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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Vorschläge zu Lothlorien => Thema gestartet von: Ealendril der Dunkle am 9. Nov 2015, 10:55

Titel: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Nov 2015, 10:55
In diesem Thread könnt ihr kleinere Vorschläge zu dLothloirien posten. Wir machen euch dabei keine festen Vorschriften, ob ihr einen Vorschlag lieber hier diskutieren wollt oder ob er eurer Meinung nach umfangreich genug ist, dass ihr lieber einen eigenen Thread dafür aufmacht. Als grobe Richtlinie wäre wohl ein Vorschlag, den ihr in wenigen Sätzen oder einem Absatz darlegen könnt, hier gut aufgehoben. Wenn ihr dagegen beispielsweise einen völlig neuen Helden vorschlagen wollt und für den umfangreiche Fähigkeitsideen habt, dann wäre ein eigener Thread für ausführliche Diskussion bestimmt besser.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: NoIR_DsIR am 9. Nov 2015, 21:44
Ich weiß das Thema ist nicht neu, aber enige User wünschen sich immernoch eine permanente Tauriel daher folgender Vorschlag:

Tauriel ersetzt Rumil und Orphin. Sie wird weiterhin in der Düsterwaldzitadelle gebaut. Rumil und Orphin hingegen könnten den Platz von Tauriel im Spellbook einnehmen und würden zusammen mit enigen Grenzwächtern beschworen. Ich denke ich Tauriel würde eine prominentere Rolle besser zu Gesicht stehen als Haldirs Brüdern, gerade man ihre jeweilige Rolle im Buch/ Film berücksichtigt.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: -Mandos- am 9. Nov 2015, 21:46
Es gibt auch einige User, die Tauriel gar nicht mögen :D

Aber ganz abgesehen davon würde das nicht funktionieren, weil Rumil und Orophin als Späherhelden essentiell für Loriens EG sind. Tauriel könnte als Held in der Düsterwaldzitadelle das nicht kompensieren...
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Darkayah am 9. Nov 2015, 21:47
Auch wenn ich Fan von Tauriel (bzw. die feste Einbindung von ihr), muss ich ganz klar sagen, dass Team hat schon genug Gründe gegeben, warum das nicht passieren wird... ^^
Und ich denke es wird auch erst einmal so bleiben.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Lord of Mordor am 9. Nov 2015, 21:48
Tauriel wird erstmal so bleiben, ja. Das wurde ja per Community-Abstimmung festgelegt, die Mehrheit mochte die Einbindung als Zauber.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Der Dunkle König am 9. Nov 2015, 21:49
Es gab doch eine Umfrage darüber, die klar ergeben hat, dass die Mehrheit sich Tauriel nicht permanent wünscht. Hier: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31866.0.html (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31866.0.html)
Und ganz persönlich würde ich einerseits meinen: Rumil und Orophin sind die perfekten Späher für Lorien, denn sie waren nun mal Grenzwächter im Buch - das Buch zählt immer noch mehr als der Film -, wohingegen Tauriel im Buch nicht existiert und im Film nichts mit Lorien zu tun hat.
Andererseits meine ich: Ich mag den Charakter Tauriel nicht, und da geht es nicht wenigen genauso(, wenn auch nicht unbedingt der Mehrheit).

Ich war zu spät.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: (Palland)Raschi am 9. Nov 2015, 21:50
Es gab ne Umfrage, und die ist trotz der starken unzulässigen Einflussnahme einiger User auf der Seite der Befürworter einer permanenten Option zu einem anderen Ergebnis gekommen. Das sollte man schon berücksichtigen und nicht einfach übergehen.
Zitat
Ich war zu spät.

Ich auch.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: IronSkye am 9. Nov 2015, 22:24
Kurz zur Tauriel Thematik:
Insofern es kein geeigneten Platz für sie unter den Lorien-Helden gibt bin ich gegen eine dauerhafte Einbindung. Zumal du auf der Düsterwald Karte sie dauerhaft rufen kannst und Lorien in Moment genug Helden hat (da benötigt man keine Dopplungen).

Nun zu meinem Vorschlag:
Wäre es möglich das Galadriel mit Geschenke Loriens die CAH- Helden ebenfalls ausrüsten kann? Ich persönlich finde dies sehr Feeling Reich und nur gerecht gegenüber den festen Helden. Über den Bonus kann man diskutieren (da das Aufrüsten diverser Fähigkeiten wahrscheinlich zu kompliziert wird, sollten die Boni für alle CAH- Helden die selben sein).

Edit: Ich schlage +10% auf Angriff und Rüstung vor (wird wohl am einfachsten sein umzusetzen anstatt den Cool- Down von Fähigkeiten zu reduzieren,...).
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Nov 2015, 22:27
Einen Bonus kann man vergeben, aber nichts komplexes. Das könnte ein einfacher Schadens- oder Rüstungsbuff sein. Problematisch wirds dann mit der Anzeige, da die CaH jeweils verschiedene Animationssets und somit PositionBones besitzen. Das macht es schwierig spezielle FX an bestimmte Positionen zu heften.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Graasgring am 11. Nov 2015, 10:46
Hallo alle zusammen,

Ich hätte nur mal einen kleinen Vorschlag zu Legolas.

Wäre es möglich ihm seine Schulterrüstung wieder zu geben ?

Der Grund dafür ist ganz einfach, ich finde dass seine Schultern momentan etwas komisch aussehen ...    Ich kann heute abend auch ein screen machen aber man sieht es ingame sehr schnell.

Schon bei früheren Edain Versionen habe ich mir immer maps erstellt zu den DHDR Filmen wobei Legolas natürlich in den ersten maps ( bis Helms Klamm) ohne Rüstung auskam  ( für die, die den mapeditor kennen,   ich wählte dafür  RohanLegolas  ich glaube der oder der ElvenLegolas hatte die Rüstung nicht an)    allerdings fiehl mir ingame schnell auf dass seine Schultern irgendwie Komisch aussehen...     ich weiss nicht genau was es ist aber mit der Rüstug fiehl nichts negatives auf.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Nov 2015, 10:52
Die Schulterpanzerung erhält er in einem anderen kommenden Konzept. Also nein -> Bei Lothlorien erhält er diese nicht.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Joragon am 11. Nov 2015, 16:32
Unabhängig davon meint er glaub ich mit den komisch aussehenden Schultern, dass sie nicht ganz richtig verlinkt sind, zumindest ist das bei mir der Fall.
Bei Tauriel ist das ähnlich bloß nicht ganz so auffallend.
Man sieht es erst wenn man ein bisschen hingezoomt hat und besonders bei den Attack Animations.
Es ist zwar ein wenig unschön, aber meiner Meinung nach muss es auch nicht zwingend behoben werden. Wenn man drauf achtet, sieht mans, ansonsten im Spiel kaum, vor allem wenn man grad mit der KI beschäftigt ist.
LG
Joragon
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Nov 2015, 16:59
Das ist das Animationsset, dort werden die Schulterbones in manchen Situationen zu hoch angesetzt. Und das Riggen ist so gut wie es möglich ist.  ;)
Wenns so furchtbar aussieht, setze ich eben die Schulterpanzer drauf.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Nicolas1603 am 11. Nov 2015, 21:22
Was meiner Meinung nach fehlt ist ein Heil-Skill im Spellbook. Oder fehlt der absichtlich?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Gnomi am 11. Nov 2015, 21:24
Absicht, da sie andere Möglichkeiten haben zu heilen.^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Joragon am 11. Nov 2015, 21:51
Das ist das Animationsset, dort werden die Schulterbones in manchen Situationen zu hoch angesetzt. Und das Riggen ist so gut wie es möglich ist.  ;)
Wenns so furchtbar aussieht, setze ich eben die Schulterpanzer drauf.

Ah, ok, das wusste ich nicht, hab bis jetzt noch nicht versucht ein Modell auf die Legolas Bones zu verlinken (kommt aber sicher noch ^^).
Wie aber schon geschrieben merkt man den "Bug", oder wie man es nennen mag, erst nach mehrmaligem hinschauen mit hinzoomen, insofern fände ich es voll ok das so zu lassen :)
Finde ich übrigens eine schöne Lösung des Hobbit-/HdR-Legolas Designs, ihn ohne Schulterplatten bei Lorien einzubauen :D
Dieses Design sieht man ja im Hobbit und im HdR mit kleinen Abweichungen, insofern kann man ihn zur Zeit des Hobbits als Teil der Düsterwald Fraktion einordnen und zur Zeit Loriens während dem Ringkrieg einordnen.
Lg
Joragon
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: IronSkye am 12. Nov 2015, 07:51
Absicht, da sie andere Möglichkeiten haben zu heilen.^^

Genau, z. Bsp.: Lembas (passive Regeneration), 10-er Zauber aus Spellbook (durchgehende Heilung + reduzierter Schaden), gesegnete Galadriel mit Aura, Radagast oder eben der Vorposten/Festung mit entsprechendem Upgrade.

Ich hoffe ich habe nichts vergessen.

Gruß IronSkye
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: (Palland)Raschi am 12. Nov 2015, 18:04
Also ich würde deinen Vorschlag eher im Lorien Balance thread unterbringen. Ich spiele leider grad nicht so intensiv, daher kann ich inhaltlich leider nichts sagen, was wirklich etwas sinnvolles beitragen könnte. Da werden wohl vorallem die Tester Feedback geben können.



Ich poste auch einen kleinen Sound Vorschlag und zwar aus dem Englischen Forum von CragLord. Er möchte auch bei diesem Vorschlag direkt die deutsche Community teilhaben lassen, um auch entsprechende Rückmeldung von dieser Seite erhalten zu können, weshalb er mich gebeten hat, es hier zu posten.
Er hat kürzlich auch Lorien gezockt, und war bei der letzten Fähigkeit von Herrn Samwise Gamgee "Für Frodo" der Meinung, dass der derzeitige Soundeffekt nicht angemessen ist.
Daher soll dieser durch den Sound aus dem Film: "Los komm Herr Frodo, ich kann ihn nicht für dich tragen, aber ich kann dich tragen" ersetzt werden.
Freundlicherweise hat er noch zu dem englischen, zusätzlich noch den deutschen Teil geschnitten.

Der zugehörige Soundfile
http://www.megafileupload.com/5tez/Sam_For_Frodo_sound_effects.rar

Was haltet ihr von dem Vorschlag von CragLord ?

Edit:
Orginalvorschlag auf dem Englischen Board (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31775.msg418697/topicseen.html#msg418697)


Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: CTSPredator am 14. Nov 2015, 14:29
Wäre es möglich das ihr das mit Lothlorien so wie bei den Zwergen macht,dass man sich zwischen Düsterwald und Lothlorien entscheiden kann.(Hoffe ihr wisst was ich meine^^)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Fíli am 14. Nov 2015, 14:50
Nein, dies wird eine Einzigartigkeit der Zwerge bleiben.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: IronSkye am 20. Nov 2015, 10:06
Guten Morgen,

ich hätte einen kurzen Verbesserungsvorschlag zu einem der Festungsupgrates Lothloriens.

Ich weiß leider im Moment nicht den genauen Namen (das Upgrade der Wurzeln, welches alle angebundenen Gebäude auf Rang 3 aufstuft).

Im Moment finde ich das Upgrade eher unattraktiv, da die Gebäude des Standardvorpostens (also des ersten Vorpostens/ Festung zu Beginn relativ schnell leveln und man die 2000 Ressourcen lieber in Einheiten oder Einheitenupgrades investiert um gegen die bestehenden Gegner standzuhalten. Erst im späteren Verlauf wenn man einen 2 Vorposten/Festung erobert ist dies nützlich, da man damit schneller an stärkere Einheiten rankommt oder falls die eigenen Gebäude im späteren Verlauf fallen und man diese wieder neu aufbauen muss.

Nun zu meinem Vorschlag:
Es steht ja im Moment im Text geschrieben dass Wurzeln die Gebäude Lothloriens festigen, warum kann das Upgrade dann nicht einen kleinen Rüstungsbonus (evtl. 10%) dauerhaft zusätzlich zu den Aufstufen der Gebäude verleihen? Dadurch würde das Upgrade wieder interessanter werden, mehr Feeling verleihen und im späteren Verlauf oder in Festung Schlachten unverzichtbar sein (wenn man möchte kann man das Upgrade auch durch zusätzliche Wurzeln an den Gebäuden sichtbarer machen).

Alternativ wenn man an den Rüstungswerten der Gebäude nicht schrauben möchte kann man auch die Regenerationsrate leicht erhöhen oder die Wiederaufbaugeschwindigk eit nach dem Zerstören.

Gruß Skye
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 20. Nov 2015, 11:49
Ich bin der Meinung, dass das Upgrade eigentlich attraktiv genug ist. Eventuell könnte man die Kosten etwas senken. Eine bessere Regenerationsrate klingt eigentlich gar nicht so schlecht. Ansonsten bin ich eigentlich so zufrieden wie das Upgrade momentan ist und ich denke es ist weder zu stark noch zu schwach.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Darkayah am 20. Nov 2015, 12:49
Ich sehe es ähnlich wie Eomer. Ich finde die Gebäude haben momentan zum Verhältnis zu anderen Völkern Rüstung genug.
Als Beispiel:
Ich hatte ein Match im MP Ich LoLo , Verbündeter Mordor , Gegner Zwerge (zu dem Zeitpunkt besiegt) und Gondor. Der Gondor Spieler kam mit seiner Armee (ausgerüstet) und griff meinen Mallorn-Baum an, er hat aber lange genug Gehalte , dass der Mordor Spieler ihn noch verteidigen konnte und ich das Lager des Gegners stürmen konnte.
Also noch mehr Rüstung fände ich eher überflüssig ... ^^

Und sonst finde ich das 'Stufe 3'-Upgrade gut.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: IronSkye am 20. Nov 2015, 13:29
Ich sehe es ähnlich wie Eomer. Ich finde die Gebäude haben momentan zum Verhältnis zu anderen Völkern Rüstung genug.
Als Beispiel:
Ich hatte ein Match im MP Ich LoLo , Verbündeter Mordor , Gegner Zwerge (zu dem Zeitpunkt besiegt) und Gondor. Der Gondor Spieler kam mit seiner Armee (ausgerüstet) und griff meinen Mallorn-Baum an, er hat aber lange genug Gehalte , dass der Mordor Spieler ihn noch verteidigen konnte und ich das Lager des Gegners stürmen konnte.
Also noch mehr Rüstung fände ich eher überflüssig ... ^^

Und sonst finde ich das 'Stufe 3'-Upgrade gut.

Danke für die Info.

Das Festungsupgrade betrifft doch meines Wissens nach nur die Festung und deren angebaute Gebäude und nicht Mallornbäume oder andere Gebäude auf externen Plätzen (d.h. den Bonus bekommen dann auch nur die Quartiere, Schmiede, Heiligtum und das eigentliche Gebäude).
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: CynasFan am 20. Nov 2015, 13:36
Das Festungsupgrade betrifft doch meines Wissens nach nur die Festung und deren angebaute Gebäude und nicht Mallornbäume oder andere Gebäude auf externen Plätzen.
Da hast du recht.
Allerdings bin ich auch der Meinung, dass dieses Upgrade so momentan voll in Ordnung geht. Jedes Volk hat seine Möglichkeiten, Gebäude, welche in der Festung vom Gegner zerstört wurden entweder relativ einfach und schnell aktiv oder direkt passiv (bei den Zwergen etwa) auf eine höhere Stufe zu bekommen und daher ist dieses Upgrade zwar zu etwa 90% der Zeit nutzlos ( xD ), aber wenn du es dann mal im Lategame benötigst um schnell eine neue Elitearmee zu bauen (nachdem du den Gegner aus deiner Base vertrieben hast), dann wird dir dieses Upgrade das Spiel retten!
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Darkayah am 20. Nov 2015, 14:18
@IronSkye

Ja, das Upgrade betrifft nur Festungsupgrades. Das mit dem Mallorn-Baum war ja nur ein übertriebenes Beispiel, wie viel der Aushält. Wenn ichmir jetzt vorstelle, die Festung würde noch mehr aushalten, wäre es eher Kontrapruktiv.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Melkor Bauglir am 21. Nov 2015, 14:42
Guten Tag!
Ich wollte einmal einen kleinen Vorschlag zu einem Zauber Lothloriens bringen. Aktuell verfügt Lorien über den recht generischen Elbenwald, der exakt wie jeder andere Länderspell funktioniert. Ich dachte mir, man könnte hier noch etwas Varianz einbringen und gleichzeitig Düsterwald, der momentan nur mit 2 + 1 (Radagast) Zaubern vertreten ist, etwas wichtiger einbinden. (Wobei die Namensänderung eigentlich sekundär ist, mir geht es mehr um den Effekt. ;))

Ich wollte anstelle von "Elbenwald" einen neuen Spell "Zauber des Grünwaldes" vorschlagen (Name inspiriert von Thranduils altem 10er Spell). Dieser hat gegenüber einem normalen Länderspell die Einschränkung, dass er in der Nähe von Siedlungsgebäuden Loriens gewirkt werden kann, also nicht völlig frei platzierbar ist. Als Vorteil bleibt er jedoch wesentlich länger, sodass stets 2 solcher Wälder gleichzeitig im Spiel sein können.

Eine solche Änderung wäre mMn passend, weil man folgende Dinge umsetzen könnte:
1. Loriens Spielstil ist es ja eher weniger, bewegungslos im Feld stehenzubleiben und den Feind direkt zu bekämpfen, was ein klassischer Länderzauber unterstützt. Einen Zauber, der es erforderlich machen würde, sich zu bewegen und eher an Schlüsselpunkten der Karte zu kämpfen bzw. im eigenen Gebiet zu agieren, fände ich daher recht interessant.
2. Es bringt weiteren frischen Wind in die Länderzauber. Bisher funktionierten sie irgendwie doch alle gleich, wenn die Boni mittlerweile auch nicht mehr die gleichen sind.
3. Es sieht optisch schön aus. xD Loriens Siedlungsgebäude sind ja schon recht magisch (Mallornbaum, Enthing), zumindest aber recht natürlich angelegt, daher fände ich gerade hier einen derart eingeschränkten Länderzauber, der Siedlungen zum Erblühen bringt, sehr passend.

Alternative Namen, wenn mehr Düsterwald nicht erwünscht ist, wären Dinge wie "Wildwuchs", "Saat des Goldenen Waldes" (sofern Sams Fähigkeit so nicht schon heißt) oder weiterhin "Elbenwald".
Fragen, Kommentare, Ablehnung, Zustimmung, frenetischer Beifall oder bodenloser Hass? Freue mich über Rückmeldungen.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Alles natürlich unter der Einschränkung, dass die Engine das mitmacht. 8-| Mehrere Länderzauber scheinen ja recht belastend zu sein, andererseits spreche ich hier wirklich nicht über eine Karte, über die ein Terraformer hergefallen ist, sondern tatsächlich nur über 2 statt einem einem Wald mit eingeschränkter Platzierung!
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Der Dunkle König am 21. Nov 2015, 18:01
Ich bin dafür. Klingt auf jeden Fall gut, etwas Einzigartigkeit zu schaffen und die Landschaftszauber voneinander abzuheben. Den Namen "Zauber des Grünwaldes" finde ich dabei durchaus passend.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Nov 2015, 18:12
Nur mal so als kleiner Hinweis:
Damit könnte Lorien als einziges Volk die Verderbnis-Spells der bösen Völker nicht mehr kontern, weil sie azuf feste Orte beschränkt sind. Und dafür sind sie schließlich gedacht: Als Konter der Taint und Elven-Wood Spells.
Ich persönlich kann dem gerade nichts abgewinnen, es wäre ein enormer Nachteil zur derzeitigen Variation.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Melkor Bauglir am 21. Nov 2015, 18:24
Gut, abgelehnt ist abgelehnt, aber den Nachteil haben Gondor und die Zwerge auch.
Außerdem war das exakt die Idee: Lorien ist für mich nicht das Volk, dass stehenbleibt und versucht, die Stellung auf Teufel komm raus zu halten. Ein Spell, der es erfordert, seine Armee gerade nicht zu bewegen, ist mMn eine sehr seltsame Synergie mit einem Volk, dass allgemein auf Geschwindigkeit, sowie hohen Schaden bei schwacher Rüstung aufbaut. Den Zwang, seinen Mobilitätsvorteil gerade nutzen zu müssen, um den Feind dort zu bekämpfen, wo man selbst den Vorteil hat, würde dieses Merkmal sogar stark unterstützen.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Skeeverboy am 21. Nov 2015, 18:38
Zitat
aber den Nachteil haben die Zwerge auch.
Zwerge haben im gegenzug die beschwörbaren Türme und den mobilen "Landspell" "Raben des Rabenberges".

Ich hätte aber persönlich nichts gegen den Namen "Zauber des Grünwaldes". Der Name klingt deutlich besser als Elbenwald.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Lord of Mordor am 21. Nov 2015, 18:45
Der aktuelle Gedanke ist, dass jedes Volk einen Spell hat, mit dem es ein Gebiet für sich markieren kann. Das muss aber nicht immer ein Landzauber sein, Gondor und die Zwerge tun es eben mit einem Turm. Gerade bei Lorien ist der klassische Elbenwald finde ich hervorragend aufgehoben, sie sind ja das Waldelbenvolk. Und sie haben ja bereits einzigartige Verteidigungen für ihre Siedlungen, nämlich die Upgrades der Mallornen. Aber gerade dem mobilsten Volk den am wenigsten mobilen Länderzauber zu geben halte ich nicht für sinnig. Ich würde ihn eher noch mobiler machen (es stimmt tatsächlich, dass spielmechanisch ein festes Gebiet zu markieren nicht zu Lorien passt), aber andererseits ist der Wald halt dann doch sehr stimmig in Sachen Atmosphäre.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Melkor Bauglir am 21. Nov 2015, 18:52
LoM und Skeever: Ich weiß. ;) Ich war damals in der Diskussion dabei und habe selbst die Frage gestellt, warum die genannten Völker nun keinen Konter mehr für Landzauber haben. Ich kann die Begründung sogar nachvollziehen, aber es ändert nicht halt immer noch alles nichts daran, dass Lorien durch einen überall verfügbaren, dann aber ortsgebundenen Bonus eben null Anreiz dafür hat, seine Armee auch tatsächlich in Bewegung zu halten.
Ansonsten: Ich sehe schon, dass die Idee nur auf mäßige Begeisterung stößt. Muss man ja auch nicht ändern, gerade den Wald wollte ich ja beibehalten.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Melkor Bauglir am 26. Nov 2015, 18:52
Juhu, legaler Doppelpost! xD
Ich möchte vorschlagen, dass die Upgrades der Rohstoffgebäude verändert werden. Momentan ist es so, dass Galadhrim-Quartiere die Produktionsgeschwindigke it erhöhen und Grenzwächter-Quartiere die CP, Schmiede und Heiligtum bringen ihre jeweiligen Upgrades. Das finde ich ehrlich gesagt momentan ziemlich schlecht gelöst. ;)

1) Es würde für mich Sinn ergeben, Grenzwächter- und Galadhrim-Quartieren diesen Vorteil zu geben, wenn sie sonst nichts oder nur wenig tun würden. Nur schalten diese bereits die gesamte Einheitenkategorie Loriens frei und verbilligen diese auch noch -verglichen mit dem Heiligtum, das nur die Sängerinnen freischaltet, ist das ziemlich viel. Ist mMn ein unnötiger Bonus für die "Kasernengebäude".
2) Ohne Grenzwächter-Quartiere ist man extrem auf externe Vorratslager angewiesen, ohne Galadhrim bleibt meine Produktionsgeschwindigke it das gesamte Spiel über schlecht.

Ich würde folgende Änderung vorschlagen:
a) Alle Ressourcengebäude Loriens bringen auf ihren jeweiligen Stufen 60 / 150 / 240 CP. Den genauen Wert kann man ändern, aber ist man nicht mehr auf die Grenzwächter-Quartiere angewiesen.
b) Jede Gebäudekategorie in einer Festung erhöht die Produktion der zugehörigen Zitadelle um 10% / 15% / 20%, ferner stapelt der Bonus 2-mal. (Ihn doppelt stapeln zu lassen, sollte einfach machbar sein, ob 3-fach auch geht, weiß ich nicht. Mehr als das wird man ja eh nicht bauen. ;))

Galadhrim- und Grenzwächter-Quartiere würden ihren momentanen (Zusatz-)Bonus tatsächlich ersatzlos verlieren, was ich nur fair finde: Das Heiligtum schaltet z.B. nur eine Einheit frei, hat also den Sonderbonus seiner Upgrades. Die Schmiede schaltet gar nichts frei, bringt dafür aber Einheitenupgrades. Die "Kasernengebäude" haben zwar keinen Zusatz, schalten dafür aber ganze 3 bzw. 2 Einheiten frei.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Nov 2015, 19:22
Das Upgrades in den beiden Quartieren erforscht werden beruht auf der Tatsache der Anforderung an den Spieler. Das gesamte Wirtschaftssystem wurde nur in dieser Form bei allen anderen Völkern eingebaut, weil wir stets das Feedback von unseren Testern bekommen haben, dass man zu wenig im Laufe des Spiels gefordert wird und zu selten mit dem Aufbau und der Aufmerksamkeit der eigenen Festung/des eigenen Lagers und dessen Wirtschaftsgebäude beschäftigt wird. Das Wirtschaftssystem war dafür genau der richtige Ansatz und hat nach eingehendem Feedback (auch unter anderem von der Community) für einige Verbesserungen im Spielfluss gesorgt. Lothlorien muss dementsprechend gleich ziehen und in irgendeiner Weise den Spieler mit Aktionen innerhalb der eigenen Festung konfrontieren. Im Gegenzug zu anderen Völkern besitzt Lothlorien nur eine Kaserne und ein passives Levelsystem, wodurch prozentual noch weniger "Spielfläche" in der eigenen Festung vorhanden ist. Diese Upgrades nun zu entfernen wäre nicht nur extrem langweilig, es würde auch die ganze Aufmerksamkeit vollkommen von der Festung und dessem Aufbau weglocken.

Zitat
-verglichen mit dem Heiligtum, das nur die Sängerinnen freischaltet, ist das ziemlich viel. Ist mMn ein unnötiger Bonus für die "Kasernengebäude".
Wenn die Verteilung momentan so unfair ist, sodass man keine Schmiede und kein Heiligtum baut (was ich nicht so ganz glauben kann, weil diese wirklich essentielle Bestandteile des Volkes beinhalten), dann kann das sicherlich auf andere Art und Weise angegangen werden. Und ja, es is sogar beabsichtigt, dass man mehr Quartiere als Heiligtümer oder Schmieden baut. Bislang habe ich aber von vielen Personen immer nur gehört, dass Lothlorien derzeitig als stärkstes Volk gilt.
Die gesamten Konzeptionen sind jetzt nicht in Stein gemeißelt, ich kann diese Argumentation und Zielführung aber nicht richtig nachvollziehen.

Was sagt denn der Rest der Community dazu?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Legolas Greenleaf am 26. Nov 2015, 22:27
Hallo Edain-Team und Leser

Kurz gesagt finde ich die Level 10 Fähigkeit von Thranduil nicht passend, da diese ihm nicht gerecht wird.


Wie im Buch als auch im Filg gezeigt wird ist er einer der passabelsten Schwertkämpfer Mittelerdes

Und würde deshalb die Fähigkeit: Klingenmeister Vorschlagen oder Kampfkunst der Elben, nahegelegt an die Fähigkeit Schwertmeister

oder eine passive Fähigkeit:

Kampfkünste aus vergessene Zeitaltern
Thranduil ist einer der ältesten hier in Mittelerde wandelnden Elben, hat zahlreiche Schlachten geschlagen, diese Jahrtausende lange Perfektion macht ihn zu einem der gefährlichsten (Gegner) in ganz Mittelerde er erhält dauerhaft +20% Schaden und Rüstung
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Joragon am 26. Nov 2015, 23:12
Was sagt denn der Rest der Community dazu?

Tendenziell finde ich es schön, dass man nicht nur auf die Armee achten muss, sondern auch ein bisschen Augenmerk auf die Wirtschaft etc legen sollte, um zu siegen.
Ich hielt die Upgrades aber auf den ersten Eindruck für ein wenig lahm, da sie irgendwie wie ein abarbeiten sind.
Bezogen auf Melkors Vorschlag: Man braucht Kommandopunkte, ja, aber die bekommt man auch über externe Gebäude. Das ist nicht der Grund dafür, dass man im EG ein Grenzwächterquartier braucht, man braucht im EG einfach Speere. Deshalb wird man immer mindestens ein Grenzwächter-Quartier haben müssen.

Bezogen auf die Auswahl der Upgrades der Gebäude wirkt es auf mich in einem geringen Maße wie oben schon angemerkt irgendwie wie ein "Abarbeiten". Ich würde mir dabei mehr Varianz und Auswahlmöglichkeiten wünschen, um auch Entscheidungen treffen zu können.
Im Lauf des Spiels kauft man sich alle nach und nach, aber wirklich überlegen, welches Upgrade bau ich, ist nur teilweise mit dabei.
Wie diese Differenzierung aussehen könnte weiß ich aber selbst noch nicht.
Für mich ist es aber auch nicht zwingend notwendig. Es wäre wie das i-Tüpfelchen  xD

Insofern steh ich hinter dem momentanen Konzept und würde mir lediglich eine kleine Unterscheidung der unterschiedlichen Upgrades wünschen, damit man sich nicht nur überlegen muss, wann mal welche Upgarde kauft, sondern auch welches in welcher Situation.

LG
Joragon
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Der Dunkle König am 27. Nov 2015, 13:11
Kurz gesagt finde ich die Level 10 Fähigkeit von Thranduil nicht passend, da diese ihm nicht gerecht wird.
Ein klares Nein meinerseits zu diesem Vorschlag. Inwiefern die Feste Düsterwalds unpassend sein sollten, kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Sie sind eine der passendsten Fähigkeiten überhaupt: Immerhin ließ Thranduil Thorins Gemeinschaft urspünglich nur festnehmen, weil sie die ikonischen Feste gestört hatten. Und dass Thranduil selbst dem (feuchtfröhlichen) Feiern nicht abgeneigt ist, wurde im Buch ja auch deutlich gemacht.

Wie [sowohl] im Buch als auch im [Film] gezeigt wird ist er einer der passabelsten Schwertkämpfer Mittelerdes
Ich kann mich nicht erinnern, dass irgendwo im Buch etwas über Thranduils Schwertkampfkünste stand. Zudem ist Thranduil nicht dazu ausgelegt, viel Schaden zu verurteilen, die Fähigkeit passt also nicht zu seinem Konzept.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Nov 2015, 14:38
Der 10er von Thranduil wird weiterhin so bestehen bleiben. Tatsächlich eine der passendsten Fähigkeiten bei Thranduil überhaupt. Demnach muss ich das Konzept ablehnen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Der Leviathan am 6. Dez 2015, 11:51
Im Augenblick kann Lorien einen Pfeilhagel auf ein Gebiet wirken, bei dem Feuerpfeile geschossen werden. Ich würde vorschlagen, dass statt des Feuers ein "Silberdornhagel" im Gebiet geschossen wird.
Auf der einen Seite gibt es in Lorien gar keine Einheit die Feuer schießt; die Frage ist daher wer denn dann diesen Pfeilhagel abfeuert.
Auf der anderen Seite würde Lorien niemals mit Feuer schießen, vor allem bei ihrer Waldliebe bzw. ihren Waldleben.
Der Schaden sollte natürlich der gleiche bleiben, lediglich das Aussehen zu Silberdorn geändert.

Dafür:
1. Eomer
2. Raschi
3. SamonZwerg
4. Cyna
5. JOLNIR JOLAREIDI
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Dez 2015, 13:14
Zitat
Im Augenblick kann Lorien einen Pfeilhagel auf ein Gebiet wirken, bei dem Feuerpfeile geschossen werden. Ich würde vorschlagen, dass statt des Feuers ein "Silberdornhagel" im Gebiet geschossen wird.
Das wundert mich jetzt gerade ziemlich.....wo werden denn da Feuerpfeile geschossen? Meines Wissens nach sind das normale Pfeile und nur der Markierungspfeil ist angezündet. Ein Markierungspfeil sorgt für Rauch, der aus der Entfernung besser fokussiert werden kann - eigentlich ganz typische Elemente des Mittelalters. Die Pfeile, die dann niedergehen, sind ganz normale Pfeile.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Schnittwin am 7. Dez 2015, 14:06
Ich bin dafür dass der Gesang der Elbensängerinnen verkürzt wird - der ist nämlich recht lang und auch laut und nervt nach einer Weile. Vor allem wenn man GEGEN Lorien spielt und mann als Gegner den Gesang trotzdem überall auf der Karte hört! Ich sowie mein Bruder hats nach einiger Zeit recht genervt^^ Wenn man als Gegner den Gesang hört wenn man gerade in der Nähe ist - okay, aber überall..
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Der Leviathan am 7. Dez 2015, 15:50
Zitat
Im Augenblick kann Lorien einen Pfeilhagel auf ein Gebiet wirken, bei dem Feuerpfeile geschossen werden. Ich würde vorschlagen, dass statt des Feuers ein "Silberdornhagel" im Gebiet geschossen wird.
Das wundert mich jetzt gerade ziemlich.....wo werden denn da Feuerpfeile geschossen? [...]
Habs gestern getestet:
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Dez 2015, 16:38
Das ist kein Feuer, sondern die Textur der Pfeile und die Aufschlag-FX.^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: IronSkye am 8. Dez 2015, 10:49
Ich bin dafür dass der Gesang der Elbensängerinnen verkürzt wird - der ist nämlich recht lang und auch laut und nervt nach einer Weile. Vor allem wenn man GEGEN Lorien spielt und mann als Gegner den Gesang trotzdem überall auf der Karte hört! Ich sowie mein Bruder hats nach einiger Zeit recht genervt^^ Wenn man als Gegner den Gesang hört wenn man gerade in der Nähe ist - okay, aber überall..

Sorry, ich sehe die Dauer nicht als zu lange (meines Wissens hält der Gesang nur 30sec). Eventuell könnte man den CD leicht erhöhen, aber in beiden Fällen würden die Sängerinnen dadurch stark geschwächt und nur unlukrativer (deshalb bin ich dagegen).

Dass du das Singen nervig findest ist ansichtssache, ich persönlich finde das einer der schönsten Aspekte Loriens. Ich weiß nicht ob man den Gesang auf bestimmte Kartenbereiche nur begrenzen kann, dass müsste dir das Edain-Team beantworten.

mfg Sky
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Schnittwin am 8. Dez 2015, 14:45
Hab mich falsch ausgedrückt - mit der Dauer meinte ich nicht die Dauer der Fähigkeit sondern die Dauer des Sounds.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: (Palland)Raschi am 8. Dez 2015, 17:59
Hat der Sound wirklich eine unzumutbar lange Dauer ? Also mich persönlich hats nicht wirklich gestört, eher im Gegenteil. Ich meine auch, dass ähnliche Stücke bei Lorien im Soundtrack Repertuar zu finden sind. Wers nicht mag, spielt glaub ich einfach die falsche Fraktion, oder sollte die Sängerinnen nicht bauen. Man kann zur Not auch ohne.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Darkayah am 8. Dez 2015, 18:35
Mich stört es auch nicht wieklich. Ich finde sogar, dass das Lied relativ schnell vorbei geht.^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Schnittwin am 9. Dez 2015, 01:24
Naja okay ist Ansichtssache^^ Aber Lorien ist eh nicht mein Lieblingsvolk ;)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: HüterdesLichts am 12. Dez 2015, 16:33
Ist es möglich den Schaden den die Beroniger gegen gebäude ausrichten zu verringern :o ? da hatte man ja null Chance  :(! finde sie sind schon gute Einheiten für die Schlacht! Sie sollten nicht noch Belagerungseinheiten zugleich sein (meiner meinung nach).

lg.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: MCCL am 12. Dez 2015, 17:20
Ist es möglich den Schaden den die Beroniger gegen gebäude ausrichten zu verringern :o ? da hatte man ja null Chance  :(! finde sie sind schon gute Einheiten für die Schlacht! Sie sollten nicht noch Belagerungseinheiten zugleich sein (meiner meinung nach).

lg.

mMn sind die Beorninger die Rammen Lothloriens und ich sehe auch keinen Grund ihnen diese Funktion zu nehmen. Ob der Schaden zu hoch ist ist natürlich eine balancing Frage daran kann man ja immer drehen, aber ihnen komplett ihre stärke gegen Gebäude zu nehmen finde ich nicht gut.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: (Palland)Raschi am 12. Dez 2015, 17:35
Möglich, ja, aber sinnvoll aus meiner Sicht nicht. Zwar sind die Ents jetzt stärker, sodass man nicht mehr voll auf sie setzen muss, aber dennoch sind sie wesentlich für Angriffe auf Gebäude im LEG, MG und sogar noch LG.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Celebrimbor am 28. Dez 2015, 20:24
Hallo

Ich bin ein großer Fan eurer Mod und finde sie echt klasse!
Erstmal dank an euch dir ihr nicht aufgebt uns Mittelerde näher zu bringen!
Toll ist es seine eigenen schlachten zu schlagen und Truppen wie aus dem Film zu nutzen
das auch noch zum größtenteils Detail/Buch-treu!

Doch ich habe einen Vorschlag ich hoffe ihr versteht mich!

Ich habe wieder Der Hobbit: Die Schlacht der fünf Heere geschaut und natürlich
stelle ich im Spiel das nach mit den Einheiten die ihr gemacht habt  :D
Thranduil und ein riesiges Heer von Elben 40 Battalione oder so :D
Alles schön und gut alle haben rote Umhänge, goldene Rüstung kann nicht besser sein
Doch dann merke ich das mir eine Einheiten-klasse fehlt:
Die Speerträger    [uglybunti]
Nun ja und die gibts ja in dieser Form nur als Palastwachen (ich benutze größtenteils ja nur Düsterwald truppen weil die einfach imba aussehen)
Und das fande ich sehr schade da ich mir dachte:
MAN, die passen gar nicht ins bild   :(
Ich war mir nicht sicher ob die im Film keine speere getragen haben aber ich hab ihn mir ja wieder angesehen und Elben mit speere entdeckt (Anbei ein Bild)

https://elchkinderbuch.files.wordpress.com/2014/11/elch-kinderbuch-blog_thranduil_3.jpg

Mein punkt ist jetzt Folgender:
Ich wollte fragen ob ihr in Erwägung ziehen könntet eine leichte Speeträger-Einheit zu schaffen die dann Düsterwald-Speerträger heißt dann könnten die Palastwachen
wie die Turmwachen bei Gondor schwere Speerträger sein :D
Dann würden diese Speerträger genauso aussehen wie die Schwertträger nur halt mit speeren. (Roter Umhang, Goldene Rüstung) 

Turmwachen=Palastwachen
Gondor Speerträger = Düsterwald Speerträger
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Amdir am 28. Dez 2015, 20:35
Das Problem dabei ist, dass Lothlorien mit den Standard-Lorienspeeren schon eine leichte Speereinheit besitzt - eine leichte Düsterwaldspeereinheit würde demnach keinen Sinn machen, da eine der Haupteigenschaften der Edain Mod die ist, dass jede Einheit ihren Platz hat. Zwei leichte Speereinheiten würden miteinander konkurrieren und die eine die andere ersetzen, was nicht der Sinn der Sache ist. Dieses Problem gibt es schon bei den 4 Bogenschützeneinheiten. Zudem soll Düsterwald für die stärker gerüsteten Einheiten sorgen, weshalb eine leichte Einheit auch zu dem Subvolk nicht passt. Ferner hätte das komplette Volk dann 3 Speereinheiten (Standardspeere, Düsterwaldspeere, Palastwachen), was es stärker zu einem Speervolk machen würde als zu dem Bogenvolk, das es jetzt sein soll.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Celebrimbor am 28. Dez 2015, 20:54
Es bleibt ein Bogenvolk auch wenn es drei Speerträger-Einheiten hat...
wie du jetzt auf dieses Argument kommst weiß ich jetzt auch nicht (?)
da auch die anderen Völker Einheiten haben die sich ähneln  :D
Ich rede hier vom ästhetischem.
Ich meine wenn es sogar Jackson benutzt wieso machen wir das auch nicht?
Ok ich spiele den Edain-Mod lange genug um zu wissen das sich Einheiten auch ähneln;
das ist aber kein Argument dafür diesen Vorschlag abzulehnen.
Man könnte es ja so machen:
Die Lorien-Speereinheit ist leicht und schnell
Die Düsterwald-Einheit ist schwer und schnell
Und die Palastwachen sind einfach die Elite von speerträgern so wie die
die Reinfolge in Lothlorien
Normale Elbenbogenschützeneinhei t - Galladhrim - Wächter Caras Galadhons

Ich sehe darin eher ein Fortschritt diese Mod zu verbessern :-)

Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Melkor Bauglir am 28. Dez 2015, 21:07
Zitat
Die Lorien-Speereinheit ist leicht und schnell
Die Düsterwald-Einheit ist schwer und schnell
Dann wäre die sinnvollere Unterteilung in "Düsterwald: halbwegs sinnvoll", "Lorien: schnell und unnütz". Warum sollte man jemals eine leichte Einheit einer schweren vorziehen, speziell weil kein Kostenargument der Welt mehr zieht, hat man doch bereits offenbar einen Vorposten und stellt auf teurere Truppen um.
Also mich überzeugt das in keinster Weise: Erst einmal muss ich vollkommen Amdir zustimmen, dann heißt das Volk immer noch Lothlorien, entsprechend sollte es auch einen höheren Stellenwert haben, und da Düsterwald bereits Speerträger hat, sind leichtere (d.h. schlechtere) Einheiten hier vollkommen nutzlos.

Gruß
Melkor Bauglir

PS:
Zitat
Ich meine wenn es sogar Jackson benutzt wieso machen wir das auch nicht?
Juhu, her mit 10m hohen Trollen, Werwürmern, lebendem Gebirge, vollständig computergenerierten Klonarmeen, 3m hohen Orks, Katapulttrollen, Kopframmentrollen, Ogern, einem romantisch, weinerlichen Beorn,... (Ich könnte echt den ganzen Abend so weitermachen. xD)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Celebrimbor am 28. Dez 2015, 21:19
Da habe ich mich wohl irgendwie falsch ausgedrückt
Die Lothlorien-Einheiten sind Schnell
die düsterwald-einheiten nicht (Jedenfalls nicht so schnell wie die Lothlorien-Einheiten)
sind aber dafür mehr gerüstet aber eben nicht so stark wie die Palastwachen
und da sieht man auf jeden fall einen Kostenunterschied zwischen Palastwachen und
normalen Lothlorien-Speerträger und eine Normale speerträger fraktion Düsterwald finde ich auf jeden fall sinnvoll da man ja für Palastwachen einiges mehr blechen muss als für normale Standardtruppen.
Ingame würde man sie benutzen das steht fest den neben den Kostengründen und der Rüstungsqualität wäre es auch aus dem ästhetischem völlig einnehmbar.

Da du jetzt irgendwie versuchst diese Unterteilung zu beurteilen finde ich komisch :D
Du setzt schnell und leicht mit unnütz ein?
Dann ist ja ganz lothlorien unnütz  ;)  [uglybunti]
Nehmen wir sie lieber aus dem Edain mod  ;)

Zitat
Die Lorien-Speereinheit ist leicht und schnell
Die Düsterwald-Einheit ist schwer und schnell
Dann wäre die sinnvollere Unterteilung in "Düsterwald: halbwegs sinnvoll", "Lorien: schnell und unnütz". Warum sollte man jemals eine leichte Einheit einer schweren vorziehen, speziell weil kein Kostenargument der Welt mehr zieht, hat man doch bereits offenbar einen Vorposten und stellt auf teurere Truppen um.
Also mich überzeugt das in keinster Weise: Erst einmal muss ich vollkommen Amdir zustimmen, dann heißt das Volk immer noch Lothlorien, entsprechend sollte es auch einen höheren Stellenwert haben, und da Düsterwald bereits Speerträger hat, sind leichtere (d.h. schlechtere) Einheiten hier vollkommen nutzlos.

Gruß
Melkor Bauglir

PS:
Zitat
Ich meine wenn es sogar Jackson benutzt wieso machen wir das auch nicht?
Juhu, her mit 10m hohen Trollen, Werwürmern, lebendem Gebirge, vollständig computergenerierten Klonarmeen, 3m hohen Orks, Katapulttrollen, Kopframmentrollen, Ogern, einem romantisch, weinerlichen Beorn,... (Ich könnte echt den ganzen Abend so weitermachen. xD)

Bei Gondor ist es aber auch genauso ...
Wieso ist das vollkommen unnütz?
Man sieht doch an den Bogenschützen-Einheiten das sie total verschieden sind und so die Elben der Wälder ausmachen.
Ich finde nicht das es durch eine weitere Speerträger-Fraktion die Hauptwaffe des Volkes verlorengeht.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Melkor Bauglir am 28. Dez 2015, 21:24
Zitat
Da du jetzt irgendwie versuchst diese Unterteilung zu beurteilen finde ich komisch :D
Du setzt schnell und leicht mit unnütz ein?
Dann ist ja ganz lothlorien unnütz  ;)  [uglybunti]
Finde ich so jetzt erst mal nicht bei mir wieder, aber was soll's.
Nein, schnelle Einheiten sind nicht unnütz. Aber leichte Einheiten, die dafür da sind, die Linie zu halten, sind relativ gesehen völlig wertlos, wenn ich andere schwerere Einheiten habe, die keinen wirklichen Geschwindigkeitsnachteil aufweisen. (Und selbst wenn man diese Nachteile ausgleichen würde: Eine der drei Speerträger-Einheiten wird dann nicht mehr gebaut.)

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Celebrimbor am 28. Dez 2015, 21:31
Zitat
Die Lorien-Speereinheit ist leicht und schnell
Die Düsterwald-Einheit ist schwer und schnell
Dann wäre die sinnvollere Unterteilung in "Düsterwald: halbwegs sinnvoll", "Lorien: schnell und unnütz". Warum sollte man jemals eine leichte Einheit einer schweren vorziehen, speziell weil kein Kostenargument der Welt mehr zieht, hat man doch bereits offenbar einen Vorposten und stellt auf teurere Truppen um.
Also mich überzeugt das in keinster Weise: Erst einmal muss ich vollkommen Amdir zustimmen, dann heißt das Volk immer noch Lothlorien, entsprechend sollte es auch einen höheren Stellenwert haben, und da Düsterwald bereits Speerträger hat, sind leichtere (d.h. schlechtere) Einheiten hier vollkommen nutzlos.


Schon ok mir gehts nicht darum mit dir zu streiten :D

Mir geht es darum eine Einheitenklasse zwischen den Palastwachen und den leichten Speerträgern zu haben.
Die Palastwachen sind einfach eine Nummer zu teuer..
Die kosten ja immernoch 400 sogar wenn du alle Rabatte draufklatschst
(die Schwertträger nur 140!!)
Von daher wäre ne Speerträger-Fraktion mit Kosten von 200 einfach ideal :-)
die sind dann schwer aber nicht so schwer gerüstet wie die Palastwachen dafür aber billiger :-)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Melkor Bauglir am 28. Dez 2015, 21:37
Mir ist schon klar, was für eine Einheit du einführen willst. Und exakt gegen diese Idee bin ich!
Wenn du eine billigere Speereinheit einführst, ist diese grundsätzlich ähnlich mit den Lorien-Speeren -d.h. sie muss irgendwie anders sein, düsterwaldtypisch hätte sie also vermutlich mehr HP und weniger Geschwindigkeit. Das macht in meinen Augen bereits entweder die Lorien-Scheere überflüssig, weil ich die Einheit schließlich zum Verteidigen meiner Bogis brauche, oder aber es macht die Düsterwald-Speere (nicht die Palastwachen!) überflüssig, weil ihr Aufgabenbereich sich komplett mit den schwereren Palastwachen überschneidet, die logischerweise die besseren schweren Lanzen abgeben.
Spielraum mit den Kosten hast du dabei in keinster Weise, weil sie ansonsten den Palastwachen zu sehr ähneln, dazu kommt, dass ich, wenn ich den ganzen Düsterwald-Vorposten inklusive einem Gewölbe des Königs bereits errichtet habe, ich auch das Geld haben werde, mir Palastwachen zu kaufen. Entsprechend sehe ich auch nicht, wo der Bedarf an einer weiteren leichten, billigen Speerarbeit herkommt.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Celebrimbor am 28. Dez 2015, 21:45
Schon ok  :D
Ne sie muss eben nicht anders sein sie kann auch einfach nur billiger sein aber schwerer als die normalen Standard-Truppen :D
Also ich hab bisher noch nicht online gespielt und gesagt das ich genügend geld habe ich spare an allen Ecken und enden  [uglybunti]
Ja ihr Aufgabenbereich überschneidet sich das ist schon richtig aber was machst du wenn du keinen BMW(Palastwachen) kaufen kannst? du kaufst einen Audi(Düsterwald-Speereinheiten)...
Verstehste?
Es ist aus den Kostengründen (Egal was du jetzt sagst ich brauche immer Geld)
und aus dem Ästhetischem Grund überzeugend meiner Meinung nach.
Wenn du nicht der Meinung bist, ist das ok ich hab dich verstanden :-)
Du brauchst dich nicht zu wiederholen :-)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Mornen am 29. Dez 2015, 10:15
Ohne jetzt irgendwelche Vergleiche mit Automobilmarken durchgelesen zu haben, freue ich mich, dass ich nicht der einzige bin, dem zur Vollständigkeit der Düsterwaldtruppen die Speerträger fehlen. Die Palastwachen passen da einfach optisch nicht dazu.
Allerdings muss ich zugeben, dass ich Melkors Begründung durchaus nachvollziehen kann. Eben jener Grund hielt mich bisweilen davon ab, schon diesen Vorschlag zu bringen.
Entweder man könnte einen Ausweg finden, wie sich die Speerträger vom Aufgabengebiet nicht überschneiden (schwierig) oder man erstellt sich Maps und fügt mit dem Worldbuilder die existenten (!) Düsterwald-Speerträger ein! ;)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Celebrimbor am 29. Dez 2015, 10:58
Ja ne möglichkeit gibt es schon..
Man könnte die Palastwachen-Einheitenanzahl auf drei begrenzen
ihnen einen besonderen Buff geben wie zum beispiel:
Palastwachen des Königs:
Alle verbündeten Helden in der ihre Nähe haben 15% Rüstung mehr.

Und die Düsterwaldspeerträger sind dann die normalen einheiten schwerer gerüstet als die Lorien-Einheiten und unbegrenzt verfügbar
Dann würde es ins Bild passen und die Aufgaben würden sich ja nicht unbedingt überschneiden die Palastwachen sind für die Helden da und die Speerträger für die normalen Einheiten  :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Dez 2015, 11:17
Die Lösung, die ich vorschlagen könnte, wäre die Palastwachen zu Thranduil selbst zu verbannen in einen Spell (wobei es da auch wieder User gibt, die das nicht wünschen). Beispielsweise könnten ein Teil der Palastwachen beim Schutzwall stehen bleiben und steuerbar werden. Dann könnte es eine Speerträger-Düsterwaldeinheit geben.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Celebrimbor am 29. Dez 2015, 16:28
Ja das hört sich doch gut an kommt aber letztens Endes drauf an was das Team dazu sagt.
Aber das ist auch irgendwie aus dem logischen Aspekt heraus überzeugend da ja die Palastwachen den PALAST beschützen und eigentlich nicht das Schlachtfeld betreten ausgenommen es befindet sich vor dem Palast oder der König beordet sie woanders hin.


Ich würde mich natürlich freuen :D
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Khamul_der_Sehende am 29. Dez 2015, 22:21
Eine Begrenzung der Palastwachen auf 3 Trupps und dafür normale Düsterwaldlanzenträger, finde ich durchaus reizvoll. Es macht auch einfach mehr Sinn, dass die Palastwachen nicht in unendlicher Anzahl auf dem Schlachtfeld sind. Das waren sie in den Filmen ja auch nicht.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 30. Dez 2015, 08:20
Ich wäre auch dafür das die Palastwache in einen Spell wandert.
Mein Vorschlag wäre ja die Palastwache überhaupt nur über Thranduil´s Spell zu ermöglichen. Einfach das die Beschworenen Palastwachen die um Thranduil einen Kreis bilden, nach kurzer Zeit steuerbar werden, nicht als Battalion sondern jede Palastwache einzeln.

Dann könnten die Speerträger einfach in den Vorposten wandern.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Adamin am 31. Dez 2015, 00:59
Juhu, her mit 10m hohen Trollen, Werwürmern, lebendem Gebirge, vollständig computergenerierten Klonarmeen, 3m hohen Orks, Katapulttrollen, Kopframmentrollen, Ogern, einem romantisch, weinerlichen Beorn,... (Ich könnte echt den ganzen Abend so weitermachen. xD)

So gut wie alles davon ist entweder auch in den Büchern zu finden, oder auch in den HdR-Filmen zu finden, oder mit ein bisschen mehr Spaß an der Sache auch garnicht so schlimm. :P
Und damit könnte ich auch gern weitermachen, aber das gehört wie so oft wohl nicht hier her.


Zu Celebrimbors Vorschlag:
Allein vom Spielgefühl her finde ich persönlich nicht dass Lorien normale Düsterwald Speerträger brauchen würde. Das Unterstützungsvolk ist dazu da um spezialisierte Einheiten zu stellen, da Lorien aber einen Bogen-Fokus hat, sind gleich zwei Speerträger Einheiten einfach nicht nötig in meinen Augen.

Die Standard-Speerträger sind ja aber trotzdem auch weiterhin im Worldbuilder enthalten, können also für eigene Maps (mit ästethischen Zielen) durchaus benutzt werden.

Ja ihr Aufgabenbereich überschneidet sich das ist schon richtig aber was machst du wenn du keinen BMW(Palastwachen) kaufen kannst? du kaufst einen Audi(Düsterwald-Speereinheiten)...
Verstehste?
Das Problem bleibt aber, dass damit der VW (Lorien-Speereinheit) höchstwahrscheinlich überflüssig wird. Nur der Geschwindigkeitsbonus und geringe Preis sind im späteren Spielverlauf einfach zu schnell vernachlässigbar für den Spieler. Wenn er bereits genug Einkommen hat um den BMW-Autohändler (Düsterwald-Vorposten) zu kaufen, wird er sich immer für die kampfstärkere Einheit entscheiden.
Verstehste? ;)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Melkor Bauglir am 31. Dez 2015, 02:26
Zitat
So gut wie alles davon ist entweder auch in den Büchern zu finden
OK... Klär mich auf, ich meinte bisher immer das ungefähre Gegenteil davon gelesen zu haben. [uglybunti] Wobei es zweifelsohne stimmt, dass man den Hobbit, wenn man ihn mit der Erwartungshaltung eines "Transformers"-Films guckt, voll auf seine Kosten kommt! :D

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 3. Jan 2016, 00:24
Die Automarken sollten hier komplett draußen bleiben, auch deren Positionierung wäre aus meiner Sicht kontrovers diskutierbar.

Ich würde mich nicht damit anfreunden wollen Palastwachen in einen Spell wiederzufinden. Die Einheit ist aus meiner Sicht aktuell sehr gut ins Spiel eingebunden.

Ebenso sehe ich nicht den Bedarf an zusätzlichen Düsterwald Speerträgern.
Ursprünglich gab es mal eine Diskussion im Forum, ob Lothlórien überhaupt Speerträger haben sollte. Es gab gute Gründe dafür, dass diese Einheit eingebunden wurde, und zwar bei Lothlórien - dem Hauptvolk.
Die Unterscheidung des Unterstützungsvolks Düsterwald folgt klar der Strategie schwer gepanzerte Einheiten zu stellen. In diesem Schema erfüllen die Palastwachen, wie gesagt, ihre Sache super (meine Sicht).

Ich bin daher gegen eine Einführung einer weiteren Einheit gleichen Typs.

Könnte aber mit dem Ansatz leben, dass man entweder die Düsterwald Schwertkämpfer oder Düsterwald Bogenschützen mit einem temporären Waffenswitch zum Speer ausstattet, vielleicht sogar ein Wurfspeer.
Das könnte man noch einmal als deutlicheres Unterscheidungsmerkmal zur jeweiligen Lorien Einheit nutzen. Ich tendiere dabei eher zu den Düsterwaldschwertkämpfer n.
Auch hier könnte man das "Verlangsamen / lähmen" einbauen, beispielsweise könnte der Speerwurf dazu dienen die Geschwindigkeit von Monstern oder berittenen Einheiten stark zu reduzieren.

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Lord of Mordor am 3. Jan 2016, 00:32
Ich sehe das wie Feanor. Die Palastwachen zugunsten normaler Speere zu streichen wäre für mich, als würde man Gondors Turmwachen streichen damit die normalen Gondorlanzen beliebter werden. Warum eine enorm coole Eliteeinheit streichen (nebenbei erwähnt die einzige Düsterwald-Eliteeinheit, die uns der Film anbietet), um stattdessen die normalen Soldaten in einer dritten, leicht veränderten Form einzubauen? Ich sehe da in keinerlei Hinsicht einen Gewinn für das Volk, weder atmosphärisch noch optisch.

Bei den Schwertkämpfern muss bedacht werden, dass jede normale Einheit nur eine Spezialfähigkeit haben soll. Wenn wir ihnen also irgendeine Lanzenfunktion geben würden, dann würde dafür die Formation und somit ihre Panzerfunktion rausfallen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Mornen am 3. Jan 2016, 15:10
[...] Die Palastwachen zugunsten normaler Speere zu streichen wäre für mich, als würde man Gondors Turmwachen streichen damit die normalen Gondorlanzen beliebter werden. [...] Ich sehe da in keinerlei Hinsicht einen Gewinn für das Volk, weder atmosphärisch noch optisch. [...]
Naja, ganz richtig ist der Vergleich nicht, oder? 8-| Es müsste heißen: Als würde man Gondors Turmwachen streichen, damit normale Gondorlanzen eingeführt werden. ;)
Letztendlich bleibt sich das zwar gleich und ich bin auch der Meinung, dass es sich bei der Palastwache um eine coole Einheit handelt, doch denke ich, dass es atmosphärisch das Volk schon bereichern würde. Ich glaube nicht, dass das jetzt daran liegt, dass ich ein Hobbit-Film-Fan bin. Für mich fühlt es sich einfach unvollständig an, da es im Film ja drei Einheitentypen gibt (Schwerter, Speere, Bögen). Um wieder einen Vergleich herzustellen, könnte man hier wieder anführen, dass auch bei den Hdr-Filmen drei Gondor-Standard-Truppen gezeigt wurden und diese alle in der Mod vertreten sind. Momentan würde ich es auch für falsch halten, die Düsterwald-Speerträger einzubinden, da sie schlichtweg überflüssig sind. Vom Design her stellen sie natürlich keine große Abweichung von den Schwertkämpfern dar, nichts desto trotz sind sie einzigartig.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Celebrimbor am 3. Jan 2016, 15:21
Könnte man dann die Palastwachen spezieller machen?
Die Stachelschwein-Formation ist ja nicht so speziell besonders wenn ihr sagt das es die einzige Eliteeinheit ist :D
Vielleicht das sie stärker gegen die Kavallerie eingesetzt werden können weil die sind ja schon übelst gepanzert.


P.S: Kann mir jemand den Link schicken wie man die durch den Worldbuilder bekommt?
Ich hab diesbezüglich nicht die geringste Ahnung  :D
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: fuerst der neun am 19. Jan 2016, 13:05
Hi edain team,
Ich haette einen Vorschlag bezüglich auf den 10 spell tränen der valar.....
Bei meinem letzten Spiel gegen einen Freund, der gondor gespielte hatte setzte ich den genannten 10er spell ein ( insgesamt 3 mal) erst an turmwachen dannach an waldlaufer 2 mal und musste zu sehen das dieser spell für einen 10er realtiv schwächlich ist...die turmwachen wahren Stufe 1 mit schwerer Rüstung 4 batallione, der spell zog den einen nur ein drittel an Leben am vllt auch ein bisschen mehr...bei den waldlaufer war es bisschen mehr als die Hälfte und musste feststellen das dass für ein 10er spell ziemlich lahm ist....
Mein Anliegen also könntet ihr den schaden von tränen der valar etwas stärken das man wenigstens 2-3 battas damit one hittet?
Mfg fuerst der neun
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: HüterdesLichts am 20. Jan 2016, 04:15
Der Schaden wurde vom Team bereits erhöht und jetzt finde ich ihn gut Balanced.Es geht glaube ich auch darum einen großflächigen Spell zu haben der viele Einheiten umwirft! Das ist meistens ein Vorteil wenn es in der Schlacht etwas enger für den Nutzer wird ,da der Gegner in der Zeit keinen Schaden austeilt . Außerdem ein Super Spell um eine Rückzugsmöglichkeit zu schaffen.

Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Nuramon90 am 21. Jan 2016, 09:25
Also ich sehe das ähnlich kritisch wie Fürst der Neun...

Wenn man gewisse 10er Spells miteinander vergleicht- kann man sagen was man will!
Auch wenn es vom Feeling her ein einigermassen Okay Spell ist, finde ich ihn vergleichsweise sehr schwach! Wenn Gondor ne ganze Rohirim Armee und die Armee der Toten rufen kann und ich mit den Elben naja...Wegrennen kann, bringt mir das sehr wenig, da ich sofort sterbe wenn meine ganze Armee auf einmal drauf geht.
Der Spell ist schön umgesetzt, ich finde aber im Multiplayer sehen das fast alle so wie ich. Vergleichsweise macht er viel zu wenig Schaden und ist eines 10er Spells nicht würdig.

Schon oft spielte ich mit LOLO im 1vs1 oder sonst online gegen manchen Spieler. Sobald dieser mit Isengard die Armee rufen konnte oder auch die Mine zünden oder wie bereits erwähnt mit Gondor AoD oder Rohirim sehe ich mit dem Elbenspell ziemlich alt aus, kann die paar Units mit einem Stun an Ort und Stelle festmachen und dann die Tränen runterlassen, um noch etwas mehr Schaden zu verursachen.

Für meinen Teil ist aber diese 10er Fähigkeit schon etwas zu schwach! Auch wenn ihr denkt, dass ihr der nicht mehr Schaden geben müsst, sehe ich es im Multiplayer als grossen Nachteil, da ich als Lothlorien schnell weggebasht werden kann mit anderen 10er Spells des Gegners und mich so auch nicht gross zur Wehr setzen kann....

Wer oft  Multiplayer spielt, der weiss, dass ich hier Recht habe.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: fuerst der neun am 22. Jan 2016, 08:33
@ Nuramon90
Es ist halt leider echt so :D wenn ich lotlorien Spiele und das lg anbricht gehe ich immer auf das Schiff, da es im multiplayer um längen mehr bring mit den fahrbaren heilen:)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Nuramon90 am 22. Jan 2016, 10:00
Ja, dieser 10er Spell ist es auch Wert, dass man ihn auswählt! Quasi alle Spieler entscheiden sich für diesen- ausser sie sind neu und haben keine Ahnung. Der andere Spell ist wirklich ein Wässerchen, welches die gegnerischen Units etwas nass macht, mehr nicht.

Das Schiff ist aber sowas von gut!
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Schnittwin am 5. Feb 2016, 20:00
Als kleinen Vorschlag würde ich gern vorschlagen, dass in der Lorien-Festung nach dem Festungsupgrade der Silberdornpfeile nicht nur die Bogis auf den inneren Gebäuden diese verschiessen sondern danach evtl. auch die auf den Wachplattformen im äußeren Ring (sofern man solche dort hat). Finde es bisschen so lala dass nach dem Upgrade die inneren mit besseren Pfeilen schiessen und die außen dann immer noch mit normalen Pfeilen..
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Fíli am 5. Feb 2016, 20:02
Das ist ein Bug in der jetzigen Version, der bislang noch nicht gefixt werden konnte.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Legolas Greenleaf am 12. Feb 2016, 17:05
Hallo Edain Team
Ich wollte nur mal kurz darauf hinweisen:
Wie RuudDevil schon gesagt hat, kann man der Lothlorien Festung nicht sagen welche Einheiten sie angreifen soll, das heiß zuerst orks und dann Trolle => gg
Zweitens schließe ich mich hier wieder RuudDevil an dass die Gesundheit der Gebäude und der Festung Loriens zu niedrig ist. :o

Danke Edain Team
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Elessar12 am 23. Mär 2016, 14:53
Hallo Team,

Ich möchte vorschlagen Thranduils 10er Fähigkeit(Beschwörung eines kleinen Elbenlagers welches Verbündete heilt) ein wenig zu überarbeiten durch das Hinzufügen einiger Bogenschützen,da sie meiner Meinung nach stark anfällig für feindliche Angriffe ist und diesen nichts entgegenzusetzen hat.Die Schützen sollten sich innerhalb(oder in kleinem Umkreis) des Lagers befinden.

MfG
Elessar
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 24. Mär 2016, 10:27
Welche Art von Bogenschützen? Lorien hat ja die meisten Arten/Typen von Bogenschützen. Ich vermute mal die Düsterwaldbogenschützen oder? Ansonten klingt dein Vorschlag strategisch und taktisch sehr vorteilhaft. Das einzige Problem könnte sein, dass dieses dann zu viel Ähnlichkeiten mit dem Waldläuferlager hat, dass auch von Waldläufer bewacht wird (Außer ich habe es falsch in Erinnerung).

Trotzdem bin ich dafür.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: -DJANGO- am 24. Mär 2016, 10:37
Ich denke seine 10er ist am Hobbit Buch angelehnt. Da verschwinden die Feste einfach, sobald Feinde sie entdecken. Im Buch werden Sie jedenfalls nicht aktiv verteidigt, sondern eben durch "Düsterwald-Magie". Weiß nicht inwieweit das ET deshalb keine Verteidigung eingebaut hat. Ich persönlich hab aber an sich nichts gegen deinen Vorschlag.

P.S. Wär es irgendwie möglich das Fest besser platzieren zu können? Momentan kann man es kaum an einem hilfreichen Platz rufen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Elessar12 am 24. Mär 2016, 11:01
Welche Art von Bogenschützen?



Mir würden die von von Tauriel beschworenen Bogenschützen am besten gefallen,welche sich im Lager aufhalten und feindliche Einheiten attackieren,ähnlich wie beim Waldläuferlage.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Mär 2016, 14:13
Django hat es schon angedeutet, das Gebäude ist ganz bewusst kein offensives Lager mit Bogenschützen. Es ist angelehnt an den Hobbit und da sind die Elben auch eher verschwunden, als das sie es verteidigt haben. Im Endeffekt soll es auch kein offensiver Spell sein, sondern ein Rückzugspunkt zur Heilung.

Eine offensive Funktion werden wir den Festen Düsterwalds nicht geben. Würde der Lore widersprechen und passt auch nicht zum ganzen Design und der Begrifflichkeit des Gebäudes.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: HüterdesLichts am 6. Apr 2016, 02:45
Hallo Edain Team
Ich wollte nur mal kurz darauf hinweisen:
Wie RuudDevil schon gesagt hat, kann man der Lothlorien Festung nicht sagen welche Einheiten sie angreifen soll, das heiß zuerst orks und dann Trolle => gg
Zweitens schließe ich mich hier wieder RuudDevil an dass die Gesundheit der Gebäude und der Festung Loriens zu niedrig ist. :o

Danke Edain Team

Das zentrale Gebäude von Lorien von dem alles abhängt hat ganze 4000 LP .__. und ein Mauerknoten hat 6000 LP  Sinn :D !? Da Lorien, bis Imladris rauskommt, das einzige Volk ist was ich Spiele und das Thema ( Lorienzitadelle zu schwach) kein gehör findet, bin ich zurzeit einfach nur noch am schmollen ._.

Die Angmar KI schafft es übringens mit der Lawine das Gebäude komplett zu zerstören.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Darkayah am 6. Apr 2016, 10:30
@HüterdesLichts

Vielleicht ist auch einfach die Lawine zu stark. Im Angmar-Balancediskussions-Thread wurde das Thema ja schon angesprochen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Apr 2016, 11:14
Zitat
Das zentrale Gebäude von Lorien von dem alles abhängt hat ganze 4000 LP .__. und ein Mauerknoten hat 6000 LP  Sinn :D !?
Auch nochmal hier:
Die Lebenspunkte eines Gebäudes sagen nichts über die Widerstandskraft aus. Und ja, das hat durchaus alles seinen Sinn. Zumal das bereits seit 4.2 so ist, die, wie wir uns erinnern, bereits vor über einem halben Jahr veröffentlicht wurde.

Zitat
Zweitens schließe ich mich hier wieder RuudDevil an dass die Gesundheit der Gebäude und der Festung Loriens zu niedrig ist. :o
Sie haben die gleiche Verteidigung und Lebenspunkteanzahl wie Festungsgebäude anderer Völker. Tatsächlich wurden die Lorien-Gebäude in 4.3 sogar gestärkt.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: HüterdesLichts am 6. Apr 2016, 14:15
Zitat
Das zentrale Gebäude von Lorien von dem alles abhängt hat ganze 4000 LP .__. und ein Mauerknoten hat 6000 LP  Sinn :D !?
Auch nochmal hier:
Die Lebenspunkte eines Gebäudes sagen nichts über die Widerstandskraft aus. Und ja, das hat durchaus alles seinen Sinn. Zumal das bereits seit 4.2 so ist, die, wie wir uns erinnern, bereits vor über einem halben Jahr veröffentlicht wurde.

Zitat
Zweitens schließe ich mich hier wieder RuudDevil an dass die Gesundheit der Gebäude und der Festung Loriens zu niedrig ist. :o
Sie haben die gleiche Verteidigung und Lebenspunkteanzahl wie Festungsgebäude anderer Völker. Tatsächlich wurden die Lorien-Gebäude in 4.3 sogar gestärkt.

Ich habe es falsch formuliert, es gibt bestimmt einen Sinn dahinter aber den verstehe ich nicht. Denn andere Völker können Einheiten rekutieren auch ohne Zitadelle und andere Völker sind nicht gleich game over wenn die Zitadelle zerstört ist. Deswegen für mich nicht nachvollziehbar wieso so ein zentrales Gebäude innerhalb von Sekunden durch wenig Aufwand bzw. einen Spell komplett zerstört werden kann.

Ok das die Zitadelle tatsächlich schon gestärkt wurde ist mir nicht aufgefallen und ich spiele wie gesagt nur mit Lorien Oo aber schön zu wissen das sich mit dem Thema doch auseinander gesetzt wird :) ! da hatte ich wohl wie immer ein zu voreiliges Bild.
Danke für das feedback, dadurch ist mein schmollfaktor etwas gesunken :) .
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Gimilzar am 6. Apr 2016, 22:54
Ein kleiner Vorschlag bzgl. Tauriel:
Auf der Karte Düsterwald kann man sie in den Düsterwald Festung als Heldin rekrutieren. Ich wäre dafür sie auf anderen Düsterwald Karten auch regulär als Heldin rekrutierbar zu machen.

Folgende Karten wären davon betroffen:
Großer Grünwald
Dol Guldur

Dafür:
Beautiful Darkness
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Apr 2016, 23:38
Nein, das würde ihren Stellenwert wieder erhöhen. Sie ist ein Map-Special und zwar für eine einzelne Map. Das war ein entgegenkommen für die Community (um genau zu sein: für die Nörgler), obwohl die Umfragen ganz klar ergeben haben, dass Tauriel keine fest rekrutierbare Heldin werden sollte.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Vodohaka am 24. Apr 2016, 23:48
Ist es möglich die Arten von Einheiten zu ändern, die die KI baut. Mir ist aufgefallen, das die Lothlorien KI manchmal extrem viele Ente spammt. Ich bin mir nicht sicher, ob das nur meine subjektive Einschätzung ist, aber ich finde es vom Gameplay her nicht so toll wenn man es mit doppelt so vielen Ente wie mit normalen Einheitenbattalionen zu tun hat.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: DerM aka Eonwe am 2. Mai 2016, 16:42
Ich denke das mit den Ents ist schon normal, da andere Fraktionen auch mit Katas nerven.
Zu meinem Vorschlag/Bitte Ich fände es schön wenn man mal wieder irgendwelche "schwereren" Infaterie-Einheiten hätte, wie mit schweren Rüstungen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Gnomi am 2. Mai 2016, 17:09
Gibt es doch: Die Düsterwaldeinheiten sind alles schwere Infanterieeinheiten.^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: -DJANGO- am 6. Okt 2016, 21:24
Die Spezial-Upgrades der Mallornbäume nach Stufe 3 für 150 sollten mMn kostenlos sein, da die Mallorn Bäume nichts verbilligen. Fände das eigentlich gerechtfertigt.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Okt 2016, 21:38
Das war bereits in früheren internen Betas so, wurde jedoch von unseren Testern kritisiert.
Von mir aus kann man das gerne machen, bräuchte dafür aber ein paar Meinungen mehr.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 6. Okt 2016, 21:58
Man könnte meinetwegen auf 100 runtergehen, aber umsonst würde ich sie nicht machen. Das Argument mit den Verbilligungen zieht nicht so richtig, denn die hat Lorien nunmal in der Base (und normalerweise gleich zwei davon).
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: -DJANGO- am 6. Okt 2016, 22:30
Da ist was dran, auch wenn ich jetzt zB. sagen könnte, dass Angmar sowohl in der Base als auch außerhalb Buffs/Verbilligungen bekommen kann...
100 klingt rund - so dramatisch ist dieser Aspekt nun auch nicht  :D
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Firímar am 7. Okt 2016, 13:58
Ich wäre da auch eher für die "goldene" Mitte, also etwa 100. Aber finde, dass es jetzt nicht soooo wichtig ist, aber wenn man es schon macht, dann lieber so  :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 18. Jan 2017, 21:18
Rüstungen bei Lorien & Düsterwald?

Inwiefern ist es eigentlich noch gerechtfertigt, dass bei Lorien einzig und alleine Helden (Rhumil, Orophin, Thranduil) schweren Rüstungen bekommen können, Truppen jedoch nicht?

Vor der Veröffentlichung des Hobbits habe ich in diesem Bereich keinen Änderungsbedarf gesehen, mittlerweile wurde diese Annahme aber einerseits durch die Darstellung der Elben in den Hobbitfilmen als auch in Edain ein wenig überholt wie ich finde.

Passt es denn überhaupt zum Charakter von Düsterwald in Buch und Film, direkt mit schweren Rüstungen zu starten???
Das aktuelle Düsterwald, das ohne extra Upgrades direkt mit schweren Rüstungen startet, passt weder zur Buch- bzw. Filmvorlage, noch zu seinen Helden Thranduil und Legolas, welche ja auch alles andere als eine schwere Rüstung tragen (Ja gut, Vorraussetzung für Thranduils Rüstung ist Galadriel Level 5, aber wie schnell passiert denn das, dass ein Spieler Thranduil Geschenke Loriens gibt, bevor er sich eine Düsterwaldarmee aufbaut?).

Dass normale Loriensoldaten keine Rüstungen bekommen können finde ich gerechtfertigt und vor Release der Hobbitfilme einzig für die Loriens Galathrim Rüstungsupgrades einzufügen, wäre wohl etwas irrsinnig gewesen. Stattdessen entschloss man sich Loriens "Rüstungen" an Rohan zu übergeben. Rohans Unterstützungseinheiten im Gasthaus waren damals nicht direkt schwer gerüstete Galathrim, sondern eher leicht ausgerüstete, wie man sie in den Wäldern Loriens hätte antreffen können.

Da dieses interessante System von Rohan aber seit der 4.0 durch einen Spell ersetzt wurde, sehe ich hier die Möglichkeit, Upgrades für Loriens Galathrim und Düsterwalds Soldaten einzufügen. Passende Skinns für die Galathrim ohne Rüstungen existieren ja somit sogar schon. Ich könnte mir auch gut vorstellen, deren System wieder an Haldir zu koppeln (natürlich etwas besser balanced als damals).

Eine Kopplung der schweren Rüstungen für Düsterwaldkrieger könnte zum Beispiel über eine neue Vorpostenfähigkeit möglich sein. Diese wäre zunächst wie  "Mobilisierungsbefehl" käuflich und würde danach aktivierbar sein, ähnlich wie die Fähigkeit "Leuchtfeuer entzünden" bei Gondors Leuchtfeuer. Nach dem Kauf und der Aktivierung des Upgrades für den Düsterwaldvorposten wird nicht mehr leichte, ungerüstete Infanterie ausgebildet, sondern ausgerüstete Düsterwaldschwertkämpfer (geschmiedete Klingen wären natürlich noch käuflich). Diese sehen aus wie wir sie jetzt kennen, haben aber vielleicht ein höhere Verteidigung und sind langsamer (ggf. könnten sie richtig marschieren).


So könnte man von einem direkten "schwere Rüstungen" Upgrade auch absehen. Düsterwaldtruppen würden einfach mit Rüstung rekrutiert werden. Inwiefern Palastwachen von dieser Änderung betroffen wären bleibt noch zu klären, einen Skin ohne schwere Rüstung kann ich mir bei ihnen nicht so gut vorstellen, weswegen ich davon absehen würde, sie von dem Upgrade beeinflussen zu lassen. Bogenschützen und Schwertkämpfer ohne schwere Rüstungen kennen wir hingegen aus dem Hobbit.

Eine mit den Rüstungen verbundene Senkung der Geschwindigkeit wie bei Rhumil und Orophin fänd ich auf jeden Fall gerechtfertigt und würde den Sinn von Loriens Einheiten ohne Rüstungen aufrechterhalten.

Ungerüstete Düsterwaldsoldaten
Dementsprechend könnten sich Düsterwalds ungerüstete Einheiten mit geringem Schaden gegen schwer gerüstete Feinde, aber höherem Schaden gegenüber leichten Feinden auszeichnen. Zudem würden sie besonders stark auf Geschwindigkeit ausgelegt sein. Eine Laufformation, wie es sie früher einmal gab, würde ich an dieser Stelle begrüßen, sowie eine passive Fähigkeit, durch welche leichte Düsterwaldsoldaten nicht von feindlichen Verlangsamungen betroffen sein können.
Begründungen sehe ich dafür einerseits darin, wie schell die Waldelben im Hobbit über die Bäume geturnt sind und wie Legolas im 1. Herr der Ringe Buch leichtfüßig über den hohen Schnee vom Cahadras gelaufen ist.

Schlussendlich hätte man damit ein Düsterwald der Extrema: Einerseits extrem flink und agil, dafür aber mit geringer Rüstung - und andererseits langsam, aber schwer gerüstet. Gut zum Harrassen, jedoch immernoch durch Reiter konterbar, da es nur Schwerter und Bogenschützen wären.
Den Mittelweg zwischen gerüstetem und ungerüsteten Düsterwald würden Loriens Soldaten bilden, welche beides ein wenig ausmacht.

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag und freue mich auf euer Feedback :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Ricki am 22. Jan 2017, 16:35
Ich bin gegen die ungerüsteten Düsterwaldsoldaten.
Das Konzept des Düsterwaldvorpostens ist es ja, Lothlorien schwer gerüstete Einheiten als Alternative zu den schnelleren Standardtruppen zur Verfügung zu stellen. Durch die ungerüsteten Düsterwaldsoldaten verlieren die Loriensoldaten ihre Rolle und die schweren Soldaten kommen noch später ins Spiel.
Schlussendlich hätte man damit ein Düsterwald der Extrema: Einerseits extrem flink und agil, dafür aber mit geringer Rüstung - und andererseits langsam, aber schwer gerüstet. Gut zum Harrassen, jedoch immernoch durch Reiter konterbar, da es nur Schwerter und Bogenschützen wären.
Den Mittelweg zwischen gerüstetem und ungerüsteten Düsterwald würden Loriens Soldaten bilden, welche beides ein wenig ausmacht.
Man kann die Loriensoldaten zwar als Mittelweg haben, allerdings müssten die ungerüsteten Düsterwaldsoldaten dann sehr viel schneller sein und viel schwächere Rüstung haben (Spamqualität, aber mit Reitergeschwindigkeit?) um diese Unterscheidung zu rechtfertigen und ich bin mir nicht sicher ob so eine Einheit zu Lothlorien/Düsterwald passt.
Gut zum Harrassen, jedoch immernoch durch Reiter konterbar, da es nur Schwerter und Bogenschützen wären
Den Reiterkonter könnte man wahrscheinlich durch Elchreiter leicht aushebeln(in der Balancediskussion wurde angesprochen, dass sie feindliche Reiter fast dauerhaft stunnen können).
Passt es denn überhaupt zum Charakter von Düsterwald in Buch und Film, direkt mit schweren Rüstungen zu starten???
Ich sehe das so:
Im Düsterwald selbst, wo die Elben sich auskennen, greifen sie lieber aus dem Hinterhalt an, wofür sie schnell sein müssen. Außerdem sind sie dort vor den meisten Gefahren geschützt (Bsp im Hobbitfilm: Thranduil will sich nicht in das Geschehen in der Welt einmischen und verschließt die Tore in sein Reich). Wenn sie dagegen Düsterwald verlassen und in den Krieg ziehen, haben sie eine gerüstete Armee (Bsp im Hobbitfilm: Thranduil marschiert zum Erebor).
Wenn man also nicht auf der Düsterwaldkarte spielt, kommt Thranduil gleich mit gerüsteten Soldaten.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Tauriel? am 16. Jun 2017, 21:23
Ich werde hoffentlich nicht direkt gesteinigt, wenn ich das hier anmerke... :(

Mein Vorschlag betrifft das Aussehen von Grimbeorn.

Ich will erstmal vorab sagen, wie sehr ich mit Lorien im Game zufrieden bin. Optisch und spieltechnisch (abgesehen davon, dass ich es ohnehin liebe) definitiv mein Lieblingsvolk.
Danke, dass ihr das Spiel für mich (und viele andere denke ich) zu dem macht was es ist.
PS: Bin eine Person von den Nörglern, welche sich sehr über Tauriel im Düsterwald freut und ihr zufrieden gestellt habt. Danke dafür ! :D

So jetzt meinem Vorschlag (In der Hoffnung, das geschleime hat was gebracht :D ).
Ich finde man könnte Grimbeorn das Aussehen seines Vaters aus dem Film geben.
Ist natürlich Ansichtssache, aber ich fände es „attraktiver“ als den bärtigen Hünen, der er momentan ist. Finde Beorns animalisches Auftreten im Film sehr passend und macht ihn zu etwas Besonderem (Abgesehen von der Tatsache das er sich in einen Bären verwandelt).
Ich persönlich wüsste gerade keine feste Beschreibung seines Aussehens in Büchern... (Ihr könnt mir gerne widersprechen  :) )
Naja, das wäre es eigentlich auch schon. Bin gespannt auf eure Meinung.

LG Tauriel?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 17. Jun 2017, 20:54
Naja letztendlich würde ich es wenn dann bei dem Zwergen-Beorn übernehmen. Beorns Filmdesign hatte dem Team nicht so wirklich gefallen, deshalb hat auch Beorn das selbe Aussehen wie Grimbeorn.
Die Ankündigung dazu war 2015, also zwei Jahre nach Release von Smaugs Einöde:
https://modding-union.com/index.php/topic,32002.msg416951.html#msg416951

________________________ ________________________ _________________

Das Thema möchte ich aber gleich aufgreifen, ich habe mir nochmal die Beorninger genauer angesehen und dazu ein paar Vorschläge. Da manche Vorschläge (wie Animationen) aufwendiger sind als andere und manche eher notwendig sind als andere, kann hier auch gerne in den Vorschlägen differenziert werden. Es soll kein großes neues Konzept darstellen, sondern eine Sammlung von Vorschlägen.

1. Die Beorningerhütte
Ich finde der Unterschied zwischen einer Beorningerhütte Level 1 und Level 2 könnte noch etwas klarer ersichtlich sein. Schön fänd ich es daher, wenn die Animation des holzhackenden Beorningers erst ab Level 2 erscheint. Vielleicht ist es ein wenig Geschmackssache, aber ich finde es wäre ein kleines Detail was so ein wenig mehr Aufmerksamkeit bekommen könnte.

Eventuell könnten dabei auch gleich die Hecke und das Grass auf dem Dach etwas dunkler gemacht werden, meiner Meinung nach ist das ein wenig zu hell.

2. Beorninger
2.1 Palantirbild
Mir gefällt das aktuelle Bild der Beorninger nicht so sehr, weil ein Teil des Gesichts durch die Levelanzeige verdeckt ist. Eventuell könnte man ja bei dem Foto ein wenig weiter herauszoomen.

2.2 Design
Aktuell sieht jeder Beorninger in der Menschenform gleich aus, in der Bärenform gibt es zwei unterschiedliche Skins (der eine Bär ist etwas dunkler, der andere hat etwas helleres braun - wenn man mal von den Pandas absieht).
Mein Vorschlag: Die Menschen könnten unterschiedliche Frisuren und Haarfarben bekommen und unterschiedliche Bärte erhalten. Zudem könnte die Form der Äxte/ Waffen variieren. Keulen wären zum Beispiel auch denkbar.
Es müsste auch nicht jeder Beorninger bauchfrei herumrennen, eventuell fügt man auch ein wenig Brusthaar ein. Genau wie die Farbe des Bärenfells könnte auch die Farbe des Pelzes variieren.
In der Bärenform könnten auch weitere Unterschiedliche Skins eingefügt werden, zum Beispiel einen der nicht ganz einheitlich dunkel-/ oder hellbraun ist, ähnlich wie auf dem Bild hier:

2.3 Animation
Mir ist aufgefallen, dass Beorn (Bär) sich manchmal beim Angreifen kurz aufrichtet, sich dann aber wieder auf alle vier Pfoten stellt und normal weiter angreift. Mir würde es sehr gut gefallen, wenn
1. Eine Jubelanimation eingebaut werden würde, bei der sich die Bärenform der Beorninger und (Grim-)Beorns aufrichtet und brüllt (dort, wo normalerweise bei Truppen Jubelgeräusche kommen, hört man hier dann tatsächlich ein brüllen).
2. Eine Animation für einen umgeworfen Bären eingefügt werden würde, aktuell ist ja keine Animation dafür vorhanden.

3. Grimbeorn
3.1 Soundset
Mir ist aufgefallen, dass Grimbeorns Soundset in der Bärenform sehr leise ist und ein wenig lauter gemacht werden könnte. Außerdem wäre ich dafür das typische laute Brüllen aus dem Hobbit 2 einzufügen, eventuell dann, wenn der (Grim-)beorn Bär jubelt oder auch als Fähigkeit.

Ansonsten muss ich aber sagen, dass mir die Beorninger sehr gut gefallen und damals mit dem neuen Design ein großer Sprung nach vorne gemacht wurde :)

Dafür:
Isildurs Fluch
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Isildurs Fluch am 18. Jun 2017, 10:32
@Tauriel
Ich bin auch zumindest für die Menschenform absolut gegen das Filmdesign sowohl für Beorn, als auch für Grimbeorn, ganz einfach weil ich es zutiefst schrecklich finde!
Habe allerdings im Zwergen-Thread, wo ja gerade auch Beorn diskutiert wird Designvorschläge für beide Formen dagelassen, welche ich passender finde, da ich das aktuelle Design auch eher langweilig finde...

@Halbarad
Ein bisschen mehr Variation in den Beorningerdesigns würde mir auch gut gefallen, würde mich auch gut gefallen, so wirken sie so "stereotyp" und uniform.
Allerdings wäre ich vorsichtig mit dem Vorschlagen neuer Animationen. Sowas ist wohl sehr aufwändig zu machen und sollte daher nur für Dinge getan werden, für die es absolut notwendig ist. Würde vorschlagen, dass du diesen Teil des Konzeptes einfach fakultativ machst und mit einem entsprechenden Hinweis versiehst.
Wäre doch schade, wenn dieses Konzept aus diesen Grund dann abgelehnt wird oder das Team erstmal auf Abstand geht, wenn sie lesen, dass sie neue Animationen programmieren sollen.
Ansonsten kannst du mich auf die Dafür-Liste setzen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Tauriel? am 18. Jun 2017, 12:29
Damit könnte ich leben :D Find halt das jetzige nicht so prickelnd (klar könnte man mit leben).
Kann das Edain Team einfach kreativ sein und was anderes zaubern. ;)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Walküre am 18. Jun 2017, 16:16
Ich stimme zu, dass es keine graphische Notwendigkeit für den Helden gibt. Hoffentlich wird er etwas anderes bekommen. Ein ganz berühmtes Geschenk (https://modding-union.com/index.php/topic,34669.msg458229.html#msg458229) von der Herrin des Lichtes... ;)

Später, vielleicht, werde ich mehr über das Thema euch anzeigen können. Vielleicht...
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 18. Jun 2017, 18:24
Erstmal mein "Dafür" für den Vorschlag (Grimbeorn) von Halbarad.

1. Ich finde es auch schöner, wenn der holzfällende Beorninger erst ab Stufe 2 hinzukommt.

2.1 Ich denke nicht, dass das so ein großer Aufwand sein sollte und ich finde auch, dass man das Gesicht besser sehen sollte. Eventuell sollte man ein Bild davon hochladen, damit es besser nachzuvollziehen ist.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 20. Jun 2017, 12:27
1. Animationen fakultativ machen?
Ich hoffe, dass das Team merkt, dass dies keine Zusammenhängenden Vorschläge sind wie zum Beispiel ein Heldenkonzept. Da ein Vorschlag unabhängig vom Anderen umgesetzt werden kann, würde ich das jetzt nicht trennen, es sei denn die Mehrheit ist gegen neue Animationen, findet den Rest des Konzeptes aber gut.

Wie ich noch bemerkt habe, besitzt Beorn (Bär) sogar bereits eine Jubelanimation. Gerne könnte auch diese Animation genutzt werden, auch wenn ich sehr viel lieber einen Bären sehen würde, der sich nach einem Kampf auf seine Hinterbeine aufstellt und brüllt als einen Bären, der sich auf die Hinterbeine stellt und nach unten guckt.
Das Geräusch wäre bei den Beorningern das eines normalen Bärens, bei Beorn das Brüllen aus dem Film (passt meiner Meinung nach sehr gut) und bei Grimbeorn könnte man sich nochmal Gedanken machen wie sehr er sich mit seinem Vater ähneln soll. Aktuell teilen sie sich ja noch das selbe Soundset.

2. Geschenke Loriens für Grimbeorn (das war doch dein Vorschlag DieWalküre, oder?)
Gegen eine Axt aus Doriath als Geschenk von Galadriel für Grimbeorn hätte ich nichts einzuwenden, besonders viele Quellen gibt es ja nicht zu Grimbeorn. Wenn noch weitere Leute das befürworten würden, könnte ich diesen Vorschlag in meine Vorschlagsammlung aufnehmen. Wobei nochmal festgelegt werden müsste, was die Axt bringen würde. Interessant fänd ich es ja zum Beispiel, wenn er vorher höheren Schaden gegen Gebäude machen würde und weniger Schaden gegen Helden als jetzt in der menschlichen Form - schließlich nutzt er ja die Axt eines Holzfällers - und nach der Nutzung von Geschenke Loriens ein bisschen weniger Schaden gegen Gebäude, aber sehr viel mehr Schaden gegen Helden verursacht.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Walküre am 20. Jun 2017, 17:59
Ja, bin ich die Axt von Doriath (https://modding-union.com/index.php/topic,34203.msg450375.html#msg450375) ansprechen. Ein Vorschlag, der vielen Leuten und dem selben Ealendril gefiel. Nachdem ich die Idee vorgestellt hatte, schrieb ich ein kleines RPG-Märchen, in dem der Held seine neue Axt bekommt. Eine silberne Axt (das Silber wird ikonisch gegen die Kreaturen des Übels benutzt), die von Melian verzaubert wurde; also sollte sie seinen Angriff gegen Helden oder Kreaturen stärken.

Und, es gäbe einen anderen Vorschlag in diesem Ort, über einen anderen Helden Lóriens... ;)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 20. Jun 2017, 18:20
Da dein Vorschlag bereits ausreichend Zustimmung erhalten hat, werde ich ihn nicht in das Konzept aufnehmen. Vermutlich wurde er sowieso schon umgesetzt. ;)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Walküre am 21. Jun 2017, 00:33
Meiner Meinung nach ist jeder Beitrag wichtig und notwendig, um die einzelnen Gedanken der Leute zu wissen. Außerdem, bevor man etwas offizielles über das Schicksal des Konzeptes weiß, bist du natürlich willkommen, einige mögliche Zusätze im Thema zu vorschlagen :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Alisor am 22. Okt 2017, 03:28
Ich hätte den Vorschlag, dass wenn man die Zitadelle eines Lothlorien-Lager zerstört, nicht sofort das gesamte Lager zerstört wird, sondern man erst noch die bis zu 4 Außengebäude zerstörung muss. Bei der Festung und den Lagern aller anderen Völker ist es ja auch so und Lorien hat ohnehin nur 4 Gebäude, was weniger als bei allen anderen ist.
Momentan kann man einfach mit ca 5 Katapulten kommen und die Zitadelle mit 2 Salven einreißen und so das ganze lager zertören.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Firímar am 22. Okt 2017, 10:54
Ist doch momentan so. Wenn die Zitadelle zerstört wird, bleiben die Schmieden, Heiligtümer etc. stehen. Die muss man auch noch zerstören, damit man gewinnt.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Darkayah am 22. Okt 2017, 13:14
Ist doch momentan so. Wenn die Zitadelle zerstört wird, bleiben die Schmieden, Heiligtümer etc. stehen. Die muss man auch noch zerstören, damit man gewinnt.

Nein, in der offiziellen Edain 4.4.1 Version ist dies nicht der Fall.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Firímar am 22. Okt 2017, 13:15
Oh sry.  Dann muss es an meinen Fix liegen :D
Dann bin ich auf jeden Fall DAFÜR, dass das geändert wird.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Trapper am 23. Okt 2017, 09:28
Wird auf jeden Fall bis 4.5 gefixt sein.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Firímar am 17. Nov 2017, 16:11
Vielleicht ist das ja nur Einbildung, aber ich werd das Gefühl nicht los, dass Ered Luin Bogenschützen in etwa soweit schießen, wie Galadhrim mit Landbögen. Ich finde, dass das nicht sein sollte. Immerhin sind Landbögen dafür da, dass man deutlich weiter schießt und Elben sind immerhin die besten Bogenschützen in Mittelerde.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 17. Nov 2017, 17:15
Also die Elben sollte meiner Meinung nach am weitesten schießen können, außer es ist irgendwie eine Spezialeinheit. Dann würde ich nocht gleich weit akzeptieren. Aber ansonsten sollten die Elben in Reichweite ihrer Bögen unübertroffen sein.

Firímar hast du schonmal im Gefecht einen Schießtest [ugly] mit den beiden Einheiten gemacht?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Firímar am 17. Nov 2017, 20:55
Ja. Nicht Q A benutzt, sondern es manuell gemacht. Das Ergebnis war für mich eindeutig. Galas mit Langbögen schießen ungefähr soweit, wie Ered Luin Bögen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 17. Nov 2017, 22:13
Galadhrim haben verringerte Reichweite aus mehreren Gründen. Zuerst mal würden sie normale Bogis völlig überflüssig werden, wenn Galas auch quer über den ganzen Bildschirm schießen könnten. Außerdem haben die Galas noch ganz andere Vorteile: Doppelt so viel HP wie andere Elitebogis, Schwertswitch sodass sie im Nahkampf nicht untergehen, starke Boni sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf....
Die Reichweite kann man in diesem Fall nicht isoliert betrachten ;)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Firímar am 17. Nov 2017, 22:23
Dann ist doch das Langbögenupgrade überflüssig, wenn es die Reichweite auf eine normale erhöht. Wenn man es weg lässt, sind es normale Bögen. Auch weiß ich nicht, warum Zwerge so weit schießen. Es sind Zwerge, die keine wirklich guten Schützen sind
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 17. Nov 2017, 22:34
Wer sagt, dass Zwerge keine guten Schützen sind? Sind sie schlechter als Orkbogis? Gondorbogis? Rohans Freisassen?^^

Das Langbogenupgrade ist nicht nutzlos. Ohne haben sie geringere Reichweite als Standardbogis. Bitte erstmal Fakten überprüfen ;)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Firímar am 18. Nov 2017, 09:22
Zitat
Wer sagt, dass Zwerge keine guten Schützen sind?
Keine Ahnung. Ich zumindest nicht.

Zitat
Das Langbogenupgrade ist nicht nutzlos. Ohne haben sie geringere Reichweite als Standardbogis. Bitte erstmal Fakten überprüfen

Zitat
Dann ist doch das Langbögenupgrade überflüssig, wenn es die Reichweite auf eine normale erhöht.
Ich gebe zu der darauffolgende Satz konnte Verwirrung stiften.
Zitat
Wenn man es weg lässt, sind es normale Bögen.
Damit wollte ich sagen, dass man es doch weglassen kann. Dann sind es zumindest normale Bögen.
Worauf ich hinaus will ist, dass DAS Bogenvolk schlechthin Upgrades braucht, damit ihr Bögen so gut sind, wie die von anderen. Sicher, es wäre  dann stark, aber man könnte dafür als gegenbalanced z.B. die Rüstung  senken. Immerhin sind Loloelben nicht gerüstet. Sie setzen, im Gegensatz auf Imla (letztes Bündnis) nicht auf große Reihen von starken Kriegern, sondern auf Guerillataktiken. Aber das man sie  schwächt, damit sie nicht zu stark sind, indem man den Elben das nimmt, was sie ausmacht, nämlich die Fähigkeit weit und genau zu schießen, halte ich für alles, aber keine gute Idee.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 18. Nov 2017, 11:48
Eventuell könnte man die Rüstung senken, wenn sie den Bogen verwenden, damit diese nicht mehr durch die Bögen zu stark sind. Oder allgemein den Bogenschaden senken. Es mag zwar von der Balance sinnvol sein, aber rein historisch finde ich es nicht gut, wenn sie mit Bögen eine geringere Reichweite haben.

Außer man ändert den Waffenwechsel zu den Bögen so um "Zu  Kurzbögen wechseln". Das wäre dann eine gute Erklärung zu der geringeren Reichweite, meiner Meinung nach.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Joragon am 18. Nov 2017, 12:15
Zunächst stimme ich Elendil komplett zu.
Lorien ist nicht nur Guerilla. Jedes Volk muss mal in einen Krieg ziehen können und Loriens Galadhrim sind eben die Einheiten Loriens welche am ehesten in einen offenen Krieg ziehen könnten.
Außerdem hat Lorien als “DAS Bogenvolk schlechthin“, um deine Worte aufzugreifen, die Standard Bogenschützen mit der höchsten Reichweite und es gibt kaum Bogenschützen mit so hohem Schaden wie die Galadhrim. Dafür haben sie eben die geringere Reichweite.
Lorien hat also zwei Bogenschützeneinheiten, welche in zwei unterschiedlichen Bereichen sehr gut sind im Vergleich zu anderen Völkern. Das Bogenupgrade ermöglicht es die Bogenschützen allgemein noch mal zu stärken. Es geht nicht darum, dass die Galadhrim das Upgrade brauchen um so gut wie andere zu sein.

Wenn du es dir von der logischen Seite nicht erklären kannst, dann erkläre es dir so:
Die Galadhrim wollen keine Pfeile verschwenden. Deshalb schießen sie erst wenn die Feinde nahe genug sind (bei Helms Klamm warten sie relativ lange). Dafür treffen sie jeden Pfeil exakt und teilen eben sehr hohen Schaden aus.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: grünblatt am 25. Jan 2018, 10:04
Geschätzte Edain Community

Da Lorien für meinen Geschmack über wenige Belagerungsmöglichkeiten besitzt und ich eine Ramme nicht als passend empfinde habe ich mir einige Gedanken darüber gemacht. In folgenden Absatz erkläre ich in groben Umrisse meine Idee.

Versorgungskarren:
Kann im Düsterwaldvorposten nach errichten des Weinkellers rekrutiert werden, zum Preis von etwa 800-1200 Ressourcen. Optisch finde ich die Umsetzung im Hobbit Film passend (Szene aus Hobbit 3 Thranduil kommt den Menschen der Seestadt zu Hilfe).
Diese Belagerungseinheit soll für etwa 30 sec. die Tore von feindlichen Basen öffnen und deren Türme außer Kraft setzen.
Die Kosten dieser Einheit soll dem Angegriffenen zu gute kommen sprich er erhält die Ressourcen sobald der Karren in seiner Base ist.
Die Geschwindigkeit sollte etwa bei den Rammen liegen und ein leichtes Opfer für jede feindliche Einheit sein (ausgenommen unausgerüsteter Bogenschützen).

Würde mich zu Feedback über diesen kleinen Vorschlag freuen. Bei Umsetzungsproblemen seitens des Edain Teams kann dieser Post selbstverständlich gelöscht werden.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Firímar am 25. Jan 2018, 14:51
Ich versteh das jetzt so: Man baut für etwa 1000 einen Karren, der feindliche Tore öffnet und dem Gegner knapp 1000 Ressourcen gibt. Dadurch, dass die Tore offen sind, kommt man rein. Stimmt das so?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: grünblatt am 25. Jan 2018, 15:21
Im groben ja. Es werden natürlich auch alle Verteidigungsbauten deaktiviert (Türme, Katapulte) wodurch mehr Möglichkeiten für Überaschungsangriffe gegeben sind sowie könnte es Belagerungen um einiges verkürzen da man nicht warten muss bis die ersten Ents rekrutiert wurden.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Photti am 25. Jan 2018, 15:53
Die Idee hinter so einem "Trojanischen Pferd" finde ich grundsätzlich gut. Es klingt interessant dem Gegner Ressourcen zu "schenken" um in seine Base zu kommen. Die Frage ist dann auf beiden Seiten ob das Risiko den Preis wert ist.
Allerdings bin ich der Meinung, dass es nicht gerade zu der Art von Lothlorien/den Elben passen würde. Sich so Zugang zum feindlichen Lager zu verschaffen, fände ich bei einem bösen Volk besser untergebracht.

Inwieweit es technisch überhaupt umsetzbar ist Tor und Türme zu deaktivieren, kann ich nicht zu sagen.

MfG Photti
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Firímar am 25. Jan 2018, 17:44
Zitat
Inwieweit es technisch überhaupt umsetzbar ist Tor und Türme zu deaktivieren, kann ich nicht zu sagen.
Hust Anatar :D

Hätte man denn dann wirklich die Wahl das Tor zu öffnen oder kann man nur dabei zusehen und, wie bei Anatar, nichts machen?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 25. Jan 2018, 20:42
Offen gestanden finde ich die Idee merkwürdig. Im Hobbit war es ja noch logisch das die Waldelben den Menschen Unterstützung geschickt haben, aber ich kann mir in keinem Fall vorstellen, wie Thranduil Hilfslieferungen an Mordor oder die Orks des Nebelgebirges schickt und das diese dann vor lauter Freude ihre Posten verlassen oder aufhören ihr Lager zu verteidigen.
Logisch ergibt das für mich keinen Sinn.

Da würden meiner Meinung nach eher Einheiten mit Enterhaken passen, die als Leiterträger für andere Truppen fungieren - oder irgendwas anderes wodurch die Einheiten Loriens auf die Mauern der Feinde klettern können, beispielsweise von "Naturmagiern" beschworene Ranken oder was auch immer.
Eine "Ramme" wird es ja - wenn ich mich recht erinnere - in der nächsten Version in Form eines günstigeren Ents ohne Fernangriff schon geben.

Was ich trotzdem unterstütze ist die Idee, das feindliche Türme mit einem Belagerungsgerät irgendwie deaktiviert werden können. Entweder das oder sowas wie einen Schild der Loriens Einheiten vor Pfeilen schützt.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Firímar am 25. Jan 2018, 21:25
Man kann ja mit der 4.5 nen Huorn beschwören. Wär doch richtig genial, wenn man den vor Mauern/Toren beschwören kann und der Huorn sie langsam kaputt macht.

Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: FG15 am 25. Jan 2018, 21:50
Wieso Bug?
Vielleicht ist es ja Absicht, dass man die Huorns auch zum Belagern nehmen kann. Viele andere Spells an der gleichen Spellbook Position können das auch.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 25. Jan 2018, 22:29
Man kann ja mit der 4.5 nen Huorn beschwören. Wär doch richtig genial, wenn man den vor Mauern/Toren beschwören kann und der Huorn sie langsam kaputt macht.

Das ist wie ich finde gar keine so schlechte Idee. Wie wäre es, wenn ein Huorn eine Fähigkeit bekommt, mit der er an eine feindliche Mauer in der Nähe seine Wurzeln anlegt, die dann wie eine Leiter für Loriens Soldaten funktioniert? Ich stelle mir das animiert in etwa so vor, wie bei den Bäumen aus der Schlacht von Prinz Kaspian von Narnia, nur das halt keine Steinschleudern zerstört werden, sondern die feindlichen Mauern mit Ranken bewachsen werden.

(Baum greift an bei 0:35)
https://www.youtube.com/watch?v=z5S_PcHiP7A (https://www.youtube.com/watch?v=z5S_PcHiP7A)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: FG15 am 25. Jan 2018, 22:45
Automatisch andockende Leitern sind nicht umsetzbar.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 28. Jan 2018, 15:36
Bei dem Vorschlag ging es mir um eine aktive Fähigkeit die der Huorn bekommt
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Darkayah am 29. Jan 2018, 13:58
Wäre zwar eine nette Idee...Ich denke aber Lorien bräuchte das aber nicht unbedingt, und der Huorn erfüllt ja schon seinen Zweck. Glaube die ganzen Ents reichen da vollkommen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: PresquePlayed am 20. Jan 2019, 19:04
Ich fände es gut wenn die Textur des Pfeilhagels für Lothlorien verändert werssn würde bis jetzt segen diese wie Feuerpfeile aus Silberdornpfeile wären meiner Meinung nach passender
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Seleukos I. am 13. Aug 2019, 21:06
Guten Abend zusammen :)!
Ich hätte einen kleinen Vorschlag zum neuen Zentralspell Elbenwald.
Generell finde ich den Spell (wie auch das gesamte neue Spellbook) sehr gelungen.

Hier nochmal die Beschreibung des Spells:
Zitat
Erschafft einen Herzbaum, um den ein Wald wächst und Verbündete tarnt. Nach einiger Zeit lässt er sie außerdem den Hinterhalt der Waldelben selbst aufgedeckt nutzen und reduziert seine Abklingzeit.
Mein "Problem" damit ist folgendes: Für eine Hinterhalt - basierte Taktik ist er (der Elbenwald) sehr gut, aber Galadrim und Palastwachen profitieren nicht von ihm.
Daher mein Vorschlag: Galarim und Palastwachen erhalten knock-back Resistenz solange sie in dem Elbenwald kämpfen.
Somit hätte der Elbenwald auch dann einen Nutzen, wenn man nicht verstärkt auf Hinterhalt-Einheiten geht (eventuell könnte der Bonus auch auf Einheiten von verbündeten Spielern wirken).

Ich würde mich über Feedback freuen :)!

MfG
Seleukos I.

PS: Ich hoffe es ist legitim über Inhalte noch nicht öffentlich zugänglicher Versionen zu diskutieren :D :D
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Walküre am 13. Aug 2019, 23:28
Ja, es ist mir sehr legitim, einige Ideen zu künftigen Konzepten vorzuschlagen. Momentan ist das Forum in, wie man sagen kann, ruhigen Wässern. Das Lesen neuer Kommentare finde ich absolut positiv :)

Persönlich, wenn es von mir abhängte, hätte ich keine Probleme mit anderen Zusätzen. Dennoch habe ich oft gelesen, wie es vielen Leuten nicht akzeptabel ist, dass das allgemeine Volk zu starke Boni bekommt. Außerdem, sind jene zwei erwähnten Einheiten schon effektiv. Am Ende des Tages, glaube ich, ist der ganze Waldbau, was der selbe Spieler am ersten ausnutzen soll. Andere Verstärkungen würden das Volk noch formidabler machen. Deine Gründe sind total sinnvoll; trotzdem denke ich, dass Lórien mehrere andere Möglichkeiten hat, seine Truppen vor Feinden zu schützen (Sängerinnen, das Heilen, und die Liste geht vorwärts).

Nochmal, nichts dagegen habe ich. Doch, erinnere ich mich an vergangene Forum-Diskussionen auch. Ich hoffe, dass du alle meine Punkte am klarsten verstehen wirst.

Grüße
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 14. Aug 2019, 01:56
Werden die beiden Einheiten nicht auch durch den Baum getarnt? Falls ja sollte das Bonus genug sein, Galathrim die sich nicht überreiten lassen möchte ich nichz als Gegner haben
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 14. Aug 2019, 10:13
Werden die beiden Einheiten nicht auch durch den Baum getarnt?
Ja.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Smeargollum am 14. Aug 2019, 10:40
Werden die beiden Einheiten nicht auch durch den Baum getarnt?
Ja.

Zitat
Ausgeschlossen von dieser Fähigkeit sind nur die Eliteeinheiten, also Galadhrim und Palastwachen, die sich auch nicht mehr in der Nähe von Bäumen tarnen können.
Wait what?
# ChaosIsALadder
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 14. Aug 2019, 11:08
Der Herzbaum tarnt alle Verbündeten in seiner Umgebung, sobald er beschworen wird. Das schließt Palastwachen und Galadhrim mit ein. Es handelt sich hier nicht um die passive Tarnung in der Nähe von Bäumen, wie sie bei den Grenzwächtern und Düsterwalds Standardeinheiten vorhanden ist, sondern um eine besondere Tarnfähigkeit des Spells.

Dein Zitat bezieht sich auf die Hinterhalt-Fähigkeit ebenjener Standardeinheiten, die die Eliteeinheiten eben nicht haben. Ist auch eigentlich verständlich, wenn man es nicht aus dem Kontext herausreißt. ;)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Smeargollum am 14. Aug 2019, 12:08
Ah ok dann hatte ich das falsch verstanden. Wenn das so ist fände ich es vorerst nicht nötig noch weitere Boni für gepanzerte und verbündete Einheiten hinzuzufügen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Seleukos I. am 18. Aug 2019, 20:32
Ok, ich muss gestehen, dass ich auch gedacht hätte, dass Palastwachen und Galadhrim nicht durch den Wald getarnt werden^^
Wenn das nun offensichtlich doch der Fall ist, macht mein Vorschlag natürlich keinen Sinn mehr. Trotzdem bedanke ich mich für alle Antworten :)

Eine Frage noch: Tarnt der Herzbaum die Einheiten nur wenn sie still stehen, oder auch in der Bewegung/im Kampf?

MfG
Seleukos I.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Fubuky am 31. Jan 2020, 02:03
Ich hätte eine Idee zur Gesegneten Galadriel.

Früher konnte man wie auch heute noch mit Galadriel den Ring annehmen oder ablehnen mit einen Unterschied, bei der Gesegneten wurden zwei Helden freigeschalten Sam und Frodo.

Ich hätte nun eine interessante Idee, wie wäre es wenn Galadriel wenn sie den Ring ablehnt, Frodo und Sam auf die Reise schickt. Diese beiden jungen Hobbits laufen dann wie es Gollum tat auf der Karte herum, der Lothlorien Spieler kann die Hobbits sehen, aber der Gegenüber logischerweise nicht.

Der Gegner kann nun wieder den Ring finden in dem er Frodo und Sam findet, dies birgt jedoch auch noch eine gewisse Schwierigkeit, weil wenn die Hobbits angegriffen werden kommen die Gefährten zur Hilfe welche Frodo und Sam beschützen. Wenn die Gemeinschaft stirbt kommen die Hobbits wieder und man kann ihnen den Ring abnehmen. Die Gefährten werden jedoch nicht den Gegner weit verfolgen, doch sie werden in einen geringen Radius alle feindlichen Einheiten attackieren.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 31. Jan 2020, 21:16
Frodo und Sam wie Gollum auf der Karte herumlaufen lassen hört sich ja grundsätzlich ganz interessant an, nur wären sie dann bei keinem Volk mehr spielbar. Fänd ich relativ schade, gerade weil sich Sam mit seiner Saat des goldenen Waldes so schön spielt.
Wenn jetzt außerdem Frodo und Sam in einem mit Lorien verbündeten Team wären, würden sie nicht dann auch von frei auf der Karte herumlaufenden Creeps wie Trollen, Drachen, Orks, Wargen angegriffen werden?
Wenn jemand mit 4000 Rohstoffen startet und direkt den Ring kriegt kann das mal gut der Fall sein, es würde dann immer die Gemeinschaft zu Hilfe kommen um den Creep mitsamt Hort zu zerstören.

Das fällt mir jetzt erstmal dazu ein, ansonsten ist das Konzept ganz nett und ich würde mich zumindest nicht dagegen stellen, wenn Frodo und Sam auch weiterhin als spielbare Helden mit der Option fortzuziehen verfügbar bleiben. Sams Mallornbäume sind ja sowieso begrenzt und eine den Gegner bekämpfende Gemeinschaft würde ja recht stark sein und in Teamspielen könnte immernoch der Verbündete dem Gegner den Ring wegschnappen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Tom am 2. Feb 2020, 14:52
Die Idee klingt grundsätzlich ganz nett, aber ich weiß nicht wie sich das Spieltechnisch einbauen lässt. Ich nehme an Galadriel behält in dem Fall ja ihre Fähigkeiten von der guten Seite, jedoch wie soll das funktionieren wenn Frodo stirbt und der Gegner den Ring bekommt ?

Haben dann beide Seiten einen Ringheld oder verliert Galadriel ihre Kraft wieder ?

Auch sehe ich das Problem mit nicht steuerbaren Figuren, die dann frei durch die Map laufen. Sie könnten ja jederzeit in feindliche Festung laufen und entweder sofort sterben oder wenn die Gemeinschaft zu stark ist direkt wichtige Gebäude oder Einheiten kaputt machen.

In Teamspielen wo der Ring eingeschaltet ist kann es ja dann auch passieren, das zwei Leute im selben Team den Ring bekommen könnten. Und das meine Freunde klingt sehr sehr stark xD.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Fubuky am 2. Feb 2020, 15:59
Ich meine zu wissen das Sam und Frodo aktuell nicht gebaut werden können, daher gibt es eh kein Sam oder Frodo.
Die beiden Hobbits wären Helden die nicht von Creeps angegriffen werden, können Gollum kann ja auch nicht von Creeps angegriffen werden.
Die Gefährten Tauchen auch nur dann auf wenn der Gegnerische Spieler Frodo&Sam findet


Galadriel würde ihre Fähigkeiten dann wieder verlieren wenn die Hobbits sterben, doch wenn Galadriel den Ring ein zweites mal bekommt wird sie permanent ihre Fähigkeiten bekommen auch wenn die beiden wieder Sterben

Also es ist unwahrscheinlich aber möglich das es zwei Ringhelden gibt
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Caun am 2. Feb 2020, 16:41
Mir gefällt die Grundidee.

Also Gollum durch Frodo&Sam zu ersetzen sollte kein Problem sein und würde mir sehr zu sagen. Ob man sich die Arbeit mit der Ringgemeinschaft macht ist eine andere Frage :D
Ebenso, wenn ein 3k Ringheld auf dem Feld ist, dann sollte keiner durch die Gemeinschaft mehr getötet werden können.

Galadriel sollte die gesegnete bleiben. Das ist ja so ein bisschen sehr Sinn dahinter.
Früher hatte man den Trade, dass der Ring ausm Spiel genommen wurde und man dafür die etwas "schwächere" Galadriel bekommt, aber dafür permanent.

Von mir ein +1 für die Idee.

MfG Caun
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Firímar am 12. Feb 2020, 20:56
Ganz kurz xD Lorien sollte nicht dann sterben, wenn die Zitadelle zerstört ist, sondern dann, wenn die ganze Base eingerissen wurde. Ist mir schon öfters passiert, dass Lorien von mir (oder meinem Gegner ^^) per Ramme hinterrücks platt gemacht wurde. 3 oder 4 Rammen gehen auf die Zitadelle, innerhalb von wenigen Sekunden hat man verloren.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Seleukos I. am 12. Feb 2020, 21:14
Da kann ich dir nur voll und ganz zustimmen.
Selbiges gilt, in abgeschwächter Form, auch für die übrigen Völker: Ich fände es gut, wenn man alle Gebäude innerhalb der Festung (eventuell auch alle Außerfarmen) zerstören muss, damit ein Gegner besiegt ist.

MfG
Seleukos I.

PS:
Gehört das nicht eher in die Lorien Balancediskussion? :P
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Mornen am 25. Feb 2020, 11:20
Ich bin dafür Thranduils Mount einen Cooldown zu geben. Nicht, dass ich was gegen Elche habe, aber der nicht vermeidbare Bug, dass er beim Auf- und Absteigen Leben & Schild regeniert, nervt manchmal dezent. Vor allem, wenn man den Gegner nicht mal beschuldigen kann, dass er einen Bug absichtlich ausnutzt, wenn man Piken und Bogenschützen auf ihn hetzt.
Zum Ausgleich kann man ihm möglicherweise einen kurzen Speedbuff direkt nach dem Aufsteigen geben.
"It's not a bug, it's a feature"

Dafür: Seleukos I., >Darkness<, Firímar
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 25. Feb 2020, 14:16
Theoretisch sollte das doch fixbar sein?! Den Bug mit dem Heilen gabs auch mal beim Hexenkönig in Angmar, dann wurde er gefixt, jetzt ist er wieder da aber das sollte auch wieder geradegebogen werden..
Der Schild könnte auch ganz bestimmt beim Aufsitzen automatisch deaktiviert werden.
Wenn es zu nem Feature gemacht werden soll ließe sich überlegen, ob der Elch eigenes Leben bekommt.
Ähnlich wie Karsh würde ein berittener Thranduil dann bei Sinken der Lebensleiste auf 0 nicht direkt sterben, allerdings wäre er dann automatisch im roten Bereich, zu Fuß unterwegs und könnte für lange Zeit nicht mehr auf den Elch aufsteigen - ähnlich wie Bofur bei Verlust seiner Spitzhacke diese für deutlich längere Zeit nicht mehr benutzen kann.
Will man den Gedanken noch weiterspinnen könnten Galadriels Geschenke dafür sorgen, dass sich die Fähigkeit beim Tod des Elches schneller auflädt.

Bei Einführung eines Timers könnte statt nem kurzzeitigen Geschwindigkeitsbonus könnte auch der Vorgang des Auf- und Absteigens beschleunigt werden.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Ruler am 4. Mär 2020, 14:50
Hallo liebe Edain-Community,

Ich hätte einen Vorschlag bezüglich Thranduils Fähigkeit "Schildwall".
Was haltet ihr davon statt den beschworenen Palastwachen, die normalen Düsterwaldspeere als Model zu benutzen?
Ich finde es schade das so ein wunderbares Model zwar vorhanden ist, aber im Moment nicht eingebaut ist.

LG
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 4. Mär 2020, 16:22
Ich finde der König von Düsterwald sollte schon von den entsprechenden Soldaten geschützt werden. Die Palastwachen passen da aus meiner Sicht deutlich besser hin.
Daher dagegen.

Edit: Im Übrigen ist es ja auch nichts schlechtes wenn es Modelle gibt die nicht direkt eingebaut sind. Diese lassen sich dann wunderbar für Missionsmaps oder ähnliches benutzen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Firímar am 5. Mär 2020, 08:25
Unterstütze da Halbarads Meinung komplett.
Ebenfalls dagegen
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 18. Mär 2020, 13:08
Ich finde, dass der Hinterhalt der Waldelben nicht ganz einfach zu spielen ist. Auch, weil häufig nicht alle Elben getarnt sind und es schwer zu managen ist, wann die Elben die Fähigkeit nutzen sollten um den maximalen Effekt zu erzielen, da einige Bataillone natürlich früher enttarnt werden als andere.
Mein Vorschlag: Elben, die innerhalb der nächsten ~10 Sekunden ihre Tarnung verlieren (z. B. da sie aus dem Hinterhalt heraus angreifen), erhalten den Bonus. Dann könnte die Fähigkeit jederzeit gewirkt werden und man könnte sie auch einsetzen, wenn getarnte sowie nicht getarnten Einheiten gleichzeitig ausgewählt werden.
Was haltet ihr von dem Vorschlag und der aktuellen Mechanik?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Seleukos I. am 18. Mär 2020, 14:12
Ich stimme dir zu, momentan lässt sich die Fähigkeit nicht wirklich nutzen, da man gefühlt jede Einheit einzeln anklicken muss. In Kombination mit dem üblichen Delay und dem Pathfinding in Edain ist die Fähigkeit daher im Grunde nutzlos.

Als Lösung für dieses Problem könnte ich mir aber auch vorstellen die Fähigkeit einfach passiv zu machen: Wenn Einheiten aus der Tarnung heraus angreifen erhalten sie für 10 Sekunden einen Schadensbonus von 30% (oder halt den knock-back Bonus). Die Fähigkeit kann aber nur alle x Sekunden aktiviert werden.
Wenn die Fähigkeit passiv wird würde ich den Schadensbonus von 50% auf 30% runtersetzen und sie sollte halt nicht permanent auslösbar sein. Aber grundsätzlich stelle ich es mir deutlich angenehmer vor, wenn die Fähigkeit automatisch aktiviert wird, wenn die Elben aus dem Hinterhalt heraus angreifen.

MfG
Seleukos I.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 18. Mär 2020, 20:23
Wenn Einheiten aus der Tarnung heraus angreifen erhalten sie für 10 Sekunden einen Schadensbonus von 30% (oder halt den knock-back Bonus).
So hatte ich es mir auch gedacht, nur funktioniert das mit dem "aus der Tarnung heraus angreifen" maximal bei Bogenschützen, Nahkämpfer werden ja im Normalfall enttarnt bevor sie zum Schlag ausholen. Die sollten eben nicht benachteiligt werden. Daher die einfache Bedingung dass Einheiten enttarnt werden müssen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 3. Okt 2020, 16:40
Hi,
durch einen Vorschlag ist die Idee gekommen, Enthings etwas interessanter zu gestalten. Aktuell sind sie mit 1000 Rohstoffkosten ziemlich teure Belagerungswerke. Ihren Preis einfach zu senken wäre aber hinsichtlich der rekrutierbaren Einheiten (Eichen-Ents kosten 1200 und agieren wie bessere Katapulte) auch nicht ganz optimal. Daher habe ich mir folgendes Überlegt:

Enthings als Gegenstück zu Sägewerken

Ähnlich wie andere Völker sollte Lorien zunächst einmal nur den Zugriff auf seine "Rammen" (=Eschen-Ents) erhalten.
Anstelle eines 1000 Rohstoffe kostenden Enthings könnte zunächst ein Gebäude mit Namen "Baumhirtenlichtung" gebaut werden, welches 500 Rohstoffe kostet und zunächst nur die Rekrutierung von Eschenents ermöglicht. Zusätzlich sorgt es für das Wachstum von kleinen bis mittelgroßen Bäumen in seiner Nähe. Als Modell könnte zum Beispiel der aktuelle Enthing in etwas kleinerer Form und mit weniger Steinen herhalten.
Mit dem neuen Upgrade "Versammlung der Baumhirten" wird die Baumhirten-Lichtung dann zu einem Enthing ausgebaut, der die Rekrutierung aller Ents ermöglicht. Den Upgradepreis könnte man um die 600 ansetzen, unterm Strich wäre das in etwa der aktuelle Preis + zusätzliche Erforschungsdauer.
Der Enthing könnte sein aktuelles Modell besitzen und an einer Ecke einen Huorn besitzen, der bei Einsatz einer aktiven Fähigkeit seine Wurzeln aus dem Erdreich erhebt und den Enthing verteidigt. Um den Enthing herum würden sofort (mit Kauf des Upgrades) und langfristig (mit Verstreichen der Zeit) größere Bäume wachsen. Die Spawnrate der Bäume des Enthings wäre höher als die der Baumhirtenlichtung. Zusätzlich könnten positive Effekte auf den Herzbaum (zentralen Spell) wirken, wenn dieser in der Nähe des Enthings beschworen wird, beispielsweise erhöhte Rüstung und Regenerationsrate.


Vorteile des Systems:
1. Lorien hätte schneller Zugriff auf günstige Belagerung.
2. Katapultartige Ents und Enthelden sind nicht mehr so leicht zugänglich und dadurch eher etwas "besonderes". Auch daher passend, weil Ents in der Vorlage nicht direkt in den Krieg ziehen wollten.
3. Der Enthing wird das Gegenstück zum Sägewerk. Gerade weil er wie Sägewerke (im Gegensatz zum Herzbaum) auf einem Siedlungsplatz errichtet werden muss. Dies passt zu der Rolle der Ents als Baumhirten und bringt eine interessante Dualität zwischen Lorien bzw Fangorn und Isengart. Auch, weil ja Sägewerke in der aktuellen Edainversion die Bäume um sich herum wirklich abholzen (und nicht stundenlang den gleichen Baum zu Rohstoffen verarbeiten).
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Gnomi am 3. Okt 2020, 17:07
Das Problem von wachsenden Bäumen ist immer, dass sei nie natürlich aussehen werden und immer unnatürlich wirken werden.
Es gibt vermutlich über 100 verschiedene Bäume und pro Karte dürfen nur um die ~12 verschiedene verwendet werden - und man kann nicht wirklich effizient abfragen welche Bäume existieren und dann nur diese spawnen. Je nach dem welche Bäume man nimmt, würden also Lorienbäume in Mordor oder mitten auf dem Celebdil im Schnee wachsen.
Darum gibt es momentan auch keine Fähigkeiten, die einfach Gebäude wachsen lassen - außer wenn die Bäume wirklich etwas besonderes sind oder sich der Untergrund zusammen mit ihnen ändert und auch da sind es Fähigkeiten, die man eher selten einsetzt.
Bäume, die nur zur Show (das ja größtenteils bei dir der Fall wäre, da man nicht wirklich mit ihnen interagiert) sind daher eher suboptimal und würden selten die erwünschte Wirkung erzielen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Okt 2020, 11:44
Ich würde dem Kernkonzept allerdings zustimmen: es wäre tatsächlich interessant eine Art billigere Vorstufe zu haben, in der nur Eschen-Ents und vlt Flinkbaum rekrutierbar sind. Momentan baue ich das Entthing eigentlich nur, wenn ich mir ohnehin sicher bin den Gegener überwältigen zu können, da die Kosten einfach zu hoch sind.

Passend zu den Ents könnte ich mir auch vorstellen, dass nach dem Erbauen einfach ein Timer abläuft, nach dem auch die anderen Ents gebaut werden können. Vlt könnte man das optisch darstellen in dem währenddessen einige Ents imnur dastehen und beratschlagen, solange der Timer läuft. Die Ressource um den Entthing voll aufzuwarten wäre in dem Fall einfach Zeit.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 4. Okt 2020, 12:58
Scheint so als müsste das Konzept leider gekürzt werden. Das die Beschränkung von maximal 12 Bäumen auch während des Spiels nicht aufgehoben kann war mir nicht klar, den Rest könnte man wohl noch umgehen.

Um zunächst einmal auf die Vorschläge von Isidlurs Fluch einzugehen: Die Idee ist aus meiner Sicht grundsätzlich gut aber noch ausbaufähig. Ein für ~600 Rohstoffe errichteter Baumhirtenrat sollte nicht direkt mehrere Baumhirten, und sei es nur zur Deko enthalten. Ich denke es ist schon ganz gut, wenn der Spieler, sollte er das Geld haben, nicht allzu lange auf die Rekrutierung von Baumhirten warten muss. Sowas zieht Belagerungen im schlimmsten Fall nur unnötig heraus und könnte spielerisch ziemlich anstrengend werden. Die Grundidee gefällt mir aber trotzdem. Wie wäre es in etwa so:

Der Spieler kann nach Bau eines Baumhirtenrats kostenlos einen Enthing (eine Versammlung der Ents) einberufen. Der Enthing dauert relativ lange (z. B. 3 oder 4 Minuten?) und verlangsamt die Rekrutierungsgeschwindig keit aller Ents, ermöglicht allerdings neben Eschen-Ents auch die Rekrutierung eines steinwerfenden Eichen-Ents. Rekrutiert der Spieler während der gesamten Zeit keine Ents, so entscheiden sich die Ents dafür, in den Krieg zu ziehen. Fortan sind Baumbart, Flinkbaum und alle Arten von Ents im Enthing rekrutierbar.

Was mir insgesamt wichtig wäre:
- Rammen (Eschen-Ents) sind im Allgemeinen schneller und günstiger verfügbar als bisher
- Katapulte (Eichen-Ents) sind nicht mehr ganz so schnell verfügbar, allerdings sollte der Spieler die Möglichkeit besitzen, sie einigermaßen schnell zu rekrutieren, wenn es für ihn notwendig ist, damit unnötig lange Belagerungen verhindert werden. Ich befürchte, dass gerade ein hoher Timer dem widerspricht, auch weil Enthings auf Siedlungen gebaut werden und dort auch mal schneller zerstört werden als z. B. Gondors Belagerungswerke in der geschützten Gondorfestung
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Darkayah am 4. Okt 2020, 13:29
Der Spieler kann nach Bau eines Baumhirtenrats kostenlos einen Enthing (eine Versammlung der Ents) einberufen. Der Enthing dauert relativ lange (z. B. 3 oder 4 Minuten?) und verlangsamt die Rekrutierungsgeschwindig keit aller Ents, ermöglicht allerdings neben Eschen-Ents auch die Rekrutierung eines steinwerfenden Eichen-Ents. Rekrutiert der Spieler während der gesamten Zeit keine Ents, so entscheiden sich die Ents dafür, in den Krieg zu ziehen. Fortan sind Baumbart, Flinkbaum und alle Arten von Ents im Enthing rekrutierbar.

Was mir insgesamt wichtig wäre:
- Rammen (Eschen-Ents) sind im Allgemeinen schneller und günstiger verfügbar als bisher
- Katapulte (Eichen-Ents) sind nicht mehr ganz so schnell verfügbar, allerdings sollte der Spieler die Möglichkeit besitzen, sie einigermaßen schnell zu rekrutieren, wenn es für ihn notwendig ist, damit unnötig lange Belagerungen verhindert werden. Ich befürchte, dass gerade ein hoher Timer dem widerspricht, auch weil Enthings auf Siedlungen gebaut werden und dort auch mal schneller zerstört werden als z. B. Gondors Belagerungswerke in der geschützten Gondorfestung

Das sagt mir persönlich sehr zu. Allerdings ist es hier wirklich eine Frage des Timers. Im Endeffekt sprichst du hier ja schon das größte Problem dabei an: Ein zu kurzer Timer kann sich relativ stark aus wirken, ist er aber zu hoch, kann es alles unnötig in die Länge ziehen, besonders weil Entthings auf Siedlungen gebaut werden. Gut, wenn der jetzt an einer Siedlung hinter deiner Festung gebaut wird ist es schwieriger daran zu kommen, wenn du als Verteidiger belagert wirst, aber da sollte man vielleicht nochmal überlegen.

Sollen die Rammen-Ents denn hin der Stärke genauso stark sein wie Katapult-Ents? Also was HP, Angriff etc. angeht. Das konnte ich jetzt nicht direkt aus den Konzepten rauslesen, oder hab ich da was übersehen? ^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 4. Okt 2020, 23:40
Sollen die Rammen-Ents denn hin der Stärke genauso stark sein wie Katapult-Ents? Also was HP, Angriff etc. angeht. Das konnte ich jetzt nicht direkt aus den Konzepten rauslesen, oder hab ich da was übersehen? ^^
Mit "Rammen-Ents" meinte ich die bereits existierenden Eschen-Ents, die eben günstiger und kleiner als die Eichen-Ents sind und keine Steine werfen können.

Mit dem Einberufen des Enthings war gemeint, dass der Spieler nun sofort die Möglichkeit hat:
1. Kurzfristige Möglichkeit: Einen Eichen-Ent (Ent der Steine werfen kann) zu rekrutieren --> die Ents entscheiden sich nach Ende des Enthings, nicht in den Krieg zu ziehen.
2. Langfristige Möglichkeit: Bis zum Ende des Enthings zu warten, ohne Ents zu rekrutieren. Wird kein Ent rekrutiert, so entscheiden sich die Ents dazu in den Krieg zu ziehen. Eichen-Ents, Baumbart und Flinkbaum können nun dauerhaft rekrutiert werden.

Braucht der Spieler mal eben einen Ent der Steine werfen kann, weil er z. B. mal eben einen Turm o. ä. entfernen will, so reicht die kurzfristige Möglichkeit vollkommen aus (für die langfristige kann er sich mit Einberufung eines neuen Enthings später noch entscheiden). Muss der Spieler eine ausgebaute Festung knacken oder will er den Enthing langfristig zur Rekrutierung der Enthelden/ mehrerer Eichen-Ents nutzen, so sollte zunächst lieber mit der Rekrutierung von Ents warten.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Singollo am 28. Sep 2021, 15:35
Könnte man Celeborns Schützender Wind-Fähigkeit so gestalten, dass sie während der Bewegung ausgeführt werden kann? Sie ist ja primär dazu gedacht, fliehende Helden zu verfolgen, daher wäre es praktischer, wenn Celeborn dazu nicht erst stehen bleiben muss.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Cortes am 30. Okt 2022, 15:38
Da mir grade während einer Partie mit Loren aufgefallen ist das die Rohstoffgewinnung der Beorninger sich nicht ändert, unabhängig vom Level der Hütte blieb der Wert bei 7, wäre hier mein Vorschlag das der Wert entsprechend dem Level angepasst wird und/oder vielleicht auch einen höheren Grundwert bekommt.

So wie ist jetzt ist sehe ich bei dem Wert nicht warum ich die Hütte überhaupt Rohstoffe gewinnen lassen sollte, wenn ich genauso gut schneller meine Bären kriegen kann.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Seleukos I. am 31. Okt 2022, 12:12
An sich ist die Rohstoffproduktion der Beorninger Hütte vor allem dann gut, wenn man gerade keine Beorninger bauen möchte/kann, weil man z.B. gerade nicht das Geld oder die CP dafür hat oder schon die gewünschte Anzahl zusammen hat. Bevor die Hütte nur rumsteht und nichts macht lasse ich sie halt ein wenig Geld produzieren.

Dass sie an sich weniger produziert als ein Mallornbaum finde ich auch in Ordnung, da es sich ja primär um ein Rekrutierungsgebäude handelt. Allerdings stimme ich dir zu, dass die Rohstoffproduktion mit steigendem Level ansteigen sollte.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 31. Okt 2022, 13:40
Eine Beorningerhütte levelt derzeit nur über Truppenproduktion, oder? Sie auf Level 3 aufsteigen zu lassen bedeutet massive Investitionen zu tätigen. Dass sie dann genauso viele Rohstoffe (oder mehr) wie ein Mallornbaum produzieren würde wäre eigentlich ein nettes extra, zumal Beorninger ja meistens im späteren Spiel an Wert verlieren und somit seltener nachrekrutiert werden. In dem Fall steht der Spieler dann vor der Frage, ob er die (gelevelte) Beorningerhütte abreißt und gegen einen weitaus lohnenswerteren Mallornbaum austauscht, oder ob er ihre geringfügige Ressourcenproduktion aktiviert und die Hütte stehen lässt, um gegebenenfalls doch nochmal auf Grimbeorn oder so zurückzugreifen. Im Gegensatz zu Level 3 Mallornbäumen hat die Beorningerhütte ja nicht einmal einen Verteidigungsmechanismus .

Beorninger werden hingegen im späteren Spiel eher nicht mehr rekrutiert, da sie 1. keine weiteren Buffs erhalten, die sie gegen die stärker werdende Truppen schützen würden, 2. da häufiger Kreaturen wie Flugeinheiten oder Wächter auftreten, die Beorninger durch gezieltes hochheben o. ä. onehitten können, und 3. weil man im späteren Spiel nicht mehr auf die Vergünstigung durch die Heiligtümer zurückgreift (an deren Stelle tritt dann die Vergünstigung für Galathrim oder Upgrades).

Deshalb bin ich dafür, die Rohstoffproduktion der Beorningerhütte auf höheren Leveln stark anzuheben, zum Beispiel auf den Wert eines Mallornbaumes auf Stufe 3, unabhängig vom Inflationssystem. Eventuell könnten zusätzlich die Bienen auf Stufe 3 als aktive Verteidigungsmaßnahme aktiviert werden, die Feinde in der Nähe angreifen, so wie es bei Grimbeorns aktiver Fähigkeit der Fall ist.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Seleukos I. am 31. Okt 2022, 14:00
Factcheck:  [uglybunti]
Zitat
Eine Beorningerhütte levelt derzeit nur über Truppenproduktion, oder?
Nein, sie levelt über die Außeneco Upgrades.

Zitat
Im Gegensatz zu Level 3 Mallornbäumen hat die Beorningerhütte ja nicht einmal einen Verteidigungsmechanismus .
Nein, sie hat einen Turm auf Stufe drei.


Die Idee mit dem Bienenschwarm als Verteidigung gefällt mir aber, vielleicht könnte man das anstelle des Turms auf Stufe drei einfügen?

MMn sollte die Rohstoffproduktion bei der Beorningerhütte prinzipiell eine sekundäre Rolle einnehmen, in erster Linie ist die Hütte ja einfach eine Kaserne für eine sehr gute und vielfältige Einheit, ähnlich z.B. einem Trollkäfig. Daher sollte die Eco nicht zu stark sein, denke ich.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 31. Okt 2022, 14:56
MMn sollte die Rohstoffproduktion bei der Beorningerhütte prinzipiell eine sekundäre Rolle einnehmen, in erster Linie ist die Hütte ja einfach eine Kaserne für eine sehr gute und vielfältige Einheit, ähnlich z.B. einem Trollkäfig. Daher sollte die Eco nicht zu stark sein, denke ich.
Genau das ist der Gedanke. Die Beorningerhütte ist eine Kaserne, die zusätzlich noch ein paar Rohstoffe generieren kann. Sie sollte nicht mit Rohstoffgebäuden verglichen werden.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Caun am 3. Nov 2022, 00:02
Zwei Kurzvorschläge zu Lolo

1. Die Wiederherstellung von Galadriel auf andere Helden ist mit dem aktuellen Cursor echt nicht einfach zu setzen, da man gerade in Gefechten die "Maus" dann quasi verliert, Ich wäre für den ganz normalen Cursor statt einer kleiner weißen Healfläche die man im Gefecht nicht findet.

2. Der Fluss aus dem Spellbook finde ich teilweise sehr ärgerlich zu setzen, also der zweite Part.  Wäre es möglich, dass man hier in etwas freier platzieren kann?
Klar ist das ein Buff dann, aber man könnte ja die Dauer oder sowas senken dafür.
Aber es fühlt sich sehr unangenehm an, wenn man am fighten ist und dann einen Spell nicht richtig setzen und benutzen kann und damit zu tun hat herauszufinden wo man ihn wie setzen kann.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Seleukos I. am 3. Nov 2022, 08:16
Zustimmung
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Firímar am 3. Nov 2022, 15:17
1. Da gestaltet sich das Problem, dass man dann mehrere Helden wiederherstellen kann, was definitiv zu stark wär.

2. Wurde geändert nachdem ich rausgefunden hab, dass man den Fluss sonst einfach vor die gegnerische Base und dann in sie hinein setzt bzw. so blockiert, dass man erstmal geslowt ist und den Fluss nicht umgehen kann.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 3. Nov 2022, 16:38
Zustimmung.

@Firimar: 1. Sollte es nicht leichter sein, wenn man wie jetzt Helden in einem kleinen Gebiet heilt, anstatt wie vorgeschlagen einen ausgewählten Helden?
2. Eventuell lässt sich ein Mindesabstand zu feindlichen Gebäuden einsetzen? Sehe die Problematik nämlich auch, gerade wenn in der nähe Felsen oder richtige Flüsse oder Gebirge sind macht sich der Spell manchmal echt nicht gut.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: TreuerEdelstein am 11. Dez 2022, 23:47
Ich hätte eine Idee bzgl. des Festungs/Lagerdesigns. Und zwar ist Lorien ja das einzige Gute Volk, was ein offenes Lager/Festung hat, was ich per se auch nicht schlimm fände. Allerdings finde ich es etwas unpassend, da Lorien mMn eigentliche die beste „Festung“ aller Völker hat (vllt mit Ausnahme der Zwerge in den Bergen), und zwar einen dichten und undurchdringbaren Wald, der im Notfall mehr Schutz bietet und schwerer zu durchdringen ist als jede Steinmauer.

Daher kam mir schon öfter die Idee auf um die Lorien Festung bzw. Um das Lager herum statt einem Holzwall bzw einer Steinmauer (wie bei den anderen Völkern) eine Baumwand zu machen (halt quasi wie ein Wald), die eben das Innere schützt.

Die Baumwand könnte halt entweder so konzipiert sein wie eine richtige Mauer (halt undruchdringbar für jegliche Units) oder teilweise durchlässig. Heißt Units können durch, werden aber verlangsamt, Belagerungsunits kommen nicht durch bis eben der Wald zerstört wird (weiß allerdings auch nicht, ob das so Programmiert werden kann). Der Wald könnte aber in beiden Fällen von gegnerischen Einheiten irreparabel zerstört werden. Man könnte auch einige spezielle Stärken/Schwächen dem Wald (im Vergleich zu „normalen“ Mauern) verpassen, wie bspw eine hohe Anfälligkeit gegenüber Feuerpfeilen oder so (da kann man sicherlich ein Feintuning vornehmen bzw. Ein richtiges Konzept entwickeln, sofern denn die grundsätzliche Idee als gut empfunden wird).
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 12. Dez 2022, 09:52
Ob man einen Wald tatsächlich schwerer durchdringen kann als eine gewaltige, glatte Steinmauer, die man nicht erklettern kann, sei mal dahingestellt^^

Lorien tatsächlich richtige, solide Mauern zu geben, wurde schon zu Zeiten des freien Bauens immer wieder mal vorgeschlagen. Wir sind mit der momentanen Umsetzung vollauf zufrieden, schließlich hat Lorien zusätzliche Verteidigungen durch die Bogenschützen auf ihren Gebäuden, die die Nachteile der Hängebrücken mehr als wettmachen. Dazu gibt es noch die Upgrades im Heiligtum und Anbauten wie die Laternen, die Belagerungen äußerst schwierig gestalten können.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: TreuerEdelstein am 12. Dez 2022, 14:26
Also ein richtig dicht bewachsener Wald - quasi Dschungelähnlich ist sicherlich mind. genauso undurchdringlich wie eine Steinmauer  xD bzw. man muss sich eben genauso wie bei einer Steinmauer erst Mal einen Weg "freikämpfen". Wobei man gleichzeitig darüber streiten kann, ob diese Beschreibung nicht vielleicht eher auf Düsterwald denn auf Lorien passt.

Grundsätzlich mag ich Lorien auch sehr gerne und finde auch das Lager/Festungsdesign an sich gut, wobei ich gleichzeitig sagen muss, dass ich das Lagerdesign als etwas zu offen empfinde. Bei der Festung wird dies durch die Hängebrücken wettgemacht, wodurch auch Belagerungseinheiten etwas abgeschwächt werden (empfinde ich zumindest so).

Dennoch finde ich, dass ein kleines bisschen das Waldfeeling durch das aktuelle Design verloren geht. Klar mit den ganzen Upgrades ist die Festung von Lorien auch sehr stark (für meinen Empfinden vielleicht sogar die stärkste, aber die Upgrades und auch das Konzept sind eben sehr stimmig und passend), aber dass feindliche Einheiten quasi immer direkt in die Zitadelle hineinspazieren können (gerade im Early-Game), finde ich dennoch etwas störend/unpassend.

Vielleicht wäre es auch eine Idee, nur das Lorien Lager zu ändern. Ähnlich wie Rohan, dass man verschiedene offene Zugänge hat, aber an einigen Stellen eben auch geschlossene Parts - nur eben statt der Holzpalisaden eine Baumwand.

Aber ist alles letztlich sicherlich auch irgendwo eine Geschmacksfrage :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 12. Dez 2022, 16:22
Kleine Bäume oder Sträucher in Loriens Lager könnten tatsächlich sehr cool wirken, die Idee mag ich.