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Submods => Submods Deutsch & Submods English => Thema gestartet von: der 10. der Nazgul am 13. Jan 2011, 18:04

Titel: ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 13. Jan 2011, 18:04
ich hätte eine idee für eine submod, man könnte sie die ''one hit submod'' nennen.
da ein soldat (ork etc.), in ''real life'', duch einen pfeil oder schwerthieb sterben kann, was bei sum nicht so ist. da ich selber nicht modden kann wolt ich fragen, ob jemand die ini datei so umschreiben könnte, dass man nurnoch einen schuss oder schwerthieb braucht um einen krieger nieder zu strecken?   
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Adamin am 13. Jan 2011, 18:07
Auch einen Helden? Auch einen Troll oder Balrog?

Auch einen Elbenfürsten, der jahrhundertelang seine Schwertkunst perfektionierte, also auch Paraden und Ausweichschritte beherrscht?
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 13. Jan 2011, 18:07
Das ist in zwanzwig Minuten gemacht, aber wozu soll das gut sein?
Das verstehe ich nicht wirklich.^^
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Dralo am 13. Jan 2011, 18:18
so viele Einheitn könnte man garnicht produzieren wie es nötig wäre, da zu viele zu schnell sterben und es ist auch nicht im Stile SuMs
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 13. Jan 2011, 18:28
einheiten mit schilden können natürlich pfeile leichter abwehren und für trolle, olifanten, etc. braucht man natürlich mehr pfeile ;) und auserdem (wenn es geht) trifft auch nicht jeder pfeil. es würe das spiel halt ziemlich reel machen.
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jan 2011, 18:30
Aber auch extrem von den Grundprinzipien der meisten (und auch diesem) Strategiespielen abweichen.

Und Dralos Grund trägt auch noch dazu bei.
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Stonehard am 25. Jan 2011, 09:28
Alle Gratulationen! Die Moden sehr die Klasse! :) riesige Danke! :) ABER es wäre, damit die Helden sehr wünschenswert, die in die Gruppen eingehen, solche wurden wie Elledan und Elrohir, Nazgul geteilt. Und zu Gondor haben Medrila ergänzt. Noch einmal Danke für den Modenarren!
Ich bedauer das schlechte Englische da ich deutsch ganz nicht weiß: (
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: The Witcher am 25. Jan 2011, 11:30
Zur Submod:

Das würde die Fülle an unterschiedlichen Einheiten nutzlos machen. Warum teure Einheiten kaufen, wenn diese genauso schnell sterben, wie kostenlose Orks?

Mann müsste also alle gleich teuer machen und die Untschiede wären meist nur noch optischer Natur.

Außerdem würde es viel mehr Rohstoffe erfordern, sofern die Einheiten noch was kosten.

Ich glaube daher, dass diese Idee zum guten Umsetzen weitere Änderungen benötigt, als einfach nur die Lebens- und Rüstungspunkte zu veringern. :)

Gruß

Sauron der Große
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Jan 2011, 15:03
@Stonehard: You don't speak German, do you?
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: oschatz am 25. Jan 2011, 15:10
anstatt das ganze zu modden als submod spiel gegen einen gegner mit 95 prozent handicap müsste das rauskommen was du willst
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Jan 2011, 15:11
Oder du gibst euch beiden 95 % Handicap.
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: oschatz am 25. Jan 2011, 15:12
so wars ja gemeint hab mich falsch ausgedrückt sry xD
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: llcrazyfanll am 25. Jan 2011, 15:39
Oder du gibst euch beiden 95 % Handicap.
Das würde nicht viel bringen weil auch der schaden gesenkt wird.
Außerdem gibt es den nebeneffekt dass creeps fast unbesiegbar werden...
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Jan 2011, 15:47
Echt, der Schaden wird auch gesenkt? Das wusste ich auch noch nicht. Aber es stimmt, dass die Creeps dann einem übel mitmischen, da die von Handicaps nicht betroffen werden und somit etwas arg viel mehr Gesundheit haben, als deine Truppen.
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: llcrazyfanll am 25. Jan 2011, 16:18
Man könnte so mit mordor mit der kankra aus cu sehr leicht ge xDwinnen
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 26. Jan 2011, 15:49
Oder du gibst euch beiden 95 % Handicap.
das bringt nichts, weil der Angriff sinkt und die Geböude auch Schneller kaputt gehn ;)
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: llcrazyfanll am 26. Jan 2011, 18:31
Oder du gibst euch beiden 95 % Handicap.
Das würde nicht viel bringen weil auch der schaden gesenkt wird.
Außerdem gibt es den nebeneffekt dass creeps fast unbesiegbar werden...
DAS HAB ICH SCHON GESAGT. :P
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Stonehard am 27. Jan 2011, 05:31
@Stonehard: You don't speak German, do you?
Ja. Ich überhaupt der Russe:)
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 27. Jan 2011, 08:52
Ich weiß nicht mit welchem Übersetzer du arbeitest, aber der ist schlecht. :D
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Jan 2011, 13:58
@Stonehard: Your translator seems to be crap. ;)
I would understand English better than this mashed up German. Whicht translating programm do you use? Maybe I can suggest you a better one.
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Stonehard am 29. Jan 2011, 05:34
Ich werde dankbar sein! :)
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: bigrainer am 5. Jun 2011, 16:58
Man könnte Angband als minifaction bei mordor einbringen, diese wird freigeschalten, wenn sauron den einen ringe bekommt und melkor aus der äußeren leere befreit.

Viele Grüße
Rainer
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 5. Jun 2011, 17:03
Man könnte Angband als minifaction bei mordor einbringen, diese wird freigeschalten, wenn sauron den einen ringe bekommt und melkor aus der äußeren leere befreit.

Viele Grüße
Rainer
Dann mach doch eine Submod!  :P
Ich glaube nämlich kaum das du jemanden findest, der Angband in seine Submod einbinden würde(ich gehe jetzt mal davon aus, dass du eine Submod für die Edain Mod meinst), da Mordor ohnehin das Volk mit den meisten Einheiten, Helden, Gebäuden usw. ist und in der Hinsicht eigentlich keine Zusätze mehr benötigt.

MfG Radagast
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Lócendil am 5. Jun 2011, 17:18
Was willst du denn bei Angand für Einheiten machen? 8-|
Sowohl alle erdänklichen Ausührungen an Orks, als auch Trollen sind bereits in Edain vertreten und Angband unterscheidet sich zu wenig von Mordor, als dass man irgendwas neues und besonderes ins Spiel bringen könnte.
Zudem: wieso soll es Angand heißen? Das war nur eine Höhlenfestung von Melkor und ist bereits seit laaaaaaanger Zeit versunken.
Und Sauron kann selbst mit dem Ring Melkor nicht aus dem Nichts befreien... seine Verbannung haben die Valar gewirkt und Sauron ist mit Ring nur ein aufgeputschter Maia.

Ich sehe für deine dünne Idee wenig Zukunft.
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: bigrainer am 5. Jun 2011, 17:29
ich würds ja selber machen, bin nur kein guter modder bzw hab keine ahnung wie ich das machen soll
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 6. Jun 2011, 20:42
Ich wollt mal fragen wo man in den Dateien ruspielen muss, damit tote Einheiten länger auf dem Schlachtfeld liegen. Ich find es sied einfach besser aus, wenn die Toten während einer Schlacht nicht einfach schnell mal im Boden verschwinden. Ich hab zwar schon ziemlich lange gesucht aber nichts gefunden, wo man was umschreiben könnte.
Wäre dankbar für Hilfe,
10. Nazgul
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Noni am 6. Jun 2011, 21:44
Hallo

Du meinst also das Einheiten die schon Tot sind,doch sie sollten etwas länger aufs Schlachtfeld bleiben.Dann könnte diese Seite dir helfen geh auf dieser Seite:

http://www.moddb.com/mods/bodies-stay-mod-ii-rise-of-the-corpse

Vieleicht könnte das dier helfen,also glaub ich mal.

Mfg

Melkor der Verfluchte
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 6. Jun 2011, 22:09
Nein leider nicht :(. die ini. ist weder mit der Edain noch mit dem 2.1 patch kompatibel 8-|. Trotzdem danke Melkor.
Weiß jetzt aber wie es geht, scheint aber ne mordsmäßige Arbeit zu sein :(.
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Jun 2011, 22:28
Sofern ich mich nicht irre, muss man das für JEDE EINZELNE UNIT neu festlegen, was bei Edain seine Zeit dauern würde. [uglybunti]
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Skulldur am 6. Jun 2011, 22:41
Schau einfach mal in die Edain 1 Datein. Da bleiben sie ja länger liegen  ;)
vllt wirst du fündig
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 7. Jun 2011, 13:17
Steht diese Information, wie lange sie liegen ind der Edain_data Datei?
Wenn ja könnte mir jemand sagen wo es steht, an dem Beispiel
data/ini/units/evilfaction/hordes/angmar/angmarbanner.ini
dann würde ich versuchen, dass es größere Schlachtfälder gibt :D.
Wer mitmachen will soll mir eine PM schicken.
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Gnomi am 7. Jun 2011, 13:29
Ich hab grad beim GondorFighter in Edain nachgeschaut -
dort sollte es folgender Code sein:
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
        DeathTypes = ALL -KNOCKBACK -FADED -EXTRA_3 -EXTRA_8
        SinkDelay = 3000
        SinkRate = 0.60     // in Dist/Sec
        DestructionDelay = 10000
        Sound = INITIAL HumanVoiceDie
        DeathFlags = DEATH_1
    End


    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
        DeathTypes = NONE +FADED
        FadeDelay = 0
        FadeTime = 2500
        DestructionDelay = 2500
        Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
        DeathFlags = DEATH_2
    End

    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07
        // Same as normal death, but no sound (sound already played by SoundImpact = ... )
        DeathTypes = NONE +KNOCKBACK
        SinkDelay = 3000
        SinkRate = 0.60     // in Dist/Sec
        DestructionDelay = 10000
    End

    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_Undead
        DeathTypes = NONE +EXTRA_3
        SinkDelay = 0
        SinkRate = 0
        DestructionDelay = 0
        Sound = INITIAL HumanVoiceDie
        DeathFlags = DEATH_5
        Weapon = FINAL EdainDeathforUndeadModule
    End

;;; Infos Ea: Orientiert am Tod der Ents (Kein schweres Module, einfach mal durchblättern)

    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_GrabandDrop
        DeathTypes       = NONE +EXTRA_8    ;;;Deathweapon wird bisher noch nicht genutzt, also passend für Grab and Drop death weapon der fliegenden Einheiten
        SinkDelay        = 3000      ;;;Uninteressant
        SinkRate         = 0.60      ;;;Uninteressant
        DestructionDelay = 10000     ;;;Sollte möglichst hoch sein
        DeathFlags       = DEATH_4   ;;;Die Ani dazu gibt es nicht und wird auch nihct benötigt, es ist automatisch an de Passenger der fliegenden Unit geknüpft 
        ShadowWhenDead   = Yes       ;;;Sollte klar sein
    End
Ich habe es noch nicht ausprobiert, aber SinkDelay sollte die Zeit sein, die die Einheit  liegt, bevor sie in den Boden sinkt. Einfach Mal ausprobieren. (hat mich keine 2 Minuten gekostet den Code rauszusuchen. :P )

Es ist halt immer das SlowDeathBehavior, das angibt wie schnell die sterben sollen.  Und davon gibt es meist unterschiedliche für unterschiedliche Todestypen.
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 7. Jun 2011, 13:48
ich hab jetzt mal bei Angmar angefangen und alle sink delay auf 30000000 gestellt. Leider hat es nicht funktioniert. Ist die Datei edain_data, oder mache ich irgendwas falsch? Die SinkRate habe ich auch verändert

        DeathTypes = ALL -KNOCKBACK -FADED
        SinkDelay = 30000000
        SinkRate = 0.002     ; in Dist/Sec
        DestructionDelay = 8000
        Sound = INITIAL DkDunVoiceDie    
    End

    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
        DeathTypes = NONE +FADED
        SinkDelay = 3000000
        SinkRate = 10.00    ; in Dist/Sec
        DestructionDelay = 8000
        Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
  
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Gnomi am 7. Jun 2011, 14:03
Wie wäre es mit selbst ausprobieren?
Ich habe es grad selbst nochmal nachgeschaut - Die SinkDelay funktioniert auf jeden Fall. Nur hab ich das DestructionDelay übersehen.
SinkDelay besagt eben wie lange es dauert bis die Einheit anfängt in den Boden zu sinken - nach dem DestructionDelay wird sie vollkommen vernichtet.
Das heißt sie müsste bei dir jetzt nicht in den Boden sinken, aber plötzlich verschwinden.
Also zusätzlich noch das DestructionDelay hoch. Ich habe es gerade nachgetestet, bei mir funktioniert es dann.
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 7. Jun 2011, 14:22
Juhu es funktioniert :D
Danke für deine Hilfe Gnomi.
ich werd die geänderte ini. rausbringen wenn ich fertig bin.
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Noni am 7. Jun 2011, 14:28
Um was soll es sich dabei handeln um diese Submod soll es ein Hero Submod sein oder etwas anderes?Nicht böse gemeint :) es ist schön so was zumachen :)
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Jun 2011, 15:35
Einen Post lesen, egal welchen, hätte dir bereits offenbahrt, dass es darum ging, die Zeit, die die Leichen erschlagener Einheiten auf dem Feld liegen bleiben, zu erhöhen...
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 7. Jun 2011, 15:37
Diese neue ini. soll bewirken, dass Mittelerde mehr einem Schlachtfeld gleicht. Bin bereits mit den Angmar units fertig. habe jetzt aber ein kleines Problem. Es kommt ein Error mit dem Angmarthrallmaster.
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
    DeathTypes = ALL -KNOCKBACK -FADED
    SinkDelay = 3000000
    SinkRate = 0.001     ; in Dist/Sec
    DestructionDelay = 4000000
    Sound = INITIAL ThrallMasterVoiceDie                ;MordorBannerOrcVoiceDie
  End
 
  Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
    DeathTypes = ALL -FADED
    SinkDelay = 3000000
    SinkRate = 0.001     ; in Dist/Sec
    DestructionDelay = 4000000
    Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
  End
 Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07
    ; Same as normal death, but no sound (sound already played by SoundImpact = ... )
    DeathTypes = NONE +KNOCKBACK
    SinkDelay = 3000000
    SinkRate = 0.001     ; in Dist/Sec
    DestructionDelay = 4000000
    Sound = INITIAL ThrallMasterVoiceDie                ;MordorBannerOrcVoiceDie
  End
 Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
    DeathTypes = ALL -KNOCKBACK -FADED
    SinkDelay = 3000000
    SinkRate = 0.001     ; in Dist/Sec
    DestructionDelay = 4000000
    Sound = INITIAL ThrallMasterVoiceDie                ;MordorBannerOrcVoiceDie
  End
Fehlermeldung stelle ich gerne rein, wenn man mir sagt wie 8-|
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Gnomi am 7. Jun 2011, 15:50
Indem du ein Bild davon machst?...

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4812.0.html
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 7. Jun 2011, 15:52
Ich hab den Fehler gefunden :o.
Danke Gnomi werds mir merken 8-|.
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 17. Jun 2011, 00:31
Soo bin jetzt mit allen Bösen Völkern und Anor fertig und es sieht richtig gut aus. Bloß mit den Helden gibts noch Probleme  8-|. (und es ist ne mords Arbeit und macht *gähn* müde :D)
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: oschatz am 17. Jun 2011, 12:59
Schön zu hören das du schon so weit bist,ich werds mir auf  jeden fall downloaden wenn du Fertig bist
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 17. Jun 2011, 13:08
Ich hoffe du hast einen guten Pc. Diese ganzen toten Einheiten zocken viel CPU 8-|.
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: oschatz am 17. Jun 2011, 13:10
joah er läuft :) bzw er kann schon mal im Mp auf Voller Grafik spielen. Wie viel CPU zock sie genau?
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 17. Jun 2011, 13:40
also ich spiel grad als Nebel mit Mordor gegen Lothlorien und Arnor (also 3 Völker die bearbeitet sind) seit 25 min. und es sind 1.456.00k  :oArbeitsspeicher und 30 CPU
ich hab win7 64bit und spiel auf hoch.
Ps. die Map ist voller toten Orks, Trollen, Spinnen und Menschen xD
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: oschatz am 17. Jun 2011, 13:52
also ich spiel grad als Nebel mit Mordor gegen Lothlorien und Arnor (also 3 Völker die bearbeitet sind) seit 25 min. und es sind 1.456.00k  :oArbeitsspeicher und 30 CPU
ich hab win7 64bit und spiel auf hoch.
Ps. die Map ist voller toten Orks, Trollen, Spinnen und Menschen xD

Oh das wird was xD

dein Ps gefällt mir wenn du Betatester brauchst bin ich dein Mann xD
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 17. Jun 2011, 14:01
Geht klar Oschatz wenn du willst kannst du mal die Version mit den Bösen und Arnor haben ;).
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: oschatz am 17. Jun 2011, 14:04
Als her damit ;)

bin nämlich gerne Bereit zu testen :) Danke das ich testen darf
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Noni am 17. Jun 2011, 20:13
Also ich könnte auch dein Betatester sein wenn es noch gehn könnte den deine Submod interresiert michs schon sehr ich bin auch dein Mann :)
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: bigrainer am 17. Jun 2011, 22:07
Ich melde mich auch als betatester für deinen submod, natürlich nur wenn du noch einen brauchst
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 26. Jun 2011, 11:29
Tut mir leid Bigrainer, mir reichen vorerst 2 Leute die mir helfen.
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: bigrainer am 26. Jun 2011, 16:24
Ok, dann freu ich mich schon auf die endgültige version, wenn die beta nicht drin is :)
Viele Grüße
Rainer
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 26. Jun 2011, 17:22
An alle die sich mit Scripten auskennen:
Ich habe ein Problem bei allen Helden :o. Wenn ein Held gefallen ist bleibt immer noch der Auswahl Butten unten in der Palantir Leiste stehen. Dies ist aber bei Baumeistern nicht der Fall. Wäre es möglich den sterbe Skript der Baumeister auf alle Helden zu Übertragen, sodass der Button nach ihrem Tod sofort weg ist aber der Held auf dem Schlachtfeld bleibt?
MFG
der 10. der Nazgul
Ps: ich überarbeite noch Gondor und Rohan und hoffentlich diesen Helden Bug und dann werde ich die Schlachtfeldsubmod rausbringen.
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 13. Jul 2011, 14:57
Ich selbst bin kein Modder und werde es jemals können aber ich hätte eine Idee als Submod:

Das Erbe Númenors


Ich habe mir gedacht ob es nicht möglich wäre, eine Art "Festungswahlsystem" für Gondor einzubauen. Hier sollte man entscheiden ob man mit Arnor oder Gondor spielen möchte.
(Zur Info: Es sollte nicht dem Realismus dienen,also nicht hinterfragen wenn z.B Arvedui und Boromir gleichzeitig auf dem Feld sind)

Natürlich müsste auch das Spellbook dem ensprechend geändert werden aber soviel später.

Meine Frage: Ist meine Idee komplett hirnrissig  [uglybunti] oder kann man vielleicht verfeinern sodass irgendeine Art meiner Idee zu was nützt....

Das Wahlsystem habe ich mir als Inspiration zu RJ-Rotwk Mod genommen, wo man die Möglichkeit besitzt bei den Elben zwischen Imladris und Lorien zu wählen.

Ich freue mich auf eure Meinungen.
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jul 2011, 17:19
Das/Ein Problem würde halt sein, dass sich das Spellbook nach Spielstart nichtmehr verändern lässt. Da fallen dann zwei verschiedene Spellbooks weg.
Ansonsten ist es durchaus möglich, siehe Zwerge der Edain-Mod.
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 13. Jul 2011, 17:29
Wäre jemand in der Lage sowas für Edain zu machen?

Wie gesagt ich bin eine Flasche im Modden.
Muss ja jetzt nicht meine simple Idee bloss reinhauen.

Würde es aber super finden wenn es eine derartige Submod geben würde :D
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Jul 2011, 17:42
Irgendwo im Edain Forum wurde auch mal gesagt, dass es über Umwege möglich wäre, das Spellbook nach Spielstart zu ändern... Fragt mich nicht wie, aber es scheint eine Variante zu geben.
Klar kann man das Wahlsystem machen, wie bei RJ-Mod, aber dazu müsste sich erstmal jemand finden, der dies übernimmt^^
Titel: Re:ideen anreiz für eine submod
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 13. Jul 2011, 18:27
Wenn sich jemand Melden würde, könnte ich versuchen für den jeweiligen Modder ein Konzept vorzustellen wie ich es mir ausdenken würde.

Danach sollte der Modder (wenn sich jemand finden lässt) am besten seine Vorschläge einbringen womit auch der Submod vielleicht eines Tages existiert.