habe diesen Spell immer als eine Möglichkeit gesehen, auch Kavallerie zu kontern, die mir in die Flanke fällt, wo Lorien nunmal ziemliche Schwierigkeiten mit hat. Da ist das Feinde wegblasen und sich etwas mehr Zeit zu verschaffen, diese zu dezimieren, durchaus sehr wichtig.

Außerdem hört es sich im Moment so an, als ob der Windhauch in seiner jetztigen Form zu stark wäre. Versteh ich das richtig? Zumindest liest sich der ein oder andere Post so und ich muss sagen, das mir das noch nicht aufgefallen ist.

berechtigter Einwand von ihm. Wenn der Spell zu stark ist müssten automatisch auch andere Spells wie Angmars Chillwind zu stark sein. Etwas derartiged stand aber bislanv nicht zur Diskussion.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Aug 2012, 10:06
Verglichen mit einer kleinen Heilung oder einem kurz wirkenden Horn...

ich denke schon, dass der eine oder andere sowohl diesen als auch Angmars Chillwind zu stark empfand.
Es ist situationsbedingt, im späten Spiel können diese Spells für ihre paar Punkte eben deutlich mehr anrichten als zu Beginn, wo sie als nicht übermäßig stark auffallen werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Casimir am 17. Aug 2012, 10:12
Und ein Summon ist kann eben deutlich mehr anrichten, wenn die gegnerische Armee deutlich reduziert wurde, wärend diese Spells bei einem vollen Feindesheer relativ schnell gekontert werden können.

Ebenso kann die Heilung ebenfalls sehr stark sein, da ich dadurch sogar mehrere Helden wieder in den grünen Bereich katapultieren kann.

Jeder Spell hat seine stärken und schwächen, je nach Situation eben.

Außerdem sehe ich keine großen unterschiede zwischen EG und LG. Meine Elite machen zwar mehr Schaden, aber die feindlichen Elite haben ja auch mehr LP und Rüstung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Heiler am 17. Aug 2012, 11:47
Zwischen EG und LG ist ein sehr großer Unterschied. Ob du jetzt am Anfang nur 2-3 Bats ungeuppt voll heilst oder ob du eine riesige Eredluin Armee die alle nur noch 25% ihres Lebens besitzen heilst.
Zitat
Also wenn die Schlacht schon im Gange ist wäre es Blödsinn, meine eigenen Truppen weg zu fegen. Dies wäre jedoch zwangsweise der Fall, wenn ich ihn auf die feindlichen Melee Truppen einsetzen will, da diese in der Regel in meinen Schützen oder zwischen meinen Melees stehen. Damit bliebe mir nur noch, die feindlichen Schützen weg zu fegen.
Meistens prallen aber die Armeen von 2 Seiten aufeinander.Da ist fast immer deutlich eine Grenze zwischen deinen und dem gegner seine truppen zu sehen. Und Reiter kannst du auch immer noch wegfegen. Du soltest eben bei der Schlacht aufmerksam sein und sie schon dann wegfegen, wenn sie ankommen und nciht erst wenn sie in deíner Armee sind.

Zitat
Außerdem setze ich den Spell nicht schon beim erscheinen der feindlichen Armee ein (also bevor es zu eigentlichen Kämpfen kommt), da ich mir den Spell zum Schutz meiner Schützen zurück halte, was ja dann nicht mehr möglich wäre. Taktisch würde der Spell demnach nicht mehr eingesetzt werden, da ich ihn entweder noch vor aufeinander treffen von Truppen einsetzten müsste oder aber meine eigenen Truppen wegfegen würde. Beides ist jetzt nicht so das, was ich mir von dem Spell erhoffe.
Ich setze ihn sogar sehr oft beim Erscheinen der Armee ein, da er so seine Truppen in meine hinein fegt.

Zitat
Und ständig darauf zu warten, das irgendein Wächter oä beschworen wird, um diesen Spell ein zu setzen (und zwar gegen meine eigenen Truppen) würde jetzt auch nicht so ads non plus ultra darstellen, zumal ich hier aufgeschmissen bin, wenn mein Gegner keiner solchen Spells gekauft hat.
Das ist nicht gg deine Truppen sonder für deine Truppen. Und dein gegner wird irgednwann einen solchen Massenvernichter haben. Und das würde sich da schon lohnen zumindest einen teil diner Armee zu schützen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Casimir am 17. Aug 2012, 12:02
Ich glaube die Seiten sind nun ausführlich genug dargestellt worden und die Diskusion sollte jetzt beendet werden, um anderen ebenfalls die Möglichkeit geben etwas zu sagen. Zumal es eh darauf hinaus laufen wird, dass wir nur noch auf der Stelle treten  :P

Sollten sich 15 Leute für dieses Konzept entscheiden, dann kommt es in die Sammlung und wenn nicht, dann eben nicht ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Aug 2012, 21:58
Nun, ich bin dafür.
Der Grund ist simpel: Derzeit ist der Spell recht stark, auch wenn er schon durch eine Reduzierung der Windstärke geschwächt wurde, und bringt gehörige Unordnung in die Reihe der Gegner. Während des Fortwehens und beim Aufstehen danach haben die Bogis jede Menge Zeit zum Schießen, was bei einem Volk wie Bruchtal nicht so schlimm wäre, bei Lorien hingegen tötlich. Angmars Todesbrise ist da weniger schlimm, weil die Dunedain schwächer sind (und in geringeren Mengen auftreten) und es außerdem ein 10er Spell ist.
Hinzu kommt, dass man bei geschickter Platzierung nur die eigenen Nahkämpfer mit fortweht - aber da die der eher unwichtigere Teil der Armee sind und es auf die Bogis letztlich ankommt, die in nem gewissen Abstand dazu stehen, sollte das kein größeres Problem sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 18. Aug 2012, 12:13
Mein Dafür hast du auch.
Für einen 6-er Spell ist er wirklich zu stark, und kann einen großen Einfluss auf eine Schlacht ausüben. Für die Logik wäre diese Veränderung ebenfalls dienlich. Lothloriens Spellbook ist wirklich stark genug. Der Windhauch und der verzauberte Fluss in einer Verbindung kann eine Schlacht schon fast entscheiden. Und das soll ja nicht mehr passieren! Zwar wurde der Windhauch schon geschwächt, aber mit der jetzigen Veränderung wäre das noch ergänzend, da die eigenen Truppen auch nicht so weit fortgeweht werden würden.
Ps: In deiner Beschreibung hast du Wöchter statt Wächter geschrieben :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Dark Angel- am 18. Aug 2012, 16:05
Ich würde hier gerne ein Konzept zu Lorien vorstellen:

Liutàsil, Anführer der Avari

Grund:

Aktuell besitzt jedes Volk einen "Heldenkiller", welcher meist ein Held mit hohem SingleTargetDmg ist.Dieser ist darauf asugelegt, feindliche Helden, sowohl gezielt, auszuschalten, als auch Heldenspam entgegenzuwirken.Aktuell ist Lorien das einzige Volk, das einen solchen vermisst.Wie viele schon erkannt haben, hat Lorien außer geuppte Elitebogies mit Silberdornen Helden nichs entgegenzusetzten.Vorall em Reiterhelden sind ein Problem, da sie Bogies plattwalzen, Grenzis wegrennen, wenn sie unumwerfbar sind, und Avari überreiten.Helden wie Legolas und Celeborn sind zu teuer, spät verfügbar und schwach um diese Aufgabe zu erledigen, außerdem zu langsam.

Zum Helden:

Name: Liutásil (der Name ist ein Beispiel, wenn wem was passenderes einfällt kann man das gerne ändern)
Kosten: 1500
Rekrutierung: Düsterwaldschießstand
Aussehen: Ähnlich den Avari, aber als Anführer erkennbar.
Werte: Ähnlich Drauglin.Geschwindkeit der Avari.

Fähigkeiten:

Sprint (lv1/aktiv)


Giftpflanzen Düsterwalds (lv2/passiv)


Kräuterkunde (lv 5/aktiv und passiv)


Kampfkunst (lv7/aktiv)


Nachtschatten (lv10/aktiv)


mfg -Dark Angel-

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: .Thranduil. am 18. Aug 2012, 16:28
An sich eine gute Idee aber ich hab da so meine zweifel das das Team ein ausgedachten Helden bei Lorien einbaut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Aug 2012, 16:31
Ich kann mich mit dem Konzept anfreunden, man könnte aber auch Legolas in einen früher verfügbaren Helden umfunktionieren. Er würde gegen einzelne Ziele sehr stark bleiben und daher sicher Feeling behalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 18. Aug 2012, 16:33
So wie ich das verstanden hab soll der Held recht früh verfügbar sein, aber im DW Schießstand stecken...
"Bündniss der Waldelben" 750 + Schießstand 350 = 1100 + Held 1500 = 2600, nicht wirklich schnell da, oder?

Und dazu

"Nachtschatten (lv10/aktiv)

Liutásil verwendet das Nachtschattengewächs, um einen gegnerischen Helden zu vergiften.Dieser leidet an starken Halluzinationen.Der Spieler verliert die Kontrolle über den Helden, der Held erhält 50% mehr Schaden, verliert 25% Rüstung und schlägt wild um sich.(Falls das zu schwach ist, könnte der Held während der Wirkung des Effekts kontinuierlich Leben verlieren, bis zum Ende des Effektes ca 20% der Gesamt Hp.Technisch sollte das ganze umsetzbar sein, ähnlich wie bei einem sterbenden Troll, nur dass nicht zwingend der Tod des Helden am Ende steht.)
Dauer: 15-45 Sekunden
Cooldown: 90-150 Sekunden"

Tomaten sind acuh Nachtschattengewächse und mir is das nach dem Essen nie passiert
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Dark Angel- am 18. Aug 2012, 16:41
Drei Dinge:

1.)Nein ,Whale hat nicht wirklich dran mitgearbeitet, das Konzept stammt von mir, auch wenn ich ein paar Meinungen dazu eingeholt habe bevor ich es präsentiert habe.
2.)Andere Heldenkiller, z.B. Gorkil (450+1900=2350 kosten ähnlich viel)
3.)Tomaten sind eine Art der Nachschattengewächse, aber es gibt auch eine Nachtschattenpflanze, welche meines Wissens nach Halluzinationen verursacht.Außerdem ist das Haarspalterei, notfalls wird der Name einfach geändert...

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 18. Aug 2012, 16:46
Zitat
2.)Andere Heldenkiller, z.B. Gorkil (450+1900=2350 kosten ähnlich viel)

ja, bei nem Volk dessen Standart einheiten wesentlich billiger sind...

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Casimir am 18. Aug 2012, 17:24
Ich muss ehrlich sagen, dass mir ein weiterer erfundener Charakter wirklich missfällt. Allein das ist bereits ein Grund für mich, dieses Konzept abzulehnen.
Dennoch gebe ich dir vollkommen Recht, wenn du sagtst, das Lorien einen Heldenkiller als Helden gut gebrauchen könnte. Ich würde jedoch gucken, dass für diesen Zweck ein bereits existenter Held um funktioniert wird. Welcher dieser besagte Held jedoch sein soll, kann ich nicht so sagen, da mir viele der Helden Loriens nicht so wirklich gefallen, mit Ausnahme von Haldir und seinen Brüdern^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 18. Aug 2012, 17:38
Die Idee Lothlorien einen Heldenkiller zu geben, ist gut, allerdings nicht so. Der Held ist in keiner Form belegt und seine Fähigkeiten auch nicht besonders gut. Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Yoruba am 18. Aug 2012, 17:40
ich würde auch besser einen existierenden helden umfunktionieren, wofür sich hauptsächlich celeborn anbietet, da heldenkillen ja schon in seinen aufgabenbereich fällt. ich fänd natürlich galadriel besser da sie zur zeit so gut wie nie gebaut wird, allerdings kann ich sie mir schlecht als heldenkiller vorstellen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 18. Aug 2012, 19:05
ich habe da mal einen Vorschlag

da das EdainTeam keine Helden außer jene die um Buch oder Film vorkommen haben will, schlage ich vor, dass wir Dark Angels Helden durch die Heldin Tauriel ersetzten, die in der Hobbit Verfilmung vorkommen wird und somit in den Filmen  :D

Oder/und man könnte den Helden Amroth einfügen der ebenfalls im Film im Volk der Düsterwaldelben vorkommen wird (laut Tolkien ist Amroth aber eigentlich ein Held von Lothlorien) 

Einer von den beide könnte auf jeden Fall gut ein Heldenkiller werden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 18. Aug 2012, 19:15
Na ja, Celeborn kann es mit vielen Helden aufnehmen und wenn man Legolas mit den Geschenken Loriens upgradet, dann zieht sein Falkenangriff auch ziemlich viel Leben. Ich glaube nicht, dass Lorien einen Heldenkiller braucht (bzw. wären die Helden vernünftig balanced, würden die Helden, die Lorien hat ausreichen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Dark Angel- am 18. Aug 2012, 19:25
Das hatten wir ja gestern schon geklärt, dass es noch einige Zeit dauern mit den Helden.Fakt ist, Legolas, geuppt mit nem 12er Zauber (Geschenken) kosten bis inklusive dem ersten Bau 750+350+3000=4100 verliert gegen Drauglin, 300+1900=2200.Das bei beiden Lv 10.Auch Celeborn für 3100 verliert z.B. gg Drauglin, Hwaldar,die Zwillinge,Lurtz, Gorkil, Gothaur, Aragorn, Hk, usw usw usw.Die meinsten dieser Helden sind sogar billiger als er auch wenn einige zu stark sind, was ja bekannt ist.Da quasi jedes Volk einen heftigen Heldenkiller hat, Lorien aber WEDER Heldenkiller NOCH vernünftig früh baubare Anti Helden Truppen.Das PRoblem würde man entweder lösen indem man alle Helden neu balanced, was ja frühstens bei Version 4.0 geschieht, oder aber Lorien nen Heldenkiller verpasst, der bis dahin aushilft, und später entsprechend geschwächt weiterbestehen kann.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 19. Aug 2012, 15:42
Ich würde einen Vorschlag Tauriel als Heldenkillerin einzubauen auf jedenfall befürworten. Wobei gewisse Edainfraktionen wie düsterwald, nebelberge und zwerge nach den verfilmungen wohl komplett überarbeitet werden müssen. Darauf freu ich mich schon besonders  ;)

PS: Ich hoffe dass der Düsterwald-Amroth nichts mit Tolkins Amroth zu tun hat und sich, wie der Elros bei Bruchtal, nur den Namen geliehen hat. Alles andere fände ich unpassend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 20. Aug 2012, 08:29
Ich finde das Konzept gut ausgearbeitet und sinnvoll. Allerdings finde ich, dass auch die Idee den Namen auf Tauriel zu ändern und sonst alles zu belassen gut ist.
----> Dafür für das Grundkonzept und falls umgesetzt auch für die Idee mit Tauriel
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 20. Aug 2012, 09:45
Wäre es nicht besser mit einem Design für eine Heldin namens Tauriel zu warten, bis der Film draußen ist und wir den vollen Umfang ihrer Fähigkeiten, ihres Aussehens und auch eine Stimme haben?

Ich bin eigentlich auch prinzipiell der Meinung, dass Lóriens Heldenriege keinen Heldenkiller unbedingt notwendig hat. Da sind andere Völker viel schlechter aufgestellt. Gerade mit den reichaltigen Bogenschützenhelden sind sie Helden schon einmal klar im Vorteil.

Dagegen und das ganze sollte verschoben werden, bis der Film draußen ist!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 20. Aug 2012, 12:08
Vornherein muss ich sagen, dass ein Held bei lorien mit Gift arbeitet an und für sich gar nicht schlecht ist, jedoch sind mir diese Fähigkeiten zu lahm, auch glaube ich nicht dass es umsetzbar ist unkontrollierbare Einheiten wieder zu kontrollieren.

Zitat
Bündniss der Waldelben" 750 + Schießstand 350 = 1100 + Held 1500 = 2600, nicht wirklich schnell da, oder?

Sehe ich genauso, für einen frühen Anti Helden Held, ist dies definitiv zu teuer. Entweder man verlegt ihn in die Festung oder in den Schiessstand, oder man macht ihn extrem billig, sodass sich die Bezeichnung früh auch wirklich lohnt.

Desweiteren bin ich auch gegen eine Erfindung eines solchen Helden.

mfG Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 20. Aug 2012, 20:54
Ich habe mir da mal ein etwas umfangreiches Konzept für GALADRIEL überlegt,
 weil ich finde das sie ihrem Ruf als Seherin und Schützerin von Lothlorien nicht gerecht wird und das Geld einfach nicht wert ist.

Bis jetzt gibt es nur 2 mir bekannte Taktiken um mit ihr zu spielen:
1.Ganz vorsichtig leveln lassen bis sie einen höhern Rang errecht und ihre Fähigkeiten einsetzten kann.
2.Sie in die gegnerischen Reihen laufen lassen und dort sterben^^

Jetzt zum Konzept:
Zuerst braucht Galadriel  zwei „Palantir“, möglicherweise mit den Namen:
„Nenya, der Ring aus Adamant“, den größtenteils durch dessen Macht schützt sie Lothlorien.
Und „Galadriel die Seherin“ (dieses sollte auch der Ausgangs-palantir sein)

Alle Fähigkeiten auf dem „Palantir“: „Nenya, der Ring aus Adamant“ sollten ab Level 1 möglich sein und das Volk Lothlorien helfend unterstützen und alle diese Fähigkeiten sollte Galadriel auch dreckt vom Lager aus  aktivieren können.
(den Galadriel ist nicht jene, die vorne viel an der Front kämpft/kämpfen sollte)

 Die Fähigkeiten: (Nenja, der Ring aus Adamant)

Gegen Feuer: (Passiv) Durch den Ring werden alle Flammen in Galadriels Nähe erstickt.


Starker Wille: Alle Einheiten (außer Elite; wie Tranduils Bogenschützen, Wächter der Veste, Bolgs Leibgarde,usw.) ergreifen um Galadriel und alle "Heiligen Bäume" die Flucht.


Laufe wie der Fluss: Alle Lothlorien Krieger, Haldir, Celeborn und die Brüder erhalten für 10 Sekunden 25% mehr Geschwindigkeit und 25% mehr Angriff

Nebelfeld: Galadriel erschafft ein Nebelfeld auf der Karte. Verbündete werden getarnt und leicht geheilt. Gegnerische Einheiten im Nebelfeld haben leicht geschwächte Rüstung und Angriff. Im Nebelfeld sollten alle Flammen durch die hohe Luftfeuchtigkeit gelöscht werden. (Galadriel muss nicht an dem Ort stehen, um dort das Nebelfeld zu erzeugen)


Die drei letzten Fähigkeiten "Starker Wille", "Laufe wie der Fluss" und "Nebelfeld" sollten eine lange Aufladezeit haben.



Jetzt zum anderen „Palantir“: "Galadriel die Seherin“


Macht der Seherin
 (Level 1) bleibt wie vorher, passt perfekt
ab (Level 6) und wenn Galadriels Spiegel auf der Feste entwickelt wurde, würde ich vorschlagen, dass Galadriel nicht nur ein Gebiet, sondern die ganze Karte aufdeckt.


Voraussicht(Passiv)
 (Level 3) Als Seherin kann Galadriel ihre Verbündeten entsprechend auf den Feind vorbereiten. Verbündete in Galadriels Nähe erhalten dadurch 25% mehr Rüstung und haben 25% mehr Angriff und sind Resistent gegen Furcht.


Verwirrung
 (Level 5) Galadriel kann tief in alle Wesen Mitelerdes einsehen und sehen was sie beunruhigt. Bei Aktivierung sollte ein „Zieler“ wie bei Sarumans Stoß auftauchen, den man auf 2 unterschiedliche Arten einsetzen kann:

1.man wendet ihn auf einen gegnerischen Helden in der Nähe an:
Dieser ist verwirrt und kann für eine bestimmte Zeit niemanden mehr angreifen.
Helden auf Reittieren sollten auch niemanden mehr umwerfen oder überreiten können.
(Dadurch wäre es schlau den Held aus dem Kampf zurückzuziehen)

2.man wendet ihn auf einen gegnerischen Soldaten an, dann werden alle Kompanien im kleinen Umfelt:
mit 25%iger Wahrscheinlichkeit verlangsamt.  
mit 25%iger Wahrscheinlichkeit verwirrt und bekämpften sich gegenseitig.
mit 25%iger Wahrscheinlichkeit geschwächt und haben weniger Rüstung.
mit 25%iger Wahrscheinlichkeit der Angriff für einige Zeit genommen. (Können nicht mehr angreifen)


Blick in die Zukunft
 (Level 10) Galadriel blickt in die Zukuft und sieht eine große Gefahr nahen, doch sie kann ihr Volk schützen. Alle verbündeten Einheiten, Celeborn, Haldir, die Brüder und Galadriel selbst, in großer Umgebung werden für einige Zeit unverwundbar (eigentlich so wie „Magie des goldenen Waldes“)



 (Galadriels Nahkampf der Stoßwellen und die große Stoßwelle beim sterben bleiben natürlich)

Ich möchte noch mal sagen, dass ich Galadriel derzeit für zu schwach halte und für den Preis eigentlich nie kaufe. Daher möchte ich sie durch dieses Konzept stärker und näher an ihr eigentlichen Fähigkeiten bringen.

Über viele Kommentare, dafür Stimmen oder dagegen Stimmen mit Begründung oder Fragen sollte etwas unklar sein, würde ich mich sehr freuen



Nun noch eine Liste derjenigen, die ihr DAFÜR gegeben haben:

  1 Decoutan
  2 Goblinschniepel
  3 Walt
  4 morgulratte
  5 Der Herr der Geschenke
  6 Krieger der Haradrim
  7 Whale Sharku
  8 Cartman
  9 Aragorn, der 2.
10 Fangorns Waechter
11 Melkor Bauglir
12 Dark Angel
13 Themomarorkokusor
14 Casimir
15 Nekromat
16 Earendel
17 Meine Wenigkeit


Alle neuen Änderungen habe ich mal etwas dunkler
gemacht


Ich habe dieses Konzept grade noch ein wenig geändert und möchte noch sagen:

"Das Nenya nicht wirklich viel mit dem Element Wasser zu tun hat, sehe ich ein. Ich bin aber trotzdem der Ansicht, dass Galadriel Flammen ersticken können sollte und ein Nebelfeld erschaffen kann. Viel mehr lehnt sich da nicht an Wasser, außer vielleicht "Laufe wie der Fluss" der Name kann aber noch beliebig geändert werden.

Alle nicht umsetzbaren Sachen habe ich entfernt oder geändert.

Nun noch zu den zwei Palantiri: Galadriel ist eine der Mächtigsten in Mittelerde, wenn sie keine zwei Palantiri verdient hat, wer sonst ??? -etwa ein Diener Saurons, oder ein Orkhäuptling des Nebelgebirges ??? (nichts gegen SauronsMund oder den Großork) Ich finde nur bei Galadriel ist ein zweiter Palantir mehr als berechtigt.

Dann möchte ich noch sagen; dass manche vielleicht in meinem Konzept Galadriel  als "Herrin von Lothlorien" vermissen, aber Tatsache ist, dass Galadriel dank ihren Fähigkeiten des Ringes und ihrer als Seherin "Herrin von Lothlorien" ist/geworden ist."  
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 20. Aug 2012, 23:49
Ich bin auch dafür, jedoch erinnert mich der Fähigkeitenpalantir des Ringes mehr an die des HK von Angmar, sofort verfügbar praktisch. Vielleicht könnte man einführen, je öfter sie solch eine Fähigkeit gewirkt, dann werden auch die anderen freigeschaltet. Muss aber nicht sein, ansonsten bin ich dafür

mfG Harun :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Aug 2012, 00:48
Der Angriffsbefehl ist mMn unpassend im Zusammenhang mit Nenya, zudem sehe ich nicht so gern wenn Galadriel einen Helden bekehrt, das ist auch nicht inhaltlich das was sie gemacht hat - Einsicht schenkte sie nur Verbündeten.
Ansonsten erinnert mich das Konzept deutlich an unseren Großork. Und weißt du was? Das finde ich sehr gut :D Mein Dafür hast du.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 21. Aug 2012, 19:40
Allgemein bin ich auch dafür, allein 2 Dinge möchte ich noch einmal anmerken:

1) Galadriels Führerschaft ist in dem Konzept bedeutend stärker als die der Weißen Herrin. Hier würde ich ehrlich vorschlagen, dass man die Führerschaft so lässt, wie sie ist.
2) Die Flut würde ich in das Nebelfeld umändern, da a) die Flut eine Doppelung zu Elrond ist b) das Nebelfeld zu Galadriel eine klare Verbindung hat (der Ritt Eorls um Gondor zu helfen, wurde durch einen Nebel aus Lothlorien gedeckt, der das Dunkel Dol Guldurs dabei zurückdrängte). Außerdem ist Gala wie gesagt Supporter, mit diesen vielen schönen Skills würde sie dann auch noch den Massenvernichter abdecken (selbst ihr 10er ist schließlich atm ein Extrembuff und kein Verstörer wie bei fast allen LG Helden).

Übrigens: "Angriffsbefehl" ist etwas unpassend, da Gothmogs Ulti schon so heißt. Ich würde die eher "Gunst Lothloriens" oder so nennen.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: |Decoutan am 21. Aug 2012, 20:17
hmm Das mit dem Nebel Feld finde ich noch besser,
aus deinen genannten Gründen.

Zum Angriffsbefehl:
Ich finde diese Fähigkeit eigentlich eher lahm.
Es ist eine pure buff Fähigkeit,und passt sowieso nicht für eine Heldin wie Galadriel.

Dafür bin ich trotzdem.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Aug 2012, 22:07
So, ich habe dann mal einige Änderungen an meinem Konzept gemacht und versucht so viele eurer Vorschläge mit einzubauen.
(Das "Nebelfeld" gefällt mir auch viel besser als das "Fluten")

Außerdem habe ich eine Liste der DAFÜR-Geber hinzugefügt.

Über weitere Kommentare würde ich mich sehr freuen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Dark Angel- am 21. Aug 2012, 22:11
Ich wäre auf dafür, würde allerdings vorschlagen, dass Gala ihre Explosion verliert, da sie keine Ringheldin mehr ist, sondern regulär baubar.Der Nebel könnte verbündete Truppen heilen, Bogies beeinträchtigen, usw.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 21. Aug 2012, 22:19
Ich geb auch mal mein Dafür.
Ich würde die Alternative zu der Bekehrungsfähigkeit bevorzugen. Lorienorks passen einfach nicht.
(Das soll jetzt keinesfalls als Bedingung für mein Dafür gesehen werden, sondern nur als Meinungsäußerung.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 22. Aug 2012, 20:09
Dann bin ich mal die 15. und gebe mein Dafür dafür.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 23. Aug 2012, 17:47
Also ich wäre für die Verwirrung. Ich würde aber noch bei der Heldenverwirrung  ein 50 zu 50 Chancensystem einbauen, da Helden ja auch einen starken Geist haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 23. Aug 2012, 18:05

1. Mögliche Fähigkeit

Verwirrung
 (Level 5) Galadriel kann tief in alle Wesen Mitelerdes einsehen und sehen was sie beunruhigt. Bei Aktivierung sollte ein „Zieler“ wie bei Sarumans Stoß auftauchen, den man auf 2 unterschiedliche Arten einsetzen kann:

1.man wendet ihn auf einen gegnerischen Helden in der Nähe an, dieser zweifelt; mit 50%iger Wahrscheinlichkeit und rennt zurück zur eigenen Feste. (um die Wahrheit zu erfahren)
Der Held sollte bis er bei der eigenen Feste angekommen ist weder vom Gegner, noch von Galadriel steuerbar sein.(Bei den anderen 50% passiert nichts)

2.man wendet ihn auf einen gegnerischen Soldaten an, dann wird die ganze Kompanie:
mit 25%iger Wahrscheinlichkeit verlangsamt.  
mit 25%iger Wahrscheinlichkeit verwirrt und bekämpft sich gegenseitig.
mit 25%iger Wahrscheinlichkeit wie der Held zur Feste zurückgeschickt.
mit 25%iger Wahrscheinlichkeit der Angriff für einige Zeit genommen. (Können nicht mehr angreifen)

Ich persönlich würde den oben stehenden Vorschlag bevorzugen.
Er passt besser zu Galadriel und lässt das Volk, da keine anderen Truppen bekehrt werden immer noch homogen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 23. Aug 2012, 18:12
Ich bin ebenfalls für die Verwirrung, allerdings scheint sie mir etwas schwach für eine Lvl 5 Fähigkeit eines so teuren Helden:

Der Held sollte auf jeden Fall zur Festung zurückrennen müssen (keine 50%ige Chance), dafür sollte er aber währenddessen nicht angegriffen werden können. Bei der Wirkung auf Soldaten sollte nicht nur ein Batallion, sondern alle Gegner in seiner Direkten Nähe (ziemlich kleiner Radius) betroffen sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 23. Aug 2012, 19:30
Was auch gehen würde, wäre bei den anderen 50% den gegnerischen Helden zu lähmen, weil er so viel Angst vor dem hat was ihm prophezeit wird/ er vor Abscheu über das Böse in ihm angewidert ist.
Das würde es balancter machen und wäre ein interessanter Mechanissmus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Cartman am 23. Aug 2012, 19:37
Ich bin ebenfalls für die Verwirrung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 23. Aug 2012, 20:05
Zitat
Das würde es balancter machen

Denke eher nicht, eine vollständige Lähmung wäre höchstwahrscheinlich op und eine Lähmung wie bei Lurtz wäre ziemlich langweilig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 23. Aug 2012, 21:05
Ich denke das 50% Chancensystem soll einfach zeigen, das eben auch die Möglichkeit besteht, dass sich der Held Galadriels Einfluss widersetzen kann, da Helden gewöhnlich einen starken Geist und Willen haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Éarendel am 23. Aug 2012, 21:21
Ist ja schon durch; ich bin aber auch dafür, falls es noch erforderlich ist.

Bis auf die Verwirrung gefallen mir alle Fähigkeiten ganz gut; auch dass ihr Nahkampfangriff und die Welle beim Tod beibehalten werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 23. Aug 2012, 21:30
So, ich habe jetzt mal die Fähigkeit "Verwirrung" als zuvor noch fehlende
(Level 5) Fähigkeit, mit leichten Änderungen eingetragen. (da fast nur hierfür gestimmt wurde)  Ich hoffe ich habe es allen hiermit mehr oder weniger Recht gemacht und zu dem:
  (Zitat "Der Herr der Geschenke")
"Ich denke das 50% Chancensystem soll einfach zeigen, das eben auch die Möglichkeit besteht, dass sich der Held Galadriels Einfluss widersetzen kann"

...wollt ich nochmal sagen: Ja, Helden können sich sicherlich wiedersetzen, aber gegen  Galadriel wird das sicherlich mindestens so schwer wie gegen Saruman, also sehr schwer. Ich habe jetzt eine 50/50 Chance eingebaut, doch beide wirken/verwirren.

  
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 23. Aug 2012, 21:37
Ich will noch eines hinzufügen.
Bei der Führerschaft würde ich das Heilen entfernen, würden die Einheiten auch während des Kampfes geheilt werden, wäre die Fähigkeit zu stark. Sonst wäre es nur eine Doppelung zu den Bannerträgern.
Deshalb würde ich vorschlagen, das schnellerei Erfahrungsammeln vorzuverlegen und das Verlangsamen weiter nach hinten (sehr stark !).
Z.B.: Doppelt so schnell Erfahrung sammeln auf lvl 5 und Verlangsamen auf lvl 7.

@Cirdan: Zufall ist immer schlecht. Man sollte keine so wichtige Fähigkeit mit einer 50:50-Chance belegen, dadurch könnten ganze Schlachten vom Glück abhängen, manchmal vielleicht sogar der Sieg.

Zitat
-mit 50%iger Wahrscheinlichkeit durch Galadriels Einfluss gelähmt.
Der gelähmte Held sollte sich für einige Zeit nur noch mit einem Viertel seiner normalen Geschwindigkeit bewegen und nicht mehr angreifen können.

Das wäre der sichere Tod für jeden Helden.
Somit ist diese Fähigkeit Gift für Gameplay und Balance.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 23. Aug 2012, 21:46
@Aules Kinder: bei dér Fühererschaft gebe ich dir recht. Ich werde das ändern.

Bei "Verwirrung" allerdings finde ich die beiden Heldenmöglichkeiten gar nicht so verschieden: bei beiden kann man den Helden einige Zeit nicht vernünftig einsetzen und er wird/sollte zurückgezogen werden.

Wie Earendel eben schon richtig erkannt hat, dürfte das Konzept durch sein. (außer Aules möchte jetzt noch schnell was am Konzept geändert  haben)

Ich hoffe, dass das Team dieses Konzept vernommen hat und in die
 "engere Auswahl" nimmt und vielleicht dann wirklich umsetzt  :)  ;)  :D

Nun bleibt mir nur noch für die vielen Kommentare und dafür-stimmen zu danken:
DANKESCHÖN   
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 23. Aug 2012, 22:05
Du musst das in die Konzept-Sammlung posten, da gehört es nämlich hin, wenn es 15 Stimmen hat. (Findet sich ganz oben in der Konzept-Diskussion.) Wenn es dort steht, wird es vom Team durchgelesen und besprochen (so steht es dort glaube ich auf der 1. Seite).

Edit: Ach ja und bevor dich einer deshalb noch kreuzigt: Doppelposts mag das Forum immer nicht so richtig, die Editierfunktion befindet sich neben der Überschrift des Posts.


Gruß
Melkor Bauglir

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 23. Aug 2012, 23:26
@Cirdan: Weder du noch ich, das Team oder wer anderes hat große Freude daran, wenn die 5er-Fähigkeit der neuen Galadriel (sollte das Konzept umgesetzt werden) ein Gameplayproblem ist (weil der Spielverlauf vom Zufall abhängt) und Galadriels neuer 5er jeden Helden killt (wenn ein Held nicht angreifen kann und um 75% langsamer ist und man die Fähigkeit im richtigen Moment einsetzt ist jeder Held so gut wie tot).

Deshalb würde ich dir raten, hier noch einmal herumzufeilen, bevor du das Konzept in die Sammlung einträgst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Aug 2012, 12:07
Wir sind derzeitig in der Sommerpause, weshalb ich nur alle 3 Tage mal kurz ins Forum schaue. Viele der Konzeptinhalte sind nicht umsetzbar, weshalb das Konzept nur sehr geringe Chancen auf Beachtung unsererseits hat. Hier eine Ausführung der Dinge, die nicht umsetzbar sind. Ihr könnt diese Elemente dann noch austauschen bzw. und ins fertige Konzept editieren:

Vorab: Zwei Palantiri kommen bei uns nur in ganz ganz seltenen Fällen vor und auch nur dann, wenn es wirklich notwendig ist. So viele einzigartige Fähigkeiten kann man überhaupt nicht erstellen, sodass es 10 Fähigkeiten rechtfertigt.
Zitat
Zuerst braucht Galadriel  zwei „Palantir“, möglicherweise mit den Namen:
„Nenya, der Ring aus Adamant“, den größtenteils durch dessen Macht schützt sie Lothlorien.
Und „Galadriel die Seherin“ (dieses sollte auch der Ausgangs-palantir sein)

Zitat
Gegen Feuer: (Passiv) Durch den Ring werden alle Flammen in Galadriels Nähe erstickt, auch Ents gelöscht/können gar nicht erst Feuer fangen.
(Für alle die es nicht wissen; Nenya ist der Ring des Wassers)
Ents können wir nicht löschen lassen, das ist bei ihnen ein spezielles System. Zusätzlich aber mal ein Hinweis zur Bedeutung des Ringes: Damit ist keinesfalls gemeint, dass Galadriel Wasserwogen heraufbeschwört und Flammen erstickt. "Wasser" ist hierbei ein Synonym und Symbol für Ruhe, Ausgeglichenheit und Genesung. Eben das, was Galadriel derzeitig mit ihrer Nenya Fähigkeit macht.

Zitat
Schutzbann: Alle Lothlorien Gebäude erhalten für 20 Sekunden dreifache Rüstung
Sehr starke Dopplung zur Festungsfähigkeit, noch dazu der gleiche Name. Daran sollte man nochmal arbeiten.

Zitat
Nebelfeld: Galadriel dunstet Wasser und lässt ein Nebelfeld auf der Karte entstehen. Verbündete werden getarnt, leicht geheilt und Gift entfernt. Feindliche Pfeile, Bolzen, Wurfspeere und der Gleichen werden abgelenkt und erteilen nur noch wenig Schaden. Im Nebelfeld sollten alle Flammen durch die hohe Luftfeuchtigkeit gelöscht werden. (Galadriel muss nicht an dem Ort stehen, um dort das Nebelfeld zu erzeugen)
Folgende Punkte sind nicht machbar: Gift wird ausgelöscht, Pfeile etc. abgelenkt und verursachen weniger Schaden.




Jetzt zum anderen „Palantir“: „Galadriel die Seherin“





Zitat
Voraussicht(Passiv)
 (Level 3) Als Seherin kann Galadriel ihre Verbündeten entsprechend vorbereiten, Verbündete in Galadriels Nähe erhalten dadurch 25% mehr Rüstung und haben 25% mehr Angriff und sind Resistent gegen Furcht.
Ab Level 5 sammeln verbündete Einheiten zusätzlich doppelt so schnell Erfahrung.
Ab Level 7 werden zusätzlich gegnerische Einheiten langsamer.
Ab Level 9 werden zusätzlich Verbündete geheilt, wenn sie nicht kämpfen.
 (Level 3 eigentlich fast wie „Herrin des goldenen Waldes,
 hierbei könnte man es auch belassen wenn die anderen Führerschaften zu stark  oder unpassend sind)
Eine sich verbessernde Führerschaft sollte eine einzigartigkeit des Führerschaftsheldes Theoden bleiben. Noch dazu muss man hierbei aufpassen, weil es zu starken Bugs führen kann.


Zitat
1.man wendet ihn auf einen gegnerischen Helden in der Nähe an:
-mit 50%iger Wahrscheinlichkeit wird dieser seine Taten in Frage stellen und  zurück zur eigenen Feste laufen. (um die Wahrheit zu erfahren)
Nicht möglich.

Zitat
Der Held sollte bis er bei der eigenen Feste angekommen ist weder vom Gegner, noch von Galadriel steuerbar und nicht angreifbar sein.
Nicht möglich.

Zitat
-mit 50%iger Wahrscheinlichkeit durch Galadriels Einfluss gelähmt.
Der gelähmte Held sollte sich für einige Zeit nur noch mit einem Viertel seiner normalen Geschwindigkeit bewegen und nicht mehr angreifen können.
Das ist möglich.

Zitat
mit 25%iger Wahrscheinlichkeit wie der Held zur Feste zurückgeschickt.
Nicht möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Dark Angel- am 24. Aug 2012, 12:38
Zitat
Vorab: Zwei Palantiri kommen bei uns nur in ganz ganz seltenen Fällen vor und auch nur dann, wenn es wirklich notwendig ist

Dazu würde ich sagen, Gala hat es schon verdient, wenn es genug schöne Fähigkeiten gibt.Sie ist eine der mächtigsten Personen Mittelerdes, sie war ja auch mit z.B. Saruman zusammen im Weißen Rat, und wie gesagt Trug sie einen der drei Elbenringe.

Zitat
Eine sich verbessernde Führerschaft sollte eine einzigartigkeit des Führerschaftsheldes Theoden bleiben. Noch dazu muss man hierbei aufpassen, weil es zu starken Bugs führen kann.

Soweit ich weiß hat Theoden jetzt eine ganz normale Führerschaft, steht zumindest in der Beschreibung wenn ich mich nicht sehr irre.

Zum Rest muss Cirdan wohl nochmal umarbeiten, wäre aber schön wenn ein neues Galakonzept angewendet würde, das alte ist eher nicht so schön gelungen, daher wird Gala auch fast nie gebaut.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 24. Aug 2012, 13:50
Zitat
Soweit ich weiß hat Theoden jetzt eine ganz normale Führerschaft, steht zumindest in der Beschreibung wenn ich mich nicht sehr irre.

Du irrst.
Er hat immer noch seine Führerschaft die mit jedem Level besser wird.


Zitat
Dazu würde ich sagen, Gala hat es schon verdient, wenn es genug schöne Fähigkeiten gibt.Sie ist eine der mächtigsten Personen Mittelerdes, sie war ja auch mit z.B. Saruman zusammen im Weißen Rat, und wie gesagt Trug sie einen der drei Elbenringe.

Das halte ich aber nicht für ein außergewöhnliches Argument.
So etwas sollte nur vergeben werden, wenn es zu einem System gehört, wie bei Durmarth, dem Angmar-Hk und dem Großork. Saruman und der Hk (Mordor) haben zwar viele Fähigkeiten, aber die brauchen sie auch.
Saruman braucht einen Button für seinen Ringmodus und ein Istari mit nur 4 Fähigkeiten wäre schade, da ist es schon sinnvoll, ihm ne zweite Seite zu geben, nun hat er 7 anstatt den normalen 5 Fähigkeiten.

Wenn du eine zweite Seite mit Nenya-Fähigkeiten machen willst, aber dann sollte es auch ein sinnvolles System sein und sie sollte auf keinen Fall mit zu viele Fähigkeiten überhäuft sein, die im Grunde sich auch etwas zu ähnlich sind.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Aug 2012, 13:56
Zitat
Vorab: Zwei Palantiri kommen bei uns nur in ganz ganz seltenen Fällen vor und auch nur dann, wenn es wirklich notwendig ist

Dazu würde ich sagen, Gala hat es schon verdient, wenn es genug schöne Fähigkeiten gibt.Sie ist eine der mächtigsten Personen Mittelerdes, sie war ja auch mit z.B. Saruman zusammen im Weißen Rat, und wie gesagt Trug sie einen der drei Elbenringe.
Das war auch nur ein Hinweis von Ea, da es oft Vorschläge für Helden gibt und dann zwei Palantiri genutzt werden sollen bei noch so unbedeutenden Helden. In meinen Augen sind doppelte Palantiri nur bei den Ringhelden teilweise erforderlich. Bei sämtlichen anderen Helden halte ich doppelte Palantiri für überflüssig. Bei Galadriel muss man nur entsprechend ansprechende Fähigkeiten finden, die zwei Palantiri rechtfertigen ohne dabei einen zu großen Stilburch (Fluten heraufbeschwören mit Nenya) zu verursachen. Und dabei wird es schon schwieriger.

Zitat
Eine sich verbessernde Führerschaft sollte eine einzigartigkeit des Führerschaftsheldes Theoden bleiben. Noch dazu muss man hierbei aufpassen, weil es zu starken Bugs führen kann.

Soweit ich weiß hat Theoden jetzt eine ganz normale Führerschaft, steht zumindest in der Beschreibung wenn ich mich nicht sehr irre.
Nein, er hat eine sich verbessernde Führerschaft. Pro Level steigt die Führerschaft von ihren Werten her auf (sprich Angriffs- und Verteidigungsboni werden von Level zu Level stärker). Es ist keine übertrieben starke Führerschaft mehr, wie vor einigen Versionen, wo neue Auswirkungen hinzukamen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 24. Aug 2012, 14:15
Zitat
In meinen Augen sind doppelte Palantiri nur bei den Ringhelden teilweise erforderlich.

Bei ganzen zwei Ringhelden, und beide haben bereits als normale Helden 2 Palantiri.

Ich denke, es hängt nicht von Bedeutung, Stärke oder der Menge, dessen was bereits über ihn bekannt ist, ab, nur am System. Nur ein Held hat 2 Palantiri ohne ein System, dass dies erzwingt, das ist der Hk (Mordor), und das liegt daran, dass er so viele notwendige Fähigkeiten hat, wie Führerschaft, Geisterform und Ab- und Aufsteigen, dass ihm zu wenige Buttons freiblieben und man sich so entschloss, ihm einen zweiten Palantiri zu geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 24. Aug 2012, 16:26
Ich werde an dem Konzept arbeiten, es wird allerdings etwas Zeit brauchen.
 
(Für alle die mein (altes) Konzept noch nicht gelesen haben, es steht auf Seite 36  ziemlich unten)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Aug 2012, 17:02
Gibt ja nichts was gegen ein überarbeitetes Konzept für Galadriel spricht, ich habe euch nur die Grenzen aufgezeigt, sowie unsere Gedankengänge.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Aug 2012, 14:57
Seid gegrüßt Gefährten der Edain
Ich möchte heute ein Konzept präsentieren:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FG15 am 27. Aug 2012, 15:07
Ich sehe dafür eigentlich keine Notwendigkeit.

Zum einen hat Lorien keine Rüstungsupgrade, da die Waldelben eher auf Geschwindigkeit und Tarnung gehen als auf starke Rüstung, also wäre ein Rüstungsupgrade komplett unpassend.
Zum Anderen gibt es als Ersatz das Lembasbrot, welches die Einheiten im Battalion heilt, wodurch sie mehr aushalten. Das ist mMn ein um einiges individuelleres System als, einfach ein Rüstungsupgrade.
Außerdem haben die Lorienbogenschützen u.a. gar keinen CommandButton mehr frei, wodurch eine andere Fähigkeit / Upgrade ersetzt werden müsste.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Aug 2012, 15:19
Man könnte ja machen das die Galadrim und Schwertkreiger Rüstungen anziehen können,dann wären Galadrim erst später robust.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Gnomi am 27. Aug 2012, 15:22
Die Galadhrim haben von anfang an immer schwere Rüstung, weshalb sie deutlich mehr aushalten als normale Bogenschützen. Nochmal schwere Rüstung wäre von daher doppelt gemoppelt.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 27. Aug 2012, 15:24
Was FG15 sagt stimmt aber schon. Eine schwere Rüstung geht gegen die Konzeption des Volkes. Sie sind auf Tarnung und starken Fernkampf spezialisiert und greifen vor allem aus dem Hinterhalt an. Die einzige Ausnahme bilden die Galadhrim, die eine Rüstung tragen.
Außerdem hat Lórien (soweit ich weiß) die meisten Möglichkeiten Truppen zu heilen.

Es hatte also durchaus einen Grund, dass die Rüstung entfernt wurde.

Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Aug 2012, 15:25
Eigentlich meinte ich das sie beim Start die Blauen Roben anhaben(Wie im Film)und später erst die golden Rüstungen und die Rüstung könnte auch nur für die Galadrim sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Gnomi am 27. Aug 2012, 15:46
Das ist eben der Unterschied zwischen den Galadhrim bei Rohan und den Galadhrim bei Lorien - während die Galadhrim bei Rohan ihre Roben tragen und sich dann erst ausrüsten, haben die Galadhrim ihre Rüstungen bei Lorien eben schon von Anfang an und von daher auch den Rüstungsbonus von Anfang an.^^ Das haben wir auch nicht vor zu ändern, da wir keinen Grund sehen das Upgrade hier nur für eine Einheit wieder einzuführen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 27. Aug 2012, 17:02
Man könnte auch einfach den Anfangspost nach abgelehnten Vorschlägen durchsuchen ;).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der Leviathan am 28. Aug 2012, 08:46
Aber sollte es nicht eigentlich umgekehert sein,Rohan mit Rüstungen weil sie ja schon bereit sind und bei Lorien haben sie noch ihre blaue Kleidung an 8-)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 28. Aug 2012, 09:38
Ja nur, dass das Robensystem bei Rohan an Haldirs System angelehnt ist und sich auf den Film bezieht und wir bei Lorien schlicht nicht wissen wie Haldirs Galadhrim rumlaufen. Von der soll das System unbedingt so bleiben wie es ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der Leviathan am 28. Aug 2012, 09:43
In Teil 1 hatten sie (wie Haldir) blaue Roben :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Gnomi am 28. Aug 2012, 10:10
morgulratte, wenn du nochmal etwas unbegründet lässt, dann werde ich garnicht drauf eingehen. Begründe doch bitte, warum du meinst, dass es so sein sollte.
Du hast in keiner Weise begründet, warum es so sein sollte. Bei Konzepten immer eine Begründung. Weitere Konzepte in der Art werde ich von dir löschen, bis du es lernst.

Bei Rohan hat man eindeutig zwei verschiedene Skins vom Film gegeben - einmal wie sie ankamen, wo man nur die Roben und den Helm sah und einmal wie sie dann beim Kampf aussahen.
Wir haben dsa halt auch so interpretiert, dass sie ihre Rüstungen nicht während der gesamten Reise anhatten, sondern zum Beispiel einen Wagen oder sonst irgendwas am Ende hatten, wo sie die Rüstungen mitgenommen haben. (versuch du Mal so lange mit einer ganzen Rüstung zu laufen, das geht nicht)
Darum haben sie eben anfangs nur ihre Reisekleidung und später dann ihre Rüstungen.

Die Roben, die die Elben in Lothlorien tragen sind eindeutig grau... :P
Zudem sind das (in unserer Interpretation) keine Galadhrim, sondern die normalen Bogenschützen, die die Grenze bewachen. Du siehst ähnliche Gewänder und Farbgebungen bei den Bogenschützen und Grenzwächtern.
Da die Galadhrim auch keine weite Reise machen müssen (sind ja dort zu Hause) haben sie gleich ihre Kriegskleidung. Die Galadhrim sind auch nicht diejenigen, die versteckt in den Bäumen lauern und so die Orks aus dem Hinterhalt zu töten, sondern die richtige Streitmacht... darum haben sie auch Rüstungen an und sind nicht bei Bäumen getarnt. Bei den Gefährten merkt man aber eindeutig, dass die Elben sich getarnt haben, sonst wären sie nicht so spät erst aufgefallen - das sind daher die normalen Bogenschützen. ;)

Also das nächste Mal:
Nachdenken und dann etwas überlegtes und begründetes schreiben und nicht nur irgendwelche Gedanken in den Raum werfen. Das ist nicht der Bereich für Spam oder Brainstorming. Fürs Brainstorming hast du deinen Kopf und sobald du dann zu einer Idee gekommen bist kannst du sie hier posten, aber immer dazu schreiben, wieso du der Auffassung bist, dass das besser passt als unsere Interpretation, weil wir haben uns immer etwas dabei gedacht und es nicht nur irgendwie in den Raum geworfen. ;)

Von daher:
Abgelehnt, weitere Posts dazu werden kommentarlos gelöscht. Bei Fragen oder Beschwerden PM an mich.
(und nein, du musst jetzt auhc keinen Post mit "Tschuldigung" oder so schreiben - den werde ich wie viele andere ähnliche Posts löschen, da es Spam ist... all sowas kann man als PM versenden)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 2. Sep 2012, 16:38
Ich habe mein Galadriel Konzept grade nochmal ein bisschen überarbeitet, nicht so viel wie ich es ursprünglich vor hatte, aber doch ein wenig.

Das Nenya nicht wirklich viel mit dem Element Wasser zu tun hat, sehe ich ein. Ich bin aber trotzdem der Ansicht, dass Galadriel Flammen ersticken können sollte und ein Nebelfeld erschaffen kann. Viel mehr lehnt sich da nicht an Wasser, außer vielleicht "Laufe wie der Fluss" der Name kann aber noch beliebig geändert werden.

Alle nicht umsetzbaren Sachen habe ich entfernt oder geändert.

Nun noch zu den zwei Palantiri: Galadriel ist eine der Mächtigsten in Mittelerde, wenn sie keine zwei Palantiri verdient hat, wer sonst ??? -etwa ein Diener Saurons, oder ein Orkhäuptling des Nebelgebirges ??? (nichts gegen SauronsMund oder den Großork) Ich finde nur bei Galadriel ist ein zweiter Palantir mehr als berechtigt.

Dann möchte ich noch sagen; dass manche vielleicht in meinem Konzept Galadriel  als "Herrin von Lothlorien" vermissen, aber Tatsache ist, dass Galadriel dank ihren Fähigkeiten des Ringes und ihrer als Seherin "Herrin von Lothlorien" (geworden) ist und schützt.  

Bitte lest euch mein geändertes Konzept (Seite 36 unten) noch einmal durch und sagt, sollte etwas immer noch nicht stimmen.
 Ansonsten werde ich Galadriels Konzept bald in die Konzept-Sammlung schreiben, den 15 Stimmen hat es schon  :)  
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 2. Sep 2012, 17:32
Noch ein kleiner Verbesserungsvorschlag für dein Konzept:
Galadriel deckt nicht ab stufe 8 die ganze karte auf, sondern wenn man in der festung den spiegel gekauft hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 2. Sep 2012, 17:55
Wie wäre es als Voraussetzung für die ganze karte: "Galadriels Spiegel" und Galadriel auf einem bestimmtem Level, weil sonst ähnelt das sehr Gondors Elfenbeinturm, oder nicht ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Sep 2012, 11:26
Zitat
Nun noch zu den zwei Palantiri: Galadriel ist eine der Mächtigsten in Mittelerde, wenn sie keine zwei Palantiri verdient hat, wer sonst ??? -etwa ein Diener Saurons, oder ein Orkhäuptling des Nebelgebirges ??? (nichts gegen SauronsMund oder den Großork) Ich finde nur bei Galadriel ist ein zweiter Palantir mehr als berechtigt.

Hast du überhaupt irgendetwas von dem gelesen, was wir geschrieben haben? Mehrere Palantiri haben absolut nichts mit der Macht des Helden zu tun, sondern mit der Darstellung und Beziehung des Konzeptes. Ein normaler Palantirswitch ist das Langweiligste, was man einem Helden geben kann. Mit etwas derartigem zerstört man das gesamte Image des Helden. Bei uns gibt es sowas nur, wenn ein nachvollziehbarer Grundgedanke dahinter steckt. Der Großork ruft mit einem Palantir seine Truppen und levelt dadurch. Mit dem anderen Palantir besitzt er Fähigkeiten, die diese beeinflussen.
Der Mund Saurons hat einmal aktive Schadensspells und dann seine Debuffs, die seine Macht der Worte wiederspiegeln. Sauron hat einmal offensive Spells und dann seine Verwandlungen.

Das sind alles nachvollziehbare Konzepte, die den genannten Helden Identität geben.
Es macht bei Galadriel, bei einem derartigen Konzept, absolut keinen Sinn mehrere Palantiri zu geben, zumal wir erst mit dem kleinen Hobbit richtig Einblick in ihre Magie bekommen werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 3. Sep 2012, 13:21
zumal wir erst mit dem kleinen Hobbit richtig einblick in ihre Magie bekommen werden.
Willst du etwa die nächste version erst nach den 3 Hobbitfilmen entwickeln?
(Sommer 2014)

Und nochmal zu den Palatiri: Galadriel hat ein durchdachtes Palantir-System:
Ein Palantir als Seherin und einen als Trägerin von Nenya, durch diesen schützt sie ihr Volk. Dieser Palanir hat, wie schon im Konzept gesagt, viel einzigartiges wie;
Alle Fähigkeiten auf (Level 1) möglich und alle Aktiven haben einen gemeinsamen Timer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 3. Sep 2012, 14:36
Dass mit dem gemeinsamen Timer geht doch anscheinend nur mit zwei Fähigkeiten, hieß es mal...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Sep 2012, 15:14
Ein Switch wird häufig bedeuten, dass ein Held stärkere und weniger starke, aber dafür feelingreiche Fähigkeiten besitzt.
Diese Kombination ist aber feelingraubend, da innerhalb des Spiels der Held ja eigentlich als das erlebt wird, was seine wirklich starken und zentralen Fähigkeiten bewirken. Darum kommt einem solch ein Held normalerweise unnötig überladen vor, würde ich sagen.
Wenige Fähigkeiten sollten daher ausreichen, aber nur wenn sie wirklich gut durchdacht sind, sowohl was die Funktionalität des Helden ingame angeht als auch wie sie seinen Charakter darstellen, jetzt mal umständlich ausgedrückt.
Und das ist bei Galadriel eben nicht so leicht, weil sie sehr im Hintergrund bleibt [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Sep 2012, 10:15
zumal wir erst mit dem kleinen Hobbit richtig einblick in ihre Magie bekommen werden.
Willst du etwa die nächste version erst nach den 3 Hobbitfilmen entwickeln?
(Sommer 2014)
Wenn ich Lust darauf habe. ;)

Und nochmal zu den Palatiri: Galadriel hat ein durchdachtes Palantir-System:
Ein Palantir als Seherin und einen als Trägerin von Nenya, durch diesen schützt sie ihr Volk. Dieser Palanir hat, wie schon im Konzept gesagt, viel einzigartiges wie;
Alle Fähigkeiten auf (Level 1) möglich und alle Aktiven haben einen gemeinsamen Timer.
Und wenn du jetzt im Forum ein wenig aufgepasst hast, dann wirst du feststellen, dass ich schon 3x erklärt habe, warum sowas nicht geht. Erst kürzlich vor wenigen Tagen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Sep 2012, 14:42
zumal wir erst mit dem kleinen Hobbit richtig einblick in ihre Magie bekommen werden.
Willst du etwa die nächste version erst nach den 3 Hobbitfilmen entwickeln?
(Sommer 2014)

Je nachdem wann die Belagerung von Dol Guldur stattfindet vlt. auch schon früher.

Viele Inhalte der Filme, wie zum Beispiel der Großork und Fimbul und die drei Trolle sind ja vor allem im ersten Teil präsent, also könnte sich das Team ja evtl. noch für eine Zwischenversion entscheiden. Hoffen wir´s...  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Dark Angel- am 4. Sep 2012, 16:18
Ich möchte hier ein Konzept vorstellen, welches einige Teile Loriens betrifft, die aktuell selten bis nie genutzt werden.Es geht um Thranduil und dessen Elite-Bogies aus Düsterwald.Ich finde diese Einheit ist schon seit Sum II Kult (auch wenn sie da etwas anders aussahen), was es sehr schade macht, dass sie kaum noch vorkommt.Ich weiß auch dass die betreffenden Bogies in früheren Edain Versionen sehr Op waren, aktuell sind sie jedoch das krasse Gegenteil, also bitte erst lesen, bevor jede stärkung gleich wieder als OP abgetan wird.

Aktuelle Tests:
Es traten immer Einheiten im selben Wert (1500) gegeneinander an.

(TEB=Thranduils Elitebogenschützen)

TEB vs 5 Battas Gondorschwerter. Sieg für TEB dank Tarnung, Hit n Run und den Knockbackpfeilen, in einem normalen Spiel nicht machbar.

TEB vs 5 Battas Gondorbogies. Sieg für GB, mit 3 verbleibenden Battas

TEB vs 2 Battas Gondorritter. Sieg Ritter, ohne Verluste (das ist gut so)

TEB vs 3 Battas Waldläufer. Sieg für Waldis, 2 Battas verbleibend.

TEB vs Faramir (Bogen). Sieg für TEB 1,5 überlebende.

Das ist ist alles in allem unterirdisch.

Die erste Änderung betrifft die Bogies:

Thranduils Elitebogenschützen aus Düsterwald

Preis pro Battalion:1000
Begrenzung: 3 Battalione
Bedingung: Thranduil wurde rekrutiert, DW Schießstand lv 3.
Werteänderung: + 25% Rüstung gegen Infanterie, +25% Rüstung gegen Bogies

Die Bogies werden etwas billiger, da man aktuell für das erste Batta 3500 zahlt, und nach dem Konzept auch Thranduil braucht, habe ich alles etwas verbilligt, damit die Kosten nicht explodieren.Da die Bogies immernoch jede Menge schwächen haben, ist der Preis vertretbar würde  ich sagen.


Thranduil

Ich habe mich hier nach langem Überlegen dafür entschieden ihm zwei Palantire zu geben, da mir mehrere Fähigkeiten eingefallen sind, und ich einfach keine streichen konnte bzw mich nicht für 5 entscheiden konnte.

Palantir 1

Waffenswitch (lv1/aktiv)


Speerträgersummon (lv 4/aktiv)



Stachel der Vergeltung/Klingensturm (lv7/aktiv) [mir ist einfach kein besserer Name eingefallen^^]


Pfeile Düsterwalds (lv10/aktiv)


Palantir 2

Elite Düsterwalds (lv1/passiv) [Ja, der Name klingt eigenartig, wenn wem was besseres einfällt, kann ich ihn gerne ausbessern :P ]


König Düsterwalds (lv5/aktiv)



Heiligtum Düsterwalds (lv 8/aktiv)


Langbögen der Noldor (lv10/aktiv)


So das wars von meiner Seite, Frage beantworte ich gerne.

mfg -Dark Angel-

Edit:Werde es bei Gelegenheit kürzen.

Dafür:

1.) --Cirdan--
2.) Dark Slayer
3.) Jarl Hittheshit
4.) Krieger der Haradrim
5.) The Dark Lord Noni
6.) Isildurs Fluch
7.) morgulratte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 4. Sep 2012, 16:56
Für die Änderungen von Thranduils Bogenschützen,
 aber gegen Thranduil - Ich mag ihn so wie er ist, sorry  ;)
(wobei seine Führerschaft noch besser sein könnte)


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Dark Angel- am 4. Sep 2012, 17:16
Zitat
Für die Änderungen von Thranduils Bogenschützen,
 aber gegen Thranduil

Das wird kaum gehen, wenn du das Konzept genau liest, siehst du das beides sehr Eng verwoben ist.Zumal geht wenig vom alten Thranduil verloren :P

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Sep 2012, 18:22
Thranduil ist schlichtweg genauso UP wie seine Elite und es wäre eine tolle Idee, ihn mit ihr zu verbinden... aber ich stimme nicht dafür.
Grund: Nicht völlig ausgegoren, aber vor allem sollten wir die Filme abwarten, die Thranduil in ganz neuem Licht erscheinen lassen werden... man sollte sich Mühe geben, den Edain-Helden so gut wie möglich mit dem dargestellten Charakter zu verzahnen und das fehlt mir hier. Außer dass er der König Düsterwalds ist. Das ist schon ein bisschen grob ;)
Ich würde das Konzept überarbeiten und neu aufrollen, wenn der erste Hobbit erschienen ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Sep 2012, 19:11
Problem ist halt nur, dass man Thranduil als Kämpfer in der Schlacht der Fünf Heere wohl erst im Sommer 2014 sehen wird und bis dahin wohl hoffentlich auch noch an Edain gearbeitet wird  ;)
Und da Konzept ja zunächst mal auch Konzept bleibt, bin ich dem nicht abgeneigt.
Thranduils Aussehen ist ja auch schon bekannt.

Zum Konzept:
Ich vermisse nur den Wald zu sehr. Ich fand diese Fähigkeit sehr schön, sie hat an den Düsterwald erinnert, als er noch der unverdorbene Grünwald war.
Nicht so gut gefällt mir dafür Langbögen der Noldor, dass ist einfach Thranduils "Geschenk Loriens" für seine Truppen. Außerdem fände ich es komisch wenn ein Sindar Noldorbögen verteilt  :(
Stattdessen würde ich die Reichweitenerhöhung in die steigende Führerschaft integrieren, aber nur für Truppen, die direkt bei ihm stehen.

Das Heiligtum Düsterwalds würde ich durch die im Buch beschriebenen Festplätze ersetzen.
Zum Optischen: Es wird einfach ein Lagerfeuer beschworen um das feiernde Waldelben Tanzen oder zumindest drumrum sitzen.
Die Wirkung wäre fast dieselbe, nur dass es Verbündete heilt und Gegner schwächt (auch die im Buch beschriebene Wirkung).

Generell würde ich versuchen den Palantirhälften einen Sinn zu geben. Zum Bespiel eine für seine Rolle als Krieger und eine als König, oder eine für Supportfähigkeiten und eine für seine Kampffähigkeiten.
Mit einem Dafür halte ich mich erst mal zurück, bis du dich zu den Punkten geäußert hast.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Dark Angel- am 4. Sep 2012, 19:30
Das Problem mit den Palantiri ist folgendes:

Eigendlich wollte ich genau zwei machen:

Nr 1. sollte Thranduil den Krieger darstellen, er enthält fast durchweg Kampffähigkeiten.Eine Ausnahme ist hier der Speersummon, der ist leider ein muss bei Lorien, da Grenzis einfach keine Crushrevenge haben, was Lorien gegen z.B. Spinnenreiter und Streigwagen (schlimmstenfalls sogar spam davon) ziemlich schwächt.Also mussten die Speere auch irgendwo reinpassen, dann habe ich mich dafür entschieden sie in den "unbedeutenderen" Palantir zu schieben.

Nr 2. steht für Thranduils Rolle als König.Es sind durchweg Supporter, von denen die meisten jedoch nur auf DW Truppen wirken, um nicht einen übermächtigen Supporter bei Lorien zu schaffen (Lorien mit Führerschaften ist wie Imla sehr heikel).

Ich habe das Heiligtum gewählt, statt das Fest (welches ich ursprünglich tatsächlim im Kopf hatte), da es mir komisch erscheint, wenn Thranduil mitten auf dem Schlachtfeld ne klein Fete ins Leben ruft, das schien mir irgendwie Paradox, aber das ist ja nur Optik, der Effekt bleibt gleich.

Zu den Langbögen: Nun dabei hast du wohl Recht.Grundsätzlich dachte ich mir eben eine mächtige Reichweiteerhöhung über eine passive Führerschaft ist auch auf lv10 evtl. problematisch, daher wollte ich das ganze schwerer zugänglich machen.Man könnte allerdings auch den Effekt schwächen, und die Bedingungen wie du sagtest leicht herunterschrauben.

Zum Elbenwald:Diesen habe ich durch das Heiligtum ersetzen wollen, er erfüllt ähnliche Aufgaben nur, dass das Heiligtum eben dauerhaft vorhanden ist, dafür aber zerstört werden kann.Diese Art von Buffs/Debuffs finde ich persönlich besser, da man sich dann das Schlachtfeld taktisch aufbauen kann, und genau planen sollte, wo man jetzt eine "Versorgungsstation" aufbaut, und wo nicht.Später kann man ja noch entscheiden, was besser gefällt, der Wald oder das Heiligtum/der Festplatz.

@Whale

Klar wäre es gut auf den Film zu warten, aber sollen Thranduil und seine Bogies wirklich die nächsten 1-2 Jahre up bleiben, bis dann der Film endlich draußen ist?Ich finde das ist eine lange Zeit, für die kann man ja eine "Zwischenlösung" finden, wie es schon einige gibt (Spinnen bei Nebel,Gorkil,Bolgs Modell,usw...).
Wäre meine Meinung dazu :)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 4. Sep 2012, 20:09
Das System, Einheiten an Helden zu binden, finde ich gut. Es passt bei Haldir bei Rohan und es passt auch hier sehr gut. Die aktuelle Schwäche bei denen ist mir auch scohn aufgefallen (hatte mir sogar sowas ähnliches überlegt, wusste aber nicht ob es gut ankommt wegen der leichten Dopplung bei Haldir ^^). Aber zwie Palantire finde ich nicht so schön gelöst. Vielleicht könnte man ihm bei jeder seiner Fertigkeiten eine aktive und eine passive Wirkung geben (wie, Thranduil schießt kurzzeitig mit magischen Pfeilen, alle in der Nähe haben passiv 20% mehr Schaden oder so (vielleicht schlechtes Beispiel jetzt)).

Aber kriegst trotzdem ein DAFÜR, weil mir die Fähigkeiten gut gefallen, wie das System, und es scheint auch eine sinnvolle Änderung zur Stärkung der Bogis und Thranduil zu sein.
(oh ja ich bin sehr gönnerhaft heute :D)

btw, ich glaube in der Schlacht der 5 Heere hat er doch mit Schild und Speer gekämpft, oder irre ich mich da?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 4. Sep 2012, 20:39
Was Thranduil in der Schlacht der fünf Heere angeht, hast du recht.
Er kämpfte in Rüstung (auch Helm) mit Speer und Schild.

Außerdem stimme ich dir zu Jarl Hittheshit
Ein Palantir wäre bei Thranduil schöner (bei meiner Galadriel nicht   :) )
Man Könnte alle Führerschaften und Truppenweiterverbesserun gen zusammen legen.
 
Ich bin zusätzlich der Meinung; dass Thranduils (Level 10) Fähigkeit,
des Wald-beschwörens, bleiben sollte, ich mag das sehr.

Ich schlage noch vor, dass die "Geschenke von Lothlorien" bei Thranduil besser werden. Etwas mehr Schaden wäre gut und dass Thranduil die Feinde, die er in weiter Entfernung sieht , auch angreift.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Dark Angel- am 4. Sep 2012, 20:43
Ja mir ist aufgefallen, dass Thranduil einen Speer und einen Schild trug.Leider passt das so gar nicht zum Gesamtkonzept von Lorien, da diese ja nichtmal richtige Speerträger besitzen.Daher habe ich das bewusst nicht eingebunden.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Sep 2012, 20:56
Ist es durch den Waffenswitch doch eh schon halb, weil er dann in den Nahkampf zu Stab und Schwert wechselt - man könnte das darauf aufbauend irgendwann durch Speer und Schild etc. ersetzen, weil er ab fortgeschrittenem Spielverlauf (d.h. mit Levelbegrenzung) seine Kampfausrüstung anzieht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 4. Sep 2012, 21:00
Ist es durch den Waffenswitch doch eh schon halb, weil er dann in den Nahkampf zu Stab und Schwert wechselt - man könnte das darauf aufbauend irgendwann durch Speer und Schild etc. ersetzen, weil er ab fortgeschrittenem Spielverlauf (d.h. mit Levelbegrenzung) seine Kampfausrüstung anzieht.
wenn es hier Daumen geben würde, hättest du einen bekommen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Sep 2012, 21:42
Ist es durch den Waffenswitch doch eh schon halb, weil er dann in den Nahkampf zu Stab und Schwert wechselt - man könnte das darauf aufbauend irgendwann durch Speer und Schild etc. ersetzen, weil er ab fortgeschrittenem Spielverlauf (d.h. mit Levelbegrenzung) seine Kampfausrüstung anzieht.
Mal sehen wie PJ das machen wird. Grundsätzlich würde ich den Vorschlag unterstützen.

Die Lagerfeuerstellen gefallen mir aber iwie immer noch besser als iwelche Ruinen (was auch immer die im Düsterwald sollen). Da muss ja auch kein großes Fest sein, sondern evtl nur n paar Elben, die ums lagerfeuer sitzen und Wein trinken. Vlt steht noch n Fass da...
Und ich finde, dass würde sich mit dem Wald nicht doppeln, sondern ihn eher ergänzen. Vlt fasst man dass dann aber auch zu einer Fähigkeit zusammen.
Zwei Palantirhälften erscheint mir bei näherer Überlegung auch etwas viel. Sowas gibts nur in der HS bei jedem zweiten Helden  ;)

Zu der Geschenke Loriens Sache: Vlt könnte er ja auch die Ausrüstung dadurch erhalten. Das wäre mal was anderes, als der Langweilige Reichweitenbonus mit der Wischi-Waschi Noldorbogen-Begründung, die ich eig schon immer komisch fand.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: ferguson am 5. Sep 2012, 11:52
Düsterwald und Thranduil dürften ihren ersten Auftritt im ersten Film haben und bis Ende des Jahres kann die Situation mMn schon noch so bleiben.

Generell wäre ich aber gegen einen Palantirswitch bei Thranduil;
lieber eine aktive Fähigkeit für die Bogenschützen/Elite,
eine passive Fähigkeit/Führerschaft für die Bogenschützen/Elite (die auch gerne durch Levelanstieg verbessert werden kann)
und drei weitere Fähigkeiten, die keinen direkten Bezug zu den Bogenschützen haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Alter Tobi am 5. Sep 2012, 18:06
Das Argument "warten wir auf den Hobbit" zählt für mich überhaupt nicht, es ist ein Konzept wie jedes Andere, man kann also mMn ruhig sein Dafür geben zumal die entgültige Entscheidung sowieso nicht bei uns liegt.

Düsterwald und Thranduil dürften ihren ersten Auftritt im ersten Film haben und bis Ende des Jahres kann die Situation mMn schon noch so bleiben.
Dann kommt aber der Nächste und sagt, dass man noch auf den 2. warten müsse.  ;)

@Konzept:
Die Grundidee Einheiten an Helden zu binden finde ich cool und wichtig.
Wenn du dein Konzept in Bezug auf die Stimmen der Anderen User überarbeitest, geb ich mein Dafür.

Sowas gibts nur in der HS
Cool gell? ^^

Mit freundlichem Gruße Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Dark Angel- am 5. Sep 2012, 18:28
Nun dann bleibt die Frage, welche Fähigkeit wollt ihr lieber behalten?

"Das Heiligtum/Fest Düsterwalds" oder die aktive Fähigkeit "König Düsterwalds"?

Wenn das geklärt ist stauche ich das ganze auf ein minimales Maß zusammen, auch wenn dann halt einiges verloren geht...

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 5. Sep 2012, 18:54
Vorschlag:
 König-Düsterwald und Elite Düsterwald legst du zusammen
 und stachel der Vergeltung legst du zusammen mit das Heiligtum/die Feste (dann halt nur auf schwertmodus rufen möglich)
 dann auf (Level 10) noch der schöne Wald, wie bisher
und mit Waffenwechsel und Speere rufen hast du alle 5 voll.

das wäre ein schöner Thranduil (auch wenn wald und heiligtum/feste sich ähneln, was ich sehr passend bei Thranduil finde, meister der tarnung  :) )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 5. Sep 2012, 19:15
Ok, das hört sich jetzt total dumm an, nachdem ich mir ejtzt die zeit genommen habe das Konzept von vorne bis hinten genau unter die Lupe zu nehmen, bin ich jetzt doch dafür. An sich muss man hierbei gar nicht auf den Film warten.
Zur Fähigkeit Heiligtum Düsterwalds, würde ich vorschlagen, ein besonders schönes Waldstück zu gestalten, in dessen Mitte vielleicht ein kleiner Weiher ist, auf den gerade Sonnenlicht herabfällt. Dies würde die Schönheit des Grünwalds betonen, wie er aussah bevor das Böse aus Mordor ihn verseucht hat. Hierfür würde  ich dir sogar zustimmen den 10er Spell zustreichen bzw. zu ersetzen. Der See sollte dann eben mit etwas festem umrandet sein, wie das Entthing, was man auch zerstören kann. Die Verstärkung auf Verbündete wäre sehr schön. Da ich jetzt das Heiligtum nicht mehr im Kopf habe, könnte man evtl. noch einen schönen Debuff für feinde einsetzen, insbesondere Böse Völker, da sie ja von allem, was schön ist angewiedert sind. Dabei habe ich an eine tempoverringerung gedacht und an eine verringerung des Angriffstempos. Man könnte vielleicht auch alle Bogenschützen, die sich in diesem Wald aufhalten tarnen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Noni am 5. Sep 2012, 20:16
Würde die Fähigkeit nicht mit den Namen: "Gärten des Königshauses" besser heißem?

Ansonsten dafür ;)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 5. Sep 2012, 20:24
Mir ist aufgefallen, dass ich ja noch gar nicht mein Dafür dagelassen hab  ;)
Ich würde Cirdans Zusammenlegung auch begrüßen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 6. Sep 2012, 07:27
Obwohl ich einer Thranduil Änderung zuerst skaptisch gegenüberstand, jetzt  doch auch von mir ein DAFÜR.
(Die mir liebste Umsetzung wäre die, die ich schon genannt habe  :D )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Labadal am 6. Sep 2012, 10:23
Ich finde nach eingehendem Lesen, dass das Thranduil-Konzept sehr gut austariert ist, besonders nach den vielen Verbesseungvorschlägen. Solange das Thranduil-Konzept in den Grundzügen so bleibt (anhand der engagierten Diskussion muss man ja noch davon ausgehen, dass es im Detail Veränderungen geben wird), heißt, solange diese tolle Kopplung von Thranduil zu den Einheiten beibehalten wird, gebe ich mein DAFÜR zu diesem Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: ferguson am 6. Sep 2012, 11:55
Ich bin gegen das Thranduil Konzept, weil ich finde, dass er absolut kein Held ist, bei dem ein doppelter Palantir angebracht oder nötig ist.
Die neuen Fähigkeiten für ihn sind zwar nicht schlecht, aber auch nichts besonderes, er würde also auch damit nicht wirklich interessanter werden.

Außerdem versteh ich nicht, warum Thranduil so eine starke Verbindung zu der Düsterwald Elite haben sollte.
Er ist ein König und sollte für sein ganzes Volk stehen.


@Alter Tobi

Natürlich liegt die endgültige Entscheidung beim Team.
Sie haben sich in letzter Zeit bei ähnlichen Fällen aber so geäußert, dass sie jetzt keine Änderungen mehr vornehmen, die nach Erscheinen der Filme eh wieder geändert werden, deshalb glaube ich, dass es hier genauso sein wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Alter Tobi am 6. Sep 2012, 12:16
@Alter Tobi
Sie haben sich in letzter Zeit bei ähnlichen Fällen aber so geäußert, dass sie jetzt keine Änderungen mehr vornehmen, die nach Erscheinen der Filme eh wieder geändert werden.

Das hab ich mitbekommen.
Diesen Standpunkt wollte ich halt vorsichtig öffentlich anzweifeln xD
Ich glaub auch nicht, dass es der Standpunkt ds Teams ist und überhaupt sein kann, alle Konzepte, die etwas betreffen, was im Hobbit evtl neue Anregungen oder Erkentnisse oder was weiß ich, bekommt, zu verbieten bzw. aus diesem Gund abzulehnen. Ebenso halte ich es für Sinnlos, bei einem Konzept als User aus diesem Grunde dagegen zu stimmen, darauf bezog sich auch die etwas ungenaue Aussage meinerseits "die Entscheidung liegt sowieso nicht bei Uns".

Gruß Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Sep 2012, 12:22
Was ich euch sagen kann, solange es nicht ausdrücklich von Fall zu Fall unters Konzept geschrieben wird, hindert euch niemand, zu konzipieren, zu diskutieren und abzustimmen.
Wenn überhaupt schon etwas in dieser Hinsicht garantiert wurde, dann eher dass keine Konzepte zu Inhalten, die durch den Hobbit revidiert werden können, bis dahin auch umgesetzt werden.
Das ist in Anbetracht, dass es nur noch wenige Monate sind, aber bestimmt kein Beinbruch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Sep 2012, 12:51
Es ist eben so, dass es keinen Sinn macht ein Konzept umzusetzen, das wir nach Erscheinen des Films sowieso revidieren müssen. Aus diesem Grund lehnen wir keine Konzepte ab, ihr könnt gerne weiter in Richtung der Figuren aus dem Kleinen Hobbit konzipieren, jedoch gibt es keinerlei Garantie, dass es vor oder nach dem Erscheinen des Films überhaupt in Erwägung gezogen wird. Wir machen ungern doppelte Arbeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Hüter am 7. Sep 2012, 20:45
Auch wenn das Konzept vielleicht nicht sofort umgesetzt werden wird bin ich trotzdem dafür. Außerdem fände ich es schon sehr schade, wenn die Konzeptthreads der Völker, welche vom Hobbit tangiert werden, jetzt de facto eingefroren würden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 8. Sep 2012, 17:05
Könnte sich der Konzeptersteller vielleicht noch einmal zu Wort melden, mich würde auch interessieren, was man von meinem Vorschlag hält.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Dark Angel- am 8. Sep 2012, 17:20
Grundsätzlich stehe ich gerade vor einem Problem.Das Konzept hat ca die hälfte der nötigen "Dafür" Stimmen, und es gibt ca 5 verschiedene Verbesserungsvorschläge, manche Leute sind auch mit dem Konzept in der jetztigen Form zufrieden, d.h. weiß ich nicht genau, was ich jetzt wie ändern soll, so dass es möglichst nah an meinen Vorstellungen und den Änderungsvorschlägen bleibt.Muss mir da nochmal was ausdenken.

Dein Vorschlag zum Heiligtum gefällt mir ganz gut, auch wenn ich das meiste eh an Fähigkeiten sowieso schon vorgesehen hatte, die optische Veränderugn würde vllt. den Fans des Waldes entgegenkommen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 8. Sep 2012, 18:36
Falls es nocht nicht angesprochen worde,
Die Langbögen der Noldor(beim neuen Konzept zu Thranduil auf lvl10+Geschenk) ist meiner Meinung nach zu stark, hier kann es je nach gegnerischem Volk zu einem ziemlich massiven Vorteil kommen.
Die elite-Bogis haben so schon eine ganz gute Reichweite, wenn man diese erhöht könnte man viel zu weit schießen, eine erhöhte Sichtweite fände ich sehr gut, momentan ist für mich das Hauptproblem bei den bogis, dass sie von den meißten Kava-Einheiten beim überreiten sofort sterben, bei erhöhter Sichtweite könnte man das dann noch verändern.
Mir fällt momentan keine besserung ein, aber jeder einzelne Prozent mehr Reichweite macht es für bestimmte Völker um einiges schwieriger die Bogis zu erreichen, und Kava könnte man damit auch fast wirkungslos machen.

Aufgrund des Missverständnis gerade mal editiert...

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Heiler am 23. Sep 2012, 18:16
Ich wollte ´hier mal wieder den Thread mit einem Konzept wiederbeleben, dass schon seit einiger Zeit hier drin ist und dem noch Stimmen fehlen. Also haut rein ;)

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14785.480.html
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 23. Sep 2012, 19:21
ich bin dafür, aber da man nicht beeinflussen kann wohin der Wind wehen soll ist das für mich nichts ganzes, es sollte wenigstens in dem symbol angezeigt werden wohin der Wind weht dann ist das ganze taktisch anwendbar  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der Leviathan am 9. Okt 2012, 20:58
Ihr habt recht,es wird verbessert:
Ein Neues Konzept ist da:
Dafür:
1.Der Herr der Geschenke
2.Wisser
3.The Dark Ruler
4. The Dark Ruler
5. Krieger der Haradrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: The Dark Ruler am 9. Okt 2012, 21:00
Viel, viel zu kompliziert.
Das ist möglicherweise logisch, aber das würde ingame das Nutzen so verdammt komplex machen, dass du deine Zeit mehr dafür aufwenden musst als für den Kampf selbst.

Daher dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Okt 2012, 21:02
Lorien ist derzeit wohl eins der schlechteren Völker, auch ist das zu aufwendig und das mit den Malornbäumen ist auch unnötig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 9. Okt 2012, 21:21
Nachdem es aktualisiert wurde, hört es sich nicht mehr so aufwendig an. Und wenn sich die Truppen schneller heilen können, lohnt es sich ja auch mehr. Wenn es immernoch zu aufwendig ist, kann es doch angepasst werden. Außerdem denke ich, dass es zum Feeling beitragen würde, also dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Wisser am 9. Okt 2012, 21:25
Lorien ist derzeit wohl eins der schlechteren Völker, auch ist das zu aufwendig und das mit den Malornbäumen ist auch unnötig.

Das Lorien eines der schlechtesten Völker ist, liegt aber weder am Lembas noch an den Mallornbäumen.

Nachdem es aktualisiert wurde, hört es sich nicht mehr so aufwendig an. Und wenn sich die Truppen schneller heilen können, lohnt es sich ja auch mehr. Wenn es immernoch zu aufwendig ist, kann es doch angepasst werden. Außerdem denke ich, dass es zum Feeling beitragen würde, also dafür

Hier gebe ich dem Herren der Geschenke recht und unterstütze seine Meinung. Der Wisser ist dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Okt 2012, 21:34
Man könnte es durchaus in Erwägung ziehen, solange man es nur einmal Ernten muss.Allerdings besteht hier für Lorien dann eine noch krassere Abhängigkeit vom Heiligtum auf hoher Stufe als aktuell.Daher sollte damit auch eine leichte Preissenkung für den Ausbau das Heiligtums herkommen, sonst zahlt man für dei erstte Möglichkeit auf Heilung wieder über 1500, was ich bei einem doch recht Elite zentrierten Volk wie Lorien für Recht happig halte.Ich enthalte mich also erstmal und denke drüber nach wie sich das im weiteren Sinne auswirken kann bevor ich mehr dazu sage.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: The Dark Ruler am 9. Okt 2012, 21:36
Das finde ich an sich jetzt gar nicht mal mehr so schlecht.
Das sofortige Heilen ist ja wirklich etwas komisch.
Das "freischalten" einer Heilung im Heiligtum finde ich daher ziemlich cool.

=> Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Okt 2012, 21:37
Die Lorieneinheiten tragen ab lvl 2 Lembasbrot bei sich, dass sie essen können, wenn es ihnen schlecht geht.
Wie fändet ihr es, wenn man für Gondorsoldaten, erst ein Erzbergwerk, Eine Erzschmelze, einen Rüstungsschmied, einen Waffenschmied und ein Wohnhaus braucht, oder gleich noch eine Schule bauen muss, weil man seine Soldaten erstmal großziehen muss ?
Das alles für ein bisschen mehr Logik und ein realistischeres Spiel...

Nebenbei würde dein Konzept immer noch Lorien schwächer machen, als es derzeit bereits ist.
Zitat
Das Lorien eines der schlechtesten Völker ist, liegt aber weder am Lembas noch an den Mallornbäumen.
Ja, Wisser, es liegt nicht daran, aber warum jetzt Lorien noch eine seiner wenigen Stärken nehmen ?

Nebenbei ist es derzeit eine wichtige Einzigartigkeit des Volkes, dass Bannerträger früh erhältlich sein, zu einzelnen Soldaten auch die Leben regenerieren und das Lembasbrot freischalten.
Der Spell würde dich dazu zwingen, all deine Brote während einer Schlacht gleichzeitig zu essen, damit du dann wieder neue im Heiligtum kaufen kannst, auch würde es Lorien in seiner Art schaden, da diese sehr mit dem Bannerträger (der das Lembasbrot sofort freischaltet), zusammenhängt.

Und wenn man dafür das Heiligtum braucht, dann kommt eine Fähigkeit, die im EG bis MG wichtig ist, erst im LG zum Einsatz. Früher wird man es nie sehen, da Lorien viele Dinge hat, die es sich sicher vor dem Lembasbrot holen würde.

Für das Brot wäre es einfach zu viel Aufwand, und Upgrades im frühen Spiel wären auch nicht schön, Silberdornpfeile vor allem, und frühe Sängerinnen wäre auch sehr unschön, da sie über sehr mächtige, wenn nicht sogar zu starke (in die Richtung tendiere ich stark) Fähigkeiten verfügen.

=>Absolut dagegen, dieses Konzept würde Lorien insgesamt schaden, ihr denkt alle nicht weit genug ...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Wisser am 9. Okt 2012, 21:42
Im alten Rom war es üblich, den Legionären einen Teil ihres Soldes in Form von Getreide auszuzahlen, das die Legionäre dann alleine zubereiten und verarbeiten mussten. Und diese Art der Selbstversorgung ist für Lorien äußerst passend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 9. Okt 2012, 21:46
Und außerdem muss man das abernten und Backen nur EINMAL im Heiligtum kaufen, und dann können die Truppen es kostenlos erwerben, soweit ich das beurteilen kann
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Okt 2012, 21:47
Öhm immer langsam.Das Lembasbrot war eine fast schon heilige Speise, welche nur von der Königin der Elben und speziellen Elbenfrauen verteilt bzw hergestellt wurde.Sprich das Prinziep jeder zahlt sein eigenes Lembas fällt schonmal weg, aufgrund der Tolkiengetreuheit...

Desweiteren muss man das Upgrade nur einmal kaufen El, sprich man muss es nicht mehrmals kaufen, jedenfalls habe ich es so verstanden.

Dass es eine von Loriens LG/Mg Stärken ist stimme ich allerdings zu, daher muss es früh verfügbar sein.Daher wäre das Heiligtum eine unschöne Möglichkeit.Man könnte es evtl. in der Festung freischalten, was auch den Zusammenhang mit Galadriel wieder herstellt.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der Leviathan am 9. Okt 2012, 21:50
Guter Einwand Festung oder Heiligtum,
ich dachte an das  Heiligtum weil es ja heilig ist und die Samen eben auch,aber in die Festung passen sie auch,schwierig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Okt 2012, 21:51
Wenn man es in der Festung kaufen muss, und es nicht mehr zusammen mit dem Bannerträger kommt, wäre das nur etwas weiteres, für das man Ressies ausgeben muss, im EG-MG kann das Lorien nicht gebrauchen.
Neben Feeling (was dieses Konzept in seiner derzeitigen Form kaum bringt mMn) und einem weiteren Button in der Festung bringt dieses Konzept mMn nichts, außer dass es Lorien in seiner Art schaden würde und es noch schwächer macht, als es eh schon ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Okt 2012, 22:01
Mhmm erstens sollte Loriens allgemeine Upheit ja eh angepackt werden, zweitens ist das Heilen (Lembas+Spell+Sängerinnen) eh sehr stark.Wenn die Probleme mit den Ents und der Doppelrolle der Grenzis (wo sie zumindest die der Speere nicht gut ausfüllen) gefixt sind, sehe ich nicht warum man das ganze nicht etwas schwächen sollte.Setzt halt auch grobe andere Änderungen vorraus.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Okt 2012, 22:10
Die Schwäche von Lorien liegt nebenbei in ihrer geringen Rüstung, ihrer Schwäche gegen Reiterhelden, usw.
Wenn diese Probleme bewältigt werden würden und Lorien in 4.0 durchschnittlich aufwärts sein sollte, bringt dieses Konzept mehr Nachteile als Vorteile (wenn es überhaupt einen ernsthaften Vorteil gibt), dass Lorien zu viele Heilungsspells hat, finde ich absolut nicht, wäre es so, würde das Konzept die Lembasbrote in 90% der Spiele ungenutzt machen.

Wenn es so leicht ist, jedes Problem zu bewätigen, warum ist es da nicht schon längst so ? Das Edainteam und die Community geben sich Mühe, aber so leicht ist es nicht, manche Dinge zu bewirken, wie Lorien durchschnittlich gut zu machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Wisser am 9. Okt 2012, 22:24
Mhmm erstens sollte Loriens allgemeine Upheit ja eh angepackt werden, zweitens ist das Heilen (Lembas+Spell+Sängerinnen) eh sehr stark.Wenn die Probleme mit den Ents und der Doppelrolle der Grenzis (wo sie zumindest die der Speere nicht gut ausfüllen) gefixt sind, sehe ich nicht warum man das ganze nicht etwas schwächen sollte.Setzt halt auch grobe andere Änderungen vorraus.

mfg

Die Schwäche von Lorien liegt nebenbei in ihrer geringen Rüstung, ihrer Schwäche gegen Reiterhelden, usw.
Wenn diese Probleme bewältigt werden würden und Lorien in 4.0 durchschnittlich aufwärts sein sollte, bringt dieses Konzept mehr Nachteile als Vorteile (wenn es überhaupt einen ernsthaften Vorteil gibt), dass Lorien zu viele Heilungsspells hat, finde ich absolut nicht, wäre es so, würde das Konzept die Lembasbrote in 90% der Spiele ungenutzt machen.

Wenn es so leicht ist, jedes Problem zu bewätigen, warum ist es da nicht schon längst so ? Das Edainteam und die Community geben sich Mühe, aber so leicht ist es nicht, manche Dinge zu bewirken, wie Lorien durchschnittlich gut zu machen.

Falscher Thread. Ab in die Balance-Ecke.  8-| da könnt ihr gerne weiterdiskuttieren. hier gehts jetzt um das Konzept der Morgulratte. Konzept heißt. Feeling, Gameplay und Epik. Werte oder CD´s oder sonstiges haben hier nichts zu suchen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 9. Okt 2012, 22:48
Zitat
Im alten Rom war es üblich, den Legionären einen Teil ihres Soldes in Form von Getreide auszuzahlen, das die Legionäre dann alleine zubereiten und verarbeiten mussten. Und diese Art der Selbstversorgung ist für Lorien äußerst passend.

Jetzt nehme ich mal das gegenargument vorneweg, dass wir uns hier bei einem Fantasyspiel befinden und nicht im alten Rom. Der Vergleich ist durchaus realistisch. Ich stimme dir zu, dass es auf diese Art und Weise äußerst passend ist für Lorien.

Zitat
Öhm immer langsam.Das Lembasbrot war eine fast schon heilige Speiße, welche nur von der Königin der Elben und Speziellen Elbinen verteilt bzw hergestellt wurde

Woher nimmst du deine Aussage? Lembas wurde nur unter den Elben verteilt, da es den Willen erweckt nach Valinor zu geben, eigentlich war es weiterhin nur Ringträgern erlaubt, die einen der Ringe der Macht trugen oder in diesem Zusammenhang eben der Gemeinschaft des Ringes.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Okt 2012, 22:54
Habe ich ein einer meine zahlreichen Hdr Lektüren gelesen^^Da diese nicht online stehen kannst du es auch in Ardapedia nachlesen (nicht immer die beste Quelle aber da steht es eben online).

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Okt 2012, 23:20
Zitat
Falscher Thread. Ab in die Balance-Ecke.   da könnt ihr gerne weiterdiskuttieren. hier gehts jetzt um das Konzept der Morgulratte. Konzept heißt. Feeling, Gameplay und Epik. Werte oder CD´s oder sonstiges haben hier nichts zu suchen.

Wurde schon oft genug gesagt: Dieser Thread (und die anderen Konzeptthreads) beschäftigen sich auch mit der Balance und Gameplayfreundlichkeit von Konzepten, nebenbei habe ich auch anderes genannt: zB dass dieses Konzept Lorien in seiner Art schaden würde, einfach Dinge, die im EG wichtig sind, ins LG schieben würde und einfach kaum etwas an Feeling und Logik (die einfach in manchen Ecken nur überflüssig ist) bringt, letzteres habe ich als Frage an euch gestellt und noch keine Antwort erhalten.

So, wie die Elben in den Büchern und Filmen gezeigt/beschrieben wurden, glaube ich kaum, dass es dort Währungen gibt.
Die Elben Loriens zogen in den Krieg, um ihr Land zu verteidigen und man gibt ihnen Brot mit, welches sie unterwegs essen können, wenn sie eine Stärkung (im Spiel Heilung) brauchen.

Wenn man das Brot erstmal anbauen und backen müsste, müsste genauso auch die Rüstung und die Schwerter von den Soldaten jedes Volkes einzeln erstmal geschmiedet werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 9. Okt 2012, 23:42
Zitat
Falscher Thread. Ab in die Balance-Ecke.  da könnt ihr gerne weiterdiskuttieren. hier gehts jetzt um das Konzept der Morgulratte. Konzept heißt. Feeling, Gameplay und Epik. Werte oder CD´s oder sonstiges haben hier nichts zu suchen.

Nanana, wo er Recht hat, hat er recht, auch die Konzeptthreads füllen sich immer häufiger mit Balancediskussionen, die einfach die Tolkienfreunde und Filmfreunde, mit Verlaub absolut null interessieren. Wenn ich in Sachen balance meine Bedneken zum Ausdruck bringe, lasse ich mir dass ja eingehen, aber dann nicht wieder ellenlange Texte über Werte, andere Völker Gebäudelevel etc., das hat hier einfach nichts zu suchen. Ich verstehe nicht, wie die Forenadmins dies unter solchen Bedingungen weiterhin unterstützen können. Als ich hier angefangen habe, war das schön getrennt, nun wird das so miteinander verknüpft, dass man teilweise 2 mal schauen muss in welchem Bereich man gerade unterwegs ist. Ich verstehe einfach nicht, was denn so schwer daran ist ein Thema im Konzeptthread vorzustellen, ohne dass wieder die ganzen Balancefreaks ihren Senf dazugeben müssen, die Konzepte gehen dabei ständig unter. Was ist so schlimm daran solch ein Konzept extra im Balancethread noch einmal anzusprechen, wenn es unbedingt dazu etwas zu sagen gibt? Nein, da hat natürlich dann keiner Lust, denn warum dort, wenn ich es auch einfach hier ansprechen kann....

Das ist das selbe mit diesen ganzen Balancekonzepten, die in letzter Zeit kursieren. Ich denke jeder hier hat es mitbekommen, dass Balancetechnisch etwas geändert werden muss/wird. Es ist einfach traurig, dass seit ein paar Monaten überhaupt keine fantasie bzw. gut durchdachten Konzepte mehr kommen, alles wird nur noch auf den MP zugeschnitten, was öde bzw. traurig ist. Tut mir leid, aber dass musste jetzt einfach mal raus. Ich muss persönlich die einzig guten Konzepte in letzter zeit waren die von Melkor Bauglir, welche wirklich schön und durchdacht und auch feelingreich bzw. fantasievoll waren.

Zum eigentlichen Konzept, es gefällt mir gut und ich bin ebenfalls dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Okt 2012, 23:56
Du hast schon recht, aber ich denke, du siehst das auch etwas zu heftig.
Seit ich wieder auf der MU bin, ist es mir nicht so vorgekommen, dass es so ist, was davor war, weiß ich leider nicht.
Früher wurde aber auch ein Theater gemacht, wenn im Konzeptbereich irgendwas geschrieben wurde zur Balance von Konzepten.

Nebenbei habe ich nur nebenbei geschrieben, das es Lorien schwächer machen würde, sonst steht hier nur, dass das Konzept das Lembasbrot ins LG verschieben würde, wo man es nicht mehr so braucht oder das es einfach der Art von Lorien, die vor allem durch die Geschwindigkeit, die frühen Bannerträger, die das Lembasbrot geben, welcheHeilung während Schlachten geben, was ein wichtiger Teil von Loriens Stärke in frühen Schlachten sind, sowie die Heilung durch die Banner.

Welchen wirklichen Vorteil hat denn dieses Konzept für das Spiel ? Vielleicht ist es ein bisschen logischer und getreuer (letzteres für mich wirklich nicht) und passt sonst auch einfach nicht zur Art des Spiels (da man nicht wie bei der Anno-Reihe Waffen und Verpflegung für Soldaten selbst produzieren muss).
Und für das gesamte Lorienspiel ist es einfach keine Bereicherung, Lorien würde sich im Gesamten dadurch schlechter spielen lassen meiner Einschätzung nach und bitte denkt auch mal drüber nach, wie sich ein Konzept spielen würde, wie das  im Spiel ablaufen würde und wie sich sowas auf das gesamte Spiel des Volkes auswirkt. Bitte geht darauf mal ein und sagt was dazu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 10. Okt 2012, 00:10
Ich kann el latifundiste hier nur unterstützen.
Warum soll man das Lembas-Brot nicht einfach so lassen wie es ist?
Lorien ist momentan sowieso nicht sehr einfach zu spielen/schwach, ich jedenfalls kann ebenfalls keine Vorteile gegenüber dem jetzigen sehen(zumal man ja auch sagen kann, dass alle Battas welche schon lvl2 erreicht haben, in gewisser Hinsicht Elite sind, und es ihnen deswegen zusteht Lembas-Brot zu erhalten)

Und wenn man Bedenken zu dem Konzept im Balance-Thread schreiben würde, kann man nicht ausschließen, dass dann die Hälfte übergangen wird...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Okt 2012, 00:31
Zitat
Ich verstehe nicht, wie die Forenadmins dies unter solchen Bedingungen weiterhin unterstützen können.
Was sollen wir denn deiner Meinung nach tun Harun? Sollen wir jeden zurechtweisen und verwarnen, nur weil er Bedenken äußert, die die Balance betreffen? Wenn du schon solch kritische Worte an uns richtest, dann solltest du dich zumindest vorher richtig informieren, denn das Edain-Team hat schon sehr oft darauf hingewiesen Konzepte nicht alleine unter den Gesichtspunkten der Balance abzulehnen oder gar auseinanderzupflücken. Einige User wurden deshalb auch schon mehrfach von uns kontacktiert.
 -> Kritik ist gut, Kritik ist hilfreich, dann aber bitte nicht sowas!

Das Thema Balance ist nun einmal immer mehr im kommen und wir stellen uns nicht gegen den Strom. Wenn es in den Köpfen der meisten User verankert ist, dann versuchen wir diese Gedanken zu sortieren und häppchenweise darauf einzugehen. Wenn nun einmal ein Konzept vorgestellt wird, dass primär ein Balanceproblem anspricht, aber gleichzeitig auch eine konzepttechnische Alternative parat hat (siehe Sammel-Konzepts von Whale Sharku, etc.) dann verdient das Gratulation und ist im Interesse von allen.
Wir versuchen eine Sparte zwischen den auf Spielgefühl ausgelegten Usern und denen, die mehr auf Balance achten, zu schaffen. El Latifundista hat es also richtig erklärt, indem er darauf hingewiesen hat, dass hier auch Konzepte unter gameplayfreundlichen Gesichtspunkten betrachtet werden sollten. Natürlich verändert sich die Einstellung der Community, das war schon immer so. Das einzige, was wir hierbei tun können, ist, mit dem Strom zu schwimmen um es jedem Recht zu machen.
Ich persönlich kann mit dieser neuesten Entwicklung auch nicht viel anfangen, weil ich nun einmal lieber neue und verbesserte Dinge ins Spiel einfüge. Man kann mich mittlerweile mit dem Begriff Balance erschlagen, denn ich habe ihn offiziell aus meinem Wortschatz verbannt.
Das heißt aber nicht, dass ich nicht auf die Wünsche der Com eingehe, vielmehr versuche ich bzw. wir einen Mittelweg zu finden.

Zitat
Falscher Thread. Ab in die Balance-Ecke.  da könnt ihr gerne weiterdiskuttieren. hier gehts jetzt um das Konzept der Morgulratte. Konzept heißt. Feeling, Gameplay und Epik. Werte oder CD´s oder sonstiges haben hier nichts zu suchen.
Das wiederum ist eine wahre Aussage. Der Begriff Gameplay ist hier aber leider fatal gewählt, denn dieser Begriff umfasst nun einmal auch die Einbindung ins Spiel und damit gegebene Werte.

Auf der anderen Seite kann ich aber wieder nur eins betonen:
Leute, macht nicht immer aus einer kleinen Mücke einen Elefanten. Wie hier teilweise im Forum wegen solcher Nichtigkeiten die Fetzen fliegen finde ich echt erstaunlich. Hey, das ist ein Hobby. Genießt die Zeit, geht aufeinander ein und versucht euren Gegenüber zu verstehen. Es bringt nichts auf einem Standpunkt zu verharren, vorallem bringt es auch nichts gleich persönlich zu werden bzw. alles gleich persönlich zu nehmen.
Versucht uns doch einmal zu verstehen: Wie sollen wir die Ordnung waren und auf eure Konzepte eingehen, wenn ihr euch sofort anfangt zu zoffen? Man braucht nur das Wort Balance zu ködern und sofort stürzen sich alle wie Haie aufeinander.
Jeder von euch sollte mal in sich gehen und darüber nachdenken, was er hier eigentlich erreichen will. Ihr wollt uns überzeugen, und das schafft ihr nur mit Sachlichkeit, Teamgeist und Höflichkeit, vorallem aber mit Struktur und Gewissenhaftigkeit.

Tut mir natürlich leid hier so mit OT dazwischen zu funken, allerdings möchte ich diese Diskussion (die garantiert nach hinten losgeht) bereits im Vorfeld beenden.

Zum Abschluss bleibt noch zu sagen:
Ein gutes Konzept beachtet sowohl Spielgefühl und interessanten Inhalt, als auch den Faktor Balance und Gameplay.


Wer eine Diskussion mit mir darüber führen möchte, kann dies gerne per PN tun. Alles weitere dazu hat hier ein Ende.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Okt 2012, 01:49
Dann unterstütze ich mal Aules Kinder...
Das Thema Lembas mag in der aktuellen Form nicht besonders stark ausgeprägt sein, es verstärkt zwar das Feeling "ich bin in Lorien" aber es transportiert mMn kein herausragendes "Lembas-Feeling".
Ein solches Feeling würde entstehen wenn Lembas eine speziellere, ungewöhnliche Wirkung mit sich bringt. Aber ganz sicher nicht dadurch, dass man Einblick in die Lembas-Produktion bekommt... Backen und Ernten... also bitte, wir befinden uns auf einem blutigen, schicksalträchtigen Schlachtfeld!
Spielerisch macht es dann quasi keinen Unterschied, ob man sehen kann woher das Lembas kommt, oder nicht.

Ich würde also woanders ansetzen und das Lembas ein wenig von normalen Heilungen abheben, so wie es ja auch witzigerweise beim Zwergenbier umgesetzt ist. Das Einnehmen von Lembas-Brot könnte einem Battailon über längere Zeit eine sehr stark erhöhte Lebensregeneration gewähren, leicht abgeschwächt wenn es sich im Kampf befindet. So würde die Zähigkeit und Ausdauer dargestellt, die es ja bei Tolkien tatsächlich verleiht, um die Zerbrechlichkeit der Waldelben zu lindern.
Um die Langwierigkeit eines solchen Vorrates darzustellen, würde ich einen sehr hohen Cooldown vorschlagen und das Lembas im Gegenzug auch über die meiste Zeit davon wirken lassen. Mit dieser Regeneration hätten Einheiten vielleicht einen zusätzlichen Vorteil, wenn sie sich in Wäldern tarnen können, da die Regeneration Zeit und Ruhe braucht. Zusätzlich würde damit klar werden, dass Lembas nichts ist, womit sich die Krieger Loriens mitten im Kampf aufhalten würden, wie das bei einem Heal der Fall ist. Im HdR sagen sich die Helden angesichts einer Schar Orks auch nur recht selten "jetzt erstmal eine Runde Lembas" [ugly] Im Moment spielt es sich ja eher schon wie ein Medikament.

Das war keine Balance-, sondern eine Gameplay-Argumentation.
Gameplay drückt sich nur selten in Zahlen aus. Man könnte also durchaus sagen, Gameplay ist der Gegensatz zu Balance.
Ohne das Gameplay zu berücksichtigen kann man Konzepte getrost vergessen, weil sie ingame meistens eine andere Wirkung haben werden als man sie vorgesehen hat.

dafür:
1. Prinz_kael
2. Fëanor Feuergeist
3. Isildurs Fluch
4. Dark Slayer
5. Lorienkeks
6. Fili
7. morgulratte
8. Heiler
9. Fangorns_Waechter
10. HüterBruchtals
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Heiler am 10. Okt 2012, 09:57
Ich  muss mich da auch einigen anschließen.
Ich bin auch gegen das Konzept, da es sich hier nicht um ein Aufbauspiel wie Anno oder so handelt. Bei diesen Spielen dauert es erstmal 30 min bis man vielleicht mal die erste Truppe hat.
Bei diesem Spiel hier baut mal erst mal eine Kaserne und kann schon nach der ersten Minute Truppen haben.
Und das Backen und Ernten vom Lembasbrot wird hier einfach durch den kauf von einem Bannerträger ersetzt. El Latifundista hat da noch einige Beispiele angebracht.
Sonst wird mein nächstes Konzept darum gehen, woher die ganzen Truppen aus dieser kleinen Kaserne kommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 10. Okt 2012, 12:55
Ich persönlich finde Whales Variante eine sehr gute Idee und würde so Lembas eben zu einem passiven Effekt verkommen lassen, den Einheiten auf Level 2 bekommen.

Sollte es gewünscht sein kann man es auch erforschen lassen, das wäre mir persönlich egal.

Das Problem am Lembas finde ich persönlich auch, dass es bei einer größeren Armee irgendwann unübersichtlich wird.
Bei einem passiven Effekt, der die Regenartionsrate erhöht, würde es die Spielweise Lóriens meiner Meinung nach wieder etwas entkomplizieren.

Nehmt meinen Post einfach als Gedankenanstoß, da ich schon lange nicht mehr die Kraft und Erfahrung habe, hier genauer mitzudiskutieren^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Okt 2012, 18:36
Ich finde das Konzept von Whale auch passender. Das Backen und Pflücken von Morgulratte finde ich leider nicht passend. Dies gerät zu sehr in die Schiene von Anno o.ä.

Weiterhin ist es mir auch oft passiert, dass ich das Lembasbrot nicht ausgelöst habe, weil es oft untergeht in der Menge der Einheiten. Daher ist vielleicht die Idee von Vexor gar nicht so übel das Lembasbrot als passiven Effekt einzubauen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 10. Okt 2012, 18:42
Zitat
Weiterhin ist es mir auch oft passiert, dass ich das Lembasbrot nicht ausgelöst habe, weil es oft untergeht in der Menge der Einheiten. Daher ist vielleicht die Idee von Vexor gar nicht so übel das Lembasbrot als passiven Effekt einzubauen.

Ein bisschen was muss man auch machen, nicht einfach seine Soldaten kämpfen lassen und sich zurücklehnen. Vor allem eben im frühen Spiel ist die Fähigkeit wichtig und besser einzusetzen, da man nicht so viele Truppen hat.
Deshalb bin ich auch gegen Konzepte, die das Lembas nach hinten verlegen würden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Heiler am 11. Okt 2012, 00:49
Ich finde diese Idee auch gut und bin dafür. Das würde auch ein wenig von dem jetzigen Prinzip abweichen: Fähigkeit anklicken -> sofortige und ganze Heilung.
Wenn ich Whale richtig verstanden habe, will er doch nur den Effekt ändern und nicht den Platz und die Erforschung. Deshalb müsste man immer noch jedes Bat einzeln anwählen, was ich auch gut finde.
Würde ich bei alles Lembasbeotfähigkeiten wirken lassen (auch R&O).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 11. Okt 2012, 13:18
Hierbei darf man ab er nicht vergessen, dass Rumil und Orophim so schon eine sehr hohe Heilungsrate haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Okt 2012, 14:35
Rumil und Orophin würden von mehr Selbstheilung wirklich nicht sonderlich profitieren gebe ich zu, außer sie wirkt im Kampf ungeschwächt. Das wäre nur ein leichter Unterschied zu den normalen Soldaten und wäre bestimmt ebenso nützlich wie die plötzliche Heilung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 11. Okt 2012, 14:38
Noch nützlicher...
Die Heilung von den beiden ist wirklich extrem, wenn sie in dem Ausmaß wärend des kämpfens gewirkt wird, hätte ,man mit manch billigen Spamm-Einheiten keine Chance mehr sie zu töten...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Okt 2012, 14:40
Wie stark, wie lange, wie oft sind dann wieder Balance-Fragen, an denen wir uns hier nicht aufhalten müssen [ugly]
Im Ernst, es wäre mit Sicherheit stark gegen Spam, aber wenn das nur in einer heiklen Situation mal vorkommen kann und die nächsten paar Minuten nicht mehr, das heißt man muss die beiden dringend von Spam fernhalten - wo wäre die Schwierigkeit?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Heiler am 11. Okt 2012, 18:06
Rumil und Orophin würden von mehr Selbstheilung wirklich nicht sonderlich profitieren gebe ich zu, außer sie wirkt im Kampf ungeschwächt. Das wäre nur ein leichter Unterschied zu den normalen Soldaten und wäre bestimmt ebenso nützlich wie die plötzliche Heilung.
Ich würde eh vorschlagen, falls das Konzept von Whale umgesetzt wird, dass die Selbstregnerierung von den Zwillingen stark abgesenkt wird und nur noch durch das Aktivieren der Lembasbrot essen Fähigkeit aktiv wird.
Derzeit ist es nämlich so, dass die Lembas Fähigkeit bei den beiden fast gar ncihts bringt. Da lass ich die zwei lieber 10 s länger stehen und sie haben wieder volles leben. Sie gibt relativ wenig, sodass es besser wäre abzuhauen ohne die Fähigkeit einzusetzen als mit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lugandar am 27. Dez 2012, 14:12
Bezüglich Edain 4.0:

Lorien hat ja eigentlich gar keine richtige Mauer, daher kann man schließen das sie einfach so offensive Verteidigungen (siehe Mordor, Isengart etc.) bekommen.
Ich hätte diesbezüglich eine defensive Idee:

Statt Mauern aus Stein, einen Waldrand. Der würde begehbar sein mit den Hängebrücken und der Eingang bleibt frei, sprich ohne Tor.

Vielleicht wird/wurde es ja so schon gemacht, kann aber nicht hell sehend da nichts von Lorien bekannt gegeben wurde, deshalb dient dies hier sowohl als Konzept als auch als Ideenanreiz.


In der Hoffnung keinen Streit zu verursachen ;)
Lugandar
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Wisser am 27. Dez 2012, 15:12
Aber Lorien hat doch laut Tolkien um Caras Caladhon herum eine Mauer mit einem Tor. Zwar keine begehbare, aber immerhin eine Mauer in Form einer dichten und hohen Hecke auf einer Böschung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lugandar am 27. Dez 2012, 17:05
Ist ja fast das gleiche oder?^^


Dann kommt da halt ein Tor noch hin ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 27. Dez 2012, 17:18
Ich würde auch einen Wald statt Mauern nehmen und dazu noch vielfältige Verteidigungsmöglichkeit en.
Irgendson Wald mit Tor ist aber für mein Dafür entschieden zu wenig. Du musst konkreter werden, damit das als Konzept durchgeht :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lugandar am 27. Dez 2012, 19:15
Oke? ^^


Hier ein Konzept für die Mauern von Lorien:
Lorien sollte von einem Wald umgeben sein. Die Bäume groß und fast nur Laubbäume (Fichten bzw. Tannen wären zu "unelbig").
Das Tor sollte ein Holztor an Bäumen befestigt, die wie Caras Caladhon mit einem Haus/Turm geschmückt sind.
Eine Leiter die sich um die Bäume schwingt ermöglicht den Truppen Zugang zu den Wipfeln der Bäume, die mit Hängebrücken verbunden sind.
Die Bauplätze bei der Mauer bieten Türme bzw. schlafende Ents die erwachen wenn die Feinde mit den Füßen auf deren Wurzeln treten an (soll eine Erklärung für das erwachen sein^^)

Ich hoffe das ist konzeptisch genug! ;) :P



LG
Lugandar
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: .Thranduil. am 27. Dez 2012, 19:54
Hängebrücken sind doch nicht umsetzbar oder jetzt doch irgendwie?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Dez 2012, 19:58
Hängebrücken sind doch nicht umsetzbar oder jetzt doch irgendwie?
Die Chancen sollten durch das feste Bausystem möglich sein. Ich weiß nicht, ob es möglich sein wird die baubaren Gebäude mit Hängebrücken zu verbinden, aber es sollte möglich sein Hängebrücken in der Festung zu spannen, welche unabhängig von den zu bauenden Gebäuden sind.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 28. Dez 2012, 13:59
Ich würde mich ehrlich gesagt gegen ein festes Tor aussprechen, da das Tor ja der Eingang zu Caras Galadhon ist und das ist ja schon die Hauptfestung/Zitadelle. Würde mich freuen wenn das auch so bleibt, da ich diese als sehr schön erachte.

Ich stelle mir das eher so vor, dass Caras Galadhon von einem dichten "mystischen" Wald umgeben wird, durch den sich besagte, begehbare Hängebrücken, die ja jetzt doch eventuel umsetzbar sind  (**), ziehen. Zusätzlich lassen sich noch entlang der Hängebrücken Fleets errichten, die als Türme fungieren, oder heilige Bäume, die Mali für Infanterien bieten oder eine Resistenz gegen Belagerungswaffen. Denkbar wäre auch eine Art Lembasspeicher, an der sich die Truppen heilen können. Von Ents als Verteidigung der "Festung" würde ich Abstand nehmen, da diese in Lothlorien einfach nichts zu suchen haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rohirrim am 28. Dez 2012, 14:41
Eine solche Festung wäre wirklich traumhaft  (**). Ich hoffe etwas derartiges wird möglich sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kili am 28. Dez 2012, 15:33
Konzept/Idee für ein 2. Wirtschaftsgebäude

Gärten der Galadrim

Kosten:
500

Aussehen:
mit Zeunen und Pflanzen drum herum, ist nur ein grober Eindruck u. ohne das Haus

Eigenschaften: Geringe Rohstoffproduktion, Senkt die Kosten für das Entting, Ents werden doppelt so schnell rekrutiert, Ents in der Nähe werden geheilt, Schwacher Rüstungswert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: .Thranduil. am 28. Dez 2012, 15:45
Wieso soll das Gebäude Gärten der Galadhrim heisen wenn die Auswirken nur auf den Entthing und den Ents hat?
Mir wäre so ein Weingarten ähnlich wie in der Elvenstar Mod lieber.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kili am 28. Dez 2012, 15:49
Mit Galadhrim sind die Elben Loriens gemeint. In der Edain Mod heißt die eine Einheit nur so. Ents und Gärten passen irgendwie zusammen. Ein Weingarten wäre auch nicht schlecht nur könnte ich mir da keine Boni vorstellen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 28. Dez 2012, 16:16
Also ich finde dieses Gebäude äußerst interessant, da es sowohl Geld bringt, als auch unterschiedliche Führerschaften bringt. Ich könnte mir gut vorstellen, dass ich dieses "Gebäude" trotz beschränkter Bauplätze baue, im Spiel beie. (Wenn Lothlorien keine Beschränkung, dank "der Saat des Goldenen Waldes" bekommt, um so besser)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: ¡KT! am 28. Dez 2012, 16:17
Und ich kann mir keine Boni mit den Gärten der Galadhrim vorstellen.^^

Das passt einfach nicht zusammen. ;)


Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rogash am 30. Dez 2012, 01:15
Ich versuch mich auch mal an einem Festungs-Konzept/Ideesammelsorium/WasAuchImmer... ^^


Auf folgendem baut mein Konzept auf:
Das Elben Lothloriens wissen es wie kein anderes Volk im Verborgenen zu wandeln, darin übertreffen sie sogar die geschickten Hobbits. Sie leben hoch in den Bäumen, tief in ihren Wäldern. Ihre Heimat verteidigen sie mit Fallen und sie sind geschickte Bogenschützen.

Und so könnte man es umsetzen:
Das Lager von Lothlorien ist keine Festung wie die der Menschen Gondors oder die der Zwerge, sondern es ist eine bewaldete Fläche. Hier stehen jedoch keine gewöhnlichen Bäume, sondern die großen Mallornbäume Lothloriens. Mehrere von ihnen bilden einen großen Kreis um den Elbenwald, und zwischen ihnen sind hölzerne Stege in der Luft. Diese fungieren als das, was Mauern bei anderen Festungen sind. Ein besonderer Unterschied ist jedoch, dass hier Einheiten darunter durch laufen können. Sowohl die eigenen, als auch die des Feindes. Doch wie bei Mauern kann man auf den Stegen Einheiten postieren, um von dort hinab auf nahende Feinde zu schießen.

Als Festungsmittelpunkt dient hier die Festungsmodell  der Vorgängerversionen(Caras Galadhon). Es befindet sich in der Mitte des Lagers und hier sind wie üblich die Helden, Upgrades etc. zu finden. Jedoch verschwinden die kleinen Bauplätze um die Festung. Wieso und was stattdessen hinzukommt seht ihr weiter unten.

Die Bauplätze befinden sich wie bei den normalen Lagern zwischen Festungsmittelpunkt und dem äußeren Wall(hier die Verteidigungsstege).
Das ganze System seht ihr in dieser Skizze:
Was was ist sollte eindeutig sein, wenn trotzdem Unklarheiten bestehen, nur zu :)

Vom optischen Stile her sollte es am besten relativ ähnlich hierzu gehalten werden:

Wie schon weiter oben angemerkt werden die kleinen Bauplätze um das Festungsgebäude, also um Caras Galadhorn, entfernt. Es gibt stattdessen in der Festung ein neues Menu:

Schutz des goldenen Waldes

Wem bisher aufgefallen ist, dass die Bogenschützen auf den Stegen bisher nichts, bis auf dass sie aus der Reichweite von Nahkämpfern sind, von denen auf dem Boden unterscheidet wird hier seine Genugtuung finden.

Und zwar kann das Lager durch eine Reihe von Upgrades weiter geschützt werden. Auf Fallen und Sicherheitsvorkehrungen in Lothlorien wird auch im Buch eingegangen, es ist also Tolkiengetreu.

Die Upgrades sehen wie folgt aus:

Dichte Nebel
Die dichten Nebel der Wälder versperren Feinden die Sicht.
Alle Verbündeten im Lager sind getarnt.

Dornengestrüpp
Dornen und Schlingpflanzen umwuchern die Waldrände und verlangsamen alle Feinde beim Durchqueren dieser stark. Zudem erhalten sie geringen Schaden, während sie sich in den Ranken befinden(ähnlich einem brennendem Feuer, nur mit etwas weniger Schaden).

Flets
Auf einigen Bäumen am Waldrand befinden sich kleine Plattformen mit Bogenschützen darauf, welche unablässig auf herannahende Gegner feuern und eine Pfeilsalve irgendwo auf der Karte herabregnen lassen können. Kann mit Silberdornpfeilen ausgerüstet werden.


Das wäre es soweit gewesen...natürlich kann man noch weitere oder andere Upgrades benutzen, aber meine ungefähren Vorstellungen des Lorienlagers sollte ich euch nun vermittelt haben. Ich hoffe dass der Community und dem Team meine Ideen hierzu gefallen haben.
MfG Rogash :)


Dafür:
1. Isildurs Fluch
2. Aragorn, der II.
3. Alter Tobi
4. Tar-Palantir
5. Slayer
6. HüterDesWeihnachtsbaums
7. Obscurus Mors
(Bei Whale und Kael war ich mir nicht ganz sicher, ob ich sie als Dafür dazuschreiben darf, wenn ihr dafür seid, dann editiert das bitte rein :) )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lorienkeks am 30. Dez 2012, 01:47
Man müsste als Gegener schon irgendwie auf die Mauer kommen sonst wäre Lothlorien unkonterbar da du einfach die Bogenschützen (die die Besten im SPiel sind) einfach daraufstellst

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Dez 2012, 01:51
Diese Sicherheitsvorkehrungen klingen sehr schön, feelingreich und recht passend, ich wäre aber dagegen zu sagen dass Feinde von überall her eindringen können.

Alle Schutzanlagen die du genannt hast würden sicher größere Effektivität zeigen (und irgendwie muss man es ja mit anderen Festungen vergleichen können) wenn dicke Baumstämme einen beträchtlichen Teil des Rings ausmachen, damit Feinde diese immerhin umgehen müssen und dabei mehr unter Beschuss stehen. Sie könnten auch einen gegeneinander verschobenen Doppelring bilden, damit man Kurven gehen muss - perfekt wäre die Optik dann wenn die inneren Bäume höher sind und eine zusätzliche Lage Treppen haben, stelle ich mir hübsch vor xD

Schön wäre natürlich auch, wenn diese Art "Mauer" sich nach einer gewissen Weile reanimieren könnte, genauso wie Creep-Ruinen es von Natur aus tun. Das wäre ein nicht zu großer, aber doch interessanter Vorteil gegenüber anderen Mauern.

Von unbegrenzter Reichweite der Flet-Pfeilhagel etc. fange ich jetzt nicht an, solche Dinge kann man auch später besprechen.

@ Lorienkeks: anfällig für Belagerungswaffen?

Dass man ohne Belagerung nichts ausrichten kann, ist ja letztlich die Idee hierbei.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 30. Dez 2012, 13:35
Das klingt schon mal sehr gut, Dafür.
Ich würde es bei den Fleets am liebsten so sehen, dass man sie nicht wie von dir beschrieben alle auf einmal ausrüstet, sondern dass man sie, wie bei den anderen Festungen auch an Bauplätzen entlang der Hängebrücken platzieren kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Dez 2012, 15:55
Mir gefällt das Konzept von Rogash sehr gut. Würde genauso meine Vorstellung wiederspiegeln. Hatte auch schon im Kopf, dass die "Pfeiler" der Festung Bäume darstellen und diese eben mit Hängebrücken, welche begehbar sind, verbunden werden. Da Lorien eben nicht mit so einer großen Festung auftritt würde ich Lorien auch keine Mauern geben, sodass die Verbündeten und Gegner unter den Hängebrücken durchlaufen können. Bogenschützen auf den Hängebrücken könnten dann die Gegner abschießen. Durch die vorgeschlagenen Verteidigungsmaßnahmen, vorallem das Gestrüpp unter den Hängebrücken, kann die Festung etwas besser verteidigt werden im späteren Spiel, da die Gegner nicht so schnell voran kommen und den Bogenschützen ausgeliefert sind.

Die Flets bzw. Mallornbäume könnten dann wirklich einzeln aufgerüstet werden und nicht durch ein globales Upgrade. Aber da bin ich relativ frei.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 30. Dez 2012, 16:23
Rogash bekommt mein Dafür. Sein Konzept spiegelt Caras Galadhon sehr schön wieder.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 30. Dez 2012, 16:41
Ich hätte da eine etwas andere Idee, betreffend der Lothlorien-Festung und der Spielmechanik. Es ist etwas völlig neues, also lest es euch bitte einmal durch, ich habe da auch ein ewig dran geschrieben... :D

Ich erkläre mal...
Bei Fragen stehe ich gerne zur Verfügung und würde mich riesig über Feedback freuen xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Dez 2012, 17:27
Kurz zu den Namen: Es heißt "Rhosgobel" und "Dorwinion".

Ansonsten muss ich dir leider sagen, dass dein Konzept nicht umsetzbar ist - ein Held kann maximal zwei permanente und einen temporären Palantir haben.
Außerdem stell ich mir Loriens Spielaufbau unter den Gesichtspunkten deines Konzepts auch recht langsam vor, weil nun nicht mehr nur das Geld die Beschränkung darstellt, sondern auch die erstmalige Bereitstellung der benötigten Bauplätze.
Hinzu kommt, dass die schiere Menge an Fähigkeiten und Effekten, die du durch Galadriel ermöglichen möchtest, jeden Spieler erschlagen wird, das wäre extrem unhandlich zu spielen.
Zwar könnte man eine zentralere Einbindung Galadriels durchaus in Betracht ziehen, ähnlich Saurons derzeitiger Stellung für Mordor oder dem Hexi in Whales Angmar-Konzept, allerdings sollte es doch etwas simpler strukturiert sein, um sich auch vernünftig spielen zu lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: CMG am 30. Dez 2012, 17:41
Ansonsten muss ich dir leider sagen, dass dein Konzept nicht umsetzbar ist - ein Held kann maximal zwei permanente und einen temporären Palantir haben.
Das, mein lieber Chu, stimmt so nicht. Es ist machbar, dass ein Held mehr permanente Switches nutzen kann, nicht nur 2 und auch mehrere temporäre. Das Einzige, was einem hier einen Riegel vorschiebt, sind die Palantirslots.

Außerdem stell ich mir Loriens Spielaufbau unter den Gesichtspunkten deines Konzepts auch recht langsam vor, weil nun nicht mehr nur das Geld die Beschränkung darstellt, sondern auch die erstmalige Bereitstellung der benötigten Bauplätze.
Hinzu kommt, dass die schiere Menge an Fähigkeiten und Effekten, die du durch Galadriel ermöglichen möchtest, jeden Spieler erschlagen wird, das wäre extrem unhandlich zu spielen.
Zwar könnte man eine zentralere Einbindung Galadriels durchaus in Betracht ziehen, ähnlich Saurons derzeitiger Stellung für Mordor oder dem Hexi in Whales Angmar-Konzept, allerdings sollte es doch etwas simpler strukturiert sein, um sich auch vernünftig spielen zu lassen.

Hier muss ich Chu allerdings zustimmen. Das Ganze ist viel zu kompliziert und Galadriel wirkt dadurch viel zu überladen. Ich finde die Idee, Galadriel eine zentrale Rolle in Lothloriens Spielweise zu geben, nicht schlecht, aber übertreiben muss man es auch nicht.  ;)
Zumal ich finde, dass es wieder irgendwie uneinzigartig wird, wenn jetzt jedes zweite Volk zentral von ihrem Haupthelden abhängig ist. Ich finde, man muss Saurons aktuelles Konzept nicht unbedingt bei jedem Volk auf eine andere Art und Weise einbinden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 30. Dez 2012, 17:57
Ich sehe was für eine Arbeit du dir gemacht hast, kann mich aber aus schon genannten Gründen nicht für ein Dafür durchringen. Es sind aber einige sehr nette Ideen dabei. Ich habe es mir auch immer so vorgestellt, dass Galadriels Macht erst in Verbindung mit Lorien voll zur Geltung kommt. Die Waldelben an sich könnten auch ohne Galadriel existieren, was sie ja auch unter Amroth getan haben. Galadriel bringt nur die mystische und zauberhafte, im wahrsten Sinne des Wortes  :P, Komponente nach Lorien. Das ist es, was sie in meinen Augen so zentral erscheinen lässt.

Ich finde, sie sollte schon ab 2.000 in abgeschwächter Form vorhanden sein und durch die Heiligen Bäume mächtiger werden. Im Gegenzug profitiert das ganze Volk von Verteidigungsmaßnahmen wie Melians Bann, die nur durch Galadriel zur Verfügung stehen würden. Das System wäre nicht ganz so kompliziert und Galadriel würde trotzdem recht früh kommen und eine zentralere Rolle einnehmen. Auch die Mechanik mit den Heiligen Bäumen wäre mit aufgenommen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Dez 2012, 18:24
Wie oben schon genannt, ist dein Vorschlag zu komplex und etwas zu viel. Edain war immer bemüht, dass die Systeme leicht verständlich sind und man als neuer Spieler nicht die 20 Minunten mit Lesen verbringen müssen :D

Ich finde, sie sollte schon ab 2.000 in abgeschwächter Form vorhanden sein und durch die Heiligen Bäume mächtiger werden. Im Gegenzug profitiert das ganze Volk von Verteidigungsmaßnahmen wie Melians Bann, die nur durch Galadriel zur Verfügung stehen würden. Das System wäre nicht ganz so kompliziert und Galadriel würde trotzdem recht früh kommen und eine zentralere Rolle einnehmen. Auch die Mechanik mit den Heiligen Bäumen wäre mit aufgenommen
Das ist ein schöner Ansatz, würde Lorien aber nicht zu sehr von Galadriel abhängig machen (nicht so wie Mordor von Sauron). Wie schon genannt, sollte Lorien auch ohne Galadriel auskommen, man aber mit Galadriel das Mystische und Magische bei Lorien erhält.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Alter Tobi am 30. Dez 2012, 18:45
Die gröbste Grundidee des Konzepts ist garnicht schlecht, finde ich. Es ist aber auch nach meiner Meinung viel zu komplex. Aber ich würde das Konzept nicht vollkommen aufgeben, an deiner Stelle würde ich manche Aspekte streichen und mir bei Anderen überlegen, wie ich sie einfacher einbinden könnte. Außerdem solltest du das Konzept ein wenig strukturieren. Dazu finden sich ja zahlreiche Layout-Funktionen. Dann liest sich das Konzept oft viel besser und es machen sich überhaupt mehr Leute die Mühe, das zu lesen. Ich habe zum Beispiel nicht bis zum Ende durchgehalten [ugly]

Ich finde, man muss Saurons aktuelles Konzept nicht unbedingt bei jedem Volk auf eine andere Art und Weise einbinden.
Das stimmt auch, aber zumindest bei Isengard passt es mindestens so gut wie bei Mordor. :)

Für das wunderschöne Konzept von Rogash.

Gruß Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Dez 2012, 18:51
Ansonsten muss ich dir leider sagen, dass dein Konzept nicht umsetzbar ist - ein Held kann maximal zwei permanente und einen temporären Palantir haben.
Das, mein lieber Chu, stimmt so nicht. Es ist machbar, dass ein Held mehr permanente Switches nutzen kann, nicht nur 2 und auch mehrere temporäre. Das Einzige, was einem hier einen Riegel vorschiebt, sind die Palantirslots.
Hm, hatte das so verstanden, warum für zahlreiche Heldenkonzepte einige Dinge nicht möglich sind oder seltsame Umwege genutzt werden mussten - aber wenn das veraltet ist oder seit jeher nur die halbe Wahrheit war, fällt der technische Teil schonmal weg.
Nichtsdestotrotz wiegen die inhaltlichen Punkte für mich weiterhin schwer genug, um mich weiterhin dagegen auszusprechen - einen zentralen Helden mit über 20 Fähigkeiten halte ich für viel zu umständlich zu spielen, als dass es im Spielfluss wirklich angenehm sein könnte.

Wenn allerdings ordentlich das Messer angesetzt würde, um überflüssigen Schnickschnack zu entfernen und/oder zum Teil auf die normale Festung zu übertragen, sodass zwischen Herrscherin und Herrschaftssitz eine Symbiose bestünde, wäre aus dem Konzept noch einiges rauszuholen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tar-Palantir am 30. Dez 2012, 19:10
Für Rogashs Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Slayer am 30. Dez 2012, 21:19
Ein Dafür für Rogashs-Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Hüter am 30. Dez 2012, 21:27
Ein Dafür für Rogashs-Konzept

Nowes Konzept ist mir zu viel auf Galadriel konzentriert und außerdem zu überladen. Mir ist sogar die Herosubmod mit 2 Palantiren pro Held etwas zu chaotisch. Da ist man die ganze Zeit nur am Fähigkeitenverwenden, das fördert den Spielfluss nicht wirklich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 30. Dez 2012, 22:20
Erstmal danke für an die Feedback-Geber.
Natürlich ist ein Konzept auf den ersten Blick leicht verwirrend und überladen, aber in meinem Konzept übernimmt Galadriel komplett die Rolle der Festung, da sind ein paar Fähigkeiten schon angebraucht, dachte ich zumindestens...
Und so bin ich euren Kritiken umso dankbaren, die das Gegenteil beweisen.

Zitat
Wenn allerdings ordentlich das Messer angesetzt würde, (...) wäre aus dem Konzept noch einiges rauszuholen.
Mir selbst, so habe ich gemerkt, fehlt es sehr schwer das Messer anzusetzen, ich weiß nicht, was raus und was bleiben sollte 8-|
Vielleicht könnte mir jemand der mein Konzept gelesen und verstanden (soll den Rückmeldungen nach, ja nicht so einfach gewesen sein [ugly]) hat, mir etwas helfen und mich beraten, was geändert werden sollte ;)



Edit: Darauf wollte ich noch schnell eingehen:
Zitat
Die Waldelben an sich könnten auch ohne Galadriel existieren, was sie ja auch unter Amroth getan haben.
Ja, die Waldelben könnten und konnten auch ohne Galadriel existieren, allerdings haben sie vor Galadriels (und Celeborns) Ankunft weit verstreut gelebt und wurden kaum als eigenständiges Volk angesehen. Erst Galadriel einigte die Waldelben zu einem Richtigen Volk an einem Ort.

Amroth? Unter ihm? Nach Tolkien gab es mehrere Konzepte über ihn. Ich weiß nicht mehr genau was alles, aber eine sagte; dass Amroth der Sohn von Galadriel und Celeborn war. Somit hat er vor Galadriel glaube ich nicht die Waldelben angeführt. (Wenn ich mich jetzt total irre dann bitte bescheid geben.)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 30. Dez 2012, 22:39
Verstanden hab ichs ;) Aber der Gedanke Caras Galadhon zu streichen gefällt mir nicht, weswegen ich Galadriel und ihren Spiegel eben nicht als festung nehmen würde. auch das Bauen würde ich nicht über sie machen. Die Saat ausstreuen können ja auch andere machen.  ;)
Was mir hingegen sehr gut gefällt ist die von dir angesprochene Interaktion mit den Heiligen Bäumen. Ich verstehe Galadriels Rolle in Lothlorien auch eher so, dass sie nicht für die Existenz von Lorien verantwortlich ist, sondern eher für den Schutz und Erhalt Loriens. Entsprechend sollte Galadriel eben relativ früh und billig zu haben sein. Je mehr Heilige Bäume es gibt, desto mächtiger wird auch Galadriel und schaltet nach und nach ihre Fähigkeiten frei.
Durch die Interaktion der beiden kann Lorien was Verteidigung der "Festung" angeht sein volles Potenzial ausschöpfen, davor kann es bloß Fleets errichten. In den Bäumen werden wie gehabt dann Verteidigungsspells wie "Melians Bann" oder dass in Rogash-Konzept eingebrachte Dornengestrüpp nach und nach freigeschaltet und aktiviert. Je mehr Bäume es gibt, also je mächtiger Galadriel wird, deso mächtiger werden auch die Verteidigungsspells.
Das wäre mein Vorschlag, der meiner Meinung nach die beste Innovation deinerseits beinhaltet und auch zur bestehenden Festungsdiskussion beiträgt  8-)
Ich hoffe ich konnte helfen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 31. Dez 2012, 12:51
Ein Dafür für Rogashs Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 31. Dez 2012, 13:09
Das wäre mein Vorschlag, der meiner Meinung nach die beste Innovation deinerseits beinhaltet und auch zur bestehenden Festungsdiskussion beiträgt  8-)
Ich hoffe ich konnte helfen...

Das klingt für sich genommen sehr interessant aber was wir im Auge behalten müssen, ist dass die Verteidigungsanlagen im frühen Spiel am bedeutendsten sind.
Entwickeln sich die (ja doch nicht unglaublich robusten) Anlagen Loriens erst über 20 Minuten, dann wird der Spieler ziemlich enttäuscht sein wenn sie von Katapulten weggeschossen werden...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 31. Dez 2012, 13:45
Man könnte auch überlegen die Katapulte wieder etwas nach hinten zu schieben, sodass es in den ersten 20 Minuten eher um die Mapcontroll als um die Zerstörung des Gegners geht.
Dann wären auch Völker, die etwas später an Belagerungswaffen kommen (Entthing) weniger im Nachteil. Diese schnellen Siege sind mir eh nicht so ganz koscher...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der Leviathan am 31. Dez 2012, 13:58
Dafür :) (Für das von Rogash)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 31. Dez 2012, 14:32
is ja klasse wenn man den Gegner nach 15 Min in der Festung zurückgedrängt hat aber dann noch 5 Minuten warten darf bis die ersten Katapulte angerollt kommen... dagegen, wartet erstmal die neue Version ab, dann können zur Not Katapulte etc. immernoch etwas nach Hinten verschoben werden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 31. Dez 2012, 17:22
Da würde ich dir sogar zustimmen.  ;)
Das gilt dann aber auch für die Gegenseite der Argumentation. Fakt ist: Wir wissen nicht, wann die Belagerungen anfangen. In SuMI war es, soweit ich mich erinnere (lang, lang ists her  8-)), zumindest so, dass man weniger früh um seine Existenz bangen musste, als in SuMII...
Es macht also genauso wenig Sinn Ideen zur Festungsverteidigung aus diesen Gründen abzulehnen. Ich denke das Team sieht dann schon, ob Loriens Festung dann am Anfang zu schwach verteidigt wäre, und handelt je nachdem, wie sie die Prioritäten an der Stelle setzen.
Schönes Sylvester euch allen. Feiert nicht zu hart  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dark_Númenor am 3. Jan 2013, 13:41
Ich hätte noch einen Vorschlag dafür, wenn Galadriel den Ring ablehnt, dass dann Frodo den Ring bekommt, und auf eine Mission mit Sam gehen muss..
Diese MIssion ist natürlich, den Ring zu Vernichten, wobei sie, zuerst wie die Zwerge zum Kartenrand gehen, und dort verschwinden, und sie eine 33% Chance haben, den Ring zu Zerstören..
Wenn sie aber erwischt werden, Bestehen 2 Moeglichkeiten:

-Moeglickeit 1:(Vorruassetyung, Mordor Spieler in Karte) Frodo und Sam werden von dem Auge Saurons, oder von einer de Nazgul IN der Karte entdeckt, wobei bei beide Sterben, und der Ring, in der Karte Rumliegt, oder von einem der Nazgul aufgehoben wird..

-Moeglichleit 2: Frodo und Sam haben es aus der Karte raus geschafft, werden aber von Gollum überfallen, und werden von ihm getötet. Danach Läuft Gollum wieder wie davor getarnt mit dem ring herum.

Frodo und Sam können natürlich auch von allen anderen Völkern in der Karte entdeckt werden.Sie können auch von Baumbart und Flickbaum an den Rand der Karte eskortiert werden. vor dem ende der Karte werden die Beiden heruntergelassem.

Wenn der Ring Zerstört wird, wird der Nekromant/ Sauron Vernichtet, und die Nazgul werden, wie in Version 3.7 (also mit eigenen Leveln)


Bitte Kritiken und Verbesserungsvorschläge  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 3. Jan 2013, 14:40
Das ganze wirkt meiner Meinung nach etwas unausgewogen. Es darf beispielsweise nicht sein, dass ein Volk wesentlich mehr profitiert als andere (Mordor). Außerdem hast du ja den wesentlichsten Punkt gar nicht genannt. Was passiert, wenn der Ring zerstört wird?
Das Risiko den Ring auf Reisen zu schicken muss sich ja auch lohnen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dark_Númenor am 3. Jan 2013, 17:03
 Man könnte es z.B. so machen, dass man die zwei Adler (Die Frodo und Sam vom Schiksalsberg abholen) und einen dritten, auf dem Gandalf reitet (welcher nicht absteigen kann) ruft.
Frodo bekommt dazu noch eine Fähigkeit, "Freund des Königs", womit er z.B. ein ( voll ausgerüsteten) Batallion Turmwachen fürn einige Zeit auf das Schlachtfeld ruft, und diese Frodo beschützen..
Dazu könnten dadurch alle (bis jetzt Rekrutierten) Helden um 2 Level aufsteigen/ wenn sie schon auf Level 10 sind c.a + 200 Angrif, und Verteidigung bekommen :)
Frodo könnt auch noch "Wut des neunfingrigen Hobbit" bekommen, wodurch er im Nahkampf kurzzeitig+ 300 Angriff verursacht, er  aber seine Deckung Vernachlässigt.
Sam könnte als extra Fähigkeit auch noch "Ohm rufen", wobei sein alter Ohm kommt, und einen gegnerischem Helden schweren Schaden verusrsacht, und danach wieder Verschwindet.. (Für den Ohm könnte man zur einfachkeit das Bild von Bilbo, oder dem Tuk Hobbit nehmen).

Das mit Mordor finde ich nicht schlimm, weil Mordor das einzige Volk ist, dessen Aufgabe es ist, den Ring zu Zerstören..

LG Dark Nûmenor

Mir ist gerade noch gekommen, dass es zu Heftig ist, wenn Frodo gleich stirbt, er könnte einfach nur freezed sein, solange das Auge auf ihm ist.. In dieser Zeit kann man als Mordor Einhgeiten losschicken, und, wenn das Auge Frodo findet, wird der Kommentar von Khamul ( Auuuenland,Beuutlin!) wiedergegeben..

//edit durch Kael_Silvers: Bitte benutze die editieren-Funktion und vermeide Doppelposts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Jan 2013, 17:48
Spiel die Herosubmod, da ist genauso was eingebunden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dark_Númenor am 3. Jan 2013, 19:17
Das wusste ich nicht..
Das hier ist aber für die Version 4.0, wofür es wahrscheinlich erstmal keine Submods geben wird, und es wäre auch eine Bereicherung für den Edain mod, wenn es auch so drin vorkommt..
Ich finde, das alte System (V. 3.8.1) fand ich gut, aber mir hat es gefehlt, dass man überhaupt keine Chance hat den Ring wiederzubekommen..
Und wenn es eh schon in der Submod vorhanden ist, dann ist es ja umso einfacher das in den Edain "originalen" Edain mod einzubauen, weil das Skript schon existiert.


PS: Der Adler, auf dem Gandalf reitet ist natürlich Gwaihir, und dieser könnte noch mal 2 Adler für begrenzte Zeit herbeirufen, wodurch die Spellbook Fähigkeit wegfallen würde, und durch "Ent rufen" ersetzt werden könnte... (Letztere hab ich eh schin inige Zeit lang vermisst).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: ¡KT! am 3. Jan 2013, 21:08
Das ist egal, online zockt sowieso keiner mit Ring. Und irgendwie ist das nicht so ganz durchdacht finde ich.

Und man hat schon die möglichkeit den Ring zurück zu bekommen. Töte Frodo oder das Batta, das den Ring hat und hol ihn dir^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 3. Jan 2013, 21:33
Mir gefällt ein System, dass sehr ungleich auf die Völker verteilt ist eher weniger. Ganz abgesehen davon, dass mir die Auswirkungen auch nicht so unbedingt zusagen.
Wenn du eine gut umgesetzte Möglichkeit der Ringzerstörung suchst, Spiel die HS. Und ja ich glaube CMG will auch noch in 4.0 weitermachen (hoffentlich)  :P
Zumindest ist mir nichts gegenteiliges bekannt.
Ringhelden sind in der Haupt-Edainmod teils imba, das Geist aber nicht, dass man das noch fördern muss.
Daher gebe ich leider mein Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jan 2013, 22:23
Das ist egal, online zockt sowieso keiner mit Ring. Und irgendwie ist das nicht so ganz durchdacht finde ich.

Viele spielen im Ringmodus. Vielleicht die meisten, von der winzigen Tunngle-MP-Gemeinde abgesehen?

Das Konzept finde ich ehrlich gesagt schrecklich undurchdacht. Wir konzipieren für ein Spiel, nicht für einen Film. Im Spiel sollte der Spieler das Geschehen lenken statt ihm zuzusehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dark_Númenor am 4. Jan 2013, 14:02
OK, ihr habt recht, die Idee war nicht wirklich überlegt und ausgearbeitet..

Aber da das Mauerthema von Lorien noch nicht geklärt wurde hab ich dazu (diesmal einen ausgearbeiteten) Vorschlag:
Da die Gefährten im Buch zuerst einen Fluss überqueren mussten, hab ich gedacht, dass man statt einer Mauer einen Fluss hernehmen kann..
Als Tor fungiert eine Furt, die durch einen Magier auf oder vor der Festung "geschlossen" (geflutet) werden kann.
Der Fluss entspringt einer Quelle (in Form eines Steins, aus dem Wasser herauskommt) welche im Fluss steht.
Als versteckte Tore werden Seile, welche über den Fluss gespannt sind hergenommen (da die Gefährten so auch über den Fluss gekommen sind). Diese können aber nur von Fußsoldaten hergenommen werden (keine Elchreiter).
Hier noch was zur eroberung, und Verteidigung:



Hoffe dieser Vorschlag ist besser durchdacht, und auch Umsetzbar
Lg Dark_ Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Jan 2013, 16:27
Klingt ziemlich interessant. :)
Vielleicht baut man es ja auch nur als ein zusätzliches Mauer-Upgrade ein, dann hätte ich noch den Vorschlag dass der Fluss nicht unpassierbar ist aber alle Gegner die sich durch ihn bewegen betäubt, und auch gerne viel länger als es der aktuelle Spell "verzauberter Fluss" tut.
Natürlich gehört der verzauberte Fluss zum Düsterwald, aber das Volk Lorien beinhaltet ja alle Waldelben.

Auf jeden Fall wäre das glaube ich eine schöne Einbindung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Vexor am 4. Jan 2013, 17:10
Quelllauf Nimrodels als natürliche Umzäunung der Elben.

Da ich a) nicht weiß, ob ein Umlauf im Nachhinein noch erhoben werden kann (habe da in Erinnerung, dass so etwas nicht geht) oder b) ob er einen Effekt haben kann, schlage ich ganz simpel einen Flusslauf um die Festung vor, die aber Hauptsächlich aus Furten besteht.
So übernimmt der Fluss die Funktion der Umzäunungen, welche Isengart teilweise aufgestellt hat und wird dadurch nicht zu übermächtig.
Ebenso würde es zum reinen Waldthema Lóriens passen. Eine Fähigkeit würde ich dem ganzen gar nicht geben.

Um zu verdeutlichen, was ich meine noch einmal ein Bild: An den dicken roten Stellen sollen Furten vorhanden sein.
(http://www.abload.de/img/sshot0003_1356540419zzokd.jpg)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dark_Númenor am 4. Jan 2013, 18:02
Das bild gefällt mir sehr gut, mit den drei Furten ;)
Ich würde dann noch Vorschlagen, dass jede Furt einen einzelnen Magier besitzt, so dass einer fällt, nicht gleich Gegner an 3 Stellen ins Lager kommen.
@Vexor:
Ich fände es schon gut, wenn der Fluss "kaputt" gehen kann, und die Furten sich schließen lassen. sonst braucht man im Lager immer Einheiten, welche die Furten bewachen, welche man wahrscheinlich brauchen kann, um Mallornbäume zu Verteidigen. xD

@Wächter der Arktis:
Ich würde eher Vorschlagen, dass der Fluss unpasierbar ist, aber dafür die Furten damit ausrüsten kann, sofern das Bündnis der Waldelben eingegangen wurde, und die Furt offen steht. (dann aber wahrscheinlich wieder die normale länge, sonst ist es unfair, wegen den ganzen bogenschützen).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Skaði am 4. Jan 2013, 18:15
Für das einzige gute Volk ohne Mauern ist so ein Fluss schon ein ungemein günstiges Zugeständnis, da die Furten irgendwie zu versperren wäre wiederum zu viel, wenn nicht gar besser als eine Mauer. Ein Drittel des ganzen ist ja ohnehin unüberwindbar.

Kaputtgehende Gewässer weil z.B Orks drauf hauen fände ich schon recht eigenartig.  Man sollte nur vielleicht überlegen, ob sowas nicht besser zu Imladris passt mit der Stadt am Wasser und den Bruinen als Verteidigungsmechanismus .
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Jan 2013, 18:17
Ich würde eher Vorschlagen, dass der Fluss unpasierbar ist, aber dafür die Furten damit ausrüsten kann, sofern das Bündnis der Waldelben eingegangen wurde, und die Furt offen steht. (dann aber wahrscheinlich wieder die normale länge, sonst ist es unfair, wegen den ganzen bogenschützen).
Keine Ahnung was du damit meinst. Vlt. etwas mehr auf gute Verständlichkeit achten  ;)
Hast du gerade vorgeschlagen, dass der Fluss für alle, also auch für Lorien , nur passierbar sein soll, wenn das Bündnis (das a so nicht mehr existiern wird) erforscht wurde? Das würde ja bedeuten, dass der Lorienspieler seine basis nie verlassen kann, da zur Erforschung dieses Bündnisses in Zukunft die externen Bauplätze gebracht werden  :P

Generell bin ich einer Einbindung einer Anspielung an Nimrodel nicht abgeneigt. Dann aber eher so wie Vexor vorgeschlagen hat, also als zusätzliches Optik-Feature. Eventuel könnte besagter Fluss durch entsprechende Spells oder Upgrades iwelche Boni für Verbündete oder Mali für Feinde erteilen. Mehr aber auch nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dark_Númenor am 4. Jan 2013, 18:32
Sorry, ich hab vergessen zu Zitieren:
Vielleicht baut man es ja auch nur als ein zusätzliches Mauer-Upgrade ein, dann hätte ich noch den Vorschlag dass der Fluss nicht unpassierbar ist aber alle Gegner die sich durch ihn bewegen betäubt, und auch gerne viel länger als es der aktuelle Spell "verzauberter Fluss" tut.
Darauf war das bezogen ;)
Ich meinte schon, dass er nicht mehr passierbar sein soll, dafür gibt es ja die Tor Furten, welche man öffnen und schliessen kann. Sobald das Bündnis erforscht ist kann man noch das Upgrade mit dem Verzauberten Fluss wirken kann, sodass gegner, wenn sie die offene Furt überqueren wollen erstmal freezed sind,
Eventuel könnte besagter Fluss durch entsprechende Spells oder Upgrades iwelche Boni für Verbündete oder Mali für Feinde erteilen. Mehr aber auch nicht.

Ich hatte eh vorgeschlagen, dass die Flussquelle Verbündete heillt, da diese aber wahrscheinlich wegfallen wird, kann man das vielleicht auf den gesamten Fluss oder die Furten übertragen.


@Lilitu

Das ist ja auch der Sinn und Zweck des Ganzen, dass es unüberwindbar ist, und wie ich in meinem Grundvorschlag schon gesagt habe, sollte an einer Stelle des Flusses eine Quelle stehen, welche nur zerstört werden muss, wodurch der ganze Fluss nach und nach austrocknet (bis auf die furten).
Genaueres steht in meinem erstvorschlag ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Jan 2013, 18:57
Das mit dem Austrocknen des Flusses klingt zwar eigentlich interessant, dürfte aber technisch sehr schwierig werden. Dazu kann ich allerdings nicht sonderlich viel sagen, nur, dass du dich eventuel darauf einstellen musst, dass dein Konzept nicht umsetzbar ist. In diese Richtung zielten ja auch die meisten Verbesserungsvorschläge.  ;)

Einfacher wäre eben folgende Umsetzung:
Loriens Lager, dass ansonsten aus einem dichten Wald mit Caras Galadhon in der mitte besteht. Ist von einem Fluss umgeben, der drei Furten besitzt. Allein das macht es Lorien schon einfacher sich gegen Spam im Eg-Mg zur Wehr zu setzen. In Anlehnung auf die Wirkung, die der Fluss Nimrodel auf seine Betrachter hatte (HdR-DieGefährten im Buch) besitzen umgebende Einheite außerdem eine leicht erhöhte Selbstheilungsrate.

Wurde der Düsterwaldschießstand errichtet, bewegen sich feindliche Einheiten beim betrten der Furt langsamer, da sie mit dem lähmenden Wasser in Berührung kommen. Ents können sich darin löschen und besitzen ebenfalls erhöhte Selbstheilungsrate. So profitieren alle Waldreiche davon.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dark_Númenor am 4. Jan 2013, 20:26
Das hört sich sehr gut an, und da wie du sagtest meine Idee sehr schwer bis gar nicht umsetzbar ist, bin ich für diesen Vorschlag!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: domi am 9. Jan 2013, 19:59
Einige Ideen :D
-Hinterhaltsfähigkeit durch Grenzwechter
-Ansonsten als Besonderheit:
  -Dauerhafter Nebel --> schwächt Gegner, trant Verbündete und schwächt Sichtweite (Feind natürlich)
  -eventuell Wurzeln die den Feind innerhalb des Lagers noch verlangsamen (Upgrade für 500-1000)

Zu der Hinterhaltsfähigkeit würde ich bei Interesse sehr gerne meine Ideen bekannt geben, jedoch bin ich bei Desintresse zu faul dafür :P  
so das war's mal von mir
mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 9. Jan 2013, 21:12
@domi
mNn= Meiner Nase nach?  :D

So wie du es dargestellt hast, hatte ich es mir eigentlich auch vorgestellt, hatte aber vergessen es dazuzuschreiben 8-|

Meine Traumkonstellation in Sachen Lorien sähe so aus:

Loriens Lager besteht aus einem Wald mit Caras Galadhon in der Mitte. Das Bausystem mit den frei platzierbaren Bauplätzen bleibt bestehen, diese können über all im "Festungswald errichtet werden. Auf diesen können nun auch Mallornbäume als Rohstoffliferanten gebaut werden. Da die Fähigkeit nun auch für Rohstoffgebäude gebraucht wird, wird der Cooldown stark ernidriegt bzw. stark eingeschränkt. Denkbar wäre aber, dass die Fähigkeit nicht unbegrenzt oft eingesetzt werden kann, sonst hätte ja Lorien wiedeum einen Vorteil.

Das Lager ist von etwas größeren Bäumen umgeben, zwischen denen begehbare Brücken gespannt sind (hoffentlich machbar, wenn nicht sind sie eben nicht bemannbar, sondern gegen Geld mit Bogenschützen besetzbar.). Diese Bäume lassen sich außerdem noch anklicken und (wie die Türme bei der Gondorfestung) mit Fleets ausüsten. Diese Fleets werden als mit unsteuerbaren einheiten bemannte Plattformen umgesetzt, sind also nicht wie bisher eigenständige Gebäude, sondern vergleichbar mit den Turm- und Katapultanbauten der Gondorfestung.
Zusätzlich ist das Lager von einem Fluss umgeben, der insgesamt drei Furten besitzt. Der Fluss ist eine Erinnerung an den Fluss Nimrodel, der im Buch ausführlich geschildert wird. Da dieser wohl eine besänftigende, fast schon meditative Wirkung besessen hat, erhöht er von Anfang an leicht die Selbstheilungsrate von Einheiten in der Nähe. Damit wäre Lorien, obwohl es keine Mauern im eigentlichen Sinne besitzt, auch im EG nicht ganz so anfällig gegen Spam, da es ja nur drei Eingänge gibt, die relativ einfach von den Brücken aus verteidigt werden können. Diese Verteidigung kann noch aufgewertet werden, doch dazu später noch mehr.
Da Galadriel als ziemlich zentrale Person in Lorien mMn viel zu spät kommt, erhält sie ein neues System: Sie ist nun viel günstiger in Caras Galadhon verfügbar, besitzt jedoch kaum Angriff und ein vorerst stark reduziertes Fähigkeitenarsenal. Des weiteren ist sie (und nur sie allein) in der Lage im Lorienlager Heilige Bäume zu errichten, die jedoch kostenpflichtig sind. die heiligenbäume sollten da sie nun in höherer Anzahl vorhanden sind kleiner werden und in etwa so viel Platz verbrauchen wie die Turmbauplätze im Mordorstützpunkt. Mit jedem errichteten Baum steigt Galadriels Verbundenheit mit Lorien und es wird eine weitere Fähigkeit freigeschaltet, außerdem steigt ihr Standartangriff, bis sie schließlich auf das jetzige Niveau kommt. Die Kosten und die Anzahl der zu erichtenden Heiligen Bäume sollte so angepasst sein, dass die entstanden Zusatzkosten den Preisunterschied zur aktuelen Galadriel ausgleichen. Interessant wäre noch die Mechanik, dass Galadriel durch die Zerstörung eines Heiligen Baumes wieder an Macht verliert, sodass der Lorienspieler sehr gut auf diese aufpassen muss. Bin mir aber nicht sicher ob eine solche "Zurückstufung" überhaupt möglich ist, bzw. gewünscht ist.
Wählt man einen der Bäume an, so findet man dort die zusätzlichen Verteidigungsmechaniken. Davon lässt sich nur eine anwählen, pro erichtetem Baum jedoch jeweils eine weitere. Zusätzlich zu den bereits vorhandenen effekten, wie z.B. Melians Bann, finden sich dort noch weitere Verteidigungsmechanismen:

Nebel Lothloriens Das ganze Lager wird in sanfte weiße Nebel gehüllt, die die Sichtweite feindlicher Einheiten einschränken und sie, da sie sich nun vorsichtiger bewegen auch etwas verlangsamen.

Gesang Nimrodels Verstärkt die Selbstheilungsrate, die der Fluss Verbündeten erteilt. Zu Hören ist nun das Geplätscher des Flusses gemischt mit sanfter Musik (siehe entsprechende buchstell)
Das Dornengestrüpp kam mir auch in den Sinn, erscheint mir jedoch eher lorienuntypisch. Das wäre was für Düsterwald oder Dorwinion.

Dieses Heilige-Baum-System erlaubt es Lorien seine Verteidigung im späteren Spielverlauf ausbaut, zeigt Galadriels Verbundenheit mit der Magie ihres Landes und das begünstigende Wechselspiel zwischen Wald und Königin und sorgt dafür, dass Galadriel früher verfügabr ist, ohne dass Lorien der MG-Held genommen wird, Galadriel zu schwach wird, was auch Feeling vernichten würde oder ein zu starker held ins EG platzen würde. MMn eine sehr gute Lösung.

Unterstützungsgebäude: Entthing und Düsterwaldschießstand, das wurde ja schon von Seiten des Teams angekündigt. Ich schreibe es nur dazu um unklarheiten auzuräumen.

Externe Rohstoffgebäude:
MMn sollten die Mallornbäume nur Innerhalb des Lorienstützpunktes, also innerhalb des Waldes verfügbar sein. Ein einzelner Mallornbaum in der Landschaft macht sich iwie nicht so gut.
Weingarten Dorwinions
Hier werden die Weingärtner gebaut. Ermöglicht den Bau von Naturmagiern im Heiligtum.

Dort würde noch ein weiteres alternatives externes Rohstoffgebäude fehlen.
Außerdem müsste Cirdan noch iwie eingebunden werden, oder entfällt dieser bei Lorien und findet sich ab sofort nur noch bei Imladris und Arnor?



Ich weiß, dass ich zu einem großen Teil bestehende Ideen aufgegriffen habe, aber ich wollte einfach den meiner Meinung nach günstigsten Mix aus den Ideen von Rogash, Dârk Numenor und --Nowe-- gewürzt mit etwas Eigenkreation vorstellen.  8-)
Was haltet ihr davon?

Dafürstimmen:
1. Wulfgar
2. Aragorn, der II.
3. Dark Nûmenor



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: domi am 9. Jan 2013, 22:36
@domi
mNn= Meiner Nase nach?  :D

So wie du es dargestellt hast, hatte ich es mir eigentlich auch vorgestellt, hatte aber vergessen es dazuzuschreiben 8-|
ja habe ich vergessen zu erwähnen, dass es immer um meine Nase geht :D

deine Idee ist sehr gut, jedoch steht im ersten Post, dass Hängebrücken nicht umsetzbar sind, sonst wäre mein Post bestimmt länger gewesen als deine(nicht negativ gemeint, aber ich hatte das sehr sehr detailliert :(), der vorherige ist aus Wut über meine eigene Dummheit entstanden nicht lesen zu können und demotivierte mich zu sehr ;)
Auch was Bäume angeht steht etwas drinnen :/ --> auch meine Vorstellung
nun wäre ich der Meinung das die Malornbäume AUF JEDEN FALL eine passendere Waldfarbe erhalten (irgendwie habe ich sie gelb in Erinnerung?, mag sein das es so im Buch steht, aber ich fand es immer unpassend, ich weiß auch nicht, da orientier ich mich am Film, generell würde ich, wenn ich gut modellieren könnte einen schöneren Baum modellieren, da der alte mir nie (vom ersten Tag) gefiel :P)
Das mit Galadriel ist nicht mein Geschmack aber dafür umso feelingreicher und 'logisch' (relativ gesehen)
Wozu ich noch hinaus will:
- wegen den Ranken -> ich habe um ehrlich zu sein auch an Düsterwald gedacht und da Lorien eig die Waldelben verbindet dachte ich genau daran
----> der Nebel wurde deswegen auch bewusst gewählt um eben die EG schwäche auszugleichen ;)
vll könnte man den Nebel auch mit der Zeit, wie vom Winde verschwinden lassen (eig sehr dumm wenn ich es mir überlege :/)

mfg domi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Jan 2013, 22:45
deine Idee ist sehr gut, jedoch steht im ersten Post, dass Hängebrücken nicht umsetzbar sind
Die Information zu den Hängenbrücken war bei freiem Bauen nicht umsetzbar. Die Chancen auf Umsetzung sehen beim festen Bauen anders aus, sagen wir etwas höher :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 9. Jan 2013, 23:23

deine Idee ist sehr gut, jedoch steht im ersten Post, dass Hängebrücken nicht umsetzbar sind, sonst wäre mein Post bestimmt länger gewesen als deine(nicht negativ gemeint, aber ich hatte das sehr sehr detailiert  :( )
Glaub mir Details hätte ich noch viel mehr dazuschreiben können. Was das angeht habe ich jedoch ziemlich großes Vertrauen ins Team, weswegen ich nur die grobe Linie umrissen hab.  ;) Bin jedoch auch gerne bereit angesprochene Details miteinzubinden z.B. einen konkreten Designänderungsvorschlag hinsichtlich der Mallornbäume. Zu Hängebrücken hat Kael schon alles gesagt. Die Hoffnung stirbt zuletzt. Wenn nicht sind die Hängebrücken eben nicht bemannter, sondern ähnlich der Fleets mit passiven Bogenschützen ausrüstbar. Das Ware nicht ganz so schön, aber immerhin dürfte es machbar sein.

Zu Dornenranken: Klar Lorien vereint alle Waldreiche. Wenn das Team jetzt aber dankenswerter Weise den Schritt unternommen hat alle anderen ins externe zu verschieben, dann sollte man das auch weiter stützen und nur in der Basis Sachen einbinden die klar zu Lorien gehören. Gegen eine externe Einbindung hätte ich jedoch nichts und die existiert ja schon bei den Naturmagiern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Jan 2013, 23:41
Zu Dornenranken: Klar Lorien vereint alle Waldreiche. Wenn das Team jetzt aber dankenswerter Weise den Schritt unternommen hat alle anderen ins externe zu verschieben, dann sollte man das auch weiter stützen und nur in der Basis Sachen einbinden die klar zu Lorien gehören. Gegen eine externe Einbindung hätte ich jedoch nichts und die existiert ja schon bei den Naturmagiern.
Eventuell könnte man die Dornenranken als Nahkampfverteidigung für die Außenposten bzw. Supportgebäude nutzen, sodass die Supportgebäude durch diese Ranken (meinetwegen durch ein Upgrade erforschbar) geschütz werden. Die Ranken könnten dann so ähnlich funktionieren, wie Radagast Fähigkeit (nur von der Stärke her nicht so stark ausgelegt).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dark_Númenor am 10. Jan 2013, 14:41
Das Konzept gefällt mir sehr gut!  ;)
Nur mach ich mir sorgen, dass die Lorienfestung zu vollgestopft wird, mit den ganzen Hl. Bäumen von Galadriel.. (Man muss ja noch die Mallornbäime und die anderen gebäude bauen)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: domi am 10. Jan 2013, 18:58
"gefällt mir!" :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 10. Jan 2013, 21:12
Na ja Lorien hat ja generell nicht so viele Gebäude. Da wären eig nur: Kaserne, Heiligtum, Statue und Mallornbaum. Entsprechend könnte man auch die Zahl der zu vergebenden Bauplätze stärker limitieren. Die Heiligen Bäume werden ja direkt durch Galadriel "gesegnet" und könnten daher auch einfach etwas kleiner werden (so groß wie die Turmbauplätze bei Mordor oder Isengart) und so weniger Platz wegnehmen. Vollgestopft ist der Wald ja sowieso schon mit Bäumen  :D

Wird das eigentlich als Konzept gesehen, oder nicht?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dark_Númenor am 11. Jan 2013, 11:37
Ja, hast recht, also mir gefällt es!!  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Jan 2013, 09:27
Ich betrachte das jetzt einfach mal als Konzept. Heißt "gefällt mir" dann Dafür?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Wulfgar am 12. Jan 2013, 11:38
Also ich empfinde das Konzept als äußerst ansprechend und es hat die Dafür-Stimme von mir verdient. Allerdings fände ich es nicht so gut, wenn Galdriel durch den Fall ihrer Bäume an Macht verliert. Das würde dazu führen, dass wenn eine Base (, die mit den Bäumen) fällt, die komplette Macht Galdriels schwindet und sie somit nich mehr brauchbar wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Jan 2013, 12:40
Allerdings fände ich es nicht so gut, wenn Galdriel durch den Fall ihrer Bäume an Macht verliert. Das würde dazu führen, dass wenn eine Base (, die mit den Bäumen) fällt, die komplette Macht Galdriels schwindet und sie somit nich mehr brauchbar wäre.
Das ist auch kein zwingender Punkt des Konzeptes, ich dachte nur, dass wenn Lothlorien zerstört wird, auch Galadriels Macht stark eingeschränkt sein würde und dass sie dann quasi nochmal von vorne anfangen müsste ein walsdreich aufzubauen. Darum die Idee, dass sie die Macht durch den Verlust der Bäume auch wieder verliert. Wenn das hier als unpassend empfunden wird, kann ich es aber auch einfach streichen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 12. Jan 2013, 13:55
Dafür :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dark_Númenor am 12. Jan 2013, 14:31
Ich bin auch dafür, aber man könnte es so machen, dass Galadriel wenn Lorien zerstört wird, sie die Fähigkeiten verliert, die sie bekommen hat aber dafür mehr normalen schaden, da sie wütend ist, weil ihre Heimat zerstört wurde..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 13. Jan 2013, 16:51
Ich bin auch dafür, aber man könnte es so machen, dass Galadriel wenn Lorien zerstört wird, sie die Fähigkeiten verliert, die sie bekommen hat aber dafür mehr normalen schaden, da sie wütend ist, weil ihre Heimat zerstört wurde..
Das mag vlt. vorerst sinnvoll erscheinen, ich fände es jedoch nicht sinnvoll, wenn der Spieler dafür belohnt lässt, dass er dem Feind erlaubt Loriens Heilige Bäume zu schänden.

Hier nochmal das Konzept mit den Dafürstimmen, die ich eindeutig als solche entziffern konnte.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 13. Jan 2013, 19:25
Auch dieser Vorschlag hat etwas, ich gebe mein DAFÜR.

Cirdan könnte man, wenn es sonst keinen besseren Weg gibt, nur auf bestimmten Karten/Maps für LothLorien zugänglich machen. Cirdan kann dort dann nur noch auf der Werft rekrutiert werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 13. Jan 2013, 20:00
Cirdan könnte man, wenn es sonst keinen besseren Weg gibt, nur auf bestimmten Karten/Maps für LothLorien zugänglich machen. Cirdan kann dort dann nur noch auf der Werft rekrutiert werden.
Man könnte auch überlegen Cirdan nur noch bei Imladris und Arnor als Unterstützung zu lassen. Von Lindon bis Lorien ist es ja schon ein gutes Stück. Dann müsste man nur noch die Beorninger iwie unterbringen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: olaf222 am 14. Jan 2013, 13:31
Sehr schönes Konzept. Vor allem die Beschreibung der Festung gefällt mir.  Ich hätte jedoch nichts dagegen wenn auch die Heiligen Bäume im festen Bauen drin wären, da es sonst so unschöne Lager geben kann. Eine mögliche Lösung wäre, dass Galadriel die Bäume mit einem Spell auf einen Bauplatz wachsen lassen könnte. Das Wachsen würde dann sehr langsam gehen und so zeigen wie Lorien sich langsams ausbreitet und der Wald immer dichter wird.

Einen Zusatz der ich mir noch als Special von Lorien vorstellen könnte wäre die kleine Festung. Man könnte diese in einem eher kleinen Umkreis um die Festung rum beschwören und dort die selben Upgrades kaufen wie auch bei der Festung.

Dieser kleiner Vorposten wäre jedoch erst baubar wenn Lorien auf dem Höhepunkt der Macht ist und würde auch im späteren Spiel die Verteidung von Lorien, dass ja ohne Mauern auskommen muss ermöglichen.

Eine andere Idee wäre, das der Fluss Nimrodel durchwatbar wäre, feindliche Einheiten aber massiv langsamer werden. Ich weiss jedoch nicht, ob das möglich ist.

Bin auf jeden Fall auch für das Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Jan 2013, 14:34
Ich hätte jedoch nichts dagegen wenn auch die Heiligen Bäume im festen Bauen drin wären, da es sonst so unschöne Lager geben kann. Eine mögliche Lösung wäre, dass Galadriel die Bäume mit einem Spell auf einen Bauplatz wachsen lassen könnte. Das Wachsen würde dann sehr langsam gehen und so zeigen wie Lorien sich langsams ausbreitet und der Wald immer dichter wird.
Zuerst hatte ich es auch so gedacht, dass sie Heiligen Bäume im "Saat Loriens"-System integriert sind, dagegen sprechen aber drei Dinge.
1. Lorien ist sowieso was schnelles bauen angeht im Nachteil, da sie ja immer auf den "Saat Loriens"-Spell warten müssen und so nicht wirklich gleichzeitig bauen kann. Die pflicht zwischendrin noch 4-5 Heilige Bäume "reinquetschen" zu müssen würde das Problem noch verstärken.
2. Platz: Mit zwei Kasernen, einem Heiligtum, einer Statue und zusätzlichen Mallornbäumen (sagen wir mal nochmal 2) kommt Lorien auf 6 Bauplätze, was etwas unter dem Durchschnitt liegt, aber eigentlich ziemlich gut passt. Mit weiteren 4-5 Heiligen Bäumen käme Lorien auf 10-11 Gebäude innerhalb der Basis und hätte damit mehr Gebäude als Gondor.
Daher wäre mein Vorschlag, dass die Bauplätze die Galadril platziert etwas kleiner sind (in etwa die Größe der Turmbauplätze im Mordor und Isengart-Lager und damit auch die Bäume kleiner werden, also weniger Platz verbrauchen (Mordor hat ja auch kein Platzproblem).
3. Die strengere Bindung der Heiligen Plätze an Galadriel: Mir hat einfach der Gedanke gefallen, dass galadriel bestimmte Orte höchstselbst heiligt. Dass macht insofern sinn, da sie es ja ist, die die magische Komponente nach Lorien bringt.

Einen Zusatz der ich mir noch als Special von Lorien vorstellen könnte wäre die kleine Festung. Man könnte diese in einem eher kleinen Umkreis um die Festung rum beschwören und dort die selben Upgrades kaufen wie auch bei der Festung.

Dieser kleiner Vorposten wäre jedoch erst baubar wenn Lorien auf dem Höhepunkt der Macht ist und würde auch im späteren Spiel die Verteidung von Lorien, dass ja ohne Mauern auskommen muss ermöglichen.
Ich weiß leider nicht, inwiefern das Team Expansion ermöglichen will. In SuMI war es ja so, dass man außerhalb des start.Stützpunktes noch weitere Vorposten mit 3 Bauplätzen erobern konnte und auch nach Vernichtung eines Gegners an dieser Stelle einen weiteren vollständigen Stützpunkt errichten konnte. Wie das Team das in 4.0 handhaben wird weiß ich leider nicht, weswegen ich mich da vorerst zurückhalten werde. Sollte Lorien einen zweiten Stützpunkt erhalten, so würde ich mich dafür aussprechen, dass sie nicht ein zweites Caras Galadhon erhalten, sondern die bekannte zuflucht, da C.G. einfach nur einmal existieren darf.

Eine andere Idee wäre, das der Fluss Nimrodel durchwatbar wäre, feindliche Einheiten aber massiv langsamer werden. Ich weiss jedoch nicht, ob das möglich ist.
Durchwatbar ist er ja sowieso an den Furten. Ich hatte überlegt ob man nach der Erforschung des Gesangs Nimrodelsdie Verlangsamung der Feinde zusätzlich zur erhöhten Heilungsrate hinzufügt, bin da aber in Erklärungsnot gekommen. Man könnte den lähmenden Fluss aus dem Spellbook auch folgendermaßen umfunktionieren:
Er sorgt statt frei platzierbar Feinde zu lähmen dafür, dass Feinde in Berührung mit jeglichem Wasser (Falls Nimrodel bei Lorien umgestzt wird gibt es dass ja für Lorien auf jeder Map) für die bekannte Lähmung. Das hat aber relativ wenig mit dem Konzept zu tun.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Jan 2013, 15:55
Ich hatte überlegt ob man nach der Erforschung des Gesangs Nimrodelsdie Verlangsamung der Feinde zusätzlich zur erhöhten Heilungsrate hinzufügt, bin da aber in Erklärungsnot gekommen. Man könnte den lähmenden Fluss aus dem Spellbook auch folgendermaßen umfunktionieren:
Er sorgt statt frei platzierbar Feinde zu lähmen dafür, dass Feinde in Berührung mit jeglichem Wasser (Falls Nimrodel bei Lorien umgestzt wird gibt es dass ja für Lorien auf jeder Map) für die bekannte Lähmung. Das hat aber relativ wenig mit dem Konzept zu tun.  ;)
...und könnte zu erheblichen Problemen auf Maps wie FdI führen, wo der Gegner nur über Fuhrten zu erreichen ist.
Lieber nicht, zumindest nicht für JEDES Wasser, sondern höchstens für alles Wasser, das Lorien selbst mitbringt - von fließendem bis hin zu Nebel.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Jan 2013, 15:59
Auch wieder war, aber das ist ja sowieso irrelevant fürs Konzept. Es fehlen übrigens nur noch 5 Stimmen  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Meriadoc the Great am 14. Jan 2013, 16:34
Finde das Konzept  an sich recht schön, vor allem das mit den Hängebrücken wäre toll.
Aber das freie Bauen innerhalb der Festung sagt mir nicht zu. Man müsste maximale Anzahl an Bauplätzen beschränken und einen Mindestabstand zwischen den Plätzen einführen. Warum also nicht gleich festgelegte Bauplätze anstatt umständliche Kleinstarbeit betreiben zu müssen?
Deshalb enthalte ich mich (noch) meiner Stimme.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Souls of Black am 14. Jan 2013, 17:21
Hier muss ich Meriadoc recht geben. Wenn ich das richtig verstanden habe, besteht weiterhin die Saat des goldenen Waldes, wodurch man die Bauplätze erschafft. Das heißt entweder muss man am Anfang des Spiels immer wieder warten, bis man ein weiteres Gebäude bauen kann, oder aber der Cooldown ist so schnell, dass man sofort alle Bauplätze hin klatscht und man nach 20 Sekunden dann seine Felder hat, genau wie die anderen Völker. Von daher wäre das nur ein Feature für die ersten Sekunden bis Minuten. Des weiteren sind diese Bauplätze ja fest und wenn man sich anfangs beeilt, schnell seine Bauplätze zu haben, damit der Gegner nicht viel schneller im Aufbau ist als man selbst, kann es passieren, dass man sich selbst verbaut. Die Feste ist nicht sehr groß und wenn man Pech hat, hat man 1-2 Bauplätze weniger als normal. Klar kann man sagen, dass das Skill ist, aber am Ende wird es so sein, das jeder Spieler eine Standartformation hat. Die Lager werden wieder gleich aussehen, da jeder Spieler eben so seine Bauplätze anordnet, das er die maximale Anzahl an Bauplätze hat (Unterschiede würde es dann nur unter den Spielern geben, oder aber man hat sich verbaut, dann sieht auch die persönliche Festung anders aus). Zudem haben vorgefertigte Bauplätze den Vorteil, dass man hier eine Richtung vorgeben kann, in die diese gucken sollen.
Ich finde fertige Bauplätze sind praktischer, als eine Funktion, die nach 2 Minuten nicht mehr eingesetzt wird, außer man hat eine neue Festung erobert.
Mir gefällt das Konzept, bis auf eben diesen Punkt. Von daher enthalte ich mich auch noch

Gruß Souls of Black

Post Scriptum: falls ich was falsch verstanden habe, klärt mich auf^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Jan 2013, 17:40
Ich wollte eigentlich die Saat des Goldenen Waldes beibehalten, da ich das immer sehr feelingreich fand und dem Spieler noch eine gewisse Freiheit lässt.
Im Gegensatz zu Gondor tut es dem Lorienfeeling auch keinen Abbruch, wenn die Gebäude nicht komplett symmetrisch angeordnet sind.
Ich dachte eigentlich, dass das im Konzept verständlich ist, werde es aber noch mal erklären:
Die Zahl der platzierbaren Bauplätze ist auf 6-7 (oder was eben am passendsten ist begrenzt), der Cooldown der Fähigkeit wird stark verkürzt bzw. ganz abgeschafft.
Dadurch dürfte es eigentlich nicht dazu kommen, dass man einen der bauplätze nicht mehr platzieren kann, denn für 6 Bauplätze müsste eigentlich immer Platz in dem Waldstückchen sein. wenn nicht, dann wird der Wald einfach so groß, dass da keine Probleme auftreten  ;)
die 2 Klicks statt einem sollten eigentlich auch nicht dazu führen, dass der Lorienspieler wesentlich mehr Zeitaufwand benötigen.
Was ich wirklich vergessen habe ist zu schreiben, dass der lorienspieler nach Zerstörung eines Gebäudes selbstverständlich wieder die Möglichkeit hat einen neuen Bauplatz zu platzieren.
Werde das beides mal noch unmissverständlich ins Konzept editieren.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Skaði am 14. Jan 2013, 18:38
Was ich wirklich vergessen habe ist zu schreiben, dass der lorienspieler nach Zerstörung eines Gebäudes selbstverständlich wieder die Möglichkeit hat einen neuen Bauplatz zu platzieren.
Ich glaube, dass dies nicht jetzt schon der Fall ist, wurde von Ea schonmal als eine Art Bug bezeichnet, der durch festes Bauen oder was anderes ausgebügelt wird.. , die Textstelle konnte ich jetzt aber nicht finden, Irrtum also nicht ausgeschlossen.. dafür aber das folgendes, und die Saat entfällt damit wohl:

Isengart und Lorien waren Experiemente, die leider zu viele Fehler besitzen und daher kommt eine Mischung aus zwei Systemen nicht in Frage.
[..] Vielleicht wird Lothlorien ein ganz anderes Festes Bauen-Prinzip besitzen? [..]

Es werden weiterhin einzigartige Spielweisen existieren, gerade in dieser Stunde wird z.b. über ein einzigartiges Bausystem für Lothlorien diskutiert, das zwar vom Standard abweicht, jedoch den Grundgedanken behält.

Dass die Gebäude nicht komplett symmetrisch angeordnet sind, lässt sich übrigens auch durch nicht symmetrische feste Plätze erreichen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Jan 2013, 18:46
Okay, dann versteif ich mich nicht  :P
Hab allerdings spontan auch keine neue Idee, also wenn jemand ne Idee hat...
Bei Galadriel würde ich die frei platzierbaren Heiligen Bäume aber gerne im Konzept lassen. Eventuel könnte man diese Fähigkeit dann auch "Saat des Goldenen Waldes" nennen, in Erinnerung an die alten Zeiten  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Jan 2013, 10:07
Die Saat des goldenen Waldes kann nicht beibehalten werden, da es, wie bereits erwähnt, für Bugs sorgt. Ein gespawnter Bauplatz zählt nicht zur "Base"-Datei dazu, die dafür sorgt, dass nach Vernichtung der einzelnen Elemente die ganze Festung auch zerstört wird und keine "Rückstände" erhalten bleiben. Da diese gespawnten Saatplätze aber nicht zur Festung an sich gehören, werden diese immer erhalten bleiben, trotz Zerstörung der Festung. Diese Bauplätze kann man aber weder angreifen, noch sonst irgendwas in dieser Hinsicht machen, dafür ist das System nicht ausgelegt. Somit würde ein sehr hässlicher Bug entstehen, wenn ein anderer Spieler den Festungsplot einnimmt um dort seine eigene Festung hochzuziehen.
Das war übrigens bislang auch schon so, allerdings war das nicht so gravierend, da Lorien sowieso nur maximal 2 Festungen haben konnte.

Zitat
Warum also nicht gleich festgelegte Bauplätze anstatt umständliche Kleinstarbeit betreiben zu müssen?
Richtig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Jan 2013, 20:34
Dann fällt Saat des Goldenen Waldes wohl wirklich weg...
Der Punkt wird dann entsprechend gestrichen. Galadriel knnte aber eine Fähigkeit, die Heilige Bäume beschwört behalten, oder? Dies würde ja wahrscheinlich auch ohne Bauplatzsystem gehen. Hoffentlich  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Slayer am 15. Jan 2013, 23:35
Hallo Leute,
ich hätte da mal eine kleine Anregung bzw. Idee.
Ich wäre dafür das man auf allen Düsterwaldmaps(Düsterwald aus SUM2, Düsterwald aus SUM1 und Dol Guldur) die Düsterwaldelben als Hauptvolk verfügbar macht so als Mapfeature. Diese ersetzen dann die Elben aus Lorien so ähnlich wie Arnor bei Gondor.
Lorien wird auf diesen Maps dann nur als Unterstützungvolk eingebaut. Ich würde mich sehr darüber freuen wenn man eine komplett spielbare Düsterwaldfraktion zur Verfügung hätte.

Ich würde eure Meinung gern mal dazu hören bzw. was ihr davon haltet ;)

Mfg Slayer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dark Slayer am 15. Jan 2013, 23:39
Das fände ich auch klasse, aber ich denke nicht, dass sowas umgesetzt wird. Es gab auch mal die Grauen Anfurten als Mapfeature, das wurde aber auch irgendwann mal rausgenommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Jan 2013, 23:41
Die Frage ist vielleicht ob sich dieser Aufwand (und es ist ein Aufwand, momentan ist Düsterwald nicht umsonst nur ein Minivolk) bei drei spielbaren Maps lohnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Jan 2013, 23:42
Das ist an sich gar keine schlechte Idee, die Umsetzung müsste aber noch etwas nach hinten verschoben werden, da Düsterwald ja ausführlich im 2. und 3. Hobbit behandelt wird.
Dadurch gäbe es sogar aller Wahrscheinlichkeit nach ausreichend Information um Düsterwald als Hauptvolk umzusetzen. Mich würde es zumindest freuen  :D

Hier übrigens das nochmal veränderte Lorien-Konzept, es fehlen noch 5 Stimmen:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Jan 2013, 10:23
Zitat
Da Galadriel als ziemlich zentrale Person im Spiel mMn viel zu spät kommt, erhält sie ein neues System: Sie ist nun viel günstiger in Caras Galadhon verfügbar, besitzt jedoch kaum Angriff und ein vorerst stark reduziertes Fähigkeitenarsenal. Des weiteren ist sie (und nur sie allein) in der Lage im Lorienlager Heilige Bäume zu errichten, die jedoch kostenpflichtig sind. Die Heiligen Bäume sollten, da sie nun in höherer Anzahl vorhanden sind, etwas kleiner werden. Mit jedem errichteten Baum steigt Galadriels Verbundenheit mit Lorien und es wird eine weitere Fähigkeit freigeschaltet, außerdem steigt ihr Standartangriff, bis sie schließlich auf das jetzige Niveau kommt. Die Kosten und die Anzahl der zu erichtenden Heiligen Bäume sollte so angepasst sein, dass die entstanden Zusatzkosten den Preisunterschied zur aktuelen Galadriel ausgleichen. Interessant wäre noch die Mechanik, dass Galadriel durch die Zerstörung eines Heiligen Baumes wieder an Macht verliert, sodass der Lorienspieler sehr gut auf diese aufpassen muss. Bin mir aber nicht sicher ob eine solche "Zurückstufung" überhaupt möglich ist, bzw. gewünscht ist.
Wählt man einen der Heiligen Bäume an, so findet man dort die zusätzlichen Verteidigungsmechaniken. Davon lässt sich nur eine anwählen, pro erichtetem Baum jedoch jeweils eine weitere. Zusätzlich zu den bereits vorhandenen, bekannten Effekten, wie z.B. Melians Bann, finden sich dort noch weitere Verteidigungsmechanismen:

Kleine Sache zu dem Thema irgendwelche Gebäude selbst zu pflanzen oder spawnen zu lassen:
Du sprichst hierbei von Errichten per Kosten und von Erschaffen, das sind aber zwei unterschiedliche paar Schuhe. Wenn ein Gebäude per Kosten errichtet werden soll, dann muss das entweder über einen Porter-Mechanismus gehen oder aber per Buildplot am Boden.
Galadriel kann keine Porter-Funktion gegeben werden, weil sonst ihre gesamte Ringmechanik nicht funktioniert. Buildplots sind festgelegte Plätze,d.h. sie funktionieren auch ohne Galadriels "Interaktion". Ein "Erschaffen" bewirkt das von mir oben angebrachte Zitat, sowas ist nicht gängig richtig ohne Fehler umsetzbar.

Zitat
Interessant wäre noch die Mechanik, dass Galadriel durch die Zerstörung eines Heiligen Baumes wieder an Macht verliert, sodass der Lorienspieler sehr gut auf diese aufpassen muss. Bin mir aber nicht sicher ob eine solche "Zurückstufung" überhaupt möglich ist, bzw. gewünscht ist.
Zurückstufen von Objecten ist nicht möglich.


Nur als Erklärungen am Rande. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 16. Jan 2013, 23:55
Gut dann verwerfe ich jegliche Einbindung der freien Platzierbarkeit und konstruiere das Konzept folgendermaßen um:
Darf ich nach diesen doch sehr groben Änderungen die bereits gegebenen Dafürstimmen überhaupt noch zählen? Falls ja würden nur noch 5 Stimmen fehlen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 18. Jan 2013, 11:32
Ich habe die Diskussion zum Konzept absolut nicht verfolgt, habe nur hier and er Stelle eine kleine Zweischenfrage an diverse Konzeptersteller oder das ein oder andere Teammitglied:

Habt ihr schon einmal evtl. daran gedacht, Lorien und Düsterwald unter einen Hut zu packen, als Waldelben? Und dann diverse "Unterstützungsvölker bze. Einheiten" unterzubringen?

Oder wird dies jetzt gänzlich abgewiesen, sodass es bleibt wie bisher. Fände ich persönlich nämlich als eine schöne Idee, da Lothlorien, auch wenn sozusagen der "Hauptsitz" dennoch gleichgestellt ist mit Düsterwald, da diese ja auch ein Reich sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 19. Jan 2013, 10:27
Wie kommst du auf die Idee, dass Lothlorien und Düsterwald im Grunde ein Reich sind?  :P
Sie haben ehrlich gesagt ziemlich viele Unterschiede:
Die Herscher, das Elbenvolk an sich, dann gibt es ja auch kaum einen geographischen Hintergrund. Die einzige Gemeinsamkeit ist, dass beides wohl größteteils Sindar sind, die versteckt in Wäldern leben. Galadriel ist allerdings eine Noldo (Bei Celeborn weiß ichs gerade nicht).
Allein die Einbindung mit dem Bündnis der Waldelben ist ja schon einiegermaßen konstruiert, da glaube ich nirgendwo von einem solchen Bündnis geschrieben wird. Aber Düsterwald wird ja sowieso glücklicherweise externer werden.
Lorien ist als Hauptvolk eigentlich ideal umgesetzt, da a) mehr über sie bekannt ist und b) sie dank Galadriel wohl auch wichtiger sind. Seit der Dagorlad-Schlacht hat sich Düsterwald ja auch nirgendwo mehr eingemischt (außer Schlacht der Fünf Heere).
Was ich mir, da wir in den Hobbitfilmen wohl noch einiges von Düsterwald sehen werden, aber wünschen würde wäre Düsterwald auf einigen passenden Karten mapfetureartig als Hauptvolk umzusetzen.
Nun aber doch bitte wieder zum Konzept, ok?  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 19. Jan 2013, 12:23
Zitat
Wie kommst du auf die Idee, dass Lothlorien und Düsterwald im Grunde ein Reich sind?

Wie kommst du darauf, dass ich das meine?

Zitat
Nun aber doch bitte wieder zum Konzept, ok?

Ich habe momentan nicht das Verlangen etwas zum Konzept zu äußern, also kann ich wohl doch mit der ein oderen Frage aufwarten, oder sehe ich das falsch?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 19. Jan 2013, 12:33
Wie kommst du darauf, dass ich das meine?
Ah das hab ich dann falsch verstanden, sry  :P
Dachte du meintest sie würden zusammenghören, aber du meintest wohl, dass sie eigenständig sind. Das sehe ich aber eher als Gegenargument zu deiner Forderung. Ich bin eigentlich froh, dass die Universalvölker wie Elben, Menschen und Zwerge durch Völker mit wirklicher Zusammengehörigkeit ersetzt wurden, da wäre ein Waldelbenvolk eher ein Rückschritt. Wie gesagt bevorzuge ich da eher die Mapfeature-Methode, also das Düsterwald auf einigen Maps vlt. iwann mal Hauptvolk wird und Lorien unterstützung.
Für mich ist damit eig alles zu dem Thema gesagt...  8-)

Zitat
Nun aber doch bitte wieder zum Konzept, ok?

Ich habe momentan nicht das Verlangen etwas zum Konzept zu äußern, also kann ich wohl doch mit der ein oderen Frage aufwarten, oder sehe ich das falsch?
Natürlich kannst du das  ;), ich wollte nur verhindern, dass eine losgetretene Grundsatzdiskussion das Konzept überdeckt, dem nur noch 4 Stimmen fehlen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 19. Jan 2013, 13:09
Ja, das war eben nur ein Vorschlag bzw. eine Frage:

Dann gebe ich natürlich mein Dafür für das Konzept, habs mir jetzt doch durchgelesen und dachte da an eine einzigste Stelle:

Zitat
MMn sollten die Mallornbäume nur Innerhalb des Lorienstützpunktes, also innerhalb des Waldes verfügbar sein. Ein einzelner Mallornbaum in der Landschaft macht sich iwie nicht so gut.

Es muss ja kein externes Rohstoffgebäude sein, aber Sam hat doch auch die Samen eines Mallorn bekommen, diese Wirkung könnte man doch hier ebenfalls einbauen, sozusagen um das verfluchen durch Kastellane wieder rückgängig zu machen, also den verfluchten Boden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Slayer am 19. Jan 2013, 19:25
Nochmal zu den Düsterwald-Mapfeature.
Hier hab ich eine kleine Liste auf den Evtl Düsterwald spielbar sein sollte:

-Carrock
-Düsterwald(sum1)
-Düsterwald(sum2)
-Dol Guldur
-Ostbucht(glaub das die Maps so hieß bin aber nicht ganz sicher)
-evtl. noch beide Erebormaps

Das sind jetzt ein paar mehr Maps vllt lohnt sich der Aufwand ja dafür...

edit.: Eure Meinung dazu ??
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Halbarad am 19. Jan 2013, 22:39
edit.: Eure Meinung dazu ??

Ich würde dazu schreiben wie Düsterwald aufgebaut sein soll von wegen Truppen, Spells, usw.
Ansonsten glaube ich nicht das Düsterwald so wie es jetzt ist von den Truppen (und dem Truppengebäude) her ausreichen würde. Man bräuchte eine (billige) Infanterie für den Anfang, etwas mehr Helden (zwei- drei sind etwas wenig, Lorien hat 5 was auch nicht gerade so viele sind).

Am besten man wartet damit bis der zweite Hobbitfilm drausen ist, also auf die (über)übernächste Version (je nach dem wann die nächsten Versionen draußen sind).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Jan 2013, 17:13
Wobei hier anzumerken sei, dass dies ein Feature von Gondor/Arnor ist und man gern die Einzigartigkeit dieses Features bewahren möchte. Ebenenso eine Umsetzung bei Lorien/Düsterwald würde dies zu nichte machen, sodass es nichts besonderes mehr wäre...

Wenn wirklich eine Differenzierung von Lorien und Düsterwald entstehen soll, dann müsste eine Variante gefunden werden, die bisher noch nicht verwendet wird.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Slayer am 20. Jan 2013, 17:22
Wie wärs wenn man bei Lorien auf diesen Bestimmten Maps zuerst die Düsterwaldkaserne bauen kann und mit Bündnis der Waldelben später dann die Lorienkaserne.

Dann sollte man vllt noch Schwertkämpfer (aus dem Hobbitfilm die Düsterwaldelben) einfügen damit man nicht so teure Truppen hat die man am Anfang bauen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 20. Jan 2013, 20:03
Was ich auch interesssant fände, wäre folgender Ansatz.
Man startet mit einem Lorienstützpunkt und kann Düsterwald wie bereits bekannt übers externe erreichen, man kann jedoch auf einem Festungsbauplatz statt einem Lorienstützpunkt einen Düsterwald-stützpunkt errichten. Auf den genannten Maps startet man dann gleich als Düsterwald. Derlei Konzepte sollten aber noch bis nächstes Jahr warten, da a) die informationenlage ohne den Hobbit noch recht knapp bemesssrn ist und b) das Team momentan wohl andere Sorgen hat.

An der Stelle möchte ich noch einmal an mein Lorienkonzept erinnern, dem noch drei zwei Stimmen fehlen:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Jan 2013, 11:21
Ich muss zu dem ganzen Düsterwald KOnzept sagen, dass es sich bei Lothlorien und Düsterwald eben um 2 getrennte Reiche handelt:

Lothlorien, ist in meinen Augen eher der spirituelle und geistige Zentralpaltz der Elben. Düsterwald eher der kriegerische, da Düsterwald in Zeiten Elendils und Co auch an Kriegen teilgenommen hat und zwar aktiv. Bei Lothlorien ist uns das nicht bekannt. Ausser der Schleifung Dol GUldurs und da kann ich mir nicht vorstellen, dass dort nur lothlorien beteiligt war. Lothlorien ist für mich einfach eher ein passives Volk, welches die anderen guten Völker unterstützt, zumindest kommt es bei Tolkien so rüber. Düsterwald hat sich aufgrund der hohen Verluste in der Schlacht des letzten Bündnisses einfach zurückgezogen und konzentriert sich auf die Probleme im eigenen Land dem Düsterwald.

Ich wäre also dafür, dass, sollten Informationen zu Thranduils Festung, zu diversen neuen Einheiten usw. bekannt sein, dass man im Gefecht immer zufällig eine festung spawnen lässt, entweder von Düsterwald bzw. Lothlorien, diese Festung sollte sich nur optisch unterscheiden, und je nachdem für das Volk passend durch die Helden die dort gebaut werden können auf Volksspezifische Fähigkeiten haben. Das jeweils andere Volk wird dann eben durch Bündnis der Waldelben miteingebunden, durch ein paar nette Einheiten.

Bei Düsterwald könnte ich mir das z.B so vorstellen:

Im Sanktum oder wie auch immer es dann heissen mag, können Elreichter trainiert werden, während bei Lothlorien eben die Sängerinnen usw. trainiert und ausgebildet werden. Ausserdem finde ich sollten dann auch Speeträger Lothloriens zur Verfügung stehen, im Gegenzug dazu aber, dann eben keine besonder starken Einheiten wie z.B die Galadhrim. Auch sollte das Spellbook angepasst werden, eben auf Düsterwald zu. Düsterwald sollte den Fokus besitzen die Wälder zu reinigen, aber auch die Goldgier Thranduils sollte nicht vergessen bleiben. Charakterisitsch wäre ebenso, wie für alle anderen Elbenvölker auch, die Tarnung, wobei ich bei Düsterwald eben einen stärkeren Fokus setzen würde, da sie ja direkt von Dol Guldur bedroht werden. Auch Ents sollten Düsterwald nicht zur Verfügung stehen, dafür vielleicht ein eigens entworfenes Katapult (Kann ich mir bei Düsterwald gut vorstellen)

Insgesamt sollten beide Völker dann so ausgeglichen sein, dass es keine Vor oder nachteile gibt für das ein oder andere Volk, denn sonst kann man es gleich lassen, da dann evtl. man nur das eine Volk haben will etc.

Ich weiss, dass es sich im Prinzip um ein neues Volk handelt, sehe ich aber als Alternative zu dne bereits genanntem Vorschlag auf festen Karten. Ich bin über eine meinung des teams erfreut, damit ich mir evtl. nicht grundlos die Mühe für ein Konzept machen muss zu diesem Thema.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Jan 2013, 14:40
Zitat
Insgesamt sollten beide Völker dann so ausgeglichen sein, dass es keine Vor oder nachteile gibt für das ein oder andere Volk, denn sonst kann man es gleich lassen, da dann evtl. man nur das eine Volk haben will etc.

Das scheint mir unlösbar. Wenn die Helden und Einheiten sich unterscheiden, gibt es zu 100% etliche kleine Divergenzen. Wichtiger ist aber, was mache ich wenn ich im SP ein Gefecht starte, weil ich Galadriel spielen will? Und Düsterwald gelost wird? Mich ärgern.
(Grundsätzlich gilt das natürlich in derselben Form für den MP, aber dort wird ohnehin "Zufällig" bevorzugt)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Jan 2013, 14:48
Zitat
(Grundsätzlich gilt das natürlich in derselben Form für den MP, aber dort wird ohnehin "Zufällig" bevorzugt)
Das liegt aber vor allem daran, dass z.B. Isengart durch ihre Wirtschaft übermächtig ist, da dieses und viele andere größere Balanceprobleme aber durch die neue Version behoben werden, wäre eine Volksauswahl im Multiplayer dann wieder vermehrt denkbar.




Ich finde es nicht so wichtig wie Düsterwald in 4.0 eingebaut wird, da dieses wahrscheinlich eh nur eine Zwischenlösung wäre. Als Unterstützungsvolk vorerst ausreichent. Wir sollten auf "Die Einöde von des Smaug" warten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 21. Jan 2013, 18:30
Ich denke auch, dass man mit derlei Konzepten die Hobbitverfilmumg abwarten sollte.
Und wenn würde ich auch keine Zufallsauswahl favoriesieren, da sie obwohl ähnlich doch kleine Gameplay-Unterschiede haben sollten. Es wäre wenig feelingreich genau das selbe Volk , nur mit unterschiedlichen Designs zu spielen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Graasgring am 13. Mär 2013, 12:49
[/quote]

Ich bin auch dafür, mir gefällt das ziemlich gut.  ;)

Für cirdan ( nur mal so ne idee) ich weiss nicht ob die häfen auf den maps bestehen bleiben ( geh aber mal davon aus) dann könnte man cirdan im hafen ausbilden ( sofern dies möglich ist)

Für beorninger und 2 ress. gebäude hätte ich ebenfalls ein vorschlag:
Auf ardapedia hab ich gelesen dass beornigner gute bäcker sind, dann könnte man doch etwas in dieser richtung versuchen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Yilvina am 13. Mär 2013, 18:25
Zitat
Für beorninger und 2 ress. gebäude hätte ich ebenfalls ein vorschlag:
Auf ardapedia hab ich gelesen dass beornigner gute bäcker sind, dann könnte man doch etwas in dieser richtung versuchen?

Wie wäre es mit Honigfarmen, also Blumenwiesen mit Bienen und Bienenkörben?
Beorn war ja bekanntlich ein großer Honig Fan und war bekannt für seinen Honig (Kleiner Hobbit).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Graasgring am 13. Mär 2013, 20:59
ja das wäre eine gute Idee  ;)
eine honigfarm passt auch besser ausserhalb der Festung wie eine Bäckerei XD
Und die Beorninger wären dann auch eingebaut
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 14. Mär 2013, 08:21
Konzept zur Einbindung des Cirdan bei LothLorien
Bis jetzt war Cirdan immer im Gasthaus von LothLorien verfügbar, jedoch wird dieses bekanntermaßen in der neuen Version 4.0 nicht mehr vorhanden sein.
Da ich befürchte, dass Cirdan somit nicht mehr in Lothlorien verfügbar ist, habe ich mir einige Gedanken gemacht.
Wo könnte man Cirdan bei Lothlorien einbauen?

Im einnehmbaren Vorposten als Unterstützungsvolk?
 –Eher nicht, da Fangorn und Düsterwald bereits als Unterstützungsvölker bekannt sind und möglicherweise auch noch Dorwinion und7oder die Beoninger ein weiteres wird.

Im Spellbook?
-Fände ich ganz interessant. Nur müsste dort dafür ein anderer Spell weichen. Wenn ich mich recht entsinne gibt des Tom und Goldbeere sowohl bei Bruchtal als auch bei Lothlorien als Spell in der 15er Reihe. Daher schlage ich vor den Tom-und-Goldbeere-Spell bei Lorien durch „Hilfe aus Mithlond“ oder „Hilfe eines alten Freundes“ zu ersetzen. In diesem Spell wird Cirdan auf Level 5 und ein Trupp Hüter Lindons für einige Zeit auf das Spielfeld gerufen.

In der Werft?
-Sollte es abgelehnt werden, Cirdan im Spellbook einzubauen, so gäbe es noch die Möglichkeit den Schiffbauer auf bestimmten Maps für LothLorien verfügbar zu machen. Erobert LothLorien eine Werft (ich nehme mal an, diese wird es weiterhin geben), so kann dort neben Schiffen auch Cirdan, der Schiffbauer gebaut werden.


Wäre doch echt schade, wenn Cirdan nicht mehr bei LothLorien zu Bauen ist.

Edit: Ein Feedback wäre nett :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Graasgring am 14. Mär 2013, 10:41
Über den spellbook würde ich nicht ideal finden, wenn es möglich wäre ihn im hafen/werft auszubilden wäre das natürlich perfekt. Aber ich weiss nicht ob das machbar wäre. ( kann ja sein dass man nur schiffe dort bauen kann)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Mär 2013, 11:36
Ja, Werften wird es weitehrin geben. Aber ich kann mir wirklich nicht vorstellen, dass Landeinheiten sich dort rekrutieren lassen, weil sie grundsätzlich zur Seeseite kommen werden.
Die einzige Rekrutierungsart, die ich also sehe, wäre in einem kleinen Boot, das ans Ufer steuern und Cirdan abladen kann. Reichlich übertrieben, oder vielleicht Anregung für ein neues Konzept, in dem sich Cirdan zur Abwechslung auf dem Wasser befindet? ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FG15 am 14. Mär 2013, 11:38
Ich finde die Idee den Tom Bombadil und Goldbeere Spell bei Lothlorien durch Cirdan zu ersetzten nicht schlecht, da der andere wirklich etwas fehl am Platz war. Allerdings finde ich Cirdan mit ein paar Lindon-Elben nicht wirklich überzeugend. Ich würde dann lieber eine Art weißen Rat-Spell draus machen.
Als Begründung dann ganz einfach: Der weiße Rat hat Dol Guldur bekämpft, was im Einflussbereich von Lothlorien lag.
Da aber alle Helden die beim Weißen Rat dabei waren(Cirdan, Elrond, Glorfindel, Galadriel, Gandalf und Saruman viel zu mächtig wären, würde ich hier einen Variantenspell vorschlagen. So bekommt man entweder die 3 Elbenhelden durch den Spell oder die beiden Istari.
Eine andere Aufteilung könnte man nach dem Hobbit-Film machen. Dort hat man stark gespaltene Fronten zwischen Galadriel + Gandalf vs Elrond +Saruman gesehen. Ordnet man theoretisch noch Cirdan und Glorfindel auf Gandalfs Seite ein, so hätte man hierdurch auch eine Drennung von ungefährer gleicher Stärke.
Von den Fähigkeiten sollten diese auch nur so viele bekommen, dass der Spell gleichstark wie bisher bleibt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 14. Mär 2013, 12:37
Hmmm, ganz ehrlich?
Mir gefällt keiner der Vorschläge, absolut nicht. Über Cirdan ist genauso viel bekannt wie über Frodos Urururururgroßvater. Lediglich, dass er einer der ältesten Elben Mittelerdes ist, der Herr der grauen Anfurten und ein Hüter von einem der "DREI" war. Cirdan hat mich bei Lothlorien ehrlich gesagt ständig gestört, weil er meines Erachtens nach genauso Weise wie Galadriel und Elrond war, wenn auch nicht so bekannt und geschildert. Er ist der Anführer des Elbenreiches Lindon, welchs bis zum Schluss überdauert hat und hat einiges erlebt. Cirdan sollte in meinen Augen weder zu Bruchtal noch zu Lothlorien als "Unterstützung" gehören. Wo also hin damit?
Vielen wird das nicht gefallen, aber ich könnte es mir gut vorstellen, wenn er als Mapfeature eingebaut wird in den Grauen Anfurten und allen Maps die damit in Verbindung stehen, sprich zu diesem Reich Lindon gehören. Cirdan war bis jetzt ein eher bescheidener Held in der Mod, der nicht wirklich sinnvoll ist. Ich finde auch er sollte eine Runderneuerung bekommen, was sowohl Spells als auch das Aufgabengebiet betrifft. Er ist ein Elbenfürst, weitaus mächtiger, aber mindestens genauso mächtig als Glorfindel. Un dass ihm einer der "DREI" anvertraut wurde, sagt schon alles aus. Er sollte eine Position bekommen, die nicht nur als (verzeiht mir ich nenne es jetzt mal so) "billige" Unterstützung abgetan wird, denn wie bereits erwähnt passt er weder zu Bruchtal noch zu Lothlorien, diese haben ihre eigenen Helden.

Zusammenfassend ist mein Vorschlag:

1.) Mapfeature auf Maps, die zum Königreich Lindon zählen
2.) Anpassung der Einheiten des Königreich Lindons.(Ist mir grade eingefallen)
3.) Runderneuerung seiner Fähigkeiten und evtl. ein neues Aufgabengebiet (Die Verbindung zum Baumeister bzw. Wass er kann ja bleiben)
4.) Weg von Lothlorien und Bruchtal, denn er wäre dort nur untergeordnet.

Grüße,
euer Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 14. Mär 2013, 13:05
Vielen wird das nicht gefallen, aber ich könnte es mir gut vorstellen, wenn er als Mapfeature eingebaut wird in den Grauen Anfurten und allen Maps die damit in Verbindung stehen, sprich zu diesem Reich Lindon gehören.
Du hast Recht, das Gefällt mir überhaupt nicht!

Cirdan soll bei Bruchtals der Anführer des Unterstützungsvolks sein und auch bei Lothlorien eine kleine Rolle bekommen (Spell-Hilfe von Mithlond; Spell-Der weiße Rat; oder auf der Werft gebaut werden können)


Zu der Werft gleich eine Frage: Kann man einem Gebäude zwei Ausgänge zuordnen und sagen welche Einheit welchens Ausgang benutzen soll?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 14. Mär 2013, 13:12
Zitat
Cirdan soll bei Bruchtals der Anführer des Unterstützungsvolks sein und auch bei Lothlorien eine kleine Rolle bekommen (Spell-Hilfe von Mithlond; Spell-Der weiße Rat; oder auf der Werft gebaut werden können)

Nun, das gefällt mir wiederum nicht. Du versteifst dich so sehr auf deine Vorschläge dass man einfach nicht weiterkommt.

Wieso soll man bitte Boden Einheiten in der Werft bauen können? Mal ganz im ernst, wie viele Schiffe baut ihr in euren Multiplayer Spielen? Also ich baue nie welche, weil es momentan einfach nutzlos und nicht gerade reizend ist. Und wieso soll ein Spell namens "Der weiße Rat" bei Bruchtal oder Lothlorien eingebunden werden? Das passt mal überhaupt nicht. Bruchtal hat bereits "Elronds Rat". Bei Lothlorien würde ich evtl. Tom und Goldbeere entfernen und dafür einen neuen Spell einsetzen, Macht des Goldenen Waldes oder soetwas in der Art.

Und Cirdan ist in meinen Augen auch nicht irgendein daherglaufener Unterstützer, wenns brenzlig wird, sondern ein Held mit eigener Geschichte, er ist weitaus älter als Elrond und hat sich einen besonderen Status verdient, so sehe ich das. Und zu Lothlorien passt er einfach nicht, ich denke ich stehe mit dieser Meinung nicht alleine.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 14. Mär 2013, 13:25
Zitat
Und Cirdan ist in meinen Augen auch nicht irgendein daherglaufener Unterstützer
Wenn du das Wort daherglaufener entfernst passt es.
Cirdan hat ständig anderen Völkern geholfen:
Gondor, Arnor, Düsterwald, Imladris, Eregion - Schlacht des letzten Bündnisses
Arnor - Kämpfe gegen des Hexenkönig
Lothlorien und Umgebung von Dol Guldur - Durch sein mitwirken im Weißen Rat
Allen den Gandalf hilft - indem er Gandalf seinen Ring gab
Allen Elben - indem er sie von Mithlond mit seinen Booten nach Valinor segeln lässt.



Zitat
Also ich baue nie welche, weil es momentan einfach nutzlos und nicht gerade reizend ist. Und wieso soll ein Spell namens "Der weiße Rat" bei Bruchtal oder Lothlorien eingebunden werden? Das passt mal überhaupt nicht. Bruchtal hat bereits "Elronds Rat"
Was zum Teufel hat Elronds Rat mit dem Weißen Rat zu tun???
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Graasgring am 14. Mär 2013, 13:28
--Cirdan-- ich bin deiner meinung ein map feature wäre nicht passend. Ich bin ( wenns möglich ist) für die hafen rekrutierung, wenn das nicht geht dann wäre ein spell ganz nett. Aber kein mapfeature.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: CMG am 14. Mär 2013, 13:34
Ich muss mich hier auch Cirdan anschließen.
Die Rolle des Unterstützers passt sehr gut zu Cirdan. Im dritten Zeitalter war er kein Krieger und spielte auch bei den großen Ereignissen des Zeitalters keine Rolle mehr. Alles, was er tat, war, den Elben die Fahrt nach Valinor zu ermöglichen und über Mithlond zu wachen.
Lindon ist im dritten Zeitalter so gut wie nie in den Krieg gezogen, weil die Hochelben dort nur noch wenige an der Zahl waren. Lediglich beim Untergang von Arnor leistete Lindon Arnor und Bruchtal Unterstützung.
Deshalb finde ich Cirdan und seine Mithlondhüter als Unterstützungfraktion zumindest bei Imladris und Arnor eigentlich perfekt umgesetzt. Bei Lothlorien sind sie vielleicht etwas fehl am Platz, aber auch verschmerzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Mär 2013, 13:41
Auch wenn ich die Grundsatzdiskussion verstehe und mir auch Haruns Argumente einleuchten, schließe ich mich dennoch der Meinung von CMG an: Ich bin ebenfalls der Meinung, dass Cirdan als Unterstützer sehr gut passt. Ein Unterstützer muss nicht schwach sein, gerade durch verschiedene Buffs kann ein Held dieser Kategorie sehr mächtig sein. Tatsächlich haben wir bereits ein neues einzigartiges Konzept zu Cirdan erstellt und werden dies auch irgendwann zwischendurch einmal präsentieren.
Als Anführer einer kleinen Lindon-Truppe, positioniert in einem Gebäude auf den Außenslots, könnte ich mir diesen ebenfalls vorstellen.

Die Vorschläge bezüglich der Werft sind nicht tragbar, es kann einem Gebäude kein zweiter Ausgang zur Verfügung gestellt werden. Einen Helden in eine Werft einzugliedern erachte ich persönlich auch nicht als gelungene Konzeption.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 14. Mär 2013, 14:28
Tatsächlich haben wir bereits ein neues einzigartiges Konzept zu Cirdan erstellt und werden dies auch irgendwann zwischendurch einmal präsentieren.
Freut mich zu hören^^

Als Anführer einer kleinen Lindon-Truppe, positioniert in einem Gebäude auf den Außenslots, könnte ich mir diesen ebenfalls vorstellen.
Halte ich für einen guten Gedanken, der allerdings, wenn überhaupt, bei Imladris verwirklicht werden sollte. Zum einen hat Lorien mit Fangorn und Düsterwald schon zwei tatkräftige Unterstützungsvölker, zum anderen sind die militärischen Beziehungen der beiden Elbenreiche nicht gerade eng. Ich kann mich an keinen Fall erinnern, in dem Lindon Truppen ausgeschickt hat, um ganz direkt Lothlorien zu unterstützen (haut mich, wenn ich mich täusche). Für Imladris wäre das aber vermutlich ganz interessant, dann hätte man ein ziemlich elitäres Gebäude mit einem teuren Supporter und ebenso teuren Eliteeinheiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 14. Mär 2013, 14:56
Zitat
Ich kann mich an keinen Fall erinnern, in dem Lindon Truppen ausgeschickt hat, um ganz direkt Lothlorien zu unterstützen

Allerdings war Cirdan auf bitten von Galadriel Mitglied im Weißen Rat und hat somit LothLorien geholfen.




Zitat
Tatsächlich haben wir bereits ein neues einzigartiges Konzept zu Cirdan
Tatsächlich? -hat es vielleicht damit zu tun, dass Cirdan mit Lindon das Unterstützungsvolk Bruchtals ist?
Wäre gut - noch besser, wenn dieses Konzept dennoch auch bei Lorien anwendbar ist xD
Und hoffentlich bleiben Cirdans Fähigkeites der 2. 3. und 4. Palantirposition ;)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Mär 2013, 18:50
Ich finde ehrlich gesagt auch, dass Lorien Lindon nicht braucht. Es hat bereits zwei Unterstützungsvölker und der geographische Unterschied ist bei weitem zu groß. Bei Lorien und Bruchtal passt Lindon allerdings sehr gut. Und ein wenig Rat reicht mMn noch nicht aus um eine ständige Anwesenheit des Helden zu rechtfertigen, sonst müsste Gandalf in so ziemlich jedem guten Volk rekrutierbar sein  8-|

Auch ich freue mich schon auf das neue Cirdan-Konzept und die Einbindung Lindons in 4.0. Darf ich an der Stelle noch anmerken, dass ich Cirdans Kampf-Anis als nicht sehr passend empfinde. Ich glaube er benutzt Legolas Stil mit zwei Schwertern/Messern, der mir aber iwie zu Jung und agil erscheint. Für eines der ältesten Wesen Mittelerdes wäre etwas ruhigeres, erhabeneres angebracht. Aber ich bin einfach mal gespannt...  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 15. Mär 2013, 09:57
Zitat
Auch wenn ich die Grundsatzdiskussion verstehe und mir auch Haruns Argumente einleuchten, schließe ich mich dennoch der Meinung von CMG an

Dann gebe ich mich geschlagen, fände es aber dennoch schön ihn als Standardheld bei den entsprechenden Maps vorzufinden, sofern dies nicht zu viel Aufwand ist, als Mapfeature, zumindest auf einer Map.

Zitat
Was zum Teufel hat Elronds Rat mit dem Weißen Rat zu tun

Hmmm, also entweder versuchst du mich auf den Arm zu nehmen oder du weisst nicht, was du geschrieben hast. Du willst Cirdan in Form eines Spells oder in Form des weißen Rates bei Lothlorien UND Bruchtal ins Spellbook einbinden, jedoch hat Bruchtal bereits den Rat Elronds, sodass es gar nicht mehr braucht.

Zitat
Allerdings war Cirdan auf bitten von Galadriel Mitglied im Weißen Rat und hat somit LothLorien geholfen.

Er hat damit allen geholfen nicht nur Lothlorien. Ich kann verstehen, dass du dort einen Zusammenhang suchst, kann dies jedoch nicht nachvollziehen. Saruman war auch Mitglied des weißen Rates, ebenso Gandalf. Es waren einfach die weisesten Mittelerdes.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 15. Mär 2013, 10:24
Zitat
Hmmm, also entweder versuchst du mich auf den Arm zu nehmen oder du weisst nicht, was du geschrieben hast. Du willst Cirdan in Form eines Spells oder in Form des weißen Rates bei Lothlorien UND Bruchtal ins Spellbook einbinden, jedoch hat Bruchtal bereits den Rat Elronds, sodass es gar nicht mehr braucht.
Wo stett das?! Ich sagte:
Zitat
Cirdan soll bei Bruchtals der Anführer des Unterstützungsvolks sein und auch bei Lothlorien eine kleine Rolle bekommen (Spell-Hilfe von Mithlond; Spell-Der weiße Rat; oder auf der Werft gebaut werden können)





Zitat
jedoch hat Bruchtal bereits den Rat Elronds, sodass es gar nicht mehr braucht.
Das verstehe ich immer noch nicht, was hat Cirdan denn bitte mit Elronds Rat zu tun, außer dass Cirdan Galdor als vertreter schickt. (???)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 15. Mär 2013, 10:40
Zitat
Zitat
Cirdan soll bei Bruchtals der Anführer des Unterstützungsvolks sein und auch bei Lothlorien eine kleine Rolle bekommen (Spell-Hilfe von Mithlond; Spell-Der weiße Rat; oder auf der Werft gebaut werden können)

Dann habe ich das falsch gelesen, mein Fehler, entschuldige hierfür.

Aber dennoch finde ist der Bezug zu Lorien doch weit hergeholt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Mär 2013, 12:09
Sehe ich genauso wie Harun. Cirdan wird bei Imladris und vielleicht bei Arnor verfügbar sein, zu Lothlorien fehlt aber der größere Bezug (alleine der geographische Unterschied ist hierbei schon ein Gegenargument). Allgemein sind wir auch dagegen Helden bei mehreren Fraktionen verfügbar zu machen. Bei den derzeitigen Fällen sind das immer Ausnahmen, weil sie eine Notwendigkeit sind oder geschichtliche Bezüge besitzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der alte Graubart am 5. Apr 2013, 11:21
Hallo alle miteinander.

Ich hab da mal ne Frage. Wäre es möglich bei Lothlorien ein neues Konzept für Frodo und Sam einzubauen? Also um ehrlich zu sein sind die beiden mMn schon ziemlich die "Hauptrollen" in der Welt vom Herrn der Ringe und ich finde dass sie einfach irgendwie zu kurz kommen...

Ich selbst würde mich nicht trauen an ein Konzept für die beiden ranzugehen weil das eine eher schwierige Hürde ist (ausser vielleicht einige Ideen erwähnen wenn man es wünscht XD), aber wie gesagt ich wollte nur mal nachfragen ob das Team sich vielleicht schon einige Gedanken darüber gemacht hat, da man mMn aus denen zwei ein hübsches Konzept gestalten könnte.

Eurer Graubart
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Sturmkronne am 20. Apr 2013, 21:27
Frodo
Da, wie mein Vorposter schon erwähnt hat, Frodo eine der Schlüsselfiguren des Ringkrieges war, sollte man ihn schon besser in die Mod einbrigen. Deßhalb hier mein Konzept:

Grundidee: Meine Idee ist, das Frodo ein Midgame Held ist, der die erste Hälfte damit verbringt, den Ring zu zerstören. Unterstützt wird er dabei von Sam, der jedoch nur optional ist. Ame Ende, wenn man den Ring zerstört hat, erhält man große Vorteile, die den schweren Weg ausgleichen und lohnend machen sollen. Er hat bei seiner Entwicklung duch die vielen Nachteile, die sich jedoch mindestens doppelt auszahlen.

Level 1 Herr Beutlin:(Frodo lebte gemächlich im Auenland, und hatte keinen Anteil an den Ereignissen Mittelerdes.) Frodo hat die Werte eines normalen Hobbit Helden, aber er hat weniger Resistencen gegen Magie, Feuer, Gift etc.

Level 3 Begegnung mit dem Hexenkönig:(Nach der Begegnung auf der Wettespitze trägt Frodo die Wunde einer Morgulklinge.) Frodo wird schwächer, und wird immer, sobald ein Timer abgelaufen ist, Bewegungsunfähig. Dies sollte sich immer wiederholen.

Level 5 Freundschaften:(Palantir-Wechsel) (Frodo hat nicht nur schlimme Dinge auf seiner Reise erlebt)

Level 7 Der eine Ring:(Frod verliert alle seine Freunde außer Sam, wird von Gollum begleitet und vom Ring beeinflusst). Durch den Ring benebelt streift Frodo ihn sich manchmal über. Nach ablauf eines Timers ist Frodo für alle Feinde sichtbar.

Level 9 Verzweilflung:(Durch die Verwundung durch Kankra und dem Marsch durch Moror ist Frodo so geschwächt, dass er an seinem Auftrag zweifelt) Frodos Werte sind nun so tief, dass er kaum noch kämpfen kann. Er braucht nun sehr viel Erfahrung für das letzte Level Up.


Freundschaften

Level 5 Die Gemeinschaft:Frodo ruft kurz ein zufalls Mitglied der Gemeinschaft (außer Sam und Legolas)

Geschenke Loriens :Frodo kann nun das Licht Ealendrils nutzen

Level 7 Zwielichtiger Helfer: Dank Gollum kann Frodo geheime Wege nutzen. Er und Sam teleportieren sich zu einem sichtbaren Bereich.

Level 9 Hilfe durch einen neuen Freund: Faramir hat Frodo und Sam Proviant gegeben, und ihnen Rat erteilt. Frodo wird voll geheilt und Sam erhält erhöten Schaden

Frodo

Level 10 Sobald Frod Level 10 ist, verschwinden alle Fähigkeiten, und Gollum verschwindet von der Map.

Erfüllung des Auftags: Frodo wird nicht mehr kontrolierbar, und er geht eine lange Zeit durch die Map, und alle Feinde können ihn sehen. Wenn er am Ende der Fähigkeit noch am Leben ist,  zerstört Frodo den Ring und wird zu Frodo dem Neunfingrigen. Alle Helden der Gegner, die Ringhelden werden könnten, kriegen für lange Zeit Mali, und die Einheiten Loriens bekommen Boni. Zudem wird Frodo zu Frodo dem Neunfingrigen, einem nützlichen Support Helden.

Frodo der Neunfingrige:

Da Frodo eine lange Reise hinter sich hat, aber nichtmehr kämpfen kann/will, ist er stufe 1, aber kann nicht mehr kämpfen. Er hat folgende Fähigkeiten:

Gesegneter Halbling: Frodos Mut und sein Wille inspiriren alle Einheiten in der Nähe. Er gibt gute Boni auf Rüstung und Angriff.

Reisender:Frodo ist mit den großen Mittelerdes befreundet. ruft kurzzeitig Aragorn, Gandalf oder Elrond auf das Schlachtfeld.

Kein Blut soll fließen: Frodo möchte keine Toten mehr in diesem Krieg. Alle Einheiten Loriens in einem großen Umfeld werden unverwundbar, können aber auch nicht angreifen.

Alte Wunden:Frodo ist zwar glücklich, aber ihn Schmerzen immernoch alte Wunden. Er hat immernoch die passive "alte" Level 3 Fähigkeit. Jedoch sollte der Timer nun verlängert werden, in dem die Wunde aktiviert wird.

(Abschied: Frodo bleibt nicht mehr lange in Mittelerde. Er hat nur noch verbleibende Zeit, und nach dieser Zeit verschwindet er.)

(Vergebung: Frodo vergibt einem feindlichen (schwachen) Helden, dieser wechselt für eine kurze Zeit die Seiten.)

Sam

Sam ist für die Reise ein wichtiger Begleiter, er hat für Frodo gesorgt und ihm geholfen. Er kann rekrutiert werden ist aber nicht notwendig.

Level 1: Waffe wechseln

Level 3: Solange Sam auf dem Feld ist, hat Frodo eine geringere Zeit, in der er sich nicht bewegen kann.

Geschenk Loriens Saat des goldenen Walds: Sam beschwört einen Elbenwald, in dem Frodo und er getarnt sind.

Level 7 Tu es nicht: Sam hat eine 50% Chance, das er Frodo davon abhält, den Ring anzuzuiehen.

Level 10 Aber ich kann dich tragen: Sam "trägt" Frodo den letzen Teil seines Weges, d.h. Alle Erfahrung die er erhalten würde, erhält Frodo.

Samweis der Beherzte

Sam ist nun wieder auf Level 1,und er ist nun ein nützlicher Held.

Level 1: Waffe wechseln

Level 3: Bürgermeister von Michelbingen Sam hat eine Führerschaft, welche die Rüstung erhöht

Saat des Goldenen Waldes: Gibt nun einen Angiffs Bonus für alle Einheiten in der Nähe.

Level 7: Befreundet mit dem Thain und dem Herr von Bockland: Beschwört dauerhaft Pippin und Merry mit den alten Fähigkeiten

Level 10: Befreiung des Auenlandes: Sam schüchtert alle Feinde in seiner Ungebung ein und erhält erhöten Schaden und erhöhte Rüstung.


Vielen Dank das ihr mitgelesen habt, und ich hoffe auf viel Kritik, sowie Verbesserungsvorschläge (Falls nötig)

LG Sturmkronne
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 20. Apr 2013, 21:35
Zitat
Kein Blut soll fließen: Frodo möchte keine Toten mehr in diesem Krieg. Alle Einheiten Loriens in einem großen Umfeld werden unverwundbar, können aber auch nicht angreifen.
Nett, dann Marschiert dir der Gegner einfach mit seinen Belagerungswaffen und truppen in deine Base und macht alles platt :D

desweiteren:
Zitat
Erfüllung des Auftags: Frodo wird nicht mehr kontrolierbar, und er geht eine lange Zeit durch die Map, und alle Feinde können ihn sehen. Wenn er am Ende der Fähigkeit noch am Leben ist,  zerstört Frodo den Ring und wird zu Frodo dem Neunfingrigen. Alle Helden der Gegner, die Ringhelden werden könnten, kriegen für lange Zeit Mali, und die Einheiten Loriens bekommen Boni. Zudem wird Frodo zu Frodo dem Neunfingrigen, einem nützlichen Support Helden.

wieso sollten Ringhelden die den Ring nie bekommen haben mali kriegen? Die einzigen die durch die Vernichtung des Rings wirklich Negative Auswirkungen zu spüren bekamen/Bekommen würden warn Sauron und der Hexenkönig von Angmar und bei beiden wäre  bzw ist die einzige Schwächung die passend wäre das vollkommene verschwinden aus dem Spiel, der Hexenkönig is an den Ring gebunden und Sauron verliert durch die zerstörung des Ringes ALLE Kräfte die er noch hatte, inklusive Körper.

Dazu ist das hier:

Zitat
Level 1 Herr Beutlin:(Frodo lebte gemächlich im Auenland, und hatte keinen Anteil an den Ereignissen Mittelerdes.) Frodo hat die Werte eines normalen Hobbit Helden, aber er hat weniger Resistencen gegen Magie, Feuer, Gift etc.

Level 3 Begegnung mit dem Hexenkönig:(Nach der Begegnung auf der Wettespitze trägt Frodo die Wunde einer Morgulklinge.) Frodo wird schwächer, und wird immer, sobald ein Timer abgelaufen ist, Bewegungsunfähig. Dies sollte sich immer wiederholen.
eine Nachstellung der Story, aber unpassend, wenn er schon in Lorien ist

ähnliches hier:
Zitat
Level 9 Hilfe durch einen neuen Freund: Faramir hat Frodo und Sam Proviant gegeben, und ihnen Rat erteilt. Frodo wird voll geheilt und Sam erhält erhöten Schaden
sowas würde vlt. in ner Story map passen, aber nicht in einem normalen Gefecht, wo sie möglicherweise Faramir nie treffen bzw ihm vlt. sogar als Feind gegenüber stehen

Edit: was mir jetz erst auffällt:
Zitat
Level 3: Bürgermeister von Michelbingen Sam hat eine Führerschaft, welche die Rüstung erhöht

[...]

Level 7: Befreundet mit dem Thain und dem Herr von Bockland: Beschwört dauerhaft Pippin und Merry mit den alten Fähigkeiten

Level 10: Befreiung des Auenlandes: Sam schüchtert alle Feinde in seiner Ungebung ein und erhält erhöten Schaden und erhöhte Rüstung.
Das sind Dinge die alle erst nach dem ringkrieg passiert sind und die gibts auch nur als Ausnahme bei Elessar und auch das war nicht so spät... Gimli ist auch nicht der Herr der glitzernden Grotten

dazu würdest du mit der reihen Folge bei Sam dafür sorgen, das er Bürgermeister wird, bevor die Schlacht stattfand, was aber in umgekehrter Reihenfolge war...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Apr 2013, 22:59
Zu den Argumenten von meinem Vorposter (dem ich in allen Punkten zustimme) kommt noch, dass Frodo eim MG-Held sein soll, aber er nur die Stärke von den normalen Hobbits besitzen soll und dazu noch weniger Resistenzen = bedeute im Umkehrschluss, dass niemand sich die Mühe machen wird einen Hobbit im Midgame auf Level 10 zu bringen, da es fast unmöglich wird ;) Die Hobbits sind als VEGH sehr gut aufgehoben, da sie gegen einen begrenzte Zahl an Feinden bestehen können, welche aber mit MG einfach zu hoch ist, um sinnvoll irgendwas reißen zu können. Daher wird Frodo mehr tot als lebendig sein.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Sturmkronne am 20. Apr 2013, 23:19
Genau das ist ja der Witz an diesem Konzept. Denn ja, er ist sehr schwach, aber er hat deswegen ja auch unglaubliche Vorteile wenn er es geschafft hat. Das ist ja der Aufbau des ganzen.

Gruß Sturmkronne
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Apr 2013, 23:44
Genau das ist ja der Witz an diesem Konzept. Denn ja, er ist sehr schwach, aber er hat deswegen ja auch unglaubliche Vorteile wenn er es geschafft hat. Das ist ja der Aufbau des ganzen.
Ein Held, der nichts taugt, kaum eine Chance auf höhere Stufen hat, wird kaum bis gar nicht gebaut und man könnte ihn dann auch einfach weglassen ;) Sehe daher in dem Konzept keinen Mehrwert. Frodos Rolle würde, wenn er es jemals schaffen würde, wichtig sein, aber solange dies nicht geschehen ist, ist er einfach noch nutzloser als jetzt :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Gnomi am 20. Apr 2013, 23:51
Wir haben ihn bisher absichtlich nicht richtig eingebaut. Grund ist, dass er zwar sehr wichtig für das Schicksal Mittelerdes ist, das Spiel jedoch "Schlacht um Mittelerde" heißt.
Und in wie vielen Schlachten hat Frodo mitgekämpft?
Bei Amon Hen ist er mehr gerannt, als dass er gekämpft hat, der Kampf gegen die Nazgul war auch keine Schlacht. Vielleicht Moria... aber da sind eignetlich auch nur ~20-30 Orks gestorben, würde ich auch nicht als Schlacht bezeichnen.^^
Frodo und Sam waren zwar entscheident, haben jedoch nie wirklich gekämpft. Das Spiel zeigt nicht alle Dinge, die in der Zeit passiert sind, sondern geht in erster Linie um die Schlachten, die geschlagen wurden.
Darum hatten wir die beiden Hobbits nur sehr schwer zugänglich gemacht.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Sturmkronne am 21. Apr 2013, 14:20
nun gut, dass wusste ich nicht. schade schade  :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Gnomi am 21. Apr 2013, 15:14
Natürlich können Konzepte zu den beiden gemacht werden, da will ich garnichts dagegen sagen. Nur sollte das wenn möglich immer im Hinterkopf behalten werden. (und wenn nicht vielleciht eine Begründung, warum nicht)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der alte Graubart am 27. Apr 2013, 11:59
Hallo alle miteinander,

Ich habe mir in den letzten Wochen einige Gedanken über Frodo gemacht. Also habe ich mit einigen Mitgliedern im Forum zusammen an einem Konzept gearbeitet und hoffe es gefällt euch. Ich habe versucht mich an die Kritikpunkte der vorherigen Posts zu halten. Nun bleibt mir nur noch zu sagen dass ich mich auf eure Antworten freue.  :)

Vielen Dank schonmal im Voraus.



So, ich hoffe mal das Konzept kommt bei euch gut an, wie gesagt ich freue mich auf eure Antworten.

Eurer Graubart
 :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Apr 2013, 12:55
Also ich bin grundsätzlich für eine Überarbeitung der beiden  und die Fähigkeiten die du ihnen gegeben hast sagen mir auch alle zu aber 
Wir haben ihn bisher absichtlich nicht richtig eingebaut. Grund ist, dass er zwar sehr wichtig für das Schicksal Mittelerdes ist, das Spiel jedoch "Schlacht um Mittelerde" heißt.
Und in wie vielen Schlachten hat Frodo mitgekämpft?
Bei Amon Hen ist er mehr gerannt, als dass er gekämpft hat, der Kampf gegen die Nazgul war auch keine Schlacht. Vielleicht Moria... aber da sind eignetlich auch nur ~20-30 Orks gestorben, würde ich auch nicht als Schlacht bezeichnen.^^
Frodo und Sam waren zwar entscheident, haben jedoch nie wirklich gekämpft. Das Spiel zeigt nicht alle Dinge, die in der Zeit passiert sind, sondern geht in erster Linie um die Schlachten, die geschlagen wurden.
Darum hatten wir die beiden Hobbits nur sehr schwer zugänglich gemacht.^^
Ich fürchte dieser Aspekt wird durch eine Ringfunktion (die ich für unnötig halte und die anders aussehen müsste als sie in deinem Konzept ist) und durch die Rekrutierung in der Festung ohne das Galadriel den Ring ablehnt stark außer Acht gelassen und so würde außerdem ein weiteres schönes Feature der gesegneten Galadriel verloren gehen  und ihre Attraktivität wäre dadurch auch noch geschwächt .Weswegen ich mich erstmal enthalte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der alte Graubart am 30. Apr 2013, 14:15
Hier ist eine zweite Version des Hobbits:




Hierbei habe ich die Fähigkeit mit der Ringvernichtung weggelassen, so ist Frodo mehr der Held der seinen Weg noch zu gehen hat, und dann eher "Zufällig" in die Schlacht gerät. XD

vielleicht ist dieses Konzept so besser ;) freu mich auf eure Antworten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der Leviathan am 30. Apr 2013, 14:20
Also ich finde es besser als davor aber ich äußere immer noch Zweifel gegen über einer Ringfunktion für Frodo und ich frage ich dich :Wie sollen Sams Fähigkeiten aussehen ? Ich enthalte mich noch vorerst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 30. Apr 2013, 14:27
Man könnte, falls das technisch umsetzbar ist, Frodo den Ring geben, wenn Galadriel den Ring ablehnt. Das heißt, Frodo ist normal rekrutierbar. Dann sind allerdings die Ringfunktionen zu stark, da müsste man eine Balance finden.

Und wenn Galadriel den Ring annimmt, ist Frodo natürlich nicht mehr rekrutierbar ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Halbarad am 30. Apr 2013, 18:30
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Graasgring am 30. Apr 2013, 18:58
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Hüter am 30. Apr 2013, 21:52
Zitat
Man könnte, falls das technisch umsetzbar ist, Frodo den Ring geben, wenn Galadriel den Ring ablehnt. Das heißt, Frodo ist normal rekrutierbar. Dann sind allerdings die Ringfunktionen zu stark, da müsste man eine Balance finden.

Frodo kann bisher rekrutiert werden, wenn Galadriel den Ring ablehnt. Daran würde ich ehrlich gesagt auch nichts ändern. Die Fähigkeiten wirken jetzt nicht wahnsinnig originell, deshalb verstehe ich den Sinn des Ganzen nicht 100%ig. Willst du Frodo zentraler einbinden? Dafür gibt es eigentlich keinen Grund, Frodo war ein Einzelgänger, der in keiner Schlacht und für kein Volk gekämpft hat. Von daher passt seine Einbindung bisher schon.
Ist Galadriel als Ringheld zu schwach? Wohl kaum.

Aus oben genannten Gründen dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Apr 2013, 23:02
Die Fähigkeiten wirken jetzt nicht wahnsinnig originell, deshalb verstehe ich den Sinn des Ganzen nicht 100%ig. Willst du Frodo zentraler einbinden? Dafür gibt es eigentlich keinen Grund, Frodo war ein Einzelgänger, der in keiner Schlacht und für kein Volk gekämpft hat. Von daher passt seine Einbindung bisher schon.
Ist Galadriel als Ringheld zu schwach? Wohl kaum.

Aus oben genannten Gründen dagegen
Dem kann ich soweit zustimmen. Finde das Konzept auch nicht wirklich ansprechend, da es Frodo nicht interessanter macht. Es gibt bestimmt Möglichkeiten Frodo anders einzubinden, aber die bisherige Version finde ich ausreichend, zwar auch nicht optimal, aber besser als Held mit Standardfähigkeiten zumal ein Großteil der Ringfähigkeiten einfach nur Beschwörungen sind. Wenn, dann könnte man die Beschwörungen auch anders einbinden quasi über Stück für Stück zusamenführen der Gefährten oder ähnliches...

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Slayer am 30. Apr 2013, 23:45
Außerdem wird Frodo in der nächsten Version auch bei Imladris über einen Spell temporär eingebunden. Also wird er jetzt etwas öfter zusehen sein ab der nächsten Version.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 1. Mai 2013, 09:31
Wann wurde denn das gesagt? Da kann ich mich nicht dran erinnern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Mai 2013, 09:45
Wann wurde denn das gesagt? Da kann ich mich nicht dran erinnern.
Die Hobbits & Aragorn werden beim Rat-Spell eingebunden (Imladris) als 5. Beschwörungsmöglichkeit, neben Gandalf, Boromir, Legolas, Gimli ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Makello 123 am 1. Mai 2013, 12:30
Mal eine Idee und zwar: Wenn Galadriel denn Ring annimmt können ja keine Ents und keine Düsterwaldelben rekrutiert werden. Aber man könnte doch:

1. Die Dunkelelben (die man in der Map Earendils Fun sieht) rekrutierbar machnen.

Zitat von Baumbart:
Zitat
Die meisten Bäume hier sind natürlich einfach nur Bäume, manche sind Halbwach und manche sind Hellwach, haben schlechte Herzen und werden richtig entisch.

2. Also könnte man ja dann Böse Ents rekrutierbar machen.

Entschuldigung wenn das schon jemand vorgeschlagen hat und ich es einfach nur überlesen habe! :o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Grauer Pilger am 1. Mai 2013, 12:51
Nun ich denke, dass wenn man Galadriel den Ring annehmen lässt, man schon auch einbußen haben sollte - sprich Düsterwald/Fangorn fällt weg !!!
Folglich müssen die dann nicht von einer anderen Einheit ersetzt werde - sonst wäre es ja keine Einschränkung mehr !!!
Also schon mal von vornherein gegen jegliche Art von Dunkelelben o.ä.

Was die Baumhirten mit den dunklen Herzen - die verderbten Ents, die Huorns angeht, so steht schon auf der ersten Seite dieses Threads, dass Huorns (leider) wegen mangelnder Umsetzbarkeit und richtiger Positionierung in den Reihen Lothloriens ausgeschlossen sind.

Würde mir also bei diesen beiden Themen keine allzu großen Hoffnungen machen ...!
MfG Grauer Pilger
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Makello 123 am 1. Mai 2013, 17:38

Zitat
Nun ich denke, dass wenn man Galadriel den Ring annehmen lässt, man schon auch einbußen haben sollte - sprich Düsterwald/Fangorn fällt weg !!!
Aber dadurch verliert Lothlorien seine Belagerungswaffe, welche in vielerlei Hinsicht benötigt wird.
Zum Beispiel: Wenn man mit Lothlorien gegen Gondor spielt und möchte deren Mauer niederreißen benötigt man eine Belagerungswaffe welche, dann fehlt. Sicherlich sollte man Einbußen haben aber nicht indem die Belagerungswaffe wegfällt!!

Und trotzdem war es ja nur ein Vorschlag um Lothlorien "noch" eine Belagerungswaffe/ neue Einheiten zu beschaffen. 8-)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Slayer am 1. Mai 2013, 17:46
Versuchs mal mit Naturmagiern ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rohirrim am 1. Mai 2013, 17:48
Da gebe ich Makello recht. Ich lasse Galadriel den Ring grundsätzlich immer ablehnen, da die Einbußen zu heftig sind. Das Düsterwald wegfällt ist ja verkraftbar, aber Ents sind halt wirklich die einzige Belgarungswaffe.

@ Slayer: Naturmagier gegen Gebäude? Muss ich gleich mal ausprobieren [ugly]. Aber so wie es momentan aussieht, fallen die ja auch weg.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Slayer am 1. Mai 2013, 17:50
Also wenn Galadriel den Ring hat, hauen Naturmagier ganz schön rein gegen Gebäude... aber die wären dann auf einem Unterstützungsbauplatz verfügbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Makello 123 am 1. Mai 2013, 18:00
Zitat
Also wenn Galadriel den Ring hat, hauen Naturmagier ganz schön rein gegen Gebäude

Ok. Danke die hatte ich ganz vergessen :D. Ich hab eigentlich immer nur gemerkt das die Ents ziemlich wichtig sind und gar nicht drauf geachtet ob es einen Ersatz gibt. Sorry! :(

Mfg Makello
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Slayer am 1. Mai 2013, 18:01
Steht glaub ich auch in der Beschreibung der Ringfunktion.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der alte Graubart am 2. Mai 2013, 14:18
Hallo alle miteinander.

Da ich glaube ich hatte mich bei meinen Frodo Konzept falsch ausgedrückt will ich nur einige Erklärungen abgeben.


Frodo ist erst dann rekrutierbar wenn Galadriel den Ring abgelehnt hat. (So wie es bei der 2. Version meines Konzeptes gedacht war.) ja... ich hatte das komplett vergessen hinzuzuschreiben...

Die Fähigkeiten im 2. Palantir sind nicht wirklich als "Ringfähigkeiten" gedacht da Frodo nichts besonderes mit dem Ring anställen kann. Sie sind lediglich als Fähigkeiten gedacht die die Gemeinschaft repräsentieren sollen also könnte der 2. Palantir auch "Die Gemeinschaft des Ringes" heissen. Also nochmal, ich will Frodo nicht als übermächtigen Ringhelden einbinden, sondern einfach als der Hobbit der mit seinen Begleitern von Lorien aus die Reise fortsetzt.

Ich habe mich da wirklich schlecht erklärt bei der letzten Version des Konzeptes.
Sry

warscheinlich ändert das nicht viel an den Meinungen einiger aber vielleicht sind andere jetzt doch positiver dazu eingestellt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lostir am 2. Mai 2013, 14:30
Ich habe dass so verstanden, dass Frodo erst gebaut werden kann, wenn der Ring abgelehnt wurde. Warum nicht wie bisher, dass er einfach erscheint? Denn sonst gibt es das Problem wo ist der Ring in der Zwischenzeit? Das Frodo von der Gemeinschaft begleitet und beschützt wird finde ich gut.

Was genau bringt Gollum? Daraus werde ich nicht ganz schlau

Ich bin aber insgesamt für das Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der alte Graubart am 2. Mai 2013, 14:43
Da Gollum eine wichtige Rolle für Frodo und Sam hatte wollte ich ihn auch irgendwie einbauen. Er hat aber auch negative Eigenschaften auf die beiden und das musste ich irgendwie einbauen.

Was Gollum einem nutzen kann? er kann als Kundschafter vorangehen da er ein ziemlich großes Sichtfeld hat und er tarnt sich passiv was für einem Kundschafter von Vorteil ist.

Die Fähigkeit kann aber auch noch geändert werden. ;)


Was Sam betrifft habe ich bisher nur einige Ideen zusammengetan:


nichts wirklich neues und einzigartiges, aber die Fähigkeiten sind gut genug um Frodo zu unterstützen :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lostir am 2. Mai 2013, 14:57
Die Einbindung von Sam finde ich auch gut.
Nur, ich würde das Kochen und Samweis der Beherzte in eine Fähigkeit packen, sodass Frodo geheilt wird und einen buff erhält. Ich fände es auch noch cool, dass Sam, wenn Frodo nurnoch wenig Leben hat und Sam in der Nähe ist, dass der Ring dann übergeben wird. Und wenn Frodo wieder mehr Leben hat, dass dann Frodo den Ring wieder zurücknimmt.

/edit: Es gibt ja wohl die Möglichkeit, dass bei einem Helden der wenig Leben hat etwas passiert, siehe Zaphragor-Update. Wenn Frodo einfach ein globales Update dadurch vergibt, wodurch Sam den Ring bekommt, sollte das schon gehen. Wenn er dann wieder mehr Leben hat wird das Update wieder entzogen.
So könnte es funktionieren schätze ich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Mai 2013, 22:21
Am Frodo-Konzept stört mich am meisten, dass dieser irgendwann im LateGame aufs Feld kommt (nachdem Galadriel erschienen ist und sie den Ring abgelehnt hat). Zu diesem Zeitpunkt ist ein Hobbit quasi nutzlos, da man diesen nicht wirklich leveln kann, da er sofort stirbt. Weiterhin sind die Fähigkeiten in diesem späten Spiel wenig nützlich oder gar förderlich. Für mich würde kein Anreiz bestehen Frodo auch nur zu leveln. Das ist der größte Knackpunkt an den aktuellen Frodokonzepten.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

edit: Missverständnis mit dem Doppelpost geklärt :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der alte Graubart am 3. Mai 2013, 11:21
Genau das ist ja das Problem bei einem Hobbit der erst im Late Game verfügbar ist.

Fakt ist jedoch dass Frodo, so wie er jetzt ist noch weniger Chancen hat zu überleben...

Ein anderer Punkt ist es dass man ihn nicht zu stark machen kann, da er sonst als Hobbit overpowered ist und dies noch weniger passen würde.


(ich editier mal Sam's Fähigkeiten da ich Lostir nur zustimmen kann :) )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Graasgring am 3. Mai 2013, 13:32
Und was ist wenn Frodo auf Stufe 10 augebildet wird?

Dann müsste man ihn nicht leveln und er ist nicht zu schwach. Vielleicht aber genau das gegenteil zu stark? Dann müsste man den preis erhöhen.

Mir gefallen seine fähigkeiten aber dennoch enthalte ich mich vorerst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Halbarad am 8. Jun 2013, 21:30
Hi ich habe ein Minikonzept zu Legolas:

Ich schlage vor das Legolas kein Heldenkiller mehr ist sondern sein Bereich das töten von Einheiten (wie bei Gimli) und Monstern sein wird.

Hier ist meine Begründung:

Momentan ist Lorien das Volk der Heldenkiller:

Mit Haldir (Goldener Schuss), Celeborn (guter Nahkampfheldenkiller), Thranduil (seine 9er Fähigkeit ist im Multiplayermodus verboten weil sie zu stark ist), Rhumil (eigendlich kein richtiger Heldenkiller, kann aber auch, wie ich es schon in manchen Gefechten selbst gemacht hatte, Nazgul durch seinen Silberdornschuss ausschlaten) und Legolas, welcher durch seinen Falkenschuss für mich der beste Held (Loriens) ist, da dieser jeden Helden (auch ohne Geschenke) mindestens in den gelben Bereich bringt wenn nicht sogar tötet und trotzdem recht schnell wieder verfügbar ist.

Aus diesem Grund frage ich mich: Hat Lorien Legolas wirklich unbedingt als Heldenkiller nötig? Im Film ist es doch eher so das Legolas feindlichen Truppen (wer tötet am meisten Feinde: er oder Gimli) und die Monster (er tötet einen Troll im ersten Teil, im dritten Teil ist es ein Olifant) wärend die Helden von Aragorn übernommen werden (Lurtz, Saurons Mund).

Aus diesem Grund sollte Legolas die Aufgabe des Truppenkillers (mit seinem Falkenschuss ggf auch des Monsterkillers (was nicht heißt das er damit einen Olifanten onehitten soll)) übernehmen.
Viel müsste man dann an ihm nicht ändern, nur sollte er im Nahkampf leichten Flächenschaden bekommen (sodass er immer zwei Einheiten auf einmal angreifen kann (mit seinen zwei Messern)) und dafür aber werniger Schaden im Nahkampf und Fernkampf machen. Sein Falkenschuss sollte wenig Schaden an Helden machen und nur noch dazu da sein mehrere Einheiten auf einmal zu killen/ angreifen zu können und Monster zu töten.
Da seine Zehner- und Achterfähigkeit (Pfeilwind und Elbenauge) sowieso passend sind müsste man diese nicht umändern, höchstens bei Elbenauge eine erhöhte Schussrate hinzufügen. Für die Fähigkeit Falkenschuss sollte man außerdem den Cooldown etwas erhöhen, damit der Spieler sie nicht ununterbrochen einsetzen kann.

Ich hoffe euch gefällt mein Konzept oder könnte es nachvollziehen.
Ich freue mich wie immer auf euer Feedback

mfG Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Telcontar am 8. Jun 2013, 21:49
Das macht gameplaytechnisch Sinn und passt auch feelingmäßig.

dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dark_Númenor am 8. Jun 2013, 22:20
Also, ich wäre grundsätzlich dafür, ausser 2 Aspekte:
1. Legolas sollte keinen Flächenschaden erhalten, da es sich um einen Elben handelt, der vom körperbau eher zärtlich ist, und nicht wild um sich schlägt.. Ich würde ihm eher (falls umsetzbar) 2 gegner auf einmal töten lassen (da er 2 MEsser/Schwerter hat).
2. der Falkenschuss sollte nicht zu stark vermindert werden, da es ein gezielter Schusss Schuss ist, der auch eigentlich gegen starke Gegener verwendet werden soll.. Stattdessen würde ich die aufladezeit der Fähigkeit erhöhen..

NUr vorschläge :)           mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Halbarad am 8. Jun 2013, 23:20
Zu erstens:
das habe ich damit gemeint ;), jedoch danke für den Hinweis, ich werde es nochmal deutlicher schreiben damit es keine weiteren Missverständnisse geben wird.
Zu zweitens:

Die Fähigkeit sollte nur gegen Helden geschwächt werden, da Loriens Bogenhelden schon genügend "Schussfähigkeiten" für Helden hat. Ansonsten bleibt der Schaden gegen Monster (fals umsetzbar) hoch sodass er auch noch einem voll Ausgerüsstetem Kampftroll die Lebenspunkte mindestens bis zur Hälfte abzieht.

Der erhöhte Cooldown ist aber auch eine gute Idee die ich noch mit reinnehmen werde (sollte Telcontar etwas dagegen haben einfach melden)

Ansonsten sollten für das Konzept die Stärken der anderen Bogenschützenhelden auch etwas mehr eingeteilt werden (Goldener Pfeil sollte entweder stark gegen Helden oder Trolle sein, nicht beides gleichzeitig)
Dies ist aber Sache des Teams und da es für jeden Bogenhelden gemacht werden sollte ist mein Konzept nur ein Schritt in diese Richtung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Telcontar am 9. Jun 2013, 00:51
Was den Flächenschaden angeht, ist Legolas schon ein sehr flinker Kämpfer mit zwei Messern, der sich im Gefecht selten auf nur einen Gegner beschränken wird. Sollte es nicht möglch sein, ihn zwei auf einmal attackieren zu lassen, könnte man ansonsten auch einfach seinen Schaden herabsetzen und Flächenschaden einfügen, was dann ja auch seinem ausgreifenden Kampfstiel Rechnung trägt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 9. Jun 2013, 11:41
Zumindest als ich das letzte mal gespielt hab war Legolas rüstung auch mit Messerkämpfer zu mies, als dass man den Nahkampf als was anderes als ne Notlösung sah.

außerdem kostet Legolas wenn ich mich recht erinner doch etwas mehr als Thrandu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Makello 123 am 14. Jun 2013, 19:24
Kurzer Frage:

Im neusten Hobbit - Trailer sieht man ja die Düsterwaldelben und ich wollte fragen, ob ihr eigentlich vorhabt das Design der Düsterwaldelben anzupassen?

http://www.youtube.com/watch?v=wmmTIRAg5K0



Mfg Makello
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Slayer am 14. Jun 2013, 19:50
Wäre glaub ich in dem Thread "Fragen an das Edainteam" besser aufgehoben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Halbarad am 14. Jun 2013, 20:55
Ich bin zwar nicht im Edain Team jedoch kann ich mir vorstellen, das man vorerst mit dem Material aus dem Trailer nicht viel anfangen kann, da die Elben nicht vollständig zu sehen sind.

Wollte nochmal an mein Legolas Konzept erinnern, welches etwas in vergessenheit geraten ist:

Hi ich habe ein Minikonzept zu Legolas:

Ich schlage vor das Legolas kein Heldenkiller mehr ist sondern sein Bereich das töten von Einheiten (wie bei Gimli) und Monstern sein wird.

Hier ist meine Begründung:

Momentan ist Lorien das Volk der Heldenkiller:

Mit Haldir (Goldener Schuss), Celeborn (guter Nahkampfheldenkiller), Thranduil (seine 9er Fähigkeit ist im Multiplayermodus verboten weil sie zu stark ist), Rhumil (eigendlich kein richtiger Heldenkiller, kann aber auch, wie ich es schon in manchen Gefechten selbst gemacht hatte, Nazgul durch seinen Silberdornschuss ausschlaten) und Legolas, welcher durch seinen Falkenschuss für mich der beste Held (Loriens) ist, da dieser jeden Helden (auch ohne Geschenke) mindestens in den gelben Bereich bringt wenn nicht sogar tötet und trotzdem recht schnell wieder verfügbar ist.

Aus diesem Grund frage ich mich: Hat Lorien Legolas wirklich unbedingt als Heldenkiller nötig? Im Film ist es doch eher so das Legolas feindlichen Truppen (wer tötet am meisten Feinde: er oder Gimli) und die Monster (er tötet einen Troll im ersten Teil, im dritten Teil ist es ein Olifant) wärend die Helden von Aragorn übernommen werden (Lurtz, Saurons Mund).

Aus diesem Grund sollte Legolas die Aufgabe des Truppenkillers (mit seinem Falkenschuss ggf auch des Monsterkillers (was nicht heißt das er damit einen Olifanten onehitten soll)) übernehmen.
Viel müsste man dann an ihm nicht ändern, nur sollte er im Nahkampf leichten Flächenschaden bekommen (sodass er immer zwei Einheiten auf einmal angreifen kann (mit seinen zwei Messern)) und dafür aber werniger Schaden im Nahkampf und Fernkampf machen. Sein Falkenschuss sollte wenig Schaden an Helden machen und nur noch dazu da sein mehrere Einheiten auf einmal zu killen/ angreifen zu können und Monster zu töten.
Da seine Zehner- und Achterfähigkeit (Pfeilwind und Elbenauge) sowieso passend sind müsste man diese nicht umändern, höchstens bei Elbenauge eine erhöhte Schussrate hinzufügen. Für die Fähigkeit Falkenschuss sollte man außerdem den Cooldown etwas erhöhen, damit der Spieler sie nicht ununterbrochen einsetzen kann.

Ich hoffe euch gefällt mein Konzept oder könnte es nachvollziehen.
Ich freue mich wie immer auf euer Feedback

mfG Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Morgoth the Great am 16. Jun 2013, 22:01
Scheint mir sinnvoll, wäre dann aber dafür, Legolas in seiner Nahkampfform einen Rüstungsbuff zu geben.
Also Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 17. Jun 2013, 19:42
Ja, da würde ich auch mein Dafür geben.
Zum Rüstungsbonus bei Messerkampf: Im oben verlinkten Trailer sieht man ja auch ein neues Legolas-Design mit einigen Rüstungsteilen. Eventuel könnte man das so auch optisch sichtbar machen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Jun 2013, 19:50
Legolas eine exklusive Nahkampfstärke zu geben, würde unser Vorhaben Helden in 4.0 zu schwächen und deren Rollenverteilung zu stärken, vollkommen zunichte machen. Noch dazu wäre Legolas mit diesem Konzept unaufhaltsam, da er somit nicht nur ein ultimativer Fernkampfkiller (bleibt), sondern auch noch im Nahkampf sehr mächtig wird.
Lothlorien erhält sicherlich von uns auch noch eine Überarbeitung, Legolas wird aber garantiert nicht für den Nahkampf gestärkt. Davon abgesehen hat Legolas einfach zu viele Heldenkonter-Fähigkeiten, weshalb es hierbei unsinnig wäre dagegen zu arbeiten.
Wir werden an anderer Stelle anpacken müssen, so z.b. bei Celeborn, sodass dieser eher auf Masse anstelle von Heldenkonter ausgelegt ist. Thranduil wird ebenfalls etwas überarbeitet werden müssen, denn Tauriel wird bestimmt ein perfekter neuer Heldenkonter sein (sollten wir sie einbauen).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Casimir am 17. Jun 2013, 20:30
Dann stellt sich allerdings die Frage, ob der Nahkampf-Switch bei Helden wie Legolas Sinn ergeben, oder ob man dies dann eher wie bei Beregrond passiv wirken lässt (also im Nahkampf automatisch switchen) und dadurch einen Platz mehr für Fähigkeiten zu haben.
Ich für meinen Teil sehe diese Waffenswitch-Fähigkeit eher als störend und unnötig an, da man Legolas eh nicht in den Nahkampf schickt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 17. Jun 2013, 20:36
Ein passiver Nahkampfswitch fände ich auch ganz sinnig. Ich für meinen Teil schicke Legolas nämlich auch nie in den Nahkampf, dafür ist er mir mit seinen Rüstungswerten zu teuer... und ihn im Nahkampf etwas zu schwächen würde ihn stärker als "Fernkampfmassenvernichte r" (aufgrund seiner hohen Schussgeschwindigkeit macht der Infanterie ja eh nieder wie kein Zweiter) definieren.

Zitat
denn Tauriel wird bestimmt ein perfekter neuer Heldenkonter sein (sollten wir sie einbauen)
Aufschrei und neue Tauriel-Konzepte in 3, 2, 1...  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Jun 2013, 22:35
In SuMI war Legolas große Schwäche die Reiterei. Wenn die ihn im Nahkampf erwischt haben, dann war die einzige Möglichkeit ein Switch und selbst dann sah es sehr übel für ihn aus.
In 4.0 wird diese Situation sicherlich ansatzweise ähnlich verlaufen und dann wird man sich freuen, dass er doch noch einen Nahkampfswitch hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lorienkeks am 17. Jun 2013, 23:00
Aber wenn Celeborn ein Massenvernichter wird, mit wem hält man dann Reiterhelden auf. Im Moment ist Celeborn der einzige der das hinkriegt. Man bräuchte dann irgendeinen Ersatz. Ich wäre er dafür das Celeborn so bleibt und jmd anderes die Rolle eines Massenvernichters kriegt. Wobei man bei Lorien sowieso damit eigentlich nicht so Probleme hat, da die meisten nebenbei sowieso Massenvernichter sind.

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Jun 2013, 14:02
Reiterhelden. Hm.
Da jegliche Helden eine brutale Rüstung gegen normale Pfeile haben
(und ich jemandem sehr viel Glück dabei wünsche, mit einem Ent einen Reiterhelden vom Pferd zu holen, zumal dieser "Konter" auch nicht weniger kosten würde als der zu konternde Held)
sind Infanteristen schlecht dabei bedient, so jemanden zu kontern.
Ich selbst würde gern den Großteil aller Heldenkonter auf spezielle Soldaten verlegen, statt auf eigene Helden.

Allerdings wär in dem Zusammenhang gut zu wissen wieso gerade Celeborn keine Schwierigkeiten hat, Reiterhelden zu finishen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lorienkeks am 18. Jun 2013, 15:31
Probiers mal aus, Celeborn macht extremst viel Schaden gegen Reiter. Solange er es hinkriegt sie zu stellen. Hat der Reiterheld verloren.

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Halbarad am 18. Jun 2013, 21:03
Legolas eine exklusive Nahkampfstärke zu geben, würde unser Vorhaben Helden in 4.0 zu schwächen und deren Rollenverteilung zu stärken, vollkommen zunichte machen.

Legolas erhält zwar leichen Flächenschaden, hat dafür aber eine deutlich geringere Angriffsstärke, die Rüstung könnte man auch nochmal deutlich schwächen. Somit wäre er leichte Beute für stärkere Reiter, jedoch könnte er wenn er sich gegen Spamm verteidigen.

Jedoch kann ich sagen das mir euer Vorhaben Helden zu schwächen seehr zusagt. Nachdem ich letztens das Grundspiel nochmal gespielt hatte war ich auch der Meinung, das dort die Stärke der Helden deutlich mehr balanced war (Legolas brauchte Bspw. ca 5-7 Schuss um nen Troll zu killen).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Fanradil am 24. Jun 2013, 21:32
Hallo Mu

Ich möchte euch Heute eine Idee für neue Lorien-Wirtschaftsgebäude in der Edain 4.0 vorstellen diese Ideen beziehen sich  auf die Düsterwaldelben im Buch Der Hobbit.

Im Zusammenhang damit möchte ich Außerdem Vorschlagen:Das Düsterwald Gebäude(also alle die was mit dem Düsterwald zu tun haben)  ausschließlich außerhalb der Festung zu Bauen sind dafür würde ich einen Düsterwald Vorposten, ähnlich wie bei den Waldläufern bei Imladris vorschlagen da ich einfach finde(,und das wird auch im Buch gestützt)das die  Düsterwald Elben viele Jahre nichts mit Lorien zu tun hatten und damit ihre Gebäude in der Festung nichts zu suchen haben.

Weingarten Dorwinions

Voraussetzungen: Nur auf dem Düsterwald Vorposten zu Bauen und Düsterwald Upgrade wurde gekauft
-Kosten:Zwischen 600-1000
-Normale Rohstoffproduktion
-Lebenspunkte:Zwischen Kaserne und Rohstoffgebäude
-Modell: Ein Elbenhaus in der Mitte eines Blühenden Weinbergs.

Nun kommen wir zur Besonderheit:
Im Gebäude sind auch die Dorwinion Einheiten zu Kaufen,die vorher schon im Gasthaus zu Bauen
waren.Die Preise für diese können gleich bleiben.

Hinweiß:Ich habe den Weinberg deshalb gewählt,weil es so ziemlich das einzige ist,was in Dorwinion gut angebaut werden konnte.

Fassmacherei

Voraussetzungen: Nur auf dem Düsterwald Vorposten zu Bauen und Düsterwald Upgrade wurde gekauft.

-Kosten:500-1000
-Keine Rohstoffproduktion
-Lebenspunkte:Normales Rohstoffgebäude
-Modell:Eine kleine Werkstatt in der Holzbretter und Werkzeuge liegen und ein Lagerhaus dahinter.

Besonderheit:Die Fassmacherei ist ein reines Supportgebäude d.h. Das sie keine Rohstoffe herstellt, doch durch die Produktion der Fässer werden die Transportwege einfacher.

Wirkung:Alle Rohstoffgebäude auf der Düsterwaldvorposten Produzieren dauerhaft mehr Rostoffe. Diese Wirkung  Summiert sich auch bei mehr Fassmachereien.


Düsterwald Pilzfelder

Voraussetzungen: Nur auf dem Düsterwald Vorposten zu Bauen und Düsterwald Upgrade wurde gekauft.

-Kosten:300-500
-Normale Rohstoffproduktion
-Lebenspunkte:Normales Rohstoffgebäude
-Modell:Ein Feld und Elben die Pilze in eine Höhle tragen

Besonderheit:Alle Düsterwald einheiten werden Billiger.

Ich möchte durch diese Gebäude den Düsterwald hervorheben da er wie ich finde mit einem
 Gebäude,nur recht dürftig vertreten ist.Außerdem wird so das bekannte über die Wirtschaft der Waldelben aus dem Hobbit mit eingebunden.

Falls fragen da sein sollten,bitte an mich wenden

Mit freundlichen Grüßen Sanoy

dafür:
1. --Cirdan--
2. SamonZwerg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 24. Jun 2013, 21:45
Das Düsterwald außerhalb der Festung eingebunden wird, wurde meines Wissens schon gesagt, wobei ich die Seite jetzt vergessen habe.

Die Idee, einen Weingarten bauen zu können, gab es auch schon:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.msg323453.html#msg323453

Für meinen Geschmack sind 2,5 Rohstoffgebäude für ein Unterstützungsvolk außerdem zu viel. Die Mechanik um die Fassmacherei ist noch ganz amüsant, aber sie ist schwer zu balancen, weil sie bei wenig Weingärten noch etwas bringen muss, aber bei vielen nicht zu stark sein darf. Das Pilzfeld dagegen finde ich ziemlich unnütz. (Da könnte ich mich jetzt irren, aber ich kann mich nicht an sonderliche Pilzvorlieben der Düsterwaldelben erinnern. ;))

In der jetzigen Form daher dagegen.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rohirrim am 25. Jun 2013, 00:10
Ich bin ebanfalls gegen das Konzept, weil das Konzept einfach nicht vollständig ist. Du musst bedenken, dass es in Edain 4.0 ein Hauptlager, recht viele Siedlungen und nur wenige Vorposten gibt. In deinem Konzept konzentriert sich die gesamte Wirtschaft auf die Vorposten, was Lorien unspielbar machen würde (Was soll man denn am Anfang machen?). Es fehlt also auf jeden Fall ein ROhstoffgebäude in der Festung. Da würde ich Mallorn Bäume vorschlagen.
Außerdem braucht es auch (mindestens) ein ROhstoffgebäude für die Siedlungen, da man sonst kaum Vorteile durch Mapcontrol hätte. Da könnte man z.B die Weingärten Dorowinions hinverlegen.
Ansonsten muss ich Melkor was die Fassmacherei angeht zustimmen. So etwas ist im Prinzip nicht zu balancen. Das Team hat meine ich auch schon angekündigt Abstand von Rohstoffgebäuden zu nehmen, die mehr produzieren als andere.

Was mir ebenfalls noch fehlt sind die Unterstützungsgebäude. Bei dem Bausystem in Edain 4.0 hängt das fest zusammen und sollte mMn auch im ganzen präsentiert werden. EInen Düsterwald Vorposten, wo der Düsterwald Schießstand und weitere Gebäude Düsterwalds baubar sind halt ich für eine gute Idee. Da Lorien selber auch nicht expandiert hat würde es. wie bei Imladris gut passen wenn außerhalb der Festung keine Lorien Gebäude baubar wären. Was dann noch fehlt wären die Ents und die Beoringer. Das müsste man irgendwie noch gescheit auf die SIedlungen Und Vorposten verteilen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Telcontar am 25. Jun 2013, 08:19
Ich finde es unschön, den Waldläufervorposten von Imladris einfach so mir nichts, dir nichts zu kopieren... Die Konzeptdiskussionen gibt es doch, um Vielfalt und Neues zu erzeugen und nicht originelle Ideen durch schnöde Kopien zu beschmutzen...


Andererseits erscheint es richtig, Düsterwald nach draußen zu verlegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 25. Jun 2013, 08:37
Also wenn dann müsst ihr mir die Schuld daran geben, dass der Düsterwaldvorposten dem Dunedainvorposten ähnelt, da es meine Idee war.
Aber ich habe grade noch eine Idee, die die beiden unterschiedlicher machen würden:
Statt dem 3er-Vorposten gibt es einen kleinen Berg (nicht betrettbar, aber mit einem Eingang, aus dem Thranduil, Legolas (und Tauriel (?)) treten können, wenn man den Düsterwaldvorposten wählt. Der Berg steht stellvertretend für Thranduils Hallen. Um den Miniberg gibt es drei Bauplätze, direkt an der Bergwand, (Programmieren dann wie die derzeitigen Festungen mit den Anbauten) auf denen die im Konzept beschriebenen Gebäude gebaut werden können.
Es wäre dann aber ein zusammen hängender „Haufen“, da die Gebäude an den Miniberg angeschlossen werden.




Zitat
(Da könnte ich mich jetzt irren, aber ich kann mich nicht an sonderliche Pilzvorlieben der Düsterwaldelben erinnern. )
Zu mindestens nennt Saruman Radagast einen Pilzfresser - nicht nur im Film, sondern glaube ich auch im Buch ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Jun 2013, 09:28
Aber ich habe grade noch eine Idee, die die beiden unterschiedlicher machen würden:
Statt dem 3er-Vorposten gibt es einen kleinen Berg (nicht betrettbar, aber mit einem Eingang, aus dem Thranduil, Legolas (und Tauriel (?)) treten können, wenn man den Düsterwaldvorposten wählt. Der Berg steht stellvertretend für Thranduils Hallen. Um den Miniberg gibt es drei Bauplätze, direkt an der Bergwand, (Programmieren dann wie die derzeitigen Festungen mit den Anbauten) auf denen die im Konzept beschriebenen Gebäude gebaut werden können.
Da fällt mir ein Argument vom Team ein bzgl. des Abschaffens des Zwergenberges: Einen Berg kann man nicht einfach so versetzen und wo anders hinplatzieren. Demnach wäre es schon etwas unpassend, einfach einen Berg auf dem Vorposten spawnen zu lassen (zumindest, wenn man Berg und nicht Hügel meint [ugly]). Die direkt am Gebäude gebauten Erweiterungen sind doch dann auch nur eine Kopie der Imladrisfestung, welche die Gelehrtenanbauten besitzt. Wäre auch eine unschöne Dopplung.

Da ich das aktuelle System von Lorien noch nicht kenne, greife ich einfach einmal die Idee vom aktuellen Lorien für Düsterwald auf. Man kann auf dem Vorposten einen Stützpunkt der Düsterwaldelben bauen (nur ein Gebäude ohne irgendwelche Anbauten oder weiteren Bauplätze). Im Düsterwaldstützpunkt gibt es dann einen Spell (ähnlich der Saat des Goldenen Waldes), mit dem man Bauplätze rings um den Düsterwaldstützpunkt beschwören kann, auf welchem dann die Düsterwaldgebäude gebaut werden können. In der Umgebung sollte die maximale Anzahl an Düsterwaldgebäudenbeschw örungsplätzen ( [uglybunti]) 4 nicht überschreiten. Dann hätte man 1 Platz mehr als andere Vorposten, erhält diese aber langsamer, dadurch, dass man jeden Bauplatz einzeln beschwören muss.

Damit hätte man auch die Möglichkeit Düsterwald als Vorpostenfraktion einzurichten, ohne, dass es eine zu enge Dopplung zu dem Dunedainvorposten vom Imladris gibt. Um mehr als eine Vorpostenfraktion einzubinden (im Gegensatz zu Imladris), könnte es noch eine zweite Vorpostenfraktion X geben.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 25. Jun 2013, 09:33
Das fände ich auch eine gute Idee xD

Das Problem ist nur wirklich, dass wir nicht wissen, was für Lorien/Düsterwald schon alles geplant ist 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Jun 2013, 12:56
Zu mindestens nennt Saruman Radagast einen Pilzfresser - nicht nur im Film, sondern glaube ich auch im Buch ;)
Ok, leg dir mal ganz schnell das Buch zu.... Die ganze Storyline um den Weißen Rat, Radagast und Dol-Guldur ist erfunden, davon steht absolut gar nichts im Hobbit. Radagast wird nicht an einer einzigen Stelle erwähnt und ich kann mich auch sonst an keinerlei Anhänge erinnern, bei denen wirklich mal ein paar Charakterzüge Radagast zugesprochen wurden.
Im Hobbit gab es genau einen Satz, der mögliche Hinweise zu Gandalfs "Verschwinden" während der Expedition der Zwerge wiedergibt. In Nachrichten aus Mittelerde oder einem anderen Anhang gab es dann, meines Wissens, nochmal einen kurzen Abschnitt zum Weißen Rat und dessen Angriff gegen Dol-Guldur (ich meine das war Gandalfs Kapitel, in dem er erläutert, warum er diese Expedition überhaupt gestartet hat.) Mehr gibt es dazu aber nicht.
Alles was jetzt folgt, eingeschlossen die unfassbar wahnwitzige und einfach nur falsche Hexenkönig-Grabgeschichte (Wenn der Hexenkönig begraben wurde, warum ist dann Aragorn im HdR nicht bereits Prinz von Gondor, warum existiert dann nicht das gesamte Geschlecht seiner Familie?  [ugly] ).^^


Eine Pilzfarm macht nicht viel Sinn, da sollte man schon eher etwas klassisch bleiben wie Mallornbäume, Farmen, Weinbetriebe aus Dorwionion oder ähnliches.
Wie genau Düsterwald aussehen wird, wissen wir selbst noch nicht. Ein Saat-Prinzip kommt aber nicht in Frage, weil es zu viel Micro-Management erfordert und letztendlich nur ein schlechteres Festes Bauprinzip ist.
Vermutlich wird Düsterwald eine ähnliche Rolle wie die Dunedain bei Bruchtal einnehmen, dabei gibt es aber noch keine großen Vorstellungen. Ich persönlich dachte ja eher an einen großen Gesamtkomplex, der per Aufwertungen vergrößert wird. So kann ein Zitadellen-Gebäude mit Wirtschaftszweigen oder Kasernenbereichen erweitert werden, wodurch der Komplex letztendlich fast so groß wie ein Vorposten-Lager wird.
Wenn ihr in dieser Hinsicht mal ein wenig diskutiert oder ein Konzept erstellt, wäre das bestimmt interessant. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 25. Jun 2013, 13:12
Ich weis nicht ob ich das so sagen darf Ealendril, aber ich glaube du irrst dich.
Ich beziehe mich bei Radagast nicht auf den Hobbit oder Nachrichten aus Mittelerde, die ich beide gelesen habe und wo wirklich kaum etwas über Radagast drinne steht, sondern auf den Herrn der Ringe; hier trifft Radagast nicht nur auf Gandalf, sondern Saruman und Gandalf sprechen in Isengart über ihn, wobei Saruman mehr beschimpft und verhöhnt. Hierbei fallen, wenn ich mich recht erinnere so Worte wie "Pilzfresser" oder ähnliches.


 
Zitat
Ich persönlich dachte ja eher an einen großen Gesamtkomplex, der per Aufwertungen vergrößert wird. So kann ein Zitadellen-Gebäude mit Wirtschaftszweigen oder Kasernenbereichen erweitert werden, wodurch der Komplex letztendlich fast so groß wie ein Vorposten-Lager wird.
Wenn ich das so lese, dann hört sich das, finde ich, soähnlich an, wie mein Vorschlag mit dem Berg und den Anbauten, in dem es ja auch ein zusammenhängenes Gebäude ist. Natürlich muss es auch kein Berg sein, es kann auch ein anderer Mittelpunkt gefunden werden, vondem die anderen Bauten abgehen.
Diese Richtung finde ich aber schonmal gut ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Amdir am 25. Jun 2013, 13:20
Hallo MU, heute stelle ich euch ein neues Konzept für Lothlorien vor, welches die Reiterschwäche Loriens besonders gegenüber berittenen Bogenschützen ausgleichen soll. Hierzu habe ich eine neue Einheit entwickelt:
Die Lorien-Schattenkrieger
Bei den Lorien-Schattenkriegern handelt es sich um leicht gepanzerte Messerwerfer aus Lorien, die für den Kampf gegen Reiter und besonders für die Abwehr berittener Bogenschützen geeignet sind. Ihr Schaden ist gegen leichte Reiter (z.B.Bruchtal-Lanzenträger oder Bogenschützenrohirrim) größer als gegen schwere Reiter (Gondor-Ritter). Gegen Infanterie sind sie ebenfalls eine gute Wahl, im Nahkampf sollten sie aufgrund schlechter Rüstung allerdings schnell verlieren. Im Kampf greifen sie an, indem sie auf kurze Distanz (etwas mehr als Axtschleuderer) mit Messern werfen. Ihre Geschwindigkeit sollte etwa bei der der Hasharin von Saleme liegen.

Kosten: ca. 1000 pro Bataillon
Voraussetzung: Lorien-Kaserne Stufe 3
Limitierung: 3 Bataillone
Truppgröße: 10 Einheiten
Leben pro Einheit: 500
Levelbarkeit: Stufe 1-5
Upgrademöglichkeiten: Geschmiedete Klingen, Bannerträger
Schaden: generell hoher Schaden, besonders ggn. Kavallerie
Rüstung: niedrig

Fähigkeiten:
Schattengang (Stufe1 aktiv)
Die Schattenkrieger sind solange getarnt, wie sie nicht angegriffen werden oder selbst angreifen. (entspricht der Fähigkeit von Salemes Hasharin)
Alternativ: Die Düsterwald-Tarnung
Krähenfüße (Stufe 1 aktiv)
Für kurze Zeit (ca.3-5 Sekunden) verstreuen die Schattenkrieger Krähenfüße hinter sich, die feindlicher Kavallerie enorme Schäden zufügen und diese verlangsamen. Auch Infanterie erhält geringe Schäden, und wird ebenfalls langsamer.
Anmerkung: Leichte Reiter nehmen größeren Schaden, schwere Reiter leichteren. Gleiches Prinzip bei Infanterie, nur erheblich weniger Schaden. Berittene Bogis sollten den höchsten Schaden erhalten. Schwere Rüstung schwächt den Schaden etwas ab, Reiterschilde jedoch nicht. Die Krähenfüße sollten 1 Minute auf dem Schlachtfeld bleiben, der Cooldown bei 3 Minuten liegen, sodass nur mit allen drei Einheiten eine dauerhafte Platzierung möglich ist. Der Schaden wird über Zeit zugefügt (siehe Radagasts Dornengestrüpp, nur etwas schneller)
Alternativ: Die Krähenfüße schaden auch eigenen Einheiten
Lembas (Stufe 1 aktiv)
Die Elben Loriens essen etwas Lembas, um sich zu heilen.

Erklärung: Lorien hat trotz Tierflüsterern und Grenzwächtern noch eine Reiterschwäche (vor allem gegen berittene Bogis), die mit dieser Einheit behoben werden kann. Durch die Tarnung hat man so einen super Konter für berittene Bogis, den es so noch nicht gibt. Da im MP oft auf Wächter der Pfade statt auf Galadhrim gegangen wird, könnte man so der Lvl. 3er Kaserne eine größere Bedeutung zuordnen. Des Weiteren ergäbe sich so eine weitere, einzigartige Einheit, da Messerwerfer und Antikavallerie in dieser Form nicht in der Mod vorhanden sind. Ferner kommt so der Zugriff der Elben Lothloriens auf Hinterhalte stärker in den Vordergrund. Die Limitierung und der hohe Preis resultieren aus den hohen Angriffswerten gegen alle Arten von Einheiten, besonders gegen Kavallerie, der Dauertarnung und der Krähenfüße. Eigentlich hatte ich die Schattenkrieger als Düsterwaldeinheit geplant, dann wären jedoch die Avari in den Hintergrund geraten.

Die Werte sind noch nicht fix, besonders bei den Lebenspunkten könnte sich noch etwas ändern. Auch an den Fähigkeiten kann noch etwas geändert werden.
Über Feedback und Verbesserungsvorschläge würde ich mich sehr freuen.

Amdir

EDIT: Sehe grade, vllt. schlechter Zeitpunkt  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Caron am 25. Jun 2013, 13:48
Allgemein bin ich immer für neue Einheiten, deswegen bin ich auch diesen Elben nicht abgeneigt  [uglybunti]
Ich glaube das würde eine sehr nette Einheit werden, die auch was einzigartiges hat. Die Beschreibung und die Fähigkeiten hören sich mMn nämlich sehr gut an.
Einziger kanck Punkt weswegen ich mich auch erstmal enthalte. Ich sehe nicht das große Bedürfnis Lorien noch eine anti Reiter Einheit zu geben. MMn erfüllen Grenzwächter und vielleicht auch Tierflüsterer die Aufgabe eigentlich sehr gut. Ich hatte auf jeden Fall bis lang kein größeres Problem mit Lorien gegen Reiter als mit anderen Völkern.
Trotzdem würde ich die Idee nicht vollkommen abschreiben :)

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Amdir am 25. Jun 2013, 13:56
Einziger kanck Punkt weswegen ich mich auch erstmal enthalte. Ich sehe nicht das große Bedürfnis Lorien noch eine anti Reiter Einheit zu geben. MMn erfüllen Grenzwächter und vielleicht auch Tierflüsterer die Aufgabe eigentlich sehr gut. Ich hatte auf jeden Fall bis lang kein größeres Problem mit Lorien gegen Reiter als mit anderen Völkern.
Ich sehe die Reiterschwäche besonders in den berittenen Bogenschützen, das kommt wohl noch nicht richtig raus, wird noch editiert. Und die Schattenkrieger fungieren als Heldeneinheit, die besonders gegen Reiter effektiv ist, jedoch auch große Schäden an Infanterie anrichtet, weshalb sie nicht nur gegen Reiter nutzbar ist. Außerdem ist sie auf drei Einheiten limitiert, wodurch Grenzwächter trotzdem zum Zuge kommen sollten. Dennoch vielen Dank für dein Feedback  :)
Liebe Grüße,

Amdir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Fanradil am 25. Jun 2013, 15:03
Also das Messerwerfer Konzept finde ich so schonmal nicht schlecht,aber ich sehe darin eine Ziemliche Dopplung  denn Lorien ist schon Ein absolutes Fernkampfvolk und Braucht mMn nicht noch eine Ähnliche einheit.
Eine neue Einheit bei Lorien fänd ich so gar keine schlechte Idee,aber was soll man da machen?
-Reiter Verboten
-Speerträger Verboten
-Schon zu viele Fernkampfeinehiten

Bleiben Theoretisch ja nur noch Schwertkämpfer.Ich würd die Messerwerfer einfach umfunktioniren in Messerkämpfer.
So leider Dagegen
 Gruß Sanoy
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Amdir am 25. Jun 2013, 15:09
Also das Messerwerfer Konzept finde ich so schonmal nicht,aber ich sehe darin eine Ziemliche Dopplung  denn Lorien ist schon Ein absolutes Fernkampfvolk und Braucht mMn nicht noch eine Ähnliche einheit.
Eine neue Einheit bei Lorien fänd ich so gar keine schlechte Idee,aber was soll man da machen?
-Reiter Verboten
-Speerträger Verboten
-Schon zu viele Fernkampfeinehiten

Bleiben Theoretisch ja nur noch Schwertkämpfer.Ich würd die Messerwerfer einfach umfunktioniren in Messerkämpfer.
So leider Dagegen
 Gruß Sanoy
Also, wirkliche Fernkampfeinheiten sind die Messerwerfer ja auch nicht. Immerhin haben sie eine geringere Reichweite als Bogenschützen und sind primär dazu da, um hinter die feindlichen Linien zu gelangen und dort Reiter und besonders berittene Bogis auszuschalten. Gegen Infanterie sind sie zwar auch effektiv, das ist aber eher die sekundäre Aufgabe. Das verdeutlichen sowohl die Angriffswerte als auch die Krähenfüße-Fähigkeit. Und ich persönlich finde nicht, dass Messerwerfer irgendeiner anderen Lorieneinheit ähnlich sind - im Gegenteil. Wenn ich sie in Messerkämpfer umfunktionieren würde, hätten wir im Prinzip Avari aus Lorien.

Amdir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Jun 2013, 15:45
Ich bin gegen die Messerwerfereinheit, da ich nicht ganz den Sinn hinter dieser Einheit sehe. Aktuell ist auch die Zahl der berittenen Bogenschützen begrenzt (Bogenrohirrim dauerhaft, Wargbogenschützen und Elchreiter als Spell). Extra für die Bogenrohirrim eine Einheit einzuführen, erachte ich als nicht nötig. Notfalls erledigen das Thranduils Schützen :) Weiterhin ist die Einheit auch nicht so gut konzipiert. Eine Einheit, die kaum Reichweite und Rüstung besitzt, aber gut gegen anstürmende Kavallerie sein soll!? Wie soll das gehen? Die Einheit würde nicht einmal ein Reiterbataillon tot bekommen, da die Reiter so schnell bei ihnen sind und sie im Nahkampf bezwingen. Weiterhin kommen die Messerwerfer gar nicht in die Reichweite, um die berittene Bogenschützen zu vernichten, da sie selbst eine geringere Reichweite haben und dann erst von den Bogenschützen halb tot geschossen werden und anschließen vom Rest überritten, wenn sie endlich in Wurfreichweite sind. Interessant wäre auch, wie effektiv Krähenfüßen wirklich gegen Pferde sind :P

Ich bin daher der Meinung, dass mit den Tierflüsterern und den Grenzwächtern eine gute Reiterverteidigung herrscht. Sollten doch einmal beritten Bogenschützen auftauchen, muss man sich eben ein Plan B überlegen (und schließlich hat man als Lorien die besten Bogenschützen ;))

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Amdir am 25. Jun 2013, 16:09
Ich bin gegen die Messerwerfereinheit, da ich nicht ganz den Sinn hinter dieser Einheit sehe. Auch ist sie gegen Infanterie zu gebrauchen. Aktuell ist auch die Zahl der berittenen Bogenschützen begrenzt (Bogenrohirrim dauerhaft, Wargbogenschützen und Elchreiter als Spell). Extra für die Bogenrohirrim eine Einheit einzuführen, erachte ich als nicht nötig. Notfalls erledigen das Thranduils Schützen :) Weiterhin ist die Einheit auch nicht so gut konzipiert. Eine Einheit, die kaum Reichweite und Rüstung besitzt, aber gut gegen anstürmende Kavallerie sein soll!? Wie soll das gehen? Die Einheit würde nicht einmal ein Reiterbataillon tot bekommen, da die Reiter so schnell bei ihnen sind und sie im Nahkampf bezwingen. Weiterhin kommen die Messerwerfer gar nicht in die Reichweite, um die berittene Bogenschützen zu vernichten, da sie selbst eine geringere Reichweite haben und dann erst von den Bogenschützen halb tot geschossen werden und anschließen vom Rest überritten, wenn sie endlich in Wurfreichweite sind.
Ich kann nur noch einmal wiederholen, dass die Einheit generell gegen Kavallerie gut ist, nur im Besonderen sehr gut gegen berittene Bogis. Und die Schattenkrieger sind nicht für den Kampf gegen anstürmende Kavallerie gedacht, da wären sie wirklich schlecht, sondern als Guerillaeinheit, die sich an die Gegner heranschleicht (Stichwort: Tarnfähigkeit) und sie dann aus dem Hinterhalt ausschaltet. Da berittene Bogis im Stehen schießen, sind sie so ein leichtes Ziel. Falls sich Kavallerie im Nahkampf befindet, können sie diese ebenfalls angreifen.Zu der Menge an berittenen Bogis: Wer mit Rohan spielt, geht aktuell fast immer auf berittene Bogis. Es fehlen übrigens die Heerlager-Rohirrim, die haben auch nen Bogenswitch  ;) Die beiden Spelleinheiten tauchen auch sehr häufig auf. Zu Thranduils Bogis: Ich möchte ja gerade eine Alternative zu den Düsterwaldeinheiten schaffen, da auf diese aktuell häufiger zugegriffen wird als auf z.B. Galadhrim.
P.S: Schon im Mittelalter wurden Krähenfüße eingesetzt, um barfüßige Infanterie auf weite Entfernung zu hören (Schmerzensschreie) und zu verletzen. Gegen Kavallerie wurden die Dinger übrigens auch eingesetzt, da so die Pferde lahmten und u.A. sogar ihre Reiter abwarfen. Im 1.Weltkrieg, dem letzten Krieg, in dem noch mit Kavallerie gekämpft wurde, kamen die guten Stücke zudem auch zum Einsatz.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 25. Jun 2013, 16:19
Also Kaels Argumentation macht schon vollkommen Sinn, eine extrem rüstungsschwache Einheit, die obendrein noch langsamer ist als Reiter, wird ganz sicher nicht stark gegen Reiterbogenschützen sein.
Zumal man auch noch einfach Bauern mitschicken kann, damit die Messerkämpfer nicht mehr an die ankommen.
Zusätzlich ist es auf FdI fast nicht möglich, einfach die feindlichen Linien zu umgehen, um an seine Bogis zu kommen -gerade beim Spammvolk Rohan dürfte das quasi unmöglich sein. D.h., deine Einheit müsste immer einen Frontalangriff starten: Konzentriertes Feuer und die sind tot. Ganz besonders, weil man an diese Kontereinheit schlecht rankommt, zumindest später als an Reiterbogis.
Letzendlich müssen sie ziemlich viele Reiterbogis schnetzeln können, damit sie sich lohnen. (Messerkämpfer: 1000; Reiterbogis: 400, Techkosten jetzt mal außenvorgelassen)

Außerdem noch mal 2 grundsätzliche Sachen:
1) Weißt du, wie umstritten die Speerwerfer sind? Die Messerkämpfer wären mit entsprechender Reichweite bzw. Stärke genau dasselbse.
2) Also ich wüsste etwas, was etwas stärker ist als Reiterbogis...
Also geht man wohl eher aufs GH, anstatt die Reiterbogis zu spammen.
Edit: Bzw. auf die Ausbildungsstätte der Galas in 4.0

Auch von meiner Seite also eine Unterstützung von Kaels Meinung.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: ferguson am 25. Jun 2013, 16:21
Messerwerfende Einheiten/Elben gefallen mir leider gar nicht und passen mMn nicht nach Mittelerde, besonders nicht zu den ehrenwerten Elben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 25. Jun 2013, 20:28
Welchen Sinn hat es, dass Messer mehr Schaden verursachen, als Pfeile von Elben, die die besten Bogenschützen waren, deswegen verstehe ich nicht, warum Messerwerfer gut gegen Kavallerie sein sollten.
Hier stimme ich ferguson zu, dass Messerwerfer generell nicht zu Lorien passen, auf jedenfall wurden nie welche von Tolkien erwähnt, soviel ich weiß.
Dass normale Reiter ein Problem für Lorien sind, ist ja bekannt, aber Bogenschützenreiter? Da diese nicht die besten im überreiten sind, kann man diese mit Bogenschützen sehr gut kontern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dark_Númenor am 25. Jun 2013, 20:45
Ja, der meinung bin ich auch, aber da hätte ich ne andere idee:
ein Trupp, der wie die tunnelgräber des großorks holzpfäle in den boden rammen, welche für maximum 30 sec. bleibe, und die die gleiche wirkung wie speerträger haben..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Halbarad am 25. Jun 2013, 21:49
Diese Idee finde ich nicht schlecht, man könnte es ja auch als ein neues Gebäude/ neuen Spell nehmen. Wenn diese Idee zu einem Konzept wird, hast du mein dafür.

Ansonsten enthalte ich mich erstmal zu den Messerwerfern, da ich mir da noch nicht ganz sicher bin. Die Idee finde ich aber ehrlich gesagt auch interressant. Man könnte aber auch den Avari eine Fähigkeit geben mit der sie die Möglichkeit haben temporär Messer zu werfen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Caron am 26. Jun 2013, 00:45
Zitat
Man könnte aber auch den Avari eine Fähigkeit geben mit der sie die Möglichkeit haben temporär Messer zu werfen.

Daran habe ich auch schon gedacht. Diese Idee würde ich unterstützen. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Amdir am 26. Jun 2013, 11:17
Ok, da der Großteil gegen mein Konzept ist, muss in dem Sinne nicht mehr weiter diskutiert werden.
Ansonsten enthalte ich mich erstmal zu den Messerwerfern, da ich mir da noch nicht ganz sicher bin. Die Idee finde ich aber ehrlich gesagt auch interressant. Man könnte aber auch den Avari eine Fähigkeit geben mit der sie die Möglichkeit haben temporär Messer zu werfen.
Wenn ich es recht bedenke, eine super Idee. So würden Avari wieder wichtiger werden. Man müsste nur noch überlegen, wogegen die Messer stark sein sollen.

Amdir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Caron am 26. Jun 2013, 12:01
Die Messer müssen ja nicht eine bestimmte stärke haben.
Wie ich das sehe könnten das auch ein einfacher Spell werden. Zum Beispiel:
Messerwurf:
Die Avari schleudern ihre klingen gegen herannahende Feinde.
Der Wurf fügt dem Ziel/Zielen hohen Schaden zu, betroffene Einheiten werden umgeworfen.
Das würde den Avari als "Erkunder" eine schöne Hilfestellung beim flüchten liefern oder auch einen netten Hinterhalt abgeben. Besonders durch ihr hohes Lauftempo würde die Spell glaube ich sehr gut einsetzbar sein.

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Amdir am 26. Jun 2013, 13:06
Die Messer müssen ja nicht eine bestimmte stärke haben.
Wie ich das sehe könnten das auch ein einfacher Spell werden. Zum Beispiel:
Messerwurf:
Die Avari schleudern ihre klingen gegen herannahende Feinde.
Der Wurf fügt dem Ziel/Zielen hohen Schaden zu, betroffene Einheiten werden umgeworfen.
Das würde den Avari als "Erkunder" eine schöne Hilfestellung beim flüchten liefern oder auch einen netten Hinterhalt abgeben. Besonders durch ihr hohes Lauftempo würde die Spell glaube ich sehr gut einsetzbar sein.

Freundliche Grüße
Caron
Stimmt, das mit einem besonderen Einsatzgebiet ist nicht unbedingt nötig. Ich fände einen temporären Messerwurf jedenfalls verdammt cool^^
Jetzt müssen wir uns nur noch einigen, ob der Messerwurf für eine bestimmte Zeit (ca. 15 Sekunden) wirken soll und dann jeweils als Standartangriff ausgeführt wird und etwas erhöhten Schaden zufügt, der sich mit geschmiedeten Klingen nochmal erhöht, oder ob er einmalig auf ein Ziel wirkt und stark erhöhten Schaden verursacht. Hierbei sehe ich aber das Problem, dass bei einem Angriff auf ein Bataillon nur ein Krieger des Bataillons getroffen wird, wie beim Axtwurf der Erebor-Zwergeneinheit.

Amdir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rohirrim am 26. Jun 2013, 13:31
Der Wurf fügt dem Ziel/Zielen hohen Schaden zu, betroffene Einheiten werden umgeworfen.

Ist das ein Scherz? Wurfmesser sollen getroffene Feinde umwerfen? Ich hab ja prinzipiell nichts gegen einen Messerwurf der Avari, aber wenn, dann bitte realistisch. Messer werfen keine Feinde um.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Caron am 26. Jun 2013, 16:01
Pfeile denn? Ich weiß zwar nicht was es mit den Silberdorn Pfeilen auf sich hat, aber die haben nen ganz schönen Wumms hinter sich. ;)
War ja aber auch nur ein Vorschlag, kann man ja weg lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Jun 2013, 17:03
Sieht ja auch meines Erachtens schrecklich aus, wenn getötete Feinde von diesen magischen Pfeilen meterweit durch die Luft geschleudert werden und die noch nicht getöteten brav weitermarschieren.
Und schrecklich ist was anderes als kopierenswürdig, vor allem weil es wirklich ausschließlich eine optische Frage ist :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Amdir am 27. Jun 2013, 10:58
So, dann hier ein neues kleines Konzept von Caron und mir (danke an Halbarad für die Idee). Und zwar haben wir uns überlegt, bei den Avari aus Düsterwald einen temporären Waffenswitch einzubauen.
Wurfmesser (aktiv)
Die Avari benutzen für 10 Sekunden ihre Wurfmesser, die etwas erhöhten Schaden verursachen und getroffene Feinde für 3 Sekunden verlangsamen. Durch geschmiedete Klingen wird der Schaden erhöht.

Während der 10 Sekunden sind die Wurfmesser der Standardangriff der Avari. Die Angriffsreichweite sollte bei der der Axtwerfer Erebors liegen. Der Cooldown sollte bei ca. 2 Minuten liegen.

Erklärungen:
Wir finden, dass sich durch den Waffenswitch eine ausgezeichnete Fluchtmöglichkeit für die Avari bietet. In Verbindung mit der Kreisformation können so auch Reiter ausgebremst und an der Verfolgung gehindert werden. Weiterhin ist der Switch jedoch auch für die Offensive gut und unterstreicht den Hinterhaltcharakter der Düsterwaldelben. Als ebenso wichtigen Punkt ist festzuhalten, dass sich so der Nutzen der Avari erhöhen würde und man diese nun deutlich öfter in MP-Spielen antreffen könnte.

Wir hoffen, dass euch dieses Konzept gefällt. Falls noch Änderungswünsche für die Zeiten gibt, so werden diese auch berücksichtigt. So kann die Fähigkeitsdauer auch auf 15 Sekunden angehoben werden.

Viele Grüße,

Amdir und Caron


dafür:
1.   Prinz_Kael
2.   Fíli
3.   --Cirdan--
4.   Dark Warrior
5.   SamonZwerg
6.   Rogash
7.   Melkor Bauglir
8.   Dark_Nûmenor
9.   Slayer
10. Thartom
11. sanoy
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Jun 2013, 19:28
Finde ich gut und stärkt die Avari sowohl in Flucht als auch Hinterhalt. Also entweder ein "oh-shit"-Button oder ein "hehe-Messer in Rücken"-Button :D Daher dafür

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Thartom am 27. Jun 2013, 20:36
Ich finde die Idee auch super, nur eine Frage: Werden die Krähenfüße dann ganz gestrichen?
Die fand ich nämlich auch ganz nett, eine Falle die man einfach so auf der Flucht hinter sich platzieren kann und man hat den Gegner abgehängt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Fanradil am 27. Jun 2013, 20:56
Hallo Mu

Ich möchte euch eine neue Idee für neue Lorien-Gebäude in der Edain 4.0 vorstellen.
Die neuen Gebäude erkläre ich in den entsprechenden Spoilern: Vorposten, Siedlung und Festung.
Den Düsterwald-Elben würde ich gerne ein eigenen Vorposten geben.Dies würde mMn zu Lorien passen,da sie ja selber nicht Expandierten.



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Caron am 28. Jun 2013, 00:10
Ich möchte mich gerne ausführlich zu diesem Konzept äußern weil ich sehr interessant und gut finde :)
Zitat
Ein Düsterwald Vorposten muss erst gebaut werden,die Kosten würde ich zwischen 800und 1000  legen. Nun zu den Gebäuden.

Düsterwald Zitadelle
Heldenrekrutierung:Thranduil,Legolas,(Tauriel?)
Modell:Ein Baumhaus in dem Elben sitzen.
Upgrades:
Das alte Düsterwald Upgrade wird aus der Festung entfernt dafür muss man ja nun einen Vorposten bauen der ja auch Geld Kostet.
Finde ich eine gute Grundidee.
Diese Upgrades müssen in dieser Reihenfolge gekaut werden

1.Wirtschaftsupgrade Kosten:500
Nun werden 2 Anbaumöglichkeiten AN der Zitadelle Sichtbar(also wie bei  einer Festungserweiterung bei 3.8.1), auf denen man nun eine Waldlandschmiede oder eine Wohnhöle bauen kann.
hört sich nett an, aber was bringt eine Wohnhöhle oder Waldlandschmiede xD
2.Kriegsupgrade Kosten:250
Nun wird AN der Zitadelle 1 Bauplatz an denen ein Statue und eine  Kaserne zu Bauen ist.

Waffenkammer des Waldlandreichs
Ist natürlich nur auf dem Düsterwaldvorposten errichtbar nach dem Wirtschaftsupgrade

-Kosten:400
-Normale Rohstoffproduktion
-Modell:Eine Baumhütte in der vorne ein Amboss steht an dem ein Elb arbeitet.
-Lebenspunkte:Schmiede
Wirkung:Verbilligt Upgradekaufkosten im Heiligtum (wird durch levelerhöhung gesteigert)
Schon nett aber wie ich finde ein bisschen wenig für ein Gebäude oder?

Zitat
Siedlungen

Für die Siedlung muss natürlich ein Enthing her außerdem habe ich noch folgende Vorschläge.
Finde ich gut.

Beorninger Grenzposten

-Kosten:700
-Keine Rohstoffproduktion
-Kasernen Lebenspunkte
-Modell: Ein Blockhaus mit ein Paar Bäumen in der Nähe,  das von einem Boeorninger bewacht wird.

Spezial:Grimbeorn und Beorninger kann man ausbilden.
Bei jedem Levelup bewacht immer ein Beorninger mehr das Zelt.
Finde ich ebenfalls gut  [ugly]
Weingarten Dorwinions

-Kosten:Zwischen 600-1000
-Normale Rohstoffproduktion
-Lebenspunkte:Zwischen Kaserne und Rohstoffgebäude
-Modell: Ein Elbenhaus in der Mitte eines Blühenden Weinbergs.

Nun kommen wir zur Besonderheit:
Im Gebäude sind auch die Dorwinion Einheiten zu Kaufen,die vorher schon im Gasthaus zu Bauen
waren.Die Preise für diese können gleich bleiben.
Finde ich auch gut  [uglybunti]
Allerdings fehlt mir noch irgendwas dort. Das sind alles normale Rekrutierungs Gebäude. Da muss mMn noch irgendwas anderes kommen, auf jeden Fall würden die Gebäude noch mehr hergeben würde ich sagen.

Zitat
In der Festung

...

Hier kann ich einfach sagen, gefällt mir sehr gut :)

Also, insgesamt finde ich das Konzept und die Gebäude alle schon sehr schön. Nur müsstest du noch erklären was es mit den Düsterwald Gebäuden aufsich hat und vielleicht noch ein oder zwei Fähigkeiten/Buffs oder Sonstiges bei den Vorpostengebäuden einbauen. Trotz alle dem gebe ich jetzt schon für alle drei Sachen mein dafür weil ich die Gebäude Ideen alle sehr gut finde.

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 28. Jun 2013, 07:41
Auch ich finde die Idee im ganzen gut :)


Die Bäckerei finde ich am besten, die Idee kam von mir :D

Nicht ganz so gut finde ich die Wohnhöhle des Düsterwald, mMn ist sie nicht so Lohneswert wie die Schmiede.

Was mir noch ein bisschen fehlt ist die Einbindung Radagast beim Düsterwald.

Trotzdem schonmal ein dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Amdir am 28. Jun 2013, 13:27
Ich finde die Idee auch super, nur eine Frage: Werden die Krähenfüße dann ganz gestrichen?
Die fand ich nämlich auch ganz nett, eine Falle die man einfach so auf der Flucht hinter sich platzieren kann und man hat den Gegner abgehängt.
Thartom:
Ja, die Krähenfüße sind aus dem Konzept raus. Falls du eine Idee hast, sie einzubinden, eventuell auch bei einem anderen Volk (ich könnte sie mir bei Gondor vorstellen), kannst du mir ja mal eine PM schicken.
Darf ich deine Begeisterung als Dafür-Stimme für das Avari-Konzept werten?
Liebe Grüße,

Amdir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Thartom am 28. Jun 2013, 14:31
Ja, es ist ein dafür. :)

Was die Krähenfüße anbelangt, würde ich sie vielleicht zu den Isengart-Kasernen packen (natürlich mit entsprechendem Cooldown), da man die Gruben mit dieser Fähigkeit vor den Rohirrim, Isengarts Feind und außerdem Pferdeliebhaber, schützen kann, bis Truppen rekrutiert wurden. Ist nur eine Idee.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Halbarad am 28. Jun 2013, 14:55
Empfinde ich als passend auch wenn es warscheinlich ein relativ hoher Aufwand ist Dafür.

PS: Vielleicht könnte man ja auch etwas wie die Weberei zu Imladris verlegen fals dort noch Bedarf in der Festung an Rohstoffgebäuden sein sollte. Ich fänds ja auch ehrlich gesagt nicht unbedingt schlecht wenn zwei sich sehr ähnelnde Völker das gleiche Gebäude bauen könnten wenn dies ein ausnahmefall wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Amdir am 4. Jul 2013, 12:35
Vielen Dank an alle Dafürstimmer, das Konzept ist in der Sammlung, also bitte nicht mehr abstimmen.

Amdir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dark_Númenor am 12. Jul 2013, 23:53
Hallo, Ich wollte euch heute mal mein Konzept zu der Reiterabwehr von Lothlorien vorstellen..
Palisadenträger(Name ist noch nicht sicher, Vorschläge sind willkommen):


Kosten: 350 Rohstoffe
Aussehen:Die Palisadenträger sollen einfach ein paar Elben sein, die mit ein Paar einfachen Holzpfeilern zugespitzten Holzpfeilern rumlaufen.
1.Aufstellen: Die Träger stellen ihre palisaden in einer Kreisrunden Formation, mit                                                   den Spitzen aussen, (Wie die Stachelschwein-Formation).
2.Aufheben: Die Träger heben die Pfeiler wieder auf, was aber erst nach c.a 10-20 sec. möglich ist.

So, hoffe euch gefällt das Konzept :)
mfg Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 12. Jul 2013, 23:55
Ich denke, die braucht man nicht :D
Lothlorien hat schon eine sehr gute Reiterabwehr, da wär das nur ne Dopplung ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dark_Númenor am 12. Jul 2013, 23:59
Hätte nur gedacht, da es schon ein paar Seiten vorher mal angesprochen wurde, mit den Avari, die jetzt aber auch keine genaue Reiterverteidigung ist..
Weil bis jetzt muss man immer die Grenzwächter da stehen haben, die aber auch nicht die effektivste Verteidigung ist.. (hab selbst erfahren, dass eine Reiterarmee innerhalb von 2 sec. eine 600 cp Armee von Lorien (mit vieeeelen Grenzis) besiegt.. xD
mfg Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 13. Jul 2013, 00:07
Da gibts die fähigkeit der grenzis für und wenn das nicht reicht, hast du auch noch tierflüsterer, manwes windhauch, den fluss.... lothlorien kann reiter fast effektiver konter als fast alles andere
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: ¡KT! am 13. Jul 2013, 00:18
Man kommt durch Thranduil selbst auch direkt an Speerträger. ;)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dark_Númenor am 13. Jul 2013, 10:33
@ -Mandos-
Für die fähigkeiten muss man halt vorbereitet sein, aber Ich Versteh schon, aws du meinst..
Ich hätte halt nur gedacht, so, dass man nich immer seine Armee beobachten muss, und sich auch um die WIrtschaft kümmern kan..

@König Thranduil
Diese Speerträger sind halt nur im Late-game Verfügbar, wohingegen Reiter von Anfang an da sind.. (Ausserdem finde ich, dass diese Speerträger nicht zu der Art der Elben passen..)

mfg Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: ¡KT! am 13. Jul 2013, 10:56
Also für mich sind die, ab dem mid game schon vorhanden. Im Buch heißt es dass Speere aus Düsterwald an der Schlacht der fünf heere beteiligt waren, also passen Sie serwohl ;-)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Jul 2013, 11:10
Wir werden in der kommenden Version auf jeden Fall etwas am Lorien-Spielprinzip ändern müssen, das altbakenne "Keine Speerträger und Reiter"-System wird mit dem Festen Bauen nicht mehr funktionieren. Auch die ganzen einzelnen Einheiten wie Tierflüsterer, Naturmagier und Sängerinnen werden etwas eingestampft, da Lothlorien in dieser Hinsicht bislang viel zu komplex war.
Natürlich wird Lorien weiterhin ein einzigartiges "Spielgefühl" haben, allerdings werden wir nicht drum herum kommen hier ein paar bessere Rollenverteilungen vorzunehmen. Es ist auf jeden Fall geplant die Elchreiter mehr und besser einzubinden, vermutlich bei der Abteilung Düsterwald. Genauso wird es etwas leichter sein an Speerträger zu kommen, Lorien benötigt diese einfach.

Das nur als Hinweise am Rande, wir haben durchaus nichts gegen Konzepte in Richtung Speerträger oder Kavallerie.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 14. Jul 2013, 01:37
Bitte nehmt nicht die Elbensängerinnen raus :(
Die sind genial so wie sie sind...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Jul 2013, 01:50
Ich möchte dazu auch bemerken dass es keine Schande für ein Spiel wäre, wenn manche Völker komplizierter zu spielen und zu meistern sind als andere. Im Grunde im Gegenteil! Einzigartigkeit würden wir bereits dann erreichen, wenn das eine Volk dieselbe Aufgabe auf komplexere Weise löst als das andere, aber falls man gut genug spielt, darin gleich stark ist.
Zum Beispiel in der Abwehr von Kavallerie. Da fand ich die bisherigen Lösungen vom Ansatz her richtig gut, auch wenn den Tierflüsterern oder Naturmagiern irgendwas vielleicht fehlt, um mehr zu sein als bloße Unterstützer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord of Mordor am 14. Jul 2013, 02:09
Lorien war immer als eins der anspruchsvolleren Völker gedacht, als Schande sehe ich sowas also ebenfalls keineswegs. Uns hat sich aber inzwischen die Frage aufgedrängt, ob wir nicht etwas zu weit gegangen sind und dem Volk zu viel weggenommen haben - sie haben weder Reiter noch Speerträger noch schwere Rüstung, dabei wäre bereits eines der drei ein beträchtlicher Nachteil. Es schränkt uns auch beim Design ein, weil wir ihnen entweder nur sehr wenige Einheiten geben können oder, so wie jetzt, haufenweise Schwertkämpfer- und Bogenschützen-Varianten, von denen nur die Hälfte genutzt werden. Wir haben uns bislang noch nicht auf eine genaue Vorgehensweise für Lorien festgelegt, aber wie Ea gesagt hat den aktuellen Ansatz doch recht kritisch hinterfragt.

Wie seht ihr das denn, welche Teile von Loriens Einheitenriege findet ihr besonders gelungen und welche eher nutzlos und/oder gezwungen? Oder findet ihr das Volk sogar rundum passend?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Skaði am 14. Jul 2013, 03:31
Ich glaub wirklich gezwungen finde ich nur den generischen Standard-Schwertkämpfer und -Bogenschützen der Stufe1-Kaserne.. *g* ..und wünsch euch viel Erfolg beim weiteren Ausarbeiten des ganzen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: SamonZwerg am 14. Jul 2013, 08:33
Ich hätte eine Idee man könnte doch Thranduil auf und absteigen auf einen Elch einbauen könnte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Amdir am 14. Jul 2013, 10:50
Lorien war immer als eins der anspruchsvolleren Völker gedacht, als Schande sehe ich sowas also ebenfalls keineswegs. Uns hat sich aber inzwischen die Frage aufgedrängt, ob wir nicht etwas zu weit gegangen sind und dem Volk zu viel weggenommen haben - sie haben weder Reiter noch Speerträger noch schwere Rüstung, dabei wäre bereits eines der drei ein beträchtlicher Nachteil. Es schränkt uns auch beim Design ein, weil wir ihnen entweder nur sehr wenige Einheiten geben können oder, so wie jetzt, haufenweise Schwertkämpfer- und Bogenschützen-Varianten, von denen nur die Hälfte genutzt werden. Wir haben uns bislang noch nicht auf eine genaue Vorgehensweise für Lorien festgelegt, aber wie Ea gesagt hat den aktuellen Ansatz doch recht kritisch hinterfragt.

Wie seht ihr das denn, welche Teile von Loriens Einheitenriege findet ihr besonders gelungen und welche eher nutzlos und/oder gezwungen? Oder findet ihr das Volk sogar rundum passend?
Also ich persönlich finde Lorien so, wie es ist, äußerst schön. Gerade der Verzicht auf Reiter, Speere und schwere Rüstung macht es für mich so interessant, mit Lorien zu spielen. Grenzwächter ersetzen die Speere gut, und durch Thranduil kommt man ja auch noch später an Speere. Besonders großartig bei Lorien sind für mich gerade diese Einzeleinheiten. Die Sängerinnen sind absolut großartig und fügen sich super in das Volk ein. Auch Tierflüsterer sind absolut einzigartig und von enormem Nutzen gegenüber Reitervölker. Einzig die Belagerung stört mich noch etwas. Ents sind aktuell mit Ausnahme v. Flinkbaum unfassbar langsam. Die Naturmagier benutze ich auch nur, wenn Galadriel mal den Ring hat, ansonsten sind die eher weniger nützlich. Weingärtner bau ich in jedem Spiel max. 3 Mal, um meine Mallornbäume zu leveln, ansonsten auch mal, um ein wenig zu expandieren. Diese beiden Einheiten müssten also in irgendeinem Sinne ein wenig gestärkt werden, ansonsten sehe ich keine Zukunft für sie.
Mein letzter kleiner Kritikpunkt: die Düsterwaldeinheiten. Avari werden aktuell viel zu wenig benutzt, dabei sehe ich sie als äußerst nützliche und interessante Einheiten. Vor kurzer Zeit habe ich auch ein Minikonzept zu den Avari erstellt, das diese stärken soll und sich nun in der Konzeptsammlung befindet.

Liebe Grüße,

Amdir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 14. Jul 2013, 14:11
Stimme Lilitu zu, dass min. die Standart-Schwerter echt unnötig sind, zumal sie im MP fast nie gebaut werden. Außerdem passen sie nicht so wirklich in das Lorien, was ihr geschaffen habt.

Naturmagier, naja... Bei denen ist aktuell mehr ihr Preis (den man gegen einige Völker nicht einfach senken kann) und ihr GH-Status ein Problem. Da ich keine Ahnung habe, wie die in 4.0 eingebaut werden, kann ich da noch nichts zu sagen. Evtl. sollte man aber ihre Funktion mit der der Tierflüsterer zusammenlegen, weil es bei beiden schließlich ums Lähmen/Verlangsamen geht.
Also z.B. so: Standart-Angriff verlangsamt feindliche Einheiten und statt dieser Einwurzelfähigkeit verlangsamen sie kurzzeitig Kav in der Nähe.

Sängerinnen sind super wie sie sind. Wenn man nur wenige Einheiten mit Fähigkeiten hat, kann man sich die eh auf Hotkeys legen und die trotzdem super steuern. Außerdem passen sie super zum Gesang in Lothlorien und bringen die ganzen Elbenlieder in die Mod. Die würde ich vom Konzept her genau so lassen, wie sie sind. Einzig ihre Stärke in Kombination mit einer großen Lorien Armee ist heillos überzogen, aber das ist ja Balance.

Bei den Bogenschützen sehe ich jetzt nicht so gravierende Probleme: Die normalen Bogis sind im EG einfach notwendig und die Galadhrim als Standartbogis fände ich merkwürdig (Rüstung, Waffenwechsel -beides sehr speziell).
Wächter der Pfade sind ebenfalls gut eingebaut, weil eben unsichtbare Schützen, die auch schwere Truppen noch gut dezimiert kriegen.
Thranduils Schützen fallen dabei ein wenig unter den Tisch, vielleicht könnte man die als eine Art Scharfschützen einfügen -die Reichweite haben sie ja schon. Sie wären also gegen starke Einzeleinheiten ganz gut (Hexenmeister, Lichtis, Trolle, etc.).
Außerdem ist es Lorien, die sollten schon noch am meisten Varianz in ihren Bogis haben. xD

Einzig problematisch ist halt, dass man fast immer entweder über Galas oder über Wächter der Pfade geht -das heißt einige Bogis fallen immer unter den Tisch. Halte ich aber für 4.0 für kein sonderlich großes Problem: Galas sind halt sehr teuer, dafür können sie direkt in der Festung gebaut werden und Wächter der Pfade brauchen halt einen Expansionspunkt, dafür sind sie dann billiger. Diesen Punkt würde ich erst mal so lassen, wie er ist, bevor man da unnötig nachjustiert.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Jul 2013, 14:33
Ich glaube schon, dass man an Lorien in der Komposition eine Menge verändern könnte, wenngleich bestimmte Elemente (unter anderem die Elbensängerinnen) schon längst sehr schön und passend integriert sind.
Die Belagerung ist eine blanke Ent-strophe :D

Ich werde mich bemühen, ein größeres Konzept zu Lorien in der nächsten Zeit abzugeben...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 14. Jul 2013, 15:30
Stimme Lilitu zu, dass min. die Standart-Schwerter echt unnötig sind, zumal sie im MP fast nie gebaut werden. Außerdem passen sie nicht so wirklich in das Lorien, was ihr geschaffen habt.
[...]

Du hast noch nie gegen die Lorien- Rushtechnik gespielt, oder? Der Rush ist kränker als alles, was ich sonst bis jetzt erlebt habe und funktioniert wunderbar gegen Zwerge und Imladris ^^

Meinetwegen kann Lorien auch verändert werden, aber momentan ist es einfach stilistisch eins der der besten Völker (zusammen mit Rohan und den, zugegebenermaßen einfachen, Nebelbergen). Wenn die Tierflüsterer einfach günstiger wären und nicht immer nur zu unsinnigen Orten laufen würden, hätte man auch ne super Reiterverteidigung, von daher fände ich Speere unnötig. Gegen Kavallerie per se habe ich aber nichts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 14. Jul 2013, 18:19
Also ich finde bei Lorien eigentlich nur die Tierflüsterer, Naturmagier und die Avari unnötig.
Die Tierflüsterer bringen einfach sehr wenig zudem sind die Grenzwächter ausreichend stark um gegen Kavallerie vorzugehen.
Die Naturmagier sind einfach zu teuer für ihren nutzen und meiner ansicht nach auch nicht notwendig.
Die Avari ist zwar eine wirklich schnelle Infatierie-Kontertruppe, aber sobald sie auf Reiter oder schwere Infantie trifft sind sie verlohren.

Der Rest von Lorien hat mir eigentlich immer gut gefallen, besonderst die Elbensängerrinnen.

Ich denke das bisher größte Problem bei Lorien ist das zusammenspiel zwischen Lorien und dem Düsterwald, da im Grunde beide das gleiche können. Ich denke die Rollen dieser beiden Reiche sollten einfach klarer verteilt werden.
Die Wächter der Pfade unterscheiden sich zb nur minimal von den Lorien-Schützen.

Was mir bisher bei Lorien schon immer gefehlt hat waren die von Haldir erwähnten geheime Schildwachen. Diese könnten dann die Eliteeinheiten bei Lorien darstellen als alternative zu Thranduils-Bogenschützen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 14. Jul 2013, 19:38
Zitat
Die Tierflüsterer bringen einfach sehr wenig zudem sind die Grenzwächter ausreichend stark um gegen Kavallerie vorzugehen.

ich persönlich find die Grenzwächter gerade in Kombination mit den Tierflüsterern erst wirklich stark, weil sie dann genug zeit haben, bis ihre Nicht-Überreitbar fähigkeit aktiviert wird
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rohirrim am 15. Jul 2013, 00:38
Ich muss hier dem allgemeinen Tenor, dass Lorien in 4.0 mit wenigen Änderungen zurecht kommen wird leider völlig wiedersprechen. Es stimmt, momentan funktioniert das Konzept mit vielen Bogenschützen, keiner Kavallerie, keinen Speerträgern etc. Aber wenn man mal über das neue System in 4.0 nachdenkit kann das nicht mehr so gut funktionieren. Natürlich wissen, wie das Kontersystem letztenendes aussehen wird, aber ich bin mir ziemlichsicher, dass Bogenschützen nicht mehr der stärkste EInheitentyp sein wird, weil sie sich nicht zum harrassen eignen. Harassen wird durch das feste Bauen aber enorm wichtig.

Keine ARten von (normal baubarer) Kavallerie zu haben wird sich, denke ich, ebenfalls schwierig gestalten. Schließich ist Kavallerie der beste Weg um Harassment an entlegenen Orten zu stoppen.

Das Prinzip ohne Speertäger auszukommen halte ich dagegen für tragbar. Wenn Lorien weiterhin genug Stunmöglichkeiten haben wird, kann man Kavallerie leicht abwehren.
In diesem Sinne würde ich die Tierfrlüsterer als EInheit daher schon beibehalten, abr evtl noch ein bisschen interessanter Gestalten. Momentan stehen sie ja nur rum und wehren Kavallerie ab. Ein bisschen interessanter gehts schon (wobei mir sponten auch keine Ideen einfallen). Was die Gesamtzahl an einzelnen EInheiten angeht so würde ich aber auf jeden Fall zurückfahren. Tierflüsterer in etwas anderer Form sollten, wie gesagt, bleiben. Elbensängerinnen sind ebenfalls nützlich.
Naturmagier und Weingärtner halte ich dagegen für komplett unnötig. Die Fähigkeit Bauplätze zu beschwören ist momentaqn ganz gut, in 4.0 wird sie aber bnicht haltbar sein. Es wäre total op wenn Lorien seine Gebäude (die auch nur Bogenschützen auf dem Dach haben), im Gegensatz zu allen anderen Völkern, überall bauen könnte. Mallorn Bäume leveln ist natürlich nützlich, aber notwendig? eher nicht. Naturmagier habe ich einmal gebaut, danach nie wieder. Man braucht sein Geld für andere Dinge, und stunnen kann lorien ohnehin deutlichbesser als jedes andere Volk. Eine Möglichkeit weniger wäre mMn angebracht. Dorwinion würde ich demnach nicht mehr über EInheiten repräsentieren, sondern über Rohstoff- und/oder Spezialgebäude. Das ist ja der Vorteil am neuen Bausystem. Man muss nciht jede Unterstützung des Volkes ans Gasthaussystem, sprich Einheiten, binden.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Jul 2013, 01:00
Aktuell gefallen mir die beiden 25er Spells (Tränen der Valar, Sonnenfackel) von Lorien noch nicht so richtig. Diese sind mir zu weit entfernt angesiedelt und waren ursprünglich mal Massenvernichter. Aktuell wurden sie immer weiter abgeschwächt, sodass ein großer Effekt dargestellt wird, aber sich recht wenig im Spiel durch diese beiden Spells ändert... Daher hier einmal eine Idee, mit welchen Spells man die 25er bei Lorien ersetzen könnte.

Zum einen wurde schon angedeutet, dass die Elbensängerinnen recht passend bei Lorien aufgehoben sind, aber mir wiederstrebt es etwas, dass diese Elbensängerinnen immer und immer wieder in den Kampf geschickt werden und dort fröhlich ihr Liedchen singen. Ich finde, dass diese hier etwas anders eingebunden werden könnten und dadurch vielleicht nicht ganz so viel ihrer Stärke einbüßen könnten. Noch führt die aktuelle Entwicklung weg von mikroaufwendigen Einzeleinheiten. Demnach könnte ich mir auch vorstellen, dass für die Elbensänger ein neuer Ort gesucht wird.

Auf der anderen Seite fand ich die Idee Galadriels Spiegel zu implementieren ganz nett. Ich würde davon abweichen, dass Galadriels Spiegel = jeder beliebige Brunnen ist. Da sollte es ebenfall seinen Unterschied geben. Auch bin ich mir nicht sicher, wie man dieses "Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft" einbindet, da man selbst durch einen 25er Spell keine Nachteile befürchten sollte (wenn man sich an Galadriels Spiegel in den vergangenen Versionen erinnert, konnten für den betroffenden Helden auch Nachteile entstehen).

Aus diesen Ideen sind zwei Spell zusammengekommen, die eher der Supporternatur zuzuordnen sind, aber für 25er Spells recht gut geeignet sind von der Stärke her (vorallem, da Spell ja auch balanced werden sollen). Die beiden Spells wirken daher auch nur wirklich sinnvoll in Kombination mit Verbündeten bzw. Feinden und müssen geschickt gesetzt werden, um ihr volles Potenzial zu entfalten.

Klagelied Loriens:
Galadriels Spiegel:
Was haltet ihr davon? Theoretisch würde mit dem Klagelied die Möglichkeit bestehen andere Summon-Spells effektiv zu kontern :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: .Thranduil. am 31. Jul 2013, 09:59
Wenn die Spells ins Spiel kommen würden befürchte ich dass wieder rumgemekert wird das die Spells op sind und somit nicht benutzt werden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Jul 2013, 13:28
Wenn die Spells ins Spiel kommen würden befürchte ich dass wieder rumgemekert wird das die Spells op sind und somit nicht benutzt werden
Interessanterweise sind das auch die Spells, welche die Elbensängerinnen in der aktuellen Version mit sich bringen. Dadurch, diese aktuellen Auswirkungen von Einheiten auf das Spellbook zu legen, entsteht eine Schwächung der Spells, da diese nicht so oft eingesetzt werden können. Dies war ja auch ein Anliegen, dass die Elbensängerinnen momentan zu große Boni bringen. In einem 25er Spell, der recht selten eingesetzt wird, ist diese Stärke perfekt aufgehoben.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: .Thranduil. am 31. Jul 2013, 13:33
Durch Elbensängerinnen können Feinde nicht angreifen? (sry baue die nie)

Ok aber der Spell mit Galadriels Spiegel würden dann bestimmt viele op finden wegen Furchtresistenz +50% Angriff und auch noch Unverwundbarkeit.
An sich sind das gute Ideen aber ich guck ersmal was andere dazu sagen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Gnomi am 31. Jul 2013, 14:52
Ja, das ultimative Lied von ihnen macht eigene Truppen unbesiegbar. Das ist schon seit vielen Versionen so. An sich seit wir sie eingeführt haben.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Jul 2013, 20:59
Ja, ich bin gern offen für weitere bzw. andere Auswirkungen. Speziell mit den Auswirkungen von Galadriels Spiegel bin ich noch nicht so zufrieden. Hier noch einmal die Auswirkungen der Lieder der Elbensängerinnen, falls nicht mehr alle wissen, welche diese besitzen. Außerdem noch einmal die Auswirkungen Galadriels Spiegel: Bildlink (http://www.imagebanana.com/view/v4p0eesw/Saengerinnen_Spiegel.jpg)

Hier könnte man ebenfalls überlegen, ob man den Effekt eher in die Richtung Wirkung auf Helden anwendet, wobei ich glaube, dass die Helden schon durch Geschenke Loriens einen ausreichenden Buff erhalten. Fallen euch andere Varianten ein, wie man den Spiegel als 25er Spell einbinden kann?

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rohirrim am 31. Jul 2013, 22:46
Also ich bin auf jeden Fall für 2 neue 25er Spells bei Lorien. Zum einen sind die aktuellen unfassbar schlecht. Im MP holt man sich in der Regel immer erst alle anderen Spells, weil die 25er wirklich nur sehr wenig bringen. Außerdem kommt bei beiden Spells auch nicht wirklich feeling auf, da es reine Schadenspells sind, und durch den HdR auch nicht wirklich belegt sind (oder täusche ich mich).

Mit dem Elbensängerinnen Spell bin ich aber nicht wirklich zufrieden. Ich finde sie aktuell ganz gut ins Volk integriert. Einen 25er aus ihnen zu machen widerstrebt mir irgendwie.
Mir kam aber der Gedanke den auch eher uninteressanten Wolkenbruch Spell durch einen Elbensänger Spell zu ersetzen. Den Wolkenbruch gibt es schon oft, und er hat mir nie wirklich gefallen. Mit Elbensängerinnen könnte man da vllt. eine interssantere Mechanik zu erstellen.

Galadriels Spiegel als 25er halte ich für eine sehr gute Idee. Das würde Galadriels ROlle als Hüterin und Anführerin Loriens auch unterstreichen. Das kommt mir momentan nähmlcih etwas zu kurz. Genauere Vorschläge für Auswirkungen habe ich nicht, aber vllt. wäre eine Zufallsmechanik hier interssant. Denn der Spielgel zeigt ja viele Dinge ^^.

Edit: Als zweiten 25er Spell hatte ich mir etwas mit dem Düsterwald vorgestellt, um diesen bei Lorien etwas präsenter zu machen. Aber mit Ideen zum Düsterwald sollte man vermutlich den zweiten Hobbit Film abwarten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Aug 2013, 07:58
Mir kam aber der Gedanke den auch eher uninteressanten Wolkenbruch Spell durch einen Elbensänger Spell zu ersetzen. Den Wolkenbruch gibt es schon oft, und er hat mir nie wirklich gefallen. Mit Elbensängerinnen könnte man da vllt. eine interssantere Mechanik zu erstellen.
An was für eine Mechanik hattest du hier gedacht? Momentan weiß ich noch nicht so recht, was du dir vorstellst? Sollen die Elbensängerinnen den Effekt des Wolkenbruchs auslösen, oder wie hast du dir das vorgestellt?

Galadriels Spiegel als 25er halte ich für eine sehr gute Idee. Das würde Galadriels ROlle als Hüterin und Anführerin Loriens auch unterstreichen. Das kommt mir momentan nähmlcih etwas zu kurz. Genauere Vorschläge für Auswirkungen habe ich nicht, aber vllt. wäre eine Zufallsmechanik hier interssant. Denn der Spielgel zeigt ja viele Dinge ^^.
Klar, ich wäre auch für eine Zufallsmechanik offen, aber ist dies sonderlich gameplayfreundlich, wenn man bei einem Spell nicht mit den Auswirkungen rechnen kann? Wenn nun die falsche Auswirkung kommt, dann ist dies recht doof^^ Oder man müsste entsprechend gleichwertige Zufallseffekte bringen, wo einem als Spieler fast egal ist, was passiert [ugly] Ich hatte auch schon in die Richtung Zufallseffekte überlegt, aber hier noch zu keinem zufriedenstellendem Ergebnis gekommen :D

Als zweiten 25er Spell hatte ich mir etwas mit dem Düsterwald vorgestellt, um diesen bei Lorien etwas präsenter zu machen. Aber mit Ideen zum Düsterwald sollte man vermutlich den zweiten Hobbit Film abwarten.
Ja, Düsterwald wäre eine Möglichkeit. Da muss man dann aber wirklich auf den 2. Hobbitteil warten und schauen, welche Elemente nicht mehr in das normale Volk Düsterwald passen (da wir noch nicht wissen, wie Lorien aufgebaut sein wird und welche Rolle Düsterwald spielt, schreibe ich einfach mal Volk Düsterwald, was nicht bedeutet, dass Düsterwald als Volk eingebaut wird [ugly])

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Aug 2013, 14:15
Sollte aus Galadriels Spiegel ein 25er gemacht werden was ich begrüßen würde, dann finde ich dass die negative Auswirkung der Fähigkeit überflüssig ist. Die Zufallsmechanik zwischen Weisheit und Stärke wäre schon genug.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Aug 2013, 17:18
Sollte aus Galadriels Spiegel ein 25er gemacht werden was ich begrüßen würde, dann finde ich dass die negative Auswirkung der Fähigkeit überflüssig ist. Die Zufallsmechanik zwischen Weisheit und Stärke wäre schon genug.
Sollen die Auswirkungen dann identisch bleiben und als "Führerschaft" für alle Helden in der Nähe gelten, welche entweder ihre Fähigkeiten verdammt schnell wieder aufladen oder einen Angriffs- und Verteidigungsboost bekommen? Reicht dies denn als Auswirkung für einen 25er Spell? Sollte bei dieser Auswirkung der Spiegel temporär bleiben und nicht zerstörbar sein, sodass man die Auswirkungen auch nutzen kann?

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 1. Aug 2013, 21:06
Ich denke auch, dass die Elbensängerinnen in ihrer jetzigen Form zu stark sind. Von daher würde ich es begrüßen wenn sie in einem 25er eingebunden würden. Allerdings waren die Sängerinnen soweit ich weiß auch der "Brunnenersatz" für Lorien, da sie ansonsten keine Möglichkeit zur Heilung ihrer Truppen haben (wenn ich mich irre bitte protestieren, bin mir da nicht sicher). Außerdem stellt der vorgeschlagene Spell fast schon eine Dopplung zum Wolkenbruch dar (da Feinde nicht angreifen können). Hier sollte man also entweder in eine andere Richtung überlegen oder den Wolkenbruch auch noch rausnehmen.
Zum Spiegel weiß ich auch nicht so recht. Einerseits widerstreb es mir bei einem 25er den Zufall reinspielen zu lassen andererseits ist es natürlich mit mehr Feeling verbunden das ganze über Zufallseffekte zu machen.
Beides schöne Ideen aber noch ausbaufähig. (Leider fällt mir im Moment auch nichts schönes ein; werd mich aber die Tage vllt mal n bisschen anstrengen  [ugly])
Bisher eine Enthaltung von mir (mit klarer Tendenz zum dafür :P)

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rohirrim am 2. Aug 2013, 02:58
Also mein Ansatz mit dem SPiegel wäre, sofern technisch umsetzbar, dass man ihn auf verschiedene DInge andwenden kann (Helden, Einheiten Gebäude z.B) und er je nachdem unterschiedliche Auswirkungen hat. Von negativen Auswirkungen sollte man tatsächlich abstand nehmen. EIn 25er Spell muss einen großen Nutzen haben, sonst wäre das ein viel zu großer NachteilÜber die genauen Ausirkungen muss ich nochmal genauer nachden, vllt. fällt anderen was ein.

Eine genaue Mechanik für den ELbensängerinnen Spell fällt mir grad auch nciht ein, da ich diese eig. nie sbenutze und somit nicht wirklich weiß was man mit denen alles machen kann (muss ich dringend mal testen ^^)

Grüße Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 2. Aug 2013, 10:51
Lothlorien: 25er-Spell-Konzept

In Anlehnung an Prinz_Kaels Konzept und die darauf resultierenden Antworten hier ein Spell-Konzept von mir:


2) Hymne des Goldenen Waldes (13 Punkte)
(http://i.imagebanana.com/img/nkijj1js/thumb/lothlorien.png) (http://www.imagebanana.com/view/nkijj1js/lothlorien.png)
Im Zielgebiet erscheint eine Gruppe Elbensängerinnen, welche ein Loblied auf die Schönheit des Goldenen Walds anstimmen. Verbündete Truppen in mittlerem bis großem Umkreis erhalten Boni auf Angriff und/oder Verteidigung und/oder Geschwindigkeit. Außerdem werden gegenerische Wettereffekte aufgehoben.
Ein klassischer Support-Spell zur Stärkung eigener Truppen, der den Wolkenbruch ersetzen soll, da dieser schon sehr oft verwendet wird.

3) Galadriels Spiegel (25 Punkte)
(http://i.imagebanana.com/img/80yzrw0e/thumb/spiegel.png) (http://www.imagebanana.com/view/80yzrw0e/spiegel.png)
Der Blick in den Spiegel zeigt Dinge, die waren, Dinge die sind und Dinge die vielleicht noch sein werden. Bei Aktivierung tritt mit derselben jeweils Wahrscheinlichkeit einer der drei Effekte ein:
1) Der Spiegel zeigt den Helden Loriens die Gegenwart und ermöglicht es ihnen so ihren Gegnern entschlossen entgegenzutreten. Alle verbündeten Helden erhalten für die Dauer des Spells doppelte Rüstung und doppelten Schaden.
2) Der Spiegel zeigt den Helden Loriens die Zukunft und ermöglicht es ihnen sich auf kommende Gefahren vorzubereiten. Alle verbündeten Helden laden für die Dauer der Fähigkeit ihre Spells 70% schneller auf.
3) Der Spiegel zeigt den Helden Loriens die Vergangenheit und ermöglicht es ihnen aus ihren Fehlern zu lernen. Alle verbündeten Einheiten in der Nähe verbündeter Helden sammeln für die Dauer des Spells doppelt so schnell Erfahrung und erhalten einen 25%igen Angriffs- und Deffensivbonus.
Der Zufall gehört für mich nach reiflicher Überlegung einfach zum Spiegel dazu. Außerdem sollten genau 3 Möglichkeiten vorhanden sein, da der Spiegel drei verschiedene Dinge zeigen kann (Zukunft, Gegenwart, Vergangenheit).

Ich hoffe das Konzept gefällt euch und bietet einige Anstöße zur Disskusion, da es sicherlich nicht perfekt ist. Gerade beim Spiegel bin ich nicht so zufrieden, da ich einfach die schon vorhandenen Effekte übernommen hab. Außerdem sind meistens bewusst keine Werte zu Boni, Dauer und so weiter gegeben, da ich mir das eher weniger zutraue (Balance-Experten sind gefragt :P) Ansonsten bin ich immer offen für Kritik und Verbesserungsvorschläge und freue mich auf eine (hoffentlich) rege Diskussion, welche im Idealfall zwei neue, passende, feelingreiche und gebalancte 25er für Lorien hervorbringt.

MfG
TdK

Edit: Nachdem der Düsterwald-Summon verworfen wurde kann bisher mit meinem Konzept nur ein 25er-Spell (also entweder "Tränen der Valar" oder "Sonnenfackel") ersetzt werden. Freue mich natürlich über ergänzende Ideen für einen zweiten Spell oder eine bessere Einbindungsmöglichkeit Düsterwalds als 25er.

Dafür:
1. Dark Warrior
2. Graasgring
3. Prinz_Kael
4. Caron
5. Minewald
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: .Thranduil. am 2. Aug 2013, 11:54
Ich bin für den Elbensängerinnen Spell das es mal eine schöne Abwechslung zum Wolkenbruch Spell wäre denn alle guten Völker haben außer die Zwerge.

Galadriels Spiegel könnte man auch als Spell machen wäre auch mal was neues.
Bin dafür

Ich bin aber gegen den Düsterwald Spell.
Ich hätte sehr ungern die Einheiten Düsterwalds in einem Spell vorallem Legolas und Thranduil. Außerdem wäre dann der Elchreiter Spell weg.
Durch welchen Spell würdest du ihn dann ersetzen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Graasgring am 2. Aug 2013, 12:32
Der elchreiter spell würde ja für die sängerinnen wegfallen.

Zum konzept:
 sängerinnen dafür
 Spiegel          dafür
Düsterwald +/- dafür   ich wäre dafür wenn düsterwald aus Lorien gestrichen würde aber wenn dies nicht der Fall ist dann bin och dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: .Thranduil. am 2. Aug 2013, 12:33
Der elchreiter spell würde ja für die sängerinnen wegfallen.
Der Elbensängerinnen Spell soll Wolkenbruch ersetzen.
Jedenfalls war davon die Rede.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Aug 2013, 12:51
Ich muss auch sagen, dass man Düsterwald als 25er einbinden kann, aber nicht als Summon der Düsterwaldtruppen. Ich höre schon die Community im Fragen-Thread und in der Konzeptdiskussion nach Legolas und Thranduil als dauerhafte Helden verlangen :D Zumal Legolas dann nirgends dauerhaft verfügbar wäre, was auch sehr schade ist. Ich gehe fest davon aus, dass die Düsterwaldhelden defintiv normal zu bauen sein werden.

2) Hymne des Goldenen Waldes (13 Punkte)
Im Zielgebiet erscheint eine Gruppe Elbensängerinnen (angreifbar?), welche ein Loblied auf die Schönheit des Goldenen Walds anstimmen. Verbündete Truppen in mittlerem bis großem Umkreis erhalten Boni auf Angriff und/oder Verteidigung und/oder Geschwindigkeit.
Ein klassischer Support-Spell zur Stärkung eigener Truppen, um eine Dopplung mit dem Wolkenbruch zu verhindern.
Lieber nicht angreifbar. Würde mit diesem Spell den Wolkenbruch ersetzen. Zusätzlich sollten die Sängerinnen noch andere Wettereffekte aufheben können. Dafür muss der reginale Bonus zwar etwas sinken, aber das sollte machbar sein. Insgesamt schon nicht schlecht (und wahrscheinlich in der 3. Reihe besser aufgehoben als als 25er Spell)

3) Galadriels Spiegel (25 Punkte)
Der Blick in den Spiegel zeigt Dinge, die waren, Dinge die sind und Dinge die vielleicht noch sein werden. Bei Aktivierung tritt mit derselben jeweils Wahrscheinlichkeit einer der drei Effekte ein:
1) Der Spiegel zeigt den Helden Loriens die Gegenwart und ermöglicht es ihnen so ihren Gegnern entschlossen entgegenzutreten. Alle verbündeten Helden erhalten für die Dauer des Spells doppelte Rüstung und doppelten Schaden.
2) Der Spiegel zeigt den Helden Loriens die Zukunft und ermöglicht es ihnen sich auf kommende Gefahren vorzubereiten. Alle verbündeten Helden laden für die Dauer der Fähigkeit ihre Spells 70% schneller auf.
3) Der Spiegel zeigt den Helden Loriens die Vergangenheit und ermöglicht es ihnen aus ihren Fehlern zu lernen. Alle verbündeten Einheiten in der Nähe verbündeter Helden sammeln für die Dauer des Spells doppelt so schnell Erfahrung und erhalten einen 25%igen Angriffs- und Deffensivbonus.
Der Zufall gehört für mich nach reiflicher Überlegung einfach zum Spiegel dazu. Außerdem sollten genau 3 Möglichkeiten vorhanden sein, da der Spiegel drei verschiedene Dinge zeigen kann (Zukunft, Gegenwart, Vergangenheit).
An und für sich in Ordnung und ist wahrscheinlich auch eine gute Lösung mit dem Zufall (hat bis jetzt noch kein 25er Spell [ugly]). Mir fallen leider auch keine anderen Auswirkungen ein, die passend sind und nicht zu komplex oder abgespaced :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: SamonZwerg am 2. Aug 2013, 12:59
Ich finde es auch nicht gut das man die Düsterwaldfiguren dann nicht mehr normal Bauen kann, vor allem Legolas da er ja einer der Gefährten ist und da fände ich schon gut wen die dauerhaft da wären.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 2. Aug 2013, 13:22
Wenn ich jetzt nochmal drüber nachdenke stimmt es schon, dass der Düsterwald nicht einfach durch einen stinknormalen Summon eingebunden werden kann, gerade auch wegen den Helden. Da der Elchreiter-Summon dann ja bleibt kann man wie es ja von mehreren gewünscht wurde den Wolkenbruch mit den Sängerinnnen ersetzen.
Da ja aber eine allgemeine Unzufriedenheit mit beiden jetzigen 25ern vorliegt, fehlt uns jetzt natürlich noch ein Konzept für einen zweiten neuen 25er bzw. eine bessere Idee als den Düsterwald über einen Summon einzubinden.
Werde das Konzept nun entsprechend editieren.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: .Thranduil. am 2. Aug 2013, 13:27
Man hat jetzt 2 Möglichkeiten:
1. Man lässt einen der 25er so wie die jetzt sind und macht nur Galadriels Spiegel als neuen 25er.
2. Man lässt Wolkenbruch und macht aus den Elbensängerinnen keinen 13er sondern den zweiten 25er.

Weil mir würde da jetzt nicht wirklich was einfallen für einen 25er wenn die Sängerinnen ein 13er sein solln
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 2. Aug 2013, 13:37
1. Man lässt einen der 25er so wie die jetzt sind und macht nur Galadriels Spiegel als neuen 25er.

Das wäre natürlich auch eine Möglichkeit. Dann müsste man sich eben noch überlegen welcher der jetzigen Spells sozusagen "das kleinere Übel" ist und welchen man kickt.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Aug 2013, 13:40
Ich möchte vorschlagen dass der Spell neben dieser aktiven Anwendung auf Helden (die dafür einen sehr hohen Cooldown erhält) auch passiv bei Galadriel eine Führerschaft auslöst, die sie ansonsten nicht besitzt.

Sie hat drei verschiedene Führerschaften - dafür ist es ihr einziger solcher Skill - und kann nach Ablauf eines Timers erneut eine aus den drei heraus wählen, jedoch nie zweimal hintereinander denselben.
(Falls das nicht gehen sollte kann man auch in Betracht ziehen, ihre Stances durch die drei Führerschaften zu ersetzen)

Diese drei verschiedenen Boni sollten sich natürlich ebenso am Spiegel orientieren und seine Macht einfach auf ihre normalen Soldaten übertragen, statt immer nur auf Helden (allerdings abgeschwächt).






Inhaltliche Begründung: Sie selbst kann in den Spiegel gucken so oft sie will, warum sollte sie es nicht machen? [ugly] Und entsprechende Weisheit ausstrahlen. Diese Führerschaft stünde dann nicht mehr "in der Leere" sondern wäre an ein konkretes Machtzentrum gebunden das der Spieler auch erforscht hat.

Gameplay-Begründung:
Mächtige Fähigkeit, die aber auch erst durch einen extrem teuren Spell aktiviert werden muss. Der Spieler stärkt zwar potenziell alle seine Helden, aber Galadriel im Besonderen. Dass der Spieler sich temporär entscheiden muss, folgt, denke ich, dem Gesamtkonzept von 4.0.

Dass bestimmte Lategame-Lorieneinheiten (und ganz besonders natürlich die Galadhrim) in verschiedenen Aspekten supportet und gebufft werden können, würde bedeuten - so hoffe ich - dass ihre reinen Basics nicht mehr so extrem mächtig sein müssen, um dem Volk in dieser Spielphase zu genügen.
Klartext: Vielleicht ist ein "Lorien-Deathball" nicht mehr tödlich gegen alles und jeden und auch verwundbarer, wenn Galadriel sich falsch entschieden hat oder komplett fehlt. Sprich: Die Grundwerte zumindest der Galadhrim werden in etwa so gesenkt, dass sie mit Galadriels Boni knapp über den jetzigen Werten gestellt sind.

Hauptsache ist dabei dass Galadriel an sich für Heldenkiller vergleichsweise leichte Beute ist, und dass solche von Silberdorn weitaus weniger Schaden nehmen.

Achja: In ihrer hellen Ringgestalt sollte sie alle drei Boni gleichzeitig geben, natürlich ohne die Mali [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Aug 2013, 13:55
Mh, wäre auch eine Variante...

Ich hatte kurzzeitig überlegt, dass man Galadriels Spiegel als Heldenverstärkung einbaut. Also entweder erhalten die Helden Angriff+Verteidigung, oder schnellere Spellrecharge, oder X was auch auf Helden wirkt. Der andere 25er könnte, wie schon angedeutet auf Düsterwald ausgelegt sein. Speziell dachte ich an Thranduils aktuelle 10er Fähigkeit "Zauber des Düsterwalds" (Thranduil wird bestimmt, bedingt durch den 2. Hobbitteil, andere Fähigkeiten erhalten). Diese könnte man leicht abändern, sodass dieser 25er als Verstärkung für Einheiten zählt. Damit wäre auch dem "Entscheiden" wieder Rechnung getragen, wodurch sich der Spieler eben entscheiden muss, ob er lieber seine gesamte Heldenriege für den Angriff stärkt oder seinen Truppen unter die Arme greift. Wobei man vielleicht auch aufpassen sollte, dass Lorien nicht zu sehr zum Angriff gezwungen wird, da sie vornehmlich ihre eigenen Ländereien verteidigen...
btw: muss eigentlich ein 25er Spell immer einen überdimensionierten Cooldown besitzen. Bspw. die Galadriels Spiegel ist zwar nicht ganz so mächtig, wie ein Balrog oder AdT, dafür könnte sich der Spell aber generell schneller aufladen. Eben einfach mal 25er Spells, die öfters eingesetzt werden und nur aufsummiert die Stärke der anderen 25er Spells der Völker wiederspiegeln...

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: .Thranduil. am 2. Aug 2013, 14:02
Der andere 25er könnte, wie schon angedeutet auf Düsterwald ausgelegt sein. Speziell dachte ich an Thranduils aktuelle 10er Fähigkeit "Zauber des Düsterwalds"
Könnte man natührlich auch machen vorrausgesetzt das Team ändert was an seinen Fähigkeiten. Wenn nicht würde ich dann Sonnenfackel rausnehmen,dafür den Spiegel und Tränen der Valar dann einfach lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Caron am 2. Aug 2013, 14:55
Wenn der Düsterwald Teil jetzt verworfen ist, hat die "Hymne des Goldenen Waldes" doch eigentlich auch keinen Platz mehr oder sehe ich das falsch?
Auf jeden Fall gefällt mir der Spiegelspell sehr gut, mein dafür hast du. Falls es jetzt dabei beleibt das du die Düstis nicht ins Spellbook verlagerst. :P

Freundliche Grüße
Caron

Edit: Achso anstatt Wolkenbruch. Dann ist es ja noch besser. Mein dafür beleibt. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 3. Aug 2013, 01:54
btw: muss eigentlich ein 25er Spell immer einen überdimensionierten Cooldown besitzen. Bspw. die Galadriels Spiegel ist zwar nicht ganz so mächtig, wie ein Balrog oder AdT, dafür könnte sich der Spell aber generell schneller aufladen. Eben einfach mal 25er Spells, die öfters eingesetzt werden und nur aufsummiert die Stärke der anderen 25er Spells der Völker wiederspiegeln...

Fände ich auch cool :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Minewald am 3. Aug 2013, 15:27
Hallo Zusammen.

Mir gefällt die Idee den Spiegel zur Stärkung als 25er Spell einzubauen und auch der Elbesänger Spell für Wolkenbruch zu ersetzen sagt mir zu. Ich bin schon mal dafür.

Was den 2. 25er Spell angeht, würde mich interessieren ob ihr euch für einen defensiven begeistern könntet. Im Sinne von Melians Gürtel. Ich dachte da an einen Radius indem der Feind nichts für einige Zeit nichts angreifen kann. Die Größe sollte der einer Festung bzw. eines Lagers betragen. Der Spell könnte einen ungestörten Armee-aufbau gestatten, oder bei einer Belagerung für die nötige Verschnaufpause sorgen um zu kontern. Ich finde das wäre ein einzigartiger Spell im Stil von Lorien. Zudem ist es ja höchstwahrscheinlich das Lorien das einzig gute Volk ist, das keine Mauern besitzt, somit würde sich der Spell wohl auch sicher auszahlen. Dann kann man sich beim Spellbook entscheiden ob man lieber auf Nummer sicher geht oder doch lieber die Truppen mit dem Spiegel Spell für einen Angriff stärkt.

Dies soll lediglich eine Anregung für einen zweiten 25er sein und erstmal zeigen ob die Community so einem Spell überhaupt aufgeschlossen ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Aug 2013, 15:29
Fände ich auch cool :)


Ich finde die Vorstellung bei einem Galadriels Spiegel- 25er, den man spammen kann wodurch jeder x-beliebige Held verstärkt über die Map rennt, gerade schwer uncool. Das alte Lied vom bisherigen Edain: Der Spieler muss keine taktischen Entscheidungen treffen sondern holt sich stattdessen einfach alles und jedes.

Aus dem Grund habe ich einen Weg vorgeschlagen, den Spell anderweitig mächtiger zu machen und den Cooldown seiner aktiven Fähigkeit auf einem hohen Level bleiben zu lassen.
Ist natürlich nur ein Vorschlag. Aber in meinen Augen ein weitaus begründeterer, als einen geringen Cooldown nur dadurch zu begründen dass es Abwechslung verschaffen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 3. Aug 2013, 16:06
Zitat
Was den 2. 25er Spell angeht, würde mich interessieren ob ihr euch für einen defensiven begeistern könntet. Im Sinne von Melians Gürtel.
Sowas in der Art würde mir tatsächlich recht gut gefallen. Du hast ja schon ne Menge Gründe genannt, mit denen sich so ein Spell rechtfertigen ließe:
Zum einen würde er neue taktische Möglichkeiten bringen, gerade aus dem von dir genannten Grund, dass Lorien wahrscheinlich keine Mauern haben wird, zum anderen müsste der Spieler sich dann einmal mehr entscheiden, nämlich zwischen einem defensiven und einem eher offfensiven 25er-Spell.

Zitat
einen geringen Cooldown nur dadurch zu begründen dass es Abwechslung verschaffen würde.
Wurde auch gameplay-/balancetechnisch begründet (siehe Kaels letzten Post)
Zitat
Galadriels Spiegel ist zwar nicht ganz so mächtig, wie ein Balrog oder AdT, dafür könnte sich der Spell aber generell schneller aufladen. Eben einfach mal 25er Spells, die öfters eingesetzt werden und nur aufsummiert die Stärke der anderen 25er Spells der Völker wiederspiegeln...

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Aug 2013, 18:27
Ich finde die Vorstellung bei einem Galadriels Spiegel- 25er, den man spammen kann wodurch jeder x-beliebige Held verstärkt über die Map rennt, gerade schwer uncool. Das alte Lied vom bisherigen Edain: Der Spieler muss keine taktischen Entscheidungen treffen sondern holt sich stattdessen einfach alles und jedes.
Öhm, die Grundidee, wie ich mir den Spiegel vorgestellt hatte, war ein bestimmter Bereich um den Spiegel, wo diese Boni wirken und nicht global. Dadurch wird der Punkt wichtiger, wo dieser gesetzt wird und die Taktik etwas gefordert.  Generell wäre ich also ebenfalls gegen eine globale Auswirkung des Spiegels.

Sowas, wie Melians Gürtel ist durch den Schutzbann von Caras Galadhon schon vorhanden. Müsste man dann überlegen, ob dieser in der Festung gestrichen wird (wobei ich auch nicht weiß, ob dieser überhaupt erhalten bleibt).

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: ferguson am 3. Aug 2013, 21:15
Ein defensiver Spell wie Melians Gürtel finde ich eine coole Idee.

Galadriels Spiegel als 25er finde ich hingegen recht unspektakulär (va wenn man schon den Melian Spell hat, der wsl. auch nicht grade ein Effektfeuerwerk wäre).
Ich finde dass der Spiegel einfach ein bisschen lahm wäre als 25er, wobei die Ideen dafür doch teilweise recht cool sind, außerdem stand der Spiegel eben nur in Lorien und es wäre etwas unpassend wenn er mitten auf dem Schlachtfeld erscheint.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: .Thranduil. am 3. Aug 2013, 21:33
außerdem stand der Spiegel eben nur in Lorien und es wäre etwas unpassend wenn er mitten auf dem Schlachtfeld erscheint.
Dachte ich mir auch so aber was solls,besser Galadriels Spiegel als eines der jetzigen 25er auch wenn ich Tränen der Valar recht cool finde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tohrwarneth am 8. Aug 2013, 16:44
Also auf Gefahr hin, dass dieses Konzept schon gab, da ich langsam überfordert bin mit lesen, schreibe ich mal dieses Konzept.

ein weitere Heldin bei Düsterwald:

Tauriel

soll mehr als Unterstützer dienen, da sie die Gemeinde von Thorin im Film half und Legolas sagte, dass "es ist unser Kampf".

Und wie ich recherchiert habe, ist Tauriel eine Mischung aus Zwerg (unter anderem Dickköpfigkeit) und Elb.

zu den Fähigkeiten:

Ich würde die Fähigkeiten des Legolas aus dem Standardspiel holen und mit einigen Unterstützung Fähigkeiten bestücken.

zum Beispiel:

Level 1: Elbin Düsterwaldes (Passiv)

              ist zwischen Bäumen ungesehen.

Level 1:   Doppelschuss

               Wie bei Legolas.

Level 2: Dickköpfig wie ein Zwerg!
          
            könnt ihr entscheiden

Level 4: Waffenwechsel

             entweder Wechseln wie mann will oder wie Legolas für kurze Zeit kann.

Level 6: Es ist unser Kampf! (Passiv)

             Sie kämpft für die Freien Völker Mittelerdes und steht nicht Tatenlos da
             wie andere Elben Düsterwaldes.
             Macht Boni.

Level 7-10: fällt mir nicht ein. sorry :(



Ich weis ist wenig aber so könnte doch ungefähr ein Grundgerüst für Tauriel sein.
Ich bin halt nicht so kreativ wie andere hier :D.

Man kann Natürlich vieles Verbesser und vor allem noch hinzufügen.

m.f.G.

Tohrwarneth

Edit: hier die Stelle indem Tauriel im neuen Trailer auftaucht ;):

http://www.youtube.com/watch?v=FtJihdkDZwY (http://www.youtube.com/watch?v=FtJihdkDZwY)
und zwar bei den Zeiten

von: 0:39
bis: 0:47

und

von: 1:16
bis: 1:24

dann noch die Quellen:

http://en.wikipedia.org/wiki/Tauriel (http://en.wikipedia.org/wiki/Tauriel)
http://lotr.wikia.com/wiki/Tauriel (http://lotr.wikia.com/wiki/Tauriel)
http://www.kino.de/news/hobbit-2-erstes-bild-von-elbenkriegerin-tauriel/333937 (http://www.kino.de/news/hobbit-2-erstes-bild-von-elbenkriegerin-tauriel/333937)

und hier ist ein gutes Bild um sie zu zeigen:
http://fc08.deviantart.net/fs70/i/2013/023/4/4/tauriel_by_chrispickman-d5shy15.jpg (http://fc08.deviantart.net/fs70/i/2013/023/4/4/tauriel_by_chrispickman-d5shy15.jpg)

so Edit fertig xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 8. Aug 2013, 17:14
Zitat
Man kann Natürlich vieles Verbesser und vor allem noch hinzufügen.
Warum machst du es denn nicht gleich selber? Wenn du dir schon die Mühe gemacht hast sie zu recherschieren, warum machst du daraus nicht ein paar indivudelle Fähigkeiteiten. Aber so wie es jetzt ist hat sie keine einzige interessante und neue Fähigkeit. Es ist wirklich nicht schwer, sich ein paar Fähigkeiten von allen möglichen Helden rauszusuchen und zusammen zu bauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 8. Aug 2013, 17:24
Mit Tauriel würde ich, wie eigentlich bei Konzepten zur ganzen Düsterwaldfraktion, erstmal den nächsten Dezember abwarten  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Aug 2013, 17:49
Ich denke, das ist auch das aktuellste Statement des Teams selber zu Tauriel. Man weiß noch nicht sicher ob sie eingebaut wird, aber es ist auch nicht unwahrscheinlich. Eine Anregung schlicht um Tauriel an sich willen wird nicht mehr erforderlich sein :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: CMG am 8. Aug 2013, 18:22
Tut mir Leid, aber das Konzept ist zum jetzigen Zeitpunkt eher unangebracht. Über Tauriel gibts es so gut wie noch keine Infos, aus denen man irgendwelche Fähigkeiten ableiten könnte.
Entsprechend sieht dein Konzept aus. Über so was Unfertiges zu diskutieren lohnt sicht überhaupt nicht. Für Taurielkonzepte wird es nach der Premiere des zweiten Films noch genügend Gelegenheiten geben. Daher stoppe ich das an dieser Stelle lieber mal.

MfG CMG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tohrwarneth am 8. Aug 2013, 18:44
ok. Ihr habt ja Recht    :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: SamonZwerg am 30. Aug 2013, 21:57
Ich würde vorschlagen das Radagast zu Lothlorien kommt da er ja auch im Düsterwald wohnt und das mit Dol Guldur rausgefunden hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 31. Aug 2013, 00:16
nur im Film und Radagast hatte, wenn ich mich recht erinnere, mit Lorien ähnlich viel zu tun wie mit Gondor und Rohan, nix, nur wohnt er da halt etwas näher
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Thartom am 19. Okt 2013, 23:29
Muss ich leider an der Stelle ablehnen.


Worum gehts?
Es geht um einen neuen 25-er Spell für das Lorienspellbook, der den "Tränen der Valar"-Spell (abgekürzt TdV) ersetzen soll. Sein Name ist "Zorn des Westens" (kurz ZdW).


Warum das ganze?
TdV hat zwei große Nachteile, die mein Vorschlag, ZdW, nicht hat:
1. Der Feind merkt es ziemlich schnell, wenn es über einem Gebiet plötzlich anfängt zu regnen. Dann selektiert er alle Einheiten in diesem Bereich, drückt mehrmals x und der Spell geht vollkommen ins Leere. ZdW kann man zwar etwas schwächen, aber nicht völlig neutralisieren, da auch Gebäude Schaden nehmen (können).
2. ZdW hat, wie man oben sieht, einen schriftlichen Beleg, während die TdV eine Erfindung des Edain-Teams ist.

Und was zum Teufel bewirkt dieser Spell überhaupt?
Vom Kartenrand kommen in einer Reihe ca.10-12 dunkle Wolken, die die Form von Adlern haben. Die Wolken können zwar nicht angegriffen werden, sind aber auch in mit Kriegsnebel verhüllten Orten sichtbar. Diese Wolken fliegen also zum ausgewählten Gebiet und verwandeln sich dann in Blitze, die Einheiten und Helden treffen, wobei jedes Battalion und jeder Held nur einmal getroffen werden kann. Sind nicht genügend lebende Ziele da, werden feindliche Gebäude angegriffen, die erhöhten Schaden erleiden. Ringhelden geben nahen Gebäuden eine Resistenz gegen diesen Spell, erleiden aber auch ein bisschen Schaden, wenn diese Gebäude angegriffen werden. Das alles klingt etwas kompliziert, aber ich wollte nicht den "Drachenschlag"-Spell der Nebelberge kopieren. Falls ihr Ideen habt, immer her damit.

Zwei Probleme, die mein Vorschlag allerdings hat sind zum einen, dass manche Sachen schwer umsetzbar sind und dass es sich wie der andere 25er Spell um einen reinen Dmg-Spell handelt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 19. Okt 2013, 23:45
Bin auch dafür.
Spielt auf eine hübsche Textstelle an, hat immer noch eine Vorwarnzeit, kann nicht die gesamte Armee einfach so auslöschen (ich nehme mal an, dass du das so geplant hast xD) und sieht optisch sicherlich super aus. Außerdem trainiert es unseren MP-Leuten an, mal auf die Minimap zu gucken. ;)

Da du noch nach nem Vorschlag gesucht hast: Ich finde, nur Blitze sollten es nicht sein (Isengewitter) und die alte Animation fand ich klasse. Außerdem ist es relativ naheliegend, dass es in diesem Sauwetter auch geregnet hat. xD Ich würde es also so machen, dass die Wolken auch regnen (eben die alte Ani).


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Ich hätte mein Dafür wahrscheinlich schon dafür vergeben, dass die Konzept-Diskussion mal vor der Verwaisung gerettet wird. [uglybunti] (Nein, war ein Scherz, dass Konzept ist echt gut.)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 19. Okt 2013, 23:46
Zitat
Der Feind merkt es ziemlich schnell, wenn es über einem Gebiet plötzlich anfängt zu regnen. Dann selektiert er alle Einheiten in diesem Bereich, drückt mehrmals x und der Spell geht vollkommen ins Leere. ZdW kann man zwar etwas schwächen, aber nicht völlig neutralisieren, da auch Gebäude Schaden nehmen (können).

die Vorwarn Zeit ist beabsichtigt, eben damit der Gegner die Chance hat auszuweichen... so das man nciht einfach den Spell irgendwo drauf haun kann... ind er Schlacht kann er z.B. nciht ienfach "x" drücken weil dann seine Einheiten direkt flankiert werden können
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 19. Okt 2013, 23:50
Ich glaube, das ist Thartom auch klar, sonst hätte seine Idee sicherlich keine eine Vorwarnzeit.
Ich meine, es ist nicht so schwer herauszufinden, wo der Spell hingehen wird, wenn in der Mitte der Map (FdI z.B.) gerade gekämpft wird und sich irgendwo auf der Map einige Wolken vorbeimogeln wollen.

Gruß
Melkor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 19. Okt 2013, 23:52
nur könnten sie auch darüber hinaus gehn und auf was anderes gezielt sien... auf dem selben weg könnte schließlich auch das gegnerische Lager liegen... und die Tränen der Valar löschen derzeit auch Brände... was manchmal auch auf dem schlachtfeld praktisch ist... wenn dir z.B. Waldläufer grad dne Boden unter den Füßen abfackeln oder mordor sienen Feuerspell reinsemmelt

außerdem kann es den Spell schon unnützer machen in dem die Einheit nur einmal getroffen wird... selbst falls er z.B. mehr schaden macht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Adamin am 20. Okt 2013, 00:32
2. ZdW hat, wie man oben sieht, einen schriftlichen Beleg, während die TdV eine Erfindung des Edain-Teams ist.

Eine der ältesten und gehegtesten Erfindungen. Bei sowas erlaubt sich das Team manchmal auch ein wenig Sentimentalität. ;)

Wir überdenken schon mal alteingesessene Ideen, vor allem im Moment. Ich kann also absolut nicht sicher sagen was mit TdV passiert. Aber meiner Meinung nach gehört es inzwischen zum ganz eigenen Edain-Kanon.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Okt 2013, 09:10
Einer der coolsten Edain-Spells soll gegen nebulöse Adler und Blitze getauscht werden? Muss ich leider an der Stelle ablehnen. Ein wenig Eigenkanon wird uns wohl erlaubt sein, mal davon abgesehen, dass dieser Vorschlag grafisch gar nicht qualitativ umsetzbar ist.
Überdenkt lieber Spells aus den anderen Reihen, hier gibt es aber ein ganz klassisches abgelehnt. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Thartom am 20. Okt 2013, 09:12
Da schreib ich hier zig Zeilen (in diesem Post), Ea sagt zwischendurch abgelehnt und ich kann alles löschen :-|
Aber passt die Träne nicht eher zu Imladris?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 20. Okt 2013, 16:25
Nunja die Wirkweise der Tränen ist mE aber schon einer Umkonzipierung würdig. Dabei meine ich vor allem den Schadenstypus.

So richtig cool wäre z.B. so etwas:

Die Tränen richten vorher angekündigten Schaden an wie gehabt, der auch ziemlich gering ist und gegen Strukturen beinahe gar nichts macht wie gehabt.
Global wird ein Debuff für alle gegnerischen Einheiten verteilt, dessen Höhe oder aber Dauer davon abhängt, wie viele Feinde mit den Tränen getroffen wurden / wie viel Schaden verursacht werden konnte.

Etwas sagt mir aber dass solch ein System mit der SuM Engine unmöglich ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rohirrim am 20. Okt 2013, 16:56
Überdenkt lieber Spells aus den anderen Reihen,

Also meiner Meinung nach sind die ersten drei Reihen des Lorien Spellbooks  die besten der Mod, während die 25er von Lorien eher langweilig, unfeelingreich und total ineffektiv sind. Die erste Reihe: Heilung und Horn sind Standart und gut, Windhauch Manwes ist einzigartig und sehr nützlich gegen Reiter Angriffe. Zweite Reihe: Die Elchreiter sind zum Teil sehr wichtig, da sie die einzige Kavallerie Loriens sind, Der verzauberte Fluss ist ebenfalls sehr nützlich gegen heranstürmende Kavallerie (und gerade bei Loriens Kavallerie Schwäche braucht man sowas). Der Spell, der alle Zauber schneller aufladen lässt ist zwar nciht so wichtig, aber einzigartig und nützlich, weil man zum Beispiel deutlich häufiger heranstürmende Kavallerie mit den jeweiligen Spells blocken kann und Geschenke Loriens sind eine extrem coole, feelingreiche Idee. Zwar aktuell zum Teil etwas op (z.B bei Celeborn) aber grundsätzlich ein sehr cooler Spell. DIe dritte Reihe: Wolkenbruch ist Standard und eine weitere Kavallerie Abwehr, Adler sowie Tom und Goldbeere sind die eigentlichen 25er Loriens. Richtig eingesetzt ist das Schadenspotenzial dieser beiden Spells deutlich größer als bei den 25ern, und es kommt auch ein gewisses Feeling auf, weil der Bezug zum buch da ist.
Tränen der Valar und Sonnenfackel? Tränen der Valar sieht mMn sehr befremdlich aus (Da regnet es irgendwelche Tropfen, die nervige Geräusche machen), lässt bei mir absolut kein Feeling aufkommen und ist zusätzlich auch saumäßig schwach. Man kann ausweichen, sodass gar keine Einheit getroffen wird, und selbst wenn die Einheiten getroffen werden ist der Schaden viel zu gering. Und zwei Minuten später hat dann der Gegner einen 25er und das Match ist gegessen, obwohl man möglicherweise der bessere Spieler war. Für die Sonnenfackel gilt eigentlich mehr oder weniger das gleiche. Das führe ich nicht weiter aus.

Daher irritiert mcih gerade die Aussage, Tränen der Valar sei einer der coolsten Spells udn man solle lieber Spells aus den anderen Reihen überdenken. So wie ich das sehe sind die 25er die einzigen Spells aus Loriens Speelbook die überarbeitet werden müssten.

Grüße
Rohirrim
 
P.S: Ich will hier nicht die Ablehnung von Thartoms Konzept in Frage stellen, aber Ea´s Beitrag las sich für mich so, als seien jedgliche neue Konzepte für 25er Spells unerwünscht. Daher wollte ich an der Stelle nochmal nachhaken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Thartom am 20. Okt 2013, 18:53
Vielleicht ist auch ein Kritikpunkt, dass TdV, die zwar erfunden sind, aber trotzdem mittlerweile zu Edain dazugehören, einfach ersatzlos gestrichen werden.

Generell nervt mich wie gesagt am jetzigen Spell, dass er schlichtweg zu schwach ist, wenn man die anderen 25-er Spells anschaut: Armee der Toten, Heerlager (ähnlich wie Zitadelle), Armee des letzten Bündnisses, Erdbeben, Isengart wird entfesselt, Drachenschlag, Grond oder Lawine. Alle diese Spells können einfach mehr als nur eine Armee auseinander treiben (falls der Feind einen nicht auslacht, seine Einheiten danach clumpt und mit einem Heilungsspell (einem 5er Spell) den etwas zu geringen Schaden wieder regeneriert). Vielleicht habe ich etwas übertrieben, aber der Spell braucht dringend eine Änderung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 20. Okt 2013, 19:08
Dass Tränen der Valar viel zu wenig Schaden macht und dementsprechend einer Änderung bedarf, ist aber durchaus schon seit einer Ewigkeit bekannt (siehe den Balancebereich, wo das eigentlich hingehört ;)), man darf also davon ausgehen, dass das Edain-Team da in der nächsten Version etwas verändert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Okt 2013, 15:44
Im Übrigen...
dass das Edain Team Elemente von Eigenkanon anstrebt, höre ich zum ersten Mal überhaupt.
"Erlaubt" ist euch davon so viel ihr nur wollt. Dies klingt in diesem Kontext jedoch eher, als würdet ihr es euch selbst gegen das allgemeine Mod-Konzept erlauben. Selbstverständlich legitim, aber man muss sich dann nicht wirklich wundern, wenn ein solches Feature beim Publikum teilweise schlecht ankommt.

Aus diesem Grund erscheint mir das Thema in der Konzeptdiskussion einfach nur zwecklos. Das Team muss wissen, welchen Dingen es den Vorrang lässt, und in diesem Fall ist es dann eben anscheinend Nostalgie o.ä.

Darum würde ich den Spell gern bezüglich seiner Balance besprechen oder zu der Animation eine neue Wirkweise konzipieren, wie oben schon versucht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Graasgring am 22. Okt 2013, 12:10
Also mir persöhnlich gefällt tränen der Valar sehr gut. Natürlich könnte sie etwas stärker sein, aber ich erinnere mich mal gelesen zu haben dass Spells allgemein in 4.0 geschwächt werden, damit man kein Spiel mehr allein durch Spells gewinnen kann obwohl man dem gegner unterlegen war.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 22. Okt 2013, 20:36
Soweit ich weiß, sind die Tränen momentan verbuggt und machen gar keinen Schaden...
Ich persönlich ignoriere die 25er Spells bei Lothlorien momentan solange, bis ich alles andere habe, dann kommt die Sonnenfackel (immerhin noch gut gegen Spamm) und danach erst die Tränen (wobeis meistens vorher rum ist). Vor allem die 10er sind sehr stark (bis auf die Reiter, die mag ich nicht), die 15er Zauber sind eher Standard, aber auch stark.

Was 25er Spells angeht, ist ja sowieso klar, dass die extrem unterschiedlich sind, nicht nur die Lothlorienspells hinken da hinterher, schaut euch mal die Flut oder die Lawine an... Man kann mit beidem nicht wirklich viel anfangen.

Und außerdem hat Lothlorien momentan sowieso das mit Abstand stärkste Spellbook, wenn die 25er auch noch stark wären, wäre Lolo fast unbesiegbar (es ist momentan schon nicht leicht :D )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Makello 123 am 29. Nov 2013, 15:58
Ich hätte mal die Frage, ob (wenn ja würd ich dazu ein Konzept posten) es eine annehmbare Idee ist das alte Nebelberge-Krönungssystem auf Lolo zu übertragen. Meine Idee dazu wäre die hier:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Slayer am 29. Nov 2013, 16:08
Du willst Thranduil zum König von Lolo krönen ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 29. Nov 2013, 16:19
Könige Loriens waren weder Galadriel noch Thranduil. Makes no sense.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Makello 123 am 29. Nov 2013, 16:21
Die Idee dabei ist dem Spieler die Möglichkeit zu geben, nicht nur die Lothlorien Elben spielen zu können, sondern auch die Düsterwaldelben enfalten zu können. Ich hatte auch nie vor das Ganze dann Krönung zu nennen, ich wollte es jetzt nur so erklären. Es bietet sich durch die Hobbit Teile an.

Mfg Makello
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rumil89 am 29. Nov 2013, 17:21
Wenn ich das richtig verstehe soll sich der Spieler zwischen den Waldelbenreichen Lothlorien und Düsterwald wählen können. Richtig?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Makello 123 am 29. Nov 2013, 17:23
@Rumil89: Genau!!!!

Mfg Makello
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: CMG am 29. Nov 2013, 17:34
Du solltest vielleicht deine Idee etwas weiter ausführen und ein richtiges Konzept dazu machen. Diese Threads sind eigentlich nicht dazu gedacht, nur grobe Ideen in den Raum zu werfen.  ;)

Ich persönlich hätte nichts dagegen, die Düsterwald-Fraktion etwas stärker einzubinden, aber ein Krönungssystem fände ich da eher unpassend. Ich glaube nicht, dass sich Celeborn über Thranduil stellen würde und anders rum genauso wenig. Das passt einfach nicht zu zwei weisen Elbenherrschern. Anders als die Menschenkönige und die dunklen Mächte streben die Elben nicht nach größerer Macht, sondern danach, die Schönheit Mittelerdes zu erhalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Makello 123 am 29. Nov 2013, 19:53
Hier ist das Konzept von dem ich vorhin schon die Grundidee in den Raum geworfen habe:
( P.s.: Wer Schreibfehler findet kann sie behalten :D) (und) (Preise, Werte und Namen sind nicht fest, können also noch festgelegt werden!!)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Thartom am 29. Nov 2013, 20:19
Ein mMn noch unausgereiftes Konzept, allerdings fände ich eine Spezialisierung auf eines der Waldreiche recht interessant, obwohl das bei Imladris vlt. besser passt. Eine Anmerkung noch: Pass auf, dass du die Spezialisierungen nicht zu speziell machst. Schließlich sind alle Elben, und keinem sollten wichtige Einheiten fehlen.
Ich beende mit einer Frage: Was passiert dann mit Galadriel, Celeborn und den anderen Helden? Ich könnte mir z.B. einen Düsterwald-Haldir nur schwer vorstellen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Slayer am 29. Nov 2013, 20:38
Den Ansatz finde ich eigentlich ganz gut, bloß find ich das Blöd das sich das doppelt mit den Zwergen, also ein Reich wählen :/
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Makello 123 am 29. Nov 2013, 20:49
@Thartom: Das Konzept ist noch in den Kinderschuhen, aber ich dachte mir bevor ich den eigentlich (meiner Meinung nach) guten Ansatz ruinier indem ich krampfhaft versuch mir was aus zu denken, lass ich das lieber, so können Leute die gute Ideen haben sie einbringen um das Konzept besser zu machen. Und zu deiner Frage: Galadriel, Celebron, usw. bleiben gleich, denn man wählt ja keinen Herrscher, sondern nur den Fokus seines Volkes(eher auf Lothlorein ausgelgt oder Düsterwald) Helden bleiben dabei gleich, genauso wie Legolas immer so sein wird wie er ist und sich auch nicht an Lolo anpasst.

@Azaghai(Slayer): Es stimmt schon das es sich doppelt, aber der Hauptsinn des Konzepts besteht aus der Anregung für ein wirklich gutes Konzept, was mir aber gerade so in den Sinn kommt ist, dass man ja eigentlich Düsterwald so einbinden könnte wie Arnor. Sprich nur auf manchen Maps oder nur unter manchen Bedingungen.

Mfg Makello
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Nov 2013, 21:01
Die Idee ist nett, aber ich finde den Vorschlag zu komplex. Ich will keine Zwerge 2.0. Wenn solch ein Weg (Duesterwald und Lothlorien) gewollt wird, sollte das Volk in Waldelben umbenannt werden, da dies passender waere.
Es sollte dann einfach zwei Kasernen mit gleichen und unterschiedlichen Einheiten geben (alle = Speer, Schwert, Bogen; Lorien zusaetzlich noch Grenzwaechter und Galadhrim; Duesterwald zusaetzlich Elchreiter und Thranduils Bogenschuetzen). Die jeweils letzte Einheit der Voelker sollte dann nur mit dem "Fokus" auf den entsprechende n Helden verfuegbar sein. Gern kann noch 1-2 zusaetzliche Dinge dran gekoppelt sein sein, aber insgesamt nicht zu komplex.

Mit besten Gruessen,
Prinz_Kael

PS: Dueterwald als Mapfeature ist ausgeschlossen, da es Arnors Einzigartigkeit ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: JonyM am 29. Nov 2013, 23:05
Wie wäre es mit einer beschwörbaren Düsterwald-Festung.
Ein eigener kleiner Außenposten/Basis für Düsterwald

Das würde gute Strategien eröffnen:
-Es würde die Waldelben generell flexibler machen
-Man könnte neue Gebäude mit neuen Einheiten und boni erhalten:
  ->Düsterwald Schmiede (ich weiß leider grad nichts, was die Düsterwald-Elben
    dort haben könnten, was die Lolos nicht auch haben :o)
  ->Düstwerwald-Kaserne(mit Einheiten, die den Lolos noch fehlen; Speerträger,
     Kavallarie, Avari)
  ->Düsterwald-Gärten(Helden und Eliteeinheiten, wie wärs auch mit einer
     speziellen Ent-art aus Düsterwald)
  ->Mallornbäume(Wenn man Düsterwalds Beistand für Rohstoffe will,
   dann bitte)
  ->natürlich auch Pfeiltürme
-Man kann sie irgendwo hinpflanzen und nur Pfeiltürme bauen, um Passagen zu
 bewachen
-Man kann sie irgendwo hinpflanzen und nur Mallornbäume bauen, um mehr
 Rohstoffe zu kriegen

Die oberen Punkte sind nur Gedankengänge, aber ich würde eine (höchstens einmal zugleich auf der Karte vorhandene) beschworene Düserwald-BASIS wirklich sehr begrüßen, statt eines einzigen kleinen Gebäudes.
Die Basis könnte 2 oder 3 Bauslotz + ein kleines Festungsgebäude in der Mitte haben, um nicht zu mächtig zu sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Thartom am 30. Nov 2013, 09:00
Ich denke, die Idee erinnert etwas zu sehr an die frei baubaren Außenposten von Nebel. Aber wir könnten noch mal darüber diskutieren, die Düsterwaldfestung zu dem zu machen, was bei Gondor die Dol-Amroth-Festung ist...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Makello 123 am 30. Nov 2013, 11:40
Seht ihr der Sinn meines Konzept's geht auf, lauter gute Vorschläge und Ideen. :D

Also ich bin eigentlich(nachdem ich von Anfang an gewusst habe das meine Idee so nicht passt) für Thartoms Idee, das man die Düsterwaldbasis auf einem Bauplatz baubar ist. Doch was meint ihr zu  meinem Thranduil, passt der so?

Mfg Makello
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 30. Nov 2013, 13:12
Ist es nicht generell eine gute Gelegenheit die kommende Konzeption von Lorien zu besprechen? Ich meinte mich da an die Aussage erinnern zu können, dass noch nicht feststehen würde, wie Lorien in 4.0 aufgebaut ist.
Ein Konzept von Isildurs Fluch ist ja bereits in der Sammlung, aber das bezieht sich stellenweise auf noch alte Informationen über 4.0. (Zum Beispiel war damals glaube ich die genaue Unterteilung in Vorposten und Siedlungen noch nicht bekannt.)

Fest steht bis jetzt ja eigentlich nur, dass die Ents auf einem Vorposten untergebracht sind.
Das heißt, wir wissen weder über den Aufbau von Loriens Festung Bescheid (zu dem die übliche gute Massivmauer ja nicht wirklich passen würde), noch ist bekannt, wie Düsterwald eingebunden wird. Denn erstens einmal wird das Volk nach dem Hobbitfilm sicherlich wesentlich wichtiger werden und zweitens wäre es etwas suboptimal, wenn Düsterwald einem die Belagerung blockieren würde (dieses Unterstützungsvolk wird ja wohl kaum auf einer gewöhnlichen Siedlung Platz finden, wenn man bedenkt, was die alles haben).

Da ich es des weiteren irgendwie nicht so stimmungsvoll fände, "Lorien" in "Waldelben" umzubenennen (was nebenbei auf die Lorien-Elben noch nicht mal zutrifft, wenn ich da noch richtig informiert bin), müsste Düsterwald ja irgendwie extern eingebaut werden.

Eine Möglichkeit wäre da sicher das Spellbook: Man könnte z.B. einen Art Düsterwald Spellzweig aufbauen, ein Spell könnte dann sein, eine Düsterwald Minibasis herbeizurufen (natürlich zahlenmäßig begrenzt).
Dann würde man mit einer normalen Lorien-Festung (ohne Mauern) starten, könnte auf den Außenposten dann vielleicht Fletts oder Weingärten Dorwinions errichten oder sogar eine Hütte der Beorninger. Und später im Spiel könnte man dann irgendwo auf der Map noch einen Düsterwald-Posten aufschlagen, damit hätte Lorien dann auch nicht so ein "starres" Bausystem.
Man könnte ja beinahe überlegen, dass dieser Posten ein Zauber ist, den man sofort von Spielbeginn an hat. Nur halt mit gepfeffertem CD, dass heißt, man könnte ihn nicht einfach wahllos einsetzen, weil die Düsterwald Truppen ja für den Anfang recht teuer sind und man lange Zeit keinen Zugriff mehr auf sie hat, wenn der Feind das Teil am Anfang direkt einreißt. (Der Name könnte ja sogar bleiben, wie er aktuell in der Festung steht, glaube "Beistand Düsterwalds")

Zu Makellos Thranduil:
Einiges sagt mir an dem zu, anderes nicht so. Erst einmal finde ich es etwas extrem, dass sich wirklich jede Fähigkeit ändert, zumal die Spells häufig sehr ähnlich sind. Außerdem finde ich persönlich einige Spells vom aktuellen Thranduil schon sehr schön. Der 10er Wald macht mMn schon optisch und spielerisch schon was her und den würde ich einem Summon normaler Einheiten eigentlich auch vorziehen, da noch etwas an den Werten drehen und dann ist er doch gut.

Zu JonyMs Idee:
So ließe sich die Basis dann ja aufstellen. Wobei einiges da (Ents &Mallornbäume) nicht passt. Die Einbindung der Avari gäbe dann auch Gelegenheit, unter Loriens Truppen etwas aufzuräumen und umzuorganisieren. Ich sehe z.B. aktuell den Sinn der Lorien-Krieger nicht wirklich. Gut, man kann mit ihnen rushen, aber sie passen optisch nicht zu Lorien und später im Spiel baut sie eh niemand mehr.


Gruß
Melkor Bauglir

PS:
Zitat
Ich denke, die Idee erinnert etwas zu sehr an die frei baubaren Außenposten von Nebel. Aber wir könnten noch mal darüber diskutieren, die Düsterwaldfestung zu dem zu machen, was bei Gondor die Dol-Amroth-Festung ist...
Ich weiß gar nicht, ob das zwingend stimmen muss. Nebels Tunnel sind ja eigentlich direkt die 3-Bauplatz Vorposten von Nebel, von Unterstützungsvölkern kann man da nicht wirklich reden. Düsterwald wäre dann ein Unterstützungsvolk aber mit freier Platzwahl. Und ein Unterstützungsvolk sind sie, weil sie durchaus wesentliche Kernelemente eines richtigen Volkes nicht besitzen (Upgrades, Belagerung, vollständige Heldenriege). Demnach würde ich auch ungern alles an diesen Vorposten hängen, also sowohl Kava, wie auch Speere, wie auch die Elite-Bogis.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: JonyM am 30. Nov 2013, 13:15
Edit: Huch, da hat Melkor wohl schneller geschrieben als ich...

Es ist interessant, wie dein Thranduil 2 funktionen erfüllt und ich denke, das Konzept hat was. Ihn auf den Elch steigen zu lassen befürworte ich auf jeden Fall.


Zur Düsterwald-Basis:
War ja nur ein Vorschlag, sie beschwörbar zu machen.
Ich würde sehr gerne mehr, als nur ein einzelnes Gebäude, haben.
Man könnte einen von Düsterwald besetzten Vorposten ''wildwuchern'' lassen
->Aufgrund der Bewaldung durch die Waldelben können gegnerische gebäude auf diesem Vorposten/Siedlung in Zukunft nur noch langsamer errichtet werden und Kosten ein paar Rohstoffe mehr, da man erstmal wieder normalen Baugrund schaffen muss
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Nov 2013, 13:40
Eine Möglichkeit wäre da sicher das Spellbook: Man könnte z.B. einen Art Düsterwald Spellzweig aufbauen, ein Spell könnte dann sein, eine Düsterwald Minibasis herbeizurufen (natürlich zahlenmäßig begrenzt).
Dann würde man mit einer normalen Lorien-Festung (ohne Mauern) starten, könnte auf den Außenposten dann vielleicht Fletts oder Weingärten Dorwinions errichten oder sogar eine Hütte der Beorninger. Und später im Spiel könnte man dann irgendwo auf der Map noch einen Düsterwald-Posten aufschlagen, damit hätte Lorien dann auch nicht so ein "starres" Bausystem.
Das wäre bspw. eine Idee, die ich begrüßen würde. Einen eigenen Spellzweig für Düsterwald. Damit haben sie eine recht große Einbindung in Lorien und Düsterwald kommt nicht zu kurz. Man könnte auch überlegen, ob die Festung als Spell von Beginn an verfügbar ist und über das Spellbook mehrere Elemente für diese Festung freigeschalten wird, also mehrere baubare Gebäude oder Einheiten.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 30. Nov 2013, 13:59
Zitat
Damit haben sie eine recht große Einbindung in Lorien und Düsterwald kommt nicht zu kurz. Man könnte auch überlegen, ob die Festung als Spell von Beginn an verfügbar ist und über das Spellbook mehrere Elemente für diese Festung freigeschalten wird, also mehrere baubare Gebäude oder Einheiten.
Kael, ich würde sagen, du hast mich da auf eine Idee gebracht. xD Ich glaube, ich erstelle dazu mal ein Konzept, wer mitmachen will, meldet sich.

Wir könnten ja auch überlegen, welche Düsterwald-Spells es geben könnte. Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr gefällt mir eigentlich auch die Idee, Düsterwald gleich verfügbar zu haben, weil es ansonsten andere Spellwege ausschließt. Wir hätten aktuell ja eigentlich folgende Spells: Elchreiter und der Fluss. Da bräuchten wir wahrscheinlich noch 1-2 Spells mehr, aber ansonsten haben wir ja erst mal was, womit wir arbeiten können.
Meine Idee, auf die mich Kael gerade gebracht hat, war jetzt folgende: Die Spells erhalten einen passiven Nebeneffekt. Z.B. könnte der Fluss Thranduils Bogenschützen (also der Elite für 1500) wahlweise die Dornenpfeile freischalten oder ihre Angriffe haben einen leichten Verlangsamungseffekt (also quasi Makellos Idee). Und die Elchreiter laden sich vielleicht schneller auf, wenn man ein Düsterwald-Lager auf dem Feld hat.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 30. Nov 2013, 14:49
Ist es nicht generell eine gute Gelegenheit die kommende Konzeption von Lorien zu besprechen? Ich meinte mich da an die Aussage erinnern zu können, dass noch nicht feststehen würde, wie Lorien in 4.0 aufgebaut ist.
Ein Konzept von Isildurs Fluch ist ja bereits in der Sammlung, aber das bezieht sich stellenweise auf noch alte Informationen über 4.0. (Zum Beispiel war damals glaube ich die genaue Unterteilung in Vorposten und Siedlungen noch nicht bekannt.)
Vollkommene Zustimmung, ich denke auch, dass es eine gute Gelegenheit wäre Konzepte zu Lorien einzubringen. Ich stehe natürlich immer noch zu meinem Konzept, es ist aber wie gesagt veraltet und muss angepasst, zum Teil wahrscheinlich sogar grob verändert werden. Doch alles zu seiner Zeit, zuerst müsste mMn die einbindung Düsterwalds fertig diskutiert werden.

In meinen Augen sollte es eine sehr sorgfältige Trennung zwischen Düsterwald und Lorien geben. Die Reiche sind einerseits zu unterschiedlich, was die Geschichte und Rolle in Mittelerde angeht (ein Krönungs oder Fokussystem wird damit hinfällig), aber paradoxerweise zu ähnlich, was Kampftechniken (Hinterhalt, Fallen, Bogenfokus, etc.) angeht, weswegen es unter gegenwärtigen Umständen immer Konkurenz zwischen Lorien- und Düsterwaldeinheiten gäbe, was, wie ich finde, kein wünschenswerter Zustand ist.

Die idee eines eigenen Spellwegs sagt mir daher sehr zu, es muss dabei natürlich darauf geachtet werden die wichtigsten Aspekte Düsterwalds passend einzubinden. Was mir außerdem sehr gut gefallen würde, wäre als Mapfeature ein Rollentausch: Auf den Hobbitkarten (Düsterwald, Erebor, und was vlt. noch alles dazukommt) wäre dann Düsterwald die Hauptfraktion und Lorien durch Spells repräsentiert. Dabei spielt natürlich eine große Rolle, ob das Team Willen und Zeit aufbringt Düsterwald als quasi neues Volk nur auf bestimmten maps umzusetzen. Doch für das feintuning für Düsterwald müssen wir uns wohl noch noch knappe 2 wochen gedulden  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rohirrim am 30. Nov 2013, 16:11
Fest steht bis jetzt ja eigentlich nur, dass die Ents auf einem Vorposten untergebracht sind.

Jetzt echt? Wo steht das? Das wäre doch eig. ziemlich dumm, wenn Loriens einzige Belagerungswaffe auf einem Vorposten baubar ist. Ich hatte das eig. so verstanden, dass das Enthing auf einen Siedlungsplatz baubar ist, sodass man auch in unmittedlbarer Nähe zur Basis Zugriff auf Ents hat (so war es in sum 1 bei rohan übrigends auch).
Wenn dem so ist, könnte man doch einfach Düsterwald Vorposten errichten. Das wäre auch dahingehend passend, dass Lorien eben nicht expandiert (also ähnlich wie bei Imladris und den Dunedain des Nordens). Das wäre zwar eine recht simple Einbindung von Düsterwald, aber mMn passt sie am Besten.

Grüße
Rohirrim

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 30. Nov 2013, 16:21
Entthinge sind eigentlich keine Gebäude, die so schwach sind, dass sie auf jeder Siedlung errichtet werden können, das ist ja der Hintergedanke dieser Trennung. Offensichtlich hat auch jeder Spieler einen Vorposten in erreichbarer Nähe zu seiner Bases, also kommt man da schon ran (wenn du die Festung belagern kannst, solltest du ja min. einen Vorposten halten können). Da bin ich jetzt auch ausnahmsweise der Meinung, dass man das wirklich noch nicht beurteilen kann, weil wir nicht wissen, wo die Vorposten auf den Maps liegen.

Einzig dann wäre es ein Problem, wenn der Gegner seine Vorposten stark befestigen kann (z.B. Gondor), denn dann schafft man es unter Umständen nicht mehr, ihm den Vorposten wieder zu entreißen, um überhaupt an Ents ranzukommen (die man bräuchte, um den Vorposten zu stürmen :(). Aber warte noch mal, Slayer/Azaghâl und ich erstellen gerade ein Konzept, damit hat man immerhin eine Möglichkeit Gebäude kurzzeitig lahmzulegen (nur mit Siedlung)

Nach der Logik muss der Entthing wie gesagt auf den Vorposten (also, dass da die starken Gebäude hin sollen) und damit gerieten sich Düsterwald und Ents immer in die Quere.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rohirrim am 30. Nov 2013, 18:27
Ich sehe eigentlich nicht, wieso ein Enthing unbedingt auf einen Vorposten muss. Jedes andere Volk bekommt Belagerungswaffen direkt in der Basis. Wenn Lolo einen Vorposten für ihre Belagerung beötigt, wäre das schon ein enormer Nachteil. Na klar, im Normalfall hat man die Vorposten unter Kontrolle, bevor man die Festung belagert, aber trotzdem kann man die Festung des Gegners überraschend angreifen, und damit Druck aufbauen... Lolo könnte das dann nciht unbedingt.

Und ich finde schon, dass wir spekulieren können, wie viele Vorpsten es auf den Maps gibt. In SUM 1 waren die Vorposten das, was in Edain die einnehmbaren Gebäude sind. Auf FdI gab es z.B 2 Vorpsten, genau dort, wo in Edain Gasthaus und Leuchtfeuer sind. Ich denke also nciht, dass es problemlos möglich sein wird einen Vorposten zu halten. Dazu passt auch dieser Satz:
Zitat
Vorposten sind größere, seltene und hart umkämpfte Bauplätze.

Und wie gesagt, auch in SUM 1 konnte man Entthinge auf Siedlungen bauen. Sie waren relativ teuer (5000 meine ich), sodass es nicht möglich war, diese zu spammen (zumal daurch ja auch Ressourcen verloren gehen).

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 30. Nov 2013, 19:42
Versuch mal mit Ents überraschend anzugreifen. :P Die machen Lärm, wenn der Entthing gebaut wurde und sind lahm ohne Ende. Ein Entrush als Äquivalenzmaßnahme zum Trollrush wird in meinen Augen unwahrscheinlich bleiben und das liegt definitiv nicht daran, dass sie auf den Vorposten sind. xD

Gut, was die Lage der Vorposten betrifft, muss ich mich zugegebenermaßen korrigieren: Die sind tatsächlich alles in allem bekannt.

Zitat
Jedes andere Volk bekommt Belagerungswaffen direkt in der Basis.
Nebel... OK, die haben noch Trolle und wenn die Armee durch einen Pfeilhagel verreckt, ist es im Zweifelsfall auch net so schlimm, weil schnell wieder da. Aber grundsätzlich und ab einer gewissen Verteidigungsstärke hast du hier dasselbe Problem.

OK bzw. verdammt, ich hab gerade noch mal nachgedacht und bin zu dem Ergebnis gekommen, dass aktuell Imla (Lindon-Wachturm), Gondor (DA Festung, Türme am Vorposten), Rohan (Theodred), Zwerge (Einsamer Turm), Isengart (Türme am Vorposten), Nebel (Gundabad-Turm) und Angmar (Türme am Vorposten) Lorien allesamt einbauen können... 8-|
Wobei das aktuell auch schon so ist, weil die Ents so teuer sind. Ich frag mich nur gerade ernsthaft, ob das in die Konzept-Diskussion gehört, weil eigentlich nichts mehr direkt was damit zu tun hat. Können wir die Diskussion erst mal per PM weiterführen? Vielleicht finden wir ja eine Lösung.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lorienkeks am 1. Dez 2013, 00:57
Man kann doch einfach die Jetzige Saat des Goldenen Waldes zur beschwörug von Düsterwald nutzen sodass diese nur in Festungsnähe gebautwerden kann. Dort kann man dann für so 1000-2000 ne Düsterwaldbasis bauen.

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Thror am 3. Dez 2013, 22:44
Ich hätte da noch ein anderes Konzept: Man kann als Lorienspieler auf den Vorposten u.a. ein Düsterwaldlager errichten. Dieses schickt (ähnlich dem Gondor-Leuchtfeuer) Truppen des Waldlandreichs vom Kartenrand aufs Schlachtfeld. Diese sind für den Anfang nicht aufgerüstet. Das kann man aber nachholen, indem man diverse Upgrades im Lager kauft (Bannerträger usw.), was dann für alle folgenden Einheiten übernommen wird - nach dem Prinzip von Rohans Heerlager.
Weiterhin kann man (vielleicht mittels Palantirswitch?) verschiedene Spezialeinheiten über das Lager direkt anfordern, so z.B. die Elchreiter und Thranduils Bogenschützen. Bei diesen "Einzugsbefehlen" soll es sich um Fähigkeiten handeln, sie wären also kostenlos und bräuchten einen dementsprechend hohen CD. Bei Thranduils Bogenschtzen würde ich sogar soweit gehen, diese erst verfügbar zu machen wenn Thranduil selbst auf dem Feld ist. Da er eher ein MG/LG-Held ist, wären die Bogenschützen dann auch nicht eher anzutreffen.

Wie hoch die Kosten für Lager und Upgrades anzusetzen sind habe ich weniger im Gefühl, das überlasse ich besser euch ;) Es ist natürlich mit Risiken verbunden, viel Geld in das Lager zu investieren - imerhin ist es eine perfekte Angriffsmarke für den Feind und man müsste immer Truppen zum Schutz abtreten. Auf der anderen Seite würde es den Beistand Düsterwalds ziemlich gut symbolisieren.
Es handelt sich hierbei um ein ziemlich grobes Konzept, Kritik und Vorschläge sind herzlich willkommen  :)

MfG
Thror
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord of Mordor am 4. Dez 2013, 01:38
Ein paar Tage zu spät, aber ich wollte nur kurz eine Klarstellung zu den Ents einwerfen: Das Entthing wird auf Siedlungen baubar sein und damit immer sicher erreichbar, aber sehr teuer sein - ganz ähnlich wie es in SuM I funktioniert hat. Ursprünglich hatten wir angekündigt, dass sie auf den Unterstützungsbauplätzen baubar sein würden, aber damals sah die Grundkonzeption noch anders aus und unterschied strikt zwischen reinen Wirtschaftsplätzen auf der einen und Plätze für alle Unterstützungsfraktionen auf der anderen Seite, Außenposten gab es noch gar nicht.

Inzwischen haben wir dies bekanntlich umgekrempelt und unterscheiden zwischen Siedlungen und Außenposten, die beide theoretisch Unterstützungsvölker beherbergen können. Aus den von Rohirrim angeführten Gründen der sicheren Erreichbarkeit schienen uns die Ents auf den Siedlungen dabei passender. Der höhere Preis sollte dabei verhindern, dass die Ents gespamt werden. Tut mir leid dass ich diese Diskussion erst jetzt gesehen habe aber ich dachte es kann nicht schaden ein wenig Klarheit zu schaffen :)

In der Tat ist momentan übrigens der beste Zeitpunkt für Lorien-Konzepte, weil wir zwar sicher sind dass das Volk in größerem Stil überarbeitet werden wird, aber noch wenige konkrete Entschlüsse gefasst haben. Persönlich sagt mir die Idee sehr zu, Düsterwald wie die Dunedain zu Loriens Außenposten zu machen, allerdings gibt es auch dazu noch keinen Teamentschluss (und allgemein warten wir bei Düsterwald natürlich gespannt auf den kommenden Film ^^).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Libom am 4. Dez 2013, 18:04
So jetzt würde ich gerne ein Konzept für die Wirtschaftsgebäude Lothloriens (nicht Düsterwalds) anbieten. Sollten hier diverse Ideen von Vorpostern auftauchen, bedanke ich mich bei diesen:
Wirtschaftsgebäude:
1. Mallornbaum
2. Bäckerei (Lembasbrot)
3. Feld/Farm Yavannas
4. Seilerei (fällt ggf. weg, muss noch diskutiert werden) ;)

zu 1.: Die Mallornbäume
Der Preis sollte bei 250 bleiben und sie sind nur innerhalb von Festungen und Lagern baubar.
Die guten, alten Mallornbäume bleiben natürlich im Spiel ;)
Die Mallornbäume sind an die Macht Galadriels (Nenyas) gebunden und wachsen nur in ihrer Einflussspähre. Das hab ich mir nicht ausgedacht, das ist Fakt ^^. Um diesen Zusammenhang zu verdeutlichen schlage ich vor, dass Galadriel mit jedem Mallornbaum ihre Fähigkeiten ein Level früher einsetzen kann. Außerdem würde ich Galadriels Fähigkeit des Ringes Nenya gerne passiv machen, so dass die Mallornbäume von Nebel umgeben sind und ggf. verbündete Einheiten innerhalb der Festung und des Lagers geheilt werden, solange keine Feinde in der Nähe sind. Natürlich nur, wenn dies umsetzbar ist.
"Am östlichen Rand Loriens gedeihen die goldenen Mallornbäume bis fast an den Anduin heran, doch sind sie immer in Nebel gehüllt, so dass ihre wahre Natur verborgen bleibt"- http://de.lotr.wikia.com/wiki/Mallorn-B%C3%A4ume

zu 2.: Die Bäckerei
Die Bäckerei sollte 300 Ressourcen kosten und auch nur innerhalb von Festungen und Lagern baubar sein.
In der Bäckerei wird das berühmte Lembasbrot der Elben hergestellt. Es ist sehr Nahrhaft und ein Bissen genügt, um den Magen eines ausgewachsenen Mannes zu füllen ^^
Wie gesagt, dort wird Lembasbrot produziert und als Auswirkung könnte ich mir 3 Möglichkeiten vorstellen:
1. Die Produktion von Lembasbrot sorgt dafür, dass alle Einheiten Lothloriens dieses schon auf Stufe 1 verwenden können (nicht erst auf Stufe 2, wie momentan) ODER
2. Es senkt die Kosten für die Nahkampfeinheiten Lothloriens (Der Wert sollte der gleiche sein, wie der, mit dem die Heldenstatue Fernkampfeinheiten vegünstigt) ODER
3. Das Lembasbrot für Lorien-Einheiten ist erst verfügbar, wenn mindestens eine Bäckerei errichtet wurde. Wurden mindestens zwei errichtet, können alle Einheiten Lothloriens dieses schon auf Stufe 1 verwenden.

Ich persönlich tendiere zur 3. Möglichkeit, da sie für mich von der Logik her einfach Sinn ergibt. Sollte der Community aber eine der anderen Möglichkeiten besser gefallen, nur zu ^^

zu 3.: Die Felder Yavannas
Die Felder Yavannas sind nur außerhalb (auf Siedlungen) von Festungen und Lagern baubar und sollten auch 300 Ressourcen kosten.
Auf den Feldern Yavannas wird das Korn der Elben für ihr Lembasbrot gewonnen. Diese wurden hauptsächlich nur auf Lichtungen gebaut (deshalb nur außerhalb baubar). Jede zusätzliche(s) Farm/Feld Yavannas sollte die Produktion der Bäckereien um einen bestimmten Wert erhöhen (vielleicht so um die 5 Ressourcen).
Der Spieler kann also bei der Auswahl seiner Wirtschaftsgebäude schon die Auswahlt treffen, ob er auf eine starke Wirtschaft mit mehr Bäckereien und Feldern setzt oder sein Reich lieber durch die Macht der Mallornbäume und Galadriels schützt und dafür auf eine starke Wirtschaft verzichtet.

zu 4.: Die Seilerei (Änderung wahrscheinlich)
Der Preis der Seilerei sollte bei 150 Ressourcen liegen und ebenfalls nur innerhalb von Festung und Lagern baubar sein.
Auf die Seilerei bin ich eigentlich durch das Seil, welches Sam von Galadriel bekommen hat, gekommen.
Die Seilmacherei gilt in Lothlorien als Kunst, weshalb diese Seile auch wahre Kunstwerke sind. Die Ressourcen die dieses Gebäude produziert sind also Seile oder Hithlain-Seile. Hithlain ist der Stoff, aus dem diese gemacht sind.
Durch die Verwendung besonders starker Hithlain-Seile/Sehnen verringern sich die Kosten des Langbogen-Upgrades im Heiligtum pro errichtete Seilerei um 150 Ressourcen.
Eine erneute Erhöhung der Reichweite oder Angriffsstärke habe ich nicht genommen, da die erhöhte Reichweite schon durch die Langbögen an sich und eine starke Erhöhung des Angriffs schon durch die Silberdornpfeile gegeben ist.

Ihr seht viele dieser Gebäude sind nur innerhalb von Festung und Lagern baubar. Aber ich finde, dass das gut zum Wesen Lothloriens passt, da es je praktisch ein isoliertes Gebiet in Mittelerde ist und sich nicht über einen riesigen Bereich ausweitete.

Ergänzung:
Die/der Verwendung/Nutzen der heiligen Bäume fällt für mich ,durch die Mallornbäume, eigentlich weg.

Edit by PK: Bitte Editieren-Funktion nutzen und Doppelpost vermeiden. Danke
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: wasauchimmer am 4. Dez 2013, 19:13
Die Seile könnten vielleicht Bogenschützen (Bogen -> Sehne -> Seil) verbessern; Z.B. mehr Reichweite, mehr Durchschlagskraft (=Angriff), ...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Libom am 4. Dez 2013, 19:20
Ob du's glaubst oder nicht, genau an so etwas hab ich auch schon gedacht. War mir aber nicht sicher, ob da so ein großer Zusammenhang zwischen Seilen und Sehnen von Bögen ist^^
Man könnte auch drüber nachdenken Langbögen im Heiligtum oder als Upgrade für Einheiten billiger zu machen

Schon ins Konzept mit eingezogen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Dez 2013, 10:07
Bitte verzeiht, dass ich das jetzt nur aufgeschnappt und den Kontext nur bis zu einem gewissen Grad durchgesehen habe, aber: Die Seilerei macht schon mehr als eine einmalige Kostenersparnis einzubringen, die geringer ist als ihr eigener Preis, oder?^^
Soll sie von Truppe zu Truppe das Ausrüsten mit Langbögen verbilligen, gehe ich mit, aber das klang als würde das Erforschen der Langbögen verbilligt und das würde ich für 250 halt nicht machen [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Libom am 5. Dez 2013, 10:30
Es sollte eigentlich bedeuten, dass pro Seilerei die Kosten für die Erforschung der Langbögen um 150 gesenkt werden. Man könnte natürlich nachdenken, den Preis für die Seilerei runterzusetzen oder die Höhe der Vergünstigung zu erhöhen, wobei ich dann eher dazu tendieren würde, die Kosten für die Seilerei auf 150 zu senken, da ich eine Erhöhung der Vergünstigung auf 200 oder mehr doch als zu viel erachte.
 Der Wert 150 kam mir auch so spontan in den Kopf  [ugly].
Eine Vergünstigung für die Truppen habe ich nicht in Erwägung gezogen, da ich finde, dass sie für momentan 200 Ressourcen schon relativ günstig sind ;)

Änderung übernommen. Danke an Dunkle's Maw  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 5. Dez 2013, 20:55
Wäre es nicht evtl. sinnvoller die Kosten beim Upgraden der Einheit zu senken? Dann würde sich die steileren auch über einen längeren Zeitraum lohnen...

Generell muss ich aber sagen, dass ich den Zusammenhang Seilerei-Bogensehne doch etwas gewagt finde. Ich denke da findet sich vlt. noch was passenderes.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Thror am 5. Dez 2013, 22:06
Und wenn man aus der Seilerei eine Weberei machen würde? Dort könnte dann der Stoff gewoben werden, aus dem die Elbenmäntel sind. Die Elbenmäntel wiederum sind als Upgrades für Loriens Truppen käuflich zu erwerben (ich schätze mal so für 300-400) und ermöglichen es der Einheit sich für die Dauer des Stillstehens zu tarnen, analog zu den Elbenmänteln der Hobbits.
Je mehr Webereien man baut, desto geringer werden die Upgradekosten pro Battalion. Man könnte eventuell mit dem Gedanken spielen, Galadriel bei diesen Rohstoffgebäuden mit einzubeziehen, laut Buch beteiligt sie sich ja auch beim Weben der Stoffe. Allerdings weiß ich noch nicht genau, wie man das umsetzen könnte.
Mal von den Seilereien abgesehen finde ich das Konzept der Rohstoffgebäude aber sehr gut.

MfG
Thror
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Minewald am 5. Dez 2013, 22:28
Irgendwie vermiss ich in dem Wirtschaftskonzept Dorwinion, da es ja nicht auf Seiten Bruchtals vorhanden zu sein scheint und derzeit ja auch bei Lorien zu finden sind. Wieso also nicht Weingärten machen anstatt Seilerei und Weberei. Als Vergünstigung würde ich billigere Düsterwald-Einheiten einführen.

Als Begründung kann man die Vorliebe der Düsterwald Elben für Wein hernehmen. Durch den guten Handel von Weingütern für Düsterwald lassen sich billiger Düsterwalelben rekrutieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Libom am 5. Dez 2013, 23:25
Ok gut neuer Vorschlag  :D
Bognerei Lothloriens
Die Seilerei fällt weg!
Die Galadhrim sind ein Kunstliebendes Volk. Deshalb gelten alle Handwerke ebenso als Künste. Das sind unter anderem die Bäckerei, Weberei und die Bognerei.
Eine Weberei einzubinden würde glaub ich ziemlich schwierig werden und außerdem besitzen die Elben bereits die Fähigkeit sich in der Nähe von Bäumen zu tarnen.
Also zur Bognerei. Der Preis für die Bognerei liegt bei 500 Ressourcen und ist nur innerhalb von Festung und Lagern baubar.
Durch die Errichtung der Bognerei fällt das Upgrade "Langbögen" im Heiligtum weg.
Wurde eine Bognerei errichtet, erhalten die Einheiten Zugriff auf Langbögen. Allerdings mit einem hohem Preis von nochmals 500 Ressourcen. Wurde eine zweite Bognerei errichtet (doppelte Produktion) sinken die Kosten auf 250 pro Bataillon. Wird eine dritte errichtet sinkt der Preis für Langbögen auf 125 Ressourcen. Mehr als 3 Bognereien können nicht gebaut werden.

Ich halte den Preis am Anfang extra hoch, um zu verhindern, dass der Spieler zu schnell an die Langbögen gelangt ;)
Im Endeffekt kommt man aber günstiger weg als jetzt:
Momentan:
Heiligtum (300 oder 350)+Stufe 2(750)+Langbögen(1000)+Upgrade der Einheiten(200)=2250/2300

Konzept:
Mit 3 Bognereien:
1.B(500)+2.B(500)+3.B(500)+Upgrade der Einheiten(125)=1625

Über die genauen Kosten kann man natürlich noch diskutieren. Dazu ist der Thread ja da  ;)

In diesem Konzept geht es hauptsächlich nur um Lothlorien. Und wie du ganz richtig gesagt hast Minewald, hat der Wein Dorwinions eher was mit Düsterwald zu tun.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Thror am 6. Dez 2013, 07:55
Zurzeit kann man die Weingärtner ja noch im Gasthaus rekrutieren, was dann in 4.0 abgeschafft wird. Man könnte also einerseits überlegen, sie irgendwo anders reinzustecken - wobei ich jetzt nicht wüsste welches Gebäude passt - oder schaut, ob man sie anderweilig umsetzen kann. Immerhin haben viele Völker Wirtschaftsupgrades (Gondor z.B.) oder Spells wie Industrie und Schürt die Feuer. Warum also nicht auch bei Lorien so etwas einbauen? Die Weingärtner haben ja die Fähigkeit, Ressourcengebäude zu leveln. Mir schwebt da ein Zehnerspell mit mittlerem Cooldown vor, der Rohstoffebäuden in geringem Umkreis ein gewisses Maß an Erfahrung gibt.
Zu den Webereien ... natürlich können sich Elben im Wald verstecken, da sie keine Rüstungsupgrades haben ist das ja auch lebenswichtig. Aber es soll ja auch vorkommen, dass man auf einer Karte ohne Bäume spielt, Mordor oder Harad zum Beispiel. Dort wäre man auf seine Spells angewiesen und falls die gerade mal nicht verfügbar sind wirds problematisch. Die Elbenmäntel wären da so ziemlich der einzige Schutz auf offenem Feld, den sie haben.
Aber die Bognerei ist natürlich auch eine Lösung  :D
Was ich ein wenig schade finde ist, dass außer den Farmen alle Rohstoffgebäude auf Festungs-und Lagerbauplätze angewiesen sind. Wenn man bedenkt, dass dort auch noch ein Heiligtum und ein paar Kasernen reinpassen sollen ... Zumindest die Mallornbäume sollten ebenfalls auf Siedlungsbauplätzen errichtet werden, wenn sie schon diesen Nebel und Heilung zur Verfügung stellen. Auf offenem Feld stelle ich mir das interessanter vor als wenn nur die Festung in Nebelschwaden hängt (die man zumal noch in der Festung selbst erforschen kann).

MfG
Thror

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Libom am 6. Dez 2013, 08:20
Zu den Weingärtnern:
Diese würde ich wenn überhaupt, denn man könnte sie wie du sagtest auch in eine Spell packen, als Wirtschaftsgebäude Düsterwalds ansehen, da sie mit Lothlorien eigentlich wenig zu tun haben.
Die Idee einer Weberei lässt sich natürlich weiterverfolgen. Mir wäre aber hier die Bognerei lieber  [uglybunti]
Ja mit den Plätzen ist ein Problem. Denn ich tue mich schwer damit, viele Gebäude außerhalb von Festung und Lagern zu bauen, weil es für mich auch nicht zum Wesen Lothloriens passen würde einfach ne Bäckerei außerhalb zu bauen. Die Elben Lothloriens sind schließlich ein sehr zurückgezogenes Volk.
Zu den Mallornbäume muss ich ehrlich sagen, dass ich finde, dass gerade die nicht außerhalb der Festung gebaut werden dürften. Es ist wie im Buch/Film diese Bäume wachsen nur in der Nähe Galadriels und mithilfe ihres Ringes Nenya hält sie diese am Leben. Als sie fort ging verfiel auch der Glanz Loriens mit der Zeit und deshalb finde ich sollten sie eigentlich nicht außerhalb der Festung stehen. Auch dann find ich würde der Nebel und heilen keinen Sinn ergeben wenn auf dem Schlachtfeld nur so'n einzelner Baum steht ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Thror am 6. Dez 2013, 11:02
Da ist was dran ...
Zu den Mallornbäume muss ich ehrlich sagen, dass ich finde, dass gerade die nicht außerhalb der Festung gebaut werden dürften. Es ist wie im Buch/Film diese Bäume wachsen nur in der Nähe Galadriels und mithilfe ihres Ringes Nenya hält sie diese am Leben. Als sie fort ging verfiel auch der Glanz Loriens mit der Zeit und deshalb finde ich sollten sie eigentlich nicht außerhalb der Festung stehen.
Du bringst mich auf eine Idee: Galadriels Macht ist an die Mallornbäume gebunden, auf der anderen Seite würden diese ohne Nenya eingehen. Hier würde ich dein vorgeschlagenes System mit den Fähigkeiten etwas anpassen, sonst baut Lorien nur Mallornbäume und hat am Ende Galadriel Stufe 1 mit allen Fähigkeiten a'la Hexenkönig von Angmar.
Deshalb der Vorschlag: Galadriel zu rekrutieren ist recht billig (etwa 1500-2000), sie kann leveln aber keine Fähigkeiten wirken. Diese werden mit dem Bau von Mallornbäumen freigeschaltet: Jeder weitere Baum ermöglicht das Wirken einer weiteren Fähigkeit auf der jeweiligen Stufe. Das heißt, Galadriel Stufe 10 ist ohne Mallornbäume ziemlich schwach. Der Spieler muss also darauf achten, dass er genügend Bäume besitzt (eben so viele wie sie Fähigkeiten im Palantir hat) und diese auch hält um sie effektiv einsetzen zu können. Der Gegner kann durch die Zerstörung der Bäume Galadriels Macht effektiv schwächen. Damit es nicht zu billig wird, wäre ich für eine Preiserhöhung der Bäume auf 400. Für Galadriel mit allen Fähigkeiten bräuchte man vier Mallornbäume (für die fünfte Fähigkeit siehe unten), also 4x400 + 1500 (bzw. 2000) ergibt 3100 (3600) für Galadriel, zusätzlich muss man immer auf die Bäume aufpassen.
Du hattest eine passive Fähigkeit bezüglich Nenya erwähnt, wie wäre es, wenn Mallornbäume in Galadriels unmittelbarer Umgebung mehr Rohstoffe produzieren/schneller Erfahrung sammeln? Damit würde ihr eine zusätzliche unterstützende Funktion für die Wirtschaft Loriens zuteil, die man nicht unterschätzen sollte.
Wenn die Bäume in dem Maße ausschlaggebend für Loriens wichtigsten Helden sind, erübrigt sich dann die Frage, ob man sie außerhalb bauen sollte ;)

MfG
Thror
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Dez 2013, 13:03
Das klingt sehr spannend Thror, doch fünf Bauplätze nur um eine Heldin zu ihrer vollen Stärke zu bringen erscheint viel, wenn man das in den Kontext des Wertes eines Bauplatzes für Lorien bringt.

Natürlich könnte man Lorien auch von Natur aus deutlich mehr Bauplätze geben, und die Gebäude sind im Gegenzug einfach schwächer, als bei anderen Völkern... z.B. durch geringe Rüstung, durch eine teils absurd lange Bauzeit (das muss ja erst wachsen [ugly] ) oder in anderen Fällen auch durchaus über schlicht schwächere Effekte, die sich im Gegenzug verstärken, wenn man mehrere Bauplätze dafür einsetzt (wie eben hier die Mallorn-Bäume)

Ich glaube, das würde nicht nur einem solchen Galadriel-System zugute kommen, sondern könnte Lorien auch einzigartig machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Libom am 6. Dez 2013, 13:19
Also ich persönlich halte mich etwas zurück Galadriels Macht so stark an die Existenz der Mallornbäume zu binden. Sicher, ohne Galadriel würden sich nicht existieren, aber andersherum würde Galadriel auch ohne sie auskommen. Man könnte wie Dunkle's Maw schon sagte Galadriels Fahigkeiten mithilfe der Mallornbäume stärken. Außerdem denke ich selbst wenn ich bei meinem ersten System bliebe, würde kein Spieler so viele Bauplätze opfern um Galadriels Fähigkeiten so früh wie möglich zu bekommen.

Zu deiner Idee mit dem Wirtschaftsbonus: Vielleicht könnte man diesen Aspekt bei Galadriel mit dem einen Ring einbinden. Wenn sie ihn annimmt legt sich dieser Dunkle Hauch über Lothlorien. Die Mallornbäume verlieren ihren Glanz und produzieren nicht mehr so viel. Wenn sie ihn ablehnt wird sie von den Valar gesegnet und ist in der Lage ihr Reich aufblühen zu lassen. Dies steigert dann unter anderem die Produktion der Mallornbäume ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Thror am 6. Dez 2013, 13:58
Natürlich könnte man Lorien auch von Natur aus deutlich mehr Bauplätze geben
Finde ich sehr interessant ... damit hätte Lorien eine unglaubliche Dynamik beim Aufbau des Lagers/der Festung. Die Gebäude wären recht billig (eben Quantität statt Qualität) und an sich nicht sehr effektiv. Je mehr Gebäude von einem Typ vorhanden sind, desto größer könnte die gewonnene Menge an Ressourcen pro Gebäude sein, zusätzlich zu den Vergünstigungen.
Ein Beispiel: Die Lorien-Bäckerei (150-200) bringt immer +5 Rohstoffe. Mit jeder zusätzlichen Bäckerei erhöht sich die Ausbeute pro Bäckere um zusätzliche +1, also bei 2 Bäckereien produzierten beide +6 usw. Insgesammt sollte dieser Multiplikator bis auf +10 (also der standardwert anderer Rohstoffgebäude) ansteigen, also auf 200%.
Will man also maximale Effektivität, muss man sehr einseitig bauen, für maximale Vielfalt, also den Bau von verschiedenen Rohstoffgebäuden, die dann mehrere Bereiche vergünstigen (wenn auch nicht so extrem) muss man die geringere Gesamtproduktion in Kauf nehmen.
Zum Thema Mallornbäume ... eigentlich braucht man ja nur vier, um Galadriels Macht zu maximieren (die passive Nenya-Fähigkeit hat sie schon). Und sie fungieren ja auch weiterhin als Schutz und Heilstätte für Lorien. Die letzte Frage wäre nun, wie viele Bauplätze Lorien zur Verfügung hat.

MfG
Thror
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Libom am 6. Dez 2013, 14:15
Die Frage der Bauplätze stellt sich mir auch die ganze Zeit. Interessant wäre noch zu wissen ob Lorien auch die 3er Vorposten bekommt wie Gondor oder Angmar, wovon ich in erster Linie nicht ausgehe.
Aber auch so sollte Lorien mehr Plätze erhalten als z.B. Imladris(6).

Zu dem Konzept von Bäckerei usw. hatte ich mir vorgestellt, dass eine Bäckerei erstmal ganz normal Rohstoffe produziert wie z.B. das Gondorgehöft. Die Produktivität der Bäckereien kann durch Felder Yavannas erhöht werden. Als Erhöhung hatte ich so an +5 Ressourcen gedacht (Spontanwert, kann ggf. geändert werden)  [uglybunti]
Die Befürchtung einer zu starken Wirtschaft Lothloriens hab ich aufgrund der Vielfalt der Wirtschaftsgebäude, die wir momentan diskutieren nicht. Außerdem kann man ja auf Siedlungen auch Enthing bauen und wer weiß ob da noch was hinzukommt^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tohrwarneth am 6. Dez 2013, 17:36
Ich habe mir einige Ideen bezüglich der Lórien Feste und Wirtschaft:


Feste Lothloriens
                                                                                                       



Zum Aussehen:

Ich würde Caras Galadhon in die Mitte setzen (schon wieder so eine brillante Idee Tohr 8-|) und der Boden ist ein Waldboden, mit goldene Blättern. Die "Mauer" sind Bäume. ich meine das so, in SuM hatten die Lagern so kurze Holzzäune und das nur mit einem Skin eines sehr großen und breiten Malorns. Dann hat man am Anfang eher ein Wald Feeling, der nicht groß ist aber schon ein paar Bäume hat. Wenn die Bäumen zu breit werden, kann man ja so 2 dann einen Durchgang mit 2 Bauplätzen (Turm) dann wieder 2 Bäume.... die Bäume haben große Wurzeln damit man keine überspitz gesagte 2 km breite Bäume hat :D.



Zu den Bauplätzen:

An den Lücken in der "Mauer" kommen wie Normal 2 kleine Bauplätze. Da baut man die Flets, in denen man 1 Truppe einquartieren kann.
Es gibt 11 Plätze, wenn machbar (man kann auch die Zahl noch ändern^^).



Zu den Gebäuden:

!!Wichtig!!: Nur die sachen, die sich ändern werden erwähnt, wenn sie nicht vergessen werden. Änderungen können natürlich vorgenommen werden :D

Lothlórien Kaserne:


*Rekrutiert folgende Truppen:
(am Ende die Erklärung ;))

-Schützen der Grenze; die billige Lórien Bogis.
-Kämpfer der Grenze; die billige Lórien Schwertkämpfer.
-Grenzwächter; da haben wir die alte "Schwert-Eliten".
-Galadhrimkrieger; die alten Galadhrims^^


*Erklärung zu den Truppen:
(in der oben aufgeführte Reihenfolge)

-Ich fand den Namen Lórien-Bogenschütze nicht so passend, da die Truppen      Lóriens im Buch sowie Film nur aus den Galadhrimkrieger und den Grenzwächter    bestanden. Namen kann man noch anders drehen, damit sie nicht so komisch anhöhren^^
-s.o.
-Da die billige Einheiten Lóriens nun auch Grenzer sind, aber immer noch die alten und diese Grenzer immer noch die alten sind (puh ich muss mal die Sätze kürzen xD), habe ich mir das so überlegt, dass die billige Grenzer einen niederen Rang haben und die Grenzwächter haben einen höheren Rang und kämpfen unter dem Befehls Haldir und seiner Brüder. während die billigen auf die Wächter höhren müssen.
-Warum Galadhrimkrieger? Ganz einfach, da Galadhrim der Name des Volkes von Lórien ist und deshalb die Krieger halt Galadhrimkrieger heißen soll.



Bäckerei Lóriens:


*Kosten wird noch diskutiert und kann ja immer noch editiert werden, wenn wir alle uns auf einen Preis geeinigt haben und wenn wir es überhaupt nehmen ;))


*Produziert 5 Ressourcen + 1 für jedes Feld Yvannas.


*Stellt den Truppen Lembas zu verfügung.



Seilerei:
(ja ihr habt euch nicht verlesen. Ich habe dieser Konzept etwas verändert)


*Produziert 5 Ressourcen + 1 für jede weitere.


* Galadriel hatte selber mit gewebt und kann sich einquartieren und damit die Produktion erhöhen (wie viel Prozent weis ich noch nicht. Habe kein so gutes Gefühl für Zahlen :D?


*Die Grenzwächter können nun Hithlum-Seile (oder wie Libom es genannt hatte) einsetzen, die ermöglichen einzelne Feinde an Ort und stelle zu halten. Effekt wie beim Krüppelschuss nur ohne Schaden :D. Sie werfe das Seil aus mittlere Weite und hat ein CD wie Krüppelschuss. Gollum bekommt zusätzlich noch permanent schaden, da ihm das Seil schmerzen zufügt (Buch/Film) und, bis die Fähigkeit oftmals gewirkt wird, ist Gollum entwicht, was den Schaden zuteil wieder wiederum nicht zu unfair anzusehen ist.


Elbenheim:


*Sehen aus wie im ersten Teil von SuM in der Kampagne in Lórien.


*Sie haben die gleiche Funktionen wie die Stadthäuser von Gondor, die die Festung lebendiger macht.
Der Grund ist, da ich ein Teil auch gerne schön baue und gerne Originell, und mir deshalb die fehlende Baumhäuser fehlten, die eine Waldstadt ausmachte wolte ich sie unbedingt im Konzept xD



Zu den Festungsaufwertungen:


Ich denke mal es bleibt alles wie beim alten, was mir persönlich gut Gefallen hatte. Doch da ich vorhabe im Konzept die Einfälle und Vorschläge der anderen mit einfließen wollte und damit auch die Idee mit den Malornbäume und Galadriel + per passiv Nenya die Festung unter Nebel steht wollte ich ein paar kleine Sachen ändern. (Ich muss schneller auf den Punkt kommen oder? :D)

Die Laterne Spiegel etc bleiben nur die Aufwertung mit dem Nebel und Düsterwald fallen weg.

Düsterwald, da wir (mit wir meine ich alle, die ihre Ideeen zu Lórien schreiben) uns noch nicht entschieden haben wie wir es mit Düsterwald Handhaben.



Zu den Marlornbäumen:


Die Marlornbäume kann man außen wie innen bauen. Sie haben den Effekt, dass sie Galadriels Fähigkeiten freischalten. Sie können auch nah gelegende Truppen sind Unsichtbar bis sie sich bewegen.
So kann man bessere Hinterhalte machen, gegen Gegner, die ihre Malorn zerstören wollen.



Zu den Felder Yvannas:


Sie sind wie die Gondor Gehöfte und bekommen 5 + 1 Ressource pro Farm.
Sie erhöhen die Ressource der Bäckerei.

                                                                                                       


So och hoffe, dass ich nichts vergessen habe.
Dies ist nur ein Teil neue Konzepte + Zusammenfassung mit manchmal leichte Veränderungen der Konzepte von:

Libom
Thror
Dunkle's Maw

und andere....

So und nun kann ich diese Konzepte nach 1 Stunde schreiberei und rumdrehereien  [uglybunti] schicke ich es mal ab :D

mfg

Tohr
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: EvilBuggie am 6. Dez 2013, 17:41
Sehr Feelingreich, passt zu Loriens Mechanik, für mich ein abgerundetes Konzept :) Vielleicht kann man es ja so machen, dass man die Flets AUF die Mauerbäume bauen kann anstatt daneben, aber das ist nur so eine kleine Idee :)

Edit: Isildurs Konzept gefällt mir doch noch ein Stückchen besser, es bkommt also mein Dafür. Evtl können die beiden Konzepte ja voneinander profitieren ;)

mfg,
Evil
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 6. Dez 2013, 17:44
Die Bognerei als Rohstoffgebäude, welches die Langbögen freischaltet und in höherer Anzahl den Preis reduziert finde ich übrigens sehr interessant, da ließe sich einiges daraus machen. Außerdem schlage ich die Umbenennung der Langbögen in "Bögen der Galadhrim" vor, in Erinnerung an die Schöne Geschenkeszene aus FotR.

Da hier doch einige sehr ähnliche Ideen aufgetaucht sind, habe ich nochmal mein altes Konzept zu Lorien aus der Sammlung hervorgekramt, welches aber noch auf alten Informationen beruhte, aber eventuel hilfreiche Impulse zur momentanen Diskussion liefern kann:

Inzwischen bin ich ehrlich gesagt dafür, die Mallornbäume als Rohstoffgebäude ganz zu kicken (welche Art von Rohstoff sollten diese auch produzieren?) und diese dafür die Funktion der Heiligen Bäume übernehmen zu lassen...



Entschuldigung Tohrwarneth, ich hatte gerade getippt als du das Konzept gepostet hast und äußer mich gleich nach dem Lesen darüber...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Libom am 6. Dez 2013, 20:26
Vielleicht wäre es bei diese Diskussion sinnvoller sich nach und nach zusammen zu einigen, und nicht mit fertigen Konzepte rumzuwerfen (Trotzdessen natürlich Danke an alle, die sich schon Umfassende Gedanken gemacht haben)
Also als erstes wären die Wirtschaftsgebäude zu klären, auf die wir uns einigen sollten:
Momentan gibt es ziemlich viele Vorschläge:
1. Mallornbaum
2. Bäckerei
3. Feld Yavannas
4. Seilerei
5.Weberei
6. Bognerei
7. Wohnhäuser (Elbenheim)

Ich würde darum bitten, dass wir uns auf ein paar Gebäude einigen, denn 7 sind eindeutig zu viele. Ich fang mal an.

1. Mallornbäume - Waren bis jetzt Wirtschaftsgebäude, könnten von mir aus aber auch wegfallen und z.B. die Funktion der Heiligen Bäume übernehmen.
2. Bäckerei - Fänd ich ne schöne Idee, passt auch zu Lorien
3. Feld Yavannas - In Ergänzung zu der Bäckerei optional
4. und 5. Seilerei und Weberei - Sind sehr schöne Ideen und die Konzepte sind schön, könnten von mir aus aber auch wegfallen
6. Bognerei - Auch sehr schöne Idee [uglybunti], Lorien-Einheiten zeichnen sich ja durch super Bogenschützen u.ä. aus
7. Elbenheim - Fände ich als Idee klasse^^ könnte mir aber Vorstellen, dass Wohnhäuser Gondor vorbehalten bleiben sollen.

Also für mich würden folgende Wirtschaftsgebäude in Frage kommen:
1. Bäckerei
2. Feld Yavannas
3. Bognerei
eventuell noch die Seilerei, aber da muss ein überzeugendes Konzept her.

Ich würde euch auch bitten, euch für einige Wirtschaftsgebäude zu entscheiden, damit wir diese auf eine überschaubare Anzahl reduzieren können ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Dez 2013, 20:31
Ich würde von der Idee Abstand nehmen, dass Rohstoffgebäude verschiedene hohe Ressourcen produzieren. Ziel der 4.0 ist es u.a., dass jedes Volk grundsätzlich eine identische Wirtschaft hat und nur temporär die Möglichkeit besitzt sein Rohstoffincome zu erhöhen. Demnach ist der Punkt, dass pro Feld die Rohstoffproduktion um X steigt nicht so passend.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 7. Dez 2013, 01:29
Ich würde von der Idee Abstand nehmen, dass Rohstoffgebäude verschiedene hohe Ressourcen produzieren. Ziel der 4.0 ist es u.a., dass jedes Volk grundsätzlich eine identische Wirtschaft hat und nur temporär die Möglichkeit besitzt sein Rohstoffincome zu erhöhen. Demnach ist der Punkt, dass pro Feld die Rohstoffproduktion um X steigt nicht so passend.
Ich stimme Prinz Kael insofern zu, dass das Team solche Konstelationen soweit ich mich erinnere schon im Hinblick auf die Balance abgelehnt hat.

Ich denke zu Lorien passt es eigentlich, wenn die größte Vielfalt der Ressourcengebäude im Lager verfügbar ist, da es sich eben auch um ein sehr zurückgezogenes Volk handelt, außerdem besitzt Lorien nur 3 andere Gebäude, die in der "Festung" gebaut werden müssen: Kaserne, Heiligtum und Heiliger Baum (wo ich mir eine Zusammenlegung mit dem Mallornbaum wünschen würde), weswegen für Rohstoffgebäude viel Platz wäre.

Im Lager würde ich mir daher die Bognerei, die Elbenheime und falls sich ein passendes Konzept findet die Seilerei wünschen.

Für Siedlungsbauplätze stelle ich mir folgendes vor: Das Entthing, ein Fleet, in dem Bogenschützen einquartiert und Grenzwächter rekrutiert werden können, ein Versteck, als Rückzugsort der Grenztruppen: Das Gebäude produziert Ressourcen und stellt das Lembasbrot zur Verfügung. Außerdem lädt sich die Lembasfähigkeit in der Nähe des Verstecks unmittelbar auf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tohrwarneth am 7. Dez 2013, 11:58
Ich finde die Idee mit den Mallornbäume und den Heiligenbäume sehr gut.

Ich bin für folgende Ressis Gebäuden

-Elbenheim (passt unter adnerem wegen dem Feeling super [uglybunti])
-Versteck
-Seilerei
-Bognerei

Ich würde wünschen, dass man bei der Seilerei (fals wir uns dafür entscheiden und ein Konzept zusammen getragen haben) Galadriel einquatieren könnten. Denn ich fand das das gut zur stelle im Buch passt

Ich unterstütze auch das Konzept von Isildurs Fluch mit den Bauplätzen und dem Fluss überein. man könnte auch neben den Übergängen die Baummauer bauen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Libom am 7. Dez 2013, 12:09
Also das Versteck finde ich Tohrwarneth schon sagte vom Feeling toll.
Nur verstehe ich noch nicht so ganz, was für Ressourcen ein Versteck produziert und warum dadurch Lembas freigeschalten wird.
Erklärung wäre nett  [uglybunti]

PS: nicht böse sein ^^ Is nur ne nett gemeinte Frage ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tohrwarneth am 7. Dez 2013, 12:21
Man könnte es so Interpretieren, dass die Galadhrims Vorräte in den Verstecken zurückließen, für den Fall, dass die Grenzer sich verstecken müssen und nicht verhungern oder wenn eine Truppe weite Wege gehen müssten dort ihre Vorräte aufstocken können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 7. Dez 2013, 13:32
Man könnte es so Interpretieren, dass die Galadhrims Vorräte in den Verstecken zurückließen, für den Fall, dass die Grenzer sich verstecken müssen und nicht verhungern oder wenn eine Truppe weite Wege gehen müssten dort ihre Vorräte aufstocken können.

So ähnlich wars gedacht  :) Ich hatte gestern Abend einfach nicht mehr die Energie das noch ausführlich zu begründen  8-)

Ich hatte mir überlegt: Warum sollten die Galadhrim ihr Reich verlassen? Eig nur um ihre Grenzen zu beschützen, wewegen mMn alle Gebäude außerhalb der Lorienstützpunkte entweder zu auswärtigen Völkern (Düsterwald, Fangorn, Dorwinion, Beorninger) gehören sollten oder zu den Grenzposten. Außerdem fand ich die idee ganz schön den Lembasbroten ein Gebäude zu geben. Die Bäckerei fand ich allerdings nicht sonderlich interessant, außerdem fand ich die anderen Gebäude in der Basis schöner und Lorien sollte ja auch nicht überquellen vor unterschiedlichen Rohstoffgebäuden in der Base.

Dann hab ich mir überlegt, dass die Grenzposten auch zwei Gebäude erhalten könnten: Ein aktives zur Grenzverteidigung und ein passives Versteck in dem die Grenztruppen ihre Vorräte, hauptsächlich bestehend aus Lembas, auffüllen können. Das Versteck produziert also nicht im eigentlichen Sinne Rohstoffe (das tun Wohnhäuser ja auch nicht), sondern stellt diese den an der Grenze stationierten Wachtruppen zur Verfügung. Der Einfachheit halber dient es aber als externes Rohstoffgebäude.

Zu den Elbeenheimen hätte ich auch noch ne Idee (es scheint wohl gerade meine kreative Phase zu sein :D ):
Das Team hatte ja schon anklingen lassen, dass eins der vielen Nebenziele von 4.0 das entschlacken von einzelnen, nicht kämpfenden Einheiten sein wird (Abschaffung des Gelehrtensystems, neue Einbindung von Erestor, etc.). Diese werden oft versehentlich mit in den Kampf geschickt, werden getötet und müssen teuer wieder gekauft werden und sind generell mit einer Menge Micro verbunden. Wie wäre daher die Idee, dass die Elbenwohnheime den Gesang als Verteidigungseffekt im Lager freischalten?

Wo ich noch momentan ziemlich ideenlos bin, ist ein sinnvolles, feelingreiches Konzept zu der Seilerei...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Libom am 7. Dez 2013, 14:03
Ah jetzt versteh ich das mit dem Versteck auch  xD
Die Sache mit dem Gesang fänd ich ja cool^^
Vielleicht könnte man sowas ja als Spell einsetzen "Gesang Lothloriens" oder so ähnlich
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tohrwarneth am 7. Dez 2013, 14:54
Das mit dem Gesang ist eine gute idee. Wie wären es, wenn die heime nicht nur Gesang machne sondern auch etwas mehr als die standart Ressi Gebäude Commandörs Punkte machen würde? Ist schließlich eine Wohnung wo mehr Leute Leben können.

Ich entschuldige mich wegen meiner Rechtschreibung, da ich gerade bei einem Freund bin un der kein autom. Rechtschreibung hat :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Libom am 8. Dez 2013, 13:22
Tut mir leid Leute, aber ich kann's nicht lassen mir Gedanken über Konzepte für Lothlorien zu machen.  [ugly]
Festung Lothloriens
Da wir das Thema schon mal hier hatten, bedanke ich mich bei jenen, die dort die Diskussion geführt haben und ebenfalls ein Dank an FG15 ;)

Gebäude auf normalen Bauplätzen

Gebäude auf kleinen Bauplätzen

Gebäude auf Siedlungen

Ich bedanke mich hiermit bei allen, die diese Diskussion am laufen halten und immer wieder neue Ideen einbringen ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Dez 2013, 13:39
Mir fällt grade eine vermutlich unerwünschte Nebenwirkung dieses Festungs-Designs auf.
Unpassierbarer Fluss, nur ein Durchgang? An sich klingt das wunderbar, verbreitet (jedenfalls bei mir persönlich) Feeling und ist eine Verteidigungsanlage der mal anderen Art.

Aber man male sich mal aus, wie massiv sich das Bogenvolk schlechthin damit einbunkern könnte. Die Breite des Flusses ist kein Balance-Tool, weil alle Völker mit verschiedenen Belagerungs- und Bogeneinheiten ganz verschieden starkes Kapital daraus schlagen könnten, Lorien über den Fluss hinweg zu belagern. Kavallerie-Anstürme gegen eine direkte Front aus Lategame-Lorienschützen kann man absolut vergessen.

Was bleibt übrig? Mit Spells herum lamen?


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FG15 am 8. Dez 2013, 13:47
Mir gefällt das Konzept von den Ideen weitestgehend gut, bis auf den Festungsaufbau, aus den Dunkle's Maw genannten Gründen. Hinzukommt, dass Loriens Feind keine Möglichkeit hätte den Graben einzureißen, wodurch dieser sogar noch stärker als eine Mauer wäre. Auchwürde so ein Wassergraben auf einigen Karten einfach unpassend aussehen.

Für alles andere bekommst du mein dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Minewald am 8. Dez 2013, 15:30
Man muss aber auch bedenken, dass dank diesem Festungsaufbau Belagerungseinheiten, die Gebäude direkt angreifen können. Also hilft es dem Lorienspieler wenig wenn er sich nur Bunkern versucht, er muss auch raus aus der Festung. Lorien hat keine Feuerpfeile, was Belagerungswaffen nochmal gefährlicher machen würde. Also ich sehe da schon Möglichkeiten, den Fluss auch als Schwachstelle zu nutzen.

Außerdem Mauern einreißen wird, wenn es wie in SuM1 ist, sowieso ein zeitaufwendige Sache sein, da knackt man dann schon lieber das Tor. Mauern zerstören, ging nur schnell genug um es auszunutzen mit den Minen Isengards und die Mehrzahl ist hierbei beabsichtigt.

Das mit den verbunden Brücken, würde wohl eher ein Upgrade werden und das kann man ja so einstellen, dass es nicht zu OP ist. Auch die heilende Wirkung des Flusses könnte man Balancen, beispielsweise aktive Festungsfähigkeit.

Abschließend, das Argument, dass es auf einigen Karten unpassend wirkt, kann man ehrlich gesagt auch vernachlässigen. Man nehme mal die ganzen Mordor Maps her, Gehöfte und ähnliches sind da auch unpassend, genauso die Fleets auf den Bäumen. Ich finde es zeigt genau, dass was das Volk so von den anderen unterscheidet, die Verbundenheit mit der Natur.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Dez 2013, 15:45
Die Idee mit der "Flussmauer" kam schon einmal vor nicht allzulanger Zeit in diesem Thread (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14785.msg321843.html#msg321843). Insgesamt finde ich diese Idee nicht schlecht, nur würde ich halt neben dem "Haupteingang" noch mindestens zwei weitere Nebenzugänge einbauen, um dem Bunkern entgegen zu wirken. Auch wäre es bspw. richtig toll, wenn die Gebäude innerhalb der Hauptfestung mit Brücken verbunden wären (wäre zwar etwas Arbeit, aber es müsste möglich sein, dass alle Gebäude im Festungsinneren an den selben Stellen "Brückenanschlüsse" hätten, sodass egal ist, welches Gebäude man auf diesem Slot baut und es automatisch an das Brückensystem angeschlossen ist...
Insgesamt scheinen mir in dem Konzept aktuell noch zu viele Gebäude enthalten zu sein, die manche Sachen zu sehr spezialisieren.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Libom am 8. Dez 2013, 15:55
Das Konzept mit Festung und Graben wird nochmal etwas abgeändert und ist schon in Arbeit ^^

Konzept zur Festung geändert und übernommen. Ich hoffe es ist ertragbar  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tohrwarneth am 8. Dez 2013, 19:35
Ich finde das Konzept von Libom ganz gut. Vor allem, dass er die Elbenheime intigriert hatte (**).

Ich denke, dass man dieses Konzept fast schon durch den Balance treat schicken könnte und dann einbringen :D

Das mit den Siedlungen fand ich gut gelöst doch nur was ist mit deinen Beorninger-Grenzposten?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Libom am 8. Dez 2013, 20:31
War mir bei den Unterstützungsvölkern einfach noch nicht so sicher. Deswegen mussten die erstmal warten.  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Minewald am 8. Dez 2013, 20:48
Ich würde auch erstmal gerne diese Konzeptionen ausdiskutieren und dann extra auf Unterstützungsvölker eingehen. Schon allein weil die kommende Woche garantiert wieder haufenweise Ideengut und Vorstellungen zu Beorn und Düsterwald kommen.

Ah ich freu mich ja schon so auf diese Woche  [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 8. Dez 2013, 20:49
Die Idee mit den Brücken zwischen den einzelnen Gebäuden fand ich auch ziemlich geil :D
Die Mauer wäre dann, wie bei Mordor und Isengart gar nicht so wichtig, wenn Truppen in die Base laufen, kriegen sie halt von allen Seiten Pfeile ab, dadurch würde ein EG- Rush gegen Lorien direkt wegfallen und im LG würde es trotzdem noch für schwere Verluste sorgen können (vor allem, wenn die Bogis auf den Brücken upgradebar sind ^^)

Wenn es ein Brückensystem in der Lorienfestung gibt, bin ich vollends zufrieden, der Rest ist mir piepegal (ok, zumindestens nicht so wichtig :D )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Slayer am 8. Dez 2013, 21:50
(http://i.imagebanana.com/img/l2yzlt4m/LothlorienKonzeptHeader.png)
Hallo zusammen,
wir (das sind Melkor und Ich) haben uns auch schon seit längerer Zeit überlegt, wie man Lorien in Edain 4.0 darstellen könnte. Eigentlich wollten wir mit der Veröffentlichung davon warten, bis der 2. Hobbitfilm draußen ist, allerdings ist uns dann aufgefallen, dass wir dem in unserem Konzept gar nicht bedürfen, weil wir etwas in der Konzeption geändert haben.
Zwar wird hier gerade ein anderes Konzept besprochen, da es sich hierbei allerdings nicht um spezifizierte Konzepte handelt, sondern mehr um ein Generalkonzept für ein ganzes Volk, hielten wir es für passender, wenn wir mit unseren Ideen noch einen weiteren Input schaffen –gerade auch, weil sich unser Konzept in wesentlichen Teilen nicht mit dem ausschließt, was aktuell besprochen wird, sondern sicherlich mit in ein größeres Lorien-Konzept mit eingebunden werden kann.

Konzept für Lothlorien 4.0:

Festung:
Lorien beginnt das Spiel mit einer normalen Festung, allerdings ohne die normalen Mauern eines guten Volkes und dafür einem wesentlich stärkeren Zentralgebäude. (In dieser Hinsicht also ähnlich Mordors oder Isengarts.) Wie das ganze optisch zu designen ist, überlasse ich anderen, aber was die Struktur betrifft hat Isildurs Fluch mMn schon gute Arbeit geleistet.
Klick mich, ich bin ein Link (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.330.html) (erster Beitrag)

Von den Innenbauplätzen sollte Lorien nur 7 haben, da sie über Düsterwald noch zusätzliche Bauplätze erhalten können. Hier lässt sich dann errichten: Kaserne, Heiligtum, Mallornbaum


Von Verteidigungsbauplätzen sollte Lorien nur 4 haben, diese sind auch etwas speziell besetzt: Hier lassen sich die heiligen Bäume errichten, allerdings keine direkten Verteidigunsgebäude, dazu gleich. Die Bäume können so bleiben wie sie sind, erhalten aber noch eine weitere Funktion, die nach hier verlagert wird, weil das Heiligtum sonst so überladen wäre: Nach der Erforschung eines Melianeffekts werden hier die Sängerinnen ausgebildet, allerdings ist ein Heiligtum Stufe 2 ebenfalls eine Vorrausetzung dafür, damit diese Einheit nicht zu schnell auf dem Feld ist.
Ich hielt es ganz passend, die Sängerinnen hier einzubinden, weil die Bäume ja sicher einer der mystischsten Orte Loriens sind.

Seine wirkliche Verteidigung erhält Lorien etwas anders: Die Festung behält nämlich die Fähigkeit „Saat des Goldenen Waldes“. Damit lassen sich in der Nähe der Festung (wirklich kein großer Radius) Bauplätze platzieren. Diese funktionieren aber nach dem aktuellen System der Weingärtner Dorwinions (wer das nicht mehr kennt: die Bauplätze bleiben nur 120 Sekunden bestehen, solange allerdings ein Gebäude dort steht, wird der Timer ausgesetzt).
Diese Bauplätze haben einen gewissen Mindestabstand voneinander und geben Truppen Loriens in der Nähe +20% Rüstung. Hier lassen sich Heilige Bäume und Fletts errichten, wobei diese heiligen Bäume keine Sängerinnen rekrutieren können. Die Bauplätze können nicht gerufen werden, wenn sich Feinde in der Nähe befinden.
Ich finde eine solche Einbindung der Verteidigungsgebäude sehr passend, weil wir aus dem Herrn der Ringe wissen, dass um Loriens Kern (hier die Festung) weitläufiges Waldland war, wo die Hauptverteidigung und z.B. auch Haldir stationiert waren. Damit würde sich um das Lorien-Lager im Laufe des Spieles ein kleiner Wald bilden, den der Feind aber auch wieder zerstören kann und der nicht unbegrenzt groß werden kann (Bauplätze können ja nur neben der Festung gerufen werden).

Das Zentralgebäude der Festung selbst besitzt als Verteidigung ähnliche Upgrades wie jetzt auch:
Die Festungserweiterungen (Wachsamer Ent, Pfeilturm, Heiliger Baum) müssen mMn nicht erhalten bleiben, die gibt’s ja schon woanders und dieser Blumentopfent war schon immer gelinde ausgedrückt lachhaft. ;)

Siedlungen:
Auf den Siedlungsplätzen errichtet Lorien Gärten Dorwinions, Beorninger-Hütten und Entthinge.

Vorposten:
Auf dem Vorpostenplatz lässt sich nur der „Ableger des Goldenen Waldes“ errichten, dieser funktioniert genauso wie ein 3-Bauplatz-Vorposten
Ableger des Goldenen Waldes: halt ein Vorposten mit 3 Lorien-Bauplätzen, besitzt allerdings nicht die Fähigkeiten der Festung, selbst Saaten für Verteidigungsbauplätze zu verteilen

Düsterwald:
Bei Düsterwald dachten wir uns, dass es im Spellbook am sinnvollsten aufgehoben ist. Erstens einmal weil eine Einbindung auf den Vorposten sehr an Imladris‘ Dunedain erinnern würde. Und zweitens, weil Düsterwald im Unterschied zu den Dunedain wesentlich weniger autark ist (z.B. benutzen sie dieselben Upgrades wie Lorien), dadurch Lorien in vielen Belangen für sein Unterstützungsvolk mit aufkommen muss und somit zu wenig Bauplätze hätte, wenn es nicht selbst expandieren könnte.

Lorien besitzt direkt vom Spielbeginn an den Spell „Beistand Düsterwalds“, er muss also nicht extra im Spellbook erforscht werden. Damit lassen sich irgendwo auf der Map in er Nähe eigener Gebäude die „Hallen Thranduils“ errichten, permanent, allerdings nur eine zur Zeit.
Diese sind in dem Sinne etwas speziell, als dass sie im Wesentlichen ein Gebäude sind, die verschieden ausgebaut werden können. Außerdem generieren sie von sich aus noch keine Ressourcen. Einzig die Kaserne ist ein externes Gebäude, das allerdings so in den Vorposten hineingebaut ist, dass es wie ein Gebäude aussieht. (Anklicken können sollte man es natürlich schon noch.^^)
Dieser Spell ist zwar sofort einsetzbar, verfügt aber über einen relativ langen CD (ca. 5 Minuten). Dadurch soll verhindert werden, dass der Lorien-Spieler seinen Düsterwald-Vorposten einfach verschwendet, indem er ihn sofort setzt, ohne befürchten zu müssen, dadurch irgendeinen Nachteil davonzutragen, wenn der Feind sofort effektiv reagiert und ihn einreißt.

Hier eine kleine Skizze:
(http://i.imagebanana.com/img/jpbayauj/DuesterwaldStuetzpunkt.png)

Upgrades der „Hallen Thranduils“:

Anbauten der „Hallen Thranduils“:

Spells:

(http://i.imagebanana.com/img/v1vbfobc/HorndesWaldlandreichs.PNG)
Horn der Waldelben –  Kosten: 5 Spellpoints
Gibt Kurzzeitig 50% Angriff und hebt Stuns und Furcht auf.
(Dauer: 15 Sekunden)
Passiv: Avari erhalten 5% mehr Gebäudeschaden, und klauen von gegnerischen Ressourcengebäuden Rohstoffe, die man dann selber gutgeschrieben bekommt.

Also eigentlich das normale Horn nur mit einem passiven Effekt.

(http://i.imagebanana.com/img/74l576hm/Fluss.png)
Verzauberter Fluss – Kosten: 10 Spellpunkte
Versetzt die Einheiten im Gebiet kurz in einen tiefen Schlaf
(Dauer: 5-7 Sekunden)
Passiv: Thranduils Bogenschützen verlangsamen gegnerische Einheiten um 33%.


(http://i.imagebanana.com/img/3r7stvm2/Elchreiter.png)
Elchreiter – Kosten: 12 Spellpoints
Ruft temporär drei Battalione Elchreiter.
Passiv: Schaltet die Elchreiter im Düsterwaldlager frei.



Edit: Der Spell "Licht Lothloriens" fällt weg da die Mallornbäume diese Funktion übernehmen. Dafür würde wir gern einen anderen Düsterwaldspell einbauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Thanaril am 8. Dez 2013, 23:09
Klingt ganz nett. Etwas viele verschiedene Rohstoffgebäude für meinen Geschmack. Was passiert mit den Düsterwaldhelden?
Die Idee mit der beschwörbaren Halle Düsterwalds klingt auf der einen Seite gut, erinnert etwas an das Heerlager Rohans, aber auf der anderen Seite bringt das, denke ich, ein Ungleichgewicht ins Spiel, wenn man direkt von Anfang an noch mehr Bauplätze zur Verfügung hat. Vielleicht wäre die Halle Düsterwalds als Vorposten besser aufgehoben, weil die Idee mit der Halle gefällt mir so für sich sehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rohirrim am 8. Dez 2013, 23:16
Das Konzept gefällt mir leider eher weniger. Es fehlen einfach viele gute Ideen die in diesem Thread schonmal aufkamen, und auch die große Diskussion um die vielen Einzeleinheiten Loriens ignoriert ihr. Ich gehe mal ein bisschen detaillierter auf das ein, was mir nicht gefällt.

1. Verteidigunsmechanismen

Schlecht finde ich die Idee mit den beschwörbaren Bauplätzen zwar nciht, aber mir gefällt das System mit den bemannbaren Häängebrücken doch deutlich besser. Bauplätze zu beschwören sähe mMn merkwürdig aus, und birgt außerdem die Gefahr, dass man die "Flusseingänge zubaut, sodass Gegner Schwierigkeiten haben da durch zu kommen.

2. Rohstoffgebäude

Das Heiligtum als ROhstoffgebäude ist mMn unnötig. Man muss dieses System nciht bei  jedem Volk einführen. Bei einer Schmiede macht es ja Sinn, aber was für Rohstoffe von einem Heiligtum produziert werden sollen verstehe ich nciht wirklich. Stattdessen könnte man innerhalb der Festung ein weiteres ROhstoffgebäude hinzufügen. Es wurden da bereits einige gute Ideen genannt.
Die Weingärten Dorwinions außerhalb einzubinden finde ich gut, aber die Naturmagier und die Weingärtner als Einzeleinheiten beizubehalten halte ich fr komplett unnötig. Es gab in diesem Thread bereits eine Diskussiond arüber, ob man Loriens viele Einzeleinheiten nicht reduzieren sollte. Bei diesen beiden Einheiten wäre ich dafür, sie komplett zu streichen. Die Weingärtner sind zwar nützlich, aber weder notwendig, noch besodners schön zu spielen. Sie können nciht kämpfen und haben nur eine einzelne Fähigkeit -> unnötiges Mikro.
Die Naturmagier fand ich persöhnlich sowieso immer etwas lächerlich. Außerdem hat Lorien bereits sehr viele Möglichkeiten den Gegner zus tunnen. EIne weniger wäre durchaus angebracht.
Die Weingärten können dann die Düsterwaldeinheiten vergünstigen. Was mich zu meinem nächsten Punkt bringt.

3. Düsterwald/Vorposten

Die Einbindung Düsterwalds missfällt mir komplett. Düsterwald ist kein Volk, dass von Lorien mal eben überall auf der Map erbeigerufen werden kann. Düsterwald ist ein unabhängiges, zurückgezogen lebedes Waldelben Volk. Das wird mMn am besten durch eine EInbindung auf dem Vorposten wiedergespiegelt, wie ich euch ja auch schon per PM mitgeteilt hab. Das zeigt eben, dass Lorien und Düsterwald zwar unabhängig sind, aber dennoch verbündet sind. Außerdem ist das dahingehend passend, dass Lorien selbst nciht expandiert. Es ist auch ncihts schlimmes,d ass sich das mit Imladris doppelt. Wenn Lorien einen normalen Vorposten baut wäre das halt eine Doppelung mit Isen, Mordor, Angmar, Rohan... Das Argument ist also hinfällig. Außerdem sind Imladris und Lorien beides Elbenvölker. Die dürfens ich mMn ruhig ein wenig ähneln.
Auch spielmechanisch ist die Einbindung nciht sonderlich elegant. Man wird sich die Hallen Thranduils einfach immer direkt neben die Basis oder einen eigenen Vorposten beschwören und hat so faktisch einfach eine größere Festung.Warum sollte man die Hallen Thranduils uch auf offenem Feld rufen? Da laufen sie nur die Gefahr zerstört zu werden.

Grüße
Rohirirm
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der Leviathan am 9. Dez 2013, 17:45
Erstmal vorne weg
[....]
Für alles andere bekommst du mein dafür.
FG15 ist doch ein Member vom Edain Team und reicht nicht das dafür eines Members aus damit das Konzept in die Sammlung kann , oder gilt das nur für Ea?
Ich bin übringens auch für Liboms Konzept  ;)
Zu Melkors,Slayers Konzept :
Ich bin doch etwas skeptisch gegebüber einer Einbindung von Düsterwald als Spell,eher fände ich einen extra Düsterwaldaußenposten (wenn nicht sogar eine eigene Festung(!)) für sie ganz gut, weil sie ja wie erwähnt nicht in einer Rolle wie Haradrim zu Mordor stehen,sondern eben 2 extra alliierte Völker sind , die eben auch benachbart sind und man so nicht sagen kann Lorien dominiert jetzt und kann mal schnell nebenbei ein Düsterwaldposten errichten. . Einzig auf den Kompromiss eine fertige Düsterwaldfestung über das Spellbook zu holen und/oder das Spellbook in Düsterwald/ Lorien zu teilen fände ich noch gut. Und sonst die Weinkeller und das Gebäude Thranduils Hallen finde ich eigentlich ganz gut und zum restlichen Konzept hat Rohirim schon alles gesagt .^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Libom am 9. Dez 2013, 18:49
Danke erstmal an die Befürworter. Ich will mal so sagen: momentan befindet sich das Konzept noch im fine tuning, mit Unterstützung eines anderen Members ;)
Ganz so spruchreif ist es also noch nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 9. Dez 2013, 21:00
Da unsere Ideen offensichtlich gar nicht ankamen, kommentiere ich noch einmal Liboms Konzept:
Die Struktur der Festung mit dem Burggraben klingt zwar interessant, aber so statisch, wenn ihr versteht, was ich meine. Lorien sollte doch eher eine agile und vielleicht auch eher stärker anpassbare Verteidigung als andere Völker haben und ein Wassergraben, der sich dann wie eine unzerstörbare Mauer spielen würde (weil der Wasserfüllstand anscheinend so nicht funktioniert) passt da alles andere als gut zu Lorien.

Was die Bauoptionen betrifft: Die Idee eines Elbenheims klingt ganz passend, auch eine Bäckerei klingt noch ganz interessant, aber min. die Bognerei klingt langweilig. Tut mir leid, aber das hört sich für mich an, als sollte das Langbogen Upgrade auf Teufel komm raus einen besonderen Stellenwert erhalten, den es einfach nicht braucht. Außerdem ist ein Ressengebäude, das nur ein einziges Upgrade vergünstigt, spielerisch mMn weitestgehend sinnlos.
Was die Bäckerei betrifft: Die Idee, die Lembasproduktion irgendwie darzustellen, gefällt mir an sich, allerdings finde ich das Gebäude noch nicht wirklich ausgearbeitet. Erst einmal wird man es sich genau einmal bauen, weil weitere Gebäude keine Boni bringen. Und dann: Korrigiert mich, wenn ich mich da vertue, aber meines Wissens war Lembas nicht unbedingt ein Allerweltsprodukt, von dem sich alle Elben Loriens ernährt haben. Im Silmarillion ist es noch das Privileg der Königin das Zeugs zu verteilen.
Das Elbenheim ist dann mMn wieder ganz gelungen, allerdings führt das Verschieben der Einheiten des Heiligtums in dieses Gebäude über kurz oder lang dazu, dass man das Heiligtum wieder abreißen wird, weil man die Upgrades irgendwann hat und den Bauplatz braucht. Das kann man mMn noch eleganter lösen.

Ein weiterer Kritikpunkt, der mir so noch einfallen würde: Loriens Wirtschaft ist so richtig schlecht. Zwei Gebäude schalten nur Upgrades frei (Bognerei, Bäckerei), ein Gebäude baut Einheiten (Elbenheim). Gerade die Upgradevergünstigung ist hier nicht drin enthalten und das ist für ein Techvolk wie Lorien im Vergleich zu anderen über kurz oder lang fatal -speziell auch, weil sie ja nichts verbilligt kriegen, d.h. sie werden irgendwann abgehängt.

Die Verteidigungsoptionen gefallen mir soweit, auch wenn ich die Mallornbäume als Ressengebäude vermissen werde. :(
Galadriels Macht allerdings an die Bäume zu ketten, halte ich nicht für sinnvoll. Die Bäume sind ja gerade am Anfang dafür da, als Verteidigungsoption herzuhalten -wenn man jetzt Gala braucht, damit die Bäume wirken, nimmt man Lorien nur spielerische Fähigkeiten, was mMn nicht nötig ist. Ich bin mit der aktuellen Funktion der heiligen Bäume eigentlich sehr einverstanden.

Was die Siedlungsoptionen betrifft:
Weingarten Dorwinions und den Entthing finde ich gelungen, allerdings vermisse ich den Zugriff auf die Beorninger, gerade auch, weil diese eine früh verfügbare Heldenkonter stellen könnten.
Das Feld ist sicherlich spielerisch sinnvoll, aber irgendwie so waldlos. Mir würde es schon gefallen, wenn Lothloriens Wälder im Laufe des Spiels etwas wachsen würden.
Die Siedlungsbauoptionen reißen generell einige Wirtschaftsprobleme Loriens wieder raus, was mir insofern nur mittelmäßig gefällt, als das Lorien sowieso schon einige Plätze davon für Ents und Beorninger verbrauchen wird -und so extrem viele Siedlungen gibt es ja nun auch wieder nicht.

Ich hoffe jetzt mal, dass mein Feedback sich nicht zu negativ anhört, aber aktuell halte ich das Konzept noch nicht für fertig.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Die Heldenstatue rausnehmen? Warum, das Teil sieht doch schön aus, kommt genau so glaube ich sogar im Film vor und hat in 4.0 auf offensiven Vorposten vielleicht sogar eine Funktion.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rogash am 9. Dez 2013, 21:36
Ich geb mein Dafür für das Konzept von Melkor Bauglir und Slayer.
Im Laufe der Woche, wenn das mit Klausuren etc vereinbar ist, werde ich mal meine eigenen Vorschläge zu Lothlorien in Edain 4.0 präsentieren, finde aber soweit das von den beiden größtenteils schon einmal in die richtige Richtung gehend :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tohrwarneth am 10. Dez 2013, 17:57
So nun bin ich wieder dran :D.

Alsoooooo..... Wie währe es damit, dass man Düsterwald folgendermaßen einbauen würde:

Vorposten:

Da Vorposten an den umkämpften Gebieten sind, sollte man folgendes darauf bauen können:

Lóriens Vorposten

Um Lórien zu Verteidigen ließ Celeborn Vorposten errichten um keine so großen Stecken hinzulegen um den Feind zu bekämpfen.



Vorposten Düsterwalds:

Thranduil möchte wie Celeborn einen Stützpunkt bauen, womit seine Truppen nicht den schwierigen weg aus der Festung bis zum Kampf gehen müssen.



So hat man den ausgleich der Statue und Brunnen.

Und nun

der Rest Düsterwalds:

Da man mehrere Lager-und Festungsbaufelder auf einer Karte hat (wenn man zum Beispiel auf einer größeren Karte spielt oder mit mehreren Gegner und man besiegt einen Gegner.)wollte ich Düsterwald eine eigene Festung geben.
Ich fange mal als erster an ein Teilkonzept zu erschaffen, falls wir es übernehmen sollten.
Wie folgt:

Festung Düsterwalds.


Ich hoffe, dass ihr es in Ordnung findet und es vlt. annimmt und wir uns über genauere Details/Verbesserungen unterhalten können xD

lg

Tohr
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 10. Dez 2013, 18:07
2 verschiedene Vorpostenarten einzubauen, die dem Spieler beide 3 Bauplätze geben, ist technisch nicht möglich; müsste hier irgendwo im Forum noch stehen. Das und die Tatsache, dass Düsterwald von Lorien spielmechanisch in großem Stil unterstützt werden muss (Upgrades, Helden, schlachtentaugliche Nahkämpfer) war auch der Grund, warum ich Düsterwald nach wie vor lieber in einem Spell einbinden würde: Lorien braucht die Bauplätze und Düsterwald könnte nur auf dem Vorposten baubar gemacht werden, was wiederum Lorien einschränkt.

Eine eigene Festung für Düsterwald würde ich nicht sonderlich toll finden. Erstens einmal wäre es eine wahnsinnige Arbeit (tippe ich mal), dann bringt es nur durcheinander, wer jetzt eigentlich auf den Festungsbauplätzen sitzt.
Und dann ist es eine Sache, wenn man einen Berg von vorne herein vorfindet: Da kann man sich immer noch vorstellen, dass der da immer schon stand. Aber einen Berg bauen können, halte ich für Nonsense, zumal dieses Gebiet dann für alle Zeiten unbebaubar wäre, weil der Berg ja nicht wieder verschwindet.
Und das man den Berg einfach anders / bugfrei gestalten könnte, wenn man nur wollte, kann ich so nicht wirklich glauben, dann wäre das ja schon geändert worden.

Edit: Das Banner Thranduils klingt nicht übel, was allerdings den "Brunnen" betrifft: Kein Volk hat so viele Heilzauber wie Lorien und ist techmäßig auch so schnell da dran, d.h. der Brunnen erfüllt eher keinen wirklichen Nutzen.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Minewald am 10. Dez 2013, 22:56
Auch ich finde die Einbindung nicht ganz gelungen, ich werde mich morgen mal ab Mitternacht vom neuen Hobbitfilm verzaubern lassen und dann werde ich mir nochmal Gedanken zu dem Thema machen.

Vielleicht puscht mich der Film ein anständiges Konzept zu den Unterstützungseinheiten zu entwerfen oder lässt mich wenigstens nützliche Ideen einbringen.

Bisher bin ich wie gesagt mit beiden Ideen nicht ganz zufrieden, einen Festungsspell will ich eigentlich vermeiden aber auch einen Festungsbauplatz überzeugt mich nicht wirklich. Was Vorposten anbelangt, darüber lässt sich noch streiten aber der Vorgeschlagene ist mir auch ein wenig zu abgebrochen. Zudem bräuchte ich nicht wirklich den Lorien Vorposten, Lorien-Fleets wären meiner Meinung nach gut genug als Siedlungsgebäude bedient und da auch am nützlichsten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tohrwarneth am 11. Dez 2013, 14:42
Ich stimme mal Minewald zu. Wir warten einfach auf Morgen bis einige den Film gesehen haben und dann haben wir vlt. mehr Idee für Düsterwald und vlt. auch für Galadriel :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Dez 2013, 15:55
Ich bin grundsätzlich auch für Vorposten, halte mich aber noch mit Düsterwaldkonzepten zurück, bis ich mir Samstagabend den Hobbit anschauen kann  8-)
Btw: Bitte nicht spoilern für alle, die ihn morgen noch nicht anschauen können...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 12. Dez 2013, 01:41
Konzeptvorschlag

Seid gegrüßt Freunde Mittelerdes. Ich noch relativ neu hier, bin erst spät auf Edain gestoßen, aber vollkommen begeistert!
Daher möchte ich mich auch aktiv an der 4.0 beteiligen und euch einen Konzeptvorschlag für Lothlorien vorstellen. Auch wenn ihr schon einiges diskutiert habt und nun erstmal den 2. Hobbit Film abwarten wollt, werde ich doch noch meine "Saat streuen". Hintergrund ist, ich fliege morgen in den Urlaub und weiß noch nicht, wie gut ich Internetzugang haben werden.
Zum Thema: Ich habe mir die bisherigen Vorschläge durchgelesen, möglicherweise aber nicht alle. Daher ist es gut möglich, dass ich einiges wiederhole. Ein paar Dinge wiederhole ich auch bewusst.
Dabei greife ich teilweise auf vorgestellte Konzeptvorschläge zurück, die mir in gewissen Punkte gut bis sehr gut gefallen haben.
[Dark_Nûmenor, Isildurs Fluch, Kael_Silvers, Amdir/Caron; Weihnachts Wichtel/Melkor]
Ein paar neue Ideen möchte ich euch jedoch dazu noch vorstellen und zur Diskussion anregen.
Ich habe versucht, es so übersichtlich wie möglich zu gestalten.

Basislager Loriens:


Da es wohl keine Mauern geben soll, finde ich die Idee mit einem Fluss als Barriere recht gut. Aber mich stört ein wenig die Monotonie eines die komplette Basis umfließenden Flusses, was ich zudem nicht unbedingt mit der geografischen Position Caras Galadhons in Lothlorien verbinden kann.
Daher schlage ich folgendes vor:
- Basislager wird teilweise von Gebirge und teilweise von Fluss umgeben, zwei weitere Bereiche bleiben komplett offen.
- Fluss fließt demnach nicht komplett, sondern nur partiell um die Basis. Es gibt keine Furten.
- Fluss ist passierbar für Einheiten, verlangsamt allerdings die Fortbewegung. (Der Fluss ist nicht der Nimrodel)
- Gebirgszug ist nicht passierbar
- am Basis-seitigen Ufer des Flusses sind feste Bauplätze für Fletts, für die ich mir ein neues Sub-Konzept ausgedacht habe (später mehr)
- Der offene "Eingangs"Bereich ist an einem Rand vom Gebirgszugauslauf, am anderen von einem Hügel begrenzt. Beide Bereiche sollten von innen begehbar sein, von außen jedoch nicht (als adequate Aktion zu "Bogenschützen auf Mauern platzieren")
Habe auch eine kleine Skizze angefertigt, es aber nicht gecheckt, wie ich sie hier einfügen kann...

Erläuterungen:

Im Basislager befinden sich 11 Bauplätze (8 große, 3 kleine), in deren Mitte liegt Caras Galadhon
- 2x Kaserne Loriens

- 1x Heiligtum

- 2x Heiliger Baum

- 3x Flett

- 2x Statue

- 1x Kornkammer Yavannas

Siedlung:

- Entthing (wie gehabt)
- Beorns Gehöft

- Beorns Heim

Vorposten:
> Lorien (ich denke, man sollte jedem überlassen, ob Düsterwald zur Unterstützung gebeten wird)
- Lorien Kaserne
- Kornkammer Yavannas
- Flett

> Düsterwald (nach Erforschen des "Bündnis der Waldelben"); {bitte keine Verschiebung Düsterwalds ins Spellbook!}
- Hallen Thranduils

- Düsterwaldschießstand

- Bognerei

...So, ich hoffe, dass waren jetzt nicht zu viele Spoiler. Aber so ist es zumindest ein wenig strukturiert lesbar.
Das sind alles nur Vorschläge, Ideen, Ansätze. Ich denke, sie haben zumindest neues Diskussionspotential.
Damit wünsche ich euch viel Spaß beim 2. Hobbit Teil.

Grüße
FEANOR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Dez 2013, 12:04
Wow so viel Konzept und willkommen im Forum, :D
ich hab nur den ersten Abschnitt zur Einhegung des Lagers gelesen und wollte ihn direkt kommentieren.
Auch wenn in vergangenen Versionen einmalige Gebäude und Schauplätze ingame dargestellt wurden, will das Team davon Abstand nehmen. (Klar kann man sich fragen ob das gerade bei Lorien mit ihrem bisherigen Caras Galadhon so konsequent war)

Was ich damit meine, ist dass so etwas wie der Fuß der Nebelberge mit höchster Wahrscheinlichkeit ausgeschlossen ist. Aber das schließt ja nicht natürliche Barrieren aus!

Die andere Frage ist, wie diese beim Besetzen eines Lagers entstehen sollen (nutzt Düsterwald vllt etwas konventionellere Bautechnik? man wird es sehen)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 12. Dez 2013, 17:40
Oha, das Konzept ist tatsächlich ziemlich lang, ich hoffe mal, ich werde deshalb keinen Fehler in meinem Kommentar begehen. xD

Was die natürlichen Barrieren betrifft, bin ich mit Whale eher einer Meinung: Klar, es wäre cool, wirklich mal Lorien nachzubauen, aber es wurde klargestellt, dass es sich um wirkliche Festungen handeln soll und nicht um Lorien selbst -bei Imladris war das etwa die gleiche Argumentation. Loriens Verteidigung allerdings etwas "natürlicher" zu gestalten (quasi mit der Begründung, dass sich die Elben halt eine Stelle für ihre Befestigung gesucht haben, die natürliche Hindernisse für den Feind bietet), finde ich dagegen eigentlich ganz interessant. Vielleicht wäre eine massive Felswand die falsche Herangehensweise, aber das Teile des Lagerrands nicht passierbar wären (z.B. wegen Gestrüpp, etc.) macht in meinen Augen schon Sinn.

Jetzt eine wichtige Verständnisfrage: Hinter den Gebäuden hast du jedes Mal Zahlen geschrieben, sollen die bedeuten, dass Lorien in jeder Festung vorgeschriebene Bauoptionen hat? (Man kommt ja genau auf die Anzahl Bauplätze).
Generell finde ich aber, dass 11 Bauplätze zu viel sind. Maximum sind bis jetzt 9, man muss sich ja auch einmal überlegen, wie viel Platz die Festung sonst wegnehmen müsste.

Folgende Kommentare noch:
1) Lorien hat aktuell keine Rüstungen, es wäre mMn auch mit der Linie Loriens eher vereinbar, wenn diese schwere Truppen nicht einfach so kriegen würden, zumal es ein heftiger Buff wäre.
2) Ich finde etwas viele Gebäude haben als Zusatzfunktion eine Ressenproduktion. Da summiert sich insgesamt ganz schön was zusammen.
3) Die Idee einigen Gebäuden noch gesonderte Upgrades zu geben in allen Ehren, ich persönlich mag das eigentlich auch. Aber hier hat ja fast jedes Gebäude gleich mehrere Upgrades, das macht es mMn nur unnötig komplex.

Die Kornkammer finde ich übrigens ganz interessant -auch hier aber etwas arg viele Upgrades. Außerdem ist es glaube ich sinnvoller, ein standardisiertes Wirtschaftssystem zu entwickeln; aktuell ist die Kornkammer ja ein Zusatzgebäude.

Zu den Siedlungen:
Die Unterteilung in Beorns Gehöft und Beorns Heim gefällt mir gar nicht. In 4.0 hat man eh schon wenig Bauplätze, da sind Gebäude, die nur eine einzige Funktion haben, während man sie viel sinnvoller in ein anderes integrieren könnte, mEn unnütz.

Die Beorninger würde ich persönlich ja auch eher so lassen: Gerade Beorn wird im Hobbit nicht unbedingt so charakterisiert, als das er ein friedliebender Schamane o.ä. ist -seine aktuellen Fähigkeiten sind da mMn schon sehr passend, zumal man mit Führerschaften immer aufpassen muss.


Zu Düsterwald:
Wie meinst du das mit "erscheint als ... Spell im Spellbaum"? Erforscht man diese Spells mit Geld anstatt mit Spellpunkten oder hat man quasi ein erweitertes Spellbook, wo diese Spells auch noch drin sind?
Spells mit Geld: Das System gibt es aktuell ziemlich genau so bei Imla und hat seine Probleme.
Zusätzliche Spells: Naja, Loriens Spellbook ist irgendwie schon stark genug... In meinen Augen brauchen die definitiv nicht noch mehr Vernichter und die von dir vorgeschlagenen sind das fast alle (oder extrem starke Supporter, "Eryn Galen" ist ja wertetechnisch schon gewagt...)

Dieses "Wuchergehölz" finde ich übrigens sehr hübsch, die Einbindung über die Avari gefällt mir noch nicht so, aber an sich bestimmt praktisch -gerade auch, weil die Mauern eben nicht von sich eigerissen werden, sondern man immer noch nachhelfen muss. Könnte mMn auch den Naturmagiern, die ich ungern abschaffen würde, eine neue Existenzberechtigung geben -als sehr schwache aber dafür billigere Belagerung, damit Lorien das auch im EG/MG noch kann.


Das Feedback ist jetzt noch nicht ganz vollständig, erfasst aber die für mich wichtigsten Punkte. Ich hoffe mal, es klingt nicht so negativ, aber du hast dir da auch ganz schön was vorgenommen, ein ganzes Volk so zu konzeptionieren. xD

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Dez 2013, 22:13
Hey, erstmal willkommen im Forum und boah,... ganz schön viel Text xD
Generell sind einige schöne Idee verbaut auf die ich gern eingehen würde. Der größte Kritikpunkt mMn an dem gesamten Konzept ist die komplette Überladung mit Upgrades. Gefühlt hat jedes Gebäude 3-5 Upgrades, die einfach zu detailliert und unnötig sind. In der Kürze liegt die Würze :D

Zitat
Da es wohl keine Mauern geben soll, finde ich die Idee mit einem Fluss als Barriere recht gut. ...
- Fluss fließt demnach nicht komplett, sondern nur partiell um die Basis. Es gibt keine Furten.
- Fluss ist passierbar für Einheiten, verlangsamt allerdings die Fortbewegung. (Der Fluss ist nicht der Nimrodel)
Diese Idee hat mir auch schon länger zugesagt. Demnach gefällt mir die Idee recht gut, dass die Lorienbasis von einem Fluss umgeben ist und 3-4 Zugänge über den Fluss besitzt. Der Fluss ist von allen Einheiten durchquerbar, verlangsamt alle Feinde, die durch diesen Fluss wandern. Damit wäre eine Basisbegrenztung "Fluss" enthalten, aber diese wäre nicht unüberwindbar. Weiterhin hat der Gegner durch die Zugänge zur Festung die Möglichkeit seine Einheiten vor der Verlangsamung zu bewahren. Eine allzukomplizierte Basisumrandung mit Fluss, Gebirge und passierbarem Gebiet wäre wohl zu viel auf zu engem Raum.

Zitat
Im Basislager befinden sich 11 Bauplätze (8 große, 3 kleine), in deren Mitte liegt Caras Galadhon
Prinzipiell braucht Lorien nicht so viele Bauplätze. Ich könnte mir 6 Bauplätze vorstellen. Sinn und Zweck der Bauplatzbegrenzung ist das Fördern von Entscheidungen: Baue ich jetzt X oder Y? Wenn zuviel Platz vorhanden ist, dann würde einfach alles gebaut und man erhält Zugriff auf alle Vergünstigungen. Daher wären hier mMn 6 Bauplätze ausreichend, zumal die Gebäudevielfalt bei Lorien doch recht begrenzt ist. Kleinere Verteidigungsbauplätze könnte man hier über die Saat des Goldenen Waldes außerhalb um die Festung platzieren lassen. Dies wäre ein wunderbarer Effekt, wenn man die Verteidigungsanlagen per Saat im engen Umkreis um seine Festung setzen könnte. Bringt in meinen Augen verdammt viel Feeling im Bezug auf "Beschützen von Lorien und den Grenzwächtern des Waldes".

Zu den Gebäuden: Das Heiligtum dient mMn als "Rüstungskammer". Dort alle Upgrades zu lagern, halte ich für sinnvoll. Das zentrale Hauptgebäude Loriens kann auch gern einige der vorhandenen Upgrades behalten als Verteidigungsmaßnahme (sollten aber trotzdem etwas abgespeckt werden). Vielleicht könnte man diese Verteidigungsmaßnahmen an die Rekrutierung der Helden binden als passiven Effekt à la solange Celeborn auf dem Feld ist, wirkt in regelmäßigen Abständen der Furchteffekt ums Hauptgebäude.

Zitat
Kaserne Loriens
- Lorien Bogenschützen
- Grenzwächter können nun ausgebildet werden
- Gebäude erhält 20% mehr Rüstung
- Gebäude rekrutiert Einheiten 10% schneller
- Galadhrim können nun ausgebildet werden
- Gebäude verteidigt sich mit Bogenschützen
- Waffenwechsel der Galadhrim
Die Lorien Krieger können nicht mehr in der Kaserne rekrutiert werden (mit Grenzwächtern und Galadhrim kommen später 2 deutlich bessere Schwertträger-Einheiten, weshalb die einfachen "Schwertis" ja auch schon oft als unnütz bezeichnet wurden.)
Die Idee an sich gefällt mir schon, dass die normalen Schwertkämpfer herausgenommen werden und die Grenzwächter recht früh auf den Plan rücken. Man müsste überlegen, ob die Grenzwächter schon auf Stufe 1 kommen sollen und die Galadhrim dann auf Stufe 2. Eventuell fügt man noch ein Upgrade auf Stufe 3 ein, welches meinetwegen den Galadhrim den Waffenwechsel erlaubt und Grenzwächter Gebäuden in der Nähe mehr Rüstung verpassen. Die Rekrutiertungsgeschwindi gkeit nimmt eh pro Level immer zu. Das sind 4 Elemente in der Kaserne und gut ausreichend.

Zitat
Heiliger Baum
- Anbau an Festung (Caras Galadhon), auf den bisherigen 4 Festungseigenen Bauplätzen
- oder per Saat des Goldenen Waldes im definierten Umkreis von Caras Galadhon, sowie in definiertem Abstand zueinander
- generiert dauerhaft Ressourcen (genauso wie aktueller Mallornbaum, 3 Stufen)
- "Lembas": Erforschung des Lembasbrot generiert neue Bauoption: "Kornlager Yavannas"
- Pro "Heiliger Baum" kann nur ein Kornlager Yavannas errichtet werden (die Anzahl hat indirekten Einfluss auf die Nachladezeit des Lembasbrot-Features der Einheiten)
- "Melian": wie bisher erscheinen hier die 3 Optionen für einen Melian-Zauber, wovon nur einer erforscht werden kann (wie gehabt, gefällt mir so)
Weiterhin ist es ein Vorschlag für eine gewisse neue Dynamik im Lorien Wirtschaftssystem. Alles ist ein wenig miteinander vernetzt.
Genau hier entsteht das Problem im Konzept: dieses alles miteinander vernetzt ist zu kompliziert. Sinn soll sein, dass die Spielweise pro Volk recht intuitiv ist und man nicht erst Ewigkeiten herausfinden muss, was was bedingt.
Den Heiligen Baum würde ich als Bauoption für die Saat des goldenen Waldes einsetzen und als Bauoption in der Festung. Damit kann dieser als Zentralverteidigung in der Festung genutzt werden oder als Verteidigung des äußeren Ringes. Die Melian-Effekt bleiben weiterhin bestehen. Einzige Änderung sollte sein, dass mit Wahl eines Melianeffektes 1 Elbensängerin zur Deko um den Baum laufen und im Heiligen Baum Elbensängerinnen, Tierflüster und Naturmagier ausgebildet werden können. Hier bietet sich vielleicht an, dass die Elbensängerinnen und Tierflüsterer eine Einheit werden mit einem "Waffenswitch" zwischen Tierflüstern und Liedern oder einfach nur ein Lied bekommen mit dem sie eben Tiere besänftigen. Die Naturmagier sollten dann eine Art leichte Belagerung im EG/MG darstellen, vielleicht in Form von leichtem Schaden an Gebäuden und Außerkraftsetzung dieser. Damit wären der heilige Baum eine Art Supportgebäude und neben der Kaserne ein weiteren Pflichtgebäude beim Lorienstart (und hilft, dass man nicht nur das Heiligtum baut und nebenbei noch die Upgrades für die Einheiten mitnehmen kann = Entscheidung treffen und Prioritäten setzen).

Zitat
Flett
Typ: Verteidigung + Ressourcen generierend
Upgrade 1: "Talan"
Upgrade 2: "Schutz der Heiligen Bäume"
Upgrade 3: "Silberdornpfeile"
Upgrade 4: "Schlafkammer"
Das Flett... hier geistert mir schon Ewigkeiten eine einfach gute (zumindest in meinen Augen) Idee herum (nur leider wurde sie anscheinend noch nicht so für voll genommen oder geht einfach nicht [ugly]). Erstmal gefällt mir hier nicht, dass das Flett Ressourcen produzieren soll. Es sollte schon einen Unterschied zwischen Ressourcen und Verteidigunggebäuden geben. Man kann schließlich nicht überall aus rausholen :D
Die Idee, die mir zu den Fletts im Kopf herumspukt hängt auch mit deinem Upgradesystem zusammen, nur ist diese viel einfacher. Momentan fehlt mir in Edain eine cool Funktion und zwar die der levelnden Gebäude durch Töten von Einheiten. Fletts können auf Bauplätzen der Saat des goldenen Waldes auf Stufe 1 gebaut werden und werden nur von zwei Bogenschützen besetzt. Je mehr Feinde das entsprechende Flett (also die zwei Bogenschützen) töten bzw. je mehr Feinde in seiner Nähe getötet werden, desto mehr Erfahrung bekommt das Flett und desto höher levelt dieses (bis zu Stufe 3). Stufe 2 vielleicht dann drei Bogenschützen und zwei Schwertkämpfer, auf Stufe 3 dann Aufwertung der Bogeschützen und Schwertkämpfer zu drei Fernkampfgaladhrim und zwei Grenzwächtern. Ist gerade bei Lorien ein schönes Konzept, da die Wälder eben von "direkten" Einheiten verteidigt werden, die nicht irgendwo versteckt im Turm bunkern :D

Zitat
Kornkammer Yavannas
Die Kornkammer Yavannas dient der Aufbewahrung des Ertrages von den Feldern Yavannas.
Das Korn wird für die Herstellung von Lembasbrot benötigt.
Hört sich auch gut an, nur irgendwie gehören für mich Felder nach außen. Daher finde ich die Felder auf dem Außenposten als Wahl gut aufgehoben. Dort kann gern das Upgrade für Lembasbrot stationiert sein und als Bonus vielleicht Senkungen der Upgradekosten oder Reduzierung des Cooldowns des Lembasbrotes bei den Einheiten. Viel mehr sollte in einem Ressourcengebäude nicht stecken.

Zitat
Beorns Gehöft/Beorns Heim
Vergünstigung beim Bau aller Nahkampfeinheiten
Die Beorninger inkl. Beorn sollten auch in einem Gebäude untergebracht sein. Hier gefällt mir aber die Idee, dass über das Gebäudelevelnsystem die Kosten für Nahkampfeinheiten sinken. Normalerweise werden die Boni ja stärker je mehr Gebäude des selben Types man baut. Vielleicht kann man dies hier an die Höhe des Levels des entsprechenden Gebäudes knüpfen. So hätte man 2 Einheiten zum Ausbilden und einen passiven Effekt (zumal man eh nicht so viele Rekrutierungsgebäude für Beorninger bauen würde).

Zu Düsterwald bin ich gespaltener Meinung. Einerseits wäre es cool einen Spellweg für Düsterwald zu haben, zum anderen wäre es auch passend, wenn Düsterwald auf die Vorposten rücken würde (damit Lorien nicht expandiert).

Zitat
Hallen Thranduils
- rekrutiert Thranduil
- rekrutiert Legolas
Upgrade 1:
- Erforschung des Spells >>Wurzeln Düsterwalds<<
- Erscheint als 6er Spell im Spellbaum
- Gegnerische Einheiten innerhalb eines kleinen Radius werden temporär von Gehölz umwurzelt und sind aktionsunfähig
Upgrade 2:
- Erforschung des Spells >>Eryn Galen<<
- Erscheint als 12er Spell im Spellbaum
- Effekt: für einen definierten Zeitraum erscheint ein Grünwald auf dem Schlachtfeld
> Monster flüchten vom Schlachtfeld, Standardeinheiten verlieren 50% Angriff, Helden und Elite Einheiten verlieren 50% Rüstung
Upgrade 3:
- Erforschung des Spells >>Ansturm Orophers<<
- Erscheint als 18er Spell im Spellbaum
- Ruft Oropher (Vater Thranduils) und 6 leicht bewaffnete und gerüstete Nahkampfeinheiten aufs Schlachtfeld (In Memorial der Schlacht des letzten Bündisses)
Upgrade 4:
- Erforschung des Spells >>Pfeile Düsterwalds<<
- Erscheint als 25er Spell im Spellbaum
- In einem großen Radius (4 mal der aktuellen Fletts) hageln Pfeile Düsterwalds mit einem leuchten Schweif nieder
Schlicht und ergreifend das Hauptgebäude des Vorpostens. Ich weiß nicht, ob es möglich ist, dass man mit Geld Spells im Spellbook freischaltet. Zumindest ergibt das das Problem, dass Lorien/Düsterwald dann für eine Spellreihe Geld investieren muss, was andere Völker in Einheiten und Technologien stecken können. Womit ich mit anfreunden könnte, wären, ähnlich wie oben für das Lorienhauptgebäude beschrieben, freischaltbare Boni, wenn ein Held rekrutiert wurde, nur dass es keine passiven Boni sind, wie bei Lorien, sondern aktivierbare Zauber: à la Legolas auf dem Feld, dann kann vom Düsterwaldhauptgebäude ein Pfeilhagel in die nähere Umgebung gesandt werden.

Zitat
Düsterwaldschießstand
Funktion:
- ermöglicht Rekrutierung der Avari als Späher und Assassine
- Rekrutiert Elchreiter: Effekt - Effizient gegen Belagerungseinheiten und Bogenschützen
- ermöglicht Rekrutierung von Thranduils Elite Bogenschützen
Die Fähigkeiten und Ausschweifungen vom Düsterwaldschießstand sind einfach zu komplex. Eine massive Reduktion auf das Wesentliche wäre hier sinnvoll. Ich habe das mal alles, was zu viel wäre, herausgenommen und nur die grundlegende Funktion drin behalten: Rekrutierung von Einheiten. Man könnte jetzt noch überlegen, welche Rollen die einzelnen Einheiten einnehmen, und ob ein Späherbataillon nicht zum Zeitpunkt des Erwerbs des Vorpostens nicht schon zu spät ist (Vorposten werden von Creeps bewacht und kosten auch noch einmal etwas Schotter).

Zusätzlich müsste Düsterwald dann noch ein Wirtschaftsgebäude erhalten, wobei mir die aktuellen Vorschläge alle noch nicht so recht zusagen...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 13. Dez 2013, 16:42
Danke, dass ihr euch Zeit genommen habt. Es ist ja doch einiges zusammen gekommen bei meinen Vorschlägen.
Ok, ich entnehme euch mal den Haupttenor, dass meine Gedankengänge wohl zu komplex sind. Meistens nimmt man das ja erst wahr, wenn andere mal die Gedanken nachvollzogen haben. Aber abspecken aus einem großen Pool von Ansätzen ist meistens einfacher als einer lange durchdachten Leere etwas Sinnvolles beizugeben.

Zum Basislager:
Das mit den "Nebelbergen" war der erste Gedankengang, ohne zu wissen, dass es hier wohl schon eine Einigung auf weniger Detail gab.
Aber ich denke den Gedanken kann man ausreichend weit abstrahieren und am Ende nur eine unpassierbare natürliche Barriere einbinden. Wie das letztlich aussieht, überlasse ich gern denjenigen, die es grafisch ausarbeiten. Eine hüglige Erhebung beispielsweise liese sich doch auf jeder Karte in jede Landschaft integrieren.
Der Gedanke war halt, einen Teilbereich natürlich unpässlich, einen Teilbereich erschwerlich passierbar zu machen aber dafür an anderen Stellen offenen Zugang für gegnerische Einheiten zu generieren. Aber wie gesagt, sind alles nur Vorschläge, die ja eventuell auch bei euch noch neue Ideen rauskitzeln.
Zur Anzahl der Bauplätze: da gebe ich mich natürlich geschlagen, habe die Anzahl einfach frei erfunden. Ihr passt das entsprechend an.
Fletts und Rohstoffe produzieren - auch das kann selbstverständlich weggelassen werden. Aber ich finde Kaels Weiterführung meines Ansatzes super. Genauso hatte ich es auch erst angedacht, dann aber gezweifelt, ob es realisierbar wäre. Erfahrung sammeln mittels der 'Flettbesatzung' um diese aufzuwerten. Wobei ich in Stufe 3 die Einheiten nicht austauschen, sondern vielleicht ihnen eher die zur Verfügung stehenden Upgrades geben würde (Silberdornpfeile und Klingen / Rüstung). Damit würden die "einfachen Schwertis" (ich greife einfach mal eure Bezeichnungen auf) auch nicht komplett verschwinden aus dem Lorien Einheitenbaum. Aber vom Prinzip her, könnte ich mich damit gut anfreunden.
Kornkammer Yavannas:
Hatte auch erst gedacht, sie auf Siedlungsbauplätze auszulagern. Im Originalspiel gibt es in den Festungen diesen "Amboss" zu erforschen, welcher Upgrades vergünstigt. Dieselbe Funktion hatte ich den Kornkammern Yavannas angedacht, und sie deshalb nicht ausgelagert. Sicherlich kann man das ganze mit einer Upgrade-Stufe weniger oder ganz ohne Upgrades durchführen. Letztendlich wird irgendwo ein numerischer Wert fixiert, um diesen Upgrades vegünstigt werden. Und dies kann dann durch Summerierung über die Anzahl dieses Gebäudes noch verstärkt werden. Ein Auslagerung auf Siedlungen wäre aber denkbar.
Siedlungen:
Beorns Gehöft und Beorns Heim kann man als Beorns Gehöft zusammenfassen, das ist richtig.


So, nachher sehe ich noch einmal den Düsterwald an.
Das mit dem Spellbaum war übrigens so angedacht, dass man die 'Zusatzspells' erforschen muss. Aber lässt sich auch noch eine andere Lösung finden. Vielleicht auch so wie vorgeschlagen, dass die Spells auf die Helden Thranduil und Legolas unabhägig ihrer aktuellen per Erfahrung gewonnen Spells verteilt werden.

Bis dahin...
Grüße FEANOR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lorienkeks am 14. Dez 2013, 19:19
Wie wäre es wenn Lorien einfach einen Erdwall kriegt der passiert werden kann das Lager aber vor katapultbeschuss beschützt. (die müssen die Einheiten ja sehen). und man hätte eine erhöhte position für die Bogenschützen.(zusätzlich sagen die Lorienbogis schon immer "auf die Hügel" obwohl ich sie eigl auf mauern geschickt habe)

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 14. Dez 2013, 21:19
Mir gefällt die Idee von Lorienkeks gut, allerdings wäre es schön, wenn dieser Erdwall, zum Beispiel durch ein Upgrade, an manchen Stellen unpassierbar, oder zumindestes schwerer passierbar gemacht werden könnte. Das könnte man über Dornengestrüpp oder ähnliches darstellen, welches verlangsamt und/oder leichten Schaden verursacht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 14. Dez 2013, 21:59
Eine ganz offene Festung würde ich einem Erdwall immer noch vorziehen. Lorien hatte nunmal keine physischen Wälle, Feinde wurden nur durch die Magie und die Wächter vom Eindringen abgehalten. Und dazu passt ein Dauerfeuer, sobald der Feind in der Base steht, eben am besten (vor allem kann man sich dann nicht längere Zeit in der Lorienbase aufhalten, sonst ist ganz schnell die Armee weg :D )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 14. Dez 2013, 22:26
Nur so eine kleine Zwischenfrage: Stehen Brücken zwischen den Gebäuden nich mangels umsetzbarkeit als abgelentes Konzept im Startpost diese Threads?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 14. Dez 2013, 22:34
Das war für das freie Bauen, beim festen Bauen hat jedes Gebäude ja einen festen Platz und kann innerhalb der Festung ja auch nur an bestimmten Orten stehen, daher sollte das glaube ich möglich sein (wurde das nicht schonmal irgendwo gesagt?)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 14. Dez 2013, 22:41
@Lord Schnee:
Bei freiem Bausystem ja, beim festen Bauen gibt es allerdings noch kein Statement des Teams dazu (meines Wissens nach). Sollte ja eigentlich funktionieren, weil man dem Spiel doch eigentlich einprogrammieren können müsste, wo die Gebäude stehen und dann könnten Brücken ja klappen.

@Mandos:
Ich glaube, in einer Textstelle wird erwähnt, dass Caras Galadhon Mauern hat, zumindest aber einen Graben drumherum, ist schließlich ne Stadt und Elben sind auch keine Elfen/Feen, die keinen Schutz brauchen. Eine gewisse Verteidigung haben die schon, wobei ich Massivmauern ebenfalls für optisch nicht sehr schön halten würde. ;)

Generell würde ich einen Erdwall, der gegen Katapultfeuer immun macht, für spielerisch problematisch halten. Der Sinn von Kattas ist ja, Festungen belagern zu können -und das geht nun mal nicht, wenn man nicht reinfeuern kann.


Gruß
Melkor Bauglir

Edit: Tja, da war Mandos wohl schneller. xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 14. Dez 2013, 22:46
Melkor: jop, Caras Galadhon war befestigt, damit hatte sich das ganze aber auch. Alle Feinde wurden bereits abgefangen, lange bevor sie in die Nähe kamen. Außerdem können wir die Hauptstädte/Festungen der Völker ja nicht als Standard nehmen für ein Gefecht. Genau das Argument zieht ja beispielsweise bei Mordor und Isengart auch, Minas Morgul, das Schwarze Tor, Barad- Dur... Alles stark befestigt, aber eben ein Einzelfall.
Genauso würde ich das auch bei Lothlorien sehen: Die richtigen Verteidigungsanlagen meinetwegen in einer Lorienmap, aber für die Standardgefechte keine festen Wallanlagen. Dagegen fand ich die Gestrüppidee ganz gut, wenn dadurch Feinde verlangsamt werden passt das perfekt zum Spielstil Loriens. (Außerdem würde ein Gestrüpp keine Brücken ausschließen und Brücken wären das absolut beste, was mit der Lorienfestung passieren kann. Stilvoller kann sie gar nicht sein ^^)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rumil89 am 14. Dez 2013, 23:55
Also ich würde beim Fluss mit zwei, drei Furten als anlehnung an die Nimrodel bleiben, wenn das Umsetzbar wäre.
Was Düsterwald angeht, wäre ich für einen Mittelweg. Zum einen sie auf die Ausenposten zu setzen und zum anderen gewisse funktionen über spells freizuschalten.


Ich hätte im übrigen ein Konzept für einen Helden der Rubrik Düsterwald, sprich Tauriel, überlegt nachdem ich gestern mir den Film angesehen habe. Alle Zahlenangaben sind nicht festgelegt sondern Vorschläge.


Tauriel

http://heirsofdurin.files.wordpress.com/2013/11/thehobbit2-sneakpeek_h1080p-mov-mp4_000133341.jpg

Kosten: 1200

Lev. 1 Waffenwechsel (aktiv)
-   erklärt sich von selbst


Lev. 3 Versteckte Pfade (aktiv)
-   Tauriel nutzt ihr Wissen um die geheimen Wege des Waldes um ihre Gegner unbemerkt zu umgehen um sie dann aus dem Hinterhalt anzugreifen. Solange sie nicht angreift oder ihren Feinden zu nahe kommt ist sie sich für eine bestimmte zeit (10-20 sek.) ungesehen bewegen. Sobald sie jedoch angreift oder ihrem Gegner zu nahe kommt wird sie von diesen entdeckt. (Abklingzeit: 40 sek. -1,5 min)


Lev.4 Heilende Magie (aktiv)
-   Tauriel setzt ihre heilenden Kräfte ein um ein Einzelziel oder sich selbst zu heilen. (Heilung: 15% der max. Gesundheit  Abklingzeit 3 min.)

 
Lev.5 Wildes Temperament (aktiv)
-   Tauriel ist noch eine junge Waldelbin und hat ein schwer zu beherrschendes Temperament. Das führt dazu dass ihre Angriffe schneller und tödlicher werden. Jedoch vernachlässigt sie dabei ihre eigene Deckung, was dazu führt das sie mehr Schaden erleidet. (+15% mehr schaden, +10% schneller,  -10% weniger Rüstung, Dauer 15 sek.,  Abklingzeit  3 min.)


Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (passiv)
-   Tauriel missachtet Thranduils Befehle und verlässt das Waldlandreich um am Kampf gegen die aufziehende Dunkelheit teilzunehmen.  (Verursachter Schaden +5%, Heilungsrate +10%)


Lev.10 Oberhaupt der Waldwache (aktiv)
-   Drei Bataillone (1x Avari, 2xWächter der Pfade) werden  dauerhaft auf das Schlachtfeld gerufen (Abklingzeit 5 min.)


Geschenke Loriens: Silberkette, Effekt:Der Kristall in der Kette ist vom Sternenlicht erfüllt und stärkt Tauriels heilenden Kräfte. (aus Heilende Magie wird, Gabe der Eldar. Die Heilung wird auf 35% der max. Gesundheit des Ziels erhöht.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Dez 2013, 01:28
Nur so eine kleine Zwischenfrage: Stehen Brücken zwischen den Gebäuden nich mangels umsetzbarkeit als abgelentes Konzept im Startpost diese Threads?
Ja und das wird auch weiterhin so bleiben. Sobald ein Gebäude Interaktionen durchführen kann, funktioniert das Begehen von diesem nicht. Brücken zwischen den Lorien-Gebäuden wird es also nicht geben. Das Mauerwerk hingegen ist hierbei nicht betroffen.

Was die Flussdiskussion angeht:
Rein Modelltechnisch können wir so etwas nicht anlegen, weil es niemals so gut und realistisch aussehen würde wie die Flussgebiete der Map. Diese Flussgebiete können aber auch nicht gleichermaßen als Base-Objecte eingefügt werden, weil es nun einmal keine Objecte sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 15. Dez 2013, 09:36
Mir gefällt das Tauril Konzept sehr gut, allerdings würde ich vorschlagen den Waffenwechsel, wie den von Legolas temporär zu gestalten und ihr 2 Messer als Grundbewaffnung zu geben, weil sie im Film, zumindestes meiner Meinung nach, nur selten zum Bogen gegriffen hat. Aber ansonsten bekommt das Konzept mein Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 15. Dez 2013, 10:53
Ich finde das Tauriel Konzept nicht so gut.
Zitat
Lev.4 Heilende Magie (aktiv)
-   Tauriel setzt ihre heilenden Kräfte ein um ein Einzelziel oder sich selbst zu heilen. (Heilung: 15% der max. Gesundheit  Abklingzeit 3 min.)
Es wurde auch schon in dem Kleinen Hobbit Thread geschrieben, dass es unrealistisch ist, dass eine einfache Waldelbin Heilkräfte hat, weswegen ich so eine Fähigkeit nur zur Not einbauen würde.
Zitat
-   Tauriel ist noch eine junge Waldelbin und hat ein schwer zu beherrschendes Temperament.
Hat Legolas nicht im Film gesagt: "Mein Vater bevorzugt dich schon seit 600 Jahren?" Das habe ich in Erinnerung oder ist das bei Elben trotzdem noch jung?

Zitat
Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (passiv)
-   Tauriel missachtet Thranduils Befehle und verlässt das Waldlandreich um am Kampf gegen die aufziehende Dunkelheit teilzunehmen.  (Verursachter Schaden +5%, Heilungsrate +10%)
Aus "Es ist unser Kampf" kann man bestimmt eine gute Fähigkeit machen, aber so ist es doch nur ein langweiliger Modifier. Sie hat ja schon eine Fähigkeit, wo sie mehr Schaden macht und wo sie heilt von daher finde ich das überflüssig.
Zitat
Lev.10 Oberhaupt der Waldwache (aktiv)
-   Drei Bataillone (1x Avari, 2xWächter der Pfade) werden  dauerhaft auf das Schlachtfeld gerufen (Abklingzeit 5 min.)
Das ist mMn nur ein langweiliger Summon. Wenn man die Einheiten nicht mehr normal bauen kann (wo von ich nicht ausgehe), dann wäre es inordnung, aber wenn sie noch normal baubar sind, dann ist das nur eine langweilige Doppelung.

Mir fehlt die Einzigartigkeit von Tauriels Konzept. Die Fähigkeiten, die du genannt hast existieren alle schon in einer Form bei anderen Helden. Von daher Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Amdir am 15. Dez 2013, 11:05
Ich sehe das ähnlich wie Prinz, die Fähigkeiten sind größtenteils langweilig. Was ich aber super fände wäre Lord Schnees Vorschlag, wenn Tauriels Standardwaffe die Messer/das Schwert wäre/n, denn so hat man eine gute Abgrenzung zu Legolas und Thranduil, die beide mit Bogen starten (Thranduil aber auch mit Schwert). Man könnte den Bogen entweder später oder temporär verfügbar machen.

LG,
Amdir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: JonyM am 15. Dez 2013, 11:29
Kann man die Festung eigentlich von Wäldern (am besten nicht brennbar, falls machbar) umgeben? Das ist immerhin Loriens & Düsterwalds wichtigste Verteidigung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rumil89 am 15. Dez 2013, 11:41
@Prinz, Amdir & Schnee

Danke für eure Einwände. :)
Die Heilfähigkeit habe ich auch in erster Linie mit Wegen der einen Szene mit Kili reingepackt und bei genauerer Betrachtung passt das auch nicht rein.
Ich werde mir das Konzept noch einmal vornehmen und so gut es geht überarbeiten.
Noch einmal Danke für die Einwände.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 15. Dez 2013, 13:32
Ja und das wird auch weiterhin so bleiben. Sobald ein Gebäude Interaktionen durchführen kann, funktioniert das Begehen von diesem nicht. Brücken zwischen den Lorien-Gebäuden wird es also nicht geben. Das Mauerwerk hingegen ist hierbei nicht betroffen.

Was wäre denn, wenn die Brücken nicht begehbar wären? Ich meinte den Brückenvorschlag sowieso so, dass zwischen allen Gebäuden so kleine Hängebrücken gespannt werden, auf denen NPC- Schützen stehen (bzw. nur als Animation, quasi so wie bei der momentanen Kaserne, da schießen ja auch Elben runter).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Minewald am 15. Dez 2013, 14:52
@Rumil89
Eigentlich gehört diese Szene zu einen meiner 3 großen Schwachpunkte des Films, die Szene wirkte erzwungen und war meines Erachten nach unnötig. Damit neugierigen Fragen vorgebeugt wird. 2. Schwachpunkt war die Trennung der Zwergengemeinschaft in Seestadt und somit der ständige Wechsel im Finale des Films. 3. Punkt die zu kurz gekommene Szene in Beorns Haus, ein bisschen Ruhe hätte dem Film neben der vielen Action kaum geschadet.

Zurück zum Thema, ich bin mit dem Tauriel Konzept auch nicht zufrieden, erinnert mich einfach zu viel an Arwen bei Bruchtal und doppelt sich auch mit anderen Helden Loriens. Tauriel hat sich eher bei mir als Kämpferin gezeigt, wäre doch eine gute Gelegenheit einen weiteren Nahkämpfer bei der ansonsten so großen Riege von Fernkampfhelden einzubauen. Dabei gefällt mir besonders die Idee sie nur Temporär von Schwert auf Bogen wechseln zu lassen.

Damit Tauriel nicht allein in den Nahkampf gehen muss wäre ich auch für eine Einbindung der Elbenwachen als neue Einheit. Ich dachte dabei, daran diese als Konter für starke Nahkämpfer oder als LG Antikavallerie einzubauen. Damit hätte man bei den Waldlandreichen auch mal eine starke Nahkampftruppe neben dem großen Fokus auf Bogen. Die könnten sie auch brauchen, wenn bei 4.0 Bogenschützen eine Schwächung erhalten.

Die gleiche Frage, wie Mandos, stellt sich mir bezüglich der Hängebrücken. Ich fände es nämlich auch Schade, wenn man die nur wegen der Begehbarkeit streichen müsste. Mit Bogenschützen ausrüsten war doch immer schon der alternativ Gedanke, wenn man sich das alte Konzept durchliest.

Da sich die Flussdiskussion bezüglich des Lagers mit Ea's Aussage wohl erledigt hat, würde ich mich auch den Vorschlägen anschließen, Sträucher oder Bäume einzubauen. Dabei wäre es nicht schlecht diese einigermaßen Unregelmäßig zu verteilen, würde das Natürliche etwas unterstreichen. Bäume hätten dementsprechend dieselbe Funktion wie immer, Tarnung und die Sträucher, wie bereits schon einmal erwähnt wurde, verlangsamen der feindlichen Truppen. Muss man das nur noch in ein anständiges Konzept packen, aber dafür würde ich gerne noch die Brückenfrage abwarten.

Schlussendlich das Thema Düsterwald, auch nach dem Film ist mir nichts anständiges eingefallen, zumindest nichts Innovatives, lediglich wieder das einbauen über den Vorposten. Naja, heißt es wohl weitergrübeln.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Tohrwarneth am 15. Dez 2013, 14:58
Zitat
-   Tauriel ist noch eine junge Waldelbin und hat ein schwer zu beherrschendes Temperament.
Hat Legolas nicht im Film gesagt: "Mein Vater bevorzugt dich schon seit 600 Jahren?" Das habe ich in Erinnerung oder ist das bei Elben trotzdem noch jung?
Das ist in Elbenjahre jung, da viele Helden im Durchschnitt aus dem 2. Zeitalter sind oder Älter (Galadriel, Elrond, Celeborn). Obwohl vor dem 2. ZA, sind die Elben alt. Also ich würde sagen jung ist z. Bsp. auch Arwen und die ist fast 3000 Jahre alt^^

Zum Konzept du hast mein dafür+Veränderungen wie @Rumil89 geschrieben hat^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Dez 2013, 15:14
Zu dem Thema der Bäume und Sträucher bei Lothlorien haben wir schon sehr oft in den Konzept-Diskussionen betont, dass diese eine sehr hohe Belastung des Spielflusses darstellen und deshalb nur bedingt eingebaut werden. Man muss sich auch immer vor Augen führen, dass wir letztendlich ein Militärlager und nicht Lothlorien selbst vorliegen haben.
Was das grundlegende Design von Lorien-Gebäuden angeht, so haben wir noch keine konkreten Diskussionen geführt. Die Gebäude werden aber vermutlich grundlegend erneuert und sicherlich wird die eine oder andere Brücke vorhanden sein. Der Betatester weiß natürlich schon mehr.....so spezielle des Bausystems betreffend.  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 15. Dez 2013, 15:57
Also gewinne ich das Turnier und kann danach eine bessere Einschätzung der Lage schreiben ^^

Zu den Vorschlägen für Düsterwald: Ich fand die Idee ganz nett, Teile der Düsterwaldfunktionen erst über das Spellbook möglich zu machen (Melkor und Slayer)

Dazu würde ich dann aber einen Düsterwaldaußenposten auf den Außenpostenbauplatz schieben, sonst ist das zu stark. Dieser ist erstmal nur ein Defensivgebäude (und rekrutiert z.B. Legolas und Thranduil als "königliche" Vertretung), besitzt aber Bauplätze. Auf diese können dann die freigeschalteten Gebäude gebaut werden bzw. einige schon von Anfang an.

Standardmäßig sollten die Kasernen Düsterwalds sein (Heldenrekrutierung: Tauriel), in denen man an die Düsterwaldschützen kommt. Außerdem wird durch das Horn der Waldelben die Rekrutierung der Avari freigeschaltet. Später kann man dann die Kaserne ausbauen und (kommt mir grad als relativ gute Idee vor, kann aber sein, dass ich mich irre) dabei zwischen den Palastwächtern (2. Hobbit) als Elite- Nahkämpfer oder Thranduils- Schützen als Elite- Bogis wählen. Will man beide, braucht man also mehrere Kasernen bzw. mehrere Außenposten.

Ansonsten würde ich einfach diese "Upgrades" als weiter Gebäude übernehmen:
Upgrades der „Hallen Thranduils“:
  • Weinkeller (Kosten: wie Ressengebäude): fügt den Hallen einen Weinkeller hinzu, dadurch produzieren diese Rohstoffe (20 pro Intervall, also ein normales Rohstoffgebäude), Upgrade kann 3-mal erforscht werden; senkt die Kosten für Düsterwald-Einheiten (10%/20%/30%)
    zu der Gesamtproduktion: bedenkt, dass die Teile nicht leveln können, also hat man effektiv die Produktion von 2 Gehöften
  • Jagdstall: dieses Upgrade kommt passiv durch den Kauf des Spells „Elchreiter Düsterwalds“ hinzu; ab jetzt können Elchreiter Düsterwalds rekrutiert werden
Die Weinkeller könnten vom Design sich jedoch mehr an das zentrale Gebäude anschließen als die anderen beiden.

Freigeschaltet werden die Reiter dabei weiterhin über den Spell, der Fluss kann ebenfalls sein Upgrade für Thranduils Schützen behalten. Dafür sollten jedoch die Palastwächter mit geschmiedeten Klingen (sofern erforscht) und mit schweren Rüstungen (immer, ohne Forschung) aufgerüstet werden können (die Rüstungen verlangsamen).

Für Lorien würde ich die Loriennahkämpfer einfach wegstreichen, die sind wirklich fast nutzlos (Lorienrush xD) und die Reichweite und Feuergeschwindigkeit der Lorienschützen im Vergleich zu den Düsterbogis senken. Diese sollten von Reichweite und Angriffstärke mit den Galadhrim gleichziehen, dafür aber nur minimal höhere Rüstung als die normalen Lorienschützen haben (also wie jetzt).

Grenzwächter dagegen sind perfekt als Antikav, Speere und Grenzis würden sich doch immer nur um das Einsatzgebiet streiten. Falls jedoch Speere gebraucht werden, würde ich die nach Lorien schieben.

Ansonsten kann man alle Einheiten Loriens mit Ausnahme der Sängerinnen entfernen. Diese sind wirklich schön umgesetzt und einer der Stimmungsträger des Volkes und können, wenn man sie einzeln auf Hotkeys legt auch wunderbar gespielt werden.

Damit hätte Lorien als Einheiten:
-Lorienschützen ("EG- Bogis", die stärker als die Standardbogis anderer Völker sind)
-Grenzwächter (Antikav, Nahkämpfer mit hohem Schaden und wenig Rüstung)
-Galadhrim (Elitebogis, hoher Schaden, hohe Reichweite, hohe Rüstung)
-Speerträger (?, wenn ja, sind Grenzer keine direkte Antikav mehr, nur die Fähigkeit bleibt, d.h. Grenzwächter werden zu normaler Infanterie)
-Elbensängerinnen (Support, Heilung)

Düsterwals als Subfraktion hätte:
-Wächter der Pfade (Elitebogis, hohe Reichweite, hoher Schaden, wenig Rüstung)
-Avari (Stealth, hoher Schaden, hohe Laufgeschwindigkeit, praktisch keine Rüstung, kurzzeitige Boostfähigkeiten)
-Elchreiter (berittene Bogis)
-Palastwachen (Elite- Infanterie, einzige Einheit mit schwerer Rüstung, stark gegen alle Arten von Nahkämpfern, auch Reiter, limitiert)
-Thranduils Schützen (Elite Bogis, höherere Stats als Galadhrim in allen Bereichen, mit Fluss passive Fähigkeit, limitiert)

Düsterwald hat außerdem keinen Zugriff auf Lembas, wodurch die Lorieneinheiten alle geboostet werden, Upgrades werden jedoch für beide Fraktionen gleichzeitig geforscht. Außerdem ist Lorien von der Einheitenzahl Düsterwald knapp überlegen, vor allem da zwei Einheiten Düsterwalds limitiert bzw. nicht gleichzeitig erreichbar sind. Trotzdem ist Düsterwald wichtig, um das MG zu überbrücken und um Zugriff auf Reiter zu bekommen.

Die Anzahl der Bogeneinheiten Loriens ist damit gleichauf mit der Anzahl Reitereinheiten bei Rohan, das sollte voll und ganz ausreichend sein :D

Beorninger (Heldenkonter, Flächenschaden (Mensch/Bär!)) rutschen damit natürlich auf die Siedlungsbauplätze, Ents genauso, alles andere fällt weg.

P.S.: Das ist natürlich mehr eine Zusammenfassung einiger Konzepte als ein eigenes Konzept, aber vielleicht hilft es nochmal, die Gedanken anzuregen.

Edit: Außerdem könnte man darüber nachdenken, die Spellbookreiter von den rekrutierbaren Reitern zu unterscheiden, z.B. die einen als berittene Bogis und die anderen als Nahkämpfer. Damit könnte man ebenfalls gut Bogis kontern und würde zugleich den Nahkampfschaden der berittenen Bogis senken können - momentan besiegen die im Nahkampf Rohirrim.

2. Edit: Die Spells, die zum Freischalten benötigt werden, besitzen einen zusätzlichen aktiven Effekt. Das Horn der Waldelben z.B. ist sowieso sehr wichtig, es boostet den Schaden ja um 50%. Dass dadurch außerdem noch die Avari freigeschaltet werden, ist nur ein "Nebeneffekt".
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Minewald am 15. Dez 2013, 16:43
Na, dann ist die Idee also auch eher hinderlich als förderlich für das Spiel. Ich ging nochmal unsere bisherigen Festungen durch und da wurde mir klar, wieso es nicht simpel halten. Bei den bösen Parteien haben wir alle keine Mauern oder ähnliches, Angmar ist dabei die Ausnahme, unterscheidet sich aber Verteidigungstechnisch nicht von den guten Völkern. Wieso also auch nicht Lorien diesen Status verschaffen, keine Konstrukte die wie mauern wirken. Lorien soll einfach mehr Bauplätze für Türme bieten. Hier kann man ja wieder die Vielfalt von Lorien einbauen. Die Bäume für Nebel, Licht und natürlich das klassische Flet.

Da im Fragen Thread darauf eingegangen wurde, dass Lorien reguläre Einbindung von Speerträgern erhalten soll möchte ich auch folgendes kleines Truppenkonzept mit einbringen.

Wachen des Grünwald

Diese gerüsteten Krieger des Düsterwalds verstehen es gegen allerlei Kreaturen zu Kämpfen welche mehr als zwei Beine besitzen. Seien es Spinnen, welche ihre Wälder vergiften oder Warge die im Revier ihres Königs jagen.

Vom Design her könnten sie so Aussehen wie im Film die Wachen von Thranduils Hallen.

So würde Düsterwald eine wichtigere Rolle einnehmen, man kann auch auf sie verzichten, aber hat es, dann auch schwieriger gegen Kavallerie Einheiten.


Dann noch einmal ein Ansatz für ein Tauriel Fähigkeiten-Konzept.

Kosten 1200
Primäre Waffe Schwerter

Level 1: Kind des Waldes (Passiv)
Solange sich Tauriel nicht bewegt oder angreift ist sie für ihre Feinde in der nähe von Bäumen nicht sichtbar.

Level 3: Rettender Bogen
Taueriel nutzt für einen kurzen Zeitraum ihren Bogen um ihren verbündeten Hilfreich zur Seite zu stehen.

Level 5: Verhör
Wenn die ausgewählte Einheit besiegt ist, werden überlebende gefangen genommen und verhört. Die erhaltenen Informationen zeigen die Schwäche der Feinde. Kurzzeitig sind Tauriel und Verbündete in ihrer Nähe stärker gegen Einheiten vom selben Typ der Gefangenen. Nicht auf Monster und Helden anwendbar.

Level 7: „Es ist unser Kampf“
Tauriels eifer für den Kampf gegen das Dunkle stachelt einen ausgewählten verbündeten Helden an. Dieser erhält kurze Zeit erhöhte Geschwindigkeit und verursacht mehr Schaden.

Ich finde dies wäre ein sehr ausgewogenes Fähigkeiten Set, welches trotz der  großen Heldenriege der Fraktion einzigartig ist. Wir haben einen Nahkämpfer der zur Not auch andere im Fernkampf unterstützt, was vor allem nützlich sein kann um den Abstand zu einem anderen Helden in Not schnell zu überwinden. Die Auswirkungen von Verhör, wenn umsetzbar, kann gezielt gegen eine bestimmte Bedrohung verwendet werden, was wiederum hilfreich gegen Kavallerie sein könnte. Level 7 Fähigkeit, finde ich ist so wesentlich besser eingebaut, sie unterstützt gezielt einen Helden direkt, so wie sie auch Legolas beeinflusst hat, aber Thranduil auch weiterhin unbeeindruckt bleibt. Aktiv hat diese Fähigkeit glaube ich mehr Potential und kann vielfältiger eingesetzt werden.

@Mandos
Dieser Kompromiss gefällt mir schon besser, so wären nur spezielle Einheiten über Spells eingebaut und nicht das ganz Düsterwald. Aber da stellt sich wirklich die Frage, ob das freischalten von Einheiten einen Spell rechtfertigen. Vielleicht sollte man bei dem Vorposten über das Zentralgebäude diese freischalten oder eben durch spezialisieren der Gebäude, wie du es bei der Kaserne vorgeschlagen hast. Noch eine Anmerkung zum Design des Vorposten, die Hallen Thranduils zählen ja dann doch zu den Einzigartigen Gebäuden, vielleicht sollte man sich hier eher auf das Buch beziehen. Ich möchte hier auf die Lichtung anspielen, wo die Zwerge erstmals auf das Volk von Düsterwald stoßen. Vielleicht wäre so eine Lichtung besser mit einer Standarte Düsterwalds in der Mitte. Ansonsten finde ich das Konzept nicht schlecht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Dez 2013, 17:09
Das Konzept für Tauriel gefällt mir schon besser. Gerade der umgekehrte Bogenswitch als Synergie zu Legolas Switch ist in etwa das, was ich mir auch bei ihr vorgestellt habe.
Einzig das Verhöhr wird wahrscheinlich in dieser Form nicht möglich sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 15. Dez 2013, 17:16
Das Konzept von Minewald ist gut allerdings müsste doch, korrigiert mich wenn ich falsch liege, noch ein Palantierplatz frei sein. Dafür hätte ich noch einen Fähigkeitsvorschlag:
Stufe 10: Tauriels Jäger: Tauril befördert die Besten unter den Avari zu ihren persönlichen Monsterjägern um die Grenzen des Waldlandreiches zu schützen. Wertet ein Battalion Avari zu Taurils Jägern auf (oder wenn das nicht umsetzbar ist schaltet es diese zum Kauf frei)
Tauriels Jäger (Lategame Nahkämpfer) auf drei Limitiert
Aussehen: Ähnlich wie Avari Wertemäßig deutlich auch aber deutlich mehr Rüstung
Bewaffnung: 2 Messer so wie die von Legolas
Stufe 1: Messerwurf (erklärt sich denke ich selbst)
Stufe 3: Kampfeinheit: Für Tauriel und jedes Battalion Tauriels Wächter in der Nähe erhält das Battalion 5% Angriff und 5% Verteidigung (Also Maximal 15%)
Zum Verhör: hat Erstor so etwas nicht auch schon (also sollte es doch machbar sein) 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Minewald am 15. Dez 2013, 17:17
Freut mich, dass es dir gefällt Ea und ich dachte mir schon, dass Verhör so eher nicht umsetzbar ist. Alternativ könnte man nach Vernichtung der als Gefangene markierten Truppen auch einfach einen kurzzeitigen Schaden Bonus für die Truppen und Tauriel liefern. Als weitere Alternative habe ich mir überlegt, dass man vielleicht kurzzeitig die Truppen-Bewegungen sehen kann. Aber das wäre ja dann eher wieder eine Doppelung in Richtung Galadriel.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dark Slayer am 15. Dez 2013, 17:23
Das neue Tauriel-Konzept gefällt mir auch besser, allerdings stören mich 2 Sachen
1.) Die Lvl 1 Fähigkeit hat so ziemlich jeder Elb von Anfang an (wobei ich mir grade nicht sicher bin ob das bei Helden auch der Fall ist ich denke aber schon)
2.) Kommt mir ein Held ohne Lvl 10 Fähigkeit immer unvollständig vor :D Aber das ist nur meine persönliche Meinung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 15. Dez 2013, 17:28
@ Dark Slayer: Ich denke die einer muss sein, weil ein erfolgreicher Hinterhalt mit Tauriel sonst unmöglich wäre und zur Level 10 Fähigkeit stimme ich dir zu ohne sieht es unvollstädig aus. Deshalb habe ich schon einen Vorschlag dazu gemacht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 15. Dez 2013, 17:29
Zu den Spells im Loriengesamtkonzept nochmal:
Das schöne an diesem Konzept ist, dass Düsterwald auf zwei Weisen eingebunden ist und damit für die Fraktion eine stärkere Position einnehmen kann als in anderen Völkern Subfraktionen, die rein auf den Außenposten basieren.
Die Spells würden ja quasi den gesamten linken Spellpfad einnehmen:
5er Spell: Hörner (Buff)
10er Spell: Fluss (Debuff)
15er Spell: Reiter (Summon, würde von der Stärke auf jeden Fall passen, dafür könnten z.B. die Adler raus... Zu den Waldelben passen die nicht wirklich (sie leben in den Bergen und haben den Waldelben meineserachtens nie geholfen (den Hochelben dafür umso mehr) und sie sind ja auch nochmal anders eingebunden)

Jeder dieser Spells schaltet gleichzeitig eine Funktion für Düsterwald frei und hat einen klaren Düsterwaldbezug. Um den Pfad zu vervollständigen, könnte noch ein 25er passen. Der dürfte allerdings kein Summon sein, das ist schon vertreten, könnte also ein Damagespell oder irgendwas anderes sein (vielleicht auch nur eine stilistische Anpassung der jetztigen Spells, das sind ja beides Damagespells, wenn man denen einen Düsterwaldbezug gibt... Andererseits sind die verbuggt und falls sich der Bug nicht beheben lassen sollte, hat man immer noch eine Möglichkeit, einen passenden Spell einzubinden.)

Edit:
Zu Tauriel: Wie auch Ealendril gefällt mir der umgekehrte Waffenswitch, das ist echt das Gegenstück zu Legolas :D
Auch die "Getarnt"- Fähigkeit stört mich nicht, ebensowenig der fehlende 10er. Ich finde es sogar ganz passend, dass Tauriel als einfache Anführerin der Wache keinen 10er bekommt. Beregond hat zwar auch einen, aber der wird auch am Ende befördert, weswegen es passt. Durch den fehlenden 10er entsteht aber auch einfach das Gefühl eines "soliden" Heldens, der keine Overkill- Fähigkeit braucht und trotzdem nützlich ist - eben einfach nicht überladen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Minewald am 15. Dez 2013, 17:35
@Lord Schnee
Von mir aus können wir einen solchen 10er einbauen, aber ich würde zur Werte-Änderung, diese Avari einfach auf das höchste Level bringen. Das spricht dann für die Erfahrensten Avari. Dazu noch geschmiedete Klingen. Die Fähigkeit würde dann Balins Fähigkeit ähneln und bei Avari durchaus vertretbar ohne sie zu OP werden zu lassen. Sollte also der Bedarf nach einem 10er so stark sein, dann gerne. Ich hatte eigentlich wie Mandos sagt einen ähnlichen Gedankengang beim Konzept.

Mandos wenn dem so ist spricht natürlich nichts dagegen, aber kann man einem Spell eine aktive und zugleich passive Funktion zuordnen? Ich bin mir nicht sicher, aber ich dachte man kann nur eine der Beiden wählen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 15. Dez 2013, 17:42
Beispiel für die Hilfe der Adler für die Waldelben: Schlacht der Fünf Heere. Ich denke die haben im Spellbook ganz klar eine Berechtigung. Da würde ich eher den 0/815 Wolkenbruch rausnehmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 15. Dez 2013, 17:46
Ist es möglich Spells aus dem Spellbook, mit einem Upgrade aus der Festung nachträglich einen passiven Effekt zu geben ?
Ja
Und eine Änderung des Spells durch irgendein Ereignis (Upgrade erforscht, Gebäude gebaut, etc.)?
Ja

Damit sollte das möglich sein :D

@ Kael: Das ist schon die Begründung für die Adler bei den Zwergen ^^ Das blöde an Lothlorien ist, dass alle ihre 15er Spells doppelt vorkommen: Adler mit den Zwergen und Tom Bombadil mit Imla. Der Wolkenbruch dagegen ist zwar 08/15, aber ein Wettereffekt sollte jedes Volk haben... Deswegen bin ich auf die Adler gekommen, Tom Bombadil passt da noch besser. Aber welchen man ersetzen würde, ist letzlich ja egal, keiner ist wirklich speziell :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 15. Dez 2013, 18:08
Da die Idee einer Spellbookeinbindung Düsterwalds gerade noch mal aufkam: Der Hintergedanke war unter anderem auch, dass Einheiten wie die Avari sinnvoll eingebunden werden können. Man muss sich einfach vor Augen halten, dass Vorposten nicht so schnell erobert werden können, schließlich werden sie anscheinend von recht starken Creeps verteidigt und außerdem kosten sie ja noch mal 600-800 Ressen plus die Kaserne. Damit kommt man schon auf ne ganze Menge, ob Avari dann noch so sinnvoll sind, wenn man eher auf die Elitebogis Düsterwalds setzen könnte, um die Zeit ohne Galas zu überstehen, bezweifle ich.
Daraus entwickelte sich dann letzten Endes die Idee, Düsterwald gleich vom Spielbeginn an verfügbar zu haben.

Das gleiche gilt leider auch ein wenig für Tauriel: Die Fähigkeiten sind alle sehr schön (wobei ich jetzt der Vollständigkeit halber den Film noch nicht gesehen habe), aber trotz allem ist sie letzten Endes ein weiterer EG-Held, der nicht im EG auftreten kann, weil da sowohl Vorposten wie auch sie selbst insgesamt ganz schön ins Geld gehen würden. Beachten muss man dazu ja auch, dass Lorien bereits 2,5 EG-Helden hat, nämlich Haldir und die Brüder, die auch beide Tauriels Rolle schon etwas abdecken (Tarnung -haben eh alle; Waffenwechsel -haben die auch; Verhör - Führerschaft; Heldenbuff - ok, da gibt's jetzt nichts, außer Geschenken, die etwa dann so auftreten könnten; Avariverstärkung - Haldirs Grenzwächter).
Das Konzept finde ich in dem Sinne jetzt nicht schlecht, aber spielmechanisch noch nicht vollendens durchgeplant.

Und irgendwie würde ich es für ärgerlich halten, wenn eine Einheit und ein Held Düsterwalds selten gebaut werden würden, wenn sie zwar eigentlich interessante Spells haben, aber diese einfach zur falschen Zeit kommen.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 15. Dez 2013, 18:19
Normalerweise würde ich da zu Lorienhelden sagen, macht nichts, Bogihelden sterben eh nicht :D
Das fällt für Tauriel ja leider raus, daher könnte das echt schwer werden, die gut zu leveln (gelevelte EG- MG- Helden sind ja im LG immer noch gut ^^). Wenn man einen Weg finden kann, dass Tauriel auch im MG noch gut levelt, sollte aber von der Seite nichts dagegen sprechen.
Zu den Truppen Düsterwalds: Die sind ja klar als MG- Truppen definiert, daher sollte das kein Problem sein, die Avari könnten in der 4.0 als richtige Harasseinheiten herhalten, da Gehöfte viel wertvoller werden. Außerdem könnten sie als sehr schnelle Nahkämpfer den Feind umrunden und in Windeseile Katas schnetzeln. Außerdem habe ich an den Messerwurfmodus gedacht, der sie ebenfalls nochmal attraktiver machen würde.

Und dann nochmal zum späten Erreichen der Außenposten: Lorien sollte ja immer noch schneller alle Creeps töten können als jedes andere Volk, momentan ist nur Isengart schneller im Creepen. Dank den Bogenhelden sind auch alle Creeps nur Zeugs zum Leveln, ein wirkliches Hindernis stellen nicht einmal Drachen dar (auch im EG nicht, Rumil und Orophin reichen ja schon und die kann man nach ner 3/4 Minute haben)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 15. Dez 2013, 18:28
Ich verstehe dein Gegenargument nicht wirklich. Ich schreibe, dass Tauriels Auftreten durch die indirekten Kosten derart verzögert wäre, dass sie keine Chance hätte ihre Rolle zu verkörpern -schließlich hat man zu dem Zeitpunkt schon lange Zugriff auf andere Haldir und die Brüder, ergo ist Tauriels Fähigkeitenarsenal in Loriens Spielfluss nicht wirklich aufgehoben.
Stell es dir einfach so vor: Ich habe an einer Stelle des Spiels die Möglichkeit, einen Held zu kaufen und später die Möglichkeit einen weiteren Helden zu kaufen, der die gleiche Funktion erfüllt, aber eher noch schlechter. Den kauf' ich mir doch nicht doppelt bzw. überhaupt!

Gut, bei den Avari gebe ich dir recht, die könnte man noch als MG-Infanterie einbauen, dein Argument mit dem gesteigerten Wert von Gehöften ist tatsächlich vollkommen korrekt.
Zu den Creeps: Ich meine (kann da aber auch falsch liegen), dass Creeps in 4.0 den Namen "Herausforderung" auch verdienen sollen. Aktuell geb ich dir da recht, wobei selbst wenn man den Hort gleich zerstören kann, hat man immer noch die Kosten des Vorpostens vor sich -in dem Sinne eigentlich totes Kapital, weil in wirklichen Expansionsgebäuden, die gleich einen Sinn erfüllen weitaus stärker angelegt.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 15. Dez 2013, 18:39
Naja, Tauriel muss ja nicht schlechter als Haldir sein. Und die Rolle, die Tauriel verkörpert, ist natürlich eigentlich im frühen MG einzuordnen, aber trotzdem muss sie im LG ja deswegen nicht nutzlos bleiben. Haldir rekrutiert man ja auch neu, wenn er gegen einen Gegner im LG stirbt. Der Nutzen des Heldes ist dadurch ja nicht unbedingt beeinträchtigt. Außerdem unterscheidet sich Tauriel dadurch von Haldir, dass sie eine Nahkämpferin ist (wer setzt Haldir schon im Nahkampf ein?).

Und feelingtechnisch muss man ja auch im LG noch "seine Grenzen schützen". Wenn sie viellecht in der Nähe der eigenen Gebäude eine kleine Führerschaft geben würde, wäre das auch im LG umgesetzt und Führerschaftshelden sind ihr Geld bei gutem Mikro normalerweise  immer wert. Außerdem sollte Tauriel im MG auch nur ein Held sein, den man "nebenbei" kauft und für den man nicht spart (die indirekten Kosten für die Gebäude fallen ja sowieso an), das würde zu ihrer Rolle dann auch durchaus passen (im Gegensatz zu Haldir, für den man auch mal Geld spart)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Dez 2013, 18:44
Hm ich denke, was Tauriel angeht wäre es vlt. sinnvoll zu schauen, welche Gebiete die anderen Helden noch nicht abdecken und was entsprechend zu Tauriel passt...

Beim Lorien-Düsterwaldverhältnis erachte ich auch den Vorposten mit Spellbookfreischaltungen als bisher sinnvollste Idee, wobei ich am Anfang nur Legolas, Tauriel und die Wächter der Pfade verfügbar machen würde, da es sich dabei noch um die Charaktere des Reiches handelt, die am ehesten in der Welt herumkommen. Ich bin auch nicht unbedingt der Meinung, dass Tauriel EG-Heldin sein sollte, frühes MG wäre in Anbetracht ihrer Kampfstärke vollkommen angebracht, insofern käme sie auf einem Vorposten auch nicht zu spät.

Was Speerträger in Lorien angeht, so finde ich fürs EG bis zum MG die Tierflüsterer in Verbindung mit den Grenzwächtern vollkommen in Ordnung. Fürs LG befürworte ich auch die Einbindung der im Hobbit gezeigten Palastwachen als limitierte Einheit:
Diese Einheit könnte dann später gemeinsam mit Thranduil freigeschaltet, wenn der entsprechende durch einen Spell freigeschaltete Anbau an das Düsterwaldgebäude gebaut wurde.



Dass der Fluss wie Ea gesagt hat so nicht umsetzbar ist, ist natürlich schade. Meine neue Grundidee wäre folgende: Loriens Lager wird von großen Bäumen umgeben, zwischen denen von Beginn an begehbare Brücken gespannt sind. Die großen Bäume lassen sich noch durch Fleetanbauten ergänzen, als erste passive Verteidigung. Das schränkt den EG-Spam zumindest einigermaßen ein. Durch die Mallornbäume, die neuen Heiligen Bäume, lassen sich weitere Lagerverteidigungen erwerben. Soweit bleibt eig alles, bis das der Fluss wegfällt bei meiner alten Idee. Neu wäre die Idee, dass sich je mehr Galadriels Macht anwächst, also je mehr Mallornbäume man besitzt, ein Wald um das Lorienlager ausbreitet, welcher gegnerische Einheiten verlangsam und eigene Einheiten tarnt. Ein sich ausbreitender Wald ist natürlich gewagt, würde aber Lorien eine starke und mMn passende LG-Lagerverteidigung geben. Dem ganzen müssten selbstverständlich natürliche Grenzen gesetzt werden.

Ich mache mich die nächsten Tage mal an ein ganzheitliches Konzept zu Lorien und wollte nur wissen, ob dis neue Idee Anklang findet, als neue Lorienlagerverteidigung.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Amdir am 15. Dez 2013, 19:28
Obwohl hier nun einiges durch den Raum kursiert, will auch ich es mir nicht nehmen lassen, mal ein paar Ideen zu Tauriel vorzustellen. Ich würde Tauriel als MG-Massenvernichter konzipieren, da diese Rolle in Düsterwald nur von Legolas auf Stufe 10 und in Lorien von Celeborn (teeeeuuuuer!) erfüllt wird. Insofern folgendes Konzept:
Tauriel:
Kosten: ab 1800

Stufe 1 (passiv): Schneller Kampf: Tauriel kämpft besonders hart für ihr Volk. Sie steigt schneller Stufen auf, als es andere Helden tun.

Tauriel ist trotz ihren jungen Alters äußerst erfahren, was man durch diese Fähigkeit zeigen kann. Zudem würde eine eventuelle späte Erreichbarkeit hierdurch kompensiert.

Stufe 3 (aktiv): Meisterschützin: Temporärer Switch zum Bogen

Wie bereits besprochen, das Gegenstück zu Legolas. Passt auch von der Eifersucht Legolas´sehr gut.

Stufe 5 (passiv): Klingentanz: Tauriel kämpft von nun an im Nahkampf zusätzlich mit einem Kampfmesser, welches ihr einen geringen Flächenschaden verleiht.

Tauriel metzelt sich im Film mit ihrem Schwert und ihrem Messer durch die Reihen ihrer Feinde. Zudem wird so ihr Nahkampffokus verstärkt.

Stufe 7 (aktiv): Es ist unser Kampf: Tauriel stürmt los, um ihren Freunden beizustehen. Ihre Laufgeschwindigkeit und ihre Angriffsgeschwindigkeit erhöhen sich um 30%

Banal, aber dennoch notwendig für einen Massenvernichter.

Stufe 10: Mut des Waldlandes: Auswahl zwischen:
a) Schattenkämpferin (passiv): Tauriel kämpft mit einer solchen Geschwindigkeit, dass ihre Bewegungen verschwimmen. Ab sofort treffen feindliche Angreifer in ihrer Nähe auch ihre Verbündeten.

Eine meiner Meinung nach schöne 10er-Fähigkeit für eine Massenvernichterin

b) Anführerin der Wachen (aktiv): Tauriel ernennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. Ihre Rüstung steigt stark, sie erhalten geschmiedete Klingen (und eine optische Aufbesserung ihrer Rüstung) und eine Rückstoßresistenz. Eventuellerweise können sie auch direkt auf Level 5 aufleveln.

Eine Supportfähigkeit für die Avari. Schön wäre es, wenn die Avari (wie in einem meiner Konzepte in der Sammlung besprochen) den Messerwurf bekämen. Die Klingenwachen würden diesen behalten.

Das wäre es auch mit meinem Konzept. Falls der 1er zu stark ist, kann er auch geschwächt werden.

LG,
Amdir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 15. Dez 2013, 19:35
Zitat
Tauriel:
Kosten: ab 1800

Stufe 1 (passiv): Schneller Kampf: Tauriel kämpft besonders hart für ihr Volk. Sie steigt schneller Stufen auf, als es andere Helden tun.

Tauriel ist trotz ihren jungen Alters äußerst erfahren, was man durch diese Fähigkeit zeigen kann. Zudem würde eine eventuelle späte Erreichbarkeit hierdurch kompensiert.

ähm ja, das hat als Stufe 1 Fähigkeit soviel sinn wie "Stufe 1: der Held macht 25% mehr Schaden" dafür braucht man dann keine Fähigkeit, das kann einfach so drinn sein und dann vlt. in der Rekrutierungsbesfchreibu ng "Blablbabla levelt schneller als viele andere Helden böabla"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Amdir am 15. Dez 2013, 19:52
ähm ja, das hat als Stufe 1 Fähigkeit soviel sinn wie "Stufe 1: der Held macht 25% mehr Schaden" dafür braucht man dann keine Fähigkeit, das kann einfach so drinn sein und dann vlt. in der Rekrutierungsbesfchreibu ng "Blablbabla levelt schneller als viele andere Helden böabla"
Du glaubst nicht, wie lange ich gebraucht habe, bis ich das "Gloin kann aufgewertete Festungen attackieren" oder das "Minenarbeiter - stark gegen Gebäude" gesehen habe  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rumil89 am 16. Dez 2013, 18:36
So ich habe mein Konzept ein wenig Überarbeitet.


Tauriel


http://heirsofdurin.files.wordpress.com/2013/11/thehobbit2-sneakpeek_h1080p-mov-mp4_000133341.jpg

Kosten: 1200

Beginn: ein Schwert (wenn vom Team gewollt zwei Dolche)

Lev. 1 Geschickter Nahkampf (passiv)
-   Durch langes und intensives Training, ist Tauriel im Nahkampf so geübt das die Chance besteht, das sie einer feindlichen Attacke ausweichen kann. Vorrausetzung: Der Angriff erfolgt ebenfalls im Nahkampf.


Lev. 3 Schneller Pfeil (aktiv)
-   Wie bereits oft vorgeschlagen der temporärer Switch auf den Bogen.


Lev.5 Wildes Temperament (aktiv)
-   Tauriel hat ein, auch für sie selbst, schwer zu beherrschendes Temperament. Das führt dazu dass ihre Angriffe schneller und tödlicher werden. Jedoch vernachlässigt sie dabei ihre eigene Deckung, was dazu führt das sie mehr Schaden erleidet. (+15% mehr Schaden, +10% Angriffsgeschwindigkeit,  -10% weniger Rüstung, Dauer 15 sek.,  Abklingzeit  3 min.)


Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (aktiv)
-   Tauriel missachtet Thranduils Befehle und verlässt das Waldlandreich um am Kampf gegen die aufziehende Dunkelheit teilzunehmen.  Mit wilder Entschlossenheit stürmt sie auf ihre Gegner zu.  (Ich weis das ist nicht gerade überragend doch als Nahkämpferin muss sie schnell an den Gegner heran kommen.)

Lev.10 Oberhaupt der Waldwache (aktiv)
-   Tauriel erhebt, ein ausgewähltes Regiment Wächter der Pfade wird, in den Rang von Waldwachen. (Max. 3 gleichzeitig auf der Map.) Sie erhalten bessere Rüstung, dazu neuen Skin. Die Waldwachen erhalten zudem Pfeile welche in Wasser aus dem verzauberten Fluss getränkt wurden. Effekt getroffene Ziele werden dadurch stark verlangsamt. Feindliche Reiterei kann nicht mehr überrennen, gegen Monster und Helden ohne Wirkung. Allerdings können diese Einheiten nicht mehr mit Silberdornpfeilen ausgerüstet werden.


Geschenke Loriens: Klinge des Waldlandreichs, Effekt:Tauriel erhält eine Waffe welche leichter und schärfer ist. Effekt: ihr Schaden sowie ihre Angriffsgeschwindigkeit werden erhöht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Der Leviathan am 16. Dez 2013, 18:56
Ich nehm das Konzept mal auseinander  ;) (hab den Film zwar noch nicht gesehen aber wird schon schiefgehen^^)
So ich habe mein Konzept ein wenig Überarbeitet.


Tauriel


http://heirsofdurin.files.wordpress.com/2013/11/thehobbit2-sneakpeek_h1080p-mov-mp4_000133341.jpg

Kosten: 1200

Beginn: ein Schwert (wenn vom Team gewollt zwei Dolche)

Lev. 1 Geschickter Nahkampf (passiv)
-   Durch langes und intensives Training, ist Tauriel im Nahkampf so geübt das die Chance besteht, das sie einer feindlichen Attacke ausweichen kann. Vorrausetzung: Der Angriff erfolgt ebenfalls im Nahkampf.


Halte ich für arg fragwürdig würde ich eher an Level 7 binden und hier lieber Dolche Schwerter Switch machen(natürlich bringen die Waffen dann unterschiedliche Boni ,die Dolche vielleicht besser gegen normale Einheiten und das Schwert hat mehr Rüstungsdurchschlag )

Lev. 3 Schneller Pfeil (aktiv)
-   Wie bereits oft vorgeschlagen der temporärer Switch auf den Bogen.

Ja ok und dann vielleicht mit Geschenken  noch sowas wie Legolas 10er ?

Lev.5 Wildes Temperament (aktiv)
-   Tauriel hat ein, auch für sie selbst, schwer zu beherrschendes Temperament. Das führt dazu dass ihre Angriffe schneller und tödlicher werden. Jedoch vernachlässigt sie dabei ihre eigene Deckung, was dazu führt das sie mehr Schaden erleidet. (+15% mehr Schaden, +10% Angriffsgeschwindigkeit,  -10% weniger Rüstung, Dauer 15 sek.,  Abklingzeit  3 min.)


Ist es etwas zu schwach und einfach...

Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (aktiv)
-   Tauriel missachtet Thranduils Befehle und verlässt das Waldlandreich um am Kampf gegen die aufziehende Dunkelheit teilzunehmen.  Mit wilder Entschlossenheit stürmt sie auf ihre Gegner zu.  (Ich weis das ist nicht gerade überragend doch als Nahkämpferin muss sie schnell an den Gegner heran kommen.)
Also wird sie schneller und greift schneller an oder was?
Und ich würde dann eben noch die Level 1er Fähigkeit hinzufügen

Lev.10 Oberhaupt der Waldwache (aktiv)
-   Tauriel erhebt, ein ausgewähltes Regiment Wächter der Pfade wird, in den Rang von Waldwachen. (Max. 3 gleichzeitig auf der Map.) Sie erhalten bessere Rüstung, dazu neuen Skin. Die Waldwachen erhalten zudem Pfeile welche in Wasser aus dem verzauberten Fluss getränkt wurden. Effekt getroffene Ziele werden dadurch stark verlangsamt. Feindliche Reiterei kann nicht mehr überrennen, gegen Monster und Helden ohne Wirkung. Allerdings können diese Einheiten nicht mehr mit Silberdornpfeilen ausgerüstet werden.


Also der Skin sollte dann natürlich an denen aus dem Film inspiriert sein und ich würde ihnen (gegen einige Rohstoffe oder auch temporär )einen Switch zu Lanze und Schild geben ,damit sollten sie dann langsamer aber recht gut gegen schwere  Einheiten sein.

Geschenke Loriens: Klinge des Waldlandreichs, Effekt:Tauriel erhält eine Waffe welche leichter und schärfer ist. Effekt: ihr Schaden sowie ihre Angriffsgeschwindigkeit werden erhöht
Wie wäre es stattdessen mit einer erhöhten Selbstheilungsrate oder Flächenschaden?

Zur Verfügbarkeit von Trauriel ich könnte  mir eigentlich folgendes vorstellen:
- Bei Thranduil oder Legolas als Zusatzspell oder direkt an Spellbook an die Elchreiter oder so gebunden (aber jeweils vielleicht eher temporär).
-oder das sie  auf speziellen Maps statt oder zusammen mit Legolas rekrutierbar ist (im Falle von zusammen natürlich als Easteregg im Schießstand oder so).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 16. Dez 2013, 19:48
Zur Enbindung von Düsterwald hätte ich noch eine Idee, die glaube ich einzigartig wäre, nämlich, dass Düsterwald als Vorposten-Fraktion langsam durch das Leveln von Tranduil freigeschaltet wir. Begründung: Die Elben des Düsterwaldes leben sehr zurückgezogen. Um zu entscheiden wie stark seine Armee eingreifen muss, reist Tranduil is Kampfgebit. Mit der Zeit (steigende Level) wird die Lage ernster und die unterstützung Düsterwalds für Lorien stärker.
Wenn euch die Idee gefällt arbeite ich in den nächsten Tagen ein Konzept dazu aus.

Um den Thread hier nicht zu verstopfen einfache Zustimmungen bitte als PN an mich.

Edit: Ok einzigartig ist es nicht, aber wer welß, ob der Nekromant dieses System in Edain 4.0 behält
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Minewald am 16. Dez 2013, 20:38
@Rumil89
Kann mich nur wiederholen finde ich immer noch nicht ganz Rund, vor allem Level 1 und 5 sich ziemlich überschneiden. Der Level 7 Spell fängt meiner Meinung nach nicht "Es ist unser Kampf" ein, da finde ich weiterhin meinen Level 7 Spell passender. Level 10 wieso hast du dich von den Avari entfernt?

@Morgulmann
Gegen diese Einbindung Tauriels hätte ich eigentlich auch nix, vor allem weil Lorien so eine große Heldenauswahl besitzt. Außer die Einbindung durch das Spellbook mit den Elchreitern, denn was hat Tauriel mit denen zu tun. Da hast du dann einen Helden zu Fuß bei lauter Reiter-Einheiten.

@Lord Schnee
Zur Einzigartigkeit, Bausystem an einen Helden gebunden, hm kommt einem doch bekannt vor. Genau, Sauron besitzt genau so eine. Bei Sauron ist dieses System auch vertretbar, da der Nekromant als Held selbst eher schwach ist und nur Support-Fähigkeiten besitzt, auch kostest er nichts. Würde man das mit Thranduil machen, wäre schon allein der Preis eine Sache und nebenbei ist er auch ein aktiverer Held, mit dem man Kämpfen kann. Um seinen Preis zu senken müsste man ihn also stark schwächen und das fände ich unschön.

Zudem wenn man jemanden als Repräsentanten Einbinden will, wäre es kaum Thranduil, der bleibt eher zurückgezogen in seinem Reich. Da würde sich Legolas eher anbieten, welcher ja schon als Stellvertreter in Bruchtal war oder eben Tauriel. Ehrlich gesagt würde ich aber Beide ungern in dieser Rolle sehen, da eben die aktive Kämpfer Rolle besser zu ihnen passt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Amdir am 16. Dez 2013, 21:43
Ich hatte bereits gestern ebenfalls ein Konzept zu Tauriel gepostet, welches dein Konzept bereits verbessern sollte, Rumil89. Vielleicht können wir aus beiden Konzepten das beste zusammenstellen.
Hier nochmal das Konzept:

LG,
Amdir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rumil89 am 16. Dez 2013, 22:51
@Morgulmann

Danke für die reflexion. ;)
Ich fürchte ich habe, mal wieder bei einigen Punkten nicht vollständig zu ende Gedacht.
Was die einbeziehung angeht, sehe ich das mit dem Spell so wie Minewald. Was hat ein einzelner Infanterie Held bei einem Auflauf Elchreiter verloren?


@Minewald&Amdir

Vorschlag an euch beide, weil eure Konzepte finde ich beide gut, wir kombinieren alle drei Konzeptvorschläge.
Jedes hat meiner meinung seine stärken aber auch, besonders bei meinem, seine schwächen.

Und @Minewald warum ich mich von den Avari entfernt habe? Ganz einfach. Ich kann mit den Brüdern kaum etwas anfangen. Wenn ich Lorien spiele bau ich sie entweder nicht oder sie sterben einfach zu schnell, wenn ich sie an die Front schicke. Das liegt dann aber in der Regel daran das ich net aufpass. :P Hinzu kommt aber, das ich wenn ich die Wahl zwischen nah und erkämpft Einheiten hab, die fernkämpfer bei mir immer einen besseren stand haben. Also war die Wahl in diesem punkt nicht wirklich rational.

MfG

Rumil89
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 17. Dez 2013, 00:08
Zu dem Thema der Bäume und Sträucher bei Lothlorien haben wir schon sehr oft in den Konzept-Diskussionen betont, dass diese eine sehr hohe Belastung des Spielflusses darstellen und deshalb nur bedingt eingebaut werden. Man muss sich auch immer vor Augen führen, dass wir letztendlich ein Militärlager und nicht Lothlorien selbst vorliegen haben.
Was das grundlegende Design von Lorien-Gebäuden angeht, so haben wir noch keine konkreten Diskussionen geführt. Die Gebäude werden aber vermutlich grundlegend erneuert und sicherlich wird die eine oder andere Brücke vorhanden sein. Der Betatester weiß natürlich schon mehr.....so spezielle des Bausystems betreffend.  xD

Zusammengefasst hieße das: es gibt weder einen Fluss noch eine andere natürliche Begrenzung um das Lothlorien Basislager, da es nicht optimal ins Spiel eingebunden werden kann. Gut, dann möchte ich an dieser Stelle noch einmal das diskutierte Flett-Konzept erwähnen. Habe dies noch einmal ein wenig modifiziert und auch Kaels Vorschlag mit eingebunden.

Auch die angesprochenen mehr Bauplätze kann man relativieren, wenn das (oder der??) Flett wie vorgeschlagen auch per "Saat des Goldenen Waldes" errichtet werden kann. Ich denke damit kann man das Basislager auch ganz gut verteidigen ohne viele Einheiten im Basislager zu lassen. Würde auch das noch einmal erwähnte Abfangen der "Eindringlinge" vor Erreichen Caras Galadhons verdeutlichen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 17. Dez 2013, 01:37
Zum Thema Tauriel.
Ich finde sie bekommt zu eine zu hohe Wichtung, wenn man sie als Held rekrutieren und bis auf Stufe 10 aufwerten kann.
1. Sie ist lediglich für den Film frei erfunden, in Tolkien's Mittelerde nicht existent
2. Wie auch bereits erwähnt, wäre sie nur noch eine weitere einzelne Heldeneinheit

Daher folgender Vorschlag:


Meines Erachtens hätte sie damit ihr Soll ausreichend erfüllt: Sie ist im Spiel, ihre Wichtung jedoch deutlich eingegrenzt, da Tolkien sie nicht beschrieben hat.

Grüße FEANOR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dark Slayer am 17. Dez 2013, 10:56
Zitat
Meines Erachtens hätte sie damit ihr Soll ausreichend erfüllt: Sie ist im Spiel, ihre Wichtung jedoch deutlich eingegrenzt, da Tolkien sie nicht beschrieben hat.
Dann müsste man aber z.B. Arwen auch komplett rauslassen, da sie im Buch auch total unwichtig ist. 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Slayer am 17. Dez 2013, 12:49
Immerhin ist sie im buch....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 17. Dez 2013, 14:43
Zitat
Meines Erachtens hätte sie damit ihr Soll ausreichend erfüllt: Sie ist im Spiel, ihre Wichtung jedoch deutlich eingegrenzt, da Tolkien sie nicht beschrieben hat.
Dann müsste man aber z.B. Arwen auch komplett rauslassen, da sie im Buch auch total unwichtig ist. 8-|

Weihnachts Wichtel bringt es direkt auf den Punkt: Arwen ist im Buch. Darüber hinaus hat sie einen im Stammbaum der Hochelben verankerten Namen. Und 'unwichtig' ist auch relativ...
Aber mein Vorschlag sieht auch nicht vor Tauriel komplett außen vor zu lassen. Ich würde es eher als Eindämmen der Euphorie um den von Jackson erfundenen Charakter bezeichnen. Und unwichtig ist die Funktion der Vorpostenverteidigung im Spiel meines Erachtens nicht. Es würde lediglich der Aktionsradius Tauriels eingedämmt, sodass man mit ihr und den Wachen nicht in Richtung gegnerischer Lager ziehen kann.
Ist ja auch nur ein weiterer Ansatz für mögliche neue Ideen. Denn wie auch schon gesagt wurde, ist das Kontingent an einzelnen Heldeneinheiten bei Lothlorien schon recht groß, zumindest in Relation zu den rekrutierbaren Einheiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Sturmkronne am 17. Dez 2013, 14:45
Also das ist kein Argument, da die Edain Mod ja auch sehr viel Feeling hat. Und nur weil Tolkin sie nicht erwähnt hat, heißt das nicht, dass sie sofort nicht wichtig ist. Sonst müsste halt Arwen raus und die Zauberer kaum Magie einsetzen. Denn ich fand bei der Edain Mod immer sehr gut dass sie Feeling des Films und Dinge aus dem Buch zusammen gebracht haben. und deswegen muss auch Tauriel eine gute Rolle in der Mod haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Erkenbrand am 17. Dez 2013, 16:08
Ich bin der selben Meinung wie Weihnachtskronne. Wenn man sich ausschließlich ans Buch halten würde, würden ebenfalls Helden wie Lurtz, Sharku oder Hama nicht existieren. Sie sollte schon ein festes "Mitglied" der Waldelben in der Mod darstellen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 17. Dez 2013, 17:34
Nachdem mein letztes Konzept mit schweigen erwiedert wurde habe ich mir ein Düsterwaldkonzept überlegt, welches sich zwar auch mit der verfügbarkeit, aber vorallem mit der Rolle Düsterwalds (Dw) beschäftigt.
Änderungen bei Lorien
Wie man sieht hat Lorien jetzt nur noch 1,5 Nahkämpfer und ist damit noch mehr auf Fernkampf spezialisiert
Düsterwald
So ich hoffe euch gefällt mein Kozept, natürlich bin ich für Verbesserungsvorschläge offen un vorallem die Zahle kann man jederzeit ändern.

MfG Lord Schnee
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 17. Dez 2013, 18:30
Zitat
Ich bin der selben Meinung wie Weihnachtskronne. Wenn man sich ausschließlich ans Buch halten würde, würden ebenfalls Helden wie Lurtz, Sharku oder Hama nicht existieren. Sie sollte schon ein festes "Mitglied" der Waldelben in der Mod darstellen.

Der Unterschied ist Folgender: Lurtz, Sharku und Hama fügen sich von der Balance und Feeling her gut ein. Der Grund ist, dass alle 3 auch durch unscheinbare namenlose Personen ersetzt werden könnten. Der unbekannte Warganführer, Urkukanführer, oder eben Rohangeneral.
Sie sind daher nicht derart aufdringlich anders und von der Vorlage abweichend, wie Tauriel.
Weiterhin braucht Lorien keine neue Helden; schon gar keine weibliche "badass" martial Arts Kampfmaschine (Dieser Trend ist in diesem Zusammenhang auch als widerliches Anhängsel des Hobbits insgesamt zu nennen). Es gibt für sie weder eine Aufgabe auszufüllen, nach bringt sie irgendein einen feeling Wert mitsich (anders als Arwen).
Sie würde quasi in der Luft hängen, und höchstens aus Gleichberechtigungsgedan ken als "Quotenfrau" mitkloppen dürfen. Das ist aber meiner Meinung nach zu wenig.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 17. Dez 2013, 19:00
Zitat
Ich bin der selben Meinung wie Weihnachtskronne. Wenn man sich ausschließlich ans Buch halten würde, würden ebenfalls Helden wie Lurtz, Sharku oder Hama nicht existieren. Sie sollte schon ein festes "Mitglied" der Waldelben in der Mod darstellen.

bis auf die Tatscahe, dass Hama aus dem Buch ist...

auch im Buch fordert Hama Aragorn, Gimli, Gandalf und Legolas auf, ihre Waffen abzugeben und im Buch spricht Theoden zu Saruman nciht "Wenn die toten gerächt sind, die vor den Toren Der Hornburg zerhackt wurden nachdem sie schon tot waren" (Oder Ähnlich) sondern er spricht dabei explizit von Hama, wenn ich mich recht einnere
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 17. Dez 2013, 19:14
Also das ist kein Argument, da die Edain Mod ja auch sehr viel Feeling hat. Und nur weil Tolkin sie nicht erwähnt hat, heißt das nicht, dass sie sofort nicht wichtig ist. Sonst müsste halt Arwen raus und die Zauberer kaum Magie einsetzen. Denn ich fand bei der Edain Mod immer sehr gut dass sie Feeling des Films und Dinge aus dem Buch zusammen gebracht haben. und deswegen muss auch Tauriel eine gute Rolle in der Mod haben.

Bitte nicht falsch verstehen, das Argument ist nicht, dass der Charakter Tauriel bei Tolkien nicht vorkommt. Das Argument ist, dass Tauriel in den vorgestellten Konzepten auf eine Stufe mit Thranduil, Legolas und Co. gestellt würde, von denen es zudem bei Lothlorien schon einige gibt. Das Feeling aus dem Film ginge ja bei meinem Vorschlag nicht verloren. Im Gegenteil, es würde sich genau mit der im Film zugewiesenen Aufgabe Tauriels beschäftigen: Zusammen mit den anderen Wachposten rundum die Hallen Thranduils zu wachen. Sie jedoch aufgrund der Textpassage im Film "Es ist unser Kampf" auf eine Stufe mit anderen Heldeneinheiten zu stellen, finde ich persönlich ein wenig übertrieben. Das könnte man besser lösen und dafür habe ich einen Ansatz geliefert.
Grüße
FEANOR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Erkenbrand am 17. Dez 2013, 19:30

bis auf die Tatscahe, dass Hama aus dem Buch ist...

auch im Buch fordert Hama Aragorn, Gimli, Gandalf und Legolas auf, ihre Waffen abzugeben und im Buch spricht Theoden zu Saruman nciht "Wenn die toten gerächt sind, die vor den Toren Der Hornburg zerhackt wurden nachdem sie schon tot waren" (Oder Ähnlich) sondern er spricht dabei explizit von Hama, wenn ich mich recht einnere

So ich hab noch einmal im Buch nachgelesen.. Ich entschuldige mich, Hama ist eine Tolkienfigur, nur da der Wargangriff im Buch nicht vorkam, hab ich daraus geschlossen, dass auch Hama eine Figur von Jackson ist. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 17. Dez 2013, 19:42
Kann ja mal passieren  xD

Ich denke auch immer, dass der Zwerg Murin von Tolkien ist, einfach, weil er in keinem PJ-Film vor kommt :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 17. Dez 2013, 19:45
wollte noch mal auf mein Konzept hinweisen, da es untergegangen zu sein scheint.
Nachdem mein letztes Konzept mit schweigen erwiedert wurde habe ich mir ein Düsterwaldkonzept überlegt, welches sich zwar auch mit der verfügbarkeit, aber vorallem mit der Rolle Düsterwalds (Dw) beschäftigt.
Änderungen bei Lorien
Wie man sieht hat Lorien jetzt nur noch 1,5 Nahkämpfer und ist damit noch mehr auf Fernkampf spezialisiert
Düsterwald
So ich hoffe euch gefällt mein Kozept, natürlich bin ich für Verbesserungsvorschläge offen un vorallem die Zahle kann man jederzeit ändern.

MfG Lord Schnee

Edit: Die Düsterwaldspeerträger, die in meinem Konzept normal rekrutierbar sind, würden bei Thranduil rausfallen, und zwar zugunsten der Fähigkeit, auf einen Elch aufzusteigen/abzusteigen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rumil89 am 17. Dez 2013, 22:51
@Lord Schnee

Das Konzept finde ich so weit ganz gut, nur zwei Dinge:
1. Es sollte ganz normal bei 3 Bauplätzen bleiben. Einfach einen zu streichen, um den spieler dazuzubringen noch mehr einzunehmen, was im laufe des Spiels sowieso passiert, macht keinen Sinn.

2. Nimm die Dwspeerträger raus. Das ist die selbe doppelung wie ich sie in meinem ersten Tauriel-Konzept einmal vorgeschlagen habe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 18. Dez 2013, 14:47

Hallo zusammen,
habe das vorgeschlagene Konzept für Lothlorien überarbeitet, die erste Version in den Spoiler oben gepackt.

Überarbeitetes Konzept:
Basislager Loriens:
Siedlung (Außenposten):
Vorposten:
entweder Lorien
oder Düsterwald (nach Erforschen des "Bündnis der Waldelben")

Schaut es euch mal an und schreibt eure Bewertung dazu. Es sind zwar wieder viele Spoiler, aber doch relativ gut strukturiert.

Beste Grüße
FEANOR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 18. Dez 2013, 15:34
Das Konzept von Feanor gefällt mir gut, bis auf zwei Sachen
1. Hab ich es überlesen oder kann Dw nur noch Avari rekrutieren? wenn ja wäre das etwas zu wenig.
2. Ich mache mir Sorgen, dass es zu stark wäre, wenn Lorien auf seinen Vorposten extra Bauplätze für Deff hat, wenn ander Völker dort nur auf normalen Bauplätzen( z.B. Gondor) oder aber garkeine Deff bauen können.

Ansonsten finde ich das Konzept gut, auch wenn ich mich nicht damit Anfreunden kann, dass Lorien auf Vorposten expandiert (das ist aber Ansichtssache, deshalb sollte es daran nicht scheitern)

Edit: erstens hat sich erledigt, habs wirklich überlesen
Edit 2: is mein Konzept so schlecht, dass es sich nicht lohnt was drüber zu schreiben,  :o wenn ja schreibt es trotzdem, damit ich mich Verbessern kann!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 18. Dez 2013, 16:14
Arrggh, ein Krieg der Spoiler! 8-| Himmel, diese Funktion dient dazu, einen Text übersichtlicher zu machen, hier weiß ich ja gar nicht mehr, welcher überhaupt gerade offen ist, so viele sind das. xD

Zum Konzept:
1) Warum ist die Festung so schwach? Normal sind 7 Bauplätze, mit 5 wäre Lorien stark in Problemen. Es gefällt mir außerdem nicht, dass die heiligen Bäume, hier Ressourcen produzieren (das ist in Ordnung) und über die Saat halbwegs frei baubar sind (das freie Bauen alleine geht ja, aber Produktion und automatisch viele ist was ganz anderes). Die Ausgangsidee, die Slayer und ich hinter der Saat mal hatten, war, Lorien einen weniger "starren" Charakter zu geben, nicht seine Wirtschaft extrem zu buffen.
2) Ich finde Galadhrim sollten auf Level 3 bleiben. Es sind schließlich die Elite-Einheiten Loriens, außerdem hat Level 2 schon die Banner (und die Grenzis, aber die sollten jetzt lieber auf 1). Sie jetzt frei verfügbar zu machen, ihnen den Waffenwechsel nicht zu erlauben, halte ich persönlich nur für eine überflüssige Verkomplizierung dieser Einheit.
3) Beorns Gehöft -jop, macht so Sinn. Aber Beorns Spells gefallen mir immer noch nicht (in dem Sinne auch kein Wunder, sind ja immer noch dieselben, wie in einem alten Konzept ;)). Damit ist er Support und der Bienenschwarm wirkt beinahe wie ein Magiestoß/Dornengestrüpp. Ich hab den Film jetzt nicht gesehen, aber seiner Buchrolle widerspricht das komplett. Ich bitte des weiteren zu beachten, dass der aktuelle Held "Grimbeorn" heißt (müsste sein Sohn sein): Beorn selbst wäre wohl auch etwas zu stark.
Du hast übrigens das Entthing vergessen. xD
4) Zu den Vorposten: Noch einmal, das Team sagte mal, dass nicht zwei verschiedene Gebäude, die beide 3 Bauplätze liefern, für einen Bauplatz definiert werden können. Scheint da technische Probleme zu geben.
4.1) Lorien ginge so in Ordnung, wobei die beiden Fletts das System, bei seinen Vorposten zwischen maximaler Produktivität und besserem Schutz zu wählen, in dieses System nicht wirklich passen würden.
4.2) Avari mit 3 aktiven Spells? Das ist ja kaum noch einsetzbar.
Die Elchreiter finde ich ganz interessant, wobei sie sich aktuell eher wie normale Nahkampfkavallerie spielen werden -ob man die Gegner jetzt mit normalen Angriffen killt oder eine Fähigkeit dafür einsetzt, ist letzten Endes recht egal. Ich sehe da allerdings ein extremes Animationsproblem: Einen mit dem Geweih zuschlagenden Elch kennt das Spiel nicht, also wird sich das kaum umsetzen lassen.
Wächter der Pfade: Hmm, ich mag die Truppen ja so wie sie sind, aber so ginge es auch.
Das Upgrade der Weinkellerei ist schon lustig. Doppelt so viele Ressen? Gut, es bringt keinen Bonus, aber das ist zu stark, damit baut man Düsterwald ja fast nur noch, weil er so viel Geld brächte.
Auch bei Düsterwald (oder gerade hier): 3 normale Bauplätze, 1 Weinlager und 2 Türme? Normale Völker bekommen hier 3 Plätze, das ist so zu viel.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Dez 2013, 17:14
Arrggh, ein Krieg der Spoiler! 8-| Himmel, diese Funktion dient dazu, einen Text übersichtlicher zu machen, hier weiß ich ja gar nicht mehr, welcher überhaupt gerade offen ist, so viele sind das. xD
Dem schließe ich mich an. Ich würde dir empfehlen dein Konzept noch einmal übersichtlicher zu gestalten (es gibt noch mehr Textgestaltungsfunktione n als überall Spoiler). Ich werde mir das Konzept so nicht anschauen, da man recht schnell und leicht den Überblick verliert. Also bitte noch einmal besser strukturieren ;)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rumil89 am 18. Dez 2013, 17:23
@Lord Schnee

Ich habe meinen Senf zu deinem Konzept dazu gegeben.
Ist nur recht kurz ausgefallen.
Direkt unter deinem Konzept findest du es. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: JonyM am 18. Dez 2013, 18:02
Also ich würde schon gerne eine Anti-kavallarieeinheit haben, die ich regulär ausbilden kann. Sonst ist mir Lorien doch etwas zu schwach gegen die Herren der Pferde und Co.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 18. Dez 2013, 18:16
Grenzwächter sind fast perfekte Antikavallerie- Infanterie ( [ugly])
Die stoppen und töten jede Kavallerieeinheit außer Imladrisreitern (Bug), sofern das keine überwältigende Überzahl ist, die auch normale Speerwälle brechen würde (und auch gegen die kommen die mit aktiver Fähigkeit besser an).
Ansich würden Grenzwächter als Kavalleriekonter schon reichen, wenn sie bei Aktivierung ihrer Fähigkeit nicht stehen bleiben würden, Reiter kontern die allemal.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Slayer am 18. Dez 2013, 18:23
Und erst recht in Verbindung mit Tierflüsteren und Stuns.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 18. Dez 2013, 18:25
Jop, damit hat Lorien eigentlich sogar eine der besten Reiterverteidigungen... Eigentlich könnte man die Tierflüsterer auch rausnehmen, mit dem Windhauch nimmt man die Überraschung aus einem Angriff und dann werden sie von den Grenzis getötet (bzw. später hat man noch den Fluss, den Wolkebruch etc.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: JonyM am 18. Dez 2013, 20:33
ok, zurückgenommen :o
aber kann man Die Grenzwächter denn auch auf DW Vorposten bauen?
Dort würde ich dann schon gerne DW Speerträger sehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 18. Dez 2013, 22:35
Zitat
Ich würde dir empfehlen dein Konzept noch einmal übersichtlicher zu gestalten...
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

... Nicht zur Strafe, nur zur Übung. So sei es. Anbei das ganze noch einmal anders verpackt. Es ist halt viel...

Für das Basislager (der Begriff erscheint mir angebrachter als "Festung") folgender Vorschlag: 8 feste Bauplätze (5 große, 3 kleine)
Zusätzlich können per "Saat des Goldenen Waldes" Heiliger Baum und Flett errichtet werden. Bedingung: nur innerhalb eines definierten Radius um Caras Galadhon, sowie mit definiertem Abstand zwischen zwei "Saatplätzen".

Caras Galadhon (Gebäudetyp: Festung)
- 4 Anbauplätze: Auswahl zwischen Heiliger Baum und Pfeilturm; Ent wird nicht benötigt; zu Heiliger Baum später mehr
- Erforschung von Upgrades so wie bisher auch: Bündnis der Waldelben, Silberdornpfeile, Laternen, Schutzbann, Spiegel
- Verbreitung der "Saat des Goldenen Waldes"

Lorien Kaserne (Gebäudetyp: Rekrutierung von Einheiten; 3 Upgrades)
Upgrade 1: (Gebäude erhält 20% mehr Rüstung)
Upgrade 2: (Gebäude verteidigt sich mit 2 Bogenschützen)
Upgrade 3:
Anmerkung:
Die Lorien Krieger können nicht mehr in der Kaserne rekrutiert werden (mit Grenzwächtern und Galadhrim kommen später 2 deutlich bessere Schwertträger-Einheiten, weshalb die einfachen "Schwertis" ja auch schon oft als unnütz bezeichnet wurden). Um sie im Spiel zu halten sieht mein Konzept vor sie als Inventar der Fletts zu machen um Nahkampfangriffe abzuwehren.

Flett (Gebäudetyp: Verteidigung)
Aussehen:
Mallornbaum mit Plattform in der Baumkrone, den Stamm spiralförmig folgende Leiter
Beschreibung:
Die Plattform ist zu Beginn mit 2 Lorien Bogenschützen bemannt. Durch Vernichtung von Feinden werden Erfahrungswerte generiert, die Weiteres freischalten:
Stufe 1: 2 weitere Bogenschützen
Stufe 2: 4 Lorienkrieger am Fuß des Baumes zur  Nahkampfverteidigung
Stufe 3: Aufrüstung der 4 Lorien Krieger und 4 Bogenschützen mit ihren jeweiligen Upgrades.

Heiliger Baum (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Aussehen: aktueller Mallornbaum

Heiligtum (Gebäudetyp: Rüstungskammer)

Statue (Gebäudetyp: Vergünstigung von Einheiten)

Vorschlag für Gebäude auf Außenposten:

Beorns Gehöft (Gebäudetyp: Vergünstigt Einheiten Upgrates)
Stufe 1: "Bienenzucht" (Beorninger hielten unter anderem auch Bienen)
Stufe 2: "Honigkuchen" (Beorninger waren gute Honigkuchen Bäcker)
Vergünstigungen addieren sich bei mehreren Gebäuden.

Beorninger (Typ: Nahkampf)

Beorn (Typ: Held)

Kornkammer Yavannas (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Aussehen: Flache Hütte inmitten von 3 bestellten Feldern Yavannas, auf denen die Yavannildi arbeiten
Upgrade: "Lembas"

Vorschlag für Gebäude auf Vorposten:
In erster Linie sehe ich hier die Düsterwald Fraktion untergebracht. Vielleicht ist es jedoch sinnvoll auch Lorien auf Vorposten errichten zu können (auch wenn es schon Stimmen gegen eine Lorien Expansion gibt). Ich würde es frei zur Diskussion stellen, Düsterwald ist meines Erachtens jedoch ein Muss auf dem Vorposten.
Bauoptionen für Lorien Vorposten: (3 Bauplätze um Hauptgebäude)

Bauoptionen für Düsterwald Vorposten: (2 große Bauplätze, 1 kleiner Bauplatz um das Hauptgebäude)

Thranduils Hallen

Tauriel
-wird zusammen mit 4 Wachen über Thranduils Hallen temporär zur Verteidigung des Vorpostens aufs Feld gerufen
- Sie kämpft ebenso wie die 4 Wachen als Nahkampfeinheit mit Schwert
- als aktives Feature könnte ich mir den als "Klingentanz" genannten Kampfstil vorstellen: sie metzelt sich mit einem zusätzlichen Kampfmesser wild durch die Reihen und verursacht dabei einen leichten Flächenschaden
- als zweites Feature entweder Waffenswitch zum Bogen oder "Rückendeckung" durch Legolas: eine paar schnell abgefeuerte Pfeile halten ihr den Rücken frei. (Legolas wird dazu nicht gebraucht)

Weinkeller (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Upgrade: >>Flussrampe<<
Das Weinlager in Thranduils Hallen hat dieselbe Funktion kann jedoch nicht mit dem Upgrade versehen werden.

Bognerei (Gebäudetyp: Rüstungskammer)
Upgrade 1: (wird zum Nahkampfschutz mit Dornengestrüpp umgeben)
- ermöglicht die Erforschung von >>Wuchergehölz<<
Upgrade 2: (wird mit 2 Bogenschützen zur Verteidigung bestückt)
- ermöglicht die Erforschung der Langbögen für alle Waldelben Bogenschützen

Wuchergehölz
- kann gegen feindliche Gebäude/Mauern eingesetzt werden, die sich im Sichtfeld eines Bataillon Avari befinden
- Gebäude / Mauern werden von dem Gehölz durchbohrt und werden bei Angriff deutlich mehr beschädigt

Wachposten (Gebäudetyp: Verteidigung)
Beschreibung:
- hierzu passt meines Erachtens der aktuelle Flett
- ist mit 2 Wächter der Pfade bemannt (Level 1)
- sammeln äquivalent zu dem Vorschlag für Lorien Fletts Erfahrung und Leveln 2x (Level 2: 3 Wächter der Pfade; Level 3: 4 Wächter der Pfade)
Upgrade 1: Aufrüsten mit Silberdornpfeilen

Jagdstand (Gebäudetyp: rekrutiert Einheiten)
- Rekrutiert Avari
Upgrade 1: wird zum Nahkampfschutz mit "Dornenwucher" umgeben
- ermöglicht Rekrutierung der Elchreiter
Upgrade 2: wird mit 2 Bogenschützen zur Verteidigung bestückt
- ermöglicht Rekrutierung von Thranduils Elite Bogenschützen

Avari (Typ: Infanterie)
- Nahkampfeinheit; Kurzschwert; keine Rüstung; schnell und wendig
- Elbenmantel (passiv)
- Einsatz von >>Wuchergehölz<< bei Gebäuden oder Mauern in Sichtweite (muss erforscht sein)
- Messerwurf ab Einheiten Level 2 (Wechsel zwischen Nah- und Fernkampf): Zur Kompensation des Wegfalls der Wächter der Pfade als rekrutierbare Truppe. Der Fernkampfschaden ist bei 'Monstern' eher gering, hat bei Helden jedoch große Wirkung (Vorschlag kam schon von Amdir und Caron)

Elchreiter (Typ: Kavalerie)
- Können direkt nach Bau des Düsterwaldstandes rekrutiert werden
- unterscheiden sich zu den per Spell beschworenen Elchreitern (bringt noch einmal ein wenig Varianz)
Effekt:
- Umwerfen und Zerstreuen gegnerischer Einheiten ohne Schaden zu verursachen (so wie Windshauch Spell)
- Effizient gegen Belagerungseinheiten: vlt. so etwas wie "Elchgeweihschlag und Hufgetrampel" als manuell wählbare Angriffsaktion
- sehr anfällig gegen Klingen, daher bleibt der Einsatz dieser Angriffsfunktion gegen mit Klingen bewaffnete Truppen eher ineffizient
- Schaden gegen Gebäude eher leicht
- kein Rüstungsupgrate
- Elchreiter tragen weder Bogen noch Schwert mit sich
Vorschlag:
Die durch Spell beschworenen Elchreiter sollten dafür nicht dauerhaft verfügbar, dafür aber bereits mit Silberdornpfeilen ausgestattet sein.

Anmerkung zu den Wächtern der Pfade
- können nicht mehr wie bisher rekrutiert werden
- Sind Inventar der Düsterwald Wachposten

Ich hoffe damit nun eine einfacher lesbare Struktur geschaffen zu haben. Die Masse an Text beinhaltet komplett Lothlorien und soll euch nicht erschlagen, sondern zu konstruktive Diskussion anregen.
Edit: Ich fände es daher gut und hilfreich, wenn die Ansätze nicht einfach nur abgewertet würden, ihr stattdessen eine kurze Schilderung eurer Gedanken dazu schreibt.

Danke und Gruß
FEANOR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dark Slayer am 18. Dez 2013, 22:56
Zu Beorn und den Beorningern:
Wenn überhaupt muss es bei den Beorningern umgekehrt sein in Bärenform gut gegen Bogenschützen und im Nahkampf gut gegen Kavallerie.

Beorn's Fähigkeiten sind, bis vllt auf die Erste, alle langweilig da es nur Boosts sind und die Stufe 3 Fähigkeit ist auch nicht wirklich gut denn was für einen Vorteil hat er dann bitte in der normalen Form außer weniger Schaden durch Speere?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 19. Dez 2013, 05:12
Zitat
Zu Beorn und den Beorningern:
Wenn überhaupt muss es bei den Beorningern umgekehrt sein in Bärenform gut gegen Bogenschützen und im Nahkampf gut gegen Kavallerie.
Weil...? In Bärengestalt sollten sie m. E. besser mit dem Getier klarkommen als mit einem Kurzschwert. So ist zumindest der Hintergrundgedanke.

Zitat
Beorn's Fähigkeiten sind, bis vllt auf die Erste, alle langweilig da es nur Boosts sind und die Stufe 3 Fähigkeit ist auch nicht wirklich gut denn was für einen Vorteil hat er dann bitte in der normalen Form außer weniger Schaden durch Speere?
...habe es unter der Betrachtung ausgearbeitet, dass er eine Unterstützungseinheit und kein "Alleingang Matchwinner" sein soll. Stufe 3 Fähigkeit (Switch Mensch/Bär) ist sein Naturell und muss irgendwo untergebracht werden. Numerische Werte hinsichtlich Schaden/Rüstung sind bekanntlich variabel. Man kann ihm sicherlich auf Stufe 3 generell einen höheren Rüstungswert zuweisen um dem vorzubeugen, was du angemerkt hast. Auch ein zusätzlicher Flächenschaden auf Stufe 7 ist denkbar.
Vielleicht hast du ja auch gleich noch ein paar nicht so langweilige Vorschläge parat.  ;)

Gruß
FEANOR

ok, zurückgenommen :o
aber
Zitat
kann man Die Grenzwächter denn auch auf DW Vorposten bauen?
Zumindest sieht mein Konzeptvorschlag das nicht vor. Die Frage ist, ob man am Vorposten alle Einheiten ausbilden können muss, die zu seiner Verteidigung notwendig sind.
Zitat
Dort würde ich dann schon gerne DW Speerträger sehen.
Thranduil kann Speerträger aufs Feld rufen. Zu rekrutierbaren Speerträgern hatte ich ein NEIN auf den vorhergehenden Seiten herausgelesen, oder? Korrigiert mich gegebenfalls.

Gruß
FEANOR

Zitat
Arrggh, ein Krieg der Spoiler! 8-| Himmel, diese Funktion dient dazu, einen Text übersichtlicher zu machen, hier weiß ich ja gar nicht mehr, welcher überhaupt gerade offen ist, so viele sind das. xD
Sorry, ist bereits in anderer Form noch einmal gepostet.

Zum Konzept:
Zitat
1) Warum ist die Festung so schwach? Normal sind 7 Bauplätze, mit 5 wäre Lorien stark in Problemen. Es gefällt mir außerdem nicht, dass die heiligen Bäume, hier Ressourcen produzieren (das ist in Ordnung) und über die Saat halbwegs frei baubar sind
Habe das in meinem neu struturierten Post noch einmal besser erläutert. Die Bedenken sind berechtigt, aber auch bereits bedacht worden.
Zitat
2) Ich finde Galadhrim sollten auf Level 3 bleiben. Es sind schließlich die Elite-Einheiten Loriens, außerdem hat Level 2 schon die Banner (und die Grenzis, aber die sollten jetzt lieber auf 1). Sie jetzt frei verfügbar zu machen
Frei verfügbar? Meinst du damit die Banner? Die habe ich ins Heiligtum zum Erforschen gepackt um es als Rüstungskammer verantwortlich für die Einheiten Upgrades zu machen.
Zitat
ihnen den Waffenwechsel nicht zu erlauben, halte ich persönlich nur für eine überflüssige Verkomplizierung dieser Einheit.
...Waffenwechsel soll es geben. Dieser sollte jedoch erst erforscht werden. Damit wären die Galadhrim auf Stufe 3 erst vollständig. Kompliziert finde ich es nicht, der Waffenswitch würde halt erst nach dem Upgrate freigeschalten.
Zitat
3) Beorns Gehöft -jop, macht so Sinn.
Danke!
Zitat
Aber Beorns Spells gefallen mir immer noch nicht (in dem Sinne auch kein Wunder, sind ja immer noch dieselben, wie in einem alten Konzept ;))
Daran habe ich bisher auch nichts geändert, da es bisher lediglich eine Bewertung dazu gab.
Zitat
Damit ist er Support und der Bienenschwarm wirkt beinahe wie ein Magiestoß/Dornengestrüpp.
Er lässt einfach einen seiner Bienenschwärme los. Das soll nichts weiter machen als leichte Infanterie kurzzeitig zu verjagen. Schaden nimmt keiner.
Zitat
Ich hab den Film jetzt nicht gesehen, aber seiner Buchrolle widerspricht das komplett.
Im Film ist seine aktive Rolle bisher nicht ausreichend beschrieben worden. Aber Bienen besitzt er sowohl im Buch als auch im Film.
Zitat
Ich bitte des weiteren zu beachten, dass der aktuelle Held "Grimbeorn" heißt (müsste sein Sohn sein): Beorn selbst wäre wohl auch etwas zu stark.
Oh, das war mir nicht bekannt. Ist das bereits festgelegt? Was weiß man denn über Grimbeorn? Zu dem gibt es doch noch weniger Informationen als zu Beorn.
Zitat
Du hast übrigens das Entthing vergessen. xD
Ja, an dem habe ich keinen Handlungsbedarf gesehen.
Zitat
4) ...dass nicht zwei verschiedene Gebäude, die beide 3 Bauplätze liefern, für einen Bauplatz definiert werden können.
Meine Spoiler scheinen dich echt ein wenig verwirrt zu haben, oder ich habe deine Anmerkung nicht verstanden... [uglybunti] Aber schau bitte noch einmal in dem neu strukturierten Post nach, vielleicht klärt sich der Punkt dort auf.
Zitat
4.1) Lorien ginge so in Ordnung, wobei die beiden Fletts das System, bei seinen Vorposten zwischen maximaler Produktivität und besserem Schutz zu wählen, in dieses System nicht wirklich passen würden.
Habe es diesbezüglich noch einmal leicht modifiziert (siehe neuer Post).
Zitat
4.2) Avari mit 3 aktiven Spells? Das ist ja kaum noch einsetzbar.
Hm, kann man den Elbenmantel passiv machen (So lange das Avari Bataillon nicht angreift, ist es getarnt)? Der Einsatz von Wuchergehölz ist auf dem Schlachtfeld gegen Einheiten unrelevant. Damit soll gegen Gebäude/Mauern auch ohne Belagerungseinheiten (Ents) besser vorgegangen werden. Soll ja auch eine Herausforderung sein, die Gebäude des gegnerischen Lagers zu zerstören...

Die Elchreiter finde ich ganz interessant,
Zitat
wobei sie sich aktuell eher wie normale Nahkampfkavallerie spielen werden -ob man die Gegner jetzt mit normalen Angriffen killt oder eine Fähigkeit dafür einsetzt, ist letzten Endes recht egal.
Mit dem Unterschied, dass man keinem gegenerischen Bataillon durch Überrennen Schaden zufügen kann, und die manuelle Auslösung der Attacke nur auf Belagerungseinheiten beschränkt ist. So ist zumindest der Gedanke.
Zitat
Ich sehe da allerdings ein extremes Animationsproblem: Einen mit dem Geweih zuschlagenden Elch kennt das Spiel nicht, also wird sich das kaum umsetzen lassen.
Daher habe ich es auch zur Diskussion gegeben. Der Ausweg, dem Reiter eine Waffe in die Hand zu drücken, ist ja nicht verschlossen.
Zitat
Wächter der Pfade: Hmm, ich mag die Truppen ja so wie sie sind, aber so ginge es auch.
Ich eigentlich auch, aber dann gäbe es 4 verschiedene Bogenschützen Einheiten. So stark kann man gar nicht zwischen deren Wirkung differenzieren. Daher habe ich sie als passive Einheit auf den Wachposten vorgesehen.
Zitat
Das Upgrade der Weinkellerei ist schon lustig. Doppelt so viele Ressen? Gut, es bringt keinen Bonus, aber das ist zu stark, damit baut man Düsterwald ja fast nur noch, weil er so viel Geld brächte.
Kam in Anlehnung an den Film als Idee. Die Dopplung der Ressourcen bezieht sich natürlich auf die Gebäudestufe ohne Upgrade. Numerische Werte habe ich ja rausgelassen, demnach ist ein entsprechendes Balancing kein Problem.
Zitat
Auch bei Düsterwald (oder gerade hier): 3 normale Bauplätze, 1 Weinlager und 2 Türme? Normale Völker bekommen hier 3 Plätze, das ist so zu viel.
Wird auch noch einmal in dem neuen Post besser erläutert. Schau bitte noch einmal dort rein.


Gruß
Melkor Bauglir

Danke und Gruß
FEANOR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dark Slayer am 19. Dez 2013, 11:22
Zitat
Zu Beorn und den Beorningern:
Wenn überhaupt muss es bei den Beorningern umgekehrt sein in Bärenform gut gegen Bogenschützen und im Nahkampf gut gegen Kavallerie.
Weil...? In Bärengestalt sollten sie m. E. besser mit dem Getier klarkommen als mit einem Kurzschwert. So ist zumindest der Hintergrundgedanke.
Weil Schwertkämpfer die Extraschaden gg Bogenschützen machen keinen Sinn machen, weil Bogenschützen Bonusschaden gegen Schwertkämpfer haben. Bis du bei den Bogenschützen wärst sind sie dann schon längst tot, außer mann produziert sie in Massen was bei Beorninger keinen Sinn machen würde.

PS: Es gibt einen Editierfunktion ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: --Cirdan-- am 19. Dez 2013, 11:54
Ich schließe mich Dark Slayer an:
Als Menschengestalt besser gegen Kavallerie...
Als Bärengestalt besser gegen Artillerie Fernkämpfer...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 19. Dez 2013, 16:29
Ich schließe mich Dark Slayer an:
Als Menschengestalt besser gegen Kavallerie...
Als Bärengestalt besser gegen Artillerie Fernkämpfer...


Geht klar ihr beiden, habe es getauscht. Danke!

Gruß
FEANOR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: JonyM am 19. Dez 2013, 17:03
Eine Frage an die Modder:
Ist es möglich, dass Bäume zu einem Gebäude gehören und spawnen?

Dann fände ich es nämlich gut, wenn z.B.: Flets von ein paar Bäumen umringt werden, die mit der Fertigstellung des Gebäudes automatisch, bzw. mit der Zeit auftauchen. Vielleicht wäre das auch mit anderen Gebäuden möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 19. Dez 2013, 17:05
nur würde das bei vielen Bäumen zu Performance einbrüchen führen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Dez 2013, 17:32
Ich glaub nicht dass das überhaupt geht. Siehe das Thema ob es nicht vermeidbar wäre, dass Lorien zu Spielbeginn an den Bäumen erkennbar ist. War es bisher nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Erkenbrand am 19. Dez 2013, 17:40
So, Cirdan und ich haben uns einige Gedanken zum Edain Beorn gemacht und das war unser Resultat:  xD

Beorn
Volk: Lorien
Rekrutierungsgebäude: Beorns Gehöft
Kosten: 3000

Fähigkeiten in Menschengestalt:

Level 1: Pelzwechsler   
-Beorn ist ein Nachfahre der großen Bären aus dem Gebirge. Er verwandelt sich 
 in einen großen schwarzen Bären, dies ermöglicht ihn, andere Fähigkeiten           
 einzusetzen. Nachdem er sich einmal verwandelt hat, bruacht es einige Zeit, bis
 er sich zurück verwandeln kann.

Level 3: Bienenhonig
-Beorn gibt einem ausgewählten verbündeten Helden oder einer Einheit von         
 seinem Bienenhonig ab, wodurch diese/dieser, sowie Beorn, leicht geheilt
 werden und ihr Angriff und ihre Geschindigkeit etwas steigt. (aktiv)

Level 5: Größter seines Volkes
-Beorn ist eine beeindruckende und angsteinflößende Person, nicht nur als Bär, 
 sondern auch als Mensch. Beorn verursacht "leichten" Flächenschaden. (passiv) (Als Bär tut er das ohne hin schon ab Level 1)


Level 10: Häuptling der Beorninger
-Nachdem die Zwerge den Erebor zurückerobert hatten und das Heer der Orks
 vernichtet wurde, kehrten die Nordmenschen wieder zum Carrock zurück und
 erklärten Beorn als ihren Anführer. Beorn ruft permanent einen Beorninger als
 Unterstützung an seine Seite und gibt allen Beorningern in seiner Nähe   
 verbesserte Werte. (passiv)

Fähigkeiten in Bärengestalt

Level 1: Pelzwechsler   
-Beorn verwandelt sich in seine Menschengestalt zurück. Bevor er sich wieder
 verwandeln kann, muss einige Zeit vergehen.

Level 2: Bärenbiss
-Beorn beißt eine ausgewählte Einheit/Held, wodurch dieser größeren Schaden
 nimmt Beorn leicht geheilt wird und kurzzeitig leicht verbesserte Werte
 bekommt.

Level 6: Die letzte Rettung
-Beorn ist den Zwergen in letzter Sekunde zur Hilfe gekommen. Die Menschen,
 Zwerge und Elben schöpfen neue Hoffnung.
 Beorn wählt einen verbündeten, verwundeten Helden aus. Dieser kann für einige 
 Zeit weder angreifen noch angegriffen werden und seine Heilungsrate wird
 beschleunigt, wodurch er sich super aus der Schlacht zurück ziehen kann.
 
 Umliegende Verbündete erhalten kurzzeitig 20% mehr Schaden und 10% mehr
  Rüstung

Level 10: Rache
-Beorn rächt sich an einem Gegner. Beorn schlägt wild um sich und verursacht
  massiven Flächenschaden Fügt dem Gegner enormen Schaden zu
 (wird verstärkt, wenn kurz davor ein Verbündeter Held gefallen ist.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 19. Dez 2013, 23:49
So, Cirdan und ich haben uns einige Gedanken zum Edain Beorn gemacht und das war unser Resultat:  xD

Beorn
Volk: Lorien
Rekrutierungsgebäude: Beorns Gehöft
Kosten: 3000

Fähigkeiten in Menschengestalt:

Zitat
Level 1: Pelzwechsler   
-Beorn ist ein Nachfahre der großen Bären aus dem Gebirge. Er verwandelt sich 
 in einen großen schwarzen Bären, dies ermöglicht ihn, andere Fähigkeiten           
 einzusetzen. Nachdem er sich einmal verwandelt hat, bruacht es einige Zeit, bis
 er sich zurück verwandeln kann.

OK, gehe ich mit
Zitat
Level 3: Bienenhonig
-Beorn gibt einem ausgewählten verbündeten Helden oder einer Einheit von         
 seinem Bienenhonig ab, wodurch diese/dieser, sowie Beorn, leicht geheilt
 werden und ihr Angriff und ihre Geschindigkeit etwas steigt. (aktiv)
Noch einmal heilen? Davon hat Lorien viele Möglichkeiten. Ich würde den Bienenschwarm hier vorziehen.
Zitat
Level 5: Größter seines Volkes
-Beorn ist eine beeindruckende und angsteinflößende Person, nicht nur als Bär, 
 sondern auch als Mensch. Beorn verursacht "leichten" Flächenschaden. (passiv) (Als Bär tut er das ohne hin schon ab Level 1)
OK, auch hier gehe ich mit.


Zitat
Level 10: Häuptling der Beorninger
-Nachdem die Zwerge den Erebor zurückerobert hatten und das Heer der Orks
 vernichtet wurde, kehrten die Nordmenschen wieder zum Carrock zurück und
 erklärten Beorn als ihren Anführer. Beorn ruft permanent einen Beorninger als
 Unterstützung an seine Seite und gibt allen Beorningern in seiner Nähe   
 verbesserte Werte. (passiv)
Gefällt mir, ist ein guter Vorschlag.

Fähigkeiten in Bärengestalt

Zitat
Level 1: Pelzwechsler   
-Beorn verwandelt sich in seine Menschengestalt zurück. Bevor er sich wieder
 verwandeln kann, muss einige Zeit vergehen.
Soll der Switch aktiv wählbar oder zeitlich getriggert sein? Ich bin mir nicht sicher, wie es autentischer wäre. Momentan tendiere ich zu einem zeitlichen Trigger. Aber, dass den nächsten Switch erst nach bestimmter Zeit zu erlauben, finde ich gut, das hat bei mir gefehlt.

Level 2: Bärenbiss
Zitat
-Beorn beißt eine ausgewählte Einheit/Held, wodurch dieser größeren Schaden
 nimmt Beorn leicht geheilt wird und kurzzeitig leicht verbesserte Werte
 bekommt.
Den Biss finde ich gut, aber das Heilen dabei ist mir ein wenig zu suspekt. Vielleicht kann hier einen Einfluss auf verbündete Einheiten des Gebissenen im nahen Umkreis einbauen: So etwas wie >>bekommen Angst und verlieren leichten Angriffsschaden<<.

Zitat
Level 6: Die letzte Rettung
-Beorn ist den Zwergen in letzter Sekunde zur Hilfe gekommen. Die Menschen,
 Zwerge und Elben schöpfen neue Hoffnung.
 Beorn wählt einen verbündeten, verwundeten Helden aus. Dieser kann für einige 
 Zeit weder angreifen noch angegriffen werden und seine Heilungsrate wird
 beschleunigt, wodurch er sich super aus der Schlacht zurück ziehen kann.
Ich weiß nicht, kann mich nicht so recht mit einer Heilfunktion durch Beorn anfreunden.
 
Zitat
Umliegende Verbündete erhalten kurzzeitig 20% mehr Schaden und 10% mehr
  Rüstung
Dann schon eher damit, das passt glaube ich besser...

Zitat
Level 10: Rache
-Beorn rächt sich an einem Gegner. Beorn schlägt wild um sich und verursacht
  massiven Flächenschaden Fügt dem Gegner enormen Schaden zu
 (wird verstärkt, wenn kurz davor ein Verbündeter Held gefallen ist.)
Hat durchaus etwas. Würde ich meinem 7er Level vorziehen.

Ich denke Beorn nimmt so langsam Gestalt an. Frage an euch beiden Cirdan und Berkenbrand: Melkor hatte bei mir angemerkt, dass nicht Beorn sondern Grimbeorn der Held sein würde. Auf meine Rückfrage hat er bisher nicht geantwortet. Hab ich da etwas verpasst?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 20. Dez 2013, 00:03
Oh Verzeihung, das hab ich in der Tat vergessen.
Ich sagte eigentlich, dass der aktuelle Held nicht Beorn sondern Grimbeorn ist -will damit aber nicht ausschließen, dass Beorn nach dem Hobbit eingebaut wird, das wäre ja in der Tat naheliegend.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 20. Dez 2013, 03:33
Oh Verzeihung, das hab ich in der Tat vergessen.
Ich sagte eigentlich, dass der aktuelle Held nicht Beorn sondern Grimbeorn ist -will damit aber nicht ausschließen, dass Beorn nach dem Hobbit eingebaut wird, das wäre ja in der Tat naheliegend.

Gruß
Melkor Bauglir

Ah OK. Das heißt, es ist klar, dass Grimbeorn im 4.0 sein wird? Gibt es zu ihm schon ein Konzept?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 20. Dez 2013, 11:53
Mir wär keins bekannt, und ich sehe da auch das Problem, dass Beorn und Grimbeorn sich sehr ähnlich sein dürften.
Ist übrigens dasselbe mit Bard und Brand. Ich fand diese Nachfahren zu Ringkriegszeiten, die irgendwie exakt dasselbe verkörpern wie ihre Vorgänger zu Hobbit-Zeiten, schon immer etwas gewöhnungsbedürftig, aber durch die zeitliche Öffnung (Beispiel: Großork) in diese Richtung werden sie jetzt erst so richtig hinfällig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Erkenbrand am 20. Dez 2013, 14:58
Zitat
Level 3: Bienenhonig
-Beorn gibt einem ausgewählten verbündeten Helden oder einer Einheit von         
 seinem Bienenhonig ab, wodurch diese/dieser, sowie Beorn, leicht geheilt
 werden und ihr Angriff und ihre Geschindigkeit etwas steigt. (aktiv)
Noch einmal heilen? Davon hat Lorien viele Möglichkeiten. Ich würde den Bienenschwarm hier vorziehen.

Wäre auch eine Möglichkeit.

Fähigkeiten in Bärengestalt

Zitat
Level 1: Pelzwechsler   
-Beorn verwandelt sich in seine Menschengestalt zurück. Bevor er sich wieder
 verwandeln kann, muss einige Zeit vergehen.
Soll der Switch aktiv wählbar oder zeitlich getriggert sein? Ich bin mir nicht sicher, wie es autentischer wäre. Momentan tendiere ich zu einem zeitlichen Trigger. Aber, dass den nächsten Switch erst nach bestimmter Zeit zu erlauben, finde ich gut, das hat bei mir gefehlt.

Beorn sollte nach Auswählen der Fähigkeit die Möglichkeit haben, solange wie der Spieler möchte in Form eines Bären zu kämpfen, da es sonst den Eindruck hat, Beorn könnte nicht kontrollieren, wann er sich verwandelt und grad das kann er.

Level 2: Bärenbiss
Zitat
-Beorn beißt eine ausgewählte Einheit/Held, wodurch dieser größeren Schaden
 nimmt Beorn leicht geheilt wird und kurzzeitig leicht verbesserte Werte
 bekommt.
Den Biss finde ich gut, aber das Heilen dabei ist mir ein wenig zu suspekt. Vielleicht kann hier einen Einfluss auf verbündete Einheiten des Gebissenen im nahen Umkreis einbauen: So etwas wie >>bekommen Angst und verlieren leichten Angriffsschaden<<.

Man könnte auch auch einfach alle Nebeneffekte streichen, da die Fähigkeit auch so schon stark genug für eine Level 2-Fähigkeit ist.[color]

Zitat
Level 6: Die letzte Rettung
-Beorn ist den Zwergen in letzter Sekunde zur Hilfe gekommen. Die Menschen,
 Zwerge und Elben schöpfen neue Hoffnung.
 Beorn wählt einen verbündeten, verwundeten Helden aus. Dieser kann für einige 
 Zeit weder angreifen noch angegriffen werden und seine Heilungsrate wird
 beschleunigt, wodurch er sich super aus der Schlacht zurück ziehen kann.
Ich weiß nicht, kann mich nicht so recht mit einer Heilfunktion durch Beorn anfreunden.
 
Zitat
Umliegende Verbündete erhalten kurzzeitig 20% mehr Schaden und 10% mehr
  Rüstung
Dann schon eher damit, das passt glaube ich besser...

Wäre ich einverstanden, obwohl das ziemlich interessant wäre.

[/quote]

Dann können wir unsere KOnzepte mal zu einem verbinden, wenn du einverstanden bist. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rumil89 am 20. Dez 2013, 17:06
Dieses Konzept, für tauriel habe ich aus meinem, Minewalds und Admirs zusammen gestellt. Für beide an dieser meinen Dank.



Tauriel


http://heirsofdurin.files.wordpress.com/2013/11/thehobbit2-sneakpeek_h1080p-mov-mp4_000133341.jpg
 
Kosten:  1300
 
Primärwaffe: zwei Kampfmesser

Aus Minewalds Konzeptvorschlag(von mir etwas verändert)
Lev. 1 Tochter des Waldes (passiv)
-   Solange sich Tauriel nicht bewegt oder angreift ist sie für ihre Feinde in der Nähe von Bäumen nicht sichtbar. Hinzu bekommt sie in dieser Zeit eine leicht erhöhte Selbstheilung.

(Die leicht erhöhte Selbstheilung habe ich deshalb eingebaut, weil es bei ihr als Nahkämpferin durchaus Sinn macht.)

In allen drei Grundkonzepten enthalten
Lev. 3 Elbenbogen (aktiv)
-   Temporärer Switch zum Bogen.


FAENORs Vorschlag
Lev. 5 "Rückendeckung" (aktiv)    
-   Auf ausgewählte gegnerische Einheiten in ihrer nächsten Umgebung werden einige Pfeile schnell hintereinander abgefeuert.
-   Getroffen wird 1 Bataillon oder 1 Heldeneinheit
-   Bataillon/Einheit wird mittels Cursor ausgewählt
-   Unterschied zum bekannten "Pfeilhagel": dieser schmettert auf einer ausgewählten Fläche nieder und trifft eventuell niemanden. Die hier abgefeuerten Pfeile sind an die ausgewählten Einheiten gebunden, Flucht ist nicht möglich.
-   Schaden: Vernichtet ein Nahkampfbataillon ohne Rüstungsupgrade. Das Rüstungsupgrade reduziert den Schaden um 33%. Heldeneinheiten auf Level 1 befinden sich nach der Attacke im roten Bereich (je nach höherem Level weniger Schaden).

Aus Minewalds Konzeptvorschlag, FEANORS Vorschlag eingefügt
Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (aktiv)
-   Tauriels eifer für den Kampf gegen das Dunkle stachelt einen ausgewählten verbündeten Helden an. Dieser erhält kurze Zeit erhöhte Geschwindigkeit und verursacht mehr Schaden.
-   Die Angriffe beider verursachen zusammen einen Flächenschaden auf dem Schlachtfeld


Aus Admirs Konzeptvorschlag(Option B von mir etwas verändert)
Lev.10 Mut des Waldes: Auswahlmöglichkeiten:
-   A) Schattenkämpferin (passiv): Tauriel kämpft mit einer solchen Geschwindigkeit, dass ihre Bewegungen verschwimmen. Ab sofort treffen feindliche Angreifer in ihrer Nähe auch ihre Verbündeten.

-   B) Anführerin der Wachen (aktiv): Tauriel ernennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. (Max. 3 Bataillon, gleichzeitig) Ihre Rüstungswert steigt stark und sie erhalten, eine Rückstoßresistenz. Zudem verändert sich das Aussehen ihrer Panzerung.




Dafür:

Lord Schnee
Erkenbrand
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 20. Dez 2013, 17:38
Die Mischung der verschiedenen Konzepte gefällt mir sehr gut. Mein dafür bekommt ihr auf jeden Fall. Beim zehmer würde ich eher zu B tendieren obwohl A auch interressant klingt. Der einzige Kritikpunkt ist für mich der Name der Dreierfähigkeit. Schneller Pfeil klingt für mich eher nach einem bsonders starken Fernangriff und nicht nach einem Switch.
Als alternativen Namen würde ich Elbenschützin oder etwas in der Art vorschlagen.

Edit: Das Beorn Konzep gefällt mir auch, allerdings bin ich, was das heilen und zurückziehen bei der zehner angeht skeptisch. Ich könnte mir auch, in anlehnung auf sein Erscheinen bei der Schlacht der Fünf Heere und die damit verbundene Hoffnung für Elben Menschen und Zwerge eine Wertesteigerung für ihn und nahe Verbündete vorstellen. Das zurückziehen wirkt insofern seltsam, da es Thorin im Hobbit trotz Beorns eingerifen nicht geschafft hat zu überleben.
In diesen angepassten Form würde es mein Dafür bekommen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 20. Dez 2013, 18:02
Für das Basislager (der Begriff erscheint mir angebrachter als "Festung") folgender Vorschlag: 8 feste Bauplätze (5 große, 3 kleine)
Zusätzlich können per "Saat des Goldenen Waldes" Heiliger Baum und Flett errichtet werden. Bedingung: nur innerhalb eines definierten Radius um Caras Galadhon, sowie mit definiertem Abstand zwischen zwei "Saatplätzen".

Hauptgebäude (Gebäudetyp: Festung)
Erforschung von Upgrades Laternen, Schutzbann, Spiegel, Saat des Goldenen Waldes

Aus sehr konstruktiver Diskussion ist folgendes Konzept für die Rekrutierung der Lorien Einheiten zustande gekommen (siehe Post von Kael_Silvers auf S. 90)

Galadhrimstützpunkt / Galadhrimlager / (Lorienkaserne):


Flett (Gebäudetyp: Verteidigung)
Aussehen:
Mallornbaum mit Plattform in der Baumkrone, den Stamm spiralförmig folgende Leiter
Beschreibung:
Die Plattform ist zu Beginn mit 2 Lorien Bogenschützen bemannt. Durch Vernichtung von Feinden werden Erfahrungswerte generiert, die Weiteres freischalten:

Heiliger Baum (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Aussehen: aktueller Mallornbaum

Heiligtum: (gem. Post Kael_Silvers S. 90)


Statue (Gebäudetyp: Vergünstigung von Einheiten)

Vorschlag für Gebäude auf Außenposten:

Beorns Gehöft (Gebäudetyp: Vergünstigt Nahkampfeinheiten)

Beorninger (Typ: Nahkampf)

Beorn (Typ: Held, Volk: Lorien, Kosten: 1.800, rekrutierbar in Beorns Gehöft) {Editiert mit Vorschlägen von Cirdan und Erkenbrand; vielen Dank!}
Fähigkeiten in Menschengestalt:
Fähigkeiten in Bärengestalt:

Kornkammer Yavannas (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Aussehen: Flache Hütte inmitten von 3 bestellten Feldern Yavannas, auf denen die Yavannildi arbeiten
Upgrade: "Lembas"

Spähposten
In Zusammenarbeit mit Rumil89 {Konzept S. 75}

Funktion: Verteidigung; Rekrutierung von Einheiten; hohe Sichtweite
Voraussetzung:Bündnis der Waldelben, sofern das Upgrade bestehen bleibt
Bauplatz: Siedlung
Modell: aktuell eingebundenes Flett (Edain 3.8.1), wenn möglich im DW Style etwas modifiziert
Kosten: 450
Baumöglichkeiten:
Level 1: zur Verteidigung mit 2 Bogenschützen bemannt
Level 2: zur Verteidigung mit 3 Bogenschützen bemannt
Avari (Typ: Infanterie)

Tauriel {gemäß dem Konzept auf S.74}
Dieses Konzept, für Tauriel habe ich aus meinem, Minewalds und Admirs zusammen gestellt. Für beide an dieser meinen Dank.

Tauriel

http://heirsofdurin.files.wordpress.com/2013/11/thehobbit2-sneakpeek_h1080p-mov-mp4_000133341.jpg
 
Kosten:  1300
 
Primärwaffe: zwei Kampfmesser

Aus Minewalds Konzeptvorschlag(von mir etwas verändert)
Lev. 1 Tochter des Waldes (passiv)
-   Solange sich Tauriel nicht bewegt oder angreift ist sie für ihre Feinde in der Nähe von Bäumen nicht sichtbar. Hinzu bekommt sie in dieser Zeit eine leicht erhöhte Selbstheilung.

(Die leicht erhöhte Selbstheilung habe ich deshalb eingebaut, weil es bei ihr als Nahkämpferin durchaus Sinn macht.)

In allen drei Grundkonzepten enthalten
Lev. 3 Elbenbogen (aktiv)
-   Temporärer Switch zum Bogen.


FAENORs Vorschlag
Lev. 5 "Rückendeckung" (aktiv)    
-   Auf ausgewählte gegnerische Einheiten in ihrer nächsten Umgebung werden einige Pfeile schnell hintereinander abgefeuert.
-   Getroffen wird 1 Bataillon oder 1 Heldeneinheit
-   Bataillon/Einheit wird mittels Cursor ausgewählt
-   Unterschied zum bekannten "Pfeilhagel": dieser schmettert auf einer ausgewählten Fläche nieder und trifft eventuell niemanden. Die hier abgefeuerten Pfeile sind an die ausgewählten Einheiten gebunden, Flucht ist nicht möglich.
-   Schaden: Vernichtet ein Nahkampfbataillon ohne Rüstungsupgrade. Das Rüstungsupgrade reduziert den Schaden um 33%. Heldeneinheiten auf Level 1 befinden sich nach der Attacke im roten Bereich (je nach höherem Level weniger Schaden).

Aus Minewalds Konzeptvorschlag, FEANORS Vorschlag eingefügt
Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (aktiv)
-   Tauriels eifer für den Kampf gegen das Dunkle stachelt einen ausgewählten verbündeten Helden an. Dieser erhält kurze Zeit erhöhte Geschwindigkeit und verursacht mehr Schaden.
-   Die Angriffe beider verursachen zusammen einen Flächenschaden auf dem Schlachtfeld


Aus Admirs Konzeptvorschlag(Option B von mir etwas verändert)
Lev.10 Mut des Waldes: Auswahlmöglichkeiten:
-   A) Schattenkämpferin (passiv): Tauriel kämpft mit einer solchen Geschwindigkeit, dass ihre Bewegungen verschwimmen. Ab sofort treffen feindliche Angreifer in ihrer Nähe auch ihre Verbündeten.

-   B) Anführerin der Wachen (aktiv): Tauriel ernennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. (Max. 3 Bataillon, gleichzeitig) Ihre Rüstungswert steigt stark und sie erhalten, eine Rückstoßresistenz. Zudem verändert sich das Aussehen ihrer Panzerung.


Vorschlag für Gebäude auf Vorposten:
Hier wird die Düsterwald Fraktion untergebracht. {keine zusätzliche Option für einen Lorien Vorposten}

Bauoptionen für Düsterwald Vorposten: (2 große Bauplätze, 2 kleine Bauplätze)

Thranduils Hallen

Wuchergehölz

Palastwächter (beschwörbar über Thranduil oder Spellbook) (gem. Post Kael_Silvers S.90)

Weinkeller (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Upgrade: >>Flussrampe<<

Schatzkammer

Jagdstand / (Düsterwaldkaserne): (gem. Post Kael_Silvers S.90)

//Letzter Edit: gem. Post von Kael_Silvers auf S. 90 - gemeinsam erarbeitetes Einheitensystem


Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 20. Dez 2013, 18:11

Dann können wir unsere KOnzepte mal zu einem verbinden, wenn du einverstanden bist. ^^

Ok, ich denke wir haben einen Konsens gefunden. Habe euer Konzept mal in mein komplettes Lothlorien Konzept eingebunden (habe euch natürlich erwähnt). Schaut noch einmal drüber. Gegebenenfalls passen wir es weiter an.

Grüße
FEANOR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 20. Dez 2013, 18:22
Zu dem Konzept von Feanor möchte ich anmerken, mich erinnern zu können, das 2 Vorposten, welche je drei Bauplätze haben nicht möglich waren.
Ausserdem verursachte auch das Saatsytem glaube ich schwierigkeiten mit festem bauen.
Ansonsten gefällt mit auch dieses Konzept gut, bis auf die Einbindung Tauriels, sie hat es meiner Meinung nach verdient ein vollwertiger Held zu sein, und den Devensievbauplätzen auf den Vorposten, weil diese meiner Meinung nach einen zu großen Vorteil bedeuten.
Aus diesen Gründen vorerst eine Enthaltung von meiner Seite.

MfG Lord Schnee
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Erkenbrand am 20. Dez 2013, 18:27
Auch ich finde die bisherigen Konzepte gut, nur fände ich ebenfalls, dass Tauriel es verdient hat, permanent rekrutierbar zu sein. Wenigstens durch das Einwirken eines weiteren Helden z.B. Legolas, sollte dies möglich sein. Dennoch bekommst du schon einmal mein dafür.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rumil89 am 20. Dez 2013, 18:34
Mit Blick auf den Düsterwaldaußenposten, aus Feanors Konzept, könnte man das ja so Handhaben, das sie erst rekrutierbar wird wenn man das Upgrade Wächter der Hallen erforscht hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 20. Dez 2013, 18:41
Diese Idee gefällt mir. Das erforschen von Wächter der Hallen würde dann Tauriel und eine Aktieven Spell im Vorposten freischalten, den ich mir so vorstellen würde: Man ruft temporär einige Avari und Wächter der Pfade (je 4-8, je nach Preis des Upgrads) in der nähe des Vorpostens.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Dez 2013, 19:39
Bevor ich etwas zu den Konzepten sage: FEANOR Lord Of Silmarils: es gibt eine Editieren-Funktion. Doppelpost sind in diesem Forum nicht erwünscht. Danke.



So, nun auch mal etwas zu den ganzen Konzepten. Generell würde ich euch schon ganz gern bitten, erstmal ein Thema abzuarbeiten. Es ist etwas undurchsichtig, wenn zeitgleich Gebäude und Helden diskutiert werden an verschiedenen Fronten ;)



Erstmal zum letzten Stand des Tauriel-Konzeptes:
Kosten:  1300
Primärwaffe: ein Schwert
  • Lev. 1 Tochter des Waldes (passiv)
  • Lev. 3 Schneller Pfeil (aktiv)
  • Lev. 5 Klingentanz (passiv)
  • Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (aktiv)
  • Lev.10 Mut des Waldes
Insgesamt schon eine richtige Richtung mMn. "Tochter des Waldes", "schneller Pfeil" und "Es ist unser Kampf" sind schon in Ordnung und damit kann man arbeiten. "Mut des Waldes/Waldlandreiches" würde ich ganz klar die Alternative B mit der Ernennung der Wachen nehmen. Zum einen könnte man durch diese Fähigkeit das Modell der Wachen einbinden ohne gleich eine weitere Elite-Nahkampfeinheit neben den Galadhrim zu schaffen und zum anderen behält Tauriel auch langfristig einen Wert. "Klingentanz" gefällt mir leider nicht so mit der aktuellen Ausrüstung. Stellen wir das gesamte Konzept uns einmal vor: Tauriel alleine würde mit der 10er Alternative A 3 von 5 Fähigkeiten als passiv haben, einen temporären Waffenswitch und eine Supportfähigkeit für andere Helden. Wie soll sie langfristig überleben als Nahkämpferin mit dem Fähigkeitenarsenal? Also müsste Klingentanz eine andere Auswirkung bekommen (meinetwegen aktive Fähigkeit mit hoher Chance auf Ausweichen). Man bedenke auch, dass Tauriel zeitigstens im Midgame das Feld betreten wird, denn es wird etwas dauern eh man eine Vorposten hat und Düsterwald errichten kann. Eine Lösung für dieses Problem wäre, wenn Düsterwald neben der Vorpostenbasis auch ein Gebäude/Wachturm auf den Außenposten bekäme, in welchem nur Tauriel und die Wächter der Pfade zu rekrutieren wären. Damit würden wir zwei Probleme lösen: zum einen wäre Tauriel im richtigen Segment angesiedelt (sowohl von der Stärke des ersten Auftretens als auch historisch als Meisterin der Wache) und die Wächter der Pfade als frühe Nahkampfinfanterie (ja, nicht mehr Fernkampf) übernehmen ebenfalls einen sinnvollen Part (da Grenzwächter primär als Anti-Kav dienen sollen).(je länger ich darüber nachdenke, desto sinnvoller erscheint es mir :D)



Dann zum Beorn-Konzept
Beorn
Rekrutierungsgebäude: Beorns Gehöft
Kosten: 3000

Fähigkeiten in Menschengestalt:
Level 1: Pelzwechsler
Level 3: Bienenhonig
Level 5: Größter seines Volkes
Level 10: Häuptling der Beorninger

Fähigkeiten in Bärengestalt
Level 1: Pelzwechsler  
Level 2: Bärenbiss
Level 6: Die letzte Rettung
Level 10: Rache
Beorn wird schon einmal keine 3000 kosten, da er a) soviel laut Konzept nicht kann und b) es eine "Kostengrenze" für die Helden in 4.0 gibt :) Ich denke daher, dass Beorn mit 1500-1800 ganz gut ausgestattet sein sollte. Dann finde ich es etwas schade, dass der Palantir nicht mit 5 Fähigkeiten voll gesteckt wurde. Irgendwie wirken Helden immer so leer, wenn nicht alle Slots ausgefüllt sind :D Die Menschenseite würde ich etwas abändern, zumindest finde ich den Bienenschwarm als "Furchteffekt" recht gut statt des Honigs. Der Flächenschaden passt zu Beorn und der 10er wäre auch in Ordnung. Würde dann halt noch versuchen eine weitere Fähigkeit zu finden auf der Menschenseite. Zur Bärenseite: Der "Bärenbiss" würde ich nur so gestalten, dass die betroffene Einheit Schaden nimmt und kurzzeitig anfälliger gegen Schaden ist. Eine Heilung braucht man hier nicht. "Letzte Rettung" kann man so lassen und Rache würde ich zu einer passiven Fähigkeit umgestalten mit folgenden Auswirkungen: Wenn ein verbündeter Held fällt, erhält Beorn großen Flächenschaden und zusätzlich massiv Schaden und eine hohe Lebensregeration. Vielleicht ist diese Fähigkeit sowohl für Beorn als Mensch als auch als Bär geeignet.



Zum Festungsgebäude-Konzept Lorien:

Die Festung Loriens sollte weiterhin 6 Bauplätze haben. Dies ist so eigentlich der minimale Standard zur Abdeckung. Dem Hauptgebäude (was nicht Caras Galadhon ist) würde ich weiterhin keine Anbauplätze verpassen, da andere Völker ebenfalls keine Möglichkeit haben ihre Hauptfeste mit weiteren Türmen zu schützen. Trotzdem wäre es weiterhin sinnvoll einige Upgrades für das Hauptgebäude bereit zu stellen. Speziell denke ich hier an die Laternen, den Spiegel und den Schutzbann (und ggf. noch Saat des goldenen Waldes). Das sollte soweit ausreichend sein.
Zur Lorien-Kaserne: Hier gefällt mir die Idee des Nicht-Vorhandenseins von Speerträgern und der Ersatz dieser durch die Grenzwächter. Daher wäre hier meine Ergänzung, dass auf Stufe 1 der Kaserne bereits Lorien-Bogenschützen und Grenzwächter verfügbar sind. Auf Stufe 2 würde ich das Bannerträgerupgrade legen. Außerdem würde ich weiterhin den Grenzwächtern das kaufbare Upgrade Tierflüsterer geben, wodurch eine weitere einzelne Einheit entfernt wird (Ziel Reduktion einzelner mirkointensiver Einheiten). Vielleicht wäre es generell eine Idee den Grenzwächtern und Lorienbogenschützen statt des Bannerträgers den Tierflüsterer als Einheit zu stellen, um der Kavallerieschwäche Herr zu werden. Auf Stufe 3 ganz normal die Krieger der Galadhrim mit ihrem Waffenwechsel.
Die Zusammenführung von Mallornbaum und Heiliger Baum mit Melian-Effekt ist auch eine gute Kombination. Hier würde ich aber dann darauf achten, dass der Heilige ressourcengenerierende Baum keine Vergünstigungen mit sich bringt, da der hier herrschende Bonus der Melian-Effekt ist. Nebenbei würde ich außerdem die Sängerinnen hier rekrutierbar machen, da ich es etwas unpassend finde, dass die Sängerinnen bei den ganzen Waffen untergebracht sind. Dadurch wäre der heilige Baum ein super Supportgebäude.
Mit dem Flett-Vorschlag bin ich massivst einverstanden :D Gefällt mir super! Ebenfalls habe ich sonst nichts großes am Heiligtum auszusetzen, bis auf 3 Stufen reichen und die Verschiebung der Sängerinnen und Tierflüsterer. Außerdem würde ich im Heiligtum noch die Naturmagier verfügbar machen auf Stufe 1, welche als erste Belagerungseinheit für Lorien im EG dienen sollen. Der Schaden sollte bei den Naturmagiern nicht zu stark sein, denn ihre Hauptaufgabe sollte das Außergefechtsetzen von Gebäuden sein. Die Staue sollte die Kosten für Helden senken, da dies bei anderen Völkern so üblich ist, sollte diese Konsistenz erhalten bleiben. Außerdem gehört noch der Brunnen zu Lorien :D Eventuell ließe sich noch ein zweites Ressourcengebäude zur Kostenreduzierung der Upgrades finden, damit der Lorienspieler zu Beginn sich auch entscheiden muss auf was er mehr wert legt (alle anderen Völker haben in der Basis 2 Ressourcengebäude, sodass etwas mehr taktische Tiefe ins Spiel gebracht wird).

Zu den Außenposten Loriens:
Das Entthing ist klar :D
Beorns Gehöft gehört auch mit dazu, wobei ich die Fähigkeiten des Gehöftes entfernen würde und nur Beorn und die Beorninger rekrutiertbar machen würde. Als Feature wäre vielleicht folgendes sinnvoll: vergünstigt Nahkampfinfanterie abhängig vom Level des Gehöftes (Stufe 1 = 10%, Stufe 2 =20%, Stufe 3 = 30%). Damit wäre das Gehöft recht wertvoll für den Spieler und ein sinnvolles Ziel für den Gegner, da dieser mit Ausschalten eines Gebäudes den Bonus nehmen kann, der sonst auf mehrere Gebäude verteilt liegt. Zu Beorn hab ich oben schon etwas gesagt :)
Die Kornkammer Yavannas gefällt mir mittlerweile ganz gut. Sollte insgesamt Bogenschützen vergünstigen und das Upgrade Lembas bei allen Lorieneinheiten freischalten. Das sollte dafür eigentlich ausreichend sein, denn es muss nicht jedes Gebäude maximal viele Funktionen und Upgrades und Sonstiges besitzen.
Normalerweise finde ich 3 Auswahlmöglichkeiten für den Außenposten eigentlich recht schick, aber eine 4. Wahlmöglichkeit sollte noch hinzu: Wachposten Düsterwalds. Dort kann man das aktuelle Düsterwaldmodell nehmen und es lassen sich Tauriel und die Wächter der Pfade rekrutieren. Das Gebäude sollte zusätzlich eine hohe Sichtweite haben und die beiden vorhanden Elben im Modell verteidigen dieses Gebäude (mehr nicht und es ist alles wichtige und sinnvolle integriert ;)). Sogar Tauriels Rolle passt super dort hinein, da sie ja auch fern vom Düsterwald unterwegs war :)

Zum Gebäude-Konzept Düsterwald:
Puh, viel viel und vieles nicht so unbedingt nötig. Generell sollte auf dem Vorposten nur Düsterwald baubar sein. Weiterhin sollte der Düsterwaldvorposten aus 2 Bauplätzen und 2 kleinen Bauplätzen bestehen. Warum so? Einzigartigkeit schaffen, sodass nicht alle Vorposten entweder 1 Gebäude oder 1 Gebäude + 3 Bauplätze haben :D
Auf den beiden kleinen Bauplätzen soll es möglich sein eine Schlafkammer oder Wucherholz zu errichten. In der Schlafkammer werden einquartierte Einheiten geheilt und das Wucherholz verlangsamt feindliche Einheiten in der Nähe.
Ein Gebäude für den großen Bauülatz sollte eine Kaserne sein. Meinetwegen der vorgeschlagene Jagdstand/Schießstand. Im Jagdstand auf Stufe 1 die Avari, auf Stufe 2 die Elchreiter und auf Stufe 3 Thranduils Bogenschützen. Die Avari könnten mit dem Konzept aus der Konzeptsammelung erweitert werden. Die Elchreiter sind, im Gegensatz zu den Elchreitern aus dem Spellbook, Nahkämpfer mit Schwert, welche aber primär die Aufgabe haben sollten zu Überreiten (leichter Schaden) und Umzuwerfen, um a) den Bogenschützen mehr Luft zu geben und b) den Rückzug zu sichern. An Thranduils Bogenschützen gibt es nichts zu meckern :D
Dann sollte ebenfalls ein Ressourcengebäude für Düsterwald bereit stehen. Hier bietet sich der Weinkeller an. Normalerweise erhält jedes Gebäude auf Stufe 3 eine Selbstverteidigung in Form von Pfeilen. Der Weinkeller erhält auf Stufe 3 nicht Pfeile zur Selbstverteidigung, sondern das Auswerfen von Fässern (man erinnere sich an die frühere Isengardverteidigung mit den Minen werfen -> die Vorlage könnte man dafür nutzen, nur, dass eben nur 1 oder 2, statt 3 Fässer/Minen rausfallen). Wäre eine einzigartige Umsetzung der Verteidigung. Als Bonus würde mir hier die Senkung der Wiederaufladezeit von Heldenfähigkeiten einfallen (haben wir so auch noch nicht).
In den Hallen Thranduils (wieder nur ein ähnliches Modell und nicht die Hallen selbst ;)) sind Legolas und Thranduil rekrutierbar. Zusätzlich könnte ich mir hier einen Pfeilhagel vorstellen und das Upgrade Langbögen. Das sollte reichen.
Das wären mMn locker ausreichend für Düsterwald. Mehr braucht dies echt nicht. Als zusätzliche Unterstützung oder als zusätzlicher Hinweis auf Düsterwald würde ich eine Spellreihe im Spellbook mit Fähigkeiten, die an Düsterwald erinnern aufbauen. Zwei Fähigkeiten haben wir ja dort schon "Verzauberter Fluss" und "Elchreiter". Vielleicht lässt sich noch ein schöner 5er Zauber und ein guter passender 25er Zauber finden (in der Hoffnung, dass zumindest einer der beiden Endzauber mal ersetzt wird oder anders definiert wird :D)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

PS: Denkt bei der Erstellung der Konzepte daran, dass diese lieber einfacher als zu kompliziert sein sollten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 20. Dez 2013, 20:42
Zitat
Außerdem würde ich weiterhin den Grenzwächtern das kaufbare Upgrade Tierflüsterer geben, wodurch eine weitere einzelne Einheit entfernt wird (Ziel Reduktion einzelner mirkointensiver Einheiten)

Ich persönlich würde es besser finden einfach den Tierflüsterer mit Battalionen kombinierbar zu machen. So spart mann sich das Mikromanagement und kann so Bogis und Schwertkämpfer gegen Kavallerie besser schützen. Dann muss nur der Preis der Tierflüsterer etwas angehoben werden damit nicht einfach jedes Battalion damit ausstattet wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 20. Dez 2013, 20:59
Als 25ziger Zauber könnte ich mir etwas in richtung, des, schon von Feanor vorgeschlagenen, Wuchergehöltz des Düsterwaldes vorstellen.
Wuchernder Wald: Ruft in mittelgroßem Umkreis einen Wald (Radius wie Tränen der Valar), der bei der Erscheinung mittleren bis großen Gebäudeschaden verursacht und das Gebiet während seiner Verweihldauer (ca. wie Rohirrim rufen bei Gondor) unpassietbar macht, ausser für Düsterwaldeinheiten.
Ausserdem würde ich die Elchreiter auf 15 Spellpunkte erhöhen, und dafür Tom Bombadiel rauswerfen, weil er nichts mit Lorien zu tun hat und auch schon bei Imlandris zu finden ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 21. Dez 2013, 04:28
Bevor ich etwas zu den Konzepten sage: FEANOR Lord Of Silmarils: es gibt eine Editieren-Funktion. Doppelpost sind in diesem Forum nicht erwünscht. Danke.

Geht in Ordnung. War eigentlich auch als Edit und nicht als Zitat gedacht. In der Eile falsch navigiert  [uglybunti]



...
Beorn wird schon einmal keine 3000 kosten, ... Ich denke daher, dass Beorn mit 1500-1800 ganz gut ausgestattet sein sollte. Dann finde ich es etwas schade, dass der Palantir nicht mit 5 Fähigkeiten voll gesteckt wurde. ... Die Menschenseite würde ich etwas abändern, zumindest finde ich den Bienenschwarm als "Furchteffekt" recht gut statt des Honigs. Der Flächenschaden passt zu Beorn und der 10er wäre auch in Ordnung. Würde dann halt noch versuchen eine weitere Fähigkeit zu finden auf der Menschenseite. Zur Bärenseite: Der "Bärenbiss" würde ich nur so gestalten, dass die betroffene Einheit Schaden nimmt und kurzzeitig anfälliger gegen Schaden ist. Eine Heilung braucht man hier nicht. "Letzte Rettung" kann man so lassen und Rache würde ich zu einer passiven Fähigkeit umgestalten mit folgenden Auswirkungen: Wenn ein verbündeter Held fällt, erhält Beorn großen Flächenschaden und zusätzlich massiv Schaden und eine hohe Lebensregeration. Vielleicht ist diese Fähigkeit sowohl für Beorn als Mensch als auch als Bär geeignet.

Wir (Erkenbrand/Cirdan und meiner einer) hatten uns auch bereits abgesprochen und eine Konzeptanpassung vorgenommen. Siehe anbei:

Edit zu Beorn in Anlehnung an die Arbeit von Cirdan und Erkenbrand.

Beorn (Typ: Held, Volk: Lorien, Kosten: 3.0001.800, rekrutierbar in Beorns Gehöft) {Editiert mit Vorschlägen von Cirdan und Erkenbrand}
Fähigkeiten in Menschengestalt:
  • Level 1: "Pelzwechsler"
    - Beorn ist ein Nachfahre der großen Bären aus dem Gebirge. Er verwandelt sich in einen großen schwarzen Bären
    - Erhält in Bärengestalt je Level andere Fähigkeiten.
    - Rückverwandlung wird manuell ausgelöst.
    - Nach jedem Switch benötigt diese Funktion eine gewisse Aufladezeit
  • Level 3:"Bienenwind"
    - lässt einen Schwarm Bienen auf dem Schlachtfeld los: 'leichte Infanterie' flüchtet
    - läd lange nach
  • Level 5: "Größter seines Volkes"
    - Beorn ist eine beeindruckende und angsteinflößende Person, nicht nur als Bär, sondern auch als Mensch.
    - Verursacht "leichten" Flächenschaden. (passiv) (Als Bär tut er das ohne hin schon ab Level 1)
  • Level 7: "Häuptling der Beorninger"
    - Nachdem die Zwerge den Erebor zurückerobert hatten und das Heer der Orks vernichtet wurde, kehrten die Nordmenschen wieder zum Carrock zurück und erklärten Beorn als ihren Anführer.
    - Beorn ruft permanent einen Beorninger als Unterstützung an seine Seite und gibt allen Beorningern in seiner Nähe verbesserte Werte. (passiv)
Fähigkeiten in Bärengestalt:
  • Level 1: "Pelzwechsler"
    - Beorn nimmt wieder Menschengestalt an
    - Rückverwandlung wird manuell ausgelöst.
    - Nach jedem Switch benötigt diese Funktion eine gewisse Aufladezeit
  • Level 2: "Bärenbiss"
    - Beorn beißt eine ausgewählte Einheit/Held, wodurch dieser größeren Schaden nimmt
  • Level 6: Die letzte Rettung
    - Beorn ist den Zwergen in letzter Sekunde zur Hilfe gekommen. Die Menschen, Zwerge und Elben schöpfen neue Hoffnung.
    - Umliegende Verbündete erhalten kurzzeitig 25% mehr Schaden und 15% mehr Rüstung
  • Level 10: "Beschützer Wilderlands" oder "Rache"
    - Beorn in Bärengestalt hat nur ein Ziel, die Schlacht zu beenden damit wieder Ruhe einkehrt
    - Schlägt wild um sich und erhält +50% Schaden und Rüstung, sowie +50% Flächenschaden
    - Ist kurz vorher ein verbündeter Held gefallen, wird die Wut Beorns gestärkt: +100% Schaden

Abgeglichen mit deinen Anmerkungen liegt eine recht gute Übereinstimmung vor. Die Heilwirkung ist raus, der 10er in Bärengestalt angepasst, den Preis habe ich auf 1.800 'manipuliert'. Das Palantir ist bisher mit 4 Leveln pro Gestalt ausgestattet, ich hatte hier noch eine kleine Verschiebung hinsichtlich der Level vorgenommen. Ich persönlich finde, dass Beorn in der Form recht gut rüberkommt und ein abgerundetes Konzept darstellt. Seht es euch noch einmal an, ob euch das mit den Leveln zusagt, und ob es noch einer 5. Fähigkeit bedarf.

Wer kann sich alles mit dem Konzept für Beorn in dieser Form anfreunden? Dann könnten wir diesen Part abschließen, ich glaube es schon recht weit vorangeschritten.

Danke und Grüße
FEANOR



Die Staue sollte die Kosten für Helden senken, da dies bei anderen Völkern so üblich ist, sollte diese Konsistenz erhalten bleiben.
Nur noch einmal um sicher zu gehen: Ist das für 4.0 beschlossen wurden? Bisher waren es die Bogenschützen, die vergünstigt wurden.

// und noch einmal: Editierenfunktion benutzen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Dez 2013, 08:32
Die Staue sollte die Kosten für Helden senken, da dies bei anderen Völkern so üblich ist, sollte diese Konsistenz erhalten bleiben.
Nur noch einmal um sicher zu gehen: Ist das für 4.0 beschlossen wurden? Bisher waren es die Bogenschützen, die vergünstigt wurden.
Beschlossen ist nichts, aber es war in SuM1 so, und ich fand das eine recht schöne Mechanik.

Und noch einmal Doppelposts unerwünscht. Ich füge diesen Post zum letzten Mal zusammen. Wenn du eine weitere Ergänzung hast und nach dir hat noch keiner gepostet, dann editiere bitte deinen Beitrag und ergänze dort. Weitere Doppelposts von dir werden kommentarlos gelöscht.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 21. Dez 2013, 15:56

Beorns Gehöft gehört auch mit dazu, wobei ich die Fähigkeiten des Gehöftes entfernen würde und nur Beorn und die Beorninger rekrutiertbar machen würde. Als Feature wäre vielleicht folgendes sinnvoll: vergünstigt Nahkampfinfanterie abhängig vom Level des Gehöftes (Stufe 1 = 10%, Stufe 2 =20%, Stufe 3 = 30%). Damit wäre das Gehöft recht wertvoll für den Spieler und ein sinnvolles Ziel für den Gegner, da dieser mit Ausschalten eines Gebäudes den Bonus nehmen kann, der sonst auf mehrere Gebäude verteilt liegt.

Eigentlich steht es bisher genauso im Konzept - das Gehöft hat keine Fähigkeiten. Vielleicht ist es etwas verwirrend, da ich zu jeder Upgrade Stufe eine kurze Beschreibung optischer Veränderungen am Gebäude dazu geschrieben hatte.
Ich habe pro Gebäude 2 Level vorgesehen mit 2% und 4% Vergünstigung auf Nahkampfeinheiten, allerdings an ein Aufsummieren bei mehreren Gehöften gedacht. Damit würde man nicht bei einem Gehöft gleich das ganze Ausmaß Vergünstigung bekommen, sondern muss mehr davon auf der Karte platzieren. Das kann man ja durch Definition einer Maximalzahl an Gehöften eindämmen. Fände ich strategisch noch etwas besser für das Spiel. Oder was denkst du?

Gruß
FEANOR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 21. Dez 2013, 16:10
Kael hatte ja um eine Komplette Spellreihe für Düsterwald gebeten, und diese würde ich mir so vorstellen:
5 Spellpunkte: Hinterhalt der Sindari: Verbündete in einem kleinen Gebiet werden Kurzzetig getarnt, ausser wenn sie Angreifen. Dieser Spell unterstützt den Hinterhaltcharackter Loriens und ist vorallem auf baumarmen Karten seh hilfreich.
Alternatieve falls nicht umsetzbar oder zu Stark: Hörner der Sindari: 25% Angriff und Verteidigung
10 Spellpunkte: Verzauberter Fluss: 15 Spellpunkte Elchreiter rufen:25 Spellpunkte Wuchernder Wald: Beschwört das Wuchergehöltz des Düsterwalds, welches eigene Gebäude schützt feindliche schädigt und ein Gebiet Zeitweise unpassierbar macht.
 Die Verweildauer sollte an die Gebäudezahl im Einflussbereich gebunden sein [ je mehr Gebäude, desto kürzer bleibt es (hoffe das ist technisch möglich)]. Truppen, die bei der Beschwörung im Radius sind, können sich nicht bewegen und nicht Angriefen, können aber auch nicht Angegriffen werden. Gebäude werde für die Wirkungsdauer ausser betrieb gestzt. So kann man diesen Spell sehr vielseitg einsetzen ( Versperrung eines Engpasses, Angriff auf ein Lager, Verteidigung des eigenen Lagers)

Ich hoffe euch gefällt mein Konzept zum Spellweg, der das Düsterwaldlager unterstützt. Für anregungen bin ich offen.

MfG Lord Schnee
 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Dez 2013, 18:15
Zitat
Ich habe pro Gebäude 2 Level vorgesehen mit 2% und 4% Vergünstigung auf Nahkampfeinheiten, allerdings an ein Aufsummieren bei mehreren Gehöften gedacht. Damit würde man nicht bei einem Gehöft gleich das ganze Ausmaß Vergünstigung bekommen, sondern muss mehr davon auf der Karte platzieren. Das kann man ja durch Definition einer Maximalzahl an Gehöften eindämmen. Fände ich strategisch noch etwas besser für das Spiel. Oder was denkst du?
Also ja, könnte man so machen, nur stellen sich mir hier zwei Fragen: a) Wird jemand mehr als 1 Gehöft Beorns bauen und b) wieviele Gehöfte hat Beorn (eigentlich nur eins)? Daher die Idee, dass Beorns Gehöft über die Level die Boni bringt und diese ausreizen kann.

Zitat
5 Spellpunkte: Hinterhalt der Sindari: Verbündete in einem kleinen Gebiet werden Kurzzetig getarnt, ausser wenn sie Angreifen. Dieser Spell unterstützt den Hinterhaltcharackter Loriens und ist vorallem auf baumarmen Karten seh hilfreich.
Alternatieve falls nicht umsetzbar oder zu Stark: Hörner der Sindari: 25% Angriff und Verteidigung
Die Variante 1 gefällt mir noch nicht so recht, da dies wirklich mehr zu Lorien statt zu Düsterwald passt. Weiterhin halte ich es eigentlich für nicht notwendig, den anderen beiden Zaubern noch einen passiven Charakter zu verpassen. Ich denke, dass der Fluss und die Elchreiter aktuell sehr in Ordnung sind. Ich stimme aber zu, dass die Elchreiter bereits mit allen Upgrades ausgerüstet sein sollten, um die 15-17 Punkte wert zu sein (wobei man hier dann wieder überlegen könnte, ob die Elchreiter nicht nur temporär bleiben, um nicht zu stark zu sein)

Zitat
25 Spellpunkte Wuchernder Wald: Beschwört das Wuchergehöltz des Düsterwalds, welches eigene Gebäude schützt feindliche schädigt und ein Gebiet Zeitweise unpassierbar macht.
 Die Verweildauer sollte an die Gebäudezahl im Einflussbereich gebunden sein [ je mehr Gebäude, desto kürzer bleibt es (hoffe das ist technisch möglich)]. Truppen, die bei der Beschwörung im Radius sind, können sich nicht bewegen und nicht Angriefen, können aber auch nicht Angegriffen werden. Gebäude werde für die Wirkungsdauer ausser betrieb gestzt. So kann man diesen Spell sehr vielseitg einsetzen ( Versperrung eines Engpasses, Angriff auf ein Lager, Verteidigung des eigenen Lagers)
Ich glaube, dass es nicht technisch möglich ist, die Verweildauer an die betroffenen Gebäude zu koppeln. Ansonsten gefällt mir der Spell sehr gut und scheint sinnvoll nutzbar zu sein.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 21. Dez 2013, 20:48
Zum 5er Spell gibt es das Problem, das mir kein weiterer Aspekt Düsterwalds mehr einfällt, der noch nicht abgedeckt ist. Da bleibt ja immernoch die Möglichkeit, dem Hörnerspell einen Namen zu geben, der an Düsterwald erinnert. Wenn dazu einer eine bessere Idee hat, dann immer her damit.
Die Passiven Effekte habe ich eingebaut, weil die Spells meiner Meinung nach nicht nur Düsterwald representiere sollten, sondern auch seine Rolle auf dem Schlachtfeld stärken.
Wenn es nicht möglich ist, die Verweildauer an die betroffenen Gebäude zu Koppeln, wird es leider kaum möglich sein, den 25ziger zu Balancen, dass er einerseits kein Basis-Overkill ist, andererseits aber auch noch auf freiem Feld sinnvoll ist, also nicht zu schnell wieder verschwindet, wenn man eine Engpass blockieren will. 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rumil89 am 22. Dez 2013, 12:26
Bevor ich zum Konzept für den Dw-Vorposten komme, würde ich vorschlagen von den Wächtern der Pfade, den Skin in diese Richtung (Der Hobbit: Smaugs Einöde) zu verändern.

WachpostenDüsterwalds

Voraussetzung:Bündnis der Waldelben, sofern das Upgrade bestehen bleibt

Bauplatz: Siedlung
 
Modell: Flett(wenn möglich im Dw Style etwas verändern)

Kosten: 450

Funktion: Rekrutierung, Verteidigung (hohe sichtweite)

Aus FEANORs Konzept wurde hier einiges übernommen
Baumöglichkeiten:
-   Stufe: 1 Tauriel (siehe Konzept auf Seite: 74) und die Wächter der Pfade rekrutierbar, 2 DwBogenschützen.

-       Stufe: 2 Lederweste erforschbar. Erhöht die Rüstung der Wächter der Pfade. Nur Wächter der Pfade erhalten dieses Upgrade.(Da die DW Einheiten nicht das Lembas Upgrade bekommen, scheint mir das für diese Einheiten als passender Ersatz.)
-   Verteidigung mit 3 DW Bogenschützen.

-   Stufe: 3
-        Flett kann mit Silberdornupgegradet werden.

-        Verteidigung mit 4 DW Bogenschützen

Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner


Wächter der Pfade:
- leichte Nahkampfinfanterie (Ersatz für die Schwertkämpfer Loriens)
- kosten: 350
- Waffe: ein Schwert
- voll upgradebar (Geschmiedete Klingen, Lederweste)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 22. Dez 2013, 14:39
Zitat
...aus den Wächtern der Pfade, Waldwachen zu machen
Ich finde der Name Wächter der Pfade passt an dieser Stelle sehr gut.
Zitat
deren Skin in diese Richtung (Der Hobbit: Smaugs Einöde) zu verändern.
Das schwebte mir auch vor.

Zitat
Modell: Bisheriges Model vom DwSchießstand
Ich finde das Modell des aktuellen Flett besser für diesen Außenposten. Das Model DW-Schießstand sehe ich weiter auf dem Vorposten. Habe es in meinem Konzept in Jagdstand umgetauft - ist aber letztendlich egal.

Zitat
- leichte Nahkampfinfanterie (Ersatz für die Schwertkämpfer Loriens)
Hatte auch schon daran gedacht. Sie sollten sich auf jeden Fall stark von den Avari abgrenzen: in Aussehen, Bewaffnung und Angriffsverhalten, sonst gibts wieder Kanibalisierung.

Zitat
-   Stufe: 2 Rekrutierung um 10% beschleunigt. Defensiveinheiten werden dem Model hinzugefügt, welche auf Feinde schießen.
Schau dir bitte noch einmal das beschriebene Modell in mienem Konzept hierzu an, das beinhaltet ein wenig mehr - Ich ziehe es vor.
Zitat
-   Stufe: 3 Upgrade: Leder Weste, erforschbar. Erhöht die Rüstung, der Waldwachen. Nur Waldwachen erhalten dieses Upgrade.
Das klingt nicht schlecht, könnte man für die Wächter der Pfade einführen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rumil89 am 22. Dez 2013, 15:01
Danke für die Anmerkungen. :)
Dein Vorgestelltes Konzept zum außenposten ist wirklich nicht schlecht.
Wenn du erlaubst, werde ich es mit in mein Konzept ein beziehen.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 22. Dez 2013, 16:14
Ich kann mich Feanor anschließen, bin aber der Meinung, dass sich eure Konzepte nicht gegenseitig ausschließen. Lorien hätte so sowohl auf den Vorposten (Dw Vorposten von Feanor) als auch auf den Siedlungen (Spästand von Rumil) eine Vertretung, welche in beiden Fällen passend wäre. So wird ausserdem gezeigt, das, nur weil Tauril und ein paar Soldaten ausziehen um Lorien in Zeiten der Not zu helfen, nicht die ganze Stärke Düsterwalds zur Verfügung steht.
Zum Spähstand würde ich noch hinzufügen, dass ein Batalion einquatiert werden können sollte, um sich zu heilen (ausruhen) und, wenn man Schützen einquartiert, den Spähstand zu verteidigen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 22. Dez 2013, 16:23
Eine Balancetechnische Anmerkung zu leichter Infanterie: Meistens ist leichte Infanterie ziemlich schwach, da sie sowohl von Reitern als auch von Bogenschützen problemlos getötet wird. Dass sie hohen Schaden verursachen fällt da kaum auf, siehe Lorienschwerter. Die schnetzeln zwar ein Gehöft innerhalb von Sekunden, aber sterben auch zu dritt oder viert ohne Schaden anzurichten gegen ein Bat Reiter. Und weil sowohl Reiter als auch Bogis in jeder Armee zu finden sind, macht leichte Infanterie nur in großen Zahlen Sinn (Spamm), teure Elbenkrieger sollten eher nicht als leichte Infanterie konzipiert werden...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Dez 2013, 16:36
...oder durch besondere Anpassungen eine Nische finden, in der diese Schwäche weniger gravierend ist. Die Avari sind durch ihre für Infanterie extreme Geschwindigkeit immerhin nützliche Harass-Truppen.

Aber sowas zu konzipieren kann ingame sehr leicht ein Fehlschlag sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 22. Dez 2013, 18:33
Wachposten Düsterwalds. Dort kann man das aktuelle Düsterwaldmodell nehmen und es lassen sich Tauriel und die Wächter der Pfade rekrutieren. Das Gebäude sollte zusätzlich eine hohe Sichtweite haben und die beiden vorhanden Elben im Modell verteidigen dieses Gebäude (mehr nicht und es ist alles wichtige und sinnvolle integriert ). Sogar Tauriels Rolle passt super dort hinein, da sie ja auch fern vom Düsterwald unterwegs war

Vorposten Düsterwalds

Voraussetzung:Bündnis der Waldelben, sofern das Upgrade bestehen bleibt
Bauplatz: Siedlung
Modell: Bisheriges Model vom DwSchießstand
Kosten: 450

Funktion: Spähposten (Sehr hohe Sichtweite)
Baumöglichkeiten:
-   Stufe: 1 Tauriel (siehe Konzept auf Seite: 74) und die  Waldwachen rekrutierbar.

Waldwachen:
- leichte Nahkampfinfanterie (Ersatz für die Schwertkämpfer Loriens)
- kosten: 350
- Waffe: ein Schwert
- voll upgradebar
-   Stufe: 2 Rekrutierung um 10% beschleunigt. Defensiveinheiten werden dem Model hinzugefügt, welche auf Feinde schießen.
-   Stufe: 3 Upgrade: Leder Weste, erforschbar. Erhöht die Rüstung, der Waldwachen. Nur Waldwachen erhalten dieses Upgrade.

(Da die Dw Einheiten nicht das Lembas Upgrade bekommen, scheint mir das für diese Einheiten als passender Ersatz.)
Ist ja genau das, was ich beschrieben und mir vorgestellt hatte. Ein Späh-/Wachposten im Düsterwalddesign mit der Möglickeit zur Rekrutierung von Tauriel und den Wächter der Pfade als Nahkampfinfanterie (dann nämlich könnten die Grenzwächter noch mehr in Richtung Kav-Abwehr gehen, da Lorien über den Düsterwaldwachposten eine schnell verfügbare Infanterie bekommt. Auch passt Tauriel etwas abseits vom eigentlichen Düsterwaldposten recht gut ins Bild.
Den Spähposten würde ich aber nicht zu viele Funktionen einräumen. Entweder ein finales Upgrade á la Lederweste oder die Möglichkeit zur Einquartierung von Einheiten zur Heilung (mMn würde auch die Rekrutierung von Tauriel, den Wächter der Pfade und eine hohe Sichtweite mehr als ausreichend sein, denn je "mächtiger" das Gebäude ist, desto teurer wird es und desto mehr verfehlt es sein Ziel, welches in der möglichst zeitigen Errichtung liegen soll, wenn möglich sogar als 2-4 Gebäude). Die leichte Infanterie wird in 4.0 wahrscheinlich nicht mehr so sehr hinterherhängen und eine festen Bestandteil haben, sodass diese auch einen wichtigen Teil der Armee ausmachen (da bspw. Bogenschützen doch erheblich an Stärke verlieren und Reiter ihren Primärschaden durch Überreiten austeilen und die Grenzwächter+Tierflüsterer dies gut ausheben könnten).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 22. Dez 2013, 22:48
Danke für die Anmerkungen. :)
Dein Vorgestelltes Konzept zum außenposten ist wirklich nicht schlecht.
Wenn du erlaubst, werde ich es mit in mein Konzept ein beziehen.  ;)

OK, du kannst es ja mal kombinieren und wir verfeinern es dann noch.
Anmerkung: das mit der hohen Sichtweite würde ich dem Gebäude grundlegend zuordnen, dann braucht man dazu kein Upgrade.
Wenn ich zwischen "Einquartieren + Heilen" und "Lederwesten" entscheiden müsste, würde ich letzteres wählen. Das Einquartieren und Heilen auf einem Außenpostengebäude könnte man evtl. noch der passiven Fähigkeit von Beorns Gehöft hinzufügen (siehe die Gruppe Zwerge+Gandalf+Bilbo im 2. Hobbit Teil). Dort passt es eher rein, oder was denkt ihr?

Dieser Düsterwald Wachposten sollte neben der hohen Sichtweite auch eine Verteidigungsanlage darstellen. Ausbilden von Tauriel und Wächter der Pfade (neu als Nahkampfeinheiten) und 1 Einheiten Upgrade. Das hört sich als Paket recht gut und ausreichend an. Als Verteidigungsmechanismus kann man das Leveln per Kill, wie beschrieben, anwenden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Amdir am 22. Dez 2013, 22:54
So, ich war heute zum zweiten Mal im Hobbit und habe mich dabei speziell auf Tauriel konzentriert. Mir ist aufgefallen, dass Tauriel im Film im Kampf neben ihrem Bogen nicht ein Schwert, sondern nur ihre zwei Kampfmesser benutzt. (http://www.schwertshop.de/media/images/uc3044klein.jpg)
Insofern wäre ich, egal wie Tauriels spätere Konzeption aussehen wird, dafür, dass Tauriel statt ihres aktuellen Schwertes (wie es bereits im Model gezeigt wurde) ihre zwei Kampfmesser erhält.
LG,
Amdir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 23. Dez 2013, 19:16
Dieses Konzept, für tauriel habe ich aus meinem, Minewalds und Admirs zusammen gestellt. Für beide an dieser meinen Dank.



Tauriel


http://heirsofdurin.files.wordpress.com/2013/11/thehobbit2-sneakpeek_h1080p-mov-mp4_000133341.jpg
 
Kosten:  1300
 
Primärwaffe: zwei Kampfmesser

Aus Minewalds Konzeptvorschlag(von mir etwas verändert)
Lev. 1 Tochter des Waldes (passiv)
-   Solange sich Tauriel nicht bewegt oder angreift ist sie für ihre Feinde in der Nähe von Bäumen nicht sichtbar. Hinzu bekommt sie in dieser Zeit eine leicht erhöhte Selbstheilung.

(Die leicht erhöhte Selbstheilung habe ich deshalb eingebaut, weil es bei ihr als Nahkämpferin durchaus Sinn macht.)

In allen drei Grundkonzepten enthalten
Lev. 3 Elbenbogen (aktiv)
-   Temporärer Switch zum Bogen.


Aus Admirs Konzeptvorschlag
Lev.5 Klingentanz (aktiv)
-   Tauriel kämpft für eine Zeit lang so geschickt, das sie einen geringen Flächenschaden verursacht. Dabei bewegt sie sich so gewandt das sie vielen angriffen ihrer Gegner ausweichen kann.

 
Aus Minewalds Konzeptvorschlag
Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (aktiv)
-   Tauriels eifer für den Kampf gegen das Dunkle stachelt einen ausgewählten verbündeten Helden an. Dieser erhält kurze Zeit erhöhte Geschwindigkeit und verursacht mehr Schaden.


Aus Admirs Konzeptvorschlag(Option B von mir etwas verändert)
Lev.10 Mut des Waldes: Auswahlmöglichkeiten:
-   A) Schattenkämpferin (passiv): Tauriel kämpft mit einer solchen Geschwindigkeit, dass ihre Bewegungen verschwimmen. Ab sofort treffen feindliche Angreifer in ihrer Nähe auch ihre Verbündeten.

-   B) Anführerin der Wachen (aktiv): Tauriel ernennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. (Max. 3 Bataillon, gleichzeitig) Ihre Rüstungswert steigt stark und sie erhalten, eine Rückstoßresistenz. Zudem verändert sich das Aussehen ihrer Panzerung.




Dafür:

Lord Schnee
Erkenbrand

Ich finde Level 5 kann meines Erachtens in Level 7 mit einbezogen werden.
Level 7

Ich schlage folgendes vor:
Level 5 "Rückendeckung"

Bevor ich mein DAFÜR gebe, sollten wir Level 5 noch einmal besprechen.

//letzter Edit: Erläuterung zur Modifikation von Level 7, sowie leichte Schwächung von Level 5

Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rumil89 am 23. Dez 2013, 19:39
An sich ist die Idee mit der Rückendeckung nicht schlecht.
Ich sehe nur ein problem mit der Fähigkeit.
Nämlich das sie mit unter etwas zu stark für einen Lev. 5 fähigkeit ist, zumindest im Bezug mit den Helden und upgegradeten Einheiten.

Zudem wüsste ich nicht wie man, sinnvoll, Lev.5 und Lev.7 mit einander kombinieren kann. Außer das sie mit dem aufstieg auf Lev. 7 generel einen leichten Flächenschaden verursacht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 23. Dez 2013, 20:11
Bevor ich zum Konzept für den Dw-Vorposten komme, würde ich vorschlagen aus den Wächtern der Pfade, Waldwachen zu machen und auch deren Skin in diese Richtung (Der Hobbit: Smaugs Einöde) zu verändern.

Vorposten Wachposten Düsterwalds

Voraussetzung:Bündnis der Waldelben, sofern das Upgrade bestehen bleibt

Bauplatz: Siedlung
 
Modell: Flett(wenn möglich im Dw Style etwas verändern)

Kosten: 450

Funktion: Rekrutierung, Verteidigung (hohe Sichtweite)

Aus FEANORs Konzept wurde hier einiges übernommen
Baumöglichkeiten:

Level 1:
  • Tauriel (siehe Konzept auf Seite: 74) und die Wächter der Pfade rekrutierbar
  • Verteidigung mit 2 DW Bogenschützen
.
Level 2:
  • Lederweste erforschbar. Erhöht die Rüstung der Waldwachen Wächter der Pfade. Nur Waldwachen Wächter der Pfade erhalten dieses Upgrade.{Da die DW Einheiten nicht das Lembas Upgrade bekommen, scheint mir das für diese Einheiten als passender Ersatz.}
  • Verteidigung mit 3 DW Bogenschützen.
Level 3:
  • Silberdornpfeile für die Wachposten Verteidigung.
  • Verteidigung  mit 4 DW Bogenschützen

//Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner

Wächter der Pfade:
- leichte Nahkampfinfanterie (Ersatz für die Schwertkämpfer Loriens)
- Kosten: 350
- Waffe: ein Schwert
- voll upgradebar (Magische Klingen, Lederweste)


Habe noch ein paar Kleinigkeiten editiert (hellgrün). Schau noch einmal nach, ob du da mit gehst. (Gebäude levelt mit Abschüssen von Gegnern, dafür kommt das Lederwesten Upgrade ein Level vorher.) Aber so gefällt mir das ganz gut.



An sich ist die Idee mit der Rückendeckung nicht schlecht.
Ich sehe nur ein problem mit der Fähigkeit.
Nämlich das sie mit unter etwas zu stark für einen Lev. 5 fähigkeit ist, zumindest im Bezug mit den Helden und upgegradeten Einheiten.


Zudem wüsste ich nicht wie man, sinnvoll, Lev.5 und Lev.7 mit einander kombinieren kann. Außer das sie mit dem aufstieg auf Lev. 7 generel einen leichten Flächenschaden verursacht.

Habe eine Erläuterung und eine Anpassung editiert.


Gruß
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rumil89 am 23. Dez 2013, 20:29
Beides passt und kann ich unterstüzen.
Vor allem achtet man dann beim Wachposten genauer drauf wo man ihn platzieren möchte, in einer ecke ohne gegner ist er dann nämlich fast nutzlos.

Ich werde beide Veränderungen in die Konzepte einfügen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 23. Dez 2013, 20:36
Bin für den Düsterwaldwachposten, da er taktisch sehr gut einsetzbar ist und unterstütze das Taurielkonzept auch nach den Änderungen, die Feanor vorschlägt, weiter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 24. Dez 2013, 16:51
Zum 5er Spell gibt es das Problem, das mir kein weiterer Aspekt Düsterwalds mehr einfällt, der noch nicht abgedeckt ist. Da bleibt ja immernoch die Möglichkeit, dem Hörnerspell einen Namen zu geben, der an Düsterwald erinnert. Wenn dazu einer eine bessere Idee hat, dann immer her damit.
Die Passiven Effekte habe ich eingebaut, weil die Spells meiner Meinung nach nicht nur Düsterwald representiere sollten, sondern auch seine Rolle auf dem Schlachtfeld stärken.
Wenn es nicht möglich ist, die Verweildauer an die betroffenen Gebäude zu Koppeln, wird es leider kaum möglich sein, den 25ziger zu Balancen, dass er einerseits kein Basis-Overkill ist, andererseits aber auch noch auf freiem Feld sinnvoll ist, also nicht zu schnell wieder verschwindet, wenn man eine Engpass blockieren will.  

Folgendes schlage ich daher für den 5er und 25er Spell vor:

5er Spell: >>Wurzeln Düsterwalds<<

25er Spell: >>Ansturm Orophers<<
Erläuterung (bitte vorher lesen):
Beschreibung:

Ich hatte in meinem ersten Post für das Gesamtkonzept Loriens schon einmal ähnliches jedoch in anderem Zusammenhang vorgeschlagen. Ich meine in der Form macht es durchaus Sinn sich das mal anzusehen.



Bin für den Düsterwaldwachposten, da er taktisch sehr gut einsetzbar ist und unterstütze das Taurielkonzept auch nach den Änderungen, die Feanor vorschlägt, weiter.

Super, ich ergänze damit wie bisher das Gesamtkonzept für Lothlorien und eröffne dann mal eine Abstimm-Liste.


In dem Sinne FROHES FEST
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 24. Dez 2013, 17:10
Die Spells gefallen mir gut, deutlich besser als meine eigenen. Allerdings müsste so ein anderer 5er Spell wegfallen. Ich würde vorschlagen, dass der Heilungsspell wegfällt, da Lorien genug Möglichkeiten hat, sich zu heilen (Banner, Lembas, Sängerinnnen). Zum Vorgeschlagenen 25er würde ich noch hinzufügen wollen, dass zu den Stärken auf jeden Fall Spamm gehören sollte.
Trotzdem bekommst du mein dafür sowohl für die Spells, als auch für das Gesamtkonzept.

MfG Lord Schnee
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 24. Dez 2013, 17:26
Die 5er sind für Lothlorien alle sehr wichtig, aber der Heilungsspell insbesonders. Diese Fähigkeit, die alle guten Völker haben, kann man doch nicht einfach streichen, soviele Heilmöglichkeiten hat Lorien nicht, vor allem nicht für Helden. Dazu kommt, dass sie außerdem keinen Brunnen haben und die Sängerinnen nur ein Ausgleich dafür sind, Lembas dagegen betrifft nur gelevelte Einheiten. Damit ist der Heilungsspell die EG- Möglichkeit für Lorien, seine Helden und Truppen zu heilen, grade wenn man mit Ents oder Beorningern spielt, braucht man den auch.

Der Buffspell ist für das Bogenvolk Lorien ebenso wichtig wie der Windhauch, mit dem man sehr schön einen Hinterhalt vereiteln kann... Die Idee, ein Dornengestrüpp zu beschwören, finde ich aber auch nicht schlecht. Allerdings ähnelt sie so noch zusehr dem Fluss, daher müsste da auf jeden Fall noch was geändert werden. Wenn man den Spell nochmal verstärkt und umändert, könnte man Gestrüpp aber auch als 25er Spell nehmen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 24. Dez 2013, 18:20
Die 5er sind für Lothlorien alle sehr wichtig, aber der Heilungsspell insbesonders. Diese Fähigkeit, die alle guten Völker haben, kann man doch nicht einfach streichen, soviele Heilmöglichkeiten hat Lorien nicht, vor allem nicht für Helden. Dazu kommt, dass sie außerdem keinen Brunnen haben und die Sängerinnen nur ein Ausgleich dafür sind, Lembas dagegen betrifft nur gelevelte Einheiten. Damit ist der Heilungsspell die EG- Möglichkeit für Lorien, seine Helden und Truppen zu heilen, grade wenn man mit Ents oder Beorningern spielt, braucht man den auch.

Der Buffspell ist für das Bogenvolk Lorien ebenso wichtig wie der Windhauch, mit dem man sehr schön einen Hinterhalt vereiteln kann... Die Idee, ein Dornengestrüpp zu beschwören, finde ich aber auch nicht schlecht. Allerdings ähnelt sie so noch zusehr dem Fluss, daher müsste da auf jeden Fall noch was geändert werden. Wenn man den Spell nochmal verstärkt und umändert, könnte man Gestrüpp aber auch als 25er Spell nehmen :)

Ich würde auch ungern den Heilung Spell streichen, da ich ihn selbst sehr stark in meine Spielweise integriere. Auch den Wind-Spell finde ich sehr nützlich. Ich hätte den Vorschlag zum 5er Spell auch eher als Ersatz für das Horn gesehen. Den kann ich nicht so recht einordnen. An dieser Stelle könnte man den Wurzel-Spell für Düsterwald einfügen. Mit den Wurzeln als 25er Spell habe ich so meine Probleme, kann ich mir nicht vorstellen, dass man es in einer guten Balance umsetzen kann. Strategisch finde ich meinen Vorschlag da besser. Wie findest du den Vorschlag??



Ich füge mal das Konzept für die 4 Düsterwald Spells zusammen und beziehe mich dabei auf das Konzept von Lord Schnee auf S. 75:

Kael hatte ja um eine Komplette Spellreihe für Düsterwald gebeten, und diese würde ich mir so vorstellen:
5 Spellpunkte:
5er Spell: >>Wurzeln Düsterwalds<<
  • Gegnerische Einheiten innerhalb eines kleinen Radius werden temporär von Gehölz umwurzelt und sind aktionsunfähig (wie viele Einheiten betroffen sind, würde ich zur Diskussion stellen)
  • Blockierte Einheiten können nicht angegriffen werden
  • Blockierte Einheiten können sich nicht regenerieren
  • Das Umwurzeln selbst verursacht keinen Schaden
  • Verweildauer des Spells ähnlich der Lähm-Pfeilattacke von Lurtz

10 Spellpunkte: Verzauberter Fluss:
  • aktiv: bleibt wie bisher
  • passiv: Wächter der Pfade können nun Schlafwasserpfeile benutzen (entweder Aktiv, oder für 450 pro Batta statt der Silberdornpfeile)

15 Spellpunkte Elchreiter rufen:
  • Aktiv: ruft für einige Zeit 3 Battas vollaufgerüstete (Silberdorn, Langbögen, Banner) Elchreiter auf das Feld
  • passiv: die von Kael vorgeschlagenen Nahkampfelchreiter werden ab sofort mit Bannern rekrutiert.

25 Spellpunkte
25er Spell: >>Ansturm Orophers<<
Beschreibung:
  • Ruft für bestimmte Zeit Oropher und 5 Bataillone Nahkampfeinheiten aufs Feld
  • Oropher sowie die Einheiten sind mit Holzspeeren bewaffnet (so würde man doch noch Speerträger ins Spiel integrieren können)
  • Die Schwäche der Einheiten sind die geringen Rüstungswerte, da sie keine Panzerung getragen haben
  • Die Stärke der Einheiten sind ihre Wendigkeit (typisch für Einheiten des Düsterwalds) - trotz, dass sie Speerträger sind (sie sollen sich stark von den bekannten Speerträgern aus Mithlond unterscheiden und eine nicht rekrutierbare Einheit sein)
  • Ihre Angriffe sind gut gegen Gebäude sowie Kavallerieeinheiten
  • Oropher als damaliger König des Großen Grünwaldes erscheint auf Level 8
  • Auf Level 8 verfügt er über einen Spell: >>Pfeile Düsterwalds<<
  • Diese verkörpern die Fernkampfunterstützung seiner zu früh in die Schlacht gestarten Truppen durch Thranduils Bogenschützen
  • In einem Radius des Spells "Pfeilhagel" (der Lorien nicht zur Verfügung steht) fliegen Düsterwaldpfeile aufs Schlachtfeld (gemeint sind die Pfeile, wie sie Thranduils Elite Bogenschützen verschießen können: werfen Einheiten um, verursachen weniger Schaden)
  • Oropher levelt schneller auf als normal. Schafft er es auf Level 10, erhält er einen weiteren Spell >>Eryn Galen<<: Für einen definierten Zeitraum erscheint ein Grünwald auf dem Schlachtfeld. Standardeinheiten verlieren 15% Angriff, Helden und Elite Einheiten verlieren 15% Rüstung, Verbündete regenerieren sich um 15%.

Ich hoffe euch gefällt mein Konzept zum Spellweg, der das Düsterwaldlager unterstützt. Für anregungen bin ich offen.

MfG Lord Schnee
 

Da Lord Schnee sein dafür zu meinen Ergänzungen zu seinem Konzept gegeben hat, eröffne ich mal in seinem Namen die Befürworter Liste zu seinem Konzept. (Ich hoffe, du hast nichts dagegen ;))

DAFÜR



Ich möchte an dieser Stelle noch einmal auf das Geamtkonzept Lothloriens auf Seite 75 aufmerksam machen. Dieses habe ich kontinuierlich mit den konstruktiven Beiträgen von einigen von euch editiert.
Es ist nun eine Liste der Befürworter vorhanden, die jedoch noch relativ leer erscheint.
Daher bitte ich euch das Konzept noch einmal kritisch durchzulesen und euer Feedback abzugeben. Gerne diskutieren wir eurer Meinung nach noch nicht so gelungene Bereiche.
Solltet ihr zufrieden mit dem aktuell dargebotenen sein, würde ich euch gern in die Befürworterliste übernehmen.

Danke!
Beste Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 24. Dez 2013, 21:23
Ich fände den Summon als 25er nicht so gut. Lorien hat doch schon die Adler, Tom Bombadil und die Reiter, das wären mit nem 25er vier Summons, was mMn. nicht zu Lorien passt (im Gegensatz zu Nebel, wo Summons gut passen). Der 25er Spell als Dornengestrüpp dürfte sich natürlich nicht primär auf Gebäude beziehen, da das nicht gut zu balancen ist, aber wenn er auf einem größeren Gebiet gegnerische Einheiten verlangsamt und vergiftet? Das wäre mMn. eine weitere gute Möglichkeit für Lorien, seine Bogis auszuspielen. Dafür könnte man den Hornspell als "Die Hörner Düsterwalds" oder so lassen ^^

(Elben haben übrigens auch Gift benutzt, siehe die Elben von Nargothrond)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 24. Dez 2013, 22:38
Ich fände den Summon als 25er nicht so gut. Lorien hat doch schon die Adler, Tom Bombadil und die Reiter, das wären mit nem 25er vier Summons, was mMn. nicht zu Lorien passt (im Gegensatz zu Nebel, wo Summons gut passen). Der 25er Spell als Dornengestrüpp dürfte sich natürlich nicht primär auf Gebäude beziehen, da das nicht gut zu balancen ist, aber wenn er auf einem größeren Gebiet gegnerische Einheiten verlangsamt und vergiftet? Das wäre mMn. eine weitere gute Möglichkeit für Lorien, seine Bogis auszuspielen. Dafür könnte man den Hornspell als "Die Hörner Düsterwalds" oder so lassen ^^

(Elben haben übrigens auch Gift benutzt, siehe die Elben von Nargothrond)

Wobei es zu den Adlern hier ja auch schon die Diskussion gegeben, ob auch Lorien weiterhin auf sie zugreifen sollte. Weiterhin habe ich irgendwo gelesen, dass die Bogenschützen deutlich an Stärke einbüßen sollen.
Aber hauptsächlich finde ich den Umwurzeln-Spell als 25er zu viel - es trägt irgendwie zu viel dunkle Magie auf. Das Dunkel und die Gefahren im Düsterwald haben ja mit den Elben selbst nichts zu tun, sondern sind eher an die Invasion des Bösen in den "Großen Grünwald" gekoppelt.
Man kann sich auf 5er Spell Ebene oder im Spiel sicherlich solcher Magie bedienen, aber der mächtigste Spell sollte meines Erachtens nicht darauf ausgerichtet sein.
Als Spell des Unterstützungsvolks Düsterwald finde ich den beschriebenen "Summon" noch eher passend. Ist meine Meinung...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 24. Dez 2013, 23:56
Zu den vielen Summons von Lorien, die Mandos ansprach muss ich noch erwähnen, dass Tom Bombadiel nach meinem Konzept von den Reitern ersetzt wird, da diese eher 15 Spellpunkte wert sind und Tom Bombadiel nichts mit Lorien zu tun hat (die Adler waren wenigstens in der Schlacht der 5 Heere anwesend und passen auch geographisch etwas besser). Ein zweiter Summon in der Dw-Spellreihe ist zwar nicht ideal, aber immerhin so Balancebar, dass er nicht unnütz wird. (an dieser Hürde ist mein Verwurzel-25er ja gescheitert).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 25. Dez 2013, 19:56
Ich fand, wie gesagt, die Idee eines Verwurzelspells nicht schlecht, nur nicht gegen Gebäude sondern gegen Gebäude. Ich weiß auch nicht, in wie fern Ranken etc. nicht in "gute" Wälder passen. Ich hatte mir den Spell so ähnlich vorgestellt wie den jetzigen 1er von Radagast, nur mit viel größerem Radius und mit Schadenseffekt. Das Konzept dafür fand ich schon immer gut, nur leider hat es zu den Rohirrim als Reitern nicht so gut gepasst bzw. wenn man Galadhrim nutzt, war es auch egal. Zu Lorien dagegen könnte es wirklich gut passen, Unterholz gibt es auch in wirklich jedem Wald (und man kann immerhin auch ganze Wälder beschwören -> Thranduils 10er)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Cruella de Vil am 25. Dez 2013, 20:26
Zitat
Tom Bombadiel nichts mit Lorien zu tun hat

Ich finde Tom Bombadil hat schon etwas mit Lorien zu tun. Sieht man sich das Buch an erkennt man, dass er einer der ältesten Wesen aus Mittelerde ist und somit auch Galadriel und Celeborn kennt und diese ihn auch kennen. Es passt auf vom Feeling her Tom weiterhin bei Lorien zu behalten, da er auch ein Hüter des Waldes ist. Aber eine Art Bezug zu Düsterwald, bzw. das Lorienspellbuch etwas auf den "Wald" auszurichten fände ich nicht schlecht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 27. Dez 2013, 19:15
ich hab nach langem überlegen mich entschieden doch dieses Konzept zu Posten.
Und zwar geht es um Lorien selber. mein Vorschlag wäre es nämlich Lorien zu Düsterwald zu machen.
Einfacher Grund: man sieht von Lorien im Film nicht so viel wie von Düsterwald und dadurch könnte man Düsterwald doch eine bedeutendere rolle zukommen lassen. Auserdem ist Lorien in vielerlei Hinsicht falsch Konzepiert wie z.B. die dopplung von Schwertkämpfern.
Daher Mein Konzept:


Düsterwald

Basis:
In der Basis würde ich mir Mauern vorstellen wie hier im Hintergrund: http://img4.fotos-hochladen.net/uploads/elbenkriegerhoarwx9nzgbl.png.  Sie sollten jedoch keine Türme oder ähnliches auf der Mauer bauen können. Die Festung sollte sich im Runden eckigen Still halten wie bei Rohan. Man könnte die einzelnen Mauerelemente durch Felsen verbinden.
Düsterwald sollte acht Bauplätze besitzen.

Gebäude:
Zitadelle
Kaserne
Schießstand
Weinkeller
Jagdstand
Statue
Stallungen
Schmiede

Zitadelle:
man könnte sie in Form von mehreren Säulen bauen.
Helden:
>Tauriel
>Legolas
>Thranduil

Upgrades:
>Elchzucht (500 Rohstoffe)
Stallungen können nun erbaut werden
>Wächter der Hallen (2000 Rohstoffe)
die Mauern und Gebäud der Festung werden nun von Wächter der Hallen bewacht die sie verteidigen. (aussehen: http://img4.fotos-hochladen.net/uploads/elbenkriegerhoarwx9nzgbl.png.)
>Thron des Königs (2500 rohstoffe)
Vorraussetzung: Wächter der Hallen wurde erforscht
Thranduil kann den Thron besteigen und erhällt neue Fähigkeiten. Auserdem erhöht er die Sicht der Festung.

Kaserne: (300 Rohstoffe)
>Krieger des Waldlandreiches (300 Rohstoffe)
>Wächter des Waldlandreiches (350 Rohstoffe) ( Speer träger)
>Wächter der Hallen (750 Rohstoffe) (Stufe 2, und nur wenn Tauriel am Spielfeld ist)

Das aussehen der Krieger und der Wächter des Waldlandreiches mit schwerer Rüstung sollte so aussehen: http://static1.wikia.nocookie.net/__cb20130803231107/lotr/images/8/8e/Thranduil_in_Elk.png
und ohne schwere rüstung einfach Helm und Schulterpanzerung wegnehemn.

Schießstand: (300 Rohstoffe)
> Jager des Waldlandreiches (300 Rohstoffe)
> Thranduils Bogenschützen (1300 Rohstoffe) (Stufe 3)

Das aussheen der Jager sollte gleich wie bei den Kriegern und Wächtern sein. Thranduils Bogenschützen sollten so bleiben wie sie sind.


Weinkeller: (1000 Rohstoffe)
dient zur Rohstoff Produktion und Heilt Einheiten in der Nähe

Jagdstand: (300 Rohstoffe)
dient zur Rohstoff produktion

Statue: (300 Rohstoffe)
Führerschaftsboni

Schmiede: (800 Rohstoffe)
>geschmiedete Klingen
>Silberdornpfeil
>Schwere Rüstungen
>Leitern


Stallungen: (500 Rohstoffe)
Voraussetzung: Elchzucht wurde erforscht
> Elchreiter

Thranduil auf dem Thron:
Hier möchte ich ein Special für das Volk einbauen. Den auf dem Thron sollte Thranduil Regierungsfähigkeiten bekommen.

Stufe 1: Wein aus Esgaroth
Erhöt kurzzeitig die Produktion eines Weinkellers hebt jedoch den Heilungsefekt auf.

Stufe 3: Auftrag des Königs
Erlegt einen helden einen auftrag  auf der für eine gewisse zeit Angriff und Rüstung verdoppelt.

Stufe 5:  Befragung
Befragt einen Gefangenen. Deckt kurzzeitig die ganze Karte auf.

Stufe 7: Galnz des Königs (passiv)
Einheiten in der Festung erhalten Doppelten angriff und Verteidigung

Stufe 10: Schließt die Tore
Die Tore der Festung werden geschlossen und erhalten kurzzeitig doppelte Rüstung. auserdem werden in der Festung und vor dem Tor  Wächter der Hallen posizoniert. ( zusätzlich zu den Festungs upgrade)

Ausenposten:
>Jagdstand
>Produziert rohstoffe

>Grenzposten Lothloriens

Grenzposten Lothloriens
Kann mit Bogenschützen besetzt werden. rekrutiert Haldir und Grenzwächter. ( Grenzwächter sollten nun kein Schwert mehr haben sondern einen Bogen)


Vorposten:
>Zuflucht Lothloriens

Zuflucht Lothloriens
besitzt das selbe Modell wie bisher. Nur können Verteidigungsanlagen angeschlossen Werden.
Einheiten in der Nähe werden geheilt und produziert Rohstoffe
Helden:
>Celeborn
>Galadriel

Einheiten:
>Galahdrim
Upgrades
>Wie jetzt bei Lorien


Haldir:
bei seiner letzten Fähigkeiten sollten weiterhin Grenzwächter mit Schwert beschworen werden und Orophin und Rumil

Speelbook:
10er Spell Beistand der Heutwechsler
beschwört Beorn
15er Spell Entthing
beschwört einen Enththing


MFG Andaros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Erkenbrand am 27. Dez 2013, 19:26
Diese Idee hatte ich auch schon, habe mich aber mich nicht aufgrund zu vieler Ideengegner getraut. Deshalb erstmal, Respekt. :D Die Idee finde ich ganz gut, nur die Umsetzung könnte schwieriger werden, da man kaum brauchbare Vorlagen für Gebäude im zweiteten Teil bekommt und im HdR genug für Lorien. Aber für das Team ist das bestimmt nicht unmöglich. ^^
Das einige, was mich stört, ist das Beorn und die Ents in den Spellbock gerutscht sind und man in deinem Konzept nur Leitern als permanentes Belagerungsmittel hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Thartom am 27. Dez 2013, 19:27
Eine Sache stört mich bei dem Konzept: Der Hauptfokus liegt klar auf Düsterwald, die Ringheldin kommt allerdings aus Lorien. Ich denke nicht, dass Thranduil ein derart mächtiges Artefakt wie den Ring seinen (weit weg wohnenden) Verbündeten geben würde, sondern ihn eher selbst nutzen würde. Gleichzeitig ist Galadriel die wohl einzige Elbin, von der man weiß, was sie mit dem Ring machen würde. Von daher bräuchte man vlt. einen alternativen Düsterwald-Ringheld.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Skaði am 27. Dez 2013, 20:21
Zur Dopplung von Einheiten:

Gibts eigentlich viele Waldelbische Einheiten, die genau einem der Reiche zugeordnet werden können? Vielleicht könnte man da aus der Not eine Tugend machen und Düsterwald- und Lorieneinheiten zusammenlegen. Der Unterschied bestünde neben einem veränderten Skin dann hauptsächlich aus dem Potential sich auf höheren Stufen anders zu entwickeln.

Vielleicht könnte man auch anstelle des Hauptvolk-Unterstützungsvolk-Konstruktes was anderes basteln, z.B. sowas wie die zwergische Wahl, welches der Völker zum Hauptvolk wird, während hier jedoch das zweite auf den Unterstützungsplatz wandert. (Klingt jetzt auch nicht so spannend, aber geteilte Lager wären, glaube ich, auch irgendwie unpassend)

Dann müsste man nur anstelle von Lothlorien und Düsterwald vielleicht ein elbisches Wort finden, das beide Elbenarten beschreibt.. x.x


Dass der Ringheld nur aus Lorien kommt, ist auch ein Problem.. aber vielleicht könnte hier Legolas einspringen und den Ring, wie Faramir, eben nicht zu seinem Vater bringen, schließlich war er später ja auch Teil der Gefährten. Elben scheinen ja um die Gefahr des Ringes zu wissen, zumal die anderen beiden Elbenvölker ihn schon bei sich zu Hause hatten und nichts damit anfingen. An der Stelle ist aber wiederum fraglich, wieso überhaupt ein Unterstützungsvolk den Ring nicht selbst behält (sofern es nicht besonders stark unter der Knute steht, wie bei Angmar/Mordor und so), also z.B. Thal oder Düsterwaldeinheiten bei Lorien, sollten sie das Ding ergreifen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 27. Dez 2013, 21:59
Düsterwald in den Fokus zu legen, halte ich für übertrieben, da Düsterwald so ein kleines Reich für sich war, während das mächtige Reich Lothloriens mehr Präsenz hatte, mit dem Gesicht der Galadriel.


Ich denke, von Seiten Lorien ist das Potential da, die Völker zu teilen.
Loriens Spielsystem hängt wenig von Düsterwald ab, würde man sich noch einmal Gedanken um das Problem der Allrounderfähigkeiten der Grenzwächter und der fehlenden Reiter machen.

Düsterwald als eigenes Volk würde durch die Hobbitfilme gestärkt werden, ich denke, der dritte Teil, wenn die Waldelben in den Krieg ziehen, dürfte da noch einiges an Material liefern, um hier ein sicheres Volk mit Bodenständigkeit in Buch und Film zu haben.
Allerdings denke ich, dass man, da der dritte Hobbitfilm erst im Dezember nächsten Jahres rauskommt, das dann Material für Edain 4.1 wäre.^^

Die Lebensweise der Elben, ihre Art, sowie die vielen schönen Einzelheiten, die der Film bietet, bieten genug Möglichkeit, ihnen eine einzigartige Spielweise und ein schönes Spielsystem zu bieten.
Hier kann man sich noch recht wenig drunter vorstellen, wie dieses Volk gespielt wird, außer das kleine Thronfeature, allerdings braucht es auch viel Zeit und Mühe, ein Volk und dessen Besonderheiten bis ins Detail zu planen.

Die Idee, Düsterwald als Hauptvolk dieses "Bündnisvolkes zunehmen" würde wohl ebenso viel Zeit und Arbeit benötigen, ein komplettes neues Volk zum Großteil zu entwerfen.

Das Team plant bereits in den nächsten Versionen neue Völker reinzubringen. Ich denke, man kann hoffen, dass Düsterwald dabei ist, wobei dann das Team bereits seine Pläne gemacht haben dürfte. Ansonsten wäre das zu viel Aufwand.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 27. Dez 2013, 23:09
Ich denke die bisher diskutierte Einbindung Düsterwalds als "Unterstützungsvolk" ist in Ordnung, wobei schon auf eine gewisse Wichtung geachtet werden sollte. Ich selbst mag die Düsterwald Fraktion und binde sie stark in mein Spiel ein. Aber sie in der Wichtung vor Lorien anzusiedeln, wäre etwas zu viel. Thranduils Einstellung ist eher Abneigung zu Verwicklung in jegliche Konflikte. Seit der Schlacht des letzten Bündnisses leben sie daher völlig zurückgezogen. Lediglich Thranduils Gier nach Gemmen lotst ihn und sein Gefolge in die Schlacht der 5 Heere.
Zu dem Vorschlag das Basislager mit Mauern zu versehen ist schon sehr viel gesagt worden. Ich meine der Tenor lag dabei darauf keine Mauern einzusetzen.
Interessant fand ich den Vorschlag mit dem Thron, daraus kann man in irgendeiner Form etwas machen. (Der Wein übrigens stammte nicht aus Esgaroth. Dort war nur der Umschlagplatz für den Handel.) Die Stallungen finde ich überflüssig, die haben keine weitere Funktion. "Elchzucht" klingt mir für die Elben auch etwas abwegig. Wächter des Waldlandreiches: der Tenor hierzu lag darauf keine Speerträger rekrutieren zu können. Eine Schmiede in Düsterwald? Die Schmiede war meines Wissens eher bis Eregion vorgedrungen, ich meine die hat im Waldlandreich nichts zu suchen. Der Entthing im Spellbook als 15er gefällt mir auch nicht - es ist ein weiter Weg bis zu einem 15er Spell...
Alles in allem kann ich mich mit dem von Andaros vorgestellten Konzept nicht anfreunden und wäre somit dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rumil89 am 27. Dez 2013, 23:30
An sich sind da ein paar nette Ideen drinne. Aber für mich kann man Düsterwald nicht über Lothlorien stellen. Aber wie gesagt, es sind schon einpaar brauchbare ideen, wie die Thron funktion, drinne. Deshalb von mir eine Enthaltung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 28. Dez 2013, 11:32
danke für die Rückmeldungen dann will ich mal aufklären

Diese Idee hatte ich auch schon, habe mich aber mich nicht aufgrund zu vieler Ideengegner getraut. Deshalb erstmal, Respekt. :D Die Idee finde ich ganz gut, nur die Umsetzung könnte schwieriger werden, da man kaum brauchbare Vorlagen für Gebäude im zweiteten Teil bekommt und im HdR genug für Lorien. Aber für das Team ist das bestimmt nicht unmöglich. ^^
Das einige, was mich stört, ist das Beorn und die Ents in den Spellbock gerutscht sind und man in deinem Konzept nur Leitern als permanentes Belagerungsmittel hat.
Danke ich hab mich auch lange nicht getraut. Zu den Ents und Beorn: Ich habe Beorn mit Grund ins Speelbook gebracht da ich finde das wichtige Objekte, Gebäude und etc. nicht immer spielbar sein sollten sondern so wie beorns Haus nur auf einer eigenen Karte auserdem hatte das Team schon Baraddur, den weißen Turm und den orthank aus dem selben Grund entfernt. Wegen den ents und der Leitern: Ich hab mich nicht gedraut etwas von Kataplten und Balllisten zu schreiben 8-| . Aber ich hatte keine andere einbindung der Ents. Es könnteen hier noch immer Verbesserungsvorschläge geamcht werden.

Eine Sache stört mich bei dem Konzept: Der Hauptfokus liegt klar auf Düsterwald, die Ringheldin kommt allerdings aus Lorien. Ich denke nicht, dass Thranduil ein derart mächtiges Artefakt wie den Ring seinen (weit weg wohnenden) Verbündeten geben würde, sondern ihn eher selbst nutzen würde. Gleichzeitig ist Galadriel die wohl einzige Elbin, von der man weiß, was sie mit dem Ring machen würde. Von daher bräuchte man vlt. einen alternativen Düsterwald-Ringheld.
Da wollte ich eigentlich Galadriel lassen, da man ja wich glaube gehört hat es sowieso auf jeder Map Vorposten bekommt. Zwischendurch hatte ich mir überlegt Radagas als Ringheld zu nehmen, aber dann hätte Rohan keinen. Wobei Radagast bei Düsterwald sicher besser aufgehoben wäre.

Zur Dopplung von Einheiten:

Gibts eigentlich viele Waldelbische Einheiten, die genau einem der Reiche zugeordnet werden können? Vielleicht könnte man da aus der Not eine Tugend machen und Düsterwald- und Lorieneinheiten zusammenlegen. Der Unterschied bestünde neben einem veränderten Skin dann hauptsächlich aus dem Potential sich auf höheren Stufen anders zu entwickeln.

Vielleicht könnte man auch anstelle des Hauptvolk-Unterstützungsvolk-Konstruktes was anderes basteln, z.B. sowas wie die zwergische Wahl, welches der Völker zum Hauptvolk wird, während hier jedoch das zweite auf den Unterstützungsplatz wandert. (Klingt jetzt auch nicht so spannend, aber geteilte Lager wären, glaube ich, auch irgendwie unpassend)

Dann müsste man nur anstelle von Lothlorien und Düsterwald vielleicht ein elbisches Wort finden, das beide Elbenarten beschreibt.. x.x


Dass der Ringheld nur aus Lorien kommt, ist auch ein Problem.. aber vielleicht könnte hier Legolas einspringen und den Ring, wie Faramir, eben nicht zu seinem Vater bringen, schließlich war er später ja auch Teil der Gefährten. Elben scheinen ja um die Gefahr des Ringes zu wissen, zumal die anderen beiden Elbenvölker ihn schon bei sich zu Hause hatten und nichts damit anfingen. An der Stelle ist aber wiederum fraglich, wieso überhaupt ein Unterstützungsvolk den Ring nicht selbst behält (sofern es nicht besonders stark unter der Knute steht, wie bei Angmar/Mordor und so), also z.B. Thal oder Düsterwaldeinheiten bei Lorien, sollten sie das Ding ergreifen.

Es ist hier insofern schwierig die beiden Völker zu kombienieren weil sie relativ weit auseinander liegen. Daher war mein Vorschlag das Düsterwald auf Außenposten und Vorposten zugrif auf Lohrien bekommt. Was dieses Sytem auch verdeutlicht ist wie halt Haldir mit seinen Grenzwächtern zusammen Verfügbar ist und die über einen Grenzposten ihr Reich verdeitigen und unteranderem Celeborn und Galadriel mit den Galadhrim in einer Zuflucht. so kommen sich die beiden Völker auch nicht zu nahe. Auserdem kommen so die Schwertkämpfer aus Lorien weg da ich die sowieso unpassenden finde.
Düsterwald in den Fokus zu legen, halte ich für übertrieben, da Düsterwald so ein kleines Reich für sich war, während das mächtige Reich Lothloriens mehr Präsenz hatte, mit dem Gesicht der Galadriel.


Ich denke, von Seiten Lorien ist das Potential da, die Völker zu teilen.
Loriens Spielsystem hängt wenig von Düsterwald ab, würde man sich noch einmal Gedanken um das Problem der Allrounderfähigkeiten der Grenzwächter und der fehlenden Reiter machen.

Düsterwald als eigenes Volk würde durch die Hobbitfilme gestärkt werden, ich denke, der dritte Teil, wenn die Waldelben in den Krieg ziehen, dürfte da noch einiges an Material liefern, um hier ein sicheres Volk mit Bodenständigkeit in Buch und Film zu haben.
Allerdings denke ich, dass man, da der dritte Hobbitfilm erst im Dezember nächsten Jahres rauskommt, das dann Material für Edain 4.1 wäre.^^

Die Lebensweise der Elben, ihre Art, sowie die vielen schönen Einzelheiten, die der Film bietet, bieten genug Möglichkeit, ihnen eine einzigartige Spielweise und ein schönes Spielsystem zu bieten.
Hier kann man sich noch recht wenig drunter vorstellen, wie dieses Volk gespielt wird, außer das kleine Thronfeature, allerdings braucht es auch viel Zeit und Mühe, ein Volk und dessen Besonderheiten bis ins Detail zu planen.

Die Idee, Düsterwald als Hauptvolk dieses "Bündnisvolkes zunehmen" würde wohl ebenso viel Zeit und Arbeit benötigen, ein komplettes neues Volk zum Großteil zu entwerfen.

Das Team plant bereits in den nächsten Versionen neue Völker reinzubringen. Ich denke, man kann hoffen, dass Düsterwald dabei ist, wobei dann das Team bereits seine Pläne gemacht haben dürfte. Ansonsten wäre das zu viel Aufwand.
Darum habe ich so lange überlegt ob ich das Konzept poste da ich nicht wuste ob, wann, und welche neue Völker es gibt. Aber ich finde die einbindung dieses Volkes nicht als übertrieben gerade eben wegen der Schlacht der Fünf Heere.


sollten noch ein paar Ideen und Verbeserungen kommen überschreibe ich das Konzept
MFG Andaros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 28. Dez 2013, 12:10
Ich will mal kurz was Anmerken: 1. Lothlorien war im großen und ganzen das wichtigere Volk von beiden
2. ist es doch arg seltsam, wenn das "Unterstützungsvolk" Lorien mehr und insbesonders mehr vom Buch belegte Helden hat, als das "Hautpvolk" Düsterwald
3. Lorien bietet wesentlich bessere Gebäude VOrlagen, von Düsterwald sieht man ein paar Höhlen im Film
4. Lorien spielt im HdR, der afaik immernoch die Hauptquelle für Edain ist eine beträchtlich wichtigere Rolle
Der einzige Vorteil seitens DWs ist, dass es mehr Vorlagen für Einheiten gibt... dieser Hype für DW kommt wohl eher daher, dass DW grad wegen des Films "in" ist... und ich würde Lorien nur ungern wegen eines Hypes ersetzt sehen...

Daher bin ich GEGEN eine Ersetzung Loriens durch Düsterwald bzw. eine Vertauschung der Rollen der beiden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 28. Dez 2013, 12:23
Auch ich zolle dir Respekt für diesen Vorstoß. Ich muss allerdings sagen, dass ich auf Grund der momentanen Einbindung Loriens im Konzept klar Dagegen bin.

Lothlorien als Hauptvolk ganz zu streichen und dafür auf den Vor- und Siedlungsbauplätzen Düsterwalds einzubinden, halte ich für eine eher unpassende Einbindung. Immerhin ist Galadriel eines der wichtigsten, mächtigsten und ältesten Wesen Mittelerdes. Als eines der wichtigsten Mitglieder des weißen Rates greift sie aktiv in die Geschicke Mittelerdes ein und beeinflusst wesentlich (allerdings weniger militärisch) den Ausgang des Ringkrieges.

Thranduil dagegen greift eig nur in der Schlacht der 5 Herre ein und bleibt sonst passiv. Insofern wäre es schon etwas komisch Lorien als Unterstützung Düsterwalds einzubauen, da dies suggerieren würde, das Thranduils Reich wichtiger als Galadriels wäre.
Das heißt aber nicht, dass ich die gegenwärtige Situation als Ideal bezeichnen würde. Düsterwald als Unterstützung für Lorien ist eig genauso anachron. Das Problem der beiden Reiche ist nunmal, dass Geschichte und Geographie beider anreiche eig die Einbindung als eigenständige Völker fordern würden, jedoch der Spielstiel sehr ähnlich wäre (Bogenfokus, Tarnung, Hinterhalt, etc. ), was eher gegen ein eigenes Volk spricht. Da finde ich die Idee Düsterwald auf einigen Karten als Mapfeature zum Hauptvolk zu machen eig. am passendsten...
Aber bis zum 3. Hobbitfilm macht es mMn eh wenig Sinn über Derartiges nachzudenken, da damit alle Arbeit die dorthinein geflossen ist vergeblich sein könnte. Bis dahin wäre es denke ich sinnvoll sich vorerst weiterhin mit dem Nischendasein Düsterwalds als Loriens Unterstützungsvolk abzufinden.



Die Einbindung Beorns übers Spellbook finde ich eig am passendsten, da es wirklich etwas seltsam wäre, wenn Beorns Haus mehrfach auf völlig falschen Karten stehen würde und so die Eigenständigkeit der Beorninger betont wird.

Die Ents dagegen müssen aus spieltechnoschen Gründen auf einem Siedlungsbauplatz bleiben, da Lorien/Düsterwald sonst keinen geregelten Zugriff auf Belagerung hätte.  
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kili am 28. Dez 2013, 17:00
Ich stimme meinen Vorpostern zu.
Lothlorien hat im Gegensatz zum Waldlandreich eine wesentlich höhere Rolle im Ringkrieg gespielt, was ja mMn das Hauptthema der Edain Mod ist.

Zudem finde ich das Waldlandreich perfekt als "Unterstützungsvolk", da es halt die fernkampfbetonten Helden, als auch interessante Spezialeinheiten bietet.

Außerdem besteht zwischen Lorien und Imladris eine höhere Bindung (Galadriel<->Elrond) als zum Düsterwald.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 28. Dez 2013, 18:31
Kurze Anregung:
Bis jetzt haben sich mehrere Konzepte daran aufgehangen, dass die Einheitenstruktur von Lorien und Düsterwald noch so unklar ist. Da es des weiteren relativ unwahrscheinlich ist, wenn ein drittes Elbenvolk hinzugefügt wird, über das fast nur Informationen aus dem (bei allem Respekt) reichlich frei interpretierten und vom Stil her mit dem HdR grundsätzlich problematisch zu vereinheitlichenden Hobbit-Film gibt, werden Lorien und Düsterwald vermutlich eh eine Fraktion bleiben.
Insofern stelle ich mir gerade die Frage, ob wir uns nicht erst mal über Loriens Einheiten unterhalten wollen (die sich ja aktuell z.T. doppeln, sehr APM-intensiv sind oder aber nach der Schwächung der Bogenschützen einfach nicht mehr ausreichen), um eine Idee zu entwickeln, wie diese Einheiten denn eingebaut werden sollen.
Wenn wir uns (reines Beispiel) darauf einigen sollten, dass Avari EG-Harasseinheiten werden sollen, macht es ja relativ wenig Sinn, diese konzeptionell auf den Vorposten zu legen, weil sie dann zu spät kommen. Demnach fände ich es sinniger, wenn wir uns erst die Rollen der Einheiten anschauen würden, um dann zu überlegen, wo diese sinnvoll eingebunden werden können, damit sie auch zur richtigen Zeit kommen.

Ich fang einfach mal an, wenn ihr meiner Argumentation oben in keinster Weise zustimmt, ignoriert diese Idee einfach. xD Aktuell besitzt Lorien folgende Einheiten (ich schreibe die wichtigsten Infos mal dazu):

Lorien-Bogenschützen: leichte Infanterie; Standardbogenschützen; relativ kurze Reichweite
Lorien-Schwertkämpfer: leichte Infanterie; Standardschwertkampfeinh eit; recht hoher Gebäudeschaden; extrem fragil
Grenzwächter: mittelschwere Infanterie; recht hoher Schaden; aktuell mit Rollen ziemlich überladen (Hauptschwerteinheit, Heldenkiller(azubis), Reiterkonter)
Galadhrim: Elite-Bogenschützen; hohe Reichweite; Waffenwechsel; relativ viel HP; optisch: gerüstete Truppen!

Tierflüsterer: Supporter; günstige Einheit, die Kavallerie schwächt
Sängerinnen: Supporter; verfügt über Fähigkeiten, die ihre nähere Umgebung stark beeinflussen; mobile Heiler

Wächter der Pfade: Elite-Bogenschützen; hohe Reichweite; häufig der MG/LG-Ersatz für Lorien-Bogenschützen; Tarnung
Avari: leichte Infanterie; schnell, getarnt; seltene Anwendung, wenn dann als Äquivalent Loriens zum Reiterharassment
Thranduils Bogenschützen: Helden-Bogenschützen; aktuell Loriens einzige Helden-Einheit; extrem hohe Reichweite und starke Tarnung

Beorninger: starke Einzeleinheit; starker Schaden gegen Einzelziele und Umwerfen; häufig als Heldenkiller verwendet
Naturmagier: Supporter; können Einheiten stunnen (können sie das eigentlich noch? Die Balanceliste sagt nämlich was anderes^^); können Gebäude außer Funktion setzen
Weingärtner Dorwinions: Wirtschaftssupporter; können Ressourcengebäude leveln; können Bauplätze beschwören (was in 4.0 ziemlich sicher rausfällt)

Wir erkennen gleich folgende Dopplungen:
Lorien-Bogenschützen, Wächter der Pfade, Galdhrim; Thranduils Bogenschützen lasse ich hier mal raus, weil sie mir dafür zu speziell sind
Lorien-Schwerter, Avari (es gibt sogar ein Konzept in der Sammlung, wo ein Ersatz der Lorien-Schwerter durch Avari drin vorkommt)

Nehmen wir mal an, Grenzwächter werden einfach zu normalen Schwertkämpfern, die vielleicht noch ihre Standfestigkeit behalten, damit Lorien gleich ein bisschen was gegen Reiter machen kann.
Wir wissen des Weiteren aus dem Hobbit (Buch), dass die Elben Düsterwalds als Nahkampfwaffen in der Schlacht der Fünf Heere Speere verwendet haben, Speerträger kann Lorien also guten Gewissens haben (über Düsterwald). Frage ist dann natürlich, was mit den Avari passiert. Rein optisch müsste man die mMn nicht erhalten, sie sehen schließlich den Düsterwald-Speeren ziemlich ähnlich und die Schwertkämpfer wären dann Grenzwächter. Ergo Rollenentschlackung für die Grenzwächter und die Lorien-Schwerter kommen raus.

Des weiteren haben wir Dinge wie ein Entwicklungssystem für die Galadhrim und ihre alten nicht-kampfbereiten Modelle jetzt frei, weil Rohan dieses System nicht mehr braucht. Warum also nicht einfach den Lorien-Bogenschützen das alte nicht-kampfbereite Galadhrim Modell geben, damit könnte man Lorien dann auch ein Rüstungsupgrade geben.

Fraglich wäre dann noch der Verbleib der Wächter der Pfade und Thranduils Bogenschützen. Klar ist mMn, dass Düsterwald von Lorien insgesamt dann doch recht schnell erreicht werden muss, damit sie an Speere kommen, das spricht für eine Einbindung nicht nur auf dem Vorposten, sondern vielleicht durch Spellbook und Siedlungen unterstützt?


Ich beende an dieser Stelle mal meine Alleinunterhaltung, vielleicht sind ja einige Ideen dabei herausgekommen, die durch das Absprechen der Einheitenstruktur die Gebäudeeinbindung klarer macht. ;)

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 28. Dez 2013, 18:52
Ich denke, Lorienkrieger sind schon ganz ordentlich als Einheit: Guter Gebäudeschaden, guter Einheitenschaden, schnell. Nur eben ist ihre Rüstung viieel zu schlecht und durch das aktuelle extreme Kontersystem sind Allrounder wie die Grenzwächter deutlich beliebter.

Mit einem abgeschwächten Kontersystem, das auch in den nächsten Versionen, wenn nicht sogar 4.0 kommen soll, wären Allrounder auch eine Problematik.

Deshalb denke ich, sollten Grenzies entweder gg Speere oder Schwerter klar schwach sein. Würde man zusätzlich die Schwerter in der Rüstung etwas buffen, welche aber auch gegen Bogenschützen, welche im Moment ja noch allgemein abgeschwächt werden sollten dadurch besonders schwach sind, wäre hier die Doppelung draußen.

Avari sind derzeit auch so ungebliebt, da sie gegenüber der Überreitfähigkeit von Reitern, kombiniert mit wieder einmal dem zu extremen Kontersystem ziemlich erbärmlich wirken.
Mit abgeschwächtem Kontersystem und einer geringen Verbilligung (ich glaube, ebenso bereits in der Konzeptsammlung) wären diese ein genialer Kavallerieersatz in der nächsten Version.

Größtes Problem scheinen für mich die Bogenschützen zu sein.
Lorienbogenschützen haben eine relativ gute Reichweite btw.
Somit haben alle 3 Bogietruppen hohe Reichweite, hohen Schaden und sind im Grunde extrem ähnlich, die Tarnung bringt relativ wenig.

Mit der Idee, Galadrim billig und früh rekrutieren zu können, für welche man dann so etwas wie ein Kampfbereitschaftsupgrad e erforschen kann, könnte ich mich gut anfreunden.

Nur die Wächter der Pfade scheinen sehr schwach in ihrer Rolle zu sein, da man ein zusätzliches Gebäude und im Moment noch Geld zum Techen braucht.
Ich denke, da diese Bogenschützen für Düsterwald dennoch eine Bedeutung haben, sollte man ihnen eine spezielle Rolle geben, bsw dass sie besonders langsam sind, dafür aber für ihren Preis relativ kampfstark sind. Den Preis könnte man hierbei auf 600 setzen.
Erklären könnte man das ganze mit der These, dass die gefährlichen Bogenschützen nicht durch ihren Wald stürmen, sondern schleichen, und somit auch bessere Tarnung haben als Lorien-Einheiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Skaði am 28. Dez 2013, 19:47
Wenn die richtigen Speerträger über den Düsterwald zu haben sind, sollte das Volk dann auch mit kleinen Lagern vom Siedlungsplatz kommen können, oder eben nach Anforderung vom Kartenrand, das Spellbook fänd ich da weniger geeignet.

Dann gäbs noch zwei weitere Möglichkeiten der Einheiteneinbindung, die man vielleicht auch nicht außer Acht lassen sollte: Einmal die Starttruppen Loriens und weiterhin vielleicht sowas wie ein Battalion, dass der Spieler einfach immer hat. Eine Art automatische Unterstützung, die nach Tod wieder vom Kartenrand spawnt und dann zum Lager rennt und hier dann eben automatisch eingesetzt werden kann. (Ein wenig wie Gondors Lehen, nur dass es weniger Truppen sind, die immer wiederkommen solange der Spieler lebt und darüber hinaus nicht einfach zusätzliche 'Unterstützung' sind sondern in der Einheitenbalance des Volkes eine wichtige Lücke füllen.)

Zitat
Nehmen wir mal an, Grenzwächter werden einfach zu normalen Schwertkämpfern, die vielleicht noch ihre Standfestigkeit behalten, damit Lorien gleich ein bisschen was gegen Reiter machen kann.
Das klänge, fänd ich, recht gut. Zumindest mit dem Grenzwächtermodell. Son Kapuzending und zweihändige Waffenführung sieht einfach verwegener aus als Hemd und Hose.

Zitat
Des weiteren haben wir Dinge wie ein Entwicklungssystem für die Galadhrim und ihre alten nicht-kampfbereiten Modelle jetzt frei, weil Rohan dieses System nicht mehr braucht. Warum also nicht einfach den Lorien-Bogenschützen das alte nicht-kampfbereite Galadhrim Modell geben, damit könnte man Lorien dann auch ein Rüstungsupgrade geben.
Das klingt auch toll, dann wären die EA-Hemd&Hose-Modelle gänzlich fort.. [ugly]


Ein Versuch das mal zusammenzuwürfeln:
Avari - günstige Kundschafter mit Harass-Rolle, also gegen Siedlungsbauten Stufe1.
Schwerter - Standfestigkeit gegen Kavallerie, dafür vielleicht weniger Gebäudeschaden. (Geht vielleicht auch partielle Standfestigkeit, sodass etwa die Hälfte der Leute umgeworfen wird, während die andere austeilen kann? Also passiv dann..)
Bogenschützen - Schlicht mit dem Modell der Galadhrim..

Vielleicht könnten Schwerter und Bogenschützen beide diese Optik haben und auf Stufe 5 dann zur höheren Einheit 'aufsteigen'. Also ein Einheiten-Entwicklungssystem wie im frühen AoE. (Knüppelmensch->Axtkämpfer) Rüstungen und sowas hätten dann aber weiterhin nur die höheren Einheiten. Mit der aufgelevelten Kaserne kann man stattdessen diese dann teurer sofort rekrutieren. - Hier wäre die dann verlorene 'Standfestigkeit' aber vielleicht doof..


Ideen zum Düsterwald auf Siedlungsvorposten:
- Die richtigen Speerkämpfer
- Elchreiter vom Kartenrand (Per Spell (passiv)? Also doch nicht groß anders.)

Die 'Wächter der Pfade' klingen für mich immer noch nach einer tollen Idee, schon alleine vom Namen her ein defensiver, hinterhältiger Überfall, über den ein Landstrich geschützt wird. Die Umsetzung ist da hingegen schwieriger. Optimal wäre an der Stelle etwas das Vorbereitung braucht und wie eine Falle aufgebaut wird, also kein Instant-Spell, und dann bei Betreten der Fläche zuschnappt. Andererseits sollen es auch Einheiten sein, die sich da verstreut haben und auch ausgeschaltet werden können.

Ein Gedanke hierzu: Anstatt des größeren Battalions könnte man, nach Kauf, vielleicht einfach zwei kleinere mit ~3-5 Einheiten erhalten. Diese ließen sich besser streuen und könnten Feinde von mehreren Seiten flankieren. Anstelle eines Banners wäre hier aber eine Hauptmannfigur passender.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rumil89 am 28. Dez 2013, 21:16
Was die Wächter der Pfade angeht gab es, auf seite 75 schon den Vorschlag aus ihnen Nahkämpfer zumachen.
Was die Grenzwächter angeht, war mal die Rede von deren Schwerpunkt ganz auf die Anti-Kavalerie zu setzen.
Die Lorienschwertkämpfer werden dafür komplett rausgeworfen.
Bei den DwSpeerträgern sehe ich das problem, das die bereits von Thranduil gerufen werden können und es sich somit um eine Dopplung handeln würde. Es sei den man tauscht diesen Spell aus. Man könnte ja stattdessen das so Lösen das thranduil stattdessen seine Palastwache auf das Schlachtfeld ruft.


Was die idee mit den galadrim bezüglich des Kampfbereit upgrade angeht, fände ich die ganz gut, vielleicht könnte man die wirklich übernehmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 28. Dez 2013, 22:52
Ähmm Rumil, um genau diese Sachen zu bereden, hab' ich die Debatte doch angestoßen.

Die Wächter der Pfade zu Nahkämpfern zu machen, ist effektiv völlig bedeutungslos, weil dann eben die Wächter der Pfade eine Doppelung zu den Lorien-Schwertern darstellen und nicht mehr die Avari^^ Ein Umbenennen einer Einheit ist hier ja nicht so wirklich wichtig.

Zu den Speerträgern: Wir haben gerade einen neuen Film, in dem Thranduil groß rauskommt. Ich würde keinen Pfennig darauf wetten, dass seine Spells in 4.0 noch dieselben sind wie jetzt. Genauso hat das Team sogar schon mehrmals gesagt, dass die alten Tabus für Lorien (keine Kavallerie, keine Speerträger, die auch Speere benutzen) für 4.0 evtl. nicht mehr alle so gelten werden. Deshalb ja der Versuch, in dieser Richtung vielleicht Klarheit zu schaffen, um dann zu wissen, wie Düsterwald spielmechanisch zu Lorien stehen muss.

Ich würde erst einmal den Ansatz verfolgen, die Galadhrim ungerüstet als Standardbogis verfügbar zu machen, ab Kaserne Level drei können diese dann ihre Rüstungen anlegen -damit hat Lorien dann auch schwere Truppen. Außerdem würde es den vielfach bemängelten Logikfehler aushebeln, dass alle Einheiten Loriens ja ein stückweit Galdhrim sind und eben nicht nur deren Elite. xD
Grenzwächter wären dann die Grundschwerter, die vielleicht dezent stärker gegen Kavallerie sind als normale Schwertkämpfer, sie würden also vom System her die Lorien-Schwerter einfach ersetzen und deren Rolle vollkommen übernehmen -so viel ändern würde sich damit letzten Endes nicht, schließlich stellen Grenzis später eh alle Nahkämpfer und das alte EA-Modell, was zu Edains Stil nicht wirklich passt wäre damit raus.
Lorien darf mMn auch schon noch eine 2 Bogeneinheit haben (Galas wären dann ja nur geuppte Lorien-Bogis), schließlich sind sie das Bogenvolk schlechthin. Die Wächter der Pfade als kleinere, billigere Späheinheit (vielleicht auch als Loriens Starteinheit?) so wie Skaði es vorgeschlagen hat, würde mir in dieser Hinsicht gefallen.

Kurze Frage an diejenigen, die den Film schon gesehen haben, wäre nett wenn sich jemand meldet: Ich denke gerade sogar ein wenig darüber nach, Düsterwald evtl. Loriens Nahkampfelite stellen zu lassen, weil wir hier die Modelle gerüsteter Truppen haben. Würde das passen? (Das würde aber evtl. eine Verlegung der Wächter der Pfade oder Thrandus (natürlich umbenannt^^) nach Lorien nach sich ziehen.

@Skaði: Besagte Unterstützungseinheit hätte echt was. Dürfte natürlich nicht zu stark sein und nicht immer sofort neuerscheinen, aber konzeptionell sagt sie mir zu. ;)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 28. Dez 2013, 23:26
Düsterwald selber sollte schon Bogenschützen besitzen und zwar nicht nur Thranduils. Auch wenn das gameplaytechnisch erstmal unschön ist, muss es eigentlich sein, denn Düsterwald war genauso ein Bogenvolk wie Lorien.
Momentan ist es ja so, dass die Wächter der Pfade Loriens Midgamebogis stellen: Mehr Schaden, aber genausoviel Rüstung etc. und die Galas sind die LG- Schützen.

Die Idee, Galas über die schönen Rohanmodelle als Upgrades einzubauen, finde ich sehr gut, aber eine weitere Bogeneinheit darf trotzdem gerne her. Düsterwald müsste dann vermutlich wieder Midgameschützen stellen, um die Lücke zwischen EG und LG perfekt zu füllen, aber sie könnten ja trotzdem zusätzlich noch andere Truppen dazu verfügbar machen, am besten schwere Infanterie, Reiter (Hobbit 2) oder Speere.
Wenn Lorien die Grenzis als Standardinfanterie bekommt (bitte ohne direkten Stärkeverlust, ich mag Grenzis :D ), hat es aber das Problem, dass Lorien 2 richtige Einheiten stellt und damit weniger als Düsterwald.
Das heißt, Speere oder Reiter müssten zu Lorien (und/ oder die Avari), damit Lorien als Hauptvolk bestehen bleiben kann, Düsterwald soll schließlich nur ergänzen.
Da die Elchreiter schon nicht schlecht sind, würde ich die bei Düsterwald lassen und Speere zu Lorien schieben, die dürfen auch gerne etwas später kommen als die Grenzwächter.
Avari wären dagegen auf einem Siedlungsbauplatz nicht schlecht, irgendeine Art Spähposten wäre vielleicht angemessen, außerdem könnte man die Avari so auch unabhängig von Lorien und Düsterwald einbinden, schließlich gehören sie zu keiner der beiden Fraktionen.

Also sollte mMn. die Einheitenverteilung folgendermaßen sein: Speere, Nahkämpfer und Galas (upgradebar, ab Stufe 3 auch direkt upgegradet rekrutierbar) in der Lorienbase; Avari, Ents und Beorninger außerhalb (möglicherweise etwas viel, Beorninger könnten auch ins Spellbook) und für Düsterwald Midgame- Bogis mit hohem Schaden, hoher Reichweite und wenig Rüstung und dazu Elchreiter. Außerdem gehören zu Düsterwald auch zwei Helden (bzw. drei, je nachdem wo Tauriel hinkommt) und zwei mögliche LG- Heldeneinheiten: Thranduils Schützen und Palastwachen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Skaði am 28. Dez 2013, 23:38
außerdem könnte man die Avari so auch unabhängig von Lorien und Düsterwald einbinden, schließlich gehören sie zu keiner der beiden Fraktionen.
Als Starteinheiten zum Beispiel. xD ..und vielleicht könnten die diese Position einer kostenlosen Immerda-Einheit einnehmen, wären damit aber nicht so sehr Balancerelevant.

Bei den Wächtern der Pfaden glaube ich immer noch, dass eine Battalionteilung sie ihrem eigentlichen Zweck näher bringt und etwas hinterhältigeres schafft, das einerseits mehr Fläche zugleich im Auge behält und weiterhin auch schon nach Kauf einer einzigen (geteilten) 'Gruppe' von zwei Seiten zugleich angreifen kann. Einfache EG-, MG- und LG-Schützen scheinen mir etwas viel.

Von den LG-Heldeneinheiten bin ich grad auch nicht so begeistert..

Wenn Lorien die Speerträger selbst erhält, braucht es aber keine Grenzwächterfiguren mehr, die da auch halbwegs gut sind. Die könnten dann wertemäßig, glaub ich, die Schwertkämpfer bleiben und Skinmäßig eben die Grenzwächter.. Halbwegs taugliche Anti-Kavallerie war eher eine Idee für den Fall, dass richtige Speere eben nur auf den Siedlungs- oder Außenpostenplätzen erhältlich wären.

..bei den Elchreitern fände ich zudem anstelle einer Rekrutierung wiedermals die Kartenrandeinbindung toller, sodass die Elche eben von außerhalb angeritten kämen. Avari könnten stattdessen vielleicht aus der Zitadelle hüpfen.. x.x
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rumil89 am 29. Dez 2013, 00:20
@Melkor Bauglir

Bezüglich der Speerträger ich habe mich nur auf den aktuellen Stand bezogen und mögliche änderungen nicht berücksichtigt. ;)

Was deine Idee angeht, DW die schwere Nahkampfinfanterie zu geben, würde aus meiner sicht passen. Thranduils Palastwachen waren alle gut gepanzert. Aber ich gehe noch einmal in den Film, dann versuche ich besser auf sie zu achten.

Was die avari angeht schließe ich mich Mandos an, die auf nen Siedlungsplatz zu schicken, weil die ja wie beschreiben eigentlich zu keinem der beiden Elbenreiche gehören.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 29. Dez 2013, 00:29
Zu der Reiterabwehr: Eigentlich würde ich sagen, dass Grenzwächter perfekt sind und man keine Speere mehr braucht. Leider wird das ja von den meisten hier anscheinend anders gesehen, daher Speere zu Lorien. Generell braucht man eigentlich nicht soviele Nahkampfeinheiten, Grenzwächter als Hauptinfanterie sollten mit der Elite und den Avari fast schon reichen, Lorien soll ja auch weiterhin den Bogenfokus haben. Daher sollten auch fast komplette Bogenarmeen mit nur sehr geringen Nahkampfanteilen spielbar sein, genauso wie bei Rohan eine reine Reiterarmee auch momentan spielbar ist (Ich nehme gerne Rohan als Vergleich, weil bei Rohan der Reiterfokus so stark sein sollte wie bei Lorien der Bogenfokus)

Aufgeppt werden die Armeen dann durch Elite bzw. Einzeleinheiten: Beorninger, Sängerinnen und möglicherweise Tierflüsterer (momentan sind die zu mikroaufwendig, da müsste ein besseres Konzept her ^^).

Die Wächter der Pfade in sehr lockerer Formation einzubinden, finde ich auch nicht schlecht (also immer so ein bis zwei zusammen und dann halt Abstand zu den nächsten, so dass die halt wie Einzelkämpfer wirken, aber als eine Einheit bewegt werden?), dadurch wäre auf jeden Fall noch einmal etwas Besonderes an den Bogis. Außerdem gibts noch berittene Bogis, damit hätte man Galas, Wächter der Pfade, Reiter und Eliteschützen. Das sollte eigentlich ausreichen, vor allem da Loriens Spellbook voller Bogenunterstützung steckt :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 29. Dez 2013, 16:52
Zunächst, danke Rumil89 für den Verweis auf unsere bereits konstruktiv geführten Diskussionen, die durchaus zu einem ordentlichen Resultat geführt haben. Ich denke, wir sollten uns nicht Basislos im Kreis drehen und alles immer von Null aufrollen, sondern dort weiter ansetzen, wo schon etwas Form angenommen hat.

Ähmm Rumil, um genau diese Sachen zu bereden, hab' ich die Debatte doch angestoßen.

Vorab: ich ordne Melkors Text innerhalb dieses Zitats neu an, da es sich schlüssiger kommentieren lässt.

Zitat
Kurze Frage an diejenigen, die den Film schon gesehen haben, wäre nett wenn sich jemand meldet: Ich denke gerade sogar ein wenig darüber nach, Düsterwald evtl. Loriens Nahkampfelite stellen zu lassen, weil wir hier die Modelle gerüsteter Truppen haben. Würde das passen? (Das würde aber evtl. eine Verlegung der Wächter der Pfade oder Thrandus (natürlich umbenannt^^) nach Lorien nach sich ziehen.
Habe den Film gesehen und bereits in dem Konzept auf S. 74 eingebaut, welches diskutierte Subkonzepte auf den Folgeseiten beinhaltet. Hast du da noch einmal reingeschaut? Falls nicht, würde ich dich bitten die darin zusammengetragenen Aspekte zu lesen und diese zu bewerten. Vieles in deinen Anmerkungen auf S. 77 ist darin bereits auffindbar.

Zitat
Die Wächter der Pfade zu Nahkämpfern zu machen, ist effektiv völlig bedeutungslos, weil dann eben die Wächter der Pfade eine Doppelung zu den Lorien-Schwertern darstellen und nicht mehr die Avari^^ Ein Umbenennen einer Einheit ist hier ja nicht so wirklich wichtig.
In Anlehnung an den Film sowie das Spielsystem in 4.0 kam die Idee aus den Wächtern der Pfade eine Nahkampfeinheit zu machen, die für Lorien als Hauptvolk relativ schnell zur Verfügung steht - auf den Außenposten. Das Rekrutierungsgebäude ist in dem benannten Konzept auf S. 74 beschrieben worden. Der Unterschied zu den Avari als Nahkampfeinheit wird zudem auch in diesem Konzeptvorschlag näher erläutert. Daher sehe ich diese Option keinesfalls als "bedeutungslos".

Zitat
Ich würde erst einmal den Ansatz verfolgen, die Galadhrim ungerüstet als Standardbogis verfügbar zu machen, ab Kaserne Level drei können diese dann ihre Rüstungen anlegen -damit hat Lorien dann auch schwere Truppen. Außerdem würde es den vielfach bemängelten Logikfehler aushebeln, dass alle Einheiten Loriens ja ein stückweit Galdhrim sind und eben nicht nur deren Elite.
In der Historie des ausgearbeiteten Konzepts auf S. 74 ist diese Idee bereits verankert. Darin war vorgesehen die Galadhrim zunächst als Bogenschützen auszubilden und erst durch das Upgrade auf Stufe 3 der Kaserne mit dem Waffenswitch auszustatten. Da gab es jedoch bereits Argumente dagegen. Ich kann mir jedoch sehr gut vorstellen die Galadhrim erst schrittweise durch die Upgrades Waffenswitch sowie die einzelnen Waffen- und Rüstungsupgrades zu den jetzigen Elite Einheiten zu machen.

Zitat
Grenzwächter wären dann die Grundschwerter, die vielleicht dezent stärker gegen Kavallerie sind als normale Schwertkämpfer, sie würden also vom System her die Lorien-Schwerter einfach ersetzen und deren Rolle vollkommen übernehmen -so viel ändern würde sich damit letzten Endes nicht, schließlich stellen Grenzis später eh alle Nahkämpfer und das alte EA-Modell, was zu Edains Stil nicht wirklich passt wäre damit raus.
Zu den Grenzwächtern und deren Effektivität gegen Kavallerie gibt es auch einen meines Erachtens sehr guten Vorschlag in dem Konzept auf S. 74 durch gekonnte Kombination mit den Fähigkeiten der Tierflüsterer, auch mit der Absicht der Eliminierung einer der vielen Einzelheiten.

Zitat
Lorien darf mMn auch schon noch eine 2 Bogeneinheit haben (Galas wären dann ja nur geuppte Lorien-Bogis), schließlich sind sie das Bogenvolk schlechthin. Die Wächter der Pfade als kleinere, billigere Späheinheit (vielleicht auch als Loriens Starteinheit?) so wie Skaði es vorgeschlagen hat, würde mir in dieser Hinsicht gefallen.
Genau dazu sind die Wächter der Pfade auf den Außenposten vorgeschlagen worden - allerdings als Nahkampfeinheit. Das hat auch etwas mit der Einbindung Tauriels in Anlehnung an den Film zu tun. Ob eine weitere Bogenschützeneinheit benötigt wird, ist fraglich. Ich persönlich bin eher dafür die Galadhrim schon recht früh, zunächst als Bogenschützen, rekrutieren zu können, und diese dann kontinuierlich weiterzuentwickeln - denn wie du schon sagtest, alle sind Galadhrim. {Aktuell spiele ich zumindest so, dass ich die normalen Lorien Bogenschützen gar nicht baue, sondern schell versuche and Galadhrim zu kommen.}

Zitat
Zu den Speerträgern: Wir haben gerade einen neuen Film, in dem Thranduil groß rauskommt. Ich würde keinen Pfennig darauf wetten, dass seine Spells in 4.0 noch dieselben sind wie jetzt. Genauso hat das Team sogar schon mehrmals gesagt, dass die alten Tabus für Lorien (keine Kavallerie, keine Speerträger, die auch Speere benutzen) für 4.0 evtl. nicht mehr alle so gelten werden. Deshalb ja der Versuch, in dieser Richtung vielleicht Klarheit zu schaffen, um dann zu wissen, wie Düsterwald spielmechanisch zu Lorien stehen muss.
In den bisherigen Hobbit Filmen erscheinen keine Elben als Speerträger - dafür müsste man die Schlacht der 5 Heere abwarten (s. Buch). Die einzige mir bekannte weitere Erwähnung von Speeren im Düsterwaldvolk ist in der Schlacht des letzten Bündnisses {100% sicher bin ich mir nicht, ob es noch mehr Informationen gibt, bin daher auch belehrbar}. Daher hatte ich in Anlehnung daran einen Vorschlag zu einem 25er Spell unterbreitet.


Gruß
Melkor Bauglir


...
Ich beende an dieser Stelle mal meine Alleinunterhaltung, vielleicht sind ja einige Ideen dabei herausgekommen, die durch das Absprechen der Einheitenstruktur die Gebäudeeinbindung klarer macht. ;)

Gruß
Melkor Bauglir

Wie gesagt, lies dir bitte mal das Konzept auf S. 74 durch, und du erkennst, dass du keine Alleinunterhaltung führst  ;) Die Stimmenliste ist auch noch relativ leer, da die wenigsten hier dazu Stellung bezogen haben.



Düsterwald selber sollte schon Bogenschützen besitzen und zwar nicht nur Thranduils. Auch wenn das gameplaytechnisch erstmal unschön ist, muss es eigentlich sein, denn Düsterwald war genauso ein Bogenvolk wie Lorien.
Momentan ist es ja so, dass die Wächter der Pfade Loriens Midgamebogis stellen: Mehr Schaden, aber genausoviel Rüstung etc. und die Galas sind die LG- Schützen.
Vorschlag: Ich könnte mir auch vorstellen, dass Thranduils Bogenschützen nicht als Heldeneinheiten rekrutierbar sind:
Stattdessen sollte Thranduil max. 3 Bataillone zu seinen Eliteschützen ernennen können:
Damit benötigt man keine weitere neue Einheit, behält sowohl die Heldeneinheiten und erhält die Möglichkeit bei Düsterwald Bogenschützen auszubilden, die sich deutlich von den Galadhrim unterscheiden...



...
Ein Versuch das mal zusammenzuwürfeln:
...

Da auch deine Ansätze gar nicht so weit weg sind, auch an dich die Bitte auf S.74 das vorgeschlagene Konzept als bereits geschaffene Diskussionsgrundlage zu nutzen...
Danke  ;)

Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Dez 2013, 20:53
Hier mal ein kleiner Vorschlag zur Anordnung der Einheiten. Vielleicht ist etwas sinnvolles dabei.

Lorien Kaserne (Festung):
Stufe 1:   
Stufe 2:

Lorien Heiligtum (Festung):

Düsterwald Kaserne (Vorposten):

Düsterwald Spähposten (Siedlung):

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 29. Dez 2013, 21:12
Ich finde, das sieht schon gut aus.
Allerdings ist hier die Aufgabe des Konterns von Reitern, sowie der Nahkampf, zu dem auch das Kontern von Speeren gehört bei den Grenzwächtern vereint.
Dafür brauchen sie aber einen Tierflüsterer, der kostet und das Banner-Upgrade im Heiligtum erfordert.
Und wer möchte so lange techen müssen, um endlich Speere zu haben.
Das kostet zum einen Zeit, zum andern Rohstoffe.

Auch sind Tierflüsterer nicht zu unterschätzen, da 1-2 eine gesamte Reiterarmee extrem schwächen können.

Und damit hätte Lorien 4 Einheiten ohne Ausbreitung, davon sind nur 2 Kampfeinheiten.

Die Rolle der Naturmagier als Belagerungseinheit gefällt mir gut, da Ents häufig sehr aufwendig sind, dafür aber gleich Elitebelagerung.

Auch die Einteilung  in D-Kaserne und D-Spähposten gefällt mir gut, um die Bedeutung des Düsterwalds zu betonen.

Zum Abschluss denke ich, mit Kampfbereitschaft gut die Bogenschützen auf eine Einheit, die Galadrim reduzieren.
Auch sollten die Grenzwächter trotz allem eine klare Schwäche erhalten und schon wenigstens 2 Einheiten von Nahkämpfern sollten im Lager selbst baubar sein. Der Rest deines Vorschlags gefällt mir gut, vor allem mit einem Upgrade und eigenem Gebäude den Avari eine schöne Rolle zu geben, halte ich für interessant.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 29. Dez 2013, 21:18
Zitat
...Dafür brauchen sie aber einen Tierflüsterer, der kostet und das Banner-Upgrade im Heiligtum erfordert.
Und wer möchte so lange techen müssen, um endlich Speere zu haben.
Das kostet zum einen Zeit, zum andern Rohstoffe.

Auch sind Tierflüsterer nicht zu unterschätzen, da 1-2 eine gesamte Reiterarmee extrem schwächen können.
Es gab bereits einen meines Erachtens guten Vorschlag dazu (Konzept Lothlorien auf S.74)

Zitat
...
Auch die Einteilung  in D-Kaserne und D-Spähposten gefällt mir gut, um die Bedeutung des Düsterwalds zu betonen.
siehe Konzeptvorschlag Lothlorien S. 74...

...



Hier mal ein kleiner Vorschlag zur Anordnung der Einheiten. Vielleicht ist etwas sinnvolles dabei.

Zitat
  • Sängerin: Supporter, verfügt über Fähigkeiten, die ihre nähere Umgebung stark beeinflussen; mobile Heiler; Sängerinnen startet mit einer Einheit, weitere können durch Kauf hinzugefügt werden, wodurch dann die entsprechend nächste Fähigkeit freigeschalten wird (1. Lied mit einer Sängerin, 2. Lied mit zwei Sängerinnen (Kosten 150), 3. Lied mit fünf Sängerinnen (Kosten 600))
Ich fand deinen Vorschlag zur Ausbildung der Sängerinnen bei den Heiligen Bäumen passender. Zumal deine Erklärung "entfernt von all den Waffen" war, wonach sich die Kaserne allemal anhört. (Konzeptvorschlag S. 74)

Zitat
Lorien Heiligtum (Festung):
Upgrade: Bannerträger (Kosten 500): Rüstet Galadhrim, Grenzwächter, Wächter der Pfade und Avari mit Bannerträgern aus
Als ich das Bannerträger Upgrade aus der Kaserne entfernt und ins Heiligtum gepackt hatte, gab es einige Kontras, ebenso zu dem abgekoppelten Upgrade der Galadhrim zwecks Waffenswitch.

...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Falls nicht noch einmal nachgeschaut, kannst du bitte noch einmal den Vorschlag auf S. 74 checken?

Danke,
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 29. Dez 2013, 21:32
Mir gefällt an dem Konzept besonders gut, dass die Einzeleinheiten nicht einfach gestrichen, sondern sonnvoll, aber nicht als einzeleinheiten Eingebunden wurden. Was mir weniger gefällt ist die Tatsache, das Speere und Kav immernoch fehlen (Speere gehören meiner Meinung nach eindeutig nach Düsterwald, siehe Schlacht der 5 Heere). Die Fülle an Upgrades ist zwar interressant aber vielleicht doch etwas unübersichtlich, es sei denn du stellst dir das so vor, dass die Einheiten nicht extra ausgerüstet werden müssten. Dann wäre es einzigartig und sehr interresant.
Was die Kav angeht würde ich vorschlagen, das die Kosten des Elchreiter-Spells auf 15 Spellpunkte erhöht werden und er nun 2 Battas Nahkampfelchreiter (Schwert) und 2 Bogenschützenelchreiter beschwört. Alternatiev würde ich sie im Heiligtum rekrutierbar machen, weil das ja offensichtlich ein Tiermagnet ist.
Zu den Speerträgern würde ich vorschlagen, den Palastwachen Speere in die Hand zu drücken, hatten sie im Film ja auch. Ausserdem sollten die Tierflüsterer ohne irgendein Upgrade verfügbar sein. Damit wäre glaube ich das Aufwandsproblem für gute Antikav weitestgehend behoben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kili am 29. Dez 2013, 22:35
Es gibt eine gute Konzeptgrafik für Speerträger:
(http://s1.directupload.net/images/131229/ljj3ynf4.png) (http://www.directupload.net)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 30. Dez 2013, 00:27
Ich versteh nicht ganz, warum man man bei Lorien unbedingt Speere braucht ? Und dann sollen die auch noch aus dem Düsterwald kommen, weil Lorien selber keine bauen kann...
Grenzwächter und Tierflüsterer sind außerdem extrem gut in Kombination, wie auch bereits schon erwähnt wurde.
Hier braucht man auch meiner Meinung nach keine "Elitespeerträger", falls hier jemand auf die bombige Idee kommen sollte.
Unabhängig davon, dass gar keine Speerträger benötigt werden, sieht die Konzeptzeichnung so überhaupt nicht nach einer Rüstung aus, die man aus dem Herrn der Ringe Filmuniversum kennt. Vielleicht könnte man sie in das neue Elder Scrolls als Vulkanglasrüstung einbauen  :P

Zum obigen Konzept finde ich die Präsenz Düsterwalds mit Palastwachen unpassend. Nichtnur, dass Düsterwald wohl kaum seine Palastwachen schicken würde, sondern das eine schwere Infantrie für Lorien einfach seltsam wirkt, ...und die soll gerade auch noch aus dem Düsterwald kommen ? Ich dachte eigentlich, dass die schwer gerüsteten Elben aus den Reihen der Noldor kommen und nicht der Waldelben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Dez 2013, 00:36
Und ich frage mich, ob wir nicht ganz langsam ein neues Waldelben-Feeling entdecken könnten und die Tatsache akzeptieren, dass Leute, die 7000 Jahre aufwärts leben, sich ab und zu panzern, bevor sie in den Krieg rennen...?

Hinterhalte. Naturliebe. Abgeschiedenheit. Misstrauen. Es gibt dermaßen viel charakterisierendes Material, um ein "die rennen alle mit nichts als Pfeil und Bogen rum"-Stereotyp zu ersetzen...

davon mal ganz abgesehen hat das Team mWn auch schon angekündigt, dass Lorien in Zukunft in jedem Fall Speerträger erhalten wird
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Cortes am 30. Dez 2013, 10:10
Diese Konzeptgrafik  (**)

Also, wenn das Team schon gesagt hat, dass Lorien Speerträger bekommt, dann schätze ich mal, werden die wohl aus Düsterwald kommen. Von denen ist immerhin bekannt, dass sie Speerträger benutzen.
War im Film schon bei den Palastwachen zu sehen und im Buch vom Hobbit hatten die in der Schlacht der fünf Heere glaub ich, hauptsächlich Bogenschützen und Speerträger.

Abgesehen davon gibts ja schon sehr viele leichte und schnelle Einheiten bei Lorien und Düsterwald.
Und ich würde die Armee, die da im Film beim Berg auftaucht, doch eher als "schwer gerüstet" bezeichnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 30. Dez 2013, 11:26
Man muss sich doch nicht immer zu sehr an Buch und Film orientieren.
Wenn man damit rechnet, dass der Feind mit Reitern kommt, wird doch nicht Galadriel ihr Volk ohne Speerträger in den Krieg schicken, in der Hoffnung, ihr Verbündeter Düsterwald erscheint im richtigen Moment und hilft da nach.
Die wissen, was Speere sind, wofür sie gut sind und sind genauso daran interessiert, ihre Bogenschützen vor Reitern zu schützen wie beispielsweise die Elben Bruchtals oder die Menschen Gondors.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 30. Dez 2013, 12:36
Zitat
Und ich frage mich, ob wir nicht ganz langsam ein neues Waldelben-Feeling entdecken könnten und die Tatsache akzeptieren, dass Leute, die 7000 Jahre aufwärts leben, sich ab und zu panzern, bevor sie in den Krieg rennen...?

gut, dann frage ich mich, warum Lorien als mitunter einzigstes Volk nie ein Rüstungsupgrade erforschen kann, hat man das einfach vergessen und es ist niemandem aufgefallen, oder war diese Entscheidung bewusst ?
Und die dämlichen Galadhrim waren einfach nicht in der Lage sich in ordentliche Rüstung zu werfen, wenn sie in die Schlacht ziehen.
Hat Lorien nicht nun auch ein Recht auf schwer gepanzerte Infantrie ? Düsterwald und Lorien dürften sich im diesbezüglichen Interesse kaum unterscheiden. Die einen haben sie, die anderen nicht ? Warum ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Libom am 30. Dez 2013, 12:49
So da nun auch ich den Film gesehen habe  (**) muss ich sagen, dass ich ja begeistert bin von den Düsterwald-Elben, eben weil die nicht so wie die Lothloriens sind. Schwer gepanzert, Aggressiv und sehr stark. Wenn ich mich recht entsinne hatte Beorn den Zwergen sowas gesagt wie "Die Elben des Waldlandreiches sind nicht so schlau aber gefährlicher"...so in der Richtung jedenfalls. Und ich fänd's super wenn Düsterwald, Lorien durch schwere Infanterie ergänzen würde. Da gab es ja die Wachen in den Hallen mit den großen Schildern und Speeren, welche ohne Schild und welche mit Schwert und Speer. Und auch im ersten Hobbitfilm konnte man gepanzerte Bogenschützen sehen, die mit Thranduil zum Erebor gingen. Natürlich gab es auch leichte Bogenschützen, die ja durch die momentanen Wächter der Pfade schon gegeben wären.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 30. Dez 2013, 12:58
Zitat
"Die Elben des Waldlandreiches sind nicht so schlau aber gefährlicher"

Also "Gefährlichkeit" entspricht dem Wort "schwer gepanzert" ? Kann ich so nicht unterschreiben  xD
Soweit ich weiß, gehören die Waldelben von Lorien und Düsterwald zu einer ähnlichen Abspaltungsart der Elben. Sie dürften sich in ihren Grundvorraussetzungen kaum unterscheiden.

Mich erinnert die Rüstung der Wladelben im Film eher an die der vermummten Ostlinge, und sagt mir gar nicht zu. Jedoch unabhängig davon kann ich nicht nachvollziehen, warum Lorien nicht selbst Speere und nicht selbst Rüstungstanks aufzustellen vermag, die man im Spiel ja so dringend braucht ( wie man hier durch die vielen Stimmen erkennen kann)....
Ich sehe einen Unterschied zwischen der Tatsache, dass etwas in einem Film auftaucht, und ob man diese Möglichkeit nutzen muss, um es einzubauen. Ich glaube jedoch, dass unabhängig von der Konzeptdiskussion hier bereits schon feststeht, dass Jackson Fehlinterpretation in der neuen Version wie auch immer geartet auftauchen wird.

Was ich mich immer gefragt habe ist, warum Tauriel nicht diese hässliche Rüstung tragen muss ? Ist sie denn nicht "Hauptfrau" ?
Die Antwort ist wahrscheinlich, dass sie dann nichtmehr rumhüpfen und rennen kann, massig Orks erlegen, während ihre gerüsteten Kollegen nichtmal einen schaffen, ohne vorher selber umgelegt zu werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 30. Dez 2013, 13:09
Raschi, es gab auch so noch einige Elben die keine Schwere Rüstung trugen... es kann also z.B. acuh sein, dass die Schwer gepanzerten eine Elite Truppe unter der Wache war und Tauriel einfach eben aus dem Grund der Bewegungsfreiheit die leichtere Rüstung wählte... Legolas rennt auch nicht schwer gepanzert Rum und der ist der Prinz. Außerdem muss man dazu sagen: man sieht im Film nicht viel von Loriens Truppen, wir wissen also nicht, ob Lorien im Film, hätte man z.B. die Schlacht Loriens gegen die Truppen Dol Guldurs gesehen, schwere Infanterie gehabt hätte. Im Hobbit war ja mehr oder weniger von vornherein klar, dass die Waldelben an mindestens einer großen Schlacht (5 Heere) teilnehmen werden und daher hat PJ hier wohl auch daran gedacht, ein paar Schwere Rüstungen einzubinden

und Raschi, dass das ne Fehlinterpretation ist... erläuter das mal genauer, afaik steht nirgends in Buch etwas wie
"Waldelben: Haben NIEMALS NIEMALS NIEMALS NIEMALS! Schwere Rüstungen, jedes zeigen eines Waldelben ist eine Fehlinterpretation des Waldelbentums"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 30. Dez 2013, 13:18
Dass Legolas keine trägt war klar. Er steht als Prinz über solchen Normen. Warum sollte er auch eine Rüstung einer Palastwache tragen ?
Tauriel allerdings steht deutlich drunter. Sie muss sich aber auch den Normen nicht beugen (warum nicht ?). Hätte man die Wachen selber gefragt, ob sie eine leichte Rüstung bevorzugen, hätten es viele wohl Tauriel gleich getan, da sie im Wald einfach die besten Vorteile bietet.
Haldir ist ja auch mit seiner Rüstung bei Helms Klamm nicht in Lorien herumgelaufen, ebensowenig seine Kampfgenossen.
Zitat
Außerdem muss man dazu sagen: man sieht im Film nicht viel von Loriens Truppen, wir wissen also nicht, ob Lorien im Film, hätte man z.B. die Schlacht Loriens gegen die Truppen Dol Guldurs gesehen, schwere Infanterie gehabt hätte. Im Hobbit war ja mehr oder weniger von vornherein klar, dass die Waldelben an mindestens einer großen Schlacht (5 Heere) teilnehmen werden und daher hat PJ hier wohl auch daran gedacht, ein paar Schwere Rüstungen einzubinden

Du meinst wohl die Düsterwaldelben und nicht Lorien. Denn die Rüstung der Galadhrim kennen wir aus Helms Klamm im Film sehr wohl.

Zitat
und Raschi, dass das ne Fehlinterpretation ist... erläuter das mal genauer, afaik steht nirgends in Buch etwas wie
"Waldelben: Haben NIEMALS NIEMALS NIEMALS NIEMALS! Schwere Rüstungen, jedes zeigen eines Waldelben ist eine Fehlinterpretation des Waldelbentums"

Zu erst sei gesagt, dass ich nicht geschrieben habe von was es eine Fehlinterpretation ist, also kann die Begründung, dass es nicht im Buch steht hierbei nicht weiterhelfen.
Zum anderen habe ich bereits mehrfach angeführt, dass es aus der Natur der Sache eine Fehlinterpretation in meinen Augen ist, da es nicht geschrieben werden muss, und sich eigentlich von selbst ergibt. Es  ließe sich daher aus den Büchern nur ableiten, wenn man Lebensweisen und Orte dementprechend auslegt.
Von der Schlacht der 5 Heere konnte Thranduil damals noch nichts wissen, wozu also die schweren Rüstungen in einem Waldgebiet ? Gerade er als Isolationist, der seine Grenze als das Ende seines Einflussbereichs betrachtet, wird er wohl kaum heimlich für eine Feldschlacht rüsten. Hier wäre nämlich die umgekehrte Ansicht eine Fehlinterpretation des Charackters von Thranduil.
Zudem weiß man nicht erst seit der Varusschlacht weiß man, dass schwere Rüstungen und Waldgebiet nicht zusammenpassen.
Daher ist es in meinen Augene eine Fehlinterpretation.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 30. Dez 2013, 13:35
Zitat
Du meinst wohl die Düsterwaldelben und nicht Lorien. Denn die Rüstung der Galadhrim kennen wir aus Helms Klamm im Film sehr wohl.

doch ich meine Lorien... wenn ich Lorien schreibe meine ich meistens Lorien... ich meinte in diesem Kontext eine schwerere Rüstung bzw die Galadhrim in Helms Klamm mussten n gutes Stück marschiern, kann also sein, dass sie auch nciht ihre schwersten Rüstungen trugen, sondern iwas dazwischen

Zitat
Haldir ist ja auch mit seiner Rüstung bei Helms Klamm nicht in Lorien herumgelaufen, ebensowenig seine Kampfgenossen

ja, aber zu einem Zeitpunkt, als Tarnung wichtiger war als dicke Rüstung, als sich die Elben auf ihre Flets zurückziehn konnten und nicht in ner offenen Feldschlacht o.Ä. den Truppen Dol-Guldurs entgegen treten mussten

Zitat
Von der Schlacht der 5 Heere konte Thranduil damals noch nichts wissen, wozu also die schweren Rüstungen in einem Waldgebiet ?
in Voraussicht auf die Schlacht der 5 Heere meinte ich PJ...  Thranduil nutzt die schweren Rüstungen z.B. aus dem Grund, dass ein paar Typen in dicker Rüstung als Wachen nicht Schaden kann oder eben um immer auf die Möglichkeit vorbereitet zu sein, dass er mal typen in dicker Rüssi braucht.

Zitat
Tauriel allerdings steht deutlich drunter. Sie muss sich aber auch den Normen nicht beugen (warum nicht ?). Hätte man die Wachen selber gefragt, ob sie eine leichte Rüstung bevorzugen, hätten es viele wohl Tauriel gleich getan, da sie im Wald einfach die besten Vorteile bietet.

1. Tauriel ist die Kommandantin der Wache, was bestimmt auch nciht der geringste Rang dort ist
2. wurde von Legolas erwähnt, dass Thranduil Tauriel seit 600 Jahren bevorzugt, dies könnte teil davon sein
und vlt. sind die Schwer Gepanzerten sogar Teil einer eigenen Einheit, wie die Wächter der Feste oder die Brunnenwachen in Minas Tirith
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 30. Dez 2013, 13:42
Warum wir jetzt auf schwere Rüstungen gekommen sind... Ich denke, jedem ist klar, dass das Fehlen der schweren Rüstung charakteristisch für Lorien (und Düsterwald) ist und für die normalen Truppen auch so bleiben sollte. Wenn einzelne Helden oder limitierte Heldeneinheiten schwere Rüstungen bekommen sollten, wäre das dan auch was anderes, dass es Waldelben mit schwerer Rüstung gibt, sieht man z.B. an Beleg Langbogen (auch wenn der aus Doriath kommt), aber das Gros der Truppen hatte eben keine (Raschi hatte ja schon gesagt, dass schwere Rüstungen im Wald auch eher von Nachteil sind).

Zu den Speerträgern: Was stört denn bitte alle Forderer von Speerträgern an Grenzwächtern als Reiterabwehr? Dass sie auch als normale Schwerter fungieren können bzw. normal in den Nahkampf geschickt werden? Dann schwächt die Grenzer doch einfach gegen schwere Truppen und schon sind sie nur noch gegen Reiter und leichte Infanterie effektiv und können ohne geschmiedete Klingen gegen schwere Infanterie Probleme bekommen (z.B. Urukschwerter).
Und normale Schwertkämpfer, inklusive schwerer Infanterie ist dann mit Bogenschützen konterbarm gegnerische Bogis sind mit eigenen Bogis oder Reitern konterbar und damit ist alles in Butter ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 30. Dez 2013, 13:47
Zitat
doch ich meine Lorien... wenn ich Lorien schreibe meine ich meistens Lorien... ich meinte in diesem Kontext eine schwerere Rüstung

die Rüstung der Loriensoldaten ist aber bereits bekannt (!). Sie haben eben KEINE schwere Rüstung, sondern nur die vom Helms Klamm. Es gibt einige Völker, die KEINE schwere Rüstung haben. Es gab auch in der Geschichte viele Völker, die das nicht hatten, da sie auch Nachteile bietet.

Zitat
ja, aber zu einem Zeitpunkt, als Tarnung wichtiger war als dicke Rüstung, als sich die Elben auf ihre Flets zurückziehn konnten und nicht in ner offenen Feldschlacht o.Ä. den Truppen Dol-Guldurs entgegen treten mussten

Aber die Düsterwaldelben müssen das dann trotzdem machen, wenn sie sich innerhalb des Düsterwalds aufhalten ?
Zitat
1. Tauriel ist die Kommandantin der Wache, was bestimmt auch nciht der geringste Rang dort ist
2. wurde von Legolas erwähnt, dass Thranduil Tauriel seit 600 Jahren bevorzugt, dies könnte teil davon sein
und vlt. sind die Schwer Gepanzerten sogar Teil einer eigenen Einheit, wie die Wächter der Feste oder die Brunnenwachen in Minas Tirith

1. Überzeugt mich nicht. Auch der Kommandant der Wache trägt uniform. Und wenn die Rüstung so toll ist, warum trägt er sie dann nicht ? Und wenn er sie nicht tragen will, weil sie zuviele Nachteile bietet, warum müssen es dann die Wachen des Kommandanten tun ?

2. Der Unterschied zwischen den Düsterwaldelben und Gondor ist dabei eben die Landschaft. Alle Einheiten Gondors die zu Fuß kämpfen haben schwere Eisenrüstungen, nichtnur Wächter der Feste und Brunnenwachen. Die Rüstung ist im Grundsatz identisch. Letzteren fehlt sogar der Schulterpanzer.

Ich finde es grundsätzlich irgendwie befremdlich, dass man hier offensichtlich der Meinung ist, man müsste eine Art "Panzertruppe" in der Rückhand halten, die sich eigentlich nicht mit unserer Kampfweise verträgt. Die Geschichte, und hier sei vorallem die Zeit der Völkerwanderung zu nennen, die Tolkien ja stark inspiriert hat, dass diese Annahme abwegig, oder jedenfalls merkwürdig erscheinen muss.

Ich möchte die Konzeptdiskussion hier nicht lähmen, und werde das Thema nicht fortführen.
ich antworte daher nur diesbezüglich auf PM  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Libom am 30. Dez 2013, 13:49
Zitat
Also "Gefährlichkeit" entspricht dem Wort "schwer gepanzert" ?
Nicht direkt, da magst du recht haben  ;)
Es ist wie "Der norwegische Blauling" sagte. Von Lorien haben wir bis jetzt wenig gesehen, außer die leichten Bogenschützen, die die Gefährten im Wald ertappen und die Galadhrim in Helms Klamm. Aber hier im Hobbit haben wir doch deutliche Vorlagen und im nächsten Film werden wir bestimmt noch mehr von den Düsterwald-Elben sehen und ich finde, dass man diese auch nutzen kann^^
Außerdem hat Düsterwald ja auch leichte Bogenschützen mit einer Art Lederrüstung.
Zitat
Der Unterschied zwischen den Düsterwaldelben und Gondor ist dabei eben die Landschaft.
Das Argument, dass die Landschaft anders sei und deshalb Truppen nicht gepanzert sein dürften, weil es nicht zu der Landschaft passe finde ich, so leid es mit tut, ziemlich schwach  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 30. Dez 2013, 14:20
Zitat
Der Unterschied zwischen den Düsterwaldelben und Gondor ist dabei eben die Landschaft.
Das Argument, dass die Landschaft anders sei und deshalb Truppen nicht gepanzert sein dürften, weil es nicht zu der Landschaft passe finde ich, so leid es mit tut, ziemlich schwach

Unfassbar, eigentlich wollte ich dazu nichtsmehr schreiben, aber scheinbar werden meine Posts nicht gelesen.
Zitat
Zudem weiß man nicht erst seit der Varusschlacht weiß man, dass schwere Rüstungen und Waldgebiet nicht zusammenpassen.
Ein wichtiger Grund, warum Varus die Schlacht damals verloren hat und vernichtend geschlagen wurde war ? Na ? Na ? Die Landschaft. Römer kämpften meist in offener Feldschlacht --> starke Rüstung, unbeweglich.
Germanen eher in Wäldern --> schwache Rüstung, Bewegungsfreiheit vorteilhaft.

Warum sollten sich die Germanen nun unnütze schwere Rüstungen zulegen ?
Gleiche Frage bei den Waldelben. Warum ?
Das Arugment, "weil man ja nie wissen kann, wann man sowass mal brauchen kann" ist nämlich schwach  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 30. Dez 2013, 14:29
raschi, wenn ich dazu noch was anmerken dürfte:
Der Wald brachte aber in dem Sinne andere Nachteile:
Die Römer kämpften normalerweise in einer Schild an Schild Formation, was durch den Wald verkompliziert wurde, dazu kommt, das afaik die Römer den direkten zweikampf Mann-Gegen-Mann eher selten Trainierten, im Gegensatz zu den Germanen. War also die Formation offen und der Kampf Mann gegen Mann gezwungen war die Chance für die Germanen wesentlich besser als wenn die Römer auch im Wald ihre Formationen hätten halten können.
Dazu kommt, das afaik die meisten Schweren Rüstungen, sowohl Mittelalter als auch Römer Zeit noch relativ gute Bewegungsfreiheit erlaubten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 30. Dez 2013, 14:36
Ich habe ja bereits angemerkt, dass dies nicht der einzige Grund war....aber ein sehr wichtiger.
Vieles was im offenen Feld geht, geht im Wald nicht. Die wenigen Waldgebiete Gondors werden auch nicht von normaler gondorischer Infantrie bewacht, sondern ausschließlich von Waldläufern. Nun ist es aber so, dass das Düsterwaldreich keine weiten ebenen Gebiete hat, im Gegensatz zu Gondor. Wozu also als Isolationist etwas ausrüsten, was ich nirgends in meinem Reich effektiv nutzen kann ?

Zitat
Dazu kommt, das afaik die meisten Schweren Rüstungen, sowohl Mittelalter als auch Römer Zeit noch relativ gute Bewegungsfreiheit erlaubten

Du hast das Zauberwort selbst genannt. "Relativ". Relativ heißt im Verhältnis. Im Verhältnis zur leichter Rüstung ist es dennoch relativ schlecht. Die römischen Plattenrüstungen gaben keine gute Bewegungsfreiheit. Es schränkt aber nicht nur die Bewegung ein, sondern auch die Geschwindigkeit. Nicht ohne Grund sitzen Ritter meist auf Pferden. Pferde im Düsterwald ? Naja, nicht sonne tolle Idee.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 30. Dez 2013, 14:43
das hat auch nichts damit zutun, dass sich damals kaum jemand außer dem Adel Schlachtrösser leisten konnte und die Ritter so also die einzigen waren, die die Schwere kavallerie stellen konnten. Und da bei einem Sturmangriff per Pferd das ganze Gewicht in die Lanze gelegt wurde war das Gewicht der Rüstung hier sogar von Vorteil.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 30. Dez 2013, 15:01

...ja, aber zu einem Zeitpunkt, als Tarnung wichtiger war als dicke Rüstung, als sich die Elben auf ihre Flets zurückziehn konnten und nicht in ner offenen Feldschlacht o.Ä. den Truppen Dol-Guldurs entgegen treten mussten...

Das ist ein wichtiger Aspekt, der aus meiner Sicht auf folgendes deutet: es liegen die beiden Szenarien Verteidigung der eigenen Ländereien sowie Angriff gegnerischer Stützpunkte vor. Zur Verteidigung setzen die Elben auf den Schutz der Bäume, haben Fletts errichtet. Ihre Bewegungsabläufe machen Rüstungen in solchem Terrain eher überflüssig (abgesehen von vielleicht Torwachen an Gebäuden). In das Spielgeschehen interpretiere ich das so, dass im Laufe des Spiels auch für Elben Rüstungs-Upgrades notwendig sind, um gegnerische Lager zu attackieren. Daher hatte ich in mein vorgestelltes Konzept auf S.74 auch wieder dieses bekannte Rüstungs-Upgrade eingebaut - geltend für das gesamte Volk der Waldelben. Für die Verteidigungsanlagen habe ich die Lorien Krieger als Nahkampfabwehr vorgesehen, welche durch Leveln der Fetts (per venichteten Gegner) auch mit Rüstungen aufgewertet werden. Für die Hallen Thranduils beispielsweise habe ich das temporäre Rufen von Palastwachen beschrieben (schwer gepanzert), die jedoch nur das Ziel der Verteidigung des Gebäudes haben und nicht als rekrutierbare Einheit vorliegen. Ich denke, das wäre eine gute Möglichkeit noch ein paar Einheiten einzubinden ohne sie dem Heer allgemein zur Verfügung zu stellen. Wie kürzlich vorgeschlagen kann man auch für Thranduils Elitebogenschützen ab einem bestimmten Level eine Rüstung vorsehen.

Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Dez 2013, 15:14
Zitat
Zu den Speerträgern: Was stört denn bitte alle Forderer von Speerträgern an Grenzwächtern als Reiterabwehr?

Tut mir leid aber die Grenzwächter machen vieles so unermesslich komplizierter... wenn du sie so balanced dass sie ihren Job tun, also ihnen saftig Schaden gibst um die fehlende Crushrevenge auszugleichen, sind sie plötzlich gegen alles außer Fernkampf stark. Und genau den Zustand haben wir. Muss das echt sein?



So. und jetzt mal zur viel zitierten Varusschlacht:

Zuvor waren die Germanen geschlagen und als Germania Inferior ins Römische Reich eingegliedert worden.

Die Germanen besaßen keine Schuppenpanzer (es muss nicht immer alles gleich auf eine fette Plattenrüstung hinauslaufen, btw) weil sie arm und schlecht technisiert waren. Das ist zunächst mal der volle Grund. Zuerst gilt nicht zu verhungern, und da steckst du dein bisschen Metall doch lieber in einen hübschen Pflug. Bewaffnung ist zweitrangig.

Aus Armut und unterlegener Technisierung leitet sich natürlich nicht Blödheit ab. In der Varusschlacht haben sich die beteiligten Germanen ein paar massive Vorteile erarbeitet, wie zum Beispiel:

- Die Römer marschierten durch unbekanntes Terrain und das macht ihre stark berechnende Vorgehensweise hinfällig.

- Die Römer sind mit ihrem gewaltigen Tross erstmal ewig marschiert, bevor sie schwach genug waren, um sie anzugreifen.

- Die Römer hielten die Germanen so lange für einen treuen Verbündeten, bis es bereits zu spät war.


Wie du vielleicht einsiehst, ist "Mobilität im Wald durch leichte Bewaffnung" noch der geringste und allerletzte Vorteil der Germanen gewesen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dr. Lecter am 30. Dez 2013, 15:36
Guten Tag, ich verfolge die Arbeit der Edain Mod seit geraumer Zeit und habe mich nun entschlossen, auch im Konzeptbereich des Forums tätig zu sein. Deshalb will ich zu der Konzeption Lothloriens für die anstehende Version meine Gedanken und hoffentlich den ein oder anderen sinnvollen Input beisteuern.Vor allem beziehe ich mich hierbei auf das von Lord of Silmarils auf Seite 74 zusammengestellte, bisherige Gesamtkonzept, welches sich noch einmal unter folgendem Spoiler befindet

Ich habe mir zu folgenden Bereichen des Konzepts Gedanken gemacht:

Hauptvolk


Unterstützung

Düsterwald
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 30. Dez 2013, 15:57
Dem Konzept schließe ich mich grundsätzlich an, wobei ich mir noch nicht sicher bin, ob eine Sammlung von Dafürstimmen Sinn ergibt, weil einige Fragen noch nicht ganz geklärt sind (z.B. Rüstungen), über einige wenige Sachen sollte man auch noch mal diskutieren, insgesamt könnte Lorien so aussehen.

Ich bin allerdings nach wie vor der Meinung, dass Lorien-Bogenschützen und Galadhrim auch zusammengelegt werden könnten (die aktuellen Galadhrim also als kampfbereite Truppen, werte- und kostenmäßig sollte sich da gar nichts ändern).

Ich möchte noch einmal kurz zur Frage der schweren Rüstungen Stellung beziehen: Ich selbst stimme mit der Filminterpretation PJ im Hobbit nicht wirklich überein, die dargestellten Elben sind tatsächlich lachhaft stark gepanzert (wobei ich Balins Modell bis auf den Helm sehr hübsch finde). Bei Tauriel macht ihr euch übrigens zu viele Gedanken: Sie hat einen Namen, eine Rolle und ist wichtig -damit dürfte sie vom filmischen Standpunkt auch knallrot herumlaufen, damit sie auffällt. xD
Des weiteren müsst ihr bedenken, dass 4.0 nicht mehr den gleichen Rahmen hat wie jetzt: Bogenschützen werden massiv geschwächt, Führerschaften ebenfalls und ohne eine vernünftige Truppe, die den feindlichen Angriff wirklich aufhalten kann, ist Lorien/Düsterwald geliefert -irgendeine Form von tankenden Truppen brauchen die, da führt gar kein Weg dran vorbei und ein Rüstungsupgrade (wir reden hier optisch ja nicht von Plattenpanzerungen wie bei Gondor, sondern vielleicht eher so etwas wie Haldirs Galadhrim, wo sich keiner drüber aufregt) muss einfach dabei sein. Ansonsten könnte man das nur über Führerschaften regeln und das lässt sich kaum balancen.
Wie gesagt halte ich auch die Truppen Düsterwalds für nicht immer sinnvoll, was die Modelle betrifft, aber zu sagen, Lorien hätte keine schweren Truppen, nur weil die Truppe, die die Gefährten stoppt, keine Rüstungen trägt, ist absurd. Ich stimme damit Whales/Schlund der Weihnacht/(da gab's doch noch einen Namen 8-|) Ausführung zu, dass man die bisherige Linie "Lorien hat keine Rüstung und alles was dagegen spricht, versaut das Feeling" nicht als Dogma auffassen sollte.
Ich möchte nochmals sagen, dass auch ich gegen Lorien-Ritter in Plattenrüstung bin, ich rede hier optisch von Dingen wie den Elbenpanzern aus "Die Zwei Türme".


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 30. Dez 2013, 16:27
Erstmal willkommen im Forum.

Dein Part zu Radagast gefällt mir sehr gut, eine derartige Rolle fände ich sehr spannend.
Doch verglichen mit anderen Istari fände ich den Preis von 1000 und die Unfähigkeit des Levelns äußerst schade.
Zwar ist Radagast trotz allem kein Kämpfer, eher ein Beschützer der kleinen Kreaturen.
Doch dennoch besitzt er ebenso beeindruckende magische Kräfte, welche auch wenn sie nicht zum Töten gedacht sind, dennoch an das Niveau der anderen Istari herankommen.
So sollte er meiner Ansicht nach preislich schon mindestens bei 2500 liegen.
Man sollte sich für ihn ein besonderes Levelsystem einfallen lassen, eventuell sollte es dem vom Großork ähneln.

Ich hätte zwei Beispielfähigkeiten, die mir gerade einfallen.

Radagast betäubt feindliche Einheiten in seinem direkten Umfeld. Diese sind immun gegen Schäden. Beide Effekte halten für 5 Sekunden.
Diese Fähigkeit besitzt nur einen sehr geringen Cooldown.

Radagast lässt ein gewähltes Gebäude (mittlere Reichweite) von Ranken attackieren. Solange Radagast sich nicht bewegt, erhält das gewählte Gebäude in kurzen Abständen Schaden. Er sollte 10 Sek für ein Gondorgehöft lvl 1 benötigen.
Der Schaden steigt mit weiteren Leveln, die Fähigkeit hält anfangs etwa 10 Sek, auf höheren Leveln bis 20 Sek.


Das Düsterwald auf fernen Bauplätzen sehr aktiv und häufig zu finden ist, gefällt mir gut, um dessen Wichtigkeit zu unterstreichen.
Elitespeere würden meiner Ansicht sehr zu Thranduil passen.
So eitel wie er sich im Film aufführte, und seiner Tendenz, bei Krieg sich zum eigenen Schutz zurückzuziehen, würde es passen, dass er bei Gefahr immer 10-15 treue Elben um sich hat, welche schwergepanzert bereit sind sein Leben, koste es, was es wolle, zu verteidigen (meine Einschätzung).

Einfache Speere bräuchte Lorien selbst, das sollte betont werden.
Denn schon, bevor das Volk beginnt, groß zu expandieren, sollte es in der Lage sein, frühe Reiter zu kontern.
Hier könnte man Speere für 300-400 einbauen, welche Lorien entsprechend sehr mobil sind, dafür etwas kampfschwächer gegen andere Speere und vor allem Schwerter sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dr. Lecter am 30. Dez 2013, 17:50
Das Radagast über doch große Macht verfügt stimmt natürlich. Sein Preis jedoch würde aufgrund mehrerer Faktoren zusammenkommen. Grundsätzlich bin ich der Ansicht, dass Siedlungsposten einen möglichst direkten Nutzen haben sollten. Ein Radagast mit hohem Preis würde die Attraktivität des Gebäudes doch sehr schmälern. Man muss bedenken, dass er, wenn man ihn für den geringen Betrag rekrutiert, er lediglich über den "Notfallangriff" verfügt. Deinen vorgeschlagenen Betäubungsangriff fände ich hier sehr passend. Seine anderen Fähigkeiten würden in der Zuflucht durch Bezahlung verfügbar gemacht. Diese könnte man natürlich so verteilen, dass sich für einen vollwertigen Radagast ein Preis von 2500 ergibt. Ihm ein Levelsystem wie das des Großorks zu geben macht Sinn. Das ließe sich gut integrieren. Grundsätzlich schwebt mir Radagast so als sehr variabel spielbarer Held vor, der früh in das Spielgeschehen eingreift und vor allem wirtschaftlich und geographisch Vorteile bringt. Man könnte ihn durch die Gebäudeschädigung auch wunderbar zum harrasen verwenden. Seine Fähigkeiten sollten auch nicht aufeinander aufbauen, sprich völlig unabhängig von seinem Level oder anderen Fähigkeiten erworben werden können (So könnte man ihn günstig als reinen Rohstoffsupporter oder nur als Harrasser rekrutieren). Sollte man Radagast selbst nicht bauen wollen, würde das Gebäude trotzdem Sinn machen, da die gekauften Fähigkeiten neben Radagast auch passiv das Gebäude selbst stärken. Er würde somit grob folgendermaßen aussehen:

Rekrutierungsort:
Zuflucht (Preis 500, vielleicht kleinere Version des momentanen Ringgebäudes)

Radagast (Preis 1000, kein direktes Angreifen von Feinden oder Gebäuden)

Fähigkeit 1 (Von Anfang an): Verblendung
Radagast betäubt feindliche Einheiten in seinem direkten Umfeld. Diese sind immun gegen Schäden. Beide Effekte halten für 5 Sekunden.
Diese Fähigkeit besitzt nur einen sehr geringen Cooldown.

Fähigkeit 2 (Preis 500): Naturfreund
Radagast erhöht Level des ausgewählten Rohstoffgebäudes um 1. Ab Stufe 5 auf drei und ab Stufe 10 leichte Produktionserhöhung

Passiver Zufluchteffekt: Zuflucht produziert Ressoucen (gering)

Fähigkeit 3 (Preis 500): Gärtner des Grünwalds
Radagast pflanzt einen Samen des Düsterwalds (temporärer Bauplatz, bei Bebauung dauernd), Anzahl der pflanzbaren Samen steigt mit Level (maximal vielleicht 4-5 Stück)
Hier bleibt die Frage, was auf Plätzen baubar ist, da dies natürlich einen großen Vorteil bei dem festen Bausystem bedeutet.
Ich könnte mir eine Wahl zwischen drei speziellen Kleingebäuden vorstellen, die sehr wenig aushalten, beispielsweise etwas in folgender Richtung:
1. Getarnter Spähposten (vielleicht eine Art Nest, deren Vogel Radagast informieren, da dieser ja ihre Sprache sprechen kann)
2. Kleine Verteidigung (vielleicht ein Posten mit einem Bären)
3. Kleines Rohstoffgebäude

Passiver Zufluchteffekt: Radagast kann Zuflucht betreten. Für die Zeit seiner Anwesenheit heilt das Gebäude Truppen (Verweis auf die Filmszene mit dem Igel)

Fähigkeit 4: Zorn des Grünwalds (Preis 500)
Radagast lässt ein gewähltes Gebäude (mittlere Reichweite) von Ranken attackieren. Solange Radagast sich nicht bewegt, erhält das gewählte Gebäude in kurzen Abständen Schaden. Er sollte 10 Sek für ein Gondorgehöft lvl 1 benötigen.
Der Schaden steigt mit weiteren Leveln, die Fähigkeit hält anfangs etwa 10 Sek, auf höheren Leveln bis 20 Sek.
Passiver Zufluchteffekt: Gebäude ist von Ranken umgeben, die Nahkämpfer bei Angriff leicht schädigen.

Fähigkeit 5: Kaninchenschlitten (Preis 500)
Hoher Cooldown, kein Einheitenschaden, unterstützt Mobilität und Möglichkeit des Harrasen, kein Zufluchteffekt

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Dez 2013, 18:04
Ich muss auch noch einmal eine Kleinigkeit zu "schwer" gerüsteten Einheiten loswerden. Ich kann mich dort Dr. Lecter (erstmal herzlich willkommen im Forum und freut mich, dass du wirklich gut informiert bist :)) anschließen. Die schwere, im Film sichtbare, Infanterie sind Palastwachen. Diese müssen nicht durch den Wald laufen und kämpfen, sondern haben die Aufgabe den Palast/das Regierungsgebäude zu schützen und dafür müssen sie auch nicht zwingend schnell und wendig sein, sondern standhaft. Wir können uns ja mal den Direktvergleich der Düsterwald-Elben ansehen, um dann festzustellen, dass dort gar nicht so krasse Unterschiede zu machen sind bei den gerüsteten Truppen. Einzig das Schild lässt die Palastwachen so krass gepanzert daher kommen. Auch die Konzeptgrafik ist gut gepanzert, aber nicht das, was ich unter einer ordentlichen Platte verstehe (für größeres Bild, einfach in neuem Fenster das Bild öffnen).
Als Vergleich noch die Galadhrim aus dem Film (vielen dank an Der norwegische Blauling)
Da haben wir 3 verschieden stark gerüstete Elben, wobei die Palastwachen davon am stärksten gerüstet sind. Demnach könnte man 3 verschiedene Elbentypen bei Düsterwald unterbringen mit jeweils einer eigenen Aufgabe. Wird schwierig... Ich finde es nicht so tragisch, wenn eine Eliteinfanterie bei Lorien in Düsterwald limitiert verfügbar ist (und es wiederspricht sich mMn auch nicht mehr mit dem Waldelbenfeeling und der Darstellung des Waldlandreiches. Und wenn man sich jetzt noch einmal das Bild der Galadhrim aus Helms Klamm ansieht, dann sind dort nicht so krasse Unterschiede in der Stärke der Panzerung zu der Düsterwaldarmee am Erebor. Da ist es durchaus nachvollziehbar, dass es auch in Lorien noch einen zacken schärfer gepanzerte Elben geben könnte. Es existiert nun einfach mal das Klischee, dass Waldelben nur Leder tragen und Orks im HdR nicht die besten Kämpfer sind. Aber blos weil es nirgends geschrieben steht, kann es auch Orks gegeben haben, die mehr auf dem Kasten hatten, genauso kann es auch einige schwer gepanzerte Elben geben (die halt nur nicht erwähnt wurden, weil nicht relevant :D)

Das Problem, welches sich mittlerweile entwickelt, ist, dass Lorien bald weniger Einheiten als Düsterwald besitzt, da viel zusammengestrichen werden soll laut den ganzen Konzepten. Was mir gerade noch als Idee einfallen würde, wäre folgende Konzeption:
Es wurde ja schon festgestellt, dass eigentlich alle Krieger Loriens Galadhrim sind. Dieser Gedankengang und die mögliche Verfügbarkeit von EG-Speeren lässt in mir folgende Idee keimen. Lorien besitzt drei Standardtruppen in der Kaserne (Bogenschützen, Schwertkämpfer und Speerkämpfer). Diese Truppen können sich per Upgrade (Upgrade muss nicht entwickelt werden, sondern steht ab Kaserne Stufe 3 zum Kauf bei der Einheit zur Verfügung) weiterentwickeln (Bogenschützen werden zu verhüllten Fernkampf-Galadhrim, Schwertkämpfer werden zu verhüllten Nahkampf-Galadhrim und die Speerträger zu Grenzwächtern mit Speeren mit Rüstungsbonus für Gebäude).
Weiterhin wäre der Bannerträger dann mit jeweils noch einem zusätzlichen Feature gekoppelt: Nahkampf- und Fernkampf-Galadhrim bekommen Waffenswitch und werden enthüllt, wodurch beide Einheiten identisch sind und die Grenzwächter erhalten zusätzlich den Tierflüsterer per kaufbarem Bannerträger-Upgrade. Dann könnten alle Lorieneinheiten noch ein Upgrade wie Kampfausrüstung (+Leben und +Schaden) und Langbögen(+Reichweite)/Schilde(+Rüstung) bekommen. (mh, nachdem ich das aufgeschrieben habe, hört sich das nicht mehr soo cool an, wie es in meinem Kopf klang [uglybunti])

Btw. Müssen eigentlich Thranduils Bogenschützen erhalten bleiben? Könnte man nicht auch Elitebogenschützen bei Lorien einführen und Düsterwald bekommt als Elite die Palastwachen als gerüstete Nahkampfinfanterie. Damit hätte man wieder eine halbwegs passende Verteilung bei den Einheiten geschaffen (Düsterwald mit Wächter der Pfade (Bogen), Elchreiter (Kavallerie) und Palastwachen(Eliteinfanterie) und Lorien mit Schwert (später Galadhrim), Bogen(später Galadhrim), Speer (später Grenzwächter) und Elitebögen)!?!?

Radagast würde ich ungern so preiswert verfügbar machen, aber ich stimme zu, dass er als Supporter eine ganz gute Rolle einnehmen würde. Eine sinnvolle Konzeption dafür fehlt mir leider gerade^^

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FG15 am 30. Dez 2013, 18:19
Mir gefallen beide Konzepte von Dr.Lecter, vor allem das zu Radagast finde ich wirklich gelungen. Für das letztere bekommst du deshalb direkt ein dafür. Bei der Einheitenverteilung ist die Diskussion allerdings noch nicht abgeschlossen.

Was man bei den Einheiten des Düsterwaldes bedenken sollte ist, dass man nicht immer den sicheren Zugriff auf einen Vorposten hat, weshalb dieser das Hauptvolk vor allem ergänzen und nicht dominieren sollte.

Im Bezug auf Rüstungen für die Waldelben bin ich auch der Meinung, dass Waldelben nicht immer nur leicht gepanzert sein müssen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 30. Dez 2013, 18:22
Auch wenn das jetzt nicht direkt ein Konzept war stimme ich dir eigentlich in allen Punkten zu. Diese Galadhrim-Aufrüstungssystematik finde ich sehr ansprechend. Zwar gibt es bei Rohan schon etwas ähnliches mit den Bauern, aber ich finde, dass es schon noch genügend Unterschiede gibt um nicht eine einfache Kopie zu sein. Auch die Verteilung der Einheiten auf die beiden Völker erscheint mir sinnvoll. Lórien stellt die Anfangs-Infanterie, die aber mit Upgrades auch später noch nützlich ist. Düsterwald stellt Elite-Infanterie ud Kavallerie.
Ich für meinen Fall würde aber Grenzwächter mit Bögen besser finden (möglicherweise als Elite-Bogis?) und die Speerträger nach Upgrade auch in Galadhrim-Rüstung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Skaði am 30. Dez 2013, 18:25
Die Lorien-Standardeinheiten, die sich dann zum besseren updaten, find ich auch toll so. Falls das Konzept von den Elben-einheiten her vollständig sein soll, fehlen mir da die Avari x,x ... von den Heldentruppen her bin ich auch nicht so begeistert, da würde ich Thranduils Eliteschützen und auch eine Eliteinfanterie nicht unbedingt vermissen. Ich weiß auch nicht, ob eine Einheit, die sich 'Palastwachen' nennt für den Angriff konzipiert sein soll, sowas könnte vielleicht stärker an Thranduil gebunden sein..

Lorien sollte ja, wenn ich mich nicht irre, eher ein EG/MG-Volk sein, braucht da so viel Elite?.. Spätere 'Brauchbarkeit' der Einheiten lässt sich ja auch anders erreichen, so könnten die drei leichteren Einheitenformen ab der Kaserne Stufe 3 vielleicht gänzlich von der besseren Version ersetzt werden, also ggf. zum selben Preis wie die kleineren dann. Das Kasernenaufstufen wäre da dann die Hürde..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 30. Dez 2013, 18:30
Die Einheitenverteilung von Kael hört sich sinnvoll an. Sie würde mein dafür bekommen, da das "Upgraden" der Einheiten, glaube ich, einzigattig ist, zumindest durch ein Upgrade (ja ich kenne die Domaenen Orks bei Mordor, aber das ist was anderes).
Die Waldwachen ( passt glaube ich besser), die von Kael vorgeschlagenen Palastwachen würde ich mir so vorstellen:
Kosten: 1200, limitiert auf 3
Anzahl: 5 pro Battalion
Statt der Stances (Agressiv, Normal, Deffensiv) haben sie einen Waffenwechsel zwischen Bogen (Agressiv), Speer (Normal) und Speer und Schild (Deffensiv). Alternativ dazu ein einfacher Waffenswitch Bogen-Speer.
Hohe Rüstung (durch den Schild zusätzlich erhöht), normaler-hoher Schaden (kommt auf die Waffe an)
Stufe 3: Haltet Stand (aktiv): Waldwachen, und Einheiten in der Nähe sind kurzzeitig immun gegen Rückstoß, konnen nicht überritten werden und erhalten 33% mehr Verteidigung.
Die Einheit kann keine Upgrades erhalten, ist aber von Anfang an mit geschmiedeten Klingen bewaffbet.
Zu Radagast mache ich mir noch mal Gedanken.

MfG Lord Schnee

Edit: Ich sehe ein, dass es zu stark wäre, einen wechsel zwischen Bogen und Speer zu haben, deshalb schlage ich statdessen einen Wechsel zwischen Speer und Schwert vor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 30. Dez 2013, 18:31
Zitat
Ich weiß auch nicht, ob eine Einheit, die sich 'Palastwachen' nennt für den Angriff konzipiert sein soll, sowas könnte vielleicht stärker an Thranduil gebunden sein..

Eine Palastwache kann genauso zum Angriff konzipiert sein wie Ne Turmwache :D oder Wächter der Feste :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 30. Dez 2013, 20:35
Zitat
Eine Palastwache kann genauso zum Angriff konzipiert sein wie Ne Turmwache oder Wächter der Feste

Das Problem das aber dabei besteht ist, dass man Lorien spielt und eben nicht Düsterwald  ;)
Ich denke das war gemeint. Bei Gondor hat man eben auch Turmwachen usw., weil sie zu der Fraktion gehören. Düsterwald ist nur ne Minifraktion, und soll dann noch dauerhaft Einheiten stellen, die bei Düsterwald eigentlich nur den Palast bewachen ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 30. Dez 2013, 22:22
Ich finde die Idee von Prinz Kael an sich auch nicht schlecht, nur sollte man später vielleicht die Galas direkt und ohne Umwege rekrutieren können, das wird sonst im LG ultra aufwendig (Truppen rekrutieren und zweimal aufrüsten, bis sie normal sind?)
Allerdings muss ich folgende Idee von Lord Schnee ablehnen: Ein Waffenswitch über Stances (bzw. generell) ist balancetechnisch riskant, vor allem ein Switch zwischen Speer und Bogen, da hier die direkten Konter des eigenen Konters geswitcht werden ( [ugly] )
Statt der Stances (Agressiv, Normal, Deffensiv) haben sie einen Waffenwechsel zwischen Bogen (Agressiv), Speer (Normal) und Speer und Schild (Deffensiv). Alternativ dazu ein einfacher Waffenswitch Bogen-Speer.
Hohe Rüstung (durch den Schild zusätzlich erhöht), normaler-hoher Schaden (kommt auf die Waffe an)

Ansonsten gefällt mir die Idee mit den veränderten Modellen wirklich sehr, blaue Mäntel und weiße Umhänge etc. würden das Waldelbenfeeling stärken ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Dez 2013, 23:17
Ok, dann habe ich die Idee mal als ein Konzept zusammengefasst. Hier spiegeln sich einige genannte Anregungen wieder.

Lorien Kaserne:
Stufe 1:
Stufe 3:


Heiligtum:

Düsterwald-Kaserne:
Stufe 1:
Stufe 3:

Düsterwald Spähposten (Siedlung):

Waldwachen/Palastwachen als Summon bei Thranduil eingebunden anstelle der Speerträger, um eine Nahkampfelite nicht dauerhaft verfügbar zu machen, aber sie trotzdem irgendwo in Palastnähe einzubinden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 30. Dez 2013, 23:47
Ich gebe diesem Konzept mein Dafür, weil mir die Grundidee einfach extrem gut gefällt.
Allerdings finde ich nicht, dass man gleich alle Upgrades Loriens durch diese neuen zentralisierten Upgrades ersetzen muss, die "Kampfbereitschaft" war in meinen Augen eigentlich mehr ein Ersatz für die Rüstung / eine Möglichkeit, sehr individuell die EG-Truppen zu LG-Truppen zu machen. Damit gleich alle Upgrades Loriens drin zu vereinen (sind ja doch recht viele: Silberdornpfeile, Langbögen, Klingen, (und jetzt auch) Rüstung), würde ich noch mal überdenken.
Außerdem klingt das System so sehr komplex, da mochte ich die alten Waffen- bzw. Rüstungsupgrades mehr, weil man sofort eine Ahnung hat, was man sich gerade gekauft hat. Dennoch ein dafür, wobei ich das noch mal anmerken möchte.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 31. Dez 2013, 00:03
ja, istn nettes Konzept, von mir aus könnte die Elite acuh Dauerhaft beschworn werden,  dafür dann halt nur z.B. 3 Einheiten gleichzeitig und erst wieder beschwörbar wenn tot, also stirbt ein Battailon und man setzt die Fähigkeit wieder ein kommt auhc nur eins usw. und dafür dann halt ne Vollwertige Elite Einheit mit Level etc

aber ansonstne, kann man so machen (das kann als dafür gewertet werden, auch wenn cih acuh für andere ideen offen bin)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rohirrim am 31. Dez 2013, 00:27
In dem Konzept sind zwar einige Ideen, die mir durchaus gefallen, aber grundsätzlich sehe ich in dem Konzept leider viel zu viele Probleme.

Zu allererst Frage ich dich, wo Lorien denn in deinem Konzept noch eine konzeptionelle Schwäche besitzt? Alle momentan existierenden Schwächen Loriens (keine richtigen Speere, keine normal rekultivierbare Kava, keine Rüstungsupgrades, keine Elite Nahkämpfer, schwache Belagerung) werden mit diesem Konzept behoben. Lolo hat von Anfang an lückenlosen Zugriff auf alle regulären Infanterie Truppen, und alle diese Truppen können später zu Elite weiterentwickelt werden.Dazu kommen dann überflüssigerweise noch elitärere Elite Bogenschützen, auf einer Siedlung kommt noch leichte Infanterie hinzu und mit einem Vorposten dann auch noch eine  recht starke Kavallerie (Der Waffenswitch im geuupten Zustand könnte sie sogar zur effektivsten Kava des Spiels machen).  Kurz gesagt, Lorien hat fast alles, was man als Volk haben kann. Dabei macht es mMn gerade Loriens Spielgefühl aus, dass man eben nciht so leichten bzw. gar keinen Zugriff auf Dinge hat, die für andere Völker standart sind.

Ein weiteres Problem sehe ich in den vielen erforschbaren Upgrades. Das klingt zwar in der Theorie alles schön und gut, aber wird es sich wirklich schön spielen für jeden einzelnen Einheitentyp ein eigenes Upgrade zu haben? Hinzu kommt, dass die erwerbbaren Upgrades auch noch sehr stark sind. Mit dem Upgrade Kampfbereitschaft rekrutiert Lorien auf einen Schlag deutlich stärkere Infanterie. So ein Moment entscheidet Spiele, und ich finde es eher unschön wenn ein Upgrade so einen großen Einfluss hat.

Außerdem ist mir aufgefallen, dass die geuppten Speerträger am Ende viel zu stark sind. Sie sind schon Speerträger, d.h sie können feindliche Kavallerie abfange, und zusätzlich haben sie noch einen Tierflüsterer, der Kavallerie in der Nähe verlangsamt. Damit umgeht man das notwendige Micromanagement, dass es braucht um seine Bogis effektiv vor Reitern schützen zu können. Tierflüsterer sind in Loriens aktuellem Konzept notwendig, weil Grenzwächter keine perfekte Kavallerie Abwehr darstellen. Wenn reguläre Speerträger verfügbar sind ist das jedoch nicht mehr notwendig, sondern im Gegenteil viel zu stark (mal ganz davon abgesehen, dass man dann auch in Loriens SPellbook etwas mit Anti-Kava Stuns aufräumen müsste)

Zuletzt drängt sich mir die Frage auf, warum ausgerechnet Lorien so ein komplizieres Upgradesystem bekommen soll, wo die Einheiten vom Standart zur Elite werden. Ist das an irgendetwas im Buch angelehnt? Ich würde nähmlich eigentlich sagen, dass die Elben ihr Handwerk schon von Anfang an beherrschen. Wieso man da erste in Upgrade erforschen soll, damit die normalen Bogis zu guten Bogis werden ist mir schleierhaft (ich habe den 2. Hobbit bisher noch nicht gesehen, also kann man mich in dem Punkt gerne eines besseren belehren).

Was mir an dem Konzept gut gefällt ist die Einbindung Düsterwalds über einen Vorposten sowie einen SPähposten, wo leichte Infanterie rekrutiert werden kann. Ich würde diesem Spähposten, auch passend zum Namen, noch eine hohe Sichtweite geben. So kann man zum einen sehen, ob sich der Feind nähert (spähen halt ^^) und zum anderen stellt man den Spieler noch vor die ENtscheidung, ob er den Spähposten nahe an der Front baut, um die hohe Sichtweite zu nutzen, oder doch lieber sicher bei der eigenen Base, um sicheren Zugriff auf Avarie zu haben.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 31. Dez 2013, 00:32
Was ist mit dem grenzidesign? Das fehlt da irgendwie, weiße Mäntel sind Pflicht  :P
Ansonsten kriegst du mein Dafür, auch wenn man das mit den Upgrades nochmal überdenken kann (siehe Melkor). Die Lorienkaserne Stufe 3 ist aber schön ^^

Edit zu Rohirrim: Du könntest Recht haben, aber wenn man den Reitern den Nahkampfswitch nimmt und die Naturmagier nicht als Belagerung konzipiert, sondern als irgendwas und dazu die Tierflüster z.B. zu den Bogis schiebt, ändert sich da einiges.. (und die Tierflüsterer sind vermutlich bei den Bogis noch stärker, aber als Schadensminimierung ist das gut, wenn keine Speere nah genug sind, hilfts auch nix)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 31. Dez 2013, 00:50
Hallo Dr. Lecter, sei gegrüßt. Schön, dass du dieses Konzept als Grundlage für deine Anregungen gewählt hast. Ich sehe mir die einzelnen Punkt mal an.



Zitat
...Jedoch sind im Konzept  noch keine zusätzlichen Ressourcengebäude der Hauptfestung vermerkt und der Mallorn bzw. heilige Baum nimmt somit die Funktion des einzigen Ressourcengebäudes an dieser Stelle ein. Ich persönlich würde diesem, wie es vor einigen Seiten diskutiert wurde die Funktion als selbiges nicht weiter zur Verfügung stellen, schlicht da dieser nach der Konzeption dieses Konzepts bereits die Melian-Funktionen und die Rekrutierung der Elbensängerinnen vereint. Beides empfinde ich als weitaus passender als die Produktion, da etwas wie Mana als Ressource ich doch eher klischeehaft finde.
Muss man vielleicht noch einmal darüber nachdenken. Der Mallornbaum integriert sich m. E. schon ganz gut als Ressourcengebäude in Lorien, ist aber sichlich nicht das letzte Wort.
Zitat
Außerdem muss man hier den Baupreis bedenken. Ein Gebäude, welches produziert, rekrutiert und Abwehreffekte hat, müsste deutlich über dem normalen Baupreis für Rohstoffgebäude liegen, was somit wohl eher hemmend wäre.
Das ist wohlwahr ein gutes Argument. Ich werde mir hierzu noch einmal Gedanken machen...
Zitat
Festungsinterne Ressourcengebäude, wie jene die vor einigen Seiten thematisiert wurden, erscheinen mir hier wesentlich sinnvoller
Nur kurz zur Info: auch der Mallornbaum ist 'intern'. Ich habe lediglich auf das Wort 'Festung' verzichtet, da es mir nicht als passend erschien - Basislager klingt mir irgendwie besser... Als weiteres 'Ressourcen' betreffendes Gebäude gibt es innerhalb des Basislagers noch die Statue: aktuell vorgesehen mit Vergünstigungen bei der Rekrutierung von Helden
Zitat
Elbenheim: Verbilligte Rekrutierung von Sängerinnen
Muss man sich mal fragen, ob das notwendig ist.
Zitat
Bäckerei: Als besonderes Feature das Lembasupgrade und je nach Anzahl der Bäckereien ein schnellerer Ablauf des Einsatztimers des Upgrades bei Einheiten
Neben den Basislager internen Gebäuden habe ich auf den Außenposten die Kornkammer Yavannas als weiteres Ressourcen generierendes Gebäude eingebaut, welches zudem das Lembasbrot Upgrade beinhaltet.

Zitat
...Jedoch finde ich die Ersetzung der geschmiedeten Klingen durch "magische"
Das ist natürlich korrekt. Mir lag wohl am Tag des Schreibens das falsche Wort auf der Zunge. "Geschmiedete Klingen" wird natürlich nicht ausgetauscht, war ein Versehen.
Zitat
jedoch die "Rüstung aus Lothlorien" eingesetzt wird, erschließt sich mir hier nicht.
Ich betrachte die Bezeichnung als nicht fix, sondern eher als Aufruf nach notwendigen Rüstungen für das Waldelben Volk, die Edain bisher nicht beinhaltet. Das Rüstungs Upgrade aus dem EA fand ich ganz gut. Bezieht sich auf die Einheiten wie im Konzept beschrieben.

Zitat
Bei der vor allem auf den letzten Seiten diskutierten Einheitenverteilung, würde ich mich dem Konsens anschließen, dass die Grenzwächter die alleinige Nahkampfinfanterie stellen, die stärker gegen Kavallerie ist (dann optional noch durch das Tierflüstererupgrade verbesserbar) und eine zusätzliche Speerträgereinheit beim Hauptvolk redundant wäre. Das Upgraden der Schützen zu vollwertigen Galadhrim erscheint mir hier auch als sinnvoll.
Ja ich denke, das macht auch so wirklich Sinn, wie es ursprünglich im Konzept stand. Lorien Krieger nicht mehr rekrutierbar, aber auch nicht ganz eliminiert, sondern als Nahkampfverteidigung an die Fletts. Dafür Grenzwächter bereits früher, mit Tierflüsterer Upgrade ausstattbar um Anti-Kavallerie zu stellen. Die Galadhrim zunächst nur als Bogenschützen und erst per Upgrade mit Rüstung und Waffenswitch ausstattbar.

Zitat
...dass es sich beim Gehöft tatsächlich nicht um jenes, welches sich am Carrock befand, handelt um die Problematik des einzigartigen Gebäudes (zb. Orthanc) zu umgehen.
Vielleicht sollte man aus diesem Grund hier einen anderen Namen, anstelle von 'Gehöft' wählen.
Zitat
Die Kornkammer Yavannas dagegen erscheint mir eher langweilig, da bereits so viele Völker (Imladris Elben eingeschlossen), Korn als Ressource produzieren.
Langweilig nicht unbedingt und unbehaftet auch nicht. Auf den Feldern Yavannas wird die Grundlage für das Lembasbrot kultiviert. Falls das 'Korn' hier eher zu Wörterdopplung im Vergleich mit anderen Völkern führt, ist es kein Problem das ganze in "Felder Yavannas" umzutaufen. Fände ich geeigneter als die Weingärten Dorwinions:
Zitat
Die alte Idee der Weingärten Dorwinions erscheint mir hier sehr viel spannender, natürlich ohne Rekrutierungsoption von Gärtern oder Naturmagiern, da das Team ja verlauten ließ, dass außer Rohan kein Produktionsgebäude auch rekrutieren kann. Als Effekt für den Weingarten schlage ich ganz simpel die Verbilligung von Düsterwaldtruppen vor (Grund liegt nahe)
Warum finde ich die Weingärten Dorwinions nicht geeignet: Dorwinion gehört nicht zu Lothlorien und liegt geografisch auch eher bei Rhûn. Klar ist Thranduils Schwäche für den Wein bekannt - dafür gibt es ja auch den Weinkeller auf dem Düsterwald Vorposten. Yavannas Korn ist jedoch fester Bestandteil Loriens und eine wichtige und streng gehütete Gabe. An dieser Stelle möchte ich dich selbst im späteren Verlauf deiner Präsentation zitieren:
Zitat
Bisher war es sehr unklar, was mit den Dowiniontruppen geschehen sollte, einerseits ist ihr Platz direkt bei Lorien doch eher unpassend
...hier stimmst du dem von mir aufgeführten eigentlich zu...

Zitat
Nahkämpfende Pfadwächter finde ich hier jedoch wenig sinnvoll, da Lorien selbst ja bereits zu diesem Zeitpunkt mit den Grenzwächtern die Rolle erfüllen kann.
Die Idee dahinter ist aus den Grenzwächtern kein Universalwaffe zu machen, sondern sie mit dem Tierflüsterer Upgrade eher in Richtung Anti-Kavallerie zu platzieren. Eine Nahkampfeinheit, welche schnell und wendig ist kann somit ganz hilfreich gegen Schwertkämpfer und Bogenschützen (Kavallerie kommt in dem Konzept erst mit dem Düsterwald Vorposten) sein.
Zitat
Die Avaris für diese Situation abzustellen, erscheint mir hier als wesentlich naheliegender, schon weil sie somit recht früh kommen können und eine Sonderstellung einnehmen.
Ist nicht ausgeschlossen, das auch so zu lösen. Dann wäre auf dem Düsterwald Vorposten Platz für eine weitere Einheit.
Zitat
...Ich denke hierbei an Tauriel als Miniheld, der lediglich bis Stufe 5 aufsteigen kann.

Ich habe mich mit dem aktuell festgehaltenen Konzept für Tauriel recht gut angefreundet und denke sie sollte wenn schon als Held auch vollwärtig sein. Die aufgeführten Eigenschaften je Level erscheinen mir so recht schlüssig und sind in langer Diskussion zusammengetragen worden. Anbei eine kurze Bewertung deiner vorgeschlagenen Eigenschaften:

Die Einbindung von Radagast finde ich jedoch recht interessant, da mir der Naturmagier bisher auch eher recht fremdelnd wirkte.

Zitat
...Jedoch fände ich hier die Einbindung als großer zusammenhängender Komplex (ich glaube der Vorschlag kam von Melkor Bauglir) weit passender als normale drei Gebäude, die im Dreieck gebaut werden können.
Ich meine dazu gab es bereits Argumente, die diese Einbindung verneinen. Aktuell hebt sich der Düsterwald Vorposten trotzdem von anderen ab, da 2 große und 2 kleine Bauplätze beschrieben werden.

Zitat
Erschwerend hinzu kommt, dass Orophers Truppen, die ja im letzten Bündnis ohne Rüstung sehr schnell geschlachtet wurden, sicherlich Eindruck hinterließen.
Der Beitrag gefällt mir besonders, da ich in einem Vorschlag für ein Spell-Konzept versucht habe daran zu erinnern. Schau es dir mal an: S.76

Zitat
Insofern kann für mich aufgrund der Darstellung von gerüsteten Elben keine Rede von Fehlinterpretation sein. Immerhin bewachten die gerüsteten Elben Wälle und Hallen.
Daher habe ich zumindest versucht ohne eine weitere rekrutierbare Einheit zu generieren, diesen Aspekt einzubinden - Siehe Upgrade 1 (Thranduils Hallen). Ich warte mal noch ab, was die Diskussion hier noch hervorbringt. Zumindest könnte man mit deinem Vorschlag der Einbindung der Avari auf den Außenposten eine weitere Einheit am Düsterwald Vorposten einbauen.


Den einen oder anderen Gedankenanstoß hast du ausgelöst, und mit deinem Vorschlag hinsichtlich Radagast sicherlich schon einen guten Edit geliefert.

Danke und Gruß
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: gabromir am 31. Dez 2013, 03:16
Ich schliesse mich zu 100% Rohirrim an.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 31. Dez 2013, 10:06
Kael du bekommst mein dafür, auch wenn es noch einige bedenken gibt. Ich weiß nicht ob das geht, aber, wenn möglich, könnte man doch die Tierflüsterer als eigens Upgrade gestalten und dieses limitieren. Der Nahkampfswitch bei den Elchreitern ist denke ich auch zu viel des Guten, sowas sollte den Rohirrim vorbehalten bleiben (Nahkampfelchreiter könnte man zeitweise über einen Spell einbinden). Die Naturmagier stören mich nicht, allerdings sollten sie entweder limitiert oder relativ schwach sein, damit man mit ihnen nicht schon im frühen MG eine Festung einreißen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: SamonZwerg am 31. Dez 2013, 10:25
Ich würde gerne wissen welche Helden Lothlorien jetzt eigentlich dann alles bekommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 31. Dez 2013, 12:10
Galadriel, Celeborn, Haldir, Rumil und Orophin in der Festung.
Thranduil, Legolas und wahrscheinlich auch Tauriel irgendwo bei Düsterwald.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Erkenbrand am 31. Dez 2013, 12:17
.. und Baumbart, Flinkbaum und hoffentlich Beorn  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dr. Lecter am 31. Dez 2013, 12:39
Ich sehe es sehr ähnlich wie Rohirrim. Grundsätzlich bin ich zwar auch der Meinung, dass Lorien selbst den Einheitenschwerpunkt stellen sollte, aber es geht meiner Meinung nach doch sehr viel vom besonderen Spielgefühl Loriens verloren. Beispielsweise finde ich die Speerträgeralternative der Grenzwächter + Tierflüsterer wesentlich interessanter als leichte Speerträger (Diese wären ansich zwar durchaus legitim, jedoch beraubt das den ersteren ihrer Existenzgrundlage, da Speerträger + Tierflüsterer meines Erachtens zu viel des Guten wären). Außerdem würde nach dieser Konzeption wiederum das Problem der wenig sinnvollen Schwertkämpfer aufkommen (Als Lösung wurde ja darüber diskutiert, diese schlicht durch Grenzwächter zu ersetzten, die hier zwei Aufgaben erfüllen können), die lediglich durch die Möglichkeit der Verbesserung zu den starken Galadhrim attraktiver würden. Jedoch zwei Standarteinheiten zu haben (Schwertkämpfer und Schützen), die bei voller Verbesserung identisch werden, halte ich ehrlich gesagt für wenig elegant.
Somit wäre ich eher für die früher diskutierte Variante des Starts mit Grenzwächtern (Diese könnten dunländerähnlich das Tierflüstererupgrade von Anfang an haben) und Schützen. Zusätzliche Eliteschützen für Lorien, die Thranduils Schützen ersetzten fände ich jedoch sehr passend, um den Einheitenschwerpunkt nach Lorien zu verlagern.
Bei der Konzeption der Upgrades muss ich ebenfalls Rohirrim recht geben. Diese erscheinen mir als unnötig kompliziert. Ein Kriegerupgrade mit recht hohem Preis für alle Lorieneinheiten (In Rüstung und verhüllt) reicht hier durchaus. Man könnte natürlich darüber nachdenken, den Schützen den Waffenwechsel inklusive Enthüllung gekoppelt an ihre Stufe zu geben (So wäre deren Aufleveln sehr lukrativ). Das Langbogenupgrade fände ich als Standartupgrade für alle Schützen interessant (Silberdornpfeile könnten exklusiv den Eliteschützen zur Verfügung stehen, um deren Besonderheit zu unterstreichen)
Die Aufteilung der Düsterwald Truppen macht prinzipiell Sinn (vor allem die Sonderstellung der Avari auf dem Siedlungsplatz). Auch gefällt mir an dieser Stelle ein Rüstungsupgrade speziell für Düsterwald (Ähnliches hat auch Imladris Dunedain Lager zu bieten), jedoch sollte dies vielleicht auch die Avari betreffen. Die Beschränkung der Vorposteneinheiten auf 2 gefällt mir, jedoch sehe ich wie Rohirrim einen zu großen Vorteil in regulären Reitern (Der Spell reicht meiner Meinung nach an dieser Stelle aus). Stattdessen würde ich, basierend auf dem Start mit Grenzwächtern und Schützen, zusätzlich zu Düsterwalds Pfadwächtern schlicht Speerträger an dieser Stelle einbinden (So könnte man regulär auf diese zugreifen und hätte trotzdem eine sinnvolle Einbindung der Tierflüsterer).
Abschließend gefällt mir die Idee des Zugriffs auf Elite Nahkämpfer über Thranduil gut. Möglicherweise könnte dieser auch eine bestehende Düsterwaldtruppe zur Elite ernennen, was den Standartsummon umgehen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: SamonZwerg am 31. Dez 2013, 13:47
Ich fände es gut wen die Helden dauerhaft da wären macht ne bessere admusfäre meiner Meinung nach.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Shagrat am 31. Dez 2013, 13:51
äh was'n Admusfäre? meinst du vielleicht "Atmosphäre"?... man das dt. Bildungssystem geht scheinbar schlimmer vor die Hunde als ich gedacht hab
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Erkenbrand am 31. Dez 2013, 13:54
Ich fände es gut wen die Helden dauerhaft da wären macht ne bessere admusfäre meiner Meinung nach.

Die Helden sind doch immer permanent verfügbar, welche meinst du denn direkt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: SamonZwerg am 31. Dez 2013, 16:44
Es war ja die Überlegung, dass Tauriel oder Beorn nur als Spell verfügbar sind
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Dez 2013, 17:04
Danke erstmal fürs konstruktive Feedback :) Ich gehe darauf gern einmal ein.

Zu allererst Frage ich dich, wo Lorien denn in deinem Konzept noch eine konzeptionelle Schwäche besitzt? Alle momentan existierenden Schwächen Loriens (keine richtigen Speere, keine normal rekultivierbare Kava, keine Rüstungsupgrades, keine Elite Nahkämpfer, schwache Belagerung) werden mit diesem Konzept behoben. Lolo hat von Anfang an lückenlosen Zugriff auf alle regulären Infanterie Truppen, und alle diese Truppen können später zu Elite weiterentwickelt werden.Dazu kommen dann überflüssigerweise noch elitärere Elite Bogenschützen, auf einer Siedlung kommt noch leichte Infanterie hinzu und mit einem Vorposten dann auch noch eine  recht starke Kavallerie.
Hier wäre halt eine Einigung sinnvoll, was Lorien unbedingt braucht und was nicht. Mir reichen bspw. die Grenzwächter mit Tierflüsterer als Anti-Kavallerie vollkommen aus. Ebenfalls finde ich die Elchreiter im Spellbook als Kavallerie ausreichend, wenn die Avari dieser Rolle mehr nachkommen.

Ein weiteres Problem sehe ich in den vielen erforschbaren Upgrades. Das klingt zwar in der Theorie alles schön und gut, aber wird es sich wirklich schön spielen für jeden einzelnen Einheitentyp ein eigenes Upgrade zu haben? Hinzu kommt, dass die erwerbbaren Upgrades auch noch sehr stark sind. Mit dem Upgrade Kampfbereitschaft rekrutiert Lorien auf einen Schlag deutlich stärkere Infanterie. So ein Moment entscheidet Spiele, und ich finde es eher unschön wenn ein Upgrade so einen großen Einfluss hat.
Mit den Upgrades bin ich auch nicht so recht zufrieden, nur habe ich erstmal versucht das so zu handhaben, dass eine einzelne Einheit nicht 6-7 Upgrades (Kampfbereitschaft, Bannerträger, Geschmiedete Klingen, Silberdornpfeile, Rüstung, Tierflüsterer, Langbögen, nebenbei muss noch Platz für Waffenswitch etc sein) kaufen kann, was schlicht zu viel gewesen wäre. Daher suche ich noch Alternativen und Vereinfachungen...

Außerdem ist mir aufgefallen, dass die geuppten Speerträger am Ende viel zu stark sind. Sie sind schon Speerträger, d.h sie können feindliche Kavallerie abfange, und zusätzlich haben sie noch einen Tierflüsterer, der Kavallerie in der Nähe verlangsamt. Damit umgeht man das notwendige Micromanagement, dass es braucht um seine Bogis effektiv vor Reitern schützen zu können. Tierflüsterer sind in Loriens aktuellem Konzept notwendig, weil Grenzwächter keine perfekte Kavallerie Abwehr darstellen. Wenn reguläre Speerträger verfügbar sind ist das jedoch nicht mehr notwendig, sondern im Gegenteil viel zu stark
Mist, hatte gehofft, dass dies keiner merkt :D Ne, stimme dir zu. Schon beim Erstellen viel mir diese massive Stärkung negativ auf, aber ich wollte erstmal abwarten, was so bei rum kommt :D Wenn man halt Lorien Speere gibt, dann werden die Tierflüsterer obsolet, was auch wieder schade wäre...

Edit zu Rohirrim: Du könntest Recht haben, aber wenn man den Reitern den Nahkampfswitch nimmt und die Naturmagier nicht als Belagerung konzipiert, sondern als irgendwas und dazu die Tierflüster z.B. zu den Bogis schiebt, ändert sich da einiges.. (und die Tierflüsterer sind vermutlich bei den Bogis noch stärker, aber als Schadensminimierung ist das gut, wenn keine Speere nah genug sind, hilfts auch nix)
Wie oben geschrieben, würde ich die Elchreiter einfach nur im Spellbook lassen (haben die aktuell eigentlich auch einen Waffenswitch?). Die Naturmagier würde ich schon gern als frühe Belagerung einführen, da Lorien nicht bei allem rückständig sein muss. Wobei ich ihre Stärke schon stark reduzieren würde, sodass der Gebäudeschaden nicht so stark ist, dafür aber die Hauptaufgabe im Außergefecht setzen von Gebäuden besteht. Damit ist eine spätere Belagerung (Ents) zwingend erforderlich. Bogenschützen mit Tierflüsterern klingen jetzt auch nicht so übel, könnte aber auch zu stark werden. Momentan tue ich mich auch mit den Tierflüsterern etwas schwer, da diese eigentlich den Bannerträger ersetzen würden.

Zuletzt drängt sich mir die Frage auf, warum ausgerechnet Lorien so ein komplizieres Upgradesystem bekommen soll, wo die Einheiten vom Standart zur Elite werden. Ist das an irgendetwas im Buch angelehnt? Ich würde nähmlich eigentlich sagen, dass die Elben ihr Handwerk schon von Anfang an beherrschen. Wieso man da erste in Upgrade erforschen soll, damit die normalen Bogis zu guten Bogis werden ist mir schleierhaft
Hier war schlicht und ergreifend die Idee, dass ursprüngliche Rohan-Galadhrim-Konzept zu integrieren, dies aber so zu managen, dass nicht jeder Trupp einzeln aufgerüstet werden muss. Dabei sollte der Unterschied deutlich werden zwischen Elben, die ihr Reich beschützen (normale Elben) und Elben, die in den Krieg ziehen (Galadhrim-Krieger). Ich habe leider noch kein gutes System gefunden, wodurch man die Upgrades sinnvoll reduzieren könnte, daher diese verschiedenen Testanläufe :D Weiterhin würde ich die Galadhrim nicht mehr als Elite bezeichnen, sondern gute Mid-Game-Einheiten, wo es klar noch eine Steigerungsform gibt, die Elite-Schützen.



Hier mal ein etwas mehr angepasstes Konzept, was vielleicht nicht mehr ganz so ausufernd ist, aber trotzdem noch halbwegs Sinn macht :D

Lorien Kaserne:
Stufe 1:
Stufe 2:
Stufe 3:


Heiligtum:

Düsterwald-Kaserne:
Stufe 1:
Stufe 2:
Stufe 3:

Düsterwald Spähposten (Siedlung):

als Summon bei Thranduil eingebunden anstelle der Speerträger, um eine Nahkampfelite nicht dauerhaft verfügbar zu machen, aber sie trotzdem irgendwo in Palastnähe einzubinden.

Die Galadhrim sind sich auf der Endstufe recht ähnlich. Beide haben einen Waffenwechsel und können somit auch mal schnell in die andere Rolle schlüpfen. Trotzdem bleiben sie vorrangig in ihrer alten Rolle, da sie nur für ihre alte Rolle auch das Waffenupgrade besitzen.

Dafür:
1. Lord Schnee
2. Tar-Minyatur
3. SamonZwerg

Mit besten Grüßen und wir sehen uns im neuen Jahr :D,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 31. Dez 2013, 18:17
Die Konzeption sieht ganz gut aus.

Doch, wenn jetzt Grenzwächter zu Elitebogenschützen werden, ist die Antikavallerie sicher nur in Vorposten zu erhalten, was deutlich zu spät ist, um frühe Reiter abzuwehren.
So ist der Gegner in der Lage, früh eine schnelle Einheit zu nutzen, die für den Spieler nicht konterbar ist.

Auch verstehe ich nicht, warum die billigen Schwerter/Bögen schon einen Waffenswitch haben müssen. Da müssten diese bei einem Kontersystem, bei dem Schwerter nicht up sind, schon etwas kampfschwach sein, um nicht zu stark zu werden.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 31. Dez 2013, 18:57
Was ich noch vermisse wäre eine limitierung der Tierflüsterer, da diese ziemlich stark sind.
Trotzdem hast du weiterhin mein dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Jan 2014, 02:28
Doch, wenn jetzt Grenzwächter zu Elitebogenschützen werden, ist die Antikavallerie sicher nur in Vorposten zu erhalten, was deutlich zu spät ist, um frühe Reiter abzuwehren.
So ist der Gegner in der Lage, früh eine schnelle Einheit zu nutzen, die für den Spieler nicht konterbar ist.
Naja, eigentlich nicht. Momentan existieren noch die Tierflüsterer im Heiligtum in etwas verstärkter Form als Kavallerieabwehr. Zumindest wird durch diese der Überreitschaden massiv reduziert, wodurch schon das Problem der Antikavallerie teilweise gelöst wurde. Dadurch hat Lorien immer noch eine Reiterschwäche, welche aber nicht mehr so extrem ausfällt. Durch die Tierflüsterer sollte im EG die Kavallerie gut in Schach gehalten werden können bis man auf den Vorposten Zugriff hat, welcher aber nicht zwingend notwendig ist (aber es erleichtert das Leben mit Vorposten).

Auch verstehe ich nicht, warum die billigen Schwerter/Bögen schon einen Waffenswitch haben müssen. Da müssten diese bei einem Kontersystem, bei dem Schwerter nicht up sind, schon etwas kampfschwach sein, um nicht zu stark zu werden.
An und für sich haben die einfachen und billigen Schwerter/Bögen keinen Waffenswitch. Dieser wird erst nach zwei Bedingungen freigeschalten: a) Einheit muss Stufe 2 erreicht haben und b) Einheit muss Upgrade Kampfausrüstung kaufen, welche erst im Heiligtum erforscht werden muss. Ergo wird dieser Waffenswitch den Einheiten nicht zu früh zur Verfügung stehen, da etwas Tech dahinter steckt. Auch die Bogenschützen verlieren in 4.0 schon massig Schaden, wodurch dies nicht mehr ganz so stark ausfallen sollte.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 1. Jan 2014, 03:13
Zitat
Was ich noch vermisse wäre eine limitierung der Tierflüsterer, da diese ziemlich stark sind.
Trotzdem hast du weiterhin mein dafür.

Das ist schon was freches, wenn man da einfach 20 Tierflüsterer baut.
...
Eine Limitierung wäre wohl ziemlich sinnlos, da man schon mit 3 Tierflüsterern, falls man gut auf diese aufpasst, alle Kavallerie unnütz machen kann.

Zitat
Zumindest wird durch diese der Überreitschaden massiv reduziert, wodurch schon das Problem der Antikavallerie teilweise gelöst wurde.

Die Frage ist, ob der Überreitschaden bei einem neuen Kontersystem weiterhin das größte Problem sein wird.
Werden sie nur verlangsamt, dürften Reiter weiterhin Bogies und Schwerter im Zweikampf kontern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rohirrim am 1. Jan 2014, 03:56
Die Frage ist, ob der Überreitschaden bei einem neuen Kontersystem weiterhin das größte Problem sein wird.
Werden sie nur verlangsamt, dürften Reiter weiterhin Bogies und Schwerter im Zweikampf kontern.

Du musst aber auch bedenken, dass das Extremkonterverhältnis zwischen Reitern, Speeren und Bogis im neuen Kontersystem deutlich abgeschwächt werden wird. Da kann man nicht mit wenigen Bats Kavallerie eine ganze Armee aus Schwertkämpfern und Bogenschützen besiegen. Wenn diese Kavallerie dann noch verlangsamt wird erleiden sie noch deutlich mehr Schaden durch Bogis aus der Ferne, bevor sie diese erreichen.
Ich stimme dir aber zu, dass mich der Vorschlag noch nicht zu 100% überzeugt. Das Konzept ist auf jeden Fall eine Verbesserung, aber vorherst enthalte ich mich noch.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Jan 2014, 10:08
Ich stimme dir aber zu, dass mich der Vorschlag noch nicht zu 100% überzeugt. Das Konzept ist auf jeden Fall eine Verbesserung, aber vorherst enthalte ich mich noch.
Was wären denn kritische Punkte, die noch überdacht werden sollte?

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 1. Jan 2014, 18:00
Zunächst allen ein gesundes und erfolgreiches Jahr 2014!

Ich habe mir nun auch mal den letzten Diskussionsstand angesehen und überlegt, wie ich mein Konzept effektiv editieren kann. Darin sind zwar bereits manche Punkte aus Kaels Vorschlag genannt worden, einiges ist aber doch in anderer Form bedacht. Daher möchte ich den Ideenpool noch einmal mit dieser Sichtweise füttern.

Zur Erinnerung noch inmal das gesamte Konzept auf S. 74, in einem Spoiler verpackt.

1. Übersicht der in dem Konzept angedachten Einheiten:


2. Details zu Einheiten, Ausbildungsstätte, Upgrades


Lorien Kaserne (Gebäudetyp: Rekrutierung von Einheiten; 3 Upgrades)
  • Galadhrim
    • Start als Bogenschützen
    • selbe Schadenswerte jedoch weniger Rüstung wie aktuell
    • Lembasbrot (passiv)
    • Bannerträger ab Einheiten Level 2
    • Upgrade 1: Langbogen
    • Upgrade 2: Galadhrim Eliteeinheiten: Waffenswitch zum Kurzschwert + bekannte Rüstung aus der Schlacht von Helms Klamm. Bataillon stellt zudem automatisch einen Bannerträger
    • Upgrade 3: Silberdornpfeile
  • Grenzwächter
    • Langschwertträger mit Schild, zu Beginn ohne Helm und ohne Rüstung(Rüstungswerte zu Beginn schwächer als aktuell)
    • normaler Schaden im Nahkampf mit gleichwertigen Einheiten sowie Kavallerie
    • Lembasbrot (passiv)[color]
    • Bannerträger ab Einheiten Level 2[color]
    • Upgrade 1: Bannerträger erhält Eigenschaften als Tierflüsterer (Verbesserte Wirkungsweise als Anti-Kavallerie-Einheit)
    • Upgrade 2: Geschmiedete Klingen (erhöht Angriffsschaden)
    • Upgrade 3: Helm+leichte Rüstung (erhöht Rüstungswerte)
  • Upgrade 1: (Gebäude erhält 20% mehr Rüstung)
    • Tierflüsterer: Die Grenzwächter erhalten die Fähigkeiten des Tierflüsterers (sofern Bannerträger ab Level 2 vorhanden), wodurch sie sich zu einer Anti-Kavallerie-Einheit entwickeln
  • Upgrade 2: (Gebäude verteidigt sich mit 1 Bogenschützen)
    • Schaltet "Waffenswitch" für die Galadhrim frei. Mit dem Upgrade werden diese Einheiten zu Galadhrim Eliteeinheiten, erhalten damit auch die bekannte Rüstung (+25% Rüstung); der Nahkampfmodus sollte auf die Selbstverteidigung limitiert werden, somit nicht unbedingt für Gebäudeschaden geeignet.
  • Upgrade 3: (Gebäude verteidigt sich mit 2 Bogenschützen)
    • Ausbildung von Noldor Kriegern
    • Optik: Wie im EA Spiel; ich würde den Waffenswitch zum Bogen hier weglassen und stattdessen mit einem Schild ausrüsten
    • Eigenschaften: schwer gerüstete Nahkampfeinheit mit Helm und Schild
    • Waffe: Schwert
    • Heldeneinheit, levelt bis 10
    • Auf 3 Bataillone à 6 Einheiten limitiert
    • Rüstung hoch, Schaden hoch (auch an Gebäuden)
    • Schwäche: Geschwindigkeit, Überrennen durch Kavallerie
    • Kosten: wie Thranduils Bogenschützen


Heiligtum (Gebäudetyp: Rüstungskammer)

  • Ausbilden von Naturmagier (Eigenschaften wie bisher)
  • ggf. Ausbilden von Radagast (Konzept Dr. Lecter auf S.79)

  • Upgrade 1: Langbögen {Stellt Langbogen Upgrade für Flettbogenschützen, Galadhrim und Wächter der Pfade zur Verfügung}
  • Upgrade 2: Geschmiedete Klingen
  • Upgrade 3: Silberdornpfeile {Stellt Silberdornpfeile für Galadhrim und Thranduils Elite Bogenschüzen (dazu später mehr), sowie für die Flettbogenschützen  zur Verfügung}
  • Upgrade 4: leichte Rüstung {Stellt Grenzwächtern und Lorienkriegern (Flettinventar) Helm+leichte Rüstung zur Verfügung. Wird angezeigt als Helmsymbol wie bereits bekannt aus dem EA)}


Düsterwald Wachposten
In Zusammenarbeit mit Rumil89 {Konzept S. 75}

Funktion: Verteidigung; Rekrutierung von Einheiten; hohe Sichtweite
Voraussetzung:Bündnis der Waldelben, sofern das Upgrade bestehen bleibt
Bauplatz: Siedlung
Modell: aktuell eingebundenes Flett (Edain 3.8.1), wenn möglich im DW Style etwas modifiziert
Kosten: 450
Baumöglichkeiten:
  • Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner.
Level 1: zur Verteidigung mit 2 Bogenschützen bemannt
  • Tauriel (siehe Konzept auf Seite: 74)
  • Wächter der Pfade
Level 2: zur Verteidigung mit 3 Bogenschützen bemannt
  • Lederharnisch erforschen {Schützt den Oberkörper und erhöht die Rüstung der Avari.}
    Level 3: zur Verteidigung mit 4 Bogenschützen bemannt
Avari (Typ: Infanterie)
  • Nahkampfeinheit; Kurzschwert; keine Rüstung; sehr schnell und wendig
  • Elbenmantel (passiv)
  • Bannerträger ab Einheiten Level 2[color]
  • Stärken: Bogenschützen + Spam
  • Level 2: Lederharnisch (sofern erforscht), Messerwurf {gemäß Konzept aus Sammlung S. 23, von Amdir und Caron}
  • Level 3: Einsatz von >>Wuchergehölz<< bei Gebäuden oder Mauern in Sichtweite (muss erforscht sein)


Jagdstand (Gebäudetyp: rekrutiert Einheiten)
  • Rekrutiert Wächter der Pfade
  • Upgrade 1: wird zum Nahkampfschutz mit "Dornenwucher" umgeben
- ermöglicht Rekrutierung der Elchreiter
  • Upgrade 2: wird mit 2 Bogenschützen zur Verteidigung bestückt
- ermöglicht Rekrutierung von Thranduils Bogenschützen

Thranduils Bogenschützen
  • Aussehen wie aktuell
  • keine Heldeneinheit, levelt bis 3
  • Elbenmantel (passiv)
  • hohe Schussrate, hohe Reichweite, mittlerer Schaden gegen Einheiten, geringerer Schaden gegen Gebäude
  • Schwäche: Überrennen durch Kavallerie, sowie gepanzert Nahkämpfer
  • Thranduil kann max. 3 Bataillone zu seinen Elitebogenschützen benennen
  • diese werden zur Heldeneinheit (wie bisher bekannt), leveln automatisch auf 4, leveln bis 10
  • erhalten eine Rüstung in Anlehnung an den Hobbit Film
  • schießen mit Silberdornpfeilen
  • erhalten die Option der Düsterwaldpfeile ab Level 5

Wächter der Pfade
  • Kosten: 350
  • Aussehen: leichte Rüstung analog Hobbit Verfilmung
  • Bannerträger ab Einheiten Level 2
  • Waffe: 1 Speer, 1 Bogen (temporärer Waffenswitch ab Einheiten Level 3)
  • Upgrade 1: Geschmiedete Klingen
  • Upgrade 2: Langbogen
  • Stärken: relativ schnell, Monster, Kavallerie
  • Schwächen: Nahkampfeinheiten Spam und Bogenschützen, geringer Gebäudeschaden


Elchreiter (Typ: Kavalerie)
  • unterscheiden sich zu den per Spell beschworenen Elchreitern (bringt noch einmal ein wenig Varianz)
  • Bannerträger ab Einheiten Level 2
  • Waffe: Kurzschwert
  • Überreiten, Umwerfen und Zerstreuen gegnerischer Einheiten (so wie Windshauch Spell): leichter Schaden

Schaut es euch mal an. Ich denke, dass einige interessante Aspekte eingebaut sind, die sich zu Kaels Vorschlag unterscheiden.

Beste Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Erkenbrand am 1. Jan 2014, 18:28
Das sieht doch schon mal klasse aus, mein dafür habt Ihr. xD
Aber ich kann mich noch nicht so ganz mit der Veränderung der Beorninger anfreunden. Das sie jetzt Kurzschwerter bekommen sollen, fände ich schade,  denn ihre Äxte sind eine schöne Abwechslung bei lorien. Man könnte die Beorninger in Menschengestalt auch mit den Naturmagiern verbinden und sie eher zu Unterstützer machen (?). Wieso sollte man deren Gestalt nicht auch manuell entscheiden können?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 1. Jan 2014, 18:34
Die ganzen Düsterwald-Features gefallen mir immer noch sehr gut.
Blos, wenn wir mal Fernkampfeinheiten wegnehmen, haben wir ...
-Reiter kontern Schwerter
-Schwerter kontern Lanzen
-Lanzen kontern Reiter
Lorien hat somit ohne seine Freunde auf fernen Bauplätzen und die Elite, nur eine Einheit, statt 3. Diese soll von keiner dieser 3 gekontert werden und selbst noch eine dieser Gruppen stark kontern.

Sollte der Sinn von Sum nicht eigentlich sein, dass der bessere Heerführer es schafft, jede gegnerische Einheit mit ihrem Konter zu konfrontieren, eigene Einheiten aber vor selbigem bewahren.
Wenn dieses System bei Lorien wegfällt, fehlt ein wichtiger Teil von Sum in diesem Volk.

Warum all diese Konzepte, wenn im Grunde Lorien wieder auf nur einer Nahkampfeinheit (außer Elite) hängen bleibt.



Die Nolderkrieger als Elite von Lorien gefallen mir sehr gut.
Allerdings ist der Kern des Volkes dennoch die Geschwindigkeit, und sowohl Feeling, als auch Gameplay wäre nicht geholfen, wenn die Elite deutlich langsamer ist als der Rest der eigenen Armee.
Deshalb sollten, denke ich, die Nolderkrieger eine relativ gewandte Elite sein, dafür aber sollte ihre Kampfkraft nicht ganz ihrem Preis entsprechen, um dies auszugleichen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 1. Jan 2014, 20:25
Bitte auf keinen Fall Noldorkrieger als Lorienelite! Diese unkamonische EA-Einheit hat in Lorien mMn nix zu suchen :-| Die Wiedereinführung Würde ich als absoluten Rückschritt erachten.
Ich wäre eher dafür, dass die Bogenelite nach Lorien wandert (natürlich unter anderem Skin und Namen z.B "Haldirs Gefährten"). Düsterwald könnte wiederum die Palastwache Thranduils als Eliteeinheit stellen.

Ich hatte eig dazu vorhin einen längeren Beitrag verfasst, der mir aber wegen einer abgelaufenen Sitzung gelöscht wurde :(
Jetzt gerade fehlt mir die Energie, aber heute Abend editier ich mal meine persönliche Ideale Einheitenverteilung...  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Jan 2014, 20:43
Bitte auf keinen Fall Noldorkrieger als Lorienelite! Diese unkamonische EA-Einheit hat in Lorien mMn nix zu suchen :-| Die Wiedereinführung Würde ich als absoluten Rückschritt erachten.
Ich wäre eher dafür, dass die Bogenelite nach Lorien wandert (natürlich unter anderem Skin und Namen z.B "Haldirs Gefährten"). Düsterwald könnte wiederum die Palastwache Thranduils als Eliteeinheit stellen.
Dem kann ich mich anschließen. Ich würde auch sehr ungern stark gepanzerte Noldorkrieger bei Lorien sehen. Für schwer gerüstete Einheiten ist Imladris da und dazu soll keine andere Elbenkonkurrenz entstehen.
Leider muss ich auch bei dem Vorschlag dagegen argumentieren, da Lorien ja eigentlich den Fokus auf die Bögen setzt, aber in deiner Einheitenverteilung, FEANOR, sind effektiv nur 2 Bogenschützen vorhanden im Vergleich zu 5 Nahkampfeinheiten (Kavallerie, Magier und Belagerung mal ausgenommen). Und da geht für mich doch ein Teil an Feeling verloren. Ich bin eigentlich auch der Meinung (siehe mein letzter Vorschlag), dass es sinnvoll wäre Thranduils Eliteschützen unter anderem Namen und Design nach Lorien zu verlegen und Düsterwalds Vorposten mit maximal 2 ergänzenden Einheiten aufzufüllen plus die Düsterwaldsiedlung mit den Avari.
Wir müssen darauf achten, dass Lorien auch ohne den Vorposten spielbar bleibt, da es nicht garantiert werden kann, dass man immer einen Vorposten besitzt, da diese doch recht rar sind. Dagegen wird man immer eine Siedlung zur Hand haben. Demnach ist es wichtig, dass das Kernvolk Lorien soweit selbstständig ist, dass man ohne Düsterwald auskommt. Trotzdem sollte der Besitz eines Düsterwaldvorpostens das Leben für den Spieler vereinfachen (siehe wieder mein letzter Vorschlag mit Loriens Tierflüsterern als Kavallerieabwehr (recht aufwendig) und den Düsterwaldspeere (Lebenserleichterung, aber nicht zwingend notwendig)).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: domi am 1. Jan 2014, 21:08
mein dafür geht an kael_silvers (sein zu diesem Zeitpunkt aktuelles Update), da mit das System mit dem Aufrüsten der Elben sehr gefällt UND ich diese Art des Waffenswitch sehr mag (also spez. Nahkämpfer mit Bogen, Bogis mit Schwertern jedoch beides nicht zu stark und nicht zu billig!)

Die Avari könnten mMn auch noch stärker and die 4.0 Version angepasst werden. Ich denke hohe Mobilität wird ein wirklich ausgezeichnetes Attribut sein; zum Beispiel könnten sie hohen Nahkampfschaden haben, eine sehr gute Tarnung aber wenig Rüstung und Leben -> Hit and Run Einheit die sich gut an einen Feind anschleichen kann, hart trifft jedoch bei schlechtem Micro nicht überlebt und somit ziemlich sinnlos! Aber auch nicht komplett wie eine Kavallerie da sie auch gehen Schwertkämpfer (durch Überzahl) unterlegen ist.
--> also quasi der Kavallerie 'Ersatz', da ich um ehrlich zu sein nicht viel von einer Lorienkavallerie halte!

Edit:
Speerträger würde ich bei Lorien auch streichen und dafür die Nahkämpfer+Tierflüsterer-Kombo bevorzugen, jedoch müssen wir auch auf die Veränderung der Kava warten, je nach dem bekommen die Tierflüsterer, Bogis etc eine neue Bedeutung, oder habe ich etwas missverstanden? (Düsterwald ok!)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Estel am 1. Jan 2014, 21:13
1. Was ist der aktuellste Stand bzgl. "Tauriel"?

Habe das hier gefunden, müsste der letzte Stand sein (??)

Zitat
2. Gabs dazu schon eine Reaktion von Seiten des Teams?
Sonst würd ich dazu noch was einwerfen ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Skaði am 1. Jan 2014, 21:19
Ea hat eine Nahkampfkonzeption mit nur temporärer Bogennutzung befürwortet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rumil89 am 1. Jan 2014, 21:28
Oben in Feanors Konzept auflistung findest du den Letztenstand zu Tauriel.

Und bis auf Eas einwand, wie Skaði schon geschrieben hat, gibt es soweit ich weis keine reaktion vom team.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Erkenbrand am 1. Jan 2014, 22:04
1. Was ist der aktuellste Stand bzgl. "Tauriel"?

Habe das hier gefunden, müsste der letzte Stand sein (??)

Zitat
2. Gabs dazu schon eine Reaktion von Seiten des Teams?
Sonst würd ich dazu noch was einwerfen ^^


Brauchst doch nicht fragen, her damit xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 1. Jan 2014, 22:39
Schön, jetzt gibt es genau die Meinungen, auf die ich für eine optimale Diskussion gehofft habe:

Bitte auf keinen Fall Noldorkrieger als Lorienelite! Diese unkamonische EA-Einheit hat in Lorien mMn nix zu suchen :-| Die Wiedereinführung Würde ich als absoluten Rückschritt erachten.
Ich wäre eher dafür, dass die Bogenelite nach Lorien wandert (natürlich unter anderem Skin und Namen z.B "Haldirs Gefährten"). Düsterwald könnte wiederum die Palastwache Thranduils als Eliteeinheit stellen.

Leider muss ich auch bei dem Vorschlag dagegen argumentieren, da Lorien ja eigentlich den Fokus auf die Bögen setzt, aber in deiner Einheitenverteilung, FEANOR, sind effektiv nur 2 Bogenschützen vorhanden im Vergleich zu 5 Nahkampfeinheiten (Kavallerie, Magier und Belagerung mal ausgenommen). Und da geht für mich doch ein Teil an Feeling verloren.

Die Nolderkrieger als Elite von Lorien gefallen mir sehr gut.
Allerdings ist der Kern des Volkes dennoch die Geschwindigkeit, und sowohl Feeling, als auch Gameplay wäre nicht geholfen, wenn die Elite deutlich langsamer ist als der Rest der eigenen Armee.
Deshalb sollten, denke ich, die Nolderkrieger eine relativ gewandte Elite sein, dafür aber sollte ihre Kampfkraft nicht ganz ihrem Preis entsprechen, um dies auszugleichen.

1. Frage an Isildurs Fluch: Warum keine Noldor Krieger?
Einen Bezug, warum ich sie als mögliche Einheit wieder sehe, habe ich geliefert. Wenn ich deine Argumentation kennen würde, könnte ich mir vielleicht weitere Gedanken machen. Die muss ja erschlagend sein, wenn du sogar von "Rückschritt" sprichst. Übrigens: "unkamonisch" sagt mir nichts.

2. Kael: "...dagegen argumentieren, da Lorien ja eigentlich den Fokus auf die Bögen setzt."
Zum einen sieht dein Vorschlag vor, dass aus meiner Sicht zwei am Ende gleiche Einheiten (Galadhrim Schwertkrieger / Bogenschützen) rekrutiert werden. Der Unterschied am Ende ist lediglich, dass jedem der beiden Einheitentypen nur für eine Waffe das entsprechende Upgrade zur Verfügung steht (Optik trägt ja erstmal nichts dazu bei). Letztendlich ist es ja egal von welcher Waffe ich zur anderen wechsle, solange dieses Feature nicht zeitlich begrenzt ist. Wirkt für mich etwas fad... Zum Gegenargument möchte ich dich befragen, wie viele verschiedene Bogenschützen Einheiten benötigt man um a) das feindliche Heer zu dezimieren/aufzuhalten und b) das feindliche Lager zu zerstören?
Zu a) hierfür entscheiden die Kriterien 'Reichweite', 'Feuerrate' und 'Zerstörungskraft'. Dafür benötige ich keine 3 verschiedenen Einheitentypen, sondern regle das über die Upgrades, die ich den Truppen zur Verfügung stelle sowie das Zusammenfassen in entsprechende Heersegmente: Upgrade Langbogen für die Reichweitenunterschiede, Upgrade Silberdornpfeile für die Zerstörungskraft und Upgrade zur Elite-Einheit mit einer höheren Zerstörungskraft - wo zugleich auch die Antwort auf die Forderung der "Bogenelite nach Lorien" liegt. Aus meiner Sicht sind so unter der Bezeichnung Galadhrim genügend verschiedene Bogenschützen platziert.
Zu b) dass Lorien die stark befestigten Gebäude mit Pfeil und Bogen zerstören soll, lässt mich bei den doch vielen tollen bisher diskutierten Ideen etwas schmunzeln. Klar gibt es Ents - aber mit denen ist man in Sachen Geschwindigkeit limitiert. Und gerade die Geschwindigkeit wurde schon oft auch als Stärke Loriens genannt. Klar gibt es den Naturmagier, der irgendwo auch seinen Brotkrumen beiträgt.
Grenzwächter verkörpern in meinem Konzept die fehlende Anti-Kavallerie und übernehmen zeitgleich weitere Nahkampfaktionen, sollen jedoch eigentlich nicht primär auch noch Gebäudezerstörer sein. (Das war unterem auch der Hintergrundgedanke den Avari eine "Belagerungs-Support Funktion" in meinem Konzept zuzuweisen: mit der Saat von 'Wuchergehölz' in der Nähe feindlicher Gebäude.) Weiterhin möchte an dieser Stelle anbringen, dass ich die Idee - die ja von dir stammte - den Grenzwächtern einen Bannerträger mit Tierflüsterer Eigenschaften zur Verfügung zu stellen wesentlich besser finde, als eine Extraeinheit dafür zu rekrutieren. An der Stelle möchte ich noch das Argument anbringen, dass es den Elben und ihrem Geschick und ihren Fertigkeiten nur gerecht wird, wenn sie wenige verschiedene Einheiten mit dafür mehr Fähigkeiten stellen.
Um auf b) die richtige Antwort geben zu können, fehlt eigentlich eine effektive Nahkampfeinheit, mit der man bis in die feindliche Basis marschieren und die Gebäude attackieren kann. Und daher bin ich wieder auf die Noldor Krieger gekommen, die wie schon gesagt m. E. nicht ungebunden bei Lorien sind (siehe Erläuterung im Konzept). Da die Galadhrim aus meiner Sicht die Bogenhoheit unter Loriens Flagge tragen, habe ich den von EA damals eingesetzten Waffenswitch zum Bogen gestrichen.

3. es freut mich, dass es zumindest erst einmal einen (Christkinder) gibt, dem die Idee mit den Noldor Kriegern nicht direkt missfällt.
Christkinder ich gebe dir bei dem Punkt Geschwindigkeit Recht. Hier sehe ich die Herausforderung im Balancing: ->so gut gepanzert, dass die Noldor Krieger ihre Funktion erfüllen, aber dennoch die Stärke des Volkes Lorien in puncto Geschwindigkeit nicht zu sehr schwächen.

4. "dass Lorien auch ohne Vorposten spielbar bleibt".
Das sieht aus meiner Sicht doch gar nicht so schlecht aus. Düsterwald würde über den Vorposten WAS? beisteuern:
Alles in allem sehe ich in meinem Konzept Lorien durchaus in der Lage ohne den Vorposten Düsterwald auszukommen. Der Erhalt von Thranduils Bogenschützen bietet zum Thema "Bogenhoheit" auch noch einmal eine Vereinfachung in der Handhabe mit verschiedenen Upgrade Stufen bei Galadhrim. Weiterhin kommen mit Speerträgern und Reitern 2 Einheitentypen ins Spiel die bei Lorien bereits auf andere Weise gelöst wurden. Düsterwald würde damit dem Namen Unterstützungsvolk aus meiner Sicht durchaus gerecht werden, jedoch trotzdem eine gewissen Wichtung beibehalten.

Beste Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Cortes am 1. Jan 2014, 23:23
@ FEANOR:

Nein, es gibt zwei, denen die Idee mit den Noldorkriegern nicht direkt missfällt. 
Muss mich aber auch Christkinder anschließen, was die Sache mit der Geschwindigkeit angeht.
Aber vielleicht könnte man die ja einmalig mit Level-Up steigern?


Das sieht doch schon mal klasse aus, mein dafür habt Ihr. xD
Aber ich kann mich noch nicht so ganz mit der Veränderung der Beorninger anfreunden. Das sie jetzt Kurzschwerter bekommen sollen, fände ich schade,  denn ihre Äxte sind eine schöne Abwechslung bei lorien.
Unterschreib ich mal so, würde es aber lieber sehen, wenn die Beorninger ihre Äxt behalten würden. Daran soll es aber nicht scheiten. [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 1. Jan 2014, 23:36
Kurze Anmerkung zu den Noldor-Kriegern:
Diese stellen optisch die Krieger des letzten Bündnisses dar, Imladris' Soldaten sind allerdings auch daran orientiert. Das sollte als Gegenargument auch schon reichen, schließlich handelt es sich dabei um den Einheitenstil eines ganzen Volkes, der wohl nicht einfach übernommen wird.

Ich glaube, Isildurs Fluch meinte "unkanonisch".  xD Wahrscheinlich ein Vertipper, das passiert doch schnell mal.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 1. Jan 2014, 23:39
1) Anti-Kavallerie
Ehrlich gesagt verstehe ich nicht ganz, warum für die Anti-Kavallerie nicht die einfachste Lösung in Betracht gezogen wird!
Denn wenn wir mal ehrlich sind ist es wohl eher unwahrscheinlich, dass Lórien keine Speerträger hatte, selbst wenn es nicht explizit einen Hinweis in den Büchern dazu gibt. Anti-Kavallerie-Einheiten sind ein elementarer Bestandteil jeder Armee und machen wir uns nichts vor: Schwertkämpfer kann man nicht unbedingt als solche bezeichnen, da diese einfach zu schnell von den Pferden überrannt werden. Die Grenzwächter als Schwertkämpfer zu konzipieren ist meiner Meinung nach ohnehin nicht die optimale Lösung, da sie zumindest im Film mit Pfeil und Bogen bewaffnet waren. Sie werden zwar auch Schwerter getragen haben, aber im Vordergrund wird der Bogen gestanden haben.
Die Palastwachen aus Smaugs Einöde würde ich tatsächlich nur als Summon bei Thranduil einbinden.

2) Noldor-Krieger
Noldor-Krieger bei Lothlórien in ihrer EA-Form einzubinden wäre meiner Meinung nach keine gute Idee. Dieser Stil ist fest mit Imladris verbunden und würde bei Lórien daher doch fehl am Platz wirken.

3) Fernkampfelite
Hier bin ich mir noch nicht ganz sicher, was die beste Lösung wäre. Wenn man die Fernkampfelite nach Lórien verschiebt würden sich meiner Meinung nach die Grenzwächter anbieten. Gehen wir aber davon aus, dass wir bei Lórien die folgenden Bereiche abgedeckt haben: Nahkampf, Fernkampf, Anti-Kavallerie, dann würde eine Lórien-Fernkampfelite eine weitere Düsterwald-Fernkampfeinheit überflüssig machen. Diese sollte aber fürs Feeling nicht fehlen.

4) Kavallerie
Kavallerie bei den Waldelben ist ein schwieriges Thema. Reiter wirken im Wald schnell fehl am Platz, weil man oft im Hinterkopf hat, dass sie dort gar nicht richtig reiten könnten. Die Hirschreiter mit Bögen als Kavallerie einzubinden reicht aber nicht aus, da das Volk auch ohne Vorposten Zugriff auf Kavallerie haben sollte. Diese würden sich zudem im Spellbook auch viel besser machen, als in einer Kaserne oder ähnlichem. Die Avari als Kavallerie-Ersatz können mich auch nicht ganz überzeugen. So würde die "Kavallerie" dann nicht durch Anti-Kavallerie zu Fall gebracht werden sondern ebenfalls durch Kavallerie. Das wirkt auf mich einfach etwas seltsam.

5) Verteilung
Daraus würde sich für mich folgende (vorläufige) Verteilung ergeben:





Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 1. Jan 2014, 23:43
Feanor, du hast das Silmarillion doch bestimmt gelesen. Und wenn du es gelesen hast, dann weißt du auch, warum Noldorkrieger weder für Lorien noch für Düsterwald Sinn ergeben, es gibt genau eine bekannte Noldo in beiden Reichen und das ist Galadriel, alles andere sind Sindar. Aus Gründen der "Geschichte" bin ich ja auch dafür, Avari und Düsterwaldis strikt zu trennen (eigentlich gibt es keine Avari im Düsterwald).

Und zu den Bogeneinheiten: Meiner Meinung nach braucht Lorien auf jeden Fall mehrere Einheiten Bogis. Wenn sie nur die EG- Schützen haben und sie mit einem Upgrade für den Schaden (Silberdorn) und einem für die Reichweite (Langbögen) upgradebar sind, dann ist das nicht viel besser als jedes andere x- beliebige Volk. Gondor hätte bessere Bogis...
Damit es aber auch nicht nur LG- Schützen gibt (Galas), braucht man auch die EG- Schützen, sind zumindest zwei Einheiten. Und damit Lorien auch zu jedem Zeitpunkt eine Fernkampfüberlegenheit besitzen kann, müssen die EG- Schützen entweder im MG schon upgradebar sein (bei der Stärke der Silberdornpfeile lieber nicht), ein Entwicklungssystem wie bei Prinz Kael besitzen oder es muss MG- Bogis geben (momentan Wächter der Pfade). Welchen Weg man davon geht, ist eigentlich erstmal egal, aber nur Standardbogis zu stellen und zu meinen, dass die über Upgrades auch im LG noch mithalten... Ne, das geht nicht gut.

Zu AK: Deinen Einwand muss ich dagegen unterstützen  :D
Nur Grenzer als Hauptnahkämpfer ist nicht so gut, das wird vermutlich nicht klappen. Vielleicht könnte man Düsterwald ja eine richtige Nahkampfeinheit geben (Schwerter) und Loriens Grenzer als reine Kavallerie- Abwehr umstellen, d.h. sie verlieren gegen Schwerter und gewinnen gegen Reiter. Damit hätte man mit Lorien zwar immer noch nur eine Nahkampfeinheit, allerdings reicht die alleine nicht wirklich aus, der Nachteil gegen Schwerter wird allerdings solange durch die Bogis gemildert, bis man auch nen Vorposten haben kann. (Bzw. ist ne konzeptionelle Infanterieschwäche bei einem Bogenvolk nicht so tragisch wie eine konzeptionelle Reiterschwäche)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 2. Jan 2014, 01:26

Zitat
Feanor, du hast das Silmarillion doch bestimmt gelesen. Und wenn du es gelesen hast, dann weißt du auch, warum Noldorkrieger weder für Lorien noch für Düsterwald Sinn ergeben, es gibt genau eine bekannte Noldo in beiden Reichen und das ist Galadriel, alles andere sind Sindar. Aus Gründen der "Geschichte" bin ich ja auch dafür, Avari und Düsterwaldis strikt zu trennen (eigentlich gibt es keine Avari im Düsterwald).

Habe ich. Mir ist jedoch nicht bekannt, dass Galadriel explizit als die einzige beschrieben wird. Es wird lediglich beschrieben, dass sie von Eregion nach Lothlorien gezogen ist - ob mit oder ohne Gefolge wird meines Wissens nicht erwähnt.
Aber egal, ich habe lediglich eine Möglichkeit gesucht eine starke Nahkampfeinheit aufgrund der beschriebenen Problematik einzubinden. Meines Erachtens eignen sich die Noldor Krieger dafür. Ein MUSS ist es jedoch nicht...

Zitat
Und zu den Bogeneinheiten: Meiner Meinung nach braucht Lorien auf jeden Fall mehrere Einheiten Bogis. Wenn sie nur die EG- Schützen haben und sie mit einem Upgrade für den Schaden (Silberdorn) und einem für die Reichweite (Langbögen) upgradebar sind, dann ist das nicht viel besser als jedes andere x- beliebige Volk. Gondor hätte bessere Bogis...
Damit es aber auch nicht nur LG- Schützen gibt (Galas), braucht man auch die EG- Schützen, sind zumindest zwei Einheiten. Und damit Lorien auch zu jedem Zeitpunkt eine Fernkampfüberlegenheit besitzen kann, müssen die EG- Schützen entweder im MG schon upgradebar sein (bei der Stärke der Silberdornpfeile lieber nicht), ein Entwicklungssystem wie bei Prinz Kael besitzen oder es muss MG- Bogis geben (momentan Wächter der Pfade). Welchen Weg man davon geht, ist eigentlich erstmal egal, aber nur Standardbogis zu stellen und zu meinen, dass die über Upgrades auch im LG noch mithalten... Ne, das geht nicht gut.

Ich weiß nicht, so richtig sinnvoll erscheint mir das nicht. Ich komme mit den Galadhrim bestens aus. Wenn dann noch die DW Unterstützung dabei ist, läufts noch besser...

Zitat
Zu AK: Deinen Einwand muss ich dagegen unterstützen  :D
Nur Grenzer als Hauptnahkämpfer ist nicht so gut, das wird vermutlich nicht klappen. Vielleicht könnte man Düsterwald ja eine richtige Nahkampfeinheit geben (Schwerter) und Loriens Grenzer als reine Kavallerie- Abwehr umstellen, d.h. sie verlieren gegen Schwerter und gewinnen gegen Reiter. Damit hätte man mit Lorien zwar immer noch nur eine Nahkampfeinheit, allerdings reicht die alleine nicht wirklich aus, der Nachteil gegen Schwerter wird allerdings solange durch die Bogis gemildert, bis man auch nen Vorposten haben kann. (Bzw. ist ne konzeptionelle Infanterieschwäche bei einem Bogenvolk nicht so tragisch wie eine konzeptionelle Reiterschwäche)

Auch den Aspekt mit Pfeilen auf Gebäude zu schießen beachten. Da muss noch eine bessere Lösung her. Eine starke Nahkampfeinheit...

Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Jan 2014, 08:07
Zitat
Mir ist jedoch nicht bekannt, dass Galadriel explizit als die einzige beschrieben wird. Es wird lediglich beschrieben, dass sie von Eregion nach Lothlorien gezogen ist - ob mit oder ohne Gefolge wird meines Wissens nicht erwähnt.
Aber egal, ich habe lediglich eine Möglichkeit gesucht eine starke Nahkampfeinheit aufgrund der beschriebenen Problematik einzubinden. Meines Erachtens eignen sich die Noldor Krieger dafür. Ein MUSS ist es jedoch nicht...
Das einige Noldor von Eregion nach Lorien geflüchtet sind will ich gar nicht bestreiten doch ich halte es einfach für unwahrscheinlich das gerade diese paar Noldor losmarschieren würden denn in dem Reich leben hauptsächlich Galadhrim. Galadriel ist die einzige bekannte Noldor, die nach Lorien ausgewandert ist. Daher würde ich Abstand zu Noldorn bei Lorien nehmen (früher war Gil-Galad mit seinen Noldor-Kriegern auch als 25er Spell bei Lorien, bis dieser entfernt wurde, da es einfach nicht passend war schwer gepanzerte Noldor-Krieger bei Lorien zu besitzen).

Zitat
Zitat
Damit es aber auch nicht nur LG- Schützen gibt (Galas), braucht man auch die EG- Schützen, sind zumindest zwei Einheiten. Und damit Lorien auch zu jedem Zeitpunkt eine Fernkampfüberlegenheit besitzen kann, müssen die EG- Schützen entweder im MG schon upgradebar sein (bei der Stärke der Silberdornpfeile lieber nicht), ein Entwicklungssystem wie bei Prinz Kael besitzen oder es muss MG- Bogis geben (momentan Wächter der Pfade). Welchen Weg man davon geht, ist eigentlich erstmal egal, aber nur Standardbogis zu stellen und zu meinen, dass die über Upgrades auch im LG noch mithalten... Ne, das geht nicht gut.
Ich weiß nicht, so richtig sinnvoll erscheint mir das nicht. Ich komme mit den Galadhrim bestens aus. Wenn dann noch die DW Unterstützung dabei ist, läufts noch besser...
Naja, du solltest auch berücksichtigen, dass die Galadhrim als EG-Bogenschützen bei weitem nicht mehr so stark sein werden, wie diese aktuell sind. In der 3.8.1 sind die Galadhrim Elite-Kämpfer von Lorien und es wird nicht passieren, dass solche starken Kämpfer schon im EG auftreten werden. Demnach müssten die Galadhrim extrem geschwächt werden auf das Niveau von aktuellen Lorien-Bogenschützen. Es muss aber weiterhin die Möglichkeit bestehen, diese im zukünftigen Verlauf zu besseren Bogenschützen auszubilden, da sonst der Bogenfokus bei Lorien noch weiter in den Hintergrund rückt. Jedes Volk besitzt eben eine Art Spezialisierung (Rohan=Kavallerie, Mordor=Orkspam, Gondor=Allrounder, Imladris Nahkampfelite etc.) und Loriens Fokus liegt eben auf den Bogenschützen. Daher würde ich es schon gern sehen, wenn Lorien weiterhin eine größere und bessere Auswahl an Bogenschützen aufweisen kann.

Zitat
Zum einen sieht dein Vorschlag vor, dass aus meiner Sicht zwei am Ende gleiche Einheiten (Galadhrim Schwertkrieger / Bogenschützen) rekrutiert werden. Der Unterschied am Ende ist lediglich, dass jedem der beiden Einheitentypen nur für eine Waffe das entsprechende Upgrade zur Verfügung steht
Zum einen könnte man dadurch eine Einzigartigkeit bei Lorien schaffen, die sonst in keinem Volk existiert. Zwei Einheiten, die sich im späteren Spielverlauf angleichen, aber nie identisch sind, da jede von ihnen ihre eigene Stärke immer noch besitzt. Die Galadhrim-Schwerter werden nie so effektiv mit dem Bogen schießen, wie die Galadhrim Bogenschützen. Weiterhin betont dieser Waffenwechsel (zumindest bei den Schwertern) den Bogenbezug des Volkes.

Zitat
Zu b) dass Lorien die stark befestigten Gebäude mit Pfeil und Bogen zerstören soll, lässt mich bei den doch vielen tollen bisher diskutierten Ideen etwas schmunzeln. Klar gibt es Ents - aber mit denen ist man in Sachen Geschwindigkeit limitiert. Und gerade die Geschwindigkeit wurde schon oft auch als Stärke Loriens genannt. Klar gibt es den Naturmagier, der irgendwo auch seinen Brotkrumen beiträgt.
Grenzwächter verkörpern in meinem Konzept die fehlende Anti-Kavallerie und übernehmen zeitgleich weitere Nahkampfaktionen, sollen jedoch eigentlich nicht primär auch noch Gebäudezerstörer sein. (Das war unterem auch der Hintergrundgedanke den Avari eine "Belagerungs-Support Funktion" in meinem Konzept zuzuweisen: mit der Saat von 'Wuchergehölz' in der Nähe feindlicher Gebäude.) Weiterhin möchte an dieser Stelle anbringen, dass ich die Idee - die ja von dir stammte - den Grenzwächtern einen Bannerträger mit Tierflüsterer Eigenschaften zur Verfügung zu stellen wesentlich besser finde, als eine Extraeinheit dafür zu rekrutieren
Interessant ist, dass nirgends von mir geschrieben wurde, dass Lorien Gebäude mit Pfeilen zerstören soll *zurück schmunzel ;)*. Gerade diese Rolle der Gebäudezerstörer soll den Schwertkämpfern im EG zu Gute kommen, sodass diese auch ihre Existenzberechtigung haben und gebaut werden. Momentan ist man mit Speeren immer besser beraten, da diese zusätzlich noch einen guten Schutz gegen Kavallerie bieten bei selben Werten. Demnach sind für mich aktuell folgende Belagerungseinheiten relevant: Schwertkämpfer, Naturmagier und Ents. Problem bei Avari als Belagerungssupport ist, dass die Avari schnelle Einheiten sind und damit auch wieder schwerer zu kontern werden, wenn sie ein Gebäude angreifen (siehe aktuelles Problem Kavallerie als Harass-Einheit -> Rennt zum Gehöft -> zerstört es und ist wieder weg, eh die eigenen Speere vor Ort sein können).
Eine weitere Frage, die mir zu deinem Konzept auffällt (oder ich nicht komplett richtig verstanden habe [ugly]) ist, dass die Galadhrim irgendwann zu besseren Bogenschützen werden und die Grenzwächter zur Anti-Kavallerie im Laufe des Spiels. Damit würde die Rolle der Schwertkämpfer entfallen, die du versuchst mit den Noldor-Kriegern zu füllen, richtig? Wie wäre eine Alternative, wenn keine schwere Nahkampfinfanterie im späteren Spielverlauf auftreten würde?
Weiterhin schlägst du die Wächter der Pfade als Speer-Bogen-Switch-Einheit vor. Vielleicht ist es durch einen temporären Switch nicht ganz so schlimm, aber solch ein Switch ist immer mit Balancetechnischen Schwierigkeiten verbunden, da man so schnell den Konter zum Konter zu Hand hat (so lange keine Kavallerie in Sicht ist mit Bögen arbeiten, und sobald Kavallerie sichtbar wird auf Speer wechseln -> Einheit nahezu unkonterbar).
Ja, ich weis, dass diese Idee (Grenzwächter+Tierflüsterer) von mir stammte und ich finde sie auch noch immer sehr brauchbar, nur leider lässt es sich aktuell schwer mit meinem Konzept vereinigen ohne zu stark in irgendeine Richtung auszuschlagen und möglichst treu zu sein oder die Einheit ansich zu überladen. Ich muss halt in dem Zusammenhang leider zugeben, dass die Grenzwächter sich als Elitebögen geradezu anbieten würden, da diese ja wirklich primär mit Bogen unterwegs waren...
Man könnte natürlich überlegen, ob man ein Upgrade einbindet, dass allen Bannerträgern die Fähigkeit des Tierflüsterers (vielleicht nur 25% Verlangsamung der Kavallerie) gibt. Hier kommt dann aber leider die Spielgeschwindigkeit dazwischen, da man erst einen Bannerträger oder eine Einheit Stufe 2 haben muss und das Tierflüstererupgrade irgendwo erforscht haben sollte. Demnach wäre man gezwungen seine Einheit schnell auf Stufe 2 zu bringe und das globale Upgrade (Bannerträger heilen und verlangsamen Kavallerie) zu kaufen, was aber effektiv im Spielverlauf zu spät sein wird (da man gegen einen Kavallerierush aufgeschmissen ist und verloren hat ehe man beide Bedingungen erfüllt hätte)
Ein Extra-Tierflüsterer-Upgrade passt leider nicht mehr so recht in die Einheiten hinein, denn wir haben einfach das Problem, dass Loriens Einheiten so schon krass überladen sind mit Lembas, Waffenswitch und Bonusfähigkeit (Bombardieren oder Düsterwaldpfeile) und zusätzlich noch mindestens ein Waffenupgrade, Bannerträger und Langbögen... Ich sehe es als gameplayunfreundlich an, wenn ich nicht zu Beginn alle Upgrades der Einheit sehen kann, sondern diese mit jeder neuen Entwicklung ein neue Upgrade bekommt. Daher sah auch die von mir beschriebene Idee 5 "Fähigkeiten/Upgrades" pro Einheit vor, wobei es 3 Upgrades und 2 Fähigkeiten waren. Und dort passt halt leider keine Tierflüsterer mehr rein, sonst wäre dieser auch dort gelandet. Wenn man jetzt eine Möglichkeit finden würde, den Tierflüsterer zeitnah zu Beginn des Spiels zur Verfügung zu stellen ohne ein eigenes Upgrade dafür zu benötigen bei der einzelnen Einheit und ohne der Einheit gleich den Bannerträger zu stellen und sie zu stark zu machen, würde ich den Tierflüsterer sofort mit ins Konzept einfügen und raus aus dem Heiligtum :D [uglybunti].

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Estel am 2. Jan 2014, 09:55


Zitat
Dieses Konzept, für tauriel habe ich aus meinem, Minewalds und Admirs zusammen gestellt. Für beide an dieser meinen Dank.


Tauriel


http://heirsofdurin.files.wordpress.com/2013/11/thehobbit2-sneakpeek_h1080p-mov-mp4_000133341.jpg
 
Kosten:  1300
 
Primärwaffe: zwei Kampfmesser

Ist in Ordnung, nichts entgegen zu setzen
Zitat
Aus Minewalds Konzeptvorschlag(von mir etwas verändert)
Lev. 1 Tochter des Waldes (passiv)
-   Solange sich Tauriel nicht bewegt oder angreift ist sie für ihre Feinde in der Nähe von Bäumen nicht sichtbar. Hinzu bekommt sie in dieser Zeit eine leicht erhöhte Selbstheilung.
(Die leicht erhöhte Selbstheilung habe ich deshalb eingebaut, weil es bei ihr als Nahkämpferin durchaus Sinn macht.)
Schöne Idee den Namen als Grundlage für eine Fähigkeit zu nehmen, allerdings recht unspektakulär. Zudem sind afaik alle Elbeneinheiten in der Nähe von Wäldern getarnt (??).
Zitat
In allen drei Grundkonzepten enthalten
Lev. 3 Elbenbogen (aktiv)
-   Temporärer Switch zum Bogen.

Nichts entgegenzusetzen, evtl. inkl. temporärer Anpassung von Sicht-und Reichweite (sofern möglich)
Zitat
Aus Admirs Konzeptvorschlag
Lev.5 Klingentanz (aktiv)
-   Tauriel kämpft für eine Zeit lang so geschickt, das sie einen geringen Flächenschaden verursacht. Dabei bewegt sie sich so gewandt das sie vielen angriffen ihrer Gegner ausweichen kann.


Hm, davon bin ich jetzt nicht so sonderlich begeistert.
Allerdings stellt sich die Frage nach der Rolle, ich bin von der Spezifizierung auf Massenvernichter nicht sooo angetan. Frage also hier:
Welche Rolle ist ideal für Tauriel?
Zitat
Aus Minewalds Konzeptvorschlag
Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (aktiv)
-   Tauriels Eifer für den Kampf gegen das Dunkle stachelt einen ausgewählten verbündeten Helden an. Dieser erhält kurze Zeit erhöhte Geschwindigkeit und verursacht mehr Schaden.

Nett...
Zitat
Aus Admirs Konzeptvorschlag(Option B von mir etwas verändert)
Lev.10 Mut des Waldes: Auswahlmöglichkeiten:
-   A) Schattenkämpferin (passiv): Tauriel kämpft mit einer solchen Geschwindigkeit, dass ihre Bewegungen verschwimmen. Ab sofort treffen feindliche Angreifer in ihrer Nähe auch ihre Verbündeten.
Interessanter Ansatz
Zitat
-   B) Anführerin der Wachen (aktiv): Tauriel ernennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. (Max. 3 Bataillon, gleichzeitig) Ihre Rüstungswert steigt stark und sie erhalten, eine Rückstoßresistenz. Zudem verändert sich das Aussehen ihrer Panzerung.
Zitat
Ich finde Level 5 kann meines Erachtens in Level 7 mit einbezogen werden.
Level 7

    Sie stachelt einen verbündeten Helden an, der kurzzeitig mehr Geschwindigkeit erhält und mehr Schaden verursacht
    Die Angriffe beider verursachen zusammen einen Flächenschaden auf dem Schlachtfeld

So wird dieser Spell noch mehr seinem Namen "Es ist unser Kampf" gerecht.

Zitat
Ich schlage folgendes vor:
Level 5 "Rückendeckung"

    Auf ausgewählte gegnerische Einheiten in ihrer nächsten Umgebung werden einige Pfeile schnell hintereinander abgefeuert.
    Getroffen wird 1 Bataillon oder 1 Heldeneinheit
    Bataillon/Einheit wird mittels Kursor ausgewählt
    Unterschied zum bekannten "Pfeilhagel": dieser schmettert auf einer ausgewählten Fläche nieder und trifft eventuell niemanden. Die hier abgefeuerten Pfeile sind an die ausgewählten Einheiten gebunden, Flucht ist nicht möglich.
    Schaden: Vernichtet ein Nahkampfbataillon ohne Rüstungsupgrade. Das Rüstungsupgrade reduziert den Schaden um 33%. Heldeneinheiten auf Level 1 befinden sich nach der Attacke im roten Bereich (je nach höherem Level weniger Schaden).

Ihr Temperament lässt sie über sich hinaus wachsen, wobei sie ihre eigene Sicherheit vernachlässigt. Legolas wäre ihre Rückendeckung. (Erinnerung an die Szene im Hobbit 2 als Tauriel auf der Suche nach der Zwergengruppe ungeschützt am Wasser steht und Legolas sieht eingeholt hat und ohne weiteres hätte töten können, wäre er ein Feind gewesen)

Dann mal dazu was wir so zu ihr (im Netz) finden:
Zitat
Tauriel's parents were killed by orcs when she was younger and it is hinted that Thranduil looked after her since then. She is a very young elf, around the age of 600. Tauriel knows how to wield any weapon, but primarily uses a bow and arrow and two daggers in battle. She is a captain of the Mirkwood Elven Guard, and is fast, maneuverable, and lethal in combat, nearly equal to Legolas at hand-to-hand combat, and also has medicinal knowledge, being able to treat wounds from Morgul weapons. She is insightful into the changing nature of Middle Earth, recognizing the growing evils of the world and the need to eradicate them rather than withdraw into the safety of the elven fortress. She is shown to be incredibly effective in archery and highly skilled with dual knives. A native of the woodland realm, she is also a capable tree-climber and an adept leader.
Quelle (http://lotr.wikia.com/wiki/Tauriel)
Zusammenfassung:
- sehr jung und darüber hinausgehend leicht aufbrausend
- Waise, von Thranduil unter die Fittiche genommen
- tödlich im Kampf mit dem Bogen und zwei Kampfmessern
- Beherrschung der elbischen Heilkünste
- weltoffen, nicht isolationistisch wie viele andere ihres Volkes
- Hauptfrau der Wachen
- rettet die Zwerge und besonders Kili mehrere Male aus brenzligen Situationen
- Verhör des Gefangenen

Basteln wir mal etwas zusammen:

Lvl 1: Kind des Waldes (passiv)
Als Kind des Waldes fühlt sich Tauriel in den Wäldern am wohlsten.
Unsichtbare Bewegung (solange kein Auge/Palantir gesetzt) und nicht unter Angriff/angreifend, erhöhte Geschwindigkeit und RÜstung in Wäldern

Aktiv (verfügbar ab Lvl 3): Bleibt für 5 (xxx) Sekunden auch während des Angrifens für den Feind unsichtbar
Anmerkung:
War früher eine Fertigkeit des Original-Thranduils, die ich immer ganz fies und eklig fand, aber passend.

Herrlich fies in Kombination mit:

Lvl 3: Elbenbogen
temporärer Switch für 20 Sekunden auf Fernkampf, erhöhte Sicht- und Reichweite

Lvl 5: Hauptfrau der Wache (anderer Name)
kann bis zu 3 Bataillone zu Tauriels Wächtern aufwerten
(weiteres dazu wenn Anklang)

Lvl 7: Es ist unser Kampf (passiv)
Da fand ich die Idee mit dem Motivieren ( =Buffen) eines ausgewählten Helden recht ansprechend.
Toll wie im Film Tauriel mit ihrer emotionalen Rede Legolas dazu bewegt ihr zu helfen den Orks zu folgen.
Darum schwebt mir hier eine Fertigkeit der Synergie zwischen Tauriel und nahen anderen Helden der Waldelben vor, bei der sowohl Tauriel als auch der/die jeweilige Held/in beide profitieren.
Könnte man allgemein (beide bekommen erhöhte Rüstungswerte) oder jeweils individuell gestalten, wenn das Konzept Anklang findet^^
Beispielsweise:

 => Legolas - tödliches Duo
Ziele die der jeweils andere angreift erhalten durch den Konterpart mehr Schaden
=> Thranduil - Ziehvater (??)
Thranduil stellt für Tauriel den Ersatz der Eltern dar. Er hat sie stets behütet und geleitet.
In Thranduils Nähe wird Tauriels Selbstheilung erhöht und ihre Rüstung gestärkt.
Darüber hinaus will Thranduil um jeden Preis die Verletzung Tauriels verhindern und fügt Feinden dadurch mehr Schaden zu

etc....

Lvl 10:

Hinterhalt der Waldelben ( angeregt durch die Szene im Film, in der die Elben die restlichen Spinnen blitzartig niedermachen und die Zwergen umzingeln; passt vllt vom Kontext her zu Legolas, aber who cares^^)

Im Zielgebiet entsteht ein kleiner Elbenwald, der den Truppen der Waldelben einen Bonus auf Verteidigung gewährt.
Darüber hinaus beim Setzen des Spells 4 Bataillone FU Bogenschützen, die nicht kontrolliert werden und 15 Sekunden alles niedermähen was in Angriffsreichweite ist.


La Fin!
Zerfleischt es!
Los


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 2. Jan 2014, 11:54
@FAENOR Ich meinte tatsächlich unkanonisch (entschuldige den Tippfehler), also nicht im Einklang mit Tolkiens Kanon, seiner Schildererung der Wanderungen der Elben und damit einhergehend die Aufteilung auf die Stämme. Tatsächlich handelte es sich beim Großteil der Bevölkerung Lothloriens und Grünwalds/Düsterwalds um Nandor, also jene Elben, die auf der Reise nach Amman noch nicht mal das Nebelgebirge überquerten. Diese sind für ihre Ursprünglichkeit bzw. ihre Verbundenheit mit dem Wald bekannt.
Erst die mit dem Untergang Beleriands einwandernden Sindar gründeten dort Reiche, wie Amdir, Amroths Vater, in Lothlorien und Oropher, Thranduils Vater, in Grünwald und zivilisierten die einheimischen Nandor einiegermaßen. Insofern ist es relativ gesichert, dass Galadriel eine der einziehen Noldor in Lothlorien ist. Der Großteil der Noldor ging nach Eregion (reines Noldorreich) und vermischten sich nach dessen Sturz mit den Sindar und den Noldor Gil Galads in Lindon oder bildeten mit diesen zusammen die Bevölkerung Bruchtals.
Daher sind die Einheiten Imladris in Tradition der Noldor zu sehen, während die Einheiten Loriens und Düsterwalds eher in Tradition der Nandor zu sehen sind, von denen berichtet wird, dass sie noch nicht mal Eisen schmiedeten. Etwaige Rüstung und Schwerter lassen sich zwar mit dem  Einfluss der Sindar erklären, die Einführung von schwergerüsteten Noldorkriegern bei den Waldelben wäre aber ein klarer Stilbruch der wie gesagt Tolkiens Kanon klar wiederspricht.

Als Rückschritt erachte ich es deswegen, weil es diese Einheit schon zu EA-Zeiten gab und sie mich damals schon gestört hat, da es eben kein reines Noldorreich mehr gibt und damit auch keine Noldorkrieger!

Ich denke damit ist meine Ablehnung der Noldorkrieger bei Lothlorien ausführlich genug begründet  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: wasauchimmer am 2. Jan 2014, 14:20
Ich möchte nur mal einen Gedanken in den Raum werfen:
In Die Gefährten wird beschrieben, dass Haldir und seine Brüder die Orks in das Reich Lothloriens führen, und diese nie wieder Lothlorien verlassen werden. Kann man so etwas nicht auch im Spiel umsetzen? Mir kommt da spontan eine Idee, die jedoch nicht so überragend ist und durchaus Verbesserungen benötigt.

In Lothloriens Gebäuden auf Siedlungsplätzen kann man das Upgrade Grenzen Lothloriens erforschen:

Grenzen Lothloriens (aktiv):
Ruft für kurze Zeit mehrere Bataillons in mittlerem Abstand um das Gebäude

Es werden also einige Einheiten für sehr, sehr kurze Zeit um das Gebäude beschworen. Die Einheiten werden kreisförmig um das Gebäude beschworen, sodass Einheiten, die unmittelbar neben dem Gebäude sich befinden, umzingelt sind. (Ich hoffe man versteht was gemeint ist [ugly]). Diese sollen nicht sehr stark sein und dienen lediglich um vereinzelte gegnerische Einheiten an einer Zerstörung/Übernahme des Siedlungsplatz zu hindern. Gegen eine große Armee  sollen die beschworenen Einheiten jedoch so gut wie machtlos sein. Und die kurze Dauer dieses Spells soll verhindern, dass dieser nicht zu offensiven Aktionen benutzt wird, sondern nur zur Verteidigung zu gebrauchen ist.

Irgendwelche Ideen oder Gedanken dazu?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Jan 2014, 17:34
Tja, wenn man bloß wüsste welche Tücken das Zitat genau meint ;) Ich schätze Tolkien hat das bewusst offen gelassen... klar könnte man auch eine hübsche magische Interpretation finden und einen ähnlichen Kontrollverlust-Spell daraus schustern wie die Sonnenfackel, oder?

Aber ist schon bekannt welcher Spell im Gegenzug raus sollte?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: wasauchimmer am 2. Jan 2014, 18:38
Ich meine nicht einen Spell des Spellbaumes (ich hoffe, das heißt so?), sondern einfach ein erforschbares Upgrade im Gebäude. Wenn man das erforscht hat, kann das Gebäude diese Fähigkeit wirken. (Wie Galdriels Spiegel z.B.)

Im Buch ist aber schon von einem Hinterhalt die Rede, was - denke ich - nicht so viel Raum für Interpretationen lässt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rumil89 am 2. Jan 2014, 18:45
@Estel

Hier ist noch einmal von meiner Seite der letzte Stand des Konzepts. Du hast die Vorletzte Version genommen. ;)
Das die Fähigkeiten auf Massenvernichtung ausgelegt sind, hat auch seinen Grund. Denn das ist, was Lothlorien an Held noch fehlt.



Die Fähigkeit: Kind des Waldes, Hauptfrau der Wache finde ich beide interessant. Die Lev. 1  Fähigkeit denke ich kann man so einbauen. Bei der Zweiten fände ich es gut wenn du ins detail gehen würdest. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 3. Jan 2014, 02:05
Also ich weis echt net ob das hier richtig ist aba ok... ;)

Ich habe mir gedanken wegen der Festung llolos gemacht... .
mMn bieten sich diese 2 möglichkeiten hervorragend an.

- um die bauplätze herum stehen bei den guten völkern ja mauern ,bei lolo bietet sich das aba net wirklich an deswegen könnte mann diese durch diese "Baüme" erstzen (sry mir fällt der name grad net ein [uglybunti])also die, bei denen man sachen erforschen kann (nebel, einheitenschwäceungung) .gg gebühren (balance muss gefunden werden) kann man dann immer mehr aufwerten. im lg hat man dann einen trutzigen lolowald :D :D :D.

-um den runden bereich der festung ,also da wo die mauern stehn sind feindliche einheiten wegen de vielen bäumen um 85 % langsamer. In der zeitkönnen sie schön von den bogis abgeschossen werden :D. mit feuerpfeilen kann man diesen wald zerstören. aba mit ein paar ressourcen kann der wieder nachgeplfanzt werden  :P :P

ich denke das würde sehr viel feeling in das lolo GP bringen .

lg Amandil  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jan 2014, 02:15
Naja gegen Völker ohne Feuerpfeile kann man sich schön einbunkern, das Spiel geht dann so 5 Stunden xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 3. Jan 2014, 02:24
naja da sind wir wd beim matchup vor/nachteil den jedesvolk hat.
ausserdem ist das ja nicht so schwer bei variante 1 die bäume mit belagerungswaffen oder upgrades von waffen und bei variante 2 wird man halt kurz verlangsamt was lorien in der feste auchweniger kav anfällig macht.

(in meinem ersten post meinte ich den melian baum)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 3. Jan 2014, 13:12
Ich bin jetzt kein Konzeptmoderator, insofern sollte das bitte nicht als "Wort verbieten" aufgefasst werden, aber langsam wird das hier ein ziemliches Chaos.
Aktuell wird gleichzeitig ein Einheitenkonzept für Lorien, ein allgemeines Konzept für Lorien, ein Festungskonzept und ein Konzept für Siedlungsgebäude besprochen.
Ich persönlich komm hier nicht mehr mit und habe auch ehrlich gesagt keine Lust, mich erst 30 Minuten in eine Diskussion einzulesen, wenn nach 4 Posts wieder ein altes Konzept in die Diskussion eingeworfen und neuberedet wird oder ein kurzes Brainstorming in eine laufende Diskussion fällt. Eigentlich wartet man in solchen Fällen, weil es eben nur eine Diskussion gibt und nicht 4 seperate Threads...

Gruß
Melkor Bauglir

PS: Ich hoffe, es fühlt sich dadurch jetzt niemand persönlich angegriffen, das sollte nicht der Sinn dieses Beitrags sein. Aber hier geht es gerade nicht im Mindesten voran und grundsätzlich halte ich es für ein Gebot der Höflichkeit erst mal Dinge zuende zu bereden, bevor man mit etwas Neuem anfängt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 3. Jan 2014, 13:36
Ich bin jetzt kein Konzeptmoderator, insofern sollte das bitte nicht als "Wort verbieten" aufgefasst werden, aber langsam wird das hier ein ziemliches Chaos.
Aktuell wird gleichzeitig ein Einheitenkonzept für Lorien, ein allgemeines Konzept für Lorien, ein Festungskonzept und ein Konzept für Siedlungsgebäude besprochen.
Ich persönlich komm hier nicht mehr mit und habe auch ehrlich gesagt keine Lust, mich erst 30 Minuten in eine Diskussion einzulesen, wenn nach 4 Posts wieder ein altes Konzept in die Diskussion eingeworfen und neuberedet wird oder ein kurzes Brainstorming in eine laufende Diskussion fällt. Eigentlich wartet man in solchen Fällen, weil es eben nur eine Diskussion gibt und nicht 4 seperate Threads...

Gruß
Melkor Bauglir

PS: Ich hoffe, es fühlt sich dadurch jetzt niemand persönlich angegriffen, das sollte nicht der Sinn dieses Beitrags sein. Aber hier geht es gerade nicht im Mindesten voran und grundsätzlich halte ich es für ein Gebot der Höflichkeit erst mal Dinge zuende zu bereden, bevor man mit etwas Neuem anfängt.

Danke Melkor, hier sprichst du mit meinen Worten.
Ich hatte schon einmal versucht eine Diskussionsbasis eines Gesamtkonzepts zu verfassen, mit der Intention diese dann Stück für Stück durch die Einzelkonzepte zu ergänzen. Geklappt hat es bisher leider eher mäßig.
Ich denke aktuell sollte die Diskussion zum Einheitensystem Lothloriens Vorrang haben. Ich werde mich im Laufe des Wochenendes auch noch einmal dazu äußern und die Gedanken aus den letzten Anmerkungen von dir, Kael und Isildurs Fluch weiterführen. Sollten wir hierzu eine schlüssige Einigung mit gefüllter Beführworterliste gefunden haben, fände ich es gut, wenn wir uns Stück für Stück an einem Gesamtkonzept entlang hangeln und die einzelnen Teile besprechen. Sonst wird das hier echt unübersichtlich.
Kael, vielleicht kannst du dich der Ordnung wegen hierzu kurz äußern, da du für diesen Thread der Commander bist  ;)...

Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dr. Lecter am 3. Jan 2014, 14:40
Ich bin auch dafür, das ganze Stück für Stück zu besprechen und würde somit mit den bisher in den Raum gestellten Einheitenverteilungen beginnen. Es stehen wohl momentan zwei Konzeptionen im Raum:

Einheitenverteilung der Gesamtkonzeption
Kaels Konzept


Lorienkaserne und Upgrades:
Die Einheitenverteilung des Gesamtkonzeptes bezüglich der Lorienkaserne finde ich nach wie vor am gelungensten.


Die Noldoreinheit jedoch passt auch meiner Ansicht nach nicht besonders gut nach Lorien. Hier würde somit als Elite für die Kaserne Kaels Idee der Verschiebung Thranduils Wachen nach Lorien greifen und diese als Loriens Fernkampfelite konzipieren.

Einbindung des Düsterwalds

Hier kann ich mich Kaels Konzept vollkommen anschließen, sei es am Vorposten oder auf dem Siedlungsplatz

[/list]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 3. Jan 2014, 18:26
Ich stimme Dr. Lecter in fast allen Punkten zu, nur was die Verfügbarkeit eines Rüstungsupgrades angeht, bin ich noch etwas anderer Meinung. Statt einem normalen Rüstungsupgrade wie bei jedem anderen Volk, welches bei Galadhrim, Grenzwächtern und Düsterwaldspeerträgern den Skin verändert, wäre ich eher für ein ziemlich teures, einmaliges, globales Upgrade, welches die Rekrutierungsoptionen in der Kaserne dauerhaft ändert. Das wäre einerseits einzigartig und andererseits würde es dafür sorgen, dass uns der auf Bögen, leichten Einheiten und Hinterhalten basierende Stil der Waldelben bis ins spätere Spiel erhalten bleibt, um dann einen leichteren Zugang zu etwas besser geschützten Einheiten zu erhalten, ohne jede einzeln upgraden zu müssen.

Die Einheitenverteilung wäre also folgende:
Lothlorien-Kaserne:

Düsterwaldvorposten:
Düsterwaldspähposten:

Die Wächter der Pfade würde ich hier nochmals auflisten, da Tauriel ja streng genommen als Anführerin mit diesen zusammen rekrutierbar sein sollte. Außerdem verstärkt es ihren Nutzen als Hinterhalteinheit. Dafür könnten sie im Spähposten etwas teurer sein, als im Düsterwaldvorposten, damit der Spieler noch vor die Wahl gestellt wird.
Um ihren Nutzen für Hinterhalte zu erhöhen schlage ich vor, dass mit einer Rekrutierung 3 kleinere Untereinheiten rekrutiert werden, die folgende Fähigkeiten besitzen:

Das sind zugegebenermaßen sehr mächtige Fähigkeiten, da der Spieler durch Kombination beider Fähigkeiten quasi überall auf der Map einen Hinterhalt vorbereiten kann, die Fähigkeiten müssen jedoch mit Bedacht eingesetzt werden, da der Spieler den Hinterhalt eben nicht verlegen kann und er außerdem die Wirkungsdauer von Schleichen stets im Auge behalten muss um seinen Trupp nicht unmittelbar zu verlieren. Diese Problematik wird durch die wirklich sehr geringe Rüstung der Wächter der Pfade noch verstärkt. Tauriel könnte evtl. auch Fähigkeiten erhalten, mit denen sie mit ihren Wächtern interagieren kann.

So mich würde mal interessieren wer jetzt alles mit dieser Einheitenverteilung einverstanden ist und ob meine Ideen zu einem zentralen Rüstungsupgrade und zu den Wächtern der Pfade Anklang finden.



Mal was Anderes: Einige haben sich ja daran gestört, dass Lorien keine Speere besitzen soll und warfen die Frage auf: "Wissen die denn nicht was ein Speer ist und dass das nützlich gegen Kavalerie ist?" Die Frage ist natürlich berechtigt, weil über eine solch primitive Waffe wirklich jedes Volk verfügen könnte. Es geht aber hierbei mMn mehr um folgendes: Die Galadhrim sind ein sehr zurückgezogenes Volk, was die Wälder Loriens selten verlässt. Ihre Kriegsgührung beschränkt sich eig im wesentlichen auf die Verteidigung ihrer Wälder. Da Kavalerie in Wäldern ihren Vorteil gegenüber Schwertern und Bögen verliert braucht Lorien also normalerweise keine Speerträger, weswegen ich das Grenzwächtersystem sehr passend finde.
Düsterwald dagegen zieht auch mal aus ihrem Reich heraus in den Krieg (Oropher im letzten Bündnis/ Schlacht der 5 Heere), kommt also in die Situation, dass Speerträger benötigt werden.
Dieses in-den-Krieg-Ziehen soll übrigens auch durch das von mir vorgeschlagene zentrale Upgrade zum Ausdruck kommen: Die Waldelben haben ihre Lektion aus den hohen Verlusten Orophers gelernt und verwechseln nicht mehr das Aufgabengebiet leicht gepanzerter, schneller Einheiten die die Wälder verteidigen und das besser gepanzerter Krieger, die den Feind in einer offensiven Feldschlacht stellen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jan 2014, 18:42
Ohne diese sehr Diskussion aus sehr gründlich ausgearbeiteten, umfassenden Ideen damit unterbrechen zu wollen:
Dass Lanzen und Speere einzig und allein Kavallerie kontern und gegen praktisch alles andere unterlegen seien, ist eine Erfindung der Spieleindustrie. Natürlich eine sehr passende Auslegung, aber wenn wir schon historisch argumentieren, waren Speere in allen Formen eine extrem beliebte Allzweckwaffe. Die Reichweite ist eben nicht nur klasse gegen anstürmende Reittiere, sondern auch gegen mit tödlichen Schwertern bewaffnete Menschen.

Dass Speere Schwerter countern, ist bisher in Edain ja sogar der Fall. Aus einem sehr realistischen Grund sogar. Nur ungewollt xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 3. Jan 2014, 19:20
Ah da hast du mich erwischt, wie ich Spiellogik und Mittelerdelogik in einen Hut werfen wollte  :D
Mir ging's auch weniger um den Nutzen einer Antikavallerieeinhwit in Wäldern, als mehr um den generellen Nutzen von Speere beim verteidigenden Hinterhaltkampfstil der Waldelben, der mMn doch eher gering ist, Bögen und leichte Schwerter sind hier viel effektiver. Ein Speer braucht immer Platz um zum Einsatz zu kommen bzw. passende Formationen mit denen die Wirkung optimiert wird, was in Wäldern eher schwierig ist. 

Aber das sollte auch wirklich nur eine Randbemerkung sein um die von mir bevorzugte Einheitenverteilung nochmals zu rechtfertigen, kein Punkt der zu den hier traditionell sehr ausufernden Grundsatzdiskussionen führt  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dr. Lecter am 3. Jan 2014, 19:28
Mir gefällt die aufgelistete Verteilung von Isildurs Fluch sehr gut und ein zentrales Upgrade wäre auch mal etwas anderes. Insofern würde ich mein dafür geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 3. Jan 2014, 19:57
Zitat von: Isildurs Fluch
Grenzwächter: leichte Schwertkämpfer; erhalten durch Tierflüsterupgrade eine gewisse Kavalerieresistenz; erhalten durch zentrales Upgrade dauerhaft leichte Rüstung

Um das nochmal anzusprechen, sollte bei 4.0 ein neues Kontersystem eingeführt werden, was gut sein kann.
Dann sind Reiter nicht mehr in der Lage, Bogenschützen oder Schwertkämpfer mit ein- oder zweimaligem Überreiten ohne selbst Schaden zu nehmen, zu töten.

Wenn Reiter für 500 gegen Schwerter für 500 kämpfen, sollte 1/3 des Reiterbatallion etwa überleben bei einem abgeschwächten Kontersystem.

Wenn bei solch einem knappen Kontersystem Grenzwächter als Schwertkämpfer gegen Reiter gleicher Preisklasse verlieren würden und eben 1/3 der Reiter übrigbleibt, wie sollte das dann mit Tierflüsterern aussehen ?

Wenn sie den Reitern in etwa ebenbürtig sind, hat diese Einheit keine Schwäche und eine Stärke (Lanzen).
Dafür muss aber der Bannerträger gekauft werden (zudem müssten Erweiterungen wie Regeneration und Wiederherstellung von Gefallenen, sowie verbesserte Werte wegfallen, da das sonst zu viele Effekte für diesen Kaufpreis wären), wobei der Preis die schwäche ausgleicht.
Wäre keine schöne Idee, da das ganze ziemlich schwer gut in die Balance einzubinden ist.

Hat der Bannerträger als Flüsterer eine verlangsamende Wirkung, könnte es wieder auf einen Spamm von Bogenschützen hinauslaufen, wovon man sich bei einer allgemeinen Schwächung dieser eigentlich trennen will.
Zudem kann nur ein Batallion unbegrenzt vielen Reitern, sofern sie sich in dessen Nähe befinden, ziemlich viel Stärke nehmen - Also ein extrem großer Nutzen für einen sehr kleinen Preis, was mit der Balance auch nicht zu vereinbaren ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 3. Jan 2014, 22:42
@ Christkinder
Ich hab eig nur das was Lecter zusammengetragen hat nochmal zusammengefasst, weil ich der groben Einheitenverteilung zustimme, und noch durch eigene Anregungen wie das zentrale Ugrade und die neue Rolle der Wächter der Pfade ergänzt.

Dass die Grenzwächter op wären, wäre mir neu. Sonst hieß es doch immer sie würden ihrer Rolle nur unzureichend gerecht, wodurch der Einfall mit dem Tierflüsterer-Bannerträger ja überhaupt erst kam...
Was müsste denn deiner Meinung nach an ihnen geändert werden, damit sie balanceverträglich werden?

Was den Bogenspam angeht: In gewisser Weise ist das ja auch unvermeidlich, wenn man beschließt den Fokus eines Volkes auf die Bogenschützen zu setzen, es sollte mMn eher darum gehen diesen weniger verheerend zu machen, was in 4.0 ja auch geschehen soll. Eine der Wirkungen, die das von mir vorgeschlagene zentrale Upgrade bringen soll ist ja außerdem, dass Loriens Infanterie und Düsterwalds Speerträger LG tauglich gemacht werden sollen um so dem Lorienspieler Alternativen zu bieten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Jan 2014, 23:07
Ich bin jetzt kein Konzeptmoderator, insofern sollte das bitte nicht als "Wort verbieten" aufgefasst werden, aber langsam wird das hier ein ziemliches Chaos.
Vielen Dank dafür. Hätte ich sonst heute auch darum geben, aber du warst schneller :D Also würde ich ebenfalls darum bitten, dass erstmal ein Konzept abgeschlossen wird und danach erst weitere Konzepte in den Raum geworfen werden. So, wie es aussieht, wird erstmal der Vorschlag zur Einheitenverteilung weiter vertieft.

  • Sie hat ein wesentlich einfacheres und unkomplizierteres Upgradesystem als Kaels Konzept. So würden Aspekte wie der Waffenwechsel oder die Tierflüsterer schlicht durch das Verbessern des Gebäudes ermöglicht, anstatt durch Upgrades aus dem Heiligtum wie die Kampfausrüstung umständlich und teuer verfügbar gemacht zu werden. Hier hätte man somit ein eindeutigeres Upgradesystem mit schweren Rüstungen, Bannerträger und Silberdornpfeilen
Mh, hier sehe ich nicht den Unterschied zwischen beiden Konzepten. Zum einen existiert dieses Upgradesystem aktuell bei den Galadhrim in Rohan (Ist das zu kompliziert?). Zum anderen gibt es keinen Unterschied zu anderen Upgrades, da alle gleich funktionieren ;) Ob nun das Upgrade Bannerträger oder Kampfbereitschaft heißt, ist furchtbar egal. Und ob nun nur eine geschmiedete Rüstung angelegt wird oder das gesamte Outfit sich ändert, ist auch kein Teufelswerk ;) Demnach ist das vorgeschlagene Upgradesystem nicht komplizierter als das aktuelle oder das von FEANOR ;)

Dann sind Reiter nicht mehr in der Lage, Bogenschützen oder Schwertkämpfer mit ein- oder zweimaligem Überreiten ohne selbst Schaden zu nehmen, zu töten.

Wenn Reiter für 500 gegen Schwerter für 500 kämpfen, sollte 1/3 des Reiterbatallion etwa überleben bei einem abgeschwächten Kontersystem.

Wenn bei solch einem knappen Kontersystem Grenzwächter als Schwertkämpfer gegen Reiter gleicher Preisklasse verlieren würden und eben 1/3 der Reiter übrigbleibt, wie sollte das dann mit Tierflüsterern aussehen ?

Hat der Bannerträger als Flüsterer eine verlangsamende Wirkung, könnte es wieder auf einen Spamm von Bogenschützen hinauslaufen, wovon man sich bei einer allgemeinen Schwächung dieser eigentlich trennen will.
Hierzu noch zwei kleine Anmerkungen. Die Bogenschützen erfahren nach aktuellem Stand schon eine wirklich herbe Schwächung, sodass man effektiv wesentlich mehr Bogenschützen oder Zeit benötigt, ehe der selbe Schaden angerichtet ist.
Weiterhin sind die Reiter auch nicht so einfach über den Kamm zu scheren. Es gibt sowohl Reiter, deren Schadensquelle das Überreiten ist, aber es gibt ebenfalls Reiter, die durch Nahkampfangriffe Schaden austeilen sollen. Ich muss dir aber zustimmen, dass die Grenzwächter mit Tierflüsterern vielleicht sogar eine der besten Anti-Kavallerie werden könnte bzw. ein recht guter Allrounder, was auch nicht förderlich wäre. Man könnte daher überlegen, ob man den Grenzwächtern eine Auswahl stellt:

  • Die Vorposteneinheiten bedienen sich nach Kaels Konzeption noch dem Upgrade Kampfausrüstung aus dem Heiligtum. Hier könnte ich mir zusammen mit einem Langbogenupgrade exklusiv für den Düsterwald auch ein einfaches Upgrade namens Lederpanzer oder ähnliches vorstellen, das den selben Effekt (Leben und Skinanpassung im Stil des Hobbitfilms) nach sich zieht
Hier kommen wir in ein recht spannendes Gebiet... Nachdem ich heute noch einmal etwas auf die Elben im Düsterwald geachtet habe, müsste ich ebenfalls mein Konzept etwas anpassen... Wenn wir den Film betrachten, dann haben wir effektiv 3 verschiedene Einheiten gezeigt bekommen: a) leichte gerüstete und flinke Waldelben mit einem Kurzbogen (Spinnentötung und Flussverfolgung), b) schwer gerüstete Kriegerelben mit Schwert, Schild und Langbogen (Hobbit 1 Flucht aus dem Erebor) und c) schwer gerüstete Palastwachen/Grenzwachen mit Speer, Schwert und Schild (Thranduils Hallen). Jetzt wird es verdammt schwierig daraus geeignete Einheiten zu kreieren.

Fangen wir vielleicht mal anders herum an. Bei welchen Elementen sind wir uns einig?
Das scheinen so die Einheiten zu sein, über die wir nur noch recht wenig an Worten verlieren müssten.

Schauen wir einmal weiter den verbliebenen Düsterwaldsektor an. Zum einen sollte hier eine regulär rekrutierbare Speereinheit rein, aber zum anderen sollte auch das Filmdesign am Erebor mit Schwert/Langbogen-Switch integriert werden. Finden wir dafür eine Lösung ohne den Wächter der Pfade Langbögen und einen Waffenswitch in die Hand zu drücken? Es wäre schade, wenn dieses Design nicht mitgenommen würde, da es doch verschieden zu den Galadhrim ist, aber trotzdem identisch.

Der große Knackpunkt scheint momentan einfach an der Einbindung der Grenzwächter/einer Anti-Kavallerieeinheit zu liegen und damit verbunden auch die Einbindung der Galadhrim als frühe Fernkampfeinheit (wobei wir uns da ja recht einig waren, dass die Galadhrim als früher Fernkampf kommen sollten). Hier sei aber wieder das Problem, dass die beiden Starteinheiten im späteren Spiel zwei Rollen abdecken. Die Galadhrimm Schwert- und Bogenkampf und die Grenzwächter Schwert- und Antikavallerie.

Um ihren Nutzen für Hinterhalte zu erhöhen schlage ich vor, dass mit einer Rekrutierung 3 kleinere Untereinheiten rekrutiert werden, die folgende Fähigkeiten besitzen:
  • Schleichen (aktiv): Die Einheit bleibt über einen mittleren Zeitraum auch in Bewegung unsichtbar.
  • Hinterhalt (aktiv/auch während Schleichen aktivierbar): Aktiviert der Spieler Hinterhalt bleibt der Trupp Wächter der Pfade so lange an Ort und Stelle stehen, bis ein gegnerischer Trupp näher kommt, dann decken sich die Einheiten auf und erhalten stark erhöhten Schaden. Wird die Einheit während dem Hinterhalt bewegt, so gilt er als ausgelöst und der Cooldown der Fähigkeit wir's trotzdem neu gestartet.

Das sind zugegebenermaßen sehr mächtige Fähigkeiten, da der Spieler durch Kombination beider Fähigkeiten quasi überall auf der Map einen Hinterhalt vorbereiten kann, die Fähigkeiten müssen jedoch mit Bedacht eingesetzt werden, da der Spieler den Hinterhalt eben nicht verlegen kann und er außerdem die Wirkungsdauer von Schleichen stets im Auge behalten muss um seinen Trupp nicht unmittelbar zu verlieren. Diese Problematik wird durch die wirklich sehr geringe Rüstung der Wächter der Pfade noch verstärkt. Tauriel könnte evtl. auch Fähigkeiten erhalten, mit denen sie mit ihren Wächtern interagieren kann.
Wenn, dann würde ich eher Tauriel die Möglichkeit geben mit den Wächtern der Pfade zu interagieren, wobei sich dies auch auf maximal eine Fähigkeit beschränken sollte.

Statt einem normalen Rüstungsupgrade wie bei jedem anderen Volk, welches bei Galadhrim, Grenzwächtern und Düsterwaldspeerträgern den Skin verändert, wäre ich eher für ein ziemlich teures, einmaliges, globales Upgrade, welches die Rekrutierungsoptionen in der Kaserne dauerhaft ändert. Das wäre einerseits einzigartig und andererseits würde es dafür sorgen, dass uns der auf Bögen, leichten Einheiten und Hinterhalten basierende Stil der Waldelben bis ins spätere Spiel erhalten bleibt, um dann einen leichteren Zugang zu etwas besser geschützten Einheiten zu erhalten, ohne jede einzeln upgraden zu müssen.
Finde ich auch eine gute Idee, aber nur, wenn dies nicht zur Regel wird :D Hier würde ich aber prinzipiell soweit gehen, dass der größte Effekt dieses Upgrades ein Designwechsel der Einheiten ist und damit verbunden eine Erhöhung des Lebens.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rohirrim am 4. Jan 2014, 02:19
Ich möchte nochmal kurz an e ner STelle einhaken, und zwar bei den Avari. Hier scheint scheinbar Konsens darüber zu herrschen, dass diese Kavallerieaufgaben abdecken soll, wo sich mir die Frage aufdrängt, wie das funktionieren soll. Die Aufgaben von Kavallerie sind in erster Linie das kontern von Bogenschützen. Wenn die Avari allerdings eine schnelle, leicht gepanzerte Infanterie sein soll wird das nciht möglich sein. Denn die Aufgabe von Bogenschützen ist in erster Linie das kontern von Infanterie aus der Ferne. Leicht gepanzerte Infanterie hat dabei keine Chance, weil sie schon sterben, bevor sie da sind.
Ich würde die Avari eher als leichte Infanterie mit Fokuss auf Harassment konzipieren. Eine schnelle, nur leicht gepanzerte Einheit die sehr hohen Shcadena usteilt. Also so etwas ähnliches wie aktuell die Lorien Schwertkämpfer. Ideal um ein Gehöft zu killen und wieder zu fliehen, wenn der Feind kommt.
Die Schwertkämpfer in der Festung (Grenzwächter) wären dann eher reguläre Schwertkämpfer (also mehr Rüstung als Avari, dafür etwas langsamer und geringerer Schaden). Natürlich sollten auch die Grenzwächter nicht die stärkste Panzerung besitzen, aber irgendeine Form von regulärer Infanterie braucht einfach jedes Volk zum deffen.

Zu den restlichen Problemen äußere ich mich dann morgen, jetzt ist es mir zu spät :P

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Jan 2014, 07:40
Ich würde die Avari eher als leichte Infanterie mit Fokuss auf Harassment konzipieren. Eine schnelle, nur leicht gepanzerte Einheit die sehr hohen Shcadena usteilt. Also so etwas ähnliches wie aktuell die Lorien Schwertkämpfer. Ideal um ein Gehöft zu killen und wieder zu fliehen, wenn der Feind kommt.
Ist nicht genau das, der riesige Kritikpunkt an der Kavallerie? Die Kavallerie ist schnell und verursacht dazu noch guten Schaden gegen Gebäude (Harassment), kann am Ende dann schnell fließen, ohne, dass der Gegner überhaupt mit seinen Speeren in Reichweite kommt!? Wäre es da nicht taktisch unklug, wenn man jetzt genau solch eine Einheit einführt?

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Thror am 4. Jan 2014, 10:10
Das Problem der Avari als Kavallerie(ersatz) ist ja, dass sie eigentlich nur schnelle Infanterie mit wenig Rüstung sind und somit nicht lebend am Ziel (den Bogenschützen des Gegners) ankommen, weil sie vorher eh schon erschossen werden - oder zumindest stark angeschlagen, man will Bogis ja in 4.0 schwächen. Man bräuchte also eine ziemliche Übermacht, wenn die Avari in ausreichender Anzahl zum Angriff kommen sollen.
Schleichen (aktiv): Die Einheit bleibt über einen mittleren Zeitraum auch in Bewegung unsichtbar.

Die Idee ist mMn ziemlich genial, nur würde ich sie den Avari geben und die Zeit verkürzen. Grund: damit würde man die Strecke zwischen Avari und Bogenschützen (ungesehen und demnach auch ungeschadet) überbrücken können, solange die Distanz nicht zu groß ist. Sobald man dann zum Angriff kommt verfliegt die Tarnung natürlich und der Kampf wäre genau dergleiche wie Kavallerie gegen Bogis. Die wären zwar inzwischen 1-2 mal getroffen aber haben ja auch viel mehr Rüstung gegen Pfeile.

MfG
Thror
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 4. Jan 2014, 11:00
Also wie ich das verstanden habe, sollen die Avari nur zwei der drei Kavellerieaufgaben übernehmen, nämlich Flankenangriffe und Harrasment.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dr. Lecter am 4. Jan 2014, 12:34
Avari für Flankenangriffe und Harrassment finde ich auch passend.
Noch einmal ein paar Gedanken zu der Grundverteilung in Anschluss an Kael_Silvers. Er hat ja nun einen Input für die genaue Konzeption der Lorienelite gegeben und die Frage bezüglich der Integration der "Erebor Truppen" aus dem ersten Hobbit-Film angestoßen. Nun, prädestiniert für diese Truppen wären beim bisherigen Lorien ja die Thranduil Bogenschützen gewesen, welche jedoch nach bisherigen Diskussionen möglicherweise nach Lorien verlegt würden um diesen einen Einheitenvorteil zukommen zu lassen. Die Idee, diesen einen Switch zwischen Kurz- und Langbogen zu geben fände ich erstmal sehr interessant.

Doch rudern wir mal ein Paar Schritte zurück. Ich denke, wir sind uns prinzipiell darüber einig, dass wir einen Start mit Schützen und Grenzwächtern ohne Speerträger wollen. Wie das zu Balancen ist müsste diskutiert werden (Ich persönlich halte dies jedoch für relativ unproblematisch, da ein Upgrade mit Tierflüsterern ja preislich angepasst werden kann. Zwar würden die Grenzwächter dann zwei Aufgaben erfüllen, jedoch hätten sie natürlich im Vergleich zu Nahkampftruppe und Speerträger nur die halbe Einheitenzahl bei selbem Preis, sofern die Tierflüsterer das kosten).
Ausgehend von Kaels Gedanken sehe ich als zentralen Diskussionspunkt, wie genau es sich mit der Elite verhält. Bisher hätte Lorien eine Fernkampfelite (wie auch immer gestaltet) und der Düsterwald mit den Palastwächtern die Nahkampfelite über Thranduil. Eine Rolle der Erebortruppen ist unklar.
So wie ich das sehe, resultiert das Problem aus der Streichung der Galadhrimelite mit dem Waffenswitch, welche bisher die Startbogenschützen Loriens recht stark schlucken. Dieses Problem wollten wir in einer Verbindung dieser Galadhrim und den normalen Schützen lösen (Schon, weil ja alle Galadhrim sind). Wie wäre es jedoch, wenn wir hier möglicherweise einen Schritt rückwärts gehen, und auf den Switch bei den Schützen verzichten (Ein Zentralupgrade, welches die Schützen  und Grenzwächter zu starken Galadhrim verbessert, wäre ja trotzdem möglich). Stattdessen würden Haldirs Galadhrim (Name variabel, limitiert) mir ihrem Switch wieder den Platz der Lorien Elite einnehmen (Diese könnte man ja nun durchaus ähnlich wie bei Rohan an Haldier koppeln). Somit wäre auch der Platz von Thranduils Schützen wieder frei. Dieser könnte einen Spell bekommen, der ein Düsterwald Battailon zur Elite ernennt (Limitiert). Die Ernennung von Wächtern der Pfade führt zu den Eliteschützen des ersten Films mit einem Switch zwischen Kurz- und Langbogen (genaue Konzeption muss diskutiert werden), wohingegen eine Ernennung der Speerträger zu den Palastwachen führt. Das Zentralupgrade könnte nach wie vor auch die Standarttruppen des Düsterwalds verbessern oder es werden hier hauseigene Düsterwaldupgrades entwickelt.
Einzig das Fehlen des Switches bei den Standartbogenschützen sehe ich hier als unschöner Nebeneffekt, der meines Erachtens jedoch durchaus verschmerzbar wäre, da man sie trotzdem zu gerüsteten Galadhrim verbessern könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: El Latifundista am 4. Jan 2014, 13:40
Zitat
Avari für Flankenangriffe und Harrassment finde ich auch passend.

Um nochmal eine ganz freche Frage in den Raum zu werfen: Was passiert, wenn Lorien gegen Lorien spielt?

Im Gegensatz zu harassenden Reitern, die an sich ein Gameplay-Fehler sind, da sie schneller als ihr Konter sind, werden Avari von Reitern selbst gekontert.
Diese sind mindestens so schnell wie sie und besiegen diese im direkten Kampf.
Lorien selbst besitzt aber keine Reiter. Das heißt ein Lorienspieler könnte gegen harassende Avari nur selbst Avari bauen.
Avari sind in diesem Fall schneller als ihr Konter, da ihr Konter hier eigentlich fehlt und sie können nur von einer Einheit abgehalten werden, die genauso stark ist wie sie selbst. Man sollte sich überlegen, ob man das will. Denn so könnte ein Lorienspiel zu einem Avari-bestimmten Spiel werden, weil sie beim Harassen nicht gekontert werden können und so tendenziell immer lohnend sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Jan 2014, 14:20
Also wie ich das verstanden habe, sollen die Avari nur zwei der drei Kavellerieaufgaben übernehmen, nämlich Flankenangriffe und Harrasment.
Gerade das Harrasment sollen die Schwertkämpfer bekommen, damit diese auch eine sinnvolle Aufgabe erfüllen und nicht hinter den Speeren zurückstehen. Momentan ist man ja besser mit Speeren beraten, da diese ebenso effektiv gegen Gebäude sind, wie Schwerter und zusätzlich noch Kavallerie kontern. Darum wäre es eben sinnvoll, wenn die Schwerter den Harrasmentpart übernehmen und die Kavallerie eine Möglichkeit ist Bogenschützen schnell auszuschalten und nicht mehr primär zum harrasen benutzt werden.

Schleichen (aktiv): Die Einheit bleibt über einen mittleren Zeitraum auch in Bewegung unsichtbar.
Die Idee ist mMn ziemlich genial, nur würde ich sie den Avari geben und die Zeit verkürzen. Grund: damit würde man die Strecke zwischen Avari und Bogenschützen (ungesehen und demnach auch ungeschadet) überbrücken können, solange die Distanz nicht zu groß ist. Sobald man dann zum Angriff kommt verfliegt die Tarnung natürlich und der Kampf wäre genau dergleiche wie Kavallerie gegen Bogis. Die wären zwar inzwischen 1-2 mal getroffen aber haben ja auch viel mehr Rüstung gegen Pfeile.
Ja, wäre durchaus sogar sehr sinnvoll! Damit wären die doch empfindlichen Avari für den Angriffsweg geschützt und würden erst bei den Bögen direkt Schaden kassieren. Damit wird man gezwungen auch seine Bögen zu schützen. Würde ich unterstützen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 4. Jan 2014, 14:22
Allerdings haben die Avari eine sehr geringe (also eigentlich keine) Rüstung, deshalb kann Lorien sie im zweifelsfall auch mit ein bisschen mikro mit Bogenschützen konten. (glaube ich zumindest)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Jan 2014, 16:01
Was die Erebortruppen angeht: In der von mir vorgeschlagenen Einheitenverteilung mit dem zentralen Rüstungsupgrade, welches einfach die ungeplanzerten Einheiten, wie Galadhrimbogenschützen, Grenzwächter, ?Lorienelitbogenachützene? und Düsterwaldspeerträger, in der Kaserne durch leicht gerüstete Einheiten ersetzen würde, wären die gerüsteten Düsterwaldeinheiten, welche im Hobbitprolog zu sehen sind, einfach die gerüstete Version der Düsterwaldspeerträger.

Dasselbe Design könnte auch für die Wächter der Pfade genommen werden, sofern diese wie von Kael vorgeschlagen eingebunden würden.

Was mich noch interessieren würde wäre, wie mein Vorschlag die WdP nur als Hinterhalteinheit zu konzipieren eig ankommt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rumil89 am 4. Jan 2014, 17:22
Die Idee die WdP als Hinterhalt einheit zu konzepieren ist eigentlich ganz gut, denn so heben sie sich etwas von den, ich nenne sie mal standart Bogenschützen, Loriens ab. Außerdem würde es ins Setting von der Fraktion passen.

Wobei ich mich frage wo man sie dann Rekrutiert, ob nun im Vorposten oder auf dem Siedlungspunkt. Auf beiden wäre eine doppelung und sollte daher vermieden werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Jan 2014, 17:28
Sie könnten einen Unsichtbarkeitsskill erhalten der z.B. fixe 20 Sec hält, dann aber auffliegt wenn sie nicht mehr in der Nähe von Bäumen sind, jedoch ist "in der Nähe von Bäumen" (wenn möglich) hier deutlich großzügiger definiert als normal.
Dann müsste die Unsichtbarkeit jedoch deaktiviert werden und auf CD gehen, da sie währenddessen nicht in der Lage sind anzugreifen.
Eine taktische Lauer-Einheit, was will man von Düsterwalds Fußsoldaten mehr?^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Jan 2014, 19:38
So war es auch gedacht: Der Spieler kann nicht über die gesamte Karte schleichen, da der Spell nur eine kurze Zeit hält und danach der Cooldown anfängt, er sollte also mit seinen WdP nicht gerade in der gegnerischen Base stehen, wenn diese aufgedeckt werden. Selbstverständlich könnten sie während dem Schleichen nicht angreifen ohne aufgedeckt zu werden. Was sie aber könnten ist die Fähigkeit aus dem Schleichen heraus auslösen, welche dafür sorgt, dass sie an Ort und Stelle einen Hinterhalt einrichten. Sie stehen dann unbeweglich und unsichtbar an Ort und Stelle, bis feindliche Einheiten in unmittelbarer Nähe auftauchen und den Schadensboost zu spüren bekommen oder sie wegbewegt werden, was als auslösen des Hinterhalts angesehen wird -> der Cooldown der Fähigkeit starrer von neuem.

Die Avari könnten die Fähigkeit Schleichen ebenfalls erhalten, wenn es ihnen beim erfüllen ihrer Aufgabe hilft, passen würde es sicherlich zu dem in Rhavanion ansässigen Avaristamm der Penni...

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 5. Jan 2014, 00:18
Doch rudern wir mal ein Paar Schritte zurück. Ich denke, wir sind uns prinzipiell darüber einig, dass wir einen Start mit Schützen und Grenzwächtern ohne Speerträger wollen. Wie das zu Balancen ist müsste diskutiert werden (Ich persönlich halte dies jedoch für relativ unproblematisch, da ein Upgrade mit Tierflüsterern ja preislich angepasst werden kann. Zwar würden die Grenzwächter dann zwei Aufgaben erfüllen, jedoch hätten sie natürlich im Vergleich zu Nahkampftruppe und Speerträger nur die halbe Einheitenzahl bei selbem Preis, sofern die Tierflüsterer das kosten).

Ich hatte hier ja mal eingeworfen, dass man das Loriensystem anders aufbauen könnte: Immer noch Schützen und Grenzwächter, nur dass die Grenzwächter als Speerträger fungieren (Reiter werden aufgehalten und dann gekontert, dafür sind Grenzwächter schlecht gegen richtige Schwertkämpfer). Dadurch hätten wir das Problem nicht, dass Grenzwächter durch Tierflüsterer op werden könnten und gleichzeitig mit zwei sich gegenseitig deckenden Grundeinheiten ein stabiles System  (Bogenschützen kontern immernoch Schwerter, Grenzwächter kontern Reiter und gegen Speere und Bogis hat man ja vom Typ dasselbe ^^).

Das System, die Truppen kampfbereit zu machen und das ganze mit einem Skinwechsel zu verbinden, finde ich, wie von mir auch gesagt, gut. Zu der dazugehörigen Idee, das ganze über ein globales Upgrade zu regeln, bei dem alle Lorieneinheiten kampfbereit rekrutiert werden, hatte ich zuerst Bedenken, dass dieses Upgrade zu entscheidend werden könnte. Immerhin werden alle neuen Truppen direkt mit einem Äquivalent zu schweren Rüstungen rekrutiert und wenn man den Preis pro Trupp anhebt (um den Stärkezuwachs auszugleichen) kann es möglicherweise gefährlich werden, wenn der Lorienspieler in Geldnöte kommt und kurzfristig lieber wieder die "nicht kampfbereiten" Truppen nutzen würde  8-|

Hierzu ist mir auch noch keine Lösung eingefallen, außer es wie bei den Galas bei Rohan zu machen, d.h. doch jeden Trupp einzeln upgraden.

Die Avari mit Schleichen finde ich dagegen eine sehr gute Idee, auch gegnerische Katapulte könnten das Schleichen gut zu spüren bekommen ^^ Und schließlich werden Avari sowohl von Reitern als auch von Bogenschützen (sofern die geschützt sind) gekontert, d.h. man kann notfalls auch mit beschworenen Reitern Avari jagen oder Grenzwächter und Bogenschützen abstellen (vor Pfeilen kann man schließlich schlecht wegrennen ^^)

Insgesamt stelle ich mir Lorien vom Einheitenkonzept also so vor:
-Lorienbasis:
 -> Galadhrim (leichte Bogenschützen, später Eliteschützen/ Eliteschwerter)
 -> Grenzwächter (Design der Grenzer(?), Speereinheit)
 -> Eliteschützen ala Thranduils Schützen
 -> Sängerinnen beim heiligen Baum oder Heiligtum (Support)

-Siedlungen:
 -> Ents (schwere Belagerung)
 -> Beorninger (Heldenkiller, "Reitereinheit", Flächenschaden)
 -> Avari (Harasstruppen, hoher Schaden, hohe Geschwindigkeit, Schleichen, kaum Rüstung/ Leben (Wurfmesser(?))

-Düsterwald:
 -> Wächter der Pfade (Hinterhaltbogenschützen)
 -> Palastwächter (ala Wächter der Veste, über Thranduil)
 -> Berittene Bogenschützen (fände ich schon ganz nett ^^)

Über ein Upgradesystem werden dann später die Galadhrim zu kampfbereiten Galadhrim, wodurch sie auf die Stats der jetzigen Galas gebracht werden. Grenzwächter werden ebenfalls leicht geboostet. Über dieses Upgrade (als Name fällt mir spontan "Rüstung der Wälder" oder so ein ^^) könnte gleichzeitig Düsterwald an die schwere Infanterie kommen, allerdings fände ich persönlich das nicht so gut, schwere Infanterie gefällt mir auf Dauer nicht bei Lorien :D

Was dann noch fehlt, ist zum einen eine MG- Belagerungseinheit, die Naturmagier könnte ich mir in dieser Rolle ganz gut vorstellen (Naturmagier: Deaktiviert bei Angriff feindliche Gebäude, senkt die Rüstung um 50%, richtet keinen Schaden an) und natürlich die Tierflüsterer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Libom am 5. Jan 2014, 10:33
So werfe ich mal hier eine Frage in die Runde  ;)
Mir sind im Film mehrere Einheiten auf Seiten Düsterwalds aufgefallen:
1. Die leicht gepanzerten Bogenschützen mit Lederrüstung in den Wäldern.
2. Speerträger mit Speer :D ,Schild und Rüstung bei den Zellen, in die die Zwerge
    gesperrt werden.
3. Schwertkämpfer mit Schwert, Schild und Rüstung, die auf dem Mauer 
    ähnlichem Teil beim Fluss stehen.
4. Wachen mit Speer und Schwert und Rüstung, aber ohne Schild, die direkt bei
    Thranduils Thron stehen und Thorin abführen.
5. Die schwer gepanzerten Bogenschützen am Anfang des ersten Hobbitfilms.

Also die Frage: Wie wär's wenn man die ersten drei als reguläre Einheiten Düsterwalds einführt (Bogenschützen schon durch Wächter der Pfade gegeben)?
Somit hätte man:
1. Die Wächter der Pfade (wären aber schwächer als die Loriens)
2. Speerträger des Waldlandreiches (oder so ähnlich)
3. Schwertkämpfer des Waldlandreiches

Die bei 4. könnte man über Thranduils Beschwörung rufen und auf 3 limitieren.
Und vielleicht könnte man ein Upgrade einführen, so dass die Wächter der Pfade zu stark gerüsteten Bogenschützen aufsteigen und so dem Fildesign anpassen (siehe 5.) Ich könnte mir hierbei auch vorstellen, dass man dieses Upgrade durch das Spellbook integriert und dafür die Elchreiter rausfliegen, da es sonst zu viele Düsterwald-Einheiten gäbe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 5. Jan 2014, 11:27
Die Grundidee (DW stellt die schweren Einheiten für Lorien) ist denke ich nicht schlecht, allerdings wäre ich dagegen, die Elchreiter zu entfernen, weil sie die einzige Kav von Lorien sind und weil Thranduil in der nächsten version auf eine Elch aufsteigen kann. So könnte er gut mit den Elchreitern zusammen eingestzt weden (diese Option würde mit deren Entfernung rausfallen).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 5. Jan 2014, 11:40
Ich möchte bei der Diksussion hier mal was Grundsätzliches aus meiner Sicht sagen:

 Man sollte sich immer ins Gedächtnis rufen, dass es sich bei der vorliegenden Fraktion um Lorien handelt. Es ist zwar schön und gut, dass es scheinbar durch den Hobbit viele neue Modelle in Düsterwald gibt. Aber offenbar läuft die Diskussion teilweise dergestalt ab, dass möglichst viele neue Modelle eingebaut werden müssten, ob sie nun spielerisch eine Bereicherung darstellen oder nicht.

In vergangener Zeit war es mal so, dass man sich von vielen Modellen verabschiedet hat, weil die Einheiten keine gesonderte Funktion hatten. Ein Beispiel wäre hier Gondor, wo sich die Lehen im Gasthaus  mit der regulären Infantrie gedoppelt haben. Auch bei Mordor musste man reinigend eingreifen.
Jetzt beginnt bei Loriengerade meiner Ansicht nach die Tendenz des Rationalisierens sich wieder umzukehren.
Mehr als die bestehenden Einheiten (3) sollte Düsterwald nicht stellen. Alles andere wenn überhaupt sollte nur temporär sein. Getreu des Mottos: Manchmal ist weniger mehr.

Ich persönlich war mit der Spielweise von Lorien immer recht zufrieden, und sehe hier spielerisch eigentlich kaum Handlungsbedarf. Jedenfalls nicht deutlich mehr als bei anderen Fraktionen.
Hätte es den Hobbit Film nicht gegeben, wäre dies hier auch nicht so diskutiert worden.

Weiterhin sollte jede neue Einheit auch eine Niesche füllen. Dasselbe gilt auch für Helden.
Eine Erklärung unabhängig der Begründung, dass es im Hobbit Film so vorkam, sollte meiner Ansicht nach schon dazukommen, um ein Auftauchen zu rechtfertigen.

Ich denke allerdings, dass die Neukonzeptionen bei Lorien hier derart tiefgreifend und grundlegend sind, dass auf kurze Sicht kaum ein gemeinsamer Nenner erreicht werden kann. Bei einigen Fraktionen wurde für derartiges extra ein gesonderter thread zu Verfügung gestellt. Es wäre vielleicht zu überlegen, ob dies nicht vorliegend auch geschehen sollte.

Edit: Und bezüglich einiger Ideen hier, zitiere ich auch gerne den ersten Post:
Zitat
    Speerträger wird es bei Lorien in keiner Form geben, außer denen in Thranduils Beschwörung
    Es wird bei Lothlorien keine andere Kavallerieeinheit außer den Elchreitern eingebaut
    Keine neuen Rüstungs- oder Waffenupgrades
    Keine Rüstungsupgrades, das Lorien viel Heilung besitzt und auf Fernkampf spezialisert. Dadurch passen schwere Rüstungen nicht zum Volkkomzept

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rumil89 am 5. Jan 2014, 12:24
@ Zauber der Weihnacht

Was die idee vom neuen Thread angeht, stimme ich dir zu. Es wäre vielleicht wirklich besser noch einen seperaten Thread einzurichten, weil man hier im moment leicht den überblick verliert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 5. Jan 2014, 12:42
Die Liste am anfang ist nicht mehr Aktuell. Zu den Speerträgern habe ich im Fragenthread gefragt und Ea hat geschrieben, dass Lorien in der nächsten Version durchaus Speerträger erhalten wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Libom am 5. Jan 2014, 13:49
Also momentan hat Düsterwald auch Zugriff auf mehr als nur 3 Einheiten. Die Wächter der Pfade, Avari, Thranduils Bogenschützen sind klar. Dann aber noch die Elchreiter (4), welche aber temporär sind und die Speeträger aus Thranduils Beschwörung. Streng genommen also 5. Wären es bei meiner Überlegung auch (weil Elchreiter sicherlich drin bleiben).
Icg finde schon, dass diese eine Nische füllen, da schwere Infantrie in Lorien ja nicht so häufig zu finden ist, welche dann durch DW gestellt würde.
Zu den Bogenschützen kam mir grad die Idee, dass man sie spezialisieren könnte. Ich hatte gedacht, dass man sich nach der Rekrutierung entscheiden muss, oban sie Thranduils oder Tauriels Kommando unterstellt. Bei Tauriel erhalten sie einen Geschwindigkeitsbonus und sind in der Nähe von Bäumen getarnt. Unter Thranduils Kommando erhalten sie Rüstungen wie im Film und mehr Leben. Oder glaubt ihr das wäre wieder zu viel micro?
Ansonsten fände ich Kaels Idee auch ziemlich gut.
Ein seperater Thread würde sicherlich Sinn machen ;-)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 5. Jan 2014, 13:58
Zitat
Also momentan hat Düsterwald auch Zugriff auf mehr als nur 3 Einheiten. Die Wächter der Pfade, Avari, Thranduils Bogenschützen sind klar. Dann aber noch die Elchreiter (4), welche aber temporär sind und die Speeträger aus Thranduils Beschwörung. Streng genommen also 5. Wären es bei meiner Überlegung auch (weil Elchreiter sicherlich drin bleiben).

Es ging um die baubaren Einheiten. Gondor hat auch noch die Lehen Einheiten, allerdings nur als "Spell" über das Leuchtsignal.
Meines Wissens nach sind die Elchreiter nicht temporär, und ebenso nicht baubar.
Über die Beschwörung konnten in der Vergangenheit viele Einheiten im Spiel bleiben. Man denke an die Reiter der Westfold bei Rohan, die früher noch baubar waren, oder fast die gesamte Rohaninfantrie, vorallem die Wächter der goldenen Halle.
Dies ist daher relativ unproblematisch und mitunter eine recht elegante Lösung.
Zitat
Icg finde schon, dass diese eine Nische füllen, da schwere Infantrie in Lorien ja nicht so häufig zu finden ist, welche dann durch DW gestellt würde.

Mit der gleichen Argumentation könnte ich mich für Kavallerieeinheiten in der Lorienfraktion einsetzen. Sie ist in Lorien nichtso häufig zu finden.
Es ist keine Frage der Seltenheit, sondern eine Frage der Notwendigkeit.
Notwendig sind diese nicht, wenn ich mir die Spielweise Loriens anschaue. Als temporärer Spell könnte man sie jedoch sicher einbauen, aber dafür ein neues Modell basteln ?
Gerade eine enge Bindung zu Thranduil scheint mir aufgrund der Funktion mehr als notwendig.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Jan 2014, 14:52
Ich glaube dass es nicht völlig unwahrscheinlich ist, dass die Elchreiter in 4.0 aus dem Spellbook in eine Kaserne verfrachtet werden könnten. Zumindest ein Konzept diesen Inhalts wird uns nicht verboten sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Jan 2014, 15:36
Ich hatte hier ja mal eingeworfen, dass man das Loriensystem anders aufbauen könnte: Immer noch Schützen und Grenzwächter, nur dass die Grenzwächter als Speerträger fungieren (Reiter werden aufgehalten und dann gekontert, dafür sind Grenzwächter schlecht gegen richtige Schwertkämpfer). Dadurch hätten wir das Problem nicht, dass Grenzwächter durch Tierflüsterer op werden könnten und gleichzeitig mit zwei sich gegenseitig deckenden Grundeinheiten ein stabiles System.
Nein, gerade das wäre ja ein Problem. Dann hätte Lorien die stärkste Anti-Kavallerieeinheit. Zum einen wird die Kavallerie verlangsamt und kann dadurch nicht so wirklich lange überreiten und durch das Langsamwerden erhält die Kavallerie schon massiv Schaden. Dadurch wäre der Tierflüsterergrenzspeerw ächter der ultimative Kavalleriekonter. Besser geht es bald nicht :D

Das System, die Truppen kampfbereit zu machen und das ganze mit einem Skinwechsel zu verbinden, finde ich, wie von mir auch gesagt, gut. Zu der dazugehörigen Idee, das ganze über ein globales Upgrade zu regeln, bei dem alle Lorieneinheiten kampfbereit rekrutiert werden, hatte ich zuerst Bedenken, dass dieses Upgrade zu entscheidend werden könnte. Immerhin werden alle neuen Truppen direkt mit einem Äquivalent zu schweren Rüstungen rekrutiert und wenn man den Preis pro Trupp anhebt (um den Stärkezuwachs auszugleichen) kann es möglicherweise gefährlich werden, wenn der Lorienspieler in Geldnöte kommt und kurzfristig lieber wieder die "nicht kampfbereiten" Truppen nutzen würde  8-|
Hierzu vielleicht noch der Einwurf von meiner Seite. Vielleicht wäre es tatsächlich besser, wenn dies nicht über ein globales Upgrade gelöst wird, da ich auch die Befürchtung hätte, dass es auf einen Schlag zu stark sein könnte und damit Lorien vom EG ins LG transportieren würde, was die Einheitenstärke anginge. Daher einfach der Vorschlag, dass es einfach kein Upgrade ist, sondern die Kaserne auf Stufe 3 die verbesserten Einheiten in der Kaserne freischaltet (aber nur in der Kaserne, die auch Stufe 3 erreicht hat, also nicht global bei allen Kasernen). Dadurch wäre sichergestellt, dass die Kasernen erstmal auf Stufe 3 gebracht werden müssen und es betrifft immer nur die Kaserne, die von sich aus Stufe 3 passiert hat. Schwere Rüstung würde ich dieses Aufstufung auch nicht unbedingt bezeichnen, da es generell sinnvoll wäre eher das Leben und Angriffsstärke anzupassen und die Rüstungswerte nur marginal.
Wir müssten auch aufpassen, dass die aufrüstbaren Einheiten sich nicht gegenseitig im Weg stehen. Beispielsweise würde ich die Galadhrim in ihrer Endform ungefähr mit Uruks vergleichen von den Werten her. Nicht, dass die Galadhrim den Eliteschützen oder den Wächter der Pfaden in die Quere kommen. Daher sollten Redundanzen möglichst vermieden werden. Auch würde ich den Wächter der Pfade kein Schleichen zukommen lassen, da es mMn effektiver bei den Avari aufgehoben werden und wirklich deren Rolle unterstützen würde. Bei de WdP wäre es nur ein nettes Nice-To-Have. Zumal die WdP ja einfach die generelle Tarnung in Waldnähe besitzen, was mMn vollkommen ausreichend ist.

Bei den Designvorschlägen habe ich auch schon überlegt, ob es nicht die logische Konsequenz wäre, dass die verhüllten Galadhrim schon von Beginn an verfügbar sind als normale Bogenschützen, sodass das Modell der normalen Lorienschützen nicht mehr rekrutierbar ist. Trotzdem würde dieses Modell nicht herausfallen, da dieses Modell bei den Gebäuden als Verteidigung genutzt werden kann. Begründung ist auch recht einfach: In Lorien waren die Elben flink und schnell unterwegs (=in der Festung, auf Baumgebäuden, auf Fletts, etc.), aber außerhalb sind sie in den Krieg gezogen und würden daher nicht in leichter Ledermontur losziehen (siehe Galadhrim rücken nach Helms Klamm vor und das gerüstet). Und da wir hypothetisch auch angreifen und nicht nur in unserer Festung warten, wäre es durchaus logisch, wenn die Galadhrim schon von Beginn an in ihrer verhüllten Kampfmontur auflaufen würden.

Einige User hatten mit dem Einheitenüberblick schon immer wieder angefangen und das würde ich jetzt einfach wieder aufgreifen und erweitern, wie ich mir dies vorstellen könnte.

Lorienkaserne:

Heiligtum:

Düsterwaldkaserne:

Thranduil:

Düsterwald-Spähposten:

Durch diesen Vorschlag sind viele verschiedene Dinge berücksichtigt. Es gibt kein globales Upgrade, welches die Lorienelben auf einen Schlag verstärkt, sondern verbessern sich die Elben, wenn die Kaserne Stufe 3 erreicht. Bedeutet, dass der Spieler Ressourcen investieren muss, damit sich die Einheiten verbessern. Trotzdem hat der Spieler bei Geldnot noch die Möglichkeit durch eine nicht gelevelte Kaserne preiswertere Einheiten zu erhalten. Die Starteinheiten sind Galadhrim, welche verhüllt sind und erst durch eine hochstufige Kaserne enthüllt werden. Zusätzlich können die Galadhrim-Bogenschützen noch Langbögen erwerben und die Galadhrim-Krieger den Tierflüsterer, wodurch Lorien eine Anti-Kavallerieeinheit erhält, die aber nicht ganz so stark ist, wie bei anderen Völkern, da nur Schwertkämpfer mit Kavallerieverlangsamungs effekten ausgestattet werden, sodass Bogenschützen aus dem Hintergrund die Kavallerie ausschalten könnten. Das Modell der Grenzwächter geht ebenfalls nicht verloren, da diese als Elitebogenschützen bei Lorien integriert werden. So hätten die Standardeinheiten ein einheitliches Design und die Elite würde noch einmal etwas hervorgehoben werden. Zwar fällt das einfache Design der rekrutierbaren Lorienschwertkämpfer und Lorienbogenschützen weg, aber das Design ist als Abwehr noch auf den Gebäuden vorhanden (Statt Türme aus denen Pfeile fliegen wird dies von den alten Lorienbogenschützen übernommen). Düsterwald unterstützt Lorien mit Speeren und einer weiteren Fernkampfeinheit, welche beide ein Rüstungsupgrade erhalten können und ebenfalls das Design aus dem Film annehmen. Auch hier ist die Begründung, dass die Elben innerhalb Düsterwalds nur leicht gerüstet unterwegs waren, aber in die Schlacht zogen die Elben mit Rüstungen. Wobei hier keine schwere Infanterie geschaffen werden soll! Weiterhin sind die Palastwachen per Thranduil beschwörbar und die Elchreiter über das Spellbook. So kann Thranduil mit beiden Einheiten Synergien bilden, aber gleichzeitig bleiben diese beiden Einheiten rar, sodass die Düsterwaldeinheiten nicht den Schwerpunkt der Armee einnehmen. Auf den Siedlungen sind die Avari als Kavallerieersatz verfügbar und sind als eine Art Assassinen aufgebaut, sodass sie sich tarnen können und aus der Tarnung angreifen können, um Bogenschützen auszuschalten. Als Support stehen Lorien die Naturmagier als Belagerung und die Sängerinnen zur Verfügung. Weitere Einheiten, die ebenfalls eine Rolle im Loriengameplay finden werden, sind auf alle Fälle die Ents. Über die Beoringer und deren Rolle müsste noch diskutiert werden, wobei ich die zentralen Einheiten Lothloriens hier in der wichtigeren Rolle sehen.

Dafür:
1. Isildurs Fluch
2. Haldirbruchtal
3. Melkor Bauglir
4. Dr. Lecter
5. Rumil89
6. Tar-Minyatur

Zu den Bogenschützen kam mir grad die Idee, dass man sie spezialisieren könnte. Ich hatte gedacht, dass man sich nach der Rekrutierung entscheiden muss, oban sie Thranduils oder Tauriels Kommando unterstellt. Bei Tauriel erhalten sie einen Geschwindigkeitsbonus und sind in der Nähe von Bäumen getarnt. Unter Thranduils Kommando erhalten sie Rüstungen wie im Film und mehr Leben. Oder glaubt ihr das wäre wieder zu viel micro?
Ein seperater Thread würde sicherlich Sinn machen ;-)
Zuviel Mirko wäre das nicht, aber es muss mMn nicht jede Einheit irgendein besonderes Feature haben. Außerdem ist dieses Feature schon bei einer anderen Einheit verbaut. Und ein eigener Thread ist für diese Diskussion nicht notwendig. Was soll in einem eigenen Thread anders laufen, als hier?

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers[/list]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 5. Jan 2014, 15:46
Die aufteilung finde ich schon ganz gut, wobei ich am Anfang Galadhrim-Bogenschützen und Galadhrimschwertkämpfern das aktuelle Design der Grenzwächter geben würde oder wird das bei den Elitebogenschützen eingeplant?
Ist die Kaserne auf Level 3 werden stattdessen verhüllte Galadhrim rekrutiert, die automatisch das "Kampfbereitschaft"-Upgrade besitzen.
Ansonsten hätte diese Aufteilung mein Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dr. Lecter am 5. Jan 2014, 16:14
Diese Aufteilung gefällt mir schon mal sehr gut. Ich gehe eigendlich mit allem angegeben konform, vor allem, dass die Lorien Truppen schon von Anfang an verhüllt und dann enthüllt werden. Noch ein kleiner Input meinerseits:


[/list]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: -Mandos- am 5. Jan 2014, 16:31
Nein, gerade das wäre ja ein Problem. Dann hätte Lorien die stärkste Anti-Kavallerieeinheit. Zum einen wird die Kavallerie verlangsamt und kann dadurch nicht so wirklich lange überreiten und durch das Langsamwerden erhält die Kavallerie schon massiv Schaden. Dadurch wäre der Tierflüsterergrenzspeerw ächter der ultimative Kavalleriekonter. Besser geht es bald nicht :D

Da hast du mich falsch verstanden ^^ Ich wollte die Tierflüsterer als Upgrade für die Grenzer dann natürlich weglassen. Das die Grenzwächter sonst zu stark sind, war mir schon klar, aber so sind es halt einfach ganz normale Anti- Kavallerie- Infanteristen.

Bei deinem Konzept läuft ja die Kavallerieabwehr über den Tierflüsterer, den man aber a) erst erforschen und dann b) auch noch einem Trupp Schwerter zuteilen muss. Wenn bspw. ein Rohanspieler aber direkt mit Stallungen und Rohirrim anfängt, hat sich das ganze schon, da man auf keinen Fall schon Tierflüsterer haben kann.
Dann kommt später dann das Problem, dass 50% Verlangsamung extrem viel ist. Das reduziert ja auch die Überreitstrecke deutlich und damit wären Reiter, deren Stärke nicht im Nahkampf liegt, komplett aufgeschmissen (Rohirrim). Außerdem würden die meisten vermutlich zwei Trupp mit Tierflüsterern upgraden, einen davon bei den Bogis lassen und den anderen vorne. Damit wäre Kavallerie gegen Lorien fast nutzlos, vor allem wenn später noch Speere dazukommen.

Ansonsten finde ich dein Konzept aber gut :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Jan 2014, 17:23
Danke schon einmal für euer Feedback.

Die aufteilung finde ich schon ganz gut, wobei ich am Anfang Galadhrim-Bogenschützen und Galadhrimschwertkämpfern das aktuelle Design der Grenzwächter geben würde oder wird das bei den Elitebogenschützen eingeplant?
Ist die Kaserne auf Level 3 werden stattdessen verhüllte Galadhrim rekrutiert, die automatisch das "Kampfbereitschaft"-Upgrade besitzen.
Das Grenzwächterdesign soll bei den Eliteschützen eingebunden werden, sodass dieses nicht verloren geht. Daher haben die Galadhrim-Bogenschützen und Galadhrim-Schwertkämpfer das verhüllte Design erhalten. Genau, sobald die Kaserne Stufe 3 erreicht, werden statt der verhüllten Galadhrim automatisch die unverhüllten Galadhrim rekrutiert (also die mit dem Kampfbereitschaftupgrade in der aktuellen Version).

In dem Konzept habe ich bezüglich des Waffenwechsels der Galadhrim Schützen nichts gesehen. Ich wäre inzwischen sogar dafür, dass sie diesen nicht erhalten, sondern nur Schützen bleiben, um hier eine klare Rolle zu wahren und sie nicht zu sehr der Elite ähnlich zu machen. Die Tatsache, dass es sich bei diesen um Galadhrim handelt, wären ja bereits durch das verhüllte Design und die Upgrades verdeutlicht. Dies würde ermöglichen, dass die Lorien Elite stattdessen den traditionellen Bogen Schwert Switch statt den Lang- und Kurzbogenswitch bekommt. Deren Fähigkeiten könnte man nun ja, da die Galadhrim nicht mehr regulär an Rohan gebunden sind, ähnlich an Haldir binden.
Das ist richtig. In dem aktuellen Konzept haben die Galadhrim keinen Waffenswitch mehr. Ich erachte dies auch nicht für nötig, da ich auch die klare Rollentrennung bei "Masseneinheiten" wahren möchte. Trotzdem würde ich eben den Eliteeinheiten Loriens keinen Schwert-Bogen-Switch geben, da dies einfach der typische Switch ist, der überall einmal auftritt. Viel schöner und zum Volk passender wäre eben ein Fernkampfswitch zwischen den typischen Bogenwaffen einer bogenlastigen Volkes. Solch ein Switch ließe sich sonst in keinem Volk wirklich integrieren und daher wäre es schade, wenn man dies hier nicht nutzen würde. Weiterhin würde die Gefahr bestehen, dass die Eliteeinheit mit Bogen-Schwert-Switch eine oder gar beide Grundeinheiten irgendwann ablösen könnte, was auch wiederrum schade wäre.

Der interessante Lang- und Kurzbogenswitch würde dann folgendermaßen integriert. Thranduil würde nicht die Fähigkeit erhalten, Palastwachen zu beschwören, sondern ein Düsterwald Battailon zu befördern. Das bedeutet er könnte, die Speerträger zu der gezeigten, gepanzerten Palast Elite ernennen oder die Wächter der Pfade zu den gerüsteten Truppen, die beim Erebor sichtbar waren.
Das Kampfupgrade des Düsterwalds würde die beiden Truppen somit nicht mit den goldenen Rüstungen ausstatten, sondern mit denen, die zb. die Palastwächter trugen. Das Standartdesign ohne schwere Rüstung würde dann dem Lederpanzer Tauriels nachempfunden sein. Einige solcher Truppen waren im Film unter den Elben, welche die Zwerge in den Palast eskortierten.
Wäre natürlich auch eine Möglichkeit, dass Thranduil die beiden Düsterwaldeinheiten befördert und damit die gerüstete Version aufs Feld bringt. Einziger Schwachpunkt wäre hier, dass die am Erebor auftretenden Einheiten recht zahlreich waren und die Palastwachen recht überschaubar. Demnach wäre es wahrscheinlich nicht unbedingt passend, wenn die gepanzerten Erebor-Wächter der Pfade nur sehr selten sichtbar wären (und das würde sich schon fast nicht lohnen dieses Modell zu erstellen, da es nur sehr selten sichtbar ist :D).

Da hast du mich falsch verstanden ^^ Ich wollte die Tierflüsterer als Upgrade für die Grenzer dann natürlich weglassen. Das die Grenzwächter sonst zu stark sind, war mir schon klar, aber so sind es halt einfach ganz normale Anti- Kavallerie- Infanteristen.
In der Tat habe ich dich dann falsch verstanden [ugly] Aber so ergibt das natürlich einen Sinn.

Bei deinem Konzept läuft ja die Kavallerieabwehr über den Tierflüsterer, den man aber a) erst erforschen und dann b) auch noch einem Trupp Schwerter zuteilen muss. Wenn bspw. ein Rohanspieler aber direkt mit Stallungen und Rohirrim anfängt, hat sich das ganze schon, da man auf keinen Fall schon Tierflüsterer haben kann.
Dann kommt später dann das Problem, dass 50% Verlangsamung extrem viel ist. Das reduziert ja auch die Überreitstrecke deutlich und damit wären Reiter, deren Stärke nicht im Nahkampf liegt, komplett aufgeschmissen (Rohirrim). Außerdem würden die meisten vermutlich zwei Trupp mit Tierflüsterern upgraden, einen davon bei den Bogis lassen und den anderen vorne. Damit wäre Kavallerie gegen Lorien fast nutzlos, vor allem wenn später noch Speere dazukommen.
Die Erforschung des Tierflüsterupgrades in der Kaserne könnte man ggf. sogar streichen. Wäre jetzt wahrscheinlich nicht das Problem. Aber es stimmt schon, dass Lorien eine Kavallerieschwäche zu Beginn haben sollte (denn jedes Volk braucht eine Schwäche :D). Momentan ist der Tierflüsterer sogar noch heftiger drauf:
Sie verlangsamen überreitendende Kavallerie noch einmal extra. Diesen Punkt hatte ich schon gestrichen, damit es nicht zu heftig wird. Die 50% Verlangsamung kann man auch noch anpassen, da diese nicht in Stein gemeißelt sind und ich diese nur erstmal aus der aktuellen Version übernommen habe. Hier weiß ich aber nicht, welcher der richtige Wert wäre.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 5. Jan 2014, 17:45


Habe an dem Wochenende nun doch weniger Zeit gehabt als geplant, mich den wichtigen Dingen zu widmen ;)...
Die Ausführungen Isildurs Fluch treffen nun eher mit meiner Gedankenrichtung (ohne die Folgeseiten bisher gelesen zu haben...).
Ich hatte übrigens in meiner letzten Vorstellung noch einen kleinen Fehler (am Außenposten hatte ich mich Kael bereits angeschlossen und die Avari anstelle der Wächter der Pfade platziert, nur in der Liste der Baumöglichkeiten noch nicht abgeändert), der bei euch aber schon korrigiert wurde. Sehr gut gefällt mir die Funktion des Anschleichens für Hinterhalt. Könnte man aber auch gut den Avari zuordnen, und stattdessen die Wächter der Pfade als Speerträger wie in meinem Vorschlag zu rekrutieren. Denn Speerträger und Palastwachen rekrutieren zu können, sind meines Erachtens zu viel Prägung durch DW. Die Palastwachen würde ich schon einbinden aber als temporär gerufene Einheit zur Verteidigung des Vorpostens (beispielsweise). Oder: vielleicht ist es wirklich ganz gut, wenn Thranduil max. 3 Einheiten zu den Palastwachen ernennen kann.
Die bisherigen Elitebogenschützen Thranduils nach Lorien zu transferieren hattest du glaube ich schon einmal vorgeschlagen, und ich war noch am Nachdenken diesbezüglich. Nach der Diskussion um die Noldor Krieger - in der ich mich den Argumenten übrigens nun beuge - macht das wahrscheinlich am meisten Sinn.

P.S.: Mir gefällt auch die Erklärung zu der Nachfrage nach Speeren von Lorien. Ich denke nun sollte dieses Thema noch einigen mehr aufgeklärt worden sein.



@ Zauber der Weihnacht

Was die idee vom neuen Thread angeht, stimme ich dir zu. Es wäre vielleicht wirklich besser noch einen seperaten Thread einzurichten, weil man hier im moment leicht den überblick verliert.
Das mit dem Überblick haben wir bereits angesprochen. Ein neuer Thread? Ich denke, wenn man der Unordnung so entgegentreten will, muss man mehrere neue Threads zu den entsprechenden Themen eröffnen. Ist das wirklich notwendig? Wir sollten uns einfach alle ein wenig an den aktuellen Diskussionsschwerpunkt halten und dazu einen Stand erschaffen, welcher in die Sammlung übergeben werden kann.
Auch in neuen Threads wird über kurz oder lang altes wieder neu aufgerollt und zum x. Mal erläutert und man schreibt 100 Seiten Thread ohne endliches Resultat...

Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Joragon am 7. Jan 2014, 10:52
Also ich finde das System von Kael Silvers perfekt, da es sehr viel auch Hobbit Feeling reinbringt Und lieber zu viel versch. Einheiten als zu wenig. Und Es stört Ja auch nicht. Es können Ja auch verschiedene Einheiten gleiche Aufgaben haben. Es sei denn es ist zu viel Aufwand so viele Einheiten skinnen. Ich finde es Schade, Dass man, wenn man manche Einheiten lieber mag Als andere trozdem Die mache muss da sonst eine Aufgabe nicht erledigt ist. So Hat man dir Wahl.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 7. Jan 2014, 14:49
Mein Dafür für Kaels Konzept.
Es löst mMn die meisten Dinge sehr gut und gleichzeitig "besonders" (verstärkte Truppen durch Kaserne) und universell (normales Upgradesystem).
Außerdem kommt Lorien dadurch ganz gut als MG-Volk zum Tragen, das Problem der Kavallerieabwehr ist vielleicht noch nicht perfekt gelöst, dafür aber gefallen mir andere Sachen (z.B. die Veränderung der Sängerinnen sehr gut). Die Designs sehen ebenfalls sehr schön aus.

Gruß
Melkor Bauglir

PS: In der allergrößten Not würde ich sogar auch noch eine einzelne überflüssige Einheit einbauen. Noch dramatischer als jetzt kann's eh nicht werden und solange es wirklich nur eine ist... Who cares? Bevor wir uns hier in der Diskussion völlig festfräsen, weil wir uns nicht einigen können, ob jetzt Wächter der Pfade für's MG, Galadhrim für's LG oder andersherum sein sollen oder wo wir die Bogenelite unterbringen wollen, würde ich eine einzelne Dopplung immer noch besser finden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dr. Lecter am 7. Jan 2014, 15:05
Da die Einheitenverteilung ja nun zur Zufriedenheit der meisten zu sein scheint und diese nun entsprechend durchdiskutiert wurde, würde ich deshalb ebenfalls mein dafür für Kael_Silvers Zusammenstellung geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rohirrim am 7. Jan 2014, 15:42
Ich muss mich leider immer noch gegen das Konzept aussprechen, da ich nach wie vor der Meinung bin, dass Tierflüsterer und normale Speerträger nicht zusammen gehen, weil es zu stark ist. Nur weil man Tierflüsterer auf Schwertkämpfer überträgt wird das Problem nciht gelöst. DIe Schwertis verlangsamen passiv die Kavallerie, sodass die Reiter entweder schon früh erschossen, oder leicht von Speeren gestellt werden können. Gerade bei Lothlorien, die über die stärksten Bogis im Spiel verfügen, halte ich eine solch effektive Kavallerieabwehr einfach für zu problematisch.
Hinzu kommt in dieser Konzeption noch, dass Lolo gegen Early Kavallerie nicht viel tun kann. Es braucht eben erst Tierflüsterer und/oder einen Vorposten für Düstterwaldspeerträger. Im Endeffekt hat Lolo also im EG kaum ne Chance gg Kava, im LG hat Kava keine Chance gg Lolo.

Mein Vorschlag wäre einfach, in der Lorien Kaserne normale Speerträger verfügbar zu machen (mir egal wie die heißen ^^) und die Tierflüsterer zu streichen. Mir hat diese Einheit ohnehin nie wirklich zugesagt und in 4.0 passt sie mMn einfach nciht mehr.
Da Düsterwald dann allerdings nur eine Einheit stellen würde, wäre ich dafür die Elchreiter auf dem Vorposten normal rekrutierbar zu machen. Ich halte es ohnehin für problematisch wenn Lorien nur über einen dauerhaften Summon an Kava kommt. Das ist sowohl für Lolo ein Problem, wenn sie Kava brauchen aber keine verfügbar ist, als auch für den Gegner, wenn aus heiterem Himmel mehrere Bats Reiter hinter die feindlichen Linien beschwört. Alternativ wäre es auch möglich de Palastwache normal rekrutierbar zu machen, wobei ich das auch nciht optimal fände.

Ansonsten gefällt mir das Konzept ziemlich gut.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Jan 2014, 18:19
Du musst aber beachten, dass die Vorposten recht rar gesäht sind. Es gibt Maps auf denen nur ein Vorposten vorhanden ist. Da nicht nur Lorien ein berechtigtes Interesse an solch einem Vorposten hätte, sondern auch andere Völker ist es nicht unbedingt sicher, dass Lorien diesen Vorposten auch halten und nutzen kann. Und, wenn der Gegner weiß, dass man gegen Lorien spielt, dann wird man eben darauf achten müssen, dass Lorien nicht in den Besitz eines Vorpostens kommt, so einfach ;) Genauso, wie man eben darauf achten muss, dass der Zwerg nicht zu sehr bunkert und seine Truppen massivst aufrüstet. Es gehört dann einfach dazu, dass der Gegner soetwas beachten muss.
Ja, man könnte Speerträger nutzen für die Lorienkaserne, aber es klappt mit Tierflüsterern doch aktuell auch ganz gut. Und warum solch ein gutes System gegen ein Standardsystem tauschen? Weiterhin würde mir auch die dauerhafte Bauoption der Elchreiter nicht so zusagen (obwohl sie nur auf dem Vorposten wäre). Könnte man ebenfalls machen, aber muss mMn nicht unbedingt sein. Hier wäre dann aber zu beachten, dass Lorien ohne den Vorposten gar keine Kavallerie hat, da die Elchreiter nicht zeitgleich im Vorposten und im Spellbook landen würden ;)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rohirrim am 7. Jan 2014, 18:36
Das wäre dann ziemlich das selbe wie aktuell mit Rohan/Zwegre/Imla und dem Gasthaus. Gerade bei Rohan hängen Sieg oder Niederlage zum Teil am Besitz des Gasthauses, was für den Gegner bedeutet um jeden Preis verhindern zu müssen, dass Rohan das GH bekommt. Ich finde so etwas ziemlich unschön. Zum Teil kann man auch einfach nicht verhindern, dass der Gegner in Besitz des Vorpstens kommt. Und außerdem ist es zumindest mWn nicht der Normalfall, dass nur ein Vorpostenplatz da ist. FdI hatte in SUM 1 zwei Vorpostenplätze, und ich gehe einfach mal davon aus, dass das in 4.0 auch so sein wird. Somit ist es noch wahrscheinlicher, dass Lolo einen VP halten kann. Und soweit ich weiß wird beim Balancing grundsätzlich Furten des Isen als Standart genommen.
Es lässt sich sicherlich darüber streiten, aber ich finde dieTierflüsterer haben kein gutes System. Aus dem Grund wäre ich eher für eine Streichung. Ich habe aber auch schon gesagt, dass ich mit Tierflüsterern leben könnte, aber eben nicht in Kombination mit regulären Speerträgern. Dann hätte Lolo nähmlcih sowohl die stärksten Bogenschützen als auch die stärkste Kavallerieabwehr. Ich glaube nicht dass das funktionieren würde.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 7. Jan 2014, 20:05
Tierflüster sollten generell nur mit Galadhrim-Schwertkämpfern zusammenwirken können.
Am schönsten fände ich es eig, wenn man Tierflüsterer gar nicht erst erforschen müsste, sondern wenn die Einheit diese von Anfang an erforschen könnte.
Tierflüsterer und Bannerträger wären dann alternative Upgrades für die Einheit. Am Anfang sollte das Tierflüsterer Upgrade ziemlich billig sein, dafür den Trupp noch nicht auf Level 2 befördern. Hat man Bannerträger erforscht addieren sich die Kosten des Bannerträgerupgrades auf das Tierflüstererupgrade und auch Tierflüsterer bringen den Trupp auf Level 2.
Damit kann sich der Spieler gleich am Anfang entscheiden, ob er die normalen Schwertkämpfer zur leichten Antikavalerie umfunktioniert, das bedeutet Galadhrim ohne Upgrade erhalten keinerlei Antikavaleriefunktion und selbst mit Upgrade sollte diese nur behelfsmäßig erscheinen, nicht zu stark. Hat Lorien dann einen Vorposten, kann es sich den Luxus leisten Düsterwaldspeerträger auszubilden.

Was die Sache mit dem Galadhrim-Waffenswitch angeht so wäre ich dafür, dass in einer Kaserne Stufe 3 sowohl Galadhrimschwertkämpfer, als auch Bogenschützen durch eine Einheit die "kampfbereiten Galadhrim" ersetzt werden, welche den Waffenswitch erhalten. Dann wäre diese Besonderheit der Galadhrim noch mit aufgenommen. Den Bogenswitch finde ich übrigens eine sehr gute Idee für Lothlorien...

Ach ja: Ich stimme auch für diese Einheitenverteilung, nur an den Details könnte man noch feilen.  8-)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 7. Jan 2014, 20:17
Liebes Edain-Team macht weiter so, ihr habt mir den Spaß an dem Spiel wieder zurückgebracht, das feeling ist jetzt schon riesig und wird mit 4.0 das noch toppen – wirklich super Arbeit die ihr da leistet!  :)

Hoffe ich platze nicht zu sehr in die Tierflüster/Kavallerie-Diskussion hinein, hätte aber nen Vorschlag zur Düsterwaldrekrutierung.

Grundidee: Die Waldelben unter Thranduil kommen nur aus ihren Behausungen, wenn sie gelockt werden. (Ich beziehe mich dabei sowohl auf das Hobbit-Buch als auch auf den Film.)
So kämpfen die Düsterwaldelben nur in der Schlacht der fünf Heere mit, aber, wie bereits vorher jemand gepostet hatte, nicht bei einer anderen bedeutenden Schlacht. Vielmehr sichern sie ihre Behausungen und ziehen sich dorthin zurück, um vor allem anderen zu überdauern.

Das Problem hierbei ist, dass es sich Lorien nicht viel anders verhält, da es auch seine Grenzen schützt; aber gleichzeitig präsentiert es sich viel weltoffener (Galadriel reist viel, hilft der Gemeinschaft, sucht sich Rat, Haldirs Auftreten in Helms Klamm,…). Unter Thranduil wäre das mMn nicht so abgelaufen, er hätte z.B. nach dem Ring gegiert und sicher nicht die Gemeinschaft ohne weiteres beherbergt. 8-|

Und genau das ist auch der große Unterschied zwischen den beiden Elbenreichen: Während Lorien von der Welt abgewandter ist, rein, strahlend im Licht und tugendhaft, bevorzugen die Waldelben Düsterwalds dunkle Höhlen, Flussnähe, sind nicht so in der Symbiose mit dem Wald und den Bäumen wie die Galadhrim. Und zudem besitzen sie ausgeprägte menschliche Schwächen, wie z.B. die Gier oder den Neid. Thranduil wird nicht der einzige seiner Art sein der so denkt.

Daher finde ich, dass die Gier nach Gold/Reichtum eine große Rolle bei der Düsterwaldfraktion spielen sollte, da viel Potential darin steckt. (Vielleicht hier auch nicht den Neid außen vor lassen)
So viel zur Einleitung, nun zum Spielprinzip:  xD

Festung

Siedlungen

Vorposten

Dass Düsterwald eine Option auf den Vorposten wird, ist aber natürlich nicht ganz unproblematisch. Gerade das Waldlandreich expandiert eigentlich nicht, strebt weder Gebietsgewinne an noch versucht es seine Macht auszudehnen. Sein Ziel ist Schutz der Heimstätte und Mehrung des (Gold)Schatzes. Von daher gibt es logischerweise auch gute Gründe dagegen, aber Düsterwald mMn kann nicht Teil der Lorien-Festung werden und sollte auch nicht nur ins Spellbook abgeschoben werden.

Das Upgrade „Bündnis der Waldelben“ würde ich dafür herausnehmen. Die Idee ist eigentlich ganz nett, aber wie bereits geschrieben wurde nicht belegt und dann doch sehr an den Haaren herbeigezogen. Keine der beiden Reiche kam meines Wissens dem anderen bedeutsam zu Hilfe oder sie arbeiteten gar zusammen – schreibt bitte wenn ich mich írre. Fände es dagegen viel interessanter, wenn es mehr den Charakter einer zweckmäßigen Vereinigung hätte – „um der gemeinsamen Abstammung willen raufen wir uns irgendwie zusammen.“ (Wie es sich auch u.U. abspielen würde, käme ein solches Aufeinandertreffen zu Stande)

Das Konzept hätte dadurch Ähnlichkeiten mit dem Vorpostensystem von Imladris, da Düsterwald ganz ausgelagert ist, aber auch einige Unterschiede: Gerade durch seine eigenen Einheiten (z.B. die Avari oder womöglich die Elch-Kavallerie) würde Düsterwald nicht optional werden, sondern durchaus verwendet werden. Außerdem würde der Spieler abwägen müssen, ob er mehr zu den Beorningern oder zu den Düsterwaldeinheiten tendiert. (kann sozusagen nur um eine der beiden Fraktionen „werben“)

Dazu fände ich den Aspekt Handel sehr interessant, der sich gerade mit dem Düsterwaldreich aufdrängt (erinnere mich noch dunkel wie Bard zu den Zwergen sagt, dass aller Handel von Seestadt mit Thranduil betrieben wird - und die Fässer sind ja auch ein Beleg dafür.) Könnte ja z.B. durch Galion den Kellermeister als Upgrade "Weinkeller" unter der Halle des Königs dargestellt werden. Aber halte das für zu umfangreich und auch gleichzeitig zu aufwendig, nichtsdesto weniger wollte ichs mal vorbringen  ;)

Würde mich sehr über Feedback eurerseits freuen und ob euch die Idee zusagt oder ihr sie aber lieber in Fässern den Waldfluss runterspülen würdet.

Hoffe ich habe jetzt keinen erschlagen, warn ausführliches Brainstorming  :P

Gruß,

Lord Eddard

PS: Das Legolas später in Mittelerde als Gefährte Frodos umherreist übergeh ich jetzt mal, er scheint als einziger aus seiner Sippe zur Vernunft gekommen zu sein und die Isolation verlassen zu haben; allerdings beichtet er in Bruchtal ja die Flucht von Gollum aus den Waldverliesen, also auch hier wieder ein Versagen der Waldelben, die ja auch auf die Zwerge nicht achtgeben konnten – aber das nur am Rande. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Jan 2014, 20:45
Tierflüster sollten generell nur mit Galadhrim-Schwertkämpfern zusammenwirken können.
Am schönsten fände ich es eig, wenn man Tierflüsterer gar nicht erst erforschen müsste, sondern wenn die Einheit diese von Anfang an erforschen könnte.

Was die Sache mit dem Galadhrim-Waffenswitch angeht so wäre ich dafür, dass in einer Kaserne Stufe 3 sowohl Galadhrimschwertkämpfer, als auch Bogenschützen durch eine Einheit die "kampfbereiten Galadhrim" ersetzt werden, welche den Waffenswitch erhalten. Dann wäre diese Besonderheit der Galadhrim noch mit aufgenommen. Den Bogenswitch finde ich übrigens eine sehr gute Idee für Lothlorien...
Die Tierflüsterer waren in meinen Konzept auch nur für die Galadhrim-Schwertkämpfer gedacht. Andere Einheiten können diese Upgrade nicht erwerben. Ich habe ebenfalls angepasst, dass die Tierflüsterer nun kein Upgrade mehr benötigen und daher können diese direkt bei den Galadhrim-Schwertern gekauft werden ohne vorher erforscht werden zu müssen.

Die Zusammenführerung der Galadhrim-Schwertkämpfer und Galadhrim-Bogenschützen hatte ich auch in einem früheren Konzept schon einmal angeregt. Stieß dort leider nicht so recht auf Begeisterung :D Daher würde ich die Trennung weiterhin beibehalten. Es muss ja nicht überall der Waffenswitch sein, da sonst doch recht viele Einheiten diesen erhalten würden^^

btw. Herzlich Willkommen im Forum Lord Eddard Stark!

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Lord Schnee am 7. Jan 2014, 20:49
Mir sagt die Idee, die Düsterwaldelben über ein Upgrade verfügbar zu machen nicht zu, weil ich die Beorninger, da sie nur aus einer Einheit und einem Helden bestehen, eher auf einem Siedlungsplatz sehe und deshalb Dw der einzige Vorposten von Lorien wäre. Wenn man dafür ein Upgrade benötigt ist das denke ich nicht zweckmäßig. Ausserdem haben die Waldelben sehr wohl zusammengearbeitet, nämlich bei der Zerstörung von Dol Guldur während des Ringkriegs. Ausserdem denke ich, dass Thranduil den freien Völkern in zeiten der Not sehr wohl geholfen hätte, auch im Hobbit (Buch) eilt er nicht sofort zum einsamen Berg um sich des Drachenschatzes zu bemächtigen, sondern hilft erst noch den Menschen aus Seestadt, weil diese nach der Zerstörung ihrer Stadt in großer Not waren.

Edit: Sollte ich noch nicht für das Konzept von Kael gestimmt haben: dafür

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dr. Lecter am 8. Jan 2014, 18:44
Insgesamt zu der Einheitenverteilung wäre es vielleicht sinnvoll, diese schlicht mit Option (sprich alternativer Vorschlag des Speerträgerstarts) in das Gesamtkonzept zu integrieren, da sie ja außer den Details ansich doch Anklang finden, anstatt nun wieder die selbe Grundlagendiskussion aufzurollen...

Zu Lord Starks Überlegungen:
Prinzipiell fände ich die Überlegung, die eher gewinnorientierte Lebensweise der Düsterwald Elben im Spiel zu integrieren durchaus interessant. Jedoch ist mir nicht ganz klar, wie das im Spiel übersetzt würde. Nach den unteren Ausführungen würde es sich also um eine Art Spell oder Upgrade handeln, mit dem die Gunst der dieser Elben erkauft würde oder einem, der die Ereignisse des Hobbits verdeutlicht? Das fände ich jedoch ehrlich gesagt jedoch unnötig, da das momentane Bündnisupgrade doch den identischen Effekt hätte und ein Bündnis durchaus belegt ist. Die Idee, die Elben ohne ein solches teuerer verfügbar zu machen, finde ich eher sinnlos, da diese Möglichkeit doch ohnehin niemand wahrnehmen würde.
Beorn und Konsorten sehe ich auch eher auf einem Siedlungsplatz, da ihr Einfluss im Spiel meines Erachtens keinen Vorpostenplatz rechtfertigt. Randnotiz: Bezüglich deren Minifraktion wäre ich stark dafür, als Held Grimbeorn statt Beorn einzusetzen, da dies die Beorninger Einheit besser rechtfertigt, das schöne Modell nicht verloren geht (Es zählt meines Wissens nach zu Earendils liebsten Modellen), und weil es die Möglichkeit eröffnet exklusiv für die Zwerge einen wirklich mächtigen Beorn als Spell und mit Filmdesign zu konzipieren.
Der Gebäudekonzeption für Düsterwald würde ich jedoch zustimmen. Ich sähe hier ebenfalls lieber einen festungsartigen Gebäudekomplex mit Upgrades, ähnlich den aktuellen Hauptfestungen der Völker. Möglicherweise wäre eine Einbindung der Gier über eine Art "Plündererupgrade" im Umkreis dieser Festung denkbar, da die Elben ja zur Schlacht der fünf Heere sicherlich auch in Aussicht auf die Beute im Erebor kamen und um die Handelsbeziehungen zu Seestadt nicht zu verlieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Rumil89 am 8. Jan 2014, 19:29
Da der Waffenswitsh, den ich bei aktueller Konseption sinnlos finde, draußen bleibt habe ich keine einwände.
Mein Dafür hast du.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 10. Jan 2014, 01:17
So, habe mir die letzten Tage ein wenig Abstand genehmigt um die Gedanken freier kreisen lassen zu können. Da ich der Meinung war, dass wir bei vielen Sachen schon ganz nah an einer wirklich guten Lösung sind, aber zu viele kleine Schlupflöcher für Unschlüssigkeiten noch existieren. Los geht's.

Folgende Anhaltspunkte habe ich einfließen lassen, da sie Schwerpunkt der Kritiken an meinem bisherigen Konzept bzw. im Konsens der Massendiskussion waren:

Folgendes - hoffentlich interessantes Konzept - ist dabei herausgekommen:

Liste der Einheiten (exkl. Helden)
(*entweder oder, im Spiel zu entscheiden)

Lorien Kaserne
[/list][/list][/list][/list][/list][/list][/list]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Joragon am 10. Jan 2014, 10:54
Ich finde die Idee zu den Lorien Einheiten genial, da das Feeling eindeutig verbessert wird Und Lorien endlich auch Anti Kavallerie haben sollte, hab mir auch schon überlegt so etwas vorzuschlagen, mir Aber bisher zu wenig Gedanken dazu gemacht ;) Nur mit den Düsterwaldeinheiten bin ich mir nicht so sicher Aber an sich finde ich es gut, dass man die Reiter auch in der Kaserne machen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dr. Lecter am 10. Jan 2014, 10:56
Mir gefällt diese Optimierung der bisherigen Konzepte gut. Vor allem finde ich die Untermauerung der Einheitentypen durch die regionalen Eigenschaften Lothlorien sehr gelungen und gibt den entsprechenden Figuren durch interessante Namen noch einen atmosphärischen Anstrich. Grundsätzlich entsprechen die Kaserneneinheiten nach wie vor dem bisherigen Konzept, lediglich durch ein neues Upgradesystem verstärkt. Dieses klingt für mich ebenfalls sehr gut, da mir allgemein solcherlei "Rohlingssysteme" sehr gefallen und dieses gerade bei den Galadhrim durchaus Hand und Fuß hat. Jedoch habe ich diesbezüglich noch eine Frage den Preis des Systems betreffen, da dies beim Durchlesen für mich doch recht verwirrend war: Kosten die Einheitenspezialisierung en selbst etwas, oder werden diese schon durch die Verbesserung der Kaserne verfügbar? Ebenfalls schreibst du, dass die Auswahl der Spezialisierungen und Upgrades im Urzeigersinn angeordnet wäre. Gilt dies schlicht für den Aufbau der Kaserne oder für die Einheiten selbst? Denn bei der weißen Beschreibung des Galadhrim Systems zeigst du dieses ja am Bsp. der Standartgaladhrim. Wie jedoch sollte das im Spiel aussehen, denn der Palantir einer Einheit verfügt doch lediglich über das Bild der Einheit und fünf Slots?
Die Verteilung der Kavalleriespezialisierun g und Eliteeinheiten leuchtet mir ein, obwohl ich nur ungern Einheitennamen sehe, die an Helden geknüpft sind. So will mir der Name "Haldirs Garde" nicht wirklich gefallen. Sehr schön jedoch erscheint mir die durch das Roglingssystem legitimierte Integration der Waffenwechsel von Einzeleinheiten, welcher in den letzten Konzepten berechtigterweise keinen Platz hatte. In Kombination mit diesem System jedoch ergibt er weitaus mehr Sinn. Über die Frage, ob man für Lothlorien tatsächlich noch zusätzlich eine Nahkampfelite einführen muss, bin ich mir gameplaytechnisch nicht sicher, jedoch würde sie im Kontext der Spezialisierungen auf jeden Fall Sinn machen. Ich würde im Umkehrschluss dazu jedoch nur ungern die Beschwörung von Palastwächtern durch Thranduil verlieren (Wenn diese erhalten bleibt, stimme ich dem zu). Der Düsterwaldverteilung kann ich ebenfalls zustimmen wie auch unter der Prämisse der Wahlnotwendigkeit einer Integration regulärer Reiter. Jedoch sollte dann der Spellbook Spell ersetzt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 10. Jan 2014, 14:19
Ich kann ich den  Vorgängern nur anschließen besonders finde ich die idee, die Galahdrim als Standarteinheit einzubauen.

Dafür

MFG Andaros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Joragon am 10. Jan 2014, 15:01
Ich denke auch Dass die Palastwächter erhalten bleiben sollten. An sonsten bin ich wie oben beschrieben dafür.

Und Die Wächter der Pfade sollten sich bei dem Rüstungubgrade in Die Hobbit Version Wie Bei Prinz Kael beschrieben sein.

Edit by Kael_Silvers: Posts zusammengefügt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Jan 2014, 15:25
Schön, dass wir die Konzepte immer weiterentwickeln können. Ich hoffe nur, dass wir irgendwann einmal zu einem Ende kommen und uns nicht an immer wieder auftretenden Kleinigkeiten hängen bleiben und uns im Kreis drehen. Wir werden es wahrscheinlich nicht schaffen ein Konzept zu finden, bei dem alle zufrieden sind ;)

Erst einmal haben mir die Namen der Einheiten sehr gut gefallen, besonders "Hüter des Silberlaufs" und "Krieger Egladils". Das wären ggf. zwei Namen, die man weiterhin verwenden könnte. Dafür sind aber leider die Grenzwächter vom Namen her herausgefallen, obwohl diese auch wirklich erwähnt werden (im Gegensatz zu den anderen beiden genannten). Ich schließe mich auch Dr. Lecter an, dass mir eine Bindung an einen Heldennamen (Haldirs Garde) absolut nicht gefällt, zumal ja nicht nur Haldir für die Grenze zuständig waren, sondern auch seine Brüder.
Ein Problem mit der Roheinheit Galadhrim ist, dass man solange warten würde, bis man sieht, welche Einheiten gerade auf einen zu kommen und dementsprechend spezialisiert man seine Galadhrim. Das führt einfach dazu, dass man irgendwie immer die richtige Einheit zur Hand hat, was recht problematisch vom Balanceschwerpunkt her sein kann (zumal die aufgerüsteten Galadhrim dann sogar recht stark sind und kein Vergleich zu Angmars Zuchtmeister).
Das nächste Problem, welches mir gleich auffällt ist, dass Lorien am Anfang NUR mit Bogenschützen da steht und sonst keine Einheiten zur Verfügung hat... Dafür muss die Kaserne erstmal Stufe 2 sein. Bis dahin ist es aber schon recht zu spät... Weiterhin würde ich bei der Kaserne als maximales Level Stufe 3 anstreben. Es muss nicht zu oft vorkommen, dass Gebäude unterschiedlich hohe Level erreichen. Wir waren uns ja schon einig, dass die Fletts leveln könnten (reicht mMn auch bei Lorien). Zusätzlich hat auch noch der Lindon-Turm das Levelfeature. Übertreiben würde ich es hier nicht und demnach gern bei Stufe 3 als normaler Max bleiben.

Die Idee, dass die Galadhrim als Roheinheit dienen ist schon nicht schlecht, nur wahrscheinlich etwas gameplayunfreundlich. Jeder neue Trupp muss erst zugewiesen werden, welche Rolle dieser einnehmen soll und das muss man wirklich bei jedem Trupp machen. Wird irgendwann einfach nur nervig. Da fand ich das letzte Konzept von mir in dem Punkt schon besser, da es keine Truppenzuordnung bedurfte und ein globales Upgrade integriert wurde.
Haldirs Garde verstehe ich nicht so recht. Sie erhalten zum einen einen Waffenswitch zum Langschwert, können aber mit dem Tierflüsterer nicht mehr mit Bogen auf Kavallerie schießen? Ergibt für mich nicht so recht mehr einen Sinn. Du hast zwar keine genauen Angaben gemacht, inwiefern der Tierflüsterer verbessert wird, aber hier sollte man ebenfalls aufpassen, da diese auf Dauer sogar recht stark werden können.
Die Hüter des Silberlaufs würde ich etwas zusammenstreichen. Also entweder Wurfnetz oder Scharfschütze. Wobei mir das Wurfnetz nicht so richtig gefallen mag. Verstehe auch dabei nicht, warum die Einheit keinen Schaden mehr kassiert. Ist das Wurfnetz ein Tarnumhang :D? Der Schaden bei einem Langbogensollte schon recht hoch sein. Auch habe ich das mit dem "Nachladen" noch nicht so richtig verstanden und der Ablauf der Fähigkeit!?
Die Krieger Egladils sind auch etwas zu sehr mit Fähigkeiten ausgestattet. Es muss nicht sein, dass eine Einheit 3(!) verschiedene Waffen mit sich trägt und diese einsetzen kann. Ich bin auch weiterhin der Überzeugung, dass gerade die Elite Loriens nicht den 0815-Waffenwechsel von Bogen zu Schwert bekommen sollte, sondern einen einzigartigen Waffenwechsel von Kurz- und Langbogen (siehe mein letztes Konzept). Auch das Schild stattet diese Einheit immer mehr zu einer Allroundeinheit aus. Quasi ein Langbogenschütze mit schwerer Rüstung, was im Umkehrschluss bedeutet, dass Kavallerie diesen nicht mehr so wirklich kontern wird.
Was mir gut gefällt, ist die Entscheidung bei Düsterwald (entweder Kavallerie oder Anti-Kavallerie). Wobei ich hier auch überlegen würde, ob dies sinnhaft ist, da man so auf eine Einheit immer verzichtet. Es sollen ja auch die Elchreiter aus dem Spellbook genommen werden, sodass Lorien bei Wahl Speere keine Kavallerie mehr besitzen kann. Fände ich auch recht unschön. Andererseits hat man mit solch einem System besseren Zugriff auf die Kavallerie als im Spellbook. Mir würde es aber weiterhin besser gefallen, wenn nur normale Speeträger gerufen werden, statt diese gerüsteten Speerträger aus dem Film. Ich meine, dass diese im Film wirklich nur primär zur Festungsverteidigung genutzt wurden und so nicht in den Krieg geschickt wurden bzw. auch nicht in solch großer Zahl vorhanden waren. Daher würde ich diese gerüsteten Speere weiterhin lieber bei Thranduil halten wollen als Summon.

Insgesamt muss ich daher festhalten, dass einige kleine schöne Idee drin vorhanden sind, die man in ein anderes Konzept (mein letztes :D) integrieren könnten. Als Stand-alone-Version würde ich dieses Konzept aber nicht befürworten.

Hier noch einmal das andere Konzept:

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

PS: @ Haldirbruchtal: bitte nutze die Editierenfunktion und vermeide dadurch Doppelposts. Danke
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dr. Lecter am 10. Jan 2014, 17:09
Nach einigen Überlegungen meinerseits muss ich Kael_Silvers bezüglich der Vorbehalte gegenüber der Rohlingen zustimmen. Ich finde die Idee ansich sehr schon und inhaltlich durchaus passend. Auch würden damit momentane Streitpunkte gelöst, wie zum Beispiel die Frage ob die Schützen Waffenwechsel erhalten sollten. Man müsste als Rohling den Fernkämpfer bauen und könnte ihm anschließend zusätzliche Optionen geben. Das ist eine ziemlich gerissene Lösung für das Problem. Auch ermöglicht es die Einbindung der momentanen Galadhrim von Helms Klamm, da diese durch die Entwicklung ausgehend von den Standartschützen diesen nicht mehr die Show stehlen können, was ja ein wichtiger Grund für deren Streichung in der Diskussion war. Jedoch stimmt auch Kaels Einwand, dass dies schon eine enorm variable Spielweise ermöglicht. Zwar ist Lorien durch seinen Charakter als "Guerriliavolk" für diese Variabilität durchaus passend, jedoch kann dies im Gameplay schnell große Vorteile bringen (Siehe hierbei das alte Heroldsystem von Rohan).
Deshalb würde ich mich ebenfalls gegen dieses System aussprechen, obwohl ich es durchaus spannend fände. Ich würde nach wie vor Kaels Konzept für Kaels Konzept stimmen, jedoch ausgehend von dem präsentierten Konzept von FEANOR für die folgenden Namensänderungen plädieren:
Kael hat momentan vor jeder Einheit die Bezeichnung Galadhrim. Diese würde ich streichen und schlicht in den Kasernennamen integrieren. Stattdessen heißen die Bogenschützen von nun an Grenzwächter, die momentanen Grenzwächter Krieger Egladirs und die Eliteschützen Hüter des Silberlaufs. Das Design der Hüter des Silberlaufs könnte sich außerdem von den Standarttruppen (Verhüllt, dann enthüllt) abheben um die Sonderstellung klarzustellen. Ich stelle mir hierbei leichtgerüstete Krieger in Leinen vor, um hier als Kompromiss und thematische Passung nicht nur gerüstete Truppen zu haben. Mir gefiele hierbei folgendes Tabletop-Design hervorragend, da es den traditionellen Filmtruppen, leicht verdeckt einen Kettenpanzer und außerdem einen blauen Überwurf beifügt, der hervorragend zum Namen der Truppen passt. Zu finden unter dem Abschnitt Grenzwachen. Gerade die Harfen am Rücken haben es mir angetan.
http://www.tabletop-hdr.de/?p=2354  (http://www.tabletop-hdr.de/?p=2354)
Ansonsten würde ich am bestehenden Konzept nichts ändern, da unter der Prämisse, dass auch die Düsterwaldtruppen keine Spezialisierung bekommen, ich im Zweifelsfall für die Speerträger als rekrutierbare Einheit und die Reiter als Spell plädieren würde. Um denen, welche gerne Speerträger am Anfang und Reiter rekrutierbar sehen würden, rechtzugeben, könnte man dies einfach als Alternativvorschlag integrieren (Das Team macht es ja höchstwahrscheinlich ohnehin anders).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 10. Jan 2014, 21:46
Was die Rohlinge angeht, könnte man das ganze doch auch nur in der Nähe der Kaserne erlauben, dann wäre diese übertriebene Flexibilität stark abgeschwächt.
Der Lorienspieler wer also wirklich gezwungen frühzeitige Entscheidungen zu treffen.

Generell finde ich an der Idee mit den Rohlingen je länger ich darüber nachdenke immer mehr Gefallen, enthalte mich jedoch vorerst und überdenke das nochmal.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 11. Jan 2014, 00:46
Schön, dass euch ein paar Dinge direkt gefallen, zu anderen muss ich wohl noch etwas dazu sagen, da es wohl nicht eindeutig geschrieben steht (sieht man mit den eigenen Augen meistens nicht, wenn man so vertieft in den Gedanken ist).

Kael, ich hatte ja bereits erwähnt, dass wir nicht so weit entfernt von einem richtig guten Konzept sind - und habe mich dabei durchaus auch auf deine Zusammenfassung bezogen. Ich sehe jedoch noch ein paar Ungereimtheiten, die meines Erachtens noch behoben werden sollten. Vielleicht macht es Sinn hierzu noch einmal einen kurzen Blick zurück zu machen, da ich meine, dass einige durch das ganzel "im Kreis drehen" bereits den Ursprung vergessen haben.

Ich liste ich noch einmal die aktuell im Spiel eingebundenen Einheiten auf:
Lorien: Krieger, Bogenschützen, Grenzwächter, Galadhrim, Naturmagier, Sängerin, Tierflüsterer (ohne Ents und Beorninger)
Düsterwald: Avari, Wächter der Pfade, Elitebogenschützen + Spell: Elchreiter, Speerträger
Summiert man das mal auf, erhält man für Lorien 4 aktive Kampfeinheiten, sowie 3 Support Einheiten. Düsterwald liefert 3 rekrutierbare Kampfeinheiten zzgl. 2 Kampfeinheiten über Spells.

Es kam zurecht - und da sind wir uns denke ich alle einig - eine Diskussion ins rollen hinsichtlich:
Gesucht wurde nach Verbesserungen. In vielen Vorschlägen sind dann viele Einheiten 'entfernt' worden, und du Kael hattest eigentlich den Nagel auf den Kopf getroffen, als du unter anderem folgendes sagtest:
...Das Problem, welches sich mittlerweile entwickelt, ist, dass Lorien bald weniger Einheiten als Düsterwald besitzt, da viel zusammengestrichen werden soll laut den ganzen Konzepten. ... Btw. Müssen eigentlich Thranduils Bogenschützen erhalten bleiben? Könnte man nicht auch Elitebogenschützen bei Lorien einführen und Düsterwald bekommt als Elite die Palastwachen als gerüstete Nahkampfinfanterie. Damit hätte man wieder eine halbwegs passende Verteilung bei den Einheiten geschaffen (Düsterwald mit Wächter der Pfade (Bogen), Elchreiter (Kavallerie) und Palastwachen(Eliteinfanterie) und Lorien mit Schwert (später Galadhrim), Bogen(später Galadhrim), Speer (später Grenzwächter) und Elitebögen)!?!?

Nun führe ich nur kurz vor Augen wie dein Vorschlag hinsichtlich Einheitenverteilung aufgebaut ist:

//zusammengefasst
Lorienkaserne:
  • Galadhrim-Bogenschützen (Lorienkaserne Stufe 1)
  • Galadhrim-Schwertkrieger (Lorienkaserne Stufe 1) (mit Tierflüsterer Upgrade)
Nach Kaserne auf Stufe 3:
  • Aufwertung der beiden bisherigen Einheiten in puncto Leben und Schaden
  • Galadhrim-Eliteschützen / Elite-Grenzwächter
Ergänzung durch:
  • Sängerinnen
  • Naturmagier

Düsterwaldkaserne:
  • Düsterwaldspeerträger
  • Wächter der Pfade
ergänzt durch:
  • Avari (Siedlung)
  • Palastwächter (Spell Thranduil)
  • Elchreiter (Spellbaum)

Oder in Zahlen ausgedrückt hätte Lorien in diesem System 3 Kampfeinheiten und 2 Supports. Während die Düsterwaldfraktion mit 5 Kampfeinheiten aufwartet. (Ebenfalls ohne Ents und Beorninger betracht.) Meines Erachtens entkräftest du damit eigentlich genau das von dir aus meiner Sicht völlig richtig kommentierte hinsichtlich der Verteilung der Rollen Lorien / Düsterwald (s. Zitat). Das ist mein Hauptkritikpunkt an deiner Zusammenfassung der vielen diskutierten Aspekte. Auch ist irgendwo einmal kommentiert worden, dass Lorien in der Lage sein sollte auch ohne Düsterwald auszukommen, da ja nicht immer ein Vorposten verfügbar ist. Ich meine, das kam sogar auch von dir. Ich finde 3 aktive Kampfeinheiten für diese Situation dann recht wenig (ohne Expansion), zumal die Eliteeinheit auf 3 Bataillone limitiert ist. Die Sängerinnen und Naturmagier sind zwar äußerst nützlich, kämpfen jedoch nicht. Ich fürchte, da geht dem Spieler ein wenig Spielspaß verloren.

Ich habe genau das versucht auszugleichen: Lorien stellt den Hauptanteil des Heeres und Düsterwald ist das Unterstützungsvolk, ohne dabei die Probleme der Einheitendopplung bzw. fehlender Reiz zur Ausbildung von Einheiten zu erzeugen, dazu habe ich noch etwas an dem Thema "Fernspezialisten" Loriens gefeilt. Letztlich sieht es doch in meiner Modifikation so aus:

Jetzt möchte ich noch kurz auf eure Kommentare / Rückfragen eingehen:

Kosten die Einheitenspezialisierung en selbst etwas, oder werden diese schon durch die Verbesserung der Kaserne verfügbar?
Stimmt, da ich mich total auf die Einheitenverteilung konzentriert habe, ist mir der Part beim Schreiben entgangen - werde ich editieren. Gedacht ist es jedenfalls so: Man kauft die Spezialisierungen mit den Aufwertungsstufen der Kaserne, so wie aktuell auch. Hat man alle 3 Kasernenaufwertungen gekauft, erscheinen im Palantír der Galadhrim Einheit die 3 möglichen Spezialisierungen. Spezialisiert man nun den Galadhrim, sollte der jeweilige Differenzbetrag zwischen Galadhrim Standardeinheit und höher wertiger Einheit fällig werden - so als würde man die Einheit direkt in der Kaserne rekrutieren, nur eben in 2 "Raten". -> Vorteil bei diesem System ist auch: wenn man knapp bei Kasse ist, bildet man nicht einfach nur die billigste Einheit aus, sondern man investiert in die Rumpfeinheit. Spezialisieren kann man dann, wenn wieder etwas Ressourcen eingegangen sind. Ich finde das bietet sich bei Lorien total an, aufgrund der Tatsache, dass alle Galadhrim sind (exkl. Ausnahmen).

Das nächste Problem, welches mir gleich auffällt ist, dass Lorien am Anfang NUR mit Bogenschützen da steht und sonst keine Einheiten zur Verfügung hat... Dafür muss die Kaserne erstmal Stufe 2 sein. Bis dahin ist es aber schon recht zu spät... Weiterhin würde ich bei der Kaserne als maximales Level Stufe 3 anstreben. Es muss nicht zu oft vorkommen, dass Gebäude unterschiedlich hohe Level erreichen. Wir waren uns ja schon einig, dass die Fletts leveln könnten (reicht mMn auch bei Lorien). Zusätzlich hat auch noch der Lindon-Turm das Levelfeature. Übertreiben würde ich es hier nicht und demnach gern bei Stufe 3 als normaler Max bleiben.
OK, hatte ich nicht berücksichtigt. Dafür gibt es drei Lösungswege. Um die Anzahl der Kasernenupgrades auf max. 2 (also insgesamt 3 Stufen) zu halten, kann a) die Spezialisierung für die Anti-Kavallerie Schwertkämpfer gleich zu Beginn vorliegen, b) mit Upgrade 1 werden die ersten beiden Spezialisierungen freigeschalten oder c) mit Upgrade 2 werden die letzten beiden Spezialisierungen freigeschalten. Ansatz 1 würde gleichzeitig deine kritische Anmerkung beheben, dass zu Beginn nur Fernkampfeinheiten vorhanden sind, sofern das tatsächlich ein Problem darstellt. So ein Upgrade wäre doch schnell gemacht. Da ich die Galadhrim ja bereits als mittelstarke Einheit konzipiert habe (was für den Start reichen sollte, auch wenn es ein wenig Geschick abverlangt: also ganz mit Elbentugend  ;)), würde ich Ansatz c) bevorzugen. Dieses Upgrade würde dann einiges mehr kosten, liefert dafür aber auch 2 starke Einheitenspezialisierung en: Scharfschütze und Elite.

...obwohl ich nur ungern Einheitennamen sehe, die an Helden geknüpft sind. So will mir der Name "Haldirs Garde" nicht wirklich gefallen...

...dass mir eine Bindung an einen Heldennamen (Haldirs Garde) absolut nicht gefällt...
Recht habt ihr. Jetzt, wenn ich es wieder lese, gefällt es mir auch nicht mehr. Ich denke, auch hier ist die Lösung recht simple: ich werde die Bezeichnung in "Grenzwächter" zurückführen.

...Haldirs Garde verstehe ich nicht so recht. Sie erhalten zum einen einen Waffenswitch zum Langschwert, können aber mit dem Tierflüsterer nicht mehr mit Bogen auf Kavallerie schießen? Ergibt für mich nicht so recht mehr einen Sinn. Du hast zwar keine genauen Angaben gemacht, inwiefern der Tierflüsterer verbessert wird, aber hier sollte man ebenfalls aufpassen, da diese auf Dauer sogar recht stark werden können.[/li][/list]
Die Standard-Galadhrim Einheit erhält die Spezialisierung Anti-Kavallerie. Der Galadhrim bekommt zusätzlich ein Langschwert sowie die Fähigkeiten des Tierflüsterers zur Verlangsamung von Kavallerie um 30% der Geschwindigkeit (mit höherem Einheitenlevel steigt dies auf bis zu 50% Verlangsamung an). Der Grenzwächter wird somit anfangs nur geringfügig und später gar nicht mehr umgeworfen, und transformiert das Aufeinandertreffen in eine Nahkampfauseinandersetzu ng. Um zu verhindern, dass man herannahende Kavallerie jedoch schon im Fernkampfmodus schwächt, habe ich eine Sperrung des Beschusses von Kavallerie Einheiten nach dem Upgrade (normale Galadhrim können dies) angedacht. -> Man muss die Kavallerie Einheit im Nahkampfmodus bekämpfen.

denn der Palantir einer Einheit verfügt doch lediglich über das Bild der Einheit und fünf Slots?
Ich hatte vorgesehen, dass der Palantír eine neue Optik erhält. Vielleicht fühlt sich das Team ja davon inspiriert. Unmöglich wird es sicherlich nicht sein, ist ja eine homogene Struktur. Auf das Gameplay macht das auch keine negativen Auswirkungen.

...Über die Frage, ob man für Lothlorien tatsächlich noch zusätzlich eine Nahkampfelite einführen muss, bin ich mir gameplaytechnisch nicht sicher, jedoch würde sie im Kontext der Spezialisierungen auf jeden Fall Sinn machen. Ich würde im Umkehrschluss dazu jedoch nur ungern die Beschwörung von Palastwächtern durch Thranduil verlieren (Wenn diese erhalten bleibt, stimme ich dem zu). ...
Die Elitefähigkeit bezieht sich - schaut man sich die angegebenen Werte an - mehr auf die Fernkampfaktivitäten, der Nahkampf wird durch die Rüstung verbessert, welche die Grenzwächter bei mir nicht erhalten. Dadurch habe ich eine Bogenelite mit angemessener Nahkampf-Fähigkeit. Und ich sehe den Waffenwechsel von Bogen auf Schwert nicht als 0815 an (wie von Kael kritisiert), sondern eher als effizient.
Die Palastwachen fallen übrigens nicht weg, ich hatte bloß vergessen sie noch einmal mit aufzuführen. Da ich sie in meinem Gesamtkonzept (S. 74) an Thranduils Hallen, anstatt an Thranduil gekoppelt habe.
Thranduils Hallen
...
  • Upgrade 1: Erforschung von >>Wächter der Hallen<<
    - kann aktiviert werden, wenn Tauriel rekrutiert wurde
    - Ruft 4 Palastwachen zur Verteidigung der Hallen aufs Feld {Stark gepanzerte Nahkampfeinheit, Langschwert+Schild+Helm; Optik analog der Hobbit Verfilmung}
    - Bewegt sich nur innerhalb definiertem Radius vom Vorposten
    - Erscheinung ist temporär begrenzt
    - Mittlere Aufladezeit
...

Die Krieger Egladils sind auch etwas zu sehr mit Fähigkeiten ausgestattet. Es muss nicht sein, dass eine Einheit 3(!) verschiedene Waffen mit sich trägt und diese einsetzen kann.
Da habe ich mich falsch ausgedrückt. Ich wollte hier eigentlich mehr auf die Sichtweite der Einheite anspielen. Temporär soll sie das nutzen und Ziele weiter entfernt anvisieren können. Das muss ja nicht unbedingt heißen, dass man dafür auch einen Langbogen benötigt. Die Bezeichnung sollte eher Weitsichtmodus lauten. Ist während des Schreibens einfach etwas abgedriftet.
Aber wenn dir die Fähigkeit zu viel sind, sowohl bei den Hütern des Silberlaufs als auch bei den Kriegern Egladils, würde ich das Wurfnetz und eben diesen Weitsichtmodus wieder streichen.
Zum Wurfnetz: ist natürlich kein "Umhang". Der Hintergrundgedanke war: "diejenigen, die diese Grenze überqueren wollten, waren entweder des Todes oder wurden Galadriel oder Celeborn vorgeführt." ->sprich Gefangene nehmen. Kann aber auch wieder raus, war nur ein Anreiz.

Ein Problem mit der Roheinheit Galadhrim ist, dass man solange warten würde, bis man sieht, welche Einheiten gerade auf einen zu kommen und dementsprechend spezialisiert man seine Galadhrim. Das führt einfach dazu, dass man irgendwie immer die richtige Einheit zur Hand hat...
Das kann / sollte man eingrenzen. Die Spezialisierung kann
aktiviert werden.

Es sollen ja auch die Elchreiter aus dem Spellbook genommen werden, sodass Lorien bei Wahl Speere keine Kavallerie mehr besitzen kann. Fände ich auch recht unschön.
Gut, man könnte es so handhaben, dass die Elchreiter nicht aus dem Spellbook entfallen, aber temporär begrenzt werden. Zudem sollten sie eine andere Bewaffnung erhalten. Da ich mich für rekrutierbare, berittene Bogenschützen entschieden habe, würde ich für das Spellbook in dem Fall berittene Schwertträger vorschlagen.

Insgesamt muss ich daher festhalten, dass einige kleine schöne Idee drin vorhanden sind, die man in ein anderes Konzept (mein letztes :D) integrieren könnten. Als Stand-alone-Version würde ich dieses Konzept aber nicht befürworten.
Ich denke, dass dieses Konzept genau die benannten Lücken in deinem schließt - weshalb ich dir bisher nicht mein 'dafür' geben konnte - und noch ein paar Extras für das Spielfeeling mit Lorien bietet.

So, ich hoffe, damit noch ein paar fällige Erklärungen geliefert zu haben. Ich werde ein paar Sachen in dem Konzept editieren.

@Isildurs Fluch: vlt. helfen dir ja die Erklärungen hier beim Nachdenken  ;)

Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Joragon am 11. Jan 2014, 07:08
Ich finde den Vorschlag von Faenor sehr gut, ich würde Die Düsterwald Elben aber so lassen wie es Prinz Kael vorschlägt. Meiner Meinung nach nimmt man ihnen sonst etwas weg, was unbedingt benötigt wird. Das System der Lorien Einheiten finde ich von Feanor besser, man sollte auch die normalen Galadhrim mit Bogen und Schwert wie beschrieben dabei lassen. Also die, die nach Helms Klamm kamen, da sie einfach die einzigen Einheiten Loriens sind, Die man im Film sieht. Und dort hatten sie nichts mit Kavallerie zu tun. Deshalb finde ich die Kavalleriespezialisierun g unangebracht.
Als die Gefährten nach Lorien kommen werden sie ja von Haldir mit seinen Bogenschützen abgepasst. Diese Optik der Bogenschützen würde ich für die Rohlinge verwenden, da sie dort noch nicht für den Kampf gerichtet sind. An sonsten finde ich den Vorschlag sehr gut, ich würde nur oben genannte Dinge ändern. Gibt es zu wenige Einheiten für Lorien, müsste man noch was dazu erfinden, deshalb finde ich reicht das so. Nur eine Speer Einheit wäre gut, da man lang braucht um die von Düsterwald zu bekommen. Einfach Galadhrim Nur mit nem Speer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Dr. Lecter am 11. Jan 2014, 11:23
Unter der Einschränkung, dass die Spezialisierung nur in begrenztem Umfeld möglich ist, bin ich sehr für dieses Konzept, da mir dies grundsätzlich sehr zusagt und in einigen bisherigen Streitpunkten eine gute Abhilfe schafft. Wie gesagt, gefallen mir hier vor allem die Legitimation des Bogenwechsels ausgehend von den Rohlingen und die Möglichkeit der weiteren Einbeziehung der Truppen, die in Helms Klamm zu sehen waren (mit Waffenwechsel).
Folgende Punkte würde ich allerdings noch anmerken:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Joragon am 11. Jan 2014, 11:30
Ich kann mich Nur anschließen, muss Aber anmerken, Dass Die Galdhrim Bei Halms Klamm sehr zahlreich waren. Deshalb würde ich dieses Design eher den Standard Galdhrim, Also der ersten Aufwertung mirlt Schwert Und Bogen geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Jan 2014, 11:46
Ja es hat mir sehr beim Nachdenken geholfen  :D
Aufgrund der souveränen Reaktion auf das Feedback und unter der Bedingung, dass du die angesprochenen Punkte noch in das Konzept mit einbeziehst, hättest du mein Dafür für dieses Einheitenkonzept.

Die Idee sich in dem Düsterwaldvorposten zwischen Speerträgern und berittenen Bogenschützen Entscheiden zu müssen und Dafür im Spellbook auf temporäre Nahkampfreiter zugreifen zu können finde ich übrigens sehr interessant. Vlt. Solltest du noch mal ein ans Feedback angepasstes Konzept posten damit die Abstimmung wirklich beginnen kann...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: Joragon am 11. Jan 2014, 12:17
Zu den Lorien Einheiten hätte ich einen Vorschlag, der an die Idee anknüpft. Vlt ist es ja ein Kompromiss. Für die Namen sind Vorschläge erwünscht.

Kaserne Stufe 1:
Galadhrim (Roheinheit)

vlt Galadhrim Speerträger Ubgrade zu kaufen (es gibt je das Problem, dass es lange dauern würde Nahkampfeinheiten zu bekommen und das mit dem Tierflüsterer, jetzt braucht man den nicht mehr bei der Standardeinheit (Haldirs Garde)
Gibt es keine Speerträger würde ich das Upgrade auf Stufe 2 sehr verbilligen.

Kaserne Stufe 2:

evtl. Speerträger Upgrade (wie oben) (vlt Grenzwächter Design)

Haldirs Garde (wie bei dem Vorschlag von Faenor mit Bogen und Schwert mit Design von den Galadhrim bei Helms Klamm

Kaserne Stufe 3:

Scharfschützen Upgrade (Waffenwechsel zw. Lang-/ Kurzbogen) hohe Sciht- Reichweite

Krieger Egladils Upgrade (Waffenwechsel zw. Schwert (Schild bei Level 4) und Bogen) mit Fähigkeiten siehe Feanor

Das wäre ein Kompromiss und alle Einheiten von Lorien außer die Speerträger hätten Bögen, Lorien ist ja das Reich der Bögen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 11. Jan 2014, 12:47
Zitat
Das Problem bilden hierbei somit wieder die Tierflüsterer. Deshalb würde ich nach dem jetzigen Stand dafür plädieren, diese zu entfernen und ihre Funktion den Grenzwachen direkt zu geben. Immerhin sind beides Elben und ich sehe keinen Grund, weshalb darauf trainierte Krieger dies nicht ebenfalls können sollten.
...genau so ist es angedacht: keine Extraeinheit "Tierflüsterer". Der Galadhrim erwirbt mit Aktivierung des Upgrades die Fähigkeiten dieser bisherigen Tierflüsterer Einheit und erhält in dem Zuge eine zweite Waffe, das Langschwert. Seine Stärke gegen Kavallerie habe ich demnach so beschrieben: Mittels seiner Fähigkeiten als Tierflüsterer verlangsamt der Grenzwächter die herannahende Kavallerie um anfangs 30% und erwirkt somit zunächst eine Reduktion des "Überreiten" Effekts. Wenn die Einheit im Lauf des Spiels levelt kann die Tierflüsterer Fähigkeit eine Verlangsamung herannahender Kavallerie um 50% bewirken und somit das Überreiten komplett eliminieren. Bekämpft werden die Kavallerie Einheiten dann im Nahkampf.
Den Block des Fernkampf auf Kavallerie habe ich zwangsmäßig eingebaut, aus Balance Gründen. Gefallen tut es mir aber auch noch nicht so recht. Daher werde ich folgendes umbauen:
Die Eigenschaften der Grenzwächter Einheit als Bogenschütze entsprechen ja denen der Rumpfeinheit Galadhrim. Eine Abschwächung des Fernkampfschadens von Galadhrim gegen Kavallerie sollte demnach die Lösung sein. Damit rechtfertigt man auch noch einmal in einem Punkt mehr die Spezialisierung zum Grenzwächter. Es kann ab nun also auch auf herannahende Kavallerie im Fernkampfmodus (Galadhrim) geschossen werden. Ich passe es an... Danke!

Zitat
Ich wäre außerdem ebenfalls für die von Kael angemerkten "Entschlackungen", da die Einheiten teils doch ein wenig voll sind
Ich poste das Konzept mit den eingearbeiteten Anpassungen gemäß eures Feedbacks noch einmal (habe z.B. hierzu bereits etwas editiert), wie auch von Isildurs Fluch angemerkt.

Zu dem Aussehen der Einheiten liegt eigentlich folgendes auf der Hand:
  • Galadhrim bekommt ein Design als Rumpfeinheit
  • Spezialisierung Grenzwächter: hier bin ich offen, ob das Galadhrim Design erhalten bleibt, oder die Einheit zum Shapeshifter zwischen zwei Designs wird.
  • nach Spezialisierung Hüter des Silberlaufs gibt es ein neues Design. Wie steht frei zur Debatte. Vielleicht in dem Stil wie es die aktuellen Eliteschützen Thranduils in Düsterwald haben - als Scharfschütze benötigt man auch eine gewisse Tarnung
  • nach Spezialisierung zum Krieger Egladils gibt es das Design der gerüsteten Elben von Helms Klamm

Der Designwechsel des Palantírs bei Lorien Einheiten ist wie gesagt eine Anregung - auch um etwas einzigartiges einzubringen. Bin hier aber auch noch offen für konstruktive Alternativvorschläge, die sich mit dem vorgestellten Konzept ordentlich kombinieren lassen.



Anbei noch einmal das gemäß eures Feedbacks überarbeitete Konzept:

So, habe mir die letzten Tage ein wenig Abstand genehmigt um die Gedanken freier kreisen lassen zu können. Da ich der Meinung war, dass wir bei vielen Sachen schon ganz nah an einer wirklich guten Lösung sind, aber zu viele kleine Schlupflöcher für Unschlüssigkeiten noch existieren. Los geht's.

Folgende Anhaltspunkte habe ich einfließen lassen, da sie Schwerpunkt der Kritiken an meinem bisherigen Konzept bzw. im Konsens der Massendiskussion waren:

Folgendes - hoffentlich interessantes Konzept - ist dabei herausgekommen:

Liste der Einheiten (exkl. Helden)
  • Galadhrim (Lothlórien, Basislager, Fernkampf)
  • Haldirs Garde (Lothlórien, Basislager, Nah-/Fernkampf)
  • Hüter des Silberlaufs (Lothlórien, Basislager, Fernkampf)
  • Krieger Egladils (Lothlórien, Basislager, Nah-/Fernkampf Elite)
  • Sängerin (Lothlórien, Basislager, Support)
  • Naturmagier (Lothlórien, Basislager, Support / Belagerung)
  • Avari (Düsterwald, Siedlung, Nahkampf)
  • Wächter der Pfade (Düsterwald, Vorposten, Fernkampf)
  • Elchreiter* (Düsterwald, Vorposten, Kavallerie / Fernkampf)
  • Speere Düsterwalds* (Düsterwald, Vorposten, Nahkampf / Anti-Kavallerie)
  • Beorninger (Siedlung, Nahkampf)
  • Ents (Siedlung, Belagerung)
(*entweder oder, im Spiel zu entscheiden)

Lorien Kaserne
  • Stufe 1
      Galadhrim
      • Standardeinheit Loriens
      • Waffe: Kurzbogen
      • Reichweite: mittel
      • Sichtweite: mittel
      • Feuerrate: mittel
      • Trefferquote: mittel
      • Schaden auf Einheiten: zwischen leicht und mittel, geringer Schaden gegen Kavallerie
      • Schaden auf Gebäude: leicht
      • Rüstung: zwischen leicht und mittel
      • Geschwindigkeit: zwischen mittel und schnell
      • Upgrade 1: Lembas (passiv)
      • Upgrade 2: Bannerträger
      • Upgrade 3: Silberdornpfeile; +25% Fernkampfschaden
      • Freischalten der Spezialisierung 1 nach Kasernen-Upgrade auf Stufe 2
      • Freischalten der Spezialisierungen 2 und 3 nach Kasernen-Upgrade auf Stufe 3
      • Die Upgrades der Kaserne müssen wie bisher auch gekauft werden. Für die Spezialisierung der Einheiten muss die Differenz des Einheitenwertes der Standard Einheit und der spezialisierten Einheit, in Anlehnung an die Stärke deren Fähigkeiten, gezahlt werden. Vorteilhaft dabei ist zudem, dass man bei geringem Kontostand nicht die schlechteren, aber günstigeren Einheiten rekrutieren muss, sondern in die Rumpfeinheit investiert. In einer 2-Raten-Zahlung kommt man somit zur jeweiligen Einheit mit Spezialisierung.
      • für die Aktivierung der Spezialisierung muss sich die Einheit in definiertem Umkreis der Kaserne (alternativ: innerhalb des Basislagers) befinden.
    • Stufe 2
        Grenzwächter
        • Nahkampfeinheit mit Kavalleriespezialisierun g
          • Galadhrim erhält Waffenswitch sowie Fähigkeiten des Tierflüsterers (Anmerkung, da wohl missverstanden: die Tierflüstererfähigkeit wird mit der Einheit Galadhrim verknüpft, es gibt keine zusätzliche Einheit Tierflüsterer, welche dem Bataillon beigestellt wird.)
          • 2. Waffe: Langschwert, Nahkampfmodus wird aktiviert
          • Reichweite: wie Galadhrim
          • Sichtweite: wie Galadhrim
          • Die Tierflüstererfähigkeit wird mit jedem Einheitenlevel verbessert
          • Schaden auf Einheiten: Bogenmodus wie Galadhrim, Schwertmodus: zwischen leicht und mittel; Tierflüstererfähigkeit verlangsamt berittene Einheiten um 30% (kann bis auf 50% steigen mit jedem Level der Einheit, und verhindert damit komplett ein Umwerfen der Grenzwächter durch Überreiten)
          • Schaden auf Gebäude: Bogenmodus wie Galadhrim, Schwertmodus: zwischen leicht und mittel
          • Rüstung: zwischen leicht und mittel
          • Geschwindigkeit: zwischen mittel und schnell
          • Upgrade 1: Lembas (passiv) (Palantír 12Uhr)
          • Upgrade 2: Bannerträger (Palantír 1Uhr)
          • Upgrade 3: Geschmiede Klingen (Palantír 2Uhr); +25% Nahkampfschaden
        • Stufe 3
            Hüter des Silberlaufs
            • Scharfschützen Loriens
            • Waffe: Langbogen
            • Reichweite: hoch (wie bei aktuell einbebundenem Langbogen Upgrade)
            • Sichtweite: hoch
            • Feuerrate: zwischen leicht und mittel
            • Trefferquote: zwischen mittel und hoch
            • Schaden auf Einheiten: mittel
            • Schaden auf Gebäude: leicht
            • Rüstung: zwischen leicht und mittel
            • Geschwindigkeit: zwischen mittel und schnell
            • Upgrade 1: Lembas (passiv) (Palantír 12Uhr)
            • Upgrade 2: Bannerträger (Palantír 1Uhr)
            • Upgrade 3: Silberdornpfeile (Palantír 2Uhr); +25% Schaden
            • Upgrade 4: ab Einheitenlevel 3 steht temporär der Modus "Scharfschütze" zur Verfügung (Palantír 4Uhr): muss manuell aktiviert werden, Trefferquote + Schaden werden für t=x sec. um 15% erhöht. Mittlere Nachladezeit.
          • Stufe 4
              Krieger Egladils
              • Elite Einheit Loriens (max. 3 Bataillone à 5 Einheiten)
              • Waffe: Kurzbogen, Kurzschwert (Waffenswitch von Beginn an, Palantír 12Uhr)
              • Reichweite: mittel
              • Sichtweite: hoch
              • Feuerrate: hoch
              • Trefferquote: hoch
              • Schaden Bogen: zwischen mittel und hoch
              • Schaden Schwert: mittel
              • Rüstung: mittel (Optik s. Schlacht von Helms Klamm im Film)
              • Upgrade 1: Bannerträger (Palantír 1Uhr)
              • Upgrade 2: Silberdornpfeile (Palantír 2Uhr); +25% Fernkampfschaden
              • Upgrade 3: Geschmiedete Klingen (Palantír 4Uhr); +25% Nahkampfschaden
              • Upgrade 4: ab Einheitenlevel 3 kann temporär in einen Weitsichtmodus (Palantír 5Uhr) gewechselt werden. Die Reichweite wird dabei für t=x sec. um 50% erhöht, die Feuerrate wird um 30% gesenkt.
              • Upgrade 5: ab Einheitenlevel 4 führt der Krieger ein Schild mit (passiv) (Palantír 6Uhr). Die Rüstungswerte steigen um +15%
            Zu den folgenden Einheiten habe ich vorerst nichts weiter zu ergänzen:
            • Sängerin (Heiliger Baum, Fähigkeiten wie bisher)
            • Naturmagier (Heiligtum, Fähigkeiten wie bisher)
            • Beorninger (Beorns Gehöft, vlt. wieder Axt statt Schwert)
            • Ent (Entthing, Fähigkeiten wie bisher)
            • Avari (Düsterwald Späh / Wachposten, Siedlung, wie Konzept in Sammlung)

              Damit komme ich zu den Einheiten des Düsterwalds.

              Jagdstand
              • Stufe 1
                  Wächter der Pfade
                  • Waffe: Kurzbogen
                  • Reichweite: mittel
                  • Sichtweite: hoch
                  • Feuerrate: hoch
                  • Trefferquote: leicht bis mittel
                  • Schaden auf Einheiten: mittel
                  • Schaden auf Gebäude: leicht
                  • Rüstung: zwischen leicht und mittel
                  • Geschwindigkeit: zwischen mittel und schnell
                  • Upgrade 1: Elbenmantel (passiv)
                  • Upgrade 2: Bannerträger
                  • Upgrade 3: Rüstung; -15% Geschwindigkeit
                Der Jagdstand kann nur einmal aufgewertet werden. Es stehen jedoch zwei Optionen zur Verfügung, und man muss zwischen Kavallerie und Anti-Kavallerie wählen.
                Aussehen im Menü des Jagdstandes ähnlich wie im Palantír für Lorien Einheiten. Auf 12Uhr befindet sich der Button für die Ausbildung der Wächter der Pfade. Auf 11Uhr erforscht man Kavallerie, oder auf 1Uhr Anti-Kavallerie. Je nach Entscheidung wird auf 10Uhr bzw. 2Uhr die entsprechende Einheit abgebildet. Der nicht gewählte Pfad wird grau verschleiert und ist nicht mehr auswählbar. Damit biete ich sowohl Elchreiter als auch Speerträger, kitzle dem Spieler aber eine Entscheidung heraus. Das Einheitenkontingent Düsterwalds wird somit auf 3 verschiedene begrenzt und liegt unter dem von Lorien. Die Avari tauchen schon auf den Siedlungen auf und unterstreichen die Wichtung Düsterwalds unter den Waldelben (wie bereits besprochen).

                • Stufe 2 - Kavallerie
                    Elchreiter
                    • Waffe: Kurzbogen
                    • Reichweite: leicht bis mittel
                    • Sichtweite: mittel
                    • Feuerrate: mittel
                    • Trefferquote: leicht bis mittel
                    • Schaden auf Einheiten: zwischen mittel und hoch; Überreiten von Bogenschützen und Spam mit hoher Wirkung, sowie Umwerfen von Nahkämpfern mit mittlerer Wirkung
                    • Schaden auf Gebäude: leicht
                    • Rüstung: zwischen leicht und mittel
                    • Geschwindigkeit: schnell
                    • Upgrade 1: Keilformation (Switch); bei großen Ansammlungen gegnerischer Einheiten von Vorteil, Linieformation eher für einzelne Bataillone
                    • Upgrade 2: Bannerträger
                    • Upgrade 3: +15% Rüstung; -10% Geschwindigkeit
                  • Stufe 2 - Anti-Kavallerie
                      Speere Düsterwalds
                      • Waffe: Speer
                      • Schaden auf Einheiten: mittel
                      • Schaden auf Gebäude: mittel
                      • Rüstung: mit Helm und Schild, mittel (Optik s. Hobbitfilm)
                      • Geschwindigkeit: mittel
                      • Upgrade 1: Stachelschwein Formation (Switch)
                      • Upgrade 2: Bannerträger
                      • Upgrade 3: +20% Rüstung, - 15% Geschwindigkeit
                    Über ein Upgrade der Hallen Thranduils können zudem temporär Palastwachen aufs Feld gerufen werdem (Konzept S.74)
                    [/color]
                    Thranduils Hallen
                    ...
                    • Upgrade 1: Erforschung von >>Wächter der Hallen<<
                      - kann aktiviert werden, wenn Tauriel rekrutiert wurde
                      - Ruft 4 Palastwachen zur Verteidigung der Hallen aufs Feld {Stark gepanzerte Nahkampfeinheit, Langschwert+Schild+Helm; Optik analog der Hobbit Verfilmung}
                      - Bewegt sich nur innerhalb definiertem Radius vom Vorposten
                      - Erscheinung ist temporär begrenzt
                      - Mittlere Aufladezeit
                    ...

                    So, ich hoffe damit etwas neues und interessantes präsentiert zu haben. Manege frei für eure Bewertungen...

                    //Edit 1: gem. Feedback durch Kael Silvers, Dr. Lecter, Isildurs Fluch

                    Viele Grüße
                    FEANOR Lord Of Silmarils
                [/list][/list][/list][/list][/list][/list][/list]


                DAFÜR

                1 - Isildurs Fluch
                2 - Dr. Lecter
                3 - Haldirbruchtal
                4 - Erkenbrand
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 11. Jan 2014, 13:11
                Wenn due Grenzwächter das Design der Elben von Helms Klamm bekommen bin ich dafür. Es gibt einfach zu wenig Krieger Egladils Als dass Sie mit den zahlreichen Elben Bei Helms Klamm verglichen werden können. Es können Ja beide gleich aussehen, Die Krieger Egladils iwie verbessert mit verzierterer Rüstung Oder so. Ich bin Also auch Dafür
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 11. Jan 2014, 13:15
                Mein Dafür bekommst du auch, nur habe ich noch einige dumme Fragen..^^
                Wenn man mit den Grenzwächtern den Tierflüsterer erworben hat, hat man dann vor dem Bat einen stehen? Wäre zwar besser zu erkennen, würde mMn nur ziemlich blöd aussehen.
                Meine andere Frage wäre, welches Modell die Roheinheit bekommt. Falls diese das Modell der jetzigen Galadhrim bekommt, sollte der Waffenswitch zwischen Bogen und Schwert erhalten bleiben, da es ziemlich feelingreich ist und genauso im Film vorkommt.

                @Haldirbruchtal: Soo zahlreich waren die Galadhrim bi Helms Klamme auch nicht, ich glaube es waren ca. 300.  ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Dr. Lecter am 11. Jan 2014, 13:28
                Nach Kaels Erörterung wird das Modell des Tierflüsterers schlicht nicht mehr existieren, sondern deren Funktion direkt an die Spezialisierung auf Grenzwächter gekoppelt. Man muss demnach kein Upgrade "Tierflüsterer" für Grenzwächter erwerben. Bei der Roheinheit gehe ich davon aus, dass diese schlicht das Standartmodell der Lorienbogenschützen erhalten, wie momentan im Spiel (graues Leinen). Das Modell der "Helms Klamm" Einheiten würden nur die Krieger Egladirs erhalten. Diese waren zwar im Film schon recht zahlreich, jedoch muss man bedenken, dass die Einheitenzahlen in der Edainmod natürlich stark herunterskaliert sind (In Edainanzahl würde es sich vielleicht um 4 Battailone handeln). Die Exklusivität für diese wäre somit legitim. Als Grenzwächter gerüstete Truppen zu nehmen, würde ich nicht machen. Das momentane Modell passt hier sehr gut.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 11. Jan 2014, 13:58
                Aber die Elben schicken doch, wenn es um jeden Mann geht ihre Hauptarmee oder wenigstens einen Großteil Und nicht einen extrem kleinen Teil. Somit sind die Galadhrim von Helms Klamm meiner Ansicht nach keine Eliteeinheit. Ich würde eher sagen dass die immer getarnten Wächter, Die die Gemeinschaft abpassen Die Eliteeinheit, also Die Scharfschützen zur Elite machen und Die Krieger Egladils an ihren Platz schieben, Als verbesserte Grenzwächter
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Jan 2014, 14:00
                Zitat
                Oder in Zahlen ausgedrückt hätte Lorien in diesem System 3 Kampfeinheiten und 2 Supports. Während die Düsterwaldfraktion mit 5 Kampfeinheiten aufwartet. (Ebenfalls ohne Ents und Beorninger betracht.) Meines Erachtens entkräftest du damit eigentlich genau das von dir aus meiner Sicht völlig richtig kommentierte hinsichtlich der Verteilung der Rollen Lorien / Düsterwald (s. Zitat). Das ist mein Hauptkritikpunkt an deiner Zusammenfassung der vielen diskutierten Aspekte. Auch ist irgendwo einmal kommentiert worden, dass Lorien in der Lage sein sollte auch ohne Düsterwald auszukommen, da ja nicht immer ein Vorposten verfügbar ist.
                So einfach ist das mMn nicht zu sehen. Lorien hat wirklich 3 Kampfeinheiten und 2 Supports, die definitiv auch Beachtung in der Rechnung finden müssen (insgesamt also 5). Düsterwald hat zwar ebenfalls 5 Einheiten, aber nur 3 davon sind regulär erhältlich. Die Elchreiter und Thranduils Palastwachen sind an Bedingungen geknüpft (Spellbook und Thranduil auf Level x), was das Erreichen und den Einsatz dieser Einheiten effektiv schwieriger macht.

                Zitat
                Vorteil bei diesem System ist auch: wenn man knapp bei Kasse ist, bildet man nicht einfach nur die billigste Einheit aus, sondern man investiert in die Rumpfeinheit. Spezialisieren kann man dann, wenn wieder etwas Ressourcen eingegangen sind. Ich finde das bietet sich bei Lorien total an, aufgrund der Tatsache, dass alle Galadhrim sind (exkl. Ausnahmen).
                Genau das ist gerade ein Nachteil. Habe ich keine Rohstoffe, habe ich als Lorienspieler verloren, da ich nur Bogenschützen besitze. Es ist zwingend erforderlich, dass zu Beginn mindestens 1 Trupp Fernkämpfer und 1 Trupp Nahkämpfer zur Verfügung stehen ohne, dass vorher irgendein Upgrade erforscht werden muss oder die Kaserne auf eine höhere Stufe gebracht werden muss. Lorien könnte bspw. nicht Harassen gehen mit Bogenschützen oder einen Kavallerie-Rush abwehren wird auch schwierig. Der andere Punkt ist, dass die Anfangseinheiten schon zu stark sein könnten, sodass die Gegner eigentlich gar nicht durchkommen und man in Ruhe seine Festung aufbauen kann. Hier ist es immer recht schwer die richtige Stärke zu finden, da durch zu große Stärke der Preis der Truppen massiv steigt (s.Imladris) und teure Anfangstruppen passen nicht so zu Lorien, da Loriens Einheiten keine schweren Rüstungen besitzen, so wie die aus Imladris.

                Ich verstehe nicht so recht, wie ihr auf das Roheinheit-Konzept abfahren könnt^^ Ich finde es recht hinderlich im Spiel. Stellt euch vor, dass JEDER, wirklich JEDER Trupp, der die Kaserne verlässt erst noch ein Upgrade erwerben muss, wodurch seine eigentliche Funktion erst freigeschalten wird. Das heißt das jeder Trupp einzeln ausgewählt werden muss und das entsprechende Upgrade gewählt werden muss. Bei Angmar ist es auf eine Einheit begrenzt und da könnte man im späteren Spielverlauf auf andere Einheiten ausweichen, aber hier wäre es wirklich jede Einheit. Bedeutet auch, dass der Gegner einfach mit Kavallerie in frisch rekrutierte Einheiten reinrennt und da es Bogenschützen sind, ist es vorbei, da sie nicht schnell genug die nächste Entwicklung erreicht haben. Ich sehe daher auch in dem System bei längerem Überlegen keine Zukunft, da selbst für die einfachsten Einheiten solch ein Aufwand betrieben werden muss und Lorien nur mit Bogenschützen zum Start und im EG einfach verloren hat.
                Weiterhin wird sich auch der Einheitenpalantir nicht wirklich ändern, sodass dort nur 5 Slots zur Verfügung stehen werden. Mir würde es persönlich nicht gefallen, wenn plötzlich bei einem Volk der organisatorische Aufbau der Grundstruktur anders läuft.

                Die Idee an sich gefällt mir wirklich, nur wenn ich es mal im Spiel selbst betrachte, ist es recht umständlich. Es wird oft genug vorkommen, dass man mit seinen Einheiten aus der Basis raus rennt, nur um dann festzustellen, dass doch noch nicht alle aufgerüstet sind. Also rennt man a) wieder zurück oder b) lässt es so und hat womöglich Rohstoffe verschwendet, da man nicht ausreichend passende Einheiten mit dabei hat. Wie halt geschrieben, kann das auf Dauer nicht funktionieren, da Lorien dann extrem auf die Rohstoffe angewiesen ist, um überhaupt die passende Kontereinheit entwickeln zu können. Kein Geld und Bogenschützen gegen Reiter? Verloren. Kein Geld und Bogenschützen gegen Nahkämpfer? Verloren. Schon an solch einfachen Beispielen wird die große Schwäche des Konzetes deutlich. Daher würde ich mein Konzept heute Abend noch einmal mit den Vorschlägen von FEANOR koppeln, um noch ein paar Schritte gehen zu können, sodass das Gameplay nicht leidet.

                Mit besten Grüßen
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 11. Jan 2014, 14:06
                Das Konzept sollte Ja auch nur das Feeling verbessern, also ist es kein Drama. Die Einheiten sind aber gut gewählt, deshlab wären die Einheiten mit Kaels Variante die optimale Lösung.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Jan 2014, 22:09


                Einige User hatten mit dem Einheitenüberblick schon immer wieder angefangen und das würde ich jetzt einfach wieder aufgreifen und erweitern, wie ich mir dies vorstellen könnte.

                Lorienkaserne:
                Die Lorienkaserne besitzt die beiden wichtigen Grundeinheiten mit einer Bogen- und einer Schwerteinheit. Beide Einheiten sind zu Beginn noch recht schwach und verhüllt, wie sie auch nach Rohan im Film gekommen sind. Erreicht die Kaserne Stufe 3 werden diese beiden Versionen durch ihre Enthüllten Versionen ersetzt, welche zusätzlich auch stärker sind und wiederstandsfähiger. Damit erfolgt ein automatisches Upgrade in der Kaserne, welches zwei Einheiten auf Dauer verstärkt und für das spätere Spiel weiterhin nützlich macht. Beiden Einheitentypen besitzen auch ein für sich passendes "Spezialupgrade". Die Galadhrimbogenschützen können mit Langbögen ausgerüstet werden, welche aber erst im Heiligtum erforscht werden müssen. Die Galadhrim-Schwertkämpfer können ein Tierflüsterer-Upgrade erhalten, welches bei ihnen sofort gekauft werden kann, ohne, dass es erforscht werden muss. (Da es als problematisch angesehen wird, wenn Speerträger und Tierflüsterer zusammen kommen, könnte man hier überlegen, ob der Tierflüsterer ein aktiverbarer Spell bei den Galadhrim-Schwertern sein sollte, um diese nicht dauerhaft akiv haben zu können, bedeutet im Umkehrschluss aber wieder mehr Mirko bei einzelnen Einheiten, um herauszufinden, welche Einheite den Tierflüsterer gerade nicht auf Cooldown hat. btw. haben wir uns schon einmal effektiv Gedanken über Speere bei Lorien gemacht und, wie man diese integrieren könnte? Einfach als weitere Einheit oben hinzufügen mit dem Verhüllt/Enthüllt-System? Zumindest würde diese Lösung das Einheitenungleichgewicht bei Lorien und Düsterwald lösen und dann (nur dann) könnte ich mir vorstellen die Elchreiter regulär auf dem Düsterwaldvorposten ausbilden zu können)
                Loriens Gebäude werden primär von Bogenschützen verteidigt, welche oft auf dem Modell auch zu sehen sind. Damit geht das alte Lorien-Bogenschützen-Modell nicht verloren, da es auf den Gebäuden weiterhin Anwendung findet. Ebenfalls soll der Lorien-Schwertkämpfer nicht ganz verloren gehen. Da wir ja schon wissen, dass Lorien keine Mauern erhalten wird, habe ich die Lorien-Schwertkämpfer in Grenzwächter umbenannt und ihnen ihre Aufgabe zugewiesen: Das Verteidigen von Loriens Gebäuden. Die Einheit kann sich also dauerhaft mit einem Gebäude verbinden, sodass nicht nur Lorienbogenschützen auf dem Gebäude auf Feinde schießen, sondern auch Nahkämpfer das Gebäude verteidigen. Was natürlich noch schöner wäre, ist, dass Loriens Gebäude beim Aufleveln nicht automatisch mit Bogenschützen besetzt werden und dadurch nicht automatisch sich verteidigen. Hier könnte man die Idee so weiterentwickeln, dass Lorien diese von mir genannten Grenzwächter mit dem Gebäude kombinieren muss und dadurch erscheinen erst die Bogenschützen und Nahkämpfer um das Gebäude.
                Als Elite für Lorien sollte eine Bogeneinheit herhalten. Diese wurden nach einem Vorschlag von FEANOR Hüter des Silberlaufs genannt mit folgender Begründung:
                Zitat
                Der Celebrant (Silberlauf) entspringt im Nebelgebirge und begrenzt Lothlórien im Süden. Wer diese Grenze passierte, galt des Todes oder wurde Galadriel / Celeborn vorgeführt (oder so ähnlich kann man es in diversen Quellen lesen). Daher stelle ich mir zur Bewachung dieser Grenze eine Bogeneinheit vor, welche über eine hohe Sicht- und Reichweite, sowie exzellente Trefferquote verfügt, damit Gegner schon auf der anderen Seite des Celebrant, bzw. beim Überqueren der Brücke gestellt werden können.
                Da Lorien auf Bogenschützen spezialisiert ist, erhält diese Einheit gleich zwei Bögen als Waffe (Kurz- und Langbogen). Oft sind im Spiel schon Schwert-Bogenwechsel enthalten, weshalb ich von dieser Version gerade bei Lorien Abstand nehme und lieber einen Kurz-Lang-Bogen-Wechsel integrieren würde. Beide Bögen haben unterschiedlich nützliche Auswirkungen. Der Langbogen schwächt die Verteidigung der Gegner aus weiter Entferung, wodurch eigene Einheiten an der Front mehr Schaden verursachen können. Der Kurzbogen dagegen schwächt den feindlichen Angriff und dient dazu, falls die Feinde den Hütern des Silberlaufs zu Nahe kommen sollten, nicht so viel Schaden an den Hütern zu verursachen. Zwei sehr nützliche unterschiedliche Wirkungen, welche wahrhaft passend für eine Elite-Einheit in den Reihen Loriens ist.

                Heiligtum:
                An den Einheiten im Heiligtum gab es zur letzten Version keine Änderungen, da diese recht gut aufgestellt sind.

                Düsterwaldkaserne:
                Die Unterstützung aus dem Düsterwald unterscheidet sich etwas von den Lorien-Einheiten. Die Düsterwald-Einheiten erhalten im Vergleich zu den Lorien-Einheiten kein Upgrade zur Verbesserung des Schadens, sondern zu besserer Rüstung. Dies wirkt sich zudem negativ auf die Geschwindigkeit aus. Im Vergleich zu den Galadhrim verfügen sie über eine niedrigere Reichweite, aber über eine höhere Feuerrate, sodass diese Einheit auch ohne Silberdornpfeile schon mächtigen Schaden auf kurze Distanz austeilen kann. Ähnliches gilt auch für die Düsterwaldspeerträger, welche auch keine geschmiedeten Klingen erwerben können, dafür aber eine Rüstung, welche sie wiederstandsfähiger macht. Trotzdem sollten die Düsterwaldspeerträger von der Stärke her nur einem Gondorspeerträger entsprechen. Damit stellt Düsterwald effektiv nur 2 regulär rekrutierbare Einheiten, welche einen super Support in der Lorienarmee leisten können und dadurch Lorien eine Möglichkeit eröffnen: Mit Hilfe der Galadhrim-Schwertkämpfer mit Tierflüsterer und der Düsterwaldspeerträger hätte Lorien nahezu die beste Kavallerieabwehr im Spiel. Als Ausgleich für solch hohe Kavallerieresistenz sollte Lorien weiterhin nur über das Spellbook an Kavallerie kommen. Lorien benötigt auch nicht zwingend Kavallerie, da sie mit Hilfe der sehr hohen Reichweite der Hüter des Silberlaufs und den Galadhrim-Bogenschützen mit Langbogen feindliche Distanzeinheiten gut in Schach halten könnten, welche sonst die eigene Kavallerie übernehmen würde.

                Thranduil:
                Hier gab es kaum Änderungen. Die Palastwachen kommen nur über Thranduils Spell aufs Feld und sind stark limiert, aber eine Eliteeinheit Düsterwalds für den effektiven Nahkampf und zur Beschützung der eigenen Gebäude durch ihre Funktion den eigenen Gebäude mehr Rüstung zu geben. Eine Kombination aus beiden Eliteeinheiten stellt eine ernsthafte Bedrohung für jeden Feind da. Die Elchreiter sind im Spellbook in der zweiten Reihe sehr gut aufgehoben, sodass man diese auch recht schnell erreichen kann. Hier würde ich ebenfalls den Vorschlag von FEANOR aufgreifen, dass die Elchreiter berittene Bogenschützen bleiben, welche etwas schlechtere Werte im Fernkampf haben als andere Bogeneinheiten, aber dafür ihre Stärke im Überreiten besitzen (Elchgeweih und so). Um den beiden gefahrenen Konzepten treu zu bleiben, sind die Elchreiter also weiterhin Bogenschützen (Bogenfokus von Lorien) und Düsterwaldeinheiten erhalten kein Angriffsupgrade, sondern nur eine verbesserte Rüstung.
                Da Thranduil laut Präsentation einen Bogen-Schwert und Auf-/Absitzen-Switch besitzt, würde es sich anbieten, wenn sein Fähigkeitenset sich ebenfalls durch das Auf-/Absitzen vom Elch ändert, sodass zu Fuß primär mit den Palastwachen agiert wird und auf dem Elch eben mit den dauerhaft beschworenen Elchreitern (btw. sind die Elchreiter die einzige Einheit, die dauerhaft beschworen wird, wenn man Belagerungswaffen ausnimmt)

                Düsterwald-Spähposten:

                Durch diesen Vorschlag sind viele verschiedene Dinge berücksichtigt. Es gibt kein globales Upgrade, welches die Lorienelben auf einen Schlag verstärkt, sondern verbessern sich die Elben, wenn die Kaserne Stufe 3 erreicht. Bedeutet, dass der Spieler Ressourcen investieren muss, damit sich die Einheiten verbessern. Trotzdem hat der Spieler bei Geldnot noch die Möglichkeit durch eine nicht gelevelte Kaserne preiswertere Einheiten zu erhalten. Die Starteinheiten sind Galadhrim, welche verhüllt sind und erst durch eine hochstufige Kaserne enthüllt werden. Zusätzlich können die Galadhrim-Bogenschützen noch Langbögen erwerben und die Galadhrim-Krieger den Tierflüsterer, wodurch Lorien eine Anti-Kavallerieeinheit erhält, die aber nicht ganz so stark ist, wie bei anderen Völkern, da nur Schwertkämpfer mit Kavallerieverlangsamungs effekten ausgestattet werden, sodass Bogenschützen aus dem Hintergrund die Kavallerie ausschalten könnten. Das Modell der Grenzwächter geht ebenfalls nicht verloren, da diese als Elitebogenschützen bei Lorien integriert werden. So hätten die Standardeinheiten ein einheitliches Design und die Elite würde noch einmal etwas hervorgehoben werden. Das Design der Lorienschwertkämpfer und Lorienbogenschützen wird in den Verteidigungsmechanismen der Loriengebäude integriert, sodass sich diese Einheiten mit den Gebäuden verbinden und Schutz bieten, da Lorien keine Mauern bekommt. Düsterwald unterstützt Lorien mit Speeren und einer weiteren Fernkampfeinheit, welche beide ein Rüstungsupgrade erhalten können und ebenfalls das Design aus dem Film annehmen. Auch hier ist die Begründung, dass die Elben innerhalb Düsterwalds nur leicht gerüstet unterwegs waren, aber in die Schlacht zogen die Elben mit Rüstungen. Wobei hier keine schwere Infanterie geschaffen werden soll! Weiterhin sind die Palastwachen per Thranduil beschwörbar und die Elchreiter über das Spellbook. So kann Thranduil mit beiden Einheiten Synergien bilden, aber gleichzeitig bleiben diese beiden Einheiten rar, sodass die Düsterwaldeinheiten nicht den Schwerpunkt der Armee einnehmen. Auf den Siedlungen sind die Avari als Kavallerieersatz verfügbar und sind als eine Art Assassinen aufgebaut, sodass sie sich tarnen können und aus der Tarnung angreifen können, um Bogenschützen auszuschalten. Als Support stehen Lorien die Naturmagier als Belagerung und die Sängerinnen zur Verfügung. Weitere Einheiten, die ebenfalls eine Rolle im Loriengameplay finden werden, sind auf alle Fälle die Ents. Über die Beoringer und deren Rolle müsste noch diskutiert werden, wobei ich die zentralen Einheiten Lothloriens hier in der wichtigeren Rolle sehen.

                Dafür (Liste aus letztem Stand übernommen):
                1. Isildurs Fluch
                2. Haldirbruchtal
                3. Melkor Bauglir
                4. Dr. Lecter
                5. Rumil89
                6. Tar-Minyatur


                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: SamonZwerg am 11. Jan 2014, 22:22
                ich finde es sehr gut nur was mir persönlich fehlen würde wäre die Einheit die zwischen Bogen und Schwert wechseln kann und sozusagen alle Upgrades hat.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 11. Jan 2014, 22:24
                Eine Frage: Was hast du mit den Grenzern gemacht? Das Design ist ein absoluter Rückschritt und was die Aufgabe sein soll, erschließt sich auch nicht ^^

                Dazu würde ich die Bannerträger wie momentan auf Stufe 2 der Kaserne lassen, dadurch hat man die Wahl, ob man schneller auf Sängerinnen geht oder lieber eine passive Heilung hat.
                Außerdem fand ich die Idee ganz stilvoll, dass die Sängerinnen "im" heiligen Baum rekrutiert werden, passt vielleicht besser als das Heiligtum.

                Wenn du mir noch erklärst, was die Grenzwächter sollen, gibts aber trotzdem ein "Dafür".

                Edit: Was hast du mit den Beorningern und Ents gemacht? Einfach erstmal nur konzeptionell rausgelassen, weil sie keine Elben sind? ^^
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 11. Jan 2014, 22:45
                Mir fehlt auch noch ein bischen die Einheit mit Bogen und Schwert. Sozusagen die schwerste Infanterie von Lorien bei Helms Klamm. Das sind dann die Krieger Egladils von Faenor vorgeschlagen. Das Design der Grenzwächter finde ich aber gut. Das sind die Grenzwächter die mit Haldir die Gefährten abpassen. An sonsten bin ich dafür
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Cruella de Vil am 11. Jan 2014, 22:49
                Ich bin für das Konzept. Mir gefällt die Verteilung der Einheiten ausgesprochen gut, ich bin von Düsterwald begeistert.

                Ich würde mir jedoch eine Einbund von Beorns Farmen wünschen bei Lothlorien. Sozusagen Honig als Rohstoff zu benutzen.


                Eine Bienenzucht, mit deren Hilfe man das Gebäck Beorns backen kann. Dieses Gebäck ist laut der Beschreibung sehr nahrhaft jedoch macht es extrem durstig. Sprich es gibt dem Spieler die Möglichkeit es einzusetzen, ist aber mit einem Nachteil verbunden.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Wolf of Wall Street am 11. Jan 2014, 23:13
                Ich habe bei der Lothlorien Debatte als Beobachter gewirkt bis endlich das ausgereifte Konzept präsentiert wird. Jetzt ist es da und ich stimme für das Konzept von Kael_Silvers und hoffe auf weitere dafür Stimmen :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 11. Jan 2014, 23:42
                Und noch eine Frage, wie wird das mit den Palastwachen und den Galadhrim im Ringkrieg gemacht? Bei den Galdhrim ob sie auf der Karte über die Kaserne mit oder ohne Verhüllung gemacht werden? Und kann man die Palastwachen auch in der Kaserne auf der Karte machen. Ich würde vorschlagen, Dass die nur in Düsterwald rekrutiert werden können. Das würde Die Anzahl derer sehr einschränken aber nicht zu sehr.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 12. Jan 2014, 00:15
                Zitat
                So einfach ist das mMn nicht zu sehen. Lorien hat wirklich 3 Kampfeinheiten und 2 Supports, die definitiv auch Beachtung in der Rechnung finden müssen (insgesamt also 5).
                Ich denke, die Menge der in eine Schlacht geführten, hinsichtlich ihrer Eigenschaften differenzierbarer und somit auf individuelle Weise nützlicher Einheiten macht für den Spieler schon einen Unterschied - es öffnet taktisch mehr Möglichkeiten und unterstützt das Gameplay sowie das Feeling. Als Beispiel nenne ich mal die aktuelle Situation: Lorien hat zwar 4 kriegerisch aktive Einheiten, wer aber nutzt im LG noch Lorien Krieger und Standardbogenschützen? Die meisten rekrutieren hauptsächlich die aktuellen Grenzwächter und Galadhrim Einheiten und somit nur 2 verschiedene Einheitentypen. Dass man sie durch Sängerinnen, Tierflüsterer und Naturmagier unterstützen kann, ist zwar ganz nützlich. Man stellt dann immer mal eine dieser Einheiten dazwischen, aber aktiv (Schaden bringend) gegen den Fein agieren die nicht unbedingt (der Naturmagier noch am meisten, da er dem Gegner Ressourcen kostet). Was ich sagen will, man führt quasi aktuell Allround Schwertkämpfer und Elitebogenschützen in Reihenformation aufs Feld. Ist der Gegner taktisch unklug, macht man ihn damit ruck-zuck platt. Ich für meinen Teil suche jedoch die Herausforderung: strategisch und taktisch mehrere Möglichkeiten ausschöpfen zu können. Und jede verschieden veranlagte Einheitentype, die ich in meinem Heer habe, bringt mir genau das... Unterstützt wird das Heer ja trotzdem noch durch Naturmagier und Sängerinnen, selbst die Tierflüstererfähigkeit ist so wesentlich sinnvoller platziert.
                Daher denke ich schon, dass ich diese einfache Gegenüberstellung der kämpferisch akiven Einheiten Loriens und Düsterwalds als schlagkräftiges Argument bringen kann.

                Zitat
                Die Elchreiter und Thranduils Palastwachen sind an Bedingungen geknüpft (Spellbook und Thranduil auf Level x), was das Erreichen und den Einsatz dieser Einheiten effektiv schwieriger macht.
                Aber man bekommt sie, und sie bleiben dauerhaft (bis zu ihrer Vernichtung). Und das ist der Unterschied zu Lorien - dort fehlen sie, obwohl Lorien als Hauptvolk geführt werden soll.

                Kael, schau dir doch mal dein und mein Konzept an. Letztendlich ist deins eine Zusammenfassung vieler herangetragener guter Ideen aller, die sich beteiligt haben - ich erkenne einiges meiner Grundidee darin, andere sicherlich auch. Du hast es noch mit einer eigenen Note im Detail veredelt - ich habe nie gesagt, dass es schlecht ist. Daher ist mein Vorschlag nichts weiter als die Weiterveredelung von deinem. Ich hatte zu Beginn geschrieben, dass wir schon sehr nahe einer sehr guten Lösung sind, doch einige Lecks noch zu stopfen sind. Und genau das habe ich versucht - und ich habe mir das Thema sehr lange durchdacht und viele Szenarien gegeneinander ausgespielt.

                Zitat
                Genau das ist gerade ein Nachteil. Habe ich keine Rohstoffe, habe ich als Lorienspieler verloren, da ich nur Bogenschützen besitze. Es ist zwingend erforderlich, dass zu Beginn mindestens 1 Trupp Fernkämpfer und 1 Trupp Nahkämpfer zur Verfügung stehen ohne
                Sehe ich anders. Das ist Gameplay, das ist Taktik, das ist Individualität der Völker, das ist Spielverständnis, das ist Cleverness, das ist Siegen und Verlieren, das ist Spieldynamik. Wenn alles homogen, isotrop und exakt gleich ist - wo bleibt dann der Spielwitz, der Reiz. Es wird Spieler geben, die kommen mit einem Volk klar, andere mit demselben überhaupt nicht. Natürlich gibt es ein paar Balance-Regeln einzuhalten. Aber zu sagen, dass man zu Beginn des Spiels lediglich mit Galadhrim Bogenschützen - eine bereits zu Beginn mittelstarke Einheit - weniger klar komme, als mit Bogenschützen und Nahkämpfern, ist eine wackelige These. Kann sein, muss nicht sein - hängt von dem Spieler und seinen Fähigkeiten ab. Und wird nicht Lorien von allen als DAS BOGENVOLK gewünscht und vorgeschlagen? Warum sollte ich dann zu Beginn gleich mehr haben als Bögen? Auch die Abwehr eines Kavallerie-Rushs ist meines Erachtens möglich - man rekrutiert ein paar Galadhrim Trupps, in der Zwischenzeit läuft das Upgrade in der Kaserne, und noch während die Bogenschützen diffus verteilt die angreifende Kavallerie bekämpfen, erhält das eine oder andere Bataillon Tierflüstereigenschaften und einen Waffenswitch zum Nahkampf. Es wäre ja langweilig und gemein dem Kavallerie-Führer gegenüber, wenn jemand bereits zu so früher Stunde im Spiel einen Kavallerie-Rush aufzieht, und die angegriffenen Truppen diesen problemlos abwehren können. "So folgt Schnee auf Feuer. Und selbst Drachen finden ihr Ende." [Bilbo Beutlin]
                Und du selbst lieferst eigentlich ein Argument, welches diese Blickweise unterstützt. Ich zitiere:
                Zitat
                Der andere Punkt ist, dass die Anfangseinheiten schon zu stark sein könnten, sodass die Gegner eigentlich gar nicht durchkommen und man in Ruhe seine Festung aufbauen kann. Hier ist es immer recht schwer die richtige Stärke zu finden, da durch zu große Stärke der Preis der Truppen massiv steigt (s.Imladris) und teure Anfangstruppen passen nicht so zu Lorien, da Loriens Einheiten keine schweren Rüstungen besitzen, so wie die aus Imladris.
                Man stelle sich vor, man startet mit Galadhrim und Grenzwächter. Dann kann der Gegner, welcher auf Kavallerie Rush setzt, verzweifeln und es tritt genau das von dir beschriebene ein. Dumm auch, dass dann nicht mehr allzu viel an Einheitentypen nachkommt. Wenn man nicht expandiert oder Vorposten einnimmt, dann hätte man quasi zu Beginn schon einen Großteil seiner Streitmachtvariabilität erreicht, und das noch vor dem ersten Upgrade...

                Zitat
                Stellt euch vor, dass JEDER, wirklich JEDER Trupp, der die Kaserne verlässt erst noch ein Upgrade erwerben muss, wodurch seine eigentliche Funktion erst freigeschalten wird. Das heißt das jeder Trupp einzeln ausgewählt werden muss und das entsprechende Upgrade gewählt werden muss.
                Kael, warum jede einzeln? Finde das ein wenig übertrieben. Man kann doch wie bisher auch 1, 2, 3 oder X Einheiten vom selben Typ auswählen und ihnen mit einem Klick dasselbe Upgrade zuweisen. Und da ja alle zu Beginn Galadhrim sind, sollte es hierbei doch kein Problem geben. Man rekrutierte X Galadhrim. Man kaufe ein Upgrade der Kaserne. Man wähle Y aus X Einheiten aus und weise ihnen eine Spezialisierung zu. Klingt doch plausibel...

                Zitat
                Kein Geld und Bogenschützen gegen Reiter? Verloren. Kein Geld und Bogenschützen gegen Nahkämpfer? Verloren. Schon an solch einfachen Beispielen wird die große Schwäche des Konzetes deutlich.
                Richtig! Kein Geld und keine Einheiten: Verloren. Damit zeigt sich aber nicht die Schwäche des Konzeptes, sondern die des Spielers. In dem Fall, sollte man auf ein anderes Volk wechseln... und wird vielleicht dort auch bereits zu Beginn Probleme haben gegen eine Schar aus Bogenschützen, die aus diffus verteilter Formation gleichzeitig angreifen, und alle seine Einheiten verlieren. Dann erhalten diese Bogenschützen auch noch Spezialisierungen im Nahkampf und machen auch noch seine Gebäude platt. Verloren. Fazit: In dem Fall war der Gegenspieler einfach besser...

                Kael, du weißt, dass ich bisher deine Argumente alle aufgenommen und weiter verarbeitet habe, da meisten Hand und Fuß hatten. In dem Fall jedoch, finde ich, steht deine Argumentation auf einem sehr brüchigen Fundament. Nichts zerschlagendes war bisher dabei, was mich zur Einsicht bewegt. Entsprechendes Feedback bearbeite und durchdenke ich sehr intensiv und nehme es sehr gern auf, sofern die Argumentation fundiert und schlagkräftig ist.

                Ich würde dich daher bitten, dir meinen Vorschlag inklusive der Erläuterungen noch einmal durchzulesen und zu durchdenken. Manchmal ist man auch leicht fixiert und nicht offen für anderes. Wenn du mir eine schlagkräftige Argumentation aufführst, verstehe ich vielleicht deine Bedenken (ist aktuell leider nicht der Fall). Ich würde ungern stehen lassen, dass du nicht dein DAFÜR geben kannst.

                Danke und Gruß
                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 12. Jan 2014, 00:38
                Ich bin zwar nicht Prinz Kael, aber trotzdem...  xD


                Vermutlich spielst du nicht sehr viel im Multiplayer, im Singleplayer würde dein Konzept wunderbar passen, aber im MP ist Effizienz teilweise wichtiger als simples "Feeling". Dann kommt das Feeling nicht aus exakter Übersetzung des Buches ins Spiel sondern durch die allgemeinen Mechaniken und die flüssige Spielweise, z.B. kommt bei den Nebelbergen wunderbares Orkspammfeeling auf oder bei Mordor das Sauron/ Nazgulfeeling... Und das ist auch mit wenigen Einheiten zu erreichen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 12. Jan 2014, 01:03
                Feanor, zuviele verschiedene Einheiten sind nicht gut fürs Gameplay.

                Also dann mal brachial:

                ...oder doch etwas stilvoller ausgedrückt:

                Funktioniert sowohl im MP als auch SP. Ich bin nicht erst gestern aufgestanden, ich zocke schon seit Jahren. Ich persönlich lege dabei trotzdem noch Wert auf Qualität im Spiel, Monotonie raubt mir den Spaß...

                Grüße,
                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 12. Jan 2014, 01:15
                Es hat niemand gesagt, dass man nur eine Einheit und ein Gebäude braucht :D
                Aber genausowenig braucht man ein Konzept, bei dem es soviele Einheiten gibt, dass keiner mehr durchblickt (so viele waren es bei dir nicht ^^).
                Die Kunst liegt darin, eine gutausgewogene Mischung zu finden und notfalls auch abzuschätzen, welche Aufgaben ich mit Truppen erledigen kann, die nicht PERFEKT für diese Aufgabe sind. Wenn ich für jedes kleine Teilgebiet des Spiels eine eigene Einheit habe, unterscheiden die sich meistens zu schwach und verwirren nur den Spieler.

                Dazu kommt, dass die Einheiten in Prinz Kaels Konzept ja nicht alles sind, es gibt schließlich noch Beorninger und Ents, damit ist man bei 15 verschiedenen Einheiten. Erstmal denkt man gar nicht, dass das schon so viele sind, aber zähl die mal ^^
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 12. Jan 2014, 01:42
                Einen Kompromiss zu finden, kann doch nicht soo schwer sein.
                Ich hatte jetzt das Gefühl, dass das System mit den Roheinheiten vor allem das ist was abgelehnt wird.
                Neue Variante:

                Kaserne Stufe 1:

                Bogen Galadhrim (verhüllt)
                Auswirkung durch Kaserne auf Stufe 2: Galadhrim werden enthüllt rekrutiert, werden etwas teurer und erhalten zusätzliches Leben und Schaden
                Auswirkung durch Kaserne Stufe 3: Es gibt jetzt statt Bogen Galadhrim und Schwerter Galadhrim nur noch die Einheit Galadhrim mit Schwert und Bogen zu rekutrieren

                Schwerter Galadhrim (verhüllt)
                Auswirkung durch Kaserne auf Stufe 2: Galadhrim werden enthüllt rekrutiert, werden etwas teurer und erhalten zusätzliches Leben und Schaden
                Auswirkung durch Kaserne Stufe 3: Es gibt jetzt statt Bogen Galadhrim und Schwerter Galadhrim nur noch die Einheit Galadhrim mit Schwert und Bogen zu rekutrieren

                Grenzwächter
                Fähigkeit: Grenzwache: Die Grenzwächter können sich auf Dauer mit einem Gebäude Loriens verbinden und dieses verteidigen)

                Hüter des Silberlaufs
                Fähigkeit: Waffenwechsel Langbogen/Kurzbogen und Elbenmantel (Tarnung, solange sich Einheit nicht bewegt, aktiv)
                Auswirkung Langbogen: langsame Schussfrequenz, hoher Schaden, schwächen Feinde um 10% Verteidigung
                Auswirkung Kurzbogen: hohe Schussfrequenz, mittlerer Schaden, schwächen Feinde um 10% Angriff

                Das wäre meiner Meinung nach ein Kompromiss für alle Parteien
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 12. Jan 2014, 01:46
                ...bei dem es soviele Einheiten gibt, dass keiner mehr durchblickt (so viele waren es bei dir nicht ^^).
                Die Kunst liegt darin, eine gutausgewogene Mischung zu finden und notfalls auch abzuschätzen, welche Aufgaben ich mit Truppen erledigen kann, die nicht PERFEKT für diese Aufgabe sind. Wenn ich für jedes kleine Teilgebiet des Spiels eine eigene Einheit habe, unterscheiden die sich meistens zu schwach und verwirren nur den Spieler.
                Eben, soviele waren es bei mir nicht, und sie sind sauber differenziert beschrieben. Und siehst du in Kaels Erweiterung + meine Anmerkung dazu, stellst du fest, dass wir soweit gar nicht auseinander lagen.



                Hier kommt der Kompromiss:

                zu Kaels Erweiterung: Wir nähern uns an... Ich werde mir daher kurz Zeit nehmen sachlich darauf einzugehen:

                "Galadhrim Bogenschütze"

                "Galadhrim Schwertkämpfer"

                "Grenzwächter"

                "Hüter des Silberlaufs"

                Damit gäbe es (auf das wichtigste herunter gebrochen) zusammengefasst

                Zu Düsterwald:
                Ich fand den Ansatz von mir ganz interessant zwischen Speerträger und Elchreiter wählen zu lassen. Viele Stimmen haben hier bereits Elchreiter gefordert, viele sich aber auch gegen rekrutierbare Speerträger ausgesprochen. Ich hatte in meinem Konzept berittene Bogenschützen als Elchreiter, dafür den Spell auf Nahkampfreiter mit temporärer Begrenzung geändert.
                Denk noch einmal darüber nach, vielleicht erkennst du den Reiz daran. Ich kann auch darauf verzichten, es war ein Vorschlag - der ja so schlecht nicht angekommen war.

                Bis auf die Weiterentwicklung aus einer "Roheinheit", wären dann auch alle meine Punkte mit integriert. Ich könnte damit leben. Wenn du das noch einmal anpasst, wäre ich einverstanden.


                Beste Grüße,
                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Telcontar am 12. Jan 2014, 08:33
                Mir ist da ja ganz pauschal zu viel Bogen dabei, Bogenvolk hin oder her. Das ist unnötig und verwirrend.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 12. Jan 2014, 09:13
                Ich würde nur noch das ändern was ich oben angeführt habe. Das Prinzip der Galadhrim in Blau. Ansonsten ist es eine gute Mischung Also mein dafür
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Dr. Lecter am 12. Jan 2014, 12:07
                Ich persönlich sehe kein großes Problem in FEANORS Konzept, dessen Problematik er für mich ausreichend entkräftet hat, weshalb ich dies weiterhin unterstützen würde.
                Alternativ ohne dessen Rumpfsystem zu arbeiten, hat ja nun Kael in seinem angepassten Konzept versucht. Diese Anpassungen überzeugen mich so jedoch wenig, muss ich sagen:


                Zu Beginn bei dieser Konzeption Zugriff auf Nah- und Fernkämpfer zu erhalten finde ich in Ordnung und auch nötig (Wohingegen ich bei FEANORS Konzept offen gestanden auch kein Problem sähe, die Nahkämpfer auf Stufe 1 des Gebäudes mittels Spezialisierung verfügbar zu machen. Das ist für mich kein KO Kriterium für sein Konzept). Jedoch gefällt mir hier die Namensgebung in Kombination mit den restlichen Einheiten nicht. Im älteren Konzept machte die Ergänzung Galadhrim- Sinn, da diese alle Truppen hatten. Diese jedoch auf die beiden Anfangseinheiten zu beschränken suggeriert wiederum, wie es momentan im Spiel ist, dass nur diese beiden Galadhrim wären. Entweder nennt man alle so oder keine (bei FEANORS Konzept war dies sinnvoll, da die Galadhrim Einheit die Grundlage bildet). Deshalb sollte man sich für diese beiden Einheiten eher individuelle Namen überlegen. Davon ausgehend, dass in dieser Konzeption die gerüsteten Krieger den Anfang bilden, würde schlicht darauf plädieren, ihnen den Zusatz Egladir- zu geben, wie in FEANORS Konzept.
                Die Einführung von Grenzwächtern als zusätzliche Einheit und Ersatz der Egladir-Krieger aus FEANORS Konzept macht Sinn, ihre Konzeption dagegen kaum. Dies wären lediglich weitere Nahkämpfer mit einer netten Zusatzfähigkeit. Für meinen Geschmack keine ausreichende Rechtfertigung für ihre Existenz. Weit interessanter fände ich es an dieser Stelle, ihnen exklusiv den Schwert- Bogenwechsel zu geben. Somit hätten beide höhere Truppen (Grenzwächter und Silberlaufhüter) einen Wechsel. Damit diese, wie es momentan im Spiel der Fall ist, die Standartschützen nicht schlucken, würde ich sie als sehr schnelle Krieger großer Reichweite mit jedoch wenig Rüstung konzipieren. Sie sollten wie auch die Silberlauf Hüter von einen Rüstungsupgrade ausgeschlossen sein. Alternativ könnte ich mir einen Passivwechsel zum Schwert wie bei den Ithilien Waldläufern vorstellen. Die Silberlauf Hüter fände ich im Wesentlichen in Ordnung.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 12. Jan 2014, 12:38
                Aussehen der Grenzwächter? Wie Galadhrim? Lorien hat Ja in den Silberläufern schon eine getarnte Elite. Und die Elite loriens war meiner Ansicht nach immer die gerüstete. Ich würde ihnen Also eine abgeänderte Galadhrim Rüstung geben.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Dr. Lecter am 12. Jan 2014, 12:54
                Mir wäre es auch am liebsten, wenn die Krieger Egladirs wie in FEANORS Konzept eine späte Elite bilden würden. Jedoch nehmen bei Kaels Konzept diese Position die beiden Anfangstruppen ein. Wieso sollten also die Grenzwächter eine weitere gerüstete Einheit sein, zumal diese ja sogar die Einheiten waren, welche die Gefährten im Lorien Wald "begrüßten". Dies waren getarnte, grau gekleidete Einheiten, welche insbesondere auf Tarnung wert legten. Zitat Haldir: "Der Zwerg atmet so laut, wir hätten ihn im Dunkeln erschießen können."
                Die Hüter des Silberlaufs dagegen sind momentan als variable Fernkampfelite konzipiert.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Jan 2014, 13:44
                Zitat
                Die Einführung von Grenzwächtern als zusätzliche Einheit und Ersatz der Egladir-Krieger aus FEANORS Konzept macht Sinn, ihre Konzeption dagegen kaum.
                Hier liegt eine Fehlannahme nahe. Die Grenzwächter sind keine Ersatzeinheiten für die Egladir-Krieger, sondern eine eigene Einheit. Sie sind nicht als Truppen zum Kämpfen außerhalb der Basis geeignet, sondern ihre Existenz liegt in der Verteidigung der eigenen Gebäude. Sie sind nicht übermäßig stark, aber sollen (so soll ihr Zweck sein) mit den Gebäuden verbunden werden (wenn man möchte). Dadurch hat man als Lorien Gebäudecreeps, die man selbst hinzufügen kann und schafft dadurch eine eigene Verteidigung. Noch dazu passt diese Rolle perfekt auf die Grenzwächter (welche Lorien verteidigt haben). Zum Kampf ausgerückt sind gerüstete Galadhrim. Daher passt es in meinem Konzept eigentlich sehr genau. Die erst verhüllten später enthüllten Galadhrim mit Schwert oder Bogen rücken effektiv zum Kampf aus, also außerhalb der Festung werden diese aktiv. Die Grenzwächter (vom Design und von den Werten her KEINE gerüsteten Einheiten, was im übrigen auch nicht passen würde) haben die Base-Verteidigung im Sinn schon alleine aus dem Grund, dass Lorien a) keine Mauern hat und b) auch kein Fluss/Felswand/o.ä. eingebaut wird, um das Lager zu schützen. Damit wären die Grenzwächter ihrer Aufgabe wirklich sehr nahe (Ein weiterer Grund, warum Grenzwächter nicht ausrücken sollten, ist die von allen gepriesene nicht vorhandene Expansion von Lorien. Was würden sonst Grenzwächter außerhalb vom Lorienstützpunkt verloren haben?).

                Insgesamt finde ich es etwas komisch, dass die Namen der Einheiten ein Konzept zum Schwanken bringen können und, dass zur Zeit bei Lorien soviele Einheiten verlangt werden, welche einen Waffenswitch besitzen!? Solch ein Waffenswitch sollte sorgsam eingesetzt werden und nicht einfach jeder Einheit verpasst werden. Der Waffenswitch wurde bisher in der Mod für besondere Einheiten gelassen (Späher Isengards oder Wächter der Feste) und ich glaube, dass es recht wenig Völker gibt, wo es mehr als eine dauerhafte Einheit mit Waffenswitch gibt. Bei Lorien soll es plötzlich jede zweite Einheit sein. Finde ich etwas übertrieben. Nach momentaner Konzeption hätten wir zwei Eliteeinheiten mit Waffenswitch: Hüter des Silberlaufs (Lang-Kurz-Bogen) und Palastwachen (Schwert-Speer). Vollkommen ausreichend.

                @Haldirbruchtal: Diese Idee, dass die Galadhrim-Schwerter und -Bögen am Ende zusammengefasst werden, hatte ich auf ein paar Seiten vorher schon einmal angeregt. Dort stieß dies auf mehrfachen Wiederstand. Daher ist dies momentan nicht mehr mit in der Konzeption enthalten.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 12. Jan 2014, 13:59
                @Keal_Silvers

                Die Idee, die Grenzwächter als zusätzlichen gebäude schutz einzusetzen finde ich persönlich ganz gut und würde auch bei Loriens offenem Lager sinn machen. Allerdings wäre ich dafür das ihr bisheriges Modell zu verwenden.

                Schau dir FEANORs Kompromissvorschlag noch einmal an, weil ich meine das man den eigentlich ganz gut in dein Konzept intigrieren kann.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 12. Jan 2014, 15:04
                Kael, die Grenzwächterkonzeption ist fragwürdig ^^
                Aber ansonsten finde ich dein Konzept gut, ich persönlich fände auch das spätere Zusammenlegen der Galadhrim- Bögen und Schwerter gut, alle, die mit Helms Klamm argumentieren, müssten das dementsprechend eigentlich auch...
                Du hast mein Dafür, auch wenn das Konzept noch nicht perfekt ist. Es überzeugt mich mehr als bis jetzt alle anderen und schließlich ändert das Team sowieso alles nocheinmal :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Dr. Lecter am 12. Jan 2014, 16:51
                Ich weiß ja nicht, aber diese Konzeption der Grenzwächter scheint mir nicht sonderlich sinnvoll zu sein. Es mag inhaltlich zwar deren Funktion entsprechen, die Gebäude zu verteidigen, jedoch würde man doch nicht in der Kaserne eine vergleichsweise schwache Nahkampfeinheit kaufen, wenn man stattdessen die Galadhrim Schwertkämpfer ab Stufe 1 bereits erwerben kann. Da diese ja mit den Bogenschützen die Starteinheiten bilden, können diese selbst keinen sonderlich hohen Preis haben. Somit würde ich niemals alternativ eine schwächere Nahkampfeinheit bauen, deren Sinn sich nur auf Festungsverteidigung beschränkt. Diese als schwache aber vielleicht billigere Einheiten (Es sind zwar keine Preise im Konzept, jedoch wäre dies notwendig um diese lukrativ zu machen) zu konzipieren wiederspricht für mich auch ihrer Funktion. Die Grenzwächter bildeten eine äußerst wichtige Instanz mit einer zentralen Aufgabe Lothloriens. Diese waren alles andere als billige Krieger.
                Außerdem sehe ich die Fähigkeit, diese in Gebäude Creeps umzuwandeln eher als Nachteil, was jedoch das einzige ist, dass sie irgendwie interessant macht. Wieso sollte ich sie so meiner Kontrolle entziehen und ihnen gleichsam die Möglichkeit des Upgrades und des Levelns nehmen (Meines Wissens nach können Creeps dies nicht. Kann mich jedoch auch irren)? Man hätte somit lediglich eine schwache Einheit, die einem gegenüber anderen Einheiten effektiv keinen Nährwert bringt, da sie weder sonderlich stark sind, noch sich für sonstiges eignen. Eine vertretbare Einbindung von Grenzwächtern als solche Creeps sehe ich eher in einem direkten Grenzwächter Upgrade von Gebäuden, nicht jedoch als zusätzliche Einheit.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 12. Jan 2014, 16:59
                Creeps können zwar leveln (zumindest Drachencreeps), aber mir gefällt die Grenzwächterkonzeption wie gesagt auch nicht... Generell sie nur als Gebäudecreeps zu haben, fände ich schade. Zum Einen ist das Design der Grenzwächter extrem cool und zum Anderen ist der Nutzen eines Gebäudecreeps auf das EG beschränkt, wohingegen eine Lagerkonzeption mit Schützen auf und zwischen den Gebäuden (Brücken xD) auch im MG noch effektiv und im LG zumindest nervig für den Angreifer ist.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 12. Jan 2014, 17:17
                Kael, die Grenzwächterkonzeption ist fragwürdig ^^
                Aber ansonsten finde ich dein Konzept gut, ich persönlich fände auch das spätere Zusammenlegen der Galadhrim- Bögen und Schwerter gut, alle, die mit Helms Klamm argumentieren, müssten das dementsprechend eigentlich auch...
                Du hast mein Dafür, auch wenn das Konzept noch nicht perfekt ist. Es überzeugt mich mehr als bis jetzt alle anderen und schließlich ändert das Team sowieso alles nocheinmal :D
                Ich versuch schon die ganze Zeit so etwas reinzubringen aber irgendwie schenkt mir keiner Beachtung.
                Gäbe es also eine Galadhrim Einheit mit Schwert Und Bogen wäre ich dafür. Das mit den Grenzwächtern muss man aber so wie gesagt auch so machen, dass Sie sich lohnen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Dr. Lecter am 12. Jan 2014, 17:54
                Diese mit dem Aufstieg der Kaserne zusammenzulegen fände ich ansich auch nicht verkehrt, jedoch hätte Lorien dann wieder eine Einheit weniger. Bei Kaels älterer Konzeption hätte man dann ab Kaserne Lvl 2 nur noch zwei Einheiten und nach der momentanen Konzeption zwei Einheiten und eher überflüssige Grenzwächter. Stattdessen würde ich nach wie vor dafür plädieren, die gerüsteten Galadhrim (Krieger Egladirs), wie in FEANORS Konzept gleich als Einheit ab Stufe 2 verfügbar zu machen und stattdessen als Ausgangseinheiten schlicht Bogenschützen und Nahkämpfer (Diese nehmen wie gehabt die Funktion der Nahkämpfer und Antikavallerie ein) zu konzipieren. Diese wären ungerüstet könnten Grenzschützen und Grenzkämpfer oder Ähnliches genannt werden.
                Somit hätte man vier Einheiten und jede hat einen Sinn. Das Rüstungsupgrade wird nach wie vor durch das Verbessern der Kaserne implementiert und somit auch den ungerüsteten Grenztruppen ein neues Modell verabreicht. Dieses könnte durchaus dem Stil der Helms Klamm Elben ähnlich sein, jedoch weniger gerüstet.
                Einzig die Werte dieser Helms Klamm Krieger (bzw. Egladir) müsste man so anpassen, dass sie sich in ihrer Fernkampffunktion nicht mit den Schützen überschneiden (Bsp. langsamer). Die Enthüllung würde bei diesen ebenfalls über das Rüstungsupgrade funktionieren.
                Hier nochmal als Übersicht basierend auf Kael und FEANOR.

                Grenzschützen (Lorienkaserne Stufe 1)
                Beschreibung/Aufgabe: EG-Bogenschützen; Stärke wie aktuelle Lorienbogenschützen, Distanzkämpfer zur Vernichtung von Feinden aus der Entfernung, Stärken Schwertkämpfer und Speere
                Upgrade: Bannerträger, Silberdornpfeile, Langbogen (erhöht Reichweite)
                Fähigkeit: Lembas
                Auswirkung durch Kaserne auf Stufe 3: Grenzschützen bekommen leichte Rüstung, werden etwas teurer und erhalten zusätzliches Leben und Schaden

                Grenzwächter (Lorienkaserne Stufe 1)
                Beschreibung/Aufgabe: EG-Schwertkämpfer; Stärke wie aktuelle Lorienschwertkämpfer, sollen Harassment übernehmen und Kavallerieverlangsamung (erhalten keinen zusätzlichen Schaden gegen Kavallerie), Stärke Kavallerieausbremsung und Schaden an Rohstoffgebäuden
                Upgrade: Bannerträger, Geschmiedete Klingen, Tierflüsterer (der Trupp verlangsamt anstürmende Kavallerie um 25%, auf maximalem Level bis 40% Verlangsamung, Upgrade für 150 verfügbar bei der Einheit)
                Fähigkeit: Lembas
                Auswirkung durch Kaserne auf Stufe 3: Grenzwächter bekommen leichte Rüstung, werden etwas teurer und erhalten zusätzliches Leben und Schaden

                Krieger Egladils (Lorienkaserne Stufe 2)
                Waffe: Kurzbogen, Kurzschwert
                Schwere Einheit mit viel Leben, eher langsam
                Reichweite: hoch
                Geschwindigkeit: eher langsam
                Feuerrate: langsam
                Trefferquote: mittel
                Schaden Bogen: mittel
                Schaden Schwert: mittel
                Rüstung: mittel (Optik s. Schlacht von Helms Klamm im Film)
                ◦Upgrade: Bannerträger, Geschmiedete Klingen, Silberdornpfeile


                Hüter des Silberlaufs (Lorienkaserne Stufe 3)
                Beschreibung/Aufgabe: LG-Elite-Bogenschützen; Stärke wie aktuell Thranduils Bogenschützen
                Limitiert auf 3 Bataillone
                Upgrade: Bannerträger
                Fähigkeit: Waffenwechsel Langbogen/Kurzbogen und Elbenmantel (Tarnung, solange sich Einheit nicht bewegt, aktiv)
                Auswirkung Langbogen: langsame Schussfrequenz, hoher Schaden, schwächen Feinde um 10% Verteidigung
                Auswirkung Kurzbogen: hohe Schussfrequenz, mittlerer Schaden, schwächen Feinde um 10% Angriff

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 12. Jan 2014, 18:38
                Wäre eine gute Lösung des Problems, da alles berücksichtigt ist, bis auf die Grenzwächter Kaels zur Verteidigung der Gebäude. Ein gutes Konzept daraus zu machen ist aber schwer, da sie nur zu der Aufgabe Gebäude zu beschützen benutzt werden. Will man Schwertkämpfer nimmt man automatisch die einfachen Schwertkämpfer.
                Ich hab hier mehrere Konzepte dafür aufgezählt. Kritik oder Vorschläge sind natürlich willkommen.
                1. Konzept:
                Die Grenzwächter sind nur ein Upgrade in der Kaserne. Ist dieses gekauft, so sind alle Gebäude/jede paar Minuten ist ein Gebäude auswählbar von Grenzwächtern geschützt.
                2. Konzept:
                Man legt sie in die Festung mit Asuwirkung von Konzept 1
                3. Konzept:
                Es gibt eine neue Fähigkeit für 5/10 Punkte mit Auswirkungen von Konzept 1

                An sonsten ist das Konzept meiner Meinung nach sehr gut, also mein dafür
                Und das Argument, dass nicht so viele Einheiten Waffenswitchs haben sollten wird alleine dadurch entkräftet, dass die Elben einfach ein Volk sind, das durch jahrelange Übung mit sehr vielen verschiedenen Waffen gleichzeitig sehr gut umgehen kann.
                Das kann man hervorheben in dem man ihnen 1/2 Waffenswitchs mehr gibt. Die Galadhrim von Hels Klamm "müssen" einen haben, da das aus dem Film vorgegeben ist und somit das Feeling um einiges verbessert.
                Die Palastwächter könnte man auch als 2 verschiedene Einheiten trennen (einmal mit Speeren rekrutierbar und einmal mit Schwert und Schild) Rekutriert man die Einheit so kann man wie in Feanors altem Konzept nur in der Nähe des Düsterwald Kaserne eine der Optionen auswählen (Speer/Schwert und Schild)
                Die Silberläufer kann man denke ich so lassen. 2 Waffenswitchs für Lorien wären meiner Meinung nach noch ok.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 12. Jan 2014, 18:43
                Diese Einheiten reichen völlig aus, keine unnötigen Doppelungen und ein Kompromiss zwischen beiden Konzepten. Ich wäre dafür und völlig zufrieden mit dem was "wir" erarbeitet haben. xD
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 12. Jan 2014, 18:48
                Ich kann mir nicht so viel darunter vorstellen was "ihr" erarbeitet habt. Und viele verschiedenen Einheiten sind fürs Feeling gut. Und Einheiten mit gleichen Aufgaben sind auch nicht dabei. Die Krieger Egladils sind nur sozusagen eine Aufwertung der Schwert und Bogenkämpfer. Hat man aber zu wenig Geld, so kann man immer noch die billigen machen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 12. Jan 2014, 19:04
                Das  "wir" war Ironie. ;) Lothlorien selbst bietet vier verschiedene Einheiten, die direkten Schaden verursachen. Wenn man dann noch die der Vorposten und Lager mit zählt, kommt auf 10 verschiedene (Ents und Beorninger mitgezählt).
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 12. Jan 2014, 19:13
                Achso, Ja tut mir leid, hab es iwie anders rum verstanden. Und mit dem Wir meinst du uns alle, oder doch nicht ;) wie auch immer.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Jan 2014, 20:19
                Einige User hatten mit dem Einheitenüberblick schon immer wieder angefangen und das würde ich jetzt einfach wieder aufgreifen und erweitern, wie ich mir dies vorstellen könnte.

                Galadhrim Stützpunkt / Galadhrim Lager / Lorienkaserne:

                Eine berechtige Kritik war, dass nur die Schwerter und Bögen den Namen Galadhrim trugen. Dem habe ich mich angenommen und alle Kaserneneinheiten mit dem Zusatz Galadhrim versehen, sodass dies hier konform ist.
                Als erste Grundeinheit wurde die Grenzwächtereinheit wieder eingeliedet. Diesmal mit einem leicht modifizierten Konzept. Die Grenzwächter bestehen statt aus 10 nur aus 5 Einheiten pro Trupp. Können weiterhin zwischen Schwert und Bogen wechseln und haben automatisch die Fähigkeit Tierflüsterer. Der Tierflüsterer soll bei den Grenzwächtern nun aber keine passive Fähigkeit mehr sein, sondern muss vom Spieler aktiviert werden, sodass kurzzeitig gegnerische Kavallerie den Grenzwächtertrupp und 1-2 weitere Trupps in der Nähe nicht überreiten kann. Das wäre die entsprechende Zeit, die die Bogenschützen weiterhin Schaden verursachen können. Trotzdem kann feindliche Kavallerie im Nahkampf den Truppen immernoch Schaden zufügen. Durch dieses Doppelfeature wäre die Einheit schon recht stark. Daher halte ich es für zwingend erforderlich, dass diese Grenzwächtereinheit keine weiteren Upgrades außer das Bannerträgerupgrade erwerben kann, um seine Stärke noch mehr zu erhöhen. Die Stärke der Grenzwächtereinheit sollte ungefähr bei den aktuellen Lorien-Bogenschützen und Lorien-Schwertkämpfern liegen, vielleicht sogar etwas schwächer, um für den Start nicht zu stark zu sein. Weiterhin hat der Lorienspieler auch im späteren Spiel noch eine kostengünstige Einheit falls das Geld mal eng werden sollte (da die anderen Galadhrim mit Stufe 3 Kaserne teurer und gerüsteter auftreten).
                Die Lorienkaserne besitzt dann weiterhin die beiden wichtigen Grundeinheiten mit einer Bogen- und einer Schwerteinheit. Beide Einheiten sind zu Beginn noch recht schwach und verhüllt (sollten aber trotzdem schon etwas stärker als die Grenzwächter sein), wie sie auch nach Rohan im Film gekommen sind. Erreicht die Kaserne Stufe 3 werden diese beiden Versionen durch ihre Enthüllten Versionen ersetzt, welche zusätzlich auch stärker sind und wiederstandsfähiger. Damit erfolgt ein automatisches Upgrade in der Kaserne, welches zwei Einheiten auf Dauer verstärkt und für das spätere Spiel weiterhin nützlich macht. Wie gewünscht, haben die Galadhrim-Bogenschützen keinen Langbogen mehr. Insgesamt wird daher auch das Langbogenupgrade aus der gesamten Konzeption Loriens als eigenständiges Upgrade gestrichen. Die Elite hat aber weiterhin den Langbogenzugriff. Auch wurde natürlich das Tierflüstererupgrade aus der Galadhrim-Schwerteinheit entfernt. Ich habe die Schwerteinheit bewusst nicht Egladil genannt, da es genüg nicht so tief in der Materie drin steckende User geben wird, die nach den Galadhrim verlangen würden und mit dem Namen Egladil nichts anfangen können.
                Als Elite für Lorien sollte eine Bogeneinheit herhalten, die Galadhrim Hüter. Sie sollten das Design der aktuellen Bannerträger erhalten, damit die gerüsteten Galadhrim ein ungefähr ähnliches Aussehen aufweisen. Da Lorien auf Bogenschützen spezialisiert ist, erhält diese Einheit gleich zwei Bögen als Waffe (Kurz- und Langbogen). Oft sind im Spiel schon Schwert-Bogenwechsel enthalten, weshalb ich von dieser Version gerade bei Lorien Abstand nehme und lieber einen Kurz-Lang-Bogen-Wechsel integrieren würde. Beide Bögen haben unterschiedlich nützliche Auswirkungen. Der Langbogen schwächt die Verteidigung der Gegner aus weiter Entferung, wodurch eigene Einheiten an der Front mehr Schaden verursachen können. Der Kurzbogen dagegen schwächt den feindlichen Angriff und dient dazu, falls die Feinde den Hütern des Silberlaufs zu Nahe kommen sollten, nicht so viel Schaden an den Hütern zu verursachen. Zwei sehr nützliche unterschiedliche Wirkungen, welche wahrhaft passend für eine Elite-Einheit in den Reihen Loriens ist.
                Damit die Stufe 2 der Kaserne nicht leer bleibt, wird das Bannerträgerupgrade dorthin verschoben, sodass der Spieler wählen kann, ob er lieber zu Beginn mit dem Bannerträger arbeitet oder mit den Sängerinnen als Heilungsmöglichkeit.
                Mit dieser Konzeption sind die Grenzwächter als Allroundstarteinheit aufgebaut und zeigen, dass diese hauptsächlich in Lorien für die Sicherheit verantwortlich waren und eben Bogen und Schwert benötigten. Dadurch, dass die Grenzwächter nur im eigenen Land tätig waren, erhalten sie auch keine verbesserten Waffen oder Rüstungen, da sich die Grenzwächter nahezu lautlos in Lorien bewegen können (sind nicht darauf angewiesen). Weiterhin passt es gut zu den Grenzwächtern mit der Kavallerieausbremsung. Ich stelle es mir etwas komisch vor, wenn einer der gerüsteten Galadhrim während der Schlacht die Pferde bequatscht. Die kampfbereiten Einheiten stellen dann die gerüsteten Krieger dar, die auch außerhalb von Lorien unterwegs waren und in voller Montur gekämpft haben.

                Support:

                An den Einheiten im Heiligtum gab es zur letzten Version keine Änderungen, da diese recht gut aufgestellt sind. Als Alternative können die Sängerinnen gern auch noch in den heiligen Baum verschoben werden. Dies wäre mir eigentlich recht egal, solange sie als upgradebarer Truppenverband eingeführt werden, um die Einzeleinheiten zu reduzieren.

                Düsterwaldvorposten:

                Die Unterstützung aus dem Düsterwald unterscheidet sich etwas von den Lorien-Einheiten. Die Düsterwald-Einheiten erhalten im Vergleich zu den Lorien-Einheiten kein Upgrade zur Verbesserung des Schadens, sondern zu besserer Rüstung. Dies wirkt sich zudem negativ auf die Geschwindigkeit aus. Im Vergleich zu den Galadhrim verfügen sie über eine niedrigere Reichweite, aber über eine höhere Feuerrate, sodass diese Einheit auch ohne Silberdornpfeile schon mächtigen Schaden auf kurze Distanz austeilen kann.
                Ich habe mich hier dafür entschieden die Elchreiter als reguläre Distanzkavallerie einzubauen, da einige User danach verlangt haben. Dadurch steht Lorien nun auch eine Kavallerie zur Verfügung. Hier würde ich ebenfalls den Vorschlag von FEANOR aufgreifen, dass die Elchreiter berittene Bogenschützen bleiben, welche etwas schlechtere Werte im Fernkampf haben als andere Bogeneinheiten, aber dafür ihre Stärke im Überreiten besitzen (Elchgeweih und so). Um den beiden gefahrenen Konzepten treu zu bleiben, sind die Elchreiter also weiterhin Bogenschützen (Bogenfokus von Lorien) und Düsterwaldeinheiten erhalten kein Angriffsupgrade, sondern nur eine verbesserte Rüstung. Als Gegenleistung dafür habe ich die Speerträger komplett gestrichen, da die Grenzwächter mit dem veränderten Tierflüsterer eine sehr gute Kavallerieabwehr besitzen, welche aber nicht unüberwindbar ist. Demnach hat Lorien weiterhin eine Schwäche gegen Kavallerie, kann sich aber auch mit Timing dagegen wehren. Trotzdem soll über die beschwörbaren Palastwachen bei Thranduil oder übers Spellbook (Düsterwaldspellzweig?) eine Elitespeereinheit das Feld betreten können. Damit hat Lorien bis zum MG eine Kavallerieschwäche, welche aber mit den Elitespeeren ab dem LG enorm reduziert werden kann.

                Thranduil:

                Hier gab es kaum Änderungen. Die Palastwachen kommen nur über Thranduils Spell/Spellbook aufs Feld und sind stark limiert, aber eine Eliteeinheit Düsterwalds für den effektiven Nahkampf und zur Beschützung der eigenen Gebäude durch ihre Funktion den eigenen Gebäude mehr Rüstung zu geben. Eine Kombination aus beiden Eliteeinheiten stellt eine ernsthafte Bedrohung für jeden Feind da.
                Da Thranduil laut Präsentation einen Bogen-Schwert und Auf-/Absitzen-Switch besitzt, würde es sich anbieten, wenn sein Fähigkeitenset sich ebenfalls durch das Auf-/Absitzen vom Elch ändert, sodass zu Fuß primär mit den Palastwachen agiert wird und auf dem Elch eben mit den Elchreitern.

                Spähposten:

                Beorns Gehöft o.ä.:

                Insgesamt ein ausgeglichenes Verhältnis der Einheiten (6 Lorieneinheiten und 4 Düsterwaldeinheiten). Die Ents bleiben weiterhin Belagerungswaffen .

                Dafür (Liste aus letztem Stand übernommen):
                1. Isildurs Fluch
                2. Haldirbruchtal
                3. Melkor Bauglir
                4. Dr. Lecter
                5. Rumil89
                6. Tar-Minyatur
                7. Lord Schnee
                8. Cruella de Vil
                9. Obscurus Mors
                10. Libom
                11. -Mandos-
                12. FEANOR Lord Of Silmarils
                13. Graasgring
                14. Fanradil
                15. Erkenbrand

                Konzept ist durch. Danke an alle Supporter!


                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Libom am 12. Jan 2014, 20:41
                Und es zeigt sich, dass sich lange Diskussionen eben doch lohnen. Bei den Konzepten davor, fehlte immer irgendwas  ;) aber dieses hier bietet für mich eine rundum Lösung, mit der ich sehr gut leben kann  :D
                Mein dafür hast du.

                PS: Ich fände es trotzdem schön, wenn die Grenzwächter auch mit 10 statt 5 Einheiten besetzt wären, der Einheitlichkeit halber ;) An meinem dafür ändert dies aber nichts.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Dr. Lecter am 12. Jan 2014, 20:44
                Diese Konzeption gefällt mir sehr gut, weshalb ich mein dafür erneuern würde. Bezüglich der Speerträger würde ich sagen, dass diese bei Thranduil durchaus passend aufgehoben sind.
                Bei der Beorn Thematik würde ich mich dafür aussprechen, tatsächlich Grimbeorn und die Beorninger als Einheiten mit Flächenschaden verfügbar zu machen. Grimbeorn einerseits deshalb, weil so die Existenz der Beorninger legitimer wäre (Sicherlich sind das die Söhne Beorns, jedoch würde ich Beorn tatsächlich lieber in seiner Bütezeit sehen) und andererseits weil ich sein schönes Modell gerne erhalten sehen würde. Beorn selbst könnte ich mir in seinem Filmdesign sehr gut als Spell bei den Zwergen vorstellen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Schnee am 12. Jan 2014, 20:54
                Auch mir gefällt das Konzept weiterhin gut und mein Dafür bleibt bestehen. Allerdings habe ich einen kleinen Kritikpunkt, nämlich die Elbenmäntel bei den Elchreitern, da sie feelingtechnisch seltsam wirken, da ein Reiter einen ziemlich größen Mantel bräuchte und gleichzeitig der Elch absulut stillhalten müsste, und auch spielerisch halte ich es für unklug einer Einheit Tarnung zu geben, welche hohen Überreitschaden verursacht, da man sie so zu spät sieht um sie aufhalten zu können, wenn sie nicht direkt in Speerträger reinbrättert.

                Edit1: Zu Thranduil mache ich mir gerade gedanken. Wenn du nichts dagegen hast Kael überlege ich mir was zu Interaktion mit Palastwachen/Eichreitern.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 12. Jan 2014, 21:01
                So... Warum die Langbögen rausmüssen, weiß ich nicht, aber ansonsten gefällt mir das Konzept ganz gut.  Langbögen könnten ja für Düsterwald bereitgestellt werden, das wäre vielleicht ganz nett. Anderseits sind Upgrades nur für Subfactions langweilig bzw. problematisch, daher sollte es vielleicht trotzdem für die ganze Fraktion bestehen bleiben. Außerdem war Lorien als einziges Volk in der Lage, zwei Upgrades für den Fernkampf und nur eines für den Nahkampf zu erforschen, also genau andersherum wie fast alle anderen Völker.

                Zu den Grenzwächtern: Da es keine Düsterwaldspeere gibt, sollten die Grenzwächter vielleicht doch so bleiben wie momentan, also 10 Soldaten und auch das Klingenupgrade. Dafür wird der Schaden massiv gesenkt (gegen alles außer Pferde?).

                Edit: Du hast mein Dafür noch nicht eingetragen :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Jan 2014, 21:19
                Habe die Vorschläge oben eingetragen (Elchreiter keine Tarnung mehr, Grenzwächter auf 10 Leute pro Trupp, Geschmiedete Klingen für Grenzwächter).

                Warum die Langbögen entfernt wurden, weiß ich nicht mehr genau xD Wahrscheinlich um die Rollen der Bogenschützen besser voneinander abgrenzen zu können. Langbögen könnten dann Galadhrim-Bogenschützen, Wächter der Pfade und Elchreiter erwerben. Könnte man also doch noch einbauen... also Langbögen auch noch ergänzt (bei Düsterwald, da mehr Düsterwaldeinheiten davon profitieren)

                Zu Thranduil mache ich mir gerade gedanken. Wenn du nichts dagegen hast Kael überlege ich mir was zu Interaktion mit Palastwachen/Eichreitern.
                Gern, gern :)

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Estel am 12. Jan 2014, 21:25
                Wenn das Thema durch ist, könnten wir uns nochmal Tauriel zuwenden?  xD
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 12. Jan 2014, 21:26
                Praktisch perfekt :D
                Jetzt müssen wir uns nur noch überlegen, wie die Gebäude und die Beorninger aussehen ^^
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Whale Sharku am 12. Jan 2014, 21:26
                Die eigentlich verglichen mit Silberdorn unspektakulären Langbögen könnten das ultimative Lategame-Upgrade darstellen, billig zu erforschen aber nur für Galadhrim nutzbar und sehr teuer pro Ausrüstung, und im Gegenzug einen größeren Unterschied machen als derzeit.

                Die Range zu vergrößern ist im späten Spiel das im Grund einzige, was Lorien noch einen defensiven Vorteil verschafft.

                Ich würde Silberdorn eigentlich ganz gern im Gegenzug schwächen bzw. teurer machen und den Magieschaden hoch, jedoch die Reichweite runter. So wären mit diesem Upgrade bewaffnete Elben eine Spezialeinheit, die dazu gedacht ist, Magie-anfällige Ziele auszuschalten. Vorteile bestünden darin, dass es wirklich unattraktiv wäre einem Trupp Galadhrim das beides zu geben, sodass der Spieler auf die Interaktion verschiedener Gruppen von Bogen-Einheiten angewiesen ist. Sowie ein Gewinn im Feeling. Ich weiß ja nicht wie es euch geht, aber ich finde es sieht entsetzlich aus wenn Lorien diese Silber-Pfeile en masse durch die Gegend schleudert und sie dort scheinbar jeder hat.

                Natürlich könnte anschließend noch über ein "normales" Schadens-Upgrade nachgedacht werden, aber bitte bitte tunlichst nicht magisch. Das ist einfach der Faceroll derzeit und nicht schön anzusehen.

                Ich weiß dass man generell nicht zu viele Upgrades wünscht, aber da Lorien abgesehen von Fernkampf relativ eingeschränkt bleiben dürfte, ist es das ideale Organ um dem Spieler langfristig angelegte Entscheidungen abzuverlangen. Upgrades pumpt man nicht einfach so. Und je mehr die Upgrades die verschiedenen Lorien-Schützen differenzieren, desto besser.

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 12. Jan 2014, 21:27
                NA ALSO Kael!!!  :D

                Gut, dass ich noch einmal reingeschaut habe, bevor ich meinen Post abgeschick habe. Denn scheinbar haben wir gleichzeitig an demselben gewerkelt.
                Ich denke jetzt kann ich auch mein DAFÜR geben, möchte aber noch eine kleine, aber gute Idee hinsichtlich der Namensgebung anbringen:

                Ich stimme Dr. Lecter zu, was die Benennung der Galadhrim angeht (entweder haben alle Eigennamen, oder heißen alle Galadhrim), und du hast es ja auch so angenommen. Nur habe ich in die andere Richtung etwas ausgearbeit:
                Um den Bezug zu "Galadhrim" wiederherzustellen, schlage ich vor die Kaserne in "Galadhrimlager" oder "Galadhrimstützpunkt" (beides sind gute Synonyme zu Kaserne) umzubenennen. Das Wort Kaserne hat mir bei Lorien noch nie zu 100% zugesagt, das klingt einfach sehr stark militärisch, und das passt nicht unbedingt zu Lorien - nur war mir bisher keine passende Alternative eingefallen.
                Folge: Den Einheiten könnten dann die Eigennamen "Grenzwächter", "Schütze Amroths", "Krieger Egladils" und "Hüter des Silberlaufs" vergeben werden. Die Namen sind alle mit dem Land Lothlórien stark verbunden.


                @Mandos: Die Erklärung zum Wegfall des Langbogen Upgrades findest du hier:



                Die eigentlich verglichen mit Silberdorn unspektakulären Langbögen könnten das ultimative Lategame-Upgrade darstellen, billig zu erforschen aber nur für Galadhrim nutzbar und sehr teuer pro Ausrüstung, und im Gegenzug einen größeren Unterschied machen als derzeit.

                Die Range zu vergrößern ist im späten Spiel das im Grund einzige, was Lorien noch einen defensiven Vorteil verschafft.
                ... Vorteile bestünden darin, dass es wirklich unattraktiv wäre einem Trupp Galadhrim das beides zu geben, sodass der Spieler auf die Interaktion verschiedener Gruppen von Bogen-Einheiten angewiesen ist.

                Genaus so hatte ich das gemeint...

                Beste Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils



                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 12. Jan 2014, 21:35
                Ah, danke  :D
                Naja, die Elite bleibt ja trotzdem was besonderes, da sie beides gleichzeitig hat und damit flexibler ist ^^ Ich finds halt so besser, aber nun gut. Vielleicht kann man am Heldenbattalion auch noch schrauben, ich weiß es nicht...
                Einen alternativen Kasernennamen fände ich auch gut, Kaserne passt wirklich nicht so gut  xD
                Bei den Einheitennamen bezweifle ich allerdings, dass Namen ala
                Zitat
                "Schütze Amroths", "Krieger Egladils" und "Hüter des Silberlaufs" vergeben werden. Die Namen sind alle mit dem Land Lothlórien stark verbunden.
                eingebunden werden, früher gab es etwas ähnliches bei Imladris (Imladris- Maethor etc.) und weil das zu Verwirrung führte, wurden "einfachere" Einheitennamen gewählt.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 12. Jan 2014, 21:38
                ...
                Einen alternativen Kasernennamen fände ich auch gut, Kaserne passt wirklich nicht so gut  xD
                Bei den Einheitennamen bezweifle ich allerdings, dass Namen ala
                Zitat
                "Schütze Amroths", "Krieger Egladils" und "Hüter des Silberlaufs" vergeben werden. Die Namen sind alle mit dem Land Lothlórien stark verbunden.
                eingebunden werden, früher gab es etwas ähnliches bei Imladris (Imladris- Maethor etc.) und weil das zu Verwirrung führte, wurden "einfachere" Einheitennamen gewählt.

                Naja als Vorschlag einreichen kann man es ja. Was das Team dann draus macht, wird man sehen. Und einen Schritt zurückzurudern ist einfacher, als die Idee für den Fortschritt zu haben... ich nenne es jetzt einfach mal so  ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 12. Jan 2014, 21:49
                Jop, da haste Recht  ;)

                Dann zur Gebäudekonzeption.

                Momentan hat Lorien in der Base:
                -Lorienkaserne
                -Heiligtum
                -Heiligen Baum (Sängerinnen könnten auch hier rekrutiert werden, ist relativ egal)
                -Flet
                -bis zu zwei verschiedene Ressourcengebäude

                Auf Siedlungsplätzen:
                -Entthing
                -Beorninger (irgendein Gebäude ala Beorns Haus?)
                -Den Spähposten (bitte nicht Düsterwaldspähposten, Avari sind KEINE Düsterwaldelben)
                -bis zu zwei verschiedene Ressourcengebäude

                Auf den Vorpostenbauplätzen:
                -Düsterwald in irgendeiner Form (drei Bauplätze oder eine gebäude mit Anbauten oder oder...)
                -etwas alternatives?

                Vor allem steht also die Frage nach den Ressourcengebäude im Raum.
                Dazu gibt es als ersten natürlich den Mallornbaum als Vorschlag, es kamen aber auch schon die Bäckerei/ Seilerei/ Felder Yavannas/ Bognerei als Vorschlag.
                Hier würde ich einfach nach dem Prinzip gehen, was man an Vergünstigungen bzw. Boni braucht und dann, zu welchen Gebäuden diese Boni am besten passen. Außerdem gibt es auch noch Dorwinion mit dem Wein bzw. Beorns Haus als Möglichkeit. Es besteht also viel Auswahl ^^
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Schwanenreiter am 12. Jan 2014, 21:54
                Also was ich toll finden würde, wenn man bei lothlorien einige Einheiten aus dem Film(Smaugs einöde) miteinbringen könnte, da die dort gezeigten einheiten Rüstungen besaßen, und somit vielleicht als eliteeinheit mit eingebracht werden könnten oder?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 12. Jan 2014, 21:56
                Haben wir schon :) Schau dir mal das Konzept von Prinz Kael auf der vorigen Seite an ^^
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Schwanenreiter am 12. Jan 2014, 22:04
                Ja stimmt das mit den Palastwächtern ist eine echt gute idee und das mit thranduil zu kombinieren macht auch sinn, da er ja der Herrscher vom Düsterwald ist  :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 12. Jan 2014, 22:55
                Ich hatte ja schon einmal ein komplettes Konzept für Lothlórien gepostet (S. 74) und immer mal durch konstruktive Vorschläge ergänzt. Ich würde vorschlagen dieses als Diskussionsgrundlage zu nutzen. Kael sollte als Moderator dieses Threads vielleicht hierzu die Einzelkonzepte anstoßen und dann auch mit der DAFÜR Liste schließen. Ansonsten wird das wieder eine unübersichtliche Diskussion.

                Weiterhin bin ich dafür auf der Startseite dieses Threads sehr weit oben aufzuführen, was wir bereits FINAL ausdiskutiert haben. Wie jetzt z.B. das Einheitensystem, sobald die Liste mit 15 Leuten voll. Denn sonst fängt irgendwer erneut mittendrin an, und alles geht von vorn los, weil auch keiner mehr weiß, was warum und wie zustande gekommen ist.

                Ich fange mal mit den Gebäuden an und übergebe dann erstmal an Kael_Silvers weiter zu moderieren.

                Kael ich denke, es macht Sinn, wenn du die einzelnen Gebäude zur Diskussion freigibst. Ein paar sind schon recht weit, bzw. waren Inhalt der Diskussionen um das Einheitensystem.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Jan 2014, 23:56
                Hier muss ich einfach mal sagen, dass ein Gesamtkonzept sehr sehr groß ausfällt und dadurch sehr unübersichtlich im Gesamten aussieht. Daher sind einzelne abschließende Diskussionen sinnvoller, als das Stück für Stück zusammenführen einzelner Konzept in immer ein großes Konzept. Die Einheitendiskussion ist quasi fast abgeschlossen. Einzig die Beorninger müssten noch als Einheit besprochen werden. An den Ents wird sich nicht viel ändern brauchen.

                Sobald das Einheitenkonzept entsprechend den Regeln 15 Dafür-Stimmen erhalten hat, wird dieses in die Konzeptsammlung übertragen, sodass man immer darauf verweisen kann. Natürlich sind aber immer noch die Regel so gestaltet, dass jeder ein eigenes Konzept bringen darf, selbst, wenn schon ein Konzept komplett besprochen wurde und in der Konzeptsammlung gelandet ist. Daher müssen wir damit leben, dass es immer wieder Nachfragen und Änderungen geben kann. Auch kann es passieren, dass durch ein Gebäudekonzept eine Verschiebung der Einheiten fällig wird. Daher sind die Konzepte immer ständig im Wandel :D

                Ich würde im Anschluss schlicht und ergreifend folgende Diskussionsreihenfolge vorschlagen:
                0) Einheitendiskussion (fast abgeschlossen bis auf Beorninger)
                1) Lorienbasis inkl. Siedlungsgebäude
                2) Die Alternativen für den Vorposten (Düsterwald, oder ähnlich reizvolle Alternativen)
                3) Helden
                4) Spellbook

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 13. Jan 2014, 01:14

                Zu den Beorningern:
                Typ: Nahkampf


                Zum Gebäudekonzept

                Punkt 1) Lorien Basislager inkl. Siedlungsgebäude

                Folgender Vorschlag:

                Innerhalb des Basislagers von Lothlórien gibt es 8 feste Bauplätze um ein Hauptgebäude.
                Zusätzlich können noch per Saat des Goldenen Waldes (muss im Hauptgebäude erforscht werden) max. 3 weitere Bauplätze innerhalb des Basislagers frei generiert werden. Hier hat man die Wahl zwischen Verteidigungsanlage oder Ressourcengebäude.

                Auf Siedlungen gibt es folgende Auswahlmöglichkeiten:

                Zu den Details:

                Flett (Gebäudetyp: Verteidigung)
                Aussehen:
                Mallornbaum mit Plattform in der Baumkrone, den Stamm spiralförmig folgende Leiter
                Beschreibung:
                Die Plattform ist zu Beginn mit 2 Lorien Bogenschützen bemannt. Durch Vernichtung von Feinden werden Erfahrungswerte generiert, die Weiteres freischalten:

                Heiliger Baum (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
                Aussehen: aktueller Mallornbaum

                Statue (Gebäudetyp: Vergünstigung von Einheiten)

                Beorns Gehöft (Gebäudetyp: Vergünstigt Nahkampfeinheiten)

                Kornkammer Yavannas (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
                Aussehen: Flache Hütte inmitten von 3 bestellten Feldern Yavannas, auf denen die Yavannildi arbeiten
                Upgrade: "Lembas"

                Spähposten

                Funktion: Verteidigung; Rekrutierung von Einheiten; hohe Sichtweite
                Modell: aktuell eingebundenes Flett (Edain 3.8.1), wenn möglich im DW Style etwas modifiziert
                Kosten: 450
                Baumöglichkeiten:
                Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner.
                Level 1: zur Verteidigung mit 2 Bogenschützen bemannt
                Level 2: zur Verteidigung mit 3 Bogenschützen bemannt
                Level 3: zur Verteidigung mit 4 Bogenschützen bemannt

                Die folgenden Gebäude wurden nicht betrachtet:


                Und los geht's...

                Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 13. Jan 2014, 09:28
                Kael Silvers bekommt für sein Einheiten Konzept mein dafür.

                - Feanor dein Konzept lass ich mir in ruhe nochmal durch den Kopf gehen dann gebe ich bescheit.  :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Cruella de Vil am 13. Jan 2014, 14:53
                Zu Beorns Gehöft würde ich mir anstelle des langweiligen Infanterievergünstigungs punkt lieber Beorns Kuchen wünschen. Die können dann auf ein Battallion gewirkt werden, also damit dieser Trupp damit ausgestattet wird. Wie Lembas sozusagen, nur mit anderen Effekten evtl.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Libom am 13. Jan 2014, 16:12
                Da wir mit der Diskussion zur Einheitenverteilung ja fast durch sind, würde ich an dieser Stelle, wenn es um die Gebäude Loriens geht, nochmal auf eines meiner Konzepte hinweisen, was die Wirtschaftsgebäude angeht:
                1. Bognerei
                Zitat
                Die Bognerei produziert Ressourcen in Form von Langbögen, ihr Preis liegt bei 500 Ressourcen und ist nur innerhalb von Festung baubar.
                Durch die Errichtung der Bognerei fällt das Upgrade "Langbögen" im Heiligtum weg
                Wurde eine Bognerei errichtet, erhalten die Einheiten Zugriff auf die Langbögen. Allerdings mit einem hohem Preis von nochmals 500 Ressourcen. Wurde eine zweite Bognerei errichtet (doppelte Produktion) sinken die Kosten auf 250 pro Bataillon. Wird eine dritte errichtet sinkt der Preis für Langbögen auf 125 Ressourcen. Mehr als 3 Bognereien können nicht gebaut werden.
                2. Die Bäckerei
                Zitat
                Die Bäckerei kostet 300 Ressourcen. Sie produziert Ressourcen in Form von Lembas. Dadurch wird das Lembasbrot für Alle Einheiten Lothloriens verwendbar und mit jeder neu errichteten Bäckerei sinkt der Cooldown für's Lembas.
                3. Feld Yavannas
                Zitat
                Die Felder Yavannas sind nur außerhalb (auf Siedlungen) von Festungen und Lagern baubar und sollten 250 Ressourcen kosten.
                Auf den Feldern Yavannas wird das Korn der Elben für ihr Lembasbrot gewonnen. Diese wurden hauptsächlich auf Lichtungen gebaut (deshalb nur außerhalb baubar). Sie produzieren Ressourcen in Form von Korn. Durch die Felder Yavannas werden Fernkampfeinheiten vergünstigt
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 13. Jan 2014, 16:12
                Die Gebäudekonzeption würde ich aus Übersichtsgründen so lange nach hinten verschieben, bis ein Einheitenkonzept durch ist und in der Sammlung steht, damit uns die Übersicht nicht flöten geht. Ich hab da auch schon ein Konzept in der Hinterhand, was ich aus eben diesem Grund bereits seit Wochen zurückhalte  ;)
                Dann wollte ich nochmal meine Zustimmung zu Kaels Kompromisskonzept bekunden, wobei mein Dafür glaube ich sowieso mit editiert wurde. ich finde nur, dass jede Lorienkampfeinheit Lembas erhalten sollte, als Eigenheit Loriens...

                Was die Beorninger und Beorn angeht, so finde ich, dass diese auf dem Siedlungsbauplatz eher fehl am Platze wirken: Es handelt sich dabei um die Bewohner des Landstrichs zwischen den Nebelbergen und dem Düsterwald. Für mich ist überhaupt fraglich inwiefern sie mit den Düsterwaldelben, geschweige denn mit den Elben Lothloriens, Kontakt haben könnten. Außerdem wäre das eine weitere auswärtige Einheit, die das Gleichgewicht der Einheiten von den Kerneinheiten Loriens weg bewegt, was wir mit unserer aktuellen Aufteilung ja verhindern wollten. Ein Ressourcengebäude mit Rekrutierungsoption würde da denke ich auch eher unpassend wirken.
                Andererseits sollen die schönen Modelle und konzepte natürlich nicht verloren gehen. Ich würde daher die Verschiebung ins Spellbook als dauerhaft beschwörbare Einheit (allerdings ziemlich hoher Cooldown; wenn möglich nur nach vollständiger Vernichtung der beschworenen Einheiten) anregen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 13. Jan 2014, 17:02
                Ich stimme mit IsildursFluch bezüglich dem Einheiten Konzept und den Beoringern voll und ganz zu, und finde den Kompromissvorschlag die Beoringer in den Spellbook gut. Verglichen aber mit den Elchreitern finde ich die Beoringer weniger nützlich, aber darauf will ich jetzt gar nicht so eingehen. Die Idee mit dem Lembas finde ich gut, es zwingt einen aber mindestens eine Bäckerei zu machen, was die weiteren Strategiemöglcihkeiten sehr einschränkt. Die Idee aber mit der Bognerei finde ich sehr gut. Hier muss man nähmlcih keine Bognerei bauen, um später einiges an Nachteilen zu haben, da man das Upgrade immer noch im Heiligtum kaufen kann. Da Lorien ja auch das Bogenvolk ist passt das sehr gut rein. Mein dafür für die Bognerei hast du (vorerst ;) )
                Ich warte erst einmal den angekündigten Vorschlag von Isildurs Fluch ab.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Jan 2014, 17:21
                Zitat
                ich finde nur, dass jede Lorienkampfeinheit Lembas erhalten sollte, als Eigenheit Loriens...
                Habe ich übernommen und bei allen Lorieneinheiten eingefügt.

                Zitat
                Was die Beorninger und Beorn angeht, so finde ich, dass diese auf dem Siedlungsbauplatz eher fehl am Platze wirken: ... Ein Ressourcengebäude mit Rekrutierungsoption würde da denke ich auch eher unpassend wirken ... Ich würde daher die Verschiebung ins Spellbook als dauerhaft beschwörbare Einheit (allerdings ziemlich hoher Cooldown; wenn möglich nur nach vollständiger Vernichtung der beschworenen Einheiten) anregen.
                Komplette Zustimmung meinerseits. Da die Elchreiter nach dem letzten Konzept als reguläre Einheit verfügbar wären, könnte man überlegen, ob die Beorninger und Beorn diesen Platz einnehmen.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers

                PS: effektiv fehlen noch 2 Stimmen für das Einheitenkonzept (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14785.msg348591.html#msg348591)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 13. Jan 2014, 17:53
                Heißt da dann, dass Beorn nur zeitlich begrenzt ist? Das fände ich persönlich ziemlich schade, denn wenn er in 4.0 bei Lothlorien integriert wird, würde ich sehr gerne auch permanent spielen können. Des weiteren wäre es ein weiterer Spell, der bei mehreren Völkern vorhanden ist, was alles andere als einzigartig ist.  :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 13. Jan 2014, 17:59
                Wir müssen zwischen Grimbeorn und Beorn differenzieren. Beorn müsste bei den Zwergen, wo der ganze Hobbitplot untergebracht ist eingebunden werden. Grimbeorn dagegen ist momentan bei Lothlorien im Gasthaus  ;)
                Ich bin da selbst noch relativ unschlüssig. Einerseits finde ich Grimbeorn und die Beorninger normal rekrutierbar einfach fehl am platz in Lothlorien, andererseits würde ich eine schöne Einheit und einen tollen Helden vermissen, darum die Spellbookalternative.
                Sollten die Elchreiter wirklich vom Spellbook auf den Vorposten wandern, wäre ein Beorninger-Spell sicher eine gute Alternative. Grimbeorn als normal rekrutierbarer Held würde dann rausfallen, eine dauerhafte Beschwörung ginge dafür aber (ist bei den Elchreitern momentan auch nicht anders).
                Und ja Summons sind nicht sehr einzigartig, jedoch wirst du damit in Edain leben müssen. Man könnte die Art der Summons aber ändern, z.B. das dauerhafte Einheiten vom Kartenrand kommen, anstatt temporärer, "beschworener" Einheiten. Damit könntest du Grimbeorn dauerhaft spielen, er würde nur nach dem Tod neu beschworen werden müssen und dadurch alle seine Level verlieren.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Jan 2014, 18:11
                Ich werfe einfach mal eine Idee zu Grimbeorn/Beorn in den Raum, welches zum Thema Gebäude bei Lorien passt (um nicht zu sehr davon wieder abzudriften). Gehen wir davon aus, dass Grimbeorn/Beorn inkl Beorninger temporär übers Spellbook zu beschwören wären. Was haltet ihr dann von der Idee, dass es ein Gebäude auf den Siedlung gibt, welches dies ändert: Beorninger-Gehöft. Für jedes Beorninger-Gehöft bleibt Grimbeorn/Beorn aus dem Spellbook länger auf dem Feld.
                Dadurch hat man die Möglichkeit auch die Beorninger als dauerhafte Einheit zu behalten, wenn man entsprechend Gehöfte hat, da sie a) dauerhaft bleiben können und b) sich der Spell schneller auflädt. Grimbeorn/Beorn wird nur wiederbeschworen, wenn dieser gefallen ist. Sonst erscheinen nur neue Beorninger.

                Aber das nur so als Anreiz, dass man auch ein Rohstoffgebäude für die Beorniger integrieren könnte, welches eben diese Funktion besitzt (um beim Gebäudekonzept zu bleiben)

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 13. Jan 2014, 18:13
                In der Konzeptsammlung wurde der Vorschlag, Beorn/Grimbeorn bei den Zwergen ebenfalls ins Spellbook zu verschieben, von Ea zugesagt. Das heißt dann, dass dies auch übernommen wird. Die Idee, Beorns Gehöft baubar zu machen, fände ich jedoch ziemlich feelingreich, jedoch wenn nicht zu den Waldelben, wohin dann? Das wäre von der Geographie her am Nächsten zuzuordnen.
                Gegen Summons habe ich persönlich überhaupt nichts, dass sind die Spells, die ich fast am häufigsten nutze, solange sie den Spielspaß nicht verderben (AdT, Balrog).  [uglybunti] Aber ein Held ala Beorn/Grimbeorn plus einige Beorninger wären ein ganz anderes Kaliber als ein paar Elchreiter. und somit würde sie als permanente Summons wohl wegfallen...

                Edit zu Kaels Vorschlag: Wäre eine gute Idee, nur sollte man dann den Namen von Beorns Gehöft vielleicht zu Beorningerhütte umbennenen, da er nicht mehrere Gehöfte gleichzeitig hatte.

                PS: Mein Dafür für dein Einheitenkonzept hast du auch sicher, Kael. :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 13. Jan 2014, 18:29
                Von der Geographie vlt., aber das wars dann auch...
                Ich weiß nicht: Ich fände es eher nicht feelingversprechend, wenn ich Lothlorien spiele und überall auf der karte Behorns Gehöfte stehen, die eig nicht wirklich viel mit Lorien zu tun haben.
                Dieser Punkt würde auch gegn Kaels Vorschlag sprechen. Ich halte momentan folgendes für sinnvoll:
                Der Spell ruft Grimbeorn und einige Beorninger am Kartenrand dauerhaft auf das Feld. Der Cooldown des Spells lädt sich erst dann wieder auf, wenn Grimbeorn gefallen ist.
                So bleibt Loriens Identität trotzdem gewahrt und die Beorninger und Grimbeorn sind weiterhin dauerhaft verfügbar. Einziges Manko ist, dass Grimbeorn sein Level verlieren würde, sollte er neu beschworen werden müssen, aber das ist finde ich tragbar.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Jan 2014, 18:42
                War auch nur eine Idee mit dem Beorninger-Gehöft. Mir würde es auch reichen, wenn Grimbeorn + Beorninger dauerhaft über das Spellbook erscheinen.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 13. Jan 2014, 19:32
                Also als Spell reichen Grimbeorn und die Beorninger, finde ich auch.

                @ Erckenbrand

                Wohin die hin könnten? Ich würde meinen zu den Zwergen. Zwar liegen die weit auseinander was die geographie angeht, aber sie hatten doch mehr mit einander zu tun als die Beorninger mit den Waldelben. Mit den Zwergen haben sie soweit ich weis etwas handel getrieben. (Gimli vergleicht ja, Lembas in Lothlorien mit dem Honigkuchen der Beorninger)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 13. Jan 2014, 21:39
                Ich hoffe mal, ich rudere jetzt nicht vollkommen gegen die allgemeinen Meinung, aber mir würden Beorninger als reguläre Einheiten Loriens wesentlich lieber gefallen. Zuerst, weil sie Heldenkiller sind und Lorien sie gut gebrauchen könnte. Dann wohnt Beorn nun mal neben dem Düsterwald, geographisch ist die Situation also völlig anders als bei den Zwergen.
                Auch haben wir nach "Smaugs Einöde" eine Designidee zu Beorns Hütte und ich persönlich würde die Argumentation, "wir wollen keine regulären Beorninger, also packen wir sie einerseits ins Spellbook, lassen sie aber andererseits als Gebäude, die man überall bauen kann im Spiel" nicht sonderlich überzeugend finden, wenn schon, denn schon.

                Außerdem fände ich es eigentlich sehr hübsch, wenn die Zwerge Beorn als starken Einzelhelden hätten (kommt dann wirklich alleine), was ja auf die vorangegangene Geschichte des Hobbits anspielen würde, während Lorien auf "die Beorninger und Grimbeorn" regulär zugreifen könnte -also Zeit des Ringkrieges, wo es diese ja erst gab. Beorninger bei beiden Völkern über das Spellbook einzubinden, ist in meinen Augen damit Verschwendung von Potential.


                Gruß
                Melkor Bauglir
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Cruella de Vil am 13. Jan 2014, 21:51
                Zitat
                (Gimli vergleicht ja, Lembas in Lothlorien mit dem Honigkuchen der Beorninger

                Gimli vergleicht Lembas mit Cram, dem "Brot" aus Thal.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Shagrat am 13. Jan 2014, 21:56
                nein, er sagt, wenn ich mich recht erinnere, dass das Lembas sogar besser schmeckt als die Honigkuchen der Beorninger, er befürchtet aber erst, dass es Kram sein könnte, wegen des... soweit wir wissen recht Faden geschmacks
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Dr. Lecter am 13. Jan 2014, 23:53
                Melkor, du ruderst nicht vollkommen dagegen. Ich verstehe offen gesagt auch nicht, was alle plötzlich gegen eine Einbindung der Beorninger haben...Es wird damit argumentiert, dass inhaltlich kein Bezug zwischen ihnen und dem Hauptvolk besteht, das kann ich kaum wiederlegen. Jedoch waren diese, wie bereits thematisiert wurde, zumindest mit den Zwergen in einer gewissen Handelsbeziehung. Wenn nun Beorninger, welche zumindest bei Beorn die Zwerge nie sonderlich leiden konnten, mit denselben Beziehungen haben, die regional weit weg sind, scheint es mir vollkommen plausibel zu sein, dass sie solche auch mit den regional nahen Elben unterhalten könnten, obwohl dies von Tolkien nicht thematisiert wurde. Sie stehen zweifellos auf der selben Seite und beide hassen Orks.
                Schon aufgrund dieser Nähe sehe ich einen Siedlungsposten für sie als geradezu prädestiniert, da solche ja vor allem auch regionalen Verwandschaft betonen können (siehe die Hobbitfarm bei Imladris, obwohl das Auenland wohl kaum große Kontakte mit ihnen unterhielt, die Helden ausgenommen). Der Carrok liegt wunderbar zwischen Lorien und Düsterwald. Lorien bildet die Festung und der Düsterwald den Vorposten. Somit wäre ein Beorninger Siedlungsplatz optimal. Im Übrigen hatten auch die Ents wohl kaum Kontakt zu Lorien und bilden trotzdem die Belagerungseinheit wegen der regionalen Nähe, obwohl diese weder von den Elben geschaffen, (Das Filmzitat von Legolas bezieht sich auf Huorns) noch jeglicher Kontakt verzeichnet ist. Siedlungsplätze erzeugen eben nicht den Eindruck, dass deren Bewohner Teil des Hauptvolkes wären, sondern differenzieren klar zwischen Hauptvolk (Festung) und Minivolk (Siedlung), seien es einzelne Sub-Stämme wie bei der Vielvölkeransammlung Angmar oder dem expliziten Wildnisbezug bei den Nebelbergen. Diese Distanz wird somit klar verdeutlicht. Wenn die Siedlungsplätze bereits zum Bersten voll wären, könnte ich das noch verstehen. Aber so...
                Eine Repräsentierung im Spellbook dagegen wiederspricht dem Sinn eines Spellbook Summons vollkommen. Diese erzählen Geschichten von Kriegsbündnissen, Schlachtenunterstützunge n und ähnlichem, immer mit klarem Fokus auf das Hauptvolk (Deshalb muss man ja im Fall Lothlorien überhaupt erst über einen Düsterwaldzweig sprechen). Jeder Spell stellt einen klaren Bezug her, beziehungsweise repräsentiert einen Teil dessen Geschichte. Gerade hierhin passen Einheiten, welche beispielsweise keine regionale Nähe aufweisen (siehe Galadhrim bei Rohan oder Tom Bomadil, dessen Existenz im Spellbook durch die Stelle begründet ist, in der klar wird, dass er eben als Rettung in letzer Not unvermittelt auftauchen kann) oder sich durch besondere Taten für das Hauptvolk auszeichneten (zb. Druadan bei Rohan). Von besonderen Ereignissen, welche einen solchen Spell rechtfertigen, ist mir nichts bekannt. Deshalb würde gerade die Repräsentation im Spellbook die Identität des Hauptvolkes beeinträchtigen, im Gegensatz zum Siedlungsplatz. Das Spellbook ist doch keine Abstellkammer für Einheiten, welche man ansich mag, die man aber für das Volk unpassend findet. Gerade die Idee, diese Einheit über den Spell dauerhaft verfügbar zu machen erscheint mir hier mehr als fragwürdig, schon weil ich es für balancetechnisch untragbar halte, eben mal einen Helden und Heldentöter für lau zu bekommen und weil es doch eben eure Meinung, dass die Beorninger nicht wirklich dazu passen, wieder untergräbt. Entweder oder...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Jan 2014, 07:54
                Dann muss eben ein Siedlungsgebäude her, wobei es a) auf 1 limitiert sein sollte, wenn es Grimbeorns/Beorns Gehöft heißt oder b) einfach ein allgemeines Siedlungsgebäude, dessen Name recht allgemein gehalten wird (Beorninger-Gehöft). Auch sollte bei dem Gebäude beachtet werden, dass es nicht zu viele Funktionen inne hat: Rohstoffe produzieren, irgendetwas verbilligen, Einheiten rekrutieren und irgendwelche Spells wirken, wäre defintiv zu viel für ein Siedlungsgebäude, es sei denn es kostet 3000 Rohstoffe (Was aber nicht das Ziel sein sollte)

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Schwanenreiter am 14. Jan 2014, 14:46
                Ich habe jetzt in diesem Thread gelesen, das warscheinlich Tauriel in die neue Version mit eingearbeitet werden soll, und da man jetzt auch Legolas aus dem Neuen Hobbitfilm etwas anders kennt als aus der hdr Triologie würde ich eine veränderung von Legolas skin vorschlagen, da er in Smaugs Einöde eine Art Rüstung trägt, und er mit Bogen und Dolchen(wie vorher auch),aber auch mit einem Schwert gekämpft hat. Daher würde ich bei Legolas einen switch von Bogen, Dolchen und Schwert vorschlagen, so dass man ihn ohne Zeitvorgabe mit Bogen,Dolchen oder Schwertern kämpfen lassen könnte. Dabei müsste er wenn er auf Nahkampf umsteigt erhöhte Rüstung haben, da er sonst zu schnell stirbt. Die Geschwindigkeit würde ich ebenfalls so lassen wie bei der Fähigkeit die er vorher hatte, als er beide Dolche verwendet hat. Wenn man kein dreier-switch mit den Waffen machen kann würde ich einen Switch zwischen Bogen und Schwert vorschlagen, der aber erst ab lvl 5 zur verfügung steht. Ansonsten würde Legolas, wenn er durch Nahkampfeinheiten angegriffen werden sollte, einen Dolch in die Hand nehmen und diesen verwenden, anstatt wie vorher einfach weiter zu schiessen, als wäre nichts gewesen. Das passt jetzt nicht ganz zu der jetzigen konversation, aber zum Thema Lothlorien  [uglybunti]
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Jan 2014, 15:06
                Zum einen geht es ja gerade um die Gebäude von Lorien. Helden wollen wir zu einem späteren Zeitpunkt betrachten. Skinänderungen brauchen nicht vorgeschlagen zu werden, da dies im Ermessen des Teams liegt. btw hat Legolas bereits jetzt schon einen Waffenwechsel auf seine beiden Elbendolche, zwar temporär, aber dieser ist vorhanden ;) Jetzt noch ein Schwert einbinden, halte ich für übertrieben, da der Unterschied in SuM zwischen Dolch und Schwert marginal ist.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thror am 14. Jan 2014, 15:39
                Für mich sah das Schwert von Legolas ziemlich nach Orkrist aus, von dem wir ja wissen, dass es später mit Thorin und dem Arkenstein unter dem Erebor vergraben wird (zumindest laut Buch). Und Legolas als Schwertkämpfer? Die Dolche finde ich ok, aber sonst wäre das Verhältnis 2:1 für Klingen, finde ich ziemlich merkwürdig.
                Was die Siedlung Angeht, so wäre ich auch für ein allgemeines Beorninger-Gehöft (für 500?) in dem man die Einheiten rekrutieren kann. Die Helden sähe ich lieber im Spellbook: Beorn bei den Zwergen und Grimbeorn bei Lorien. Die beiden müssten dann nur entsprechend verschiedene Aufgaben haben, meinetwegen Beorn als Massenvernichter (Schlacht der fünf Heere) und Grimbeorn als Heldenkiller oder Unterstützung.

                MfG Thror
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Schwanenreiter am 14. Jan 2014, 16:18
                Ich will das jetzt nicht noch mehr vertiefen, da es ja eher um gebaüde geht, aber find ich die Dolche ziemlich rar vertreten bei Legolas, und das der Schwertwechsel übertrieben wäre kann ich verstehen, da Legolas ja Hauptsächlich ein Fernkämpfer ist. Allerdings würde ich die Dolche anders einbinden, da sie das Gesamtbild im Vergleich zu den Filmen und zu dem Buch warscheinlich auch, verfälschen. Er wurde nie nur mit seinen Dolchen gesehen, was aber der Fall war bei dem Schwert. Deshalb schlage ich vor die Fähigkeit, das er nur die Dolche benutzt wegzulassen oder durch eine Schwert zu ersetzen, er aber die Dolche verwendet, wenn er von Nahkämpfern angegriffen wird, vielleicht sogar als Passive Fähigkeit  ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Jan 2014, 16:54
                Die Legolasdiskussion würde ich wie gesagt gerne vertagen. Bei dem Schwert, was Legolas im Film benutzt, handelt es sich soweit ich mich erinnere sogar um Orkrist, da Thorin das ja bei seiner auflichte aus Thranduils Hallen nicht mitnehmen konnte.
                Die Beorninger auf ein limitiertes Gebäude zu beschränken halte ich auch für einen annehmbaren Kompromiss. Die Ressourcenfunktion bräuchte es mMn nicht, da Helden- und Einheitenrekrutierung mehr als ausreichend ist. Demnächst poste ich mal noch ein vollständiges Gebäudekonzept.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 14. Jan 2014, 17:29
                Was die Siedlung Angeht, so wäre ich auch für ein allgemeines Beorninger-Gehöft (für 500?) in dem man die Einheiten rekrutieren kann. Die Helden sähe ich lieber im Spellbook: Beorn bei den Zwergen und Grimbeorn bei Lorien. Die beiden müssten dann nur entsprechend verschiedene Aufgaben haben, meinetwegen Beorn als Massenvernichter (Schlacht der fünf Heere) und Grimbeorn als Heldenkiller oder Unterstützung.

                MfG Thror

                Es wäre meiner Meinung nach überflüssig, diese ins Spellbook zu verschieben, wenn ein passendes Gebäude vorhanden ist, wo beide perfekt reinpassen.  Um nicht beide gleichzeitig auf dem Schlachtfeld zu haben, könnte es beispielsweise purer Zufall sein, wen man von beiden bekommt, sprich man klickt auf den Button und einer wird von beiden rekrutiert..(?)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Schnee am 14. Jan 2014, 19:33
                Ich habe mir Gedanken zu allem gemacht, was Lorien an Gebäuden außerhalb der Festung bauen kann.

                Ausbau des Hauptlagers: Das Haupthaus hat 2 verschiedene Saaten zu verstreuen, die Mallorensaat und die Melainsaat.
                Mallorensaat kann nur in der Festung gewirkt werden und dort auch nur 3-mal (Mindestabstand zwischen den Saaten). Auf der Mallorensaat können Rohstoffgebäude errichtet werden.
                Melainsaat kann nur in einem bestimmten umkreis um die Festung gewirkt werden, und ist in diesem Umkreis durch Mindestabstände auf 8-10 limitiert. Auf der Melainsaat können Flets und Heilige Bäume errichtet werden.

                Vorposten:

                Siedlungsplatz

                So das war mein Konzept zu den Expansionsmöglichkeiten von Lorien. Das Nachfolgende Thranduilkonzept ist völlig unabhängig davon, deshalb bitte getrennt über beide Konzepte abstimmen.

                Thranduil: Thranduil hat die Aufgabe eines Truppensupporters, wobei er zu Fuß primär die Verteidigung und auf dem Elch primär den Angriff unterstützt
                Fähigkeiten:
                •   Waffenwechsel (Stufe 1): Wechselt zuwischen Bogen und Schwert
                •   Auf/Absteigen (Stufe 1): Thranduil steigt auf seinen Elch, was seine Fähigkeiten verändert.
                •   König des Waldlandreiches (Stufe 3):
                o   Zu Fuß: Einheiten Düsterwalds in seiner Nähe haben für einige Zeit Plus 25% Verteidigung, Geschwindigkeit und Reichweite
                o   Auf dem Elch: Einheiten Düsterwalds in seiner Nähe haben für einige Zeit Plus 25% Angriff, Geschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit
                •   Palastwache rufen (zu Fuß, Stufe 7): Thranduil ruft ein Battalion seiner Palastwache (siehe Kaels Einheitenkonzept) dauerhaft aufs Schlachtfeld, die Wache ist auf 5 Einheiten limitiert, sind 5 Einheiten auf dem Feld kann erst eine neue beschworen werden, wenn eine andere komplett tot ist
                •   Tötet ihn (auf  dem Elch, Stufe 7): Thranduil wählt einen gegnerischen Helden, alle einheiten Düsterwalds verursachen in der nähe des Helden leicht erhöhten Schden (10-15%), der Effekt endet erst mit dem Tod des Helden
                •   Zauber des Grünwalds (zu Fuß, Stufe 10): bleibt wie es jetzt ist, die Anzahl der auf dem Feld befindlichen Wälder wird aber auf 3 reduziert.
                •   Ansturm des Grünwalds (auf dem Elch, Stufe 10):  Für kurze Zeit erhalten alle Dw-Einheiten auf der ganzen Map 25% Geschwindigkeit und Angriff, sonstige Verbündete erhalten 15% Angriff und Geschwindigkeit, in der Nähe von Thranduil verdoppeln sich die Boni

                So ich hoffe euch gefällt mein sehr ausführliches Konzept

                Mit freundlichen Grüßen Lord Schnee

                Edit1: Bitte Vorerst ignorieren ich schreibe es noch einmal rein, wenn es zum Kontext passt, also wenn wir mit den Beorningern und der Hauptbasis fertig sind
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 14. Jan 2014, 19:43
                Zuflucht der Grenzer bei einem Düsterwald Vorposten. Das wär doch die Begründung, die gegen die Avari bei Düsterwald verwendet wurde. Ich würde sie auch wie Die Avari auf einen Siedlungsplatz umlegen, da sie Ja weit weg schon von der Festung die gegnerischen Einheiten abgefangen haben.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Dr. Lecter am 14. Jan 2014, 20:38
                Bezüglich der Beorninger gefällt mir ebenfalls die Idee, deren Gehöft auf eines zu limitieren. Vielleicht sollte man im gleichen Atemzug ebenfalls über eine Einheitenlimitierung nachdenken. Außerdem unterstütze ich die allgemeine Tendenz Grimbeorn verfügbar zu machen und stattdessen Beorn als Spell bei den Zwergen zu integrieren. Das Beorniger Gehöft sollte meiner Ansicht nach nur die Rekrutierungsfunktion innehaben und vielleicht die Fähigkeit kurzzeitig angriffslustige Bienen zu rufen innehaben.

                Lord Schnees allgemeinen Überlegungen zur Gebäudekonzeption kann ich leider in großen Teilen nicht beipflichten. Die Idee der Splittung der Samen finde ich ansich zwar recht interessant, bin mir jedoch unsicher, ob das wirklich nötig ist. Ich stelle mir die Ergänzung der ansich festen Hauptfestung durch individell plazierbare Samen eher schwierig vor aufgrund des Platzes (Normalerweise ist der Festungsplatz ja ohnehin an den sinnvollen Stellen bereits mit Bauplätzen bedeckt und auf den freien Wegen dazwischen will ich eigendlich keine zusätzlichen Gebäude pflanzen). Die Beschwörung auswärtiger Samen reicht mir hier.
                Dann finde ich die Idee, Grenzwächter und entsprechende Helden auf dem Vorposten zu integrieren zwar nett gemeint, aber gameplaytechnisch sinnlos, da all diese Einheiten vor allem für das Early- bis Midgame konzipiert sind. Haldirs Brüder als die VEG-Helden würden ihren Sinn dort völlig verlieren, da sie viel zu spät kämen, wie auch Haldir, welcher den zentralen Allrounder des Volkes bildet und ebenfalls die Grenzwächter, welche als alternative Starteinheit konzipiert sind.

                Bezüglich der Siedlungsplätze und Rohstoffgebäude der Festung schließe ich mich vollends Libons Vorschlägen an, bei denen mir vor allem die interessante Verknüpfung von Rohstoffproduktion und entsprechendem Upgrade sehr gefällt und eine tolle Alternative zu den Vergünstigungseffekten darstellt. Doch auch einem Dowinion Weingarten für einen Siedlungsplatz wäre ich nicht abgeneigt, da dieser eine nette Ergänzung zu den Weinkellern des Düsterwalds darstellt, ein Gebiet östlich des Düsterwalds erschließt (zwar recht weit entfernt, jedoch eine Möglichkeit des Fortbestands dieser Unterstützung) und besonders da ich hier großes Potenzial für eine sehr ästhetisch anmutendes Gebäude sehe.
                Libons Vorschläge
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: CoCofReSh am 14. Jan 2014, 20:43
                Die Legolasdiskussion würde ich wie gesagt gerne vertagen. Bei dem Schwert, was Legolas im Film benutzt, handelt es sich soweit ich mich erinnere sogar um Orkrist, da Thorin das ja bei seiner auflichte aus Thranduils Hallen nicht mitnehmen konnte.
                Die Beorninger auf ein limitiertes Gebäude zu beschränken halte ich auch für einen annehmbaren Kompromiss. Die Ressourcenfunktion bräuchte es mMn nicht, da Helden- und Einheitenrekrutierung mehr als ausreichend ist. Demnächst poste ich mal noch ein vollständiges Gebäudekonzept.

                Soweit ich weis, steht im Hobbit, dass Orkrist mit Thorin begraben wurde.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Shagrat am 14. Jan 2014, 20:46
                Es wurde nicht mit Thorin begraben, das war der Arkenstein, sondenr AUF sein Grab gelegt. Dazu bezieht er sich auf Smaugs Einöde, wo Legolas scheinbar Orcrist verwendet, nachdem Die Waldelben Thorin das Schwert abgenommen haben

                und sonst

                Zitat
                Er wurde nie nur mit seinen Dolchen gesehen, was aber der Fall war bei dem Schwert. Deshalb schlage ich vor die Fähigkeit, das er nur die Dolche benutzt wegzulassen oder durch eine Schwert zu ersetzen, er aber die Dolche verwendet

                äh doch.. im HdR (Film) wurde er nur mit Bogen und seinen 2 Elbenmessern gesehen
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Estel am 14. Jan 2014, 20:50
                Ich finde es reichlich interessant dass Leute hier sich erst beschweren dass Konzepte eig. erst eins nach dem anderen abgewickelt werden sollen, und dann wird trotzdem wieder wild durcheinander gepostet^^

                Paradox...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 14. Jan 2014, 21:43
                Stimme ich Estel zu.

                Leute, die Beorninger müssen erst noch abgefrühstückt werden. Dann kommt soweit ich weis die Hauptbasis, dann die Außenposten, dann die Siedlungsplätze, anschließend die Helden und zu guterletzt die Spells.

                Und das in der Reihenfolge von Obenlinks bis unten rechts. ;) Natürlich nur, wenn ich mich richtig erinnere. ^^
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Jan 2014, 21:45
                Ich finde es reichlich interessant dass Leute hier sich erst beschweren dass Konzepte eig. erst eins nach dem anderen abgewickelt werden sollen, und dann wird trotzdem wieder wild durcheinander gepostet^^

                Paradox...
                Ja weil sich einige einfach nicht daran halten wollen oder können...  :D
                Na ja die Einheitenkonzeption wäre ja soweit durch.
                Der Konsens bei den Beorningern war bisher ihr externes Gebäude auf eins zu limitieren.
                Dort können dann Grimbeorn und die Beorninger rekrutiert werden (evtl. Ebenfalls limitiert).
                Die Produktion von Ressourcen bräuchte es dort mMn nicht, dazu hat sich aber bisher niemand geäußert...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Dr. Lecter am 14. Jan 2014, 21:48
                Eine Produktion von Ressourcen sollte das Beorninger Gehöft schon deshalb nicht haben, da das Team ja Rekrutierungs- und Produktionsgebäude klar trennen will. Die Bauern bei Rohan sollen hierbei eine exklusive Ausnahme bilden.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 14. Jan 2014, 23:03
                Vorposten:... Thranduil:...

                Werde ich jetzt nicht kommentieren, weil:

                Ich würde im Anschluss schlicht und ergreifend folgende Diskussionsreihenfolge vorschlagen:
                0) Einheitendiskussion (fast abgeschlossen bis auf Beorninger)
                1) Lorienbasis inkl. Siedlungsgebäude
                2) Die Alternativen für den Vorposten (Düsterwald, oder ähnlich reizvolle Alternativen)
                3) Helden
                4) Spellbook

                @Rumil89: Du hast dich leicht geirrt, und dazu verwirrt: Außenposten = Siedlungsplatz. Du meinst bestimmt den Vorposten. Aber Vorpostendiskussion erst nach Basislager inkl. Siedlungsplätze, so lautet die vorgegebene Reihenfolge...

                Leute, die Beorninger müssen erst noch abgefrühstückt werden. Dann kommt soweit ich weis die Hauptbasis, dann die Außenposten, dann die Siedlungsplätze, anschließend die Helden und zu guterletzt die Spells.

                Und das in der Reihenfolge von Obenlinks bis unten rechts. ;) Natürlich nur, wenn ich mich richtig erinnere. ^^

                Punkt 0) und 1) sind noch nicht abgeschlossen, und ich würde es für gut heißen, wenn die Reihenfolge bei der Diskussion eingehalten wird - zumindest sollten wir es versuchen.

                Folgendes möchte ich zu deiner 'Aufzählung' des Siedlungsplatzes anmerken:
                Siedlungsplatz

                1. "Beorninger-Hütte" - ich meine Kael hatte es mal auf die schnelle eingeworfen um ein Brainstorming zu neuer Namensfindung zu generieren, da das von mir gestellte "Beorns Gehöft" aufgrund des Alleinstellungscharakter s nicht sehr trifft. Daher wäre es hilfreich, wenn wirklich recherchiert und assoziiert wird. Ich finde Hütte überhaupt nicht passend und werde im Zuge meiner Vorschlagserneuerung eine Erklärung liefern.

                2. Bienenschwarm zu Grimbeorn - kommt mir bekannt vor.

                Es wäre schön, wenn ganze und durchdachte Konzeptgedanken zur Diskussion bereit gestellt würden, als nur einzelne Einwürfe, die man hier irgendwo mal gelesen hat.
                Da zu Grimbeorn relativ wenig bekannt ist, wäre ein Konzeptvorschlag für ihn durchaus interessant.
                {Das gepostete Konzept zu Beorn bitte nicht bewerten, da es auf ihn abgestimmt wurde, jedoch Grimbeorn nun für Lothlórien vorgesehen ist.}

                3. "Düsterwaldspähstand" und "Düsterwaldspäher". Für das Gebäude haben wir uns auf "Spähstand" abgestimmt, eben da die Avari nicht zum Volk von Thranduils Waldelben passen. Daher sollte sich auch die Umbenennung der Avari in "Düsterwaldspäher" erledigt haben.

                4. "Kornfeld" - auch hier: quasi eine Mixtur aus a) "Kornkammer Yavannas" und b) "Felder Yavannas". a) findest du in meinem bereits vorgestellten Konzept (Ursprungsversion) und b) habe ich per Edition darin eingefügt, da hinsichtlich dem Wort "Korn" als Argument geführt wurde, dass es bisher bereits häufig vorkommt. "Produziert Ressourcen" - in welchem Maß? "Verleiht Führerschaft" - wie sieht die Begründung aus? Das klingt recht komisch... Zudem verwirren mich die Angaben in Klammern (vor allem Heilung und "att" für Attacke, oder wie?).

                5. "Weinberg" - mit welcher Begründung würdest du einen Weinberg den Außenposten von Lorien zuordnen? Kannst du irgendwie kurz aufklären, ob bzw. dass Wein zwischen Nebelgebirge und Düsterwald gedieh?
                Der "Goldene Wald" steht meines Erachtens nicht gerade für Weinberge. Außerhalb der Nordgrenze Lothlóriens war glaube ich auch eher eine weite, Gras bewachsene Fläche - als eher auch nichts für Weinberge.

                Zitat: "So das war mein Konzept zu den Expansionsmöglichkeiten von Lorien."

                Konzept? Alles in allem finde ich in dem Text nach Neuigkeiten, Interessantem und vor allem Zusammenhängen. Des Weiteren ist es leider nur mehr eine abstrakte Aufzählung als ein Konzept mit den entsprechenden Specs. Ich kann mir leider dazu gar keine andere Bewertung entringen als diese.



                Hier nun mein Konzept zu dem Siedlungsgebäude der Beorninger.
                Damit ist auch gleich klar, dass ich nicht für die Verschiebung der Beorninger in das Spellbuch bin.

                Der Konsens bei den Beorningern war bisher ihr externes Gebäude auf eins zu limitieren.
                Es gab einen Konsens? Es gab bisher noch nicht einmal einen kompletten Konzeptvorschlag...

                Vorab: einzig zu Grimbeorn habe ich noch nichts passendes zusammengetragen und bitte hier um tatkräftige Unterstützung.

                Hofstatt Rhovanions (Gebäudetyp: Rekrutiert(aktiv) und vergünstigt (passiv) Nahkampfeinheiten)

                Beorninger




                Da sich bisher auch noch keiner dazu geäußert hat, hier noch einmal mein Konzeptvorschlag für Basislager und Außenpostengebäude.


                Punkt 1) Lorien Basislager inkl. Siedlungsgebäude

                Folgender Vorschlag:

                Innerhalb des Basislagers von Lothlórien gibt es 8 feste Bauplätze um ein Hauptgebäude.
                • 5 große BP
                  • Galadhrim Stützpunkt / Galadhrim Lager / Lorienkaserne (Einheiten Rekrutierung)
                  • Heiligtum(Rüstkammer / Supporteinheiten)
                  • Heiliger Baum (Ressourcen)
                • 3 kleine BP
                  • Flett (Verteidigungsanlage)
                  • Statue (Vergünstigung von Helden)
                Zusätzlich können noch per Saat des Goldenen Waldes (muss im Hauptgebäude erforscht werden) max. 3 weitere Bauplätze innerhalb des Basislagers frei generiert werden. Hier hat man die Wahl zwischen Verteidigungsanlage oder Ressourcengebäude.

                Auf Siedlungen gibt es folgende Auswahlmöglichkeiten:
                • Entthing (Belagerungseinheiten)
                • Hofstatt Rhovanions (ursprünglich Beorns Gehöft)(Vergünstigung von Nahkampfeinheiten, rekrutiert Beorninger)
                • Kornkammer Yavannas (Ressourcen)
                • Spähposten (Verteidigung, rekrutiert Avari)

                Zu den Details:

                Flett (Gebäudetyp: Verteidigung)
                Aussehen:
                Mallornbaum mit Plattform in der Baumkrone, den Stamm spiralförmig folgende Leiter
                Beschreibung:
                Die Plattform ist zu Beginn mit 2 Lorien Bogenschützen bemannt. Durch Vernichtung von Feinden werden Erfahrungswerte generiert, die Weiteres freischalten:
                • Upgrade 1: 2 weitere Bogenschützen
                • Upgrade 2: 4 Lorienkrieger am Fuß des Baumes zur  Nahkampfverteidigung
                • Upgrade 3: Aufrüstung der 4 Lorien Krieger und 4 Bogenschützen mit ihren jeweiligen Upgrades (sofern erforscht).

                Heiliger Baum (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
                Aussehen: aktueller Mallornbaum
                • generiert dauerhaft Ressourcen (genauso wie aktueller Mallornbaum, 3 Stufen)
                • "Melian": wie bisher erscheinen hier die 3 Optionen für einen Melian-Zauber, wovon nur einer erforscht werden kann

                Statue (Gebäudetyp: Vergünstigung von Einheiten)
                • Verbündete erhalten in ihrer Nähe mehr Rüstungswert
                • Vergünstigung der Kosten von Helden

                Kornkammer Yavannas (alternativ Felder Yavannas {falls das Wort Korn zu häufig auftritt und daher hier stört} (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
                Aussehen: Flache Hütte inmitten von 3 bestellten Feldern Yavannas, auf denen die Yavannildi arbeiten
                Upgrade: "Lembas"
                • Erforscht die Verfügbarkeit von Lembasbrot für Lorien Einheiten
                • Je mehr Kornkammern Yavannas vorhanden sind, umso schneller läd das Feature wieder nach

                Spähposten

                Funktion: Verteidigung; Rekrutierung von Einheiten; hohe Sichtweite
                Modell: aktuell eingebundenes Flett (Edain 3.8.1), wenn möglich im DW Style etwas modifiziert
                Kosten: 450
                Baumöglichkeiten:
                Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner.
                Level 1: zur Verteidigung mit 2 Bogenschützen bemannt
                • Tauriel (s. Konzeptvorschlag S. 74)
                • Avari
                Level 2: zur Verteidigung mit 3 Bogenschützen bemannt
                • Lederharnisch erforschen {Schützt den Oberkörper und erhöht die Rüstung der Avari.}
                Level 3: zur Verteidigung mit 4 Bogenschützen bemannt

                Die folgenden Gebäude wurden nicht betrachtet:

                • Galadhrim Stützpunkt / Galadhrim Lager / Lorienkaserne - siehe Konzept S. 90
                • Heiligtum - siehe Konzept S. 90
                • Entthing - wie gehabt
                • Hofstatt Rhovanions (ursprünlich Beorns Gehöft) - Einzelkonzept weiter oben in diesem Post

                Beste Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 15. Jan 2014, 00:43
                Zur Einbindung der Beorninger: Ich gehe voll und ganz mit, dass die Beorninger in einem Gebäude auf dem Außenposten eingebunden werden. Dort sollten, wie nach Konzept, Grimbeorn und die Beorninger im 3er Trupp rekrutiert werden können. Den Honigkuchen und dessen Effekt wirkt auch gut, nur sollte es nur ein einfaches Upgrade darstellen, statt eine Aufstufung des Gebäudes. Zwei Punkte, die nicht so bleiben dürfen, wäre a) die Vergünstigung der Nahkämpfer und b) der Name des Gebäudes. A) ist recht einfach zu begründen, da es das einzige Gebäude wäre, dass seine eigenen Einheiten vergünstigt. Soetwas hat leider keine taktische Tiefe. Wäre ähnlich, als würde jede Kaserne die Einheiten in der Kaserne verbilligen. Dies würde so nicht ins Spiel übernommen werden. B) der Name ist wahrlich passend begründet, sorgt aber für Verwirrung bzw. wird dem Spieler nicht klar, um wen oder welche Einheiten es sich handelt (siehe das Argument, warum die Imladris-Einheiten wieder ins deutsche übersetzt wurden). Spontan würde mir hier auch soetwas einfallen, wie Gehöft der Pelzwechsler oder Gehöft der Bärenkrieger...

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 15. Jan 2014, 16:30
                Ich finde nur es gibt auch so schon sehr viele Möglichkeiten was auf einen Außenposten zu bauen. Grundsatzlich hab ich aber nichts gegen Beoringer. Es gibt ja keine 20 Außenpostenplätzr. Und Tauriel bei den Avari, die nicht aus Düsterwald kommen und Tauriel, Die aus Düsterwald kommt? Versteh ich nicht ganz. Ohne Tauriel wäre ein Spähposten aber einiges weniger von Nutzen für den Spieler.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Schnee am 15. Jan 2014, 17:09
                Bei den Beorningern würde ich mich Prinz Kael anschließen, und zu den Avari und Tauriel schlug ich in meinem Konzept auf der Vorseite vor, die Avari in Düsterwaldspäher oder etwas ähnliches umzubennenen, da sie dann zu Düsterwald passen würden und dieses Logikproblem gelöst wäre.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 15. Jan 2014, 17:22
                Wär ein guter Kompromiss. Den Düsterwaldspähposten Als Gebaüde gäb es dann auch nicht mehr. Da könnte man dann die Zuflucht der Grenzer einfügen. Allerdings würde ich Haldir in die Lorien Kaserne verfrachten, da er auch der typische Anführer der Galadhrim ist.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 15. Jan 2014, 17:38
                @FEANOR

                Danke für die Korregtur. ;)


                Was die Beorninger unterschütze ich auch Kaels vorschlag. Mein Vorschlag für den Namen wäre schlicht, es Beorninger Gehörft zu nennen.

                Was die Sache mit den Avari angeht, kann man sie ja auch schlicht in Elbenjäger oder eben DwSpäher umbennen. Aber das ist fürs erste Kosmetik und wird erst wirklich dann relevant wenn die Außenposten besprochen werden. ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 15. Jan 2014, 21:31
                Danke Kael für die Aufklärung. Schade für den Namen, aber wenn es mehr Verwirrung stiftet, dann muss eine simplere Bezeichnung her. Eines würde ich trotzdem vermeiden - und bremse damit Rumil89 ein wenig aus - das Gebäude unter Einbindung des Namens des Volkes zu bezeichnen. Das wirkt für mich recht einfallslos, daher ziehe ich vor "Beorninger" nicht in der Bezeichnung zu führen. Da sagt mir schon eher der zweite Alternativvorschlag Kaels mit "Gehöft der Bärenkrieger" zu. Als weitere Alternative gibt es noch in der Hinterhand: Gehöft der Pelzwechsler und denke, damit ist der Nagel eindeutig auf den Kopf getroffen.

                Damit die Konzeptvorschläge nicht wieder durch Diskussionen auf Nebenschauplätzen untergehen, führe ich sie mit und arbeite konstruktive Vorschläge ein.



                @Lord Schnee und Haldirbruchtal:
                Ich wiederhole kurz die Argumente - welche in der heißen und langen Diskussion um ein Einheitenkonzept ausgetauscht wurden - für die Platzierung des Spähpostens, dessen Bezeichnung und der Rekrutierung von Avaris und Tauriel:
                Ihr beiden durchdenkt das bitte noch einmal.

                Frage an Lord Schnee:
                Hast du meine Bewertung zu deinem Konzept-Post gelesen? Darin habe ich u.a. bereits darauf verwiesen, was von einer Umbenennung der Avari zu halten ist.

                ...und dieses Logikproblem gelöst wäre.

                Ich sehe demnach kein Logikproblem und hoffe ich konnte es dir ausreichend aufklären.

                Ich finde nur es gibt auch so schon sehr viele Möglichkeiten was auf einen Außenposten zu bauen. Grundsatzlich hab ich aber nichts gegen Beoringer. Es gibt ja keine 20 Außenpostenplätzr. Und Tauriel bei den Avari, die nicht aus Düsterwald kommen und Tauriel, Die aus Düsterwald kommt? Versteh ich nicht ganz. Ohne Tauriel wäre ein Spähposten aber einiges weniger von Nutzen für den Spieler.

                In diesem Konzept sind 4 Optionen vorgesehen, zwischen denen der Spieler wählen kann, aufgeführt. Allesamt sind mit einer ordentlichen Erläuterung untermauert. Dabei handelt es sich um 4 Optionen inklusive der Beorninger. Und ich finde, dass ist eine gute Anzahl. Der Spieler sollte meines Erachtens auch in Anbetracht eines wie auch immer limitierten Vorkommens von Siedlungsplätzen zu Entscheidungen gezwungen werden, wobei jedoch das Nichtvorhandensein keines der Gebäude ihm einen nicht kompensierbaren Nachteil verschaffen würde.

                Beste Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 16. Jan 2014, 16:45
                Ich bin noch nicht ganz zufrieden damit. Zum einen, dass das Gebäude seine eigenen Einheiten verbilligt , es passt zwar ziemlich gut zu den Beorningern, aber der Bau eines Gebäudes sollte nicht den Preis seiner eigenen Einheiten reduzieren.
                Zum Anderen gefällt mir nicht, dass Beorninger nun in Dreiertrupps vertreten sind. Wenn Bären Rudeltiere wären, wäre es ja passend, aber zu einem Bären..?
                Sie sollten weiter einzeln rekrutierbar sein. Mein letzter Makel ist, dass sie nur eine temporär begrenzte Verwandlung haben sollen, Grimbeorn kann sich doch auch verwandeln, wann er möchte. Das wirkt so, als hätten sie keine Kontrolle darüber.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Schnee am 16. Jan 2014, 17:50
                Also mir gefällt das Konzept von Feanor gut, aber mir persönlich fehlt eine Möglichkeit die Verteidigung des Lorienlagers nach aussen auszubauen (Melain-Saat aus meinem Post von der Vorseite), weil man damit erstens gut den Wald, welcher auch Lorien schützt nachempfinden kann und zweitens im LG einen, denke ich, guten ersatz für die fehlenden Mauern hat. Was mir auch nicht so gut gefällt ist, das man im Hauptlager zwischen Verteidigung und Rohstoffen entscheiden muss, weil andere Völker das auch nicht müssen.
                Das Konzept zu den Beorningern gefällt mir hingegen sehr gut (vorrausgesetzt aus drei Männern werden auch drei Bären, alles andere wirkt absurd). Was mir, im gegensatz zu Erkenbrand, sogar sehr gut gefällt, ist der temporäre Gestaltenwechsel, weil es im Hobbitfilm auch keineswegs gesteuert wirkte, als Beorn sich verwandelte.
                Das mit den Avari habe ich jetzt auch verstanden und stimme Feanor zu.

                Edit: @ Feanor: ich denke schon das man auf den beschworenen Bauplätzen zwischen einer normalen Wirtschaft (also wie bei allen anderen Völkern auch, da die meisten 7-9 Bauplätze plus Verteidigungsbauplätze (ich schätze mal 6) zur verfügung haben werden) oder einer normalen Verteidigung entscheiden muss. Durch die beschworenen Bauplätze hätte Lorien also einen großen Nachteil. deshalb schlage ich vor die anzal der vorhandenen kleinen Bauplätze in deinem Konzept auf 6 zu erhöhen. Dann hätte der Spieler eine Wahl, ob er eine bessere Verteidigung als die meisten anderen Völker hat, dafür aber auf Geld verzichtet, oder eine normale Verteidigung und mehr Rohstoffe hat.

                Edit2: geht es momentan nur um die Grundgebäude oder sind auch Konzepte erlabt, die ausschließlich die Verteidigung des Hauptlagers thematisieren?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 16. Jan 2014, 19:14

                Zitat
                Ich bin noch nicht ganz zufrieden damit. Zum einen, dass das Gebäude seine eigenen Einheiten verbilligt , es passt zwar ziemlich gut zu den Beorningern, aber der Bau eines Gebäudes sollte nicht den Preis seiner eigenen Einheiten reduzieren.

                Ist nicht der Fall. Wie in dem aktuellen Post zu lesen ist, habe ich das angepasst, nachdem Kael mich schon drauf aufmerksam gemacht hat. War ein kleiner Logikfehler. Die Vergünstigung bezieht sich nun nur noch auf Lorien Einheiten.

                Zitat
                Zum Anderen gefällt mir nicht, dass Beorninger nun in Dreiertrupps vertreten sind. Wenn Bären Rudeltiere wären, wäre es ja passend, aber zu einem Bären..?
                Sie sollten weiter einzeln rekrutierbar sein.

                Ich finde es durchaus passend gewählt. Drei ist ein guter Kompromiss. Nur weil sie sich in einen Bären verwandeln können, heißt es ja nicht, dass sie Einzelgänger waren. Sie sind Shapeshifter - daher sollte man immer beide Charaktere betrachten. Und darüber, dass Beorninger Einzelgänger waren, ist nichts zu lesen. Ich meine mich an Beschreibungen wie "in kleinen Clans am Westrand des Düsterwalds" zur Beschreibung ihrer Lebensweise erinnern zu können. Zehn ist damit deutlich zuviel, ebenso wie sechs. Drei finde ich eine gute Wahl - diese Einzeleinheiten sind hier auch schon einmal angesprochen wurden, hinsichtlich ihrer Reduzierung. Demnach wäre auch dieser Aspekt berücksichtigt.

                Zitat
                Mein letzter Makel ist, dass sie nur eine temporär begrenzte Verwandlung haben sollen, Grimbeorn kann sich doch auch verwandeln, wann er möchte. Das wirkt so, als hätten sie keine Kontrolle darüber.

                Hierüber lässt sich durchaus diskutieren. Kann mir auch vorstellen lediglich einen großen Trigger zwischen jedem Switch einzubauen, da ja Mensch und Bär unterschiedliche Kontereinheiten haben.
                Sind letztendlich zwei Methoden, womit verhindert werden kann, dass man permanent die jeweils andere Gestalt annimmt um des Gegners Konter zu entkommen.
                Hier würde ich mir jedoch vorerst noch ein paar andere Meinungen anhören, welche Methode für besser empfunden wird.




                Zitat
                Also mir gefällt das Konzept von Feanor gut,

                Danke.

                Zitat
                ...aber mir persönlich fehlt eine Möglichkeit die Verteidigung des Lorienlagers nach aussen auszubauen (Melain-Saat aus meinem Post von der Vorseite), weil man damit erstens gut den Wald, welcher auch Lorien schützt nachempfinden kann und zweitens im LG einen, denke ich, guten ersatz für die fehlenden Mauern hat. Was mir auch nicht so gut gefällt ist, das man im Hauptlager zwischen Verteidigung und Rohstoffen entscheiden muss, weil andere Völker das auch nicht müssen.

                Eine Verteidigung nach Außen aufbauen ... ? Mein Konzept sieht 8 feste und 3 variable Bauplätze vor. Von den 8 festen Bauplätzen stehen mindestens 3 für die Platzierung Heiliger Bäume zur Verfügung. An der Stelle der Hinweis, dass es bei mir keinen Mallornbaum und Heiligen Baum gibt - habe beides zusammengefasst zu Heiliger Baum, mit Aussehen des aktuellen Mallornbaums, welcher Ressourcen generiert und die Wahl der Erforschung eines aus drei Melianzaubern zulässt. Ich denke, dass klingt schlüssig.
                Weiterhin gibt es mindestens 2 feste Bauplätze um einen Flett zu platzieren - wobei das Flett in meinem Konzept über ein Levelsystem und eine Nahkampfabwehr verfügt. Beides kann daraus eine starke Verteidigungseinrichtung machen - gerechtfertigt aber dadurch, dass es keine schützenden Mauern um das Basislager gibt.
                Darüber hinaus können per Saat des Goldenen Waldes variabel - wenn auch durch Einhaltung eines Mindestabstands - noch 3 weitere Bauplätze generiert werden. Auf diesen Bauplätzen kann der Spieler wählen, ob Ressourcen- oder Verteidigungsgebäude.
                Nimmt man alles zusammen, hat der Spieler bis zu 8 Bäume innerhalb seines Basislagers gebaut. Und das spiegelt sehr wohl den Wald Lorhlóriens wider.
                Auch wenn das Vorhandensein einer Melian- und Mallornsaat auf den ersten Blick interessant aussieht, liegt darin jedoch nicht wirklich Neues. Die von dir vorgeschlagene Mallornsaat würde die festen Bauplätze für Rohstoffgebäude im Lager ersetzen und die Meliansaat das 1:1 Abbild der "Saat des Goldenen Waldes" darstellen. Darüber hinaus birgt dein Vorschlag ein Problem, nämlich eine sehr hohe Flexibilität in der Positionierung der Gebäude. Das kann sich auch hinderlich auswirken, wenn gewisse Abstände zwischen den Gebäuden einzuhalten sind. Möglicherweise kann man so am Ende sogar weniger bauen und hätte tatsächlich einen Nachteil. Schränkt man diese Flexibilität durch Vorgabe fester Bauplätze auch für die Ressourcengebäude ein, kann das Basislager daraufhin optimiert werden, dass auf jeden Fall 3 Zusatzbauplätze per Saat platziert werden können.

                Zusammengefasst:
                • prinzipiell muss nicht zwischen Verteidigungs- und Rohstoffgebäuden entschieden werden, lediglich auf den zu den festen Bauplätzen zusätzlich generierten Bauplätzen.
                • das Basislager besteht aus bis zu 8 Bäumen: Heiliger Baum und Flett, wodurch der Wald Lothlóriens durchaus repräsentiert wird.
                • weiter nach außen als innerhalb des Basislagers, sollen keine weiteren Gebäude platziert werden können (korrigiert mich bitte)


                Zitat
                Das Konzept zu den Beorningern gefällt mir hingegen sehr gut (vorrausgesetzt aus drei Männern werden auch drei Bären, alles andere wirkt absurd). Was mir, im gegensatz zu Erkenbrand, sogar sehr gut gefällt, ist der temporäre Gestaltenwechsel, weil es im Hobbitfilm auch keineswegs gesteuert wirkte, als Beorn sich verwandelte.
                Das mit den Avari habe ich jetzt auch verstanden und stimme Feanor zu.

                Ja aus 3 Beorningern werden natürlich 3 Bären.


                Beste Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 17. Jan 2014, 17:06
                Ich bin ehrlich gesagt dagegen, den Mallornbäumen eine Ressourcenfunktion zu geben, da dies mMn ihrer Rolle in Lothlorien nicht gerecht würde. In einem veralteten Konzept sprach ich einmal eine Interaktion mit Galadriel an, welche ich gerne Aufgreifen würde. Die Zusammenlegung von Heilligen Bäumen und Mallornbäumen stütze ich dagegen voll und ganz  :)

                Außerdem finde ich nicht, dass ein Beorningergebäude Lorieneinheiten verbilligen sollte, hier erschließt sich mir der Zusammenhang nicht.
                Helden- und Einheitenrekrutierung sind mMn mehr als außreichend.

                @Faenor
                Würdest du es mir übel nehmen, wenn ich in die laufende Diskussion ein von mir erarbeitetes Konzept poste? Ich hatte mir da schon längere Zeit Gedanken drüber gemacht, aber aus Rücksicht auf die Diskussionsordnung nichts gepostet...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Jan 2014, 17:34
                Wenn es ebenfalls die Gebäudeebene behandelt, dann ist das Konzept zum aktuellen Zeitpunkt vollkommen richtig angesiedelt ;) Es können klar auch andere Ideen oder Vorstellungen zum Gebäudeplan vorgestellt werden, sodass man eben auch andere Sichtweisen sieht und vielleicht neue Ideen bekommt (und ggf. das beste aus allen Konzepten zusammenlegen kann).

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Schnee am 17. Jan 2014, 23:03
                Verteidigung Loriens

                In diesem Konzept geht es ausschließlich um die Verteidigung Loriens deshalb wird nichts zu den anderen Funktionen der meisten Gebäude gesagt.
                Grundaufbau der Basis:
                6 Große Bauplätze, kreisförmig um ein Hauptgebäude (großer Baum, mit Brücken zwischen den Ästen, die Brüchen sind anfangs unbemannt, zum Hauptgebäude später mehr).
                6 kleine Bauplätze, zwischen den Großen

                Bauoptionen (große Bauplätze):
                Kaserne:
                Stufe 1 besetzt mit 4 Lorienschützen,
                Stufe 2 zusätzlich patrouillieren 2 Grenzwächter und 2 Lorienschwertkämpfer in der Nähe der Kaserne,
                Stufe 3 die Einheiten werden mit Silberdornpfeilen und geschmiedeten Klingen ausgerüstet (wenn erforscht)
                Erklärung: Die Kaserne ist das Militärische Zentrum des Lagers, deshalb wird es von einer Garnison gegen jeden Angriff geschützt. Mit steigendem Level wird diese Garnison verstärkt und besser ausgerüstet, um stärkeren Angriffen standzuhalten.
                Heiligtum:
                Stufe 1: 2 Elche (mittlerer Überreitschaden, geringer Einzel und  sehr geringer Flächenschaden) patrouillieren um das Gebäude
                Stufe 2: zu den Elchen kommt ein Bär dazu und das Heiligtum erhält die  Fähigkeit Bienenschwarm
                Stufe 3: Das Heiligtum erhält die Fähigkeit kurzzeitig einen Adler zu beschwören
                Erklärung: Für mich ist das Lorienheiligtum die ultimative Verbindung der Elben zur Natur. deshalb wird es von Tieren verteidigt.
                Bognerei:
                Rohstoffgebäude, Design: kleines Holzhaus, mit einigen Bogenständern davor und einem Flachen Dach, mit Balustrade, stellt Langbögen bereit und wird ab Stufe 3 von 2 Lorienbogenschützen verteidigt (stehen auf dem Dach)
                Erklärung: Die Bognerei wird eigentlich wie ein normales Gebäude verteidigt, ich denke das muss nicht weiter erläutert werden
                Elbenheim:
                Rohstoffgebäude, verbilligt Sängerinnen und Nauturmagier
                Stufe 2: Fähigkeit: Zu den Waffen, für einige Zeit wird das Gebäude von je 2 Lorienschwertkämpfern, Bogenschützen und Grenzwächtern verteidigt (mittlerer Cooldown)
                Stufe 3: Das Gebäude wird dauerhaft von 2 enthüllten Gadrimschwertkämpfern verteidigt. außerdem wird die Anzahl der durch Zu den Waffen gerufenen Einheiten verdoppelt.
                Erklärung: Das Elbenheim stellt, wie der Name schon sagt, die Wohnhäuser der Elben dar. Die Bewohner dieser Häuser greifen bei einer Bedrohumg für ihre Heimat zu den Waffen, um die Angreifer zurückzuschlagen.

                Bauoptionen (kleine Bauplätze):
                Heiliger Baum: verbilligt Helden, gibt Verbündeten in der Nähe Führerschaft
                Erklärung: Der Heilige Baum übernimmt die Rolle der Statue, da es, meiner Meinung nach, besser zu den Waldelben passt, sich von einem als heilig verehrtem Baum inspirieren zu lassen, als von einer Säule mit einer Kerze drauf (also der aktuellen Statue bei Lorien)
                Mallorenbaum (Modell des Aktuellen Mallorenbaums auf Stufe 2): Kann Melain-Effekte erforschen: schützender Nebel (wie jetzt), Bann Loriens (wie jetzt), Bann der dunklen Herrin (Vorrausetzung: Galdriel nimmt den Ring an, wie jetzt), Heilendes Wasser: Vorraussetzung: Galdriel lehnt den einen Ring ab, durch Galadriels Segnung fließt aus den Wurzeln der Mallorenbäume gesegnetes Wasser, welches die Elben, die davon trinken, ihre Wunden vergessen lässt. Heilt Verbündete in kleinem Umkreis (stellt keine gefallenen wieder her)
                Flet: Modell der aktuellen Festungserweiterung, levelt durch das töten von Gegnern, Stufe 2 schaltet den Pfeilhagel des aktuellen Flets frei und fügt 2 Lorienschwertkämpfer als Nahkampfverteidigung hinzu. Stufe 3 schaltet automatisch das Silberdornupgrade frei.

                Das Hauptgebäude
                Zu erst keine Verteidigung, kann aber mehrere Upgrades erforschen. Um ein Upgrade zu erforschen muss das Vorherige erforscht sein:
                Upgrade 1: Besetzt die Brücken: Kosten 400. Die Brücken des Hauptgebäudes werden mit Lorienbogenschützen besetzt
                Upgrade 2: Wälder Loriens: Kosten 600. Gibt dem Hauptgebäude die Möglichkeit kleine Bauplätze in bestimmtem Umkreis um das Lager zu platzieren. Durch einen Mindestabstand sollten maximal 8 Bauplätze zu beschwören sein.
                Upgrade 3: Unterholz des Goldenen Waldes: Kosten 1000. Feindliche Einheiten in der ganzen Festung bewegen sich 25% langsamer und nehmen Schaden, wenn sie das Hauptgebäude im Nahkampf angreifen.

                So ich hoffe dieses Konzept ist auch wirklich eins 8-| und es gefällt euch zumindest ansatzweise. Es soll hauptsächlich eine Anregung sein, wie ich mir die Verteidigung der Basis Loriens vorstelle.

                Mit freundlichen Grüßen
                Lord Schnee 
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 19. Jan 2014, 23:35

                Zitat
                Ich bin ehrlich gesagt dagegen, den Mallornbäumen eine Ressourcenfunktion zu geben, da dies mMn ihrer Rolle in Lothlorien nicht gerecht würde....

                Es kommt darauf an, welche 'Ressource' man bei Lothlórien ansiedelt. Ich denke dieses Volk benötige keine Ressourcen in dem Sinn und der Gedanke dahinter ist wohl eigentlich, dass der Mallornbaum selbst die Ressource für Lothlórien darstellt. Unter dem Blickwinkel wird das Lothlórien deutlich gerecht als jedes andere "irgendetwas produzierende" Gebäude. Wie gesagt, das ist meine Interpretation.

                Zitat
                Außerdem finde ich nicht, dass ein Beorningergebäude Lorieneinheiten verbilligen sollte, hier erschließt sich mir der Zusammenhang nicht.
                Helden- und Einheitenrekrutierung sind mMn mehr als außreichend.

                Der Hintergrund ist folgender. Ich denke, man muss hier etwas umdenken. Lothlórien expandiert nicht - das kann man in vergangener Diskussion hier herauslesen - benötigt aber trotzdem Optionen für Außenposten. Warum die Beorninger an dieser Stelle optimal integriert werden können, habe ich im Konzept erläutert. Die Tatsache, dass der Statue im Basislager wohl eine Vergünstigung von Helden zugesprochen wird, lässt damit eine Lücke für Gebäude mit einer Vergünstigung auf Einheiten. Wenn ich mir die Gebäudeliste ansehe, fällt die Wahl recht schnell auf das "Gehöft der Pelzwechsler". Die Beorninger unterstützen das Lorienvolk im Nahkampf. Durch das Vergünstigungsfeature geschieht das nicht nur auf dem Schlachtfedl, sondern auch passiv durch Vergünstigung der Nahkampfeinheiten Loriens. Klingt m. E. schlüssig.

                Zitat
                @Faenor
                Würdest du es mir übel nehmen, wenn ich in die laufende Diskussion ein von mir erarbeitetes Konzept poste? Ich hatte mir da schon längere Zeit Gedanken drüber gemacht, aber aus Rücksicht auf die Diskussionsordnung nichts gepostet...

                Danke, dass du nachfragst. Aber nur zu, dazu sind wir ja hier. Ich würde es mir gern ansehen. Wenn es ein komplett anderer Ansatz ist, lässt sich evtl. etwas zusammenführen...




                Zitat
                Kaserne:
                Stufe 1 besetzt mit 4 Lorienschützen,
                Stufe 2 zusätzlich patrouillieren 2 Grenzwächter und 2 Lorienschwertkämpfer in der Nähe der Kaserne,
                Stufe 3 die Einheiten werden mit Silberdornpfeilen und geschmiedeten Klingen ausgerüstet (wenn erforscht)
                Erklärung: Die Kaserne ist das Militärische Zentrum des Lagers, deshalb wird es von einer Garnison gegen jeden Angriff geschützt. Mit steigendem Level wird diese Garnison verstärkt und besser ausgerüstet, um stärkeren Angriffen standzuhalten.

                Ich meine, dass passt überhaupt nicht zu Lothlórien. Wie ich bereits erläutert habe, finde ich noch nicht einmal die Bezeichnung 'Kaserne' passend. Das Volk ist ein eher friedlebendes und Militärlager sind nicht unbedingt treffend um das auszudrücken. Genau aus dem Grund habe ich eine automatische Nahkampfverteidigung von Gebäuden auch bei meinem Flett Unterkonzept installiert. Das ist definitiv eine bekannte und benannte "Militär"Anlage bei Lothlórien. Ich denke hier passt das bisherige Modell für die Lorien Krieger ausgezeichnet.

                Zitat
                Heiliger Baum: verbilligt Helden, gibt Verbündeten in der Nähe Führerschaft
                Erklärung: Der Heilige Baum übernimmt die Rolle der Statue, da es, meiner Meinung nach, besser zu den Waldelben passt, sich von einem als heilig verehrtem Baum inspirieren zu lassen, als von einer Säule mit einer Kerze drauf (also der aktuellen Statue bei Lorien)
                Mallorenbaum (Modell des Aktuellen Mallorenbaums auf Stufe 2): Kann Melain-Effekte erforschen: schützender Nebel (wie jetzt), Bann Loriens (wie jetzt), Bann der dunklen Herrin (Vorrausetzung: Galdriel nimmt den Ring an, wie jetzt), Heilendes Wasser: Vorraussetzung: Galdriel lehnt den einen Ring ab, durch Galadriels Segnung fließt aus den Wurzeln der Mallorenbäume gesegnetes Wasser, welches die Elben, die davon trinken, ihre Wunden vergessen lässt. Heilt Verbündete in kleinem Umkreis (stellt keine gefallenen wieder her)
                Flet: Modell der aktuellen Festungserweiterung, levelt durch das töten von Gegnern, Stufe 2 schaltet den Pfeilhagel des aktuellen Flets frei und fügt 2 Lorienschwertkämpfer als Nahkampfverteidigung hinzu. Stufe 3 schaltet automatisch das Silberdornupgrade frei.

                Wirkt für mich überhaupt nicht richtig durchdacht. Ich verstehe diese gezwungen Differenzierung zwischen Mallornbaum und Heiliger Baum ehrlich gesagt überhaupt nicht. Darin liegt meines Erachtens bereits aktuell eine Möglichkeit der Fehlinterpretation. Die Mallornsaat war etwas Heiliges was übergeben wurde. Galadriel hat diese in Lothlórien gepflanzt. Ein Zusammenlegen von Mallorn- und Heiliger Baum ist für mich der deutlich sinnvollere Ansatz. P.S.: Selbst Fletts sind Mallornbäume, lediglich mit einer Plattform in den Baumkronen, die Talan genannt wurde...

                Noch kurz ein paar Worte zum Hauptgebäude Vorschlag. Darin sagst du, es sollen 8 kleine Bauplätze generiert werden können. Oben in der Einleitung zählst du 2 x 6 Bauplätze auf. Warum soll Lorien so viele Bauplätze erhalten? Das wären 20 nach deiner Rechnung.
                Auch diese Sache mit der Einhaltung von Mindestabstand bei Generierung von so vielen Gebäuden wird dann gefährlich, wenn auch eine peripherische Begrenzung für das Basislager vorgesehen ist.

                Fazit: Würde ich nicht unterstützen. Es wirkt alles zu sehr Stückwerk, hier und dort mal eine Idee entnommen und versucht diese zu modifizieren. Allerdings wurden in den Ursprungsquellen treffende Erläuterungen beigefügt, diese fehlen mir hier leider, so dass ich einige Punkte gar nicht nachvollziehen kann.


                Grüße
                FENAOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 20. Jan 2014, 14:44

                Zitat
                Zum Anderen gefällt mir nicht, dass Beorninger nun in Dreiertrupps vertreten sind. Wenn Bären Rudeltiere wären, wäre es ja passend, aber zu einem Bären..?
                Sie sollten weiter einzeln rekrutierbar sein.

                Ich finde es durchaus passend gewählt. Drei ist ein guter Kompromiss. Nur weil sie sich in einen Bären verwandeln können, heißt es ja nicht, dass sie Einzelgänger waren. Sie sind Shapeshifter - daher sollte man immer beide Charaktere betrachten. Und darüber, dass Beorninger Einzelgänger waren, ist nichts zu lesen. Ich meine mich an Beschreibungen wie "in kleinen Clans am Westrand des Düsterwalds" zur Beschreibung ihrer Lebensweise erinnern zu können. Zehn ist damit deutlich zuviel, ebenso wie sechs. Drei finde ich eine gute Wahl - diese Einzeleinheiten sind hier auch schon einmal angesprochen wurden, hinsichtlich ihrer Reduzierung. Demnach wäre auch dieser Aspekt berücksichtigt.

                Ich meinte auch nicht, dass Beorninger Einzelgänger sind, sie lebten natürlich in kleineren Clans, aber das heißt nicht, dass sie in Trupps unterwegs waren. Es scheint mir auch etwas seltsam, wenn Bären eine geordnete Formation einnehmen, statt rücksichtslos in die gegnerischen Reihen zu springen. :P (ist vlt. etwas übertrieben^^) Was spricht den gegen ein paar Einzeleinheiten? Die sind ohnehin bei den lieben Völkern kaum vertreten (Belagerungseinheiten raus genommen).


                @Lord Schnee: Bei mir kam Beorns Rückverwandlung eher schmerzhaft als ungewollt rüber. Es wäre doch auch etwas riskant, wenn er Wache halten würde, weil er Orks wittert und sich dann auf einmal in seine menschliche Form verwandelt. Ich habe auch noch nirgendswo gelesen, dass sie Werbären waren.  [ugly]
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 20. Jan 2014, 19:13

                Zitat
                Zum Anderen gefällt mir nicht, dass Beorninger nun in Dreiertrupps vertreten sind. Wenn Bären Rudeltiere wären, wäre es ja passend, aber zu einem Bären..?
                Sie sollten weiter einzeln rekrutierbar sein.

                Ich finde es durchaus passend gewählt. Drei ist ein guter Kompromiss. Nur weil sie sich in einen Bären verwandeln können, heißt es ja nicht, dass sie Einzelgänger waren. Sie sind Shapeshifter - daher sollte man immer beide Charaktere betrachten. Und darüber, dass Beorninger Einzelgänger waren, ist nichts zu lesen. Ich meine mich an Beschreibungen wie "in kleinen Clans am Westrand des Düsterwalds" zur Beschreibung ihrer Lebensweise erinnern zu können. Zehn ist damit deutlich zuviel, ebenso wie sechs. Drei finde ich eine gute Wahl - diese Einzeleinheiten sind hier auch schon einmal angesprochen wurden, hinsichtlich ihrer Reduzierung. Demnach wäre auch dieser Aspekt berücksichtigt.

                Ich meinte auch nicht, dass Beorninger Einzelgänger sind, sie lebten natürlich in kleineren Clans, aber das heißt nicht, dass sie in Trupps unterwegs waren. Es scheint mir auch etwas seltsam, wenn Bären eine geordnete Formation einnehmen, statt rücksichtslos in die gegnerischen Reihen zu springen. :P (ist vlt. etwas übertrieben^^) Was spricht den gegen ein paar Einzeleinheiten? Die sind ohnehin bei den lieben Völkern kaum vertreten (Belagerungseinheiten raus genommen).

                Das heißt aber auch nicht, dass sie nicht in Trupps unterwegs waren.  ;)
                Prinzipiell spricht genauso wenig gegen Einzeleinheit wie für Trupp mit X Beorningern, da dies nicht durch gelieferte Informationen abgedeckt wird. Aber ich habe zumindest eine Erklärung für den Ansatz mit 3 Einheiten parat. Grundgedanke ist eine deutliche Differenzierung zwischen Nicht-Helden-Beorningern und den Helden Beorningern Beorn und Grimbeorn. Beorninger sind als sehr starke und rücksichtslose Kämpfer bekannt, hat man einmal ihre Wut geweckt. Stellt man sich das nun umgesetzt auf eine Einzeleinheit in einer Schlacht vor, dann würde ich so einen Beorninger wohl als viel zu stark betrachten, da es noch nicht einmal eine Heldeneinheit ist. Macht man die Einzeleinheit schwächer um das wieder auszugleichen, wird das unter Umständen nicht dem Ruf eines Beorningers gerecht. Daher habe ich es so konzipiert, dass es ein kleiner Trupp aus 3 Beorningern ist, welcher die Kraft und den Willen eines Beorningers repräsentiert. Das wiederum unterscheidet auch optisch viel einfacher die Heldeneinheiten Grimbeorn und Beorn von deren Volk. Zusätzlich erhalten diese noch ein wenig mehr Angriff und Verteidigung, sowie extra Helden Fähigkeiten.

                Gruß
                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Tar Bengolas am 22. Jan 2014, 18:36
                @FEANOR Eine Frage: Warum kann man im Spiel eigentlich immer nur Grimbeorn rekrutieren und nicht auch Beorn?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Shagrat am 22. Jan 2014, 18:49
                weil es das Lorien zu Zeiten des Ringkriegs ist, da über Lorien zur Zeit im Hobbit afaik wenig bekannt ist und zu der Zeit war nunmal Grimbeorn der Anführer der Beorninger afaik
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 22. Jan 2014, 19:57
                weil es das Lorien zu Zeiten des Ringkriegs ist, da über Lorien zur Zeit im Hobbit afaik wenig bekannt ist und zu der Zeit war nunmal Grimbeorn der Anführer der Beorninger afaik

                Danke ;)

                Was ist hier eigentlich los in den letzten Tagen, so wenig Diskussionsaufkommen?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 22. Jan 2014, 22:30
                @FEANOR

                Was dein Konzept angeht, gefällt mir das sehr gut.

                Mir ist nur die Saat des goldenen Waldes etwas Suspekt ist. Ich wäre ja persönlich dafür, generel 6 kleine Bauplätze an festen Punkten einzuführen. Denn wenn man zu beginn nur 3 Punkte zur verteidigung hat, werden die 3 Saaten wahrscheinlich eh alle für die Verteidigung genutz. ;)

                Was den Heiligen Baum in deinem Konzept angeht, kann man den so lassen. Extra aus diesem Gebäude 2 zu machen halte ich für nicht sinnvoll. Zumal Lorien in diesem Konzept sowieso schon wenige Bauplätze hat.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 22. Jan 2014, 23:01
                @FEANOR

                Was dein Konzept angeht, gefällt mir das sehr gut.

                Mir ist nur die Saat des goldenen Waldes etwas Suspekt ist. Ich wäre ja persönlich dafür, generel 6 kleine Bauplätze an festen Punkten einzuführen. Denn wenn man zu beginn nur 3 Punkte zur verteidigung hat, werden die 3 Saaten wahrscheinlich eh alle für die Verteidigung genutz. ;)

                Muss nicht unbedingt sein. Ich denke, es ist besser eine kombinierte Verteidigung zu Beginn aufzubauen: Verteidigungsanlagen + Einheiten. Und wenn man dafür zwischen Flett und Heiliger Baum entscheiden kann, ergeben sich ein paar Optionen. Wer alles auf Fletts setzt, lässt wichtige permanente Einnahmen liegen. Je nach Karte kann es auch ganz hilfreich sein zu entscheiden, wo man zusätzliche Verteidigungsanlagen platziert.

                Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 23. Jan 2014, 18:57
                Zitat
                Muss nicht unbedingt sein. Ich denke, es ist besser eine kombinierte Verteidigung zu Beginn aufzubauen: Verteidigungsanlagen + Einheiten. Und wenn man dafür zwischen Flett und Heiliger Baum entscheiden kann, ergeben sich ein paar Optionen. Wer alles auf Fletts setzt, lässt wichtige permanente Einnahmen liegen. Je nach Karte kann es auch ganz hilfreich sein zu entscheiden, wo man zusätzliche Verteidigungsanlagen platziert.

                Ist natürlich ein Argument, das man taktische viel falt hat. je nachdem wo man die saaten platziert, hat man im moment beim freien Bauen ja auch.

                Was mich allerdings bei den saat stört ist auch der Umstand, das man sie erst erforschen muss. je nach dem wie teuer das nämlich wird, könnte man nämlich abgeschreckt werden die zu erforschen und hätte somit ein verteidigungs defiziet. Außerdem muss man berücksichtigen das die Gebäude die man noch bauen will auch noch upgrades haben (siehe Heiliger Baum. Was ebenfalls wieder die kosten hochtreibt.

                Ich wäre deshalb dafür die Saaten so zu hand haben wie bisher, also von anfang an verfügbar, nur eben bis zu max. 3 baubar.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Schnee am 23. Jan 2014, 19:19
                Zu der Saat habe ich auch noch eine Kleine Frage: Ist sie nur im Lager platzierbar? Wenn ja würde das den Freiheit der Bauplatzwahl nämlich Stark einschernken, da sehr wenig freier Platz zur Verfügung steht.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 23. Jan 2014, 19:28
                Zu der Saat habe ich auch noch eine Kleine Frage: Ist sie nur im Lager platzierbar? Wenn ja würde das den Freiheit der Bauplatzwahl nämlich Stark einschernken, da sehr wenig freier Platz zur Verfügung steht.

                Ja ist so angedacht. Da wo andere Völker ein paar mehr feste Bauplätze innerhalb des Basislagers haben, hat man mit Lothlórien die Möglichkeit 3 variable Bauplätze zu generieren. Demnach ist der Platz nicht weniger eingeschränkt als bei den anderen.

                Beste Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Jan 2014, 20:15
                Ja ist so angedacht. Da wo andere Völker ein paar mehr feste Bauplätze innerhalb des Basislagers haben, hat man mit Lothlórien die Möglichkeit 3 variable Bauplätze zu generieren. Demnach ist der Platz nicht weniger eingeschränkt als bei den anderen.
                Ist er leider doch. Die vorgeschlagenen 6 Bauplätze innerhalb der Festung werden normal verteilt, sodass zwischen diesen Bauplätzen recht wenig Platz herrschen wird. Dazu kommt, dass dieses System innerhalb der Festung wahrscheinlich zu Bugs oder unschönen Unstimmigkeiten führen würde und insgesamt also kein Platz sein wird. Mir würde es daher schon sinniger erscheinen, wenn diese Bauplätze außerhalb des Lagers erschaffen werden können, um den goldenen Wald darstellen zu können.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 24. Jan 2014, 21:49
                Ja ist so angedacht. Da wo andere Völker ein paar mehr feste Bauplätze innerhalb des Basislagers haben, hat man mit Lothlórien die Möglichkeit 3 variable Bauplätze zu generieren. Demnach ist der Platz nicht weniger eingeschränkt als bei den anderen.
                Ist er leider doch. Die vorgeschlagenen 6 Bauplätze innerhalb der Festung werden normal verteilt, sodass zwischen diesen Bauplätzen recht wenig Platz herrschen wird. Dazu kommt, dass dieses System innerhalb der Festung wahrscheinlich zu Bugs oder unschönen Unstimmigkeiten führen würde und insgesamt also kein Platz sein wird. Mir würde es daher schon sinniger erscheinen, wenn diese Bauplätze außerhalb des Lagers erschaffen werden können, um den goldenen Wald darstellen zu können.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers

                OK... war davon ausgegangen, dass man genau das nicht wollte - außerhalb des Basislagers Bauplätze zu generieren.
                Natürlich wäre mir das recht, dann sieht die Sache etwas besser für den Spieler aus, und der Effekt der Saat des Goldenen Waldes hätte mehr Effizienz.
                Nur könnte man dann vielleicht über 4 oder 5 zusätzliche Bauplätze sprechen, anstatt der drei bisher. Denn maximal drei hätte ich mir innerhalb der Basislagergrenzen vorstellen können. Außerhalb bietet sich auch bei Einhaltung eines gewissen Abstands deutlich mehr Platz.

                In dem Zusammenhang hatte ich gerade noch eine Idee zum Thema Wald von Lothlórien.

                Zur Erinnerung noch einmal das gesamte Gebäudekonzept, sowie die beiden Sub-Konzepte Heiliger Baum und Flett:




                Als Alternative schlage ich folgendes vor (beziehe dabei auch ein wenig bisherige Anmerkungen ein):

                Ich starte zunächst mit einem leicht modifizierten Grundaufbau des Basislagers:

                Grundaufbau
                Innerhalb des Basislagers von Lothlórien gibt es 6 feste Bauplätze um ein Hauptgebäude. Wobei in diesem Vorschlag keine Unterteilung in große und kleine Bauplätze vorgesehen ist.



                So nun aber zum neuen Konzeptvorschlag für:
                Heiliger Baum


                Ist ein Vorschlag den ich zunächst alternativ zu den beiden Sub-Konzepten Heiliger Baum und Flett bewerten lassen möchte, bevor ich es in mein Gebäudekonzept übernehme.
                Ich würde diese Ausführung bevorzugen...

                Beste Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Schnee am 25. Jan 2014, 00:02
                Die Idee mit dem Ausbaubaren heilien Baum finde ich sehr gut, da man so sehr individuell entscheiden kann, wie man die Verteidigung seines Lagers organisiert, oder ob man lieber mehr Ressurcen hat. Deshalb bekommt das Alternatievkonzept ein klares dafür von mir. Der einzige Kritikpunkt wäre, das man, wenn man die heiligen Bäume alle ausbaut, keine möglichkeit mehr hat in der Basis Rohstoffe zu produzieren, weshalb im Spiel deutlich ersichtlich seien muss, dass die Ausbaustufen keine Rohstoffe mehr Produzieren.

                Für das Proviantlager und für die Idee, das Galadriel für jeden gebauten/ausgebauten Mallorenbaum erfahrung erhält. Eine Kleine Idee noch dazu:
                Wie wäre es, wenn Galadriel mit steigendem Level mehr Melaineffekte freischaltet und/oder ddie Vorhandenen verbessert?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Jan 2014, 00:28
                [ugly]

                Ich würde generell vorschlagen, dass Lorien in seinem Lager im Vergleich zu anderen Völkern nur sehr wenige Bauplätze (3 oder 4) mit folgenden Baumöglichkeiten erhält:

                In der Festung kann von Anfang an die Saat des Goldenen Waldes ausgesät werden und zwar mit einer etwas höheren Limitierung, als es bei Faenor bisher vorgesehen ist. Wählt man einen Bereich (da das Lorienlager weniger feste Bauplätze besitzt als andere Völker sollte dazu Platz sein) wird dahin direkt ein Mallornbaum gepflanzt (in "unbearbeiteter" Rohfassung). Dieser ist zunächt funktionslos (evtl. eine Interaktion mit Galadriel, dazu aber später), kann aber kostenpflichtig zu den von Faenor beschriebenen Gebäuden ausgebaut werden:
                Ausbaustufe Flett: das liegt eigentlich auf der Hand, da ein Flett ja nichts weiteres ist als eine in einen Mallornbaum integrierte Plattform, auf der sich Bogenschützen positionieren konnten.

                Ausbaustufe Elbenheim: da die Plattform in den Mallornbäumen nicht nur dazu genutzt wurde um aus dem dicht umhüllenden Blattwerk auf Feinde zu schießen, sondern auch um zu ruhen, zu schlafen, oder sonstig seine Zeit zu verbringen, integriert sich das hier auch schon mehrfach angesprochene Elbenheim an dieser Stelle m. E. ganz gut. Hier sollte mMn die Ressourcenfunktion eingebunden werden (zusätzlich zu der Möglichkeit Sängerinnen einquatieren zu können). Faenors Designvorschlägen stimme ich weitestgend zu.

                Ausbaustufe Melianzauber: Erhält ein Mallornbaum den Melianzauber, sollte er mMn als ein etwas größerer von Nebel umwaberter Mallornbaum dargestellt werden, welcher die bekannten Wahlmöglichkeiten erhät (evtl. noch durch stimmungsvolle Alternativen ergänzt  ;)). Das bisheriege Design einer Tanne passt mMn nicht unbedingt nach Lorien...

                Zur beschriebenen Interaktion Galadriels mit den Mallornbäumen: Es gibt eig kein gutes Reich, das so auf eine Person zentriert ist, wie Lothlorien auf Galadriel. Lorien kann eig nur auf Grund von Galadriel und der erneuernden Kraft ihres Ringes Nenya weiterbestehen. Nach ihrer Reise nach valinor zerfällt es deswegen auch langsam. Galadriel als Schülerin Melians ist auf der anderen Weise auf einzigartige Weise mit dem Wald verbunden, ihre ganze Macht entfaltet sich erst ein einem dichten, gesunden Wald. Daher gab es vor etwas mehr als einem Jahr ein Konzept meinerseits, welches auf diesen Umstand und das ganze versuchte auf ein Konzept zu übertragen. Allerdings basierte es auf inzwischen veralteten informationen, weswegen ich es hiermit erneuern möchte:

                Das Konzept sah im Wesentlichen vor, dass Galadriel früher und billiger verfügbar ist, allerdings in abgeschwächter Form. Je mehr Mallornbäume/Heilige Bäume der Spieler besitzt, desto mehr steigt ihre Macht an: Ihre Fähigkeiten und ihr Standartangriff werden besser. Andersrum verliert sie ihre Macht aber auch wieder, wenn sich die Anzahl der Mallornbäume verringert, sodass Galadriel durch gezielte Angriffe des gegners geschwächt werden kann.
                Man könnte konsequenterweise überlegen bei ihr komplett auf das Leveln-durch-Kampf-System zu verzichten und ihren Machtanstieg nur noch über die Mallornbäume darzustellen. Immerhin handelt es sich bei Galadriel um eine uralte Noldor-Elbin (direkte Nachkommin von Finwe, Tochter von Finarfin), die auf einen reichen Erfahrungsschatz zugreifen kann, mal abgesehen von dem Umstand, dass sie keine Kämpferin ist. Aber über diese vlt. etwas radikalere Lösung bin ich mir selbst noch nicht ganz sicher...  8-)

                Mit diesem Konzept, wäre Galadriels Verbundenheit mit dem Wald viel besser ausgedrückt, als es momentan der Fall ist, sie wäre über einen längeren Zeitraum am Spielgeschehen beteiligt und würde damit zwangsläufig stärker in den Mittelpunkt rücken, ohne effektiv eine Schwächung zu erfahren.



                So nun zu den Siedlungsgebäuden:
                Auf Siedlungen gibt es folgende Auswahlmöglichkeiten:
                • Entthing (Belagerungseinheiten) {wird hier nicht betrachtet, keine Änderungen}
                • Gehöft der Pelzwechsler (Vergünstigung von Nahkampfeinheiten, rekrutiert Beorninger)
                • Kornkammer Yavannas {oder Felder Yavannas, falls das Wort "Korn" stört} (Ressourcen)
                • Spähposten (Verteidigung, rekrutiert Avari + Tauriel)
                Ich würde das Fleet als passives Verteidigungsgebäude noch dazunehmen (siehe Anmerkungen zum Spähposten. Es ist einfach charakteristisch für Lorien und dient zur Verteidigung der Grenzen, was sich doch ideal als Siedlungsgebäude anbietet.

                Gehöft der Pelzwechsler (Gebäudetyp: Rekrutiert (aktiv) und vergünstigt (passiv) Nahkampfeinheiten) Hier wäre ich für eine Limitierung auf 1, da sonst die Beorninger in Lorien zu vorherrschend werden könnten, was eher unpassend wäre.
                • Kosten: 350
                • Rekrutiert Grimbeorn
                • Rekrutiert Beorninger
                • Vergünstigung von Lothlóriens Nahkampfeinheiten um 10%
                • Vergünstigungsfeature summiert sich mit Anzahl derselben Gebäude auf
                • Upgrade:
                  • Im Gebäude Palantír erscheint ähnlich dem Lembas ein "Honigkuchen" Symbol.
                  • Verbündete in einem definierten Umkreis des Gebäudes erhalten von nun an 10% mehr Angriffsstärke

                  MMn sehr gut Einbindung der Honigkuchen, kann so bleiben.
                [/li][/list]

                1 - Warum "Gehöft der Pelzwechsler":
                Da nicht nur Beorn, sondern die Beorninger generell in Gehöften gewohnt haben, wäre eine Bezeichnung "XXX Gehöft" schon treffend. Allerdings kann ich mich mit "Beorninger YYY" nicht so recht anfreunden. Die Führung des Volknamens in der Gebäudebenennung finde ich nicht sehr originell. Die Ursprüngliche Idee "Hofstatt Rhovanions", mit der Begründung der Verbindung zwischen Waldelben (Lothlórien, Düsterwald, Avari), Fangorn und den Beorningern aufgrund der gemeinsamen Besiedlung des Gebietes Rhovanion, schien nach 'Einspruch' von Kael sehr verwirrend, da kein auf den ersten Anhieb kein Bezug zu den Beorningern abgeleitet werden könnte. Stattgegeben.
                Mit "Pelzwechsler" ist jedoch eines der Kernmerkmale der Beorninger direkt anvisiert, und sollte dem Spieler ein Indikator auf das Volk der Beorninger sein.
                Der Name ist ein sehr guter Einfall, absolute Zustimmung was das angeht.

                2 - Gebäudeeigenschaften:
                Ich hatte bisher bereits vorgeschlagen ein Vergünstigungs Feature für Nahkampfeinheiten einzubauen und finde es nach wie vor passend.
                Alldings würde ich für jedes Gebäude den Effekt auf 10% vorschlagen, wobei sich mehrere Gebäude rentieren sollen, indem aufsummiert wird. Damit soll der Anreiz bzw. die Entscheidung für den Bau eines "Gehöft der Pelzwechsler" geschaffen werden.
                Nach Anmerkung von Kael wäre die generelle Vergünstigung von Nahkampfeinheiten unpassend, da das Gebäude so eigenständig die bei ihm rekrutierten Einheiten vergünstigen könnte. Kleiner Logikfehler.
                Daher habe ich dieses Feature effektiv angepasst: die Vergünstigung zielt nur noch auf die Nahkampfeinheiten Lothlóriens ab. Ich denke, dass ist nach wie vor sinnvoll und treffend.
                Gerade das fände ich unpassend, damit würden mMn wiederrum die Beziehungen zwischen den Lorienelben und den Beorningern überstrapaziert.
                Außerdem sollte ein Siedlungsgebäude sich in meinen Augen auf sehr wenige Eigenschaften beschränken, da das ganze sonst schnell unübersichtlich wird, bei Haufenweise Siedlungsgebäuden, welche quer über die gesamte Karte verteilt sind. Helden-, Einheitenrekrutierung und die Honigkuchenfunktion sind wie ich finde mehr als aureichend.

                Spähposten
                Funktion: Verteidigung; Rekrutierung von Einheiten; hohe Sichtweite
                Modell: aktuell eingebundenes Flett (Edain 3.8.1), wenn möglich im DW Style etwas modifiziert
                Kosten: 450
                Baumöglichkeiten:
                Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner.
                Level 1: zur Verteidigung mit 2 Bogenschützen bemannt
                • Tauriel (s. Konzeptvorschlag S. 74)
                • Avari
                Level 2: zur Verteidigung mit 3 Bogenschützen bemannt
                • Lederharnisch erforschen {Schützt den Oberkörper und erhöht die Rüstung der Avari.}
                Level 3: zur Verteidigung mit 4 Bogenschützen bemannt
                Hier reicht mMn auch wieder Helden-, Einheitenrekrutierung, die hohe Sichtwiete und die Verbesserung der Avari(siehe oben).

                Kornkammer Yavannas (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
                Aussehen: Flache Hütte inmitten von 3 bestellten Feldern Yavannas, auf denen die Yavannildi arbeiten
                Upgrade: "Lembas"
                • Erforscht die Verfügbarkeit von Lembasbrot für Lorien Einheiten
                • Je mehr Kornkammern Yavannas vorhanden sind, umso schneller läd das Feature wieder nach
                Damit war ich auch noch nie so ganz zufrieden: Ein Feld hat bereits fast jedes Volk und gerade das zurückgezogene Lorien würde, wie ich das sehe, kein Korn auf weiter Flur anbauen.
                Alternativer Vorschlag zu Yavannas Feldern:
                Proviantlager (Name noch änderbar):
                Generiert Ressourcen; kann Lembas für Lorieneinheiten erforschen.
                Truppen in der Nähe erhalten erhöhte Heilungsrate, wurde das Lembasupgrade lädt sich außerdem die Lembasfähigkeit wieder auf. Je höher das level, desto größer der Radius.
                Erklärung: Lembas ist das Wegbrot der Elben, welches die Grenzwächter wohl auch auf ihren Patroullien durch die Grenzgebiete Loriens verwendeten. Da sie aber nicht immer so viel Proviant mit sich nehmen konnten und teilweise weite Strecken zurücklegen mussten, könnten sie Vorräte an verschiedenen versteckten Sammelstellen zurückgelassen haben. Hier konnten sich die Grenzwachen mit neuer Ausrüstung und Lembas eindecken.
                Das wäre doch einzigartiger und passender, als das Standartfeld, welches fast jedes Volk besitzt, oder?

                Ich entschuldige mich bei allen Lesefaulen und für alle eventuellen Rechtschreibfehler zu später Stunde  ;)
                MfG
                Isildurs Fluch
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 25. Jan 2014, 09:31
                Also die Idee von FEANOR, dass der Mallorn drei verschiedene Stufen zum ausbauen hat, finde ich ziemlich interessant und ist auch noch nicht in einem anderen Volk vertreten.  :)

                Das Lothlorien nur wenige Bauplätze bekommen soll, fände ich ganz gut. Jedoch wäre ich evtl. eher für fünf, damit man ein Gebäude seiner Wahl auch öfter im Hauptlager vertreten ist, ohne das man auf was anderes verzichten muss.

                Zudem ist mir das Heiligtum, wie Isildurs Fluch bereits erwähnt hat, viel zu überladen. Man sollte Ressourcengebäude und Erforschungsgebäude klar trennen.
                Deshalb sollte das Heiligtum keine Ressourcengenerierung besitzen.

                Die Idee, das Galadriels Kraft durch die Anzahl der Mallornbäume wächst, finde ich genial. Nur müsste es dann noch eine Möglichkeit geben,  einfache Mallornbäume zu beschwören. Ihr Konzept zu dir würde ich auch noch mal befürworten, falls ich es nicht in der Konzeptsammlung gesehen habe.  :D
                Aber darüber, dass sie dadurch die Fähigkeit verliert zu kämpfen, muss ich mir noch einmal Gedanken machen.

                Das das Proviantlager die Kornkammer Yavannas ersetzen soll, wäre natürlich möglich, aber ich finde, dass beide Gebäude sehr gut zu Lothlorien passen und auf die ein oder andere Weise einzigartig wären.  ;)

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 25. Jan 2014, 18:02

                Zudem ist mir das Heiligtum, wie Isildurs Fluch bereits erwähnt hat, viel zu überladen. Man sollte Ressourcengebäude und Erforschungsgebäude klar trennen.
                Deshalb sollte das Heiligtum keine Ressourcengenerierung besitzen.

                Bevor ich anfange, möchte ich darauf hinweisen, dass im Heiligtum nirgends Ressourcengenerierung vorgesehen ist - zumindest nicht in meinem Konzept. Im Heiligtum befinden sich die Einheitenupgrades sowie die Supporteinheiten. Das einzige, was ich neu dazu gepackt habe, ist die Saat des Goldenen Waldes, als fester Bestandteil von Beginn an.
                ... Aber dazu liefere ich später noch einen anderen Ansatz, da ich mich selbst auch nicht wohl dabei fühle, zuerst ein Heiligtum errichten zu müssen um die Saat nutzen zu können.
                Das andere muss ich erst einmal verarbeiten. Vor allem die Anmerkungen von Isildurs Fluch... ich bin ein wenig hin- und hergerissen. Aber da lässt sich etwas daraus machen.
                Bis später

                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Jan 2014, 19:28
                Das Lothlorien nur wenige Bauplätze bekommen soll, fände ich ganz gut. Jedoch wäre ich evtl. eher für fünf, damit man ein Gebäude seiner Wahl auch öfter im Hauptlager vertreten ist, ohne das man auf was anderes verzichten muss.
                Das würde Lorien einen enormen Vorteil gegenüber anderen Völkern geben. Gondor hat soweit ich mich erinnere sogar fast mehr Baumöglichkeiten in der Base als Bauplätze. 4 feste Bauplätze müssten eig ausreichen, das zwingt den Spieler taktische Entscheidungen zu treffen. Außerdem kann er doch durch die Mallornbäume noch weitere Verteidigungsanlagen bzw. Ressourcengebäude errichten.

                Die Idee, das Galadriels Kraft durch die Anzahl der Mallornbäume wächst, finde ich genial. Nur müsste es dann noch eine Möglichkeit geben,  einfache Mallornbäume zu beschwören.

                Das verstehe ich nicht ganz: Die Mallornbäume in ihrer ursprünglichen Form (aber ohne das kleine Fleet erhält man doch über die Saat des Goldenen Waldes.

                Aber darüber, dass sie dadurch die Fähigkeit verliert zu kämpfen, muss ich mir noch einmal Gedanken machen.

                Das hab ich nicht gemeint. Ich meinte man könnte darüber nachdenken ihr das Leveln-durch-Kampf-System komplett zu nehmen und ganz auf Stärkezuwachs über Mallornbäume umzusteigen.

                Das das Proviantlager die Kornkammer Yavannas ersetzen soll, wäre natürlich möglich, aber ich finde, dass beide Gebäude sehr gut zu Lothlorien passen und auf die ein oder andere Weise einzigartig wären.  ;)

                Finde ich nämlich nicht unbedingt. Von der Einzigartigkeit des Feldes müsste ich erst noch überzeugt werden...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 25. Jan 2014, 21:31
                So, da es positives Feedback zu meinem Alternativvorschlag gab, und ich es auch besser finde, als den bisherigen, baue ich das gleich ins Konzept ein.

                Weiterhin starte ich einen Versuch die Anregungen von Isildurs Fluch mit zu integrieren. Ich hoffe, dass ist in deinem Interesse.

                Le voilà: {Bitte auch die Erläuterungen im Spoiler am Ende des Konzepts lesen, dort stehen euch meine Gedankengänge zur Verfügung}

                Grundaufbau Basislager

                Innerhalb des Basislagers von Lothlórien gibt es 6 feste Bauplätze um ein Hauptgebäude. Wobei in diesem Vorschlag keine Unterteilung in große und kleine Bauplätze vorgesehen ist.




                So nun aber zum neuen Konzeptvorschlag für:
                Heiliger Baum


                Auf Siedlungen (Außenposten) gibt es folgende Auswahlmöglichkeiten:


                Gehöft der Pelzwechsler (Gebäudetyp: Rekrutiert (aktiv) und vergünstigt (passiv) Nahkampfeinheiten)

                Beorninger


                Spähposten
                Funktion: Verteidigung; Rekrutierung von Einheiten; hohe Sichtweite
                Modell: aktuell eingebundenes Flett (Edain 3.8.1), wenn möglich im DW Style etwas modifiziert
                Kosten: 450
                Baumöglichkeiten:
                Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner.
                Level 1: zur Verteidigung mit 2 Bogenschützen bemannt
                Level 2: zur Verteidigung mit 3 Bogenschützen bemannt
                Level 3: zur Verteidigung mit 4 Bogenschützen bemannt

                Kornkammer Yavannas (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
                Aussehen: Flache Hütte inmitten von 3 bestellten Feldern Yavannas, auf denen die Yavannildi arbeiten
                Upgrade: "Lembas"


                Anmerkung: Eine zusätzliche Verlagerung  des Fletts (Isildurs Fluch) auf den Außenposten lehne ich ab. Dieser gehört eindeutig und ausschließlich nach Lothlórien, was meines Erachtens ja durch das Basislager repräsentiert wird. Daher vereint sich dies auch nicht mit meiner Neukonzeption des Fletts als Ausbaustufe des Heiligen Baums.

                //Edit 1 nach euren Anmerkungen:

                //Edit 2 nach euren Anmerkungen:

                //Edit 3 nach Kaels erster Bewertung:



                Beste Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils[/list]

                DAFÜR

                1 Lord Schnee
                2 Erkenbrand
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Schnee am 25. Jan 2014, 22:25
                Gefällt mir sehr gut, da man sein Lager Sehr individuell gestalten kann. Deshalb weiterhin Dafür. Ausserdem schafft es einzigartigkeit, da Lorien so ein Halbfestes Bausystem erhält, welches sich trotzdem deutlich von dem der Nebelberge abhebt. Das einzige, was mir etwas zu stark vorkommt ist, dass Lorien im extremfall bis zu 9 Ressurcengebäudeim Hauotlager und seiner unmittelbaren Umgebung haben kann haben kann. Um dieses Problem einzudemmen würde ich vorschlagen, dass Brücken nur zwischen den festen Bauplätzen gespannt werden, damit man sich um die Ausseverteidigung 100 prozentig selbst kümmern muss (Mallorenbäume aufrüsten oder ständig Truppen da haben).
                  
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 25. Jan 2014, 22:42
                ...Das einzige, was mir etwas zu stark vorkommt ist, dass Lorien im extremfall bis zu 9 Ressurcengebäudeim Hauotlager und seiner unmittelbaren Umgebung haben kann haben kann. ...

                Danke für den Hinweis, hatte ich vergessen reinzuschreiben, eigentlich aber beim Erarbeiten mit bedacht. Habe die von mir angedachte Lösung zu diesem Bug im Konzept editiert.

                Gruß
                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Jan 2014, 09:02
                Ich habe jetzt nicht die intensive Zeit mir alles genau durchzulesen, aber ein paar Anmerkungen kurz dazu:

                Der heilige Baum wirkt wieder überladen. Warum muss das alles so kompliziert gestaltet werden? In der Kürze liegt die Würze :P
                Die Saat des Goldenen Waldes funktioniert so, wie beschrieben, nicht. Es ist nicht möglich individuelle Hängebrücken zu spannen, je nach dem, wo man den nächsten heiligen Baum aufstellt. Dieses Feature muss gestrichen werden. Weiterhin halte ich es ebenfalls für übertrieben, dass plötzlich solch extrem wieder auf beschwörbare Bauplätze gegangen wird. Dies sollte mMn wieder reduziert werden. Bspw. halte ich 6 Festungsbauplätze und das System von Isildurs Fluch mit den Hängebrücken für zukunftsträchtig. Es wird NICHT möglich sein, innerhalb der Festung zwischen den regulären Bauplätzen weiter Bauplätze zu beschwören! Da gibt es auch keine Diskussion drum, da der Platz einfach nicht ausreicht (und ich weiß, wie eng das feste Bauen ist bzw. sein kann ;)).
                Eine weitere Vereinfachung im Konzept, da ich auch nicht weiß, ob es technisch möglich ist, ist das Leveln des heiligen Baumes und beibehalten des Levels bei Upgrade (das Flett erhält bspw. eine komplett andere Levelressource). Einfacher Weg: Heiliger Baum levelt nicht und produziert Rohstoffe, wie ein normales Gehöft Stufe 1. Kann eine der drei Weiterentwicklungen erhalten.
                - Flett ok
                - Melianzauber, fast ok. Finde die Verschachtelung kontraproduktiv. Erst den heiligen Baum weiterentwickeln und dann noch mal einen Melianeffekt. Hier würde ich das ebenfalls vereinfachen, sodass der Melianeffekt automatisch die Tarnung mit sich bringt. Sobald Galadriel den Ring annimmt, werden die Effekte durch Furcht- oder Schwächung ersetzt. Galadriel-Funktion gefällt mir.
                - Elbenheim gefällt mir auch. Würde aber auch hier die Vergünstigung der Nahkämpfer rausnehmen, da das Gebäude durch die Einquartierung der Sängerinnen schon einen schönen Effekt bekommt.

                Gehöft der Pelzwechsel ok, Beorninger betrachte ich jetzt nicht weiter, uninterssant bei Gebäuden ;)

                Ich finde die Idee der beschwörbaren Bauplätze schon recht toll, aber dies sollte sich in einem Rahmen halten, da wir eben das FESTE Bauen anstreben und solche frei platzierbaren Elemente eher gering gehalten werden sollten. Daher eine Festung mit 6 Bauplätzen und Festungsring à la Hängebrücken (entweder begehbar oder durch Mauerupgrades aufrüstbar). Eine weitere (hier nicht reinpassende Idee) wäre, dass diese frei beschwörbaren Bauplätze ins Spellbook wandern und beliebig auf der Map gerufen werden können und auf diesen Punkten beliebige Gebäude aufgebaut werden können (also die aktuelle Funktion der Weingärtner). Das ganze auch limitiert. Aber können wir beim Spellbook dann weiter erörtern.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 26. Jan 2014, 09:32
                Isildurs Fluch: So groß wäre der Vorteil mMn auch nicht, da man früher oder später immer mehr Rekrutierungsgebäude benötigt, um den Gegner zu überrennen. Ich würde es persönlich auch eher als Nachteil sehen, dass Lothlorien wesentlich weniger Bauplätze zur Verfügung haben soll.

                Achso, ich komme mit den heiligen Bäumen und den Mallorn ganz durcheinander.  8-|

                Also verliert sie dann nur die Fähigkeit im Kampf zu leveln und steigt durch den Zuwachs von Mallorn weiter auf? Ich stelle mir das nur etwas kompliziert vor, wenn sie beispielsweise Stufe 6 erreicht hat und zwei Mallornbäume zerstört wurden. Sinkt dann ihr Stufe wieder? Ein Alternativvorschlag meinerseits wäre, dass sie wie die Nazgúl nicht aufleveln kann und somit immer auf Stufe 0 ist. Dann würde sie, wie du gesagt hasr, durch die Anzahl von Mallornbäumen mehr Lebenspunkte, (Angriff) und bessere Fähigkeiten bekommen.

                Das mit dem Korn hat FEANOR mMn ganz gut erklärt. :)



                FEANOR: Mit meiner Dafür kannst Du dann auch rechnen. :)

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 26. Jan 2014, 13:48
                Zitat
                Weiterhin starte ich einen Versuch die Anregungen von Isildurs Fluch mit zu integrieren. Ich hoffe, dass ist in deinem Interesse.
                Ist es  ;) Unsere Vorstellungen sind zwar noch etwas unterschiedlich, aber wir nähern uns...

                Ich denke es wäre sinnvoll die Unterteilung in feste Bauplätze und Bauplätze konsequent einzuhalten: Bei den Gebäuden auf den festen Bauplätzen handelt es sich um sich am Boden befindende "normale" Gebäude, wovon es nach meiner nur 4 gibt (Heiligtum, Stützpunkt der Galadhrim, Statue, Bognerei). Weiterhin besitzt der Spieler die Möglichkeit durch die Fähigkeit in der Festung Saat des Goldenen Waldes zunächst funktionslose Rohfassungen der Mallornbäume in der Festung zu platzieren, quasi als zweite zusätzliche Bauplatzvariante. Darum ist es mMn auch wichtig, dass die Mallornbäum erstmal funktionslos sind.

                Wenn es dir nix ausmacht Faenor, würde ich ganz gerne in den nächsten Tagen mal ein Konzept basierend auf meinen eigenen Vorstellungen und einigen deiner Ideen verfassen, nur um mal zu schauen woran wir sind. Wäre das ok für dich?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 26. Jan 2014, 16:00
                Zunächst zu den Anmerkungen von Kael. Danke für das Feedback, aber wahrscheinlich sind deine Kommentare entstanden, weil du nicht die Zeit hattest alles genau durchzulesen. Ich greife dir ein wenig unter die Arme:


                Der heilige Baum wirkt wieder überladen. Warum muss das alles so kompliziert gestaltet werden? In der Kürze liegt die Würze

                Ich denke der springende Punkt hier ist "wirkt überladen". Das kann ich nämlich nicht bestätigen. Folgendes zur Aufklärung an dieser Stelle:
                Der Heilige Baum ist und bleibt in seiner Grundform nichts weiteres als das Gebäude, welches für Lothlórien Ressourcen generiert - so wie aktuell in 3.8.1 auch. Da der aktuelle "Mallornbaum" in 3.8.1 von anfangs Stufe 1 bis auf Stufe 3 levelt, ist das von mir angesprochene Gebäudeleveln nichts neues, sondern das bekannte soll erhalten bleiben. So viel erst einmal zur Grundausführung. Hier ist keine weitere Funktion in meinem Konzept dazu gekommen, außer die Verbreitung der Saat des Goldenen Waldes, und das habe ich meines Erachtens schlüssig erklärt.

                Nun zu den Ausbaustufen: Grundlegend möchte ich hier erwähnen, dass die vorgestellte eine von 3 Optionen ist, weitere Gebäude für Lothlórien zur Verfügung zu stellen.
                Es handelt sich dabei, wie im Konzept auch erläutert um folgende Gebäude:
                Folgende Optionen stehen zur Auswahl diese Gebäude für den Spieler zur Verfügung zu stellen:
                Ich habe mich für Variante 3 in meinem Konzept entschieden, da der Heilige Baum (Mallorn) sehr gut als Grundmodell dafür geeignet ist. Dadurch wird folgendes geliefert:
                Wir sind hier um dem Team Ansätze zu liefern. Ich sehe es daher so: Option 3 ist der Ansatz, welcher eine Standard-Vorgehensweise brechen kann um somit eine Einzigartigkeit für ein Volk zu schaffen. Sollte es technisch nicht umsetzbar sein, ist es ein einfacher Weg auf Option 1 oder 2 zurückzugreifen.

                Da komme ich auch schon zur Umsetzbarkeit:

                Im Palantír werden die "Ausbaustufen" aufgeführt. Diese wirken quasi wie ein Schalter, sollte mit einer einfachen Prozedur programmtechnisch umsetzbar sein. Der Schalter kann nur einmal getätigt werden und überschreibt bei Aktivierung abstrakt betrachtet das bisherige Aussehen sowie die bisherige Funktion des Gebäudes "Heiliger Baum".

                da ich auch nicht weiß, ob es technisch möglich ist, ist das Leveln des heiligen Baumes und beibehalten des Levels bei Upgrade

                Ich bin mir ziemlich sicher, dass es programmiertechnisch möglich ist das bisherige Gebäudelevel dem 'neuen' Gebäude nach Betätigen des 'Schalters' zuzuweisen und es weiterzuführen, bzw. bei der Ausbaustufe "Elbenheim" das Weiterleveln zu stoppen.

                In einem stimme ich dir zu, nämlich das Errichten von Hängebrücken nach Platzieren der Saat des Goldenen Waldes. Wahrscheinlich wäre das zu aufwendig. Ich nehme das Feature an dieser Stelle aus meinem Konzept und liefere einen neuen Vorschlag.

                - Melianzauber, fast ok. Finde die Verschachtelung kontraproduktiv. Erst den heiligen Baum weiterentwickeln und dann noch mal einen Melianeffekt. Hier würde ich das ebenfalls vereinfachen, sodass der Melianeffekt automatisch die Tarnung mit sich bringt.

                Hast du wohl auf die schnelle missverstanden. Es ist genauso beschrieben, wie es deiner Meinung nach sein sollte.
                Man wählt im Palantír des Gebäudes "Heiliger Baum" den 'Schalter' für die Ausbaustufe "Melianzauber" an. Es erscheinen damit die 3 bekannten Optionen für einen Melianzauber rechts neben dem Palantír als "Pop-Up", woraus man den gewünschten wählen muss. Es wird demnach direkt mit der Ausbaustufe Melianzauber der entsprechende Melianeffekt definiert. Das Aussehen ändert sich damit ebenfalls direkt gemäß Beschreibung im Konzept.

                Ich resümiere Kaels Bewertung:

                "Heiliger Baum überladen" -> denke ich nicht, habe ich hiermit aufgeklärt. Ist zudem ein Vorschlag, mit bekannten Step-Back Optionen, welche das Team dann wählen kann, sollte es zu Problemen bei der Realisierung kommen.

                Flett OK -> freut mich

                Melianzauber fast OK -> denke es war dir nur nicht klar, im Prinzip decken sich unsere Vorstellungen. Habe es noch einmal erläutert und gehe davon aus, dass es nun für dich OK ist.

                Elbenheim OK, bis auf das Vergünstigungsfeature -> ist registriert, lasse es aber vorerst im Konzept. Ich denke, das ist eine Feinjustierung. Sollten sich hier ein paar mehr gegen das Vergünstigungsfeature aussprechen, fliegt es raus.

                Effekt auf Galadriels Fähigkeiten OK -> freut mich

                Gehöft der Pelzwechsler OK -> freut mich

                Hängebrücken in der Form nicht umsetzbar -> akzeptiert, fliegt raus, neuer Vorschlag folgt

                6 feste und nicht so viele Variable Bauplätze -> hatte auch erst 6 Bauplätze vorgesehen, dazu 6 variable. 1. Ich werde im Konzept wieder auf 6 feste Bauplätze ändern. 2. Ich werde mich noch einmal zu deinen Bedenken hinsichtlich der variablen Bauplätze äußern (s. unten).

                Es wird NICHT möglich sein, innerhalb der Festung zwischen den regulären Bauplätzen weiter Bauplätze zu beschwören! Da gibt es auch keine Diskussion drum, da der Platz einfach nicht ausreicht

                Bin ich vollkommen d'accord, steht aber auch nirgends so in meinem Konzept. Wie im Konzept beschrieben sieht der Grundaufbau eine Anordnung der FESTEN BAUPLÄTZE um das Hauptgebäude herum vor. Soweit so gut, nichts abwägiges dabei.
                Weiterhin haben wir hier schon ausgiebig darüber diskutiert, ob das Basislager Lothlóriens auch mit einer Mauer umgrenzt werden soll oder nicht. Der Konsens - und so passt es auch zu dem Volk Lothlórien - richtet sich auf ein Bauen ohne Mauer.
                Die Diskussion zu Alternativen brachte das Platzieren eines Waldes hervor, was individuell auch sehr gut zu dem Volk passt.
                In meinem Konzept wird dieser Wald in das Bausystem integriert, so kann man AKTIVE (Flett) und PASSIVE (Melianzauber) Verteidigungsanlagen und SUPPORT Anlagen (Elbenheim) anstelle einer festen Mauer variabel platzieren um den Gegner aufzuhalten bzw. zumindest zu schwächen, bevor er zum Kern des Lagers vordringen kann. Natürlich sind die einzelnen Sub-Konzepte (Flett, Melianzauber, Elbenheim) genau auf diese Vorgehensweise zurecht geschnitten. Das Konzept steht dadurch meines Erachtens auf einem soliden Fundament. Was die Hängebrücken angeht, implementiere ich im Konzept einen neuen Vorschlag, der sich deutlich besser einfügt und sehr sinnvoll ist, wenn man sich das Konzept als ganzes betrachtet. Die Limits für diese Art von Bauweise habe ich eigentlich auch verständlich im Konzept erläutert:
                Die Anzahl der variablen Bauplätze definiert sich eigentlich von selbst mit der Definition des Radius ums Hauptgebäude sowie des Mindestabstands zu anderen Gebäuden. Ich nehme an, dass 5-6 variable Bauplätze maximal machbar sind.
                Das ergäbe dann für Lothlórien 11-12 Bauplätze, was eine durchaus faire Kompensation der doch relativ offen gestalteten Lagerzugängigkeit darstellt.



                @Erkenbrand
                Achso, ich komme mit den heiligen Bäumen und den Mallorn ganz durcheinander.  8-|

                Aufklärung: In 3.8.1 existieren zwei Bäume: der Mallornbaum (Ressourcen) und der Heilige Baum (Melianzauber). Mein Konzept sieht ein Zusammenlegen beider Modelle vor unter dem einheitlichen Gebäudenamen "Heiliger Baum". Die Baumart ist der Mallornbaum. Ich denke, damit kommst du weiter...



                @Isildurs Fluch
                Wenn es dir nix ausmacht Faenor, würde ich ganz gerne in den nächsten Tagen mal ein Konzept basierend auf meinen eigenen Vorstellungen und einigen deiner Ideen verfassen, nur um mal zu schauen woran wir sind. Wäre das ok für dich?

                Danke der Nachfrage... hattest du aber glaube ich schon einmal. Dann lass jetzt aber auch mal die Katze aus dem Sack und poste bitte deine Vorstellungen in Form eines gesamten Konzeptes für Basislager und Außenposten.
                Da mein Vorschlag sich genau in diesem Umfang bewegt und in sich geschlossen durchdacht und aufgebaut wurde, schlage ich vor, dass du deine Ideen ohne Einbindung der von mir vorgestellten Details präsentierst. Das führt am Ende zu viel Verwirrung. Damit lassen sich deine Ideen auch viel besser analysieren und nachvollziehen. Was wiederum ein Zusammenführen der Ideen in ein Konzept leichter gestaltet.
                Wenn dir jedoch nur einzelne Details oder Sub-Konzepte vorschweben, versuche ich - wie bisher praktiziert - diese in mein Gerüst (unter Benennung deines Namen) zu integrieren.

                Beste Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils

                 

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 26. Jan 2014, 16:15
                Verzeihung, aber das:
                Zitat
                Das ergäbe dann für Lothlórien 11-12 Bauplätze, was eine durchaus faire Kompensation der doch relativ offen gestalteten Lagerzugängigkeit darstellt.
                stimmt nicht im geringsten. Nach meiner Erfahrung ist es bereits ein großer Vorteil ein Volk mit vielen Festungsbauplätzen wie Gondor zu spielen, aber selbst dieses hat "nur" 9 Bauplätze. 11-12 sind noch mal ein größeres Kaliber höher. Ich habe ja absolut nichts dagegen, die Saat beizubalten (Slayer und ich hatten das sogar als erste vorgeschlagen), aber dann bitte nur für Supportgebäude. Einfach mal 6 zusätzliche Ressengebäude zu besitzen, würde mir überhaupt nicht gefallen.

                Gruß
                Melkor Bauglir

                PS: Ich finde eigentlich auch, dass das aktuelle Konzept in eine sehr interessante Richtung geht. Aber ich warte mal noch etwas.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 26. Jan 2014, 20:03
                Hallo Melkor,

                PS: Ich finde eigentlich auch, dass das aktuelle Konzept in eine sehr interessante Richtung geht. Aber ich warte mal noch etwas.

                Freut mich. Vielleicht kannst du ja ein paar Dinge direkt ansprechen, was deines Erachtens noch nicht so passt. Dann können wir darüber diskutieren und ich es gegebenenfalls modifizieren bzw. deine Vorschläge direkt integrieren.

                ...Ich habe ja absolut nichts dagegen, die Saat beizubalten (Slayer und ich hatten das sogar als erste vorgeschlagen), aber dann bitte nur für Supportgebäude. Einfach mal 6 zusätzliche Ressengebäude zu besitzen, würde mir überhaupt nicht gefallen.

                Da hast du das entscheidende überlesen, natürlich ist so etwas nicht vorgesehen. Die vorgeschlagene Lösung findest du im folgenden Spoiler.

                Nach meiner Erfahrung ist es bereits ein großer Vorteil ein Volk mit vielen Festungsbauplätzen wie Gondor zu spielen, aber selbst dieses hat "nur" 9 Bauplätze. 11-12 sind noch mal ein größeres Kaliber höher.

                So, nachdem ich aufgeklärt habe, dass sich unter den Extrabauplätzen eben keine Überzahl an Ressourcen generierenden Gebäuden befindet, sieht das Ganze nämlich schon etwas anders aus.
                Einen Vorteil sehe ich für Lothlórien nicht darin, sich nicht hinter einer massiven Mauer zunächst verbarrikadieren zu können, sondern dem Feind direkten Zugang zum Kern des Basislagers gewehren zu müssen.
                Damit das nicht zu einem Nachteil wird, stelle ich mit dem Konzept eine Lösung vor, in der genau dieser Effekt zumindest eingedämmt werden kann.
                Dass man dafür 2 oder 3 (darüber lässt sich noch diskutieren) Bauplätze mehr zur Verfügung hat, ist eben doch fair. Denn die Gebäude, in einer der 3 vorgestellten Ausbaustufen kompensieren - jedes auf seine Art - nur einen kleinen Bereich des Schutzes für den Lagerkern durch ein massive Mauer und lassen dem Feind dennoch ausreichend Platz zwischen ihnen hindurch zu maschieren, ohne dass die Gebäude erst zerstört werden müssen, wie es im Fall der massiven Mauer wäre.

                Betrachte es bitte noch einmal aus diesem Blickwinkel.

                Wie ich auch schon gesagt habe, definiert sich letztlich die Anzahl der durch Saat des Goldenen Waldes generierbaren Zusatzbauplätze von selbst durch die beiden anderen von mir im Konzept genannten Randbedingungen (Innerhalb eines Radius zum Hauptgebäude sowie mit Mindestabstand zum Nebengebäude). Die Zahl 5-6 ist keine Wunschvorstellung meinerseits, sondern wie beschrieben die Annahme des auf diese Weise maximal Möglichen. Werden es am Ende nur 4 ist das meines Erachtens auch gut.

                Danke und Gruß
                FEANOR Lord Of Silmarils



                Grundaufbau Basislager

                Innerhalb des Basislagers von Lothlórien gibt es 6 feste Bauplätze um ein mittig platziertes Hauptgebäude angeordnet. Wobei in diesem Vorschlag keine Unterteilung in große und kleine Bauplätze vorgesehen ist.

                Hauptgebäude





                Vorschlag Sub-Konzept für:
                Heiliger Baum


                Auf Siedlungen (Außenposten) gibt es folgende Auswahlmöglichkeiten:


                Gehöft der Pelzwechsler (Gebäudetyp: Rekrutiert (aktiv) und vergünstigt (passiv) Nahkampfeinheiten)

                Beorninger


                Spähposten
                Funktion: Verteidigung; Rekrutierung von Einheiten; hohe Sichtweite
                Modell: aktuell eingebundenes Flett (Edain 3.8.1), wenn möglich im DW Style etwas modifiziert
                Kosten: 450
                Baumöglichkeiten:
                Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner.
                Level 1: zur Verteidigung mit 2 Bogenschützen bemannt
                Level 2: zur Verteidigung mit 3 Bogenschützen bemannt
                Level 3: zur Verteidigung mit 4 Bogenschützen bemannt

                Kornkammer Yavannas (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
                Aussehen: Flache Hütte inmitten von 3 bestellten Feldern Yavannas, auf denen die Yavannildi arbeiten
                Upgrade: "Lembas"


                Anmerkung: Eine zusätzliche Verlagerung  des Fletts (Isildurs Fluch) auf den Außenposten lehne ich ab. Dieser gehört eindeutig und ausschließlich nach Lothlórien, was meines Erachtens ja durch das Basislager repräsentiert wird. Daher vereint sich dies auch nicht mit meiner Neukonzeption des Fletts als Ausbaustufe des Heiligen Baums.

                //Edit 1 nach euren Anmerkungen:

                //Edit 2 nach euren Anmerkungen:

                //Edit 3
                nach Bewertung sowie Hinweisen von Kael_Silvers:
                neue Vorschläge:



                Beste Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils[/list]

                DAFÜR

                1 Lord Schnee
                2 Erkenbrand
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Jan 2014, 02:23
                Prinzipiell schon recht ausgereift und wenig daran auszusetzen. Wieder aber ein paar Sachen, die mir nicht (mehr) so zusagen :D

                Wie per PM schon kurz aufklingen lassen, wird das Hängebrückenanbaufeature nicht so recht funktionieren bzw. kann ich mir nicht vorstellen, dass jedes Gebäude entsprechend so angepasst wird, dass ein Hängebrückenanschluss verfügbar ist. Zusätzlich denke ich, dass die Übersicht in der Festung durch so viele "interne" Hängebrücken und Bäume verloren geht. Der Vorschlag von Isildurs Fluch mit den Hängebrücken als "Festungsmauer" gefällt mir da schon eher, da man dort wahrscheinlich mehr mitbekommt, was genau in der Basis los ist.

                Auch, wenn ich das levelnde Flett vorgeschlagen hatte, muss ich sagen, dass mir Lorienintern ein normales Flett doch besser gefallen würde ohne diese Levelfähigkeit. Der Grund ist, dass das Flett schon ein schönes Kombinationskonzept mit dem Heiligen Baum besitzt und dies mMn vollkommen ausreichend ist. Damit dieses Feature aber nicht verloren geht, sollte dies eben im Spähposten weiter Verwendung finden. So differenzieren sich auch beide Abwehrtürme etwas voneinander.

                Freut mich, dass der Vorschlag der Reduzierung der Melian-Effekte auf 1+1 von mir Anklang fand. Hier nur eine kleine Korrektur. Ich würde die Tarnung und Schwächung ungern zusammenlegen. Es reicht mMn hier, wenn der Melianeffekt nur eine Tarnung mitbringt (was mit Bogenschützen, welche darin getarnt werden, schon ordentlich wird). Wenn Galadriel den Ring ablehnt, dann kann gern noch die Einheitenschwächung dazu genommen werden bzw. wenn sie den Ring annimmt wird der Nebel durch regelmäßigen Schaden ersetzt. Wäre jetzt nur eine kleine Schönheitskorrektur.

                Zum Elbenheim und der Bognerei: Die Rohstoffproduktion pro Zeitintervall würde ich nicht senken, da dies beide Rohstoffgebäude unattraktiver machen würde,. Zumal würde durch die Weiterentwicklung eines Gebäudes ein Rückschritt bzw. Nachteil für den Spieler entstehen mit welchem die anderen Völker nicht zu kämpfen haben. Daher gegen dieses Feature der Erhöhung der Zeitintervalle.
                Eine zweite kleine Korrektur ist der Wirkradius der Sängerinnen im Elbenheim. Hier reicht auf  Stufe 2 doppelte Radius und Stufe 3 dreifacher.

                Die Saat des Goldenen Waldes gefällt mir, könnte man aber auch im Spellbook einbinden (subjektiv). Aber ist insgesamt super.

                Idee mit Melian eine Stärkung Galadriels zu erreichen ist zwar gut und gefällt mir auch, wäre aber historisch nicht richtig, da ein anderes Verhältnis besteht: nicht die Heiligen Bäume stärken Galadriel, sondern Galadriel hält diese am Leben. Weiß nicht, ob man dort noch eine bessere Einbindung findet.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 27. Jan 2014, 17:44
                Immer, wenn der generelle Baseaufbau angesprochen wird, kommt mir ein Bild in den Kopf. Ich weiß nicht, ob es die Idee schon gab (vermutlich schon), aber ich denke mir immer: Warum startet Lorien nicht mit einem ganz normalen Baum auf den Bauplätzen bzw. statt Bauplätzen? Diese Bäume sind dann einfach ausbaubar zu den Standardgebäuden und fungieren wie ein normaler Bauplatz. An ihnen könnten auch von Anfang an Hängebrücken befestigt sein, so dass man quasi einmal vom Zentrum zu den einzelnen Bäumen Brücken hätte und zwischen jedem Baum nocheinmal (Also wie bei den Achsen eines Rads).
                Generell hätte man damit eine eher waldige Umgebung und das des allgemeinen Baseaufbaus gelöst. Das einzige Problem, dass ich sehe, wären dann die fehlenden Aufbauanimationen bei den Erweiterungen ^^
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 28. Jan 2014, 00:22
                Immer, wenn der generelle Baseaufbau angesprochen wird, kommt mir ein Bild in den Kopf. Ich weiß nicht, ob es die Idee schon gab (vermutlich schon), aber ich denke mir immer: Warum startet Lorien nicht mit einem ganz normalen Baum auf den Bauplätzen bzw. statt Bauplätzen? Diese Bäume sind dann einfach ausbaubar zu den Standardgebäuden und fungieren wie ein normaler Bauplatz. An ihnen könnten auch von Anfang an Hängebrücken befestigt sein, so dass man quasi einmal vom Zentrum zu den einzelnen Bäumen Brücken hätte und zwischen jedem Baum nocheinmal (Also wie bei den Achsen eines Rads).
                Generell hätte man damit eine eher waldige Umgebung und das des allgemeinen Baseaufbaus gelöst. Das einzige Problem, dass ich sehe, wären dann die fehlenden Aufbauanimationen bei den Erweiterungen ^^

                Ich denke die Antwort hierzu liegt in der optischen Variabilität. Das Prinzip ist in meinem Konzept so vorgesehen, allerdings reduziert auf das, was ich mir als "Ausbaustufe" eines Baums vorstellen kann. Ein Einheitenrekrutierungsge bäude oder eine Rüstkammer dürfen schon noch ein etwas von einem Baum abweichendes Design haben. Sonst sieht man ganz schnell den Wald vor Bäumen nicht.
                Das Hauptgebäude soll letztlich ja auch ein Baum sein (ähnlich dem Modell der Zuflucht).

                Für die Integration fällt mir noch etwas ein, da ist noch nicht alle Tage Abend. Ungern möchte ich jedoch der Standardlinie folgen und schlicht die Mauer durch Hängebrücken ersetzen. Das wirkt als fader Beigeschmack in einem richtig gut aufgesetzten Konzept.



                Ich würde die Tarnung und Schwächung ungern zusammenlegen.

                Ich dachte eher an eine einfache Verlangsamung der Einheiten, die sich im dichten Nebel nicht mehr so zielgerichtet fortbewegen können.
                Durch Ablehnen des Rings durch Galadriel wird die Verlangsamung ergänzt durch ein Herabsenken der Defensivwerte der feindlichen Einheiten.
                Durch Annahme des Rings durch Galadriel wird wie von dir vorgeschlagen der Nebel entfernt und die feindlichen Einheiten nehmen direkt durch den Melianzauber Schaden.

                ...dass mir Lorienintern ein normales Flett doch besser gefallen würde ohne diese Levelfähigkeit.

                Das einzige kontraindikative was ich hier sehe wäre dann wie von dir erwähnt das Beibehalten des Levelsystems gebunden an Ressourcen. Das bringt meines Erachtens zwei Probleme mit sich:
                1. Ein Zusammenschluss von Verteidigungsanlage und Ressourcengebäude. Dazu gab es hier bereits sehr kritische Reaktionen (so etwas hatte ich bereit in meinem Ur-Konzept zu Lothlórien).
                2. Um das Problem zu lindern hast du vorgeschlagen die Effektivität der Ressourcengenerierung auf das Minimum zurückzufahren. Das hätte jedoch zur Folge, dass die Verteidigungsanlage nur sehr langsam levelt. Und das wiederum stellt meines Erachtens einen deutlichen Nachteil für Lothlórien dar. Es gibt keine schützende Mauer und die Fletts brauchen ewig um zunächst mehr Schützen bereitzustellen und weiterführend diese mit Silberdornpfeilen aufzurüsten. Über kurz oder lang wird dann die Basislagerverteidigung sehr ineffektiv. Oder man wartet bis der Heilige Baum bereits auf 2 oder 3 gelevelt hat und baut dann erst zum Flett aus. Dann muss man jedoch die gesamte Startphase darauf verzichten.

                Daher hatte ich mich dagegen entschieden und schlage vor das bisherige Gebäudelevel mit der Ausbaustufe einfach auf Stufe 1 zurück zu setzen. Die Ausbaustufe Flett levelt damit von Stufe 1 an nach dem Prinzip der Abschüsse. Das wäre fairer.


                Zum Elbenheim und der Bognerei: Die Rohstoffproduktion pro Zeitintervall würde ich nicht senken, da dies beide Rohstoffgebäude unattraktiver machen würde,. Zumal würde durch die Weiterentwicklung eines Gebäudes ein Rückschritt bzw. Nachteil für den Spieler entstehen mit welchem die anderen Völker nicht zu kämpfen haben. Daher gegen dieses Feature der Erhöhung der Zeitintervalle.

                Vielleicht zu Aufklärung: eigentlich hatte ich vorgesehen, dass der Heilige Baum als solche auch erhalten bleibt und nicht komplett durch die Ausbaustufen verdrängt wird. Diese ziehe ich in Betracht um neue Bauoptionen zu generieren.
                Unter der Voraussetzung macht es schon Sinn bei Elbenheim und Bognerei die Ressourcengenerierung zu reduzieren, da es sonst wirklich so kommen kann, wie hier auch schon kritisiert (ich meine es waren Lord Schnee und Melkor), dass zu viele Ressourcengenerierende Gebäude existieren können.
                Zudem würde das noch einmal die "Strategische Auswahl" verschärfen.
                Ich zähle mal kurz zusammen: aus 3 (feste) + 4 (variable) Bauplätzen baut man im Schnitt wohl 2 Fletts, 1 Elbenheim und 1 Bognerei, 1 Melianzauber. Es bleiben 2 Heilige Bäume. Damit stehen im Basislager 2 Gebäude mit 100% Effektivität sowie 2 Gebäude mit je 33% Effektivität. Würden Elbenheim und Bognerei beide je 100% Effektivität liefern, dann hätte man bereits innerhalb des Basislagers 4 volle Ressourcengebäude. Das wären 40% Ressourcengebäude auf den 6 + 4 Bauplätzen - erscheint mir viel.

                Zur Saat des Goldenen Waldes: wie gesagt, stellt Spellbook für mich keine akzeptable Option dar. Daher würde ich es schon gern im Hauptgebäude behalten.

                Idee mit Melian eine Stärkung Galadriels zu erreichen ist zwar gut und gefällt mir auch, wäre aber historisch nicht richtig, da ein anderes Verhältnis besteht: nicht die Heiligen Bäume stärken Galadriel, sondern Galadriel hält diese am Leben.

                Die hier assoziierte Verbindung ist eher nicht Galadriel <-> Heiliger Baum, sondern eher Galadriel <-> Melianzauber: mit dem historischen Hintergrund, dass Galadriel Schülerin Melians war.

                Wie gesagt, was die Hängebrücken angeht, fällt mir noch etwas passenderes ein  ;)

                Beste Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 28. Jan 2014, 08:06
                Ok, mit der Erklärung zum Melianeffekt kann ich leben.

                Zu dem Flett: Bringe bitte nicht PM und hier geschriebenes durcheinander, was du gerade getan hast. ;) Ich hatte in der PM angemerkt, dass, wenn du das levelnde Flett beibehalten willst, dass man dessen Ressourcenproduktion auf 1 senkt (da wahrscheinlich der Switch der verschiedenen Erfahrungsressourcen problematisch werden kann und, da es ja immer noch ein Mallornbaum ist und weiterhin Ertrag liefert, wäre es nicht unlogisch, dass dort ebenfalls noch ein Minimum an Rohstoffen generiert wird). Dann hätte man weiterhin ein levelndes Flett. Die Erfahrung zum Erreichen der höheren Stufen beim Flett können auch gesenkt werden, sodass deine Begründung, dass es zu langsam und ineffektiv levelt, irrelevant ist.
                Daher war hier der Vorschlag einfach ein normales Flett beizubehalten, welches eben NICHT mehr levelt, auf keinem Weg. Der Melianbaum levelt ja ebenfalls nicht mehr und so hat man zwei Ausbauten, die Ressourcen bringen und zwei Ausbauten die defensive/offensive Verteidigung bringen. Das levelnde Verteidigungsgebäude ist aber immer noch vorhanden als Spähposten.
                Fazit: Lorien für mich ohne levelndes Flett, da Flett schon in das schöne Heiliger Baum-Weiterentwicklungssystem eingebunden ist.

                Zitat
                Vielleicht zu Aufklärung: eigentlich hatte ich vorgesehen, dass der Heilige Baum als solche auch erhalten bleibt und nicht komplett durch die Ausbaustufen verdrängt wird. Diese ziehe ich in Betracht um neue Bauoptionen zu generieren.
                Unter der Voraussetzung macht es schon Sinn bei Elbenheim und Bognerei die Ressourcengenerierung zu reduzieren, da es sonst wirklich so kommen kann, wie hier auch schon kritisiert
                Falsch, es ergibt eben wenig Sinn :D Zum einen sind die Boni auf der Bognerei und dem Elbenheim zu gering, um die Reduktion der Ressourcen in Kauf zu nehmen. Es ist also keine Alternative bzw. keine Förderung der Strategie. Zum anderen sollen alle Ressourcengebäude aufgrund von Balancegründen den selben Output liefern, um kein Volk in Sachen Rohstoffproduktion zu benachteiligen oder zu bevorzugen. Differenzierungen der Rohstoffproduktionen sollen nur durch temporäre Effekte erreicht werden oder durch teure Upgrades. Um das Überfüllen mit Rohstoffgebäude etwas zu deckeln, wäre hier einfach meine Überlegung, dass auf den beschwörbaren Bauplätzen die Ausbaustufen der Heiligen Bäume auf Flett und Melian beschränkt ist. So ist zwar immer noch der heilige Baum als Rohstofflieferant verfügbar, aber definitiv ungeschützter. Oder man einigt sich einfach darauf, dass keine Rohstoffgebäude auf den beschwörbaren Bauplätzen gebaut werden können...

                Zitat
                Die hier assoziierte Verbindung ist eher nicht Galadriel <-> Heiliger Baum, sondern eher Galadriel <-> Melianzauber: mit dem historischen Hintergrund, dass Galadriel Schülerin Melians war.
                Begriffrumtreterei und Intension nicht verstanden ;) Mir ging es primär um den Punkt, dass Galadriel nicht durch Lorien stärker wurde, sondern Lorien durch Galadriels Macht.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 28. Jan 2014, 17:06
                Wie schon lange angekündigt, mache ich mich jetzt endlich daran mal meine Vorstellungen zum Lageraufbau Loriens zu posten, da ich nun endlich einen Nachmittag mit außreichend Zeit gesunden habe. Inzwischen haben einige Ideen Faenors bereits Eingang in das Konzept gefunden, so zum Beispiel der Ausbau der Mallornbäume zu anderen Gebäudetypen, welcher mich derart begeistert hat, dass er inzwischen gar nichtmehr wegzudenken ist. Andere Elemente des Konzepts basieren auf älteren Überlegungen:

                Der Grundaufbau des Lorienlagers:
                Loriens Lager besteht zunächst mal aus einer an einen Waldboden erinnernden Fläche, welche von sechs größeren Bäumen umgeben ist, zwischen denen begehbare Hängebrücken gespannt sind (nach Aussage des Teams ja evtl. umsetzbar). Diese Hängebrücken fungieren durch die Möglichkeit Truppen auf ihnen positionieren zu können, als eine Art Mauern, nur das Truppen darunter hindurchlaufen können. Die "Mauerbäume" fungieren einerseits als Treppenaufgang, dargestellt durch eine sich um den Baum windende Wendeltreppe, anderseits können sie mit einem passiven Fleet ausgerüstet werden, vergleichbar mit den Mauerabschnitten anderer Völker, und ebenfalls wie diese einzeln zerstört werden. Wurde ein solcher "Mauerbaum" zerstört, werden automatisch die an ihn angebundenen Hängebrücken mit zerstört. Er lässt sich aber, falls möglich, wie bei anderen Völkern gegen Ressourcen wiedererrichten, wobei die Brücken mit errichtet werden.
                Insofern ist Loriens Lager offener als andere Lager, da keinerlei Mauern existieren, lässt sich aber trotzdem besser Verteidigen als die vollkommen offenen Lager der bösen Völker.

                In der Mitte des Lagers befindet sich das Hauptgebäude mit folgenden Funktionen:

                Um das Hauptgebäude herum befinden sich 4 Bauplätze in assymetrischer Anordnung. Die dort zu errichtenden Gebäüde sind Rekrutierungs- und Unterstützungsgebäude:

                Mallornbaumkonzept:
                Durch die Saat des Goldenen Waldes erhält der Spieler die Möglichkeit direkt Mallornbäume innerhalb seines Lagers zu errichten. Der errichtete Mallornbaum lässt sich ausbauen und fungiert so als "Bauplatz" für Ressourcen- und Verteidigungsgebäude. Bei der Erstellung des Konzeptes wurde also strikt darauf geachtet die beiden verschiedenen Bautypen Loriens klar zu trennen und Dopplungen hinsichtlich der Funktion zu vermeiden.
                Die Anzahl der Mallornbäume ist auf 6-7 limitiert. Der Cooldown der Festungsfähigkeit sollte am Anfang sehr gering sein, damit Lorien nicht durch die verringerte Verfügbarkeit von Ressourcengebäuden in seinem Aufbau behindert wird. Je mehr Mallornbäume er aber besitzt, desto länger dauert auch der Cooldown, sodass es bei steigender Anzahl immer wichtiger für den Spieler wird, seine Mallornbäume zu schützen. Der Mallornbaum selber stellt wirklich nur den Baum dar (es finden sich also noch keinerlei elbische Anbauten darauf) und erfüllt auch außer einer Interaktion mit Galadriel (dazu später) keine Funktion, außer der eines Bauplatzes für Ressourcen- und Verteidigungsgebäude.

                Klickt man auf einen der Mallornbäume so ergeben sich 4 Bauoptionen, je zwei verschiedene Ressourcen- und zwei verschiedene Verteidigungsgebäude:
                Ressourcengebäude:

                Verteidigungsgebäude:


                Zu den Außengebäuden (Siedlungs- und Vorpostenbauplätze):
                Was die Außengebäude Loriens angeht, so denke ich, dass es erstmal wichtig wäre eine grundsätzliche Entscheidung zu treffen:
                Sollte Lorien auch Gebäude außerhalb seiner Basis haben?

                Faenor wies mich richtigerweise daraufhin, dass die Fleets ein Gebäude sind, welches eindeutig zu Lorien gehört. Dies würde allerdings auch für die Kornkammer gelten, mMn sogar noch viel eher.
                Dass Loriens Grenzwächter sich an die Außengrenzen ihres Reiches, bzw. auch mal über die Grenzen hinweg begeben lässt sich noch erklären. Warum die Galadhrim aber Korn außerhalb ihrer Grenzen anbauen sollten ist mir schleierhaft.
                Ich denke daher es wäre gut, wenn Lorien außerhalb seiner Basis nur Gebäude bauen kann, welche mit den Grenzwächtern zu tun haben, da diese noch am ehesten an die Grenzen des reiches gelangen. Das wären einerseits die Fleets, als passives Verteidigungsgebäude, (wobei man diese im vergleich mit den Fleets in der Basis noch etwas differenzieren könnte) und andererseits die von mir angesprochene Sammelstelle, als Ressourcengebäude, bei der auch das Lembas eingebunden werden könnte.

                Bevor ich hierzu ein Konzept poste, denke ich es wäre sinnvoll diese Frage ersteinmalzu beantworten. Meinen Gedankengang dazu habe ich euch jetzt dargelegt...
                Generell wäre es vlt. gut Basisaufbau und exterene Gebäude wie im zuvor geposteten Diskussionsablauf zu trennen und so etwas kleinteiliger, aber dafür auch effektiver vorzugehen.

                Sry für den langen Text... ;)
                MfG Isildurs Fluch
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: JonyM am 28. Jan 2014, 17:16
                Ok, Ich hab jetzt auch nicht viel Zeit, mir alles durchzulesen 8-|,
                aber Ich häte schon gerne bemannte Hängebrücken.
                Ich gehe davon aus, das Lorien keine Mauern braucht, also wie wärs mit einer Reihe Bäume auf einer Seite des Lagers. Mit einem festungs upgrade kann man zwischen diesen Bäumen nun die Hängebrücken spannen.
                Wenn das so nicht geht, dann sind die Hängebrücken schon von Anfang an da und können mit einem Festungsupgrade bemannt werden. Wie wär das?
                Oder wurde das jetzt schon in einem der Konzepte so unterbreitet?

                PS. von den geposteten Konzepten, die ich mir jetzt durchgelesen habe, konnte mich noch keins so richtig überzeugen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 28. Jan 2014, 17:59
                @Isildurs Fluch:
                Was den Grundaufbau des Lagers betrifft, würde ich dir absolut zustimmen, wobei es noch einen Punkt gibt (dazu später), der dazu führt, dass ich nur 4 Bauplätze für zu wenig halten würde. Sehr schöne Einbindung und auch ich würde wirklich sehr ungern die schönen Festungsupgrades rausschmeißen müssen.
                Nochmal allerdings: Gebäude innerhalb einer Festung platzieren, ist nicht möglich! Liegt wohl einfach daran, dass diese dann nicht zur Festung gehören würden, soll heißen, wenn die Festung zerstört wird, bleiben diese Gebäude bestehen und verhindern dann das Entpacken einer neuen Festung. Gebäudesummons sind in Festungsnähe eh schon deaktiviert bzw. unmöglich (also z.B. der Einsame Turm).
                Außerdem ist es mMn ziemlich unfair, wenn Lorien etwas gegen Feuer hat, was auf andere nicht zutrifft. Denn "Reinigung der Wälder" kontert nur Feuer am Boden und nicht Loriens Feueranfälligkeit, bisher musste das rein, weil Loriens BMs nicht löschen können -jetzt dagegen wäre das manchmal ziemlich blöd. Nebenbei sind atm alle Gebäude und Einheiten gegen Feuer (und jede anderen solchen Schadenstypen anfällig)...
                Auch wundert es mich, wie Elbenheime die Reichweite einquartiereter Sängerinnen erhöhen sollen. Die Lieder sind aktive Fähigkeiten, soll heißen, wenn die Sängerinnen in einem Gebäude drin sind, lassen sie sich nicht aktivieren. Und da die Sängerinnen immobiel werden, wenn sie ein Lied singen, kann man dieses auch nicht erst aktivieren und dann ins Elbenheim schicken. Ich könnte mir vorstellen, dass das Elbenheim einfach besondere Truppen verbilligt (Sängerinnen, Naturmagier, Ents, Beorninger) oder einfach als Äquivalent zur Bognerei Nahkämpfer.
                Die Idee einer Verknüpfung Galadriels mit den Bäumen haut mich leider immer noch nicht vom Hocker. Erst einmal hätten wir so immer noch eine Abhängigkeit Galadriels von den Mallornbäumen, tatsächlich ist es ja eine Abhängigkeit der Bäume von Nenya. MMn sollten wir es einfach so wie bei Cirdan machen: Wenn Galadriel aufsteigt, werden Mallornbäume stärker, dann könnte man Galadriel vielleicht auch endlich mal eine klare Rolle zukommen lassen, die auch zu ihr passt. (Aktuell ist sie ja Einheitensupporter, nur passt diese Rolle wesentlich besser zu Celeborn/Haldir, Galadriel ist ja kein Heerführer. Helden und Gebäudesupport würden mMn erheblich besser passen. Evtl. lassen sich so ja auch die Festungsupgrades wieder einbauen, denn die Upgradezahl für Festungen wurde insgesamt ja schon maßgeblich verringert.)

                Ich schwanke bei deinem Konzept also noch, die Grundidee mag ich, aber es ist für mich noch unfertig, die Punkte habe ich glaube ich genannt.

                PS: Sorry, das mit den Elbenheimen habe ich erst gerade gerafft. Der Punkt entfällt damit natürlich.


                @Feanor:
                Erst einmal Verzeihung, da habe ich mich tatsächlich verlesen, damit entfällt mein Punkt tatsächlich.
                Der Grundaufbau deines Lagers gefällt mir an sich sehr gut, allerdings finde ich die Hängebrücken bei Isildurs Fluch erheblich besser umgesetzt.
                Das System der Heiligen Bäume gefällt mir eigentlich auch, allerdings finde ich die Ressourcengewinnung deutlich zu komplex, zumal sie nebenbei sehr schwach wäre: Lorien müsste damit für seine (vollständigen) Wirtschaftsgebäude 100 mehr bezahlen, nur dafür, dass diese dann erheblich schwächer sind.

                Was die Außengebäude betrifft, habe ich nichts hinzuzufügen, außer das deine Beorningen lächerlich stark sind. xD Einheiten für 300, die einen Massen-CC haben? Das wäre normalerweise schon zu stark, aber Lorien, wo CC-Zauber immer noch mal extrem stark sind, dürfte so etwas nie haben. Lass deren Spell weg, dann ist das wieder super.
                Spähposten, Entthing, Kornkammer -alles super, der Bonus der Kornkammer Yavannas könnte aber mMn überarbeitet werden: Ein Gebäude, dass wirklich nur eine Fähigkeit freischaltet und schneller auflädt, sagt mir nicht so zu.

                Ach Mist, jetzt hab ich das Feedback schon geschrieben, bevor ich die Edits gesehen habe. :( Sorry, ich fürchte damit sind einige Punkte nicht mehr aktuell.


                Gruß
                Melkor Bauglir
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Cruella de Vil am 29. Jan 2014, 11:08
                Wurde nicht irgendwo klar gemacht, dass das System mit den Hängebrücken nicht umsetzbar ist?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Slayer am 29. Jan 2014, 13:22
                Man kann keine begehbaren Hängebrücken zwischen den Gebäuden spannen.
                Aber Hängebrücken als Mauerersatz sind bestimmt möglich.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Cruella de Vil am 30. Jan 2014, 09:40
                Und wieso soll Lothlorien dann Hängebrücken anstatt Mauern bekommen? Das leuchtet mir nicht ganz ein.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Slayer am 30. Jan 2014, 12:48
                Weil Hängebrücken deutlich besser passen ?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Cruella de Vil am 30. Jan 2014, 20:24
                Wieso denn das? Ich persönlich fände Mauern aus Efeu deutlich besser, wie im Buch beschrieben.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 30. Jan 2014, 20:32
                Ähm... wo im Buch wird den geschrieben das es in Lothlorien befestigte Mauern gab? Nirgends soweit ich weis. Hier wird Lothlorien noch einmal genauer Beschrieben: http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Lothlorien
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Schnee am 30. Jan 2014, 20:43
                Ja ich glaube Caras Galardon war von massiven Mauern aus Bämen umgeben. Aber das Lorienlaer ist nicht Caras Galardon und deshalb wäre eine solche Mauer doch etwas zu viel des guten. Ich denke eine Mauer aus Hängebrücken ist ein guter Kompromiss zwischen der besagten Mauer von Caras Galardon und dem (für mich) logischen offenen Lageraufbau bei Lothlorien (Mordor hat auch keine Mauern, obwohl es das Schwarze Tor, Minas Morgul, Barad Dur, Cirith Ungul und bestimmt noch mehr Festungen hat)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: SamonZwerg am 30. Jan 2014, 21:45
                Ich wäre für die Hängebrücken und unten drunter Gestrüpp das man nicht so leicht oder gar nicht durch kommt.
                (wobei ich glaube das des mit dem nicht so leicht nicht umsetzbar ist.)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 30. Jan 2014, 22:36
                Wäre zwar ein guter Kompromiss, dann sind aber mMn die Grenzwächter ein bischen nutzlos. Es darf also auf keinen Fall ein Tor geben, oder die Grenzwächter bekommen eine neue  Aufgabe oder werden rausgeworfen und ersetzt.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: SamonZwerg am 30. Jan 2014, 22:55
                Also ein Tor will ich auch nicht haben das sieht im Wald nicht gut aus
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Cruella de Vil am 31. Jan 2014, 10:22
                Zitat
                Ähm... wo im Buch wird den geschrieben das es in Lothlorien befestigte Mauern gab?

                Caras Galadhon besaß eine Mauer.

                Und ich finde, die guten Völker sollten allesamt eine Mauer besitzen. Allein schon aus Prinzip, da ja Sauron mehr oder weniger der Agressor ist/war, und Böse Völker weitaus mehr billigere Spammeinheiten besitzen als die Guten.  Die Lorienfestung sollte eine Mauer haben, aus Efeu vielleicht oder ähnliches. Die Lager dann nicht mehr.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Jan 2014, 10:39
                Nur wurde vom Team schon gesagt, dass Lorien ein offenes Lager ohne eine Mauer haben wird. Daher ist eine Mauerdiskussion für Lorien irrelevant.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 31. Jan 2014, 10:40
                Ich muss da allerdings wiedersprechen. Lorien könnte das Angmar der guten Völker sein.

                Agmar ist das einzige böse Volk mit Mauern und Lorien könnte das einzige gute Volk ohne Mauern sein.   Ich finde das würde gut zu den Waldelben Loriens passen.


                edit da war ich zu langsam ;P

                2. Edit ( in nur 2 minuten) Ich finde es passend und feelingreicher dass Lorien keine Mauer hat.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 31. Jan 2014, 15:28
                Nochmal allerdings: Gebäude innerhalb einer Festung platzieren, ist nicht möglich! Liegt wohl einfach daran, dass diese dann nicht zur Festung gehören würden, soll heißen, wenn die Festung zerstört wird, bleiben diese Gebäude bestehen und verhindern dann das Entpacken einer neuen Festung. Gebäudesummons sind in Festungsnähe eh schon deaktiviert bzw. unmöglich (also z.B. der Einsame Turm).
                Wenn das Codingtechnisch wirklich überhaupt nicht bugfrei umsetzbar ist, schließt das natürlich jede Form der Einbindung des freien Bausystems über die Saat des Goldenen Waldes aus...  :(
                Das wär natürlich äußerst schade, da ich eine wie auch immer geartete Einbindung des "Bäume Säens" als einzigartig und äußerst passend für Lorien empunden hätte...

                Die Idee einer Verknüpfung Galadriels mit den Bäumen haut mich leider immer noch nicht vom Hocker. Erst einmal hätten wir so immer noch eine Abhängigkeit Galadriels von den Mallornbäumen, tatsächlich ist es ja eine Abhängigkeit der Bäume von Nenya. MMn sollten wir es einfach so wie bei Cirdan machen: Wenn Galadriel aufsteigt, werden Mallornbäume stärker, dann könnte man Galadriel vielleicht auch endlich mal eine klare Rolle zukommen lassen, die auch zu ihr passt. (Aktuell ist sie ja Einheitensupporter, nur passt diese Rolle wesentlich besser zu Celeborn/Haldir, Galadriel ist ja kein Heerführer. Helden und Gebäudesupport würden mMn erheblich besser passen. Evtl. lassen sich so ja auch die Festungsupgrades wieder einbauen, denn die Upgradezahl für Festungen wurde insgesamt ja schon maßgeblich verringert.)
                Die Idee war ja auch optional und basierte auf einem etwas älteren Konzept meinerseits aus der Sammlung.
                Generell würde ich Galadriel gern als zentraleren Held Lothloriens (in der Hinsicht ist sie beinahe unvergleichbar mit anderen guten Völkern) mit einem einzigartigen System sehen. Dabei sollte ihre Wirkung beim Fortbestand des Waldes (und der Mallornbäume) und der defensive Charakter ihrer "Wald-Magie" eingebunden werden. Konstruktive, interessante Vorschläge sind da jederzeit willkommen  ;)

                Zur Mauerndiskussion:
                Die Basis eines Volkes soll ja nicht unbedingt die Hauptstadt des Reiches repräsentieren, sondern generell den Kampstil und den Charakter und Aubau des Landes.
                Mauern wären da mMn bei den Waldelben eher unangebracht...

                MfG
                Isildur
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 31. Jan 2014, 17:20
                Keinesfalls schließt das die Saat des Goldenen Waldes vollkommen aus. Sie ist lediglich innerhalb der Festung unmöglich. Außerhalb (also außerhalb des Bereiches, wo normalerweise die Mauern wären), ist das Beschwören von Gebäuden immer noch kein Problem und würde bei Lorien allein deshalb super passen, weil dann eben ein richtiger kleiner Wald um das Herz des Waldlandreiches entstehen würde, wenn man mir diese kurze poetische Abschweifung erlauben würde. xD

                Bei Diskussionen über Loriens Helden wäre ich sofort dabei. ;) Ich fürchte nur, dass wird noch chaotischer, weil bei Individualpersonen die Meinungen sicher noch weiter auseinandergehen... Aber mMn muss gerade bei Lorien dringend mal was geändert werden, da doppelt sich viel zu viel, bzw. ist uneindeutig verteilt.


                Gruß
                Melkor Bauglir
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Feb 2014, 18:07
                Ich greife einfach mal ein paar Ideen auf und bastle daraus ein gesamtes Konzept zu den Gebäuden Loriens. Das Konzept ist insgesamt einfach etwas kürzer gefasst, damit man nicht immer von einem Wall of Text erschlagen wird und die Kerninformationen einfach und schnell entnehmen kann.

                Festung:

                Grundaufbau

                Festungshauptgebäude

                Statue

                Galadhrim Lager

                Heiligtum

                Mallornbaum

                Vorposten:

                Hallen Düsterwalds

                Siedlungen:

                Entthing

                Gehöft der Pelzwechsler

                Spähposten

                Felder Yavannas

                wichtig: Lorien hat durch das Konzept nur 1 externes Ressourcengebäude im Gegensatz zu den anderen Völkern, welches auf den Siedlungen präsent ist. Daher ist es notwendig, dass die Saat des goldenen Waldes auch außerhalb Rohstoffgebäude rufen kann. Insgesamt würde dies Lorien auch etwas unabhängiger von Siedlungen machen (bis auf die Ents) und betont damit auch die Zurückgezogenheit der Elben.

                dafür:
                1. Lord Schnee
                2. Lordrush
                3. Alphawolf
                4. SamonZwerg
                5. Thartom
                6. Slayer
                7. Melkor Bauglir
                8. Dark_Nûmenor
                9. Erkenbrand
                10. Dr. Lecter
                11. Caron
                12. Haldirbruchtal
                13. Isildurs Fluch
                14. -Mandos-
                15. Rumil89
                16. Lord Eddard Stark
                17. Graasgring

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Schnee am 1. Feb 2014, 18:27
                Absulut dafür
                Kleine Frage: ist der Mauerring eine echte mauer, oder kann man unter ihm hindruchgehen?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Feb 2014, 18:34
                Absulut dafür
                Kleine Frage: ist der Mauerring eine echte mauer, oder kann man unter ihm hindruchgehen?
                Ah, danke für den Hinweis. Der Mauerring bzw. die Hängebrücken sind von Einheiten durchquerbar. Habe ich oben ergänzt.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 1. Feb 2014, 18:36
                Ebenfalls dafür.

                Nochmal besonders hervorzuheben:

                Zitat
                auf den Bauplätzen können direkt Elbenheim, Bognerei, Melianzauber und Flett errichtet werden (Warum diese? da die Mallornbäume die Anspielung auf die Saat darstellen und mit diesen 4 Gebäuden repräsentiert werden)


                Finde ich richtig klasse, auch die verschiedenen Möglichkeiten ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 1. Feb 2014, 18:56
                Mein dafür kriegst du auch. Wie wärs mit einem Mindestabstand zwischen 2 Sääten? Sonst läuft man Gefahr, dass der Spieler sie einfach unschön auf einem Fleck hinter der Festung setzt.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thartom am 1. Feb 2014, 19:17
                daür, auch wenn ich die Limitierung der Saaten auf max. 4 etwas zu viel finde (z.B. auf 6 erhöhen)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 1. Feb 2014, 19:39
                Bin auch dafür, wobei ich Loriens Wirtschaftsgebäude alle relativ schwach finde (keine Vergünstigungen). Naja, vielleicht gleicht das die Anzahl wieder aus, man hat ja technisch gesehen 10 Festungsbauplätze und muss nicht so viele verschiedene Sachen bauen.
                Theoretisch müsste ich ja eigentlich aus Fairness dagegen sein, nachdem alle an meinen Plantagen so rumgemeckert haben. Da war es schließlich das gleiche: Mehr Geld durch die Ackerflächen und dafür keine Vergünstigung. xD

                Zitat
                Erweiterung 4: Melianzauber: Um den Mallornbaum entsteht ein Nebelschleier, welcher verbündete Einheiten tarnt, defensives Verteidigungsgebäude; lehnt Galadriel den Ring ab erleiden Feinde  in der Nähe Schaden und die Tarnung wird aufgehoben
                Du meinst hier wohl Ring annehmen, oder? Aktuell kriegt man den 3 Effekt nämlich mit der Dunklen Herrin.  ;)


                Gruß
                Melkor Bauglir
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 1. Feb 2014, 19:47
                Mein Dafür bekommst auch, obwohl ich es nicht ganz schlüssig finde, dass Tauriel im selben Gebäude wie die Avari rekrutierbar ist.   8-|
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Dark_Númenor am 1. Feb 2014, 19:53
                Wieso nicht schlüssig? Sie kommt ja aus Düsterwald, und passt meiner Meinung nach gut darein ;) Sie wird wahrscheinlich nicht bei Legolas und Thranduil Platz finden, da sie nicht zur Familie gehört ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 1. Feb 2014, 20:03
                Schon, aber so weit ich das noch richtig in Erinnerung habe, lebten die Avari aus Düsterwald in einem kleinen Stamm, der sehr zurückgezogen lebte. Einige haben sich aber mit Thranduils Volk vermischt, aber das war, meine ich, nur ein Bruchteil.  ;) Bin mir aber nicht mehr ganz sicher.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Feb 2014, 20:39
                Danke für den Zuspruch.

                Zitat
                Wie wärs mit einem Mindestabstand zwischen 2 Sääten? Sonst läuft man Gefahr, dass der Spieler sie einfach unschön auf einem Fleck hinter der Festung setzt.
                Habe ich eingefügt. Hatte ich vergessen. Danke

                Zitat
                auch wenn ich die Limitierung der Saaten auf max. 4 etwas zu viel finde (z.B. auf 6 erhöhen)
                Die Zahl sollt mMn nicht überhand nehmen, da die Saat auch nicht unbegrenzt zur Verfügung steht und überall gepflanzt wird :D Aber ich denke die Zahl ist recht variabel und muss entsprechend der Stärke abgestimmt werden.

                Zitat
                Du meinst hier wohl Ring annehmen, oder? Aktuell kriegt man den 3 Effekt nämlich mit der Dunklen Herrin. 
                Das ist natürlich korrekt [ugly] Habe ich korrigiert, danke.

                Zitat
                obwohl ich es nicht ganz schlüssig finde, dass Tauriel im selben Gebäude wie die Avari rekrutierbar ist.
                Das ist auch ein Punkt, mit dem ich noch nicht zufrieden bin. Daher habe ich die Einheit im Konzept Avari/Waldspäher genannt. Also eine einfache Umbenennung der Einheit, um diese Problem zu umschiffen :D

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 1. Feb 2014, 23:05
                Mein DAFÜR hast du natürlich auch.
                Ich finde allerdings auch, dass die Zahl der Saat von 4 auf 6 erhöht werden sollte.
                Das kann ja dann aber das Team entscheiden, da es ein Balance Thema ist.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 2. Feb 2014, 00:17
                Dafür, fasst eig meine Vorstellungen ganz gut zusammen.
                Einzig das Feld Yavannas find ich wie gesagt etwas uninteressant, aber mit der Haltung scheine ich wohl alleine dazustehen...

                Dann noch etwas Kosmetik:

                Zum Schluss noch eine Frage zur Saat des Goldenen Waldes:
                Kann man die nach deiner Konzeption von Anfang an überall auf der Map beschwören?
                Das fände ich etwas op.
                An der Stelle wäre eine Kopplung an Galadriel vlt. interessant.
                Je höher ihr Level ist, desto größer wird der Radius, in dem sich die Saat des Goldenen Waldes beschwören lässt und desto mehr Mallornbäume können auch errichtet werden.

                MfG
                Isildurs Fluch
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 2. Feb 2014, 00:36
                Klingt ganz gut, Lembas gibts dann schon ab Stufe 1?
                Der Lageraufbau mit den Bäumen ist mMn. zwar noch nicht optimal, mein Dafür kriegste aber trotzdem :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Feb 2014, 08:06
                Zitat
                Die Ressourcenfunktion würde ich beim Düsterwaldvorposten ohne Anbauten rausnehmen, denn dafür gibt es ja den Weinkelleranbau.
                Ich finde es ganz schön, dass wir dann eine Festung hätten, die im Level aufsteigen kann durch die Ressourcenproduktion. So etwas gibt es mMn zur Zeit noch nicht, daher diese Einbindung einer levelnden Festung. Und da die Düsterwaldelben nicht nur von Wein gelebt haben, wäre auch so eine reguläre Rohstoffproduktion schlüssig. Durch den Weinkeller wird dieser nur noch mehr erhöht.

                Zitat
                Du meintest der Weinkeller kann ab einer bestimmten Stufe Weinfässer abwerfen, wie früher die Zwerge. Das finde ich an sich ganz schön, nur würde ich die Explosion rausnehmen, es handelt sich ja schließlich um Wein- und keine Sprengstofffässer. Dafür könnte man eine Zersplitter-Animation einfügen.
                Fast, ich meinte, dass die Düsterwaldfestung Weinfässer abwerfen kann, nicht der Weinkeller. Und natürlich hatte ich das für selbstverständlich angesehen, dass die Fässer nicht in einer Explosion hochgehen :)

                Zitat
                Die Saat des Goldenen Waldes sollte mMn direkt einen Heligen Baum/Mallornbaum beschwören, keinen Bauplatz...

                Zum Schluss noch eine Frage zur Saat des Goldenen Waldes:
                Kann man die nach deiner Konzeption von Anfang an überall auf der Map beschwören?
                Das fände ich etwas op.
                An der Stelle wäre eine Kopplung an Galadriel vlt. interessant.
                Je höher ihr Level ist, desto größer wird der Radius, in dem sich die Saat des Goldenen Waldes beschwören lässt und desto mehr Mallornbäume können auch errichtet werden.
                Hier könnte man sogar soweit gehen (hängt aber auch vom späteren Galadriel-Konzept ab) zu sagen, dass die Saat des goldenen Waldes nur in der Nähe der Festung gewirkt werden kann und in der Nähe von Galadriel. Impliziert dadurch, dass am Anfang die Saat nur um die Festung gepflanzt wird und im späteren Verlauf mit Galadriels Hilfe auch auf der gesamten Map, aber eben nur in der Nähe Galadriels.
                Habe auch geändert, dass kein Bauplatz, sondern direkt ein Mallornbaum beschworen wird.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers

                PS: noch eine Stimme :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Cruella de Vil am 2. Feb 2014, 10:29
                Vielleicht könnte man diesen beschworenen Mallornbäumen eine extra Funktion geben. Keine Rohstoffproduktion, sondern dass sie wie im Buch beschrieben (Das Kapitel, indem Sam die Saat im Auenland verteilt) in einem gewissen Radius langsam eine schöne grüne Fläche ausbreiten, auf der Verbündete Boni erhalten, Heilung oder einen Buff, etc. Der Mallornbaum levelt ganz normal, und mann könnte die Reichweite pro Levelaufstieg erhöhen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 2. Feb 2014, 11:57
                Vielleicht könnte man diesen beschworenen Mallornbäumen eine extra Funktion geben. Keine Rohstoffproduktion, sondern dass sie wie im Buch beschrieben (Das Kapitel, indem Sam die Saat im Auenland verteilt) in einem gewissen Radius langsam eine schöne grüne Fläche ausbreiten, auf der Verbündete Boni erhalten, Heilung oder einen Buff, etc. Der Mallornbaum levelt ganz normal, und mann könnte die Reichweite pro Levelaufstieg erhöhen.
                Das würde ich befürworten, die Ressourcen-Produktion derunausgebauten Mallornbäume hatte ich ja bereits kritiesiert.
                Denkbar wäre auch, dass sich um die Mallornbäume langsam ein kleine waldfläche ausbreitet...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Feb 2014, 13:37
                Bei den beschworenen Mallornbäumen außerhalb der Festung könnte man es durchaus einbinden, dass diese verbündeten in der Nähe Boni verleihen. Erst, wenn diese dann ausgebaut wurden, produzieren sie Rohstoffe. Wäre möglich. Innerhalb der Festung ist dieser Punkt aber nicht tragbar, da es dem Spieler zu Beginn des Matches einen Nachteil verschafft. Jedes andere Volk hat mit dem ersten Rohstoffgebäude auch schon eine Rohstoffproduktion. Dies wäre bei Lorien nicht so, da diese ihren Mallornbaum dann erst noch ausbauen müssen eh diese Rohstoffe produzieren. Schlimmer wird es dann noch, wenn der Ausbau zusätzliche Rohstoffe kostet. Dann hat Lorien einfach absolut grotten schlechtes EG und muss hoffen, dass es nicht gleich vernichtet wird. Bei den außerhalb beschwörbaren Mallornbäumen kann man diese Supportfunktion gern einbinden, nur wäre es dann nicht ganz konsistent, da die Mallornbäume in der Festung Rohstoffe bringen, aber die außerhalb nicht.
                Ich habe es aber mal ins Konzept eingefügt, dass die Saat Mallornbäume beschwört und diese im unausgebauten Zustand keine Rohstoffe aber Boni für Verbündete bringen.

                Zitat
                0) Einheitendiskussion (abgeschlossen)
                1) Lorienbasis inkl. Siedlungsgebäude (abgeschlossen)
                2) Die Alternativen für den Vorposten (Düsterwald, oder ähnlich reizvolle Alternativen) (vielleicht abgeschlossen)
                3) Helden
                4) Spellbook
                Da die Gebäudediskussion fürs Erste durch ist und nur noch kleine Feinheiten dazu besprochen werden, würde ich den nächsten Punkt schon einmal eröffnen: Vorposten.
                Ich hatte im Konzept schon einen Vorschlag für den Düsterwaldvorposten gebracht und anscheinend kommt dieser schon recht gut an. Daher wäre hier die Frage, ob wir über den Düsterwaldvorposten weiter diskutieren sollen und/oder uns einmal überlegen können, ob es noch eine andere Alternative als Düsterwald gibt. Falls dem nicht so sei, dann können wir gern im nächsten Punkt das Thema Helden angehen. Ich würde euch daher bitten kurz mit Heldenkonzepten noch zu warten, falls es Einspruch gibt :)

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 2. Feb 2014, 14:06
                Da die Saat selber in der Basis keine Rolle spielt könnte man dort die Zwischenfunktion auch weglassen, sodass man auf den Basisbauplätzen gleich Elbenheim, Bognerei, Fleet oder Heiliger Baum bauen kann, ohne vorher den Mallornbaum ohne Anbauten gebaut haben zu müssen, dann könnte man sich diese Zwischstufe in der Base sparen...
                Bei der Saat ginge das ja ohne Probleme, wie du gesagt hast.

                Von mir gibt es eig zu den Vorposten kaum noch Anmerkungen. Für einige scheint es noch Probleme mit der Zusammenlegung von Tauriel und den Avaris in ein Gebäude  zu geben:
                Über das Avari-Volk der Pennae (oder hießen sie Penni) ist eig kaum etwas bekannt, außer dass sie im Gebiet von Rhovanion lebten.
                Insofern bleibt uns jede Menge Raum für Interpretation. Meines Erachtens scheint es nicht so unwahrscheinlich, dass sie sich mit den Sindar und Nandor Dws vermischt haben, bzw. sich in irgendeinerweise mit ihnen verbündeten.
                Und wer sagt denn, dass Tauriel nicht zu den Avari gehört? Letztenendes ist bei dieser erfundenen Person jede Zuordnung zulässig.

                Wie gesagt: Von mir aus können wir ziemlich bald zur Heldendiskussion wechseln. Dort würde ich vorschlagen, dass wir uns zuerst mit Galadriel, der zentralen Heldin Loriens befassen und/oder uns erstmal Gedanken über die allgemeinen Helden-Aufgabengebiete machen...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 2. Feb 2014, 16:30
                Ich finde, Düsterwald ist für den Lorienvorposten am besten geeignet, allein da es durch die Hobbitverfilmungen eine Fülle an neuem Material gibt, Helden, Gebäude, Einheiten etc. Ausserdem fände ich es unpassend, diese Fraktion auf einen Siedlungsplatz zu schieben, das würde dem Waldrandreich nicht gerecht werden.
                Die anderen Verbündeten passen auch nicht wirklich zu einem Vorposten, die Beorninger zum Beispiel haben ja nur vereinzelt und in geringer Zahl gelebt.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 2. Feb 2014, 20:38
                @Alphawolf
                Ich glaub du hast das Ganze etwas falsch verstanden:
                Düsterwald liegt auf den Vorpostenbauplätzen, also das was in SuMI die Vorposten mit den 3 Bauplätzen waren.
                Beorninger, Ents, Avari, etc. liegen auf den einzelnen Siedlungsbauplätzen, also das was in SuMI die einzelnen Gehöftbauplätze waren.
                Insofern müsste das eig auf deine Vorstellungen passen...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 2. Feb 2014, 21:54
                Oha, das ging aber schnell. Da ist man 2 Tage mal nicht aktiv...
                Ich hatte am Freitag zwar noch mal einen Vorschlag erarbeitet, leider aber am Wochenende bisher nicht die Zeit gefunden es zu posten.

                Die meisten Vorschläge aus meinem Konzept sind zwar in der Zusammenfassung von Kael drin, zu einigen Punkten würde ich jedoch gern noch etwas anmerken, bevor diese Version in die Sammlung übergeht - auch da ich bisher sehr viel Zeit in das Konzept investiert habe.


                Ich möchte hiermit daher noch einmal mein Konzept posten. Kaels Zusammenfassung beinhaltet davon zwar das Grundgerüst, an manchen Stellen wirkt diese (m. E.) aber ziemlich kahl.

                Hauptgebäude



                Heiliger Baum






                Statue

                Galadhrim Lager
                Siehe Konzeptsammlung.

                Heiligtum
                Siehe Konzeptsammlung.

                Auf Siedlungen (Außenposten) gibt es folgende Auswahlmöglichkeiten:


                Gehöft der Pelzwechsler (Gebäudetyp: Rekrutiert (aktiv) und vergünstigt (passiv) Nahkampfeinheiten)


                Spähposten
                Funktion: Verteidigung; Rekrutierung von Einheiten; hohe Sichtweite
                Modell: aktuell eingebundenes Flett (Edain 3.8.1), wenn möglich im DW Style etwas modifiziert
                Kosten: 450
                Baumöglichkeiten:
                Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner.
                Level 1: zur Verteidigung mit 2 Bogenschützen bemannt
                Level 2: zur Verteidigung mit 4 Bogenschützen bemannt

                Level 3: Bogenschützen des Spähpostens erhalten Silberdornpfeile

                Kornkammer Yavannas {altern. Felder Yavannas} (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
                Aussehen: Flache Hütte inmitten von 3 bestellten Feldern Yavannas, auf denen die Yavannildi arbeiten
                Upgrade: "Lembas"



                Zum Vorposten würde ich die Tage noch etwas hier reinstellen.

                Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils



                ...die Ressourcen-Produktion derunausgebauten Mallornbäume hatte ich ja bereits kritiesiert.
                Denkbar wäre auch, dass sich um die Mallornbäume langsam ein kleine waldfläche ausbreitet...

                Den Gedankengang zur Ressourcenfunktion hatte ich schon einmal erläutert - alles eine Frage des Blickwinkels. Den du ja eigentlich auch haben solltest, so wie du die Verbundenheit Galadriels mit den Mallornbäumen hervorheben möchtest.


                Zitat
                Ich bin ehrlich gesagt dagegen, den Mallornbäumen eine Ressourcenfunktion zu geben, da dies mMn ihrer Rolle in Lothlorien nicht gerecht würde....

                Es kommt darauf an, welche 'Ressource' man bei Lothlórien ansiedelt. Ich denke dieses Volk benötige keine Ressourcen in dem Sinn und der Gedanke dahinter ist wohl eigentlich, dass der Mallornbaum selbst die Ressource für Lothlórien darstellt. Unter dem Blickwinkel wird das Lothlórien deutlich gerecht als jedes andere "irgendetwas produzierende" Gebäude. Wie gesagt, das ist meine Interpretation.
                [/list][/list]
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Feb 2014, 22:23
                Zitat
                Das mit dem "Mauerring" ist wohl die einfachste Option, da es bereits bekanntes aufgreift. Bringt daher aber auch nicht viel Innovation mit. Wie ist das im "Brandfall" (Nach Beschuss mit Feuer) gedacht?  Brennt dann der ganze Ring nieder? Wäre logisch...
                Dieses Feature würde ich komplett streichen. Daher auch keine weitere Erwähnung im Konzept. Ich halte es einfach für unschlüssig, dass ein Feuer ganz Lorien zerstören würde (warum haben dann die Orks nicht dauerhaft Feuer gelegt?). Noch dazu müsste Rohan ebenfalls durch Feuer abbrennen, da diese Festung aus (totem) Holz besteht und daher sogar noch besser brennen sollte :D

                Zitat
                Bleiben wir beim Melianzauber: die Kopplung der Fähigkeiten Galadriels wie bei mir im Konzept beschrieben, fand ich ganz interessant. Warum ist das verworfen worden?
                Für mich noch nicht so essentiell bei diesem Konzept, da Helden erst später besprochen werden.

                Zitat
                Elbenheim: das Heilen durch Einquartieren hatte ich bewusst nicht gewählt, da ich es für eine unnütze Dopplung bei Lothlórien halte. Daher habe ich vorgesehen den Heileffekt durch die Sängerinnen nutzen wollen, und das Gebäude als Erweiterung deren Wirkungsradius fungieren lassen. Zudem stünden die anderen beiden Lieder mit ihren Features im selben erweiterten Radius zur Verfügung. Finde ich deutlich interessanter als einfaches Reinschicken von Einheiten und heilen lassen - wirkt zudem sehr plump, wie ein Krankenhaus.
                Ich habe hier die "einfachere" Variante gewählt. Zum einen ist auch nicht bekannt, ob die Schlafkammern weiterhin Einzug in 4.0 halten (und Schlafkammer eigentlich perfekt zum Elbenheim passt) und zum anderen wäre die Stärke des Elbenheims durch die Schlafkammer limitiert. Die Effekt der Sängerinnen könnten daher recht stark im Lager ausfallen, wobei diese dann auch noch gegen feindliche Angriffe geschützt sind, da sie einquartiert sind.

                Zitat
                Vorposten: sollte der nicht hinten angestellt und separat bearbeitet werden - warum die Eile? Hoffe, dass man dazu noch etwas sagen kann und das noch nicht in die Konzeptsammlung geht.
                Siehe Anmerkung von mir, dass wir gern auch noch über den Vorposten sprechen können, wenn Bedarf besteht.

                Zitat
                Das Beschwören von Bauplätzen außerhalb des Basislagers ist neu - woher kommt dieser Wandel? Bisher wurde heftigst dagegen argumentiert. Wie beschrieben fände ich die Definition eines Umkreises vom Basislager sinnvoll, innerhalb dem die SdGW angewendet werden kann. Alles andere wirkt sehr Zusammenhangslos. Irgendwo mal einen Mallornbaum zu planzen. Das würde ja bedeuten, dass die ganze Karte, auf der gespielt wird, Lothlórien darstellt.
                Zum einen war das Beschwören von externen Bauplätzen schon öfters angesprochen (wobei dies ja nur Mallornbäume und keine Bauplätze laut Konzept sind). Unlogisch ist dieses auch nicht, da Galadriel Sam die Saat mitgegeben hat und dieser im Auenland gepflanzt hat. Also keineswegs unlogisch, dass die Saat auch außerhalb Loriens gedeihen kann.

                Zitat
                In dem Zusammenhang vielleicht die konkrete Frage:  Wie viele verschiedene Rohstoffgebäude benötigt man denn außerhalb des Basislagers?
                Es wurde angestrebt, dass jedes Volk zwei verschiedene Rohstoffgebäude auf den Siedlungsplätzen zur Wahl besitzt.

                Zitat
                Kaels Zusammenfassung beinhaltet davon zwar das Grundgerüst, an manchen Stellen wirkt es (m. E.) aber ziemlich kahl.
                Aufs Wesentliche reduziert :D

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 2. Feb 2014, 22:53
                Dieses Feature würde ich komplett streichen. Daher auch keine weitere Erwähnung im Konzept. Ich halte es einfach für unschlüssig, dass ein Feuer ganz Lorien zerstören würde (warum haben dann die Orks nicht dauerhaft Feuer gelegt?). Noch dazu müsste Rohan ebenfalls durch Feuer abbrennen, da diese Festung aus (totem) Holz besteht und daher sogar noch besser brennen sollte :D

                Das war keinesfalls der Vorschlag eines Features, sondern eher ein Hinweis auf eine m.E. existierende Schwäche in der von dir vorgeschlagenen Ausführung.

                Zitat
                Elbenheim: das Heilen durch Einquartieren hatte ich bewusst nicht gewählt, da ich es für eine unnütze Dopplung bei Lothlórien halte. Daher habe ich vorgesehen den Heileffekt durch die Sängerinnen nutzen wollen, und das Gebäude als Erweiterung deren Wirkungsradius fungieren lassen. Zudem stünden die anderen beiden Lieder mit ihren Features im selben erweiterten Radius zur Verfügung. Finde ich deutlich interessanter als einfaches Reinschicken von Einheiten und heilen lassen - wirkt zudem sehr plump, wie ein Krankenhaus.
                ...und zum anderen wäre die Stärke des Elbenheims durch die Schlafkammer limitiert. Die Effekt der Sängerinnen könnten daher recht stark im Lager ausfallen, wobei diese dann auch noch gegen feindliche Angriffe geschützt sind, da sie einquartiert sind.

                1. Meiner Ansicht nach würde die "Stärke" des Gebäudes zu stark limitiert. Preis-Leistung stimmen hier nicht mehr.
                2. Ich finde es sogar gut, dass eine Support-Einheit wie die Sängerinnen im eigenen Lager durch ein Gebäude geschützt werden und ihre Fähigkeiten stärker einbringen kann als auf weiter Flur bzw. vor den gegnerischen Stellungen. Hier kommt eine gewisse Dynamik rein.
                3. Die Limitierung der Stärke des Gebäudes und der Auswirkung der Fähigkeiten der Sängerinnen bringt die Definition des Wirkradius. Also relativ einfach per numerischen Wert.


                ...Unlogisch ist dieses auch nicht, da Galadriel Sam die Saat mitgegeben hat und dieser im Auenland gepflanzt hat. Also keineswegs unlogisch, dass die Saat auch außerhalb Loriens gedeihen kann.

                Was jedoch erst geschah, als Sauron vernichtet, der Frieden wieder hergestellt und Galadriel wie viele andere Elben sich vorbereitet haben gen Westen aufzubrechen und Mittelerde zu verlassen. Daher finde ich es schon ein wenig unpassend.

                Es wurde angestrebt, dass jedes Volk zwei verschiedene Rohstoffgebäude auf den Siedlungsplätzen zur Wahl besitzt.

                Wie viele Siedlungsbauplätze stehen denn zur Verfügung?

                Zitat
                Kaels Zusammenfassung beinhaltet davon zwar das Grundgerüst, an manchen Stellen wirkt es (m. E.) aber ziemlich kahl.
                Aufs Wesentliche reduziert :D

                ... hm, stimmt mich nicht wirklich zufrieden, da einige Ansätze sehr gut sind ohne das Ganze aufzublähen. Auch hier wieder die Anmerkung: das Abspecken ist für das Team Formsache. Was bei der technischen Umsetzung zu aufwändig ist, bleibt draußen. Wir filtern ja trotzdem schon sehr gut. Ich würde ihnen jedoch gern die Möglichkeit lassen zu entscheiden, ob sich ein gewisser Aufwand bei manchen Sachen lohnt und daher die Messlatte für das "Wesentliche" ein wenig höher legen.

                Hast du eigentlich noch einmal in mein Konzept reingeschaut. Ich habe am Freitag ein paar neue Aspekte editiert. Ich denke für ein paar Punkte daraus ist noch Platz, auch in deiner reduzierten Variante.

                Gruß
                FEANOR Lord Of Silmarils


                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Feb 2014, 10:31
                Ich verstehe nicht ganz worin eine Schwäche bestehen sollte, dass Lorien beim Beschuss mit Feuer komplett abbrennen sollte. Das ist mMn nicht so korrekt, da es auch andere Völker betreffen müsste, wenn sie mit Feuer beschossen werden. Zumal Galadriels Schutzbann schon ihr übriges getan hätte, um das Feuer im Keim zu ersticken. Daher ist die Löschen-Funktion einfach komplett entfallen, da dies nicht wirklich gepasst hat (und jetzt noch weniger, wo mehr Gebäude im engen Radius zusammen stehen, aber nur Lorien anfällig gegen Feuer sein sollte).

                Ich finde die Einbindung der Sängerinnen auch in deinem Konzept super. Ich kann mir natürlich auch vorstellen, dass man einfach Sängerinnen in das Elbenheim steckt und von dort aus ihre Fähigkeiten wirken kann. Hatte eben nur die Schlagkammer der Einfachheit wegen gewählt und im Hinblick auf nicht zu starke Effekt. Die Sängerinnen würden Einheiten im AoE-Bereich heilen (und andere Gesänge wirken), was bei einem Bogenvolk vielleicht fatal sein könnte, da die Einheiten in der Basis ständig Heilung bekommen und dazu noch durch den Melianeffekt getarnt sind. Schafft es der Gegner die Schützen mal kurzzeitig aufzudecken und zu sehen und ggf. Schaden zu verursachen, wird dieser im nächsten Moment durch die Sängerinnen im Elbenheim negiert. Aber ich nehme das System als Alternative gern ins Konzept auf, da es nicht schlecht ist.

                Zitat
                Was jedoch erst geschah, als Sauron vernichtet, der Frieden wieder hergestellt und Galadriel wie viele andere Elben sich vorbereitet haben gen Westen aufzubrechen und Mittelerde zu verlassen. Daher finde ich es schon ein wenig unpassend.
                Trotzdem ändert es nichts an der Aussage, dass die Saat auch außerhalb Loriens gedeiht und, dass dafür unbedingt Frieden herrschen muss (zumal nur der Krieg mit Sauron beendet war und nicht generell der Krieg, da Elessar bspw. noch eine Weile mit Vereinigen des Reiches beschäftigt war). Daher passt es durchaus.

                Zitat
                Wie viele Siedlungsbauplätze stehen denn zur Verfügung?
                Ist nicht pauschal für jede Map zu beantworten. Je größer die Map, desto mehr Siedlungsplätze. Ein schönes Maß mMn sind eigentlich 3 Wahlgebäude, wobei 4 bestimmt auch noch in Ordnung wären, wobei eben 2 davon Rohstoffgebäude sein sollten. Bei Lorien haben wir leider 4 Gebäude und davon ist nur eines ein Rohstoffgebäude. Ich befürchte, dass ein weiteres Rohstoffgebäude zwar passend wäre, aber dem Spieler zu viele Wahlmöglichkeiten bietet mit 5 zu platzierenden Gebäuden. Da würde garantiert das eine oder andere Gebäude in der Versenkung verschwinden und selten gebaut werden (ich bspw. würde die Hütte der Pelzwechsler sehr selten bauen und den Spähturm höchstens 1x).

                Insgesamt hatte ich die Konzeptzusammenfassung ja aus allen Vorschlägen erarbeitet, sodass ich auch dein Konzept mit einbezogen habe, sodass wir alle gemeinsam unsere Beitrag zu einem schönen Konzept geliefert haben. Es ist richtig, dass es schwer wird es allen immer recht zu machen, aber wir wollen schließlich auch einmal weiter kommen und da müssen wir Kompromisse eingehen.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 3. Feb 2014, 11:33
                Da ich, wie gesagt, noch nicht ganz zufrieden damit bin, dass Tauriel zusammen mit den Avari rekrutierbar ist, habe ich mir noch einmal Gedanken darüber gemacht. Im Grunde sind es alles nur kleine Verschiebungen und ein etwas größere.  :D

                Siedlung:

                                  Spähposten Düsterwalds
                                      - Kosten: 500
                                      - hohe Sichtweite
                                      - Rekrutierung von Tauriel
                                      - Rekrutierung von Wächtern der Pfade
                                      - Erforschung des Upgrades Lederpanzer
                                      - bemannt mit 2 jetzigen Thranduils Bogenschützen


                Vorposten:

                                Hallen Düsterwalds
                                      - Rekrutierung von Thranduil und Legolas
                                      - 3 möglich baubare Gebäude:
                                                                                  - Weinkeller Dorwinions: Produziert Ressourchen (wie in Kaels Konzept)
                                                                                  - Verließ: Feinde in der Nähe werden in Furcht versetzt (wie in Kaels Konzept)
                                                                                  - Elchzucht: Rekrutierung von Elchreitern


                Eigentlich kommt das Spellbook ja erst später, aber bevor dann Fragen gestellt werden, ob die Avari komplett verschwinden, zeige ich euch mal meinen Vorschlag, die Avari als gute Harasseinheiten zu benutzen..  xD


                MfG

                Erkenbrand
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 3. Feb 2014, 12:14
                Und wie wäre es wenn man die Avari einfach umbenennt?  Düsterwald späher/ Jäger oder sonst etwas.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 3. Feb 2014, 12:24
                Bin gerade noch einmal das aktuelle Konzept von Kael durchgegangen und mir ist dabei etwas aufgefallen:
                In diesem Konzept steht, dass die Düsterwaldfestung drei Anbaumöglichkeiten besitzt, die frei wählbar sind.

                Zitat
                Festungsanbauten sind frei wählbar, d.h. es können bspw. auch3 Verliese oder 3 Weinkeller errichtet werden

                Ich vermute aber, dass der Reiz, hier mehrere Verließe zu bauen, eher gering ist.

                Zur Erinnerung:
                Zitat
                Verließ: versetzt Feinde in der Nähe in Furcht (Reduktion des Cooldowns mit steigendem Festungslevel)

                Daher hätte ich noch einen Vorschlag, der auch der Rolle des Düsterwaldverließes  in Buch und Film gerecht würde: Könnte man nicht pro Anbau einen feindlichen Helden "wegsperren" - also ähnlich dem Prinzip von Lurtz' Krüppelschuss: der betreffende Held ist eben einfach aus dem Gefecht gezogen, erleidet dabei aber keinen Schaden und wird durch Zerstörung des jeweiligen Verließes wieder in die Freiheit entlassen. (So könnte z.B. ein Gebäudevernichter wie Gloin kurzzeitig aus dem Verkehr gezogen werden und der Reiz, den Vorposten zu verteidigen oder eben abzureißen, wäre für beide Spieler höher.)

                Mit drei Verließen könnte man eben bis zu drei Helden auf diesem Wege ausschalten. (Die betreffenden Anbauten könnten ja ähnlich wie die Wolf-Anbauten der Angmarfestung außen angebracht sein, um sie leichter anwählen zu können.)

                Der Furchteffekt sollte dafür dann stark minimiert oder mit einem erhöhten Cooldown belegt werden.

                Wäre mMn eine interessante Variante, die es so im Spielverlauf meines Wissens noch nicht gibt.

                Mein Dafür bleibt aber natürlich auch ohne die Schönheitskorrektur bestehen ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 3. Feb 2014, 12:46
                Zitat

                Daher hätte ich noch einen Vorschlag, der auch der Rolle des Düsterwaldverließes  in Buch und Film gerecht würde: Könnte man nicht pro Anbau einen feindlichen Helden "wegsperren" - also ähnlich dem Prinzip von Lurtz' Krüppelschuss: der betreffende Held ist eben einfach aus dem Gefecht gezogen, erleidet dabei aber keinen Schaden und wird durch Zerstörung des jeweiligen Verließes wieder in die Freiheit entlassen. (So könnte z.B. ein Gebäudevernichter wie Gloin kurzzeitig aus dem Verkehr gezogen werden und der Reiz, den Vorposten zu verteidigen oder eben abzureißen, wäre für beide Spieler höher.)

                Mit drei Verließen könnte man eben bis zu drei Helden auf diesem Wege ausschalten. (Die betreffenden Anbauten könnten ja ähnlich wie die Wolf-Anbauten der Angmarfestung außen angebracht sein, um sie leichter anwählen zu können.)

                Ich finde dein Vorschlag bringt mehr Fragen mit sich, als dass er wirklich Feeling reinbringt. Dass man Helden kurze Zeit aus dem Spiel nimmt, ohne dass sie getötet werden- hört sich prinzipiell gut an. Aber das Konzept hat Schwächen: Was wenn die drei Helden aus dem Spiel genommen werden, die Verliese aber nicht zerstört werden können? Oder einige Kulturen sind zu stark von den Helden abhängig: Gelten die Führerschaften und passiven Fähigkeiten trotz Wegsperrens? Wäre unlogisch, aber andererseits auch wahnsinnig aufwendig, umzusetzen, dass die Helden ihre passiven Fähigkeiten für diese Zeit verlieren und es müsste sichergestellt sein, dass sie nicht zu lange weg sind.
                Dann ist es doch besser, durch  vergleichbares wie den Schutzbann Caras Galadhons sein Vorposten schützen zu können...

                Und die Furcht zu reduzieren fände ich nicht so schön, ich stelle mir das so vor:

                Man kann nicht überall gleichzeitig auf der Karte sein, wenn ein VP angegriffen wird, braucht man Zeit, um seine Truppen zu sammeln und ihn zu verteidigen- da ist die Furcht echt hilfreich.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 3. Feb 2014, 14:18
                Die Führerschaft hab ich nicht bedacht - sie könnte aber mMn ohne Probleme weiterwirken: Spiegelt dann eben die verstärkten Anstrengungen der umliegenden Truppen wider, die versuchen, den charismatischen Helden zu befreien.

                Das Argument mit der Furcht leuchtet mir ein, kann also gerne dennoch weiter so wirksam bleiben  :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 3. Feb 2014, 15:05
                Naja ich glaube die Fähigkeit einen Helden wegzusperren wird Konplizierter als es überhaupt wert ist und ist in meinen Augen ziemlich stark.

                Ich finde dass es den Aufand nicht wert ist ( ich gebe zu ich weiss nicht wiviel Aufwand es ist, kann mir aber vorstellen dass es einiges an arbeit braucht).

                In meinen Augen bringt das nicht viel Feeling mit sich, oder etwa doch?? Ich glaube nicht dass Helden wie Saruman, Gorthaur, Hexenkönig, nur um einige zu nennen, sich so leicht gefangen nehmen lassen würden.   Von daher spreche ich mich gegen Helden wegsperren aus.

                Also dagegen
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 3. Feb 2014, 16:46
                Idee:

                Vielleicht könnte man Eddard Starks Idee so umsetzen, dass man nicht den Helden selbst wegsperrt, sondern passive Fähigkeiten wie Führerschaften oder Schwächung anderer Einheiten in der Nähe des Vorpostens (bei entsprechendem Upgrade) wirkungslos oder vermindert wird. Dies wäre doch vor allem bei elbischen Völkern schlüssig, was meint ihr?


                So könnte man das
                Zitat
                Verließ: Feinde in der Nähe werden in Furcht versetzt
                differenzieren. Bei bösen Völkern wird Furcht ausgelöst, bei Elbenvölkern bspw. Führerschaften etc. geschwächt.


                Ist aber nur eine Kleinigkeit, will jetzt nicht die tollen hier vollgestellten Konzepte durch Anmerkung zu Kleinigkeiten wegspammen.


                Nach wie vor dafür ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 3. Feb 2014, 17:07
                @Erkenbrand
                Die Idee find ich sehr gut, ich war Ja auch ein Problematiker der Avari mit Tauriel ;)
                Die Lösung find ich gut, da Sie mit den Wächtern der Pfade Düsterwald beschützt Hat und so sozusagen Die Grenzwächter waren.
                Die Lederpanzer wurden ersetzt durch eine Rüstung, die Düsterwald sozusagen auf offenem Feld benutzt. Kannst dir Ja nochmal das Einheitenkonzept durchschauen.
                Der Lederpanzer war dann Nur für die Avari gedacht.
                Den könnte man auch in das Zelt der Penny ;) einfügen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 3. Feb 2014, 18:04
                Fände bei den Verliesen einen Buff für gegnerische Einheiten am sinnvollsten (vergleichbar mit Höllenfratze der Nazgul). So würde das Verlies einen Zweck erfüllen, indem der Vorposten schwerer einzunehmen ist.
                Ich würde dazu noch eine aktive Fähigkeit der Verliese vorschlagen: Furcht auslösen. Bei Aktivierung ergreifen Eindringlinge in das Waldrandreich die Flucht. So könnte man einen Angriff auf den Vorposten verzögern und seine Truppen sammeln.
                Am besten mit eínem langen Cooldown, damit sich der Angriff auf einen Düsterwaldvorsposten nicht als zu frustrierend gestaltet.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 3. Feb 2014, 18:09
                @Erckenbrand

                Das mit dem verließ ist eine eine nette Idee.
                Ich weis nur nicht ob es spielerisch machbar ist.

                Was die Sache mit den Avari angeht, wäre ich dafür sie schlichtweck in Elbenjäger umzubennen.
                In der Konzeptzeichnungen-Chronik werde Elben die, die Zwerge gefangen nehmen so genannt.
                Link zu einigen Konzeptbildern: http://rebloggy.com/post/the-hobbit-idk-costume-resources-elves-hobbitedit-let-me-know-if-i-should-ta/70108351815

                Auch eine gute idee wäre es, den Spähposten Trupps eine eigene Panzerung zu verpassen.

                @Alphawolf

                Die Idee mit dem Buff wäre auch eine gute lösung.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 3. Feb 2014, 18:28
                @Erkenbrand
                Das ist meiner Meinung nach nicht notwendig. Eben weil so wenig über die in Rhovanion lebenden Avari bekannt ist, kann man meiner Meinung nach fast davon ausgehen, dass sie sich mit den Düsterwaldelben entweder vermischt oder sonstwie verbündet haben. Und wer sagt denn, dass es sich bei Tauriel nicht um eine Avari handelt?  :)
                Gerade weil der Charakter frei erfunden ist, sind ja alle Interpretationen richtige und legitieme Interpretationen...
                Die Elchreiter als rekrutierbare Einheit, einhergehend mit einer verschiebung der Avari ins Spellbook, würde ich dagegen eher als Rückschritt sehen.

                @Lord Eddard Stark
                In der von dir beschriebenen Form wäre ich auch klar dagegen. Aus der Ideevon Lordrush könnte man dagegen etwas machen.

                @Rumil
                Die Konzeptzeichnungen sehen wirklich schön aus...
                MMn könnte das so übernommen werden. Auch gegen eine Umbenennung (die wie ich finde aber nicht zwingend notwendig ist) hätte ich nichts.
                Ich finde die Avari müssen, gerade weil so wenig über sie bekannt ist, nicht unbedingt auf biegen und brechen eingebaut werden.
                Einige Geheimnisse hat Tolkien ja zum Glück offengelassen  ;)

                @FAENOR
                ...die Ressourcen-Produktion derunausgebauten Mallornbäume hatte ich ja bereits kritiesiert.
                Denkbar wäre auch, dass sich um die Mallornbäume langsam ein kleine waldfläche ausbreitet...

                Den Gedankengang zur Ressourcenfunktion hatte ich schon einmal erläutert - alles eine Frage des Blickwinkels. Den du ja eigentlich auch haben solltest, so wie du die Verbundenheit Galadriels mit den Mallornbäumen hervorheben möchtest.
                Erstmal danke für deine Einschätzung meiner Person, ich hoffe ich genüge ihr  :P
                Meinen Gedankengang hatte ich daraufhin auch ausführlich erläutert, es blieb also beim Patt...

                Mir ist eben nicht klar ersichtlich welche Art von Ressourcen Mallorn sein soll. Die Mallorn-Nuss wird meines Wissens nie als etwas beschrieben, was die Elben weiterverarbeiteten oder aßen, sondern ist nur in ihrer Funktion als Träger der Saat bekannt. Außerdem trifft es meiner Meinung nach nicht die Beziehung, die die Galadhrim zu diesen Bäumen hatten: Sie betrachteten sie als etwas Heiliges und nicht als eine Quelle von Ressourcen. Aus dem grund waren Mallornbäume als Ressourcengebäude etwas, was mich seit SuM II gestört hat. Im Zuge der 4.0 hatte ich gehofft diesen Mangel endlich beseitigen zu können, sodass Lothlorien auf richtige Ressourcen umsteigen kann.
                Außerdem habe ich auch spielmechanische Einwände: Wenn man ein Ressourcengebäude zu einem Verteidigungsgebäude ausbauen kann, macht es dass dem Spieler viel zu einfach den mallornbaum willkürlich zu platzieren, hat er sich falsch entschieden baut er es eben zum Verteidigungsgebäude aus, falls nicht holt er sich noch einen Bonus dazu. Das erfordert mir zu wenig taktische Tiefe.
                Da würde ich die Mallornbäume lieber als eine Art "Bauplatz" sehen, welcher den Spieler sofort zu einer Entscheidung zwingt ohne, dass er sich erstmal auf dem ressourcenproduzierenden Mallornbaum ausruhen kann.

                Generell habe ich Kaels Konzept vor allem deswegen zugestimmt, weil ich in nächster Zeit kaum Zeit habe (blödes Abitur  :D ) und ich in ihm den Großteil meiner Vorstellungen verwirklicht sah.
                Einige Dinge, wie die Funktion des Elbenheims gefielen mir aber trotzdem bei dir besser, andere, wie die Einbindung der Hängebrücken, sagten mir bei Prinz Kael mehr zu...


                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Feb 2014, 20:19
                Was die Sache mit den Avari angeht, wäre ich dafür sie schlichtweck in Elbenjäger umzubennen.
                In der Konzeptzeichnungen-Chronik werde Elben die, die Zwerge gefangen nehmen so genannt.
                Link zu einigen Konzeptbildern: http://rebloggy.com/post/the-hobbit-idk-costume-resources-elves-hobbitedit-let-me-know-if-i-should-ta/70108351815
                Finde ich eine schöne Idee und mMn die einfachste. Wenn man die Wächter der Pfade aus dem Vorposten nimmt, hat dieser weniger Reiz oder wirkt etwas leer mit nur zwei Helden, einer Einheit und zwei Upgrades. Daher habe ich den Vorschlag zur Umbenennung mit eingebaut.

                Da schon die Diskussion über den Vorposten angefangen hat, würde ich das allgemeine Lorien-Gebäude-Konzept abschließen und zum nächsten Punkt "Vorposten" kommen.

                Ich hatte in der Gebäudediskussion schon einmal einen Vorschlag eingeworfen, der anscheinend auf Zustimmung stieß und nun weiterentwickelt werden soll.
                Vorposten:

                Hallen Düsterwalds
                • Design: eine Festung Düsterwalds mit 3 Festungsanbauplätzen
                • Hallen Düsterwalds produzieren Rohstoffe und können bis auf Stufe 3 leveln (ähnlich einem Rohstoffgebäude)
                • Rekrutierung von Thranduil und Legolas
                • Festungsanbauten schalten verschiedene Sachen in den Hallen Düsterwalds frei
                  • Verlies: versetzt Feinde in der Nähe in Furcht (Reduktion des Cooldowns mit steigendem Festungslevel)
                  • Weinkeller Dorwinions: produziert Ressourcen (mehr Ressourcen mit steigendem Festungslevel, Rohstoffausbeute wie ein Gehöft)
                  • Kaserne des Waldlandreiches: schaltet die Rekrutierung von Wächtern der Pfade, Elchreitern und Upgrades frei  (siehe Konzeptsammlung (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.msg348744.html#msg348744)), mit steigendem Festungslevel werden mehr Elemente freigeschalten
                • Düsterwaldfestung erhält auf Stufe 2 eine Pfeilverteidigung und auf Stufe 3 die Möglichkeit leere Fässer abzuwerfen (siehe alte Zwergenfestung, aber ohne Explosionseffekt eher mit Splittereffekt)
                • Festungsanbauten sind frei wählbar, d.h. es können bspw. auch3 Verliese oder 3 Weinkeller errichtet werden

                Dazu kommt eine Diskussion zum Punkt Verliese:
                Zitat
                Könnte man nicht pro Anbau einen feindlichen Helden "wegsperren" - also ähnlich dem Prinzip von Lurtz' Krüppelschuss: der betreffende Held ist eben einfach aus dem Gefecht gezogen, erleidet dabei aber keinen Schaden und wird durch Zerstörung des jeweiligen Verließes wieder in die Freiheit entlassen.
                Zitat
                Vielleicht könnte man Eddard Starks Idee so umsetzen, dass man nicht den Helden selbst wegsperrt, sondern passive Fähigkeiten wie Führerschaften oder Schwächung anderer Einheiten in der Nähe des Vorpostens (bei entsprechendem Upgrade) wirkungslos oder vermindert wird.
                Meiner Meinung nach schon eine schöne Idee. Man könnte es einfach mit einem Spell lösen, der, wie Lutz Krüppelschuss funktioniert und den Helden an Ort und Stelle festhält oder diesem zeitweise seine Fähigkeiten nimmt. Lutz Krüppelschuss ist aber so schon verdammt stark, sodass ich ungern zeitgleich 3 mögliche Krüppelschüsse zur Verfügung haben würde. Daher ist die Idee, dass die Fähigkeiten der Helden blockiert werden. Das Unschöne an diesen Ideen ist, dass es nie wirklich ein wegsperren gibt und man sich dies nur vorstellen kann, aber im Spiel nicht wirklich praktikabel umgesetzt wird. Wie könnte man die Verliese ansonsten noch attraktiver gestalten? (btw. hatte Mordor auch die Furcht-Wächter-Erweiterung, welche man eigentlich auch 6 mal hätte bauen können an jeder Festung; ich persönlich hatten meist 2 in verschiedene Richtungen).

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Aiphaton am 3. Feb 2014, 21:18
                Also ich fände es gut, wenn man Tom Bombadil und Goldbeere noch etwas mehr bei Lorien einbindet.
                Und zwar könnte man ja die Farm Yavannas durch Bombadils Haus ersetzen was ich mir wie folgt vorstellen würde:
                Tom Bomabil's Haus
                Wäre mein Vorschlag und fände das Konzept, vor allem neben Beorns Haus sehr originell und einfallsreich. ;)
                Es wäre ja gleichzeitig ein Rohstoffvorposten, der gewisse Boni mit sich bringt. Den Preis würde ich dafür etwas höher ansetzen und die Gebäudeanzahl natürlich auf eines begrenzen.
                Lg Aiphaton ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 3. Feb 2014, 22:01
                Ich finde Die Idee mit dem Helden gefangen nehmen nicht so gut, da erstens Wie schon gesagt sich ein Saruman nicht so leicht gefangen nehmen lässt, andererseits bringt das Gebäude gegen die KI fast nichts da die erst sehr spät Helden macht.
                Ich würde eher sagen, dass das Gebäude ein Batallion gefangen nehmen kann.
                Eine Heldeneinheit Und Helden können nicht gefangen werden, da Sie sich nicht fangen lassen.
                Die einfache Einheit wird dann sozusagen bis in Ewigkeit gefangen genommen (getötet). Ich würde einen Timer der Fähigkeit auf ca. 60 s vorschlagen. Ist die Fähigkeite zu stark, könnte die gegnerische Einheit Nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit gefangen werden. Dann würde ich allerdings Die Fähigkeit auf 30 s limitieren.
                Ein Vorschlag wäre die Wahrscheinlichkeit mit Tauriel zu koppeln, da Sie Die Grenzwächterin Düsterwalds ist. Mit zunehmendem Level steigt die Wahrscheinlichkeit.
                Eine andere Idee wäre , dass Einheiten wahrscheinlicher gefangen genommen werden, je geringer Die Anzahl an Feinden in der Nähe ist, so werden kleine Angriffe abgewehrt aber Große nicht. Ich finde, kommen 5 Battas Orks o.ä. dann lassen Die sich nicht gefangen nehmen sondern wehren sich.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 3. Feb 2014, 22:11
                Einfallsreich auf jeden Fall, aber mMn nicht unbedingt passend. Bombadil lebt schließlich in Eriador und wenn ich das noch richtig in Erinnerung habe, verlässt er seinen Wald auch nicht. Ergo wäre ich eher dafür, ihn aus Lorien zu streichen und nur nach Imladris zu verlegen. xD
                Außerdem gäbe es dann wieder ein einzigartiges Gebäude in Mittelerde, dass auf jeder Gefechtsmap stehen könnte und obendrein limitiert wäre. Effektiv würde es wie ein Wachposten fungieren und das deckt der Düsterwald-Spähposten auch schon ab. Außerdem sind Creep-Systeme immer etwas... kritikabel, weil die KI generell zu doof ist, um sie richtig zu nutzen.

                Zu der Verlies ("verließ" kommt von "verlassen" ;)):
                Diskussion über Kerker hatten wir in der Mordor-Diskussion schon mehrmals und zu Mordor passen die Teile in dieser Ausprägung auch echt besser. Nur weil Thranduil im Hobbit die Zwerge in seinen Keller einsperrt, muss man mMn da kein großes Theater drum machen. Das Verlies, wie Kael es vorgeschlagen hat, gefällt mir eigentlich schon ganz gut: Kein großes Bohei oder überkomplexes System, einfach ein Furchteffekt, der den Vorposten schützt. Ich persönlich würde das Teil zwar lieber ins Hauptgebäude selbst integrieren, aber jedem das seine.
                Außerdem lässt sich das ganze nicht balancen, weil die Einheitenpreise in Edain extrem starke Unterschiede aufweisen - Imla-Mordor xD. Außerdem gibt es immer das Risiko eines Schneeballeffekts: Ich nehme einen Defftrupp, wie z.B. Turmwachen gefangen und kille dann die feindlichen Bogis. Damit erhält der Spell einen Wert, den er eigentlich gar nicht haben soll.


                Gruß
                Melkor Bauglir
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 3. Feb 2014, 23:26
                @Erkenbrand
                Das ist meiner Meinung nach nicht notwendig. Eben weil so wenig über die in Rhovanion lebenden Avari bekannt ist, kann man meiner Meinung nach fast davon ausgehen, dass sie sich mit den Düsterwaldelben entweder vermischt oder sonstwie verbündet haben. Und wer sagt denn, dass es sich bei Tauriel nicht um eine Avari handelt?  :)
                Gerade weil der Charakter frei erfunden ist, sind ja alle Interpretationen richtige und legitieme Interpretationen...
                Die Elchreiter als rekrutierbare Einheit, einhergehend mit einer verschiebung der Avari ins Spellbook, würde ich dagegen eher als Rückschritt sehen.

                100% Trefferquote, entspricht exakt der Intention, welche ich auf diese Diskussion glaube auch schon 2x zu übermitteln versucht habe. Aber der Erkenbrand lässt nicht locker  ;)


                Erstmal danke für deine Einschätzung meiner Person, ich hoffe ich genüge ihr  :P
                Meinen Gedankengang hatte ich daraufhin auch ausführlich erläutert, es blieb also beim Patt...

                Mir ist eben nicht klar ersichtlich welche Art von Ressourcen Mallorn sein soll. Die Mallorn-Nuss wird meines Wissens nie als etwas beschrieben, was die Elben weiterverarbeiteten oder aßen, sondern ist nur in ihrer Funktion als Träger der Saat bekannt.  Außerdem trifft es meiner Meinung nach nicht die Beziehung, die die Galadhrim zu diesen Bäumen hatten: Sie betrachteten sie als etwas Heiliges und nicht als eine Quelle von Ressourcen...

                Genau an der Stelle gehen unsere Vorstellungen auseinander. Du versuchst den Begriff "Ressource" mit einem Objekt, etwas Greifbarem zu interpretieren. Das trifft bei den anderen Völkern sicherlich zu.
                Bei Lothlórien lege ich das jedoch eher so aus, dass der Mallornbaum für sie selbst zur Ressource wird - allein durch seine Präsenz. Er liefert dem Volk nahezu alles - stellt sozusagen eine mentale "Ressource" dar, Naturgebundenheit.
                Ich kann mir nur schwer irgendein Objekt als Ressource bei Lothlórien vorstellen, welches Konsum oder Profit bewirkt. Aber wie gesagt, ist eine Sache des Blickwinkels. Demnach betrachte ich es nicht als Mangel, sondern sogar als sehr gute Lösung.


                Außerdem habe ich auch spielmechanische Einwände: Wenn man ein Ressourcengebäude zu einem Verteidigungsgebäude ausbauen kann, ...

                Man kann jedes Gebäude abreißen und ein anderes an dessen Stelle platzieren. Der Unterschied im Konzeptvorschlag ist der, dass man ausbaut statt abzureißen. Bietet sich bei der Verwendung eines Baumes als Grundlage für die Elbengebäude bestens an.


                ...macht es dass dem Spieler viel zu einfach den mallornbaum willkürlich zu platzieren, hat er sich falsch entschieden baut er es eben zum Verteidigungsgebäude aus, falls nicht holt er sich noch einen Bonus dazu. Das erfordert mir zu wenig taktische Tiefe.

                Dafür gibt es ja in meinem Konzept die Rahmenbedingungen: 1. "nur 3 Mallornbäume im Rohzustand gleichzeitig" und 2. per Saat des Goldenen Waldes "nur Ausbau zu offensiven und passiven Verteidigungsanlagen", wobei in jedem Fall die Ressourcengewinnung eingestellt wird.


                Da würde ich die Mallornbäume lieber als eine Art "Bauplatz" sehen, welcher den Spieler sofort zu einer Entscheidung zwingt ohne, dass er sich erstmal auf dem ressourcenproduzierenden Mallornbaum ausruhen kann.

                Ist ja letzlich auch so gedacht, dass sie eine Art Bauplatz darstellen. Nur ist ein meinem Konzept das erreichte Level eines Mallornbaumes mit eingebunden (Melianzauber <-> Galadriel, Elbenheim Wirkradius der Sängerinnen, Bognerei Vergünstigungseffizienz).
                Letzlich ist jedoch auch entscheidend, dass Lothlórien bei Verwendung des Mallornbaumes lediglich als Bauplatz ohne Ressourcenfunktion, 2 Bausteps benötigen würde um zu einem Ressourcengebäude zu gelangen. Das wäre dann hauptsächlich in der Startphase sogar ein Nachteil gegenüber anderen Völkern.


                Generell habe ich Kaels Konzept vor allem deswegen zugestimmt, weil ich in nächster Zeit kaum Zeit habe (blödes Abitur  :D ) und ich in ihm den Großteil meiner Vorstellungen verwirklicht sah.
                Einige Dinge, wie die Funktion des Elbenheims gefielen mir aber trotzdem bei dir besser, andere, wie die Einbindung der Hängebrücken, sagten mir bei Prinz Kael mehr zu...

                Blöd ist Abi sicher nicht. Den Schritt habe ich schon lange hinter mir und bereue nichts. Von daher schon mal viel Erfolg!
                Sicher hat Kael schon gut zusammengefasst. Die Elbenheimfunktion nimmt er wohl noch alternativ mit auf.
                Zu den Hängebrücken habe ich in meinem letzten Konzeptpost noch einmal eine durchaus interessante Variante vorgeschlagen. Man kann das sicher auch so machen, wie Kael letzlich deinen Vorschlag ausgebaut hat. Aber gerade da es sich stark an einer Umrandung mit Mauern anlehnt, fehlt mir hierbei ein wenig der Pepp. Vielleicht stellt ja mein letzter Vorschlag doch noch eine Alternative dazu dar.

                Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils



                Ich möchte nun noch ein paar Dinge zu dem Vorposten in Kaels Zusammenfassung festhalten:

                zunächst eine allgemeine Bewertung:
                Folgende Vorschläge meinerseits:

                So, mehr hätte ich diesmal gar nicht auszusetzen.  ;)

                Grüße
                FENAOR Lord Of Silmarils[/list]
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Feb 2014, 07:11
                Danke FEANOR, ich habe einige deiner Ideen mit eingebaut, da mir diese gut gefallen haben. Ich habe trotzdem weiterhin das Verlies mit einfachem Effekt drin, aber auch die Schatzkammer integriert. Thranduils Gier nach Schätzen würde ich dann noch mal selbst im Thranduil-Heldenkonzept genauer thematisieren, aber als Anspielung auf alle Fälle schon im Konzept gelandet.

                Vorposten:

                Hallen Düsterwalds

                Die unterschiedlichen Verteidigungsmechanismen passen recht gut zu den einzelnen Anbauten. Im Weinkeller sammeln sich die Fässer, welche ebenfalls zur Verteidigung genutzt werden können. Sollte ein Gefangener aus dem Verlies entkommen, dann jagen die Elben ihn, was durch den Pfeilhagel symbolisiert werden soll. Die Schatzkammer ist dagegen gut bewacht und gut von Thranduil gewählt, sodass Feinde nicht einfach rein und raus spazieren können, was durch den Verlangsamungseffekt des Wuchergehölz dargestellt wird. Der Jagdstand bekommt keinen Effekt, da der Jagdstand durch die Einheitenrekrutierung schon sehr stark ist. Die Verteidigungseffekte sind allesamt sehr stark, sodass diese insgesamt auf Stufe 3 der Festung gelandet sind. Dadurch, dass man nur 3 Bauplätze hat, kann man entweder auf den Jagdstand verzichten und dadurch alle Verteidigungsmaßnahmen mitnehmen oder man wählt eben den Jagdstand, hat aber dann nicht immer alle Verteidigungsmechanismen zur Wahl. Sollte ein Festungsanbau eingerissen werden, wird auch der Zugriff den entsprechenden Verteidigungseffekt verweigert.

                dafür:
                1. FEANOR Lord Of Silmarils
                2. Rumil89

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 4. Feb 2014, 10:22
                Und wer sagt denn, dass es sich bei Tauriel nicht um eine Avari handelt?

                Dieser Satz hat mir keine Ruhe mehr gelassen, deshalb habe ich den letzten Abend gegoogelt was das Zeug hält und bin auch fündig geworden. :D Im zweiten Teil verbietet Thranduil Tauriel näheren Kontakt zu Legolas und bittet sie, ihm keine Hoffnungen zu machen. Seine Begründung ist, dass sie nicht wie Thranduil und Legolas eine Sindar Beleriands ist, sondern wie die meisten aus Thranduils Volk eine Silvan, also eine Waldelbin. Jedoch stammen die Silvan von den Nelyar ab, somit waren sie einst Avari.

                100% Trefferquote, entspricht exakt der Intention, welche ich auf diese Diskussion glaube auch schon 2x zu übermitteln versucht habe. Aber der Erkenbrand lässt nicht locker  ;)

                Bin halt sehr dickköpfig was sowas angeht, sorry das ich dir damit schon so lange auf den Leim gehe.  :) :P

                Die Avari schlichtweg in Elbenjäger umzubenennen ist dann wohl die einfachste Lösung, weil damit dann wohl der Großteil zufrieden ist.... Ist ja auch kein Weltuntergang.  :D



                Ich stehe den Verliesen auch etwas kritisch gegenüber, dass wäre bestimmt eine ziemlich nervige Arbeit, dies zu coden. Ich wäre ebenfalls dafür, dass man die Verliese durch die Schatzkammern ersetzt, weil man dann da auch die entsprechenden Upgrades verlegen kann. ;)

                MfG

                Erkenbrand
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Feb 2014, 16:23
                So diesem Aufbau des Düsterwaldvorposten stimme ich grundsätzlich zu. Das Verlies finde ich ehrlich gesagt auch sehr schön, da es nochmal den Unterschied von den Düsterwaldelben zu anderen Elbenreichen symbolisiert...

                Das einzige was mich jetzt noch stört ist die Rekrutierung der Elchteiter. Waren wir nicht in der Einheitendiskussion zu dem Schluss gekommen diese im Spellbook zu lassen?
                Ich fände es eher unschön, wenn ich per Spell Einheiten beschwöre, die ich auch so haben kann. Das heißt man müsste sich einen alternativen Spell überlegen und die Einheitenverteilung Düsterwaldspeerträger würde sich noch mehr in Richtung Düsterwald verändern...

                Edit: Hab gerade nochmal nachgeschaut und in der Einheitenverteilung sind diese wirklich als rekrutierbare Einheit aufgeführt. Das muss ich damals überlesen haben. Ich bin wie gesagt aus oben genannten Gründen dagegen...

                Und wer sagt denn, dass es sich bei Tauriel nicht um eine Avari handelt?

                Dieser Satz hat mir keine Ruhe mehr gelassen, deshalb habe ich den letzten Abend gegoogelt was das Zeug hält und bin auch fündig geworden. :D Im zweiten Teil verbietet Thranduil Tauriel näheren Kontakt zu Legolas und bittet sie, ihm keine Hoffnungen zu machen. Seine Begründung ist, dass sie nicht wie Thranduil und Legolas eine Sindar Beleriands ist, sondern wie die meisten aus Thranduils Volk eine Silvan, also eine Waldelbin. Jedoch stammen die Silvan von den Nelyar ab, somit waren sie einst Avari.

                100% Trefferquote, entspricht exakt der Intention, welche ich auf diese Diskussion glaube auch schon 2x zu übermitteln versucht habe. Aber der Erkenbrand lässt nicht locker  ;)

                Bin halt sehr dickköpfig was sowas angeht, sorry das ich dir damit schon so lange auf den Leim gehe.  :) :P
                Nein tust du nicht. Was sowas angeht, also wenn etwas in meinen Augen unlogisch erscheint, oder nicht mit Tolkiens Kanon übereinstimmend, bin ich genauso drauf  :D
                Nelyar? Die kenn ich gar nicht.  8-) Meines Wissens bestand der Großteil der Bevölkerung Düsterwalds aus Nandor, also den Teleri-Elben, die sich zwar auf den Weg nach Amman gemacht haben, allerdings noch vor dem Nebelgeburge halt gemacht haben.
                Sind Nelyar jetzt dasselbe oder meintest du die Nandor, dass wären nämlich keine Avari...
                Aber durch die Umbenennung dürfte sich das Problem sowieso erübrigen. Da würde ich übrigens "Jäger der Elben", statt Elbenjäger vorschlagen, da letzteres so klingt, als würden sie auf Elbenjagd gehen  :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 4. Feb 2014, 17:21
                Nelyar sind "Die Dritten" der ersten Elbenstämme. Als sich die Nandorelben mit den Avari Rhovanions (Penni) vermischten, "entstanden" die Silvan, also die Waldelben. Also sind sie schlichtweg Nachfahren der Nandor und der Penni und die Nandor die Nachfahren der Teleri.  :D Ich staune über mich, dass ich da noch nicht den Überblick verloren habe. [ugly]

                Wäre wohl besser, obwohl es irgendwie lustig wäre, wenn unter den reinsten Geschöpfen Mittelerdes Kannibalismus herrschen würde.  :P
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 4. Feb 2014, 17:38
                Vielleicht sollte ich das als Neuling nicht sagen, aber macht die Sache doch nicht komplizierter als sie ist. Soweit ich mich richtig an den Film errinnere ist die Begründung einfach, dass Thranduil es seinem Sohn nicht erlauben würde, eine einfache Elbe zu nehmen. Da diese von Peter Jackson erfunden wurde und auch nur wenig über sie bekannt ist, kann man sie quasi dort einbringen, wo sie von ihren Fähigkeiten am besten passt, wobei die Elbenjäger im Spähposten doch eine gute Option sind.
                Ich habe die Konzeptdiskussion leider nicht komplett gelesen. Gibt es schon ein Heldenkonzept zu Tauriel?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 4. Feb 2014, 17:56
                Ja gibt es.
                auf seite 74 glaub ich.
                ich habe es auch noch einmal kopiert, aber wir sollten damit warten bis die Helden bearbeitet werden. ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 4. Feb 2014, 20:33

                Düsterwaldfestung Stufe 3: ein zusätzlicher Schütze auf der Festung, freischalten von Verteidigungsmechanismus in Abhängigkeit von gewählten Anbauten

                Das ist ein sehr guter Kombinations-Zug. So gefällt mir auch wieder das Fasswerfen, und das Verlies kann ich so auch gedanklich besser einbinden.  ;)  Die Festung wirkt nun deutlich interessanter. Mehr würde überladen wirken, aber trotzdem ist alles drin. Diesmal haben wir uns m. E. schnell und optimal ergänzt.

                Daher mein DAFÜR zum Vorposten-Konzept.



                @Erkenbrand: keine Sorge, ruhig immer nachhaken. Die Argumente ändern sich trotzdem nicht :D
                Daher bin und bleibe ich gegen eine Umbenennung der AVARI. Zumal "Elbenjäger" eher in den Reihen der Orks zu suchen sind. Die Avari ebenso die Beorninger waren Völker, die sich die Landschaften Rhovanions mit den Waldelben aus Lothlórien und Thranduils Waldelben teilten. Sie daher über die Außenposten mit einzubinden kann ich nur für gut heißen. Dabei handelt es sich um Gebäude, die zur Verfügung stehen, jedoch nicht gebaut werden müssen. Und somit sind diese Einheiten sicherlich hilfreich, jedoch nicht essentiell. Würde man nun eine Einheit aus dem Lothlórien-Volk oder Düsterwald-Volk daraus machen, dann wäre es schade, wenn mann nicht unbedingt darauf zurückgreifen wöllte.
                Und dass Tauriel im selben Gebäude wie der Avari-Trupp auf eben einem AUßENPOSTEN rekrutiert wird, bringt noch einmal welches Problem mit sich? Ich sehe jedenfalls immer noch keins. Der Spähposten wird auf einem Siedlungsbauplatz außerhalb der Landesgrenzen Lothlóriens und Düsterwalds errichtet. Damit wird ein gewisser Abstand zu den Avari jedoch genau so Tauriels auswärtige Aktivitäten angedeutet. Ich finde diese Konzeption sehr zweckmäßig und sinnvoll.
                Bisher habe ich zumindest noch keine schlagkräftige Argumentation dagegen gelesen. Daher sehe ich nicht die Notwendigkeit der Umbenennung der Avari-Einheit.

                @Isisldurs Fluch:

                Aber durch die Umbenennung dürfte sich das Problem sowieso erübrigen. Da würde ich übrigens "Jäger der Elben", statt Elbenjäger vorschlagen, da letzteres so klingt, als würden sie auf Elbenjagd gehen  :D

                Welches Problem? Du hast zwar den richtigen Ansatz gehabt, die Umsetzung bringt jedoch keine Verbesserung: "Jäger der Elben" besitzt genaus so wenig Eineindeutigkeit. Solche Kreaturen würde ich ebenfalls eher in den Reihen der Elbengegner suchen. Aber wie schon gesagt, erschließt sich mir nicht die Notwendigkeit zur Umbenennung der Avari. Und wie ersichtlich, haben wir jetzt mit der Umbenennung wirklich ein Problem.

                @Kael: Nicht nur weil die beiden gefallenen Bezeichnungen "Elbenjäger" oder "Jäger der Elben" auf einen komplett falschen Kontext verweisen können, sondern auch aufgrund der oben im Text nochmals wiederholten Argumentation, plädiere ich dafür die Umbenennung der Avari wieder zu revidieren. Das benannte "Problem" ist meines Erachtens zumindest bis zur Umbenennung nicht existent gewesen und wird eigentlich auch nur von Erkenbrand benannt. Maximal würde ich dem Team in Klammern eine Alternativbezeichnung zu "Avari" abliefern. Dazu sollten hier aber zunächst sachlich nachvollziehbare Namen vorgeschlagen werden. Nicht immer, wenn zwei Wörter miteinander gepaart werden, ergibt sich auch nur einer, der gewünschte Sinn...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 4. Feb 2014, 21:03
                @keal

                ich schließe mich Feanors meinung zum Düsterwald-Vorposten an. Dafür

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Aiphaton am 4. Feb 2014, 22:30
                Tom Bombadil
                Letztendlich meinte ich Bombadil ja viel mehr als Rohstoffgebäude mit speziellen 'Funktionen'.
                Dazu gehört nunmal dass die beiden außer Haus gerufen werden können
                 (Beispielsweise, wenn sich Feinde nähern, so dass sie mit Timer nach außen zur Verteidigung gerufen werden können.)
                Verlassen tut er ja sein zu Hause nur, wenn er auf Reisen wäre. Und das könnte man ja beispielsweise ähnlich lösen, wie Karsh in Version 3.8.1 und ihn durch den Ring dauerhaft rufen. Meiner Meinung hat Bombadil zu Lorien mehr Anbindung als zu Imladris, da die dortogen Elben Lg Aiphaton ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 4. Feb 2014, 22:34
                Stimme Feanor ebenfalls zu, dass der Name Avari ruhig erhalten bleiben kann.


                Also was die Revision der Namensänderung angeht: dafür
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Dark_Númenor am 4. Feb 2014, 22:53
                Zu Aiphaton's Vorschlag:

                Also ich finde die Idee des Hauses von Tom Bombadil ganz gut :)
                Es soll ein defensives. nciht allzu starkes Mehrzweck- Gebäude sein, dass Rohstoffe produziert, und trotzdem
                Nur sollten die Defensiven Helden (Tom und Goldbeere)  über einen Button verfügbar sein, wie man ihn aus dem Nebelberge-Gasthaus kennt, und sehr geschwächt sein.. Es soll dazu da sein, wie die Wolfshöhle Angmar's die stellung zu halten, mit de Unterscheiden, dass es nur einmal verfügbar sein soll, und selbst nicht so stark ist, dafür aber Einheiten, dei Einquartiert sind heilen lassen, und evtl. man auch daraus schießen kann... (Muss aber nicht sein, wegen der Balance).
                MfG Dark Nûmenor
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Feb 2014, 23:11
                Also ich spreche mich ganz klar gegen Aiphatons Vorschlag aus. Tom Bombadil ist allein schon geographisch so weit von Lorien entfernt, dass mir der Zusammenhang nicht aufgehen will. Der gemeinsame Bezug zur Natur und zu den Hobbits (welche überhaupt nur mit Ring bei Lorien auftauchen) wirkt mMn eher konstruiert.
                Außerdem besitzt Lothlorien nun schon mehr als ausreichend externe Unterstützung.
                Tom Bombadil ist in meinen Augen als Spell Ideal repräsentiert.

                Zu der Umbennenungsfrage der Avari: Da ist es mir wie gesagt ziemlich egal wie die Einheit heißt. Ich hatte bereits angeführt, warum die Avari gemeinsam mit Tauriel im Spähposten keine Fehlinterpretation sein kann (einfach, weil es auf Grund der unklaren Quellenlage keine falschen Interpretationen in diesem Zusammenhang gibt).
                Eine Umbenennung der Einheit wäre aber genauso passend oder unpassend, je nach Blickwinkel. Mir ist natürlich klar, dass "Jäger der Elben" immer noch eine etwas schwammige, eher behelfsmäßige Bezeichnung ist, der partitive Gentiv lässt aber immerhin weniger schnell falsche Assoziationen zu  :P
                Wichtig ist mir vor allem die Einbindung als regulär rekrutierbare Einheit. Das gezeigte Design würde ich auch befürworten.

                Wurden meine Einwände gegen eine geregelte Rekrutierung der Elchreiter eig zur akenntnis genommen?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Schnee am 4. Feb 2014, 23:55
                Ich bin auch ganz klar gegen eine einbindung von Tom und Glodbeere auf einem Siedlungsplatz/ Vorposten, da sie
                1. sehr wenig mit Lorien am Hut haben
                2. Weit weg wohnen
                3. ihren Wald nicht Verlassen
                4. einzigartige Gebäude, wie das haus der beiden, nicht auf jeder gefächtsmap zu finden seinen sollten.
                Ich wäre sogar dafür, sie zugunsten eines Düsterwaldspells aus dem Spellbock von Lorien zu streichen und komplett nach Imlandris zu verschieben. Einen passenden erstatz würde ich mir überlegen, wenn wir mit Loriens Vorposten ud Helden fertig sind.

                Edit1: zu den Elchreiten kam vor einiger Zeit der Vorschlag das die beschworenen Elchreiter Nahkämpfer und die auzubildenden Fernkämpfer seien könnten.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 5. Feb 2014, 10:54
                Zitat von: Isildurs Fluch
                Das einzige was mich jetzt noch stört ist die Rekrutierung der Elchteiter. Waren wir nicht in der Einheitendiskussion zu dem Schluss gekommen diese im Spellbook zu lassen?
                Ich fände es eher unschön, wenn ich per Spell Einheiten beschwöre, die ich auch so haben kann. Das heißt man müsste sich einen alternativen Spell überlegen und die Einheitenverteilung Düsterwaldspeerträger würde sich noch mehr in Richtung Düsterwald verändern...

                Meiner Meinung nach ist die reguläre Rekrutierung von Elchreitern sinnvoller, als sie ins Spellbook zu schieben. So kann auch Lorien eine Kavallerie gezielt einsetzen, ohne von einem Spell abhängig zu sein- zudem erlaubt es im Spiel mehr Varianten, wenn man auf die Taktik des Gegners direkt durch Rekrutierung von Kavs reagieren kann.

                In einem muss ich Isildurs Fluch Recht geben: Exakt gleiche Einheiten rekrutieren und per Spell rufen zu können, erscheint etwas einfallslos.

                Darauf könnte man mMn reagieren, indem man

                a) den Spell Elchreiter ersetzt, es lässt sich bestimmt ein anderer Spell wunderbar ausdiskutieren,
                b) die Elchreiter des Spells im Vergleich zu den normal rekrutierbaren verändert.

                zu b)
                Ich könnte mir vorstellen, statt 3 Batallione Elchreiter per Spell nur 1 Batallion zu rufen, welches jedoch eine besondere Fähigkeit/bessere Kampfwerte erhält.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 5. Feb 2014, 11:50
                Also wenn die Elchreiter nun wirklich regulär rekrutierbar sind, sollte man diesen Spell ersetzen. Einfache Summons, die permanent bleiben, sind mMn sowieso ziemlich langweilig, vor allem, wenn man die Einheiten auch so ausbilden kann. Aber das Spellbook kommt eh erst ganz zum Schluss.  8-|
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Estel am 5. Feb 2014, 12:05
                Also wenn die Elchreiter nun wirklich regulär rekrutierbar sind, sollte man diesen Spell ersetzen. Einfache Summons, die permanent bleiben, sind mMn sowieso ziemlich langweilig, vor allem, wenn man die Einheiten auch so ausbilden kann. Aber das Spellbook kommt eh erst ganz zum Schluss.  8-|

                Sind wir jetzt eig. mal bei den Helden?
                Die Diskussion wird hier nämlich wieder undurchsichtig^^
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 5. Feb 2014, 12:10
                Wir müssten eigentlich noch bei den Vorposten sein, aber mich juckt es auch schon in den Fingern, auf kopieren zu klicken um dann meine Konzepte hier vorzustellen.  [uglybunti]
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Feb 2014, 14:44
                Aktuell sind wir noch beim Vorposten. Eigentlich nur noch beim Stimmen sammeln für das Vorpostenkonzept :D Oder man übernimmt einfach die Stimmen zum Gebäudekonzept für das Vorpostenkonzept, da sich recht wenig zum dort vorgeschlagenen Vorposten geändert hat und ziemlich viele User dafür waren :D

                Vorposten:

                Hallen Düsterwalds

                Die unterschiedlichen Verteidigungsmechanismen passen recht gut zu den einzelnen Anbauten. Im Weinkeller sammeln sich die Fässer, welche ebenfalls zur Verteidigung genutzt werden können. Sollte ein Gefangener aus dem Verlies entkommen, dann jagen die Elben ihn, was durch den Pfeilhagel symbolisiert werden soll. Die Schatzkammer ist dagegen gut bewacht und gut von Thranduil gewählt, sodass Feinde nicht einfach rein und raus spazieren können, was durch den Verlangsamungseffekt des Wuchergehölz dargestellt wird. Der Jagdstand bekommt keinen Effekt, da der Jagdstand durch die Einheitenrekrutierung schon sehr stark ist. Die Verteidigungseffekte sind allesamt sehr stark, sodass diese insgesamt auf Stufe 3 der Festung gelandet sind. Dadurch, dass man nur 3 Bauplätze hat, kann man entweder auf den Jagdstand verzichten und dadurch alle Verteidigungsmaßnahmen mitnehmen oder man wählt eben den Jagdstand, hat aber dann nicht immer alle Verteidigungsmechanismen zur Wahl. Sollte ein Festungsanbau eingerissen werden, wird auch der Zugriff den entsprechenden Verteidigungseffekt verweigert.

                dafür:
                1. FEANOR Lord Of Silmarils
                2. Rumil89
                3. Dark_Nûmenor
                4. Dr. Lecter
                5. Lordrush
                6. Lord Eddard Stark
                7. Haldirbruchtal
                8. Lord Schnee
                9. Halbarad
                10. Graasgring
                11. -Mandos-


                Sobald das durch ist, geht es mit den Helden los.

                Zu dem Elchreiterspell: War in der Einheitendiskussion schon angesprochen, dass der Elchreiterspell dann ersetzt wird oder modifiziert wird. Demnach hatten wir daran auch schon gedacht.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 5. Feb 2014, 15:26
                Dafür


                Danke für den Hinweis mit der schon bestehenden Diskussion um den Elchreiter-Spell.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 5. Feb 2014, 20:08
                Thema Elchreiter:

                Es gäbe noch die Möglichkeit die Elchreiter zu differenzieren: Nahkampf / Fernkampf (hatte ich in meinem Einheitenkonzept so drin). Der Spell sollte temporär begrenzt werden.

                Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 5. Feb 2014, 20:23
                Find ich an sich keine schlechte Idee, aber die größte Schwäche Loriens war doch, dass sie eben keine Kavallerie hat. Aber an sich macht es sinn, dass es auch Kavallerie mit Schwert gibt.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 5. Feb 2014, 20:37
                Ich fände dir Idee, dass man einfach Elchreiter mit Speeren beschwören kann, relativ langweilig. Ich wäre eher für sowas wie "Hinterhalt der Waldelben", aber das kommt ja erst später. :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 5. Feb 2014, 22:22
                Ich bin mir auch nicht sicher, ob Lorien baubare Kavalllerie braucht, auch, weil ich die Elchreiter vom Feeling nie so unglaublich überzeugend fand...
                Gerade mitabgeschwächtem Kontersystem könnte Lorien doch auch ohne auskommen, oder?
                Was ist eig aus der Idee mit den Düsterwaldspeerträgern geworden?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 5. Feb 2014, 22:54
                Die Speerträger sind wohl in der ganzen Diskussion untergegangen.
                Aber könnten wir erstmal, die Abstimmung zum Außenposten zuende bringen?
                Dann können wir uns anderen Themen widmen.  ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Halbarad am 6. Feb 2014, 00:02
                Also ich fände es echt gut, wenn Lorien eine relativ gute Kavallerie verfügbar hätte, die nicht nur aus berittenen Bogenschützen besteht, da deren überreitschaden durch das neue Kontersystem ja sehr geschwächt wird.

                Ich kann es ja auch nachvollziehen, dass Lorien nun keine Kavallerie oder wirklich verfügbaren Lanzen haben soll, aber meiner Meinung nach wäre eine Schwächung in diesem Bereich schon alleine durch den erst verfügbaren Bau von Reitern oder auch Lanzen (wobei dieser Bereich ja noch relativ gut durch die Grenzies abgedeckt ist) ab Stufe 3 einer Düsterwaldkaserne zu erreichen, denn so schon, und mit dem neuen System wird es erstmal sehr lange dauern, bis man soweit ist, dass man diese nun bauen kann.

                Als Spell wäre Kavallerie auch falsch aufgehoben, da man dem Gegner hierdurch überraschend in den Rücken fallen könnte.

                Von mir gibts erstmal ein Dafür, aber das wollte ich nurmal so zur Reiterdisskusion anmerken.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 6. Feb 2014, 04:30
                Vlt. wäre eine rufbare Elchzucht im Spellbook eine bessere Idee. Die würde dann die Elchreiter mit Bogen und Schwert/Lanze rekrutieren.
                Was die Abstimmung angeht. Wenn wir auf die Stimmen warten können wir doch währenddessen weitermachen. Es müssen sich einfach mehr Leute unseren Vorschlag durchlesen und abstimmen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Feb 2014, 19:14
                Wobei wir ja eigentlich die Einbindung der Einheiten schon ein paar Seiten zuvor mehr als ausführlich behandelt hatten ;) Dabei waren wir eben so verblieben, dass die Avari auf dem Außenposten eine leichte Kavallerie darstellen sollten und vom Aufgabengebiet her den Schwerter-Harass eindämmen sollen und Bogenschützen durch ihre Tarnung schnell ausschalten können. Insgesamt aber wirklich nur eine frühe Kavallerieeinheit bis man an den Vorposten kommt und Elchreiter rufen kann. Ich denke trotzdem, dass die Bogenelchreiter gut ausreichend sind für Lorien. Die Elchreiter sollten ja primär Überreitschaden anrichten und nicht solch starken Schaden mit ihrem Bogen. So würden sie mMn auch gut passen, da sie dann eine ähnliche Ausprägung wie bei Rohan hätten haben sollen :D
                Über das Spellbook einzubinden wäre daher mMn kontraproduktiv, da als Einheit die Elchreiter zu selten auftreten könnten und als beschwörbares Gebäude es einen Pflichtspellweg geben könnte, welcher dem Spieler Möglichkeiten nimmt. Insgesamt war daher auch der Tenor eher in Richtung baubare Elchreiter... und so wurde es abgestimmt :D

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers



                Hier auch eine kleine Erinnerung an das Vorpostenkonzept. Es fehlen noch 4 Stimmen :D

                Aktuell sind wir noch beim Vorposten. Eigentlich nur noch beim Stimmen sammeln für das Vorpostenkonzept :D Oder man übernimmt einfach die Stimmen zum Gebäudekonzept für das Vorpostenkonzept, da sich recht wenig zum dort vorgeschlagenen Vorposten geändert hat und ziemlich viele User dafür waren :D

                Vorposten:

                Hallen Düsterwalds

                Die unterschiedlichen Verteidigungsmechanismen passen recht gut zu den einzelnen Anbauten. Im Weinkeller sammeln sich die Fässer, welche ebenfalls zur Verteidigung genutzt werden können. Sollte ein Gefangener aus dem Verlies entkommen, dann jagen die Elben ihn, was durch den Pfeilhagel symbolisiert werden soll. Die Schatzkammer ist dagegen gut bewacht und gut von Thranduil gewählt, sodass Feinde nicht einfach rein und raus spazieren können, was durch den Verlangsamungseffekt des Wuchergehölz dargestellt wird. Der Jagdstand bekommt keinen Effekt, da der Jagdstand durch die Einheitenrekrutierung schon sehr stark ist. Die Verteidigungseffekte sind allesamt sehr stark, sodass diese insgesamt auf Stufe 3 der Festung gelandet sind. Dadurch, dass man nur 3 Bauplätze hat, kann man entweder auf den Jagdstand verzichten und dadurch alle Verteidigungsmaßnahmen mitnehmen oder man wählt eben den Jagdstand, hat aber dann nicht immer alle Verteidigungsmechanismen zur Wahl. Sollte ein Festungsanbau eingerissen werden, wird auch der Zugriff den entsprechenden Verteidigungseffekt verweigert.

                dafür:
                1. FEANOR Lord Of Silmarils
                2. Rumil89
                3. Dark_Nûmenor
                4. Dr. Lecter
                5. Lordrush
                6. Lord Eddard Stark
                7. Haldirbruchtal
                8. Lord Schnee
                9. Halbarad
                10. Graasgring
                11. -Mandos-
                12. Azog
                13. Alphawolf
                14. Amandil der Wachsame
                15. Andaros, Drachenlord

                Konzept durch, danke an alle für die tolle Zusammenarbeit


                Sobald das durch ist, geht es mit den Helden los.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Feb 2014, 20:02
                Da wir die Gebäudediskussion und Einheitendiskussion abgeschlossen haben, gehen wir nun zur Heldendiskussion bei Lorien über. Hierzu wäre erstmal eine allgemeine Definition sinnvoll, welche Rollen welcher Held erfüllen soll bzw. in welcher Spielphase welcher Held zum Einsatz kommen sollte. Demnach würde ich erst einmal bitten, dass wir diese Rollen zusammentragen und wir uns dann einzeln mit jedem Helden beschäftigen können.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers

                /edit: Argh, da war schon jemand schneller xD
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 9. Feb 2014, 20:09
                Galadriel............... ...Supporterin
                Galadriel Ringform...Massenvernich ter und debuff
                Rumil/orophin..........VEGH zum creepen
                Haldir.................. .....früher supporter(wie fara)
                Thranduil............... ...leichter supporter und vll heldenkiller(starker dmg langsame schussrate)
                Legolas................. ...Massenvernichter
                Celeborn................ ..eher stark gg Helden
                Tauriel................. .....vll Heldenkiller
                Flinkbaum/Baumbart...Belagerung
                Frodo/sam................kp :p vll aba späher und sam wd mit der saat

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: ¡KT! am 9. Feb 2014, 20:19
                Ich find so wie es aktuell ist, eigentlich schon ziemlich gut.

                Galadriel, Tauriel, Legolas, Thranduil und Celes 10er müssten halt etwas angepasst werden.

                PS: Wo is das Konzept hin ? ;D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Halbarad am 9. Feb 2014, 20:21
                Legolas sollte Massenvernichter werden (mMn), zu den 10nern stimme ich dir zu Thranduil, die sollten angepasst werden. Bspw. sollte Cele doch Heldenkiller sein und hat dafür einen Sturm, der Feindlich Einheiten wegweht.

                PS: Wo is das Konzept hin ? ;D

                Das habe ich mich auch gefragt, jetzt hatte ich einen mega langen Beitrag dazu geschrieben und dann ist es einfach wieder weg...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 9. Feb 2014, 20:22
                Ja Legolas sollte einheitenkiller sein, Tauriel sollte Heldenkiller sein :P
                So würden sie sich beide ergänzen :P
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 9. Feb 2014, 20:32
                Ihr habt Grimbeorn vergessen. :P

                Galadriel = Heldensupporter
                Ringfunktion = Massenvernichter
                Celeborn = Supporter
                Orophin & Rumil =Early Game
                Haldir = Massenvernichter
                Legolas =Heldenkiller
                Thranduil = Düsterwald Supporter
                Tauriel =Kein Plan
                Grimbeorn = Hält Viel aus

                Frodo und Sam = würden mMn rausfliegen :D

                Baumbart =Gebäudezerstoerer /Entsupporter
                Flinkbaum = Gebäudezerstoerer

                PS: Bevor ich Ärger bekomme, hab ich meinen gelöscht, sorry. :(
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Halbarad am 9. Feb 2014, 20:48
                Wie schon gesagt mach Legolas zumEinheitenkiller von Lorien, da passt er mit seinem zählspiel mit Gimli und auch so viel besser rein. Wie oft hat er eigendlich im HdR Helden gekillt? Mir fällt grad keiner ein aber mMn passt der halt (auch durch die Schussrate) da viel besser rein.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 9. Feb 2014, 20:53
                also Haldir als Massenvernichter geht gar nicht^^. Ein massenvernichter im EG :D
                Cele sollte mMn auch eher ein Heldenkiller sein(statt legolas)dieser ist konterbarer
                Legolas rolle wurde von Halba eh schon erörtert
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: SamonZwerg am 9. Feb 2014, 20:55
                ich würde Sam und Frodo im spiel lassen da sie eine sehr wichtige rolle spielen. Legolas wäre hals Einheitenkiller gut.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 9. Feb 2014, 20:58
                @Amandil der Wachsame

                Ich wäre eher dafür es anders herum zu machen.


                Aufteilung:

                Galadriel = Hauptsupporter (Ringfunktion = Massenvernichtung)
                Celeborn = Heldenkiller
                Rumil & Orophin = Early Game, Späher, Störer
                Haldir = Early Game Supporter
                Legolas = Fernkampf Massenvernichtung, ggf. Minisupporter
                Thranduil = Düsterwald Supporter
                Tauriel = Nahkampf Massenvernichtung
                Grimbeorn = Tank
                Baumbart = Gebäudevernichtung, Supporter
                Flinkbaum = Gebäudevernichtung

                Sam = Heldenkiller :D (Denkt an die Stelle im Film wo er Grobag abgestochen hat.) Nein war nur spaß.

                Für Frodo fällt mir nichts ein und ich würde ihn so wie er Aktuell ist belassen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 9. Feb 2014, 21:02
                Hab doch ehh genau das gesagt :D
                Nur mit Tauriel hätten sie glaub ich einen massenvernichter zuviel...
                Die ringgala sollte auch extremen debuff haben
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 9. Feb 2014, 21:17
                Sehe das Problem nicht unbedingt, da Legolas und Tauriel ja in ganz anderen Gebäuden rekrutiert werden - und der Spieler vielleicht nur eins von beiden baut/ bauen kann. Also sind mMn zwei Massenvernichter durchaus vertretbar.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 9. Feb 2014, 21:19
                Ja aba legolas auf Truppen spezialisieren un Tauriel auf Helden...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 9. Feb 2014, 21:20
                Oder aber wir belassen Galadriel als Supporterin selbst wenn sie den Ring annimmt.
                Nur gibt sie dann an ihre umgebung debuffs.
                Alternativ könnte sie als Dunkle Königin, selbst Heldenkillerin werden denn sie wird den Ring dann besonders gegen jene Verteidigen welche ihr am gefährlichsten sind.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 9. Feb 2014, 21:22
                Mit der Einteilung wäre ich zufrieden. :)

                Das es mit Legolas und Tauriel zwei Massenvernichter gibt, fände ich ziemlich interessant, man könnte dies evtl. dann noch mit einer Fähigkeit verbinden.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 9. Feb 2014, 21:24
                Ich fände Gala als Einheiten Killer aber besser, weil wir sonst nur legolas hätten und
                heldenkiller gibts mit beorn tauriel und Cele schon genug.
                In der normalen Form hat gala auch wd diesen kleinen AoE
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 9. Feb 2014, 21:38
                Wo wurde beschlossen das Tauriel Heldenkiller ist, hab ich was verpasst?

                Allerdings wäre die speziealisierung von Legolas und Tauriel nicht schlecht.
                Legolas nimmt die einheit, während Tauriel für bestien wie Spinnen zuständig wäre.
                Wäre meiner ansicht nach auch stimmig, denn sie hat ja in Thranduils Auftrag dessen Königreich von den aus Süden eindringenden kreaturen verteidigt.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 9. Feb 2014, 21:40
                Wo wurde beschlossen das Tauriel Heldenkiller ist, hab ich was verpasst?

                Upps :P sry war schon so überzeugt von der Idee  :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 9. Feb 2014, 21:40
                Fände Einheitenkiller für Tauriel auch viel passender - wenn sie schon nur auf dem Film basiert, dann bitte da auch dranbleiben ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Feb 2014, 21:58
                Man könnte ja Legolas weiterhin als Einheitenvernichter konzipieren und Tauriel als Monstervernichter bzw. Saboteur bei Belagerung (da gute Völker recht wenig Monster haben bzw. hier die Monster ja die Kavallerie sind) ;)

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 9. Feb 2014, 22:18
                Nur weil Tauriel ein paar Spinnen gekillt hat, würde ich sie nicht gleich als Bestien - bzw.. Belagerunskiller einfügen. Dafür hat Legolas wesentlich bessere Argumente (Zerstörung der Belagerungsleitern oder Killen des Mumaks) und ein Mumak ist ein anderes Kaliber als ein paar Spinnen. ;) Mein Alternativvorschlag wäre, Tauriel auf Spam zu spezialisieren und Legolas als Allgemeiner Massenvernichter.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 9. Feb 2014, 22:29
                Bogenhelden sind halt keine direkten Massenvernichter, die hauen zwar permanent Schaden raus und im Fall von Legolas das ganze gut und schnell, aber Massen werden so nicht auf einen Schlag vernichtet.
                Ich wäre für Galadriel als Armeeführerin und später Massenvernichterin, erstens passt ihre Animation gut dazu (ich mag die Ani zwar nicht, aber nun gut  :P )
                und zweitens war Galadriel gut in der Lage, auch größere Mengen Truppen zu töten (Schleifen von Dol Guldur, 1. ZA etc.)
                Celeborn ist mMn. momentan auch schon gut, nur mit Geschenken wird er etwas stark und sein 10er ist halt auch Massenvernichtung. Dafür könnte, ähnlich wie bei Elrond, später eine Rüstung dazukommen, damit er etwas aushält, ohne Geschenke (oder mit anderen Auswirkungen) müsste er halt auch Treffer einstecken können.
                Haldir ist momentan auch ganz gut, denke ich mal (als EG Support und Bogenheld), ebenso Rumil&Orophin, die beiden sind so eigentlich perfekt.

                Legolas, Thranduil und Tauriel...
                Thranduil sollte hier ebenfalls eine leichte Armeeführungsrolle bekommen, immerhin ist er der König Düsterwalds. So wie ich es verstanden habe, besitzt Thranduil vier verschiedene "Zustände" durch seine beiden Switches. Wenn er dann noch nen Summon auf 10 kriegt, bleibt nicht mehr viel übrig. Ansich kann man ihn halt als alles mögliche konzipieren.
                Legolas sollte einfach ein Bogenheld bleiben, bei seiner Schussfrequenz und dem Schaden ist Legolas immer eine gute Ergänzung. Dazu sollte der Falkenschuss im Schaden so gesenkt werden, dass ein Höhlentroll auf Stufe 1 geonehittet wird, auf höheren Leveln aber nichtmehr. Damit wäre er ein passiver Massenvernichter und ein wenig zumindest auch Monsterkiller.
                Für Tauriel bleiben dann Überfälle, Stealth, Nahkampf, d.h. hoher Schaden und wenig Rüstung. Damit wäre sie im Stile der Avari (mit welchem Namen auch immer) gehalten. Sie passt mMn. eher weniger zum Stile der schweren Palastwachen und sollte somit kein Tank sein.
                Grimbeorn/ Beorn dagegen ist ein guter Charakter für ein Tank und leichten Flächenschaden. Damit ist er perfekt, um größere Wellen an Feinden aufzuhalten, während die Bogis sie zerlegen.
                Die Ent können auch alle so bleiben.


                -Rumil&Orophin: Wie jetzt, VEGH, Creepen
                -Haldir: EG- Support (Stun), Bogenheld
                -Celeborn: Heldenvernichter, Nahkampfführerschaft, Geschenke müssen geändert werden
                -Galadriel: Massenvernichtung (über die normalen Angriffe) und Support
                -Thranduil: Spezieller Charakter... Ich habe keine Idee, vielleicht LG- Bogenführerschaft?
                -Legolas: Passiver Massenvernichter, wie jetzt mit geschwächtem Falkenschuss
                -Tauriel: Nahkämpfer, hoher Schaden
                -Grimbeorn: Tank

                Damit sind viele verschiedene Supporter auf dem Feld, was aber mMn. nicht so schlimm ist, da Haldir das EG-MG supportet und Galadriel als auch Celeborn Nahkämpfer sind. Damit wäre dann Thranduil mit einer Führerschaft als Bogenschütze auch gut. Die vielen Bogenhelden gehören dann ebenso dazu, ist halt Lorien und dafür haben wir schon recht viele Nahkämpfer :D

                Generell sind momentan eigentlich alle Helden bis auf Galadriel und Thranduil (und Grimbeorn) ganz gut umgesetzt, wenn da noch ein paar Feinheiten korrigiert werden, bin ich damit schonmal zufrieden. Zu Thranduil wurden ja schon ein paar Details verraten, daher sollten wir vielleicht Thranduil zuerst besprechen, wenn wir mit der Verteilung fertig sind ^^

                Edit: Tauriel als Nahkämpferin, die auf viel Schaden ausgerichtet ist, würde auch deshalb passen, weil sie mit ihrem temporären Bogenswitch, der schonmal vorgeschlagen wurde, auch nützlich ist, während sie sich wieder heilt :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Slayer am 9. Feb 2014, 22:51
                Also meiner Meinung nach sollte Celeborn oder Grimbeorn Massenvernichter sein.
                Celeborn mit seinem Schwert und ruf der silbernen.
                Und grimbeorn mit seinem flächenschaden...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Shagrat am 9. Feb 2014, 23:45
                Zitat
                und zweitens war Galadriel gut in der Lage, auch größere Mengen Truppen zu töten (Schleifen von Dol Guldur

                nur mal als anmerkung: ich kann mich nicht erinnern, dass sie das allein gemacht hat...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 10. Feb 2014, 09:48
                Ich würde die Aufgaben so verteilen :

                Rumil Orophil = VEGH  Späher, ( gut im kampf gegen wenige Gegner)

                Haldir = EG/MG  Support mit mittelmässigem schaden ( zusammen mit Rumil Orophil kann man schon ein paar gegner weghauen)

                Galadriel = LG Lorien support ( mit Ring massenvernichter, Ring abgelehnt Einheiten und Helden Support)

                Celeborn = LG Heldenkiller

                Frodo Sam ( nur wenn Ring abgelehnt) = offensiv Support durch verschiedene Fähigkeiten ( ich habe da ein Konzept erarbeitet was ich später vorstellen werde)

                Grimbeorn = MG Heldenkiller

                Baumbart = LG Gebäudevernichter und Ent support

                Flinkbaum = MG/LG Gebäudevernichter

                Thranduil = MG/LG Düsterwald support

                Legolas = MG/LG Infanterie und Monsterkiller ( infanterie wegen der schnellen schussfolge und Monster wegen dem Falkenschuss)

                Tauriel = MG Massenvernichter ( hier könnte man aber noch andere vorschĺage nehmen)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Feb 2014, 12:45
                Insgesamt sollten wir vielleicht von folgenden Rollen ausgehen:


                Baumbart & Flinkbaum und Frodo & Sam würde ich erstmal vernachlässigen, da deren Rolle eher untergeordnet zu sehen ist und nicht primär im Volk verankert ist.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 10. Feb 2014, 13:01
                Ich denke das kann man so stehen lassen. Da sehe ich keinen Punkt der dagegen spricht.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: --Cirdan-- am 10. Feb 2014, 13:22
                Mir fehlt Radagast in der Auflistung...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Estel am 10. Feb 2014, 13:35
                Mir fehlt Radagast in der Auflistung...

                Der da nicht bei Rohan ist ?


                Zu den Rollen würde ich später noch was schreiben, is jetzt aber grad zeitlich eng.
                Nur kurz zu Tauriel:

                Massenvernichtung Spam mit temporärem Aspekt Helden / Monster
                => Bogen!!
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 10. Feb 2014, 13:40
                Mir fehlt Radagast in der Auflistung...


                Ich stimme dir zu. Das war mir noch gar nicht aufgefallen.  :o

                Rohan bekommt ja, so wie ich das mitbekommen habe, eine neue Ringmechanik und somit könnte man Radagast endlich in seine Region hinzufügen.  Also : Düsterwald   8-|
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 10. Feb 2014, 13:56
                Aber wie soll Radagast rekrutiert werden? Zu Legolas und Thranduil im Vorposten passt er ebenso wenig wie zu Tauriel oder den Beorningern - vielleicht ins Spellbook?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 10. Feb 2014, 14:18
                Spell book ( elchreiterspell ersatz) wäre eine möglichleit. Der spell wäre passiv und nach kauf des spells kann man ihn in der Lorienfestung oder Düsterwald Vorposten rekrutieren.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 10. Feb 2014, 14:46
                Im Sinne von "Radagast spürt die Veränderungen im Wald und verlässt daraufhin Rhosgobel." Er wendet sich dann eben an die Elben, Düsterwald wäre hier naheliegend, aber auch das aufgeschlossenere Lorien wäre denkbar.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 10. Feb 2014, 16:02
                Ach ja, Helden :D

                Vielleicht noch mal eine neue Idee, wobei bei vielen schon einiges dazu vorkam:

                Galadriel:
                Wie gesagt, Supporter passt sicherlich am besten zu ihr. Allerdings finde ich nicht, dass ein Heerführer (ingame also eine Führerschaft) unbedingt zu ihr passen. Furchtlosigkeit geht ja noch (wobei es kaum einen Helden Loriens gibt, der so creepy ist [uglybunti]), aber der Hardsupport sollte jemand anderes sein.
                Ich persönlich würde Galadriel gerne als Helden- und Gebäudesupport aufbauen, siehe Geschenke und ihr Ring. Ihre Angriffe könnten schon so bleiben, wenn Helden geschwächt werden, wird sie mit denen eh nur noch Spamm gefährlich und andere Soldaten könnte sie dann umwerfen -was de facto Supporten wäre.
                Ihr allerdings noch 1 bis max. 2 aktive Spells zu geben, die Truppen auch helfen ("Blick der Weißen Frau" und der Nebel sind z.B. sehr schön), würde ich beim LG-Helden durchaus für möglich halten.

                Celeborn:
                Großes Problem. Rein logisch wird er der Heerführer Loriens gewesen sein, insofern müsste er ein klassischer Supporter sein. Gleichzeitig kennt man ihn in Edain als Heldenkiller.
                Ich würde hier dringend empfehlen, sich für eine Rolle zu entscheiden, auch wenn das vielleicht nicht ganz richtig wäre -auch Helden wie Gandalf sind ja kein Support, obwohl das auch passen würde.
                Daher würde ich ihn als Heldenkiller aufbauen, dafür müsste er dann auch wirklich ein ganz neues Arsenal erhalten: Führerschaft müsste weg, der EP-Spells passt dann auch nicht mehr, Klinge wäre gut, der Heilspell sollte auch raus und sein 10er extrem verkürzt werden und keinen Schaden mehr machen (damit könnte er dann halt an Helden ran, die in einer Armee Schutz suchen, ein Vernichter sollte es aber nicht sein).

                Haldir:

                Ich glaube, er kann der normale Support bleiben. Bei ihm sind das nur Balancesachen, ansonsten ist er wirklich der Faramir Loriens. xD

                Orophin & Rumil:
                Auch die können so bleiben. VEGHs, die ihre Rolle gut erfüllen, würde ich nichts dran ändern.

                Thranduil:
                Ich würde sagen, ein Düsterwald-Support würde hier am besten passen. Voraussetzung wäre dann natürlich, dass Haldirs Führerschaft nicht auf Düsterwald-Truppen wirkt -fände ich eigentlich auch ganz gut, weil dadurch nicht wieder ein EG-Held so verdammt wichtig ist.
                Thranduil passt sicher schon in vielen Belangen, allerdings besteht nach dem Hobbit sicherlich eh viel Änderungspotential -gerade etwas kitschigere Spells wie "Zauber des Düsterwalds" können in diesem Zuge eigentlich auch raus, wobei wir theoretisch fast schon alle Spells für ihn hätten. (Sollte nicht DWs schwere Infanterie über ihn laufen?)

                Legolas:
                Gut, er erfüllt vielleicht nicht die Definition eines Massenvernichters, aber der dauerhafte Schaden eines Bogenhelden summiert sich schon ziemlich. Legolas hat ja auch schon ein gutes Set, das sehr auf DPS ausgelegt ist, auch diesen Helden kann man sicher so lassen.

                Tauriel:
                Sofern regulär verfügbar, könnte sie sicher mehrere Rollen erfüllen: Legolas 2.0; Heldensupport (d.h. Galadriel 2.0); Nahkämpfer (d.h. Celeborn 2.0, als Tank kann ich mir sie nicht so wirklich vorstellen^^) -ergo haben wir hier ein Problem. Da sie in den Vorschlägen immer früh verfügbar ist, kann sie sicherlich eine Art Alternative für Oro&Rumil sein, aber optimal wäre das nun auch nicht.
                Sie könnte auch ein Summon von Legolas werden (vielleicht anstelle des eher lahmen Pfeilwindes?), der seine Stärken temporär noch weiter verstärkt. Also eine Art outgesourcte Form des Schwertmeisters. ;)

                Enthelden:
                Naja, de facto sind das spielmechanisch normale Ents, nur das der zusätzlich schneller ist und der andere Führerschaft bietet. So sollte es auch bleiben, damit gibt es auch so etwas wie Gebäudezerstörer bei Lorien.

                Radagast:
                Eigentlich fehlt uns noch ein Massenvernichter, diese Rolle könnte Radagast übernehmen. Kritisch ist halt, dass das zu ihm nicht passt. Ich würde ihn daher als Massenbeeinflusser (Anhänger von LoL und Dota würden ihn wahrscheinlich als Disabler bezeichnen ;)) konzipieren. Passt in meinen Augen besser als rohe, zerstörerische Magie und ist für Lorien sicherlich auch spannend -die müssen ja wie kein zweiter den Feind auf Abstand halten.
                Das würde aber erfordern, dass Spellbook zu ändern, wobei das eh dringend mal der Fall ist.

                Grimbeorn:
                Ganz ehrlich: Ich würde ihn als stumpfen Nahkämpfer konzipieren, vergleichbar mit Gimli. Guter Schaden, keine wirkliche Spezialisierung auf Einzel- oder Massenziele, aber dennoch mit seinen Angriffen und Fähigkeiten in der Lage, ganz schön Schaden anzurichten, wenn man ihn nicht stoppt.
                Ergo müssten "Kampfschrei" und "Biss" dann ersetzt werden, die restlichen Spells passen aber schon super: Ein AOE-Spell (Bienen), um mehr Schaden zu machen; eine Heilung (Honig), um etwas länger in der Schlacht zu bleiben und als krönenden Abschluss die Mutter aller Schwertmeister Fähigkeiten, "Urzorn".


                Gruß
                Melkor Bauglir
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Halbarad am 10. Feb 2014, 16:14
                Man könnte Legolas doch im Nahkampf einfach einen kleinen Flächenschaden geben, das würde passen zu seinen zwei Dolchen und seinem Erscheinen im Film, unddamit wäre er dann auch seiner Rolle gerecht.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 10. Feb 2014, 16:20
                Zwei Klingen und Flächenschaden klingt ja Logisch wobei ich mich grad Frage, ist das denn nicht bereits so?


                @ Melkor  (vielleicht anstelle des eher lahmen Pfeilwindes?)

                Der Pfeilwind gefällt mir richtig gut und ich würde den nicht streichen da er einfach zu Legolas passt.

                Tauriel ist ja laut den erarbeiteten Konzepten sowieso schon bei den Avari u.tergebracht von daher muss sie nicht mit Legolas zusammengesetzt werden.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 10. Feb 2014, 16:22
                Wie wäre es denn, wenn Tauriel einen Beregond bei Lothlorien darstellt? Sie könnte also die Rolle des Gebäudeunterstützer einnehmen, da sie im Film schließlich die Hauptfrau der Wachen darstellt. Da dann diese Funktion bei ihr eingebaut ist, wäre Galadriel dann "nur" Helden- und Einheitensupporter, was meiner Meinung nach reicht.  :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 10. Feb 2014, 16:37
                Rumil Orophil = VEGH  Späher, ( gut im kampf gegen wenige Gegner)

                Haldir = EG/MG  Support mit mittelmässigem schaden ( zusammen mit Rumil Orophil kann man schon ein paar gegner weghauen)

                Galadriel = LG Lorien support ( mit Ring massenvernichterund starker Debuff, Ring abgelehnt Einheiten und Helden Support)

                Celeborn = MG/LG Heldenkiller

                Frodo Sam ( nur wenn Ring abgelehnt) = offensiv Support durch verschiedene Fähigkeiten ( ich habe da ein Konzept erarbeitet was ich später vorstellen werde)

                Grimbeorn = MG Heldenkiller

                Baumbart = LG Gebäudevernichter und Ent support

                Flinkbaum = MG/LG Gebäudevernichter

                Thranduil = MG/LG Düsterwald support Und vlt. Noch Düsterwald helden/Monsterkiller(Finde ich würde sehr gut passen)

                Legolas = MG/LG Infanterie und Monsterkiller ( infanterie wegen der schnellen schussfolge und Monster wegen dem Falkenschuss)

                Tauriel = MG Massenvernichter ( hier könnte man aber noch andere vorschĺage nehmen)vlt DD aber mit wenig TP und getarnt mit hoher gechwindigkeit

                So fänd ichs am besten :P

                Lg
                Amandil :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 10. Feb 2014, 16:58
                Wenn Galadriel auf Gebäude/ Heldensupport aufgebaut wird, könnte ich mir aber vorstellen, dass sie noch seltener als momentan gebaut wird  :o
                Gebaut werden eigentlich alle Helden, die sich defintiv lohnen, Galadriel sieht man daher eigentlich nur, wenn der Lorienspieler zu viel Geld hat, da Silberdorn/ Galas viel effizienter sind (trotz eines guten Flächenschadens, eines "in-den-Tod-mitnehmen" und gutem Truppensupport (Unverwundbarkeit etc.)).

                Grade das fürchte ich bei Galadriel wieder; sie selten im Spiel zu sehen, wäre ziemlich schade, sie ist schließlich eine wirklich zentrale Figur Loriens. Daher sollte sie vielleicht schon Rundum- Support bieten können, wenn sie schon keine Massen vernichten kann, bzw. sollte sie in irgendeiner Weise mit dem Spielstil Loriens insgesamt harmonieren (vllt. könnte der Effekt des momentanen 10er an Galadriel gebunden werden, dazu eine Interaktion mit dem Spiegel und weitere Supportfähigkeiten ala passive Heilung, Sängerinnensupport (möglicherweise Interaktionen mit ebendiesen?) und Fähigkeiten wie Nebel und das Karte aufdecken...)

                Ich bin vielleicht nicht kreativ, was Heldenfähigkeiten angeht, aber ein Gebäude/ Heldensupport wird garantiert nur gebaut, wenn er (sie) op ist (siehe Ori).

                Dazu kommt, dass Galadriel auf jeden Fall sich selbst verteidigen können muss, sie ist nicht nur die zweitmächtigste und weiseste Noldo, sondern eben auch eine Kriegerin (gewesen).
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 10. Feb 2014, 17:03
                Aslo falls du meinen Post meintest:

                Nattürlich meinte ich rundum Supporter :P Ich würde sie aber auch billiger machen
                Vll so 3500-3600 Weil man sich zuerst Cele holt(ich holen ihn oft im Fortgeschrittenen MG)Und dann Silbergalas da bleibt kein Geld für Gala
                wenn sie aber nur 2-300 mehr als Cele kostet würde ich mir durchaus Gala holen

                Lg
                Amandil

                Edit:// Du meintest wohl Melkors post... :P
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 10. Feb 2014, 17:11
                Jop, und soweit ich es verstanden habe, sollen Helden maximal 3k kosten :D
                Und das sollte Galadriel auch maximal ausnutzen, außer sie bekommt ein Entwicklungssystem, um dauerhaft präsent zu sein (das muss aber nicht sein).

                Um diese 3k dann zu rechtfertigen, muss aber auch was kommen (selber Preis wie Gandalf, Smaug und andere LG- Killermaschinen) und das sehe ich mit Helden/ Gebäudesupport nicht gegeben...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 10. Feb 2014, 17:15
                Meinst du dass es keine Helden mehr üer 3k gibt?? fände ich bei gandi und Thorin usw. sehr OP und bescheuert ^^
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Slayer am 10. Feb 2014, 17:26
                Du hast von der allgemeinen Heldenschwächung nichts mitbekommen oder? :D
                Ich glaub das war irwie das die KI keine Helden über 3k baut.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 10. Feb 2014, 17:33
                Vlt. könnte sie auch die Anzahl an Ressourcen pro Zeiteinheit erhöhen, wodurch Sie sich allein durch diese Fähigkeit lohnen würde. Das sollte dann Aber nicht zu wenig sein ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 10. Feb 2014, 17:33
                (Was sie übrigens doch macht, wenn sie zu viel Geld hat, ich glaube, die spart nur nicht ^^)
                Auf jeden Fall werden generell alle Helden gegen Truppen weniger ausrichten und von einer Schwächung betroffen sein (außer vllt. die VEGH), daher sollten Heldenfähigkeiten auch nicht ZU op sein :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Feb 2014, 17:34
                Du hast von der allgemeinen Heldenschwächung nichts mitbekommen oder? :D
                Ich glaub das war irwie das die KI keine Helden über 3k baut.
                Ja, so in der Richtung. Die Gesamtsumme der Helden sollte einen bestimmten Wert nicht überschreiten, da sonst die KI keine Helden baut. Und einmal so gesagt, wird man in 4.0 auch andere Sorgen haben und nicht immer das Geld für einen 3k Helden :D

                Ich würde Galadriel auch gern als Helden- und Gebäudesupport sehen. Dabei könnte bspw. eine Fähigkeit darin bestehen, dass die Festung und umliegende Gebäude kurzzeitig unverwundbar werden (aktuell Schutzbann Caras Galadhorn). Die Aufgabe besteht eben nun darin, dass Galadriel entsprechend lukrativ gestaltet wird. Ohne zu sehr ins Detail abschweifen zu wollen, könnte ich mir vorstellen, dass man Galadriel für 1k erwerben kann und diese dann innerhalb der Festung unangreifbar herumläuft und umgebenden Gebäuden Boni verleiht. Anschließend könnte man sie dann für 2k noch einmal kaufen, wodurch die steuerbar und levelbar wird. Da würde sie zwar insgesamt immer noch 3k kosten, aber diese 3k wären in zwei Bereiche verteilt...

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 10. Feb 2014, 17:38
                Nope. Helden sind in 4.0 geschwächt. Und das ist keine Ankündigung, sondern eine bereits existierende Tatsache, glaubt mir.
                Hatte glaube ich auch technische Gründe, weil die KI sie sonst nicht baut. Ein einzelner Held durfte irgendwie nur 3000 kosten und alle zusammen nur 12000. Weiß die Werte nicht mehr genau, aber da war was in die Richtung.

                @Graasgring:
                Es ist mir eigentlich relativ egal, wie Tauriel eingebunden ist. Tatsache ist, dass sie keine Rolle besitzt, die es nicht schon gibt, gerade weil sie versucht wird häufig als Einheitenvernichter zu konzipieren -und die Rolle hat nun mal schon Legolas.

                @allgemein:
                Was mir in der Konzeption überhaupt nicht gefällt, ist, dass sich viele Heldenrollen doppeln. Ich fürchte vor allem, dass zu den Helden nie ein wirklicher Konsens erreicht wird, einfach weil hier persönliche Präferenzen wie nirgendwo sonst mitspielen.


                Gruß
                Melkor Bauglir

                Edit: Zu langsam... :(
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 10. Feb 2014, 17:40
                Eine Frage dann mal zwischendurch: Machen wir momentan Rollenverteilung (ja, machen wir, aber nur das?) oder auch Konzepte für einzelne Helden?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 10. Feb 2014, 17:41
                Stufe 1:
                Silberne Klinge)
                Celeborns schaden erhöht sich gegen Helden kurz zeitig um X% Auf den Stufen 3,6 und neun verdoppelt er sich Ab stufe 10 überträgt er einen geringen antteil (vll10-15% halt nicht zu viel)der abgezogen TP auf sich.

                [Eigentlich so wie gorthaurs klinge nur nicht so extrem OP]

                Stufe 4:
                Glanz des Silbernen)
                Feindliche Helden(vll Truppen) in Celeborns Nähe erstrahlen in dem Glanz des Silbernen und sin Kurzzeitig Gelähmt(Dieser Spell ist sehr nützlich wenn Cele schon verwundet ist(zum Fliehen)Oder um vll Fähigkeiten anderer aufzuhalten xD

                Stufe 6:
                Erinnerung vergangener Zeitalter, Passiv(Uraltes Bewusstsein)
                Der Herr loriens erinnert sich an die ersten Tage zurück und schöpft neuen Mut
                Er erhält +50%rüstung und Schaden sowie 500 Lebenspunkte(eventuell noch immunität gg Feuer, Eis, usw... . Dies könnte man mit so einer silbernen blase darstellen(wie Gandi sie hat).

                Stufe 8:
                Gebieter loriens)
                Cleborn zeigt seinen Feinden seinen Macht in dem er diesen tornado da beschwört :D.Dieser wütet 20 sek und verursacht KEINEN bis minimalen Schaden

                Stufe 10:
                Segen der Hochelben)
                Gewohnter spell aba auf Stufe 10 weil der einfach OP ist
                ---------------------------------------------------------------------

                So das wäre mein Konzept.
                Hab eig net viel geänder :D ausser den 2 palantir wegzumachen weil der als Heldenkiller unnötig wurde.

                PS;Spellnamen sind Schlecht vlt ändern  :D

                lg
                Amandil


                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 10. Feb 2014, 18:16
                Du hast eigentlch alles geändert...  ;)
                Celeborn hat im Grundedain gar keine 2 Palantiri, sondern nur in der HS. Außerdem ist das kein Heldenkiller. Das ist ein Massenvernichter, Supporter und Heldenkiller und ein Spell, dessen Schaden 3-mal verdoppelt wird, muss schon sehr geringe Startwerte haben, um nicht OP zu werden.
                Edit: Sorry, hab mich beim Tornado verlesen. Ändert aber nichts am Spell als solchen.

                Von meiner Seite also ein Dagegen.


                Gruß
                Melkor Bauglir
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 10. Feb 2014, 18:24
                Upps :D hab das verwechselt mit dem HS

                Und wegen der klinge:

                auf stufe 1 :50% für 5 sek ,auf stufe 5 :100% für 5 sek ,auf neun :150%für 5sek
                und auf 10 dann mit geringem TP absorbierung. Finde nicht, dass das Zu OP
                weils ja auch nur gg helden steigt.(Balnce muss natürlich wer anderer machen :D )

                Den 8er spell könnte man noch ändern... da hast du eigentlich recht
                Vll fällt noch wem ne coole 8er Fähigkeit ein :)

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 10. Feb 2014, 19:20
                Nochmal zurück zur Aufgabenverteilung bei den Helden: Was spricht eigentlich dagegen, Tauriel enger an die Avari zu binden? Recht frühes Stören, Angriffe aus dem Hinterhalt,... (damit wäre sie einzigartig, nicht mit anderen Helden gedoppelt und grad auch auf dem Siedlungsplatz gut aufgehoben)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Feb 2014, 19:25
                Nochmal zurück zur Aufgabenverteilung bei den Helden: Was spricht eigentlich dagegen, Tauriel enger an die Avari zu binden? Recht frühes Stören, Angriffe aus dem Hinterhalt,... (damit wäre sie einzigartig, nicht mit anderen Helden gedoppelt und grad auch auf dem Siedlungsplatz gut aufgehoben)
                Finde ich bspw. die beste Möglichkeit Tauriel sinnvoll einzubinden. Da sie, wie schon oft an anderen Stellen angemerkt wurde, erfunden ist, können wir ihre Rolle nach unseren Bedürfnissen gestalten.

                Eine Frage dann mal zwischendurch: Machen wir momentan Rollenverteilung (ja, machen wir, aber nur das?) oder auch Konzepte für einzelne Helden?
                Es war so in Planung, dass wir eine einheitliche Richtung bei jedem Helden fahren, sodass eben nicht jeder seine subjektive Rolle in den Held baut, sondern ein gemeinsamer Konsens gefunden wird und der Held entsprechend dieses Konsens konzipiert wird. Daher sollten wir uns erst auf die Rollen einigen, bevor Konzepte zu den Helden kommen.
                Sobald wir die Rollen durch haben, würde ich die Helden in kleinen Bündeln besprechen (inkl. Konzepte), sodass wir nicht immer von Held zu Held hüpfen, sondern koordiniert vorgehen.

                Momentan würde ich folgende Konzeption weiter verfolgen:
                Ich denke, dass wir über Tauriels Rolle und die von Grimbeorn noch sprechen können. Die Zusammenfassung der anderen Rollen sollte recht passend sein und dem Konsens der Community entsprechen (wobei es natürlich immer Abweichungen geben könnte)

                Also noch die Bitte, dass ihr mit Konzepten noch so lange wartet, bis die Rollen klar sind und wir die einzelnen Helden besprechen.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 10. Feb 2014, 20:04
                Dieser Darstellung würde ich mich anschließen.
                Ich finde zwar, dass Massenvernichter bei Grimbeorn und Legolas vielleicht der unpassende Begriff ist (ich finde es sind einfach Kämpfer, die halt keine unglaubliche Spezialisierung haben, aber dauerhaft guten Schaden verursachen und durchaus große Schäden anrichten können, wenn man sie nicht aufhält -das ist ein Stückweit wohl auch Spitzfindigkeit meinerseits ;)).
                Gerade Haldir fände ich ganz interessant: Da er als EG-Held nicht einfach den ganzen Support alleine abdecken kann, ist der Spieler automatisch geraten/gezwungen auch etwas aktiver auf seiner Armee aufzupassen, indem er auch Einheiten wie Sängerinnen oder evtl. auch Galadriel benutzt.

                Tauriel übrigens so einzubinden, halte ich für eine ganz gute Idee, die Doppelung wird dadurch relativ minimiert.


                Gruß
                Melkor Bauglir
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: ¡KT! am 10. Feb 2014, 20:11
                Bei Tauriel würd ich vorschlagen, Sie als kleinen Heldensupport einzusetzen. Im Film hatte Sie ja, einiges mit Filli und Legolas zu tun. Sie sollte aber auch gut schaden austeilen können.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 10. Feb 2014, 20:24
                Der Unterteilung schließe ich mich auch an, wenn man Haldirs Führerschaft nur auf die Einheiten Lothlorien begrenzt, damit sich diese nicht mit der von Thranduil schneidet. ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Halbarad am 10. Feb 2014, 20:30
                @König Thranduil:
                Das stimmt halbwegs, da sie ja Kili geheilt hat, aber sonst war es doch Legolas der sie gerettet hat, wenn sie mit der grossen Masse an Gegnern nicht mehr klar kam (Fassszene).
                Mit den Avari hat sie schon ein gutes einzigartiges Aufgabengebiet, ich könnte mir dazu auch vorstellen,  das sie dafür noch einen Kleinen Truppenheilspell (wie beim Spellbook, nur mit kleinerem Radius) bekommt.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 10. Feb 2014, 20:36
                Ich wär auch für eine Kopplung an die Avari + so eine Heilspell :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 10. Feb 2014, 20:59
                Ich fände auch eine gute Idee eine Fähigkeit einzufügen, dass sie wie die Avari eine Zeit lang auch beim Laufen unsichtbar ist, damit sie mit den Avari agieren kann ohne dem Feind den Hinterhalt zu zeigen. Diese Fähigkeit sollte dann auch automatisch die Fähigkeit der Avari in ihrer Nähe aktivieren, dass man nicht extra die Avari anklicken muss.
                Das passt auch gut mit der Szene zusammen, als sie die Zwerge plötzlich mit ihren Männern umstellt hat.
                Vlt. könnte die Fähigkeit auch die nahegelenen Truppen eine Zeit lang unsichtbar machen, sodass sie auch mit den Wächtern der Pfade einen Hinterhalt planen kann.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 10. Feb 2014, 21:29
                Ich bin bei Galadriel echt für einen allgemeineren Support (Sängerinnensupport fände ich wirklich interessant) ^^
                Ansonsten kann ich dem Vorschlag aber zustimmen, Grimbeorn fände ich aber als Tank besser als als Massenvernichter... Wobei Lorien halt außer Legolas (indirekt) auch keinen Massenvernichter hat (Gut, Tank auch nicht).
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Feb 2014, 21:52
                Da wir uns über die Rollen recht gut einigen konnten, würde ich das Schlachtfeld für die Helden Düsterwalds freigeben:
                • Thranduil: Düsterwaldsupport
                • Legolas: Massenvernichter
                • Tauriel: Nahkämpfer und Überfall-/Störheld
                Das größte Konzeptpotenzial besteht durch den Film in den drei Helden: Thranduil, Legolas und Tauriel, sodass wir diese als erste Helden bearbeiten wollen.

                Ein kleiner Hinweis zu Thranduil: dieser wurde schon mit zwei Fähigkeiten vom Team vorgestellt: Auf-/Absteigen und Bogen/Schwert-Waffenwechsel. Bitte beachtet dies bei euren Konzepten.

                Bitte postet nicht zu viele verschiedene Konzepte und nicht zu viel durcheinander zu den drei Helden (denn sonst müssen wir für jeden Helden einzeln vorgehen ;)).

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 10. Feb 2014, 23:20
                Ich bin dafür, dass Legolas so bleibt wie momentan mit der einzigen Änderung am Falkenschuss. Dieser sollte stark geschwächt werden und grade so einen nicht gelevelten Höhlentroll töten, einen Troll Stufe 2 aber schon nicht mehr.
                Die Geschenke sollten weiterhin nur 50% Schadensbonus auf den Falkenschuss und den Pfeilwind geben (sofern die als Spell drinnebleiben).

                Zu Tauriel gab es ja schonmal Konzepte und ich glaube, auch einige mit recht viel Zustimmung... Vielleicht könnten die ja nochmal ausgegraben werden (ich habe sie gestern nicht mehr gefunden) und entsprechend angepasst werden ^^

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: ¡KT! am 11. Feb 2014, 05:31
                Dann wäre Legolas mit Geschenken wieder op. Und das mit verboten, fängt wieder an.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 11. Feb 2014, 10:32
                Kann jemand, wenns jemand findet ;) , einen Link zu dem System von Tauriel mit ihren Fähigkeiten schicken? Ich finds nahmlich auch nicht und brauch einen Anhaltspunkt.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 11. Feb 2014, 10:51
                http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14785.1095.html (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14785.1095.html)

                S.74  ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 11. Feb 2014, 13:50
                Hier Jetzt mein Konzept

                Düsterwaldhelden:
                Tauriel:

                Lvl 1
                Tarnung, wenn sie sich nicht bewegt
                Lvl 2
                Temporärer Bogenswitch
                Lvl 3
                Dolchwurf (siehe Scene Gefangennahme der Zwerge)
                Sound: eher sterbe ich Als einem Zwerg eine Waffe zu geben (so was ähnliches sagte sie Ja, Als Sie Kili um eine Waffe bittet um sich gegen Die kommende Spinne zu wehren
                Lvl 4
                20 sek Tarnung auch bei Bewegung für nahegelene Tauriel Und nahegelegene Einheiten (Avari, Wächter der Pfade und Helden)
                Um Hinterhalt vorzubereiten Und ungesehen in Feindliches Gebiet zu kommen.
                Lvl 5
                Grenzwächterin Düsterwalds
                Führung für getarnte Infanterie in ihrer Nähe (Avari und Wächter der Pfade)
                Lvl 8
                Eine gegenerische Einheit kann überrascht/gefangengenommen werden.
                Je stärker Die Einheit umso wahrscheinlicher. Dass Sie gefangen wird.
                Die Wahrscheinlichkeit bei einer Orkhorde liegt bei ca. 90%
                Gelingt die Gefangennahme stirbt Die Einheit nach 5 Sekunden, wenn Tauriel innerhalb dieser Zeit nicht von einer anderen Einheit angegriffen wird, da eine Vielzahl von Feinden nicht so leicht gefangenzunehmen ist.
                Gelingt Die Gefangennahme nicht wird Die Einheit stark geschwächt.

                Thranduil
                Lvl 1
                Elch/zu Fuß switch

                Bogen/Schwert switch

                Lvl 3
                Führung
                Lvl 5
                Befragung
                Schritte:
                1. Eine Einheit wird markiert
                2. Gebiet wird ausgewählt

                Thranduil gibt den Befehl eine gegnerische Einheit mit Gewalt zu befragen.
                Ist Die gegnerische ausgewählte Einheit komplett getötet wird das ausgewählte Gebiet aufgedeckt (Die Einheit verrät Also etwas über Die momentane Stellung des Feindes auf diesem Gebiet)

                Lvl 7
                Ernennung/Beschwörung von Palastwachen.

                Lvl 10
                Neutralität
                Das Reich Düsterwald erklärt sich für Neutral im Krieg Und eilt den Verbündeten nicht zu Hilfe.
                Düsterwaldeinheiten ziehen sich zu ihrem nähsten Düsterwald Vorposten zurück, werden Aber unverwundbar Und werden nicht vom Feind angegriffen. Kommen Feinde Aber in Die Nähe des Vorpostens werden Sie von den Düsterwald Einheiten an diesem Vorposten angegriffen.
                Nach einer Zeit kommt Düsterwald wieder zu Hilfe.
                Langer Cooldown Und lange Neutralität.
                Fallsv dies nicht möglich ist hab ich Die Idee:
                Reichtümer Düsterwalds
                Düsterwald Ressourcen Gebäude produzieren schneller Und um Thranduil erscheinen Truhen von 500 Geld

                Legolas:
                Höhere Rüstung, höhere Angriffgeschwindigkeit, Flächenschaden
                Angriff=ein Gondor Schwertkämpfer tot

                Lvl 1
                Messer Bogenswitch
                Lvl 2
                Tarnung (er ist Ja nicht so der getarne so Wie Tauriel)
                Lvl 5
                Wenn Bogen:
                Mehrere Pfeile auf einmal abgeschossen
                Wenn Messer:
                Erhöhter Flächenschaden Und Angriffsgeschwindigkeit

                Lvl 7
                Pfeilhagel Wie der von Vorschlag auf S. 74 von Tauriel
                Lvl 10
                Pfeilhagel (Wie jetzige 10er Fähigkeit bloß geschwächt)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Feb 2014, 14:12
                Zum Tauriel-Konzept: Zum einen hat sie 6 Fähigkeiten, was eine zu viel wäre da ich einen Palantirswitch bei ihr vollkommen ausschließen würde (eigentlich bei allen Helden Loriens :D). Insgesamt schon ein guter Anfang in Richtung Überfallheld, aber noch nicht so richtig ausgereift. Die letzte Fähigkeit finde ich nicht schön. Zumal je stärker die Einheit, desto wahrscheinlicher, dass diese gefangen wird? Eher anders herum, oder?

                Zum Thranduil-Konzept: Auch hier ist es eine Fähigkeit zu viel. Die Fähigkeit Befragung gefällt mir auch nicht so wirklich. Auch Neutralität wirkt nicht wirklich ansprechend und nützlich. Bei Thranduil schwebt mir eigentlich eine recht klare Idee vor, wie man sein besonderes System (der doppelte Switch) weiter ausbauen könnte. Es ist recht klar, dass Thranuil eine Führung benötigt und dann ebenfalls zwei weitere Palantire durch Aufsteigen/Absteigen und Bogen/Schwert-Switch besetzt sind. Eine vierte Fähigkeit ist noch variabel. Fähigkeit 5 würde ich gern von der aktuellen Bewaffnung Thranduils abhängig machen. Soll bedeuten, dass Thranduil 4 verschiedene 10er Fähigkeiten hat, je nachdem, ob er gerade mit Schwert oder Bogen kämpft und auf dem Riesenhirsch oder nicht. Natürlich sollten sich dort alle Spells einen Cooldown teilen. Beispielsweise könnte der Palastwachensummon nur bei Thranduil zu Fuß+Schwert verfügbar sein. Wäre mMn ein schönes und einzigartiges System und wirklich passend für einen König. Erkenbrand wird solch ein Konzept demnächst einmal präsentieren, da wir solch eines per PM schon einmal angefangen haben.

                Zum Legolas-Konzept: So stark, dass ein Gondorschwertkämpfer mit einem Angriff stirbt, wird Legolas nicht werden. Schon alleine aufgrund der Heldenschwächung sollte dies nicht möglich sein. Auch scheint die höhere Rüstung und der Flächenschaden nicht so recht zu einem Bogenschützen zu passen. Ich persönlich finde auch Legolas aktuelles Fähigkeitenset recht passend. Änderung bedarf es mMn auch nur an den Auswirkungen der Geschenke und vielleicht der Stärke der einzelnen Spells.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rogash am 11. Feb 2014, 14:26
                Eine kleine Idee, womit man Thranduil einen Fähigkeiten-Slot mehr geben könnte:
                Wir kennen von den Ringgeistern, dass sie bei ihrer Aufsteigen-Fähigkeit zwischen ZuFuß zu Beritten und zu Fliegend wechseln. Man könnte so etwas auch bei Thranduil einfügen. Also in etwa so:
                Startzustand: Schwert/ZuFuß
                (Switch) => Bogen/ZuFuß
                (Switch) => Schwert/Riesenhirsch
                (Switch) => Bogen/Riesenhirsch
                (Switch) => Schwert/ZuFuß
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 11. Feb 2014, 14:41
                Das mit den 6 Fähigkeiten hab ich gedacht, da mir klar war, dass mindestens eine keinen Zuspruch findet. Das mit der Gefangenahme hab ich falsch herum formuliert, das ist natürlich so Wie du dachtest gemeint.
                Dir Neutralität find ich reltiv felling reich, da Düsterwald relativ lange neutral war Und ich finde es auch relativ nützlich, wenn ein Angriff auf den Vorposteb gemacht wird, ist es so einfach ihn zu verteidigen, der Feind miss sich Also zurückziehen. Das Befragen von Thranduil ist Nur auf den Film bezogen, es ist Aber nicht zwingend, Die Führung muss Aber natürlich her.
                Legolas wollte ich Nur Wie gedacht, zum Massenvernichter machen, Und hab deshalb Fähigkeiten mit Flächenschaden gebracht. Die Ausbildungs-Fähigkeit find ich Aber sinnlos, da er mehr Einzelgänger Als Einheiten Supporter ist.
                Und Die Gefangennahme von Tauriel war auch auf den Film bezogen, ist Aber auch nicht zwingend.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 11. Feb 2014, 16:03
                So, neuer Versuch. :D

                Das ist das Konzept von Kael und mir zu Thranduil:


                DAFÜR:
                 
                1. Kael_Silvers
                2. Halbarad
                3. Graasring
                4. Melkor Bauglir
                5. Lordrush
                6. Tharanil
                7. CoCofReSh
                8. -Mandos-
                9. Azog
                10. Rumil89
                11. Amandil der Wachsame
                12. Lord Eddard Stark
                13. Haldirbruchtal
                14. Isildurs Fluch
                15. Dunkle´s Maw

                Vielen Dank für den Support! Das Konzept wird mit den anderen Helden zusammen in einen Beitrag erscheinen.


                ..und das wäre mein Vorschlag zu Legolas, im Grunde hat sich kaum was verändert:


                DAFÜR:

                1. Kael_Silvers
                2. Tharanil
                3. CoCofReSh
                4. -Mandos-
                5. Azog
                6. Rumil89
                7. Lord Eddard Stark
                8. Amandil der Wachsame
                9. Haldirbruchtal
                10. Isildurs Fluch


                /edit von Kael: etwas formatiert :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Halbarad am 11. Feb 2014, 16:07
                Zu Legolas:
                Mach Meisterschütze auf Stufe 4, dafür Messerkämpfer auf Stzfe 1, Elbenauge Stufe 7 und Pfeilwind auf Stufe 10, dann hast du mein dafür. Auf Wunsch gebe ich gerne eine Begründung ab.

                Zu Thranduil:
                Hier würde ich Bei Baumeister des Waldlandreiches eher ein extra Heilgebäude rufen, in dem Baumeister (zum.reparieren) gemacht werden und das heilt, da es ja nicht auf ein Gebäude Loriens gemacht wurde, aber du hast trotzdem mein dafür.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 11. Feb 2014, 16:24
                Erstmal danke fürs Feedback, aber eine Begründung hätte ich schon ziemlich gerne.  :P

                PS: Danke Kael.  :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 11. Feb 2014, 16:30
                Sollte Legolas nicht der Massenvernichter werden?
                Und Die Rüstung von Thranduil versteh ich nicht.
                Selbst Als er kurz davor war den Erebor Zwergen zu helfen den Drachen zu töten (Also kurz vor der möglichen Schlacht) hatte er sein Gewand an.
                Was Tauriel angeht, beinhaltet euer Konzept die nicht, Oder kommt noch was?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Slayer am 11. Feb 2014, 16:36
                Wo ist das problem mit Legolas? Passt doch alles.

                Und wenn du im Internet nen bisschen suchst findest du auch Thranduil mit Rüstung.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 11. Feb 2014, 16:43
                Legolas ist doch auch Massenvernichter.
                Selbst ein 3000-Jähriger Elbenkönig würde niemals ohne jegliche Rüstung in eine Schlacht ziehen, zudem gibt es bereits die ersten Bilder zu ihm:  ;)
                [/spoiler]

                Und zu Tauriel habe ich mir keine Gedanken gemacht, da mir das Konzept von Rumil89 gefiel, welches er vor einiger Zeit gepostet hat.  :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 11. Feb 2014, 16:47
                Zum Thranduil Konzept    dafür

                Legolas stört mich der Meisterschütze, Thranduil hatte diese in Sum2 und ich fand diese ziemlich OP da er trotz angriff unsichtbar blieb. Kann mam da nicht was anderes einfügen oder eine aktive daraus machen dass er für eine kurze Zeit trotz schiessen unsichtbar ist?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 11. Feb 2014, 16:53
                Für den Thranduil von Erkenbrand und Kael gebe ich mein Dafür. Soll "Handwerker des Waldlandreiches" das Gebäude für immer beeinflussen? Könnte ziemlich stark werden, wenn man damit die Frontsiedlungen verzaubert, aber das ist ja auch eine Reichweitenfrage.

                Legolas würde ich konzeptionell so lassen, wie er ist. Also "Bogenschützen ausbilden" anstelle von "Meisterschütze" -das ist zwar ein Supportspell, aber in seinem Arsenal sehr untergeordnet und immerhin noch an eine Filmszene angelehnt. Noch eine Sache: "Pfeilwind" ist aktuell ein 10er. Soll der auf Stufe 8 vorverlegt werden?

                Um Tauriel bestand ja Unstimmigkeit, ich finde, folgende Dinge bräuchte sie als Harassheld:
                - Gute Tarnung (am besten passive Tarnung, wenn sie sich nicht bewegt und aktiver Effekt, kurzzeitig während der Bewegung getarnt zu bleiben)
                - Einen (temporären) Waffenwechsel
                - Evtl. gibt man ihr Haldirs "Ungesehen gehen" (kurzzeitige Tarnung für Verbündete), der bräuchte dann aber was neues. Es passt vom Aufgabengebiet wesentlich besser zu Tauriel, bei Haldir hab ich den Spell bisher kaum genutzt.
                - Sie braucht irgendwas gegen Siedlungsgebäude (also gegen Gebäude allgemein, aber an normale Gebäude kommt man nicht ohne weiteres ran). Möglich wäre doch hier der Gefangenenspell, dass sie quasi die Bewohner unter Arrest stellt -damit wäre der Teil umgesetzt und sie bleibt trotzdem ihrer Linie treu.
                - Diese Phrase "Es ist unser Kampf!" ist ja schon recht interessant, wenn auch Filmstereotyp 23b). Da habe ich allerdings noch keine konkrete Idee.


                Gruß
                Melkor Bauglir

                PS: Diese gif.s von Thranduil :D :D :D :D :D :D :D Ich weiß schon, wer den Hobbit 3 höchstens gucken wird, um ihn zu kritisieren...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 11. Feb 2014, 17:02
                Zu Thranduil:

                Eins der besten Heldenkonzepte, dass ich bisher gelesen habe. Die Möglichkeiten, die der Film bietet, wurden allesamt integriert und das Verwenden eines Gebäudes als Brunnen finde ich schlichtweg klasse!

                Ein eindeutiges DAFÜR.


                Zu Legolas:

                Einige sollten bedenken, dass Legolas als Massenvernichter charakterisiert wird, weil er eine hohe Schuss-Rate hat und somit zahlreiche Gegner vernichten kann.

                Zum Konzept habe ich ebenfalls einen Verbesserungsvorschlag:
                Ich würde den Falkenschuss erst ab Level 3 zugänglich machen. Dies hat den Grund, dass er meiner Meinung nach für einen Level 1 Helden einfach zu stark ist.
                Wichtig: Dabei sollte die Stärke des Pfeilschusses in etwa beibehalten werden, da Legolas, der als Elb nun wirklich absolut ein Bogenschütze ist, sich von Rumil/Faramirs abheben sollte.

                Zudem wäre ich dafür, die Fähigkeit Messerkämpfer zu ersetzen. Dies hat einfach den Grund, dass ich mir in dieser Sache etwas neues wünsche und eine (mMn) gute Idee habe.

                Hier mein Konzeptvorschlag zu Legolas (enthält Kaels/Erkenbrands Ausführungen teilweise):

                Legolas


                Bei seiner 8er-Fähigkeit wollte ich keine Prozentangaben wagen, da ich die Verhältnisse nicht so genau einschätzen kann.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Halbarad am 11. Feb 2014, 17:02
                Meine Begründung für Legolas: Messerkämpfer auf Stufe 1, weil er damit Flächenschaden macht. Dies macht ihn gleich von Anfang an zum Massenvernichter. Meisterschütze wird - wie schon gesagt wurde - sehr mächtig, von daher, wenn ichs mir jetzt nochmal überlege auf Stufe 7. Mächtig deswegen, weil man ihn vorallem in einer Baumreichen Map somit sehr leicht retten kann, bei einem so teuren und starken Helden wie ihm kann das halt sehr mächtig sein.

                @Lordrush: Ist dir nicht aufgefallen wie oft Legolas im Hobbit mit seinen Messern kämpft? Mit der begründung, dass du frischen Wind willst könnt man ja auch einfach sagen das Legola zum Jedi Ritter mit Laserschwer werden soll^^
                Und dafür eine einfache Rüstungserhöhung einzubauen fände ich auch nicht besonders spannend...
                Mit dem Vorschlag, den Falkenschuss auf Stufe 2 oder so zu legen, könnte ich mich eher anfreunden.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thanaril am 11. Feb 2014, 17:04
                Für beide Konzepte mein Dafür. Vor allem die Fähigkeit "Meisterschütze" bei Legolas anstatt dem "Bogenschützen ausbilden" finde ich gut. Jaja, ist op und so weiter. Aber ich finde ja sowieso, dass sich Lorien mehr mit stealth spielen lassen sollte. Find das total nervig, dass man im Multiplayer nie mal einen guten Hinterhalt legen kann, sondern nur blind seine Armeen und Wirtschaft aufbaut und dann gewinnt.

                Für mehr taktische Möglichkeiten!



                PS: Kein Scheiß jetzt. Ich bin für mehr taktische Möglichkeiten. Der Meisterschütze hebt sich zwar auf, wenn ein Gegner in der Nähe ist. Aber trotzdem. Dafür!
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: CoCofReSh am 11. Feb 2014, 17:31
                Auch von mir für beides Dafür

                Ich wäre auch dafür den Falkenschuss auf Level 2 oder 3 zu verschieben  :D
                Trotzdem super Konzept :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 11. Feb 2014, 17:33
                Ich bin auch für das Legolas- Konzept :)
                Mich hat zwar der Auflevelspell nie gestört, aber das wird die Meisterschützenfähigkeit auch nicht, hoffe ich (Man kann ja getarnte Feinde aufdecken ^^). Falls der Meisterschütze aber auf 1 bleibt, bin ich aber dafür, die Fähigkeit nur zu aktivieren, wenn Legolas X Sekunden lang keinen Schaden bekommen hat (ansonsten wäre er dauerhaft unsichtbar, ziemlich nervig).

                (X=2-3 Sekunden)

                Ich finde auch das Thranduilkonzept sehr schön und wäre dafür, nur die Handwerker gefallen mir noch nicht so ganz... Vielleicht kann man da was besseres finden, gerne auch an die Unterstützung Seestadts angelehnt.

                Dann wäre Legolas mit Geschenken wieder op. Und das mit verboten, fängt wieder an.
                Naja, ein Höhlentroll auf Stufe 1 umzulegen... Spätestens mit Geschenken sollte ein Höhlentroll mit einem Schuss erledigt werden können. (Und schließlich heilen sich Trolle...)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 11. Feb 2014, 17:35
                Legolas stört mich der Meisterschütze, Thranduil hatte diese in Sum2 und ich fand diese ziemlich OP da er trotz angriff unsichtbar blieb. Kann mam da nicht was anderes einfügen oder eine aktive daraus machen dass er für eine kurze Zeit trotz schiessen unsichtbar ist?

                Das war schon immer eine meiner Lieblingsfähigkeiten im ganzen Spiel, weshalb ich sie unbedingt mit einbauen wollte, aber da sie bei Legolas wesentlich besser passt, als bei seinem Vater, habe ich mich entschieden, sie bei ihm einzubauen.^^

                Für den Thranduil von Erkenbrand und Kael gebe ich mein Dafür. Soll "Handwerker des Waldlandreiches" das Gebäude für immer beeinflussen? Könnte ziemlich stark werden, wenn man damit die Frontsiedlungen verzaubert, aber das ist ja auch eine Reichweitenfrage.

                Erstmal danke für´s Dafür. Damit die Fähigkeit nicht zu stark wäre, könnte man, wie du gesagt hast, die Reichweite im Gegensatz zu Brunnen, stark reduzieren. :)

                Meine Begründung für Legolas: Messerkämpfer auf Stufe 1, weil er damit Flächenschaden macht. Dies macht ihn gleich von Anfang an zum Massenvernichter. Meisterschütze wird - wie schon gesagt wurde - sehr mächtig, von daher, wenn ichs mir jetzt nochmal überlege auf Stufe 7. Mächtig deswegen, weil man ihn vorallem in einer Baumreichen Map somit sehr leicht retten kann, bei einem so teuren und starken Helden wie ihm kann das halt sehr mächtig sein.

                Damit Falkenschuss nicht anfangs zu op ist, könnte man es ja so managen, dass  die Stärke der Fähigkeit an den Level von Legolas gekoppelt wäre.
                Messerkämpfer würde ich schon gerne auf Stufe 2 beibehalten, da dies schon SUM so warund ich sehr zufrieden war.
                Das "Meisterschütze" zu stark für eine Stufe 1 Fähigkeit ist, sehe ich ein und würde sie erst ab Stufe 4 verfügbar machen, während "Elbenauge" auf 7 verfügbar wäre und "Pfeilwind" auf 10.

                PS: Danke an die Zusagenden. :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Feb 2014, 17:44
                Um Tauriel bestand ja Unstimmigkeit, ich finde, folgende Dinge bräuchte sie als Harassheld:
                - Gute Tarnung (am besten passive Tarnung, wenn sie sich nicht bewegt und aktiver Effekt, kurzzeitig während der Bewegung getarnt zu bleiben)
                - Evtl. gibt man ihr Haldirs "Ungesehen gehen" (kurzzeitige Tarnung für Verbündete), der bräuchte dann aber was neues. Es passt vom Aufgabengebiet wesentlich besser zu Tauriel, bei Haldir hab ich den Spell bisher kaum genutzt.
                - Sie braucht irgendwas gegen Siedlungsgebäude (also gegen Gebäude allgemein, aber an normale Gebäude kommt man nicht ohne weiteres ran). Möglich wäre doch hier der Gefangenenspell, dass sie quasi die Bewohner unter Arrest stellt -damit wäre der Teil umgesetzt und sie bleibt trotzdem ihrer Linie treu.
                - Diese Phrase "Es ist unser Kampf!" ist ja schon recht interessant, wenn auch Filmstereotyp 23b). Da habe ich allerdings noch keine konkrete Idee.
                Finde, dass hier interessante Ideen drin stecken. Vielleicht wären daraus folgende Fähigkeiten möglich:

                Attentat - Tauriel wird für X Sekunden getarnt. Für den Zeitraum der Tarnung erhält sie 25% Angriff und Geschwindigkeit. Angriffe unterbrechen nur kurzzeitig ihre Tarnung, Wirkung von Fähigkeiten unterbricht Tarnung.

                Unbemerkt gehen – Tauriel und ihre Begleiter schützen die Grenzen und können sich unentdeckt in den Wäldern verbergen. Tarnt kurzzeitig alle Einheiten im Zielgebiet

                Unter Arrest stellen - Die Bewohner einer feindlichen Siedlung werden unter Arrest gestellt. Das gewählte Siedlungsgebäude produziert für X Sekunden keine Rohstoffe mehr und kann keine Einheiten rekrutieren.

                Recht schwierig ist "Es ist unser Kampf". Wäre eigentlich prädestiniert dafür einen Heldenbuff zu verteilen, aber dies passt mMn nicht so super zur gestellte Aufgabe...

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Der Leviathan am 11. Feb 2014, 17:46
                Auf jeden Fall mein Dafür für Thranduil ,nur schade das der Aspekt der Abschottung nicht im Konzept vorkam...,Legolas kriegt auch mein Dafür ,ich  habe zwar seine  jetzigen Fähigkeiten nicht im Kopf ,aber das Konzept wirkt angemessen.  ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 11. Feb 2014, 17:58
                Für die Konzepte von Thranduil und Legolas, 2x mein Dafür


                Und hier noch einmal der Letzte Stand vom tauriel Konzept.
                Ich habe es jedoch noch ergänzt. ;)

                Tauriel


                Kosten:  1300
                 
                Primärwaffe: zwei Kampfmesser

                   

                Geschenk Lothloriens: Sternenhalskette. Tauriel bekommt eine Silberne Halskette mit einem Sternenförmigen Kristall geschenkt. Avari bzw. Klingenwachen, haben in ihrer Nähe einen erhöhten Angriff sowie eine erhöhte Selbstheilung.

                Vorbild für die Kette: http://d3j6sfqosd2fuj.cloudfront.net/E1026912/E1026912.jpg




                Dafür:

                1. Kael_Silvers
                2. Lord Eddard Stark
                3. Erkenbrand
                4. Haldirbruchtal
                5. Makello 123
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Estel am 11. Feb 2014, 18:20


                Zitat
                Dieses Konzept, für tauriel habe ich aus meinem, Minewalds und Admirs zusammen gestellt. Für beide an dieser meinen Dank.


                Tauriel


                http://heirsofdurin.files.wordpress.com/2013/11/thehobbit2-sneakpeek_h1080p-mov-mp4_000133341.jpg
                 
                Kosten:  1300
                 
                Primärwaffe: zwei Kampfmesser

                Ist in Ordnung, nichts entgegen zu setzen
                Zitat
                Aus Minewalds Konzeptvorschlag(von mir etwas verändert)
                Lev. 1 Tochter des Waldes (passiv)
                -   Solange sich Tauriel nicht bewegt oder angreift ist sie für ihre Feinde in der Nähe von Bäumen nicht sichtbar. Hinzu bekommt sie in dieser Zeit eine leicht erhöhte Selbstheilung.
                (Die leicht erhöhte Selbstheilung habe ich deshalb eingebaut, weil es bei ihr als Nahkämpferin durchaus Sinn macht.)
                Schöne Idee den Namen als Grundlage für eine Fähigkeit zu nehmen, allerdings recht unspektakulär. Zudem sind afaik alle Elbeneinheiten in der Nähe von Wäldern getarnt (??).
                Zitat
                In allen drei Grundkonzepten enthalten
                Lev. 3 Elbenbogen (aktiv)
                -   Temporärer Switch zum Bogen.

                Nichts entgegenzusetzen, evtl. inkl. temporärer Anpassung von Sicht-und Reichweite (sofern möglich)
                Zitat
                Aus Admirs Konzeptvorschlag
                Lev.5 Klingentanz (aktiv)
                -   Tauriel kämpft für eine Zeit lang so geschickt, das sie einen geringen Flächenschaden verursacht. Dabei bewegt sie sich so gewandt das sie vielen angriffen ihrer Gegner ausweichen kann.


                Hm, davon bin ich jetzt nicht so sonderlich begeistert.
                Allerdings stellt sich die Frage nach der Rolle, ich bin von der Spezifizierung auf Massenvernichter nicht sooo angetan. Frage also hier:
                Welche Rolle ist ideal für Tauriel?
                Zitat
                Aus Minewalds Konzeptvorschlag
                Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (aktiv)
                -   Tauriels Eifer für den Kampf gegen das Dunkle stachelt einen ausgewählten verbündeten Helden an. Dieser erhält kurze Zeit erhöhte Geschwindigkeit und verursacht mehr Schaden.

                Nett...
                Zitat
                Aus Admirs Konzeptvorschlag(Option B von mir etwas verändert)
                Lev.10 Mut des Waldes: Auswahlmöglichkeiten:
                -   A) Schattenkämpferin (passiv): Tauriel kämpft mit einer solchen Geschwindigkeit, dass ihre Bewegungen verschwimmen. Ab sofort treffen feindliche Angreifer in ihrer Nähe auch ihre Verbündeten.
                Interessanter Ansatz
                Zitat
                -   B) Anführerin der Wachen (aktiv): Tauriel ernennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. (Max. 3 Bataillon, gleichzeitig) Ihre Rüstungswert steigt stark und sie erhalten, eine Rückstoßresistenz. Zudem verändert sich das Aussehen ihrer Panzerung.
                Zitat
                Ich finde Level 5 kann meines Erachtens in Level 7 mit einbezogen werden.
                Level 7

                    Sie stachelt einen verbündeten Helden an, der kurzzeitig mehr Geschwindigkeit erhält und mehr Schaden verursacht
                    Die Angriffe beider verursachen zusammen einen Flächenschaden auf dem Schlachtfeld

                So wird dieser Spell noch mehr seinem Namen "Es ist unser Kampf" gerecht.

                Zitat
                Ich schlage folgendes vor:
                Level 5 "Rückendeckung"

                    Auf ausgewählte gegnerische Einheiten in ihrer nächsten Umgebung werden einige Pfeile schnell hintereinander abgefeuert.
                    Getroffen wird 1 Bataillon oder 1 Heldeneinheit
                    Bataillon/Einheit wird mittels Kursor ausgewählt
                    Unterschied zum bekannten "Pfeilhagel": dieser schmettert auf einer ausgewählten Fläche nieder und trifft eventuell niemanden. Die hier abgefeuerten Pfeile sind an die ausgewählten Einheiten gebunden, Flucht ist nicht möglich.
                    Schaden: Vernichtet ein Nahkampfbataillon ohne Rüstungsupgrade. Das Rüstungsupgrade reduziert den Schaden um 33%. Heldeneinheiten auf Level 1 befinden sich nach der Attacke im roten Bereich (je nach höherem Level weniger Schaden).

                Ihr Temperament lässt sie über sich hinaus wachsen, wobei sie ihre eigene Sicherheit vernachlässigt. Legolas wäre ihre Rückendeckung. (Erinnerung an die Szene im Hobbit 2 als Tauriel auf der Suche nach der Zwergengruppe ungeschützt am Wasser steht und Legolas sieht eingeholt hat und ohne weiteres hätte töten können, wäre er ein Feind gewesen)

                Dann mal dazu was wir so zu ihr (im Netz) finden:
                Zitat
                Tauriel's parents were killed by orcs when she was younger and it is hinted that Thranduil looked after her since then. She is a very young elf, around the age of 600. Tauriel knows how to wield any weapon, but primarily uses a bow and arrow and two daggers in battle. She is a captain of the Mirkwood Elven Guard, and is fast, maneuverable, and lethal in combat, nearly equal to Legolas at hand-to-hand combat, and also has medicinal knowledge, being able to treat wounds from Morgul weapons. She is insightful into the changing nature of Middle Earth, recognizing the growing evils of the world and the need to eradicate them rather than withdraw into the safety of the elven fortress. She is shown to be incredibly effective in archery and highly skilled with dual knives. A native of the woodland realm, she is also a capable tree-climber and an adept leader.
                Quelle (http://lotr.wikia.com/wiki/Tauriel)
                Zusammenfassung:
                - sehr jung und darüber hinausgehend leicht aufbrausend
                - Waise, von Thranduil unter die Fittiche genommen
                - tödlich im Kampf mit dem Bogen und zwei Kampfmessern
                - Beherrschung der elbischen Heilkünste
                - weltoffen, nicht isolationistisch wie viele andere ihres Volkes
                - Hauptfrau der Wachen
                - rettet die Zwerge und besonders Kili mehrere Male aus brenzligen Situationen
                - Verhör des Gefangenen

                Basteln wir mal etwas zusammen:

                Lvl 1: Kind des Waldes (passiv)
                Als Kind des Waldes fühlt sich Tauriel in den Wäldern am wohlsten.
                Unsichtbare Bewegung (solange kein Auge/Palantir gesetzt) und nicht unter Angriff/angreifend, erhöhte Geschwindigkeit und RÜstung in Wäldern

                Aktiv (verfügbar ab Lvl 3): Bleibt für 5 (xxx) Sekunden auch während des Angrifens für den Feind unsichtbar
                Anmerkung:
                War früher eine Fertigkeit des Original-Thranduils, die ich immer ganz fies und eklig fand, aber passend.

                Herrlich fies in Kombination mit:

                Lvl 3: Elbenbogen
                temporärer Switch für 20 Sekunden auf Fernkampf, erhöhte Sicht- und Reichweite

                Lvl 5: Hauptfrau der Wache (anderer Name)
                kann bis zu 3 Bataillone zu Tauriels Wächtern aufwerten
                (weiteres dazu wenn Anklang)

                Lvl 7: Es ist unser Kampf (passiv)
                Da fand ich die Idee mit dem Motivieren ( =Buffen) eines ausgewählten Helden recht ansprechend.
                Toll wie im Film Tauriel mit ihrer emotionalen Rede Legolas dazu bewegt ihr zu helfen den Orks zu folgen.
                Darum schwebt mir hier eine Fertigkeit der Synergie zwischen Tauriel und nahen anderen Helden der Waldelben vor, bei der sowohl Tauriel als auch der/die jeweilige Held/in beide profitieren.
                Könnte man allgemein (beide bekommen erhöhte Rüstungswerte) oder jeweils individuell gestalten, wenn das Konzept Anklang findet^^
                Beispielsweise:

                 => Legolas - tödliches Duo
                Ziele die der jeweils andere angreift erhalten durch den Konterpart mehr Schaden
                => Thranduil - Ziehvater (??)
                Thranduil stellt für Tauriel den Ersatz der Eltern dar. Er hat sie stets behütet und geleitet.
                In Thranduils Nähe wird Tauriels Selbstheilung erhöht und ihre Rüstung gestärkt.
                Darüber hinaus will Thranduil um jeden Preis die Verletzung Tauriels verhindern und fügt Feinden dadurch mehr Schaden zu

                etc....

                Lvl 10:

                Hinterhalt der Waldelben ( angeregt durch die Szene im Film, in der die Elben die restlichen Spinnen blitzartig niedermachen und die Zwergen umzingeln; passt vllt vom Kontext her zu Legolas, aber who cares^^)

                Im Zielgebiet entsteht ein kleiner Elbenwald, der den Truppen der Waldelben einen Bonus auf Verteidigung gewährt.
                Darüber hinaus beim Setzen des Spells 4 Bataillone FU Bogenschützen, die nicht kontrolliert werden und 15 Sekunden alles niedermähen was in Angriffsreichweite ist.


                La Fin!
                Zerfleischt es!
                Los




                Wollt ich an der Stelle auch nochmal einbringen^^
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 11. Feb 2014, 18:22
                Ich würde das aus gewählte gebäude + umliegende Reparieren lassen (Baumeister unso :P ) und den brunnen halt lassen^^.

                Den spell würd ich dann auf stufe 6,7 verlegen weil er dann echt gut ist :D
                Mir würds so sehr gut gefallen.Wenn das o eingefügt wird oder mir klargemacht wird warum die Idee schwachsinn ist bin ich DAFÜR
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 11. Feb 2014, 18:26
                Für die ersten beiden Konzepte (Legolas und Thranduil), und eigentlich auf  für das Tauriel-Konzept von Rumil89, nur die 10er-Fähigkeit
                Zitat
                A) Anführerin der Wachen (aktiv): Tauriel ernennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. (Max. 3 Bataillon, gleichzeitig) Ihre Rüstung steigt stark und sie erhalten, eine Rückstoßresistenz. Zudem verändert sich das Aussehen ihrer Rüstung.
                gefällt mir nicht recht - der Bezug der Avari zu den Klingenwachen ist mir da zu konstruiert. Sähe hier lieber, dass Tauriel ein Bat Wächter der Pfade "aufrüsten" kann.


                Ansonsten sehr schöne Konzepte, gibt jedem der drei eine eigene Rolle in der Heldenriege.

                PS: Erst schneller getippt als gedacht :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 11. Feb 2014, 18:30
                Bin auch für das Legolas konzept von Kael (erhöhte buffs bei Elbenauge wäre sinnvoll)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Feb 2014, 18:32
                Mir gefällt auch das Konzept von Rumil89 für Tauriel sehr ansprechend. Deckt sich ziemlich mit meinen Vorstellungen zu Tauriel. Zumal die Stärke der Spells auch für eine relativ preiswerte Heldin recht passend ist, sodass sie recht zeitig im Spiel erscheinen kann. Demnach dafür.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 11. Feb 2014, 18:38
                Was ist dann mit den generellen Stats? Ich würde da Wert auf Angriff und Geschwindigkeit legen ^^
                Ansonsten gefällt mir das Konzept von Rumil auch ganz gut, nur der 10er überhaupt nicht...
                Vielleicht könnte man entweder auf einem niedrigeren Level eine Fähigkeit zum Blockieren von Gebäuden nehmen (keine Ressourcen und so) oder man nimmt eine Fähigkeit, die Tauriel selbst nochmal hilft, eine Ausweichchance gegen Angriffe oder so was, falls das geht...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 11. Feb 2014, 18:52
                @Lord Eddard Stark

                Ich hatte einmal die Idee die Wächter der Pfade durch Tauriel aufwerten zulassen, doch das ist auf keine große zustimmung gestoßen.
                Hinzu kommt, das die Wächter der Pfade laut neuer Konzeption, nun sowieso eine Aufrüstung bekommen.


                @Estel

                Danke fürs reinstellen.
                Und wie sehen kannst, bin ich bei ein zwei Punkten ja auf deine Vorschläge eingegangen. ;)

                @Mandos

                Wenn man den Gebäudeblocker nach forne legen würde müsste etwas anderes als alternative auf den 10er oder aber ganz raus genommen werden.
                Und wie du in Estels Zitat siehst, gab es auch mal die Fähigkeit "Schattenkämpferin" und die ist zu dem Zeitpunkt, auch auf wenig gegenliebe gestoßen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 11. Feb 2014, 18:56
                Ich würde das aus gewählte gebäude + umliegende Reparieren lassen (Baumeister unso :P ) und den brunnen halt lassen^^.

                Thranduils Rolle ist in erster Linie der Support von Truppen, deshalb haben wir das Reparieren von dem gewünschten Gebäude rausgenommen. Zudem waren wir der Ansicht, das es etwas zu stark wäre.  ;)

                Bin auch für das Legolas konzept von Kael (erhöhte buffs bei Elbenauge wäre sinnvoll)

                Ähm, danke.  [uglybunti] :P :D



                Mein Dafür hast du auch, Rumil89.  :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 11. Feb 2014, 19:26
                Ich bin auch für beide Konzepte, da sie auch größtenteils mit meinen Vorstellungen entsprechen.
                Mein "Konzept" war auch nur ein Anstoß.
                Ich finde auch, dass die Fähigkeit getarnt schießen zu können nicht zeitlich festgelegt werden muss, da sie für einen Hinterhalt sowieso aktiviert wird Und Die Zeit ausreicht.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 11. Feb 2014, 19:38
                Vorschlag zum Tauriel Konzept:

                Statt

                Zitat
                •Lev.7 Es ist unser Kampf (aktiv): Tauriels eifer für den Kampf gegen das Dunkle stachelt einen ausgewählten verbündeten Helden an. Dieser erhält kurze Zeit erhöhte Geschwindigkeit und verursacht mehr Schaden.

                Level 7: ,,Es ist unser Kampf" (passiv): Tauriels Eifer für den Kampf gegen das Böse inspiriert Düsterwald Helden in ihrem näheren Umfeld, sodass diese +10% Angriff und Verteidigung erhalten.


                Sonst schönes Konzept ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 11. Feb 2014, 19:58
                Ja aer denk mal nach: ein Baumeister der in ein kapputes gebäude einen brunnen baut... Also ich bin immernoch dafür, dass er wenigstens das ausgewählte repariert
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 11. Feb 2014, 20:01
                Ich finde die Idee insgesamt, dass Tauriel Helden stärkt, schlecht, da es keinen Sinn macht, dass sie Lorien Helden stärkt (keine Emotionale Bindung) Und eher sie von Thranduil gestärkt wird.
                Ich würde eine Fähigkeit eher so gestalten, dass Sie Nur auf Legolas wirkt, da er Ja viel von ihr hält/Sie wahrscheinlich liebt.
                Dies wäre eine passive Fähigkeit, ich würde Sie Aber relativ stark machen, damit Sie sich lohnt.
                Name: Perfektes Team
                Legolas bekommt mehr Leben erhöhte (Schussrate) Angriffs Und Rüstungswerte
                (Und möglicherweise erst ab dann Tarnung auch beim Schießen, dann hätte Legolas noch einen Slot frei)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 11. Feb 2014, 20:08
                Legolas bekommt mehr Leben, erhöhte Schussrate, Angriffs Und Rüstungswerte
                Schussrate ist eh schon hoch genug, würde ich weglassen sonst passt es perfekt!

                lg

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 11. Feb 2014, 20:23
                Ja, mit der Balance hab ichs nicht so.
                Da wollte ich noch auf Vorschläge warten ;)

                Edit: Erkenbrand, du Kannst mich auch Als Befürworter auf deiner Liste zählen ;)
                Rumil, du natürlich auch.

                Noch zu den Tauriel Konzept:
                Ich würde zwar Die Fähigkeit Rückendeckung beibehalten, Sie Aber umbenennen, Und zwar auf "Einen Hinterhalt legen". So ist eindeutig klar, wozu Die Fähigkeit genutzt werden kann, denn Bei Haldir hab ich nie daran gedacht mit seiner Fähigkeit einen Hinterhalt zu legen.
                Der Radius der zu wählenden Einheiten sollte Aber relativ hoch sein, damit 4 Einheiten + Held ausgewählt werden können, sonst ist der Hinterhalt so klein.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 11. Feb 2014, 21:54
                Mit der Idee, das nur die Düsterwald Helden davon profitieren, kann ich mich anfreunden weil es sinn macht.
                Was mir aber nicht Gefällt, ist der Umstand das ein palantir Platz für eine Fähigkeit geopfert wird, den man nur bei einem spezielen Helden einsetzen kann.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 11. Feb 2014, 22:09
                Das war Nur ein Vorschlag, Die Tarnung kann auch weggelassen werden.
                Hab ich oben editiert
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Feb 2014, 22:41
                @ Erkenbrand
                Mein Dafür zu den Konzepten zu Thranduil und Legolas. Das deckt sich eig weitestgehend mit meinen Vorstellungen. Mit der Baumeisterfähigkeit bin ich noch nicht endgültig zufrieden. Mir erschließt sich noch nicht ganz der Zusammenhang zwischen der Hilfe beim Aufbau Esgaroths und der Heilung verbündeter Einheiten, auch wenn ich den Effekt grundsätzlich interessant finde.

                Zu Tauriel: Da waren auch schon viele interessante Ideen dabei, dem allgemeinen Kosens sie als Hinterhaltheldin zu konzipieren würde ich mich anschließen. Mir sagen nur die Ideen zu "Es ist unser Kampf" noch nicht ganz zu, da sie mMn keine Heldensupportfähigkeiten erhalten, sondern ganz auf ihre Rolle als Hinterhaltheldin konzentriert werden sollte.
                Dieses Filmzitat wäre mMn im Soundset mehr als ausreichend vertreten...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 11. Feb 2014, 22:45
                Vllt. ein Geschwindigkeitsboost für sie selbst und verbündete Truppen in der Umgebung? Damit ist man dann schneller beim harassen, wenn es das noch so in der Form oder ähnlich geben wird, oder man rennt einem Gegner noch schneller weg, um ihn dann zu umgehen und ihm in den Rücken zu fallen ^^
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 12. Feb 2014, 01:13
                So, Helden-Diskussion schon voll im Gange - schön.

                I. Gesamtverteilung:


                Momentan würde ich folgende Konzeption weiter verfolgen:
                • Galadriel: Helden- und Gebäudesupport (Verbindung zu Mallornbäumen, Elbenring)
                • Rumil & Orophin: VEGH, Creepen
                • Haldir: Einheitensupport
                • Celeborn: Heldenvernichter
                • Thranduil: Düsterwaldsupport
                • Legolas: Massenvernichter
                • Tauriel: Nahkämpfer und Überfall-/Störheld
                • Grimbeorn: Tank oder Massenvernichter
                • Radagast: Massenbeeinflusser, spezialisiert auf crowd control

                Folgende ergänzende Vorschläge:
                (0) Grundlegend würde ich es befürworten, wie hier schon erwähnt, dass Lothlórien und Düsterwald auch hinsichtlich der Wirkung von Support-Fähigkeiten ihrer Helden getrennt zu betrachten sind.
                (1) Galadriel: ich würde den Heldensupport auf einen Helden+Einheitensupport für Lothlórien erweitern. (Später mehr dazu)
                (2) Legolas: Monsterkiller
                (3) Tauriel: Überfall-/Störheld (finde ich gut gewählt)
                (4) Legolas + Tauriel = Massenvernichter
                Ich finde zu Legolas passt aufgrund seines äußerst delikaten Umgangs mit dem Bogen eher die Spezialisierung Monsterkiller: Monster geben ein markantes Ziel ab, jedoch sind sie sehr widerstandsfähig. Mit gezielten Treffern kann Legolas sie jedoch schnell zur Strecke bringen. Damit wäre zudem noch eine weitere, unter den anderen noch nicht verteilte Fähigkeit, vergeben.
                Jedoch finde ich das Argument pro Massenvernichtung aufgrund des Kill-Counters mit Gimli prinzipiell schon angebracht. Jedoch finde ich einen Flächenschaden im "Messermodus" (wie ich hier ein paar mal gelesen habe) nicht sehr passend. Allerdings hinsichtlich der Einbindung von Tauriel würde ich vorschlagen, dass beim gemeinsamen Auftreten beider, Legolas+Tauriel, ein Flächenschaden generiert wird, würde das jedoch auf Spamm-Einheiten festmachen wollen, da ich Massenvernichtung m.E. etwas zu dick aufträgt.

                Aber im großen und ganzen sieht die Grundkonzeption für die Helden gut aus.

                II. Zu den 3 Düsterwald-Helden

                Thranduil


                (0) Im Prinzip finde ich das Konzept schon recht gut, habe noch ein paar kleinere Optimierungsvorschläge
                (1) Es bietet sich vielleicht an die "2 Gesichter Thranduils" einzubauen. Auf der einen Seite lebt er mit seinem Volk sehr zurückgezogen, andererseits ist die kriegerische Ausrichtung, wenn es um Schätze geht, auch bekannt.
                (2) Level 5 Handwerker des Waldlandreiches sagt mir nicht so ganz zu, würde ich ersetzen.
                (3) Ich schlage daher vor den Support durch Thranduil auf die Düsterwaldeinheiten zu splitten: zunächst Defensivstärke später zusätzliche Offensivstärke
                (4) Weiterhin könnte man hier auch den Ausbau des Düsterwald Vorpostens mit einbinden. (So hatte ich mir das jedenfalls damals bei dieser Diskussion bereit ausgemalt)
                (5) Wenn man sich das ganze Konzept mit steigendem Level ansieht, ist eine veränderte Einstellung Thranduils erkennbar. Auslöser ist die Gier nach Schätzen. Diesen Aspekt fände ich sehr interessant und passend.
                (6) In dem vorgestellten Konzept würde das ganze wie folgt aussehen (nicht verändertes in weiß):

                Level 1: Elbenkönig aus Düsterwald: Nach der Schlacht auf der Dagorlad zieht sich Thranduil mit den übrigen des Volkes in den Düsterwald zurück und lebt dort eher zurückgezogen. Alle verbündeten Düsterwaldeinheiten erhalten +30% Verteidigung. (passiv)

                Level 3: Waffenswitch: Thranduil wechselt zu seinem Bogen/Nahkampfwaffe
                Level 3: Aufsteigen/Absteigen: Thranduil kämpft auf seinem Riesenhirsch weiter
                (beides aktiv)

                Level 5: Gier nach Schätzen: Thranduils Gier nach Schätzen weckt die kriegerische Veranlagung in ihm. Nahe Verbündete erhalten temporär +30% Angriff und sind furchtresistent. Für die Dauer des Spells werden für erlegte Gegner Rohstoffe gesammelt. Mit der Anzahl des Anbaus "Schatzkammer" an der Düsterwaldfestung erhöht sich die Dauer des Spells. (aktiv, temporär getriggert)

                Level 10: abhängig von der Ausrüstung


                Legolas

                Im Prinzip ist das vorgestellte Konzept recht schlüssig, auch hier würde ich gern Optimierungsvorschläge abgeben: (nicht verändertes in weiß)

                Level 1: Messerkämpfer: Legolas wechselt temporär zu zwei Messern, +20% Verteidigung aufgrund seiner hohen Beweglichkeit und Schnelligkeit. Befindet sich Tauriel innerhalb eines bestimmten Umkreis gibt es zusätzlich einen leichten Flächenschaden.

                Level 3: Falkenschuss: Legolas schießt zwei Pfeile auf ein Ziel. Dieses erhält hohen Schaden. (wie bisher)

                Level 5: Meisterschütze: Legolas kann in Baumnähe auch getarnt schießen. (passiv) {gefällt mir sehr gut, ist sehr treffend}

                Level 7: Elbenauge: Legolas erhält kurzzeitig +70 % Sichtweite und +30 % Reichweite

                Level 10: Pfeilwind: eine anhaltende Salve von Pfeilen (wie bisher)


                Tauriel


                Hierzu gab es schon vor geraumer Zeit eine fruchtende Diskussion mit Rumil. Diese Konzeption habe ich noch einmal überarbeitet. Mit Level 10 bin ich nach wie vor zufrieden, die anderen habe ich angepasst. Level 7 hängt ein wenig an der Umsetzbarkeit. Aber vielleicht liefert es Ansatz für einen Gedanken in diese Richtung.

                Level 1: Elbenbogen: Waffenswitch von Bogen zu 2 Kampfmessern. Analog zu Legolas erhält sie aufgrund ihrer Beweglichkeit und Schnelligkeit +20% Defensivbonus sowie einen kleinen Flächenschaden, sofern Legolas sich in einem definierten Umkreis befindet.

                Level 3: Furchtlosigkeit: Tauriel führt einen Hinterhaltangriff aus. Im Schutz von Objekten (nicht nur Wald) kann sie sich ungesehen, auf freier Flur jedoch nur innerhalb eines ganz kurzen Momentes ungesehen bewegen.

                Level 5: Rückendeckung: Im Gefecht steigert sie sich stets in einen Kampfrausch, vernachlässigt jedoch dabei oftmals ihre eigene Deckung. Ein kleiner Pfeilhagel (Spell) verschafft ihr den Moment zur Flucht, während ihre Heilungsrate erhöht wird.

                Level 7: Gefangennahme und Verhör: Ich habe mir hierzu überlegt, wie man das sinnvoll umsetzen kann. Hier kam mir auch wieder die Verbindung zu der Ausbaustufe der Düsterwaldfestung in den Sinn. Je mehr Verliese vorhanden sind, desto größer der Effekt. Beim Aktivieren dieser Fähigkeit wählt Tauriel ein gegnerisches Bataillon aus. Mit diesem muss sie noch nicht einmal in einen Kampf verwickelt sein. Das Bataillon erleidet eine kontinuierlichen Schaden. Je mehr Verliese vorhanden sind, desto mehr Bataillone können mit einem Mal ausgewählt werden. Je nach Upgrade-Stufe wird das Bataillon entweder vernichtet oder sehr stark geschwächt. {Hintergrundgedanke ist: Gefangen genommen wird meistens der, der nach einem Gefecht noch übrig bleibt. Demnach wird die Kampfhandlung vor der Gefangennahme dadurch simuliert, dass dem ausgewählten Bataillon kontinuierlich Schaden zugeführt wird.}

                Level 10: Anführerin der Wachen (aktiv): Tauriel ernennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. (Max. 3 Bataillon, gleichzeitig) Ihre Rüstungswert steigt stark und sie erhalten, eine Rückstoßresistenz. Zudem verändert sich das Aussehen ihrer Panzerung.

                Beste Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 12. Feb 2014, 06:35
                Insgesamt kann ich kaum was negatives anmerken, bis auf, dass Tauriel keinen Hinterhalt legen kann. Sie ist die Anführerin der Wachen. Wenn nicht Sie einen Hinterhalt legt, wer dann?
                Das hast du zwar angedeutet, Nur einen Hinterhalt alleine zu starten finde ich etwas größenwahnsinnig. Ich würde naheliegende Truppen mit in den Hinterhalt einbeziehen. Sind Avari in der Nähe werden Sie nicht gpetarnt sondern auch einfach deren Fähigkeit aktiviert. Außerdem finde ich auch, dass Tauriel sich getarnt in den Wäldern bewegen kann. Da Sie Ja keinen Bogen (Nur temporär) Hat, ist es Ja nicht op.
                An sonsten würde ich deine Argumente/Ideen befürworten, das mit dem Verlies kam Ja auch aus meiner Richtung ;)

                Edit: Was ich auch nicht versteh ist, Dass Die Geldgier von Thranduil abnimmt, sobald der Timer abgelaufen ist. Ich würde eher das zur passiven Fähigkeit hinzufügen, Dass ab Lvl 5 Die Angriffserhöhung für nahegelegene Einheiten Und ab Lvl 8 dass alle Düsterwaldeinheiten Geld pro erlegtem Gegner sammeln
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Feb 2014, 07:37


                Aber im großen und ganzen sieht die Grundkonzeption für die Helden gut aus.[/color]
                Thranduil[/color]

                Level 1: Elbenkönig aus Düsterwald: Nach der Schlacht auf der Dagorlad zieht sich Thranduil mit den übrigen des Volkes in den Düsterwald zurück und lebt dort eher zurückgezogen. Alle verbündeten Düsterwaldeinheiten erhalten +30% Verteidigung. (passiv)

                Level 3: Waffenswitch: Thranduil wechselt zu seinem Bogen/Nahkampfwaffe
                Level 3: Aufsteigen/Absteigen: Thranduil kämpft auf seinem Riesenhirsch weiter
                (beides aktiv)

                Level 5: Gier nach Schätzen: Thranduils Gier nach Schätzen weckt die kriegerische Veranlagung in ihm. Nahe Verbündete erhalten temporär +30% Angriff und sind furchtresistent. Für die Dauer des Spells werden für erlegte Gegner Rohstoffe gesammelt. Mit der Anzahl des Anbaus "Schatzkammer" an der Düsterwaldfestung erhöht sich die Dauer des Spells. (aktiv, temporär getriggert)

                Level 10: abhängig von der Ausrüstung
                • Fuß/Nahkampfwaffe: Palastwachen Düsterwalds: Ruft permanent einen Batallion Palastwachen Düsterwalds, diese stellen die schwere Nahkampfelite des Waldlandreiches dar.
                • Fuß/Bogen: Rüstkammern des Düsterwalds: Thranduils rüstet seine Truppen für den Krieg. Wächter der Pfade im ausgewähltem Bereich erhalten schwere Rüstungen, dadurch erhalten sie zusätzlich 40 % Rüstung, jedoch werden sie 25 % langsamer.
                • Riesenhirsch/Nahkampfwaffe: Entschlossenheit: Thranduil ist komplett fokussiert auf den in erreichbarer Nähe befindlichen Schatz und er führt seine Truppen absolut entschlossen voran. Einheiten um ihn herum vergessen Schmerz und Wunden und erhalten soviel Regeneration wie beim Lembas in Lothlórien, sowie + 20% Angriff. (Hier kann mann zusammen mit dem Spell von Level 5 auf +50% Angriffsbonus kommen)
                • Riesenhirsch/Bogen: Jagdvergnügen: Ausgewählte Elchreiter erhalten alle Upgrades und gelangen auf die letzte Stufe. Zudem reiten sie nun auf weißen oder schwarzen Hirschen, welche, wird durch Zufallsprinzip entschieden: Weißer Hirsch (erhöhte Geschwindigkeit) oder Schwarzer Hirsch (erhöhter Überreitschaden)
                Gefallen mir sehr gut die Änderungen. Einzige kleine Zusatzänderung wäre mMn noch das Hinzufügen von Thranduils Rüstung bei der Führerschaft: "Auf Stufe 5 legt Thranduil zusätzlich seine Kampfrüstung an, welche ihm +30 % Rüstung verleiht.". Ich halte es für recht unwahrscheinlich, dass er in seiner Robe in den Kampf zieht. Daher kann dies hier gern als dafür gewertet werden.

                Bei Legolas Messerkämpfer würde ich trotzdem noch den Flächenschaden weiterhin integrieren, da ich persönlich diese Fähigkeit eigentlich nie nutze, da meist eine Armee zwischen Legolas und dem Gegner steht aufgrund seiner doch recht hohen Reichweite.

                Insgesamt gefällt mir aber das Konzept zu Tauriel von Rumil89 wesentlich besser. Da ist die Rolle des Störhelden effektiver eingebunden, da auch Synergien mit anderen Einheiten entstehen können und Tauriel effektiv etwas gegen Gehöfte hat, was zwingend erforderlich als früher Störheld ist. Daher ist es durchaus passender, wenn feindliche Siedlungsgebäude lahm gelegt werden als nur eine Einheit auszuschalten.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 12. Feb 2014, 08:40
                So wie Feanor lord of Silmarils es nun geschrieben / verbessert hat, gebe ich für die 3 Konzepte mein dafür.

                Legolas dafür
                Thranduil dafür
                Tauriel dafür

                MFG
                Graasgring
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 12. Feb 2014, 09:35
                Ich würde aber auch bei Tauriel hinzufügen, dass sie sich im Wald auch getarnt bewegen kann.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Feb 2014, 12:46
                Den Verbesserungen von Faenor zu Legolas und Thranduil stimme ich voll und ganz zu.
                Am besten noch mit Kaels Vorschlägen, also der Rüstung für Thranduil ab Stufe 5 und dem leichten Flächenschaden für Legolas Messerkämpfer, welcher sich mMn mit Tauriel in der Nähe verstärken kann. Tauriel könnte, wenn Legolas in der Nähe ist auch leichten Flächenschaden erhalten, sodass beide gemeinsam die Rolle des Massenvernichters einnehmen könnten  ;)
                Thranduil könnte mMn seinen Waffenswitch schon auf Stufe 1 erhalten und seinen Hirsch dann erst auf Stufe 3.

                Für Tauriel hat mich wie bereits gesagt immer noch keins der genannten Konzepte vollends überzeugt. Sie sollte mMn schon die Möglichkeit erhalten wirklich eine Fälle zu legen.
                Die Gefangennahme/Verhör-Fähigkeit in Interaktion mit den Kerkern des Dwvorpostens finde ich eine durchaus interessante Idee...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Makello 123 am 12. Feb 2014, 15:55
                Also ich bin bei:

                Legolas: Dafür

                Thranduil: Dafür

                Tauriel: Dafür

                mfg Makello
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 12. Feb 2014, 16:17
                @FEANOR: Die Fähigkeit "Handwerker Düsterwalds" deckt mMn noch einen wichtigen Teil von Thranduils Charakter ab, seine Hilfsbereitschaft gegenüber Freunden und Verbündeten. Deshalb halte ich es für sinnvoll, eine solche Fähigkeit mit einzubauen, aber über den Effekt würde ich gerne noch etwas diskutieren, da er ja nicht bei allen so gut ankommt.  ;)
                Das du seine Führerschaft etwas "gekürzt" hast, finde ich ziemlich schade, da diese noch mal Thranduils Hartnäckigkeit unterstreicht. Zudem sollte er als Elbenkönig des Düsterwalds eine relativ starke Führerschaft erhalten, die sich nicht nur auf die Verteidigung bezieht, sondern auf den Angriff bezieht. Seine Taktik ist schließlich eher der Angriff und Wendigkeit, sonst hätte er ja nicht in "der Schlacht der fünf Heere" ein Heer aus leichter Infanterie und Bogenschützen angeführt.  ;)
                Deshalb halte ich es für angemessen, dass Angriff und Furchtresistenz weiterhin in seiner Führerschaft enthalten sind, zudem wäre eine temporäre Erhöhung von 30 % Angriff für eine 5. Fähigkeit sehr schwach.
                Deine zusätzliche Fähigkeit "Entschlossenheit" finde ich hingegen prima, damit auch alles passt, könnte man sie im Notfall mit "Gier nach Schätzen" koppeln. :)

                Mit den Änderungen an Legolas kann ich mich anfreunden und werde sie mal im Konzept mit integrieren.  :)

                An Alle: Da Einige noch nicht ganz mit der Fähigkeit "Baumeister des Waldlandreichs" zufrieden sind, würde ich gerne noch ein paar Alternativvorschläge haben wollen.  [ugly] Mit dieser Fähigkeit soll möglichst die Hilfsbereitschaft von Thranduil unterstrichen werden.


                Edit: Erkenbrand, du Kannst mich auch Als Befürworter auf deiner Liste zählen ;)
                Rumil, du natürlich auch.

                Werde ich jetzt auch gleich machen, war gestern Abend mit dem Handy on, da geht es nicht so gut.  :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 12. Feb 2014, 16:29
                Wie die Hilfsbereitschaft gegenüber den Zwergen? ;)
                Alternativvorschläge kommen noch.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 12. Feb 2014, 16:30
                Anfangs hatte er Thorin Hilfe angeboten, doch als dieser verweigert hat, Thranduil einzuweihen, dass er den Erebor zurückerobern möchte, hat Thranduil ihn und seine Gefährten einsperren lassen.  ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 12. Feb 2014, 16:42
                Wenn du den Baumeister beibehalten willst könnte man das so machen dass Gebäude im umfeld einfach repariert werden?

                Oder man beschwört tatsächlich einen Baumeister der dann in ein Gebäude einziehen kann, dieses produziert dann schneller Einheiten/ oder mehr ressourcen und repariert sich x% schneller.

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 12. Feb 2014, 18:34
                @Feanor

                Dein Konzept hat ein paar Interessante Ideen.
                Die Sache mit dem "Gefangen nehmen" könnte man, wenn es spiel technisch umsetzbar ist, rein nehmen.
                Dann allerdings als eine der beiden 10er Auswahlmöglichkeiten.
                Ich würde dann den Gebäude Stun auf Lev. 7 verschieben, was aber wiederrum dazu führt, da die Fähigkeit "Es ist unser Kampf" herausfliegt. Der Palantir hat ja nur 5 belegbare Felder.
                Auch ein bauen könnte man, dieses Doppelseitige Unterstützen beim jeweiligen Temporäreren Waffenswitsh.
                Auch könnte man, den Flächenschaden einbauen, wenn Legolas mit seinen Dolchen kämpft und Tauriel in seiner Nähe ist.


                Was die sache mit dem auf offenen Feld sich unsichtbar machen bei Tauriel angeht, die Fähigkeit bekommt sie ab lev. 5. Steht allerdings in der beschreibung bei der lev. 1 fähigkeit.

                Der Pfeilhagel aus deinem Konzept, ist zwar für einen Massenvernichter recht gut geeignet, allerdings müsste dann schon wieder etwas rausgenommen werden.
                Was ich eigentlich vermeiden will, außerdem könnte Tauriel mit ihrer aktuellen Lev. 5 Düsterwaldeinheiten Tarnen, die man auf dem offenen feld Sofort erkennen würde.
                Allerdings würde ich vorschlagen das damit auch, Düsterwaldhelden vorübergehend sich unsichtbar bewegen können.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 12. Feb 2014, 20:23
                Ich poste hier noch einmal nur die 3 Konzepte, um eine Abstimmung anzustoßen / voran zu treiben.

                THRANDUIL

                Level 1 Elbenkönig aus Düsterwald: Nach der Schlacht auf der Dagorlad zieht sich Thranduil mit den übrigen des Volkes in den Düsterwald zurück und lebt dort eher zurückgezogen. Alle verbündeten Düsterwaldeinheiten erhalten +30% Verteidigung. Auf Stufe 5 erhält Thranduil eine Kampfrüstung und somit +30% Rüstungsbonus.(passiv)

                Level 2 Waffenswitch: Thranduil wechselt zu seinem Bogen/Nahkampfwaffe (aktiv)

                Level 3 Aufsteigen/Absteigen: Thranduil kämpft auf seinem Riesenhirsch weiter.(aktiv) Verbündete Düsterwaldeinheiten erhalten von nun an +15% mehr Angriff.

                Level 5 Gier nach Schätzen: Thranduils Gier nach Schätzen weckt die kriegerische Veranlagung in ihm. Nahe Verbündete erhalten temporär +25% Angriff und sind furchtresistent. Für die Dauer des Spells werden für erlegte Gegner Rohstoffe gesammelt. Mit der Anzahl des Anbaus "Schatzkammer" an der Düsterwaldfestung erhöht sich die Dauer des Spells (aktiv, temporär getriggert, Cool-Down: mittel).

                Level 10: abhängig von der Ausrüstung

                //edit: Waffenswitch eher (Level 2), Mehr Führerschaft: permanente Angriffserhöhung ab Level 3, Rüstung für Thranduil auf Level 5.

                //Konzept basiert auf der Vorlage von Erkenbrand und Kael_Silvers (S. 107) mit einer entscheidenden Änderung: Substitution des 5er Levels, sowie einer entsprechenden Anpassung des High-End Levels (hier 10).
                Bitte alle Befürworter auf S. 107 hier noch einmal reinschauen und euer DAFÜR hinsichtlich der Änderung bestätigen, sofern es euren Vorstellungen entspricht.

                DAFÜR

                1 - Kael_Silvers
                2 - Graasgring
                3 - Isildurs Fluch
                4 - Makello 123
                5 - Rumil89
                6 - Lordrush
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Feb 2014, 20:51
                @FEANOR: Die Fähigkeit "Handwerker Düsterwalds" deckt mMn noch einen wichtigen Teil von Thranduils Charakter ab, seine Hilfsbereitschaft gegenüber Freunden und Verbündeten. Deshalb halte ich es für sinnvoll, eine solche Fähigkeit mit einzubauen, aber über den Effekt würde ich gerne noch etwas diskutieren, da er ja nicht bei allen so gut ankommt.  ;)
                [...]
                An Alle: Da Einige noch nicht ganz mit der Fähigkeit "Baumeister des Waldlandreichs" zufrieden sind, würde ich gerne noch ein paar Alternativvorschläge haben wollen.  [ugly] Mit dieser Fähigkeit soll möglichst die Hilfsbereitschaft von Thranduil unterstrichen werden.
                Da bin ich ehrlich gesagt etwas anderer Meinung. Meiner Ansicht nach ist Hilfsbereitschaft nicht unbedingt einer von Thranduils herausragenden Charakterzügen (weder im Buch, noch im Film).
                Als er den Menschen Esgaroths hilft, könnte das durchaus auch taktische Gründe haben:
                 Es ist nur verständlich, dass er sich den Menschen gegenüber hilfsbereit gibt, wenn er sie für einen Feldzug zum Erebor und zur Eroberung der dortigen Schätze als Verbündete gewinnen will. Normalerweise gibt sich Düsterwald eher isoliert und schert sich nicht viel um Angelegenheiten außerhalb ihrer Grenzen...
                Daher glaube ich, dass dieser Aspekt Thranduils nicht unbedingt in sein Fähigkeitenarsenal eigebunden werden muss, er sollte eher als Supporter nur für Dw-Einheiten fungieren.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 12. Feb 2014, 20:58
                Ich hab hier parallel noch einen Konzeptvorschlag für Tauriel.
                Dabei hab ich versucht auf möglichst viele Vorschläge einzugehen:

                Konzept zu Tauriel
                Lvl 1:
                Tarnung wie in Rumils Konzept
                Lvl 3:
                Bogen wie in Rumils Konzept
                Lvl 6:
                Gehemnisse der Avari/Beförderung (Name variabel)
                Tauriel zeigt den Wächtern der Pfade, wie sich die Avari ungesehen im Wald bewegen können.
                Sie bildet sie aus/ernennt sie zu Avari-Bogenschützen, die sich ungesehen im Wald bewegen können oder die Fähigkeit der Avari sich 20 sekunden zu tarnen bekommen.
                Wird die Fähigkeit eingesetzt wird ihre Laufgeschwindigkeit enorm erhöht um dem Feind beim in den Rücken fallen hinterherlaufen kann. Eine weitere Änderung ist, dass sie während ihrer Fähigkeit nur sichtbar werden, wenn sich Feinde nähern. Beim Schießen bleiben sie unsichtbar.
                Design: ehemalige Thranduils Bogenschützen
                Ziel: Sind perfekt für Hinterhalte geeignet
                Zusätzlich wollte ich noch verdeutlichen, dass Tauriel eindeutigen Bezug zu Düsterwald hat, da sie die Anführerin der Wachen Düsterwalds ist.
                Deshlab ernennt/bildet sie die Wächter der Pfade und nicht die Avari aus. Ein weiteres Argument dafür wäre, dass Bogenschützen, die gut für den Hinterhalt geeignet sind fehlen.
                Lvl 8:
                Verhör/Gefangen nehmen wie in Feanors Konzept
                Lvl 10:
                Hinterhalt (Name variabel)
                Tauriel weist ausgewählte Einheiten in ihren Plan ein. Diese Einheiten können sich bis zur Aktivierung des Hinterhalts nicht bewegen, verstecken sich aber so gut, dass sie selbst von über sie drüber laufenden Einheiten nicht gesehen werden (klettern vlt auf Baum)
                Ist die Fähigkeit von Tauriel aktiviert worden, kommt auf demselben Slot die Fähigkeit: Hinterhalt Aktivieren. Erst nach Aktivierung des Hinterhalts läuft der Cooldown ab.
                Ist der Hinterhalt aktiviert, so werden die ausgewählten Einheiten für 20 sekunden lang unsichtbar und erhalten Geschwindigkeitboosts (sind Avari oder Avaribogenschützen dabei wird einfach deren Fähigkeit aktiviert, die ja dieselbe Wirkung hat. Die Avari bleiben solange sichtbar, bis sie angreifen.
                Die Avari Bogenschützen bleiben solange unsichtbar, bis sich Einheiten nähern oder die Zeit abgelaufen ist.

                Bei dieser Fähigkeit wollte ich Tauriel wie Isildurs Fluch meinte eine bessere Möglichkeit geben einen Hinterhalt zu planen.

                Das ist mein Konzept, Verbesserungsvorschläge sind erwünscht.

                lg
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 12. Feb 2014, 21:07
                @FEANOR: Die Fähigkeit "Handwerker Düsterwalds" deckt mMn noch einen wichtigen Teil von Thranduils Charakter ab, seine Hilfsbereitschaft gegenüber Freunden und Verbündeten. Deshalb halte ich es für sinnvoll, eine solche Fähigkeit mit einzubauen, aber über den Effekt würde ich gerne noch etwas diskutieren, da er ja nicht bei allen so gut ankommt.  ;)
                [...]
                An Alle: Da Einige noch nicht ganz mit der Fähigkeit "Baumeister des Waldlandreichs" zufrieden sind, würde ich gerne noch ein paar Alternativvorschläge haben wollen.  [ugly] Mit dieser Fähigkeit soll möglichst die Hilfsbereitschaft von Thranduil unterstrichen werden.
                Da bin ich ehrlich gesagt etwas anderer Meinung. Meiner Ansicht nach ist Hilfsbereitschaft nicht unbedingt einer von Thranduils herausragenden Charakterzügen (weder im Buch, noch im Film).
                Als er den Menschen Esgaroths hilft, könnte das durchaus auch taktische Gründe haben:
                 Es ist nur verständlich, dass er sich den Menschen gegenüber hilfsbereit gibt, wenn er sie für einen Feldzug zum Erebor und zur Eroberung der dortigen Schätze als Verbündete gewinnen will. Normalerweise gibt sich Düsterwald eher isoliert und schert sich nicht viel um Angelegenheiten außerhalb ihrer Grenzen...
                Daher glaube ich, dass dieser Aspekt Thranduils nicht unbedingt in sein Fähigkeitenarsenal eigebunden werden muss, er sollte eher als Supporter nur für Dw-Einheiten fungieren.

                Danke Isildurs Fluch, hätte ich später genau so kommentiert.



                LEGOLAS

                Level 1 Messerkämpfer: Legolas wechselt temporär zu zwei Messern, +20% Verteidigung aufgrund seiner hohen Beweglichkeit und Schnelligkeit sowie ein kleiner Flächeschaden. Befindet sich Tauriel innerhalb eines bestimmten Umkreises erhöht sich der Flächenschaden um Faktor 2.

                Level 3 Falkenschuss: Legolas schießt zwei Pfeile auf ein Ziel. Dieses erhält hohen Schaden. (wie bisher)

                Level 5 Meisterschütze: Legolas kann in Baumnähe auch getarnt schießen. (passiv)

                Level 7 Elbenauge: Legolas erhält kurzzeitig +70 % Sichtweite und +30 % Reichweite (aktiv)

                Level 10 Pfeilwind: eine anhaltende Salve von Pfeilen (wie bisher)

                //Konzept basiert auf der Vorlage von Erkenbrand (S. 107) mit geringen Modifikationen, zu denen sich Erkenbrand positiv ausgesprochen hat.

                Mit den Änderungen an Legolas kann ich mich anfreunden und werde sie mal im Konzept mit integrieren.

                Da ich gerade online bin, übernehme ich den Post zur Konzeptaktualisierung und trage mich  sowie die neuen Befürworter in die Liste ein.
                Damit fehlt nur noch eine Stimme!

                DAFÜR

                1 - Kael_Silvers
                2 - Tharanil
                3 - CoCofReSh
                4 - -Mandos-
                5 - Azog
                6 - Rumil89
                7 - Lord Eddard Stark
                8 - Amandil der Wachsame
                9 - Haldirbruchtal
                10 - FEANOR Lord Of Silmarils
                11 - Graasgring
                12 - Isildurs Fluch
                13 - Makello 123
                14 - Lordrush
                15 - XXX
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 12. Feb 2014, 21:20
                Und vorchen mit Hilfsbereitschaft gegenüber den Zwergen meinte ich, Als der Erebor von Smaug angegriffen wird ist Thranduil immer zuerst um das wohl Düsterwalds beschert, Also setzt er seine Männer nicht aufs Spiel. Die Zwerge sind ihm Jetzt egal, da Sie nicht mehr mächtig sind.
                Deshalb wollte ich auch Die Fähigkeit Neutralität reinbringen. Sie kam Nur nicht gut an. Man könnte Sie Ja anders zum Ausdruck bringen. Ich überleg mir noch was
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thanaril am 12. Feb 2014, 22:05
                Spezieller Dank dafür, dass Legolas' Falkenschuss auf Level 3 verlegt wurde!

                Ist auch meiner Meinung nach ne gute Idee. Führt hoffentlich dazu, dass diese ganzen Typen, die immer wegen allem und jedem und vor allem dem Falkenschuss rumflamen, damit mal aufhören.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 12. Feb 2014, 23:26
                Habe mein Tauriel-Konzept etwas umstrukturiert. Folgende Aspekte habe ich versucht dabei mit einander zu vereinen:


                TAURIEL

                Level 1 Furchtlosigkeit: Bewaffnet mit 2 Kampfmessern und ohne Furcht geht sie nahezu keinem Gefecht aus dem Weg. Verbündete (alle) Nicht-Helden im Umkreis werden von der Kampfeuphorie mitgerissen und erhalten +10 Angriffsbonus. (passiv)

                Level 2 Elbenbogen: Waffenswitch 2 Kampfmesser/Bogen (aktiv). Tauriel bewegt sich im Schutz (Umkreis) von Objekten - ebenso gegnerischen Gebäuden ohne Verteidigungsanlage - ungesehen. Dabei reduziert sie die Produktivität dieser Gebäude um 75%, solange sie sich im Umkreis befindet.

                Level 4 Hinterhalt: (aktiv) Ein feindliches Bataillon muss ausgewählt werden. In ausreichendem Abstand zu diesem feindlichen Bataillon positionieren sich 2 Bataillone Wächter der Pfade und attackieren das ausgewählte Bataillon. Dabei bleiben sie im Schutz von Objekten ungesehen, auf freier Flur werden sie erst mit Zeitverzögerung entdeckt. Sobald das ausgewählte gegnerische Bataillon vernichtet wurde, verschwinden die Wächter der Pfade wieder. In diesem Zeitraum erhält Tauriel selbst +25% Angriff und +25% Verteidigung.

                Level 7 Tochter des Waldes: (passiv)
                Wirkt sich in doppelter Hinsicht aus.
                Hinterhalt: Verdopplung der Bataillone Wächter der Pfade auf 4 sowie Verdopplung der Auswahl zu vernichtender gegnerischer Bataillone auf 2.
                Tödliches Duo: In Präsenz von Legolas verursachen Tauriels Nahkampfaktionen einen Flächenschaden, Tauriel und Legolas erhalten +20% Angriff und + 20% Verteidigung.

                Level 10 Je nach Auswahl:
                Verhör: Beim Aktivieren dieser Fähigkeit wählt man ein gegnerisches Bataillon aus. Im Verhör hat Tauriel erfahren, wo sich dessen Rekrutierungsstätte befindet. Die Position wird dauerhaft auf der Karte aufgedeckt.
                Anführerin: Tauriel ernennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. Diese erhalten +25% Rüstung sowie eine Rückstoßresistenz. Zudem verändert sich das Aussehen ihrer Panzerung.

                Beste Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Feb 2014, 00:53
                Das Konzept wirkt mir zu überladen als würde versucht alles jemals vorgeschlagene zu integrieren und zu maximieren. Dadurch wirken die Skills zu voll und haben viel zu viele Effekte. Von der Stärke her kann sie mit dem Skillset schon fast Thranduil von der Stärke her Konkurrenz machen. Sie sollte aber eher ein preiswerter EG-Held sein...


                TAURIEL

                Level 1 Furchtlosigkeit: Bewaffnet mit 2 Kampfmessern und ohne Furcht geht sie nahezu keinem Gefecht aus dem Weg. Verbündete (alle) Nicht-Helden im Umkreis werden von der Kampfeuphorie mitgerissen und erhalten +10 Angriffsbonus. (passiv)
                Wozu benötigt Tauriel eine passive Führerschaft für alle Einheiten?Passt mMn nicht so wirklich zu ihrer Funktion als Hinterhaltsheld. Und die Anführerin der Wache wird in deinem Konzept an anderer Stelle eingebunden.

                Level 2 Elbenbogen: Waffenswitch 2 Kampfmesser/Bogen (aktiv). Tauriel bewegt sich im Schutz (Umkreis) von Objekten - ebenso gegnerischen Gebäuden ohne Verteidigungsanlage - ungesehen. Dabei reduziert sie die Produktivität dieser Gebäude um 75%, solange sie sich im Umkreis befindet.
                Erschließt sich mir der Sinn nicht. Tauriel wechselt zum Bogen und beeinflusst gegnerische Gebäude in deren Nähe sie sich mit Bogen aber recht selten befinden wird!?

                Level 4 Hinterhalt: (aktiv) Ein feindliches Bataillon muss ausgewählt werden. In ausreichendem Abstand zu diesem feindlichen Bataillon positionieren sich 2 Bataillone Wächter der Pfade und attackieren das ausgewählte Bataillon. Dabei bleiben sie im Schutz von Objekten ungesehen, auf freier Flur werden sie erst mit Zeitverzögerung entdeckt. Sobald das ausgewählte gegnerische Bataillon vernichtet wurde, verschwinden die Wächter der Pfade wieder. In diesem Zeitraum erhält Tauriel selbst +25% Angriff und +25% Verteidigung.
                Im Grundgedanken gefällt mir. Aber viel zu stark für eine Lvl 4 Fähigkeit, da zum einen 2 Bataillone WdP genutzt werden sollen und zum anderen Tauriel weitere Boni für den Zeitraum erhält. Wäre meiner Auffassung nach eher eine 8-10er Fähigkeit. Würde ich aber gern weiter verwenden

                Level 7 Tochter des Waldes: (passiv)
                Wirkt sich in doppelter Hinsicht aus.
                Hinterhalt: Verdopplung der Bataillone Wächter der Pfade auf 4 sowie Verdopplung der Auswahl zu vernichtender gegnerischer Bataillone auf 2.
                Tödliches Duo: In Präsenz von Legolas verursachen Tauriels Nahkampfaktionen einen Flächenschaden, Tauriel und Legolas erhalten +20% Angriff und + 20% Verteidigung.
                Eine Verbesserung von Hinterhalt halte ich nicht für notwendig und die tötliches Duo Ergänzung kann mMn in Furchtlosigkeit mit unterkommen. Benötigt daher keinen eigenen Fähigkeitenslot.

                Mal ein Versuch das Konzept etwas umzustrukturieren, wie ich es für gut halten würde:

                Tauriel: update


                Damit hätte Tauriel viele Fähigkeiten, die ihrer Rolle als Störheld bzw. Hinterhaltheld entgegen kommen. Zusätzlich hat man mehrere Varianten sie mit den Wächter der Pfaden oder anderen Düsterwaldeinheiten zu kombinieren (Hinterhalt und Anführerin der Wache). Zum einen ist durch den Angriff der Wächter der Pfade schon ein erster Grundstein im EG gelegt, welche Einheiten später der Feld betreten werden. Zum anderen wird ebenfalls ihre Anführerrolle unterstrichen ohne, dass unbedingt eine Führerschaft mit hinein muss. Sie koordiniert den Hinterhalt (bestimmt also, welche Einheiten für den Hinterhalt gewählt werden) und sie befiehlt auch den Angriff der Wächter der Pfade auf einen Feind. Damit verbunden erfolgt ebenfalls in der unmittelbaren Nähe eine Synergie mit den Düsterwaldhelden (Anspielung auf "es ist unser Kampf"). Dieser Heldensupport ist dann nicht primär eingebunden, sondern ein netter temporärer Nebeneffekt, den man gezielt auch einsetzen kann und seine Düsterwaldhelden gemeinsam in den Kampf schicken sollte (Anspielung auf den Überfall der Spinnen). Zusätzlich kann Tauriel auf Stufe 10 ein Siedlungsgebäude effektiv für eine Zeit ausschalten und unschädlich machen. Hier fand ich ebenfalls die Idee sehr gelungen, dass die Düsterwaldfestung einen Einfluss auf eine Heldenfähigkeit hat (könnte man eigentlich bei jedem Düsterwaldhelden integrieren, so als Supportvolkfeature).
                Ich habe mich hier in dem Konzept gegen eine Wahl des 10er entschieden, da ich finde, dass Tauriel diesen a) nicht benötigt, da sie so schon sehr interessante und tolle Fähigkeiten besitzt und b) ich das Problem der Ernennung der Avari umgehen möchte. Es ist wahrscheinlich ein nicht zu verachtender Stilbruch, wenn die Avari von Tauriel zu Klingenwachen ernannt werden und eine Ernennung der Wächter der Pfade ist zu weit entfernt, da dies den Besitz eines Vorpostens bedingt...

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 13. Feb 2014, 06:43
                War mein Hintehalt zu stark?
                Ich finde deine Hinterhaltfähigkeit zwar gut, allerdings kann man in dieser Zeit zum Gegner laufen Und urplötzlich seine Festung angreifen.
                Da könnte man es so machen, dass sie nur in einem Umkreis von Tauriel bei der Aktivierung der Fähigkeit getarnt werden, damit der Hinterhalt wirklich an den Ort gebunden ist.
                Ansonsten bin ich mit den anderen Fähigkeiten zufrieden.
                Ich würde nur zu ihrer aktiven 1er Tarnfähigkeitt eine passive Tarnung im Wald Und sonstwo, wenn Sie sich nicht bewegt einfügen. Das braucht Sie Als Beschützerin des Düsterwalds.
                Das Einfügen der Wächter der Pfade Und Düsterwalds gefällt mir gut, es ist auch nicht an den Vorposten gebunden.

                Edit: Vorschlag zu Feanors Konzept zu Thranduil. Es waren Ja viele unzufrieden damit, dass Thranduil keine normale Führerschaft Hat. Ich würde Die Führerschaft auf Level 1 zwar schwächen Aber einen Angriffsbosst von ca. 20% gegen Einheiten vorschlagen. Auf Lvl 5 30% Angriff mehr gegen Gebäude (aktive Fähigkeit) Und Verbündete in der Nähe klauen Rohstoffe von Rohstoffgebäuden
                Man macht Also gezielte Angriffe auf Außenposten mit ihm.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 13. Feb 2014, 14:52
                Zu Kaels Taurielkonzept: Im Großen und Ganzen finde ich das recht gelungen, vor allem die Fähigkeiten Tochter des Waldes, Hinterhalt und Anführerin der Wache erscheinen sehr passend. Allerdings wäre ich, wie Haldirbruchtal, auch für eine passive Tarnung in der Nähe von Bäumen.
                Mit der 10-er Fähigkeit "Unter Arrest stellen" kann ich mich, so wie sie momentan ist, nicht recht anfreunden. Wenn größere Einheitenmassen nach wie vor clumpen kann sie, in Kombination mit vielen Verliesen, zu viele Einheiten zu lange stunnen. Das würde ihren Preis nicht wirklich rechtfertigen.
                Mein Vorschlag wäre, dass betroffene Einheiten sich entweder nicht fortbewegen aber trotzdem weiterkämpfen können oder dass nur ein Battalion betroffen werden kann, das wiederum kampfunfähig wird. In Kombination mit "Anführerin der Wache" wäre die Fähigkeit so immernoch sehr nützlich um z.B. Eliteeinheiten auszuschalten.
                Wenn das eventuell angepasst wird gebe ich mein dafür ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Feb 2014, 15:00
                Clumpen sollte in 4.0 nahezu unmöglich sein oder stark reduziert. Ich übernehme aber gern, dass man statt eines Bereichs einfach ein festes Objekt bestimmen muss (also entweder ein Trupp, ein Held oder ein Gebäude).

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 13. Feb 2014, 18:05
                Mir gefällt Kaels Tauriel-Konzept ehrlich gesagt nicht so wirklich. Der Grund ist einfach: Das, was eigentlich ihre Kernidentität / ihre Hauptaufgabe sein sollte, kann sie eigentlich erst ab Level 10 wirklich durchführen und damit kann man wohl schlechterdings nicht mehr von einem Harasshelden reden, wenn der erst auf 10 leveln muss...

                "Tochter des Waldes" gefällt mir eigentlich schon ganz gut, zum Hit und Run sicherlich gut geeignet. Der passive Effekt, der von vielen gewünscht wurde, ist doch eh schon bei allen DW-Helden drin oder täusche ich mich da?
                "Hinterhalt" mag ich jetzt nicht so sehr. Gegen Spamm völlig sinnlos und gegen Elitevölker habe ich einen EG-Helden, der meinen Eliteeinheiten alle paar Minuten zwei Trupps Elitebogis vor die Nase stellen kann.
                "Unter Arrest stellen" kommt mir ebenfalls viel stark vor. Spells, die flächig alles festhalten, sollten mMn minimiert werden. Außerdem ist das absolut ein Support-Spell und kommt so schon fast bei Haldir vor.

                Wenn du erlaubst, würde ich das ganze gerne etwas umstellen. Speziell ist es mir wichtig, dass ein Harassheld, der für frühes, aktives Stören da ist, seine Spells auch recht schnell erhält:
                - Level 1: "Tochter des Waldes" (aktiv + passiv)
                (aktiv: Wie vorgeschlagen, den passiven Tarneffekt in der Nähe von Bäumen setze ich jetzt mal voraus.)
                passiv: Tauriel levelt schneller als andere Helden. [Selbsterklärend, aber wichtig für ihre Rolle.]
                - Level 2: "Elbenbogen"
                (erklärt sich sicher von selbst)
                - Level 4: "Unter Arrest stellen"
                Tauriel bereitet einen Hinterhalt vor, um Eindringlinge ins Waldlandreich gefangen zu nehmen. Kann auf Einheiten oder Gebäude eingesetzt werden:
                Auf Einheiten: Das gewählte Bataillon wird die nächsten 20 um 40% verlangsamt. Während dieser Zeit erhält es +25% Schaden durch Avari und Tauriel.
                Auf Gebäude: Die Bewohner des Gebäudes werden unter Arrest gestellt, wodurch das Gebäude für 30 Sekunden alle Funktionen verliert.
                - Level 6: "Heißblut" (ich hoffe der gute alte Buhrdur verzeiht mir, dass ausgerechnet eine Elbin diese Fähigkeit erhält [uglybunti])
                Tauriel ist als junge Elbin noch relativ aufbrausend, was sich in ihrem Kampfstil niederschlägt. Für 30 Sekunden erhält sie für jeden Angriff +5% Lauftempo und +5% Angriffschaden. Die Boni addieren sich 15 Mal.
                Legolas wird von ihrem Kampfeifer angesteckt. Kämpft er in ihrer Nähe erhält er +20% Angriff, außerdem weichen beide umwerfenden Angriffen aus.
                [Naja, ein sehr spezieller Schwertmeister. Sinn ist einfach, dass Tauriel in dieser Zeit für ständiges Angreifen belohnt wird -theoretisch sind so +75% Schaden und Lauftempo möglich, was Tauriel schon zu einer ziemlichen Kampfmaschine macht. Allerdings muss sie dafür häufig angreifen, sich also quasi in den Kampf hineinsteigern. Gleichzeitig kann man sie aber auch einfach stoppen, indem man sie tötet, bevor sie den max. Bonus erhält. Außerdem stellt der Spell das Duo Legolas-Tauriel noch ein bisschen dar.]
                - Level 9: "Anführerin der Wache"
                Auf Tauriels Befehl sammeln sich am gewählten Punkt kurzzeitig einige Avari und Wächter der Pfade [einzeln]. Die Krieger bleiben für 20 Sekunden bestehen. [insgesamt sollten ca. 20 Mann erscheinen, 15 Avari und 5 WdPs]

                Tauriel besitzt hier bewusst keinen heftigen 10er Spell. Das liegt daran, dass sie dieses Level aufgrund von "Tochter des Waldes" erheblich schneller erreicht, außerdem ist sie ein EG-Held mit Spezialisierung auf's Harassen, der keinen Kabumm-Spell braucht. Schnelles leveln halte ich sowohl für für sie wichtig, außerdem ist es etwas einzigartiges, was noch kein Held hat.
                Ihr seht vielleicht auch, dass sie dadurch auf höheren Leveln ganz gut eine Art "Jägerrolle" spielen kann: Durch die Tarnung kann sie schnell verschwinden, sie kann einzelne Truppen zur Unterstützung rufen, damit sie nicht den ganzen Schaden alleine abbekommt und sich, da ein einzelner Trupp sie evtl. nicht sofort aufhalten können, in ihren Kampfeifer hineinsteigern, wodurch sie evtl. sogar geschwächten und ungelevelten Gehöften gefährlich wird -"Tochter des Waldes", "Anführerin der Wache", "Heißblut" und "Unter Arrest stellen" packen zusammen schließlich ein schwächeres Gehöft.
                Gegen große gerüstete Truppen ist Tauriel dagegen quasi wertlos, weil sie gegen die ihre Stärken nicht ausspielen kann, einzelne Leute im Duell zu besiegen, denn dafür sind ihre Fähigkeiten ausgelegt. Damit sie allerdings im LG nicht völlig nutzlos wird, kann sie selbst im schlechtesten Fall, das der Spieler sie nicht ständig auf Solomissionen schickt, immer noch ein bisschen Legolas unterstützen.


                Gruß
                Melkor Bauglir
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FG15 am 13. Feb 2014, 18:26
                Während dieser Zeit erhält es +25% Schaden durch Avari und Tauriel.
                Für 30 Sekunden erhält sie für jeden Angriff +5% Lauftempo und +5% Angriffschaden. Die Boni addieren sich 15 Mal.
                Das ist so nicht umsetztbar.

                Man kann nur definieren, dass Einheiten weniger Rüstung gegen bestimmte Schadenstypen haben, aber nicht gegen bestimmte Einheiten.

                Auch temporäre Boni können sich nicht in dieser Form aufaddieren. Buhrdur benutzt hierbei ein anderes System.

                Edit: Wo gerade die Fähigkeit Anfüherin der Wache angesprochen wird, diese ist mMn in dieser Form auch nicht möglich. Ich wüsste nicht, wie es machbar sein sollte, dass die Bogenschützen gezielt auf den einen Feind schießen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 13. Feb 2014, 18:38
                Eher für Kaels Konzept. Einheiten tarnen zu können um einen Hinterhalt zu planen oder ungestört zu einem feindlichen Siedlungsplatz zu gelangen erscheint mir fürs Harassen deutlich nützlicher als eine Tauriel im Kampfrausch. Finde die Fähigkeit "Anführerin der Wache" als einen simplen Summon auch nicht so interessant, wie die Umsetzung, dass einzelne Ziele durch gerufene Einheiten beschossen werden, zuzüglich temporärer Führerschaft.
                Was vielleicht sinnvol ist, wäre, die Fähigkeiten in Kaels Konzept schon auf niedrigeren Leveln verfügbar zu haben, sodass sie im frühen Spiel schneller ihren Nutzen erfüllen können.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 13. Feb 2014, 18:56
                Also da gefällt mir Kaels Konzept besser, nur wäre ich auch dafür, dass die Stufe 10 - Fähigkeit "Unter Arrest stellen" früher (dann meinetwegen auch abgeschwächter) verfügbar sein sollte - ich denke Tauriel würde sich eben gut dazu eignen, einzelne Siedlungen oder gerade errichtete Vorposten zu überfallen.

                Sehe bei ihr weniger die verschiedenen Hinterhaltfertigkeiten, die ihr angedichtet werden (würde sie nicht als geduldig genug für so etwas einschätzen - sie spielt eben gerade doch die Rolle des Heißbluts unter den Elben und nicht die Gedudige xD )

                MEn verlagert diese Hinterhaltgeschichte bei ihr den Schwerpunkt rasches Stören/ Angreifen zu sehr. Also vielleicht sollte man ihr da nur eine Fähigkeit (statt "Hinterhalt" und "Anführerin der Wachen") geben; sie darf ja ruhig sich auch vielseitig präsentieren.

                Ich würde den Filmcharakter da anders einschätzen: Sie schützt die Grenzen, indem sie handelt - und nicht sich auf die Lauer legt ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Feb 2014, 20:08
                Klar kannst du dich frei am Konzept austoben :) Unter Arrest stellen wurde übrigends wieder zu einer punktuellen Fähigkeit ohne Flächenradius. Hatte dies nur aus einem vorherigen Vorschlag übernommen. Das schneller leveln gefällt mir nicht so wirklich, da sie einfach weniger Erfahrung für jedes Level benötigt und dadurch nicht wirklich etwas Einzigartiges ist.

                Ich habe noch nicht ganz verstanden, was die einzelnen Avari und WdP auf Stufe 9 bewirken sollen? Werden sie einfach nur beschworen und sind unbeweglich und greifen alles in der Umgebung an? Finde ich eine schöne Idee, würde es aber wahrscheinlich nur auf WdP beschränken, aber das ist nichts dramatisches.

                Noch einmal eine leichte Anpassung des Konzeptes.
                Tauriel: update


                Geschenk Lothloriens: Sternenhalskette. Tauriel bekommt eine Silberne Halskette mit einem Sternenförmigen Kristall geschenkt. Avari bzw. Klingenwachen, haben in ihrer Nähe einen erhöhten Angriff sowie eine erhöhte Selbstheilung.

                In der Fähigkeit Tochter des Waldes ist die Heißblütigkeit der jungen Elbin eingebaut. Nutzt man die volle Länge der Tarnung erhält Tauriel einen recht starken Bonus. Wirkt man zwischendurch eine ihrer Fähigkeiten endet die Fähigkeit und ihr Bonus. Es wäre recht unwahrscheinlich, dass Tauriel erst mit höherer Erfahrung ihre Heißblütigkeit entdeckt, daher schon auf Stufe 1.

                Unter Arrest stellen wurde nun weiter nach vorn verschoben, sodass die Fähigkeit recht zeitig verfügbar ist. Diese Fähigkeit besitzt nun 3 Einsatzbereiche: Die Bewohner der Gebäude lassen sich recht einfach gefangen nehmen, wodurch das Gebäude lahm gelegt wird. Einheiten können aufgehalten werden und sind etwas weniger anfällig fürs Gefangen nehmen, wodurch sie nur bewegungsunfähig werden. Insgesamt sollte dadurch die Fähigkeit für Stufe 4 nicht zu extrem ausfallen, da nur jeweils eine Einheit oder ein Held oder ein Gebäude betroffen sind.

                Anführerin der Wache stellt hier ihre Verbindung zu den Wächtern der Pfade dar und soll als Hinterhaltfunktion genutzt werden. Diese Fähigkeit wird erst recht spät freigeschalten, da sie wahrscheinlich nicht von Beginn an die Anführerin der Wache war, sondern sich diesen Titel erst durch ihre Arbeit erworben hat.

                Es ist unser Kampf ist die letzte Fähigkeit Tauriels, wo sie erkannte, dass die Isolation Düsterwalds der falsche Weg war und es schaffte andere Elben davon zu überzeugen, wodurch verstärkte Avari verfügbar sind und Düsterwaldhelden angespornt werden mehr zu leisten. Insgesamt bin ich mit dieser Auswirkung noch nicht so zu frieden, aber es wäre eine sinnvolle Möglichkeit Tauriel auch im späteren Spiel nützlich zu machen, da durch sie ein verstärkter Kavallerieersatz mit verbesserten Avari (Klingenwachen) zur Verfügung steht. Hier bin ich aber gern für andere Vorschläge bereit...

                Insgesamt wird Tauriels Entwicklung durch dieses Konzept mMn recht gut dargestellt. Von einer heißblütigen jungen Elbin (Tochter des Waldes), welche auch außerhalb des Düsterwalds unterwegs war und ihren eigenen Kopf hatte (Unter Arrest stellen) bis hin zum Überfallen und Beseitigen von Eindringlingen im Düsterwald (Anführerin der Wache). Schlussendlich ist sie die Anführerin der Wache geworden und hat als diese auch den falschen Weg des Waldlandreiches entdeckt und beginnt ihre Überzeugung an andere Elben weiterzutragen (Es ist unser Kampf).

                Dafür:
                1. Lord Eddard Stark
                2. Rumil89
                3. Melkor Bauglir
                4. Haldirbruchtal
                5. SamonZwerg
                6. Alphawolf
                7. CMG
                8. -Mandos-
                9. Isildurs Fluch
                10. Graasgring
                11. Erkenbrand
                12. Makello 123


                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 13. Feb 2014, 20:31
                Gefällt mir sehr gut, hast mich damit voll überzeugt - spiegelt ihr Wesen gut wieder und gibt ihr klar eine eigene Aufgabe ;)

                Dafür



                PS: Da Legolas ihr zugetan ist, sie dies aber nicht gleichermaßen erwidert, könnte man nur bei Legolas' Konzept eine Verbindung mit hineinbringen - Eben dass er sich um sie sorgt oder von ihrem Auftauchen angespornt wird:

                Meinetwegen +30% Angriff und -10% Verteidigung, da er wagemutiger wird, keine ahnung, is nur so ne idee xD
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 13. Feb 2014, 20:48
                Die veränderte Variante, gefällt mir sehr.
                Da ist etwas aus allen konzepten zwar mit ein bezogen, aber die Fähigkeiten sind nicht überladen.
                Außerdem zeigt es wie ich finde eine entwicklung, die der Held durchmacht.

                Kurz gesagt: mein Dafür hast du.


                Es fehlt nur übrigens nur noch eine Stimme und das Konzept für Legolas ist durch.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 13. Feb 2014, 20:58
                Damit kann ich mich schon fast anfreunden. xD
                Ist wirklich nicht mehr viel, das mir nicht gefällt:
                1. "Unter Arrest stellen" sollten definitiv nicht gegen Helden wirken. Das macht sie schon fast zum Heldenkonter, außerdem fände ich es extrem unfair, wenn ein EG-Held mit einem 4er Spell einen reinen Zauberhelden wie Gandalf lahmlegen könnte. Das wäre bei schnell aufladbaren Spells fast schon wie "Zerstörung"/"Seelenfolter" und diese Spells sind 9er Spells von absoluten LG-Helden!
                2. Der 10er überzeugt mich noch nicht so. Ich gebe dir recht, sie sollte schon noch einen Spell haben, der sie auch im LG noch brauchbar macht, da die Skalierungen der anderen völlig berechtigterweise nicht für's LG taugen, aber dein Spell hat einige Probleme. Erstens einmal funktioniert er so nicht: Wenn ich zu dem Zeitpunkt, wo ich Klingenwachen ausbilden kann, so viele in Auftrag gebe, dass auch nach Ablaufen der Zeit noch welche in der Warteschlange stehen, werden diese Bauaufträge mWn noch ausgeführt. Und zweitens soll Tauriel doch als Heißblut, o.ä. dargestellt werden -da fände ich einen dauerhaften Makrospell ziemlich unpassend.
                Was die Einführung der Klingenwachen betrifft, fand ich das als "Beförderung" eigentlich sehr gut -warum nicht einfach einen Trupp gefördern und für ca. 20 erhalten DW-Helden in der Nähe von Klingenwachen und Tauriel den von dir vorgeschlagenen Bonus?

                Zitat
                Ich habe noch nicht ganz verstanden, was die einzelnen Avari und WdP auf Stufe 9 bewirken sollen? Werden sie einfach nur beschworen und sind unbeweglich und greifen alles in der Umgebung an? Finde ich eine schöne Idee, würde es aber wahrscheinlich nur auf WdP beschränken, aber das ist nichts dramatisches.
                Genauso war das gemeint.


                Gruß
                Melkor Bauglir
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Feb 2014, 21:37
                Habe deine beiden Vorschläge von Melkor editiert. "Arrest" betrifft nun keine Helden mehr und "Es ist unser Kampf" etwas modifiziert, wie vorgeschlagen wurde per Ernennung.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 13. Feb 2014, 22:09
                Ich bin auch Dafür.
                Ansonsten halt zu den generellen Stats von Tauriel; ich denke Angriff und Geschwindigkeit sollten hier der Fokus sein, vom Laufen muss sie mindestens so schnell wie Legolas sein ^^
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 14. Feb 2014, 00:37
                Zunächst ein Dank an Melkor, da mir der erste Gegenvorschlag  von Kael auch nicht gefallen hat - war viel zu "tarn-lastig".
                Kael, deinen zweiten Versuch habe ich gerade mal neben meinen gestellt und muss ehrlich sagen, dass mir meins besser gefällt. Auch wenn ich einräumen muss, dass ich anfangs zu viel drin hatte. Aber ich verfolge nach wie vor die Strategie erst einmal einen größeren Ideenpool an einen Konzeptfaden zu binden. Ein Herausstreichen ist wesentlich einfacher gemacht.
                Du hast zwar in deinem zweiten Versuch ein paar Ansätze von mir übernommen, aber das Konzept wirkt aus meiner Sicht auch bei dir noch sehr gepuzzelt, sodass ich mich nicht damit zufrieden geben kann: kein DAFÜR.
                Ohne jetzt in Ungnade fallen zu wollen, möchte ich die einzelnen Punkte kurz kommentieren und dann mein leicht ausgedünntes Konzept noch einmal präsentieren.

                Zum Vorschlag 2 von Kael:
                Level 1 Tochter des Waldes: Wirkt für mich sehr plump. Die Einheit erhält massive Angriffskraft auf dem niedrigsten Einheintenlevel und dazu noch mehr Geschwindigkeit, wovon sie als Elbin ohne Rüstung eh schon etwas mehr haben wird. Die -50% Verteidigung werden sehr stark durch die Tarnung relativiert. Dazu kommt noch eine passive Tarnung. Für Level 1 aus meiner Sicht klar zu viel. Für einen sehr frühen und günstigen Helden auch eher nicht unbedingt der richtige Ansatz. Der Fokus liegt hier zu stark auf Tauriel als "Ich AG".

                Level 3 Elbenbogen: dieser temporäre Waffenswitch wirkt dazu im Vergleich zu Level 1 sehr mager.

                Level 4 Unter Arrest stellen: Das Gebäude Feature wirkt hier sehr stark "gekünzelt". Bei dem "Einheiten arrestieren" gehe ich ja noch mit - aber ein Gebäude? Und dann noch gekoppelt an den Festungsanbau Verlies? Ist meines Erachtens nicht so günstig umgesetzt.

                Level 6 Anführerin der Wachen: Hier hast du zwar den Ansatz aus meinem Konzept mitgenommen, aber eigentlich aus dem gedachten Kontext entführt und eher zwanghaft der "Anführerin-Rolle" zugewiesen. Würde zur Not zwar auch gehen, ist aber nicht der optimale Nutzen.

                Level 8 Es ist unser Kampf: Ist schon recht passend, würde ich mit einer geringfügigen Anpassung nahezu so belassen.

                Womit ich mich einverstanden erkläre sind die Level-Stufen 6 und 8, anstatt 7 und 10.


                Daher nun noch einmal meine Variante leicht ausgedünnt:

                TAURIEL

                Level 1 Furchtlosigkeit:
                Bewaffnet mit 2 Kampfmessern und ohne Furcht geht sie nahezu keinem Gefecht aus dem Weg. Verbündete (alle) Nicht-Helden im Umkreis werden von der Kampfeuphorie mitgerissen und erhalten +10 Angriffsbonus. (passiv)

                Level 2 Schatten Düsterwalds: Tauriel wählt ein verbündetes Nicht-Helden Bataillon und startet einen Angriff auf die Außenposten des Feindes. Sie und das gewählte Bataillon bleiben temporär ungesehen und erhalten +20 Geschwindigkeit. (aktiv)

                Level 4 Hinterhalt: Im Palantír erscheint das Symbol des Waffenswitches zum Bogen. Tauriel selbst erhält temporär einen Bogen. Zusätzlich erscheinen 10 einzeln verteilte Wächter der Pfade, welche dasselbe Ziel wie Tauriel attackieren. Im Schatten von Bäumen bleiben Tauriel und die 10 dabei getarnt, auf freier Flur sind sie nur für einen kurzen Moment getarnt. Die 10 verwinden wieder, wenn die gewählte Einheit/Bataillon vernichtet wurde, bzw. wenn der Timer abgelaufen ist und Tauriel wieder zur Nahkampfwaffe greift. (aktiv)

                Level 6 Tochter des Waldes: Tauriel beeindruckt Legolas mit ihrer Wildheit im Kampf. Zusammen verursachen beide im Nahkampf einen Flächenschaden und erhalten jeweils +30% Angriff und +20% Schnelligkeit, solange sie sich innerhalb eines definierten Umkreises zueinander befinden. Ist Legolas nicht auf dem Feld erhält Tauriel +15% Angriff, +10% Geschwindigkeit und verursacht nur einen halb so großen Flächenschaden wie mit Legolas.

                Level 8 Es ist unser Kampf: Tauriel benennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. Diese erhalten +25% Rüstung sowie eine Rückstoßresistenz. Zudem verändert sich das Aussehen ihrer Panzerung. Legolas (wenn vorhanden) erhält dauerhaft +15% Angriff solange Tauriel auf dem Feld ist.


                Beste Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils



                Zur Erinnerung noch einmal die beiden Konzepte zu Thranduil und Legolas um die Abstimmung voranzutreiben.

                THRANDUIL

                Level 1 Elbenkönig aus Düsterwald: Nach der Schlacht auf der Dagorlad zieht sich Thranduil mit den übrigen des Volkes in den Düsterwald zurück und lebt dort eher zurückgezogen. Alle verbündeten Düsterwaldeinheiten erhalten +30% Verteidigung. Auf Stufe 5 erhält Thranduil eine Kampfrüstung und somit +30% Rüstungsbonus.(passiv)

                Level 2 Waffenswitch: Thranduil wechselt zu seinem Bogen/Nahkampfwaffe (aktiv)

                Level 3 Aufsteigen/Absteigen: Thranduil kämpft auf seinem Riesenhirsch weiter.(aktiv) Verbündete Düsterwaldeinheiten erhalten von nun an +15% mehr Angriff.

                Level 5 Gier nach Schätzen: Thranduils Gier nach Schätzen weckt die kriegerische Veranlagung in ihm. Nahe Verbündete erhalten temporär +25% Angriff und sind furchtresistent. Für die Dauer des Spells werden für erlegte Gegner Rohstoffe gesammelt. Mit der Anzahl des Anbaus "Schatzkammer" an der Düsterwaldfestung erhöht sich die Dauer des Spells (aktiv, temporär getriggert, Cool-Down: mittel).

                Level 10: abhängig von der Ausrüstung

                //edit: Waffenswitch eher (Level 2), Mehr Führerschaft: permanente Angriffserhöhung ab Level 3, Rüstung für Thranduil auf Level 5.

                //Konzept basiert auf der Vorlage von Erkenbrand und Kael_Silvers (S. 107) mit einer entscheidenden Änderung: Substitution des 5er Levels, sowie einer entsprechenden Anpassung des High-End Levels (hier 10).
                Bitte alle Befürworter auf S. 107 hier noch einmal reinschauen und euer DAFÜR hinsichtlich der Änderung bestätigen, sofern es euren Vorstellungen entspricht.

                DAFÜR

                1 - Kael_Silvers
                2 - Graasgring
                3 - Isildurs Fluch
                4 - Makello 123
                5 - Rumil89
                6 - Lordrush
                7 - CoCofReSh

                LEGOLAS

                Level 1 Messerkämpfer: Legolas wechselt temporär zu zwei Messern, +20% Verteidigung aufgrund seiner hohen Beweglichkeit und Schnelligkeit sowie ein kleiner Flächeschaden. Befindet sich Tauriel innerhalb eines bestimmten Umkreises erhöht sich der Flächenschaden um Faktor 2.

                Level 3 Falkenschuss: Legolas schießt zwei Pfeile auf ein Ziel. Dieses erhält hohen Schaden. (wie bisher)

                Level 5 Meisterschütze: Legolas kann in Baumnähe auch getarnt schießen. (passiv)

                Level 7 Elbenauge: Legolas erhält kurzzeitig +70 % Sichtweite und +30 % Reichweite (aktiv)

                Level 10 Pfeilwind: eine anhaltende Salve von Pfeilen (wie bisher)

                //Konzept basiert auf der Vorlage von Erkenbrand (S. 107) mit geringen Modifikationen, zu denen sich Erkenbrand positiv ausgesprochen hat.

                Mit den Änderungen an Legolas kann ich mich anfreunden und werde sie mal im Konzept mit integrieren.

                Da ich gerade online bin, übernehme ich den Post zur Konzeptaktualisierung und trage mich  sowie die neuen Befürworter in die Liste ein.
                Damit fehlt nur noch eine Stimme!

                DAFÜR

                1 - Kael_Silvers
                2 - Tharanil
                3 - CoCofReSh
                4 - -Mandos-
                5 - Azog
                6 - Rumil89
                7 - Lord Eddard Stark
                8 - Amandil der Wachsame
                9 - Haldirbruchtal
                10 - FEANOR Lord Of Silmarils
                11 - Graasgring
                12 - Isildurs Fluch
                13 - Makello 123
                14 - Lordrush
                15 - XXX
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Feb 2014, 05:57
                Ich bin für Kaels Taurielkonzept, weil es sich einfach stärker mit meinen Vorstellungen deckt. Die Fähigkeit "Tochter des Waldes" könnte man vlt. noch als aktiv/passive Fähigkeit Gestalten.
                Passiv: Tarnung beim stehen in der Nähe von Wäldern und Objekten.

                Aktiv: Der oben beschriebene Effekt
                Ist die Fähigkeit angelaufen gilt der passive Effekt so lange nichtmehr, bis sich die Fähigkeit wieder aufgeladen hat.

                In die Beschreibung könnte man noch reinnehmen, dass sie in Anwesenheit von Legolas leichten Flächenschaden verursacht, sodass beide gemeinsam die Rolle des Massenvernichters übernehmen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Feb 2014, 07:43
                Zitat
                Die Einheit erhält massive Angriffskraft auf dem niedrigsten Einheintenlevel und dazu noch mehr Geschwindigkeit
                Hier missachtest du den Fakt, dass Tauriel ein EG Held ist und die Boni prozentual wirken. Heißt ja, dass sie generell schwache Werte aufweist und der Bonus insgesamt nicht so extrem ausfällt, wie bei LG-Helden. Hinzu kommt, dass die "Ich-AG" durchaus berechtigt ist, denn Tauriel SOLL ein Held zum frühen Harassen werden, sodass sie sich durchaus alleine bewegen soll und muss (zum einen weil man am Anfang nur begrenzt Einheiten hat und zum anderen aus Charaktergründen, da sie auch alleine den Düsterwald zum Erkunden verlassen hat). Demnach ist diese Fähigkeit eigentlich sehr passend und genau ins Schwarze getroffen :D Klar wirkt dagegen der Waffenswitch auf Stufe 3 recht mau, aber ich kann nicht alle Fähigkeiten massiv überfüllen und da eben die 1er Fähigkeit recht umfassend ist, muss eben die Stufe 3 Fähigkeit zurückstecken. Zumal der Elbenbogen ebenfalls von Tochter des Waldes profitieren kann, wodurch auch dieser eine gute Stärke erhält.

                Zitat
                Unter Arrest stellen: Das Gebäude Feature wirkt hier sehr stark "gekünzelt". Bei dem "Einheiten arrestieren" gehe ich ja noch mit - aber ein Gebäude? Und dann noch gekoppelt an den Festungsanbau Verlies? Ist meines Erachtens nicht so günstig umgesetzt.
                Verstehe ich ebenfalls nicht, was daran gekünzelt wirkt? Jedes Gebäude wird von Arbeitern, Wachen oder was auch immer betrieben. Diese werden unter Arrest gestellt bzw. eingesperrt, sodass sie ihrer Arbeit nicht mehr Nachkommen -> lahm legen des Gebäudes. btw. kam nicht auch der Vorschlag die Dauer des Arrests an das Verlies zu knüpfen von dir?

                Tochter des Waldes passt mMn ebenfalls nicht so recht zusammen mit den Auswirkungen, die die Fähigkeit bei dir bringt. Eine Stufe 6 Fähigkeit, die eigentlich nur minimal Angriff und Geschwindigkeit bringt. Gibt Helden, die haben sowas auf Stufe 2 nur schon stärker. Das eigentlich Potenzial dieser Fähigkeit würde in der Synergie mit Legolas Nahkampf liegen, welcher ebenfalls nur temporär ist. Also insgesamt eine Fähigkeit, die viel Koordination erfordert und eigentlich die meiste Zeit unnütz ist.

                Um nicht nur Kritik zu nennen, muss ich sagen, dass mir die Hinterhalt-Fähigkeit in Kombination mit dem Waffenswitch schon gefällt. Kann ich bei mir aber nicht integrieren, da ich beide Fähigkeiten als einzelne drin habe und das Taurielkonzept nicht noch weiter überladen möchte.

                Dein Konzept wirkt irgendwie zu weit weg von der ihr zugedachten Rolle als Stör-Held und Harass-Held. Es fehlen Fähigkeiten, die das Harassen unterstützen, sodass sie schnell von A nach B kommt und schnell Schaden austeilen kann, um anschließend wieder zu verschwinden. Bei dir ist Tauriel eher zu einer Support-Heldin geworden (Führerschaft, Tarnung für Verbündete und Heldenführerschaft im Fokus). Sie ist also nicht wirklich in der Lage ihrer Rolle gerecht zu werden und zu stören...

                Generell gefällt mir auch nicht der künstliche Zusammenhang zwischen Legolas und Tauriel. Legolas klebt an Tauriel und nicht anders herum und trotzdem erhält Tauriel mehrere Fähigkeiten, die Legolas stärken. Dazu kommt ja, dass Tauriel erfunden wurde und daher würde ich nicht solch einen großen Fokus auf diese Beziehung legen.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Estel am 14. Feb 2014, 08:54
                [...]

                Generell gefällt mir auch nicht der künstliche Zusammenhang zwischen Legolas und Tauriel. Legolas klebt an Tauriel und nicht anders herum und trotzdem erhält Tauriel mehrere Fähigkeiten, die Legolas stärken. Dazu kommt ja, dass Tauriel erfunden wurde und daher würde ich nicht solch einen großen Fokus auf diese Beziehung legen.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers

                Ich hatte dazu in meinem Konzept einen Ansatz einer Fertigkeit, der eine Symbiose zwischen Tauriel und den diverse anderen Helden der Waldelben (...) darstellt, in dem durch eine aktive temporäre Verknüpfung der beiden Boni für beide freigeschalten werden.
                Eine derartige Fertigkeit die anderen Helden zu stärken würde Tauriel auch im LG eine Daseinsberechtigung zukommen lassen ;)
                Zitat
                Lvl 7: Es ist unser Kampf (passiv)
                Da fand ich die Idee mit dem Motivieren ( =Buffen) eines ausgewählten Helden recht ansprechend.
                Toll wie im Film Tauriel mit ihrer emotionalen Rede Legolas dazu bewegt ihr zu helfen den Orks zu folgen.
                Darum schwebt mir hier eine Fertigkeit der Symbiose zwischen Tauriel und nahen anderen Helden der Waldelben vor, bei der sowohl Tauriel als auch der/die jeweilige Held/in beide profitieren.
                Könnte man allgemein (beide bekommen erhöhte Rüstungswerte) oder jeweils individuell gestalten, wenn das Konzept Anklang findet^^
                Beispielsweise:

                 => Legolas - tödliches Duo
                Ziele die der jeweils andere angreift erhalten durch den Konterpart mehr Schaden
                => Thranduil - Ziehvater (??)
                Thranduil stellt für Tauriel den Ersatz der Eltern dar. Er hat sie stets behütet und geleitet.
                In Thranduils Nähe wird Tauriels Selbstheilung erhöht und ihre Rüstung gestärkt.
                Darüber hinaus will Thranduil um jeden Preis die Verletzung Tauriels verhindern und fügt Feinden dadurch mehr Schaden zu
                Ist vllt ein bisschen seltsam da auch Bindungen für die anderen Helden zu finden. Aber ich fände die Idee auch nicht schlecht, zumal Tauriel ja die Einstellung sowohl gegenüber Legolas als auch Thranduil vertritt und damit zumindest bei Legolas im Film auch Erfolg hatte - wobei aber wohl auch andere Kriterien eingeflossen sind ;)

                Fakt is aber wie du schon gesagt hast auch dass durch die Erfindung Tauriels einfach wenig Hintergrund besteht, der über den Eindruck aus dem Kino hinausgeht und sie somit den dortigen Erfahrungen/Beurteilungen entsprechend beurteilt wird.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 14. Feb 2014, 15:28
                Noch eine Idee zu den Helden insegesamt. Man könnte ein System einführen das für alle Helden Düsterwalds gilt (=Boni, Die sich Die Helden gegenseitig geben). Dieses wird in dem Düsterwald Vorposten angezeigt. Dort könnte man Ideen Wie von Rumil einbinden. Konkrete Vorschläge finden sich auf der Seite 111 unten von Estel.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 14. Feb 2014, 18:05
                Wäre vielleicht 'ne interessante Sache, ich verstehe aber den inhaltlichen Hintergrund nicht wirklich.
                Sollte die Begründung darin liegen, dass die DW-Helden alle eine relativ enge Beziehung zueinander haben -warum gilt das dann nicht für alle Zwergenhelden?
                Außerdem finde ich persönlich, dass das Trio Legolas-Thanduil-Tauriel etwas zu offensichtlich von PF konzipiert wurde... Einen tieferen Sinn als "das Drehbuch wollte es so", sehe ich dort nicht.
                Wenn das eine Einzigartigkeit der Taurielinteraktion ist, die mehr wie ein nettes Gimmick auftritt, wäre es mMn in Ordnung, aber das auf alle Düsterwaldhelden untereinander auszuweiten, schlachtet das ohnehin schon dürftige / unkanonische Quellmaterial des 2. Hobbits etwas zu sehr aus. Oder wie seht ihr das?

                Gruß
                Melkor Bauglir
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 14. Feb 2014, 18:28
                Vorschlag zu Melkor:

                Man könnte auf dem Legolas Konzept seine Verbundenheit zu Tauriel herausnehmen, diesen somit auf Tauriel beschränken.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 14. Feb 2014, 19:07
                @Melkor Bauklir:
                Der eigentliche Hintergrund war, dass einige eine Fähigkeit von Tauriel angebracht sahen, Legolas zu stärken, da er eine sehr enge Beziehung Hat/siw liebt. Einige sagten Aber, Dass Legolas an Tauriel hängt Und nicht andersherum. Zusätzlich ist Thranduil quasi Tauriels Ziehvater. Deshalb versuchte ich diese beiden Dinge iwie reinzubringen, Dass jeder zufrieden ist.
                Ich bin allerdings völlig deiner Meinung, Dass soetwas Bei anderen Völkern durchaus angebrachter ist
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Halbarad am 14. Feb 2014, 20:14
                Wenn jetzt hier nochmal die Legolas Konzeption aufkommt:
                Wie wäre es wenn man Legolas eine Wahlmöglichkeit geben würde:

                Entweder zieht er mit der Gemeinschaft von Bruchtal aus und wird zum Massenvernichter und eher Alleingänger (dann würde er so bleiben wies die Konzepte jetzt beschreiben)

                Oder er wird zum Führer der Wache und bekommt Führerschaftsfähigkeiten die mitunter auch seine Werte in der Nähe von Tauriel erhöhen und Truppen Führerschaft geben.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 14. Feb 2014, 21:50
                Ich finds an sich keine schlechte Idee, Aber
                1. Es wäre gut, hättest Dus eine bischen früher gebracht ;)
                2. Ich finde er ist auch im Hobbit mehr alleiniger Draufgänger.
                Man müsste es auf jeden Fall anders gestalten.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 15. Feb 2014, 19:13
                Da gerade Legolas wieder aufgegriffen wurde... Ich weiss, es kommt etwas spät, aber ich hätte eine mMn sehr feelingreiche Idee für seinen Zehner.
                "Gefährten": Legolas ruft temporär Gimli.
                Das wäre eher an HdR als an den Hobbit angelehnt, aber ich glaube jedem Fan der Filme würde das Herz höher schlagen, wenn man diese sympathische und aussergewöhnliche Freundschaft auch im Spiel wiederfinden würde.
                Zudem würde diese Fähigkeit auch zu Leglas Konzeption als Massenvernichter passen, da ein gerufener Gimli (auf welchem Level lässt sich diskuttieren) ordentlich Schaden anrichten kann.
                Wenn sich genug Befürworter finden liesse sich das vielleicht in das bisherige Legolaskonzept einbinden.
                Der unablässige Pfeilregen ist meines Wissens bisher auch nicht auf große Begeisterungsstürme getroffen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 15. Feb 2014, 19:20
                Also mir reicht da eigentlich da der "Die drei Jäger"-Summon bei Rohan, der ja im Prinzip ähnlich und zudem feelingreicher ist, als nur mal eben Gimli aufmarschieren zu lassen.

                Außerdem mag ich 10er Summons nicht so, wirkt immer wie "Charakter irgendwie eingebaut"

                Der rekrutierbare Legolas bei Lorien sollte mMn da doch eher an den Hobbit angelehnt werden - er vertritt Düsterwald und wirkt als Sohn des Waldkönigs vor dem Ringkrieg bzw. wie er es wohl getan hätte, wenn er nicht nach Bruchtal aufgebrochen wär.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 16. Feb 2014, 19:02
                Da gerade Legolas wieder aufgegriffen wurde... Ich weiss, es kommt etwas spät, aber ich hätte eine mMn sehr feelingreiche Idee für seinen Zehner.
                "Gefährten": Legolas ruft temporär Gimli.
                Das wäre eher an HdR als an den Hobbit angelehnt, aber ich glaube jedem Fan der Filme würde das Herz höher schlagen, wenn man diese sympathische und aussergewöhnliche Freundschaft auch im Spiel wiederfinden würde.
                Zudem würde diese Fähigkeit auch zu Leglas Konzeption als Massenvernichter passen, da ein gerufener Gimli (auf welchem Level lässt sich diskuttieren) ordentlich Schaden anrichten kann.
                Wenn sich genug Befürworter finden liesse sich das vielleicht in das bisherige Legolaskonzept einbinden.
                Der unablässige Pfeilregen ist meines Wissens bisher auch nicht auf große Begeisterungsstürme getroffen.


                DAFÜR

                Ich finde, Alphas Vorschlag würde wirklich einiges an Feeling reinbringen. Gegenüber einem Pfeilwind wäre dieser 10er Spell -auch wenn es sich um einen Summon handelt- wirklich spannender!
                Im Nachhinein eigentlich verwunderlich, dass sich der Spell Gefährten (Aragorn, Gimli, Legolas) in der Edain wiederfindet, jedoch die wirklich außergewöhnliche Freundschaft ziwschen Legolas und Gimli nicht. Aus meiner Sicht taugt dieser Vorschlag wirklich dazu, eine Änderung des Konzeptes zu befürworten.


                Das Argument, man solle Legolas näher am Hobbit halten erschließt sich mir nicht. Entspricht der Pfeilregen etwa mehr der neusten Hobbitverfilmung??
                Zudem kann man auch bei der Betrachtung des zweiten Hobbits durchaus Passagen finden, in denen die Verbindung Elb-> Zwerg zu finden ist.

                Auch dem generellen Einwand, 10er Summons seien nicht so toll, muss ich widersprechen. Diese hat man bisher nur bei einigen wenigen Helden gefunden, bei denen die jeweilige Verbindung zwischen dem gerufenen Helden und dem Ausführenden fast nie so stark war, wie sie zwischen Legolas und Gimli ist.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 16. Feb 2014, 19:17
                Ich muss dir recht geben, darin, dass sich Legolas nicht nur am Hobbit orientieren sollte.
                Allerdings, sollte er auch keine Fähigkeiten haben, die sich nur auf Herr der Ringe beziehen.
                Wie du festgestellt hast ist Pfeilwind nicht auf den Hobbit bezogen, aber auch nicht auf Herr der Ringe. Ich würde tendenziell eher solche neutralen Fähigkeiten einbauen, die nicht nur im Hobbit bzw Herr der Ringe vorkommen.
                Also mein Dagegen
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 16. Feb 2014, 19:47
                Wieso sollte Legolas keine Fähigkeit haben, die sich eindeutig auf Herr der Ringe bezieht?
                90% der Edain sind und bleiben Herr der Ringe Material!

                Dass Legolas einen Bezug zu Tauriel (und ergo auch zum Hobbit) hat, schließt für mich nicht die Verwendung der Verbundenheit zu Gimli aus!

                Meine Meinung zum "neutralen Pfeilwind": Neutral heißt hier langweilig, ohne wirklichen Bezug (okay: Massenvernichter, guter Bogenschütze, aber das war's).


                Ich kann es jedoch nachvollziehen, wenn jmd der Meinung ist, Legolas' Konzept sei erledigt und man solle sich nun um anderes kümmern. Wie Alphawolf oben bereits angemerkt hat, kommt dieser Vorschlag etwas spät.
                Zudem meine ich eine gewisse Tendenz beobachten zu können, dass alles Neue sich auf den Hobbit beziehen soll, während anderweitige Anregungen eine instinktive Abwehr hervorrufen  ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 16. Feb 2014, 20:02
                Ich finde eher, dass das Problem darin liegt, dass wir sozusagen einen gespaltenen Legolas haben, da es komisch wäre wenn die eine Fähigkeit wäre, dass er zB einen Bonus von Tauriel bekommt und gleichzeitig Gimli rufen kann. Deshalb fand ich die Idee nicht schlecht Legolas entweder an dem Hobbit zu orientieren oder an Herr der Ringe. Der kam von Halbarad glaub ich.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 16. Feb 2014, 20:12

                Zitat
                ...zum einen weil man am Anfang nur begrenzt Einheiten hat und zum anderen aus Charaktergründen...

                Genau aus dem Grund war mein Ansatz eigentlich die begrenzten Einheiten durch Tauriel als frühen Held in ihren Reihen zu stärken, bis man diese mit Upgrades stärken kann. Jedoch bin ich halt davon ausgegangen, dass sie bereits eine gewisse Stärke mitbringt. So wie das bei dir beschrieben wird, bekommt sie diese erst über den Palantír zugewiesen. Ist da der Palantírplatz nicht ein wenig vergeudet? Ich bin davon ausgegangen, dass sie als EG Heldin von Start aus in der Lage sein wird alleine eine Weile klar zu kommen.

                Zitat
                ...Klar wirkt dagegen der Waffenswitch auf Stufe 3 recht mau, aber ich kann nicht alle Fähigkeiten massiv überfüllen

                Soll ja auch nicht, aber eine kontinuierliche Steigerung der Wertigkeit der "Requisiten" mit steigendem Einheitenlevel finde ich persönlich interessanter.

                Zitat
                Verstehe ich ebenfalls nicht, was daran gekünzelt wirkt? Jedes Gebäude wird von Arbeitern, Wachen oder was auch immer betrieben. Diese werden unter Arrest gestellt bzw. eingesperrt, sodass sie ihrer Arbeit nicht mehr Nachkommen -> lahm legen des Gebäudes. btw. kam nicht auch der Vorschlag die Dauer des Arrests an das Verlies zu knüpfen von dir?

                Richtig die Idee kam von mir. Mir war nur der Bezug zum Gebäude fremdelnd, wirkt surreal. Gegenbeispiel wäre im Spiel MP Lothlórien gegen Lothlórien. Hier wird das Hauptressourcengebäude nicht von Einheiten betrieben. Aber OK, mit der Erklärung habe ich ein anderes Bild bekommen und kann mich mit der Fähigkeit so anfreunden.

                Zitat
                Tochter des Waldes passt mMn ebenfalls nicht so recht zusammen mit den Auswirkungen, die die Fähigkeit bei dir bringt. Eine Stufe 6 Fähigkeit, die eigentlich nur minimal Angriff und Geschwindigkeit bringt. Gibt Helden, die haben sowas auf Stufe 2 nur schon stärker. Das eigentlich Potenzial dieser Fähigkeit würde in der Synergie mit Legolas Nahkampf liegen, welcher ebenfalls nur temporär ist. Also insgesamt eine Fähigkeit, die viel Koordination erfordert und eigentlich die meiste Zeit unnütz ist.

                Naja, wenn du den Maßstab so ansetzt, dann ist die von dir beschriebene Wirkung für "Tochter des Waldes" nicht wesentlich stärker für Level 6. Der Effekt ist zwar schön, bringt aber letztlich auch nicht mehr als ein vernichtetes feindliches Bataillon.
                Da finde ich die Kombination dieses Hinterhaltes bei mir mit dem Elbenbogen deutlich besser, und finde es eigentlich nicht überladen.

                Bei Level 8 würde ich wie gesagt noch etwas hinzufügen, als Vorschlag habe ich die Synergie zu Legolas gebracht. Es ist sonst für eine High-End Fähigkeit doch etwas mager.

                Zitat
                Dein Konzept wirkt irgendwie zu weit weg von der ihr zugedachten Rolle als Stör-Held und Harass-Held. Es fehlen Fähigkeiten, die das Harassen unterstützen, sodass sie schnell von A nach B kommt und schnell Schaden austeilen kann, um anschließend wieder zu verschwinden. Bei dir ist Tauriel eher zu einer Support-Heldin geworden (Führerschaft, Tarnung für Verbündete und Heldenführerschaft im Fokus). Sie ist also nicht wirklich in der Lage ihrer Rolle gerecht zu werden und zu stören...

                Das ist ein wenig übertrieben bewertet -> siehe Kommentar zu Level1. Führerschaft habe ich nicht unbedingt übertrieben, sondern vielmehr das Thema "Anführerin der Wachen" etwas anders ausgeweitet. Letztlich hat sie damit ja Führerschaft. Und die habe ich ihr auf Level 1 zugewiesen, mit dem Hintergrund einer vorausgesetzten Grundstärke und Grundgeschwindigkeit als Heldin der Waldelben. Oder haben alle Helden diesselben Grundwerte - das wäre mir zumindest so nicht bekannt. Somit sind die von mir beschriebenen Level 1 und 2 durchaus mit Harassfunktion ausgestattet, sogar noch mit höherer Effektivität als bei dir, da verbündete Einheiten einbezogen werden. Verstehe den Kritikpunkt daher nicht.

                Zitat
                Generell gefällt mir auch nicht der künstliche Zusammenhang zwischen Legolas und Tauriel. Legolas klebt an Tauriel und nicht anders herum und trotzdem erhält Tauriel mehrere Fähigkeiten, die Legolas stärken. Dazu kommt ja, dass Tauriel erfunden wurde und daher würde ich nicht solch einen großen Fokus auf diese Beziehung legen.

                Eben sie wurde erfunden. Aus welchem Grund dies Geschah, hatte ich versucht anzumerken. Ich kopple damit die Exitenz des Charakters Tauriel durchaus an Legolas. Das würde jedoch letztlich nur PJ selbst beantworten können.
                Das Argument, was du mir zu Level 6 entgegenbringst, nehme ich jedoch auf - wobei mit selbem Maßstab dein Level 6 nicht viel besser ist...

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers

                Ich starte daher einen Kompromissversuch Kael's und mein Konzept sinnvoll zu kombinieren.

                TAURIEL


                Level 1 Tochter des Waldes: (passiv) In Baumnähe ist Tauriel getarnt solange sie nicht angreift. Ihre Heilungsrate wird dabei um 20% erhöht.
                {Für Level 1, als Ergänzung zu ihren Grundfähigkeiten m. E. durchaus ausreichend. Kombiniert sich auch in der Form recht gut mit "Tochter des Waldes".}

                Level 2 Schatten Düsterwalds: (aktiv) Tauriel wird für 30 Sekunden getarnt und erhält für die Dauer der Fähigkeit zusätzlichen Angriff (bis max. +50%) und zusätzliche Geschwindigkeit (bis max. +25%). Dafür vernachlässigt sie ihre Verteidigung (bis max. -50%). Angriffe unterbrechen dabei nur kurzzeitig ihre Tarnung und die Wirkung von Fähigkeiten hebt die Tarnung auf. Verbündete (alle) Nicht-Helden im Umkreis werden von der Kampfeuphorie mitgerissen und erhalten +15 Angriffsbonus.
                {Habe in Level 1 bei Kael's Konzept den kleinen Führerbonus bereits hier mit integriert (Thema "Anführerin der Wachen") und das ganze auf Level 2 gerückt.}

                Level 3 Hinterhalt: (aktiv) Im Palantír erscheint das Symbol des Waffenswitches zum Bogen. Tauriel selbst erhält temporär einen Bogen. Zusätzlich erscheinen 10 einzeln verteilte Wächter der Pfade, welche dasselbe Ziel wie Tauriel attackieren. Im Schatten von Bäumen bleiben Tauriel und die 10 dabei getarnt, auf freier Flur sind sie nur für einen kurzen Moment getarnt. Die 10 verschwinden wieder, wenn die gewählte Einheit/Bataillon vernichtet wurde, bzw. wenn der Timer abgelaufen ist und Tauriel wieder zur Nahkampfwaffe greift.
                {Ich denke, es bietet sich gerade bei diesem temporären Waffenswitch zum Bogen an, das etwas besser auszuprägen.}

                Level 5 Unter Arrest stellen (aktiv): Die Waldelben nehmen ihre Gegner gefangen. Es muss ein feindliches Gebäude oder eine feindliche Einheit ausgewählt werden. Für die Dauer der Fähigkeit kann sich die feindliche Einheit nicht bewegen,  und das feindliche Gebäude wird temporär außer Gefecht gesetzt. Die Wirkdauer der Fähigkeit verlängert sich mit zusätzlichen Verliesen an der Düsterwaldfestung (bei 3 Verliesen verdoppelt sich die Dauer).
                {Habe nach der Aufklärung ein anderes Bild bekommen und nichts mehr an dieser Fähigkeit auszusetzen.}

                Level 8 Es ist unser Kampf: (aktiv) Tauriel überzeugt einige Elben, dass Düsterwald seine Isolation aufgeben muss und sich aktiv dem Kampf gegen das Böse widmen muss. Ein ausgewählter Avari-Trupp wird zu Klingenwachen ernannt/aufgerüstet, um Tauriel im Kampf gegen das Böse zu unterstützen. Klingenwachen haben mehr Rüstung, mehr Leben als Avari und Rückstoßresistenz. Legolas (wenn vorhanden) erhält dauerhaft +15% Angriff solange Tauriel auf dem Feld ist.
                {Ich bin aus benanntem Grund immernoch dafür einen Bezug zwischen Tauriel und Legolas im Tauriel-Konzept zu implementieren. Bietet sich letztlich hier am besten an, anstelle der allgemeinen und nur temporären Steigerung der DW Helden in Kael's Konzept.}

                Meines Erachtens wirkt das Konzept in der Form deutlich besser, jedoch keinesfalls überladen. Die wesentlichen Charakterzüge des Charakters Tauriel sind letztlich mit dem gewünschten Verwendungszweck für sie als Held gut kombiniert.

                Was meint ihr?

                Beste Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 16. Feb 2014, 20:16
                @Lordrush: was haldirbruchtal oben geschrieben hat, eben das meinte ich: ein zwerg, der den elben in der not zu hilfe kommt passt mMn nich in das konzept von lothlorien (für legolas alleine selbstverständlich, aber er is ja auch nur ein kleiner teil des untestüzzungsvolkes)

                Daher meinte ich, wir sollten legolas da mehr in seiner rolle sehen die er im hobbit wahrnimmt - also sohn des königs, stalker von tauriel, hauptmann des waldvolkes - unabhängig von seinen taten oder sprungeinlagen im neuen film [ugly].
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 16. Feb 2014, 20:37
                @FEANOR

                Mir gefällt das Konzept von Keal immer noch besser, ganz einfach weil man in diesem eine, ich nenne es einfach einmal, entwicklung sehen kann.
                Ich wäre zwar auch dafür den Heldenbuff von Lev. 8 auf Legolas zu beschränken, weil es bei ihm im gegensatz zu Thranduil sinn macht. Dann allerdings sollte der dann passiv sein, weil ich nicht wüsste wie das Tämporär aussehen soll.



                Und nur zu erinnerung für alle anderen.

                So sieht der Aktuelle Stand der Abstimmung aus.

                Thranduil: 7
                Legolas: 14
                Tauriel: 10

                Wer noch nicht abgestimmt hat, soll das bitte tun damit es weiter gehen kann. Tut mir leid wenn das etwas ruppig rüber kommt, aber wir treten gerade auf der stelle und wir haben noch 6 helden und die Spells die noch besprochen werden müssen.  ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 16. Feb 2014, 20:43
                Da fast gar nichts (in meinen Augen) nennenswertes geändert wurde beuge ich mich dem Wille der Allgemeinheit.
                Das Konzept das sich also durchsetzt bekommt mein Dafür.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 16. Feb 2014, 20:47
                Mir gefällt dein jetziges Tauriel-Konzept schon ziemlich gut, aber ich bin immer noch für das "Original" von Rumil89, bzw. das von Kael, aber ist schon sehr schön ausgebaut.  :)



                So sieht der Aktuelle Stand der Abstimmung aus.

                Thranduil: 15
                Legolas: 14
                Tauriel: 10

                Wir wären mit dem ursprünglichen Thranduil-Konzept durch.  ;)

                Außerdem hat FEANOR jemanden übersehen, schaut mal auf das erste Kommentar auf die Vorschläge von mir und Kael_Silvers.  ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 16. Feb 2014, 20:48

                @Lordrush: was haldirbruchtal oben geschrieben hat, eben das meinte ich: ein zwerg, der den elben in der not zu hilfe kommt passt mMn nich in das konzept von lothlorien

                Hier steckt ein sehr starkes Argument drin. Legolas, zugehörig zu Düsterwald, stellt bereits eine Verstärkungseinheit zu Lothlórien dar.
                Wenn dieser nun noch einen Gimli hinzuruft, ist das m.E. eine Stufe zu tiefgreifend.
                Ich denke das aktuelle Konzept von Legolas bezieht sich weder nur auf den HdR oder nur auf den Hobbit, sondern orientiert sich sehr stark seinem Gesamtbild. Messerkämpfer, Falkenschuss, Meisterschütze, Elbenauge sind alles Eigenschaften, die unmittelbar an Legolas gekoppelt sind und wir sowohl aus HdR und Hobbit kennen. Die Einbindung von Tauriel auf Level 1 weitert den Effekt ledig etwas aus.

                Pfeilwind: Langweilig ist natürlich eine subjektive Betrachtung eines jeden, aber:

                ohne wirklichen Bezug (okay: Massenvernichter, guter Bogenschütze, aber das war's).

                mit der kurzen Aufzählung wird letztlich "ohne wirklichen Bezug" ausreichend neutralisiert...
                Lässt letztlich sogar Interpretationsspielraum: Bezug auf eine sehr hohe Feuerrate oder Feuerbefehl an andere Waldelben...

                Ich finde Legolas ausreichend und sehr treffend beschrieben.

                Gruß
                FEANOR Lord Of Silmarils



                @FEANOR

                Mir gefällt das Konzept von Keal immer noch besser, ganz einfach weil man in diesem eine, ich nenne es einfach einmal, entwicklung sehen kann.
                Ich wäre zwar auch dafür den Heldenbuff von Lev. 8 auf Legolas zu beschränken, weil es bei ihm im gegensatz zu Thranduil sinn macht. Dann allerdings sollte der dann passiv sein, weil ich nicht wüsste wie das Tämporär aussehen soll.

                Sehr überraschend die Anmerkung zur "Entwicklung", da in der Kombination der beiden Konzepte von Kael und mir die Grundkonzeption von Kaels Konzept letztlich die Feder führt. Ich habe Level 1 aus zuvor benanntem Grund auf Level 2 verschoben und dort editiert. Dafür einen passiven Level 1 eingefügt, welcher sich durchaus ins Konzept integriert. Level 3 nach meiner Konzeption beinhaltet bereits Kael's Level 6, durchaus schlüssig erläutert. Level 5 ist 1:1 übernommen (war bei Kael Level 4) und bei Level 8 habe ich die Auswirkung auf alle DW-Helden durch die Synergie mit Legolas ersetzt - welche übrigens als nicht temporär beschrieben wurde.

                Pauschal sieht das so aus:
                Level 1: passives Tarnen in entsprechender Umgebung bei erhöhter Heilrate
                Level 2: aktives temporärers Verstärken von Angriff und Geschwindigkeit unter Tarnung sowie Einfluss auf Angriffskraft von Verbündeten in Umgebung für den definierten Zeitraum
                Level 3: aktives, temporär begrenztes Aktivieren eines Waffenswitches mit zusätzlicher Schützenunterstützung unter Einbezug von Tarnung als Hinterhaltfunktion
                Level 5: aktives, zeitlich begrenztes Außer-Gefecht-Setzen von Einheiten oder Gebäuden, beeinflussbar durch Festungsausbau
                Level 8: aktives (dauerhaftes) Aufwerten eines bestimmten Bataillons sowie passiven Einfluss auf die Angriffskraft von Legolas

                Ernsthaft, wo fehlt dir jetzt ein ROTER FADEN - also eine Entwicklung - im Konzept.

                Bitte vor dem Kommentieren erst alles richtig durchlesen und durchdenken, ist sonst etwas ärgerlich.

                Danke und Gruß
                FEANOR Lord Of Silmarils





                //Konzeptmodifikation basiert auf der Vorlage von Erkenbrand und Kael_Silvers (S. 107) mit folgenden Änderungen:

                (1) Der Waffenwechsel kommt 1 Level früher
                (2) Ersatz des Level 5 (freundliche Handwerker) mit Thranduils "Gier nach Schätzen" mit Auswirkung auf Angriffskraft auf seine Waldelben sowie einer temporären Generierung von Ressourcen per Kill
                (3) Dafür eine neue Fähigkeit bei den Wahlmöglichkeiten im High-End-Level wobei umgebende Einheiten wie beim Lembas-Effekt Heilung erhalten und nochmals ihre Angriffskraft steigern, in Ankopplung des Themas auf Level 5 "Gier"

                Bitte alle Befürworter auf S. 107 hier noch einmal reinschauen und euer DAFÜR hinsichtlich der Änderung bestätigen, sofern es euren Vorstellungen entspricht. Die Modifikationen sind aus meiner Sicht essentiell, aufgrund der Beschreibung von Level 5 kann ich das Konzept von Erkenbrand leider nicht befürworten.

                DAFÜR

                1 - Kael_Silvers
                2 - Graasgring
                3 - Isildurs Fluch
                4 - Makello 123
                5 - Rumil89
                6 - Lordrush
                7 - CoCofReSh
                8 - Amandil der Wachsame




                //Konzept basiert auf der Vorlage von Erkenbrand (S. 107) mit geringen Modifikationen, zu denen sich Erkenbrand positiv ausgesprochen hat.

                Mit den Änderungen an Legolas kann ich mich anfreunden und werde sie mal im Konzept mit integrieren.

                Damit fehlt nur noch eine Stimme!

                DAFÜR

                1 - Kael_Silvers
                2 - Tharanil
                3 - CoCofReSh
                4 - -Mandos-
                5 - Azog
                6 - Rumil89
                7 - Lord Eddard Stark
                8 - Amandil der Wachsame
                9 - Haldirbruchtal
                10 - FEANOR Lord Of Silmarils
                11 - Graasgring
                12 - Isildurs Fluch
                13 - Makello 123
                14 - Lordrush
                15 - XXX
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 16. Feb 2014, 21:49
                @Feanor

                Dann bitte ich an dieser stelle meine Nachlässigkeit zu entschuldigen. Ich wollte keinen hier vor den kopfstoßen oder verletzen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 17. Feb 2014, 00:06
                Selbst wenn man Legolas näher am Hobbit belässt, lässt sich schon eine deutliche Tendenz zum Alleingänger erkennen. In seinem bisherigen Konzept lässt sich mMn auch keine stärkere Bindung zu seinem Volk erkennen als es bisher mit der Herr der Ringe Konzeption der Fall war. Er besitzt weder Führerschaften noch Unterstützungsfähigkeite n. Dass der Pfeilregen als Support durch einige Waldelben interpretiert werden kann sei mal so dahingestellt. Die Beziehung zu Tauriel unbedingt in sein Fähigkeitenarsenal einzubringen erscheint mir ohnehin etwas gekünstelt. Warum also unbedingt an der Hobbitumsetzung festhalten wenn es im Endeffekt kaum einen Bezug gibt? Da würde die Unterstützung durch Gimli doch deutlich besser passen und auch mehr Möglichkeiten bieten, als ein Areal mit Pfeilen zu beschiessen. Mir würde auch keine Filmszene einfallen, in der Legolas etwas mit einem Pfeilregen zu tun hätte. Die Fähigkeit ist einzig ein Versuch ihn in die Rolle als Massenvernichter zu drängen, was man genauso durch den Heldensummon erreichen könnte um zusätzlich etwas  Filmfeeling reinzubringen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Whale Sharku am 17. Feb 2014, 01:52
                Zitat
                was man genauso durch den Heldensummon erreichen könnte

                Gimli ist in seinem Volk der ultimative Massenvernichter... schön und gut. Aber Massenvernichtung braucht Zeit, die ein Summon nicht bieten kann. Was du vorschlägst, klingt in der Idee richtig gut, nur stelle ich es mir so vor dass man Gimli sich vor allem aufhebt bis ein gegnerischer Heldentöter erscheint und den dann halt im Doppelpack zu Kleinholz verarbeitet. Nicht nur am Ziel vorbei geschossen, sondern sehr bedenklich, weil er sich damit potenzell seines Konters entledigt.

                Die Idee eines Pfeilhagels hingegen finde ich unproblematisch, im Rahmen seiner Rolle, aber sehr langweilig, muss ich da ehrlich sagen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 17. Feb 2014, 02:45
                @Whale: Berechtigter Einwand, aber kein unlösbares Problem.
                Beispielsweise könnte Gimli bei Aktivierung in ein Zielgebiet reinspringen, kurz bleiben, im Zielgebiet einige Schläge austeilen und wieder verschwinden. Also, dass der Spieler ihn nicht kontrollieren kann. Das Schadensausmaß könnte man ja ungefähr auf ein Niveau mit dem Pfeilregen bringen, nur dass es hier ein mürrischer Zwerg erledigt.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 17. Feb 2014, 07:14
                FÜR Alphas vorschlag... passt viel besser
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Feb 2014, 09:26
                Wobei man hier wieder überlegen könnte zu welcher Zeit das Edain-Lorien spielt. Wobei sich hier der zeitliche Unterschied nicht so gravierend auswirken würde, wie bspw. bei den Zwergenreichen, die recht knapp von der Zeit her aneinander gereiht sind. Lorien in Hobbit oder HdR einzuordnen könnte daher recht schwer fallen, da von beiden Erzählungen Spielelemente enthalten sind...

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 17. Feb 2014, 13:08
                Naja ich bin ehrlich gesagt nicht für einen Gimli bei Legolas. Bei SUM 1 war zwar immer Rohan mein Lieblings Volk gerade desshalb weil man (dauerhaft) Aragorn Legolas und Gimli hat. Aber hier nun Gimli bei Legolas zu packen finde ich schön aber nicht ganz optimal. Das könnte man anders erreichen.

                ( ich habe nämlich ein(ige)  ;) Frodo Konzepte erarbeitet bei denen nicht nur Gimli als summon drin steckt da ich der Meinung bin dass er bei Frodo als mitglied der Gemeinschaft besser aufgehoben wäre)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 17. Feb 2014, 13:29
                Um noch mal kurz auf die Konzepte auf dieser Seite einzugehen:

                Thranduil-Konzept von Feanor:
                Sie mir das nicht übel, aber er kommt mir ziemlich langweilig vor. Er hat eine Führerschaft auf Level 1 (soll die eigentlich global sein? Da steht nichts von "in der Nähe"), einen Waffenswitch, ein Auf-/Absteigen mit integrierter Führerschaft, einen aktiven Spell, der Führerschaft und Plünderboni gibt und einen zugegebenermaßen recht interessanten 10er. Dieser liefert dann: Einen Summon (einzigartige Einheit --> OK), eine Führerschaft, einen Ausrüstungsspell und noch einen Ausrüstungsspell. Verstehst du die Kritik? Alles, was dieser Thranduil hat, besitzt er gleich 2-3 mal. :D
                Davon abgesehen ist dieser Held harmlos formuliert ziemlich stark... Er kostet 1600, was insgesamt nicht wirklich viel ist und bringt passiv allen Einheiten in der Nähe +30% Rüstung und +45% Angriff. Passiv wohlbemerkt, denn aktiv lässt sich der Angriff noch mal um +25% steigern. Was da an Prozentwerten letzten Endes bei 'rauskommt, ist wiederum harmlos formuliert heftig.
                Außerdem reduziert es Thranduil einfach nur auf seine Rolle als hartherziger König aus dem Hobbitfilm. Ja, der echte Thranduil war auch ziemlich gierig nach Schätzen, aber Dinge wie "Handwerker des Waldlandreiches" haben seine Rolle in anderen Konzepten noch etwas aufgelockert. Müsste das Kapitel "Die Wolken sammeln sich" sein, aber dort ist Thranduil auch nicht nur auf den Schatz gepolt und ignoriert dafür jedwede diplomatische Krise. So will er z.B. keinen direkten Angriff auf die Zwerge der Eisenberge starten, sonder ihnen nur den Weg versperren. (Hätte zwar auch in einem Waffengang gemüdet, aber nicht (nur) durch ihn verschuldet. ;))

                Legolas-Gimli-Konzept:
                Ich finde die Idee (Alpas überarbeitete Idee) eigentlich sehr schön. Viele Ered Luin Helden funktionieren schon so, dass sie quasi nicht selbst eine Fähigkeit einsetzen, sondern einen Verwandten/Freund/Bekannten/etc. zuhilfe rufen, der eine Aktion durchführt und wieder verschwindet. Beispiel wäre Oin, der Gloin ruft, Thorin der über Kili&Fili seinen Schaden erhöhen kann (4.0-Konzeption), was wie ein ausgelagerter Schwertmeister wirkt.
                Ich finde, dass diese besondere Freundschaft auch durchaus einen Platz in Edain verdient hat, aber dann sollte Gimli einen ähnlichen (d.h. umgekehrten) Spell erhalten: Aktuell hat dieser ja einen ziemlich unfunktionalen 10er Spell, der obendrein fast schon Supporteigenschaften besitzt.
                Zusammengefasst: Ich bin für den Gimli-Summon-Vorschlag, in dem Gimli einmal in alle Gegner reinspringt und dann vielleicht 2-3 Mal um sich schlägt und dabei Schaden anrichtet. (Gimli sollte dann halt einen unsteuerbaren Legolas erhalten, der kurz ein Gebiet mit Pfeilen bombardiert --> Pfeilhagel, damit wäre diese Animation dann auch nicht raus.)
                Praktischerweise passt sogar das Geschenk Loriens: Das Geschenk für Gimli bedeutet ihm ja sehr viel, also könnte man einen stärkeren 10er von Legolas damit begründen, dass er auch sein Geschenk erhalten hat und deshalb noch mehr auf den Putz haut. xD


                Gruß
                Melkor Bauglir
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 17. Feb 2014, 14:13
                Vielen Dank Melkor Bauglir, ich habe so ähnlich gedacht, habe es nur nicht geschafft, es ordentlich zu formulieren.  :D Denn "Gier nach Schätzen" und "Entschlossenheit" haben den gleichen Hintergrund, seine Habgier. Wenn diese einmal vertreten ist, reicht es mMn aus.  ;)

                Zumal haben wir nun ein Konzept, dass genug Befürworter hat, dass dann zusammen mit den anderen Helden in die Konzeptsammlung wandert.




                Prinzipiell hätte ich auch nichts dagegen, Gimli in einem Spell von Legolas zu integrieren, nur meine Vermutung wäre, dass Gimli in der kurzen Zeit nicht so viel Schaden wie der Pfeilwind anrichtet, aber ich lasse mich gern eines besseren Belehren.  :)

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 17. Feb 2014, 14:25
                Zitat
                nur meine Vermutung wäre, dass Gimli in der kurzen Zeit nicht so viel Schaden wie der Pfeilwind anrichtet
                Ist doch gut. xD Helden werden geschwächt, also ist ein schwächerer Spell eigentlich wünschenswert (auch wenn fairerweise Legolas' 10er eher kein Problem darstellt.

                Der Fairness halber habe ich mir aber noch mal euer Thranduil Konzept angesehen, wo ich schon mein Dafür zu gegeben hatte. Ich finde es insgesamt immer noch besser, weil es Thranduil nicht ganz so einseitig darstellt, aber wenn ich mir den 10er noch mal anschaue, gefällt mir Gier nach Schätzen nicht mehr so:
                Eine Fähigkeit, die allen Einheiten DWs in der Nähe große Boni gibt und noch einen Plünderbonus gewährt, kommt mir für einen MG-Helden nach den Heldenschwächungen zu stark vor. Ich werde mein Dafür da nicht wieder zurückziehen (falls das überhaupt möglich ist, normalerweise sollte man so etwas vielleicht vorher überdenken/anmerken [ugly]), möchte aber dennoch vorschlagen, dass das bestenfalls Furchtlosigkeit und Ressen bringt und nicht auch noch starke Wertebuffs. Thranduil kostet schließlich nur 1600.
                Auch an euch noch die Frage: Soll seine 1er Führerschaft eigentlich global sein?


                Gruß
                Melkor Bauglir

                PS: Sorry noch mal für diese Unachtsamkeit meinerseits.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 17. Feb 2014, 17:08
                Stimmt schon ,mit der Führerschaft wären dann die Werte der Düsterwaldeinheiten doch etwas zu krass. Da die Furchtresistenz aber bereits in seiner Führerschaft enthalten wäre, würde ich vorschlagen, den Einheiten neben dem Plünderbonus noch eine Rückstoßresistenz zu geben und dadurch halt die Buffs herauszunehmen.

                Wenn du mit global meinst, dass sie auf alle Einheiten wirkt, dann nein, sie wirkt nur auf Düsterwaldeinheiten. Wenn du was anderes meinst, Verzeihung, dann stehe ich auf dem Schlauch.  :D

                PS: Kein Problem, finde ich gar nicht schlimm.  :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 17. Feb 2014, 17:14
                Er meint, ob sie auf alle Düsterwald-Einheiten auf der Karte wirkt oder auf alle Düsterwald-Einheiten in einem gewissem Umkreis
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 17. Feb 2014, 17:21
                Ach so, er gewährt nur Verbündeten im nahen Umkreis Boni, sorry für meine Dummheit.  [uglybunti]
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Whale Sharku am 17. Feb 2014, 17:43
                Ich gab mein Dafür auch nur unter dem Vorbehalt, dass diese letzte Fähigkeit ein bisschen zu sehr reinhaut, vor allem der Plünderbonus. Der erscheint mir zwar inhaltlich gesehen nicht übel, aber was wie ein Gimmick klingt, ist auf einem Bogenhelden eben doch bedenklich.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 17. Feb 2014, 17:46
                Ich finde ehrlich gesagt, dass sich bei Thranduil beide Konzepte nicht sonderlich viel schenken, bis auf Kleinigkeiten.
                Mir gefällt ehrlich gesagt die Handwerkerfähigkeit immer noch nicht, weswegen ich momentan eher auf Faenors Seite stehe...
                Man könnte, falls Faenor ebenfalls genügend Stimmen zusammenkriegt diese Ideen einfach als Alternativen in die Sammlung editieren. (Oder auch einfach so  ;) )
                Das Team weiß Denk ich schon ganz gut, welche Konzeptideen sie übernehmen und welche nicht...
                Dann müsste man den Alternativideen aber auch Raum lassen und nicht zum nächsten Thema überspringen, nur weil eins der Jonzepte inzwischen genügend Stimmen besitzt.



                Zu Legolas Gimli: Man sollte sich denke ich immer vor Augen halten welche Handlungen eines bestimmten Helden dargestellt werden: In diesem Fall bedeutet das, die Verteidigung der Reiche der Waldelben (Lohjlorien und Düsterwald). Mir ist ehrlich gesagt kein Fall bekannt, bei dem Gimli in irgendeiner Weise den Waldelben zur Hilfe kam...
                Insofern hinkt die Vergleichbarkeit mit den Summons der Ered Luin-Helden etwas, da hier explizit Thorins Gemeinschaft dargestellt werden soll.

                Legolas und Gimli ist sicherlich eine interessante Beziehung die mMn durchaus mehr zur Geltung kommen kann, aber eben an passender Stelle.
                Der Rohansummon ist passend, da hier die Hilfe der Drei beim Kampf gegen Isengart dargestellt wird. Denkbar wäre auch eine Art Summon bei Aragorn, da hier ebenfalls alle drei Gondor zur Hilfe kamen.
                Die Gefährten über den Lorien-Frodo, der verfügbar ist, wenn Galadriel den Ring ablehnt, einzubinden ist rein von Feeling her auch legitim.

                Gimli als 10er Summon bei Legolas in seiner Funktion als Prinz Düsterwalds und Verteidiger der Grenzen finde ich aber weniger passend. Daher ein klares dagegen in Bezug auf diesen Vorschlag.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Dr. Lecter am 17. Feb 2014, 18:16
                Ich spreche mich ebenfalls gegen jegliche Einbindung Gimlis bei Legolas aus und schließe mich der Begründung Isildurs Fluch vollends an. Deren Beziehung ist durchaus außergewöhnlich und interessant, jedoch wiederspricht eine Einbindung als Fähigkeit einerseits der von Isildurs Fluch erörterten Unterstützungsfunktion des Reiches und vor allem sehe ich nur einen geringen Zusammenhang zwischen einem Freundschaftsband und einer Fähigkeit des Helden. Eine Palantirfähigkeit repräsentiert primär diese Fähigkeiten, nicht Familienbande oder dergleichen. Natürlich existieren in der Mod diverse Gegenbeispiele, für welche jedoch tiefgreifende Legitimationen vorliegen, welche eine Einbindung Gimlis nicht hat. Die Zwerge des Hobbits beispielsweise sind wohl vor allem deshalb teils als Fähigkeiten integriert, weil man Thorins Gefährten geschlossen im Spiel haben wollte und entsprechend viele rekrutierbare Helden überflüssig wären. Der Troll Rogash bei Durmath dagegen repräsentiert die kriegswichtige Fähigkeit desselben zur Trollzähmung und bietet eine Möglichkeit der Einbindung dieses etablierten Helden oder Arwen eine Rekrutierung Aragorns, welche legitimiert war durch die tiefere Funktion der Bereitstellung der Minifraktion (Wobei ich hoffe, dass dieser nun aufgrund der fehlenden Begründung in der 4.0 gestrichen wird).
                Welcher tiefere Sinn, abgesehen von der proximalen Begründung der Freundschaft, liegt hier vor? Weder repräsentiert Gimli eine Funktion beim Volk, welche sonst nicht gegeben sein könnte, noch wird deren Freundschaft in der Mod totgeschwiegen (siehe Rohanspell, welcher eben das Band der drei Jäger optimal und weit besser als ein einseitiger Summon repräsentiert). Sollte eine derartige Fähigkeit tatsächlich angestrebt werden, sollte man sich außerdem darüber im Klaren sein, dass als logische Konzequenz auch Gimli Legolas beschwören müsste, da deren Freundschaft auf Gegenseitigkeit beruht. Vor allem jedoch hat eine komplexe Figur wie Legolas genügend Möglichkeiten der Einbindung einer personenspezifischen Fähigkeit abgesehen von einer, wie ich finde, banalen Einbindung Gimlis.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Whale Sharku am 17. Feb 2014, 19:06
                Doch muss diese Fähigkeit immernoch der grundlegenden Rolle von Legolas in der Mod gerecht werden und das wird schwierig, denn hat Legolas besondere Aktionen von Flächenschaden oder ähnlichem gezeigt? Natürlich nicht! Legolas ist ein Bogenschütze.
                Aus diesem Dilemma heraus wird es, denke ich, keine 10er Fähigkeit geben, die gleichzeitig zur Vernichtung vieler schwacher Truppen nützlich sein und unbestreitbar zur Darstellung von Legolas passen wird. Da müssen wir uns entscheiden. Oder einen, meiner Meinung nach jedoch sehr laschen, Mittelweg gehen wie beispielsweise ein Pfeilhagel, welcher angeblich von Legolas' Düsterwaldkriegern abgeschossen wurde. Ganz spielmechanisch gesehen fände ich da z.B. einen vorübergehenden, sehr starken Buff auf sein Angriffstempo sehr viel spannender und neuer, weiß aber gleichzeitig, dass es unter dem Kriterium von Wiedererkennungswert nicht besonders gut wäre.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Dr. Lecter am 17. Feb 2014, 19:30
                Legolas hat schlicht durch die gezeigte Schussfrequenz und das Geschick mit dem Bogen durchaus eine gewisse Form des Flächenschadens bewiesen, indem er in kürzester Zeit Orks in Massen erledigt hat, teils mit einem Pfeil.
                Wieso sollte es eine Massenvernichterfähigkei t für ihn nicht geben? Legolas hat diese mit dem Pfeilwind, in welchem er eine anhaltende Pfeilsalve abfeuert, doch bereits, die bei Legolas Tradition ist. Diesen im Sinne eines Massenvernichters stärkemäßig anzupassen sollte hier ja wohl nicht das Problem sein. Legolas wäre hier lediglich nicht der direkte Massenvernichter, welcher in einer Bewegung ganze Truppen ausschaltet, was jedoch durch die anhaltend hohe Schussfrequenz und die Spells (Gerade der Falkenschuss ist hierbei ja explizit auf Flächenschaden ausgelegt) kompensiert wird.
                Gimli mit dieser Funktion einzuschieben wäre jedoch eher ein Eingeständnis, dass der Held die zugedachte Rolle nicht erfüllen könnte.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Feb 2014, 23:09
                Ich werfe noch einmal meinen Hut in den Ring zu den 3 Düsterwaldhelden mit einigen kleineren bis größeren Änderungen. Eine große Gemeinsamkeit der Düsterwaldhelden liegt in der Abhängigkeit zum Düsterwaldvorposten. Dabei beeinflussen die Ausbauten der Festung die Skills der Helden (Thraduil mit Weinkeller und Schatzkammer, Tauriel mit Verlies und Legolas mit Jagdstand). Aber dazu gleich in den Konzepten mehr. Anmerkungen zu den einzelnen Konzepten befinden sich in den Zitatklammern.

                Noch einmal eine leichte Anpassung des Konzeptes.
                TAURIEL: update

                Kosten im Bereich 800-100

                Changelog: Arrest von Stufe 4 auf Stufe 3 gelegt; Anführerin der Wache mit Bogenswitch kombiniert; neue Fähigkeit hinzugefügt


                Geschenk Lothloriens: Sternenhalskette. Tauriel bekommt eine Silberne Halskette mit einem Sternenförmigen Kristall geschenkt. Avari bzw. Klingenwachen, haben in ihrer Nähe einen erhöhten Angriff sowie eine erhöhte Selbstheilung.

                Zitat von: Anmerkung
                In der Fähigkeit Tochter des Waldes ist die Heißblütigkeit der jungen Elbin eingebaut. Nutzt man die volle Länge der Tarnung erhält Tauriel einen recht starken Bonus. Wirkt man zwischendurch eine ihrer Fähigkeiten endet die Fähigkeit und ihr Bonus. Es wäre recht unwahrscheinlich, dass Tauriel erst mit höherer Erfahrung ihre Heißblütigkeit entdeckt, daher schon auf Stufe 1.

                Auskundschaften dient ihrer Rolle als Harass- und Störheld. Damit kann ein feindliches Gebäude temporär ausspioniert werden und wird im Voraus des Angriffes geschwächt, sodass es leichter zu zerstören ist. Dabei spielt diese Fähigkeit auch auf Tauriels Ausflüge außerhalb Düsterwalds an, welche sie allein unternahm und selbst Informationen über die Außenwelt sammelte.

                Unter Arrest stellen wurde nun weiter nach vorn verschoben, sodass die Fähigkeit recht zeitig verfügbar ist. Diese Fähigkeit besitzt nun 2 Einsatzbereiche: Im Gebäude werden die Arbeiter gefangen genommen, sodass dort nichts mehr produziert werden kann oder ein Einheitentrupp wird gefangen genommen.  Insgesamt sollte dadurch die Fähigkeit für Stufe 3 nicht zu extrem ausfallen, da nur jeweils eine Einheit oder ein Gebäude betroffen sind. Hier tritt ebenfalls die Synergie zum Düsterwaldvorposten und dessen Verliesen in Vorschein, wodurch die Dauer des Skills durch mehrere Verliese verlängert werden kann. Sollte diese Fähigkeit mit ihrem Einsatzbereich zu viel abdecken, könnte man auch die Wirkung auf Einheiten streichen, da dies nicht zwingend ihre primäre Aufgabe ist (andererseits ist das Hindern am Weglaufen auch ein Störfaktor, vor allem, wenn ein Trupp Einheiten vor irgendetwas flieht, wie bspw. vom Creepen).

                Anführerin der Wache stellt hier ihre Verbindung zu den Wächtern der Pfade dar und soll als Hinterhaltfunktion genutzt werden. Weiterhin findet hier auch der Waffenswitch Anwendung, sodass man Arrest mit Anführerin der Wache kombinieren kann und so eine Einheit sehr gut ausschalten kann. Diese Fähigkeit wird erst recht spät freigeschalten, da sie wahrscheinlich nicht von Beginn an die Anführerin der Wache war, sondern sich diesen Titel erst durch ihre Arbeit erworben hat.

                Es ist unser Kampf ist die letzte Fähigkeit Tauriels, wo sie erkannte, dass die Isolation Düsterwalds der falsche Weg war und es schaffte andere Elben davon zu überzeugen, wodurch ein verstärkter Avari-Trupp verfügbar ist und Düsterwaldhelden bzw. Legolas angespornt werden mehr zu bewirken. Insgesamt bin ich mit dieser Auswirkung noch nicht so zu frieden, aber es wäre eine sinnvolle Möglichkeit Tauriel auch im späteren Spiel nützlich zu machen, da durch sie ein verstärkter Kavallerieersatz mit verbesserten Avari (Klingenwachen) zur Verfügung steht. Die Heldenverbesserung sollte ebenfalls nur temporär sein und im Umkreis Tauriels wirken, da Tauriels Rede nicht quer über die Karte gebrüllt wird und die Rede auch nur für den Moment motiviert (warum mussten ansonsten die Heermeister vor jeder Schlacht ihre Armee mit einer Rede anspornen, wenn es ewig hält? :D)

                Die Geschenke Loriens bewirken eine leichte Führerschaft für die Avari bzw. die Klingenwachen. Dies spielt zum einen wieder auf ihre Anführerfähigkeit an und zum anderen werden hier die Avari/Klingenwachen auch für das LG nützlich gemacht und gepushed.

                Insgesamt wird Tauriels Entwicklung durch dieses Konzept mMn recht gut dargestellt. Von einer heißblütigen jungen Elbin (Tochter des Waldes), welche auch außerhalb des Düsterwalds unterwegs war und ihren eigenen Kopf hatte (Unter Arrest stellen) bis hin zum Überfallen und Beseitigen von Eindringlingen im Düsterwald (Anführerin der Wache). Schlussendlich ist sie die Anführerin der Wache geworden und hat als diese auch den falschen Weg des Waldlandreiches entdeckt und beginnt ihre Überzeugung an andere Elben weiterzutragen (Es ist unser Kampf).



                THRANDUIL update

                Changelog zum letzten Konzept: Angriffsbonus beim Aufsteigen entfernt, 10er Fähigkeit für Riesenhirsch/Nahkampfwaffe geändert, Palastwachen nach vorn verschoben

                Kosten im Bereich 1500-1800


                Geschenk Lothloriens: Erfahrung der Weißen Herrin: Galadriel und Thranduil tauschen ihre jahrhundertelange Erfahrung aus. Thranduil gibt diese Erfahrung an seine ausgewählte Truppen weiter. Rüstkammer Düsterwalds und Jagdvergnügen befördert ausgewählte Truppen auf ihr maximales Level.

                Zitat von: Anmerkung
                Die Führerschaft ist bewusst defensiv gewählt worden, da Thranduil sein Reich gegen sämtlichen äußeren Einflüsse abschirmt und somit auf die Abschottung und Verteidigung seines Reiches setzt. Damit Thranduil später auch seine Kampfrüstung erhält und nicht die ganze Zeit in Robe kämpft, erhält er ebenfalls noch eine erhöhte Rüstung im späteren Level.

                Die Palastwachen wurden aus dem 10er herausgelöst, da der neue 10er ein System verfolgt in welches die Palastwachen nicht hinein gepasst haben. Da ich die schwere Infanterie a) behalten will und b) regelmäßiger verfügbar machen will (beim 10er teilt sich die Palastwache einen Cooldown mit den anderen 3 10er Spells, wodurch diese theoretisch weniger oft vertreten sind und recht selten. Dies würde wiederum den Aufwand zur Erstellung eines eigenen Modelles nicht rechtfertigen. Daher eine regelmäßige Einbindung.

                Der 10er Spell ist recht eigen, da dieser auf verschiedene Weise verschiedene Einheiten unterstützt. Zum einen werden durch den Bogen die beiden Düsterwaldbogeneinheiten (Elchreiter und Wächter der Pfade) besser ausgerüstet und zum anderen werden die zwei Seiten des Thranduil repräsentiert: die Gier und die Hilfe. Die Gierfähigkeit ist mit zusätzlichem Angriff, welcher in der Standardführerschaft nicht enthalten ist, und einer temporären Plünderführerschaft für Düsterwaldtruppen gespickt und als 10er so definitiv eine Option. Die andere Führerschaft spiegelt Thranduils sanfte und gutmütige Seite wieder, wie er den Menschen in Seestadt geholfen hat und den Kampf gegen die Zwerge der Eisenberge meiden wollte. Diese Fähigkeit soll dazu dienen seine Armee zurück zu ziehen. Diese Fähigkeit wirkt auf alle verbündeten Einheiten und nicht nur auf die Düsterwaldeinheiten, da es die Hilfe nach Außen symbolisiert. Ebenfalls gefällt mir die Synergie mit der Düsterwaldfestung, sodass die Wahl der Anbauten (Schatzkammer oder Weinkeller) Auswirkungen auf die Fähigkeiten des Helden hat.

                Die Geschenke Loriens verbessern die Supportspells von Thranduil, wodurch er Truppen mit Erfahrung segnet und im LG die Truppen effektiver macht, da die Düsterwaldtruppen (speziell Wächter der Pfade und Elchreiter) ihr höchstes Level erreichen. Dies unterstützt wieder seine Rolle als Supporter.

                Auch im Thranduil-Konzept ist eine Entwicklung zu sehen, sodass Thranduil zu Beginn nur auf sein Reich fixiert ist (defensive Führerschaft). Außerdem lockt ihn die Gier nach Gold und Edelsteinen (Gier), wofür er auch in den Krieg ziehen würde. Auf dem Weg in den Krieg kann er trotzdem nicht das Leid der Bewohner der Seestadt ertragen und sendet diesen Hilfe, zieht aber trotzdem mit einer schwer gerüsteten Armee (Einheitenupgrade) in Richtung Erebor.



                LEGOLAS: update

                Changelog: Messerkämpfer, Falkenschuss und Elbenauge verlegt, Pfeilwind entfernt, Gimli eingebunden, Meisterschütze und Falkenschuss ausgebaut

                Kosten im Bereich 2000-2200


                Geschenk Lothloriens: Galadriels Bogen: Wenn Legolas Meisterschütze einsetzt verliert er keine Angriffskraft mehr und die Reichweite von Elbenauge beträgt nun 50% statt 30%.

                Zitat von: Anmerkung
                Messerkämpfer ist auf Stufe 1 und Falkenschuss auf Stufe 3 gelandet, da a) Falkenschuss für Stufe 1 zu stark war und b) Legolas schon auf frühem Level die Messer und den damit verbundenen Flächenschaden nutzen kann. Dies hat als Begründung, dass er nicht sicher sein kann den Gegner aus der Ferne auf niedrigem Level auszuschalten mit seinem Bogen. So steht er nicht ganz hilflos Gegnern im Nahkampf gegenüber. Der Falkenschuss ist berechtigt auf Stufe 3 gelandet und sollte dort auch entsprechend ausreichend zeitig verfügbar sein. Der Falkenschuss hat ebenfalls eine Verbindung zum Jagdstand, sodass sich sein Cooldown massiv senkt mit höherem Jagdstand. Man hätte dies auch an den Pfeilwind binden können, aber da "jagen" nicht mit einem Maschinengewehr funktioniert, sondern mit gezielten Schüssen, ist es hier wesentlich besser aufgehoben.

                Elbenauge und Meisterschütze sind zwei Skills, die Legolas als Massenvernichter weiter unterstützen. Zum einen erhält er durch sein Elbenauge eine höhere Sicht- und Reichweite, was ihm ermöglicht den Gegner schon früher anzugreifen und Schaden zu verursachen. Der Meisterschütze tarnt Legolas (wie im anderen Konzept auch, nur ist diese Tarnung nur während der Fähigkeit verfügbar, da sie als passive Fähigkeit im MP definitiv zu stark ausfallen würde) und gewährt im zusätzlich eine höhere Schussfrequenz. Dadurch kann er weiter viele Gegner mit vielen Pfeilen eindecken und effektiv Spamtruppen ausschalten. Dies wird dadurch unterstützt, dass Legolas etwas Angriffskraft während dieser Zeit einbüßt, damit er nicht zum Helden- oder Monsterkonter mutiert. Pfeilwind (ehemaliger 10er) ist momentan aus der Konzeption gefallen, da Legolas mit Meisterschütze und Elbenauge einen ähnlichen Effekt erzeugen kann, welcher unter Umständen, sogar noch mehr seiner Rolle als Einheitenvernichter gerecht wird, da nicht nur ein ausgewähltes Gebiet beschossen wird, sondern wesentlich mehr.

                Ein kontrovers diskutiertes Thema war die Freundschaft zwischen Gimli und Legolas. Zum einen wurde bemängelt, dass ein einfacher Summon und eine einfache Steuerung Gimlis zu stark sein könnte und Gimli dann eher als Heldenvernichter mit Legolas dient statt als Massenvernichter. Auch wurde angemerkt, dass Gimli nicht wirklich in die Geschicke Düsterwalds eingegriffen hat und dort nicht zu gegen war. Auf der anderen Seite müssen wir aber beachten, dass Lorien/Düsterwald sowohl den Hobbit als auch HdR abdecken (was sonst macht Frodo bei Lorien und man kann man Frau Galadriels Geschenken arbeiten). Außerdem wanderten Legolas und Gimli durch Lorien und das Hauptvolk ist nun einmal Lorien, daher ist es nicht zwingend so unpassend. Um Gimlis Rolle der von Legolas anzugleichen, zeitgleich aber die Präsenz Gimlis gering zu halten, ist die Fähigkeit Einzigartige Freundschaft entstanden. Bei dieser ist angedacht, dass Legolas ähnlich dem früheren Pfeilwind ein Gebiet auswählt, in welches der Zwerg Gimli hineinspringt und Flächenschaden beim Aufprall verursacht. Danach verschwindet Gimli gleich wieder. Insgesamt schlagen wir gleich mehrere Fliegen mit einer Klappe: a) Gimli unterstützt Legolas in der Massenvernichtung, b) selber Effekt wie Pfeilwind, c) Präsenz von Gimli bei Düsterwald minimal gehalten, d) Freundschaft zwischen dem Elb und dem Zwerg in der Mod vertreten. Natürlich würde ich dann bei den Zwergen Gimli ebenfalls eine Kombinationsfähigkeit mit Legolas geben, aber ähnlich subtil, wie hier.
                Alternativ einfach Pfeilwind eingebunden, da ich die 10er Fähigkeit nicht zum Scheitern des Konzeptes beitragen soll. Nachteil wäre, dass fast alle Fähigkeiten von Legolas recht ähnlich sind (Pfeiwind, Falkenschuss, Meisterschütze) und ähnliche Effekte nutzen.

                Die Geschenke Loriens verbessern Legoals Meisterschütze und Elbenauge, wodurch der Angriffsverlust kompensiert und Legolas mit dem verbesserten Bogen weiter schießen und sicher treffen kann. Unter der Bedingung, dass die Geschenke recht selten eingesetzt werden können, eine passable Fähigkeit, die Legolas auch im späteren Spiel noch gegen gerüstete Truppen bestehen lässt, da der Elb mehr Zeit hat Gegner schon aus der Entfernung auszuschalten.

                Legolas Rolle wird durch dieses Konzept mMn sehr gut betont. Die Massenvernichtung spiegelt sich in vielen Fähigkeiten wieder, so auch in der Freundschaft zu Gimli. Über Legolas Vergangenheit ist recht wenig bekannt, dadurch ist eine Entwicklung in den Fähigkeiten nicht so gut umsetzbar. Der einzige Entwicklungsschritt, der beobachtbar war, ist die sich immer mehr entwickelnde Freundschaft zwischen Zwerg und Elb und diese wurde ebenfalls eingebunden.

                Ich hoffe diese Konzepte sagen euch zu und decken sich mit euren Vorstellungen bzw. bilden interessante und spielerisch wertvolle Konzepte, die eure Unterstützung finden, sodass wir bald die Düsterwaldhelden abschließen können und uns ebenfalls mit den weiteren Helden Loriens beschäftigen können.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 19. Feb 2014, 00:05
                Klares DAFÜR für alle drei Konzepte, gefällt mir ausserordentlich gut, vo allem da sich bei jedem Helden eine Entwicklung erkennen lässt und alle drei dadurch recht passend charakterisiert werden. Der Bezug zum Düsterwaldvorposten ist noch ein sehr schönes Extra.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 19. Feb 2014, 01:01
                Thranduil dafür
                Tauriel dafür
                Legolas dagegen ( ich bin gegen eine Einbindung von Gimli bei Legolas)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 19. Feb 2014, 06:39
                Thranduil Und Tauriel Klasse. Super System.
                Mein Dafür für Die beiden.
                Legolas gegen Einbindung von Gimli. Auch den Zusammenhang zwischen Gimli Und dem Schießstand versteh ich nicht. Der Schießstand lässt sic viel leichter mit dem Pfeilwind verbinden.
                Also, wenn Legolas Aber Gimli Pfeilwind Hat geb ich auch mein Dafür

                Edit: Noch ein kleiner Kritikpunkt zu Tauriel. Die Fähigkeit Auskundschaften mag mir nicht so gefallen. Man benutzt sie nie zum Auskundschaften sondern nur zum Abschwächen der Rüstung des Siedlungsgebäudes. Deshalb würde ich vorschlagen Nur ein beliebiges Gebiet aufzudecken. Dieses ist dann aber kleiner Wie das von Elrond Bei Aufstieg des Hexenkönigs ohne Edain, da Sie Ja nicht zu stark sein soll. Das fände ich schlüssiger.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 19. Feb 2014, 07:04
                Da muss ich Haldirbruchtal recht geben, der Zusammenhang zwischen dem Jagdstand und Gimli seltsam. Wenn die letzte Fähigkeit Pfeilwind wäre, wäre der Zusammenhang ja logisch, aber bei einem Zwerg? ;)
                Ich gebe dir dennoch mein  Dafür für alle drei Konzepte, damit könnte ich mich anfreunden. :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 19. Feb 2014, 08:04
                Mit der alternativen 10er von Legolas gebe ich dir auch ein dafür für den Prinzen.  :D
                Dann kann hier das Team eine entgültige entscheidung treffen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Feb 2014, 08:08
                Ich habe den Pfeilwind als 10er Alternative einfach ergänzt. Ich denke, dass an solch einer Fähigkeit das Konzept nicht scheitern sollte, da es sowohl Verfechter als auch Gegner von Gimli bei Legolas gibt, sodass wir die endgültige Entscheidung dem Team überlassen können. Wobei Gimli das Konzept von Legolas weiter unterstreicht und ihm etwas Abwechslung in den Fähigkeiten bietet, statt alle Fähigkeiten mit Pfeilen zu versorgen :D

                Auch habe ich die Kritik zu Herzen genommen, dass die Verbindung Jagdstand und Gimli recht konstruiert war und auf dünnem Eis gebaut wurde. Daher beeinflusst der Jagdstand nun den Falkenschuss und ist komplett unabhängig von der Wahl des 10er Spells. Auch in dem Sinne ist es schlüssig, da Elben nicht wild durch die Gegend geschossen haben beim Jagen, sondern gezielte Schüsse abgaben. Daher auch die Einbindung in den Falkenschuss.

                Zitat
                Noch ein kleiner Kritikpunkt zu Tauriel. Die Fähigkeit Auskundschaften mag mir nicht so gefallen. Man benutzt sie nie zum Auskundschaften sondern nur zum Abschwächen der Rüstung des Siedlungsgebäudes. Deshalb würde ich vorschlagen Nur ein beliebiges Gebiet aufzudecken. Dieses ist dann aber kleiner Wie das von Elrond Bei Aufstieg des Hexenkönigs ohne Edain, da Sie Ja nicht zu stark sein soll. Das fände ich schlüssiger.
                Generell sollte der Radius des Aufdeckens des Gebäudes sehr gering ausfallen, sodass primär das Gebäude und ein kleiner Umkreis aufgedeckt wird. Es sollte gerade so reichen, dass man mitbekommt, wenn bspw. ein Bataillon das Siedlungsgebäude verlässt oder jemand direkt am Gebäude vorbeiläuft, also recht gering. Durch das Auskundschaften gewinnt Tauriel natürlich Erfahrung und kennt die strukturellen Schwächen des Gebäudes. Daher auch eine Senkung der Rüstung. Der Spell dient daher auf zweierlei Wegen: Zum Schwächen des Gebäudes, falls man dieses gerade angreifen und vernichten will und auf der anderen Seite zum Aufdecken, falls das Siedlungsgebäude von feindlichen Truppen bewacht wird, sodass man die Truppenbewegung wahrnimmt.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: ¡KT! am 19. Feb 2014, 08:48
                Bei Thranduil bin ich dafür.

                Bei Tauriel wäre ich der Meinung, dass nur Legolas kurzzeitig 25 Angriff bekommt. Wobei ich hier wieder Probleme, in Kombination mit den Falkenschuss sehe. (One Hit) -> Enthaltung

                Bei Legolas bin ich mir noch unsicher, falls aber der schaden gleichbleiben sollte, gibts mein Dagegen. Aktuell sieht man schon die Auswirkungen von Falkenschuss, kommt da dann noch ein geringerer CD hinzu, fängt das mit den verboten wieder von vorne an.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Feb 2014, 09:59
                Bei Tauriel wäre ich der Meinung, dass nur Legolas kurzzeitig 25 Angriff bekommt. Wobei ich hier wieder Probleme, in Kombination mit den Falkenschuss sehe. (One Hit) -> Enthaltung

                Bei Legolas bin ich mir noch unsicher, falls aber der schaden gleichbleiben sollte, gibts mein Dagegen. Aktuell sieht man schon die Auswirkungen von Falkenschuss, kommt da dann noch ein geringerer CD hinzu, fängt das mit den verboten wieder von vorne an.
                Ich habe jetzt Tauriels Fähigkeit primär auf Legolas bezogen und statt der Angriffserhöhung bei Legolas eine Erhöhung der Geschwindigkeit eingebaut (Dadurch kann sich Legolas angespornt durch die junge heißblütuge Elbin schneller im Schachtgetümmel bewegen und die optimale Position finden, um seine Fähigkeiten zu wirken). Der Fähigkeitencooldown bleibt weiterhin bestehen, wodurch alle Spells von Legolas schneller aufgeladen werden. Wobei hier beachtet werden muss, dass diese Verbesserung nur temporär wirkt und Legolas beim Wirken der Fähigkeit(Es ist unser Kampf)  in der Nähe Tauriels sein muss. Dadurch wird das Gefahrenpotenzial durch schwierigere Eintrittschancen auch reduziert.
                Ich gehe davon aus, dass der Falkenschuss definitiv geschwächt wird, damit Legolas nicht zu stark auf Einzelziele wird. Daher habe ich noch eine kleine Anpassung der Geschenke von Frau Galadriel vorgenommen, wodurch Legolas durch den verbesserten Bogen keine weitere Cooldownreduzierung erhält, sondern eine erhöhte Reichweite mit seinem neuen Elbenbogen. Insgesamt sollte zwar der Falkenschuss recht oft zum Einsatz kommen, aber nicht mehr die Stärkeausmaße annehmen, die dieser jetzt hat und durch die Geschenke weiter gepushed wird.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 19. Feb 2014, 11:19
                Bin auch nicht glücklich mit der Einbindung Gimlis, der zwar Legolas zuzuordnen ist, aber mMn überhaupt nicht in den Kontext Lorien/ Düsterwald passt.

                Aber das Argument mit der Abwechslung leuchtet mir natürlich auch ein. Könnte mich also mit anfreunden. (Aber nur, wenn Gimli eine vergleichende Fähigkeit bekommt - einseitig wäre richtig mist und sähe wie eine Notlösung aus)

                Da mir ansonsten Kaels Konzepte echt gut gefallen, gibts von mir dreimal dafür

                Stimmt ja auch, wir sollten weiterkommen :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: ¡KT! am 19. Feb 2014, 11:53
                Ich gebe dir jetzt auch mal ein Dafür auf Tauriel und Legolas^^

                Ich hoffe der Falkenschuss wird geschwächt.

                Zitat
                Stimmt ja auch, wir sollten weiterkommen

                So würde ich das nicht sagen. Es sollte schließlich auch gebalanct sein und viele zufrieden stellen.^^

                mfg
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 19. Feb 2014, 15:44
                Ich bin auch eher dafür, dass wir uns Zeit lassen und im Gegenzug auch richtig gute Konzepte dabei rauskommen...

                Trotzdem gefällt mir die Anordnung sehr gut, sodass ich ebenfalls mein Dafür zu allen 3 Konzepten dalasse  ;)

                Mit der Einbindung Gimlis bin ich wie gesagt immer noch nicht zufrieden, eine ausführliche Begründung dazu habe ich vorige Seite formuliert.

                Dann gab es noch die Überlegung das Tauriel Legolas leichten Flächenschaden bei der Fähigkeit Messerkämpfer in einen mittleren verbessert um seine Rolle als Massenvernichter weiter zu unterstreichen.
                Mein Vorschlag wäre jzt, dass Tauriel diesen Effekt anstatt oder auch ergänzend zum Geschwindigkeitsboost bei "Es ist unser Kampf" verleiht.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 19. Feb 2014, 18:37
                Ich gebe für alle drei mein Dafür.

                Auch wenn ich zugebe das ich was Gimli als 10er für Legolas angeht, etwas skeptisch bin.
                Sicher, es dürfte feelingtechnisch mehr hergeben als der der Pfeilwind.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 19. Feb 2014, 19:35
                Ebenfalls dafür was alle drei Konzepte angeht.

                Und trotzdem noch für eine Einbindung Gimlis als 10er Spell von Legolas.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 19. Feb 2014, 19:58
                Hey Kael,

                Tauriel:
                danke, dass du dich den Anmerkungen per PM zum Tauriel-Konzept noch einmal gewidmet hast. Was dabei rausgekommen ist, lässt sich meinerseits nun befürworten. Die Fähigkeit auf Level 2 hatte ich in meinem ersten Versuch schon einmal ansatzweise so in Betracht gezogen, dort allerdings noch ohne die korrekte Dosierung. So wie du es jetzt eingebaut hast, passt es sehr gut. Ebenso liest sich der Verlauf der Fähigkeiten über das ganze Konzept nun auch als stetige Weiterentwicklung, so wie auch von mir angestrebt. Der Anordnung der Level in dieser Reihenfolge stimme ich voll zu. Für die Idee zur Einbindung des temporären Waffenwechsels zum Bogen wäre es echt schade gewesen, wenn diese nicht im Konzept gelandet wäre, da ich mir etwas überlegt hatte, was ein wenig Dynamik mit dieser sonst recht statisch wirkenden Fähigkeit verbindet (zumal es ja nur temporär ist) - gut, dass du dich dafür entschieden hast. Auch befürworte ich nun die Lösung auf Level 8 mit der Auswirkung auf Legolas, wie bereits mehrfach erläutert.
                Damit sehe ich das Tauriel-Konzept als komplett an und setze mein DAFÜR unter diese Ausführung.

                Hinweis: bei den Kosten hat sich ein Tippfehler eingeschlichen -> "800-100"

                Thranduil:
                Hier muss ich loben, wie du die Patt-Situation gelöst und Erkenbrands sowie meine Ideen optimal zusammengeführt hast. Verschieben der "Palastwachen" nach vorn auf Level 6 und "Gier nach Schätzen" wieder auf 10 war strategisch gut. Aber noch besser ist die Lösung "Tugenden der alten Tage": diese Fähigkeit ist in der Form nun optimal und somit deutlich besser als "Handwerker des Waldlandreiches" beschrieben, das geht schon mit der Wahl der Bezeichnung los. Top! Ich hatte hinsichtlich Lösung dieser Diskussion auch bereits den Bezug zum Weinkeller-Ausbau der Festung in Erwägung gezogen, aber mir ist keine sinnvolle Brücke eingefallen - dabei lag die Idee schon im Raum.

                Mein DAFÜR zu dieser optimalen Verknüpfung der vorgestellten Ideen.

                Legolas:
                Mir gefällt die Verknüpfung der Fähigkeit Falkenschuss mit dem Ausbau des Vorpostens. Das ist äußerst positiv für das Gesamtkonzept.
                Mit der Modifikation von "Meisterschütze" kann ich mich durchaus anfreunden. Das wird ihm gerecht und wirkt logisch und real.
                Auf Level 10 bleibe ich bei meiner Meinung und halte eine Einbindung von Gimli für nicht passend für das Gesamtkonzept Lothlórien. Der Pfeilwind ist m.E. eine sehr gute Lösung. Da du beides jeweils als Alternative anbietest und das Team letztlich die Entscheidung dazu fällt, setze ich mein DAFÜR unter diese Ausführung.

                Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 19. Feb 2014, 20:01
                So unpassend, wie es hier von vielen dargestellt wird, ist die Einbindung Gimlis zu Düsterwald auch gar nicht. Man betrachte mal die geographischen Verhältnisse Erebor -> Düsterwald. Warum sollte Gimli seinem Freund in Zeiten der Bedrohung seines Reiches (und umgekehrt) also nicht zu Hilfe eilen? Ist doch ein Katzensprung  xD
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 19. Feb 2014, 20:39
                Aber gerade, dass die beiden Völker sich trotz räumlicher Nähe nicht unterstützen, verdeutlicht doch nur wieder die tiefe Kluft zwischen ihnen.

                Ich denke, es gibt einfach viele Argumente für und viele Argumente gegen eine Einbindung Gimlis. Da hier aber subjektive Gründe eine Rolle spielen, werden wir wohl kaum zu einem Konsens kommen.

                Schließe mich da Faenor an, dass es richtig ist, beide Alternativen mit aufzunehmen und - wie letztlich immer - das Team entscheiden zu lassen. ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Feb 2014, 20:18
                Noch einmal eine kleine Erinnerung an das Heldenkonzept:

                Dafür Heldenkonzept Tauriel, Legolas, Thranduil:
                1) Alphawolf
                2) Graasgring
                3) Haldirbruchtal
                4) Erkenbrand
                5) Dr. Lecter
                6. König Thranduil
                7) Lord Eddard Stark
                8) Isildurs Fluch
                9) Rumil89
                10) Lordrush
                11) FEANOR Lord Of Silmarils
                12) Amandil der Wachsame
                13) SamonZwerg
                14) Der alte Graubart
                15) Libom
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 21. Feb 2014, 14:03
                @Kael
                Noch 2 Fragen zu deinem Konzept.
                Bei Tauriel, ist Sie in Baumnähe immer getarnt Oder Nur Bei Aktivieren der Fähigkeit Level 1.
                Bei Legolas, was für einen Bonus von 30% bekommt Legolas Bei Messerkämpfer?
                Diese 2 Dinge waren nicht ganz ersichtlich.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 21. Feb 2014, 14:45
                Bei Legolas, was für einen Bonus von 30% bekommt Legolas Bei Messerkämpfer?
                Diese 2 Dinge waren nicht ganz ersichtlich.
                Ich denke auf die rüssi :D oda was meinst??
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Feb 2014, 16:55
                Ja, die 30% bei Legolas gehen auf Rüstung. Hatte ich vergessen hinzuschreiben. Habe ich aber ergänzt.

                Auch Tauriels Fähigkeit habe ich etwas besser beschrieben. In Waldnähe ist Tauriel generell getarnt, wenn sie sich nicht bewegt oder angreift.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Libom am 21. Feb 2014, 18:32
                Auch wenn ich an der vorher gegangenen Diskussion nicht sonderlich beteiligt war, gefallen mir die Konzepte zu Tauriel, Thranduil und Legolas von Kael dehr gut ;)
                Ich wäre bei Legolas lieber für den klassischen Pfeilwind, aber das ist zweitrangig.

                Mein dafür hast du :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 21. Feb 2014, 20:43
                Und damit wäre das Konzept wohl durch! Wer steht als nächstes auf der Agenda?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Feb 2014, 21:13
                Unsere aktuelle Konzeption:

                Als nächstes sollten wir uns um die Herrin des goldenen Waldes kümmern: Frau Galadriel inkl. deren Ringfunktion und den damit verbundenen Elementen.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 21. Feb 2014, 23:55
                Hui das freut mich  :D

                Ich habe leider kein Konzept zu Galadriel aber eins für Frodo und Sam.

                Wenn Galadriel den Ring ablehnt erscheinen Frodo und Sam ( Frodo hat natürlich den Ring). Beide leveln nicht, also befinden sich auf der maximalen Stufe.

                Nun die Fähigkeiten von Frodo und Sam.


                Nun das ist mein Frodo und Sam Vorschlag, ich hoffe es gefällt euch.

                MFG

                Graasgring  xD
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 22. Feb 2014, 07:07
                Ich finde es tendenziell ganz gut.
                Dass alle 4 Hobbits auf dem Feld sein können sagt mir ebenfalls zu, da sie zwar größtenteils getrennt waren Aber erstens zusammen bei Galadriel ankommen Und im Grunde eine eigene kleine "Gemeinschaft" sind.
                Die Fähigkeit Ring von Frodo mit den Nazgul finde ich sehr gut, da es sogar möglich ist, Dass Frodo den Ring "abgenommen" bekommt, wenn der Nazgul kommt. Zusätzlich kann man mit Frodo nicht einfach in Die gegnerische Basis laufen, da vlt der Nazgul kommt.
                Den Nazgul würde ich so gestalten, Dass Frodo alleine gerade so stirbt, sodass er mit Hilfe definitiv überlebt. Weil ein echter schwarzer Reiter macht den Ja in nullkommanix platt. Aber z.b. Als Aragorn kommt ziehen Sie sich sofort zurück, Weil Sie glauben ihn tödlich verwundet zu haben.
                Die 2. 5er Fähigkeit hab ich nicht ganz kapiert.
                Kann man am Schluss Die gesamte Gemeinschaft auf dem Feld haben?
                Hab ich das richtig verstanden?
                Wenn Ja, dann finde ich diese Fähigkeit auf jeden Fall sehr feelingreich. Das Problem ist Nur das Balance technisch hinzukriegen, da Die Helden z.B. Gandalf ziemlich teuer werden müssten, Weil sie viel zu stark sind. Macht man Sie Aber so schwach, können Sie quasi von fast allem plattgemacht werden. Was Aber noch für dich spricht, ist Dass alleine den Ring abzulehnen ein höher Preis ist. Ich würde Die Helden der Gemeinschaft Also halb so gut machen, Sie sollten Aber ein Viertel Kosten. So würde es sich endlich lohnen Galadriel den Ring ablehnen zu lassen.

                Da ich persöhnlich Aber sehr feelingreich spiel hast du auf jeden Fall mein DAFÜR es sei denn es kommt noch ein Alternativvorschlag der mir besser gefällt. Verbesserungsvorschläge außer Die oben, Die Ja eigentlich keine sind, fallen mir nicht ein.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 22. Feb 2014, 10:16
                Da du nun Frodo & Sam in die Diskussion gebracht hast, hier meine Meinung dazu:

                Man kann einige deiner Vorschläge verwerten, aber einiges ist mir persönlich zu kompliziert bzw. nicht plausibel. Es ist tatsächlich feelingreich, wenn alle Hobbits zusammen auf dem Feld stehen- jedoch im Anbetracht dessen, dass Merry und Pippin vorauss. bei Rohan und Gondor (wo sie mMn auch besser hinpassen) als Späher erhalten bleiben, schlichtweg unpassend.
                Damit ich nicht des Plagiats bezichtigt werde ( xD) sage ich vorweg, dass ich ein paar Elemente von Graasrings Vorschlag übernommen habe, da sie mir wirklich besser als meine eigenen Ideen gefallen haben.

                Mein Konzept, falls Galadriel den Ring ablehnt und die Hobbits erscheinen:

                SAM

                Level 1: "Waffenwechsel": (Steinwurf, Schwert)

                Level 2: "Elbenmantel": Sam ist unsichtbar, solange er sich nicht bewegt oder angreift.

                Level 3: "Lembas-Brot": Sam besitzt für kurze Zeit eine erhöhte Selbstheilung (kann ggf. auch auf Frodo mitwirken oder als passive Fähigkeit ausgestaltet werden)

                Level 5: "Samweis der Beherzte": Durch Sams Mut und Kampfgeist erhält er für geraume Zeit erhöhte Werte. Sofern Frodo sich in seiner unmittelbaren Umgebung befindet, gilt dies auch für ihn.



                FRODO

                Level 1: "Waffenwechsel":  (Stein/Schwert)

                 Level 2: "Der Eine Ring":Frodo benutzt den Einen Ring, um unsichtbar zu werden. Dieser Effekt hält auch an, wenn er angreift oder sich bewegt. Allerdings nimmt seine Lebensenergie während er den Ring trägt kontinuierlich ab.

                Level 3: "Mithrilhemd" (passiv): Frodo erhält deutlich verbesserte Rüstungswerte.

                Level 4: "Aiya Earendil Elenion Ancalima": Das Geschenk Galadriels erleuchtet die Dunkelheit und schlägt Feinde in der unmittelbaren Umgebung zurück.

                Level 5: "Die Gemeinschaft": Wenn Frodo sich in Gefahr befindet, kommt Streicher ihm für sehr kurze Zeit zur Hilfe. Dabei ist Streicher nicht steuerbar, sondern greift selbstständig feindliche Einheiten an.


                Kommentar/Erläuterung:

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 22. Feb 2014, 11:55
                Unsere aktuelle Konzeption:
                • Galadriel: Helden- und Gebäudesupport (Verbindung zu Mallornbäumen, Elbenring)

                Ich dachte wir reden nochmal über Gala´s Konzept, weil ja nicht alle über den Gebäudesupportteil zufrieden war. Wenns falsch ist klärt mich auf :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 22. Feb 2014, 12:38

                So ich habe mal etwas hinzugefügt / umgeschrieben damit es , hoffe ich, besser verständlich ist.
                 ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: CMG am 22. Feb 2014, 13:09
                Heldenbatallione sind verbuggt. Da würde dasselbe unschöne Levelproblem auftauchen, wie momentan bei Shagrat und Gorbag und ich finde das extrem nervig --> Dagegen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 22. Feb 2014, 14:56
                - Lordrush  zu Frodo würde ich die lvl5 Fähigkeit nicht so lassen:

                 Level 5: "Die Gemeinschaft": Wenn Frodo sich in Gefahr befindet, kommt Streicher ihm für sehr kurze Zeit zur Hilfe. Dabei ist Streicher nicht steuerbar, sondern greift selbstständig feindliche Einheiten an.

                Ich würde dann lieber einen temporären zufalls summon von einem der Gefährten nehmen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 22. Feb 2014, 17:59
                - Lordrush  zu Frodo würde ich die lvl5 Fähigkeit nicht so lassen:

                 Level 5: "Die Gemeinschaft": Wenn Frodo sich in Gefahr befindet, kommt Streicher ihm für sehr kurze Zeit zur Hilfe. Dabei ist Streicher nicht steuerbar, sondern greift selbstständig feindliche Einheiten an.

                Ich würde dann lieber einen temporären zufalls summon von einem der Gefährten nehmen.

                Könnten wir uns drauf einigen  :P


                Was meinen die anderen?

                a) War das nun völlig falsch mit Aspekten aus Galadriels Ringmechanik anzufangen?
                b) Was haltet ihr von den Hobbit Konzepten an sich?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 22. Feb 2014, 19:25
                @Alpha: Das Elbenseil hat eine wunderbare Filmszene, doch gibt es kaum Möglichkeiten, dieses Geschenk Galadriels sinnvoll zu integrieren. Ein Hobbit, der wegen eines Seils teleportieren kann? Bin ich dagegen.


                Sonst übernehme ich einfach Graasrings Vorschlag, und schreibe zu Frodos 5er dazu, dass auch ein zufälliger Gefährte erscheinen kann!


                Aktualisiert, Konzept zu Frodo und Sam:



                Dafür:

                1. Amandil der Wachsame
                2. Joragon
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 22. Feb 2014, 19:59
                Wie gesagt, mir gefallen die Konzepte auch sehr gut. Ich habe nur ein Riesenproblem mit der ganzen Sache. Was für einen Nutzen haben  Frodo und Sam bei dieser Konzeption? Ich sehe bei dieser Gestaltung keinen Grund, warum der Lorienspieler Frodo und Sam erstellen sollte (abgesehen von Feelinggründen).
                Ok, Frodo kann mit dem Ring ein bisschen kundschaften und mit der Phiole kurz stunnen, aber das ist nichts was Lorien nicht ohnehin schon draufhätte.
                Wenn Frodo und Sam nur als nettes Extra gedacht sind, gebe ich mein dafür; sonst sollten wir uns vielleicht noch alternative Dinge überlegen....
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Slayer am 22. Feb 2014, 20:09
                Gib Sam noch die Saat Loriens.
                Mit der kann man dann außerhalb des Lagers bestimmte Gebäude bauen. Schon hat Sam nen LG zweck ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 22. Feb 2014, 20:14
                Prinzipiell würde ich Frodo und Sam so gestalten, dass diese nicht mehr leveln müssen. Dies hat einfach den Grund, wenn Galadriel den Ring ablehnt ist das Spiel oft schon soweit fortgeschritten, dass es einfach keine Möglichkeit mehr gibt Frodo und Sam zu leveln, sodass beide in der Basis rumstehen und nichts machen. Somit können die Fähigkeiten noch so schön sein, sie kommen einfach nie zum Einsatz.

                Ein zweiter Punkt, der mir gerade eingefallen ist, ist die Gemeinschaft: Nicht alle der Gemeinschaft sind in Lorien angekommen (Gandalf bspw. nicht), demnach wäre es nicht logisch, wenn mit Sam und Frodo die gesamte Gemeinschaft gerufen werden kann (egal ob zufällig oder alle).

                Die Ringfähigkeit von Graasgring gefällt mir in den Konzepten besser. Es bringt mMn wesentlich mehr Feeling, wenn nach einer bestimmten Dauer eine Fellbestie mit Nazgul auf Frodo stürzt. Gern kann man auch beide Fähigkeiten kombinieren, sodass Frodo langsam Leben verliert und ab 1/3 verbleibendes Leben erscheint eine Fellbestie, die auf Frodo herabstützt und ihn komplett auslöscht, sodass der Ring an Ort und Stelle ohne Besitzer verweilt.

                Die Schwierigkeit bei den beiden Hobbits ist, dass diese auch im LG irgendwie nützlich sein sollten und nicht nur wegen des Feelings erscheinen. Generell kann man auch überlegen, ob Galadriel die Gesegnete nicht eine ganz andere Ringfunktion bekommt und Frodo und Sam bei einem anderen Volk eingebaut werden.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 22. Feb 2014, 22:19
                Kann man die Hobbits nicht anders einbinden??WENN gala schon den Ring hat machet man zu 80% die böse ==> keine hobbits
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Shagrat am 22. Feb 2014, 22:22
                sprich nur für dich, ich mach meistens die Gesegnete Galadriel und lehne den Ring ab, da ich dadurch nich den Zugriff auf Ents und Düsterwald verlier
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 22. Feb 2014, 22:33
                Zitat
                sprich nur für dich, ich mach meistens die Gesegnete Galadriel und lehne den Ring ab, da ich dadurch nich den Zugriff auf Ents und Düsterwald verlier
                /sign
                Ich hol mir ausschließlich die Weiße Herrin, die Nachteile der Dunklen sind für mich zu hart.

                Gruß
                Melkor Bauglir
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 22. Feb 2014, 23:39
                naja so is jeder anders ^^. nur wenn ich den ring hab, hab ich meistens schon genug ents und dergleichen
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 22. Feb 2014, 23:47
                Zu den Hobbits, wenn man diese nicht mehr in Lothlorien haben kann,will,... wäre die beste alternative Imladris, der Ort an dem die Geminschaft gegründet wurde.

                Zu Galadriel mache ich mir noch ein paar Gedanken.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: CMG am 23. Feb 2014, 00:24
                Abgelehnte Vorschläge:
                • Sam und Frodo (Der Ringträger und Sam bleiben als Besonderheit der Ringheldin Galadriel bei Lorien und werden in keiner Form bei Imladris umgesetzt)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 23. Feb 2014, 08:18
                Ich bin auch dafür, dass Frodo und Sam bleiben, wenn Galadriel den Ring ablehnt. Wo soll der Ring den sonst hingehen?
                Außerdem hatte diese Entscheidung viel mit Frodo zu tun, weswegen seine Anwesenheit legitim ist. Dr Spieler sollte nur in irgendeiner Form verpflichtet sein Frodo zu haben, sollte dafür aber auch keinerlei Nachteil bringen (verbraucht weder CP noch Ressourcen).
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Halbarad am 23. Feb 2014, 11:08
                Wie wärs denn wennnman Sam als eine Art Heldenkiller umsetzt (wegen Kankra), dieser aber nur durch Frodo so stark wird? Frodo könnte eine lebende Statue sein, er würde Truppen und Helden eine gute Führerschaft bringen, da diese nicht zulassen können, dass der Feind den Ring bekommt.
                Ich könnte mir für Sam es dann so vorstellen, das er eine aktive Fähigkeit bekommt ( für Frodo) mit der er 50% mehr Rüstung und Angriff bekommt.
                Diese wird passiv mit doppeltem Wert, sobald Frodo in den roten Bereich kommt und erhält dreifache oder vierfache Stärke, sollte Frodo sterben (und wird da dann auch passiv). Somit wären die beiden auch Lategametauglich, sollten jedoh vom Preis her angepasst werden.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 23. Feb 2014, 14:19
                @Halbarad: Halte ich für eine gute Idee, ich habe auch schon ähnliche Überlegungen angestellt.
                "Der Ringträger": Verbündete Einheiten in Frodos unmittelbarer Umgebung fühlen sich verpflichtet, den Ringträger zu beschützen und erhalten erhöhte Angriffswerte (+20%).
                Hier habe ich Radius und Angriffsboost bewusst klein gewählt, damit Frodo zwar nützlich wird, die Führerschaft aber nicht zu stark wird. Frodo soll ja nicht den anderen Führerschaftshelden ihre Aufgaben
                wegnehmen oder zu wichtig werden.
                Deinen für Sam gewählten Effekt kann man ja bei "Samweis der Beherzte" in Lordrushs Konzept ergänzen.
                Da mir sein Frodokonzept auch sehr gut gefällt, würde ich vorschlagen, die kleine Führerschaft auch dort zu ergänzen. Zusammen mit Kaels Vorschlag, dass die beiden nicht leveln müssen wären sie dann vielleicht LG-tauglich.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 23. Feb 2014, 14:28
                Dazu sollte Frodo verhältnismäßig viele Trefferpunkte für einen Hobbit erhalten - schließlich steckt er so manche Wunde gut weg (Klinge des Hexenkönigs, Kankras Gift, ... )

                Dann würde man auch den Ring nicht so einfach hergeben, wenn man Frodo auch mal in Frontnähe schickt, um seine Führerschaft zu nutzen.

                Ps: stimm, das mithrilhemd hab ich völlig unterschlagen  xD.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 23. Feb 2014, 14:30
                @Eddard Stark: Dafür ist mit dem Mithrilpanzer bereits gesorgt ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Shagrat am 23. Feb 2014, 14:33
                darf ich kurz anmerken, dass es bisher so war, dass mit der Gesegneten der Ring GANZ aus dem Spiel verschwindet, da er sonst immer, wenn man Frodo erneut rekrutiert, neu aufs Feld kommt... und man am Ende dann hunderte an Einen Ringen haben könnte, keine Ahnung ob das geändert wird
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Halbarad am 23. Feb 2014, 15:36
                Könnte man das nicht insofern lösen, dass man den Ring zur Festung bringen muss, um Frodo neuzumachen?
                Ansonsten meine ich schon, dass Frodo ne hohe Führerschaft kriegen sollte, schließlich ist er ja ein Ringheld, von daher hatte ich so an +50 bis +100 Angriff und Rüstung für verbündete Helden und Truppen gedacht. Sollte diese nähmlich zu klein sein, lässt der Spieler seinen Ringfrodo im Lager stehen und der Gegner hätte leider keine Chance mehr, an den Ring zu kommen.
                Den Vorschlag mit der hohen Rüstung fände ich gut, dazu ist mir aber noch etwas eingefallen:
                Wie wäre es, wenn Frodo am Anfang einen passiven Effekt  hat

                Level 2: Morgulklinge: Frodos Rüstung sinkt dauerhaft um 10%, durch seiner      Erfahrung mit den Nazgul bekommt er jedoch +15 % Angriff und seine Führerschaft für feindliche Truppen in der Nähe steigt um 10% (oder sowas in der Art), da sie sehen, dass der Feind benahe den Ring bekommen hätte und nun verbissener kämpfen, dass dies nicht mehr passiert.

                Stufe 3: Ausruestung seines Onkels: Frodos erhaelt Stich und sein Mithrilhemd. Rüstung und Angriff steigt um 100%. Als er sieht wie sein Onkel reagiert, als er den Ring nicht bekommt (Filmszene mit dem Monsterbilbo) bekommt Frodo Angst, dass er auch dem Ring verfallen koennte. Er bekommt -10% Geschwindigkeit.

                Stufe 5: Weissagung der Herrin Loriens (nacheinander wird der Ring sie vernichten): Frodo merkt, dass er alleine reisen muss. Verbuendete in seiner Naehe erhalten -10% Fuererschaft, er selbst muss lernen auf sich alleine gestellt zu sein: Frodo erhaelt +20% Ruestung und Angriff.

                Stufe 7: Gift der Riesenspinnen: Frodo wurde von Kankra vergiftet: Seine Geschwindigkeit (da er ja gelähmt wurde) sinkt um 10%. Durch die Angst um Frodo steigen Sams Angriffswerte auf das Doppelte, da er um jeden Preis Frodo beschützen muss.

                Stufe 10: Gollums Biss: Frodos Finger ist ab. Da die Wunde nicht verheilt hat Frodo nun eine Selbstheilungsrate von -30%. Er kommt jedoch in Wahn und versucht, allem ein Ende zu machen: Er erhält +50% Angriff (angelehnt an die Szene im Film, in der er mit Gollum kämpft und ihn letzendlich auch in den SChicksalsberg wirft. Um ihn zu Retten bekommt Sam in seiner Nähe +10% Geschwindigkeit.

                So oder so in der Art könnte ich mir eine passive Fähigkeit für Frodo vorstellen: Er erhält jedes Mal einen positiven und einen negativen Effekt, wenn er Level aufsteigt, wobei die positiven Werte meistens ueberwiegen.
                Was meint ihr dazu?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 23. Feb 2014, 16:48
                hmm das sind dann 180% mehr angriff und Hobbits haben sowieso schon hohen fernschaden. ich würde Nur 50% mehr Angriff bei stich machen und Keinen Angriffbonus auf Steinwerfen. Sonst haben wr einen kleinen Hobbit der evlt sogar Helden allein wegmetzelt :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 23. Feb 2014, 16:50
                Ich würde das Leveln bei Frodo und Sam wie zuvor schon angemerkt ganz weglassen, da sie mit höchster Wahrscheinlichkeit erst im späten Spiel auftauchen, wo der Nutzen von 2 Hobbits doch eher gering ist. Demzufolge sollten sie schon auf hohem Level rekrutiert werden und bereits alle Fähigkeiten besitzen, bis auf die, die erst durch die Geschenke freigeschaltet werden (Phiole und entweder Mallornsaat oder Elbenseil).

                Die von Halbarad beschriebenen Ereignisse liegen außerdem bereits in der Vergangenheit, als die Gefährten nach Lothlorien kommen.
                Das Frodo auch Verbündete Einheiten Supporten fände ich passend, das würde sowohl vom Feeling, als auch vom Gameplay wahrscheinlich Sinn machen...
                Sam als Heldenkiller macht dagegen weniger Sinn, er sollte mMn eher auf die Unterstützung Frodos konzipiert werden.

                Ich verfasse demnächst mal ein Konzept zu beiden, hab da schon einige Ideen...

                Zu Galadriel der Gesegneten: Wäre es evtl. möglich, dass die den Ring wieder dropt (ohne zu sterben). Dann könnte Frodo als ganz normaler Ringheld funktionieren, der den Ring auch wirklich besitzt.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 23. Feb 2014, 17:50
                Wäre doch cool, wenn Gollum wie Drauglins Bestie fungiert und um ihn(Frodo) herumwuselt :D , oder man schickt ihn in einem Spell als Späher aus. Man könnte die Beiden Hobbits auch einfach Koppeln (wie die Schild Uruks), sie aber jederzeit "trennen" können um Sams/Frodos Spells zu wirken... .
                Da würde dann auch der Spell Band der freundschaft sehr Felingreich sein.
                (Setzt voraus, dass sie wie ich hoffe VEGH´s werden. Dann könnte man Rumil/Orophin etwas anders konzipieren und vll EGH machen was mMn besser zu ihnen passen würde.)

                Band der Freundschaft:
                Solange Frodo und Sam gekoppelt sind geben sie sich Deckung und erhalten X% Rüssi. Wenn sie sich nicht im Kampf befinden versorgt Sam sie mit Lembas-Brot und erhalten eine erhöhte Selbstheilung.

                P.S Sind halt nur Gedankengängen in einem wirren Kopf :D :P

                Mfg
                Amandil
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 23. Feb 2014, 19:14
                Wie sollen denn Frodo und Sam VEGHs werden, wenn sie erst in Erscheinung treten, wenn Galadriel den Ring abgelehnt hat?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 23. Feb 2014, 19:42
                Das mit Gollum würde ich vollkommen unterstützen.
                Das Band der Freundschaft ist auch keine schlechte Idee.
                VEGH's können sie Aber nicht werden, da kann ich Isildursfluch Nur zustimmen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 23. Feb 2014, 20:01
                (Setzt voraus, dass sie wie ich hoffe VEGH´s werden. Dann könnte man Rumil/Orophin etwas anders konzipieren und vll EGH machen was mMn besser zu ihnen passen würde.)
                Damit meinte ich, dass man sie irgendwie anders einbaut...
                Ich würde sie nämlich echt gern bauen aber bis ich den ring hab... .
                Wenn das CP konzept durch kommt(was ich sehr hoffe)kann das erste Up die Rekrutierung ermöglichen :)

                Also z.B
                *irgendein Name*
                Der Ringträger geht mit sam auf Reisen. Beide können nun in der Feste rekrutiert werden
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 23. Feb 2014, 20:08
                @Halbarad: Es gibt gute Gründe, die gegen eine hohe Führerschaft sprechen.
                1: Durch das Ablehnen des Ringes erhält Galadriel schon Verbesserungen, da wäre das schon ziemlich heftig.
                2: Eine krasse Führerschaft passt mMn einfach nicht zu Frodo Beutlin und erst recht nicht zu seiner Mission. Das Ziel der Gemeinschaft war es primär, im Verborgenen zu handeln/wenig Aufmerksamkeit zu erregen. Da ist es sehr unpassend, wenn Frodo auf Einmal ganze Armeen anführt. Frodo war auch nie in einer großen Menge unterwegs, in der er eine Führerschaft wirken könnte.
                Ich wäre höchstens damit einverstanden, ihm eine hohe Führerschaft zu geben, wenn der Wirkungskreis ziemlich klein wäre, das würde verdeutlichen, dass die, die ihm nahe stehen, alles tun, um ihn und seine Mission zu unterstützen.
                Wir sollten auch nicht vergessen, dass ein Hobbit nicht in der Lage ist, die Macht des Ringes zu nutzen, Ringheld hin oder her.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thanaril am 23. Feb 2014, 22:45
                Wie wäre es denn, wenn man die Reise zum Schicksalsberg mit dem "Ring-"Frodo darstellt? Das könnte dann irgendwie den Effekt haben, dass er zu einer Art Heldenkiller wird oder wenn seine Mission erfolgreich ist, die gesamte gegnerische Armee dauerhaft massive Mali erhält?
                Weil Hobbits ... sind ab dem EG einfach nur unnütz. Vielleicht benutzt man Sams Fähigkeit "Goldene Saat", aber man kämpft so gut wie nie mit den Hobbits in einer Schlacht - außer natürlich, sie sind seit dem EG nicht gestorben und schon Stufe 10.

                Von daher fände ich diesen Aspekt der Reise zum Schicksalsberg passend. Vielleicht aber auch so, dass der Feind Frodo aufhalten und den Ring an sich nehmen kann. Folglich sollte der Ring also aus dem Spiel genommen werden, wenn die Mission erfolgreich ist.

                Nur so ne Idee.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Sturmkronne am 23. Feb 2014, 22:56
                dazu hab ich mal auf Seite 70 oder so ein Konzept gemacht... Fand aber kaum zustimmung, aber wer will kann es sich mal durchlesen und überarbeiten  ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 4. Mär 2014, 23:03
                Wie sieht's denn jetzt aus, Wir sind Bei Galdriel Oder?
                Gibts ein Konzept in anmarsch Oder muss noch eins entwickelt werden?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Mär 2014, 07:04
                Ja, ist korrekt. Momentan gibt es noch kein Konzept zu Galadriel.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Halbarad am 5. Mär 2014, 19:01
                @Thanaril: Deswegen war auch meine Idee Frodo zu nem Führerschaftsheld (für Truppen und Helden) zu machen (Verbündete kämpfen verbissener um den Ring zu beschützen +100% Rüstung und Angriff o. ä.) Sam könwe man daran koppeln (mit ihm erhält Frodo +100 Rüstung oder so.)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Grabunhold am 6. Mär 2014, 21:29
                Nja Frodo mit Sam als Tank hinzustellen und Rundherum den Rest der Armee mit mehr Angriff zu pushen ist nicht unbedingt das Richtige, wie ich finde. 

                Aber generell gehören Hobbits nicht an die Front bzw. in den Kampf.

                Könnte Frodo aber zb. die Fähigkeit "In letzter Not" geben.

                Wann, Wo: gegnerischer Held oder Monster in der Nähe

                Auswirkung: Der Ringträger wird von einem Held/Monster in die Enge getrieben und befindet sich in Todesangst. In letzter Not ruft er alle verbündeten Helden in der Nähe um Hilfe, diese attakieren sofort den Held/Monster (nicht strikt dh. noch steuerbar) und erhalten Angriffs- und Geschwindigkeitsbonus. Frodo wird gleichzeitig unsichtbar (Mantel oder Ring). Hält 10s

                Ist angelehnt an den Film zb bei Boromir und würde finde ich gut passen.

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 7. Mär 2014, 18:38
                Da ja anscheinend sonst niemand ein Konzept für Galadriel hat, stelle ich mal eins vor. Vielleicht regt das die Diskussion ja wieder an.

                Galadriel:
                Wie wir auch zuvor schon festgehalten haben, sollte Galadriel hauptsächlich unterstützen, daher liegt der Hauptfokus ihrer Fähigkeiten.

                Zunächst einmal die generelle Einbindung Galadriels: Momentan ist es so, dass ihre 1er Fähigkeit, das Karte aufdecken, im LG kaum noch nützlich ist. Daher würde ich eine Interaktion Galadriels mit ihrem Spiegel vorschlagen.

                -In der Hauptfestung kann (als Festungsupgrade, an die Mitte integriert) für 500 Galadriels Spiegel aufgebaut werden. Galadriel läuft als "Bewohner" um ihn herum bzw. steht davor. Der Spiegel fungiert als Brunnen und erlaubt dem Spieler, Teile der Karte zu enthüllen, möglicherweise einfach einen zufälligen Teil der Karte, da man ja nicht steuern kann, was man sieht.

                -Nun kann Galadriel für 3000 rekrutiert werden. Dadurch verschwindet sie vom Spiegel und wird steuerbar. Sie besitzt keinen Standardangriff.

                1. Fähigkeit:
                Galadriels Spiegel (Stufe 1):
                Galadriel tritt an ihren Spiegel (ähnlich wie die Zwillinge mit der Schmiede). Der Spiegel kann nun wieder seine Spähfunktion aufnehmen, die ohne Galdriel nicht wirkt. Außerdem kann Galadriel nun auch die momentane Spiegelfunktion, das "Segnen" von Helden durchführen.

                2. Fähigkeit:
                Herrin Lothloriens (Stufe 1, passiv):
                Alle Elben in ihrer Umgebung (Umkreis mit Level steigend) erhalten 30% Angriff und 30% Verteidigung. Außerdem geben alle Mallornbäume auf der ganzen Karte, auch mit Erweiterung, einen Führerschaftsbonus auf die Verteidigung in Höhe von Galadriels Level *10 (in %). Die Lieder der Sängerinnen in ihrer Nähe werden außerdem stärker und Galadriels Hymne kann auch von einzelenen Sängerinnen gesungen werden.

                3. Fähigkeit:
                Noldo aus Valinor (Stufe 1):
                Mit dieser aktiven Fähigkeit greift Galadriel wie im 1. ZA zur Waffe, um sich in höchster Not selbst zu verteidigen. Galadriel kann für die Dauer der Fähigkeit (ca. 30s) kämpfen, ihr Standardangriff sollte dabei sowohl gegen Massen von Truppen effektiv sein als auch durch Umwerfen eine gute Heldenkontermöglichkeit bieten. Dabei sollte sie eine hohe Angriffsgeschwindigeit besitzen (hoffentlich kann man einen anderen Standardangriff einbauen, ansonsten halt den momentanen).
                Zusätzlich leiden alle gegnerischen Truppen an einem Furchteffekt (das kurze Hinkauern).
                Während des CDs jedoch wirkt jedoch die Fähigkeit "Herrin Lothloriens" nicht, durch einen hohen CD von vielleicht ca. 4-5 min sollte es möglich sein, dass die Fähigkeit wirklich nur in höchster Not eingesetzt wird.

                4. Fähigkeit:
                Der Weiße Rat (Stufe 5):
                Für Galadriel ist nicht nur ihr eigenes Volk, sondern auch das Wohlergehen der anderen freien Völker, wichtig. Dazu gründet sie den weißen Rat, um das Böse überall zu bekämpfen, wo es nötig ist. Dazu werden Elben auch nach außerhalb geschickt.
                Ein kleiner Bereich kann ausgewählt werden, etwas größer als der des Horns, so dass ohne Clumpen ca. 2-3 Trupp ausgewählt werden können.
                Diese Einheiten (und Helden) erhalten für ca. 2-3 Minuten einen Geschwindigkeitsboost, sind beim Gehen leicht getarnt und erhalten eine stark erhöhte Sicht- und Reichweite. Truppen können außerdem sofort Lembas einsetzen.

                5. Fähigkeit:
                Nenya (Stufe 10):
                Alle Einheiten in großem Umkreis werden geheilt. Alle Gebäude in großem Umkreis erblühen (werden repariert) und werden für einige Zeit unverwundbar (wie der Schutzbann Caras Galadhons momentan).

                Dann zu der Frage, wie Galadriel levelt, ohne zu kämpfen: Jeder Baum teilt seine Erfahrung mit Galadriel, so dass sie durch die Bäume levelt. Je mehr Bäume sich später noch entfalten, desto mehr kann sich auch Galadriel entfalten (an sich müsste sie ja von Spielbeginn auf Stufe 10 sein, gameplaytechnisch ist das leider nicht so schön  :D )

                Dadurch hat man zum Einen eine starke Führerschaftsheldin, die alleine durch ihre Präsenz auf der ganzen Karte aktiv sein kann. Gleichzeitig hat man aber auch eine Verbindung zum Brunnen (meines Erachtens mindestens ebenso wichtig wie die Sarumans zum Orthanc) und zu ihrer Vergangenheit als Kriegerin. Grade diese 3. Fähigkeit finde ich persönlich recht gut, da Galadriel eigentlich nicht kämpft, aber durchaus dazu in der Lage ist. Also musste eine Lösung her, die es unattraktiv macht, sie kämpfen zu lassen ^^

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: CMG am 7. Mär 2014, 19:03
                Sie besitzt keinen Standardangriff.
                Das hier gefällt mir überhaupt nicht. Ich finde Einheiten und besonders Helden die nicht kämpfen können extrem nervig. Den Standardangriff auf eine Fähigkeit auszulagern hilft da auch nicht viel. Ansonsten finde ich das Konzept aber vielversprechend, auch wenn die "Weiße Rat" Fähigkeit ein bischen unoriginell ist, weil sie nur Boni bringt und sonst nichts macht.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 7. Mär 2014, 19:40
                Also mir spricht das Konzept größtenteils auch zu, obwohl ich auch noch etwas skeptisch bin, dass sie keinen Standardangriff besitzen soll. Das wäre mMn einfach eine zu große Schwachstelle, die man auch durch ihre starken Boni nicht ausgleichen kann. Sie ist schließlich die 3000-Heldin Lothloriens, da hätte sie wenigstens einen Standardangriff verdient. ;)
                Der weiße Rat sagt mir vom Effekt auch nicht sonderlich zu, die Idee diesen bei ihr zu integrieren, wäre zwar ziemlich interessant, dann aber auf eine andere Weise.  ;)
                Wie wäre es denn, wenn man den Spell "Galadriels Geschenke" an sie koppelt? So würden sie eine höhere Besonderheit erlangen und nicht ganz so drastisch abgeschwächt werden, da sie nicht so leicht zu ergattern sind.  :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 7. Mär 2014, 22:20
                Naja, dann sollte sie aber recht schwach sein. Galadriel würde ich ungern dauerhaft auf dem Feld Feinde schnetzeln sehen ^^

                Zum Weißen Rat:
                Das stimmt schon, dass das eine etwas einfallslose Fähigkeitist, das Konzept ist freigegeben zum zerpflücken und sollte sowieso erstmal wieder etwas Schwung reinbringen. Aber was sagt ihr zu der Interaktion mit dem Spiegel und den Bäumen, die ich beide, zusammen mit der Kampffähigkeit ja als Hauptcharakteristika genommen habe?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alter Tobi am 7. Mär 2014, 23:04
                Einen Helden ohne Standartangriff fände ich eigentlich recht cool, aber eher in der Form, dass mehrere der Fähigkeiten eben verschiedene aktive Schadensspells sind, die dann auch ordentlich reinhauen.
                Es stimmt nämlich, dass Galadriel eigentlich sehr passiv agiert hat (im HDR) - aber manchmal eben teilt sie dann schon ordentlich aus (Dol Guldur). Ich denke, das könnte man so gut darstellen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Mär 2014, 00:15
                Schön, dass die Diskussion in die nächste Runde geht :)

                Zum Grundgedanken der Levelmechanik:
                Zitat
                Dann zu der Frage, wie Galadriel levelt, ohne zu kämpfen: Jeder Baum teilt seine Erfahrung mit Galadriel, so dass sie durch die Bäume levelt. Je mehr Bäume sich später noch entfalten, desto mehr kann sich auch Galadriel entfalten
                Finde ich insgesamt eine schöne Idee. Wahrscheinlich muss ich mich damit abfinden, dass es die einzige Möglichkeit ist, dass die Mallornbäume Galadriel stärken (obwohl es mMn ja anders herum ist und die Mallornbäume durch Galadriel gedeihen...) :D Ich denke auch, dass das ein richtiger Schritt ist Galadriel aus dem im-Kampf-leveln-System zu entfernen und ein alternatives Levelsystem zu schaffen. Man muss dann nur dafür sorgen, dass bei Lorien prinzipiell genügend Mallornbäume gebaut werden (sollte aber machbar sein, da unser Lorienkonzept recht wenig Mallornbaum-verschiedene Rohstoffgebäude besitzt.)


                Zitat
                In der Hauptfestung kann (als Festungsupgrade, an die Mitte integriert) für 500 Galadriels Spiegel aufgebaut werden. Galadriel läuft als "Bewohner" um ihn herum bzw. steht davor. Der Spiegel fungiert als Brunnen und erlaubt dem Spieler, Teile der Karte zu enthüllen, möglicherweise einfach einen zufälligen Teil der Karte, da man ja nicht steuern kann, was man sieht.

                -Nun kann Galadriel für 3000 rekrutiert werden. Dadurch verschwindet sie vom Spiegel und wird steuerbar. Sie besitzt keinen Standardangriff.

                Galadriels Spiegel (Stufe 1):
                Galadriel tritt an ihren Spiegel (ähnlich wie die Zwillinge mit der Schmiede). Der Spiegel kann nun wieder seine Spähfunktion aufnehmen, die ohne Galdriel nicht wirkt. Außerdem kann Galadriel nun auch die momentane Spiegelfunktion, das "Segnen" von Helden durchführen.
                Zur Spiegelmechanik: Gefällt mir sehr gut! Damit hätte man den Punkt Heldensupport und Seherin schon gut bei Galadriel eingebaut ohne unnötig viele Palantirslots zu belegen. Einzig ändern würde ich die Rekrutierungskosten. Die sind mMn für die aktuell vorgeschlagene Heldin einfach zu enorm. Hier stimmt mMn das Preis-Leistungsverhältnis nicht.

                Zitat
                Herrin Lothloriens (Stufe 1, passiv):
                Alle Elben in ihrer Umgebung (Umkreis mit Level steigend) erhalten 30% Angriff und 30% Verteidigung. Außerdem geben alle Mallornbäume auf der ganzen Karte, auch mit Erweiterung, einen Führerschaftsbonus auf die Verteidigung in Höhe von Galadriels Level *10 (in %). Die Lieder der Sängerinnen in ihrer Nähe werden außerdem stärker und Galadriels Hymne kann auch von einzelenen Sängerinnen gesungen werden.
                Eine Führerschaft lässt sich wahrscheinlich nicht vermeiden, aber würde ich mir hier eine besondere Führerschaft wünschen, und keine Standardführerschaft. Ich würde sogar soweit gehen, dass Galadriel als Statue bei Lorien wirkt. Solange Galadriel auf dem Feld ist, gewähren alle Gebäude Loriens (oder nur Mallornbäume) verbündeten in der Nähe eine Verteidigungs-Führerschaft in Höhe von Galadriels Level *10 (in %). Zusätzlich sollten Einheiten Furcht resistent sein. Dadurch kann man ein weiteres Gebäude (Statue) aus dem Repartoire Loriens verschwinden lassen, sodass die Bauplätze in der Festung auch geringer ausfallen können als bei Gondor oder Angmar ohne, dass zu wenig Platz herrscht.

                Zitat
                Noldo aus Valinor (Stufe 1):
                Mit dieser aktiven Fähigkeit greift Galadriel wie im 1. ZA zur Waffe, um sich in höchster Not selbst zu verteidigen. Galadriel kann für die Dauer der Fähigkeit (ca. 30s) kämpfen, ihr Standardangriff sollte dabei sowohl gegen Massen von Truppen effektiv sein als auch durch Umwerfen eine gute Heldenkontermöglichkeit bieten. Dabei sollte sie eine hohe Angriffsgeschwindigeit besitzen (hoffentlich kann man einen anderen Standardangriff einbauen, ansonsten halt den momentanen).
                Zusätzlich leiden alle gegnerischen Truppen an einem Furchteffekt (das kurze Hinkauern).
                Diese Fähigkeit sagt mir leider gar nicht zu. Ich würde es vermeiden, dass es Helden gibt, die gar nicht angreifen können. Ich würde Galadriels normalen Angriffsschaden auf ein Minimum reduzieren, aber ihr eine sichere Umwerfchance geben. Dadurch kann sie angreifen, aber ihr Schaden ist Minimal, trotzdem durch das Umwerfen noch nützlich im Kampfgeschehen, wiederum aber nicht zwingend erforderlich, da sie mit Hilfe der Mallornbäume levelt.

                Zitat
                Der Weiße Rat (Stufe 5):
                Für Galadriel ist nicht nur ihr eigenes Volk, sondern auch das Wohlergehen der anderen freien Völker, wichtig. Dazu gründet sie den weißen Rat, um das Böse überall zu bekämpfen, wo es nötig ist. Dazu werden Elben auch nach außerhalb geschickt.
                Ein kleiner Bereich kann ausgewählt werden, etwas größer als der des Horns, so dass ohne Clumpen ca. 2-3 Trupp ausgewählt werden können.
                Diese Einheiten (und Helden) erhalten für ca. 2-3 Minuten einen Geschwindigkeitsboost, sind beim Gehen leicht getarnt und erhalten eine stark erhöhte Sicht- und Reichweite. Truppen können außerdem sofort Lembas einsetzen.
                Finde ich eigentlich eine furchtbar tolle Idee den Weißen Rat bei Galadriel zu integrieren. Die Auswirkungen sagen mir zwar nicht zu, aber die Idee finde ich gut. Eine kleine Ungereimtheit gibt es hier aber auch: eigentlich wäre der weiße Rat besser bei Imladris aufgehoben, da dort die größte Zahl der Mitglieder rekrutierbar ist :D

                Zitat
                Nenya (Stufe 10):
                Alle Einheiten in großem Umkreis werden geheilt. Alle Gebäude in großem Umkreis erblühen (werden repariert) und werden für einige Zeit unverwundbar (wie der Schutzbann Caras Galadhons momentan).
                Einbindung des Elbenrings: Nenya schützt den Goldenen Wald vor dem Verfall. Hier geschieht genau das, was den Elbenring ausmacht. Der Wald wird erhalten und vor dem Verfall bewahrt. Diese Fähigkeit ist mMn auch perfekt und unterstreicht die Verbindung von Galadriel zum Goldenen Wald.


                Ich würde das Konzept vielleicht in die Richtung abwandeln:


                Galadriels Fähigkeiten:
                Hier wären mMn die wichtigsten Punkte eingepflegt mit Galadriel als Supporterin. Sie unterstützt Helden durch die Segnung und die Geschenke Loriens. Weiterhin ist die Verbindung zu den Mallornbäumen vorhanden, da sie anhand dieser im Level aufsteigt und die Mallornbäume als Führerschaftsstatuen freischaltet. Zusätzlich ist ihr Elbenring integriert, welcher wiederum Loriens Gebäude temporär vor Schaden bewahrt. Einzig der weiße Rat ist noch nicht zu meiner vollsten Zufriedenheit integriert, zwar ist dieser nützlich, da er eine Kampfpause generiert, aber noch nicht optimal gelöst...

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers

                PS: freut mich, dass noch keiner mit der Idee kam Galadriel einen zweiten Palantir zu geben :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 8. Mär 2014, 07:41
                Ich finde Galadriel sollte allein deshalb keinen Standardangriff bekommen, da sie quasi nie gekämpft hat, nur in den entscheidensten Schlachten, aber sie ist nie iwo hingestanden und hat ein Gebiet bewacht. Sie hat die Wälder Loriens von Caras Caldhorn bewacht. Und deshalb finde ich Mandos Idee am besten, da sie von Anfang an kämpfen kann. Aber eben immer nur 30 Sekunden. Dann bleibt sie solange in der Festung, bis man mit ihr in eine entscheidende Schlacht zieht, mit der man etwas bewegen will. Allerdings sollte dann wirklich der Preis gesenkt  werden.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 8. Mär 2014, 09:17
                Also mir sagt das überarbeitete Konzept von Kael fast komplett zu, nur sollte der Weiße Rat wie du bereits erklärt hast, Kael, wenn schon bei Imladris auftauchen. Diese Fähigkeit würde ich vielleicht an die Stelle koppeln, als sie Dol Guldur gereinigt hat und somit eigene Truppen stärkt und Feindliche schwächt...(?)

                Und auf ein Minimum sollte ihr Angriff auch nicht gesenkt sein, da sie als Herrin des goldenen Waldes sich auch zu verteidigen vermag. ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Mär 2014, 09:41
                Also mir sagt das überarbeitete Konzept von Kael fast komplett zu, nur sollte der Weiße Rat wie du bereits erklärt hast, Kael, wenn schon bei Imladris auftauchen. Diese Fähigkeit würde ich vielleicht an die Stelle koppeln, als sie Dol Guldur gereinigt hat und somit eigene Truppen stärkt und Feindliche schwächt...(?)
                Naja, ich wollte vermeiden, dass Galadriel zu einer vollkommenen Supporterin für alle Bereiche wird. Mit dem letzten Konzept deckt sie schon den Gebäudesupport, Heldensupport und Einheitensupport ab. Ich würde daher ungern auch noch eine Fähigkeit integrieren, die feindliche Truppen schwächt oder eigenen Truppen einen größeren Bonus gewährt. Das Problem, welches ich bei der Führerschaft sehe ist, dass es irgendwann bei Lorien zu viele Führerschaftshelden für identische Bereiche geben könnte. Haldir, Thranduil und Celeborn könnten ebenfalls Führerschaften verteilen und insgesamt würden diese summiert zu stark ausfallen. Daher war bei Galadriel der Gedanke sie etwas in den Führerschaften zurück zu nehmen, da man dies bei ihr am ehesten verschmerzen kann (schon alleine da sie genug andere Bereich abdecken kann, die anderen Helden Loriens nicht abdecken können).

                Ich finde Galadriel sollte allein deshalb keinen Standardangriff bekommen, da sie quasi nie gekämpft hat, nur in den entscheidensten Schlachten, aber sie ist nie iwo hingestanden und hat ein Gebiet bewacht. Sie hat die Wälder Loriens von Caras Caldhorn bewacht.
                Naja, so überzeugend ist das Argument auch nicht. Eowyn hat auch nie wirklich viel gekämpft und im Vergleich zu Galadriel eigentlich nie. Da lassen sich garantiert noch weitere Beispiele finden, wo Helden noch weniger am Kampfgeschehen beteiligt waren als Galadriel. Was ich mir aber vorstellen könnte, wäre der vorgeschlagene Umwerfeffekt beim Standardangriff und einen Spell à la "Schwertmeister", wo sie dann mit dem Standardangriff auch Schaden anrichtet.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 8. Mär 2014, 10:07
                Wie wäre es denn mit einer Fähigkeit die Belagerungseinheiten schwächt um die die Wälder zu verteidigen und Trolle beispielsweise zu Stein verwandelt? Würde meiner Meinung nach auch passen und im Notfall kann man ja die Führerschaften splitten, also das Galadriel Verteidigungsboni verteilt und Celeborn für den Angriff..?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 8. Mär 2014, 13:28
                Mir gefällt das Galadriel Konzept ziemlich gut XD.

                Nur eine Frage noch beim weissen Rat, wird Saruman ebenfalls beschworen, und sollten sie nicht trozdem kämpfen können?  Man könnte es ja so machen dass sie sich verteidigen aber keine Fähigkeiten benutzen?

                MFG

                Graasgring
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 8. Mär 2014, 14:39
                Die neue "Weißer Rat" Fähigkeit gefällt mir schon viel besser als meine Idee. Einen Summon fände ich langweilig, aber ein Stun mit den Modellen des Weißen Rats wäre vermutlich ziemlich episch (vor allem gegen Leute, die den Zauber nicht kennnen) ^^

                Ich bin aber immer noch dafür, dass Galadriel nicht wirklich kämpft, aber notfalls eben trotzdem sehr stark wird, wie bei der von mir vorgeschlagenen Fähigkeit. Das diese als Schwertmeister konzipiert wird, wäre ja vollkommen in Ordnung (also der Vorschlag, dass sie nur umwirft und nur mit aktiver Fähigkeit auch Schaden verursacht). Weiterhin fände ich es auch schön, wenn es kein zu niedriger Schaden ist, der dafür aber mit Nachteilen verbunden ist.

                Zu den Führerschaften: Ich weiß nicht, in wie weit Führerschaften abgeschwächt werden sollen, aber an sich würde ich die "Baumfüherschaft" nicht auf 50% reduzieren, da 50% momentan ja schon der Standardbonus ist. D.h. Galadriel auf Stufe 5 (10) würde genau den selben Bonus geben wie heutzutage ein Baum ohne irgendwas? Außerdem sollte die Führerschaft auch um sie herum gelten, Galadriels Gegenwart persönlich ist schließlich noch um einiges inspirierender als nur ihre Bäume.

                Ansonsten finde ich die Weiterentwicklung aber ziemlich gut :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 8. Mär 2014, 15:01
                An sich finde ich Keals Galadriel konzept, ganz gut.
                Nur die 5er fähigkeit mit dem weißen Rat gefällt mir irgendwie nicht.
                es stört mich das es sich dabei um einen stationäre fähigkeit handelt.
                Mein vorschlag wäre es, wenn Galadriel eine Illusion auf sich wirkt, so das gegener in ihrer Umgebung die Flucht ergreifen. Bei der Illusion, denke ich an das gespräch zwischen frodo und Galadriel, wo letztere für einen kurzen Moment die gestallt als dunkle Königin angenommen hat.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 8. Mär 2014, 20:09
                Kann man ihren standard angriff nicht auf Gebäude wirken lassen? sie würde etwas mehr dmg machen als Ents und somit auch ganz nützlich sein... Ausserdem hat man somit eine alternative Belagerungswaffe die gegen: Gondor, Mordor, rohan, Zerge, nicht nutzlos sind(wegen Feuer halt ). das würde mir sehr zusagen

                lg :P
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 8. Mär 2014, 23:00
                Ich bin ehrlich gesagt dagegen, dass Galadriel als Gebäudevernichter konzipiert wird. Das wäre in meinen Augen nicht sehr passend.

                Der Konsens war eher sie vom Massenvernichter zum Supporter umzugestalten, was ich grundsätzlich begrüßen würde. Eine Interaktion mit den Mallornbäumen scheint ja inzwischen auch vom Großteil gewünscht zu werden.
                Ich würde mich auch Kaels Idee anschließen, dass ihr Standartangriff einfach nur umwirft ohne wirklichen Schaden zu verursachen, damit wäre sie im Kampf sogar äußerst nützlich und das sogar auf wie ich finde passende Weise.
                Lehnt sie den Ring ab, könnte sich ihre Supporterrrolle noch verstärken, nimmt sie ihn an wird sie zum Massenvernichter umfunktioniert.

                Mit der Einbindung des weißen Rats bei ihr bin ich iwie noch nicht so warm geworden: Damit das in irgendeiner Form autentisch wirkt müsste die Fähigkeit fast zwangsläufig op werden. Ich wäre eher dafür sie ganz auf Lorien zu fokussieren.

                Zum Weißen Rat wäre evtl. eine Mission-Map ganz nett. Ich werde mir da mal Gedanken drüber machen...  ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 8. Mär 2014, 23:47
                nun ja Gala hat DG geschrottet und würde somit zu einem einzigartigen Helden werden.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Shagrat am 8. Mär 2014, 23:54
                aber das warscheinlich nciht im alleingang... dazu glaube ich, das es heißt, das Galadriel Dol Guldur Geschleift und evtl. gereinigt hat, is ne weile her, aber es wird/werden oft nur der/die Heerführer(in(nen) genannt und eher selten heißt es "Friedrich der Große und seine Armeen schleiften" sondern normalerweise heißt es häufiger "Friedrich der Große schleifte blabla", es ist mMn eher weniger davon auszugehen, dass Galadriel die ganze Festung alleine eingerissen hat, sie dürfte mit ihrer Macht wohl eher die restlichen Bösen Mächte (also die "magie") vertrieben haben
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 8. Mär 2014, 23:56
                Aber es würde doch super in ihre Gebäude rolle passen.
                Und eine schöne Alternative zu den Ents bieten(Up muss man halt Abwarten)... .
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Shagrat am 8. Mär 2014, 23:59
                sie wäre keine Alternative, da sie keine CP kosten wird und nicht in direkter Konkurrenz stehen wird und da sie nur EINE Heldin ist und man viele Ents haben kann stellt sie mMn keine alternative dar, nur wenn man es geschafft hat, dass sie nicht gekillt wird bevor sie ans tor rankommt und danach mit den restlichen Truppen in die Festung rein ist. Ich kann mich nciht erinnern, das Galadriel irgendwo als große Zerstörerin von Gebäuden oder zumindest als große Architekturkennerin oder irgendwas, was den Gebäudescahden halbwegs gut erklären könnte, beschrieben wird
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: CMG am 9. Mär 2014, 00:53
                "Und als der Schatten verfolgen war war, rückte Celeborn vor und führte Lothloriens Heer mit vielen Booten über den Anduin. Sie nahmen Dol Guldur ein, Galadriel riss seine Mauern nieder und legte seine Verliese bloß; und der Wald wurde gesäubert."
                ~ Rückkehr des Königs. Anhänge -> Aufzählung der Jahre

                Also für mich klingt das ziemlich unmissverständlich.
                aber das warscheinlich nciht im alleingang... dazu glaube ich, das es heißt, das Galadriel Dol Guldur Geschleift und evtl. gereinigt hat, is ne weile her, aber es wird/werden oft nur der/die Heerführer(in(nen) genannt und eher selten heißt es "Friedrich der Große und seine Armeen schleiften" sondern normalerweise heißt es häufiger "Friedrich der Große schleifte blabla", es ist mMn eher weniger davon auszugehen, dass Galadriel die ganze Festung alleine eingerissen hat, sie dürfte mit ihrer Macht wohl eher die restlichen Bösen Mächte (also die "magie") vertrieben haben
                Wenn das so gemeint wäre, würde mMn nicht Galadriel explizit erwähnt werden. Hier wird gesagt, dass Celeborn und seine Armee die Festung einnehmen. Ich fürchte, da unterliegst du einem Trugschluss...
                Außerdem wäre das nicht das erste und einzige Mal, dass ein mächtiger Charakter im Alleingang eine ganze Festung aushebt und deren Verliese bloslegt. Luthien macht das Gleiche mit Tol in Gauroth und die hatte defintiv keine Armee dabei.
                Für mich klingt das Ganze so, als wäre da eine extrem starke Magie im Spiel.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 9. Mär 2014, 08:19
                sie wäre keine Alternative, da sie keine CP kosten wird und nicht in direkter Konkurrenz stehen wird und da sie nur EINE Heldin ist und man viele Ents haben
                Es wurde zwar noch kein Update zu Lothlorien gezeigt, aber ich denke, dass Ents die Belagerungswaffen bleiben.
                Bei Kaels Konzept hätte man einen netten "komplettsupporter". Wenn man aber noch einen Standardangriff in Form von Gebäude dmg hätte, hätte man einen einzigartigen Helden der auch Aktiv was bringt. Und eine Belagerungs Einheit reich mMn völlig aus/(verwende auch nicht mehr zur Zerstörung von Festen).

                Du meintest, dass man Gala erst an die Feste heranbringen muss, aber ich denke, Gala stand nicht unbedinngt in der ersten Reihe, als sie das tat.

                Ich dachte mehr an eine neu Angriffanimation wo sie die Arme in die Luft streckt und dann die "grundfesten der Erde" erschüttern lässt und mit einer Kata reichweite Gebäude zerstört. zusammen mit Silberdorn wird sowas bestimmt sehr Effektiv



                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Mär 2014, 08:54
                Das widerspricht aber der Idee, dass Helden nicht zu viele Rollen einnehmen sollen. Galadriel hat nach den letzten Ideen schon die Rolle als Gebäudesupport, Heldensupport und Einheitensupport.Nun noch um Belagerung zu erweitern, halte ich für zu viel.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 9. Mär 2014, 11:11
                Ich sehe keinen wirklichen Grund Galadriel auch noch die Rolle eines Gebäudezerstörers zu geben. Es wäre doch auch komisch, wenn sie mit ihren Standardangriffen Gebäude zerstört aber Einheiten keinen Schaden macht, da sie ja kein Katapult, Ramme oder Steinschleuder dabei hat.
                Auch würde sie wie Kael schon gesagt hat zu viele Rollen dann noch haben.
                Ich finde das Konzept von Prinz Kael gut und auch sehr passend. Sie deckt nicht zu viele Bereiche ab hat innovative Fähigkeiten, aber trotzdem nicht zu stark.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thartom am 9. Mär 2014, 18:40
                Ich bin auch dagegen, Galadriel zur Gebäudezerstörerin zu machen. Klar hat sie DG geschleift, aber ich denke, dass war etwas subtiler als einfach die Erde beben zu lassen. Was haltet ihr davon, wenn sie mit ihrem Standardangriff einen kumulativen flächendeckenden Verlangsamungs- oder Einschläferzauber erhält? Sie würde dann zwar keinen direkten Schaden machen, kann aber bei einem Angriff einfach die Angreifer einschläfern/verlangsamen und anschließend weglaufen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rogash am 9. Mär 2014, 22:46
                Du meinst in etwa sowas wie Galadriel als Über-Naturmagier? Fände ich gut, so umgeht man zudem das Problem, dass sie bei Angriffsbefehlen größerer Armeen immer stehen bleiben würde, das wäre wirklich nervig.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: CMG am 9. Mär 2014, 22:52
                Damit könnte ich mich anfreunden. Allerdings müsste sie dann auf irgendeine andere Weise Erfahrung sammeln, wenn sie keine Einheiten töten kann. Ich weiß, jemand hat schon mal vorgeschlagen, dass die Mallornbäume ihre Erfahrung mit Galadriel teilen, aber das finde ich problematisch, weil es wegen dem Bausystem nur begrenzt viele Mallornbäume geben kann und die Anzahl von Bauplätzen auf den Maps schwankt. Ich fände es unschön, wenn Galadriel auf größeren Maps schneller levelt, nur weil man mehr Mallornbäume bauen kann, während man sie auf kleinen Maps nur schwer auf Stufe 10 bringt. Das wäre gameplaytechnisch und balancetechnisch mMn einfach zu problematisch.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 9. Mär 2014, 22:57
                Ich weiß nicht, inwieweit das beim Modden möglich ist, aber ich würde einfach einen Faktor reinhauen, der eine feste Anzahl Erfahrung mit der Anzahl der Bauplätze multipliziert und damit dann die feste "benötigte" Erfahrungssumme bestimmen. Natürlich ist dass dann bei sehr großen Maps auch doof, aber damit muss man dann halt leben (oder man passt den Faktor so an, dass er nur begrenzt zunimmt)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: CMG am 9. Mär 2014, 23:02
                Sowas ist, soweit ich weiß, nicht möglich. Ich fürchte, das mit den Mallornbäumen müssen wir verwerfen oder etwas umgestalten. Wenn es die heiligen Bäume aus der aktuellen Version noch gibt, würde ich vorschlagen, dass man diese bauplatzunabhängig auf der Map beschwören kann (von der Festung aus) und dass dann diese die Funktion übernehmen, für Galadriel Erfahrung zu sammeln. Dann kann man auch deren Anzahl begrenzen/kontrollieren, ohne in das Wirtschaftssystem einzugreifen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 10. Mär 2014, 10:55
                Wie wäre es wenn Galadriel einfach mit der Zeit levelt? Also ich meine es so, dass sie für jede Minute x% Erfahrung bekommt? Und nach x minuten ist sie dann Stufe zehn?

                Oder sie levelt in der Zeit die sie beim Spiegel verbringt, also je länger sie beim Spiegel stationiert ist desto mehr Stufen steigt sie auf.

                Eine andere Idee wäre da noch einen neuen Spell zu machen, da ja einer frei wird ( geschenke) und der neue würde dann bei aktivierung Galadriel eine Stufe weiter bringen. Nur so ein Vorschlag.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 10. Mär 2014, 13:20
                Eine Möglichkeit, Galadriels Leveling doch an die Mallornbäume zu binden, stelle ich mir so vor:
                5 oder mehr Bäume: 100% Levelgeschwindigkeit
                4 Bäume: 80 %
                3 Bäume: 60 %
                2 Bäume: 40 %
                1 Baum: 20 %
                Die Zahl der Bäume lässt sich natürlich anpassen; ich weiss nicht, über wie viele Bäume man im festen Bauen so verfügt.
                Was haltet ihr im Allgemeinen davon?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 10. Mär 2014, 15:45
                • Galadriels Spiegel, Stufe 1: Galadriel betritt ihren Spiegel und ist in der Lage Helden ihr Schicksal zu offenbaren. (Seherin und Heldensegnung)
                • Herrin Loriens, Stufe 1: Solange Galadriel auf dem Feld ist, geben alle Mallornbäume Verbündeten in der Nähe zusätzliche Verteidigung in Höhe von 10*Galadriels Level in % (max 50%). Zusätzlich sind Truppen in der Nähe der Mallornbäume Furcht resistent, da sie den Schutz der weißen Herrin fühlen.
                Man könnte sie auch für X sekunden in den Spiegel stellen und somit unkontrollierbar machen( Kankra style  :P)==> Helden Geschenke in dieser Zeit aktiv. Für jedes level erhöht sich die Anzahl der benötigten Minuten um X%.


                level 1: 20 sekunden
                level 2: 30? sekunden
                level 3:....

                vll haben währenddessen die Mallornbäume keine Bonis.

                lg
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 10. Mär 2014, 16:14
                Wenn das codingtechnisch nicht umsetzbar ist, ihren Level abhängig der Anzahl der Mallornbäume zu gestalten, würde ich vorschlagen, ihr das Leveln komplett zu streichen. Stattdessen wächst mit der Anzahl der Mallornbäume die Stärke und der Effekt ihrer Fähigkeiten, wenn das möglich ist. Was haltet ihr davon?  
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: CMG am 10. Mär 2014, 16:20
                Dann haben wir aber wieder das Problem, dass sie auf Maps mit mehr Bauplätzen potentiell stärker wird als auf kleinen Maps.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 10. Mär 2014, 16:26
                Und was wäre, wenn bei beispielsweise sechs Bäumen das Maximum erreicht wird? Sechs Siedlungssplots müsste man eigentlich auf den meisten Karten besitzen können, oder?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alter Tobi am 10. Mär 2014, 16:41
                Für mich würde es story- feeling- usw. technisch am besten passen, wenn Galadriel auf Level 10 rekrutiert wird und mit der Zeit ihre einzelnen Fähigkeiten erlangt. Das Böse wird immer stärker bis sie sich endlich entschließt aktiv zu handeln. Für dieses aktive Handeln wäre eine  Level 10-Gebäudezerstörungs-Bombe mMn sehr passend.
                Auf dem Entwicklungsweg bis da hin unterstützt und verteidigt sie mit ihren anderen Fähigkeiten ihr Volk und ihre Verbündeten.
                Die Tatsache dass sie auf Level 10 rekrutiert wird, symbolisiert, dass sich Galadriel selbst im Laufe der Story nicht wirklich entwickelt wie zum Beispiel Aragorn. Vielmehr entwickelt sich die Art ihrer Handlungen - man könnte es auch als Fieberkurve beschreiben.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 10. Mär 2014, 17:46
                Für mich würde es story- feeling- usw. technisch am besten passen, wenn Galadriel auf Level 10 rekrutiert wird und mit der Zeit ihre einzelnen Fähigkeiten erlangt. Das Böse wird immer stärker bis sie sich endlich entschließt aktiv zu handeln. Für dieses aktive Handeln wäre eine  Level 10-Gebäudezerstörungs-Bombe mMn sehr passend.
                Auf dem Entwicklungsweg bis da hin unterstützt und verteidigt sie mit ihren anderen Fähigkeiten ihr Volk und ihre Verbündeten.
                Die Tatsache dass sie auf Level 10 rekrutiert wird, symbolisiert, dass sich Galadriel selbst im Laufe der Story nicht wirklich entwickelt wie zum Beispiel Aragorn. Vielmehr entwickelt sich die Art ihrer Handlungen - man könnte es auch als Fieberkurve beschreiben.

                Diesen Punkt finde ich wirklich gut!
                Sie auf 10 rekrutierbar zu machen wird dem Charakter Galadriels mMn wirklich gerecht.
                Man könnte Kaels/Cirdans Konzept, was die Fähigkeiten anbelangt, weitesgehend übernehmen, dann jedoch an Gebäude etc. binden.


                Was die Freischaltung ihrer Fähigkeiten anbelangt:

                Da gibt es viele Möglichkeiten, ich könnte mir u.a. vorstellen, dass einige ihrer Fähigkeiten durch Spells/Ausbauten der Festung freigeschaltet werden.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Slayer am 10. Mär 2014, 18:10
                Was die Freischaltung ihrer Fähigkeiten anbelangt:

                Da gibt es viele Möglichkeiten, ich könnte mir u.a. vorstellen, dass einige ihrer Fähigkeiten durch Spells/Ausbauten der Festung freigeschaltet werden.
                Das sollten dann aber echt wenige sein und auch nur welche die speziell mit Galadriel zutun haben, da man must-have Helden ja eigentlich vermeiden will.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 10. Mär 2014, 19:34
                Ja, natürlich würde es zu Galadriel passen, nicht zu leveln. Aber mMn. sollte man dieses Baumbartsystem nicht für jeden Helden einführen, was ist ansonsten mit Elrond, Glorfindel, Gandalf, Saruman, den anderen Istari etc.? Bei Baumbart mag das System gameplaytechnisch noch funktionieren, weil er nicht viele Fähigkeiten besitzt und nur als verbesserter Ent rekrutiert wird, für "wichtige" Helden finde ich es (gameplaytechnisch) aber eher unpassend.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 10. Mär 2014, 19:43
                Ich wäre auch dafür, wenn man Galadriel direkt auf Lev. 10 rekrutieren kann.
                Allerdings wüsste ich nicht wie man das mit dem extra freischalten der Fähigkeiten Händeln sollte.
                Mein Vorschlag in diese richtung wäre, das man galadriel nur dann rektutieren kann wenn man ihren Spiegel im Hauptgebäude gebaut hat. Ohne ihre passive fähigkeit aus dem Spellbook aber, sind ihre Kräfte aber nicht ganz so effektiv wie als wenn man selbigen hat.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 11. Mär 2014, 12:21
                Slayer, ich glaube du hast Lordrush falsch verstanden. Die Anbauten wären auch ohne Galadriel verfügbar, sie schalten zusätzlich einige ihrer Fähigkeiten frei.
                Find ich schwer umsetzbar. Bei Galadriels Spiegel passt das noch, aber bei den restlichen Fähigkeiten lässt sich nur schwer ein Anbau finden, der eine Begründung für diese Fähigkeit liefert.
                Die Idee, Galadriel auf dem höchsten Level zu rekrutieren gefällt mir ganz gut, vor allem wenn sie nicht gerade als Kämpferin konzipiert ist. Saruman, Gandalf etc haben ja genug Potenzial, selbst zu leveln.
                Aber solange sich kein vernünftiger Weg findet, wie man ihre Fähigkeiten freischalten kann, sollte man vielleicht doch über ein Levelsystem nachdenken.
                Ein Vorschlag meinerseits: Galadriel levelt durch die Elbensängerinnen. Wenn diese das Loblied auf Galadriel anstimmen, erhält sie (abhängig von der Zahl der beteiligten Sängerinnen) Erfahrungspunkte.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 11. Mär 2014, 12:30
                Die Idee mit den Sängerinnen gefällt mir sehr gut.

                Das kommt dann ein bisschen auf die aktuellen Gelehrten bei Imladris raus nir halt dass sie Fähigkeiten Freischalten anstatt Spellpoints.


                Eine andere möglichkeit kam mir gerade in den Kopf  8-|
                Was wenn Galadriel alle Fähigkeiten von beginn an hat aber sie teilen sich alle den gleichen cool down?
                Also wenn ich Fähigkeit 1 einsetze laden alle anderen ebenfalls wieder auf.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 11. Mär 2014, 12:49
                Ein Vorteil des Sängerinnnensystems im Gegensatz zu den Gelehrten ist, dass sie auch ohne Galadriel einen Nutzen erfüllen.
                Das mit dem gleichen Cooldown gefällt mir nicht so gut. Aus folgendem Grund: Schwächere Fähigkeiten hätten einen zu langen, stärkere einen zu kurzen Cooldown.
                Zudem macht es Galadriel nicht gerade lukrativ, wenn sie im Kampf unbrauchbar ist und dann auch noch nur eine Fähigkeit auf Einmal wirken kann.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 11. Mär 2014, 12:53
                Beim gleichen Cooldown hast du recht, das verwerfen wir dann mal aber die Sängerinnen gefallen mir da kann was draus werden. ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 11. Mär 2014, 13:11
                Dann müssen die Sängerinnen aber meiner Meinung nach einfacher erhältlich sein, denn man baut ein Heiligtum erst relativ spät. An sonsten macht dieses Konzept auf jeden Fall relativ viel Sinn, was man von den anderen Konzepten zu Galadriel nur teilweise behaupten kann.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 11. Mär 2014, 16:25
                Galadriels Erfahrung an Elbensängerinnen zu knüpfen erscheint mir ebenfalls passend, somit würde sie auf etwas subtilere Art "leveln" (bzw. ihre Fähigkeiten erhalten).

                Zu Slayer: Ich meinte nicht, dass es Spells/Anbauen geben sollte, die alleine darauf abzielen, eine Fähigkeit von Galadriel freizuschalten.
                Vielmehr sollte es ein Nebeneffekt sein, dass mit sem Wirken eines bestimmten Spells gleichzeitig eine ihrer Fähigkeiten freigeschaltet wird.


                Zu den Elbensängerinnen fällt mir noch ein:

                Was wäre wenn Galadriel auf Stufe 1 selbst Elbensängerinnen herbeirufen könnte? Dies würde ihrer Supportfunktion gerecht werden.

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thartom am 11. Mär 2014, 16:42
                Und was haltet ihr von der Idee, dass ihr Level von den verdienten Spellbookpunkten abhängt?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Mär 2014, 16:43
                Mögliche wäre auch evtl. ein Mischsystem aus Sängerinnen und Mallornbäumen:
                So in etwa je mehr Mallornbäume man besitzt, desto mehr Erfahrung gibt die Hymne Galadriel unabhängig von der Anzahl der Sängerinnen...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 11. Mär 2014, 17:16
                Klingt interessant :D
                Und wenn man Galadriel hat, sollte man sich auch Sängerinnen leisten können... Nur wie man das ganze jetzt logisch begründet, weiß ich noch nicht ^^
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 11. Mär 2014, 20:13
                Und was haltet ihr von der Idee, dass ihr Level von den verdienten Spellbookpunkten abhängt?

                Die Idee, etwas über die Spellpoints an bestimmte Phasen des Spiels zu binden, finde ich vom Prinzip her gut.

                Nur für Galadriel empfinde ich es als etwas unpassend, ein kontinuierlicher Machtzuwachs in diesem Sinne würde eher zu expansiven Völkern passen.


                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Mär 2014, 22:44
                Die Spellpunktidee halte ich für nicht so berauschend. Erscheint Galadriel erst recht spät auf dem Feld hat sie schon alle Fähigkeiten zur Verfügung. Demnach wäre es am besten Galadriel zum Spielende zu bauen und vorher die Rohstoffe in andere Gebäude, Einheiten oder Helden zu stecken. Reduziert im Gesamten Galadriels Präsenz weiter... es sei denn ihre Fähigkeiten wären OP, was ja vermieden werden sollte :D

                Die Idee mit den Sängerinnen ist auch ganz nett, bin mir aber nicht 100% sicher, wie gut diese sich umsetzen ließe und, wie man das begründet, dass Galadriels Macht durch die Lieder der Sängerinnen wächst. Hier zur Erinnerung noch einmal unser Sängerinnen-Konzept aus der Sammlung.
                Zitat
                Sängerinnen
                • Beschreibung/Aufgabe: Supporter, verfügt über Fähigkeiten, die ihre nähere Umgebung stark beeinflussen
                • Fähigkeit: Heilendes Lied, Wehklage, Hymne auf Galadriel
                • Upgrade (Kosten 200): zwei weitere Sängerinnen gesellen sich hinzu und können zweites Lied anstimmen (Wehklage)
                • Upgrade (Kosten 600): zwei weitere Sängerinnen gesellen sich hinzu und können drittes Lied anstimmen (Hymne auf Galadriel)
                Durch die Bindung an Galadriel würden die Sängerinnen noch eine weitere Aufgabe erfüllen, aber ganz logisch scheint diese Verbindung nicht zu sein (obwohl Galadriel vom Aussehen und Auftreten gut in deren Gruppe passen könnte). Ein weiteres Problem am Sängerinnen-Leveln wäre, dass man dies gemütlich in der Festung machen kann, ohne ein Risiko einzugehen. Man erhält also eine am Ende sehr starke Heldin ohne diese jemals einem Risiko ausgesetzt zu haben und ohne, dass der Gegner großartig etwas dagegen tun kann (außer zu veruschen a) alle Sängerinnen zu eliminieren oder b) Galadriel selbst zu elimieren -> Suche der Nadel im Heuhaufen).
                Wenn man doch mit dem Sängerinnensystem arbeiten will, dann würde ich es so vorschlagen, dass pro gewirkte Hymne auf Galadriel eine weitere Fähigkeit bei ihr freigeschalten wird (sind im Endeffekt entweder 1k Rohstoffe pro Fähigkeit (falls der Sängerinnentrupp 200 kostet und die Upgradekosten wie oben bestehen bleiben) oder 1k Rohstoffe plus Cooldown der Sängerinnenfähigkeit). Hier würde sich auch anbieten, dass Galadriel kein Level besitzt und recht preisgünstig verfügbar ist (so für 1500-2000, da weitere Investitionen noch das Heiligtum und die Sängerinnen sind).

                Eine andere Idee wäre, dass Galadriel zu Beginn alle Fähigkeiten besitzt, diese mit zunehmender Zahl an Mallornbäume entsprechend stärkere Auswirkungen haben. Beispielsweise die Führerschaft durch Mallornbäume bringt bei 1 Mallornbaum = 10% Verteidigung, bei 3 Mallornbäumen =25% Verteidigung und bei 7 Mallornbäumen = 50% Verteidigung. Dadurch wären die Fähigkeiten zu Beginn recht moderat, würden aber im späteren Spiel stärker werden und ebenfalls eine Verbindung zwischen Galadriel und Mallornsaat aufzeigen.

                Da das Galadriel-Konzept recht gut angekommen ist, hier einmal eine überarbeitete Version.

                Galadriels Fähigkeiten:


                Ich finde es durchaus passend, dass Galadriel "persönlich" ihre Geschenke verteilt, wodurch der Heldensupport-Spell aus dem Spellbook besser bei Galadriel selbst aufgehoben ist. Natürlich beschenkt sich Galadriel nicht selbst, aber sie könnte ja durch den passiven Spell aus dem Spellbook (wo das Spellbook schneller aufgeladen wird), einen Bonus erhalten.
                Die Ratsmitglieder werden nur vom Modell her beschworen, können nicht kämpfen, keine Fähigkeiten wirken und sich nicht bewegen. Es soll nur, wie eine Versammlung wirken, die Galadriel einberufen hat (was ja auch auf Antrag der weißen Herrin geschehen ist -> Demnach wäre es doch passend diese Fähigkeit bei Galadriel einzubauen). Der Effekt dient dazu eine Kampfpause zu schaffen und spiegelt auch den Charakter des Weißen Rates wieder. Es wurde ja auf Anraten Sarumans eine ganze Zeit lang nichts unternommen (bis auf den Angriff auf Dol Guldur), wodurch es legitim wäre, dass auch Saruman mit beschworen wird. Eventuell könnte man noch hinzufügen, dass für diesen Zeitraum der Gegner sein Spellbook nicht nutzen kann. Aber da kann ich nicht beurteilen, ob diese Auswirkung zu heftig wäre. Der Spell ist außerdem auf Stufe 10 gelandet, da dieser in meinen Augen recht episch ist und Nenya vom Effekt her etwas geschwächt wurde, sodass Galadriel die Gesegnete noch etwas drauf setzen kann (Unverwundbarkeit für Gebäude).
                Die Fähigkeit Hellseher (Gebiet aufdecken) habe ich entfernt, da Galadriels Fähigkeit nicht darin bestand Gebiete aufzudecken, sondern den Wesen in die Herzen zu schauen und deren Absichten zu offenbaren.

                Die Anspielung auf die Zerstörung Dol Guldurs soll natürlich auch nicht zu kurz kommen. Daher würde ich diesen Punkt bei der dunklen Herrin einfügen, da dies dort am besten passen würde. (witzig wäre auch, wenn die dunkle Galadriel einen dunklen Rat zusammenrufen könnte mit Saruman der Verfluchte und Gandalf der Verführte :D)

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 12. Mär 2014, 08:15
                Mir gefällt dieses Galadriel Konzept

                Dafür
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 12. Mär 2014, 18:11
                Zwei Dinge:
                Zum Einen weiß ich nicht, inwieweit Führerschaften abgeschwächt werden, aber eine 50% Führerschaft erscheint mir für die ultimative Supportheldin dann doch etwas wenig. Ich fände es wirklich gut, wenn diese steigerbar wäre, entweder durch die Mallornbaumanzahl oder durch Galadriels Level (oder beides).

                Zum Anderen fehlt der "Schwertmeister", durch den Galadriel zeitweise Schaden verursacht und dafür möglicherweise Nachteile in Kauf nehmen muss...

                Aber ansonsten bin ich klar für das Konzept, ich finde es gut, dass es langsam wieder weitergeht :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Mär 2014, 18:31
                50% sind im Vergleich zu den neuen Werten schon recht viel. Daher würde ich vermeiden diese noch weiter zu steigern. Galadriel nimmt also mit dieser Führerschaft schon eine sehr mächtige Rolle ein, da diese Führerschaft nicht nur in Galadriels Nähe wirkt, sondern auch von jedem Mallornbaum aus geht. Da mag ich schon fast meinen, dass diese Führerschaft auf Stufe 1 etwas op ist, wodurch man diese auch auf ein höheres Level verlegen könnte.

                Ich wüsste momentan auch nicht, wo ich diesen "Schwertmeister" bei Galadriel integrieren sollte, da ich ungern auf eine der anderen Fähigkeiten verzichten würde (da diese mMn wesentlich schöner sind als ein einfacher Schwertmeister mit Nachteilen). Ich glaube, dass der Schwertmeister auch gut zur dunklen Galadriel passen würde und dort ihre Rolle als Zerstörer weiter unterstreicht.
                Ein weiterer Grund, warum ich beispielsweise das "Einquartieren in den Spiegel" gestrichen habe und so zum Wirken freigeschalten habe, war, dass Galadriel vielleicht durch zu viele besondere Mechaniken codingtechnische Probleme bereiten könnte. Wenn man sich das frühere Konzept anschaut, dann war dort ein alternatives Levelsystem, einquartieren in Spiegel, Führerschaft über Mallornbäume, Mallornbäumeführerschaft steigerbar über Anzahl der Mallornbäume und die Geschenke enthalten. Dies hätte garantiert im Zusammenspiel nicht bugfrei funktioniert. Daher die Reduzierung mit dem Gedanken "weniger ist mehr".

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 12. Mär 2014, 18:38
                @Keal

                Ein frage von mir.
                Du hattest den weißen Rat schon in einem Vorgänger Konzept, da war er allerdings stationär.
                Nun ist diese Fähigkeit der 10er und ich wollte wissen ob der Weiße Rat immer noch ein stationärer spell ist oder ob sie sich mit galadriel als gruppe bewegen.

                ansonsten ganz gutes Konzept.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 12. Mär 2014, 18:42
                Wenn man die Fähigkeit "Herrin Loriens" zu einer Fähigkeit macht, die aktiv als Schwertmeister fungiert und passiv als Führerschaft, bräuchte man zumindest keinen Slot dafür ^^

                Wenn die Führerschaften ebenfalls so stark angepasst werden (die sind ja eigentlich großteils jetzt schon niedrig), dann sollte aber alles andere passen. (Vielleicht kannst du dazuschreiben, dass der Spiegel (das Gebäude) als Brunnen dient? Eine günstige Heilmethode wäre nicht schlecht für Lorien und durch den Brunnen wäre es auf jeden Fall limitiert auf 1.)
                Schreib aber schonmal mein Dafür drunter ^^
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Mär 2014, 19:27
                Du hattest den weißen Rat schon in einem Vorgänger Konzept, da war er allerdings stationär.
                Nun ist diese Fähigkeit der 10er und ich wollte wissen ob der Weiße Rat immer noch ein stationärer spell ist oder ob sie sich mit galadriel als gruppe bewegen.
                Der Rat ist weiterhin stationär, da es eine Ratsversammlung darstellen und nicht als Kampfschauplatz genutzt werden soll. Die Fähigkeit sollte unter der Bedingung der Heldenschwächung schon voll in Ordnung sein, da man mit dieser Fähigkeit das gesamte Kampfgeschehen zeitweise aufheben kann, was einer zeitgleichen Unverwundbarkeit von Gebäuden und Einheiten gleich kommt und insgesamt wahrlich mächtig ist :D

                Wenn man die Fähigkeit "Herrin Loriens" zu einer Fähigkeit macht, die aktiv als Schwertmeister fungiert und passiv als Führerschaft, bräuchte man zumindest keinen Slot dafür ^^
                Wäre dies als "Schwertmeister" eine Option? "Die Herrin Loriens zeigt ihre Macht und verursacht kurzzeitig +150% Schaden und ihre Angriffen entziehen feindlichen Strukturen -50% Rüstung. Nach Einsatz dieser Fähigkeit laden sich Galadriels Fähigkeiten X Sekunden nicht auf und sind nicht einsetzbar. Während die Fähigkeit aktiv wirkt, wird die passive Führerschaft aufgehoben (aktiv)"

                (Vielleicht kannst du dazuschreiben, dass der Spiegel (das Gebäude) als Brunnen dient? Eine günstige Heilmethode wäre nicht schlecht für Lorien und durch den Brunnen wäre es auf jeden Fall limitiert auf 1.)
                Mache ich.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 13. Mär 2014, 17:52
                Wenn du das so änderst, kriegst du auf jeden Fall mein Dafür :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 14. Mär 2014, 11:32
                Also mir will der weiße Rat nicht so recht zusagen - zwar wirklich sehr feelingreich, aber dass sich die Mächtigen Mittelerdes gerade mitten auf einem Schlachtfeld treffen, um dort zu tagen und miteinander zu schwatzen, ohne direkt für das Gute Partei zu ergreifen und den Einheiten in der Nähe zur Hilfe zu eilen, erscheint mir doch sehr konstruiert und unglaubwürdig ;)

                Dann doch lieber die Versammlung Abseits irgendwo beschwörbar mit dann anderen Fähigkeiten. (Dann wäre aber irgendwie eine Parallele zum Entthing gegeben, auch irgendwie doof.)

                Also mMn lieber den Rat doch rausnehmen und hier eine andere Fähigkeit platzieren, da das sonstige Konzept verdammt stimmig ist (Zwar wäre mir ein Leveln über die Bäume lieber, könnte mich aber auch mit dem Vorschlag, das an die Sängerinnen zu koppeln, anfreunden.) :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 18. Mär 2014, 11:20
                Was ist nun mit Kaels Galadriel Konzept? Gibt es noch andere Meinungen dazu?

                Also du bekommst mein DAFÜR.

                Auch die Fähigkeit des stationären Weißen Rates finde ich klasse.


                Zum Levelsystem:

                Mittlerweile halte ich diese Richtung für den besten Weg:

                Zitat
                Eine andere Idee wäre, dass Galadriel zu Beginn alle Fähigkeiten besitzt, diese mit zunehmender Zahl an Mallornbäume entsprechend stärkere Auswirkungen haben. Beispielsweise die Führerschaft durch Mallornbäume bringt bei 1 Mallornbaum = 10% Verteidigung, bei 3 Mallornbäumen =25% Verteidigung und bei 7 Mallornbäumen = 50% Verteidigung. Dadurch wären die Fähigkeiten zu Beginn recht moderat, würden aber im späteren Spiel stärker werden und ebenfalls eine Verbindung zwischen Galadriel und Mallornsaat aufzeigen

                Dies hat mMn viele Vorteile:
                - Galadriel ist schon zu Beginn nützlich,
                - Balance kann relativ leicht gewährleistet werden.


                Problem wäre, dass man die Anzahl der Mallornbäume schlecht beziffern kann, da die Karten schließlich unterschiedlich groß sind.

                Aufbauend auf diesem Konzept möchte ich noch eine andere Idee vorstellen:

                Wie wäre es, wenn Galadriels Fähigkeiten prozentual mit der "Kartenmacht" des Spielers größer werden? Das heiße ab einer gewissen Prozentzahl der besetzten Vorposten wird beispielsw. die Führerschaft verstärkt.

                25% eroberte Vorposten-> Auswirkung ihrer Fähigkeiten erhöht sich um x%.
                40% eroberte Vorposten...

                Sobald man Vorposten verliert, würde sie dann meiner Idee folgend NICHT wieder geschwächt werden.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 18. Mär 2014, 18:13
                Ansich fände ich die Idee, Galadriels Macht an die Mapcontrol zu fesseln, ganz gut, aber die Kritiker dieser Idee haben doch schon Recht, wenn sie sagen, dass es schwierig wird, sie für jede Mapgröße anzupassen.
                Auch mit prozentualen Faktoren wird das ganze schwer - stell die die FdI vor, bei der es nur 2 VPs gibt, es würde also nur in 50% Schritten gehen.

                Eine andere Idee, die mir noch kam, wäre, ihr Leveln an das Heilen von Einheiten durch den Spiegel zu koppeln, falls das möglich sein sollte (also dass der Spiegel durch das Heilen levelt und diese Level an Galadriel weitergibt). Dadurch würde das Retten von Einheiten aus dem kampf belohnt werden und gleichzeitig würde es sich vermutlich recht einfach spielen. Leider ist es aber vermutlich nicht umsetzbar :(

                Dass Galadriel mit dem momentanen Konzept aber schon auf Stufe 1 alle Fähigkeiten besitzt, wäre gameplayfeindlich. Die späteren Fähigkeiten sind schon teilweise sehr stark und nicht einfach prozentual abschwächbar.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Halbarad am 18. Mär 2014, 18:35
                Da das mit Galadriels Spiegel warscheinlich nicht umsetzbar ist, würde ich das doch eher an was anderes binden. Am besten fande ich ja noch an die Anzahl der Mallornbäume, man könnte es aber auch an die KP binden. (wenn möglich)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 18. Mär 2014, 18:54
                Zitat
                Auch mit prozentualen Faktoren wird das ganze schwer - stell die die FdI vor, bei der es nur 2 VPs gibt, es würde also nur in 50% Schritten gehen.

                Guter Einwand, hast Recht.

                Dann doch eher an die Mallornbäume wie Halbarad sagt.

                Ich finde den Einwand, eine Galadriel die ab Level 1 alle Fähigkeiten wirken kann sei gameplayfeindlich, nicht richtig.
                Meiner Meinung nach geht es beim Gameplay um den Variantenreichtum/ die taktischen Möglichkeiten und ob das ganze passt. Und das tut es wie ich finde!

                Deine Sorge beträfe eher die Frage, wie man das balanced. Ich stelle mir hier nicht nur vor, dass Galadriels Fähigkeiten mit steigender Anzahl der Mallornbäume prozentual stärker werden, sondern auch neue Auswirkungen betreffen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 18. Mär 2014, 19:06
                Naja, vielleicht stelle ich mir das ganze grade zu sehr wie den Celebron aus der HS vor   ;)
                Trotzdem ist dann immer noch die Frage, wieviele Mallornbäume man braucht, um auf die maximale Stärke zu kommen - Ich habe schon länger darüber nachgedacht und ich weiß nicht, wie man das für eine Acht- Spieler- Karte wie Schlachtenhöhen und eine Karte wie FdI in Einklang bringen will (und alle anderen maps auch).
                Auf großen Maps für wenige Spieler (Michelbinge :P ) wäre Galadriel dadurch ja automatisch stärker, man kann es aber auch nicht in Abhängig von der Gesamtanzahl der Siedlungsplätze machen, da man bei mehr als 2 Spielern immer nur einen Teil besitzt.

                Was ich mir höchstens noch vorstellen könnte, wäre, dass die Anzahl Bäume, die man vorraussichtlich in der eigenen Base +2 oder 3 Siedlungsbäume schon ausreicht, wobei man Galadriel dann auch wieder wie im ursprünglichen Konzept vorgesehen, leveln lassen könnte.
                Lange Rede, kurzer Sinn: Ich kenne die 4.0 einfach nicht und kann daher mir nicht wirklich etwas vorstellen, vielleicht sollten wir die Frage des Levelns einfach dem Team überlassen  xD
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 18. Mär 2014, 20:12
                Kaels Konzept finde ich vom Prinzip her sehr schön, wobei Mandos Konzept einige Dinge schöner umgesetzt hat.

                Besonderes Levelsystem wäre sicherlich schön, aber ich werde von diesem wohl kein dafür abhängig machen. Helden wie Arwen, die ebenfalls nie gekämpft haben, leveln im Spiel schließlich auch völlig normal. Eventuell wäre etwas sehr klassisches wie "levelt durch den Einsatz von Fähigkeiten" sowieso am sinnvollsten, aber hier halte ich mich noch mal raus.

                Ansonsten: Führerschaftswerte von 50% würde ich gerne bei allen Helden strikt vermeiden, einfach weil es enorm viel ist. (Und ein 3000er Held sollte seinen Preis nicht durch rumstehen Wert sein, wenn dieser stark sein soll, dann bitte durch echte Spells. ;))
                Die Geschenke über Galadriel einzubinden, halte ich für eine gute Idee.
                "Nenya, den Ring des Wassers" gefällt mir ganz gut, so sollte ein Gebäudesupport in Galadriels Preisklasse mMn aussehen.
                "Weißer Rat" gefällt mir nicht. a) Stunzauber bereiten mir Kopfschmerzen :P und b) der Weiße Rat ist bei Imladris. Wobei ich den Gag mit dem verführten Gandalf und einem verdorbenen Saruman bei der Dunklen Herrin ebenfalls witzig fände. xD

                Zu Mandos' Konzept (S. 118):
                Die Einbindung des Spiegels finde ich hier extrem gelungen. Wie gesagt den Teil finde ich erheblich schöner als bei Kael.
                "Herrin Lothloriens" ist von der Mechanik eine wunderbare Führerschaft, ich finde sie aber maßlos zu stark. Die Wertesteigerungen wären schon ausreichend, aber dann noch Mallornbäume so zu stärken UND auch noch Sängerinnen (deren Lieder mMn schon viel zu weitragende Effekte haben), ist mMn zu viel des Guten.
                Galadriel keinen Autoangriff zu geben, halte ich allerdings für unnötig, mir gefällt die aktuelle Animation sehr gut.
                "Nenya" finde ich bei dir ebenfalls überzeugender.


                Gruß
                Melkor Bauglir
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 18. Mär 2014, 21:10
                Es wurden hier schon enorm viele, teilweise schon sehr ausgefallene Vorschläge zum Leveln bzw. Fähigkeiten verbessern für Galadriel gebracht, aber keiner von denen scheint wirklich gut zu passen. (Ich zähle meinen Sängerinnen-Vorschlag auch dazu). Deshalb stelle ich mal einen anderen Ansatz zur Diskussion. Bisher wurde davon ausgegegangen, dass Galadriel nicht klassisch leveln kann, weil sie nicht direkt in das Kampfgeschehen involviert ist. Ich würde dennoch zum klassischen Leveling zurückkehren, da es gameplaytechnisch am einfachsten ist und Ungereimtheiten, wie Mapabhängigkeit und Balancefeindlichkeit nicht aufkämen.
                Galadriel würde so nicht durch direkt getötete Gegner, sondern durch Kills von verbündeten Einheiten in ihrer Umgebung Erfahrung sammeln. Wenn in ihrem Levelsystem Einzigartigkeit gewünscht wird, wäre noch eine interessante Idee, sie mit durch Lorienhelden (nicht Düsterwald) verübten Kills zu leveln.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: CMG am 18. Mär 2014, 21:17
                Das wäre ein Kopie des Sauronsystem. Der levelt ja auch durch andere Helden. Und da das Team solche Systeme aufgrund von Einzigartigkeit niemals doppelt einbaut. kannst du das wohl gleich wieder vergessen.
                Also ich bin jetzt ehrlich gesagt auch zu dem Schluss gekommen, dass es am Besten wäre, wenn Galadriel ganz normal levelt und auch ganz normal, wie bisher auch, mit kleinen Magieangriffen Einheiten töten kann. Alles was bisher an Levelsystemen vorgeschlagen wurde hat mich nicht ganz überzeugt und jedes davon hat irgendwo irgendwelche Schwachstellen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 18. Mär 2014, 21:30
                Oh, habe Sauron ganz vergessen 8-|
                Vergesst den letzten Punkt!
                Stimme CMG zu, der Flächenschaden müsste dann aber etwas reduziert werden.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 18. Mär 2014, 22:20
                @ Melkor: Das Konzept war ja nur ne Grundlage und Werte etc. haben sich eher an der 3.81 orientiert :D (und z.B. war meine "Weißer Rat" Fähigkeit kompletter Müll, wenn ich ehrlich bin ^^)


                Dann nochmal zum leveln: Ganz normal zu leveln könnte wirklich eine Option sein. Die Erfahrung durch verbündete Truppen levelt Helden häufig sowieso schneller als das normale Kämpfen und notfalls könnte sie mit der aktiven 1er Fähigkeit auch nachhelfen - ihr deswegen doch Schaden zu verleihen, finde ich aber unnötig (vor allem weil das nicht kämpfen so schön passt).
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Mär 2014, 22:55
                Da das Galadriel-Konzept recht gut angekommen ist, hier einmal eine überarbeitete Version.

                Galadriels Fähigkeiten:


                Zitat von: Kael_Silvers
                Die Fähigkeit Hellseher (Gebiet aufdecken) habe ich entfernt, da Galadriels Fähigkeit nicht darin bestand Gebiete aufzudecken, sondern den Wesen in die Herzen zu schauen und deren Absichten zu offenbaren. Das Leveln durch ihren Blick in den Spiegel wäre in der Weise zu erklären, dass sie die Absichten der Feinde erkennt und ihre Kräfte weiterentwickelt, um den Gegner aufzuhalten. Man kann hier auch gern einbauen, dass Galadriel in den Spiegel einquartiert wird und von dort aus einen Helden segnen kann, wie dies die Zwillinge in der Schmiede einmal getan haben. Einzig was gegen dieses Einquartiersystem spricht, ist die unnötige Verkomplizierung und mögliche Bugs bei der Umsetzung, da Galadriel durch den Einsatz des Spiegels levelt.

                Zitat von: Kael_Silvers
                Die Führerschaft sollte wahrlich nicht zu hoch ausfallen. Dies hat den einfachen Grund, da man mit Galadriel und den Mallornbäumen eine quasi globale Führerschaft schaffen könnte, da jeder Mallornbaum als "Statue" funktioniert solange Galadriel auf dem Feld ist und Einheiten in der Nähe den Bonus bringt.

                Zitat von: Kael_Silvers
                Ich finde es durchaus passend, dass Galadriel "persönlich" ihre Geschenke verteilt, wodurch der Heldensupport-Spell aus dem Spellbook besser bei Galadriel selbst aufgehoben ist. Natürlich beschenkt sich Galadriel nicht selbst, aber sie könnte ja durch den passiven Spell aus dem Spellbook (wo das Spellbook schneller aufgeladen wird), einen Bonus erhalten.

                Zitat von: Kael_Silvers
                Nenyas Auswirkungen sind moderat, aber nicht übertrieben stark. Die Loriengebäude werden repariert und sind kurzzeitig weniger anfällig. Ich finde es etwas unpassend, wenn die normale Galadriel hier schon Gebäude unverwundbar machen könnte. Diese Macht hatte sie, glaube ich, nicht inne, dass sie den Wald vor sämtlichem Schaden schützen konnte. Ich würde daher die Unverwundbarkeit der Gebäude über Nenya gern der gesegneten Galadriel geben, sodass hier eine Verstärkung der Fähigkeit stattfinden würde.

                Zitat von: Kael_Silvers
                Die Ratsmitglieder werden nur vom Modell her beschworen, können nicht kämpfen, keine Fähigkeiten wirken und sich nicht bewegen (btw. ist der Rat im Imladris Elronds Rat zur Verfahrensweise mit dem Ring =/= weißer Rat). Es soll nur, wie eine Versammlung wirken, die Galadriel einberufen hat (was ja auch auf Antrag der weißen Herrin geschehen ist -> Demnach wäre es doch passend diese Fähigkeit bei Galadriel einzubauen). Der Effekt dient dazu eine Kampfpause zu schaffen und spiegelt auch den Charakter des Weißen Rates wieder. Es wurde ja auf Anraten Sarumans eine ganze Zeit lang nichts unternommen (bis auf den Angriff auf Dol Guldur), wodurch es legitim wäre, dass auch Saruman mit beschworen wird. Alle Einheiten und Helden können für diese Zeit keine Fähigkeiten wirken und nicht angreifen. Zusätzlich wird das feindliche Spellbook blockiert. Dadurch schafft man eine Atempause und kann sich selbst zurückziehen bzw. sich selbst für den nächsten Angriff in Position bringen (praktisch in Verbindung mit Nebel oder Melianeffekten). Auch der Stun wurde entfernt, da dieser wahrlich problematisch werden könnte und recht schwer zu balancen ist (siehe Boromir). Gebäude sollten aber weiterhin die ihre Funktion behalten, wie Rohstoffe produzieren, Einheiten rekrutieren und die Selbstverteidigung.

                Die Anspielung auf die Zerstörung Dol Guldurs soll natürlich auch nicht zu kurz kommen. Daher würde ich diesen Punkt bei der dunklen Herrin einfügen, da dies dort am besten passen würde. (witzig wäre auch, wenn die dunkle Galadriel einen dunklen Rat zusammenrufen könnte mit Saruman der Verfluchte und Gandalf der Verführte :D)

                dafür (unter Vorbehalt, das Änderungen i.O.)
                1. Graasgring
                2. -Mandos-
                3. Lordrush
                4. Amandil der Wachsame
                5. Rumil89
                6. Durindererste
                7. Grabunhold
                8. Alphawolf
                9. Der alte Graubart
                10. Lord Eddard Stark

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers

                PS: wenn wir wirklich keine Einigung finden für Galadriels Levelsystem müssen wir beim normalen Kill-Leveln bleiben.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 19. Mär 2014, 02:17
                Ich finde das Levelsystem so eig ideal.
                Wie schon gesagt gefällt mir nur die Einbindung des Weißen Rates noch nicht so ganz. Ich meinte schon bei der ersten Präsentation, dass eine Einbindung des Weißen Rates zwar prinzipiell anzustreben ist, aber nicht als ultimativer Stun, sondern vlt. eher als Missionmap...
                Stattdessen könnte man bei Galadriel noch eine passive Fähigkeit geben, die Mallornbäume supportet und sich mit jedem Wirken der Seherfähigkeit verbessert.
                Man sollte sich vlt auch noch eine Alternative beim Spiegel als die Zufallswirkung auf Helden überlegen, da es evtl. nervig sein könnte, wenn Galadriel nur levelt, wenn man dafür andere Helden der Zufallswirkung aussetzt.
                MfG Isildur
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 19. Mär 2014, 20:01
                Die Anspielung auf die Zerstörung Dol Guldurs soll natürlich auch nicht zu kurz kommen. Daher würde ich diesen Punkt bei der dunklen Herrin einfügen, da dies dort am besten passen würde. (witzig wäre auch, wenn die dunkle Galadriel einen dunklen Rat zusammenrufen könnte mit Saruman der Verfluchte und Gandalf der Verführte :D)
                Das Konzept gefällt mir sehr gut und es gibt mein DAFÜR
                Das oben Angesprochene mit dem Gebäude zerstörer... könnte man hier einen Fernbelagerungs standart Angriff machen? würde sehr gut passen und wäre einzigartig in EDAIN

                lg :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 19. Mär 2014, 22:40
                Das level system ist ganz interessant und auch mit der Einbindung des weißen Rates kann ich mich nun, wo ich mehr hintergrund habe, anfreunden. Dafür
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Durindererste am 20. Mär 2014, 21:57
                mein dafuer hast du aber warum hast du die erörterungen zu den Fähigkeiten in Zitate gesetzt
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 21. Mär 2014, 11:41
                Ich gebe mich mit meinen Einwänden zum weißen Rat geschlagen, so ganz mit anfreunden kann ich mich zwar nicht, aber alles in allem passt es schon zusammen.
                (Es gefällt mir, dass der Stun weg ist)

                Also auch von mir ein Dafür, dein Konzept macht die weiße Herrin einzigartig und interessant zu spielen - vor allem, dass Gala ihre Geschenke selbst übergibt und diese nicht über das Spellbook eingebunden sind, ist top.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 21. Mär 2014, 11:55
                Gut, dann geb ich auch mal meine Meinung zu dem Konzept ab.

                Insgesamt hat es wirklich sehr gute Ansätze, auch das neue Leveln gefällt mir sehr.
                Allerdings hat mir manche  Ideen von Mandos  besser gefallen. Das Konzept so wie es jetzt ist kann aber bestehen, es ist also nur eine Ergänzung.

                Da Galadriel ihre Heimat ja immer von der Festung aus beschützt hat, finde ich Melkors Idee, dass sie in den Spiegel kann sehr schön. Sie läuft dann um den Spiegel rum und hat dort eigene Fähigkeiten, allerdings größtenteils passive. Z.B. die „Herrin Loriens“ Fähigkeit passt dort sehr gut, da sie dann ihre gesamte Macht und Konzentration auf den Schutz Lothloriens fokusiert. Zusätzlich kann man auch dort die „Geschenke der weißen Herrin“ und die „Galadriels Spiegel“ Fähigkeit einfügen, da Galadriel ihre Geschenke nicht immer in der Schlacht dabei hatte xD und der Spiegel ist ja auch nur in der Festung .

                Das wäre mein erster Verbesserungsvorschlag, der zweite wäre, da ja jetzt Slots freigeworden sind, fände ich es schön die „Schwertmeister“ Fähigkeit wieder einzuführen, da sie ja auch richtig in Schlachten gezogen ist, allerdings nur selten. Die Idee fand ich eine der mit Abstand gelungensten Ideen in Mandos Konzept. Man könnte es ja so machen, dass wenn sie die Fähigkeit nicht aktiviert hat, dann wirft sie nur Einheiten zurück/Gebäudezerstörer/etc. und wenn die Fähigkeit aktiviert ist kann sie zusätzlich gut Schaden austeilen. So ist sie für 20-30 Sekunden stark auf dem Feld, man sieht sie allerdings nicht zu oft in der Schlacht, denn ich fand es immer lächerlich, wie Galadriel in ihrem „Nachthemd“ Karate betreibt und damit auchnoch Einheiten umwirft.

                Andererseits hab ich aber auch Kritik an der Rats Fähigkeit, da ihre Auswirkungen iwie nicht zum Rat passen. Ein Rat verursacht, dass der Gegner nicht mehr angreift? Der Rat wurde hauptsächlich in Not und Konfliktsituationen einberufen um etwas zu unternehmen, nicht um alles lahmzulegen. Das ist der Hauptkritikpunkt. An sonsten finde ich es aber sinnvoll den Rat bei Galadriel einzufügen, obwohl der Rat größtenteils in Bruchtal tagte, nicht dass man mich falsch versteht, die Idee ist nur nicht ganz ausgereift.

                So, das sind meine Verbesserungsvorschläge.
                Wird etwas in diese Richtung verändert, gibt’s auch von mir das DAFÜR  ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 21. Mär 2014, 15:10
                Den "Schwertmeister" fände ich auch ganz nett, schade, dass der wieder fehlt (bei der Dunklen Galadriel könnte man diesen Faktor ja einfach verstärken und bei der Gesegneten eben den passiven, supportenden)
                Das Dafür kannst du natürlich stehen lassen   ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 21. Mär 2014, 16:57
                Auch als "normale" Galadriel zog sie in die Schlacht. Ich versteh nicht, was daran so schwierig ist.
                Das Dafür gibts aber leider noch nicht ;)
                Dein erstes Konzept hätte meins bekommen, wenn da die Ratsfähigkeit anders gemacht gewesen wäre.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 22. Mär 2014, 01:44
                Da Galadriel ihre Heimat ja immer von der Festung aus beschützt hat, finde ich Melkors Idee, dass sie in den Spiegel kann sehr schön. Sie läuft dann um den Spiegel rum und hat dort eigene Fähigkeiten, allerdings größtenteils passive. Z.B. die „Herrin Loriens“ Fähigkeit passt dort sehr gut, da sie dann ihre gesamte Macht und Konzentration auf den Schutz Lothloriens fokusiert.
                Ich finde die Idee der "Einquartierung" in den Spiegel auch sehr schön, aber ich frage mich, wie nützlich diese Funktion im Spiel ist. Es ist daher wahrscheinlich einfach eine unnötige Verkomplizierung. Zumal man dadurch auch die Einzigartigkeit vom Saruman-System stören würde, welcher sich ebenfalls im Hauptgebäude einquartieren kann und andere Fähigkeiten wirkt als außerhalb. Dazu kommt, was ich auch schon einmal geschrieben habe, dass ich nicht gern alle möglichen Mechaniken in einem Helden vereinen will, da ich auch nicht sagen kann, ob dies alles in Kombination codingtechnisch funktioniert (bspw. dass Galadriels Fähigkeiten freigeschalten werden, während sie im Spiegel einquartiert ist und die Helden segnet). Wie geschrieben, ist es eine Option, die man nehmen kann, aber aus Gründen der Einfachheit und Einzigartigkeit wurde das System verschlankt.

                denn ich fand es immer lächerlich, wie Galadriel in ihrem „Nachthemd“ Karate betreibt und damit auchnoch Einheiten umwirft.
                Auch als "normale" Galadriel zog sie in die Schlacht. Ich versteh nicht, was daran so schwierig ist.
                Ich sehe aber auch nicht den Punkt, warum jeder kleine Fussel, den der Held bewegt hat, im Heldenkonzept auftauchen muss. Wenn es danach geht, benötigen wesentlich andere Helden noch mehr Ausführungen, welche nicht abgedeckt werden. Bei Galadriel haben wir das Glück, dass weitere ihrer Eigenschaften durch den Ring dargestellt werden können, sodass Galadriel inoffiziell 3 Palantir zur Verfügung hat (normal, gesegnet, dunkle Königin). Das eröffnet die Option, solche kleinen Randerscheinungen einzubinden (denn, wie ihr sagt, hat sie nicht oft gekämpft und wahrscheinlich auch nicht im Nachthemd, ergo Ring ist nicht oft da und demnach auch nicht die Ringfähigkeiten :P). Daher wäre die vorgeschlagene Umsetzung legitim mit dem Umwerfen, wodurch sie wieder ihre Rolle als Supporterin unterstreicht. Zusätzlich ist sie eben nicht auf den Schwertmeister angewiesen, da sie keinen Schaden verursachen muss, um zu leveln (durch das eigene Levelsystem).

                Andererseits hab ich aber auch Kritik an der Rats Fähigkeit, da ihre Auswirkungen iwie nicht zum Rat passen. Ein Rat verursacht, dass der Gegner nicht mehr angreift? Der Rat wurde hauptsächlich in Not und Konfliktsituationen einberufen um etwas zu unternehmen, nicht um alles lahmzulegen. Das ist der Hauptkritikpunkt
                Ja, wäre der Sinn eines Rates, aber schau doch einfach noch einmal, wie aktiv der Rat wirklich wurde... Durch Saruman konnten viele Entscheidungen nach hinten verschoben werden, sodass sich gewisse Mächte in Ruhe ausbreiten konnten, ohne, dass etwas unternommen wurde. Zweiter Punkt dazu ist, dass der Rat nicht versucht, dass die Gegner nicht mehr angreifen. Das ist in der Tat Quatsch. Die Begründung für diesen Nichtangriff habe ich Konzept erläutert, da garantiert auch einige der bösen Geschöpfe diese mächtigen Wesen erkannt haben und vor Ehrfurcht erstarren und dadurch nicht weiterkämpfen. Hat nichts damit zu tun, dass der Rat die Kampfhandlungen aufhält, sondern eher der Effekt bzw. die Präsenz.

                Es wird immer darauf hinauslaufen, dass jeder ein paar subjektive Vorstellungen hat und diese einfließen lassen möchte und dies soll teilweise durch Aussagen, wie "wenn das und das verändert wird, dann gebe ich mein dafür" untermauert werden (entweder dafür oder dagegen und keine wenn-dann-Bedingung). Insgesamt würden wir dann selten zu einem Ergebnis kommen. Der Konzeptersteller kann daher nicht immer das Konzept um kleine Vorschläge erweitern, weil dieser dann alle andere Fragen müsste, ob sie diese Erweiterung ebenfalls akzeptieren (wobei aber teilweise die Ergänzungen das Konzept massiv abändern würden mit bspw. mehr Fähigkeiten). Dann gibt es unter diesen wieder welche, die diese Änderung nicht begrüßen und schon drehen wir uns im Kreis in dem es niemandem recht gemacht werden kann.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 22. Mär 2014, 18:18
                Ich hab jetzt ein anderes Galadriel Konzept entworfen mit wenigen Änderungen, allerdings entscheidender, so wie ich finde:

                Galadriel levelt nicht durch kämpfen, sondern durch ein eigenes Levelsystem: Freischalten der Fähigkeiten durch Einsatz von "Galadriels Spiegel"; jeder Einsatz von "Galadriels Spiegel" schaltet eine weitere Fähigkeit bei Galadriel frei (sorgt dafür, dass diese Fähigkeit regelmäßig genutzt wird als Heldensupport)
                Galadriels Spiegel = Festungserweiterung; heilt verbündete Truppen in der Nähe
                Galadriel verursacht durch ihren Standardangriff keinen Schaden, sie erhält allerdings einen Umwerfschaden
                Galadriels Spiegel: Der Spiegel zeigt Dinge, die waren, Dinge, die sind und Dinge, die vielleicht noch passieren mögen. Die weiße Herrin offenbart einem verbündeten Helden sein Schicksal
                Der Held sieht seine Vergangenheit und wird angespornt tapfer zu kämpfen. Er erhält zeitweise +25% Angriff und +25% Rüstung (gelb)
                Der Held sieht in eine glückliche Zukunft, die ihn motiviert für seine Ziele einzustehen. Er lädt zeitweise seine Fähigkeiten 50% schneller auf und regeneriert schneller Leben.
                Der Held sieht einer finsteren Zukunft entgegen, die ihm seinen Mut nimmt und sämtliche Hoffnung schwinden lässt. Er erhält zeitweise -25% Angriff, keine Selbstheilung und seine Fähigkeiten laden -50% langsamer auf. (rot)

                Kommen wir zur Änderung:
                Galadriel wird nicht normal rekrutiert sondern es wird Galadriels Spiegel als Festungserweiterung gebaut. Galadriel läuft drum herum und hat folgende Fähigkeiten:
                1. Herrin Loriens, 1x Wirken von Galadriels Spiegel: Solange Galadriel auf dem Feld ist, geben alle Mallornbäume und Galadriel Verbündeten in der Nähe zusätzliche +30% Verteidigung und machen diese furchtresistent, da sie den Schutz der weißen Herrin fühlen.

                Bleibt wie gehabt.

                2. Geschenke der weißen Herrin, 2x Wirken von Galadriels Spiegel: Galadriel gewährt einem Helden ein Geschenk. Anwendbar auf Legolas, Thranduil, Tauriel, Haldir, Celeborn, Rumil, Orophin, Frodo und Sam, Auswirkungen siehe aktuelles Spellbook bzw. überarbeitete Helden)

                Bleibt wie gehabt.

                3.Nenya, der Ring des Wassers, 3x Wirken von Galadriels Spiegel: Nenya bewahrt den goldenen Wald vor dem Verfall. Repariert verbündete Gebäude in Galadriels Nähe und diese erhalten temporär zusätzlich 50% weniger Schaden

                Bleibt wie gehabt.

                4.Weißer Rat, 4x Wirken von Galadriels Spiegel: Um Galadriel herum werden die Mitglieder des Weißen Rates, die mächtigsten Wesen des 3. Zeitalters, gerufen. Alle Einheiten und Helden in großen Umkreis um die Festung können weder Fähigkeiten wirken noch angreifen. Es können keine Feindliche Einheiten in die Festung herein, weil sie sich schon in großem Umkreis auf dem Boden zusammenkauern. Zusätzlich kann der Gegner für die Dauer der Fähigkeit sein Spellbook nicht nutzen.
                Saruman wird mitbeschworen.

                Bleibt fast wie gehabt.

                So, jetzt kommen wir aber zu der großen Änderung.

                Wie in Mandos Konzept kann man im Spiegel rekrutieren/Galadriel auf das Feld rufen. Allerdings für höchstens 1000, da der Spiegel schon einiges gekostet hat.
                Galadriel betritt das Schlachtfeld, erhält nur einen Umwerfschaden.
                Fähigkeiten:
                1.Herrin Loriens, 1x Wirken von Galadriels Spiegel: Solange Galadriel auf dem Feld ist, bekommen alle Einheiten in großen Umfang eine Furchtresistent und +30% Verteidigung, da sie den Schutz der weißen Herrin fühlen.

                Erklärung:
                Galadriel kann sich nicht mehr auf den Schutz ganz Loriens konzentrieren, da sie sich auf dem Schlachtfeld im Gegensatz zu in Caras Caladhorn nicht so gut konzentrieren kann.

                2. Geschenke der weißen Herrin, 2x Wirken von Galadriels Spiegel: Galadriel gewährt einem Helden ein Geschenk. Anwendbar auf Legolas, Thranduil, Tauriel, Haldir, Celeborn, Rumil, Orophin, Frodo und Sam, Auswirkungen siehe aktuelles Spellbook bzw. überarbeitete Helden)

                Dies muss definitiv so bleiben, es sei denn man macht es so, dass die Festung ab jetzt die Geschenke verteilt, was ich aber schade fände.

                3. In die Schlacht (kein besserer Name gefunden), 3x Wirken von Galadriels Spiegel:
                Das ist entweder ein Schwertmeister (fände ich besser).
                Dann zieht sie eine Art Rüstung an (ich stell mir das wie so eine Art silberner Brustpanzer vor)
                Sie erhält jetzt für 20-30 Sekunden eher starke Angriffswerte.

                Da der Schwertmeister aber bis jetzt nicht so gut ankam hab ich mir eine Alternativmöglichkeit ausgedacht:
                3. Da ist mir bis jetzt auch noch kein guter Name eingefallen, 3x Wirken von Galadriels Spiegel:
                Es ist der wie von vielen gewünschte Belagerungsangriff. Dies ist aber eine aktive Fähigkeit, mit der Galadriel einem Gebäude einmalig enormen Schaden verursacht. Angelehnt ist diese Fähigkeit an die Zerstörtung Dol Guldurs.

                Beide Fähigkeiten sollen Galadriel auch für eine Schlacht lohnenswert machen, da nur ein zurückwerf Angriff schon ziemlich mikrig ist.Und ein Verlamgsamungszauber für eines der mächtigsten Wesen Mittelerdes? Im Spiel ist das vlt stark, aber in der Realität?
                Kommt ein Feind: schnell, ich muss ihn verlangsamen!! Hä?? Wenn es sein muss, muss ich mich allerdings damit anfreunden.


                Weißer Rat, 4x Wirken von Galadriels Spiegel: Um Galadriel herum werden die Mitglieder des Weißen Rates, die mächtigsten Wesen des 3. Zeitalters, gerufen. Galadriel zeigt dem Rat, dass der Feind zurück ist. Dies beweist sie und jetzt versucht er aber etwas zu unternehmen.
                Als Wirkung hab ich an sowas gedacht:
                Einheiten werden während dem Wirken der Fähigkeit schneller produziert und Spells laden sich schneller auf.
                Saruman wird nicht mitbeschworen.

                Galadriel kann nicht zum Spiegel zurück, da sie sich entschieden hat etwas gegen die neue Bedrohung zu unternehmen.

                Ich hab das so gedacht, dass Galadriel erst nur passive Fähigkeiten hat, sie kann sich aber sozusagen weiterentwickeln.
                Das meinte ich auch mit, das ist anders wie bei Saruman. Wenn dies aber nicht erwünscht ist, kann man sie einfach, wie die Bogenschützen in den Turm einquartieren.
                So das ist mein Konzept mit ein paar Änderungen.

                @Kael: Das mit dem Das Dafür gibts wenn das geändert wird, da hab ich mich schlecht ausgedrückt.
                Es hätte lauten müssen: Jetzt gibts ein Dagegen doch der Ansatz stimmt.
                Und so ist Galadriels Konzept einzigartig, und nicht so wie Saruman mit dem Ortanc.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 22. Mär 2014, 23:03
                Es gibt ein paar Wiedersprüche in deinem Konzept, die du noch beseitigen solltest:

                Galadriels Spiegel = Brunnen und ist beliebig auf Festungsbauplätzen baubar; heilt verbündete Truppen in der Nähe
                Galadriel wird nicht normal rekrutiert sondern es wird Galadriels Spiegel als Festungserweiterung gebaut. Galadriel läuft drum herum
                Entweder ist ihr Spiegel an der Festung oder auf den Festungsbauplätzen baubar. Beides wäre irgendwie doof^^

                Ich finde die Idee eigentlich nicht schlecht, dass der weiße Rat in bzw. um die Lorienfestung beschworen wird. Beseitigt, wie du sagst das Schlachtfeldproblem. Ich befürchte nur, dass dieser Effekt im "Lorienwald" untergeht und man diesen nicht so respekteinflößend wahrnimmt. Dazu kommt, dass Galadriel auch in der Festung sein müsste, da es auch wieder komisch wirken würde, wenn Galadriel den Rat über die gesamte Karte einberuft nach Lorien, sie selbst aber ganz wo anders ist. Der Unverwundbarkeitseffekt durch den Rat würde ja für die Festung passen statt des Schutzbannzaubers. Ganz haut die Argumentation auch nicht hin, dass Galadriel eingesehen hat, dass der Feind zurück ist. Sie hat dies schon recht früh erkannt im Gegensatz zu anderen Mitgliedern des Rates.

                Galadriel verursacht durch ihren Standardangriff keinen Schaden, verlangsamt aber feindliche Truppen um sich herum, stärker je näher diese ihr sind
                Beide Fähigkeiten sollen Galadriel auch für eine Schlacht lohnenswert machen, da nur ein zurückwerf Angriff schon ziemlich mikrig ist.
                Passt auch nicht zusammen. Du scheinst die Stärke Galadriels bei Lorien mit einem Verlangsamungeffekt zu unterschätzen. Galadriel kann effektiv durch ihren Standardangriff (!) feindliche Einheiten verlangsamen, sodass diese nicht so schnell an die Bogenschützen kommen und diese dadurch länger unbehelligt schießen können (=mehr Schaden). Zeitgleich wird vermieden, dass kein Überheld in allen Bereichen entsteht.

                Die Differenzierung zwischen den Auswirkungen ihrer Führerschaft erinnern stark an Sarumans Konzept, wo selbe Fähigkeiten verschiedene Auswirkungen haben. Trotzdem insgesamt gut nachvollziehbar (würde im Spiegel die Führerschaft nur von Mallornbäumen ausgehen lassen).

                Galadriel kann nicht zum Spiegel zurück, da sie sich entschieden hat etwas gegen die neue Bedrohung zu unternehmen.
                Auch an dieser Stelle ist das Konzept nicht zu Ende gedacht, sondern mitten im Schreiben wurde das Konzept weiterentwickelt. Wie soll Galadriel nachdem sie den Brunnen verlassen hat, weitere Fähigkeiten freischalten, wenn sie gar nicht zum/in den Brunnen zurückkehren kann?

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 23. Mär 2014, 07:00
                Das mit den Widersprüchen liegt daran dass ich zur Zeit keinen Pc hab, aber trozdem schnellstmöglich das Konzept gepostet haben wollte. Ich übergehe es nochmal und schreibe das um, was ich falsch gemacht hab, sry.

                Ist es jetzt verständlicher, was ich gemeint hab?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 23. Mär 2014, 16:49
                Wie meinst du das mit dem Brustpanzer?
                zieht sie den über ihr Kleid oder bekommt sie eine komplette Rüssi?
                sähe eher besch***** aus wenn sie überm Kleid einen Panzer hat :D

                Das mit dem Gebäude Spell wäre langweilig, wieso nicht für X sekunden als Standart angriff einen Gebäudeangriff machen?(wäre auch eher konterbar, weil z.B Die Festung nicht sofort x% verloren hat)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 23. Mär 2014, 17:46
                Ich bin für Vorschläge offen, und da für mich die wichtigste Änderung nicht in der Gebäudeangriffsfähigkeit liegt ist das natürlich ohne Probleme Änderbar. Das mit der Rüstung, da bin ich mir unschlüssig, ich hatte aber an so etwas gedacht:

                http://www.tabletop-hdr.de/wp-content/uploads/2013/09/Lorien06.jpg

                Ist zwar ein schlechtes Bild, aber so ungefähr dachte ichs mir.
                Das ist aber natürlich auch änderbar.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Mär 2014, 12:19
                Ich habe mir einmal Gedanken gemacht, wie man auch diesen ominösen Schwertmeister und die Geschichte mit Dol Guldur bei Galadriel einbinden kann (was im Prinzip das selbe ist :D). Die Überlegung ging dahin, dass Galadriel bei Ringbesitz sich entscheiden kann, welchen Weg sie geht. Dementsprechend ist auch ihre letzte Fähigkeit in Normalform so aufgebaut, dass sie sich für eine Fähigkeit entscheiden muss. Die Änderungen sind gelb dargestellt, sodass nicht noch einmal das gesamte Konzept gelesen werden muss :D

                Da das Galadriel-Konzept recht gut angekommen ist, hier einmal eine überarbeitete Version.

                Galadriels Fähigkeiten:


                Zitat von: Kael_Silvers
                Die Fähigkeit Hellseher (Gebiet aufdecken) habe ich entfernt, da Galadriels Fähigkeit nicht darin bestand Gebiete aufzudecken, sondern den Wesen in die Herzen zu schauen und deren Absichten zu offenbaren. Das Leveln durch ihren Blick in den Spiegel wäre in der Weise zu erklären, dass sie die Absichten der Feinde erkennt und ihre Kräfte weiterentwickelt, um den Gegner aufzuhalten. Man kann hier auch gern einbauen, dass Galadriel in den Spiegel einquartiert wird und von dort aus einen Helden segnen kann, wie dies die Zwillinge in der Schmiede einmal getan haben. Einzig was gegen dieses Einquartiersystem spricht, ist die unnötige Verkomplizierung und mögliche Bugs bei der Umsetzung, da Galadriel durch den Einsatz des Spiegels levelt.

                Zitat von: Kael_Silvers
                Die Führerschaft sollte wahrlich nicht zu hoch ausfallen. Dies hat den einfachen Grund, da man mit Galadriel und den Mallornbäumen eine quasi globale Führerschaft schaffen könnte, da jeder Mallornbaum als "Statue" funktioniert solange Galadriel auf dem Feld ist und Einheiten in der Nähe den Bonus bringt.

                Zitat von: Kael_Silvers
                Ich finde es durchaus passend, dass Galadriel "persönlich" ihre Geschenke verteilt, wodurch der Heldensupport-Spell aus dem Spellbook besser bei Galadriel selbst aufgehoben ist. Natürlich beschenkt sich Galadriel nicht selbst, aber sie könnte ja durch den passiven Spell aus dem Spellbook (wo das Spellbook schneller aufgeladen wird), einen Bonus erhalten.

                Zitat von: Kael_Silvers
                Nenyas Auswirkungen sind moderat, aber nicht übertrieben stark. Die Loriengebäude werden repariert und sind kurzzeitig weniger anfällig. Ich finde es etwas unpassend, wenn die normale Galadriel hier schon Gebäude unverwundbar machen könnte. Diese Macht hatte sie, glaube ich, nicht inne, dass sie den Wald vor sämtlichem Schaden schützen konnte. Ich würde daher die Unverwundbarkeit der Gebäude über Nenya gern der gesegneten Galadriel geben, sodass hier eine Verstärkung der Fähigkeit stattfinden würde.

                Zitat von: Kael_Silvers
                Die Ratsmitglieder werden nur vom Modell her beschworen, können nicht kämpfen, keine Fähigkeiten wirken und sich nicht bewegen (btw. ist der Rat im Imladris Elronds Rat zur Verfahrensweise mit dem Ring =/= weißer Rat). Es soll nur, wie eine Versammlung wirken, die Galadriel einberufen hat (was ja auch auf Antrag der weißen Herrin geschehen ist -> Demnach wäre es doch passend diese Fähigkeit bei Galadriel einzubauen). Der Effekt dient dazu eine Kampfpause zu schaffen und spiegelt auch den Charakter des Weißen Rates wieder. Es wurde ja auf Anraten Sarumans eine ganze Zeit lang nichts unternommen (bis auf den Angriff auf Dol Guldur), wodurch es legitim wäre, dass auch Saruman mit beschworen wird. Alle Einheiten und Helden können für diese Zeit keine Fähigkeiten wirken und nicht angreifen. Zusätzlich wird das feindliche Spellbook blockiert. Dadurch schafft man eine Atempause und kann sich selbst zurückziehen bzw. sich selbst für den nächsten Angriff in Position bringen (praktisch in Verbindung mit Nebel oder Melianeffekten). Auf der anderen Seite kann auch die Angriffsoption gewählt werden, wodurch Galadriel den von eingen Usern gewünschten Schwertmeister erhält und in den Kampf stürzt gegen Dol Guldur. Hier sollte sie primär als Gebäudesupport wirken, da die Gebäude anfälliger gemacht werden und ihrer Funktion beraubt werden. Zusätzlich benötigt Galadriel noch etwas Rüstung, um standhaft genug zu bleiben. Einheiten und Helden erleiden weiterhin keinen Schaden durch Galadriel, sondern werden nur verlangsamt. Das hat die Bewandnis, dass nicht geschrieben steht, dass Galadriel sich durch die Reihen der Feinde metzelt, sondern, dass sie eher Dol Guldur "geschleift" hat, also das Böse bzw. die böse Magie, die in der Festung wohnt, vertrieben hat.

                Die Anspielung auf die Zerstörung Dol Guldurs soll natürlich auch nicht zu kurz kommen. Daher würde ich diesen Punkt vermehrt bei der dunklen Herrin einfügen, da dies dort am besten passen würde. (witzig wäre auch, wenn die dunkle Galadriel einen dunklen Rat zusammenrufen könnte mit Saruman der Verfluchte und Gandalf der Verführte :D)

                dafür (unter Vorbehalt, das Änderungen i.O.)
                1. Graasgring
                2. -Mandos-
                3. Lordrush
                4. Amandil der Wachsame
                5. Rumil89
                6. Durindererste
                7. Grabunhold
                8. Alphawolf
                9. Der alte Graubart
                10. Lord Eddard Stark
                11. Joragon
                12. Isildurs Fluch
                13. SamonZwerg
                14. Saruman der Bunte
                15. Azog


                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 24. Mär 2014, 13:18
                Grundidee: Wirklich große Klasse!!!
                Ich fände es nur gut, wenn Galadriel dann nicht nur den Gebäudeschaden bekommt. Es steht auch drin, dass sie in eine Schlacht gezogen ist, und da steht man für gewöhnlich nicht nur rum und schadet Gebäuden. Ich finde es ok, dass sie keinen Schaden gegen Helden macht aber wenigstens einen kleinen Schaden so wie z.B. Orophin oder so oder einen Umwerfschaden. An sonsten gefällt mir das Konzept schon immer besser  ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 24. Mär 2014, 21:13
                Jop, so ist das Konzept gut. Weitere Aspekte kann man wirklich dann über die Ringgaladriels (:P) einbinden (ich finde die Idee mit dem dunklen Rat auch gut ^^)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 24. Mär 2014, 21:34
                Ich finde das Konzept jetzt auch gut, allerdings kann sie wenn sie in die Schlacht zieht wenigstens normale Einheiten umwerfen? Das passt besser in eine Schlacht wie eine Verlangsamung, die hat sie ja bis jetzt sowieso.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 25. Mär 2014, 10:55
                Wieso braucht sie denn einen starken Angriff? Finde das mit dem Umwerfen eigentlich echt gut - das zwingt den Spieler Gala in Verbindung mit Truppen angreifen zu lassen und so wird ihre Unterstützerrolle unterstrichen
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 25. Mär 2014, 16:41
                Ließ mal genauer. Im Moment hat sie einen Verlangsamungszauber.
                Ich fände aber wie du einen Umwerfangriff wenigstens bei dem offensiven Rat, Entscheidung, besser.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 25. Mär 2014, 19:06
                Ah stimmt - aber ändert ja an meiner Aussage nicht viel: Die Zeit, sie alleine auf Reisen loszuschicken ist damit halt vorbei ;) Hilfreich ist sie dadurch trotzdem - vielleicht sogar mehr als durch einen Angriff mit schwachem Schaden.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 25. Mär 2014, 22:15
                Ja, das was ich in meinem ersten Kommentar geschrieben habe mit dem kleinen Schaden war Quatsch. Aber ein Umwerfschaden gefällt mir trozdem viel besser wie ein Verlangsamungszauber in einer Schlacht.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Mär 2014, 22:38
                Unter der Bedingung, dass in 4.0 eine Heldenschwächung angedacht ist, wäre ein Umwerfeffekt einfach zu op, besonders bei Lorien. Umwerfen ist in diesem Sinne sogar noch stärker als verlangsamen, da Einheiten nicht mehr wirklich an angreifende Bogenschützen heran kommen würde (welche bei Lorien recht stark sind), wenn Galadriel diese ständig umwirft. Würde dazu führen, dass Galadriel im MP verboten wird bzw. diese Fähigkeit als verboten eingestuft wird. Ich denke, dass man gut den Abstrich machen kann und, dass Galadriel mehr als nützlich ist mit ihren aktuellen Fähigkeiten auch ohne Umwerfeffekt (versetze dich bitte einmal in die Situation, dass deine Helden ständig von Boromir umgeworfen werden und eigentlich primär tot als lebendig sind oder Katapulte ständig auf Helden/Einheiten schießen und diese nur am Boden liegen -> ist sehr frustrierend)

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 26. Mär 2014, 06:21
                Jaaaa, ok ich geb mich geschlagen.
                Hast mein DAFÜR
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 26. Mär 2014, 07:48
                Also als standsrtangriff fände ich umwerfen auch übertrieben. Als Auswirkung der offensiven Ratsfähigkeit wäre es aber durch aus angebracht:
                Immerhin stellt die Defensive Variante die Kamphandlungen kurze Zeit komplett ein. Da wäre das als Ausgleich vertretbar. Die beiden Varianten des weißen Rats müssen ja auch gleich mächtige Auswirkungen haben...
                Evtl. könnte sich der Umwerfradius der aktiven Fähigkeit auch mit steigendem Level vergrößern, sodass der aktive Einsatz erst später wirklich interessant wird.

                Hab das mit der Ratsfähigkeit nochmal überdacht und bin zu dem Schluss gekommen, dass die beschriebene Fähigkeit zum Rat an sich doch relativ passend ist. Nur der aktive Teil könnte wie gesagt noch das Umwerfen erhalten.
                Daher lass ich schonmal mein Dafür da.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 2. Apr 2014, 21:36
                Was ist denn los? Keiner mehr Lust zum Diskutieren? ;)

                Lassen sich alle munter in den April schicken aber alle anderen Threads sind verwaist xD
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 2. Apr 2014, 22:31
                Drei Dafürs noch, damits weiter gehen kann :)

                Ich freu mich schon aufs Spellbook, wenn wir dann soweit sind...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 3. Apr 2014, 16:09
                Ich finde das Konzept bis auf die letzte Fähigkeit ganz gut.
                Auch wenn das keinen interessieren wird, weil das Konzept eh bald durch ist, habe ich an diesem Spell einige Kritik:
                1. Du hast mit deiner Unterscheidung in Elronds Rat und Weißen Rat ja Recht. Nur frage ich mich, ob man den Rat inhaltlich unbedingt mit Galadriel in Verbindung bringen muss. In der Buchversion besteht mWn keine Information, dass der Rat in Lorien abgehalten wurde, sinnvoll wäre es definitiv nicht gewesen, rein von der Reisedauer hätte er in Bruchtal immer besser stattfinden können. Und in der Hobbit-Filmversion findet er eindeutig in Imladris statt, von daher gefällt mir dieses Ereignis in Lorien nicht.
                (2. Galadriel als derart zentrale Figur des Weißen Rates darzustellen, naja. Es ist passend, würde aber zu Gandalf erheblich mehr passen. Generell ist der Rat so eine Sache, die zu vielen passen würde, da finde ich eine Einbindung im Spellbook stimmiger (meinetwegen auch bei Lorien), aber eine Einbindung über einen Helden antizipiert immer, dass dieser Held dafür wirklich verantwortlich war.)
                3. Ich finde die Rolle von Galadriel als Support sehr passend und als 3000er Held muss sie selbstverständlich auch gewisse Qualitäten mitbringen. Aber die gesamte feindliche Armee inklusive aller Helden (wo durchaus ebenfalls 3000er Helden drunter sein können) offensiv völlig lahmzulegen, indem niemand mehr angreifen oder Fähigkeiten wirken kann... Stellt euch doch mal vor, Lorien und ein anderes Volk kämpfen gegeneinander, beide Armeen sind schön miteinander verkeilt (d.h. der Feind kann sich eben nicht mehr einfach zurückziehen) und jetzt kann er einfach kurz NICHTS tun! Alle seine Heldenfähigkeiten sind nutzlos und großflächig können seine Einheiten sich nicht mehr verteidigen. Und als Krönung des Ganzen ist sogar sein Spellbook blockiert, d.h. noch nicht mal hier hat er eine Chance. (Zumal ich mir nicht sicher bin, ob das klappt. Sollte nicht der Nekromant im Zuge seiner Überarbeitung für 3.8.1 so etwas als 10er erhalten, was dann aber Bugs verursacht hat? Korrigiert mich, wenn ich Unsinn rede, aber mir war, da war was.) Also dieser Spell kommt mir erheblich zu stark vor, außer man senkt Dauer und Radius dermaßen, dass man den Spell kaum noch mitkriegt -was nebenbei kaum möglich sein wird: Vergleicht die Kampfkraft und den Truppenwert den Imladris verglichen mit Nebel auf einem Fleck stehen hat. Der Spell lässt sich eigentlich nicht für alle Völker anpassen.
                4. Umgekehrt ist die zweite Wahl ziemlich nutzlos. Wenn ich Galadriel schon habe und in ihrer Anwesenheit schon 4-mal den Spiegel eingesetzt habe, dann brauche ich keinen Helden mehr der moderaten Gebäudeschaden verursacht. Zu diesem Zeitpunkt im Spiel braucht man da einfach andere Optionen, so eine Fähigkeit gehört vielleicht ins Arsenal eines EG-Harasshelden aber nicht zu Galadriel. Da riskiere ich ja nur, meinen 3000er Helden einzubüßen und das Risiko ist für 4.0 sehr reell.

                Ich find's jetzt auch etwas doof, dass ich die Debatte noch weiter aktuell halte, denn über Loriens Spells würde ich auch gerne mal reden. Aber die Probleme sind aktuell einfach noch offen und mMn viel zu gravierend, um außer Acht gelassen zu werden.


                Gruß
                Melkor
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Hüter am 3. Apr 2014, 16:32
                Ich muss Melkor da großteils zustimmen.
                Ich persönlich empfinde den Weisen Rat als mehr zu Bruchtal als zu einem anderen Ort gehörend (möglicherweise auch durch die optische Umsetzung im Hobbit-Film). Ich finde deshalb, das Konzept an sich ist stimmig, aber die 10er Spells sind beide nicht ganz gelungen. Wie gesagt sprechen mMn sowohl Balance- als auch thematische Bedenken gegen 1. und 2. ist im Vergleich dazu wirklich sehr harmlos und könnte untergehen (außer man verbietet im MP 1. und alle wählen deshalb 2.  :P). Deshalb wäre ich bereit, das Konzept abzunicken (tolles Wort  [ugly]), wenn man oben genanntes noch einmal revidieren könnte.

                mfg Hüter

                PS: Du gibst bei deinen Reformplänen ja ordentlich Gas, bin ebenfalls wirklich gespannt, was du bezüglich Spellbook noch in petto hast.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 3. Apr 2014, 18:05
                Die letzte Fähigkeit war schon immer der Kritikpunkt. Über diese Fähigkeit wurde auch mit Abstand am meisten Diskutiert.
                Aber macht doch einen besseren Vorschlag.
                Die Fähigkeit wird aber wahrscheinlich wieder in Richtung Gebäude oder Einheiten Support gehen, was Galadriel schon mehr als genug hat.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 3. Apr 2014, 22:28
                Melkor, den Stärkeunterschied zwischen den beiden Ratsfähigkeiten könnte man leicht beheben: Die zweite Fähigkeit wird passiv, durch sie erhält Galadriel einen Standardangriff, der auch Schaden verursacht (was aber durch den Rat nicht mehr so schön dargestellt werden könnte).
                Ok, das war Unsinn... Ich bin dafür, hier einfach eine aktive Kampffähigkeit reinzusetzen, meinetwegen auch mit Gebäudeschwächungseffekt .

                Allerdings hast du Recht, der Stun ist auf jeden Fall zu stark, vielleicht sollte eher ein Effekt wie der Waffenstillstand von Annatar gewählt werden. Das wäre natürlich immer noch stark, falls man seine Armee an einem anderen Ort einsetzt, aber meines Erachtens vertretbar (und würde von der Argumentation genauso gut passen).
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 4. Apr 2014, 18:02
                Schließe mich Mandos an, da ich allgemein ein großer Feind von Stuns bin und Lolo (bisher zumindest) mehr als genug davon vorzeigen kann. Ein Waffenstillstand wäre da ein schönerer Ansatz und immernoch mächtig genug. Zudem würde er den Zweck der bisherigen Fähigkeit, nämlich den Schutz eigener Einheiten, gut erfüllen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Apr 2014, 21:57
                Wie ihr immer auf den Stun kommt. Der ist schon seit einer ganzen Weile nicht mehr Teil des Konzeptes :D
                Klar kann man den weißen Rat auch gern ins Spellbook integrieren. Würde auch passen, aber dann benötigen wir eine Ersatzfähigkeit, die möglichst passend wäre. Gibt es daher konkrete Vorschläge?

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 4. Apr 2014, 23:01
                Ich habe den Text der Fähigkeit gestern noch mindestens zweimal gelesen und irgendwie nicht gemerkt, dass der Stun nicht mehr da ist ^^ So, wie es momentan dasteht, ist es ja quasi der Waffenstillstand, außer, dass auch das Spellbook noch geblockt wird (ist eigentlich nicht nötig).

                Als Waffenstillstand ist die Fähigkeit aber echt nicht so schlimm, das sollte der Gegner verkraften können (vielleicht sollte Galadriel für die Dauer der Fähigkeit stationär bleiben müssen, damit man nicht nur mit Gala hingeht und den Gegner kampfunfähig macht).


                P.S.: Bitte macht kein Konzept mit dem Weißen Rat im Lorienspellbook, ich hab mir schon so schöne Gedanken gemacht ^^
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 7. Apr 2014, 17:47
                Hier is ja garnix los.. kann man mit Cele anfangen?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Apr 2014, 18:12
                Unsere aktuelle Konzeption:

                Ja, lasst uns weiter machen. Auf geht es zu Celeborn :)

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 7. Apr 2014, 19:30
                CELEBORN

                Stufe 1
                Heilende Häuser Loriens

                Die Häuser Loriens Heilen wo sie nur können solange Celeborn in der nähe von Loriengebäuden ist hat er eine Erhöte selbstheilung (Fähigkeitenreg. ?)

                Stufe 3
                Glanz des Silberenen(AKTIV)

                Celeborn erstahlt in silbernem Glanz. Helden die Celeborns Antliz blicken sind kurzzeitig Gelähmt, Bogenschützen können denAnwender nicht mehr sehen, weshalb sie seinen Aufenthaltsort nurnoch schätzen können.

                Celeborns feinde in unmittelbarer Umgebung(vll wie der jezige 8er spell) sind gelähmt(inkludiert alle Helden).
                Celeborn erhällt auch nurnoch 10% des normalen Pfeilschadens. (sehr nützlich zum Fliehen unso :P )

                Stufe 5
                Silberne Klinge(AKTIV)
                Für X sek. erhält Cele X%angriff und evlt X%rüstung
                Aufa lvl 10 steigt/steigen die/der Wert/wete um das doppelte

                Stufe 7
                Erinnerung an längst vegangene Tage(PASSIV)
                Celeborn errinert sich der ersten Tage Ardas.
                Celeborn erhält X% mehr rüssi/speed/sicht/ zudem laden sich seine Spells um X% schneller auf
                (nicht zuviel von allem, dass er nicht OP wird aber gut gg Helden ist)

                Stufe 10
                Der Weise
                Celeborn erkennt die absichten seiner Feinde.
                Der Gegenspieler kann für X(30?) sekunden keine spells mehr wirken

                --------------------------------------------------------------------------------

                Für vorschläge offen :P

                lg
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 7. Apr 2014, 21:24
                Ich bin dagegen.
                Das hat mehrere Gründe. Erstens hat Celeborn so schon 2 passive (die 1. Fähigkeit ist passiv, oder?), wenn der Geschenkeffekt von der Idee her bleibt, dann hat er damit letzten Endes 3 passive Fähigkeiten.
                Durch "Glanz des Silbernen" hat er obendrein einen Flächenstun, das weicht seine Heldenkillerfunktion wieder auf. Da gilt übrigens dasselbe, wie anders auch: Ein Held für vielleicht 2500 kann nicht einfach eine Fähigkeit haben, die alle nahen Helden lähmt.
                Der 10. passt ebenfalls gar nicht. Es hilft oder unterstützt nicht Celeborn Funktion, außerdem hat Galadriel doch schon einen solchen Spell (in Kaels Konzept).
                Bleiben noch ein Schwertmeister und ein passiver Buff. Da ist die aktuelle Konzeption mMn schon weiter, wenn auch mit zu vielen verschiedenen Funktionen überladen.

                Generell eine Sache: Wollten wir nicht über's Spellbook reden? Ich finde es jetzt etwas unhöflich Mandos' gegenüber, der erst gewartet hat und wir jetzt mit einer ganz neuen Sache anfangen. Bei Celeborn glaube ich auch ehrlich, das er kein absolutes Rework braucht: Im Prinzip müssen nur absolute Supporterdinge wie Führerschaft und EP-Spell 'raus und andere Sachen geschwächt werden, ihm jetzt ein von Grunde auf überarbeitetes Set zu geben, dass Celeborns Funktion ganz neu angeht halte ich nicht für völlig überzeugend.


                Gruß
                Melkor Bauglir
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amdir am 7. Apr 2014, 21:29
                Also ersteinmal finde ich, dass dein Konzept nicht auffallend genug ist (insbesondere die Überschrift). Ich hätte da schon mehr einen Anfang in der Art erwartet:
                Kleiner Witz, aber mal ehrlich, von der Überschrift bekommt man ja Augenkrebs :D
                Dann mal zum Konzept:

                Der 1er ist für einen Heldenkiller mMn fehl am Platze. Was ich interessant fände, wäre eine Art Lifesteal bei Angriffen auf Helden.

                Der 3er bezieht sich bei dir auch auf andere Einheiten außer Helden und wäre auf
                Stufe 3 schlicht op, zumal solche Powerstuns eher vermieden werden sollten.

                Stufe 5 ist ok, aber ich würde diese Fähigkeit ein wenig interessanter gestalten und evtl. in abgeschwächter Form auf Stufe 1 oder 3 verfügbar machen.

                Stufe 7 ist da ähnlich und außerdem in Verbindung mit dem 5er op.

                Der 10er ist doch hart mächtig, sofern er global und alle Arten von Spells (auch Spellbook) erfasst. Hier würde ich etwas anderes wählen.

                Insgesamt leider ein dagegen, da viele Fähigkeiten zu stark oder nicht passend sind.
                LG,
                Amdir
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Apr 2014, 21:42
                Generell eine Sache: Wollten wir nicht über's Spellbook reden? Ich finde es jetzt etwas unhöflich Mandos' gegenüber, der erst gewartet hat und wir jetzt mit einer ganz neuen Sache anfangen.
                Wir können gern auch erst einmal das Spellbook zwischen den Heldenkonzepten besprechen (Fahrplan war zwar etwas anders, aber ein bisschen Flexibilität schadet nicht). Ich glaube auch, dass nur ein der Teil der restlichen Helden ein rework benötigen und, dass dieses nicht so dringend ist, wie die Bearbeitung des Spellbooks. Zumal sich die Diskussion über die Helden ziemlich hinziehen kann (selbes gilt auch fürs Spellbook, aber zum Glück haben wir nur ein Spellbook :D). Wenn es also niemanden großartig stört, dann können wir gern das Spellbook im nächsten Schritt bearbeiten.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thartom am 7. Apr 2014, 22:07
                Fein, dazu hab ich schon ein paar Ideen, aber welche Helden brauchen den überhaupt noch ein Rework? Und ist überhaupt schon sicher, dass Radagast zu Lorien kommt?

                p.s.: @Amdir: Augenkrebs kriegt man nur bei blauer Schrift oder Hintergrund
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 7. Apr 2014, 22:10
                Dann muss ich mich beeilen, dass ganze präsentationsfähig zu kriegen ^^
                Für mich wäre es auch ok, erst noch die Heldenkonzepte fertig zu machen, das sollte jetzt nicht mehr so lange dauern, ich denke, dass grade bei Haldir und Rumil&Orophin nicht so viel geändert werden muss...

                Zu dem vorgeschlagenen Celebornkonzept: Einige der Fähigkeiten finde ich ziemlich passend, die könnte man auf jeden Fall weiterverarbeiten.

                Vielleicht irgendwie so:

                Celeborn:


                Generell bin ich nicht sehr erfinderisch, was die Namen von Fähigkeiten angeht, ansonsten ist das hier halt auch nur ne Veränderung des schon vorgestellten ^^ Eigentlich wollte ich mich aus der Konzeption von Celeborn sogar raushalten :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Halbarad am 8. Apr 2014, 06:48
                Ansich gefällt dein Konzept mir, nur die 10ner Fähigkeit bereitet mir Kopfschmerzen, da diese einfach mal extrem gut ist, selbst für ne 10ner. Ich würde da eher vorschlagen, dass bei einem Angriff Celeborns Helden (als passive Fähigkeit) mit einer Warscheinlichkeit von 33% (oder so) die gewählten Mali für 5 Sekunden haben. So könnte man wenigstens nicht nach und nach alle Helden infizieren, zumal es bei Leuten wie Gandi echt stark wäre, da der echt teuer ist undd auf seine Fähigkeiten angewiesen ist und du ihn wie Celeborn in den grossen Schlachten einsetzt.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thartom am 8. Apr 2014, 10:45
                Ja, der 10er ist sehr stark, aber du hast glaub ich was falsch verstanden: Du wirkst den Spell auf einen feindlichen Helden, der bekommt dann bis er stirbt (danach nicht mehr) diese Mali und erst wenn er tot ist, lädt sich die Fähigkeit wieder auf. Es kann also nur ein Held gleichzeitig davon betroffen sein, und wenn der in der Basis rumsteht, kann man das ganze restliche Spiel Celeborns 10er nicht mehr benutzen.

                Seine übrigen Fähigkeiten gefallen mir gut, nur über den 10er könnten wir noch diskutieren.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: ¡KT! am 8. Apr 2014, 10:56
                Trotzdem ist die Fähigkeit OP, dass knockt einen feindlichen Helden im Grunde genommen aus und macht ihn in Schlachten so ziemlich unbrauchbar.^^


                Zitat
                Silberne Klinge (Stufe 1, aktiv):
                Für 15 Sekunden verursacht Celeborn 10% mehr Schaden und schlägt 5% schneller zu. Der Bonus wird mit dem Level multipliziert, d.h. am Ende verursacht er +100% Schaden und ist 50% schneller, kann also Feinde extrem schnell vernichten, hält aber immer noch nichts aus.

                Das mit den Schneller zuschlagen würde ich lassen, das kommt in Kombination mit den Schaden etwas OP rüber.^^

                Zitat
                [NAME FEHLT] (Stufe 1, passiv)
                (Ansich fand ich die Führerschaft für Nahkämpfer ganz nett, ich lasse sie aber hier weg, damit das ganze auf die Aufgabe fokussiert bleibt.)
                Celeborn erhält +25% Rüstung und 25% Laufgeschwindigkeit, wenn seine HP in den gelben Bereich fallen. Der Bonus erhöht sich auf +50% im roten Bereich (von anderen guten Konzeptionen klauen finde ich auch immer gut, sowas hilft einfach auch)

                Die erhöhte Laufgechwindigkeit würde ich weglassen, das macht ihn auch ziemlich Op. Bestes Beispiel ist der aktuelle Hexenkönig aus Mordor.

                Zitat
                Glanz des Silbernen (Stufe 4, aktiv):
                Ein gegnerischer Held wird um 50% verlangsamt. (Komplette Heldenstuns sind extrem unfair und viel zu stark (siehe Lurtz, Kankra), daher nur eine Verlangsamung. Zusammen mit der hohen Geschwindigkeit sollte das als Finisher reichen.)
                50% halte ich auch für zu hoch^^


                Mfg

                ¡KT!
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 8. Apr 2014, 16:54
                Naja, wie gesagt, hauptsache, wir haben am Ende ein vernünftiges Konzept. Persönlich fände ich es besser, wenn Celeborn nicht nur Heldenkillen könnte, das könnte aber dazu führen, dass er op wird.

                Einige der Fähigkeiten können op sein, das kann ich aber nicht einschätzen, da ich nicht weiß, wie stark die Heldenschwächung abläuft. Z.B. die Stufe 4 Fähigkeit habe ich mit Lurtz verglichen. Dessen Krüppelschuss stunnt momentan komplett, ist ab Stufe 3 und das bei einem EG- Helden. Jetzt habe ich dem LG- Heldenkiller Loriens einen stark abgeschwächte version davon gegeben und es ist immer noch op? Am besten lasse ich Werte einfach weg ^^

                Ansonsten: Schlagt was vor, ich bin froh, weiterzukommen :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 8. Apr 2014, 17:19
                Fände es auch gut, wenn zumindest eine Fähigkeit seine Position als Herr von Lorien widerspiegelt - nicht dass er nur als reiner Heldenkiller gehandelt wird (ist schließlich kein Assassine oder so 8-|)

                Er sollte immer noch gut gegen Helden sein, aber man sollte ihn auch als einer der Ältesten erkennen können - er ist natürlich weniger bedeutend als seine Frau, aber dennoch wichtig (Gala holt sich ja schließlich nich irgendwen :D)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Halbarad am 8. Apr 2014, 18:42
                Naja die Sache ist die, er soll halt der Heldenkiller Loriens sein, damit Lorien auch jemand gutes i
                m Nahkampf hat. Ansonsten stimme ich dir aber zu, vielleicht könnte man eine Fähigkeit machen, die feindliche Helden schwächt (durch seine Aura oder so)
                @Thartom: Das mit dem bis zum Tod habe ich verstanden, ih dachte nur, dass er diese Fähigkeit machen kann, sie aufläd, wieder macht usw. Und wie schon gesagt: Macht man die auf Gandalf, ist er bis zu seinem Tod nutzlos.
                Die meisten Helden leben einfach von ihren Fähigkeiten. Wenns nur passive betrifft, könnte man ja nochmal darüber reden, aber so...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 8. Apr 2014, 19:05
                Warum ist Gandalf dadurch nutzlos? Grade Fähigkeitenhelden wie Gandalf würden kaum darunter leiden, das gnaze gilt ja a) nur in der Nähe und b) senkt es Werte...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Apr 2014, 20:59
                Mir gefällt die Idee von Mandos recht gut. Man könnte dort jetzt ein bisschen rumtauschen und zusammenfassen. Bspw.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 9. Apr 2014, 21:30
                Ich bin gegen eine Heldenverlangsamung. Meiner Meinung nach wäre es ziemlich unfair, wenn gegnerische Helden dem absoluten Heldenkiller des Volkes nicht entkommen können. Celeborn ist ohnehin schon schneller als die meisten anderen Helden.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 10. Apr 2014, 01:30
                Wo ist denn das Problem bei der Heldenverlangsamung? Celeborn wird ein sehr teurer Heldenkiller bleiben (nehme ich mal an), und wenn man dann diese Verlangsamung mit dem Verkrüppeln von Lurtz vergleicht, der in einer ganz anderen Preiskategorie spielt, liegt das doch noch völlig im Rahmen. Wenn du deinen verlangsamten Helden hinter deine Armee zurückziehst, wird Celeborn ihn vermutlich nicht verfolgen können, da er angesichts der bevorstehenden Heldenschwächung ja eher noch fragiler wird (ist zugegebenermaßen recht spekulativ).
                Wenn überhaupt, schlägt das feindliche Nahkämpfer dann nur kurz in die Flucht oder wird eben benutzt, um einen bereits flüchtenden noch einzuholen und zu erledigen, was ja genau Celeborns Aufgabengebiet sein soll.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 10. Apr 2014, 16:34
                Als LG Heldenvernichter, finde ich die Fähigkeiten, so wie von Keal beschrieben, passend.
                Auch gegen die Führerschaft habe ich nichts so lange diese auf die Lorientruppen, beschränkt bleibt.

                So würde dann wenn ich Keals kommentar richtig gelesen habe, Celeborns Fähigkeitenbaum aussehen:

                Lev. 1   Silberne Klinge
                Lev. 1   Glanz des Silbernen (passiv)
                Lev. 4   Herr Loriens
                Lev. 7   Der Weise
                Lev.10  Macht des Silbernen


                Korregiert mich ruhig wenn ich falschliege. ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Apr 2014, 20:19
                Auf Basis der kurzen Diskussion einmal ein direkter Vorschlag zu Celeborn:


                dafür:
                1. Hüter
                2. Rumil89
                3. Lord Eddard Stark
                4. Joragon
                5. Thartom
                6. Isildurs Fluch
                7. Alphawolf
                8. SamonZwerg
                9. Marci_99

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers

                //edit: korregiert :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 10. Apr 2014, 22:56
                Also Herr Loriens passiv auf Level 1 und Glanz des Silbernen aktiv auf 4? (kommt nicht ganz raus)

                Fänd ich gut, meinetwegen die Geschwindigkeits-Führerschaft auf "reine" Lorieneinheiten beschränkt - mein Dafür hast du :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 10. Apr 2014, 23:13
                Genau andersherum  xD Glanz des Silbernen auf Stufe 1 passiv und Herr Loriens auf Stufe 4 als aktiven Schwertmeister.

                Zum Konzept:
                Obwohl ich die 10er Fähigkeit etwas lahm finde (sie ist zwar nützlich aber iwie fehlt mir der Bezug zu Celeborn) gibts auch mein DAFÜR
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Shagrat am 10. Apr 2014, 23:36
                Eine Fähigkeit die "Herr Lothloriens" heißt schreit förmlich danach Passiv zu sien... ich finde es vollkommen unpassend, wenn ne Fähigkeit nen Passiven Namen aber nur nen aktiven Effekt hat...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 10. Apr 2014, 23:41
                @Blauling, passt doch alles - sie ist doch passiv :)

                @Joragon: doch genau andersrum - war etwas verwirrend ;)

                Die 10er Fähigkeit macht ihn doch so u.U. zum ultimativen Heldenjäger ("Lle aphadar aen") - je nachdem wie sehr seine Werte dadurch gepusht werden

                -> muss doch nicht immer eine heftige Fähigkeit sein

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thartom am 11. Apr 2014, 11:02
                Ich finde die Fähigkeiten gut. Celeborn wird damit zum richtigen Heldenkiller, ohne langweilig zu sein. Auch wenn sein lvl7-er tatsächlich etwas stark sein könnte, und vorrausgesetzt, niemand anderes hat etwas zu bemängeln, gibt es mein dafür.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 11. Apr 2014, 15:41
                Na ja, ich bin nach wie vor nicht von der heldenverlangsamung begeistert, gerade mit der erhöhten Laufgeschwindigkeit auf Lvl 6 scheint Celeborn damit zu einer ziemlichen Todesfalle für feindliche Helden zu werden. Gerade bei Lolo ist eine Heldenverlangsamung sehr stark, weil ein verwundeter feindlicher Held sich zusätzlich nicht von den Bogenschützen/Bogenhelden entziehen kann und somit kaum eine Chance auf ein Entkommen hat.

                Edit: Der Rest des Konzepts gefällt mir ausgesprochen gut und passt zu Celes Rolle als Heldenkiller. Dass er verbündete Einheiten vor feindlichen Helden beschützt, verleiht ihm zudem Einzigartigkeit.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 11. Apr 2014, 16:17
                Man könnte ja zur Verlangsamung nen Mali für eigene Einheiten dazumachen (vermindertes Sichtsfeld oder so)

                -> dann wäre Celeborns Fähigkeit immer noch sehr hilfreich, aber nicht in Verbindung mit nahen Schützen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 11. Apr 2014, 16:31
                Die Fähigkeit ist im Vergleich zu anderen Fähigkeiten überhaupt nicht op. Was ist denn eine Verlangsamung um 20% gegenüber einem kompletten Stun bei Lurtz? Und Lurtz kostet dazu noch weniger, das Geld kann ich also in nen Berserker stecken und der gestunnte Held ist futsch OHNE Chance auf Entkommen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 11. Apr 2014, 17:30
                Schlechter Vergleich, da der Krüppelschuss im MP komplett verboten ist ^^
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thanaril am 11. Apr 2014, 18:22
                Wobei man dazu sagen muss, dass sich die Leute im Multiplayer wirklich über jeden scheiß aufregen. Ihr findet selbst Gandalfs Magiestoß lame.
                Denn man muss sich doch fragen: Was kann ein Held und inwieweit hängt das von seinen Fähigkeiten ab? Manche Helden sind ohne ihre Fähigkeiten nutzlos. Und gerade in der nächsten Version, wo die Helden abgeschwächt werden, werden deren Fähigkeiten umso wichtiger.

                Aber ist kein Ding, bloß keine vielfältigen Fähigkeiten schaffen, die die taktischen Möglichkeiten erweitern. Wir könnten doch eigentlich gleich alle Fähigkeiten und Spells entfernen und nurnoch Standart-Truppen erlauben. Super Ding. Daumen hoch.[1]
                Aber nein, mal ernsthaft. Für vielfältige Helden-Fähigkeiten wie diese.
                _______
                Fußnote 1: Ironie
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 11. Apr 2014, 18:27
                Alpha, dann nimm halt Kankra... Die kostet nen bisschen mehr, stunnt aber komplett und verhindert Fähigkeitengebrauch... Genauso wie Glorfindel. Die sind ja auch nur deshalb net verboten, weil hohe Levelvorraussetzungen bei teuren Helden benötigt werden. Im Zuge der Heldenschwächung passt es dann doch, wenn Loriens Äquivalent zu Glorfindel einen schwächeren Stun bekommt als Glorfindel momentan.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Käse am 11. Apr 2014, 20:02
                So lange die Fähigkeit NICHT passiv ist, würde ich das Konzept auch unterstützen  ;)...Und ja Mandos hat schon Recht. Wenn die Fähigkeit berhaupt erst ab lvl7 einsatz bereit ist, ist sie ja sogar schwächer als die jetztige Fähigkeit von Thranduil (lvl7 / dieser "festhalte"-Pfeil)

                Edit: Dafür :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 11. Apr 2014, 20:17
                Sie ist aktiv :)
                Ich könnte mir für die Geschenke vorstellen, dass einfach nur die Zeit, die die Klinge aktiv ist, erhöht wird anstatt dass die Fähigkeit passiv wird. Passiv könnte das ganze dann doch nervig werden :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Apr 2014, 19:36
                Auf Basis der kurzen Diskussion einmal ein direkter Vorschlag zu Celeborn:

                • Level 1 Silberne Klinge: Celeborn schlägt 10 Sekunden mit seiner silbernen Klinge zu. Getroffene Helden wird temporär um 20% (30% mit MdS) verlangsamt.

                • Level 1 Herr Loriens: Herr Loriens führt seine Truppen in die Schlacht und schützt diese gegen feindliche Helden. Verbündete Lorieneinheiten erhalten höhere Laufgeschwindigkeit und nehmen -20% (-30% mit MdS) weniger Schaden durch Heldenfähigkeiten (oder alternativ weniger Schaden durch Helden). (passiv)

                • Level 4 Glanz des Silbernen: Celeborn weckt seine alten verborgenen elbischen Kräfte. Er erhält temporär +25% Schaden. Auf Stufe 6 erhält Celeborn zusätzlich temporär erhöhte Laufgeschwindigkeit und auf Stufe 8 temporäre Selbstheilung (Lifeleech mit MdS).

                • Level 7 Der Weise: Ein gewählter gegnerischer Held verliert bis zu seinem Tod -25% Rüstung (-50% mit MdS)  und -25% Angriff, wenn er sich in der Nähe von Celeborn befindet. Solange der gewählte Held lebt, lädt sich die Fähigkeit "Der Weise) nicht auf.

                • Level 10 Macht des Silbernen: Celeborn weckt seine alten verborgenen elbischen Kräfte. Solange diese Fähigkeit wirkt, haben Celeborns andere Fähigkeiten stärkere Auswirkungen.


                dafür:
                1. Hüter
                2. Rumil89
                3. Lord Eddard Stark
                4. Joragon
                5. Thartom
                6. Isildurs Fluch
                7. Alphawolf
                8. SamonZwerg
                9. Marci_99

                Kleiner Refresh :D

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 13. Apr 2014, 20:07
                Welcher Effekt durch Galas Geschenke kommt da noch dazu?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 13. Apr 2014, 20:11
                Ok, wenn das so wie jetzt ein temporärer Effekt ist, den man gezielt einsetzen muss, habe ich da keine so großen Sorgen. Der Rest des Konzeptes ist sehr schön, von daher gibts mein dafür
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thartom am 13. Apr 2014, 21:27
                Was ist eigentlich mit Ringgaladriel? Wird sie so bleiben oder wird sie noch besprochen?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Apr 2014, 22:17
                Kurzer Hinweis hierzu:
                Zitat
                Level 1 Herr Loriens: Herr Loriens führt seine Truppen in die Schlacht und schützt diese gegen feindliche Helden. Verbündete Lorieneinheiten erhalten höhere Laufgeschwindigkeit und nehmen -20% (-30% mit MdS) weniger Schaden durch Heldenfähigkeiten (oder alternativ weniger Schaden durch Helden). (passiv)

                Level 4 Glanz des Silbernen: Celeborn weckt seine alten verborgenen elbischen Kräfte. Er erhält temporär +25% Schaden. Auf Stufe 6 erhält Celeborn zusätzlich temporär erhöhte Laufgeschwindigkeit und auf Stufe 8 temporäre Selbstheilung (Lifeleech mit MdS).
                Das würde bedeuten, dass Celeborn direkt auf Stufe 1 20% schneller als jeder andere Held ist. Zusätzlich würde er auf Stufe 6 durch die Fähigkeit nochmal Geschwindigkeit erhalten, dadurch wäre er vom Niveau her bei den Gondor-Rittern.
                Hmmm....da passt was noch nicht wirklich. Insgesamt sind passive Eigeneffekte auf Stufe 1 immer eine schlechte Sache. Und er benötigt diesen Eigeneffekt, sonst laufen ihm die Truppen davon, die er eigentlich mit einer Führerschaft versorgen soll.  [ugly]
                geht nochmal über das Konzept drüber.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Shagrat am 13. Apr 2014, 22:28
                Zitat
                Und er benötigt diesen Eigeneffekt, sonst laufen ihm die Truppen davon, die er eigentlich mit einer Führerschaft versorgen soll. [ugly]

                Das umgekehrte Gothmog syndrom^^ ich hoffe ihr habt seine Laufgeschwindigkeit endlcih angepasst... es ist leicht frustrierend wenn Gothmog allein in die Feinde Stürmt und die restlichen Orks erst ankommen wenns keine Führerschaft mehr gibt^^
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 14. Apr 2014, 00:34
                Und wenn Celeborn keinen extra geschwindigkeitsbonus gibt, sondern immer seinen an sein umfeld weitergibt? Dann könnte er ja auf stufe 6 durchaus prozente dazu bekommen, ohne das es op wäre, oder?

                Alternativ könnte er als führerschaft den nahen Lorieneinheiten auch eine größere sichtweite gewähren
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Apr 2014, 11:26
                Und wenn Celeborn keinen extra geschwindigkeitsbonus gibt, sondern immer seinen an sein umfeld weitergibt?
                Habe ich doch geschrieben: Dann laufen ihm die Truppen davon.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Whale Sharku am 14. Apr 2014, 16:04
                Wäre doch ganz spaßig im Falle einer aktiven, dann überlegt man sich das zweimal... aber als Passive zuverlässig nervig [ugly]
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 14. Apr 2014, 16:40
                Das einzige Problem ist doch der Geschwindigkeitsboost.
                Macht man die Resistenz gegen die feindlichen Helden passiv und den Geschwindigkeitsboost aktiv wär das doch optimal
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 14. Apr 2014, 17:22
                Eine einfache Lösung wäre doch, dass die Truppen immer exakt gleich schnell, wie Celeborn sind. Das würde zudem seine Rolle als Herr Loriens untermalen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thanaril am 14. Apr 2014, 17:31
                Ich mein, am allereinfachsten wäre es ja, den Geschwindigkeitsboost einfach rauszunehmen.
                Oder man verschiebt die Fähigkeit Herr Loriens auf Stufe 4 (o.ä.) und streicht den zusätzlichen Geschwindigkeitsboost bei Glanz des Silbernen. Boromir z.B. hat seine Führerschaft ja auch erst ab Lvl 4.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 14. Apr 2014, 20:30
                Und wenn er alle Lorieneinheiten etwas schneller macht wenn er aufm feld ist - passive fähigkeit- meinetwegen auch auf Level 4 verfügbar?

                Seine Anwesenheit auf dem Schlachtfeld beflügelt die Seinen, also sozusagen als ansporn? (Natürlich dann in der wirkung relativ gering)?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 14. Apr 2014, 20:58
                Die Fähigkeit macht nur Sinn, wenn die Truppen gleich schnell sind, wie er.
                So in der Art: Herr Loriens: Celeborn führt die Elben in die Schlacht. Er bewegt sich um 20% schneller und gibt verbündeter Einheiten einen Geschwindigkeitsboost von 20%.
                Dann muss man den Geschwindigkeitsboost nur aus der anderen Fähigkeit strechen und schon läuft er seinen Truppen nicht mehr hinterher.

                Das führt mich aber auf mein Problem mit der Heldenverlangsamung zurück: Wenn Cele und seine Verbündeten schon schneller sind, wäre es wirklich sehr heftig wenn er feindliche Helden zusätzlich verlangsamt. Da fände ich es besser wenn seine Fähigkeit auf Stufe 1 lediglich die Angriffsgeschwindigkeit feindlicher Helden verlangsamt. Damit wäre er im Zweikampf immernoch überlegen, der Feind hätte aber die Möglcihkeit, seine Helden zurückzuziehen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 18. Apr 2014, 13:37
                Hello folks... I am back! Hab lange keine Zeit mehr gefunden hier rein zu schauen, aber so viel ist hier auch noch nicht finalisiert worden. Wie man lesen kann, seid ihr gerade dabei das Konzept von Celeborn zu schnüren - dazu gleich ein Beitrag.

                Vorab: Das Konzept von Galadriel steht bereits mit 15 Stimmen in der Sammlung, obwohl es noch ein paar angetragene offene Punkte gab - aus meiner jetzigen, wenn auch späten Betrachtung, zurecht. Mir sagt das Konzept zu 80 % zu, hätte jedoch noch ein paar Ansätze. Frage: macht es Sinn diese noch anzubringen? Da ich zu spät dran bin, möchte ich fairerweise die Diskussion nicht einfach so wieder aufrollen...

                Zu den bisherigen Vorschlägen für Celeborn:
                Ich habe mir rückwirkend alles durchgelesen, folgendes gefällt mir noch nicht:

                Nun mein Vorschlag um die angesprochenen Punkte zu optimieren:

                Celeborn

                Level 1: Silberne Klinge


                Level 3: Herr Loriens


                Level 6: Glanz des Silbernen


                Level 8: Der Weise


                Level 10: Macht des Silbernen


                So hoffe damit ein paar neue interessante Ideen eingeworfen zu haben. Optimierungsgedanken sind willkommen.

                Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 18. Apr 2014, 14:18
                @FEANOR

                Alles in allem ein gutes Konzept. Aber ich hätte eine frage zu der Lev.8 fähigkeit. Kann der betreoffene gegnerische Held die verloren gegangene Fähigkeit durch aufleveln wieder freischalten oder ist die für den rest des spiels verloren?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 18. Apr 2014, 21:34
                Sollte das alles umsetzbar sein, so hättest du auf jedenfall mein Dafür. Die Ergänzungen würden Celeborn auf jedenfall einzigartiger und damit auch interessanter machen, als dies im vorherigen Konzept der Fall war.

                Hoffentlich kommt dadurch wiedermal etwas mehr Leben in den Thread  ;)
                Ein paar Helden und das Spellbook fehlen ja noch...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Apr 2014, 21:39
                Vorab: Das Konzept von Galadriel steht bereits mit 15 Stimmen in der Sammlung, obwohl es noch ein paar angetragene offene Punkte gab - aus meiner jetzigen, wenn auch späten Betrachtung, zurecht. Mir sagt das Konzept zu 80 % zu, hätte jedoch noch ein paar Ansätze. Frage: macht es Sinn diese noch anzubringen? Da ich zu spät dran bin, möchte ich fairerweise die Diskussion nicht einfach so wieder aufrollen...
                Galadriel kann gern nach Abschluss aller anstehenden Konzepte (weitere Helden, Spellbook) noch einmal bearbeitet werden. Vorher würde ich dies gern vermeiden wollen, da wir erst einmal ein Konzept gefunden haben und dies soweit durchgekommen ist und wir so erstmal weiter kommen ohne wieder auf der Stelle zu treten.

                Zitat
                Level 1: Silberne Klinge
                • Akitv
                • Temporäre Wirkung: 10 Sekunden
                • Wirkung auf Helden: mit jedem Hieb wird der gegnerischen Helden-Einheit 10% mehr Schaden zugefügt als bei normalem Angriff (also insgesamt 10% mehr Angriffsschaden auf Helden)
                • Wirkung auf Spam-Einheiten: kleiner Fächenschaden
                Finde ich eine gute Alternative zu meiner Fähigkeit. Trotzdem würde ich diese Fähigkeit nur auf Helden wirken lassen. Der Flächenschaden gegen Einheiten sollte weg, da er Heldenkiller sein soll und nicht Allrounder. Einsatz gegen Helden soll das Ziel sein und nicht allgemeine Standhaftigkeit gegen Einheiten.

                Zitat
                Level 3: Herr Loriens
                • Celeborn ist Heerführer, Nahkampfeinheiten im definierten Umkreis erhalten +6% Geschwindigkeit sowie +6% Angriffsschaden
                • Passiv; Steigerung der Auswirkung mit wachsendem Level Celeborns um 2% (für Level 4-10 kann somit insgesamt eine Steigerung der Auswirkung auf + 20% erreicht werden)
                Diese Konzeption der Fähigkeit muss ich als Konzeptmoderator ablehnen, da das Team schon mehrfach gesagt hat, dass die sich verbessernde Führerschaft Theodens Einzigartigkeitsmerkmal ist.
                Ich muss weiterhin sagen, dass die Fähigkeit in meinem Konzept nicht zu unterschätzen sein sollte. X% weniger Schaden durch Helden (Fähigkeiten oder Angriff) ist durchaus sehr mächtig. Eine Schwächung aller feindlicher Helden in der Nähe Celeborns. Gandalfs oder Sarumans Fähigkeiten abzuschwächen kann sehr mächtig ausfallen, viel mächtiger als irgendeine 0815 Angriffsführerschaft, die fast jeder Führerschaftsheld mitbringt.

                Zitat
                Level 6: Glanz des Silbernen
                • Aktiv + Passiv
                • Temporäre Wirkung: 30 Sekunden
                • Die jeweils angegriffenen Einheiten / Bataillone verlieren 15% Rüstung, angegriffene Helden verlieren 10% Angriffskraft und können Lähmungs- / Verlangsamungs-Fähigkeiten nicht anwenden
                • Die gleichzeitige Anwendung der Silbernen Klinge ist möglich und die Wirkung bleibt für die kompletten 30 Sekunden der Level 6 Fähigkeit, anstatt 10 Sekunden wie in der Einzelanwendung.
                • Nachladezeit der Level 6 Fähigkeit ist größer als die der Level 1 Fähigkeit
                Diese Fähigkeit gefällt mir nicht. Wieder ein Bezug auf Einheiten bei einem Heldenkiller -> unnötig. Hier fand ich mein sich selbst verbessernder Schwertmeister einzigartiger, vielleicht von den Auswirkungen her noch nicht perfekt, aber hat mir besser gefallen.

                Zitat
                Level 8: Der Weise
                • Aktiv
                • Celeborn erkennt die Fähigkeiten eines gegnerischen Heldens und ist in der Lage diese gezielt zu bekämpfen. Ein gewählter gegnerischer Held verliert seine zuletzt errungene Fähigkeit und wird auf den vorherigen Fähigkeiten-Level zurückgestuft.
                Fähigkeit nicht umsetzbar. Zurückstufen von Helden ist nicht möglich. Alternativ könnte man auch sowas, wie die Stunde des Hexenkönigs einsetzen, nur auf schwächerem Niveau oder anders wirken lassen...

                Zitat
                Level 10: Macht des Silbernen
                • Passiv
                • Celeborn legt seine Rüstung an
                • +20% Rüstung; +15% Angriffskraft; -10% Geschwindigkeit
                • Fähigkeiten gegnerischer Helden verlieren 15% ihrer Wirkung
                • Vergrößerung des Umkreis für die Wirkung der Führerschaft um +10%
                • Die Einheiten in seinem Umkreis erhalten zudem eine um +5% gesteigerte Heilrate
                Wieder unnötiger Einheitensupport für einen Heldenkiller. Vielleicht findet man hier eine passendere 10er Fähigkeit.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 18. Apr 2014, 21:43
                Mir gefällt Kaels Konzept insgesamt auch besser, wobei das zurücksetzen gegnerischer Heldenfähigkeiten echt übel sein kann :D
                Mir ist klar, dass Kaels Konzept noch nicht perfekt ist, aber ich würde lieber an seinem Konzept weiterarbeiten und es verbessern (einzelne Fähigkeiten austauschen etc.), da der Großteil der Fähigkeiten doch schon ziemlich passend ist.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Shagrat am 18. Apr 2014, 21:46
                Zitat
                Wirkung auf Helden: mit jedem Hieb wird der gegnerischen Helden-Einheit 10% mehr Schaden zugefügt als bei normalem Angriff (also insgesamt 10% mehr Angriffsschaden auf Helden)

                lässt sich das überhaupt umsetzen? gibt es in den Codes ne bestimmte "Hero-Armor" oder wie auch immer oder haben die Helden einfach nur genau die selben werte wie andere Einheiten?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 23. Apr 2014, 22:17
                Immer wieder schläft die Diskussion hier ein :(

                Ansich hat mir Kaels Konzept ja schon wirklich gut gefallen, dass Problem mit der Laufgeschwindigkeit kann man ja rausnehmen, indem man die Laufgeschwindigkeit als Führerschaft rausnimmt.

                Hier dann mal ne angepasste Version:

                Zitat
                Celeborn:

                • Level 1 Silberne Klinge: Celeborn schlägt 10 Sekunden mit seiner silbernen Klinge zu. Getroffene Helden wird temporär um 20% (30% mit MdS) verlangsamt.

                • Level 1 Herr Loriens: Herr Loriens führt seine Truppen in die Schlacht und schützt diese gegen feindliche Helden. Verbündete Lorieneinheiten erhalten ein höheres Angriffstempo und nehmen -20% (-30% mit MdS) weniger Schaden durch Heldenfähigkeiten (oder alternativ weniger Schaden durch Helden). (passiv)

                • Level 4 Glanz des Silbernen: Celeborn weckt seine alten verborgenen elbischen Kräfte. Er erhält temporär +25% Schaden. Auf Stufe 6 erhält Celeborn zusätzlich temporär erhöhte Laufgeschwindigkeit und auf Stufe 8 temporäre Selbstheilung (Lifeleech mit MdS).

                • Level 7 Der Weise: Ein gewählter gegnerischer Held verliert bis zu seinem Tod -25% Rüstung (-50% mit MdS)  und -25% Angriff, wenn er sich in der Nähe von Celeborn befindet. Solange der gewählte Held lebt, lädt sich die Fähigkeit "Der Weise) nicht auf. (Hier fände ich Feanors Idee mit dem Blocken/ Zurücksetzen der gegnerischen Heldenfähigkeiten als Alternative auch sehr interessant)

                • Level 10 Macht des Silbernen: Celeborn weckt seine alten verborgenen elbischen Kräfte. Solange diese Fähigkeit wirkt, haben Celeborns andere Fähigkeiten stärkere Auswirkungen.


                Mit diesem Fähigkeitsset würde Celeborn das Angriffspotenzial Loriens massiv steigern und nur sekundär für Stabilität sorgen (die momentane Führerschaft ist ja eine Fähigkeit, die den Nahkämpfern mehr Rückhalt verleiht). Ansich finde ich das sehr gut, dadurch wird Lorien noch mehr zum Volk mit hohem Schadenspotenzial und niedrigen Verteidigungswerten. Auch der Fokus aufs Heldenkillen und kontern bleibt mMn. erhalten, wobei die alternative 7er Fähigkeit eigentlich noch besser als Kaels (bzw. meine :D ) ist (das Gegenstück zu Elrond).

                Den 10er finde ich ebenfalls sehr interessant und passend, außerdem ist er interessanter als einfach ein passiver Werteboost und Skinwechsel, wie ihn ja auch Elrond und Theoden haben.

                Die große Frage ist: Was erhält Celeborn für Vorteile durch die Geschenke? Das eine der Fähigkeiten passiv wird, halte ich für zu stark, vielleicht sollte es einfach ein passiver Schadensbonus sein (+100 Schaden oder so), wie bei den Zwillingen jetzt schon möglich.

                Ich hoffe mal, dass das ganze hier dann mal langsam weitergeht :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Dark_Númenor am 23. Apr 2014, 22:37
                Also, das Konzept gefällt mir, bis auf die Grammatikfehler  [ugly]
                An dem Fähigkeitenset hab ich kaum auszusetzen, das würde so mein Dafür bekommen, jedoch hast du Recht, dass noch eine Kleinigkeit fehlt, nämlich die Auswirkungen der Geschenke...
                Jedoch bei der 7er Fähigkeit, nur in der Nähe von Celeborn. Ich würde das fast dauerhaft machen, denn nur in seiner Nähe wäre ein wenig schwach, denn wenn man weiß, dass das Eingesetzt wurde kann man ihn auch woanders kämpfen lassen, womit kein negativer Aspekt vorhanden ist. Der Cooldown sollte aber entsprechend hoch sein.

                Das mit dem Fähigkeiten zurücksetzen mag ich nicht so, so etwas hat ja der Hexenkönig schon, von daher finde ich, dass das jetzige passt :)
                 
                Man könnte den CD von MdS um 50% verringern, wegen irgendetwas silbernem, was er bekommt :D
                Was besseres fällt mir nicht ein, oder eben die dauerhafte Silberklinge, diese ist ja im Moment schwächer als früher :)

                MfG Dark Nûmenor
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 23. Apr 2014, 23:02
                Könnte mir vorstellen, dass das Geschenk die Stances von Celeborn beeinflusst - wäre mal etwas anderes ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 23. Apr 2014, 23:13
                Wie meinst du das? Dass der Angriffs/Verteidigungs- Bonus/Malus erhöht wird? Oder irgendetwas spezielleres?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 23. Apr 2014, 23:31
                Vielleicht dass er nicht zwischen aggressiv/defensiv wechseln kann, sondern meinetwegen zwischen, ich nenns mal salopp "egozentrisch" und "selbstlos" , also kann er so eine seiner fähigkeiten gezielt supporten und spontan entscheiden, welche er wählt (mit der einen verbessert er sein heldenkillerpotential, mit der anderen wird ern stück weit einheitenunterstützer - hier gefällt mir mandos idee mit erhöhtem angriffstempo gut)

                Natürlich wären die auswirkungen dieses wechsels gering, da man die stances ja permanent ändern kann - würde zwar etwas mehr micro bedeuten, aber würde sich auch auszahlen und celeborn interessanter machen.

                Demnach käme erst durch die geschenke das erhöhte angriffstempo zu "herr loriens" dazu und die "silberne klinge" würde 15 sec anhalten - sehe nur leider da eine gewisse doppelung mit MdS, da hier auch werte verstärkt werden, wenn auch in anderer form

                Is ja auch erstmal nurn gedankenspiel  xD 
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Dark_Númenor am 23. Apr 2014, 23:49
                Wäre an sich ne gute Idee, mMn. aber eine Doppelung zum Palando-System, und ein wenig schwach, wie du schon meintest...

                MfG Dark Nûmenor
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 24. Apr 2014, 00:08
                Is mir auch in den sinn gekommen, aber bei pallando wirkt es sich doch meines wissens auf alle seine fähigkeiten dann aus, oder? In meiner idee wäre es ja nur punktuell und dadurch ja eigentlich dochn bisschen anders spielbar :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Marci_99 am 24. Apr 2014, 00:18
                Wäre an sich ne gute Idee, mMn. aber eine Doppelung zum Palando-System, und ein wenig schwach, wie du schon meintest...

                MfG Dark Nûmenor

                Du meinst Atalar oder das war soweit ich es weiß der Wind Magier
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 24. Apr 2014, 01:29
                Immer wieder schläft die Diskussion hier ein :(

                jep, auf Arbeit ist aktuell viel los, komme nicht mehr so oft dazu hier reinzuschauen. Aber es ist tatsächlich relativ wenig hier passiert während meiner Abstinenz.

                Nach den Kritiken von Kael an meinen Optimierungsvorschlägen möchte ich diese in gestutzter bzw. veränderter Form noch einmal ins Rennen schicken, da ich den aktuellen Konzeptvorschlag noch nicht ganz absegnen möchte:

                Celeborn

                Level 1: Silberne Klinge

                Level 2: Herr Loriens

                Level 5: Glanz des Silbernen

                Level 8: Der Weise

                Level 10: Macht des Silbernen


                Ich denke, damit sollte in Sachen Optimierung schon einiges dabei sein.

                Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 24. Apr 2014, 10:21
                Zitat
                Level 2: Herr Loriens
                    führt seine Truppen in die Schlacht und schützt diese gegen feindliche Helden. Verbündete Lorieneinheiten erhalten ein höheres Angriffstempo und nehmen -20% (-30% mit MdS) weniger Schaden durch Helden.
                    Passiv
                Das Angriffstempo bei Nahkämpfern zu erhöhen ist extrem aufwendig. Ich denke, dass sich der Aufwand für eine Fähigkeit nicht lohnt.

                Zitat
                da Kael angemerkt hatte, das Zurückstufen sei nicht umsetzbar -> alternativ: Bei dem ausgewählten gegnerischen Helden wird zufällig eine seiner freigeschaltenen Fähigkeiten blockiert, und zwar so lange, bis Celeborn seine Fähigkeit auf einen anderen Helden einsetzt.
                Fähigkeiten blockieren ist theoretisch möglich, ist aber noch aufwendiger, da man wohl jede Fähigkeit aller Helden überarbeiten müsste.

                Zitat
                und können Lähmungs- / Verlangsamungs-Fähigkeiten nicht anwenden
                Das geht dann leider auch nicht.

                Insgesamt finde ich das Konzept ganz nett. Es ist ein gutes Gesamtkonzept, wo die Fähigkeiten zu einander passen. Der Fähigkeitentyp ist meistens sehr ähnlich, aber das finde ich nicht umbedingt schlimm.
                Wenn du die nicht umsetzbaren Fähigkeiten gut erstetzt, dann hast du mein Dafür.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 24. Apr 2014, 11:18
                Ich weiß ja nicht, was alle gegen das Verlangsamen haben. So wie ich das verstanden habe, kann in der 4.0 nicht mehr beim Laufen zugeschlagen werden (oder war das nur auf Einheiten bezogen?), daher ist es zwingend notwendig, den gegnerischen Helden am Flüchten zu hindern (für einen Heldenkiller, der nicht beritten ist. Ob das jetzt ein Stun, Umwerfen oder ne Verlangsamung ist, ist ja egal).
                Daher fände ich die Verlangsamung hier schon sehr schön (auf jeden Fall besser als ein 08/15 Schwertmeister, oder?).

                Dass die Angriffsgeschwindigkeit nicht so leicht gesteigert werden kann ist halt blöd. Ne normale Angriffsführerschaft wäre halt etwas langweilig, außerdem haben andere Helden die vermutlich ja auch... (Wieso ist das ganze so schwer? Bei den Rohangalas gehts doch auch :P ). Da müssten wir uns halt was anderes einfallen lassen.

                Die Level 5 Fähigkeit bei dir finde ich gut, nur würde sich die Verlangsamung doppeln. Hier könnte man über den Furchteffekt nachdenken (hinkauern).

                Die Level 8 Fähigkeit fand ich vom Grundkonzept schon gut, wie gesagt. ich weiß auch nicht, was dagegen spricht, dass die Fähigkeit wie die Stunde des Hexis wirkt, außer dass der sie eben auch hat. Eine zufällige gegnerische Fähigkeit zu blocken finde ich dagegen nicht so gut, das ist dann zuviel Glücksspiel (wird die Führerschaft geblockt oder nur ein nutzloser Spell, den der Held sowieso nie einsetzt etc.). Falls das Zurücksetzen der Fähigkeiten abgelehnt wird, steht immer noch Kaels Vorschlag im Raum, der ja auch nicht schlecht ist :D

                Den 10er bei dir verstehe ich nicht ganz. Dass getroffene Helden Angriff verlieren, ok, aber was bedeuten Punkt 4 und 5 bzw. wie soll Punkt 5 umgesetzt werden? Soweit ich das verstanden habe wird die Reloadzeit immer bei der Benutzung festgelegt und kann danach nicht mehr verändert werden, dieser Teil der Fähigkeit wäre also nur bei gleichzeitiger Benutztung gut?

                Insgesamt aber schon ein deutlich besseres Konzept :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rogash am 24. Apr 2014, 11:32
                Eine weitere Idee für die 8er-Fähigkeit:
                Sie wird eine passive, die dafür sorgt, dass feindliche Helden in Celeborns Nähe(sehr nah) ihre Fähigkeiten nicht aufladen können. So kann z.B. ein feindlicher Eomer seinen Speer vielleicht einmal werfen, aber solange er in Celeborns Nähe ist ganz sicher kein zweites mal.
                Wenn das mit "Helden in Celeborns Nähe" nicht so gut funktioniert/zu stark ist, könnte man das ganze auch dahingehend lösen, dass nur der Held betroffen ist, den er angreift.

                Mag vielleicht eine hirnrissige/unumsetznbare Idee sein, wollte sie aber mal einwerfen, bevor das DIE LÖSUNG gewesen wäre und ich es nicht gesagt hätte...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Halbarad am 24. Apr 2014, 12:50
                Da würde ich eher sagen: entweder wirds verlangsamt (das Aufladen) oder man kann dort keeine Fähigkeiten ausführen. Ansonsten wär das doch wieder zu gut (oder es wird ne 10ner).
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 24. Apr 2014, 13:42
                Ich finde die Vorschläge fast alle viel zu kompliziert.  Gegen die Verlangsamung habe ich nichts einzuwenden, aber dass Celebron irgendwelche Heldenfähigkeiten zurücksetzt oder gar die Anwendung von Fähigkeiten auf sich komplett blockt ist am Ziel vorbei geschossen.


                Wieso nicht einfach den erlittenen Schaden durch Heldenfähigkeiten durch eine aktive Fähigkeit senken?

                Bsp.
                Celebron widersteht auch dem mächtigsten Angriff feindlicher Helden: Für einige Sekunden erleidet er nur noch 10% des Schadens durch Angriffe feindlicher Helden.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 26. Apr 2014, 16:00
                @lordrush: als Teil der Führerschaft oder nur auf Celeborn bezogen?

                Also sind wir uns einig, dass Celeborn die Angriffe feindlicher Helden reduziert - wenn wir das in Kaels Konzept einbauen hätten wir doch ne gemeinsame Grundlage? ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 26. Apr 2014, 19:33
                @lordrush: als Teil der Führerschaft oder nur auf Celeborn bezogen?

                Also sind wir uns einig, dass Celeborn die Angriffe feindlicher Helden reduziert - wenn wir das in Kaels Konzept einbauen hätten wir doch ne gemeinsame Grundlage? ;)

                Ich meinte dies nur auf Celebron bezogen. Das hieße durch eine aktive Fähigkeit von ihm würde lediglich der Schaden gesenkt, den er selbst durch andere Helden erleidet.

                Von einer zusätzlichen Schwächung gegnerischer Helden würde ich absehen, dafür sorgt doch schon die Verlangsamung?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 29. Apr 2014, 22:34
                @Lordrush: Das erinnert mich zu stark an Eowyn, die mMm nach ihre Einzigartigkeit nicht verlieren soll.
                Allerdings gebe ich dir bezüglich der Vorschläge, was Zurücksetzen von Fähigkeiten etc angeht Recht.
                Wie wärs wenn die Fähigkeit einfach gestrichen und durch etwas anderes ersetzt wird (oder einfach frei bleibt)? Bringt ja nichts, krampfhaft eine Lösung zu suchen, nur weil es die Fähigkeit im ersten Konzeptvorschlag gibt.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 3. Mai 2014, 23:22
                Die Diskussionsfreude hier fällt in den Minusbereich  [ugly]

                Schade  :(
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 4. Mai 2014, 10:40
                Vielleicht zeugt das mangelnde Interesse an einer Diskussion über Celebron davon, dass den meisten der aktuelle Celebron sehr gut gefällt und deshalb eine Modifikation wenig sinnvoll erscheint?

                Auch wenn mir das Konzept durchaus gefällt, den aktuellen Cele finde ich besser.

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 4. Mai 2014, 11:38
                Tja dann hat Lorien aber keinen richtigen Helden konter oder?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Mai 2014, 12:20
                Wir können die aktuelle Celeborndiskussion erst einmal auf Eis legen und uns einem anderen Komplex zuwenden zu dem schon Konzepte bestehen: das Spellbook.

                Anschließend an das Spellbook würde ich das Feld für Konzepte aller Art wieder freigeben, da wir einen Großteil des Volkes Lorien gemeinsam strukturiert konzipiert haben.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 4. Mai 2014, 12:42
                Finde ich ne gute Idee, da man dann das Spellbook mehr mit dem Volk verzahnen kann!

                Also Mandos, du wartest schon länger, schieß los ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 4. Mai 2014, 16:06
                Aha... Kurz zu Celeborn noch: Das momentane Konzept ist zwar sehr schön, aber leider extrem op...

                Naja, dann zum Spellbook ^^

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Dark_Númenor am 4. Mai 2014, 16:22
                Meiner Meinung nach ein durch und durch stimmiges Konzept :)

                Die 1. Reihe ist eine 0815 Konzeption, was nicht Negativ zu Verstehen ist, sondern notwendig ist, um die Balance zu halten, von daher auf jeden Fall ein Dafür ;)

                Die 2. Reihe finde ich auch ganz gut, Ich mag vor allem den Hinterhald, und zu diesem hab ich auch gleich eine Frage/Vorschlag:
                In dieser Zeit sollten die Einheiten nicht angreifen können, ich weiß nicht, ob das so geplant war oder nicht, auf jeden Fall finde ich, dass es notwendig ist :)
                Die Todesfalle finde ich auch sehr gelungen, nur sollte es zumindest noch einen Rüstungsabzug geben, da sonst der Name "Todesfalle" ein wenig falsch wäre und er sonst mMn. ein wenig zu schwach ist. :)

                Mit der 3. Reihe bin ich nciht ganz zufrieden, die beiden "alten" Spells finde ich gut, jedoch die "Präsenz Düsterwaldes" nicht so, da wie du sagtest es fast schon ein Muss ist.
                Nur leider hab ich auch keinen Vorschlag :(

                Die 4. Reihe finde ich jedoch wieder gelungen, vor allem "Der Düsterwald" gefällt mir sehr gut, auch die Möglichkeit ihn überall hinzusetzen, damit man seinen Gegner auch wirklich überall "blockieren" kann :)
                Und die Tränen der Valar sind der bessere Spell, da stimme ich dir zu, hätte die Sonnenfackel richtig funktioniert hätte ich diese auch gut gefunden, jedoch passen mMn. die Tränden der Valar besser :)
                Dieser sollte jedoch mehr Schaden anrichten, vor allem gegen Schiffe, denn ansonsten sind Belagerungsschiffe schwer zu kontern (Es werden zwar selten Schiffsmaps gespielt aber falls doch sollte das ein effektiver Konter sein :) )

                Wenn der Spell aus der 3. Reihe irgendiwe ersetzt werden könnte, und man sich auch sonst noch einig wird gibt es ein Dafür von mir ;)

                MfG Dark Nûmenor
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 4. Mai 2014, 16:32
                Jo, der Präsenzspell ist echt nicht so schön ^^ Notfalls könnte man auch einen x- beliebigen Summon nehmen, aber das fände ich persönlich eher unpassend...

                Zu dem Hinterhalt: Sollten die Einheiten innerhalb der 30 Sekunden angreifen, wird der Spell abgebrochen und sie sind sofort wieder sichtbar. Das heißt, der Spell läuft maximal 30 Sekunden, kann aber frühzeitig abgebrochen werden, um nicht für 30 Sekunden nutzlose Truppen zu haben ^^

                Ansonsten schon mal Danke für die ausführliche Rückmeldung :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: --Cirdan-- am 4. Mai 2014, 16:39
                "Schützender Nebel" und "Hinterhalt" finde ich zu ähnlich. "Schützender Nebel" bei Lorien wäre toll, "Hinterhalt" mM zu viel.
                Vielleicht stattdessen "Präsenz' Düsterwalds" in der zweiten Spellreihe und Tom und Goldbeere dann in der dritten (?).

                Das "Loriens Geschenke" aus dem Spellbook fliegt finde ich ganz okey. Ich finde diesen Spell könnte man in "Galadriels Geschenke" umbenennen und dann direkt bei Galadriel einbauen oder in der Lothlorien Zitadelle.

                "Der Düsterwald" gefällt mir nicht. Diese Fähigkeit könnte man bei dem Volk Dol Guldur einbauen, aber nicht bei den Waldelben. Warum sollten die Wälder des Waldlandreiches Feinde vergiften?
                An sich finde ich die Idee eines Düsterwald-Spell-Pfad aber ganz gut.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Shagrat am 4. Mai 2014, 16:42
                Derzeit is Tom auch noch bei Imladris, wenn ich mich recht erinnere
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 4. Mai 2014, 16:50
                Tom und Goldbeere müsste es auch noch bei Imladris geben, oder?

                Zu Hinterhalt und Schützende Nebel: Die Wirkungsweise ist doch komplett unterschiedlich, der Nebel tarnt Einheiten in einem bestimmten Gebiet, welches der Gegner sehen kann... Der Hinterhalt dagegen betrifft nur wenige Einheiten und macht die Einheiten unsichtbar, unabhängig davon, wo sie sind (es sollte nicht auf Ents funktionieren :D )

                Beim Wald liegt dann, wie bereits gesagt, der Fokus auf dem Verlangsamen, das "vergiften" stellt einfach nur die (geringen) Mali auf die Werte der gegnerischen Einheiten dar... Man ist halt nicht nur langsamer, wenn man sich durch einen Wald kämpft, sondern auch z.B. im Schwingen der Schwerter behindert. Außerdem war der große Grünwald auch nicht überall bewohnt und nicht gepflegte Wälder pflegen dazu, zu einer Art Urwald zu werden...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 4. Mai 2014, 17:16
                Erste Reihe: Finde ich gut, dass da nichts geändert wurde. Die Hörner und Heilen sind Standard und der Windhauch Manwes ist ein idealer Spell zum Zerstreuen der gegnerischen Einheiten.

                Zweite Reihe: Gute Ideen. :) Hinterhalt und Nebel passen perfekt zu den Waldelben. Der Effekt "Todesfalle" sagt mir auch zu, nur missfällt mir der Name.

                Dritte Reihe: Präsens Düsterwalds sagt mir irgendwie nicht so zu, dass würde ich persönlich lieber durch den Spell "Unterstützung aus Rhosgobel" ersetzen. Dieser Spell ist der selbe wie er gerade bei Rohan zu finden ist, er ermöglicht die Rekrutierung Radagasts. Nur vielleicht ist es etwas spät, um an ihn zu gelangen...?

                Vierte Reihe: "Düsterwald" finde ich klasse, mir hat die Fähigkeit schon immer bei Thranduil gefallen, nur passt es wesentlich besser ins Spellbook, ich würde jedoch noch vorschlagen die Sichtweite der feindlichen Einheiten zu minimieren. Sonnenfackel würde ich auch nicht nachtrauern, das mag wohl am Bug legen, aber ich finde, sie passt auch nicht so gut Lothlorien. Zu guter Letzt unterstütze ich Dark_Numernors Meninung bei der Stärkung der Tränen gegenüber Schiffen. :)

                Wenn die Präsenz Düsterwalds ersetzt wird, kannst du mit meinem Dafür rechnen. :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 4. Mai 2014, 17:26
                Zu Radagast habe ich halt absolut keine Ahnung, ob der zu Lorien kommen soll oder nicht. Falls Radagast einen 15er Spell braucht, um rekrutierbar zu sein, müsste er damit außerdem stärker sein als Gandalf der Weiße oder Saruman der Vielfarbige, die beide nur einen 10er Spell brauchen. Momentan ist er halt eher etwas unter dem Niveau von Gandalf dem Grauen.
                Dass der Präsenz' Spell wegkommt wäre wirklich gut, nur ob der Rhosgobelspell so eine Alternative wäre? 8-|

                Zu den Tränen: Momentan machen die Tränen ja gar keinen Schaden, da sie ebenfalls verbuggt sind... Aber man kann sich zumindest vorstellen (oder erinnern), wie es wäre, wenn sie Schaden anrichten ^^
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: --Cirdan-- am 4. Mai 2014, 17:42
                Man könnte Radagast durch den Spell in der dritten Reihe ja auch dauerhaft und kostenlos rufen. Ähnlich wie Grond bei Mordor.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Dark_Númenor am 4. Mai 2014, 17:56
                Als erstes stimme ich Mandos zu, dass die beiden Spells komplett anders Funltionieren, und  beide einen eigenen Einsatzbereich haben, eine Fähigkeit ist Defensiv und die andere ehre Offensiv, um Truppenbewegung vor dem Feind zu verheimlichen und ihm z.B. in einer Schlacht in den rücken fallen kann ;)

                Zu "Düsterwald": Man muss es ja nicht unbedingt "vergiften" nennen, man kann auch sagen wegen leichten Verletzungen (Kratzer usw...) oder auch die eingeschränkte Beweglichkeit, die Mandos ansprach.

                Radagast fände ich ganz gut, man kann ja evtl. dessen Hütte rufen lassen, welche dann dauerhaft stehenbleibt und im Umkreis Mali für Tiereinheiten/Reiter usw. gibt, da Radagast natürlich seine Hütte vor den "bösen" Wesen beschützt (Werden zwar nicht immer böse sein, jedoch geht es nicht anders in Strategiespielen, in denen auch gute gegen böse Völker spielen können :D ). Dieser Mali wird natürlich verloren gehen, wenn Radagast stirbt, jedoch kann man ihn wiederbeleben, sofern die Hütte noch steht, ansonsten muss man den Spell nochmals einsetzen :)

                MfG Dark Nûmenor
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 4. Mai 2014, 17:59
                Wie gross ist die AoE beim Hinterhalt Spell?
                Sonst schönes Konzept :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 4. Mai 2014, 18:46
                Ein grundsätzlich schönes Konzept. Die Spells gefallen mir von ihren Funktionen fast alle und die Verlagerung einzelner Aspekte ist mMn gut gewählt.
                Was ich dennoch ansprechen möchte, ist, dass es die Stärke von Loriens Spellbook (das aktuell mWn eines der stärksten überhaupt hat) nicht wirklich mindert, teilweise sogar verstärkt.
                Das liegt hauptsächlich an der massiven Anzahl an cc-Spells: "Windhauch" (der mMn viel zu stark für einen 6er Spell ist -vgl. Angmars "Todesbrise"), "Fluss", "Schützende Nebel", "Todesfalle", "Wolkenbruch", "Adler" (Gwahir hat "Kreischen") und "Der Düsterwald". Das sind 7 Fähigkeiten, die den Gegner alle am Vormarsch hindern, was ich für das Bogenschützenvolk Edains ziemlich abartig finde.

                Ich fände es andererseits schade, davon Spells zu streichen, weil das Spellbook so durchaus Potential hat und ich besonders die Einbindung Düsterwalds so sehr schön finde. Daher ganz kurz meine Meinung, was geändert werden sollte:
                Nebel und Wind sollten evtl. getauscht werden und der Nebel dann die Stunwirkung verlieren. Damit hätte man endlich auch diesen enorm starken Zauber aus der 5er Reihe raus.
                Bei "Todesfalle" habe ich keine Ahnung, diesen Spell empfinde ich tendenziell aber auch als den inhaltlich schwächsten. Eine Freischaltung Radagasts / Beschwörung Rhosgobels oder etwas anderes (ich fände ja nach wie vor einen Düsterwald-Festplatz sehr schön xD), würde mir besser gefallen.
                Und bei "Der Düsterwald" würde mir lediglich die Modifikation einfallen, dass das im Zentrum des Spells keine feindlichen Einheiten stehen dürfen, man ihn also nicht mehr völlig in die gegnerische Armee reinklatschen kann. Dafür dann evtl. die Verweildauer stark anheben, sodass 2-3 Wälder gleichzeitig existieren können.

                Wenn irgendwie auf diesen Kritikpunkt eingegangen würde (gerne auch anders, das sind nur Vorschläge), gebe ich hier absolut mein Dafür.

                Edit: Ach ja, eine Frage noch: Ist "Präsenz Düsterwalds" ein passiver Spell?


                Gruß
                Melkor Bauglir

                PS: Ich schlage an dieser Stelle vor, eine Abstimmung für die geschmackloseste Signatur auf der MU abzuhalten. Kael würde mit allen Stimmen gegen 0 gewinnen. [uglybunti] (Nicht falsch auffassen, aber dieses Gesplatter musste ich mal erwähnen. ;))
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: --Cirdan-- am 4. Mai 2014, 19:03
                Zitat
                PS: Ich schlage an dieser Stelle vor, eine Abstimmung für die geschmackloseste Signatur auf der MU abzuhalten. Kael würde mit allen Stimmen gegen 0 gewinnen.  (Nicht falsch auffassen, aber dieses Gesplatter musste ich mal erwähnen. )
                Mir gefallen die neuen Banner von Prinz von Dol Amroth auch ganz gut [ugly]

                Endlich ist es soweit: Ich habe mit Eandril an Postzahl gleichgezogen xD
                Eigentlich hatte ich nicht mehr gedacht, dies noch schaffen zu können, doch seine Abwesenheit hat mir eine Chance geboten, die ich nicht ablehnen konnte :D



                Okey, zu den wichtigen Dingen:
                "Thranduils Festplätze" würden mir sehr gefallen. Sie könnten ja verschiedene Boni geben: Heilung, Angriff/Verteigigung stärken, Düsterwald Einheiten vergünstigen, schneller produzieren lassen und feindliche Einheiten in Panik geraten lassen (**)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 4. Mai 2014, 19:41
                Grundsätzlich gefällt mir Mandos' Version des Lorienspellbooks. Doch in vielem würde ich Melkor zustimmten, dass es einfach zu stark ist!

                Zudem finde ich es mittlerweile fast einfallslos, dass immer mehr Helden und auch das Spellbook Loriens mit massenweisen Stuns/Furchtattacken/Lähmerscheinungen gefüllt wird.

                Zu Reihe 1:

                Bin ich voll und ganz mit zufrieden.
                Eine Anmerkung: Meines Wissens ist es aktuell so, dass Einheiten die vom Windhauch erfasst werden angegriffen werden können.
                Dies könnte man ändern, sodass die taktische Variante bestehen bliebe: Man kann die Armee des Gegners zerstreuen/aufhalten, jedoch nimmt diese während der Wirkung des Spells keinen Schaden. (auch physikalisch logischer)

                Zu Reihe 2:
                Der Spell Hinterhalt gefällt mir sehr gut, sollte unbedingt eingefügt werden!

                Todesfalle und auch schützender Nebel würde ich streichen/verändern, dafür Radagast in irgendeiner Form integrieren. Evtl. bietet sich zudem ein einfacher (schwacher) Summon an.

                Zu Reihe 3:
                Würde ich ebenfalls so lassen, wobei ich mich frage ob man die Zahl der gerufenen Adler nicht einfach auf 2 oder gar 1 reduzieren könnte?
                Bitte an Gwaihir-> Eben jener eilt herbei.

                Zu Reihe 4:

                Gefällt mir ebenfalls gut, vor allem der Düsterwaldspell.
                MMn die richtige Wahl, die Fackel zu streichen und Tränen der Valar zu behalten.


                Fazit:
                Mir gefällt sie Richtung des Konzeptes sehr gut, kleiner Unterstützungsspells, die nicht gleich Truppenmassen herbeirufen.
                Wie zu anfangs erwähnt muss nur darauf geachtet werden, dass man es mit Stuns etc. nicht übertreibt.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 4. Mai 2014, 19:54
                Ok, in dem Spellbook stecken echt eine Menge Stuns...

                Zuerst zu Melkor:
                Nebel und Windhauch könnte man echt tauschen, der Nebel ohne Stunwirkung ist auch nicht SO stark.
                Was die anderen Stuns angeht: Ich finde es konzeptionell eigentlich ziemlich schön, wenn das Spellbook hauptsächlich auf Stuns, Buffs und Debuffs aufbaut (für Lorien), da das am ehesten den Charakter wiederspiegelt. Die Nebelberge dagegen hätte ich eher auf Summons konzeptioniert, was ebenfalls extrem mächtig sein kann/ ist.

                Zur "Todesfalle": Ich weiß, der Name ist blöd gewählt, aber im Namen ausdenken bin ich mies... Ansich ist das aber einer von den Spells, die ich am schönsten fand, da er richtig eingesetzt sehr stark sein kann, aber eben auch konterbar ist. Außerdem stunnt er ja die Armee nicht.
                Der Fluss, der Windhauch und der Wolkenbruch wären dann als Hauptstunquelle :D im Spellbook... Der Wald sollte ja eher nicht so oft auftreten und Gwaihir kann man zwar zum Kreischen einsetzen, sollte aber vermutlich am häufigsten ind er Rolle als Anti- Belagerung zu finden sein. Generell ist aber ein maximiertes Spellbook bei fast allen Völkern zu stark, die Verlangsamung zum Erlangen der Punkte dürfte gerne noch vergrößert werden ^^


                Cirdan, dein Vorschlag hat sich wieder als Ersatz für die Präsenz bezogen? Die Idee klingt ganz nett, wenn du das noch ausformulierst, würde ich das gerne aufnehmen ^^

                Zu Radagast/ Rhosgobel: Soll er zu Lorien abwandern? Wenn ja, könnte man ihn entweder als Ersatz für die Präsenz konstruieren (ein Summon des Gebäudes oder ein Summon ala Tom) oder eben als Ersatz für einen der 10er...

                Falls die Spellbooks bei allen Völkern geschwächt werden, sollte das natürlich auch Lorien betreffen, vielleicht kann man das ganze aber auch über die Reloadzeiten balancen. Momentan ist das Spellbook nur so stark, weil die ziemlich starken 5er und 10er Spells dauerhaft eingesetzt werden können. Wäre der CD höher, würde die Stärke nicht so ins Gewicht fallen...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amandil der Wachsame am 4. Mai 2014, 20:22

                Und bei "Der Düsterwald" würde mir lediglich die Modifikation einfallen, dass das im Zentrum des Spells keine feindlichen Einheiten stehen dürfen, man ihn also nicht mehr völlig in die gegnerische Armee reinklatschen kann. Dafür dann evtl. die Verweildauer stark anheben, sodass 2-3 Wälder gleichzeitig existieren können.
                Oder man macht es wie der Angmar Giftspell(ausbreiten). So ein Wald ist ja auch nicht sofort da, sondern muss erstmal grösser werden.
                So bleibt dem Spieler "genügend" Zeit wegzurennen, er muss aber durch Bögen auch verluste hinnehmen
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 4. Mai 2014, 20:38
                Fände eine Einbindung Radagasts über das Spellbook eigentlich eine gute Lösung (sofern er zu Lorien gezählt wird - aber mal ehrlich, wo sonst sollte er denn sinnvoll eingebunden werden? bei rohan erschien er mir mehr wie eine notlösung!)

                Aber er sollte dann dauerhaft rekrutierbar sein oder temporär beschwörbar a la bombadil - sein haus zu beschwören halte ich zwar für nett, aber den falschen weg - wieso sollte rhosgobel plötzlich beispielsweise im nebelgebirge auftauchen?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 5. Mai 2014, 13:19
                Das Konzept gefällt mir gut.

                Zu Radagast, da könnte man doch auch den passiven Spell nehmen wie er momentan bei Rohan ist. Oder nicht?   ( damit hat man dann kein problem dass überall Rhosgobel beschworen werden kann und es ist besser als eine beschwörung)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Der Dunkle König am 5. Mai 2014, 16:54
                Ich finde das Konzept von Mandos ebenfalls sehr gut gelungen. Der "Hinterhalt" passt sehr gut zu Lothloriens Spielweise und die "Todesfalle" halte ich auch für sehr passend. Allerdings sollte sie unbedingt umbenannt werden. (Ich denke dabei beispielsweise an etwas wie "Pfeilregen".)  Die stärkere Einbindung Düsterwalds und der neue 25er-Zauber gefallen mir auch sehr gut.

                Auch mir würden "Thranduils Festfeuer" sehr gut gefallen, vor allem als Alternative für die "Präsenz Düsterwaldes", die mir nicht ganz gelungen erscheint.

                Eine Einbindung Radagasts bei Lorien wäre wesentlich passender als das bisherige Rohan, zu dem er nie wirklich gepasst hat. Ich denke man könnte ihn als Ersatz für den "Nebel"-Zauber nehmen, da dieser meiner Meinung nach starke Parallelen zu "Hinterhalt" aufweist. (Diesen Zauber könnte man bei einem Wegfallen des Nebels noch anpassen, um eine Verbindung beider Zauber zu erreichen.) Allerdings würde mir eine Beschwörung Rhosgobels auch nicht gefallen, ich denke, man sollte benannte Gebäude nicht bauen oder anders erschaffen können.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 5. Mai 2014, 17:38
                Pfeilregen, Täuschungsmanöver oder schlicht Ablenkung wären wirklich passendere namen als Todesfalle
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thanaril am 5. Mai 2014, 21:22
                Ich geb mal nur nen kurzes Statement ab:

                Ich find, man sollte den Nebel streichen.
                Die Präsenz Düsterwald finde ich richtig und wichtig - außer sie wird durch ein Upgrade wie das jetzige Bündnis der Waldelben ersetzt.
                Den Rest finde ich soweit erstmal vertretbar, aber ...

                ... dieser 25er... Der Düsterwald. Abgesehen von der Frage, ob der wirklich zu den Waldelben passt, was Cirdan ja schon kritisiert hat, gefällt mir der überhaupt nicht. Allein vom Gameplay her - ich würde das Ding frühestens als letzten Spell kaufen. Wenn es denn schon einen Landschaftszauber als 25er sein muss ... dann bitte der jetzige 10er von Thranduil oder stärker. Weil der 10er von Thranduil ist schon heftig. Tarnung plus Heilung ist sau gut. Das würde ich mir auch ohne zu fragen als ersten 25er holen. Das ist taktisch so wertvoll, da ist so ein schlapper Massenvernichter zweite Wahl gegen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Mai 2014, 22:10
                Mir gefällt Mandos Spellbookkonzept auch sehr gut. Nur ein paar Anmerkungen, die teilweise auch schon genannt worden sind.

                Die Hörner Düsterwalds sollen die Angriffsgeschwindigkeit der Truppen erhöhen. Mit einer Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit wäre ich grundsätzlich vorsichtig, da dies inGame unschön aussehen könnte, wenn Truppen unnatürlich schnell zuschlagen. Es wäre zum einen zu Prüfen, ob die vorgeschlagene Erhöhung in Ordnung ist, ohne, dass es übertrieben aussieht und zum anderen, ob es bei Lorien weitere Buffs gibt, die die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen.

                Hinterhalt und Schützender Nebel sind mir irgendwie zu ähnlich. Beide Spell tarnen die eigenen Truppen und sind zu wenig voneinander zu distanzieren. Hier würde ich mir eine Alternative wünschen. Weiterhin denke ich auch, dass Todesfalle der falsche Name für den Spell ist, aber grundsätzlich ein sehr toller Vorschlag.

                Statt der Präsenz Düsterwalds könnte man wirklich eher auf die Szene mit Thranduils Festfeuer eingehen. Man müsste nur entsprechende Auswirkungen finden. Vielleicht Thranduils aktueller 10 mit dem Zauber Düsterwalds...

                Die Beschwörung des Gestrüpp des Düsterwalds als 25er Spell gefällt mir sehr gut! Meiner Meinung nach ein passender Spell.

                Insgesamt schon auf einem super Weg und eigentlich ist mein Dafür schon so gut wie sicher :D

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 6. Mai 2014, 17:33
                Zu den Festen des Düsterwaldszauber: Ich habe mehrere Ideen. Zum Einen könnte man das Design in irgendeiner Weise an die jetzigen Laternen Loriens anlehnen, der dann passiv alle Düsterwaldgebäude betrifft. Eine andere Möglichkeit, die ich mir vorstelle, wäre eine Art beschwörbares Gebäude, das seine Wirkung verliert, wenn gegnerische Einheiten Sichtkontakt haben (und dann halt eine Heilung und eine geringe Rohstoffproduktion oder so). Ansonsten ist der Spell vermutlich nicht wirklich leicht umzusetzen...

                Zu der Todesfalle: Ablenkung fände ich als Name am passendsten, habe ich schon übernommen :D

                Zum Nebel: Ihr habt mich überzeugt, vermutlich ist er wirklich zu viel von einer Doppelung, vor allem wenn es auch noch die heiligen Bäume gibt. Hier wäre also ein 10er Spellplatz frei, den man z.B. mit Radagast belegen könnte. Falls Radagast nicht bei Lorien eingebaut werden soll, könnte man aber auch über Beorninger etc. nachdenken oder etwas komplett Neues schaffen. Für Vorschläge bin ich auch hier offen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Der Dunkle König am 6. Mai 2014, 18:28
                Ich denke, dass ein beschwörbares Gebäude bei "Thranduils Festfeuer" passender wäre als andere Möglichkeiten. Allerdings dürften die Auswirkung nicht zu stark sein, da beschworene Gebäude im festen Bauen wesentlich vorteilhafter sind als momentan. Die Idee, dass sie bei Feindkontakt ihre Wirkung verlieren, gefällt mir sehr gut. (Allerdings hast du recht, dieser Spell ist wirklich nicht leicht umzusetzen.)
                Bei Alternativen für "Nebel" und "Präsenz Düsterwalds" gebe ich auf jeden Fall ein Dafür.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 6. Mai 2014, 21:46
                Da gerade Radagasts Schlitten vorgestellt wurde, könnte man diesen ja perfekt einbauen ;)

                Also ne Fähigkeit, wo Radagast rekrutierbar wird und beim ersten Erscheinen auf seinem Schlitten vom Kartenrand herankommt :D (damit aber eher 15er würdig^^)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Der Dunkle König am 6. Mai 2014, 21:51
                Die Idee, dass er vom Kartenrand angefahren kommt, gefällt mir sehr gut! Es passt wesentlich besser, als irgendwo einfach so Rhosgobel zu beschwören.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 6. Mai 2014, 22:02
                Helden können leider nicht vom Kartenrand spawnen... Das selbe Problem gab es bei Aragorn, daher gehe ich mal stark davon aus, dass es für Radagast ebenfalls nicht möglich sein wird. Was ich mir vorstellen könnte, wäre a) ein Verstärkungsspell für Radagast, wie ihn Gandalf und Saruman auch schon haben (passt aber nicht so wirklich), b) ein Freischalten, das müsste dann aber in seiner Stärke gewürdigt werden oder c) ein Freischalten verschiedener Fähigkeiten (z.B. den Adler als zusätzliches Reittier).
                Sollte er ein temporärer Summon sein, wäre ein 15er Spell wirklich angemessener, aber da ist halt kein Spell wirklich frei, von daher wäre ein 10er Spell praktischer..
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Der Dunkle König am 7. Mai 2014, 16:15
                Schade, dass er nicht vom Kartenrand kommen kann. Allerdings halte ich einen temporären Summon nicht für angemessen, ich denke, wenn er zu Lorien kommt, sollte er richtig dazu gehören. (Man bräuchte allerdings einen neuen Rohan-Ringhelden.) Ein einfaches Freischalten wäre dabei natürlich am naheliegendsten, allerdings würde man sich etwas ausgefeilteres Wünschen. Ein Freischalten neuer Möglichkeiten wäre natürlich auch eine Möglichkeit, allerdings meiner MEinung nach weniger passend.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Mai 2014, 17:43
                Mir würde Radagast als 10er Spell gut gefallen.Ich stimme prinzipiell zu,dass ein Radagastverstärkungsspel l (siehe Gandalf oder Saruman) unpassend und eine unschöne Dopplung wäre.Weiterhin gefällt mir das aktuelle Freischalten bei Roman durch den Spell auch nicht bzw. Lohnt es sich nicht. Daher würde ich für ein anderes System argumentieren. Radagast wird temporär mit dem Spell beschworen.Beim ersten Mal besitzt er nur 2 Fähigkeiten.Wird er ein zweites Mal beschwören, hat er Zugriff auf 4 Fähigkeiten. Erst beim dritten Beschwören hat er Zugriff auf alle seine Fähigkeiten. Damit wäre der Istari zu Beginn des Spiels nicht so stark,wird aber mit zunehmender Dauer immer stärker. Man müsste nun noch überlegen, ob er beim 3.beschwören dauerhaft bleibt bis zum Tode. Durch dieses Konzept wird ein nicht 100% im Volk integrierter Held über das Spellbook eingebunden,ohne die Gefahr des Levelverlustes (Level kann bei beschworenen Helden nicht übernommen werden.

                Ich finde die Idee zum 15er Spell sehr passend,dass diese das Fest der Elben im Düsterwald darstellt sehr passend.Vielleicht besteht hier die Möglichkeit einen Risikospell einzubinden. Bspw könnte man eine Festtafel beschwören, welche für alle Feinde sichtbar ist bzw das Feld ringsherum aufdeckt. Sie Tafel gewährt einem selbst hohe Boni (hohe Rekrutierungsgeschwindig keit u mehr Rohstoffe), aber sobald Gegner x in die Sicht- oder Reichweite kommt,verschwindet die Tafel (wird zerstört).

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Der Dunkle König am 7. Mai 2014, 17:59
                Beide Vorschläge gefallen mir an sich sehr gut. Die Idee mit Radagasts Levelaufstieg wäre wesentlich interessanter als andere Möglichkeiten und das Verschwinden der Festfeuer bringt Aspekte aus dem Buch (was mir persönlich immer sehr wichtig ist) und wäre interessant zu spielen. Ich denke, die Frage ist es, ob Radagast permanenter Bestandteil von Lorien werden soll. Wenn er bei Rohan wegfällt, wäre es schade, ihn nirgends permanent bauen zu können, da er (vor allem mit den Film-Designs) ein sehr einzigartiger (und merkwürdiger) Held ist. Ich wäre also für eine permanente Beschwörung ab einem bestimmten Level. Man muss auch darauf achten, dass man ihn erst ab einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel erhält: Abhängig von seiner Stärke.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 7. Mai 2014, 18:09
                Man könnte es auch so machen, dass Radagast durch den Spell nur temporär erscheint, wenn aber Galadriels Geschenke auf ihn angewandt wird (oder einen Titel erhält a lá Beschützer des Waldlandreiches) bleibt er dauerhaft. Im Grunde ist es wie bei Erkenbrand und Hamá in der 3.8.1., da aber Erkenbrand in der 4.0 einn Hauptmann ist, kann man dies übernehmen.  8-) :P
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Der Dunkle König am 7. Mai 2014, 18:15
                Mandos Konzept zum neuen Spellbook sieht keine "Geschenke Loriens" vor. Allerdings fände ich es schade, wenn sie verschwänden und denke, man sollte sie in der Festung, bei Galadriel oder Celeborn (eigentlich waren es ja seine Geschenke) einbauen. Von da her denke ich, dass eine solche "Bindung" Radagasts gar nicht so abwegig ist. Das Konzept mit dem Leveln pro Beschwörung würde ich aber auf jeden Fall beibehalten.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 7. Mai 2014, 18:21
                In unserem Community-Konzept erhält Galadriel persönlich diesen Spell, weil er da am Besten aufgehoben ist. Das mit dem mehrfachen Herbeirufen ist zwar eine schöne Idee, aber bis der Spell zum dritten Mal zum Einsatz kommt, ist wahrscheinlich schon das Late Game erreicht, wo Radagast meiner Meinung keinen allzu großen Nutzen mehr hat. ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Der Dunkle König am 7. Mai 2014, 18:25
                Die Frage ist, wie stark Radagast ist. Er ist ein Istari und die sind normalerweise nicht zu schwach. Eineinfaches "Beschwören und dann per Spell binden" kommt mir zu einfach vor. Außerdem lässt sich bei einer permanenten Beschwörung, z.B. beim dritten Mal, gut über den Cooldown regeln, wann dies stattfindet.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 7. Mai 2014, 18:33
                Sicher ist Radagast ein Istari, jedoch betitelte Saruman ihn auch immer als einfachen Narr. Radagast ist auf eine ganz andere Weise stark als beispielsweise Gandalf, welcher einen Massenvernichter und in gewisser Weise auch einen Truppenführer darstellt. Zudem ist die Idee mit dem permanenten Bleiben nach dem Dritten Beschwören viel zu mühevoll, damit auch häufig im Multiplayer anzutreffen ist.  ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 7. Mai 2014, 18:37
                Ich wäre dafür radagast erstmal als temporären Spellhelden einzufüren und ihn dann via geschenk von Galadriel dauerhaft verfügbar zu machen.

                Was das Spellbookkonzept angeht finde ich es in ordnung bis auf die Fähigkeit todesfalle.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Der Dunkle König am 7. Mai 2014, 18:40
                Ich habe mich nie dagegen ausgesprochen, dass er per Geschenk permanent bleibt. Wahrscheinlich ist das der praktikabelste Weg, er ist jedoch nichts all zu besonderes. Es geht hierbei immerhin darum, den besten Weg für eine Einbindung Radagsts zu finden.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 7. Mai 2014, 20:34
                Ich fände es am besten Radagasts Hütte über einen Spell rufbar machen zu lassen. Er bewacht die Hütte und ist unkontrollierbar. Die Hütte levelt mit der Zeit und Radagast wird pro Level immer aktiver. Er entfernt sich somit immer mehr von der Hütte. Letztendlich iwann ist er dann kontrollierbar oder eben ab dann oder von Anfang an in der Hütte rekrutierbar.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Der Dunkle König am 7. Mai 2014, 20:56
                Ich wäre gegen eine solche Idee. Sie mag zwar eine gewissen Einzigartigkeit besitzen, allerdings gefielen mir einzigartige und benannte Gebäude nie als erschaffbare Struktur. Aus ähnlichen Gründen wurden auch Barad-dûr, Orthanc und der Weiße Turm entfernt, wenn ich mich nicht irre.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 7. Mai 2014, 22:16
                Dann nenn es halt ein Natursanktrum oder was weiß ich wie. Ich sehe halt, dass Radagast anfangs sehr passiv war und dass er ortsbezogene den Wald beschützt hat. Diesen hat er nie verlassen. Meinetwegen beschwört man einfach einen großen Baum oder so was.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 7. Mai 2014, 22:40
                Die frage ist, ob diese passive zeit auf teufel-komm-raus ins spiel mithineingebracht werden sollte
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 7. Mai 2014, 22:46
                Da ja jetzt nur noch über Radagast diskutiert wird, kurz die Frage, ob die Festfeuer so irgendwie in Ordnung wären:

                Feste des Waldlandreiches (14 Punkte):
                In einem gewissen Abstand von Festungen und Vorposten ist ein Festplatz der Düsterwaldelben beschwörbar (einige Lichter, um die Elben herumtanzen oder so). Dieser generiert einige Ressourcen und heilt verbündete Einheiten in der Umgebung. Der Effekt wird deaktiviert, sobald der Platz in Sichtweite gegnerischer Einheiten gerät. Falls es möglich ist, sollte auch das Licht erlöschen und die Elben verschwinden. Sobald die Eindringlinge beseitigt sind, geht das Fest aber weiter. Die Lebenspunkte sollten auch nicht zu niedrig sein. (So ok? Ich hab jetzt einfach mal was genommen, was ein bisschen zum Hobbit gepasst hat, schließlich sind die Elben immer verschwunden...)

                Oder halt echt nur Thranduils 10er, das wäre auf jeden fall einfacher... Bitte aber nicht dauerhaft ^^


                Wenn der Spell so für die ersten paar Rückmelder ( [ugly] ) ok wäre, würde ich morgen eine überarbeitete Version posten und dann auch mal Stimmen sammeln.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Saruman der Bunte am 8. Mai 2014, 07:08
                Ich glaube so wäre es gut.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 8. Mai 2014, 09:55
                Sehr schöner Spell Mandos!

                Finde es aber wichtig dafür zu sorgen, dass er nur einmal beschworen werden kann.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 8. Mai 2014, 17:07
                Der Spell hört sich echt klasse und einzigartig an!
                Also wenn ich das recht verstanden habe, ist das eine Art Gebäude, welches seine Funktion verliert, wenn Feinde in Sichtweite sind und zerstört werden kann? Dann sollte man auf jeden Fall die Begrenzung einführen, dass nur eine Festtafel auf einmal beschworen werden kann.
                Und noch eine Frage: Wird die Funktion der Tafel auch durch Spähfunktionen (Palantir, Saurons Auge etc) aufgehoben?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Der Dunkle König am 8. Mai 2014, 18:50
                Ich finde diese Idee für die Festfeuer hervorragend. Da die Funktion aber bei Feindkontakt verloren geht, sollte die produzierte Resourcenmenge nicht zu gering sein.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Mai 2014, 21:22
                Feste des Waldlandreiches (14 Punkte):
                In einem gewissen Abstand von Festungen und Vorposten ist ein Festplatz der Düsterwaldelben beschwörbar (einige Lichter, um die Elben herumtanzen oder so). Dieser generiert einige Ressourcen und heilt verbündete Einheiten in der Umgebung. Der Effekt wird deaktiviert, sobald der Platz in Sichtweite gegnerischer Einheiten gerät. Falls es möglich ist, sollte auch das Licht erlöschen und die Elben verschwinden. Sobald die Eindringlinge beseitigt sind, geht das Fest aber weiter. Die Lebenspunkte sollten auch nicht zu niedrig sein. (So ok? Ich hab jetzt einfach mal was genommen, was ein bisschen zum Hobbit gepasst hat, schließlich sind die Elben immer verschwunden...)
                So hatte ich mir das in etwa vorgestellt. Der Spell gefällt mir sehr gut. Die Tafel sollte hohe LP besitzen und entsprechend funktionieren, wie oben beschrieben. Als Boni würde ich mir vorstellen, dass die Tafel 3fache Rohstoffproduktion (vgl. Gehöft) bringt, heilt Verbündete und erhöht global die Rekrutierungsgeschwindig keit erhöht. Sinn dahinter ist, dass der Gegner ziemlich schnell mitbekommt (durch eine FX an den Loriengebäuden), dass dieses Fest existiert und dieses auch beseitigen kann.
                Zusätzlich würde ich bei einer Limitierung aufpassen, dass der Spell nach einmaligem Beschwören nicht unnütz wird, wenn das Gebäude nicht zerstört wird. Daher würde ich noch ergänzen, dass das Fest nicht dauerhaft auf dem Feld ist. Das Fest sollte verschwinden (wenn vorher nicht zerstört), wenn der Cooldown des Spells wieder aufgeladen ist, sodass das Fest neu platzierbar ist.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers

                PS: ansonsten, für Mandos Spellbookkonzept
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 8. Mai 2014, 22:33
                Finde ich ebenfalls ganz interessant, auch wenn zwischen den Funktionen des Gebäudes keine wirkliche Synergie besteht. Naja, was soll's. :)
                Kaels Idee, dass das Fest auch wieder verschwindet und ergo auch wieder beschworen werden muss, gefällt mir ebenfalls. Da ich diesen Müll von Hobbitfilm nicht gesehen habe: Kommt dort das Fest eigentlich vor? (Also haben wir eigentlich eine optische Grundlage, das ist die Frage.)

                Zitat
                Als Boni würde ich mir vorstellen, dass die Tafel 3fache Rohstoffproduktion (vgl. Gehöft) bringt, heilt Verbündete und erhöht global die Rekrutierungsgeschwindig keit erhöht.
                Das dagegen finde ich ziemlich überzogen, zumindest wenn es ein 2er oder 3er Gehöft sein soll -auch wenn es ein 14er Zauber ist. Global erhöhte Produktionsgeschwindigke it ist außerdem so eine Sache, die man nicht wirklich gut als Gegner bemerkt, den Teil würde ich lieber 'rauslassen. Ansonsten sehe ich fast schon, wie der Spell zu einem absoluten Schneeballzauber wird: Lorien hat sich einmal einen Vorteil erarbeitet, ruft die Tafel hinter der Festung und killt den Gegner dann einfach mit wesentlich stärkerer Produktion.
                Den Bonus, wie ihn sich Mandos vorgestellt hat, finde ich völlig in Ordnung, die Teile sind auf eine gewisse Weise schließlich beinahe ein passiver Zauber, weil er eben immer aktiv sein kann.

                Zuletzt: Sorry, wenn ich noch so doof frage, aber was war der aktuelle Verbleib bei den anderen strittigen Spells? (Also Nebel/Hinterhalt, Todesfalle, Windhauch (halte ich nach wie vor besonders bei Lorien zu stark für einen 5er Zauber)).

                Ansonsten finde ich ja, dass das Konzept mittlerweile auf einem guten Weg ist.


                Gruß
                Melkor Bauglir

                PS: Seid ihr sicher, dass Helden nicht vom Kartenrand kommen können? Ich hatte das so verstanden, dass Helden vom Kartenrand nur nicht in den Levelfilter reingeraten -ergo würden sie bei einem Neuerscheinen wieder auf dem Startlevel sein. Das wäre bei Aragorn natürlich völlig absurd gewesen und deshalb abgelehnt. Bei einem Helden, der (siehe Kael) ein von sich aus spezielles Levelsystem besitzen könnte, dürfte das doch kein Problem sein. Oder können Helden wirklich unter keinen Umständen vom Kartenrand kommen, einfach weil sie Helden sind?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 8. Mai 2014, 22:40
                Ok, dann mal ein überarbeitetes Spellbook... Ein 10er Spellplatz ist noch frei, dass heißt wir können noch über den letzten Spell disskutieren. Ich werde trotzdem schon mal mit dem Sammeln der Dafür- Stimmen anfangen.



                Edit:
                @ Melkor: Helden können natürlich auch vom Kartenrand gespawnt werden, aber für einen normal rekrutierbaren Helden wäre es kontraproduktiv, seine Level zu verlieren, wie du ja schon gesagt hast. Für einen Spellhelden (du zielst darauf ab, dass Radagast als Summon eingebunden werden soll?) würde es vermutlich gehen, aber so genau kenne ich mich auch nicht aus :D

                Edit2: Darf ich all die Stimmen, die etwas in dem Sinne wie "Dafür, wenn der 14er ersetzt wird" etc. als Dafür- Stimmen zählen?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 8. Mai 2014, 23:17
                Dafür.
                Ich bin noch nicht zu 100% glücklich, aber möchte dieses schöne Konzept nicht aufhalten.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 8. Mai 2014, 23:24
                Dafür, insbesondere der Fest-Spell ist gelungen, aber auch die andern Spells passen sehr gut.

                Ich bin mir gar nicht sicher, ob man zu Radagast überhaupt ein Konzept machen muss, da das Team noch nichts angekündigt hat, aber bereits Videos gezeigt hat, was mich zu dem Schluss kommen lässt, dass sie schon ein Konzept haben...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Mai 2014, 08:50
                Zitat
                +15% Angriffsgeschwindigkeit
                Kurzer Einwand: Zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit muss über einen Weapon-Change stattfinden, das lässt sich hierbei aber nicht erwirken. Ihr müsst euch also eine andere Auswirkung überlegen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 9. Mai 2014, 10:08
                Dann 15 % mehr Laufgeschwindigkeit?

                Aber bekommst auf alle Fälle mein Dafür - schon jetzt mein Lieblingsspellbook xD
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thanaril am 9. Mai 2014, 16:04
                Warum denn jetzt nicht der 0815 Horn-Spell? 25% Angriff und Verteidigung ist das doch jetzt bisher immer gewesen. Also warum nicht? Gerade Lorien könnte Verteidigung gebrauchen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Shagrat am 9. Mai 2014, 16:07
                wenn ich mich recht erinnere geben die HOrn-Spells nur 25% Angriff, die 25% Verteidigung entfällt, wenn ich mich recht erinnere, normalerwesie auf Spells wie "Verdorbenes Land" oder "Elbenwald"
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 9. Mai 2014, 16:22
                Ne, aktuell gibt das Horn einfach für 10 oder 15 Sekunden +50% Angriff.
                Wobei man das mMn auch gerne auf +25%/+25% aufteilen könnte, weil Lothlorien ja u.a. keinen Landschaftszauber besitzt. Rüstung und Angriff wäre dann mehr für's spätere Spiel, Angriff und Geschwindigkeit für den Start -nimmt sich denke ich nicht sonderlich.

                Gruß
                Melkor Bauglir
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Der Dunkle König am 9. Mai 2014, 16:28
                Ich gebe natürlich auch ein Dafür. Mir gefallen vor allem die "Feste des Waldlandreiches, ich denke, sie bringen viel Feeling. Auch der hohe Wert, der auf Tarnung und Täuschung gelegt wurde, passt hervorragend zu den Waldelben. Ich denke, bei dem Zehnerspell ist es die Frage, wie weit das Team schon für Radagast geplant hat, und in wie weit das mit den bisherigen Überlegungen vereinbar ist. Wenn sie etwas vorhaben, dass überhaupt nicht zu dem Spellbook passt, oder andere "zu konkrete" Dinge, dann bräuchte man eventuell eine komplette Alternative.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 10. Mai 2014, 14:15
                Wobei man das mMn auch gerne auf +25%/+25% aufteilen könnte, weil Lothlorien ja u.a. keinen Landschaftszauber besitzt.


                Diese Idee fände ich auch nicht schlecht.
                 Denn so könnte man seine Bogenschützen im EG besser schützen, ich könnte mir vorstellen, dass mehrere Battas Lorienbogenschützen durch 25% mehr Rüstung nicht mehr geonehittet werden, wenn bpsw. ein Batallion Rohirrim drüber reitet.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 10. Mai 2014, 16:03
                Ich glaube, so extrem ist das aktuelle Kontersystem gar nicht mehr, wenn ich da richtig liege bzw. ein solches System wird nicht angepeilt.
                Ansonsten wäre es aber wirklich nicht schlecht, weil es Loriens Ungleichgewicht zwischen Offensive/Defensive immerhin etwas neutralisieren würde. Ist aber echt nur ein sehr kleiner Punkt im gesamten Konzept.

                Gruß
                Melkor Bauglir
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 10. Mai 2014, 16:18
                Als Alternative zu dem Radagast-Spell - falls dieser doch anders eingebunden werden sollte - könnte man doch das "Licht der weißen Herrin" wieder aufnehmen - eigentlich ein sehr stimmiger Zauber, und als zweitr Wahl definitiv gut!  :)

                Und ich hoffe auch, dass der "Wolkenbruch"-Spell wieder den Abendstern im Namen hat, bzw. nicht einfach nur Wolkenbruch heißt - das geht aus dem Konzept noch nich hervor!
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Alphawolf am 11. Mai 2014, 16:00
                Eigentlich verachte ich Stuns aufs Schlimmste, aber bei Lolo gehören sie wohl dazu. Da mir der Rest sehr stimmig erscheint, kannst du mein DAFÜR gerne druntersetzen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 13. Mai 2014, 22:58
                Ok, dann mal ein überarbeitetes Spellbook... Ein 10er Spellplatz ist noch frei, dass heißt wir können noch über den letzten Spell disskutieren. Ich werde trotzdem schon mal mit dem Sammeln der Dafür- Stimmen anfangen.



                2 Stimmen fehlen noch, kommt schon :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 14. Mai 2014, 12:43
                Dafür

                Nur ein kleines Problem habe ich mit dem ganzen Konzept ( das ändert aber nichts am Dafür).

                Die Fähigkeit Düsterwald ist ja ganz schön doch kann es nicht falsch verstanden werden?

                 Der Grünwald war ja die Heimat der Elben und dieser wurde doch zum Düsterwald wegen dem Nekromanten, wenn man dies jedoch als spell einfügt kann man dovon ausgehen dass die Elben ihn als eine Verteidigung benutzen was ja eigentlich nicht der Fall ist weil er ja den Elben nicht half.

                Die Elben sind nicht die Jäger in diesen Wäldern sondern eigentlich die Beute wesshalb sie ja nur Bewaffnet in den Wald ziehen können.

                Ich hoffe meine bedenken sind zu verstehen, wenn andere hierbei kein Problem sehen ist das auch gut aber mich stört es ein kleines bisschen.

                Dennoch Dafür  da mir der ganze rest gut gefällt.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Der Dunkle König am 14. Mai 2014, 17:37
                An Graasgring: Im Norden Düsterwalds, in der Nähe von Thranduils Hallen, war der Einfluss des Nekromanten noch relativ gering. Die Elben lebten hauptsächlich im Gebiet um diese Festung, das war ihre Heimat und sie fanden sich dort zurecht. Aber auch in den Gebieten, auf die der schatten des Nekromanten gefallen war, hielten sie sich auf. Im Hobbit findet im dunklen Wald sogar eine Jagd auf einen Hirsch statt. Das heißt, die Elben haben sich auch für nicht-militärische Gründe von ihrer Festung entfernt, offenbar sogar für ihre Freizeit/um Nahrung zu beschaffen. Es ist zwar richtig, dass ein von Elben beschworener Wald eher grün sein sollte, aber in dem Konzept steht nirgends, dass das nicht der Fall ist.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 14. Mai 2014, 21:40
                Vielen Dank an alle, Konzept ist durch :)
                Kael, danke für das Editieren  ;)

                Edit: Ich warte noch mal mit dem Posten... Kael, willst du das Konzept in deinen Mega- Post editieren oder soll ich das extra posten?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: --Cirdan-- am 22. Mai 2014, 07:28
                Ich wollte mich an dieser Stelle nochmal dafür aussprechen, dass Radagast bei Lorien über einen aktiven Spell in der 10er oder 15er Reihe des Spellbook kurzzeitig gerufen werden kann.

                Durch die Anwenung von Lorien Geschenken/Galadriels Geschenken auf Radagast soll dann die Möglichkeit bestehen, dass Radagast dauerhaft auf dem Schlachtfeld bleibt.
                Ähnliches gibt es derzeit bei Erkenbrand, da dieser allerdings bekanntlich in Zukunft anders eingebaut wird, besteht hier keine Dopplung.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 22. Mai 2014, 11:48
                Die Idee gefällt mor ganz gut  :) , wenn er nicht regulär rekrutiebar wird dann wäre das einfach perfekt.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 22. Mai 2014, 12:04
                Ist an sich ganz gut nur etwas langweilig.
                Ich fände was einmaligeres besser oder etwas was besser zu ihm passt.
                Er kam ja nicht wie Haldir mit den Elben als Unterstützung, sondern war jemand, der sich nach freiem Ermessen gegen das Böse in seiner Nähe gewehrt hat.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: --Cirdan-- am 22. Mai 2014, 12:12
                Mit der Begründung sollte vielleicht jedes mal, wenn ein Mallornbaum vom Feind angegriffen wird, ein Zufallsgenerator anspringen, der manchmal Radagast in Mallornbaum-Nähe aus einem Erdloch klättern lässt [uglybunti]
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 22. Mai 2014, 12:20
                Ich weiß nicht so recht. Erkenbrand ist ein ziemlicher Neben- und Miniheld, seine aktuelle Stärke entspricht vielleicht 1000 Rohstoffen. Radagast ist dagegen ein klarer LG-Held -selbst wenn der schwächer wird (Lothlorien hat ja schon einige starke Helden, damit bräuchte Lorien keinen regulären LG-Helden) und eher so auf ein MG-Niveau sinkt, wäre er immer noch sehr stark.
                Den einfach kostenlos zur Verfügung zu haben... Ich kann mich damit nicht so recht anfreunden.

                Gruß
                Melkor Bauglir
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: --Cirdan-- am 22. Mai 2014, 12:24
                Da ist dann ein bisschen Kreativität gefragt :P
                Durch die Geschenke könnte man bei Radagast einen Button für einen gewissen Preis anklicken, wodurch er dauerhaft bleibt ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: ¡KT! am 13. Jun 2014, 23:13
                Blöde Frage, aber fehlen nicht noch ein paar Helden, die bearbeitet werden sollen?


                Mfg


                ¡KT!
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Whale Sharku am 6. Jul 2014, 02:05
                Was ist, wenn Radagast nur mit eingegrenztem Skillset rufbar ist, und zwar abhängig davon, welche Spells sonst so erforscht worden sind?
                Ich hätte kein Problem damit, im Gegenteil fände es wirklich einzigartig, wenn es auch hier nicht auf ein "irgendwann hat man alles" hinaus liefe, sondern wenn es z.B. an den beiden äußersten der zweiten Reihe hinge, wohin er sich entwickelt.

                Also die Coder würden sich über so eine Umsetzung bestimmt freuen [ugly]
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 6. Jul 2014, 04:24
                Eigentlich eine schöne Idee der Charakterentwicklung - aber denke, dass sie bei Radagast eher nicht sinnvoll untergebracht ist: Er ist schließlich wenn überhaupt nur ein Unterstützungsheld für Lorien und nicht der Kern des Volkes.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 6. Jul 2014, 11:39
                Schließe mich Eddards Meinung an.
                An sich eine Gute idee für die Charackterentwicklung, aber bei Radagst nicht geeignet.
                Ich wüsste allerdings auch nicht, bei welchem helden Loriens man so ein system einsetzen könnte. ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Schnee am 15. Jul 2014, 12:19
                Hier kommt meine Idee zu dem Spell, der im Konzept von Mandos (das mein Dafür auf jeden Fall bekommt) noch frei ist.

                Der Braune Zauberer. (12 Spellpunkte) Beschwört Radagast den Braunen. Da Radagast die Nähe von anderen Wesen, außer die von Tieren, nicht schätzt, ist er in der Nähe von Verbündeten schwächer. (Cooldown: 3:30 Minuten, Radagast bleibt 1:15 Minuten)


                Radagast der Braune

                Rekrutierungskosten: 0
                Rekrutierungsort: -- (Wird durch einen Spell beschworen)
                Aussehen: Ähnlich wie im Hobbitfilm (Wer hätte das gedacht)

                Radagast besitzt 4 Fähigkeiten, wobei die vierte erst nach Freischalten des 25er Spells „Der Düsterwald“ verfügbar ist. Außerdem werden sowohl eine von Radagasts Fähigkeiten als auch seine Werte schlechter (mein Vorschlag wäre bis zu 20%, allerdings kenne ich mich mit Balance nicht übremäßig gut aus und bin bei Werten immer für Vorschläge offen), wenn sich Verbündete in seiner Nähe sind. Dadurch soll gezeigt werden, dass er ein Eigenbrödler ist, der eigentlich nicht viel mit den Elben zu tun hat, aber dasselbe Ziel, nämlich die Erhaltung des Waldes verfolgt.
                Lebensmäßig sollte er sich im Bereich eines Midgamehelden bewegen, Schadensmäßig auch. Sein Standardangriff sollte ein einfacher Schlag mit seinem Stock sein, ohne Flächenschaden, erstens weil Flächenschaden zu stark wäre und zweitens, weil Radagst nur im äußersten Notfall Magie einsetzt (Zumindest im Hobbitfilm) und man sich den momentanen Flächenschaden nur mit Magie erklären kann.

                Fähigkeit 1: Schlitten. Radagst ruft seinen von Kaninchen gezogenen Schlitten. Der Schlitten ist schneller schwere Reiter (Gondorritter, Morgulreiter, usw.), kann aber nicht überreiten Trotzdem ist er anfällig gegen Speerträger. Außerdem kann Radagast von seinem Schlitten weder angreifen, noch Fähigkeiten wirken. So kann der Schlitten zur Flucht oder zur Ablenkung von Feinden eingesetzt werden (die beiden Aufgaben, die er auch im Hobbitfilm erfüllte), ist aber im Angriff nutzlos. Nach spätstens 30 Sekunden verschwindet der Schlitten wieder (Wert variabel)

                Fähigkeit 2: Ruf des Waldes. Radagast ruft seine tierischen Freunde aus dem Grünwald herbei. Je näher ihm Verbündete Truppen sind, desto schwächer sind die Tiere, die sich heranwagen.
                Wenn sich in seiner Sichtweite keine Verbündeten befinden, dann wird ein großer Adler gerufen.
                Wenn sich in einem Radius, der ungefähr einem Elbenwald entspricht, keine Verbündeten befinden, dann werden zwei Bären gerufen.
                Wenn weniger Platz ist, dann werden zwei Bienenschwärme gerufen.
                Begründung: Auch wenn die Tiere des Grünwalds Radagast vertrauen, sind sie sehr scheu, wenn sich Fremde in seiner Nähe befinden Die Tiere bleiben, bis Radagst stibt oder verschwindet in seiner Nähe, außer wenn sie getötet werden.   

                Fähigkeit 3: Fliegende Boten: Radagast erhält von den Vögel über alles was im Grünwald geschieht Botschaft. Kurzzeitig erhält er stark erhöhte Sichtweite und enttarnt versteckte Einheiten (Ob man Gollum davon ausnehmen sollte, weiß ich noch nicht, schreibt bitte, was ihr darüber denkt)

                Fähigkeit 4: Notfallmaßnahme: Nur im äußersten Notfall nutzt Radagast seine Magie und auch dann nicht, um anderen zu schaden, sondern nur, um dem Wald zu helfen. Radagst verfällt  für x Sekunden in Trance, in der er selbst nicht angreifen, aber angegriffen werden kann, und spricht eine magische Formel um Feinde zu vertreiben und den Wald zu schützen. Feinde in seiner Nähe fliehen und Verbündete werden stark geheilt (allerdings sollten in siener Nähe nicht sehr viele Verbündete sein, weil sie ihn ja schwächen) Nachdem die direkte Wirkung des Zaubers nachgelassen hat, wächst in dem gesäuberten Gebiet ein kleiner Wald, in dem Verbündete Elben leichte Führerschaftsboni bekommen (10% Angriff und Verteidigung), weil sie sehen, dass ein Mächtiger Zauberer ihnen den Weg bereitet hat. Nach 2 Minuten verschwindet der Wald wieder.

                Der Cooldown seiner Zauber sollte so hoch sein, dass man jeden nur einmal Pro Beschwörung nutzen kann.

                Das die Stimme an das neue Material der Hobbitfilme angepasst werden sollte muss ich glaube nicht erwähnen, auch wenn die Stimme von Dumbeldor irgendwie auch ganz gut klingt.

                Mit Freundlichen Grüßen
                Lord Schnee
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Minewald am 15. Jul 2014, 13:19
                Ich sehe eine große Schwäche in deinem Konzept, nämlich, dass er schwächer ist wenn er in der nähe verbündeter Truppen ist und bei einem Supporter ist, dass vom Gameplay her einfach falsch. Gerade wenn Radagast als Supporter agieren sollte ist es wichtig mit den Truppen zusammen zu arbeiten. Nach diesem Konzept wäre Radagast ein ziemlich nutzloser Held, wo ich gerade bei Lorien genügend bessere Helden zur Auswahl bekomme.

                Sry aber so kannst du Radagast nicht als Supporter aufbauen. Da müsstest du ihm schon eine andere Rolle geben, wenn du weiter mit diesem System arbeiten willst.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Der Dunkle König am 15. Jul 2014, 13:58
                Ich sehe das genauso, auf diese Weise funktioniert das nicht. Abgesehen davon ist es teilweise nicht sehr sinnvoll, da Tiere Waldelben gegenüber wohl kaum Scheue zeigen.
                Die Schwächung durch Verbündete sollte fort, da Radagast nur als Unterstützer wirklich Sinn macht.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 15. Jul 2014, 14:01
                Dieses Konzept bringt mich auf eine Idee. Ich weiß aber nicht, ob dies umsetzbar ist... Im Spellbookkonzept existiert als 25er Zauber der Düsterwald. Wie wäre es, wenn sich Radagasts Fähigkeiten verstärken/ändern, wenn zeitgleich irgendwo auf der Map der Düsterwald beschworen wird (also die 25er Fähigkeit gewirkt wird)!?

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Schnee am 15. Jul 2014, 14:19
                Diese Idee gefällt mir sehr.
                Wie wäre es, wenn Radagast seine vierte Fähigkeit nur nutzen kann, wenn irgendwo auf der Karte der Zauber Düsterwald gewirkt wurde (oder vielleicht nur in der Nähe des Wirkungsbereiches). Außerdem erhält er, wenn Düsterwald auf dem Feld ist (oder in der Nähe, je nach Umsetzbarkeit), keine Mali mehr in der Nähe von Verbündeten, weil er sieht, dass er die Zerstörung des Waldes nicht mehr aufhalten kann.
                Da nur die vierte Fähigkeit auf Unterstützung ausgelegt ist, sollte so auch das Problem, das Minewald angesprochen hat, zu lösen sein.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Der Dunkle König am 15. Jul 2014, 14:51
                Tut mir Leid, aber Radagat wäre noch immer wenig nützlich. Entweder er ist alleine unterwegs und in Edain kann fast keine kämpfende Einheit alleine durchstehen. Oder er ist in der Menge und erhält Mali. Der Düsterwaldspell hilft da nicht viel weiter. Da die Mali, die er erhält, allerdings recht einzigartig sind, könnte man einen Weg suchen, damit er zum Unterstützen nicht in der Nähe der Verbündeten sein muss. Man kann die Mali aber auch gleich streichen, ich denke nicht, dass Radagat durch Verbündete so beeinflusst wird.
                Dass der Düsterwaldzauber ihm Boni bringen soll ist eine sehr gute Idee.

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 15. Jul 2014, 17:13
                Genau, ein Held eines 10-Spellpunkt-Summons, der einen Adler herbeirufen kann, wenn man ihn mal kurz von eigenen Truppen trennt, über die Werte eines MG-Helden verfügt und in der Nähe von Truppen minimal geschwächt wird (wertemäßig) ist eindeutig nicht zu gebrauchen. :D
                Zumal er hier aktuell ein Anwesenheitsdauer-Aufladezeit-Verhältnis von etwa 1:3 besteht, der gute Radagst kann also ziemlich häufig genutzt werden.

                Lange Rede kurzer Sinn: Mir gefällt das Konzept gut, wobei ich gerade die Fähigkeit mit dem Adler etwas zu stark finde. Ihn von der Armee getrennt zu rufen, direkt einen Adler zu beschwören und ihn mit dem Schlitten in die Schlacht zu bringen (aus dem "spätestens" entnehme ich mal, dass man ihn auch vorzeitig wieder absteigen lassen kann) ist jetzt nicht sonderlich komplex und so schnell einen Adler auf dem Feld zu haben, finde ich deutlich zu stark.
                Ich verstehe übrigens nicht, wo ihr den Widerspruch in seinen Rollen findet: Seine erste Fähigkeit hat nichts mit Support zu tun, der Summon ist ebenfalls kein Supportspell, die dritte Fähigkeit wird neben Truppen nicht schwächer und die vierte ist ebenfalls durch nahe Truppen nicht beeinträchtigt. Da Helden in 4.0 ferner eh schwächere Werte haben werden, will ich ihn wegen seinen Fähigkeiten und die sind eigentlich immer ohne Einschränkung einsetzbar.


                Gruß
                Melkor Bauglir
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Jul 2014, 17:28
                Ich würde aber auch ehrlich gesagt ungerne einen Radagast sehen, der inmitten der Elben kämpft, da dass dem Charakter doch eher wiederspricht. Da finde ich den Ansatz des Supports ohne das Elben in der Nähe sein müssen sehr passend. An sich gefällt mir das Fähigkeitenarsenal schon relativ gut. Der entstandene Wald bei der letzten Fähigkeit könnte noch lägere Zeit heilende Wirkung auf Verbündete haben (länger als seine Aufenthaltsdauer), dadurch würde Radagast eine Art temporären Brunnen beschwören, was ihn zu einem nützlichen Supporter machen würde. Die tierischen Begleiter werden automatisch vollständig geheilt durch diesen Spell. MMn müsste dieser letzte Spell aber von Anfang an erhältlich sein.

                Was die angesprochenen Mali angeht: An sich ist es ja völlig irrelevant, ob sich Radagast preislich lohnt, da er ja, so wie ich das verstanden habe per Spell beschworen wird, also per es kostenlos ist und nicht in konkurenz mit anderen Helden steht. Leichte Mali würden also schon in Ordnung gehen. Wirkt man Geschenke Loriens auf ihn, bleibt er dauerhaft und verliert die Mali, da die Elben Loriens nun sein Vertrauen erworben haben.

                Alle von Radagasts Fähigkeiten sollten mMn von Anfang an verfügbar sein (was beim beschworenen klar sein dürfte, aber nicht unbedingt beim dauerhaften) und der Cooldown sollte sich mit steigendem Level verringern, bzw. die Fähigkeiten verstärkt werden.  

                Nebenbei ist Notfallmaßnahme ein hässlicher Name für die schöne Fähigkeit. Ich würde eher etwas in Richtung "Schutzbann" oder "Schütz vor der Dunkelheit/Hexerei" bevorzugen. Nebenbei sollte er für diese Fähigkeit zuerst einen kurzen Moment unbeweglich sein und die Worte aus dem Hobbitfilm sprechen.  ;)

                Also im Gründe dafür, das Konzept müsste lediglich noch etwas besser ausformuliert werden bzw. in Teilen ergänzt.

                Edit: Zustimmung zu Melkor Bauglir, die Beschwörung des Adlers sollte eventuel nochmal überdacht werden, ich könnte mir z.B. vorstellen, dass er diesen nur ruft, wenn Geschenke Loriens auf ihn gewirkt würde und er Level 10 erreicht hat, dass wäre eine angebrachte Hürde.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Schnee am 15. Jul 2014, 17:39
                Notfallmasnahme war nur ein Notfallname, weil mir nichts besseres eingefallen ist ;)

                Das der Adler etwas zu stark seien könnte, sehe ich im Nachhinein auch. Dazu wäre es interresant zu wissen, ob es möglich wäre, dass die tierischen Begleiter (oder zumindest der Adler), verschwinden, wenn sich Verbundete nähern, weil sie ja Angst vor den Elben haben)

                Edit: An eine Heilung durch den beschworenen Wald hatte ich auch schon gedacht, war mir aber nicht sicher, ob Lorien nicht schon genug Möglichkeiten zum heilen hat (Banner, Lemdas, Heilenspell, Sängerin, Thranduils 10ner). Die letzte Fähigkeit kann auch gerne von Anfang an verfügbar sein, aber ich bin mir nciht sicher, ob Radagast dann nicht etwas zu stark für einen 12er Spell wird.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 15. Jul 2014, 17:40
                oder der Adler ist unkontrollierbar und greift jeden Feind im Umkreis von Radagast an
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Jul 2014, 17:52
                Dass sie unkontrollierbar sind und Radagast stets begleiten würde ich sowieso vorschlagen (hoffentlich bugfrei umsetzbar). Dass sie verschwinden wenn Elben in der Nähe sind wäre meiner Meinung nach zuviel des guten. Die Waldelben pflegen ja auch gute Beziehungen zu den Tieren des Waldes, nur der eigensinnige Radagast eben nicht  :D
                Würde mich auf eine Reaktion auf meine Ergänzungen/Änderungsvorschläge freuen...

                MfG
                Isildurs Fluch
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Schnee am 15. Jul 2014, 18:22
                Das die Tiere unkontrollierbar sind und Feinde in Radagasts nähe angreifen war wirklich so gedacht.
                Der Gedanke, das die Tiere verschwinden, wenn sich Elben (also Verbündete) nähern, war nur eine Weiterführung der Bedingungen für das erscheinen der scheuen Tiere. Natürlich pflegen die Elben gute Beziehungen zu den Tieren des Waldes (außer zu dem Hirsch, den sie im Hobbit jagen :D), aber nach dieser Auslegung ist es auch Unsinn, das der Adler oder die Bären nicht auftauchen, wenn Verbündete (also wahrscheinlich Elben) in der Nähe sind.
                Zu deinen Anderen Kritiken und Verbesserungsvorschlägen steht am ENde der Letzten Seite schon was Isildurs Fluch
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Jul 2014, 19:20
                Ja aber das führt dann vlt. doch etwas zu weit, bzw. würde dem Spell wiederum entwerten.
                Die editierte Fortführung deines Posts hatte ich nichtmehr gesehen auf Grund des Seitenwechsels. Der Spell muss doch vonAnfsng an verfügbar sein, da beschworene Helden ja nicht leveln, oder? Die Stärke ließe sich ja über Wirkradius und Verweildauer des Waldstücks regulieren, diese könnten mit steigendem Level beim dauerhaften ( durch Geschenke Loriens) Radagast steigen und/oder der Cooldown der Fähigkeit abnehmen.

                Was die inflationären Heilmöglichkeiten angeht hast du natürlich recht. Dann würde ich Unpassierbarkeit für Gegner und Schwächung in mittlerem Radius um den Wald vorschlagen, dadurch wäre der Zauber bei Engstellen und der Verteidigung von Siedlungsbauplätzen äußerst nützlich, aber auch anderweitig einsetzbar um den Gegner zu stören. Ein einfacher Boost auf Angriff und Verteidigung für verbündete Einheiten wäre mMn etwas langweilig und vlt. auch nicht sonderlich passend für Radagast.
                Auf meine weiteren Vorschläge (zum Beispiel die Namensideen, aber auch der Kompromiss bei der Schwächung durch Verbündete) hätte ich noch auf eine Reaktion gehofft. Außerdem solltest du das Konzept vlt. nochmal in angepasster Form reposten.
                Mein Dafür steht übrigens
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Saruman der Bunte am 15. Jul 2014, 19:52
                Tut mir Leid, aberich bevorzuge dieses Konzept:

                Anhand eines Konzeptvorschlags von morgulratte kam mir eine Idee, wie man Radagast als Ringheld ausbauen könnte. Radagast wurde uns in Film und Buch als Einsiedler präsentiert, der mit der Menschen- und Elbenwelt nicht so viel am Hut hat. Dafür hat er Vogelkot am Hut und eine starke Verbindung zur Tier- und Pflanzenwelt. Auch haben wir gesehen, dass er den Tieren immer helfen will und eine große Macht besitzt, die er nicht immer einsetzt bzw. einsetzen will.
                (http://ww4.hdnux.com/photos/16/64/47/3885559/3/628x471.jpg)

                Radagast ohne den Ring:
                • Stufe 1: Dornengestrüpp: Radagast lässt einen Dornenbusch sprießen, in dem sich feindliche Einheiten verfangen, wodurch sie sich langsamer fortbewegen können und Schaden durch die reißenden Dornen erhalten.
                • Stufe 3: Rabenruf: Radagast ruft eine Schar treuer Raben aus Rhosgobel, die zur ausgewählten Stelle fliegen und danach das Schlachtfeld wieder verlassen.
                • Stufe 4: Schlitten aus Rhosgobel: Radagast steigt auf seinen Schlitten, der von Kaninchen angetrieben wird. Aufsteigen/Absteigen (funktioniert dann wie ein berittener Held)
                • Stufe 8: Herdenruf: Radagast nutzt seine Macht, um Gegner in harmlose Tiere zu verwandeln.
                • Stufe 10 : Freunde des Himmels: Radagast läst einen befreundeten Adler auf die gewünschten Einheiten herabstürzen, wodurch diese massiven Schaden erleidet.
                Hier hat sich nicht so viel getan, außer, dass der Kaninchenschlitten den Adlertransport ersetzt hat :D

                Ringmechanik von Radagast:
                Radagast verfällt immer mal wieder dem Ring. Er kann sich diesem durch seine Verbundenheit zu Mutter Natur aber immer wieder für eine Zeit entziehen. Dabei läuft bei Radagast immer ein Timer/Zeitbegrenzung (X Sekunden). Sobald dieser Timer abgelaufen ist, verfällt Radagast wieder dem Ring und wechselt sein Fähigkeitenset und ggf. auch sein Aussehen (dunklere Robe oder keine Nebelschwaden um ihn herum). Mit Hilfe einer Fähigkeit kann sich Radagast dann dem Ring wieder entziehen und es beginnt erneut der Timer.
                Sollte ungefähr so ablaufen: Radagast bekommt den Ring -> Timer läuft -> Timer abgelaufen -> Blühender Radagast wechselt zum Verdorbenen Radagast -> nach Aktivierung einer bestimmten Fähigkeit beim Verdorbenen -> Wechsel zum Blühenden Radagast -> Start des Timers erneut. Dabei ist natürlich klar, dass die Fähigkeit, mit der Radagast wieder "gut" wird, einen Cooldown hat, sodass man nicht gleich wieder zurückwechseln kann.

                Radagast, der Blühende:
                • Stufe 1: Bündnis der Natur: Radagast umgibt eine schützende Böhe, welche feindliche Einheiten in der Nähe schädigt.
                • Stufe 4: Schlitten aus Rhosgobel: Radagast steigt auf seinen Schlitten, der von Kaninchen angetrieben wird. Er erhält zusätzlich erhöhte Rüstung gegen Speere. Aufsteigen/Absteigen (funktioniert dann wie ein berittener Held)
                • Stufe 6: Tierruf: Radagast ruft seine Tiere zur Hilfe. Per Zufall erscheint dauerhaft mehrere Bienenschwärme, ein Vogelschwarm, drei Bären oder ein Adler.
                • Stufe 8: Frieden der Natur: Im Zielgebiet können kurzzeitig alle Einheiten und Helden nicht mehr angreifen und ihre Fähigkeiten einsetzen.
                • Stufe 10: Entkorrumpierung des Grünwaldes: Der Gestaltenwandler und Farbwechsler Radagast setzt seine ganze Kraft und Stärke in die Säuberung und den Schutz des Grünwaldes und seiner Bewohner. Lässt einen riesigen Wald erscheinen in dessen Mitte das Natursanktum steht, das von Beoringern beschützt wird und eine erhöhte Sichtweite durch Raben besitzt. Verbündete Tierwesen in diesem Wald werden schneller geheilt und haben beim Verlassen des Waldes erhöhte Werte (+%Schaden, +%Rüstung).
                Der Blühende Radagast ist auf Unterstützung der guten Völker ausgelegt. Er kann ein bisschen in de Kampf eingreifen und Tierunterstützung rufen. Weiterhin hat er die Möglichkeit eine kleine Verschnaufpause auf dem Schlachtfeld einzuelgen und Truppen zu einer stark bewachten und sehr effektiven Heilquelle zu schaffen. Spiegelt Radagast im Hobbit ganz gut wieder, dass er seine Macht nutzen kann, um das Böse zu vertreiben (Rhosgobel und der Igel).

                Radagast, der Verdorbene:
                • Stufe 1: Entfluchen: Radagast versucht eine Einheit vom Bösen zu befreien, was ihm aufgrund des Ringeinflusses misslingt. Radagast entzieht einer Einheit wenig/mittel/viel Leben, vergiftet diese und überträgt die Lebenskraft auf sich selbst.
                • Stufe 4: Korrumpierter Schlitten: Die Rhosgobelhasen haben sich von Radagast abgewandt und stattdessen bindet er Spinnen an seinen Schlitten. Dadurch wird der Schlitten langamer, hat höheren Überreitschaden und Tiere/Monster erstarren vor Angst in seiner Nähe. Aufsteigen/Absteigen.
                • Stufe 6: Verborgene Macht des braunen Zauberers: Radagast mag zwar ein verrückter Einsiedler sein, aber er verfügt über eine gewaltige Macht. Radagasts Wille der Natur zu helfen übertrifft sein Verlangen nach dem Ring und er bekämpft ihn. Er schafft es die Macht des Ringes zu unterdrücken, um den Tieren nicht noch mehr Schaden zuzufügen.
                • Stufe 7: Fehlleitung des Ringes: Der Ring redet Radagast ein, dass jede Ringnutzung die Natur stärkt. Dabei ist der Ring nur auf sein eigenes Überleben aus und stärkt dadurch nur seinen Besitzer. Mit jeder Aktivierung laden sich Radagasts Fähigkeiten schneller auf und sein Leben steigt dauerhaft in der verdorbenen Form um +30%, aber sein Nahkampfschaden sinkt um denselben Wert. Diese Fähigkeit kann maximal drei Mal angewendet werden. Sobald er sich vom Ring abwendet, verschwinden diese Statusveränderungen wieder.
                • Stufe 10: Absterben der Natur: Radagast verbreitet eine Krankheit, die allen Lebewesen (Verbündeten und Feinden) schadet in der Hoffnung seinen Wald von sämtlichem Unheil zu befreien, wobei er nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden kann. Sämtliche Einheiten in großem Umfeld werden leicht vergiftet, verlieren 35% Schaden und Rüstung und sämtliche Führerschaften.
                Der Verdorbene Radagast verfällt dem Ring vorerst durch seine Naivität ziemlich schnell. Dadurch blickt er es erst später, was mit ihm geschehen ist. Sobald er dies erkannt hat, kann er sich dem Ring zur Wehr setzen. Solange er dies aber nicht erkennt und sein Blick getrübt ist, schadet er Feinde und Freunden. Hier ist die Verbindung zum Herr der Ringe, wo Saruman seine Naivität nutzt, um Gandalf in eine Falle zu locken und diesem zu schaden.

                Ich bin gespannt, was ihr zu dieser Idee sagt. Vielleicht sind die Fähigkeiten noch nicht das non-plus-ultra, aber wie findet ihr generell die Ringmechanik?

                Dafür:
                1) Caron
                2) --Cirdan--
                3) Krieger der Haradrim
                4) Graasgring
                5) Alter Tobi
                6) morgulratte
                7) Rogash
                8) Aragorn, der II.
                9) Elendils Cousin 3. Grades
                10) Slayer
                11) Rohirrim
                12) Casimir
                13) Isildurs Fluch
                14) 'Gil-Galad'
                15) König Elessar
                16) Melkor Bauglir

                Mit besten Grüßen,
                Prinz_Kael
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Jul 2014, 20:01
                Mehrere Radagastkonzepte schließen sich ja nicht unbedingt aus, ich denke je mehr Auswahl das Team an stimmungsvollen und passenden Konzepten hat, desto besser.
                Außerdem gehen diese Konzepte von unterschiedlichen Borraussetzungen aus.
                Das aktuelle geht von einem Radagast als Spell bei Lorien aus, daraufhin sind auch die Fähigkeiten konzipiert. Außerdem bin ich mir nicht unbedingt sicher ob Radagasts Ringfunktion beibehalten wird bzw. werden sollte, wenn dieser bei Lorien landet.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Saruman der Bunte am 15. Jul 2014, 20:05
                Mir würde ein Radagastspell wie bei Rohan in 3.8 gefallen, also dass der Spell ih  rekrutierbar macht, aber jeder hat seine eigene Meinung.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 15. Jul 2014, 23:57
                Mir würde ein Radagastspell wie bei Rohan in 3.8 gefallen, also dass der Spell ih  rekrutierbar macht, aber jeder hat seine eigene Meinung.
                Ich finde das wiederum irgendwie unbefriedigend. Saruman und Gandalf sind jeweils in der 3.8.1 ohne Spell rekrutierbar und damit wesentlich billiger, obwohl sie (hier lässt sich natürlich streiten) mMn klar stärker sind als Radagast. Ihn als temporären Summon einzubinden, der dann evtl durch seine Fähigkeiten einen relativ langen Einfluss auf das Schlachtfeld hat, gefällt mir als Idee ziemlich gut. Er ist schließlich weder die zentrale Figur wie Saruman für Isengart noch ist er der allzeit präsente Gandalf.

                Vielleicht kann man ja auch den Cooldown seiner Fähigkeiten herabsetzen, wenn er allein und ohne Truppen unterwegs ist? Glaube ich zwar nicht, aber fragen kann man ja mal^^
                Man könnte ihn dann vielleicht als so eine Art "Gebietsverweigerer" aufbauen. Offensiv nicht allzu geeignet, da er ohne Truppen am stärksten ist und die Helden in der 4.0 abgewertet werden - ergo kann er nicht allein die feindliche Festung einreißen. Defensiv kann er aber einen ganzen Haufen lästiger Tiere rufen, die die feindliche Armee zwar nicht in die Flucht schlagen oder vernichten, aber sie eine Zeit lang aufhalten können. Und mit seinem "10er" hat er später einen starken CC-Spell, der danach auch noch eine stationäre Führerschaft verleiht, sodass es sich der Feind zweimal überlegt, ob er das Gebiet nicht lieber umgeht. Wenn man noch einen Debuff für Feinde hinzufügt, verstärkt das die Wirkung nur noch. Ich persönlich finde den Schlitten aber außer als Ersatz für seinen Adler echt nicht so toll, ihr seht das ja anscheinend anders. Ich hätte da lieber noch so etwas wie seinen jetzigen 1er, der Feinde aufhält und ihnen leichten (!) Schaden zufügt.

                Ist jetzt alles einfach mal drauflos geschrieben, ich bin etwas müde und morgen frage ich mich vermutlich, was ich hier so fabriziert habe xD Ansonsten gefällt mir dein Konzept aber schon ziemlich gut.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Saruman der Bunte am 16. Jul 2014, 08:19
                Ihn als Temporären Spell mit 4 Fähigkeiten und Supporteigenschaften, die in der Nähe von Truppen wenigere wirksam sind, einzubauen erscheint mir wenig attraktiv, obwohl man Radagast für die gleiche Anzahl an Spellpunkten und ein paar Rohstoffe (in 4.0 gibt es ja eine Heldenschwächung, weshalb er dann billiger wäre) früher bei Rohan dauerhaft bekommen konnte. Das zitierte Konzept erfüllt genau das, wasich mir unter Radagast vorstelle. Damit meineich jetzt nicht, dass Lord Schnees Konzept schlecht ist, es hat durchaus gute Ideen und Fähigkeiten, aber ich würde Radagast gerne so aktiv sehen, wie er durch das andere Konzept wahrscheinlich werden würde, nicht als zeitlich begrenzenten Summon.

                Gruß, Saruman.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Schnee am 16. Jul 2014, 11:05
                Noch mal die überarbeitete Version

                Hier kommt meine Idee zu dem Spell, der im Konzept von Mandos (das mein Dafür auf jeden Fall bekommt) noch frei ist.

                Der Braune Zauberer. (12 Spellpunkte) Beschwört Radagast den Braunen. Da Radagast die Nähe von anderen Wesen, außer die von Tieren, nicht schätzt, ist er in der Nähe von Verbündeten schwächer.
                Radagast sollte ungefähr 1:15 Minuten bleiben. Der Cooldown des Spells sollte ungefähr 4 Minuten sein.


                Radagast der Braune

                Rekrutierungskosten: 0
                Rekrutierungsort: -- (Wird durch einen 10ner Spell beschworen)
                Aussehen: Ähnlich wie im Hobbitfilm (Wer hätte das gedacht)

                Radagast besitzt 4 Fähigkeiten, wobei die vierte erst nach Freischalten des 25er Spells „Der Düsterwald“ verfügbar ist. Durch das Freischalten dieses Spells werden auch die Mali, die Radagast in der Nähe von Verbündeten erhält, aufgehoben Außerdem werden sowohl Radagasts eine von Fähigkeiten als auch seine Werte schlechter, wenn sich Verbündete in seiner Nähe sind. Dadurch soll gezeigt werden, dass er ein Eigenbrödler ist, der eigentlich nicht viel mit den Elben zu tun hat, aber dasselbe Ziel, nämlich die Erhaltung des Waldes verfolgt.
                Lebensmäßig sollte er sich im Bereich eines Midgamehelden bewegen, Schadensmäßig auch. Sein Standardangriff sollte ein einfacher Schlag mit seinem Stock sein, ohne Flächenschaden, erstens weil Flächenschaden zu stark wäre und zweitens, weil Radagst nur im äußersten Notfall Magie einsetzt (Zumindest im Hobbitfilm)

                Fähigkeit 1: Schlitten. Radagst ruft seinen von Kaninchen gezogenen Schlitten. Der Schlitten ist schneller schwere Reiter (Gondorritter, Morgulreiter, usw.), kann aber nicht überreiten Trotzdem ist er anfällig gegen Speerträger. Außerdem kann Radagast von seinem Schlitten weder angreifen, noch Fähigkeiten wirken. So kann der Schlitten zur Flucht oder zur Ablenkung von Feinden eingesetzt werden (die beiden Aufgaben, die er auch im Hobbitfilm erfüllte), ist aber im Angriff nutzlos. Nach spätestens 30 Sekunden verschwindet der Schlitten wieder, allerdings hat man auch vorher die Möglichkeit wieder abzusitzen.

                Fähigkeit 2: Ruf des Waldes. Radagast ruft seine tierischen Freunde aus dem Grünwald herbei. Je näher ihm Verbündete Truppen sind, desto schwächer sind die Tiere, die sich heranwagen.
                Wenn sich in seiner Sichtweite keine Verbündeten befinden, dann wird ein großer Adler werden zwei Bären, drei Bienenschwärme und zwei Hirsche gerufen.
                Wenn sich in einem Radius, der ungefähr einem Elbenwald entspricht, keine Verbündeten befinden, dann werden zwei Bären gerufen.
                Wenn weniger Platz ist, dann werden zwei Bienenschwärme gerufen.
                Begründung: Auch wenn die Tiere des Grünwalds Radagast vertrauen, sind sie sehr scheu, wenn sich Fremde in seiner Nähe befinden  

                Fähigkeit 3: Fliegende Boten: Radagast erhält von den Vögel über alles was im Grünwald geschieht Botschaft. Kurzzeitig erhält er stark erhöhte Sichtweite und enttarnt versteckte Einheiten (Ob man Gollum davon ausnehmen sollte, weiß ich noch nicht, schreibt bitte, was ihr darüber denkt)

                Fähigkeit 4: Notfallmaßnahme Schutzbann: Nur im äußersten Notfall nutzt Radagast seine Magie und auch dann nicht, um anderen zu schaden, sondern nur, um dem Wald zu helfen. Radagst verfällt  für x Sekunden in Trance (Ist also gestunnt) und spricht eine magische Formel um Feinde zu vertreiben und den Wald zu schützen. Feinde in seiner Nähe fliehen und Verbündete werden stark geheilt ( seine tierischen Begleiter werden voll geheilt ) Nachdem die direkte Wirkung des Zaubers nachgelassen hat, wächst in dem gesäuberten Gebiet ein kleiner Wald, in dem Verbündete Elben leichte Führerschaftsboni bekommen (10% Angriff und Verteidigung), weil sie sehen, dass ein Mächtiger Zauberer ihnen den Weg bereitet hat  Der Wald wirkt außerdem heilend auf Elben, weil er ihnen zeigt wofür sie kämpfen, nämlich für die Schönheit der Natur. Außerdem lässt er die Feinde der Elben zaudern (leichte Mali) und erfüllt die schwächeren von Ihnen mit Furcht (Standarttruppen kauern sich alle x Sekunden kurz auf den Boden) . Nach 3 Minuten verschwindet der Wald wieder.

                Der Cooldown seiner Zauber sollte so hoch sein, dass man jeden nur einmal Pro Beschwörung nutzen kann.

                Das die Stimme an das neue Material der Hobbitfilme angepasst werden sollte muss ich glaube nicht erwähnen, auch wenn die Stimme von Dumbeldor irgendwie auch ganz gut klingt.

                Dafür
                1. Isildurs Fluch
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 16. Jul 2014, 14:59
                @ Saruman: Ja, in der 3.81 kannst du Radagast bei Rohan dauerhaft rekrutieren, aber genutzt wurde er de facto nicht. Zum Einen war sein Preis sehr hoch, zum Anderen benötigte man einen 10er Spell, obwohl er von der Stärke hinter den anderen Istari zurückbleibt. Erst durch den Ring hat sich seine Investition gelohnt und so hat er bei Rohan immer wie eine Notlösung gewirkt.

                Bei Lothlorien passt er etwas besser, aber in das Volk selbst gehört er auch nicht wirklich, daher halte ich es für die richtige Lösung ihn als Spellhelden zu wählen. So steht er nicht in Konkurenz mit den anderen teuren und passenden Helden, die Lothlorien zu bieten hat (Galadriel, Celeborn, Thranduil, vllt. Legolas) und verhindert deren Auftreteten nicht.

                Somit ist es also vermutlich sowohl vom Feeling als auch vom Gameplay besser, wenn er ein Spellheld wird. Das Konzept von Lord Schnee finde ich da auf jeden Fall schonmal gut :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Jul 2014, 17:21
                Ich greife den Radagstvorschlag einmal auf und stelle einmal meine Ideen dazu in den Raum.

                Radagast ist im Spellbook von Lorien für 10 Spellpunkte zu erhalten. Wählt man diesen Spell im Spellbook, kann man Radagast auf dem Spielfeld beschwören. Er besitzt als Spellbookheld nur eine temporäre Verweildauer auf dem Schlachtfeld. Diese kann aber durch einen Spell beeinflusst werden.

                Radagasts Fähigkeiten:

                Zitat
                Held ist temporär, kann aber durch den Hilfegesuch länger auf dem Feld bleiben. Dies erfordert Aufmerksamkeit vom Spieler. Als Belohnung erhält der Spieler dafür einen stärker werdenden Radagast. Selbstredend levelt Radagast demnach nicht durch Kämpfen, sondern durch Wirken des Hilfegesuchs. Verpasst der Spieler das Wirken der Fähigkeit verschwindet Radagast wieder (man muss halt auf den alten Verrückten etwas aufpassen :D) und man kann ihn nach Ablauf des Cooldowns des Spellbookspells wieder rufen. Nachteil ist, dass er dann wieder auf Stufe 1 beginnt (Spellbookhelden können nicht leveln). Zusätzlich sollte sich der Spellbookspell erst wieder aufladen, wenn Radagast verschwunden ist. Sollte der Spieler entsprechend 5x den Zauber gewirkt haben, bleibt Radagast dauerhaft (bis zum Tod) auf dem Feld und verbessert nebenbei das Dornengestrüpp mit sehr widerspenstigen und nervigen Attributen. Von der Stärke her, muss er daher nicht die ultimative Massenvernichtung sein, sondern eher Support (und da er nur Spellbookkosten verursacht, sollte er auch öfters auf dem Feld sichtbar sein mit diesem Fähigkeitenset).

                Zitat
                Der typische Dornenbusch, welcher schon aktuell recht nützlich ist, aber bei Lorien natürlich an Nützlichkeit gewinnt durch den Bogenfokus. Ist dann natürlich ein kleiner Vorgeschmack auf den 25er Spell Düsterwald.

                Zitat
                Mit diesem Spell bin ich zufrieden, aber irgendwie ist dieser noch nicht perfekt. Lorien profitiert recht wenig von einem "Reiterhelden". Insgesamt hilft der Spell eigentlich nur Radagast selbst, was aber auch nicht schlecht ist, da er als Einsiedler eher seine eigene Suppe kocht...

                Zitat
                Herdenruf ist für mich einer der besten Spells überhaupt. Man hat die Möglichkeit eine recht mächtige Armee auszuschalten. Eventuell müsste man den Spell etwas abschwächen, dass die Armee sich irgendwann wieder zurück verwandelt, aber prinzipiell würde ich nie auf diesen Spell verzichten wollen.

                Zitat
                Der typische Adlerspell darf natürlich nicht fehlen :D Im Spellbook sind diese zwar schon vorhanden, aber bei Radagast funktioniert dieser nur auf ein einziges Ziel. Ermöglicht damit dem Einsiedler auch einzelne starke Ziele gezielt auszuschalten, was zusammen mit Herdenruf seine Überlebenschancen steigert.

                Zitat
                Erst wollte ich den 25er Spell Düsterwald verbessern, aber irgendwie wirkt das im Gesamtkonstrukt als zu viel des Guten. Radagast hat mit dem Leveln per Fähigkeit und Aufpassen, dass dieser nicht verschwindet eine schöne Mechanik, welche nicht durch eine weitere einzigartige Mechanik ergänzt werden muss. Lieber einem anderen Helden solch eine Verbindung geben. So wird "nur" das Dornengestrüpp verbessert, dass es nun auch Auswirkungen auf Verbündete hat, welche ebenfalls nicht zu unterschätzen sind. Nahezu resistent gegen Elementarschäden heißt, dass Feuerpfeile, Eispfeile, Magieschaden, etc. kaum Auswirkungen auf Verbündete in der Nähe des Dornengestrüpps hat. Ist denke ich, eine würdige 10er Fähigkeit für einen nahezu kostenlosen Helden


                Weiterhin könnte ich mir Radagast immer noch als Ringhelden aus dem Spellbook vorstellen. Bekommt er den Ring bleibt er sofort dauerhaft auf dem Feld und erreicht sofort Stufe 10. Fähigkeiten entsprechend wie in meinem früheren Konzept.

                Das wären meine Ideen zu Radagast basierend auf den aktuellen Diskussionen.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers

                PS: Wer sagt es sind zu viele Fähigkeiten (nämlich 6) der irrt, da ein Spell durch einen anderen ersetzt wird :P
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Der Dunkle König am 16. Jul 2014, 17:38
                Das Konzept gefällt mir sehr gut, vor allem die Möglichkeit, ihn dauerhaft zu behalten. (Mit dieser Mechanik hätte ich auch nichts mehr gegen das Erhalten von Mali durch Verbündete, solange sie bei jedem Hilfegesuch geringer werden und dann ganz verschwinden.)

                Nur dem Herdenruf kann ich unter keinen Umständen zustimmen. (Würde mich aber dennoch nicht von einem "Dafür" abhalten.) Ich kann verstehen, dass die subtile Magie der Bücher für ein Spiel etwas direkter werden muss, aber das ist mir zuviel des Guten. Eine schöne Fähigkeit, aber vollkommen unrealistisch.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: MCCL am 16. Jul 2014, 17:41
                Ich persönlich finde das Konzept von Lord Schnee, bezogen auf die Fähigkeiten, am besten,
                ich persönlich würde mir Radagast jedoch lieber weder temporär noch dauerhaft wünschen  :P.
                Das klingt erstmal komisch aber meine Idee wäre, dass man, anstatt nur Radagast zu beschwören,
                ihn und seine Hütte mit dem Spell irgendwohin beschwört und man zunächst mit Radagast aktiv Spielen kann (z.B. 90 sek. lang), ist die Zeit dann abgelaufen, verschwindet er nicht komplett vom Spielfeld, sondern zieht sich in seine Hütte zurück, die er dann vor Angreifern verteidigt. Während er in bzw. bei seiner Hütte ist, ist Radagast unkontrolierbar und kann keine Fähigkeiten verwenden, erhält jedoch erhöhte Rüstung (Heimvorteil) .
                Eine erneute Anwendung des Spells macht Radagast dann wieder temporär zu einem aktiven Helden.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 16. Jul 2014, 17:41
                Ziemlich schönes Konzept ^^
                Allerdings kommt mir Radagast deutlich zu stark vor, auch wenn der Herdenruf nur temporär wäre (ich mag den Zauber auch, obwohl er nicht ganz kanonisch ist).

                Insgesamt aber eine sehr interessante Konzeption, kriegt mein Dafür, auch wenn man an der Stärke wirklich feilen muss ^^
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Saruman der Bunte am 16. Jul 2014, 17:45
                Fantastisch, auch das mit der Ringfunktion. Ohne zu zögern, Dafür!
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Der Dunkle König am 16. Jul 2014, 17:56
                Wenn wir schon anfangen, dann halte ich mich nicht mehr zurück. Kael bekommt definitiv ein Dafür.

                Rhosgobel zu beschwören finde ich mehr als nur seltsam. Wieso wohnt Radagast plötzlich z.B. an den Hängen des Schicksalberges? Der Weiße Turm, der Orthanc und Barad-dûr wurden aus dem selben Grund gestrichen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Saruman der Bunte am 16. Jul 2014, 18:06
                Ich kann dem Dunklen König zustimmen, allerdings ist es bei Rhosgobel nicht das gleiche, da es ja nicht allzu schwer nachzubauen wäre, aber als Alternative zu der Version von Kael, die ich bevorzuge, ist es passend und gut geeignet.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thartom am 16. Jul 2014, 18:42
                Auch dafür, zum Thema Herdenruf: Der gehört einfach zum Spiel dazu, der eigene Held konnte den als Zauberer auf Stufe 10 auch in einem ziemlich großen Umkreis wirken. Klar, es ist quasi ein Instant-Kill für alle normalen Einheiten im Gebiet, aber ihn abzuschwächen fände ich nicht gut, höchstens seinen Wirkungsbereich (geringfügig) zu verringern, ansonsten wäre es nicht mehr der gute alte Herdenruf. Schließlich machen solche Sachen, wie z.B. auch Gimlis Axtwurf und Sprung, Gandalfs Wort der Macht, Elronds Spellwiederaufladen, Lutz´ Krüppelschuss, etc., erst das Spiel aus. Der Spell mag zwar nicht umbedingt zu HdR passen, aber er gehört einfach zu AdH.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 16. Jul 2014, 19:50
                Ich finde Kaels Konzept von den Fähigkeiten her zwar sehr schön, muss mich aber trotzdem ganz klar dagegen aussprechen. Ich finde, wir müssen uns mal darüber klar werden, wie wir Radagast konzipieren wollen: Entweder kommt er mit einem 10er oder 15er Spell über das Spellbook und ist eher eine nette Unterstützung oder wir bauen ihn als MG-/LG-Helden ein. Letztere Möglichkeit wäre mMn zwar durchaus schön, da Lorien hier aber bereits bestens versorgt ist und Radagast auch nicht perfekt zu Lorien passt, sollten wir diesen Weg mMn nicht wählen.
                Kaels Konzept versucht irgendwie beides: Radagast über das Spellbook zu erhalten, ihm aber die Stärke eines LG-Helden zu lassen. Das führt hier dann z.B. dazu, dass Lorien einen wirklicher verdammt starken weiteren Helden erhielte, den es (sehen wir den Tatsachen ins Auge) angesichts seiner starken Heldenriege nicht braucht.
                Davon abgesehen muss ich hier wirklich schwerste Bedenken zur Balance des Konzepts anbringen: Nicht nur sind einige Fähigkeiten enorm stark (5er, 7er, 10er). Der 5er ist obendrein kaum richtig zu balancen, weil er in einigen Matchups fast schon nutzlos ist (Nebelspamm), in anderen aber tausende Rohstoffe Schaden anrichtet (Imla). Fast am schlimmsten dabei ist, dass Radagast selbst ein solcher unbalancebarer Fall ist: Für den aufmerksamen Spieler wird er eigentlich immer zu stark sein, während er ansonsten sehr schwach ist -ergo ist seine einzige Schwäche das Unvermögen des Spielers, so würde ich Dinge höchst ungern anpassen wollen.

                Ich muss sagen, dass ich nichts dagegen hätte, einzelne Fähigkeiten Radagasts zu erhalten, "Dornengestrüpp" und "Freunde des Himmels" sind es mMn absolut wert, erhalten zu werden. Aber ein Spellbook Radagast, der kein 25er wird (was ich grob unpassend finde), darf nicht eine derartige Stärke besitzen. Ich würde sogar sagen, dass er angesichts normaler Spellbook-Helden nicht einmal über diese Komplexität und Vielfalt an aktiven Zaubern verfügen sollte.

                Ich bleibe daher bei der Unterstützung eines eher einfacheren Konzepts, wie bei Lord Schnee. Einer Überarbeitung seiner dortigen Fähigkeiten fände ich aber nicht schlecht, balancen lässt sich so etwas bei temporären Summons ja auch absolut über ein System wie bei "Die drei Jäger" (Fähigkeiten müssen erst freigeschaltet werden).


                Gruß
                Melkor Bauglir

                PS: Kaels Ringkonzept finde ich nach wie vor genial und würde es weiterhin absolut unterstützen. Da Ringhelden eh außerhalb des Balance stehen, haben wir hier somit auch einen großen Freiraum. ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 16. Jul 2014, 21:18
                Ich schließe mich Melkors meinung an.
                Keals Radagast Konzept ist zwar sehr schön, aber es passt eher zu einem reguleren MG/ LG Helden, als zu einem der via Spellbook gerufen wird.
                Ich wäre angesichts von Loriens breitem Heldenspektrum eher auch eher für die abgespeckte Fassung von Lord Schnee.
                An sich ist Lord Schnees konzept schon gut, braucht aber eine überarbeitung der Fähigkeiten.
                Was die sache mit der Tämporeren anwesenheit angeht wäre mein Vorschlag das Radagast dauerhaft auf dem Map bleibt, wenn der 25er Spell Düsterwald freigeschaltet wurde.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Saruman der Bunte am 16. Jul 2014, 21:41
                Letztendlich obliegt die Entscheidung eh dem Team, aber ich bin dafür das Radagast nicht so an den Rand gedrängt wird, wie durch temporären Spell. Kaels Vorschlag mit dem Hilfegesuch finde ich da sehr gut, aber vielleicht könnte man ihn zu einem 15er Spell machen, der muss dann ja auch stärker sein. Nach wie vor mein Dafür bleibt.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thartom am 16. Jul 2014, 21:56
                Radagast ist halt ein Istari, deswegen wollen viele (ich auch) ihn als LG-Held konzipieren.
                Ich weiß, was du mit "zu schwach und zu stark gleichzeitig" meinst, allerdings würde ich einfach darauf vertrauen, dass Imladris dank Maßnahmen gegens Clumpen nicht allzu schlecht wegkommt. Man könnte das ganze natürliich auch als eine Art Seuche machen, die überspringt, sobald der/die Befallene/n erledigt sind.
                Ich persönlich würde trotz deiner Argumente versuchen, einen Mittelweg zwischen Spellbookheld und LG-Held zu finden. Dabei finde ich Kaels Ansatz mit dem "Hilfegesuch an den Einsiedler" gar nicht schlecht, andere Ideen sind aber bestimmt nicht fehl am Platz. Wie würdest du es denn lösen, Melkor?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 16. Jul 2014, 22:23
                Ich bin auf jedenfall für einen temporären Spell, das passt einerseits zu Radagasts Charakter und andererseits muss man sich dann nicht einen abbrechen ihn neben den anderen Lorienhelden in eine sinnvolle Rolle zu quetschen. Das Radagast einer der Istari ist stimmt zwar, allerdings tritt er ja bekanntermaßen weniger als einflussreicher Magier auf, als als kurioser Einsiedler, eher vergleichbar mit Tom Bombadil als mit den anderen Istari.

                Eine dauerhafte Freischaltung würde ich aber eher über "Geschenke Loriens" einbinden, als über der "Düsterwald". Das käme zum einen früher, dann wäre er auch häufiger vertreten und seine Zusammenarbeit mit den Elben Loriens ließe sich auch besser begründen: "Galadriel hilft Radagast mit ihrem Wissen über den Schutz des Waldes und gewinnt so sein Vertrauen. " Der Düsterwald könnte Radagast allerdings stärken, z.B. seine Fähigkeiten verbessern.

                Die Fähigkeitenansätze in Lord Schnees gefallen mir in Teilen schon recht gut, weswegen ich ja auch bereits dafür gestimmt habe, vor allem die Anspielung auf die eine Stelle im Hobbitfilm, wo Radagast zum bisher einzigen Mal seine Magie zeigt, das sollte auf jedenfall eingebunden werden. Andere Teile des Konzeptes sind aber noch diskussionswürdig, wofür hier ja der geeignete Raum ist.

                MfG
                Isildurs Fluch
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 16. Jul 2014, 22:32
                Gegen eine klare Konzeption als LG-Held habe ich eigentlich auch nichts spezielles. Was ich nur möchte, ist eine klare Linie, d.h. entweder Spellbook-"Beiwerk" oder aber ein fester Held bei Lorien, wofür mMn weder die Notwendigkeit noch das Aufgabengebiet vorhanden sind. Aber das ist evtl. auch eine Meinungsfrage, über diverse Voraussetzungen kann man da vielleicht noch beide Seiten zufriedenstellen.

                Wenn ich mal einige Vorschläge machen soll: Wenn Radagast wirklich so stark sein soll, führt denke ich kein Weg darum herum, ihn in die 3. Spellreihe zu legen. Ich muss ferner sagen, dass mir die Idee, ihn irgendwie dauerhaft zu machen, nicht sonderlich gefällt. Das Konzept des Spellbooks ist irgendwie, gerade Summons eher temporär zu erhalten -einen nur bedingt zu Lorien passenden Helden permanent zu erhalten; damit kann ich mich nicht so recht anfreunden. Es hat natürlich umgekehrt den Vorteil, dass Radagast etwas stärker sein kann, wenn er temporär ist.
                (Hierbei möchte ich nebenbei auch einmal ganz historisch anmerken, dass Radagast als permanente Unterstützung eh nicht sooooo passend wäre, Hobbitfilm hin oder her. ;))

                Was Radagasts Spells betrifft: Ich würde Radagast zuerst definitiv nicht 5 aktive Spells geben. Bei etwa 4 aktiven sollte Schluss sein, dann vielleicht noch eine passive, um sein System zu erklären. Ferner könnte man drüber nachdenken, seine stärkste Fähigkeit (sollte mMn der Adler sein) wie bei "Die drei Jäger" erst nach einiger Zeit verfügbar zu machen.
                Also vielleicht so (sehr grober Vorschlag, kann man gerne noch mal überarbeiten):
                Slot 1: passiv, Erklärung zu Radagasts-System (fand Lord Schnees Konzept hier sehr schön)
                Slot 2: "Dornengestrüpp" (denke ich eine schöne Fähigkeit mit Verbindung zur Natur, außerdem gibt sie ihm direkt Schaden ohne zu exzessiv zu werden)
                Slot 3: ruft den Schlitten, werdet schneller und werdet von einigen Tieren begleitet, die nahe Feinde angreifen (Bären, Bienen und Igel xD)
                Slot 4: sein Schutzbann; was die Fähigkeit machen könnte, soll sich jemand anderes ausdenken
                Slot 5: "Freunde des Himmels"

                Ist jetzt recht schnell zusammengeklatscht, damit wäre es wahrscheinlich 15 Spellpunkte wert. Der 25er Spell oder Geschenke könnte dann seine Dauer etwas erhöhen (dauerhaft würde er mir wie gesagt nicht gefallen).


                Gruß
                Melkor Bauglir

                PS: Bin wenn ich es mir recht überlege wirklich gänzlich gegen eine dauerhafte Spellbookeinbindung.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Jul 2014, 22:33
                Kurzer Einwand an dieser Stelle:
                Spellbook-Helden dauerhaft verfügbar zu machen ist immer sehr problematisch. Das liegt einfach an der Tatsache, dass sich, während der Held dauerhaft auf dem Schlachtfeld ist, der Spellbook-Spell weiterhin auflädt. Sobald dieser dann irgendwann einmal sterben sollte, kann er im gleichen Atemzug wieder gerufen werden. Dabei gibt es auch keine Möglichkeit zur Begrenzung oder Sonstiges, das Spellbook kann hierbei nicht beeinflusst werden.

                Radagast an sich aber als Spellbook-Held bei Lorien einzubinden, geht auch mit unseren Vorstellungen konform.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 16. Jul 2014, 22:36
                Dabei finde ich Kaels Ansatz mit dem "Hilfegesuch an den Einsiedler" gar nicht schlecht, andere Ideen sind aber bestimmt nicht fehl am Platz.
                Das Problem ist dabei aber, dass man für ein paar Spellpunkte einen LG-Helden permanent auf dem Schlachtfeld hat, der möglicherweise viel zu früh kommt und auch nicht die Anschaffung weiterer Truppen oder gar anderer Helden wie Celeborn oder Galadriel verhindert bzw. man sich zwischen ihnen entscheiden muss. Und wenn er stirbt, muss man keine Wiederbelebungskosten zahlen, sondern nur den Cooldown abwarten, dann ruft man ihn erneut. Und selbst wenn er dann wieder auf lvl 1 ist, na und? Er muss ja nicht kämpfen, um zu leveln. Und an die Front schickt man ihn eh nicht, schon sein Dorngestrüpp lohnt sich bei Loriens Bogis doch extrem.

                Als Spell der zweiten bzw. dritten Reihe muss er ein MG-Held sein, mit dem Düsterwald-Spell wird er auch im LG extrem nützlich. Die Verweildauer von 1:15 halte ich für etwas hoch, die könnte man evtl. senken (wie lange bleiben Tom und Goldbeere, so als Vergleich?). Dann wäre er jemand, der einen starken, aber recht kurzen Einfluss aufs Kampfgeschehen hat. Mit seinem "10er" aus Lord Schnee's Konzept ist er dann zwar immer noch nur kurz anwesend, hat jedoch einen wesentlich längeren Einfluss durch seine Buffs.


                P.S: Zwei neue Beiträge, während ich am Tippen bin. Verdammt, bin ich langsam^^
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 17. Jul 2014, 01:11
                Was mir gerade so zum Balancing eingefallen ist: Dauerhaft muss Radagast ja wirklich nicht bleiben, außerdem könnte er, wenn er gerufen wird, nur zwei Fähigkeiten besitzen: Das Dornengestrüpp mit niedrigem CD und den Schlittenswitch. Weiterhin kann man sich bei jeder Beschwörung für einen der drei stärkeren Spells entscheiden, sowohl der Herdenruf als auch der Adler sollten dabei nur einmal einsetzbar sein (falls der Adler wie momentan keinen Flächenschaden macht, vielleicht auch zweimal, Herdenruf verwandelt nur temporär). Von der Stärke her nehmen sich die drei Spell nichts und falls man eben nur die beiden ersten Spells hat und dazu einen der drei mächtigeren passt es von der Stärke her besser (und lässt sich balancen).

                Das würde bedeuten, dass Radagast immer wieder mal temporär auftaucht, aber je nach Situation unterschiedliche Fähigkeiten besitzt: Hat der Feind Katapulte, kommt der Adler, spammt er, kommt der Herdenruf, will ich meine Schützen ausspielen und plane einen verstärkten Spelleinsatz, kommt die Passive. Dadurch wäre Radagast komplex genug für einen Istari, aber eben nicht auf einmal.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Saruman der Bunte am 17. Jul 2014, 15:16
                Vom kurzweiligen zum dauerhaften Radagast:

                (http://ww4.hdnux.com/photos/16/64/47/3885559/3/628x471.jpg)

                Der Braune Zauberer: 10 (15?) Spellpunkte
                Ruft kurzfristig Radagast aufs Schlachtfeld.

                Radagasts Fähigkeiten:

                Verückter Einsiedler: (passiv)
                Radagast verbirgt eine gewaltige Macht in sich, die er nur selten zeigt. Er ist ein Einsiedler der die Gesellschaft von Tieren anderen vorzieht; seine Geschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit wird in der Nähe von Elben leicht gesenkt, dieser Effekt verstärkt sich in z.B. der Nähe der Beorninger (in der Nähe der Ents nicht).

                Dornengestrüpp: (aktiv)
                Radagast lässt garstiges Dornengestrüpp wachsen, das Feinde verlangsamt und Leben entzieht.

                Kaninchen-Schlitten: (aktiv)
                Radagast steigt auf seinen Schlitten, der von Kaninchen gezogen wird. Radagast funktioniert nun wie ein berittener Held.

                Herdenruf: (aktiv)
                Feinde werden in harmlose Tiere verwandelt.

                Freunde des Himmels: (aktiv)
                Radagast ruft einen Adler, der sich auf einen ausgewählten Feind herabstürzt.


                Veränderung durch Geschenke Loriens:

                Wissen Galadriels:
                Galadriel lässt Radagast an ihrem Uralten Wissens, zum Schutz der Wälder teilhaben und gewinnt so sein Vertrauen. Er erhält verbesserte Werte und bleibt länger auf dem Schlachtfeld, außerdem bekommt er in der Nähe von Verbündeten keine "- Boni" mehr.

                Veränderung durch Düsterwald:

                Solange ein Düsterwald auf dem Feld ist erhält Radagast bessere Werte und wenn er beschworen wird, wenn ein Düsterwald auf dem Schlachtfeld ist, bleibt er länger.


                Veränderung durch Düsterwald und Geschenke Loriens: Radagast erkennt nun das er alle Wälder schützen und die ihm gegebenen Fähigkeiten für das Gute verwenden muss. Radagast wird dauerhaft und ist auf Stufe (7?). Außerdem erhält er eine neue Fähigkeit.

                Verückter Einsiedler

                wird zu:

                Einer der Istari: (passiv)
                Radagast nutzt nun seine Magie ausgiebig um den Wald zu verteidigen.Er verursacht nun (mehr) Flächenschaden (kommt darauf an ob er vorher schon welchen gemacht hat), auch werden seine Fähigkeiten wirksamer. In der Nähe von Ents bekommt er +10% Rüstung.

                Wenn er den Ring erhält wird er sofort dauerhaft, der Rest wie in



                Ich hoffe auf reges Feedback (und Dafür-Stimmen xD),

                Gruß, Saruman.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Der Dunkle König am 17. Jul 2014, 16:04
                Geduld ist eine Tugend, werter Saruman. ;)

                Zu den Spezialfähigkeiten deines Radagasts gibt es nicht viel zu sagen, es sind eben die Standartfähigkeiten und damit alle in Ordnung. (Bis auf "Herdenruf", den ich für eine der übelsten Fähigkeiten überhaupt halte, aber anscheinend teilen nicht viele diese Meinung.)
                Das Radagast durch "Geschenke Loriens" permanent wird erinnert mich ehrlichgesagt etwas an Karsh. Diese Idee wurde schon vorher geäußert, aber mir gefällt Kaels Prinzip besser, da es mehr Einzigartigkeit bietet.
                Das du die Mali durch Verbündete wieder aufnimmst finde ich nicht schlecht, da sie ja am Ende verschwinden. Auch die Stärkung durch den Düsterwald finde ich passend, und es bietet einen guten Weg, um Radagast zum echten Helden zu entwickeln. Gerade diese Entwicklung zum permanenten Helden finde ich gut gelungen.
                Alles in allem ein gutes Konzept, nur den Weg zum permanenten Helden finde ich bei Kael besser gelungen.
                Das der Spell zum Beschwören von Radagast nach "Geschenke Loriens" zu einem Tierbeschwörer wird halte ich zwar nicht für unbedingt nötig, sehe dabei aber dennoch kein Problem.

                Das Radagast allerdings durch Beorninger höhere Mali erhält verstehe ich nicht ganz, immerhin traf er sich offenbar bisweilen mit Beorn und verstand sich auch recht gut mit ihm.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thartom am 17. Jul 2014, 16:48
                Hier reden viele davon, Radagast in die 3. Reihe zu verlegen, aber welchen Spell wollt ihr überhaupt ersetzen?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: CMG am 17. Jul 2014, 16:55
                Ich vermute mal, Tom und Goldbeere. Die sind eh eine Doppelung, weil sie auch bei Imla vorkommen (und da passen sie mMn auch besser hin)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 18. Jul 2014, 16:42
                Den Herdenruf mag ich ehrlich gesagt auch gar nicht, diese Art von Magie passt in meinen Augen nicht nach Mittelerde.
                Die Wahl aus 3 alternativen Finalfähigkeiten finde ich dagegen ziemlich interessant. Das könnte in meinen Augen der Schutzbann, die Beschwörung des Adlers und eine weitere Fähigkeit sein.

                Von dem dauerhaften Radagast müssen wir uns nach Earendils technischen Einwand wohl verabschieden.

                Auch der Ringfunktion Radagasts stehe ich wie gesagt eher ablehnend gegenüber. Radagast wüsste wahrscheinlich gar nicht was er damit anfangen sollte, da er im Gegensatz zu Gandalf Macht nichtmal zum Erhält des Guten erstrebt. Auch ist das vorgeschlagene System doch sehr ähnlich zu Galadriels, eine Wahl zwischen Verderbter und Gesegneter Form.
                MfG
                Isildurs Fluch
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Jul 2014, 17:03
                Ich hätte dazu eine Idee: Wenn Radagast stirbt kann er nicht neu rekrutiert werden, sondern ist nur urch den Spell erhältlich, was ihn zwar kostenlos, aber auch wieder temporär macht, also muss man ihn beschwören, während Düsterwald auf der Karte ist und man muss ihmm Geschenke Loriens erneut geben. Mit meinem Konzept wollte ich, dass Radagast die beste EG Ringhelvariante ist, im MG auch noch erwägungswert (es macht ihn immerhin sprungartig stärker), im LG sollte man aber Galadriel bevorzugen, da Radagast dann eh schon ein vollwertiger Held ist.

                Ich hätte ne Alternative zu Herdenruf, die schreibe ich aber erst, wenn vorher nochmal jemand antwortet, da ich keine Lust habe, dauernd ewig warten zu müssen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Schnee am 18. Jul 2014, 21:30
                Also mir gefällt dein Konzept ganz gut (mein eigenes finde ich besser, aber ich glaube, dass ich da nicht ganz unvoreingenommen bin  :) ), aber der Herdenruf stört mich auch. Aber wenn du dafür eine gute alternative hast, dann könnte dein Konzept mein Dafür bekommen.
                Aber ich bin auch gegen eine Ringfunktion, weil Radagast ihn glaube ich nicht annehmen, geschweigedenn nutzen würde. AUßerdem glaube ich nicht, dass die Elben auch nur im Traum daran denken würden den Einen Ring einem verrückten Einsiedler anzuvertrauen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jul 2014, 10:27
                Um ehrlich zu sein bin ich auch nicht der größte Fan des Herdenrufs, hier also eine Alternative:

                Ausmerzen des Bösens: (aktiv)
                Alle Einheiten und Mallornbäume in Radagasts Nähe werden geheilt (nicht allzu stark), entgiftet und der Boden hört auf zu brennen, außerdem erhalten sie in den nächsten 30 Sekunden nur 75% des Schadens, können weder vergiftet noch verbrannt werden. Wenn Feinde in der Nähe sind treten sie ein Stück zurück. (es sollten, nachdem der Spell verwendet wurde keine Feinde im Umkreis eines Elbenwalds geben.)

                Eine mächtige Fähigkeit, die dem sonst recht aggressiven Radagast (drei aktive Fähigkeiten, die Feinden schaden) eine friedliche Supportfähigkeit gibt. Der unterstrichene Teil kann weggelassen werden, das war eigentlich nur eine Anspielung auf den Hobbit. Inspiriert wurde ich von der Hobbit Szene in Rhosgobel und Lord Schnees Konzept.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: MCCL am 19. Jul 2014, 13:15
                Es ist jedenfalls besser als Herdenruf.
                Solange keiner hier ein Konzept postet welches mir besser gefällt gebe ich mein dafür.

                Eine Anmerkung aber noch: Ich bezweifle, dass es funktioniert, dass die Einheiten aufhören zu brennen, die sind doch eigentlich schon tot (haben keine Lebenspunkte mehr) wenn sie brennen oder irre ich mich da?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thartom am 19. Jul 2014, 13:28
                Ich weiß, ich wiederhole mich, aber mMn gehört der Herdenruf einfach zum Spiel dazu und sollte nicht mir nix dir nix über Bord geworfen werden.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: MCCL am 19. Jul 2014, 13:37
                Ich weiß, ich wiederhole mich, aber mMn gehört der Herdenruf einfach zum Spiel dazu und sollte nicht mir nix dir nix über Bord geworfen werden.

                Wenn man alles behalten sollte was zu dem Spiel dazugehört, dann braucht man keine Mods
                mehr zu machen.
                Ich fand den Herdenruf immer schon viel zu mächtig und unschön, man könnte ihn von mir aus als eine temporäre Tarnfähigkeit, die man auf eigene Truppen wirkt behalten. Aber ich denke, dass der jetzige Herdenruf eine der schlechtesten Einbindungen EA's ist.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Der Dunkle König am 19. Jul 2014, 14:43
                Sarumans Alternative ist erheblich besser als der Herdenruf.
                Und das Argument "es war schon immer dabei" ist - nichts für Ungut - Unsinn. War die Orkgrube nicht auch schon immer dabei? Sie war mit Sicherheit ikonischer als der Herdenruf, den es (soweit ich weiß) nur für eigene Helden gab.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jul 2014, 14:51
                Vielen Dank für das Feedback! Ich habe mich verschrieben, ich meinte das der Boden im Wirkungsbereich (= in Radagasts Nähe) aufhört zu brennen. Soll ich das Konzept nochmal überarbeitet posten.

                PS: Mir fällt grad ein; man könnte ja die Ents aufhören lassen zu brennen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Jul 2014, 15:52
                Es ist nicht möglich brennende Einheiten per Radagast wieder zu löschen, egal ob Ent oder Einheit.
                Den Herdenruf fand ich persönlich eigentlich schon immer sehr interessant und vorallem einzigartig.

                An den Dunklen König: Ich habe dich erst kürzlich in einem anderen Thread darum gebeten, dich etwas zurückzunehmen und deine Posts noch einmal zu überdenken, bevor du diese abschickst. Sie wirken sehr belehrend, auch wenn es vielleicht nicht so gemeint ist.
                Wenn jemand, in diesem speziellen Fall, den Herdenruf in einem Konzeptvorschlag lassen möchte, weil dieser für diese Person ikonisch ist, dann ist das seine eigene Meinung. Ich bitte dich darum, kannst du mir den gefallen tun?  :)
                Zitat
                Sarumans Alternative ist erheblich besser als der Herdenruf
                Das ist eure Meinung und spiegelt nicht unbedingt die Meinung der Mehrheit wieder, das ist also kein überzeugendes Argument.
                Übrigens braucht ihr nicht auf jeden Nachfolgepost zu reagieren, dadurch wird jegliche Diskussionsgrundlage im Keim erstickt.

                Danke für die Aufmerksamkeit.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jul 2014, 16:06
                Überarbeitetes Konzept:

                Vom kurzweiligen zum dauerhaften Radagast:

                (http://ww4.hdnux.com/photos/16/64/47/3885559/3/628x471.jpg)

                Der Braune Zauberer: 10 (15?) Spellpunkte
                Ruft kurzfristig Radagast aufs Schlachtfeld.



                Radagasts Fähigkeiten:

                Verückter Einsiedler: (passiv)
                Radagast verbirgt eine gewaltige Macht in sich, die er nur selten zeigt. Er ist ein Einsiedler der die Gesellschaft von Tieren anderen vorzieht; seine Geschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit wird in der Nähe von Elben leicht gesenkt, dieser Effekt verstärkt sich in z.B. der Nähe der Beorninger (in der Nähe der Ents nicht).

                Dornengestrüpp: (aktiv)
                Radagast lässt garstiges Dornengestrüpp wachsen, das Feinde verlangsamt und Leben entzieht.

                Kaninchen-Schlitten: (aktiv)
                Radagast steigt auf seinen Schlitten, der von Kaninchen gezogen wird. Radagast funktioniert nun wie ein berittener Held.

                Ausmerzen des Bösens: (aktiv)
                Alle Einheiten und Mallornbäume in Radagasts Nähe werden geheilt (nicht allzu stark), entgiftet und der Boden hört auf zu brennen, außerdem erhalten sie in den nächsten 30 Sekunden nur 75% des Schadens, können weder vergiftet noch verbrannt werden. Wenn Feinde in der Nähe sind treten sie ein Stück zurück. (es sollten, nachdem der Spell verwendet wurde keine Feinde im Umkreis eines Elbenwalds geben.)

                Eine mächtige Fähigkeit, die dem sonst recht aggressiven Radagast (drei aktive Fähigkeiten, die Feinden schaden) eine friedliche Supportfähigkeit gibt. Der unterstrichene Teil kann weggelassen werden, das war eigentlich nur eine Anspielung auf den Hobbit. Inspiriert wurde ich von der Hobbit Szene in Rhosgobel und Lord Schnees Konzept.

                Alternative:

                Herdenruf: (aktiv)
                Feinde werden in harmlose Tiere verwandelt.

                Freunde des Himmels: (aktiv)
                Radagast ruft einen Adler, der sich auf einen ausgewählten Feind herabstürzt.



                Veränderung durch Geschenke Loriens:

                Wissen Galadriels:
                Galadriel lässt Radagast an ihrem Uralten Wissens, zum Schutz der Wälder teilhaben und gewinnt so sein Vertrauen. Er erhält verbesserte Werte und bleibt länger auf dem Schlachtfeld, außerdem bekommt er in der Nähe von Verbündeten keine "- Boni" mehr.



                Veränderung durch Düsterwald:

                Solange ein Düsterwald auf dem Feld ist erhält Radagast bessere Werte und wenn er beschworen wird, wenn ein Düsterwald auf dem Schlachtfeld ist, bleibt er länger.



                Veränderung durch Düsterwald und Geschenke Loriens: Radagast erkennt nun das er alle Wälder schützen und die ihm gegebenen Fähigkeiten für das Gute verwenden muss. Radagast wird dauerhaft und ist auf Stufe (7?). Außerdem erhält er eine neue Fähigkeit.

                Verückter Einsiedler

                wird zu:

                Einer der Istari: (passiv)
                Radagast nutzt nun seine Magie ausgiebig um den Wald zu verteidigen.Er verursacht nun (mehr) Flächenschaden (kommt darauf an ob er vorher schon welchen gemacht hat), auch werden seine Fähigkeiten wirksamer. In der Nähe von Ents bekommt er +10% Rüstung.



                Wenn er den Ring erhält wird er sofort dauerhaft, der Rest wie in



                Ich hoffe auf reges Feedback (und Dafür-Stimmen xD),

                Gruß, Saruman.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Whale Sharku am 21. Jul 2014, 15:15
                Bin nicht durch mit dem Lesen, aber die friedliche Supportfähigkeit "Ausmerzen des Bösen" erinnert mich grade an eine mächtigere Version des Grausamen Ansturms [ugly] Mit der Fähigkeit gewinnst du ein Spiel im Alleingang.
                Nach diesem Konzept benutzt du einfach deine drei Massenkontrollfähigkeite n nacheinander und gewinnst damit jedes x-beliebige Gefecht. Nicht soo reizvoll wenn du mich fragst.

                Die Passive dagegen ist schon viel interessanter, passt aber nicht zum Rest und wird verglichen mit selbigem auch nicht im Mindesten ins Gewicht fallen...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 21. Jul 2014, 17:18
                Eine Möglichkeit zu bieten, den temporären Radagast länger zu behalten, ist sicher eine gute Idee.

                Allerdings sollte es dafür nicht verschiedene Möglichkeiten geben, sondern eine einzige wie ich finde. Zudem könnte man es eher so einrichten, dass er durch irgendeine Fähigkeit dauerhaft bleibt, anstatt länger.

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Jul 2014, 17:30
                Spellbook-Helden dauerhaft verfügbar zu machen ist immer sehr problematisch. Das liegt einfach an der Tatsache, dass sich, während der Held dauerhaft auf dem Schlachtfeld ist, der Spellbook-Spell weiterhin auflädt. Sobald dieser dann irgendwann einmal sterben sollte, kann er im gleichen Atemzug wieder gerufen werden. Dabei gibt es auch keine Möglichkeit zur Begrenzung oder Sonstiges, das Spellbook kann hierbei nicht beeinflusst werden.

                Ich verstehe nie so wirklich, warum niemand unsere Beiträge richtig liest.  [ugly] Ich schreibe das ja nicht grundlos.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Saruman der Bunte am 21. Jul 2014, 18:07
                Ich wollte das janso beheben, dass, selbst wenn man Radagast nach dem Spell erneut rufen kann, er trotzdem erst einmal wieder mit Spells verstärkt und auch noch hochgelevelt werden, das macht die fehlenden Rekrutierungskosten wieder wett.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Jul 2014, 18:12
                Das hat nichts mit fehlenden Rekrutierungskosten zutun, sondern mit Spieldynamik und Ästhetik. Wenn ich zuschaue während mein Held stirbt und sich noch im Stadium des "Boden-versinkens" befindet, gleichzeitig aber direkt wieder einen Radagast an die gleiche Stelle rufen kann, um erneut den Ring zu erbeuten (den ich dort verloren habe), dann ist das nicht nur unschön, sondern auch noch ein heftiges Foul im Spielsystem.

                Deshalb und aus diesem Grund hier nochmal der offizielle Hinweis: Keine dauerhaften Spellbook-Helden. Ihr dürft jetzt gerne immer auf meinen Post verweisen.  :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Whale Sharku am 21. Jul 2014, 21:31
                Dann ist das offiziell. Aber (Gedankenspielchen) was ist, wenn es endgültig nur noch so gemeint ist Radagast permanent zu rufen, und der Spell dazu sagen wir mal drei Tage laden müsste? [ugly] Das würde bedeuten, dass man nur einen einzigen Radagast hat, der zum Ausgleich auch gerne sehr mächtig sein könnte. So würde er in Lorien etwas randständiger aussehen als andere Helden, ohne temporär zu sein.
                Ich vermute auch dass es sich über den Spell-Text sehr leicht kommunizieren ließe, dass es keine schlaue Idee ist ihn unachtsam sterben zu lassen. "Can only be summoned once in the game" o.ä.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 21. Jul 2014, 21:41
                Hast du mal die Minas Tirith Map gespielt? Da ist es so, und ich kann dir sagen, dass es einfach nur nervt. Irgendwann stirbt der Held (egal, wie gut du bist, wenn du ihn einsetzt, kann er sterben) und dann wars das, toll, Spell ist nutzlos... Ein wiederverwertbarer Summon ist mir dann doch auf jeden Fall lieber.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 21. Jul 2014, 22:02
                Außerdem passt es zu Radagast einfach, nur temporär einzugreifen und sich dann als Einsiedler wieder so lange zurückzuziehen, bis seine Hilfe wieder von Nöten ist! Wäre daher auch strikt gegen eine permanentes Bleiben - zumal es, wie Ea ja geschrieben hat, sowieso Probleme verursacht.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 23. Jul 2014, 17:23
                Ich denke auch das es wenig Sinn macht hier auf Biegen und brechen ein Schlopfloch für einen dauerhaften Radagast zu suchen.
                Lasst uns lieber nochmal die Fähigkeiten des temporären Radagasts diskutieren. Ich für meinen Teil bin immer noch kein Fan des Herdenrufs und würde lieber den angesprochenen Bann-Heil-Spell in Anlehnung an die Filmstelle integriert wissen.
                MfG
                Isildurs Fluch
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 26. Jul 2014, 14:46
                Da ich es wie gesagt immer schade finde, wenn ein Thread einschläft, obwohl eigentlich noch eine interessante Diskussion im Gange war, fasse ich mal meine Vorstellung von Radagast in einem Konzept zusammen in der Hoffnung die Diskussion hier wieder zu entfachen:
                Der braune Zauberer: (10-15 SP; Ersatz für Tom und Goldbeere bei Lorien)
                (http://clothesmonaut.files.wordpress.com/2014/03/radagast-birds-nest.jpg)
                Radagast hat eine vergleichsweise hohe Verweildauer, sein "Standartangriff" ist das bekannte Dornengestrüpp, welches Gegner stark verlangsamt und geringen Schäden zufügt.
                Bei seiner Beschwörung tauchen gleichzeitig einige Waldtiere auf, unter anderem zwei Bären die zwar unsteuerbar sind, aber nahe Feinde angreifen. Sind Verbündete in der Nähe verschwinden die Waldtiere nach einer Weile, ist Radagast wieder eine Weile alleine tauchen sie wieder in seiner Nähe auf, etwas später auch die Bären.

                Fähigkeiten:
                Kaninchenschlitten: Ermöglicht es Radagast auf den Kanchenschlitten auf- und abzusteigen.
                Ablenkungsmanöver: (besitzt keinen Cooldown und kann jederzeit aktiviert oder deaktiviert werden) Radagast enthüllt allen Gegnern auf der Karte seine Position und lockt so ihre Aufmerksamkeit auf sich. Kann in Verbing mit dem Kaninchenschlitten-Mount sehr nützlich sein, da Radagast auf die Art tief in feindliches Gebiet eindringen kann.
                Freund der Vögel: Radagast schrickt sein kleines Vögelchen auf Erkundungstour, welches vom Gegner nicht angegriffen werden kann (wird nicht als Bedrohung wahrgenommen)
                Säuberung des Waldes: (muss nach Beschwörung erst aufladen) Radagast nutzt seine Magie um die feindlichen Mächte aus dem Wald zu vertreiben (dabei werden die Sounds aus dem Hobbitfilm benutzt). Er ist eine kurze Zeit unbeweglich (während der Sound ertönt), danach fliehen alle feindlichen Einheiten und alle Verbündeten werden vollständig geheilt. Der Spell hinterlässt ein Stück gereinigter Erde (grüner Waldboden), das Feinde nicht betreten können und in dessen Nähe sie starke Mali erhalten.
                Bitte an Gwaihir: (muss ebenfalls nach Beschwörung erst aufladen/relativ länger Cooldown) Der bekannte Adlersummon, der bereits bei Radagast integriert ist. Der Adler erscheint, richtet großen Flächenschaden an und verschwindet wieder. Radagasts einzige Möglichkeit direkt großen Schaden zu generieren, allerdings auf Grund des langen Cooldowns höchstens einmal pro Beschwörung. Dafür ist die Reichweite sehr hoch, an sich sind alle sichtbaren Feinde anwählbar.

                Wie ihr seht würde ich Radagast als sehr agilen Supporter konzipieren, dessen nützlicher Einsatz dem Spieler etwas Geschick abverlangt, der dafür aber äußerst vielseitig ist. Von einer Ringfunktion und einer Möglichkeit ihn dauerhaft zu machen, würde hier bewusst Abstand genommen.
                Das sollte die Diskussion hoffentlich wieder befeuern  :)
                MfG
                Isildurs Fluch

                Dafür:
                1. Saruman der Bunte
                2. Lord Eddard Stark
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Saruman der Bunte am 26. Jul 2014, 15:04
                Wow! Gutes Konzept, Dafür.
                Allerdings sollte er ein 10er Spell sein, der durch die Geschenke Lorien stärker wird.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Whale Sharku am 26. Jul 2014, 17:09
                Finde das Konzept sehr schön: Handlich, bescheiden und sauber. Ein klarer Supporter mit klarem Nutzen. (Summon-Helden mit Massen von Schadensfähigkeiten halte ich eh für fragwürdig) Einzig das Ablenkungsmanöver kommt mir in der Umsetzung ziemlich seltsam vor, könnte man nicht einen klassischen Taunt einbauen? Der sagen wir nur auf normale Battailone aber dafür über eine gewisse Reichweite anwendbar ist?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: SamonZwerg am 26. Jul 2014, 17:22
                Ich fände es schade, wen es keine Funktion gäbe das Radagast dauerhaft auf dem Feld dann wäre.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Minewald am 26. Jul 2014, 18:28
                @ SamonZwerg
                Es wurde bereits mehrmals geschrieben wieso, dies nicht erwünscht ist. Hier damit du dir das "viele" Scrollen ersparst.   8-|
                Das hat nichts mit fehlenden Rekrutierungskosten zutun, sondern mit Spieldynamik und Ästhetik. Wenn ich zuschaue während mein Held stirbt und sich noch im Stadium des "Boden-versinkens" befindet, gleichzeitig aber direkt wieder einen Radagast an die gleiche Stelle rufen kann, um erneut den Ring zu erbeuten (den ich dort verloren habe), dann ist das nicht nur unschön, sondern auch noch ein heftiges Foul im Spielsystem.

                Deshalb und aus diesem Grund hier nochmal der offizielle Hinweis: Keine dauerhaften Spellbook-Helden. Ihr dürft jetzt gerne immer auf meinen Post verweisen.  :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: SamonZwerg am 26. Jul 2014, 19:09
                Ok, schade fände ich es aber trotzdem aber es würde mir nichts ausmachen wen er nicht dauerhaft da wäre. Ich wollte damit nicht nerven.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Minewald am 26. Jul 2014, 19:53
                @SamonZwerg
                Du nervst ja nicht, aber wenn man sich zum Konzept äußerst, sollte man sich auch die Diskussion dazu durchlesen, damit man eben weiß was bereits ausgeschlossen wurde. Vor allem wenn es auf der gleichen Seite steht, wo du kommentierst ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 26. Jul 2014, 21:07
                Sehr schönes Konzept! Einzig der Spähervogel sehe ich als doppelung zu bards drossel, aber stützt sich ja auf den film, also auch gut belegt ;)

                Mein Dafür haste :-)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 26. Jul 2014, 21:52
                @Lord Eddard
                Der Vogelspäher passt natürlich zu beiden sehr gut, aber hier kann man ja bei der genauen Umsetzung differenzieren.

                @Whale
                Was meinst du genau mit klassischem Taunt? Sorry bin in der Game-Sprache nicht immer ganz vertraut  :D
                Btw: Heißt "sehr schön: bescheiden, handlich und sauber" Dafür oder enthältst du dich erstmal?

                @Saruman
                Hab nochmal darüber nachgedacht und inzwischen ist mir die Verknüpfung mit "Geschenke Loriens zu kompliziert und nebenbei auch zu konstruiert. Schaden würde es natürlich nicht direkt, aber wer würde denn einen temporären Spellbooksupporter stärken, wenn er auch die dauerhaften Helden stärken kann.
                Welchen Platz im Spellbook Radagast einnehmen soll habe ich ja bereits geschrieben, die genauen SP-Kosten sind Sache der Balance, da halte ich mich als nicht eingeweihter lieber.

                MfG
                Isildurs Fluch
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Whale Sharku am 26. Jul 2014, 22:18
                Davon mal abgesehen, dass Radagast und Bard sich wohl nicht so oft unter der Kontrolle desselben Spielers wiederfinden werden. Ist doch kein Beinbruch wenn zwei Helden auf dieselbe Weise spähen.

                Werten wir es mal als: Ich bin dafür, sobald mein Vorschlag zumindest besprochen wurde :P Ein Taunt, man kann genausogut sagen Spott, bedeutet in der Gamerwelt allgemein dass die anvisierte Einheit keine andere Wahl mehr hat, als dir hinterher zu rennen und zu versuchen, dich zu attackieren (Radagast). Natürlich nur eine bestimmte Zeit über. Das würde das Manöver aus dem Film sehr authentisch und sehr nützlich wiedergeben.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 27. Jul 2014, 09:06
                Wenn das möglich ist wäre das natürlich auch eine interessante Möglichkeit, ich editiers mal als Alternative ins Konzept:
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Jul 2014, 09:08
                Ich meine mich daran erinnern zu können, dass Gimli auch einmal einen Taunt hatte, dieser aber nie funktionierte. Daher weiß ich nicht, ob es in SuM überhaupt möglich ist einen Taunt fehlerfrei umzusetzen.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 27. Jul 2014, 11:45
                Ich meine mich daran erinnern zu können, dass Gimli auch einmal einen Taunt hatte, dieser aber nie funktionierte. Daher weiß ich nicht, ob es in SuM überhaupt möglich ist einen Taunt fehlerfrei umzusetzen.
                Wenn ich mich recht erinnere, funktioniert das, wenn überhaupt, nur bei der KI. Ein menschlicher Spieler könnte halt einfach einen neuen Befehl geben, der den Taunt überschreibt. Es gab da mal eine Äußerung vom Team dazu, ich habe aber keine Lust, die rauszusuchen^^
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: CMG am 27. Jul 2014, 12:15
                Taunts funktionieren in SuM nur bedingt und niemals bugfrei. Das könnt ihr mir glauben. Ich hab mir nämlich auch schon daran die Zähne ausgebissen  :(
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 27. Jul 2014, 17:28
                Wenn der Taunt mit der KI funktioniert, wäre es doch evtl. möglich, dass der menschliche Gegenspieler für die Wirkdauer die Kontrolle über das gewählte Bataillon verliert, oder?
                Aber davon hängt das Konzept ja auch nicht ab, es wäre nur eine spielerisch einfachere Alternative...
                MfG
                Isildurs Fluch
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: MCCL am 28. Jul 2014, 14:45
                Ich habe noch eine Frage zu der ursprünglichen Fähigkeit Ablenkungsmanöver ich verstehe die nicht so ganz.

                Zitat
                Radagast enthüllt allen Gegnern auf der Karte seine Position und lockt so ihre Aufmerksamkeit auf sich.
                - Erstmal Nur weil er irgendwo auf der Karte seine Position preisgibt wird ihn die KI bestimmt nicht gleich jagen, wenn es auch andere Ziele in der Nähe gibt.

                Zitat
                Kann in Verbing mit dem Kaninchenschlitten-Mount sehr nützlich sein, da Radagast auf die Art tief in feindliches Gebiet eindringen kann.
                - Natürlich kann Radagast mit dem Schlitten leichter tief in feindliches Gebiet eindringen, aber was hat das mit der Fähigkeit zu tun? wenn Radagast im feindlichen Gebiet ist braucht er seine Position ja wohl nicht mehr enthüllen, dann sehen sie ihn ja sowieso.

                Und falls die Alternative mit dem, wie nennt ihr das nochmal?, (muss kurz nachgucken)
                achja dem klassischen Taunt nicht funktioniert sollten wir uns vielleicht was ganz neues überlegen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 28. Jul 2014, 15:18
                Die Fähigkeit jat eher einen psychologischen Nutzen bei menschlichen Spielern, wenn plötzlich feindliche Truppen in der Minimap im eigenen Gebiet auftauchen und mein, dass feindliche Truppen im "eigenen" Gebiet sind heißt noch nicht automatisch, dass man sie auch immer zu sehen bekommt, da die Bauplätze der eigenen Vorposten und Siedlungen unter Umständen relativ weit auseinander liegen könten. Bei der KI könntest du recht haben, da weiß ich nicht, wie das programmiert ist, ob sie stets den nächsten sichtbaren Feind angreift oder komplexere Entscheidungen trifft...

                Generell würde mich noch interessieren, inwiefern das mit dem Taunt funktionieren könnte, da das wohl eindeutig die spielerfreundlichere und vlt. auch nützlichere Möglichkeit ist.
                MfG
                Isildurs Fluch
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Whale Sharku am 28. Jul 2014, 15:48
                Er könnte auch einfach an Leuten vorbei karren und sie in seinem Umfeld stunnen betäuben oder, den Bogenschützen halber, für die diese zwei Dinge nicht dasselbe sind, rooten. (Wofür haben wir eigentlich diese alte Liste an Gamer-Begriffen? :D)

                Klingt nicht nach einem Ablenkungsmanöver? Dann lasst mich mal beschreiben, worauf das ingame hinausläuft: Radagast begibt sich selbst in Gefahr, (weg von den Einheiten die er mit dem Manöver beschützt) und kann den vollen Effekt nur dann ausschöpfen, wenn er halsbrecherisch an möglichst vielen Feinden entlang kurvt. (Der Stun sollte natürlich kurz sein und sehr geringe Reichweite haben, damit es nicht im Zweifelsfall auch mit einem Klick getan ist und man sich zurücklehnen kann...)
                Was optisch beim Feind passiert, ist zweifellos nicht dasselbe, wie das Manöver aus dem Film, aber es hat so gut wie dieselbe Wirkung und wird sich für den um Radagast bangenden Spieler praktisch genauso anfühlen, eher sogar riskanter als jeder gängigee Klick-Taunt.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 29. Jul 2014, 18:24
                Der Trailer offenbart uns auch eine gelungene Möglichkeit, wie die gerüsteten Wächter der Pfade aussehen könnten (Vgl. Konzeptsammlung)

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: .Thranduil. am 29. Jul 2014, 18:36
                Omg wenn die in die Mod kommen genauso wie die Elbenkrieger mit dem Schild und Schwert aus dem zweiten Teil (**)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 30. Jul 2014, 17:22
                Das sind doch dieselben, die man ganz am Anfang vom ersten sieht, oder täusche ich mich? Denke auch, dass die Modelle irgendwie irgendwo eingebunden werden, das Team lässt doch nichts verkommen  :D
                Btw: ist die Radagast-Diskussion eig gestorben?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: MCCL am 30. Jul 2014, 19:25
                Zitat
                Er könnte auch einfach an Leuten vorbei karren und sie in seinem Umfeld stunnen betäuben...

                Diese Fähigkeit finde ich besser als die beiden bisherigen. Der Taunt soll ja nicht funktionieren und die erste verstehe ich um ehrlich zu sein immer noch nicht so ganz: "psychologischer Nutze bei menschlichen Spielern"
                das klingt für mich mehr nach Ingame-Placebo (existiert so ein Wort überhaupt?).

                Wenn diese Stunn Fähigkeit verwendet wird bin ich dafür.

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Minewald am 30. Jul 2014, 22:15
                Ich habe jetzt länger über das Radagast Konzept nachgedacht und ich muss sagen es dieser schlanke Supporter gefällt mir ganz gut. Es erhält mein Dafür.

                Was einen Dauerhaften Radagast angeht, könnte man für diese Leute ja ein Mapfeature bei der Düsterwald Map machen. Hier wäre es ja auch wirklich passend, immerhin muss er doch sein Haus und die ganzen Tiere des Waldes verteidigen. ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 31. Jul 2014, 09:51
                Ich finde die Stunn Fähigkeit "Ablenkungsmanöver" unpassend.


                Da sich ein Taunt anscheinend nicht umsetzen lässt, muss man die Szene aus dem ersten Hobbitfilm weglassen. Doch für einen Stunn, den Radagast auf dem Schlitten auslösen soll, sehe ich keine Grundlage.

                Und wieso soll diese Fähigkeit keinen Cooldown haben?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Whale Sharku am 31. Jul 2014, 10:43
                Ich meld mich besser doch nochmal zu Wort. xD
                Selbstverständlich soll sie der Idee nach einen Cooldown haben. Sie soll aktiviert werden und dann x Sekunden Wirkzeit besitzen. So kann Radagast aus seinem Schlitten einen zusätzlichen Vorteil herausholen. Ich habe nicht behauptet dass die Fähigkeit "passend" anzusehen wäre, sondern, dass sie sich gut in sein Set fügen könnte.
                Ich würde Gameplay immer vor die Frage nach Äußerlichkeiten stellen, aber wenn jemand eine Lösung findet, die sich gschied spielt, technisch umsetzbar ist und "passend" aussieht, hätte er mein sofortiges Dafür.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 31. Jul 2014, 11:25
                Ich meinte nicht nur unpassend was das Äußerliche angeht. Wieso soll ein auf einem Schlitten angelaufener Radagast Einheiten zum Fürchten bringen?

                Zudem hat die ganze Fähigkeit für mich so einen Hauch von einem faulen Kompromiss, das wollte ich damit ausdrücken. Taunt nicht möglich- dann halt irgendwas ähnliches. Genau dies finde ich aber nicht sehr gelungen, da geht mehr, Radagast hat noch mehr Facetten.

                Zum Beispiel seine Naturverbundenheit.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Whale Sharku am 31. Jul 2014, 12:51
                Doch. Das
                Ich meinte nicht nur unpassend was das Äußerliche angeht. Wieso soll ein auf einem Schlitten angelaufener Radagast Einheiten zum Fürchten bringen?

                ist eine reine Äußerlichkeit. Ich sprach davon abgesehen nicht von Furcht, sondern Root. Und ich sagte nicht, dass mein Konzept sonderlich bahnbrechend wäre, aber ich finde die Gewichtung zwischen Aussehen und Funktionieren eines Spieles in diesem Forum manchmal sehr merkwürdig.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Saruman der Bunte am 31. Jul 2014, 13:47
                Was einen Dauerhaften Radagast angeht, könnte man für diese Leute ja ein Mapfeature bei der Düsterwald Map machen. Hier wäre es ja auch wirklich passend, immerhin muss er doch sein Haus und die ganzen Tiere des Waldes verteidigen. ;)

                Das ist eine Klasse Idee!!! Ja, so passt es mir gut in den Kram; Radagast wird temporär eingebunden, man kann ihn aber auch dauerhaft haben. Der Radagast Spell sollte auf diesen Maps eine Wirkung wie bei Rohan haben, Ringfunktion kann man erwägen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 31. Jul 2014, 17:42
                Dass die Fähigkeit keinen Cooldown besitzt stammt noch aus der Ursprungsversion des Konzeptes, bei der Radagast durch diese Fähigkeit einfach nur seine Position enthüllte und hat nichts mit dem Taunt per einer etwaigen anderen Fähigkeit zu tun. Mals der Taunt gar nicht umsetzbar ist könnte man auch überlegen die Fähigkeit ganz rauszunehmen, es gibt viele Spellbookhelden, die nicht jeden Palantirslot belegt haben oder sich eine ganz andere Fähigkeit überlegen.
                Die Mali für gegnerische Truppen wären zwar sicher nützlich, aber mir persönlich schlichtweg zu langweilig, da fällt uns was interessanteres ein.

                Ich hätte langsam mal gerne irgendeine Aussage, ob ein Taunt in irgendeinerweise umsetzbar ist, da das wohl momentan der einzige Punkt ist, über den momentan noch diskutiert wird. Werde mich da mal an den Fragen-Thread wenden...

                MfG
                Isildurs Fluch
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 9. Aug 2014, 19:44

                ...nach langer Abstinenz (die Arbeit gewährt mir wenig Raum) schaue ich mal wieder hier vorbei und klinke mich mal in die laufende Radagast-Konzept Diskussion ein.
                Vorab: ich bin ebenfalls für eine temporäre Einbindung Radagasts über das Spellbook.
                Isildur dein Vorschlage liest sich in der Form bereits ganz gut.
                Folgendes würde ich gern zur Optimierung vorschlagen:
                Die beiden anderen Features sind meines Erachtens soweit in Ordnung.

                Würde gern meine Zustimmung geben, dafür sollten wir uns die ersten beiden Punkte aber noch einmal ansehen. Vielleicht sagen ja meine Vorschläge zu...

                Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils

                //Edit nach Anmerkung, dass ein Verfolgen von Radagast nicht möglich sei.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Minewald am 9. Aug 2014, 20:37
                Beim Ablenkungsmanöver wird die Verfolgung Radagasts nicht möglich sein. Das Team hat uns informiert, dass Taunts in SuM nicht machbar sind.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 9. Aug 2014, 20:44
                Beim Ablenkungsmanöver wird die Verfolgung Radagasts nicht möglich sein. Das Team hat uns informiert, dass Taunts in SuM nicht machbar sind.

                ...habe ich dann wohl überlesen. Dann könnte man es so machen, dass die umgeworfenen Einheiten leicht verwirrt sind und nachdem sie wieder auf den Beinen sind verstreut weglaufen. Das hätte letztendlich denselben Effekt und man muss sie nicht an Radagast koppeln, wenn das eh nicht geht...



                Vielen Dank an alle, Konzept ist durch :)
                Kael, danke für das Editieren  ;)

                Edit: Ich warte noch mal mit dem Posten... Kael, willst du das Konzept in deinen Mega- Post editieren oder soll ich das extra posten?

                Soweit ich richtig gezählt habe, stand 3 Posts über diesem, dass noch 2 Stimmen zum Spellbook-Konzept fehlen. Anschließend hat Graasgring sein DAFÜR gegeben. Fehlt doch noch eine Stimme, oder habe ich eine verpasst?
                In jedem Fall möchte ich mein DAFÜR auch geben, dann wären es auf jeden Fall 15 Befürworter. An der Stelle, wo du Radagast vorgeschlagen aber noch nicht fixiert hast, sollte er auch hin. Das deckt sich mit seinen Fähigkeiten aus dem zuletzt geposteten Konzeptvorschlag durch Isildurs Fluch.

                Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Aug 2014, 16:41
                @Faenor
                Die Idee mit den Vögeln finde ich gut, die werde ich übernehmen. Was das "Ablenkungsmanöver" angeht, bin ich noch etwas unsicher, der von dir genannte Effekt wäre zwar sicher hilfreich, hat aber wenig mit einem Ablenkungsmanöver zu tun. Werde mir da nochmal Gedanken drüber machen und die Fähigkeit evtl. ganz streichen. Es braucht ja nicht jeder Spellbookheld einen vollen Palantir.
                MfG
                Isildurs Fluch
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Saruman der Bunte am 12. Aug 2014, 17:26
                Kannst du dein Konzept bitte neu posten?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 13. Aug 2014, 21:48
                @Faenor
                Die Idee mit den Vögeln finde ich gut, die werde ich übernehmen. Was das "Ablenkungsmanöver" angeht, bin ich noch etwas unsicher, der von dir genannte Effekt wäre zwar sicher hilfreich, hat aber wenig mit einem Ablenkungsmanöver zu tun. Werde mir da nochmal Gedanken drüber machen und die Fähigkeit evtl. ganz streichen. Es braucht ja nicht jeder Spellbookheld einen vollen Palantir.
                MfG
                Isildurs Fluch

                ...stimmt ein "Ablenkungsmanöver" ist es so nur noch sperrlich... Auf die Schnelle fällt mir auch nichts besseres ein. Eventuell kann man es tatsächlich ganz streichen
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Minewald am 14. Aug 2014, 10:26
                Ich habe wirklich nichts gegen einen Helden mit weniger Fähigkeiten. Nehmen wir mal nur den guten alten Tom her, der hat gerade mal eine und dennoch ist es ein sehr nützlicher und beliebter Spellbook Held.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Sep 2014, 09:33
                Hallo Community,
                aktuell stehen wir intern vor einem Konzept-Problem betreffend des Helden Celeborn. Dieser soll in 4.0 ein Held wie Aragorn sein, d.h. hoher Schaden innerhalb von kurzer Zeit, allerdings eher weniger Defensive, mäßig starke Supporter-Spells und keine Massenvernichter-Angelegenheiten (bez. Aragorn hat sich hier einiges getan). Dadurch entsteht eine klarere Rollenverteilung, wodurch Celeborn der Heldentöter Loriens sein könnte.
                Um einen tieferen Einblick zu gewährleisten, folgende Sortierungen liegen derzeitig vor:

                Galadriel - Primär Helden-Support, sekundär Einheitensupport, effektiv gegen Gebäude
                Haldir - Einheitensupport Loriens, Stealth
                Rumil/Orophin - Späherhelden
                Celeborn - Heldentöter, stark gegen einzelne Ziele
                Tauriel - Agil und vielseitig, hat sowohl Supporteigenschaften, gleichzeitig auch die Möglichkeit zum schnellen Erkunden und initieren von Kämpfen
                Legolas - Massenvernichter mit sekundärer Heldentöter-Eigenschaft
                Thranduil - Tank und Einheitensupport Düsterwalds (sehr geniales Konzept, Update dazu folgt)

                Wie ihr sehen könnt, würde sich Celeborn perfekt in das Volk eingliedern, wenn er ein Heldenkonter ist. Wir haben uns auch schon einige Ideen und mögliche Konzepte durch den Kopf gehen lassen, so ganz glücklich sind wir aber damit nie, weil immer irgendwie 1-2 Fähigkeiten fehlen. Es wäre klasse, wenn ihr Euch auch einfach mal Gedanken dazu macht und ein mögliches Konzept entwickelt.
                Fähigkeiten auf die wir uns bereits geeinigt und integriert haben, sind folgende:

                 - Stufe 1: Schützender Wind - Celeborn wird von einer schützenden Böe umgeben, die feindliche Projectile abfängt, ihn Resistenz gegenüber Rückstoß verleiht und +25% Geschwindigkeit spendet.
                Wird mit 'Macht des Silbernen' zu 'Schneidender Wind'.

                Schneidender Wind - Celeborn wird von einer reißenden Böe umgeben, die feindliche Projectile abfängt, ihn Resistenz gegenüber Rückstoß verleiht, +25% Geschwindigkeit spendet und feindliche Einheit hinwegschleudert.

                Hierbei wird Celeborn die Möglichkeit gegeben schnell und unaufhaltsam an einzelne Ziele heranzukommen, gleichermaßen aber auch von dort zu fliehen. Designmäßig wird Celeborn von einem Luftwirbel umgehen (vgl. ehemals silberne Blätter-Fähigkeit. Schützender Wind wird nur über den Wirbel angezeigt, Schneidender Wind zusätzlich mit den Blättern). Der Radius ist realtiv gering, aber dennoch erkennbar.


                 - Stufe 10: Macht des Silbernen - Celeborn erstrahlt und vermag in die Zukunft zu sehen, wodurch er sich auf kommende Ereignisse vorbereiten kann. Für 30 Sekunden besitzen alle seine Fähigkeiten stärkere Auswirkungen.
                Durch die hohe Aufladezeit sollte diese Fähigkeit eben klug eingesetzt werden. Sie bietet die Möglichkeit kurzzeitig stärkere Wirkungsweisen der Fähigkeiten zu nutzen.
                Wir hatten schon einige Fähigkeiten mit equivalenten Effekten, das hat aber nie gepasst.


                Nun seid ihr an der Reihe, was würde Celeborn eurer Ansicht nach gut zu Gesicht stehen?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thartom am 2. Sep 2014, 11:00
                Ich würde auf jeden Fall noch eine Art Schwertmeister-Fähigkeit hinzufügen, damit Celeborn einfach einen Helden "out-of-position" erwischt, Klingenmeister aktiviert, den Helden erledigt und sich dann aber schnell wieder zurückziehen muss, weil die feindliche Verstärkung anrückt. Ich stelle mir das ungefähr so vor:

                Wut des Elben
                passiv: Celeborn verursacht etwas mehr Schaden und hat Rüstungsdurchdringung
                aktiv: Celeborn lässt seine Macht in das Schwert fließen, wodurch seine Angriffe mit jedem Schlag stärker werden

                Durch die passive Wirkung weiß der feindliche Spieler: Achtung, der Kerl da kann einigen Schaden machen. Sobald er allerdings sieht, dass der Schwertmeister aktiv ist (z.B. indem die Klinge silbern leuchtet), sollte sein nächster Befehl "alle Helden und Sondereinheiten zurück" heißen, da Celeborn, je länger er Gegner zum Angreifen hat, immer schneller Helden vertrimmen kann.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 2. Sep 2014, 11:24
                Wie wäre es mit einer Fähigkeit, die seine schwachen Verteidigugswerte kurzzeitig ausgleichen könnte, allerdings natürlich aktiviert werden müsste:

                Jahrtausende altes Geschick (was anderes fällt mir grad nich ein)

                Durch die vielen Jahre Training und seine Erfahrung ahnt Celenborn die feindlichen Angriffe voraus. Für 10 sekunden hat er die Möglichkeit, Angriffrn auszuweichen (so 25% wahrscheinlichkeit). Da er sich auf drn Gegner konzentriert, schwindet seine Konzentration und er teilt für die Dauer deutlich weniger Schaden aus.

                Der CD sollte entsprechend hoch sein -Celeborn bekäme dadurch die Chance, Gegenangriffe etwas länger zu überstehrn.

                PS: freue mich wahnsinnig auf Lorien/ Düsterwald :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Minewald am 2. Sep 2014, 11:29
                Wie wäre es wenn wir Celeborn die aktive Fähigkeit zu Beginn lassen, später mit Galadriel an seiner Seite wandelt es sich dann zu einer passiven Fähigkeit. Das würde nochmal ihre Beziehung hervorheben und man kann zusätzlich Galadriel besser vor Helden Angriffen schützen. Den Namen würde ich dementsprechend dann auch umändern.

                @Lord Eddard Stark
                Defensiven Boost passt eigentlich mehr zu einem Tank, würde ich deshalb nicht für Celeborn geben.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: CMG am 2. Sep 2014, 13:12
                - Stufe 5 Silberne Klinge Celeborns Klinge erstrahlt in einem weissen Licht. Kurzzeitig veringert sich der durch feindliche Helden erlittene Schaden um 50%. Celeborn verursacht +50% Schaden und getroffene Helden und Einheiten sind kurzzeitig 10% langsamer.
                Mit Macht des Silbernen: Zusätzlich leuchtet Celeborns Klinge nun bei jedem Hieb in einem grellen Licht auf, welches feindlichen Helden in der Nähe für sehr kurze Zeit (5 Sekunden oder so) 25% Rüstung entzieht.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thartom am 2. Sep 2014, 14:14
                Aber würde das nicht bedeuten, dass Celeborn Windböe gegen etwatige Begleittruppen einsetzt und dann den Helden, der durch die Klinge verlangsamt und in Angriff und Verteidigung stark eingeschränkt ist, mit der Fähigkeit in ziemlich schneller Zeit erledigt?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 2. Sep 2014, 14:41
                Aber würde das nicht bedeuten, dass Celeborn Windböe gegen etwatige Begleittruppen einsetzt und dann den Helden, der durch die Klinge verlangsamt und in Angriff und Verteidigung stark eingeschränkt ist, mit der Fähigkeit in ziemlich schneller Zeit erledigt?
                Naja, dass er andere Helden ziemlich schnell erledigt, ist ja der Sinn seines Konzeptes. Schnell rein, gegnerischen Helden einen Kopf kürzer machen und dann sofort wieder abhauen. Die Fähigkeiten wirken ja nicht ewig, zumal ihm die Klinge keinen Rüstungsboost verleiht - wenn seine Rüstung schwach ist und er in die feindliche Armee reinrennt, wird er vermutlich schneller von Nahkämpfern abgestochen, als du "Ups" sagen kannst. Ich hätte hier übrigens mal nebenbei die Frage ans Team, ob ihn sein "Schützender Wind" komplett immun gegen Pfeile macht oder nur den erlittenen Schaden um einen gewissen Prozentsatz reduziert? Du hast da nämlich nur geschrieben, dass Projektile abgefangen werden, Ea, und das kann ja alles mögliche heißen^^
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Sep 2014, 14:51
                Was ist daran missverständlich?  [ugly]
                Die Pfeile werden abgefangen, also treffem diese ihn folglich nicht. Das bedeutet er wird immun gegen Pfeilschaden.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 2. Sep 2014, 14:59
                Naja, bei Durmarth steht auch sowas ähnliches, der wird aber nicht immun gegen Gebäudepfeile. Und da ich das anfangs auch für einen Bug gehalten hatte und nicht für ein beabsichtigtes Feature, wollte ich lieber mal nachfragen, wie es sich bei Celeborn und seinen Projektilen verhält.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 2. Sep 2014, 16:36
                Wie wäre es damit:

                 Stufe 1: Schützender Wind - Celeborn wird von einer schützenden Böe umgeben, die feindliche Projectile abfängt, ihn Resistenz gegenüber Rückstoß verleiht und +25% Geschwindigkeit spendet. Wird mit 'Macht des Silbernen' zu 'Schneidender Wind'. Schneidender Wind - Celeborn wird von einer reißenden Böe umgeben, die feindliche Projectile abfängt, ihn Resistenz gegenüber Rückstoß verleiht, +25% Geschwindigkeit spendet und feindliche Einheit hinwegschleudert.

                Stufe 2 : Lembas
                Celeborn nimmt etwas lembas zu sich um sich etwas zu heilen
                Heilt Celeborn um x%
                Macht des Silbernen: heilt passiv (wenn nicht angegriffen)

                 Stufe 5: Herr der Galadrhim
                Celeborn ist der Herr der Galadrhim und ein guter Kämpfer
                Kurzeitig erhöt sich seine Geschwindigkeit und sein angriffschaden.
                Macht des silbernen: solange macht des silbernen aktiv ist, ist Herr der Galadhrim passiv.

                 Stufe 7: ( vorschlag von CMG)  Silberne Klinge
                 Celeborns Klinge erstrahlt in einem weissen Licht. Kurzzeitig veringert sich der durch feindliche Helden erlittene Schaden um 50%. Celeborn verursacht +50% Schaden und getroffene Helden und Einheiten sind kurzzeitig 10% langsamer.
                Mit Macht des Silbernen: Zusätzlich leuchtet Celeborns Klinge nun bei jedem Hieb in einem grellen Licht auf, welches feindlichen Helden in der Nähe für sehr kurze Zeit (5 Sekunden oder so) 25% Rüstung entzieht


                 - Stufe 10: Macht des Silbernen - Celeborn erstrahlt und vermag in die Zukunft zu sehen, wodurch er sich auf kommende Ereignisse vorbereiten kann. Für 30 Sekunden besitzen alle seine Fähigkeiten stärkere Auswirkungen. Durch die hohe Aufladezeit sollte diese Fähigkeit eben klug eingesetzt werden. Sie bietet die Möglichkeit kurzzeitig stärkere Wirkungsweisen der Fähigkeiten zu nutzen. Wir hatten schon einige Fähigkeiten mit equivalenten Effekten, das hat aber nie gepasst.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: MCCL am 2. Sep 2014, 17:20
                Zitat
                Stufe 2 : Lembas
                Celeborn nimmt etwas lembas zu sich um sich etwas zu heilen
                Heilt Celeborn um x%
                Macht des Silbernen: heilt passiv (wenn nicht angegriffen)

                 Stufe 5: Herr der Galadrhim
                Celeborn ist der Herr der Galadrhim und ein guter Kämpfer
                Kurzeitig erhöt sich seine Geschwindigkeit und sein angriffschaden.
                Macht des silbernen: solange macht des silbernen aktiv ist, ist Herr der Galadhrim passiv.

                Lembas finde ich nicht gut, vorallem mit Macht des Silbernen denn erstens werden die Helden eh geheilt wenn sie nicht im Kampf sind und selbst wenn er dann extrem schnell oder sogar unverzüglich komplett geheilt werden würde, dann müsste man Macht des Silbernen immer noch einsetzen wenn keine Feinde in der Nähe sind und das wäre mMn einfach eine verschwendung der geboosteten Kampffähigkeiten.
                Und Zweitens müsste er dann ja durchgehend Lembas in sich reinstopfen  :D

                Herr der Galadrhim hätte mit der Schadenserhöhung eine Doppelung mit der nächsten Fähigkeit "silberne Klinge" außerdem würde der Effekt diese Fähigkeit durch Macht des Silbernen Passiv zu machen doch einfach nur dafür sorgen das man zwei Button hat um diese Fähigkeit zu wirken, daher denke ich dass Macht des silbernen auf jeden Fall die Fähigkeiten verstärken sollte und auf garkeinen Fall Passiv werden lassen sollte, da es ja auch nur eine gewisse Zeit lang anhält.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Minewald am 2. Sep 2014, 19:02
                Stufe 7: ( vorschlag von minewald)  Silberne Klinge
                 Celeborns Klinge erstrahlt in einem weissen Licht. Kurzzeitig veringert sich der durch feindliche Helden erlittene Schaden um 50%. Celeborn verursacht +50% Schaden und getroffene Helden und Einheiten sind kurzzeitig 10% langsamer.
                Mit Macht des Silbernen: Zusätzlich leuchtet Celeborns Klinge nun bei jedem Hieb in einem grellen Licht auf, welches feindlichen Helden in der Nähe für sehr kurze Zeit (5 Sekunden oder so) 25% Rüstung entzieht

                Den aktiven Boost finde ich hier schon ein wenig zu stark, vor allem wenn man langsamere Helden und die 50% mehr schaden bedenkt. Würde mich hier da auf defensiven oder offensiven Boost festlegen und das verlangsamen beibehalten.

                Herr der Galadrim wirkt leider dank der guten Level 7 Fähigkeit weniger interessant, da es eigentlich nur eine schwächere Variante von silberne Klinge ist. Demnach würde ich es weglassen. Der Geschwindigkeitsboost ist ja auch schon in Level 1.

                Lembas klingt leider auch recht uninteressant, gerade mit Lorien sollte man eigentlich genügend Zeit haben die Helden regenerieren zu lassen.

                Ich sehe eigentlich die wichtigsten Punkte eines Heldenkiller mit Level 1, 7 und 10 Fähigkeit abgedeckt. Vielleicht könnte man noch ein Fähigkeiten Blocker wie beim Hexenkönig einbauen. Eine Tarnfähigkeit würde auch noch Funktionieren, wirkt aber bei Celeborn irgendwie deplaziert.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 2. Sep 2014, 23:01
                CMGs Vorschlag finde ich gut, dass harmoniert auch gut mit seinem Geschenk Loriens. Dann fehlen noch 2 Fähigkeiten, Graasgrings Vorschläge finde ich da weniger spannend. Interessant fände ich dagegen Fähigkeiten, die weiter seine Rolle als Heldenkiller unterstreichen und zum Profil und zur Historie der Figur passen. Das ist bei Celeborn besonders schwierig, da im Gegensatz zu seiner Frau so wenig über ihn bekannt ist.

                Außer seiner Weißheit und seiner Macht, fällt mir vor allem seine Verbitterung über den Fall Doriaths auf, die ihn teilweise zu vorschnellen Urteilen verleitet, besonders gegenüber den Zwergen (Bsp. Gimli bzw. die Zwerge im allgemeinen). Aus dieser charakteristischen Eigenschaft müsste sich doch eine Fähigkeit basteln lassen. Mir fällt bisher noch kein passender Name ein, aber so stelle ich mir die grobe Funktionsweise vor:

                Celeborn wählt einen feindlichen Helden aus, den er als mitschuldig am Untergang Doriaths sieht. Der gewählte Held erhält eine zeitlang starke Mali. Wird sein 10er aktiv verstärken sich die Mali und/oder die Wirkdauer. Eine andere Idee wäre, dass besagter Held nach Aktivierung durch den 10er zusätzlich gestunt wird.

                Das wären meine spontanen Ideen für Celeborn.
                Würde mich freuen, wenn ihr schreibt, was ihr meint.
                MfG
                Isildurs Fluch
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Sep 2014, 23:50
                Ich hatte irgendwann mal aus Spaß eine derartige Fähigkeit erstellt:

                https://www.youtube.com/watch?v=X8k9F2Qg4Wg

                Dabei dachte ich daran ohne Macht des Silbernen einen einfachen kurzen Sprung zu einem Feind zu erlauben, der bis zu 3x aktiviert werden kann, bis die Aufladezeit einsetzt (das funktioniert) und dann mit Macht des Silbernen oben stehende Fähigkeit.
                Was haltet ihr denn von sowas?

                Ihr seht mich selbst ein wenig ratlos, weil Celeborn in der HdR-Chronik leider nicht viel her giebt.... [ugly]

                Debuff-Effekte würde ich bei Helden des Lichts eher vermeiden, sowas passt besser zu Helden wie den Mund Saurons oder die Nazgul. Stuns hingegen wären eine Möglichkeit, wobei diese zeitweise sehr mächtig sind.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Slayer am 3. Sep 2014, 00:56
                Die Fähigkeit passt leider eher zu einem Massenvernichter finde ich...evtl könnte man die Legolas im Messermodus geben..

                Um Celeborns Heerführertätigkeit zu unterstreichen hätte ich mir irgenwie sowas gedacht, je mehr Elben ihm in den Kampf begleiten desto "motivierter" ist er:

                Als Heerführer kämpft Celeborn an vorderster Front. Die Anwesenheit der Elben gibt ihm die Kraft weiterzukämpfen und ein Vorbild für andere zu sein.
                Evtl. passiv, wobei die Fähigkeit dann nicht zu stark sein dürfte.
                Pro anwesendes Batta schlägt er X% schneller zu oder teilt X% mehr Schaden aus.

                Sowas in die Richtung vllt? :/
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Sep 2014, 08:48
                Da man sowieso mit Helden nicht alleine losziehen sollte, wäre die Fähigkeit rein mechanisch irgendwie sinnlos.^^
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rogash am 3. Sep 2014, 10:50
                Wie wäre es mit so etwas:

                Herr des goldenen Waldes (Passiv)
                Als solcher versucht er seine Heimat vor Eindringlingen zu beschützen. Je mehr von ihnen den goldenen Wald bedrohen, umso verbissener kämpft er. Jeder feindliche Held in Celeborns Nähe erhöht seinen verursachten Schaden um 15% (Wert natürlich nur ein Platzhalter).
                Solange Macht des Silbernen aktiv ist, besteht die Möglichkeit Herr des goldenen Waldes zusätzlich als aktive Fähigkeit zu nutzen, mit welcher Celeborn alle feindlichen Helden in der Nähe für eine Sekunde bewegungsunfähig macht.


                MfG Rogash
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 3. Sep 2014, 11:36
                @ Rogash
                Diese Fähigkeit passt ideal zu einem Heldenkiller, mir gefällt die.  ;)



                 Ich habe mir ebenfalls noch etwas überlegt:

                Überlebender aus Doriath ( Aktiv /Passiv)
                Celeborn überlebte die Schlacht um Doriath und konnte den Invasoren entkommen.

                Passive wirkung: Celeborn musste fliehen um zu überleben, sonst hätten die Zwerge ebenfalls ihn getötet.
                Erhöht seine lauf geschwindigkeit um x%

                Aktive wirkung:  Seit dem untergang von Doriath trägt Celborn den Hass ( auf Zwerge) in sich. Dieser Zorn kann er benutzen um die Feindlichen Heerführer im Kampf zu besiegen.
                Celeborn erhält erhöten Angriffschaden füre eine kurze Zeit.

                Ich wollte irgendwie seine Vergangenheit in einer Fähigkeit mit einbeziehen, weiss aber nicht ob das so passt oder ob das Team das überhaupt will.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 3. Sep 2014, 12:50
                Rogashs Idee finde ich ideal, etwas ähnliches hatte ich mir nach der Kritik an meiner ersten Idee auch überlegt.

                Graasgrings neue Idee finde ich im Ansatz auch interessant, auch ich stütze ja die Idee noch Aspekte aus der Historie einzubringen, das könnte man in meinen Augen aber noch ausfeilen:

                Überlebender Doriaths (Passiv)
                Sinkt Celeborns Lebensanzeige unter einen gewissen Punkt, erhöht sich seine Geschwindigkeit enorm.

                Erklärung: Diese Eigenschaft ist enorm nützlich für einen Heldenkiller, denn damit kann Celeborn gezielt gegen feindliche Helden eingesetzt werden und sich dann schnell zurückziehen, wenns brenzlig wird.

                Wird sein 10er aktiviert, wir Überlebender Doriaths zusätzlich aktiv. Zusätzlich wird seine Angrifffsgeschwindigkeit erhöht. Auf die Art taugt die Fähigkeit auch in der Offensive. Als Erklärung hierfür taugt sein Zorn über den Untergang Doriaths.
                Ich muss gleich los, aber sobald ich wieder da bin stelle ich mal meine bisherige Vorstellung über ein Fähigkeitenset Celeborns zusammen.
                MfG
                Isildurs Fluch
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Amdir am 3. Sep 2014, 14:57
                Ich fand Thartoms Grundidee eigentlich ganz schön, so aber doch etwas stark.
                Zitat
                Ich würde auf jeden Fall noch eine Art Schwertmeister-Fähigkeit hinzufügen, damit Celeborn einfach einen Helden "out-of-position" erwischt, Klingenmeister aktiviert, den Helden erledigt und sich dann aber schnell wieder zurückziehen muss, weil die feindliche Verstärkung anrückt. Ich stelle mir das ungefähr so vor:

                Wut des Elben
                passiv: Celeborn verursacht etwas mehr Schaden und hat Rüstungsdurchdringung
                aktiv: Celeborn lässt seine Macht in das Schwert fließen, wodurch seine Angriffe mit jedem Schlag stärker werden

                Durch die passive Wirkung weiß der feindliche Spieler: Achtung, der Kerl da kann einigen Schaden machen. Sobald er allerdings sieht, dass der Schwertmeister aktiv ist (z.B. indem die Klinge silbern leuchtet), sollte sein nächster Befehl "alle Helden und Sondereinheiten zurück" heißen, da Celeborn, je länger er Gegner zum Angreifen hat, immer schneller Helden vertrimmen kann.

                Ich würde stattdessen folgende Fähigkeit vorschlagen:

                Langer Kampf Stufe 3 (aktiv): Je länger sich Celeborn in einem Kampf mit einem Gegner befindet, desto besser kann er dessen Verteidigung umgehen. Für 15 Sekunden erhöht sich der Schaden aller Schläge Celeborns, die ununterbrochen auf denselben Gegner ausgeführt wurden um je 5% (wirkt kumulativ). Greift Celeborn einen anderen Gegner an, so wird der Bonus zurückgesetzt. Wirkt nicht auf Gebäude. Mit der Macht des Silbernen wirkt diese Fähigkeit dann passiv.

                Diese Fähigkeit würde Celeborn besonders stark machen, wenn er einen Helden ununterbrochen attackiert, da jeder nachfolgende Schlag um 5% verstärkt wird. So würde Celeborn zum ultimativen Heldenkiller.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Sep 2014, 15:49
                Die von Rogash vorgeschlagene Fähigkeit finde ich richtig genial, die solltet ihr für euer Gesamtkonzept auf jeden Fall einbauen! Der Rest kling auch schon einmal interessant, ich bin auf das Endkonzept gespannt.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 3. Sep 2014, 16:25
                Das ist nicht das gesamt Konzept, ich wollte nur mal die Fähigkeiten zusammen haben.


                 - Stufe 1: Schützender Wind - Celeborn wird von einer schützenden Böe umgeben, die feindliche Projectile abfängt, ihn Resistenz gegenüber Rückstoß verleiht und +25% Geschwindigkeit spendet. Wird mit 'Macht des Silbernen' zu 'Schneidender Wind'. Schneidender Wind - Celeborn wird von einer reißenden Böe umgeben, die feindliche Projectile abfängt, ihn Resistenz gegenüber Rückstoß verleiht, +25% Geschwindigkeit spendet und feindliche Einheit hinwegschleudert


                 - Stufe ?  Herr des goldenen Waldes (Passiv)
                Als solcher versucht er seine Heimat vor Eindringlingen zu beschützen. Je mehr von ihnen den goldenen Wald bedrohen, umso verbissener kämpft er. Jeder feindliche Held in Celeborns Nähe erhöht seinen verursachten Schaden um 15% (Wert natürlich nur ein Platzhalter). Solange Macht des Silbernen aktiv ist, besteht die Möglichkeit Herr des goldenen Waldes zusätzlich als aktive Fähigkeit zu nutzen, mit welcher Celeborn alle feindlichen Helden in der Nähe für eine Sekunde bewegungsunfähig macht.

                 - Stufe 10: Macht des Silbernen
                Celeborn erstrahlt und vermag in die Zukunft zu sehen, wodurch er sich auf kommende Ereignisse vorbereiten kann. Für 30 Sekunden besitzen alle seine Fähigkeiten stärkere Auswirkungen. Durch die hohe Aufladezeit sollte diese Fähigkeit eben klug eingesetzt werden. Sie bietet die Möglichkeit kurzzeitig stärkere Wirkungsweisen der Fähigkeiten zu nutzen. Wir hatten schon einige Fähigkeiten mit equivalenten Effekten, das hat aber nie gepasst.

                Wenn man dann noch   Überlebender Doriaths (Passiv)   von Isildurs Fluch mit nimmt würde dann nur noch eine fehlen und dann hätten wirs geschafft.  ;)

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Sep 2014, 17:19
                Wenn ihr Zeit findet und Lust verspürrt, könnt ihr auch mal nach geeigneten Bildern suchen. Herr des goldenen Waldes würde ich aber auf jeden Fall schon einmal unterstreichen, das passt gut.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 3. Sep 2014, 20:57
                Also fassen wir zusammen was wir im Moment für Celeborn haben:

                - Schützernder Wind (aktiv)
                - Herr des goldenen Waldes (passiv)
                - Überlebender Doriaths (passiv)
                - Macht des Silbernen (aktiv)


                Würde sagen eine aktive fähigkeit noch.

                Wenn möglich, würde ich vorschlagen die Fähigkeit Langer Kampf von amdir rein nehmen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Sep 2014, 21:00
                Zwei passive Fähigkeiten wirken nicht sonderlich spektakulär, bleibt lieber bei einer passiven Fähigkeit.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Minewald am 4. Sep 2014, 11:37
                Hm, vielleicht noch eine aktive Fähigkeit in folgendem Sinne.

                Eingeschworener Feind
                Celeborn wählt einen feindlichen Helden aus, welchem er sein Hauptaugenmerk schenkt. Da er seinen ausgewählten Feind studiert hat sind seine Angriffe wirkungsvoller gegen diesen. Ist Celeborn siegreich fällt eine große Last von ihm, die Erleichterung spendet ihm Heilung.

                Solange Macht des silbernen Aktiv ist, teilt Celeborn das Wissen über seinen Feind. Alle Helden richten mehr Schaden gegen den betroffenen Helden aus.

                Einzig allein mit dem Namen bin ich noch nicht zufrieden, aber ansonsten denke ich, dass es eine Hilfreiche Fähigkeit für Celeborn ist.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Sep 2014, 11:50
                Zwei passive Fähigkeiten wirken nicht sonderlich spektakulär, bleibt lieber bei einer passiven Fähigkeit.
                Das stimmt natürlich zwei passive Fähigkeiten gleichzeitig sind zuviel. Diese beiden Aspekte wüsste ich aber gerne eingebunden: Einerseits ist Celeborn ein weiser Anführer seines Volkes, andererseits ist seine Persönlichkeit durch die Verbitterung über den Fall Doriaths, anders als Galadriel, wesentlich stärker mit Ecken und Kanten versehen, als die meisten Elbencharaktere, was ihn für mich ähnlich wie Thranduil gerade interessant macht.
                Daher wüsste ich gern beide Aspekte, die sich nunmal hauptsächlich als passive Fähigkeiten einbauen lassen, eingebunden. Interessant fände ich daher folgenden Ansatz: Zu Anfang ist die Fähigkeit "Herr des Goldenen Waldes" passiv und wird durch Aktivierung der "Macht des Silbernen" zusätzlich aktiv. Bei "Überlebender Doriaths" verhält es sich dagegen genau umgekehrt. Diese Fähigkeit ist am Anfang aktiv und ermöglicht Celeborn durch die Erhöhung seiner geschwindigkeit die Flucht aus dem Getümmel. Wird "Macht des Silbernen" aktiviert erhöht sich Celeborns Geschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit als passiver Effekt in der Nähe feindlicher Helden. Aus der aktiven Fluchtfähigkeit wird also durch den 10er ein passiver Offensivboost, der hauptsächlich gegen Helden wirkt. Auf die art wäre gewärleistet, dass Celeborn immer nur eine passive fähigkeit besitzt, trotzdem ist beides eingebunden.

                Der von Amdir beschriebene Effekt klingt auch interessant, auf die Art wird es für den Spieler interessant mit Celeborn ein Risiko einzugehen und ihn möglicht lange im Gefecht zu behalten. Die Fähigkeit sollte allerdings mit "Macht des Silbernen" aktiv bleiben, da sonst zu große Verwirrung mit den aktiven und passiven Fähigkeiten entstehen würde. Nur der Name "Langer Kampf" gefällt mir nicht besonders, ich würde etwas wie "Gerechte Strafe" bevorzugen, oder aber CMGs Vorschlag "Silberne Klinge".
                Damit wären ja schon 5, wie ich finde zueinander passende Fähigkeiten gefunden. Ich bring sie noch kurz gedanklich in die richtige Reihenfolge und überleg mir levelgrenzen, dann poste ich ein Konzept.
                MfG
                Isildurs Fluch



                So hier ist es auch schon:
                Konzept für Celeborn:
                (http://img.webme.com/pic/i/imyself/celebron.jpg)

                Herr des Goldenen Waldes (passiv)/Lvl1
                Neben seiner Frau Galadriel und Cirdan ist Celeborn eines der ältesten und weisesten Geschöpfe, dessen ursprüngliche Herkunft im Dunkeln liegt. Einige führen seine Herkunft auf Alqualonde zurück, zumindest jedoch auf Doriath. Sein silbernes Haar verrät die Zugehörigkeit zu den hohen Fürsten der Teleri. In seinem langen Leben, sah er viele Reiche, wie Doriath und Eregion fallen, und ist daher besonders auf den Schutz der Grenzen Lothloriens bedacht.
                Jeder feindliche Held in Celeborns Nähe erhöht seinen verursachten erlittenen Schaden um 15% (Wert natürlich nur ein Platzhalter).
                Solange Macht des Silbernen aktiv ist, besteht die Möglichkeit Herr des goldenen Waldes zusätzlich als aktive Fähigkeit zu nutzen, mit welcher Celeborn alle feindlichen Helden in der Nähe für eine Sekunde bewegungsunfähig macht.


                Überlebender Doriaths (aktiv)/Lvl. 1
                Celeborn sieht, dass der Kampf verloren ist, und erkennt in der Flucht die vorerst einzige Möglichkeit, doch der Augenblick der Vergeltung wird kommen.
                Celegorn erhält temporär stark erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit . Ist sein Leben sehr gering, wird diese nochmal höher.
                Wird Macht des Silbernen aktiviert, erhält Celeborn in der Nähe feindlicher Helden automatisch höhere Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit.

                Schützender Wind (aktiv)/Lvl. 4
                Schützender Wind - Celeborn wird von einer schützenden Böe umgeben, die feindliche Projectile abfängt, ihn Resistenz gegenüber Rückstoß verleiht und +25% Geschwindigkeit höhere Resistenz gegen Nahkampfangriffe spendet.
                Wird mit 'Macht des Silbernen' zu 'Schneidender Wind'.[/i]
                Schneidender Wind - Celeborn wird von einer reißenden Böe umgeben, die feindliche Projectile abfängt, ihn Resistenz gegenüber Rückstoß verleiht, +25% Geschwindigkeit  höhere Resistenz gegen Nahkampfangriffe spendet und feindliche Einheit hinwegschleudert.

                Hierbei wird Celeborn die Möglichkeit gegeben schnell und unaufhaltsam an einzelne Ziele heranzukommen, gleichermaßen aber auch von dort zu fliehen. Designmäßig wird Celeborn von einem Luftwirbel umgehen (vgl. ehemals silberne Blätter-Fähigkeit. Schützender Wind wird nur über den Wirbel angezeigt, Schneidender Wind zusätzlich mit den Blättern). Der Radius ist realtiv gering, aber dennoch erkennbar.

                Gerechte Strafe (aktiv)/Lvl 6:
                e länger sich Celeborn in einem Kampf mit einem Gegner befindet, desto besser kann er dessen Verteidigung umgehen. Für 15 Sekunden erhöht sich der Schaden aller Schläge Celeborns, die ununterbrochen auf denselben Gegner ausgeführt wurden um je 5% (wirkt kumulativ). Greift Celeborn einen anderen Gegner an, so wird der Bonus zurückgesetzt. Wirkt nicht auf Gebäude. Mit der Macht des Silbernen wirkt diese Fähigkeit dann passiv.

                Diese Fähigkeit würde Celeborn besonders stark machen, wenn er einen Helden ununterbrochen attackiert, da jeder nachfolgende Schlag um 5% verstärkt wird. So würde Celeborn zum ultimativen Heldenkiller.
                Durch Aktivierung der Fähigkeit "Macht des Silbernen werden die Boni schneller erhöht: Z.B.: 10%, statt 5%.


                Macht des Silbernen (aktiv)/Lvl. 10
                Celeborn erstrahlt und vermag in die Zukunft zu sehen, wodurch er sich auf kommende Ereignisse vorbereiten kann. Für 30 Sekunden besitzen alle seine Fähigkeiten stärkere Auswirkungen.[/i]
                Durch die hohe Aufladezeit sollte diese Fähigkeit eben klug eingesetzt werden. Sie bietet die Möglichkeit kurzzeitig stärkere Wirkungsweisen der Fähigkeiten zu nutzen.

                Dadurch wäre Celeborn schon im EG als Heldenkiller zu gebrauchen, im LG würde er aber einer der besten Heldenkiller des Spiels werden. Das passt gerade zu Lorien, da es Nahkampfhelden hier besonders schwer haben zu leveln, dafür lohnt sich das dann aber auch besonders.
                Ich hoffe euch gefällt meine Zusammenstellung der Ideen des Edain-Teams, Rogashs, Amdirs und meiner Wenigkeit gefällt.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 4. Sep 2014, 13:30
                Mir gefällt das.   :)

                An dieser Stelle dann mein dafür
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Sep 2014, 13:40
                Entschuldigt, wenn ich nochmal dazwischen funken muss, zwei Fähigkeiten mit der gleichen Auswirkung sind aber eher unelegant.
                Zitat
                Diese Fähigkeit ist am Anfang aktiv und ermöglicht Celeborn durch die Erhöhung seiner geschwindigkeit die Flucht aus dem Getümmel.
                Genau dafür ist die Fähigkeit ,,Schützender Wind" da, diese spendet Geschwindigkeitsschub und kann ferner sogar dafür verwendet werden um ins Getümmel zu kommen.
                Von daher wäre diese passive Fähigkeit nur eine Dopplung und der vielfache Bewegungsboost würde in Kombination mit Schützender Wind schon leicht comichaft aussehen.

                Heldensupport sollte Celeborn auch auf keinen Fall haben, dafür ist Galadriel zuständig und teilweise Tauriel.


                Kann so also noch keine Zustimmung dafür geben. Ihr kommt aber langsam auf den richtigen Weg. ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Sep 2014, 14:24
                Ach die zusätzliche Geschwindigkeitserhöhung hatte ich bei "Schützender Wind" prompt übersehen. MMn könnte statt der Geschwindigkeitserhöhung, aber auch geringere Anfälligkeit für Nahkampfschaden mit "Schützender Wind" einhergehen. Meine Überlegung diese beiden Effekte aufzuspalten war folgende: Der "Schützende Wind" sollte nach hinten verschoben werden, da es in meinen Augen schwierig sein sollte Celeborn zu leveln. Pfeilresistenz gleich am Anfang macht es dem Lorienspieler wahrscheinlich etwas zu leicht Celeborn einzusetzen. Ein früher Geschwindigkeitsboost bzw. eine Rückzugsmöglichkeit ist für einen Heldenkiler aber sehr nützlich und darf ruhig von Anfang an verfügbar sein.

                Das mit dem Heldensupport verstehe ich nicht ganz. Ich könnte  mir höchstens vorstellen, dass sich das auf Rogashs Fähigkeit "Herr des Goldenen Waldes bezieht. Ich denke mal hier ist gemeint "feindliche Helden erleiden mehr Schaden", statt "verursachen". Heldensupport für den Gegner wäre ja wohl eher kontraproduktiv  :D
                Ich editier beides mal vorerst...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 4. Sep 2014, 15:04
                Isildur, ich glaube Rogash meinte mit "verursachten Schaden" Celeborn selbst - also wenn er von drei gegnerischen Helden umzingelt ist, bekäme er einen Bonus von insgesamt 45% (15 pro Held)
                Musste es auch mehrfach lesen, aber denke dass es so gemeint ist  ;) (anstatt "seinen" "Celeborns" eingefügen und es herrscht Klarheit :) )
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rogash am 4. Sep 2014, 18:47
                Genau so war es gemeint.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Sep 2014, 12:05
                Anhand der Diskussion auch von meiner Seite einmal ein Konzept zu Celeborn. Dabei sind schon gute Ansätze angesprochen wurden, die ich gern aufgreife:


                Insgesamt habe ich die Fähigkeiten etwas hin- und her verschoben. Ziel war es dabei, dass Celeborn mit Hilfe seiner Fähigkeiten mehr Zeit eingeräumt wird Helden zu killen. Durch die 1er Fähigkeit kommt er schnell an Helden heran, erhält durch die 3er Fähigkeit mehr Schaden bei mehr Helden in der Nähe, wird also gefährlicher. Die 5er Fähigkeit lässt ihn dabei auch im Schlachtgetümmel weiterhin sich auf seine Aufgabe der Heldenausrottung konzentrieren durch die erhaltene Heilung. Fähigkeit 7 ist schlussendlich noch nicht vollständig, aber die Auswirkung von Macht des Silbernen macht feindliche Helden hilfloser, wodurch auch wieder Zeit für Celeborn gewonnen wird und ggf. unterstützende Einheiten.
                Bisher ist mir noch keine wirklich passende Auswirkung für die 7er Fähigkeit eingefallen... muss aber etwas aktives sein, bestenfalls ein Controllingeffekt.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 5. Sep 2014, 12:49
                Sehr schön  :)

                Wie würde für die 7er vielleicht eine art Elendil ausfallen?

                Also dass sich Feindliche Einheiten fürchten und wegrennen?  Oder wäre das zu viel von Aragorn kopiert?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 5. Sep 2014, 14:25
                Und das Wegrennen der Einheiten wird durch Macht des Silbernen zu nem kurzen Stun - fände ich durchaus passend - seine Erscheinung lässt seine Gegner erstarren oder so
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 5. Sep 2014, 14:46
                Nein nein nein, auf gar keinen Fall. Stellt euch das mal vor - immun gegen Pfeile, Schwerter und Speere rennen weg, sein Schaden durch den feindlichen Helden erhöht, seine Laufgeschwindigkeit erhöht, rückstoßresistent, und er kann sogar im Kampf Lebenspunkte regenerieren. Das ist ein absolut narrensicherer Heldenkill, das ist sogar mehr als narrensicher. Und abgesehen davon, dass das eine recht unschöne Dopplung zu Aragorn wäre, passt so ein CC-Spell auch nicht zu einem Heldenkiller, das ist einfach nicht sein Aufgabengebiet. Ein kurzer Heldenstun mit Macht des Silbernen mag ja in Ordnung gehen, aber bitte nichts, womit Celeborn auch noch ungemein nützlich gegen feindliche Truppen wird.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Gepetto am 5. Sep 2014, 15:18
                Seh ich genau so. Außerdem hat Celeborns Schützender Wind mit Macht des Silbernen einen ähnlichen Effekt, womit man wieder eine Dopplung hätte.

                Vielleicht könnte man für Herr des goldenen Waldes einfach eine Verringerung der Geschwindigkeit aller feindlicher Helden in einem bestimmten Radius nehmen, welche dann mit Macht des Silbernen um die 1 Sekunde Bewegungsunfähigkeit ersetzt wird. Somit können diese dann auch nicht vor einem heranbrausenden Celeborn wegrennen, sodass der Angriff von eben jenem nicht ins leere geht (gerade bei Fernkampf und Kavalleriehelden ganz praktisch)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Sep 2014, 18:42
                Zitat
                Solange Macht des Silbernen aktiv ist, verursacht Celeborn für jeden feindlichen Helden weitere 10% Schaden.
                Es war schon sehr schwierig den grundlegenden Effekt einzubinden, das hier ist dann aber nicht mehr möglich.^^

                Ich fand den bisherigen Ansatz eigentlich sehr gut, das heißt eine zusätzliche Aktivierungsmöglichkeit mit Macht des Silbernen, wodurch Helden für 1-1.5 Sekunden gestunnt werden.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 5. Sep 2014, 20:08
                Aber ich find die eine Sekunde bringt fast gar nichts.
                Was soll die Fähigkeit für einen großen Effekt haben?
                Dass die Helden Calebrorn einmal weniger schlagen?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Gepetto am 5. Sep 2014, 20:49
                Es geht ja nicht nur darum, dass der Held Celeborn schlägt, sondern auch darum, dass er nicht vor Celeborn fliehen kann. Außerdem kann der gegnerische Held in der Zeit auch keine Fähigkeiten wirken usw. Gerade wenn der gegnerische Held nur noch wenig Leben hat kann diese Sekunde entscheidend sein.
                Selbst wenn die Sekunde zu wenig ist kann man das auch noch geringfügig erhöhen. Es ist desweiteren ein Upgrade der normalen Fähigkeit, sodass es ja sowieso nur mit Macht des Silbernen in Kombination ist.  Und wenn dann noch andere Fähigkeiten von ihm aktiv sind ist Cele ein ziemlich starker Heldenkiller.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 5. Sep 2014, 22:01
                Ne Sekunde Stun ist schon stark, vor allem wenn auch noch alle Helden in der Umgebung betroffen sind. Die Stuns, die momentan benutzt werden (Lurtz z.B.) sind ja alle so lange, dass sie absolut zu stark sind...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 10. Sep 2014, 22:07
                Ich hab mir mal Gedanken zu Celeborns lvl 7 Fähigkeit gemacht (bisher haben wir ja nur die Auswirkung mit MdS festgelegt.):

                Mit Macht des Silbernen würde der bereits beschriebene Stunn wirksam werden.
                So könnte Celeborn die Möglichkeit erhalten, durch wiederholtes aktivieren der Fähigkeit "wie aus dem nichts" zu erscheinen und so den stunn für die einheiten und Helden auszulösen. Durch MdS hätte der Heldenkiller die Möglichkeit, die eigentlich defensive Fähigkeit in eine kurzzeitig offensive umzuwandeln.

                Ziel der Fähigkeit ist es einerseits Celeborns Macht als Herren von Lorien zu demonstrieren und ihn mit einer für sein Arsenal nützlichen Fähigkeit auszustatten. Andererseits sollte es sich um eine noch nicht verwendete Idee handeln und das trifft auch zu (er kann eben nur von Helden enttarnt werden - dies gibt ihm ganz neue Möglichkeiten, um kleine Truppenteile ohne Begleithelden zu umgehen, da er absolut nicht als Massenvernichter taugt.)

                Die Wirkungsweise stelle ich mir beispielsweise wie folgt vor:
                Der gegnerische Held Faramir ist von einem bat waldläufer umringt - gelingt es Celeborn, den Helden auszuschalten, bevor er selbst stirbt, kann er sich mit der defensiven Fähigkeit gut in Sicherheit bringen. Auch könnte Celeborn so ungesehen einen feindlichen bewachten Vorposten passieren. Durch den langen CD sollte gewährleistet sein, das er nicht jedem Kampf entfliehen kann.

                Meiner Ansicht nach zeigt die Fähigkeit schön Celeborns besondere Stellung als Loriens Herrscher, ohne damit allerdings etwa zum Supporter zu werden. Gleichzeitig bleibt seine geringen Verteidigungswerte Celeborns größte Schwäche.

                Mir ist bewusst, dass es eine schwierige Frage wäre, wer denn nun Celeborn aufspüren kann und wer wäre als "willensschwach" beschrieben und könnte ihn nicht sehen? Hier läge die größte schwäche des Vorschlags, denn ein beliebiges imladris elben-bat wäre sicher charakterlich gefestigter und damit willenstärker als z.B. ein Grima Schlangenzunge oder ein shagrat.
                Doch andererseits ist es ein spiel, bei dem natürlich Abstriche bei der Realitätsnähe gemacht werden müssen - daher finde ich den Fokus auf Helden schon gerechtfertigt (wobei ich Helden-bats nicht als Heldeneinheit im engeren Sinne verstehen würde.)

                Achso, abschließend würde ich noch dazu tendieren, die Fähigkeit mit der Stufe 5 Fähigkeit: "Langer Kampf" zu tauschen, da ich finde, dass die von mir beschriebene Fähigkeit Celeborn kämpfen aus dem Weg gehen kann und besser zu schützen ist. Daher würde ich für einen Tausch plädieren, also "Langer Kampf" ab Stufe 7, dafür "Herr des Goldenen Waldes" auf Stufe 5 verfügbar zu machen.


                Man darf ja träumen :D
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 21. Sep 2014, 20:23
                ...mir fehlt ein wenig eine aktive Kill-Funktion, ein "Finaliser"... ich denke, es würde dem "Heldenkiller" gut tun, dass er nicht überhäuft wird mit Fähigkeiten, die zwar alle eine nützliche Begleiterscheinung zum eigentlichen Zweck darstellen. Aber irgendein spezieller aktiver Angriff, welcher dem feindlichen Held deutlich mehr Lebenspunkte raubt als die normalen Angriffsbewegungen sollte im Palantir schon erscheinen. Dies kann man ja zurückführen auf die verschiedenen Regionen, in denen Celeborn sich niederlies - verschiedene Kampfstile kombiniert, verbunden meinetwegen auch mit der Nutzung verschiedener Waffenschmieden: auch wenn seine Klinge nicht per Name bekannt ist (mir zumindest nicht), kann man diesen Aspekt vielleicht nutzen ->
                Kurzzeitig kann Celeborn seine Macht komplett auf die Klinge seines Schwertes fokussieren und kann damit nahezu jedes Material mit Leichtigkeit schneiden. Kombiniert mit einer nicht vorhersehbaren und nicht blockbaren Angriffsbewegung führt dieser Angriff zum schnellen Ende des Kontrahenten.
                Dies vielleicht als Anregung um die 7er Fähigkeit "Herr des goldenen Waldes" zu substituieren. Vielleicht wäre dies sogar eher eine 10er Fähigkeit für einen Heldenkiller (Stattdessen "Macht des Silbernen" auf Stufe 7)...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Whale Sharku am 22. Sep 2014, 00:23
                Es ist immer gut, wenn ein Held Fähigkeiten besitzt, die effektiv und aus einem Guss sind. Allerdings kann man es auch übertreiben. Wenn Celeborn auch noch einen solchen Finalisierer bekommt, dann wird er sicher mindestens so verschrien sein, wie aktuell Gorkil (der sowas nicht hat und schon gar nicht braucht xD)
                Es geht um den Kontext:
                A) wie hoch sind die Chancen, dass der gegnerische Held vllt ja doch mit dem Leben davon kommt, bei dem und dem Celeborn-Design
                und
                B) wie hoch sollen diese Chancen denn mit welcher Begründung stehen.

                Ich fände es allein schon deswegen verdammt langweilig, wenn sie gegen Null gehen, weil der Reiz seiner anderen Fähigkeiten mir ja eher zu sein scheint, dass man sie geschickt einsetzen muss. Ein gieriger und plumper Celeborn wird schon mal scheitern.
                Geben wir ihm jetzt eine dermaßen starke Heldentöter-Fähigkeit, dass es auf solche Fehler nicht mehr ankommt, widerspricht sich das ganze Konzept selbst...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 22. Sep 2014, 11:27
                Ich versuche es mal in die bisherige Sammlung zu integrieren, damit man es besser auf sich einwirken lassen kann:

                Stufe 1: Schützender Wind: (aktiv)
                Celeborn wird von einer schützenden Böe umgeben, die feindliche Projektile abfängt, ihm Resistenz gegenüber Rückstoß verleiht und +25% Geschwindigkeit spendet.
                Solange Macht des Silbernen aktiv ist, werden zusätzlich feindliche Einheit hinwegschleudert .
                {Passt gut, dem stimme ich zu}

                Stufe 3: Langer Kampf: (aktiv)
                Celeborn regeneriert auch während des Kampfes seine Lebenspunkte indem er seine elbische Macht nutzt. Sobald die Fähigkeit ausgelaufen ist, regeneriert sich Celeborn kurzzeitig nicht mehr selbstständig und verliert 25% Rüstung, da die Nutzung dieser Macht ihn erschöpft.
                Solange Macht des Silbernen aktiv ist, fällt die negative Auswirkung der Fähigkeit weg. (Alternativer Vorschlag: anstelle des Wegfalls der negativen Auswirkung verliert er nur 5% Rüstung)
                {...in der Form in Ordnung, bin der Meinung die Fähigkeit sollte bereits eher zur Verfügung stehen. Habe sie daher auf Level 3 verschoben.}

                Stufe 5: Herr des Goldenen Waldes (passiv):

                Wie wäre es mit so etwas:

                Herr des goldenen Waldes (Passiv)
                Als solcher versucht er seine Heimat vor Eindringlingen zu beschützen. Je mehr von ihnen den goldenen Wald bedrohen, umso verbissener kämpft er. Jeder feindliche Held in Celeborns Nähe erhöht den durch Celeborn verursachten Schaden um 15% (Wert natürlich nur ein Platzhalter).
                Solange Macht des Silbernen aktiv ist, besteht die Möglichkeit Herr des goldenen Waldes zusätzlich als aktive Fähigkeit zu nutzen, mit welcher Celeborn alle feindlichen Helden in der Nähe für eine Sekunde bewegungsunfähig macht.


                MfG Rogash


                Ich finde diese Fähigkeit ebenfalls sehr zutreffend und zwar genau in der Form als passive Fähigkeit. Lediglich den Abschnitt hinsichtlich aktivierter "Macht des Silbernen" Fähigkeit würde ich wie folgt anpassen:
                Solange Macht des Silbernen aktiv ist, wird zusätzlich die Schnelligkeit der betroffenen gegnerischen Helden um 15 % reduziert (der Glanz des Silbernen raubt ihnen Moral).

                Stufe 7: Macht des Silbernen (aktiv)
                Celeborn erstrahlt und vermag in die Zukunft sehen, wodurch er sich auf kommende Ereignisse vorbereiten kann. Für 30 Sekunden besitzen alle seine Fähigkeiten stärkere Auswirkungen.

                Stufe 10: Überlebender aus Doriath (aktiv):
                Celeborn überlebte die Schlacht in Doriath und trägt tief in sich den Hass auf den Feind. Er gibt seinem Kontrahenten (feindlicher Held) die Schuld am Untergang Doriath's und fokussiert seine ganze Macht in die Klinge seines Schwertes. Dieses vermag damit nahezu jedes Material mühelos zu zerteilen. Dem gegnerischen Helden wird damit ein schnelles Ende bereitet.
                Sein Schwert nimmt dabei den durch "Macht des Silbernen" bekannten silbernen Glanz an; der Feind hat so die kleine Chance diesen für ihn bedrohlichen Zustand zu erkennen. Ist "Macht des Silbernen" gleichzeitig aktiv, wird aufgrund der kompletten glänzenden Erscheinung Celeborn's nicht mehr offensichtlich, ob das Schwert leuchtet, und dem Gegner wird auch dieses Indiz 'verschleiert'. Der CoolDown dieser Fähigkeit ist deutlich höher als bei vorherigen Leveln.

                Ich bin der Meinung, dass das Konzept in der Form sehr komplett und passend zum Charakter Celeborn, jedoch nicht übertrieben wirkt.

                Grüße, FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rumil89 am 28. Sep 2014, 12:32
                @FEANOR

                Finde persönlich sehr gelungenes Konzept.
                Wurde eigentlich schon die Abstimmungsrunde eingeleitet?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 2. Okt 2014, 00:05
                Ich habe bisher bei den zusammengefassten Konzeptvorschlägen noch keine Abstimmungsliste gesehen, aber wenn die hier vorgeschlagenene Konstellation in Ordnung ist, dann kann dafür gestimmt werden. Fairer Weise würde ich jedoch gern die Meinungen von den anderen Vorschlaggebern der einzelnen Fähigkeiten hören, da ich mich auf diese bezogen habe... sofern denn hier wieder ein wenig mehr Aktivität einkehrt.

                Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 2. Okt 2014, 10:32
                Ich finde die Zusammenstellung der Fähigkeiten jetzt schon ziemlich optimal, die Fähigkeiten passen alle sowohl zum Charakter, als auch zur Funktion Celeborns.

                Nur mit der Reihenfolge bin ich noch nicht ganz einverstanden:
                Ich verstehe nicht ganz, warum Celeborn seine beiden Fähigkeiten, die ihn als Heldenkiller klassifizieren, erst auf Level 5 und 10 erhalten soll. Dafür könnte "Macht des Silbernen" in meinen Augen, wie im Rumpfkonzept des Edain-Teams, auf Level 10 bleiben, die Idee dahinter war ja schließlich, das Celeborns Ulti, die Verbesserung aller anderen Fähigkeiten ist.

                Die für mich optimale Reihenfolge wäre daher:
                Level 1: Schützender Wind
                Level 3: Herr des Goldenen Waldes
                Level 5: Langer Kampf (alternativer Namensvorschlag, weil der Name eher langweilig ist: "Weisheit Celeborns")
                Level 7: Überlebender Doriaths
                Level 10: Macht des Silbernen

                Auf die Art hätte Celeborn früher Zugriff auf seine Heldenkillerfähigkeiten ("Herr des Goldenen Waldes" und "Überlebender Doriaths"), aber es werden auch nicht die Fähigkeiten vernachlässigt, die es ihm überhaupt ermöglichen sich die Helden im Getümmel rauszupicken ("Schützender Wind" und "Langer Kampf"). Macht des Silbernen ist die Krönung des Ganzen und stärkt alle anderen Fähigkeiten, daher der ideale 10er.

                Da ich mit den Fähigkeiten sonst aber zufrieden bin, gebe ich hier schonmal mein vorläufiges Dafür.

                MfG
                Isildurs Fluch
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rogash am 2. Okt 2014, 10:39
                Ich finde das Konzept überzeugend und bin auch mit der Einbindung von Herr des goldenen Waldes zufrieden. Die passive Verlangsamung, solange Macht des Silbernen aktiv ist, macht Celeborn in jedem Fall weniger schwer einzusetzen, als wenn es nur ein kurzer Stun wäre. Was jedoch effektiv mehr bringt und stärker ist, traue ich mir selbst nicht zu einschätzen zu können.
                Eine Frage bleibt bei deinem Konzept in meinen Augen offen: Was bewirkt Überlebender aus Doriath genau? :D
                Was die Skillverteilung auf den einzelnen Leveln angeht, so stimme ich dort dem Einwand Isildurs Fluchs zu. Doch ebenso von meiner Seite aus ein grundsätzliches dafür.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: MCCL am 2. Okt 2014, 13:45
                Zitat
                Die für mich optimale Reihenfolge wäre daher:
                Level 1: Schützender Wind
                Level 3: Herr des Goldenen Waldes
                Level 5: Langer Kampf (alternativer Namensvorschlag, weil der Name eher langweilig ist: "Weisheit Celeborns")
                Level 7: Überlebender Doriaths
                Level 10: Macht des Silbernen

                Diese Reihenfolge finde ich auch besser, vor allem muss Macht des Silbernen mMn auf Stufe 10.


                Zitat
                Eine Frage bleibt bei deinem Konzept in meinen Augen offen: Was bewirkt Überlebender aus Doriath genau? 

                Das Frage ich mich auch?
                Ignorieren seine Angriffe dann den Rüstungswert?

                Und...
                Zitat
                Ist "Macht des Silbernen" gleichzeitig aktiv, wird aufgrund der kompletten glänzenden Erscheinung Celeborn's nicht mehr offensichtlich, ob das Schwert leuchtet, und dem Gegner wird auch dieses Indiz 'verschleiert'.
                Egal was die Fähigkeit jetzt genau bewirkt, ich finde es dann doch sehr jämmerlich wenn durch Macht des Silbernen nur das Leuchten des Schwertes nicht mehr zu sehen ist.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 2. Okt 2014, 20:48
                Danke Rogash und MCCL für den Hinweis, in der Beschreibung des Konzepts fehlt die Wirkung der 10er-Fähigkeit im Detail. Diese hatte ich mal ein paar Posts weiter vorn angesprochen. Damit das besser vor Augen bleibt führe ich das Konzept gemäß Vorstellung auf S. 144 noch einmal auf und modifiziere in den bemängelten Aspekten Reihenfolge - gemäß Argumentation von Isildurs Fluch - und Auswirkung bei gleichzeitiger Aktivierung von "Macht des Silbernen".

                CELEBORN

                Stufe 1: Schützender Wind: (aktiv)


                Stufe 3: Langer Kampf: (aktiv)



                Stufe 5: Herr des Goldenen Waldes (passiv):



                Stufe 7: Überlebender aus Doriath (aktiv):


                Stufe 10: Macht des Silbernen (aktiv)


                //Edit1 04.10.2014 00:13 - Änderung von Stufe 3 nach Anmerkung bzgl. Nichtumsetzbarkeit
                //Edit2 06.10.2014 21:27 - Änderung von Stufe 3 nach hohem Kritikaufkommens
                //Edit3 07.10.2014 21:35 - Zahlenwerte dienen als Platzhalter für ausbalanzierte Werte, bitte lediglich die Tendenz betrachten.

                DAFÜR:
                1 - Isildurs Fluch
                2 - Rogash
                3 - Rumil89
                4 - MCCL
                5 - Graasgring
                6 - Thartom
                7 - Minewald
                8 - Lord Eddard Stark
                9 - orkanelf
                10 - Saruman der Bunte
                11 - Gaius Nonus
                12 - Der Dunkle König
                13 - Sauron5000
                14 - SamonZwerg
                15 - Gepetto der Beitragslose

                //Edit 1: Vervollständigung der Abstimmungsliste 19.10.2014
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Okt 2014, 22:08
                Die Stufe 3 Fähigkeit lässt sich leider nicht umsetzen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 3. Okt 2014, 00:10
                Die Stufe 3 Fähigkeit lässt sich leider nicht umsetzen.

                Welcher Aspekt davon?

                Oder ist alles nicht umsetzbar? Das mit dem Regenerieren während des Kampfes müsste doch möglich sein...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: MCCL am 3. Okt 2014, 10:50
                Auch wenn die Stufe 3 Fähigkeit nicht umgesetzt werden kann bin ich mit der neuen Reihenfolge und den Auswirkungen von "Überlebender aus Doriath" und dessen "Macht des Silbernen" zusatz Effekt jetzt auch zufrieden.
                Deshalb gebe ich dann auch schon mal mein dafür.

                Und wenn die Probleme bei der Stufe 3 Fähigkeit an dem Regenerieren während des Kampfes liegen, könnte man meinetwegen auch eine einfache Selbstheilung einfügen, das würde denke ich nicht so den großen Unterschied machen.

                EDIT:Oder wenn das funktioniert könnte man das ja auch so machen, dass sich Celeborn nach Aktivierung der Fähigkeit in mehreren Schüben im Abstand von ein paar Sekunden leicht selbst heilt, das würde einer Regeneration während des Kampfes ja schon sehr nahe kommen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 3. Okt 2014, 12:08
                ...
                Und wenn die Probleme bei der Stufe 3 Fähigkeit an dem Regenerieren während des Kampfes liegen, könnte man meinetwegen auch eine einfache Selbstheilung einfügen, das würde denke ich nicht so den großen Unterschied machen.

                EDIT:Oder wenn das funktioniert könnte man das ja auch so machen, dass sich Celeborn nach Aktivierung der Fähigkeit in mehreren Schüben im Abstand von ein paar Sekunden leicht selbst heilt, das würde einer Regeneration während des Kampfes ja schon sehr nahe kommen.

                Ich denke die Idee geht schon in die richtige Richtung. Wir müssen es nur vereinfachen. Eine einfache Selbstheilung wirkt vielleicht ein wenig zu trivial verpackt unter der Bezeichnung "Langer Kampf". Daher schlage ich folgendes vor:

                Bei Aktivierung der Fähigkeit ist Celeborn für einen Zeitraum von 10 Sekunden unverwundbar gegen Nahkampfschaden und regeneriert sich mit einer definierten Regenerationsrate, welche in 10 Sekunden eine Regeneration von 70% schaffen sollte.
                Bei "Macht des Silbernen" aktiv wird der Trigger von 10 Sekunden außer Kraft gesetzt und stattdessen der Trigger der 10er Fähigkeit genutz. Die Unverwundbarkeit dauert damit 30 Sekunden und die Regeneration sollte auf 100% steigern.

                Ich denke, in der Form sollte es umsetzbar sein.

                Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 3. Okt 2014, 12:46
                Dafür

                Tipp für Stufe 3:

                Man könnte ja anstatt regeneration eine art Absorbtion einsetzen, mit jedem Schlag heilt er sich um x % des verursachten schaden.  ( nur eine Idee)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thartom am 3. Okt 2014, 13:30
                Auch dafür, aber wegen der lvl3-Fähigkeit: Celeborn sollte sich doch als Heldenkiller nicht auf einen langen Kampf einlassen. Er rennt auf einen Helden zu, der zur falschen Zeit am falschen Ort ist, plättet ihn schnell mit Autoangriffen und seinen Fähigkeiten und haut dann ab, bevor die Truppen ankommen. Ich würde daher eine Tarn- und Heilfähigkeit außerhalb des Kampfes besser finden, mit der er nicht solange warten muss, bevor er sich wieder auf einen neuen Helden stürzt.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 3. Okt 2014, 23:50
                Auch dafür, aber wegen der lvl3-Fähigkeit: Celeborn sollte sich doch als Heldenkiller nicht auf einen langen Kampf einlassen. Er rennt auf einen Helden zu, der zur falschen Zeit am falschen Ort ist, plättet ihn schnell mit Autoangriffen und seinen Fähigkeiten und haut dann ab, bevor die Truppen ankommen. Ich würde daher eine Tarn- und Heilfähigkeit außerhalb des Kampfes besser finden, mit der er nicht solange warten muss, bevor er sich wieder auf einen neuen Helden stürzt.

                Setze dein DAFÜR auf die Liste.

                Ich denke, Celeborn soll als Heldenkiller in erster Linie besser für den direkten Kampf gegen gegnerische Helden geeignet sein als die anderen Helden aus seinem Lager. Das muss aber nicht gleichzeitig heißen, dass er seinen Job in jedem Fall per Blitz-Finale erledigt.
                Für ein ausgewogenes Charakter-Profil finde ich es ganz gut, dass er auch in der Lage ist einen längeren Kampf auszutragen. Da die Fähigkeit bereits auf Level 3 zur Verfügung steht, befähigt sie ihn beispielsweise im frühen Spiel eventuell gegen einen Gegner mit höherem Level zu bestehen. Im späteren Spiel kann er es mit Hilfe dieser Fähigkeit in Kombination mit "Macht des Silbernen" mit mehreren Helden aufnehmen.

                Den Ansatz von Graasgring finde ich persönlich interessanter als eine Tarn-/Heilfähigkeit fern des Kampfes (gibt es schon bei anderen Charakteren). Wenn sich das umsetzen lässt, könnte man es alternativ zu meinem Vorschlag so formulieren:

                Celeborn nutzt für einen Zeitraum von 10 Sekunden seine elbische Macht um die Schlagenergie des Gegners in Energie für seine eigene Heilung umzuwandeln. Anstatt des jeweiligen Schadenwertes pro Schlag, erhält Celeborn diesen Wert als Heilung.
                "Macht des Silbernen" aktiv:
                Variante 1: die Wirkdauer der Fähigkeit 3 steigt von 10 auf 30 Sekunden
                Variante 2: die Wirkdauer der Fähigkeit 3 bleibt 10 Sekunden, der erhaltene Heilwert entspricht dem doppelten Schadenswert, den er je Schlag erhalten würde

                P.S.: Habe das Konzept im Post oben zu Stufe 3 editiert.

                Viele Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 4. Okt 2014, 08:46
                Ich finde die jetzigr Fähigkeit Langer Kampf nicht gut, denn entweder der Gegner checkt nicht, dass er Celeborn heilt und die Fähigkeit ist richtig OP, oder der Gegner läuft einfach an ihm vorbei oder wartet, was ja dann gar nichts bringt, außer Zeit und wie ich das verstanden hab ist die Fähigkeit nicht so gedacht.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: MCCL am 4. Okt 2014, 11:22
                Zitat
                Den Ansatz von Graasgring finde ich persönlich interessanter als eine Tarn-/Heilfähigkeit fern des Kampfes (gibt es schon bei anderen Charakteren). Wenn sich das umsetzen lässt, könnte man es alternativ zu meinem Vorschlag so formulieren:

                Celeborn nutzt für einen Zeitraum von 10 Sekunden seine elbische Macht um die Schlagenergie des Gegners in Energie für seine eigene Heilung umzuwandeln. Anstatt des jeweiligen Schadenwertes pro Schlag, erhält Celeborn diesen Wert als Heilung.
                "Macht des Silbernen" aktiv:
                Variante 1: die Wirkdauer der Fähigkeit 3 steigt von 10 auf 30 Sekunden
                Variante 2: die Wirkdauer der Fähigkeit 3 bleibt 10 Sekunden, der erhaltene Heilwert entspricht dem doppelten Schadenswert, den er je Schlag erhalten würde

                Ich dachte eigentlich, dass Graasring das mit der Absorbtion so meinte dass er sich mit dem Schaden den er austeilt sich auch selbst heilt und nicht das ihn die gegnerischen Angriffe heilen.

                Dafür

                Tipp für Stufe 3:

                Man könnte ja anstatt regeneration eine art Absorbtion einsetzen, mit jedem Schlag heilt er sich um x % des verursachten schaden.  ( nur eine Idee)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 4. Okt 2014, 11:28
                Dann würde es Sinn machen
                Dann geb ich auch mein Dafür
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 4. Okt 2014, 12:10
                Bitte keinen Lifesteal für Heldenkiller... Ein Heldenkiller hat durchschnittlich den höchsten Schaden aller Heldentypen, das in Heilung umzusetzen wird nur zu Problemen wie jetzt bei Gorthaur führen. Ein prozentualer Lifesteal (vllt. 10% wäre vielleicht noch verkraftbar, aber bitte keinen direkten Lifesteal).
                So wie ich die Fähigkeit verstanden habe, geht es aber wirklich darum, den genommenen Schaden in Leben umzuwandeln, was noch deutlich stärker wäre. Diese Umwandlung entspricht einer Unverwundbarkeit, bei der man sich noch schneller heilt, d.h. ich renne in die gegnerische Armee, aktiviere die Fähigkeit, schnetzele den Helden und renne mit vollen Leben wieder raus. Absolut keine Möglichkeit, das zu kontern (vielleicht mit Stuns...).
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: CMG am 4. Okt 2014, 12:38
                Außerdem ist es nicht möglich, erlittenen Schaden in Heilung umzuwandeln.  ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 6. Okt 2014, 21:31
                Aufgrund des hohen Aufkommens an Kritik sehe ich den Vorschlag als nicht akzeptabel und habe einen neuen unterbreitet:


                Stufe 3: Langer Kampf: (aktiv)
                • Dauer 10 Sekunden
                • +25% Rüstung
                • Aktivierte Heilung: maximal 50% des Gesamtwertes können regeneriert werden
                • "Macht des Silbernen" aktiviert: +50% Rüstung, max. 80% Heilung möglich, Dauer 10 Sekunden


                //Edit 07.10.2014 21:34 - Zahenwerte dienen als Platzhalter für ausbalanzierte Werte, bitte nur die Tendenz betrachten.

                Bitte schaut es euch mal an und gebt eure Kommentare dazu ab.

                P.S.: Das komplette Konzept findet ihr auf S. 144.

                Viele Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Minewald am 7. Okt 2014, 11:25
                So ich habe mir jetzt mal auch das Konzept durchgelesen und muss sagen es gefällt mir. Vor allem die Fähigkeiten Stufe 5 und 7 entsprechen ungefähr meinen Vorstellungen. Mein Dafür gibt es schon einmal.

                Was die diskutierte und nun neu abgewandelte Fähigkeit der Stufe 3 angeht, bin ich mir noch nicht ganz sicher. Mit Macht des Silbernen gekoppelt erscheint sie mir schon recht starkt +50% Rüstung und 80% Heilung. Immerhin ist es eine Fähigkeit die wie der Name schon sagt in einem langen Kampf ihren besten Nutzen findet. also wenn Celeborn schon einiges an Leben eingebüßt hat. Vielleicht agiere ich hier ein wenig übertrieben, aber ich würde entweder 80% Heilung machen ohne Rüstungsboni oder 50% Heilung belassen mit Rüstungsboni.

                Für mich ist es immer ein wenig schwer das ganze mit Macht des Silbernen abzuwägen, da es ja auf der anderen Seite doch wieder Celeborns 10er Fähigkeit ist. Das ist jetzt aber eigentlich nur mehr reine Sache der Balance.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 7. Okt 2014, 12:20
                Ich sehe bei dem Konzept ein Problem mit der silbernen Klinge seiner Stufe 7 Fähigkeit – wird das nicht mit Geschenke Loriens problematisch, da Celeborn hier doch dauerhaft eine silberne Klinge erhält? Denke daher sollte man diese Fähigkeit noch dahingegen abändern. Bin mit den Abänderungen noch nicht wirklich warm geworden.

                Zudem klingt die Bezeichnung „Langer Kampf“ wirklich seltsam, vielleicht wäre hier eher ein "Ausdauer der Altvorderen" oder "Geschick des Silbernen" angebracht - so irgendetwas (langer Kampf passt mMn vom Namen her nicht gut zu den anderen Fähigkeiten)

                Von diesen beiden Punkten abgesehen gefällt mir das Konzept gut, mal sehen wie sich die Fähigkeit noch entwickelt :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 7. Okt 2014, 21:32
                So ich habe mir jetzt mal auch das Konzept durchgelesen und muss sagen es gefällt mir. Vor allem die Fähigkeiten Stufe 5 und 7 entsprechen ungefähr meinen Vorstellungen. Mein Dafür gibt es schon einmal.

                Was die diskutierte und nun neu abgewandelte Fähigkeit der Stufe 3 angeht, bin ich mir noch nicht ganz sicher. Mit Macht des Silbernen gekoppelt erscheint sie mir schon recht starkt +50% Rüstung und 80% Heilung. Immerhin ist es eine Fähigkeit die wie der Name schon sagt in einem langen Kampf ihren besten Nutzen findet. also wenn Celeborn schon einiges an Leben eingebüßt hat. Vielleicht agiere ich hier ein wenig übertrieben, aber ich würde entweder 80% Heilung machen ohne Rüstungsboni oder 50% Heilung belassen mit Rüstungsboni.

                Für mich ist es immer ein wenig schwer das ganze mit Macht des Silbernen abzuwägen, da es ja auf der anderen Seite doch wieder Celeborns 10er Fähigkeit ist. Das ist jetzt aber eigentlich nur mehr reine Sache der Balance.


                Der letzte Satz in deinem Statement bringt es auf den Punkt. Letztlich sind die eingetragenen Werte lediglich als Synonym für eine Tendenz zu verstehen und die Werte selbst nur Platzhalter. Diese wird das TEAM in Anlehnung an eine optimale Balance finden und zuweisen. Daher würde ich unter diesem Aspekt die Werte einfach mal so drin stehen lassen und den alt bekannten Hinweis dazu schreiben.



                Ich sehe bei dem Konzept ein Problem mit der silbernen Klinge seiner Stufe 7 Fähigkeit – wird das nicht mit Geschenke Loriens problematisch, da Celeborn hier doch dauerhaft eine silberne Klinge erhält? Denke daher sollte man diese Fähigkeit noch dahingegen abändern. Bin mit den Abänderungen noch nicht wirklich warm geworden.

                Zudem klingt die Bezeichnung „Langer Kampf“ wirklich seltsam, vielleicht wäre hier eher ein "Ausdauer der Altvorderen" oder "Geschick des Silbernen" angebracht - so irgendetwas (langer Kampf passt mMn vom Namen her nicht gut zu den anderen Fähigkeiten)

                Von diesen beiden Punkten abgesehen gefällt mir das Konzept gut, mal sehen wie sich die Fähigkeit noch entwickelt :)


                Den Aspekt mit der silbernen Klinge sehe ich nicht unbedingt als Problem. Hat er per "Geschenke Loriens" die dauerhaft silbern glänzende Klinge erhalten, wird der Gegner lediglich des Hinweises auf den in Stufe 7 beschrieben für ihn gefährlichen Zustand 'beraubt'.

                Was die Benennung der Stufe 3 Fähigkeit angeht, ist "langer Kampf" zwar nichts Weltbewegendes, aber auch gar nicht so leicht zu ersetzen. "Ausdauer" und "Geschick" sind vielleicht andere individuelle Eigenschaften Celeborns, die jedoch hier nicht unbedingt Feder führend sind. Vielmehr sehe ich eher seine Willenskraft und seine elbische Macht hier im Vordergrund (Rückeroberung von Dol Guldur). "Langer Kampf" beschreibt daher schnörkellos worauf der Spot gerichtet ist: >>ein langer Atem in der Schlacht, das Ziel klar vor Augen und nicht mehr davon abweichend.<<

                Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 7. Okt 2014, 22:36
                Kann nach der Erklärung mit beiden Fähigkeiten leben ;) Gebe an der Stelle auch mein dafür!

                Ps: schade dass er sich wohl an der Zerstörung von Dol Guldur im Film nicht beteiligen wird ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 8. Okt 2014, 23:30
                ***15 Stimmen komplett - Abstimmung kann damit geschlossen werden. Ein Dank an alle Mitwirkenden und Befürworter***

                Der Übersicht halber hier noch einmal der Konzeptvorschlag, bitte weiter kommentieren.


                CELEBORN

                Stufe 1: Schützender Wind: (aktiv)


                Stufe 3: Langer Kampf: (aktiv)



                Stufe 5: Herr des Goldenen Waldes (passiv):



                Stufe 7: Überlebender aus Doriath (aktiv):


                Stufe 10: Macht des Silbernen (aktiv)


                //Edit1 04.10.2014 00:13 - Änderung von Stufe 3 nach Anmerkung bzgl. Nichtumsetzbarkeit
                //Edit2 06.10.2014 21:27 - Änderung von Stufe 3 nach hohem Kritikaufkommens
                //Edit3 07.10.2014 21:35 - Zahlenwerte dienen als Platzhalter für ausbalanzierte Werte, bitte lediglich die Tendenz betrachten.
                //Edit3 19.10.2014 - Kommentar: BITTE auch die in Spoiler verpackten Inhalte lesen.

                DAFÜR:
                1 - Isildurs Fluch
                2 - Rogash
                3 - Rumil89
                4 - MCCL
                5 - Graasgring
                6 - Thartom
                7 - Minewald
                8 - Lord Eddard Stark
                9 - orkanelf
                10 - Saruman der Bunte
                11 - Gaius Nonus
                12 - Der Dunkle König
                13 - Sauron5000
                14 - SamonZwerg
                15 - Gepetto der Beitragslose
                [/quote]
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 17. Okt 2014, 16:06
                Bin auch Dafür. Damit fehlen dann nur noch 2 Stimmen.

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 17. Okt 2014, 19:27
                Nachdem ich gerade durch Zufall auf dieses Konzept aufmerksam gemacht wurde und es mir gerade mal einen Überblick darüber gemacht habe bin ich schon etwas geschockt.
                Hier wird ja gerade einfach mal der ultra Heldenkiller zusammengebastelt.
                Selbst wenn jetzt alle Werte noch variabel sind, wie wollt ihr das denn bitte auch nur im Ansatz balancen?
                Allein schon die erste Fähigkeik auf lvl 1. Höhere Geschwindigkeit zum ja grundsätzlich nicht gerade langsamen Celeborn + Immunität gegen Pfeile + Rückstoßresistenz = Kein Held kann mehr abhauen. Daher, man muss schon sehr starke eigene Helden haben, oder eben ganz auf eigene Helden verzichten. Gleichzeitig bedeutet diese Fähigkeit auch das Celeborn jederzeit abhauen kann wie er Lust hat.
                Eine solche Kombination darf es nicht geben, oder wenn dann bitte erst ab Stufe 10.
                Rückstoßresistenz  oder Geschwindigkeitsbonus alleine wären schon stark genug, wobei ich gerade bei Helden einen Geschwindigkeitsbonus nicht gerne sehen würde.
                Und dann sollen auch noch mit jedem lvl die Werte von Celeborn weiter erhöht und zusätzlich auch noch die der feindlichen Helden geschwächt werden.
                Da kann man entweder die Dauer so weit runter senken, dass man nicht mal alle Fähigkeiten gleichzeitig aktivieren kann, da die erste abgelaufen ist bevor die letzte aktiviert wurde, oder in dem man die Werte extrem niedrig ansetzt. Das würde dann denke ich alle Boni auf einen einstelligen Bereich bringen und selbst das wäre noch ziemlich heftig.
                Ich habe gerade nicht die Zeit/Lust mir die letzten 5 Seiten durchzulesen und habe jetzt keine große Lust auf eine längere Diskussion, aber dieses Konzept erscheint mir vollständig untauglich für den mp Bereich zu sein und ich sehe auch keine Möglichkeit, wie man das bitte auch nur ansatzweise mit den Stärken bzw. Möglichkeiten anderer Völker in Einklang bringen soll. Ich hoffe bloß das diese Konzept auf gar keinen Fall umgesetzt wird, da ich ansonsten wohl bei jedem spiel darauf bestehen würde Lolo aus dem Spiel auszuschließen. Es sein denn ich habe etwas überlesen und das soll hier ein Ring-Celeborn werden oder 10.000 kosten.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Whale Sharku am 17. Okt 2014, 21:10
                Wenn er selbst durch alles mögliche aus den Latschen kippt, ist da schon ein gewisser Spielraum. Mir wäre nur wichtig dass man sich wirklich Gedanken macht was im Rahmen ist und was nicht, um zu verstehen wie stark genau die Nachteile wiegen müssen. Werte sind unverzichtbare Bestandteile eines wirklich durchdachten Konzepts.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 18. Okt 2014, 22:53
                Hallo Beorn Pelzwechsler,

                fairerweise allen gegenüber, die an dieser jetzigen Ausführung des Konzeptes konstruktiv mitgearbeitet haben, möchte ich kurz deine Vorgehensweise etwas bemängeln. Es wirkt nicht sehr angebracht unter diesen Voraussetzungen "Ich habe gerade nicht die Zeit/Lust mir die letzten 5 Seiten durchzulesen und habe jetzt keine große Lust auf eine längere Diskussion" hier den aktuellen Konzeptstand derart in Frage zu stellen.

                Konstruktive Kritik ist durchaus angebracht und auf alle Fälle erwünscht, allerdings hilft es dabei den bisherigen Verlauf der Diskussion zumindest einmal kurz zu überfliegen. Oder du handhabst es eben so wie andere, die auch keinen konstruktiven Beitrag zum Konzept liefern möchten, sich daher aber komplett raushalten - obwohl die präsentierten Stände vielleicht nicht in ihrem Sinn sind.

                Das Kartenhaus ist schnell und einfach umgeworfen, der Aufbau dauert bekanntlich deutlich länger und erfort viel mehr Aufwand.  ;)

                Hättest du dir kurz die Mühe gemacht auf den vorangegangenen Seiten einen Blick drauf zu werfen, wäre dir folgendes Startsignal an die Community nicht entgangen:


                Damit wurde seitens des TEAMS der Rahmen aufgesetzt. Das Resultat, an dem sich viele hier beteiligt haben, hast du dir ja angesehen. Gegebenenfalls liest du es dir noch einmal durch.
                Sehr gern werden deine sachlich und fair argumentierten Bedenken berücksichtigt, wobei präsentierte Lösungsvorschläge wünschenswert sind.

                Ansonsten finde ich derartige Beiträge schade, da nichts Produktives dabei rumkommt...

                Vielen Dank und Gruß
                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Whale Sharku am 18. Okt 2014, 23:06
                Das Team hat den Rahmen aufgesetzt und jetzt?, deswegen ist das Konzept so wie es vorliegt weniger übertrieben?

                Ich gewinne den Eindruck (und es ist nur ein solcher) dass sich das Team in der immer stärkeren Rollendifferenzierung unter anderem an MOBAS inspiriert hat oder vergleichbaren Dingen, wo ein Held einfach nicht dasselbe sein kann, wie in Edain. In LoL kannst du jemand wie LeBlanc spielen die halt ohne sich in echte Gefahr zu begeben hier und da Leute abmetzelt, im Gegenzug wird sie selbst auch in zwei Sekunden droppen sobald sie mal einen Stun abkriegt. In SuM ist das nicht der Fall. In SuM geht ein so krass ausgerüsteter Heldenkiller hin, tut seinen Job, und zieht sich anschließend in die Sicherheit der Armee zurück. Niemand kann ihn aufhalten. Außer er ist wirklich sehr anfällig gegenüber normalen Truppen und dieses sehr sollte man sich so plastisch wie möglich vor Augen gehalten haben. Ist er dann überhaupt noch sinnvoll konzipiert, sodass es Spaß macht und taktische Interaktion erlaubt? Entstehen nicht stattdessen genau so diese Fälle von "radikalem Kontersystem?"
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 19. Okt 2014, 01:19
                Danke Whale Sharku für die Aufklärung, du scheinst dich richtig auszukennen. Schade, dass sich das nicht in kreativen Vorschlägen beim Erarbeiten dieses Konzepts gezeigt hat...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Rohirrim am 19. Okt 2014, 01:26
                fairerweise allen gegenüber, die an dieser jetzigen Ausführung des Konzeptes konstruktiv mitgearbeitet haben, möchte ich kurz deine Vorgehensweise etwas bemängeln. Es wirkt nicht sehr angebracht unter diesen Voraussetzungen "Ich habe gerade nicht die Zeit/Lust mir die letzten 5 Seiten durchzulesen und habe jetzt keine große Lust auf eine längere Diskussion" hier den aktuellen Konzeptstand derart in Frage zu stellen.

                Konstruktive Kritik ist durchaus angebracht und auf alle Fälle erwünscht, allerdings hilft es dabei den bisherigen Verlauf der Diskussion zumindest einmal kurz zu überfliegen. Oder du handhabst es eben so wie andere, die auch keinen konstruktiven Beitrag zum Konzept liefern möchten, sich daher aber komplett raushalten - obwohl die präsentierten Stände vielleicht nicht in ihrem Sinn sind.

                Das Kartenhaus ist schnell und einfach umgeworfen, der Aufbau dauert bekanntlich deutlich länger und erfort viel mehr Aufwand.  ;)

                Die vorangegangene Diskussion ist für die Beurteilung des am Ende stehenden Konzepts komplett irrelevant. Hier steht ein Konzept zur Diskussion, das eingebaut werden soll und das wird kritisiert. Alle dazu benötigten Informationen stehen in dem Konzept selber. Falls nciht, ist das deinF ehler und nciht der von Beorn, denn DU möchtest das Konzept ja umsetzen. Es ist deine Aufgabe die Community mit dem konzept zu überzeugen und es ist nicht Aufgabe der Community erst zig Beiträge zu lesen um dein Konzept überhaupt verstehen zu können.

                Damit wurde seitens des TEAMS der Rahmen aufgesetzt. Das Resultat, an dem sich viele hier beteiligt haben, hast du dir ja angesehen. Gegebenenfalls liest du es dir noch einmal durch.
                Sehr gern werden deine sachlich und fair argumentierten Bedenken berücksichtigt, wobei präsentierte Lösungsvorschläge wünschenswert sind.

                Ob nun der Rahmen vom Team kommt oder nicht spielt ebenfalls keine Rolle, wie Whale auch schon richtig anmerkte. Beurteilt wird das Resultat, nicht der Weg wie es dazu kam.

                Ansonsten finde ich derartige Beiträge schade, da nichts Produktives dabei rumkommt...

                Ich dagegen finde es schade, wenn ein Konzeptersteller eine kritische Meinung zum Konzept einfach so abwälzt ohne weiter darauf einzugehen.
                Ich für meinen Teil kann mich der Kritik von Beorn zu 100% anschließen. Man stelle sich vor alle Fähigkeiten von Cele werden gleichzeitig aktiviert, erstmal ohne Macht des Silbernen. Dann kann kein Held mehr vor ihm fliehen, Celeborn hat einen Rüstungsbonus und ist immun gegen Pfeile (-> er wird nicht sterben), verursacht mehr Schaden und die gegnerischen Helden werden geschwächt. da müssten die Grundwerte von Cele schon sehr niedrig sein umd as balancen zu können, wie Whale richtig sagt. Wenn dann noch Macht des Silbernen hinzu kommt sind alle Helden in Celes Nähe verloren. Feindliche Einheiten werden weggestoßen, wodurch Cele dann im Nahkampf nciht mehr attackiert werden kann und ist immun gegen Bogis -> Faktisch unsterblich. Falls er doch noch irgendwie attackiert wird hat er einen Rüstungsbonus und eine aktive Heilung, was ihn endgültig unsterblich macht. Zusätzlich zum eigenen Geschwindigkeitsbonus kommt dann auch noch eine Verlangsamung der gegnerischen Helden hinzu. Da wird es langsam auch für Reiterhelden eng. Und alle Helden gegen die er dann aktiv kämpft haben nur noch die Hälfte ihrer Rüstung und ihres Angriffs, während Celeborn erhöhte Werte hat.
                Kurz gesagt: Die Kombination dieser Fähigkeiten halte ich für deutlich zu stark.

                Das Konzept hat nun zwar die benötigten 15 Stimmen, aber ich würde trotzdem empfehlen, nochmal darüber nachzudenken, ob ihr ein solches Konzept wirklich im Spiel haben wollt. Natürlich kann man Werte anpassen, aber wie schwach müssen die Grundwerte des Helden werden, um zu rechtfertigen dass er mit seinen Fähigkeiten ganze Heldenarmeen problemlos ausschalten kann?

                Grüße
                Rohirrim
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thartom am 19. Okt 2014, 10:36
                Es tut mir leid, aber ich kann Beorns Argumente gut verstehen. Jede dieser Fähigkeiten ist an sich gut, aber zusammen einfach nicht konterbar. Celeborns Schwäche sollen normale Einheiten sein, aber er kann mit "Macht des Silbernen" und "schützende Böe" können normale Truppen dem Opfer nicht mehr helfen, selbst wenn er defacto neben ihnen steht. Und selbst wenn er Schaden erleidet, kann er es einfach wegregenerieren, da er einfach während des Laufens "langer Kampf" aktiviert und stärker als durch die Spellbook-Heilung geheilt wird. Und von feindlichen Helden ist da auch nicht viel zu erwarten. Ihre Rüstung und Angriff wird halbiert und Weglaufen klappt auch nicht.
                Um bei deinem Kartenhaus zu bleiben: Die Karten sehen zwar schön aus, aber sie passen nicht zu einander. Trotzdem weiß ich, wie viel Mühe du dir gegeben hast, nicht verzweifeln :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 19. Okt 2014, 12:39
                Aber ich find "Schützende Böe" auch schon ziemlich stark für eine Lvl 1 Fähigkeit.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 19. Okt 2014, 14:06
                Sorry Leute, aber auch nach den sehr kritischen Kommentaren sehe ich es nach wie vor nicht so dramatisch. Der Schlüssel liegt darin - wie ihr auch angesprochen habt - die richtige Balance zu finden. Im Gegensatz zu euch, sehe ich dafür jedoch nicht schwarz - und habe stets auch die Konterbarkeit im Auge behalten.
                Es muss jedoch nicht immer nach 0815-Schema ablaufen, nach dem Motto: "da kommt die Heldenkiller-Einheit, schwach gegen normale Einheiten, also hetze ich ihm einfach einen riesigen Spawn auf den Hals: sein Ende." Für beide Seiten sollte die Chance beibehalten werden mit taktischer Vorgehensweise seine jeweiligen Stärken auszuspielen und gezielt die Schwächen des anderen zu nutzen. Und genau darin liegt der Schlüssel begraben: das Balancing.

                Im Folgenden liste ich die Punkte, welche für mich die Stellschrauben während des Balancing-Prozesses darstellen. Da dies absolutes Feintuning ist, und ich diesen Prozess nicht selbst machen kann, sind die angegebenen Zahlenwert auch als "nicht verbindlich" kommuniziert, sondern sollen lediglich tendentiell betrachtet werden.

                Ich analysiere mal chronologisch rückwärts:
                Fähigkeit 10 dient der Stärkung aller anderen Fähigkeiten Celeborns, gebunden an einen individuellen Parameter. Es kommt keine neue Fähigkeit hinzu. Aufgrund der Dauer kann ermöglicht werden die Wirkung auf mehrere seiner Fähigkeiten zu erzielen.
                Aspekte, die während des Balancings zu klären wären:

                Fähigkeit 7 dient der Schwächung von Rüstung und Angriffsstärke eines gegnerischen Helden. Eine Level 7 Fähigkeit, die mit der Verstärkung durch Level 10 Fähigkeit zum High-End Angriff wird. Wirkung: dem gegnerischen Helden ein schnelles Ende bereiten, das ist die Task eines Heldenkillers.
                Aspekte, die während des Balancings zu klären wären:

                Fähigkeit 5 erhöht den Schaden Celeborns durch jeden feindlichen Helden in seinem Umfeld.
                Aspekte, die während des Balancings zu klären wären:

                Fähigkeit 3 aktiviert einen Heilungsvorgang. Innerhalb von t = x soll maximal 50% des Lebensbalkens wieder aufgefüllt werden. Besonderheit: keine Standard 0815-Heilungsfähigkeit, sondern dies geschieht während des Kampfes. Der Lebensbalken wird somit nicht per Aktivierung um das definierte Maß sofort wieder aufgefüllt, sondern füllt sich kontinuierlich, solange die Fähigkeit aktiv ist und während Celeborn selbst weiter Schaden beim Gegner generiert.
                Aspekte, die während des Balancings zu klären wären:

                Fähigkeit 1 ermöglicht das "Überqueren des Schlachtfeldes" um zur gegnerischen Heldeneinheit zu gelangen: Geschwindigkeitsbonus bei gleichzeitiger Rückstoßresistenz und Immunität gegen Pfeile etc., bei gleichzeitiger Aktivierung von Fähigkeit 10 werden gegnerische Einheiten noch weggeschleudert. Diese erleiden keinen Schaden, aber richtig: können ihn auch nicht aufhalten, solange die Fähigkeit aktiv ist.
                Aspekte, die während des Balancings zu klären wären:

                Darüber hinaus ist als Schwäche Celeborns ganz klar sein Rüstungswert kommuniziert worden, wodurch er völlig ineffizient gegen Einheiten-Spawn ist.

                Daher greife ich mal das Szenario auf, dass alle Fähigkeiten 1,3,5,7 gleichzeitig aktiviert werden:

                Aus meiner Sicht muss man sehr bedacht Celeborn's Fähigkeiten einsetzen um den maximalen Nutzen zu erzielen. Konterbar ist diese Heldenkiller Einheit aus meiner Sicht allemal, sofern die Dauer der einzelnen Fähigkeiten entsprechend abgestimmt ist. Geht man vom dem Preis aus, den man aktuell für die Rekrutierung Celeborns zahlen muss, sollten seine Fähigkeiten natürlich diese Kosten auch rechtfertigen!

                Viele Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils

                P.S.: zwei Karten werden zum Einprägen gezeigt: Karo-Bube und Herz-Dame. Die Karten werden im Stapel wieder verdeckt und nach ein bisschen Hokuspokus werden etwas flüchtig Herz-Bube und Karo-Dame gezeigt. Wenn man nicht genau hinsieht, könnte man meinen, es waren die beiden zuvor gezeigten Karten... Damit möchte ich euch auf die in die Spoiler gepackten Informationen zur Erläuterung hinweisen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thartom am 19. Okt 2014, 14:30
                Zur Heilung nochmal: Für mich klingt das so, dass er kurzzeitig nur noch wenig Schaden erleidet, während er selbst noch voll funktionsfähig ist, und anschließend so viel Leben regeneriert hat, dass er während des Cooldowns gut über die Runden kommt. Käme damit nicht folgendes Szenario zustande: Celeborn aktiviert 10er und 1er, rennt in die feindliche Armee rein, die ihm egal sein kann, und erreicht den feindlichen Helden. Diesen schlägt er dann dank Rüstungsverringerung von seinem 7er und dem passiven 5er in Sekunden zu Brei. Jetzt ist sein 1er-Buff weg, also aktiviert er seinen 3er. Durch die erhöhte Rüstung und den ständigen Heal nimmt er eigentlich gar keinen Schaden, während er wegrennt. Optional setzt er irgendwann noch mal seinen 1er ein, um ganz zu entkommen, ansonsten verschanzt er sich hinter seiner Armee, die dem Feind, dessen Anführer dir nix mir nix ausgeknipst wurde, dank Galadriel haushoch überlegen ist.
                Habe ich irgendetwas missverstanden?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Whale Sharku am 19. Okt 2014, 14:51
                Zitat
                Und genau darin liegt der Schlüssel begraben: das Balancing.

                Leider nicht. Erst Werte und die Fähigkeiten zusammen ergeben ein Konzept, und es ist das Konzept, was hier (und ganz nebenbei an so vielen anderen Stellen in der Mod auch) nicht hinhaut.
                Dieses Missverständnis ist auch der Grund, wieso keine Edain Version bislang deutlich besser gebalanced war als die vorherige.

                Du wirst konzeptionelle Schwächen einbauen, oder die konzeptionellen Stärken ein bisschen runterfahren müssen. Willst du hier alles über seine Verletzlichkeit und die geringen Zeitfenster, in denen er agieren kann, regeln (beides sind konzeptionelle Faktoren und kein "Balancing") so wird Celeborn in 4.0, wo man ja davon ausgeht dass Helden allgemein gegen Truppen nochmal dramatisch anfälliger werden, weitgehend unspielbar sein.


                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thartom am 19. Okt 2014, 14:55
                Dann würde er eher eine sogenannte Glaskanone sein: Entweder jemand schafft es, das kurze Zeitfenster zu nutzen und ist damit völlig op, oder er schafft es nicht und hat sein Geld für einen Helden verschwendet, mit dem er nichts anfangen kann/der sofort vor die Hunde geht.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Whale Sharku am 19. Okt 2014, 15:05
                Entweder jemand schafft es, das kurze Zeitfenster zu nutzen und ist damit völlig op, oder er schafft es nicht und hat sein Geld für einen Helden verschwendet, mit dem er nichts anfangen kann/der sofort vor die Hunde geht.

                ...mit anderen Worten, einer der beiden Spieler ist weitgehend unabhängig von seiner spielerischen Leistung gefistet und im Nachteil. Das ist die strukturelle Kritik an der Sache...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 19. Okt 2014, 15:32
                Nahe dran, aber die Nuancen entscheiden eben - mal für, mal gegen einen.

                Zur Heilung nochmal: Für mich klingt das so, dass er kurzzeitig nur noch wenig Schaden erleidet, während er selbst noch voll funktionsfähig ist, und anschließend so viel Leben regeneriert hat, dass er während des Cooldowns gut über die Runden kommt. Käme damit nicht folgendes Szenario zustande: Celeborn aktiviert 10er und 1er, rennt in die feindliche Armee rein, die ihm egal sein kann, und erreicht den feindlichen Helden...

                Soweit korrekt verstanden. Fokussieren wir an der Stelle mal "und erreicht den feindlichen Helden".

                ...Diesen schlägt er dann dank Rüstungsverringerung von seinem 7er und dem passiven 5er in Sekunden zu Brei.

                Ebenfalls korrekt, das ist seine Aufgabe. Fokus liegt weiterhin auf "den feindlichen Helden (Singular)"

                ...Jetzt ist sein 1er-Buff weg, also aktiviert er seinen 3er. Durch die erhöhte Rüstung und den ständigen Heal nimmt er eigentlich gar keinen Schaden, während er wegrennt.

                Richtig ist, dass er innerhalb t=x geheilt wird und dabei keinen weiteren Schaden nimmt. Dass er wegrennen kann, ist damit nicht garantiert. Wenn ihn mittlerweile ein paar Trupps umzingelt haben, muss er sich erst den Weg freimachen um davon zu kommen. Da er sich wie gesagt aufgrund schwacher Rüstwerte nicht lange in solche Konflikte begeben sollte, die Heilung ihm max. 50% des Lebensbalkens regeneriert und begrenzt aktiv ist, bleibt ihm nicht viel Zeit um sich einen Fluchtweg zu bahnen. Selbst wenn dann der Weg frei wäre, erteilen ihm Bogenschützen aus der Ferne hohen Schaden.


                ...Optional setzt er irgendwann noch mal seinen 1er ein, um ganz zu entkommen,...

                Sofern diese Fähigkeit schon wieder nachgeladen ist, stellt das ein mögliche Option zur Rettung dar. Wie gesagt die Nuancen entscheiden - mal für, mal gegen einen.

                ...ansonsten verschanzt er sich hinter seiner Armee, die dem Feind, dessen Anführer dir nix mir nix ausgeknipst wurde, dank Galadriel haushoch überlegen ist.

                Im Normalfall verfügt die gegnerische Armee noch über weitere Helden, da nicht alle ausgeschaltet werden konnten. Es sei denn, alle standen auf demselben Fleck und haben sich in einen Konflikt mit Celeborn eingelassen. Möglicherweise ist Celeborn dann aber nicht zurückgekehrt. Wer über-/unterlegen ist, muss sich immer erst zeigen...



                ...mit anderen Worten, einer der beiden Spieler ist weitgehend unabhängig von seiner spielerischen Leistung gefistet und im Nachteil. Das ist die strukturelle Kritik an der Sache...

                Man sollte nicht vernachlässigen, dass keiner mit nur einem allein Helden loslaufen sollte. "Unabhängig von seiner spielerischen Leistung" kann ich daher nicht teilen. Gerade auf die wird es ankommen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thartom am 19. Okt 2014, 16:23
                Es gibt eigentlich immer einen Mainsupport, wenn ich mich nicht irre... Und wegen des Fluchtwegs: Was ist mit der Windböe aus dem Spellbook? Recht kurzer Cooldown, deshalb sollte das ziemlich sicher verfügbar sein.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 20. Okt 2014, 10:25
                ... Und wegen des Fluchtwegs: Was ist mit der Windböe aus dem Spellbook? Recht kurzer Cooldown, deshalb sollte das ziemlich sicher verfügbar sein.

                Richtig, aber ein Spellbook hat der Gegner auch...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thartom am 20. Okt 2014, 13:21
                Und was soll er nutzen? Abgesehen von den 25ern gibt es recht wenige Direktschadenfähigkeiten, die wahrscheinlich auch noch geschwächt werden. Sonst hilft nur der Heilspell oder Angmars Wirbel...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Okt 2014, 15:53
                Hallo Community,

                aktuell diskutieren wir Intern ein wenig Galadriels Ringfunktion. An sich finden wir diese sehr interessant und würde auch gerne das Wahlsystem in bestimmter Art und Weise beibehalten. Natürlich müssen negative Auswirkungen der dunklen Herrin angepasst und verändert werden, hierbei konnten wir uns bereits einigen. Allerdings stellt uns die Gesegnete vor ein paar Probleme, da diese bislang immer den Kürzeren gezogen hat und auch nicht unbedingt sehr einfallsreiche Auswirkungen zu bieten hat:
                Der Angriff verändert sich etwas, die Fähigkeiten werden mehr oder weniger verändert und man kann zwei Helden rekrutieren (die zu diesem Zeitpunkt keine Bewandnis mehr haben).

                Wir würden uns daher über ein Community-Konzept in dieser Richtung freuen. Dies betrifft allerdings nur die Gesegnete, mit der Konzeption der Dunklen sind wir sehr zufrieden. An dieser wird sich auch nurn etwas in Richtung der negativen Effekte ändern.
                Also Jungs, steckt die Köpfe zusammen und her mit den Ideen. ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: --Cirdan-- am 27. Okt 2014, 16:06
                Also eigentlich ist die Sache ja klar:

                Zitat Galadriel: "Ich werde Schwächer werden und in den Westen gehen."
                Mit "den Westen" ist natürlich "Mithlond/Lindon" gemeint, wo sie ja bekanntlich wirklich hin ging.
                Von daher wäre es passend, wenn sie Cirdan und die Mithlond-Truppen dauerhaft zu sich rufen könnte! xD xD
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thartom am 27. Okt 2014, 17:13
                Es besteht allerdings die Möglichkeit, dass Círdan schon rekrutiert wurde. Und für die paar Truppen verzichte ich doch nicht auf das mächtigste Artefakt Mittelerdes! [ugly]

                Und wenn man ihr eine Art Gruppengeistfähigkeit (die Idee hab ich vom elfischen Salasandra (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Salasandra/Rollenspieltipps) aus dsa) gibt? Sprich jede Einheit in großem Umkreis erhält eine Heilaura, sodass sich eine riesige Armee im Sekundentakt regeneriert.
                Ansonsten könnte man auch eine Verstärkung des Geschenke-Spells einbauen, sodass jeder Held, auf den zum zweiten Mal Geschenke gewirkt wird, eine Segnung auf sein Geschenk bekommt, dabei sollte der zweite Buff defensiv sein.
                Dritte Idee wäre eine Art Hilfe aus dem Westen, sodass die Festung nun statt normalen Einheiten gesegnete Elben, Noldor oder Elben aus Valinor bauen kann, die mit der Zeit immer stärker werden, sodass der Gegner das Spiel möglichst schnell beenden sollte xD
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Graasgring am 27. Okt 2014, 17:17
                Cirdan und Mithlond so bei Lorien einzubeziehen wäre wirklich interessant  :)
                Vielleicht sogar auch noch Elrond?

                Eine art :
                Unterstützung aus Lindon
                Ruft Cirdan und einige seiner krieger temporär zur hilfe

                Unterstüzung aus Imladris.
                Ruft Elrond und einige seiner Krieger temporär zur Hilfe

                Beide Fähigkeiten würden sich den gleichen cooldown teilen.




                Oder...
                Villeicht könnte man den weissen Rat etwas einbeziehen?



                Eine andere möglichkeit wäre es Frodo und die Gemeinschaft einzubinden.
                Villeicht ein Frodo der seine Gefährten zur Hilfe rufen kann.

                Nur so als ideen


                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: SamonZwerg am 27. Okt 2014, 17:50
                Ich finde die Idee von Thartom mit dem Geschenke-Spells eine gute Idee.

                Das mit Frodo wäre auch nicht schlecht aber wen des so bleibt wie jetzt kommt Frodo so oder so schon, aber das man die Anderen Gefährten noch rufen kann finde ich gut. Aber nur das fände ich etwas wenig.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Erkenbrand am 27. Okt 2014, 19:13
                Und wenn man ihr eine Art Gruppengeistfähigkeit (die Idee hab ich vom elfischen Salasandra (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Salasandra/Rollenspieltipps) aus dsa) gibt? Sprich jede Einheit in großem Umkreis erhält eine Heilaura, sodass sich eine riesige Armee im Sekundentakt regeneriert.

                Die Idee finde ich schon ziemlich interessant, aber man müsste überlegen ob dies nicht doch zu op ist. Andererseits dürfte Lothlorien in einer offenen 1 vs 1 Schlacht den Kürzeren ziehen, sodass es anhand der schlechten Rüstung wieder rum ausgeglichen ist.
                Falls dein Vorschlag aus irgendeinem Grund nicht angenommen wird, hätte ich evtl. noch eine alternative Idee. Wenn sich der Spieler für den Ring entscheidet, verliert er ja automatisch den Zugriff auf die Ents und auf Düsterwald. Vielleicht könnte man, wenn man sich gegen den Ring entscheidet, etwas ausdenken, dass Zugriff auf zwei weitere Gebiete ermöglicht. Mir würden da jetzt spontan Radagast und die Beorninger einfallen alá wird Galadriel zur Gesegneten, verstärken sich die Bündnisse der Waldbewohner. Die Spells von Radagast und der Beorninger werden passiv und ermöglichen den Bau von einer "Hütte Radagasts" und einem "Gehöft Beorns" auf Siedlungsplatz. Bin mal gespannt wie das ankommt.  xD
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Okt 2014, 19:15
                Zitat
                Wenn sich der Spieler für den Ring entscheidet, verliert er ja automatisch den Zugriff auf die Ents und auf Düsterwald
                Das ist eine von den von mir angesprochenen Dingen, die natürlich geändert werden. Dieser negative Effekt fällt raus und wird durch etwas subtileres ersetzt.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Okt 2014, 21:04
                Mh, vielleicht wäre in diesem Zusammenhang noch interessant zu wissen, in welche Kategorie wir Galadriel als Helden einordnen können? Heldensupport? Allgemeiner Support? Massenvernichtung?

                In der Lorienankündigung war zu erkennen, dass die Geschenke Loriens nicht mehr im Spellbook sind. Entsprechend können wir davon ausgehen, dass die Geschenke bei Galadriel integriert sind. Dementsprechend würde ich diesen Spell auch bei der Gesegneten beibehalten. Als Ringfeature für diesen Spell reicht mMn ein verkürzter Cooldown.

                Vielleicht eine passive Fähigkeiten à la Heilige Präsenz, welche Verbündete auf der gesamte Karte langsam heilt und den Gebäuden Loriens einen Rüstungsbonus verleiht. Galadriel meint, dass ihre Macht schwindet und da sie mit ihrer Macht Loriens Wälder aufrecht erhalten hat, passt eine Stärkung der Loriengebäude gut ins Konzept.

                Man könnte jetzt wieder mit dem Gedanken spielen den Weißen Rat einzubinden. Meinetwegen einfach nur die Modelle der anderen Mitglieder beschwören, welche gemeinsam einen Effekt wirken.

                Vielleicht bekommen wir ja weitere Ideen durch den 3. Hobbitteil :-D

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 27. Okt 2014, 22:17
                Ich würde Galadriel am liebsten als allgemeine Supporterin sehen, die vlt. noch etwas Heldensupport besitzt (in Anlehnung an ihre Rolle in Buch und Film).

                Was die bisherigen Ideen zur Konzeption der Gesegneten Galadriel anging, so fand ich 3 Ideen bisher interessant:

                Verstärkter Support ganz Loriens
                Hier könnte ich mir vorstellen, dass Loriens Gebäude als Äquivalent zur verdorbenen Aura bei Ringannahme, eine gesegnete Aura für Loriens Gebäude erhalten. Diese hängt eng mit den erhaltenden Eigenschaften ihres Elbenrings Nenya zusammen. Die Gesegnete Aura bewirkt eine höhere Regenerationsrate für Gebäude und sorgt dafür, dass Loriens Gebäude wie ein schwacher Brunnen auf Nähe Verbündete Truppen und Helden wirken. Für den Lorienspieler bedeutet dass konkret eine verstärkte passive Lembasfähigkeit inklusive Heldenheilung und Einheiten Respawn. In Mehrspielergefechten mit Verbündetem ist die Aura noch wirkungsvoller, da auch der Verbündete seine Truppen in der Nähe von Loriens Gebäuden regenerieren kann.
                Möglich wäre auch ein kleiner temporärer Geschwindigkeitsboost, den Loriens Truppen nach Kontakt mit eigenen Gebäuden mitnehmen.

                Einbindung des Weißen Rates und Freischaltung von Imladris und Lindon
                Hierbei rückt Galadriels Diplomatische Funktion in den Vordergrund. Neben Gandalf und Elronds war sie schließlich die Hauptkoordinatorin des Kampfes gegen Sauron und dachte auch weit über die Grenzen ihres Reichs hinaus, wobei sie vor allem regen Kontakt zu den anderen Elbenreichen und den Istari (vor allem Gandalf) hielt.
                Hier wäre auch ein Gebäude (das Sanktum bei Radagast wird ja wohl rausfallen) vorstellbar, eine Art Ratsplatz, in der temporär und gegen Ressourcen die Unterstützung Imladris (Elrond und/oder Glorfindel + Truppen), Lindons (Cirdan und/oder Galdor + Truppem) oder Gandalfs erworben werden kann.

                Das wären so im groben meine Gedanken hierzu.

                MfG
                Isildurs Fluch
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Grauer Pilger am 27. Okt 2014, 22:47
                Das mit dem support für ganz lorien find ich von der idee her ganz interessant. Doch würde ich die wirkung von heilen und gebäude-regeneration und erhöhte Widerstandskraft der Gebäude an galadriels person binden... schließlich wirken die ringe der macht an deren aufenthaltsort...
                Könnte im klartext bedeuten....
                Sollte galadriel in der nähe eines lagers/ einer festung sein, könnten hier sämtlich von dir beschriebenen effekte eintreten. Verlässt galadriel das lager, hält die wirkung ihres ringes noch für eine gewisse zeit x an. (Nicht zu lange... aber auch nicht nur 2-3 sekunden.... - könnte auch abnehmen je weiter sie weg ist, sofern das technisch möglich wäre)

                Auf dem schlachtfeld bzw. generell in der nähe von truppen besitzt sie eine heilwirkung (sollte nicht zu schwach sein), verbunden mit einer furchtresistenz und evtl einer leichten schadensminderung die verbündete truppen zäher macht- sie ist schließlich die weiße herrin, selbst der hexenkönig wollte sich nicht mit "der weißen hexe" anlegen.
                Sollte sie sich in der nähe einer festung eines mitspielers aufhalten, bewirkt sie dort diesen effekt (Gebäude mit hörerer widerstandsfähigkeit, schnellere regeneration der Gebäude, heilung) ebenfalls.
                So rückt sie wie zur zeit des ringkriegs in den Mittelpunkt des Widerstandes, ist im spiel aber nicht durch eine globale wirkung überpowerd.

                Das mit der gebäude-protektion fände ich eine sehr schöne möglichkeit, sowohl galadriels rolle im ringkrieg (als große gegnerin und Widersacherin saurons) gerecht zu werden, als auch ihren ring der macht etwas besser zur geltung zu bringen, als dies momentan der fall ist (im moment ja eher ein sehr lahmer spell der weißen herrin)
                Eine Fähigkeit, die einer "ringheldin"  (auch wenn sie den einen abgelehnt hat^^) gerecht wird.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Skaði am 27. Okt 2014, 23:50
                Ich weiß nicht, ob der Gedanke so doll ist, aber: Vielleicht würd ihr auch ein etwas übertriebenerer FX-Effekt stehen. Also die strahlend weiße Herrin als eben solche, sodass vom Spielerblick aus auf etwa einem viertel des Monitors nichts als so ein strahlend weißer Stern zu sehen ist,  der dort für 20-30 Sekunden alles andere auf der Karte verdeckt. Ein wenig als Gegenstück zur Lichtfressenden Spinne.. Das als Auswirkung lokalen Ringwirkens irgendwie.. naja.

                Dann gäbs aus AoM noch das Konzept "Gaia Lush". Also dass um alle eigenen Gebäude herum langsam eine grün-grasige Bodentextur wächst. Hier vielleicht mit ein paar Bäumen dran. Vielleicht könnten auch die Ressourcenbäumchen noch eine Stufe weiter aufsteigen und dann vor allem größer, also wirklich merklich größer (1,5 bis 2-fach), und stabiler werden, dafür aber ihre persönliche Wache verlieren, aber eben stark genug sein da selbst viel länger durchzuhalten. Mehr produzieren oder derartiges bräuchten sie nicht. Womöglich auch mehrere Stufen, also so dass sie bis auf Stufe 10 hochkämen mit der Zeit und damit das Waldgebiet 'festigen' und stets merklich schwerer wieder zu entfernen sind. (Die Extra-Stufen aber nicht kaufbar).
                In AoM braucht die grasige Textur Gaias auch nach Zerstören der Gebäude noch eine Weile um sich zurückzubilden und erlaubt Feinden nicht darauf zu bauen.


                Beides sehr visuelle Spielereien, aber vielleicht brauchts ja sowas, um mit ihrem dunklen Gegenstück zu konkurrieren.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Estel am 28. Okt 2014, 10:31
                Ich würde im Kontrast zu "DarkLady - Massenvernichtung(??)" bei der Weißen Herrin eher auf Support (allgemein) gehen.


                Heilung der Wälder -> stärkt nahe Gebäude, repariert ("heilt" diese schneller hoch, solang weder Galadriel noch das/die Gebäude attackiert werden)

                Heilung der Wunden -> mobiler Brunnen, vllt aufgrund Lembas und Selbstheilung der Elben nicht ganz so mächtig

                Heilung des Geistes und des Körpers-> stellt Fertigkeiten von Helden schneller wieder her, aktiv: Timer wird auf alles offen gestellt und Held wird geheilt, Einsatz dieser Fertigkeit sperrt kurzzeitig alle anderen - langer Cooldown

                Eine interessante Sache wäre hier auch noch der Bezug Galadriels zu Melian und einer Lorien-Doriath- Analogie. Die beiden hatten ja viel miteinander zu tun und Galadriel soll ja auch so einiges von Melian gelernt haben (Herstellung von Lembas sagen Gerüchte). Zudem besteht ein Bezug zwischen Melians schützendem Gürtel um Doriath und dem unantastbaren Lorien für das Böse.
                Ich denke hier könnte man u.U. was zaubern, beispielsweise Casten eines Schutzringes (~ Elbenwald) auf ein gewisses Gebiet, welches aber nur bedingt (??) gekontert werden kann (Achtung: OP Faktor) und feindliche Einheiten stark debufft/ängstigt - eine Barriere die wie Melians Gürtel ein Gebiet unpassierbar macht halte ich für nicht balancetauglich. Ein weiterer Aspekt ist noch das Gebiet der Reinigung, entweder verknüpft mit Punkt 1 oder als eigenständige Fertigkeit.
                Diese lindert in einem gewissen Gebiet sämtliche negative (oder bestimmte) Effekte (Feuer, Gift, Wunden, Kontern von Dunkelheit/Eisregen/Wolkenbruch bzw Verdorbenes Land/Elbenwald).



                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Schnee am 28. Okt 2014, 23:23
                Für mich wäre eine gesegnete Galadriel dei ultimative Truppensupporterin, vielleicht noch mit zusätzlichem Gebäudesupport.
                Die Elben würden sie, die von den Valar gesegnete verehren, wie eine Heilige (mächtige, vielleicht globale Führerschaft) und sie könnte mit ihrer Magie Truppen und Gebäude Loriens schützen (Heilungen/Rüstungsboni).
                Außerdem würde diese erstarkte Führungsperson der Elben möglicherweise viele von ihnen in Mittelerde halten (geringe Kosten/Ausbildungszeit von Truppen, eventull Unterstützung aus anderen Elbenreichen.)

                Wenn diese Ideen anklang finden sollten, dann würde ich mich, mit eurer Unterstützung an en Konzept dazu setzen. 
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thartom am 28. Okt 2014, 23:35
                Gibt es eigentlich irgendwelche Fähigkeiten (wie Geschenke), die Galadriel in gesegneter Form haben muss?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 29. Okt 2014, 00:05
                Ich finde es ein wenig problematisch, dass Galadriel mit der Ablehnung des Ringes große zusätzliche Fähigkeiten bekommen sollte. Faktisch ist diese Aktion ja die einzige, die auch so im Herr der Ringe vorkommt, alle anderen Ringfunktionen anderer Helden sind ja nur Interpretationen und was-wäre-wenn-Szenarien. Aus diesem Grund würde ich eine subtile Auswirkung bevorzugen, da sie durch das Ablehnen reiner, aber nicht zwingend mächtiger wird. Die Umformung zu einem starken Gebäude- und Einheitensupporter wär da denk ich schon angemessen und würde diese Ringfunktion auch lukrativ machen. "Gesegnet" eben im Sinne von Erhaben und nicht verstanden als mit "neuen Talenten gesegnet".

                Gleichzeitig könnte man dir Gefährten bei Frodo und Sam einbinden, vielleicht fällt dabei ja einem etwas gutes ein, so dass nicht Doppelungen mit dem Drei Jäger-Spell oder den Beschwörungen der Ered Luin-Zwerge vorkommen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Schnee am 30. Okt 2014, 20:39
                Da niemand sonst einen Vorschlag macht, kommt hier einer von meiner Seite.  Verbesserungsvorschläge sind natürlich immer wilkommen.

                Die gesegnete Galadriel


                Die Gesegnete ist eine sehr starke Supporterin für Gebäude und Truppen.
                Die Elben Mittelerdes verehren sie und werden durch ihre Anwesenheit zu großen Taten angespornt. Außerdem kann sie, mit der Hilfe der Valar den Schutzbann um Lorien aufrechterhalten und sogar verstärken und somit auch den Wald erweitern.
                Sie sollte allerdings eine sehr schwache Kämpferin sein (also so ähnlich wie in 3.8.1 auch schon), weshalb sie auch drei Fähigkeiten schon auf Stufe 1 bekommt
                Auch das Aussehen kann beibehalten werden.

                Nun zu den Fähigkeiten:

                Stufe 1 (passiv): „Die Weiße Heilige“: Die Präsens von Galadriel spornt die Elben an, sich mit aller Macht gegen das Böse zu stellen. Global werden alle Verbündeten um 15% in Angriff und Verteidigung gestärkt. Außerdem werden sie um 10% schneller, um sich den Dienern Saurons überall, wo sie auftauchen entgegenzustellen.
                In Galadriels direkter Nähe (Heilenradius) verfliegt der Geschwindigkeitsbonus, doch, um die Weiße Heilige zu schützen kämpfen die Elben noch verbissener: 50% mehr Angriff und 75% mehr Verteidigung.

                Stufe 1 (passiv):  „Die Nachfolgerin Melains“: Durch die Macht der Valar kann Galadirel den Schutzbann um Lorien verstärken. Alle Gebäude des Lorienspielers sind um 50% unempfindlicher gegen Belagerungswaffen. Gebäude in ihrer direkten Nahe heilen sich schneller, aber nur, wenn weder Galadriel noch das Gebäude angegriffen wird.

                Stufe 1 (aktiv): „Ruf der Heiligen“: Galadriel ruft dauerhaft zwei zufällige Bataillone (Schwert, Speer oder Bogen) der „Anhänger der Heiligen“ zu sich.

                „Anhänger der Heiligen“: Dieser bunt Zusammengewürfelte Haufen aus Elben aller Reiche verehrt Galadriel fast wie eine Valar.
                Kosten: keine (werden  von der gesegneten Galadriel beschworen)
                Aussehen: Zufälliger Mix aus Lorien, Düsterwald und Mithlonelben, mit einheitlicher Bewaffnung.
                Werte: etwas höher als die  Werte der Standarttruppen Loriens, kann allerdings keine Upgrads erhalten.
                Fähigkeiten:
                Stufe 1: Für die Heilige (Passiv) In Galadriels Nähe erhalten die „Anhänger der Heiligen“ starke Führerschaft. 75% Angriff und Verteidigung und erhöhte Selbstheilung. Wenn Galadriels Gesundheit in den roten bereich kommt, steigern sich beide Werte nocheinmal um 25% und die Geschwindigkeit erhöht sich um 15%.
                Stufe 3: Gunst der Heiligen (Aktiv, nur in Galadriels Nähe verfügbar): Galadriel gewährt ihren treuesten Anhängern ihre Gunst. Das Bataillon wird voll geheilt und alle gefallenen wiederhergestellt. Motiviert durch diese Gunst kämpfen sie danach einige Zeit etwas Stärker, 15-25% Angriff und Verteidigung.
                Was ist das Besondere an der Einheit: Ohne Galadriel ist sie im Lategame wegen fehlender Upgrads zwar kaum zu gebrauchen, doch in ihrer direkten Nähe wird sie zu einer, nicht zu verachtenden Gefahr.

                Stufe 3 (aktiv): „Name hier für fällt mir gerade nicht ein“ Galadriel wird kurzzeitig zu einem mächtigen Mobilen Brunnen, der alle Verbündeten in der Nähe heilt und gefallene sehr schnell wiederherstellt. Lorintruppen in der Nähe haben danach noch einige Zeit erhöhte Selbstheilung und sind Rückstoßresistent.

                Stufe 7 (aktiv): „Der Wald wächst“ Jahrhunderte lang schützte Galadriel mit ihrer Magie die Wälder Loriens. Danke der Segnung durch die Valar kann sie nun diesen Schutzbann erweitern. Sie beschwört einen gereinigten Wald, (Thranduils aktueller 10ner, der hier, finde ich, viel besser aufgehoben ist) Es sollte Maximal drei Wälder gleichzeitig auf dem Feld sein können.

                Alle Werte sind variabel.

                Ich hoffe es gefällt euch.
                Mit freundlichen Güssen
                Lord Schnee
                    

                 
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thartom am 30. Okt 2014, 20:56
                Irgendwie gefallen mir diese Anhänger der Heiligen nicht, das klingt für mich nach irgendeiner Sekte 8-| Ich würde stattdessen entweder verbesserte Geschenke einfügen, falls diese in Galadriels Set wandern sollen, ansonsten würde ich hier irgendeine Art Hobbitunterstützung einfügen, um ihre Rolle als Hauptgegnerin des Bösen zu unterstreichen - selbst die friedfertigen Hobbits werden angspornt, das Böse zu bekämpfen.
                Zweitens fehlt mir eine Nenya-Fähigkeit. Das Teil ist äußerst mächtig, deswegen würde ich die "Der Wald wächst"-Fähigkeit streichen und stattdessen eine mehr festungsbezogene Fähigkeit einbauen - Galadriel bleibt eher densiv und macht keine Eroberungen.
                Insgesamt muss zwar mMn noch an einigen Ecken gefeilt werden, aber das Grundgerüst gefällt mir schon gut :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Grauer Pilger am 30. Okt 2014, 21:07
                Kann mich da Thartom anschließen. Nenya fehlt definitiv!
                Und tatsächlich hat Galadriel nachdem der eine Ring zerstört wurde (und sie ihn bereits abgewiesen hat) noch Dol Guldur dem Erdboden gleich gemacht - soviel ich weiß...!
                Also sie war nicht nur die Nesthüterin  ;)

                Definitiv find ich aber das Konzept, vor allem, dass sie Gebäude schützt, sehr prima.
                Hier könnte man evtl. ja hier ihren Ring ins Spiel bringen - denn hauptsächlich war es Nenya zu verdanken, dass Lorien von der Zeit und dem langsamen Verfall unberührt blieb...
                Würde allerdings Nenya nicht als Lvl 1-Fähigkeit bringen... (zum Vergleich: Bei Elrond ist der Ring eine Lvl 10-Fähigkeit)

                Soviel Denkanstoß von meiner Seite...  :)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Schnee am 31. Okt 2014, 11:25
                Die "Anhänger der Heiligen" kommen mir im Nachhinein aus seltsam vor, weshalb ich sie erstmal gestrichen habe. Allerdings fällt mir keine neue Fähigkeit ein, weil eine dritte Führerschaft mir, erstens langweilig vorkommen würde und mir zweitens nichts einfällt, worauf sie noch Führerschaft anwenden könnte.

                Neue Level 7 Fertigkeit: Schutzbann Nenyas (Aktiv): Mit Hilfe ihres Elbenrings und der Macht, die ihr die Valar verliehen, ist es Galadriel möglich, die Heimat der Galadrim zu schützen. Anwendbar auf ein Gebäude Loriens oder Düsterwalds. Um das gewählte Gebäude entsteht ein kleiner Elbenwald, der Verbündete tarnt und leicht heilt, auch wenn sie im Kampf sind. Da die Elben nun auf vertrautem Boden kämpfen, erhalten sie ausserdem plus 25% Rüstung (sie nutzen den Wald als Deckung) und 25% Schaden. Ents sollten in diesen Wäldern nur unsichtbar werden und geheilt werden. Zusätzlich wird das Gebäude Immun gegen Fernbelagerung, weil die Schützen das Gebäude im dichten Wald nicht treffen können.
                Der Cooldown sollte so angesetzt sein, dass es Maximal 3 Wälder auf dem Schlachtfeld geben kann.

                P.S: Fällt jemandem ein schöner Name für die Level 3 Fähigkeit ein?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 2. Nov 2014, 14:50
                Ohne vorerst direkt Bezug auf den Konzeptvorschlag von Lord Schnee nehmen zu wollen, anbei noch ein paar Gedanken / Anregungen.

                Grundlegend schließe ich mich der erweiterten Support-Funktion Galadriels an. Die Gedanken habe ich bereits an die Vorstellung des neuen Lothlórien-Systems angelehnt und versucht dazu einen Bezug herzustellen.

                Ideenpool:

                Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: -Mandos- am 2. Nov 2014, 18:48
                Das sind alles sehr defensive Fähigkeiten und zwar leider in spielerischer Hinsicht. Die Fähigkeiten klingen zwar alle ganz gut, bringen mir aber alle fast nichts, wenn ich nicht in der Basis angegriffen werde (und dann hat man meist andere Probleme als das Halten des Lagers). Außerdem sind die Fähigkeiten Zeitgewinn und Zugang verwehren auch nicht so nützlich, wie es vllt. klingt. Zeitgewinn erschafft eine Kopie, da aber normalerweise klar ist, wo die Zitadelle steht, wirkt die Kopie nicht ganz effektiv (vor allem ist auf vielen Maps auch kein Platz für eine zweite Festung). Auch beim Zugang verwehren könnten zwar keine Feinde mehr in die Festung, aber selber hinaus könnte man auch nicht mehr...
                Daher glaube ich nicht, dass Fähigkeiten dieser Art die gute Galadriel attaraktiver machen würden.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 2. Nov 2014, 20:34
                Ich finde aber schon, dass die Führerschaften der weißen Herrin eher defensiv sein sollten und ich finde den Ansatz sehr gut, dass sie Dinge erschafft oder den Bau von etwas beauftragt, möglicherweise sogar eine bestimmte Einheit ausbilden lässt, die Lorien beschützen, auch wenn sie nach Westen zieht, da sie sschwächer wird.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: dershanks am 3. Nov 2014, 23:45
                Ringmechanik Lothlorien
                Konzept


                Die Ablehnung des einen Ringes
                und
                Das Bestehen der Prüfung


                Wie in jeder Version der „Edain Mod“ enthält auch die Version 4.0 die unterschiedlichsten und für jedes Volk spezifischen Konzepte an Ringmechaniken, um dem Spieler nicht nur einen spieltechnischen und taktischen Vorteil zu geben, sondern um auch ein großes Stück Atmosphäre zu bieten.
                Trotz aller Individualität und Völkerspezifischen Besonderheiten teilt man sich die Grundmechanik:

                Nach Erhalt des „Einen Ringes“ durch Gollum wird dem spezifischen Ringhelden der „Eine Ring“ per Mausklick übergeben. Dieser Ringheld behält den Ring solange bei sich, bis er im Kampf fällt.
                Fällt der Ringheld, so erscheint dieser wieder an dem Ort, an dem der Held gefallen ist und ist fortan für jede Partei im Spiel erhältlich. Die nächste Einheit in seiner unmittelbaren Umgebung erhält ihn und kann ihn darauf seinem Ringhelden übergeben.
                Ausgenommen hierbei die Zwerge.
                Hier muss der „Eine Ring“ in Durins Mausoleum abgelegt werden. Rekrutiert man diesen, trägt er diesen bei sich und es verhält sich wie bei allen anderen.
                Die Ringmechanik Lothlorien stellt in diesem Zusammenhang eine große Ausnahme dar.

                Das Volk Lothlorien hat mit Galadriel die Möglichkeit, zwei verschiedene Arten des gleichen Ringhelden zu erhalten. Nimmt Galadriel den Ring an und besteht die Prüfung nicht, verfällt sie der Macht des „Einen Ringes“ und wird zu „Galadriel, die dunkle Königin“.
                In dieser Variante ist Galadriel in der Spielmechanik eher ein Massenvernichter, welcher durch starke offensive Fähigkeiten eine wichtige Rolle bei der Vernichtung des gegnerischen Heeres darstellt.
                Nimmt Galadriel den „Einen Ring“ an, verhält es sich wie bei allen anderen Ringhelden. Sie trägt ihn bei sich, bis sie stirbt.
                Anders verhält es sich bei der weiteren, Lothlorien-spezifischen Variante der Ringfunktion:

                Galadriel kann den Ring ablehnen.

                Lehnt Galadriel den „Einen Ring“ ab, besteht sie ihre Prüfung und wird, getreu der Buch- und Filmvorlage, zu „Galadriel, der Gesegneten.“
                Um dieses Szenario logisch und sinnvoll zu gestalten, wäre es unpassend, wenn Galadriel bei einer Ablehnung weiterhin den „Einen Ring“ bei sich trägt und verliert, falls sie in der Schlacht stirbt.
                Um dieses logische Debakel dreht sich dieses Konzept.

                Als recht komplexer und eventuell an einigen Stellen technisch nicht umsetzbarer Lösungsvorschlag schwebt mir folgendes vor:



                Wenn Galadriel den „Einen Ring“ ablehnt, behält Frodo diesen und begibt sich zusammen mit Sam wieder auf den Weg nach Mordor.

                Frodo und Sam nehmen ab diesem Zeitpunkt den Platz Gollums auf der Map ein.

                Frodo und Sam gehören weiterhin spielmechanisch zur Fraktion Lothlorien, werden aber wie Gollum agieren und sich mit Hilfe ihrer Elbenmäntel auf der Map verstecken und für den Lothlorien-Spieler nicht steuerbar sein. Sam selber wird als separater Held aufgeführt, erhält allerdings keine aktiv anwendbaren Fähigkeiten. Als Beispiel hierzu nehme ich Gimli’s Level 10-Fähigkeit der HeroSubmod von CMG, welche dauerhaft Legolas um Gimli zu seiner Unterstützung beschwört.
                Frodo und Sam können von nun an im weiteren Spielverlauf wie Gollum enttarnt und entdeckt werden, um ihm den Ring zu entreißen.

                „Beschützt den Ringträger!“

                Da man als Lothlorien-Spieler aber keinen Einfluss mehr auf den Laufweg der Hobbits hat, wäre es zu unausgeglichen, diese ohne eine passende Verteidigung nach Mordor ziehen zu lassen.
                Werden Frodo und Sam bei ihrem Weg zum Schicksalsberg von einem Gegner entdeckt, so sind beide zwar enttarnt, verteidigen sich allerdings noch nicht, sondern versuchen sich den Blicken des Feindes wieder zu entziehen. Werden nun Frodo oder Sam angegriffen, erscheint zum Schutze der Hobbits und des „Einen Ringes“ die Ringgemeinschaft in ihrer direkten Nähe. Diese verteidigen Frodo und den einen Ring mit ihrem Leben.
                Während des Kampfes nutzt Frodo die Macht des „Einen Ringes“ und wird unsichtbar.

                Die Ringgemeinschaft zur Verteidigung des Ringträgers besteht aus:


                Gandalf wird bewusst nicht mit einbezogen, da er zum nicht zusammen mit der Gemeinschaft in Lothlorien ankommt oder es verlässt.
                Die Gemeinschaft ist für den Lothlorien-Spieler ebenfalls nicht steuerbar. Um Frodo entsteht ein Schlachtfeld, in welchem die Ringgemeinschaft den Ringträger verteidigt. Frodo nutzt nun die Macht des „Einen Ringes“, wird unsichtbar und verschwindet - sichtbar für den Lothlorien-Spieler, unsichtbar für den Gegner. Dieser läuft nun wieder über die Map, auch wenn die Gemeinschaft noch kämpft.
                Frodo erhält für die Nutzung des „Einen Ringes“ einen Cooldown. Damit verhindert man ein permanentes Verschwinden des Halblings.
                Solange die Gemeinschaft oder ein Teil derer sich auf der Map befindet, kann sie nicht erneut an Frodo’s Stelle erscheinen, sollte er wieder andernorts entdeckt und angegriffen werden. Ab diesem Zeitpunkt ist er verwundbar.
                Die Gemeinschaft des Ringes wird den Gegner aber nicht auf der gesamten Map verfolgen, sondern behandelt das „Schlachtfeld“ wie ein Creep seinen Hort. Ist die gerufene Gemeinschaft siegreich und für einen bestimmten Zeitraum in keiner Kampfhandlung, so verschwindet sie und steht Frodo nach kurzem Cooldown wieder zur Verfügung.
                Falls die komplette Gemeinschaft im Kampf fällt, verliert Frodo diese Fähigkeit und bleibt fortan ungeschützt wie Gollum.
                Das Ziel an diesem Konzept ist es, die Ablehnung des Ringes so sinnvoll und logisch wie möglich zu gestalten, ohne den Ring vollständig aus dem Spiel zu entfernen oder es dem Lothlorien-Spieler zu einfach zu machen, den Ring zu verteidigen.
                Der Ring muss weiterhin im Spiel bleiben, da jedes andere Volk ihn sich wieder erkämpfen können sollte. Allerdings darf Galadriel den Ring nicht bei sich tragen. Somit bleibt nur der bekannte Weg über Frodo und Sam. Leider sind diese beiden „nur“ Hobbits, die im späteren Spielverlauf viel zu schwache Helden sind, um sie wirklich aktiv in einer Schlacht wirken zu lassen. So bleibt nur die Verteidigung dieser, bestenfalls in der eigenen Festung, welches es für ein anderes Volk beinahe unmöglich macht, Lothlorien den Ring abzunehmen ohne den Gegner schon quasi besiegt zu haben.

                Die Ringmechanik ist damit weitestgehend erklärt. Kommen wir nun zum eigentlichen Ringhelden.

                „Galadriel, die Gesegnete

                Galadriel, die Gesegnete sollte das defensive, supportende Äquivalent zu ihrer dunklen und offensiven Seite darstellen. Die gesegnete Galadriel erhält durch die Ablehnung des „Einen Ringes“ den Segen der Valar und somit verschiedene Fähigkeiten und Boni für ihre beschützenden und heilenden Kräfte für das Reich der Galadhrim, verliert allerdings die Macht andere Einheiten im reinen Nahkampf gegenüber zu treten. So verursacht sie keinen Nahkampfschaden mehr.


                Die Fähigkeiten

                Stufe 1
                Passiv: Führerschaft
                Alle Einheiten in ihrer Nähe bekommen +50% Rüstung sowie Furcht- und Terrorresistenz. Alle
                Einheiten in ihrer Nähe werden geheilt.

                Aktiv: Unverwundbarkeit
                Galadriel erhält für kurze Zeit durch keine Quellen Schaden und kann nicht umgeworfen werden.


                Stufe 3
                Passiv: Gebäudeführerschaft
                Alle beschädigten Gebäude in ihrer Nähe werden schneller repariert. Alle Gebäude bekommen erhöhte Verteidigungswerte.

                Aktiv: Unantastbarkeit Lothloriens
                Gebäude in Galadriels Nähe werden kurzzeitig unzerstörbar.


                Stufe 5
                Passiv: Einfluss Melians
                Alle Gebäude Lothloriens auf der Map werden zu schwachen Brunnen. Befinden sich eigene oder verbündete Einheiten in der Nähe, werden sie langsam geheilt.

                Aktiv: Melians Gürtel
                Galadriel erschafft einen Raum, welchen der Gegner weder betreten noch verlassen kann. Helden sind davon nicht betroffen.



                Stufe 7
                Aktiv: Geschenke Lothloriens
                Galadriel hat spezifische Geschenke für die Helden Lothloriens. Diese erhalten veränderte Werte oder Fähigkeiten.
                Durch den Segen der Valar sinkt der Cooldown.


                Stufe 9
                Passiv: Nenya, der Ring des Wassers
                Galadriel nutzt ihren Ring Nenya um alle Gebäude Lothloriens auf der Karte zu verstärken.

                Aktiv: Reinigendes Wasser
                Galadriel nutzt die Macht Nenya’s und erschafft eine reinigende Flutwelle, welche feindliche Einheiten schädigt, welche von ihr getroffen werden. Verbündete Einheiten werden geheilt.


                Stufe 10
                Passiv: Die Herrin von Lothlorien
                Die Schönheit der Herrin von Lothlorien ist unvergleichbar. Angespornt durch ihre Anwesenheit kämpfen alle Helden in ihrer Umgebung akribischer und erhalten dauerhaft +25% Schaden.
                Galadriels Fähigkeiten laden sich etwas schneller auf.

                Aktiv: Der Segen der Valar
                Um ihr Volk zu beschützen würde Galadriel alles tun.
                Setzt Galadriel die Fähigkeit ein, werden alle Einheiten in Galadriels Umfeld für kurze Zeit unverwundbar.
                Durch die große Anstrengung für diesen Zauber verliert Galadriel allerdings dauerhaft an Lebenspunkten.

                „Die Welt ist im Wandel…“

                Galadriel ist somit als reine Supporterin mit starken Fähigkeiten aufgebaut.
                In erster Betrachtung mögen manche Fähigkeiten zu stark sein, vor allem alle passive in der Summe.
                Allerdings hat man keinen direkten Einfluss darauf, ob der Ring wieder an ein anderes Volk geht, oder nicht. Somit ist die Gefahr größer, die Fähigkeiten Galadriels zu verlieren.

                Denn:
                Stirbt Frodo und der Ring fällt in die Hände des Feindes, so verliert Galadriel durch die Trauer über den Verlust des Ringträgers ihre Macht und wird wieder zur normalen Galadriel. Erobert Lothlorien den Ring erneut zurück, kann man Galadriel den Ring wieder geben, allerdings kann sie ihn nicht mehr annehmen. Galadriel wird sofort gesegnet und Frodo ist wieder mit Ring auf der Map.



                Damit wäre mein Konzept abgeschlossen.


                Liebe Grüße,
                der shanks

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Whale Sharku am 4. Nov 2014, 01:39
                Fände einen großen Phiolen-Massenstun wie schon diskutiert dann aber doch besser als wenn sich da reihenweise Helden der Ringgemeinschaft durch die gegend buggen, allein schon, weil letztere Maßnahme mir naja sehr drastisch und auch nicht ganz so elegant vorkommt.

                Sinn macht es schon, so ist es nicht, aber ich würde da eben das schlankere Konzept vorziehen...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Caun am 4. Nov 2014, 03:17
                Also größtenteils bekommt Shanks Zuspruch von mir !

                Das mit den Gefährten nicht buggy umzusetzen wäre verdammt schwierig, allerdings gefällt mir die Idee, dass Frodo als neuer Gollum, der schwieriger zu fassen ist wieder aufs Feld kommt.

                Die Idee mit Galadriel als only Support gefällt mir auch sehr gut, nur diese Doppelgebäudeführerschaf t stört mich etwas. Ansonsten vielleicht bekommt das Edain Team von diesem ausführlichen Konzept ja einige Denkanstöße und Ideen für die neue Gala in 4.0.  Würde ich befürworten einiges aus diesem Konzept zu übernehmen !

                mfg  Caun

                PS :  shanks hast dir ja einige Menge Arbeit da gemacht ^^
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 4. Nov 2014, 06:26
                Ich finde die Idee mit Frodo ganz gut.
                Allerdings sind die Fähigkeiten von Galadriel noch nicht so ausgereift, abgesehen davon, dass sie zu viele hat, dass sie in den Palantir passen.

                Ich hatte mal ne Idee, dass Galadriel Lothlorien über die Bäume beschützt.
                Dh. Alle Einheiten in der Nähe von Bäumen werden getarnt, auch wenn sie angreifen.
                So können Bogenschützen noch besser einen Hinterhalt legen und alle Einheiten in der Nähe von Bäumen werden langsam geheilt.

                Vlt könnte man diese Fähigkeit iwie einbinden, sodass es dann so aussieht:

                Level 1: Führerschaft für Gebäude, sodass sie sich schneller selbst reparieren und erhöhte Rüstung haben
                Level 3: Geschenke der weißen Herrin
                Level 3: Die Führerschaft, die Einheiten in der Nähe von Bäumen immer tarnt (auch beim Kämpfen) und langsam heilt
                Level 7: Gürtel Melians (nur die aktive Fähigkeit) dh der Bereich, den Feinde nicht betreten und verlassen können
                Level 10: Nenya (nur die aktive Fähigkeit) dh nur die reinigende Flutwelle

                Die beiden letzten passiven Fähigkeiten hab ich rausgekommen, da sie meiner Meinung nach schon genug passive durch die zwei oberen hat.
                Die Führerschaft, die über alle Bäume auf der Karte wirkt ist zwar mapspezifisch, allerdings sehr feelingreich, da es ihre Naturverbundenheit zeigt und sie hatte auch eine große Verbindung zu den Bäumen.

                Edit: Man könnte die passiven Fähigkeiten auch zusammenlegen, sodass sich die Fähigkeit mit steigendem Level verbessert. Dann hätte man noch einen Slot frei.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Nov 2014, 09:28
                Das Gefährtenkonzept lässt sich so leider nicht umsetzen. Sollte Frodo als Ringträger wie Gollum aggieren, dann muss er neutral werden, d.h. er kann auch von Lothlorien angegroffen und getötet werden. Das spawnen der Gemeinschaft wird ebenfalls nicht funktionieren, wenn, dann müssten diese dauerhaft bei Frodo sein.

                Galadriel hat 6 Fähigkeiten in dem Komzept, es ist aber nur Platz für 5 (0815 Palantirwechsel möchten wir eher vermeiden^^).

                Was ich aber wirklich msl loben muss ist die Präsentation und Ausarbeitung des Konzeptes von Shanks. Sowas sieht man nicht alle Tage. Ich persönlich mag es noch, wenn so lange Texte mit Bildern untermalt werden, dadurch wirkt es nochmal eleganter.
                Gibt eben leider nur Probleme in der Umsetzung...
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Estel am 4. Nov 2014, 10:42
                Was soll ich sagen, deckt sich im Bezug auf Galadriel mit vielen meiner Überlegungen, auch die Sache mit passive FS - aktive Wirkung hast du drin^^

                Finde ich gut :)

                Gefährtenkonzept lasse ich mal außen vor, da laut Ea ja nicht umsetzbar.
                Ringmechanik Lothlorien
                Konzept

                [...]
                Die Fähigkeiten

                Stufe 1
                Passiv: Führerschaft
                Alle Einheiten in ihrer Nähe bekommen +50% Rüstung sowie Furcht- und Terrorresistenz. Alle
                Einheiten in ihrer Nähe werden geheilt.

                Aktiv: Unverwundbarkeit
                Galadriel erhält für kurze Zeit durch keine Quellen Schaden und kann nicht umgeworfen werden.
                Führerschaft muss sein bei einer Supportheldin, passt so.
                Allerdings würde ich aufgrund der Weisheit / etc einen Bonus auf erhaltene Erfahrung mit reinnehmen und die Boni auch auf Helden erweitern.

                Aktive Wirkung ist passend.

                Zitat von: dershanks
                Stufe 3
                Passiv: Gebäudeführerschaft
                Alle beschädigten Gebäude in ihrer Nähe werden schneller repariert. Alle Gebäude bekommen erhöhte Verteidigungswerte.

                Aktiv: Unantastbarkeit Lothloriens
                Gebäude in Galadriels Nähe werden kurzzeitig unzerstörbar.

                Aktiv würde ich eventuell auf ein auszuwählendes Gebäude beschränken, sonst könnte es je nachdem wie groß der Wirkkreis ist leicht op sein.
                Zitat von: dershanks
                Stufe 5
                Passiv: Einfluss Melians
                Alle Gebäude Lothloriens auf der Map werden zu schwachen Brunnen. Befinden sich eigene oder verbündete Einheiten in der Nähe, werden sie langsam geheilt.

                Aktiv: Melians Gürtel
                Galadriel erschafft einen Raum, welchen der Gegner weder betreten noch verlassen kann. Helden sind davon nicht betroffen.
                Passive Wirkung ist eine sehr schöne Idee, wobei (hatte ich auch in meinem Post in diesem Thread angemerkt) eine Heilung für eigene Einheiten aufgrund von "Lembas/Selbstheilung der Elbeneinheiten" nicht wirklich überragend wichtig ist - in einer Mehrspielerparty aber sicherlich von Vorteil.

                Die Bezeichnung würde ich übrigens noch ändern, da Melian nur bedingt was damit zu tun hat (als Lehrmeisterin Galadriels) und die Bezeichnung "Melians Gürtel" bei Doriath vergeben ist.

                Zitat von: dershanks
                Stufe 7
                Aktiv: Geschenke Lothloriens
                Galadriel hat spezifische Geschenke für die Helden Lothloriens. Diese erhalten veränderte Werte oder Fähigkeiten.
                Durch den Segen der Valar sinkt der Cooldown.


                Zitat von: dershanks
                Stufe 9
                Passiv: Nenya, der Ring des Wassers
                Galadriel nutzt ihren Ring Nenya um alle Gebäude Lothloriens auf der Karte zu verstärken.

                Aktiv: Reinigendes Wasser
                Galadriel nutzt die Macht Nenya’s und erschafft eine reinigende Flutwelle, welche feindliche Einheiten schädigt, welche von ihr getroffen werden. Verbündete Einheiten werden geheilt.
                Passiv ist doch in gewisser Weise eine Doppelung mit dem Lvl 3 er oder?
                Was muss man sich unter der Verstärkung der Gebäude denn vorstellen?
                Und werden bei "Reinigendes Wasser" die eigenen Einheiten, die im Wirkungsbereich der Welle stehen, geheilt?
                Aber.... nice!!

                Zitat von: dershanks
                Stufe 10
                Passiv: Die Herrin von Lothlorien
                Die Schönheit der Herrin von Lothlorien ist unvergleichbar. Angespornt durch ihre Anwesenheit kämpfen alle Helden in ihrer Umgebung akribischer und erhalten dauerhaft +25% Schaden.
                Galadriels Fähigkeiten laden sich etwas schneller auf.

                Aktiv: Der Segen der Valar
                Um ihr Volk zu beschützen würde Galadriel alles tun.
                Setzt Galadriel die Fähigkeit ein, werden alle Einheiten in Galadriels Umfeld für kurze Zeit unverwundbar.
                Durch die große Anstrengung für diesen Zauber verliert Galadriel allerdings dauerhaft an Lebenspunkten.

                Auch nett, hier ist also der Heldensupport^^
                Zitat von: dershanks
                „Die Welt ist im Wandel…“

                Galadriel ist somit als reine Supporterin mit starken Fähigkeiten aufgebaut.
                In erster Betrachtung mögen manche Fähigkeiten zu stark sein, vor allem alle passive in der Summe.


                [...]


                In der Summe gebe ich dem Konzept mal mein Dafür, wobei ich mir eventuelle Abweichungen vorbehalte.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Nov 2014, 10:53
                Eventuell gäbe es doch eine Möglichkeit, dabei würde ich einfach ein Verbot für den Spieler einbauen, sodass er Frodo nicht anklicken kann. Mit einem WanderUpdate würde dieser sich dann wahrscheinlich auch auf der Karte bewegen. Im Fazit würde es sich aber nicht genauso wie das Gollumsystem anfühlen, vermutlich gibt es hier einige Facetten, die dann dagegen arbeiten.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 4. Nov 2014, 11:22
                Man könnte es ein wenig abändern und dennoch den Geist der Idee erhalten, indem, nachdem Galadriel den Ring abgelehnt hat, automatisch Frodo im eigenen (Haupt-) Lager erscheint (oder auch rekrutierbar ist, das ist egal) und dann auch dort bleibt. Dadurch soll die Zeit, die die Gefährten in Lorien verbringen, ausgedrückt werden. Daher werden neben Frodo die anderen sieben Gefährten unkontrollierbar beschworen, die als zusätzliche Wächter das Lager bewachen, so lange Frodo lebt. Frodo ist steuerbar, darf aber das Lager in einem bestimmten Umkreis nicht verlassen (Ob er die Phiole zu diesem Zeitpunkt schon haben darf stell ich mal in den Raum)
                Stirbt Frodo, verschwinden die restlichen Gefährten und der Ring bleibt an Ort und Stelle liegen.

                Dadurch würde man bei der Gesegneten Galadriel zusätzlich zu ihren Supportfähigkeiten auch eine Verstärkung der eigenen Verteidigungsanlagen erreichen. Da die Gefährten allerdings von ihrer Reise durch Moria geschwächt sind, verfügen sie nur über einige wenige Fähigkeiten und haben etwas schwächere Werte als sonst.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Caun am 4. Nov 2014, 11:40
                Man könnte es ein wenig abändern und dennoch den Geist der Idee erhalten, indem, nachdem Galadriel den Ring abgelehnt hat, automatisch Frodo im eigenen (Haupt-) Lager erscheint (oder auch rekrutierbar ist, das ist egal) und dann auch dort bleibt. Dadurch soll die Zeit, die die Gefährten in Lorien verbringen, ausgedrückt werden. Daher werden neben Frodo die anderen sieben Gefährten unkontrollierbar beschworen, die als zusätzliche Wächter das Lager bewachen, so lange Frodo lebt. Frodo ist steuerbar, darf aber das Lager in einem bestimmten Umkreis nicht verlassen (Ob er die Phiole zu diesem Zeitpunkt schon haben darf stell ich mal in den Raum)

                Genau das ist es wir zu verhindern versuchen !  Frodo soll nicht einfach unnütze in der Base stehen und man kann somit leicht den Ring beschützen während man eine Galadriel die Gesegnete auf dem Feld hat die man dann immer und immer wieder rekrutieren kann.

                Ich hatte persönlich mal die Idee, dass Frodo in einem Radius um die Lorien Festung rumläuft damit man ihn noch teils selbst beschützen kann.

                @Ealendril
                Galadriel hat 6 Fähigkeiten in dem Komzept, es ist aber nur Platz für 5 (0815 Palantirwechsel möchten wir eher vermeiden^^).
                Galadriel kann nicht angreifen somit kann man die Stances wegfallen lassen und hat Platz für 6.
                Desweiteren :
                Ich habe das gestern mit Gollum mal etwas ausprobiert, dass man Gollum bei Lorien sieht und selbst auch hat. Man kann ihn quasi gar nicht steuern (nur mit 10.000 klicken wohin er gehen soll geht er langsam in diese richtung), denn er geht immer noch seinen eigenen Weg.

                Ist es nicht möglich Gollum ein Upgrade zu Frodo (Modell,commands,animation) zu verschaffen und ihn als diesen dan darum laufen zu lassen ? Ich denke, dass wäre machtbar.

                mfg Caun

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Eddard Stark am 4. Nov 2014, 11:56
                Ich hab einen Satz vergessen, den ich eigentlich noch dazu schreiben wollte: Galadriel die Gesegnete kann man nur einmal "rekrutieren", also wenn Frodo dann stirbt kann der Lorienspieler nur noch den Ring vor anderen beschützen und nicht mehr nutzen.

                Natürlich wär es sonst eine einzige Bunkertechnik, die wirklich mehr als unschön wäre :P
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Caun am 4. Nov 2014, 12:21
                Ich hab einen Satz vergessen, den ich eigentlich noch dazu schreiben wollte: Galadriel die Gesegnete kann man nur einmal "rekrutieren", also wenn Frodo dann stirbt kann der Lorienspieler nur noch den Ring vor anderen beschützen und nicht mehr nutzen.

                Natürlich wär es sonst eine einzige Bunkertechnik, die wirklich mehr als unschön wäre :P

                Ah okay dann machts Sinn, aber ist das nicht etwas unfair zu anderen Völker, da diese ihre Ringhelden immer und immer wiederholen können nur Lorien dann nicht ?
                Allerdings bunkert man ja immer noch dann Frodo in der Base, da man den Gegner nicht den Ring nicht geben will und , wenn Lorien nie wieder etwas mit dem Ring anfangen kann, würde ich ihn auch aufs verderben nicht sterben lassen. Am besten inne Base oder hinter der Base mit einem Elbenmantel und da stehen lassen :D

                Finde die Idee von Shanks da eigentlich ganz gut ist , dass man trotzdem noch nachdem Frodo ein mal gestorben ist den Ring wieder nutzen kann.

                Bei mir kann man die Grundidee auch als DAFÜR  geben ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Marci_99 am 4. Nov 2014, 16:34
                Ich würde Galadriel solange gesegnet lassen bis Frodo stirbt.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 4. Nov 2014, 16:45
                Einfache Frage: Wieso?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Nov 2014, 05:22
                Aus den bisherigen Ideen habe ich mal ein Vorschlag zusammengestellt und noch etwas ausgebaut. Schaut es euch einfach mal an:

                Level 1: Der Segen der Valar:
                Passiv: Die Schönheit der Herrin von Lothlorien ist unvergleichbar. Angespornt durch ihre Anwesenheit kämpfen alle Helden und Einheiten in ihrer Umgebung akribischer. Sie erhalten +25% Schaden, +50% Rüstung sowie Furcht- und Terrorresistenz.
                Aktiv:  Galadriel erhält für kurze Zeit durch keine Quellen Schaden und kann nicht umgeworfen werden.

                Level 1: Unantastbarkeit Lothloriens:
                Passiv: Alle beschädigten Gebäude in ihrer Nähe werden schneller repariert und erhalten erhöhte Verteidigungswerte.
                Aktiv: Ausgewählte Gebäude in Galadriels Nähe werden kurzzeitig unzerstörbar und alle Gebäude Loriens fungieren kurzzeitig als Brunnen.

                Level 3: Geschenke der weißen Herrin:
                Helden werden mit einem Geschenk Galadriels versehen. Durch die Ablehnung des Ringes wird der Cooldown gesenkt. Entsprechend des Levels können stärkere Helden die Geschenke Galadriels erhalten. Auf Stufe 3 die Brüder, Stufe 4 Tauriel, Stufe 5 Haldir, Stufe 6 Legolas, Stufe 7 Celeborn, Stufe 8 Thranduil.

                Level 7: Das Licht Earendils:
                Galadriel holt das Licht Earendils in die dunkelsten Ecken der Welt. Gegner in mittleren Umkreis werden gestunt und erhalten geschwächte Werte.

                Level 10: Kraft Nenyas:
                Galadriel segnet einen Sprössling, der zu einem mächtigen Natursanktum wird und in dem die Kraft Nenyas inne wohnt. Das Natursanktum sendet in regelmäßigen Abständen reinigende Wellen aus, welche Verbündete heilt und Feinde schädigt. Zusätzlich hat das Sanktum noch die aktive Fähigkeit alle Skills verbündeter Helden in der Nähe des Sanktums zurückzusetzen und bei feindlichen Helden auf gerade verwendet.

                Die Idee, dass die Gemeinschaft des Ringes als Creeps in der Lorienfestung stationiert sind, finde ich sehr schön. Meiner Meinung nach bringt es nichts einen steuerbaren Frodo dort zu haben, der in diesem fortgeschrittenen Spielverlauf überhabt etwas bringt...
                Fällt Galadriel die Gesegnete, erkennen die Gefährten, dass Lorien nicht mehr sicher ist und ziehen weiter. Die Gefährten verschwinden aus der Lorienbasis und Gollum Frodo spawnd als unkontrollierbarer Creep auf der Map. Nach ihrem Tod wird Galadriel wieder normal rekrutiert... sodass das Ringsuchen und Geben von erneutem beginnt.

                dafür:
                1) Graasgring
                2) Isildurs Fluch
                3) Thartom
                4) Lord Schnee
                5) Saruman der Bunte
                6) Gaius Nonus
                7) DúathCaun
                8) Der Dunkle König
                9) dershanks
                10) Rumil89
                11) SamonZwerg
                12) Prinz von Dol Amroth
                13) Lord Eddard Stark
                14) Fanradil
                15) Marci_99
                16) Käse
                17) Gepetto der Beitragslose

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Saruman der Bunte am 5. Nov 2014, 09:01
                Ein äußerst schönes Konzept (normalerweise ein Dafür), allerdings muss ich sagen, dass mir die Einbindung Frodos in der HS deutlich besser gefällt. Dort kann Frodo auf allen Maps, die zu seiner Reise gehören, von Anfang an rekrutiert werden. Gibt man ihm den Ring, wird Galadriel automatisch gesegnet (siehe Ankündigungen der HS 3.3). Auch wenn das Frodo in Verbindung mit Galadriel nicht viel mehr Relevanz verleiht, bekommt Frodo an sich einiges mehr an Relevanz, deren Fehlen ja auch der Grund war, weswegen er in diesem Konzept entfernt wurde.

                Gruß, Saruman.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 5. Nov 2014, 10:17
                Auch ich gebe mein Dafür für Kaels Konzept.

                @Saruman
                Das neue Konzept der HS gefällt mir auch sehr gut, da auch ich es liebe in Einzelspielergefechten mit den Helden loszuziehen und CMGs Systeme auszuprobieren.  Allerdings gilt das nur im Rahmen der HS. Für die normale Version von Edain, wäre so etwas eher von Nachteil, da hier viel mehr Wert auf Balance und Stetigkeit (im Bezug auf unterschiedliche Systeme des selben Volks auf unterschiedlichen Maps) gelegt werden muss. Ich sehe hier also wenig Vergleichbarkeit zwischen normalem Edain und Edain mit HS.
                MfG
                Isildurs Fluch
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 5. Nov 2014, 14:43
                Ich hab noch zwei Fragen:
                Hat Galadriel einen Standardangriff?
                Im Ursprungskonzept war dies nicht der Fall.

                Ist das Natursanktum mehrmals verfügbar?
                Es ist vlt zu mächtig, um mehrmals erschaffen zu werden.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Caun am 5. Nov 2014, 15:58
                Also an sich von mir aus auch ein DAFÜR,  allerdings wäre ich immer noch dafür statt Golum wieder neu auf die Map zu setzen wirklich Frodo über die Map laufen zu lassen.  Frodo und die Gefährten bleiben solange in der Lorienfestungsnähe wie Galadriel lebt und wenn sie stirbt verlassen sie Lorien und Frodo geht seinen eigenen Weg nach Mordor. Das gefiele mir so sehr sehr gut !

                Evtl. müsste man noch die eine oder andere Fähigkeit balancen. Geschenke Loriens würde ich nicht auf level 3 setzen oder man staffelt sie d.h ab Stufe 3 kann sie Geschenke an Frodo,Sam und Haldir geben. Ab 5 an Legolas und ab 7 an Celeborn und Thranduil   oder so ähnlich ;)

                mfg Caun
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thartom am 5. Nov 2014, 17:26
                Ich finde die Idee auch gut, daher schon einmal mein dafür. Auch wenn ich vom Gameplay keine Ahnung habe, sind mMn alle Aspekte Galadriels gut abgedeckt, nur eine Frage noch: Was ist mit Galadriels Spiegel? Ist das ein Festungsupgrade?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Schnee am 5. Nov 2014, 17:59
                Dafür, weil es für mich stimmig erscheint. Die Geschenke zu staffeln finde ich gut. Sollte dann aber auch bei der normalen Galadriel der Fall sein, sonst macht es keinen Sinn.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Nov 2014, 20:48
                Zitat
                Hat Galadriel einen Standardangriff?
                Im Ursprungskonzept war dies nicht der Fall.
                Galadriel hat in der 4.0 einen wunderschönen neuen Standardangriff bekommen. Diesen würde auch für die Gesegnete einsetzen. Aber dazu vielleicht im nächsten Update mehr oder noch später [ugly]

                Zitat
                Ist das Natursanktum mehrmals verfügbar?
                Es ist vlt zu mächtig, um mehrmals erschaffen zu werden.
                Prinzipiell wäre ein Natursanktum ausreichend. Da Ringhelden aber nicht zwingend in die Balance passen müssen, könnte das Natursanktum auch mehrfach verfügbar sein.

                Zitat
                Was ist mit Galadriels Spiegel? Ist das ein Festungsupgrade?
                Nein, ist anders eingebunden. Mehr kann ich dazu aber nicht sagen und will den Spiegel eigentlich nicht zwingend bei der Gesegneten einbauen.

                Zitat
                Also an sich von mir aus auch ein DAFÜR,  allerdings wäre ich immer noch dafür statt Golum wieder neu auf die Map zu setzen wirklich Frodo über die Map laufen zu lassen.  Frodo und die Gefährten bleiben solange in der Lorienfestungsnähe wie Galadriel lebt und wenn sie stirbt verlassen sie Lorien und Frodo geht seinen eigenen Weg nach Mordor.
                Ja, das wäre auch eine Option mit der ich leben kann. Habe ich hinzugefügt, danke.

                Zitat
                Geschenke Loriens würde ich nicht auf level 3 setzen oder man staffelt sie d.h ab Stufe 3 kann sie Geschenke an Frodo,Sam und Haldir geben. Ab 5 an Legolas und ab 7 an Celeborn und Thranduil   oder so ähnlich ;)
                Finde ich generell auch eine tolle Idee, da dies den Einsatz der Geschenke schon früher ermöglicht, aber erst bei schwächeren Helden und zu einem späteren Zeitpunkt für LG Helden. Würde ich oben ebenfalls ergänzen.

                Mit besten Grüßen,
                Kael_Silvers
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Der Dunkle König am 5. Nov 2014, 22:35
                Ein sehr gutes Konzept! Die Umsetzung als Unterstützerin für Einheiten, Gebäude und Helden ist genau das, was ich mir unter einer gesegneten Galadriel vorstelle.
                Von daher also Dafür.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: dershanks am 6. Nov 2014, 00:51
                Hallöchen!

                Hach, da wollt ich die ganze Zeit was zu meinem Konzept posten, hab ichs irgendwie immer verrafft.

                Danke Kael Silvers für die Abspeckung, gefällt mir so wirklich ganz gut!
                Und Galadriel hat nen schönen, neuen Standardangriff? UPDATE!!! (hust, Rohan Ringheld?, hust) ...  [ugly] [uglybunti]
                Ja wunderbar. Passt doch. Ja bis auf eine Sache ist da alles untergebracht. Prächtig!
                Ein aktives Heilen wie durch meine 9er Fähigkeit fände ich so an sich noch passend, aber Lorien hat ja auch noch die geschicktesten Bäcker Mittelerdes. Nur Magische Bohnen oder Miraculix-Suppen sind da besser. ^^

                Also von mir auch ein DAFÜR (ist ja auch beinahe mein Konzept :P)

                Grüße,
                shanks
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thartom am 18. Dez 2014, 14:50
                Ich glaube, das Konzept ist schon in der Konzept-Sammlung gelandet ;)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Saruman der Bunte am 23. Jan 2015, 16:41
                Kleines Konzept:

                Es wäre meiner Meinung nach gut, wenn Thranduil durch Geschenke Loriens eine grafische Änderung erhält, z.B. seine Rüstung aus dem Hobbit Film. Das würde einerseits den Rüstungsbonus erklären und andererseitsdie Rüstung schön einbinden, da es unschön wäre, wenn Thranduil einfach ab Stufe 5 eine Rüstung tragen würde. So erhält er sie nur durch die Stufe 7 Fähigkeit einer anderen Heldin.

                Edit: hier nochmal zur Erinnerung:
                Zitat
                Thranduil: Erhält +15% Rüstung und befehligt zwei Reihen an Palastwachen bei seiner 'Schildwall'-Fähigkeit.

                Gruß, Sruman.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Jan 2015, 17:16
                Auch hier fällt wieder ein Kommentar von mir ins Gewicht, den ich bereits gebracht habe, in der Hoffnung, dass der bunte Saruman diesen einmal liest:
                Designvorschläge sind nicht notwendig, selbst wenn diese an irgendwelche Features gekoppelt sind. Wir integrieren ein Design wenn es uns gefällt. Wenn dem nicht so ist, dann werden wir dieses nicht integrieren.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Saruman der Bunte am 23. Jan 2015, 17:24
                Ursprünglich wollte ich nur eine Frage stellen, dabei ist mir eine Idee gekommen, ich bin auf diesen Thread verwiesen worden... und habe das mit dem Design dabei völlig vergessen- tut mir Leid. (Ich fand es im ursprünglichen Updatd nàmlich nicht ganz ersichtlich, ob Thranduil durch Geschenke Loriens eine grafische Änderung erhält. Außerdem handelt es sich hier nicht nur um einen Design vorschlag, sondern auch um die sinnvolle Einbindung desselben, ist also kein "ja ich fände es gut, wenn Held x so ausschaut wie im Hobbit".)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Linwe am 23. Jan 2015, 23:39
                Ich habe zu den konzepten am anfang eine frage:
                Wieso sind in lorien thranduil und elchreiter, obwohl diese zum waldlandreich vom düsterwald gehöhren und thranduil (als sindar) die noldor nicht ausstehen kann?
                Klar ist Thranduil mit Galadriel verwandt, allerdings hat er etwas gegen ihren mann, celeborn.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Schnee am 23. Jan 2015, 23:59
                Düsterwald bildet in Edain schon immer das Unterstützungsvolk von Lorien, weil es nicht genug Stoff für ein eigenes Volk bietet und zu den Hochelben von Imlandris noch weniger passt, trotzdem aber zu wichtig ist, um es komplett wegzulassen.
                Ein wenig abhilfe könnte man vielleicht schaffen, indem man Lorien in "Waldelben" umbenennt. Aber mit sicherheit gab es dazu schon einmal eine Disskussion
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Saruman der Bunte am 24. Jan 2015, 00:21
                Ich habe zu den konzepten am anfang eine frage:
                Wieso sind in lorien thranduil und elchreiter, obwohl diese zum waldlandreich vom düsterwald gehöhren und thranduil (als sindar) die noldor nicht ausstehen kann?
                Klar ist Thranduil mit Galadriel verwandt, allerdings hat er etwas gegen ihren mann, celeborn.


                Thranduil ist nicht mit Galadriel verwandt, diese ist Tochter Finarfins, Sohn Finwes des ersten Hochkönigs der Noldor. Mit Celeborn ist er mgl. verwandt, dieser war ein Sindar Fürst aus Doriath. Trotzdem hätte er nichts gegen Galadriel, diese war immerhin Verwandte von Thingol und vebrachte die Kriege gegen Morgoth größtenteils in Doriath. Die Faktion in Waldelben (oder Sindar) umzubenennen wäre eine interessante Idee, man könnte mgl. noch ein Düsterwald Vorposten Gebäude einbauen, das würde das ganze nochmal abrunden.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Linwe am 24. Jan 2015, 01:06
                Also ich bin mir nicht mehr ganz sicher, wo ich das gelesen habe, aber entweder im wiki oder in einem buch steht, dass er mit einem der könige, königinnen verwandt ist, sorry, falls es falsch sein sollte.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Eldarion Telcontar am 25. Jan 2015, 07:28
                Also die Völker des Waldlandreichs und Lothloriens sind verwandt, beides sind Nandorelben, also der Teil der Schar der Teleri der nie das Nebelgebirge überquert hat.
                Die herrschende Kaste im nördlichen Düsterwald sind Sindar die Oropher, Vater von Thranduil,  über das Nebelgebirge geführt hatte.
                In Lothlorien herrschen Noldor (Galadriel) und Sindar oder Teleri (Celeborn).
                Tolkien hatte mehrere Varianten der Geschichte von Celeborn und Galadriel geschrieben. In einer ist Celeborn der Großneffe von Thingol dem König von Doriath im ersten Zeitalter, also ein Sindar hoher Abstammung. In der anderen Version ist er ein Teleri aus Alqualonde. Vielleicht hast du das gemeint?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Linwe am 25. Jan 2015, 11:35
                Ja, soweit ich weiss hab ich die erste variante von celeborns abstammung gesehen, der rest hane ich das gleiche gesehen.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Estel am 27. Jan 2015, 12:14
                [...]
                 Aber danke für die Vorschläge :) (und natürlich heißt das dass auch gern noch weitere Vorschläge dazu in der Konzept-Diskussion möglich sind ^^)

                Vorneweg:
                Ich will hier nicht unbedingt ein komplett ausgearbeitetes Konzept raushauen, sondern primär erst einige allgemeine Infos zum Thema sowie meine Überlegungen dazu.
                Dabei werden sowohl Buch als auch Film sowie ergänzende Literatur berücksichtigt.


                Schlüsse für ein Konzept
                - Neben Beorn als Held auch dessen Sohn Grimbeorn verwenden?
                => verschiedene Rollen der beiden!
                - Spezialisierung der Beorninger auf gewisse "Bereiche" möglich
                -> Koppelung dieser an Voraussetzungen wie Lvl-Beorninger-Gebäude, Helden-Level, o.ä.

                Überlegungen für Helden, Beorninger, etc

                Die Mod spielt ja teilweise zu Hobbit-, als auch zu Ringkrieg-Zeiten.
                Zur Zeit von Thorins Reise lebten die Beorninger verstreut, erst später (s.o.) sammelten sie sich unter Beorn.

                => Begrenzung der Beorninger im Early-Game auf 3/5/x!

                So kann auch über die Regulierung via Preis verhindert werden, dass früh im Spiel zu viele Beorninger rekrutiert werden und der Feind überschwemmt wird.

                Da das levelnde Haus (oder alternativ die levelnden Helden) mehr oder weniger einen Macht-/Einflussanstieg bedeuten, kann ein Wegfall des Einheitenlimits bei Erreichen solcher Hürden erfolgen.

                Beispiel:
                Beorn erreicht Lvl 4:
                "Beorn's Macht und Stärke haben viele seiner Brüder (~Beorninger) dazu gebracht, sich um ihn zu sammeln"
                Beorninger können nun ohne Limit rekrutiert werden.


                Rollen, welche die Beorninger einnehmen könnten
                (wobei auch zwischen Bären- und Menschengestalt weiter differenziert werden kann/sollte)

                - Wirtschaftsboost -> nahe Beorninger erhöhen die Produktion (Wert/Rate) beim Imkern // alternativ auch durch Einquartieren (??) - Menschengestalt!

                - Massen-/Spamvernichter -> Überreit-/rennschaden (-> Kavallerie), Prankenhieb (Fläche), rasender Zorn, etc - Bärengestalt!

                - Support (Cram -> Menschengestalt; entsetzliches Brüllen -> Bärengestalt; Wächter des Carrock)

                Überlegungen zu den Helden

                Rollenverteilung analog zur Namensgebung:

                - Beorn => Krieger, Anführer (Bärengestalt => killing machine; Mensch => Anführer; Führerschaft, verbesserte Rekrutierung (Kosten, Zeit)
                - Grimbeorn => eher Support!

                => Koppelung Spezialisierung der Beorninger an die Helden?!


                Überlegungen bezüglich Fertigkeiten für Beorninger


                Bärengestalt
                - Prankenhieb - Einzelangriff frontal vor der Einheit, Flächenschaden - nahe Einheiten sind tot, dahinterstehende werden zu Boden geschleudert
                - wütendes Brüllen ~ Schwertmeister (instant Buff für die einzelne Einheit)
                - rasender Zorn - erhöht den Schaden linear ansteigend über einen gewissen Zeitraum
                - einschüchterndes Brüllen - senkt Schaden/Rüstung von feindlichen Einheiten in der Nähe
                - entsetzliches Brüllen - Einheiten kauern vor Angst /fliehen
                - Zermalmen - hoher Einzelschaden auf einen Helden
                - Unaufhaltsam - erhöht den Überrennschaden, Einheit nimmt kurzzeitig weniger Schaden


                Menschengestalt
                - Knockback-Resistenz
                - Cram (wobei Doppelung mit Lembas)
                - sichere Pfade - Gebiet wird von unkontrollierbaren Beorningern bewacht
                - Meister-Imker

                etc

                Um einfach mal ein paar Überlegungen in den Raum  zu werfen und etwas anzustoßen^^

                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Saruman der Bunte am 27. Jan 2015, 14:10
                Hier ein Konzept zu den

                 Beorningern:

                (http://www.playmassive.de/uploads/news/newspic-53266-thumb.jpg)

                Estels Überlegungen finde ich schonmal ganz gut, allerdings würde ich es folgendermaßen einteilen:

                Menschengestalt

                Beorninger werden in der Menschen gestalt rekrutiert und können bist Stufe 7 leveln. Sie machen besonders hohen Schaden gegen Gebäude und halten auch viel aus, sind also perfekt um dem Feind den ein oder anderen Siedlungsplatz wegzunehmen. Auf Stufe 3 erhalten sie die Fähigkeit "Pelzwechsler", mit der sie zum Bären werden. Auf Stufe 7 erhalten sie folgende Fähigkeit:

                Zorn des Menschen:
                Für einige Zeit wird der Beorninger schneller und wirft bei jedem Angrifg nahe gegnerische Einheiten um, Gebäude verlieren Rüstung, sein Schaden wird für dise Zeit leich erhöht. Während diese Fähigkeit aktiv ist kann Pelzwechsler nicht genutzt werden, danach wird der Cooldown auf "gerade verwendet" gesetzt.

                Bärengestalt:

                Die Bärengestalt wird auf Stufe 3 mit der Fähigkeit "Pelzwechsler" freigeschaltet, der Bär kann sich immer zurückverwandeln, allerdings besitzt die Fähigkeit bei der Menschengestalt einen Cooldown. Die Bärengestalt ist sehr schnell, macht hohen Schaden gegen Einheiten, der Standardangriff hat eine Flächenwirkung. Allerdings ist die Bärengestalt anfällig gegen Speere. Gebäudeschaden ist dagegen sehr gering, außerdem wird die Bärengestalt nicht von truppenstärkenden Spells betroffen. Auf Stufe 7 erhält die Bärengestalt folgende Fähigkeit:

                Wut des Bären:
                Flächenschaden und Angriffsgeschwindigkeit werden stark erhöht, Schaden und Geschwindigkeit werden leicht erhöht. Dafür verliert der Beorninger ein wenig Rüstung, seine Angriffe fügen auch eigenen Truppen Schaden zu. Feindliche Einheiten in der Nähe werden zufällig von einer dieser drei Wirkungen betroffen:

                Sie fliehen vor Angst; 50% Wahrscheinlichkeit
                Sie erstarren vor Furcht; 40% Wahrscheinlichkeit
                Sie verlieren 15% Angriff, 35% Geschwindigkeit und 50% Rüstung; 10% Wahrscheinlichkeit
                 


                Wut des Bären und Zorn des Menschen teilen sich einen Cooldown.


                Edit: Anscheinend wurde geglaubt, das mein Konzept die Idee von 2 Helden beinhaltet. Das ist NICHT so, das Konzept betrifft lediglich die Beorninger, Beorn bleibt (abgesehen von den Werten der einzelnen Gestalten) gleich.

                Gruß, Saruman.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Schnee am 27. Jan 2015, 18:24
                Das Konzept von Saruman gefällt mir sehr gut, da es die Beorninger sehr Flexibel darstellt. Das einzige, was mir hier noch fehlt, sind die Schwächen von Bär (Ich denke hier wären Speere angebracht) und Mensch (hier würde ich zu Bogenschützen tndieren)
                Trptzdem bekommt es mein dafür

                Die Idee, Grimbeorn als zweiten Helden der Beorninger einzubinden, gefällt mir allerding nicht, weil zwei Helden für ein Unterstützungsvolk, dass nur aus einem Gebäude besteht , einfach zu viel sind.
                Auch die beiden Rollen, die Estel auf Grimbeorn und Beorn aufteilen wollte, kann man, denke ich, bequem und stimmig in Beorn vereinen. Als Mensch unterstützt er Verbündete (zumindest ein bisschen, auch als Mensch sollte er, denke ich primär ein Krieger sein) und als Bär vernichtet er Horden von Feinden (Während der Schlacht der Fünf Heere hat dieser Bär immerhin Bolgs Leibgarde einfach überrannt, die zuvor sogar Thorin und seine Gemeinschaft nicht bezwingen konnten)
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Saruman der Bunte am 27. Jan 2015, 19:05
                Vielen Dank, ich habe das mit der Schwäche gegen Speere noch reingeschrieben.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Darkayah am 27. Jan 2015, 21:12
                Das Konzept von Saruman gefällt mir sehr gut, da es die Beorninger sehr Flexibel darstellt. Das einzige, was mir hier noch fehlt, sind die Schwächen von Bär (Ich denke hier wären Speere angebracht) und Mensch (hier würde ich zu Bogenschützen tndieren)
                Trptzdem bekommt es mein dafür

                Die Idee, Grimbeorn als zweiten Helden der Beorninger einzubinden, gefällt mir allerding nicht, weil zwei Helden für ein Unterstützungsvolk, dass nur aus einem Gebäude besteht , einfach zu viel sind.

                So in etwa sehe ich das auch, man müsste halt drauf achten, dass diese dann nicht zu stark werden.
                Wenn der zweite Held Weg ist, hast du auch mein dafür
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Melkor Bauglir am 27. Jan 2015, 22:07
                Ich finde einige Ideen hier schön (z.B. das nicht jeder x-beliebige Beorninger sofort zum Bären werden kann), aber folgende Frage:
                Menschen sind sehr stark gegen Gebäude, haben mit der Fähigkeit Knock-back und sollen viel aushalten. Die genau gleiche Einheit hat in ihrer Tierform Flächenschaden, kann Feinde per Zufall abartig schwächen, sie in die Flucht schlagen oder erstarren lassen und kann sich zwischen diesen Formen verwandeln.

                Frage: Wie soll man mehrere von denen kontern? Lorien wird sicher nicht mehr in der Lage sein, jeden Kampf mit einem Bogenschützenanteil von 90% der Armee zu gewinnen, aber reguläre Truppen, die theoretisch so stark sein können, gefallen mir nicht. (Zumal hier wieder extrem zuschlägt, dass sie bis Stufe 3 richtig schwach, ab Stufe 3 vielseitig aber nicht extrem, wenn auch kaum hardcounterbar wären, ab Stufe 7 aber eigentlich vollkommen übermächtig würden, wenn man das nötige Micro für ihre Fähigkeit hat.

                Reicht eine Fähigkeit, die das gesamte Kontergebiet der Beorninger mit einem Tastendruck ins Gegenteil verkehren kann, nicht irgendwie schon? Ist das allein nicht schon so ausgefallen und besonders, dass eine weitere Fähigkeit einfach Overkill wäre? (Man beachte: Nur Gorthaur/Sauron (!) kann sich sonst verwandeln!)

                Gruß
                Melkor Bauglir

                Edit: Man beachte auch, dass Grimbeorn / Beorn in 3.8.1 bereits einen Kampfschrei hat.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Saruman der Bunte am 28. Jan 2015, 07:06
                Ich finde einige Ideen hier schön (z.B. das nicht jeder x-beliebige Beorninger sofort zum Bären werden kann), aber folgende Frage:
                Menschen sind sehr stark gegen Gebäude, haben mit der Fähigkeit Knock-back und sollen viel aushalten. Die genau gleiche Einheit hat in ihrer Tierform Flächenschaden, kann Feinde per Zufall abartig schwächen, sie in die Flucht schlagen oder erstarren lassen und kann sich zwischen diesen Formen verwandeln.

                Frage: Wie soll man mehrere von denen kontern? Lorien wird sicher nicht mehr in der Lage sein, jeden Kampf mit einem Bogenschützenanteil von 90% der Armee zu gewinnen, aber reguläre Truppen, die theoretisch so stark sein können, gefallen mir nicht. (Zumal hier wieder extrem zuschlägt, dass sie bis Stufe 3 richtig schwach, ab Stufe 3 vielseitig aber nicht extrem, wenn auch kaum hardcounterbar wären, ab Stufe 7 aber eigentlich vollkommen übermächtig würden, wenn man das nötige Micro für ihre Fähigkeit hat.

                Reicht eine Fähigkeit, die das gesamte Kontergebiet der Beorninger mit einem Tastendruck ins Gegenteil verkehren kann, nicht irgendwie schon? Ist das allein nicht schon so ausgefallen und besonders, dass eine weitere Fähigkeit einfach Overkill wäre? (Man beachte: Nur Gorthaur/Sauron (!) kann sich sonst verwandeln!)

                Gruß
                Melkor Bauglir

                Edit: Man beachte auch, dass Grimbeorn / Beorn in 3.8.1 bereits einen Kampfschrei hat.

                Dann könnte man es einfach so machen, das Beorninger bis Stufe 10 leveln können und die Fähigkeit erst ab dieser Stufe erhältlich ist. (Oder man verschiebt sie zum Helden Beorn) Was meint die Community dazu?
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Thartom am 28. Jan 2015, 17:13
                Ich finde die Idee mit der Verwandlung erst ab Stufe 3 und die Idee, auf Maximallevel eine Art Schwertmeister freizuschalten, auch gut (vlt. auch schon 2), kann aber auch Melkor verstehen. Weil sich ein Beorninger in Sekunden verwandeln kann, muss man wirklich einen Konter finden, der gegen beide Formen gut ist. Also müsste man entweder einen leicht verfügbaren Konter finden, damit die Einheit nicht ohne jeglichen Widerstand Harrassen kann, oder die Verwandlungsmöglichkeit einschränken, sodass Konter gegen eine der beiden Formen nicht nutzlos werden.
                Also müsste es ungefähr so aussehen:
                Beorninger Menschengestalt Stärke:
                Beorninger Menschengestalt Schwäche:
                Beorninger Bärengestalt Stärke:
                Beorninger Bärengestalt Schwäche:
                Beorninger allgemein Konter.
                Eventuell könnte man die Menschengestalt-Stärken und -Schwächen streichen, sodass der Beorninger zwar stärker gegen X wird, dafür aber von Y leicht gekontert wird. Allerdings darf er sich nicht einfach bei Nahen des Konters zurückverwandeln können.

                Außerdem noch eine Anmerkung zum Angriff: MMn sollte der Beorninger entweder umwerfen ODER Flächenschaden machen. Auch hier wieder muss man beachten, dass er sich nach aktuellem Konzept einfach verwandeln kann, wenn ihm der andere Angriff gerade besser passt. Eine Lösung wäre z.B. dass er in beiden Formen nur umwirft oder nur Flächenschaden macht.

                Zuletzt noch eine andere Frage: Wenn Beorninger quasi eine lebende Ramme sind, wieso sollte der Lorien-Spieler dann noch auf Ents gehen? Beorninger sind mWn billiger, haben keine Feuerschwäche und zudem noch schnellere Angriffe. Auch wenn sie von Speeren gekontert werden, müsste bei einer Belagerung dafür entweder eine Nebenpforte gebaut werden oder das Haupttor muss geöffnet werden.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Lord Schnee am 28. Jan 2015, 17:36
                Die menschliche Form wird nicht von speeren sondern von Bogenschützen gekontert. So ist es nur sehr schwer möglich, mit ihm ein befestigtes lager anzugreifen. Noch dazu sind ents Fernbelagerung, was sie deutlich effektiver gegen Lager/Festungen macht.
                Und schließlich baut man als Mordor auch Katas, obwohl die Rammen billiger sind. Im übrigen werden Rammen auch von Nahkämpfern gekontert, sodass man ein seitentor braucht oder das Haupttor öffnen muss, um sie loszuwerden
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Dr. Lecter am 28. Jan 2015, 17:42
                Mir gefiele ja auch der Gedanke, dem schnellen Formwechsel bezüglich der hohen Effektivität insofern vorzubeugen, dass dieser einerseits etwas länger dauert (je nach Möglichkeit der Engine und dem Aufwand eine Animation bei der sich der Beorninger zb. am Boden krümmt) und andererseits, dass es kurzfristige Mali nach sich zieht, aufgrund des Schmerzes der Verwandlung. Diese Pelswechsler haben ja etwas Werwolfartiges an sich und darüberhinaus könnte man damit argumentieren, dass eben die Beorninger nicht die Stärke oder Intensität dieser Fähigkeit besitzen, wie der Anführer, was sich in der besagten Mühe niederschlagen würde.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Saruman der Bunte am 3. Mär 2015, 15:19
                Um nochmal die Diskussion anzuregen; dass die Beorninger zu stark werden, wird durch folgende Sachen verhindert:

                1. Die Verwandlung hat beim Menschen einen Cooldown
                2. Beide Formen haben ihre Schwächen (Sperre, bzw. Bogis)
                3. Man muss ihn erst mal hochleveln; lvl.3 für Bärengestalt, lvl 8 für Fähigkeit, die dann auch noch die Verwandlung auf "gerade verwendet" setzt (wo bei man bedenken muss, dass die Beorninger Einheiten, keine Helden sind).
                4. Die Bärengestalt profitiert nicht von Führerschaften oder anderen Einheiten unterstützenden Fähigkeiten (außer mgl. durch Beorn).

                Außerdem wäre ich durchaus offen für Mali durch die Verwandlung wie vorgeschlagen wurde.

                Gruß, Saruman.
                Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 6. Mär 2015, 23:50
                Ich hätte da mal ein Konzept für den Held Beorn und Beorninger.

                Ich würde Beorn nur noch als Mensch seine Fähigkeiten wirken lassen.
                Und ihn dafür als Bär deutlich stärke machen.
                Er sollte in seine Bärengestall Kreaturen bis zur Größe eines Riesen umrennen könne(das soll
                seine enorme Stärke darstellen.) Er sollt auch sowohl als Mensch als auch als Bär deutlich größer  sein als die anderen Beorninger. Beorn sollte sich ja von den restlichen Beorninger
                in Sachen Stärke deutlich unterscheiden.

                Außerdem würde ich den normalen Beorninger ihre Verwandlung erst ab Stufe 5 geben.
                Dafür sollten sie aber auch Kavallerie umrennen können(ein Bär sollte ein Pferd schon umwerfen können vor allem bei solch einer Größe.

                Das Umwerfen gilt allerdings nicht für Helden sowohl bei Beorn nicht als auch bei den normal
                Beorninger.
                Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 17. Mär 2015, 20:52
                Mir ist bei den ganzen Gegrübel um Belagerungseinheit für die anderen Völkern auch eine
                für Lothlorien eingefallen.Es ist allerdings nur ein Vorschlag.
                Also es gab doch mal so etwas wie Naturmagier, wie wär es wenn man sie zu Belagerungswaffe umgestallten in dem man ihnen die Fähigkeit gibt Ranke auf feindliche
                Mauer wachsen zu lassen auf denen Einheiten wie auf Leitern hochklettern können.
                Soweit das natürlich Möglich ist. Dies ist nur eine Idee um eine Diskussion in gang zutreten sollte die Idee Zustimmung finden. Bis jetzt hat Lothlorien ja nur die Ents.
                Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 17. Mär 2015, 21:12
                Gleiche Frage wie in der Zwergen Konzeptdiskussion, wieso soll Lorien diese Einheit benötigen?
                Das Team wollte von Einzeleinheiten wegkommen => Es hat alle Einzeleinheiten gestrichen bis auf die Sängerinnen und die Belagerungswaffen etc. (unteranderem die Naturmagier).
                Außerdem hat Lorien, so wie ich das verstanden habe, auch noch die Beoringer, die wie eine Ramme fungieren.
                Somit ist auch Lorien Belagerungstechnisch gut bedient.

                Ich will jetzt nicht immer gegen deine Konzepte posten, nur versuch mal, nicht gedeckte Lücken in Völkern zu finden, oder nach Problemen zu suchen, die man mit Konzepten lösen muss, anstatt nach irgendwelchen Konzepten zu suchen, die vlt ganz cool sein könnten.
                Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Halbarad am 19. Mär 2015, 20:47
                Gebt mir eine schicke Animation und ich bin für den Naturmagier der Ranken als Leiter wachsen lässt!!!

                Ranken als Leitern für Lorien

                1. Worum geht es in dem Konzept?

                Naturmagier sind momentan Einheiten, die gegnerische Truppen verzaubern um diese zu betäuben. Dies ist einerseits nicht besonders logisch, andererseits will das Edain-Team von den Magiern als Zauberern in der Edain wegkommen.
                In diesem Konzept werden Naturmagier keine Zauberer in dem Sinne mehr, sondern eher Elben, welche einfach nur Pflanzen wachsen lassen.


                2. Wie genau wird dies aussehen?

                Von nun an werden Naturmagier zu reinen Belagerungseinheiten. Dies tun sie nicht im Sinne der Ents, da sie feindlichen Gebäude nicht direkt Schaden zufügen können. Gebäude werden eher in ihren Funktionen untergraben:

                Die größte Neuerung von Naturmagiern ist es nun Mauern anzugreifen, ähnlich wie Belagerungsleitern dies können.
                Dies sollten sie jedoch aus der Distanz machen können. An der angegriffenen Stelle entsteht nun eine Leiter aus Ranken. Diese bleibt dort für eine gewisse Zeit stehen, sodass man genügend Zeit hat seine Truppen auf die feindliche Festung zuzubewegen und die Ranken hochzuklettern, hier würden meiner Meinung nach 30 Sekunden passen. Zudem kann die Leiter von feindlichen Einheiten zerstört werden, damit sie einerseits nicht zu stark ist, und andererseits auch logisch bleibt (Bogenschützen mit Feuerpfeilen sollten Beispielsweise eine Chance gegen solche Ranken haben, von daher wäre es unlogisch sie unangreifbar zu machen).

                Ist die Leiter gebaut kann sich der Naturmagier wegbewegen ohne dass die Ranken verschwinden (außer in den beiden oben genannten Fällen (Zeit und Zerstörung durch Feinde)).
                Der Magier braucht für die Erbauung der Ranken eine gewisse Zeit (z. B. 15-20 Sekunden) damit der Gegner rechtzeitig reagieren kann, da der Magier im Gegensatz zu vergleichbaren Belagerungsgeräten wie Leiter und Belagerungsturm die Ranke aus der Distanz bauen kann.

                Weitere Fähigkeiten des Magiers könnten sein:

                Verwucherung: Ein feindliches Tor kann vom Gegner für eine Gewisse Zeit nicht mehr benutzt werden, da dieses mit Ranken verwachsen ist.
                (Danke an MCCL für den Vorschlag)

                Durch diese Fähigkeit könnte der Naturmagier ein feindliches Tor entweder geschlossen halten, damit feindliche Einheiten ein - oder ausgesperrt sind, oder offen lassen, um eigene Truppen in die Festung zu bringen.

                Desweiteren könnte der Naturmagier durch seine Angriffe feindliche Gebäude  deaktivieren (Farmen produzieren während der Angriffe keine Rohstoffe, Truppengebäude keine Einheiten, Türme können ggf nicht mehr schießen (wobei Truppengebäude lvl 3 noch schießen sollten, da dies nicht deren primäre Aufgabe wäre)), wodurch der Magier nicht nur für den Angriff auf die Festung nützlich wäre und was ihn zu einer sehr starken Belagerungseinheit machen könnte.


                3. Warum dieses Konzept?

                Sollte dies möglich sein wäre der Naturmagier eine interessante, einzigartige und richtig gespielt auch mächtige Belagerungswaffe, welche verschiedene Elemente der Belagerung neu auffasst und vereint.

                Gerade für Lorien wäre es doch durch seinen Schwerpunkt auf Bogenschützen von großen Vorteil die Mauern zu erklimmen und diese mit Bogenschützen zu besetzen (wodurch letztere den Innenraum der Festung abschießen könnten).

                Desweiteren würde ein Belagerungskrieg bei dem eine Festung bombardiert wird oder das Tor zerhauen wird doch weniger zu Lorien passen als einige Elben, die auf die feindlichen Mauern klettern und sie besetzen, während sie feindliche Truppen abschießen. Waldelben sind für mich keine schwer gerüsteten Einheiten die einen Sturmangriff auf das Tor des Feindes als einzige Option haben sollten, sondern sich lieber ihrer Leichtigkeit bedienen um die Mauern zu erklimmen.

                4. Thema Einzeleinheiten:

                Hier wären die Naturmagier eine Belagerungsoption und somit keine normale Einzeleinheit! Gegebenenfalls könnte man aber auch Magierbataillone machen, je nach dem, wie sich das Team entscheidet. Hierauf sollte jedoch nicht der Schwerpunkt des Konzeptes liegen.

                5. Name

                Der Name Naturmagier ist ein Platzhalter, genauso könnten die Einheiten auch in Beispielsweise "Diener Yavannas" Umbenannt werden. Wie beim Thema Einzeleinheiten lege ich hier nicht meinen Schwerpunkt.

                Ich hoffe euch gefällt mein Vorschlag und freue mich auf weiteres Feedback
                mit freundlichen Grüßen
                Halbarad

                Dafürstimmen:

                1. MCCL
                2. Joragon
                3. Lord Schnee
                4. Isildurs Fluch
                5. Fine
                6. Uruk Nummer 9999
                7. SirVexille
                8. Linwe
                9. SamonZwerg
                10.Beautiful Darkness
                11. Tar-Palantir
                12. Michmae
                13. Aragon König der Menschen
                14. Rumil89
                15. Wisser

                Danke an alle die Dafür gestimmt haben  :)
                Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 20. Mär 2015, 09:45
                Eine andere Möglichkeit wäre natürlich die "Rankenleiter" als neues Lied der Sämherinnen einzuführen, dann bräuchte man keine neue Einheit einzubinden.

                Die Idee an sich gefällt mir ziemlich gut, allerdings passen Magier in meinen Augen nicht besonders gut zu den Elben, wie Tolkien sie uns schilderte...
                Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: MCCL am 21. Mär 2015, 10:34
                Ich finde die Grundidee der Belagerungsranken eigentlich auch ganz gut.
                Ich finde aber die Idee müsste noch ein bisschen weiter ausgearbeitet werden bevor ich mein ja geben kann.

                Hier ein paar Ideen von meiner Seite:

                1. Um die Ranken stärker von den Belagerungsleitern zu differenzieren könnte man es so machen, dass die Ranken nicht angreifbar sind, dafür aber nur temporär bleiben.
                Also der Naturmagier beschwört eine Ranke, die nicht angegriffen werden kann und an der Einheiten hochklettern können, wofür er jedoch einige sek. braucht (ca.15 sek).
                Zieht sich der Naturmagier nun zurück oder wird er getötet, kann die Magie die Ranken nicht mehr am leben erhalten, die Ranken verwelken langsam und sterben nach 10 sek. ab .
                So bräuchte man im Gegensatz zu den Leitern mehr Zeit um diese zu positionieren, sind die Ranken jedoch ersteinmal da kann der Gegner sie jedoch auch nicht einfach so schnell wieder loswerden

                2. Damit es zu keinen Einzeleinheiten kommt, könnten die Naturmagier einfach nicht einzeln sondern als kleine Einheit aus 4-5 Personen bestehen.

                3. Um den Naturmagiern noch eine weitere Belagerungsfunktion zu geben könnte man ihnen zusätzlich die Fähigkeit "Verwuchern der Tore" (Name is nicht gut ich weiss, da kann man ja noch was anderes nehmen)
                Wird diese Fähigkeit auf ein feindliches Tor angewandt, so wuchern Ranken an diesem entlang, welche es unmöglich machen das Tor zu verrücken.
                Das Tor verharrt nun für 15 sek. in seinem Aktuellen Zustand, das heisst wenn es geschlossen ist, kann es nicht mehr geöffnet werden und wenn geöffnet ist , kann es nicht mehr geschlossen werden.
                Diese Fähigkeit hat gleich 2 Funktionen, ist das gegnerische Tor offen kannst du verhindern, dass der Gegner es sofort wieder schließt und du kannst deine Truppen in seine Festung schicken. Ist das gegnerische Tor geschlossen kannst du mit dieser Fähigkeit verhindern, dass er es öffnet um Truppen auszusenden und kannst so besser Festungsnahe Siedlungen etc. erobern.

                Ich hoffe ihr könnt mit meinen Vorschlägen etwas anfangen und dass auch alles so umsetzbar wäre. Die angegebenen Werte für die Zeit sind natürlich nur Vorschläge.
                Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Halbarad am 21. Mär 2015, 12:15
                Habe das Konzept noch einmal überarbeitet, wobei ich fast alle Vorschläge von dir aufgegriffen habe.
                Nur die Unzerstörbarkeit der Ranken finde ich wie beschrieben weder sinnvoll noch logisch weswegen ich sie ausgelassen habe. Hoffe dir gefällt das Konzept trotzdem.  :)

                mit freundlichen Grüßen

                Halbarad
                Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Joragon am 21. Mär 2015, 14:19
                Noch eine Frage, die Naturmagier, oder wie man sie jetzt nennen will, fungieren doch nur als Leitern und machen keinen Schaden gegen Gebäude? Das ist in dem Konzept noch nicht klar ersichtlich.
                Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: MCCL am 21. Mär 2015, 14:38
                Noch eine Frage, die Naturmagier, oder wie man sie jetzt nennen will, fungieren doch nur als Leitern und machen keinen Schaden gegen Gebäude? Das ist in dem Konzept noch nicht klar ersichtlich.

                Ich denke so war das gedacht. Kein Schaden, dafür als Leiter verwendbar und dann noch die von mir vorgeschlagene Fähigkeit "Verwucherung" wenn sie bei der Comunity ankommt.
                Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Isildurs Fluch am 21. Mär 2015, 17:01
                Ich gebe auch mein klares Dafür für die geschilderte Belagerungseinheit. Die deaktivierung des Tores und anderer Gebäude sollte in meinen Augen auf jedenfall aufgenommen werden, da die Einheit sonst unter umständen nur sehr kurze zeit nützlich wäre. Gut das selbe gilt auch für Leitern, aber Lorien besitzt ja einerseits keine Ramme.

                Den Name naturmagier fand ich dagegen (ähnliches gilt für die Lichtbringer) noch nie wirklich passend. Besser fände ich "Diener Yavannas", "Priester Yavannas" oder "Yavannas Eingeweihte".

                Man könnte noch überlegen, ob diese Einheit zusätzlich Schaden anrichten sollte, falls Galadriel den Ring annimmt. (Vorausgesetzt natürlich die Ents fallen dann weiterhin aus. )
                MfG
                Isildurs Fluch
                Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: MCCL am 21. Mär 2015, 17:05
                Ich glaube das Team hat mal irgendwo geschrieben, dass die Ents durch den Ring nichtmehr wegfallen.
                Über den Namen kann man sich ja immer noch Gedanken machen, an ihm sollte das Konzept wohl nicht scheitern.
                Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: Halbarad am 21. Mär 2015, 20:33
                Noch eine Frage, die Naturmagier, oder wie man sie jetzt nennen will, fungieren doch nur als Leitern und machen keinen Schaden gegen Gebäude? Das ist in dem Konzept noch nicht klar ersichtlich.
                Von nun an werden Naturmagier zu reinen Belagerungseinheiten. Dies tun sie nicht im Sinne der Ents, da sie feindlichen Gebäude nicht direkt Schaden zufügen können. Gebäude werden eher in ihren Funktionen untergraben:

                In diesem Sinne: Ja, sie machen keinen Schaden an Gebäuden
                ________________________ ________________________ _____



                Den Name naturmagier fand ich dagegen (ähnliches gilt für die Lichtbringer) noch nie wirklich passend. Besser fände ich "Diener Yavannas", "Priester Yavannas" oder "Yavannas Eingeweihte".

                Habe das Ganze mal mit aufgenommen und ganz unten hingeschrieben, dass die Einheit auch anders benannt werden könnte.

                mfG Halbarad
                Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: MCCL am 25. Mär 2015, 21:01
                Da das Konzept fast durch ist und nur noch eine Stimme fehlt, in dieser Thread einschlafen zu droht, belebe ich ihn mal wieder und bitte um die letzte DafürStimme oder wenigstens um Feedback (kann natürlich auch negatives sein, wenn euch das Konzept nicht gefällt)
                Meiner Meinung nach fehlt es Lorien einfach an Belagerung, die Ents sind zwar tolle "Katapulte" aber mehr Möglichkeiten würden Lorien denke ich nicht schaden.
                Und mehr verschiedene Optionen bedeuten auch mehr strategische Möglichkeiten welche dafür sorgen, dass am Ende nicht immer genau die gleiche Taktik angewandt wird.
                Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II
                Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 28. Mär 2015, 12:13
                Oh, hab einige Zeit hier nicht mehr reingeschaut. Auch wenn das Ranken-Konzept bereits durch ist, möchte ich es nachträglich noch für gut heißen. Gefällt mir die Idee und ist auch gut ausformuliert!

                Grüße
                FEANOR Lord Of Silmarils