Balin, betta, Saruman der Vielfarbige, Grima S., Dragon, LinkeFaustMelkors,
Reshef, aelrond, Túrin, ReiFan01, Yilvina, Mandos, Gwanw, Ecthelion, Ulmo & ich
Nimrodel ist die Geliebte von Amroth. Sie verabscheut den Krieg und zieht sich deshalb zu den Waldelben zurück.
Stufe 1: Lied der Heilung - Die Einheiten um Nimrodel werden geheilt. (schnelle Regenerationszeit)
(alternativ Elbenchor --> siehe leveln)
Stufe 3: Lied der Wogen - Eine Wasserwelle des Nimrodel (schwaches Wort der Macht mit Wassereffekt) geht von der Heldin aus, die ihre Feinde niederwirft, aber nicht tötet. Dadurch hat sie genug Zeit zu fliehen.
Stufe 5: Leibwächter (passiv) – Nimrodel werden aufgrund der gefährlichen Zeiten, 5 Bogenschütze und 5 Schwertkämpfer als Leibwächter beigestellt. (deshalb sollte kein Standardangriff zugefügt werden, sie ist ja auch keine Kriegerin und sollte deshalb nicht selbst kämpfen, außerdem levelt sie eh nicht durch Kampf)
Stufe 8: Lied der Harmonie – Nimrodel liebt den Frieden, sie stimmt ein Lied an, dass für einen Moment die absolute Harmonie verbreitet. Es können innerhalb eines Radius (Elbenwald) um Nimrodel keine Kämpfe ausgetragen werden.
Stufe 10: Macht der Musik - Nimrodel verstärkt die Lieder der Elbensängerinnen und vergrößert deren Wirkungsbereich um 50%.
Leveln:
1. Heilen - je nachdem wieviele Einheiten sie geheilt hat, erhält sie Erfahrung.
alternative, falls ersteres nicht umsetzbar ist:
Elbenchor – Nimrodel stimmt mit den Elbensängerinnen ihrer Umgebung ein Lied ein, welches ihr Erfahrung verschafft. Je Elbensängerin (in einem kleinen Radius um die Heldin) erhält sie 10 Erfahrungspunkte. (oder anderer Wert, kenn mich nicht so gut aus mit dem Coding)
Lebenspunktesystem:
1500 Standardgesundheit (durch höhere Level gleichbleibend)
pro Elbensängerin auf dem Schlachtfeld +250 Gesundheit für Nimrodel (bis 12 Elbensängerinnen wirksam)
dh. 1500+3000=4500LP für Nimrodel
Ringfunktion: (nicht von allen Befürwortet, bleibt finde ich dem Team überlassen, falls Nimrodel umgesetzt wird)
Nimrodels LP-Standard erhöht sich um 100% (dh. 3000 Standard + max. 3000 für 12 Elbensängerinnen = 6000 LP. Verteidigungswert wird auch um 50% erhöht.
Stufe 1: Lied der Heilung - Die Einheiten um Nimrodel werden geheilt. (schnelle Regenerationszeit)
Stufe 1: Bund mit Amroth (passiv) - Amroth erscheint auf dem Schlachtfeld, dadurch verliert Nimrodel ihre Leibwächter. Gleichzeitig sind ihre Schicksale aneinander gebunden, sie können nur Spells einsetzten, wenn sie unmittelbar nebeneinander stehen.
Stufe 3: Lied der Wogen - Eine Wasserwelle des Nimrodel (schwaches Wort der Macht mit Wassereffekt-->Stärker als in der Normalform der Heldin) geht von der Heldin aus, die ihre Feinde niederwirft, aber nicht tötet. Dadurch hat sie genug Zeit zu fliehen.
Stufe 8: Lied der Harmonie – Nimrodel liebt den Frieden, sie stimmt ein Lied an, dass für einen Moment die absolute Harmonie verbreitet. Es können innerhalb eines Radius (1,5x Elbenwald) um Nimrodel keine Kämpfe ausgetragen werden.
Stufe 10: Macht der Musik - Nimrodel verstärkt die Lieder der Elbensängerinnen und vergrößert deren Wirkungsbereich um 50% und deren länge um 15%.
1.NukeDN
2.Rogash
3.D-eni-s Truchsess Valinors
4.CMG
5.Elendil
6.Molimo
7.Altair
8.Sckar
9.Bombadil, Tom
10.Erzmagier
11.Gebieter Lothloriens
12.gandi wandi
13.Grima. S
14.Zathyron
15.Elrond von Bruchtal
16.Wolf
17.ReifFan01
17.Roran Hammerfaust
18.König Legolas
19.Eol der Dunkelelb
20.Reshef
MFG: König Legolas
Ansonsten möchte ich noch den Vorschlag machen, diese Rote Aura die der Hexenkönig bekommt anders zu gestallten. Es passt einfach nicht, da die Nazgul eher "kalt" sind statt "feurig". Am besten wäre einfach so eine Schwarze Aura wie bei den andern Nazgul, oder etwas grünliches wie es zur Morgulmagie passt.
"Vielleicht ist es klug von den Menschen dieses Landes, über die Grotten wenig zu sagen: Eine Familie emsiger Zwerge könnte mehr verderben, als die Natur geschaffen hat."
"Unbegreiflich sind mir die Menschen, Legolas! Hier haben sie eines der Wunder der nördlichen Welt, und wie sagen sie dazu? Höhlen, sagen sie! Höhlen! Löcher, in denen man sich in Kriegszeiten verkriecht und Futter speichert!
Weißt du, mein guter Legolas, wie weit und herrlich die Grotten von Helms Klamm sind? Scharen von Zwerge würden Pilgerfahrten antreten, nur um sie zu sehen, wüsste man, dass es sie gibt. Ja, in purem Gold würden sie dafür bezahlen, nur einem kurzen Blick auf sie werfen zu dürfen. [...] Keinen Zwerg könnte solche Schönheit ungerührt lassen."
verbesserte Vorschlag
Man nimmt einfach die normalen Hobbtis aus dem Gasthaus und fügt ihnen 2 Fähigkeiten hinzu und eine leichte Preiserhöhung. Diese Hobbits besitzen die Fähigkeit eine Farm zu unterstützen. Dann sind die permanent an die Farm gebundenen und kosten auch weiterhin die entsprechende Anzahl an CP, damit man sich auch überlebt ob man nicht zu viele davon in seine Farmen steckt. Man kann nur eine der beiden Fähigkeiten auf eine Farm anwenden. Dadurch würden die Hobbits wichtiger werden für Imladris und das Gasthaus auch effektiver.
Fähigkeit 1: Man schickt die Hobbits in die Farm. Dadurch wird das Feld von den Hobbits bearbeitet und es generiert 15% mehr Rohstoffe. (Man könnte die Hobbits dann auf dem Feld arbeiten lassen und sie sind dauerhaft an die Farm gebunden und angelehnt an die Gärtnerei)
Fähigkeit 2: Die Hobbits verteidigen die Farm. Um die Farm laufen Hobbits rum und greifen Feinde in der Nähe an. (So wie bei den Nebelbergen und angelehnt an die Verteidigung des Auenlands)
Gebäude | Wirkung | Animation |
Festung | Verteidigung +30% + Feuerwerk* | Verbarikatiertes Tor |
Farm | Produktion +100%, +10% Verteidigung | arbeitende Hobbits |
Kaserne** | Angriffsbonus + 10 Rohstoffproduktion | Hobbit mit Bierkrug vor Kaserne |
Stallung | Bau einerordentlichen Balliste die von 2 Esel gezogen wird | nicht nötig |
Gärten Bruchtals | Helden werden ab nun mit +5-10% Gesundheit geboren | gärtnerder Hobbit ev. am Lagerfeuer grillend :) |
Turm | Pfeile schießen doppelt so schnell | Hobbit am Fuß des Turms, ev. mit Bogen |
Schmiede | Aufwertung um eine Stufe | Hobbit hilft dem Schmied |
Du postets...Aber mit dem Hinweis, das es meine Idee war. Schlieslich hast du die Stimmen gesammelt (war wohl ein bisschen faul :D). Oder soll ich posten?
Zaphragor-Änderung.
Wenn man Zaphragor-screens anschaut, fällt einem sofort das äußerst merkwürdige Gesicht auf, es wirkt verwischt und breitgeklopft. Der Vorschlag ist, dass der Skin da verbessert wird. Außerdem soll der Rüstungsskin dunkler werden.
Dafür:
1. Shagrat
2. Kronos
3. Urubash
4. König Legolas
5. Kronos
6. Lugdusch
7. Molimo
8. Valatmir
9.Der-weise-Weise
10.Durin
11.D-eni-s Truchsess Valinors
12.Sam
13.Osse
14.Cara
15. Nightmaster
So, und dann mal wieder was längeres von mir hier^^Dafür sind:
Zitat
aus der Geschichte Gondors[...]
Im Jahr 2872 starb der Weiße Baum und es konnte kein Sämling gefunden werden. Als die Raubzüge der Orks in Ithilien zunehmen, verlassen die letzten Bewohner diesen Landstrich, unter Túrin II. werden geheime Zufluchten wie die von Henneth Annûn gebaut. An den Furten des Poros besiegen 2885 die Gondorer zusammen mit den Rohirrim ein Heer der Haradrim. [...]====>
I. Ersetzen des Spells "Damrod und seine Waldläufer " durch den Spell " Truppen der Lehen"
Bei diesem wird eine zufällige Mischung aus 4 Bataillonen der Lehen gerufen.
Dabei wären wir auch wieder näher am Buch, denn auch dort ruft Gondor die Lehen in Zeiten der Bedrohung zur Unterstützung auf (Lehnstreue und so).
Wie schon oben angedeutet würde ich mich sehr für eine Stärkung der Waldläufer Fraktion bei Gondor einsetzen, und dieser Held passt da ganz gut rein finde ich----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Hier ziehen wir mal vorerst einen Schlussstrich unter das Kapitel Ithilien und wenden uns dem Gasthaus von Gondor zu.
Genauer gesagt meine ich damit:
Halbarad und die Graue ScharDamit nun zu
II. Die Graue Schar
Im Moment ist die Graue Schar ja "nur" eine Waldläufer-Einheit, die im Gasthaus bei Gondor untergebracht ist.
De facto ist sie aber quasi eine Elite-Einheit der erfahrensten und besten Krieger aus dem Norden, welche jahrzentelang Eriador vor dem Bösen bewahrt haben.
Auch ist die Begriffsbezeichnung "Graue Schar" fragwürdig, da ja auch Legolas, Gimli, Elladan und Elrohir bei der Truppe mit am Start waren.
Aber egal.
Dafür:
1.) Sam
2.) Der Schwarze Heermeister (nur bei Molimos Änderungsvorschlag)
3.) Darkness-Slayer aka CMG (nur bei Molimos Änderungsvorschlag)
4.) Lugdusch aka RDJ
5.) Shagrat (nur bei Molimos Änderungsvorschlag)
6.) König Legolas
7.) Urubash aka Naitsabes (eher für chillnessCat's Vorschlag was Morgulseuche angeht)
8.) D-eni-s Truchsess Valinors
9.) Aules
10.) Molimo (nur bei Molimos Änderungsvorschlag)
11.) Eomer
12.) Dwar
13.) Doomron
14.) exocutor
15.) Lost Patrol
16.) Knochenjoe
17.) Aules (+ Damage von Standart-Fernkampfangriff erhöhen)
gut, dann versuche ich das mal.;)
vorschlag für hauptmann
der hauptmann soll die fähigkeit in horn blasen bekommen (und es soll gut klingen). dadurch sollen die eigenen truppen furchtlos werden und/oder einen geschwindigkeitsbonus bekommen. über den nötigen level kann man noch diskutieren. die idee ist, dass das horn für rohan wichtig ist und der hauptmann nützlicher wird.
1. Dralo
2. Cara
3. Der-weise-Weise
4. Shagrat
5. Durin
6. Sam
7. Lord von Tucholka
8. Knochenjoe
9. Zypo
10. Orthond
11. Lord of Arnor
12. Molimo
13. Yilvina
14. VorreiterIke
15. Hittheshit
16. Lil E
Da es ja eine Mission sein soll, schlage ich vor, dass man vorm Spiel eine Szene aus dem Film nimmt. In dieser sollte der Aufbau Isengarts zu sehen sein (also z.B. wo die Krähen im ersten Teil durch die Minen fliegen und man dann Saruman sieht, wie er mit diesem Orkhauptmann spricht:
Saruman: "Ich will die Armee in zwei Wochen kampfbereit haben."
Ork:"In zwei Wochen??"
Saruman:"Heizt die Öfen, Tag und Nacht!"
Ork:"Aber uns fehlt Brennstoff, so viele Öfen zu heizen."
Saruman: "Der Wald von Fangorn, er liegt vor unserer Tür...Brennt ihn nieder!"
Ork: "Jaa!"
__________________Schnit t_______________________ _
Überleitung zu einer anderen Szene:
Baumbart:"Ohh...Viele diese Bäume waren meine Freunde...Ein Zauberer müsste mehr Verstand haben."
usw., bis er das "UHOOOHUOOOOOO!" macht und dann fängt das Spiel an.
Beim Spiel verloren kommt am Ende die Szene von der Flutung Isengarts.
Beim Spiel gewonnen kommt am Ende ein Schnitt aus verschiedenen Szenen, in denen Isengart gerade am Gewinnen ist (z.B., als die Uruks mit den Brandpfeilen den einen Ent beschießen).
Wenn es möglich ist, würde ich vorschlagen die Map aber auch gut in Szene zu setzen, d.h. den Berg schön groß und den Damm mit ein paar Holzgerüsten, wo Orks draufstehen und vom Damm noch eine Wasserleitung nach unten und dann vielleicht noch einige Holzgerüste in Isengart+vielleicht dieses Spalten, die man aber deutlich klein macht (nur als Textur) mit Rauchschwaden.
Außen drumherum vielleicht in einem kleinen Radius abgeschlagene Holzstämme+Baumstümpfe auf grauem Untergrund, überleitend in einen kleinen Waldm an dem man eine Steigung erkennen kann. In einer Lichtung steht dann der Entthing und die Ents.
Dann könnte man es so machen, dass die angreifenden Ents aus dem Wald kommen.
Ich würde sagen, dass ganz Isengart voll von Arbeitern ist, die aber mehr oder weniger arbeiten und um die Gebäude laufen - einfach nur zur Dekoration. Trotzdem sollten sie versuchen, sich selbst zu verteidigen, wenn Gegner sie angreifen.
Dann sollte es eine spezielle Klasse geben, die einzigartig für die Map ist und daher natürlich den Wert dieser um sehr viel steigert. Gedacht habe ich mir ein Bataillon Orks (vom Aussehen eine Mischung zwischen den Arbeitern und Ork-Soldaten), die sich "Isengarts Wächter" nennen. Das sind Orks, die kämpfen können. Diese sollten ähnlich aufgebaut sein, wie die Bauern Rohans: Sie sind in keiner festen Formation etc. Sie sollten einen Switch zwischen Feuerpfeil und Bogen und Random Waffe (Auswahl: Axt/Lanze/Schwert) haben. Dann sollten sie noch einen Button bekommen, in dem sie sich in Arbeiter verwandeln können, bzw. vom Arbeiter wieder zurück.
Erstmal für dein Konzept.Und dann ergänzend:
Dass die Haradrim den Karren angreifen find ich nicht so gut.
Ich würde den Haradrimfürsten nicht neutral machen, da man dann die Kontrolle über die Haradrim nicht durch töten des Fürsten übernehmen kann.
Vllt könnte man es so machen: wenn der Fürst dir gehört und stirbt, dann werden die Haradrim nach sagen wir 1/2min wieder neutral, der Counter bis sie Creeps sind sollte den Spielern seitlich am Bildschirm angezeigt werden.
Dann laufen sie zurück zu ihrer Base und ein neuer Fürst wird nach ner Zeit gespawnt.
Dann sollte man ihn vllt unkontrollierbar machen, so dass der Gegener ihn angreifen kann, man selbst ihn nicht steuern kann.(sonst kann man den Fürst in eine Ecke stellen und so das weitere Übernehmen verhindern)
Ich bin auch schonmal dafür. Jedoch würde ich etwas ändern: Und zwar sollten die Haradrim, die schonmal vom Gegner bekehrt wurden, beim nächsten Mal schwieriger zu bekehren sein. Das ist erstens logisch, weil der Erste (in dem Fall der Gegner) sie schon überzeugen konnte und die Haradrim daher etwas voreingenommener sind, und zweitens dadurch auch realistischer.
Da es jedoch sicherlich schwierig wird, für jeden neuen Bekehrkarren einen höheren Preis festzulegen, schlage ich vor, dass man den Preis jedesmal selbst bestimmen kann. So kann sich jeder aussuchen, wie viel der Stamm einem wert ist. Wenn der Gegner also die Haradrim wiederum für sich gewinnen möchte, dann muss er den zuvor gesetzten Preis überbieten. Dazu sollte beim Klick auf den Button ein Fenster erscheinen, indem man den Preis regulieren kann.
Falls jemand denkt, dass es doch sicherlich sinnvoller wäre zwei 7000er Karren dahin zu schicken, als einen 17000er Karren, dem sei gesagt, dass es für den Stamm sinnvoller wäre einen richtig tollen Schatz zu haben als zwei Schätze von gleichem Wert.
Zur Option steht noch, dass die Haradrim das Geld, was ihnen durch den Karren überreicht wird, auch einsetzen, indem sie sich mehr aufbauen. ;)
Ich hätte einen Vorschlag, den Baumeister betreffend:
Im Moment sieht er noch aus wie der aus Gondor, welcher ja schon ziemlich Gondorianisch aussieht. Mein Vorschlag wäre dem Baumeister einen Bauernskin zu geben, was bei einem Volk aus Bauern ja nicht so unlogisch ist.
Dafür:
1. Lurtz
2. Shagrat
3. Starkiller
4. Khamûl der Schatten des Ostens
5. Lord of Arnor
6. Dwar
7. Durin
8. Der König Düsterwalds
9. MCM aka k10071995
10. Lugdusch aka RDJ
11. the Gamer416
12. Knochenjoe
13. Molimo
14. Yilvina
15. Deamonfeather
16. Ealendril der Dunkle ( xD )
Schließe mich dem an Thranduil du soltest doch weniger rauchen tststs [uglybunti]
Dafür
Aber bitte ohne Botox [uglybunti]
Was macht Sylvester Stallone in Mittelerde? 8-|
Für eine Beautyfarmkur! Meine Stimme hast du.
XD
Schicken wir ihn auf ne Beautykur, bevor der ärmste noch zu Staub zerfällt^^
Dafür
Auch dafür, sollte ingame schon zum palantirbild passenund eines von mir:
Ich hab weniger Angst das er im Kampf stirbt, als das er sich plötzlich an die Brust greift und an nem Herzinfarkt stirbt :D
Was mir auch der Balance wegen etwas wichtiger ist: Die Gondor-/Arnorfestung hat einen Bauslot weniger als die anderen Festungen.
Mein Vorschlag wäre hierbei einen weiteren Bauslot der Festung hinzuzfügen (an der Rückseite, gegenüber dem Tor).
(...) Wenn man mich fragt, sollten die ungefähr soviel aushalten, wie die Mauern von Minas-Tirith, da es schließlich Zwillingsstädte sind und von ähnlicher Konsestenz. (...)
(...)da Minas M. aber nicht einen Tag vorm Ringkrieg eingenommen wurde sondern schon vor etwas längerer Zeit, ist es doch nicht verwunderlich, dass die Mauern verwittert sind und deshalb schwähceln (orks trau ich das einfach nicht zu, dass sie wissen, wie man sich um Numenorisches Mauerwerk zu kümmern hat. (...)
vergesst nicht dass die Mauern von Minas Tirith ähnlich gebaut wurden, trotzdem sehr lange hielten und die Mauern von Minas Morgul von der mächtigsten Morgul-Magie durchdrungen sind. Also sogar eigentlich fast schon stärker sein sollten. Denn nicht die Orks, sondern die Nazgul selbst haben an den Morgul-Mauern herumgewerkelt.
Map: Das Letzte Bündnis1-Nightmaster
Spieler: Singleplayer
Beschreibung: Das letzte Bündnis macht sich auf zum Schicksalsberg. Sie kämpfen erfolgreich. Doch dann kommt Sauron und Isildur schneidet ihm den Ring vom Finger. Dann ziehen sie weiter zum Barad-Dûr und zerstören ihn. Zumindest fast. Denn es steckt immer noch Saurons Wille in ihm.
Handlung: Steht ja ungefähr oben. Man beginnt mit einem Heer das man vielleicht vergrößern kann. Man kommt zum Schicksalsberg und kämpft gegen Surons Kreaturen. Dann kommt durch einen Skript Sauron in abgeschwächer Form sodass Isildur ihn töten kann. Dann kommen sie zum Barad-Dûr und müssen irgendwas zerstören. Fertig xD
dafür2.
Dafür.3.
dafür4.
ok, dafür5.
Für beides.6.
Dafür (weiße Hand).7.
Da bin ich doch glatt auch dafür.8.
dafür, für die komplette Hand.9.
Für den weißen Finger [ugly]10.
Dafür.
Bin auch für den Vorschlag mit der weissen Hand.11.
Auch dafür. Aber obergeiles Video. Wie hast du das gemacht? Coden oder?12.
Bin auch dafür, außer 5 Finger würden hässlich aussehen, dann sollte man es lassen!13.
Ich bin für die fünf Finger Hand14.
Das mit der hand klingt logisch :D15.
dafür
Für die weiße Hand (mit fünf Fingern)![/color]
(http://www.imagebanana.com/img/2bqslv86/thumb/sshot0200.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/2bqslv86/sshot0200.jpg)EDIT: Ja, es schaut wirklich so aus, als hätte jemand ihm die Augen ausgestochen...(Verglichen mit der aktuellen Edain-Quali) ;)
Ich würde auch mal vorschlagen, dass man Arnor's Carthaen-Skin etwas auffrischt. Die Gründe sollten auf dem Bild ersichtlich sein.
dafür
dafür
Ich schließe mich an.
Bin auch dafür.
dafür, warum auch nicht? :D
Ich bin auch dafür.
Ich bin auch dafür.
Ich bin auch dafür.
Ich übrigens auch
meine stimme ist dafür...
dafür
Dafür.
Auch dafür
Wird meine Stimme überhaupt noch benötigt? Ich bin jedenfalls auch dafür
Ich auch :D
un die 15^^
bin auch dafür
1. Molimo aka Das Krümelmonster
Ein kleiner Vorschlag Alatars Steingolem betreffend: Knock-back resistenz. Ein Golem aus Stein, ein "Erdgebundener" wird von einem Troll umgeworfen. Findet ihr das Logisch? Ich nicht.
Kommentare erwünscht
Wir werden die Kriegsmaschinerie antreiben, mit Schwert und Speer und der eisernen Faust der Orkgenommen wird, auf ANregung von D-eni-s und einem Vorschlag zur selbigen von Skulldur15 sollte dazu auch noch
Baut einen Damm, staut den Fluss, heizt die Öfen Tag und Nacht!
Anitmagiebonus sowie Resistenz gegen Feuer und Eis (hier ist bewusst Eis mit dabei) haben, bzw bekommendann sind sie seehr schwach gegen Kavallerie Flanken-Angriffe und "Panzerbrechende" Waffen (z.B. Armbrüste und Äxte) aber stark gegen Nahkampf Infanterie und auch normale Pfeile machen ihnen nicht soo viel aus ausserdem sind sie rech langsam
Zitat
Na ja die Hörner Lothloriens warn ja grade Disskusionsthema also poste ich hier mar nen Vorschlag dazu.
Ich finde die Hörner der Noldor passen nich so zu Lorien also schlage ich vor ihn in Hörner Lothloriens umzubennen und den Filmsound einzufügen (Das ist kein Orkhorn)
Hier der Sound:http://www.file-upload.net/download-2738417/Elbenhorn.wav.html
MFG: Saruman der Weiße
Edit:So Link sollte jetzt funktioniern.
@Shagrat: Yay meine erste Dafürstimme für ein
(Mini)konzept
1.Shagrat
2.FG15
3.J101
4.Pvt.James Ryan
5.Nightmaster
6.König Thranduil
7.Fingolfin,Hoher König der Noldor
8.Durin
9.Hittheshit
10.Der-weise-Weise
11.Bav
12.Fingolfin König der Noldor
13.mithrandir2
14.Starkiller alias Darth Revan
15.Der König Düsterwalds
Ferien - Meistens spaßig mal langweilig. Heute langweilig.
Hab mir mal Zeit genommen ein paar kleine optische Kleinigkeiten in der Mod evt. zu verbessern :P
Sind alles keine großen Dinge sondern ich sehe es mehr als Feinschliff ...
Kleine Vorschlagsliste:
1.Vorschlag:
Beschreibung: Optische Anpassung der Mapnamen und Beschreibungen.
Begründung: Sieht um einiges professioneller aus.
Beispiel:
(http://www.abload.de/thumb/allgemein1zvc7.jpg) (http://www.abload.de/image.php?img=allgemein1zvc7.jpg)
2.Vorschlag:
Beschreibung: Beim Elbenupgrade "Nebel-dinges" einen Elbenwald unter der Festung hinzufügen, oder diesen ganz durch einen Wald ersetzten. (Elben können sich ja auch im Wald verstecken -> Unsichtbar -> Selbe Funktion wie Nebel.) Am liebsten wäre mir die Kombination aus beidem - Nebel + Wald.
Begründung: Sieht viel cooler aus und fördert den Elbenfestungsflair.
3."Zwergenfestungsupgradesv erbesserungen"
Beschreibung: Die Festungsupgrades der Zwerge sind, wie ich finde, keine richtigen Festungsupgrades mehr, da zur Festung, wie ich ebenfalls finde, auch der Berg darum gehört. Also denke ich das es besser wäre wenn man dem Tor das jeweilige Fraktionsbanner hinzufügt und als weiteres Festungsupade Aussichtstürme irgendwie am Berg verteilt. Macht Sinn, denn irgendwie müssen die Zwerge ja vorgewarnt wenn der Feind kommt, ergo sie bauen Türme auf ihren Berg. Der Berg an sich sieht für mich ebenfalls noch nicht wirklich wie ein Berg aus.
Ist es möglich den Berg irgendwie abzuflachen und etwas Geröll bzw. Gestein außenrum zu pflanzen?
Begründung: Einfach cooler. Und realistischer!
Beispiel:
(http://www.abload.de/thumb/zwerge1d0gu.jpg) (http://www.abload.de/image.php?img=zwerge1d0gu.jpg)
(http://www.abload.de/thumb/zwerge2t2ik.jpg) (http://www.abload.de/image.php?img=zwerge2t2ik.jpg)
4.Vorschlag:
Beschreibung: Bei der Imladrisfestung fehlt ein Verbindungsteil. Bild folgt.
Begründung: Einfach erklärt: Fördert die Logik. Eine Mauer bringt herzlich wenig wenn ein Loch drinnen ist.
Beispiel1: Helms Klamm.
Beispiel2:
(http://www.abload.de/thumb/elben_1639k.jpg) (http://www.abload.de/image.php?img=elben_1639k.jpg)
Würde mich freuen wenn sich jemand Zeit hat das ganze zu kommentieren, am meisten würde ich mich natürlich freuen wenn es ein Teammitglied wäre...
Mit freundlichen Grüßen,
Karottensaft
Dafür:
1.Der König Düsterwalds
2.Shagrat
3.Karottensaft
4.König Thranduil
5.Starkiller alias Darth Revan
6.Pallando
7.Skulldur15
8.J1O1
9.Fingolfin,Hoher König der Noldor
10.Der-weise-Weise
11.Dol Amroth
12.Bav
13.The Witch-King of Angmar
14.Fingolfin König der Noldor (Es ist das normale Tor gemeint. Die "Bannererweiterung" würde also nur der Optik dienen ...)
15.D-eni-s Truchsess Valinors (Außer Türme)
Also, Durin, MCM, BAAEEMM und ich hatten grade ein 4VS2 (Durin und ich + 2 Mordor KIs VS Bäm und MCM)
dabei sind MCM und BÄM folgende Sachen aufgefallen
MCM sagt: Die Lawine ist noch immer OP
und BAAEEMM ist aufgefallen, das Karsh zu stark ist, seine Stufe 7 Fähigkeit killt jeden Helden, daher schlage ich eine Abschwächung seiner Stufe 8 Fähigkeit "Todesgeflüster" vor (oder eine Cooldown verlängerung)
Um den Faktor des Zerstreut-Lebens der Rohirrim mit einzubringen, könnte man den Radius von Gehöften erhöhen (proportional zu der produzierten Menge an Rohstoffen - es sollte also weder übervorteilt, noch benachteiligt werden).
Damit die einzelnen Gehöfte dann nicht einsam und verlassen in der Landschaft herumstehen könnte man dieses Gehöft zu einem kleinen Dorf ausbauen, welches neben einer Holzpalisade (eigentlich nur für die Optik - wenn das zu viel Arbeit macht, einfach den Rüstungswert erhöhen) und zwei bis drei Pfeiltürmen Platz für ein Rohangebäude (an einem vorgegeben Bauslot) bietet, welches dann geschützter wäre.
Vorschlag 1:
Einmal wäre dies eine eher optisch orientierte Veränderung der Fähigkeit Theodens "Verteidigt die Hallen". Dabei bekommen die Gebäude im Radius erhöhte Rüstung und werden hell leuchtend dargestellt.
Alternativ dazu wäre mein Vorschlag, dass anstatt dem Leuchten pro Haus drei bis vier Rohan-Einheiten (Infantrie) erscheinen, die das Haus verteidigen (ähnlich wie bei den Nebelbergen, wo die Orks um die Gebäude hüpfen).
Die Wirkung der Fähigkeit sollte die gleiche bleiben, also erhöhter Rüstwert. Die verteidigenden Einheiten sollten bei einem feindlichen Angriff die gegnerischen Einheiten angreifen, jedoch nur geringen Schaden verursachen.
Meiner Meinung nach käme dadurch mehr "Leben" in das Spiel, was mir allgemein (bis auf Nebelberge) doch noch fehlt. Die aufgebauten Basen wirken für mich allgemein immer noch sehr leer und unbelebt. Diese optische Veränderung würde meiner Meinung nach ein weiterer Schritt in Richtung mehr Feeling sein.
Befürworter:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Dol Amroth
3. J1O1
4. Lord von Tucholka
5. Durin, Vater der Zwerge
6. Sonic
7. Pvt. James Ryan
8. Shugyosha
9. Durin
10. Skulldur15
11. Saruman der Weiße
12. Bav
13. KH0MUL
14. Starkiller alias Darth Revan
15. Sweeny Todd
Vorschlag 2:
Wiederum eine neue Fähigkeit für Theoden anstelle der Fahigkeit "Gunst des Königs" (Erfahrung für gewählte Einheiten), die mir persönlich zu schwach für den König von Rohan erscheint.
Die neue Fähigkeit orientiert sich am Theodens Kampf gegen den Bannerträger der Haradrim-Truppen im Buch bei der Schlacht auf dem Pelennor. Auch diese Fähigkeit habe ich vor einiger Zeit unter dem Namen "Schlagabtausch" vorgeschalgen falls sich jemand erinnert.
"Schlagabtausch"
nur zu Fuß und auf feindliche Helden aktivierbar - Theoden kreuzt mit seinem Feind die Klingen. Beide Helden können während dieses Duells nicht angegriffen (weder durch Einheiten, noch Spells) und nicht geheilt werden. Beide Helden bekommen durch Aktivierung des Duells +50% Angriffsgeschwindigkeit, Theoden zusätzlich +25% Schaden. Das Duell endet erst mit dem Tod von einem der Helden. Die umliegenden verbündeten Einheiten des Verlierers sind daraufhin geschockt und haben weniger Rüstung. Keiner der Helden kann aus dem Duell flüchten bzw davonlaufen.
Alternativ kann man die Fähigkeit auch auf stärkere, normale Einheiten anwenden. Die Rüstungsmali sollten Abhängig von den Kosten der getöteten Einheit sein.
Befürworter:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Dol Amroth
3. J1O1
4. Durin, Vater der Zwerge
5. Sonic
6. Pvt. James Ryan
7. Shugyosha
8. Durin
9. Skulldur
10. Saruman der Weiße
11. Bav
12. Hittheshit
13. Gandalf der Geile
14. Starkiller alias Darth Revan
15. Sweeny Todd
Vorschlag 3:
(...)
Vorschlag 4:
Auch ansatt Hamas finalen Summonspell "Wächter der Goldenen Halle" (temporär eine Königliche Garde) könnte man diese Fähigkeit durch eine andere ersetzen.
Die neue Fähigkeit "Garde des Königs" sollte bewirken, dass Theoden dauerhaft (bis zu deren Tod) von Einheiten umgeben ist (wenn Theoden zu Fuß unterwegs ist Infantrie, zu Pferde Kavallerie). Die Einheiten sollen Theoden mit ihrem Leben schützen.
Um dies hervorzuheben würde Theodens Gesundheit zudem um x steigen.
Beispiel:
Die Fähigkeit wird aktiviert und um Theoden erscheinen 5 Einheiten. Theoden hat ursprünglich 2500 Gesundheit. Für jede Einheit bekommt er 100 Gesundheitspunkte dazu. Somit wären wir jetzt bei 3000 Gesundheit.
Fällt Theodens Gesundheit auf 2900 stirbt eine der Einheiten, bei 2800 stirbt die nächste, bei 2700 wieder eine bis bei 2500 Gesundheit alle Einheiten tot sind.
Die Fähigkeit sollte natürlich nur aktivierbar sein wenn Theoden nicht bereits solche Einheiten um sich herum hat, ansonsten hätte man bald eine bald einen beinahe unsterblichen Theoden.
Befürworter:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Dol Amroth
3. J1O1
4. Durin, Vater der Zwerge
5. Sonic
6. Pvt. James Ryan
7. Shugyosha
8. Durin
9. Skulldur
10. Saruman der Weiße
11. Bav
12. KH0MUL
13. Starkiller alias Darth Revan
14. Sweeny Todd
15. Gandalf der Geile
Vorschlag 5:
(...)
Im Nachhinein noch einmal danke!Der ist dann wohl durch. Danke für die Unterstützung!Ein Vorschlag meinerseits wäre zum Beispiel Flinkbaums Text so abzuändern, dass er so beschrieben wird (Hier bei der Rekrutierungsbeschreibun g): Rekrutiere den wohl hastigsten Ent und Freund von Merry und Pippin.
01. Lurtz
02. Lingelding
03. Gandalf der Geile
04. Shugyosha
05. Dol Amroth
06. Skull
07. Saruman der Weiße
08. Lócendil
09. Durin
10. König Thranduil
11. Prinz von Dol Amroth
12. Fingolfin,Hoher König der Noldor
13. KH0MUL
14. *AiO*
15. Pallando
Kleines Konzept und nicht so wichtig aber ich schlage es einfach mal vor.
Baumeister sollen Mauern und Mauerknoten reparieren können.
Dafür:
1.Lurtz
2.Sweeney Todd
3.Fingolfin,Hoher König der Noldor
4.Shugyosha
5.Bav
6.Pallando
7. Darkness-Slayer aka CMG
8.Gandalf der Geile
9.König Thranduil
10.The Witch-King of Angmar
11.Lingelding
12.Starkiller alias Darth Revan
13.D-eni-s Truchsess Valinors
14.Lôcendil
15.Undertaker - Lord of Darkness
Dafür:
1. J1O1
2. Cara
3. Schwamm
4. Gil-Galad der Hochkönig
5. Gandalf der Geile
6. Starkiller alias Darth Revan
7. Fingolfin,Hoher König der Noldor
8. Karsh, Herr der Grabunholde
9. Melkor Melson
10. Schatten aus vergangenen Tagen
11. Sonic
12. Dralo
13. Curunir the White
14. Bav aka Meister der Zeit
15. FG15
Danke an alle Befürworter!
Hier mal was kleines: Meiner Meinung nach sind die von Ugluks 10 Fähigkeit beschworenen Späher zu schwach. Die halten für eine 10er Fähigkeit nichts aus. Ich schlage deswegen vor entweder Bats daraus zu machen (sind ja bloss temporär), oder sie erheblich zu stärken. Es wirkt in einem normalen Spiel wohl nicht auf die Balance ein, aber ist es dennoch nervig, wenn die so schnell sterben.
Dafür:
1. Undertaker-Lord of Darkness
2. Sonic
3. Aules
4. Lócendil
5. PumaYIY
6. Schatten aus vergangenen Tagen
7. Deamonfeather
8. BAAEEMM
9. Skulldur15
10. Bav aka Meister der Zeit
11. Saruman der Weiße
12. Der Ritter
13. Andûr, Herr der Klingen
14. Hunter
15. Melkor Melson
So, ich schlage auch mal ein Konzept vor,... und hoffe das ich bisher nicht so blind war und ein ähnliches b.z.w. gleiches geposted wurde.
Mir ist aufgefallen das Faramir 2 gleiche Fähigkeitsbilder hat:
"Herrmeister Gondor" und "Fürst von Ithillien"
(http://img80.imageshack.us/img80/2031/faramirq.png)
Vielleicht könnte man ja in einem der beiden ein anderes, neues Bildchen reinsetzen. Ich hatte mir mal den Spaß gemacht und hab ein Beispielsbild für die Fähigkeit "Fürst von Ithillien" erstellt, das so aussieht:
(http://img217.imageshack.us/img217/2746/faramir4.png)
Und ja ich weiß, es ist die Krone Gondors die eigentlich nur Aragorn tragen darf, aber auf die schnelle habe ich nichts besseres gefunden ;)
Edit: Krone geändert :)
Im großen ganzen dürfte es dann so aussehen:
(http://img403.imageshack.us/img403/8681/faramir2.png)
Dafür:
1. Lord von Tucholka
2. Hunter
3. Fingolfin,Hoher König der Noldor
4. Beleg Langbogen96
5. Schatten aus vergangenen Tagen
6. D-eni-s Nikolaus Valinors
7. Chu'unthor
8. Shugyosha
9. Deamonfeather
10.J1O1
11.Sonic
12.Lord-Alex
13.Skaði
14.Yilvina
15.olaf222
16.Hittheshit in Weihnachtsstimmung
17.Shagrat
-Schlussstrich und danke für die Stimmen :)
Es kommt hinzu, dass es passieren kann das Volk Gondors Denethors Herrschafts Anspruch mit Aragorns Rückkehr nicht anerkennt, es besteht eine 10% Chance, dass Denethor den Ring an Aragorn verliert (er kreist über Ara, wie wenn er den Ring z.B. von Gollum aufgenommen hat) (falls möglich) sobald Aragorn rekrutiert wurde (und Denethor den Ring erhalten hat) und Denthor verliert alle seine Boni. Aragorn kann danach den Ring z.B. an Gandalf weitergeben.
Falls das Volk Gondors Denethors Täuschung nicht Durchblickt, erhält Aragorn, solange Denethor den RIng hat, ein verändertes Set an Spells und bleibt an seine Streicher Form gebunden und hat 500 weniger Leben, -25% Angriff und Rüstung
Verändertes Spell-Set:
Stufe 1: Oberhaupt der Dunedain (passiv): Aragorn ist der Anführer der Waldläufer Arnors, den Dunedain des Nordens. Waldläufer der Grauen Schar und Halbarad haben in seiner Nähe +25% Angriff und + 25% Rüstung. Außerdem ist er in der Nähe von Bäumen Dauerhaft getarnt.
Stufe 2: Athelas: Heilt Verbündete Einheiten und Helden in der Nähe Aragorns leicht. (schwächer als Königskraut-Spell)
Stufe 5: Geschenk des Abendsterns (wie bisher)
Stufe 7: Pfeil des Waldläufers: Aragorn schießt mit seinem Bogen einen präzise Geschossenen Pfeil auf einen Gegner, der hohen Schaden Verursacht
(falls das unter das Thema: "Aragorn wird keinen Bogenswitch erhalten" fällt, dann erhält er einfach auf Stufe 2 seinen Schwertmeister, Athelas wird auf Stufe 3 verschoben und Geschenk des Abendsterns auf Stufe 6)
Stufe 10: Hinterhalt der Dunedain: in dem gewählten Gebiet (größe ca. Zwischen WdM und Wälder Ithiliens) wird von den Dunedain des Nordens ein Hinterhalt eingerichtet, dieser ist dauerhaft getarnt und bleibt solange bestehen, bis eine Feindliche Einheit diesen Bereich betritt (man kann zwischen automatischer und Manueller Auslösung wählen, bei automatischer wird der Hinterhalt ausgelöst, sobald eine Feindliche Einheit das Gebiet betritt, bei manueller, wann mans will^^) . Nach Auslösung des Hinterhalts erhalten Feindliche Einheiten im Bereich des Hinterhaltes hohen Schaden, danach verschwindet der Hinterhalt wieder. Kann nur einmal gleichzeitig auf dem Feld sein.
Wenn der Hinterhalt aktiviert wird passiert folgendes: Der Hinterhalt wird enttarnt und ein Pfeilhagel passelt auf die Feinde ein (dabei sollten die Waldläufer mit ihrer Angriffs-Animation feuern ohne Schaden zu verursachen, dafür verursacht der Pfeilhagel umso mehr schaden)
Aussehen des Hinterhaltes:
(http://img2.imagebanana.com/img/cxwx8g8p/thumb/Hinterhalt.JPG) (http://www.imagebanana.com/view/cxwx8g8p/Hinterhalt.JPG)
das Schwarze ist der Rand^^
Das Graue sind die Waldläufer
Das Grüne sind die Zelte
Es gibt jetzt also ne Stufe 10 Fähigkeit und die Chance, das Denethor den RIng verliert wurde auf 10% herab gesetzt
Dafür:
1. Deamonfeather
2. Beleg Langbogen96
3. Bav
4. J1O1
5. Hittheshit
6. Schatten aus vergangenen Tagen
7. Lócendil
8. Prinz von Dol Amroth
9. Lurtz
10.Cara
11. Sonic
12. König Thranduil
13.Lócendil
14.Durin, Vater der Zwerge
15.Chu'unthor
Jedenfalls ist das Konzept jetzt durch:So, ich habe mich mit Beleg Langbogen96 mal zusammengetan, um die Vor-Ring-Version des Magierturms in meinem Konzept etwas zu verbessern, da einige damit nicht zufrieden waren (auch ich nicht vollständig, aber mir viel bis da nichts besseres ein xD).
Also hier:Ich hätte mal ein anderes Konzept:
Die Fähigkeit des Magierturms:
Bisher schleudert der Magierturm ein paar Blitze auf das ausgewählte Zielgebiet. Das ist zwar ansich sehr schön, und auch nützlich. Allerdings entspricht dies nur einer der beiden Spezialisierungen Sarumans (Ich beziehe mich hierbei auf den Verfluchten und den Gesegneten).
Der Magierturm wird, bevor Saruman mit dem Ring ausstaffiert wurde, eine Art Blizzard auf ein Zielgebiet, mit in etwa den gleichem Radius wie bis jetzt die Blitze "abfeuern". Der Blizzard sieht aus wie eine Kombination eines eisigen Hagels und der Lawine. Einheiten im Zielgebiet werden temporär (für ca. 20 Sekunden) eingefroren (Bewegungsunfähig, da ja Schnee auf ihnen liegt) und erleiden in der Zeit ca. 25% Schaden ihrer Gesamtgesundheit dadurch. Dafür sind sie von auserhalb nur noch durch Magieschaden verwundbar. Der Aufprall fügt nur im Zielgebiet Schaden zu, aber nur minimal.
Der Gebäudeschaden wird im Vergleich zum aktuellen Schaden des Blitzes ein klein wenig gesenkt, da der Hauptschaden nun die Kälte und Bewegungsunfähigkeit ist.
Sobald Saruman entweder zum Verfluchten oder gesegneten wird, spezialisiert sich der Magierturm auf Sarumans Gesinnung und die Fähigkeit sorgt je nach dem für Blitze, oder für Feuerbälle.
Die Feuerbälle fügen ab da, mit einem etwas höheren Radius als vorher größeren Schaden zu, und fliegen schneller.
Für die Blitze gilt dann das gleiche. Sie werden schneller, und richten mehr Schaden an.
Die Blitze sehen genauso aus wie bisher. Beim Feuer stelle ich es mir so vor, (danke Starkiller für die Inspiration :)) dass vom Orthanc aus Feuerbälle in die Luft gefeuert werden (nur 2-3), die in die Luft fliegen. Am Zielort schlägt dann der Drachenschlag ohne Drache ein. Das Gebiet brennt kurz.Der Hintergrundgedanke des Konzepts ist es, dass der Magierturm eher seinem Meister entspricht, und so nicht nur eine seiner Spezialisierungen verfügbar ist, sowie, falls Saruman zum Verfluchtem wird, auch der Magierturm mehr zu ihm passt.
Mal schauen, was ihr nun davon haltet.
Dafür sind:
01. Elros Tar-Minyatur
02. WitchkingPrivat
03. Lócendil
04. Durin, Vater der Zwerge
05. Námo
06. J101
07. Sonic
08. Starkiller
09. Prinz_Kael
10. Beleg Langbogen96
11. Angagor
12. PumaYIY
13. Bastagorn
14. Zypo
15. DarkRuler2500
Danke an alle Befürworter und großes Danke an Beleg, Starkiller und die anderen, die beim Konzept mit Ideen und Denkanstößen geholfen haben.
Konzept zum Lichtbringer-Altar
Am Rand des Gebäudes stehen diese Heldenstaturen. Wie wäre es, wenn sich, sobald man ein Feuerlichtbringer gebaut hat, eine rote Flamme aufgeht. Sollte man einen Wasserlichtbringer beschwören, erscheint an einem der 4 Staturen eine blaue Flamme. Sobald man jeden Lichtbringer mindestens einmal gebaut hat, haben alle 4 Staturen eine Flamme und jede Statur hat eine andere Flammenfarbe. Einmal beispielhaft an diesem Bild. Alternativ noch eine Ergänzung von olaf222 dazu. Man könnte auch statt der Flammen auch Efeu für Erde, einer Flamme für Feuer, einem kleinen Brunnen für Wasser und dann Dunst für Luft am Altar erscheinen lassen.Natürlich soll es sich lohnen jeden Lichtbringer mindestens einmal zu rekrutieren: Die Rekrutierungszeit wird um 33% gesenkt, wenn alle 4 Feuer brennen. Es wird eine Bauzeitverkürzung bevorzugt, da man den Altar nicht hochlevlen kann. Danke für diese Ergänzung an D-eni-s Truchsess Valinors!
Pro:
1.Atlan - der Einsame der Zeit
2. Chu'unthor
3. Darth Revan Master Of The Dark Side
4. Saurons Fluch
5. Angagor
6. Elrond von Bruchtal
7. Beleg Langbogen96
8. Elros Tar-Minyatur
9. Radagast der Braune
10. J1O1
11.Schatten aus vergangenen Tagen
12. mithrandir2
13. Durin, Vater der Zwerge
14. Shelby___GT500
15. KingRody
Danke, Konzept ist durch.
Ich würde dieses Konzept gerne nochmal ansprechen, da ich es für sehr spielfördern halte, es aber durch andere darauffolgende in Vergessenheit geraten ist:Hui, erster Post :)
Ich weiß nicht genau ob das hier herein, oder in den allgemeinen Bereich gehört, wenn ich mich da vertue tuts mir Leid.
Es gibt hier ja immer wieder große Hasstriaden auf die sogenannten "Bunkerer". Wer einmal im Multiplayer bunkert, ist bei den anderen Spielern meist schon unten durch. Begründungen hierfür sind häufig:
- Spiele dauern zu lange(find ich eigentlich grade geil, aber ok^^)
- es macht keinen spaß(ebenfalls ansichtssache
- es ist teilweise unmöglich gegen Bunkerer zu gewinnen(grundfalsch, wenn, dann habt ihr nur die falsche Strategie, man kann Bunkerer halt net wie normale Feinde bekämpfen)
Aber nun gut, das ist Ansichtssache. Was ich persönlich aber auch unfair finde, ist die Tatsache, das man nicht nur einen Haufen nahezu unüberwindbarer Befestigungen errichten kann, sondern ZUSÄTZLICH noch eine Armee ausheben und den Gegner planieren kann. Irgendwo kann es einfach nicht angehen, das man in seinem unangreifbaren Lager in aller Ruhe eine Armee erschafft und den Gegner, nachdem dieser gerade an den Mauern des Bunker grandios gescheitert ist, einfach planiert.
Daher, einfacher Vorschlag: Türme, Mauern & Erweiterungen kosten Kommandeurspunkte. Das würde bedeuten, je mehr Befestigung man hat, desto weniger Truppen kann man ausheben. Man muss ich also für eines von beiden oder eine gesunde Mischung entscheiden, aber eine ultimative armee UND ein ultimativer Bunker wären nicht mehr möglich. Somit könnte der Gegner sich auf die bloße Vernichtung des Bunkers konzentrieren, und muss nicht auch noch ständig sein Lager vor angriffen hüten.
Logisch begründen lässt sich das auch, da Türme
a) selbst mindestens einen Bogenschützen haben, der alleine soviel schaden macht wie ein batallion
b) Katapulte numal Katapulte sind, die auch bedient werden müssen
c) man sieht es zwar nicht, aber - irwer muss ja das Tor auf und zu schieben^^
d) etwas schwaches argument, aber die Mauern müssen auch instand gehalten werden.
Dafür:1.xXx
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Chu'unthor
4.MCM aka k10071995
5.Der schwarze Heermeister
6.Sonic
7.Durin, Vater der Zwerge
8.D-eni-s Truchsess Valinors
9.oschatz
10.Prinz_Kael
11.Morgoth the Great
soo, zum zerreissen freigegeben
edit: KEINE Kommandeurspunkteverbrau ch für Mauern, aber für Mauererweiterungen.
Diskussion wurde bereits seitanlang geführt, also für genauere Informationen siehe Seite 1ff. ;)
Aktuelle Liste:
Dafür:
1.xXx
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Chu'unthor
4.MCM aka k10071995
5.Der schwarze Heermeister
6.Sonic
7.Durin, Vater der Zwerge
8.D-eni-s Truchsess Valinors
9.oschatz
10.Prinz_Kael
11.Morgoth the Great
12. Atlan - der Einsame der Zeit
13.Vexor
14.olaf222
15.Beleg Langbogen96
16. olaf222
Ist hiermit durch, nicht weiter abstimmen!
Ich schreib ne PM an Kreyl, dass ers in die Konzeptsammlung posten kann, wenn er bis morgen Abend nicht geantwortet/gehandelt hat, mach ichs wohl.
Ursprünglich wollte ich warten, bis das aktuell in der Disskusion stehende Konzept von Der graue Pilger durch ist, doch befürchtete ich, dass ich meine Idee bis dato schon wieder vergessen hätte.
Also hier kommt meine Idee für den
Entthing:
Jedem ist bekannt, dass der Entthing aktuell im Spiel ein rundes Stück Wiese mit ein paar Steinen rundherum ist. Laut Buch und Film ist es aber eine Versammlung und Beratung der Ents. Und deshalb schlage ich vor, dass er wie folgt abgeändert wird:
In Schlacht um Mittelerde I gab es keinen Baufortschritt beim Entthing, sondern stand oben drüber "Rat X%". Eigentlich genauso wie beim Bau eines jeden anderen Gebäudes.
Während dessen sah der Entthing so aus:
(http://img6.imagebanana.com/img/qjehykal/sshot0004.jpg)
Und ich finde, dass der Entthing in Edain II nach der Vollendung ebenfalls so aussehen sollte. Einige Ents, die im Kreis um den Entthing herumstehen und, wie in SuM I, "tanzen", damit es etwas lebendiger wirkt.
Auf niedrigen Detailstufen kann man es so machen, dass die Ents entweder ganz wegfallen, oder nur starr dastehen. In den Orkgruben und Trollkäfigen zB ist ja dann auch immer tote Hose.
Angreifen können die Ents nicht.
Dafür:
01. oschatz
02. Sonic
03. Radagast der Braune
04. Hexenprinz_von_Angmar
05. Atlan
06. Grauer Pilger
07. D-eni-s
08. Lócendil
09. Angagor
10. Beleg Langbogen96
11. Morgoth-der Dunkle
12. Revan
13. Shelby___GT500E
14. llcrazyfanll
15. Vexor
16. Saurons Auge
Mini-Konzept:
Radagasts Bären
Wie viele von euch wissen kann man, nachdem Radagast als Ringheld sein Natursanktum beschworen hat, dort Braunbären herbeirufen. Allerdings haben diese eines dieser "Ingamepalantirbilder".
Also schlagen ich eines mit echtem Braunbär vor:
(http://img6.imagebanana.com/img/nal2ap3l/thumb/braunbaer300.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/nal2ap3l/braunbaer300.jpg)
Es muss nicht unbedingt dieses Bild sein, aber ich stelle es zur Verfügung.
Dafür:1.König Thranduil
2.Jonndizzle
3.Schatten aus vergangenen Tagen
4.Sonic
5.Durin, Vater der Zwerge
6.Lócendil
7.Saurons Fluch
8.Chu'unthor
9.♫Radagast der Musikalische♫
10.Prinz_Kael
11.Meisterle
12.Darth Revan Master Of The Dark Side
13.Pallando
14.Saurons Auge
15.5Promille
Pro:
1. Jonndizzle
2. Chu'unthor
3. -DGS-
4. Yottas'
5. Jarl Hittheshit
6. xXx
7. FG15 aka ISH7EG
8. Schatten aus vergangenen Tagen
9. Turond
10. Wisser
11. Gwathûr
12. Darth Revan Master Of The Dark Side
13.Cara
14.Éarendel
15. Meriadoc the Great
16.Vexor
17.Bigrainer
18.Sonic
Wir sind der Meinung, dass der aktuelle Bannerträger Rohans nicht zu den Bauern passt. Weder optisch, noch von der logik her, da die Bauerrn ein "unorganisierter Haufen" sind, die ohne Trommler, Fahnenschwinger und co durch die Gegend ziehen. Als Ersatz schlage ich den alten Wächter Meduselds als Bannerträger vor, der sich als Rauerer und Erfahrenerer zum Führer der kleinen Gruppe hochschwingt.Danke an alle Befürworter. :)
Dafür:
01. Sam
02. Tar-Palantir
03. Undertaker - Lord of Darkness
04. Jarl Hittheshit
05. Yottas'
06. DarkRuler2500
07. oschatz
08. Turond
09. TVC
10. Elrond von Bruchtal
11. Der Lichking
12. Nexuroth936
13. Halbarad
14. Raven
15.Kolabäähr
Mir ist in den Sinn gekommen, dass in Lothlorien die Sängerinnen eine nicht unerhebliche Rolle einnehmen können. Ihr Gesang ist außerordentlich mächtig und schön.^^============
Aber: Ich fand es unsinnig, dass der Gesang gleich bleibt, wenn Galadriell den Ring bekommt. Das Konzept hier soll die Fertigkeiten der Sängerinnen bei der Anwesenheit der Herrin Lothloriens, der Weißen Herrin oder der Dunklen Herrin anzeigen. Grundsätzlich sollen die Sängerinnen stärkere Wirkung besitzen, wenn Galadriell als Ringheldin auftritt. Als Dunkle Herrin sollen zusätzlich neue Effekte eingefügt werden.
Herrin Lothloriens (ohne Ring)
(http://img6.imagebanana.com/img/1j7l9eqv/GaladrielNormal.jpg)
Heilendes Lied
1 Sängerin:
Heilt Verbündete Einheiten in der Nähe; verhindert Bewegung der eigenen Sängerin
Wehklage
Bis zu 2 Sängerinnen:
~ 1 Sängerin = Schwächung umgebender Feinde
~ 2 Sängerinnen = Verringerte Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit für Feinde in der Umgebung
Gesang Caras Galadhons
~ 3 Sängerinnen (und aufwärts):
Umgebende Verbündete erhalten für die Dauer der Fähigkeit nur 20-30% des normalen Schadens, Feinde fürchten sich, verbündete Einheiten erhalten mehr Erfahrung pro Kill.
Weiße Herrin (Ring abgewiesen)
(http://img7.imagebanana.com/img/hi8dt5s3/GaladrielWhiteLady.jpg)
Lied der Calaquendi
1 Sängerin:
Heilt verbündete Einheiten in der Nähe und wirkt bis ca. 1-2 Minuten nach dem Ende des Liedes mit erhöhter Selbstheilung für betroffene Einheiten; verhindert Bewegung der eigenen Sängerin)
Tränen der Elben
Bis zu 2 Sängerinnen:
~ 1 Sängerin = starke Schwächung umgebender Feinde
~ 2 Sängerinnen = Sobald ein Elbenbataillion stirbt, während die Elbensängerinnen singen, fliehen feindliche Einheiten mit einer gewissen Chance. Sobald ein Held stirbt, fliehen sie 100%ig.
Gesang Laurelindórenans
~ 3 Sängerinnen (und aufwärts):
Umgebende Verbündete erhalten für die Dauer der Fähigkeit Unverwundbarkeit, Feinde erhalten mehr Schaden, verbündete Helden erhalten erhöhte Fähigkeitsregeneration.
Dunkle Herrin (Ring angenommen)
(http://img6.imagebanana.com/img/9ox42fiv/GaladrielDarkQueen.png)
Alatáriels Hymne
1 Sängerin:
Verbündete Einheiten werden geheilt und erhalten Widerstandskraft gegen magischen Schaden und Pfeilbeschuss (vlt. 10-20%)
Elbenzorn
Bis zu 2 Sängerinnen:
~ 1 Sängerin = Umgebende Feinde können sich nicht mehr bewegen.
~ 2 Sängerinnen = Feinde in der Nähe erhalten erhöhten Schaden durch physische Angriffe. Gleichzeitig sind Verbündete in der Nähe für die Dauer des Liedes immun gegen Furcht.
Gesang der Dunklen Königin
~ 3 Sängerinnen (und aufwärts):
Umgebende Feinde werden von Furcht erfüllt und besitzen verminderte Werte, feindliche Helden laden ihre Fähigkeiten langsamer auf. Für die Dauer des Liedes werden global alle Effekte des Melianbaumes verstärkt. (Tarnung: Erhöhter Radius; Schwächung: Erhöhte Stärke; Lebesschädigung: Erhöhter Schaden)
Moin, ich melde mich mit einem Konzept.
Als die Veteranen Khazad-Dûms eingeführt wurden, war mein erster Gedanke beim lesen des Updates "Fett, es gibt coole Zwerge". Dann ingame, den Preis ausgeschaut, "hmm, ziemlich stolzes Sümmchen", allerdings war ich von ihnen zimlich enttäuscht. Dem sollte Abhilfe geschaffen werden.
Anmerkung: Um ihren Überlebenskampf in den dunklen Schächten und Stollen Khazad-Dûms zu verdeutlichen, sollte den Veteranen ein Kampfbonus gegen Monster gewährt werden, in Form einer passenden Erwähnung in der Einheitenbeschreibung.
dafür:
1. Vaderion (alle Konzeptideen)
2. LogiBlack (alle Konzeptideen)
3. Hymadacil (alle Konzeptideen)
4. Reshef (alle Konzeptideen)
5. Yottas (alle Konzeptideen)
6. Éarendel (alle Konzeptideen)
7. Jarl Hittheshit (alle Konzeptideen)
8. Harry Potter
9. Souls of Black
10. ReiFan01
11. Smaug
12. Obscurus Mors
13. xXx
14. Thregolas
15.Tar-Palantir
16.♫Radagast der Musikalische♫
17. Dr.J.Garfield
Und es ist durch. Danke.
Aber, um das nur nochmal festzuhalten, gegen eine Entfernung des Schadens an eigenen Truppen spricht demnach nichts?
Denn da er, wie du ja jetzt selber nochmal dargestellt hast, nur im Verbund mit eigenen Truppen eingesetzt werden sollte, ist dieser Effekt kontraproduktiv.
Und wenn er nun tatsächlich sinnvoll mit seinen Truppen zusammen in die Schlacht ziehen kann, kann er auch tatsächlich als Supportheld fungieren und benötigt auch nicht mehr die höhere Rüstung, die er als Einzelkämpfer brauchen würde - von daher wäre dadurch auch dieses Problem erledigt.
Um nach seitenlanger Diskussion die Stimmen ordentlich sammeln zu können, stelle ich hier nochmal klar formuliert das Konzept auf:
Die Angriffe des Angmar-HKs sollten nicht mehr auch eigene Einheiten verletzen, um ihm zu ermöglichen, mit seinen Truppen zusammen zu kämpfen.
Dafür:
1. shisui no shunshin
2. Yottas'
3. Whale Sharku
4. Nekromat
5. Obscurus Mors
6. Vaderion
7. Halbarad
8. Wisser
9. Blackbeard
10. Éarendel
11. -DGS-
12. Elros
13. Tar-Palantir
14.Saurons Auge
15.Bastagorn
Ergänzungen:
Teilweise auch (zusätzlich) für eine eventuelle abgeschwächte Form des Konzepts - Schaden an eigenen Truppen weg, aber Rückstoß könnte ruhig erhalten bleiben.
Außerdem mit Hinweis auf Ring-HK, bei dem der Effekt evtl erhalten bleiben könnte.
Das Konzept kann in die Sammlung aufgenommen werden, es wurde von mir erfolgreich umgesetzt. Im Endeffekt dürfte es die Funktionsweise der Spells von Arwen und Glorfindel stark verbessern.
Er trug eine blaue Jacke, vor der ein langer brauner Bart herabhing.
-Der Herr der Ringe die Gefährten, Erstes Buch, 6. Kapitel: Der alte Wald
weil er durch einen Bogihelden oder auch nur ein einziges Bat Bogenschützen töten kann, ohne dass er etwas dagegen unternehmen kann(also auch Standardbogis, Waldis o. ä. mit hoher Reichweite natürlich nicht; Genaueres aberüberlasse ich den Balance-Experten)
Ein Minikonzept zur Karte "Wälder Loriens" (eben die Lorienkarte der Edain Mod, ich weiß den Namen nicht genau).
Ich finde es eigentlich komisch, dass Grabunholde auf der Karte ihre Creeps haben. Grabunholde lebten an düsteren, dunklen Orten der Finsternis und nicht im idylischen Lothlorien. Deshalb bin ich für eine Ersetzung des Grabunholdcreep durch einen Creep mit Spinnen oder Orks, da diese auch manchmal Lorien bedrohten.
Dafür:
1. Wisser
2. Eandril
3. Tar-Palantir
4. KelThuzad
5. Saurons Auge
6. Smaug
7. MarionetteSauron
8. DarkRuler2500
9. Whale Sharku
10. Gandalf Graurock
11. Obscurus Mors
12. Morgoth the Great
13. Chu'unthor
14. Meriadoc the Great
15. ♫Radagast der Musikalische♫
Ich wäre dafür, dass, falls möglich die Mauererweiterungspfeiltürme auch geuppte Pfeile verschießen, wenn dass Upgrade in der Festung gekauft wurde. Das sollte dann aber wie beim Mauer-Upgrade auch nur im Umkreis der Festung bzw. in dem Radius in dem man durch diese Festung Mauern bauen kann.
PS: Falls der Vorschlag schon mal kam, was ja durchaus möglich ist, da er mMn sehr naheliegend ist, oder technisch nicht umsetztbar ist tut es mir Leid bzw. dürft ihr mit mir schimpfen. :P
Edit: Gilt natürlich bei einigen Völkern auch für die Katas.
MfG
KelThuzad
Befürworter:
1. Whale Sharku
2. Dark Slayer
3. Aragorn, der II.
4. Schatten aus vergangenen Tagen
5. Eandril
6. DarkRuler2500
7. Saurons Auge
8. Radagast der Musikalische
9. Decoutan
10. Wisser
11. Noni
12. Andil
13. Halbarad
14. Alter Tobi
15. Marionette Saurons
Falls der Vorschlag schon mal kam, was ja durchaus möglich ist, da er mMn sehr naheliegend ist, oder technisch nicht umsetztbar ist tut es mir Leid bzw. dürft ihr mit mir schimpfen. :P
Gandalf der Verführte
Werte
Zunächst muss Gandalf in der Rüstung stark gestärkt werden, weil er im Moment von billigsten Orkschützen in Not gebracht wird. Auch im Schaden muss dieser erhöht werden, denn Gandalf kann im Moment gegen EarlyGame-Helden wie bspw. Wulfgar oder Hwaldar nur mit Mühe bestehen, wenn beide auf Stufe 1 sind (und noch keine guten Zauber haben).
Ich würde vorschlagen, dass Gandalf bei seinen Angriffen eine Flammenwand (Ich meine damit die jetzige "Flamme von Udun-Animation!") loslässt, welche alle nahegelegenen Einheiten erfasst und Feuerschaden verursacht und den Boden gegebenenfalls entzündet. Gegen Ents gewirkt steckt er diese in Brand. Werden Gebäude angegriffen, erhalten die Gebäude einen 10 Sekunden-Brennschaden. (Sollte ausreichend sein, dass ein Schlag ein Stufe 1 Gehöft bei 10 Sekunden Wirkdauer auf 50% Leben runtergedrückt wird.)
Da damit die Fähigkeit "Flamme von Ûdun" nutzlos wird, möchte ich einige Änderungen an den Skills vorstellen. Gandalf soll hierbei ganz klar auf den Massenvernichteraspekt ausgerichtet werden.
Fähigkeiten
Schattenpfad (aktiv / ab Stufe 1)
Vom einstigen Istari des Lichtes hat der Ring Gandalfs Gesinnung ins Gegenteil verkehrt. Gandalf vermag es schwarze Schleier um sich zu legen und sich an nahe gelegene Orte tragen zu lassen. Teleportiert Gandalf zu einem nah gelegenen Ort und fügt sehr nah gelegenen Einheiten Feuerschaden zu. Wird der Zauber bei "Gandalfs Worte" aktiviert, werden beim Teleport sowohl beim Abreise- als auch beim Ankunftspunkt weggeschleudert.
Sinnesfluch (aktiv; ab Stufe 3)
Die dunkle Kunst, in der Gandalf sich übt, befähigt ihn dazu einen feindlichen Helden zu verwirren. Durch den finsteren Schleier Gandalfs kann der markierte Held nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden. Ein feindlicher Held wird einer neutralen Fraktion unterstellt und läuft für ca. 30 Sekunden Amok mit normalen Angriffen ohne Skills. Wird der Zauber unter Einfluss von " Gandalfs Worte" gewirkt, ist der Amoklaufende Held auch in der Lage seine Skills zu nutzen.
Gandalfs Worte (aktiv / passiv; ab Stufe 5)
Gandalf ist dem Ring zu Diensten und lauscht den dunklen Einflüsterungen des Ringes. Dunkle Geheimnisse offenbaren sich ihm. Gandalf kann dauerhaft seine Spells schneller einsetzen und feindliche Helden in der Nähe laden ihre Fähigkeiten langsamer auf.
Wird die Fähigkeit aktiviert, verschwinden die passiven Effekte für einige Zeit und Gandalfs Zauber erhalten zusätzliche Wirkungsweisen (mehr dazu bei den entsprechenden Skills!), laden sich schneller auf und lassen Feinde fliehen. Der Cooldown sollte mindestens 2-3 Minuten betragen, damit sich der Spieler wirklich überlegt auf die passiven Boni zu verzichten. Ist der Cooldown rum, werden die passiven Effekte wiederhergestellt.
Glamdring (aktiv; ab Stufe 7)
Gandalf hebt Glamdring gen Himmel und lässt die Blitze hineinfahren, doch das elbische Schmiedewerk zeigt sich erbost für dunkle Zwecke missbraucht zu werden und stößt die Magie ab. Eine gewaltige Blitzexplosion um Gandalf herum schädigt Verbündete und Feinden gleichermaßen und fügt Gandalf mindestens 2/5 seiner maximalen Lebenspunkte als Schaden zu.
Wird der Zauber unter "Gandalfs Worte" gewirkt, kann ein Zielgebiet mit den Blitzen beschossen werden, weil die dunkle Macht des Ringes Glamdrings Widerstand zu brechen vermag. Aus Glamdring sollten 3 rote Blitze statt Einem herauszucken und jeder sollte moderaten Schaden auf ein kleines Gebiet (2-3 Gondorsoldaten nebeneinander in normaler Formation als Beispiel) machen.
Dunkles Wort der Macht (aktiv; ab Stufe 10)
Wie das jetzige "Dunkle Wort der Macht" mit dem Zusatz, dass der Boden um Gandalf unbebaubar wird und Gehöften kein Geld einbringt, wenn der Zauber unter dem Einfluss von " Gandalfs Worte " gewirkt wird.
Dafür sind:
1. Thregolas
2. mini1996
3. Robert-F.
4. Elrond von Bruchtal
5. Rogash
6. Dark Slayer
7. Aules Kinder
8. Thapeachydude
9. Whale Sharku
10. FG15 aka ISH7EG
11. Prinz_Kael
12. Aragorn, der II.
13. Tar-Palantir
14. Smaug
15. Harun
Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen
[Im Enthing gibt es] ein Upgrade zu Kaufen.
"Gehärtete Rinde" -> Kosten 1500.
Gehärtete Rinde soll sozusagen den Altersunterschied darstellen. Auswirkungen wären dann folgende, die du bereits in deinem Konzept genannt hast.
Kosten für das Upgrade würde ich auch bei 700 ansiedeln, so müsste man für einen "alten" Ent 1500 [...] hinlegen.
Die Erforschungszeit für das Update sollte natürlich recht hoch sein, um den Alterungsprozess gut auszudrücken.
Man könnte die jungen und alten Ents ja auch einfach durch ihre Größe unterscheiden. Die jungen Ents sind kleiner als die alten, aber viel beweglicher und können somit Steine werfen. Die alten sind größer und müssten daher eig eine höhere Reichweite haben, da sie jedoch sehr unbeweglich sind ist es ihnen gar nicht mehr möglich Steine hochzuheben und zu werfen.
Ihr könnt das "Konzept" in die Konzept-Sammlungen integrieren, ihr habt meine Zustimmung.
Ea
(http://h9.abload.de/img/saleme_01yclhr.png) | Schattenwandlerin (Passiv) Saleme ist äußerst begabt darin, sich ungesehen zu bewegen. Je nach Stufe erhält Salème erweiterte Fertigkeiten in der Kunst der Heimlichkeiten und kann sie an verbündete Truppen weiterreichen.
|
(http://h9.abload.de/img/saleme_02jmahi.png) | Giftfalle (Aktiv; ab Stufe 3) Salème platziert eine Giftfalle auf dem Schlachtfeld, welche manuell oder durch Beschädigung gezündet werden kann. Bei Aktivierung der Falle tritt ein giftiges Gas aus, welches ALLE Einheiten mit Ausnahme von nicht, lebenden Einheiten (Artillerie, Grabunholde, o.ä.) schädigt und für lange Zeit vergiftet. |
(http://h9.abload.de/img/saleme_03fqb3w.png) | Giftige Klingen (Passiv; Ab Stufe 5) Durch das Bestreichen ihrer Klingen mit giftigen Substanzen fügt Salème jeglicher Feindeinheit Giftschaden zu. Die Wirkungsdauer steigt mit jeder Stufe um ca. 5% an, während die Wirkungsstärke aber gleichbleibt, um nicht zu schnell zu töten. |
(http://h9.abload.de/img/saleme_041ulx9.png) | Bruderschaft der Schlangen (Aktiv; Ab Stufe 8) Salème ruft einige Assassinen Harads zur Unterstützung, welche starken Giftschaden gegen jegliche Einheiten verursachen. Helden in der Nähe des Beschwörungsgebietes erhalten verringerten Widerstand gegen Gift. |
| Assassine des Schlangenfürsten (Passiv; Ab Stufe 10 UND Suladan wurde mindestens einmal rekrutiert) Salèmes tödliches Können hat die Aufmerksamkeit des Schlangenfürsten auf sich gezogen. Für ihren Einsatz im Dienste Harads bekommt sie wirkungsvollere Waffen und Rüstung, was ihr eine schnellere Angriffsgeschwindigkeit verleiht und einen minimalen (vergleichsweise Alatars Standardangriff im Fernkampfmodus) Area-Effekt beim Angriff verleiht, in welchem sie die Einheiten vergiftet. |
Ich bin dafür, dass Glorfindels 7er-Fähigkeit "Selbstloses Opfer" von einem auswählen auf dem Boden (wie bei z.B. heilen) in einen Cursor (wie bei den starken Einzelangriffen der meisten Helden) umgewandelt wird. Grund: wenn ein Held inmitten einer Armee steht und man ihn vernichten möchte, ist dies nicht möglich.
Dafür:
1. The Dark Ruler
2. Theoden der Korrumpierte
3. Eandril
4. Elrond von Bruchtal
5. CMG
6. Robert-F.
7. Themomarorkoku
8. Whale Sharku
9. Ealendril der Dunkle
10. Fürst der Nazgul
Ist mal ein kleineres "Mini"-Konzept von mir und zwar betrifft es die Heiligen Bäume Melians.
Und zwar gibt es ja bereits einen spezifischen Effekt, den man wählen kann, wenn Galadriel den Ring ablehnt; nämlich, dass die Bäume feindlichen Einheiten in der Nähe Schaden zufügen.
Ich wäre dafür, dass auch die helle Galadriel einen spezifischen Einfluss auf die Bäume wirken kann.
Nachdem Galadriel den Ring abgelehnt hat kann folgender Effekt für 500 im Baum erforscht werden:
Segnung der Elbenherrin:
Einheiten in der Nähe eines Heiligen Baumes mit dieser Fähigkeit sind Furchtresistent und erhalten keine Mali durch gegnerische Fähigkeiten/Führerschaften bzw. negiert gegnerische Boni.
Alternativ:
Einheiten in der Nähe eines Heiligen Baumes mit dieser Fähigkeit sind Furchtresistent und erhalten keine Mali durch gegnerische Fähigkeiten/Führerschafte
Aussehen könnte goldener-weißgoldener Schimmer sein der von den Bäumen ausgeht, oder dass sich die Blätter der heiligen Bäume golden, wie die der Mellyrn färben. Die optische Komponente überlasse ich im Zweifelsfall den Team. :)
Die Fähigkeit hätte den Nutzen, dass man einem eventuellen gegnerischen Angriff nochmals den Wind aus den Segeln nehmen könnte.
Als Button könnte ich mir folgendes Bild (http://img-fan.theonering.net/middleearthtours/images/galadrielmirror_tns.jpg) vorstellen.
Dafür:
1. Aragorn, der II.
2. Whale Sharku
3. Halbarad
4. Grauer Pilger
5. Jarl Hittheshit
6. Obscurus Mors
7. ♫Radagast der Musikalische♫
8. Aules Kinder
9. D-eni-s Truchsess Pingu
10. DarkRuler2500
11. Bastagorn
12. Lilithu
13. Stallionaire
14. Elros
15. GIaurung
16. Morgoth the Great
Neues Konzept. Radikal aber ich denke es löst einige Probleme.
Nach meinem Konzept gehören die Avari raus aus Düsterwald und rein in die Lorienkaserne als Ersatz für die Schwertis.
Was bleibt Düsterwald dann noch? Zwei Bogenschützen (davon einmal Elite) und zwei Helden.
Mein Vorschlag wäre:
Der Düsterwald ist nur noch über einen passiven Spell zugänglich "Beistand Düsterwaldes" (Jener ersetzt die Elchreiter im Spellbaum).
Der Spell ermöglicht den Bau der jetzigen Düsterwaldkaserne, die nicht mehr leveln kann.
Dort sind verfügbar: Thranduils Bogenschützen, Elchreiter, Thranduil und Legolas.
Die jetzigen Wächter der Pfade werden in den Summon der Speerträger von Thranduil verlegt.
Dadurch werden gleich mehrere Probleme gelöst:
1. Der Düsterwald ist nicht mehr mit gedoppelten Einheiten überladen
2. Der Düsterwald dominiert nicht mehr so stark das Gameplay Lóriens, sondern ist nun ein wirkliches Unterstützungsvolk
3. Lóriens Einheiten gewinnen wieder an Bedeutung.
Dafür:
1. Wisser
2. D-eni-s Truchsess Pingu
3. CMG
4. Prinz_Kael
5. ♫Radagast der Musikalische♫
6. Aragorn, der II.
7. Lilithu
8. Smaug
9. Brisingr
10. Yottas'
11. Kíli
12. Aules Kinder
13. Whale Sharku
14. Obscurus Mors
15. der 10. der Nazgul
Hier die überarbeitete Version meines Totensumpf-Konzeptes.
Name des Spells: Irrlichter der Totensümpfe Zufinden in: Spellbook von Mordor Benötigte Spell-Punkte: 17 Ersetzter Spell: Sperrfeuer Wirkungszeit: 3 - 15 min (je nachdem wie stark der Spell sein soll) Nachladezeit: 10 - 20 min (wahrscheinlich eher länger als 10 min, da sonst die Balance nicht stimmt. Das muss man wohl balancetechnisch ausprobieren.) Wirkungsradius: 1.5 x grösser als die Wälder Ithiliens Beschreibung im Spellbook: Auf Geheiß des dunklen Herrschers werden die Gefallenen des letzten Bündnisses in den Totensümpfen wiedererweckt.
Beschwöre für eine begrenzte Zeit die Geister der Totensümpfe auf das Spielfeld, die alle Einheiten in die Irre Führen und sie nach und nach ertrinken lassen.
Ausserdem haben alle Einheiten im Zielgebiet 25% weniger Rüstung und 25% weniger Angriff.Genaue Beschreibung (Platzierung): Der Spell kann nur auf eine freie Fläche angewendet werden auf der weder Einheiten noch Gebäude stehen. Auf der betroffenen Fläche können während der Wirkungszeit keine Gebäude gebaut werden. Genaue Beschreibung (Erscheinung): Der Untergrund des gewünschten Gebietes verwandelt sich in einen Sumpf und dichter weisser Nebel steigt auf. Auf dem gewählten Gebiet erscheinen schwach leuchtende Irrlichter. Man soll nur bei genauerem hinsehen erkennen das die Irrlichter menschliche Körper haben. Diese Irrlichter wandern ziellos über den Sumpf bis verbündete oder feindliche Einheiten kommen, wenn sie eine Einheit erblicken stellen sie sich ihr automatisch in den Weg. Der Sumpf dehnt sich mit der Zweit langsam aus und wird bei maximaler Grösse rund doppelt so gross wie der Spell Wälder Ithiliens Genaue Beschreibung (Wirkung): Die Geister des Sumpfes stellen sich vorbeigehenden Truppen in den Weg, dabei wird kein Unterschied zwischen verbündeten und gegnerischen Truppen gemacht. Alle Einheiten werden verlangsamt und bekommen die oben gennanten Mali. Nach und nach wird den vorbeilaufenden Truppen schaden zugefügt, wenn eine Bat stirbt versinkt sie im Boden (das soll das ertrinken symbolisieren).
Dabei gilt: Je stärker (oder teurer) die Einheit desto geringer wird der Schaden, und die Chance den Sumpf lebendig zu überqueren steigt.
Also ertrinken Spam-Einheiten bspw. Orks, Eliteeinheiten wie die Turmwachen überleben den Sumpf jedoch.Taktischer Nutzen für den Anwender: Dieser Spell ist vielseitig einsetzbar:
- Man kann ihn als Blockade verwenden damit der Gegner (vor allem die Spamm-Völker) während der Wirkungszeit des Spells den Weg nicht passieren können, das bietet sich an auf einer Map wie "das schwarze Tor" dort könnte man so den Durchgang des schwarzen Tores versperren.
- Man kann den Spell aber auch offensiv benutzen. Wenn man ordentlich Bogenschützen mit Feuerpfeilupgrades hinter dem Totensumpf plaziert, wird der Sumpf für alle gegnerischen Einheiten ein unüberwindbares Gebiet.
Quellen:
Dafür:
1. Casimir
2. Haldir aus Lorien
3. Dark Slayer
4. morgulratte
5. Tar-Palantir
6. Elros
7. Themomarorkokusos
8. Prinz_Kael
9. The Dark Ruler
10. CMG
11. Silnoir
12. Wisser
13. Dragonfire
14. Whale Sharku
15. Morgoth-der Dunkle
Ich freue mich auf euer Feedback
MfG Natsu
Castamir - Kapitän der Korsaren |
(http://www.abload.de/img/castamir_01m9k54.png) | Plünderung (Aktiv; Ab Level 1) Ein gewähltes Produktionsgebäude wird geplündert. Der Spieler erhält Rohstoffe in Abhängigkeit von der Stufe des Gebäudes. Weil das Gehöft im Zuge der Plünderung vorerst lahmgelegt wurde, kann es für einige Zeit (~ 20 bis 30 Sekunden) keine Rohstoffe mehr produzieren. |
(http://www.abload.de/img/castamir_022kkks.png) | Korsarenkapitän (Passiv; Ab Level 4) Castamir hat seine Korsaren zu vielen erfolgreichen Raubzügen geführt und ihren Respekt verdient. Sie kämpfen unter seinem Kommando härter denn je und erhalten dafür +10% Kampfgeschwindigkeit im Nahkampfmodus und erhalten eine Reichweitenerhöhung für ihre Feuerbomben. Zusätzlich werden Korsaren ab sofort wesentlich schneller rekrutiert. |
(http://www.abload.de/img/castamir_03ayk59.png) | Niederbrennen (Aktiv; Ab Level 6) Einige Korsaren aus Umbar werden um ein zuvor ausgewähltes Areal herum beschworen und beginnen augenblicklich damit dieses Areal mit Brandbomben zu bewerfen. Alle Einheiten im Areal erhalten Schaden durch die Brandbomben. Effizient gegen schwache Gebäude und langsame Einheiten. |
(http://www.abload.de/img/castamir_04osjb6.png) | Schrecken der Meere (Aktiv; Ab Level 8) Castamir betritt ein beliebiges Korsaren- oder Belagerungsschiff. Jenes Schiff erhält während der Anwesenheit Castamirs erhöhte Rüstung und Geschwindigkeit. Je nach Wahl des Schiffes erhält das Schiff besondere Effekte (siehe unten). Wird das Schiff zerstört, während sich Castamir darauf befindet, stirbt dieser und muss neu gekauft werden. Castamir kann nach dem Besteigen des Schiffes nach einem kurzem Cooldown an Land abgesetzt werden. Korsarenschiff: Kapern Ein ausgewähltes, feindliches Schiff erleidet schweren Schaden. Wird durch diesen Effekt ein feindliches Schiff zerstört, so erhält der Spieler die Hälfte des Kaufpreises als Entlohnung seinen Rohstoffen gutgeschrieben. (Aus Balancegründen sollte ein Schiff ohne Rüstungsupgrade und bei voller Gesundheit nicht geonehitted werden, sondern höchstens auf ein Viertel seines Lebens runtergedrückt werden. Mittellanger Cooldown.) Belagerungsschiff: An die Ruder Das Schiff bewegt sich für kurze Zeit (~ 10 Sekunden) sehr viel schneller (~ 30%), weil die Ruderer ihr letztes bisschen Kraft hergeben, um das Schiff fortzubewegen. Aufgrund der Strapazen kann sich das Schiff im Anschluss für längere Zeit (~ 20 Sekunden) nur noch mit einer verringerten Geschwindigkeit bewegen. (~ 80% des Normalwertes) |
(http://www.abload.de/img/castamir_05e9jcz.png) | Ansturm der Piraten (Aktiv; Ab Level 10) Castamir treibt für seine Korsaren zum Sturm auf Gondor an. Sie erhalten stark erhöhten Schaden bei Nutzung der Feuerbomben (+50%) und greifen im Nahkampf schneller und heftiger an. Zusätzlich verursachen alle Seeeinheiten des Spielers für kurze Zeit erhöhten Schaden und Transportschiffe bewegen sich schneller. |
Das Heerlager ist doch der perfekte Ort, um solche Helden einzubauen.
Das Heerlager könnte folgende zwei Fähigkeiten haben:
Elfhelm (Einsatzkosten 900, kostet also wie der Einsatz von Erestors Levelfähigkeit): Ein ausgewählter Heerführer (oder wie auch immer die Bannerträger der Heerlagertruppen auch heißen^^) wird durch Elfhelm ersetzt. Das Batallion erhält erhöhte Werte, vor allem die Geschwindigkeit steigt, Elfhelm hat etwa so viel Rüstung wie Gothmog und macht etwa halb so viel Schaden wie er.
Das Battalion erhält folgende Fähigkeiten:
1.) Wilder Ritt: Elfhelm und sein Batallion sind für kurze Zeit unsterblich, verursachen aber weder Überreitschaden, noch Nahkampfschaden währenddessen. Sie verlangsamen beim Reiten extrem langsamer.
Diese Fähigkeit ist dazu gut, durch die gegnerischen Reihen zu preschen und die feindlichen Soldaten umzuwerfen.
2.) Freie Formation (so hieß doch die von den Rhunreitern, oder?): Selbe Formation wie bei den Rhunreitern.
3.) Feldmedizin: Wenn die Reiter gerade nicht angegriffen werden, erhalten sie bei Einsatz dieser Fähigkeit 60% ihrer Maximalgesundheit wieder und 2-3 Mann werden regeneriert. Diese Fähigkeit nimmt 2-3 Sekunden in Anspruch, wodurch das Bat kurz anhält, wenn es reitet.
Grimbold: In etwa so wie Elfhelm, blos wird statt erhöhter Geschwindigkeit der Nah- und Fernkampfschaden und die Fernkampfreichweite des Batallions mehr gestärkt, der Rüstungsbonus fällt aber etwas geringen aus.
Seine Fähigkeiten sind:
1.) Verlangsamen: Feindliche Batallione im Radius sind für 5 bis 10 sek um 50% langsamer (sehr kleiner Radius).
2.) Kreisformation: Selber Bonus wie bei den Imlabogies.
3.) Wuchtpfeile: Eine Salve, die getroffene Einheiten umwirft und ihnen doppelten Schaden verursacht (als eine normale Salve des Bats).
Alle Fähigkeiten der beiden haben einen sehr kurzen Cooldown.
Dafür:
1. Casimir
2. TheDarkRuler
3. Fangorns_Waechter
4. Isildurs Fluch
5. --Cidan--
6. domi
7. Dark Slayer
8. Cartman
9. morgulratte
10. Dark Slayer
11. Whale Sharku
12. Messerheinz
13. Aragorn, der II.
14. xXx Metzelmeister
15. Elendils Cousin 3. Grades
Nachdem das Konzept ja durch ist, würde ich gerne auf etwas zurückkommen, dass auf der letzten Seite diskutiert wurde, allerdings nicht wirklich zuende getan wurde:
Es geht um eine noch feelingreichere Version von Helms Klamm, ähnlich wie bei Minas Tirith.
Aktuell hat man beispielsweise auf zwei Wege Zugriff auf die Galadrim, Zugriff auf die Druedain, aber nicht auf die 3 Jäger usw...
Nun zu meiner Änderungliste:
1. Aus der Festung sollten regelmäßig Freisassen gespawnt werden (wie mit den Bogis und Schwertis in MT), die sich auf den Mauern positionieren.
2. Theoden trägt sofort sein Helms Klamm Outfit.
3. Entfernung der blauen Zauberer sowie Merrys und Eowyns als baubare Helden. Die haben in Helms Klamm einfach nichts verloren.
4. Entfernung von Eomer als baubarem Helden. Auf ihn kann man anders zugreifen.
5. Die drei Jäger sind in der Festung baubar. Außerdem erhält Gimli anstelle des Mithrilhemdes einen Spell namens "Helms Horn". Dieser lähmt durch 3 Sekunden alle Gegner auf der Karte und tönt über das ganze Schlachtfeld.
6. Haldir und seine Jungs werden aus dem Gasthaus entfernt und anders ins Spellbook eingebunden.
7. Das Spellbook wird folgendermaßen verändert:
5er-Reihe bleibt gleich.
10er-Reihe:
Gandalfspell wird ersetzt durch "Bündniss zwischen Elben und Menschen", der vorher ein 15er-Spell war. Die Kosten werden aus 12 erhöht. Grund ist, dass die Galadrim ungefähr zur gleichen Zeit in Helms Klamm ankamen wie die Lehen in MT, die dort auch ein 10er-Spell sind. Sonst bleibt in der 10er-Reihe alles gleich.
15er-Reihe:
Erkenbrand (Stufe 5) beschwört von nun an nicht mehr die Reiter der Westfold, sondern je drei Battas der Speerträger und den anderen Kerlen aus der Westfold. Der Elbenspell wird ersetzt durch "Für Tod und Glorie". Dieser Spell schickt eine Landung Reiter über das Schlachtfeld, die alles niederreiten. Dies doppelt sich zwar mit Eomers 10er, da Eomer allerdings erst so spät erscheint, wird er vermutlich eh nie zum Einsatz kommen. Wolkenbruch bleibt gleich.
25er-Reihe:
Die Ents bleiben erhalten, das Heerlager wird aber ersetzt. In HK fand einfach keine Heerschau statt. Er wird ersetzt durch "Letzte Rettung". Dieser Spell beschwört Eomer, Gandalf (je Stufe 6) und 6 Battas Rohirrim.
Falls das einem von euch aus gamplaytechnischen oder balancegründen nicht gefällt, würde ich eine zweite HK-Map unter dem Namen "Helm Klamm - Die Schlacht" verfügbar machen. Die solllte genauso sein wie die aktuelle, nur meine Änderungen miteinbeziehen. Ich bin gespannt, was ihr davon halten.
EDIT: Alter Tobi hat einige sehr schöne Sounds geschnitten und sie für das Konzept zur Verfügung gestellt. Vielen Dank dafür :)
LG
Aragorn
Dafür:
1. Der Herr der Geschenke
2. The Dark Lord Noni
3. Radagast der Musiklische
4. Isildurs Fluch
5. Alter Tobi
6. Labadal
7. Krieger der Haradrim
8. Whale Sharku
9. Dark Slayer
10. morgulratte
11. Elendils Cousin 3. Grades
12. Messerheinz
13. Fili
14. Gil-Galad
15. Lorienkeks
Hier noch mal eine überarbeitete Version des Waldläuferkonzepts, bei dem ich die Späher überarbeitet habe.
Hoffe, es gefällt euch
dafür:
1. Eandril
2. Alter Tobi
3. Jonndizzle
4. Prinz_Kael
5. Melkor Bauglir
6. Käseritter
7. Krieger der Haradhrim
8. Rohirrim
9. Amdir
10. Elendils Cousin 3. Grades
11. Tar- Palantir
12. Morgulratte
13. Rohirrim
14. Theoden der Korrumpierte
15. Jonndizzle
Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen.
mfg
Hüter
Gorthaur-Konzept:
Gründe für das Konzept:
Sicherlich mag es etwas merkwürdig erscheinen, wenn ich im Prinzip direkt nach einigen großen Änderungen an diesem Helden im Laufe der letzten Version, einige weitere größere Änderungsvorschläge unterbreite, allerdings sind diese mMn leider notwendig.
Einerseits ist Gorthaur ein herbes Balanceproblem –und das aus konzepttionellen Gründen. Denn man muss ihn aufgrund Mordors Spielsystem relativ früh, bzw. überhaupt verfügbar halten, andererseits ist Gorthaur als Dunkler Herrscher der Neuzeit und Maia leider für eine schwache Rolle völlig disqualifiziert. Alles läuft also auf die aktuell sehr missliche Situation eines extrem starken LG-Helden im MG heraus. Würde man hier nur Wertebalance betreiben, bliebe mMn nicht mehr viel von Gorthaur als Oberschurke übrig.
Andererseits missfällt es mir etwas, wie unglaublich aktiv Gorthaur an Kämpfen teilnimmt. Sicher, ganz so passiv wie im Film oder sogar Buch kann er nicht sein, da man ihn sonst wahrscheinlich als passiven Spell einbauen müsste ( :) ), aber aktuell ist er einfach das Frontschwein Mordors, das aufgrund der (sehr feelingreichen) Schicksalsklinge und seinen ebenfalls wunderbaren Verwandlungen fast permanent eingesetzt werden kann (zumindest ab Level 4 aufwärts (Annatar-Freischaltung)) und die ganze Schlacht eigentlich in eine Todeszone für feindliche Helden verwandelt. Zum Dunklen Herrscher würde mMn eher so etwas in die Richtung (!) von Gandalf passen, soll heißen ein Held, der nicht permanent in der Schlacht rumhängt. Schließlich hat Sauron selbst zu der Zeit, wo er noch den Ring besaß (also als er noch einmal mächtiger war als der Edain-Gorthaur) erst in die Schlacht eingegriffen, als alles bereits verloren war –was ihm erfahrungsgemäß nicht allzu gut bekam.
Insofern habe ich ein Konzept entwickelt, mit dem ich (welch Wunder) die Grundlage für eine Verbesserung im allgemeinen Sinne schaffen möchte.
Konzeptansätze:
Meine Grundannahme war im Konzept folgende: Da Gorthaur nicht mit einmaligem Auftreten direkt den Gegner alleine in die Pfanne hauen darf, bot es sich an, die Vorteile die er bringt eher etwas weniger direkt einfließen zu lassen. Im Prinzip brachte mich hierbei sogar „sein“ Zauber im Spellbook, der erst einmal nur etwas von der „Macht vergangener Zeitalter“ sagt, auf die letztendliche Idee, die da wäre, dass Gorthaur Mordor sowie sich selbst im Stil des abgeschafften Zaubers „Werwolfzucht“ eher mit einigen Schmanker der Macht des alten Dunklen Herrschers verstärkt (mein alter Ego :) ). Selbstverständlich nicht im überzogenen Rahmen, aber in Grundsätzen besteht das so ja schon (Tol-in-Gaurhoth, Feuersäule, alle Verwandlungen betreffen schließlich einen eigentlich schon vergangenen Helden –Gorthaur selbst gibt es so ja eigentlich schon nicht mehr). Als Verbindung zwischen dem ehemaligen Gorthaur und dem modernen Sauron steht hierbei natürlich seine alte Festung Tol-in-Gaurhoth, die daher natürlich auch etwas leichter verfügbar ist.
Wie diese Ideen schließlich jeweils Einzug ins Konzept gefunden haben, könnt ihr ja gleich selbst sehen.
Konzept:
Die erste Änderung wird sein, dass der Nahkampfschaden Gorthaurs um 50% gesenkt wird. Es wird im Rahmen des Konzepts möglich sein, diesen Schaden später wieder etwas anzuheben, allerdings soll Gorthaur anfänglich ganz bewusst noch nicht so stark sein. Begründet ist das damit, dass Gorthaur nicht mehr sofort seine gesamte alte Macht zurückerlangt, sondern stückchenweise. Da man (speziell auf niedrigeren Level) seine LP allerdings unmöglich noch weiter senken kann, bleibt hier nur der Schaden.
Auf höheren Leveln fällt zusätzlich der Bonus an Lebenspunkten etwas moderater aus; ich dachte an etwa 8000 LP auf Level 10 [aktuell sind es 10200]. Dieser Umstand soll dafür sorgen, dass Gorthaur seine Tankrolle endgültig verliert –ich weiß nicht, wie ihr das seht, aber mMn ist ein Dunkler Herrscher, der sich selbst in die vorderste Reihe stellt (und damit indirekt seine Schergen vor Schaden bewahrt) irgendwie nicht das Gelbe vom Ei. Als Kompensation dafür wird seine Selbstheilungsrate außerhalb des Kampfes massiv erhöht, was symbolisieren soll, mit welcher Geschwindigkeit er immer wieder neues Unheil anrichtet, kaum dass er geschlagen ist (gerade von Huan besiegt und anstatt einer Auszeit fliegt er gleich weiter zum Verwüsten nach Taur-nu-Fuin).
Kommen wir nun zu seinen überarbeiteten Fähigkeiten:
Zauberpalantir:Verwandlungspalantir:
„Tol-in-Gaurhoth“-Fähigkeiten:
Wie man unschwer am Konzept erkennen, liegt ein neuer Fokus jetzt auf dem Zusammenspiel Gorthaurs und Tol-in-Gaurhoths: Einerseits wird Gorthaur extrem geschwächt und ist im Prinzip nur ein MG-Held und vernünftiger Kämpfer, der allerdings anfänglich noch nicht übertrieben stark ist. Greift er allerdings über seine Festung vollständig auf sein altes Arsenal zurück, so verstärken sich seine Fähigkeiten wieder derart, dass man den alten Gorthi erkennt -dieses ist nun allerdings völlig legitim, weil man dafür nun zwingend (und nicht mehr nur theoretisch) Geld benötigt. Der im Konzept erwähnte Gorthaur kostet ja min. 3500 + einen 14er Spell und ist zusätzlich nicht mehr so ein extremer Allrounder wie in dieser Version, zumindest nicht mehr zeitgleich.
Ich hoffe das Konzept findet Gefallen und somit übergebe ich es den Kritikern.
Gruß
Melkor Bauglir
Dafür:
1. Weihnachtsmann Gandalf
2. Wächter der Arktis
3. Morgulmann
4. Dark Slayer
5. HüterDesWeihnachtsbaums
6. Rohirim
7. Weihnachtszwerg
8. Rogash, Troll der Lichterketten
9. Fangorns_Waechter
10. Heiler
11. Lorienkeks
12. )-(albarad
13. Theoden der Korrumpierte
14. Defender of the Ancient
15. domi
Für mich ist es einfach so, dass Faramir ja eher immer an zweiter Stelle in der Befehlskette steht, Denethor scheucht ihn ja ganz schön herum, daher dachte ich, dass es evtl. besser wäre, das Faramir von dem wie es rüberkommt nicht selbst entscheidet, wer er ist. Zusätzlich befürchte ich ein Stück weit, dass er sonst zu einem Art Aranarth 2.0 wird, der ja auch immer von sich aus den Charakter wechselt.
Konzept zu den Beorninger in 4.0
In 4.0 werden ja bekanntlich sämtliche Gasthäuser gestrichen. Dadurch würden bei den Zwergen die Beorninger als Einheiten wegfallen. Da diese allerdings den Zwergen maßgeblich geholfen haben, fände ich das etwas schade, diese komplett rauszuschmeißen. Für die Zwerge stehen bereits die externen Gebäude fest, sodass dies keine Option für die Zwerge ist.
Im Spellbook wird wohl ohne die Expedition nach Moria ein Spell frei (falls schon einer gefunden wurde, würde ich gerne Bombadieren ersetzten, da dieser mir zu ähnlich zu Mordor ist).
Dieser Spell sollte nach meiner Meinung Unterstützung der Beorninger sein.
Dadurch werden im Zielgebiet mehrere (ca. 4) Beorninger und Grimbeorn/ Beorn je nach Zwergenvolk beschworen. Dadurch würde eine interessante Einheit und ein interessanter Held nicht verloren gehen.Damit man nicht für jeden Beorninger einzeln den Bärenmodus aktivieren muss, fände ich es gut dies an den aktuellen Modus von (Grim)Beorn zu koppeln.
Die Werte der Beorninger, bzw ihre Anzahl sollte natürlich noch einer passenden Spellstärke angepasst werden. Das gleiche gilt für (Grim)-Beorns Level.
Lostir
Dafür:
1. Rohirrim
2. Slayer
3. Lilitu
4. Aragorn, der II.
5. Azog
6. Prinz_Kael
7. Ealendril der Dunkle
8. Fíli
Kael zu dem Punkt mit der Fähigkeit Präsenz des Fürchterlichen, könnte man doch anstatt allen Plündern zu geben, den Plünderorks einen Multiplikator geben. Damit wäre die Spezialisierung der Plünderorks gewahrt und widerspreche auch nicht dem Spell. Aber mir stellt sich dennoch die Frage, was mit den Plünderungen passiert wenn Smaug Level 10 erreicht, wären ja verschwendete Rohstoffe.Anmerkung 2: Durch die Unterscheidung der beiden Plünderboni bringt der b)-Plünderbonus auch noch etwas, wenn Smaug bereits Stufe 10 erreicht hat, nämlich verliert der Gegner Rohstoffe.
Konzept zu Smaugs Standartfähigkeiten
Smaug sollte als sehr teurer Massenvernichter ausgelegt sein, der aber auch einiges aushält. Dafür sollte seine Selbstheilungsrate auf dem Feld praktisch Null sein. Nur wenn man ihn in seinen Hort einquartiert regeneriert sich sein Leben wie bei anderen Helden auch (siehe Ringkonzeption in der Sammlung).
Außerdem besitzt der Hort, wurde Smaug einquartiert, eine stark erhöht Sichtweite und kann auch getarnte Einheiten (außer Gollum) aufdecken.
Seine Schwäche sollten Helden- und Monsterkiller sein, aber auch gegen Speerträger und Bogenschützen sollte er eine leichte Schwäche besitzen. Am Boden könnten Katapulte auch einen starken Effekt haben (immerhin ist Smaug so groß wie ein Gebäude [ugly] ).
Ich hoffe mal, dass Design (auch Palantirbilder) und Soundset an den zweiten Hobbitfilm angepasst werden. Was die Größe angeht, so sollte Smaug im Spiel schon riesig erscheinen, die Orginalgröße wäre aber wahrscheinlich fast zuviel. In Anbetracht seiner Größe, und seiner Langsamkeit am Boden wäre dort ein leichter Flächenschaden angebracht, jedoch erhalten nur direkt getroffene Einheiten großen Schaden, alle anderen werden nur umgeworfen.
Wichtig ist auch, das Boden- und Luftsmaug differenziert und so ausgelegt werden, dass beide eine Daseinsberechtigung besitzen, was ich im Folgenden probiert habe:
Der Bodensmaug besitzt eher Fähigkeiten eines "indirekten" Massenvernichters, also vor allem Fähigkeiten, die ihm selbst, aber auch anderen verbündeten Einheiten die Vernichtung gegnerischer Truppen erleichtern.
Der Luftsmaug ist ein Einzelgänger, dessen mächtige Feuerfähigkeiten direkt Schaden beim Gegner generieren, dafür schaden seine Feuerfähigkeiten aber auch verbündeten Einheiten, wodurch er zwangsläufig isolierter und damit verletzlicher wird:
Fähigkeiten am Boden:
- Stufe 1: Fliegen (aktiv)
- Stufe 1: Smaug der Schreckliche (aktiv/passiv)
Ich finde solche passiv/aktiven Fähigkeiten immer sehr interessant, weswegen ich Smaug am Boden, wie in der Luft je einen davon geben wollte.
Passive Auswirkung: Angriff und Verteidigung der Einheiten in unmittelbarer Nähe wird geschwächt.
Aktive Auswirkung: Smaug brüllt, ganz nahe Einheiten fliehen, etwas weiter entfernte kauern sich kurzzeitig zusammen.
Wurde die Fähigkeit aktiviert gilt der Debuff nicht mehr, bis sich die Fähigkeit wieder aufgeladen hat.- Stufe 3: Drachenodem(aktiv)
Smaugs Feuerfähigkeit am Boden: Diese setzt einen Bereich vor ihm in Flammen und schädigt auch einquartierte Einheiten.- Stufe 7: Wut/Rache (aktiv)
Smaug wird kurzzeitig in den Wutmodus versetzt: Seine Fähigkeiten laden schneller auf und sein Angriff und seine Geschwindigkeit steigen eine definierte Zeit lang. Dafür sinken seine Verteidigungswerte enorm.- Stufe 10: Der Goldene Drache (aktiv)
Smaug richtet sich zu voller Größe auf (also auf die Hinterbeine), breitet seine Flügel aus und schüttelt sich (und die Flügel). Dabei sieht man Schätze, die sich von seinem Panzer lösen und durch die Gegend fliegen. Durch die pure Kraft dieser Machtdemonstration werden Einheiten im großen Umkreis umgeworfenund erhalten leichten Schaden (durch die Schätze). Einheiten im näheren Umkreis können zusätzlich eine mittlere Zeit nicht mehr aufstehen, sind also kampfunfähig und damit gefundenes Fressen für Smaug oder andere verbündete Einheiten.
Fähigkeiten in der Luft:Dafür:
- Stufe 1: Landen (aktiv)
- Stufe 1: Sturm des Nordens(aktiv/passiv)
Passive Auswirkung: Fliegt Smaug über Einheiten, so ducken sich diese aus Furcht.
Aktive Auswirkung: Der altbekannte Flügelschlag -> Einheiten im kleinen Umkreis werden umgeworfen.
Wurde die Fähigkeit aktiviert, gilt der passive Effekt nichtmehr, bis sich die Fähigkeit aufgeladen hat.- Stufe 3: Feuerball(aktiv)
selbsterklärend- Stufe 7: Flammender Regen (aktiv)
Der Spieler wählt einen Ort in mittlerer Entfernung. Smaug fliegt dorthin und zieht eine Schneise aus Feuer unter sich her.- Stufe 10: Ich bin Feuer (aktiv)
Smaug setzt einen mittleren bis großen Raum um sich herum in Flammen. Einheiten erhalten relativ hohen Schaden.
1. Lord Schnee
2. Dark_Nûmenor
3. Erkenbrand
4. Azog
5. Lord Eddard Stark
6. Haldirbruchtal
7. Makello 123
8. Kael_Silvers
9. Balin, Herr von Khazad-dûm
10. Elendils Cousin 3. Grades
11. Lordrush
12. NukeDN
13. Alphawolf
14. CoCofReShef
15. Neomortis
Was passiert eig mit dem Andurilspell?Fliegt raus, um den Bug zu beseitigen.
Ok, dann mal ein überarbeitetes Spellbook... Ein 10er Spellplatz ist noch frei, dass heißt wir können noch über den letzten Spell diskutieren. Ich werde trotzdem schon mal mit dem Sammeln der Dafür- Stimmen anfangen.
Edit:
@ Melkor: Helden können natürlich auch vom Kartenrand gespawnt werden, aber für einen normal rekrutierbaren Helden wäre es kontraproduktiv, seine Level zu verlieren, wie du ja schon gesagt hast. Für einen Spellhelden (du zielst darauf ab, dass Radagast als Summon eingebunden werden soll?) würde es vermutlich gehen, aber so genau kenne ich mich auch nicht aus :D
Edit2: Darf ich all die Stimmen, die etwas in dem Sinne wie "Dafür, wenn der 14er ersetzt wird" etc. als Dafür- Stimmen zählen?
Hallo zusammen!
Ich melde mich zurück mit der Idee zu volksinternen Sounds am Ende eines Gefechts. (damaliges Konzept auf Seite 94 in der Allgemeinen Konzeptdiskussion) Da die Idee beim letzten Mal durchgängig gut ankam habe ich jetzt noch ein bisschen Zeit investiert und die Verbesserungsvorschläge durchdacht. Es wurde berechtigt kritisiert, dass viele der vorgeschlagenen Sounds bereits in 3.8 integriert sind und somit das Feeling nicht unbedingt verbessern. Durch massivstes Heldengeklicke konnte ich nun Sounds zusammentragen, die zu 90 % nicht in der derzeitigen Version enthalten sind.^^ (Fehler nicht ausgeschlossen ;))
Ein weiterer Wunsch war die Einführung individuelle Niederlagensounds. Ich habe mich dieser Vorschläge nun angenommen und präsentiere die Ergebnisse:
Gondor:RohanLothlorien:Imladris:Zwerge:
Böse Völker
Für die Niederlagensounds der Bösen Völker habe ich mir etwas besonderes ausgedacht. Hier Sprechen nicht die Anführer der Völker selbst sondern ihre Diener. Einerseits sind mir kaum Sounds bekannt in denen z.B Sauron oder Sauruman ihre Niederlage klar eingestehen und anderseits fand ich es passend das die bösen Herrscher den Zorn über die Niederlage an ihren Dienern auslassen.
Isengart:Mordor:Nebelberge:Angmar:
Man kann das Ganze natürlich beliebig ändern.
Ich wollte damit eigentlich nur zeigen, dass man keine Sounds streichen müsste damit jedes Volk zwei bis drei Sounds für das Ende eines Gefechts erhält. Die Idee scheint mir besonders lohnenswert, da man somit noch mehr Tonmaterial aus den Filmen aufgreifen könnte und das Spielgefühl ein kleines Stück weiter steigert.
Vielleicht kann man ja mit dieser Sammlung etwas anfangen ;)
Dafür:
1. Der Dunkle König
2. Uruk Nummer 9999
3. Onkel D
4. Aragorn, der II.
5. Mogat
6. Xamtor
7. Stormbreaker
8. SamonZwerg
9. Thanaril
10. Lord Eddard Stark
11. Joragon
12. Beautiful Darkness
13. Azaril
14. Erkenbrand
15. Aragon König der Menschen
16. Sturmkronne
17. Thartom