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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Kael_Silvers am 7. Okt 2011, 20:11

Titel: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Okt 2011, 20:11
Konzept-Diskussion: Zwerge



Dies ist der  Konzept-Diskussions Thread für das Volk Zwerge. Um zu überprüfen, ob ein Vorschlag schon gemacht wurde, könnt ihr den alten Thread im Unterforum "Archiv" einsehen.

Den alten Thread findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11869.0.html).

In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Zwerge mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.







Abgelehnte Vorschläge:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 8. Okt 2011, 01:04
So ich rege die Diskussion mal wieder an xD


Zum Post von Aules Kinder

Wenn aber die Hammerschläge verstärkt werden (und so stark wie du es sagst), müsste das Upgrade deutlich teurer oder später kommen. Und dabei finde ich es im moment schon ziehmlich gut, da die Hüter damit Gebäude extrem schnell plätten und mit den Hammerschlägen aktiviert, auch noch gut gegen Spam sind. Sie können sich so doch gut durch Spam "durcharbeiten".

An den Hütern sehe ich kein Problem.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -DGS- am 8. Okt 2011, 01:34
Aus meiner Sicht bringt es garnichts eine Einheit aus Erebor zu überarbeiten im normalen 1vs1-3vs3 kommt Erebor nicht zum Einsatz da das Grundkonzept des Volkes nicht funktioniert.

Grundkonzept soll sein man kann im EG-MG soviele Gebäude kicken das darunter der Gegner zusammenbricht und seine Wirtschaft nichtmehr wirklich funktioniert.
Jedoch schafft es Erebor aufgrund seiner langsamen Geschwindigkeit nie einen Überraschungsangriff zu starten wenn der Gegner achtsam ist und viellicht sogar Druck aufbaut womit Erebor kein bisschen umgehen kann da die Einheiten für den Kampf gegen Gebäude gemacht sind hat Erebor keine Chance.

Da jedoch soweit ich weiß nicht an der Geschwindigkeit der Zwerge rumgespielt werden darf müsste man es warscheinlich irgendwie in die Minen einbinden das die Zwerge schneller den Gegner an verschiedenen Stellen angreifen können. Jedoch immer wenn man mit einem Baumeister losgeht um eine Mine zu bauen ist die Gefahr das dieser stirbt enorm groß und einfach 500 zum Fenster raus schmeisen ist im EG-MG viel zu teuer.

Mein Konzept hierzu:

Ereborbaumeister kosten 100 weniger, dazu  Erhalten sie einen Skill der ihnen Kurze Zeit (30 sec) eine immumität gegen Pfeile von Gebäuden und normalen Bogenschützen(Elementarschaden weiß ich noch nicht) gibt zusätzlich noch 20-40% Geschwindigkeit. Während dieser Zeit kann er nicht angreifen und nur ein Gebäude bauen nämlich eine Mine(200Gold kosten, Jedoch bringt sie keine Rohstoffe) . Sobald er die Mine gebaut hat kommt der Baumeister wieder normal raus und er Skill muss wieder laden 1.30 min.
Einen Geschichtlichen Zusammenhang wüsste ich nicht, jedoch entstehen ja einige Fertigkeiten die keinen Nachhang oder etwas in der Art haben.

Dies würde Erebor ermöglichen auf der Map ohne sofortigen Baumeisterverluste Minen zu errichten und somit wäre es offensiver Spielbar(wozu es auch gedacht ist) ich weiß nicht ob diese Konzept das Grundproblem behebt(das Gebäude normalerweise von Einheiten verteidigt werden). Jedoch wird es aus meiner Sicht die derzeitige Lage von Erebor verbessern.

Da Erebor derzeit das schlechteste Volk der Zwerge und warscheinlich allgemein ist dürfte diese kleine Änderung kein Op-Volk daraus machen. Viellicht würde es dann sogar mal in einem 1vs1 genommen werden.

Über die Axtschwinger kann natürlich weiter diskutiert werden aber sie lösen aus meiner Sicht nicht das Problem Erebors da sie viel zu spät kommen würden selbst wenn man ihnen die selbe deff wie den Hütern zuschreibt.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Yottas' am 8. Okt 2011, 02:28
Ich fände es besser, wenn es einen Spell in der Festung gibt, mit dem man eine Mine beschwört, die zwar an den Gang angeschlossen ist, aber keine Rohstoffe bringt. Alternativ könnte auch ein neues Gebäude zu diesem Zweck entworfen werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -DGS- am 8. Okt 2011, 02:38
Solche Dinge würden auch gehen hätte ich auch nichts dagegen wie soll man sie jedoch beschwören? Meist sieht man nur seine eigene Base und im EG haste wohl kaum Streitwägen UND Truppen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Yottas' am 8. Okt 2011, 02:45
Solche Dinge würden auch gehen hätte ich auch nichts dagegen wie soll man sie jedoch beschwören? Meist sieht man nur seine eigene Base und im EG haste wohl kaum Streitwägen UND Truppen.

mfg
Ich hätte da an Carc gedacht, den besten Späher des Edain-Mod.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Okt 2011, 09:13
Interessante Idee mit den beschwörbaren Minen... Aber dann kommt die Frage, mit welchem Spell die Mine im Spellbook ersetzt wird? Ich finde es eh nicht ganz passend, dass alle Reiche auf die beschwörbare Mine zugreifen können.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 8. Okt 2011, 10:58
Ich hätte daran gedacht, die Defensive vom Erebor gegen Spamms zu stärken, da ein Ereborspiel so aussieht:
Entweder du gewinnst in den ersten 5-10 Minuten oder du hast so gut wie verloren.

Ich würde es besser finden, wenn ein Ereborkampf länger dauern dürfte, ohne das man gleich aufgeben kann.

Ehrlich gesagt fände ich eine Stärkung der Belagerungshämmer für den Kampf
gegen Einheiten am Sinnvollsten, dafür könnte man ihren Schaden gegen Gebäude verringern, welcher schon vollkommen ausreicht.
Auch fände ich eine Stärkung der Erdenhaemmer gut, da diese in MP so gut wie nie eingesetzt werden.
Die Idee mit dem Minenschacht beschwören find ich aber auch gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 8. Okt 2011, 11:00
Schwachsinn... Ereborkatapulte und Streitwägen sind bei Erebor extrem gute Spamvernichter!
Wenn man natürlich nur auf Hüter und Piken geht und denen nurn paar Axtwerfer mitgibt, so ist jede Armee zum Scheitern verurteilt!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wisser am 8. Okt 2011, 11:39
Dazu kommt das du mit Gloin sehr billig deine Katas ultra stärken kannst. Was man villeicht machen könnte, das Gloin in seiner Führerschaft den Katas zusätzlichen Flächenschaden gibt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Skaði am 8. Okt 2011, 13:43
Über die Axtschwinger kann natürlich weiter diskutiert werden aber sie lösen aus meiner Sicht nicht das Problem Erebors da sie viel zu spät kommen würden selbst wenn man ihnen die selbe deff wie den Hütern zuschreibt.
Nicht mehr, laut Balanceankündigung werden alle drei Zwergenstandardeinheiten bei allen drei Völkern schon in der Kaserne Stufe 1 verfügbar sein, für die spezifischen Updates geht man dann auf Stufe 2.

"Spell in der Festung" hatte ich übrigens als Festungsfähigkeit verstanden, und nichts für Zauberbuch..

~

Ich wäre insgesamt noch dafür ihnen den Weg zu schwererer Infanterie zu erleichtern.. ich würde auch vor allem beim defensiven Teil bleiben, sie aber eben noch Abstand zu den schnellen Vernichtern der Eisenberge und den schwer gepanzerten Ered Luins wahren lassen. Als Image kommt mir da weiterhin nur der robuste Rugby-Zwerg in den Sinn, der zielsicher voranprescht, bis er sein Zielgebäude erreicht hat. (Insofern finde ich eine schnelle Gimli-Elite der Zeloten noch immer unpassend.)

Dass Axtwerfer wohl auch zu den nahkampftauglichsten Fernkämpfern zählen könnten fände ich okay, würde da aber kein Umschalten auf Nahkampf verlangen, und das sollte auch nur kurze Not bleiben, die sie an Schwellensituationen doch überstehen, aber nicht möglicher Dauerzustand. Also in der Form höchstens als Wertänderung.

Die Belagerungshämmer erfüllen mit der Fähigkeit den Voranpreschteil ganz gut, ich weiß nicht ob's da noch mehr offensives braucht, die Standfestigkeit der Leute fände ich viel sinnvoller.. vielleicht kann man da per so erhältlichem Update nachhelfen, um ihnen im EG schon mehr Rüstung zusprechen zu können. Ich glaube hier komme ich wieder zu den Sturmschilden.. x.x ..also etwas in der Art, mit dem man schon den ersten frisch rekrutierten Hütertrupp aufwerten kann.

Interessant fände ich auch, wenn man bereits bei den Hütern eine Aufgabenteilung vornimmt. Also zu Beginn vielleicht entweder das schwere Schild, das man nicht erforschen muss (vielleicht auch mit abgeschwächter Vorstoß-/Umwerffähigkeit), oder die *glaub* beidhändigen Belagerungshämmer mit Angriffs- und Gebäudefokus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Vexor am 8. Okt 2011, 14:22
Interessant fände ich auch, wenn man bereits bei den Hütern eine Aufgabenteilung vornimmt. Also zu Beginn vielleicht entweder das schwere Schild, das man nicht erforschen muss (vielleicht auch mit abgeschwächter Vorstoß-/Umwerffähigkeit), oder die *glaub* beidhändigen Belagerungshämmer mit Angriffs- und Gebäudefokus.

Die Idee finde ich sehr passend. Ein Upgrade (ähnlich der Zwergenveteranen aus dem Gasthaus), dass den Hütern ermöglicht sich stärker zu schützen. (Btw. Belagerungshämmer werden beidhändig benutzt.)

DGS Idee mit dem Baumeister finde ich auch interessant. (Dafür)

Man könnte auch überlegen (weiß natürlich nicht, ob dass das Problem verringern würde) das Spellbook der Zwerge zu Überarbeiten und Erebor bereits in der zweiten Spellbookreihe Zugriff auf die beschwörbare Mine zu geben.
So könnten sie bereits früh zu ihrem Gegner durchdringen. Man müsste halt überlegen, welchen Spell man als Ersatz einführt bzw. welchen man verschiebt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Okt 2011, 20:57
Ich glaube, dass man die grundsätzliche Schwäche des Erebor auch balancen könnte. Wenn die Grundidee einfach zu unflexibel ist, hat man es damit übertrieben.

Wenn sämtliche Einheiten der Halle des Erebor weniger Gebäudeschaden (wer schickt Axtwerfer auf Gebäude, wenn er rasend schnell Rammen haben kann?) und dafür etwas mehr Rüstung und auch geringfügig mehr Schaden gegen Einheiten aller Art hätten, sähe die Lage schon ganz anders aus.

(Damit ist nicht gemeint, dass diese Zwerge ihre ganz eigene Stärke gegen Gebäude völlig verlieren sollten, ich würde sie nur mäßigen wollen)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Okt 2011, 21:03
Da stimme ich zu, alles was Erebor hat ist nur zum Gebäudekillen da (Nur die Axtschwinger halten sich da raus, die kommen aber höchstens erst im MG)
Was bringen mir Hüter mit Belagerungshämmern, wenn eine Ramme neben ihnen ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Dobby am 9. Okt 2011, 21:51
KONZEPTVORSCHLAG:

Die Phalanx der Zwerge bekommen eine Formation, in der sie sich um ein Gebäude positionieren. Unzwar ähnlich wie bei der Stachelschweinformation mit den Speeren nach außen. Dabei verlieren sie aber - 25% Verteidigun, da sie nicht mehr gruppiert stehen.
So könnte man seine Minen wesentlich besser schützen, da es meist etwas zu lange dauert sie aus den Minen zu holen und Zwerge an sich ja schon langsamer sind. Die Minen sind so gut gegen Reiter geschützt, aber auch nicht zu stark, da sie ja verteidung verlieren.
Und außerdem hätten die Zwerge dann auch etwas, was sie von allen  anderen Völkern unterscheidet (abgesehen von den 3 Völkern). ich vermisse bei den Zwergen nämlich ein bisschen die Abwechslung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Okt 2011, 23:22
Dobby, nette Idee, wäre Feelingreich.

Nun auch ein kleines Konzept von mir:
Nun koennen die Fähigkeiten der Aufseher Mordors automatisch gewirkt werden lassen.
Wäre es möglich, das selbe beim Axtwurf der Axtschwinger einzuführen, so dass diese im Kampf ihren Axtwurf jedes Mal einsetzen wenn möglich. (Autoability)

Dafür
1. DarkRuler2500
2. Schatten aus vergangenen Tagen
3. Der König Düsterwalds
4. Wisser
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Okt 2011, 23:42
Zu Dobbys Konzept:

Würde natürlich Abwechslung bringen, aber ob es wirkt? Vermutlich nur gegen die Attacken von Wargen usw. und auch da nicht übermäßig.
Die Idee, dass Zwergenphalangen sich zum Schutz um ein Gebäude stellen und es automatisch verteidigen, finde ich aber gar nicht schlecht.

@ Aules Kinder: Das würde aber bedeuten, dass du nicht mehr auswählst, wen oder was die Äxte treffen... die Attacke könnte ganz schön vergeudet sein, wenn alle auf einen Ork losschießen oder so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Okt 2011, 06:55
Wenn der Axtwurf auf ein normales Batt geht, werden mehrere getroffen, die Äxte fliegen nicht alle auf dieselbe Einheit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Okt 2011, 10:41
Kurzer Einwurf von mir: Bitte warten bis ein Konzept durch ist oder zu Ende diskutiert wurde und nicht mehrere zeitgleich posten. Sorgt nur für Unübersichtlichkeit und irgendwann weis keiner mehr, um welches Konzept es ging. Die Idee für euer Konzept läuft ja nicht weg ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Okt 2011, 13:16
Phalanx-Vorschlag nicht umsetzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Dobby am 10. Okt 2011, 20:14
Phalanx-Vorschlag nicht umsetzbar.

Ist nur diese Idee speziell nicht machbar oder die Idee an sich, dass man Truppen darauf ansetzt ein Gebäude zu bewachen. Könnte ja auch Beispielsweise nur für die Mine sein, statt für jedes Gebäude.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 10. Okt 2011, 21:24
Dobby, ich glaube wenn Earendril das so schreibt, dann ist er sich da 100% sicher.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Okt 2011, 21:47
Soviel dazu, also zurück zu den Axtschleuderern. ^^
Sind die Wurfäxte als Heldenkiller geeignet? (Ich spiele hier noch am seltensten, schätze ich...)
Denn dann würde ich diesen Skill nicht auf Automatik setzen. Aber einem die Wahl bleibt, meinetwegen. Die Frage ist wahrscheinlich eher ob das Mini-Konzept mit seinem Aufwand überenstimmt, schließlich müssen da Prozesse entscheiden, wohin die Axt jetzt geworfen wird. Und was, wenn gar kein Gegner anwesend ist?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Okt 2011, 21:52
Nein, ihr Schaden gegen Helden (und Mosnter btw auch) ist gar nicht mal soo groß, der Axtwurf ist also sowohl gegen Einheiten als auch gegen Helden und anderes Einzelzeugs anwendbar, ohne dass ich dem unbedingt ne Priorität zuweisen würde.
Wenn keine Feindeinheiten in der Nähe sind, passiert dasselbe wie beim Magiestoß z.B. - vorerst nichts, bis sich ein anvisierbares Ziel zeigt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 10. Okt 2011, 22:04
Ihren Axtwurf können die so oft einsetzen, da kommst du ab 6 Batas schwer klar
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 11. Okt 2011, 00:57
Man könnte den Axtwurf auch einfach automatisch aktivieren lassen, indem man sie mit rechtsklick anwählt. Die "Autoability" wird dann automtisch beim nächsten Ziel abgefeuert (solange sie verfügbar ist).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 11. Okt 2011, 06:42
Ja, das meine ich.
Man sollte einstellen können (Rechtsklick auf Axtwurf),
das der Axtwurf jedes mal eingesetzt wird, wenn er bereit steht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 11. Okt 2011, 18:40
Da wäre ich dafür. Das ist ähnlich wie bei Gulzars Schattenschlag. Die Fähigkeit war seine einzige Verteidigungsfähigkeit, weswegen es recht viel Mikromanagement erforderte ihn im Ernstfall am Leben zu halten. Das wurde seit einer nicht allzu lange vergangenen Version geändert.

Ebenso sollte es bei den Axtschwingern geschehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 11. Okt 2011, 20:11
Ich glaube, die Nachladezeit vom Axtwurf liegt bei unter 20sek..
Man müsste sich die ganze Zeit auf die Axtschwinger konzentrieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Vaderion am 12. Okt 2011, 22:10
Es ist bereits so
Wenn man mit rechtsklick auf den Axtwurf geht werfen die ihre Äxte,wenn sie verfügbar sind auf den nächsten Feind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 12. Okt 2011, 22:45
Ist leider nicht so, hab's ausprobiert.
Und da der Axtwurf so schnell nachlaedt, sollte er dauerhaft immer wieder automatisch eingesetzt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -DGS- am 13. Okt 2011, 10:12
Zitat
Ich glaube, die Nachladezeit vom Axtwurf liegt bei unter 20sek..
Man müsste sich die ganze Zeit auf die Axtschwinger konzentrieren.

Sowas nennt man skill. :P
In den meisten gut Balanceden Strategiespielen gewinnt derjenige der mehr skill(und ein wenig glück) an den Tag legt. Deshalb liegt die APM bei pros in anderen Spielen auch extrem hoch im Gegensatz zu Edain da edain kaum skill benötigt.
Deshalb sollte man sich ehr darauf konzentrieren mehr von solchen Dingen ins Spiel zu bringen anstatt weniger. Am besten wäre es sogar noch dies irgendwie in die Rohstoffversorgung einzubinden(leider bisher nichts in Sicht).

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 13. Okt 2011, 13:24
Eigentlich ist das kein wirklicher Skill, da es faktisch nur dümliches herumgeklicke ist. Skill wäre es die Axtwürfe gezielt auf Feinde zu richten. Ich nehme hier mal MCMs Lieblingsbeispiel Warcraft. Hier kann man einige Fähigkeiten auf auto setzen, um sich Micromanagement zu ersparen, dadurch hat man jedoch den Nachteil, dass die Fähigkeiten unkontrolliert eingesetzt werden. Zudem sind APMs kein Indikator für Skill. Ich kann auch 100 Klicks in einer Minute tätigen, es kommt jedoch nur auf sinnvolle Klicks an (Pros machen fast nur sinnvolle Klicks).

Ich bin für das Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Skaði am 13. Okt 2011, 17:01
Mir ist da noch eine Konzeptidee gekommen, die sich ein wenig auf den im bereits geposteten weiß hervorgehobenen Satz stützt (und dieses ggf. auch ein wenig bedingt):


Letztlich geht es um die Veteranenförderung bei den Zwergenhütern. Die Idee wäre den Stufe5-Hütern eines jeden Zwergenvolkes nach all den erfolgreichen Schlachten den Aufstieg zur Elite zu ermöglichen. Die Idee schien mir auch zu den Zwergen noch am ehesten zu passen.

Da gäbe es nun aber wiederum zig Möglichkeiten der Ausführung. Am geeignetsten scheint mir da Aragorn-/Zuchtdrachenartiges aufsteigen (sofern auch erworbene Updates beibehalten werden, bzw. die neue Version einfach alle hat), falls das zu stark wäre aber auch eine fünfte Fähigkeit beim Runenmeister möglich, sodass Runenmeister dann Truppen zur Elite ernennen können.
Die Stufe3-Kaserne würde ich nicht zur Bedingung machen, die Grundidee wäre ja schon früh vereinzelt an Elite kommen zu können, wenn man sich geschickt anstellt.

Also über einen Palantir-button, der aus Stufe5-Hütern dann Stufe2-Elite macht, oder über den Runenmeister. (Möglichst nicht über einen MG- oder späteren Helden x,y)


Dafür [Als Thronfähigkeit]:
1. Aragorn, der II.
2. Wisser
3. DarkRuler2500
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wisser am 13. Okt 2011, 17:09
Lilithus Idee wär am sinnigsten in Verbindung mit einem Helden, das könnte man aber auch eventuell ins Mausoleum packen und ihnen, als Veteranen, einen zusätzlichen Rang zu verleihen. z.B "Garde der Urväter" ?

ich finde ds Konzept gut, aber das sollte nocheinmal überdacht und auch konkret angesprochen werden. Aber tendenziell wäre ich dafür, enthalte mich aber vorerst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Skaði am 13. Okt 2011, 17:19
Finde ich eigentlich nicht sinnig, das bei einem Helden zu verstecken (wobei da vermutlich viel Platz ist jetzt).. dann wird das wieder so eine Insiderfähigkeit anstatt regelmäßig genutzt und ernsthafter Teil des üblichen Spiels.

Als Mausuleumsaufgabe.. naja, den Pilgerort würde ich weniger für sowas nehmen. Als Thronfähigkeit wäre das aber cool, dass der Volksherrscher die dort eben zu höherem ernennen kann, wenn sie sich bewiesen haben. Und dann müssten die für Ernennung und die neue Ausrüstung auch nochmal zurück ins Lager.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 13. Okt 2011, 20:09
Na dann würde das sehr schöne Modell des Throns auch mal öfter bei mir kommen, weil ich meist ohne Ring spiele. Ich bin dafür!

Gilt das Konzept jetzt eig nur als "Erebor"-Feature oder auch für die anderen Völker. Weil oben iwie nur von Erebor die Rede war.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Okt 2011, 20:11
Der Thron ist doch die Startfestung der Zwerge, nicht das Mausoleum.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Skaði am 13. Okt 2011, 20:12
Für alle aber.. ich glaube du verwechselst grad den (Festungs-)Thron mit dem Mausoleum.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 13. Okt 2011, 21:36
Was mich an den von dir vorgeschlagenen Einheiten stört, ist das man mit den Axtschwingern genauso gut Katas killen kann, aufgrund ihrer Geschwindigkeit und dem Axtwurf.
Insgesamt würde ich nur ungern die Axtschwinger verlieren, da ich ihre Art liebe (Sie rennen übers Schlachtfeld und nehmen andauernd eine halbe Orkhorde mit einem einzigen Axtwurf auseinander)
Ich hätte sie gerne noch ein bisschen mehr auf den Axtwurf basierend.

Sie sollten so schnell bleiben und andauernd (vielleicht etwas schneller als jetzt)
Äxte nach Feinden werfen (ich fände es schön, wenn ihr Axtwurf vor allem gegen Spamm gestärkt wird),
 sodass sie eine halb Nah-, halb Fernkampfeinheit wären, aber beides fast gleichzeitig, was sie von den anderen Einheiten mit Waffenswitch unterscheidet (Galladrim kämpfen entweder nur im Nahkampf oder nur im Fernkampf).

Das würde aber heißen, dass der automatische Axtwurf sich automatisch immer wieder einsetzt. Insgesamt fände ich sie etwas mehr Feelingreich, würden sie ihren Axtwurf häufiger zur Geltung bringen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Noni am 13. Okt 2011, 21:47
Nun so wie ichs verstehe meinst du das Axtkämpfer schneller die Äxte werfen.

Hmmm...Also besonderlich gut finde ich es nicht so.
Ich würde es als eine Spezial Fähigleit für jedes der drei Völker machen die Eisenberge ist ja mehr auf Angriif und Schnelligkeit sie sollten eine Fähigkeit besitzrn wenn sie auf Stufe 2 sind das sie eine Angriff und Schnelligkeit Fähigkeit haben

Bei Ered-Luin ist ja auf mehr auf Verteidigung und sind langsamer die Axtwerfer sollten als Stufe 2 Fähigkeit eine Verteidigungs Fähigkeit besitzen.

Und Erebor ist ja da zwischen fan sollte es halt eine ausgeglichene Fähigkeit für die Axtwerfer geben.

mfg

Ps:Wenn ich es mit Eisenderge und Erebor verwächselt hab dasn halt die Völker umgehkehrt :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 13. Okt 2011, 22:10
Mir ist klar, dass zum  Erebor als Elite etwas sein sollte, was ihrem Stil entspricht (Anti-Gebäude).
Allerdings ist der Erebor damit nur zugestopft, sodass eher große Kämpfer in den Erebor sollten, inwiefern die Axtschwinger passen.
Wie gesagt sollte mehr auf den Erebortypischen Axtwurf acht gegeben werden, der die Axtschwinger von den Schlaechtern unterscheidet.
Wie gesagt, sollte der Axtwurf erstmal automatisch einsetzbar sein, was die spielbarkeit der Axtschwinger massiv erleichtert. ( Wer will schon alle 20sek pro Batt den Skill einsetzen).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Skaði am 13. Okt 2011, 22:22
[..] aufgrund ihrer Geschwindigkeit und dem Axtwurf. [..] (Sie rennen übers Schlachtfeld und nehmen andauernd eine halbe Orkhorde mit einem einzigen Axtwurf auseinander)

[..] Sie sollten so schnell bleiben [..]

Ich finde immer noch, dass die in dieser Form nur zu den Eisenbergen passen und beim Erebor so nichts zu suchen haben. Wenn die Eisenelite hin und wieder Äxte wirft.. meinetwegen, aber Sprinteinheiten sollten bei den Zwergen sonst nicht vorkommen. (Das macht ihre natürliche Langsamkeit, mit der ja begonnen wurde, ein wenig absurd..)

Einen Hin-und-wieder-Axtwurf zu haben ist okay, aber bitte ohne den Dauersprint. Wie schon recht oft geschrieben bliebe neben dem "schnell und offensiv"- und dem "langsam und defensiv"-Konzept auch noch ein Rugbyartiges, "Zielgerichtet (Gebäude) und den Weg freiräumend (egal ob die links und rechts dann noch leben)".
Eine "Wir machen den Weg frei"-Elite, die mit dem Heer und der Belagerungsmaschinerie im Rücken marschiert ist mir wesentlich lieber, als die Guerilla-Eisenbergkopie.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Okt 2011, 22:29
Wie funktioniert eine "Wir machen den Weg frei"-Elite? Stark gegen alles? ;)
Ich finde, das einzige, gegen das sie wirklich nicht stark sein dürfen, sind Gebäude. Erebor könnte damit nichts anfangen.
Auch Nebel hat Trolle und sogar Riesen, auch Imladris hat Hobbits, auch Rohan hat Speerträger usw.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wisser am 13. Okt 2011, 22:33
Wie wäre es mit einer permanenten Stampede-Fähigkeit ab Rang 2? dann hätten wir das "Wir machen den Weg frei" -Prinzip.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 13. Okt 2011, 22:35
Fast alles vom Erebor ist anti-Gebäude mehr brauchen die echt nicht.
Was haben alle gegen die Axtschwinger, noch ein bisschen mehr Axtwurf und sie sind auch keine Schlächterkopie mehr.

Und noch was: Durch ihre Geschwindigkeit und ihren Axtwurf eignen sie sich eigentlich super um den Weg für die Gebaeudezerstoerer frei zu machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Okt 2011, 22:44
Es hat sich gezeigt dass das Axtwurf-Konzept zu klein ist, als dass es diesen Thread beanspruchen könnte bis 15 Stimmen beisammen sind, trotzdem ist es eine sehr sinnvolle Idee und wir müssen sie auch nicht endlos wiederholen...
Also, falls ein Team-Mitglied, Moderator o.ä. sie einfach mal kommentieren möchte, würde das dem Thread auf die Sprünge helfen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Okt 2011, 10:51
Als Moderator hat man auf die eigentlichen Mods zwar wenig Einfluss, aber ich geb trotzdem mal meinen Senf dazu:
Axtwurf auf Auto stellbar erscheint mir sinnvoll, weil man momentan kaum die Möglichkeit hat, den tatsächlich erschöpfend zu nutzen, trotz seiner Stärke.
Allerdings sollte er dann auch einen etwas höheren Cooldown haben, um das auszugleichen.
Denn eine Nah- und Mitteldistanzeinheit zu haben, wie sie die von Aules Kinder gewünschten einigermaßen schnellen, permanent Äxte werfenden und im Nahkampf robusten Axtschwinger sein sollen, halte ich für eine Perversion sondergleichen - was für eine Schwäche sollte so etwas noch haben?
Nicht im Nahkampf - die erste Angreiferreihe fällt (wie bei den guten römischen Legionen) einer Welle Wurfwaffen zum Opfer, der Rest rennt gegen eine robuste Mauer aus Zwergen.
Nicht im Fernkampf - normale Bogis machen nicht sonderlich viel Schaden (erst recht nicht bei der Rüstung und dem Leben einer Zwergenelite), bleiben nur Pfeilupgrades... gegen schnelle Einheiten kommen die Bogis außerdem auch noch schnell in die missliche Lage, sich im Nahkampf verteidigen zu müssen - erst recht, wenn ihre Verteidigungslinie bereits weggemäht wurde. Auch die Äxte können bei ausreichender Nähe zur Frontlinei dei Bogis schon empfindlich dezimieren.
Nicht mit Kavallerie - widerstandsfähig sind sie sowieso und mit den Erfahrungsskills der Helden oder einfach durch Kampf auch in nicht allzu langer Zeit auf Lvl 5, wodurch ihnen Überreiten und ähnliche Gemeinheiten am verlängerten Rückgrat vorbeigehen.
Nicht mit Helden - Axtwurf, mittelgroßes und einigermaßen starkes Bat lassen grüßen.

Also müsste da an diversen Werten noch einiges geschraubt werden, sollte man sie tatsächlich zu einer solchen Allroundereinheit ausbauen wollen - denn das ist das Schicksal von Allroundern, sie können zwar alles einigermaßen, aber eben nichts richtig, das sollte hier auch versinnbildlicht werden.
Weil sie einfach teurer zu machen, wäre auch keine sinnvolle Lösung - einerseits braucht Erebor sie einfach, um sich vernünftig gegen (stärkere) Einheiten verteidigen zu können, anderseits ist eine nicht vernünftig konterbare Einheit so oder so nicht gut, egal wie teuer sie ist (siehe Flieger).

Insofern für eine Stärkung und Individualisierung der Axtschwinger gegen Einheiten bzw im Vergleich zu den Schlächtern der Eisenberge, z.B. durch die mögliche Automatisierung des Axtwurfs, aber gegen Aules Kinders (wie macht man bitte aus einem Namen, der bereits einen Genitiv enthält, noch einen weiteren? x.X) Bild von überarbeiteten Axtschwingern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Okt 2011, 11:34
Nachdem hier seitensweise zu einem Thema diskutiert wurde,hier ein kleiner Standpunkt von meiner Seite aus:
Ich habe den Axtschwingern nun eine Auto-Funktion gegeben,wodurch die Äxte automatisch, nach Ablauf des Cooldown, geworfen werden. Im  Gegenzug dafür habe ich aber die Cooldown-Zeit erhöht. Zuvor war es eine Sache des Skills,weshalb kurze Reloadtime gerechtfertigt war. Wenn dies nun auotmatisch passieren soll, muss dafür die Fähigkeit an sich abgeschwächt werden.

Ich denke das trifft den Mittelweg der hier diskutierten Ansätze.
Wer das Konzept zur Autofunktion erstellt hat, kann dies nun in der Sammlung einfügen.


Ea
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 18. Okt 2011, 16:48
Ein Minikonzept:

Carc II. sollte zwischen Defensiv, Neutral und Offensiveinstellung wählen können. Grund: oft rekrutiert man ihn als 1. Helden (ist ja ein großartiger Späher^^) und wenn man dann "Q" auswählt, kann man nur mit der Tastatur die Stances auswählen, was imho nicht so gut ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 18. Okt 2011, 17:39
Es ist nur für den Nutzen des Gameplays gedacht ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Okt 2011, 18:25
Im Grunde braucht er gar keine Stances, deswegen sehe ich da den Nutzen für das Gameplay nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 18. Okt 2011, 18:43
er bezieht sich darauf, dass, wenn mehrere Einheiten markiert sind und Carc dabei ist (MCM hat iwann auch mal bei nem Konzept gesagt, dass die Stances bleiben sollten, auch wenn sie eig. unnötig bei der Einheit gewesen währen, eben aus diesem Grund) die Stances NICHT eingeblendet werden und um dafür zu sorgen, dass sie eingeblendet werden soll Carc nach seinem Konzept was erhalten? Genau Stances
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Okt 2011, 21:53
Bei Carc sehe ich da noch die geringsten Probleme. Den kann man auch mal mit zwei Klicks ans andere Ende der Map schicken und er ist auch schnell aus dem Feld, in dem er stören würde, raus...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 18. Okt 2011, 23:30
Naja aus dem Konzept war das jetzt nicht so ersichtlich und die "Q" Taste kenn ich jetzt nicht. Wählt die alle Einheiten aus?

Alle Einheiten des Spielers exklusive Baumeister.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Okt 2011, 23:51
Allen Einheiten gleichzeitig den Befehl z.B. auf "defensiv" zu geben ist doch meistens ein bisschen grob. Aber wenn, dann würde ich eher probieren Carc aus dem Anwählen durch Q auszuklammern (wie es ja auch bei den Baumeistern der Fall ist.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Yottas' am 19. Okt 2011, 01:24
Allen Einheiten gleichzeitig den Befehl z.B. auf "defensiv" zu geben ist doch meistens ein bisschen grob. Aber wenn, dann würde ich eher probieren Carc aus dem Anwählen durch Q auszuklammern (wie es ja auch bei den Baumeistern der Fall ist.)
Meines Wissens nach ist das nicht möglich,  es funktioniert nur bei den Baumeistern, da diese auch als solche definiert sind, Carc ist aber als Held definiert und kann somit nicht von "Q" ausgeklammert werden.
Kann das jemand bestätigen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 19. Okt 2011, 07:10
Allen Einheiten gleichzeitig den Befehl z.B. auf "defensiv" zu geben ist doch meistens ein bisschen grob. Aber wenn, dann würde ich eher probieren Carc aus dem Anwählen durch Q auszuklammern (wie es ja auch bei den Baumeistern der Fall ist.)
Meines Wissens nach ist das nicht möglich,  es funktioniert nur bei den Baumeistern, da diese auch als solche definiert sind, Carc ist aber als Held definiert und kann somit nicht von "Q" ausgeklammert werden.
Kann das jemand bestätigen?

 König Elessar von Gondor ist (aufgrund von Fehlern vermutlich) auch nicht über Q auswählbar. Also sollte auch Carc theoretisch ausklammerbar sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Tar-Palantir am 19. Okt 2011, 09:57
Wenn es keine andere Lösung gibt, wäre ich dafür ihm Stances zu geben.
Besser wäre aus meiner Sicht allerdings ihn einfsch nicht durch Q auswählbar zu machen. Ich benutze die Taste recht häufig (wobei ich auch die Stances per Taste einstelle). Deshalb/trotzdem bin ich dafür, ihn nicht bei Q zu lassen. Zur Not könnte man ihm ja eventuell so ein Baumi-System wie Sauron verpassen, nur ohne Fähigkeiten in der Leiste rechts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: CMG am 19. Okt 2011, 13:00
Meines Wissens nach ist das nicht möglich,  es funktioniert nur bei den Baumeistern, da diese auch als solche definiert sind, Carc ist aber als Held definiert und kann somit nicht von "Q" ausgeklammert werden.
Kann das jemand bestätigen?
Falsch. Man kann auch Helden ausklammern.
Man muss lediglich den DOZER- Tag in ihr KindOf einfügen, sie also quasi zusätzlich zum HERO Tag als Baumeister definieren.

König Elessar von Gondor ist (aufgrund von Fehlern vermutlich) auch nicht über Q auswählbar. Also sollte auch Carc theoretisch ausklammerbar sein.
Auch das ist falsch.
Elessar ist in Edain normal über Q anwählbar.
Nur in der HS hat er den DOZER Tag, damit er die Baumeisterleiste für seine Fähigkeiten benutzen kann. Die Nebenwirkung ist, dass er nicht durch Q anwählbar ist.

Man kann diese Wirkung aber durch diesen Tag auch gezielt hervorrufen, wenn man eine Einheit von Q ausklammern will.
Es ist also definitiv machbar.
Titel: Konzept zum Gandalf aus dem Gasthaus der Ered Luin
Beitrag von: Aragorn, der II. am 4. Nov 2011, 19:58
Ein Konzept für den neuen Gandalf, der im Ered-Luin-Gasthaus verfügbar sein wird. Ich bin der Meinung, dass drei exakt gleiche Gandalfs (Arnor, Gondor, Zwerge) sehr unschön wären. Deshalb habe ich mir ein Konzept überlegt, das Gandalf auf sein Wirken im Hobbit bezieht:

Fähigkeiten des normalen Gandalfs:Stufe 1: Magiestoß: passt gut zu Gandalf, wird in meinem Konzept nicht geändert
Stufe 2: Glamdring: Wirkungsweise verändert
Stufe 5: Reiten/ Schattenfell: gestrichen und ersetzt, da Gameplaytechnisch unpassend, da die Zwerge keine Kavallerie besitzen
Stufe 7: Licht der Istari: gestrichen und ersetzt, da nicht zum Hobbit passend
Stufe 10: Wort der Macht: gestrichen und ersetzt, da zu mächtig und ebenfalls nicht passend

Neue Fähigkeiten des Zwergen-Gandalfs:

Stufe 1: Magiestoß: ist sehr passend und wird unverändert beibehalten.
Stufe 2: Glamdring: Gandalf kann nun ein Ziel auswählen, welches er angreifen will. [Es handelt sich um einen Angriff, der die normale Angriffsanimation von Gandalf besitzt.] Dieser Angriff verursacht hohen Schaden und blendet Feinde kurzzeitig. Zudem bringt er Orks zum Fürchten.
Stufe 5: Feuerkünstler: Gandalf spielte schon beim Angriff der Warge des Nebelgebirges mit dieser tödlichen Waffe. [Die Animation ist die vom verführten Gandalf. Hierzu muss ein Ziel ausgewählt werden.] Das ausgewählte Ziel erleidet hohen Feuerschaden.
Stufe 7: Der Schlüssel zur Hintertür: Gandalf erhielt von Thrain II. den Schlüssel zur Hintertür des Erebors, mit dessen Hilfe die Zwerge sich das Leben retten konnten, weil sie sich vor Smaug verstecken konnten. Die ausgewählten Einheiten sind getarnt und 25% schneller. Zusätzlich können sie kurzzeitig Gebiete betreten, die normalerweise unbegehbar sind.
Stufe 10: Wort der Stille: Gandalfs Macht reichete so weit, dass er ganze Armeen von Kampf an den Hängen des Erebor abhielt. Die ausgewählten Einheiten sind kurzzeitig kampfunfähig und unverwundbar. Verbündete Einheiten sind nach dieser Ansprache geschlossene und erhalten +100% Rüstung und +50% Angriff. Feinde fürchten sich vor Gandalfs Macht und erhalten -20% Schaden und -40% Rüstung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -DGS- am 4. Nov 2011, 20:08
Dazu hab ich erstmal eine gegenfrage was verstehst du unter zu mächtig?

Deine Fähigkeiten sind fast alle stärker als das Wort der Macht.

Zudem glaube ich das ein paar sachen extrem unschöne bugs auslösen würden z.b:

Zitat
Zusätzlich können sie kurzzeitig Gebiete betreten, die normalerweise unbegehbar sind.

In der jetztigen Form gegen das Konzept da es selbst Gandalf den Weißen bei Gondor in den Schatten stellen würde.

mfg
Titel: Re:Konzept zum Gandalf aus dem Gasthaus der Ered Luin
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Nov 2011, 20:13
Lass das mit den unbegehbaren Gebieten lieber weg, die Fähigkeit wird auch so passend und effektiv sein.
Außerdem sagt mir das Wort der Stille in der Form nicht zu. Nicht weil ich Gandalf unbedingt von Führerschaften fernhalten will (der Schlüssel ist mMn sehr gut konzipiert, besonders wenn es auch auf Helden anwendbar wäre), sondern wegen der Fähigkeit selbst... weiß aber auch keine Alternative, also zur Not ruhig das Wort der Macht beibehalten.
(Er würde es gameplaytechnisch nötig haben, wenn er nicht davon reiten kann)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wisser am 4. Nov 2011, 20:19
Also wenn "Wort der Stille", dann so das alle Einheiten auf der Karte sich kurzzeitig nicht mehr bewegen können, gegnerische und eigene.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 4. Nov 2011, 20:24
@-DGS-: von Balance habe ich leider wenig Ahnung, da ich nur SP spiele. Die Werte können natürlich noch angepasst werden. Was findest du denn besonders imba?
@Whale Sharku: das mit dem unbegehbarem Gebiet lasse ich raus.
@Wisser: diese Idee sagt mir durchaus zu, allerdings halte ich den gameplaytechnischen Nutzen für begrenzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Noni am 4. Nov 2011, 20:31
Nun ich hätte da ein Konzept zu Gandalf für die Zwerge:

Nun Gandalf sollte nicht so harte Fähigkeiten haben wie bei Aragorns Konzept wie schin DGS sagte:
Dazu hab ich erstmal eine gegenfrage was verstehst du unter zu mächtig?

Deine Fähigkeiten sind fast alle stärker als das Wort der Macht.

Zudem glaube ich das ein paar sachen extrem unschöne bugs auslösen würden z.b:

Zitat
Zusätzlich können sie kurzzeitig Gebiete betreten, die normalerweise unbegehbar sind.

In der jetztigen Form gegen das Konzept da es selbst Gandalf den Weißen bei Gondor in den Schatten stellen würde.

mfg

Dan zeig ich mal mein Konzept zu Gandalf:

Gandalfs Fähigkeiten:

Magiestoß
Sollte nicht verändert werden

Level 2
Glamdring
Sollte auch nicht verändert werden

Level 4
Treuer Führer(Passiv)
Gandalf führt seine Gemeintschaft um nach sErebor zu gelangen:
Verbündete Zwergen Helden erhalten in Gandalf nähe:
25% mehr Angriff bekommen um 25% schneller Erfahrung und sind 15% schneller.
Bibo erhält noch +50% Rüstung

Level 7
Gandalfs Erfahrung
Gandalfs Erfahrung ist sehr groß und kennt jeden geeigneten weg zum Erebor:
Gandalf und seine Gemeintschaft erhalten 50% Schnelligkeit und 50%  Rüstung und die Gesammte Karte wird für eine Kurze Zeit aufgedeckt.

Level 10
Wort der Macht
Sollte nicht verändert werden

Mfg


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -DGS- am 4. Nov 2011, 20:35
Zitat
Stufe 2: Glamdring: Gandalf kann nun ein Ziel auswählen, welches er angreifen will. [Es handelt sich um einen Angriff, der die normale Angriffsanimation von Gandalf besitzt.] Dieser Angriff verursacht hohen Schaden und blendet Feinde kurzzeitig. Zudem bringt er Orks zum Fürchten.
Stufe 5: Feuerkünstler: Gandalf spielte schon beim Angriff der Warge des Nebelgebirges mit dieser tödlichen Waffe. [Die Animation ist die vom verführten Gandalf. Hierzu muss ein Ziel ausgewählt werden.] Das ausgewählte Ziel erleidet hohen Feuerschaden.

Beides zusammen onehittet einen Helden warscheinlch fast. Extrem hart selbst für einen 4000 er Held zudem kann er sich da er ja geblendet ist ncihtmehr bewegen.

Zitat
+100% Rüstung und +50% Angriff. Feinde fürchten sich vor Gandalfs Macht und erhalten -20% Schaden und -40% Rüstung.

Viel zu extreme Werte selbst im derzeitigen Edain wo die Werte sehr hoch sind weit über dem durchschnitt.
Zitat
Stufe 7: Der Schlüssel zur Hintertür: Gandalf erhielt von Thrain II. den Schlüssel zur Hintertür des Erebors, mit dessen Hilfe die Zwerge sich das Leben retten konnten, weil sie sich vor Smaug verstecken konnten. Die ausgewählten Einheiten sind getarnt und 25% schneller

Hier müsste sogar schon fast aus reiner Logik(ja dieses Wort aus meinem Mund :P)
mit eingebaut werden das sie derweil nicht angreifen und keine Fähigkeiten wirken können. Stell dir mal vor Unsichtbare Zwerge hauen deine Einheiten zusammen und du kannst nichmal richtig anvisieren? ;)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 4. Nov 2011, 20:51
Wie gesagt, die Werte müssen angepasst werden.
@Manwe: Das Konzept sagt mir nicht zu. Die zwei veränderten Fähigkeiten sind ja gar nichts besonderes. Eine normale Führerschaft und ein 08/15-Erfahrungsspell, die beide keinen Bezug zum Hobbit haben. Ganz klar dagegen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -DGS- am 4. Nov 2011, 21:02
Die Werte müssten so reduziert werden damit er einen Helden mit beiden skills viellicht etwas mehr als die Hälfte der Leben abzieht und dann wäre es für 4000 up.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wisser am 4. Nov 2011, 21:08
Ich weiß nicht, zusätzliche Heldenkill-Skills für die Ered-Luin Heldenriege wirkt auf mich bisschen fehl am Platz, davon hat Ered Luin mehr als genug. Ich würde Gandalf weniger wegen seiner Fähigkeiten in die Heldenriege integrieren als wegen dem Feeling.

Gebt ihm lieber Fähigkeiten wie "Pfeifenkraut und Rauchringe" was Gandalf kurzzeitig verlangsamt aber die Heilungsrate erhöht, oder "Tröller-Imitation", die feinliche Einheiten in einem gewissen Gebiet nach einer Weile sich gegenseitig zerfleischen lässt, allerdings etwas braucht bis die Zwietracht entsteht. Oder "Rauchwolken" was feindliche Einheiten kurzzeitig unkontrolliert durch die Gegend wuseln lässt.

Irgendwas lustiges, ich finde es schade wenn Gandalf immer nur als der ernste Istari rüberkommt. Er ist ein netter alter Bursche mit Humor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Nov 2011, 21:20
Im momentanen Zustand bin ich auch gegen beide Konzepte. Keines davon spricht mich sonderlich an und ist innerlich total stimmig...

Führerschaften sind soweit in Ordnung aus meiner Sicht oder bestimmte Werterhöhungen, nur sollte es niemals bei EredLuin zusätzliche Rüstung für Helden und/oder Einheiten geben. Die Ered Luin Einheiten halten so schon mit Balin eine ganze Menge aus und machen ziemlich viel Probleme... Noch einen Gandalf, der zusätzliche Rüstung gibt und es sieht ziemlich düster aus...

Trotzdem finde ich die Idee ganz ansprechend, den Ered Luin Gandalf an die entsprechende Zeit anzupassen. Ein "Wort der Macht" passt in meinen Augen nicht zu einem Hobbit-Gandalf. Die Ideen von Wissen finde ich ganz interessant... Im Gondor-Threat wurde versucht aus Gandalf einen sinnvollen Supporter zu bauen. Vielleicht sollte man sich daran auch hier orientieren...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Nov 2011, 10:30
Die neue Version ist noch nicht draußen und ihr versucht schon Dinge zu ändern, die ihr noch nicht einmal getestet habt.
Was wir von solchen Dingen halten, solltet ihr eigentlich mittlerweile wissen. Wie eh und je heißt es: Abwarten und Tee trinken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Alter Tobi am 9. Nov 2011, 17:41
Das ist jetzt eigentlich kein Konzert aber ich bin gegen den berg auf der zwergenfestung denn:
1.sieht man bei einer zufälligen ki gleich dass es zwerge sind
2.führt das zu massiven bugs wie z.B. Dass flugeinheiten sich manchmal so komisch hochschrauben, sich schlimmstenfalls nicht mehr bewegen können und von äxten plattgemacht werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Thregolas am 9. Nov 2011, 17:48
Dagegen.
Erstens sieht man das auch bei Lorien und wenn dich das gegen die KI stört, dann guck nicht hin.
Zweitens ist es eigentl. logisch, dass Flugeinheiten nicht in einen Berg kommen. Wer sie nicht dahinsteuert hat damit auch keine Probleme ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Gnomi am 9. Nov 2011, 17:51
Zu 1.:
Das ist mehr oder weniger Absicht - so einen hohen Berg sieht man nun Mal über weite Entfernungen, darum sieht man ihn eben auch als Gegner und erkennt daran, dass der Gegner Zwerge ist.
Wenn du sagst, dass es unfair ist:
Bei Edain kann das jeder - bei SuM I konnte ein guter Spieler in den ersten 5 Sekunden ohne eine Fähigkeit herausfinden, ob der Gegner Gondor, Rohan oder ein böses Volk ist. Trotzdem war das Spiel super balanced. Das ist eben ein Nachteil der Zwerge, der Gegner weiß eben, dass es Zwerge sind. Jedoch weiß er nicht welchen Stamm er nimmt, er kann also nicht sicher sein, wie der Gegner agieren wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Nov 2011, 18:47
Und Flugeinheiten sind, neben aller Logik, auch gar nicht dazu gedacht den Berg anzugreifen. Was bringt ihr größter Vorteil hier auch? Die Zwerge rennen da nicht weg, die verschanzen sich [ugly]

Sorry aber wie stellt man sich das vor?
So einen Vierzeiler bringen, "ich mag das nicht aus dem Grund" und dann wird ein Feature, das die Mod schon lange begleitet, ein Volk prägt und viele Änderungen bedeutet hat, mal eben rausgenommen...?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 9. Nov 2011, 18:54
Und Ea hat doch mal gesagt, dass der Berg bleibt, oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: CMG am 9. Nov 2011, 20:38
Richtig, darum braucht ihr auch diese Diskussion nicht weiter fort führen.
Ich meine mich erinnern zu können, das Entfernen des Berges sogar eigenhändig auf die Liste der Abgelehnten Vorschläge gesetzt zu haben.
Warum es nicht mehr dort aufgeführt wird, weiß ich nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 9. Nov 2011, 21:04
Zu 1.:
Das ist mehr oder weniger Absicht - so einen hohen Berg sieht man nun Mal über weite Entfernungen, darum sieht man ihn eben auch als Gegner und erkennt daran, dass der Gegner Zwerge ist.
Wenn du sagst, dass es unfair ist:
Bei Edain kann das jeder - bei SuM I konnte ein guter Spieler in den ersten 5 Sekunden ohne eine Fähigkeit herausfinden, ob der Gegner Gondor, Rohan oder ein böses Volk ist. Trotzdem war das Spiel super balanced. Das ist eben ein Nachteil der Zwerge, der Gegner weiß eben, dass es Zwerge sind. Jedoch weiß er nicht welchen Stamm er nimmt, er kann also nicht sicher sein, wie der Gegner agieren wird.

Doch Gnomi man weiss im Normalfall schon, dass der Gegner entweder Ered Luin nimmt oder sowieso keine Konkurenz darstellt. :D
Den Berg zu entfernen kommt aber auch aus meiner Sicht überhaupt nicht in Frage, da er eins der wichtigsten Feautures der Zwerge ist. Das mit dem Hochschrauben ist auch nicht weiter Schlimm, da man eigentlich mit Flugeinheiten in einem Berg gar nichts verloren hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Gnomi am 10. Nov 2011, 14:56
Zitat
Doch Gnomi man weiss im Normalfall schon, dass der Gegner entweder Ered Luin nimmt oder sowieso keine Konkurenz darstellt.
Ich rede natürlich von der Theorie und davon, wie es eigentlich sein sollte - wenn Ered Luin (was zur Zeit halt der Fall ist) deutlich stärker ist als die anderen Völker, dann ist das kein Fehler des Berges.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Nov 2011, 22:40
Und wieder: Unter mittelstarken Edain-Spielern kann jemand locker mit den Eisenbergen besser sein als mit Ered Luin. (Oder mit Gondor stärker als mit Imla.)
Erst bei den professionellsten Spielern wird es überhaupt so extrem, sagen zu können "Ered Luin ist obligatorisch".
Der Erebor steht nach meiner Erfahrung tatsächlich ein bisschen schlechter da, jedoch ganz sicher nicht unbrauchbar. Ich hab damit auch schon zähe Spiele gewonnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -DGS- am 12. Nov 2011, 23:34
Schau mal auf die Antastbarkeit von Eisenberge Im EG.
Da man über keine Lanzen verfügt reicht es wennst du einen Reiterstart hinlegst und schon muss der Gegner mehr Geld für eine Konter investieren was ein Gameplaytechnischer Fehler ist.
Zudem ist Eisenberge auch gegen Spamm enorm schwach sprich Mordor(ja selbst das EG schwache Mordor) und Nebelberge.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: CMG am 13. Nov 2011, 14:07
Das gehört übrigens in die Balance, Jungs  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Marionette Saurons am 29. Nov 2011, 15:33
Ich hätte da mal eine Idee zu den Ered Luin Armbrustschützen.
Jetzt benutzen die ja auch Feuerpfeile, was ich unpassend finde und was bei Isen ja geändert wurde.
Mein Vorschlag wäre ihnen auch so was wie Stahlbolzen zu geben. mir ist leider och kein schöner Name eingefallen... Obwohl was haltet ihr von "Mithrilbolzen" oder so?
Ich denke dieses Konzept würde die Reiche noch mehr differenzieren, wenn es auch nur durch eine kleine Änderung geschieht.

lg

Edit: Könnte ja im Gasthaus bleiben und evtl. erst mit dem Kazad-Dum Spell ermöglicht werden, da es sich ja um Mithril handelt (wenn der Name genommen wird) sonst würde ichs in die schmiede legen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wisser am 29. Nov 2011, 15:46
Mithrilwaffen wurden schon öfters vorgeschlagen und immer wieder abgelehnt (auch wenn du eigentlich Recht hast, eine Armbrust kann keine Feuerpfeile verschießen...

Konzept:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Marionette Saurons am 29. Nov 2011, 16:06
Das mit den Mithrilwaffen ist mir eig. auch nicht so wichtig. (war nur so ne Idee wegen nem Namen für das Upgrade)
Worauf ich hinaus wollte ist die Änderung des Upgrades an sich.
Deshalb fände ich deinen Vorschlag auch gar nicht schlecht, die Waffe an sich zu ändern und nicht das Projektil. Ich weiß aber nicht ob das mit dem Rückstoß so toll wäre ich würde einfach bei einer erhöhung des Schadens bleiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Tar-Palantir am 29. Nov 2011, 16:27
Man könnte die Armbrust in so eine Mini-Steinschleuder-Katpult-Armbrust wie sie der alte Easteregg-Oin hatte, upgraden. Aber ob diese so viel besser wären als richtige Armbrüste wage ich zu bezweifeln. Ein Stein schlägt nicht so gut durch eine Rüstung wie ein Armbrustbolzen. Wie wäre es deshalb, die Armbrustzwerge zu Minischleuder-Zwergen umzugestalten, die dann durch Armbrüste aufwertbar wären?
Oder man lässt die Armbrüste und ermöglicht ihnen mit dem Steinschleuder-Upgrade einen Waffenswitch zu den Mini-Schleudern, die Stark gegen Gebäude sind.
Nur mal so ein paar Vorschläge.
Ein Bild von Oin. Ich habs gespoilert, weils eigentlich ein Easteregg ist. Aber da nichts über den Ort der Rekrutierung o.ä. verraten wird...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wisser am 29. Nov 2011, 16:38
Ich hab eher an eine Armbrust mit vier, statt zwei, Wurfarmen gedacht, um den Bolzen mit doppelter Wucht abzufeuern, so das er durch Schilde, Rüstungen und u.U sogar durch den Gegner durchschlägt...

Die Mini-Steinschleuder wäre aber gegen Spam z.B effektiver, weil ein Stein mehr Wucht hat und die ungerüstete Masse einfach mitreißt und nicht durchbohren muss. (Und eine Rüstung kriegt eine heftige Beule, was durch den Impuls des Aufschlages für den Träger fatale Folgen hätte)

-->Ich editiere das in mein Konzept rein, das man die Armbrüste zu den Oin-CG-Schleudern aufrüsten kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Marionette Saurons am 29. Nov 2011, 16:39

Oder man lässt die Armbrüste und ermöglicht ihnen mit dem Steinschleuder-Upgrade einen Waffenswitch zu den Mini-Schleudern, die Stark gegen Gebäude sind.

Das würde mir am ehesten zusagen, obwohl ich eig beides nicht so toll finde, ad es sich mMn zu weit von der Armbrust und der Eigentlichen Einheit wegbewegt.
Ich wllte ja nur das Upgrade erneuern und nicht eine ganze Einheit neu entwerfen. :P

Ps: Die Gebäude-Zerstörer sin ja eher unterm Berg zu finden  xD xD xD xD xD

Edit: Für Wissers Konzept xD

lg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Nov 2011, 16:52
Das Problem an der ganzen Sache wäre nur, dass man ein weiteres Upgrade einführen müsste, wodurch Ered Luin gleich zwei Fernkampfupgrades kaufen kann und muss - denn gegen die meisten Truppen sind Thalbogis immernoch effektiver als die Armbrustschützen.
Aus eben diesem Grund wurde auch die Änderung des Feuerpfeilupgrades für die Waldläufer in "geschmiedete Pfeilspitzen" o.ä. abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Marionette Saurons am 29. Nov 2011, 16:57
Man könnte das ja kostentechnisch so vereinbaren, dass beide z. B. 750 kosten.
Dann wäre man insgesamt auf 1500 was ich als nicht zu viel erachte.
Man könnte in die andere Richtung genauso behaupten Eerebor hat einen Vorteil weil auch die Axtschleuderer Klingen verwenden und man so nur diese kaufen muss. (hierzu möchte ich gleich vorschlagen die Erebor-Klingen vom Preis her etwas hochzusetzen)

@Wisser ich würde ein Konzept nicht in einem Spoiler "verstecken"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Nov 2011, 16:59
Richtig, Erebor hat da den Vorteil... aber auch schon genug Nachteile im Kampf gegen Truppen, außerdem brauchen auch sie die Feuerpfeile für die Thalbogis - letztlich kaufen auch sie zwei Waffenupgrades für Nah- und Fernkampf.
Klingen sind dabei nicht aufs Gasthaus eingeschränkt, aber dafür teurer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Marionette Saurons am 29. Nov 2011, 17:02
Das bedeutet also keine Chance für ein Konzept dieser Art?

Ps: Ach die Erebor-Klingen sind schon teurer (wusst ich nicht [ugly])
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wisser am 29. Nov 2011, 17:06
Das Problem an der ganzen Sache wäre nur, dass man ein weiteres Upgrade einführen müsste, wodurch Ered Luin gleich zwei Fernkampfupgrades kaufen kann und muss - denn gegen die meisten Truppen sind Thalbogis immernoch effektiver als die Armbrustschützen.
Aus eben diesem Grund wurde auch die Änderung des Feuerpfeilupgrades für die Waldläufer in "geschmiedete Pfeilspitzen" o.ä. abgelehnt.

Ja, aber du bist bei den Zwergen in Puncto Fernkampf ohnehin auf das Gasthaus angewießen, weil du anders nicht an die Feuerpfeile drankommst. Und wenn dein Gegner dich nicht ans Gasthaus lässt, dann stehst du ohne Upgrade da...das ist doof. Außerdem würde das Thal weiter von Ered Luin abgrenzen, die ja ohnehin nicht besonders viel miteinander zu tun haben.

das mit der preislichen Annährung wäre auch ein diskutierbarer Aspekt...(aber das ist glaub Balance, kein Konzept). Da sollte man aber noch weiter runter mit dem Preis und zwar auf 600 pro Upgrade, also in der Summe 1200. Und wenn das bei Erebor funktioniert, warum dann auch nicht bei den Ered Luin?


Man könnte den Ered Luin Schützen auch, ganz banal, die Feuerpfeile nehmen und die Feuergeschosse aus der Schmiede als Upgrade zuweißen, also das sie mit ihren Armbrüsten irgendwelche glühende Schlacke oder dergleichen Teufelei in die Reihen ihrer Gegner feuern. Feuersteine kauft jeder, weil er die Katapulte verstärken möchte. Dann müsste allerdings der Schadensboost bzw. der Effekt des Projektileinschlages verändert werden, weil ein Aufrüsten der Schmiede doch recht teuer ist (2500 Upgradekosten + 800 Baukosten wenn ich mich nicht irre) Hier wäre ein geringer Flächenschaden oder einfach eine Erhöhung des verursachten Schadens denkbar, wobei ich eher zum letzteren tendiere.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Marionette Saurons am 29. Nov 2011, 17:15

Man könnte den Ered Luin Schützen auch, ganz banal, die Feuerpfeile nehmen und die Feuergeschosse aus der Schmiede als Upgrade zuweißen, also das sie mit ihren Armbrüsten irgendwelche glühende Schlacke oder dergleichen Teufelei in die Reihen ihrer Gegner feuern. Feuersteine kauft jeder, weil er die Katapulte verstärken möchte. Dann müsste allerdings der Schadensboost bzw. der Effekt des Projektileinschlages verändert werden, weil ein Aufrüsten der Schmiede doch recht teuer ist (2500 Upgradekosten + 800 Baukosten wenn ich mich nicht irre) Hier wäre ein geringer Flächenschaden oder einfach eine Erhöhung des verursachten Schadens denkbar, wobei ich eher zum letzteren tendiere.

Hört sich auch gut an falls das ein Konzept war dafür.

lg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Nov 2011, 18:05
Die Abgrenzung Thals von Ered Luin muss auf anderem Wege funktionieren, durchs Gameplay sind sie immernoch auf die Thal-Bogis angewiesen, Upgrade hin oder her, das Gasthaus ist nunmal fürs zwergische Spiel sehr wichtig.
Die Feuersteine als Upgrade für die Ered Luin-Fernkämpfer zu verwenden, halte ich unter anderem deswegen für sinnlos, hinzu kommen die offensichtlichen Balanceprobleme - erst sehr spät da, weil schweineteuer, dafür danach ziemlich OP (Standard-Fernkampf mit Flächenschaden? Oder pervers hohem Einzelschaden, weil sonst lohnts sich nicht?).
In diesem Sinne von meiner Seite ein klares Dagegen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Nov 2011, 18:11
Ich hätte da mal eine Idee zu den Ered Luin Armbrustschützen.
Jetzt benutzen die ja auch Feuerpfeile, was ich unpassend finde ...
Das Argument zur Änderung erschließt sich mir noch nicht!? Was ist daran unpassend? Momentan sehe ich noch keine Notwendigkeit dazu.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wisser am 29. Nov 2011, 18:20
Ich hätte da mal eine Idee zu den Ered Luin Armbrustschützen.
Jetzt benutzen die ja auch Feuerpfeile, was ich unpassend finde ...
Das Argument zur Änderung erschließt sich mir noch nicht!? Was ist daran unpassend? Momentan sehe ich noch keine Notwendigkeit dazu.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Relativ Einfach: Anders als beim Bogen liegt das Projektil einer Armbrust, der Bolzen, in seiner vollen Länge auf der Waffe und steht nicht über. Es ist kein Raum für brennende Materialien ohne die Waffe in Brand zu stecken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Nov 2011, 18:24
Und hier ist das Spiel ausnahmsweise mit der Realität vergleichbar.
Wofür Feuer bei Armbrustschützen?
Zur Massenvernichtung taugen sie eh nicht, und die kriegen noch nichtmal einen Ent in Brand gesteckt, weil sie viel zu langsam sind.
Gegen Rüstungen macht es sie eindeutig effektiver, aber wenn sie das widerum nicht auch ohne Upgrade schon wären, erschlösse sich einem der Sinn ihres Preises erst recht nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Nov 2011, 18:32
Ich hätte da mal eine Idee zu den Ered Luin Armbrustschützen.
Jetzt benutzen die ja auch Feuerpfeile, was ich unpassend finde ...
Das Argument zur Änderung erschließt sich mir noch nicht!? Was ist daran unpassend? Momentan sehe ich noch keine Notwendigkeit dazu.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Relativ Einfach: Anders als beim Bogen liegt das Projektil einer Armbrust, der Bolzen, in seiner vollen Länge auf der Waffe und steht nicht über. Es ist kein Raum für brennende Materialien ohne die Waffe in Brand zu stecken.
Da würde ich mich jetzt nicht festlegen, dass ich nur Bolzen mit einer Armbrust abfeuern kann. Ich bin mir nicht ganz sicher, aber es müsste auch noch andere Wege geben.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wisser am 29. Nov 2011, 18:47
Ich hätte da mal eine Idee zu den Ered Luin Armbrustschützen.
Jetzt benutzen die ja auch Feuerpfeile, was ich unpassend finde ...
Das Argument zur Änderung erschließt sich mir noch nicht!? Was ist daran unpassend? Momentan sehe ich noch keine Notwendigkeit dazu.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Relativ Einfach: Anders als beim Bogen liegt das Projektil einer Armbrust, der Bolzen, in seiner vollen Länge auf der Waffe und steht nicht über. Es ist kein Raum für brennende Materialien ohne die Waffe in Brand zu stecken.
Da würde ich mich jetzt nicht festlegen, dass ich nur Bolzen mit einer Armbrust abfeuern kann. Ich bin mir nicht ganz sicher, aber es müsste auch noch andere Wege geben.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Wie soll das dann funktionieren? Armbrustbolzen waren selten länger als 30 cm, was in etwa der Länge des Schusskanals entsprach. Ein Bolzen hat ja auch keine Spitze wie ein Pfeil die überstehen muss, sondern eine kleine stählerne Kappe. Man könnte natürlich rumexperimentieren und wie die Römer auch kleine (oder auch größere) Tonkugeln als Munition verwenden die mit ungelöschtem Kalk gefüllt sind. (Für die, die es nicht wissen, das Zeug frisst einem das Fleisch von den Knochen weil stark ätzend) aber dann leidet die Genauigkeit darunter und ist nur in größeren Dimensionen wie z.B die Isengart-Balliste möglich. Alleine schon weil eine Armbrust ein ganz anderes Einsatzgebiet hatte. Sie war dazu da, auf kurze Distanz die immer stärker werdenen Plattenpanzer der anrennenden feindlichen Reiterei zu durchdringen, eine Aufgabe die von den gewöhnlichen Bögen nicht mehr alleine getragen werden konnte. (wer jetzt die Schlacht von Agincourt als Gegenbeweis anführt, der soll bitte Schlachtumstand und Situation berücksichtigen)

Der Armbrust kam der "nahe" Fernkampf als Gefechtsbereich zu, weil im Parabelschuss (also das was man so episch aus Filmen etc. von den Bogenschützen kennt) ihre Durchschlagskraft nur einen Bruchteil dessen beträgt was sie im direkten Schuss anrichtet, bedingt durch die geringe Länge und Aufmachung der Bolzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Thregolas am 29. Nov 2011, 19:03
Ich traue den Zwergen durchaus zu eine Armbrust aus (fast nur) Metall zu machen.
=> Feuerbolzen sind möglich!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Rhun am 29. Nov 2011, 20:00
Vll. kann man sich ja in der Mitte treffen.Bei ihrer Rekrutierung haben sie ganz normale Armbrueste.In der Schmiede kann man auf lvl2  das Upgrade "Metallbeschlaege" kaufen(Kosten 750).Nach Kauf des Upgrades können die Armbrustschuetzen nun die Metallbeschläge kaufen(Kosten 250).(Die Metallbeschläge ersetzen das Feuerpfeilupgrade-später mehr zu den Feuerpfeilen)Die Besclhlaege bewirken,dass die Schuetzen nun feindliche Rüstungen durchbohren und dadurch die Gegner verlangsamen und ihnen minimal erhoeten Schaden zufügen.Aber was ist jetzt mit dem Feuerpfeilen?Keine Angst die bleiben natürlich vorhanden,koennen aber nur Ausgerüstet werden wenn die Metallbeschlaege erworben wurden.Um die Mehrkosten zu Rechtfertigen,fügen die Feuerpfeile nun auch einen kleinen Feuerdot zu(Dieser sollte nur bei Gegner mit schweren Ruestungen auftreten)Dies ist nur ein Vorschlag.Aber falls er gut ankommen wird,kann ich ja noch ein Konzept daraus machen.  Gruß Rhun  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Gnomi am 29. Nov 2011, 20:13
@ Wisser:
Es gab sogar in der Geschichte Armbrüste, die Feuerpfeile verschossen haben; die Engländer haben die benutzt. :P
Man kann Holz sehr stark abhärten, damit es kein Feuer fängt oder eben Metall benutzen - natürlich waren das keine Armbrüste, die kleine Bolzenverschossen haben, sondern schon etwas größere Bolzen.
Klar waren die Armbrüste im Normalfall zum Durchschlagen der Rüstungen auf kurze Distanz gedacht, aber da die Briten das schon auf große Distanz mit ihren Langbögen gemacht haben konnten sie ihre Armbrüste etwas zweckentfremden. Ich find grad leider den Artikel über diese Art von Armbrüste nicht mehr, jedoch existierten sie tatsächlich, haben sich jedoch nicht durchgesetzt, da sie viel teurer waren als normale Armbrüste und auch eine längere Herstellungsdauer hatten.
Isengart hatte dafür natürlich keine Zeit, da sie sehr rasch ihre Wirtschaft aufgebaut hatten und darum keine Möglichkeit hatten sich zu lange um solchen Luxus zu kümmern => sie hatten nur normale Armbrüste.
Die Zwerge waren jedoch sehr perfekt bei all ihren Dingen, daher ist es durchaus möglich, dass sie diese Waffen entwickelt haben, die ja auch in der Realität existieren. Aus diesem Grund wurden sie gelassen.

Mtihrilwaffen wurden schon mehrfach abgelehnt, weil es einfach idiotisch ist - Mithril wäre viel zu teuer gewesen, Frodos Hemd wäre ja schon wertvoll genug gewesen um das gesamte Auenland zu kaufen. Waffen verlor man einfach viel zu einfach im Krieg und vor allem für sowas wie Pfeile, die man immer verschießt, wäre es reine Verschwendung gewesen Mithril einzuarbeiten, vor allem, da es zwar etwas hartes ist, jedoch bei Tolkien nie in Fernkampfwaffen benutzt wurde und darum machen auch wir das nicht. Es ist einfach unlogisch.
Explosionen wollen wir auch wenn möglich weglassen und es Isengart als Einzigartigkeit lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wisser am 29. Nov 2011, 20:17
Deine Argumentation macht Sinn.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Nov 2011, 20:33
@ Wisser:
Es gab sogar in der Geschichte Armbrüste, die Feuerpfeile verschossen haben; die Engländer haben die benutzt. :P
Man kann Holz sehr stark abhärten, damit es kein Feuer fängt oder eben Metall benutzen - natürlich waren das keine Armbrüste, die kleine Bolzenverschossen haben, sondern schon etwas größere Bolzen.
Klar waren die Armbrüste im Normalfall zum Durchschlagen der Rüstungen auf kurze Distanz gedacht, aber da die Briten das schon auf große Distanz mit ihren Langbögen gemacht haben konnten sie ihre Armbrüste etwas zweckentfremden. Ich find grad leider den Artikel über diese Art von Armbrüste nicht mehr, jedoch existierten sie tatsächlich, haben sich jedoch nicht durchgesetzt, da sie viel teurer waren als normale Armbrüste und auch eine längere Herstellungsdauer hatten.
Jo, genau sowas hatte ich auch gelesen. Deshalb hatte ich es vorhin in Frage gestellt, da ich mich nicht mehr genau an alles erinnern konnte und eh ich was falsches sage, lieber nur andeuten^^
Zumindest sehe ich keine Notwenigkeit die Feuerpfeile zu ersetzen, es sei denn es kommt ein guter Vorschlag. Hinde die bisher genannten noch nicht optimal.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wisser am 29. Nov 2011, 20:40
Wenn einer von euch beiden die Quelle sagen könnte, wäre das klasse, weil das interessiert mich jetzt schon ;) Danke.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 29. Nov 2011, 21:28
Zumindest sehe ich keine Notwenigkeit die Feuerpfeile zu ersetzen, es sei denn es kommt ein guter Vorschlag. Hinde die bisher genannten noch nicht optimal.

Vielleicht kann ich ja etwas beisteuern.

Ideengrundlage:
Zwerge sind in HdR ein Volk, was einiges im Bereich der Waffenherstellung weiß. Ich dachte mir: Wissen sie mehr als Isengard im Bau von Armbrüsten? Klar, denke ich und mir fiel eine Waffe aus Medieval - Total War wieder ein.

Repetierarmbrust
Wasn das?
Zunächst möchte ich auf den entsprechenden Wikipedias verweisen ( http://de.wikipedia.org/wiki/Repetierarmbrust ) Der zentrale Vorteil ist aber: Eine Repetierarmbrust ist eine Armbrust, bei der die Schritte Spannen, Pfeil einlegen und auslösen mit einer einfachen, einhändigen Bewegung ausgeführt werden können. Dadurch kann eine solche Waffe wesentlich schneller schießen als eine normale Armbrust.

Ich dachte mir, dass Ered-Luins Armbrustschützen hiermit zwar immer noch Schadensmäßig und Reichweitenmäßig hinter Eisenbergen zurückbleiben, aber innerhalb ihrer Reichweite eine stark erhöhte Schießgeschwindigkeit erhalten.

Kurz und knapp:
Ered-Luin-Armbrustschützen können das Upgrade "Repetierarmbrust" kaufen, welche eine enorm erhöhte Schießgeschwindigkeit ermöglicht.

Dafür:
1. Wisser
2. Tar-Palantir
3. Vaderion
4. MarionetteSaurons
5. KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 29. Nov 2011, 21:52
Dagegen,
da Ered-Luin-Armbrustschuetzen stark gegen einzelne Einheiten sind, damit würde dieses Upgrade ihrem Aufgabenbereich vollkommen widersprechen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wisser am 29. Nov 2011, 22:21
So eine ähnliche Idee hatten wir schon einmal in Form einer Formation, allerdings finde ich die Idee gut.

1. Einzigartigkeit: Soweit ich weiß (bitte korrigiert mich) gibt es noch kein Waffenupgrade das die Feuerrate erhöht.

2. Wir kämen von den Feuerpfeilen weg.

3. Ich denke schon das die Zwerge auf so eine Idee hätten kommen können, würde auch dem Bild der versierten Waffenschmiede und Ingeneure entsprechen.

4. Statement: Ich bin für DarkRulers Idee
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Skulldur am 29. Nov 2011, 22:26
Naja wenn mans genau nimmt, nimmt die Feuerrate zu aber dafür wird die Genauigkeit schlechter. Was aber im LG nicht vorteilhaft ist, wenn man die geuppten Truppen treffen mag^^


Außer man mag die Logik weglassen und nur schnell feuern lassen. Dann würde ich die Feuergeschwindigkeit aber nicht enorm erhöhen wegen Balance. 5 -15% sollten da reichen glaub ich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Vaderion am 29. Nov 2011, 22:37
Gefällt mir sehr gut die Idee mit den Armbrüsten,die schnell feuern können.

Es ändert ja den Aufgabenbereich nicht unbeding dafür sind 15-20%zu wenig aber es ist auch zusätzlicher Schaden.

Kann man eigentlich den Schaden ansteigen lassen,je näher die Schützen am Ziel stehen?Nur theoretisch natürlich ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Nov 2011, 10:03
Wie bereits richtig von Chu'unthor und Prinz_Kael aufgeführt, macht ein weiteres Upgrade bei den Zwergen keinen Sinn. Es zerschießt Balancelemente und grenzt vom Gameplay ab. Zusätzlich muss angemerkt werden, das brennende Bolzen durchaus Sinn machen und mit der Realität vergleichbar sind.

Man muss nicht immer alles komplizierter machen, als es schon ist.


Von meiner Seite aus ein Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: mini1996 am 5. Dez 2011, 21:11
Ich hätte auch ein Konzept :
Man könnte ja, da Erebor eine besondere Bindung zu Thal diese eine Thal Kaserne bauen lassen.Somit hätte Erebor früher Einheiten ,die im Kampf gut geeignet sind und ist weniger abhängig von dem Gasthaus
Ps. Vielleicht ist es auch möglich ,das diese nur außerhalb des Berges gebaut werden kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 5. Dez 2011, 21:19
Ich glaube so etwas gab es um 3.0 schon mal und wurde wieder entfernt, weil sich die einzelnen Zwergenvölker zu stark unterschieden hatten. Eine Umsetzung ist also unwahrscheinlich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Dez 2011, 21:23
Aber der Erebor unterscheidet sich nunmal stark von den beiden anderen Völkern.
Die Hüter sind im EG praktisch untauglich, obwohl sie die am leichtesten verfügbare Infanterie darstellen.
Du musst ja auch sehen: Ered Luin wird mit seiner Heldenriege jetzt glänzen und sich ebenfalls stark abheben. Wirklich gleich ist das Spielgefühl ohnehin nicht mehr. Meiner Meinung nach müsste nur darauf geachtet werden, dass die Tal-Truppen nicht zu umfassend werden und die Zwerge des Erebor weiterhin im Vordergrund stehen. Aber bitte nicht mit dem Zwang, so schnell wie möglich zum Gasthaus zu wetzen bzw. seine Anti-Gebäude-Zwerge z.B. von Imla-Truppen zerfleischen zu lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 5. Dez 2011, 22:16
Das Problem ist, dass man in diese nicht wirklich mehr einsetzen kann, als schon im Gasthaus sind.
Noch was:
Allgemein wird gesagt, man wisse zu wenig ueber den Erebor, aber eins ist bekannt:
Die Zwerge des Erebors waren im Gegensatz zu denen der Eisenberge und blauen Berge (Ered Luin) saureich, mich wundert es, dass diese Tatsache nicht in den Erebor eingebaut ist, mMn kann man diese Gebäudezerstoerer-Sache sowieso vergessen, da gibt es schon Rammen und Veteranen für jedes Zwergenvolk, und immerhin sind die Eisenberge schon die mit der hohen Angriffskraft (Schlächter gegen Gebaeude^^).

Ich selbst habe noch 2 Konzepte:
Da die Zwergen-Gasthäuser nun voneinander Differenziert werden (Eredluin-Gandalf),
könnte man beim Erebor im Gasthaus noch Duesterwald-Einheiten verfuegbar machen,
Speere Duesterwald (in der Schlacht im Hobbit wurde ständig beschrieben, wie die Speere der Duesterwald-Elben Orks in Massen erledigten) und Avari (Eine Alternative gegen Katas fuer die Zwerge).
Zusätzlich darf noch Thranduil ins Gasthaus.
Anstatt seiner Lvl 3-Aktivfuehrerschaft hat er nun

Wein aus Duesterwald:
Beschwoert 2 Elben die ein Weinfass tragen.
Das Weinfass heilt Einheiten mithilfe einer Fähigkeit, verringert aber deren Angriffsgeschwindigkeit kurzzeitig.
Seine Lvl 5-Fähigkeit , anstatt der Speere wäre:
Schuetzen Duesterwalds;
Beschwört ein Bat Wächter der Pfade.

Noch ein Konzept:

Bei den Zwergen zählen Fuehrerschaften derzeit sehr viel, Ered Luin hat Balin, die Eisenberge haben Dain, allerdings ist Balin hier überlegen, da seine Führerschaft nicht nur passiv ist, sondern auch noch deutlich stärker als die Dains ab dem Erwerb der Expedition.

Dain aktive Führerschaft gibt nun den Zwergeneinheiten in seiner Nähe eine Chance feindliche Einheiten mit einem Angriff umzuwerfen.
Die Chance sollte nicht zu gering sein.
Zur Art der Eisenberge würde das auch passen, wenn sie beim Stürmen auf den Feind (Geschwindigkeitsboost durch Führerschaft), diesen mit der Kraft der Eisenbergzwerge und ihren mächtigen Schlägen umstoßen.

Dafür:
1) KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 5. Dez 2011, 23:32
Zwergen-Minikonzept
Ich habe ein kleines optisches Minikonzept zu den Zwergen bezüglich des Streitwagens und der Festung nach der Wahl des jeweiligen Zwergenreiches.

1. Streitwagen

a) Phalanx-Modelle
Im Moment haben alle Reiche die selben Phalanx-Modelle, die lediglich andere Skins verwenden.
(http://img23.imageshack.us/img23/6417/phalanxb.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/23/phalanxb.jpg/)
Ich spreche mich daher dafür aus, dass je nach Zwergenreich unterschiedliche Modelle verwendet werden.

b) Armbrustschützen-Modelle
Eine weitere Änderung die vorgenommen muss betrifft den Streitwagen Ered Luins. Die Armbrustschützen benutzen noch ein veraltetes Model (http://img600.imageshack.us/img600/3186/crossbown.jpg). Allerdings sollte bereits dieses Model (http://img94.imageshack.us/img94/5170/crossbowneu.jpg) verwendet werden. Mit dem neuen Model würde es dann so aussehen:
(http://img638.imageshack.us/img638/1999/sshot0265.th.png) (http://imageshack.us/photo/my-images/638/sshot0265.png/)

c) Yurgs (Zugtiere)
Wenn man schon dabei ist den Streitwagen optisch zu verbessern wäre es schön wenn man gleich einen neuen Skin für die Zugtiere machen würde, der im Moment einfach scheußlich schlecht aussieht und die Zugtiere zu irgendeinem unidentifizierbaren Etwas macht. Laut der englischen Beschreibung handelt es sich um Yurgs:
"[...]Eine der Varianten des Viehs, das die Zwerge bei sich hüten, ist der Yurg, eine Art Untergrund-Yaks, die im Düsterwald heimisch sind. Die Yurgs dienen den Zwergen als Bestien und Zugtiere.[...]"

1. Dafür
1) Elros
2) KelThuzad
3) Weihnachtswisser
4) DarkRuler2500
5) Aules Christkinder
6) GIaurung
7) Weihnachtswichtel Eandril
8) Aragorn, der Weihnachtsengel
9) Auge des Weihnachtsmannes
10) Tar- Weihnachtsmann
11) Whale Sharku
12) Yilvina
13) Bastagorn
14) Jarl Hittheshit
15) Obscurus Mors
Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen.



2. Festung
Nach der Wahl des Zwergenreiches sollten auch die Zwerge, die mit Fässern werfen die Farbe des jeweiligen Zwergenreiches erhalten. Im Moment sind sie aber noch grün.
(http://img69.imageshack.us/img69/3827/sshot0263.th.png) (http://imageshack.us/photo/my-images/69/sshot0263.png/)

MfG Radagast


2. Dafür
1) Elros
2) KelThuzad
3) Weihnachtswisser
4) DarkRuler2500
5) Aules Christkinder
6) GIaurung
7) Weihnachtswichtel Eandril
8) Aragorn, der Weihnachtsengel
9) Auge des Weihnachtsmannes
10) Tar- Weihnachtsmann
11) Whale Sharku
12) Yilvina
13) Bastagorn
14) Jarl Hittheshit
15) Obscurus Mors
Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 6. Dez 2011, 17:16
Noch ein Konzept:

Bei den Zwergen zählen Fuehrerschaften derzeit sehr viel, Ered Luin hat Balin, die Eisenberge haben Dain, allerdings ist Balin hier überlegen, da seine Führerschaft nicht nur passiv ist, sondern auch noch deutlich stärker als die Dains ab dem Erwerb der Expedition.

Dain aktive Führerschaft gibt nun den Zwergeneinheiten in seiner Nähe eine Chance feindliche Einheiten mit einem Angriff umzuwerfen.
Die Chance sollte nicht zu gering sein.
Zur Art der Eisenberge würde das auch passen, wenn sie beim Stürmen auf den Feind (Geschwindigkeitsboost durch Führerschaft), diesen mit der Kraft der Eisenbergzwerge und ihren mächtigen Schlägen umstoßen.

Dafür

Zu dem ersten Vorschlag:
Ich bin dagegen die Waldelben ins Gasthaus zu packen. Wurde auch schon mal abgelehnt meine ich. Auf jeden Fall passt das nicht so ganz, da die Elben ja nicht wirklich Freunde der Zwerge sind.


MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Dez 2011, 21:42
Für beide Minikonzepte.

Nicht wirklich für eine überarbeitete große Bestie, da die zum Fürchten aussähe und
zu den exotischen Verbündeten Mordors zählt, die Zwerge sind aber nunmal ein helles Volk. In der aktuellen Version, die dank EA verniedlicht ist, stört sie mich nicht, man könnte sie aber gern auch durch ein völlig anderes Tier ersetzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 6. Dez 2011, 22:16
Nicht wirklich für eine überarbeitete große Bestie, da die zum Fürchten aussähe und
zu den exotischen Verbündeten Mordors zählt, die Zwerge sind aber nunmal ein helles Volk. In der aktuellen Version, die dank EA verniedlicht ist, stört sie mich nicht, man könnte sie aber gern auch durch ein völlig anderes Tier ersetzen.
Das war eher ein Beispiel, da das Etwas der Bestie von dem Körperbau der Bestie ähnelt. Ein neues Tier wäre sicherlich passender. Hab es daher etwas umformuliert.

Edit: Ich habe nochmal ein wenig recherchiert und habe etwas zu den mysteriösen Tieren gefunden und es im Konzept ergänzt.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Bastagorn am 7. Dez 2011, 19:19
Ich hätte einen Vorschlag für eine Fähigkeit von Erebor, welches ihren Reichtum als Grundlage hat.
Die Fähigkeit wäre von Anfang an in der Festung verfügbar.

Schätze des Erebor
In ganz Mittelerde ist der Reichtum der Zwerge des Erebor bekannt. Nun bitten die Krieger des Erebor um Unterstützung an der Front und die Schatzmeister stellen einen kleinen Teil der zwergischen Reichtümer zur Verfügung.
Sobald man die Fähigkeit aktiviert vergeht eine gewisse Zeit, in der die Rohstoffe geliefert werden. Nach Ablauf der Zeit erhält der Spieler ein feste Summe an Rohstoffen. Mein Vorschlag wäre:

Dauer bis zur Lieferung: 1min.
Rohstoffe: 1000-1500
Cooldown: 5 min.


Eine Idee ist auch, diese Fähigkeit bei den Ereborkarten einzubauen. Sie wäre im Thron aktivierbar, man würde aber die Rohstoffe sofort bekommen. Natürlich müsste dann auch der Text ein bisschen geändert werden.

Die Idee hinter der Fähigkeit ist, da Erebor momentan das schwächste der Zwergenreiche ist, aber auch das reichste ;), habe ich mir etwas überlegt, dass Erebor etwas stärker macht und auf seinen Reichtum eingeht. Aus meiner Sicht her würde diese Fähigkeit gut zu dem Volk passen und sie bereichert das Spiel mit noch einer Komponente Tolkien. xD
Ich hoffe der Vorschlag findet bei euch Gefallen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: mini1996 am 7. Dez 2011, 19:31
Ich find das Konzept gut ,aber ist 2000 für den Anfang nicht ein bisschen viel ( die Menge könnte ja proportional zu der Anzahl der Mienen steigen)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Bastagorn am 7. Dez 2011, 19:56
1.Ich würde nicht sagen das 2000 unbedingt zu viel sind (2000 Ressis sind sehr schnell weg ;)) und Erebor ist nicht gerade stark, da sind die Ressourcen eigentlich gerade recht.

2.Der Erebor schickt einen kleinen Teil seines Reichtums zur Unterstützung, da würde es meiner Meinung nach nicht passen die Summe mit der Anzahl der Minen zu erhöhen (die Unterstützung kommt ja nicht aus den Minen, sondern vom einsamen Berg). Der Schatz ist ja schon seit sehr langer Zeit da und muss nicht erst geschürft werden (siehe "Der Hobbit"). Warum glaubst du, hatte Smaug sich gerade dort seinen Hort eingerichtet?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 7. Dez 2011, 20:12
Dass 1000 Ressen Standard sind, weißt du?
Und dann via Schatzmeister sein Startkapital um das Doppelte auf das Dreifache zu erhöhen?!
Never! Dagegen!!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: mini1996 am 7. Dez 2011, 20:22
Man könnte es ja im Verhältnisse zu den Startrohstoffen stellen z.B.bei 1000: 500 bei 2000: 1000, bei 3000: 1500,bei 4000 :2000
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Bastagorn am 7. Dez 2011, 20:24
Habs ein bisschen geändert, 2000 sind wirklich ein bisschen viel. Aber man muss bedenken, dass Erebor nicht wirklich sehr stark ist. Es ist bisher das schwächste Zwergenvolk. Und mit der Anpassung, ich weis nicht ob das geht, aber 500 Ressis wären ein bisschen wenig für ein so reiches Volk oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Eandril am 7. Dez 2011, 20:26
Auch so ist das noch ein bisschen zu viel.
Man könnte es ja im Verhältnisse zu den Startrohstoffen stellen z.B.bei 1000: 500 bei 2000: 1000, bei 3000: 1500,bei 4000 :2000
Das würde das Problem mMn eher lösen und eher meine Zustimmung finden, aber noch bin ich dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Dez 2011, 21:13
Und als nächstes beschwört Mordors Festung in den ersten fünf Minuten 500 Orks?
Jedes Reich fängt in Edain klein an. Große Schätze hat da niemand auf Lager. Ein Spell, der Geld bringt, also im Spellbook, wäre meiner Ansicht nach gut (darf nicht zu früh kommen), aber unterschiedliche Spellbücher sind ja nicht erwünscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Dez 2011, 21:36
Mit Gier gibt es ja schon einen Spell, der Geld bringt und zu ner vernünftigen Spielzeit verfügbar ist... 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Dez 2011, 14:06
Ich finde sowas außerdem extrem langweilig:
 - Klick auf einen Button, Geld wird aufgestockt -
Das macht absolut nichts her und ist nur sinnloses Micromanagement. Wenn ein Ressourcenspell bei Erebor eingebunden werden sollte, dann müsste da schon etwas besonderes dranhängen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Azog am 8. Dez 2011, 14:33
Vielleicht müsste man was besonderes machen quasi das zu Beispiel ein etwas langsamerer Streitwagen aus der Karte auftauch der der etwas mehr defensive hat der vom Gegner angreifbar ist und wenn er zerstört ist gibt es dann Geld auch für den Gegner aber nur die hälfte des Betrages da der Gegner nicht alle Kunstschätze der Zwerge zu schätzen weiß kommt der Wagen aber an dann bekommt der Spieler  den Ganzen Betrag.

Eigenschaften des Wagen:

1000 Lebenspunkte
So schnell wie ein Baumeister mit Handkarren.
Verteidigung einer Erad Luin Ramme mit Mitril.
Ist eine neutrale Einheit für den Feind natürlich angreifbar.
Verbündete in der Nähe des Wagen bekommen + 50 Angriff da sie das Gold beschützen wollen Feinde bekommen 20 %  Angriff da sie ebenfalls das Gold und die Schätze haben wollen.

Nur eine Beispiel kann als Vorlage genutzt oder auch so übernommen werden.

Der Handwargen kommt immer aus der Himmelsrichtung die neben der der Spielr ist.

Info dazu:Dem Spieler und deren Verbünste wird Signaleliesiert von wo der Wagen diereckt kommt deer Feind hört nur ein Geräusch wann der Wagen auf der Karte ist und wann der Wagen in der Festungs dees Empfängers ist.

Bisschen durcheinander und viel aber es hat etwas und würde das System interessant und einzigartig machen.

MfG AdW
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Virssagon am 8. Dez 2011, 14:55
Ich find die Idee mit dem Streitwagen recht gut. Mich würde nur interessieren wie viel Rohstoffe der dann bringen soll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Dez 2011, 15:38
Die Idee haut mich leider nicht ganz vom Hocker, da es das selbe Prinzip ist, wie Gier. Diese Einheit hätte auch das selbe System. Der einzige Unterschied ist, dass man bei Gier sich selbst schwächt, wenn der Balrog kommt und eine Mine weghaut und bei der Einheit stärkt man halt den Gegner mit Rohstoffen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Nikolaus
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Azog am 8. Dez 2011, 15:57
Da hast du recht indierckt ist die Fähigkeit wirklich so wie der Gierspell.
Habe halt zu dem was vorgegeben war Brainstorming gemacht.

@Virssagon das  sollte oben stehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 8. Dez 2011, 17:17
Die Idee von AdW hört sich schon besser an aber sie überzeugt mich auch nicht und nur um den Erebor zu stärken gibt es sicher auch andere Möglichkeiten als das reine Plus an Geld. Von daher dagegen.

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Alter Tobi am 8. Dez 2011, 19:08
Man könnte ein/e Fähigkeit/Spell einbauen der irgendwo, zufällig auf der map einen großen Schatz platziert, der vllt. 1000-2000 Resis bringt aber für den gegner nur c.a. 200/100.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 8. Dez 2011, 19:28
Und das würde welchen Sinn machen?
Da ist gar nix einzigartiges, spannendes oder besonderes. Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Alter Tobi am 8. Dez 2011, 19:51
WARUM ist es
gar nix einzigartiges, spannendes oder besonderes
wenn ich fragen darf ?
Der sinn liegt darin nicht einfach Resis herzuzaubern, sondern eine kleine Schatzsuche zu veranstalten. (Zwerge sind übrigens dafür bekannt nach Schätzen zu suchen.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 8. Dez 2011, 20:05
Das wird doch durch den Gier-Spell dargestellt. Da kann man auch Schätze finden ;)

Geld bringt dem Erebor letzendlich auch nicht viel mehr, wenn die Einheiten am Anfang teilweise weniger nützlich sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Bastagorn am 8. Dez 2011, 23:34
Man könnte ja was anderes einfügen. Statt Rohstoffe werden halt die Einheiten verbessert. Meine Idee wäre folgendes:

...
(Name fällt mir gerade nicht ein, hab irgendwie in dem Bereich grad einen Blackout)

Unter den Schätzen des Erebors befinden sich einzigartige Zwergenwaffen und Rüstungen. In der Not der Stunde werden diese nun an die Krieger des Erebor verteilt um den Feind das Fürchten zu lehren.
Die Fähigkeit ist in der Festung verfügbar, sobald man sie aktiviert kann man Truppen in einem kleinem Bereich (reicht für 2 Battas) mit speziellen Waffen und Rüstungen versehen. Meine Idee wäre es, dass die Waffen dann mit einem weißen oder goldenem Schimmer leuchten und die Soldaten meisterhafte Mithrilrüstungen bekommen.

Cooldown: 5 min.

Eine Idee ist es auch, die Fähigkeit zu limitieren, man kann sie nur ein paar mal (mein Vorschlag: 3mal) benutzen. Man kann ja nicht einfach alle Schätze der Zwerge verprassen.

Zu den Statusänderungen habe ich, aufgrund des Balancings, nur grobe Vorschläge:

Nahkämpfer: +75% Schaden und +75% Rüstung, Einheiten erhalten Bannerträger,  
Fernkämpfer: +100% Schaden und +50% Rüstung, Einheiten erhalten Bannerträger


Noch ein paar Infos dazu:

Man kann nur Zwergenbattalione ausrüsten, Battalione müssen in der Nähe der Festung sein und sie können die normalen Upgrades nicht mehr kaufen.

Sinn der Fähigkeit:
  -Stärkung der Erebor Einheiten
->durch Schätze des Erebors

  -strategische Überlegung des Einsatzes (falls limitiert)

  -es würde, soweit ich weiss, einzigartig von der Anwendung her sein



Edit:Eine weitere Idee ist es, die Waffen bei den ausgerüsteten Zwergen ein wenig zu variieren (auser bei Axtschleuderer), also statt nur Äxten auch Hämmer und Schwerter, und statt nur Hellebarden vielleicht auch ein paar Speere.

Die ausgerüsteten Einheiten werden wie vorher nur gegen bestimmte andere Einheitentypen effektiv sein (Speerträger gut gegen Kavallerie usw.)
@ferguson
Dein Vorschlag die einzelnen Krieger (so habe ich es aufgefasst) gegen verschiedene Einheitentypen effektiv zu machen (je nach Bewaffnung) würde mMn zu viel Aufwand machen.






Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: ferguson am 9. Dez 2011, 07:52
Im ersten Moment hab ich gedacht, das wär etwas unlogisch, weil sich Mithril (meines Wissens) nur in Moria und in den Glitzernden Grotten fand, aber nachdem Bilbo nach der Rückeroberung des Erebor das Mithril-Hemd geschenkt bekommen hat, scheint es im Einsamen Berg zumindest einige Gegenstände daraus gegeben zu haben.
Nachdem das Hemd aber, nach Gandalfs Aussage, mehr wert war als das gesamte Auenland, kann ich mir einfach nicht vorstellen, dass selbst im Erebor soviel Reichtum vorhanden war um damit einfach ganze Battalione austatten zu können.

Interessant find ich aber die Idee, ein Battalion Hüter mit "Erebor Waffen" auszustatten (es muss ja nicht immer Mithril sein, sondern können auch äußerst fein gearbeitete Waffen aus normalen Metall sein) die dann mit verschiedenen zufälligen Waffen (Schwerter, Äxte, Piken, Hellebarden...) ausgerüstet werden und mit ihrer unterschiedlichen Bewaffnung gegen verschiedene Einheitentypen (z.B. Kavallerie und Infanterie) effektiv sind und einen Bonus auf ihre Angriffsstärke bekommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Dez 2011, 10:13
Jede Erebor-Einheit neu überarbeiten, sowohl ini-technisch, als auch modell-technisch?
Never.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: mini1996 am 9. Dez 2011, 13:28
Ginge es ihnen Waffen anderer Zwergenreich zu geben z.B der Schild der Ered Luin Verteidiger (in ihrem Hort haben sie bestimmt Waffen anderer Zwergenreiche ,weil bevor Moria gefallen ist ja reger Handel bestand)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Bastagorn am 9. Dez 2011, 17:17
Das meinte ich ja, die Einheiten an sich sollen nicht ersetzt werden, sondern die Waffen. Die Rüstungen könnte man ja wie mit Mithrilhemden machen (vielleicht auch noch Mithrilhelme dazu) und die Rüstung dann ein bisschen schimmern lassen (Glitzer oder so), es sind ja meisterhafte Mithrilrüstungen. Die Einheiten an sich sollen nicht verändert werden.
 Also bei Hütern kommen ein paar Schwerter und Hämmer statt Äxte, vielleicht wie von mini1996 vorgeschlagen ein paar Schilde. Die Animationen sollen ja nicht geändert werden. Außerdem kann man nur Hüter, Phalangen, Axtwerfer und die Eliteeinheit ausrüsten. Bei der Eliteeinheit (Name fällt mir gerade nicht ein) müsste man nicht mal die Waffen ändern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Azog am 9. Dez 2011, 17:21
Das meinte ich ja, die Einheiten an sich sollen nicht ersetzt werden sondern die Waffen. Die Rüstungen könnte man ja wie mit Mithrilhemden machen (vielleicht auch noch mithrilhelme dazu) und die Rüstung dann ein bisschen schimmern lassen (Glitzer oder so), es sind ja meisterhafte Mithrilrüstungen. Die Einheiten an sich sollen nicht verändert werden.
 Also bei Hütern kommen ein paar Schwerter und Hämmer statt Äxte, vielleicht wie von mini1996 vorgeschlagen ein paar Schilde. Die Animationen sollen ja nicht geändert werden. Außerdem kann man nur Hüter, Phalangen, Axtwerfer und die Eliteeinheit ausrüsten. Bei der Eliteeinheit (Name fällt mir gerade nicht ein) müsste man nicht mal die Waffen ändern.

Finde ich nicht gut weil dieses Volk dann vielleicht bevorzugt wird weil es die anderen Völker nachahmen kann oder weil es dann sehr viel Umkosten dann noch sind .
Deshalb gegen eine Solche Idee
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Dez 2011, 17:21
Aber Waffen verändern heißt Model ändern, "Glitzer" auf die Rüssis auftragen und ähnliche optische Maßnahmen sind einiges an Skinning-Arbeit... glaub Ea doch einfach, dass er dich schon richtig verstanden hat und um den Aufwand weiß, der da tatsächlich hintersteckt.

\\Und da von Ea abgelehnt, sind hier auch keine Für- und Gegenstimmen nötig, bevor das Konzept nicht grundlegend umstrukturiert wurde...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wisser am 9. Dez 2011, 17:23
Was wenn nach Wahl des Zwergenreiches bei Erebor nach Ablauf einer kurzen Frist (z.B 1 Minute) 1-2 Battallione Hüter am Thron/Festung gespawnt werden? Der Erebor  war im Ringkrieg das am meisten bevölkerte Zwergenreich. Das muss auch aus anderen Reichen Zwerge angezogen haben. Das dürfte Erebor weder op noch uneinzigartig machen. Und im LG wenn man die Axtschwinger hat, dann kann man sich trotzdem eine ziemlich starke Armee aufbauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Bastagorn am 9. Dez 2011, 17:41
So, habe es ein wenig geändert, ich hoffe so würde die Fähigkeit weniger Arbeit machen.

...
(Name fällt mir immer noch nicht ein)

Unter den Schätzen des Erebors befinden sich besondere Zwergenwaffen und Rüstungen. In der Not der Stunde werden diese nun an die Krieger des Erebor verteilt um den Feind das Fürchten zu lehren.
Die Fähigkeit ist in der Festung verfügbar, sobald man sie aktiviert kann man Truppen in einem kleinem Bereich (reicht für 2 Battas) mit speziellen Waffen und Rüstungen versehen. Meine Idee wäre es, dass die Waffen dann mit einem weißen oder goldenem Schimmer leuchten und die Soldaten mit Mithrilhemden ausgestattet werden.

Cooldown: 5 min.

Eine Idee ist es auch, die Fähigkeit zu limitieren, man kann sie nur ein paar mal (mein Vorschlag: 3mal) benutzen. Man kann ja nicht einfach alle Schätze der Zwerge verprassen.

Zu den Statusänderungen habe ich, aufgrund des Balancings, nur grobe Vorschläge:

Nahkämpfer: +75% Schaden und Mithrilhemd, Einheiten erhalten Bannerträger,  
Fernkämpfer: +100% Schaden und Mithrilhemd, Einheiten erhalten Bannerträger


Noch ein paar Infos dazu:

Man kann nur Zwergenbattalione ausrüsten, Battalione müssen in der Nähe der Festung sein und sie können die normalen Upgrades nicht mehr kaufen.

Sinn der Fähigkeit:
  -Stärkung der Erebor Einheiten
->durch Schätze des Erebors

  -strategische Überlegung des Einsatzes (falls limitiert)

  -es würde, soweit ich weiss, einzigartig für die Zwergenvölker sein

Nur bei Hütern werden die Waffen ein kleines bisschen variiert (je nach Grafikeinstellung mehr), wenn Ea damit einverstanden ist. bei den anderen bekommen die Waffen einen weißen oder goldenen Schimmer (also wie geschmiedete Klingen nur andere Farbe).

Die ausgerüsteten Einheiten werden wie vorher nur gegen bestimmte andere Einheitentypen effektiv sein (Speerträger gut gegen Kavallerie usw.)
@ferguson
Dein Vorschlag die einzelnen Krieger (so habe ich es aufgefasst) gegen verschiedene Einheitentypen effektiv zu machen (je nach Bewaffnung) würde mMn zu viel Aufwand machen.

@Auge des Weihnachtsmannes
Es kopiert die anderen Völker mit der Fähigkeit gar nicht, die Einheiten bekommen ja nicht deren Skins oder Werte.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 9. Dez 2011, 18:07
Wofür ist das denn jetzt, wo soll das hin? steht nicht im Konzept :P

Außerdem finde ich die Idee, die dahinter steckt, theoretisch nicht schlecht, aber letzendlih isses doch nur ein einfach Bonus. Der erinnert mich zudem an die Runenausstattung der Runenschmiede von den Eisenbergen. Daher würde es im Spiel wohl irgendwie ernüchternd wirken.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Bastagorn am 9. Dez 2011, 18:19
Schau mal eine Seite vorher bitte, dann siehst du wofür das ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Dez 2011, 18:22
Das reicht zum einen nicht um den Erebor mit den anderen beiden gleichauf zu machen.
Und wenn man Erebor durch Stärkungen balancen würde, dann ist die Fähigkeit op,
im EG absolut op.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Bastagorn am 9. Dez 2011, 18:25
Vielleicht könnt man den Timer am Anfang auf gerade benutzt stellen. Das würde dieses Problem lösen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Noni am 9. Dez 2011, 18:47
Das ist(find ich)zu stark.
Das wird nichts ändern!

Dagegen.

Mfg

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 9. Dez 2011, 19:06
Ich hätte auch noch zwei Konzepte auf Lager.

Zum ersten:
Das Konzept dreht sich passenderweise um die Ereborhüter, die - wie die allgemeine Meinung vorherrscht -  im EG relativ schlecht sind, da man ihre Gebäudestärke nicht ausspielen kann.

Daher meine Idee, die Stärke von Erebor etwas anders zu verteilen.
das Motto
Kampfkraft

Ich denke, dass sich der Fokus von Ered Luin zukünftig mehr auf Helden verschieben wird, daher gehe ich mal von den Stärken Helden und Verteidigung aus.
Die Stärke von Eisenberge liegt ganz klar auf Geschwindigkeit.

Damit un Erebor insgesamt attraktiver und effektiver im Kampf wird, habe ich mir überlegt, die Ereboreinheiten gegen schwere Einheiten stark zu machen.
Geschichtlich fände ich das passend, da die Zwerge vom Erebor nach der Wiedergewinnung durch die Gemeinschaft von Thorin II dort wieder stark und zahlreich wurden und im Ringkrieg standhaft kämpften (so stell ich mir da vor).

Sie tragen schwere Waffen, die Hüter Hämmer, die Phalangen schwere Hellebarden etc..
Damit ist es nur logisch, dass sie gut gegen schwere Rüstungen sind, wie auch gegen Gebäude. Die Stärke der Hüter liegt momentan bei einfachen Lanzenträgern oder leichten Schwertkämpfern (aber gegen Lorienkrieger sterben die auch schnell).
Daher schlage ich vor, den Hütern Panzerbrechenden Schaden zu geben, der gegen schwere Infanterie und Gebäude gleichermaßen gut ist. Dagegen sind sie dann aufgrund ihrer Behäbigkeit (im Vergleich zu anderen Hütern) weniger nützlich gegen leichte Einheiten.
(Also die so ähnlih wie es jetzt schon bei den Phalangen ist, Stärke: Lanzenträger, Extraschaden gegen schwere Einheiten und Gebäude). Damit sollten sie anfangs auch ganz gut gegen Imladriseinheiten sein aber trotzdem so nützlicher gegen Gebäude als andere.

Dann zum Hammer: er sollte einfach nur extra (Durchschlag)Schaden machen und stattdessen die Rüstung (gegen Pfeile) senken (da sie ja auf ihr Schild verzichten), im Moment verursachen die Hüter mit Zweihandhammer weniger Schaden gegen Einheiten, was ja an sich unlogisch wirkt.
Mit dem normalen Upgrade wird ja der einfacher Slash-Schaden hinzugefügt, wodurch noch beide Upgrades nützlich sind (eines gegen Gebäude und schw. Einheiten und eines gegen leichte Einheiten).
Ich denke, die Ereborhüter würden auch dann noch von den Eisenberghütern mit Panzerbrechenden Äxten verschieden sein, die die sind ja leichte Infanterie, und für schnelle Angriffe ausgelegt und schwächen die Rüstung über Zeit.

Durch diese (relativ simple) Änderung wären die Hüter mMn am Anfang gerade gegen schwere Einheiten effektiver. Gegen Spam (z.B. Nebelbergorks) finde ich Erebor nicht zu schlecht, da kann man gut mit Axtwerfern oder Hammerhütern (mit den Hammerschlägen) vorgehen, und an die kommt man ja relativ schnell ran.

Gegen leichte Einheiten kann Erebor ja auf die schnellen Thaleinheiten zurückgreifen, die sowieso effektiver sind als die jetzigen Hüter. Zudem sind die Axtwerfer auch ganz gut gegen leichte Einheiten.


1. Auge des Weihnachtsmanne
2. Chu´Unthor
3. Aragorn, der Weihnachtsengel
4. Whale Sharku
5. KelThuzad
6. Weihnachtswichtel Eandril
7. Dralo
8. DarkRuler2500
9. Prinz_Kael
10. mini1996
11. Bastagorn
12. Yottas'
13. Aules Christkinder
14. ♫Radagast der Musikalische♫
15. Marionette Saurons

Konzept ist durch. Bitte nicht mehr abstimmen.


Zum Zweiten:

Ein Konzept um die Eliteinheiten von Erebor und Eisenberge - Axtschwinger und Schlächter - etwas zu unterscheiden:
Man könnte die Schlächter als eine Art schwere Kavallerie fungieren lassen. Das bedeutet, die können Feinde umrennen (immer nur die erste Reihe weil sie dann zu langsam werden) und geringen Überlaufschaden machen, andererseits können sie auch Schaden bekommen wenn sie in Speerträger reinlaufen (natürlich gering). Ansonsten gleiche Werte im direkten Nahkampf (also auch stärke gegen Lanzenträger etc.).
Das würde den Schlächtern zu idealen Angreifern machen und es passt gut zu dem Geschwindigkeitskonzept von den Eisenbergen, die Geschwindigkeit haben sie ja schon dafür.

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15. Marionette Saurons

Konzept ist durch. Bitte nicht mehr abstimmen.

Bin mal gespannt was ihr dazu sagt :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Dez 2011, 19:18
Kurz und knapp: Dafür.

Die Änderungen erscheinen in beiden Fällen sinnvoll (die Schlächter kurzzeitig Überrennen lassen zu können ist ja schon länger in der Überlegung), und der Erebor wäre etwas attraktiver, ohne ihn grundlegend zu verändern oder etwas an den Haaren herbeizuziehen, im Gegenteil.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Dez 2011, 19:25
Klingt eben danach, dass Erebor-Hüter mit Hämmern und geschmiedeten Klingen gegen so ziemlich alles außer Kavallerie effektiv wären, und man muss ja bedenken dass sie für eine Zwergeneinheit ziemlich billig sind.

Aber das ist Balancing. Im Prinzip halte ich diese Idee für sinnvoll.

Die Zwergischen Schlächter spielen sich ja teilweise schon wie schwere Kavallerie, vor allem gegen Helden. Und was diese kleinen Hüter können, sollte ihnen auch zustehen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Yottas' am 10. Dez 2011, 05:44
Für Jarl Hittheshit's Konzepte.

Noch eine kleines Konzept:
Man könnte doch einfach bei der Wahl den Zwergenvolks "Erebor" noch folgenden Effekt einführen: Die Rohstoffproduktion steigt um 10%.

So hätte man im gesamten Spiel mehr Geld, was die schwächen Einheiten ja ausgleichen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 10. Dez 2011, 10:16
Für Hittheshits Konzepte,
allerdings klingen mir die Hüter mit Haemmern ziemlich aehnlich den Hütern mit Durchschlageaexten, könnte man zusaetzlich die ruestungsbrechenden Äxte feindliche Einheiten verlangsamen lassen.
Zusaetzlich ! Die derzeitigen Durchschlageaexten sind mMn viel zu schwach, da die Hüter immer noch den schweren Lanzies Ered Luins im Kampf unterlegen sind, was schon ohne Durchschlageaexte kaum sein dürfte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 10. Dez 2011, 16:42
Für Hittheshits Konzepte,
allerdings klingen mir die Hüter mit Haemmern ziemlich aehnlich den Hütern mit Durchschlageaexten, könnte man zusaetzlich die ruestungsbrechenden Äxte feindliche Einheiten verlangsamen lassen.
Zusaetzlich ! Die derzeitigen Durchschlageaexten sind mMn viel zu schwach, da die Hüter immer noch den schweren Lanzies Ered Luins im Kampf unterlegen sind, was schon ohne Durchschlageaexte kaum sein dürfte.
Aber die erzielen doch schon den Zeiteffekt, dass sie die Rüstung schwächen. Langsam genug sind die doch eh schon (allg. schwere Infanterie) und die Zwerge sind ja schnell genug die einzuholen. Frontal sind die einfach schwer zu knacken.


Noch eine kleines Konzept:
Man könnte doch einfach bei der Wahl den Zwergenvolks "Erebor" noch folgenden Effekt einführen: Die Rohstoffproduktion steigt um 10%.

So hätte man im gesamten Spiel mehr Geld, was die schwächen Einheiten ja ausgleichen.
mhm an Geld mangelts ja eigentlich nicht, nur an der Effektivität der Hüter, Geld kriegen die mMn genug (später sowieso mit den Runenzauberern und moria).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Azog am 11. Dez 2011, 01:24
Noch eine kleines Konzept:
Man könnte doch einfach bei der Wahl den Zwergenvolks "Erebor" noch folgenden Effekt einführen: Die Rohstoffproduktion steigt um 10%.

So hätte man im gesamten Spiel mehr Geld, was die schwächen Einheiten ja ausgleichen.

Mh seh ich ähnlich wie Jarl Hittheshit an Geld mangelt es dem Volk net und wieso sollten die einen Vorteil bekommen das wäre ja dann unfair .
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Dez 2011, 01:29
Die Einheiten selber sind ja nicht schwach (die sind sogar recht stark) sondern die Einheitenzusammenstellun g ist ungeschickt.
Wenn du am Anfang mehr Geld und mehr Hüter hast, kommst du immernoch nicht an den feindlichen Truppen vorbei, da müsstest du schon mächtig Zwerge spammen und ich glaube, das sähe nicht sehr toll aus [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 12. Dez 2011, 17:58
Ein Konzept zur aktiven Führerschaft des stolzen Herrn der Eisenberge.
Ich möchte vorschlagen, dass diese die Zwerge bei ihrem Ansturm noch Feinde umwerfen laesst, also können Eisenzwerge kurzzeitig Feinde umwerfen, ähnlich Kavallerie, nur dass sie dabei keinen Schaden machen.

Dies soll zeigen, wie die mutigen Eisenzwerge (Ered Luins sind nur Weicheier^^) mit hoher Geschwindigkeit einfach mal in die Reihen der Feinde reindonnern und alles umwerfen was nicht schon tot ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 12. Dez 2011, 18:46
Ein Konzept zur aktiven Führerschaft des stolzen Herrn der Eisenberge.
Ich möchte vorschlagen, dass diese die Zwerge bei ihrem Ansturm noch Feinde umwerfen laesst, also können Eisenzwerge kurzzeitig Feinde umwerfen, ähnlich Kavallerie, nur dass sie dabei keinen Schaden machen.

Dies soll zeigen, wie die mutigen Eisenzwerge (Ered Luins sind nur Weicheier^^) mit hoher Geschwindigkeit einfach mal in die Reihen der Feinde reindonnern und alles umwerfen was nicht schon tot ist.

Warum nicht?

Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Dez 2011, 19:26
Ich wäre dafür, dass die Führerschaft diesen Effekt nur auf die Zwergischen Schlächter hat, für die sowas ja eh gewünscht wird. Bei den Standardtruppen würde es die eigentliche Führerschaft mMn zu stark verändern.
Die Schlächter dürften beim Überrennen aber auch gern Schaden verursachen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Dez 2011, 19:45
Ich hab grade son leichtes Déjà-vu...
Das ist schon mindestens das fünfte Konzept in diese Richtung - kurzzeitigen Kavallerieansturm als Fähigkeit für Eisenberglinge sollte mittlerweile als Idee beim Team angekommen sein.
Insofern bestreite ich den Sinn des x-ten Konzepts in diese Richtung, wenn es nicht grundlegend Neues vorstellt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 12. Dez 2011, 20:05
Hmm, Dain ist bei den Eisenbergen ein relativ teurer Zwergenheld.
Gleichermaßen ist der Skill ein 1er-Skill, wenn ich mich nicht täusche.

Ich fände aber eine robuste Zwergenarmee, die kurzzeitig über"reiten" kann wäre einfach imbalanced.

=> Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Halbarad am 12. Dez 2011, 20:49
Der Meinung bin ich auch. So etwas könnte man nur sehr schwer kontern, außerdem sind die Zwergeneinheiten nicht gerade die schlechtesten. Außerdem ist es für einen kleinen Zwerg (auch wenn er robust ist) schwerer einen Feinde zu überrennen als für z. B. einen Uruk Hai oder Menschen (das die Menschen Feinde überrennen hat man in "die Rückkehr des Königs" gesehen)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 16. Dez 2011, 15:53
Lässt es sich ändern, dass die Zwergenbaumeister sich so offensiv verhalten? Wenn ja möche ich vorschlagen, dass sie nicht mehr automatisch angreifen, sprich immer in der Defensivhaltung sind.

MfG
KelThuzad

Befürworter:
1. Aragorn, der Weihnachtsengel
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Dez 2011, 16:25
Du kannst sie auch auf defensiv setztn ^^
Aggressiv sollten sie eh nie sein, meines Wissens blockiert das ihren Baumodus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 16. Dez 2011, 16:30
@WhaleSharku. Ich meine natürlich weder Defensiv- noch Offensiv-, sondern die normale Haltung.
Sie immer auf def zu stellen ist doch etwas blöd. Sie könnten ja, so wie meines Wissens nach die Isen-Rammen eine voreingestellte unveränderbare Haltung (eben dann die defensive Haltung haben.

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Dez 2011, 16:33
Das wäre möglich, hat aber einen großen Nachteil. Diese Minenarbeiter haben ja nicht umsonst Stances, gegen Gebäude können sie schonmal richtig reinhauen. Da sie zwei völlig verschiedene Aufgaben vereinen, sind mindestens zwei verschiedene Stances sinnvoll und erfordern halt ein Minimum an Steuerung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Dez 2011, 17:02
In nicht neutralen Stances können sie nichts bauen, insofern ist das Umstellen gleich ein doppelter Arbeitsaufwand.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Tar-Palantir am 16. Dez 2011, 18:04
Grundsätzlich dafür, aber wurde das nicht schon ein paar mal abgelehnt, weils nicht umsetzbar ist? Entweder mit Angriff, dafür agressiv, oder ohne Angriff
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Dez 2011, 18:19
Jep, meine mich auch daran erinnern zu können...
Auf jeden Fall gabs das Konzept schon etliche Male und es wurde abgelehnt - insofern könnt ihr die Diskussion hier jetzt auch bleiben lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: zwergenfreak am 22. Dez 2011, 16:17
Ein neues altes Konzept für die Zwerge

Im neuen Edainmod 3.7.5 ist mir aufgefallen das die Stimme der Axtschwinger verändert wurde.... Trägt meiner meinung nach nicht zum Feeling dazu bei ich fand die alte Stimme immer besonders gut da sie diese Einhait gleich 3 Sterne hochkatapultiert hat wenn es um den "spielspaß" ging da ihre Sprüche in den früheren Versionen einfach cooler waren.Zur eit sind sie eher kurz gehalten und relativ emotionslos, nicht also im vergleich zu der alten (übrigens die auch im ADH Add-On bereits enthaltene Stimme der damligen Zeloten) welche einfach nur spaß gebracht haben und sich richtig angefühlt haben . Eure meinung ? Ich bin dafür , dass die alten Stimmen und Sprüche wieder eingeführt werden im nächsten Teil.

Zwergenfreak
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Dez 2011, 16:29
- Konzepte dienen nicht dem Rückgängigmachen von frischen Änderungen 8-|
- Da das reine Geschmackssache ist, führt eine Diskussion hier nicht allzu weit.

Trotzdem: Wird das Zeloten-Stimmset denn noch woanders benutzt? Ich könnte mir vorstellen, dass man z.B. eine Doppelung zu den Zwergischen Schlächtern vermeiden wollte.
Weiß ich aber nicht... mein jetziger PC ist leider stummer als ein Fisch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 23. Dez 2011, 14:56
2 Konzepte zu den Zwergentoren:

1. Konzept: Icon
Ich würde vorschlagen, den Zwergentoren folgendes Icon zu geben.
Momentan hats eh keins und das find ich blöd^^
(http://s1.directupload.net/images/111223/nz63cpcg.gif)

dafür:
1) Weihnachtswichtel Eandril
2) Prinz_Kael
3) Aragorn, der Weihnachtsengel
4) Alter Tobi
5) Chu'unthor
6) Obscurus Mors
7) Whale Sharku

2. Konzept: Wiederaufbaukeit
Ich würde vorschlagen, dass die Zwergentore nach dem Einreißen durch einen Button wieder neu aufbaubar sein sollten.
Edit Prinz_Kael: Konzept 2 ist meines Wissens nach nicht umsetzbar
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Dez 2011, 15:00
2. Konzept: Wiederaufbaukeit
Ich würde vorschlagen, dass die Zwergentore nach dem Einreißen durch einen Button wieder neu aufbaubar sein sollten.
Wenn ich mich erinnere, liegt es momentan nicht daran, dass daran nicht gedacht wurde oder keine Vorschläge dazu gekommen sind, sondern, dass es nicht geht.

In der Konzeptsammlung hatte ich mal ein Konzept zu den Toren, wo diese durch die Runenmeister verstärkt werden sollten, sodass diese am Anfang noch gut weggehen, aber auch im späteren Spiel noch etwas aushalten...

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 23. Dez 2011, 15:00
Ja klar, dafür!

Ich habe auch noch ein Konzept:
Bilbos Mithrilpazer sollte neu konzipiert werden. Wie wir alle wissen, erhielt Bilbo es von Thorin vor der Schlacht der 5 Heere. Deshalb sollte er es, nicht wie alle anderen zwergenhelden, kaufen können, sondern es auf Stufe 10 als passive Fähigkeit erhalten.

Dafür:
1) Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Dez 2011, 17:04
Tore wiederaufbauen funktionierte nicht, das hat Ea damals zu Kaels Konzept schon gesagt - von daher ist der Konzeptteil obsolet.
Das Icon erscheint mir gut, da bekommste meine Stimme.
Bilbo sollte sein Mithrilhemd auch an die gekauften Mithrilpanzer gekoppelt haben - denn wenn man keinen Zugriff auf die Dinger hat, kann er auch keins bekommen. Wäre ja schon komisch, wenn Thorin ihm eins schenkt, bevor er selbst eines hat 8-|
Von daher finde ich es in der kaufbaren Form besser.

diese Meinung teilt: KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 23. Dez 2011, 19:38
In Bezug auf das Hemd schließe ich mich Chu an.
Wenn du einen Bilbo willst, der das Hemd als Passive hat spiel ihn doch bei Imla.

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 28. Dez 2011, 22:16
Eine kleine Optische Änderung an Dains Versammlungskaserne:
Es soll ja eine Ansammlung der Zwergenreiche darstellen, daher sollten dementsprechend auch deren Flaggen sichtbar sein, und nicht nur die der Eisenberge.

Dafür:
1. Eandril
2. DarkRuler2500
3. Prinz_Kael
4. KelThuzad
5.♫Radagast der Musikalische♫
6.Whale Sharku
7.Halbarad der Weihnachtsturm
8. Alter Tobi
9. Aragorn, der Weihnachtsengel
10. Tar- Weihnachtsmann
11. Saurons Auge
12. Smaug der Geschenkeverteiler
13. mini1996
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 29. Dez 2011, 10:17
Ebenfalls dafür, aber ich finde es sinnvoller, wenn man einfach die reichsübergreifende Flagge nimmt, die seit der neuesten Version benutzt wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Noni am 30. Dez 2011, 20:42
Ich finde aber auch das die Kaserne sich von den anderen drein unterscheiden soll(die Flaggen machen jetzt keinen großen unterschied).

Wie es aussehen soll weiß ich jetzt leider nicht vielleicht findet ihr was oder ich Editiers nochmal hier rein.

Mfg

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 1. Jan 2012, 16:56
Sie soll sich aber nicht abheben, es ist ja auch nur ein Versammlungshaus und kein grossangelegtes New York Gebäude. Dain hat diese Kaserne beschworen um sich mit den Führern der Zwergenreiche zu besprechen und dementsprechend einen Plan für die Zwerge zu entwickeln. Die Truppen selber werden bloss "importiert".

Und zu den Bannern: Leute wollt ihr etwa vor unserem Bundestag die Flagge der Arabischen Liga sehen oder die eurer Nation? Der Punkt liegt halt daran das es ein Treffen der Zwergischen Reiche darstellt und demnach auch ihre Banner/Flaggen repräsentieren soll. Ich kenne kein Land das bei Staatsbanketten behauptet ihnen sei es egal ihre Flagge NICHT zu sehen obwohl man sie als Ehrengäste im empfang nimmt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wisser am 1. Jan 2012, 18:18
Demzufolge wäre es dann nur fair die Banner aller drei Zwergenreiche an der Kaserne wehen zu lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Angagor am 3. Jan 2012, 13:22
Ein kleines Konzept für eine gewisse Abänderung des Gier-Spells:

Immer wenn ich den Spell einsetze um in (meißt rohstoffarmen) Zeiten etwas Gold zu erhalten baue ich eine extra Mine etwas außerhalb der anderen Gebäude und hab somit auch keine Probleme falls mal der Balrog erscheint und meine Mine in Schutt und Asche legt. Was mich daran stört ist, dass man dabei eben nicht wie die Zwerge in Moria auf volles Risiko geht und immer tiefer gräbt und unter Umständen auch mal das größte Zwergenreich ihres Volkes verliert, sondern sich einfach eine Wegwerfmine baut und diese im Notfall flöten geht.

Deshalb mein Vorschlag um eine Gier der Zwerge besser zu verdeutlichen:

Je nachdem welche Stufe die Mine hat, desto mehr Gold erhält man wenn man den Spell auf sie wirkt. Etwa bringt eine Mine Stufe 1 nur noch 1500 Gold, eine Mine Stufe 2 aber schon 2000 und eine Mine auf Stufe 3 dann vielleicht 2500-3000 Gold. Eventuell müsste man dabei die prozentuale Chance dass der Balrog erscheint anpassen, schließlich wurde es in Moria auch immer gefährlicher je tiefer sie gingen und mehr Rohstoffe förderten.

Dadurch hätte man auch wieder einen gewissen Nervenkitzel beim Einsetzen des Spells: Wenn man es wagt den Spell auf eine hochgelevelte Mine einzusetzen geht man gleichzeitig das Risiko ein, dass die Mine zerstört wird und die dauerhafte Rohstoffproduktion ins Stocken gerät. Andererseits würde man von einer Mine Stufe 3 Doppelt so viele Rohstoffe erhalten wie von einer auf Stufe 1.


Mfg

Dafür:
1) ðaria
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jan 2012, 13:30
Würde im Prinzip der letzten Veränderung des Spells entsprechen, nur in noch etwas besser.
Die 250 für eine "Wegwerfmine" sind in einem normalen Spiel ja wirklich kein Nachteil, das dürfte nahezu jeder so machen. Bzw. suche ich selber mir meine schlechteste Mine, und wenn sie verbrutzelt wird baue ich sie neu, dann muss man auf das Geld wenn es denn kommt noch weniger warten.

Die Goldmenge und Wahrscheinlichkeit eines Balrogs muss eben dem aktuellen Risikosystem angepasst werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Decoutan am 6. Jan 2012, 16:42
Hi,
Ich wäre dafür Den Axtschwingern aus Erebor die alte Stimme wiederzugeben,da diese zu ihnen passt und sowieso ihr Axtwurf die alte Stimme hat.
Beim Axtwurf fände ich es auch besser wenn es so klingt wie beim alten,dass sie durcheinander reden,ich fand das Klang viel besser.
die neue Stimme(die aus  Stronghold ist oder?  :o) würde ich eher den Hütern geben eines Reiches.
ich hoffe es wird sich ändern,auch das mit dem durcheinander schreien,das passt alles viel eher zu den Axtschwingern
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 6. Jan 2012, 23:44
Da ich das Konzept mit dir zusammen gemacht habe, wer hätte es gedacht, ein dafür.

Ergänzung: Ich finde die alte Stimme der Schlächter besser als die neue.
Die neuen Stimmen passen nicht ganz zu Axtschwingern und Schlächtern.
Deshalb wollten Deco und ich vorschlagen, Schwingern und Schlächtern die alte Stimme wiederzugeben, ihr neuen werden so vergeben:
Schwingerstimme kommt zu den Eisenberghütern.
Schlächterstimme kommt zu den Ereborhütern.
 
Dafür:
1)Virssagon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Jan 2012, 14:04
Ich persönlich finde die Stimme der Zwergischen Schlächter sehr gut passend, aber spielt das eine Rolle? Sowas ist kein Konzept, da man es praktisch nicht begründen kann... ich traue dem Team durchaus zu dass die ihre Stimmen und Einheiten so kombinieren wie es ihnen am meisten gefällt - und es ist ihre Mod.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 8. Jan 2012, 14:31
Ich persönlich finde die Stimme der Zwergischen Schlächter sehr gut passend, aber spielt das eine Rolle? Sowas ist kein Konzept, da man es praktisch nicht begründen kann... ich traue dem Team durchaus zu dass die ihre Stimmen und Einheiten so kombinieren wie es ihnen am meisten gefällt - und es ist ihre Mod.

Stimme zu. Die Stimmen sind doch, vor allem bei Einheiten ziemlich zweitrangig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 8. Jan 2012, 14:38
Ich persönlich finde die Stimme der Zwergischen Schlächter sehr gut passend, aber spielt das eine Rolle? Sowas ist kein Konzept, da man es praktisch nicht begründen kann... ich traue dem Team durchaus zu dass die ihre Stimmen und Einheiten so kombinieren wie es ihnen am meisten gefällt - und es ist ihre Mod.

Es ist ihre Mod, aber sie wollen natürlich auch die Meinung Edaingefährten wissen.
Ich fände die neue Stimme der Schlächter und Axtschwinger weitaus besser bei den Hütern aufgehoben.
Nebenbei muss jedes Konzept muss erstmal 15 Stimmen sammeln, diese 15 sollen bewirken, dass hier keine Einzelmeinung durchgesetzt wird, sondern nur das was sich mehrere Wünschen, mehrere für passend halten.
Würde ein solches Konzept durchkommen, ist das Team auch nicht gezwungen dies durchzusetzen, sie haben immer noch die freie Entscheidung, sie wissen nur, dass ein Teil der Community sich über die Durchsetzung freuen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Decoutan am 8. Jan 2012, 15:46
AM meisten  wünsche ich die alte stimme wieder bei den axtschwingern,da auch ihr axtwurf an die alte angepasst ist und die neue nicht passt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Noni am 22. Jan 2012, 17:05
Ein kleines Konzept zum Volk Erebor:

Minivolk Konzept

In diesem kleinen Konzept geht es mir um Gimli und Gloin.
Diese beiden werden als Minifraktion Rekrutiert um sie zu Rekrutieren muss man sich ihn der Feste:

Für 750
Zwerge aus dem Einsamen Berg
Nach dem ihr das gekauft habt kann dein Baumeister ein einzige Kaserne vom Einsamen Berg Bauen.
Die Kaserne solle 300 Kosten.
Aussehen nichts besonderes Vielleicht die gleiche Kaserne vom Erebor nur das eine große Gloin Statue ist.

In der Kaserne kann man sich drei Eliteeinheiten und Gloin und Gimli Rekrutieren.

Gloins Elite

Maximal 3 können sich im Schlachtfeld befinden.
Kosten:1500
Komamndopunkte:50
Beschreibung:
Könenn bis Stufe 10 auf stufen
Leben:1000 jedes Level 50 mehr
Stärken/Schwächen:
Stark gegen Belagerungswaffen effektiv gegen Helden und gegen Leichte Infanterie.
Schwächen gegen Reiter und stark bewaffnete Bogis.
Pro Einheit 5 Zwerge

Fähigkeiten

Stufe 01
Zwergen aus dem Einsamen Berg(Passiv)
Solange sich Gimli und Gloin sich in der nähe der Zwerge befinden verursachen sie 50% mehr Schaden.

Stufe 10
Katapulte Bereit!
Die Zwerge nehmen ihre Tödlichste Waffe heraus ihre Katapulte.
Für eine kurze Zeit hat jeder der 5 Zwerge einen Katapult zur verfügung sie schießen im ausgewählten Zielgebiet.
Richtet hohen Schaden gegen Gbäude an,Einheiten oder Helden wenig.

Vorrausetzung:Stufe 10 und Gloin ist ihn der nähe der Zwerge.

So das wäre mein Konzept dan wäre Gloin ein bisschen nützlicher.

Mfg

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Elros am 22. Jan 2012, 17:06
Sinn? Nutzen? Keiner, deswegen dagegen. Verkompliziert nur alles.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Noni am 22. Jan 2012, 17:10
Der Sinn des ganzen ist das nicht nur Gimli und Gloin als einzige aus dem Einsamen Berg ist.

Der Nutzen ist das sie effektiv gegen Katapulte sind auch gegen Gebäude mit ihrer Level 10 Fähigkeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Elros am 22. Jan 2012, 17:13
Du bist wirklich der Ansicht, dass die Zwerge besser gegen Gebäude sein müssen? Hmm...ok. Außerdem wär diese Elite ne Dopplung zu den Veteranen, nur mit zwei Fähigkeiten. Mehr Eliteeinheiten braucht's bei den Zwergen nich wirklich mMn.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Noni am 22. Jan 2012, 17:15
Naja bis man die Moris Zwerge hat dauert eine Weile aber meine Elite aäre eine frühe Variante.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Jan 2012, 17:17
Ich verstehe auch nicht wirklich wo du dieses Konzept einbauen willst, also wie genau... nur bei Erebor vertreten? Dann haben die zwei Kasernen, die fast gleich aussehen? Wieso soll ich für Gloin plötzlich 40% mehr bezahlen? Und wo belegst du, dass Gloin eine eigene "Elite" hat?
Kann mich dem Konzept also auch nicht anschließen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Angagor am 22. Jan 2012, 17:17
Der Sinn von der Elite ist es ja gerade dass sie erst etwas später kommt sonst hätte der Gegner keine Chance mehr. Außerdem ist Gloin im Moment schon sehr praktisch da er ja passiv Katapulten mehr Schaden gibt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Jan 2012, 17:21
Dir ist schon klar, dass der Erebor der Einsame Berg IST und deine komplette Benennung damit schonmal Unsinn ist?

Außerdem hab ich den Moriaspell meistens früher als ne Stufe 3er Kaserne, das Argument ist für mich also auch nicht stichhaltig.
Und moment, du willst für den EREBOR NOCH eine Einheit, die stark gegen Gebäude ist? Da haben se ja wohl schon mehr als genug... und gegen feindliche Katas gibts Helden, Axtschwinger oder ganz klassisch normale Nahkämpfer, jenachdem.
Dein Einheitenvorschlag kommt mir grade vor wie ne Mischung aus den Axtschwingern und den Veteranen und bietet dazu keinerlei spielerischen Mehrwert.
Weitere Kasernen, grade für nur zwei Helden und eine Einheit, sind eh Unsinn - erst recht, wenn die Einheiten teure Elite sind, aber einer der Helden ein EG-Held  8-|
Insofern gibts von mir ein klares Dagegen für fehlenden Sinn...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Noni am 22. Jan 2012, 17:22
Hmm na dan ich habs eingesehen...

Post können gelöscht werden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Decoutan am 24. Jan 2012, 20:32
Ich würde vorschlagen,wenn es nicht zu viel Arbeit macht,
Beim auswählen des Zwergenreiches,einen Zufals Butteon einzubauen.
Naja wie der Name schon sagt,so soltle zufällig ein Reich gewählt werden ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 24. Jan 2012, 20:35
und was bringt das? Bisher kann ich das Volk freiwählen, was doch wohl wesentlich besser ist, insbesondere bei der derzeitigen Schwäche des Erebors im verlgeich zu den anderen zwergenvölkern
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Decoutan am 24. Jan 2012, 20:43
Die Button der anderen Reiche sidn natürlich auch noch da   :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 24. Jan 2012, 20:46
Dann erst recht: Was soll das bringen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: archimedes29 am 24. Jan 2012, 21:00
das einzige was ich sehen würde:

bei funmatches evt. mehr fun  :P (je nach belieben)
wenn man keine der zwergenfraktionen mag/gleich gerne  mag, eine alternative
öfter spielen der weniger "beliebten" fraktionen

(wobei sich hier die frage stellt, weswegen sie weniger beliebt sind und warum man sie dann spielen soll  :P)

sonst sehe ich auch keinen augenscheinlichen zweck/nutzen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Decoutan am 24. Jan 2012, 21:09
Was heißt hier was soll es bringen?
Wozu gibt es einen Zwergenberg?
WOzu hat Lorien keine "normale" Feste?
Es ist einfach da,und so auch bei dem Button,
Der Grund ist der den Archi sagte,aber eben nicht nur für funmatches.
Man kann es machen,fals es keine Arbeit macht,oder man lässt es.
s war nur ein Vorschlag meinerseits.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord of Arnor am 24. Jan 2012, 21:22
Der Sinn der Volkswahl ist was?-richtig, man muss wählen.

Es macht doch strategisch keinen Sinn, ein Zufallsvolk wählen zu lassen, wenn man sich selbst das für seinen Spielstil perfekte Volk (gute Balance angenommen) auswählen kann.

Wenn du das anders willst, würfel halt oder tippe blind auf die Buttons^^

Der Vergleich mit den von dir genannten Features ist übrigens sinnlos. Es handelt sich hierbei allesamt um spielerisch gewollte Elemente, die nicht "einfach so" da sind.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Decoutan am 24. Jan 2012, 21:47
Ich weiß waren blöde Beispiele  :P
Aber mir egal,wenn es nicht geht dann eben nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: archimedes29 am 24. Jan 2012, 21:51
Der Sinn der Volkswahl ist was?-richtig, man muss wählen.

Es macht doch strategisch keinen Sinn, ein Zufallsvolk wählen zu lassen, wenn man sich selbst das für seinen Spielstil perfekte Volk (gute Balance angenommen) auswählen kann.

Lord of Arnor

aber es ist ein interessanter vorschlag, wenn (hypotetisch) alle zwergenvölker genau gleich stark wären, aber anders zu spielen wären und NUR der zufallsbutton vorhanden wäre...

-> könnte man aber auch genau so gut gleich 3 völker machen :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Decoutan am 24. Jan 2012, 22:23
Es sollen natürlich auch noch die normalen Buttons vorhanden sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Jan 2012, 22:40
Man ist auch so nicht verpflichtet, das angeblich stärkste bzw. Lieblings-Zwergenvolk zu wählen.

Setz durch dass gebaute Kasernen nach dem Zufallsprinzip ausgesucht werden, und dass die darin rekrutierten Einheiten nach dem Zufallsprinzip gebaut werden wenn man sie anklickt, dann können wir über das hier natürlich diskutieren ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Decoutan am 24. Jan 2012, 23:12
Also
1. Hat mein Vorschlag keinen Nachteil,sondern nur einen Vorteil.
und
2.
Es sollen natürlich auch noch die normalen Buttons vorhanden sein.

Ganz einfach ist die Sache.
Man überlässt es dem Team.
Wenn es ihnen wenig Arbeit macht,dann können sie es ja einfügen,
wenn sie meinen,Nein,dann eben nicht,
wenn sie es für unnötig halten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Jan 2012, 07:16
1. Hat mein Vorschlag keinen Nachteil,sondern nur einen Vorteil.
und

Ganz einfach ist die Sache.
Man überlässt es dem Team.
Wenn es ihnen wenig Arbeit macht,dann können sie es ja einfügen,
wenn sie meinen,Nein,dann eben nicht,
wenn sie es für unnötig halten.
Lol... du hast in deinem Post indirekt ein Nachteil genannt :D
-> der lautet: Aufwand <-> Nutzen vorhanden? Eher nein...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Decoutan am 25. Jan 2012, 13:32
Mit Nachteil hab ich was im Spiel gemeint ^^
Aber ok wenn es zu vielwand ist dann eben nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Yilvina am 28. Jan 2012, 13:52
Ich würde vorschlagen,wenn es nicht zu viel Arbeit macht,
Beim auswählen des Zwergenreiches,einen Zufals Butteon einzubauen.
Naja wie der Name schon sagt,so soltle zufällig ein Reich gewählt werden ^^

Eindeutig dafür, wollte ich auch schon mal selber vorschlagen.

Wenn man mit zufälligen Völkern spielen möchte, sollte man auf Wunsch auch das Zwergenvolk zufällig wählen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: ferguson am 28. Jan 2012, 14:35
Aber die Zwerge sind keine 3 Völker, sondern nur drei Seiten eines Volkes, das wäre so, als würde man bei den Nebelbergen durch Zufall vorher auswählen können, welcher König gekrönt wird.

Erscheint mir unnötig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Jan 2012, 16:41
Es wurde nicht nur viel dagegen argumentiert, sondern schlichtweg abgelehnt.
Wenn du das Zwergenvolk zufällig wählen willst, halt einen Würfel bereit.
Bei 1/2: Erebor
Bei 3/4: Eisenberge
Bei 5/6: Ered Luin

So schwer war das jetzt nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: mini1996 am 28. Jan 2012, 16:48
Is ne gute Idee:Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 28. Jan 2012, 19:29
Eindeutig dafür, wollte ich auch schon mal selber vorschlagen.

Wenn man mit zufälligen Völkern spielen möchte, sollte man auf Wunsch auch das Zwergenvolk zufällig wählen können.

Ganz klar: Dagegen.
Grund: Ich spiele verhältnismäßig gerne SinglePlayer-Matches und probiere da auch gern mal Truppen aus. Klar: Die Edainmod ist v.a. auf Multiplayer ausgelegt, aber Zwerge würden bei so einem System im SinglePlayer zu einem Frust aus Laden/Falsches Volk/Neuladen/FalschesVolk/...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Jan 2012, 19:41
Stimmt (leider^^) nicht, letztlich ist Edain hauptsächlich auf SP ausgerichtet - aber das tut nichts zur Sache, weil der Zufallsbutton ja nicht die normalen Buttons ersetzen, sondern ergänzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kili am 30. Jan 2012, 11:05
Konzept für Ered Luins Gandalf

Beim Ansehen des Trailers zum Hobbit fiel mir sofort Gandalfs Stab auf, der eine andere Form hat als bei der Hdr-Trilogie.

Der Hobbit:
Der Herr der Ringe:

Deswegen sollte der Gandalf von Ered Luin den Stab erhalten, den er auch im Trailer hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Jan 2012, 11:37
Intern kam bereits dieser Vorschlag und dort habe ich folgendes geschrieben:
Zitat
[...]Hmm....also so detailliert stelle ich die Stäbe überhaupt nicht dar. Das erscheint mir eher eine aufwendige, aber nicht wirklich sinnvolle Arbeit, weshalb ich hierbei eher abgeneigt bin.
Ehrlich gesagt muss ich auch gestehen, das ich das bislang als Manko ansehe. Es wird nirgends beschrieben, das sich der Zauberstab von Gandalf ändert, weshalb ich hier PJs Vorgehensweise nicht nachvollziehen kann.[...]
Nur um ein paar Gedankengänge nachvollziehbar zu machen.

PS: Ich hatte bereits schon einmal betont, das Designänderungen niemals in den Konzept-Sammlungen landen. Wir haben den Trailer auch gesehen, wenn wir den Stab umsetzen wollen, dann werden wir dies auch tun. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Noni am 11. Feb 2012, 18:44
So nachdem ich mir den "Der kleine Hobbit" geholt hab habe ich beim Lesen bemerkt das:

Als sie ihm Erebor waren und sie den Schatz gefunden haben,haben sie sich mit Edlen Kampfrüstungen Ausgerüstet.

Im Buch wird Thorin so beschrieben:
Thorin sah königlich aus in seinem vergoldeten Kettenhemd.Im Gürtel,der mit scharlachfarbenen Edelsteinen besetzt war,trug er eine Axt mit silbernem Stiel.

So solle auch Thorin aussehen wen er König ist oder ihn einem bestimmten Level.
Ich würde es nicht ab Level 10 machen,weil er diese Rüstung vor seinem Amt als König der Zwerge trug,vielleicht keine Krone...

Bilbo wurde so beschrieben:
Es bestand aus Silberstahl,den die Zwerge Mithril nannten.Dazu gehörte ein Gürtel,der mit Perlen und Kristallen bestickt war.Ein leichter Lederhelm,verstärkt durch Stahlreifen,reich geprägt und am Rand mi weißen Edelsteinen besetzt,wurde dem Hobbit auf den Kopf gestülpt.

Die anderen Zwerge wurden so beschrieben:
Ihre glitzernden Rüstungen hatten sie mit ihren alten Mänteln bedeckt,ihre bunten Heldme mit den zerlumpten Kapuzen.

So sollten alle Zwerge aussehen(ausgeschlossen Thorin)auch die,die nicht zum Rekrutieren sind.


Entweder sie bekommen das alles wenn Thorin König ist(sie bekommen auch 50% mehr Rüstung und 25% mehr Angriff)

Oder mein Vorschlag(wenns klappt)

Im Spellbook einer von der Unteren dritten Reihe eins weg genommen und durch diese ersetzt:

Für 15 Spellpoints kannst du das erwerben:

Kampfrüstungen aus Vergangen Zeiten
Die Zwergen Gemeintschaft findet die alten Kampfrüstungen ihrer Vorfahren.
Alle aus Thorins Gemeintschaft werden mir Rüstungen ausgerüstet.
Sie erhalten alle 50% mehr Rüstung und 50% mehr Angriff.


Gandalf könnte das schwert Glamdring bekommen,mit der er dan 25% mehr Magie oder Angriff macht.

Das würde es Hobbit getreu machen^^

Mfg

Dafür:
1.Dark Slayer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Feb 2012, 18:56
Deine Ideen sind sehr gut, aber mit allem was den Hobbit betrifft, würde ich warten bis der Film (die Filme) draußen sind. Wenn das geschehen ist werden die Zwerge, insbesondere die Helden Ered Luins sowieso nochmal überarbeitet. Dazu würde dein Vorschlag passen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Noni am 11. Feb 2012, 18:57
Im Film werden sie genau so auch ausgerüstet 8-|

Warten müsste man dringend nicht weil es ja auch da gut erklärt wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 11. Feb 2012, 19:07
Jetzt was neues machen, das vermutlich nicht filmgetreu sein wird? Wir können doch noch ein wenig auf offizielle Sachen warten.
Durch und durch gegen das andere Konzept. Es ist an Langeweile nicht zu überbieten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Noni am 11. Feb 2012, 19:19
Warum langweilig?

Um meinem Konzept geht es um neue Skins und bisschen was anderes  8-|

Eigentlich sollte alles Buch und nicht Filmgetreu sein :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 11. Feb 2012, 19:31
Dann müssten alle neuen Skins und Modelle von Thorin& Co rausgehauen werden, bis auf evtl. Balin, weil sie gar nicht buchgetreu sind.
Und was ist bitte an einem Stinknormalem Bonus für Helden, wenn das Konzept noch nicht mal richtig ausgereift ist, interessant?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Noni am 11. Feb 2012, 20:09
Ganz einfach,im Buch haben sie vor diesen Rüstungen alte Roben Kleider an,nichts besonderes vielleicht ein bisschen Rüstung(Auch keine besonderen Waffen)und dank diser Rüstungen sind sie erstens gut ausgerüstet(also mehr    Verteidigung/Rüstung)und haben bessere Waffen(mehr Angriff).

Warum nicht ganz ausgereift?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 11. Feb 2012, 20:14
Du hast nicht gesagt, welchen Spell du raushauen willst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Noni am 11. Feb 2012, 20:21
Ja das weis ich leider nicht.

Wen dan würde ich Minenschacht raus tun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: oschatz am 11. Feb 2012, 20:24
dann wäre ich dagegen.Den Minen Schacht rauszuhauen wäre wie wenn man Elessar bei Gondor raushauen würde ( für mich zu mindestens ^^ ) Den Minen Schacht benutze ich IMMER wenn ich Zwerge spiele,weil er einfach zu den Zwergen gehört.Wo wären wir denn wenn wir den Minen Schacht spell bei den Zwergen rausnehmen würden ^^  wenn dir nix besseres einfällt,bin ich dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Brolyo am 11. Feb 2012, 21:03
Die Idee ist, so wie sie vorgeschlagen wurde, gar nicht umsetzbar.
Es wurde oft genug gesagt, dass die Zwergenreiche keine unterschiedlichen Spellbooks haben können, da sie zusammen immernoch ein Volk sind. Somit wäre der neue Spell für 2 von 3 Reichen unbrauchbar und würde einen nützlichen Spell ersetzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 11. Feb 2012, 21:15
Ja klar, das ist noch ein Punkt, der dagegen spricht. Also, von mir gibts nie ein dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Noni am 11. Feb 2012, 22:17
Ja dan halt wenn Thorin Level 10 ist....

Ich hatte ja Zwei Möglichkeiten ;)

Ps:1000 Beiträge englich  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Brolyo am 11. Feb 2012, 22:25
Auch da ein Dagegen, das Team wird sich eh nicht die Mühe machen Rüstungen zu entwerfen, wenn sie im Film höchstwahrscheinlich eh gezeigt werden.
Außerdem doppelt sich das mit dem Mithrilupgrade.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Noni am 11. Feb 2012, 22:26
Warum Doppeln?

Das sind ja Mithril Rüstungen nur halt ihn einem anderen Skin
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Brolyo am 11. Feb 2012, 23:02
Du hast dir deine Frage grade selbst beantwortet  :D
Sie sind wie Mithrilrüstungen, also ersetzen sie diese entweder, was den Spell Expedition nach Khazad-Dum (glaub ich) abschwächt, oder man kann eben beide kaufen was op wäre, da die Zwerge dann ziemlich undownbar wären.
Außer man lässt die Helden Ered Luins kein Mithril kaufen, was so nicht im Konzept steht  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Feb 2012, 23:47
Wieso nicht die Zwergenhelden, nachdem sie ihre Mithril-Panzer erhalten haben, mit schickeren Rüstungen ausstatten? Bisher ist der Unterschied jedenfalls nicht besonders eindrucksvoll.
Aber das sollte auf jeden Fall warten, bis wir uns alle den Hobbit reingezogen haben, skin-technisch wird sich da eh alles und jedes verändern ;)

Den Rest des Konzepts finde ich auch nicht grade Hammer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Feb 2012, 00:39
Konzept abgelehnt. Es muss nicht weiter darüber diskutiert werden. Änderungen am Aussehen der Helden aus dem Hobbit, besonders der Zwerge, werden zu gegebener Zeit erledigt werden, wenn der Film draußen ist und man genügend Material hat. Modelländerungen werden nicht auf gut Glück gemacht, um diese in einem Jahr wieder über den Haufen zu werfen, mag es im Buch drin stehen, wie es will ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Azog am 25. Feb 2012, 11:29
Ich habe Idee für den Sound des Hornspells der Zwerge da da Irgendwie sone Menschenmenge brüllt und im Hintergrund so ein kleines tuen ist würde ich eher diesen Sound dafür nehmen.

Edit:Ich habe es nach bedarf von DarkRuler2500 ein bisschen Tiefer gemacht.
http://www.sounds-hochladen.de/index.php?site=download&fhfileid=b356da9f1d443ccdd7871b135ae9dffff41b3f0b-4663987d825e7235471b2e6416e09084b208196a-1330169384-k0y3h0t2d7-000-g348

Dafür:
1. Aragorn, der II.
2.DarkRuler2500
3.Decoutan
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Tar-Palantir am 25. Feb 2012, 12:58
Ich finde es nicht so wunderbar passend für ein Zwergen-Horn, aber immer noch besser als das jetzige.

Vielleicht würde auch ein Horn von Rohan gut dazu passen, man denke nur an das Horn der Mark
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Horn_der_Mark (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Horn_der_Mark)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wisser am 25. Feb 2012, 13:20
http://www.sounds-hochladen.de/index.php?site=download&fhfileid=b356da9f1d443ccdd7871b135ae9dffff41b3f0b-f0d81d1b1db1113ed51792d71444cba577a97a56-1330179787-d6h2t1s1r2-000-g531

Ich habe es für dich zugeschnitten Wisser ich finde deins Besser es klingt sehr gut auch der schöne hall ist da, ich glaube man kann eigentlich meine Stimmen auf deine Sounds übertragen, da es allen die für meins dafür gestimmt haben nur ums Prinzip ging, das die Zwerge bei diesem Spell einen anderen Sound haben.

Ich würde gerne diesen Sound hier zur Verfügung stellen, für ein Zwergenhorn. Er müsst gegebenenfalls noch etwas gepitcht werden, hat aber einen schönen dunklen Hall. Passt ganz gut zu Zwergen, finde ich.

Danke an SA fürs Zuschneiden. Genau so habe ich es mir vorgestellt :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Feb 2012, 13:26
Woher hast du den denn?
Wäre blöd, wenn da irgendwelche Uhrheberrechte drauf sind. xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wisser am 25. Feb 2012, 13:32
Woher hast du den denn?
Wäre blöd, wenn da irgendwelche Uhrheberrechte drauf sind. xD

Aus einer Datenbank für Musiker. ich hab mich da mal mit Sounds eingedeckt weil ich an die Zukunft als Musiker glaubte :D Da man diese Sounds auch in eigenen Songs verwenden kann, denke ich nicht das es da einen Unterschied machen ob wir das für Edain verwenden, oder?

müssten mal Raschi fragen, der weiß doch sowas :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Feb 2012, 13:33
Naja, es kommt glaube ich immer darauf an, wie der Sound ursprünglich bestimmt war-wenn du das zB. aus einem Film ausgeschnitten hättest, wäre das, soweit ich Raschi verstanden habe, kein großartiges Problem. Wenn das hingegen ein Sound ist, für dessen Verwendung man zB. 99ct bezahlen müsste, wäre das natürlich was anderes.^^

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Azog am 25. Feb 2012, 15:26
http://www.sounds-hochladen.de/index.php?site=download&fhfileid=b356da9f1d443ccdd7871b135ae9dffff41b3f0b-f0d81d1b1db1113ed51792d71444cba577a97a56-1330179787-d6h2t1s1r2-000-g531

Ich habe es für dich zugeschnitten Wisser ich finde deins Besser es klingt sehr gut auch der schöne hall ist da, ich glaube man kann eigentlich meine Stimmen auf deine Sounds übertragen, da es allen die für meins dafür gestimmt haben nur ums Prinzip ging, das die Zwerge bei diesem Spell einen anderen Sound haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Feb 2012, 10:36
Und vorbei ;) Einfach den Sound an Ea senden und kurz dazu schreiben, wofür der Sound eingebaut werden soll. Das Soundkonzept bedarf keiner weiteren Abstimmung ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Azog am 26. Feb 2012, 10:50
Ich habe denn jetzt Ealendriel der Dunkle  gesagt per Pm, nicht das er jetzt noch weitere PMs kriegt die den gleichen sinn haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 3. Mär 2012, 12:23
Sehr geehrten guten Morgen MU,

ich schlage vor, den Balrog-Spell der Zwerge (wie auch immer der heißt) zu entfernen, da er mit seinem Zufallssystem "Alles oder Nichts" ein Feind des Gameplays und der Balance ist  und dafür an dessen Stelle Erschütterung zu setzen.

Nun ist im 5er-Bereich ein Platz frei, dieser wird von folgendem Spell besetzt:

Baukunst der Zwerge

Kein Volk Mittelerdes vermag so widerstandsfähige Gebäude zu bauen, wie die

 Zwerge. Das gewählte Gebäude erhält doppelte Rüstung und repariert sich dauerhaft, wenn auch nur langsam. Nicht auf die Festung und Türme einsetzbar.

 Bei Truppengebäuden, welche hiermit ausgerüstet sind, Halle und Schmiede, kostet das Aufleveln des Gebäudes nun je 30% weniger, Rohstoffgebäude leveln 10% schneller. Essen heilen etwas schneller, aber nur wenn das Heilen während der Schlacht nicht mehr ist.


Der Spell sollte relativ schnell aufladen, um Bunkern zu vermeiden, sind Türme hiervon ausgeschlossen. Die Festung würde durch diesen Effekt auch zu stark
 werden, ergo ist sie ebenfalls ausgeschlossen.

Edit: Zitadellen wären ebenfalls ausgeschlossen, da diese wie Festungen zählen, die beschworene Mine darf meiner Ansicht nach aber von diesem Effekt profitieren.

dafür:
1. DarkRuler2500
2. Aragorn, der II.
3. Decoutan
4. Dark Slayer
5. Elros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Mär 2012, 12:47
Ja, auch dafür.  Der Effekt lässt sich also nur auf EIN Gebäude anwenden? Wenn ja, kann ich ihn mehrfach auf das selbe Gebäude anwenden und summieren die Boni sich dann?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 3. Mär 2012, 12:51
Nein, der Effekt ist auf jedes Gebäude nur einmal einsetzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -DGS- am 3. Mär 2012, 13:15
Zitat
Brunnen heilen etwas schneller und beim Mausoleum wird Durinstag schneller aufgeladen.

Finde ich etwas zu stark für einen 5er spell den Rest kann man denke ich durchgehen lassen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Mär 2012, 13:17
Die Zwerge haben doch keine Brunnen, oder? Es gibt doch nur die Esse im Streitwagen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 3. Mär 2012, 13:19
@DGS: Ok, gebe dir Recht.
Mausoleum/Durinstag raus.
Jetzt wird editiert.

@AragornII: Sie können noch ne normale Esse für 500 bauen, die ist einem Brunnen gleich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Elros am 3. Mär 2012, 13:20
Doch, die Zwerge haben normale "Brunnen" = Esse.

Ich stimme aber - teileise - DGS zu, das Mausoleum sollte raus aus dem Spell. Die Brunnen sind ok so, ich weiss schon, warum^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -DGS- am 3. Mär 2012, 14:01
Stimmt, vergessen, Brunnen werden geändert dann kann man die drinnen lassen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Dralo am 3. Mär 2012, 15:00
Also ich finde den Spell, den du da jetzt reinmachen willst nicht gut, weil er von vorherein gleich mal die Hälfte aller Gebäude ausschließt, nur weil er bei diesen besonders nützlich wäre....
Dann kann man ihn ja gleich lassen und was nützlicheres ausdenken ;)
Außerdem nennst du ihn '"Baukunst" der Zwerge', dann sehe ich nicht so den Zusammenhang mit schnellerem Leveln von Minen...

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Mär 2012, 15:02
Also ich finde den Spell, den du da jetzt reinmachen willst nicht gut, weil er von vorherein gleich mal die Hälfte aller Gebäude ausschließt, nur weil er bei diesen besonders nützlich wäre....
Dann kann man ihn ja gleich lassen und was nützlicheres ausdenken ;)
Außerdem nennst du ihn '"Baukunst" der Zwerge', dann sehe ich nicht so den Zusammenhang mit schnellerem Leveln von Minen...

mfg
Sign.
Abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Mär 2012, 09:28
Den Gier-Spell rauszutun und stattdessen Erschütterung auf den Platz zu setzen halte ich aber für eine durchaus überlegenswerte Sache - meiner Meinung nach sollte man dafür aber einfach wieder den guten alten Reparieren-Spell einfügen, der mir bei den Zwergen einfach fehlt - dann lieber die Dopplung mit Balin (den man eh nicht so früh da hat und der auch noch leveln muss, schon gar nicht so früh wie n 5er Spell) oder diesem nen anderen Skill verpassen.

Ergänzung von Whale Sharku:
Wie sollte man das großartig ergänzen? ^^
Ich würde vorschlagen: Um das von Balin und dem Gondor-Spell zu unterscheiden, sollte der Spell weniger reparieren und den Gebäuden dafür kurzzeitig mehr Rüstung verpassen.
Das geht natürlich in die Richtung von AKs Konzept, aber näher am alten Spell und würde sich, glaube ich, strategischer spielen lassen.
(Verhindert, dass der Gegner seinen hohen Gebäudeschaden halt nochmal ausspielt und es letztlich eine reine Verzögerung ist)
Ob man Balin oder dem Spell diese variierte Version verpasst, würde ich erstmal offen lassen - ich persönlich sähe sie bei Balin lieber, weils eben ein stärkerer, etwas anderer Effekt ist und ich es komisch fänd, wenn ein starker und auch nicht gerade billiger Supporter auf höherem Level einen langweiligeren und potenziell schwächeren Skill bekommt als man als 5er Spell kaufen kann.


Dafür:
1. DarkRuler2500
2. Aules Kinder
3. Saurons Auge
4. xXx
5. Robert-F.
6. Dralo
7. Harun
8. Aragorn, der II.
9. Whale Sharku
10. Dobby
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Mär 2012, 09:36
Ja, das sollte ein Konzept sein, zumindest ein Ansatz, der gerne noch Ergänzungen erfahren kann.
Ich für meinen Teil benutz den Gier-Spell hauptsächlich deswegen nicht, weil ich ihn einfach unsäglich langweilig finde, schicke Animation hin oder her - letztlich sinds einmalige Bonusrohstoffe, sofort verfügbar und n ganzer Batzen davon.
Das ist weder sonderlich schön noch sonderlich gut fürs Gameplay.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Mär 2012, 17:54
Wie sollte man das großartig ergänzen? ^^
Ich würde vorschlagen: Um das von Balin und dem Gondor-Spell zu unterscheiden, sollte der Spell weniger reparieren und den Gebäuden dafür kurzzeitig mehr Rüstung verpassen.
Das geht natürlich in die Richtung von AKs Konzept, aber näher am alten Spell und würde sich, glaube ich, strategischer spielen lassen.
(Verhindert, dass der Gegner seinen hohen Gebäudeschaden halt nochmal ausspielt und es letztlich eine reine Verzögerung ist)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Mär 2012, 19:27
Zitat
Ich würde vorschlagen: Um das von Balin und dem Gondor-Spell zu unterscheiden, sollte der Spell weniger reparieren und den Gebäuden dafür kurzzeitig mehr Rüstung verpassen.
Das geht natürlich in die Richtung von AKs Konzept, aber näher am alten Spell und würde sich, glaube ich, strategischer spielen lassen.
Nicht bzw. nur sehr eingeschränkt umsetzbar als SB-Spell.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 9. Mär 2012, 09:08
Das Zwergentor des jetzigen Zwergenberges hat kein Icon beim Anklicken.
Ich schlage vor, das Icon dieses Tores auf der "Vertreibung vom Erebor"-Map der Edainkampagne dazu zunutzen.

(http://h9.abload.de/img/dwarvengatelyx0a.jpg)

Dafür:
1. Aules Kinder
2. Thregolas
3. Radagast der Musikalische
4. Themomarorkoku
5. Whale Sharku
6. Theoden der Korrumpierte
7. Elros
8. Robert-F.
9. oschatz
10. Kíli
11. Eandril
12. Decoutan
13. Harun
14. melouni1
15. Saurons Auge

Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 11. Mär 2012, 11:01
Ebenfalls für Dark Rulers Konzept

Nochmal zu Chu´us Konzept:

Der Vorschlag mit dem weniger reparieren hört sich gut an, ich weiss ja jetzt leider nicht, was daran schwerer umzusetzen ist, aber müsste man dann um Edain ( Tolkien ) etwas gerechter zu werden den Gondorspell abschwächen ( oder habe ich das jetzt nur falsch verstanden ), denn immerhin waren es ja Zwerge die das Stadttor von Minas Tirith geschmiedet haben und sie sind auch als die genialsten Baumeister Mittelerdes bekannt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 21. Mär 2012, 15:51
Da Reshef mir sagte, es wäre vielleicht grundsätzlich möglich, wollten Chu'unthor und ich eine Idee von uns vorstellen.



Wir fanden es unlogisch, dass Völker auf "überirdische" Mächte wie Tränen der Valar oder Die Altvorderen oder Erdbeben zurückgreifen können. Dies ist leider mangels Alternativen nicht immer möglich, aber für den Erdbebenspell hatten Chu und ich die Idee, uns an der Kampagne, speziell an der Düsterwaldmap, zu orientieren.

Ich würde vorschlagen, einen Summon einzuführen, welcher einen Stolleneingang beschwört. Von dort aus gräbt man einen Stollen von A nach B. Man kann beliebig viele Stollen bauen, was allerdings Zeit benötigt. Man kann zu jeder Zeit einen Button aktivieren, die die "Stollensequenzen" zerstören und ebenso den Stolleneingang und dann an den einzelnen Stellen Erdbeben im Kleinformat hervorrufen. Somit wäre das "überirdische" Erdbeben weg und ein logischeres Prinzip gefunden.

Statistiken
~ Die Mine sollte etwa 2-3 so viel aushalten wie eine normale Mine Stufe 1.
~ Wird die Mine zerstört werden automatisch alle Stollen "zerstört" ohne dass das Erdbeben ausgelöst wird.
~ Die Stollen sind für den Feind getarnt und nicht zerstörbar außer durch Zerstörung des Eingangsstollen.
~ Die Baureichweite des Stollens sollte der einer normalen Festung entsprechend ausgehend vom Stolleneingang selbst!
~ Der Stollen kann mit einem Baumeister besetzt werden, um die Baugeschwindigkeit der Stollen zu erhöhen.
~ Es kann maximal 1 Stolleneingang gleichzeitig auf dem Feld sein.

Dafür:
1. Robert-F.
2. Eandril
3. Elros
4. xXx
5. Aragorn, der II.
6. Decoutan
7. GIaurung
8. Radagast der Musikalische
9. Aules Kinder (Balance: Stollen vllt doch vernichtbar?)
10. Fürst der Nazgul
11. Wulfgar
12. Saurons Auge
13. Dark Slayer
14. Harun
15. archimedes29

Konzept ist durch, Stimmen werden also nicht mehr gebraucht - Anregungen sind dennoch gern gesehen! Sowohl konzeptioneller Art als auch bezüglich potenzieller Umsetzungsmöglichkeiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Mär 2012, 17:03
Ich finde das Konzept auf jeden Fall auch sehr gut und gebe mein dafür, aber eins habe ich noch nicht so ganz verstanden:
... Man kann beliebig viele Stollen bauen...
~ Es kann maximal 1 Stolleneingang gleichzeitig auf dem Feld sein.

Der Stolleingang bildet sozusagen den Anfang des Netzes, den Urpsrungsmauerknoten, um bei dem Vergleich zu bleiben, von dem gehen die Stollen aus und ohne den kann man die nicht bauen.
Die Stollen selber wären ähnlich dem einzelnen Mauerabschnitten, nur eben unterirdisch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Mär 2012, 20:57
Hört sich interesannt an, nur stellen sich mir da einige Fragen:

Durch die unendlich vielen Minen gibt es ja dementsprechend auch mehr Rohstoffe oder? Ist für mich ehrlich gesagt ein bisschen zu sehr vorteilhaft für die Zwerge und unnötig.

Wenn es ein 25er Spell ist, finde ich ihn relativ unnötig, da ich ja die Minen bauen auch noch muss, was mich zusätzliche Rohstoffe kostet, die ich anderweitig besser gebrauchen könnte.

Wenn die Minen unzerstörbar sind, ist es ein Vorteil für die Zwerge und in meinen Augen rausgeschmissenes Geld, da ich es unnötig finden würde, wieso man ein Minenetzwerk anlegen sollte, dass mir nur hilft Gegner zu besiegen und auch noch Geld kostet.

Wenn die Minen zerstörbar sind, ist es sowieso rausgeschmissenes Geld.

Also ich bin momentan noch nicht so überzeugt, ein paar mehr Infos wären nett


Aufräum-Edit der Vollständigkeit der Belegbarkeit halber:
Nach dieser schönen Erklärun Chu´u hast du jetzt mein eindeutiges "Dafür".
Ich finde, dies ist eine grandiose Idee, wirklich super. Eine der Besten, seit ich hier mitlese. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Mär 2012, 21:08
Durch die unendlich vielen Minen gibt es ja dementsprechend auch mehr Rohstoffe oder? Ist für mich ehrlich gesagt ein bisschen zu sehr vorteilhaft für die Zwerge und unnötig.

Die Dinger bringen kein Geld (also die Grabungsminen), und die Stollen sind nur unterirdische Gänge, die bringen ebenfalls kein Geld ;)
Das hast du n bisschen falsch verstanden, mit Ressis hat das alles nichts zu tun, nur um eine Umänderung des Erdbebens.
Hast du die Zwergenkampa gespielt? Die dritte Map müsste Düsterwald sein, da am Ende sieht man das in Aktion, was wir meinen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: archimedes29 am 21. Mär 2012, 22:09
habe ich das so richtig verstanden? (meine interpretation):

der spell beschwört einen "stollen" (wie eine mine, ohne ressproduktion) und von der aus, kann man innerhalb eines bestimmten (festungsradius?) ein "point" setzen (wie bei der saat von lorien?) und an diesem punkt wird ein "unterirdischer" gang gegraben (automatisch, nach aktivierung?)

diesen kann man, wann immer man will, aktivieren und an dieser stelle entsteht ein erdbeben? (mit was für auswirkungen? tödlich? passive lähmung?)

kann dieser "stollen" auch unter einem gebäude (zb turm oder gehöft) gewirkt werden? wenn ja, geht das gebäude instant down, nimmt es schaden? kann man auf diesem "punkt" (wo der stollen steht) als gegner bauen? (man sieht ihn ja überhaupt nicht und er ist unterirdisch)

sonst eigentlich eine interessante idee die, bei klärung dieser fragen, definitiv mein dafür hat  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Mär 2012, 22:31
habe ich das so richtig verstanden? (meine interpretation):

der spell beschwört einen "stollen" (wie eine mine, ohne ressproduktion) und von der aus, kann man innerhalb eines bestimmten (festungsradius?) ein "point" setzen (wie bei der saat von lorien?) und an diesem punkt wird ein "unterirdischer" gang gegraben (automatisch, nach aktivierung?)

diesen kann man, wann immer man will, aktivieren und an dieser stelle entsteht ein erdbeben? (mit was für auswirkungen? tödlich? passive lähmung?)

kann dieser "stollen" auch unter einem gebäude (zb turm oder gehöft) gewirkt werden? wenn ja, geht das gebäude instant down, nimmt es schaden? kann man auf diesem "punkt" (wo der stollen steht) als gegner bauen? (man sieht ihn ja überhaupt nicht und er ist unterirdisch)

sonst eigentlich eine interessante idee die, bei klärung dieser fragen, definitiv mein dafür hat  :)

Nicht ganz - von der "Startmine" aus gräbst du einen Tunnel, nach einem ähnlichen Prinzip wie die Mauern, also als eine durchgängige Linie.
Die kann man auf Knopfdruck alle gleichzeitig einreißen lassen, dann kriegen die darüberliegenden Regionen Schaden, nach nem ähnlichen Prinzip wie der derzeitige Erdbeben-Spell - Gebäude also recht ordentlich (wenn gut platziert sollte dabei ne Kaserne draufgehen können), Einheiten eher wenig.
Wichtig wäre allerdings, dass man davon nicht zu viele auch zu nah beeinander haben kann, damit man sich net n bissl Zeit nimmt und das komplette feindliche Lager mit einem engmaschigen Netz aus Tunneln untergräbt und auf Knopfdruck das komplette Lager in Schutt und Asche legt.
Möglichkeiten wären dafür:

Außerdem sollte eben der beschworene Gang bei Aktivierung des Erdbebens ebenfalls mit draufgehen, solange nicht Option 3 gewählt wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Gnomi am 21. Mär 2012, 22:39
Man kann diese Dinge meines Wissens nicht unter Gebäuden lang bauen => es würde nur gegen Einheiten gehen und dass dieser Spell eine Antieinheitenfähigkeit wird ist eigentlich nicht unser Ziel.
Außerdem:
Wer sagt denn, dass die Zwerge nicht vorher schon einige Stollen gegraben haben und durch die Erdbebenfähigkeit das Ganze dann zum Einsturz bringen? Wer sagt denn, dass das eine göttliche Fähigkeit ist?
Es wäre an sich genau das Gleiche, nur viel komplizierter und gegen Gebäude (was der Hauptverwendungszweck sein sollte - da gibt es einige Änderungen) quasi nutzlos.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Mär 2012, 23:10
Nun, es würde eben nicht in erster Linie nur der Logik dienen (auch wenn das n schönes Argument ist), sondern auch einen weiteren Instant-Vernichterspell umkonzeptionieren - weil ne Warn-FX bringt bei Gebäudevernichtern ja herzlich wenig^^

Es muss sich ja auch nicht zwingend um sichtbare, tatsächlich vorhandene Gebäude handeln, sondern kann auch was Beliebiges, Unsichtbares sein, solange man es vernünftig platzieren kann - auch das Bausystem an die Mauern anzulehnen war nur ne Idee, wie man vorhandene Systeme der Einfachheit halber benutzen könnte.
Gibts nicht Dinge, die trotzdem überall hinkonnen, irgendwelche Tokens wie z.B. Gorkils Totem, das auch in unpassierbarem Gebiet platziert werden kann, bzw effektiv keinen Platz braucht, weil es nur ein erstelltes Signalfeuer ist, das, gekoppelt an den Klick auf den Skill im Gang, das Erdbeben aktiviert, oder irgendwas als "fliegend" definiertes?
Ohne das jetzt auf Teufel komm raus durchpeitschen zu wollen, aber ich hätts halt schon gerne und würds nur ungern allein wegen fehlender Machabrkeit abgelehnt sehen, obwohls vllt doch gehen würde^^
Aber wenns auf Gebäude wirklich nicht wirkbar sein sollte, wäre es tatsächlich sinnlos.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Gnomi am 21. Mär 2012, 23:16
Naja, auf Gebädue drauf kann man nur sehr wenig spawnen - ich muss zugeben, dass ich nichts kenne, was auch über Gebäude drüber geht und trotzdem anklickbar ist und wüsste auch keine Möglichkeit das umzusetzen...^^
Es würde evtl. über ein größeres Scriptingsystem gehen, aber das wären wieder viele Scripts, wo ich gerne möglichst wenige machen würde, da diese das Spiel doch merklich verlangsamen und das Delay (und teilweise auch die Assynchronwahrscheinlich keit) deutlich erhöhen.
Über Codes würde mir keine Möglichkeit einfallen das richtig zu lösen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Mär 2012, 23:23
Hm, man muss die Dinger ja nicht zwingend anklicken können, wenn sie zentral von der Grabungsmine aus gespawnt werden - entweder durch Summon mit Cooldown, dann aber größere Flächenwirkung von den Dingern, oder man "baut" tatsächlich nur mauerknotenähnliche Konstrukte, die dann nicht auf Gebäude könnten, aber entlang derer Verbindungen dann die Wirkung verläuft.
Zu viel Arbeit sollte es natürlich dennoch nicht sein, weder fürs Team noch für den Spieler nachher - aber derzeit klingt es mir eher so, als wäre es nicht ganz sicher, mit welchem Aufwand es in welcher Ausprägung realisierbar ist, daher würd ich jetzt trotzdem erstmal gemütlich die Stimmen sammeln, damits in die Sammlung kommt - wenns im Endeffekt dann doch nicht geht, isses nur halb so schlimm, aber es erschwindet nicht so leicht im Nirvana, falls es eben DOCH gehen sollte :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 5. Apr 2012, 14:29
Ich möchte vorschlagen, dass die Erebor-Axtschleuderer auch im Palantir-Bild einen braunen Bart bekommen, so wie sie ihn im Ausbildungsmenü der Kaserne bereits haben.

MfG
TdK

Edit: Wenn die Schleuderer in Türmen einquartiert sind erscheint auch das Bild mit dem grauen Bart. Es sollte durch das in der Kaserne ersetzt werden.

Befürworter:
1. Robert-F.
2. Themomarorkokusos
3. xXx
4. Darklight
5. Alter Tobi
6. The Dark Ruler
7. Tar-Palantir
8. Smaug
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Apr 2012, 12:43
Wir haben das schon öfters gesagt, ich erwähne es hier nochmal:
Für die Änderung eines Palantirs oder die Veränderung einer Farbgestaltung sind die Konzept-Diskussionen nicht vorgesehen, weil es im Grunde keine Konzepte sind. Wir lassen solche Dinge nur gelten, wenn die bereits veränderte Textur oder das Beispielbild vorliegt.

Warum ist das so? Beispiel:
Theoden sieht auf seinem Palantirbild schlecht aus, er sieht meiner Meinung nach überhaupt nicht aus wie im Film. Ich finde man sollte einen neuen Palantir machen.

Dafür:



Ich habe das Palantirbild der Axtschleuderer bearbeitet und es ist bereits in der derzeitigen Beta integriert. Zukünftig bitte ich euch daher solche Konzepte nur unter den angesprochenen Gesichtspunkten anzubringen oder aber, wie es hier der Fall hätte sein sollen, mir eine PN zu senden.
Ihr könnt das "Konzept" in die Konzept-Sammlungen integrieren, ihr habt meine Zustimmung.



Ea
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Adamin am 14. Apr 2012, 20:02
oder aber, wie es hier der Fall hätte sein sollen, mir eine PN zu senden.

Mir kann man auch eine Notiz zukommen lassen, wenn es um kleinere sinnvolle grafische Änderungen geht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 7. Mai 2012, 22:48
Hallo, hab nur ein kleins Konzept anzumelden, vllt. gehört es auch in die Bug-Meldungen, bin mir da nicht ganz sicher.Es geht um Thorin.Er wechselt ja auf Stufe 5(?) seine Axt gegen sein Elbenschwert Orcrist.Ich wäre dafür ähnlich wie bei Haldir und Elrond dies als kurze passive Fähigkeit im Palantir zur vermerken und dadurch den Schaden leicht anzuheben, falls das noch nicht der Fall ist.Oder ist Thorins Palantir zu voll?Nunja ich fände es jedenfalls schöner umgesetzt wenn es so wäre, zumal es graphisch schon eingebaut ist :)

Beispiel:

Thorin tauscht seine Axt gegen das Elbenschwert Orcrist.Er teilt nun 10% mehr Schaden aus.

Der Wert ist ein Beispiel das müssen die Leute von der Balance entscheiden :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 7. Mai 2012, 22:56
Grundsätzlich finde ich es ja gut, Werteänderungen zu dokumentieren.
Problem ist aber, dass Thorin eh schon so voll im Palanthir ist und ab Stufe 5 ist da ja afaik dieser Skill mit den 2 Zwergen, die nen Helden kloppen. Da würd ich das nicht unbedingt als Passivteil reinschreiben.

Allgemein bin ich zwar dafür, aber würde gern einen konkreten Vorschlag noch sehen, wohin das gehen soll? Und außerdem: Bekommt Thorin eig. einen Bonus wegen Orcrist oder wechselt nur das Design? Das müsste ein Teammember mal sagen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Mai 2012, 23:29
Wenn Orcrist mit einem neuen Level erscheint, ist es höchstermaßen wahrscheinlich, dass gleichzeitig die Werte Thorins steigen. Vielleicht nicht um ein extraordinäres Maß im Vergleich zu den anderen Levels, wo die Waffe sich nicht verändert, aber das wäre eigentlich auch nicht unbedingt nötig. Grundsätzlich repräsentiert ein neuer Level ja Verbesserungen, die nur meistens nicht sichtbar sind (manchmal aber durchaus).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: .Thranduil. am 12. Mai 2012, 11:59
Denn Hüter der Eisenberge kann man doch ein Schild geben es soll in der Farbe der Rüstung sein also Silber und bisschen Rot und das Zeichen der Eisenberge drauf machen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 12. Mai 2012, 12:07
Ich würde sagen, dass es schon beabsichtigt ist, dass die Hüter der Eisenberge keine Schilde haben um zu zeigen dass sie eher auf Geschwindigkeit denn Rüstung setzen

außerdem: welche Form sollten die Schilde haben

Edit by Chu: Gibt kein Banner mehr...
Leute, irgendwann reichts auch mal.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 12. Mai 2012, 13:13
Ich schließe mich der Meinung an, Eisenberge ist das Zwergenvolk das auf Geschwindigkeit setzt, Schilde sind dabei eher kontraproduktiv.Wenn du schon mit ner Rüstung rennen musst isses anstrengend, aber dann noch n schwerer Hüterschild, da brechen sogar Zwerge auf Dauer zusammen.

mfg -Dark Angel-

ps:Klasse Banner Blackbeard, sehr treffend ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Mai 2012, 13:55
Die Hüter der Eisenberge haben keine Schilde, weil sie nur schnelle, schadensstarke Kämpfer sind, das ist so beabsichtigt - wenn du bei den Eisenbergen Zwerge mit Schilden haben willst, dann bau die Schlächter der Eisenberge, also die Elite aus der 3er Kaserne.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 12. Mai 2012, 14:00
Jo, die sind echt gut vor allem gegen leichte Einheiten.Allerdings sind se net Elite sonder zählen laut Beschreibung als Regulär, heißt man kann se unbegrenzt bauen, was mir sehr zusagt :)

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Mai 2012, 14:35
Elite bedeutet nicht direkt "mit Zahlenbegrenzung" - Gondor-Waldis oder Lorien-Galadhrim sind z.B. auch Elite.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Mai 2012, 17:58
ps:Klasse Banner Blackbeard, sehr treffend ;)

Tut mir leid aber ich glaube, uns allen ist bewusst dass Cybermobbing eher so in die Kategorie "unnötige Problemquelle" gehört. Es ist gute Arbeit von der Ausführung her, trotzdem bedanke ich mich fürs Löschen.

Dass Schilde grundsätzlich nicht zum Stil der Eisenberge zählen, ist eigentlich keine Offensichtlichkeit. Zwerg bleibt Zwerg. Trotzdem muss man sagen, dass ein Einzeiler sicher nichts an den Dingen ändern wird, da sie nicht grundlos so modelliert wurden!

/Edit:
Ich bitte euch, auch sonst die Facepalm-Bilder sein zu lassen. Ihr begebt euch damit argumentativ auf eine Stufe, die nicht viel anders ist, als das, was ihr damit bewertet [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 14. Mai 2012, 11:46
Hmmm, ich muss jetzt kurz mal etwas dazu sagen:
Vielleicht ist Haldir noch zu jung um das "Niveau" hier mithalten zu können. Vielleicht fällt ihm es ihm auch schwer, zu verstehen, was er machen soll ( wobei, Konzeptregeln lesen nicht gerade schwer ist ) um ein Konzept anständig auszuführen. Genaueres werde ich gleich in einem anderen Thread schreiben.

Zum eigentlichen Thema:
An sich eine schöne Idee Haldir, würde natürlich in meinen Augen mehr Variierungen miteinbringen, jedoch sind die Eisenberge, wie bereits erwähnt auf Schnelligkeit ausgelegt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 19. Mai 2012, 15:20
Es ist eigentlich kein Konzept aber ich würde vorschlagen, dass der Zwergenberg wenn mögich so gedreht wird, dass die Thronrückseite zum Kartenrand zeigt, manchmal greift der Gegner sonst an, und man kann kaum was machen da man ja hinten net raus kann und außenrumlaufen dauert zulange.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Mai 2012, 16:09
Weiß nicht, ob das machbar ist... klingt schwierig.
Davon abgesehen sollte man doch längst ein paar Schächte außerhalb des Berges haben, bevor der Gegner anrollt. Ich verstehe das Problem also nicht genau^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -DGS- am 19. Mai 2012, 16:31
Zitat
Weiß nicht, ob das machbar ist... klingt schwierig.
Davon abgesehen sollte man doch längst ein paar Schächte außerhalb des Berges haben, bevor der Gegner anrollt. Ich verstehe das Problem also nicht genau^^

Man kann sich wirklich streiten ob das ein nachteil ist oder nicht wenn man nicht einfach ohne einen Schacht hinter den Berg kann. Ich finde es einen du kannst nicht direkt offensiv spielen deine Truppen laufen erstmal um den Berg herum bevor sie nach vorne laufen. Auf FDI hast du im zwergenmirror deshalb an der unteren Position schon von vornherein schlechtere Karten.

Der Schacht hinter dem Berg ist zudem auch supoptimal kann jederzeit zerstört werden und wenn er mit Katas angegriffen wird ist man nie rechzeitig da.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Tar-Palantir am 19. Mai 2012, 16:38
Da diese Bitte allgemein schon bei Festungen gestellt wurde (ob man die nicht drehen kann) und jedes Mal aufgrund von mangelnder Umsetzbarkeit abgelehnt wurde, wird das hier nicht viel anders sein. Der Berg dürfte wie eine normale Festung immer auf jeder Karte in die eine Richtung gedreht sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 22. Mai 2012, 15:35
Sehr schade, könnte mal vllt. eine Art Nebentor an der Rückseite bauen.Wenn man in Bockland rechts unten ist, hat man alle 3 Tore zum Mapende.Das kann zu massiven Nachteilen führen.In diesem Falle is das Tor quasi der Hauptausgang, ansonsten hat man einen "Fluchtweg" hintenraus, das passt ja zu den Zwergen, im Erebor gibts z.B. auch einige Hinterausgänge, Ausfallpforten, etc.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 5. Jun 2012, 14:11
Nun da keiner was zu sagt, und wenn ich es edite es eh keiner liest, muss ich leider doppelposten, schonma sorry dafür :(

Ich würde vorschlagen, dass der Zwergenthron von "hinten" nicht mehr angreifbar sein sollte, sprich man muss erst durch das Tor in den Berg rein bevor man den Thron zerstören kann.Dies verhindert, dass auf Karte wo der Berg ungünstig steht, der Gegner sich "anschleicht" oder wie in Bockland, den Turm besetzt wenn man es verpennt (kommt ja jedem mal vor).Wenn man dann links unten ist, kann der Gegner mit Kattas einfach den Thron von hinten zerstören, der Zwerg kann kaum was machen, außer in nen Pfeilhagel rennen oder Spells benutzen, die aber meist recht nutzlos sind, da die frühen spells nunmal nicht zum zerstören von kattas und co geeignet sind.

Außerdem fände ich es einer Überlegung wert, wenn man die Tore für einen angemessenen Preis reparieren kann.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: FG15 am 5. Jun 2012, 15:41
Ok, dann antworte ich mal.
Ich bin gegen ein Nebentor. Der Berg soll sowohl Schutz für die Zwerge sein, als auch eine Falle für sie. Es gab früher sogar nur 1 Tor, und wenn man bei 3 Toren Probleme bekommen, dann hat man sowieso fast verloren. Da die Zerstörung der Festung sowieso fast immer der Untergang ist. Außerdem haben die Zwerge durch ihren Berg einen massiven Vorteil, der irgendwie wieder ausgeglichen werden muss. Hinzu kommt, dass man ein Tor auf der Rückseite gar nicht benutzten könnte, da da der Thron davor steht

2. Ist entweder ein Bug oder nicht anders umsetztbar, da es nicht beabsichtigt ist, dass durch den Berg angegriffen werden kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -DGS- am 5. Jun 2012, 16:43
Zitat
Da die Zerstörung der Festung sowieso fast immer der Untergang ist. Außerdem haben die Zwerge durch ihren Berg einen massiven Vorteil, der irgendwie wieder ausgeglichen werden muss

Kann ich verneinen. Auf Karten ohne Berg kann man die Zwerge viel freier Spielen und muss sich nicht an irgendwelche Bauweisen halten. Dazu kommt noch das man sich in jede Richtung gleich gut ausbreiten kann und die Festungserweiterungen der Zwerge die stärksten des Spiels sind/waren(diese Version noch nicht voll geuppte Zwergenfeste gesehen). Also aus meiner Sicht bringt der Berg mehr nachteile als Vorteile ist (außer den Upgrades in der Feste) nur subjektive sicht.

Wäre sogar dafür das wenn der Thron zusammenbricht man sich auch irgendwo anders mit einem Baumeister eine neue Festung zusammenbauen könnte denn der Gegner weiß sonst wo er seine Truppen stehen haben muss. (Über die Extreme Reichweiter der Zwergenkataerweiterungen müsste man früher oder später glaube ich auch nochmal diskutieren immerhin übertrifft sie jedes Bewegbare Katapult)

mfg

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Tar-Palantir am 5. Jun 2012, 23:29
Also ich habe letztens in Forlindon ein Spiel gegen Mordor mit Zwergen`(ich war links unten) gemacht. Die KI hatte zwischenzeitlich bestimmt 10 Katapulte nebeneinander, die auf den Thron von hinten einschossen und dieser hat auch nicht den geringsten Schaden genommen. Also aus meiner Sicht kann man sowieso nicht durch den Berg durchschießen.

Mich nervt der Zwergenberg auch immer und ich freue mich, wenn man mal auf Karten ohne Berg spielen kann. Nur wird das Team das sicher nicht ändern  (kann ich auch gut verstehen) Der Berg gehört mitlerweile eben einfach zu den Zwergen. Das mit den nicht wieder aufbaubaren Toren ist doch mittlerweile schon sehr vielen aufgefallen und wenn ich das richtig verstanden habe, hat man bislang noch keine Möglichkeit die wieder zu reparieren (codingtechnisch, nicht ingame)

Was mich aber doch massiv stört ist, dass wenn der Thron gefallen ist, man mit den Zwergen eigentlich dauerhaft aus dem Berg verschwindet. Könnte man nicht (solange der Spieler noch lebt) einfach dem Spieler die Kontrolle über den Berg zwar entziehen, ihm aber dafür die Möglichkeit geben, den Thron wieder aufzubauen, am besten für die Kosten einer normalen Festung, sodass man auch die Möglichkeit hat, nachdem der Thron einmal gefallen ist, die Festung/Berg wieder in Besitz zu nehmen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 6. Jun 2012, 00:39
Also der Berg wurde von hinten durchschossen, ist mir mehrmals aufgefallen, habs auch selber nachgestellt.Der Thron sollte wieder baubar sein, aber vllt. eher für 3000 Ress statt 5k.Außerdem wäre ich dafür, ihm ein paar nette Upgrades zu verpassen, die die Zwerge gesamt stärken.Kann sich ja mal jeder was zu denke ich werde es auch tun.Passive kaufbare Boni, notfalls aktive wie z.B.

Gedenken an die Ahnen: Zwerge wollen das Werk der Ahnen (den thron) schützen.Sie haben kurzzeitig +50% angriff und Rüstung.

oder

Ansporn (1000 Ress)

Zwerge bewegen sich dauerhaft 10% schneller oder sammeln schneller xp.

Das würde den Thron im Vergleich zu den Festen wieder an Wert zunehmen lassen.

mfg -Dark Angel-

ps_ ja es sind nur kurze einfälle, das würde ich alles noch ausarbeiten udn schön schreiben^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Jun 2012, 10:31
Der Thron kann nicht Wiederaufbaubar sein, weil der Spieler sonst nicht verlieren kann. Das zerstörte Object hält den Spieler immer noch im Spiel.
Das habe ich aber auch schon öfters im Forum erklärt. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -DGS- am 6. Jun 2012, 12:55
Könnte man den Zwergen die normale Festung baubar machen nachdem der Thron gefallen ist oder würde das das selbe Object mit sich ziehen und damit hällt sich der Zwerg weiterhin im spiel?

Wäre zwar nicht die schönste Methode aber sobald Zwerg seinen Thron verliert kann es keine Helden mehr nachbauen(Spells gehen noch mit Mauleleum soweit ich weiß) jedoch setzt Zwerg essenziell auf starke Füherschaften und Heldenkiller(Ered-Luin einheiten sind nicht grad die stärksten Heldenkiller :))
Also im endeffekt ist das Spiel dann einfach gelaufen(logischeriweise die derzeitige Zwergenfeste leicht schwächen vor allem die Kataerweiterungen). Oder steht man da total dagegen gegen diese Einführung?

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Jun 2012, 14:51
Äh, wenn ich mich nicht SEHR täusche, können die Zwerge auch jetzt schon die normalen Festen nachbauen, auch wenn glaube ich mittlerweile die Beschränkung drin ist, dass man sie nicht mehr in den Berg bauen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Jun 2012, 14:55
Dann wird DGS wohl meinen: umsonst baubar machen?
Bring mal im MP 5000 auf, und das ist dann eine Festung ohne alle Upgrades und Erweiterungen, die Helden kosten noch mehr... da ist jedes andere Volk klar im Vorteil.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Jun 2012, 14:59
Äh, der Thron ist, bei nem gut ausgebauten Berg, auch nicht leichter zu zerstören als ne normale Feste (wenn man nicht von außen durch den Berg schießen kann), weil man die Katas viiiieeel schlechter platzieren kann.
Das Problem gilt also für die Zwerge im selben Maße wie für andere Völker - Festung weg, stark im Nachteil, neue teuer. Die haben halt noch ihre Helden darin, dafür haben andere dort starke Upgrades, die dann auch nicht mehr wirken.

Da wäre wohl am hilfreichsten, wenn die Festungen wirklich etwas geschwächt und dafür dann verbilligt werden, das wäre aber widerum Balance.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Seren am 6. Jun 2012, 15:00
Ja, Zwerge können ihre Festung bauen.
Und wenn jetzt mich nicht alles täuscht, gibts ja auch noch den 25er-Festungsspell, oder?
Also ich denke, Zwerge haben weiterhin genügend Möglichkeiten im Spiel zu bleiben.
Dass der Thron von außen beschossen werden kann, ist halt ein Bug, ich denke aber so oder so nicht, dass er auch noch Fähigkeiten/Führerschaften braucht.
Einen Helden ausgebildet, in den Berg reingestellt: Führerschaft (Alternativ: Statue)
Durch den Berg an sich, der im optimalen Fall dicht ist, und die Spells im Palantir - allein schon der 5er-Umwerf-Spell - sind die Zwerge eigentlich ziemlich sicher, meiner Meinung nach.
Plädoyer: Lassen wie es ist, Berg optimal bugfrei machen, wie es wohl auch das momentane Streben ist.

(Nebenbei: Ich spiele allerdings persönlich auch lieber ohne Berg.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Jun 2012, 15:02
Hm, die Helden auch in der beschworenen Feste baubar zu machen, wäre evtl eine noch hilfreiche Sache - Spells wirken geht ja mMn auch mit Mausoleum noch, das weit billiger ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -DGS- am 6. Jun 2012, 17:04
Ok das sie dannach noch Festungen bauen wusste ich nicht dachte das sei noch nicht möglich.
Zitat
Äh, der Thron ist, bei nem gut ausgebauten Berg, auch nicht leichter zu zerstören als ne normale Feste (wenn man nicht von außen durch den Berg schießen kann), weil man die Katas viiiieeel schlechter platzieren kann.

Möchte ich verneinen. Wenn sich die normale Festung der Zwerge nicht geändert hat (außer das man keine Runen mehr platzieren kann) ist sie nach wie vor die extremste feste im Spiel wenn man alle Plätze mit Katas belegt kommt nichtsmehr an diese Feste ran sie ist ohne Vernichtungspells praktisch uneinnehmbar und man kanns ich sogar 4-6 Mienen derweil halten(Von den Bergmienen logischerweise wegentlich mehr (doofe Bonusrohstoffe)) so eine Reichweite haben diese Katas.
Zitat
Dann wird DGS wohl meinen: umsonst baubar machen?
Bring mal im MP 5000 auf, und das ist dann eine Festung ohne alle Upgrades und Erweiterungen, die Helden kosten noch mehr... da ist jedes andere Volk klar im Vorteil.

Umsonst baubar nicht jedoch könnte der Preis wenn Katas für 1200 zum ersten verfügbar sind(und kein Volk krasse Bonusrohstoffe hat) auf ca. 2000-2500 runtergehen. Wenn man sie umsonst baubar machen würde müsste man sie auf dauerhaft in jedem Volk auf 1 limitieren und eine extreme Bauzeit verpassen (viellicht 2-5 min im Spiel(extreme Zeit ingame))sodass  der Spieler der die Feste eingerissen hat eine gute Zeit hat das Spiel zu beenden und der Spieler dem die Exe eingerissen wurde während dieser Zeit mit nachteilen weit besser und sicherer Spielen muss als sein Gegner.

mfg

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Jun 2012, 17:32
Wenn es notwendig ist, kann ich die Helden auch in der beschworenen Festung baubar machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Fíli am 6. Jun 2012, 18:50
Wenn es notwendig ist, kann ich die Helden auch in der beschworenen Festung baubar machen.
Würde ich mich auch für aussprechen, zumal die Helden der Zwerge das Herzstück des Volkes sind, ohne deren Führerschaften man mehr als nur schlechte Karten hat.

Sprich: Sollte man den Thron verloren haben, hätte man noch eine etwas größere Chance, dass Spiel zu gewinnen, wenn die Helden in der Zitadelle baubar wären.

Ich würde vielleicht sogar so weit gehen, auch den Baumeister in der Zitadelle baubar zu machen, denn sobald der Thron zerstört ist und die Baumeister fliehen müssen, haben sie meist nicht mal die geringste Chance, eine neue Festung zu errichten, weil sie im Gegensatz zu den Baumeistern der übrigen Völker außer Lothlórien von jeder anderen gegnerischen Einheit eingeholt werden.

So weit meine Meinung zu diesem Thema. ;)

MfG Robert-F. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Jun 2012, 18:57
Man kann doch schon in jeder Mine Baumis ausbilden, da muss man das nicht auch noch in der Zitadelle können.
Weil wenn man keine Mine hat, dann hat man eh schon verloren und braucht sich auch nimmer um Baumis scheren :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Fíli am 6. Jun 2012, 19:07
Stimmt, hast Recht Chu, fällt mir auch gerade auf, war wohl ein Denkfehler meinerseits. 8-| :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Seren am 6. Jun 2012, 19:42
Sprich: Sollte man den Thron verloren haben, hätte man noch eine etwas größere Chance, dass Spiel zu gewinnen, wenn die Helden in der Zitadelle baubar wären.

Bin ich dafür. Helden in die beschworene Festung. Verlieren die Zwerge ihren Thron im mittleren Spiel (heißt das MG?), dann hamse halt verloren. Man will ja nicht die Unsterblichkeit anstreben. Im LG kann mal was passieren, dass es Bumm! macht und der Thron ist weg. Den Joker mit der Festung finde ich gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Tar-Palantir am 6. Jun 2012, 20:47
Bin auch dafür. Den Minenarbeiter kann man meines Wissens nach auch schon in der beschworenen Zitadelle bauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 6. Jun 2012, 21:26
Klingt gut, denke da sind alle dafür.Würde jetzt gerne mal ein weiteres Thema an:

Laut allen Beschreibungen sind die Zwerge ein sehr Reiches Volk, da sie unterirdische Schätze horten und geschickte Handwerker sind.Im Spiel sind die Zwerge vergleichsweise eher "ärmlich".Ich wäre dafür mit folgenden Konzepten das Spielgefühl der Zwerge anzupassen:

1.) Tunnelgräbergilde:

Mit dem Baumeister kann man bis zu 4 Tunnelgräbergilden errichten.Diese können entweder gegen Geld oder nach einem Cooldown einen Tunnel errichten.Dieser muss in der nähe der Gilde oder eines anderen Tunnels errichtet werden.

2.) Schürfkunst Morias:

Ich habe einfach mal den Namen übernommen, aber der Effekt ändert sich.Nach dem Kauf des Spells "Expedition nach Khazad Dûm" erhält der Spieler die möglichkeit gegen einen angemessenen Ressbetrag in der Tunnelbauergilde den Spell "Schürfkunst Morias" zu kaufen.Dieser bewirkt, dass der Spieler ähnlich wie Rohan 25% mehr Ressprodi erhält.Der Unterschied ist, dass man erst einen Spell dafür erwerben muss, dies macht es nicht so heftig wie bei Rohan, da es schwerer zu erreichen ist.Ich möchte dieses Upgrade in die Werkstatt packen, damit der Zwergenspieler nicht so abhängig vom Gasthaus ist.

Dies würde dem Spielsystem der Zwerge einen realistischeren und gleichzeitig einzigartigen Aspekt verpassen.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -DGS- am 6. Jun 2012, 21:43
Zitat
Ich habe einfach mal den Namen übernommen, aber der Effekt ändert sich.Nach dem Kauf des Spells "Expedition nach Khazad Dûm" erhält der Spieler die möglichkeit gegen einen angemessenen Ressbetrag in der Tunnelbauergilde den Spell "Schürfkunst Morias" zu kaufen.Dieser bewirkt, dass der Spieler ähnlich wie Rohan 25% mehr Ressprodi erhält.Der Unterschied ist, dass man erst einen Spell dafür erwerben muss, dies macht es nicht so heftig wie bei Rohan, da es schwerer zu erreichen ist.Ich möchte dieses Upgrade in die Werkstatt packen, damit der Zwergenspieler nicht so abhängig vom Gasthaus ist.

Die Zwerge haben zwar schon ihre extrem geilen Mienen die kein Upgrade brauchen nebeneinender gebaut werden können und jeweils 30 bringen aber das ist nicht genug?

Bonusrohstoffe sind nicht wirklich balancedbar(ohne jahrelangen aufwand hineinzustecken und dann auch nur in sehr kleinen mengen) das sollte mittlerweile bekannt sein. Man geht bei Bonusrohstoffen vom LG aus es ist egal wie schwer es erreichbar ist.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Jun 2012, 21:44
Das aktuelle System ist aber ganz und gar nicht "ärmlich"... die Zwerge sind locker das zweitreichste Volk, wenn man sie ins LG kommen lässt.
Nunja, und der alte Effekt ist mMn spannender. Und viele wollen ja weg von dem Dschungel aus Rohstoffboni, wegen der Balance...
kann mich also nur dagegen aussprechen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 6. Jun 2012, 21:48
Die Mienen kann man meines Wissens nach NICHT nebeneinander bauen, die brauchen nen vollen Radius wie alles.Nebenbei gibt jedes gehöft 30.Mithrilmienen fallen eh raus.Zum Thema Bonusressen möchte ich sagen, Isengard hat auch jede Menge Ress, die nichtmal Bonus sondern standart sind.Bei Rohan fallen sie mit der Begründung weg, dass es historisch nicht haltbar ist, wegen armes Bauernvolk, etc.
Bei Zwergen ist das nicht der fall.Ansonsten fände ich es mal konstruktiv wenn du nicht einfach alles einfch von Grund heraus mit der Begründung der Balance ablehnst, es geht fast alles, aber man muss es auch WOLLEN.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Jun 2012, 21:52
Das High-Tech-Volk soll sich balancen lassen, wenn es nach dem Vorbild Isengart völlig von Geld überschwemmt wird?
Das lass ich lieber mal stehen.

Mithrilmienen fallen eh raus.

Und zwar weswegen? Das sind doch grade die, welche du ersetzen möchtest? Also wenn alles, was einen Spell voraussetzt, nur im Gasthaus verfügbar ist o.ä. wegfällt, dann halt auch deine Konzeption...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 6. Jun 2012, 22:00
Laut meinem Wissen werden die Mithrilmienen gestrichen, wenn ich mich verlesen hab tuts mir leid^^Zum Thema High Tech Volk: Isengards Armbrüste zählen geuppt zu den besten Fernkämpfern im Spiel.Gegen Helden haben sie Warge und Berserker.Die Zwerge unterliegen hier schon in den meisten Aspekten gegen Isen.Da Isen, das ganze Zeug auch noch spammt isses eh rum.Ich wollte sie nicht in Ress "ertrinken lassen" sondern eher nach dem Beispiel Rohan, vllt. etwas abgeschwächt leicht verbessern, damit sie auch gegen Isen, Nebel und Imla ne annehmbare Chance haben, und wie gesagt, Zwergen waren das reichste Volk Mittelerdes:In Edain haben aktuell von den guten sowohl Gondor als auch Rohan ressboni.Was spricht also gegen einen leichten Bonus für die Zwerge?

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 6. Jun 2012, 22:08
Zitat
Zwergen waren das reichste Volk Mittelerdes
Mordor war auch das stärkste Volk in Mittelerde zur Zeit des Ringkrieges.
Nur weil ein Volk eine Sache hat, die unbalanced ist, muss das doch nicht heißen, dass andere Völker ruhig auch etwas unbalancedes bekommen können.
Außerdem finde ich das jetzige System besser.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -DGS- am 6. Jun 2012, 22:11
Zitat
Die Zwerge unterliegen hier schon in den meisten Aspekten gegen Isen

Das liegt nicht an den Zwergen das liegt an diesem Op Isengart und wie spät erst (sogar von Balancetestern) eingesehen/bemerkt wurde das man gegen dieses Volk etwas tun muss aus meiner Sicht ist es auch im Eg viel zu stark aber das kommt früher oder später raus und wird dann hier auch bemängelt "gut Ding will Weile haben".

Derzeit ist im Lategame Imladris das schwächste Volk das kommt daher weil sie keinerlei Bonusrohstoffe bekommen umso länger das Spiel andauert umso schwächer werden sie genauso ist es mit Angmar(fast nicht zu glauben) Nebel kann sich noch halten weil derzeit die Orks total op sind un die Mapkontroll garantieren.
Gondor wird ja immer für relativ schwach gehalten aber in einem LG mit diesm Rohstoffbonus überragt es einige anderen Völker um längen weil es einfach Waldläufer und Turmwachen spammt und zwar voll geupgradet das ist schlichtweg ein witz wo Imladris auf jedes einzelne Rüstungsupgrade 20 sec warten muss. Aus solchen Gründen müssen Bonusresen raus aktive sind Balancedbar aber keine passiven.

Und Zwerge sind derzeit immer noch eine Wucht vor allem mit Balin(der zwar geschwächt wurde aber immer noch reinrockt) sie haben eigentlich die brauchbarsten und stärksten Helden aus meiner Sicht auf lange Zeit vor allem mit Mithrilhemd später(ich erforsch das meist nur für die Helden) und ihre Spells sind im LG oft auch extrem stark und ich würde sie den meisten andern Zerstörerspells vorziehen.(Vor allem die Belagerungsfestung die sogar mit Bogis besetzt werden kann.
Zitat
Laut meinem Wissen werden die Mithrilmienen gestrichen, wenn ich mich verlesen hab tuts mir leid^^

Wenn sie gestrichen werden wovon ich noch nichts gelesen habe dann höchstwarscheinlch eben wegen diesem Rohstoffbonus.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Jun 2012, 22:22
Dark Angel hat wohl recht damit, dass es nicht bis zum Schluss konsequent ist, Isengart das reichste Volk sein zu lassen, aber Mordor nicht das Mächtigste oder die Nebelberge das Zahlenärmste ([ugly])
So fasse ich diesen Vorschlag mit reicheren Zwergen auf, dass ein superreiches Isengart in Ordnung, weil ja tolkiengetreu ist.

Man bemüht sich, Tolkiens unleugbare Vorlagen irgendwie passend umzusetzen, so dass sie das Feeling bestimmen aber nicht die Balance: Mordor hat z.b. die meisten Einheiten und meisten CP. Die Zwerge haben besonders viele Upgrades für ihre Truppen, was durchaus Reichtum bedeutet wie ich finde, ohne Ressüberflutung.

Nur bei Isengart weiß bisher wohl keiner, wie man Feeling und Balance endgültig trennen soll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Jun 2012, 23:51
Nur bei Isengart weiß bisher wohl keiner, wie man Feeling und Balance endgültig trennen soll.
Na, sag das mal nicht ;)

Ich bin btw völlig gegen das Konzept: Die Zwerge sind jetzt schon wirtschaftlich solide aufgestellt, die Mithrilminen machen das ganze pervers. Wie es mit denen weiterhin steht, hab ich aber grade net aufm Schirm.
Die Begründung, dass es bei Isen auch zu massiven Rohstoffüberschüssen kommt, zieht nicht - dass das eine völlige Balanceschwäche ist, sollte keine neue Information sein.

Und was es mit den Tunnelgräbergilden auf sich hat, versteh ich nicht so richtig - soll das die normalen Minen ersetzen oder zusätzlich da sein und die Mithrilminen ersetzen, deren Baumethode sie ja übernehmen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 7. Jun 2012, 00:00
Die Gilden würden die Tunnel teils ersetzten, sie können ganz normal Tunnel in einer bestimmten max Entfernung zum letzten Tunnel/der Gilde bauen (lassen). Dies sollte natürlich entweder Geld kosten oder an einen Tunnel gekoppelt sein.Sie übernehmen nicht das System der Mithrilmienen, da sie weiterhin einen ganz normalen Radius haben.Es wäre ähnlich wie bei Lorien, welche Gebäude ohne Baumis baut, würden Zwerge nach dem sie die Gilde errichtet haben für Tunnel keine Baumis mehr benötigen.Das ganze würde es halt realistischer/feelingreicher machen, da das unterirdische Höhlensystem sich nach und nach verzweigt, und nicht einfach einer Löcher buddelt, welche dann alle (durch Magie?^^) plötzlich miteinander vernetzt sind.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Silnoir am 7. Jun 2012, 18:18
Ich find die Grundidee von Dark Angel garnet so schlecht.
Wäre es umsetztbar, dass die Zwerge ein Gangsystem an Minen aufbauen, d.h. am anfang vom Thron aus Minen errichten können in einem maximal abstand von ~2 gehöftproduktionsdurchme sser.
Man fängt also am Thron an und kann seine Minen dann immer von einer neuen Mine weiter vernetzen, wobei jede Mine einen maximlen Bauradius wie oben beschrieben hat. Ressradius sollte gleich bleiben

würde ich die minen aber nicht nur so bauen lassen sondern auch via baumeister. allerdings können einheiten erst durch die minen geschickt werden wenn der abstand von 2x produktionsradius erfüllt ist.

Man könnte also 2 Systeme bauen und die dann verbinden durch eine oder mehrere Minen die also verbindungsstück gebaut werden.

Naja erstma die frage ob sowas überhaupt umsetztbar wäre

Gruß Silnoir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wisser am 7. Jun 2012, 18:52
hääääää? Verstehe ich das richtig, das ihr eine Alternative zu einem gegenwärtig bestehenden System sucht, die das alte System ersetzen soll, es aber nur unnötig verkompliziert?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Elros am 7. Jun 2012, 19:12
hääääää? Verstehe ich das richtig, das ihr eine Alternative zu einem gegenwärtig bestehenden System sucht, die das alte System ersetzen soll, es aber nur unnötig verkompliziert?

Ich denke ja, und deswegen bin ich auch dagegen.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Jun 2012, 19:41
Ich sehe noch keinen klaren Zweck darin, die Standard-Minen auf zwei verschiedene Wege baubar zu machen. (Diese Idee war ja eigentlich von vorneherein im Konzept enthalten)

Alles in allem sieht der letzte Vorschlag eine Einschränkung der Minen-Mobilität der Zwerge vor, wenn ich das erwäge. Aber weswegen? Davon sprach auch Dark Angel nicht...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Heiler am 8. Jun 2012, 10:31
Ich sehe noch keinen klaren Zweck darin, die Standard-Minen auf zwei verschiedene Wege baubar zu machen. (Diese Idee war ja eigentlich von vorneherein im Konzept enthalten)
Es gibt nur einen Weg. Man baut die Gilde und dann kann man in einem bestimmten Radius mienen darum bauen.

Zitat
Alles in allem sieht der letzte Vorschlag eine Einschränkung der Minen-Mobilität der Zwerge vor, wenn ich das erwäge. Aber weswegen? Davon sprach auch Dark Angel nicht...
Das Konzept wollte, dass man nicht mehr einfach eine Miene bauen kann und die dann gleich alle miteinander verbunden sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Jun 2012, 10:39
Was bedeutet, dass es effektiv eine deutliche Schwächung wäre statt der wirtschaftlichen Stärkung, die Dark Angel ursprünglich als Grund angegeben hat...
Meiner Meinung nach eine unnötige Verkomplizierung des Grundsystems, die die Zwerge nur anstrengender zu spielen machen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 8. Jun 2012, 16:30
Wirtschaftlich schwächt es Zwerge eher nicht, man kann ja via 4 Schürfwerke 4 Tunnel auf einmal bauen, ansonsten benötigt dies 4 Baumeister.Auch hatte das Schürfwerk den Zweck das Ressupgrade zu beinhalten, was ja offensichtlich abgelehnt wurde.Wenn du von verkomplizieren sprichst, müsste logischerweise Lothlorien sein normales Bausystem ja auch zurückerhalten, weil es ja auch "komplizierter" ist.Da es aber feelingtechnisch gut ist, und es offensichtlich nicht zu "kompliziert" ist, wurde es ja mit gutem Erfolg umgesetzt.Also sollte das mit den Zwergentunneln ja auch gut möglich sein, etwas neues einzubauen.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Heiler am 8. Jun 2012, 16:35
Und Zwerge sind auch nicht schwierig zu spielen, daher würde eine etwas "anspruchsvollere" Spielweise nicht schaden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -DGS- am 8. Jun 2012, 17:01
Welches Volk ist bitte schwierig zu spielen ich sitz schon während ich spiel mittlerweile mit anderen elektronischen geräten in meiner hand da weil man weder denken noch groß handeln muss.

Es geht nicht darum wie schwierig es zu spielen ist, es geht darum es unnötig zu verkomplitzieren. Es gibt auch anfänger die das spiel seit kurzem begonnen haben und auch nicht über tunngle spielen und wenn die es dann mit komischen systemen zu tun bekommen tun sich da oft eine menge Fragen umsonst auf.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 8. Jun 2012, 17:07
Wenn du von verkomplizieren sprichst, müsste logischerweise Lothlorien sein normales Bausystem ja auch zurückerhalten, weil es ja auch "komplizierter" ist.Da es aber feelingtechnisch gut ist, und es offensichtlich nicht zu "kompliziert" ist, wurde es ja mit gutem Erfolg umgesetzt.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Silnoir am 8. Jun 2012, 17:34
jup es wäre einfach nur ein feelingfaktor, zwar etwas "komplizierter" aber deutlich "realistischer" ;) auch wenn das argument bei sum/edain irgendwie fehl am platz ist :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Jun 2012, 22:15
Hier meint es keiner böse oder persönlich :D

Und natürlich ist es eine schwammige Sache, wann ein komplett neues System Feeling einfängt oder das Spiel reizvoller macht, indem es herausfordert, also natürlich den Schwierigkeitsgrad erhöht...

Dieses System ist bisher aber weder so aufgenommen worden, dass es die in Film und Buch beschriebenen Zwerge besser darstellt. Noch, dass es taktische Möglichkeiten und Denkprobleme eröffnet, die das Gameplay verbessern. Wenn ihr etwas von beidem wirklich meint, dann müsst ihr das nochmal klar und deutlich hervorheben, das würde die ganze Sache vereinfachen^^

zwar etwas "komplizierter" aber deutlich "realistischer" ;)
Reiner Realismus zieht schon deshalb nicht, weil die Zwergenvölker nichts Reales sind. So würde ich es jedenfalls beurteilen, die anderen üblichen Positionen dazu laufen aber auf dasselbe hinaus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Casimir am 21. Jun 2012, 21:47
also so wie ich das verstanden habe, sollen die einfachen minen nicht mehr von baumis gebaut werden, sondern von einem gebäude (ob jetzt vom thron aus oder von einem eigenen, speziell für diesen zweck entworfenen gebäude, sei erstmal dahin gestellt) gebaut bzw beschworen werden, ähnlich wie es bei den gebäuden loriens der fall ist
nur das hier der radius, in welcher diese minen beschworen werden allgemein von anderen zwergen gebäuden abhängt und nicht nur von dem gebäude welche dieses beschwört (verstanden oder zu umständlich formuliert?)

damit wird das gangsystem also nicht mehr von oberhalb "angeschlossen/erweitert", sondern unterirdisch über diesen minen summon (zumindest würde ich das so interpretieren)
außerdem würde sich dass gangsystem dann langsam von der zentralen zwergen siedlung aus ausbreiten

das würde die sache schon recht feelingreich gestalten, und ich glaube das die sache dadurch nicht sonderlich verkompliziert wird, da sie im grunde ja bereits existiert
allerdings glaube ich das es da gameplay technische schwierigkeiten geben wird, da ein großer teil der zwergischen mobilität nunmal nicht von deren allgemeiner geschwindigkeit ausgeht, sondern von dem gangsystem

dieses würde sich so allerdings nur langsam um das eigene lager herum ausbreiten und würde die sache erschweren/unnötig verzögern, ein taktisch günstig angelegten gang in der nähe des feindes zu platzieren

sollte ein solches konzept also in frage kommen, sollte man die möglichkeit von zusätzlichen gangsystem ein-/ausgängen weiter ausbauen, wie es in einigen vorschlägen ja sogar bei der derzeitigen zwergenkonstelation verlangt wird (also auch mit den flexibler platzierbaren minen)
dies kann ich sehr gut verstehen, da die enorme trägheit der zwerge bereits jetzt einen spielentscheidenden faktor darstellt (gerade bei ered luin und vorallem bei erebor, eisenberge sind im allgemein ja relativ schnell für zwerge ^^)

dies wäre über einen früher verfügbaren minen summon im spellbook möglich
oder aber über ein günstigen (nicht rohstoffproduzierenden) mieneneingang beim baumeister zu realisieren
wobei dann der unterschied zum jetztigen minen system nur noch bedingt seinen ersehnten nutzen hätte, da dafür ein quasi identisches gebäude wieder beim baumeister wäre ^^
oder aber man kann die minen vom thron aus direkt über die gesammte map setzen, was allerdings den spellbook zauber relativ nutzlos werden lässt, mit dem ein solcher eingang beschworen werden kann

alles im allem wäre wohl ne menge zu beachten, sollte man sich für ein solches konzept entscheiden, und ich weiß nicht ob ein solch massiver eingriff in das gameplay der zwerge vom aufwand-nutzen-faktor her rentabel wäre

soviel dazu meinerseits^^

mfg
casi

ps: bei unklarheiten meines romanes bitte einfach nachfragen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Jun 2012, 00:05
Das war verständlich ;)
Eigentlich stellst du es ganz klar heraus: ein solches Tunnelsystem ist nicht mit der gängigen Zwergenspielweise vereinbar.
Dasselbe Gebäude aber über zwei Arten baubar zu machen, eine klassiche und eine neue, erscheint sicher nicht nur mir weder schön noch der ultimative Bringer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Jun 2012, 11:49
Darüber braucht man nicht zu diskutieren. In der Vergangenheit sind schon öfters Vorschläge in dieser Richtung gekommen und wir haben sie jedes Mal abgelehnt. Teils weil es keinen Sinn ergibt, teils weil es nicht umsetzbar ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: C_H_R am 10. Jul 2012, 21:57
Ich denke mal das kommt hier hin weil ich gut finden würde wenn es geändert wird.
Es ist nich besonders viel , aber mir ist vor kurzem beim Spielen mit den Erid Luin aufgefallen
das Oin 3300 kostet , wenn ich das richtig habe , und dwalin der meiner meinung nach viel stärker ist 1600 kostet , könnte man nich besser die preise der beiden ändern ?! .
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Jul 2012, 22:37
Ich würde das ja gern in die Zwergenbalance verschieben, ist mir aber nicht gegeben.
Tatsächlich könnte es sein dass diese preisliche Kluft nicht grechtfertigt ist, aber immerhin haben die Balance-Tester das so erarbeitet. Könntest du denn etwas mehr detaillieren welchen Preis du angemessen finden würdest?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Jul 2012, 22:55
Oin ist vergleichsweise wie Gimli, er ist also ein Massenvernichter. Die Werte stimmen hierbei in etwa überein. Dwalin entspricht Gloin, sowohl von der Ausführung, als auch von den Werten. Diese Preise sind also durchaus berechtigt.
Das Dwalin effektiver als Oin sein soll höre ich zum ersten Mal.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Leviathan am 25. Jul 2012, 14:37
Ich schlage vor den Eredluin Gandalf stat der Fähigkeit Gandalfs Feuerwerk die Fähigkeit Glamdring zu geben er wird sie auf Stufe 7 können und in der Beschreibung wird stehen:Gandalf findet das Elbenschwert Glamdring in der Höhle von Bill,Tom und Bert er nehmt es an und erhählt dauerhaft +100% schaden und es leuchtet blau wenn sich Orkes nähren.
2.Variante:Glamdring ersetzt Ring aus Feuer und wird Eine Level 10 Fähigkeit.
Ich glaube das passt mehr zur Zeit wo sich Gandalf da er nicht sofort Glamdring hatte,wenn er noch nicht Glamdring hat schlägt er wie Saruman nur ohne Rückstoßefekt das Fähigkeitenbild wird dann so  aussehen:http://images.wikia.com/lotr/de/images/e/e0/180px-Glamdring_Sword_of_Gandalf.jpg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 25. Jul 2012, 14:43
Dagegen
Weil:
1. Glamdring ist meines Wissens nach eine Elbenklinge, die er immer bei sich hat und hatte ==> Er hatte sie schon vorher
2. Der Ered-Luin Gandalf hat ein besondres und einzigartiges Speelbook, das mit seiner "normalen" Fähigkeit zu doppeln unschön wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 25. Jul 2012, 14:44
Sinn gleich Null Komma Null.

Was ist an einem einfachem Schadensboost besser als eine einzigartige Fähigkeit mit einer traumhaften Animation. Vollkommen dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Leviathan am 25. Jul 2012, 14:59
Stimmt er hatte sie lange aber in der Zeit von Der Hobbit hatte er sie noch nicht,deshalb ist Glamdring passender als Feuerring oder Feuerwerk.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Natsu am 25. Jul 2012, 15:00
Hallo Morgulratte

Ich verstehe den Sinn bzw. Vorteil hinter deinem Konzept nicht ganz und wäre froh wenn du ihn noch mal genau erläutern köntest.

mfG Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Dark Slayer am 25. Jul 2012, 15:01
Sinn gleich Null Komma Null.

Was ist an einem einfachem Schadensboost besser als eine einzigartige Fähigkeit mit einer traumhaften Animation. Vollkommen dagegen.
Bin der gleichen Meinung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Jul 2012, 15:02
1. Glamdring ist meines Wissens nach eine Elbenklinge, die er immer bei sich hat und hatte ==> Er hatte sie schon vorher

Stimmt nicht: Im Hobbit wird, soweit ich mich erinnere, beschrieben, wie er sie zusammen mit Stich und Orcrist in der Trollhöhle findet.

Allerdings halte ich es auch nicht für sinnvoll Glamdring als eigene Fähigkeit beim Ered Luin Gandalf mit seinen durchweg geilen Fähigkeiten einzuführen. Was mir eher zusagen würde, wäre ein Konzept dass Gandalfs System in der Hinsicht an Thorins annähert. Gandalf trägt am Anfang noch nicht Glamdring (Während der Zeit könnte er ja Sarumans Anis nutzen). Ab einer gewissen Stufe erhält er das Schwert dann einfach ohne Fähigkeit.
Ein solches Konzept könnte sogar mit meiner Zustimmung rechnen.

Jedoch würde ich mich mit allen Konzepten, die iwie mit dem Hobbit zusammenhängen bis nach dem Kinostart gedulden. Es macht keinen Sinn, dass sich wir oder das Team die Köpfe zermartern, nur um dann zu merken, dass es wieder geändert werden muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Leviathan am 25. Jul 2012, 15:06
Na gut ich bin einvertsanden doch was ist mit der Idee das Gandalfs Schwert leuchtet wenn Orks kommne?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: .Thranduil. am 25. Jul 2012, 15:15
Dann kannst du Gandalf auch das Schwert Stich geben würde kein unterschied machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wisser am 25. Jul 2012, 15:16
Dann kannst du Gandalf auch das Schwert Stich geben würde kein unterschied machen.

Nur das Gandalf nicht mit einem Taschenmesser, sondern mit einem großen, elbischen Langschwert in den Krieg zieht  8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 25. Jul 2012, 15:17
Bitte was? Gandalf sollte Stich erhalten?

Zu der Fähigkeit:
1. Hat Gandalf vorher auch ganz sicher ein Schwert getragen.
2. Wird er im Hobbit vermutlich das Schwert schon immer haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: .Thranduil. am 25. Jul 2012, 15:19
Nein er soll es natührlich nicht erhalten :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Leviathan am 25. Jul 2012, 15:23
Eben das dacht ich auch und das selbe gilt für Thorin der hat ja auch ein Elbenschwert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: CMG am 25. Jul 2012, 15:45
Ich breche mal hier die Diskussion darüber ab.
Das Thema mit dem Leuchten von Gandalfs Schwert hatten wir mittlerweile schon öfters und haben darüber auch schon genug diskutiert.
Es ist richtig, dass Gandalf im Hobbit das Schwert Glamdring in der Trollhöhle findet und es ist ebenso richtig, dass das Schwert leuchtet, wenn Orks in der Nähe sind (Soweit ich weiß, leuchtet Glamdring laut Buch aber in einem weißen Licht, nicht blau so wie Stich). Ihr könnt sicher sein, dass das Team diesen Vorschlag über die Optik des Schwertes zur Kenntnis genommen hat (Wie gesagt hatten wir den Vorschlag schon öfters)

Dass es überhaupt nicht infrage kommt, den Feuerwerkspell durch Glamdring zu ersetzten, sollte eigentlich klar sein. Der Ered Luin- Gandalf hat absichtlich vollkommen andere Fähigkeiten als der Gondor- Gandalf

MfG CMG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Natsu am 27. Jul 2012, 09:19
Ein Minikonzepte zum Zwergenberg:

Konzept: Geschmiedete Klingen Upgrade für die Türme des Zwergenberges

In der Festung oder im Turm selbst, kann man das selbe Upgrade wie für die normalen Zwergentürme kaufen. Einmal gekauft wirkt es für immer und für alle Türme

MfG Natsu

dafür:
1. 'Gil-Galad'
2. Whale Sharku
3. Fangorns_Waechter
4. Themomarorkokusos
5. |Decoutan
6. -Dark Angel-
7. morgulratte
8. Tar-Palantir
9. ferguson
10. Aragorn, der II.
11. Theoden der Korrumpierte
12. Cartman
13. The Dark Lord Noni
14. Fangorns_Waechter
15. Casimir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Jul 2012, 10:14
Die Tore können nach wie vor nicht wieder aufgebaut werden, das Konzept gab es schon ungefähr 70 mal, ist aber einfach nicht möglich, sosnt wäre es auch schon längst eingebaut.
Ebenso sollten Katapulte nicht durch den Berg hindurchschießen können - wenn man von der Seite schießt, krachen die Schüsse auch an der Bergwand ab.
Dass man den Thron trotzdem von außen zerstören kann, könnte mMn daran liegen, dass der Radius des Flächenschadens zumindest vieler Katapulte größer ist als die Dicke des verges, wodurch die Schüsse am Berg abprallen, der Schaden aber ein kleines Stück durch den Berg hindurchgeht - und da der Thron exakt an der Innenseite abschließt, bekommt er Schaden durch außenstehende Katas.

Geschmiedete Klingen für die am Tor baubaren Türme sollten aber funktionieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 27. Jul 2012, 10:18
Ich glaube die meisten der von dir angesprochenen Veränderungsvorschläge sind dem Team bereits bewusst, nur ist der Berg nunmal zimlich verbuggt. Man erinnere sich nur mal an das fehlende Tor auf manchen Maps. Ich persönlich wäre nicht für eine Streichung, da ich mich an den Berg gewöhnt habe. Er gefällt mir eigentlich ganz gut. Ich hoffe aber natürlich auch, dass die Berg-Bugs behoben werden können.

Oh Chu war schneller  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Natsu am 27. Jul 2012, 10:49
Tut mir leid, mir war nicht bewusst das diese Konzepte bereits vorgeschlagen wurden. Also wird mein Konzept bis auf die Geschmiedeten Klingen gestrichen, ich werde die entsprechenden Teile editieren bzw. löschen.

MfG Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 28. Jul 2012, 10:43
Ich würde vorschlagen, dass die Veteranen Khazad-Dûm's nach einem gewissen Cooldown (dieser sollte in etwa die Dauer der Runenfähigkeiten haben, damit man nicht je nach anrückendem Gegner die Bewaffnung anpasst) die Möglichkeit hätten ihre Bewaffnung neu zusammenzustellen. Dabei sollte allerdings ihr Level erhalten bleiben.
Dies häte den Sinn, dass wenn man z.B erst gegen Imladris gekämpft hat (==> Morgensterne) die teuren Veteranen nicht nahezu völlig nutzlos sind wenn man dann z.B gegen die leichten Orks der Nebelberge (für die man Äxte bräuchte) zu Felde zieht. Es würde den Veteranen ihre enorme Anpassungsfähigkeit erhalten und sie vielfältiger machen.
Ich hoffe, dass dies technisch möglich ist und freue mich auf euer Feedback.

Dafürstimmen:
1.Aragorn, der II.
2.Dark Angel
3.morgulratte
4.The Dark Ruler
5.Themomarorkokusos
6.Tar-Palantir

Bedauerlicherweise technisch nicht umsetztbar!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Jul 2012, 15:12
Ist leider nicht umsetzbar. Wenn die Upgrades erworben sind, dann stehen diese auch fest und können nicht mehr geändert werden. Ich kann diese Upgrade auch nicht löschen, weil mein Scriptsystem bei Horden nicht funktioniert.
Nun könnte man die Horde mounten lassen, das hieße dann aber, dass sie auf Stufe 1 wieder starten und vollbestzte Horde haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 28. Jul 2012, 22:54
Vielleicht unterhalten die Zwerge ja einen "Moria-Waffen Shop" von wo aus sie illegal die freien Völker Mittelerdes mit hochwertigen Mithrilwaffen beliefern. Da dem Zwergengeheimdienst vom Einsamen Berg jedoch diese Marktnische und die damit verbundenen Geschäftsverluste aufgefallen sind schickten sie eine Expedition vom Einsamen Berg aus bestehend aus Balin und weiteren Zwergen nach Moria und unter dem Decknamen "Rückeroberung Khazad Dums" begann das Unternehmen. Balin jedoch war korrupt und übernahm die Kontrolle über den Waffen Shop, wodurch er sich auch später als "Balin Herr von Moria" bezeichnete. Natürlich muss den Zwergen das Orkproblem gerade recht gekommen sein, was sie auch als Vorwand nutzen konnten, denn  Moria ist für die Zwerge bereits uninteresannt geworden, da falsche Informationen über den Aufbrauch des Moria Mithrils in Umlauf kamen.

Aber jetzt Spaß beiseite, ich bin ebenfalls gegen das Konzept. Zumal es überhaupt keine Überlegung mehr fordern würde für welche Ausrüstung man sich entscheidet, da man ja praktisch eh ständig wechseln könnte. So muss man sich zumindest kurz vor einem kampf entscheiden für welche Ausrüstung man sich  entscheidet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 3. Aug 2012, 13:05
So mir ist ein neues Konzept zu den Zwergen eingefallen.

Grund:

Aufgrund fehlender Spells aber der dringenden umänderung der Spellstruktur wurden ja als neuer 15er der Zwerge die Adler eingesetzt.Diese finde ich ziemlich unpassend, da Zwerge ja eher unter der Erde/am Boden bleiben und Höhen nicht besonders mögen.Auch ist der einzige historische Bezug die Schlacht der fünf Heere, und da erschienen sie eher wegen der Elben oder den Menschen/Gandalf.

Also ist mir ein neues Konzept zu den Zwergen eingefallen:


Die Rüstkammer/Meisterschmiede


Erläuterung:

Es wird eine Rüstkammer/Meisterschmiede der Zwerge gespawnt.In dieser erhält mal in geregelten Zeitabständen die Möglichkeit Zwergeneinheiten kostenlose Upgrades zu verschaffen.Die Rüstkammer muss ausgebaut werden, der Ausbau sollte lange dauern (ca 5-10 min bis sie voll ausgebaut ist.) aber nichts kosten.

Auswirkungen:

Lv1) Auf level erhält das ausgewählte Battallion einen Bannerträger.

Lv2) Auf level 2 erhält das ausgewählte Battallion geschmiedete Klingen.

Lv3) Auf level 3 erhält das gewählte Battallion schwere Rüstungen.


(optional): Auf lv 3 erhält man die Möglichkeit für 1000 Ressourcen zusätzlich das Volksspezifissche Upgrade (Masken/Hämmer/Rüstungsbrecher) freizuschalten.
(optional 2): Hat man den Mithrilpanzer erforscht, werden die schweren Rüstungen durch Mithrilpanzer ersetzt.Dies erhöht allerdings den Cooldown um 30-60 sec.

Den genauen cooldown muss man ermitteln, damit es nicht op wird, jedoch sollte es ja daran nicht scheitern.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -DGS- am 3. Aug 2012, 13:12
Die Adler wurden glaube ich eingebaut weil die Zwerge als einziges Volk keine Lufteinheiten hatten egal wo und wie.
Ich glaube nicht dass, das Team sie einfach wieder austauschen wird.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Aug 2012, 13:37
Die Adler wurden glaube ich eingebaut weil die Zwerge als einziges Volk keine Lufteinheiten hatten egal wo und wie.
Ich glaube nicht dass, das Team sie einfach wieder austauschen wird.

mfg

Dito! Außerdem erinnert mich deine Idee zu sehr an das Heerlanger, welches einzigartig bleiben soll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Natsu am 3. Aug 2012, 14:28
Hier mal wieder ein Konzept zum Thema Zwergenberg:

Manch einer der gerne Zwergen spielt (mich eingeschlossen), nervt sich des öfteren über den Zwergenberg.

Erstens wirkt er auf manchen Karten einfach fehl am Platz
Zweitens nimmt er viel Bauplatz weg, versperrt die Sicht, Katapulte schiessen durch ihn hindurch, Bäume und Pflanzen wachsen auf manchen Maps im Inneren des Berges und vor allem die Tore funktionieren nicht auf jeder Map.

Zur Verteidigung des Zwergenbergs muss  man aber sagen, das der Thron einfach fantastisch zu den Zwergen passt. Ausserdem ist ja die Community sehr geteilter Meinung über den Zwergenberg, manche wollen ihn behalten, andere nicht.

Deshalb würde ich im Edain Mod Switcher unter Tools und Optionen eine Checkbox Zwergenberg machen. Diese ist standartmässig abgehakt (auf JA gesetzt) kann aber auch abgewählt (auf NEIN gesetzt) werden.

Das System funktioniert gleich wie bei den bisherigen Big/Bak-Files wenn die Checkbox auf NEIN gesetzt ist, wird die Zwergenberg.big zu Zwergenberg.big.bak umbennant und ist somit nicht mehr spielrelevant.

Alle Inis, Grafiken und Modelle die den Zwergenberg betreffen müssen, damit das System funktioniert in die Zwergenberg.big verschoben.

Also nochmal kurz und bündig, der Zwergenberg kann im Edain Mod Switcher an/ab-gewählt werden

Für Kritik bin ich immer offen
mfg Natsu

dafür:
1. The Dark Lord Noni
2. Fangorns_Waechter
3. Aragorn, der II

Abgelehnt, bitte erste Seite beachten: Der Zwergenberg wird nicht entfernt

PS: Werft doch bitte noch einmal einen Blick auf mein Konzept oben, ich glaube das ist ein wenig in Vergessenheit geraten.  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 3. Aug 2012, 14:32
@Dark Angel:
Der Ansatz den Reichtum und die Schmiedekunst der Zwerge durch kostenlose Upgrades anzudeuten finde ich recht gut. Allerdings würde dies, wie bereits von Aragorn gesagt, zu viele Parallelen zu dem Heerlager Rohan's darstellen. Ausserdem sind 10 Minuten im Spiel eine Ewigkeit. Hinzu wäre es als 15er noch MG und dort sind Zwerge mit Mithril ziemlich heftig. Zusätzlich wäre es sinnfrei das spezifische Volksupdate im Spellgebäude teurer zu machen als in der Kaserne, wo man es dann unbegrenzt oft machen kann. Zudem bürdet man damit jemanden die Arbeit auf sich ein schönes Modell auszudenken und zu modellieren(Dort könnte man das Modell der Zwergenwaffenkammer aus Age of Mythology adaptieren).
Also alles in allem: Dagegen

@Natsu: Ich bin Für beide Konzepte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Aug 2012, 18:18
Das Konzept zum Zwergenberg ist an dieser Stelle gleich abgelehnt. Das braucht nicht weiter diskutiert zu werden.



Zitat
Diese finde ich ziemlich unpassend, da Zwerge ja eher unter der Erde/am Boden bleiben und Höhen nicht besonders mögen.Auch ist der einzige historische Bezug die Schlacht der fünf Heere, und da erschienen sie eher wegen der Elben oder den Menschen/Gandalf.
Mich würde mal interessieren, woher du hier deine Bezüge nimmst? Wo steht denn, dass die Adler nicht wegen den Zwergen kamen?
Fakt ist, dass sie den Zwergen nach ihrer Flucht aus dem Reich des Großorks geholfen haben und geschlossen Stellung für die Zwerge in der Schlacht der fünf Heere bezogen haben.
Für mich persönlich ist das mehr Grund, als es eigentlich nötig ist, um den Adlern einen Platz im Zwergen-Spellbook zu geben. Noch dazu glättet es die Wogen im Bezug auf Anit-Lufteinheitenn bei den Zwergen.
Das gelbe vom Ei ist es nicht, das aber gezwungendermaßen durch unbelegte Argumente zu entfernen halte ich für keine gute Idee.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Delon am 7. Aug 2012, 23:02
Hallo ich will ein Konzept zum Thema Ausrüstung der Zwerge vorschlagen.

Feuerpfeile nicht mehr im Gasthaus
Ich finde es schon ein wenig merkwürdig und teils auch lästig nur wegen der Aufrüstung "Feuerpfeile" ein Gasthaus aufsuchen zu müssen.
Zwerge sind in der Welt von Mittelerde geschickt im Umgang mit Feuer, sie sind nicht auf Hilfe von Außen angewiesen um brennbare Pfeile zu entwickeln, was durch das Gasthaus mehr oder weniger symbolisiert wird.
Mein Vorschlag: Die Pfeile sollten wie die anderen Ausrüstungen auch in der Schmiede verfügbar sein.
Bei Entwicklungen wie "die Schürfkunst von Moria" und "Mithilpanzer", finde ich es akzerptabel, dass Zwerge die Kunst erst wiederentdecken müssen. Es ist dem Buch treu.

Einfügung der Zwergenstatur
Ich finde auch, dass die Zwerge dadurch, dass sie geschickte Handwerker sind, eine Reduzierung auf Aufrüstungskosten bekommen sollten.
Ich schlage vor, dass die Zwergenstatuen wieder eingestzt werden können.
Diese sollen, statt die berechtigten hohen Kosten für die Herstellung der Zwergenkrieger zu verringern, wie die Gondorstatuen, nur die Kosten der Aufrüstungen verringern.
Die Zwergengenerationen vererben ihr Wissen immer weiter und ehren ja auch damit ihren Vorfahren.
Hier können diese berühmten Zwergenschmiede, als Statuen die Inspieration der nachkommenden Handwerker sein und auch den Stolz der Krieger auf ihre Kultur heben.
Damit könnte man den Ausrüstungskostenboni und die Führerschaftsboni begründen.

dafür:
1. Elros
2. Whale Sharku
3. Wisser
4. |Decoutan
5. Radagast der Musikalische
6. Cartman
7. The Dark Ruler
8. Casimir
9. Aragorn, der II.
10. Fangorns_Waechter
11. Dark Slayer
12. -Dark Angel-
13. Natsu
14. morgulratte
15. Themomarorkokusos

Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen! Danke.

-Grüße, Delon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -DGS- am 8. Aug 2012, 03:39
Wäre gut wenn man bei den Statuen jedoch keinen Angriffs oder Verteidigungsboost einbaut sie sind jetzt schon extrem stark voll ausgerüstet könnte man stattdessen einen Erfahrungsbonus oder dergleichen einbauen?
Mir scheint es geht dir nämlich ohnehin mehr um die verbilligung der Ausrüstung.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 8. Aug 2012, 08:04
Ich kann mich dem Konzept nur anschließen. Das man auf manchen Karten nicht auf das bedeutende Fernkampfupgrade zugreifen kann ist eine Katastrophe!!! Auch die Idee die Ausrüstungskosten für das Schmiedevolk der Zwerge zu senken halte ich für sinnvoll. Allerdings muss ich DGS zustimmen, dass mehr als ein Erfahrungsboost bei Zwergen zu hart wäre.
----> Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 8. Aug 2012, 09:02
Dafür

Ich habe mir in letzter Zeit einige Projekte zur Verbesserung der Verteidigung des Zwergenbergs ausgedacht.Ein Minikonzept davon möchte ich euch heute vorstellen, weitere dürften folgen.

Grundgedanke:

Da man die Tore des Bergs nicht wieder neubauen kann steht der Berg wenn das Tor einmal gefallen sein sollte recht wehrlos da.Auch kann man von den Türmen mal abgesehen das Tor ohne einen Ausfall schlecht verteidigen.

Kosten


1000-2000 Ressourcen je nach Stärke der Verteidigungsanlage.


Öl/Pechlöcher

Über jedem Tor werden Öffnungen mit Teerkesseln freigeschaltet.Der Zwerg kann diese einzeln oder alle gleichzeitig aktivieren.Kurz nach der aktivierung beginnen die Zwerge heißes Öl über ihre Feinde zu schütten.Dieses verursacht mittelstarken Feuerschaden, und entzündet den Boden.Das Öl macht auch vor unvorsichtigen Verbündeten nicht halt.Das Feuer sollte normal brennen und mit dem Bm löschbar sein, sobald der Effekt vorüber ist.Der Cooldown sollte angemessen aber nicht zu hoch sein.

dafür:
1. Natsu
2. Fangorns_Waechter
3. morgulratte
4. Themomarorkoku
5. Delon
6. Éarendel

mfg -Dark Angel-

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Natsu am 8. Aug 2012, 09:59
@Delon DAFÜR

@Dark Angel Ganz Klar DAFÜR, die Verteidigungsmöglichkeit en des aktuellen Zwergenberges sind im Vergleich zu anderen Festumgen bspw. Isengart deutlich zu schwach. Dein Konzept würde an dieser Stelle abhilfe schaffen.

Kurze Frage: Wie lange soll die Aufladezeit der Öllöcher nach aktivieren der Fähigkeit sein ?

Passend an dieser Stelle möchte ich nochmal kurz an mein Konzept erriner, es hat bereits 14 Stimmen, eine bräuchte ich noch :)
Zitat
Konzept: Geschmiedete Klingen Upgrade für die Türme des Zwergenberges

In der Festung oder im Turm selbst, kann man das selbe Upgrade wie für die normalen Zwergentürme kaufen. Einmal gekauft wirkt es für immer und für alle Türme

MfG Natsu

dafür:
1. 'Gil-Galad'
2. Whale Sharku
3. Fangorns_Waechter
4. Themomarorkokusos
5. |Decoutan
6. -Dark Angel-
7. morgulratte
8. Tar-Palantir
9. ferguson
10. Aragorn, der II.
11. Theoden der Korrumpierte
12. Cartman
13. The Dark Lord Noni
14. Fangorns_Waechter
15. Casimir

Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen. Danke.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -DGS- am 8. Aug 2012, 10:11
Zwergenbaumeister können löschen?

War das bei denen nicht genauso wie bei lorien?

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Casimir am 8. Aug 2012, 11:16
Ein letztes Dafür für Natsu damit das geschmiedete Klingen Upgrade endlich auch bei den Zwergen verfügbar wird und das Konzept damit durch wäre^^

Allerdings erstmal kein Dafür für die Ölkessel, da ich nicht glaube, das diese ohne weiteres in die Struktur des Berges ein gearbeitet werden können. Immerhin wurden schon viele Bergupgrades aus technischen Gründen abgewiesen und ich glaube hier dürfte es ähnlich ergehen.
Wie stellst du dir denn das grafische bei diesem Ölkessel vor? Soll dieser auf dem Tor stehen oder so ähnlich?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Aug 2012, 12:30
Können die Zwerge mit irgendeiner Methode löschen...?
Ansonsten steht bei dem Konzept noch die Optik aus, die Art wie/wo es aktiviert werden soll, der Preis, der Cooldown... all das nicht dem Zufall überlassen ^^ Je konkreter desto besser, weil wie schon gesagt wurde technische Schwierigkeiten bestehen.
Ein Lösungsansatz wäre vielleicht, aus den Kessel eigene Gebäude zu machen, aber wie sollten sie dann aussehen?
Wie ein kleiner Torbogen auf der Innenseite? Oder dachtest du an die Außenseite?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Delon am 8. Aug 2012, 16:34
Die Verteidigung des Zwergenbergs zu unterstützen wäre auch gut, die Idee mit dem Öl / Pechlöchern finde ich auch ganz Ok. :)

ÖL / PECHLÖCHER-> DAFÜR xD

Kurze Frage: Wie lange soll die Aufladezeit der Öllöcher nach aktivieren der Fähigkeit sein ?

Ansonsten steht bei dem Konzept noch die Optik aus, die Art wie/wo es aktiviert werden so,ll der Preis, der Cooldown... all das nicht dem Zufall überlassen ^^ [...]
Ein Lösungsansatz wäre vielleicht, aus den Kessel eigene Gebäude zu machen, aber wie sollten sie dann aussehen?
Wie ein kleiner Torbogen auf der Innenseite? Oder dachtest du an die Außenseite?

Ich würde auch gerne ein paar Fragen stellen:
Soll dieser Pech /Öl Upgrade von dem Thron aus, wie auch das mit dem Geschmiedeten Klingen Konzept, aktiviert werden? :)

Und was meinst du mit 1000 - 2000 R als Kosten, je nach Stärke der Verteidigung? 8-| Der Zwergenberg ist enorm gut geschützt abgesehen von den drei Toren als Schwachpunkte! ;)
Ich schlage vor, die Kosten auf 2250 R zu setzen da bei der normalen Zwergenfestung jede Seite (zwei Seiten) 750 R Kosten (1500 R / 2), hier Gibt es drei zu verteidigende Seiten á 750 R. :)

Kann es auch nicht passieren, dass das Feuer durch die Bergwand auf die im Inneren vorhandene Gebäude übergreift und schädigt? :(


@Whale Sharku
Wenn es ein eigens Gebäude ist, sollte es dann unempfindlich gegen Belageungswaffen sein? Man setzt ja nicht einfach ein paar Tausend in den Sand!  :P
oder sollte man noch einmal die kleinen runden Bauplätze nutzen, um diese Ölkessel zu errichten? sozusagen, dass man auf dem Bauplatz den Ölkessel oder den Turm baut. =/


Zusammenfassend:
-Aufladezeit? wie lange?
-Kosten pro Seite (á 750 R)? Oder beim Thron gesamt (2250 R)?
-Schadet dieses Konzept den Gebäuden in der Festung?
-Aussehen? Scharten, Torbogen? Eigenes Gebäude? Auf dem Tor stehend?
---> wenn eigenes Gebäude, eigener Bauplatz?


-Grüße, Delon  [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Éarendel am 8. Aug 2012, 19:08
Dafür

Ich habe mir in letzter Zeit einige Projekte zur Verbesserung der Verteidigung des Zwergenbergs ausgedacht.Ein Minikonzept davon möchte ich euch heute vorstellen, weitere dürften folgen.

Grundgedanke:

Da man die Tore des Bergs nicht wieder neubauen kann steht der Berg wenn das Tor einmal gefallen sein sollte recht wehrlos da.Auch kann man von den Türmen mal abgesehen das Tor ohne einen Ausfall schlecht verteidigen.

Kosten


1000-2000 Ressourcen je nach Stärke der Verteidigungsanlage.


Öl/Pechlöcher

Über jedem Tor werden Öffnungen mit Teerkesseln freigeschaltet.Der Zwerg kann diese einzeln oder alle gleichzeitig aktivieren.Kurz nach der aktivierung beginnen die Zwerge heißes Öl über ihre Feinde zu schütten.Dieses verursacht mittelstarken Feuerschaden, und entzündet den Boden.Das Öl macht auch vor unvorsichtigen Verbündeten nicht halt.Das Feuer sollte normal brennen und mit dem Bm löschbar sein, sobald der Effekt vorüber ist.Der Cooldown sollte angemessen aber nicht zu hoch sein.

dafür:
1. Natsu
2. Fangorns_Waechter
3. morgulratte
4. Themomarorkoku

mfg -Dark Angel-



Dafür, da sinnvoll und der Zweck gut begründet ist (nicht mehr aufbaubare Tore). So wie der Berg zur Zeit ist, ist er von fast geringerem Vorteil als eine normale Zergenfestung-mit diesem Upgrade würde sich das denke ich ändern, da eine bessere Verteidigung möglich wäre.

Wenn es nicht umsetzbar ist würde mir evtl noch einfallen, dass man evtl den Thron mehr als nur eine Axt auf Feinde werfen lassen könnte-z.B. 2 oder 3-das würde eine zu leichte Einnahme des Berges auch erschweren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: |Decoutan am 8. Aug 2012, 19:13
Das wäre zu stark,
denn wie andere Festen schützt der Berg normalerweise Gebiete,in die seine Axt reicht.Nur eben später kann der Berg nicht mithalten da die anderen Festen upen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 8. Aug 2012, 23:36
Erstmal danke für das Feedback.Ich werde eure Fragen morgen beantworten und auch in den nächsten ein bis zwei Tagen das komplette Konzept zur Defensive des Berges vorstellen.Die Öllöcher sind nur ein Teil davon, wenn auch einer der wichtigsten.

@Decoutan

Ich verstehe deine Aussage nicht.Das Konzept ist klar ein Upgrade der Festung keine standartfähigkeit.Noch dazu wird das ganze recht teuer, da es frühstens im späten MG vorkommt, wo auch andere Festen geuppt werden können.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: |Decoutan am 9. Aug 2012, 00:22
Wenn es nicht umsetzbar ist würde mir evtl noch einfallen, dass man evtl den Thron mehr als nur eine Axt auf Feinde werfen lassen könnte-z.B. 2 oder 3-das würde eine zu leichte Einnahme des Berges auch erschweren.

Ich rede davon.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Éarendel am 9. Aug 2012, 01:20
Das wäre zu stark,
denn wie andere Festen schützt der Berg normalerweise Gebiete,in die seine Axt reicht.Nur eben später kann der Berg nicht mithalten da die anderen Festen upen können.

Warum sollten 2 Äxte zu stark sein? Würde den Thron eh erst mal nur gegen Nahkampf stärken. Wenn der Gegner sich im frühen Spiel nicht völlig eine Blöße gibt soll und wird man es eh nicht darauf anlegen den Thron mit Fußtruppen einzureißen, sondern mit Artillerie und für die hätte die Stärkung des Throns gar keine Auswirkungen. Das "viel zu stark" kann ich daher nicht nachvollziehen.
Zu mal man den selben von mir vorgeschlagenen Effekt  auch erreicht wenn man einfach einen zusätzlichen Turm im inneren des Berges baut (oder eben zwei)- von "viel zu stark" kann da keine Rede sein.
Aber da es eh nur ein Alternativvorschlag war, falls die Umsetzung mit dem Öl nicht möglich ist, ist es eh von geringer Bedeutung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Delon am 9. Aug 2012, 12:05
@Éarendel
Ich finde, dass die 6 Türme ausreichend zur Verteidigung des Zwergenbergs sind. :D
Was man als Spieler selbst machen kann, im Inneren mit den eigenen Baumeistern weitere Türme bauen! ;)
Die kann man ja auch mit Fernkampftruppen besetzen! [ugly]

Der Thron brauch auch meiner Meinung nach keine Nahampfstärkung im early game!
-Er ist durch den Berg imun gegen Belagerungsangriffe
-Man muss Tore und Türme zerstören um durchzukommen
-bis man durch eine kleine Bresche die man gut verteidigen kann, bis zum Thron vorrückt dauert.

Ich habe kein Problem damit, dass man im early game Tore und Thorn mithilfe von Fußtruppen niederreißen kann, manche Völker haben nur diese Stärke!
Im late game hat aber jedes Volk eine Belagerungswaffe zur Verfügung!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Aug 2012, 13:02
Also wie angekündigt nun das ganze Konzept:

Grundidee:

Wie schon bekannt ist der Zwergenberg defensiv relativ schwach.Das liegt sowohl an den bekannten Bugs, als auch an den nicht reparierbaren Toren und der Tatsach das die Tore ohne Truppen kaum zu verteidigen sind.Daher viel mir folgendes ein:

Gesamtkonzept zur Defensive des Berges


Das Torhaus


Die Öl/Pechlöcher


Die Wachstube


Die Schmiedekunst Morias


Anmerkung:

Diese ganzen Upgrades mögen euch jetzt teilweise zu stark erscheinen doch bedenkt, dass die Zwerge DAS Defensivvolk schlechthin sind.Zudem sind die Änderungen im Vergleich zu anderen Festen aufgrund der hohen Kosten und Vorraussetzungen im Preis/Leistungsverhältnissen durchaus durchdacht sind.

dafür:
1. Natsu
2. Heiler
3. morgulratte
4. Nazgul9
5. Delon
6. Éarendel
7. Cartman
8. The Dark Ruler
9. Wisser
10. 'Gil-Galad'
11. Rogash
12. Whale Sharku
13. Melkor Bauglir
14. Themomarorkokusos
15. --Cirdan--


mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 9. Aug 2012, 15:28
Ich denke, so was würde die Zwerge recht angenehm spielbar werden lassen.
Mein Dafür zu dem Konzept.

Eins würde ich aber noch gern wissen.
Wie sollen die Modelle denn ausschauen für Pechlöcher?
Ich meine, es sollte ja auch wichtig sein, zu erkennen, wenn das Upgrade da ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Aug 2012, 15:32
Ich habe mir da folgendes überlegt.Die alte Festung der Zwerge hat ein ähnliches Modell.Man könnte also die Pechlöcher aus der alten Feste nehmen und sie nahe dem Tor, unterhalb des Torhauses einskinnen, natürlich mit kleinen Anpassungen.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Natsu am 9. Aug 2012, 16:29
Kurze Frage, bevor ich mein Dafür gebe:

Soll das Torhaus bzw. die Wachstube die Türme ersetzen oder werden uns die Türme erhalten bleiben ?

MfG Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Aug 2012, 16:32
@Morgulratte

Es geht mit allen Bogenschützen die das Volk bauen kann.

@Natsu

Mein Konzept sieht vor, dass die Türme erhalten bleiben, solange es Balancetechnisch vereinbar ist.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wisser am 9. Aug 2012, 16:43
ich unterstütze das Konzept von Dark Angel, bin allerdings dagegen, das man erkennt, welches Upgrade erforscht wurde. Grund: Die Zwerge waren in der Lage, komplette Tore zu tarnen, warum soll dem Gegner dann ersichtlich sein, was ihn beim Sturm auf den Berg erwartet?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Éarendel am 9. Aug 2012, 17:53

Der Thron brauch auch meiner Meinung nach keine Nahampfstärkung im early game!
-Er ist durch den Berg imun gegen Belagerungsangriffe



Stimmt ja nicht; jedes Volk kann von außen mit Katas den Thron einreißen-das ist nicht gewollt und ein Bug, aber es ist Fakt. Mit Nebel oder Gondor die die stärksten Katas haben (bei Nebel meine ich die Riesen) langt evtl schon eins, wenn der Gegner nicht schnell genug schaltet und das wars.

Zum Konzept. dafür
Nur die Wachstube kommt mir etwas teuer vor. Bekommt man dafür automatisch 3 Bats Bogis oder muss man die ebenfalls noch selber bauen und reinschicken. Wenn zweiteres der Fall wäre, fänd ich es zu teuer, da sie selbst ja nicht wie argumentiert den Wert von 3 Türmen repräsentiert. Die 3 Bats Bogis müsste ,man auch erst mal bauen und zahlen und das wichtigste, die CP für diese Wachmanschaften gehen einem sonst wo verloren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Aug 2012, 18:02
Stimmt auch. Evtl. kann man den Türmen ja einen Single Shot verpassen quasi wie nen Turm, alleien ein Schuss, mit Trupps viele.Oder man schraubt am Preis.Aktuell geht es aber nur um das Konzept an sich, alle Werte sind rein theoretisch, den genauen Wert der einzelen Upgrades zu erkennen liegt letzten Endes bei der Balance Abteilung des Teams.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Éarendel am 9. Aug 2012, 18:06
Stimmt auch. Evtl. kann man den Türmen ja einen Single Shot verpassen quasi wie nen Turm, alleien ein Schuss, mit Trupps viele.

Darauf wollte ich hinaus mit meiner Anmerkung-evtl, kannst du es noch editieren und anpassen; mein dafür hast du ja trotzdem schon, weil ich der Meinung bin, dass am Berg dringend was gemacht werden muss, damit er nicht zu UP ist und auch im LG noch behaupten kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 9. Aug 2012, 18:53
Dafür. Wobei ich mich frage, ob man im Gegenzug nicht die Zwergenfeste (die richtige) etwas schwächen sollte, weil sonst die Zwerge zum Bunkerer werden.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Éarendel am 9. Aug 2012, 21:16
Dafür. Wobei ich mich frage, ob man im Gegenzug nicht die Zwergenfeste (die richtige) etwas schwächen sollte, weil sonst die Zwerge zum Bunkerer werden.


Gruß
Melkor Bauglir

Warum? Du hast ja nur Berg ODER Festung und wenn es dir gelingt zum Berg noch eine Festung dazuzubauen, hat dein Gegner eh ordentlich was falsch gemacht.
Außerdem ist die Zwergenfestung nicht op-die Festungen sind alle nicht mehr das was sie mal waren und alle mit Katas leicht knackbar, egal was an Aufwertungen dran ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Aug 2012, 21:26
In den Berg kann man eh keine Festung bauen (ist scripttechnisch verhindert), sodass man da eh keine Ekelkombos basteln könnte, selbst wenn man so viel Geld übrig hat, obwohl man sich nur noch im Berg verbarrikadiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: white-angel am 9. Aug 2012, 22:31
Hura, erster Beitrag!!! :-)

Find ich eine gute Idee. Ich frage mich nur, ob das notwendig ist?!
Wenn der Feind am Ende des Spiels vor den Toren steht, fast alle Gehöfte gefallen sind, ist das Bunkern der Zwerge nur eine Verzögerung des Spielendes.
Denn Gewonnen hat er dann sowieso schon!

Dh. diese Erweiterung lohnt sich nur in der Mitte des Spiels, wo es noch ausgeglichen ist. In dem Fall wäre meiner Meinung nach defensiv spielen genau falsch, weil dann der Gegner einen Vorteil beckommt (oder liege ich da falsch?!)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Delon am 9. Aug 2012, 23:22
@Gesamtkonzept zur Defensive des Berges
Finde alles Ok, würde aber an der Schmiedekunst Morias etwas ändern.
Ich würde es gerne vorher besprechen bevor ich mein dafür gebe! :)

Ansonsten finde ich das Konzept genial! xD
Die Wachstubenidee finde ich gut durchdacht! :)
Die Öl / Pechlöcher haben mir von Anfang an gefallen! :D
Die Sichtweite der Tore zu vergrößern ist eine Gute idee!  ;)


Kritik zu Schmiedekunst Morias.


@Wisser
[...] bin allerdings dagegen, das man erkennt, welches Upgrade erforscht wurde. Grund: Die Zwerge waren in der Lage, komplette Tore zu tarnen, warum soll dem Gegner dann ersichtlich sein, was ihn beim Sturm auf den Berg erwartet?
In diesem Fall spreche ich mich dagegen aus! Die Zwerge sind schon mit Ihrer schon praktisch fertigen Festung bevorteilt. Hierbei finde ich es anderen Völkern nicht fair gegenüber, wenn man diese Upgrades nicht erkennt.

@Melkor Bauglir
Dafür. Wobei ich mich frage, ob man im Gegenzug nicht die Zwergenfeste (die richtige) etwas schwächen sollte, weil sonst die Zwerge zum Bunkerer werden.
Stimme ich zu, die Zwerge sollten ihre Bergfestung besser Nutzen, und ihre Festung weniger.
So macht die verteidigung des Berges mehr Sinn.
An was hast du da gedacht?
Kosten hochsetzen? HP verringern?


@Einfügung der Zwergenstatur (mein Konzept) MUSS ETWAS KLÄREN! °Ao

Mein Konzept:

Ich wollte noch vorher besprechen, bevor ich es in der Konzptsammlung poste. Ob man den Zwergen statt einen Agriffs- und Verteidigungsboni einen Erfahrungssammelboni machen soll?
Mir ist es ehrlich gesagt nicht so wichtig denn wie erkannt wurde geht es mir mehr um die Aufrüstungen der Zwerge! :)
Ich würde mich für den Agriffs und verteidigungsboni aussprechen. Da man auch dasselbe mit Streitwägen machen kann. Nur, dass die Statuen eben fixiert sind, so werden die Zwerge auch nicht überpowert! :)
Beim Erfahrungssammelboni habe ich Fragen, ...

a) soll das auch für Helden zählen?
b) sind die Truppen in Kombination mit einem Streitwagen eventuell etwas zu stark? (Truppen werden ja pro Stufenaufstieg stärker)
c) Mit welchem Motiv kann man das untermauern? Die Zwerge leben lange, das heißt sie haben Zeit zum lernen.

@-DGS- Und Fangorns_Waechter
Ich will hier niemanden unbeachtet lassen, entschuldigt, dass ich etwas länger gebraucht hatte bis ich das endlich schreiben konnte! :)

-erschöpfte Grüße, Delon X§

PS: Kann jemand alle Fragen evetuell zusammenfassen? Wäre für die Konzeptmoderatoren und Dark Angel am Ende eine Erleichterung. Krieg 'nen knoten in die Finger.  :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: |Decoutan am 9. Aug 2012, 23:25
Für die Leute die es zu stark halten:
Es ist reine Geldverschwendung und wäre nur mit overmines zu empfehlen.
(Genau wie bei allen anderen Festen)
alleine schon 1500 für ein Upgrade,dass alleine nicht viel hermacht bekomme ich 4 Bats.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Heiler am 10. Aug 2012, 00:39
Bin auch für das Konzept.
Es ist aber auch wenn es noch so gut ist eher ein stylisches Mittel. Ich denke wie sch davor gesagt, dass man es nur bauen wird, wenn man zu viele Ress hat oder einfach nur zur Zeitverlängerung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Aug 2012, 09:11
Ich wollte noch vorher besprechen, bevor ich es in der Konzptsammlung poste. Ob man den Zwergen statt einen Agriffs- und Verteidigungsboni einen Erfahrungssammelboni machen soll?
Mir ist es ehrlich gesagt nicht so wichtig denn wie erkannt wurde geht es mir mehr um die Aufrüstungen der Zwerge! :)
Ich würde mich für den Agriffs und verteidigungsboni aussprechen. Da man auch dasselbe mit Streitwägen machen kann. Nur, dass die Statuen eben fixiert sind, so werden die Zwerge auch nicht überpowert! :)
Beim Erfahrungssammelboni habe ich Fragen, ...

a) soll das auch für Helden zählen?
b) sind die Truppen in Kombination mit einem Streitwagen eventuell etwas zu stark? (Truppen werden ja pro Stufenaufstieg stärker)
c) Mit welchem Motiv kann man das untermauern? Die Zwerge leben lange, das heißt sie haben Zeit zum lernen.
Kurz zu machen: Die Statuen werden/sollten keinen Angriffs- oder Verteidigungsboni erhalten. Das gibt nur Probleme, mit den eh schon starken Zwergen. Mit Führerschaften muss man bei den Zwergen und Imladris sehr aufpassen, da diese doch ziemlich starke Auswirkungen in Kombination mit anderen Elementen haben können. Demnach lieber Erfahrungsboni, oder schnellere Aufladezeit des Spellbooks oder Kostenreduzierung der Helden oder Gebäude, etc.
a) nein, da Helden so schon ziemlich stark sind bei den Zwergen
b) Nicht nur in Kombination mit Streitwägen, sondern auch in Kombination mit Helden
c) Elben leben länger [ugly]

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Delon am 10. Aug 2012, 12:53
Dann werde ich das Konzept jetzt statt dem Angriffs und Verteidigungsbonus, in einen Erfahrungsboni umfunktionieren, der nur für Truppen wirkt nicht für Helden. Und zusammen mit dem Aufrüstung kostenreduzierungs Bonus.

Mit dem Argument, dass Zwerge ein langes Leben haben, Zeit zum lernen haben und die Statuen als sehr gebildete Zwerge die Zwerge zur Wissensgier animieren, wodruch sie schneller lernen! xD

Ok, Danke! :)
-Grüße, Delon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 11. Aug 2012, 18:44
Gibt es noch Rückmeldungen, oder ähnliches, nicht dass das Konzept in Vergessenheit gerät :D

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Delon am 11. Aug 2012, 20:29
@-Dark Angel-
Ja, Dark Angel. ^^
Ich habe da noch zwei Posts, die ich dich gerne bitten würde einmal durchzulesenen! :)
Ich würde die dort genannten Sachen gerne besprechen! ;)

Zum Zwergen Gesamtkonzept

Und ich möchte noch einen einen Post von mir errinern, den ich dir zu den Öl- / Pechlöchern geschrieben habe, der ebenfalls noch nicht durchbesprochen ist! ^^

Zu Öl- / Pechlöchern


Posts in Dosen! :D

-Grüße, Delon! ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 11. Aug 2012, 22:14
Also:

Zu den Öl/Pechlöchern.

Die Kosten sind allgemein, sprich man kauf im Thron für alle, es werden vermutlich auch alle gleichzeitig aktiviert werden und einen gemeinsamen Cooldown erhalten.

Zum Optischen hatte ich mir überlegt, dass man ein Modell der aktuellen Zwergenfestungserweiteru ng für die Ölfässer nimmt, umskinnt und in den Torbogen/das Torhaus einsetzt.

Das ausgegossene Pech schadet nur Einheiten, jedoch jeglicher Art, aber keinen Gebäuden, wenn möglich.Es sollte auch kein Feuer angezündet werden, da Zwerge nicht löschen können wie ich gehört habe.

Zur Schmiedekunst:

Ich hatte mir überlegt, dass das Upgrade nur für die Tore gilt, da Mauern recht selten gebaut werden.Daher ist es auch etwas günstiger.Die Einbindung der Expedition dachte ich mir, als kleines Zusatzfeature.Man kann das ganze aber auch ohne machen.

Zur Werteänderung hast du recht.20% ist etwas arg wenig.Ich würde mich auf ca 50% hochkorrigieren.

Ich hoffe ich habe deine Fragen alle beantwortet, wenn nicht frag ruhig nochmal :)

mfg -Dark Angel-

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Delon am 12. Aug 2012, 12:28
Zur Schmidekunst Morias
---------------------------------------------------------------------------------------------------

-Kombinieren mit Zwergenmauerneffekt? Da ähnlich? Beantwortet.
Ich hatte mir überlegt, dass das Upgrade nur für die Tore gilt, da Mauern recht selten gebaut werden.Daher ist es auch etwas günstiger.


-Kosten zu niedrig. Beantwortet.
[...] Daher ist es auch etwas günstiger [...]
EDIT:
Kosten und Aufladezeit sind im genaueren Sache des Teams oder besser der Balanceabteilung.
Grundsätzlich ging ich von kosten um die 1500 Ress aus +/- 500.

-Expeditions Vorraussetzung eventuell nachteilhaft. Beantwortet. Unentschieden.
Die Einbindung der Expedition dachte ich mir, als kleines Zusatzfeature.Man kann das ganze aber auch ohne machen.
Wenn die Tore mit einem Mitrilupgrade aufgerüstet werden, sollte die Expedition vorrausgesetzt werden. Wenn die Expedition nicht vorrausgesetzt wird muss das Upgrade  umbenannt werden.


mögliche Änderungvorschläge:

-Kosten und nur von Belagerungswaffen angreifbar. Beantwortet. Unentschieden

Die Einbindung der Expedition dachte ich mir, als kleines Zusatzfeature.Man kann das ganze aber auch ohne machen.
Wenn die Tore mit einem Mitrilupgrade aufgerüstet werden, sollte die Expedition vorrausgesetzt werden. Wenn die Expedition nicht vorrausgesetzt wird muss das Upgrade  umbenannt werden.


-Lebenspunkte Upgrade, Expedition berücksichtigt. Beantwortet

EDIT:
Ebenfalls ca 50%

---------------------------------------------------------------------------------------------------

Zu Öl- / Pechlöchern

---------------------------------------------------------------------------------------------------

-Aufladezeit? wie lange? Beantwortet.
[...] es werden vermutlich auch alle gleichzeitig aktiviert werden und einen gemeinsamen Cooldown erhalten.
Aber wie lange soll es dauern? :)
EDIT:
Kosten und Aufladezeit sind im genaueren Sache des Teams oder besser der Balanceabteilung.
Aufladezeit könnte zwischen 1-5 minuten liegen.


-Kosten pro Seite (á 750 R)? Oder beim Thron gesamt (2250 R)? Beantwortet.

Die Kosten sind allgemein, sprich man kauf im Thron für alle, [...]
Der Kauf soll am Thron sein. OK.
Und wieviel sollte es kosten? :D
EDIT:
Kosten und Aufladezeit sind im genaueren Sache des Teams oder besser der Balanceabteilung.
Kosten war ich ganz zufrieden mit.
Also 2250 R


-Schadet dieses Konzept den Gebäuden in der Festung? Beantwortet.

Das ausgegossene Pech schadet nur Einheiten, jedoch jeglicher Art, aber keinen Gebäuden, wenn möglich.Es sollte auch kein Feuer angezündet werden, da Zwerge nicht löschen können wie ich gehört habe.
Gebäudeschaden ausgeschlossen, schadet allen Einheiten ausnahmslos. ^^


-Aussehen? Beantwortet.
Zum Optischen hatte ich mir überlegt, dass man ein Modell der aktuellen Zwergenfestungserweiteru ng für die Ölfässer nimmt, umskinnt und in den Torbogen/das Torhaus einsetzt.

---------------------------------------------------------------------------------------------------


Die Änderungsvorschläge der anderen Mitglieder, zum Gesamtkonzept.

@Wisser
[...] bin allerdings dagegen, das man erkennt, welches Upgrade erforscht wurde. Grund: Die Zwerge waren in der Lage, komplette Tore zu tarnen, warum soll dem Gegner dann ersichtlich sein, was ihn beim Sturm auf den Berg erwartet?

@Melkor Bauglir
Dafür. Wobei ich mich frage, ob man im Gegenzug nicht die Zwergenfeste (die richtige) etwas schwächen sollte, weil sonst die Zwerge zum Bunkerer werden.
---------------------------------------------------------------------------------------------------

Bin blöderweise beim Post auf Speichern gekommen, statt auf Vorschau! ^^
Betroffene Antworten mit "EDIT" gekennzeichnet.
Dark Angel, alle Fragen beantwortet.

Danke, dass du dir Zeit genommen hast! ^^

-Grüße, Delon xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 12. Aug 2012, 12:33
Kosten und Aufladezeit sind im genaueren Sache des Teams oder besser der Balanceabteilung.

Grundsätzlich ging ich von kosten um die 1500 Ress aus +/- 500.

Aufladezeit könnte zwischen 1-5 minuten liegen.

Kosten war ich ganz zufrieden mit.

Zitat
nur von Belagerungswaffen angreifbar.

Eingeplant :)

Zitat
Lebenspunkte Upgrade

Ebenfalls ca 50%

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 12. Aug 2012, 23:30
Gut damit sollte das Konzept durch sein :)

Kann jemand vom Team bitte noch die zwei Stimmen editieren, und es in die Konzeptdiskussion packen, oder soll ich das machen? :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Aug 2012, 21:33
Sowohl Stimmen bei dir reineditieren als auch es in die Konzeptsammlung zu posten ist Job des Konzepterstellers, wobei die (Bereichs-)Mods beim Sameln der Stimmen manchmal helfen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 15. Aug 2012, 10:33
Aselamu aleikum


Da mir im Balancethread aufgefallen ist,durch eifriges Mitverfolgen der Posts, dass einige Zwergenvölker, besser gesagt 2 gegen Nebelberge keine allzuguten Karten haben, dachte ich mir man könnte eine passive Fähigkeit gegen Orks einführen, sofern sich dies Balancen lässt.

Hass auf Orks ( passive Fähigkeit ):
Durch ihren Jahrhundertelangen Krieg gegen die Orks, wurden die Zwerge stark dezimiert un hegen nun inbrünstig Hass gegen die Orks. Sie wurden aus ihren großen Städten Gundabad und Moria vertrieben und haben sich deswegen auf den Kampf gegen Orks spezialisiert.

Zwergeneinheiten erhalten dauerhaft ?% auf ihre Angriffskraft ( evtl. sogar erhöhtes Lauftempo gegen Orkeinheiten )

Dies ist nur ein kleiner Vorschlag, der sich problemlos in das Spellbook oder allgemeine Volksfähigkeit passiv einfügen lassen würde, man müsste natürlich überlegen welchen Spell ( sollte es denn dahin wandern ) man dafür rausnimmt.

Nicht sonst so ausgeklügelt, wie ich mir das sonst eigentlich ausdenke, aber villeicht findet es ja bei einigen Anklang

Gruß Harun

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Aug 2012, 10:44
Ich denke nicht, dass sich ein Matchup mit einem fixen Wert beschreiben und ausgleichen lässt. Ein Matchup ist zwar immer da, wiegt aber je nach Situation unterschiedlich viel.
Was du vorschlägst ist ja eigentlich ein "Gegenmatchup" das die Situation vielleicht eher verschlimmbessert. Solange Matchups bestehen, ist es offensichtlich dass sie nicht unter Kontrolle sind, und sich zufällig verschieben. Allein deshalb halte ich die Idee, auch wenn sie irgendwie ja naheliegt, für nicht so gut...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Aug 2012, 20:31
Nun, einen volksspezifischen Bonus einzuführen, wurde tatsächlich schon am Rande überlegt - ein Angriffsbonus wäre allerdings völliger Schwachsinn, der bringt gegen die klapprigen Nebelorks quasi gar nix. Viel effektiver wäre ein Verteidigungsbonus, zusätzlich zu etwas Geschwindigkeit... in Bezug auf die Geschwindigkeit wirds nur mit dem Trigger schwer, weil woran soll man das kuppeln? Feindliche Orks in der Nähe? Im Spiel? Ist halt kein direkt kampfbezogener Bonus, den man an Truppenkonfrontationen festmachen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 15. Aug 2012, 21:46
Mir gehts in erster Linie eher nur um den Bonus um was es sich dabei handelt ist ja Sache des teams, jedoch muss ich sagen, dass mir der Geschwindigkeitsbonus hierbei besser gefällt, angelehnt an die Szene aus dem Film:
"Wir Zwerge sind geborene Sprinter, mordsgefährlich über kurze Entfernungen..."
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 16. Aug 2012, 20:49
Ich würde als Minikonzept folgendes Vorschlagen:

Ori ist ja seit ewiger Zeit lame.
Eine Lösung wäre, allen Spells einen gemeinsamen Cooldown zu geben, und eine Rune als Vorraussetzung für die jeweils nachfolgende zu nehmen.Allerdings würde ich den Cooldown der einzelnen Skills dann ca halbieren.Sonst würde es 4-fach so lange dauern einen Helden zu uppen wie aktuell nach dem ersten uppt.

Nach dem beschriebenen System würde man doppelt so lange brauchen, und könnte am anfang nur die erste Rune auf den Helden wirken.So ist das "uppen" ein langer Prozess, und der erste Held hat frühstens im späten Mg/frühen EG alle Runen drauf.Das wäre dann allerdings ein "billiger", da er ja im Eg gekauft werden muss, bei Dwalin wären das z.B. 1600+800 für Ori.Das kann man erst im frühen Mg aufwenden.Je stärker der Held, desto länger würde es dauern ,da die Helden ja teurer werden.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Aug 2012, 21:50
Ich würde als Minikonzept folgendes Vorschlagen:

Ori ist ja seit ewiger Zeit lame.
Eine Lösung wäre, allen Spells einen gemeinsamen Cooldown zu geben, und eine Rune als Vorraussetzung für die jeweils nachfolgende zu nehmen.

Nicht möglich. Ich kann nur maximal zwei Spells miteinander koppeln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 16. Aug 2012, 21:54
Wäre es möglich die Spells immer mit dem nachfolgendem zu koppeln?Und dann nimmt man als Vorraussetzung den vorhergegangenen Spell.Ähnlich wie beim Blick in den Palantir von Denethor.Dann müsste man die Spells wenigstens einmal freischalten, und könnte sie nicht sofort alle raushauen.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: FG15 am 18. Aug 2012, 13:08
Ich würde als Minikonzept folgendes Vorschlagen:

Ori ist ja seit ewiger Zeit lame.
Eine Lösung wäre, allen Spells einen gemeinsamen Cooldown zu geben, und eine Rune als Vorraussetzung für die jeweils nachfolgende zu nehmen.

Nicht möglich. Ich kann nur maximal zwei Spells miteinander koppeln.

Ich finde Dark Angels Vorschlag eine gute Lösung für das Problem und wollte das hier nochmal aufgreifen.

Ich habe wegen der fehlenden Umsetzbarkeit gestern abend mal kurz rumprobiert und habe eine Möglichkeit gefunden, wie man es doch umsetzen kann.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Aug 2012, 14:42
Ist jetzt die Frage, ob das mit der Maxime "so leicht verständlich wie möglich" zu vereinen ist, weil das etliche Spieler überlesen würden.
An sich hätte die Änderung schon ihre Vorzüge, aber ich bin auch der Meinung dass man Ori ruhig stärker (und unkomplizierter) schwächen könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Delon am 19. Aug 2012, 22:39
WUT DER ZWERGE KONZEPT
-> DAFÜR!


[...], weil woran soll man das kuppeln? Feindliche Orks in der Nähe? Im Spiel? Ist halt kein direkt kampfbezogener Bonus, den man an Truppenkonfrontationen festmachen kann.
"Wir Zwerge sind geborene Sprinter, mordsgefährlich über kurze Entfernungen..."

Ich bin aufgrund des Zitats für einen Gegnerorks-in-der-Nähe-Bonus! Dieser Bonus sollte aber nicht für immer sein und wie eine Fähigkeit nach einiger Zeit abklingen.
Begründung:

1. Die Wut der Zwerge wird erst mit der direkten Gegenwart der Orks aktiv, d. h. auf Sicht / Nähe eines Zwergs, oder den Beobachtern in den Gebäuden. vll. gleichen Bonus für Türme?
 
2. Nach einem Sprint hat man, wenn der Kampf nicht lange andauert, immernoch Energie. Nach kurzen Kämpfen immernoch anhaltenden Bonus. => Kann noch gegen Nicht-Orks eingesetzt werden die in der Nähe sind. Da folgender Gedanke durch Zwerge geht:
"Ein Mensch?! Macht gemeinsame Sache mit dieser Orkbrut?! ARGGG!"
Wobei angemerkt die Wut muss erst durch Orks zuvor entfacht werden.
Ansonsten:
"Ach, mikriges Menschlein, komm her!"

3. Selbst als Zwerg kann an auch nicht ewig sprinten, wenn der Kampf länger dauert sollte der Bonus verfliegen. Eventl. Malus, da ausgepowert durch Sprint?

-Auf bald, Delon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Aug 2012, 22:43
Klingt ja vom Feeling her auch alles recht schön, allerdings ging es bei meiner Frage eher um die technische Machbarkeit und den Gameplay-Hintergrund, inwieweit das dann überhaupt was bringen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 19. Aug 2012, 23:56
Soll, das jetzt heissen, mein Konzept, dass ja von Dark Angel freundlicherweise total ignoriert wurde, bekommt ein Dafür?  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Aug 2012, 10:15
Wir haben bereits gesagt, dass wir keine Matchup-Fähigkeiten erstellen. In diesem Maße ist das Konzept aus technischen Gründen auch nicht umsetzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Delon am 22. Aug 2012, 13:48
@Krieger der Haradrim
Dies ist nur ein kleiner Vorschlag, der sich problemlos in das Spellbook oder allgemeine Volksfähigkeit passiv einfügen lassen würde, man müsste natürlich überlegen welchen Spell ( sollte es denn dahin wandern ) man dafür rausnimmt.

Mein Vorschlag wäre, die Unverwundbarkeit eines Zwergentrupps rauszunehmen. Ich für meinen Teil benutze diesen Spell nur, um bei einem Spiel mit einem Freund oder die KI den Spam an einem Trupp Zwergenverteidiger aufzustauen. Vorzugsweise benutze ich aber Zwergenbier.
Daher fände ich, da Zwergenwut auch ein Spamblock sein soll, auch gut eingepasst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 24. Aug 2012, 22:12
Moin Leute,
Kommen wir zu unserem 2ten Konzept, den Zwergen. Aufgrund der Volkwahl hat man schon einmal 3 Basen für einen unterschiedlichen Start. Dazu haben wir noch einen weiteren Start entwickelt, den jedes Volk zur Verfügung hat.

Streitwagenstart

Dieser Start ist ein offensiver Start, der bei jedem Volk möglich ist. Er hat gewisse Ähnlichkeit mit dem alten Wolfstart von Angmar, bei dem man mit 1-2 Bataillone Düsterwölfe, die Baumeister des Gegners gejagt hat. Damit das ganze so funktioniert, müssen größere Änderungen an den Streitwägen vorgenommen werden. Anfangs werden die Kosten der Schmiede leicht gesenkt auf etwa 500, die Kaserne fällt auf 300, damit man bei Speeren ebenfalls noch wechseln kann. Die Kosten der Wägen selbst auf 300. Jedoch wird ihre Geschwindigkeit (5-10%), ihr Standartangriff (15%), ihren Überreitschaden (20%) und die Zeit bis der Wagen langsamer wird (etwa 4 überfahrenen Einheiten) gesenkt. Im Gegenzug wird ebenfalls die Rüstung gegen Speere um 20-30% erhöht. Die einzelnen Erweiterungen für den Wagen werden ebenfalls ausgebaut. So erhöhen die Bannerträger die Zeit bis der Wagen beim Überreiten langsamer wird und  erhöhen die Geschwindigkeit wieder auf den jetzigen Stand der Dinge.
Die Esse erhöht die Verteidigung des Wagens und dient nun für die Defensive.
Durch die Bogenschützen, wird der Standartangriff des Wagens erhöht.

Es gibt aber auch noch ein weiteres Upgrade. Dieses ist für etwa 50 Rohstoffe zu kaufen und unterstützt den Streitwagenstart.
Raben: Der Wagen bekommt eine erhöhte Sichtweite (Sichtfeld wird um  10-15% in alle Richtungen vergrößert), er verlangsamt nun schon nach 2 Einheiten, der Nahkampf wird ebenfalls gesenkt. So sollte der Wagen selbst gegen Gondorschwerter keine Chance haben, da er beim Überreiten stecken bleibt und im Nahkampf ihnen unterlegen ist. Gegen Bogenschützen sollte er ebenfalls kein allzu leichtes Spiel haben.
Kommen wir zu seinem Nutzen: Durch die höhere Sichtweite bietet er sich ebenfalls als Späher an. Er ist nicht so gut wie Carc, aber mit Bilbo sollte er es aufnehmen können. Jedoch soll er nicht einfach ein Späherersatz werden, wie bereits gesagt soll der Wagen auf Baumeister jagt gehen. Da er mehr sieht, findet der Wagen den gegnerischen Baumeister schnell und kann ihn dann mit 2 mal überreiten besiegen. Der Baumeister kann aber entkommen indem man ihn einfach in ein Bataillone eigene Einheiten stellt, da der Streitwagen darin stecken bleibt. Jedoch sollte auch die Rüstung gegen Gebäudefeuer erhöht werden, damit eben die Festung den Wagen nicht alleine ausschalten kann.
Durch diese Änderungen sollten die Streitwägen, attraktiver werden und ihr Start sollte sich rentieren ohne ebenfalls OP zu werden.

Nun noch die 3 speziellen Fraktionsstarts:

Erebor: Die Gebäudevernichter

Hier sollte das Ziel sein, direkt am Anfang den Gegner mit den haarigen Zwergen im Aufbau zu stören. Dazu wird die Laufgeschwindigkeit der Baumeister angepasst. Sie sollten wieder so schnell werden wie die der anderen Völker. Der Grund dafür ist, das man dann anfangs eine offensive Miene bauen kann (= Eine Miene nah am gegnerischen Lager). Durch diese Miene können dann die Zwerge schnell aufs Schlachtfeld. Dazu wird die Rüstung der Ereboreinheiten leicht gestärkt (5-15%), da sie momentan gegen Einheiten keine Chance haben.

Eisenberge: Die Creeper

Durch ihre Geschwindigkeit sollten diese Zwerge sich an die Mapcontrol machen und anfangs auf Creepjagt gehen. So können momentan schon die Phalanx Trolle und Wargen den gar ausmachen (mit einem Bat Speere, kann man auf Furten der Isen II alle Creeps besiegen ohne Rast zu machen, den Heilzauber zu nutzen oder eine Esse zu gebrauchen (Duins ausgenommen)). Von daher sollten hier im Grunde keine weiteren Änderungen von Nöten sein.

Ered Luin: Das Bollwerk

Bei Ered Luin passt alles gut, man baut sich langsam in Richtung des Feindes vor, bleibt defensiv und hält die Grenzen dicht.Dank des Tunnelsystems kann ein weiträumiges Gebiet vor offensiven Taktiken geschützt werden.

Die 3 Zwergenvölker sollen nun deutlich anders zu Spielen sein, aber besitzen durch die Streitwägen ebenfalls noch einen gemeinsamen Nenner. Da Kavallerie nicht mehr stark gegen Gebäude sein soll, brauchten die Streitwägen anfangs eine neue Möglichkeit sinnvoll zu agieren, hier bot sich die Baumeisterjagd an. Wir hoffen euch gefällt das Konzept.

Mit freundlichen Grüßen
-Dark Angel-, Ökozigeuner, FG15, Heiler, Prinz von Dol Amroth, Whale Sharku und Souls of Black

Dafür:
1.) Goblinschniepel
2.) Souls of Black
3.) FG15 aka ISH7EG
4.) morgulratte
5.) Aragorn, der II.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 24. Aug 2012, 22:33
Zitat
Erebor: Die Gebäudevernichter

Schau dir mal an, was es da für einen 5er-Spell gibt.

Zitat
Eisenberge: Die Creeper

Der Erebor kann genauso gut creepen wie Eisen, Ered Luin vielleicht auch, beim letzten Mal, als ich die hatte, waren sie aber kann schön mies im creepen.
Nebenbei bringt ihr Geschwindigkeit ihnen keine Mapcontrol.
Eher Luin sollte das Volk sein, dass auf Mapcontrol geht.

Zitat
Damit das ganze so funktioniert, müssen größere Änderungen an den Streitwägen vorgenommen werden.

Den Streitwagenstart gibt es, der effizienteste ist dieser hier, der an die Standart-Map Furten des Isen angepasst ist.
1. Zwei Minen und Schmiede bauen
2. Streitwagen rekrutieren und mit einem Baumeister die beiden Speerträger des Dunicreeps killen
3. Dunicreep mit Streitwagen überfahren, danach Baumeisterjagt, Creepklau, Harassment (nicht unbedingt) beim Gegner machen, sowie dessen Truppen killen.
4. Sofort nachdem der Streitwagen das Dunicreep gekillt hat, das gewonnene Geld in eine Kaserne investieren, so hat man gleich zu Beginn Streitwägen und Infanterie.

Zitat
Die Kosten der Wägen selbst auf 300. Jedoch wird ihre Geschwindigkeit (5-10%), ihr Standartangriff (15%), ihren Überreitschaden (20%) und die Zeit bis der Wagen langsamer wird (etwa 4 überfahrenen Einheiten) gesenkt

Das sollte ihn kaum schwächen, dann wäre er noch mehr op wie derzeit wegen dem billigen Preis, auf jeden Fall würde ich dem billigeren Streitwagen das Banner holen, nun ist er noch stärker als der alte Streitwagen, und der um 150 teurere Preis macht garnichts, da noch eine Führerschaft dabei ist.

Die nächste Version ist 4.0 und bis dahin soll, soweit ich noch weiß, das Kontersystem erneuert und abgeschwächt werden. Streitwägen sind das extremste Beispiel für das übertriebene Kontersystem und ich denke, dass Team wird wissen, dass sie deshalb auch geändert werden müssen.

Zitat
Raben: Der Wagen bekommt eine erhöhte Sichtweite (Sichtfeld wird um  10-15% in alle Richtungen vergrößert), er verlangsamt nun schon nach 2 Einheiten, der Nahkampf wird ebenfalls gesenkt. So sollte der Wagen selbst gegen Gondorschwerter keine Chance haben, da er beim Überreiten stecken bleibt und im Nahkampf ihnen unterlegen ist. Gegen Bogenschützen sollte er ebenfalls kein allzu leichtes Spiel haben.
Kommen wir zu seinem Nutzen: Durch die höhere Sichtweite bietet er sich ebenfalls als Späher an. Er ist nicht so gut wie Carc, aber mit Bilbo sollte er es aufnehmen können.

Bilbo kann creepen und schon ein normaler Streitwagen ist zum spähen besser als Bilbo, nebenbei wäre es nicht so schön gemacht, wenn einfach über dem Wagen Raben fliegen, das ergibt auch keinen Sinn: Die Raben können ganz alleine fliegen und spähen warum brauchen sie einen überschwachen Streitwagen unter sich ?

Zitat
Jedoch sollte auch die Rüstung gegen Gebäudefeuer erhöht werden, damit eben die Festung den Wagen nicht alleine ausschalten kann.
Sichtfeld wird um  10-15% in alle Richtungen vergrößert

Und für das soll ein Streitwagen seine gesamte Stärke aufgeben ?

Nebenbei hat Brand schon einen Falken, in der Festung gibt Carc, warum dann einen Raben-Streitwagen-Späher ?
Der kann nichts, was Carc nicht kann, ist teurer und weitaus leichter zu killen und hat eine niedrigere Sichtweite, sowie ist er leichter zu entdecken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: FG15 am 24. Aug 2012, 22:34
Ich bin natürlich auch dafür.

Zitat
Schau dir mal an, was es da für einen 5er-Spell gibt.
Der Minen-Spell kostet nur leier 6-Spellpunkte und ist deshalb nicht von Anfang an verfügbar.

Der Streitwagenstart auf FdI ist halt nur auf einer einzigen Map gut. Diese Starts sollen allgemein und nicht nur für eine Map sein.

Das übertriebene Kontersystem der Streitwägen ist ein generelles Problem. Dieses Konzept soll sie nur in die Richtung ändern, dass sie eine gute Startalternative sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 24. Aug 2012, 22:49
Es ist eben die Standart-Map. Nebenbei kann man derzeit auch gut einen einfachen Streitwagenstart machen, das Geld reicht allemal, da ist eine Verbilligung unnötig.

Wenn er 6 Punkte kostet, dann schraubt man das auf 5 runter, wäre ein elegantere Lösung, Carc kann gleich am anfang für seine 150 das Gebiet des Gegners überfliegen und den geeignetsten Ort für die Mine finden.

Nebenbei: Wollt ihr immernoch Erebor zu dem Volk machen, dass entweder in ersten paar Minuten gewinnt oder verloren hat ? Das schadet der Balance, da manche Völker sich zu beginn besser, manche schlechter dagegen wehren können.
Völker sollten alle zusammen im EG, MG und LG ungefähr gleich gut sein. Ist ein Volk im EG schwach und im LG stark, hat es kaum eine Chance gegen Völker wie Rohan und Nebels oder den Erebor, so wie ihr ihn gern hättet.

Mir scheint es so, als hättest du nur mögliche Starts aufgezählt und wie du dir die Völker vorstellst, aber bis auf das beim Erebor, sind keine Änderungen dabei.

Zitat
(mit einem Bat Speere, kann man auf Furten der Isen II alle Creeps besiegen ohne Rast zu machen, den Heilzauber zu nutzen oder eine Esse zu gebrauchen (Duins ausgenommen)).

Das geht aber leider nur mit Bugusing, dass Trolle nicht angreifen, wenn sie zu ihrem Hort zurücklaufen, ist ein ungewollter Bug.
Nebenbei können das fast alle Lanzen des Spiels in dieser Preisklasse.

Zitat
Bei Ered Luin passt alles gut, man baut sich langsam in Richtung des Feindes vor, bleibt defensiv und hält die Grenzen dicht

Das ist das Mapcontrollvolk, nicht Eisenberge. Genau das hier ist Mapcontroll. Sich langsam vorarbeiten und dem Gegner keine Chance lassen, durchzukommen und groß Gefahr zu machen.

Eisenberge und Ered Luin unterscheiden sich nur darin, dass Eiseneinheiten weniger Rüstung haben und mehr austeilen und Luineinheiten mehr Rüstung haben, aber weniger austeilen.

Beide Völker sind schon anders zu spielen, aber nicht in dem Sinne, wie du ihn genannt hast.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Souls of Black am 24. Aug 2012, 23:11
Der Spell ist leider nicht sehr schön einzusetzen, das wurde schon ausdiskutiert, gegen einen solchen Ereborsturm kann man noch vorgehen, da die Miene gebaut werden muss und nicht plötzlich da ist.
Du kannst auch ohne diesem Bug mit 1 Bat Speere ohne Rast die Map leer machen, ich hab das getestet und es ging ohne Probleme gegen den ersten Troll starben zwar viele Truppen, aber dafür erreichten sie Level 2 und damit waren die anderen sachen kein Problem mehr, auf Level 3 haben sie den 2ten Troll zu 5t binnen 2 Sekunden gekillt. Eisenberge soll sich eben dadurch auszeichnen früh an die Creeps zu kommen, eben ein schnelleres Spiel als Ered Luin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 24. Aug 2012, 23:14
Zitat
Du kannst auch ohne diesem Bug mit 1 Bat Speere ohne Rast die Map leer machen, ich hab das getestet und es ging ohne Probleme gegen den ersten Troll starben zwar viele Truppen, aber dafür erreichten sie Level 2 und damit waren die anderen sachen kein Problem mehr, auf Level 3 haben sie den 2ten Troll zu 5t binnen 2 Sekunden gekillt. Eisenberge soll sich eben dadurch auszeichnen früh an die Creeps zu kommen, eben ein schnelleres Spiel als Ered Luin.

Wie gesagt, das können die meisten Lanzen dieser Preisklasse, wenn sie sich regenerieren. Nebenbei kann es bei einem Troll gut mal passieren, dass alle Lanzen sterben. Eisenberge ist nicht DAS Creepvolk, kA wie ihr darauf kommt.

Sie sind etwas schneller im Creepen als Luin, weil sie schneller laufen können, dies ist aber so ein minimaler Vorteil, dass er schlicht unbedeutend ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Souls of Black am 24. Aug 2012, 23:20
Durch die Geschwindigkeit im Vergleich zu den anderen Völkern. Es heißt Erebor zeichnet sich durch die Gebäudevernichtung aus, also sollte ihr Spiel darum gehen Mienen um das gegnerische Lager zu bauen und dann abwechselnd von allen Seiten versuchen den Gegner einzudämmen. Ered Luin sind Verteidiger, ein langsamer aufbau und das langsame verschieben der Grenze in Richtung Gegner. Eisenberge zeichnet sich dadurch aus, das sie schneller sind, von daher bietet sich hier das Creepen an. Ansonsten wäre es wie bei den anderen Zwergen. Sie würden evtl ihren Job besser oder schlechter machen, aber es wär die selbe Spielart: Einfach angreifen und vorarbeiten. Es geht hierbei um Abwechslung im Spiel, damit eben nicht jedes Spiel gleich aussieht. Wir sind für andere Ideen offen und nehmen sie auch gerne entgegen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 24. Aug 2012, 23:27
Ich glaube, das was du und Angel hier über die Völker geschrieben habt, ist eher wie ihr es euch vorstellt und wie ihr es gern hättet, in richtigen MP-Spielen läuft es nicht so ab, da nehm ich nicht Eisen, weil ich finde, dass sie am besten Creepen können. Es kann man vorkommen, das Luin sich vorarbeitet, denke aber nicht, dass das ihr Spielstil ist.

Nebenbei habt ihr nur geschrieben, wie die Völker eurer Meinung nach gespielt werden (auch wenn ich das nach all meinen Spielen nicht bestätigen kann), ich sehe außer bei Erebor mit dem Baumeister keinen Vorschlag für Änderungen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Souls of Black am 24. Aug 2012, 23:36
Bei Ered Luin waren meine Spiele bisher so gewesen, das ich mich langsam vorgearbeitet hab. Von daher passt dort die Sache. Eisenberge ist wirklich so ein Punkt wo ich sehe das es keine Änderung gibt. Im Grunde haben sie fürs Creepen schon die besten Vorraussetzungen mit den Bogis und eben der Phalanx, jedoch können sie auch schon angreifen. Das ist ein Punkt, über den man im Grunde noch nach denken muss. Es ist nicht schlimm, wenn man mit einem Volk anders spielt als oben geschildert, aber dies sollte ihre persönliche Stärke werden. Wenn das Startspiel bei allen Zwergenvölkern gleich sein sollte, könnte man die Volkwahl auch nach hinten verschieben und es so machen wie die Kröung des Orkherrschers. Ich bin der Meinung, da die Wahl schon früh im Spiel ist, sollten auch schon früh im Spiel Unterschiede zu sehen sein.
Wenn du viel MP-Erfahrung hast, kannst du diese gerne mit uns teilen, außer natürlich du bist gegen verschiedene Startmöglichkeit der Völker.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 24. Aug 2012, 23:40
Wenn ihr sie so gestalten wollt, dann habe ich nichts dagegen, außer das eben der Erebor, so wie ihr ihn euch vorstellt, schlecht fürs Gameplay wäre.

 
Zitat
[....] aber dies sollte ihre persönliche Stärke werden
.

Das meine ich doch, euer Text beruft sich nicht auf Tatsachen, sondern wie ihr das Volk gestalten wollt, allerdings braucht ihr zu einem ein Zwergenvolk, das umgestaltet werden soll,  auch Veränderungsvorschläge und die sind nur beim Erebor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Souls of Black am 24. Aug 2012, 23:45
Erebor sollte in gewisser weise ein Hit & Run Volk werden. Sie sind immer noch gegen Einheiten recht schwach, von daher würden sie wieder in ihre Mienen fliehen und müssten eben auch ihre Mienen auf der Karte verteilen um von verschiedenen Seiten anzugreifen. das Problem für Erebor ist nur dann der Fall, wenn sie gegen normale Einheiten ebenfalls bestehen, oder wenn Gebäude binnen 3 Sekunden weg wären. Zumindest sehe ich das so.
Eisenberge könnte man evtl so ändern, das die Bannerträger wichtiger werden würden. Also die Einheiten anfangs schwächen und diese Schwächung durch die Banner wieder nehmen. Dadurch würde sich das creepen ergeben, da sie so leveln und eben Geld bekommen für ein frühes Bannerupgrade.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 24. Aug 2012, 23:57
Bin auch dafür. genauso wie im Isenthread bringt euer Konzept eine deutlich interessantere Möglichkeit das Spiel zu eröffnen. Habt ihr das für alle Völker geplant?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 25. Aug 2012, 00:06
Zitat
Erebor sollte in gewisser weise ein Hit & Run Volk werden.

Spielen wir mal Lorien gegen Erebor und dann versuch mal Hit & Run, ich wünsche dir viel Glück  [ugly].

Lorien ist das einzige Volk, das derzeit Hit and Run Machen kann, wenn man von Reiterharassment absieht.

Eisenberg sind die schnellen und nicht Erebor und schnell muss man sein, um Hit & Run machen zu können.

Nebenbei haben die meisten Maps nicht so viele Creeps (verglichen mit der Spielerzahl).
Wenn man auf Celebdil beispielsweise spielt, wo nur 3 Creeps sind oder auf Rhun, wo man nur einen Troll vor sich hat. Dann mal viel Spaß als Creepvolk ...
Nebenbei ist Isen einfach mit den Spähern das beste Creepvolk, andere Völker dürften auch keine Probleme haben. Das beste Creepvolk zu sein, was aber schwer wird, bei den Spähern Isengarts, wird diesem Volk kaum was bringen.
Und frühe Bannerträger bei Eisen würde nochmal die gesamte Zwergenbalance durcheinanderwirbeln.

Um zu eurem Streitwagenkonzept zurückzukommen. Es dürfte sinnvoll sein, da zu verbilligen. Dennoch würde es nichts bringen, vielleicht ein neuer Start, aber ich denke, da Streitwägen sowieso total op sind, wird das kein schöner Start.

Zitat
Damit das ganze so funktioniert, müssen größere Änderungen an den Streitwägen vorgenommen werden. Anfangs werden die Kosten der Schmiede leicht gesenkt auf etwa 500, die Kaserne fällt auf 300, damit man bei Speeren ebenfalls noch wechseln kann.
Außer bei Isen wird der Gegner sofort, wenn er Streitwägen sieht, Lanzies holen. Nebenbei ist ein Streitwagenstart manchmal echt widerlich, man überlege, der Gegner hat ein Bat Gondor-Soldaten und -Bogies gebaut, um zu Creepen, Streitwagen für 300 kommt und killt beide. Gegen Lorien ist es noch schlimmer, und wenn ich den FdI-Streitwagenstart mache, dann kill ich sehr oft sofort Truppen in einem Wert über 400 innerhalb kurzer Zeit, ohne etwas mit dem Streitwagen zu riskieren, meist gehen noch ein bis zwei Baumeister drauf, was echt doof ist, da jeder Baumeister 500 kostet und dies so den Gegner arg schwächt.
Warum wollt ihr so einen miesen Start auch noch fördern ?
Im späteren Spiel weiß ja ein Gegner bereits, dass du Zwerge bist und sollte wissen, dass er überall Speere dabei haben muss.

Ich glaube, es geht euch nur drum, dass die Zwerge 2 Möglichkeiten zu starten haben, mehr nicht.

Allerdings will das Team bis 4.0 das Kontersystem überarbeitet haben und da werden sowieso die Werte der Streiwägen komplett geändert werden müssen.

Sofern kein sinnvolles Argument mehr kommt, werde ich mich zu diesem Thema von nun an raushalten.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: |Decoutan am 25. Aug 2012, 00:13
Nun.
Ich bin gegen dieses Konzept.

zunächst mal zur Erebor Änderung...
Was würde die Hüter noch von Ered Luin Hütern unterscheiden,abgesehen vom Gebäude Schaden?
Dass die Erebor Hüter eurer Meinung nach mehr Rüstung bekommen sollen,hängt auch nur wieder mit anderen Problemen zusammen.
Und diese solten zuerst gelöst werden.

Der Streitwagenn besitzt ein extremes Kontersystem.
Da ist es nicht mit ein paar Werteänderungen getan.
Abgesehen davon,kann man mit den Upgrades seine Schwächen ausschalten,das ist keine gute Idee.
Von daher dagegen.

Und ein Volk einfach mal so als ein z.b Creepvolk zu bestimmen,halte ich für die eigene Meinung.Denn so ist es bestimmt nicht von allen gesehen.
Ich Creepe mit allen Gleich,da gibt es keine Unterschiede.
Und ein wenig mehr Geschwindigkeit,ist nicht gleich Das Creepvolk,
weil es im Nachhinein nicht wirklich viel mehr ausmacht.
(Außerdem sind die Eisenberge,nach Erfahrungen,nicht schneller als die anderen)

und sonst:Die Zwerge allgemein,sind ein Volk,dass sich langsam vorarbeitet.
Das liegt aber eher an ihrer Allgemeinen Geschwindigkeit,
Und an ihren allgemeinen batalionen.

Spielen wir mal Lorien gegen Erebor und dann versuch mal Hit & Run, ich wünsche dir viel Glück

Da gebe ich ihm Recht,denn solange nicht was an ihren Batalionen,ihrer Geschwindigkeit,oder ihrer Verfügbarkeit an Wiederherstellung der Truppen,
(Ich befürworte das auch nicht wirklich)
kann es kein wirkliches hit and run Volk werden.

Nebenbei ist Isen einfach mit den Spähern das beste Creepvolk

Lorien ist besser ;)


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Souls of Black am 25. Aug 2012, 00:16
Erebor würde eben durch den schnellen BM, auch ein Hit & Run ermöglicht werden. Rückzug in die Miene und an der anderen Seite des Lagers wieder raus.
Bei der Sache mit den vielen Creeps geb ich dir aber Recht, vielleicht wäre eine komplette Creepabhänigkeit der Eisenberge wirklich zu übertrieben und nur eine Startmöglichkeit wie in SuM II die Ruhnsoldaten.

Zu den Streitwagen, Ja es würde in dieser Version wohl ein Problem mit einem Streitwagenstart geben, aber es kann sein das die nächste Version ja die besagte 4.0 ist und falls es sie ist, könnte man mit ihm Leben. Sobald diese an die Ballance angepasst wurden, ist der Start evtl auch nicht sofort OP oder UP. Dazu würde glaube ich die Differenzierung der einzelnen Wagen auch der Ballance zu gute kommen. Dabei werden eben nicht all ihre Schwächen beseitigt sondern nur einzelne, nach dem man ihnen Anfangs schon wieder welche gegeben hat

@AraII, ja wir arbeiten an allen Völkern, Nebel ausgenommen

@AK: wir haben nichts davon, wenn du dich raus hälst. Leute mit MP-Erfahrung sind wertvolle Resourcen und können eben helfen, Schwächen in Konzepten auszubügeln. Es ist nicht unser Interesse ein Konzept durch zu bringen, das in der Praxis komplett versagt. Das wäre im Grunde einfach kontraproduktiv. Wie bereits gesagt wollen wir einfach etwas Abwechslung ins Spiel bringen. Du hast uns jetzt ein paar Mängel gezeigt und wir versuchen nun diese aus zu bügeln. Wir würden uns freuen wenn du und dabei helfen würdest, zB mit Vorschlägen wie man die Zwerge differenzieren könnte, ohne ein Volk komplett unspielbar zu machen oder ähnlichem.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 25. Aug 2012, 01:27
Zitat
Erebor würde eben durch den schnellen BM, auch ein Hit & Run ermöglicht werden.

Hit & run braucht schnelle Einheiten.

Zitat
@AraII, ja wir arbeiten an allen Völkern, Nebel ausgenommen

In 3.75 wollte ich, dass ein Düsterwald-Start mit Avari und Wächtern möglich wird.
Das wäre aber im großen und ganzen nicht gut:
Hat der Gegner früh Reiter= Dann wirds erstmal übel.
Hat er's nicht = Avari sind gut im creepen, wenn keiner sie aufhalten kann.

Zitat
@AK: wir haben nichts davon, wenn du dich raus hälst. Leute mit MP-Erfahrung sind wertvolle Resourcen und können eben helfen, Schwächen in Konzepten auszubügeln.

Zitat
Sofern kein sinnvolles Argument mehr kommt, werde ich mich zu diesem Thema von nun an raushalten.

Für mich fing das wieder an, wie die endlosen Diskussionen, die ich früher hatte, wo man alles 10mal erkären musste, und es am ende eh nur in Streit endete, und deshalb werde ich versuchen aufzupassen, dass ich mich nirgendswo mehr reinsteigere.

Ich denke, die Zwerge brauchen keinen neuen Start.
Nebenbei besteht euer Konzept darin, mit anderen Truppen zu starten. Starts unterscheiden sich auch darin, ob und wie viel man creept, ob und wie viel man harasst, wie viel Speere/Bogies/etc man baut, wie viel Gehöfte und wie viel Truppen man baut und ob man sich einen VEGH holt.

Ich finde nicht unbedingt, dass man Sachen verbilligen muss, nur damit man sie gleich am anfang bauen kann. Wenn mit Lorien das mit Abstand sinnvollste es ist, zuerst eine Lorienkaserne zu bauen anstatt eine Düsterwaldkaserne, wäre für diese kein Festungsupgrade nötig, dann ist das in keiner Weise schlimm.
Nur für Funmatches wäre es spaßig, mal nur Düsterwaldeinheiten zu benutzen.
Das war jetzt nur mal ein Beispiel.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 25. Aug 2012, 10:30
@Ak, ich denke, du hast jetzt deinen Standpunkt klargemacht, genau wie Decoutan.Konstruktive Kritik ist erwünscht, aber du lehnst nur alles ab, ohne auf Verbesserung hinarbeiten zu wollen.Wie bereits bei unserem letzten Konzept (Isengard) gesagt wurde, ist das aktuelle Kontersystem kein Grund ein Konzept abzulehnen.Vorallem geht es bei Konzepten grundsätzlich erstmal um die Idee, dies hier ist wie schon oft gesagt der Konzeptbereich, nicht der Balancebereich.

Zitat
Ich denke, die Zwerge brauchen keinen neuen Start.

Das sagt auch schon alles, warum du so ablehnend gg das Konzept bist.Trotzdem kannst du jetzt ja mal den anderen Zeit lassen, sich ihre eigene Meinung zu bilden.

@Decoutan

Zitat
Und ein wenig mehr Geschwindigkeit,ist nicht gleich Das Creepvolk,
weil es im Nachhinein nicht wirklich viel mehr ausmacht.

Wie du durchaus wissen solltest, macht gutes Creepen oft das ende eines (Mirror-)Spiels aus, einfach weil man am Anfang locker 1000 Ressen oder mehr als der Gegner hat (=mehr Ressgebäude, oder Truppen für Rush).

Zitat
Das beste Creepvolk zu sein, was aber schwer wird, bei den Spähern Isengarts, wird diesem Volk kaum was bringen.

Es geht nicht darum das beste Creepvolk insgesamt zu sein, sondern das beste Creepvolk der Zwerge.

Also konstruktive Kritik ist erwünscht, aber unkonstruktive Kritik, die mit persönlichen Meinung, und nicht wirklich mit dem Konzept zusammenhängt ist bitte zu unterlassen.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Aug 2012, 11:56
"Die Zwerge brauchen keinen neuen Start."

Gut möglich, dass sie mit dem Standard zurande kommen. Ich glaube Decoutan (?) hat oben ja auch prognostiziert, was sie dann als nächstes tun werden.

Wir sind nicht in der Balance, Leute ;) Wir versuchen nicht, bestehende Mängel auszubügeln, sondern neue Ideen einzubringen: Z.B. zu ermöglichen dass die Zwerge endlich auch mal nach einem anderen als dem "Schema F" gespielt werden, das ihr alle kennen werdet. Ich glaube bei den Zwergen ist dies, bedingt durch ihre Langsamkeit und dem starren Berg, der wenn man nicht versucht Vorteile aus ihm zu ziehen eher Nachteile mit sich bringt, besonders extrem und doch eher einseitig.
Wenn die Start-Vorschläge euch unsinnig erscheinen, ist das eine wertvolle Meinung, aber für diesen Fall haben wir ja unsere Diskussionsbasis.

@AK: Dieser Streitwagenstart ist aber wirklich für FdI vorgesehen, sie ist vielleicht generell die Standard-Map, aber es kann doch nicht unser Ziel sein alle anderen Maps zu ignorieren. Oder?
FdI ist nur dann beispielhaft, wenn sich die dort so gut balancten Taktiken auch anderswo verwirklichen lassen, und das scheint mir hier nicht grade der Fall zu sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 25. Aug 2012, 13:13
Zitat
Z.B. zu ermöglichen dass die Zwerge endlich auch mal nach einem anderen als dem "Schema F" gespielt werden, das ihr alle kennen werdet.

Zwerge starten bereits durch die 3 Völker immer anders. Warum muss jeder Volk gleich zu Beginn die Möglichkeit haben, ein alternatives Truppengebäude zu bauen und dessen Truppen statt der normalen zu nutzen.
Ein Start unterscheidet sich meist in anderen Dingen, als dem Truppengebäude, mit dem man startet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: |Decoutan am 25. Aug 2012, 13:41
Ich sehe bei eurem Konzept lediglich einen neuen Start.Den Streitwagen Start.
Bei Ered Luin und den Eisenberge gab es ja keine Änderung.
Bei Erebor gab es nur eine Balance(!) Änderung,und sonst keine.
Von daher lasst doch einfach mal das Argument,dass Balance hier nichts zu suchen hat,wenn ihr es selbst tut.Es ist aber auch nicht wirklich anders möglich,denn im Grunde ist jede Werteänderung eine Balance Änderung.

Wie gesagt,der schnellere Bm von Erebor,würde nur bewirken,dass die Zwerge vielleicht ein Tik schneller beim Gegner sind.
Dort würden sie aber genau so schnell untergehen,dank ihrer Langsamkeit.
Und deswegen einfach die Rüstung zu erhöhen,ist undurchdacht,
weil das Problem wo anders liegt.
Dieses Problem müsstet ihr ausschalten,dass es zu einem hit & run Volk werden kann,aber ich glaube kaum,dass die Zwerge einfach mal erhöhte Geschwindigkeit bekommen.

aber du lehnst nur alles ab, ohne auf Verbesserung hinarbeiten zu wollen

Ich finde es ganz gut dass ihr euch die Arbeit für ein so großes Konzept macht,
aber es gibt Konzept die nicht verbessert werden können.
Tut mir leid das sagen zu müssen xD.

Wie du durchaus wissen solltest, macht gutes Creepen oft das ende eines (Mirror-)Spiels aus, einfach weil man am Anfang locker 1000 Ressen oder mehr als der Gegner hat (=mehr Ressgebäude, oder Truppen für Rush).

Und ich hoffe du weißt,dass Creeps schlecht fürs Spiel sind.
Es gibt schon einige Maps,die kaum noch Creeps besitzen.
Z.b auf Celebdil gibt es nur 3.
Ich sehe sowieso keine Änderung an den Eisenberge,wieso diskutiere ich also darüber? :D

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Aug 2012, 13:45
Ich habe nie gesagt dass Balance hier nichts zu suchen hat, es ist ein Balance-Konzept.

Trotzdem ist es ein Konzept. Das heißt: Der Gegenstand der Diskussion kann aktuell gut spielbar sein, trotzdem wünschen wir uns eine Änderung. Mehr heißt das gar nicht.

Zu El Latifundista, wenn unser Verständnis vom Starten dir zu simpel ist, kannst du uns dann erklären wie du auf anderem Weg Startmöglichkeiten einrichten würdest? Es geht aber wirklich um Taktiken, die von der Map erstmal unabhängig sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 25. Aug 2012, 13:47
Zitat
Dieses Problem müsstet ihr ausschalten,dass es zu einem hit & run Volk werden kann,aber ich glaube kaum,dass die Zwerge einfach mal erhöhte Geschwindigkeit bekommen.

Erebor-Truppen mit Loriengeschwindigkeit bräuchte man, und 1. ist Eisenberge das schnelle Volk und 2. ist selbst das nicht so schnell wie Lorien-Truppen.

Was ist, wenn man es so macht wie ihr, um die gegnerische Base Minenschächte baut und dann von allen Seiten angreift. Was, wenn plötzlich der Gegner zuschlägt und die Minen angreift ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Delon am 26. Aug 2012, 13:52
Streitwägenkonzept, dagegen.

Ich finde das Konzept nicht sinnvoll. Die Streitwägen der Zwerge sind Unterstüzereinheiten für's late game und ich finde, dass die zu frühe zur Verfügunstellung von Streitwägen durch dort angebrachte Bannerträger und mit Truppen im Verband eine Verschiebung in das early game wäre und die Zwerge überpowern würden.

Maneme einmal einen kleinen Trupp Eisenzwerge, mit dem frühen Streitwagen mit Bannerträger. Und greife recht früh an.
1. Durch Kostenreduzierung kann man sich Streitwagen mit Bannerupgrade eher kaufen. und sich mehr andere Truppen Leisten.
2. Wenn der Wagen mit den Truppen zusammen zum einsatz kommen sind die Zwerge um 50 % Effektiver als sonst. also Pro Zwerg noch ein halber Zwerg mehr! Und das im Early game!

Die Kostenreduzierungen finde ich übertrieben. Die Zwerge sind ein sehr starkes Volk und sie noch mehr zu über Powern ist überflüssig.
Ich rede in dieser Sicht mehr von Langzeitspielen.

Zudem ist das Konzept nicht mit der Geschichte vereinbart.
Die Zwerge sind kein Reitervolk, auch nicht großartig für Streitwägen, sie sind Krieger zu Fuß.
Wo kommen die Raben auf den Streitwägen her?

Wie gesagt, Dagegen.

PS:
Was ist mit dem Wut der Zwerge Konzept? Oder wurde das noch nicht wirklich vorgeschlagen?

-Grüße, Delon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Aug 2012, 18:39
Wenn du den Matchup-Bonus meinst, der wurde abgelehnt.

Streitwägen, Unterstützung fürs Lategame? Ich hab gehört Kavallerie sei durchaus Standard [ugly] Aber du hast deine Meinung gesagt und ich hege an dem Streitwagen-Konzept ja selbst Zweifel.

EDIT: Nach dem Tolkiengetreue-Argument bist du wahrscheinlich für eine vollständige Entfernung der Streitwägen? Ist ja allen bewusst dass Zwerge wie Gimli das Reiten verabscheuen, nur leider ist ein Volk ohne Reiter unspielbar...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Aug 2012, 19:16
Zum Thema Streitwägen: Mir ist in den Codes aufgefallen, dass EA Games dort ein wenig was verpfuscht hat. Die Crush-Einträge waren nicht sauber und teilweise auch nur unvollständig. Dadurch konnte es zuvor durchaus sein, dass der Streitwagen in bestimmten Situationen zu enormen Probleme führt. Ich habe das jetzt ein wenig analysiert und lasse das dann den Betatestern zukommen, in der Hoffnung einer besseren und vorallem faireren Spielweise.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 27. Aug 2012, 10:09
Zu Reitern bei Zwergen: ACHTUNG SPOILER!!

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Aug 2012, 11:34
Quelle?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Molimo am 27. Aug 2012, 11:46
"It was great fun. I arrive riding a wild pig."

 http://www.news.com.au/news/family-entertainment-sickens-billy/story-fn6c8sdb-1226394550913
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Delon am 28. Aug 2012, 21:35
@Whale Sharku

Ich für meinen Teil benutze Streitwägen nur im Late game, weil sie mir zu teuer sind, als dass ich sie beim erstbesten Lanzenträgertrupp verfeuer! :D
Kann sein, dass man die auch früher verwendet! 8-|
Auch ohne Reiter ist Nichts ist unspielbar, Toyota!  [uglybunti] (obwohl es durchaus kniffliger werden kann =/)

Die Streitwägen vollständig zu entfernen finde ich nicht notwendig. (Habe ja schon eine Taktik mit diesen entwickelt! xD)
Oder einfach eines der Wildschweine an den Streitwagen spannen. :D

Villeicht kann man ja die Reiter Idee, die du mit den Zwergen hast ja mit den Reitern aus Themomarorkokusos' Vorschlag machen. :)
Hätte es dann immernoch den Effekt den du dir vorstellst? ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Aug 2012, 21:52
"It was great fun. I arrive riding a wild pig."

 http://www.news.com.au/news/family-entertainment-sickens-billy/story-fn6c8sdb-1226394550913

Oha, dann kann ich meine Zwergenreiter ja wieder ausgraben.  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Leviathan am 29. Aug 2012, 08:22
Gab es sie mal :o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Aug 2012, 08:45
Wird zwar gerade etwas OT, aber trotzdem hier noch der Link:

http://modding-union.com/?path=models#Zwergenreiter


Ich hatte sie mal als Einheit geplant, die Mehrheit des Teams hat sich dann aber, verständlicherweise, dagegen entschieden. So ist das mit dieser verflixten Demokratie.  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 25. Sep 2012, 11:55
Ein Konzept von mir und -DarkAngel-

Durin der Ringheld
Urvater der Zwerge (Passiv; Ab Level 1)
Die Anwesenheit des Urvaters der Zwerge belebt die Tapferkeit des Bergvolkes erneut, sodass verbündete Zwergentruppen erhöhten Schaden (+25%) machen und furchtresistent werden. Verbündete Helden erhalten eine um 50% erhöhte Lebensregeneration außerhalb des Kampfes. Außerdem kämpft Durin, sofern er eigentlich tot sein müsste, noch 10 Sekunden weiter.

Einigkeit der Zwergenreiche (Aktiv; Ab Stufe 3)
Die Anwesenheit Durins lässt die zersplitterten Reiche der Zwerge erneut zusammenwachsen. Für kurze Zeit, ist es möglich, in der 'Halle der Krieger' die normalen Einheiten (Hüter, Piken, Fernkämpfer) jedes Reiches zu rekrutieren.

Wort der Stille (Aktiv; Ab Level 5)
Wie gehabt

Durins Stein (Aktiv; Ab Level 7)
Platziert im Zielareal Durins Stein mit einigen Bäumen drumherum. Zwergentruppen in dessen Nähe erhalten eine elementare Resistenz und können nicht umgeworfen werden. Zudem kann der Stein zerstört werden, doch kann dies aufgrund der Handwerkskunst der Zwerge nur durch SIEGE-Schaden erfolgen.

Gunst Aules (Aktiv; Ab Level 10)
Die Gunst des Valar Aules ist mit dem Erstgeborenen und lässt den Boden um ihn herum in Flammen aufgehen. Gebäude erhalten geringen Feuerschaden, feindliche Truppen werden entflammt. Durin selbst erhält einen Feuerschild, welcher bis zu 30 Sekunden andauert und passiv Feinde in direkter Umgebung (maximal 1 Einheit weit) mit ca. 50 Punkte Schaden pro Sekunde schädigt. Außerdem werden auf Durin abgeschossene, normale Pfeile ignoriert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: CMG am 25. Sep 2012, 12:01
Das selbe wie im Gondor/Arnor Thread.
Begründung und nähere Erklärungen fehlen vollständig.
Es bleibt die große Frage: Warum das Ganze ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Sep 2012, 12:08
Zitat
Für kurze Zeit, ist es möglich, in der 'Halle der Krieger' die normalen Einheiten (Hüter, Piken, Fernkämpfer) jedes Reiches zu rekrutieren.
Problem bei solchen Fähigkeiten ist, das diese nicht zeitbegrenzt sein können, weil der Spieler einfach eine ganze Reihe an Einheiten in die Warteschleife setzen kann, nach Ablauf der Frist diese Schleife aber auch nicht mehr beenden kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Sep 2012, 12:40
Ich würde auch gern den Ringhelden Durin etwas attraktiver gestalten. Leider habe ich noch nicht die perfekte Kombination gefunden aus allem, was ich dort gern rein packen würde wollen, ohne, dass die zu viel wird^^

Gibt echt ein haufen Zeug, was mit Durin in Verbindung gebracht wird, aber nur so wenig Platz, um es irgendwie sinnvoll einzubauen.

Zu eurem Konzept:
"Einigkeit der Zwergenreiche" finde ich eigentlich gut, bis mir aufgefallen ist, dass doch Dain ebenfalls die Zwergenkaserne rufen kann, wo alle Zwergeneinheiten baubar sind!? Nur ist es eben bei dem Spell so, dass man Dain nicht bräuchte. Man könnte überlegen Durin die Kaserne für alle Zwergenreiche zu geben und dafür Dain eine neue 10er Fähigkeit. Aber die große Kaserne passt auch zu Dain, eben weil er wieder ein Zwergenvolk kreiert hat.

"Wort der Stille" und "Durins Stein" finde ich sehr passend im Konzept und damit gehe ich gut und gern mit. "Urvater der Zwerge" und "Einigkeit der Zwergenreiche" hören sich gut an, decken sich aber noch nicht mit meinen Idealvorstellungen zu Durin (siehe obrige Auflistung, wo mein Problem steckt [Durins <-> Legende <-> Urvater, ][uglybunti]). Gunst Aules finde ich in der aktuellen Version eigentlich gut. Mir wirkt es zu magisch, wenn Durin mit einem Flammenschild herum rennt und alle Leute in Brand steckt. Dann soll er lieber für kurze Zeit Feuerschaden austeilen, weil seine Axt durch Aules Gunst so sehr glüht ;)

Daher gebe ich noch nicht meine Zustimmung und enthalte mich erstmal noch.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

edit: Hier noch einmal zwei ältere Konzepte zu Durin. Eins aus der Konzeptsammlung und ein anderes, was nicht soweit gekommen ist^^. Ich weiß nicht, wie die Vorstellungen des Teams zum Thema Durin, sind hier die beiden alten Konzept von mir zur Anregung, nicht zur Abstimmung, da die Konzepte schon durchgesprochen worden sind.
 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: El Latifundista am 25. Sep 2012, 13:07
Ringhelden sind definitiv unbalancebar, ein Held bekommt einen mächtigen Boost, nur wenn man durch Glück den Ring findet. Der MP spielt sowieso ohne Ring, die Balance ist also hier nicht von Bedeutung, das Feeling steht mMn bei Ringhelden an erster Stelle.

Zitat
Einigkeit der Zwergenreiche (Aktiv; Ab Stufe 3)
Die Anwesenheit Durins lässt die zersplitterten Reiche der Zwerge erneut zusammenwachsen. Für kurze Zeit, ist es möglich, in der 'Halle der Krieger' die normalen Einheiten (Hüter, Piken, Fernkämpfer) jedes Reiches zu rekrutieren.

Das würde einer wichtigen Besonderheit des Erebors schaden (wenn jetzt die anderen die auch haben können), so eine Doppelung bei der Zwergen wäre sehr unschön.

Zitat
Mir wirkt es zu magisch, wenn Durin mit einem Flammenschild herum rennt und alle Leute in Brand steckt. Dann soll er lieber für kurze Zeit Feuerschaden austeilen, weil seine Axt durch Aules Gunst so sehr glüht

Gefällt mir sehr gut, wäre eine sehr schöne Erweiterung für den Spell, der mir derzeit als nicht so stark erscheint, wie die anderen 10er der Ringhelden (und nicht jeder Ringheld braucht mit Stufe 10 einen Onlymassenvernichter, derzeit hat das jeder Ringheld bis auf Angmar, Mordor und Lorien (aber eben nur bei der abgelehnten Galadriel.


Zitat
Durin der Ringheld
Urvater der Zwerge (Passiv; Ab Level 1)
Die Anwesenheit des Urvaters der Zwerge belebt die Tapferkeit des Bergvolkes erneut, sodass verbündete Zwergentruppen erhöhten Schaden (+25%) machen und furchtresistent werden. Verbündete Helden erhalten eine um 50% erhöhte Lebensregeneration außerhalb des Kampfes. Außerdem kämpft Durin, sofern er eigentlich tot sein müsste, noch 10 Sekunden weiter.

Eine Einfache Führerschaft, die aber in meinen Augen nicht Durin wiederspiegelt.
Sein Last-Stand würde ich richtig ultimativ machen, sodass er erhöhte Werte erhält und eventuell er während seines Laststands ein anderes Arsenal an Fähigkeiten hat. Ich würde deshalb fragen, ob das den Möglich ist, dass ein Held während seines Laststands andere Fähigkeiten und verbesserte Werte erhält.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 25. Sep 2012, 13:40
Also:

Zitat
Die Durins-Krone würde ich auch irgendwo gern unterbringen, nur leider beißt ich das immer mit der passiven Fähigkeit "Durin der Unsterbliche". Zwei passive Fähigkeiten bei einem Helden mit 5 Fähigkeiten sind nicht immer das Beste.

Durins Krone ist kein reeller Gegenstand, sondern lediglich eine Sternenkonstellation die der wahre König der Zwerge sieht wenn er in den heiligen Teich (mir sit der name entfallen) blickt.

Zitat
Der vierte Punkt wäre noch die Legende mit Durin der Unsterbliche. Er wurde sehr alt, war aber nicht unsterblich. Das unsterblich bezieht sich auf die Legende, dass er 6 mal wiedergeboren werden sollte bzw. sein Geist im Laufe der Zeit 6 mal in Zwergenkörpern wiedergeboren wird. Könnte man so umsetzen, dass Durin 6 mal sterben kann und kostenlost wiedererweckt wird. Danach aber nicht mehr gerufen werden kann. Wäre aber aus Balancesicht nicht schön

Zitat
Es wird kein "mehrfacher" Durin (der alle verschiedenen Durins wiederspiegelt/wo nacheinander die Durins kommen, wenn einer stirbt/wie auch immer) umgesetzt.

Laut der ersten Seite abgelehnt daher haben wir dies nicht eingerechnet.

Zitat
Dann gibt es noch Durins Fluch, welche ja eingebaut war/ist mit dem Spell

Der Balrog Balrog erschlug Durin den 6., der Ringheld ist Durin der erste.Zumal weiß ich nicht wie man den Balrog fachgerecht bei den Zwergen einbauen sollte.

Zitat
Weiterhin könnte man ebenfalls noch irgendwo unterbringen, dass Durin Urvater der Zwerge war

Haben wir durch die Führerschaft versucht einzubauen.Wer könnte die Zwerge besser motivieren als deren Urvater.Auch wenn es nur eine "simple" Führerschaft ist, nicht alles muss Innovativ sein, und für Führerschaften gibts halt kaum was anderes.

Zitat
Die Durins Axt und Durins Brücke gibt es auch noch, wobei die aber nicht so wichtig sind  [ugly]

Seine Axt hat er in der Hand und wen er ne Brücke summoned würde es doof aussehen :P

Zitat
Gunst Aules finde ich in der aktuellen Version eigentlich gut. Mir wirkt es zu magisch, wenn Durin mit einem Flammenschild herum rennt und alle Leute in Brand steckt. Dann soll er lieber für kurze Zeit Feuerschaden austeilen, weil seine Axt durch Aules Gunst so sehr glüht

Zu wem würde eine Flammengestalt besser passen als zum Liebling Aules?Sollte die aber wirklich genrerell unbeliebt sein, wäre die Flammende Axt bei entsprechender Stärke die Alternativwahl :)

Der 5er ist generell der Knackpunkt.Da werden wir uns wohl bei Bedarf was schöneres einfallen lassen.

Begründung des Konzept: Wir sahen, dass Durin aktuell zwar ok aber nicht besonders ist, und da sich einige Leute (ich weiß das vor allem aus Tunngle und von Kumpels) Veränderungen wünschen habe ich Dark Ruler mal gefragt, ob wir das nicht tun könnten und er hat zugestimmt :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Sep 2012, 14:14
Zitat
Die Durins-Krone würde ich auch irgendwo gern unterbringen, nur leider beißt ich das immer mit der passiven Fähigkeit "Durin der Unsterbliche". Zwei passive Fähigkeiten bei einem Helden mit 5 Fähigkeiten sind nicht immer das Beste.

Durins Krone ist kein reeller Gegenstand, sondern lediglich eine Sternenkonstellation die der wahre König der Zwerge sieht wenn er in den heiligen Teich (mir sit der name entfallen) blickt.
Öhm, irgendwie hab ich im Kopf verankert, dass Durins Krone ein reeller Gegenstand ist, zwar irgendwann verschollen , aber vorhanden. Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, dann war die Krone mit den 7 Sternen dekoriert. Die Verbindung ist zwar auch korrekt, dass es ein Hinweis auf das Sternbild sein könnte, aber nicht nur. Wenn dann sollten die Verbindungen schon vollständig sein^^

Zitat
Der vierte Punkt wäre noch die Legende mit Durin der Unsterbliche. Er wurde sehr alt, war aber nicht unsterblich. Das unsterblich bezieht sich auf die Legende, dass er 6 mal wiedergeboren werden sollte bzw. sein Geist im Laufe der Zeit 6 mal in Zwergenkörpern wiedergeboren wird. Könnte man so umsetzen, dass Durin 6 mal sterben kann und kostenlost wiedererweckt wird. Danach aber nicht mehr gerufen werden kann. Wäre aber aus Balancesicht nicht schön

Zitat
Es wird kein "mehrfacher" Durin (der alle verschiedenen Durins wiederspiegelt/wo nacheinander die Durins kommen, wenn einer stirbt/wie auch immer) umgesetzt.

Laut der ersten Seite abgelehnt daher haben wir dies nicht eingerechnet.
Jo, ich weiß. Nach meinem Konzept mit dem wiedergeborenen Durin wurde diese Restriktion eingeführt  :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

PS: Bitte nicht immer jeden Satz hier zerreißen, zitieren und kommentieren^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 25. Sep 2012, 14:21
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Durins_Krone (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Durins_Krone)

Da :P

Die Krohne ist offenbar eine Fehlinterpretation, habe auch noch ander Quellen, kann ich bei Bedarf aufsuchen.

Sorry fürs Sätze zerreißen, wollte nur genau auf dich eingehen :) :P

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Sep 2012, 14:28
Naja.. so wirklich stichhaltig ist der Beweis auch nicht (zumal man vorsichtig sein muss mit Ardapedia)

Zitat
Durins Krone als reales Schmuckstück für das Haupt des Königs ist durch die abstrakte Darstellung auf dem Hulstentor, dem Westtor Morias nur bedingt überliefert.
...nur bedingt überliefert, aber überliefert^^
Zitat
Es ist anzunehmen, dass die Zwerge das Sternbild der Valacirca, welches bezeichnenderweise aus sieben Sternen besteht, auch als Durins Krone deuteten. Womöglich war es eben dieses Sternbild, dass Durin über dem Schatten seines Hauptes sah.
...nur anzunehmen oder womöglich^^

Ich glaube es ist auch eigene Auslegungssache, da es keine eindeutigen Beweise für eine der Theorien gibt. In meinen Augen muss doch wohl ein König eine Krone habe :D Ein Sternbild ist auch nice-to-have :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 25. Sep 2012, 14:32
Nunja die Zwerge sind ja ein Kriegervolk und haben meistens "Helm-Kronen", die sind parktisch und hübsch :D
Also ich hab an mehreren Stellen die Geschichte mit dem Sternenbild gelesen^^Nunja das ist Haarspalterei, wir überlegen uns vermutlich eh einen neuen 5er vllt. können wir ja was einbauen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wisser am 25. Sep 2012, 15:14
Ich persönlich finde ja nicht, das Durin der Unsterbliche eine Überarbeitung braucht. Er ist auch, wenn ich mit Freunden im MP spiele, der einzige Ringheld der unbeschränkt einsetzbar ist. (Hier als Beispiel, Sauron darf seine Fähigkeiten nicht einsetzen, Saruman seine Befehle nicht geben, Gandalf ist komplett verboten und Elrond darf keine Helden leveln) Durin selber ist auch nicht wesentlich stärker als z.B Thorin. (Nur soviel zu Ringhelden sind nicht balancebar, man muss lediglich ihren Status Quo abändern).

Des weiteren finde ich, das bisherige Fähigkeiten von Durin ein abgestimmtes, rundes Bild des Ältesten der Zwerge abgeben, das feelingreich, autoritär und gleichzeitig nicht übermächtig ist. Deshalb, trotz Anerkennung der liebevoll erarbeiteten Konzepte: Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 25. Sep 2012, 15:26
Einer der Hauptgründe für das Konzept war, dass viele Leute Durin zwar ok finden aber nicht gut.Fähigkeiten wie Meister des Gesteins sind eines Ringhelden nicht würdig, und Urvater der Zwerge was die Rüstung sämtlicher Zwergenhelden verdoppelt (Zwergenhelden sind ja schon Rüstungsstark, und mit Mithril noch mehr), ist zwar nützlich aber im Mp Op, und auch im Sp fände ich es cooler, wenn nicht nur die Helden der Zwerge durch Durin inspiriert würden, sondern alle Zwerge. Durch die Fähigkeiten wird er nicht unbedingt zur mega Kampfmaschiene sondern einfach interessanter zu spielen :)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wisser am 25. Sep 2012, 15:48
da die ringe der macht so oder so keinen direkten Einfluss auf die Zwerge hatten, ist es schon in Ordnung so, was der alte kann. Nicht jeder Ringheld soll der brutale Overkill-mörder-held sein. Eine Subptile Unterstützung der Stärken des Volkes ist mMn wesentlich schöner. Außerdem muss man das alles ja auch im Kontext sehen. z.B bei Erebor. Das Volk profitiert von Durins Fähigkeiten wie kein anderes durch eine Verstärkung ihrer Helden und durch den Gebäude-killer-bonus. Da gibt es Helden, die einer wesentlich dringeren Überarbeitung bedürfen als Durin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Sep 2012, 16:06
"Nicht würdig"... naja.
Auch ich finde Durins aktuelle Umsetzung wunderschön. Macht keinen Ärger, verleidet kaum jemandem den Spaß, reizt keine wirklichen Grenzen dessen aus, was Tolkien hergibt, und hat ein wirklich gutes Feeling. Ich rekrutiere und spiele ihn lieber als alle anderen Ringhelden, im vollen Bewusstsein dass diese mächtiger sind.
Zwei Arten von Konzeptionen könnten mich potenziell überzeugen: Detailverbesserungen und die Entwicklung eines einzigartigen Systems, das ihn interessanter macht, ohne aber umständlich und hinderlich zu wirken.
Das, was hier versucht wird, ist in meinen Augen ein teils am Feeling orientiertes, teils aber eben auch orientierungsloses Austauschen von Fähigkeiten, in dem ich gar keinen Sinn erkennen kann.
Was sind denn die großen Kritikpunkte an Durin?^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Sep 2012, 19:55
Auf die Gefahr hin OT zu werden: Warum wurde es vom Team abgelehnt, dass in irgendeiner Weise Durins Wiedergeburten repräsentiert werden? Das war wohl vor meiner aktiven Zeit...
Mit einem interessanten nichtzustarken System wäre dass doch eine schöne, tolkiengemäße Umsetzung  :)

Könnt mir auch per PM antworten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Fíli am 10. Okt 2012, 02:14
Wenn es notwendig ist, kann ich die Helden auch in der beschworenen Festung baubar machen.
Was ist eigentlich aus diesem Vorhaben geworden?

Wurde es einfach nur vergessen, in der neuen Version umzusetzen, oder hat sich das Team dagegen entschieden?

Würde mich mal interessieren, weil ich es weiterhin gut fände, wenn die Zwergenhelden in der beschworenen Zitadelle rekrutierbar wären. :)

MfG Fili
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Okt 2012, 02:16
In einer Flut von anderen Vorhaben untergegangen, wette ich. Auch wenn ich es nicht sicher sagen kann.
Die Erinnerung sollte aber nicht schaden, ich sage nur: kleine Änderung - beträchtliche Wirkung!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Fíli am 10. Okt 2012, 03:53
In einer Flut von anderen Vorhaben untergegangen, wette ich. Auch wenn ich es nicht sicher sagen kann.
Okay, danke für die (wahrscheinliche) Aufklärung. :)  

Die Erinnerung sollte aber nicht schaden, ich sage nur: kleine Änderung - beträchtliche Wirkung!
Ja, es würde den Zwergen trotz zerstörtem Festungs-Thron (den man ja bekanntermaßen nicht wiederaufbauen kann)\zerstörter Festung auf jeden Fall noch die Möglichkeit geben, mit ihren Helden zurückzuschlagen. :P  

Außerdem wäre es auch nicht schlecht, wenn man die Minenarbeiter in der Zitadelle baubar machen würde, denn mit deren Hilfe könnte man sein Lager und dadurch auch seine Armee eventuell noch mal wiederaufbauen. ;)  

P.S.: Ist die Zitadelle eigentlich an das Minenschacht-Gangsystem angeschlossen oder kann man nur Einheiten in sie einquartieren?

MfG Fili
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: FG15 am 10. Okt 2012, 07:28
Die Zitadelle ist nicht an das Gangsystem angeschlossen, dass heißt die Einheiten die man einquatiert bleiben in der Zitadelle. Soweit würde ich das auch nicht ändern.

Was aber eine schöne Erweiterung wäre, wäre die Möglichkeit einen Anschluss an das Gangsystem bei den Festungsbauplätzen zu ermöglichen.
Die Frage ist nur, ob das dringend notwendig ist, da man mit Zwergen auch die Mine beschwören kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Okt 2012, 13:35
Der (ziemlich große) Unterschied ist eben die Verwundbarkeit von der beschworenen Mine und einer Zitadelle.
Wenn man sagt, ein Gangsystem ist nur akzeptabel wenn die Zitadelle auch ein Gebiet beschützen kann, wo dann Minen beschworen/gebaut werden, dann lässt man diese Zitadellen-Erweiterung natürlich weg.

Wäre ich aber nicht zwingend für, weil die Zitadelle natürlich trotz allem viel schwächer ist als eine "echte" Festung. Das heißt: Die Gangsystem-Erweiterung ist vllt eine gute Idee.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Deeman am 19. Nov 2012, 22:44
Hi,
ich hätte einen Vorschlag zu Dain Eisenfuß/König Dain.

Ich muss sagen dass es mich etwas nervt dass es zwei Dains gibt. Ja natürlich der eine ist die jüngere Version des anderen aber könnte man zu ihm nicht auch so eine Art Entwicklung einfügen?

Man rekrutiert ihn als Eisenfuß, dann muss irgendein bestimmtes Ereignis wie bei Thorin Eichenschild auslösen oder was kaufen, je nachdem was besser wäre und "entwickelt" ihn dann zu König Dain.

Über die Skills könnte man sich ja noch ein paar Gedanken machen bisher ist das nur eine grobe Idee die mir aber beim spielen eingefallen ist  :)

Edit:
Es ist ja bekannt dass es bei den Eisenbergen-Zwergen eine Mangel an Helden herrscht daher denke ich mir könnte man diese Schwäche etwas ausgleichen wenn man wenigstens den König etwas pusht.
Zu seinem Skill der Versammlungskaserne hätte ich auch ein paar Ideen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 19. Nov 2012, 23:04
äh und wieso?

Dain wurde erst König als er zum Erebor kam, der jüngere Dain, Dain Eisenfuß ist "nur" der Fürst der Eisenberge und genau den, zur Zeit des Hobbits, soll er wenn ich mich nich tirre auch darstellen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Deeman am 19. Nov 2012, 23:25
äh und wieso?

Dain wurde erst König als er zum Erebor kam, der jüngere Dain, Dain Eisenfuß ist "nur" der Fürst der Eisenberge und genau den, zur Zeit des Hobbits, soll er wenn ich mich nich tirre auch darstellen

Ich kenne seine Geschichte.
Im Spiel haben die beiden Dains aber fast die gleichen Skills.
Daher hab ich mir gedacht das einfach mal vorzuschlagen...

Wenn dieser Vorschlag nicht erwünscht ist dann bitte ich um Entschuldigung...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Nov 2012, 23:42
Wenn du ein interessantes Konzept zu ihm hast, dann nur her damit. Ein Entwicklungssystem wäre aber tatsächlich etwas seltsam, da wir Dain Eisenfuß bereits in zwei verschiedenen "Entwicklungen" integriert haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 19. Nov 2012, 23:49
Aber Dain ist doch auch bei verschiedenen Zwergenreichen in der unterschiedlichen Entwicklung, also kann man ihn schonmal nicht gleichzeitig oder nacheinander haben und da es der gleiche ist, sollten die Fähigkeiten ja auch ähnlich sein, wobei der bei Erebor als König natürlich besser und teurer ist. Bei beiden Zwergenfraktionen nimmt er die Rolle als Supporter ein, aber deswegen braucht der letzendlich keine Entwicklung (dafür ist er auch zu unbekannt finde ich).
Und wenn du genau Vorstellungen von den Fähigkeiten hast, kannste sie ja gern als Konzept posten (oder für die Kaserne) :)


Edit:
Ach da war er schneller... :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Deeman am 19. Nov 2012, 23:53
Wenn du ein interessantes Konzept zu ihm hast, dann nur her damit. Ein Entwicklungssystem wäre aber tatsächlich etwas seltsam, da wir Dain Eisenfuß bereits in zwei verschiedenen "Entwicklungen" integriert haben.

Über die Details würde ich mir ja noch Gedanken machen.
Aber da alleine schon die Grundidee auf Widerstand stößt lass ich das mal sein.
Ich will niemanden auf die Füße treten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Dez 2012, 21:54
Aus der spontanen Idee vom Gondor-Thread wird nun ein weiteres Konzept: Die globale Selbstheilung.
Ich erwog zunächst mich an Imladris zu versuchen, die erscheinen mir aber bei Weitem nicht so zäh wie das Elitevolk Nr. 2, das Edain kennt: Die Zwergenreiche.

Ich denke dass die Zwerge in 4.0 wesentlich besser charakterisiert sein könnten, als aktuell. Mein Konzept behandelt die Armee als Ganzes, konkretisiert durch ein paar simple Mechaniken die ich euch jetzt vorstelle.





Welche Folgen wird das ingame, wenn richtig gebalanced, haben?

-Bis zuletzt existierte in Edain die Option "Rückzug" nicht, und zwar wegen technischen Mängeln. In 4.0 sollte es wesentlich seltener der Fall sein, dass komplette Armeen blind verfeuert werden, weil es keinem Todesurteil mehr gleichen wird dem Feind den Rücken zuzukehren.

-Durch den extremen Vorteil durch Leveln wird der Spieler versuchen, seine Zwerge so lange wie möglich am Leben zu erhalten um sie möglichst stark werden zu lassen. Was mit schnellen Geschöpfen wie den Elben, deren Überlebende sich eben mal in die Festung zurückziehen, ziemlich overpowered wäre gestaltet sich mit den lahmen Zwergenkriegern ganz sicher nicht so leicht. Wenn sie auf freiem Feld wirklich geschlagen werden, sollten auch nur sehr wenige Zwerge entkommen.

-Das Zusammenwirken der wenigen Truppen, die man im EG auf dem Feld hat, sodass sie Angriffe überstehen und sich heilen, wird den Unterschied zwischen einem guten und einem weniger guten Zwergenspieler machen.









Im Zuge dieses Konzepts müssen weitere Rahmenbedingungen an das Volk der Zwerge gestellt werden:

1. Im gesamten Volk gibt es keinen Heal-Skill mehr, der gefallene Krieger ersetzt

2. Im Volk gibt es ebensowenig Erfahrungsboosts oder wenn doch, sollten diese sehr gering gehandelt werden, da die Zwerge abnormal von Erfahrung profitieren werden. So ähnlich wie im alten Sum 1 vielleicht.

Meinungen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Dez 2012, 22:15
Zwei Fragen:
1. Was ist mit Bannerträgern? Die führen ja zum Levelup, was an sich noch vertretbar ist, aber vor allem stellen sie Soldaten wieder her.
2. Wie willst du mit dem Problem des Teamspiels umgehen? Wenn ein Mitspieler als z.B. Gondor einen Brunnen baut, heilen sich daran auch die Zwerge und stellen zudem auch verlorene Soldaten wieder.
Wenn dann das Lvl 5-Bat mit einem verbleibenden Soldaten (das dementsprechend auch nur für einen Soldaten CP- und Upgradekosten hat), wieder aufgefüllt wird, aber weiterhin so wenig CP kostet, kann man sich so ziemlich kranke Armeen basteln.

Ansonsten bin ich mir nicht sicher, ob das die Zwerge nicht letztlich sogar SCHWÄCHEN würde, weil man keine Möglichkeiten hat, seine Armee gratis wieder zu verstärken, indem man die Bats wieder auffüllt - das wäre grade bei den teuren Zwergentruppen ein gehöriger Nachteil.
Und, ganz ehrlich, die Truppen NOCH langsamer machen?
Ein guter Lorienspieler z.B. wird dich zu Tode kiten, weil du gegen Hit&Run einfach GAR NICHTS tun kannst, wenn Streitwägen abgewehrt werden können.

Da die Punkte meiner Meinung nach zu große Komplikationen mit sich bringen, muss ich leider gegen dieses Konzept stimmen, auch wenn ich den Grundgedanken einer globalen Heilungsrate durchaus interessant finde.
Allerdings sollte die nicht mit ganz so vielen Nachteilen einhergehen, SO stark ist das dann nämlich doch nicht... bei Arnor ists beispielsweise n passiver 10er Spell und auch nicht OP.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Dez 2012, 23:15
Nachdem ich diese Kritik eine Weile erwogen habe, glaube ich sie beantworten zu können - auch wenn jeder Leser eingeladen ist, seinen oder ihren Senf dazu zu posten.

Zitat
1. Was ist mit Bannerträgern? Die führen ja zum Levelup, was an sich noch vertretbar ist, aber vor allem stellen sie Soldaten wieder her.
2. Wie willst du mit dem Problem des Teamspiels umgehen? Wenn ein Mitspieler als z.B. Gondor einen Brunnen baut, heilen sich daran auch die Zwerge und stellen zudem auch verlorene Soldaten wieder.

Beides müsste zwingend so verändert werden, dass die angesprochenen Probleme nicht mehr vorkommen. Bannerträger würden also vgeschwächt und verbilligt (oder mit einer neuen Auswirkung versehen) und das Heilen durch verbündete Brunnen etc. würde schlichtweg unmöglich. Ob Letzteres so leicht umsetzbar ist, kann ich wie beim gesamten Konzept nur mutmaßen.

Zitat
weil man keine Möglichkeiten hat, seine Armee gratis wieder zu verstärken, indem man die Bats wieder auffüllt - das wäre grade bei den teuren Zwergentruppen ein gehöriger Nachteil.

Enorme neue Vorteile bedeuten, dass alte Vorteile wegfallen. Nichts anderes ist Einzigartigkeit :P Ehrlich, dieses Problem stelle ich mir absolut unproblematisch vor. Die kleineren Bats sind ein Vorteil für sich, aber im Gegenzug haben die Zwerge diesen extremen Perma-Heal, der ja ebenfalls gratis ist.

Zitat
Und, ganz ehrlich, die Truppen NOCH langsamer machen?
Ein guter Lorienspieler z.B. wird dich zu Tode kiten, weil du gegen Hit&Run einfach GAR NICHTS tun kannst, wenn Streitwägen abgewehrt werden können.

Kiten wird es in Edain nicht mehr geben, wenn sich bewegende Einheiten nicht mehr attackierbar sind. So jedenfalls habe ich Reshef verstanden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Dez 2012, 23:40
Zitat
weil man keine Möglichkeiten hat, seine Armee gratis wieder zu verstärken, indem man die Bats wieder auffüllt - das wäre grade bei den teuren Zwergentruppen ein gehöriger Nachteil.

Enorme neue Vorteile bedeuten, dass alte Vorteile wegfallen. Nichts anderes ist Einzigartigkeit :P Ehrlich, dieses Problem stelle ich mir absolut unproblematisch vor. Die kleineren Bats sind ein Vorteil für sich, aber im Gegenzug haben die Zwerge diesen extremen Perma-Heal, der ja ebenfalls gratis ist.
Der "Perma-Heal" ist allerdings nur teilweise "perma" - nämlich außerhalb des Kampfs oder mit Bier während der ersten 10 Kampfsekunden. Allein die Selbstheilung der überlebenden Krieger gleicht allerdings niemals den zusätzlichen Respawn ebenfalls vollständig gesunder Krieger aus, wie ihn andere Völker von ihren Heilspells, Brunnen(-äquivalenten) und Bannerträgern bekommen, da ein nach dem letzten Kampf wieder vollgeheilter Krieger trotzdem weniger aushält und austeilt als ein angeschlagener und ein gesund respawnter zusammen (bei gleicher Basistärke natürlich).
Zusätzlich zur Selbstheilung müssten aufgelevelte Zwerge also auch noch zusätzliche Boni bekommen, um diese Differenz ausgleichen zu können, wenn man sie mit einem gleich viel kostenden, ebenfalls um beispielsweise die Hälfte reduzierten Gegnerbat vergleicht.
Was aber auch nur begrenzt viel bringen würde, wenn die Zwerge aufgrund der Nichtersetzbarkeit ihrer Verluste nur schwer leveln würden - zumal du dich ja für eine Erhöhung der benötigten Exp der Zwergentruppen aussprachst.
Über Lvl 2 durch Bannerträger kämen die wenigsten, weil IMMER irgendwo mal ein Soldat komplett stirbt und sich dadurch das Bat stetig reduziert, und mit ihm die gesammelte Erfahrung an Wert und Zuwachsmöglichkeiten verliert.
Einzige Alternative dazu wäre, ihnen so kranke Rüstungswerte zu verpassen, dass sie einfach nicht mehr sterben... aber das wäre auch am Ziel vorbei :D
Höchstens sowas wie ne Chance, mit einem verbleibenden Lebenspunkt noch n Weilchen weiterzukämpfen, um sich nach dem Kampf wieder vollheilen zu können, aber auch das würde in die Richtung gehen "Zwerge sterben nie wieder, und wenn du dich auf den Kopf stellst".
Gut, bei den zwergischen Verteidigern in Formation ist das auch jetzt schon so, wenn man nicht grade Magieschaden hat, aber das muss nicht unbedingt Standard werden :D

Zitat
Zitat
Und, ganz ehrlich, die Truppen NOCH langsamer machen?
Ein guter Lorienspieler z.B. wird dich zu Tode kiten, weil du gegen Hit&Run einfach GAR NICHTS tun kannst, wenn Streitwägen abgewehrt werden können.

Kiten wird es in Edain nicht mehr geben, wenn sich bewegende Einheiten nicht mehr attackierbar sind. So jedenfalls habe ich Reshef verstanden.
Genau andersrum, laufende Einheiten können nicht mehr selber attackieren.
Hat für Verfolgungen durch Nahkämpfer dieselbe positive Wirkung, hilft aber nicht gegen Fernkämpfer, selbst wenn die höhere Fehlschussraten durch Gebietsbombardierung bekommen - wenn die Zwerge so langsam sind, dass sie schon fast rückwärts laufen, hat man alle Zeit der Welt und trifft sie noch dazu deutlich besser als z.B. sprintende Waldelben^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Dez 2012, 23:58
Die Idee von Whale hört sich interessant an, wobei ich finde, dass der Vorschlag zu sehr in ein Extrem verläuft. Mit Verlust von baubarer Esse und Streitwagenesse komme ich gut klar. Auch könnte ich mich im Rahmen des Konzeptes mit erhöhter benötiger Erfahrung bei Zwergeneinheiten anfreunden. Auch die Idee mit dem Level wachsenden Heilungsraten ist interessant und ein Ersatz von sämtlichen weiteren Heilungsraten. Was ich aber als zu extrem erachte ist, dass die Zwerge dann gar keine Möglichkeit mehr hätte verbündete Truppen herzustellen. Durch das Bannerupgrade ist dies dann nicht mehr möglich. Daher würde zumindest das Bannerupgrade bei den Zwergen anders organisieren. Es werden die Kosten des Bannerupgrades in der Schmiede erhöht. Nach Erforschung dieses haben alle Zwergentrupps praktisch das Bannerupgrade, aber die Fähigkeit der Wiederherstellung von Einheiten in diesem Trupp wird auf Stufe 3 verschoben. Damit muss jeder Zwergentrupp erstmal Stufe 3 erreichen, um wieder Einheiten in ihrem Verbund herstellen zu können. Ich denke dies ist schon ausreichend schwierig genug...

Im aktuellen Zustand würde ich mich auch gegen das Konzept aussprechen. Aber es sind defintiv interessante Ideen dabei, die weiterentwickelt werden können :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: DurinsFluch am 4. Jan 2013, 12:56
wie soll man dann z.B 3 hüter lv 2 auf lv 3 bekommen? Und was ist wenn ich gar keine Ups außer Banner besitze? Nur wegen Banner schaffe ich es überhaupt meine Hüter auf lv 5 zu bekommen, denn lv 2 sind sie noch sehr verletzbar und lv 5 können die ne Trollarmee plätten, was Heiler bestätigen kann :P


und noch ein Konzept: Da wir gerade schon beim banner sind, würde ich vorschlagen die Rüstungsbrechenden Äxte, die eh fast niemand macht in die Schmiede und das Banner in die Kaserne.
Grund: man bekommt das Banner ohne eine teure Schmiede
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 9. Jan 2013, 00:11
@DurinsFluch das sind ja nicht nur die Rüstungsbrechenden Äxte sondern auch die Kampfmasken und Belagerungshämmer.

Eig wäre ich auch Dafür das man das mit Bannerträger tauscht, aber mir würde dann bei Ered Luin die Kampfmasken fehlen, da sie sonst immer sehr früh verfügbar sind...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: domi am 9. Jan 2013, 20:32
bei den Regeln für den Thread steht:
"Der Berg wird nicht entfernt werden oder unsichtbar gemacht werden...", jedoch ist im Edain 4 Update eine Zwergenfestung ohne irgendeinen Berg zu sehen. Klärt mich auf!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Bolabola am 9. Jan 2013, 20:36
bei den Regeln für den Thread steht:
"Der Berg wird nicht entfernt werden oder unsichtbar gemacht werden...", jedoch ist im Edain 4 Update eine Zwergenfestung ohne irgendeinen Berg zu sehen. Klärt mich auf!

Diese Regel ist schon etwas älter und wurde einfach noch nicht herauseditiert.^^
Der Berg ist jedoch nicht mehr da, wurde klar gesagt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Jan 2013, 21:18
bei den Regeln für den Thread steht:
"Der Berg wird nicht entfernt werden oder unsichtbar gemacht werden...", jedoch ist im Edain 4 Update eine Zwergenfestung ohne irgendeinen Berg zu sehen. Klärt mich auf!
So, Regeln abgeändert :P Zwergenberg wird in 4.0 entfernt, da dieser einfach zu viele Probleme verursacht hat, bspw. nicht immer ganz dicht war; nicht unsichtbar gemacht werden konnte, sodass man immer gesehen hat, wenn man Zwerge als Gegner hatte; Unübersichtlichkeit; etc.

Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, dann soll der Zwergenberg als Mapfeature eingebaut werden, also auf einer Map (Einsamer Berg?) noch vorhanden sein, wenn man das Volk der Zwerge wählt...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 26. Jan 2013, 11:08
Ich hab mal eine Frage, da der Spell ''Expedition nach Moria'' wegfällt, sind Vorschläge für einen neue Spell gewünscht ?

Ich hätte einen der mit Thorin III. zusammenhängt(evtl. auch mit Dain) bzw. ich arbeite grade ein Konzept dazu aus, da er mir in seiner späteren Rolle als König unter dem Berg nicht gerecht wird. Außerdem würde ihn das dann mehr von dem Eisenberge Thorin III. differenzieren.

Zu kompliziert, würde das Spiel nur erschweren und dem Volk einen wichtigen Helden kosten.

Das hätte aber zufolge das die einzelnen Zwergenvölker(hier Erebor) verschiedene Spellbooks haben.
In den abgelehnten Vorschlägen steht zwar das die Zwergenvölker keine unterschiedlichen Spellbooks haben werden aber vllt. hat das Team ja seine Meinung geändert.

Edit.: Wird eigentlich der Palantirplatz für das Mithrilhemd frei ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: FG15 am 26. Jan 2013, 12:19
Das es keine unterschiedlichen Spellbooks geben darf, hat nur begrenzt etwas mit der Einstellung des Teams zu tun. Unterschiedliche Spellbooks sind nämlich nicht ohne Probleme umsetztbar. So ist es nicht möglich das Bild und den Text zu ändern, wodurch es unschön werden würde, was das Team verständlicherweise nicht will.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 26. Jan 2013, 12:30
Achso schade ich kann das Konzept hier ja trotzdem posten,wenn ich es Fertig habe. Vllt hat ja jemand anders eine Idee wie man diesen Spell, den ich mir da vorgestellt habe, einbinden kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 27. Jan 2013, 23:12
Zitat
So ist es nicht möglich das Bild und den Text zu ändern, wodurch es unschön werden würde, was das Team verständlicherweise nicht will.

Und Arnor hat ein eigenes Spellbook weil?
Liegt wohl kaum an Text und Bild.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Dark Slayer am 27. Jan 2013, 23:15
Zitat
So ist es nicht möglich das Bild und den Text zu ändern, wodurch es unschön werden würde, was das Team verständlicherweise nicht will.

Und Arnor hat ein eigenes Spellbook weil?
Liegt wohl kaum an Text und Bild.

Vielleicht liegt es daran, dass es ein Mapfeature ist und mann nicht erst während das Spiel schon läuft, auswählen muss welches Volk man spielt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Jan 2013, 23:17
Zitat
Vielleicht liegt es daran, dass es ein Mapfeature ist und mann nicht erst während das Spiel schon läuft, auswählen muss welches Volk man spielt.
So ist es. Es handelt sich hierbei um einen Map.ini-Eintrag, der vorhandene Spellbook-Einträge überschreibt.

Zitat
Ich hätte einen der mit Thorin III. zusammenhängt(evtl. auch mit Dain) bzw. ich arbeite grade ein Konzept dazu aus, da er mir in seiner späteren Rolle als König unter dem Berg nicht gerecht wird. Außerdem würde ihn das dann mehr von dem Eisenberge Thorin III. differenzieren.
Dain Eisenfuß ist König unter dem Berg. Insofern wäre es etwas seltsam, wenn ThorinIII auch König werden könnte. Du kannst natürlich gerne ein Konzept ausarbeiten, den Punkt solltest du aber nicht außer Acht lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 28. Jan 2013, 17:03
ich hab mir überlegt das dáin dann nicht mehr baubar ist ;) aber ich bin noch ein bisschen am überlegen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 28. Jan 2013, 17:51
ich hab mir überlegt das dáin dann nicht mehr baubar ist ;) aber ich bin noch ein bisschen am überlegen...
Das is dann vlt. doch etwas radikal, wenn ein ganzer Held nicht mehr baubar ist, oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 28. Jan 2013, 19:41
:D Man hat ihn, bis er Level 10 ist und dann kann man sich aussuchen ob man Dáin behalten will oder ob man einen besseren Thorin kriegen will...so in die Richtung bewegt sich das Konzept. Das soll dann am Ende so aussehen das Thorin mehr Vorteile bringt als Dáin...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Maethoranu, Heerführer des Westens am 18. Feb 2013, 15:51
Hi,
vor kurzem habe ich gemerkt, dass Glóin im Spiel "Der Krieg im Norden", wie auch im Film "Der Hobbit-Eine unerwartete Reise" von Uli Krohm synchronisiert wird und wollte daher vorschlagen, gewisse Zitate hieraus für die kommende Version der Edain Mod zu benutzen.

MfG,

TheManAndU

PS: Hoffe, dass der Post hier richtig aufgehoben und valide ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 18. Feb 2013, 16:15
Ist hier zwar im Grunde richtig, aber über Sound-Vorschläge wird nicht abgestimmt. Wenn du ein Soundset vorschlagen willst schneide entsprechende Sounds aus Spiel oder Film (wenn er dann auf DVD kommt) raus und schick sie dem Team.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lostir am 13. Apr 2013, 22:54
Konzept zu den Beorninger in 4.0
In 4.0 werden ja bekanntlich sämtliche Gasthäuser gestrichen. Dadurch würden bei den Zwergen die Beorninger als Einheiten wegfallen. Da diese allerdings den Zwergen maßgeblich geholfen haben, fände ich das etwas schade, diese komplett rauszuschmeißen. Für die Zwerge stehen bereits die externen Gebäude fest, sodass dies keine Option für die Zwerge ist.
Im Spellbook wird wohl ohne die Expedition nach Moria ein Spell frei (falls schon einer gefunden wurde, würde ich gerne Bombadieren ersetzten, da dieser mir zu ähnlich zu Mordor ist).

Dieser Spell sollte nach meiner Meinung Unterstützung der Beorninger sein.
Dadurch werden im Zielgebiet mehrere (ca. 4) Beorninger und Grimbeorn/ Beorn je nach Zwergenvolk beschworen. Dadurch würde eine interessante Einheit und ein interessanter Held nicht verloren gehen. Damit man nicht für jeden Beorninger einzeln den Bärenmodus aktivieren muss, fände ich es gut dies an den aktuellen Modus von (Grim)Beorn zu koppeln.
Die Werte der Beorninger, bzw ihre Anzahl sollte natürlich noch einer passenden Spellstärke angepasst werden. Das gleiche gilt für (Grim)-Beorns Level.
Lostir

Dafür:
1. Rohirrim
2. Slayer
3. Lilitu
4. Aragorn, der II.
5. Azog
6. Prinz_Kael
7. Ealendril der Dunkle
8. Fíli


Danke an alle die Abgestimmt haben, da Ea dafuer ist, ist das Konzept durch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 13. Apr 2013, 23:56
Klingt sehr interessant aber dann sollten die Beorninger etwas stärker sein als jetzt damit sie die15 spellpoints auch wert sind.
Und dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Skaði am 14. Apr 2013, 04:06
Joahr, klingt gut für nen Summon. :) (Dafür)

Soll das dann aber temporär oder permanent sein? (Ich bin ja allgemein mehr für permanente Beschwörungen, die vom Kartenrand oder aus einem Gebäude heraus antanzen, ist ja aber nicht so üblich x.x)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lostir am 14. Apr 2013, 10:05
Das sollte nur temporär sein, mit dem Grund, dass die Beorninger den Zwergen auch nur kurz geholfen haben und nicht dauerhaft.
Das Problem bei dauerhaften Spells ist einfach, dass man sich damit problemlos eine große Armee beschwören kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Leviathan am 14. Apr 2013, 11:44
Ebenfalls dafür. Ich finde außerdem das Beorn/Grimbeorn dann direkt auf Lvl 10 beschwört werden soll und die Beoringer auf Level 2.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Apr 2013, 18:37
Zitat
Damit man nicht für jeden Beorninger einzeln den Bärenmodus aktivieren muss, fände ich es gut dies an den aktuellen Modus von (Grim)Beorn zu koppeln.
Das wird nicht möglich sein, allerdings lässt sich der Verwandlungsbutton als Mehrklick-Button einbauen, wodurch per Rahmenwahl aller Beorninger der Button nur einzeln geklickt werden muss.

Mit diesem Abstrich gebe ich mein dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lostir am 15. Apr 2013, 15:15
Ich wurde gerade per PM darauf angesprochen:
Wenn Ealendril dafuer ist, darf man es dann dirket in die Konzeptsammlung posten?
Sonst fehlen mir noch 7 Stimmen

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Apr 2013, 15:54
Du darfst es direkt in die Konzept-Sammlung posten. So wie auch jedes andere Teammember ein Konzept endgültig ablehnen kann, kann er es direkt in die Sammlung befördern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Apr 2013, 17:34
Richtig, ab in die Sammlung damit!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord-Alex am 26. Apr 2013, 21:26
Gier

Hier ein kleines Konzept zur Änderung der 11-er Fähigkeit der Zwerge "Gier"

Warum Ändern?

Kurz: Die Fähigkeit ist zu schwach, birgt kein taktisches Potenzial und feelingtechnisch ist sie auch sehr fraglich.


Was nun?

1. Konzept (mein Favorit-wahrscheinlich aber nicht umsetztbar):
Die ausgewählte Mine produziert 300% mehr, in ihrer Umgebung spawnen häufig Ork-Horden, seltener ein Höhlentroll. Je länger die Mine steht umso mehr neutrale Creeps spawnen und umso höher wird der Ressourcenbonus. (max. 700% - aber dieser Zustand ruft so viele neutrale Gegner, dass es praktisch unmöglich ist ihn zu halten). Ist die Mine zerstört werden natürlich keine Creeps mehr gespawnt, aber die bereits vorhandenen Creeps bleiben am Ort der ehemaligen Mine vorhanden.
Die Creeps sollten keine Erfahrung oder Spellpoints geben, weil man sonst EP-Farmen bauen könnte.

2. Konzept:
Die ausgewählte Mine produziert 300% mehr für eine gewisse Zeit zwischen 1-4 Minuten (der Zeitraum ist zufällig), danach wird die Mine automatisch abgerissen, es wird nach dem Abriss kein Bauplatz mehr für dieses Gebäude gespawnt. Wird die Mine durch Feinde zerstört bleibt der Bauplatz natürlich vorhanden.


So wäre ein wenig mehr der Aspekt von "wir schürfen tiefer und tiefer egal was passiert"- dabei, zusätzlich ist es nicht so ein Glücksspiel wie früher und trotzdem bleibt die Unsicherheit: Man kann man nie genau sagen was wann passiert.
Wenn man die Fähigkeit zu rücksichtlos einsetzt bleiben einem bald keine Bauplätze mehr, oder der aufwand die Mine zu halten wird irgendwann zu groß, man muss sie aufgeben und zurück bleibt ein Haufen an Feinden, die erstmal wieder beseitigt werden müssen.
Die Gier der Zwerge wäre somit wirklich etwas was einem zu großem Reichtum verschaffen kann, jedoch muss man auch die Konsequenzen davon tragen...

Hoffe euch gefällts und viel Spaß beim Zerreißen.
(gerne nach allen Mobbing-Künsten aus eurer Volksschulzeit ^^)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 26. Apr 2013, 21:53
Erst einmal: Ich bin mit deiner Argumentation zu den Problemen von "Gier" völlig einverstanden, speziell aber auch, weil mit dem Wegfallen der Mithrilmienen Moria ja nicht mehr überall zu erreichen ist. Davor war ja quasi auf jeder Karte ein Stückchen Moria, da das jetzt geändert wurde und diese Niederlassung vollständig extern eingebunden ist, wäre es nur logisch, wenn sich auch nicht mehr ständig unter der Map ein Balrog aufhält, der gerne Zwergenmienen einreißt.

Was jedoch deine Ideen zu den Mienen betrifft, bin ich noch nicht wirklich zufrieden:

Möglichkeit 1 passt mir vom Feeling nicht so richtig. Wenn ich mich richtig erinnere, war Khazad-Dum doch zweimal besiedelt: Einmal nach dem Umzug der Zwerge von Nogrod und Belegost, also den Ered Luin, nach Moria, wo sie in dieser ersten Phase extrem lange blieben. An diese Stelle ist die "Gier" mWn angelehnt, weil sie hier versehentlich einen Balrog ausgruben. Orks waren hier aber noch gar nicht im Spiel, die kamen erst ziemlich genau 500 Jahre später als die Zwerge Moria aber schon lange verlassen hatten. Das zweite Mal (dann unter Balin) wurde die Zwergenkolonie dagegen von Orks überfallen, allerdings kann ich mich nicht daran erinnern, dass in diesem Zusammenhang das "zu tief schürfen" auftrat. Gut in dem Buch steht was von "Trommeln in der Tiefe" (da im Buch ja die Orks bereits da waren, muss es sich nicht zwingend um wirkliche Trommeln gehandelt haben).
Das heißt, deine Fähigkeit ist im Prinzip eine Zusammenstellung zweier geschichtlicher Ereignisse, die aber nur begrenzt zueinander passen.
Eine Sache noch mal am Rande: Die Werte sind weit mehr als OP! Mit der 1000% Produktion und dem Herbeirufen von an sich völlig wehrlosen Creeps (werden ja von der KI gelenkt) stelle ich in einer Kampfpause doch einfach meine Armee neben die Miene, level alle meine überstarken Helden auf 10 und bekomme obendrein die Produktion von 10 (!) Mienen, mal ganz abgesehen davon, dass der 5er Bonus bei Zwergentruppen extrem stark ist. Ich kann mich damit völlig einbunkern, die Map völlig aufgeben und hab trotzdem (mit meiner Festung) noch das Einkommen meines Gegners.
Wobei ich diese Möglichkeit von der Grundidee eigentlich ganz nett finde: Man hat immer mehr Aufwand, profitiert aber auch immer stärker, wodurch man praktisch die "Goldene Mitte" finden muss. Wenn man es einstellen könnte, dass diese Creeps keine EP geben, Thorins Plündererbonus nicht auf sie wirkt und die Werte der Miene auf ca. 150% bis auf 300% geändert werden, fände ich die Fähigkeit wirklich sehr, sehr überlegenswert.

Möglichkeit 2: Ich bin (speziell mit den begrenzten Bauplätzen) kein Freund von permanenten Blockademöglichkeiten. Wenn man überall bauen kann, ist das ja noch nicht so schlimm, aber wenn nur wenige Plätze vorhanden sind...
Dadurch wird die Fähigkeit zu einem totalen All-in, der mir persönlich auch nicht gefällt: Entweder kill ich den Gegner sofort, weil ich zu viel Geld bekommen hab, oder ich versage kläglich, weil meine Wirtschaft komplett für die Katz ist.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord-Alex am 26. Apr 2013, 22:26
Im Falle Morias hast du Recht, dass der Balrog einige Zeit zuvor war, ich hab aber nach etwas gesucht was in Höhlen lauern kann und nicht ganz so episch ist wie ein Balrog (in SuM ist der Balrog ja schon eine immer wieder gesehene Gestalt  weil sie durch 25er gerufen werden können (was storytechnisch eigentlich total absurd ist, aber das ist ein anderes Thema ^^)-da muss er nicht schon durch eine 10er-Fähigkeit auch gerufen werden können.
Und so bin ich auf wilde Orks und Trolle gekommen, die schließlich auch Untergrundbewohner waren, und ganz bestimmt nicht so erfreut wären wenn ein unvorsichtiger Zwerg ihre Höhlen aufgräbt ^^

Zu den EP, stimmt das müsste man einstellen, dass sie keine EP bringen, da man sonst Ressourcen und EP farmen könnte, aber wehrlos sind sie sicher nicht ^^
Ich meine nicht dass ab und zu mal was gespawnt wird, das man dann  schön abschießen kann, sondern dass es am Schluss wirklich VIELE werden, und wenn man keinen Großteil seiner Armee stehen lassen will, wird die Mine auch sicher fallen. Und wenn man das tut wird man vom echten Gegner überrannt, irgendwann wird man die Mine aufgeben müssen.

Man kann die Creeps auch nicht wirklich als Waffe verwenden: Am Anfang kommen ja wenige, also auf eine Mine an der Front umzingelt von Feinden eingesetzt entstehen ein paar Orkkrieger bevor der Feind die Mine zerstört hat, und wenn man die Orks am Anfang nicht töten wird die Mine zerstört bevor sie auch einer so hohen "Spawn-stufe" ist, dass die Creeps richtig wehtun.

1000% sind wirklich etwas übertrieben (ich bin nie so wirklich talentiert werte anzunehmen, deshalb sind prinzipiell alle Zahlen nicht fix)

Zu dem All-In: Am Anfang vom Spiel, wo ein All-in wehtut sind die minen lv. 1.
Das heißt 10 Ressourcen pro Tick, mit der Fähigkeit 30 Ressourcen pro Tick.
Der CD wird nicht so niedrig sein, dass man viele Minen mit dem Effekt gleichzeitig hat, also ist der sofort-Ressourcen Effekt nicht so groß um wirklich eine Armee aufzustellen.
Die Fähigkeit sollte man eher auf Minen in einem unsicheren Bereich einsetzten. (also die Bauplätze außerhalb der Festung) Damit ist man nicht "unfähig", trägt aber trotzdem einen Nachteil davon, wenn amn sie unklug einsetzt.
Ich editier jetzt mal alle ergänzungen ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Apr 2013, 22:28
Ich hatte ebenfalls schon einmal eine leichte Variation des Spells vorgeschlagen, damals in der Kombination mit den erweiterten Spellbooks für die Zwergenreiche:
6) Schätze der Zwerge(9): Die Zwerge mehren ihre Schätze. Mehr Rohstoffe werden auf verschiedenste Weise gewährt.
  • Erebor: Durch den Reichtum des Erebors erhält eine ausgewählte Mine erhält dauerhaft +250% Rohstoffproduktion, wird aber durch diese hohe Produktion stark beschädigt, bis sie kurz vor dem Einsturz steht.
  • Ered Luin: Die Gier kann den Zwergen zum Verhängnis werden. Sie graben in den Minenschächten nach unerschöpflichem Reichtum und erweckten ein uraltes Wesen. Entweder es erscheinen 2000 Rohstoffe oder ein wütender Balrog.
  • Eisenberge: Levelt eine Mine sofort um eine Stufe und lässt eine Kiste Gold neben der Mine erscheinen im Wert von 800 Rohstoffen, die aus den Erzen der Ered Mithrin gewonnen wurde.
Insgesamt könnte ich mir auch eher vorstellen, dass man die Variante von Erebor nimmt. Die Mine produziert einfach mehr, nimmt aber kontinuierlich Schaden bis diese fast kaputt ist bzw. kaputt geht. Zwar ist dies nicht so feelingreich, wie der Balrogaufschrei, aber eine sicherere Möglichkeit für diesen Spell.

Deine Idee mit der erhöhten Produktionsmenge gekoppelt mit spawnenden Creeps ist eigentlich auch keine schlechte Idee, nur irgendwas stört mich noch dran bzw. ist nicht ganz ausgereift... alternativ könnte man auch den oben genannten Vorschlag damit verbinden -> Mine produziert X% mehr Rohstoffe und nach Beendigung des Spells erscheinen eben Orks und Höhlentrolle und zerstören die Mine (einfach nur als Effektanimation, die man an und für sich nicht aufhalten kann).

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord-Alex am 26. Apr 2013, 22:42
Ausgereift ist es wirklich noch nicht ganz...

Die "es produziert mehr Rohstoffe und wird dann zerstört"-Variante ist praktisch mein 2. Konzept, was mich am ersten Konzept aber reizt ist nicht, dass es irgendwann mal kaputt geht, sondern dass die Mine ab sofort dauernd Aufmerksamkeit im Sinne von Truppen erfordert, bis man einsieht dass man sie aufgeben muss, weil der Truppenaufwand zu groß wäre. Das wachsende Ausmaß hab ich eingefügt, damit es nicht gleich am Anfang unhaltbar ist bzw. später viel zu leicht, sondern dass es eine Zeit gibt in der man gut abbauen kann, bis es irgendwann dann doch zu viel wird.
Außerdem will ich verhindern, dass man die Fähigkeit dann IN einer Festung einsetzten kann, weil einige Verteidigungstürme reichen.
Ich will diesen zusätzlichen Stress-und Aufwandsfaktor erzeugen, als Belohnung gibt's mehr Ressurcen.

"Vereinfacht" gesagt:
Mine produziert um X% mehr, X wächst bis Wert Y, um die Mine spawnen Z Gegner, der Wert Z steigt genauso wie der Wert X bis zu einem Maximum an.

Resultat: Man braucht Truppen um die Mine zu erhalten, die aber jetzt mehr Ressourcen bringt. Irgendwann übersteigt der Aufwand den Nutzen und man gibt die Mine auf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Apr 2013, 23:37
Zur Lösung Erebors, dass die Mine durch die starke Nutzung beinahe zerstört wird:
(wenn sie komplett dadurch kaputt geht, erscheint mir der Spell wieder witzlos. Denn dann garantiert er dem Spieler einen festen Betrag und zieht ihm später wieder einen festen Betrag ab)

Das müsste im Kontext gesehen werden, wie gut der Gegner den Nachteil des Spells ausnutzen kann.
Wirke ich natürlich erstmal ohne Nachteile auf eine Mine, die in meiner Festung steht. Der Gegner kommt bis zum bitteren Ende des Spiels nicht in die Nähe, verheizt seine blinden Gebäudevernichter-Spells ohne sie zu treffen, ich bin aus dem Schneider und der Spell war am Ende der mächtigste des ganzen Spiels.
Hm nein.

Ich würde es so machen, dass die ausgewählte Mine beinahe keine Trefferpunkte mehr hat (und am besten trotzdem über Zeit, das würde sich einfach schön machen) und einen Produktionsbonus erhält, der umso höher ist, je weiter sie sich von der nächsten verbündeten Zitadelle weg befindet. Vielleicht codingtechnisch eine harte Nuss, aber letztlich erinnert es doch stark an die verworfene Wirtschaftsbeta des Teams, oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 1. Mai 2013, 14:21
Konzept zu Ori

Ich wollte Ori mal einen neuen Anstrich verpassen, deswegen hab ich ihn als Helden- und Gebäudesupporter konzipiert.
Außerdem bin ich der Meinung das jedes Zwergenvolk einen Gebäudesupporter haben sollte, da Zwerge für ihre Baukunst bekannt sind.

Preis:1200

Ori wird einen Palantirswitch bekommen.

Erster Palantir:"Reise zum Erebor"
(auf der Reise zum Erebor hat er seine Steinschleuder, er sollte so viel Schaden machen wie Pippin bloß etwas Treffsicherer).

Slot 1,Stufe 1.: Switch zu "Verwalter".
(Cooldown: 30 Sekunden)

Auf der Reise zum Erebor verfügt Ori weiterhin über die Runen um die anderen Helden zu unterstützen, nun jedoch werden einige erst auf späteren Leveln freigeschaltet um die Stärke der Runen zu Rechtfertigen.

Runen:

Slot 2, Stufe 1.: Macht - Der Held wirft getroffene Feinde zu Boden.

Slot 3, Stufe 2.: Zorn - Der Held verursacht nun Flächenschaden. Allerdings wirft er mit Macht weiterhin nur den Feind zurück, den er direkt angegriffen hat.

Slot 4, Stufe 3.: Ausdauer - Der Held regeneriert schneller Lebenspunkte, wenn er sich nicht im Kampf befindet.

Slot 5, Stufe 4.: Schicksal - Diese mächtige Rune hat von sich aus keinen Eigeneffekt. Allerdings verstärkt sie den Effekt aller anderen Runen, mit denen der Held versehen wurde.

                                                                                                                                                                 

Zweiter Palantir:"Verwalter"
Hier funktioniert Ori als Gebäudesupporter, er kann nicht kämpfen und läuft wie gewohnt mit seinem Buch rum.

Slot 1,Stufe 1.: Switch zu "Reise zum Erebor".
(Cooldown: 30 Sekunden)

Slot 2, Stufe 1.: Nori und Dori - Ori wirkt diese Fähigkeit auf ein Gebäude, dort Spawnen dann temporär Nori und Dori.
Da er als Verwalter nicht leveln kann, bekommt er seine Erfahrung durch Nori und Dori(wenn die beiden auf dem Feld sind, kann er nicht den Palantir wechseln).
Diese Fähigkeit hat eine Globale Range.(Cooldown: 1 Minute)

Slot 3, Stufe 2.: Grabt tiefer - In einem mittleren Radius erhöht sich temporär die Ressourcenproduktion der Minen.

Slot 4, Stufe 4.: Heerschau - In der Ausgewählten Kaserne oder Schmiede werden Einheiten kurzzeitig schneller und günstiger Produziert.

Slot 5, Stufe 7.: Reparieren - Alle Gebäude in Oris nähe werden Repariert.

Ich hoffe ich hab es

Das wars, Konzept zum zerfetzen freigegeben.

Meinungen ?


Dafür.:
1.Makello 123
2.Graasgring
3.Sturmkronne
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Makello 123 am 1. Mai 2013, 14:45
Also ich finde das neue Konzept von Ori gut!

Nur das es vieleicht ein bisschen zu stark ist wenn er jedes mal aufs neue wieder Nori und Dori herbeirufen kann. 8-| Aber trotzdem eine richtig Gute Idee also von mir aufjedenfall ein Dafür

Nur das es bald ein bisschen viel Helden sind oder? Ich meine da fast jeder Held noch einmal ein paar Helden rufen kann. :D

Mfg Makello
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 1. Mai 2013, 14:53
Die beiden konnte er sowieso schon rufen ;)

Und da er durch die beiden levelt finde ich das schon ganz ok das er sie immer wieder rufen kann, aber ich bau trotzdem nen kleinen CD ein.

Außerdem ergänzt sich die Fähigkeit gut mit den beschwörbaren Gebäuden und den externen Gebäuden.

Im MP ist er nicht nutzlos sondern verboten weil seine jetztigen Fähigkeiten zu stark sind.
Ein Thorin Eichenschild mit allen 4 Runen ist ein laufender Panzer, so gut wie unbesiegbar.
Außerdem macht ihn dieses Konzept insgesamt interessanter und nicht nur für den MP.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 1. Mai 2013, 16:28
Also neu ist seine Steinschleuder und sein Gebäudeunterstützerpalan tir, wenn ich das richtig zusammengefasst habe oder?

Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, dann hat Eisenberge Einheitenunterstützung, Erebor Gebäudeunterstützung und Ered Luin Heldenunterstützung.
Mit deinem Konzept machst du die Einzigartigkeit von Erebor weg. Was für mich dagegen spricht. Wenn du meinst, dass jedes Zwergenvolk auch Gebäudeunterstützen sollte, dann müsste das auch für Eisenberge gelten und du müsstest dir auch ein neues Aufgabengebiet für Erebor aussuchen. So ist es aber eigentlich nur eine Dopplung.

Zitat
Slot 5, Stufe 7.: Reparieren - Alle Gebäude in Oris nähe werden Repariert.
Balin hat schon eine Reparierfähigkeit, die sich mit deiner doppelt.

Seine Steinschleuder ist ein ganz netter Zusatz, aber ich bezweifle, ob das wirklich nötig ist.

Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 1. Mai 2013, 16:44
Abgesehe davon, dass ich Prinz in allen Punkten zustimme, glaube ich, dass das Konzept ohnehin nicht allzu große Chancen hat, weil das Team sich wohl schon etwas spezielles für Ori hat einfallen lassen.

Ori wird nun in anderer Art und Weise eingebunden, da es ziemlich große Balanceprobleme mit ihm gab und diese auf Dauer keine Berechtigung mehr hatten. Uns ist zwar letztendlich eine Lösung des Problems eingefallen, allerdings haben wir trotzdem versucht die Anzahl an Helden denen der anderen Zwergenvölker anzugleichen.
Für Ori und seine Funktionen haben wir uns aber wiederum ein paar ganz feine Dinge überlegt, wodurch ihr trotzdem auf eure Kosten kommt. Das werden wir sicherlich in einem anderen Update dann nochmals näher erläutern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 1. Mai 2013, 17:54
Hmm schade, das hatte ich wohl überlesen, ich hab fand diese Änderung eigentlich sehr passend aber naja.

Wenn du meinst, dass jedes Zwergenvolk auch Gebäudeunterstützen sollte, dann müsste das auch für Eisenberge gelten[...]

Da hatte ich auch schon eine Idee für, aber das ist ja jetzt auch egal, es soll ja die Einzigartigkeit des Erebor gewahrt werden...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Caron am 29. Mai 2013, 20:02
Liebe Community,
Ich habe mich dieses mal einem Konzept für dir Zwerge zu gewand. Und zwar möchte ich gerne das jedes Zwergenvolk eine Individuelle Schmiede bekommt. Ich habe darüber nichts bei den Verboten oder in der Suchfunktion gefunden darum denke ich mal das es hoffentlich nicht unerwünscht ist.

Zwergen Schmiede
Die Schieden sollen Individuell gestaltet werden. Jedes Volk hat sein eigens Spielprinzip und seine eigenen stärken und schwächen.
(Nicht in dem Konzept aufgeführt sind die Katapulte, da sie schon unterschiedlich sind, die Feuersteinerweiterung, die Bannerträger und die Rammen. Bannerträger und Rammen könnten auch noch individuell gestaltet werden, jedoch finde ich das nicht mehr notwendig. Falls jedoch Interesse besteht kann ich das selbstverständlich ergänzen.)  

Erebor-Schmiede:
Schmiede der Eisenberge:
Schmiede von Ered Luin:
Zum Schluss komme ich zu den Modellen der Schmieden:

Die Schmiede der Eisenberge sollte so bleiben wie sie jetzt ist, da die Kaserne auch ihr altes Model wieder hat, denke ich das das ganz gut passt, da ich ungerne auf ein Model verzichten würde.

Die Schmiede vom Erebor:
Für die Schmiede von Erebor hab ich mich ein bisschen am Film orientiert:

Die Schmiede von Ered Luin:
Hier habe ich meinen Gedanken einfach freien lauf gelassen, last es auf euch wirken :D

Beide Modelle sind natürlich nicht verbindlich, sie wären nur ein Vorschlag von meiner Seite. (Außerdem fehlen bei beiden die Tore, wo die Belagerungswaffen heraus kommen, ich bin ja noch ein Anfänger im modelieren und hab das mit den Türen irgendwie nicht hinbekommen  :D)

Ich denke dieses Konzept würde die Völker nochmal interessanter und individueller machen. Natürlich bin ich für jegliche Verbesserungen, Ergänzungen oder Änderungen von Werten jeder Zeit offen.
Ich freue mich auf euer Feedback :)

Freundliche Grüße
Caron


Edit: Ihr könnt eure "Anmerkungen" ruhig hier rein schreiben, deswegen habe ich das Konzept auch hier gepostet, damit man darüber diskutieren kann und es verbessern kann, so wird das nichts ;)
Zitat
(Brustpanzer/Schild/Helm). Sie erhalten 200% Rüstung"
hat der Kerl ne Vollmeise?
Ich war mir da nicht sicher ob 200% der normale Wert ist, anscheinend nicht, ich meine damit den normalen Wert.. .

Zitat
machen wir die Truppen der Ered Luin noch langsamer genau
Ich kann den Wert gerne noch geringer machen oder ganz verändern, aber ich denke das Ered Luin keine großen Probleme damit bekommen wird, da sie dafür im Kampf sehr stark sind. Außerdem werden sie durch den Kampftransporter auch mobiler.

Zitat
Zwerge waren bekannt dafür trotz schwerer Last noch schnell marschierne zu können
Mag sein aber, aber wenn es zuviel wird beinträchtigt das auch Zwerge

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 29. Mai 2013, 20:59
wenn du schon aus Skype hier einfach reinzitierst (diese Zitate stammen von mir) dann bitte acuh den Rest...

Zitat
[20:32:26] American BadAss: Eisenstahl Klingen: Die Zwerge aus den Eisenbergen perfektionierten die Verarbeitung von Eisen. Ausgerüstete Truppen erhalten +50% Angriffsschaden und 25% Angriffstempo

kennt ihr Stahl der aus was anderem als Eisen hergestellt wird?
[20:32:48] American BadAss: Kettenhemden aus Ered Luin: Die schweren und langen Kettenhemden bieten ausgezeichneten Schutz, sind jedoch eine schwere last für die Zwerge. Ausgerüstete Truppen erhalten +250% Rüstung jedoch -15% Lauftempo.

machen wir die Truppen der Ered Luin noch langsamer genau
[20:33:01] American BadAss: Zwerge waren bekannt dafür trotz schwerer Last noch schnell marschierne zu können
[20:43:33] American BadAss: vielleicht funktionier ja einfach lächeln und winken
[20:43:36] American BadAss: lächeln und winken
[20:43:41] American BadAss: Whale?
[20:43:54 | Bearbeitet 20:44:20] Patrick P.: (wave)
[20:43:57] Patrick P.: so in etwa?
[20:44:08] American BadAss: du weißt das der wink smiley schon lächelt?
[20:44:15] Patrick P.: achso^^
[20:44:21] American BadAss: http://www.youtube.com/watch?v=UDtk4Fx8mz8
[20:44:32] American BadAss: so
[20:47:44] Felix: kann man carons konzept nicht damit zusammenfassen, dass die bisherigen globalen auswirkungen auch auf die schmiede übertragen wurden?
[20:48:12] American BadAss: wie meinen
[20:49:15] Felix: momentan sind ja die normalen truppen pro zwergenvolk schneller/mehr rüstung/mehr Gebäudeschaden und im Grunde hat er ja das auf die Upgrades übertragen oder?
[20:50:30] American BadAss: das mag stimmen, aber das is ncih nötig, mMn zumindest sollten di eZWergenvölker ne gewisse Konstante haben
[20:51:01] American BadAss: die Erebor Fraktion stellt ja die Zwerge des Erebors zur Zeit des Ringkriegs dar... müsstne diese, da es viele Eisenberg zwerge sind, nicht auch die Panzerhosen haben?
[20:51:52] American BadAss: dazu die Geschwindigkeitsreduktio nen bei den Ered Luin: die sind schon langsam genug, so langsam währen sie möglicherweise nutzlos, trot +250% Rüstung
[20:51:58] Felix: die völker erebor und eisenberge + ered luin haben ja eigentlich auch nicht in der selben zeit gespielt
[20:52:03] American BadAss: dazu VERDOPPELTE Rüstung für die Erebor Zwerge
[20:52:15] Felix: noch langsamere zwerge hat doch was
[20:52:19] American BadAss: nein
[20:52:27] American BadAss: nicht wenn du überhautp nicht meh ran den Gegner rankommst
[20:52:29] Patrick P.: bitte nicht
[20:52:34] American BadAss: das is so schon ien großes Problem
[20:52:45] American BadAss: wenn dir der gegner die Streitwägen mit Speeren killt
[20:52:51] Felix: warum denn? viele beschweren sich doch immer, dass die spiele zu schnell vorbei gingen bei noch lansameren zwergen brauchst du ne weile bis du bei dem gegner erst bist
[20:52:52] American BadAss: hast du NICHTS gegen Bogenschüttzen
[20:53:07] American BadAss: kurz vor den Bogenschützen: die rnenen ienfach wieder weg
[20:53:07] Felix: kleine nebenwirkungen gibt es doch immer
[20:53:17] Felix: aber du vergisst den doppelten rüstungs effekt das ist doch cool
[20:53:30] Felix: und die ki greift doch eh immer deine truppen an und rennt zu der hin da ist es doch eh egal
[20:53:33] American BadAss: ...
[20:53:39] American BadAss: ICH REDE VON PVP DU HORST
[20:53:52] Felix: du merkst nicht was Ironie ist oder?
[20:54:09] American BadAss: bei so nem Thema ignorire ich die gekonnt
[20:54:22] Felix: ah muss auch gelernt sein
[20:54:31] Felix: nein aber du hast recht mit noch langsameren zwergen
[20:54:34] American BadAss: und dazu: Goldspitzen und Silberdorn haben einen gewaltigen boost an Magieschaden, die Rüstung dafür wird aber nur gering von Schwere Rüstung und ähnlichem betroffen
[20:54:54] American BadAss: ergo is man gegen Lorien und sogar teilweise gegen Imladris auf gut umgangssprache gefickt
[20:54:58] American BadAss: wenn man die Upgrades nimmt
[20:55:10] American BadAss: und ohne Upgrades wirds in 2on2 etc. schwerer
[20:55:50] Felix: naja dann stärkt man eben die helden dann braucht man keine upgrades sondern kauft stattdessen helden und kämpft alleine mit denen
[20:55:57] Felix: ich denke vielen dürfte diese Idee gefallen
[20:57:09] Felix: shagi der zitiert uns aus skype :D
[20:57:23] American BadAss: ich hab da so nen Metall geschmack im Mund... ich glaub ich hab dank deinen Postes grad nen Schlaganfall gekriegt
[20:57:25] American BadAss: WAS?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Caron am 29. Mai 2013, 21:08
Sry ich habe das nicht weiter verfolgt, aber ich finde nicht das so die feine Art ist. Ich dachte das hier ein Konzept diskutiert werden soll. Ich bin wir bewusst das, dass Konzept durchaus noch Verbesserungswürdig ist. Aber wie soll ich es verbessern wen Feedback hier nicht kommt. Ich habe auch extra die Namen nicht genommen weil ich es auf alle Fälle neutral halten wollte. Das letzt was ich will ist mich mit irgendeinem anzulegen oder unfrieden zu stiften! Ich versuche nur wie jeder andere hier Ideen die mir einfallen in ein Konzept zu stecken. Und wenn ich mir dann so viele Gedanken um das Konzept mache und auch Modelle erstelle fände ich es nett wenn man dann doch das Feedback hier schreiben würde und nicht hinter meinem Rücken. Ich hoffe sehr ihr habt dafür Verständnis und wir können ganz normal weiter diskutieren :)

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Mai 2013, 21:14
Dann lasse ich ebenfalls ein paar Kommentare zum Konzept vor "Ort" :D Ausschnittsweise nur an den Ered Luin, da ich den Konzeptvorschlag als nicht ganz passend erachte.

Zitat
Schmiede von Ered Luin:
  • Kettenhemden aus Ered Luin: Die schweren und langen Kettenhemden bieten ausgezeichneten Schutz, sind jedoch eine schwere last für die Zwerge. Ausgerüstete Truppen erhalten +250% Rüstung jedoch -15% Lauftempo.
  • Runenklingen: Die schweren magischen Runenklingen aus Ered Luin sind eine überaus mächtige Waffe. Ausgerüstet Truppen erhalten +50% Angriffsschaden und mit jedem Schlag geringe Heilung, jedoch verlieren sie 20% Angriffstempo.
  • Zusatz: Kampftransporter (max 2): Der Ausgebaute Streitwagen dient Den Zwergen aus Ered Luin guten Schutz im Kampf. Der Transporter ist ungefähr so schnell wie Legolas. Er hält etwas mehr aus als ein Streitwagen ist jedoch genauso anfällig gegen Speere. Es Kann maximal ein Trupp in dem Transporter Platz nehmen. Fernkämpfer können aus dem Transporter hinaus schießen.
Ich weiß gerade nicht, wie viel die normalen Rüstungen den Rüstungswert erhöhen, aber 250% klingt echt viel. Die Verlangsamung der EredLuin ist eigentlich ihr Todesurteil. Sie sind so schon verdammt langsam unterwegs und können dann kaum mehr etwas gegen Bögen ausrichten. Runenklingen finde ich ebenfalls nicht passend, da Runen-Truppen-Support bei den Eisenbergen untergebracht ist. Ebenso gefällt mir der Kampftransporter(Name) nicht, der in ein beliebiges Fantasyspiel passt, aber keinesfalls zu HdR.

Differenzierung ist schön, aber es darf nicht zu sehr ausufern. Momentan ist eine Differenzierung der Schmiede die verschiedenen Katapultformen. Die Einheiten der einzelnen Zwergenreiche sind von den Grundwerten her schon individuell ausgelegt und an ihre Spezialisierung angepasst. Dies noch mehr zu differenzieren halte ich für nicht gut, zumindest, was die Infanterie betrifft. Die Streitwägen können dagegen schon mehr Differenzierung vertragen, um sich ebenfalls etwas untereinander abzugrenzen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 29. Mai 2013, 21:36
Ich verstehe zwar gerade nicht ganz, wie das Konzept sowie die Gespräche über selbiges chronologisch einzuordnen sind, trotzdem schreib ich mal meine Meinung.

Also die Grundidee finde ich eigentlich ganz nett, schließlich sind die Zwerge in Edain bis jetzt sehr als Techvolk umgesetzt, was sie durch das Wegfallen der Truppenmithrilpanzer teilweise einbüßen werden. Insofern finde ich die konzeptionelle Grundidee eigentlich ganz in Ordnung, die zwergische Technologie noch etwas zu erweitern.

Allerdings gefallen mir selbst auch nicht alle Upgrades und beim Durchlesen der Prozentwerte und der Gameplaytechnischen Konsequenzen hab ich einen mittelschweren Herzkasper bekommen. 8-|

Zur Kampfausrüstung brauch ich glaube ich nichts zu sagen, aber dieser Irrtum scheint ja aufgeklärt zu sein. Finde ich übrigens eigentlich ganz gut, dass Erebor damit das ausgeglichendste Zwergevolk wäre (siehe Katapulte, da ist es ja genau gleich), wären da nicht die vom Joker angesprochenen Probleme... Ich würde da eher die Angriffsfrequenz wenn überhaupt absenken, dann hätte man nicht mehr dieses extreme Geschwindigkeitsproblem gegen Bogis.
Evtl. wäre es hier auch angebracht nur Eisen ein Sonderupp zu gewähren und bei Erebor und Luin beim normalen Panzer zu bleiben.

Zum Streitwagen: Großes "OMG"! Ich glaube, du bist dir da nicht so ganz klar, was das im Ereborgameplay ändert. Ich will's mal so sagen: Was ist die Stärke von Erebor? Gebäude. Was ist der Gegner, wenn 4 Trupps Erebor-Hüter mit Hämmern mit dem Tempo eines Streitwagens über die Map rasen, sonst noch außer gekniffen? Richtig, gar nichts. Das wäre ziemlich genau dasselbe, wie die alten Angmarwerwölfe.

Bei den Eisenbergen finde ich deine Ideen eigentlich ganz interessant, besonders die Bolzenschleuder finde ich als Idee überlegenswert. Kurze Frage: Der von dir angesprochene Pfeilhagel, soll das der sein, den z.B. Waldis haben?
Den Streitwagen find ich hier auch in Ordnung. Wobei ich den Namen "Eisenstahl" wirklich etwas arg merkwürdig finde. Wie wäre es mit "Meisterklingen"?

Bei Ered Luin: Die Runenklingen würde ich spontan für völlig OP halten, damit sind die Zwerge ja quasi ein Grabibattaillon. Wenn man bedenkt, wie Ered Luin Zwerge sich normalerweise eh schon etwas behäbig anstellen, was das Sterben angelangt, wäre das ein absolutes Killerupp, weil die Truppen den (sowieso schon geringen Schaden) auch noch wegheilen würden. Auch vom Feeling passt mir das nicht wirklich: Zwergenrunen sollten echt Mangelware bleiben, außerdem finde ich solche parasitären Klingen bei den Zwergen fehl am Platz.
Das Streitwagenupp sowie den Transporter finde ich eigentlicht ganz interessant, diese Einheiten wären eine schöne Ergänzung der zwergischen Streitkräfte.

Zum Schluss allerdings noch eine ganz andere Sache: Wir sollten uns mit Stärkungen für die Zwerge echt zurückhalten. Ich persönlich bin der Meinung, dass dieses Volk in der nächsten Version eh schon erheblich stärker sein wird (Diskussionen darüber bitte per PM), da müssen wir jetzt nicht noch auf Teufel komm raus irgendwelche Imba-Upgrades einbauen.


Gruß
Melkor Bauglir

PS @Caron: Die Rammen sind auch schon von Volk zu Volk leicht verschieden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 29. Mai 2013, 22:05
Hmm...also wenn ich etwas an den Zwergen differenzieren würde, dann wären das die Streitwagen.
So in die Richtung:
Eisenberge - Leichte Streitwagen evtl, dann noch so ein zweites Viech(Geschwindigkeitsbonus)Kosten: ca. 500
Könnte man in Form eines Streitwagenupgrades einbauen, so wie zum Bsp. die Bannerträger.

Erebor - fällt mir grade nichts ein, irgendwas was guten Schaden gegen Gebäude macht, am besten mit Cooldown.

Ered Luin - Rüstungen für die Viecher die den Streitwagen ziehen(erhöhte Rüstung gegen Speere damit die nicht sofort sterben, wenn die die Speere nur berühren).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: --Cirdan-- am 29. Mai 2013, 22:25
Hmm...also wenn ich etwas an den Zwergen differenzieren würde, dann wären das die Streitwagen.
So in die Richtung:
Eisenberge - Leichte Streitwagen evtl, dann noch so ein zweites Viech(Geschwindigkeitsbonus)Kosten: ca. 500
Könnte man in Form eines Streitwagenupgrades einbauen, so wie zum Bsp. die Bannerträger.

Erebor - fällt mir grade nichts ein, irgendwas was guten Schaden gegen Gebäude macht, am besten mit Cooldown.

Ered Luin - Rüstungen für die Viecher die den Streitwagen ziehen(erhöhte Rüstung gegen Speere damit die nicht sofort sterben, wenn die die Speere nur berühren).

Ich würde die Streitwagen anders bis gar nicht einbauen:

Erebor: Die bekannten Streitwagen

Ered Lindon Luin: Nur die aus Dain´s Spell bekannten Transportwagen. (Die blauen Berge sind groß, weitläufig, dort braucht man Transportwagen,die Helden von einem zum nächsten Ort bringen.

Eisenberge: Keine Streitwagen/Transportwagen außer dem Transportwagen aus Dain´s Spell. Dafür die im vorkommenden Zwergen-Eber -Reiter.





Edit: Mir gefallen die Panzerhosen.
Zitat
Panzerhosen: Nur Dains Volk war in der Lage die legänderen Panzerhosen her zu stellen die einerseits sehr leicht waren aber trotzdem sehr guten Schutz baten. Ausgerüstete Trupps erhalten etwas weniger als den normalen Rüstungsbonus und +15% Lauftempo.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 29. Mai 2013, 22:40
Die im was vorkommenden Zwergen-Eber-Reiter?

Noch dazu: Wenn Ered Luin einen weniger Kampftauglichen Streitwagen bekämen würden ihre geschwindigkeitsprobleme nur bei Helden besser, noch dazu wär Dains Summon nciht mehr so einzigartig wie bisher
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 29. Mai 2013, 22:43
Ich bin mal so frei "Hobbit" zu ergänzen.
Was anderes passt da echt nicht rein.

Die Streitwagenänderung, die Cirdan vorgeschlagen hat, finde ich aber gerade bei Ered Luin echt noch nicht so prickeld. Zumal ich für Hobbit-Konzepte ja gerne solange warten würde, wie der Film noch nicht draußen ist.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: --Cirdan-- am 29. Mai 2013, 22:46
Zitat
Die im was vorkommenden Zwergen-Eber-Reiter?
Ohhh, Wort vergessen: "Film"


Zitat
Noch dazu: Wenn Ered Luin einen weniger Kampftauglichen Streitwagen bekämen würden ihre geschwindigkeitsprobleme nur bei Helden besser, noch dazu wär Dains Summon nciht mehr so einzigartig wie bisher
Das stimmt, aber dass von Dain´s Transportwagen ist ja nur bei Erebor und Eisenbergen möglich, wodurch ich es sehr passend finden würde, dass man sie bei den Ered Luin für Geld kaufen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Caron am 29. Mai 2013, 22:48
Kurzes Feedback zum Feedback :D

Zitat
Zum Streitwagen: Großes "OMG"! Ich glaube, du bist dir da nicht so ganz klar, was das im Ereborgameplay ändert. Ich will's mal so sagen: Was ist die Stärke von Erebor? Gebäude. Was ist der Gegner, wenn 4 Trupps Erebor-Hüter mit Hämmern mit dem Tempo eines Streitwagens über die Map rasen, sonst noch außer gekniffen? Richtig, gar nichts. Das wäre ziemlich genau dasselbe, wie die alten Angmarwerwölfe.
Seit wann können denn Hüter auf den Streitwagen? Ich dachte eigentlich oder ich bin mir sehr sicher das nur Axtwerfer/Esse/Bannerträger aufsitzen können.

Zitat
er von dir angesprochene Pfeilhagel, soll das der sein, den z.B. Waldis haben?
Ja das habe ich mir so gedacht :)

Ich habe heraus gelesen das ihr es auf die Streitwagen und die Zusatz "Technologien" begrenzen würdet, jedoch euch einige Ausrüstungen trotzdem gefallen.
Wie wäre es wenn ich die Streitwagen und die Zusätze dann so lasse, eigentlich entsprechen sie euren wünschen, außer der von Erebor
(Eisenberge= Geschwindigkeit
 Ered Luin= Rüsung
 Erbor= normal)
und vielleicht jedem Volk einen einzigen weitern Zusatz gebe, der das Volk ausmacht oder es einzigartig macht.
Beispielsweise könnte bei Erebor der Arkenstein eingebaut werden bei den Eisenbergen die Panzerhosen und für Ered Luin findet man bestimmt auch noch irgendwas.

Und was haltet ihr eigentlich von den Modellen? Sollen die auch überarbeitet werden?


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 29. Mai 2013, 22:55
Also bisher war der Arkenstein eine Fähigkeit bei Thorin EIchenschild und zur Zeit in der der Erebor Spielt (wie gesagt: Ringkrieg, König Dain) lag der Auf Thorins Brust mit ihm Begraben

und wie gesagt: eben jener Zeitraum heißt auch, das die Zwerge des Erebors höchstwarscheinlich in der Lage wären die Panzerhosen herzustellen, schließlich waren nicht wenige von ihnen aus den Eisenbergen hinzugezogen

Die Modelle wären eigentlich OK, falls die nötigen Animationen dafür vorhanden sind damits gut aussieht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 29. Mai 2013, 23:01
Zitat
Von nun an können 4 Truppen auf dem Streitwagen Platz nehmen und er überreitet Gegner im größeren Bereich.
Ich habe (offensichtlich fälschlicherweise) verstanden, dass der Streitwagen in deinem Konzept 4 Truppen transportieren kann. Da das anscheinend nicht so ist, was meinst du dann mit den "4 Truppen"?

Was die Zusatztechnologien betrifft (von denen ich tatsächlich nichts dagegen hätte, wenn man jedem Volk eine geben würde):
Erebor hat schon eine, nämlich den Erdenhammer.
Eisen hat in deinem Konzept schon die Bolzenschleuder, die auch absolut einen Nutzen erfüllen würde.
Ered Luin hat in deinem Konzept schon den Transporter. Ich find ihn eigentlich ganz schön, wobei ich z.T. auch die Stimmen verstehen kann, die finden, dass so etwas nicht direkt nach Mittelerde gehört.

Einziges Problem an so einer Einteilung wäre halt, dass Erebor dadurch relativ gesehen noch schlechter wird: Ihre Spezialeinheit könnte nur gegen Gebäude vorgehen, während Eisen noch einen Einheitenvernichter hätte und Ered Luin noch einen Tank mehr hätte.
Evtl. könnte man ja auch argumentieren, dass Erebor als (historisch) mächtigstes Zwergenreich als einziges Volk über solche Technologien verfügt. Damit könnte man ihre Einheitenschwäche evtl. etwas ausgleichen, nur wäre von deiner Grundidee im Konzept dann nicht mehr viel übrig, also ist das rein deine Entscheidung.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Was den Arkenstein betrifft gebe ich Joker vollkommen recht. Der ist bei einem Helden hundert mal besser aufgehoben als bei einem Produktionsgebäude.
Einzig die Idee, dass der Arkenstein auch bei Erebor eine Funktion haben könnte (hatte er historisch betrachtet ja auch nach Thorin Eichenschild noch), finde ich ganz interessant.
Ich denke aber, dass ist Stoff für ein anderes Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Caron am 29. Mai 2013, 23:10
@ Joker: Ja stimmt, muss ich dir klar recht geben. Dann Streiche ich das und begrenze die Idee auf Srteitwagen, Model und Zusatz Technologie.  :)

Zitat
Ich habe (offensichtlich fälschlicherweise) verstanden, dass der Streitwagen in deinem Konzept 4 Truppen transportieren kann. Da das anscheinend nicht so ist, was meinst du dann mit den "4 Truppen"?
Nein so verrückt bin ich auch nun wieder nicht  [ugly]
Mit 4 meine ich 4 Truppen die auf dem Streitwagen stehen. Bis lang stehen 2 Axtwerfer auf im drauf dann würden 4 drauf stehen, genauso auch mehr Phalangen. Und er kann halt größere Flächen überreiten. Damit hätte Erebor dann galube ich auch einen guten Einheiten Killer.

Ich werde mich dann noch einmal ran setzen und auch eine Alternative für Ered Luin versuchen zu finden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Mai 2013, 08:48
und vielleicht jedem Volk einen einzigen weitern Zusatz gebe, der das Volk ausmacht oder es einzigartig macht.
Beispielsweise könnte bei Erebor der Arkenstein eingebaut werden bei den Eisenbergen die Panzerhosen und für Ered Luin findet man bestimmt auch noch irgendwas.
Hat doch jedes Zwergenreich schon!? Siehe in der Kaserne die entsprechenden Upgrades für die Einheiten (Kriegsmasken, etc.).

Ich finde, dass die Zwergeninfanterie keine Änderung mehr benötigt, da ihre Spezialisierung schon in der Einheit an sich gegeben ist (Erebor mehr Gebäudeschaden, Ered Luin standhafter, etc.). Daher denke ich auch, dass man nur noch die Streitwägen differenzieren sollte (viel mehr bleibt zum Abgrenzen nicht mehr übrig ohne, dass es zu viel wird...)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Mai 2013, 13:06
und vielleicht jedem Volk einen einzigen weitern Zusatz gebe, der das Volk ausmacht oder es einzigartig macht.
Beispielsweise könnte bei Erebor der Arkenstein eingebaut werden bei den Eisenbergen die Panzerhosen und für Ered Luin findet man bestimmt auch noch irgendwas.
Hat doch jedes Zwergenreich schon!? Siehe in der Kaserne die entsprechenden Upgrades für die Einheiten (Kriegsmasken, etc.).

Ich finde, dass die Zwergeninfanterie keine Änderung mehr benötigt, da ihre Spezialisierung schon in der Einheit an sich gegeben ist (Erebor mehr Gebäudeschaden, Ered Luin standhafter, etc.). Daher denke ich auch, dass man nur noch die Streitwägen differenzieren sollte (viel mehr bleibt zum Abgrenzen nicht mehr übrig ohne, dass es zu viel wird...)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Sign.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Mai 2013, 13:44
Zu den Streitwägen würde ich gern bemerken, dass sie eine solche Schlüsselrolle haben dass ich Änderungen wie "langsamer, jedoch besser gepanzert" nur ungern sehen würde.
Aber man könnte in den drei Völkern drei verschiedene Streitwagen-Upgrades anbieten, die schon erforscht aber noch nicht in den einzelnen Wägen gekauft sind. Das könnten dann sehr stark differenzierte Streitwägen sein, da man die Standard-Version ja immernoch besitzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 30. Mai 2013, 14:02
Hmm...also wenn ich etwas an den Zwergen differenzieren würde, dann wären das die Streitwagen.
So in die Richtung:
Eisenberge - Leichte Streitwagen evtl, dann noch so ein zweites Viech(Geschwindigkeitsbonus)Kosten: ca. 500
Könnte man in Form eines Streitwagenupgrades einbauen, so wie zum Bsp. die Bannerträger.

Erebor - fällt mir grade nichts ein, irgendwas was guten Schaden gegen Gebäude macht, am besten mit Cooldown.

Ered Luin - Rüstungen für die Viecher die den Streitwagen ziehen(erhöhte Rüstung gegen Speere damit die nicht sofort sterben, wenn die die Speere nur berühren).
Dann kann man ja auf meinen Vorschlag zurückkommen.
Was haltet ihr erstmal von den Ideen ?

Ich finde die Idee von Caron das die Schmieden verschiedene Modelle haben gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 30. Mai 2013, 14:30
Um kurz auf dei Upgrade IDeen für die Streitwägen zurückzukommen, hier mal n bissl brainstorming meinerseits

Eisenberge: Zweites Zugtier
Kosten 600: Durch ein Zweites Zugtier wird der Streitwagen schneller gezogen, bekommt jedoch aufgrund der Höheren Geschwindigkeit selbst etwas (höchstens vielleich t10%) mehr Schaden beim Überreiten

Ered Luin: Verstärkte Panzerung:
KOsten 600: Das Zugtier wird mti einer Rüstung und der Streitwagen mit zusätzlichen Panzerplatten ausgerüstet, wodurch er mehr aushält, jedoch geringfügig langsamer ist (wieder ca. 10% vlt. als höchstlimit)

Erebor: (hmm schon schwieriger) Hammerträger:
Kosten 500: Der Streitwagen wird mit 2 Hammerträgern des Erebors ausgerüstet (also den Hütern nach dem 2 Hand Hammer upgrade). Schaltet frei: Fähigkeit Vernichtender Schlag
Auswirkung: Mittlerer Gebäude Schaden, Einheiten in direkter Nähe zum Streitwagen werden zurückgeworfen und bekommen leichten Schaden, relativ hoher cooldown, damit man nicht zu leicht einfach alle Gehöfte von den Bauplätzen wegrushen kann, bzw sich zu leicht aus gegnermassen zurückziehen kann.
Weitere Auswirkungen des Upgrades: Anders als z.B. bei Bannerträger verteidigen die Hammerträger den Streitwagen nicht und verteilen auhc sonst kiene weiteren Boni, auch sinkt die Geschwindigkeit um 10% - 15%
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 30. Mai 2013, 15:40
Weitere Auswirkungen des Upgrades: Anders als z.B. bei Bannerträger verteidigen die Hammerträger den Streitwagen nicht und verteilen auch sonst keine weiteren Boni, auch sinkt die Geschwindigkeit um 15%
Das Rotmarkierte finde ich nicht so Gut, da würde ich höchstens 5% nehmen wenn überhaupt, da der Streitwagen wenn er die Fähigkeit ausführt bestimmt unbeweglich sein wird für ein paar Sekunden.

Den Rest finde ich Gut, stimmt soweit auch mit meinen Überlegungen überein.

Erebor:Hammerträger :
Kosten 500: Der Streitwagen wird mit 2 Hammerträgern des Erebors ausgerüstet (also den Hütern nach dem 2 Hand Hammer upgrade). Schaltet frei: Fähigkeit Vernichtender Schlag
Auswirkung: Mittlerer Gebäude Schaden, Einheiten in direkter Nähe zum Streitwagen werden zurückgeworfen und bekommen leichten Schaden, relativ hoher cooldown.
Da stellt sich mir die Frage wie soll die Fähigkeit aussehen ?
Steigen die Hammerträger ab und gehen auf das Gebäude los oder wie hast du dir das Vorgestellt ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 30. Mai 2013, 15:51
Streitwagen dreht sich um und die haun drauf, so eher. dazu finde ich 5% zu wenig, der Streitwagen wäre mit einer so durchschlagskräftigen fähigkeit dann mMn noch zu schnell. Stell dir mal vor, da düsen 4 oder 5 Streitwägen damit rum und attackierne z.B. einen gerade hochgezogenen Vorposten des Gegners, der wär hinüber. Man ist ja nciht gezwungen das Upgrade zu kaufen, willst du das Der Wagen schnell ist: Anderes Upgrade, willst du das er Gebäuden ordentlich schaden zu fügt oder in feindmassen den gegner nochmal umhaun kann und sich vielleicht noch retten kann: Hammerträger

unter 10% würd ich nciht gehn, aber das muss in Spielen getestet werden, wie genau der Wert aussehen muss
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 30. Mai 2013, 16:00
Ok hast mich überzeugt, dann könnte man ja 10-15% als Vorschlag nehmen.

So dann müsste man das jetzt nur noch zu einem Konzept zusammenfassen.

Evtl. könnte man ja noch die verschiedenen Modelle der Schmieden von Caron beifügen, da ich finde man könnte die Schmieden vom Aussehen her auch differenzieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 30. Mai 2013, 16:03
Die Modelle siond wieder ne ganz andere Angelegenheit, das soll wer anders machen, hab btw das 10% - 15% oben ergänzt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 30. Mai 2013, 16:05
Wenn das jetzt das Konzept sein soll, dann hast du mein Dafür. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Caron am 30. Mai 2013, 16:21
Die Streitwagen von den Eisenbergen und Ered Luin hatte ich ja auch schon eigentlich genauso in meinen Konzept drin. Deine Idee für den Erebor Streitwagen finde ich auch OK. Allerdings würde ich aber sagen das die Schmieden auf jeden Fall ein neues Modell bekommen sollten. Müssen ja nicht meine sein.
Aber ich gebe auch mein dafür

Das Eisenberge und Ered Luin auch eine zusätzliche Zwergenerfindung erhalten steht nicht zur Debatte?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 30. Mai 2013, 16:29
Kannst du ja in einem extra Konzept zur Debatte stellen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Makello 123 am 30. Mai 2013, 16:41
Also ich bin auf jedenfall Dafür. Ich wollte mal fragen ob es eigentlich eine Möglichkeit gibt, die "alten" Erebor Zwerge(Thror, usw.) einzubinden?

Mfg Makello
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 30. Mai 2013, 16:47
sind se doch, in der Kampagne. Beim Volk Zwerge wären sie nirgends passend einzubringen mMn
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 30. Mai 2013, 17:30
Für eine Differenzierung der Streitwägen, das klingt interessant. Mit dem Ereborvorschlag bin ich iwie noch nicht so ganz zufrieden, auch wenn das ein interessantes Hit-and-run-Spiel werden könnte. Eine andere Überlegenswerte Idee wäre mMn, dass Ereborstreitwägen Katapulte ziehen können und diese so mobiler machen. Nur so als Vorschlag...  ;)
Eigene zur jeweiligen Kaserne passende Schmieden wären natürlich auch sehr schön, das hängt aber mit der Ausgelastetheit des Teams zusammen.

Zu den Spezialtruppen: An sich fände ich es interessant, wenn jedes Zwergenvolk eine eigene Spezialtruppe erhält:
Erebor besitzt ja bereits den Erdenhammer, zu den Eisenbergen würden evtl. die inoffiziell angekündigten Eberreiter aus dem dritten Hobbitfilm passen. Zu Ered-Luin will mir gerade nichts einfallen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Mai 2013, 17:50
Ich hab extra noch keine konkreten Vorschläge für Streitwagen-Upgrades geliefert. Warum sollen die Wägen der Eisenberge schneller sein als normal? Bringt dem Volk überhaupt nix.
Imo ist es nicht so leicht, ein Konzept zu bringen das das Gameplay wirklich bereichert. Shagis Idee bei Ered Luin finde ich sehr gut, die anderen beiden finden aber (noch) nicht meine Zustimmung...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 30. Mai 2013, 18:01
apropos, da fällt mir noch was ein...
außer dem erebor Upgrade wäre bei allen Upgrades die Ladefläche noch frei.
Zitat
Eisenberge: Zweites Zugtier
Kosten 600: Durch ein Zweites Zugtier wird der Streitwagen schneller gezogen, bekommt jedoch aufgrund der Höheren Geschwindigkeit selbst etwas (höchstens vielleich t10%) mehr Schaden beim Überreiten

Ered Luin: Verstärkte Panzerung:
KOsten 600: Das Zugtier wird mti einer Rüstung und der Streitwagen mit zusätzlichen Panzerplatten ausgerüstet, wodurch er mehr aushält, jedoch geringfügig langsamer ist (wieder ca. 10% vlt. als höchstlimit)

Erebor: (hmm schon schwieriger) Hammerträger:
Kosten 500: Der Streitwagen wird mit 2 Hammerträgern des Erebors ausgerüstet (also den Hütern nach dem 2 Hand Hammer upgrade). Schaltet frei: Fähigkeit Vernichtender Schlag
Auswirkung: Mittlerer Gebäude Schaden, Einheiten in direkter Nähe zum Streitwagen werden zurückgeworfen und bekommen leichten Schaden, relativ hoher cooldown, damit man nicht zu leicht einfach alle Gehöfte von den Bauplätzen wegrushen kann, bzw sich zu leicht aus gegnermassen zurückziehen kann.
Weitere Auswirkungen des Upgrades: Anders als z.B. bei Bannerträger verteidigen die Hammerträger den Streitwagen nicht und verteilen auhc sonst kiene weiteren Boni, auch sinkt die Geschwindigkeit um 10% - 15%

daher würde ich noch ergänzen, das die Streitwägen Ered Luins und der Eisenberge noch immer die Upgrades Bannerträger und Fernkampf erforschen können (somit würde das Geschwindigkeits Upgrade mehr bringen und Esse wär vlt. etwas zu viel des guten)  jedoch in etwas schwächerer Ausführung

@WHale, was die Geschwindigkeit bringen soll: der Streitwagen wäre so schneller an der front, wie leicht passiert es, das man grad ein paar Bogenschützen überfahen will und sich kurz davor eine Einheit Lanzenträger dazwischen schiebz
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 30. Mai 2013, 22:08
Könntest du das nochmal zu einem ordentlichem Konzept zusammenfassen, oder soll ich das machen ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Mai 2013, 23:43
Nur mal so zur Information: Ein zweites Zugtier bedeutet ein vollkommen neues Animationsset. Schlagt euch das lieber aus dem Kopf, diese Arbeit wird niemand von uns auf sich nehmen für solch geringe Auswirkungen.  [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 30. Mai 2013, 23:47
OK moment

Eisenberge: Zweites Zugtier
Kosten 600: Durch ein Zweites Zugtier wird der Streitwagen schneller gezogen, bekommt jedoch aufgrund der Höheren Geschwindigkeit selbst etwas (höchstens vielleich t10%) mehr Schaden beim Überreiten

Eisenberge: Leichtes Holz:
Kosten 600: Durch eine bessere Verarbeitung des Materials kann der Streitwagen aus einem leichteren Holz hergestellt werden, dadurch wird der Streitwagen schneller, verursacht aber geringfügig (5%-10%) weniger Überreitschaden. (leichter = weniger Masse)

Ered Luin: Verstärkte Panzerung:
KOsten 600: Das Zugtier wird mti einer Rüstung und der Streitwagen mit zusätzlichen Panzerplatten ausgerüstet, wodurch er mehr aushält, jedoch geringfügig langsamer ist (wieder ca. 10% vlt. als höchstlimit)

Erebor: (hmm schon schwieriger) Hammerträger:
Kosten 500: Der Streitwagen wird mit 2 Hammerträgern des Erebors ausgerüstet (also den Hütern nach dem 2 Hand Hammer upgrade). Schaltet frei: Fähigkeit Vernichtender Schlag
Auswirkung: Mittlerer Gebäude Schaden, Einheiten in direkter Nähe zum Streitwagen werden zurückgeworfen und bekommen leichten Schaden, relativ hoher cooldown, damit man nicht zu leicht einfach alle Gehöfte von den Bauplätzen wegrushen kann, bzw sich zu leicht aus gegnermassen zurückziehen kann.
Weitere Auswirkungen des Upgrades: Anders als z.B. bei Bannerträger verteidigen die Hammerträger den Streitwagen nicht und verteilen auhc sonst kiene weiteren Boni, auch sinkt die Geschwindigkeit um 10% - 15%

daher würde ich noch ergänzen, das die Streitwägen Ered Luins und der Eisenberge noch immer die Upgrades Bannerträger und Fernkampf erforschen können (somit würde das Geschwindigkeits Upgrade mehr bringen und Esse wär vlt. etwas zu viel des guten)  jedoch in schwächerer Ausführung

btw bei dem Erebor Upgrade wär ich für bessere Vorschläge aufgeschlossen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Mandos- am 21. Jun 2013, 16:39
Vielleicht könnten wir eine Möglichkeit finden, Mithril für normale Truppen einzubinden?  Ich fand es immer sehr schön, wenn meine mit Mithril geuppten Schlächter alles niedergemetzelt haben :D
Ich dachte dabei an ein System wie es momentan Rohan mit den Pferden oder den Bauern hat, also das entweder die Einheit Mithril erhält oder die Möglichkeit, Mithril zu erhalten. Möglicherweise auch in Abhängigkeit mit dem Reiselager/ den Minenschächten, aber bevor ich mir ein Konzept ausdenke, wollte ich erst nochmal wissen, ob Mithril für normale Einheiten überhaupt erwünscht ist?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Jun 2013, 16:49
Vielleicht könnten wir eine Möglichkeit finden, Mithril für normale Truppen einzubinden?  Ich fand es immer sehr schön, wenn meine mit Mithril geuppten Schlächter alles niedergemetzelt haben :D
Ich dachte dabei an ein System wie es momentan Rohan mit den Pferden oder den Bauern hat, also das entweder die Einheit Mithril erhält oder die Möglichkeit, Mithril zu erhalten. Möglicherweise auch in Abhängigkeit mit dem Reiselager/ den Minenschächten, aber bevor ich mir ein Konzept ausdenke, wollte ich erst nochmal wissen, ob Mithril für normale Einheiten überhaupt erwünscht ist?
Das wird nicht mehr passieren. Mithril war ein sehr wertvoller Stoff, der nicht in solchen Mengen zur Verfügung stand, dass jeder damit ausgerüstet werden konnte. In der letzten Version war es noch möglich, aber aus dem genannten Grund eher unlogisch. Ich finde die neue Möglichkeit sehr passend, dass nur noch die Helden mit Mithril ausgerüstet werden können. Damit wird zum einen die Seltenheit des Rohstoffes dargestellt und zum anderen die schwere Erreichbarkeit (über das Reiselager per Zufall). Demnach würde ich dir davon abraten ein Konzept zu Mithril für Einheiten zu erstellen, da dieses wenig Umsetzungschancen hätte ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Mandos- am 1. Jul 2013, 16:17
Dann was anderes:
Zuerst zu Durin: Vielleicht könnte man Durin eine Führerschaft geben, immerhin ist er der Stammvater der Zwerge und ein leuchtendes Vorbild für alle Zwerge.
Außerdem habe ich zwei Vorschläge zu seiner Fähigkeit "Wort der Stille": Die Heilung in dieser Fähigkeit erscheint mir eigentlich immer relativ schwach, vielleicht könnte man auch diese stärken und als zweites etwas ganz besonderes:
Falls es technisch möglich ist, könnte man es einrichten, dass wenn Wort der Stille aktiviert wird, der Ton bei allen gegnerischen Spielern für vielleicht 10-15 Sekunden komplett "ausfällt"? Quasi keine Musik, keine Kampfgeräusche, keine Kommentare. Das würde "Wort der Stille" im Multiplayer zu einer der stilvollsten Fähigkeiten machen und sich, falls möglich, ziemlich cool spielen lassen ^^

Und dann eine Bitte: Wenn die 4.0 rauskommt, gebt den Zwergen bitte ihren Reparieren- Spell wieder, kein Volk ist besser, was Gebäude angeht als Zwerge und in der 4.0 ist der Wert eines Gebäude reparierens gleich viel höher :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 12. Jul 2013, 23:38
Ja, wäre auf jeden Fall gut, dass die Wirkung stärker wird, da er sowas, wie der Vater allen Zwergn ist..
Aber das mit dem Ton find ich nicht so gut, weil ich würde als erstes mal mein Spiel pausieren, und miene Boxen versuchen zu Reparieren  xD
Und ausserdem vermute ich, dass es mit der KI zu ein paar Bugs kommen könnte..
mfg Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Thartom am 13. Jul 2013, 12:16
Tja, dann wäre die Fähigkeit ja auch ein gutes Ablenkungsmanöver, um den feindlichen Spieler vom Keyboard wegzulocken :D
Aber ich finde auch, dass der jetzige Spell "Wort der Stille" eine Überarbeitung dringend nötig hat, vielleicht, dass feindliche Truppen in der Nähe weggeschleudert werden, aber keinen Schaden erleiden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 13. Jul 2013, 12:30
Wieso sollte Wort der Stille einheiten wegschleudern ?
Macht mMn gar keinen Sinn.

Momentan fürchten sich ja die gegnerischen Einheiten.
Reicht eig. Aus....

Diese Meinung teilt:
Melkor Bauglir
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: adlerauge0 am 16. Sep 2013, 22:27
Ich möchte zum Vorschlag bringen, dass dieser Berg um die Zwergenfraktion herum, wieder wegkommt, er schränkt einen beim spielen sehr ein, obgleich man selber ein Zwergenvolk spielt und Platzmangel hat, oder gegen die Zwerge in die Schlacht zieht und den Feind kaum wegen des gewaltigen Klotzes sehen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 16. Sep 2013, 22:29
Ist in der nächsten version sowieso weg..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Sep 2013, 23:12
Zitat
Ich möchte zum Vorschlag bringen, dass dieser Berg um die Zwergenfraktion herum, wieder wegkommt, er schränkt einen beim spielen sehr ein, obgleich man selber ein Zwergenvolk spielt und Platzmangel hat, oder gegen die Zwerge in die Schlacht zieht und den Feind kaum wegen des gewaltigen Klotzes sehen kann.
Ankündigung (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24974.0.html)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Makello 123 am 18. Sep 2013, 16:06
Zum "Wort der Stille" hätte ich noch eine Idee und zwar:

Das Durin die Gegend um sich herum "pausiert" sprich Einheiten, Helden können sich nicht mehr bewegen und die Gebäude sind im Ruhe modus (sowie im Spell "Unter Graben"). Nur Durin und die eigenen Helden können sich noch bewegen.

Das würde (finde ich) gut passen und auch nicht zu stark sein, da die Fähigkeit einen hohen CD bekommen würde und nicht so lange anhalten würde.

Mfg Makello
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Thartom am 18. Sep 2013, 16:28
Klingt etwas stark, stell dir mal vor, der Gegner bietet Heerscharen von Einheiten auf, um den Ring zu bekommen, hat Durin fast getötet und der wirkt im letzten Moment das Wort der Stille... in Kombi mit dem Heilspell fatal
Auch der hohe Cooldown wird wenig nützen, man kann Durin in der Zeit mittels Tunnel in Sicherheit bringen.
Ich enthalte mich erstmal, finde deine Idee aber trotzdem nicht schlecht

EDIT: Ich war wohl etwas voreilig, Anfang vom Post gelöscht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Mandos- am 18. Sep 2013, 16:35
Also bitte, op ist Durin wirklich nicht... Keine Führerschaft, eine "Massenvernichterfähigkei t", eine Gebäude-stärken/schwächen Fähigkeit, eine Überleben- Fähigkeit... Und das momentan nicht sehr effektive "Wort der Stille". Da können andere Ringhelden deutlich mehr, vor allem weil die noch nichtmal unbedingt leveln müssen, wenn sie vorher schon da waren (Gandalf, Sauron, Hexi, Saruman) ... Selbst Boromir wäre stärker, wenn er nicht sterben würde...
Das Durin noch einen Push bekommt, finde ich dringend nötig...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Makello 123 am 18. Sep 2013, 18:20
@Thartom: Und diese Flucht ist was anderes als wenn Gandalf ein "Wort der Macht" statts dem "Wort der Stille" spricht? xD Nur das Durin "pausiert" und nicht vernichtet.

Und man könnte ja noch eine Schwächung einbauen. (z.B. feindliche Helden sind nicht betroffen oder Einheiten mit Banner nicht oder irgend etwas anders)

Mfg Makello
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 18. Sep 2013, 18:54
Wenn ich mich recht erinnere, löst Wort der Stille doch Furcht bei allen umgebenden Einheiten aus, oder?? Das wäre doch genau der Effekt.. korrigiert mich bitte, falls ich irre, hab Durin ewig nicht mehr gesehen^^

Und mal nebenbei, ein Ringheld MUSS op sein, das ist ja schließlich der Gedanke hinter dem Ringsystem. Man findet den Ring, ein Held bekommt ihn überreicht und wird daraufhin zum absoluten King of Kotelett. Total gebalancte Ringhelden zerstören komplett das Feeling, wenn ihr mich fragt (gut zu sehen bei Sauron, der ohne den "Macht vergangener Zeitalter"-Spell irgendwie gegen fast jeden brauchbaren Heldenkiller das Nachsehen hat, obwohl er ja eigentlich das Nonplusultra sein sollte).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 19. Sep 2013, 17:33
Minikonzept: Schwere Rüstung

Neuer Skin + Button für das "Schwere Rüstungsupgrade"

Da ich nicht weiß wie bzw. ob das Edain Team diese Soldaten bzw. Rüstung einbauen will, bring ich mal meine Variante rein ;)
(http://i.imagebanana.com/img/4sgf1gpy/Zwergenruestung.png)
Schwere Rüstung: Wenn Zwerge mit schwere Rüstung ausgerüstet werden erhalten sie die Rüstung auf dem Bild, auch bekannt aus dem Hobbit im Erebor.

(So muss keine neue Einheit ins Spiel eingefügt werden und man kann trotzdem die Zwerge mit den ziemlich coolen Rüstungen spielen.(**)
Außerdem haben die Zwerge dann wirklich mal eine schwere Rüstung und nicht einfach nur ein Kettenhemd übergezogen.)

Edit: Nochmal ein neues Bild hinzugefügt
(http://i.imagebanana.com/img/vs7ft5ul/Zwergenruestung2.png)

Dafür:
1. Dark_Nûmenor
2. Thartom
3. Slayer
4. Dunkle's Maw
5. Makello 123
6. Fanradil
7. SamonZwerg
8. Hüter
9. Minewald
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 20. Sep 2013, 17:38
Sorry, für den Doppelpost aber ich hab meinen Beitrag nochmal Editiert zur Verdeutlichung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Sep 2013, 18:20
Das es anstelle von einer Plattenrüstung primär eine Kettenrüstung gibt hat ganz banale ästhetische Gründe, damit ein Unterschied zum Mithril-Upgrade gezeigt werden kann.
Wir haben schon sehr oft in der vergangenen Zeit betont, dass wir keine grafischen "Wunschkonzepte" dieser Art akzeptieren. Wenn wir dieses Zwergen-Design haben möchten, dann werden wir das auch umsetzen. Wenn wir mit den jetzigen eigenen Design zufrieden sind (was derzeitig der Fall ist, zumal wir mit vielen anderen Sachen ausgelastet sind), dann werden wir es nicht umsetzen.
Sollten wir derartige Konzepte zulassen, dann landen demnächst nur noch Konzepte in dn Sammlungen nach dem Motto "Ich will, dass der Großork wie im Film aussieht", "Ich will, dass Bolg wie im Film aussieht". Das sowas nicht unbedingt erschwinglich ist, sollte klar sein. Ihr könnt natürlich gerne weiter sammeln, dass dieses Konzept aber jetzt keine wirklich durchdachte und neue Idee/Inspiration liefert, sollte euch jedoch klar sein. Es schadet natürlich nicht, einen groben Umriss über die positiv empfundenen Elemente des Films, innerhalb der Community, aufzuzeigen, letztendlich bleibt aber meine erwähnte Argumentation bestehen. Man muss auch dabei anfügen, dass wir sowohl in Umsetzung, als auch mit dem konzeptionellen Ausarbeiten der derzeitigen Zwergen-Designs, sehr viel Zeit investiert haben. Dabei haben wir spezifische Erkennungsmerkmale in Sachen Farbe, Form und Zugehörigkeit ausgearbeitet. Noch dazu muss das auf polyarmer Basis laufen, damit das Spiel nicht überfordert ist. PJ hat es sich leicht gemacht: Alle Zwerge einfach in eine graue Rüstung gesteckt. Das ist zwar banal und naheliegend, meines Erachtens aber plump und uninteressant.


PS: Das ist alles andere als ein Mini-Konzept. Ihr könnt euch nicht einmal vorstellen, wie viel Arbeit die Umsetzung eines solchen Filmdesigns verursacht.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 18. Dez 2013, 18:11
Also ich weiß nicht wie ich es so richtig ansprechen soll... man will ja erreichen das die Völker in sich zeitlich übereinstimmen... das ist bei den Unterstützungsvölkern von den Zwergen nicht der Fall.

Ein paar Ideen meinerseits um dieses Problem aus der Welt zu schaffen. (Das ist kein Konzept!)

Erebor:

Unterstützungsvolk: Thal
Einheiten: Thal-Bogies und Schwertkämpfer
Evtl. noch eine alternative Kava ?
Held: König/Prinz Brand


Ered Luin:

Unterstützungsvolk: Eisenberge
Einheiten: Schlächter der Eisenberge
+Dains Streitwagen
Helden: Dain


Für Eisenberge fehlen mir die Ideen, vllt helfen ein paar Denkanstöße von euch..
Paar Ideen meinerseits: (Zwerge aus dem Osten?), Esgaroth? ich weiß es nicht...

Ich würde gern mit euch zusammen ein Konzept zu den Unterstüzungsvölkern der Zwerge basteln...

Anmerkung: Khazad-Dums Heldenrekrutierung muss man nochmal gesondert diskutieren. Eigentlich kommt ja nur Balin in Frage aber er passt halt nicht überall.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Schnee am 18. Dez 2013, 18:38
Zu den Eisenbergen gab es schon mal ein Konzept, welches ihnen Zwerge der Ered Mithrin (graues Gebirge glaube ich) als Unterstützung zuordnet. Was besseres fällt mir auch nicht ein, weil Esgaroth im Hobbit schlicht keinerlei Armee aufweisen kann (weder Buch noch Film)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 18. Dez 2013, 19:03
So weit ich mich erinnere führt Bard doch in der Schlacht der Fünf Heere eine Armee zum Einsamen Berg. Insofern besitzt Esgaroth doch Soldaten, welche im Hobbit auch zu sehen sind. Ich würde es begrüßen, wenn Esgaroth als Unterstützungsvolk für die Eisenberge oder Ered Luin auftauchen würde. Die Eisenbergen wäre geographisch am sinnvollsten. Ered Luin wäre insofern passend, als dass dort der größte Teil des Hobbits untergebracht ist.

Ered Mithrin wäre sicherlich auch eine interessante Option, wobei man sich da einen Helden und sinnvolle Einheiten überlegen müsste.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 18. Dez 2013, 19:07
ihr wisst auch, das es ein gewisses Limit an rekrutierbaren Helden gibt, afaik?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 18. Dez 2013, 19:19
Ja ich glaub 17 Stück warens....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Schnee am 18. Dez 2013, 19:31
Ausserdem Fallen Alatar und Pallando denke ich raus, womit auf jeden Fall Platz für einen Unterstützungshelden für Eisenberge und einen für Ered Luin wäre
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Mandos- am 18. Dez 2013, 19:35
Für Ered Luin sollte auf jeden Fall Gandalf drinne bleiben, vielleicht erübrigt sich damit dann auch die Suche nach dem letzten schlagkräftigen Subvolk... (Slayer und ich diskutieren grade  ;) )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Durindererste am 19. Dez 2013, 21:28
könnte man nicht die Urerebor Zwerge holen wie die Moria Veteranen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 19. Dez 2013, 21:35
Naja ich wäre dagegen... erstmal würden zuviele Helden dazukommen.
Und zweitens würde das dass Zeitgefüge innerhalb der verschieden Zwergenstämme noch mehr durcheinander bringen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Schnee am 19. Dez 2013, 21:59
Ich wäre auch dagegen, weil Moriaveteranen in der neuen Version erst losgeschickt werden und die Urereborzwerge allerhöchstens zu Nebelberge passen, wenn Smaug sie ausbricht.  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: SamonZwerg am 4. Jan 2014, 21:23
Ich hätte eine Idee könne man nicht die Thal Soldarten an das Aussehen vom Film anpassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 4. Jan 2014, 21:37
Was.meinst du? Mit einem Satz kann man nichts anfangen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: SamonZwerg am 4. Jan 2014, 21:43
Das die Soldaten von Thal das Aussehen bekommen wie sie im Film zu sehen sind.

So z. B.
http://static4.wikia.nocookie.net/__cb20130313032229/lotr/images/e/ef/860420_419587528134604_1204111932_o.jpg

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m3060249a_99121464014_WarriorsOfDale04_873x627.jpg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 4. Jan 2014, 21:43
Ich fände es nicht so schön, die sahen eher aus, wie aus dem Orient, als dass sie vor den Zwergen lebten..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Schnee am 4. Jan 2014, 21:45
Ich denke er meint, dass die Thalschwertkämpfer an das Desing aus dem zweiten Hobbitfilm angepasst werden (dass der Stadtwache von Esgaroth denke ich). Ich bin dagegen, weil dieses Desing von der Stadtwache Esgaroths und nicht von den Truppen Thals kommt. Sollte ein Zwergenvolk als unterstützungsvolk Esgaroth bekommen, dann wäre dieses Desing passender.

Edit 1: Als ich das geschrieben habe waren die Bilder noch nicht da. Das Vorgeschlagene Aussehen gefällt mir gut. (wirkt für mich aber nicht orientalisch sondern russisch)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Jan 2014, 22:56
Nein das sind die Thaleinheiten aus dem Hobbitprolog, zu sehen an der Mauer im mediterranen Stil im Hintergrund, statt der Holzhäuser Esgaroths.
Ich bin dafür das beide Designs Thal-Design aus dem Prolog und Esgaroth-Design für Esgarotheinheiten. Ein Teammember hatte ja in irgendeinem Nenensatz mal erwähnt, dass iwann ein Update zur Einbindung Esgaroths erscheinen wird, bzw. in Planung hat.

Außerdem glaube ich, dass sowieso beide Designs übernommen werden. Wenn man schon mal Designs hat, die nicht zwingend den Büchern oder ihrer Rolle in der Mod wiedersprechen...

Und ja ich mag das orientalische Design. Ist mal was neues  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 4. Jan 2014, 23:05
Und ja ich mag das orientalische Design. Ist mal was neues  ;)
Mit dem Design kann ich mich halt noch nicht so anfreunden, da das letzte, was ich mit Mittelerde in Verbindung gebracht hätte der Orient ist  [ugly]
Aber ja, an sich nicht übel geworden ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 4. Jan 2014, 23:07
Ich fände es nicht so schön, die sahen eher aus, wie aus dem Orient, als dass sie vor den Zwergen lebten..
Also ich finde das Aussehen passt sogar sehr gut.
Auf den Bildern haben sie ein nordisches Aussehen. Und die Helm/Hüte erinnern mich eher an Mongolen. Die lebten ja sehr weit im Osten. Also sehr gut umgesetzt meiner Meinung nach und ein gutes Mittelmaß geschaffen.

Edit.: Außerdem haben sie durch die Kleidung einen leichten "Rhunischen" Einschlag
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Jan 2014, 00:07
Designvorschläge brauchen nicht vorgeschlagen und demnach auch nicht diskutiert zu werden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Durindererste am 5. Jan 2014, 15:50
könnte man Gandalf in Erid Luin eigentlich ein Pferd geben,nur so ne Frage
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 5. Jan 2014, 16:31
"Können" ja, aber warum sollte man ?  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Alter Tobi am 5. Jan 2014, 17:12
Hallo Mu-Menschen, ich habe ein Minimini-Konzept xD

Da der Zwerg Bombur in keinem der beiden Hobbitfilme etwas sprachliches von sich gegeben hat, schlage ich vor, das Soundset auch in der Edain-Mod zu entfernen. Es scheint eine besondere Charaktereigenschaft von ihm zu sein, die ihm selbstverständlich von PJ gegeben wurde - oder sagt Bombur im Buch auch nichts??
Das Einzige was meiner Meinung nach dagegen spräche, wäre, dass das derzeitige Set unglaublich gut passt. Was meint ihr?
Grüße
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 5. Jan 2014, 17:14
Naja, ich mag das jetztige Soundset.. (Obelix glaube ich xD )
Ich finde, wenn man einen stummen Helden haben würde, käme das nicht so gut rüber.. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 5. Jan 2014, 17:15
er bedankt sich u.A. bei Bilbo dafür dass er ihn im Erebor ablöst, wonach sich Bilbo zu den Menschen und Elben runterlässt und er beklagt sich darüber aufgewacht zu sien, nachdem er in den Waldfluss gefallen war, da er von Speiß und Trank geträumt hat... dazu ein Held/eine Einheit vollkomen ohne Sprachliche Rückmeldung... schlecht

Naja, ich mag das jetztige Soundset.. (Obelix glaube ich xD )
Ich finde, wenn man einen stummen Helden haben würde, käme das nicht so gut rüber.. :)
falsch das is Bud Spencer!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Jan 2014, 17:25
Mir gefällt das aktuelle Soundset von Bombur super^^ Ich keinen stummen Helden haben wollen :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Jan 2014, 01:23
Im ersten schlägt er afaik auch vor, ein "hübsches Feuerchen" zu machen... in den Nebelbergen.

Und ich bin auch mega ein Fan vom jetzigen ^^ fast so sehr wie von Dwalins ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 6. Jan 2014, 01:28
DAS war Gloin, Whale
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Alter Tobi am 6. Jan 2014, 01:30
Da das Konzept nur auf Ablehnung stößt, wollte ich noch kurz sagen, dass ich auf keinen Fall unzufrieden mit dem Jetzigen bin. Es gibt hier zwei Meinungen, die ich beide sehr gut verstehen kann - es ist ja wirklich eine sehr subjektive Entscheidung :)
Zitat
 fast so sehr wie von Dwalins ^^
Das nehme ich einfach mal als Lob; Danke xD

Gruß
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Caron am 6. Jan 2014, 14:32
*Nur ein Vorschlag*
Ich habe überhaupt null Ahnung von Audio und der weiteren aber in dem Spiel vom Hobbit sagt Bombur einige Sätze. Also wenn irgendwas von Bombur gesucht wird, ich denke oder ich weiß, da würde man was finden. Aber da man wohl mit dem derzeitigen Soundset zufrieden ist, ich übrigens auch, ist es nur ein kleiner eingeworfener Vorschlag  :D

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Nefarian am 2. Mär 2014, 21:41
Hallo

Mal ein kurzer denkanstoß

Wenn ich mir das volk ered luin ansehe kommt es mir so vor als ob jeder sein eigenes "süppchen" kocht.

Wenn ich mal annehme, dass thorin der anführer dieser nation ist fände ich es schön, wenn die (hobbit)helden ihm in die karten spielen würden

Z.b. balin wurde erschaffen thorin erhält fähigkeit x
Dwalin erreicht stufe 5 thorin erhält fähigkeit y
Balin erreicht stufe 10 thorin bekommt orkkrist +100% schaden , etc.

Genaueres muss natürlich gemeinsam erarbeitet werden ich frage hiermit mal nach einem grundlegendem interesse

Ich freue mich auf euer feedback
Mfg
Nefarian
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: CMG am 2. Mär 2014, 21:45
Bitte wirf nicht einfach irgendwelche unfertigen Ideen in der Raum. Wenn du dazu ein Konzept haben willst, dann mach eins. Anschließend kann darüber abgestimmt werden.
Bitte lies dir mal die Regeln der Konzeptdiskussion durch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 2. Mär 2014, 22:08
Dazu wollte ich auch noch sagen, dass es mMn. keine gute Idee ist, da es auf dasselbe hinausläuft, wie beim Hexenkönig von Angmar, was gestrichen wurde, und es wird möglichst vermieden, dass es keine Pflicht-Helden gibt :)
MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Nefarian am 2. Mär 2014, 22:52
Hallo

Ich wollte hier mal nach dem grundlegenden interesse fragen
Wollte keine zeit in etwas investieren das im vorhinein schon abgelehnt wird

Mfg
Nefarian
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 3. Mär 2014, 12:17
Sieh das von mir nicht als eine "Vorhinein-Ablehnung", ich bin nur eine Person von vielen, die es Bewerten können!

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 3. Mär 2014, 13:21
Ich find die Idee, dass Thorin mehr mit seinen Gefährten interagieren sollte eigentlich legitim. Eine Freischaltung der Fähigkeiten IST aber wohl eher unpassend bzw. gameplayfeindlich.
Aber vlt. eine Verbesserung der Fähigkeiten/Werte durch seine Gefährten...

Dir muss aber natürlich klar sein, dass am Anfang jeder Diskussion ein vollständig ausgearbeitetes Konzept stehen muss, keine bloße Idee, sonst werden wir nie über das jetzige Niveau hinauskommen.
MfG Isildur
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Erkenbrand am 4. Apr 2014, 18:39
Guten Tag Modding-Union!

Heute habe ich ein Mini-Konzept zum Fähigkeitenarsenal vom Erebor-Helden Gimli. In der "Der Herr der Ringe"-Trilogie ist Gimli der Einzige unter den Gefährten, der immer mit schwerer Ausrüstung reist. In der Trilogie führte er immer fünf verschiedene Äxte mit sich und dies spiegelt sich nun auch in seinem Fähigkeitenset wider. Im Grunde beinhaltet das Konzept nur eine größere Änderung, einen möglichen Wechsel zwischen seinen Streitäxten und seiner Doppelaxt. Da die Helden allgemein in der Version 4.0 stark abgeschwächt werden, besitzt Gimli statt fünf nur vier verschiedene Fähigkeiten. Meiner Meinung nach ist eine Fünfte auch gar nicht nötig, zumal nicht jeder Held ein volles Arsenal benötigt.

Gimli

(http://abload.de/img/gimli7jsko.png)

Rekrutierungsort: Zitadelle

Kosten: ca. 2000

Rolle: Massenvernichter

Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 2: Axtwurf
Stufe 5: Sprungangriff
Stufe 7: Vernichter
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 4. Apr 2014, 19:26
Darf ich dir nen kleinen Tipp geben, guck dir mal Dwalins Konzeption an. Vielleicht fällt dir ja was auf was den Switch angeht. ;) da würde ich das ja lieber über die stances machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: --Cirdan-- am 4. Apr 2014, 21:53
So leid es mir tut, Erkenbrand, muss ich mich gegen das Konzept aussprechen.
Neben der Dopplung liegt es einfach daran, dass Gimli einer der wenigen Helden ist, die von Anfang an dabei waren. Schon in SuM1 hatte Gimli auf Level 1 Axtwurf und ab Level 2 Sprung und ich finde es sollte auch immer so bleiben; so wie Legolas immer Falkenschuss haben wird und Boromir sein Horn auf Level 2.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 5. Apr 2014, 15:52
Naja, ich finde nicht, dass "Das war schon immer so und wird auch immer so sein." ein gültiges Argument ist.
Also, alles was sich ja geändert hat in deinem Konzept ist ja der Waffenswitch, welcher auch schon bei Dwalin vorhanden ist. Aber man könnte es evtl., wie Slayer schon sagte über die Stances machen :)

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Apr 2014, 16:54
Einen Waffenswitch braucht Gimli wirklich nicht. Stimme hierbei also meinen Vorpostern zu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Erkenbrand am 5. Apr 2014, 18:04
Oh, da hab ich Dwalins Konzeption anscheinend nicht bedacht, sorry. Der Waffenswitch wirkt ja fast wie kopiert, ist es aber nicht.. :D Die Idee, dies bei den Stances einzufügen, würde ich begrüßen, aber wenn sich Ea persönlich negativ dazu geäußert hat, wird es wohl nix werden. :P Trotzdem vielen Dank für euer Feedback. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 14. Jun 2014, 23:31
Heute stelle ich ein Konzept bezüglich Bilbo und einer ihn betreffenden Ringfunktion vor. Das würde aber meinen, dass man Bilbo auch bei den anderen Zwergenvölkern einbauen müsste, beim Erebor und Eisenenberge ist er dann halt als Spell verfügbar, also fangen wir an;



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 15. Jun 2014, 00:09
Sieht eigentlich nach einem guten Konzept aus, das Leveln durchbDiebstahl
klingt auch ganz gut. Aber wenn ee bei den anderen Zwergenvölkern im Gasthaus sein soll habe ichbeine Frage: Welches Gasthaus?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 15. Jun 2014, 00:11
Tschuldige war noch nicht ganz fertig, habs versehentlich geposted.

EDIT: so, nun ist es fast fertig, mir fehlt "nur" noch die Ringmechanik, die mir sehr gut gelungen ist.  ;)

EDIT: es ist fertig! :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 15. Jun 2014, 00:18
Darf ich dir nen Tipp geben? Schreib dein Konzept in einem Textdokument zuende, kopier es dann hier in den Post und formatiere es dann. Dann postest du nicht versehentlich unfertige Konzepte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 15. Jun 2014, 00:51
Es ist fertig - Feedback bitte ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 15. Jun 2014, 09:22
Moment mal, eine Frage: Hat Bilbo jetut etwa frei Palantiri? Das ist nämlich zu viel. Ansonsten sieht es ganz gut aus, vor allem die langsame Entwicklung zum Krieger.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 15. Jun 2014, 10:25
Hier ist das überarbeitete Konzept, indem es 2 statt 3 Palantíri gibit:

Heute stelle ich ein Konzept bezüglich Bilbo und einer ihn betreffenden Ringfunktion vor. Das würde aber meinen, dass man Bilbo auch bei den anderen Zwergenvölkern einbauen müsste, beim Erebor und Eisenenberge ist er dann halt als Spell verfügbar, also fangen wir an;




Ich hoffe das Konzept gefällt euch und hoffe auf reges Feedback!

PS: zur Übersicht sind meine Komentare unterstrichen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 15. Jun 2014, 10:46
Zitat
Bilbo stiehlt einem Feind etwas Hab und gut.

Muss man dazu auf ein Rohstoffgebäude klicken?


Sonst würde ich die Tarnung aufjedenfall auf Level 1 schon verfügbar machen. Für einen Spähhelden, mit dem man schonmal ganz gerne in ein Spiel startet mMn unersetzlich.


Bilbos Reisen Palantir, wie du ihn nennst, finde ich sehr gelungen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 15. Jun 2014, 10:51
Es wäre dann halt ein Problem, dass man auf Stufe 1 dann 3 Fähigkeiten besitzt.
Wäre es dir lieber, wenn ich denn Waffenswitch auf Stufe 5 setze, und Bilbo vorher nur mit Stein/Rosskastanie angreift?

Wenn man einen Ork o.ä. angreift, bekommt einen kleineren Betrag, als bei einem Rohstoffgebäude oder wildem Hort.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Caron am 15. Jun 2014, 13:01
Ich finde da sind ein paar schöne Ideen bei, besonders das leveln durch den Diebstahl gefällt mir sehr gut (wobei das
Zitat
Bilbo stiehlt 2000-3000 Ressen
trotz langer Abklingzeit mMn deutlich zu hoch ist).

Nur ist mir das Konzept im Allgemein zu einseitig und kämpferisch. Viele Spells sind einfache Kampfboni und ich weiß nicht ob die Zwerge noch einen Kämpfer brauchen, ich denke mal eher nicht. Du hast die Spells alle schön beschrieben und sie passen auch alle irgendwie zu ihm, nur passt er so nicht in die Zwerge rein. Da würde ich mir dann später lieber andere Kämpfer machen als den kleinen Bilbo.

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 15. Jun 2014, 13:26
Es wäre dann halt ein Problem, dass man auf Stufe 1 dann 3 Fähigkeiten besitzt.
Wäre es dir lieber, wenn ich denn Waffenswitch auf Stufe 5 setze, und Bilbo vorher nur mit Stein/Rosskastanie angreift?

Wenn man einen Ork o.ä. angreift, bekommt einen kleineren Betrag, als bei einem Rohstoffgebäude oder wildem Hort.

Mein Gedanke ging eher in die Richtung, deinen Spell Meisterdieb, der mir im übrigen auch sehr gefällt, weiter nach hinten zu schieben, also beispielsweise auf Stufe 3.

Ich bin mir dessen bewusst, dass die Hobbits relativ monoton alle mit dem Steinwurf/Elbenmantel starten, und meine aus deinem Konzept rauslesen zu können, dass du an diesem Punkt etwas mehr Abwechslung schaffen möchtest.

 Durchaus feelingreich, aber spielmechanisch tlw. problematisch wie ich finde.

Aber das ist nur ein Aspekt deines umfangreichen Konzeptes.





Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 15. Jun 2014, 13:34
Ich finde da sind ein paar schöne Ideen bei, besonders das leveln durch den Diebstahl gefällt mir sehr gut (wobei das
Zitat
Bilbo stiehlt 2000-3000 Ressen
trotz langer Abklingzeit mMn deutlich zu hoch ist).

Nur ist mir das Konzept im Allgemein zu einseitig und kämpferisch. Viele Spells sind einfache Kampfboni und ich weiß nicht ob die Zwerge noch einen Kämpfer brauchen, ich denke mal eher nicht. Du hast die Spells alle schön beschrieben und sie passen auch alle irgendwie zu ihm, nur passt er so nicht in die Zwerge rein. Da würde ich mir dann später lieber andere Kämpfer machen als den kleinen Bilbo.

Freundliche Grüße
Caron

Schau mal:

Zitat
die Ressenangaben sind Beispiele und können bei Bedarf ausgetauscht werden.

Drei Kampfbonifähigkeiten:
1. Loyaler Freund: hier dachte ich eher an Rüstung und Geschwindigkeit, was einem Späherhelden besser steht.
2. Bilbos Kampfkunst, das einzige was wirklich so als Schadensverbesserer gedacht war.
3. Gier nach dem Ring ist ein spät verfügbarer, selten zum Einsatz kommender Schlag, wenn Bilbo in starke Bedràngnis beim Spähen kommt wirf er die Feinde zurück, dann setzt man sich den Ring auf und verschwindet.

Danke an Alle für euer Feedback!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 15. Jun 2014, 17:37
Ein sehr schönes Konzept, dass muss ich sagen. Allerdings etwas unübersichtlich. Die Fähigkeiten gefallen mir alle, vor allem aber "Meisterdieb" als gute Levelmöglichkeit. Nur "Gier nach dem Ring" stört mich ein wenig, da ich den Flächenschaden merkwürdig finde.
Insgesamt habe ich mir einen Weg überlegt, dass ganze kompakter und übersichtlicher zu gestalten:



Wie du siehst, gefällt mir so ziemlich alles an dem Konzept, ich hätte es nur gerne auf einem Palantir. "Gier nach dem Ring" wird eben zum Ersatz für "Bilbos Kampfkunst" da beides ja Kampffähigkeiten sind. Trotz meiner Änderung ist und bleibt es natürlich dein Konzept, ich habe ja auch kaum etwas geändert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 15. Jun 2014, 17:50
Schön, dass es dir gefàllt allerdings mochte ich eigentlich den 2ten Palantír, darum würde ich fragen was die anderen dazu meinen, allerdings ist deine Version der Gier sehr gut, ich werde es ins Konzept aufnehmen.

Vielen Dank!

EDIT: ich überarbeite das Konzept erst später, wenn ich die Meinung der anderen kenne.

EDIT: zum Cooldown, die Fähigkeit IST passiv, dann wird es halt eine Komplett negative Auswirkung des Ringes. Ursprünglich wollte ich eigentlich das Summieren erhöhen, was meinst du/ihr?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 17. Jun 2014, 20:52

Bitte mehr Feedback und Dafür-Stimmen!  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Sturmkronne am 17. Jun 2014, 23:10
Du wolltest Feedback haben, hier kommt es:
Ersteinmal Konzeptionell: Bilbo ist für mich einfach kein Krieger in der Form. Ich glaube nämlcih nicht, dass der Ring Hobbits zu mächtigen Kriegern machen würde. Deswegen würde ich, wenn Bilbo Ringheld werden sollte, diesen nicht zu einem Krieger machen, von denen die Zwerge ja sowieso genug haben.
Als nächstes zu Spielmechanischen Aspekten: Findest du, dass sich Bilbo mit Ring im Vergleich zu Durin oder anderen Ringhelden der Edain Mod lohnt? Letztendlich ist Durin ein Krieger Held, der mächtige Fähigkeiten hat und eine schöne Rekrutierungsart. Würdest du in einem Game wirklich diesem Bilbo den Ring geben? Eigentlich hat er als Ring Fähigkeiten nur mehrere Bosts, einen Angriff und einen Verwirrungsspell. Dass finde ich für einen Ringhelden zu wenig.
Nun direkte Kritik am Konzept: Dieses System wird glaube ich ingame für Problem sorgen,
Du bist um keinen Tag gealtert: (passiv) Voraussetzung: 1 Stufe mit Ring aufgestiegen
Bilbos Leben wird durch den Ring gestreckt.
Rekrutierungskosten stark gesenkt, Rüstung deutlich erhöht.


Gier nach dem Ring: (aktiv) Voraussetzung: 3 Stufen mit Ring aufgestiegen
Wenn Bilbos Lebensenergie unter 50% fällt, glaubt er man will ihm seinem Schatz nehmen. Er führt in seiner Gier einen mächtigen Schlag mit Flächenschaden aus.
da Bilbo ein VEG Held ist, der quasi durchgehend dabei ist und durch seine Fähigkeit durchgehend levelt, könnte es passieren, dass Bilbo auf Level 8 den Ring bekommt und deswegen diese Fähigkeit nicht nutzen kann. Außerdem finde ich, dass für einen VEG Helden zwei Palantiere übertrieben. Einer muss auf jeden Fall reichen, auch wenn dann die eine oder andere Fähigkeit wegfällt.
Was ich gut an dem Konzept finde, ist dass eine Entwicklung bei Bilbo deutlich wird (Wechsel von Stock zu Stich) und die Diebstahl Fähigkeit allgemein. Die halte ich für sehr gut.
Denoch kann ich diesem Konzept kein dafür geben, sonder muss ein dagegen aussprechen
LG Sturmkronne
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 17. Jun 2014, 23:25
Dieses "eine Stufe mit Ring austeigen" ist mir nicht aufgefallen, das muss aber auch nicht sein. Bei den zwei Palantiri gebe ich dir recht, aber wenn du etwas nach oben Scrollst, zu meinem vorletzten Post, siehst du, dass sich das sehr leicht zusammenfassen lässt. Einen Kriegercharakter sehe ich bei diesem Bilbo nicht, eher einen Heldensupporter und eine "Notfall-Verteidigung". Soviel dazu, aber deine Meinung will ich natürlich nicht kritisieren.
Aber was die Nützlichkeit im Vergleich zu Durin angeht: Er ist unnütz, abgesehen von Situationen, in denen man den Ring gleich zu Beginn erhält und kein Geld für Durin hat. Den Sinn sehe ich eher darin, dass Bilbo nun mal ein Ringheld war und daher einer sein sollte. Er bringt wesentlich mehr Feeling als Durin und bereichert das Volk. Es ist wie mit Boromir, wenn er den Ring bekommt. Ich halte Boromir für vollkommen nutzlos, da er einfach stirbt, wenn er den Ring hat. Aber er bereichert das Volk mit Feeling, genau wie Bilbo es tun würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Sturmkronne am 17. Jun 2014, 23:33
Aber Boromir hat wenigstens einen Sinn, beschwört mächtige Einheiten, gibt eine Führerschaft und ja, er stirbt am Ende. All das finde ich logsich und gerade dieser TOd ist mMn sehr feelingreich. Dem gegenüber steht halt Bilbo, der weder coole noch einzigartige Fähigkeiten hat. er ist einfach nur Biblo mit ein zwei Fähigkeiten mehr. Und außerdem hat Bilbo ja den Ring am Ende abgeben, also hat er mMn wirklich keinerlei Berechtigung ein Ringheld zu sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 18. Jun 2014, 00:31
Er war Ringträger, also Ringheld. Und das die Effekte so gering sind, passt perfekt, da sie so gering waren. Ich sehe kein Problem mit dem Konzept. Wenn es nicht umgesetzt wird, wird es nicht umgesetzt, wenn es aber umgesetzt wird, hat das keinerlei negative Konsequenzen, nur positive. Aber ich kann deine Meinung nicht ändern, und ich verstehe deinen Standpunkt. Aber ich denke, die Argumente, die du anführst, sind kein Grund für ein "Dagegen", eher für ein "es ist weder schlecht noch gut".
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Graasgring am 18. Jun 2014, 00:56
Auch wenn man sich nun gegen die ringmechanik ausspricht so hat Bilbo mit diesm Konzept dennoch schöne neue Fähigkeiten oder nicht?

Also wie wäre es wenn man jetzt versucht das Bilbo Konzept durchzuhauen und dann im nach hinein noch einmal ein eigenes Konzept zu der Ringmechanik macht?

Dann wäre wenigstens ( wenn 15 Stimmen kommen) das Bilbo Konzept durch über die Ringmechanik kann man ja später diskutieren.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Minewald am 18. Jun 2014, 08:52
Solange Durin dadurch nicht wegfällt, habe ich nichts gegen ein Ringhelden alternative bei den Zwergen und Bilbo ist da in dieser Rolle wohl nahe liegend die beste Wahl dafür.

Das Konzept dazu finde ich eigentlich auch sehr stimmig, ist in erster Linie auf Support ausgerichtet. Einzig allein Atterkopp: (aktiv) Voraussetzung Stufe 7 würde ich sogar noch ein wenig ändern, indem er für eine bestimmte Zeit unsichtbar ist und dabei angreifen kann. Gerade das unterscheidet ja die Unsichtbarkeit des Rings von den Elbenmänteln.

Also in dem Sinne mein dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Jun 2014, 09:36
@Sturmkrone: ups, hab vergesseen bei du bist um keinen Tag gealtert "oder" Stufe 9 und bei dem anderen "oder Stufe 10" hinzuschreiben.
Danke trotzdem für das Feedback jnd an alle dafürstimmen.

Ich hoffe ich bin mit dem neuen ava nicht weniger überzeugend. :D
Was ist aus meiner bekannten überzeugenden Stimme geworden?
Obwohl vier sind schon in meinem Bann.  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 18. Jun 2014, 12:31
Hey! Niemand ist in deinem Bann! Du hast mein Wohlgefallen und solltest froh darüber sein! ;)
An Minewald: Wenn du über Atterkopp sprichst, hast du wohl meine Ein-Palantir-Version von Sarumans Konzept gelesen? Dort habe ich die Beschreibungen etwas kürzer gehalten. Wenn du Sarumans Konzept auf der letzten Seite ließt, müsste bei Atterkopp eigentlich stehen, dass Bilbo höheren Angriff bekommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Jun 2014, 13:02
Hey! Niemand ist in deinem Bann! Du hast mein Wohlgefallen und solltest froh darüber sein" ;)
An Minewald: Wenn du über Atterkopp sprichst, hast du wohl meine Ein-Palantir-Version von Sarumans Konzept gelesen? Dort habe ich die Beschreibungen etwas kürzer gehalten. Wenn du Sarumans Konzept auf der letzten Seite ließt, müsste bei Atterkopp eigentlich stehen, dass Bilbo höheren Angriff bekommt.

Ach ist es so?  [ugly]

Nun ja 11 fehlen noch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Minewald am 18. Jun 2014, 13:30
@ Den Dunklen König: Danke für den Hinweis, ich bin eigentlich davon ausgegangen, dass diese Verbesserungsvorschlag bereits miteinbezogen wird, wegen deiner Fürstimme. Zudem ist es bei neuen Konzepten besser wenn man sich auf einen Palantir beschränkt, zum einen wurde vom Team öfters erwähnt sie wollen solche Sets meiden und zum anderen ist Bilbo nicht wirklich der Held bei dem es notwendig ist zwischen zwei Fähigkeiten-Sets aktiv zu wechseln.

In dem Sinne würde ich hier raten, wirklich noch mal auf den Vorschlag vom Dunklen König einzugehen bezüglich des Konzeptes.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Jun 2014, 13:47
Also gut... dunkler König hat den Vorschlag mit einem Palantír gemacht, er ist angenommen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 18. Jun 2014, 16:34
Du bekommst mein dafür, sofern es ein Bilbo mit einem Palantir ist.

Sonst bleibe ich bei den Argumenten der letzten Seite.


Im übrigen ist es für mich absolut nicht nachvollziehbar, wieso so viele Hobbits nicht als wichtige Personen in der Mod sehen wollen.

Grade dass Frodo und Sam quasi gar keine Rolle spielen (ich weiß wo sie sich in der Mod befinden) ist sehr schade. Vllt auch mal ein  Appell ans Team, in der Beziehung ist noch viel Luft nach oben.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Jun 2014, 16:45
Es ist Bilbo mit einem Palantír.

Also hier nochmal alle Dafür-Stimmen, vorerstmal für das Bilbo Konzept ohne Ringmechanik, die später diskutiert wird, jetzt will ich erstmal das Konzept durchhauen:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 18. Jun 2014, 16:54
Im übrigen ist es für mich absolut nicht nachvollziehbar, wieso so viele Hobbits nicht als wichtige Personen in der Mod sehen wollen.

Grade dass Frodo und Sam quasi gar keine Rolle spielen (ich weiß wo sie sich in der Mod befinden) ist sehr schade. Vllt auch mal ein  Appell ans Team, in der Beziehung ist noch viel Luft nach oben.

Nun ja, die Mod ist nunmal im Ringkrieg angesiedelt (ok, Angmar, Arnor, die Zwerge sind schon mal einige Ausnahmen) in dem Bilbo, Frodo und Sam eigentlich keine Rolle spielen. Bilbo war da schon ein alter Knacker ohne Bedeutung fürs Kampfgeschehen, aber auch, als er noch im Saft stand, hat er nicht gerade die entscheidende Rolle in großen Schlachten gespielt. Frodo und Sams Einbindung finde ich persönlich ebenfalls sehr gut gelungen, denn für sie trifft mehr oder weniger das gleiche zu. Pippin und Merry jedoch sieht man in einer zentraleren Rolle, was eben daran liegt, dass sie auch wirklich an Schlachten teilgenommen und gekämpft haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Minewald am 18. Jun 2014, 18:48
Ja es werden nun mal die Schlachten gespielt und dazu haben halt die Hobbits bis auf Merry und Pippin relativ wenig Ausschlag gegeben. Was Bilbo angeht ist der ja auch gerne mal in Ohnmacht gefallen, Frodo und Sams Ziel war es ja unentdeckt zu bleiben. In dem Sinne kann man nicht erwarten, dass sie in der Mod einen so großen riesigen Einfluss auf das Spiel nehmen. Ich hätte zwar ein paar Gedanken zu den Hobbits, damit sie ein wenig wichtiger werden, aber viel ist es auch nicht. Zudem gehört es nicht hier her, ich werde die Ideen in den allgemeinen Konzept Thread schreiben und dann sehen wir ja inwieweit Interesse besteht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 18. Jun 2014, 20:45
Ja es werden nun mal die Schlachten gespielt und dazu haben halt die Hobbits bis auf Merry und Pippin relativ wenig Ausschlag gegeben. Was Bilbo angeht ist der ja auch gerne mal in Ohnmacht gefallen, Frodo und Sams Ziel war es ja unentdeckt zu bleiben. In dem Sinne kann man nicht erwarten, dass sie in der Mod einen so großen riesigen Einfluss auf das Spiel nehmen. Ich hätte zwar ein paar Gedanken zu den Hobbits, damit sie ein wenig wichtiger werden, aber viel ist es auch nicht. Zudem gehört es nicht hier her, ich werde die Ideen in den allgemeinen Konzept Thread schreiben und dann sehen wir ja inwieweit Interesse besteht.


Ich muss meinen beiden Vorpostern Recht geben: Ich finde die Einbindung der Hobbits auch gelungen, aber zumindest bei Frodo und Sam frage ich mich wie gesagt, ob da nicht mehr geht.

Aber damit genug an der Stelle.

Bilbos Konzept ist wirklich gut gelungen, es ging mir mit meinem Post oben auch darum, vielleicht noch einige dazu zu motivieren, sich zu äußern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Caron am 18. Jun 2014, 21:08
Ein Palantir und keine Ringmechanik ist schon mal gut. Der 10Spell überzeugt mich aber trotzdem nicht. Der Support Spell ist ja noch ganz schön, besonders wenn man an die Szene im Hobbit denkt, wo Bilbo sich Azog stellt und dann andere noch dazu kommen. Aber auch der muss nicht sein, finde ich. Unsichtbar und besonders Diebstahl ist super, der Waffenwechsel muss für einen Hobbit ja eigentlich auch rein. Und dann stell ich mir noch irgendwas kreatives "diebiges" vor. Mal schauen vielleicht fällt mir ja auch noch ein kleiner Input ein. xD

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Jun 2014, 21:16
Danke für das Feedbak, aber Bilbo soll ne Art Späher und Heldensupporter sein, für Vorschläge bin ich offen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Alphawolf am 18. Jun 2014, 21:59
Mein Feedback zu Bilbokonzept: Zuerst stimme ich Lordrush zu, für einen VEG/Spähhelden wie Bilbo wäre es ingame am nützlichsten wenn er sich neben dem Waffenswitch schon auf Level 1 tarnen könnte.
Die Fähigkeit "Meisterdieb" dagegen ist sehr simmig, allerdings würde ich dort die größeren Geldbeträge auslassen.  Aktuell ist Bilbos Schätzefähigkeit, die irgendwas zwischen 500-100 gibt, im MP verboten. Das sollte also eher vermieden werden, vor allem da die Fähigkeit auch bei kleineren Geldbeträgen ihren Zweck erfüllt. Als Dieb ist Bilbo ohnehin nicht in Erscheinung getreten (bei seinem einzigen klassischen Diebstahl wurde er von einem Haufen dummer Trolle erwischt ^^).
Zudem kann man sich den zweiten Palantir eigentlich sparen. Der friedliebende, in Beutelsend lebende Bilbo bietet ohnehin nicht viel Potenzial für einen SuM-Helden. [ugly]
Desweiteren würde ich Stich und den Panzer auf einen Slot legen, zwei passive Werteverbesserer bei einem Helden wirken etwas unschön. Oder den Panzer gibt es, wie vom dunklen König bereits erwähnt, durch die Expedition, obwohl ich befürchte, dass Bilbo diesen so als letzter Held bekommen würde, da dieser im Schlachtgeschehen selbst am wenigsten taugt.
So hätten wir:
Lvl 1: Waffenswitch
Lvl 1: Tarnung
Lvl 3: Diebstähle
Lvl 5:  Stich/Mithrilpanzer (?)
Damit wäre das Konzept deutlich abgespeckt, ohne dass es etwas von seiner Funktion verlieren würde. Bilbos Entwicklung vom einfachen Hobbit (Stock/Kastanie) über den Meisterdieb bis hin zum waffentragenden Hobbit kommt auch ohne den Palantirswitch zum tragen, wie ich finde.
Man könnte sich noch überlegen ob er als früher Held noch eine weitere Fähigkeit benötigt. Man muss ja nicht zwangsläufig jeden Palantir auffüllen, gerade da mir die restlichen vorgeschlagenen Fähigkeiten nicht gerade zugesagt haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Jun 2014, 22:16
Ein sehr schönes Konzept, dass muss ich sagen. Allerdings etwas unübersichtlich. Die Fähigkeiten gefallen mir alle, vor allem aber "Meisterdieb" als gute Levelmöglichkeit. Nur "Gier nach dem Ring" stört mich ein wenig, da ich den Flächenschaden merkwürdig finde.
Insgesamt habe ich mir einen Weg überlegt, dass ganze kompakter und übersichtlicher zu gestalten:



Wie du siehst, gefällt mir so ziemlich alles an dem Konzept, ich hätte es nur gerne auf einem Palantir. "Gier nach dem Ring" wird eben zum Ersatz für "Bilbos Kampfkunst" da beides ja Kampffähigkeiten sind. Trotz meiner Änderung ist und bleibt es natürlich dein Konzept, ich habe ja auch kaum etwas geändert.

Es ist Bilbo mit einem Palantír.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Alphawolf am 18. Jun 2014, 22:21
Oh, das habe ich wohl übersehen  8-|
Ändert aber zum Glück nicht viel an der Aussage meines Beitrages bezüglich Waffenswitch auf Stufe 1, zu hohe Werte beim Meisterdieb und der Frage nach der Notwendigkeit der letzten beiden Fähigkeiten. Gerade der "Schwertmeister" auf Stufe 10 ist bei Bilbo absolut nicht notwendig, zumal er schon Werteverbesserungen durch Panzer und Stich besitzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Jun 2014, 22:35
Ich versuch nochmal nen neuen 10er, hab im Momment aber keine gute Idee, bin aber offen für die anderer User, also wenn ihr Vorschläge habt

Edit: der Meisterdieb ist ab Stufe 1, weil es ein levelsystem für Bilbo darstellt, das was einzigartiges darstellen soll aber wenn das andere auch so sehen, wirds geändert - falls es durchkommt hat edain eh das letzte Wort
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 18. Jun 2014, 23:27
Auch wenn du schon mein dafür hast, Saruman, habe ich noch einen Verbesserungsvorschlag:

Wie wäre es, die aktive Fähigkeit,  dass Bilbo sich ungesehen bewegen kann, ab Stufe 1 verfügbar zu machen?

Dann hätten wir den Waffenswitch und eben jene Tarnung auf Level 1.

Letzteres wäre komplett neu und müsste sicher durch einen etwas höheren Preis gebalanced werden.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jun 2014, 15:02
Hallo, noch jemand da? Feedback bitte!
Da die meisten der Meinung waren, dass die Tarnung ab Stufe 1 verfügbar ist, und dies ein guter Weg ist das einzubauen ist es im Konzept drin.
Morgen bring ich nochmal ein Update raus, das das aktuelle enthält sonst wird es zu verwirrend.


Vorerst gilt dies nicht über die Ringfunktion, sondern nur über Bilbos Standardfähigkeiten Set, die Ringfunktion wird später diskutiert.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 19. Jun 2014, 15:11
Also mir gefällt Bilbos Kampfkunst ehrlichgesagt besser, als die Verwandlung in den alten Bilbo. Das plötzliche feiern seiner einundelfzigsten Geburtstagsfeier ist etwas merkwürdig, und das Fest erinnert mich an dThranduils Feste, die hoffentlich eingebaut werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jun 2014, 16:00
Es ist nur eine Alternative weil sich zb. Alphawolf beschwert haben über den 10er, ich wäre allerdings sehr dankbar für einen neuen 10er obwohl ich Bilbos Kampfkunst gut fand, aber wenn es vielen nicht gefällt, dann muss er weg!

Was haltet ihr von Icons?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Alphawolf am 19. Jun 2014, 16:02
Der Grund, warum mir der 10-er nicht gefällt ist, dass Bilbo schon 2 passive Werteverbesserer besitzt. Da noch einen aktiven hinterherzuschieben wirkt etwas stumpf, wobei ich auch nicht weiss, was Bilbo mit einem Schwertmeister anfangen sollte. Wobei die Alternative mir auch nicht zusagt. Ich denke, es wirkt etwas eigenartig, wenn Bilbo im Gefecht plötzlich um Jahrzehnte altert.
Vielleicht sollten wir uns überlegen, dass nicht jeder Held einen komplett gefüllten Palantir benötigt, gerade Bilbo als EG-Spähheld ist auch ohne wertvoll genug.
Desweiteren habe ich noch Kritik an der Diebstahlfähigkeit anzumelden. Du spielst vielleicht keinen MP, aber dort ist Bilbos Schätze-Fähigkeit eindeutig verboten, obwohl sie nicht einmal so viel Gold befördert, wie in deinem Konzept. Der Grund ist einfach, dass schon 1000 Ressen enorm viel sind, daraus kann man sich schon relativ viele Helden oder ein Rüstungs/Pfeilupgrade kaufen. Da kann es nicht im Sinne der Balance sein, dass ein EG-Held, für den man kaum etwas investiert hat, diese Rohstoffe gewährleistet.
Da es ein Diebstahl ist, gehe ich davon aus, dass diese Rohstoffe dem Gegner auch abgezogen werden sollten. Folglich ist auch schon ein Diebstahl von maximal 100 Rohstoffen, gerade im early game, völlig hinreichend um den Gegner merklich zu stören. Selbst damit holt Bilbo seinen Kaufpreis innerhalb von wenigen Diebstählen locker wieder rein.
Ein letzter Aspekt ist, dass ich nicht so auf passive Tarnung stehe. Dadurch ist Bilbo eigentlich nicht totzukriegen, wenn man es geschickt anstellt. Aber das ist nur meine Meinung ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jun 2014, 16:09
Bitte lese die Disskusionen auf den hinteren Seiten;



Meisterdieb: (aktiv) Voraussetzung Stufe 1
Bilbo stiehlt einem Feind etwas Hab und gut.

Stufe 1: Bilbo stiehlt 20-50 Ressen und erhält ein wenig Erfahrung, sehr kurze Aufladezeit.
Stufe 3: Bilbo stielht 70-120 Ressen und erhält deutlich mehr Erfahrung, kurze Aufladezeit.
Stufe 5: Bilbo stiehlt 350-500 Ressen und erhält viel Erfahrung, deutlich längere Aufladezeit.
Stufe 7: Bilbo stiehlt 700-1250 Ressen und erhält sehr viel Erfahrung, lange Aufladezeit.
Stufe 10: Bilbo stiehlt 2000-3000 Ressen, sehr lange Aufladezeit.


Meiner Meinung nach ein sehr interessanter Weg, um Bilbos Entwicklung im Spiel zu zeigen; am Anfang werden die kleineren Diebstähle gebraucht um Bilbo leveln zu lassen, da er zum Kämpfen wenig taugt. Später werden seine Diebstähle größer und ausgeklügelter und werden eher als Finanzspritze gebraucht. (die Ressenangaben sind Beispiele und können bei Bedarf ausgetauscht werden.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: FG15 am 19. Jun 2014, 16:31
Ich muss Alphawolf hier vollkommen zustimmen.

Eine Fähigkeit, die nach einmaligem Einsatz das 10 fache der Baukosten wieder reinholt, ist viel zu stark. Der Effekt davon wäre nur, dass man Bilbo sobald man einmal die Fähigkeit benutzt hat, sofort sterben lässt, um ihn wiederzubeleben um dann wieder die Fähigkeit zu benutzen.
Und einen Helden, dessen Ziel es ist so schnell wie möglich zu sterben, halte ich persönlich für alles andere als Feelingreich.

Eine spontane Alterung Bilbos gefällt mir persönlich gar nicht.
Auch die 10er Fähigkeit als einfachen Werteverbesser sehe ich nicht als sinnvoll an. Hat es Bilbo erst einmal geschafft, auf Stufe 10 zu leven, dann ist das Spiel soweit fortgeschritten, dass er in jeglicher Schlacht nur fehl am Patz ist, weil er viel zu schwach ist und dafür einfach nicht ausgelegt ist. Wenn Bilbo eine Werteverbesserungsfähigk eit braucht, dann auf einem der frühen Level, da zu diesem Zeitpunkt noch weniger Einheiten auf dem Feld sind und er dadurch gegen diese oder gegen Creeps auch etwas bewirken kann.

Auch sehe ich nicht, wieso Bilbo am Anfang nicht Schwert und Stein haben sollte. Steine gibt es schließlich überall und wenn die Zwerge Bilbo in ein gefährliches Gebiet schicken, würden sie ihm auch ein Schwert mitgeben, auch wenn dies nicht von Anfang an Stich sein muss.

Auch die passive Fähigkeit zur Heldenunterstützung finde ich überflüssig. Bei Ered Luin hat bereits Thorin eine starke Führerschaft für Helden und mit den Runen /zusätzlich noch die Mithirlhemden) hat Ered Luin bereits die besten Möglichkeiten im ganzen Spiel ihre Helden zu verbessern.

Insofern bin ich gegen das Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jun 2014, 17:00
Bitte lese die Disskusionen auf den hinteren Seiten;



Meisterdieb: (aktiv) Voraussetzung Stufe 1
Bilbo stiehlt einem Feind etwas Hab und gut.

Stufe 1: Bilbo stiehlt 20-50 Ressen und erhält ein wenig Erfahrung, sehr kurze Aufladezeit.
Stufe 3: Bilbo stielht 70-120 Ressen und erhält deutlich mehr Erfahrung, kurze Aufladezeit.
Stufe 5: Bilbo stiehlt 350-500 Ressen und erhält viel Erfahrung, deutlich längere Aufladezeit.
Stufe 7: Bilbo stiehlt 700-1250 Ressen und erhält sehr viel Erfahrung, lange Aufladezeit.
Stufe 10: Bilbo stiehlt 2000-3000 Ressen, sehr lange Aufladezeit.


Meiner Meinung nach ein sehr interessanter Weg, um Bilbos Entwicklung im Spiel zu zeigen; am Anfang werden die kleineren Diebstähle gebraucht um Bilbo leveln zu lassen, da er zum Kämpfen wenig taugt. Später werden seine Diebstähle größer und ausgeklügelter und werden eher als Finanzspritze gebraucht. (die Ressenangaben sind Beispiele und können bei Bedarf ausgetauscht werden.


@FG15 mir ist es volkommen egal wie viele Rohstoffe Bilbo stiehlt, es geht mirr nur ums Prinzip. Der Stein ist jetzt vom Anfang an drin, der Stock soll Bilbo amm Anfang kampfuntauglich machen. Was hälst du von dieser Version von loyaler Freund:


(http://abload.de/img/loyalerfreundiconzsd7a.png)
Loyaler Freund: (passiv) Voraussetzung Stufe 7
Wenn das Leben eines Helden in Bilbos Nähe unter 50% fallen, erhält Bilbo kurzeitig höhere Werte.

So wird der Späherheld auch für andere Sachen tauglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 19. Jun 2014, 17:01
Finde ich besser alsdie bisherige Version.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jun 2014, 17:03

Vorerst gilt dies nicht für die Ringfunktion, sondern nur über Bilbos Standardfähigkeiten Set, die Ringfunktion wird später diskutiert.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: ¡KT! am 19. Jun 2014, 17:38
Ich seh das so ähnlich wie FG15. Eine Fähigkeit, die mindestens das 10fache der Baukosten wieder reinholt ist nicht gut und überhaupt nicht gebalancet. Ich höre die Verbote in Tunngle schon.  [ugly]


Mfg


¡KT!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jun 2014, 17:48
Wie oft muss ich den noch sagen, dass mir die Ressenhöhe egal ist?  :-|
Von mir aus kann er auf Stufe 10 auch nur 500 Ressen oder gar 100 haben, es ging hier nur um ein feelingreicheres Levelsystem!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: ¡KT! am 19. Jun 2014, 17:52
Wie oft muss ich den noch sagen, dass die Ressenhöhe egal ist?  :-|
Von mir aus kann er auf Stufe 10 auch nur 500 Ressen oder gar 100 haben, es ging hier nur um ein feelingreicheres Levelsystem!

Nein das ist eben nicht egal^^

So ein Konzept muss auch gebalanced sein, sonst sehe ich da schlechte Karten bei der Umsetzung seitens des Teams.


Mfg


¡KT!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jun 2014, 18:10
Ich meinte nicht, dass sie generell egal ist ,sondern nur, dass mir die genaue Höhe einigermaßen egal ist, sie also deutlich niedriger seien kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: ¡KT! am 19. Jun 2014, 18:17
Dann schlag höhen vor die einigermassen in Ordnung sind und dann kann man darüber disskutieren. Außerdem ist mir aufgefallen, dass hier sechs Fähigkeiten zur Wahl stehen, aber nur 5 Palantire zu Verfügung stehen.^^

Ich persönlich würde die 10er Fähigkeit streichen, da diese nicht richtig zu ihm passt.^^


Mfg


¡KT!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 19. Jun 2014, 18:23
Ich sehe nur 5 Fähigkeiten. Übrigens heißt es Palantiri und soweit ich weiß bezeichnet das das gesamte Auswahlmenü, oder irre ich mich?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jun 2014, 18:27
Ich sehe nur 5 Fähigkeiten. Übrigens heißt es Palantiri und soweit ich weiß bezeichnet das das gesamte Auswahlmenü, oder irre ich mich?

Dunkler König hat Recht!

Dann schlag höhen vor die einigermassen in Ordnung sind und dann kann man darüber disskutieren. Außerdem ist mir aufgefallen, dass hier sechs Fähigkeiten zur Wahl stehen, aber nur 5 Palantire zu Verfügung stehen.^^

Ich persönlich würde die 10er Fähigkeit streichen, da diese nicht richtig zu ihm passt.^^


Mfg


¡KT!

Besser?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 19. Jun 2014, 18:30
Wenn man die Stufe 1 Fähigkeit in ihre passive und aktive Wirkung einteilt sind es tatsächlich 6 Fähigkeiten.

Wie man Palantir etc schreibt ist doch egal, jeder weiß was gemeint ist.


Stimme KT zu, den 10er kann man auch weglassen.  Dann hat man wie Alpha gesagt hat eben einen Hobbit mit 4 besetzten Slots.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jun 2014, 18:43
Ich hätte ne nette Idee wie man einen guten Ring-Bilbo einbauen könnte der gleichzeitig den letzten Slot besetzt;
Bilbo ist der einzige Ringheld, der den Ring wieder abgeben kann. Dort gibt es den Fähigkeiten Slot:

Du solltest den Ring zurücklassen, Bilbo: (aktiv) Voraussetzung Der eine Ring
Bilbo lässt den Ring an der Stelle, an der er steht, zurück und entfernt sich etwas von dort.


Damit kann Bilbo den Ring im frühen Spiel verwenden, ihn aber später an Durin weitergeben, indem er ihn "fallen lässt".
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 19. Jun 2014, 18:50
Ehrlichgesagt gefällt mir die Idee. Sie zeigt Bilbos Charakter als einzigen Ringträger, der ihn freiwillig abgegeben hat. Dafür sollte man dann den fünften Slot beim normalen Bilbo leer lassen. Und es bietet eine gute Möglichkeit, den nutzlosen Ringhelden Bilbo einfach durch Durin zu ersetzen. Allerdings sollte er den Ring immernoch überreicht bekommen können, da das zu Problemen führt. Wenn erstmal eine Einheit den Ring hat, und das passiert schnell, könnte er ihn sonst nicht mehr bekommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jun 2014, 19:11
Wenn diese Ringfunktion auf Anklang trifft, mach ich nochmal ein Update.
Nur zur Erinnerung, Bilbo hat keinen 10er mehr, dafür ist der bisherige 7er ein 8er
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Jun 2014, 19:47
Ich hätte ne nette Idee wie man einen guten Ring-Bilbo einbauen könnte der gleichzeitig den letzten Slot besetzt;
Bilbo ist der einzige Ringheld, der den Ring wieder abgeben kann. Dort gibt es den Fähigkeiten Slot:

Du solltest den Ring zurücklassen, Bilbo: (aktiv) Voraussetzung Der eine Ring
Bilbo läst den Ring an der Stelle, an der er steht zurück und geht entfernt sich etwas.


Damit kann Bilbo den Ring im frühen Spiel zurücklassen, ihn aber später an Durin weitergeben, indem er ihn "fallen lässt".
Die Idee gefällt mir! Wenn ich die Wahl habe, nehme ich dann zwar immer Durin, aber ist eine schöne und sehr passende und zeitgleich einzigartige Idee.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Minewald am 19. Jun 2014, 22:34
Kann diese Idee nur auch nochmals Unterstreichen. Ist nützlich und macht Bilbo wie gesagt einzigartig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Jun 2014, 09:12
Hier das überarbeitete Konzept, indem loyaler Freund ersetzt wurde:

Vorerst gilt dies nicht für die Ringfunktion, sondern nur über Bilbos Standardfähigkeiten Set, die Ringfunktion wird später diskutiert.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: --Cirdan-- am 20. Jun 2014, 10:02
Ich bin dafür, dass Bilbo, wie früher auch schon mal, die Tore der feindlichen Festungen außer Gefecht setzen kann. Diese werden dann automatisch geöffnet und lassen sich einige Zeit von dem Verteitiger nicht wieder schließen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Jun 2014, 10:05
Am liebsten würde ich das jetzt noch einbringen, aber dann müsste ich enteweder die Schwachstelle, oder den Ringslot rauswerfen, aber wenn andere der Meinung sind, dann beuge ich mich dem.


Edit:Ach, --Cirdan--, was meinst du eigentlich zum Vorhandenen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: --Cirdan-- am 20. Jun 2014, 10:21
Mir gefällt die Fähigkeit "Hobbit-Leichfüßigket", wobei ich sie einfach "Leichfüßigkeit" nennen würde. Das Herr Beutlin ´nen Hobbit ist, sollte bekannt sein.

Der Waffenwechsel gefällt mir auch gut, vor allem, dass Bilbo erst mit einem Ast und später mit Stich kämpft.
Vielleicht kann man das Werfen noch in Steinwerfen (kurze Reichweite, "großer" Schaden) und Kastanienwerfen (weite Reichweite, geringerer Schaden) unterteilen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: MCCL am 20. Jun 2014, 17:00
Die Fähigkeit "Du solltest den Ring zurücklassen" gefällt mir gut, sie ist einzigartig und passt zu Bilbo:

Solange diese Fähigkeit nicht wieder aus dem Konzept entfernt wird bin ich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Jun 2014, 17:30
Vielen dank MCCL, die Fähigkeig fliegt nicht wieder raus.

PS: für Bilbos Ringsystem siehe hintere Seiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Jun 2014, 20:48
Ich verstehe nicht ganz, warum Bilbo den Ring abgeben kann, wenn er diesen nicht einmal besitzt. Solch eine Fähigkeit würde doch nur beim Ringhelden Bilbo Sinn machen, welcher den Ring aktiv hat und auch wieder abgeben kann. Im Normalmodus hat diese Fähigkeit mMn recht wenig Sinn, da Ringhelden ja keine Ringe aufnehmen können. Demnach kann Bilbo als Ringheld auch nicht den Ring transportieren ohne selbst Ringheld zu sein... Die Besonderheit würde doch dann eher beim Ringheld liegen, welcher den Ring abgeben kann an jemanden anders, wie Durin.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Jun 2014, 21:10
Ich hab das als Voraussetzung geschrieben, schau:

Zitat
Du solltest den Ring zurücklassen, Bilbo: (aktiv) Voraussetzung Der eine Ring
Bilbo lässt den Ring an der Stelle, an der er steht, zurück und entfernt sich etwas von dort.

Damit kann Bilbo den Ring im frühen Spiel verwenden, ihn aber später an Durin weitergeben, indem er ihn "fallen lässt".

Davor kann man den Spell nicht verwenden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 20. Jun 2014, 21:54
Aber Kael hat recht, wieso erscheint die Fähigkeit nicht erst für Bilbo als Ringheld - in seiner "normalen" Form könnte ganz klassisch hier das Mithrilhemd eingefügt werden!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 20. Jun 2014, 21:55
Die Fähigkeit ist doch nur für Bilbo als Ringheld. Das war von Anfang an so, stand nur nicht in der Beschreibung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Jun 2014, 22:05
Aber Kael hat recht, wieso erscheint die Fähigkeit nicht erst für Bilbo als Ringheld - in seiner "normalen" Form könnte ganz klassisch hier das Mithrilhemd eingefügt werden!

Gut, dann wird das so gemacht!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kili am 20. Jun 2014, 22:23
Ich geb hier auch noch mein Dafür ab. Ein klasse Konzept, mit super feelingreichen Fähigkeiten für den mit Abstand populärsten Held der Zwerge :).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Jun 2014, 22:48
Vielen dank!  :)

Hier nochmal mit Ringmechanik:





Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen.
Dank an alle, die abgestimmt haben! :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Mandos- am 21. Jun 2014, 01:44
Erinnert mich ein bisschen an die Herosubmod ^^
Meintest du bei der 8er Fähigkeit gesenkten Schaden oder dass der Gegner mehr Schaden durch Angriffe erhält? Wenn der zweite Fall zutreffen sollte, würde ich das umformulieren in "Senkt die Rüstung deutlich" oder so.
Ansonsten kannst du mein Dafür für das Standardkonzept haben, Bilbo als Ringhelden finde ich aber unnötig (einfach weil er von der spielerischen Stärke immer hinter Durin zurückbleiben wird...).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 21. Jun 2014, 12:31
Naja, wenn man den Ting früh erhält gibt man ihn Bilbo, wenn man genug Geld für Durin hat lässt man den Ring zurück.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Amdir am 21. Jun 2014, 13:52
Also mir gefällt die Idee, Bilbo als Ringheld zu wählen, sehr, schon alleine vom Feeling. Die Ring-ablegen-Fähigkeit ist auch sehr schön und feelingreich. Jedoch würde ich noch einen "Gier nach dem Ring" Spell einbauen, man sah ja im Film und in den Büchern immer wieder Bilbo´s "Entzugserscheinungen". Wenn dies noch dazukäme, wäre ich auch dafür.

Amdir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 21. Jun 2014, 14:43
Ich hoffe ich habe es dir mit der Fähigkeit geschafft deine Interessen zu vertreten.

Nur noch eine Stimme!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Alphawolf am 21. Jun 2014, 15:51
Inzwischen bin ich dem Konzept nicht mehr ganz abgeneigt. Bilbo klaut meiner Meinung nach immernoch zu viel Geld, aber das kann ja angepasst werden. (Ich finde, 200 Ressen sollten wirklich nicht überstiegen werden).
Zudem ergibt es nicht zu viel Sinn, dass Bilbo zu Beginn mit einem Stock in die Schlacht zieht. Die Zwerge (bis an die Zähne bewaffnet und dreckig  :P) werden schon irgendwo einen Dolch oder ein Schwert für ihren Meisterdieb übrig haben. Mit einem Stock wird er wohl kaum in der Lage sein, auch nur einen einzigen Ork zu töten. Die neue Fähigkeit "Schwachstelle" hingegen gefällt mir sehr gut. Sie passt zum Buch und macht Bilbo im späteren Verlauf des Spiels nicht komplett nutzlos.
Unterm Strich kannst du also mein dafür für das Standardkonzept dazuzählen, da meine Einwände eher Kleinigkeiten betreffen.

Gegen das Ringkonzept habe ich noch meine Einwände. mMn würde Bilbo mit dem Ring kaum eingesetzt werden, da der betreffende Zwergenspieler wohl kaum den Verlust des Ringes durch einen vergleichsweise schwachen Held riskieren würde. Da decken sich einfach nicht Risiko und Ertrag. Und ein Bilbo, der nur in der Festung auf seinen "Nachfolger" wartet ist, auch nicht gerade feelingreich.
Bilbo als Ringheld ist auch nicht passend, da er die Macht des Ringes nicht nutzen kann. Ich selbst unterscheide da zwischen Ringträger- und Held.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 21. Jun 2014, 16:08
Es gibt keinen Unterschied zwischen Ringträger und Ringheld. Es gibt nur den Unterschied zwischen denen, die vom Ring vernichtet werden (Gollum, Boromir), und denen, die vom Ring verdorben werden (Gandalf, Galadriel). Korrumpiert werden sie zwar alle, aber die einen kommen damit zurecht und die anderen nicht. Bilbo gehört auf jeden Fall zu denen, die vernichtet werden. Da er ei Hobbit ist, hält er dem jedoch wesentlich länger Stand als andere. Bilbo ist als Ringfinder und -träger einer der naheliegendsten Ringhelden überhaupt, auch wenn die Auswirkungen gering waren. Und es ist nicht so wichtig, wie nützlich er ist, es geht auch um Vollständigkeit und Feeling.Durch seine extreme Tarnfähigkeit kann der Ringbilbo außerdem noch sehr nützlich in der Schlacht werden.
Übrigens fällt Bilbo als Ringheld nicht weg, weil er die Macht des Ringes nicht nutzen kann. Boromir konnte die Macht des Ringes, wie ich das sehe, genau so wenig nutzen, der Ring hat ihn stärker gemacht, aber er hat ihn nicht genutzt. Er hat ihn entsprechend seines Wesens als Heerführer stärker gemacht, so wie er Bilbo als Späher und Dieb stärkt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Alphawolf am 21. Jun 2014, 16:21
Was alles ziemlich vage Vermutungen sind, da im Herrn der Ringe keine deiner genannten Personen zeigen konnte, was sie mit dem Ring so draufhat.  [ugly]
Schon gut, vielleicht hast du ja recht, aber darum gehts mir auch nicht.
Der Punkt ist, dass ich in Bilbos Ringform keinen großartigen Nutzen für den Zwergenspieler sehe. Sie bringt vielleicht mehr Feeling, im Endeffekt wartet Bilbo in der Festung aber doch nur auf Durin, da dieses bescheidene Fähigkeitenarsenal nicht gerade dazu verleitet, den Ring zu riskieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 21. Jun 2014, 16:25
Ich verstehe nicht, was alle gegen Bilbo als Ringheld haben. Die Argumentation, dass er viel weniger nützlich als Durin sei und sowieso nicht gebraucht wird ist doch völliger quatsch. Die Mod wimmelt nur so von Sachen, die man nicht zwangsläufig braucht. Aber ist es nicht trotzdem schön, eine zusätzliche Variante zu erhalten?

Und wenn man sich wegen des Risikos entscheidet, Bilbo an der Feste zu lassen um den Ring dann fallen zu lassen, dann sei es so.



Zu den Begriffen:
Ob Ringträger oder Ringheld ist völlig bums. Wenn ihr euch wieder an unwichtigen Kleinigkeiten aufhängen wollt, tut dies bitte in der Mordor Konzept Diskussion.





Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 21. Jun 2014, 16:30
Was soll denn diese Anspielung an meine Konzept-Diskussion? Jedenfalls sehe ich den Nutzen von Bilbo genauso wie Lordrush.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 21. Jun 2014, 16:30
Außerdem verhindert man durch den Ringheld ("Ringverwahrer") Bilbo das Ring-Symbol über seiner Basis/ seinen Einheiten und kann dadurch den Ring gefahrloser Verwahren - und wenns nur auf Kosten eines stationären Bilbos wäre find ich das nicht mal schlimm.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 21. Jun 2014, 17:24
Wenn schon dafür, dann für das Ganze. Willst du etwa, dass Bilbo als Ringheld stärker ist als im Moment? Ich hatte an witklich sehr extreme Tarneffekte gedacht, wenn er stärker sein soll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Caron am 21. Jun 2014, 17:28
Sehr schön gelöst.
Keine aktive Kampffähigkeit mehr im Standart Bilbo, dafür einzigartige Diebesfähigkeiten. Genau so hatte ich mir das Vorgestellt, auch mein dafür.

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Alphawolf am 21. Jun 2014, 18:34
Eigentlich habt ihr recht, Bilbo als Ringträger ist ziemlich feelingreich. Und da es ja an jedem Spieler selbst liegt, ob er ihn einsetzt oder doch lieber in der Base beschützt spricht auch nicht zu viel dagegen, ein schönes, kleines Extraringfeature bei den Ered einzubauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 25. Jun 2014, 14:05
Mini Konzept:

Entweder werden Zwergenbogenschützen als Einheit oder Upgrade verfügbar. Grund dafür; mehrere Passagen im hobbit (buch und film(e)).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Alphawolf am 25. Jun 2014, 14:09
Ich verstehe nicht ganz, was du mit diesem Konzept bezwecken willst.
Zwergenbogenschützen gibt es bei bei den Eisenbergen, wenn du also mit Bogenschützen spielen willst, musst du einfach diese Fraktion zu Beginn auswählen.   ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 25. Jun 2014, 14:11
Ich meine Erebor und Ered Luin, die konnten auch schießen, und Axtwerfer sind etwas....
Klischehaft. Ich finde Bogenschützen passen zu den Eisenbergen am wenigsten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Alphawolf am 25. Jun 2014, 14:17
Ah gut, jetzt weiss ich, worauf du hinaus willst. :D
Ich finde die jetztige Aufteilung der Fernkampfklassen eigentlich recht gut gelungen, da sie die verschiedenen Fraktionen auch ein bisschen im Gameplay voneinander abhebt. 2 verschiedene Fernkampftypen fände ich bei einem Zwergenvolk ein bisschen viel, du bekommst ja auch durch die Seestadt Bogenschützen, wenn du keine Axtwerfer magst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 25. Jun 2014, 14:24
Öhm, abgesehen davon, dass ich die Fernkampfeinheiten der Zwergen bislang eigentlich so mag, wie sie sind, und neue Bogenschützen eine ziemlich banale Dopplung wären: Die Einbindung neuer Einheiten ist für mich nicht gerade ein Minikonzept, was man mit zwei Sätzen vorstellen kann. Wenn du mit einem Konzept etwas erreichen möchtest, solltest du das schon irgendwie angenehm gestalten und präsentieren und vor allem etwas ausführlicher dabei werden. ;)

So oder so bin ich aber dagegen, solche Bogis scheinen mir keine Rolle zu erfüllen, die die Zwerge brauchen und/oder nicht schon haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 25. Jun 2014, 14:45
Öhm, abgesehen davon, dass ich die Fernkampfeinheiten der Zwergen bislang eigentlich so mag, wie sie sind, und neue Bogenschützen eine ziemlich banale Dopplung wären: Die Einbindung neuer Einheiten ist für mich nicht gerade ein Minikonzept, was man mit zwei Sätzen vorstellen kann. Wenn du mit einem Konzept etwas erreichen möchtest, solltest du das schon irgendwie angenehm gestalten und präsentieren und vor allem etwas ausführlicher dabei werden. ;)

So oder so bin ich aber dagegen, solche Bogis scheinen mir keine Rolle zu erfüllen, die die Zwerge brauchen und/oder nicht schon haben.


Dito :D

Seestadts Rolle würde durch Zwergen Bogis ziemlich eingeschränkt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 27. Jun 2014, 20:42
Hier ein neues Konzept:

Zwergen-Windlanze

Diese Einheit ist eine Elite Belagerungseinheit, die gut geeignet ist, um Einheiten von den Mauern zu schießen, etc.

Die Windlanze verursacht sehr hohen Schaden auf eher kleinem Gebiet, sie kann bis Stufe 5 leveln und hat folgende Fähigkeiten-Slots:

Munitionswechsel: Voraussetzung Stufe 1
Die Windlanze wechselt zwischen zwei verschiedenen Pfeilarten.

Zwergenpfeil:
Ein Pfeil, der Einheiten umwirft und höheren Gebäudeschaden verursacht.

Menschenpfeil:
Dieser Pfeil macht mehr Einheitenschaden (allerdings hat er auch einen geringeren
Wirkungsbereich), hat mehr Reichweite, außerdem ist die Windlanze schneller.


Mächtiger Schuss: Voraussetzung Stufe 3 und Zwergenpfeil

Die Windlanze feuert einen mächtigen Schuss ab, der ein etwas größeres Gebiet als der Zwergenpfeil betrifft und hohen Schaden verursacht.


Schwarzer Pfeil/Monstertöter Pfeil: Voraussetzung Stufe 5 und Menschenpfeil

Ein Pfeil wird abgeschossen, der gewähltem Ziel immensen Schaden zufügt. Besonders effektiv gegen Helden und Monster.


Diese Einheit sollte auf jeden Fall eine Begrenzung haben, da sie sehr stark ist und keinen Ersatz für das fantastische Katapult darstellt. Dies ist ein Versuch das Design des Films zu Gunsten einer feelingreichen Atmosphäre einzubauen und kein Versuch, den gelungenen, buchgetreuen Bard zu verdrängen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 27. Jun 2014, 20:57
Ich muss sagen, dass ich gerne einzigartiges Belagerungsgerät (Erdenhammer) für jedes Zwergenreich sehen würde. Eine Balliste würde sich gut für Eisenberge eignen. Aber so hast du das wahrscheinlich nicht gemeint, und es tut mir Leid: In 4.0 werden Katapulte zwar gegen Infanterie relativ nutzlos, und die Balliste somit nicht fehl am Platz, aber du versuchst hier den Filmgedanken einzubauen. Es ist zwar richtig, dass ein Mittelweg zwischen Buch und Film das beste ist, aber ich persönlich will von Peter Jacksons "Interpretation" des Schwarzen Pfeiles nichts in Edain sehen. Zudem erscheinen mir die Spezialfähigkeiten die Handhabung zu verkomplizieren. Das heißt aber nicht, dass das Design nicht gut wäre, und gegen eine normale Balliste (aber eher nur für die Eisenberge) hääte ich wohl nichts einzuwenden. Obwohl schon der Nutzen des Erdenhammers fragwürdig ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 27. Jun 2014, 21:03
Ich meinte eher eine Balliste mit dem Design der Windlanze und Spezialfähigkeiten, aber begrenzter Ausbildbarkeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 27. Jun 2014, 21:15
Finde die Idee einer mobilen Windlanze nicht so gut. Wie du eigentlich schon selbst gesagt hast, sind Katapulte doch mehr als ausreichend!


Was ich mir jedoch vorstellen könnte, wäre die Windlanze in einer der Zwergen Hauptlagern einzubauen, beispielsweise als Festungsupgrade.

Für Spezialfähigkeiten etc. fehlt mir ehrlich gesagt sie Relevanz der Windlanze, einfach ein Katapult so zu nennen und noch eine Fähigkeit zu integrieren finde ich unnötig.

Zudem: Ist eine Windlanze so nicht einfach eine stinknormale Balliste?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 27. Jun 2014, 21:18
Ich würde sie auch nicht im Lager einbauen, da wäre sie noch weniger nützlich. Außerdem passt es noch weniger zum Festungsdesign als das Meisterkatapult um bisherigen. Ich würde mich aber über ein Konzept freuen, dass bei Eisenbergen und Ered Luin Entsprechungen des Erdenhammers einbaut. Das wäre deer einzige Ort, den ich für eine Balliste sehe: Eisenberge. (Ich will aber nicht die Diskussion in eine andere Richtung lenken.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Alphawolf am 27. Jun 2014, 21:51
Die Windlanze ist Peter Jacksons Interpration des schwarzen Pfeiles.
Da das Team sich bei der Umsetzung Bards für die Buchversion mit Pfeil und Bogen entschieden hat, wäre es doch sehr unschön, beides im Spiel zu haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 27. Jun 2014, 21:56
Zitat
Dies ist ein Versuch das Design des Films zu Gunsten einer feelingreichen Atmosphäre einzubauen und kein Versuch, den gelungenen, buchgetreuen Bard zu verdrängen.

Ich finde die Entscheidung des Edain Teams auch besser, aber das Design war durchaus gelungen, also würde ich es gern im Spiel sehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 27. Jun 2014, 22:11
Wenn es nur um das schöne Design geht, habe ich meinen Standpunkt zu einer Einbindung schon dargelegt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 27. Jun 2014, 23:36
Wir hatten irgendwo hier auf den letzten zig Seiten sogar mal eine Diskussion über neue Belagerungswaffen. Bin jetzt gerade zu faul, die herauszusuchen, aber grundsätzlich kamen wir glaube ich zu folgendem:

Erebor: Erdenhammer
Eisenberge: Eine Art Balliste, die über eine Fähigkeit quasi ein Dauerfeuer in einem Gebiet herstellt, wodurch dort alle Feinde leichten Schaden erleiden.
Ered Luin: Müsste eine Art Panzer gewesen sein, mit dem man Einheiten transportieren konnte.

Ich finde die Idee eigentlich ganz schön, problematisch ist dabei halt, dass Erebor so noch weiter im MP verliert: Die neue Waffe hätte bei den anderen Völkern einen sinnvollen Fokus, bei Erebor wäre sie nur gegen Gebäude.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: JonyM am 29. Jun 2014, 15:25
Hä, watt, ein Zwergenpanzer?
Was hab ich bisher eigentlich alles so verpasst?
...
Ich hab's gesucht, aber nicht gefunden, also falls dass grad mal wer hätte, wäre das nett.


Zur Windllanze/Balliste:
Ich finde, dass eine stationäre Balliste eine interessante Anti-Monster-Maschine wäre. Man könnte sie dem einsamen Turm ähnlich platzierbar machen, finde ich, im Spellbook oder als Fähigkeit eines Helden. Auch als Teil eines Lagers würde sie mir ziemlich gut gefallen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 29. Jun 2014, 15:27
oder man macht se als normal baubare Belagerungswaffe die man dann stationär befestigen muss damit sie angreifen kann
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 29. Jul 2014, 13:36
Kaum ist der Trailer draußen, schon kommen neue Vorschläge... xD

Widderreiter der Eisenberge

Rekrutierung: Wahrscheinlich in der Kaserne, Belagerungswerke und Schmiede eigenen sich nicht so gut dafür - und ein neues Gebäude "Stall" würde jetzt wirklich zu weit führen ;)

Kosten: vielleicht um die 500?


Also ich fand die Widderreiter echt ne schöne Idee, wenn sie auch nur kurz auf der Bildfläche waren. Da ich kein großer Fan des Streitwagens bin, fände ich die Idee eigentlich schön, diesen bei den Eisenbergen rauszunehmen und dafür die zwergenreiter baubar zu machen (wahlweise auch bei Ered Luin, was zeitlich zu den Geschehnissen im Hobbit besser passen würde; allerdings kommen die Widderreiter ja aus den Eisenbergen, hätte sie da eher dort gesehen)

Dadurch würden sich die Zwergenvölker noch weiter unterscheiden, auch anders spielen und die mMn schöne Idee wäre eingebunden!



Vorstellen könnte ich mir bei ihnen einen starken Überreitschaden, Speere/ Lanzen und auch durch die Hörner bedingt, allerdings nur eine geringe Schnelligkeit - also die langsamste aller Kavallerien, dafür aber mit der kurzzeitigen Möglichkeit, die Fähigkeit "Sprint" auszulösen, die ihnen für wenige Sekunden x% mehr Schnelligkeit verleiht - diese hat allerdings ihren Preis und einen langen Cooldown, das Tier muss ja schließlich wieder zu Atem kommen.

Was haltet ihr von der Idee? Und welche Änderungsvorschläge hättet ihr? :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 29. Jul 2014, 13:42
Mir passt der Streitwagen eigentlich, den würde ich dan eher bei Ered Luin an die Filmversion anpassen! ;)

Mein Vorschlag? Die Zwergenhelden bekommen einen Modelwechsel, wenn Thorin zum König unter dem Berge wird! ;) xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 29. Jul 2014, 13:47
Vielleicht sollte ein Konzept erstmal zu ende besprochen werden, bevor das nächste gestartet wird.

Zu den anderen Modellen für Thorin und Co.: Damit würde ich bis zum Film/DVD warten, bis man ordentliches Marterial hat.

Zu den Widderreitenden Zwergen:
Wie du schon gesagt hast passen die ja eigentlich nicht in eins der Gebäude der Zwerge, deswegen macht es eigentlich am meisten Sinn die in Spellbook zu packen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 29. Jul 2014, 14:05
Ins Spellbook verschieben fänd ich auch ne schöne Idee, so wie die Elchreiter, die bei Lorien ja jetzt im Spellbook wahrscheinlich wegfallen.

Das einzige Problem wäre dabei, dass das Spellbook eben für alle drei Zwergenfraktionen gilt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 29. Jul 2014, 14:14
Ich würde wesentlich lieber einen angepassten Streitwagen sehen, als diese Widderreiter. Die würden wahrscheinlich ganz gut ins Spellbook passen, immerhin kommen sie (vermutlich) als Unterstützung für die Zwerge der Ered Luin im Erebor. Sie wären also für alle Völker nicht unpassend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Jul 2014, 14:39
Mein erster Gedanke als ich gesehen habe, dass ein neuer Post im Zwergenthread ist: Da schlägt bestimmt jemand die Widderreiter vor... und so ist es dann auch :D

Prinzipiell sind die Widderreiter wesentlich logischer als Wildschweinreiter. Ich sehe recht selten Wildschweine Berghänge hoch und runter laufen. Widder leben eben in dieser Region, daher ganz passend.

Ich finde beide Ideen eigentlich nicht schlecht. Sowohl Spellbook als auch Rekrutierung könnten dazu passen. Momentan schlägt meine Herz eher in Richtung Rekrutierung. Warum? Ganz einfach: Ich würde nicht soweit gehen und den Streitwagen bei einem der Zwergenreiche entfernen, sondern die Widderreiter als zusätzliche Einheit bei den Eisenbergen (Volk mit Geschwindigkeit) einbauen. Erebor hat als zusätzliche Einheit schon den Belagerungshammer. Die Eisenberge mit ihrem Geschwindigkeitsbonus erhalten die Widderreiter als zusätzliche Einheit. Nun fehlt nur noch ein Feature für Ered Luin. Dort könnte sich, wie angesprochen, Thorin als König erweisen, wodurch alle Ered Luin Helden eine Rüstung erhalten und insgesamt zäher werden (oder man findet eine Alternative, da ich mir auch vorstellen könnte, dass die Ered Luin Zwerge ihre Rüstung durch das Mithrilhemd der Veteranen erhalten).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 29. Jul 2014, 14:57
Hm, ich hätte jetzt auch für Spellbook gestimmt, aber Kaels Vorschlag gefäll mir am besten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 29. Jul 2014, 14:59
Es war auch zu verlockend :D war gleich mein erster Gedanke beim schauen xD

Also als Feature für die Eisenberge fände es auch meine Zustimmung - nur da stellt sich zurecht die Frage nach dem sinnvollsten Rekrutierungsort :)

Ansonsten bietet sich das Spellbook ja an, nur welcher andere Zauber sollte weichen? Mir würde nur "Todestrotz" einfallen, weil z.B. ich den in der zweiten Reihe eig nie einsetze
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 29. Jul 2014, 15:01
Nun fehlt nur noch ein Feature für Ered Luin. Dort könnte sich, wie angesprochen, Thorin als König erweisen, wodurch alle Ered Luin Helden eine Rüstung erhalten und insgesamt zäher werden (oder man findet eine Alternative, da ich mir auch vorstellen könnte, dass die Ered Luin Zwerge ihre Rüstung durch das Mithrilhemd der Veteranen erhalten).
Oder man könnte Ered Luin diesen 6 Widder Streitwagen aus dem Trailer geben^^
Teurer, etwas schneller, besser gepanzert und etwas schwächer im Nahkampf als der Normale

(http://s14.directupload.net/images/140729/temp/aee45pxm.jpg) (http://www.directupload.net/file/d/3698/aee45pxm_jpg.htm)
(http://s7.directupload.net/images/140729/temp/ojzkma8p.jpg) (http://www.directupload.net/file/d/3698/ojzkma8p_jpg.htm)
(http://s1.directupload.net/images/140729/temp/dtszu2bh.jpg) (http://www.directupload.net/file/d/3698/dtszu2bh_jpg.htm)

http://www.directupload.net/file/d/3698/aee45pxm_jpg.htm
http://www.directupload.net/file/d/3698/ojzkma8p_jpg.htm
http://www.directupload.net/file/d/3698/dtszu2bh_jpg.htm         
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Marci_99 am 29. Jul 2014, 15:02
Ich finds im Spellbook auch nicht so doll, weil es nicht direkt zu allen passt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Jul 2014, 15:03
Jetzt wo du das sagst, Prinz Kael (ich bin auch ein großer Fan von einer Freundschaft zwischen Zwergen und Widdern, und möchte dem gar nichts hinzufügen^^) würde ich aber mal viel lieber beim Erdenhammer einhaken.

In meinem ersten Edain Zwergenspiel überhaupt hat mich das Teil reichlich fasziniert. Das unbeschreiblich Tolle an dem Ding ist doch gerade, dass es eine Belagerung aus nächster Nähe ist! Eine Grenze halten und dann druff bolzen kann jeder, das ist relativ öde. Den Hammer hingegen erfolgreich ins gegnerische Lager zu eskortieren und durch umso vernichtenderen Schaden belohnt zu werden...
ist...
ein schöner Traum. :D

Im Multiplayer hat man die vollkommene Nutzlosigkeit des Dings schon in grauer Vorzeit erkannt und sieht ihn wirklich niemals. Das ist so meiner Meinung nach kein haltbarer Zustand.
Rein zufällig wissen wir bei Erebor von einer zweiten, vollkommen nutzlosen Einheit, nämlich den Hütern. Eine Early Game Belagerungseinheit, die von der Idee her schon zuschlagen soll bevor noch der Feind mehrere Battaillone besitzt, nur leider Teil des langsamsten Volkes ingame ist. Naja. Mein gesamtes Konzept läuft darauf hinaus,


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 29. Jul 2014, 15:05
Zitat
können sie nun allerdings Schwere Schilde nachrüsten und erlernen gleichzeitig eine Formation, die es ihnen erlaubt, eine Ramme oder einen Belagerungshammer zu eskortieren, sodass sie diese nach allen Seiten hin beschützen.
gabs da sncih schon ziechmal für die Isengart Ramme und den Uruks und wurde immer aus gründen... wars die Umsetzbarkeit oder was in die Richtung? Abgelehnt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Jul 2014, 15:22
Das ist schon möglich, nichts wovon ich je gehört habe aber das spielt ja keine Rolle. Ich denke aber, dass sich da genug abgewandelte Lösungen denken lassen würden, von denen ja irgendeine funktionieren mag - ich appellier an die Experimentierfreude des Teams^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Jul 2014, 15:46
Wenn, dann würde ich nicht den komplizierten Weg gehen mit Truppen verbinden, sondern einfach dem Belagerungshammer ein Upgrade verpassen, wodurch dieser von Hütern begleitet wird und wesentliche mehr Rüstung erhält. Wäre mMn die einfachste Umsetzungsvariante, eh man wild rumkombiniert :D Für die Hüter müsste man sich tatsächlich eine Alternative überlegen, würde ich aber jetzt hier nicht in den Fokus der Diskussion stellen. Ich würde daher primär die Spezialeinheiten der Zwergenvölker in der Diskussion sehen (sinnvolle Einbindung des Belagerungshammers bei Erebor, Widderreiter bei den Eisenbergen und verbesserter Streitwagen bei Ered Luin oder andere Spezialeinheit).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Jul 2014, 15:55
Hey da ist was dran :D
So ein zur Seite stellen per Upgrade scheint ja ganz gut zu funktionieren, auch wenn sie dann wohl theoretisch auch mal Bugs haben könnten. Die Hüter sollten wir in dem Fall natürlich erstmal außen vor lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 29. Jul 2014, 16:01
Mit dem großen Streitwagen für Ered Luin würde sich das Bild abrunden - nur was sollte seine Besonderheit sein? Sachen und Verbündete transportieren? Ein Bataillon so geschützt an die Front karren?

Den Erdenhammer mit Beschützern abzugraden finde ich genau so ne gute Idee!

Bei den Widderreiter aber nach wie vor die Frage: Doch Teil der Kaserne?
Und sollen sie eben diese Sprintfähigkeit bekommen, dafür ansonsten langsam sein?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Jul 2014, 16:17
Konzeptidee: Spezialeinheiten der Zwergenreiche

Entsprechend des Erdenhammers beim Erebor soll jedes Zwergenreich eine eigene Spezialeinheit zugewiesen bekommen. Der reguläre Streitwagen bleibt bei allen Zwergenvölkern erhalten und wird durch keine in diesem Konzept erwähnte Einheit ersetzt.

Erebor:

Eisenberge:

Ered Luin:

Ein erster Vorschlag zu den Spezialeinheiten der Zwergenvölker.

Dafür
1. Lord Eddard Stark
2. Rumil89
3. Lordrush
4. Amdir
5. Saruman der Bunte
6. Graasgring
7. Azaril
8. Nagual
9. Minewald
10. MCCL
11. Erkenbrand
12. Thartom
13. SamonZwerg


Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 29. Jul 2014, 16:22
Wenn der Wagen schneller is und mehr Masse (GROSSER Streitwagen) als die anderen Streitwägen müsste er dann nciht mehr Schaden machen?^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Jul 2014, 16:24
Wenn der Wagen schneller is und mehr Masse (GROSSER Streitwagen) als die anderen Streitwägen müsste er dann nciht mehr Schaden machen?^^
Physik sagt ja, also müsste schon^^ aber Balance und so xD

Kleine Änderung einfließen lassen, dass der Große Streitwagen langsam und robust ist.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 29. Jul 2014, 16:26
Deshalb würde ich ihn eher langsamer machen, dafür aber so robust, dass er nicht so anfällig gegen Speere ist wie der kleine Streitwagen - er schützt die Einheiten, hält mehr aus, ist dafür aber auch Zielscheibe.

Ansonsten find ich die Spezialeinheiten so sehr gut, dafür :)

Nur hoffe ich, dass die Widderreiter nicht auch in die Belagerungswerke verschwinden, wo sie doch irgendwie fehl am platz wirken
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 29. Jul 2014, 16:51
Ich finde die Widderreiter an sich auch eine sehr schöne Sache, die auch gut zu den Eisenbergen als Geschwindigkeits-Zwergenvolk (natürlich in die Kaserne) passen würde.

Der große streitwagen für Ered-Luin ist auch passend, wobei ich den Transport von 3 Battalionen aus Logikgründen ablehnen würde: 6 Widder ziehen mindestens 60 schwergerüsteten Zwerge, dann müsste der Wagen schon sehr langsam sein  :D
Im Trailer sieht man gerade mal einen Zwerg auf besagtem Streitwagen. Dann müsste man sich nur überlegen wozu der große Streitwagen gut sein könnte.

Eine andere Idee wäre, dass der besagte Widder-Streitwagen generell bei allen Zwergenvölkern zu finden ist und einfach nur das Modell des alten ersetzt, das wäre eine Möglichkeit, die mir auch insofern zusagen würden, dass endlich diese hässlichen EA-Viecher verschwinden, die leicht an die Grond-Zugtiere aus RdK erinnern. In diesem Fall müsste man sich für Ered Luin eine andere Spezialeinheit überlegen.
Auch dazu hätte ich bereits eine Idee:
Am Anfang des Herrn der Ringe (oder wars der Hobbit) wird soweit ich mich erinnere von Zwergen-Reisenden aus den Ered Luin gesprochen, welche Eriador und auch das Auenland durchstreifen. Ich könnte mir die Zwergen-Abenteurer als eine sehr leicht bewaffnete und gerüstete Einheit vorstellen, die aber allein durch ihre vergleichsweise hohe Gescheindigkeit in den Reihen Ered Luins von besonderem Nutzen sein könnte.

Was die momentane Nutzlosigkeit Erebors angeht, so denke ich, dass sich das Team durchaus dem Änderungsbedarf bewusst ist und dies bei der allgemeinen Anpassung der Werte an die 4.0-Balance schon verbessert wurde.
Aber ich denke dazu kann ein Team-Member oder Beta-Tester mehr sagen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 29. Jul 2014, 17:03
Zitat
Im Trailer sieht man gerade mal einen Zwerg auf besagtem Streitwagen. Dann müsste man sich nur überlegen wozu der große Streitwagen gut sein könnte.
ich zähle 2

http://www.directupload.net/file/d/3698/dtszu2bh_jpg.htm

Balin und Dwalin wie es scheint
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 29. Jul 2014, 17:21
Bei der Heldenriege könnte das Gefährt sich ja auf den Transport von Helden an die Front beschränken
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 29. Jul 2014, 17:35
Wenn man den Streitwagen als "Transportfahrzeug" konzipiert, fände ich das schon ziemlich geil. Es passt zu den Zwergen und ihrer Langsamkeit und wäre etwas sehr spezielles, wenn zwei Streitwägen ein paar Trupps Hüter und einen Helden ausspucken, um mal ein bisschen Gebäudeschaden am Ende der Map anzurichten^^
Es gäbe den Zwergen auch eine hervorragende Möglichkeit zum Harassen, da müsste man schon aufpassen, dass der Wagen nicht zu schnell wird. Ich finde die Idee erstmal sehr gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Jul 2014, 19:01
Es sind mind. drei Zwerge auf dem Streitwagen im Trailer unterwegs ;) Ich bin sogar der Meinung 4 gesehen zu haben

Ganz zufrieden bin ich mit dem Streitwagen der Ered Luin noch nicht. Gern suche ich dort noch alternative Möglichkeiten für eine Spezialeinheit.

Man kann natürlich den Wagen nur auf den Transport von Helden beschränken, würde aber schon etwas Scharm nehmen und der Einsatzzweck wäre massiv begrenzt.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 29. Jul 2014, 19:42
Das Konzept von Kael gefällt mir außerordentlich gut, falls es schon soweit ist, hast du mein dafür.

Jedoch wollte mMn jedes Zwergen Volk unbedingt den regulären Streitwagen behalten!

Einen größeren Transportwagen zu konzipieren ist sicherlich schön,  allerdings besitzen die Zwerge durch das Minensystem schon eine gute Gelegenheit, zu harrassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Amdir am 29. Jul 2014, 19:55
Ich finde Kaels Konzept sehr gut, allerdings sehe ich das Problem, dass Ered Luin als einziges Volk keine zusätzliche Einheit, etc. erhält. Erebor hat den zusätzlichen Erdenhammer (hat es zwar jetzt schon, aber egal), Eisenberge die Widderreiter und Ered Luin hat nur den modifizierten Streitwagen. Zudem fügt dieser weniger Schaden zu und ist langsamer als die der anderen Reiche, was einen Nachteil gegenüber den Boni der anderen Reiche darstellt. Ich würde den Streitwagen als zusätzliche Option bereitstellen (was dann aber einen Konflikt zu den normalen Streitwägen darstellen würde) oder - was meine Wahl wäre - Die Boni entfernen und einfach nur die Umwerf- und Transportfunktion einbauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 29. Jul 2014, 20:01
Der Transportwagen wäre im Gegensatz zu den Tunneln allerdings eine Möglichkeit, Truppen zu bewegen, ohne dass der Gegner den Bestimmungsort ausmachen kann - sozusagen als zweite Option!

Und ich glaube, der Transportwagen war zusätzlich zum normalen Streitwagen gedacht, eben mit einem anderen Schwerpunkt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Jul 2014, 20:08
Der normale Streitwagen soll natürlich bei allen Zwergenvölkern erhalten bleiben. Die 3 Spezialeinheiten sind Zusatzeinheiten, welche keine bestehende ersetzen sollen. Ich ergänze dies oben noch. Danke für den Hinweis.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Amdir am 29. Jul 2014, 20:27
Ok, das hab ich falsch verstanden. Dann hier mein Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 29. Jul 2014, 20:48
Ok, so genau könnte ich das auf die Schnelle nicht erkennen  :D
Aber trotzdem eignet sich das gezeigte Modell nicht wirklich um ganze Batallione zu transportieren, ganz abgesehen davon, dass das auch nicht die Aufgabe von Streitwägen ist. Ich wäre wie gesagt dafür dass das neue Streitwagenmodell einfach das alte ersetzt und bei den Ered-Luin nach einer anderen Spezialeinheit gesucht wird. Auf meinen Vorschlag, dass das auch die schnelle, leichtgerüstete Zwergenabenteurer im Kontrast zu den Standarttruppen Ered Luins sein könnten wurde ja bisher noch nicht eingegangen...
MfG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Jul 2014, 21:13
Nunja aber der Streitwagen bietet mit seiner Geschwindigkeit doch auch eine Abwechslung, die den Ered Luin sehr gut bekommen würde. Man könnte ja (hoffe ich mal) sagen: Nur ein Battailon und nur ein Held. Dann müsste der Spieler schon gut drüber nachdenken, wen oder was er schickt. Und klar, 8 schwer gepanzerte Zwerge sind immernoch zu viel für ein paar Widder, aber ob das so unansehnlich ist dass man es ingame einfach nicht ertragen kann wage ich zu bezweifeln [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 29. Jul 2014, 22:57
@Stark: Das Argument verstehe ich nicht, der Gegenspieler sieht doch einquartierte Truppen nicht, während ein Transportwagen, der durchs Lager brettert etwas auffälliger ist?  [ugly]

@Isildur: Streitwägen können durchaus auch Truppen transportieren. Allerdings stimmt es, dass wir zwischen Transport- und reinen Streitwägen unterscheiden sollten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Minewald am 29. Jul 2014, 23:24
Mir kommt es vor als hatten wir so eine Diskussion bereits einmal und das Konzept wurde abgelehnt. Zumindest ging es auch um Streitwägen und Zwergenkavallerie.

Ein stärkerer Fokus auf solche Einheiten sagt mir bei den Zwergen persönlich nicht zu. Der Grund ist recht simpel, mit den Zwergen haben wir eines der robustesten Völker und mit ihren Belagerungswaffen können sie zudem noch ziemlich gut austeilen. Eine ihrer wenigen Schwächen ist ihre Geschwindigkeit, welche der Feind eben sehr gut ausnützen kann. Hier kommen wir eigentlich auch schon dazu, was gegen dieses Konzept spricht. Mit einem Truppentransporter oder den Widderreitern wird genau diese Schwäche ausgehebelt und den Zwergen nochmal anständig Stärke verliehen.

Die Feinde bekommen dies dann mit voller Härte zu spüren. Nebel dürfte unter einer solchen Verstärkung der Zwerge leiden. Gerade bei ihnen war der Tempobonus gegen die Zwerge immer von Vorteil.

Hinzukommt, dass die Zwerge eigentlich sehr viele Spezialeinheiten im Angebot haben. Für jedes Königreich eine eigene spezielle Nahkampfeinheit und ein einzigartiges Katapult. Von einem Mangel können wir hier also auch nicht sprechen.

Abgesehen von diesen beiden Punkten gefällt mir das Konzept in sich eigentlich gut. Muss mich aber vorerst dem Konzept gegenüber enthalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 30. Jul 2014, 01:57
@Lordrush: Aber um die Einheiten auszuquartieren brauch man erstmal einen sichtbaren und unflexiblen Minenschacht, der errichtet oder beschworen werden muss- das hab ich damit gemeint ;) Der Truppentransporter wäre zwar sichtbar, aber auch mobil (im Prinzip wie die Trabsportschiffe)

@Minewald: Stimme dir bei den Geschwindigkeitsschwäche n der Zwerge zu - genau aus diesem Grund sind sowohl die widderreiter als auch der Truppentransporter nicht als Umgehung dieser Schwäche konzipiert, da beide auch verhältnismäßig langsam sind; vielmehr liegen bei beiden Spezialeinheiten der Fokus mMn woanders.

Wenn dir das Konzept ansonsten zusagt, welche Veränderungen würdest du gerne daran vornehmen? :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Graasgring am 30. Jul 2014, 08:50
Ich würde die Widderreiter als Spell am besten finden  8-| .

Vielleicht als dauerhafe beschwörung?  Dann muss man nur noch schauen welcher Spell weichen muss .

ODER man gibt Dain Eisenfuss eine neue Fähigkeit bei der er Dauerhaft einige Battalione beschwört ( max. 4 min. 2)

Was die Widderstreitwägen angeht, vielleicht könnte man diese ( wie bereits in einem vorherigen post vorgeschlagen)  einfach als neuen skin verwenden und die EA Tierchen ersetzen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Minewald am 30. Jul 2014, 09:02
Änderungen würde ich folgende machen.

Bei denWidderreitern die Sprintfähigkeit auf ein höheres Level setzten, ansonsten habe ich ja den Nachteil, dass es die langsamste Kavallerie ist ja gleich wieder ausgehebelt. Sie sollten auch auf drei Trupps beschränkt werden. Immerhin, finde ich, sollte bei den Zwergen der Fokus nicht auf Kavallerie liegen.

Was den Transportstreitwagenbetr ifft, bin ich mir noch unsicher ob er vielleicht nicht nur drei Helden tragen sollte und eventuell die Einheiten ganz draußen lassen. Mit Truppen würde ich hier eine Beschränkung auf 2 Transporter machen, immerhin hat man 6 Trupps, was ja schon eine kleine Armee ist.

Den Erdenhammer würde ich je nach Schaden auch auf eine Zahl beschränken. Immerhin macht die Waffe Flächenschaden und beim festen Bauen ist, dass in einem Lager bzw. Festung besonders gefährlich.

Das wären jetzt mal meine Vorschläge bzgl. des Konzepts.


@Graasring
Summonspell muss ich persönlich nicht unbedingt haben, wenn es sich vermeiden lässt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Graasgring am 30. Jul 2014, 09:24
Die idee mit der limitierung auf max. 3 Widderreiter finde ich gut.

( ja kann verstehen wieso kein beschwörungsspell, ist immer Doof wenn sie aus dem nicht kommen und dazu noch etwas langweilig)

Zum grossen Streitwagen, wie wäre es wenn man es folgender massen macht:

Er kann nur Helden transportieren aber man kann ihm auch zwei upgrades geben.  ( die upgrades die auch die normalen Streitwägen haben z.Bsp. Esse, Banner, Axtschleuderer, Phalanx,...) .   ( auch max  3 Stück rekrutierbar)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Jul 2014, 12:20
Die angesprochenen Punkte sind mir auch in der Nacht noch eingefallen. Zum einen darf die Schwäche der Zwerge (Langsamkeit) nicht allzu einfach ausgehoben werden. Dazu bietet es sich an diese Spezialeinheiten als Eliteeinheiten zu klassifizieren und entsprechend auf 3 Stück zu limitieren. Auch erachte ich es als sinnvoll, dass der große Streitwagen nur mit Helden besetzt werden kann. (Habe ich beides ins Konzept integriert) Ich würde aber davon absehen, dass dieser Streitwagen noch zusätzliche Upgrades bekommt. Viel eher würde ich den Weg wählen, dass für jeden zusätzlichen Helden im großen Streitwagen dieser passive Auswirkungen erhält. Bspw:

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 30. Jul 2014, 12:40
Finde ich eine gute Idee - dann steht der Ered Luin-Spieler vor der Entscheidung, ob er lieber die Auswirkungen des Wagens mit einquartierten Helden nutzt, oder ob er diese eben im Feld verwendet

-> drei Helden länger einquartiert zu lassen ist selbst bei der Heldenriege eine stramme Entscheidung und sollte dann ja auch entsprechend belohnt werden

Von daher könnten die Auswirkungen ruhig in einem größeren Radius wirken wie die Esse/ Standarte der kleinen Streitwagen.

(Im Trailer wirkt der Wagen ja auch als Heldentransporter - also würde das durchaus den gewünschten Effekte einfangen.)

Habt ihr noch Namensvorschläge? Weil großer + kleiner Streitwagen finde ich persönlich nicht so schön - sähe hier eher aussagekräftige Benennungen

PS: Für 4.1 oder später mal könnte ich mir den bestehenden Streitwagen mit einem großen Widder vorne anstatt diesem seltsamen Untier vorstellen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Nagual am 30. Jul 2014, 13:15
@ Kael_Silvers   Dafür
Ich finde es (angesichts der weiteren Einfälle) auch angemessen, den Zwergen ein wenig limitierte Geschwindigkeit zu verpassen. Und wenn ich mir ansehe, wie Balin seinen wegteleportierten Truppen hinterherschleicht, dann würde ich es begrüßen, ihn motorisieren zu können...! [uglybunti]
 
Ein Wagen, auf dem die Anführer in die Schlacht fahren, ist ja im Prinzip ein:
Kommandowagen?
Generalswagen?
Führungswagen?
Oder einfach ein Transportwagen?
Wenn sie wirklich unterschiedlich groß wären, wäre vielleicht "Schwerer Wagen" passend.

Wenn mich nicht alles täuscht, wurde im Film Grond von
diesem seltsamen Untier
gezogen. Im Buch heißen sie "great beasts" und damit sind vermutlich Olifanten gemeint. So oder so finde ich es widersinnig, wenn die Zwergischen Streitwagen von den selben "großen Tieren" gezogen werden  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 30. Jul 2014, 13:32
Soweit ich mich erinner wurden diese kleinen Viecher von EA als kleinere Verwandte von den Großen Viechern die Grond gezogen haben beschrieben, benannt wurden sie glaube ich "höhlenyaks" oder so ähnlich
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Minewald am 30. Jul 2014, 14:08
Da die Änderungsvorschläge wohlwollend aufgenommen wurden, gebe ich auch gerne mein Dafür dem Konzept.

Was den Namen betrifft wäre ich für Schweren Streitwagen oder einen Eigennamen, da muss ich aber erst noch was passendes überlegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: MCCL am 30. Jul 2014, 14:52
Ich finde es auch eine gute Idee den Zwergen noch eine Spezialeinheit zu geben, die Zwerge hatten (ich hab zwar nicht nachgezählt aber rein aus meinem Gefühl heraus) die wenigsten Einheiten aller Völker und etwas neues kann da nicht schaden.
" Manchmal ist mehr halt mehr. "
Auch die Idee mit dem Streitwagen der bestimmte Effekte verursacht, je mehr Helden er transportiert finde ich gut gelungen, genauso finde ich die Limitierung der Einheiten gut. Also mein dafür hast du aufjedenfall auch Kael_Silvers.


EDIT: Eine Frage habe ich noch zu dem Streitwagen, ist es den einquartierten Helden irgendwie
möglich von dem Wagen aus anzugreifen oder können sie vom Wagen aus nichts anrichten?
Wie hattet ihr euch das gedacht? Ist es überhaupt möglich das z.B Bard vom Streitwagen aus schießt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 30. Jul 2014, 16:11
Ich würde die einquartierten Helden nicht am Kampfgeschehen teilhaben lassen, sonst könnte man den Wagen ja einfach nur als Schutzmantel für die Bogenschützen nehmen, und diesen so mehr Schutz geben.

Es betrifft ja nur Bard und Kili und ist daher denk ich mal verkraftbar, wenn der Wagen wirklich nur den Fokus auf Transport und die Fähigkeiten pro einquartierten Helden hat. :)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 30. Jul 2014, 17:12
Mit einem "Generalswagen", der nur Helden transportiert könnte ich auch gut leben. Der Begriff "Großer Streitwagen sagt mir weniger zu, dass ist einfach zu umständlich. Generell würde ich noch ergänzen, dass die Zugtiere der normalen Streitwägen auch durch Widder ersetzt werden.

Was spricht eigentlich dagegen das gezeigte Modell als Ersatz für das bisherige Streitwagenmodell zu nehmen? Ered Luin könnte dann als zusätzliches alternatives Upgrade (einmalig) die Generalstandarte erhalten, bei der eben Helden einquartiert werden können und die angesprochenen Boni verteilen. Das wäre doch evtl. einfacher als extra einen neuen Streitwagentyp einzuführen...
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 30. Jul 2014, 17:25
Zitat
Was spricht eigentlich dagegen das gezeigte Modell als Ersatz für das bisherige Streitwagenmodell zu nehmen

ich frag mich wie bei dem Ding ne Esse hinten drauf soll^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: MCCL am 30. Jul 2014, 17:50
Was spricht eigentlich dagegen das gezeigte Modell als Ersatz für das bisherige Streitwagenmodell zu nehmen?

Das würde mir persönlich nicht gefallen. Man kann von mir aus bei dem alten Streitwagen dieses komische Schweinevieh gegen einen Widder ersetzen aber ich würde 2 verschiedene Modelle allein schon von der Optik her schöner finden.

Zitat
Das wäre doch evtl. einfacher als extra einen neuen Streitwagentyp einzuführen...
Warum wäre das einfacher? Das Modell müsste doch so oder so neu gefertigt werden egal wofür man es benutzt und es wird bestimmt nicht leichter nur weil man ein älteres Modell löscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Rohirrim am 30. Jul 2014, 18:12
Zu den Widderreitern:

So wie es im Konzept beschrieben ist, glaube ich nicht dass diese Einheit gut spielbar ist. Sie soll die langsamste Kavallerie des Spiels darstelllen, das heißt um überhaupt nützlich zu sein muss sie deutlich mehr aushalten als andere Kavallerieeinheiten, da sie zum einen schon lange bevor sie ihr Ziel erreicht von Bogis beschossen wird, und zum anderen weil eine langsame Kavallerie deutlich leichter von Speeren gestellt werden kann. Wenn sie dann aber gleichzeitig hohen Überreitschaden verursachen soll, sehe ich das ebenfalls problematisch, denn sie ist ja deutlich schwieriger zu töten als andere Kavallerieeinheiten. Auch wenn sie limitiert ist halte ich es für sehr problematisch wenn eine Kavallerieeinheit gleichzeitig viel aushält und hohen überreitschaden verursacht. Außerdem sieht das, denke ich, auch komisch aus, wenn eine so langsame Kavallerie Einheit so viel Schaden beim Überreiten austeilt.

Zu dem großen Streitwagen:

Ist das nicht von der Idee her genauso wie der von Dain beschworene Streitwagen? Ich fände es ein bisschen komisch das als Spezialeinheit bei Ered Luin einzuführen, wenn sie in ähnlicher Form schon bei den anderen Zwergenvölkern vorhanden ist. Zumal ich mir gut vorstellen könnte dass der im Trailer gezeigte Streitwagen von Dain stammt bzw. von Dains Tieren gezogen wird. Damit wäre es dann ja genau der Streitwagen, auf den die Fähigkeit auch anspielt, nur dass wir jetzt ein Filmbild von ihm gesehen haben.

Aus diesen Gründen bin ich gegen das Konzept.

Ich finde es auch eine gute Idee den Zwergen noch eine Spezialeinheit zu geben, die Zwerge hatten (ich hab zwar nicht nachgezählt aber rein aus meinem Gefühl heraus) die wenigsten Einheiten aller Völker und etwas neues kann da nicht schaden.
" Manchmal ist mehr halt mehr. "

Die Zwerge haben ihre 3 Standarteinheiten, eine volksspezifische Eliteeinheit, Rammen, Katapulte, Streitwagen, drei Seestadteinheiten und die Veteranen (und Erebor hat noch den Erdenhammer). Macht insgesamt 11 (12 bei Erebor). Das sind nun wirklich nicht zu wenige.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: MCCL am 30. Jul 2014, 18:31
Zitat
Die Zwerge haben ihre 3 Standarteinheiten, eine volksspezifische Eliteeinheit, Rammen, Katapulte, Streitwagen, drei Seestadteinheiten und die Veteranen (und Ered Luin hat noch den Erdenhammer). Macht insgesamt 11 (12 bei Ered Luin). Das sind nun wirklich nicht zu wenige.

Grüße
Rohirrim


Ich sagte ja auch im Gegensatz zu anderen Völkern und ich finde nunmal, dass mehr Abwechslung nicht schaden könnte. Solange es keine Doppelungen gibt und sich die Einheiten deutlich voneinander unterscheiden finde ich einfach je mehr desto besser.
Ausserdem warum 3 Seestadteinheiten?  Ich kann nur 2 bauen :o, oder mache ich da was falsch?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: derkleinehobbit am 30. Jul 2014, 18:37
Hallo,
ich hätte noch einen Vorschlag für die Zwerge.
Wie wäre die Option, dass wenn man mit den Zwergen einen Vorposten oder eine Festung einnimmt, das Zwergenvolk ändern könnte. Beispielsweise könnte man so die Zwergen-Gemeinschaft vereinen und alle Zwergenvölker gemeinsam in die Schlacht ziehen lassen oder man bleibt beim selben Volk hat dort aber dann andere Vorteile die nur dann freigeschaltet werden.
Würde mich über eine Antwort freuen!!
Lg
derkleinehobbit
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: MCCL am 30. Jul 2014, 18:51
Hallo,
ich hätte noch einen Vorschlag für die Zwerge.
Wie wäre die Option, dass wenn man mit den Zwergen einen Vorposten oder eine Festung einnimmt, das Zwergenvolk ändern könnte.

Ich bin dagegen. Dann müsste man ja auch die Helden und Einheiten der verschiedenen Völker spielen können. Und die Einzigartigkeit der verschiedenen Zwergenvölker würde verlorengehen.

Zitat
derkleinehobbit
Was hältst du denn von dem bisherigen Konzept der Spezialeinheiten für die verschiedenen Völker?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 30. Jul 2014, 18:53
Tut mir Leid, aber ich bin Dagegen, aus den gleichen Gründen die MCCL bereits genannt hat.

Gruß, Saruman.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Rohirrim am 30. Jul 2014, 18:58
Zitat
Die Zwerge haben ihre 3 Standarteinheiten, eine volksspezifische Eliteeinheit, Rammen, Katapulte, Streitwagen, drei Seestadteinheiten und die Veteranen (und Ered Luin hat noch den Erdenhammer). Macht insgesamt 11 (12 bei Ered Luin). Das sind nun wirklich nicht zu wenige.

Grüße
Rohirrim


Ich sagte ja auch im Gegensatz zu anderen Völkern und ich finde nunmal, dass mehr Abwechslung nicht schaden könnte. Solange es keine Doppelungen gibt und sich die Einheiten deutlich voneinander unterscheiden finde ich einfach je mehr desto besser.
Ausserdem warum 3 Seestadteinheiten?  Ich kann nur 2 bauen :o, oder mache ich da was falsch?

Schau dir mal das Seestadt Update für 4.0 an ;).
Im Vergleich zu anderen Völkern liegen die Zwerge ziemlich im Mittelfeld was die Einheitenanzahl angeht. Natürlich ist das alleine kein Argument gegen neue Einheiten, ich wollte dich nur darauf aufmerksam machen, dass die Zwerge nicht die wenigsten Einheiten aller Völker haben, wie du vermutet hast ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: derkleinehobbit am 30. Jul 2014, 19:24
Hallo,
ich hätte noch einen Vorschlag für die Zwerge.
Wie wäre die Option, dass wenn man mit den Zwergen einen Vorposten oder eine Festung einnimmt, das Zwergenvolk ändern könnte.

Ich bin dagegen. Dann müsste man ja auch die Helden und Einheiten der verschiedenen Völker spielen können. Und die Einzigartigkeit der verschiedenen Zwergenvölker würde verlorengehen.

Zitat
derkleinehobbit
Was hältst du denn von dem bisherigen Konzept der Spezialeinheiten für die verschiedenen Völker?

Ich kann deine Ansicht verstehen!
Aber die Idee mit der Vereinigung der Zwergenvölker reitz mich doch sehr! Vlt könnte man dies auch anderst umsetzten ??
Ich kenne dieses Konzept leider nicht genau, könntest du es mir einen Link dazu geben ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 30. Jul 2014, 19:26
Rohirrim, wie würdest du die widderreiter abändern?
Und der Punkt mit Dains Wagen klingt leider gut, glaub damit könntest du recht haben  :(

Isildurs Erbe hat als Alternative die Zwergenwanderer vorgeschlagen, aber die sagen mir nicht so zu - wirkt mir etwas zu konstruiert, da dies ja einfache Wanderer und keine Eliteeinheit waren und sie als solche Fehl am Platz wären
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: MCCL am 30. Jul 2014, 19:31
Ich kenne dieses Konzept leider nicht genau, könntest du es mir einen Link dazu geben ?

Das steht ein paar Seiten hier vor aber um dir das Suchen zu ersparen
hier von Kael_Silvers:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: derkleinehobbit am 30. Jul 2014, 19:33
Ich kenne dieses Konzept leider nicht genau, könntest du es mir einen Link dazu geben ?

Das steht ein paar Seiten hier vor aber um dir das Suchen zu ersparen
hier von Kael_Silvers:
Das ist gut!!
Und zu meinem Thema ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: MCCL am 30. Jul 2014, 19:43
Zitat
Das ist gut!!
Das heisst du gibst dein dafür?

Zitat
Und zu meinem Thema ?
Ich sehe ein großes Problem darin, dass erstens die Heldenriege komplett überfüllt wird (mehr Helden als Mordor) und des weiteren zu viele Doppelungen entstehen wer würde denn noch den Überblick behalten wenn er 4 verschiedene Speerträgereinheiten usw. hätte?

Aber wenn du ein gutes Konzept zu einer (teilweisen) Vereinigung der Zwergenreiche postest lasse ich mich auch gern vom Gegenteil überzeugen.
Ich rate dir ersteinmal ein gut durchdachtes und vorallem vollständiges Konzept zu entwerfen und es anschließend zu posten, dann kann man auch besser darüber diskutieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: derkleinehobbit am 30. Jul 2014, 19:47
Zitat
Das ist gut!!
Das heisst du gibst dein dafür?

Zitat
Und zu meinem Thema ?
Ich sehe ein großes Problem darin, dass erstens die Heldenriege komplett überfüllt wird (mehr Helden als Mordor) und des weiteren zu viele Doppelungen entstehen wer würde denn noch den Überblick behalten wenn er 4 verschiedene Speerträgereinheiten usw. hätte?

Aber wenn du ein gutes Konzept zu einer (teilweisen) Vereinigung der Zwergenreiche postest lasse ich mich auch gern vom Gegenteil überzeugen.
Ich rate dir ersteinmal ein gut durchdachtes und vorallem vollständiges Konzept zu entwerfen und es anschließend zu posten, dann kann man auch besser darüber diskutieren.
mhm daran habe ich noch nicht gedacht...
Ich werd es versuchen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 30. Jul 2014, 19:50
Bitte nur ein Konzept zugleich ;) sonst wird es unübersichtlich...

Ich finde die brauchen keine Spezialeinheiten. Ich würde mich zwar über mehr Variation bei den Zwergen freuen aber es könnte passiere  das die Zwerge dann zu überladen sind. Dabei wird bei 4.0 doch grade entschlackt.

Ich finde man sollte auf mehr Marterial vom Hobbit warten.

Edit.: zur Vereinigung der Zwergenreiche, mit dem Erebor kannst du die Einheiten der anderen Völker bauen. Dain kann auf Rang 10 eine Kaserne beschwören wo die baubar sind. Helden gehem aber nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: MCCL am 30. Jul 2014, 20:50
zur Vereinigung der Zwergenreiche, mit dem Erebor kannst du die Einheiten der anderen Völker bauen. Dain kann auf Rang 10 eine Kaserne beschwören wo die baubar sind. Helden gehem aber nicht.

Wird Dain in 4.0  etwa immer noch ein Gebäude beschwören können?
Ich persönlich fand diesen zusammengeklatschten Zwergenhaufen in einem Gebäude grausig.
Wenn man schon die Zwergenreiche irgendwie vereinen will, wie derkleinehobbit dann sollte ein besseres Konzept her, ich persönlich finde aber das man die Zwergenreiche wie unterschiedliche Völker behandeln sollte (So wie Imladris und Lothlorien). Das sind zwar alles Zwerge aber abgesehen von dem Spellbook sollten sie sich schon voneinander abheben, was durch das Konzept mit den neuen Spezialeinheiten mMn schon in eine gute Richtung geht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Rohirrim am 30. Jul 2014, 23:49
Rohirrim, wie würdest du die widderreiter abändern?

Um die einzelne Einheit in den Griff zu bekommen könnte man sie zu klassischer schwerer Kavallerie machen. Das heißt sie sind langsamer als normale Kavallerie und verursachen eher geringen Überreitschaden, dafür halten sie mehr aus und verursachen hohen Schaden im Nahkampf.

Wenn man das gesamte Volk betrachtet halte ich die Einführung dieser Einheit aber schlicht für nicht sinnvoll. Kavallerie soll keine Stärke der Zwerge sein, da ist eine Heldeneinheit dieses Einheitentyps das letzte was sie benötigen. Und das Argument, dass die Zwerge ruhig mal ein bisschen Geschwindigkeit vertragen können halte ich für unsinnig, ihre mangelnde Geschwindigkeit machen sie schließlich mit dem Gangsystem wieder wett. Und das macht mMn auch den Charakter der Zwerge aus.
Grundsätzlich bin ich der Ansicht, dass hier bei den neuen Einheiten die falsche Herangehensweise gewählt wurde. Man sieht im Trailer etwas neues und überlegt wie man das irgendwie einbauen kann. Es sollte aber eher überlegt werden, warum man diese Einheit einbauen sollte. Und zwar wirklich gründlich und nicht einfach "um Abwechslung zu schaffen". Eine neue Einheit muss einen klare Aufgabe im Volk haben, sonst ist es nur ein weiterer Schritt Edain noch überladener zu machen, als es ohnehin schon ist. Denn generell lässt sich sagen, dass alle Völker schon genügend Einheiten haben. Wenn man noch welche hinzufügen will, muss das wirklich gut durchdacht sein.

Ein letzter Punkt noch: Wenn man den drei Zwergenvölkern eine individuelle Heldeneinheit geben möchte, muss man auf jeden Fall darauf achten, dass diese einigermaßen gleichwertig sind, und das ist bei diesem Konzept auch nicht wirklich gegeben. Eisenberge und Ered Luin bekommen eine neue, starke Kavellerieeinheit, während Erebor ein weiteres Belagerungsgerät "bekommt". Der Erdenhammer ist im Spiel aber im Prinzip nur ein ganz witziges Extra um die Festung des Gegners ordentlich zu dezimieren. Da muss man ihn aber erstmal hinbekommen, denn die Festungen sind ja grundsätzlich besser geschützt als die Lager wie wir sie aus 3.8.1 kennen.
Es läuft also darauf hinaus dass zwei der Zwergenvölker eine neue Heldeneinheit bekommen, während Erebor ihr witziges Extra behält, was durch das Update etwas gestärkt werden kann. Da müsste man dann noch drüber nachdenken, wie man dass balancen will.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Jul 2014, 06:35
Ich sehe es aber auch als die falsche Herangehensweise an einfach zu sagen, dass Erebor mit dem Erdenhammer ein
witziges Extra
behält. Die Herangehensweise ist hier dafür zu sorgen, dass dieses witzige Extra sinnvoll in das Spiel eingebunden und nicht belächelt wird. Durch das Upgrade oder eine generelle Stärkung der Einheit wird diese schon wiederstandsfähiger. Generell liegt gerade im Erdenhammer bei Erebor eine ultimative Einheit, die ganze Festungen brechen könnte durch den Flächenschaden (siehe interne Balancediskussion über Stabilität der Festungen).
Weiterhin werden wir auf Dauer nicht drum herum kommen, die Widderreiter einzubauen. Wie du aber schon richtig erkannt hast, brauchen die Zwerge nicht zwingend Reiter. Also können die Widderreiter nicht als reguläre Kavallerie eingeführt werden. Es bleiben uns nur zwei Möglichkeiten: a) limitierte Eliteeinheit oder b) Spellbook. Logischer wären die Widderreiter als limitierte Eliteeinheit bei den Eisenbergen und Dain. Ergo erhält mindestens ein weiteres Reich eine zusätzliche Einheit (da die Streitwagen nicht durch Widderreiter ersetzt werden können, da diese dann unlimitiert sein müssten). Fehlt, um das System zu komplettieren nur noch Ered Luin zu welcher man sich eine Spezialeinheit überlegen könnte. Hier sind wir noch relativ frei und der große Streit/Transportwagen war eine Idee. Sollte dieser sich bei Dain wiederfinden, bräuchte man für Ered Luin eine andere Spezialeinheit oder man belässt es erstmal dabei. Zumindest werden die Widderreiter ihren Weg in die Mod finden und ev. auch der große Transportwagen. Hier geht es nur darum schon im Voraus das richtige Einsatzfeld und die entsprechend Stärke abzudecken (meinetwegen könnten sie die von dir beschriebene schwere Kavallerie darstellen, da eine auf 3 Einheiten limitierte Einheit nie das Spielgefühl des Volkes zerstören kann, so wie es bspw. die Morgulreiter in Masse gemacht haben).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 31. Jul 2014, 10:47
Ich würd gern, da dieser Aspekt in den Tiefen meines Konzepts steckt und man das nun wirklich nicht alles zu lesen braucht, um das Gespräch jetzt zu verfolgen, das Wort Unanwählbarkeit nochmal in den Raum werfen.
Die Zwerge, mit denen die Maschine ausgestattet wird, könnten (theoretisch) die Fähigkeit besitzen, sie unanwählbar zu machen. Dieser Effekt verschwindet erst nach X Sekunden oder aber, wenn die Zwergenbegleiter alle tot sind.
Denn die Begleiter in Ehren aber es ist eine sehr anspruchsvolle Aufgabe, in ein voll funktionierendes feindliches Lager vorzustoßen und tatsächlich etwas einzureißen. So anspruchsvoll, dass es im aktuellen Spielzustand niemand gegen menschliche Spieler machen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 31. Jul 2014, 11:36
Zitat
Die Zwerge, mit denen die Maschine ausgestattet wird, könnten (theoretisch) die Fähigkeit besitzen, sie unanwählbar zu machen
Allerdings können Bogenschützen und Fernbelagerungswaffen Gebiete Bombardieren... dann gäbs auch noch die Spells die direkt Schaden verursachen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: MCCL am 31. Jul 2014, 12:38
Ich finde die Widderreiter an sich auch eine sehr schöne Sache, die auch gut zu den Eisenbergen als Geschwindigkeits-Zwergenvolk (natürlich in die Kaserne) passen würde.

Ich bin zwar auch für eine Einbindung der Widderreiter aber sie passen mMn zu keinem der Zwergengebäuden, da sie ja keine Stallungen haben.
Ich würde sie aber auch nicht direkt bei der Kaserne einbauen.
Was haltet ihr (ihr=alle die für eine Einbindung der Widderreiter sind) von der Idee, dass man in der Kaserne einen Button hat "Hilfe der Widderreiter anfordern" (Name kann natürlich geändert werden) und wenn man diesen Button wählt zahlt man wie gewohnt die Rohstoffe für die Einheit, danach wird sie jedoch nicht wie normal aus der Kaserne kommen sondern sie kommt vom Kartenrand eingeritten (so wie die MdO Spells bei Mordor)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 31. Jul 2014, 13:03
Schade dass die Zwerge schon genug Rohstoffgebäude haben - sonst hätte man auf den Siedlungen eine Schaffarm bauen können, in die man Hüter schicken kann, die dann als Widderreiter wieder rauskommen ;) so wär das Problem ja umgangen! Vielleicht ja was für 4.1 ;)


Btw, weiß jemand ob das Aussehen von Dain belegt ist? Also das ist der Schauspielrr, das ist klar. Er kam ja leidrr nicht im Trailer vor...  ich finde, dass dieser Zwergenanführer irgendwie mehr daher macht als das alte Modell ;)

(http://media.comicbookmovie.com/images/users/uploads/8073/Billy-Connolly-Dain-Ironfoot.jpg)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 31. Jul 2014, 14:01
Man könnte die Widderreiter ja beim Reiselager einbauen nur mal als Tipp.

Aber ich kann Rohirrim nur zustimmen, erstmal sollte man sich die Frage stellen warum die Widderreiter eingebaut werden sollen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: MCCL am 31. Jul 2014, 14:33
Zitat
[...] und nicht einfach "um Abwechslung zu schaffen". Eine neue Einheit muss einen klare Aufgabe im Volk haben, sonst ist es nur ein weiterer Schritt Edain noch überladener zu machen, als es ohnehin schon ist.
Zitat
Aber ich kann Rohirrim nur zustimmen, erstmal sollte man sich die Frage stellen warum die Widderreiter eingebaut werden sollen.

Damit werde ich euch zwar nicht überzeugen können aber mMn ist dieses "um Abwechslung zu schaffen" einer der wichtigsten Gründe eine neue Einheit einzuführen, natürlich muss die Einheit eine klare Aufgabe haben, aber das hat sie als einzige Reitereinheit der Zwerge doch und
Zitat
Wenn man das gesamte Volk betrachtet halte ich die Einführung dieser Einheit aber schlicht für nicht sinnvoll. Kavallerie soll keine Stärke der Zwerge sein, da ist eine Heldeneinheit dieses Einheitentyps das letzte was sie benötigen.
Warum denn Heldeneinheit? Ich wäre auch gegen eine Heldeneinheit im eigentlichen Sinne
d.h. ich würde die Widderreiter weder als Einheit konzipieren, die gegen fast alles stark ist und ich würde sie auch wie normale Einheiten nur bis Stufe 5 aufsteigen lassen, das einzige was von einer Heldeneinheit dann noch bleibt ist die Limitierung, die meiner Ansicht nach doch das Problem behebt das die Zwerge eigentlich kein Reitervolk sind.

Man könnte die Widderreiter ja beim Reiselager einbauen nur mal als Tipp.
Da könnte man sich natürlich auch noch was überlegen :),
aber wenn du uns schon Tipps gibst (danke dafür ;) ) darf ich dann davon ausgehen, dass
du dem Konzept nicht vollkommen abgeneigt bist? Oder bist du trotzdem total gegen eine Einführung der Widderreiter?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 31. Jul 2014, 14:57
Ich bin den Widderreitern nicht abgeneigt, bloß ich wüsste nicht welche Rolle sie im Volk der Zwerge übernehmen sollten welche der Streitwagen noch nicht ausfüllt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 31. Jul 2014, 15:21
Man könnte die Rolle der beiden ja auch aufteilen - der Streitwagen vereint schon viele Aufgaben :)

Ich könnte mir auch vorstellen, dass der Streitwagen im Festen Bauen als mobile Esse oder Statue noch stärker wird. Man könnte ihn ja entschlacken und ihm z.B. das Überreiten nehmen, damit der Fokus mehr auf mobilem Truppensupport liegt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Jul 2014, 15:23
Ich finde, dass man bei Spezialeinheiten aufpassen muss. Der Erdenhammer erfüllt ebenfalls keine neue Aufgabe in Sachen Belagerung. Dieser funktioniert nur anders und dies gibt ihm eine Daseinsberechtigung. Ich könnte bspw. auch damit leben, wenn die Eisenberge statt der Streitwägen die Widderreiter bekämen. Dies wäre aber nicht im Sinn des Zwergenspiels, da es zwangsläufig mit den Eisenbergen zu Widderreiterarmeen kommen würde. Daher lieber eine limitierte schwere Kavallerie, welche sich schon dadurch von den Streitwägen abhebt.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: MCCL am 31. Jul 2014, 15:44
Ich bin den Widderreitern nicht abgeneigt, bloß ich wüsste nicht welche Rolle sie im Volk der Zwerge übernehmen sollten welche der Streitwagen noch nicht ausfüllt.

Reiter sind ja schon was anderes als ein Streitwagen, der bisherige Streitwagen ist ja vorallem auch ein Einheitensupporter mit dem Bannerträger- und Essen-Upgrade und nur das letzte Fernkampfupgrade ist ja eigentlich direkt auf den Kampf ausgelegt.
Dadurch das man die Widderreiter einführen würde, hätten die Eisenberge noch eine zusätzliche Kavallerie welche direkt auf den Kampf ausgerichtet ist und widerstandsfähiger als der Streitagen ist. Desweiteren könnte man im weiteren Verlauf des Spiels die Widderreiter durch schwere Rüstungen u.s.w soweit aufbessern das sie den Eisenberg-Zwergen weiterhin eine Einheit bietet welche sie flexibler macht aber dennoch widerstandsfähig genug um durchzuhalten. Der Streitwagen hingegen kann dann weiterhin als Supporter der Fußsoldaten eingesetzt werden oder halt auch den Widderreitern Unterstützung geben,
mit den Widderreitern würde man daher auch eine Einheit haben, die wirklich vom Support des Streitwagens profitiert, da dieser den Fußtruppen oft davonfährt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 31. Jul 2014, 17:23
Ich denke ehrlich gesagt auch, dass sich das Team mit der Einbindung der im Trailer gezeigten Einheiten, also Widderreitern, dem neuen Streitwagen und schwer gerüsteten Düsterwaldelben Zeit lässt, bis mehr Material verfügbar ist, als die paar Sekunden aus dem Trailer, d.h. sich erst im Dezember ausführlich mit dem Thema beschäftigen wird (kann mich aber auch täuschen  :D ), bis dahin könnte die 4.0 bereits (hoffentlich  8-) ) draußen sein, weswegen das alles evtl. erst in der übernächsten Version eingebunden sein könnte.

Das hindert uns ja aber nicht daran zu überlegen, wie man diese sinnvoll einbinden könnte. Bei den Widderreitern finde ich den Ansatz schon nicht schlecht: eine limitierte Kavallerie-Einheit der Eisenberge, welche etwas langsamer als normale Kavallerie ist ( Zwerge sind kein Kavallerie-Volk!), aber vlt. eine Fähigkeit erhalten könnte, welche den Überreitschaden erhöht (vlt. auf Stufe 3), was übrigens sehr gut zum Charakter eines Widders passt.
Die reduzierte Geschwindigkeit ist wird in meinen Augen nicht komplett durch das Mienensystem ausgeglichen, da sich Mienen ja nur noch auf eigenen entsprechend bebauten Siedlungsbauplätzen und im Lager finden (immer noch sehr mächtig im festen Bauen) und damit wesentlich seltener werden.

Den Heldentransportwagen als Spezialeinheit der Ered Luin erachte ich für weniger sinnvoll, da dass wie bereits eine Doppelung zu Dains Streitwagen darstellen würde. Ich halte hier wie gesagt den Modellwechsel für sinnvoller. Für die Upgrades wären dann wohl bestimmte optische Anpassungen nötig. Einfacher wäre das nätürlich nicht in dem Sinne, dass da Team weniger Aufwand hat, sondern im Sinne von einfacher = klarer strukturiert: Man sähe sich nicht mit 2 unterschiedlichen Streitwagentypen konfrontiert, die klar voneinander differenzierte Rollen benötigen würden.

Nebenbei müssen die Zwergen-Völker ja nicht unbedingt gleich viele Einheiten besitzen, sondern nur in etwa gleich stark bzw. ähnlich attraktiv für den Spieler sein. Es macht also wenig Sinn unbedingt irgendwelche Einheiten unterzubringen...
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: MCCL am 31. Jul 2014, 17:35
Zitat
bis dahin könnte die 4.0 bereits (hoffentlich) draußen sein, weswegen das alles evtl. erst in der übernächsten Version eingebunden sein könnte.

Ich glaube eigentlich nicht das 4.0 schon vor dem neuen Film erscheinen wird, ich schätze frühestens Weihnachten (auch wenn ich was anderes hoffe).

Zitat
Den Heldentransportwagen als Spezialeinheit der Ered Luin erachte ich für weniger sinnvoll, da dass wie bereits eine Doppelung zu Dains Streitwagen darstellen würde.

Dains Streitwagen kann aber bisher doch nur einen Helden transportieren und bietet sonst auch keine Vorteile oder irre ich in diesem Punkt?
Ich würde lieber den großen Streitwagen als rekrutierbare Einheit bei Ered sehen und dafür eine andere Fähigkeit bei Dain.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 31. Jul 2014, 18:44
Zitat
bis dahin könnte die 4.0 bereits (hoffentlich) draußen sein, weswegen das alles evtl. erst in der übernächsten Version eingebunden sein könnte.

Ich glaube eigentlich nicht das 4.0 schon vor dem neuen Film erscheinen wird, ich schätze frühestens Weihnachten (auch wenn ich was anderes hoffe).


Aber es fehlt von den Updates her eigentlich nur noch Lorien...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 31. Jul 2014, 18:57
Und nicht zu vergessen das Update zu den Späherhelden - wenn das Team die beiden Sachen nicht gleich zusammenlegt ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Thartom am 31. Jul 2014, 18:57
Und die beiden blauen Zauberer sollen glaub ich auch noch vorgestellt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: MCCL am 31. Jul 2014, 19:06
Meine Meinung:


Ich denke wir sollten uns jetzt aber wieder dem eigentlichen Thema den Zwergen widmen.
EDIT:
Zitat
Thartom
Du hast bisher noch garnichts zum eigentlichen Konzept geschrieben. (Entschuldige bitte wenn du dich mit absicht enthältst)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 1. Aug 2014, 21:37
Wie verbleiben wir jetzt? Streitwagen einbauen/ ersetzen? Jedes Zwergenvolk bekommt eine Spezialeinheit oder die Konzepte werden ins Spellbook verlagert? ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Gepetto am 2. Aug 2014, 18:40
Zitat
Ich bin den Widderreitern nicht abgeneigt, bloß ich wüsste nicht welche Rolle sie im Volk der Zwerge übernehmen sollten welche der Streitwagen noch nicht ausfüllt.


Reiter sind ja schon was anderes als ein Streitwagen, der bisherige Streitwagen ist ja vorallem auch ein Einheitensupporter mit dem Bannerträger- und Essen-Upgrade und nur das letzte Fernkampfupgrade ist ja eigentlich direkt auf den Kampf ausgelegt.
Dadurch das man die Widderreiter einführen würde, hätten die Eisenberge noch eine zusätzliche Kavallerie welche direkt auf den Kampf ausgerichtet ist und widerstandsfähiger als der Streitagen ist. Desweiteren könnte man im weiteren Verlauf des Spiels die Widderreiter durch schwere Rüstungen u.s.w soweit aufbessern das sie den Eisenberg-Zwergen weiterhin eine Einheit bietet welche sie flexibler macht aber dennoch widerstandsfähig genug um durchzuhalten. Der Streitwagen hingegen kann dann weiterhin als Supporter der Fußsoldaten eingesetzt werden oder halt auch den Widderreitern Unterstützung geben,
mit den Widderreitern würde man daher auch eine Einheit haben, die wirklich vom Support des Streitwagens profitiert, da dieser den Fußtruppen oft davonfährt
Damit denke ich sind die Widderreiter ausreichend begründet. Die Frage ob Spellbook oder reguläre Einheit ist für mich durch den Erdenhammer bei Erebor geklärt. Das was gegen das Konzept von Kael_Silvers spricht ist somit der Streitwagen. Ich würde das Konzept gerne befürworten, wäre da nicht der Streitwagen Dains.
Damit ist für mich also die Frage
Zitat
Streitwagen einbauen/ ersetzen?
der Punkt mit dem das Konzept steht oder fällt.
Nur will mir keine bessere Einheit einfallen.
Ich denke also ein Wechsel der Fähigkeit Dains ist am besten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 2. Aug 2014, 18:51
Vielleicht braucht aber gerade Ered Luin am wenigsten eine Spezialeinheit - mit den Helden aus der Hobbittrilogie sticht diese Fraktion die anderen beiden klar aus und muss vielleicht gar nicht besonders schmackhaft gemacht werden ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Gepetto am 2. Aug 2014, 19:14
Die Möglichkeit an sich wär gar nicht schlecht. Immerhin wollte ich mit dem Realease der Version damals auch wie jeder andere zuerst die Zwerge aus den Hobbitfilmen spielen.  xD

Ich bin mir nur nicht sicher ob Ered Luin damit auch stark genug im Verhältnis zu den anderen zwei Reichen wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 6. Aug 2014, 22:45
Die Diskussionsbereitschaft in diesem Forum hat letzten endlich etwas nachgelassen :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: MCCL am 7. Aug 2014, 17:03
Die Diskussionsbereitschaft in diesem Forum hat letzten endlich etwas nachgelassen :P

Ich bin immer noch bereit zu diskuieren, ich habe nur gehofft, dass sich noch weitere Leute zu dem Thema äußern.

Mit den Helden aus der Hobbittrilogie sticht diese Fraktion die anderen beiden klar aus und muss vielleicht gar nicht besonders schmackhaft gemacht werden ;)

Damit könntest du recht haben, dann könnte man das Design des neuen Streitwagens auch als Ersatz für den alten verwenden, so wie es schoneinmal vorgeschlagen wurde.

Zitat
Ich denke ehrlich gesagt auch, dass sich das Team mit der Einbindung der im Trailer gezeigten Einheiten, also Widderreitern, dem neuen Streitwagen und schwer gerüsteten Düsterwaldelben Zeit lässt, bis mehr Material verfügbar ist, als die paar Sekunden aus dem Trailer

Mag natürlich sein und ich hätte auch überhaupt kein Problem damit die Widderreiter usw. erst in 4.1 oder später zu sehen aber man kann sich ja trotzdem schoneinmal Gedanken über deren Einbindung machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Graasgring am 7. Aug 2014, 18:06
Wann wurde denn gesagt dass es in 4.0 keine Korsaren geben wird?  :o nur wenn etwas nicht vorgestellt wird/wurde muss es noch lange nicht nicht drin sein. ( siehe Ringheld für Rohan)    hab ich wohl verpasst :P


Ausserdem, ich persöhnlich rechne ja nicht mit der 4.0 vor dem dritten Hobbit Film, also gehe ich davon aus dass wenn das Team Widderreiter und Widderstreitwagen sowie schwere Elben einsetzen will diese auch für die 4.0 einsetzen wird.  ;)

( natürlich kann ich mich da irren aber eigentlich würde ich, wenn ich die mod machen würde, auch den 3ten Hobbit abwarten.  Aber ich mache die mod ja nicht)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 7. Aug 2014, 18:21
Unter "Fragen an das Edain-Team" hat Ealendril gesagt, dass es in 4.0 keine Korsaren geben wird. ;)
[...]
1. Werden die Korsaren in irgendeiner Form eingebunden?
[...]

1. Derzeitig nicht, für 4.1 gibt es aber einige Pläne diesbezüglich.
[...]

Den neuen Streitwagen als Ersatz für das bisherige Modell halte ich übrigens auch für das sinnvollste. Man muss nicht jedem Zwergenvolk eine Spezialeinheit geben, nur damit es eine hat.

(Die Widderreiter würde ich am liebsten im Spellbook sehen.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: MCCL am 7. Aug 2014, 19:38
Den neuen Streitwagen als Ersatz für das bisherige Modell halte ich übrigens auch für das sinnvollste. Man muss nicht jedem Zwergenvolk eine Spezialeinheit geben, nur damit es eine hat.
(Die Widderreiter würde ich am liebsten im Spellbook sehen.)

Mit dem Streitwagen als Ersatz für den alten bin ich zufrieden aber die Widderreiter würde ich persönlich nicht ins Spellbook verschieben, dann hätten ja wieder alle Völker diese Spezialeinheit und der eigentliche Grund für das Konzept war ja jedem Volk eine eigene Spezialeinheit zu geben. (Eisenberge die WidderReiter, Erebor den ErdenHammer und Ered Luin den Streitwagen, welcher aufgrund der besonderen Heldenriege aber wohl unnötig ist)

Und welchen Spell würdest du dann Streichen? Mir persönlich würde nur Gier einfallen (vorallem weil bei mir immer nur der Balrog kommt :D).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 7. Aug 2014, 21:07
Das Konzept mit den Spezialeinheiten sehe ich kritisch. Bei solch unterschiedlichen einzigartigen Einheiten der Völker wird das Balancing sicher kompliziert. Der Erebor erhält einen Erdenhammer, der nur selten verwendet und schwierig zu handhaben ist aber dafür richtig eingesetzt großen Nutzen bringt-was eher selten passiert. Die Eisenberge sollen dafür eine schwer gepanzerte Kavallerie bekommen. Dadurch erhalten die Eisenberge meiner Meinung nach einen großen Vorteil gegenüber den anderen Zwergenvölkern, den man auch nicht leicht durch Limitierungen verschwinden lässt. Und bei den Ered Luin müsste man sich noch etwas überlegen. Allein das  gefällt mir ehrlich gesagt nicht: Man überlegt sich eine Einheit, einfach damit sie da ist.
Bei dem Konzept wie es jetzt ist (ohne Einheit für die Blauen Berge, wegen der Helden) haben die Eisenberge in meinen Augen einen zu großen Vorteil.

Dagegen finde ich, dass die Widderreiter hervorragend in das Spellbook passen. Im Film treten sie wahrscheinlich als Teil von Dains Heer in der Schlacht der Fünf Heere auf, dass heißt im Grunde als temporäre Unterstützung für die Elben, Menschen und die Zwerge der Blauen Berge die sich im Erebor verschanzen. (Womit wir eine etwas konstruierte ( ;)) Verbindung zu allen drei Zwergenvölkern hätten.)
Für mich persönlich ist ein anderes Argument wichtiger, dass aber von meiner persönlichen Meinung abhängt: Ich halte die Widderreiter für eine nette und lustige Einheit, die ich gerne in der Mod sehen würde, allein schon wegen der Bereicherung durch das Design. Aber als feste Einheit gefallen sie mir überhaupt nicht, vor allem wegen meiner starken Fixierung auf das Buch. Zwerge, die auf Ziegen reiten, erscheinen mir ziemlich lächerlich.
Dafür würde ich entweder "Gier" ersetzen, weil das sowieso schon schwer zu balancen ist, oder "Hartnäckigkeit" (, falls das so heißt).

(Offenbar werden auch Wildschweinreiter auftreten. Dann fängt das Dilemma von neuem an. :D)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 7. Aug 2014, 23:01
Kan dem DDK nur zustimmen, ins Spellbook passts am besten!


(Offenbar werden auch Wildschweinreiter auftreten. Dann fängt das Dilemma von neuem an. :D)


Woher weißt du das?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Estel am 7. Aug 2014, 23:58
Zitat
Eine Herde widderähnlicher Huftiere, geritten von Zwergen, greift an. In einem aktuellen Artikel im EMPIRE-Magazin wurde bereits bestätigt, dass neben diesen Tieren auch Wildschweine in die Schlacht der Fünf Heere reiten werden.

Quelle (http://www.herr-der-ringe-film.de/v3/de/news/tolkienfilme/news_112321.php)

Link 1 (http://www.arfadia.com/blog/view/93542853188/According+To+Empire+Magazine+There+Will+Still+Be&lang=)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: MCCL am 8. Aug 2014, 16:54
Wenn die Widderreiter wirklich ins Spellbook verlegt werden sollten, dann wäre ich aber definitiv für Gier, den Sturheitsspell mag ich einfach zu sehr um ihn zu entfernen.

Zitat
Offenbar werden auch Wildschweinreiter auftreten. Dann fängt das Dilemma von neuem an.
Danke für die Info, das wusste ich noch garnicht.

Zitat
Der Erebor erhält einen Erdenhammer, der nur selten verwendet und schwierig zu handhaben ist aber dafür richtig eingesetzt großen Nutzen bringt-was eher selten passiert.
Dafür wurde ja das Upgrade mit den Hütern ausgedacht, damit er sich auch lohnt.
Außerdem kann ich mir vorstellen, dass der Erdenhammer aufgrund des festen Bauens eh nützlicher wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Suladan am 8. Aug 2014, 21:06
Hallo Zusammen, ich bin ein grosser Fan von Zwergen.

Die Diskussion in letzter Zeit über eine zusätzliche berittene Einheit der Zwerge finde ich fragwürdig. Da Zwerge eher weniger ein Reitvolk sind (Siehe Gimli im Film). Klar sie kommen im neuen Film vor, aber ich finde das eher unpassend (Habe sie im Buch nicht erwähnt gesehen).

Als Ersatz für eine starke berittene/oder neue spezial Einheit würde ich folgendes vorschlagen:

Sobald man in der Schmiede das volle Level erreicht hat, und die erste Expedition erfolgreich zurückkehrt. Bekommt jedes Volk ein spezial (wie spezial Einheit  ;)) Rüstungsupgrade zum in der Schmiede kaufen.
Das könnte folgend aussehen.

Eisenberge: Eisenstiefel (Wie im Hobbit-Buch beschrieben die spezialität der
                   Eisenberge)
                   Diese Zwerge können nicht mehr so einfach umgeworfen werden +
                   ev. minime Rüstungsaufwertung
Erberor      : Entdecken alte Rüstungungen vergangener Zeiten (Wie im Hobbit
                   Buch). Dies würde den Mut entfachen und mehr Ruhm bringen, also      
                   alle Eigenschaften des Fahnenträgers leicht erhöht + ev. minime            
                   Rüstungsaufwertung.
Ered Luin   : Rüstungsverzierung (Durch die Schmiedekunst von Ered Luin sind
                   die Rüstungen so geschickt verziert, dass sie Feinde einschüchtern)
                   leichter minus bei gegnerischen Leben

Diese Aufrüstungen können erst bei vollem Aufbau der Schmiede + einem anderem Ereignis (z.B. wie oben Beschrieben) gekauft werden und bei den Grundeinheiten erst nach kauf aller schon vorhandenen Aufrüstung aufgerüstet werden.

Das mit den Fähigkeiten der Aufrüstung ist nur eine Idee, allerdings finde ich das Konzept, das eine der Spezialitäten der Zwerge "schmieden" ist recht gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 8. Aug 2014, 22:41
Hallo Zusammen, ich bin ein grosser Fan von Zwergen.

Die Diskussion in letzter Zeit über eine zusätzliche berittene Einheit der Zwerge finde ich fragwürdig. Da Zwerge eher weniger ein Reitvolk sind (Siehe Gimli im Film). Klar sie kommen im neuen Film vor, aber ich finde das eher unpassend (Habe sie im Buch nicht erwähnt gesehen).

Als Ersatz für eine starke berittene/oder neue spezial Einheit würde ich folgendes vorschlagen:

Sobald man in der Schmiede das volle Level erreicht hat, und die erste Expedition erfolgreich zurückkehrt. Bekommt jedes Volk ein spezial (wie spezial Einheit  ;)) Rüstungsupgrade zum in der Schmiede kaufen.
Das könnte folgend aussehen.

Eisenberge: Eisenstiefel (Wie im Hobbit-Buch beschrieben die spezialität der
                   Eisenberge)
                   Diese Zwerge können nicht mehr so einfach umgeworfen werden +
                   ev. minime Rüstungsaufwertung
Erberor      : Entdecken alte Rüstungungen vergangener Zeiten (Wie im Hobbit
                   Buch). Dies würde den Mut entfachen und mehr Ruhm bringen, also      
                   alle Eigenschaften des Fahnenträgers leicht erhöht + ev. minime            
                   Rüstungsaufwertung.
Ered Luin   : Rüstungsverzierung (Durch die Schmiedekunst von Ered Luin sind
                   die Rüstungen so geschickt verziert, dass sie Feinde einschüchtern)
                   leichter minus bei gegnerischen Leben

Diese Aufrüstungen können erst bei vollem Aufbau der Schmiede + einem anderem Ereignis (z.B. wie oben Beschrieben) gekauft werden und bei den Grundeinheiten erst nach kauf aller schon vorhandenen Aufrüstung aufgerüstet werden.

Das mit den Fähigkeiten der Aufrüstung ist nur eine Idee, allerdings finde ich das Konzept, das eine der Spezialitäten der Zwerge "schmieden" ist recht gut.


Eigentlich nicht schlecht, allerdings ein Problem bei Diskussion; das Konzept schlägt nicht eine benötigte Einheit, sondern eine Möglichkeit eine Einheit unterzubringen. Da hilft deine Alternative nicht, da wir ein Luxusproblem haben! ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Suladan am 8. Aug 2014, 23:03
Ich wollte damit eher Vorschlagen, anstatt eine neue Einheit unterzubringen (wirkt im Moment recht gezwungen) kann man ja die Vorhandenen Grundeinheiten (Hüter, Palanx usw.) weiter aufrüsten (defensiv betont) als andere Völker. Dies würde die Schmiedewut und -Kunst der Zwerge betonen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Mandos- am 8. Aug 2014, 23:08
Das ist doch momentan schon so, die Eisenberge haben die besonderen Äxte, Ered Luin hat Furchtmasken und der Erebor die Belagerungshämmer...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Aug 2014, 00:17
Das ist doch momentan schon so, die Eisenberge haben die besonderen Äxte, Ered Luin hat Furchtmasken und der Erebor die Belagerungshämmer...
Exakt. Aus diesen Gründen muss ich das Konzept an dieser Stelle ablehnen. Eine weitere Spezialisierung auf weitere Ausrüstungen ist daher nicht sinnvoll. Einzige Option wäre, die bestehenden Ausrüstungsspezialisieru ng gegen historische (ähnlich deinen vorgeschlagenen) auszutauschen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: MCCL am 9. Aug 2014, 12:24

Bisher konnte man die Zwerge mit:
1. Bannerträgern
2. geschmiedeten Klingen
3. schweren Rüstungen
4. Mithrilpanzern
5. dem Volksspezifischem Upgrade
und 6. mit Todestrotz aufrüsten.

Die Mithrilpanzer fallen zwar weg aber die Zwerge haben immer noch mehr UpgradeMöglichkeiten als andere Völker daher bin ich dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 9. Aug 2014, 16:00
Ich wär bei den Updates auch dagegen, die Zwerge haben wirklich schon genug davon ;)

Mir ist aber eine Idee für die Widder-und eberreiter gekommen - die könnten doch die Minifraktion bei den Eisenbergen stellen und dadurch hier die Menschen von Seestadt ersetzen - also dann als variante auf drn vorpostenplätzen (wo bei erebor vermutlich später mal das wiedererrichtete Thal eingesetzt wird)

So hätte man auch eine sinnvolle Einbettung - und die Eisenberge würden dann zwar auf kavallerieeinheiten, aber nicht auf menschliche Bogenschützen mit mehr reichweite zurückgreifen können und dadurch geschwächt werden!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Joragon am 9. Aug 2014, 16:09
Finde ich eine schlechte Lösung.
Denn in dem Vorposten des Erebors ist ein ganzes Volk vertreten.
Bei den Eisenbergen wäre das nur eine einzige Einheit.
Außerdem ist es mir zu sehr eine Notlösung. Sie sollten schon perfekt eingebunden werden, nicht einfach nur so, weil sie im Film vorkommen.
Allerdings hab ich auch keine Alternative.
Aber für einen Vorposten reichts auf keinen Fall, höchstens für einen Außenposten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 9. Aug 2014, 16:15
Das klingt nach einer sinnvollen Rekrutierung für permanente Widderreiter. Aber da ich persönliche keine permanenten Widderreiter sehen möchte kann ich mich nicht dafür aussprechen. ;)
Außerdem würden durch dieses Konzept die Eisenberge weniger vielfältig als die anderen Zwergenvölker, dafür aber wahrscheinlich dennoch stärker. (Die anderen Zwerge bekommen Zusatzbogenschützen mit hoher Reichweite und die Eisenberge bekommen gepanzerte Kavallerie.)

Ich halte die Unterbringung im Spellbook immer noch für die beste Lösung. Alles andere bringt (wahrscheinlich) zu viel Ungleichgewicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Gepetto am 29. Aug 2014, 22:35
Da sich nun schon seit einer ganzen weile nichts mehr bei der Widder-Diskussion getan hat, versuche ich das ganze mal mit einem Konzept voran zu bringen.

Hier ein Konzept für das Spellbook:

Zwergen-Kavallerie rufen

Rufe für einige Zeit mehrere Bataillone Zwergen-Kavallerie auf das Schlachtfeld.

Im Zielgebiet werden temporär X Bataillone (je nach Balance) Zwergen Kavallerie beschworen.


Zwergen-Kavallerie: Diese Einheit ist eine Mischung aus Zwergen Widder- und Wildschweinreitern. Beide Unterscheiden sich nur in ihrem Aussehen. Ich denke hier zwei verschieden starke Einheiten Widder und Wildschweinreiter zu haben wäre unnötig und überladen.
Sie sind weniger anfällig gegenüber Speeren haben dafür aber auch eine verminderte Geschwindigkeit und einen geringeren Überreitschaden.
(Es gilt natürlich beim Balancen ein Gleichgewicht zu finden.)


Fähigkeit:
Ansturm (nicht kreativ und feelingreich mir ist bisher nur kein besserer Name eingefallen. Bin für Namensvorschläge gerne offen.):

Voller Entschlossenheit stürmen die Zwergenreiter ihren Feinden entgegen.  

Die Einheit erzeugt für X Sekunden X% mehr Überreitschaden und ist X% schneller.

Ich denke diese Fähigkeit ist deswegen passend, da sie verdeutlicht, dass auch die Reiter und ihre Tiere Zwergisch sind. Die Widder und Wildschweine sind keine ausdauernden Pferde sondern Spurter, "Mordsgefährlich auf kurze Distanzen" xD.
Damit hätte man nicht nur die Einheiten aus dem kommenden Hobbit Film integriert (obwohl das natürlich auch wichtig ist) :D. Man hat nun auch eine Einheit, die durch ihre Fähigkeit z.B. für die Belagerungseinheiten der Zwerge eine Bresche schlagen kann. Außerdem besitzen die Zwerge so eine Kavallerieeinheit, welche aber nur temporär einsetzbar ist und man sich gut überlegen muss, wann man sie einsetzt.


Im Spellbook wird dafür dann Bombardieren ersetzt. Ich denke Kavallerie der Zwerge ist durchaus der dritten Reihe würdig, da sie eher Spielentscheidender ist als beispielsweise die Elchreiter der Elben. Zwergenkavallerie sollte etwas besonderes im Spiel sein, eine Ausnahme, die aber ins Gewicht fällt.
Meine Wahl fiel auf Bombardieren, da dieser der Spell ist welcher für mich nie richtig erklärbar war. Abgesehen davon dass niemand weis, woher die Steine geflogen kommen, sind sie nur ein einfacher Schadensspell, der eine Armee oder einige Gebäude beschädig. An Belagerungsspells mangelt es den Zwergen auch ohne Bombardieren nicht. Der Einheitenvernichter wäre durch die Überreitfähigkeit immer noch möglich.
Weiterhin hat man nun die Wahl zwischen zwei Spezialeinheiten: "Adler" auf der einen und der Kavallerie auf der anderen Seite. (Ich mags wenn es Symmetrisch ist [ugly])

Soweit zu meinem Konzept. Ich bin offen für Verbesserungsvorschläge und Kritik.

DAFÜR: Wächter des Waldlandreich
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              Uruk Nummer 9999 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 30. Aug 2014, 12:01
Ich gebe auch ein Dafür für das Konzept. Die Positionierung im Spellbaum klingt sinnvoll (wenn die Einheiten dafür auch stark genug sind), genauso wie die Spezialfähigkeit. Mit den Wildschweinreitern würde ich jedoch noch warten, da kaum etwas über sie bekannt ist, aber beide Einheiten werden ja wahrscheinlich sowieso erst nach dem Film eingefügt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 30. Aug 2014, 19:50
Grundsätzlich bin ich auch dafür, jedoch hätte ich noch einen kleinen Vorschlag/Wunsch bevor man mich auf die Liste setzen kann:
Dass sie gegen Speer/Lanzenträger nicht allzu empfindlich sind, bzw. generell wenig Schaden beim überreiten erhalten, mit der Begründung, dass es nunmal keine Pferde sind, sondern Wildschweine und Widder, die ja selbst eher für den Angriff gut sind als Pferde (Zumindest habe ich noch nie davon gehört, dass ein aggressives Pferd einen Wanderer angegriffen hat  [ugly] ) und gerüstete(?) generell zähe Zwerge draufsitzen :D

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 30. Aug 2014, 19:56
Gibt auch gepanzerte Pferde ;). Und von einem Verhärtetem Schweinefleisch habe ich noch nichts gehört...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Stormbreaker am 30. Aug 2014, 20:27
finde die Idee von Dark Nûmenor gut  ;)
Ich würde die Reiter dann gegen rüstungsbrechende Waffen wie Äxte und Hämmer empfindlicher machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Mandos- am 30. Aug 2014, 20:36
Wenn überhaupt müsste es andersrum sein: der Schaden im Nahkampf/ beim Überreiten müsste höher sein. Wildschweine wurden früher mit Lanzen/ Speeren (und natürlich Bögen) gejagt, grade weil es gegen schnelle, aggressive Gegner, die nicht nachdenken eine einfache Kontermöglichkeit darstellte. Eine erhöhte Resistent sollte nicht daraus folgen ^^

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Gepetto am 30. Aug 2014, 20:38
Das Problem bei Pferden (und jetzt gehen wir mal ins Detail) sind immer die Hufe bzw. Beine. Damit sich die Pferde schnell vorwärtsbewegen können um überhaupt zu überreiten kann man die nicht vollpanzern. Somit sind sie Angriffsfläche Nr.1 - Widder hingegen haben kurze Beine und müssen/können wenn von Zwergen genutzt nicht ewig lange Strecken zurücklegen. Da kleinere Angriffsfläche auch geringere Wahrscheinlichkeit mit einem Speer die Beine zu treffen --- somit auch statistisch geringere Anfälligkeit gegen Speere.
Außerdem haben Widder Hörner von denen ich auch nicht gerne erfasst werden würde.  :D

@Dark_Nûmenor Die geringere Anfälligkeit hatte ich unterbewusst immer im Konzept ergänzt - ich schreibe das mal am besten dazu...

Um das noch einmal zu betonen: Natürlich heißt das nicht , dass die Kavallerie zu OP wird - eine Balance aus geringerer Geschwindigkeit ergo Überreitschaden und verminderter Speeranfälligkeit ist gefragt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 11. Sep 2014, 23:31
Wie wärs wenn man den Widderreitern eine Sturmangriffsfähigkeit gibt(Hörner senken )
aber sie sonst langsamer macht als Pferde. Widder haben kürzere Beine als Pferde,sie sind
mordsgefährlich auf kurze Entfernung  ;). Was die Wildschweine angeht,dass bleib warscheinlich
Dain als Reitier vorbehalten die ander Zwerge reiten bestimmt nur auf Widdern.
Die Sturmangriffsfähigkeit funktioniert so: Die Widder werde kurz doppelt so schnell und
ihr Überreitungschaden erhöht sich auch kurz sehr stark. Dafür sind sie sonst deutlich
Schwächer als andere Kavallerie nur in Sachen Trefferpunkte sollten sie mehr haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 11. Sep 2014, 23:40
Das ist doch bereits in das Konzept eingebaut.
Fähigkeit:
Ansturm (nicht kreativ und feelingreich mir ist bisher nur kein besserer Name eingefallen. Bin für Namensvorschläge gerne offen.):

Voller Entschlossenheit stürmen die Zwergenreiter ihren Feinden entgegen. 

Die Einheit erzeugt für X Sekunden X% mehr Überreitschaden und ist X% schneller.

Ich denke diese Fähigkeit ist deswegen passend, da sie verdeutlicht, dass auch die Reiter und ihre Tiere Zwergisch sind. Die Widder und Wildschweine sind keine ausdauernden Pferde sondern Spurter, "Mordsgefährlich auf kurze Distanzen" xD.
Damit hätte man nicht nur die Einheiten aus dem kommenden Hobbit Film integriert (obwohl das natürlich auch wichtig ist) :D. Man hat nun auch eine Einheit, die durch ihre Fähigkeit z.B. für die Belagerungseinheiten der Zwerge eine Bresche schlagen kann. Außerdem besitzen die Zwerge so eine Kavallerieeinheit, welche aber nur temporär einsetzbar ist und man sich gut überlegen muss, wann man sie einsetzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 12. Sep 2014, 00:11
Habe ich woll überlesen wenns das Konzept bereits gibt bin ich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Erkenbrand am 12. Sep 2014, 22:12
Konzeptidee: Spezialeinheiten der Zwergenreiche

Entsprechend des Erdenhammers beim Erebor soll jedes Zwergenreich eine eigene Spezialeinheit zugewiesen bekommen. Der reguläre Streitwagen bleibt bei allen Zwergenvölkern erhalten und wird durch keine in diesem Konzept erwähnte Einheit ersetzt.

Erebor:
  • Erdenhammer
  • verursacht massivsten Gebäudeschaden im nahen Umfeld
  • kann mit dem Upgrade "Hüter" ausgerüstet werden, wodurch der Erdenhammer durch 6 Hüter begleitet wird, welche dem Erdenhammer eine starke Rüstung gegen alle Schadensarten gibt. Mit dem Tod des Erdenhammers sterben auch die Hüter (siehe Rammenprinzip)
  • zählt als Eliteeinheit und ist damit auf 3 limitiert

Eisenberge:
  • Widderreiter
  • verursacht starken Überreitschaden durch die Hörner der Tiere und Speere der Reiter, hat aber nur eine geringe Geschwindigkeit (langsamste Kavallerie)
  • Können auf Stufe 2 die Fähigkeit "Sprint" wirken, welche ihnen für wenige Sekunden +50% Schnelligkeit verleiht. Die Fähigkeit hat einen langen Cooldown.
  • zählt als Eliteeinheit und ist damit auf 3 limitiert

Ered Luin:
  • Großer Streitwagen
  • ein Streitwagen, welcher von 6 Widdern gezogen wird, recht langsam aber sehr robust ist. Der Wagen verursacht nur geringen Schaden, wirft aber überrittene Einheiten um.
  • In den großen Streitwagen können 3 Helden einquartiert werden. Jeder zusätzlich einquartierte Held gibt dem Streitwagen einen zusätzlichen Effekt: 1 Held gewährt Verbündeten Furchtresistenz; 2 Helden geben dem Wagen zusätzlicher Schaden beim Überreiten; mit 3 Helden fungiert der Streitwagen als mobiler Brunnen (ähnlich den Essen auf den normalen Streitwägen)
  • zählt als Eliteeinheit und ist damit auf 3 limitiert

Ein erster Vorschlag zu den Spezialeinheiten der Zwergenvölker.

Dafür
1. Lord Eddard Stark
2. Rumil89
3. Lordrush
4. Amdir
5. Saruman der Bunte
6. Graasgring
7. Azaril
8. Nagual
9. Minewald
10. MCCL


Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Ich greife hier noch mal dieses Konzept von Kael auf..   8-)
Im vorhinein werde ich schon mal mein Dafür geben, nur sagt mir die Spezialeinheit der Ered Luin nicht ganz zu. Soweit ich weiß, unterscheiden sich die Zwergenvölker neben den Helden und Einheiten auch in den Taktiken, also die Eisenberge punkten mit ihrer Geschwindigkeit, während die Zwerge des Erebors mit ihren Belagerungswaffen ordentlich raufhauen. Die Spezialeinheiten passen auch ideal zu diesen Spieltaktiken, nur passt der Streitwagen nicht so zu den defensiven Ered Luin. ;) Mir fällt zwar jetzt keine Alternative ein, aber vielleicht kommt hier dann mal wieder etwas Schwung in die Hütte. xD

Mit freundlichen Grüßen,

Erkenbrand
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Thartom am 12. Sep 2014, 23:35
Ich hab das Konzept anscheinend übersehen. Auch wenn ich mit den Widderreitern nicht ganz zufrieden bin, gibt es schonmal ein klares Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 13. Sep 2014, 11:46
Also die obigen Speziall Einheiten gefallen mir ebenfalls nur der große
Streitwagen. Immerhin kann ich die drei Helden nicht mehr benutzen wär
Bilbo z.B da im Late Game gut aufgehoben wäre ,wärs um die anderen Helden
zu Schad. Man müsste sich bessere Aufwertungen für den Streitwagen überlegen. Werde bald was posten hab aber jetz grad keine Zeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 13. Sep 2014, 12:55
Ich finde die Idee einer neuen Spezialeinheit für jedes Zwergenvolk an sich gut, muss allerdings sagen, dass mich das hier nicht überzeugt.
Erstens bin ich der Meinung, dass diese Einheit bei allen Völkern eine gewisse Ähnlichkeit aufweisen sollte. Damit meine ich gerade keine Doppelungen, sondern eher die allgemeine Situation, die z.B. auch bei Axtschwingern, Verteidigern und Schlächtern existiert: Es sind alles stark verschiedene Einheiten, aber im Grundsatz eben doch schwere Infanterie.
Wenn jetzt Erebor eine Waffe erhält bzw. behält, die ausschließlich gegen Gebäude sinnvoll ist (und ehrlich gesagt, baue ich mir Erdenhämmer, obwohl ich Erebor eigentlich am liebsten mag nur, fast nie), während die sowieso schon deutlich häufiger gespielten Eisenberge eine ganze Kavallerieeinheit erhalten, dann läuft da mMn etwas falsch.
Von meiner Seite also zusammengefasst: Eine neue Untervolkseinheit, um einen kleinen Unterschied zu zeigen -kann man drüber reden. Eine Einheit, die die Ungleichgewichte zwischen den Zwergenvölkern noch weiter verstärkt: bitte nicht. Es sind schließlich in letzter Konsequenz immer noch "Zwerge" und die Untervölker stellen nur eine Spezialisierung, usw. dar.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: MCCL am 13. Sep 2014, 14:51

Zitat
Also die obigen Speziall Einheiten gefallen mir ebenfalls nur der große
Streitwagen. Immerhin kann ich die drei Helden nicht mehr benutzen wär
Bilbo z.B da im Late Game gut aufgehoben wäre ,wärs um die anderen Helden
zu Schad


Ich hätte noch einen Vorschlag zu diesem Streitwagen, was haltet ihr davon die Effekte von den einquartierten Helden abhängig zu machen also ich hatte mir das ungefähr so gedacht:

In den großen Streitwagen können 3 Helden einquartiert werden. Jeder zusätzlich einquartierte Held gibt dem Streitwagen einen zusätzlichen Effekt: 1 Held gewährt Verbündeten Furchtresistenz; 2 Helden geben dem Wagen zusätzlicher Schaden beim Überreiten; mit 3 Helden fungiert der Streitwagen als mobiler Brunnen (ähnlich den Essen auf den normalen Streitwägen)

PASSIVE EFFEKTE:

Bilbo: "gutes Auge": Bilbo's gutes Auge hilft der Gemeinschaft der Zwerge ungemein.   
                               Versteckte, feindliche Einheiten in der Nähe des Streitwagens werden
                               enttarnt.

Bofur: "Antreiben": Thorins treuer Diener Bofur treibt die Widder ohne Erbarmen an um den 
                              Plänen seines Herrn schneller nachkommen zu können. Der Streitwagen
                              erhält leicht erhöhte Geschwindigkeit und verursacht mehr
                              Überreitschaden.

Balin: "Erfahrener Handwerker": Nachdem Smaug den Erebor geplündert hatte, schlug sich
                                                 Balin als Handwerker und Tagelöhner durch, wodurch er
                                                 eine, selbst für Zwerge, außerordentlich gute
                                                 Handwerkskunst erlangte. Der Streitwagen repariert sich
                                                 mit der Zeit (vllt. noch erhöhte Rüstung)

Dwalin: "Sture Entschlossenheit": Dwalins entschlossenes Anlitz schrekt seine Feinde ab.
                                                   Feinde in der Nähe des Streitwagens besitzen weniger
                                                   Rüstung.

Thorin: "Inspiration": Thorin inspiriert seine Gefolgschaft wie kein anderer. Verbündete
                                Einheiten in der Nähe des Streitwagens werden Furchtresistent und
                                verursachen erhöhten Schaden.

Bard: "Schütze": Bard ist auch bei voller fahrt noch in der Lage seine Feinde Zielgenau
                          auszuschalten. Bard kann auch vom Streitwagen aus angreifen, aber keine
                          Fähigkeiten wirken.

AKTIVE EFFEKTE:

Kili: "Jugendlicher Kampfesmut":  Im Eifer des Gefechts stürzt sich Kili auf seine Feinde.
                                                  Kili springt vom Wagen auf eine Gruppe ausgewähler         
                                                  Feinde und führt einen mächtigen Angriff aus der sehr
                                                  hohen Schaden verursacht, Kili selbst erleidet jedoch auch
                                                  Schaden, da er von dem Streitwagen springt.
 
Fili: "Jugendliche Agilität": Filis jugendliche beweglichkeit hilft ihm dabei sich gegen
                                       herannahende Feinde zu wehren. Kurzzeitig verursacht Fili hohen
                                       Nahkampfschaden gegen herannahende Feinde und wirft diese um.

Die vorgeschlagenen Effekte bzw. Fähigkeiten können ja noch abgeändert werden aber was haltet ihr allgemein von dieser Idee???
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Azaril am 13. Sep 2014, 15:18
Die Idee, den Effekt vom jeweiligen Helden abhängig zu machen, finde ich eigentlich ganz gut, die Boni passen auch so, wie du sie ausgeführt hast, bis auf die Fähigkeiten von Kili und Fili.

Für mich klingt das so, als sei der Streitwagen für diese beiden nur ein Mittel, um an eine neue Fähigkeit zu kommen. Sie steigen auf den Wagen auf, setzten die Fähigkeit ein und gehen dadurch wieder runter, nur dass sie nun entweder stärker sind oder einmalig enormen Schaden verursachen. Für den Streitwagen bringt das allerdings nicht wirklich etwas.

Meiner Meinung nach wäre es besser, wenn alle Helden, also auch Kili und Fili, einen passiven Effekt auf dem Streitwagen besitzen, damit dieser nicht einfach zu einem "Fähigkeiten-Aktivierer" wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: MCCL am 13. Sep 2014, 15:22
Ja ich wollte zuerst auch alles passiv machen mir ist nur nichts für Kili und Fili eingefallen, mir gings auch weniger um die Effekte an sich als darum allgemein die Idee die Effekte Heldenabhängig zu machen.

EDIT:

Ich habe mir nochmal Gedanken gemacht nun allen Zwergen eine Passive Fähigkeit zu geben,
Hier meine Idee zum Streitwagen:

Hier nun die Passiven Alternativen zu Kili und Fili:

Fili: "Jugendliche Agilität": Als einer der jüngsten und agilsten Zwerge in der Gemeinschaft,
                                       weicht Fili den gegnerischen Angriffen problemlos aus und schafft
                                       es dennoch auch seine Gefährten zu schützen. Der Streitwagen
                                       erhält eine 50%ige Immunität gegen Pfeile.

Kili: "Wille zum Kampf": Kili drückt seine Entschlossenheit, sich den Gegnern im Kampf zu
                                    stellen, lauthals aus. Bei Feindkontakt stößt Kili alle 30sek einen
                                    Kampfschrei aus, welcher verbündeten Truppen in der Nähe des
                                    Streitwagens eine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit verleiht.
oder

Kili: "Junger Krieger": Die alten Zwergenkrieger sehen welch eine Kampfeskraft in dem
                                 jungen Kili steckt und erkennen dass sie selbst von den jüngeren
                                 lernen können. Verbündete Einheiten in der Nähe des Streitwagens
                                 sammeln schneller Erfahrung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 13. Sep 2014, 19:40
Jetzt gefällt mir die Sache schon besser. Aber was haltet ihr davon nur zwei begehbare Plätze auf dem Streitwagen zu machen und dafür noch nen Anbauplatz.
Beispiel für Anbauten:
-kleine Balliste mit einem Zwerg, der sie bedient vom Design her  würde ich
die kleine Balliste von Isengard nehmen, die man früher da als Festungerweiterung bauen
konnte.
-dritte Kampfplattform: Ermöglicht es einem dritten Helden auf den Streitwagen zu steigen.
- Großes Ölfass, das muss ich genauer erklären, es ist nicht das Fass zum werfen gemeint.
Das große Fass verleiht dem Streitwagen die Fähigkeit für eine gewisse Zeit eine Ölspur
hinter sich herzuziehen, die er danach auch anzünden kann. Genau die gleiche Fähigkeit hatten früher die selbsterstellbaren Ork,Troll und Urukhelden.
Jetzt fällt mir nichts mehr ein  :) vielleicht euch ja? Warte gespannt auf Antworten :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Gepetto am 13. Sep 2014, 21:59
Das Problem an dem Konzept wurde doch schon in mehreren Seiten zuvor besprochen. Es droht eine Dopplung von Dains Streitwagen. Selbst mit den neune vorgeschlagenen passiven Effekten stellt sich mir die Frage ob diese für nur eine Einheit nicht zu kompliziert und zu konstruiert sind.
Niemand wird sich die einzelnen Fähigkeiten merken können also müssen sie irgendwo stehen - aber wo? Selbst wenn man sie irgendwo erklärt hat man am Ende eine ellenlange Infotafel, die so lang ist wie die Ringmechanik-Erklärung eines Volkes.
Diese EINE Einheit erscheint mir viel zu kompliziert und OP im Vergleich zum Erdenhammer (selbst mit Hüterupgrade)

Und obskure Ballisten sind vollkommen übertrieben.

Die Diskussion droht sich hier im Kreis zu drehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 13. Sep 2014, 22:33
Ich hätte ihn auch entsprechen teuer gemach. Ich finde das übermächtige große Kriegsmaschienen zu den Zwergen passen. Und das mit den Helden finde ich persönlich
eine lustige und bestimmt nützliche Idee. Die Balliste ist natürlich als Einheitenvernichter
weniger als Belagerungswaffe gedacht. Und bei Dain kann man den Streitwagen ruhig
entfernen(ich habe den eh nie benutz) es gibt bessere Fähigkeiten die man ihn geben
kann, mir fällt jetzt nichts eine aber es geht hier gerade eh nicht um Dain. Ein riesiger
Streitwagen würde zu den Zwergen passen und das man ihn mit Helden bestücken
 und vor allem das man ihn ausbauen kann  passt auch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 13. Sep 2014, 23:04
Der Streitwagenn mit den speziellen Auswirkungen für Helden finde ich ziemlich überladen für eine einzelne Einheit, auch wenn es eine Eilteeinheit ist. Gerade wenn dann auch noch diese "Anbauten" hinzukommen ist das deutlich zu viel. Außerdem erscheint es mir nach wie vor so, als ob die Eisenberge durch diese stark unterschiedlichen Spezialeinheiten durch die Widderreiter deutlich attraktiver werden als die anderen beiden Reiche. Daran ändern auch Kostenanpassungen nichts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 13. Sep 2014, 23:37
Und wenn man den Streitwagen nur mit Anbauten macht?!
Und die Helden lediglich transportieren kann ohne das sie Effekt dadurch haben.
Der wäre doch mächtig genug um mit den Widder der Eisenberge zu konkurieren.
Und der Erdhammer dürft bei den engen Bauen das jetzt in 4.0 kommt erst seine
wahre Stärke entfalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 17. Sep 2014, 12:16
Da zur Zeit niemand auf das jetzige Konzept weiter ein geht.
Habe ich ein kleines neues Konzept. Wie wär es wenn man bei Erebor anstatt den
alten Katapult als Maueranbau sich statt dessen eine Windlanze auf die Mauer stellen kann.
Es liege nämlich nahe das die Windlanze auch im Erebor zum Einsatz kam da sie
nach Balin aus einer Zwergenschmiede stammt. So könnte man die Windlanze ins Spiel
einbauen. Natürlich ohne schwarze Pfeile weil das wir ja wie im Buch nur ein normaler
Pfeil sein. Im Spiel wäre es also keine Drachentöterbaliste sonder nur ein normale
Zwergenbaliste. Den die Bard Smaug Sache wir im Spiel ja eher so wie im Buch ablaufen.
Warte auf Antwort
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Sep 2014, 12:46
Ich dachte auch schon darüber nach, etwas zur Windlanze zu konzipieren, aber mir kam keine passende Einbindung in den Sinn. Ballisten, also Anti-Einheiten-Geschütze, sind allgemein ein bisschen verschrieen (übrigens aus demselben Grund wie Trolle)

Andererseits können wir bei 4.0 ja auch von ausschließlich stationären Ballisten sprechen, die eben nicht, nachdem sie aus den gegnerischen Einheiten Kleinholz gemacht haben, mit den gegnerischen Gebäuden munter weitermachen können.

Das Modell des alten stationären Zwergenkatapults durch eine zwergische Windlanze zu ersetzen, würde ich unterstützen. Mehr muss dazu allerdings auch nicht gesagt werden. Auch das Edain Team hat den Hobbit gesehen.

Wenn man mehr will, also in einem Konzept den Anti-Drachen-Charakter der Windlanze aus dem Film einzufangen, dann wären natürlich weiterführende Gedanken dazu erforderlich. Einzigartig wäre ein ausschließliches Anti-Luft-Geschütz ja...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: orkanelf am 17. Sep 2014, 13:51
Wenn man mehr will, also in einem Konzept den Anti-Drachen-Charakter der Windlanze aus dem Film einzufangen, dann wären natürlich weiterführende Gedanken dazu erforderlich. Einzigartig wäre ein ausschließliches Anti-Luft-Geschütz ja...

könnte man nicht die Verteidigungskatapulte um die Schleuder erweitern?
So könnte die Schleuder Allgemein etwas Schwächer als die Katapulte sein, dafür aber auch in die Luft schießen.
Ein "Schwarzer Pfeil" könnte eine Sonderfähigkeit mit Cooldown sein die nur auf Fliegende Einheiten angewendet werden kann und enormen Damage macht.

Man könnte natürlich so einen Schwarzen Pfeil auch extra in der Schmiede Schmieden lassen, diesen dann mittels einer Einheit zu der Schleuder transportieren und mit der Schleuder dann abschießen (ähnlich wie aktuell bei Smaug mit dem Opfer das man baut und zum Schatzbau bringt)
Das wäre vom Flaver natürlich super geil, allerdings auch wesentlich komplexer umzusetzten oder?

lg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 17. Sep 2014, 18:48
Aber wir dürfen nicht vergessen das dass Edain Team das Buch Konzept für die ganze
schwarz Pfeil Sache benutzt. Ich hätte die Windlanze einfach wie eine gewöhnliche Schutzanbauung  behandelt die halt das selbe Desing benutzt. Vergesst nicht das es keine
regulären Flugeinheiten gibt sonder nur Helden. Und die wären dann zu Nutzlos wenn die
Zwergen Flugabwehr(außer Bogenschützen) hätten. Darum würde ich sie nur gegen
Bodentruppen machen.
 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Minewald am 17. Sep 2014, 20:03
Sehr gutes Argument. Ich will die Dinger auch nicht als Drachentöter sehen, einfach weil ich die Buchvorlage bevorzuge. Als Anti Einheiten Anbau wären sie aber sicherlich schick anzusehen. Würde aber nicht auf Flächenschaden setzen, sondern wirklich auf einzelne Einheiten abzielen, wie Monster oder Helden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: orkanelf am 18. Sep 2014, 14:35
Sehr gutes Argument. Ich will die Dinger auch nicht als Drachentöter sehen, einfach weil ich die Buchvorlage bevorzuge. Als Anti Einheiten Anbau wären sie aber sicherlich schick anzusehen. Würde aber nicht auf Flächenschaden setzen, sondern wirklich auf einzelne Einheiten abzielen, wie Monster oder Helden.

dann können sie auch auf die einzelnen fliegenden Helden schießen^^
ist doch vom Konzept her erstmal nicht schlecht:

Anbauten:

- Katapult
-> Flächenschaden
-> nur Bodentruppen

- Windlanze
-> einfacher schaden gegen spezielle Einheiten (Trolle, Helden, Mumakil,...)
-> schießt auch in die Luft

Türme... (Alle anderen geplanten anbauten wie Türme, Schlafkammern, Standarten, Nebentor, was das Team auch immer für Ideen h at ;-) )

Insgesammt sollte die Lanze z.B Länger zum nachladen brauchen, damit die Katapulte gegen normale Truppen Effektiver sind und beide ihre Berechtigung/Aufgabe haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Sep 2014, 15:00
Klingt sehr gut. Eine Festung, die sich von selbst gegen Flugeinheiten verteidigt, hatten wir glaube ich noch nie als Idee besprochen. Dabei werden die in Edain viel reichlicher als in SuM1 vorhandenen Flughelden (oder auch Kalt/Zuchtdrachen) den Bogenschützen da natürlich auch mehr zu schaffen machen.

Es würde die besondere Stärke einer Zwergenfestung gegenüber allen anderen nochmal unterstreichen, aber man muss im Blick behalten, dass gerade Flugeinheiten auch sehr stark gegen Katapulte aller Art sind (was auch erstmal sehr wichtig ist)
also sollte es von den Werten mehr ein "das eine schlägt das andere, wenn..." sein als ein direkter Konter in die eine oder andere Richtung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: MCCL am 18. Sep 2014, 15:13
Zitat
Da zur Zeit niemand auf das jetzige Konzept weiter ein geht.
Habe ich ein kleines neues Konzept. Wie wär es wenn man bei Erebor anstatt den
alten Katapult als Maueranbau sich statt dessen eine Windlanze auf die Mauer stellen kann.

Gegen eine Windlanze an sich hab ich nichts.

Zitat
Ein "Schwarzer Pfeil" könnte eine Sonderfähigkeit mit Cooldown sein die nur auf Fliegende Einheiten angewendet werden kann und enormen Damage macht.

Man könnte natürlich so einen Schwarzen Pfeil auch extra in der Schmiede Schmieden lassen, diesen dann mittels einer Einheit zu der Schleuder transportieren und mit der Schleuder dann abschießen (ähnlich wie aktuell bei Smaug mit dem Opfer das man baut und zum Schatzbau bringt)
Das wäre vom Flaver natürlich super geil, allerdings auch wesentlich komplexer umzusetzten oder?

Auf gar keinen Fall, der Schwarze Pfeil ist bereits bei Bard eingebaut und wir brauchen da keine Doppelung (Vorallem da die beiden schwarzen Pfeile dann ja garnichts miteinander zu tun hätten: Bards schwarzer Pfeil ist ja noch ein Pfeil, an der Windlanze wäre das Ding ja eher ein Speer)

Zitat
Vergesst nicht das es keine
regulären Flugeinheiten gibt sonder nur Helden.

Was ist mit Drachen (erwachsene Zuchtdrachen,Kaltdrachen)


Ich würde die Windlanze schon auf fliegende Einheiten schießen lassen können, sie sollte fliegenden Einheiten nur nicht noch extra Schaden geben sondern einfach eine Verteidigungsmöglichkeit gegen einzelne Einheiten sein, die nicht übermäßig viel Schaden verursacht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Gepetto am 18. Sep 2014, 15:51
Das eine Flak in Schlacht um Mittelerde noch zu meinen Lebzeiten eingebaut wird. [uglybunti]

Nur eine kleine Frage:
Sollte man die Windlanze dann auch gegen Fledermäuse und Krähen einsetzten können? Oder Carc? (die Fliegen ja auch)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Sep 2014, 16:23
Also wenn wir von keinem gesteigerten Schaden reden, dann gibt es eigentlich nichts daran, was wir nicht schon in stinknormalen Turmanbauten haben. Das muss man eben auch bedenken. Es wäre mir aber schon lieb, wenn man diesen Türmen mit ihrem einen Angriff die Luftkonter abnehmen würde, weil sie ja Festungsstrukturen sind, gegen die fliegende Einheiten keinen angemessenen Schaden machen (dürfen)

Wieder andererseits gibt es Bogis und Bogihelden, die alle an dieser Stelle so zu bedenken sind, dass sich alles im Einsatzbereich irgendwie voneinander abhebt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 18. Sep 2014, 17:55
Ich wollte die Windlanze hauptsächlich bei Erebor einsetzen als unterschied zu den anderen
Zwergenvölker. Und ich wollte sie auch eigentlich nicht zu Flugabwehr machen sonder sie
anstatt den Zwergenkattapult auf den Mauern bei Erebor einsetzen. Man kann ihr ja eine höhere Reichweite dafür einen geringeren Flächenschaden geben. Ich dache das auch die Festungen der Zwergen sich eine wenig unterscheiden sollten auch wenn es nur eine unterschiedliche Belagerungswaffe auf der Mauer ist.
Ich dachte das so:-Eisenberge:  Katapult
                           -Erebor:  Windlanze
                           -Ered Luin: Balliste oder Schleuder (also kein Katapult sonder eine Balliste die anstatt Pfeile Steine schmeißt). Bei der Balliste würde ich es so machen das sie mehrere Pfeile auf einmal schießt also größerer Flächenschaden anrichtet aber deutlich weniger Angriffsreichweite als die Windlanze vom Erebor besitzt. Der Schleuder würde ich eher die Fähigkeit Ölfass schießen geben(die Schleuder schießt drei Salven Ölfässer) so kann sie eine feindlichen Angriff mit eine Flammeinferno zum erliegen bringen.
Ich weiß einige sagen bestimmt wieder das passt nicht. Aber ich finde man sollte denn drei
Zwergenvölker soviel Unterschiede zueinander geben wie möglich. Den im Grunde sind sie vom Spielprinzip ein und dasselbe bis auf die Helden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: orkanelf am 19. Sep 2014, 10:10
Es kann ja gerne so gemacht werden das Erebor die Windlanze bekommt, allerdings würde ich sie zusätzlich zu einem Katapult zur Verfügung stellen.
Mehr Unterschied zwischen den Zwergenvölkern finde ich Grundsätzlich erstmal gut, allerdings sollte die Windlanze nicht alleine als starke Festungserweiterung existieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 19. Sep 2014, 17:05
Du willst den Zwergen also allgemein mehr Mauerupgrades geben?
Es würde zu den Zwergen passen die stärkste Festung im Spiel zu besitzen die sich immer
mehr ausbauen lässt. Also ich wäre zwar eher für meinen obrigen Vorschlag.
Allerdings  klingt die Idee, dass die Zwerge verschiedenen Mauerupgrades(Belagerungsgeräte)
haben schon verlockend das wär dann so:
1.Katapult(Antibelagerungseinheit,mittlere Reichweite,mittlerer Flächenschaden)       2.Windlanze(Monstertöter,sehr geringer Flächenschaden,sehr hohe Reichweite)
3.Schleuder( Einheitenvernichter, geringe Reichweite, großer Flächenschaden,Fähigkeit:Ölfass
(Schleuder schießt drei Salven mit Ölfässern)
So könnten sich die Zwerge auf jeden Gegner einstellen und hätten die beste Verteidigung was zu ihnen auch passt würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Schnee am 19. Sep 2014, 17:31
Ich würde zu Uruks Konzept noch ein Nebentor ergänzen.
Dann wäre ich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 19. Sep 2014, 17:39
Das es ein Nebentor gibt versteht sich bei den Zwergen von selbst xD.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: orkanelf am 22. Sep 2014, 12:19
Du willst den Zwergen also allgemein mehr Mauerupgrades geben?
Es würde zu den Zwergen passen die stärkste Festung im Spiel zu besitzen die sich immer
mehr ausbauen lässt. Also ich wäre zwar eher für meinen obrigen Vorschlag.
Allerdings  klingt die Idee, dass die Zwerge verschiedenen Mauerupgrades(Belagerungsgeräte)
haben schon verlockend das wär dann so:
1.Katapult(Antibelagerungseinheit,mittlere Reichweite,mittlerer Flächenschaden)       2.Windlanze(Monstertöter,sehr geringer Flächenschaden,sehr hohe Reichweite)
3.Schleuder( Einheitenvernichter, geringe Reichweite, großer Flächenschaden,Fähigkeit:Ölfass
(Schleuder schießt drei Salven mit Ölfässern)
So könnten sich die Zwerge auf jeden Gegner einstellen und hätten die beste Verteidigung was zu ihnen auch passt würde.

Meine Idee:
1. Katapult(Antibelagerungseinheit,HoheReichweite,HoheFlächenschaden)
2. Windlanze(Monstertöter/Heldentöter, kein Flähenschaden,Hohe Reichweite, Lange Nachladzeit, Enormer Einzelschaden, schießt auch in die Luft)
3. Ölfässer ( Einheitenvernichter, sehr geringe Reichweite, großer Flächenschaden, ähnlich wie die aktuellen Ölfässer)
4. Turm (Schießt Luft und Bodeneinheiten ab, geringer schaden, geringe nachladzeit, mittlere Reichweite)
5. Seitentor
6. Standarte (Verstärkt Bogenschützen auf der Mauer)

Katapult -> Belagerungswaffen (Fenrkampf wie z.B Katapulte), Bogenschützen
Windlanze -> Helden (Fliegend oder zufuß)
Ölfässer -> Nahkämpfer, Belagerungswaffen (z.B Rammbock
Turm -> allrounder

Die Windlanze ist gegen Bogenschützten schlechter als ein Turm da sie keinen Flächenschaden und viel höhere Nachladezeiten hat.
Sie ist gegen Belagerungskatapulten (Fernkampf) schlechter als Katapulte da sie eine geringere Reichweite hat
Sie ist gegen Nahkämpfer/Belagerungswaffen(Rammbock) schlechter als Ölfässer da sie einen geringen Mindestabstand benötigt (Weniger als ein Katapult aber immernoch so das sie Rammböcke nicht abschießen kann.

Der Turm erstezt nicht die Standarte da diese Allgemein Effektiver ist, dafür aber auch Komandörspunkte in Form von Bogenschützen ausgegeben werden müssen

So ist jede Erweiterung Sinnvoll und keine ist überflüssig, je nach Gegner kann die Burg speziell erweitert werden.
Was Haltet ihr davon?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Stormbreaker am 22. Sep 2014, 15:46
Das Konzept klingt gut, ist aber mMn über laden. Zwergenfestungen sind zwar sicherlich gut ausgebaute Bollwerke, aber sechs Erweiterungen sind zu viel. Im Vergleich: Imladris hat gerade mal zwei: der normale Turm und ein Nebentor (zugegebenermaßen noch andere Vorteile). Vll kann man manche Anbauten zusammenlegen, das Katapult könnte, wie Uruk schon geschrieben, die Ölfässer als Fähigkeit bekommen.

mfG Wächter des Waldlandreich
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Schnee am 22. Sep 2014, 20:21
Oder die Ölfässer könnten in der Festung erforscht werden und dann, ob Manuell oder nicht, in der Nähe des Tores eingesetzt werden, weil sie nur dort wirklich viel Sinn machen, es sei denn, der Gegner kann mit seinen Nahkämpfern an deiner Mauer munter spazieren gehen.
Beim Banner würde ich mich fragen, ob es überhaupt nötig ist, weil die größte Stärke der Zwergenfestung, meiner Meinung nach, sein sollte, dass sie eben kaum Truppen auf der Mauer braucht, weil sie vielfältige andere Verteidigungnen hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Grauer Pilger am 30. Okt 2014, 12:18
Hallo alle miteinander!

Ich hätte da ein Konzept zu Gandalf dem Grauen, bisher spielbar bei den Zwergen von Ered Luin.

Da dieser Gandalf der Graue eben jenen aus der Hobbit-Verfilmung darstellt, dachte ich, man könne sein Spell-Arsenal um eine Kleinigkeit erweitern:
 


- Bann brechen: (Lvl. 5)      (alternativ : "Wir waren blind")
(http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/gandalfspelln3xqf2pug7_thumb.jpg) (http://www.fotos-hochladen.net/view/gandalfspelln3xqf2pug7.jpg)
Gandalf spricht Worte auf Quenya, mit denen er Zauberbanne bricht.
In einem großen Radius werden sämtliche Feinde (und Gebäude - dachte da an ein Dunedain-Zelt) enttarnt (auch Gollum).

Da diese nun ihrer Deckung beraubt und vom Zauberer überrascht wurden, erhalten alle Feinde im Radius zusätzlich einen Rüstungsmalus von -25% o.ä.
Gandalf verursacht kurzzeitig einen kleinen Knockback-Flächenschaden  (höchstens 2-3 Mann werden umgeworfen, nehmen jedoch keinen Schaden )  Hier nutzt Gandalf nur seinen Zauberstab, um sich gegen seine Gegner zu verteidigen  (wie im Kampf gegen den Schänder )
Das soll nicht heißen, dass er für diese Zeit keinen Schaden verursacht, sondern lediglich an den zusätzlich umgeworfenen keinen Schaden verursacht!

--   einmal enttarnt, bleiben es diese Einheiten auch (mit Außnahme von Gollum) - der Malus
      verliert sich nach 15 sec.
--   der Cooldown sollte relativ gering sein; ca. 1-2 min
--   Der Radius sollte ungefähr der Größe des Wortes der Macht entsprechen
--   optisch würde ich es wie im Film lassen mit dem zugehörigen Sound  ;)
--   dieser Zauber würde Gandalfs Blenden-Fähigkeit ersetzen

Angelehnt an die Szene im Hobbit - Smaugs Einöde, wo er in Dol Guldur den Bann bricht.
Fände das um ehrlich zu sein einen schönen Spell mit einem herrlichen Sound dazu (Gänsehaut pur im Kino), bei dem es schade wäre, wenn man ihn nicht nutzte.

http://www.youtube.com/watch?v=cDaH9U7Zo_A
Ab ca. Sekunde 30...

So oder in der Art könnte ich mir das vorstellen... eure Meinung ?
- zu überladen ? (Konzept mittlerweile angepasst)
- zu sehr an den Haaren herbei gezogen ?
- oder evtl gar nicht mal ganz schlecht ?
- und was würdet ihr ändern/verbessern ?

Gruß vom Grauen Pilger...


Dafür:
1. Wächter des Waldlandreich
2. Lord Schnee
3. Graasgring
4. Marci_99
6. Saruman der Bunte
5. Isildurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Schnee am 30. Okt 2014, 16:14
Ich bin auch dafür
Den zweiten Teil finde ich auch etwas überladen. Ich verstehe ehrlich gesagt auch nicht wirklich, warum die Fähigkeit sich später noch verstärken muss. Enttarnung und debuff sind meiner Meinung nach völlig ausreichend

Edit: Der geringe Flächenknockback kann von mir aus von Beginn an dabei sein (sollte aber wirklich nur zwei oder drei Schläge anhalten). Der Rest der Entwiklungsstufe kann entfallen, weil ich erstens die wirkung aauf Gebäude an den Haaren herbeigezogen finde und der Zauber auch so schon stark genug sein sollte, immerhin enttarnt er Gollum
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 31. Okt 2014, 14:38
Mir gefällt die Fähigkeit auch ziemlich gut, also auch dafür.

Man muss allerdings bedenken, dass auch die "Blenden"-Fähigkeit nicht ganz ohne Legitamation aus den Hobbitfilmen dasteht. Ich sag nur: "Der Tag soll euch treffen!"
Man könnte sich also durchaus über das ganze Fähigkeitenarsenal des Ered Luin-Gandalfs Gedanken machen, was nicht heißt, dass mir der jetzige nicht gefällt.
Es wäre aber mMn interessant zu versuchen hier noch mehr epische Gandalfmomente der neuen Filme einzubinden.
MfG
Isildur
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: König Khazad-dums am 18. Nov 2014, 16:33
Also da ich ein riesen Fan der Zwerge bin, gebe ich meinen Senf auch mal dazu.
Hier wurde/wird ja schon seid geraumer Zeit disdkutiert wird wie die jeweiligen Spezialeinheiten eingebaut werden. Ich bin der Meinung, dass das zusätzliche Belagerungsgerät vom Erebor (mir fällt der Name gerade nicht ein) als Spezialeinheit zu schwach bzw. einen zu geringen Wert hat weil es durch das feste Bauen viel schwerer ist es in die feindliche Basis zu schaffen ist.

Deshalb wäre ich dafür Erebor Wächter (über den Namen lässt sich streten) einzuführen. Dies ist eine Schwertkämpfer oder Streitkolbeneinheit (bin für beides offen) die das Zwergenbatalion darstellen, welches sich vor den Toren des Erebors im ersten Hobbitteilen Smaug entgegenstellt.
Das Design könnte man übernehmen. Um sie von den übrigen Eingheiten abzuheben könnte man sie zu einer mobilen Einheit machen, indem man ihnen Ponys (wie die mit denen Thorin etc, richtung Erebor zieht) gibt. Diese sind aber nicht für den Kampf geeignet sondern nur um diese Truppe effektiv zu verschieben. Schließlich wird nur selten ein Mensch oder Ork von Ponys überrannt.

Ist nur ne spontane, weniger ausgefeilte Idee als Denkanstoß.
Für Rechtschreibung übernehme ich keine Hafting da ich mit dem Handy on bin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Schnee am 18. Nov 2014, 17:24
Ich bin eigentlich der Meinung, dass der Erdhammer (so heist die Einheit doch oder?) in der 4.0 eine enorme Wertsteigerung erfährt, weil es ihm möglich ist, wenn er erstmal drin ist, und das sollte mit all den anderen Belagerungswaffen und tanks der Zwerge zu schaffen sein, eine Festung mitsamt aller Gebäude mit einem oder zwei Schlägen vernichten kann, egal wie viele Feinde noch im weg sind. 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Nov 2014, 17:28
Wenn diese Feinde ihn nicht binnen 2 Sekunden abmurksen würden, würde ich mich da anschließen^^ Aber dagegen würden sich ja Maßnahmen einbauen lassen. Ich hoffe wirklich sehr, dass der Erdenhammer verändert wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Nov 2014, 17:38
Ebenfalls ein Dafür für das Gandalf Konzept!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 18. Nov 2014, 19:36
Zitat
Deshalb wäre ich dafür Erebor Wächter (über den Namen lässt sich streten) einzuführen. Dies ist eine Schwertkämpfer oder Streitkolbeneinheit (bin für beides offen) die das Zwergenbatalion darstellen, welches sich vor den Toren des Erebors im ersten Hobbitteilen Smaug entgegenstellt.
Das Design könnte man übernehmen. Um sie von den übrigen Eingheiten abzuheben könnte man sie zu einer mobilen Einheit machen, indem man ihnen Ponys (wie die mit denen Thorin etc, richtung Erebor zieht) gibt. Diese sind aber nicht für den Kampf geeignet sondern nur um diese Truppe effektiv zu verschieben. Schließlich wird nur selten ein Mensch oder Ork von Ponys überrannt.

Hi,
erstmal ich bin auch Riesenfan der Zwerge aber wenn ich du wäre würde ich mir erst Gedanken darüber machen ob die Zwerge diese Einheit wirklich brauchen, oder ob nicht schon eine andere Einheit diese Rolle erfüllt.

Außerdem bin ich auch der Meinung das der Erdenhammer in 4.0 deutlich nützlicher sein wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Nov 2014, 20:09
Außerdem bin ich auch der Meinung das der Erdenhammer in 4.0 deutlich nützlicher sein wird.

Wie kommt's?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Nov 2014, 20:25
Außerdem bin ich auch der Meinung das der Erdenhammer in 4.0 deutlich nützlicher sein wird.

Wie kommt's?
Balance :D Entsprechend wird darauf geachtet, dass möglichst alle Einheiten nützlich sind und, dass die Konterbarkeit vorhanden, aber nicht übertrieben ist (so, wie aktuell, wenn Reiter Speere sehen, fallen sie schon um^^).
Der Erdenhammer wird daher auch nützlicher sein, da die Basis sehr komprimiert steht und somit der Erdenhammer sein Potenzial besser nutzen kann.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Nov 2014, 20:55
Es ist gut zu wissen, dass der Erdenhammer länger durchhalten wird, aber warum hat man denn dann nie in 3. XY gesagt "der ist underpowered, geben wir dem mal ein bisschen mehr Rüssi"? Es gibt in einem so langsamen Spiel wie Edain (bisher) keinen Grund, eine Nahkampf-Belagerungswaffe einem Katapult vorzuziehen, wenn man tatsächlich die Wahl hat. (Rammen sind allgemein billiger)

Klar kann er das durch höhere Effektivität aufwiegen, aber es muss ja immernoch davon ausgegangen werden, dass der Gegner das Ding (relativ) leicht kaputt kriegt, wenn er dafür einen kleinen Einheitenvorteil hat und man gerade in seine Festung rein spaziert. Kriegt er es nicht kaputt, so ist es nicht fair. Und hat der Gegner einen Einheitennachteil, so gewinnt man doch eh gerade, weshalb seine Ressen in eine riskante Nahkampfbelagerungswaffe pumpen statt mit den guten alten Katapulten anzurücken? Und wenn es Jahre dauert, es ist sicherer als alles andere.

Möglicherweise ein schönes Beispiel, warum "Balance" und Konzepte getrennt zu betrachten oft in die Irre führen kann. Niemand ist gezwungen, meine Bedenken zu teilen, aber begründete Ablehnung ist besser als unbegründete.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Nov 2014, 22:18
Bisher war die Balance noch nicht so sehr im Fokus wie in 4.0. Daher wurde der Erdenhammer auch nie angepasst, da dieser nicht im Fokus stand und eigentlich eine Nice-To-Have und Feeling-Einheit war. Aber das gehört hier nicht in den Konzeptbereich. Daher bitte back to topic :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 18. Nov 2014, 22:22
Ich denke von dem Standpunkt aus betrachtet das Belagerungswaffen nicht durch Fernkämpfer konterbar sind, da die einfach kaum Schaden gegen diese machen, wird der Erdenhammer mit der entsprechenden Taktik relativ nützlich sein. Man umgibt ihn einfach mit einem Pulk von Einheiten, dann kann man entweder die gegnerischen Einheiten umwerfen, was einem einen riesigen Vorteil geben kann oder er reißt Teile der gegnerischen Festung ein.

Win win Situation ;)

Er wird dann wahrscheinlich gegen die ein oder anderen Völker mehr oder weniger sinn machen... aber da kann man sich ja immer noch Gedanken drum machen .
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 19. Nov 2014, 11:52
Ich bin da Slayer's Meinung, der Erdenhammer wird wahrscheinlich sehr nützlich sein. Außerdem finde ich es immer toll, wenn Völker einzigartige Einheiten haben. Katapulte und Rammen gibt es in Edain genug, aber einen Erdenhammer eben nicht :D

MfG Dark Númenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 27. Nov 2014, 08:43
Kleiner Konzeptvorschlag:

Bardkann den Wachtturm bei Seestadt betreten und von dort aus seinen schwarzennPfeil abschießen, dieser gewinnt an Reichweite und an Schaden gegen Lufteinheiten (nicht wegen einer Windlanze, sondern weil Bard weiter sieht und besser zielen kann),verliert aber Schaden gegen Bodentruppen. Den Pfeil muss dann trotzdem aufsammeln. Diese Mechanik wäre prktisch um fligenden Ziele besser aus dem Verkehr räumen zu können. Außerdem würde es durchaus Buchfeeling vermitteln, wenn Bard vom Wachturm aus einen Drachen oder eine Fellbestie mit seinem schwarzen Pfeil erlegen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 6. Dez 2014, 18:07
Noch mal zu den Zwergen Mauererweiterung und Spezialeinheiten . Die Themen wurden
meiner Meinung nach etwas schnell verworfen ich fasse sie noch mal zusammen und hoffe
damit die Diskussion neu zu entfachen. Genaueres dazu ist auf den Seiten davor nach zu lesen (56-58).
 Zuerst zu den Mauererweiterungen, da ging es darum den Zwergen neben den Katapult, Kampfturm und Nebentor noch weitere Mauerupgrads zu geben. Meine Idee war die Windlanze(Die wurde ja wie im Film erwähnt in einer Zwergenschmiede gefertigt also ist es
nahe liegen das sie auch bei den Zwergen zum Einsatz kam). Sie besitzt eine deutlich größere Reichweite und erhöhte Schadenwerte aber nur eine sehr geringe Flächenschaden(zirka zwei bis drei Soldaten auf einmal). Sie dient zur Abwehr von Belagerungswaffen und Monster.

Nun zu den Spezialleinheiten:
- Eisenberge(Ziegenreiter)
-Erebor(Erdhammer deutlich wirkungsvoller beim festen Bauern)
-Ered luin(Großer Streitwagen)
Der Streitwagen besitzt das Design das man aus den ersten Trailer zu schlacht der fünf Heere kennt. Er ist deutlich größer als der Standardwagen und besitzt deutlich höhere Rüstungswerte und Widerstand gegen Speerträger.   Außerdem  besitzen er zwei begehbare Plätze für Helden  und eine Anbauplatz.
Beispiel für Anbauten:
-kleine Balliste mit einem Zwerg der sie bedient vom Design her  würde ich
die kleine Balliste von Isengard nehmen, die man früher da als Festungerweiterung bauen
konnte.
-dritte Kampfplattform: Ermöglicht es einen dritten Helden  den Streitwagen zu besteigen.
- Großes Ölfass, das muss ich genauer erklären, es ist nicht das Fass zum werfen gemeint.
Das große Fass verleiht dem Streitwagen die Fähigkeit für eine gewisse Zeit eine Ölspur
hinter sich herzuziehen, die er danach auch anzünden kann. Genau die gleiche Fähigkeit hatten früher die selbsterstellbaren Ork,Troll und Urukhelden.
Ich persönlich finde das diese Änderungen gut zu den Zwergen mit ihrem technischen und handwerklichen Geschick passen. Mir ist klar das ich da viel wiederhole was bereits gesagt wurde ich hoffe nur das ich damit die Diskusion neu entfachen kann. Freu mich schon auf Feedback ;).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: orkanelf am 20. Dez 2014, 17:10
ich finde die Spezialeinheiten geht so gut,.... (haut mich nicht total vom Hocker, finds aber auch nicht sooo schlecht) zu den Mauererweiterungen habe ich auch bereits ein paar Sätze geschrieben...

Meine Idee:
1. Katapult(Antibelagerungseinheit,HoheReichweite,HoheFlächenschaden)
2. Windlanze(Monstertöter/Heldentöter, kein Flähenschaden,Hohe Reichweite, Lange Nachladzeit, Enormer Einzelschaden, schießt auch in die Luft)
3. Ölfässer ( Einheitenvernichter, sehr geringe Reichweite, großer Flächenschaden, ähnlich wie die aktuellen Ölfässer)
4. Turm (Schießt Luft und Bodeneinheiten ab, geringer schaden, geringe nachladzeit, mittlere Reichweite)
5. Seitentor
6. Standarte (Verstärkt Bogenschützen auf der Mauer)

Katapult -> Belagerungswaffen (Fenrkampf wie z.B Katapulte), Bogenschützen
Windlanze -> Helden (Fliegend oder zufuß)
Ölfässer -> Nahkämpfer, Belagerungswaffen (z.B Rammbock
Turm -> allrounder
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 20. Dez 2014, 17:11
Es gibt keinen Grund, warum der Erdenhammer unverändert in 4.0 bedeutend besser sein sollte, da seine bedeutende Problematik vollkommen unangetastet bleibt.

Ansonsten finde ich diese Ideen teilweise nicht uninteressant, aber es ist schade, dass die Einbindung sich nicht mit der Frage beschäftigt wie das die Spielweise welches Zwergenvolks nun erweitern / von den beiden anderen abheben soll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Dez 2014, 20:09
Ich würde bei den Festungserweiterungen nicht so sehr übertreiben. Meiner Meinung nach sollten pro Mauerbauplatz nicht mehr als 4 Auswahlmöglichkeiten bestehen. Must-Have sind dabei der Turm und das Seitentor.

Die Ölfässer würde ich als Festungsfeature einbinden. Zum Erforschen innerhalb der Festung und dann erscheinen die Ölfässer über dem Haupttor, sodass diese auch dort ausgelöst werden können und durchlaufende Einheiten betroffen werden. Warum die Ölfässer keine Mauererweiterungen sein sollte, liegt nach meinen Erfahrungen klar auf der Hand. Es gibt furchtbar wenig Fälle, in welchen direkt an der Mauer feindliche Einheiten stehen. Meistens sind die feindlichen Truppen darauf fixiert durch das Tor zu laufen oder die Mauer direkt zu zerstören, wodurch das Mauerupgrade ebenfalls flöten geht. Daher Ölfässer als Eingangsverteidigung...

Die Standarte muss auch nicht bei jedem Festungsvolk existieren. Ist beispielsweise schon bei Rohan eingebunden. Noch dazu hatte ich nicht den Eindruck, dass die Zwerge überall ihre Fahnen hinhängen, um ihr Gebiet zu kennzeichnen. Die Zwerge habe eher Statuen gebaut, um ihr Gebiet zu kennzeichnen (siehe Film große Eingangsstatuen am Erebor).

Katapulte gibt es als Mauererweiterungen auch bei sehr vielen Völker, wodurch es sich bei den Zwergen anbieten würde als alternatives Katapult die Windlanze einzubauen inkl. Flächenschaden durch den Einschlag vor Ort (siehe Vorlage alte Festungserweiterung von Isengart)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: orkanelf am 21. Dez 2014, 10:04
Hey,...

das Seitentor halte ich nicht umbedingt für ein Must-Have...
ich weiß nicht wie ihr das seht aber ich nutze es eigentlich recht ungern, da die Bugenschützen dann immer von den Mauern runter laufen da Feinde zu weit wegstehen.... kann man das irgendwie Fixen? (Seitentor mit einem öffnen/Schließen Mechanismus verbinden) Sonst baue ich das nämlich so gut wie nie....

lg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Dez 2014, 11:12
Gerade bei den Zwergen halte ich das Seitentor für ein Must-Have. Die Zwerge sind schließlich DAS Volk, welches viele versteckte, magische Türen hatte.

btw. Bogenschützen laufen nicht weg, wenn man ihnen den Befehl zum Stillstand gibt (Taste S). Dann bleiben die Schützen auch auf der Mauer stehen, obwohl ein offener Ausgang ist.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: orkanelf am 21. Dez 2014, 20:18
vielen Dank ;-)))
Dann bin ich bei den Zwergen auch auf jeden Fall dafür!!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Luca9108 am 21. Dez 2014, 21:28
Hat jemand schon Dains Reittier vorgeschlagen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 21. Dez 2014, 23:34
ne hatt noch keiner. Man könnte das Kampfschwein anstatt Dains Streitwagen einbauen oder man macht es so das das Schwein den Streitwagen zieht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 29. Dez 2014, 01:37
Eine Frage... wäre es nicht im Bereich des möglichen das sich das Team die Filme an(ge)schaut (hat) und sich dann selbst entscheidet ob se Dains Streiteber einbauen  oder nicht, oder ist das vollkommen im Bereich des unmöglichen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: TreuerEdelstein am 5. Jan 2015, 19:57
Ich weiß nicht, ob das hier mal ausdiskutiert wurde, deshalb spreche ich das mal an.

Ich finde es äußerst "unrund", dass Thorin nicht bei Erebor zu rekrutieren ist. Ok, er war glaub ich ca. 200 Jahre im Ered Luin und hat den großen Teil seines Leben im Ered Luin verbracht. Nichtsdestotrotz ist er zum Erebor aufgebrochen, seine Heimat wieder zu erlangen. Um da zu sein, wo er hin gehört. Er hat bei diesem Vorhaben sein Leben gelassen, so wichtig war ihm der Erebor. Auch wenn es nur kurz war, auch wenn er nicht gekrönt war, er war der König unter dem Berg, er war der legitime König des Erebors. Es entsteht ein stückweit Wehmut, wenn man diesen einen Zwerg nicht im Erebor rekrutieren kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Sturmkronne am 5. Jan 2015, 20:00
Aber mit dem Reich Erebor ist nunmal das Reich gemeint, was nach Thorins Tod und zur Zeit des RIngkriegs bestand hatte. Und da war Thorin nunmal nicht mehr am Leben ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 5. Jan 2015, 20:16
Jedes Reich ist zu einer gewissen Zeit angesiedelt: Erebor zur Zeit des Ringkrieges, Ered Luin und Eisenberge zur Zeit des Hobbits. Außerdem kann Thorin ja zum König werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 6. Jan 2015, 20:13
Ich sehe ein großes Problem bei der Reichsverteilung: sie sind historisch einander nicht gleichwertig. Die Ered Luin wären nie im Stande gewesen eine ebenso starke Armee zu stellen wie der Erebor unter Dain. Auch gefiel mir die Zeitverteilung nicht gut: zwei Reiche zur Zeit des Hobbits, eines zur Zeit des HdR. Dadurch entstehen unschöne Parallelen, z.B. wird (auch wenn Erebor eines Tages Thal als Unterstützung bekommt) Seestadt immer die Unterstützungsfaktion von Ered Luin und den Eisenbergen sein. Außerdem haben z.B. die Ered Luin zu viele Helden, die Eisenberge zu wenige. Darum schlage ich eine Umverteilung vor: man wählt nun nicht mehr das Volk am Anfang sondern den Anführer, es gibt folgende:

Thror:
Erebor (und vielleicht die Eisenberge) zur Zeit der Blüte Erebors und/oder Schlacht von Azanulbizar

Thorin:
Die Eisenberge und Thorins Kompanie zur Zeit der Schlacht der fünf Heere

Dain:
Erebor zur Zeit der Ringkriege

Dadurch ergeben sich drei gleichwertige Zwergenreiche, deren Unterstützungsfraktionen einzigartiger sind. Die Unterstützungsvölker würde ich folgendermaßen verteilen:

Thror: Thal, die Einheiten sind so designed wie die im Prolog des Hobbit I. Der Held dieser Unterstützungsfaktion ist Girion, der im Film sehr schön rübergebracht wurde

Thorin: Seestadt, sowie schon in 4.0 intigriert.

Dain: Wiederaufgebautes Thal, Truppen sehen so aus wie momentan in der 3.8.1, der Held der Unterstützungsfaktion ist Brand

Die Heldenverteilung sieht folgendermaßen aus:

Zwerge unter Thror: Thror, Thrain, junger Thorin, junger Balin, junger Dwalin, Nain (Vater Dains), Nar (Gefährte Thrors) und mgl. ein sehr junger Dain

Zwerge unter Thorin: Dain, Thorin und co.

Zwerge unter Dain: wie jetzt

Also sieht es folgendermaßen aus: Erebor bleibt wie jetzt, Ered Luin und die Eisenberge werden mehr oder weniger zusammengelegt; die Einheiten der Ered Luin sollten zur neuen Throrfaktion kommen. Also werden "nur" Modelle und Konzepte für die neuen Helden der Throrfaktion benötigt.

Ich weiß das es eine Umstellung ist, aber dadurch werden viele Probleme aus dem Weg geräumt, die Zwergenreiche sind endlich nicht nur Balancetecnisch sondern auch historisch auf Augenhöhe.

Gruß, Saruman.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Joragon am 6. Jan 2015, 20:38
Würde ich voll und ganz unterstützen.
Mir hat die Verteilung auch nie richtig zugesagt.
Ich konnte die Ursache nur noch nicht so recht finden :)
Also mein Dafür hast du.
Das einzige Problem, welches ich sehe ist, dass die verschiedenen Thal/Seestadt Vorposten ziemlich ähnlich sein werden oder es schwierig wird diese verschieden zu gestalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Erkenbrand am 6. Jan 2015, 20:40
Ich sitze schon seit langer Zeit an einem ziemlich ähnlichem Konzept und ich spielte auch mit dem Gedanken, die Eisenberge zu ersetzen. Nur würde dann mit dem doppelten Vorkommen des einsamen Berges mMn neue Probleme aufkommen, angefangen bei der Subvolkwahl am Anfang wo man auf das entsprechende Banner des Volkes klickt und das die Designs der Eisenberg-Zwerge vermutlich wegfallen würden (was ich sehr bedauern würde, weil die die coolsten sind xD). Derzeit hat jedes Zwergenvolk eine Art Spezialisierung: Die Eisenberge punkten mit Geschwindigkeit, die des Erebors hingegen mit Durchschlagskraft, währenddessen die Ered Luin mit der Defensive punkten (korrigiert mich, wenn ich da was verwechsle). Ich bin dennoch für eine Einbindung der Zwerge des Erebors unter der Führung Thrórs und ich glaube/hoffe mal, da wäre ich nicht der Einzige. Wir, als Community, könnten ja ein entsprechendes Konzept erstellen.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 6. Jan 2015, 20:41
Die Idee an sich ist nicht schlecht, aber ich sehe da mehrere Probleme.

1. Bei der neuen Verteilung kommen mehr neue Helden hinzu als andere Helden wegfallen. Da man aber pro Volk nur eine bestimmte Anzahl an Helden definieren kann wird es wohl nicht funktionieren. So wäre diese Verteilung nur über Mapspecials wie bei Arnor möglich, was wieder dem Grundsatz der Einzigartigkeit widersprechen würde.

2. Bei dieser Verteiliung würde der Eindruck erweckt Eisenberge wäre kein autonomes Reich sondern lediglich ein Teil des Königreiches unter dem Berge. Tatsächlich legen aber Tolkiens Ausführungen nahe, dass die Eisenberge autonom sind. Beide Reiche haben nebeneinander existiert und sich unterstützt und durch die gleiche Herrscherlinie zwar eine enge Verbindung, jedoch steht meines Wissens nach nirgendwo, dass die Eisenberge nur ein Teil des Königreiches sind. Allerhöchstens sind sie ein Bestandteil des Königreiches mit autonomer Regierung, was aber wieder als Rechtfertigung für ein eigenes Reich ausreichen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 6. Jan 2015, 21:10
Ich sitze schon seit langer Zeit an einem ziemlich ähnlichem Konzept und ich spielte auch mit dem Gedanken, die Eisenberge zu ersetzen. Nur würde dann mit dem doppelten Vorkommen des einsamen Berges mMn neue Probleme aufkommen, angefangen bei der Subvolkwahl am Anfang wo man auf das entsprechende Banner des Volkes klickt und das die Designs der Eisenberg-Zwerge vermutlich wegfallen würden (was ich sehr bedauern würde, weil die die coolsten sind xD). Derzeit hat jedes Zwergenvolk eine Art Spezialisierung: Die Eisenberge punkten mit Geschwindigkeit, die des Erebors hingegen mit Durchschlagskraft, währenddessen die Ered Luin mit der Defensive punkten (korrigiert mich, wenn ich da was verwechsle). Ich bin dennoch für eine Einbindung der Zwerge des Erebors unter der Führung Thrórs und ich glaube/hoffe mal, da wäre ich nicht der Einzige. Wir, als Community, könnten ja ein entsprechendes Konzept erstellen.  :)

Wie ich oben schon geschrieben habe, könnte man die Zwerge unter Thror während der Schlacht von Azanulbizar ansiedel, sodass es nicht zweimal Erebor wäre. Das Konzept, das ich oben geschrieben habe ist so aufgebaut, dass alle Modelle der Einheiten erhalten bleiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: TreuerEdelstein am 6. Jan 2015, 21:48
Wurde eigentlich mal darüber nachgedacht, die Eisenberge als "eigenständige" Fraktion aufzulösen und als Unterstützungsfraktion für die Ered Luin einzusetzen? Wäre zwar bisschen schade um Seestadt, aber grundsätzlich finde ich auch, dass sie inhaltlich und v.a. Heldentechnisch zu wenig bieten, um als eigenes Volk durchzugehen. Und im Hobbit kamen sie ja auch Ered Luin in dringlichster Not zur Hilfe.

Außerdem hätte man auch innerhalb der Wahl des Zwergenvolkes einen wirklichen Unterschied.

Erebor => Thal
Ered Luin => Eisenberge (Helden dann nur Dain + Thorin III)

Wäre dann halt auch noch die Frage, wie und ob man Bard bei den Ered Luin einbaut. Diese Dringlichkeit sehe ich nicht unbedingt gegeben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 6. Jan 2015, 22:05
Ich finde es besser die Helden der Ered Luin bei den Eisenbergen einzubauen, das würde dann das Heer der Zwerge bei der Schlacht der fünf Heere. Außerdem unterscheiden sich Thal und Seestadt vom Design her sehr. Auch das wiederaufgebaute Thal hätte in meinem Konzept ein anderes Truppendesign, trotzdem sollten die drei sich mehr oder weniger einander entsprechen;
Drei verschiedene Einheiten (Schwertkämpfer, Speerträger, Bogenschütze) und ein Held (Girion, Bard, Brand). Die Stadtmechanik sollte auch ähnlich sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Gnomi am 6. Jan 2015, 22:13
Wir machen eigentlich ungern so große Zeitsprünge und haben absichtlich alle Völker außer Angmar/Anor im Zeitraum Hobbit/Ringkrieg angesiedelt, damit es nicht zu große Abweichungen gibt. Solche Abweichungen spielen sich häufig sehr unschön, vor allem wenn es direkte Bezüge zueinander gibt. (also wenn ein Held quasi gegen seinen Ururgroßvater kämpft, den er höchstens als Kind noch miterlebt hat) Das gibt es zwar auch in der Zeitspanne Hobbit/Ringkrieg, jedoch sind die da sehr viel geringer, weshalb wir denken, dass dies zu verkraften ist. Angmar haben wir halt gelassen, weil es zum einen nicht diese Probleme mit den Verwandtschaften gibt, es schon von vornherein im Spiel war und es auch geologisch an einem Ort ist, wo es sich mit keinem anderen Volk überschneidet.

Wie Radagast auch schon gesagt hat gibt es zudem eine Maximalanzahl an Helden, die wir bereits erreicht haben - mehr ist technisch nicht möglich. Dies war einer der Gründe, warum so viele Helden in Fähigkeiten verschoben wurden.

Ebenso finde ich Thorin als Anführer der Eisenberge irgendwie... sehr komisch und unpassend. Dain kam ihm zu Hilfe, weil sie Verbündete waren - nicht weil er sich ihm untergeordnet hat.

Ich bin auf jeden Fall nicht überzeugt davon, dass deine Verteilung besser passt als unsere, da musst du wohl noch etwas mehr Überzeugungsarbeit leisten, wenn du willst, dass es gut ankommt. (das heißt nicht, dass ich es grundlegend schlecht finde, nur dass ich es zur Zeit nicht genug begründet finde und so wie es gerade ist auch aus obigen Gründen ablehnen würde)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Jan 2015, 22:46
Ich muss hier noch einmal Gnomis Argumente unterstreichen, ferner leider sogar betonen, dass wir bei unserem derzeitigen Entwicklungsstandard solche gravierende Änderungen nicht mehr auf uns nehmen werden. Wir sind immer bereit über vorhandene Konzepte zu diskutieren, hierbei handelt es sich aber um wirklich massiv eingreifende Änderungen, die nicht mit unserem Ansatz konkludent sind.

Zur Zeit des Hobbit und Ringkrieg gibt es drei große Zwergenreiche:
 - Die Eisenberge, angeführt durch Dain Eisenfuß. Ein legitimes autonomes Zwergenreich, das von uns zur Zeit des Hobbit angesiedelt wurde. Zum Einen haben wir dadurch die meisten Informationen, zum Anderen würden spätestens jetzt die Konzept-Diskussionen, nach der Verfilmung des Hobbit, in Bezug auf eine Eingliederung des Reiches, aus allen Nähten platzen.
 - Erebor zur Zeit des Ringkrieges, wie wir es anhand der Quellen aus dem Herrn der Ringe kennen. Angeführt durch König Dain, unterstützt durch Gloin, Gimli und Thorin Steinhelm.
 - Ered Luin, das Exil Thorins und seiner Gefährten. Man erinnere sich, dass die Zwerge der Ered Luin später die Bewohner des Einsamen Berges sind. Ered Luin ist daher als Zwergenreich in Edain vollkommen legitim.

Jedes dieser Zwergenreiche hat seine eigenen Helden, die entsprechend ihrer Zeitleiste gestaltet wurden. Dem Spieler ist sofort klar: Ich wähle Ered Luin, also spiele ich Thorin und Co, mitsamt den vertriebenen Zwergentruppen, die in den Ered Luin ein neues zu Hause gefunden haben. Ich wähle Erebor und mir ist ebenfalls sofort bewusst, dass ich nun die Möglichkeit habe die größten Zwergenhelden des Ringkrieges zu spielen. Und wenn ich mich für die Eisenberge entscheide, dann weiß ich, dass Dain Eisenfuß mit seinen schwer gerüsteten Zwergen im Anmarsch ist.

Wie Gnomi bereits erläuterte, versuchen wir die Zeitsprünge möglichst gering zu halten. Angmar und Arnor waren durch AdH vorgegeben und es hätte wohl massive Proteste gegeben, wenn wir Angmar entfernt hätten. Wir haben uns dort also ausgetobt und es gibt wohl mehr als einen Fan dieser Fraktion.^^
Die Zwerge bieten primär zur Zeit des Hobbits ihre Informationen, also haben wir nicht dagegen gearbeitet und hier versucht alle Facetten einzugliedern. Mit Thror wäre ein weiterer Zeitsprung gegeben, was würde sich aber dabei verbessern? Natürlich würde jeder derzeitig berauschte Filmfan einen Luftsprung machen, weil er endlich!!! Thror und Thrain spielen könnte. Was wäre aber die Quintessenz des Ganzen? Inwieweit würde es dem ganzen System einen eindeutigeren Sinn geben und authentischer wirken?
Wir haben drei Zwergenreiche geschaffen, die sich klar voneinander unterscheiden, bis ins kleinste Detail durchstrukturiert sind und sich auch in ihrer Einzigartigkeit nichts voneinander wegnehmen. Die Aussage bezüglich der Heldenanzahl ist hier auch nicht richtig Jedes Reich hat eine gleiche Anzahl an Helden. Ori wird in 4.0 kein fester Held mehr sein, dadurch wird das Ungleichgewicht noch einmal mehr abgefangen.

In der Hoffnung, dass ich hier keinen Unmut erwecke (;)), muss ich leider das Konzept an dieser Stelle ablehnen. Alleine der Aufwand steht dem schon entgegen, ich finde aber auch nicht, dass es eine Verbesserung des Systems wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: TreuerEdelstein am 7. Jan 2015, 14:27
Ich sehe ehrlich gesagt auch keinen Grund bei den Zwergen eine "künstliche" Komplexität durch zeitliche Ebenen einzubauen. Ich meine so Unrecht habt ihr ja auch nicht, mit der Existenzberechtigung der 3 Zwergenvölker.

Ich finde es nur schade, dass man bei den Eisenberge auf die beiden "künstlich" Erschaffenen Helden Murin und Drar zurückgreift. Da fehlt irgendwo der Bezug zu den Charakteren. Außerdem finde ich es immernoch schade, nirgendwo Dain und Thorin zusammen auf dem Feld stehen sehen zu können :D.

Wäre es nicht möglich Thorin und Dwalin statt Murin und Drar bei den Eisenbergen zu bauen? So könnte man zumindest mit den 5 Zwergenhelden aus der Schlacht im dritten Hobbit (Dain, Kili, Fili, Thorin, Dwalin). Klar, Dwalin und Thorin haben zwar nicht direkt etwas mit den eisenbergen zu tun, aber im Hobbit haben sie nunmal an der Seite von den Zwergen aus den Eisenbergen gekämpft. Somit hätte man Thorin und seine drei stärksten Krieger (wie es zumindest im Film heißt) beisammen und könnte auch stückweit die Schlacht der 5 Heere nachspielen bzw. hätte zumindest die 3 Hauptakteure mit Dain, Thorin und Bard gleichzeitig auf dem Feld.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 7. Jan 2015, 14:31
Apropo Bard: ich fände es sehr schön wenn seine Blaue Kleidung aus dem 3. Hobbit eingebunden wird, die hat mir echt gut gefallen! ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 7. Jan 2015, 14:41
Ich finde Murin und Drar Klasse :O

Allgemein die Heldenriege der Eisenberge ist gut gelungen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Jan 2015, 14:43
Zitat
Ich finde es nur schade, dass man bei den Eisenberge auf die beiden "künstlich" Erschaffenen Helden Murin und Drar zurückgreift. Da fehlt irgendwo der Bezug zu den Charakteren. Außerdem finde ich es immernoch schade, nirgendwo Dain und Thorin zusammen auf dem Feld stehen sehen zu könne
Ja, da stimme ich dir zu. So ganz glücklich sind wir auch nicht damit, Murin und Drar sind eben Tabletop-Figuren, an denen wir uns orientiert haben.
Das Problem besteht aber viel mehr darin, dass sich die Heldenkonstellation sowohl in Stärke, als auch in ihrem Aufgabengebiet nicht unterscheiden darf. Wenn hier Unterschiede vorherrschen würden, dann würde genau die Situation eintreten, die der bunte Saruman gerade fälschlicherweise kritisiert: Es gibt ein Ungleichgewicht in der Heldenkonstellation zwischen den einzelnen Reichen.
Thorin ist z.B. ein Tank mit dezentem Heldenvernichter-Potenzial, Thorin Steinhelm bildet bei Erebor und den Eisenbergen den Konter dazu. Man müsste sich also grundlegende neue Eigenschaften überlegen, sowohl für Thorin Steinhelm bei den Eisenbergen, als auch für Thorin Eichenschild bei den Eisenbergen. Das Konzept wäre dadurch aber inkonsequent, beide Figuren würden sich vollkommen anders spielen, wodurch es nicht nur den Spieler verwirren würde, sondern uns auch noch vor die Aufgabe setzen hier nochmals Fähigkeiten und Eigenschaften zu finden, die sich sowohl abgrenzen, aber auch gleichermaßen Elemente aus Film und Buch einfangen. Das ist nun einmal der Grund warum Thorin Steinhelm die gleiche Aufgabe bei Erebor und den Eisenbergen erfüllt. Kontinuität ist bei einem Spiel extrem wichtig, weil Absichten in Texten grundlegend und absichtlich übersehen werden....und mal unter uns: Wer liest schon eine Gebrauchsanweisung? [ugly]

Kili und Fili sind an Thorin gebunden und können in der nächsten Version auch eigenständig gespielt werden. Sie werden dauerhaft direkt von Thorin auf Stufe 1 gerufen und bilden durch jeweils 2 Fähigkeiten ein gefährliches Gespann. Das klingt erst einmal sehr mächtig, allerdings sind Thorins Werte dementsprechend schwächer und die Beiden lassen sich auch immer nur auf Stufe 1 rufen und verfügen über gleiche Werte wie unsere Späherhelden. Das ist ein interessantes Konzept und ermöglicht es, ohne das zwergenreich Ered-Luin zu bevorzugen, mehr Zwerge aus Thorins Gemeinschaft fester einzubinden.
Dwalin bildet den Massenvernichter bei Ered-Luin, Bofur den Gebäudezerstörer und Balin den Supporter.

Gibt es denn Zwerge aus Thorins Gemeinschaft, bei denen klar bewiesen ist, dass sie aus den Eisenbergen kommen bzw. ihre Wurzeln dort haben? Grundsätzlich hätten wir kein Problem damit zwei Figuren aus Thorins Mannschaft dort unterzubringen, ähnliche Gedanken hatten wir auch schon. Das stellt sich aber als äußerst schwierig dar. Es gibt auf der anderen Seite aber auch einige Fans von Murin und Drar, hier würde ich gerne mal den allgemeinen Tenor vernehmen.
Ihr dürft gerne darüber diskutieren, das grundlegende Layout wird aber wie schon von mir erläutert, beibehalten.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shroblin am 7. Jan 2015, 15:07
Ich finde es auch schade, dass Dain und Thorin nicht zusammen spielbar sind. Wäre es nicht möglich die Schlacht der fünf Heere, bzw. die Unterstützung der Eisenberge als Spell zu Integrieren?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Jan 2015, 15:10
Dann wäre dieser Spell aber auch bei den Eisenbergen verfügbar. Wir können aus technischen Gründen nicht das Spellbook für jedes Zwergenreich anders einstellen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Mandos- am 7. Jan 2015, 16:37
Ich finde Murin und Drar klasse! Das Konzept ist schön, beide sind schön zu spielen und widersprechen in keinster Weise Tolkien. Es ist einfach wie bei Lurtz: Irgendwelche namenlosen (Unter-)anführer bekommen einen Namen und können als Held gespielt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: CMG am 7. Jan 2015, 16:54
Das ist eben eins der großen Probleme, die bei einem Stategiespiel auftreten, wenn es auf einem Buch basiert. Bei einigen Völkern haben wir (übertrieben gesagt) tausend verschiedene Figuren, die durch das Buch belegt sind. Die Lehenfürsten bei Gondor z.B. oder alle 9 Nazgûl bieten theoretisch alle genug Stoff für eigene Helden.
Während wir bei Völkern wie den Eisenbergen vom Buch aus nur drei Figuren bekommen. Grór, Náin und Dáin Eisenfuss. Und von denen sind bereits zwei mausetot und passen daher nicht ins Zeitfenster von Edain. Klar könnte man jetzt Thorin zwei Mal vorkommen lassen und dafür die Helden von Tabletop wegstreichen, aber wäre das wirklich eine Bereicherung ?
Ich glaube eher nein. Darunter leidet die Einzigartigkeit und damit der Mehrspielwert. Wieso sollte man noch Unterscheidungen zwischen den einzelnen Zwergenvölkern beibehalten, wenn sie die gleichen Helden und das gleiche Spellbook haben und sich nur geringfügig in den Eigenschaften ihrer Standard-Infanterie unterscheiden ?
Was wäre dann noch der große Unterschied zwischen Ered Luin und den Eisenbergen ?
Ich für meinen Teil bin von der Heldenaufteilung sehr angetan. Ganz zufrieden bin ich zwar nicht, aber ich sehe keine Möglichkeit das jetzige System zu verbessern, weil uns Tolkien dafür einfach nicht die nötigen Grundlagen geliefert hat.

MfG CMG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shroblin am 7. Jan 2015, 18:05
Wie wäre es denn, wenn man die schon genannte Schlacht der fünf Heere passiv ins Spellbook Integriert. Diese würde dann Dain und Thorin eine solche Fähigkeit verleihen. Oder ist das so auch nicht möglich?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Fine am 7. Jan 2015, 18:29
Es gibt auf der anderen Seite aber auch einige Fans von Murin und Drar, hier würde ich gerne mal den allgemeinen Tenor vernehmen.

Ich finde die beiden passen sehr gut; fände es schade wenn sie ersetzt würden.
Möglicherweise hängt das damit zusammen, dass die bei mir als Tabletopfiguren im Schrank stehn ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: SamonZwerg am 7. Jan 2015, 18:44
Was ich sehr schade finde ist dass die Eisenberge und Ered Luin beide immer als Unterstützungsvolk Seestadt haben werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Schnee am 7. Jan 2015, 18:51
Zu den Unterstützungsvölkern hatten wir uns hier schon mal Gedanken gemacht.
Die Idee war, Seestadt bei den Eisenbergen durch die Zwerge der Ered Mithrin zu ersetzen. DIese hätten dann extrem schwere Truppen beigesteuert, weil sie ja, mehr oder weniger regelmäßig, mit Drachen und ähnlichen Kreaturen zu tun hatten.
Eine wirkliche Mehrheit hat sich dafür aber nie gefunden.
Ein anderer Vorschlag war einmal, Seestadt für die Ered Luin durch die Elben Lindons und/oder die Menschen des ehemaligen Arnors zu ersetzen. Allerdings wird bei Tolkin nirgends erwähnt, dass zwischen diesen Völkern eine engere Freundschaft oder gar ein Bündniss existierte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Fine am 7. Jan 2015, 18:54
Die hier? ;)

Genau :) nur nicht so ganz so toll bemalt ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 9. Jan 2015, 21:34
Ich habe mir ein paar Gedanken gemacht, wie man die Rüstungen aus dem 3. Hobbit einbinden könnte, ohne mit dem Mithrilupgrade in die Quere zu kommen.

(http://36.media.tumblr.com/096ac172aeb2bbabfdcc1d4d0dfa059c/tumblr_nf58yo0L4n1s1oat1o1_1280.jpg)

Alle bisherigen Vorstellungen hätten aber mehr als ein neues Modell pro Zwerg verlangt, was Unsinn ist. Darum würde ich sie nun gerne als Fähigkeit bei Thorin einbinden:

Waffenkammern Erebors: Vorraussetzung Stufe 7 und Thorin ist König
Thorin gibt einem ausgewählten Mitglied der Zwergengemeindschaft eine Rüstung aus den Waffenkammen Erebors. Sie erhalten +?% Rüstung aber -?% Geschwindigkeit. Der Bonus des Mithrilhemdes ist darin beinhaltet. Kann auch auf einen Trupp Zwerge angewendet werden, der dadurch eine schwere Rüstung und +5% Rüstung erhält.

Ich weiß nicht mehr genau, wie alle Zwerge eingebaut sind, allerdings kann man das ja dann anpassen, z.B. könnten dann alle von Held X Beschworenen Zwergenhelden eine Rüstung haben, wenn der Beschwörende auch eine Rüstung trägt. Thorin erhält seine Rüstung zum gleichen Zeitpunkt wie die Fähigkeit.

Alternative: Thorin kann auch Mithrilrüstungen vergeben, allerdings sind alle Mithrilrüstungen, nach Thorins Krönung (im übertragenen Sinne) die von angehörigen der Zwergengemeindschaft getragen werden, automatisch die Rüstungen aus den Hobbitfilmen. Also kriegen alle Zwerge ,nachdem Thorin König geworden ist, sofort ihre Rüstungen, wenn sie vorher eine Mithrilrüstung hatten.

Hoffend auf reges Feedback,


Gruß, Saruman.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 9. Jan 2015, 21:58
also ich persönlich würd die Rüstung einfach als 10er Skinwechsel wenn Thorin zum König wird machen, evtl. mit einem kleinen Rüstungsboost.

Könnte eigentlich auch bei Thorins Krönung mit dabei sein "blabla etc. wenn Thorin zum König wird erhalten alle Zwerge von Thorin & Co. neue Rüstungen was ihre Verteidigung etwas erhöht"

Zitat
Alternative: Thorin kann auch Mithrilrüstungen vergeben, allerdings sind alle Mithrilrüstungen, nach Thorins Krönung (im übertragenen Sinne) die von angehörigen der Zwergengemeindschaft getragen werden, automatisch die Rüstungen aus den Hobbitfilmen. Also kriegen alle Zwerge ,nachdem Thorin König geworden ist, sofort ihre Rüstungen, wenn sie vorher eine Mithrilrüstung hatten.


sind die Mithril Rüstungen nicht.. nun... ein Feature für die Expedition nach Khazad Dum? Wieso sollte das zu Thorin gepackt werden (ich glaub im ganzen Erebor könnte frodos Mithrilweste tatsächlich die einzige Rüstung aus Mithril gewesen sein... ansonsten glaube ich önnte Thorin die Schlacht der 5 Heere überlebt haben) und ansonsten: das mit den Rüstungen des erebor wenn sie vorher ne Mithrilrüstung hatten... nah... Mithril müsste nen Höheren Bonus geben, also wärs ein Downgrade...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: dershanks am 10. Jan 2015, 01:59
Hallöle

Grundsätzlich finde ich die Idee, die Rüstungen mit ins Spiel einzubinden super gut!
Natürlich auch mit Skin, wobei das wieder eine Menge Arbeit für die Designer bedeutet.

Wie wäre es, wenn man nur statt

+Rüstung%
-Geschwindigkeit%


vielleicht

+Rüstung%
+Angriff%
-Geschwindigkeit%


macht? Schließlich handelt es sich, wie beschrieben, um eine Waffenkammer ( xD ), des weiteren haben sich die Zwerge, soweit ich den Film in Erinnerung habe, auch mit neuen und frischen Waffen ausgestattet.

Die Aufwertungen Thorins würden für meinen Geschmack keine Auswirkung auf Mithril haben, da, wie Shagrat sagte, dieses eben nur durch die Expedition nach Khazad-Dum verfügbar sein sollte.
Ergo sollte Mithril+Thorin stacken.

Grüße,
shanks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Jan 2015, 13:04
Ein doppeltes Rüstungsupgrade für die Zwerge erachte ich persönlich nicht nur als übertrieben, sondern auch noch untragbar für die Balance. Das Mithril-Upgrade wurde schon sehr häufig kritisiert, deshalb ist diese passive Eigenschaft nun auch schwerer zur erreichen (siehe dazu Khazad-Veteranen Update).

Auch hier fällt wieder ein Kommentar von mir ins Gewicht, den ich bereits gebracht habe, in der Hoffnung, dass der bunte Saruman diesen einmal liest:
Designvorschläge sind nicht notwendig, selbst wenn diese an irgendwelche Features gekoppelt sind. Wir integrieren ein Design wenn es uns gefällt. Wenn dem nicht so ist, dann werden wir dieses nicht integrieren.

Die Rüstungsdesign der Zwergengemeinschaft werden vermutlich nicht eingebunden. Das hängt damit zusammen, dass die Zwerge durchgehend bis kurz vor Ende des dritten Teiles ein ganz anderes Kleidungsmerkmal besessen haben. Das Grunddesign aus Teil 1 hat die beschriebenen Farben der Kapuzen aus dem Buch eingefangen, dieses Detail erachten wir als wichtig. Wichtig nicht nur für die Unterscheidung, sondern auch für eine klare Detailtiefe und Darstellung. Die Rüstungen hingegen aus Teil 3 waren zum Großteil das Design der bekannten Erebor-Soldaten aus dem Vorspann von ,,Eine unerwartete Reise".
Davon abgesehen ist es sehr viel Arbeit diese Design zu erstellen, dem steht der geringe Effekt gegenüber.
Thorins goldene Rüstung wird vermutlich übernommen, dafür gibt es eine eindeutige Grundlage (Krönungsfähigkeit), die eine Designveränderung erforderlich macht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 10. Jan 2015, 14:40
Zitat
Das Grunddesign aus Teil 1 hat die beschriebenen Farben der Kapuzen aus dem Buch eingefangen, dieses Detail erachten wir als wichtig. Wichtig nicht nur für die Unterscheidung, sondern auch für eine klare Detailtiefe und Darstellung

nu ja... aber es is im Buch nunmal auch vorgekommen das die Zwerge sich mit Rüstungen und Waffen aus dem Erebor ausgerüstet haben. es wäre also zumindest Buchgetreu

außerdem sah auch Dwalins Rüstung ziemlich nett aus, wenn ich mich nicht irre wars die hier
(http://www-images.theonering.org/torwp/wp-content/uploads/2014/11/ldlce-extrasve17.jpg)

zu blöd das es kaum Bilder von den andern Rüstungen im Netz gibt...

und btw
Zitat
sondern auch noch untragbar für die Balance

die Rüstung soll ja nur für die Zwerge von Thorin & Co sein... diese haben ja afaik bisher nur Mithril, keine Ahnung ob da in 4.0 noch was kommt... so... mMn müssten sich diese Werte nicht stacken... die Rüstung könnte zwischen den Normalen Werten und Mithril liegen... wenn se mithril kriegen wird das vorherige Upgrade negiert und nur der Mithril wert zählt
just sayin'
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Alter Graubart am 10. Jan 2015, 14:51
Gibt es denn Zwerge aus Thorins Gemeinschaft, bei denen klar bewiesen ist, dass sie aus den Eisenbergen kommen bzw. ihre Wurzeln dort haben? Grundsätzlich hätten wir kein Problem damit zwei Figuren aus Thorins Mannschaft dort unterzubringen, ähnliche Gedanken hatten wir auch schon.

Nein, in Thorins Gemeinschaft gibt es leider keinen einzigen Zwerg, der eine nähere Verbindung zu den Eisenbergen hat. Das steht, glaube ich, irgendwo in Anhang A, III Durins Volk im Herrn der Ringe, oder man befragt einfach Tolkien Gateway  xD: http://tolkiengateway.net/wiki/Thorin_and_Company.

Im Übrigen mag ich die Eisenberge so, wie sie jetzt sind, sehr gerne.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der alte Graubart am 11. Jan 2015, 14:52
Ich bin deiner Meinung dass die Rüstungen, die die Zwerge im Film haben ziemlich toll sind, und sie im Spiel zu sehen wäre super.

Aber ich glaube ich spreche Ealendril schon fast aus der Seele da er es glaube ich schon x mal gesagt hat dass Designvorschläge nicht wirklich nötig sind (hast du mir ja auch schon selbst gesagt, Ealendril  :D) Designs werden dann integriert wenn sie dem Team auch gefallen.

Haben wir ja auch bei Khamul gesehen  ;)

Also lass ich mich einfach überraschen. Die Zwerge sehen jetzt sowieso schon super aus von daher freu ich mich einfach auf die 4.0  xD

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 11. Jan 2015, 15:02
Zitat
Die Rüstungsdesign der Zwergengemeinschaft werden vermutlich nicht eingebunden. Das hängt damit zusammen, dass die Zwerge durchgehend bis kurz vor Ende des dritten Teiles ein ganz anderes Kleidungsmerkmal besessen haben. Das Grunddesign aus Teil 1 hat die beschriebenen Farben der Kapuzen aus dem Buch eingefangen, dieses Detail erachten wir als wichtig. Wichtig nicht nur für die Unterscheidung, sondern auch für eine klare Detailtiefe und Darstellung. Die Rüstungen hingegen aus Teil 3 waren zum Großteil das Design der bekannten Erebor-Soldaten aus dem Vorspann von ,,Eine unerwartete Reise".
Davon abgesehen ist es sehr viel Arbeit diese Design zu erstellen, dem steht der geringe Effekt gegenüber.
Thorns goldene Rüstung wird vermutlich übernommen, dafür gibt es eine eindeutige Grundlage (Krönungsfähigkeit), die eine Designveränderung erforderlich macht.

Also ich sehe das genauso wie Ealendril. Thorins Rüstung kann man gerne einbauen, aber ich halte es für unnötig, jedes einzelne Modell zu überarbeiten, nur weil der dritte Hobbit-Film herausgekommen ist. Das gilt, finde ich, nicht nur für die Zwerge (wobei man Dain gerne das Filmmodell geben kann), sondern auch für Bard, Beorn, Azog, alle übrigen Nazgûl.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: König Khazad-dums am 11. Jan 2015, 16:37
Wie wäre es wenn man. den Rüstungswechsel einbaut oder eine neue fähigkeit draus macht sodass beide Designs vorkommen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Jan 2015, 16:46
Vom Punkt her sehe ich es als ebenfalls nicht notwendig an die "Kriegsrüstungen" der Zwerge einzubauen. Sollten diese aber trotzdem den Weg in die Mod finden, wäre ich auch nicht traurig. Als Einbindung wäre mMn auch die Expedition möglich. Es könnten bei Ered Luin die Zwergenhelden einfach keine Mithrilhemden durch die Veteranen bekommen, sondern ihre Kriegsrüstung... So wäre zumindest kein doppeltes Upgrade drin. Alternativ wäre noch der Rüstungswechsel aller Ered Luin Zwerge bei Krönung Thorins möglich oder, wenn jeder Zwerg Stufe 10 erreicht. Wären meines Erachtens die 3 effektivsten Varianten, wobei es nicht zwingend notwendig wird :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Jan 2015, 17:00
Wozu sollten Veteranen normale Kriegsrüstungen aus Moria mitbringen? Die Rarität und die Besonderheit besteht ja gerade darin, dass es Mithril und so unglaublich schwer zu erreichen ist. Also mit diesem Vorschlag würde der ganze Grundgedanke seine Glaubwürdigkeit verlieren.  [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 11. Jan 2015, 17:33
Man könnte ja auch die Expedition nach Khazad Dum bei den Ered Luin durch eine Expedition nach Erebor zu ersetzen. Evtl. Könnte man es dann so machen, dass man Thorin ebenfalls losschicken kann (mit Ponys kombinieren) und er König wird, falls er zurückkommt (wenn der Quest scheitert kommt er mit Smaug im Schlepptau zurück - so wie bisher). An Helden werden dann keine Mithrilrüstungen verteilt sondern Kampfrüstungen, die zwar einen geringeren Verteidigungsbonus geben dafür aber auch einen Angriffsbonus. Dadurch wäre Thorins Reise feelingreicher umgesetzt und die Rüstungen wären logisch eingebaut. Mgl. Könnte Thorins Reisefähigkeit immernooch existieren, allerdings geringere Chancen auf Erfolg bringen und/oder etwas Ressen kosten (Reisekosten).

Gruß, Saruman.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Jan 2015, 17:38
Helden können aus technischer Sicht keine Kombinationen mit anderen Horden eingehen.

Ich denke aber, dass ich mittlerweile genug zu dem Thema gesagt habe.^^ Wir werden mit sehr großer Wahrscheinlichkeit die Rüstungsdesigns der Zwerge aus Teil 3 nicht einbinden. Jegliche Diskussionen dazu sind daher obsolete.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 11. Jan 2015, 17:38
Zitat
durch eine Expedition nach Erebor
"zum Erebor" (Erebor = Einsamer Berg, also Zum Einsamen Berg) dazu: alle andern Zwergenvölker bekommen MITHRIL und die Ered Luin müssen sich mit Erebor Rüstungen begnügen? Unfair!^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: MCCL am 11. Jan 2015, 17:43
Die Zwerge sehen doch auch ohne diese Rüstungen fantastisch aus, ich denke nicht dass man alle Designs aus den Filmen und umbedingt einbauen muss und uch allgemein nicht zu viele Skins für Einzelne Einheiten haben sollte, sonst endet das nachher noch damit das die Helden einen eigenen Palantir haben in dem sie unterschiedliche Outfits auswählen können,
Gimli: "Oh, für die nächste Schlacht ziehe ich mir rote Schuhe zu einem blauem Top an...". *Übertreibung*


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Jan 2015, 14:06
Also hier ein kleines Konzept für:

Errungenschaften aus Moria

,eine Fähigkeit für die Veteranen Khazad-Dûms

Die Fähigkeit ist nur einmal anwendbar, nachdem die Veteranen aus Khazad Dûm zurückgekehrt sind, sie funktioniert folgendermaßen:

Errungenschaften aus Moria:
Die Zwerge bringen Mitbringsel aus Khazad-Dûm mit:

Wenn auf Gebäude innerhalb der Festung angewandt:
Laternen Khazad-Dûms
Ausgewähltes Gebäude wird mit silbernen Laternen ausgestattet, durch das angenehme Licht wird die Produktionsgeschwindigke it erhöht.

Wenn auf Gebäude außerhalb der Festung angewandt:
Wachstube Morias
Ausgewähltes Gebäude erhält mehr Lebenspunkte, sowie ab Stufe 2 einen Wächter, auf Stufe 3 einen zweiten. Beide Wächter haben alle Upgrades, sind auf Stufe 3 und können nicht vom Spieler kontrolliert werden.

Wenn auf Einheit angewandt:
Ausrüstung aus alten Tagen
Ausgewählte Einheit erhält zufällig entweder Klingen Khazad-Dûms, Rüstung Khazad-Dûms, Hauptmann Khazad-Dûms oder eine verstärkte Version des Zwergenvolksspezifischen Upgrades. Wurde die normale Version des Upgrades noch nicht gekauft, erhalten die Einheiten auch dessen Bonus.


Das Mithrilhemd für Helden könnte auch eine Variante der Fähigkeit sein, allerdings finde ich es schöner wenn es eine einzelne Fähigkeit bildet.

Verränderungen, wenn Durin auf dem Feld ist:

Laternen Khazad-Dûms
Diese können nun auch auf die Zitadelle angewendet werden, wodurch die Innenseite der Mauern auch mit Laternen ausgestattet werden. Dadurch summieren sich nun die Boni auf, d.h.: wenn zwei Gebäude in der Festung Laternen hat, sind bei beiden die Boni höher, als wenn nur eines von beiden mit Laternen ausgestattet wäre.

Wachstube Morias:
Es stehen nunbis zu 3 Wachen vor dem Gebäude, die außerdem nun auf der höchsten Stufe sind und Mithril tragen.

Ausrüstung aus alten Tagen:
Der Trupp kann nun Mithril erhalten.

Außerdem könnte man sich überlegen, ob durch Durins Anwesenheit auf dem Feld, die Fähigkeit zweimal gewirkt werden kann.

Ich finde so wird eine interessante neue Facette zum Reiselager und Durins Ringmechanik gebracht wird. Außerdem werden die silbernen Lampen der Zwerge eingebunden! :D


Ps: Falls das Konzept wenig Anklamg findet wäre ich für die Intigrierung der Lampen als Festungsupgrade.

Gruß, Saruman.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 18. Jan 2015, 14:23
Zitat
Intigrierung der Lampen
Öhm, du meinst vermutlich Implementierung? ^^
Ansonsten sagt mir das Konzept eigentlich kaum zu, und zwar aus mehreren Gründen.

1.) Ich verstehe den Zusammenhang zwischen Laternen und einer erhöhten Produktionsgeschwindigke it nicht so ganz^^
2.) Ihre Fähigkeit, Helden ein Mithrilhemd zu überreichen, stellt diese "überlegene Technik aus Moria zurückbringen"-Sache sehr gut dar. Das dann auch auf Einheiten und sogar Gebäude zu übertragen, ist mMn zu viel des Guten.
3.) Wo ist die Begründung für dein Konzept, abgesehen von "Ich fände es ganz cool"? Versteh mich nicht falsch, aber ich erkenne halt irgendwo deinen Ansatzpunkt nicht. Kommen dir die Veteranen zu schwach vor, sodass du sie mit der neuen Fähigkeit stärken willst (wohl kaum)? Gefällt dir ihre bisherige Konzeption nicht? Gibt es da eine coole Filmszene, die du umsetzen möchtest? Gibt es eine abgefahrene Textstelle, die du in der Edain Mod bisher immer vermisst hast?
Wenn man so eine Begründung hat, kann man (ich zumindest) viel besser diskutieren, weil man weiß, was du mit deinem Konzept erreichen möchtest. Dann kann man (ich) auch viel leichter eigene Ideen ergänzen und Verbesserungsvorschläge machen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Jan 2015, 14:35
Zu den Laternen: durch die angenehmere Arbeitsatmosphäre arbeiten die Zwerge gerner.

Was den Rest angeht; mir gefiel einfach die Idee sehr gut die Vorteile einer Expedition nach Moria weiter auszubauen; die Idee, dass Zwerge ihre Hallen mit silbernen Laternen zu einem angenehmen Ort gemacht haben, gefiel mir schon im Buch sehr gut. Auch eine Wachstube wird erwähnt, in der die Gemeindschaft übernachtet. Außerdem haben z.B. Bruchtal und Isengart bessere Upgrades als andere Völker, wobei dieses Merkmal eigentlich am besten zu den Zwergen passt (zu Bruchtal natürlich auch noch sehr gut).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shroblin am 19. Jan 2015, 12:26
Mir gefällt Sarumans Idee sehr gut, mMn hat er mit Bezug auf die Upgrades völlig Recht. Bin dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 19. Jan 2015, 14:58
Also ich würde es auch bevorzugen wenn man die Expedition nach Moria noch etwas weiter ausbaut. Ich denke ja nicht das die Zwerge nur Mithrilhemden aus Moria mitbringen sondern auch vergessenes wissen... wobei Sarumans Idee noch etwas ausbaufähig ist. Außerdem muss man sich Gedanken machen ob diese Features sich in den Spielfluss der Zwerge einfügen.
Das wären ja vorallem LG Boni. Ich persönlich würde es auch blöd finden wenn man diese Boni an Durin bindet, da es sehr schwer ist, an diese dann ranzukommen... das wäre den Aufwand nicht wert.. also in dem jetzigen Zustand bin ich gegen das Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Mandos- am 19. Jan 2015, 19:21
Mehr LG- Power für die Zwerge? Nur her damit  [uglybunti]

Das Konzept finde ich so aber auch noch stark ausbaufähig, allerdings fände ich es persönlich auch ganz cool, wenn normale Zwergeneinheiten mit Mithrilhemden ausgerüstet werden könnten (anstatt eines Helden dann...), was auch dem 5-Xsten Mithrilmitbringsel noch Bedeutung verleihen könnte. Ansonsten würde ich das Reisesystem aber nicht noch weiter ausbauen, das ist schon recht komplex, also beim Ansatz weg vom Reiselager ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jan 2015, 19:39
Dann machen wir erstmal was kleineres:

Hier ein kleiner Konzeptvorschlag; Khazad Dûm Veteranen können Mithrilrüstungen auch normalen Truppen geben. Natürlich ist es bei einem Helden deutlich nützilcher, aber wenn jeder Held schon mit Mithril ausgerüstet wurde, wäre so die Fähigkeit immernoch sehr nützlich.


Edit: Ich sammele jetzt erst einmal hierfür Dafürstimmen, danach mache ich nochmql ein größeres Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Jan 2015, 20:01
Wir haben uns absichtlich nicht dazu entschieden eine Ausrüstungsfunktion für Truppen zu geben, einfach weil wir von dieser Massenfertigung an Mithril weg wollten.
Ihr erinnert euch: Im original-Spiel gab es direkt das Mithril-Upgrade, das quasi das Equivalent zu den Schweren Rüstungen der anderen Völker waren. Wir haben dieses dann als zweites Rüstungsupgrade umgesetzt, damit es nicht ganz so häufig vorkommt. Warum? Mithril ist selten, sehr selten sogar und nichts, was man einfach mal seinen Truppen in Massenfertigung verabreicht. In 4.0 haben wir uns von diesem Gedanken jetzt vollends verabschiedet um hier mehr Buchtreue zu wahren. Zwar ein kleines Detail, aber dennoch wichtig in diesem Kontext. Deshalb wird es Mithrilhemden nur ausschließlich für Helden geben, wodurch die maximale Anzahl auf 5 beschränkt ist.

Mithril wird es daher leider nicht als Truppenupgrade geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jan 2015, 20:16
Wie wäre es dann mit der Idee von vorhin, dass Zwerge durch die Veteranen Khazad Dûms stärkere Zwergenausrüstung bekommt? Ich fände das auch sehr passend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 19. Jan 2015, 22:03
Ich würde auch nicht unbedingt in Richtung Mithril gehen, sondern eher in Richtung Festungsaufwertungen und co. Immerhin sind die Zwerge Steinmetze Nr. 1 ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wisser am 19. Jan 2015, 22:11
Ich würde auch nicht unbedingt in Richtung Mithril gehen, sondern eher in Richtung Festungsaufwertungen und co. Immerhin sind die Zwerge Steinmetze Nr. 1 ^^

Nur um das mal in den Raum zu werfen:

Ich habe das Gefühl, das der spirituelle Aspekt, die Bedeutung, die von Khazad-Dûm für die Zwerge ausgeht, zu kurz kommt, vllt. als große Führerschaft für alle Einheiten im Inneren einer Festung, weil die Zwerge bis zum Tod kämpfen, nur um die Eroberung ihrer heiligen Hallen im Nebelgebirge zu verhindern. Das gäbe mMn den Zwergen mehr Tiefe, und würde sie auch etwas über das Fantasy-Klischee der schwerbewaffneten Steinmetzbartträger erheben.

Das soll jetzt kein Konzept, sondern nur ein simpler Denkanstoß sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Stormbreaker am 20. Jan 2015, 21:15
Zitat
Ich denke ja nicht das die Zwerge nur Mithrilhemden aus Moria mitbringen sondern auch vergessenes wissen...

Das ist meiner Meinung nach ein guter Ansatz, wenn man möchte, dass die Veteranen auch normale Truppen unterstützen können sollen.
Ich fände eine Fähigkeit, die anderen Truppen Erfahrung gibt sehr passend.
Man könnte sie aktiv machen (Die Veteranen lehren die anderen Einheiten)
oder passiv (Die Zwerge in der Umgebung schauen sich Kampftechniken von den Veteranen ab)
Viel komplexer würde ich die Veteranen jedoch nicht machen, da das System mMn schon stimmig und sicher nicht 0815 ist

MfG Argalan
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 21. Jan 2015, 17:58
Ich würde den Veteranen eher eine Fähigkeit für sich geben.
Wie wär es mit der: Waffenbrüder(die langen gemeinsamen Kämpfe in Moria haben
die Zwerge eng zusammen geschweißt und fällt ein Waffenbruder versetzt das die anderen
in rasende Wut). Wirkung: Fällt ein Veteran im Kampf erhalten die anderen für 120 Sekunden
eine gesteigerten Angriffs und Verteidigungswert von 25% dieser Effekt summiert sich wenn
innerhalb der 2 Minuten mehr als eine Veteran fällt egal ob nach einander oder gleichzeitig.

Allerdings finde ich die Idee der stärkenden Aura  die die inspirierende
Anwesenheit dieser Veteranen symbolisiert, auch nicht schlecht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Earnil am 21. Jan 2015, 18:25
Ich würde den Veteranen eher eine Fähigkeit für sich geben.
Wie wär es mit der: Waffenbrüder(die langen gemeinsamen Kämpfe in Moria haben
die Zwerge eng zusammen geschweißt und fällt ein Waffenbruder versetzt das die anderen
in rasende Wut). Wirkung: Fällt ein Veteran im Kampf erhalten die anderen für 120 Sekunden
eine gesteigerten Angriffs und Verteidigungswert von 25% dieser Effekt summiert sich wenn
innerhalb der 2 Minuten mehr als eine Veteran fällt egal ob nach einander oder gleichzeitig.

Allerdings finde ich die Idee der stärkenden Aura  die die inspirierende
Anwesenheit dieser Veteranen symbolisiert, auch nicht schlecht.

Finde ich eine sehr schöne Idee, allerdings wäre es natürlich auch möglich, wie bereits vorgeschlagen, den Veteranen eine passive Fähigkeit zu geben.
Z.B. Einheiten in ihrer Nähe leveln doppelt so schnell oder ähnliches.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 26. Jan 2015, 16:33
Wie wär es damit die Veteranen aus Moria bekomme die oben genannte Fähigkeit ,,Waffenbrüder"
diese habe sie von Anfang an. Allerdings bekommen sie noch die Fähigkeit ,,Lebende Legenden"
diese Fähigkeit schalten die Veteranen erst auf Stufe 5 frei. Die Fähigkeit verleit den
Veteranen eine Aura die Verbündete in der Nähe stärkt. Alle verbündete Zwergeneinheiten
in der Nähe erhalten 15% auf Angriff und Verteidigung und sind immun gegen Furcht
(die anderen Zwergenkrieger wollen sich nicht neben den großen Krieger blamieren und kämpfen um so verbissener außerdem wagen sie es nicht die Flucht zu ergreifen um sich keine,,Wahr ja Klar" Blick der Veteranen auszusetzen.

Außerdem würde ich noch ein Ausbildungssystem mit einfügen. Das stelle ich mir so vor das
man die Veteranen auch in eine Zwergenkaserne  schicken kann die Veteranen verschwinden
aus dem Spiel allerdings kommen die Krieger jetzt bereits auf Stufe 2 aus der Kaserne
dies kann bis Stufe 5 gesteigert werden koste allerdings jedesmal ein Battalione Veteranen
allerdings erhöht sich auch die Ausbildungszeit jedesmal um 5 Sekunden da die Krieger jetzt
zwar besser aber eben auch länger ausgebildet werden. Das wirk zusammen mit den mithril
für Helden zuerst übermächtig allerdings darf man nicht vergessen das Veteranen aus Moria extrem selten sind.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Earnil am 26. Jan 2015, 16:45
Wie wär es damit die Veteranen aus Moria bekomme die oben genannte Fähigkeit ,,Waffenbrüder"
diese habe sie von Anfang an. Allerdings bekommen sie noch die Fähigkeit ,,Lebende Legenden"
diese Fähigkeit schalten die Veteranen erst auf Stufe 5 frei. Die Fähigkeit verleit den
Veteranen eine Aura die Verbündete in der Nähe stärkt. Alle verbündete Zwergeneinheiten
in der Nähe erhalten 15% auf Angriff und Verteidigung und sind immun gegen Furcht
(die anderen Zwergenkrieger wollen sich nicht neben den großen Krieger blamieren und kämpfen um so verbissener außerdem wagen sie es nicht die Flucht zu ergreifen um sich keine,,Wahr ja Klar" Blick der Veteranen auszusetzen.

Außerdem würde ich noch ein Ausbildungssystem mit einfügen. Das stelle ich mir so vor das
man die Veteranen auch in eine Zwergenkaserne  schicken kann die Veteranen verschwinden
aus dem Spiel allerdings kommen die Krieger jetzt bereits auf Stufe 2 aus der Kaserne
dies kann bis Stufe 5 gesteigert werden koste allerdings jedesmal ein Battalione Veteranen
allerdings erhöht sich auch die Ausbildungszeit jedesmal um 5 Sekunden da die Krieger jetzt
zwar besser aber eben auch länger ausgebildet werden. Das wirk zusammen mit den mithril
für Helden zuerst übermächtig allerdings darf man nicht vergessen das Veteranen aus Moria extrem selten sind.

Insgesamt einige gute Ideen, wobei ich mir nicht sicher bin ob das mit dem Reinschicken von Veteranen in Kasernen mit der Folge einer höheren Rekrutierungsstufe technisch möglich ist.
Weiterhin sollte man die Veteranen auch nicht zu überladen, sie haben bereits viele möglichkeiten.
 
Ich würde ihnen keine Führerschaft in dem Sinne geben, sondern folgendes:

Level 2 Waffenmeister(aktiv/passiv): Die Veteranen sind erfahrene Kämpfer. Sie sind in der Lage, anderen Zwergen ihre Kampfkünste zu zeigen. Zwergeneinheiten in der Nähe leveln doppelt so schnell. Wird die Fähigkeit auf einen Trupp Zwerge angewandt, erhalten diese große Erfahrung. Während der Abklingzeit ist die Führerschaft (falls möglich) deaktiviert.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 26. Jan 2015, 23:55
Gefällt mir nicht allzu gut. Bisher ist dieser enorme Fokus auf Erfahrung an Dain gekoppelt, der in Edain der Archetyp des erfahrenen, alten/weisen Zwerges ist. Das jetzt jedem Trupp Veteranen zu geben halte ich erst einmal für sehr "verschwenderisch".
(Die aktive Fähigkeit wäre übrigens wirklich 1:1 Dains 3er.)

Außerdem sind die Werte so echt viel zu hoch. Führerschaften wurden mit 4.0 schon korrekterweise deutlich in Beträgen und Reichweite geschwächt, +100% Erfahrung ist so ziemlich das Gegenteil davon.

Und Kasernen permanent in die Lage zu versetzen, gelevelte Zwerge zu rekrutieren, halte ich für völligen Wahnsinn: Zwergeneinheiten erhalten schon so ziemlich die stärksten Levelboni überhaupt (hoffe, da habe ich gerade nichts aus 4.0 übersehen), selbst wenn das aber nicht mehr stimmen würde: Auch hier wäre es effektiv ähnlich dem Isengart-Hauptmannsystem (max. Level für Geld), was mWn auch eine Besonderheit bleiben sollte.
Könnte übrigens auch technisch ein ziemlicher Aufwand werden, weil man mWn für jede Verstärkung durch die Veteranen der Kaserne ein neues Commandset geben müsste, ganz davon abgesehen, dass solche Buffs sich nicht ohne weiteres stapeln.

Ich finde das System der Veteranen auch ehrlich gesagt schon ausreichend: Man kriegt durchschnittlich schließlich alle 3-4 Hütertrupps, wenn ich da richtig liege, einen Veteranentrupp, damit sind diese eigentlich recht günstig oder zumindest nicht übermäßig teuer. Und ihre Fähigkeit, einen Helden bis zum Spielende zu stärken, was sich ja auch 5-mal stackt (für jeden Helden einmal), finde ich enorm mächtig. Damit sind Veteranen bereits eine der Einheiten, die mit Abstand am besten ins LG skalieren -ihre eigenen Fähigkeiten mal völlig außer Acht gelassen.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Jan 2015, 16:09
Kann mich da Melkor anschließen. Die Veteranen sind im aktuellen Zustand vollkommen ausreichend ausgestattet. Wie bereits gesagt wurde, bekommt man sicher alle 3-4 Trupps einen Trupp Veteranen, sodass vom Kostenfaktor her die Veteranen anderen Heldeneinheiten entsprechen würden. Zusätzlich haben die Veteranen als Spezialsystem die freie Wahl der Waffen Axt, Hammer, Schild, Doppelwaffen. Ist auch eine Besonderheit, die keine andere Einheit mit sich bringt. Weiterhin rüsten sie einen Helden mit einem Mithrilhemd aus, wodurch wieder ein enormer Bonus erbracht wird. Zu guter letzt besitzen die Veteranen auch noch eine Fähigkeit, die ihr Leben aufzehrt, aber im Vergleich ihren Schaden massiv steigert (kann sich natürlich im Rahmen der Balance noch ändern).
Insgesamt mMn eine sehr runde Einheit, die vollkommen ausreichend einzigartige System besitzt.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 2. Feb 2015, 12:58
Wie wär es wenn man von den obigen Vorschlag die Ausbildungsfähigkeit streicht außerdem
würde ich die alte Fähigkeit die ihr Leben aufzehrt  entfernen . Das ganze sie dann so aus.
Moria-Veteranen:
-Waffenauswahl
-Helden ein Mithrilhemd überreichen
-Auf Stufe 1 ,,Waffenbrüder"
-Auf Stufe 5 ,,Lebende Legende"
Wer neu ist die Auswirkungen der Fähigkeiten ,,Waffenbrüder" und ,,Lebende Legende" sind
oben und auf vorherigen Seite nachzulesen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 7. Feb 2015, 14:21
darf man das Schweigen hier im Zwergen Forum als ja für mein Veteranen Konzept werten ;).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 7. Feb 2015, 14:35
Nein,

schweigen dürftest du eher als Ablehnung werten ^^
Oder dein Konzept weckt einfach nicht genug Interesse...

Du solltest dir erstmal überlegen, warum ausgerechnet diese Fähigkeiten ins Spiel übernommen werden sollen. Fördern sie das Gameplay? Decken sie einen wichtigen Aspekt des Zwergenvolkes ab, der unbedingt ins Spiel gehört? Macht es die Veteranen attraktiver?

Danach solltest du dein Konzept ansprechend gestalten und nicht nur 10 Zeilen schreiben,  vorallem wenn es um tiefgreifendere Änderungen bei einer Einheit geht. Wenn das Konzept übersichtlich gestaltet ist geben viel mehr Leute Feedback und es lässt sich auch besser lesen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Feb 2015, 17:40
Noch viel wichtiger als die Übersichtlichkeit (die durchaus wichtig ist^^) sind mMn klar erkennbare Argumentationen. Was ist die Überlegung hinter der Änderung? So einfach ist es doch. Welches Feedback erwartest du bei einem Vorschlag, der nicht mal seine Ziele enthüllt? Es ist absolut menschlich, dass Reaktionen auf sowas sehr gedrosselt ausfallen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 7. Feb 2015, 18:39
Gut dann werde ich mein Konzept etwas genauer ausführen.
Also es geht um die Moria-Veteranen.Folgende Fähigkeiten bleiben bei den Veteranen gleich
-Waffenwahl
-Das übergeben eines Mithrilhemdes an einen Helden
Die neuen Fähigkeiten wären einmal, Waffenbrüder und Lebende Legende.

1.Waffenbrüder(die langen gemeinsamen Kämpfe in Moria haben
die Zwerge eng zusammen geschweißt und fällt ein Waffenbruder versetzt das die anderen   in rasende Wut). Wirkung: Fällt ein Veteran im Kampf erhalten die anderen für 120 Sekunden eine gesteigerten Angriffs und Verteidigungswert von 25% dieser Effekt summiert sich wenn innerhalb der 2 Minuten mehr als eine Veteran fällt egal ob nach einander oder gleichzeitig.Diese Fähigkeit besitzen die Veteranen von Anfang an (Stufe 1).

2. ,,Lebende Legende" diese Fähigkeit erhalten die Veterane auf Stufe 5.
Die Fähigkeit verleit den Veteranen eine Aura die Verbündete in der Nähe stärkt. Alle verbündete Zwergeneinheiten in der Nähe erhalten 15%  Verteidigung und sind immun gegen Furcht (die anderen Zwergenkrieger wollen sich nicht neben den großen Krieger blamieren und kämpfen um so verbissener außerdem wagen sie es nicht die Flucht zu ergreifen um sich keine,,Wahr ja Klar" Blick der Veteranen auszusetzen.

Bei den Konzept würde ich die alte Fähigkeit die ihr Leben aufzehrt streiche da ich die obige
Waffenbrüder Fähigkeit passender für Zwerge finde. Der Grund ist das so die Veteran eine lebende Mauer sind die jede Gegnermassen bremsen und mit jede Zwerg der fällt nur noch
stärker werden was den jeden Gegner erstmal zum Rückzug zwingt.
Ich hoffe das mein Konzept nu etwas übersichtlicher geworden ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 7. Feb 2015, 18:45
Ok gut und was bezweckst du mit diesen Änderungen an den Veteranen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 7. Feb 2015, 19:04
Das die Veteranen eine Einheiten  werde die Engpässe oder Toreingänge gut verteidigen könne
also vor allem gegen spawmvölker gut sind ähnlich wie Turmwachen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 7. Feb 2015, 20:52
Konzept zu den Khazad Dum Veteranen

(http://s1.directupload.net/images/user/131219/2xcy6uxd.png)


Ich habe mir auch mal nen paar Gedanken zu den Veteranen gemacht, die aber in eine etwas andere Richtung gehen.

Wobei ich in zwei Sachen unterscheide die wie zwei verschiedene Konzepte zu behandeln sind:

1. Wie man die Veteranen Khazad Dûms erhält

2. Generell einige Änderungen an dem Khazad Dûm Aspekts bei den Zwergen und den Veteranen


1. Wie man die Veteranen Khazad Dûms erhält

Kurze Erklärung:
An sich ist die jetzige Funktion des Reiselagers durchaus ausreichend und passt Konzepttechnisch sehr gut zum HdR außerdem ist sie sehr Feelingreich, schließlich ist es sehr schwer im Moria des Ringkrieges zu überleben.

Leider bedient sich diese Funktion eines Zufallsprinzips. Ich glaube so ca. jede dritte Expedition ist ein Erfolg.
Wie ihr ja alle wisst ist SuM ein Strategiespiel. Und meiner Meinung nach gehören Konzepte die auf Zufall basieren nicht in ein Strategie Spiel. (Es ist das gleiche mit dem umwerfen von Boromir und Hwaldar in 3.8.1, mal werfen sie einen um und mal nicht.) Sowas ist halt extrem unschön zu spielen. Außerdem kann man keine Strategie entwickeln, da man auf den Zufall hoffen muss, sollte dieser nicht eintreten, ist der ganze Plan für die Katz.

Geplante Änderungen:
Ich schlage deswegen vor, dass jede Expedition ein 100%er Erfolg ist. So weiß man das man eine sichere Investition getätigt hat und kann daraufhin einen Plan entwickeln. Außerdem bedient sich diese Mechanik nicht des Zufalls.
(Das die Expedition schwierig ist, erkennt man daran, dass von einem 10er Battalion nur 5 Stück als Veteranen wiederkommen. So ist der Verlust ja auch durchaus noch dargestellt.)


Ich denke mit dieser Änderung sollte das Reiselager allgemein erstmal attraktiver sein, als jetzt.



2. Generell einige Änderungen an dem Khazad Dûm Aspekts bei den Zwergen und den Veteranen

Kurze Erklärung:
Ich hab mir ein paar Gedanken gemacht wie man den Khazad Dûm Aspekt bei den Zwergen noch etwas erweitern könnte. Dafür würde ich mir gerne einen Spellbookspell wünschen, der Bezug zu den Veteranen Khazad Dûms hat (Momentan weiß ich

leider noch nicht welcher Spell dafür weichen könnte deswegen bin ich am überlegen ob man den Spell mit dem Spell "Durinstag" zusammenlegt). Dafür werden aber auch einige Änderungen an den Veteranen Notwendig. Das Markenzeichen der Veteranen ist ja ihre Waffenwahl. Diesen Aspekt wollte ich noch etwas Spezialieren und ausweiten.

Änderungen:

1. Die Veteranen kriegen eine vierte Waffe:
Einen Kurzspeer (Animation der Zwergenspeerträger)

Bei der zweiten Wahl wird zwischen Schild und Hellebarde entschieden.
Schild (Turmwachen Animation)
Hellebarde anstatt des Speers(Zwergenspeerträger Animation, die Hellebarde ist einfach etwas länger als die Lanze)

So wird das Design der Eisenberg Zwerge aus dem dritten Hobbit Film eingebaut.


2. Die Veteranen werden in Defensive Kampftechnik und Offensive Kampftechnik unterschieden.

Enscheidend dafür ist die zweite Wahl.

Veteranen mit Defensiver Kampftechnik kriegen als aktive Fähigkeit "Schildwall"

Wenn der Schildwall aktiviert wurde, werden Veteranen für 120 Sekunden um 30% Langsamer, dafür bekommen sie aber 100% mehr Rüstung.

Veteranen mit Offensiver Kampftechnik behalten die aktuelle aktive Fähigkeit.

Somit werden die Veteranen etwas differenziert und werden ein starker Allrounder, der seinen Preis alle mal wert ist und an jede Situation anpassbar ist.



Änderungen an Durinstag:

Wenn "Durinstag" aktiviert wird, bekommen alle Einheiten Boni in der Nähe der Khazad Dum Veteranen.

Offensiv und Offensiv Boni lassen sich nicht addieren, genauso wenig die Defensiven, dafür aber Offensiv und Defensiv.


Gedanke dahinter:
So kann man den spirituellen Aspekt den Khazad Dûm für die Zwerge hat, in Form von Boni die durch die Veteranen verteilt werden, darstellen.
Außerdem ermöglichen diese Effekte, das mehr Taktik ins Spiel gebracht wird. Wenn man mit mehreren Truppen kämpft kann man darauf achten, dass jede Truppen eine Offensive und eine Defensive Khazad Dûm Truppe dabei hat und man bekommt dadurch überall Boni.

PS.: Die Mithril Fähigkeit bleibt gleich
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Mandos- am 8. Feb 2015, 01:37
Öhm, die Veteranen erscheinen zwar nach dem Zufallsprinzip, allerdings steigt die Wahrscheinlichkeit mit jedem Fehlschlag an, bis sie 100% erreicht. Spieltechnisch reicht das denke ich schon, man kann sich drauf verlassen, dass man Veteranen kriegt, nur eben nicht unbedingt beim ersten Versuch ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Feb 2015, 09:40
Also mir will das Zufallssystem auch nicht schmecken - wir reden immerhin von bereits gebauten (Elite)Einheiten, die man da verfeuert. Ich nehme mal an, 3-4 weggeschmissene Hüter-Battas (hier würde ich stark davon abraten, die je Zwergenreich individuellen Spezialeinheiten zu nehmen ;) ) könnten so manchem Zwerg in so mancher Schlacht das Genick brechen.

Außerdem tönt die Diversifizierung der Veteranen interessant, weiß aber noch nicht, ob der Unterschied tatsächlich groß wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Feb 2015, 09:54
Meines Wissens nach steigt mit jedem gesendeten Trupp die Wahrscheinlichkeit Veteranen zu erhalten. Beim 4. gesendeten Trupp hat man dabei eine Chance von 100% Veteranen zu bekommen.

Die Idee der Bindung der Veteranen an den Durinstag finde ich eigentlich recht schön.

Wenn man den Cooldown der Pferde im Reiselager erhöht, lohnt es sich nicht mehrere Reiselager zu bauen... Man wird keine weiteren Reiselager bauen, da man da Erscheinen der Ponys das Reiselager abreißen könnte und einfach neu baut, um neue Ponys zu erhalten. So gibt man keinen wertvollen Bauplatz auf...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 8. Feb 2015, 14:14
Mir gefällt dein Konzept eigentlich schon gut, Slayer, allerdings habe ich einige Sachen noch nicht ganz verstanden. ;)
Mit "kriegen eine 4. Waffe" meinst du doch, dass man bei der 1. Waffenwahl, wo man sich aktuell zwischen Morgenstern, Axt und Hammer entscheiden muss, auch noch zusätzlich einen Kurzspeer wählen kann, oder?
Und wie läuft das dann bei der 2. Waffenwahl? Behalten alle Nicht-Speer-Veteranen die normalen Zweitwaffen (Axt, Schild), nur Speer-Veteranen können anstelle der Axt ihren Speer zu einer Hellebarde verbessern?
Wenn ich das gerade mehr oder weniger richtig verstanden habe; die Idee klingt gut, wobei es natürlich ein erheblicher Aufwand wäre. Trotzdem: Solche vollkommen anpassbaren Veteranen klingen für mich nicht schlecht. :)

Die Idee, statt Hütern die jeweilige Elite loszuschicken, dafür aber definitiv Veteranen zu kriegen, klingt mMn gut, allerdings werden diese dadurch sehr billig. Die Elite wird vermutlich soviel kosten wie Turmwachen, damit erhielte man Veteranen für nur 700 -irgendeine Form der Begrenzung muss da denke ich noch rein. Allerdings gefällt es mir, dass man so nicht mehr durch schieres Glück im EG eine sehr starke Eliteeinheit kriegen kann, die dann bis ins MG/LG schon ziemlich gut leveln kann.

Die veränderte aktive Fähigkeit finde ich so wie sie ist gut gewählt, das die Waffenwahl die ganze Einheit beeinflusst, finde ich nur schlüssig.

Was den Durinstag betrifft: Sollen diese Boni anstelle der aktuellen oder zusätzlich zu diesen ins Spiel kommen? Wenn es danach nur noch diese Boni gäbe, ist der Spell denke ich massiv zu schwach. Wenn man ihn mit Mordors Dunkelheit vergleicht, ist Durinstag ein Witz: Dunkelheit bufft alle Truppen ohne Einschränkung um einen deutlich größeren Prozentsatz und liegt in der gleichen Spellreihe. (Mordor ist natürlich andererseits schon nach Definition das bessere Volk. xD)

Ansonsten möchte ich einmal einen ganz anderen Punkt der Veteranen ansprechen: ihre Limitierung bzw. Nicht-Limitierung. Bis zu 4.0 waren Veteranen ja auf 3 (?) Trupps limitiert, in 4.0 kann man diese nun theoretisch in riesigen Stückzahlen bauen (ich hab' unser Betaspiel nicht vergessen, Slayer :D).
Ich bin eigentlich nicht der Meinung, dass das gehen sollte. Erst einmal sollten Zwerge, die es tatsächlich nach Moria und wieder zurück geschafft haben, eine absolute Seltenheit sein -ich empfinde es als ziemlichen Bruch, wenn meine ganze Armee aus Veteranen bestehen würde, was ihrer CP wegen ja recht schnell gehen könnte.
Ferner hat jedes Zwergenvolk bereits eine Eliteeinheit (Verteidiger, Axtschwinger, Schlächter) und Veteranen besetzen irgendwie jeweils die gleiche Position im Volk. (Mehrere Eliteeinheiten sind ja an sich kein Prolem, aber hier sind einfach beide Einheiten schwere Infanteristen in einem Volk voll schwerer Infanterie. ;))
Ich bin also eigentlich sehr dafür, die Veteranen als die Heldeneinheit der Zwerge einzubinden, sprich sie auf 3-4 Trupps zu limitieren. Würde mMn ihre Besonderheit hervorheben, das Reiselager noch exklusiver machen und das Problem unlimitierter Veteranen beheben. Schafft auch bei allen Zwergenvölkern eine nette Gemeinsamkeit, dass die Elite noch regulär rekrutiert werden kann, ihre Heldeneinheiten allerdings extern und sehr aufwändig herangekarrt werden müssten.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Minewald am 8. Feb 2015, 15:48
Ich finde den Konzept Vorschlag auch sehr ansprechend, jedoch weiß ich noch nicht ob mir die 100% Chance auf eine Veteranen Trupp zusagt. Nämlich genau dieser Aspekt hebt sie bisher bei den Zwergen massiv hervor und lässt sie nochmal als etwas besonderes gelten. Das ein Zufallsprinzip einem Strategiespiel nicht entspricht empfinde ich als eine voreilige Aussage. Gerade bei Strategie Spielen passt so etwas sehr gut hinein, denn auch bei realen Schlachten kann man sich nicht immer sicher sein, dass Nachschub eintrifft und dies beispielsweise durch zufälligen Wetterwechsel bedingt ist. Ich finde dies verleit dem ganzen sogar mehr Tiefe und bietet dem Spieler mehr Herausforderung. Außerdem kommt ja noch hinzu, dass man so die Helden wieder vergleichsweise schnell mit Mithril ausrüstet.

Deshalb würde ich beim Konzept vorschlagen, dass mit Eliten eine sehr hohe Erfolgschance einhergeht. Ansonsten wären die Veteranen auch mehr oder weniger wieder ein Upgrade, was ich wirklich Schade fände.

Limitierung und weitere Anpassungsfähigkeit finde ich hingegen sehr gut, Gründe dafür wurden ja bereits genannt.

Was den Spell angeht, könnte man doch auch machen, dass sogleich eine weitere Expedition geschickt werden kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 8. Feb 2015, 16:12
Oder man baut die Eisenberg-Zwerge mit ihren Kurzspeeren so ein, dass man am Reiselager wählt, wohin der Reise-Trupp aufbrechen soll - entweder nach Moria (die Kazad-wachen wie gehabt, als absolute Elite), oder aber die Reisegesellschaft zieht zu den Verwandten in die Eisenberge (logischerweise nur, wenn man Erebor oder Ered Luin spielt - Wenn der Spieler sich für die Fraktion der Eisenberge entschieden hatte, könnte als Alternative ja die Expedition zum Erebor stehen).

Hierbei kommen die Hüter dann als Eisenberg-Speerträger (Skin aus dem Film) zurück - und diese könnten ja auch mit einer besonderen Formation aufwarten und die defensiven Boni haben, die Slayer vorgeschlagen hat (Damit die Kazad-Wachen zu ihrer Waffenauswahl und dem Mithriltransport nicht zu überladen mit Konzepten sind).

Der Spieler hätte so die Möglichkeit zwischen Alternativen zu wählen, die sich in ihrer Häufigkeit unterscheiden - also muss er abwägen, ob er relativ sicher eine Verstärkung bekommen möchte (1:2) oder aber das Risiko eingeht, dass sein Trupp in den Tiefen Kazadh-dums verloren geht. (1:4)

Die Zwerge aus Moria sollten weiterhin absolute Priorität haben, aber die Alternativen könnten vielleicht helfen, das Reiselager für den Spieler interessanter zu machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 8. Feb 2015, 17:55
Kann man das Filmaussehen der Eisenbergezwerge nicht irgenwie bei Dain als Leibwache oder so unterbringen die er mit einer Fähigkeit rufen kann?. Was mich übrigens auf noch was bring das Team hat noch nirgends etwas dazu gesagt ob sie auch Dains Aussehen dem aus dem 3 Film anpasst oder? Das fand ich nämlich ziemlich cool.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Aragorn II. am 8. Feb 2015, 18:37
Ich glaube, Ealendril hat einmal erwähnt, dass er das Design der Zwerge aus den Eisenbergen aus dem Hobbit Film nicht in der Edain Mod verwenden will.

Zum Konzept: Ich finde es eine gute Idee, den Veteranen, je nach "zweiter" Bewaffnung (Axt oder Schild), eine andere Fähigkeit zu geben, bin aber auch der Meinung,  dass man sie nicht mit Fähigkeiten überladen sollte. Manchmal ist weniger auch mehr. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 9. Feb 2015, 07:08
Kann man das Filmaussehen der Eisenbergezwerge nicht irgenwie bei Dain als Leibwache oder so unterbringen die er mit einer Fähigkeit rufen kann?. Was mich übrigens auf noch was bring das Team hat noch nirgends etwas dazu gesagt ob sie auch Dains Aussehen dem aus dem 3 Film anpasst oder? Das fand ich nämlich ziemlich cool.

Ich glaube Gnomi hat mal auf ModDB gesagt, dass Dain allen im Team sehr gut gefallen hat, er hätte also recht gute Chancen integriert zu werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 9. Feb 2015, 19:44
Das wäre echt cool mochte den Dain aus den Film. Noch was zu den Filmaussehen der
Zwerge. Wenn das Aussehen der Film Zwerge(sprich die Rüstungen von Thorin und Co oder
eben der Eisenberge) nicht auf direkten Wege ins Spiel kommen so wär es doch ein Chance
den selbst erstellbaren Zwergenhelden(die  zweifelsohne dabei sein werden ;)) ein einzigartiges Aussehne zu verpassen, oder?! Das selbe gilt auch für Rüstungen von Azog,Bard usw. Aber vor allem die Zwergenrüstungen waren besonders cool, aber nicht nur die Rüstungen die es in den Film geschafft habe sonder auch die  aus dem  Art book die nicht genommen wurden sehen teilweise echt geil aus. Ich weiß das das Team wahrscheinlich schon selbst darauf gekommen ist wollte nur mal schauen wer sonst noch Interesse an coolen Rüstungen für die Selbst erstellbaren (Zwergen)helden hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 13. Feb 2015, 15:45
Hätte da mal wieder ein kleines Zwergenkonzept.
Es geht um die Streitwagen der Zwerge diese würde ich um eine weitere Umbaufunktione
 (Bogenschützen,Banner,usw) erweitern.

Konzept:große Ölfass
Der Streitwagen erhält die Möglichkeit ein großes Ölfass auf seiner Ladefläche zubauen.
Dadurch erhält er die Fähigkeit für 1 Minute eine Ölspur hinter sich her zu ziehe was
feindliche Einheiten um 5% verlangsamt. Zusätzlich kann der Streitwagen die Ölspur jederzeit anzünden was starken Feuerschaden verursacht. Dieser Feuerschaden macht allerdings nicht übermäßig viel schaden an Gebäude da das dann zu stark wäre außer dem sollte das Ölfass mindestens 800 Kosten da es sonst zu günstig wäre. Die oben genannte Ölspurfähigkeit ist euch bestimmt nicht fremd den die selbst erstellbaren Uruk,Troll und Orkhelden von Schlacht um Mittelerde 2 konnten diese auch einsetzen sofern man sie ausgewählt hatte. Ich hoffen auf Antworten der Idee kann gerne was hinzugefügt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Thartom am 13. Feb 2015, 16:31
Kurze Frage: Hat der Streitwagen nicht schon ein werfbares Fass?

Zu Slayers Konzepten noch:

Zu 1: Ich finde die Idee, den Zufall rauszunehmen, schon mal ziemlich gut. Wie schon von einigen gesagt wurde, es soll auf das Geschick des Spielers ankommen, nicht nur auf die Flexibilität, mit einem Zufallsergebnis umgehen zu können.
Es ist übrigens kein einfaches Upgrade, Minewald, denn 1) sind die Einheiten bis dahin erstmal weg - es ist im Prinzip eine Investition für die Zukunft: Ich glaube, ich kann das Spiel für 5 Minuten auch ohne diese Einheiten überlegen, deswegen kann ich es mir leisten, sie loszuschicken. Und 2) gibt es die Limitierung, sodass du einfach nur die 3-4 Truppen erledigen brauchst, um in den nächsten Minuten wieder Ruhe zu haben.

Von mir jeden falls schon mal ein dafür.

Zu 2: Also hängen die Optionen bei der zweiten Wahl davon ab, was man bei der ersten genommen hat?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Halbarad am 13. Feb 2015, 16:40
Für das neue Ölfass - die Fähigkeit hat mir früher bei meinen eigenen Helden auch immer gefallen, zu dem Streitwagen würde es aber deutlich besser passen als zu diesen, da dieses genügend platz hat ein solches darauf zu platzieren. Das werfbare Fass könnte man meinetwegen auch ruhig nur noch auf die Katapulte reduzieren, hier passt meiner Meinung nach sowie so besser hin (wie wollen die denn überhaupt so ein Fass ohne Schleuder oder ähnliches auf dem Wagen wegwerfen?).
Würde neue taktische Möglichkeiten eröffnen.

Also: Dafür

Slayers Konzeption überzeugt mich hingegen nicht... Mir gefällt der Aspekt mit der Wahrscheinlichkeit schon recht gut. Und das Design der Hobbitzwerge würde ich nur gerne bei den normalen Zwergen sehen, da diese die Formation sehr viel besser umsetzen könnten (die mir persöhnlich wunderbar gefallen würde, wenn ich sie Ingame sehen könnte).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Aragon König der Menschen am 15. Feb 2015, 20:23
Mein Dafür für das Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Darkayah am 15. Feb 2015, 20:35
Zum Öl-Fass Konzept:

Für mich ist da nichts besonderes hinter. Ich denke zu wissen, dass der Streitwagen schon irgendetwas mit öl-Fässern hat, und das hat mich noch nie so wirklich beeindruckt, und habe ich auch selten bis gar nicht benutzt.
Schon alleine das man eine Öl-Spur legt und die jederzeit anzünden kann ( ich denke mal auch wenn der streitwagen woanders ist) passt mir nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Mogat am 17. Feb 2015, 08:27
Zu Slayers Konzept:
Die Vorschläge bezüglich der Bewaffnung der Veteranen gefallen mir ganz gut, ebenso wie ihre kleine Führerschaft am Durinstag, also ein dafür

Die Idee, das Zufallsprinzip beim Erscheinen der Veteranen zu entfernen, halte ich im Prinzip für gut. Jedoch ist eben dieses, wie Minewald schon gesagt hat, das, was sie von den anderen Zwergeneinheiten abhebt und es wäre daher auch feelingtechnisch nicht so schön, wenn jede Expedition erfolgreich ist.
Man könnte daher vielleicht die aktuelle Mechanik beibehalten, dass die Wahrscheinlichkeit Veteranen zu erhalten, mit jeder Expedition ansteigt. Damit man als Spieler aber früher mitbekommt, ob die Expedition geglückt ist, schlage ich vor, die Dauer der Reise zu verkürzen. Um die Balance aufrechtzuerhalten, könnten die Veteranen stark verwundet (also mit ca. 1/4 ihres Lebensbalkens) zurückkehren, wodurch der Spieler gezwungen wird, sie erstmal an einen Brunnen zu stellen und zu heilen.

Somit wüsste der Spieler früh, ob die Expedition erfolgreich war und kann nun besser planen. Außerdem verdeutlicht die niedrige Gesundheit der Vereranen die Gefahren einer solchen Reise.
Diese Idee nur mal so als Gedankenanstoß...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Xamtor am 19. Feb 2015, 06:04
Ich hätte da dann mal ein Konzept zu Brand.
Beim Gedanken daran das Thal keine Bannerträger hat kam mir die Idee zu folgender Fähigkeit:

Banner Thals
Brand weist einem Trupp einen Bannerträger zu. Dieser gibt den Einheiten Thals  einen geringen Bonus auf Angriff und Verteidigung. Da sie beim Anblick ihres
Banners noch verbissener kämpfen.

Der Effekt sollte bei dem Trupp welchem der
 Bannerträger zugewiesen wurde etwas höher sein bzw bekommen sie Furchtresistents (sie geben alles um ihre Flagge zu schützen)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Durindererste am 19. Feb 2015, 07:31
Ich hätte auch eine Fähigkeit für Brand:

(ich bin nicht sich für welches Level)
Brand stellt eine Windlanze auf Schlachtfeld.Diese ist unbeweglich und nur gegen fliegende Einheiten.

ODER:
Brand errichtet im Turm des Thalmarktplatzes eine Windlanze. Diese schießt nur auf fliegende Einheiten.


Das ist finde ich eine schöne Einbindung der Windlanze aus den Hobbit Filmen.

Vermutlich kann man was ändern, aber Brand hat ja nicht wirklich eine Monstertöter Fähigkeit sodass die Zwerge relativ aufgeschmüssen gegen Flieger sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Grauer Pilger am 19. Feb 2015, 09:30
Tatsächlich finde ich die idee mit der windlanze auf dem marktplatzturm total toll  (**)
!!!!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: SamonZwerg am 19. Feb 2015, 09:55
Die Frage ist bringt die Fähichkeit so viel, es gibt viele Völker die keine fligenden Einheiten haben, da bringt die Windlanze dann nichts.

Es würde nur gegen Mordor, die Nebelberge, und gegen Adler was bringen. 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Feb 2015, 10:06
Was man dabei auch bedenken muss:
Die letzten verbliebenen Drachen haben sich zur Zeit des Ringkriegs in die Dürre Heide zurückgezogen, wäre es daher tatsächlich sinnig, dass Thal erneut eine Windlanze aufstellt? Das war ja eher ein Relikt aus Girions Tagen, als der Angriff eines Drachens noch nicht so unabwegig war.
Als Verteidigungsmaßnahme hat der Thal-Vorposten einen Abwehrturm, der eines von vier möglichen Upgrade-Gebäuden ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 19. Feb 2015, 10:09
Zitat
Es würde nur gegen Mordor, die Nebelberge, und gegen Adler was bringen. 
Angmar hat noch den Kaltdrachen summon

Zitat
Die letzten verbliebenen Drachen haben sich zur Zeit des Ringkriegs in die Dürre Heide zurückgezogen, wäre es daher tatsächlich sinnig, dass Thal erneut eine Windlanze aufstellt? Das war ja eher ein Relikt aus Girions Tagen, als der Angriff eines Drachens noch nicht so unabwegig war.
man könnte allerdings auch sagen das se das Ding aus reiner Vorsicht aufgebaut haben... falls doch nochmal ein Drahce auf die Selbe Idee wie Smaug kommt^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Mogat am 19. Feb 2015, 11:03
Ich bezweifle dass die Windlanze im Spiel viel bringen würde, selbst wenn man gegen Mordor, Angmar, Nebelberge bzw. gegen ein Volk mit Adlern spielen würde.
Ein einigermaßen schlauer Spieler würde seine Flugeinheit einfach nicht in Reichweite der Windlanze bringen und da die Windlanze nicht beweglich ist, würde sie im Spiel überhaupt nicht zum Einsatz kommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Fine am 19. Feb 2015, 11:12
Ein einigermaßen schlauer Spieler würde seine Flugeinheit einfach nicht in Reichweite der Windlanze bringen und da die Windlanze nicht beweglich ist, würde sie im Spiel überhaupt nicht zum Einsatz kommen.

Naja, damit hätte der Zwergenspieler immerhin schonmal erreicht, dass sein Vorposten nicht mehr durch Flugeinheiten gefährdet ist.
Ich finde die Windlanze an sich auch sehr schön (vor allem optisch), aber man sollte sich vielleicht noch eine zusätzliche Wirkung überlegen. Vielleicht könnten durch Brands Fähigkeit noch einige Wachsoldaten den Marktplatz bewachen anstatt dass nur die Windlanze aufgestellt wird. Somit wäre der Markt mit der Fähigkeit besser gegen Angriffe aus Luft und Boden geschützt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Slayer am 19. Feb 2015, 14:09
Also ne Fähigkeit in Verbindung mit dem Marktplatz würde ich persönlich auch cool finden.

Die Windlanze fände ich gar nicht so schlecht, aber dann würde ich sie nicht nur Anti-Air machen sondern auch gegen Bodenziele schießen lassen.

Hoher Schaden, Hohe Reichweite, Hohe Nachladezeit -> stark gegen Monster/Flugeinheiten, Helden und Belagerungsmaschinen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 19. Feb 2015, 20:34
Ich hätte noch einen Vorschlag für Brands Konzept

Und zwar betrifft es die Stufe-5-Fähigkeit, den Falken:

Im Gegensatz zu sonstigen Flugeinheiten, die zum Spähen genutzt werden, wäre mein Vorschlag, dass dieser abgerichtete Falke zusätzlich zu seiner hohen Sichtweite auch eine Möglichkeit besitzt, andere fliegende Späher anzugreifen. In diese Kategorie fallen meiner Meinung nach Bards Drossel, Carc und seine Raben, Isens Krähenschwarm, Bolgs Fledermäuse, ...

Der Falke als Raubvogel ist spezialisiert darauf, Beutetiere in der Luft zu jagen und zu erlegen. Daher sollte er hohen Schaden an diesen kleinen fliegenden Einheiten machen (Selbstverständlich nicht an Adlern, Fellbestien oder Drachen ;) )
- Nicht-Flugeinheiten sollte er nicht attackieren können.

D.h. also, dass er zusätzlich feindliche Späher angreifen und ausschalten kann - sollte allerdings kein gegnerischer Flugspäher unterwegs sein, kann der Falke ja wie gehabt ausschließlich zum Spähen genutzt werden ;)

Dies würde Brand auf eine eigenständige Fähigkeit geben, die ihn von Bard unterscheidet, dem Jagdfalken gerecht würde und gleichzeitig aber nicht zu stark wäre

Was haltet ihr von dieser Idee? :)


Ansonsten hab ich mal notiert, was Brand mMn noch auszeichnet - auf dieser Grundlage finden sich vielleicht zwei neue Fähigkeiten für ihn:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Feb 2015, 21:52
Ich finde Lord Eddards Vorschläge bisher am besten, wie wäre es mit folgendem:

Freundschaft des Zwergenkönigs
Brand versteht sich äußerst gut mit Dain Eisenfuß, im Kampf stehen sie, genau wie ihre Untertanen, einander bei.

Wenn beide Helden auf dem Feld sind, tritt folgende Mechanik in Kraft: wenn Dains Leben verliert, erhalten Brand und Thal Soldaten verbesserte Werte in seiner Nähe. Dies verstärkt sich, wenn Dains Gesundheit in den orangen und später in den roten Bereich absinkt. Gleiche Mechanik umgekehrt bei Brand, nur das Dain und andere Zwergeneinheiten stärker werden.

Außerdem würde ich den Handel zwischen Erebor und Thal, sowie anderen Städten/Ländern einbauen.

Gruß, Saruman.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 19. Feb 2015, 23:21
Ich hab vor einigen Stunden ein Konzept gepostet. Der ist jetzt aber nicht mehr da darum wollte ich frage ob da nur irgendwas falsch gelaufen ist weil ich nicht nachgesehen habe ob er auch wirkliche auf die Seite gestellt wurde habe in einfach abgeschickt. Wenn er aber
gelöscht wurde wüste ich gerne den Grund. Danke
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Feb 2015, 05:44
Ich hab vor einigen Stunden ein Konzept gepostet. Der ist jetzt aber nicht mehr da darum wollte ich frage ob da nur irgendwas falsch gelaufen ist weil ich nicht nachgesehen habe ob er auch wirkliche auf die Seite gestellt wurde habe in einfach abgeschickt. Wenn er aber
gelöscht wurde wüste ich gerne den Grund. Danke
Den Grund habe ich dir per PM genannt, gern aber auch noch einmal hier. Zwischen die Diskussion um ein Konzept wird kein zweites Konzept gepostet. Da es hier gerade um Brand geht, musst du kein Konzept für Zwergeneinheiten dazwischen posten. Das Konzept habe ich dir per PM geschickt, sodass du nicht ganz umsonst geschrieben hast.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 20. Feb 2015, 15:08
OK,Danke.

Dann habe ich eine Idee für Brand.
Was ist mit den Schmetterschuss den er mal konnte.
Eine Attacke mit eine besonderen Pfeil würde zu  Bards Enkel passen und da der schwarze Pfeil zu der Zeit mit Smaug versunken ist kommt der natürlich nicht in Frage.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 20. Feb 2015, 17:28
Ich würde gerade von diesem Schmetterschuss weggehen - nicht jeder Bogenheld muss zwingend über einen starken Einzelschuss verfügen.
Viel interessanter finde ich, dass das Team sich entschieden hat, ihm diesen wunderbaren Schild zu geben - und daher fände ich eine entsprechende Fähigkeit hier viel passender.

Ich habe mal zwei Fähigkeiten entworfen, die König Brand als Nahkämpfer Bedeutung verleihen. Natürlich sollte wenn nur eine der beiden eingebaut werden, hier würde mich auch interessieren, welche die Community präferieren würde – bzw. vielleicht wollt ihr ja lieber eine ganz andere Richtung einschlagen :)

Beide Fähigkeiten wären Level-7-Fähigkeiten und eben nur im Nahkampf auszuwählen - bei Bewaffnung mit dem Bogen sollte das Feld nicht anwählbar sein und auch keine äquivalente Fähigkeit erscheinen - dafür könnten seine Fernkampfwerte etwas höher liegen als seine Nahkampfwerte und damit den Waffenswitch lukrativ machen.


Beide Fähigkeiten erfinden das Rad sicher nicht neu, würden aber das Arsenal des Helden feelingreich ergänzen.


Die letzte Fähigkeit ist noch in der kreativen Phase, daher kann ich bisher nur Überlegungen posten ;)


Zusammen mit dem erweiterten Falkenkonzept (siehe vorherigen Post) und der Supportfähigkeit würde eine der Schildkampftechniken Brand zu einem sowohl interessanten als auch einzigartigen Charakteren machen – und vielleicht sieht man ja auch die Fraktion des Erebors dann wieder öfter :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Fine am 20. Feb 2015, 17:33
Die Idee mit dem Falken (Anti-spähereinheit) finde ich sehr gut. So etwas gibt es soweit ich weiß noch gar nicht (bis auf Türme, die Späh-Flieger auch recht schnell abschießen sollten diese sich nicht wegbewegen). Damit der Falke auch Erfolg hat, sollte er natürlich schneller sein als seine "Beute".
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Mogat am 20. Feb 2015, 18:06
Da müsstest du den gegnerischen Späher aber erst einmal angeklickt bekommen...
(Das könnte evtl. sogar schwerer sein, als bei Grishnak :D)

Ich würde gerade von diesem Schmetterschuss weggehen - nicht jeder Bogenheld muss zwingend über einen starken Einzelschuss verfügen.
Find ich auch, diese Fähigkeit ist irgendwie zu einem Standard für Bogenhelden geworden.

Die Idee, seinen Schild in seine Fähigkeiten mit einzubinden, gefällt mir ganz gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 20. Feb 2015, 18:25
Wie wär es  wenn er mit dem Schild Gegner kurze Zeit umrennen kann.
 Ich dacht an sowas ,,Entschlossener Angriff,, für die nächsten 5 Sekunden steigt Brands Bewegungsgeschwindigkeit um 10% und er kann  Gegner umrenne. Damit kann er so wohl
aus der Gegnermasse heraus flüchten als auch hinein stürmen. Er kann keine Helden
oder Trolle (oder sonstige Monster) umwerfen. Die Fähigkeit würde er so auf Level 5 freischalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Stormbreaker am 20. Feb 2015, 19:32
Hier haben sich ja einige Einfälle gesammelt.
Die meisten gefallen mir sehr gut.
Die Idee, dass Brands Falke andere fliegende Späher attackieren kann, finde ich gut. Damit er damit nicht besser als Bards Alternative ist, kann man die Sichtweite ja etwas verkleinern.
Eine Fähigkeit mit Schild, würde mir auch sehr gefallen. Uruks Idee mit dem Umrennen stelle ich mir da geeignet vor.
Bin mal gespannt, was hier noch an Kreativität hervorgeht  :)

MfG Wächter des Waldlandreichs
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Erkenbrand am 20. Feb 2015, 20:06
Die Idee, seinen Schild für eine seiner Fähigkeiten zu nutzen, gefällt mir eigentlich ganz gut, aber da Brand einen Supporter darstellt, sollten die beiden letzten Freiheiten eher seiner Rolle entsprechen. Die bereits von Lord Eddard Stark vorgeschlagenen Fähigkeiten würden daher er zu einem Massenvernichter passen, statt zu einem Unterstützer. Jemand hatte die Idee, die fehlenden Bannerträger als Fähigkeit miteinzubauen, dazu hätte ich eine Idee, die dieser recht nahe kommt:

Banner von Thal

Brand rammt das Banner von Thal in den Boden, wodurch Thal-Soldaten in dessen Nähe einen kleinen Bonus auf Verteidigung und Furchtlosigkeit erhalten. Es kann nur ein Thal-Banner gleichzeitig im Spiel sein.

Ursprünglich hätte ich mir diese Fähigkeit gut bei Halbarad oder Bard vorstellen können, aber da dessen Konzepte bereits stehen und die Fähigkeit auch zu Bard's Enkel passt, würde ich ihm gern diese als ultimative Fähigkeit geben. Eine fünfte Fähigkeit benötigt Brand meiner Meinung nach nicht, schließlich ist weniger mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Feb 2015, 20:15
Die Idee mit dem Banner wäre nicht schlecht, aber so wäre die Freundschaft zwischen  Thal und Erebor  immer noch nicht passend dargestellt. Dein ist immerhin bei der VergangeneReinigung seiner  Leiche  umgekommen, sie müssen sehr enge Freunde gewesen sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Erkenbrand am 20. Feb 2015, 20:19
Eben du sagst es, Dain hat Brand verteidigt. Deshalb würde es auch besser zu Dain passen, als zu Brand. Denn eine beidseitige Fähigkeit die jeweils den Anderen stärkt wäre durch die Dopplung mit Múrin und Drar unpassend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Feb 2015, 20:23
Eben du sagst es, Dain hat Brand verteidigt. Deshalb würde es auch besser zu Dain passen, als zu Brand. Denn eine beidseitige Fähigkeit die jeweils den Anderen stärkt wäre durch die Dopplung mit Múrin und Drar unpassend.

In meiner Idee tritt die Wirkung der Fähigkeikeit aber erst ein, wenn der betroffene Held verletzt ist, außerdem zielt der Bonus auch auf die Truppen ab, was sehr stark, allerdings  auch sehr besonders ist! ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 20. Feb 2015, 20:30
Eine Doppelung würde ich auch eher ablehnen und die gegenseitige Stärkung der Einheiten Erebors und Thals bei verletzten Heerführer halte ich für zu viel – schließlich ist Brand ja nur ein Ergänzungsheld.

Aber die Bannerfähigkeit gefällt mir da schon sehr gut – König Brand hat sich ja auch nicht im Erebor versteckt, sondern ist seinen Feinden offen in der Schlacht entgegengetreten – daher ist so eine Fähigkeit durchaus sehr stimmig.

Und ich stimme Erkenbrand zu, dass die beiden von mir beschriebenen Fähigkeiten eher zu einem Massenvernichter bzw Tank passen – aber weshalb sollte Brand nicht ein kleiner Allrounder sein: Nicht zu stark, aber vielseitig einsetzbar: Als Nah- und Fernkämpfer, Supporter für die Thaleinheiten, Späher (bzw. auch mit dem Falken Anti-Späher) und dann eben noch eine Tankfähigkeit (der von mir beschriebene Schildblock bzw. etwas mit vergleichbaren Auswirkungen)

Damit könnte er in Verbindung mit dem Banner sehr gut dazu genutzt werden, mit seinen Truppen eine bestimmte Position zu halten –
Um dies nicht zu stark werden zu lassen, wird ja eine der Fähigkeiten erst auf Stufe 7, die andere auf Stufe 10 freigeschaltet
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 20. Feb 2015, 21:25
Mir gefällt die Idee mit dem Banner. Ansonsten könnte ich mir auch vorstellen, dass die Fähigkeit, auf die Stadt angewandt, dort die Windlanze aufstellt (so ist sie also defensiv einsetzbar) und auf freiem Feld ein Banner platziert, welches dann vielleicht eher einen Angriffsboni und Furchtlosigkeit gäbe. Damit könnte hätte eine solche sehr prominente Fähigkeit (10er sollten schon was draufhaben :)) auch die nötige spielerische Tiefe.
Ich glaube aber nicht, dass das mit dem Falken so klappen wird, auch wenn es sehr cool wäre: Diese Zauber sind ja nicht mehr angreifbar, sondern mittlerweile ähnlich Saurons Auge. Der Grund dafür war ja, dass man ansonsten mit ihnen Siedlungen hätte einnehmen können, was sich als deutlich zu stark herausgestellt hat. Insofern habe ich gerade meine Zweifel, ob sich das umsetzen lässt.

Ich hatte ferner auch noch eine Idee für Brand und eine für Thal im Besonderen:
Brand (und Dain) sind es ja im Ringkrieg, die Saurons Angriff im Norden zum Stehen bringen. Ich hatte das mal wörtlich genommen und mir folgendes überlegt:

"Tapfere Gegenwehr": König Brand und die Menschen aus Thal stellen sich ihren Feinden mutig entgegen und halten so Saurons Ansturm auf. Für 15 Sekunden verlangsamen die Angriffe von Menschen aus Thal getroffene feindliche Einheiten um 25%. Betrifft keine Monster, Einzeleinheiten und Helden.

Die Fähigkeit sollte frühestens ab Stufe 8 verfügbar sein. Ihr Sinn läge zum einen darin, die relativ langsame Zwergeninfanterie relativ gesehen schneller zu machen und zudem die Bogenschützen Thals zu stärken, die so von Feinden nicht so schnell erreicht werden können. Da es sich bei den Zwergen primär aber um ein Nahkampfvolk handelt, kann es nicht in ein absolutes Massaker ausarten, in dem Fernkämpfer alles abschießen, ohne erwischt zu werden, wie es z.B. zu befürchten wäre, wenn Lorien so etwas hätte. (Ferner wäre die Fähigkeit mal etwas absolut besonderes. ;))

Und zuletzt zu Thal: Dieses muss ja zu Zeiten des Ringkrieges eine recht wohlhabene Stadt gewesen sein, die auch technologisch durchaus weit für die üblichen Verhältnisse in Mittelerde war. Ich hatte mir also einen kleinen passiven Bonus überlegt:

"Blühende Stadt": (Voraussetzung: König Dain und Brand sind beide auf Stufe 10) Die Stadt Thal ist zu einer reichen Stadt aufgestiegen, die über ihren Handel weithin bekannt ist. Unter der Obhut des Königreiches unter dem Berg und ihrem König erlebt sie ihre Blütezeit. Die Produktion in der Stadt wird dauerhaft um 25% erhöht.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Stormbreaker am 21. Feb 2015, 12:00
Die Banner-Fähigkeit, die Erkenbrand vorgeschlagen hat, gefällt mir sehr gut.
Wenn man "Dafürstimmen" sammelt, kann man mich dazuschreiben.
Ob Melkors "Tapfere Gegenwehr" ingame sich als Bereicherung zeigen wird, wage ich zu bezweifeln, aber da wird sich ein Betatester auch besser auskennen   ;)
"Blühende Stadt" finde ich recht passend. Es wäre aber wichtig, dass der Spieler das auch bemerkt. Einen Fähigkeitenslot von beiden Helden würde ich dafür nicht "opfern", es sei den beide haben einen ungenutzten. Vielleicht bietet sich eine kleine Designveränderung der Stadt an.

MfG Wächter des Waldlandreichs
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 21. Feb 2015, 15:51
Die Banner-Fähigkeit, die Erkenbrand vorgeschlagen hat, gefällt mir sehr gut.
Wenn man "Dafürstimmen" sammelt, kann man mich dazuschreiben.
Ob Melkors "Tapfere Gegenwehr" ingame sich als Bereicherung zeigen wird, wage ich zu bezweifeln, aber da wird sich ein Betatester auch besser auskennen   ;)
"Blühende Stadt" finde ich recht passend. Es wäre aber wichtig, dass der Spieler das auch bemerkt. Einen Fähigkeitenslot von beiden Helden würde ich dafür nicht "opfern", es sei den beide haben einen ungenutzten. Vielleicht bietet sich eine kleine Designveränderung der Stadt an.

MfG Wächter des Waldlandreichs

Man müsste doch keine zwei Fähigkeitenslots opfern! ;) Warum sollte man das denn tun? Dain auf Stufe 10 kann eine Voraussetzung sein, ohne das sein Fähigkeitenset dafür verwendet wird! ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Stormbreaker am 21. Feb 2015, 18:11
Man müsste doch keine zwei Fähigkeitenslots opfern! ;) Warum sollte man das denn tun? Dain auf Stufe 10 kann eine Voraussetzung sein, ohne das sein Fähigkeitenset dafür verwendet wird! ;)

Das is mir klar. Nur finde ich es wichtig, dass der Spieler etwas davon mitbekommt.
Wenn das als Fähigkeit von Brand sichtbar ist, sollte das aber reichen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shagrat am 21. Feb 2015, 18:18
Mauszeiger drüber... fertig... wer Voraussetzungen nicht liest is selber Schuld...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 21. Feb 2015, 18:46
Das habe ich jetzt nicht dazugeschrieben, aber ich hätte den Bonus auch weder an Dain noch an Brand direkt vergeben. Die Fähigkeit sollte sich im Thal-Marktplatz befinden und sich einfach aktivieren, wenn Dain und Brand beide Stufe 10 sind. Optisch könnten einige zusätzliche Bewohner erscheinen und das Zentrum den optischen Effekt von Erntesegen erhalten. War etwas unklar formuliert, Sorry.

Brand sähe dann ja etwa so aus: 3 Fähigkeiten aus der Ankündigung + "Tapfere Gegenwehr" / etwas mit dem Schild + "Banner von Thal".

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: -Mandos- am 23. Feb 2015, 15:11
Brand hätte ja die Rolle des Monstertöters, müsste also gut gegen Einzelziele sein (wenn er die selbe Rolle wie Bard haben soll, wovon ich ausgehe). Gleichzeitig hat er den Waffenswitch, man bräuchte also Fähigkeiten wie die Tapfere Gegenwehr, die den Nahkampf attraktiver machen.

Daher könnte ich mir durchaus vorstellen, eine ähnliche Fähigkeit wie die "Tapfere Gegenwehr" zu implementieren und zwar könnte Brand im Schwertmodus passiv mit einer z.B. 25% Chance Gegner kurzzeitig betäuben (z.B. für 4 Sekunden). Im Bogenmodus würde dann vllt. eine Verlangsamung draus. Eine Fähigkeit in dem Stil hilft nicht viel gegen Einheitenmassen, gegen Einzelziele wie Helden oder eben Monster aber deutlich.

Ansonsten ist das auch nur ein Denkanstoß, irgendwie kommt ja doch recht wenig hier zustande ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 23. Feb 2015, 16:43
Wie wär es damit.
,,Gewaltiger Ansturm,, Brand kann die Fähigkeit auf eine Helden oder eine einzeles Ziel anwenden. Brand stürzt sich mit aller Macht auf sein Ziel und wirf dabei alle Gegner auf
seine Weg um, erreicht er das ziel so betäubt er es mit eine Schildschlag der darauf folgende
Angriff hat die dreifache Stärke wie sein normaler Angriff der nächste Angriff ist doppelt
so stark und der dritte wieder normal. Die Betäubung hält 5 Sekunden.

Für seinen Bogen würde ich die Fähigkeit in ,,Schmerzhafter Schuss,, umwandelt
der Pfeil  besitzt  unterschiedliche Auswirkungen auf Einheiten,Helden oder Monster.

Wirkung auf Einheiten: Pfeil verursacht doppelten Schaden

Wirkung auf Monster: Monster die getroffen wurden kämpfen 10 Sekunden gegen alles um sich herum(Brand schießt auf die Augen der Bestie was sie rasend macht)

Wirkung auf Helden: Der Held wird für 5 Sekunden gelähmt und verliert 5 % seiner Rüstung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 24. Feb 2015, 00:12
Hier stünde jetzt natürlich die Frage im Raum, ob Brand eigentlich ein Anti-Monsterheld sein soll. Streng genommen zeichnet ihn ja absolut nichts in dieser Rolle aus, außer dass sein Großvater Smaug erschoss. Aber das ist irgendwie kein Argument; speziell, weil der Schwarze Pfeil zu Zeiten des Ringkrieges irgendwo in Smaugs Brustkorb steckt und da wohl auch bleiben wird. ;)

Ich könnte mir also auch vorstellen, dass zum blühenden Thal ein Supporter mehr passt als zu Seestadt, zumal auch Bard eigentlich nur einen Anti-Monsterspell hat.
Bleibt halt abzuwägen, welchem Umstand man hier den Vorrang einräumt: Historisch ist ein Monstertöter-Brand unpassend, allerdings ist es halt eine Gemeinsamkeit zwischen den Zwergenvölkern. Gleichzeitig kann man Bard jetzt auch nicht als primären Monstervernichter sehen, die Rolle erhält er schließlich erst auf Stufe 10.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 24. Feb 2015, 18:25
Ich habe Brand ja nicht als reiner Monstertöter konzipiert sonder als jemand der Einzelziele großen Schaden macht. Also ist er kein reiner Monstertöter.
Und ich finde die Attacke ,,Schmerzhafter Schuss,, so passend da der Held dafür weder
eine magischen Bogen noch eine magischen Pfeil braucht er muss einfach ein sehr guter
Bogenschütze sein und die Schwachstellen seiner Gegner treffen.
Brand tötet das Monster außerdem nicht sonder lässt es kurzzeitig durchdrehen(siehe oben)
was durchaus nützlicher sein kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Feb 2015, 16:53
Du kannst den historischen Verläufen auch gerecht werden, indem du die Asymmetrie der Heldenrollen durch die Zwergenhelden selber ausgleichst. Also: Bards Reich hat einen Zwerg, der das macht wie Brand. Brands Reich hat einen Zwerg, der das macht wie Bard. Wenn jemand in diese Richtung gehen möchte, würde ich auch mit tüfteln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 28. Feb 2015, 17:41
Von der Community hört man in letzter Zeit (vorallem auf ModDB) öfter mal Bitte, das Design der Zwerge Edains mit dem Design der Filme zu ersetzen - diesem Wunsch kann ich NICHT zustimmen. Ich liebe die Edain Zwerge, das schon einmal vorweg. Allerdings sehe ich durchaus Verbesserungsbedarf, vorallem die Ereborzwerge werden kritisiert für ihre Ähnlichkeit zu Gimli, der dadurch manchmal einfach wie ein abgespeckter Hüter aussieht. Darum wäre ich für eine festere Farbverteilung und folgende Designs:

Ered Luin:
Design: wie jetzt
Leitfarben: blau für die Kleidung, blonde Bärte.

Eisenberge:
Design: ähnlich wie jetzt, einzelne Rüstungselemente des Hobbitdesigns sollten vielleicht verwendet werden.
Leitfarben: Ein mattes braun/rotbraun für die Stoffteile (sollte eher selten vorkommen) und verschiedene Grautöne für die Rüstung, die Bärte sollten schwarz sein.

Diese kleinen Veränderungen würden die Eisenbergezwerge noch mehr wie harte und elitäre Krieger wirken lassen, sowie einige Fans, die sich die Hobbitdesigns wünschen, zufriedenstellen.

Erebor:
Design: Gesicht und Helm sollten verändert werden, ansonsten höchstens leichte Veränderungen an der Rüstung, etc.
Leitfarben: ein kräftiges rot für die Kleidung, die Bärte sollten sich mehr von Gimlis unterscheiden (sehr dunkles brauen, sehr helles braun oder ein starkes orange).

Das würde sie von Gimli unterscheiden, dadurch sieht man, dass er Reisekleidung trägt und nicht etwa eine Art gering gepanzerter Hüter ist. Außerdem würde es hübsch aussehen.

Ps: man könnte sich eine Differenzierung durch Formen der Bärte (ähnlich der DVZ) ebenfalls überlegen.

Gruß, Saruman
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Luca9108 am 1. Mär 2015, 19:21
Dafür ( Sie könnten auf jeden Fall mal eine stärkere Panzerung bekommen )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 7. Mär 2015, 15:12
Ich hätte da noch ein Zwergekonzept. Da ja schon lange nichts zu letzten Konzept gesagt wurde.


Es geht um eine Spezialeinheit die eher im Lategame zum Einsatz kommt.

Ich hatte bereits mal eine Idee gepostet die eine großen Streitwagen beinhalten hat allerdings war dieser nur für Ered Luin gedacht.
 
Also Konzept: Großer Streitwagen(alle Zwerge)

Aussehen: ähnlich wie der Standardstreitwagen nur deutlich größer, sperriger und viel langsamer. Er sollte wenn möglich mehrere Zugtiere habe damit das auch glaubwürdig wird.

Fähigkeiten: Der Streitwagen besitzt drei Anbaufelder zwei Kleine und ein Großes in der Mitte.  Darauf sind verschiedene Anbau Optionen möglich.

Bei den zwei kleine Anbaufläche:
1. Kleine Balliste(Animation und Aussehen wie die kleine Balliste die man früher bei der Isengarfestung  anbauen konnte.) sie ist ehr als   Einheitenvernichter gedacht sie besitzt nur eine geringe Flächenschaden dafür aber eine schnelle Schussrate.

2.Essen(wie der Kleine Streitwagen auch)

Bei der großen Anbaufläche:

1.Windlanze(kann in die Luft und  Boden schießen) ist  Langsam macht aber hohen
Schaden vor allem gegen Monster mittleren Flächenschaden.

2.Katapult(selbst erklärend)

Anzumerken ist das der Streitwagen die Anbauten bei der Großen Plattform erst nutzen kann wenn er die Fähigkeit Gefechtsposition einsetzt.

 Der Streitwagen besitzt wie oben erwähnt die Fähigkeit,,Gefechtsposition
Durch diese erhält er erhöhte Rüstungswerte allerdings kann der Streitwagen sich nicht mehr bewegen. Beim einsetzen der Fähigkeit verschwinden die Zugtiere und die Mittlerer-
anbauplattform sollte sich wenn möglich etwas anheben um zu zeigen das sie jetzt nutzbar ist.

Der Grund warum mir dieser große Streitwagen nicht aus dem Kopf geht ist das ich finde
das die Zwerge einfach eine Megakriegsmaschiene brauchen. Mein erste Gedanke war ein nomadischer Drachentöterwagen von speziellen Drachenkämpfer der Zwerge den man per Spell rufen kann. Allerdings finde ich das er durch aus auch so im Spiel baubar sein kann.

Was meint ihr dazu. Schreibt bitte auch warum die Idee euch gefällt oder eben nicht geffält.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 7. Mär 2015, 15:31
Nochmal kurz was zur Grafiküberarbeitung; ich habe mir mal die SKin der Ereborzwerge vorgenommen, farblich sehen sie bei mir so aus:


Eigentlich hatte ich auch noch Helm und Bart überarbeitet wurde aber sletsamerweise nicht angezeigt (?);

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wanderer der Nacht am 14. Mär 2015, 09:16
Ich hätte eine Idee für eine Zwergen Belagerungs waffe natürlich wird vermutlich sowieso die Zwergenwind Lanze eingebaut aber man kann den vorschlag ja mal einbringen  8-|

Ich hätte die Idee den Zwergen einen Tribok zu geben
der hätte die gröste reichweite
aber er muss durch eine fähigkeit vom Mobielen Transport modus zum Angrifsmodus umgebaut werden dadurch kann er sich nicht bewegen so lang er feuern soll
dazu sollte er die Monizion wechseln können :)

ich weis das ist abgekupfert von Age of Empeier 2 aba ich find das passend. :D
Natürlich könnte man diese waffe bei einem anderen Volk einbauen :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 14. Mär 2015, 09:32
Die Idee eines Zwergentriboks ist eine sehr gute Idee, gab es schnmal von der DVZ Mod:


Außerdem heißt es Zwergen-Windlanze nicht Zwergenwind Lanze (keine Ahnung was ein Zwergenwind sein soll :P). Zudem heißt es nicht "Age of Empeier 2", sondern "Age of Empires 2" (Empires = plural des engl. Wortes "Empire", das soviel wie Kaiserreich bedeutet -> Age of Empires = Zeit(alter) der (Kaiser)reiche). Aber das nur nebenbei! ;)

Gruß, Saruman.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wanderer der Nacht am 14. Mär 2015, 09:39
Ok danke  :)

wie viel haltest du zu dem groben Vorschlag 8-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 14. Mär 2015, 10:00
Wie gesagt, ich würde einen Zwergentribok befürworten, allerdings Preis, etc. noch festlegen. Die Zwerge sollten meiner Meinung nach das Volk mit den fortgeschrittensten Belagerungswaffen sein, das passt zu ihnen. Sie sollten keine großen Massen an Belagerungswaffen bauen, wie Isengart oder Mordor, stattdessen auf teure, dafür aber ungeheuer starke Belagerung setzen. Eine andere Idee wäre ein Upgrade dieser Art einzubauen:

Meister der Belagerung: Kosten:???
Ermöglicht es je nach Zwergenvolk den Tribok, die große Zwergenramme oder ??? zu bauen.

Hierbei könnte die jetzige Ramme etwas spezielles sein, während die normalen Rammen mehr der von Gondor ähneln. Außerdem fände ich es schön ein Zwergen Katapult mit einem Schuss, zumindest bei einem oder zwei der Zwergenvölker einzuführen.

Ich hätte außerdem noch eine Idee für eine Belagerungseinheit:

Mineure:
sie sehen so aus wie die jetzigen Baumeister, nur als Trupp von 10. Sie haben folgende Fähigkeit:

Fundament auflockern:
Wird eine Mauer gewählt, graben sich die Mineure in den Boden und untergraben ihr Fundament. Sie erhält leichten Schaden und kann in der nächsten Zeit von Einheiten attackiert werden. Die Mineure verschwinden, nachdem die Fähigkeit gewirkt wurde.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 14. Mär 2015, 13:23
Mir gefällt die Idee eines Triboks bei den Zwergen nicht. Eine solche Einheit passt mMn 10-mal besser bei Mordor, weil sie dort explizit im Film beschrieben wurden und Trollkatapulte dafür, dass sie Saurons Einfluss erfordern mMn eh etwas zu gewöhnlich sind. Das Zwerge überhaupt so unglaublich geschickt im Bau jedweder Belagerungswaffe, die jemals entwickelt wurde, wie es hier ständig durchscheint, halte ich übrigens für in keinster Weise durch Fakten gestützt.

Die Mineure gefallen mir aber nicht schlecht. Das Minenarbeitermodell sieht ja durchaus schön aus und eine solche Funktion könnte auch zu den Zwergen passen.



Ich würde aber hier bevor das in eine chaotische Diskussion ausartet, gerne anders anfangen: Wie soll denn das Belagerungskonzept der Zwerge generell aussehen? Dieses wahllose Vorschlagen irgendwelcher Belagerungswaffen, halte ich ehrlich gesagt für ziemlich dämlich.
Aktuell haben ja alle Zwerge Rammen und Katapulte (damit sind sie bereits gut versorgt), ferner besitzt Erebor den Erdenhammer. Dazu kommt natürlich, dass Zwerge verhältnismäßig viele Anti-Gebäude-Spells haben und jedes Volk immer einen Anti-Gebäudeheld.
Ob Erebors Gebäudestärke in der Form (gegen alles nutzlos außer Gebäude ;)) in 4.0 erhalten bleibt, wage ich zu bezweifeln.

Man könnte sich natürlich in der Tat überlegen, dass jedes Zwergen-Subvolk eine Elitebelagerung bekommt. Erebor hätte den Erdenhammer, wobei dieser definitiv ein neues Aufgabengebiet benötigt: Wenn jedes Volk eine Heldenbelagerung hat, der Erdenhammer aber nur gegen Gebäude stark ist, dürfte der Erdenhammer noch sinnloser werden; vielleicht kann man sie noch mehr auf das Umwerfen von Truppen konzentrieren. Beispielsweise gab es ja diese alte 5er Fähigkeit "Erschüttern", die Feinde umwarf und 50% verlangsamte. Diese Fähigkeit könnte man beispielsweise über den Erdenhammer einbinden.

Die Frage ist natürlich nun, was Ered Luin und Eisenberge dafür bekommen sollen.
Im Moment haben z.B. die Eisenberge Katapulte mit sehr hoher Reichweite, bei Ered Luin machen sie besonders großen Flächenschaden. Bisher wurde häufig die Windlanze gefordert, diese verbindet man natürlich eigentlich eher mit Seestadt, allerdings könnte sie einen Ausgleich für die eher kurze Reichweite der Ered Luin Katapulte herstellen.
Eisenberge wiederum haben bereits sehr hohe Reichweite bei der Belagerung, insofern könnte man ihnen als Ausgleich in der Tat eine starke Nahkampfbelagerung geben. Der große Streitwagen wurde ja jetzt schon x-mal vorgeschlagen (gefällt mir persönlich nicht so sehr), Mineure könnte hierbei Eisenbergs Heldenbelagerung werden. Eisen ist ja generell deutlich EG-orientierter als die anderen Zwerge (zumindest konzeptionell), früh verfügbare Einheiten zum Einreißen der Mauern wären da durchaus angebracht.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wanderer der Nacht am 14. Mär 2015, 13:24
Fantastisches Konzept

da hab ich definitiv noch nicht so viel Erfahrung um ein vollständigen konzept zu erstellen 8-|

aber genau genomen ist das kein Triebock
das Gewicht ist am falschen Punkt wenn ich mich nicht verschaut habe 8-|

http://www.kranzbinder.com/Blidenkonstruktion/Blide_orginal_web.gif
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 14. Mär 2015, 15:07
Vielleicht kann man die Fassfähigkeit der Katapulte verbessern.
Ich stell mir das so vor wir das Fass vom Katapulte geworfen hinterlässt es am
Einschlagsort eine große Ölpfütze(Durchmesser Balrogspell) dieser bleibt 2 Minuten
bestehen. Wir eine feindliche Einheit direkt getroffen verliert sie 10  Prozent Rüstung
und Bewegungsgeschwindigkeit für 10 Sekunden, Läuft eine feindliche Einheit im
nachhinein über die Pfütze so verliert sie 5 % ihrer Bewegungsgeschwindigkeit für
5 Sekunden. Doch das ist nicht alles schießt man mit den Katapult(nur mit Feuergeschosse) oder mit Bogenschützen mit Feuerpfeilen auf die Pfütze so wir
diese entzündet und brennt für 10 Sekunden mit hohen Flammenschaden.
Damit wären die Zwergenkatapulte die mächtigsten im Spiel.
Zum Erdhammer den würde ich allen Zwergenvölkern geben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Erkenbrand am 14. Mär 2015, 15:37
@Melkor: Die Idee, jedem Subvolk eine eigene Belagerungsmaschine zu verleihen, finde ich persönlich unschön. Nicht jedes Volk benötigt neue, spezielle Belagerungsmaschinen und die Zwerge am aller wenigsten, da sie meiner Meinung nach bereits super ausgestattet sind. Natürlich besitzt dann Erebor mit dem Erdenhammer einen Vorteil in Sachen Gebäudezerstörung, aber da die Zwerge vom einsamen Berg eh für ihre offensive Spielweise und den hohen Gebäudeschaden bekannt sind, spiegelt diese Einheit das Volk ideal wider. Es sei denn dies ändert sich in der 4.0. Doch die drei Zwergenvölker verdienen meiner Meinung dennoch jeweils eine individuelle Heldeneinheit, die die Spielweise des Volkes widerspiegelt. Hierbei würde ich gerne noch mal auf das Konzept (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14783.735.html) aufmerksam machen, das die Community vor einiger Zeit entworfen hat. Im Konzept wird der Erdenhammer zur Heldenbelagerungseinheit Erebors und die Widdereiter, die wir (bisher leider nur) aus dem Trailer kennen, zu denen der Eisenberge. Bereits aus dem Hobbitroman erfuhren wir, dass die Zwerge der Eisenberge lange Distanzen in kurzer Zeit überwältigen können, wenn es nötig ist. Also bauen die Eisenberge auf Initiative. Lediglich die Blauen Berge besitzen im Konzept meiner Meinung nach noch keine Heldeneinheit, die ihre defensive Spielweise unterstreichen.

Jetzt aber noch mal zum Thema. Die von Saruman vorgeschlagenen Mineure sind an sich keine schlechte Idee, aber sie erinnern mich stark an die Tunnelgräber aus Orkstadt. Zudem bezweifle ich, dass sich Zwerge genauso wenig opfern würden wie Elben um ihrem Volk einen Vorteil zu verschaffen.  :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 14. Mär 2015, 16:40
Ich brauche auch nicht zwingend für jedes Subvolk eine eigene Belagerungswaffe. Nur kommt der Gedanke im Moment alle nasenlang auf, den Zwergen noch irgendwelche Belagerungswaffen zu geben. Und da Gondor ja jetzt z.b. nachgezogen hat (ehemals reine Fernkampfbelagerung, jetzt auch mit Rammen ausgestattet), haben in dieser Hinsicht alle Nicht-Erebor-Spieler in der Tat ihren Belagerungsnimbus unter den guten Völkern verloren, wenn man das Spellbook + Helden nicht mitzählt, die beide sicherlich noch deutlich geändert werden können.

Allerdings würde ich es für extrem unfair halten, wenn Ered Luin und Eisenberge beide eine richtige Heldeneinheit haben und Erebor weiter bei seinen Erdenhämmern (wahrscheinlich der unflexibelsten Einheit überhaupt) bleibt.
Siehe es doch mal so: Wenn ich Eisenberge die Widderreiter gäbe, da erhält dieses Volk richtige Kavallerie. Das zwingt den Feind zu völlig anderen Armeezusammensetzungen, etc. und gibt mir Massen an strategischen Möglichkeiten. Man vergleiche also eine Heldenkavallerieeinheit für das eine Subvolk mit einer Heldenbelagerungswaffe, deren Aufgabe von exakt jeder Ramme übernommen werden kann. ;)
Egal wie eine solche Heldeneinheit evtl. aussehen würde: Den eh schon beliebteren / stärkeren Subvölkern Ered Luin und Eisenbergen eine richtige Eliteeinheit zu geben und Erebor seinen Erdenhammer zu lassen, halte ich für viel zu kurz gedacht. Das war, wenn ich mich recht erinnere, auch damals schon meine Kritik an dem Konzept: Mag ja feelingtechnisch passen, aber es ist nicht durchdacht.

Daher halt die Idee, jedem Zwergenvolk eine Heldenbelagerungseinheit zu geben. Das ist einerseits eine Gemeinsamkeit und schafft sogar Möglichkeiten, die Belagerung der Zwerge untereinander etwas anzugleichen, ohne effektiv ihre Besonderheiten kaputtzumachen (wie gesagt: Eisenberge haben die höchste Reichweite, erhalten also Nahkampfbelagerung, etc.).
 
War ja auch nur eine Idee, ich persönlich komme mit der Zwergenbelagerung wie sie im Moment ist vollkommen klar. Nur schießen hier seitdem die Hobbit-Filme draußen sind, Konzeptvorschläge zur Zwergenbelagerung wirklich wie Pilze aus dem Boden (Keine Ahnung, wie häufig und in wie vielen Abwandlungen die Windlanze jetzt schon vorgeschlaen wurde. Und das nahm zwischendurch wirklich Ausmaße von Pfeilhagelschleudern, Triboken, riesigen Streitwägen und Zwergenpanzern an. [uglybunti]) Da schien es mir mal ganz klug, dort ein wenig Struktur reinzubringen.

@Uruk Nummer 9999: Warum denn jetzt das? Ist die Fähigkeit im Moment zu schwach? Und warum sollen Zwergenkatapulte, von denen aus den Chroniken nichts bekannt ist, die stärksten Kattas überhaupt sein? Also in diesem Konzept bleiben für mich eigentlich alle Fragen offen.
So wie du die Fähigkeit ferner gerade beschreibst, klingt sie für mich nach dem zuverlässigstem Mittel überhaupt, eine ganze Armee auszuräuchern, ohne das man da viel gegen machen kann. Flächenbrände sind eh tendenziell schon viel zu stark, in 4.0 gibt es aber zusätzlich keine Baumeister mehr, mit denen man sie wieder löschen könnte.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 14. Mär 2015, 18:13
Ehrlich gesagt finde ich die bisherige Fassfähigkeit sowohl beim Streitwagen als auch
bei Katapult etwas mau, ich finde das sie weniger bring als der normale Angriff zumindest bei Katapult.
Ich hab jetzt auch schon zu Beiden Änderungs Vorschläge gemacht.
Oben zum Katapult und auf Seite 65(letzter Post von mir) zum normalen Streitwagen.
Wenn die Schadeswerte von meine beiden Konzepten zu hoch sind das kann man ja
noch änder sind ja bloß Vorschläge. Ich finde halt das Zwerge vor allem mit ihren
ausgeklügelten Kriegsmaschinen den meisten Schaden austeilen sollten wären
ihre Soldaten den Feind vor allem aufhalten und die Festungen verteidigen(die Belagerungsmaschinen natürlich auch). Nochmals möchte ich anfügen das ich es nicht
übermäßig Schade fände wenn alle Zwergenreiche den Erdhammer hätten(den die haben ihr Wissen bestimmt auch untereinander ausgetauscht).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Dr. Lecter am 15. Mär 2015, 12:49
Ich finde die Idee von volksspezifischem Kriegsgerät ansich recht interessant und durchaus potenziell passend, muss aber auch Vorrednern zustimmen, dass die Zwerge ansich in Nah- und Fernkampfbelagerung gut bestückt sind. Daher sähe ich den Schlüssel für eine derartige Elite darin, sich nicht auf ihre Belagerungsfunktion zu versteifen, sondern vielmehr ausgehend von der Handwerksfähigkeit der Zwerge je ein spezialisiertes allgemeines Kriegsgerät zu entwerfen, das den Fokus des entsprechenden Zwergenstammes verkörpert. Dieses Kriegsgerät sollte hierbei nicht zwangsläufig auf Gebäudezerstörung ausgelegt sein.
Die Foki sind ja grob gesagt:
Eisenberge: Schnelle und mobile Einheitenvernichtung
Erebor: Gebäude
Ered Luin: Schwere Panzerung
Daraus lässt sich folgern, dass die entsprechende Waffe diese Aufgaben reflektieren soll. Der Erebor hat bereits den angesprochenen Erdenhammer, der natürlich perfekt für diese Position passt. Den Eisenbergen würde ich eine relativ kleine und mobile Balliste geben, welche vor allem Monster- und Heldenvernichtung fokussiert. Ein Heldenstun wäre hier recht interessant. In dem letzten Hobbitfilm sah man in der letzten Verteidigung der Zwerge große "Bolzen", welche die heranstürmenden Trolle umrissen. Das Design der zugehörigen Ballisten fiel zwar unerklärlicherweise wie so vieles der Schere zum Opfer, aber es gibt diverse Bilder, auf welchen diese abgebildet sind, die passen würden.
Dem Ered Luin könnte man schließlich den schon oft genannten großen Streitwagen geben, welcher Helden transportiert und hier diverse Tankfähigkeiten haben könnte. Hier müsste man die bereits existierenden Konzepte auf passende Aspekte durchforsten. Doch generell würde wohl ein solcher Wagen den Fokus der Ered Luin transportieren können.
Kurz gesagt, ich sehe einen Erdenhammer, eine Balliste und den Wagen als passendes Elitekriegsgerät an.

Die Sache mit den Widderreitern würde wiederum ein anderes Fass aufmachen. Es stand ja im Raum, eine Elitetruppe für jedes der Völker zu konzipieren, von denen die Eisenberge die besagten Reiter bekämen. Das wäre natürlich im Kontext eines Elitekriegsgeräts eine überflüssige Dopplung. Außerdem wurde der große Kriegswagen als die Ered Luin-Variante dieses Konzepts genannt. Ich persönlich würde die Widderreiter schlicht und einfach als Beschwörungsfähigkeit von Dain verfügbar machen, welcher sich hier, sofern er hoffentlich sein Kriegsschwein bekommt, als einziger Reiterheld der Zwerge hierfür anböte.

Soviel von meiner Seite.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 15. Mär 2015, 18:29
Zitat
Die Foki sind ja grob gesagt:
Eisenberge: Schnelle und mobile Einheitenvernichtung
Erebor: Gebäude
Ered Luin: Schwere Panzerung
Daraus lässt sich folgern, dass die entsprechende Waffe diese Aufgaben reflektieren soll.
Und wir landen genau da, wo Erebor noch mehr ins Abseits gerät. Wirklich, wenn ich bei meiner Heldeneinheit zwischen "schnellem und mobilem Einheitenvernichter" und "Gebäudezerstörung" wählen muss, dann denke ich ausnahmsweise noch nicht einmal über das Problem nach. Da kann ich unter Garantie sagen, dass Erebors "Spezialwaffe" den anderen Völkern einfach nicht das Wasser wird reichen können.
(Der Fokus des Volkes ist ja im Moment eh schon extrem unflexibel, wenn man es mit den anderen vergleicht. Tanktruppen oder schnelle Zwerge bringen mir immer was, wohingegen Gebäudevernichtung extrem spezialisiert ist. Gerade weil die Zwerge allesamt bereits recht stark gegen Gebäude sind.)

Gruß
Melkor Bauglir

PS: Die Bolzen, die du da ansprichst sind doch einfach deren Speere, die sie nach den Trollen geworfen haben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Dr. Lecter am 15. Mär 2015, 23:51
Fokus heißt nicht, dass die entsprechende Einheit nur genau das und ansonsten nichts könnte. Es ging mir eher um einen generellen Stärkefokus der Völker. Deshalb schrieb ich ja "grob gesagt". Dass der Erebor bezüglich seiner Spezialisierung potentiell einseitiger ist als die anderen beiden Völker liegt auf der Hand, ist jedoch generell eine diskutable Sache, die nicht mit einer volksspezifischen Kriegswaffe steht und fällt. Der springende Punkt besteht darin, dass, wenn man eine Unterscheidung solcher Waffen wollte, diese natürlich den Charakter des Volkes repräsentieren sollten, jedoch natürlich auch sinnvoll erweitern. Dass für jedes Volk eine zusätzliche, spezielle Waffe nur für Belagerung integriert werden sollte, halte ich für relativ überflüssig. Da fände ich eine Funktionsunterscheidung weit interessanter. Wenn also der Erebor, wie es bisher der Stand war, sich de fakto durch eine Stärke gegen Gebäude auszeichnet, sollte somit logischerweise die entsprechende Waffe etwas damit zu tun haben, was jedoch noch lange nicht ausschließt, dass zb. der besagte Erdenhammer nicht auch beispielsweise zum Stunnen von Fußsoldaten genutzt werden könnte, sprich diese Einheit nur dann unflexibel ist, wenn man sie so konzipiert. Dass eine passende Kraftbalance zwischen diesen Waffen vorherrscht, sodass sich diese gegenseitig das Wasser reichen können, sollte als Ziel selbstverständlich sein.

Zu den Speeren. Stimmt, da hast du recht. Mir war so, als wären das größere Teile gewesen, so wie sie die gepanzerten Trolle nach einem Treffer erledigt haben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Mär 2015, 00:06
Es wäre viel sinnvoller, wenn diese Spezialwaffen etwas bedeuten das das jeweilige Zwergenvolk noch quasi überhaupt nicht hat, also eine Abrundung. Indem wir den Zwergen eine Einheit geben, die ihre Schwächen ausgleicht, verändern wir ihre Spielweise - setzen wir dagegen auf die Stärken eins drauf, dann machen wir uns das nur vor. (In 4.0 wohl noch mehr als bisher schon)

Konkret hieße das, die Widderreiter dem Erebor zu geben, keinesfalls den Eisenbergen. Der Erdenhammer wiederum ist bei Erebor vollkommen überflüssig, bei Ered Luin allerdings mit einer neuen Stun-Fähigkeit sinnvoll.
Die Eisenberge als stärkstes Zwergenvolk brauchen im Zweifelsfall gar nichts. :P

Je nachdem, wie nützlich diese Unterstützung in der jeweiligen Spielphase dann tatsächlich ist, könnte man sie gegenüber normalen Einheiten nochmal verteuern. Man muss nicht immer sagen "dieses Volk darf X nicht haben", ein Zugang z.B. auf gescheite Kavallerie, die dann eben vergleichsweise teurer ist, tut es ebenso, wenn man dem Volk hier denn eine Schwäche verpassen möchte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 17. Mär 2015, 18:59
Ich hätte da eine spezielle Belagerungseinheit.

Konzept: Zwergensaboteur
Aussehen: Ein Bataillone Saboteure besteht aus drei Saboteuren
Sie sollten wie Hüter aussehen allerdings mit Hammer und Fernglas bewaffnet.
Kosten:750/Stufe 2 Belagerungswerke

Fähigkeit:
1.,,Feindliche Festung studieren(Name kann geändert),,
Wirkung: Der Saboteur wirkt die Fähigkeit auf die Feindliche Mauer oder Festungstore
dazu muss der Saboteur aber mindestens eine  Katapultschuss weit  an die Festung heran.
Die Feindliche Festung wir aufgedeckt und sämtliche Geheimgänge werden für 10 Minuten lang sichtbar. Eigentlich soll die Fähigkeit nur die Geheimgänge der Festung aufdecken und nicht die Gebäuden in der Festung ich weiß nur nicht ob das machbar ist.
2.,,Geheimtür suchen(Name kann geändert werden),,
Wirkung:Fähigkeit kann auf eine durch obige Fähigkeit aufgedeckte Geheimtür gewirkt werden, diese kann nun für 1 Minute auch von eigenen Truppen genutzt werden(dann hat der Feind die Geheimtür wieder verschlossen). Um diese Fähigkeit zu nutzen müssen die Saboteure direkt an die Mauer heran, die Fähigkeit wir dann nach 30 Sekunden aktiv(die Geheimtür muss erst entdeckt und deren Funktionen erforscht werden).

3.,,Schwächen der feindlichen Festung aufzeigen,, Die Saboteure informieren den ausgewählten Belagerungstrupp über  Schwächen der feindlichen Festung.
Wirkung:Ausgewählte Belagerungseinheit verursacht für 3 Minuten 50% mehr Schaden an Festungsmauer, Festungsanbauten, Zitadelle und Festungstoren nicht aber an normalen Gebäuden. 

Ihr seht das die zwergische Saboteur kein gewöhnlich Belagerungseinheit sind sonder ehr in die Reihen von Bealerungsleiter und Türmen gehören. Ich fand das es sehr zu den Zwergen passt das sie die Festung des Gegners gegen ihn nutzen.


Eigentlich sollten alle Zwergenreiche die Saboteure bekommen aber angesichts der Diskussion von oben in Sachen Speziallbelagerungseinhe iten für verschiedene Reiche
habe ich mich für Ered luin entschieden aus eine einfachen Grund.
Ered luin ist meiner Meinung nach das Zwergenreich das am taktischen Wirkt außerdem besitzen  sie weniger belagerungsqualitäten und ihnen einfach eine mächtige Belagerungswaffen(wie den Erdhammer bei Erebor) zu geben würde nicht wirklich zu dem Rest des Reiches passen ein so ausgefeilte und taktische Einheit wie die Saboteure dagegen schon.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Linwe am 17. Mär 2015, 19:09
Ich würde noch vorschlagen, die einheit irgendwie zu tarnen, weil in 30 sek ist so eine einheit richtig schnell von türmen usw tot.
Und mit belagerungskatapulten die türme zu zerstören, da kann man genau so gut die festung direkt zerstören mit ihnen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 17. Mär 2015, 19:33
Kannst du deine zweite Aussage etwas genau darlegen den ich sehe nicht ganz wo das Problem ist, danke.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: MCCL am 17. Mär 2015, 19:46
Der Name passt mMn nicht wirklich, das sind nach den Fähigkeiten ja eher Spione und keine Saboteure.
Und ein Zwergenspion reizt mich nicht wirklich.
Gegen einen wirklichen Saboteur hätte ich mit den passenden Fähigkeiten nichts einzuwenden.
Das mit den Geheimtüren finde ich im Ansatz nicht schlecht, aber ich würde das ein bisschen anders machen:
Die Saboteure können Geheimtüren passiv sehen und hindurchgehen.
Desweiteren haben sie folgende Fähigkeiten:

1.) Tormechanismus lahmlegen Das ausgewählte feindliche Tor kann 30 sek. nicht mehr seinen Zustand ändern (also: offen/geschlossen),
 damit kann man verhindern das der Gegner das Tor sofort schließt wenn deine Einheiten kommen, es ist mMn jedoch nicht so überstark wie ein geschlossen Tor direkt zu öffnen. Desweiteren kannst du ein geschlossenes Tor damit blockieren und damit verhindern das der Gegner noch schnell Truppen rausschickt wenn du grade eine Siedlung in Festungsnähe attackierst.

2.) GebäudeSabotage Die Saboteure sabotieren ein feindliches Gebäude, dieses kann Einheiten nun kurzzeitig nur noch halb so schnell rekrutieren und erleidet höheren Schaden durch alle Arten von Angriffen /
eine andere Möglichkeit das ausgewählte Gebäude kann kurzzeitig keine Erfahrung  mehr sammeln und erleidet höheren Schaden durch alle Arten von Angriffen.

3.) Ausrüstung sabotieren Die Saboteure schleichen sich in die feindlichen Rüstkammern und sorgen dafür das ihre Feinde mit kapputer Ausrüstung ausgestattet werden. In einer ausgewählten feindlichen Kaserne werden kurzzeitig feindliche Einheiten mit verschlechterten Angriffs und Rüstungswerten rekrutiert.

Die Saboteure sollten dann mMn ihre Fähigkeiten nur in direkter nähe zu dem Gebäude anwenden, welches sie sabotieren und nach einsatz der Fähigkeit verschwinden. Vllt. Noch rohstoffe für die einzelnen Fähigkeiten zahlen müssen.

Ich weiß natürlich nicht ob alles so umsetzbar wäre.
Eine solche Einheit wäre dann eine Mischung aus Belagerungseinheit und einer FeindeSchwächungs Einheit.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Joragon am 17. Mär 2015, 19:50
Aus welchem Grund ist so eine Einheit denn notwendig? Oder was ist denn die Motiviation ein solches Konzept zu verfassen?
Ich sehe nicht den Grund dafür, vlt kannst du mir ein bisschen auf die Sprünge helfen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: MCCL am 17. Mär 2015, 19:54
Aus welchem Grund ist so eine Einheit denn notwendig? Oder was ist denn die Motiviation ein solches Konzept zu verfassen?
Ich sehe nicht den Grund dafür, vlt kannst du mir ein bisschen auf die Sprünge helfen.

Ach notwendig finde ich die Einheit eigentlich nicht umbedingt.
Ich wollte eigentlich nur meine Meinung zu URUKs Konzept schreiben und hab dann irgendwie eine eigene Version davon verfasst.

Ich denke auch das die Zwerge eigentlich am wenigsten eine neue Belagerungseinheit brauchen, finde es aber immer gut wenn man im Spiel viele verschiedene optionen hat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 17. Mär 2015, 19:58
Ich wollte den Zwergen eine Möglichkeit geben die Mauer zu überwinden wie bei einer Leiter.
Außerdem fand ich es passend das der Saboteur die Geheimtür der gegnerischen Festung kurzzeitig für eignen Truppen öffnen kann da so etwas  zu Zwergen passt.
Klug eingesetzt kann der Saboteur deutlich mächtiger werden als ein Katapult.
Er ist das zwergisch Äquivalent zu dem Ork Tunnelgräber, ich fand das die Zwergen etwas ähnlich haben sollten ohne dabei zu ähnlich zu sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Gepetto am 17. Mär 2015, 20:07
Ich denke die Zwerge sind momentan schon ganz gut mir Belagerungseinheiten bedient. Sie haben sowohl mit die stärksten Katapulte, als auch die stärkste Ramme.
Von daher ist mir nicht klar, warum jetzt noch eine 3.Belagerungseinheit notwendig ist.
Natürlich haben Völker, wie Isengard oder Mordor sogar mehr als 3 Belagerungseinheiten, beide sind aber auch wesentlich Argessiver als die Zwerge, deren Fokus stärke Verteidigung/Gebäude seien sollen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 17. Mär 2015, 20:25
Aber die Meine Idee würde ein völlig Neue Art des Belagerns schaffen nämlich eine die die Festung des Gegners gegen ihn verwendend ich dachte halt das würde ne menge neue Möglichkeiten bieten, aber wenn niemand sonst das so sieht. Eigentlich kam der
Saboteur zustande als ich mir über ein Belagerungswaffe für imladris Gedanken gemacht habe. Aber ich dachte das er zu den Zwergen besser passt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Michmae am 17. Mär 2015, 20:43
An sich finde ich die Idee mit dem Saboteur ja echt cool.
Ich muss aber auch sagen, dass die Belagerungswaffen von den Zwergen schon jetzt sehr mächtig sind.
Schau dir allein die Ramme an... mit einem geschickten Umgang überrollt die einfach feindliche Einheiten.
Wie gesagt vom Konzept her echt eine coole Idee aber ich fürchte, dass so eine Einheit die Zwerge einfach zu stark macht, zumindest gegen Festungen.
Wenn da eine riesige Ramme angerollt kommt achtet man nur wenig auf einen Saboteur und der könnte mit einem guten Anti-Gebäudetrupp viel zerstören.
Ich bin mir nicht sichter, ob das nicht zu hart ist.
Müsste man halt sehen, wie es sich einbauen ließe, ohne zu stark zu werden, denn so ein kleines Modell ist natürlich nicht so leicht bemerkbar wie dicke Katapulte und Rammen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 17. Mär 2015, 20:58
Da hast du auch Recht und Ich habe jetzt auch nicht so auf die Balance geachten
sonder Fand die Idee einfach so passent und cool. Mein Vorschlag ist wem mein Saboteur
Konzept an sich gefällt gibt sein Dafür, ob es ist Spiel kommt oder nicht entscheidet sowieso das Team
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 17. Mär 2015, 22:20
Ich finde unter allen Ideen zu neuen Belagerungswaffen für die Zwerge diese Saboteure eigentlich extrem passend. Keine riesigen Massenvernichtungswaffen, die überhaupt nicht belegbar sind und obendrein zu den traditionell und nicht nur auf Kriegsmaschinerie ausgelegten Zwergen nicht passen würden, sondern im Prinzip einfach Spezialisten für Bauwerke, die entsprechend deren Schwachstellen kennen.
Das ist mMn wirklich ein Vorschlag zu neuer zwergischer Belagerung, den ich sowohl für kanonisch begründbar und obendrein für eine Bereicherung halte.
Man könnte sich natürlich auch überlegen, ob die Saboteure vielleicht ein Spezialsummon werden könnten, ihre Tormanipulationsfähigkei t ist ja Gloins "Fundament erschüttern" recht ähnlich, ich könnte mir sogar vorstellen, ihm statt der alten Fähigkeit die Saboteure als Summon zu geben. (Wäre dann nur schade, dass die anderen Zwerge die Einheit nicht hätten.)
Ansonsten haben die Zwerge eh noch keine Einzeleinheit, insofern hätte man immerhin noch die Schnelltaste für Spezialtruppen frei -muss natürlich nicht jedes Volk haben, aber wenn man die Taste schon frei hat, kann man immerhin Einzeleinheiten mit aktiven Fähigkeiten deutlich besser spielen. xD

Ich bin gerade selbst am Nachdenken, welche Fähigkeiten zu dieser Einheit passen würden, ohne sie komplett zu überladen bzw. aufgrund zu vieler aktiver Fähigkeiten unspielbar zu machen, aber ich sehe hier wirklich Potential. Vielleicht überlege ich mir mal was dazu. ;)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Linwe am 17. Mär 2015, 22:28
Wie gesagt, der saboteur würde ja auch von den verteidigungsgebäuden angegriffen, sofern man welche hat, also muss man zuerst diese zerstören, bevor man ihn schiken kann, da kann man doch genau so gut direkt mit katapulten die festung zerstören, oder nicht
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 17. Mär 2015, 22:39
Dann schick man halt ein paar Truppen zum Schutz mit. Und im nachhinein würde ich
die 30 Sekunden die die 2 Fähigkeit benötigt in 10 Sekunden umändern und die 1 Minute
die das Tor offen bleibt zu 2 Minuten. Im Übrigen ist es das selbe mit Leiter und Belagerungsturm. Zuerst wollte ich den Saboteur auch noch ne Fähigkeit geben mit
der er die Verteidigungsanbauten lahm legen kann für ein paar Sekunden, dachte mir
aber dann das das etwas zu viel ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Linwe am 17. Mär 2015, 22:45
Ja, so könnte es klappen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lidloses Auge am 18. Mär 2015, 01:19
Eine weitere baubare Belagerungswaffe brauchen die Zwerge derzeit nicht.
Als Summon könnte man die Saboteure natürlich einbinden wenn diese sich als nützlich und interessant zu spielen erweisen.

Man könnte sich natürlich auch überlegen, ob die Saboteure vielleicht ein Spezialsummon werden könnten, ihre Tormanipulationsfähigkei t ist ja Gloins "Fundament erschüttern" recht ähnlich, ich könnte mir sogar vorstellen, ihm statt der alten Fähigkeit die Saboteure als Summon zu geben. (Wäre dann nur schade, dass die anderen Zwerge die Einheit nicht hätten.)
Die Ered Luin haben derzeit sogar einen Belagerungseinheitensumm on  ;) (sofern das nicht wieder geändert wurde)
Englisch Übersetztungsthread:
ToolTipSpecialAbilityBof urBelagerungsleiter
"Voraussetzung: Stufe 5 \n Bofur ruft zwei seiner Vettern herbei, die eine Belagerungsleiter tragen \n Die Belagerungsleiter kann nur von Thorin & CO benutzt werden \n Du kannst nur maximal 3 Belagerungsleitern gleichzeitig im Spiel unterhalten \n Linksklicke auf das gewünschte Zielgebiet"

Den Saboteursummon würde ich aber nicht bei Gloin unterbringen sondern bei Drár aus den Eisenbergen. Drár hat in 3.8 noch keine so besonderen Fähigkeiten (Bombadieren, Feuerpfeil). Außerdem besitzt er eine Fähigkeit die glaube ich sogar Sabotage heißt ;) Zu ihm würde der Summon also viel besser passen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Fine am 18. Mär 2015, 07:45
Mir gefällt die Idee, die versteckten Nebentore seines Feindes nutzen zu können, sehr gut. Zu den Zwergen passen verborgene Eingänge auch stimmlich besonders gut. Als Alternative zu Belagerungsleitern und -türmen einen neuen Weg, Mauern zu überwinden (wobei die Nebelberge hier ja auch den Tunnelgräber haben) ist diese Idee einzigartig.
Der Einfachheit halber könnte ich mir vorstellen, dass diese Einheit versteckte Tore passiv sehen kann und diese auf die selbe Art wie Belagerungsleitern und -türme Mauern "angreifen" können anvisieren kann. Der Saboteur (vielleicht wäre ein etwas zwergischerer Name besser, wie wäre es mit "Belagerungsexperte"?) bleibt dann an der Mauer stehen und hält den Durchgang für verbündete Einheiten offen, bis er getötet wird, genauso wie Leitern und Türme den Weg auf die Mauer ermöglichen, bis sie zerstört werden. Der Vorteil liegt hier dann dabei, dass die Einheiten nicht auf der Mauer sondern direkt innerhalb der feindlichen Festung landen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Lidloses Auge am 18. Mär 2015, 14:24
Der Einfachheit halber könnte ich mir vorstellen, dass diese Einheit versteckte Tore passiv sehen kann und diese auf die selbe Art wie Belagerungsleitern und -türme Mauern "angreifen" können anvisieren kann. Der Saboteur (vielleicht wäre ein etwas zwergischerer Name besser, wie wäre es mit "Belagerungsexperte"?) bleibt dann an der Mauer stehen und hält den Durchgang für verbündete Einheiten offen, bis er getötet wird, genauso wie Leitern und Türme den Weg auf die Mauer ermöglichen, bis sie zerstört werden.
Genauso stelle ich mir das vor! Belagerungsexperte oder Belagerungsmeister finde ich auch besser als Saboteur. Ich würde der Einheit noch zusätzlich erhöhten Schaden an Gebäuden verursachen lassen (damit sie nicht nutzlos ist wenn der Gegner keine Nebentore errichtet hat). Das reicht eigentlich als passive Fähigkeit. Eine aktive Fähigkeit brauchen sie meines Erachtens nicht.
Weiterhin würde ich sie gerne als Summon bei Drár sehen (Als Ersatz für die derzeitige Sabotage). Damit hätte jede Zwergennation eine individuelle Möglichkeit in die gegnerische Festung zu gelangen.

Bofur: Belagerungsleitern (Angriff über die Mauer)
Drár: Belagerungsexperte / Belagerungsmeister (Einschleusen durch das Nebentor)
Gloin: Festungstor öffnen (Angriff durch das Haupttor)

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 18. Mär 2015, 21:24
Gut ich werde mein Konzept mal hier noch mal den Wünschen anpassen. Ob sie jetzt baubar sind oder sie zu einer Heldenfähigkeit werden  werde ich jetzt mal außen vor lassen.Also ich änder das Konzept wie folgt.

Konzept: Belagerungsmeister
Aussehen: Wie ein Hüter nur bewaffnet mit einem großen Krähenschnabel(ein Hammer mit eine Sporn am eine Ende eine Mischung aus Hammer und Spitzhacke quasi) um etwas Abwechslung rein zu bringen. Sie sollten viel Schaden gegen Gebäuden machen(da sie als erfahrende Handwerker jede Schwäche von Gebäuden kenne)allerdings können sie keine Mauer oder Tore angreifen.

Kosten:750 ( Belagerungswerk Stufe 2)/ sollten die Belagerungsmeiste allerdings ein Heldenspell werden so würde ich sie auf Stufe 5 setzen.


Fähigkeiten:
1. ,,Geübtes Auge,,(passiv) der Belagerungsmeister ist ein geübter Handwerker der jede kleine Schwäche in der gegnerischen Mauer findet.
 Wirkung: Der Belagerungsmeister enttarnt alle Geheimtüren in der feindlichen Festung
wenn er in der Nähe der Mauer steht.

2.,,Geheimgang entdecken,,(aktiv) der Belagerungssmeister erforscht die Mauer des Feindes nach  Geheimtüren.
Wirkung:
Der Belagerungsmeister wirkt die Fähigkeit auf einen Geheimgang der von obigen Fähigkeit entarnt wurde, nach 10 Sekunden
kann der Gang für 2 Minuten auch von eigenen Truppen genutzt werden.

3.,,Schwächen der feindlichen Festung aufzeigen,, Die Belagerungsmeister informieren den ausgewählten Belagerungstrupp über  Schwächen der feindlichen Festung.
Wirkung:Ausgewählte Belagerungseinheit verursacht für 3 Minuten 50% mehr Schaden an Festungsmauer, Festungsanbauten, Zitadelle, Festungstoren und normale Türme nicht aber an andere Gebäuden. Diese Fähigkeit sollen die Zwergenbelagerungsmeiste r auch gegen Völker ohne Mauer wirkungsvoll.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Zypo am 18. Mär 2015, 21:56
Zitat
3.,,Schwächen der feindlichen Festung aufzeigen,, Die Belagerungsmeister informieren den ausgewählten Belagerungstrupp über  Schwächen der feindlichen Festung.
Wirkung:Ausgewählte Belagerungseinheit verursacht für 3 Minuten 50% mehr Schaden an Festungsmauer, Festungsanbauten, Zitadelle, Festungstoren und normale Türme nicht aber an andere Gebäuden. Diese Fähigkeit sollen die Zwergenbelagerungsmeiste r auch gegen Völker ohne Mauer wirkungsvoll.

Da die Belagerungsmeister ja eher als Äquivalent zu Leitern/Belagerungstürme zu sehen sind und diese auch nur gegen Völker mit Mauern zum Einsatz kommen, finde ich diese Fähigkeit nicht unbedingt notwendig.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Mär 2015, 22:10
Ich finde die aktuelle Gestaltung des Belagerungsmeister langweilig. Nach bisherigen Erfahrungen gibt es recht wenig Nebentore, sodass die Einheit ihren Hauptzweck verfehlt. Ein zusätzliches Rumklicken mit einer Einheit auf eine Belagerungswaffe halte ich auch für fragwürdig, ob solch ein Mikromanagement unbedingt sein muss... Es ist einfacher einfach das Tor per Ramme/Katapult einzureißen :D Also überzeugen kann mich das Konzept in keinster Weise. Daher von mir ein dagegen, da ich den Nutzen der Einheit stark anzweifle.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 19. Mär 2015, 16:47
Ich denke eigentlich schon das  4 von 5 Spieler Nebentore bauen (soweit sie ein Volk spielen das Mauer besitzt). Der Grund ist das eine geheimes Nebentor einige Vorteile
bringt: -schnelles Ausrücken um Belagerungsmaschienen zu zerstören
           - allgemein einfach schnellere Truppenbewegung
           - Gegenspieler weiß nicht von wo deine Truppen aus der Festung stürmen
              und kann seine Truppen nicht perfekt positionieren.
            - usw
Warum sollt also jemand mit Mauer keine Nebentore bauen?.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 19. Mär 2015, 17:02
Ich denke eigentlich schon das  4 von 5 Spieler Nebentore bauen (soweit sie ein Volk spielen das Mauer besitzt). Der Grund ist das eine geheimes Nebentor einige Vorteile
bringt: -schnelles Ausrücken um Belagerungsmaschienen zu zerstören
           - allgemein einfach schnellere Truppenbewegung
           - Gegenspieler weiß nicht von wo deine Truppen aus der Festung stürmen
              und kann seine Truppen nicht perfekt positionieren.

Tatsächlich finde ich diesen Belagerungsmeister momentan total unattraktiv, Kael hat den Nagel auf den Kopf getroffen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Shroblin am 19. Mär 2015, 17:18
Ich fand vollkommen richtig was Lidloses Auge gesagt hat und würde die Einnheit gern so sehen, nämlich
 
als Summon bei Drár (Als Ersatz für die derzeitige Sabotage)
Bofur: Belagerungsleitern (Angriff über die Mauer)
Drár: Belagerungsexperte / Belagerungsmeister (Einschleusen durch das Nebentor)
Gloin: Festungstor öffnen (Angriff durch das Haupttor)

Ich stelle mir das so vor, Drár hat die Fertigkeit Sabotage, Drár eilen zwei Belagerungsmeister zu hilfe die ein Seitentor für ihn öffnen können.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Mär 2015, 17:18
Ich würde es übrigens für interessant halten das alte Modell der Baumeister zu verwenden. Ich habe vor ein paar Seiten schon den Vorschlag zu den Mineeuren geäußert, was ich aber auch interessant fännde, wäre, dass z.B. 2 von denen vor einer Mine sitzen und miteinander reden, und/oder ab und zu kommt einer aus der Mine raus um frische Luft zu schnappen. Falls umsetzbar wäre es witzig wenn ab und zu 2 rauskommen sich ausruhen und nach einer Weile von zwei anderen abgelöst werden. Das würde etwas Leben in die Minen reinbringen, wenn man sich jetzt mal ander Gebäude, z.B. die Gondorfarm anschaut, dann sieht man da deutlich mehr "Betrieb".
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Darkayah am 19. Mär 2015, 18:36
Ich fand vollkommen richtig was Lidloses Auge gesagt hat und würde die Einnheit gern so sehen, nämlich
 
als Summon bei Drár (Als Ersatz für die derzeitige Sabotage)
Bofur: Belagerungsleitern (Angriff über die Mauer)
Drár: Belagerungsexperte / Belagerungsmeister (Einschleusen durch das Nebentor)
Gloin: Festungstor öffnen (Angriff durch das Haupttor)

Ich stelle mir das so vor, Drár hat die Fertigkeit Sabotage, Drár eilen zwei Belagerungsmeister zu hilfe die ein Seitentor für ihn öffnen können.

Ja, so würde es mir auch Zusagen  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge II
Beitrag von: Wanderer der Nacht am 23. Mär 2015, 20:58
Mir gefiel die Idee von Saroman dem Bunten mit den Mineuren bis jetzt am besten
(Meinen vorschlag mit dem Tribok zieh ich auf jeden fall zurück :D)

Ich bin jetzt sogar der meinung die Ballisten aus dem Trailer einzubauen diese Waffe währe nicht so effektiev wie ein Katapult gegen gebude. Es passt nicht zu Zwergen abzuwarten auf sicherer distanz bis die Mauer fällt.

Der Rammbock sollte unbedingt erhalten Bleiben

Um Mauern zu erklimmen sollte eine Leiter reichen jedoch muss sie Rekrutierbar bleiben da die Zwerge sowieso kaum Kavallarie hat.

Die Mineure wären da eine Passende Ergänzung

Design der Baumeister von 3.8
rekrutirungs Kosten an die 700
Kommandopunkte 10
Battalions größe 5 man (das sind Facharbeiter ;))
Keinen Rang möglich

1. schwachpunkt erkennung
Eine Balliste erhält 25% mehr schaden für 10-15 sek gegen Gebeude

2.Mauern untergraben
Die Mauer erhält einen schaden von 70%
(dadurch sollten die Ballisten nicht Nutzlos werden)