Modding Union

Archivierte Modifikationen => Kampf um Albenmark => [KuA] Vorschläge und Ideen => Thema gestartet von: Farodin am 13. Apr 2010, 17:11

Titel: [KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: Farodin am 13. Apr 2010, 17:11
Hier könnt ihr Vorschläge posten, die die Tjuredkirche betreffen.
Titel: Re: [KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: Rogash am 16. Aug 2010, 08:33
Ich lese zurzeit ebenfalls DIE ELFEN - Reihe und habe daher einen Vorschlag. Und zwar wäre es doch relativ passend, wenn bei der Tjuredkirche für jeden gekauften Spell im Spellbook oder auch für jeden zweiten die Battalione eine Einheit mehr haben, also vorher waren es 15 Schwertkämpfer im Battalion ->beliebigen Spell gekauft =>16 Schwerkämpfer im Battallion. Dies soll die Unterwerfung der Völker in der anderen Welt(also in der Menschenwelt) darstellen, da es nur logisch ist, dass die Tjuredanbeter durch die vorranschreitenden Kämpfe(in diesem Falle das erbrigen von Spellpoints) neue Kämpfer bekommen.

Da sind nur ein paar Sachen anzumerken, und zwar:
1. Da ich kaum Erfahrung mit Coding habe weiß ich nicht, ob man das umsetzen kann.
2. Womöglich ist das zu imba.
3. Ihr habt ja gesagt, dass ihr ebenfalls neue Spellbook-Systeme plant, daher weiß ich nicht, um man dieses mit den euren verbinden kann.

MfG Rogash :)
Titel: Re: [KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: Anoverion am 16. Aug 2010, 11:20
Eine gute Idee, die eroberten Ordensprovinzen in das Konzept der Tjuredkirche
einzubinden, allerdings ist diese Methode leider codingtechnisch nur mit sehr großem Aufwand für einen recht kleinen Effekt zu bewältigen, sofern sie überhaupt reibungslos läuft.
Für das Gameplay sind kleinere Horden(10-15) einfach praktischer, um die Einheiten besser zu koordinieren und taktisch zu nutzen.
Zu große Trupps sind, wie du bereits angemerkt hast, bei einigen Einheiten einfach zu imba.

Trotzdem danke für den Vorschlag.
Titel: Re: [KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: Rogash am 16. Aug 2010, 11:51
In Ordnung, dann muss ich mir etwas neues überlegen  :D
Titel: Re: [KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: mio am 16. Aug 2010, 12:32
vorschlag für die Knochenklopfer:
also: Beim Glossar Steht, dass jedes Rohr einzeln gezündet wird, also wäre ein wechsel zwischen Salvenfeuer (mehrere Kugeln, recht ungenau) und einzelschuss (einzelne Kugel, genau) mMn passend
Titel: Re: [KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: Anoverion am 16. Aug 2010, 18:44
@Mio
Das wäre durchaus eine Überlegung wert, wobei wir eigentlich schon genug unterschiedliche
Geschütztypen in Planung haben, die auch Einzelbeschuss ermöglichen.

@Rogash
gerne...

Für die symbolische Bekehrung der unterschiedlichen Provinzen in der Menschenwelt
haben wir schon ein Konzept, das zusätzliche Features freischaltet.
Zu bestimmten Einheiten, Spells, Helden und deren Fähigkeiten nehmen wir aber noch gerne Vorschläge entgegen.
Titel: Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: Tatarus am 2. Okt 2010, 22:22
Nabend Community
Ich habe die Bänder auch gelesen ... und so nebenbei ist die Tjuredkirche best ever!!! :D:D Tjured will es!!!
Habt ihr vor ein Augenmerk auf den Kampf zur See zu legen? Das war soweit ich weiß doch relativ wichtig in den Büchern .... öhm dann könnte man vlt ein paar Vorschläge dazu machen :)



Mfg Tata
Titel: Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: EvilDet am 2. Okt 2010, 22:41
Steht im Thread "Allgemeine Informationen" ;)
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5105.0.html

Zitat
Des Weiteren wird es größere Änderungen im Gameplay, wie ein neues Schiff- und
"Ring-" System
geben.
MfG
EvilDet
Titel: Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: Souls of Black am 28. Okt 2011, 21:24
Jetzt zu der Bitte:
Wir brauchen ein Konzept für ihn. Bitte helft uns dabei, indem Ihr uns Ideen für Fähigkeiten schreibt. Auch User, die die Bücher nicht kennen, sind herzlich dazu eingeladen, uns anhand der oben erwähnten Informationen zu unterstützen. Wenn Fragen diesbezüglich aufkommen, einfach posten, wir werden uns bemühen, Euch so gut wie möglich mit Infos zu versorgen.

Als Taktiker könnte man miteinbringen, dass er das Gelände miteinberechnet hat. Er erlaubt verbündeten Einheiten sich zu tarnen im Wald, lässt sie auf gewissem Land schneller sein und verlangsamt Gegener auf anderen Geländern. Vielleicht noch das stellen von Fallen. Durch das zurückziehen der Einheiten kann somit der Gegner hereingelockt werden, welche dann die Feinde kurzzeitig lähmt.

Vielleicht kann jemand was damit anfangen, das ist mir jetzt mal so spontan eingefallen
Titel: Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: Rogash am 31. Okt 2011, 15:38
Sooo, ich habe mal ein Konzept für Ignazius Randt zusammengeklamüsert....h ier ist es^^

Ignazius Randt

Das besondere an ihm ist, dass er durch den Einsatz von seinen Fähigkeiten levelt(wieviel pro Fähigkeiteneinsatz überlasse ich euch). Da einige aktive Spells jedoch nur bedingt immer einsetzbar sind levelt er in ähnlicher Geschwindigkeit wie ein Rohstoffgebäude, da er über Schriften brütet und ihnen neue Taktiken entnimmt. Das soll dartellen, dass er nach und nach durch seine Erfahrung neue Taktiken entwickeln kann. Er besitzt sowohl passive, als auch aktive Fähigkeiten, da für jeden "Teilbereich" sowohl eine aktive, als auch eine passive Fähigkeit vorhanden ist(aber beide im selben Slot).

Ausbau (Stufe 1)
Ignazius Randt sieht, dass der Ausbau neuer und alter Städte und Dörfer notwendig ist und setzt alle Mittel in Bewegung.
Passiv: Kasernen, Schießstände etc. in seiner Nähe(seine gesamte Sichtweite) leveln, nachdem bei ihnen das übliche Up gekauft wurde doppelt so schnell(also nur noch die halbe "Entwicklungszeit").
Aktiv: Ebenso ist es wichtig die Truppen dem aktuellen Standart gemäß zu rüsten. Ein ausgewähltes Battalion erhält alle bereits gekauften Upgrades kostenlos.

Fortbewegung (Stufe 3)
Durch die vielen Schlachten in unterschiedlichen Regionen wurde klar, dass eine Anpassung an das Terrain notwendig ist.
Passiv: Ignazius vermittelt seinen Soldaten, wie sie sich am effektivsten Fortbewegen und an die Gegend anpassen. Sie sind in seiner Nähe 15% schneller.
Aktiv: Belagerungsmaschienen müssen schnel an Ort und Stelle sein. Eine ausgewählte Belagerungsmaschiene wird von nun an von Pferden gezogen und bewegt sich daher dauerhaft doppelt so schnell.

Rhetorik (Stufe 5)
Ignazius weiß wie man Rhetorik, die Kunst des Redens, anwendet und für seine Mittel nutzt.
Passiv: Er vermag des Feindes Pläne so zu vereiteln oder zu entschleunigen. Feindliche Kasernen etc. produzieren 5% langsamer und feindliche Helden laden ihre  Fähigkeiten 5% langsamer auf.
Aktiv: Manchmal ist ein Waffenstillstand die einzige sinnvolle Lösung. Alle Einheiten und Helden in einem Gebiet können für einige Zeit nicht mehr attakieren, jedoch selber noch attakiert werden(damit man nicht mühelos so ins feindliche Lager laufen kann). Werden sie attakiert, können sie sofort selber wieder zur Waffe greifen.

Konter (Stufe 10)
Der Tjuredkirche ganzer Stolz war der Effizienz ihrer Waffen, wie den Hellebarden, gegenüber feindlichen Kriegern. Nicht zuletzt Ignazius war an der Entwicklung dieser beteiligt.
Passiv: Alle verbündeten Einheiten auf der Karte verursachen 10% mehr Schaden gegen die Einheitentyp gegen den sie ausgelegt sind(Speere gegen Reiter, usw.)(Belagerungsmaschienen sind ausgenommen), da sie sich ihrer Funktion in den Schlachtreihen mittlerweise bewusst sind und wissen wie sie ihre Waffen einzusetzen haben.
Aktiv: In einem kleinen Wirkungsbereich bekommen Einheiten zusätzlich für kurze Zeit +50% Schaden gegen die ihnen ausgelegten Einheitentypen, auch Belagerungswaffen erhalten diese Boni.

Das war es ersteinmal. Die Kosten für ihn auszuwählen überlasse ich euch und mache an dieser Stelle nocheinmal klar, dass alle Werte verhandelbar sind. Das System soll ihn sowohl einzigartig machen, als auch darstellen, dass er um Neues zu entwickeln auf altes Wissen Zugriff haben muss. Übrigens: Stances würde ich bei ihm rausnehmen, da er sie ja nicht wirklich gebrauchen kann, oder aber seine Stances als allgemeine Führerschaft einsetzen.(Offensiv bewirkt, dass alle Einheiten in der Nähe offensiv werden o.ä.)

Ich hoffe, euch hat das Konzept gefallen, mfG Rogash :)
Titel: Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: mini1996 am 28. Dez 2011, 21:07
Können Spellvorschläge auch an Drachenelfen angelehnt seien?
Titel: Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: Anoverion am 28. Dez 2011, 22:40
In meinen Augen schon denkbar, allerdings beziehen sich die beiden Orden der Tjuredkirche in unserer Mod doch eher auf die Zeit der Kämpfe zwischen der Kirche und den Drusniern/Fjordländern. Wenn du ein bisschen konkreter sagst, was dir da vorschwebt, bekommst du ne eindeutige Antwort ;)
Titel: Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: mini1996 am 29. Dez 2011, 07:00
Spell: Wolkenschiffe (15)
Ruft kurzzeitig 3 Wolkenschiffe auf das Schlachtfeld , die mit Speerschleudern bewaffnet sind(die kleine Wolkenrreiter könnte man auch einbauen ,als Luftverteidigung)
Titel: Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: Anoverion am 29. Dez 2011, 13:23
An sich ne nette Idee, allerdings ist das recht viel Modelling-Aufwand verbunden mit relativ wenig Nutzen. Und da Wolkensammler in Albenmark und der Menschenwelt eher weniger anzutreffen sind, würden wir für die erste Version auf jeden Fall ablehnen.
Ob sich später mal was ergibt: Möglich.
Titel: Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: mini1996 am 1. Jan 2012, 21:21
Mann könnte auch Balbars Feuer einbauen :
1.Möglichkeit:
    Spell: Balbars Feuer (10)
        Setzt ein Geniet in Flammen ,kann auch auf dem Wasser angewandt werden wo es  gegen Schiffe sehr Effektiv ist.
2.Möglichkeit:
    Upgrade für Soldaten des Aschebaums :
    Diese werden mit Tonkugeln ausgestattet die mit Balbars Feuer gefüllt sind und bei       Kontakt explodieren.

Zu beiden:Das Feuer kann nicht gelöscht werden.
Titel: Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: Eandril am 1. Jan 2012, 22:07
Klingt ja an sich ganz nett, wäre aber mMn ein wenig imba, vorallem die zweite Variante (weil das Feuer ja nicht gelöscht werden kann). Hattest du dann eine zeitlich begrenzte Wirkung des Spells im Sinn?
Titel: Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: EvilDet am 2. Jan 2012, 12:26
Balbars Feuer ist schon in die Mod integriert, zum einen bei den Feuerträgern, die wir vor kurzem vorgestellt haben und zum anderen im Spellbook.
Also quasi so, wie Mini1996 das vorgeschlagen hat

MfG
Titel: Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: mini1996 am 2. Jan 2012, 21:59
Ich habe noch ein Konzept , von dem ich aber nicht weiß ob es umsetzbar ist.
Spell:Jahr auf der Galeasse
 Ein Trupp erhält erhöhten Angriff und macht Transportschiffe auf denen sie untergebracht sind schneller, weil sie ein Jahr auf der Galeasse verbracht haben und so stärker sind und mehr Erfahrung auf einem Schiff haben als andere Truppen.
Doch da das Jahr auf der Galeasse als Schande gilt haben sie in der von anderen Truppen weniger Geschwindigkeit und Leveln langsamer.
Doch sie können sich ihren Respekt zurückgewinnen wenn sie sich im Kampf beweisen ,deshalb wird der Mallus mit jedem Level weniger bis er auf Level 5 ganz verschwindet.

Der Mallus sollte jedoch nicht so hoch sein , dass sich der Spell nicht mehr lohnt.

MFG Domi
Titel: Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: Wisser am 6. Jan 2012, 03:42
Ich habe noch ein Konzept , von dem ich aber nicht weiß ob es umsetzbar ist.
Spell:Jahr auf der Galeasse
 Ein Trupp erhält erhöhten Angriff und macht Transportschiffe auf denen sie untergebracht sind schneller, weil sie ein Jahr auf der Galeasse verbracht haben und so stärker sind und mehr Erfahrung auf einem Schiff haben als andere Truppen.
Doch da das Jahr auf der Galeasse als Schande gilt haben sie in der von anderen Truppen weniger Geschwindigkeit und Leveln langsamer.
Doch sie können sich ihren Respekt zurückgewinnen wenn sie sich im Kampf beweisen ,deshalb wird der Mallus mit jedem Level weniger bis er auf Level 5 ganz verschwindet.

Der Mallus sollte jedoch nicht so hoch sein , dass sich der Spell nicht mehr lohnt.

MFG Domi

Das ist iwie widersinnig ;) Ein Jahr auf einer Galeasse und du bist tot, nicht stärker.
Titel: Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 6. Jan 2012, 12:30
Grundsätzlich klingt die Idee das Jahr auf der Galeasse spielerisch einzubinden gar nicht schlecht, aber deine Vorgeschlagene Fähigkeit hat einfach einen zu geringen nutzen um so ins Spellbook zu kommen. Schließlich gibt es auch Karten ohne Wasser, da ist der erste Bonus schonmal hinfällig ;).
Titel: Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: mini1996 am 29. Jan 2012, 19:44
Ich habe 2 Spellkonzepte für den Orden des Aschebaum:
1.Hinterhalt(ca.15):
    Es wird ein Hinterhalt gelegt ;)(siehe Eisenwacht)Dieser wird Ausgelöst ,sobald ein
    Bat. in dem gewählten Bereich ist,wird er Ausgelöst erscheinen 4 um diesen Punkt in
    mittlerer Entfernung stehende Arkebusier Battalione.Bei diesen richtet die erste
    Salve doppelten Schaden an, danach sind sie ca. 2min auf dem Feld.
    Der Spell kann nur in der nähe von Häusern ,Bäumen ,mehreren Steine eingesetzt
    werden,auch nicht in sichtweite des Gegners .
2.Rüstung der Götter (ca.10)
    Ein Held erhält eine Rüstung der Götter(Aussehen ähnlich der von Michel Sartie)diese
    steigert seinen Rüstungswert enorm. Kann max. 11mal eingesetzt werde (es waren
    doch insgesamt 12? und eine hat der Michel)

MFG DOMI
Titel: Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: Mablung am 14. Mai 2012, 22:33
Hallo
Auch hier eine Spell Idee von mir
Verschwörung: Eine eigene Einheit wird vernichtet alle anderen eigenen Einheiten in einem großen Radius Erhalten ein plus von 70 Prozent der Erfahrungspunkte der geopferten Einheit.
mfg
Mablung
Titel: Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: The Dark Ruler am 14. Mai 2012, 23:09
An was soll das bitte angelehnt sein?
Zum Einen sind doch Armeen von lv. 1ern trotz Unerfahrenheit der Krieger besser als ein Superveteranenbataillion . Zumindest ich würde den Spell wahrscheinlich nie nutzen.
Titel: Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: Shagrat am 14. Mai 2012, 23:12
Er sagt das EIN Battailon vernichtet wird und dafür ALLE Battailone im Umkreis den BONUS bekommen
Titel: Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: The Dark Ruler am 14. Mai 2012, 23:43
Er sagt das EIN Battailon vernichtet wird und dafür ALLE Battailone im Umkreis den BONUS bekommen

Ok, damit wäre nur die Frage noch da, woran im Buch das festgemacht ist?
Ansonsten klingt der Nutzen dank Blackbeard wesentlich interessanter. ;)
Titel: Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: Mablung am 15. Mai 2012, 00:00
Zu der Idee hatten mich die gegenseitigen Verschwörungen von Honore und den
Heptarchen die sich ja gegenseitig bekämpfen um an die macht zu kommen und die Aktion von Honore im 2. Elfenritter als er darauf verzichtet Primarch Leon zu warnen und so eigene Verluste in kauf nimmt um als Retter dazustehen  inspiriert. Daher dachte ich der Spell würde das Feeling der von innerer Machtgier geprägten Orden gut vermitteln.
mfg
Mablung
Titel: Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: Mablung am 28. Mai 2012, 23:03
Hallo Ich habe mir noch einen Spell überlegt. Er ist für beide Orden.
Anbruch des Gottesfriedens: für einen längeren Zeitraum Können alle Einheiten und
Helden aller Spieler nicht angreifen. Dieser Spell ist angelehnt an dass große Ziel der
Ordensritter nämlich einen ewigen Frieden unter der Regentschaft Tjureds.
mfg
Mablung
Titel: Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: mini1996 am 1. Jun 2012, 14:01
Eigentlich ne gute Idee , sollte halt nicht zu lang sein sonst gibts bei nem 8 Spieler Gefecht ziemlich lange Friedenszeiten.
Titel: Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 2. Jun 2012, 22:52
Der Vorschlag gefällt uns auch ziemlich gut. Mal sehen was sich machen lässt.
Titel: Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: mini1996 am 11. Jun 2012, 13:13
Mir fällt grad ein das das ziemlich Mies is weil man während der Friedenszeit mal schnell 10 Kanonen zum Gegner ins Lager stellt und wenn du Zeit Vorbei ist diese dann die Gebäude umpusten.
Titel: Re:[KuA] Vorschläge Tjuredkirche
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 16. Jun 2012, 13:45
Zitat
Mir fällt grad ein das das ziemlich Mies is weil man während der Friedenszeit mal schnell 10 Kanonen zum Gegner ins Lager stellt und wenn du Zeit Vorbei ist diese dann die Gebäude umpusten.

Es besteht allerdings die Möglichkeit einfach für den Zeitraum des Friedens als Militäreinheiten unbeweglich zu machen. So kann man dieses Problem leicht umgehen.