Modding Union
Modderecke => Modelling / Skinning => Thema gestartet von: Blubby261 am 15. Mär 2016, 18:24
-
Tag zusammen
Ich habe angefangen so richtig an meiner mod zu arbeiten.
Das erste volk wo ich angefangen habe ist nun bis auf die
einheiten spielbar.
Da ich Rhun also die Ostlinge als volk angefangen brauche
ich nun modelle da ich aber null ahnung vom modellieren habe
wollte ich als erstes mal wissen ob vllt jemand ein Ostling Schwertkaempfer modell und ein Ostling Cavalry modell hat was ich vllt benutzten koennte?
Dann zur naechsten fragen und zwar wie funktionieren skins/texturen? Gibts da irgendwas wo man genau sehen kann welche texture wohin kommt auf dem modell?
Dann wie muss man die bones oder vertex punkte verlinken oder verbinden wenn das modell zu gegenstaende wie schwert und bogen oder schwert und schild in der hand haelt?
Dann wie kann man modelle von CreateaHero benutzten? Ich habe noch keine W3D modelle dafuer gefunden. Dort waeren ziemlich gute objekte die ich benutzten moechte fuer meine Ostlinge und spaeter noch Haradrime.
Und zu gut letzt noch. Warum haben manche modelle keinen koerper wie zu beispiel der Schlacht um Mittelerde 2 Ostling ohne das schild? Immer wenn ich diese modell oeffne kommt nur der grosse speer den die Ostling benutzten und 2 boxen.
Wie kann man dann das modell bearbeiten?
Ich will niemand hier mit meinen fragen nerven aber ich komme leider nicht mehr weiter da ich null ahnung von modellel und skins habe.
Irgendwie ist das forum sowieso inaktiv und einsam geworden 8-|
PS: Wie kann man hier bilder einfuegen?
-
Hallo Blubby261.
hier sind zwei Links, da kannst du einige Modelle frei herunterladen:
http://www.the3rdage.net/item-32?addview
http://www.the3rdage.net/item-306?addview
Schau mal weiter auf der Seite, eventuell findest du noch interessante Dinge.
Zum Verlinken gab es mal ein Tutorial von Rabi, mit dem ich damals angefangen habe.
Ich habe es leider nicht mehr. :(
Das mit dem Skins ist einfacher. Die Skins geben an, auf welcher Position einer Texture, was liegt.
Die Create a Hero-Dateien sind unter den Anfangsbuchstaben ch, wie zum Beispiel:
-char_ar_c_skn
-char_el_u_skn
u.s.w.
Wenn ich das Tutorial von Rabi noch finde schicke ich es dir, ansonsten kannst du mich jederzeit fragen. Und ja, das Forum ist wirklich inaktiv geworden, da außer
Edain 2 Momentan hier nix los ist.
Ansonsten biete ich dir noch an, dass ich dir direkt bei dem Problem helfe, wenn du zusätzliche Modelle benötigst, schreibe mich an, ich habe noch einige gute.
Mit freundlichen Grüßen
Rekudo93
P.S. Das mit dem Bild einfügen habe ich selbst noch nicht so raus xD [uglybunti]
-
Hallo Rekudo.
Erst vielen dank fuer die links!
Ich habe tatsaechlich extrem gute modelle gefunden.
Das tutorial hab ich leider auch nicht gefunden.
Ich habe nun das gefuehl das meine mod sehr viel groesser wird!
Das mit der hilfe werde ich auf jeden fall annehmen also danke
das du dir die zeit nehmen moechtest mir zu helfen!
Das sagt du hast noch modelle? Koenntest du vllt mal ein paar sagen
die du hast ? Ich wuerde mich ueber noch mehr modelle sehr freuen!
Ich bin nicht so gut im modellieren. Nur mit coding hab ich keine probleme :)
MFG,
Blubby261
-
Du möchtest also die Östling-Haradrime als eigenständiges Volk einbauen.
ich schaue heute noch was ich an Texturen und Modellen habe, die dich interessieren könnten.
Zum Verlinken, ich habs gefunden und hochgeladen:
https://www.dropbox.com/s/swmr6vu2bjwd9yq/Verlinken.rar?dl=0
Ich denke das hilft dir erstmals.
Erstellst du deine Mod für SuM2? oder Aufstieg des HK?
-
Ja das war der plan.
Die Ostlinge und spaeter auch Haradrime sollen ein eigenes Volk werden.
Ich habe die tutorials nun runtergeladen, die sind sehr gut, vielen dank fuer
den link.
Meine mod ist fuer Aufstieg des Hexenkoenigs.
Ein problem habe ich jetzt sogar schon wo du vllt eine antwort oder loesung haben koenntest. Ich habe mir nun ein paar modelle runter geladen und wollte mal in RenX sehen wie die modelle aussehen aber da sind keine bones also kein koerper nur die waffen und ruestung sind zusehen und die box fuer das modell und forged blade box sind zusehen.
Das ist bei fast allen modellen die ich runtergeladen habe so.
Da habe ich keine ahnung wie man da das modell benutzten kann.
Waere wie immer sehr froh wenn du da helfen koenntest.
MFG Blubby
-
Hast du die große Box über dem körper mal gehidet?
Das hiden funktioniert wie folgt:
-Box anklicken
-rechtsklicken
-die Option "Hide Selection" auswählen.
Hast du aber bestimmt schon ausprobiert. Ich habe bei mir mal die Östlinge geöffnet über Renx. Meine Modelle sind normal, es kann sein, das Renx ein Problem hat. Öffne es mal mit Gmax, wenns da genauso ist, deinstalliere das Programm mal komplett und Installiere es neu. In dem Punkt hats du nämlich recht, wie soll man ein Modell verändern, wenns nicht sichtbar ist ;)
Ich schicke dir noch eine PM, mit meinen Modellen, da ich nicht will, das diese jeder bekommt 8-)
-
Vielen dank fuer deine modelle!
Das war genau was ich gesucht habe!
Jetzt werde ich mal versuchen die ins spiel zu bekommen.
Ja das mit der box hab ich schon versucht.
Ich werde mal versuchen ueber gmax zu oeffnen vllt geht es dann.
Wieviele modelle hast du noch ? Oder hast du zb Hobbit modelle oder so?
Wuerde mich mal interessieren.
-
Hobbit Modelle habe ich gar keine, außer die Helden (Frodo, Sam, Merry, Pippin).
Ich habe dir alle Modelle geschickt die ich von den Östlingen/Haradrime habe.
Wieso willst du denn jetzt Hobbits???????
-
Nein Nein keine sorge Ich wollte nur mal wissen :D
Erst spaeter wenn die basics in meiner mod fertig sind
wollte ich so wie es mir das spiel erlaubt noch die hobbits
als sub faction einbauen. Aber erst wenn ich wirklich alles
fertig habe.
Meine Ostling sind nun dank dir zu gut wie fertig.
Ich wollte nur mal wissen.
-
ok, hast du auch schon die Gebäude der Östlinge?
-
Ja die gebauede sind schon lange fertig.
Du hattest recht mit RenX und dem fehler.
Ich kann auch deine modelle nicht sehen.
Es ist nur die bounding box und dann das schwert
das schild und der helm zu sehen.
Das mit dem neu installieren koennte ein problem
werden da ich schon damals grosse problem hatte
das alles zu installieren.
Naja was sein muss, muss sein.
Noch was dein Ostling Schwertkaempfer hat beim schwert
keine texture ,welche texture muesste ich da nehmen damit er
dann im spiel eine texture am schwert hat?
-
Wenns nach der Neuinstallation immernoch Probleme macht, gucke ich es mir mal direkt an.
Die Texture ist folgende:
https://www.dropbox.com/s/2rp9bfkoc2ecinm/swrd_01.tga?dl=0
Sorry habe total vergessen, diese dabei zu machen :D.
Der Name der Texture ist swrd_01
-
Danke fuer die texture ich habe nun auch endlich Ostling Schwertkaempfer mit heavy armor und forged blades.
Die neuinstallation werde ich morgen machen. Hattest du auch diese problem schon
mal? Waere gut wenn ich mal ein bild machen koennte aber ich weiss leide nicht wie ich sie hier einfuegen kann.
Kennst du dir eigenlich auch mit coding aus? Weil ich mal eine kleine frage zu einem kleinen problem haette? Und zwar geht es um die upgrades die man in der Unit.ini machen muss, also in meinem fall EasterlingArcher. Im spiel wird die textur der feuerpfeile zwar angezeigt aber die bogenschuetzten schiessen nur die normalen pfeile.
Hier ist der code(bei den upgrades nicht wundern da ich die mordor upgrades noch benutzte bis das volk eine eigene faction wird ------>
// Switch arrows being displayed.
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_FireArrowSwapU pgrade
TriggeredBy = Upgrade_MordorFireArrows
ShowSubObjects = FireArowTip
End
// Fire arrow upgrade
Behavior = WeaponSetUpgrade ModuleTag_FireArrowParti clesAndLegalityUpgrade
TriggeredBy = Upgrade_MordorFireArrows
End
Kannst du vllt den fehler sehen?
-
Ja ich sehe deinen fehler:
;------------- Fire arrow upgrade ----------------
Behavior = WeaponSetUpgrade ModuleTag_Fire
TriggeredBy = Upgrade_MordorFireArrows
End
Behavior = SubObjectsUpgrade FireArrows_Upgrade
TriggeredBy = Upgrade_MordorFireArrows
ShowSubObjects = ARROWFIRE
HideSubObjects = arrrow ; yes, it's a typo.
End
So sieht der normale Code der Mordor-Orcarcher aus. Wie du sehen kannst fehlt bei dir die Zeile HideSubObjects = arrrow
Diese Zeile gibt an, das die normalen Pfeile ghidet (also versteckt) werden.
Die zeile darunter ShowSubObjects = ARROWFIRE gibt an, das das Object "ARROWFIRE" (Feuerpfeile) gezeigt wird. Da ist es kein Wunder das deine Einheiten noch die Normalen Pfeile benutzen xD
P.S. ich hatte den fehler mit Gmax/Renx noch nicht selbst, aber habe schon davon gehört, das plötzlich teile von Modellen verschwinden. Neuinstallation hilft da aber meistens. Achso BITTE DEN PFAD SO LASSEN, WIE ER ANGEGEBEN WIRD!!!!
-
Ja jetzt hab ich ein problem ich habe nun Gmax und RenX geloescht um es neu zu
installieren aber wenn ich jetzt Gmax oeffne will um es zu installieren kommt
da nur so ein Appdownloader und andere sachen die nix mit Gmax zutun haben.
Diese datein habe alle irgendwelche viren sagt mein Anti-virus.
Ich habe den download link vom dem einheiten tutorial benutzt.
Ich brauche dringend hilfe ohne Gmax und RenX kann ich so ziemlich
alles was ich vor hatte vergessen :(
-
Probiere mal diesen Link:
https://www.dropbox.com/s/mj27u3omj2sbapu/ModdingProgramme.rar?dl=0
In dieser Datei sind Gmax/Renx + Regestrationstool, Paint.net (welches ich für die texturen benutze), der W3D-Importer, der AssetBuilder und FinalBig enthalten.
Ich denke FinalBig, Asset builder und Bildbearbeitungsprogramm hast du selbst, Installiere also dann nur Gmax, dann Renx. Wenn du nach dem Regestrierungsschlüssel gefragt wirst, öffnest du die GMAX_Registration_Workaround. Es ist eine Readme enthalten, bei Fragen kannst du dich melden.
-
Vielen dank das du mir einen download breit stellts.
Leider kann ich es nicht runterladen. Immer bei 78%
kommt your download was interrupted.
Gibts noch irgendwo einen download link?
Ich kann die orginal seite nicht finden es kommt immer
nur softsonic als download seite.
-
Komisch, bei mir funktionier der Download :o
Ansonsten probiere es mal mit dem Downlaod:
https://www.dropbox.com/s/t93v3isppi9zbo2/gmax12.exe?dl=0
https://www.dropbox.com/s/kxaxk803d3tks5l/renegadetoolsinstaller2.exe?dl=0
https://www.dropbox.com/s/haiyjhc5xlv74sk/GMAX_Registration_Workaround.zip?dl=0
Wenn nicht funktioniert hinterlasse mir deine email, dann schicke ich es dir so. Irgendwie kriegen wir das schon hin xD
-
SO also ich habe nun gmax doch endlich installiert aber
jetzt macht RenX problem. Wenn ich es oeffnen will kommt diese
fehler meldung: mtlgen.dll is missing. Diese datei ist aber da.
Sie ist in diesem ordner :c:\gmax\stdplugs
Das ist komisch weil gmax sich ohne probleme oeffnen laesst.
-
Dann Ignoriere es vorerst, solange keine Probleme auftauchen, kannst du es ja so lassen :P
-
Sorry Ich hatte vergessen zu sagen das das programm sich dann schließt
also ich kann es nicht benutzten. xD
-
Tja da hilft nur Renx deinstallieren und wieder neuinstallieren, in der Hoffnung das es dann funktioniert.
Gmax funktioniert aber, oder?
Wenns nicht klappt mit dem Neuistallieren von Renx melde dich bitte Morgen bei mir per PM, ich schreibe dir dann was wir machen!
-
Du hattest recht!
Die W3D und skl in einem ordner oeffnen funktioniert.
Das kann ich dann in RenX sehen.
Vielen dank !
Ja ich kenne Teamspeak habe aber leider kein Mic.
Steht dein angebot noch dir eine PM zu schicken wenn
ich wieder hilfe brauche?
Blubby
-
Natürlich, wieso den nicht xD
-
Dann bin ich ja erleichtert xD
Ich dachte schon weil das ganze hin und her ziemlich muehsam
ist wuerde es dir zu dumm werden.
-
Achwas, wenn ich so oder so hier vorbeischaue, kann ich auch gleich die Fragen beantworten, deren Lösung ich kenne! 8-) 8-)
-
Was weisst du ueber Gebauede modell bearbeitung?
Mir ist aufgefallen das meine Ostling zu wenig Gebauede haben.
Ich wollte eine oder zwei gebauede selber machen. Mit eigener Texture.
Ist das einfacher oder schwieriger wie einheiten bearbeitung
Dann hast du vllt Belagerungswaffen fuer Ostlinge oder Haradrime?
Weil ich wollte selber ein Katapult fuer die Ostlinge machen also
einfach das Katapult von Gondor mit 2 Ostlingen anstatt der Gondorianer
und eine neue Texture.
Zu guter letzt noch wie muesste ich bei Modellen mit zwei waffen das mit dem
verlinken machen? Als beispiel die Letzte Buendnis Elben haben ja Waffenwechsel
Schwert und Bogen und ich moechte das gleich mit anderen einheiten machen.
Ich weiss nicht mehr genau ob das in dem Tutorial war wo du mir den downloadlink
gegeben hast.
-
Also ermal der Reihe nach beantworten ;)
Bei den Gebäuden kommt es darauf an, ob du 2 oder 3 alte Gebäude mit einander kombinieren möchtest, oder selber komplett neue erfinden möchtest!
Ich finde Gebäude einfacher, weil einem da manchmal das verlinken erspart bleibt, außer deine Gebäude sollen eine _idl Datei bekommen ( ZUR INFO: _idl Dateien sind Animationen von Gebäuden. Etwa bei der Gondorkaserne von SuM 1, in der der Soldat oben auf der Mauer herumläuft. Oder der Orkgrube von Mordor, wo der Ork oben die Grube am umrühren ist. Diese Animationen wurde ab SuM 2 entfernt).
Ich muss mal schauen. Aber wenns um Belagerung geht, bin ich echt der falsche. ich habe den bogen mit Belagerungswaffen noch nicht so raus. Da muss ich auch immer testen, was geht und was nicht. Aber wenn ich welche mit Hardrime/Östlinge finde, sende ich sie dir!
Die Elben des Letzten Bündnisses habe in der einen Hand ja einen Bogen und in der anderen ein Schwert. Den Bogen in seiner linken Hand musst du mit B_BOWBONE verlinken, das Schwert in seiner rechten musst du mit B_SWORDBONE verlinken ( wie die Namen schon sagen).
Sie dir das Tutorial an, da sieht man sehr gut, wie das mit dem Verlinken funktioniert.
-
Das mit dem verlinken von gebaeuden hoert sich
schon mal gut an. Weisst du wie das geht?
Ich hatte erst vor den Trollkaefig so zu bearbeiten das
der runde holz teil weg waere und nur noch der block
mit dem Gitter bleibt.
Wenn du weisst wie das mit dem alten gebauede verlinken
geht koenntest du mir vllt erklaeren wie das geht?
Das wuerde fuers erste meine gebauede mangel problem loesen.
Das mit dem Schwert und Bogen haette ich mir eigendlich denken koennen, sorry fuer
die ueberfluessige frage xD
Das mit den Belagerungswaffen waere sehr nett wenn du welche findest und mir schickst. Weil momentan kann man schon mit dem Volk spielen als Mensch aber
nur mit einheiten gegen mauern und so wird schon ziemlich hard.
Blubby
-
Warum löscht du dann den Teil vom Trollkäfig nicht einfach?? :o
Du musst Gebäude nur Verlinken wenn es eine _skl Datei gibt.
Wenn du den Teil den du nicht willst entfernst, siehst du ja welche Elemente noch übrig sind. Die Bones (in Renx/Gmax die blauen Kugeln) müssen dann nurnoch verlinkt werden.
Aber mal einen Tipp: Wenn du die Einheit/ das Gebäude hidest siehst da ja an welche Stelle welcher Bone liegt. So behälst du den Überblick! So mache ich das auch.
Mit den Belagerungsgeräten habe ich noch nicht geguckt, aber ich habe irgendwo ein funktionierendes Katapult der Östlinge!
-
Tut mir leid das ich mich hier ein bisschen bloed anstelle
aber wie geht das dann mit der Textur?
So wie man das bei den Einheiten macht scheint nich zu gehen.
Das mit dem teil entfernen hab ich schon gemacht.
Wenn ich den teil entferne wo die animationen sind muss ich dann
in der ini. den Teil wege lassen? Das soll was ganz einfaches werden
ohne animation und ohne upgrade das das gebaeude veraendert.
Oder sollte ich vllt erst mal mit generic gebaeuden anfangen die haben ja keine
animation usw.
Ich bin leider ein bultiger anfaenger wenns um sowas geht.
-
Ich bin leider ein bultiger anfaenger wenns um sowas geht.
Deshalb helf ich ja :P
Also wieder der Reihe nach:
Du kannst Texturen NUR bei renx sehen, wenn sie auf .tga konvertiert sind. Das Programm kann keine .dds Bilder erkennen 8-|
Wenn du ein Programm zum konvertieren von .dds in .tga brauchst suche im Netz nach paint.net.
Du musst den Code schon komplett lassen. Ich stelle dir mal DEINEN neuen Code hier herein, wie er am Ende aussehen könnte/würde.
;------------------------------------------------------------------------------
;Mordor Troll Cages
Object [b]hier kommt der Name deines neuen Gebäudes[/b]
SelectPortrait = BPMTrollCages
[color=red]Wenn du das Gebäude anwählst ist dieses Bild unten rechts im Palantir zu sehen[/color]
; *** ART Parameters ***
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
OkToChangeModelColor = Yes
UseStandardModelNames = Yes
StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
DefaultModelConditionState
Model = MBTrollPit_SKN
[color=red]Hier kommt der name deines exportieren, fertigen Modelles hin![/color]
End
;// Animation state for build placement cursor
AnimationState = BUILD_PLACEMENT_CURSOR
Animation = IdleA
AnimationName = MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLA
AnimationMode = ONCE
End
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("N_Window")
CurDrawableHideSubObject("N_Fire")
CurDrawableHideSubObject("V1")
CurDrawableHideSubObject("DrawFloorV2")
CurDrawableHideSubObject("V2")
CurDrawableHideSubObject("CYLINDER01")
CurDrawableHideSubObject("ORC")
CurDrawableHideSubObject("TROLL_MESH")
EndScript
End
;// Animation state for phantom structure
AnimationState = PHANTOM_STRUCTURE
Animation = IdleA
AnimationName = MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLA
AnimationMode = ONCE
End
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("N_Window")
CurDrawableHideSubObject("N_Fire")
CurDrawableHideSubObject("V1")
CurDrawableHideSubObject("DrawFloorV2")
CurDrawableHideSubObject("V2")
CurDrawableHideSubObject("CYLINDER01")
CurDrawableHideSubObject("ORC")
CurDrawableHideSubObject("TROLL_MESH")
EndScript
End
IdleAnimationState
StateName = STATE_Idle
Animation = IdleA
AnimationName = MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLA
AnimationMode = ONCE
End
Animation = IdleB
AnimationName = MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLB
AnimationMode = ONCE
End
Animation = IdleD
AnimationName = MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLD
AnimationMode = ONCE
End
End
;------------ New Build Up States coming soon.
ModelConditionState = AWAITING_CONSTRUCTION SNOW
Model = MBTrollPit_A
Texture = MBTrollPit.tga MBTrollPit_snow.tga
; ParticleSysBone = NONE BuildingDoughnutCloud
End;
ModelConditionState = AWAITING_CONSTRUCTION
Model = MBTrollPit_A
; ParticleSysBone = NONE BuildingDoughnutCloud
End;
AnimationState = AWAITING_CONSTRUCTION
Animation = MBTrollPit_A
AnimationName = MBTrollPit_ASKL.MBTrollPit_ABLD
AnimationMode = MANUAL
AnimationBlendTime = 0
End
Flags = START_FRAME_FIRST
;BeginScript
; CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction")
;EndScript
End
ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED SNOW
Model = MBTrollPit_A
Texture = MBTrollPit.tga MBTrollPit_snow.tga
ParticleSysBone = CONSTDUSTBONE01 BuildingContructDust FollowBone:Yes
End
ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Model = MBTrollPit_A
ParticleSysBone = CONSTDUSTBONE01 BuildingContructDust FollowBone:Yes
End
AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Animation = MBTrollPit_A
AnimationName = MBTrollPit_ASKL.MBTrollPit_ABLD
AnimationMode = MANUAL
AnimationBlendTime = 0
End
Flags = START_FRAME_FIRST
StateName = BeingConstructed
BeginScript
CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction")
EndScript
End
;--damaged building
ModelConditionState = DAMAGED
Model = MBTrollPit_D1
ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingMedium
ParticleSysBone FireSmall03 SmokeBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingMedium
ParticleSysBone FireSmall05 FireBuildingMedium
End
AnimationState = DAMAGED
EnteringStateFX = FX_BuildingDamaged
End
ModelConditionState = REALLYDAMAGED
Model = MBTrollPit_D2
ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall03 SmokeBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingMedium
ParticleSysBone FireSmall05 FireBuildingLarge
End
AnimationState = REALLYDAMAGED
Animation = RubbleAnimation
AnimationName = MBTrollPit_D2SK.MBTrollPit_D2AN
AnimationMode = ONCE
End
EnteringStateFX = FX_BuildingReallyDamaged
End
ModelConditionState = RUBBLE
Model = MBTrollPit_D3
ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge
End
AnimationState = RUBBLE
Animation = RubbleAnimation
AnimationName = MBTrollPit_D3SK.MBTrollPit_D3AN
AnimationMode = ONCE
End
EnteringStateFX = FX_StructureMediumCollapse
End
ModelConditionState = POST_RUBBLE
Model = None
ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
End
ModelConditionState = POST_COLLAPSE
Model = None
ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
End
ModelConditionState = SNOW
Model = MBTrollPit_SKN
Texture = MBTrollPit.tga MBTrollPit_snow.tga
End
End
;----------the door
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_02
DefaultModelConditionState
Model = MBTrollPit_DSCL
End
IdleAnimationState
Animation = MBTrollPit_DSCL
AnimationName = MBTrollPit_DSCL.MBTrollPit_DSCL
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
End
Flags = START_FRAME_FIRST
End
ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Model = MBTrollPit_DrA
End
AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Animation =MBTrollPit_DrA
AnimationName = MBTrollPit_DrA.MBTrollPit_DrA
AnimationMode = MANUAL
End
Flags = START_FRAME_FIRST
End
;--normal states
ModelConditionState = DOOR_1_OPENING
Model = MBTrollPit_DOP
End
AnimationState = DOOR_1_OPENING
Animation = MBTrollPit_DOP
AnimationName = MBTrollPit_DOP.MBTrollPit_DOP
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
End
; Flags = START_FRAME_FIRST
End
ModelConditionState = DOOR_1_CLOSING
Model = MBTrollPit_DCL
ParticleSysBone = NONE trollCageDust
End;
AnimationState = DOOR_1_CLOSING
Animation = MBTrollPit_DCL
AnimationName = MBTrollPit_DCL.MBTrollPit_DCL
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
End
; Flags = START_FRAME_FIRST
End
ModelConditionState = DOOR_1_WAITING_OPEN
Model = MBTrollPit_DSOP
;ParticleSysBone = NONE BuildingDoughnutCloud
End
AnimationState = DOOR_1_WAITING_OPEN
Animation = MBTrollPit_DSOP
AnimationName = MBTrollPit_DSOP.MBTrollPit_DSOP
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
End
; Flags = START_FRAME_FIRST
End
ModelConditionState = POST_RUBBLE
Model = None
End
ModelConditionState = POST_COLLAPSE
Model = None
End
End
;----------the fade in of the troll & orc
Draw = W3DScriptedModelDraw DrawModuleTag_03
HighDetailOnly = Yes ; will not show up in medium or low detail... this is because there are no trainer and trolls in the lower detail settings.
DefaultModelConditionState
Model = None
End
ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Model = MBTrollPit_AFDE
End
AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Animation = fade
AnimationName = MBTrollPit_AFDE.MBTrollPit_AFDE
AnimationMode = MANUAL
FadeBeginFrame = 90.0
FadeEndFrame = 100.0
FadingIn = Yes
End
Flags = START_FRAME_FIRST
End
End
Draw = W3DFloorDraw DrawFloorV1
StaticModelLODMode = Yes ; THIS NEEDS TO BE COMMENTED OUT WHEN ENGINEERING ENABLES LOD'S IN THE FLOOR DRAW
ModelName = MBTROLLPIT_Bib
WeatherTexture = SNOWY MBTrollPit_Bib_snow.tga
HideIfModelConditions = AWAITING_CONSTRUCTION
HideIfModelConditions = PARTIALLY_CONSTRUCTED
End
Draw = W3DFloorDraw DrawFloorV2
ModelName = MBTrollPit_V1
WeatherTexture = SNOWY MBTrollPit_BibV1_snow.tga
StartHidden = Yes
HideIfModelConditions = AWAITING_CONSTRUCTION
HideIfModelConditions = PARTIALLY_CONSTRUCTED
End
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw_HCBanner
OkToChangeModelColor = Yes
DefaultModelConditionState
Model = MBHCTrollPit
End
MultiPlayerOnly = Yes
End
PlacementViewAngle = 45
; ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:MordorTrollCage [color=red]Hier ist der name definiert. In dem Fall [i]OBJECT:MordorTrollCage[/i] Trage das in die Lotr. Datei ein um das gebäude umzubennen. [/color]
Description = OBJECT:MordorTrollCageDescription
Side = Mordor [color=red]Hier ist die fraktion definiert. Bitte NUR Fraktionen eintragen die du in der playertemplate.ini definiert, bzw. neu angelegt hast![/color]
EditorSorting = STRUCTURE
ThreatLevel = 1.0
BuildCost = MORDOR_TROLLCAGE_BUILDCOST color=red]Baukosten[/color]
BuildTime = MORDOR_TROLLCAGE_BUILDTIME [color=red]Bauzeit[/color]
VisionRange = MORDOR_TROLLCAGE_VISION_RANGE
ShroudClearingRange = MORDOR_TROLLCAGE_SHROUD_CLEAR
BountyValue = MORDOR_TROLLCAGE_BOUNTY_VALUE
CommandSet = MordorTrollCageCommandSetLevel1 [color=red]Der commandSet gibt an, an welcher Stelle welche Einheit oder welches Upgrade zur verfügung steht. Das Umändern erkläre ich dir später, wenn du soweit bist ;)[/color]
ArmorSet [color=red]Das ist die Rüstung des gebäudes, das würde ich aber vorerst so lassen !!![/color]
Conditions = None
Armor = StructureArmor
;DamageFX = StructureDamageFXNoShake
End
; *** AUDIO Parameters ***
#include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"
VoiceFullyCreated = EVA:TrollCagesComplete
VoiceSelect = MordorTrollCageSelect
VoiceSelectUnderConstruction = BuildingEvilVoiceSelectUnderConstruction
SoundAmbientDamaged = BuildingDamageFireMediumLoop
SoundAmbientReallyDamaged = BuildingDamageFireLargeLoop
SoundOnDamaged = BuildingLightDamageWood
SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageWood
UnitSpecificSounds
UnderConstruction = BuildingConstructionLoop ; Built first time
; UnderRepairFromDamage = NoSound ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound
UnderRepairFromRubble = BuildingConstructionLoop ; Repaired from completely destroyed (not used???)
End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = STRUCTURE
KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION MP_COUNT_FOR_VICTORY AUTO_RALLYPOINT FS_FACTORY MADE_OF_WOOD FACE_AWAY_FROM_CASTLE_KEEP
Behavior = GettingBuiltBehavior GetBuiltBehaviorTag
WorkerName = MordorWorkerNoSelect [color=red]Hier könntest du deinen neuen Haradrim-Worker eintrager, wenn du so einen schon definiert hast![/color]
SpawnTimer = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY
End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_LevelUpMordorTrollCageLevel2
TriggeredBy = Upgrade_MordorTrollCageLevel2
LevelsToGain = 1
LevelCap = 3
End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_LevelUpMordorTrollCageLevel3
TriggeredBy = Upgrade_MordorTrollCageLevel3
LevelsToGain = 1
LevelCap = 3
End
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_MordorTrollCageLevel2
TriggeredBy = Upgrade_MordorTrollCageLevel2
ConflictsWith = Upgrade_MordorTrollCageLevel3
CommandSet = MordorTrollCageCommandSetLevel2
End
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_MordorTrollCageLevel3
TriggeredBy = Upgrade_MordorTrollCageLevel3
CommandSet = MordorTrollCageCommandSetLevel3
End
Body = ActiveBody ModuleTag_05
MaxHealth = MORDOR_TROLLCAGE_HEALTH
MaxHealthDamaged = MORDOR_TROLLCAGE_HEALTH_DAMAGED
MaxHealthReallyDamaged = MORDOR_TROLLCAGE_HEALTH_REALLY_DAMAGED
DamageCreationList = OCL_BuildingDamageList01 CATAPULT_ROCK
DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk1 CATAPULT_ROCK FRONT_DESTROYED
DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk2 CATAPULT_ROCK RIGHT_DESTROYED
DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk3 CATAPULT_ROCK BACK_DESTROYED
DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk4 CATAPULT_ROCK LEFT_DESTROYED
End
Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
NumDoorAnimations = 1
DoorOpeningTime = 3250 ;in mSeconds how long you want doors to be in open state
DoorWaitOpenTime =2000 ;in mSeconds time the door stays open, so units can exit
DoorCloseTime = 4000 ;in mSeconds how long you want doors to be in open state
ConstructionCompleteDuration = 1500 ;in mSeconds wait time so if you have multiple units they don't run over each other
;;;;;;;;;UnitPreparationTime = 4333 ; time of the unit build animation
;;;;;;;;;; 4-1/3 second prep needs to be set in THingTemplate, for Both trolls, now
GiveNoXP = Yes
End
Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_11
PlacementViewAngle = -90
UnitCreatePoint = X:34.0 Y:-45.0 Z:0.0
NaturalRallyPoint = X:34.0 Y:-93.0 Z:0.0 ;NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius!
; UnitCreatePoint = X:47.172 Y:-25.763 Z:0.0
; NaturalRallyPoint = X:48.8 Y:-91.0 Z:0.0 ;NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius!
End
[color=red]Auch wenn du das Modell bearbeitest. Lasse den unteren Teil hier bitte so stehen, wie er ist!Dann sollte der Code zu 99% funktionieren[/color]
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel1
ShowSubObjects = DrawFloorV1
HideSubObjects = V1 DrawFloorV2 V2 V1_PIECE* V2_PIECE*
End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowWalls
TriggeredBy = Upgrade_MordorTrollCageLevel2
ShowSubObjects = V1 DrawFloorV2 V1_PIECE*
HideSubObjects = Bib DrawFloorV1 V2 V2_PIECE*
End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowFlagsAndTower
TriggeredBy = Upgrade_MordorTrollCageLevel3
ShowSubObjects = V1 DrawFloorV2 V2 V1_PIECE* V2_PIECE*
HideSubObjects = Bib DrawFloorV1
End
Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_StructureCollapseUpdate
MinCollapseDelay = 000
MaxCollapseDelay = 000
CollapseDamping = .5
MaxShudder = 0.6
MinBurstDelay = 250
MaxBurstDelay = 800
BigBurstFrequency = 4
FXList = INITIAL FX_StructureMediumCollapseNoSound
FXList = ALMOST_FINAL FX_StructureAlmostCollapse
DestroyObjectWhenDone = Yes
CollapseHeight = 89
End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageTrollVox Animation:MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLB Frames: 83
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageBuildUpWoodscrape Animation:MBTrollPit_A.MBTrollPit_A Frames: 290
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageChains Animation:MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLB Frames: 124 197 222 247
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageTrollBreath Animation:MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLB Frames: 140
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageOrcVox Animation:MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLB Frames: 11
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageGateOpen Animation:MBTrollPit_DOP.MBTrollPit_DOP Frames: 1
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageBuildUpGateSqueak Animation:MBTrollPit_A.MBTrollPit_A Frames: 961
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageBuildUpCageUp Animation:MBTrollPit_A.MBTrollPit_A Frames: 746
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageBuildUpBed Animation:MBTrollPit_A.MBTrollPit_A Frames: 10
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageBuildUpMetalBand Animation:MBTrollPit_A.MBTrollPit_A Frames: 613
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageGateClose Animation:MBTrollPit_DCL.MBTrollPit_DCL Frames: 1
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageBuildUpGateClose Animation:MBTrollPit_A.MBTrollPit_A Frames: 996
End
Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoneyDeadSpot
Radius = 100 ;// How far we try to claim ground
MaxIncome = 0 ;// If we were to get all we wanted, how much we would earn. Linear slope to 0 at 0% claim
IncomeInterval = 999999 ;// How often (in msec) we give that much money
HighPriority = Yes ;// A high priority claim gets to pretend it was there first.
Visible = No ;// Don't show decal when a resource building is selected.
End
Behavior = BuildingBehavior BuildingModuleTag
NightWindowName = N_Window N_Fire
;FireWindowName = WINDOW_F01
End
Geometry = BOX
GeometryMajorRadius = 30.0
GeometryMinorRadius = 30.0
GeometryHeight = 42.4
GeometryOffset = X:34.6 Y:10.4 Z:0
AdditionalGeometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 42.0
GeometryMinorRadius = 0
GeometryHeight = 42.4
GeometryOffset = X:-18.6 Y:-3.0 Z:0
GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_VOLUME
BuildCompletion = PLACED_BY_PLAYER
GeometryContactPoint = X:-58 Y:-39 Z:0 Repair
GeometryContactPoint = X:69 Y:50 Z:0 Repair
GeometryContactPoint = X:40.629 Y:32.691 Z:0
GeometryContactPoint = X:-56.679 Y:-3.451 Z:0
GeometryContactPoint = X:27.139 Y:11.062 Z:32.902 Swoop
End
So bei Fragen kannste dich immer melden.
-
Also einfach den runden holz ringe entfernen so das nur der Block
bleibt. Dann ist das modell so wie ich es will ohne den Ork oben
auf dem Dach.
Das mit dem DDS. und tga. wusste ich aber wenn ich jetzt in RenX
die Texture sehen will was muss ich tun ? Ich habe das gleiche wie
bei dem Einheiten Tutorial gemacht das ging aber nicht.
Der Code muss dann gleich bleiben trotz das die Animationen
aus dem modell genommen wurden?
Dann wenn das modell in RenX fertig ist muss man das dann exportieren?
Ich schicke dir mal per email bilder damit du besser sehen kannst was ich meine.
Waere es bei Gebaeuden wie Harad Church oder Easterling Mill einfacher weil das ja keine Animationen hat?
Blubby
-
Ich kann mir schon vorstellen, wie das Gebäude aussehen soll.
bei der Texture: ziehe sie mal direkt auf das Object in Renx, also, wenn du die .tga datei auf dem Desktop hast, klicke diese an und ziehe sie in Renx. Ziehe sie dann auf das Object, so wird dieses Object die Texture annahmen! So mache ich das immer, geht schneller xD
Und ja, der code muss gleich bleiben, da du ja nur eine kleine Änderung vornimmst. Probiere es aber am Ende mal aus. Lösche mal wenn du die Modelle fertig hast, die Animationen weg. Schon sind deine Gebäude Ingame unsichtbar!
Mit dem Exportieren von Gebäuden:
1.-wähle bei Renx oben File.
2.-klicke auf export
3.-gib den Namen ein und wähle unten anstelle von Plasma(P3D) W3D
4.-klicke auf speichern.
5.-Lasse die Einstellungen wie sie sind. AUßER: Wähle weiter unten Export Using Existing Skeleton.
6.-klicke nun auf Browse, direkt darunter.
7.-wähle nun die _skl Datei mit der du Verlinkt hast! In dem Fall vom Trollkäfig: mbtrollpit_skl
8.- Wenn du diese Einstellungen so wie hier beschrieben fertig sind, klicke auf OK.
Hast du alles richtig gemacht, exportiert er es. Es kann sein, wenn du die Bones der _skl Datei gelöscht, hast, das er nach diesen frägt. Dann darfst du eigentlich NEUVERLINKEN.
Deshalb lösche niemals die Bones, lasse sie wie sie sind. Bones die du nicht benötigst ignorierst du ganz einfach!!
Bei den Gebäuden OHNE _skl kannst du dir die Schritte 5, 6 und 7 sparen, deshalb geht das schneller.
P.S. der Hardrim-Palast und der King-Palast haben beide _skl dateien. Aber eine verlinkung ist dort NICHT notwendig. ich hatte mal einen Stall gebaut, deshalb weiß ich das!
-
Das mit der Texture in RenX geht nicht bei mir.
Ich habe es gerade versucht da kommt aber nur
der Mauszeiger mit dem Kreis und dem balken durch.
Gibts noch einen anderen weg?
-
Ja schau mal im Einheiten-Tutorial von Turin, wie er es gemacht hat.
Ich kenne den Weg leider nicht mehr, aber er sollte weit oben erklärt sein.
-
Hmm...
Das hatte ich schon gemacht aber das ging leider auch nicht.
Ich hatte das Einheiten Tutorial von Turin benutzt um die texture
auf mein gebaeude zu bekommen.
Vllt ist das ein problem mit der einstellung von RenX ?
Kannst du die tga. einfach in RenX reinziehen mit der Maus?
Wenn ich die schritte von dem Tut befolge und erst alle blocke
weiss mache und dann auf die buttons die man anklicken muss
wird das gebaeude nur weiss es wird aber keine Texture name in dem
block angezeigt wo man dann drauf druecken muesste um die Texture auszuwaehlen.
-
Ja, ich kann die .tga -Texture auf das Object ziehen und es nimmt diese auch an!
Überspringe mal den Teil mit dem "Blöcke in Weiß". Gehe zu dem teil, wo du die Texture auf das Modell lädst. Ich müsste mal gucken, ob ich das Tutorial noch habe.
-
Meinst du das einheiten tut von Turin ?
Das habe ich schon, damit habe ich meine ersten
einheiten gemacht.
Ich verstehe nicht ganz was du meinst mit:
Überspringe mal den Teil mit dem "Blöcke in Weiß". Gehe zu dem teil, wo du die Texture auf das Modell lädst.
Es wird naemlich keine texture angezeigt wenn man das mit den weißen bloecken macht. Da steht nur none also keine texture vorhanden.
-
hast du die Texture auch auf .tga konvertiert?
Ziehe mal die Texture direkt auf das Modell.
Und ja ich meinte das Tutorial von Turin.
-
So ich habe nun im Internet ein Tutorial gefunden in dem erklaert wird wie man Texturen auf das modell bekommt. Ich habe auch alles hinbekommen.
Jetzt ist aber die texture nicht wie sie sein muesste sondern einfach so wenn man die texture von oben sehen wuerde. Wie muesste man die texture denn auf das modell drauf machen?
Wenn du die texture einfach drauf ziehst ist sie dann 100% richtig drauf?
-
JA, bei mir funktioniert das. ich mache das schon seit 2 Jahren so. Deshalb kenne ich kein anderes Prinzip, sorry :(
Jetzt ist aber die texture nicht wie sie sein muesste sondern einfach so wenn man die texture von oben sehen wuerde.
Kannst du mir mal ein bild schicken, ich verstehe hier gerade nicht wie du das meinst!
-
Ich habe dir nun mal 2 pics gesendet per email.
Mal was anderes du hast mir mal 2 links fuer modelle
gegeben die man downloaden kann.
Ich habe mal den GoblinPikeman runtergeladen und
ins spiel gebracht alles funktioniert perfekt aber der
Speer hat keine texture. Im W3D hat er aber eine texture.
Das modell ist mit dem Urk Pikeman verlinkt
also hab ich die Urk Pikeman.ini benutzt fuer
den Goblin Pikeman. Muss ich da irgendwo in der
Ini etwas angeben damit das spiel die texture
vom Speer sehen kann?
-
Öffne mal den Orkspeerträger un die verlinkung (den UrukSpeerträger) mal mit
w3d-viewer. Das Programm ist automatisch mit Installiert worden, als du RENX Installiert hast.
Öffne mal diese beiden W3D-Daten. Wenn du dann auf Materials klickst, kannst du sehen, welche Texturen für dieses Modell benötigt werden!
P.S. Falls du den w3d-Viewer nicht findest hier ist der Standart-Pfad.
C:\Program Files (x86)\RenegadePublicTools\W3dView
-
Das mit dem W3D viewer habe ich doch schon gemacht.
Daher weiss ich ja das es nicht am modell liegen kann. 8-)
Im W3D viewer hat mein Goblin/Orc dem Speer mit Texture in der Hand.
Wegen dem Texture problem mit RenX, waere es moeglich das du mir vllt
mal ein paar bilder schicken koenntest? Damit ich sehen kann wie du das immer
machst.
-
Klar,
https://www.dropbox.com/s/7rhcx9ki6neznqw/Bild1.jpg?dl=0
https://www.dropbox.com/s/cy63lre9mg5nizh/Bild2.jpg?dl=0
https://www.dropbox.com/s/ip8r3uxhio8t0zd/Bild3.jpg?dl=0
https://www.dropbox.com/s/2s83kjgd0mrzkt8/Bild4.jpg?dl=0
https://www.dropbox.com/s/881w6cp56d2ap4k/Bild5.jpg?dl=0
Ich hoffe das hilft dir weiter, ansonsten mache ich mal einen kurzen Clip.
-
Vielen dank erstmal das du dir die zeit genommen hast!
Vielleicht haettest du mir per PN die bilder schicken sollen.
Error (429)
This account's links are generating too much traffic and have been temporarily disabled!
Laut dieser meldung sind die links fuer zu viel verkehr verantwortlich ich
kann sie mir nicht angucken weil sie gesperrt wurden sind fuer eine weile. xD
Scheint als haben andere leute aehnliche probleme mit Skinning/Modelling.
-
ich schicke sie dir als Email, dann kannste sie auf jeden Fall sehen!
-
Vielen dank fuer die bilder.
Ich habe es genau wie du auf den bildern gemacht
hast nachgemacht. Bei mir geht das ziehen nicht.
Bei mir wird auch nicht wie bei dir in der Ecke unten angezeigt
Info mesh name WALLTOWER. Meine texture ist auch tga.
Koenntest du vllt mal einen kurzen clip oder video machen und mir schicken?
Ich sah auch das du Steam hast vllt koennte ich dich dort adden damit wir
so reden koennen das wuerde schneller gehen wie hier ?
Achja und frohe Ostern und danke das du mir sogar an Ostern die bilder geschickt hast !
-
Dein Problem liegt daran, dass die UVM maps von Gebäuden über den normalen W3D Importer nicht korrekt hergestellt werden und verloren gehen. Diese müsstest du dementsprechend neu erstellen. Einfacher ist es einen anderen W3D Importer, der das ganze unterstützt, zu verwenden. Leider werden unsere Downloads hier gerade umgestellt, deswegen kann man den entsprechenden W3D Importer von ElvenRider hier momentan nicht herunterladen. Auf 3rdage hat aber jemand soweit ich weiß auch einen gemacht ( http://www.the3rdage.net/item-786?addview ), den habe ich aber nie getestet.
-
@Turin: Braucht man wirklich den W3D-Importer auch, damit die texturen richtig angezeigt werden? Wieder was dazu gelernt 8-)
@Blubby: Auf Steam heiße ich genauso wie hier Rekudo93. Probiere mal das System mit dem W3d-Importer aus, wie Turin gesagt hat.
P.S. Wenn ich an Ostern eh Online bin, kann ich auch gerade was schreiben und auch an dich
FROHE OSTERN
-
Danke Turin,Du hattest recht es lag am W3D importer der
die maps nicht erstellt hat fuer die gebaeude als ich sie
importiert habe.
@Rekudo93 Dir auch vielen dank fuer die downloads von Gmax.
Zum glueck hat das problem sich geloest.
Ich weiss das dies das falsche forum fuer
coding fragen ist aber ich denke mal es wuerde
keinen sinn machen ein neues thema zu eroeffnen.
Ich habe das mit dem TrollPit gelassen und eine neue
Festung fuer Harad gemacht die auf der HaradChurch basiert.
So heißt das modell. Wie muesste ich den code schreiben damit
mein neues modell im Spiel baubar wird?
Ist das genau gleich das man sich einfach ein Gebauede als vorlage benutzt
oder muss ich ein komplett neuen code dafuer schreiben?
-
Probiere es erstmal nur mit dem code der HaradChurch. Ändere nur oben das Modell, die Fraktion und den Namen.
Wenn du nicht weiterkommst, stelle bitte den code der HaradChurch hier hinein!