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Submods => Submods Deutsch & Submods English => Thema gestartet von: fritz_98 am 1. Jul 2010, 16:01

Titel: Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: fritz_98 am 1. Jul 2010, 16:01
Hallo liebe Edain 2 Fangemeinde,

ich möchte euch hiermit mein Fan-Projekt vorstellen: Eine Submod für Edain 2.

Dabei habe ich es erstmal bei nur wenigen Änderungen belassen,  werde die Submod aber auf jeden Fall weiter ausbauen!
Das Coding habe ich mir weitestgehend selbst beigebracht, dennoch ein Danke an die vielen tollen Tutorials hier und auf The3rdAge!

Zu den Veränderungen in der Mod: Die wohl gravierenste ist wohl, dass man am Start statt einer Festung ein Gasthaus besitzt, das aber ebenfalls die Funktionen einer Festung übernimmt (KI zerstört es  xD). Um das auszugleichen, habe ich die Kosten und Bauzeit für die Festungen herabgesetzt. Dadurch öffnen sich m.E. viele neue Möglichkeiten, eine Schlacht erfolgreich auszutragen.

++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Hallo liebe Community,

ich freue mich euch Version 1.5 meiner Submod vorstellen zu dürfen. Diesmal wurde etwas mehr verändert, hier eine ausführliche Changelist:

Allgemein:
1) Pfeile bekamen eine geringere Fluggeschwindigkeit. Dadurch fliegen sie nicht mehr wie "Raketen", sondern weitaus natürlicher

2) Die Lebenspunkte vom Gasthaus und den Festungen wurden angepasst. Festungen haben jetzt 55% weniger Lebenspunkte, Gasthäuser doppelt so viel

Gondor:
1) Der passive Spell "Die Altvorderen" ist nun von Anfang an verfügbar. Jetzt steht der Rekrutierung von Isildur und Elendil nichts mehr im Wege

2) Eine Heerführerausbildung setzt die Rekrutierung von Einheiten voraus. Das geschieht folgendermaßen:
2.1) Boromir als Heerführer wird benötigt, um die Kaserne und den Schießstand bauen zu können. Kostenpunkt: 500 Rohstoffe. Alternativ gäbe es da auch noch die Herbeirufung Arnors
2.2) Faramir als Heerführer wird benötigt, um ein neues Gebäude bauen zu könnnen: Ein Zelt. Recht unauffällig, wie es guter Waldläufer Sitte ist. Darin können Ithilien-Waldläufer und, eine neue Einheit, Waldläufer-Schwertkämpfer rekrutiert werden. Die KI wurde entsprechend angepasst
2.3) Wie in 2.1 erwähnt, bleibt immer noch die Möglichkeit, auf Arnor zu setzen

3) Gondor protzt nun statt mit mickrigen Mauern mit gigantischen Steinwällen. Die Mauern und die Festung wurden um einiges vergrößert, dabei hat sich jedoch nichts an den Kosten und den Lebenspunkten geändert

4) Die graue Schar wurde aus dem Gasthaus genommen

Imladris:
1) Die Hobbits greifen in höchster Not und zur Verteidigung ihres Auenlandes zu den Waffen! Die Baumeister unter ihnen können nun in der Festung der Imladris gerufen werden
1.1) Auenlandkaserne: Standarttruppen der Hobbits werden hier rekrutiert: Eselreiter und ...Hobbits :)
1.2) Belagerungszelt: Bastelt hier die Silvesterraketenballiste zusammen
1.3) Tom Bombadils Haus: Merry, Pippin, Frodo, Sam und Bilbo werden von hier aus gerufen

2) Entsprechend zu 1) sind die Hobbits nun nicht mehr im Gasthaus

3) Aus der alten Version sind auch hier wieder die Dunkelelben im Gasthaus zu finden

Lothlórien:
1) Dunkelelben aus dem Gasthaus... nur 900 Rohstoffe

Isengart:
1) Auch Isengart macht es sich nun hinter protzigen Mauern gemütlich

Angmar:
1) Aus der alten Version die Skelettkrieger. Sie können in der Grabundholdgruft erschaffen werden:
1.1) Skelettschwertkrieger
1.2) Skelettbogenschützen
1.3) Skelettspeerträger

Nebelberge:
1) Um den Nebelbergen ordentliche Infanterie zu verpassen, ist nun ein neues Gebäude verfügbar: Das Söldnerquartier in Form eines mehr oder weniger unauffälligen Zeltes:
1.1) Uruk-Armbrustschützen, die vor allem im Fernkampf ordentlich reinhauen
1.2) Uruk-Hai
1.3) Haradrim-Schwertkämpfer und -Bogenschützen
1.4) Das mag zwar alles nicht besondern zu den Orks passen, aber wenn ihr einen Vorschlag habt, dann nur her damit. :)

Was schon auf meiner ToDo-List ist:
- Die Haradrim und Uruks aus dem Söldnerquartier können Upgrades nicht benutzen

++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Alles in allem wünsche ich euch viel Spaß damit. Sämtliche neue Objekte (Skelettkrieger, Dunkelelben, Arnor-Battalione, etc) stammen vom Edain-Team!

Hier der Download-Link:

Klick mich! (http://modding-union.com/cf/mods/submods/dl1.php?URL=../../../../files/mods/submods/edain2_gasthaus_submod.rar)

Installationsanweisungen:

Die Datei herunterladen und entpacken.
Danach einfach in das AdH-Verzeichnis kopieren (zu den restlichen Edain-Dateien). Eine asset.dat muss nicht überschrieben werden.

Fragen, Kritik und Vorschläge sind jederzeit erwünscht.
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Jul 2010, 16:21
Sollte sich die Gelegenheit bieten, werde ich sicherlich einmal reintesten. :)
Schön, dass jemand die Initiative ergreift um den Bereich hier zu nutzen.

Greez
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5)
Beitrag von: Zwerg Gimli am 1. Jul 2010, 16:38
Hallo,
Erst mal sehr schon das es jetzt auch einen submod für Edain2 gibt aber ich sehe da ein riesen probelem mit den Festungen die Kosten nur 1500 und haben 7500 Lebel und Bogen schützen drinne Mann kann sich also mit Festungen Zubunkern weil die so Billig sind...

MFG Gimli
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5)
Beitrag von: fritz_98 am 1. Jul 2010, 16:41
@Zwerg Gimli,

stimmt, die HP könnte man noch anpassen.  :)

Aber stell dir mal ein Spiel vor, in dem sich jeder nur zubunkert... wer würde wohl zuerst auf die Barrikaden gehen?  ;)
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5)
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Jul 2010, 16:41
Werden irgendwelche Dateien überschrieben? Wird Edain auch mit der Submod weiterhin spielbar sein? Oder werde ich immer die _edain.big austauschen müssen?
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5)
Beitrag von: fritz_98 am 1. Jul 2010, 16:43
Nein, die Submod hat eine eigene .big.

Willst du die normale Edain spielen, einfach die Submod-Datei umbenennen oder verschieben.
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5)
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Jul 2010, 16:44
Dann werd ich's gleich mal ausprobieren...
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5)
Beitrag von: Durin am 1. Jul 2010, 16:45
Hört sich gut an, ich werd es auch mal ausprobieren.
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5)
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Jul 2010, 19:44
So, ausprobiert. Die Submod gefällt mir eig ganz gut, jedoch hat man ein Problem wenn ein Gegner rusht, deine Baumeister killt und eben nur noch das Gasthaus übrig ist. Schon verloren.

Arnor gefällt mir als Gondor Mini-Faction auch gut, jedoch ist der Carthaen-Skin sicherlich ein älterer, da er, wenn man ranzoomt total stark verwaschen aussieht (rote Augen, ...).

Die Arnorschmiede oder die Waffenschmiede kann entfernt werden, da beide ein und das selbe sind. Das gilt auch für die Werkstatt (Katapulte).

Beim Arnorschießstand kann man das 'Gesegnete Pfeile'-Upgrade kaufen, welches dann gar nicht verwendbar ist (Arnortruppen verwenden ebenfalls Feuerpfeile).

Die Helden Isildur und Elendil lassen sich gar nicht erst ausbilden, da sie den passiven Spell 'Die Altvorderen' aus dem alten Arnor-Spellbook benötigen. Wäre schön, wenn du den Spell anstatt eines unpassenderen hinzufügen könntest.

Die Dunkelelben sind etwas imba, da sie nur 450 kosten und ganz am Anfang verfügbar sind und, trotzdem, 4-6 Gondorsoldaten Battalione fertig machen.

Auch schön wäre es, wenn du die momentanen Arnor-Helden Skins ersetzt durch die neuen aus 3.5.

Ebenfalls gut wäre es, wenn man auch in den Arnorstallungen die Reiterschilde erforschen könnte.


Alles in allem hast du aber gute Arbeit geleistet, die Submod gefällt mir. (Das Original natürlich auch, nicht eifersüchtig werden.)
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5)
Beitrag von: fritz_98 am 1. Jul 2010, 20:03
Danke für dein Feedback, deine Punkte kommen auf jeden Fall mal auf die To-Do-List.  :)
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5)
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 2. Jul 2010, 17:46
Mir ist noch aufgefallen, dass Imladris-Baumeister keine Fesungen bauen können, wodurch Imla doch einige Einschränkungen hat. Wenn es möglich ist, würde ich mich freuen, wenn du das auch auf deine To-Do-List setzen würdest.
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5)
Beitrag von: fritz_98 am 2. Jul 2010, 18:23
Hmm, das Problem ist mir nicht bekannt. Welche Map hast du denn gespielt?
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Jul 2010, 15:20
Helms Klamm. Mit einem Schweren Zwergenverbündeten und einem Brutalen Nebelberge als Gegner. Nebelberge verteidigte.
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: fritz_98 am 3. Jul 2010, 20:27
Hast du schonmal andere Völker probiert?
Die können allesamt keine Festungen bauen... bis auf Gondor...?!

Ist per Mapskript so geregelt. Frag mich aber nicht, wie das dann zB bei Isengart funktionieren soll.  xD
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Jul 2010, 11:25
Wäre gut, wenn du deine Mod noch auf Edain 3.5.1 anpassen würdest. ;)
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: fritz_98 am 4. Jul 2010, 14:56
Funktioniert bei mir auch mit 3.5.1... auch nach 3,5h Spielzeit.  :)
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 4. Jul 2010, 17:54
Hast du schonmal andere Völker probiert?
Die können allesamt keine Festungen bauen... bis auf Gondor...?!

Ist per Mapskript so geregelt. Frag mich aber nicht, wie das dann zB bei Isengart funktionieren soll.  xD

Klar, dass das auf Festungsmaps nicht geht. Das Problem ist nur, dass man so keine Baumeister mehr bekommt. Sterben dir diese vor Pech weg, so hast du verloren.
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: fritz_98 am 5. Jul 2010, 13:54
Sollten Festungen also auch auf Festungsmaps baubar sein? Oder mehr Baumeister zu Beginn?
Die erste Möglichkeit scheint mir etwas logischer, da man sonst ja als Isengart gar nicht erst expandieren kann.
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 5. Jul 2010, 14:01
Baumeister zu Beginn sollten reichen. Also entweder Festungen (was vermutlich zu aufwendig wäre) oder Baumeister im Gasthaus. Da das Gasthaus dann als allgemeine Zentrale gilt, sollte es etwas wiederstandsfähiger  sein (so wie die Festung) (nur wenn du die HP des Gasthauses nicht schon angepasst hast).

PS: Läuft deine SM auch mit 3.5.1? Habe ich nämlich noch nicht ausprobiert^^.
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: Shagrat am 5. Jul 2010, 14:02
Funktioniert bei mir auch mit 3.5.1... auch nach 3,5h Spielzeit.  :)
anscheinend
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 5. Jul 2010, 14:16
Oh, sry, den Post habe ich wohl verpeilt.
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: ValatmiR am 6. Jul 2010, 14:48
Werds ausprobieren hört sich ja gut an!
EDIT: Also mir ist aufgefallen das lorien zu imba geworden ist!
Warum bekommen die soviel zuwachs und vorteile etc. (waren ja sowieso imba)
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: fritz_98 am 6. Jul 2010, 16:41
@valatmir: Ausser den Dunkelelben hatten die keinen Zuwachs. Was genau meinst du?
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: ValatmiR am 6. Jul 2010, 16:42
Die Elben sind viel zu imba und das die ne feste besitzen ist gemein du könntest es so machen das lorien zusätzlich mit nem weingärtner anfängt wär mir persöhlich lieber!
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: fritz_98 am 6. Jul 2010, 16:46
Elben waren schon immer "imba".  xD

Die Festung am Anfang ist deswegen, da Lorien seine Bauplätze ja erst per "Spell" erschaffen muss.

Hmm... wer ist dafür, dass die Elbenfeste zu Beginn wegfällt?  ;)
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: ValatmiR am 6. Jul 2010, 20:46
Ich dafür bekommt man einen Weingärtner der kann das gleiche machen!
Diese kann man sowieso machen da man ja ein Gasthaus hat!
Und die Dunkelelben passen echt nicht egal wie teuer sie sind sie sind zu imba und sollten weiterhin ein Easteregg bleiben!
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: LastElb am 8. Jul 2010, 22:32
Aufgrund der wachsenden Beliebtheit von Submods habe ich meinen Modstarter um eine Funktion erweitert. fritz_98 s Submod wird in der neuen Version mit unterstützt. Die Links findet ihr hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4136.0.html).
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Jul 2010, 11:14
Ich dafür bekommt man einen Weingärtner der kann das gleiche machen!
Diese kann man sowieso machen da man ja ein Gasthaus hat!
Und die Dunkelelben passen echt nicht egal wie teuer sie sind sie sind zu imba und sollten weiterhin ein Easteregg bleiben!

Sag mal, was soll das hier gerade werden? Wie unverschämt bist du denn?
Du hast weder einen Anspruch auf Änderungen, noch irgendwie das Recht den Ersteller zu beeinflussen. Wenn du Vorschläge hast, dann bringe diese, aber unterlasse diese Art! Es ist fritz_98 eigenes Submod-Projekt und er wird dieses so unterhalten, wie er möchte.
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: ValatmiR am 9. Jul 2010, 11:19
Sry sollte nicht unverschämt wirken :(
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: fritz_98 am 9. Jul 2010, 14:21
@LastElb: Danke, freut mich sehr.  :)

@valatmir: Habe deine Aüsserung nicht als unverschämt aufgenommen, da hab ich mir schon ein dickes Fell angeschafft.  ;)
Weiterhin gilt: Wer Vorschläge oder (konstruktive) Kritik hat, darf diese gerne frei aüßern.
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: Shugyosha am 14. Jul 2010, 15:35
Limit erreicht :(
Kannst dus nochmal hochladen?

Khamûl
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: fritz_98 am 14. Jul 2010, 17:58
Gemacht.  ;)
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: ValatmiR am 14. Jul 2010, 18:05
Limit?? wennde n Acc hättest wärs unbegrentzt es sei den 90Tage keine Downloads mehr!
Wär doch besser!
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: Shugyosha am 18. Jul 2010, 17:15
Danke. Ja ... ist ganz schön. Da hat sich nochmal jemand mühe gegeben!

Khamûl
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: fritz_98 am 18. Jul 2010, 19:03
Danke Khamûl, wie gesagt wird die Submod noch fortgesetzt, u.a. ein Hobbitteil für Imladris.  :)
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: Karottensaft am 19. Jul 2010, 17:25
Könntest du evt. noch mehr "Ringe" einbauen?
Also statt dem einen Meisterring die 3 Elbenringe noch einbauen. Alle nicht so mächtig wie der eine aber haben auch alle ihre Vorteile...

Wäre ganz witzig ;)
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: fritz_98 am 19. Jul 2010, 18:12
Hallo Karottensaft,

joa, wäre eine nette Idee. Bin aber gerade noch Anfänger im Coden, stocke schon manchmal bei den einfachsten Sachen.  ;)

Ich kann ja mal schauen, ob ich das hinbekomme. (+6 Zwergenringe?  xD)

Es bleibt ja immer noch die Frage, wer diese Ringe "rumtragen" soll und wer sie benutzen kann... nur die Elben? HmmHmm...
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: Karottensaft am 19. Jul 2010, 19:47
Elbenringe nur die Elben -> die 3 Ringe können an 3 verschiedene Helden vergeben werden, die einfach nen Boni bekommen.

Zwergenringe können einfach an ein X-Beliebiges Battalion gegeben werden.

Und die Menschenringe sind nötig um Natzgul zu machen... Fällt mir jetzt so spontan ein... Ich hoffe ich konnte helfen ...
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: Shagrat am 19. Jul 2010, 20:31
Elbenringe nur die Elben -> die 3 Ringe können an 3 verschiedene Helden vergeben werden, die einfach nen Boni bekommen.

da wäre ein Problem, die träger der der drei sind bekannt, Gandalf, Galadriel und Elrond, wenn die über die Karte huschen würden, naja
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5) !Update 3.7.2010!
Beitrag von: Karottensaft am 19. Jul 2010, 20:34
Vllt findest du ja noch ne Lösung fritz_98...
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: fritz_98 am 25. Jul 2010, 18:27
Hallo ihr lieben,

habe nun die neue Version 1.5 hochgeladen, der Downloadlink und eine Changelist wurden im Anfangspost hinzugefügt.

Hier noch ein paar Bilder:
(http://img809.imageshack.us/img809/1752/bild1lq.jpg)

(http://img197.imageshack.us/img197/3000/bild3no.jpg)

(http://img525.imageshack.us/img525/1116/bild4wy.jpg)

Wie immer ist Feedback in Form von Kritik, Lob, Vorschlägen, etc erwünscht.  :)
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: LastElb am 25. Jul 2010, 19:27
"File not found". Da hat irgendwas beim hochladen nicht geklappt. Oder es liegt an mir  xD
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: ValatmiR am 25. Jul 2010, 19:37
Die Screnns sehen gut aus die Sklette kenne ich ja gar nicht naja werds ausprbieren ;)!
PS:Und wiedermal danke für deine große Mühe um andere Leute neuen spielspass zu gönnen!
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Gnomi am 25. Jul 2010, 19:45
Die Skelette sind bereits seid 2.0 in der Edain vorhanden. Zur Zeit sind sie als Easteregg in der Edain integriert.^^
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: fritz_98 am 25. Jul 2010, 19:52
Der Downloadlink scheint tatsächlich nicht zu funktionieren. Ich schau mal danach.

Edit: Sollte nun funktionieren.
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Jul 2010, 20:36
Die Skelette sind bereits seid 2.0 in der Edain vorhanden. Zur Zeit sind sie als Easteregg in der Edain integriert.^^
Welches bis jetzt kaum einer (bis niemand) gefunden hat^^. Wer es wohl versteckt hat 8-|...?
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Shagrat am 25. Jul 2010, 20:37
Wer es wohl versteckt hat 8-|...?
Gnomi, der König der Mapper^^
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Durin am 25. Jul 2010, 22:35
Welches bis jetzt kaum einer (bis niemand) gefunden hat^^. Wer es wohl versteckt hat 8-|...?
Doch natürlich da gabs doch eine Thread dazu. Da haben das schon ein paar leute gefunden.
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: fritz_98 am 2. Aug 2010, 08:42
Leute, ich brauch Feedback, sonst kann ich nicht weiter machen:

- Welche Konzepte sind gut/ausbaufähig?
- Welche daneben?
- Neue Konzepte?

Hab zwar selbst auch noch Ideen, jedoch muss ich ja wissen, was bei der Community ankommt und was nicht.  ;)
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Ulmo am 2. Aug 2010, 17:48
Für die Elite der Nebelberge, vergrößer einfach ein paar orks, diese sind die "Elite" so wie die "Urgals" bei die Zwerge, nur wenige Orks werden so groß. Dem entsprechen sind sie teuerer und auch stärker
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: oekozigeuner am 3. Aug 2010, 02:17
so ich konnte es mir nicht nehmen lassen deine submod vor dem schlafen gehen runterzuladen...
ich hatte zwar nur noch zeit angmar zu testen. aber ich will dir schonmal ein kleines feedback zurück geben....

1.Festung: wie schon gesagt sie ist zu stark und meinermeinung nach für ein so günstiges gebäude hat sie eine zu große sichtweite wobei das gasthaus fast keine hat.

2. skelettarmee sieht einfach unglaublich cool aus

3. schonmal ein dickes lob im vorraus wegen deiner mühe.. für mich gibts nichts schöneres als ein folk in allen erdenklichen fassetten auszubauen....da ist es völlig egal ob das imba is..ok villt nachher um es multiplayer tauglich zu machen aber wie gesagt schonmal ein dickes dankeschön.

PS: wie bist du auf die idee ekommen ein gasthaus zum festungsmittelpunkt zu küren?

lg oeko

Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: gollum_92 am 3. Aug 2010, 02:22
was machen uruk-hai armbrustschützen in der hobbitkaserne? :D
mod ist sehr gut geworden
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: fritz_98 am 5. Aug 2010, 06:56
Danke euch dreien schonmal.  :)

@Ulmo: Mir ging es weniger um die Elite, sondern mehr um durchschnittsinfanterie, da die Ork-Krieger aus der Höhle ja nur zum Verheizen da sind...

@oekozigeuner:
Zitat
PS: wie bist du auf die idee ekommen ein gasthaus zum festungsmittelpunkt zu küren?
Es gibt einige Strategie-/Aufbauspiele, die mit einer Taverne, etc beginnen. Und da in Edain die Gasthäuser bis unters Dach mit schönen Einheiten gefüllt sind... warum nicht?  ;)

@gollum_92: Uruks in der Hobbitkaserne? Das darf aber nicht sein. ^^
Titel: Re: Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 10. Aug 2010, 15:15
Hab deine Smod auchmal getestet und finde sie grundsätzlich super.

Was mich allerdings bei den Zwergen stört ist aber dass man als Erstes nur die Gasthauseinheiten bauen kann, dann die Festung bauen muss um das führende Zwergenreich zu bestimmen und die Zwergenkaserne bauen kann. Ich fände es gut wenn man das führende Zwergenreich schon im Gasthaus bestimmen könnte.

LG
Durin, VdZ
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 26. Aug 2010, 21:16
Vieleicht köntest du es machen das mann Ruhn und Harad schon früher bekommtr
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Simbyte am 7. Okt 2010, 16:03
Wir haben es eingerichtet, dass sich die Submods jetzt bequem direkt von der Seite der Modding Union laden lassen:

http://modding-union.com/?path=dlsubmods#t


Damit werden Probleme wie Löschen beim 1-Click-Hoster vermieden.
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Lugandar am 10. Okt 2010, 17:06
Hallo hab ein problem
will den mod unbedingt spielen
jedoch wenn ich das Spiel Starte (mit Submod) kommt ein game Crash
---------------------------
Game crash
---------------------------




iniParseFXList -- FXList FX_ElrondLautwasserSound not found! Either add the FXList or remove the reference to it.



Error parsing field 'FireFX' in block 'Weapon' in file 'Data\INI\includes\weapon.inc', line 42731.





Error parsing INI block '    FireFX' in file 'Data\INI\Weapon.ini'.

7 addresses:

(unknown)(0): game.dat+239838 (unknown)

(unknown)(0): game.dat+2346667 (unknown)

(unknown)(0): game.dat+2376649 (unknown)

(unknown)(0): game.dat+6541831 (unknown)

(unknown)(0): kernel32.dll+280849 BaseThreadInitThunk+18

(unknown)(0): ntdll.dll+255158 RtlInitializeExceptionCh ain+99

(unknown)(0): ntdll.dll+255113 RtlInitializeExceptionCh ain+54


Because of the severity of this error the game will now exit.
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OK   
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der normalle Edain funktioniert hab das Spiel und den mod neu installiert

PS: hab version 3.5 nicht 3.51
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Gnomi am 10. Okt 2010, 17:09
Warum fragst du noch, wenn du den Fehler kennst?
Die Submod ist für Edain 3.51

Du hast Edain 3.5...

Das ist eine ganz andere Mod und dementsprechend funktioniert es eben nicht.
3.5 ist zum Beispiel noch die Raupe - 3.51 der Schmetterling. An sich ist beides dasselbe, nur eben in unterschiedlichen Entwicklungsphasen. Und nicht alles was du mit dem Schmetterling machen kannst, kannst du auch mit der Raupe machen. Genauso ist es mit Edain... :P
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Lugandar am 10. Okt 2010, 20:06
Danke
gut erklärt :D
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: fritz_98 am 11. Nov 2010, 13:43
Werde die Tage die Mod auf 3.6 anpassen, wenn nicht (wie bei 3.5) doch noch ein Update kommt.  :)
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Lurtz am 11. Nov 2010, 16:46
Das ist gut danke schon mal im Vorraus  :)
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: GortharDerDunkle am 16. Dez 2010, 18:33
Ist eigentlich geplant die Submod an 3.6.1 anzupassen???
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: fritz_98 am 17. Dez 2010, 12:44
Ja, ist es.

Allerdings hab ich nebenher auch noch Schule und gerade vor den Weihnachtsferien stehen viele Arbeiten an. (Diese Wochen warens 4  [uglybunti])

Möchte mich zwar auf keinen Termin festlegen, aber die Submod wird sicher im Laufe der Weihnachtsferien angepasst werden.  :)
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: GortharDerDunkle am 17. Dez 2010, 21:54
cool...
ich hoffe du bekommst gute Noten ;)
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Preydakor am 22. Dez 2010, 12:35
Oh man kann es kaum noch erwarten das dieser smod endlich für 3.61 rauskommt [uglybunti] denn die v 3.51 is leider net aufzutreiben und ich will den endlich mal ausprobieren.

MFG Preydakor


Edit:Naja eigentlich geht es mir nur um die Skelett einheiten die sind so cool wenn jemand einen mod für v 3.6 + weis wo die vorkommen soll er mir bidde bescheidsagen.

Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Dez 2010, 11:30
Nach Eastereggs suchen, Lichking finden und Skelettkrieger beschwören - geht auch mit der normalen Edain 3.61 :P
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Kasamuya am 25. Dez 2010, 12:33
Oder einfach die richtige Map finden. xD
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Dez 2010, 13:09
Lichking finden ist einfacher ;)
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Kasamuya am 26. Dez 2010, 20:12
Naja, kommt drauf an. Wenn man das Volk weiß ist das ein Zuckerschlecken.
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: oschatz am 7. Jan 2011, 15:55
wann wird es diese sub mod für 3.61 geben?
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 7. Jan 2011, 16:19
Ich würde sagen: "When it's done." ;)
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: fritz_98 am 19. Jan 2011, 21:00
Ich bin zwar in den Ferien ein gutes Stück weiter gekommen, muss das Projekt jedoch erst mal auf Eis legen.  :(
Mir fehlt leider einfach die Zeit und Respekt an all jene, die so viel Zeit in Modding investieren können und tolle Projekte auf die Beine stellen/weiterführen.

Sobald ich wieder mehr Zeit hab werde ich die Mod an die neueste Edain 2 - Version anpassen.  :)
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 19. Jan 2011, 21:03
Und ich werde da sein und spielen. :D
Na dann viel Glück bisweilen. :)
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: oschatz am 4. Feb 2011, 15:26
na wie gehts voran
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: GortharDerDunkle am 4. Feb 2011, 17:55
Oschatz, wie in einem vorhergehendem Post beschrieben, hat fritz_98 zur Zeit wenig Zeit  uman seiner Submod zu arbeiten.

Also habe Geduld und lass ihm Zeit... ;)
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: oschatz am 4. Feb 2011, 18:32
ja ich wollte ja nur mal fragen ob er schon bereit ist :)
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Kasamuya am 4. Feb 2011, 18:45
Wozu bereit ist? Zu realizen? Ich glaub er würde es uns wissen lassen, wenn er bereit währe.
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: oschatz am 4. Feb 2011, 18:59
nein ich meinte pics usw zu zeigen
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Feb 2011, 20:57
Dann hätte er es wohl schon getan, oder? ;)
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Tal am 25. Apr 2011, 20:57
Hallo Ich habe den Submod gespielt und wollte ein kleines Feedback geben.

Ich finde die neuen Einheiten sowie die Neuen gebäude sehr cool und es war spannend sie auszutesten :) Und ich freue mich schon auf den Submod auf Edain mod 3.6.1 :)
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Apr 2011, 21:22
Die nächste ist wohl eher für die Modversion 3.7. ;) 3.6.1 haben wir ja bereits. ^^
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Tal am 26. Apr 2011, 08:14
JA????????? :o Kriege ich den Link? [uglybunti]
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Buffo Boffin am 26. Apr 2011, 09:07
Für 3.61 gibts die Submod noch gar nicht.
Ich glaube Savt wollte sagen, dass fritz_98 die Submod erst auf die Version 3.7 wieder anpassen wird.
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 26. Apr 2011, 10:55
Genau so. ;)
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Tal am 26. Apr 2011, 12:15
Ach so :( Ich dachte den gibt es schon :(
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Azog am 28. Apr 2011, 20:32
würde mich abere auch auf diese version freuen da ich auch ein fan von den meisten Submods bin für Edain2 .
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Tal am 29. Apr 2011, 13:22
Wie weit ist den der submod schon fritz_98?
Titel: Re:Submod für Edain 2 (V 3.5.1) !Update 25.7.2010 (Version 1.5)!
Beitrag von: Azog am 30. Apr 2011, 15:09
Mh ich denke er wird erstmal für längere zeit nicht auf der MU Seite hab ihm vor 4 Wochen nämlich ne PM geschrieben aber er hat noch net geantwortet.
hier noch sein letzter Login:
Letzter Besuch:   März 27, 2011, 16:23