Modding Union
Modderecke => Coding => Thema gestartet von: wilder urukhai am 28. Sep 2008, 14:44
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Hi
Ich wollt mal fragen wie ich zum beispiel ein batalion uruks (15) auf 30 ehöhen ich habs schon mal probiert 30 wird ausgebildet aber nur 15 können gesteuert werden und wie kann ich die formationen ändern z.b. stachelschwein????
könnt ihr mir helfen
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Wenn du die Anzahl erhöhst, musst du sowohl die Slot-Zahl erhöhen, als auch die Anzahl der Unit im Passengerfilter, sowie die UnitTypes in der Positioneinstellung.
Wenn du dir eine Horde anschaust (zb Uruks), dann siehst du, dass bei dem Slot-Parameter 15 steht, bei IsengardUrukFighter steht eine Definition und ein stückchen unterhalb sind die Cords für die Units in der Horde.
Du musst alles auf 30 stellen und die Cords um 15 Units erweitern.
Dabei würde ich einfach zwei weitere Reihen anlegen, und insgesamt jeder Reihe 6 Uruks gegen.
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ich versteh nicht richtig wenn ich alles auf 30 gestellt habe und auch das mit x u. y dann bildets die aus aber ich kann nur die 15 bewegen ?
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ich hab noch 2 fragen wie kann ich es machen das z.B berserker nur dreimal ausgebildet werden können und wie bring ich meine eigenen texte mit ins spiel (csf)
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Du musst eine eigene Lotr-str datei erstellen, diese habe ich irgendwo im Moddingcorner für Crafty schonmal erstellt und hochgeladen. Diese kannst du auch gerne benutzen ;) Du kannst die Datei einfach mit dem noemalen texteditor öffnen und die Textlabels hinzufügen.
Für eine begrenzte Anzahl brauchst du den Code: MaxSimult-blabla-ofType (ich weiß nicht aus dem Kopf wie es heißt, deswegen suche einfach mal in der ini der Isengard-Todesengel nach dem Code: MaxSim, dadurch stoßt du automatisch auf den Code).
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wenn ich zu rabitshare geh dann kommt ein fehler das diese datei nicht mehr existiert
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ich hab noch ein problem wenn ich bogenschützen mehr mach z.B Haradrim dan schießen nur 12 von den 20 wie kann ich es machen das alle schießen?
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Eigentlich müssten da alle schießen ... sind die vllt einfach nur außer reichweite? Geh mit deinem Batta mal nah an den Feind ran und versuch es nochmal. Wenn dann immer noch nicht alle schießen, dann weiß ich auch nicht woran es liegt. ^^
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In der Horde Ini gibt es nen Eintrag unter dem Eitnrag wo du die Position bestimmst der definiert welche Reihe Bei einen Angriffsbefehl angreift. BEi einem 12 bat sollten das Reihe 1 und 2 sein.
Also wenn du sagen wir 4 Reihen einheiten in einem Bat musst du in diesem Parameter die Zahlen 1-4 Eintragen.
Würde mich freuen wenn ein erfahrener ihn den Parameter namen nennen könnte.
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Ja das liebe und tolle Rapid hat den Link bereits gelöscht.
Ich werde die Dtaie nochmal hochladen und in den EMS stellen ;)
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wie kann ich die arnor krieger nach gondor verschieben und wie kann ich frodozu einm helden machen ?
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UND WIE KANN ICH SAURON ALS NORMALEN HELDEN OHNE RING
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1 Erstens: Kein doppelpost es gibt einen Edit button
2 Zweites: Von der feststelltaste wird dein gesuch auch net schneller erhört
3 drittens: Hab Geduld die Modder können nicht immer sofort springen.
Danke für deine Aufmerksamkeit.
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Schnapp dir Saurons Objectnamen und schreibe ihn in die Playertemplate zum Eintrag des Volkes ;)
Das Grundobject ist glaube ich nicht an den Ring gekoppelt, sondern nur das extrige RingHero Childobject.
Musst eben nochmal nachschauen ob in dem ersten Object seiner ini drinnen steht: OCL_TheOneRing
Wenn ja löschst du den gesamten Create Behaviour.
Ich gehe aber auch stark davon aus, das er kein Respawn-system benutzt, wenn dem so ist, dann nehme den RespawnBehaviour vom HK (vorläufig) und stelle ihn in die ini von Sauron.
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Das mit den arnorkriegern ist leicht, füge einfach den commandbutton aus den arnor barracks inm commandset der gondor barracks ein.
mfg
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Wie kann ich Frodo,Sam, Merry,Pippin und Den Balrog widerbeleben ?
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Also in SuM II und im normalen Addon einfach indem du sie erneust beschwörst, sie bleiben immer bis ihre Zeit abläuft/sie sterben und kommen wieder wenn du sie erneut beschwörst.
In SuM I ist es beim Balrog so und bei Merry und Pippin ist es wie bei jedem anderen Helden.^^
Oder was meinst du?
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Ich glaub, er meint, wenn er den Balrog als Helden einbaut, wie er ihn dann wiabeleben kann...
Ich glaub der braucht irgendsone behaviour, guck am besten mal bei Aragorn oder so, da müsst sowas sein, hab den namen leider vergessen un bin grad nich an meinem pc^^
Greez
Glaedr
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LifetimeBehaviour raus und Respawnbehavviour rein ;) Grob gesagt. Das Ganze dann natürlich noch durch dieverse Einträge verfeinern, damit sie auch Leveln können, Fähigkeiten haben blablabla und am Ende den Objectnamen zur Faction in der playertemplate.ini hinzufügen.
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Hab ich doch gesagt^^. Nur Namen vergessen un das mit der lifetime... Naya is schon ne weile her dass ich das letzte ma an SuM2 rumgefummelt hab^^.
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Habs geschaft danke :) Ich hab noch ein probelm das mit den einheiten verschieben funktionirt nicht da kommt z.B. bei der Gondor Kaserne nur der Button von einer Einheit ausbilden kann ich sie nicht warum ?
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welche einheit willst du den da reinstecken?
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Weil die Einheit wahrscheindlich ein höheres Level einer anderen Kaserne benötigt. Wenn ich mich richtig erinnere musst du diese Einheit in der Commandbutton.ini suchen und die Kaserne ändern, also auf GondorBarracksLevel2 oder Level3.
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stimmt! suche nach Options = NeedUpgrade Cancelable im commandbutton der einheit. lösche einfach die zwei wörtchen needupgrade raus und fertig.
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Mir sah der Thread nach allgemeinen Coding-fragen aus, deshalb poste ich hier:
Unter welchem Eintrag kann ich in einer map.ini den Rohstoffradius(Der blaue Kreis um eine Farm) verändern?
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Ich denke das muss man allgemein bei den Gehöften umstellen. Ob der Radius Mapgebunden ist denke ich nicht.
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Also die Radien der Gehöfte ändert man in der Gamedata INI.
Hier der Auszug aus dem Isengärt Gehöft^^
;//------------------------FURNACE-------------
#define ISENGARD_FURNACE_BUILDCO ST 300
#define ISENGARD_FURNACE_BUILDTI ME 15
#define ISENGARD_FURNACE_HEALTH 2000
#define ISENGARD_FURNACE_HEALTH_ DAMAGED 1333
#define ISENGARD_FURNACE_HEALTH_ REALLY_DAMAGED 667
#define ISENGARD_FURNACE_SHROUD_ CLEAR 300
#define ISENGARD_FURNACE_VISION_ RANGE 160
#define ISENGARD_FURNACE_MONEY_T IME 6000
#define ISENGARD_FURNACE_MONEY_A MOUNT 25
#define ISENGARD_FURNACE_MONEY_R ANGE 300!!!!
#define ISENGARD_FURNACE_LVL1_EX P_AWARD 40
#define ISENGARD_FURNACE_LVL2_EX P_AWARD 50
#define ISENGARD_FURNACE_LVL3_EX P_AWARD 60
#define ISENGARD_FURNACE_LVL2_EX P_NEEDED 1500
#define ISENGARD_FURNACE_LVL3_EX P_NEEDED 3000
#define ISENGARD_FURNACE_LVL2_HP _ADD 500
#define ISENGARD_FURNACE_LVL3_HP _ADD 1000
#define ISENGARD_FURNACE_LVL2_PR ODUCTION 1.25
#define ISENGARD_FURNACE_LVL3_PR ODUCTION 1.5
#define ISENGARD_FURNACE_BOUNTY_ VALUE 75
Der wert Money Range gibt den Kreis um das Gebäude an je höher die Zahl desto größer der Kreis und Umgekehrt.
Wenn sich eienr wundert das die Angmar Mühle in der Gamedata mit den Werten Monay Range Amount und Time nicht vorkommt so sei gesagt das sie die einstellungen des Orks Gehöftes benutzt.
Da sheißt an sich theorethsich kopierst due diesen Eintrag in die Map INI und änderst entsprechend die Werte.
Ich kann mich auch irren, in sachen Map ini warten bis ein Mapper postet.
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Ich denke das muss man allgemein bei den Gehöften umstellen. Ob der Radius Mapgebunden ist denke ich nicht.
Dafür gibt es eine map.ini ;)
Die map.ini ist quasi eine Mod für eine Map^^
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Sehr praktisches Teil, vll kennst du ja so Maps wo man mit einzelnen Helden gegen überzahl von gegnern kämpft (arena-map), die haben ja neue Fähigkeiten und fx, das kann man in der map.ini festlegen und coden.
Leider hat die Map.ini gewisse begrenzungen und extraregeln, lässt sich aber doch sehr gut bearbeiten.
Hier noch ein englisches Tutorial dazu:
http://www.the3rdage.net/item-215?addview
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Alos brauche ich am Ende:
Object ISENGARD_FURNACE
MONEY_R ANGE (Was ich halt brauche)?
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Alos brauche ich am Ende:
Object ISENGARD_FURNACE
MONEY_R ANGE (Was ich halt brauche)?
Ich denke, du brauchst nur das:
#define ISENGARD_FURNACE_MONEY_R ANGE 100/200 bla.
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Das kann sein. Ich probiere es mal.
Man dankt allen.
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Hallo Ich weiß leider nicht mehr wie man die verknüpfung macht zwischen den extrhirten iniodnre und der verknüpfung von dem spiel ? :P
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Meinst du mit -mod preferlocalfiles ?
Frage bitte mal genauer und ohne Rechtschreibfehler stellen, was du willst geht aus deinem Post nämlich nicht wirklich hervor.
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ja genau das meine ich danke
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Ich habe noch eine Frage wie kann man bei den Sägewerken die zeit festlegen, wie schnell die arbeiter die das holz geholt haben , aus den holz rihstoff geworden ist?
ist vielleicht bisschen komisch erklärt wusste aber nicht genau wie ich es erklären sollte.
edit: Habe noch ein problem wenn ich bei frodo respawn reinmache ( die ist schon drin crasht immer das spiel und das spiel sagt das irgendeine behavior drinne ist die er nicht erkennt?
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soo, nomel ne frage von mir^^
(da dieser tread allgemein fragen zu behandeln scheint x))
wie ist es möglich soundaufnahmen ins spiel einzucoden, also so wie in der edain mod
gibts da evtl. ein tut, in dem das gut und einfach erklärt ist?
oder könnt ihr mir weiterhelfen?
zur veranschaulichung ein beispiel:
ich hab einen helden gebaut und will ihm jetzt meine stimme, mit meinen texten geben. wo muss ich die sounddateien abspeichern (außer in der asset^^)?
Danke schonmal gell, hoffe auf baldige antwort.
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DIe Sounds kommen nicht in die asset. Einfach in die big laden unter: data/audio/sounds/soundnamen und dann in der voice.ini definieren.
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thx :) und einfach mp3 dateien oder?
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.wav-Dateien sind es doch, oder nicht?
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thx :) und einfach mp3 dateien oder?
Nein, Einheitensounds müssen im wav-Format sein, mit spezieller Bitrate. Welche das genau ist, kann ich dir momentan leider nicht sagen, weil es eine Weile her ist, das ich welche konvertiert habe. Lord of Mordor dürfte darüber aber bestens bescheid wissen. Schreib ihm also eine PN und bitte ihn um HIlfe (falls er das hier nicht sieht).
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so jetzt hab ich leider ein problem. ich habe vorhin zum testen mal ein neues bataillon erstellt, 12 leute in zwei reihen. hat soweit alles perfekt funtioniert, nur seit ich die commandpoints bei der einheit und beim bataillon erhöht, und die einheitenanzahl verringert hab, funtioniert es nicht mehr.
guckst du hier: sollte eingentlich ein ganzes bataillon mit 10 elben sein
(http://www.lupiupload.de/images/2010/12/02/t-df916a9b79113d1d040b381987455e18110592e4.JPG) (http://www.lupiupload.de/file.php/file/NRNkvWElpY)
ich steh grad echt aufm schlauch was da nicht passt >.<
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Koordinaten vergessen? Einmal bei der Anzahl 8, einmal 10 eingetragen? Wir müssen schon den Eintrag aus deiner Horden.ini sehen. ;)
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hat sich erledigt, irgendwie ist da ein ';' reingerutscht und hat 2 positionen auskommentiert.
andere frage, gibts ne liste mit allen button commands?
Command = The type of the command, from the Enum "TheGuiCommandNames"
also eine die alle commands und was sie ausführen auflistet?
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wie stellt ich das an, dass ein gebäude beim deselect eine bestimmte WeaponSetFlag bekommt/verliert?
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Ich habe auch eine Frage:
Wo kann ich den Radius des betroffenen Gebietes, auf dem das Belagerungsschiff Schaden macht, verändern?
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In der weapon.ini muss irgendwo ein Damageradius oder so stehen (in der weapon des schiff bzw. im warhead wenn vorhanden ;))
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Danke, habe es gefunden.
P.s. Damit das nicht vübersehen wird. Immerhin war er vor mir;)
wie stellt ich das an, dass ein gebäude beim deselect eine bestimmte WeaponSetFlag bekommt/verliert?
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wie stellt ich das an, dass ein gebäude beim deselect eine bestimmte WeaponSetFlag bekommt/verliert?
Danke hätt ich wirklich übersehen
Das müsste man über LUA machen können es müsste dort irgendwo etwas in der Art wie "OnSelected" geben, damit müsste es funktionieren, aber ich habe schon länger kein LUA mehr gecodet, Ea wird dir genauer Auskunft geben können ;)
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Eine Möglichkeit gäbe es hierbei schon. Du erstellst für das Gebäude den ModelCondition = Selected und codest dort das normale Model ein. Jetzt erstellst du einen Lua-verweis (AIBehaviour) und erstellst in dem lua-script einen neuen EVENT mit dem Filter: +SELECTED und einen mit dem Filter: -SELECTED
Die Beschriftung des Events gibst du in einem neuen Lua-Verweis an, der eben mit dem Gebäude verknüpft ist.
Für das Event +SELECTED heftest du ein xml-script, welches ein GrantUpgrade gibt (zb Upgrade_Test_Building) und in dem -SELECTED Event gibst du ein RemoveUpgrade an und gibst dort eben das gleiche Upgrade wie oben an.
Das hieße: Sobald das Gebäude selectiert ist, bekommt es ein Upgrade, ist es nicht mehr selectiert, wird dieses Upgrade gelöscht.
Jetzt gehst du in die Gebäude.ini und erstellst ein WeaponsetUpgrade. Die normale Weapon mit dem Condition None hat eben keine Weapon, das Weaponset mit PLAYER_UPGRADE hat eine Weapon.
Es ist das gleiche Schema wie bei Boromirs Ringfunktion und Elessars Krönung aus Edain. Falls du also Fragen hast, kannst du es mit diesen Systemen vergleichen.
Greez
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Ich sollte mich endlich mal richtig mit LUA beschäftigen, das kann so viel mehr als wofür ich es verwende 8-|
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das mit dem select war nicht mein problem, sondern eher dass ich keine befehl für lua gefunden hab, der die WeaponSetFlag entfernen kann. man könnte eine bestimmte setzen, da das gebäude aber mal eine hat und mal nicht, kollidiert das mit den normalen waffen.
ich hätte da auch noch eine andere frage zu commandbuttons. gibts eine funtion, sowas wie forbidden upgrade, damit man, wenn man ein bestimmtes upgrade hat, den knopf nicht drücken kann?
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nun du kannst dem commandbutton an upgrade a binden und upgrade b entfernt upgrade a
also durch upgrade b wird der commandbutton unbenützbar ;-)
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das ist leider nicht ganz das was ich meinte. hm vielleicht sollte ich weiter ausholen. also es geht um cah. mit dem system um helden in anderen gebäuden ausbilden zu können, kann man ja auch den cah woanders ausbilden. wenn ich jetzt noch n schritt weiter gehen möchte und zb sagen will dass ich einen cah bogenschütze bei menschen im schießstand rekrutieren kann ist das einfach, dann kann ich einen button machen der an das upgrade gebunden ist.
wie aber stell ich das an, dass ich einen button mache, mit dem ich alles außer einem bogenschütze ausbilden kann? d.h. dass der button generell immer angezeigt wird, außer ich habe einen cah bogenschützen
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Wie wärs denn wenn du einfach die verschiedenen Upgrades hinschreibst, für jede andere Klasse, die werden eh mit oder verknüpft..also entweder Zwerg oder Mensch oder Zauberer ;-) das ist das gleiche wie nicht Elb
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die werden eh mit oder verknüpft.
aha, dachte die werden mit 'und' verknüpft. aber wenn das so ist isses natürlich einfach
thx ^^
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Es gibt bei Upgrades ein NeedAllUpgrades oder so, das ist Standardgemäß No
Wenn du es willst musst du es also hinschreiben ;)
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das mit dem select war nicht mein problem, sondern eher dass ich keine befehl für lua gefunden hab, der die WeaponSetFlag entfernen kann. man könnte eine bestimmte setzen, da das gebäude aber mal eine hat und mal nicht, kollidiert das mit den normalen waffen.
Das habe ich doch oben in meinem Text erklärt:
Du erstellst einen WeaponsetTrigger (normales ForgedBlade system) welches ein Upgrade benötigt, dass du per lua freischaltest. Du musst eben ein neues Evnt anlegen, dieses auf selected und -selected beziehen, dieses mit xml verknüpfen und dort ein Grant- RemoveUpgrade angeben. Das gleiche kannst du auch mit einem Weaponsetflag machen. Der Befehl dafür würde lauten:
+WEAPONSET_TOGGLE_1 und -WEAPONSET_TOGGLE_1 als Events.
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danke ea ich werds mal probieren.
die andere sache, das mit den cah upgrades scheint so leider nicht zu funtioniere, denn selbst wenn ich ein playerupgrade in die cah dateien von elb schreib, also
Upgrade Upgrade_CaH_ArcherHero
Type = PLAYER
End
wir der button mit
NeededUpgrade = Upgrade_AllowBuildCreateAHero Upgrade_CreateAHero_ArcherHero
nicht aktiviert ...
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Hast du Options= NEED_UPGRADE ;)?
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CommandButton Command_CreateAHeroReviveSlot_ClassArcher
Command = REVIVE
Options = HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE NEED_UPGRADE
NeededUpgrade = Upgrade_AllowBuildCreateAHero Upgrade_CreateAHero_ArcherHero
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End
ich glaub ja :P
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Probier mal das noch hinzuzufügen:
NeededUpgradeAny = Yes
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nein, funktioniert leider nicht so. liegt definitiv am upgrade. ich habe es mal nur so probiert
CommandButton Command_CreateAHeroReviveSlot_ClassArcher
Command = REVIVE
Options = HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE NEED_UPGRADE
NeededUpgrade = Upgrade_CreateAHero_ArcherHero
...
End
und es funktioniert nicht.
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Also dein Button braucht Upgrade_CreateAHero_Arch erHero
Das ist aber kein globales (Player) Upgrade sondern ein lokales (Object) Upgrade des CaH
Das hingegen ist dein Player_upgrade
Upgrade_CaH_ArcherHero
Auf das findet sich abr kein Bezug, im CaH müsste stehen wenn Upgrade_CreateAHero_Arch erHero dann bekommt man Upgrade_CaH_ArcherHero
Und beim Commandbutton Upgrade_CaH_ArcherHero
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sry da hab ich wohl was falsches kopiert. *my fault* aber am resultat ändert es nichts.
da stehen hab ich folgendes:
CommandButton Command_CreateAHeroReviveSlot_ClassArcher
Command = REVIVE
Options = HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE NEED_UPGRADE
NeededUpgrade = Upgrade_CreateAHero_ArcherHero ;Upgrade_AllowBuildCreateAHero
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End
Upgrade Upgrade_CreateAHero_ArcherHero
Type = PLAYER
End
CreateAHeroClass
NameTag = CreateAHero:ClassName_Archer
DescriptionTag = CreateAHero:ClassDesc_Archer
PowersDescTag = CreateAHero:ClassPowersDesc_Archer
UpgradeName = Upgrade_CreateAHero_ClassArcher Upgrade_CreateAHero_ArcherHero
IconImage = Archetype_Elf
SubClass [...]
das upgrade ist ein player upgrade, es wird gegeben (oder halt auch nicht) von der cah class, noch bevor die subclass erstellt wird.
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Versuch das Upgrade einmal statt von der CaH Class vom CaH selber geben zu lassen per Upgrade to Grant
TriggeredBy = Upgrade_CreateAHero_Clas sArcher
UpgradeToGrant = Upgrade_CreateAHero_Arch erHero
in die .ini des CaH (data\ini\object\createahero\createahero.ini)
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mit welchem modul meinst du soll ich das probieren? mit
Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuelTag_GrantArcherHeroUpgrade
TriggeredBy = Upgrade_CreateAHero_ClassArcher
GrantUpgrade = Upgrade_CreateAHero_ArcherHero
End
gehts leider nicht
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Behavior = GrantUpgradeCreate ModuelTag_GrantArcherHeroUpgrade
TriggeredBy = Upgrade_CreateAHero_ClassArcher
GrantUpgrade = Upgrade_CreateAHero_ArcherHero
End
so würd ichs machen
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geht leider auch nicht, da er bei einem 'triggeredby' in einem 'objetcreationupgrade' immer rumnörgelt. dafür ist scheinbar kein trigger vorgesehen...
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Probier mal, da ein "UpgradeRequired" oder "RequiredUpgrades" statt dem "TriggeredBy" einzusetzen ;)
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geht leider auch nicht, da er bei einem 'triggeredby' in einem 'objetcreationupgrade' immer rumnörgelt. dafür ist scheinbar kein trigger vorgesehen...
Kein ObjectCreationUpgrade sondern GrantUpgradeCreate, oder hast du dich nur vertippt?
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scheinbar vertippt. geht bei beiden nicht mit 'triggeredby' ...
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Funktioniert meine Methode?
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Behavior = ObjectCreationUpgrade MakeTheFreeTreb
TriggeredBy = Upgrade_TrebuchetTurret
[..]
GrantUpgrade = Upgrade_HasWallTrebuchet
[..]
End
Jetzt weiß ich auch warum alle Versuche nicht funktioniert haben, der Code geht prinzipiell, der Fehler muss woanders liegen, wir wollten die ganze Zeit etwas ändern das eh in ordnung ist
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edit: vergesst die notiz, muss mich vorhin mal wieder vertippt haben >.> zumindest starten kann ich jetz mit deinem code elrond. allerdings machts trotzdem nüx ^^
noch ein edit: ich glaube ich weiß warum es auf diese weiße nicht funktioniert:
das ist ein objectcreationupgrade, und so wie ich das verstehe, wird das erst ausgelöst, wenn der held erstellt wird.
es müsste aber sowas sein, das bei spielstart einmal abprüft, welche klasse der cah hat, udn dem spieler dann dementsprechend das upgrade geben.
gibts nen lua event, das bei spielstart ausgeführt wird? weil über die startfestung kann man das auch nicht lösen, da die nicht unter die rubrik 'created' fällt und kein lua event auslöst.
und nebenbei, wie kriegt man bei zb wenn ich schreib:
function OnFortressCreated(self)
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "DBFBANNER", true )
ObjectSetGeometryActive( self, "HighTowerGeom", false )
if (ObjectHasUpgrade( xxx , "Upgrade_CreateAHero_ClassArcher") == 1) then
ObjectGrantUpgrade( yyy , "Upgrade_CreateAHero_ArcherHero")
end
end
als xxx den cah und als yyy den spieler?
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Das wird nicht gehen, weil Upgrade_CreateAHero_Clas sArcher ein Object-Upgrade des CaH ist, der is aber zu dem Zeitpunkt noch gar nicht da
Also das Problem wird sein wie das Game die CaH Klasse erkennt, ohne das man ihn gebaut hat
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das wird auch der grund dafür sein, warum die anderen sachen nicht gehen ... die frage ist, ob es soetwas wie ein preload gibt, sowas, wo die revive-buttons gefüllt werden.
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Ich hab auch mal eine Frage:
Kann man in der ini von Helden/Einheiten in einem Eintrag sehen in welchem Gebäude man sie bauen kann? Das würde mir sehr helfen.
und wenn ja.. kann man dann anstatt dieses Gebäudes einfach den Objektnamen eines anderen Gebäudes dort einfügen, sodass der held/Einheit dann dort problemlos gebaut werden kann?
danke im voraus!
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nein, kann man nicht. öffne die datei commandbutton.ini und such dort einfach deinen held/einheit. und damit du die woanders ausbilden kannst, musst du das commandset deines gewünschten gebäudes ändern. für helden musste allerdings eine andere methode verwenden(guckst du hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,8568.0.html))
edit: link funtioniert
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danke!!!
aber der link funktioniert nicht
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sorry wegen Dopplepost, aber sonst würds keiner lesen:
kann ich das CommandSet eines gebäudes so bearbeiten, dass ich einfach nur in der ini des Gebäudes beim Eintrag CommandSet = ... ein CommandSet eines anderen Gebäudes nehme?
also mal angenommen ich will in der Gondor-Kaserne das CommandSet von der Elbenkaserne haben, kann ich dann einfach das CommandSet der Elbenkaserne in der ini der Gondor-Kaserne einsetzen, oder geht das noch irgendwie anders?
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entweder du änderst das commandset selbst, oder du nimmst einfach ein anderes. du könntest sogar das commandset von sauron für deine kaserne nehmen, würde nur den sinn verfehlen ^^
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Probier es doch einfach aus :P
Bei Kasernen ist es meist möglich. Bei sowas, wie das mit Sauron gäbe es Probleme, da auch Behaviors für die einzelnen Fähigkeiten üebrtragen werden müssten und es selbst dann evtl. noch Probleme gibt.^^
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Wie stelle ich es an das die Veteranen Khazad-dûms unbegrenzt baubar sind? Ich hab die Ini bereits durchforstet, bin aber auf nichts gestoßen, sie müssten aber da sein, oder?
danke :)
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In dem Horden-Eintrag der Wächter (data/ini/object/goodfaction/hordes/blabla) findest du einen Eintrag MaxSimulblabla = 3 ,Suche einfach nach diesen Buchstaben und entferne den Eintrag.
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danke :)
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Warum stürtzt das Spiel ab nachdem ich in der Ini was verändert habe? o.O
Fehlermeldung: "game.dat hat ein Problem festgestellt und muss beendet werden."
Handlung des Wissers: die Zeile löschen um unbegrenzt Khazad-dûm Wachen bauen zu können. Dann die leere Zeile löschen und das dann abspeichern. und dann das spiel starten...
wo liegt mein fehler?
danköö ;)
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Dann hast du etwas falsch gemacht, es wäre hilfreich wenn du uns die Fehlermeldung zeigen könntest.
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Was hat es mit dem PassengerFilter auf sich bzw. wozu ist der gut?
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
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Der gibt an, welche Art von Einheiten in ein Gebäude oder auf einen Mumakil können. Also in deinem Fall nur Infanterie. Alle anderen können nicht rein bzw. rauf.
mfg
sanalf 2
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Ah danke für die Antwort.
Was bedeutet eigentlich:
VisionRange =
ShroudClearingRange =
AutoAcquireEnemiesWhenIdle =
MoodAttackCheckRate =
MaxCowerTime =
MinCowerTime =
CanAttackWhileContained =
AILuaEventsList =
AttackPriority
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Willst du jetzt die ganzen Begriffe erklärt? Mit ein bisschen Englisch könntest du das selber aber auch...naja.
Also:
Vision Range = Sichtweite der Einheit, also die Reichweite, in der sie feindliche Einheiten erkennt und angreifen kann
ShroudClearingRange = Radius, in dem die Einheit den Nebel des Krieges auflöst
CanAttackWhileContained = Sagt, dass die Einheit auch nach einer Einquartierung in ein Gebäude oder ähnliches angreifen kann
AILuaEventsList = Gibt eine Referenz an die "scripts.xml"-Datei an, in der gewisse Ereignisse definiert sind, die sich über Codes nur schwer oder umständlich definieren lassen.
AttackPriority = Wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass die Einheit vom Gegner angegriffen wird, wenn noch andere Einheiten rundherum sind (oder so ähnlich)
Bei den anderen bin ich mir nicht ganz sicher, aber die beiden "CowerTime"-Einträge sagen glaub ich, wie lange sich eine Einheit duckt, wenn sie Angst hat. Das mit dem "MoodAttackCheckRate" weiß ich leider nicht.
mfg
sanalf 2
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So, ich hätte da auch mal wieder eine Frage:
Wo wird festgelegt, welcher Sound in den verschiedenen Bereichen des Spiels läuft?
Ich hab mir zwar die music.ini angeschaut, aber wo steht da, dass z.B. r_bbevil102 im MainMenu abgespielt wird?
Edit: Hat sich erledigt, hab herausgefunden, wie das komplette Soundsystem in SuM funktioniert.
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So, ich hätte da auch mal wieder eine Frage:
Wo wird festgelegt, welcher Sound in den verschiedenen Bereichen des Spiels läuft?
Ich hab mir zwar die music.ini angeschaut, aber wo steht da, dass z.B. r_bbevil102 im MainMenu abgespielt wird?
Edit: Hat sich erledigt, hab herausgefunden, wie das komplette Soundsystem in SuM funktioniert.
eine kleine erklärung wäre ganz nett. würde bestimmt nicht nur mich interessieren ;)
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Achso, ja, ok, daran hab ich gar nicht gedacht :D.
Aber sehr viel bringen wird es nichts.
Zu den ganz allgemeinen Sachen, wie den Sound im MainMenu oder auch sonstige gibt es die Einträge in der music.ini, welche dort auch definiert werden. Dabei können auch einige die selbe Definition bekommen. Diese ganzen Definitionen werden dann in der miscaudio.ini zusammengeführt. Und zu die Gegenverweise zu den Einträgen in der miscaudio.ini sind dann in der game.dat. Also kann man zwar sehr viele Änderungen für alles vorhandene machen, allerdings nicht das, was ich wollte (was ich wollte, ist aber ein Geheimnis :P).
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woran liegt es, dass mein ranged bannerträger nicht angreift, wenn ich meiner horde einen angriffsbefehl geb? die normalen greifen schließlich auch an, wenn sie nah genug sind.
edit: problem gelöst.
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Dann rücke ich auch mal mit einer Frage an. Wenn ich Wahllos irgendein Gebäude ... z.b. eine Orkhöhle als Anfangsgebäude gebe ist das ja schön und gut, aber wie mache ich es, dass sie so weit als Festung durchgeht, dass ich spells auch benutzen kann, wenn nur diese Orkgrrube dasteht und nicht die ganze Festung?
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Kopier einfach das KindOf der Festung in das KindOf deines Gebäudes. Dann löschst du die doppelten Einträge und es dürfte funktionieren.
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Also, Ich habe einer Festung eine Summonfähigkeit gegeben. Fuktioniert (grundsätzlich) auch. Sie wird angezeigt, lässt sich aber nur bedingt aktivieren.
Denn: Sie wird da ich eingestellt habe, dass sie nicht von anfang an verfügbar ist, grau angezeigt. D.h. man sieht nicht, wie sie sich auflädt. Das wäre das erste was ich fragen wollte. Dann habe ich noch das Problem, dass sie sich garnicht aufzuladen scheint... Es geht irgendwie nur, wenn ich in einem Trainer einstelle, dass alle Sachen direkt wieder aufgeladen sind.
Nun noch etwas: Wie kann ich erreichen, dass ein Baumeister direkt eine Mauer mit Morgulupgrade baut?
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Nun noch etwas: Wie kann ich erreichen, dass ein Baumeister direkt eine Mauer mit Morgulupgrade baut?
Du kannst das upgrade doch bin der playertemplate.ini hineinschreiben, bei playerisbornwith oder so ähnlich.
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Ich erkläre dir das mal anhand des Isengard-Mauer-Upgrades:
Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_Reinforced
TriggeredBy = Upgrade_IsengardFortressIronPlating
AttributeModifier = IronPlatingExpansion_Bonus
End
Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_ShowThePlating
TriggeredBy = Upgrade_IsengardFortressIronPlating
AddConditionFlags = UPGRADE_NUMENOR_STONEWORK
Permanent = Yes
End
Das änderst du zu:
Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_Reinforced
TriggeredBy = Upgrade_IsengardFaction (oder so)
AttributeModifier = IronPlatingExpansion_Bonus
End
Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_ShowThePlating
TriggeredBy = Upgrade_IsengardFaction (oder so)
AddConditionFlags = UPGRADE_NUMENOR_STONEWORK
Permanent = Yes
End
MfG
EvilDet
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Das hat auch direkt funktioniert. Aber trotzdem danke für die Erklärung. Was mich momentan richtig aufregt ist das erste ... was haben die Lehen Gondors, was meine Fähigkeit nicht hat ...?