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Modderecke => Coding => Thema gestartet von: Shadowleake, Eis des Nordens am 23. Okt 2011, 10:01

Titel: Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 23. Okt 2011, 10:01
so, da ich bestimmt noch öfter fragen haben werde, aber nicht immer einen neuen tread aufmachen will, hier mein fragentread ;)

und gleich die erste:
ich definiere über die gamedata.ini alle werte einer einheit, aber irgendwie zeigt das spiel trotzdem einen error an...in der experiencelvl.ini und in der weapon.ini usw...halt überall, wo auf die definition verwiesen wird
hier mal meine definition:

;-----------------------Shadowleake Eis des Nordens------------------
#define SHADOWLEAKE_BUILDCOST                3000 ; ; 2000
#define SHADOWLEAKE_BUILDTIME                45 ; ; 30
#define SHADOWLEAKE_HEALTH                    3500 ; ; 2400

#define    SHADOWLEAKE_LVL1_EXP_AWARD                 35
#define    SHADOWLEAKE_LVL2_EXP_AWARD                 40
#define    SHADOWLEAKE_LVL3_EXP_AWARD                 45
#define    SHADOWLEAKE_LVL4_EXP_AWARD                 50
#define    SHADOWLEAKE_LVL5_EXP_AWARD                 60
#define    SHADOWLEAKE_LVL6_EXP_AWARD                 75
#define    SHADOWLEAKE_LVL7_EXP_AWARD                 90
#define    SHADOWLEAKE_LVL8_EXP_AWARD                 105
#define    SHADOWLEAKE_LVL9_EXP_AWARD                 125
#define    SHADOWLEAKE_LVL10_EXP_AWARD             150

#define    SHADOWLEAKE_LVL2_EXP_NEEDED             30 ;200 50 ; ; 100
#define    SHADOWLEAKE_LVL3_EXP_NEEDED             60 ;400 100 ; ; 200
#define    SHADOWLEAKE_LVL4_EXP_NEEDED             90 ;600 200 ; ; 300
#define    SHADOWLEAKE_LVL5_EXP_NEEDED             420 ;800 300 ; ; 500
#define    SHADOWLEAKE_LVL6_EXP_NEEDED             750 ;1000 500 ; ; 700
#define    SHADOWLEAKE_LVL7_EXP_NEEDED             1080 ;1200 700 ; ; 900
#define    SHADOWLEAKE_LVL8_EXP_NEEDED             1560 ;1400 900 ; ; 1100
#define    SHADOWLEAKE_LVL9_EXP_NEEDED             2040 ;1600 1100 ; ; 1500
#define    SHADOWLEAKE_LVL10_EXP_NEEDED             2520 ;2000 1500 ; ; 2000

#define SHADOWLEAKE_PREATTACKDELAY                 600
#define SHADOWLEAKE_DELAYBETWEENSHOTS             750 ; ; 600
#define SHADOWLEAKE_FIRINGDURATION                 800 ;600 ; ; 1000
#define    SHADOWLEAKE_DAMAGE                    250 ; ; 400
#define    SHADOWLEAKE_DAMAGE2                   300

wäre nett, wenn man mir helfen könnt. danke :)
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: EvilDet am 23. Okt 2011, 10:39
Poste bitte mal die Verweise, damit wir sehen, können, was nicht stimmt.
EvilDet
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 23. Okt 2011, 11:12
hier die experiencelvl.ini:
;----------------------    Shadowleake    -------------------------------------

ExperienceLevel    ShadowleakeLevelMP1
    TargetNames                        =    MordorShadowleake
    RequiredExperience                =    1
    ExperienceAward                    =    SHADOWLEAKE_LVL1_EXP_AWARD 
    Rank                            =    1
    SelectionDecal
        Texture                        =    decal_hero_good
        Style                        =    SHADOW_ALPHA_DECAL
        OpacityMin                    =    50%
        OpacityMax                    =    100%
        MinRadius                    =    40
        MaxRadius                    =    200
        MaxSelectedUnits            =    40
    End   
End   

ExperienceLevel    ShadowleakeLevelMP2
    TargetNames                        =    MordorShadowleake
    RequiredExperience                =    SHADOWLEAKE_LVL2_EXP_NEEDED
    ExperienceAward                    =    SHADOWLEAKE_LVL2_EXP_AWARD 
    LevelUpFx                        =    FX:GandalfLevelUp1FX
    ;LevelUpOCL                        =    OCL_GandalfLevelUp1OCL
    Rank                            =    2
    AttributeModifiers                =    HeroLevelUpDamage1
    Upgrades                        =    Upgrade_AragornBladeMaster
    SelectionDecal
        Texture                        =    decal_hero_good
        Style                        =    SHADOW_ALPHA_DECAL
        OpacityMin                    =    50%   
        OpacityMax                    =    100%
        MinRadius                    =    40
        MaxRadius                    =    200
        MaxSelectedUnits            =    40
    End   
End   

ExperienceLevel    ShadowleakeLevelMP3
    TargetNames                        =    MordorShadowleake
    RequiredExperience                =    SHADOWLEAKE_LVL3_EXP_NEEDED
    ExperienceAward                    =    SHADOWLEAKE_LVL3_EXP_AWARD     
    LevelUpFx                        =    FX:GandalfLevelUp1FX
    ;LevelUpOCL                        =    OCL_GandalfLevelUp1OCL
    Rank                            =    3
    AttributeModifiers                =    HeroLevelUpDamage2
    SelectionDecal
        Texture                        =    decal_hero_good
        Style                        =    SHADOW_ALPHA_DECAL
        OpacityMin                    =    50%   
        OpacityMax                    =    100%
        MinRadius                    =    40
        MaxRadius                    =    200
        MaxSelectedUnits            =    40
    End   
End   

ExperienceLevel    ShadowleakeLevelMP4
    TargetNames                        =    MordorShadowleake
    RequiredExperience                =    SHADOWLEAKE_LVL4_EXP_NEEDED
    ExperienceAward                    =    SHADOWLEAKE_LVL4_EXP_AWARD     
    LevelUpFx                        =    FX:GandalfLevelUp1FX
    ;LevelUpOCL                        =    OCL_GandalfLevelUp1OCL
    Rank                            =    4
    Upgrades                        =    Upgrade_AragornLeadership
    AttributeModifiers                =    HeroLevelUpDamage3
    SelectionDecal
        Texture                        =    decal_hero_good
        Style                        =    SHADOW_ALPHA_DECAL
        OpacityMin                    =    50%   
        OpacityMax                    =    100%
        MinRadius                    =    40
        MaxRadius                    =    200
        MaxSelectedUnits            =    40
    End   
End   

ExperienceLevel    ShadowleakeLevelMP5
    TargetNames                        =    MordorShadowleake
    RequiredExperience                =    SHADOWLEAKE_LVL5_EXP_NEEDED
    ExperienceAward                    =    SHADOWLEAKE_LVL5_EXP_AWARD     
    LevelUpFx                        =    FX:GandalfLevelUp1FX
    ;LevelUpOCL                        =    OCL_GandalfLevelUp1OCL
    Rank                            =    5
    AttributeModifiers                =    HeroLevelUpDamage4
    SelectionDecal
        Texture                        =    decal_hero_good
        Style                        =    SHADOW_ALPHA_DECAL
        OpacityMin                    =    50%   
        OpacityMax                    =    100%
        MinRadius                    =    40
        MaxRadius                    =    200
        MaxSelectedUnits            =    40
    End   
End

ExperienceLevel    ShadowleakeLevelMP6
    TargetNames                        =    MordorShadowleake
    RequiredExperience                =    SHADOWLEAKE_LVL6_EXP_NEEDED
    ExperienceAward                    =    SHADOWLEAKE_LVL6_EXP_AWARD     
    LevelUpFx                        =    FX:GandalfLevelUp1FX
    ;LevelUpOCL                        =    OCL_GandalfLevelUp1OCL
    Rank                            =    6
    AttributeModifiers                =    HeroLevelUpDamage5
    Upgrades                        =    Upgrade_AragornElendil
    SelectionDecal
        Texture                        =    decal_hero_good
        Style                        =    SHADOW_ALPHA_DECAL
        OpacityMin                    =    50%
        OpacityMax                    =    100%
        MinRadius                    =    40
        MaxRadius                    =    200
        MaxSelectedUnits            =    40
    End   
End   

ExperienceLevel    ShadowleakeLevelMP7
    TargetNames                        =    MordorShadowleake
    RequiredExperience                =    SHADOWLEAKE_LVL7_EXP_NEEDED
    ExperienceAward                    =    SHADOWLEAKE_LVL7_EXP_AWARD     
    LevelUpFx                        =    FX:GandalfLevelUp1FX
    ;LevelUpOCL                        =    OCL_GandalfLevelUp1OCL
    Rank                            =    7
    AttributeModifiers                =    HeroLevelUpDamage6
    SelectionDecal
        Texture                        =    decal_hero_good
        Style                        =    SHADOW_ALPHA_DECAL
        OpacityMin                    =    50%   
        OpacityMax                    =    100%
        MinRadius                    =    40
        MaxRadius                    =    200
        MaxSelectedUnits            =    40
    End   
End   

ExperienceLevel    ShadowleakeLevelMP8
    TargetNames                        =    MordorShadowleake
    RequiredExperience                =    SHADOWLEAKE_LVL8_EXP_NEEDED
    ExperienceAward                    =    SHADOWLEAKE_LVL8_EXP_AWARD     
    LevelUpFx                        =    FX:GandalfLevelUp1FX
    ;LevelUpOCL                        =    OCL_GandalfLevelUp1OCL
    Rank                            =    8
    AttributeModifiers                =    HeroLevelUpDamage7
    SelectionDecal
        Texture                        =    decal_hero_good
        Style                        =    SHADOW_ALPHA_DECAL
        OpacityMin                    =    50%   
        OpacityMax                    =    100%
        MinRadius                    =    40
        MaxRadius                    =    200
        MaxSelectedUnits            =    40
    End   
End   

ExperienceLevel    ShadowleakeLevelMP9
    TargetNames                        =    MordorShadowleake
    RequiredExperience                =    SHADOWLEAKE_LVL9_EXP_NEEDED
    ExperienceAward                    =    SHADOWLEAKE_LVL9_EXP_AWARD     
    LevelUpFx                        =    FX:GandalfLevelUp1FX
    ;LevelUpOCL                        =    OCL_GandalfLevelUp1OCL

    Rank                            =    9
    AttributeModifiers                =    HeroLevelUpDamage8
    SelectionDecal
        Texture                        =    decal_hero_good
        Style                        =    SHADOW_ALPHA_DECAL
        OpacityMin                    =    50%   
        OpacityMax                    =    100%
        MinRadius                    =    40
        MaxRadius                    =    200
        MaxSelectedUnits            =    40
    End   
End   

ExperienceLevel    ShadowleakeLevelMP10
    TargetNames                        =    MordorShadowleake
    RequiredExperience                =    SHADOWLEAKE_LVL10_EXP_NEEDED
    ExperienceAward                    =    SHADOWLEAKE_LVL10_EXP_AWARD
    LevelUpFx                        =    FX:GandalfLevelUp1FX
    ;LevelUpOCL                        =    OCL_GandalfLevelUp1OCL
    Rank                            =    10
    Upgrades                        =    Upgrade_AragornOathbreakers
    AttributeModifiers                =    HeroLevelUpDamage9
    SelectionDecal
        Texture                        =    decal_hero_good
        Style                        =    SHADOW_ALPHA_DECAL
        OpacityMin                    =    50%   
        OpacityMax                    =    100%
        MinRadius                    =    40
        MaxRadius                    =    200
        MaxSelectedUnits            =    40
    End   
End   


noch ihne anpassung eigl nur die von aragorn

und hier mal die weapon:

;------------------------------------------------------------------------------
Weapon MordorShadowleakeSword
  LeechRangeWeapon      = Yes
  AttackRange           = STANDARD_MELEE_ATTACK_RANGE
  MeleeWeapon           = Yes

  DelayBetweenShots     = SHADOWLEAKE_DELAYBETWEENSHOTS         ; time between shots, msec
  PreAttackDelay        = SHADOWLEAKE_PREATTACKDELAY             ; 400 is sword swing delay time before contact with target.
  PreAttackType         = PER_SHOT                        ; Do the delay each time we attack a new target
  FireFX                = FX_GondorSwordHit
  ;FireFX                = FX_IsildurSword
  FiringDuration        = SHADOWLEAKE_FIRINGDURATION             ; Duration of the sword swing
  RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS ; ;

  DamageNugget                                                ; A basic Nugget that just does damage
    Damage        = SHADOWLEAKE_DAMAGE
    DamageScalar  = 50000% NONE +RohanOathbreaker
    Radius        = 2.0 ; ;
    Radius        = 0.0
    DelayTime     = 0
    DamageType    = HERO
    DamageFXType  = SWORD_SLASH
    DeathType     = NORMAL
  End
End
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Turin Turumbar am 23. Okt 2011, 11:16
Vom Spiel wird immer nur die gamedata.ini der original ini.big gelesen, deshalb musst du die Definitionen in eine andere ini packen ;)
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 23. Okt 2011, 11:37
aaahh danke dir!! das wusste ich noch nicht :) aber jetzt^^
danke dir!

EDIT: puh, ich hoffe, dass wird mit edit gelesen, hab nämlich ein problem mit dem spellbook: ich kann die fähigkeit ab 5 punken machen und auch einsetzen, allerdings ist sie schon ab beginn des spiels an der seite und der spellbookbutton wird somit nutzlos. wie kann ich es einrichten, dass ich erst den button im spellbook drücken muss, damit der button an der seite erscheint?
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 6. Nov 2011, 10:14
so, jetzt mach ich doch nochmal einen doppelpost, sorry, aber bevor man das edit nicht liest^^ hier nochmal:

EDIT: puh, ich hoffe, dass wird mit edit gelesen, hab nämlich ein problem mit dem spellbook: ich kann die fähigkeit ab 5 punken machen und auch einsetzen, allerdings ist sie schon ab beginn des spiels an der seite und der spellbookbutton wird somit nutzlos. wie kann ich es einrichten, dass ich erst den button im spellbook drücken muss, damit der button an der seite erscheint?

hoffe jemand kann helfen danke schonmal shadow
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Arathorn am 6. Nov 2011, 10:58
Ohne den Code wird dir keiner sagen können was du falsch gemacht hast  ;) Bitte zeigen
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: thepinking am 6. Nov 2011, 12:15
Ich würde sagen, das du in der Specialpower für den Spell vergessen hast folgende Zeile hinzuzuschreiben:

RequiredSciences = SCIENCE_DerNameDeinerScience
Der Spellbook Button kauft den Science, wodurch der Button an der Seite erscheint, und einsetzbar sein solllte.
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 6. Nov 2011, 17:19
ja danke, das wars xD also ich hatte die zeile schon drin, aber mit schreibfehler und als es einen fehler angezeigt hat, hab ich sie einfach mit ; rausgemacht :P danke nochmal^^

hätte aber gleich ne neue frage: ich hab die fähigkeit für alle völker gemacht, aber nur die bösen können sie nutzen.

Science SCIENCE_Magieportal
 PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD OR SCIENCE_EVIL OR SCIENCE_MEN OR SCIENCE_ELVES OR SCIENCE_DWARVES OR SCIENCE_ISENGARD OR SCIENCE_MORDOR OR SCIENCE_WILD
 SciencePurchasePointCost = 5
 SciencePurchasePointCostMP = 5
 IsGrantable = Yes
End

in den PrerequisiteSciences hab ich sowohl gut als auch böse dfiniert...warum können die guten sie dennoch nicht nutzen??
wäre wiedereinmal froh um eine antwort und ich bedanke mich schonmal^^
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Dahrcir am 7. Nov 2011, 15:13
Scheint sich um eine Art Bug zu handeln, jedenfalls liest er bei mir oft den ersten Eintrag nicht (also das "SCIENCE_GOOD" in deinem Fall).

Du könntest also SCIENCE_GOOD OR SCIENCE_GOOD schreiben, oder, da der Spell ja für alle Völker ist: SCIENCE_GOOD OR OR, irgendwie scheint das doppelte "OR" da eine Art "Variable" zu hinterlassen...

Außerdem solltest du auf diese beiden Zeilen in der Playertemplate.ini achten:
IntrinsicSciences = SCIENCE_GOOD
IntrinsicSciencesMP = SCIENCE_MEN

Hoffe das hilft dir MfG

Dahrcir
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 7. Nov 2011, 16:28
ne haut immer noch nicht hin, aber danke für deinen versuch ;)

hätte schon eine weitere frage hinterherzureichen: ich mache mir eine horde, es kommen auch alle 20 einheiten raus, aber sie sind alle einzeln anwählbar und nicht als horde, wo liegt der fehler?
Object MordorEiskriegerHorde

      ; This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
    ButtonImage        = Eiskriegerpala
    SelectPortrait    = Eiskriegerpala

    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDraw
        DependencySharedModelFlags = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER SELECTED EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY
        DefaultModelConditionState
            Model = None ;InvisHrdeTmp
        End
        ModelConditionState = HORDE_EMPTY
            Model = None
        End       
        ModelConditionState = WORLD_BUILDER
            Model = mushlwar_skn
        End
    End
   
    Side = Mordor
    EditorSorting = UNIT
    EmotionRange = 240
    TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_LARGE_HORDE
    DisplayName = OBJECT:HordeMordorArchers
    DisplayNameStrategic = CONTROLBAR:LW_Unit_MordorArcherHorde
    DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_MordorArcherHorde
   
    WeaponSet
        Conditions = None
        Weapon = PRIMARY     MordorArcherMissileHordeRangefinder
        Weapon = TERTIARY     MordorArcherMissileHordeRangefinderBombard
        AutoChooseSources = TERTIARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT                ; Not AI.
    End

    ; *** AUDIO Parameters ***;
    ; Note: Don't put voice parameters here -- they will be ignored. Voice play requests
    ; are always passed through to members
    #include "..\..\..\includes\StandardHordeEvaEvents.inc"

    BuildCost = MORDOR_ARCHER_BUILDCOST
    BuildTime = MORDOR_ARCHER_BUILDTIME
           
    VisionRange = MORDOR_ARCHER_HORDE_VISION_RANGE   
    ShroudClearingRange = MORDOR_ARCHER_SHROUD_RANGE

    VisionSide = 50%
    VisionRear = 25%
   
    MaxVisionBonusPercent = 300%
    VisionBonusTestRadius = 200
    VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%
   
   
    CrushableLevel = 0  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
    CrusherLevel = 0 ;What can I crush?: 0 = small animals, 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
    UseCrushAttack = No    ;Archer hordes cannot crush or Bombard will not work
    CommandPoints = 60 ; BALANCE, set up to just produce 2 hordes if 700 cp left
    CommandSet = MordorArcherHordeCommandSet
       
    FormationWidth = 2 ; Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
    FormationDepth = 2 ; Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
   
    TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_LARGE_HORDE
    KindOf = SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT INFANTRY HORDE ORC ARCHER ARMY_SUMMARY CAN_USE_SIEGE_TOWER LARGE_RECTANGLE_PATHFIND ;UNATTACKABLE ORC
   
    ThreatLevel = MORDOR_ARCHER_HORDE_THREAT
    ThreatBreakdown MordorArcherHorde_DetailedThreat
        AIKindOf = ARCHER
    End
   
    Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody
        MaxHealth = 1
    End
   
    #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"
   
    Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = ArcherHorde
    End

    Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
        MoodAttackCheckRate        = 500
        MaxCowerTime                =    5000
        MinCowerTime                =    3000
        CanAttackWhileContained    = Yes  ; Can fire out of garrisoned building       
        AILuaEventsList                = InfantryFunctions
        AttackPriority                =     AttackPriority_Archer
    End

    Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
        FrontAngle = 270
        FlankedDelay = 2000
        ObjectStatusOfContained =
        InitialPayload = Eiskrieger 20
        Slots = 20
        PassengerFilter = NONE +INFANTRY
        ShowPips = No

        ; Banner Carrier info       
        BannerCarriersAllowed    = Eiskrieger        ; types of units that are allowed as banner carriers
        BannerCarrierPosition    = UnitType:Eiskrieger        Pos:X:60.0 Y:0.0    ; (DEFAULT) position of banner carrier for fighter horde
       
        RandomOffset=X:5 Y:3   
        MeleeBehavior = Amoeba
        End
       
        RankInfo = RankNumber:1 UnitType:MordorArcher Position:X:50 Y:0        Position:X:50 Y:20        Position:X:50 Y:-20        Position:X:50 Y:40        Position:X:50 Y:-40
        RankInfo = RankNumber:2 UnitType:MordorArcher Position:X:30 Y:0 Leader 1 0    Position:X:30 Y:20 Leader 1 1    Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2    Position:X:30 Y:40 Leader 1 3    Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4
        RankInfo = RankNumber:3 UnitType:MordorArcher Position:X:10 Y:0 Leader 2 0    Position:X:10 Y:20 Leader 2 1    Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2    Position:X:10 Y:40 Leader 2 3    Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4
        RankInfo = RankNumber:3 UnitType:MordorArcher Position:X:-10 Y:0 Leader 3 0    Position:X:-10 Y:20 Leader 3 1    Position:X:-10 Y:-20 Leader 3 2    Position:X:-10 Y:40 Leader 3 3    Position:X:-10 Y:-40 Leader 3 4
       
       
        RanksToReleaseWhenAttacking = 1 2 3 4
        MeleeAttackLeashDistance = 25; How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.
   

        ; Example of Eva event for horde death
        ; EvaEventLastMemberDeath = ArchersDie ; Play this Eva event when the last member dies
    End
   
    Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
        GravityMult = 1.0
    End
   
    Behavior = LargeGroupBonusUpdate ModuleTag_LargeGroupBonus
        UpdateRate            = 1000
        HordeMemberFilter    = NONE +MordorFighter +MordorArcher   
        Count                = 100
        Radius                = 160.0
        RubOffRadius        = 160.0
        AlliesOnly            = Yes
        AttributeModifier    = MordorLargeGroupBonus
    End
   
     Behavior = EmotionTrackerUpdate    Module_EmotionTracker
        TauntAndPointDistance        =    INFANTRY_TAUNT_POINT_RADIUS        ; max distance to taunted/pointed objet
        TauntAndPointUpdateDelay    =    1000    ; how often scan (milliseconds)
        TauntAndPointExcluded        =    NONE
        AfraidOf                    =    EMOTION_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
        AlwaysAfraidOf                =    EMOTION_ALWAYS_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
        PointAt                        =    EMOTION_POINTAT_OBJECTFILTER
        HeroScanDistance            =    150
        FearScanDistance            =    ARCHER_FEAR_SCAN_RADIUS ;250

        AddEmotion    =    Terror_Base
        AddEmotion    =    Doom_Base
        AddEmotion    =   BraceForBeingCrushed_Base
        AddEmotion    =    UncontrollableFear_Base_Evil
        AddEmotion    =    FearIdle_Base
        AddEmotion    =    FearBusy_Base
        AddEmotion    =    Point_Base
        AddEmotion    =    Taunt_Base   
        AddEmotion    =    CheerIdle_Base
        AddEmotion    =    CheerBusy_Base
        AddEmotion    =    HeroCheerIdle_Base
        AddEmotion    =    HeroCheerBusy_Base
        AddEmotion    =    Alert_Base
    End       
   
    LocomotorSet
        Locomotor     = NormalRangedHordeLocomotor
        Condition     = SET_NORMAL
        Speed         = 57 ; ; NORMAL_MORDOR_INFANTRY_HORDE_SPEED
    End

    Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
        GiveNoXP = Yes
    End

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining
        TriggeredBy = Upgrade_MordorBasicTraining
        LevelsToGain = 1
        LevelCap = 2
    End
   
    Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality
        TriggeredBy = Upgrade_MordorFireArrows
    End
   
    Behavior = PickupStuffUpdate ModuleTag_PickupStuffUpdate
        SkirmishAIOnly = Yes
        StuffToPickUp = NONE +CRATE
        ScanRange = 200
        ScanIntervalSeconds = 0.5
    End

    ;///////////////////
    ; AISpecialPowers
    ;///////////////////
   
    Behavior = AISpecialPowerUpdate MordorArcherHordeCaptureBuildingAI
        CommandButtonName = Command_CaptureBuilding
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_CAPTURE_BUILDING
    End
   
    Geometry = BOX
    GeometryMajorRadius = 40.0
    GeometryMinorRadius = 50.0
    GeometryHeight = 20.0
    GeometryIsSmall = No
   
   
    // *** AUTO RESOLVE DATA ***
    AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Archer
    AutoResolveCombatChain = AutoResolve_ArcherCombatChain
   
    AutoResolveBody = AutoResolve_MordorArcherHordeBody

    AutoResolveArmor
        Armor = AutoResolve_MordorArcherArmor
    End

    AutoResolveWeapon
        RequiredUpgrades = Upgrade_MordorFireArrows
        Weapon = AutoResolve_MordorArcherUpgradedWeapon
    End

    AutoResolveWeapon
        ExcludedUpgrades = Upgrade_MordorFireArrows
        Weapon = AutoResolve_MordorArcherWeapon
    End
   
    WorldMapArmoryUpgradesAllowed = Upgrade_MordorBasicTraining Upgrade_MordorFireArrows
End



Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: EvilDet am 7. Nov 2011, 16:46
RankInfo = RankNumber:1 UnitType:MordorArcher Position:X:50 Y:0        Position:X:50 Y:20        Position:X:50 Y:-20        Position:X:50 Y:40        Position:X:50 Y:-40
        RankInfo = RankNumber:2 UnitType:MordorArcher Position:X:30 Y:0 Leader 1 0    Position:X:30 Y:20 Leader 1 1    Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2    Position:X:30 Y:40 Leader 1 3    Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4
        RankInfo = RankNumber:3 UnitType:MordorArcher Position:X:10 Y:0 Leader 2 0    Position:X:10 Y:20 Leader 2 1    Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2    Position:X:10 Y:40 Leader 2 3    Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4
        RankInfo = RankNumber:3 UnitType:MordorArcher Position:X:-10 Y:0 Leader 3 0    Position:X:-10 Y:20 Leader 3 1    Position:X:-10 Y:-20 Leader 3 2    Position:X:-10 Y:40 Leader 3 3    Position:X:-10 Y:-40 Leader 3 4

Da muss statt MordorArcher deine Unit hin ;)
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 10. Nov 2011, 08:18
danke, das hat funktioniert :)


EDIT:

hätte auch gleich noch eine weitere frage xD

was muss ich denn wo für codes eingeben, sodass helden nichtmehr in der festung gebaut werden, sondern in den dazu vorgesehenen gebäuden? einfach einen button machen und diesen in die commandset packen geht zar, aber dann verschwindet der button nicht nach dem kauf und der respwan ist nach wie vor in der festung...wenn mir da noch geholfen werden könnte, dann hätte ich meinen helden vorerst fertig und könnte mich an dazugehörige units machen :)
danke schonmal im voraus
euer shadowleake
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Sanalf 2 am 10. Nov 2011, 13:37
Naja, so einfach is das leider mit der Heldenrekrutierung nicht. Es gibt dazu zwei Möglichkeiten.

1. Helden wie normale Einheiten baubar machen (Vorteil: einfach und schnell; Nachteil: kein Respawn)

Bei dieser Variante codest du einfach einen ganz normalen Button, wie du ihn auch zur Rekrutierung von Horden und Einheiten erstellst. Als zu bauende Einheit gibst du einfach deinen Helden an und schon sollte es gehen. Wie ich oben geschrieben habe, geht das ja recht schnell und einfach. Der große Nachteil is aber, dass dein Held dann wie eine normale Einheit behandelt wird, was den Respawn angeht. Er wird also immer auf Level 1 ohne jegliche Erfahrung neu zu rekrutieren sein. Wenn dich das stört, dann solltest du Variante zwei probieren...

2. Helden wie im Original (Vorteil: Respawn möglich und System wie im Originalspiel; Nachteil: aufwändig zu coden und für nachträglich eingefügte Helden muss einiges beachtet werden)

Diese Variante is etwas verzwickter, liefert dafür aber ein herrliches Ergebnis. Wichtig hierbei sind folgende Einträge aus CommandSet.ini und Playertemplate.ini:

CommandSet.ini
16 = Command_GenericReviveSlot1
17 = Command_GenericReviveSlot2
18 = Command_GenericReviveSlot3
19 = Command_GenericReviveSlot4
20 = Command_GenericReviveSlot5
21 = Command_GenericReviveSlot6
22 = Command_GenericReviveSlot7

Playertemplate.ini
BuildableHeroesMP = IsengardLurtz IsengardSharku IsengardWormTongue IsengardSaruman
Wie du siehst, kann Isengard vier Helden in der Festung bauen. Die Festung selbst hat sieben Buttons für Helden, davon werden die ersten vier genutzt und NUR diese. Soll heißen, wenn du sagen wir Sharku rekrutierst, dann verschwindet Button Nummer zwei aus der Liste. Die Position des Helden in der "BuildableHeroesMP"-Zeile gibt an, welcher dieser Buttons für ihn zuständig ist. Wichtig hierbei ist, dass du die Anzahl der Helden, die du für ein bestimmtes Volk rekrutieren können möchtest, im Hinterkopf behältst. Sagen wir also, du möchtest nun insgesamt vier Helden für ein Volk haben. Du brauchst daher vier solcher Buttons, die du in das CommandSet deines Gebäudes schreibst. Damit würdest du nun aber alle vier Helden in diesem Gebäude baubar machen, das willst du ja nicht. Lange Zeit hat dieses Problem als unlösbar gegolten, doch die neueren Codingerkenntnisse haben eine Lösung dafür gefunden. Du musst einfach für jeden Button, der nicht der deines Helden ist (also für das Beispiel von Sharku für die Buttons 1, 3 und 4) einen selbsterstellten Button einfügen, der NICHTS bewirkt. Dieser könnte zum Beispiel so aussehen:

CommandButton Command_FakeReviveSlot1
Command = REVIVE
Options = HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE NEED_UPGRADE
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
        NeededUpgrade           = Upgrade_FakeReviveSlot
End

Der Button sieht fast genau so aus, wie ein normaler "GenericHeroReviveSlot", mit dem Unterschied, dass er ein Upgrade benötigt, nämlich "Upgrade_FakeReviveSlot". Dieses Upgrade wird das Gebäude allerdings NIEMALS erhalten, ergo wird der Button nie aktiv. Und genau diesen Button schreibst du nun für alle Heldenbuttons, die das Gebäude nicht verwenden soll, in das Commandset. Das würde dann so aussehen:

1 = Command_FakeReviveSlot1
2 = Command_GenericReviveSlot2
3 = Command_FakeReviveSlot3
4 = Command_FakeReviveSlot4

Das Gebäude hat nun drei solcher Buttons, die nie aktiv werden und den einen, der Sharku rekrutiert. Damit kann es nun genau diesen Helden bauen und wiederbeleben. Das kannst du nun entsprechend deines Helden abwandeln, du musst allerdings das System der Fake-Buttons in jedem Gebäude anwenden, das fortan Helden rekrutieren können soll, ansonsten könntest du nämlich einen Helden in zwei oder mehr Gebäude bauen. Die Fake-Buttons verhindern das.

Ich hoffe, dass damit alles klappt und wünsch viel Spaß beim Ausprobieren!

mfg
sanalf 2
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 11. Nov 2011, 09:54
danke dir, ich hab das zwar noch nicht ganz verstanden aber so halb...die meisten helden hat glaub mordor mit 7 stück (zählen der cah und der ringhero eigl zu der methode dazu?).
ich will zu jeder fraktion einen helden hinzufügen, also brauche ich 7 fakebuttons? wenn ich also in das gebäudecommandset schreibe:

1 = Command_GenericReviveSlot1
2 = Command_FakeReviveSlot2
3      = Command_FakeReviveSlot3
4      = Command_FakeReviveSlot4
5      = Command_FakeReviveSlot5
6      = Command_FakeReviveSlot6
7      = Command_FakeReviveSlot7

dann in die playertemplate.ini:

BuildableHeroesMP = CreateAHero MEINHELD held2 held3 held4 held5 held6 held7 held8

so wird der angezeigt?

ich würde das dann in alle fraktionen halt so eintragen oder?

dann noch in die verschiedenen fortresscommandsets jeweils:

    14    = Command_RingHeroReviveSlot
    15    = Command_CreateAHeroReviveSlot       
    16    = Command_FakeReviveSlot1
    17    = Command_GenericReviveSlot2       
    18    = Command_GenericReviveSlot3       
    19    = Command_GenericReviveSlot4       
    20    = Command_GenericReviveSlot5       
    21    = Command_GenericReviveSlot6       
    22    = Command_GenericReviveSlot7       
    23    = Command_RadialBack               
End                     

dann passt alles?
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Sanalf 2 am 11. Nov 2011, 13:58
Der Ringheld und der CaH zählen nicht dazu, die haben ja eigene Buttons. Die kannst du da völlig außer Acht lassen.

Und ja, dein Beispiel schaut ganz korrekt aus. Du hast im CommandSet des Gebäudes nur den gewünschten "Generic..."-Button drin und in der Festung hast du ebendiesen richtig herausgenommen und durch einen Fake-Button ersetzt.
Du brauchst das natürlich jetzt nicht bei jeder Fraktion machen, sondern immer nur dann, wenn du bei einer Fraktion einen Helden auf diese Weise einfügen willst. Wenn du also deinen Helden für Mordor so baubar machen willst, dann brauchst du auch nur die CommandSets für die Gebäude Mordors beachten.

mfg
sanalf 2
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 11. Nov 2011, 14:01
oke, also danke nochmal!!! is aber für alle fraktionen...soll nämlich ein minivolk werden, was man über ein gebäude bauen kann, welches alle im spellbook kaufen können :)
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: thepinking am 11. Nov 2011, 14:03
Der Ringheld und der CaH zählen nicht dazu, die haben ja eigene Buttons. Die kannst du da völlig außer Acht lassen.

Und ja, dein Beispiel schaut ganz korrekt aus.
.....
Richtig der Ringheld und Cah haben eigene Buttons (RingHeroReviveSlot und CreateAHeroReviveSlot), aber eben diese fehlen im Gebäude CommandSet, das heißt er würde nur den Ringhelden Rekrutieren können, und sobald er den gebaut hat, würde es eine (nette) Überraschung geben.
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 11. Nov 2011, 14:08
also im gebäudecommandset:

1 = Command_RingHeroFakeSlot
2 = Command_CaHFakeSlot
3      = Command_GenericReviveSlot1
4      = Command_FakeReviveSlot2
5      = Command_FakeReviveSlot3
6      = Command_FakeReviveSlot4
7      = Command_FakeReviveSlot5
8      = Command_FakeReviveSlot6
9      = Command_FakeReviveSlot7

also brauche ich auch fakebuttons für ringheld und cah?
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Sanalf 2 am 11. Nov 2011, 14:15
Ja, da hat thepinking natürlich Recht. Ich hab mich mit den Ringhelden und CaH's bei meinen Codes damals gar nicht erst aufgehalten und die einfach weggelassen.

Nach dem Index-System, mit dem die "BuildableHeroesMP"-Zeile arbeitet, müsstest du dann auch Buttons für Ringheld und CaH eincoden, sonst hast du die plötzlich in deinem Gebäude drin.

mfg
sanalf 2
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 1. Dez 2011, 21:03
hey noch mal 3 kurze fragen^^

also, erstens: wie heißt denn in sum2 das hintergrundvideo aus dem hauptmenü und finde ich es auch in der video.ini?

zweitens: ist es viel aufwand, das interface vom hauptmenü etc farblich zu ändern (bsp edain mod = grau)?? und wie?

drittens: ich habe das problem schonmal vorher gepostet, aber ist immer noch da;

ich habe folgendes gecodet:
Science SCIENCE_Magieportal
 PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD OR SCIENCE_EVIL OR SCIENCE_MEN OR SCIENCE_ELVES OR SCIENCE_DWARVES OR SCIENCE_ISENGARD OR SCIENCE_MORDOR OR SCIENCE_WILD
 SciencePurchasePointCost = 5
 SciencePurchasePointCostMP = 5
 IsGrantable = Yes
End


darauf wude mir das mit dem bug erklärt und ich hae es in folgenden  methoden probiert:

Science SCIENCE_Magieportal
 PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD OR OR SCIENCE_EVIL OR SCIENCE_MEN OR SCIENCE_ELVES OR SCIENCE_DWARVES OR SCIENCE_ISENGARD OR SCIENCE_MORDOR OR SCIENCE_WILD
 SciencePurchasePointCost = 5
 SciencePurchasePointCostMP = 5
 IsGrantable = Yes
End

oder

Science SCIENCE_Magieportal
 PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD OR SCIENCE_GOOD OR SCIENCE_EVIL OR SCIENCE_MEN OR SCIENCE_ELVES OR SCIENCE_DWARVES OR SCIENCE_ISENGARD OR SCIENCE_MORDOR OR SCIENCE_WILD
 SciencePurchasePointCost = 5
 SciencePurchasePointCostMP = 5
 IsGrantable = Yes
End
oder
Science SCIENCE_Magieportal
 PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD OR OR SCIENCE_GOOD SCIENCE_EVIL OR SCIENCE_MEN OR SCIENCE_ELVES OR SCIENCE_DWARVES OR SCIENCE_ISENGARD OR SCIENCE_MORDOR OR SCIENCE_WILD
 SciencePurchasePointCost = 5
 SciencePurchasePointCostMP = 5
 IsGrantable = Yes
End

oder, da es eh für alle ist:

Science SCIENCE_Magieportal
 PrerequisiteSciences = None
 SciencePurchasePointCost = 5
 SciencePurchasePointCostMP = 5
 IsGrantable = Yes
End

nichts funktionierte XD

wäre nett, wenn man mir helfen könnt. vielen dank schonmal !!!
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: EvilDet am 1. Dez 2011, 22:34
Das "Video" ist eine Shellmap, sprich eine Map mit Kamerafahrten etc. Müsste es hier auch ein Tutorial dazu geben.

Naja, wenn du weißt, wie du mit Photoshop "geskriptete" Aktionen machst, hält sich der Aufwand in Grenzen. Bei mir gings relativ flott.

MfG
EvilDet
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 3. Jan 2012, 21:38
ich habe 2 fragen zum coden:
1) gibt es schon ein tut in dem fortress-inis genauer erklärt werden und wenn ja wo? wenn nein, kann sie mir jemand erklären? :P
ich würde nämlich gerne eine menschliche festung haben xD dass heist, ich will einen helden am anfang haben, der die funktion der festung einnimmt, sich jedoch bewegen kann. ist sowas überhaupt möglich?

2) nach wie vor: ich hab jetzt einem gebäude den heileffekt von galadriels spiegel gegeben und alles funktioniert auch so, wie es sein soll...nur:
ich hätte gerne, dass das gebäude immer dann ca 1/10 so viel leben verliert wie es heilt, Aber eben nur wenn es heilt, nicht auch wenn nur schon der radius aktiv ist, weil sonst würde das ja mit dem lebensabzug von ealenril gehen...so ist das glaub schon schwerer...
wäre nett wenn jemand ne lösung wüsste

vielen dank schonmal für die antwort!!!

euer shadow
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 7. Jan 2012, 14:40
sind die fragen so schwer?
ich bräuchte echt hilfe ;)
danke euer shadow :P
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: thepinking am 7. Jan 2012, 16:50
1)
Kopier die Codes einer Festung, benenn sie um, lösch im KindOf IMMOBILE raus, dann schaust du in zB Aragorns ini rein, kopierst den Locomotor raus, und gibts ihn der Festung. Das müsste dann eigentlich funktionieren.

2)
Mir fällt dazu nur eine Methode ein, mit derer der Spiegel eine bestimmte Anzahl an Leben verliert, wenn eine Horde in der Nähe ist. Das wäre dann aber ein Haufen (C+P-)arbeit.
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 9. Jan 2012, 09:04
das problem, was ich habe ist, es sind glaub ich 3 oder 4 objecte in der festung und noch child objects...

die childs hab ich einfach gelöscht und einfach jedem der objecte locomotor und immobile verändert. jedoch, die locomotor hab ich wieder raus tun müssen, da sonst ne end fehlermeldung kam..
ohne die ging das spiel, aber keine festung erschien und ich hatte verloren^^

Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
  CastleToUnpackForFaction = Isengard Fortress_Isengard
CastleToUnpackForFaction = Men Fortress_Isengard
CastleToUnpackForFaction = Elves Fortress_Isengard
CastleToUnpackForFaction = Dwarves Fortress_Isengard
CastleToUnpackForFaction = Wild Fortress_Isengard
CastleToUnpackForFaction = Mordor Fortress_Isengard


;//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.
FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER

MaxCastleRadius = 130.0
InstantUnpack = Yes
KeepDeathKillsEverything = Yes

EvaEnemyCastleSightedEvent = EnemyFortressSighted
End

wo muss ich denn die castleunpackforfaction verlinken? weil ich denke, dass das problem aran liegen könnte^^
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: thepinking am 9. Jan 2012, 15:03
Wenn du glaubst das dieses Problem an diesem Behavior liegt, lösch ihn doch einfach weg, und versuchs nochmal.

PS.: Es hilft immer wenn du den Inhalt/einen Screen der Fehlermeldung postets.
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 10. Jan 2012, 12:58
der behavior ist nötig um die fetung zu spawnen... ichdachte ehrer, dass man da eine zeile in dem behavior hinzufügenmuss. nämlich:

CastleToUnpackForFaction = NeueFraktion Fortress_Isengard
aber in welcher ini, wird Fortress_Fraktion definiert?
weil wenn ich das wüsste, könnte ich folgendes einfügen:

elvenfortress:

CastleToUnpackForFaction = NeueFraktion Fortress_Elves
Dwarven:

CastleToUnpackForFaction = NeueFraktion Fortress_Dwarven
und in der neuen festung:

CastleToUnpackForFaction = NeueFraktion Fortress_NeueFraktion
usw halt in jede ini, sodass die neue festung auch gespawnt wird^^

hoffe, das ist einigermaßen verständlich^^
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Sanalf 2 am 10. Jan 2012, 16:18
Na okay, dann geb ich mal meinen Senf dazu.

Die Zeilen, auf die du dich beziehst, werden in keiner INI definiert. Die Zeile gibt an, welche Festung für welches Volk errichtet werden soll. Wichtig hierbei ist die Bezeichnung "Fortress_XY". Dieser Name steht für den Namen einer .bse-Datei, die du in der Bases.big finden solltest. Die .bse-Dateien kannst du mit dem Worldbuilder öffnen, einfach auf Open -> Bases gehen und dir die Datei auswählen. Eine solche Base-Datei gibt alle Objekte an, die sich dann als ganzes Festungsobjekt zusammensetzen sollen. Was glaubst du, wie die ganzen Buildplots rund um die Festung kommen? Das wird alles in der Base-Datei platziert und so dann auch gespawnt.

Wenn du jetzt eine Einheit oder einen Helden als Festung benutzen willst, würde ich an deiner Stelle diese Zeilen auskommentieren, oder nicht? Du willst ja nicht, dass die "Festung", sprich die Einheit/der Held, sich aus irgendwelchen Objekten zusammensetzt.

Spiel damit einfach mal ein bisschen rum, dann sollts gehen.

mfg
sanalf 2
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 10. Jan 2012, 20:44
also kann ich den behavior schon weglassen? weil, wie du schon gesagt hast, will ich ne fertige einheit haben xD

es gibt ja mehrere objecte in der fortress.ini ,  welche soll ich da mit locomotor und neuem modell versehen? und wohin soll der locomotor genau?

sry, dass ich so dumm frag, aber ist meine erste eigene fraktion, die ich aufbau :P
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: EvilDet am 10. Jan 2012, 20:54
Also das Hauptgebäude ist bei MotW MenFortressCitadel. Ich denke du meinst dieses Object

MfG
EvilDet
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 10. Jan 2012, 23:15
also, ich habe den behavior jetzt rausgelöscht und die locomotor in alle objecte eingefügt...
(in die ENGINEERING Parameters)
außerdem hab ich die modell-verlinkungen mal zu testzwecken mit sarumans modell verlinkt (jetzt egal, dass die animationen nicht stimmen, das bekomm ich auch noch so hin xD )

oke, jetzt spiel starten und:

(http://www.abload.de/img/error9xjtr.jpg)

was mach ich da noch falsch ?

edit: achso, das heißt nicht mehr MenFortressExpansionPadC orner sondern NewFactionFortress...usw hab ich schon geändert, problem is das selbe xD
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: EvilDet am 10. Jan 2012, 23:26
Du musst einen AIUpdate Behavior drinhaben, um nen Locomotor nutzen zu können. Einfach aus ner Einheitenini reinkopieren.
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 10. Jan 2012, 23:42
ay, vielen dank xD

hat jetzt nicht ganz so funktioniert, wie ich will, aber es lässt sich bestimmt was draus machen. jetzt hab ich nur die baumeister und keine festung mehr und ich bin dadurch unbesiegbar xD weils keine gebäude gibt zum kaputt machen...
ich mach jetzt einfach einen baumeister zu der "festung" und und änder das in der victory.ini (gibts die? xD) ab, sodass man verliert, wenn diese einheit stirbt...ergebnis fast das selbe...nur kann man kein spellbook ohne richtige festung machen, aber das mach ich dann über fähigkeiten in verschiedenen gebäuden :P
danke leute, ich bin schon wieder einen schritt weiter mit meiner mod :)


Edit:
ääähm, sry nommel, ich hab mir jetzt mal die victorysystem.ini angeschaut und blick gar nix xD

wie kann ich festlegen, dass meine fraktion verliert, wenn ihr hauptcharakter stirbt?
und halt normal gewinnt?


wäre richtig froh über eine antwort, da ich am samstag ein wenig was meinen kumpels vorstellen wolllte...und wenns ein wenig größer ist, stell ichs auch mal hier vor :D


Edit 2:
ich bräuchte dringend hilfe bei meinem fraktionen gewinn-prinzip. ich habe eine einheit, die zusammen mit den baumeistern am anfang gespawnt ist. die fraktion soll verlieren, wenn diese einheit stirbt, aber NUR dann, und nicht auch, wenn alle gebäude kaputt sind.

im moment habe ich irgentwie eine unsterbliche fraktion ohne festung und alles...heißt, sie verliert nicht, auch wenn alles tot ist. eine festung wird glaub gar nicht mehr als model gespawnt, sondern nur noch als object...ohne konsestenz (heißt, man kann sie auch nicht anwählen etc...) :D

wäre nett, wenn ich zumindest auf die frage ne antwort hätte, weil davon meine ganze mod abhängt.

zusätzlich weise ich nur nochmal auf verschiedene andere fragen hin, die ich mal gestellt hatte, und noch keine antwort habe.

ich danke euch sehr dolle schonmal im vorraus!!
lg euer shadowleak

Edit 3:

sry, dass ich nochmal nerve...aber weis wirklich niemand ne antwort? auch keiner von den heavy-codern?
ist wirklich überlebenswichtig für mein projekt...
ps: danke EA, wegen dem editieren!

Edit das letzte zu diesem thema:
oke, extremrückschlag, aber wenn keiner ne antwort weis, werd ich wohl auf das prinzip mit nem gebäude zurückgreifen müssen -.-
trotzdem danke jungs...wäre echt cool gewesen
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 16. Mär 2012, 15:30
sooo, erstmal warum ich einen doppelpost mache^^:
ich habe ein erneutes problem, was nichts mehr mit dem problem zu tun hat, was ich davor gemacht habe und deshalb (so finde ich) unter den edits deplaziert wirkt. falls das schlimm sein sollte, so löscht doch einfach meinen davorigen beitrag ;) wenn nicht ein DANKE :)

so jetzt zu meiner frage:
ich habe jetzt gestern ein wenig in meiner mod.big geschrieben...und nun erhalte ich einen einfach game.dat error...keine fehlermeldung wie sie für übliche codingfehler erscheint.
davor hatte ich einige fehler in der lotr.str...welche ich alle nach fehlermeldung behoben habe. dann allerdings kommt wie gesagt der error und ich weis nicht, was falsch ist :P
meine änderungen sind auch zu umfangeich um sie jetzt einfach hier zu posten...
sry

gibt es ein paar standartsachen warum das game normalerweise crashen könnte?

lg shadow
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Sanalf 2 am 16. Mär 2012, 15:46
Tja, was mir so spontan dazu einfallen würde, wär, dass du vielleicht eine "SpecialPower" falsch angegeben hast. Du hast vielleicht im Behavior-Block der Einheit den Namen der SpecialPower falsch geschrieben oder umgekehrt. Bei so einem Fehler stürzt das Spiel normalerweise auf die von dir beschriebene Weise ab.

mfg
sanalf 2
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 19. Mär 2012, 15:47
oke, ich mach jetzt nochmal alles neu...ab dem zeitpunkt wos nichtmehr ging (hab ja zum glück genug zwischengespeichert^^)

kennt wer ein gutes tutorial zum erstellen von ocl-spells im spellbook? oder überhaupt neue spells machen...
ich habs schonmal hinbekommen, aber irgentwie schaff ichs jetzt nicht mehr :(

auf the 3rdage.net hab ich nur das gefunden und irgentwie hab ichs das erste mal anders gemacht :)

http://www.the3rdage.net/item-73?addview (http://www.the3rdage.net/item-73?addview)

hoffe jemand kann helfen
lg shadow



Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: thepinking am 19. Mär 2012, 16:58
Wieso willst du dafür ein Tutorial? Nimm dir zb den Beschwörungspell für einen Balrog, kopier ihn, änder den Namen (CommandButton SpecialPower, CommandSet, OCL, Modulename, Science) und fertig.
Falls es nicht klappen sollte, poste die Codes.
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: DarkAtra am 19. Mär 2012, 17:40
hier ist alles was man beim Balrog braucht (bzw. zum verändern des Spellbooks) und das Tut ist doch eigentlich verständlich. Wieso machst du es nicht so?



;;;;; Science ;;;;; (.ini)

Science SCIENCE_BalrogAlly
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_ArrowVolleyEvil OR SCIENCE_EVIL SCIENCE_FueltheFires OR SCIENCE_MORDOR SCIENCE_Darkness OR SCIENCE_MORDOR SCIENCE_EvilBombard OR SCIENCE_WILD SCIENCE_Darkness OR SCIENCE_WILD SCIENCE_WatcherAlly
  SciencePurchasePointCost = EVIL_RANK_4_COST
  SciencePurchasePointCostMP = 25
  IsGrantable = Yes
End

;;;;; SpecialPower ;;;;; (.ini)

SpecialPower SpellBookBalrogAlly
Enum = SPECIAL_SPELL_BOOK_BALROG_ALLY
ReloadTime = SPELL_RECHARGE_TIME_TIER_4   ; in milliseconds
RadiusCursorRadius = 75.0 ; Match the radius in FXList SummonBalrogStart
RequiredSciences = SCIENCE_BalrogAlly
ViewObjectDuration = 5000
ViewObjectRange = 100
Flags = NO_FORBIDDEN_OBJECTS RESPECT_RECHARGE_TIME_DISCOUNT
ForbiddenObjectFilter = NO_SUMMON_NEAR_OBJECT_FILTER
ForbiddenObjectRange = 75.0
End

;;;;; CommandButton ;;;;; (.ini)

CommandButton Command_SpellBookBalrogAlly
Command = SPELL_BOOK
SpecialPower = SpellBookBalrogAlly
Options = NEED_TARGET_POS
TextLabel = CONTROLBAR:SummonBalrog
ButtonImage = SBEvil_BalrogAlly
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipSummonBalrog
RadiusCursorType = SummonBalrogRadiusCursor
    CursorName          = AttackObj
    InvalidCursorName   = GenericInvalid  
End

;;;;; CommandSet ;;;;; (.ini)

CommandSet MordorSpellBookCommandSet
1 = Command_SpellBookTaint
2 = Command_SpellBookEyeofSauron
3 = Command_SpellBookWarChant

4 = Command_SpellBookIndustry
5 = Command_SpellBookBarricade
6 = Command_SpellBookUntamedAllegiance
7 = Command_SpellBookArrowVolleyEvil

8 = Command_SpellBookEvilBombard
9 = Command_SpellBookDarkness
10 = Command_SpellBookAwakenWyrm

11 = Command_SpellBookBalrogAlly
12 = Command_SpellBookRainOfFire
End

CommandSet MordorSpellStoreCommandSet
1 = Command_PurchaseSpellTaint
2 = Command_PurchaseSpellEyeofSauron
3 = Command_PurchaseSpellWarChant

4 = Command_PurchaseSpellIndustry ; Command_PurchaseSpellBarricade
5 = Command_PurchaseSpellUntamedAllegiance
6 = Command_PurchaseSpellBarricade ; Command_PurchaseSpellIndustry
7 = Command_PurchaseSpellArrowVolleyEvil

8 = Command_PurchaseSpellEvilBombard ; Command_PurchaseSpellAwakenWyrm
9 = Command_PurchaseSpellDarkness
10 = Command_PurchaseSpellAwakenWyrm ; Command_PurchaseSpellEvilBombard

11 = Command_PurchaseSpellBalrogAlly
12 = Command_PurchaseSpellRainOfFire
End

;;;;; OCL ;;;;; (ObjectCreationList.ini)

ObjectCreationList OCL_BalrogSummoning
CreateObject
ObjectNames = MordorBalrogEgg
Count = 1
Disposition = LIKE_EXISTING
End
CreateObject
ObjectNames = MordorBalrogEggPlaceHolder
Count = 1
Disposition = LIKE_EXISTING
End
End

ObjectCreationList OCL_BalrogSummoningFinish
CreateObject
ObjectNames = MordorBalrog
Count = 1
Disposition = ABSOLUTE_ANGLE
DispositionAngle = 270
UseJustBuiltFlag = Yes
StartingBusyTime = 2300
FadeIn = Yes
FadeTime = 10000
IgnoreCommandPointLimit = Yes
End
End

;;;;; Module ;;;;;; (system.ini)

Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_SummonBalrog
SpecialPowerTemplate = SpellBookBalrogAlly
OCL                   = OCL_BalrogSummoning
CreateLocation       = CREATE_AT_LOCATION
AvailableAtStart = No
RequirementsFilterMPSkirmish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER
RequirementsFilterStrategic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER_STRATEGIC
End

;;;;; Playertemplate ;;;;; (.ini)

PlayerTemplate FactionMordor
SpellBook = EvilSpellBook
SpellBookMp = MordorSpellBook
PurchaseScienceCommandSet = EvilSpellStoreCommandSet
PurchaseScienceCommandSetMP = MordorSpellStoreCommandSet
SpellStoreCurrentPowerLabel = APT:SpellStoreCurrentRingPower
SpellStoreMaximumPowerLabel = APT:SpellStoreMaximumRingPower
End

Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 20. Mär 2012, 10:54
okay... so gehts jetzt, wenn ich aber die codes copier und abänder von dem spell den ich damals gemacht habe gehts komischerweise nicht, obwohl der im selben project ist und fuktioniert :P
naja ich machs jetzt jedenfalls immer so wie ihr :D danke euch!
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: DarkAtra am 20. Mär 2012, 14:19
okay... so gehts jetzt, wenn ich aber die codes copier und abänder von dem spell den ich damals gemacht habe gehts komischerweise nicht, obwohl der im selben project ist und fuktioniert :P
naja ich machs jetzt jedenfalls immer so wie ihr :D danke euch!

^^ gut dass das jetzt auch funzt ;D
kannst mir ja mal deine Mod dann schicken wenn sie fertig ist.
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 20. Mär 2012, 17:14
jo, dauert aber noch :P
sind nur zu zweit und doomron macht halt die konzepte...
ich übernehm im moment den ganzen rest...
wäre halt cool, wenn wir zumindest noch nen skinner hätten, da ich das nun gar nicht kann :D
kannst ja als mapper mit rein ;) thema ist elementare

ach und mal ne frage am rande...wegen apt-coding, da gibts noch keine vortschritte oder?
weil ich mein spellbook gerne fraktionsbezogen auf 4 spells runterhaun will. im moment löse ich es mit einem fakespell, der unauswählbar bleibt. aber ist halt schöner nur 4 buttons zu haben und nicht alle nur sind davon die meisten die gleichen und dunkel :D
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: DarkAtra am 20. Mär 2012, 18:40
jo, dauert aber noch :P
sind nur zu zweit und doomron macht halt die konzepte...
ich übernehm im moment den ganzen rest...
wäre halt cool, wenn wir zumindest noch nen skinner hätten, da ich das nun gar nicht kann :D
kannst ja als mapper mit rein ;) thema ist elementare

ach und mal ne frage am rande...wegen apt-coding, da gibts noch keine vortschritte oder?
weil ich mein spellbook gerne fraktionsbezogen auf 4 spells runterhaun will. im moment löse ich es mit einem fakespell, der unauswählbar bleibt. aber ist halt schöner nur 4 buttons zu haben und nicht alle nur sind davon die meisten die gleichen und dunkel :D


Mal sehen also als erstes habe ich noch meinen Mittleren Schulabschluss zu machen xD und danach vieleicht


meinst du jetzt das menü wo man die spells ausm spellbook kaufen kann?

falls ja dann hier:


In diesem Thread war die Frage nach: Alle Spellbooks der Bösen Völker zusammenfassen in einem.
Antwort von Ealendril der Dunkle:
Du musst dafür die APT editieren und verändern. Sul hat das für die damalige EM Version hinbekommen, sodass die Anzahl doppelt so groß war. Dezzire ist ein weiterer glücklicher, der diese (Flash) dateien editieren und verändern konnte, siehe Dezzires Mod.
Ich habe sehr lange Zeit schon damit verbracht herauszufinden, wie ich diese Dateien möglichst sinnvoll umschreiben kann. Leider ist bisher im Addon nichts vernünftiges rausgekommen.

also dezzire mod gucken ;D
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: thepinking am 20. Mär 2012, 22:00
Schonmal auf das Datum des Zitates geguckt? Das ist von 2008! Mittlerweile ist man weiter (siehe entfernter CaH Button von Edain), und man weiß jetzt auch schon das die apt Dateien keine flash Dateien sind. Genauso gibt es auch schon ein Tool zum bearbeiten der apts auf the3rdage im Forum. Da das Tool allerdings von einem gebannten User stammt darf ich hier glaub ich den Link nicht posten, weshalb du dir das selber suchen darfst.
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: DarkAtra am 20. Mär 2012, 22:19
Schonmal auf das Datum des Zitates geguckt? Das ist von 2008! Mittlerweile ist man weiter (siehe entfernter CaH Button von Edain), und man weiß jetzt auch schon das die apt Dateien keine flash Dateien sind. Genauso gibt es auch schon ein Tool zum bearbeiten der apts auf the3rdage im Forum. Da das Tool allerdings von einem gebannten User stammt darf ich hier glaub ich den Link nicht posten, weshalb du dir das selber suchen darfst.

tja schon schade ... wollte nur helfen kein grund unfreundlich zu werden ..
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 26. Mär 2012, 08:42
sooo, hätte nochmal eine frage...
ist es möglich, die maximal in einer schlacht sammelbaren spellpunkte zu reduzieren?
Beispiel:
ich habe 4 spells...es sollen aber nur zwei auswählbar sein (somit wird eine kombinationsindividualit ät geschaffen).
welche zwei darf der spieler allerdings selbst endscheiden.
was muss ich da verändern um den effekt zu erzielen?

mfg shadow
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: DarkAtra am 27. Mär 2012, 22:09
Glaub hiermit... Bin mir aber nicht sicher muss man testen ^^

aus der playertemplate.ini:


SpellStoreCurrentPowerLabel = APT:SpellStoreCurrentRingPower
SpellStoreMaximumPowerLabel = APT:SpellStoreMaximumRingPower

Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 28. Mär 2012, 09:39
:P schon wieder apt-coding...
das problem dabei ist, dass es nicht fraktionsbezogen geht leider...
ich hätte eine neue idee:

ist es möglich einer fraktion beispielsweise zwei upgrades zu geben, und wenn ein spell gekauft wird, so wird eine art debuff gewirkt, welcher ein upgrade verschwinden lässt..
man benötigt aber zum kauf von spells das upgrade...nach zwei gekauften spells wären die upgrades weg und damit auch die möglichkeit weitere spells zu kaufen.
nur wie codet man sowas (fraktionsbezogen)?

lg shadow :)



Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 28. Mär 2012, 11:48
joa könnte gehen, das müsstest du dann z.B. im Button mit eintragen
"Upgrade = Upgrade_X"
dann sollte der Spell passiv sozusagen das Upgrade bringen. Und bei den anderen müsstest du dann die Wirkung in der behavior aussetzen lassen, wenn das Upgrade vorhanden ist (z.b. Weaponfire in der Weapon in den Nuggets ForbiddenUpgradeNames = Upgrade_X oder OCLspwawn "ForbiddenUpgrades = Upgrade_X").

Dann müsste der betroffene Zauberzwar noch anklickbar sein, aber mehr auch nicht.
Andersherum geht es auch, also Ein Spell erst aktiv haben, wenn der andere vorhanden ist. Wäre dann
"Options = NEED_UPGRADE
UpgradeNeeded = Upgrade_X" oder eben wie oben in der Wirkung mit RequiredUpgradeNames

Ist umständlich (so mach ich es auch immer :D), aber müsste klappen.
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 28. Mär 2012, 15:23
das problem dabei ist, dass das upgrade 2 mal das selbe sein müsste um genau den effekt zu erzielen...
wenn ich jetzt das upgrade einmal widerrufe sozusagen, ist es dann trotzdem noch einmal da oder ist es dann völlig weg...
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Sanalf 2 am 28. Mär 2012, 18:14
Um noch einmal auf deine ursprüngliche Frage, ohne dieses ganze Upgrade-Gedöns, zurückzukommen: Wenn du einer Fraktion maximal erreichbare Spellpoints geben willst, dann schau mal in die playertemplate.ini. Dort findest du diese Zeilen:

Zitat
   MaxLevelMP         = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POIN TS_DEFAULT PLAYER_PURCHASE_POINTS_G RANTED )
   MaxLevelSP         = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POIN TS_GOOD PLAYER_PURCHASE_POINTS_G RANTED )

Beide Ausdrücke in den Klammern kannst du in der gamedata.ini auslesen, dich dürfte aber der Wert von "PLAYER_MAX_PURCHASE_POIN TS_DEFAULT" interessieren. Der is von Haus aus auf 150 gestellt (steht in der gamedata.ini, wie dieser Wert errechnet wird). Du kannst ihn dann jetzt für diese Fraktion ganz einfach mit dem gewünschten Wert in die Klammer schreiben und schon sollt's gehen.

mfg
sanalf 2
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 4. Apr 2012, 10:37
hat geklappt danke!!

gleich noch eine frage...
ich suche schon seit einiger zeit selber, aber finds nich xD
und zwar rohstoffgebäude, wenn ich einfach eine schlachthausini öffne sind da nur childobjects drin. wo finde ich dazu das hauptobject? und wenn ich ein neues rohstoffgebäude bauen will, was muss ich wo machen :P sry die allgemeine frage, aber bei rohstoffgebäuden habe ich noch keinerlei erfahrung...

hoffe jemand weis bescheid
liebe grüße shadowleak
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Sanalf 2 am 4. Apr 2012, 11:40
Keine Ursache.

Also die Hauptobjekte zu den ChildObjects solltest du eigentlich in der "CivilianBuildings.in" finden. Such da einfach mal nach "SlaughterHouse" oder "Furnace" oder was auch immer du eben finden willst.

Und diese Frage versteh ich nicht so ganz:
Zitat
und wenn ich ein neues rohstoffgebäude bauen will, was muss ich wo machen

Meinst du, was du tun musst, damit aus einem normalen Gebäude ein Rohstoffgebäude wird? Falls es das ist, dann würd ich dir empfehlen, schau dir einfach eines der oben genannten Objekte an. Da müsstest du dann die Unterschiede feststellen können und dementsprechende Code-Zeilen ändern.

mfg
sanalf 2
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 5. Apr 2012, 21:03
danke hast mir echt weitergeholfen!!

eine frage hätte ich vorerst noch, und zwar, was brauch ich in einem object, dass es vom spiel als fortress anerkannt wird? also ohne das ganze subobject .bse und so weiter zeugs...nur ein obejct.
hoffe die frage kann man verstehen^^
lg shadow

EDIT:
habs gelöst:

KindOf = IMMOBILE BASE_FOUNDATION CASTLE_CENTER STRUCTURE SELECTABLE MP_COUNT_FOR_VICTORY NO_COLLIDE DO_NOT_CLASSIFY PRELOAD COMMANDCENTER VITAL_FOR_BASE_SURVIVAL CASTLE_KEEP FS_FACTORY AUTO_RALLYPOINT MADE_OF_WOOD SCORE DOZER_FACTORY BASE_SITE CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR NOT_AUTOACQUIRABLE
das kindof ermöglicht jedes gebäude als festung einzusetzen ;)
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Fíli am 5. Apr 2012, 22:03
ay, vielen dank xD

hat jetzt nicht ganz so funktioniert, wie ich will, aber es lässt sich bestimmt was draus machen. jetzt hab ich nur die baumeister und keine festung mehr und ich bin dadurch unbesiegbar xD weils keine gebäude gibt zum kaputt machen...
ich mach jetzt einfach einen baumeister zu der "festung" und und änder das in der victory.ini (gibts die? xD) ab, sodass man verliert, wenn diese einheit stirbt...ergebnis fast das selbe...nur kann man kein spellbook ohne richtige festung machen, aber das mach ich dann über fähigkeiten in verschiedenen gebäuden :P
danke leute, ich bin schon wieder einen schritt weiter mit meiner mod :)


Edit:
ääähm, sry nommel, ich hab mir jetzt mal die victorysystem.ini angeschaut und blick gar nix xD

wie kann ich festlegen, dass meine fraktion verliert, wenn ihr hauptcharakter stirbt?
und halt normal gewinnt?


wäre richtig froh über eine antwort, da ich am samstag ein wenig was meinen kumpels vorstellen wolllte...und wenns ein wenig größer ist, stell ichs auch mal hier vor :D


Edit 2:
ich bräuchte dringend hilfe bei meinem fraktionen gewinn-prinzip. ich habe eine einheit, die zusammen mit den baumeistern am anfang gespawnt ist. die fraktion soll verlieren, wenn diese einheit stirbt, aber NUR dann, und nicht auch, wenn alle gebäude kaputt sind.

im moment habe ich irgentwie eine unsterbliche fraktion ohne festung und alles...heißt, sie verliert nicht, auch wenn alles tot ist. eine festung wird glaub gar nicht mehr als model gespawnt, sondern nur noch als object...ohne konsestenz (heißt, man kann sie auch nicht anwählen etc...) :D

wäre nett, wenn ich zumindest auf die frage ne antwort hätte, weil davon meine ganze mod abhängt.

zusätzlich weise ich nur nochmal auf verschiedene andere fragen hin, die ich mal gestellt hatte, und noch keine antwort habe.

ich danke euch sehr dolle schonmal im vorraus!!
lg euer shadowleak

Edit 3:

sry, dass ich nochmal nerve...aber weis wirklich niemand ne antwort? auch keiner von den heavy-codern?
ist wirklich überlebenswichtig für mein projekt...
ps: danke EA, wegen dem editieren!

Edit das letzte zu diesem thema:
oke, extremrückschlag, aber wenn keiner ne antwort weis, werd ich wohl auf das prinzip mit nem gebäude zurückgreifen müssen -.-
trotzdem danke jungs...wäre echt cool gewesen

Dazu hätte ich noch eine Idee: Du kennst bestimmt Edain 2 Mod Missions-Maps wie z.B. 'Faramir, Herr von Ithilien' oder 'Der weiße Rat'?

Du solltest dir vielleicht mal das Gewinn-Prinzip dieser Maps anschauen, denn wenn auf einer dieser Missions-Maps Faramir bzw. Gandalf stirbt, hat man das Spiel verloren.

Eventuell findest du also in den Codes dieser Maps, was du brauchst. :)

P.S.: Ich weiß allerdings nicht, inwiefern sich diese Gewinn-Prinzip auf ein komplettes Volk und/oder alle Maps übertragen lässt. ;)  

Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 5. Apr 2012, 22:06
Das mit dem Verlieren bei Verlust eines bestimmten Helden ist wohl gescriptet und nicht gecodet, hätte auch keine idee wie das klappen könnte.
Titel: Re:Shadowleakes Fragentread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 16. Sep 2013, 08:52
erneut eine frage, die alte ist aber immer noch aktuell.
und zwar: ich hab sounds eingecodet und das spiel erkennt sie auch, aber verzerrt sie, sodass sie sich wie ein einziges rauschen und knacken anhören. manchmal ist es auch ganz normal. das spiel erkennt sie ja, also kann eigl. kein fehler im coding liegen, dennoch poste ich es mal hier.

EDIT (Alte FRage aber noch aktuell!):
hey ihr, hab nach ewigkeiten mal ne frage: und zwar ist es möglich buttons prioritäten zuzuweisen?
also wenn man den button klickt, dass er vor allen anderen ausgeführt wird, selbst wenn diese eigl in der warteschlange davor wären.
und wenn ja wie?
lg shadow