Modding Union
Modderecke => Coding => Thema gestartet von: Shadowleake, Eis des Nordens am 23. Okt 2011, 10:01
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so, da ich bestimmt noch öfter fragen haben werde, aber nicht immer einen neuen tread aufmachen will, hier mein fragentread ;)
und gleich die erste:
ich definiere über die gamedata.ini alle werte einer einheit, aber irgendwie zeigt das spiel trotzdem einen error an...in der experiencelvl.ini und in der weapon.ini usw...halt überall, wo auf die definition verwiesen wird
hier mal meine definition:
;-----------------------Shadowleake Eis des Nordens------------------
#define SHADOWLEAKE_BUILDCOST 3000 ; ; 2000
#define SHADOWLEAKE_BUILDTIME 45 ; ; 30
#define SHADOWLEAKE_HEALTH 3500 ; ; 2400
#define SHADOWLEAKE_LVL1_EXP_AWARD 35
#define SHADOWLEAKE_LVL2_EXP_AWARD 40
#define SHADOWLEAKE_LVL3_EXP_AWARD 45
#define SHADOWLEAKE_LVL4_EXP_AWARD 50
#define SHADOWLEAKE_LVL5_EXP_AWARD 60
#define SHADOWLEAKE_LVL6_EXP_AWARD 75
#define SHADOWLEAKE_LVL7_EXP_AWARD 90
#define SHADOWLEAKE_LVL8_EXP_AWARD 105
#define SHADOWLEAKE_LVL9_EXP_AWARD 125
#define SHADOWLEAKE_LVL10_EXP_AWARD 150
#define SHADOWLEAKE_LVL2_EXP_NEEDED 30 ;200 50 ; ; 100
#define SHADOWLEAKE_LVL3_EXP_NEEDED 60 ;400 100 ; ; 200
#define SHADOWLEAKE_LVL4_EXP_NEEDED 90 ;600 200 ; ; 300
#define SHADOWLEAKE_LVL5_EXP_NEEDED 420 ;800 300 ; ; 500
#define SHADOWLEAKE_LVL6_EXP_NEEDED 750 ;1000 500 ; ; 700
#define SHADOWLEAKE_LVL7_EXP_NEEDED 1080 ;1200 700 ; ; 900
#define SHADOWLEAKE_LVL8_EXP_NEEDED 1560 ;1400 900 ; ; 1100
#define SHADOWLEAKE_LVL9_EXP_NEEDED 2040 ;1600 1100 ; ; 1500
#define SHADOWLEAKE_LVL10_EXP_NEEDED 2520 ;2000 1500 ; ; 2000
#define SHADOWLEAKE_PREATTACKDELAY 600
#define SHADOWLEAKE_DELAYBETWEENSHOTS 750 ; ; 600
#define SHADOWLEAKE_FIRINGDURATION 800 ;600 ; ; 1000
#define SHADOWLEAKE_DAMAGE 250 ; ; 400
#define SHADOWLEAKE_DAMAGE2 300
wäre nett, wenn man mir helfen könnt. danke :)
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Poste bitte mal die Verweise, damit wir sehen, können, was nicht stimmt.
EvilDet
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hier die experiencelvl.ini:
;---------------------- Shadowleake -------------------------------------
ExperienceLevel ShadowleakeLevelMP1
TargetNames = MordorShadowleake
RequiredExperience = 1
ExperienceAward = SHADOWLEAKE_LVL1_EXP_AWARD
Rank = 1
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
ExperienceLevel ShadowleakeLevelMP2
TargetNames = MordorShadowleake
RequiredExperience = SHADOWLEAKE_LVL2_EXP_NEEDED
ExperienceAward = SHADOWLEAKE_LVL2_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 2
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage1
Upgrades = Upgrade_AragornBladeMaster
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
ExperienceLevel ShadowleakeLevelMP3
TargetNames = MordorShadowleake
RequiredExperience = SHADOWLEAKE_LVL3_EXP_NEEDED
ExperienceAward = SHADOWLEAKE_LVL3_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 3
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage2
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
ExperienceLevel ShadowleakeLevelMP4
TargetNames = MordorShadowleake
RequiredExperience = SHADOWLEAKE_LVL4_EXP_NEEDED
ExperienceAward = SHADOWLEAKE_LVL4_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 4
Upgrades = Upgrade_AragornLeadership
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage3
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
ExperienceLevel ShadowleakeLevelMP5
TargetNames = MordorShadowleake
RequiredExperience = SHADOWLEAKE_LVL5_EXP_NEEDED
ExperienceAward = SHADOWLEAKE_LVL5_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 5
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage4
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
ExperienceLevel ShadowleakeLevelMP6
TargetNames = MordorShadowleake
RequiredExperience = SHADOWLEAKE_LVL6_EXP_NEEDED
ExperienceAward = SHADOWLEAKE_LVL6_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 6
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage5
Upgrades = Upgrade_AragornElendil
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
ExperienceLevel ShadowleakeLevelMP7
TargetNames = MordorShadowleake
RequiredExperience = SHADOWLEAKE_LVL7_EXP_NEEDED
ExperienceAward = SHADOWLEAKE_LVL7_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 7
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage6
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
ExperienceLevel ShadowleakeLevelMP8
TargetNames = MordorShadowleake
RequiredExperience = SHADOWLEAKE_LVL8_EXP_NEEDED
ExperienceAward = SHADOWLEAKE_LVL8_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 8
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage7
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
ExperienceLevel ShadowleakeLevelMP9
TargetNames = MordorShadowleake
RequiredExperience = SHADOWLEAKE_LVL9_EXP_NEEDED
ExperienceAward = SHADOWLEAKE_LVL9_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 9
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage8
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
ExperienceLevel ShadowleakeLevelMP10
TargetNames = MordorShadowleake
RequiredExperience = SHADOWLEAKE_LVL10_EXP_NEEDED
ExperienceAward = SHADOWLEAKE_LVL10_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 10
Upgrades = Upgrade_AragornOathbreakers
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage9
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
noch ihne anpassung eigl nur die von aragorn
und hier mal die weapon:
;------------------------------------------------------------------------------
Weapon MordorShadowleakeSword
LeechRangeWeapon = Yes
AttackRange = STANDARD_MELEE_ATTACK_RANGE
MeleeWeapon = Yes
DelayBetweenShots = SHADOWLEAKE_DELAYBETWEENSHOTS ; time between shots, msec
PreAttackDelay = SHADOWLEAKE_PREATTACKDELAY ; 400 is sword swing delay time before contact with target.
PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
FireFX = FX_GondorSwordHit
;FireFX = FX_IsildurSword
FiringDuration = SHADOWLEAKE_FIRINGDURATION ; Duration of the sword swing
RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS ; ;
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = SHADOWLEAKE_DAMAGE
DamageScalar = 50000% NONE +RohanOathbreaker
Radius = 2.0 ; ;
Radius = 0.0
DelayTime = 0
DamageType = HERO
DamageFXType = SWORD_SLASH
DeathType = NORMAL
End
End
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Vom Spiel wird immer nur die gamedata.ini der original ini.big gelesen, deshalb musst du die Definitionen in eine andere ini packen ;)
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aaahh danke dir!! das wusste ich noch nicht :) aber jetzt^^
danke dir!
EDIT: puh, ich hoffe, dass wird mit edit gelesen, hab nämlich ein problem mit dem spellbook: ich kann die fähigkeit ab 5 punken machen und auch einsetzen, allerdings ist sie schon ab beginn des spiels an der seite und der spellbookbutton wird somit nutzlos. wie kann ich es einrichten, dass ich erst den button im spellbook drücken muss, damit der button an der seite erscheint?
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so, jetzt mach ich doch nochmal einen doppelpost, sorry, aber bevor man das edit nicht liest^^ hier nochmal:
EDIT: puh, ich hoffe, dass wird mit edit gelesen, hab nämlich ein problem mit dem spellbook: ich kann die fähigkeit ab 5 punken machen und auch einsetzen, allerdings ist sie schon ab beginn des spiels an der seite und der spellbookbutton wird somit nutzlos. wie kann ich es einrichten, dass ich erst den button im spellbook drücken muss, damit der button an der seite erscheint?
hoffe jemand kann helfen danke schonmal shadow
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Ohne den Code wird dir keiner sagen können was du falsch gemacht hast ;) Bitte zeigen
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Ich würde sagen, das du in der Specialpower für den Spell vergessen hast folgende Zeile hinzuzuschreiben:
RequiredSciences = SCIENCE_DerNameDeinerScience
Der Spellbook Button kauft den Science, wodurch der Button an der Seite erscheint, und einsetzbar sein solllte.
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ja danke, das wars xD also ich hatte die zeile schon drin, aber mit schreibfehler und als es einen fehler angezeigt hat, hab ich sie einfach mit ; rausgemacht :P danke nochmal^^
hätte aber gleich ne neue frage: ich hab die fähigkeit für alle völker gemacht, aber nur die bösen können sie nutzen.
Science SCIENCE_Magieportal
PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD OR SCIENCE_EVIL OR SCIENCE_MEN OR SCIENCE_ELVES OR SCIENCE_DWARVES OR SCIENCE_ISENGARD OR SCIENCE_MORDOR OR SCIENCE_WILD
SciencePurchasePointCost = 5
SciencePurchasePointCostMP = 5
IsGrantable = Yes
End
in den PrerequisiteSciences hab ich sowohl gut als auch böse dfiniert...warum können die guten sie dennoch nicht nutzen??
wäre wiedereinmal froh um eine antwort und ich bedanke mich schonmal^^
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Scheint sich um eine Art Bug zu handeln, jedenfalls liest er bei mir oft den ersten Eintrag nicht (also das "SCIENCE_GOOD" in deinem Fall).
Du könntest also SCIENCE_GOOD OR SCIENCE_GOOD schreiben, oder, da der Spell ja für alle Völker ist: SCIENCE_GOOD OR OR, irgendwie scheint das doppelte "OR" da eine Art "Variable" zu hinterlassen...
Außerdem solltest du auf diese beiden Zeilen in der Playertemplate.ini achten:
IntrinsicSciences = SCIENCE_GOOD
IntrinsicSciencesMP = SCIENCE_MEN
Hoffe das hilft dir MfG
Dahrcir
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ne haut immer noch nicht hin, aber danke für deinen versuch ;)
hätte schon eine weitere frage hinterherzureichen: ich mache mir eine horde, es kommen auch alle 20 einheiten raus, aber sie sind alle einzeln anwählbar und nicht als horde, wo liegt der fehler?
Object MordorEiskriegerHorde
; This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
ButtonImage = Eiskriegerpala
SelectPortrait = Eiskriegerpala
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDraw
DependencySharedModelFlags = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER SELECTED EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY
DefaultModelConditionState
Model = None ;InvisHrdeTmp
End
ModelConditionState = HORDE_EMPTY
Model = None
End
ModelConditionState = WORLD_BUILDER
Model = mushlwar_skn
End
End
Side = Mordor
EditorSorting = UNIT
EmotionRange = 240
TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_LARGE_HORDE
DisplayName = OBJECT:HordeMordorArchers
DisplayNameStrategic = CONTROLBAR:LW_Unit_MordorArcherHorde
DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_MordorArcherHorde
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY MordorArcherMissileHordeRangefinder
Weapon = TERTIARY MordorArcherMissileHordeRangefinderBombard
AutoChooseSources = TERTIARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT ; Not AI.
End
; *** AUDIO Parameters ***;
; Note: Don't put voice parameters here -- they will be ignored. Voice play requests
; are always passed through to members
#include "..\..\..\includes\StandardHordeEvaEvents.inc"
BuildCost = MORDOR_ARCHER_BUILDCOST
BuildTime = MORDOR_ARCHER_BUILDTIME
VisionRange = MORDOR_ARCHER_HORDE_VISION_RANGE
ShroudClearingRange = MORDOR_ARCHER_SHROUD_RANGE
VisionSide = 50%
VisionRear = 25%
MaxVisionBonusPercent = 300%
VisionBonusTestRadius = 200
VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%
CrushableLevel = 0 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
CrusherLevel = 0 ;What can I crush?: 0 = small animals, 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
UseCrushAttack = No ;Archer hordes cannot crush or Bombard will not work
CommandPoints = 60 ; BALANCE, set up to just produce 2 hordes if 700 cp left
CommandSet = MordorArcherHordeCommandSet
FormationWidth = 2 ; Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
FormationDepth = 2 ; Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_LARGE_HORDE
KindOf = SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT INFANTRY HORDE ORC ARCHER ARMY_SUMMARY CAN_USE_SIEGE_TOWER LARGE_RECTANGLE_PATHFIND ;UNATTACKABLE ORC
ThreatLevel = MORDOR_ARCHER_HORDE_THREAT
ThreatBreakdown MordorArcherHorde_DetailedThreat
AIKindOf = ARCHER
End
Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody
MaxHealth = 1
End
#include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"
Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
StanceTemplate = ArcherHorde
End
Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
MoodAttackCheckRate = 500
MaxCowerTime = 5000
MinCowerTime = 3000
CanAttackWhileContained = Yes ; Can fire out of garrisoned building
AILuaEventsList = InfantryFunctions
AttackPriority = AttackPriority_Archer
End
Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
FrontAngle = 270
FlankedDelay = 2000
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = Eiskrieger 20
Slots = 20
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
ShowPips = No
; Banner Carrier info
BannerCarriersAllowed = Eiskrieger ; types of units that are allowed as banner carriers
BannerCarrierPosition = UnitType:Eiskrieger Pos:X:60.0 Y:0.0 ; (DEFAULT) position of banner carrier for fighter horde
RandomOffset=X:5 Y:3
MeleeBehavior = Amoeba
End
RankInfo = RankNumber:1 UnitType:MordorArcher Position:X:50 Y:0 Position:X:50 Y:20 Position:X:50 Y:-20 Position:X:50 Y:40 Position:X:50 Y:-40
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:MordorArcher Position:X:30 Y:0 Leader 1 0 Position:X:30 Y:20 Leader 1 1 Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:30 Y:40 Leader 1 3 Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:MordorArcher Position:X:10 Y:0 Leader 2 0 Position:X:10 Y:20 Leader 2 1 Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2 Position:X:10 Y:40 Leader 2 3 Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:MordorArcher Position:X:-10 Y:0 Leader 3 0 Position:X:-10 Y:20 Leader 3 1 Position:X:-10 Y:-20 Leader 3 2 Position:X:-10 Y:40 Leader 3 3 Position:X:-10 Y:-40 Leader 3 4
RanksToReleaseWhenAttacking = 1 2 3 4
MeleeAttackLeashDistance = 25; How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.
; Example of Eva event for horde death
; EvaEventLastMemberDeath = ArchersDie ; Play this Eva event when the last member dies
End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
GravityMult = 1.0
End
Behavior = LargeGroupBonusUpdate ModuleTag_LargeGroupBonus
UpdateRate = 1000
HordeMemberFilter = NONE +MordorFighter +MordorArcher
Count = 100
Radius = 160.0
RubOffRadius = 160.0
AlliesOnly = Yes
AttributeModifier = MordorLargeGroupBonus
End
Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker
TauntAndPointDistance = INFANTRY_TAUNT_POINT_RADIUS ; max distance to taunted/pointed objet
TauntAndPointUpdateDelay = 1000 ; how often scan (milliseconds)
TauntAndPointExcluded = NONE
AfraidOf = EMOTION_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
AlwaysAfraidOf = EMOTION_ALWAYS_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
PointAt = EMOTION_POINTAT_OBJECTFILTER
HeroScanDistance = 150
FearScanDistance = ARCHER_FEAR_SCAN_RADIUS ;250
AddEmotion = Terror_Base
AddEmotion = Doom_Base
AddEmotion = BraceForBeingCrushed_Base
AddEmotion = UncontrollableFear_Base_Evil
AddEmotion = FearIdle_Base
AddEmotion = FearBusy_Base
AddEmotion = Point_Base
AddEmotion = Taunt_Base
AddEmotion = CheerIdle_Base
AddEmotion = CheerBusy_Base
AddEmotion = HeroCheerIdle_Base
AddEmotion = HeroCheerBusy_Base
AddEmotion = Alert_Base
End
LocomotorSet
Locomotor = NormalRangedHordeLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed = 57 ; ; NORMAL_MORDOR_INFANTRY_HORDE_SPEED
End
Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
GiveNoXP = Yes
End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining
TriggeredBy = Upgrade_MordorBasicTraining
LevelsToGain = 1
LevelCap = 2
End
Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality
TriggeredBy = Upgrade_MordorFireArrows
End
Behavior = PickupStuffUpdate ModuleTag_PickupStuffUpdate
SkirmishAIOnly = Yes
StuffToPickUp = NONE +CRATE
ScanRange = 200
ScanIntervalSeconds = 0.5
End
;///////////////////
; AISpecialPowers
;///////////////////
Behavior = AISpecialPowerUpdate MordorArcherHordeCaptureBuildingAI
CommandButtonName = Command_CaptureBuilding
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_CAPTURE_BUILDING
End
Geometry = BOX
GeometryMajorRadius = 40.0
GeometryMinorRadius = 50.0
GeometryHeight = 20.0
GeometryIsSmall = No
// *** AUTO RESOLVE DATA ***
AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Archer
AutoResolveCombatChain = AutoResolve_ArcherCombatChain
AutoResolveBody = AutoResolve_MordorArcherHordeBody
AutoResolveArmor
Armor = AutoResolve_MordorArcherArmor
End
AutoResolveWeapon
RequiredUpgrades = Upgrade_MordorFireArrows
Weapon = AutoResolve_MordorArcherUpgradedWeapon
End
AutoResolveWeapon
ExcludedUpgrades = Upgrade_MordorFireArrows
Weapon = AutoResolve_MordorArcherWeapon
End
WorldMapArmoryUpgradesAllowed = Upgrade_MordorBasicTraining Upgrade_MordorFireArrows
End
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RankInfo = RankNumber:1 UnitType:MordorArcher Position:X:50 Y:0 Position:X:50 Y:20 Position:X:50 Y:-20 Position:X:50 Y:40 Position:X:50 Y:-40
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:MordorArcher Position:X:30 Y:0 Leader 1 0 Position:X:30 Y:20 Leader 1 1 Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:30 Y:40 Leader 1 3 Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:MordorArcher Position:X:10 Y:0 Leader 2 0 Position:X:10 Y:20 Leader 2 1 Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2 Position:X:10 Y:40 Leader 2 3 Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:MordorArcher Position:X:-10 Y:0 Leader 3 0 Position:X:-10 Y:20 Leader 3 1 Position:X:-10 Y:-20 Leader 3 2 Position:X:-10 Y:40 Leader 3 3 Position:X:-10 Y:-40 Leader 3 4
Da muss statt MordorArcher deine Unit hin ;)
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danke, das hat funktioniert :)
EDIT:
hätte auch gleich noch eine weitere frage xD
was muss ich denn wo für codes eingeben, sodass helden nichtmehr in der festung gebaut werden, sondern in den dazu vorgesehenen gebäuden? einfach einen button machen und diesen in die commandset packen geht zar, aber dann verschwindet der button nicht nach dem kauf und der respwan ist nach wie vor in der festung...wenn mir da noch geholfen werden könnte, dann hätte ich meinen helden vorerst fertig und könnte mich an dazugehörige units machen :)
danke schonmal im voraus
euer shadowleake
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Naja, so einfach is das leider mit der Heldenrekrutierung nicht. Es gibt dazu zwei Möglichkeiten.
1. Helden wie normale Einheiten baubar machen (Vorteil: einfach und schnell; Nachteil: kein Respawn)
Bei dieser Variante codest du einfach einen ganz normalen Button, wie du ihn auch zur Rekrutierung von Horden und Einheiten erstellst. Als zu bauende Einheit gibst du einfach deinen Helden an und schon sollte es gehen. Wie ich oben geschrieben habe, geht das ja recht schnell und einfach. Der große Nachteil is aber, dass dein Held dann wie eine normale Einheit behandelt wird, was den Respawn angeht. Er wird also immer auf Level 1 ohne jegliche Erfahrung neu zu rekrutieren sein. Wenn dich das stört, dann solltest du Variante zwei probieren...
2. Helden wie im Original (Vorteil: Respawn möglich und System wie im Originalspiel; Nachteil: aufwändig zu coden und für nachträglich eingefügte Helden muss einiges beachtet werden)
Diese Variante is etwas verzwickter, liefert dafür aber ein herrliches Ergebnis. Wichtig hierbei sind folgende Einträge aus CommandSet.ini und Playertemplate.ini:
CommandSet.ini
16 = Command_GenericReviveSlot1
17 = Command_GenericReviveSlot2
18 = Command_GenericReviveSlot3
19 = Command_GenericReviveSlot4
20 = Command_GenericReviveSlot5
21 = Command_GenericReviveSlot6
22 = Command_GenericReviveSlot7
Playertemplate.ini
BuildableHeroesMP = IsengardLurtz IsengardSharku IsengardWormTongue IsengardSaruman
Wie du siehst, kann Isengard vier Helden in der Festung bauen. Die Festung selbst hat sieben Buttons für Helden, davon werden die ersten vier genutzt und NUR diese. Soll heißen, wenn du sagen wir Sharku rekrutierst, dann verschwindet Button Nummer zwei aus der Liste. Die Position des Helden in der "BuildableHeroesMP"-Zeile gibt an, welcher dieser Buttons für ihn zuständig ist. Wichtig hierbei ist, dass du die Anzahl der Helden, die du für ein bestimmtes Volk rekrutieren können möchtest, im Hinterkopf behältst. Sagen wir also, du möchtest nun insgesamt vier Helden für ein Volk haben. Du brauchst daher vier solcher Buttons, die du in das CommandSet deines Gebäudes schreibst. Damit würdest du nun aber alle vier Helden in diesem Gebäude baubar machen, das willst du ja nicht. Lange Zeit hat dieses Problem als unlösbar gegolten, doch die neueren Codingerkenntnisse haben eine Lösung dafür gefunden. Du musst einfach für jeden Button, der nicht der deines Helden ist (also für das Beispiel von Sharku für die Buttons 1, 3 und 4) einen selbsterstellten Button einfügen, der NICHTS bewirkt. Dieser könnte zum Beispiel so aussehen:
CommandButton Command_FakeReviveSlot1
Command = REVIVE
Options = HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE NEED_UPGRADE
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlot
End
Der Button sieht fast genau so aus, wie ein normaler "GenericHeroReviveSlot", mit dem Unterschied, dass er ein Upgrade benötigt, nämlich "Upgrade_FakeReviveSlot". Dieses Upgrade wird das Gebäude allerdings NIEMALS erhalten, ergo wird der Button nie aktiv. Und genau diesen Button schreibst du nun für alle Heldenbuttons, die das Gebäude nicht verwenden soll, in das Commandset. Das würde dann so aussehen:
1 = Command_FakeReviveSlot1
2 = Command_GenericReviveSlot2
3 = Command_FakeReviveSlot3
4 = Command_FakeReviveSlot4
Das Gebäude hat nun drei solcher Buttons, die nie aktiv werden und den einen, der Sharku rekrutiert. Damit kann es nun genau diesen Helden bauen und wiederbeleben. Das kannst du nun entsprechend deines Helden abwandeln, du musst allerdings das System der Fake-Buttons in jedem Gebäude anwenden, das fortan Helden rekrutieren können soll, ansonsten könntest du nämlich einen Helden in zwei oder mehr Gebäude bauen. Die Fake-Buttons verhindern das.
Ich hoffe, dass damit alles klappt und wünsch viel Spaß beim Ausprobieren!
mfg
sanalf 2
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danke dir, ich hab das zwar noch nicht ganz verstanden aber so halb...die meisten helden hat glaub mordor mit 7 stück (zählen der cah und der ringhero eigl zu der methode dazu?).
ich will zu jeder fraktion einen helden hinzufügen, also brauche ich 7 fakebuttons? wenn ich also in das gebäudecommandset schreibe:
1 = Command_GenericReviveSlot1
2 = Command_FakeReviveSlot2
3 = Command_FakeReviveSlot3
4 = Command_FakeReviveSlot4
5 = Command_FakeReviveSlot5
6 = Command_FakeReviveSlot6
7 = Command_FakeReviveSlot7
dann in die playertemplate.ini:
BuildableHeroesMP = CreateAHero MEINHELD held2 held3 held4 held5 held6 held7 held8
so wird der angezeigt?
ich würde das dann in alle fraktionen halt so eintragen oder?
dann noch in die verschiedenen fortresscommandsets jeweils:
14 = Command_RingHeroReviveSlot
15 = Command_CreateAHeroReviveSlot
16 = Command_FakeReviveSlot1
17 = Command_GenericReviveSlot2
18 = Command_GenericReviveSlot3
19 = Command_GenericReviveSlot4
20 = Command_GenericReviveSlot5
21 = Command_GenericReviveSlot6
22 = Command_GenericReviveSlot7
23 = Command_RadialBack
End
dann passt alles?
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Der Ringheld und der CaH zählen nicht dazu, die haben ja eigene Buttons. Die kannst du da völlig außer Acht lassen.
Und ja, dein Beispiel schaut ganz korrekt aus. Du hast im CommandSet des Gebäudes nur den gewünschten "Generic..."-Button drin und in der Festung hast du ebendiesen richtig herausgenommen und durch einen Fake-Button ersetzt.
Du brauchst das natürlich jetzt nicht bei jeder Fraktion machen, sondern immer nur dann, wenn du bei einer Fraktion einen Helden auf diese Weise einfügen willst. Wenn du also deinen Helden für Mordor so baubar machen willst, dann brauchst du auch nur die CommandSets für die Gebäude Mordors beachten.
mfg
sanalf 2
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oke, also danke nochmal!!! is aber für alle fraktionen...soll nämlich ein minivolk werden, was man über ein gebäude bauen kann, welches alle im spellbook kaufen können :)
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Der Ringheld und der CaH zählen nicht dazu, die haben ja eigene Buttons. Die kannst du da völlig außer Acht lassen.
Und ja, dein Beispiel schaut ganz korrekt aus.
.....
Richtig der Ringheld und Cah haben eigene Buttons (RingHeroReviveSlot und CreateAHeroReviveSlot), aber eben diese fehlen im Gebäude CommandSet, das heißt er würde nur den Ringhelden Rekrutieren können, und sobald er den gebaut hat, würde es eine (nette) Überraschung geben.
-
also im gebäudecommandset:
1 = Command_RingHeroFakeSlot
2 = Command_CaHFakeSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_FakeReviveSlot2
5 = Command_FakeReviveSlot3
6 = Command_FakeReviveSlot4
7 = Command_FakeReviveSlot5
8 = Command_FakeReviveSlot6
9 = Command_FakeReviveSlot7
also brauche ich auch fakebuttons für ringheld und cah?
-
Ja, da hat thepinking natürlich Recht. Ich hab mich mit den Ringhelden und CaH's bei meinen Codes damals gar nicht erst aufgehalten und die einfach weggelassen.
Nach dem Index-System, mit dem die "BuildableHeroesMP"-Zeile arbeitet, müsstest du dann auch Buttons für Ringheld und CaH eincoden, sonst hast du die plötzlich in deinem Gebäude drin.
mfg
sanalf 2
-
hey noch mal 3 kurze fragen^^
also, erstens: wie heißt denn in sum2 das hintergrundvideo aus dem hauptmenü und finde ich es auch in der video.ini?
zweitens: ist es viel aufwand, das interface vom hauptmenü etc farblich zu ändern (bsp edain mod = grau)?? und wie?
drittens: ich habe das problem schonmal vorher gepostet, aber ist immer noch da;
ich habe folgendes gecodet:
Science SCIENCE_Magieportal
PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD OR SCIENCE_EVIL OR SCIENCE_MEN OR SCIENCE_ELVES OR SCIENCE_DWARVES OR SCIENCE_ISENGARD OR SCIENCE_MORDOR OR SCIENCE_WILD
SciencePurchasePointCost = 5
SciencePurchasePointCostMP = 5
IsGrantable = Yes
End
darauf wude mir das mit dem bug erklärt und ich hae es in folgenden methoden probiert:
Science SCIENCE_Magieportal
PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD OR OR SCIENCE_EVIL OR SCIENCE_MEN OR SCIENCE_ELVES OR SCIENCE_DWARVES OR SCIENCE_ISENGARD OR SCIENCE_MORDOR OR SCIENCE_WILD
SciencePurchasePointCost = 5
SciencePurchasePointCostMP = 5
IsGrantable = Yes
End
oder
Science SCIENCE_Magieportal
PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD OR SCIENCE_GOOD OR SCIENCE_EVIL OR SCIENCE_MEN OR SCIENCE_ELVES OR SCIENCE_DWARVES OR SCIENCE_ISENGARD OR SCIENCE_MORDOR OR SCIENCE_WILD
SciencePurchasePointCost = 5
SciencePurchasePointCostMP = 5
IsGrantable = Yes
End
oder
Science SCIENCE_Magieportal
PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD OR OR SCIENCE_GOOD SCIENCE_EVIL OR SCIENCE_MEN OR SCIENCE_ELVES OR SCIENCE_DWARVES OR SCIENCE_ISENGARD OR SCIENCE_MORDOR OR SCIENCE_WILD
SciencePurchasePointCost = 5
SciencePurchasePointCostMP = 5
IsGrantable = Yes
End
oder, da es eh für alle ist:
Science SCIENCE_Magieportal
PrerequisiteSciences = None
SciencePurchasePointCost = 5
SciencePurchasePointCostMP = 5
IsGrantable = Yes
End
nichts funktionierte XD
wäre nett, wenn man mir helfen könnt. vielen dank schonmal !!!
-
Das "Video" ist eine Shellmap, sprich eine Map mit Kamerafahrten etc. Müsste es hier auch ein Tutorial dazu geben.
Naja, wenn du weißt, wie du mit Photoshop "geskriptete" Aktionen machst, hält sich der Aufwand in Grenzen. Bei mir gings relativ flott.
MfG
EvilDet
-
ich habe 2 fragen zum coden:
1) gibt es schon ein tut in dem fortress-inis genauer erklärt werden und wenn ja wo? wenn nein, kann sie mir jemand erklären? :P
ich würde nämlich gerne eine menschliche festung haben xD dass heist, ich will einen helden am anfang haben, der die funktion der festung einnimmt, sich jedoch bewegen kann. ist sowas überhaupt möglich?
2) nach wie vor: ich hab jetzt einem gebäude den heileffekt von galadriels spiegel gegeben und alles funktioniert auch so, wie es sein soll...nur:
ich hätte gerne, dass das gebäude immer dann ca 1/10 so viel leben verliert wie es heilt, Aber eben nur wenn es heilt, nicht auch wenn nur schon der radius aktiv ist, weil sonst würde das ja mit dem lebensabzug von ealenril gehen...so ist das glaub schon schwerer...
wäre nett wenn jemand ne lösung wüsste
vielen dank schonmal für die antwort!!!
euer shadow
-
sind die fragen so schwer?
ich bräuchte echt hilfe ;)
danke euer shadow :P
-
1)
Kopier die Codes einer Festung, benenn sie um, lösch im KindOf IMMOBILE raus, dann schaust du in zB Aragorns ini rein, kopierst den Locomotor raus, und gibts ihn der Festung. Das müsste dann eigentlich funktionieren.
2)
Mir fällt dazu nur eine Methode ein, mit derer der Spiegel eine bestimmte Anzahl an Leben verliert, wenn eine Horde in der Nähe ist. Das wäre dann aber ein Haufen (C+P-)arbeit.
-
das problem, was ich habe ist, es sind glaub ich 3 oder 4 objecte in der festung und noch child objects...
die childs hab ich einfach gelöscht und einfach jedem der objecte locomotor und immobile verändert. jedoch, die locomotor hab ich wieder raus tun müssen, da sonst ne end fehlermeldung kam..
ohne die ging das spiel, aber keine festung erschien und ich hatte verloren^^
Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
CastleToUnpackForFaction = Isengard Fortress_Isengard
CastleToUnpackForFaction = Men Fortress_Isengard
CastleToUnpackForFaction = Elves Fortress_Isengard
CastleToUnpackForFaction = Dwarves Fortress_Isengard
CastleToUnpackForFaction = Wild Fortress_Isengard
CastleToUnpackForFaction = Mordor Fortress_Isengard
;//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.
FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER
MaxCastleRadius = 130.0
InstantUnpack = Yes
KeepDeathKillsEverything = Yes
EvaEnemyCastleSightedEvent = EnemyFortressSighted
End
wo muss ich denn die castleunpackforfaction verlinken? weil ich denke, dass das problem aran liegen könnte^^
-
Wenn du glaubst das dieses Problem an diesem Behavior liegt, lösch ihn doch einfach weg, und versuchs nochmal.
PS.: Es hilft immer wenn du den Inhalt/einen Screen der Fehlermeldung postets.
-
der behavior ist nötig um die fetung zu spawnen... ichdachte ehrer, dass man da eine zeile in dem behavior hinzufügenmuss. nämlich:
CastleToUnpackForFaction = NeueFraktion Fortress_Isengard
aber in welcher ini, wird Fortress_Fraktion
definiert?
weil wenn ich das wüsste, könnte ich folgendes einfügen:
elvenfortress:
CastleToUnpackForFaction = NeueFraktion Fortress_Elves
Dwarven:
CastleToUnpackForFaction = NeueFraktion Fortress_Dwarven
und in der neuen festung:
CastleToUnpackForFaction = NeueFraktion Fortress_NeueFraktion
usw halt in jede ini, sodass die neue festung auch gespawnt wird^^
hoffe, das ist einigermaßen verständlich^^
-
Na okay, dann geb ich mal meinen Senf dazu.
Die Zeilen, auf die du dich beziehst, werden in keiner INI definiert. Die Zeile gibt an, welche Festung für welches Volk errichtet werden soll. Wichtig hierbei ist die Bezeichnung "Fortress_XY". Dieser Name steht für den Namen einer .bse-Datei, die du in der Bases.big finden solltest. Die .bse-Dateien kannst du mit dem Worldbuilder öffnen, einfach auf Open -> Bases gehen und dir die Datei auswählen. Eine solche Base-Datei gibt alle Objekte an, die sich dann als ganzes Festungsobjekt zusammensetzen sollen. Was glaubst du, wie die ganzen Buildplots rund um die Festung kommen? Das wird alles in der Base-Datei platziert und so dann auch gespawnt.
Wenn du jetzt eine Einheit oder einen Helden als Festung benutzen willst, würde ich an deiner Stelle diese Zeilen auskommentieren, oder nicht? Du willst ja nicht, dass die "Festung", sprich die Einheit/der Held, sich aus irgendwelchen Objekten zusammensetzt.
Spiel damit einfach mal ein bisschen rum, dann sollts gehen.
mfg
sanalf 2
-
also kann ich den behavior schon weglassen? weil, wie du schon gesagt hast, will ich ne fertige einheit haben xD
es gibt ja mehrere objecte in der fortress.ini , welche soll ich da mit locomotor und neuem modell versehen? und wohin soll der locomotor genau?
sry, dass ich so dumm frag, aber ist meine erste eigene fraktion, die ich aufbau :P
-
Also das Hauptgebäude ist bei MotW MenFortressCitadel. Ich denke du meinst dieses Object
MfG
EvilDet
-
also, ich habe den behavior jetzt rausgelöscht und die locomotor in alle objecte eingefügt...
(in die ENGINEERING Parameters)
außerdem hab ich die modell-verlinkungen mal zu testzwecken mit sarumans modell verlinkt (jetzt egal, dass die animationen nicht stimmen, das bekomm ich auch noch so hin xD )
oke, jetzt spiel starten und:
(http://www.abload.de/img/error9xjtr.jpg)
was mach ich da noch falsch ?
edit: achso, das heißt nicht mehr MenFortressExpansionPadC orner sondern NewFactionFortress...usw hab ich schon geändert, problem is das selbe xD
-
Du musst einen AIUpdate Behavior drinhaben, um nen Locomotor nutzen zu können. Einfach aus ner Einheitenini reinkopieren.
-
ay, vielen dank xD
hat jetzt nicht ganz so funktioniert, wie ich will, aber es lässt sich bestimmt was draus machen. jetzt hab ich nur die baumeister und keine festung mehr und ich bin dadurch unbesiegbar xD weils keine gebäude gibt zum kaputt machen...
ich mach jetzt einfach einen baumeister zu der "festung" und und änder das in der victory.ini (gibts die? xD) ab, sodass man verliert, wenn diese einheit stirbt...ergebnis fast das selbe...nur kann man kein spellbook ohne richtige festung machen, aber das mach ich dann über fähigkeiten in verschiedenen gebäuden :P
danke leute, ich bin schon wieder einen schritt weiter mit meiner mod :)
Edit:
ääähm, sry nommel, ich hab mir jetzt mal die victorysystem.ini angeschaut und blick gar nix xD
wie kann ich festlegen, dass meine fraktion verliert, wenn ihr hauptcharakter stirbt?
und halt normal gewinnt?
wäre richtig froh über eine antwort, da ich am samstag ein wenig was meinen kumpels vorstellen wolllte...und wenns ein wenig größer ist, stell ichs auch mal hier vor :D
Edit 2:
ich bräuchte dringend hilfe bei meinem fraktionen gewinn-prinzip. ich habe eine einheit, die zusammen mit den baumeistern am anfang gespawnt ist. die fraktion soll verlieren, wenn diese einheit stirbt, aber NUR dann, und nicht auch, wenn alle gebäude kaputt sind.
im moment habe ich irgentwie eine unsterbliche fraktion ohne festung und alles...heißt, sie verliert nicht, auch wenn alles tot ist. eine festung wird glaub gar nicht mehr als model gespawnt, sondern nur noch als object...ohne konsestenz (heißt, man kann sie auch nicht anwählen etc...) :D
wäre nett, wenn ich zumindest auf die frage ne antwort hätte, weil davon meine ganze mod abhängt.
zusätzlich weise ich nur nochmal auf verschiedene andere fragen hin, die ich mal gestellt hatte, und noch keine antwort habe.
ich danke euch sehr dolle schonmal im vorraus!!
lg euer shadowleak
Edit 3:
sry, dass ich nochmal nerve...aber weis wirklich niemand ne antwort? auch keiner von den heavy-codern?
ist wirklich überlebenswichtig für mein projekt...
ps: danke EA, wegen dem editieren!
Edit das letzte zu diesem thema:
oke, extremrückschlag, aber wenn keiner ne antwort weis, werd ich wohl auf das prinzip mit nem gebäude zurückgreifen müssen -.-
trotzdem danke jungs...wäre echt cool gewesen
-
sooo, erstmal warum ich einen doppelpost mache^^:
ich habe ein erneutes problem, was nichts mehr mit dem problem zu tun hat, was ich davor gemacht habe und deshalb (so finde ich) unter den edits deplaziert wirkt. falls das schlimm sein sollte, so löscht doch einfach meinen davorigen beitrag ;) wenn nicht ein DANKE :)
so jetzt zu meiner frage:
ich habe jetzt gestern ein wenig in meiner mod.big geschrieben...und nun erhalte ich einen einfach game.dat error...keine fehlermeldung wie sie für übliche codingfehler erscheint.
davor hatte ich einige fehler in der lotr.str...welche ich alle nach fehlermeldung behoben habe. dann allerdings kommt wie gesagt der error und ich weis nicht, was falsch ist :P
meine änderungen sind auch zu umfangeich um sie jetzt einfach hier zu posten...
sry
gibt es ein paar standartsachen warum das game normalerweise crashen könnte?
lg shadow
-
Tja, was mir so spontan dazu einfallen würde, wär, dass du vielleicht eine "SpecialPower" falsch angegeben hast. Du hast vielleicht im Behavior-Block der Einheit den Namen der SpecialPower falsch geschrieben oder umgekehrt. Bei so einem Fehler stürzt das Spiel normalerweise auf die von dir beschriebene Weise ab.
mfg
sanalf 2
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oke, ich mach jetzt nochmal alles neu...ab dem zeitpunkt wos nichtmehr ging (hab ja zum glück genug zwischengespeichert^^)
kennt wer ein gutes tutorial zum erstellen von ocl-spells im spellbook? oder überhaupt neue spells machen...
ich habs schonmal hinbekommen, aber irgentwie schaff ichs jetzt nicht mehr :(
auf the 3rdage.net hab ich nur das gefunden und irgentwie hab ichs das erste mal anders gemacht :)
http://www.the3rdage.net/item-73?addview (http://www.the3rdage.net/item-73?addview)
hoffe jemand kann helfen
lg shadow
-
Wieso willst du dafür ein Tutorial? Nimm dir zb den Beschwörungspell für einen Balrog, kopier ihn, änder den Namen (CommandButton SpecialPower, CommandSet, OCL, Modulename, Science) und fertig.
Falls es nicht klappen sollte, poste die Codes.
-
hier ist alles was man beim Balrog braucht (bzw. zum verändern des Spellbooks) und das Tut ist doch eigentlich verständlich. Wieso machst du es nicht so?
;;;;; Science ;;;;; (.ini)
Science SCIENCE_BalrogAlly
PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_ArrowVolleyEvil OR SCIENCE_EVIL SCIENCE_FueltheFires OR SCIENCE_MORDOR SCIENCE_Darkness OR SCIENCE_MORDOR SCIENCE_EvilBombard OR SCIENCE_WILD SCIENCE_Darkness OR SCIENCE_WILD SCIENCE_WatcherAlly
SciencePurchasePointCost = EVIL_RANK_4_COST
SciencePurchasePointCostMP = 25
IsGrantable = Yes
End
;;;;; SpecialPower ;;;;; (.ini)
SpecialPower SpellBookBalrogAlly
Enum = SPECIAL_SPELL_BOOK_BALROG_ALLY
ReloadTime = SPELL_RECHARGE_TIME_TIER_4 ; in milliseconds
RadiusCursorRadius = 75.0 ; Match the radius in FXList SummonBalrogStart
RequiredSciences = SCIENCE_BalrogAlly
ViewObjectDuration = 5000
ViewObjectRange = 100
Flags = NO_FORBIDDEN_OBJECTS RESPECT_RECHARGE_TIME_DISCOUNT
ForbiddenObjectFilter = NO_SUMMON_NEAR_OBJECT_FILTER
ForbiddenObjectRange = 75.0
End
;;;;; CommandButton ;;;;; (.ini)
CommandButton Command_SpellBookBalrogAlly
Command = SPELL_BOOK
SpecialPower = SpellBookBalrogAlly
Options = NEED_TARGET_POS
TextLabel = CONTROLBAR:SummonBalrog
ButtonImage = SBEvil_BalrogAlly
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipSummonBalrog
RadiusCursorType = SummonBalrogRadiusCursor
CursorName = AttackObj
InvalidCursorName = GenericInvalid
End
;;;;; CommandSet ;;;;; (.ini)
CommandSet MordorSpellBookCommandSet
1 = Command_SpellBookTaint
2 = Command_SpellBookEyeofSauron
3 = Command_SpellBookWarChant
4 = Command_SpellBookIndustry
5 = Command_SpellBookBarricade
6 = Command_SpellBookUntamedAllegiance
7 = Command_SpellBookArrowVolleyEvil
8 = Command_SpellBookEvilBombard
9 = Command_SpellBookDarkness
10 = Command_SpellBookAwakenWyrm
11 = Command_SpellBookBalrogAlly
12 = Command_SpellBookRainOfFire
End
CommandSet MordorSpellStoreCommandSet
1 = Command_PurchaseSpellTaint
2 = Command_PurchaseSpellEyeofSauron
3 = Command_PurchaseSpellWarChant
4 = Command_PurchaseSpellIndustry ; Command_PurchaseSpellBarricade
5 = Command_PurchaseSpellUntamedAllegiance
6 = Command_PurchaseSpellBarricade ; Command_PurchaseSpellIndustry
7 = Command_PurchaseSpellArrowVolleyEvil
8 = Command_PurchaseSpellEvilBombard ; Command_PurchaseSpellAwakenWyrm
9 = Command_PurchaseSpellDarkness
10 = Command_PurchaseSpellAwakenWyrm ; Command_PurchaseSpellEvilBombard
11 = Command_PurchaseSpellBalrogAlly
12 = Command_PurchaseSpellRainOfFire
End
;;;;; OCL ;;;;; (ObjectCreationList.ini)
ObjectCreationList OCL_BalrogSummoning
CreateObject
ObjectNames = MordorBalrogEgg
Count = 1
Disposition = LIKE_EXISTING
End
CreateObject
ObjectNames = MordorBalrogEggPlaceHolder
Count = 1
Disposition = LIKE_EXISTING
End
End
ObjectCreationList OCL_BalrogSummoningFinish
CreateObject
ObjectNames = MordorBalrog
Count = 1
Disposition = ABSOLUTE_ANGLE
DispositionAngle = 270
UseJustBuiltFlag = Yes
StartingBusyTime = 2300
FadeIn = Yes
FadeTime = 10000
IgnoreCommandPointLimit = Yes
End
End
;;;;; Module ;;;;;; (system.ini)
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_SummonBalrog
SpecialPowerTemplate = SpellBookBalrogAlly
OCL = OCL_BalrogSummoning
CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION
AvailableAtStart = No
RequirementsFilterMPSkirmish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER
RequirementsFilterStrategic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER_STRATEGIC
End
;;;;; Playertemplate ;;;;; (.ini)
PlayerTemplate FactionMordor
SpellBook = EvilSpellBook
SpellBookMp = MordorSpellBook
PurchaseScienceCommandSet = EvilSpellStoreCommandSet
PurchaseScienceCommandSetMP = MordorSpellStoreCommandSet
SpellStoreCurrentPowerLabel = APT:SpellStoreCurrentRingPower
SpellStoreMaximumPowerLabel = APT:SpellStoreMaximumRingPower
End
-
okay... so gehts jetzt, wenn ich aber die codes copier und abänder von dem spell den ich damals gemacht habe gehts komischerweise nicht, obwohl der im selben project ist und fuktioniert :P
naja ich machs jetzt jedenfalls immer so wie ihr :D danke euch!
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okay... so gehts jetzt, wenn ich aber die codes copier und abänder von dem spell den ich damals gemacht habe gehts komischerweise nicht, obwohl der im selben project ist und fuktioniert :P
naja ich machs jetzt jedenfalls immer so wie ihr :D danke euch!
^^ gut dass das jetzt auch funzt ;D
kannst mir ja mal deine Mod dann schicken wenn sie fertig ist.
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jo, dauert aber noch :P
sind nur zu zweit und doomron macht halt die konzepte...
ich übernehm im moment den ganzen rest...
wäre halt cool, wenn wir zumindest noch nen skinner hätten, da ich das nun gar nicht kann :D
kannst ja als mapper mit rein ;) thema ist elementare
ach und mal ne frage am rande...wegen apt-coding, da gibts noch keine vortschritte oder?
weil ich mein spellbook gerne fraktionsbezogen auf 4 spells runterhaun will. im moment löse ich es mit einem fakespell, der unauswählbar bleibt. aber ist halt schöner nur 4 buttons zu haben und nicht alle nur sind davon die meisten die gleichen und dunkel :D
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jo, dauert aber noch :P
sind nur zu zweit und doomron macht halt die konzepte...
ich übernehm im moment den ganzen rest...
wäre halt cool, wenn wir zumindest noch nen skinner hätten, da ich das nun gar nicht kann :D
kannst ja als mapper mit rein ;) thema ist elementare
ach und mal ne frage am rande...wegen apt-coding, da gibts noch keine vortschritte oder?
weil ich mein spellbook gerne fraktionsbezogen auf 4 spells runterhaun will. im moment löse ich es mit einem fakespell, der unauswählbar bleibt. aber ist halt schöner nur 4 buttons zu haben und nicht alle nur sind davon die meisten die gleichen und dunkel :D
Mal sehen also als erstes habe ich noch meinen Mittleren Schulabschluss zu machen xD und danach vieleicht
meinst du jetzt das menü wo man die spells ausm spellbook kaufen kann?
falls ja dann hier:
In diesem Thread war die Frage nach: Alle Spellbooks der Bösen Völker zusammenfassen in einem.
Antwort von Ealendril der Dunkle:
Du musst dafür die APT editieren und verändern. Sul hat das für die damalige EM Version hinbekommen, sodass die Anzahl doppelt so groß war. Dezzire ist ein weiterer glücklicher, der diese (Flash) dateien editieren und verändern konnte, siehe Dezzires Mod.
Ich habe sehr lange Zeit schon damit verbracht herauszufinden, wie ich diese Dateien möglichst sinnvoll umschreiben kann. Leider ist bisher im Addon nichts vernünftiges rausgekommen.
also dezzire mod gucken ;D
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jo, dauert aber noch :P
sind nur zu zweit und doomron macht halt die konzepte...
ich übernehm im moment den ganzen rest...
wäre halt cool, wenn wir zumindest noch nen skinner hätten, da ich das nun gar nicht kann :D
kannst ja als mapper mit rein ;) thema ist elementare
ach und mal ne frage am rande...wegen apt-coding, da gibts noch keine vortschritte oder?
weil ich mein spellbook gerne fraktionsbezogen auf 4 spells runterhaun will. im moment löse ich es mit einem fakespell, der unauswählbar bleibt. aber ist halt schöner nur 4 buttons zu haben und nicht alle nur sind davon die meisten die gleichen und dunkel :D
Mal sehen also als erstes habe ich noch meinen Mittleren Schulabschluss zu machen xD und danach vieleicht
meinst du jetzt das menü wo man die spells ausm spellbook kaufen kann?
falls ja dann hier:
In diesem Thread war die Frage nach: Alle Spellbooks der Bösen Völker zusammenfassen in einem.
Antwort von Ealendril der Dunkle:
Du musst dafür die APT editieren und verändern. Sul hat das für die damalige EM Version hinbekommen, sodass die Anzahl doppelt so groß war. Dezzire ist ein weiterer glücklicher, der diese (Flash) dateien editieren und verändern konnte, siehe Dezzires Mod.
Ich habe sehr lange Zeit schon damit verbracht herauszufinden, wie ich diese Dateien möglichst sinnvoll umschreiben kann. Leider ist bisher im Addon nichts vernünftiges rausgekommen.
also dezzire mod gucken ;D
Schonmal auf das Datum des Zitates geguckt? Das ist von 2008! Mittlerweile ist man weiter (siehe entfernter CaH Button von Edain), und man weiß jetzt auch schon das die apt Dateien keine flash Dateien sind. Genauso gibt es auch schon ein Tool zum bearbeiten der apts auf the3rdage im Forum. Da das Tool allerdings von einem gebannten User stammt darf ich hier glaub ich den Link nicht posten, weshalb du dir das selber suchen darfst.
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jo, dauert aber noch :P
sind nur zu zweit und doomron macht halt die konzepte...
ich übernehm im moment den ganzen rest...
wäre halt cool, wenn wir zumindest noch nen skinner hätten, da ich das nun gar nicht kann :D
kannst ja als mapper mit rein ;) thema ist elementare
ach und mal ne frage am rande...wegen apt-coding, da gibts noch keine vortschritte oder?
weil ich mein spellbook gerne fraktionsbezogen auf 4 spells runterhaun will. im moment löse ich es mit einem fakespell, der unauswählbar bleibt. aber ist halt schöner nur 4 buttons zu haben und nicht alle nur sind davon die meisten die gleichen und dunkel :D
Mal sehen also als erstes habe ich noch meinen Mittleren Schulabschluss zu machen xD und danach vieleicht
meinst du jetzt das menü wo man die spells ausm spellbook kaufen kann?
falls ja dann hier:
In diesem Thread war die Frage nach: Alle Spellbooks der Bösen Völker zusammenfassen in einem.
Antwort von Ealendril der Dunkle:
Du musst dafür die APT editieren und verändern. Sul hat das für die damalige EM Version hinbekommen, sodass die Anzahl doppelt so groß war. Dezzire ist ein weiterer glücklicher, der diese (Flash) dateien editieren und verändern konnte, siehe Dezzires Mod.
Ich habe sehr lange Zeit schon damit verbracht herauszufinden, wie ich diese Dateien möglichst sinnvoll umschreiben kann. Leider ist bisher im Addon nichts vernünftiges rausgekommen.
also dezzire mod gucken ;D
Schonmal auf das Datum des Zitates geguckt? Das ist von 2008! Mittlerweile ist man weiter (siehe entfernter CaH Button von Edain), und man weiß jetzt auch schon das die apt Dateien keine flash Dateien sind. Genauso gibt es auch schon ein Tool zum bearbeiten der apts auf the3rdage im Forum. Da das Tool allerdings von einem gebannten User stammt darf ich hier glaub ich den Link nicht posten, weshalb du dir das selber suchen darfst.
tja schon schade ... wollte nur helfen kein grund unfreundlich zu werden ..
-
sooo, hätte nochmal eine frage...
ist es möglich, die maximal in einer schlacht sammelbaren spellpunkte zu reduzieren?
Beispiel:
ich habe 4 spells...es sollen aber nur zwei auswählbar sein (somit wird eine kombinationsindividualit ät geschaffen).
welche zwei darf der spieler allerdings selbst endscheiden.
was muss ich da verändern um den effekt zu erzielen?
mfg shadow
-
Glaub hiermit... Bin mir aber nicht sicher muss man testen ^^
aus der playertemplate.ini:
SpellStoreCurrentPowerLabel = APT:SpellStoreCurrentRingPower
SpellStoreMaximumPowerLabel = APT:SpellStoreMaximumRingPower
-
:P schon wieder apt-coding...
das problem dabei ist, dass es nicht fraktionsbezogen geht leider...
ich hätte eine neue idee:
ist es möglich einer fraktion beispielsweise zwei upgrades zu geben, und wenn ein spell gekauft wird, so wird eine art debuff gewirkt, welcher ein upgrade verschwinden lässt..
man benötigt aber zum kauf von spells das upgrade...nach zwei gekauften spells wären die upgrades weg und damit auch die möglichkeit weitere spells zu kaufen.
nur wie codet man sowas (fraktionsbezogen)?
lg shadow :)
-
joa könnte gehen, das müsstest du dann z.B. im Button mit eintragen
"Upgrade = Upgrade_X"
dann sollte der Spell passiv sozusagen das Upgrade bringen. Und bei den anderen müsstest du dann die Wirkung in der behavior aussetzen lassen, wenn das Upgrade vorhanden ist (z.b. Weaponfire in der Weapon in den Nuggets ForbiddenUpgradeNames = Upgrade_X oder OCLspwawn "ForbiddenUpgrades = Upgrade_X").
Dann müsste der betroffene Zauberzwar noch anklickbar sein, aber mehr auch nicht.
Andersherum geht es auch, also Ein Spell erst aktiv haben, wenn der andere vorhanden ist. Wäre dann
"Options = NEED_UPGRADE
UpgradeNeeded = Upgrade_X" oder eben wie oben in der Wirkung mit RequiredUpgradeNames
Ist umständlich (so mach ich es auch immer :D), aber müsste klappen.
-
das problem dabei ist, dass das upgrade 2 mal das selbe sein müsste um genau den effekt zu erzielen...
wenn ich jetzt das upgrade einmal widerrufe sozusagen, ist es dann trotzdem noch einmal da oder ist es dann völlig weg...
-
Um noch einmal auf deine ursprüngliche Frage, ohne dieses ganze Upgrade-Gedöns, zurückzukommen: Wenn du einer Fraktion maximal erreichbare Spellpoints geben willst, dann schau mal in die playertemplate.ini. Dort findest du diese Zeilen:
MaxLevelMP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POIN TS_DEFAULT PLAYER_PURCHASE_POINTS_G RANTED )
MaxLevelSP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POIN TS_GOOD PLAYER_PURCHASE_POINTS_G RANTED )
Beide Ausdrücke in den Klammern kannst du in der gamedata.ini auslesen, dich dürfte aber der Wert von "PLAYER_MAX_PURCHASE_POIN TS_DEFAULT" interessieren. Der is von Haus aus auf 150 gestellt (steht in der gamedata.ini, wie dieser Wert errechnet wird). Du kannst ihn dann jetzt für diese Fraktion ganz einfach mit dem gewünschten Wert in die Klammer schreiben und schon sollt's gehen.
mfg
sanalf 2
-
hat geklappt danke!!
gleich noch eine frage...
ich suche schon seit einiger zeit selber, aber finds nich xD
und zwar rohstoffgebäude, wenn ich einfach eine schlachthausini öffne sind da nur childobjects drin. wo finde ich dazu das hauptobject? und wenn ich ein neues rohstoffgebäude bauen will, was muss ich wo machen :P sry die allgemeine frage, aber bei rohstoffgebäuden habe ich noch keinerlei erfahrung...
hoffe jemand weis bescheid
liebe grüße shadowleak
-
Keine Ursache.
Also die Hauptobjekte zu den ChildObjects solltest du eigentlich in der "CivilianBuildings.in" finden. Such da einfach mal nach "SlaughterHouse" oder "Furnace" oder was auch immer du eben finden willst.
Und diese Frage versteh ich nicht so ganz:
und wenn ich ein neues rohstoffgebäude bauen will, was muss ich wo machen
Meinst du, was du tun musst, damit aus einem normalen Gebäude ein Rohstoffgebäude wird? Falls es das ist, dann würd ich dir empfehlen, schau dir einfach eines der oben genannten Objekte an. Da müsstest du dann die Unterschiede feststellen können und dementsprechende Code-Zeilen ändern.
mfg
sanalf 2
-
danke hast mir echt weitergeholfen!!
eine frage hätte ich vorerst noch, und zwar, was brauch ich in einem object, dass es vom spiel als fortress anerkannt wird? also ohne das ganze subobject .bse und so weiter zeugs...nur ein obejct.
hoffe die frage kann man verstehen^^
lg shadow
EDIT:
habs gelöst:
KindOf = IMMOBILE BASE_FOUNDATION CASTLE_CENTER STRUCTURE SELECTABLE MP_COUNT_FOR_VICTORY NO_COLLIDE DO_NOT_CLASSIFY PRELOAD COMMANDCENTER VITAL_FOR_BASE_SURVIVAL CASTLE_KEEP FS_FACTORY AUTO_RALLYPOINT MADE_OF_WOOD SCORE DOZER_FACTORY BASE_SITE CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR NOT_AUTOACQUIRABLE
das kindof ermöglicht jedes gebäude als festung einzusetzen ;)
-
ay, vielen dank xD
hat jetzt nicht ganz so funktioniert, wie ich will, aber es lässt sich bestimmt was draus machen. jetzt hab ich nur die baumeister und keine festung mehr und ich bin dadurch unbesiegbar xD weils keine gebäude gibt zum kaputt machen...
ich mach jetzt einfach einen baumeister zu der "festung" und und änder das in der victory.ini (gibts die? xD) ab, sodass man verliert, wenn diese einheit stirbt...ergebnis fast das selbe...nur kann man kein spellbook ohne richtige festung machen, aber das mach ich dann über fähigkeiten in verschiedenen gebäuden :P
danke leute, ich bin schon wieder einen schritt weiter mit meiner mod :)
Edit:
ääähm, sry nommel, ich hab mir jetzt mal die victorysystem.ini angeschaut und blick gar nix xD
wie kann ich festlegen, dass meine fraktion verliert, wenn ihr hauptcharakter stirbt?
und halt normal gewinnt?
wäre richtig froh über eine antwort, da ich am samstag ein wenig was meinen kumpels vorstellen wolllte...und wenns ein wenig größer ist, stell ichs auch mal hier vor :D
Edit 2:
ich bräuchte dringend hilfe bei meinem fraktionen gewinn-prinzip. ich habe eine einheit, die zusammen mit den baumeistern am anfang gespawnt ist. die fraktion soll verlieren, wenn diese einheit stirbt, aber NUR dann, und nicht auch, wenn alle gebäude kaputt sind.
im moment habe ich irgentwie eine unsterbliche fraktion ohne festung und alles...heißt, sie verliert nicht, auch wenn alles tot ist. eine festung wird glaub gar nicht mehr als model gespawnt, sondern nur noch als object...ohne konsestenz (heißt, man kann sie auch nicht anwählen etc...) :D
wäre nett, wenn ich zumindest auf die frage ne antwort hätte, weil davon meine ganze mod abhängt.
zusätzlich weise ich nur nochmal auf verschiedene andere fragen hin, die ich mal gestellt hatte, und noch keine antwort habe.
ich danke euch sehr dolle schonmal im vorraus!!
lg euer shadowleak
Edit 3:
sry, dass ich nochmal nerve...aber weis wirklich niemand ne antwort? auch keiner von den heavy-codern?
ist wirklich überlebenswichtig für mein projekt...
ps: danke EA, wegen dem editieren!
Edit das letzte zu diesem thema:
oke, extremrückschlag, aber wenn keiner ne antwort weis, werd ich wohl auf das prinzip mit nem gebäude zurückgreifen müssen -.-
trotzdem danke jungs...wäre echt cool gewesen
Dazu hätte ich noch eine Idee: Du kennst bestimmt Edain 2 Mod Missions-Maps wie z.B. 'Faramir, Herr von Ithilien' oder 'Der weiße Rat'?
Du solltest dir vielleicht mal das Gewinn-Prinzip dieser Maps anschauen, denn wenn auf einer dieser Missions-Maps Faramir bzw. Gandalf stirbt, hat man das Spiel verloren.
Eventuell findest du also in den Codes dieser Maps, was du brauchst. :)
P.S.: Ich weiß allerdings nicht, inwiefern sich diese Gewinn-Prinzip auf ein komplettes Volk und/oder alle Maps übertragen lässt. ;)
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Das mit dem Verlieren bei Verlust eines bestimmten Helden ist wohl gescriptet und nicht gecodet, hätte auch keine idee wie das klappen könnte.
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erneut eine frage, die alte ist aber immer noch aktuell.
und zwar: ich hab sounds eingecodet und das spiel erkennt sie auch, aber verzerrt sie, sodass sie sich wie ein einziges rauschen und knacken anhören. manchmal ist es auch ganz normal. das spiel erkennt sie ja, also kann eigl. kein fehler im coding liegen, dennoch poste ich es mal hier.
EDIT (Alte FRage aber noch aktuell!):
hey ihr, hab nach ewigkeiten mal ne frage: und zwar ist es möglich buttons prioritäten zuzuweisen?
also wenn man den button klickt, dass er vor allen anderen ausgeführt wird, selbst wenn diese eigl in der warteschlange davor wären.
und wenn ja wie?
lg shadow