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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Vorschläge zu Mordor => Thema gestartet von: Mornen am 21. Aug 2015, 13:34

Titel: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Mornen am 21. Aug 2015, 13:34
Weniger wegen des "Unmuts" sondern wegen meinem und dem Interesse anderen, eröffne hier die Umfrage.
Zitat von: CynasFan
Zitat von: (Palland)Raschi
Wenn der Unmut so groß ist, dann müsste man vielleicht mal ne Umfrage oder so starten, um das zu ermitteln, was natürlich auch ein "Nein" nicht zum "Ja" macht.
Eine Umfrage fände ich eine gute Idee.
Eventuell mit diesen Möglichkeiten:

  • Soll die Macht vergangener Zeitalter ersetzt werden?
  • Soll Macht vergangener Zeitalter behalten werden?
  • Soll Grond ersetzt werden?
  • Soll Grond als 10ner behalten werden?
  • Soll Grond behalten werden, aber einen anderen Platz im Spellbook erhalten?

Veränderungsvorschläge, Begründungen,... kann hier hinein geschrieben werden! :)
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Skeeverboy am 21. Aug 2015, 13:46
Ich denke das größte Problem, dass die Leute mit Grond haben ist eher das er konterbar und eine riesige Zielscheibe ist. Ich fände es besser, einfach seine Leben und seine Bewegungen etwas zu verändern. Er braucht mit den ganzen langsamen drehen immer sehr lange um in eine Richtung zu fahren, evlt wäre es hier sinnvoller ihn so navigierbar (richtiges Wort?) zu machen, wie eine normale Ramme.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 21. Aug 2015, 15:10
Auch wenn ich glaube, dass eine bessere Navigierbarkeit (damit gewinnt man jedes Scrabblespiel [uglybunti] :D) Grond helfen würde, wäre ich dagegen, eben einfach wegen seiner Größe.

Was ich mir noch vorstellen könnte, wäre folgendes:
Momentan kann er bei Festungen ja nur immer einen kleinen Teil der Mauer einreißen. Mein Vorschlag daher wäre, ihm so etwas wie einen AoE zu geben, womit er eben größere Teile der Mauer einreißen kann. So könnte er dann durch die Mauer fahren und seinen Wolfskopf gegen die Gebäude des Feinde zur Geltung bringen.
Möglicherweise wäre es auch noch OK ihm diesen AoE für nahestehende Gebäude zu geben.

Balancetechnich halte ich das schon für in Ordnung, da er so noch immer schwächer als die MvZ wäre und man so darüber nachdenken könnte, ihm als Zehner zu behalten. Ehrlich gesagt wüsste ich nämlich nicht, welchen Spell man ersetzen könnte xD
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Gandalf The Gray am 22. Aug 2015, 14:59
Ich denke, sie in Ordnung wie sie sind
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Melkor Bauglir am 22. Aug 2015, 15:35
Ich bin ebenfalls gegen eine Änderung von Mordors 10er Spells. Einer Stärkung von Grond bzw. eine bessere Verwendbarkeit von ihm, stehe ich aber positiv gegenüber; Gründe wurden ja schon zur Genüge genannt.
Was "Macht vergangener Zeitalter" betrifft, so stimmt es natürlich, dass es völlig unkanonisch ist und sogar jenseits von einem "was-wäre-wenn"-Szenario steht, denn seine alte Gestalt kann Sauron nie wieder erhalten, Ring hin oder her. Und soll ich 'mal meine Meinung dazu sagen? Es ist mir völlig egal! :P
Gorthaur ist einer der besten Helden der Mod (konzeptionell beurteilt) und ihn zu streichen wäre das letzte, was ich bei Mordor gern sehen würde.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Gandalf The Gray am 22. Aug 2015, 15:46
Ich denke, es ist sehr genial Sie wissen, in einer Weise, Sauron verlor seinen Ring aussieht und nach, dass er sammelte seine alten Kräfte irgendwie cool
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: fuerst der neun am 22. Aug 2015, 15:47
Macht des vergangenen Zeitalters ist einfach ein so einzigartiger und guter spell das der nicht verändert werden sollte:-) evt. Seinen schaden bei seiner gorthaurForm gegenüber Helden könnte man ein wenig anheben..das wäre gut gegen die starken gondor Helden die sowieso op sind xD

Zu grond aus 10er spell einfach schlecht ....der würde in einen 6 spell passen .....
Gruss fuerst der neun
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Gandalf The Gray am 22. Aug 2015, 17:32
Sie wissen, was ich denke, dass Sauron s anatar Form sieht mehr wie ein warior und weniger wie ein freundlicher Kerl wie er soppose zu sein
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: (Palland)Raschi am 22. Aug 2015, 21:53
@Gandalf The Gray:  I am just curious, are you currently learning German or something ? Because you have written your comment in German. Or maybe it is just because it is a German Thread ? ^^

Naja, Mordor braucht mehr als einen Nekromanten, der im Hintergrund herumschleicht, wenn es in voller Blüte steht. Und da der Ring selten oder gar nicht erreichbar ist, sollte Mordor schon eine zentrale Führungsfigur haben, die den Aufstieg symbolisiert und spielmechanisch sich auch entsprechend anfühlt.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Gandalf The Gray am 22. Aug 2015, 22:14
i speak german because its a german thread for some guys who dose not understand eng to understand
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Gimilzar am 22. Aug 2015, 22:31
Macht Vergangener Zeitalter ist an sich eine Feelingreiche Art das "maximale" aus Sauron rauszuholen und ihn Schlagkräftiger zu machen.

Grond hingegen nutze ich selten bis gar nicht, weil
1. Er ist schlicht zu langsam
und
2. Auf manchen Karten kann er Mauern und Gebäude nicht richtig Angreifen

Grond müsste man schon ändern, entweder ganz raus und nach möglichen Ersatz suchen oder ihn so verändern das er eine gute Wahl für das Lategame wird.
(Vielleicht sogar noch attraktiver als "Macht vergangener Zeitalter")
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Gandalf The Gray am 22. Aug 2015, 22:44
you are awesome crag laughed  my assoff xD :D
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: SamonZwerg am 22. Aug 2015, 22:55
Also ich finde Macht Vergangener Zeitalter gut so wie es ist, aber Grond finde ich nicht so gut, würde ihn aber auch ungerne rausnehmen sondern eher verändern und anpassen damit er besser ist und attraktiver fürs Spiel wird.

Geschwindigkeit etwas erhöhen und Lebenspunkte auch etwas erhöhen hätte ich jetzt vorgeschlagen.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 22. Aug 2015, 23:07
Die Geschwindigkeit würde ich eigentlich so sein lassen wie sie ist, denn Grond ist ja realistisch betrachtet groß und damit schwer. Obwohl ein bischen schneller düfte nicht schlecht sein. Die Lebenspunkte zu erhöhen findet meine Zustimmung, eventuell auch den Schaden um die Attraktivität zu steigern oder statt die Lebenspunkte zu erhöhen könnte man auch die Rüstungswerte eventuell verändern. Bis jetzt nutze ich Grond gar nicht.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Gandalf The Gray am 22. Aug 2015, 23:21
Ich habe nicht es zu
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Valarauko am 23. Aug 2015, 12:52
1. Danke das du die Abstimmung aufgemacht hast. ;)

Das ich Gorthauer unpassend finde hab ich ja schon mal erklärt.

Zum Thema "Mordor braucht eine zentrale Figur" der Nekromant symbolisiert ja den Aufstieg und der Hexenkönig die Schlagkraft und Konfrontation, so wie im Film. Der HK ist eigentlich die Figur die die Streitkräfte in die Schlacht führt und all die Kreaturen auf Gondor hetzt nicht der Nekromant und schon gar nicht Gorthaur. Und ihn nicht zu streichen weil Mordor ihn jetzt schon hat, ist so wie man in 3.8.1 ewig den Balrog nicht bei Mordor streichen wollte, "weil Mordor in ja schon hat"...

Grond ist ok so wie er ist, nur zu teuer. Jeder holt sich vorher MvZ, d.h. die Spells konkurrieren gar nicht wie z.B. Isengard und das allein sagt uns doch schon das der Preis nicht stimmt.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: (Palland)Raschi am 23. Aug 2015, 13:46
Der Hexenkönig ist aber spielerisch nicht zentral genug, genauer, er ist höchst optional, da man ihn nur über Minas Morgul kriegt.
Man müsste ihn ganz anders einbauen, wenn Gorthaur verschwinden soll. Der Nekromant ist aber nicht die Figur, die für ein erstarktes Mordor steht. Und einen 1er Spell der temporär ein Auge auf das Spielfeld zaubert finde ich persönlich zu wenig.
Auch das Ringkonzept ist dazu meiner Ansicht nach unzureichend.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Aug 2015, 16:16
Man könnte natürlich in die Richtung gehen, dass man den Hexenkönig als 10er Spell verfügbar macht als "Entfessle den mächtigsten Diener Saurons". Ob das sinnvoll ist, weiß ich noch nicht zu beurteilen...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 23. Aug 2015, 16:34
Also den HK nochmals zu einer Hauptperson eines Volkes machen?
Also sorry, so wichtig er auch ist, aber haben wir dafür nicht (hoffentlich bald) Angmar?
Ich mag den Hexenkönig zwar, aber so sehr das Team auch versucht die Beiden zu unterscheiden, sie bleiben immer der Hexenkönig von Angmar (was auch gut und richtig ist) und dessen bedeutendste Stunde schlug wohl in seinem Krieg gegen Arnor. Das sollte man beibehalten finde ich. Den Aspekt als Anführer der Truppen erfüllt er meiner Meinung bereits so gut wie sonst kein anderer optionaler Held und wie gesagt, er ist halt schon Fokus eines Volkes.
Also da müsste man schon ein Konzept erschaffen, gegen das MvZ unnütz aussieht und das ist dank Gorthaurs Vielfältigkeit wohl kaum möglich. Außerdem welche Begründung gäbe es (besonders nach der Feuergestalt des Nekro), Sauron nur noch mit Ring an die Front schicken zu können? Also für mich ergäbe der HK als Gorthaurersatz keinen Sinn, sorry.

Zitat
Grond ist ok so wie er ist, nur zu teuer. Jeder holt sich vorher MvZ, d.h. die Spells konkurrieren gar nicht wie z.B. Isengard und das allein sagt uns doch schon das der Preis nicht stimmt.
Das stimmt, Grond als Zehner empfinde ich als den derzeit schwächsten der Zehner der gesamten Mod und auch einige billigere Zauber bevorzuge ich grundsätzlich gegenüber Grond.
Also ob er wirklich so OK ist, wäre Geschmackssache. wenn man sagt, Grond muss ein 10ner Spell bleiben, ist er überhaupt nicht OK, nicht mal ausreichend. Wenn man sagt, Grond soll so bleiben, müsste er mindestens in die dritte Reihe runter oder als teurerer Spell der zweiten Reihe fungieren.
Seiner momentanen Bestimmung als Zehner die eines Zehners auch würdig wäre, kommt er zumindest momentan nicht nach.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Aug 2015, 17:46
Bzgl. Grond wäre wahrscheinlich die einfachste Lösung, wenn Verstärkung aus Harad und Grond die Plätze im Spellbook tauschen. Leider passt es dann chronologisch nicht ganz so gut... Damit dies passt, müsste Grond schon in die zweite Spellreihe, Rhun in die dritte und Harad in die 4. Reihe... Dann passt es chronologisch... Zumindest wäre Grond in der zweiten Reihe eine sehr gute Alternative im Vergleich zu den anderen 2. Reihe-Spells, da diese Spells recht zeitig im Spiel verfügbar sind und Grond im frühen Spiel sehr stark ist (aber unhandlich). Im LG wird Grond recht fix zerstört durch geschmiedete Klingen und aufgerüstete Helden, aber im MG könnte Grond wieder enormen Schaden anrichten...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Melkor Bauglir am 23. Aug 2015, 17:59
Chronologisch passt das eh nie ganz, in der 2. Reihe ist nämlich der Pfeilhagel (huhu, Faramir ;)). Wobei ich mich absolut dagegen ausspreche, Grond in die 2. Reihe zu legen -diese Maschine ist die Krönung von Mordors Belagerungswaffen, in der 2. Reihe hat das nichts verloren! Das wäre so, als würde sich "Feuer Isengarts" in der 2. Reihe befinden.
Ich finde auch die Haradrim in der 4. Reihe fehl am Platz, primär, weil dieser Spell durch "Saurons Einfluss" massiv verstärkt wird -d.h. der Effekt von Saurons Einfluss auf den Tributposten ist damit kaum noch gescheit zu balancen, weil er effektiv einen 25er Spell doppelt so stark machen würde. Das kann nicht funktionieren, entweder ist dann Saurons Einfluss auf dem Tributposten viel zu stark oder die Haradrim ohne diesen zu schwach oder beides.

Ich würde es gerne noch etwas mit Grond als 25er Spell versuchen und ihn erst einmal stärken: Das er sofort draufgeht, lässt sich ja mit relativ wenigen Einträgen effektiv ändern. ;) Ansonsten gefällt mir CynasFans Idee, dass Grond Flächenschaden verursachen könnte.
Wenn jemand zufällig AoE II gespielt hat: Dort verursachen die Rammen mWn auch Schaden an dahinterliegenden Zielen, d.h. Grond würde z.B. Mauern mit 1-2 Schlägen niederreißen und die herumfliegenden Trümmer würden daraufhin Kasernen und Truppen dahinter treffen, o.ä.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 23. Aug 2015, 18:10
Ja, die Haradrim passen leider echt nicht richtig als Grondalternative, obwohl das wohl am einfachsten wäre. Aber ich finde die Spells auch jetzt schon eigentlich schön stark und als 10ner müssten sie ja einen noch längeren CD bekommen, als sie ihn bereits jetzt haben und das wäre noch das Allerschlimmste wenn ihr mich fragt. Man sieht sie jetzt schon eher wenig, halt 90% Orkarmee, und mit noch längerem CD bekäme man sie höchstens ein einziges Mal gecastet.

Was AoE2 angeht, ist das schon ziemlich lange her, seit dem letzten Mal spielen, aber in AoM ist das teils auch so ähnlich und ebenfalls weder OP noch besonders frustrierend, eben weil es auch Alternativen gibt, die andere Vorteile haben. Also ich fände einen AoE-Damage schon eine gute Sache, vielleicht etwas kompliziert zu Balancen, aber richtig eingesetzt könnte so ne Menge Spielspaß aufkommen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 23. Aug 2015, 18:22
Wenn man Grond im Spellbook in die 2. Reihe verschiebt werden müsste, wäre dies vielleicht eine Möglichkeit meiner Meinung nach:

Spellbook:
Reihe 2: Grond ersetzt die Verstärkung aus Rhun
Reihe 3: Die Verstärkung aus Rhun ersetzt die Verstärkung aus Harad
Reihe 4: Die Verstärkung aus Harad ersetzt Grond

Ansonsten denke ich wäre es nicht schlecht wenn Grond in die 3. Reihe kommt und Harad in die 4.
Je nach Ergebnis, müssten man dann die vertauschen Spells gegebenfalls stärken oder schwächen.

Die Idee das Grond Flächenschaden verursacht, klingt interessant und ist eventuell auch vielleicht die Lösung des Problems.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Aug 2015, 18:53
Wenn möglich, dann könnte ich mir auch vorstellen, dass Grond Flächenschaden verursacht und etwas stabiler ist. Hätte mein Dafür.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Leviathan am 23. Aug 2015, 19:14
Die Idee den HK anstelle von MdvZ zu nehmen ist eine sehr spannende Idee. Denn auf der einen Seite ist diese sehr cool und passend. Dadurch das Gorthaur wegfallen würde müsste man dem Nekromanten noch mehr ausbauen (oder eine dritte Gestalt geben? ;)) und Sauron würde noch mehr zurück ins Lager rücken müssen. Der HK dagegen wäre der ultimative Feldherr, der nur am Ende der Schlacht kommt, wenn es sich für ihn auch lohnt. Der HK war ja in "echt" auch nicht überall dabei. Des Weiteren kann dann der HK sehr stark ausgebaut werden, also mit Fähigkeiten überladen werden, damit er eben als 10er Spell passt. Es würde auch eine schöne Verbindung zu Angmar herstellen. Während er in Angmar als der absolutistische Herscher stets anwesend ist und überall alles überwacht, kommt er in Mordor nur, wenn es sich für ihn lohnt.
Man müsste aber dafür natürlich dem HK ein würdiges Konzept geben.
Problematisch ist aber anderseits eben, dass die Morgulfestung dann weniger als die Dol Guldur Festung kann und der Gorthaur doch recht cool ist.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Darkayah am 23. Aug 2015, 19:31
Also ich sehe es anders. Ich würde es sehr schade finden, wenn Gorthaur wegfallen würde...
Ich finde er bringt schon Abwechslung durch seine zahlreichen Fähigkeiten/Verwandlungsformen und er würde in Mordor fehlen.
Vor allem ist er  Vielseitig. Und nur den Nekromanten an die Front schicken zu können wäre für mich eher ein Nachteil und würde für mich teilweise das feeling zerstören, da der Nekromant ja eher nicht mWn nicht direkt in den Kampf gezogen ist.
Außerdem war Gorthaur einer der Gründe, wie ich damals auf die Edain-Mod gestoßen bin & sie mir auch gefallen hat. Also raus löschen oder sowas kommt meiner Meinung nach nicht in Frage.

Daher lehne ich jeden Vorschlag bezüglich der 'löschung'-Gorthaur's grundsätzlich ab. 
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Skeeverboy am 23. Aug 2015, 19:32
Aus meiner Sicht wäre es sehr Schade wenn Gorthaur wegfallen würde. Ich denke auch das das Team dagegen wäre einen der beliebtesten Helden mit sehr guten Konzept zu entfernen.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Gandalf The Gray am 23. Aug 2015, 19:59
was ist, wenn Sauron hatte etwas den gleichen Mechanismus mit Aragorn und dann von Nekromanten verwandeln sich in Gorthaur ???
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 23. Aug 2015, 20:00
Ich teile die gleiche Meinung wie meine Vorposter. Gorthaur sollte aufjedenfall drinne bleiben. Er mag zwar vielleicht nicht ganz zu Sauron (vom Realismus betrachetet) passen, aber er schafft eine gute spielerische Atmosphäre.

Die Idee vom Hexenkönig würde ich befürworten, aber nur wenn Gorthaur auf andere Weise im Spiel enthalten bleibt.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 23. Aug 2015, 20:22
Also selbst wenn Gorthaur in Edain bleiben würde, ich würde eine Stärkung vom Hexenkönig bei Mordor nicht unterstützen. Momentan konkurrieren Minas Morgul und Dol Guldur ziemlich gleichberechtigt, aber wenn der HK diesen Schub an Stärke erhalten würde, müsste er wohl nicht nur sein Alter Ego von Angmar in den Schatten stellen, nein er würde auch Dol Guldur keine Chance mehr lassen, jemals wieder gebaut zu werden.
Zumeist besitzt man nur eine der VP-Festungen und mit dem HK als 10ner in MM, wie sollte DG da mithalten? Soll Khamul auch so einen Stärkeschub abbekommen können? Das würde noch weniger passen als ein OP HK. Außerdem noch die Frage, was mit seiner Enthüllungsmechanik geschehen soll. Wird diese zum Zehner mit noch mehr Fähigkeiten? Wie wird das mit den anderen Nazgul vereinbart? Wenn man ohne MM spielen will/von Regeln aus soll, wird dann ein Zehnerspell nutzlos?

Also ihr seht, da ist ein ganzer Haufen komplizierter Fragen die es wirklich sehr gut zu beantworten gilt, bevor man überhaupt darüber nachdenken kann, ein Konzept mit dem HK als Zehner zu bewerten. Noch dazu käme wohl, dass dies so große Eingriffe in das Konzept Mordors nach sich ziehen würde, dass selbst das Gorthaurfeindlichste Teammitglied dazu "Nein" sagen würde.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Valarauko am 24. Aug 2015, 09:58
Naja die HK Alternative wäre jetzt nicht so kompliziert.
Er kann normal (vllt verteuert ~ 3000) in der Zitadelle rekrutiert werden. Dafür kommt das Nazgûl Bat. als Konkurrenz zu Khamul nach MM (wo sie ja auch größtenteils verweilt haben). Der 10er Spell "Saurons mächtigster Diener" oder so würde den HK dann enthüllen nur dass man die Fähigkeiten/Auswirkungen eben verstärken müsste.
Ich sehe das Problem also nicht in einem guten Konzept sondern an dem Fakt das egal wie gut das Konzept sein wird, das der Wegfall von Gorthauer viele Spieler stören würde selbst wenn es die Mod "authentischer" gegenüber Tolkien macht. Jeder spielt halt aus ner anderen Motivation heraus...
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Leviathan am 24. Aug 2015, 12:15
Sonst kann man ja auch MdvZ umdeuten und damit auch den HK aufrüsten/beschwören lassen. Der HK ist ja auch recht alt.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 24. Aug 2015, 12:22
Also wenn ihr die MvZ unbedingt für Nazgúl zugänglich machen wollt, warum dann nicht alle Nazgúl?
Ja, der HK soll der mächtigste von ihnen sein, aber wenn man dann schon die Enthüllung von ihm benutzen würde, wäre dies doch auch eine Möglichkeit für alle Nazgúl. Etwa so, dass man zuerst die Ringjäger bei den Nazgúl upgraden kann und dann eben erst den Zehner auf sie wirken kann. Damit hätte dann auch DG immer noch eine Chance, denn das Nazgúlbat dürfte keine wirkliche Mitalternative gegenüber einen 10ner HK sein.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Isildurs Fluch am 24. Aug 2015, 15:25
So jetzt misch ich mich mal wieder ein :D
Ich finde Mordors 10er Spells eigentlich thematisch sehr passend, einer beschäftigt sich mit Sauron der zentralen Figur, der andere hebt eine ikonische Film- und Buchstelle, die Belagerung von Minas Tirith, hervor.

An dem Gorthaurspell würde ich auch gar nichts ändern, da passt die Funktionsweise eigentlich sehr gut, nur an der Stärke bzw. Gorthaurs Konzeption könnte man, wenn man denn will, noch etwas rumbasteln.

Der Hund liegt glaub ich eher bei Grond begraben, der ist momentan kaum nützlich, sondern eher unpraktisch und eher ein Nice-to-Have.
Mein Vorschlag wäre da folgender: Statt der dauerhaften Beschwörung aus einem Belagerungswerk, wird der Spell ein temporärer Summon mit dem Namen "Die Belagerung von Gondor" (So heißt glaube ich das Kapitel im Buch). In einem Bereich in mittlerer Entfernung zur Festung wird Grond, sowie 2 Belagerungstürme, 3 Trollkatapulte und vlt. noch ein paar der normalen Katapulte (Das ist dann eher eine Balancefrage). Damit hätte der Spell sehrwohl einen Nutzen ohne umständlich zu sein, wird aber auch nicht zu mächtig, da er stets durch eine schlagkräftige Armee begleitet werden muss. Außerdem sähe man auf die Art vlt. Etwas öfter Belagerungstürme.

Was haltet ihr von dieser Idee?
MfG Isildurs Fluch

Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Gimilzar am 24. Aug 2015, 15:47
Statt der dauerhaften Beschwörung aus einem Belagerungswerk, wird der Spell ein temporärer Summon mit dem Namen "Die Belagerung von Gondor" (So heißt glaube ich das Kapitel im Buch). In einem Bereich in mittlerer Entfernung zur Festung wird Grond, sowie 2 Belagerungstürme, 3 Trollkatapulte und vlt. noch ein paar der normalen Katapulte (Das ist dann eher eine Balancefrage)

Hm gar nicht mal schlecht, vielleicht ein Summon der nur auf Gebäuden gewirkt werden kann und wir sehen bloss die Animation (Und das Orkanfeuern "Grond!").
Man könnte Grond so ähnlich wie "Gondors Artillerie" aus dem Edain Mod 1 einbauen, wo damals kurzzeitig mehrere Katapulte auf ein Ziel Gefeuert haben.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Isildurs Fluch am 24. Aug 2015, 16:00
Das wäre zwar auch ein interessanter Gedanke, mir persönlich ist das aber Isengarts Miene wieder zu ähnlich. Ich fand den Gedanken, dass der Spell dir zusätzliches Belagerungsgerät mit etwas Abstand von der Festung beschwört (dann kann der Gegner noch reagieren), für Mordor passender. Der Sound ("Grond, Grond, Grond, ...!")  könnte auf jedenfall die Beschwörung begleiten.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 24. Aug 2015, 16:17
Zitat
In einem Bereich in mittlerer Entfernung zur Festung wird Grond, sowie 2 Belagerungstürme, 3 Trollkatapulte und vlt. noch ein paar der normalen Katapulte
Ich halte dies für keine gute Idee.
Zunächst wäre das Problem das Grond einfach zu nicht in die Festung kommt und nichts ausrichten kann nicht getilgt, hernach wären die Belagerungstürme nutzlos, wenn das Tor offen ist (warum die Truppen einem möglichen Pfeilhagel auf den Wällen aussetzen, wenn man durch das Tor die Bogis direkt angreifen kann? Bei den Wällen würde es ja eh Bogenschützenkämpfe geben.), aber zuletzt sind die Trollkatas einfach zu mächtig. Die machen jedes Festungstor zu dritt schneller platt als Grond da überhaupt hingefahren ist, genauso bei normalen Katas.
Mit anderen Worten, außer für die Katas wäre auch diese Spell keine Option und als Zehner wieder zu schwach gegenüber etwa dem "Letzten Marsch der Ents" von Rohan.

Also nochmals, ein (geringer) AoE-Damage für Grond mit dem er die Mauern gegnerischer Festungen genug einreißen kann um durchzufahren und sehr nahestehende Gebäude beschädigen kann, wäre mMn das Beste für den großen Wolfskopf.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Gandalf The Gray am 24. Aug 2015, 16:35
wunderbare Idee Isildur
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Mornen am 24. Aug 2015, 17:07
Ich muss mich der Meinung CynasFans anschließen.
Was helfen Belagerungstürme, wenn es keine Festungen, sondern Lager gibt? - Nichts! :(
An sich ist die Idee nicht schlecht, aber an der Umsetzung sollte noch ordentlich gefeilt werden! ;)
Auch Katas irgendwo herzurufen, halte ich für "unpassend".
Eventuell könnte man es so machen, dass man Grond ruft und der erste Angriff von ihm durch eine kleine magische Explosion gestärkt wird, die feindliche Einheiten wegschleudert. (wie im Buch (Film) als der Hexenkönig Grond "unterstützte")
Anschließend kommen 2-3 unkontrollierbare Trolle, die den Gegner plattmachen! :D ;)
Wäre das dann balancemäßig in Ordnung, umsetzbar, feelingreich und nützlich?
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 24. Aug 2015, 17:11
Ich schließe mich Mornen und CynasFans Meinung an, auf Karten mit Festungen ist es eine gute Fähigkeit und ein großer Nutzen. Aber aufKarten ohne dies, ist es einfach nur Unnützlich oder wenig hilfreich.

Ein Spell sollte wenn möglich realtiv flexibel sein und nicht auf eine bestimmte Situation zugeschnitten sein.

Die Idee mit den Trollen von Mornen finde ich eine interessant Idee, wenn es möglich ist. Das gleiche gilt auch für die Idee mit dem besonderen Erschlag, wobei ich denke das dies eventuell nicht möglich sein wird.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 24. Aug 2015, 17:14
Also ne kleinere Explosion, wenn man Grond zu einem temporären Summon machen würde, wäre noch OK, aber unkontrollierbare Trolle halte ich für wenig sinnvoll. Meine Erfahrungen dazu sind immer ziemlich gleich (egal ob Edain oder andere Spiele): Es wird gesagt, es klappt und die Einheiten unterstützen den Spieler grandios, aber in 9 von 10 Fällen greifen die Einheiten dann dort an, wo man sie am wenigsten gebrauchen könnte.
Also unkontrollierbare wasauchimmer bekämen von mir keine Unterstützung. ;)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 24. Aug 2015, 17:23
@CynasFan

Vorschlag: Wie wäre es wenn die Trolle kontrollierbar sind und sagen wir mal mit Grond 4 Trolle beschworen werden. Diese kann man dann als Eskorte/Wegbegleitung deuten. Entweder normale Höhlentrolle oder Kampftrolle.

Eine anderer Vorschlag: Wie wär es wenn Grond Bogenschützen auf sich hätte (wenn technisch möglich, eventuell schon damit besetzt oder besetzbar), also wie bei den Olifanten. Platz müsste da eigentlich vorhanden sein (Orks sind nicht besonders groß), dies hätte vielleicht nicht so eine starke Wirkung aber es wäre eine zusätzlich Unterstützung.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 24. Aug 2015, 17:28
Kontrollierbare Trolle wären schon eher etwas und für Balancegründe und weil es im Forum wohl einige gibt, die sich dieses Design wieder wünschen, würde ich dazu 3-4 Olog-Hai rufen.
Die könnte man vollkommen losgelöst von den Trollen in den Käfigen Balancen, man hätte eine vollkommen eigene Einheit für einen ohnehin einzigartigen Zehner und wie gesagt, wünschen sich wohl einige dieses Design zurück.

Was die Orkschützen auf Grond angeht, bin ich mir nicht sicher, ob dies dann zu OP werden würde, aber sowohl zum Buch als auch zum Film wäre es kanonisch und daher wäre ich dem nicht abgeneigt.

Vielleicht sollte man diese Ideen mal zu einem Konzept zusammenfassen xD
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: fuerst der neun am 24. Aug 2015, 18:10
Wäre eine gute idee...
Op wirklich nicht...sieh dir alle spells von gondor an plus Helden die alle samt die stärksten im Spiel sind... :D wenn möglich müsste man die zwei stärksten nazguls(hk-khamui) etwas stärken da die in lg keine chance gegen gondor Helden wie aragon und gandalf haben...Oder die heldengondors etwas schwächen...
Mfg Fürst der neun
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 24. Aug 2015, 18:19
Also ne Schwächung von Helden finde ich generell ziemlich, entschuldigt bitte den Ausdruck, bescheuert. Imo sind die Helden bereits so schwach und untereinander auch unbalanced, dass dies keine Helden mehr sind, sondern bloß heroische Einheiten mit nur einem Trupp. Eigentlich müsste man alle Helden wieder stärken und dafür dann eben auch Heldenkillereinheiten einbauen (*hustIsengartspäherhust*), aber das gehört woanders hin.
Was den Grondspell angeht, kann es halt echt viel werden, würde ich einfach ein Konzept mit dem AoE für Grond, Olog-Hais und Orkbogenschützen zusammenbauen. Und nein, auf den AoE verzichte ich nicht so einfach, nur wegen den Trollen und Orks.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Leviathan am 24. Aug 2015, 18:36
Man könnte auch machen, dass zusammen mit Grond der HK beschworen wird. Wenn man den Spell dann auch in "Die Belagerung (von Minas Tirth)" benennt, passt das auch durch aus (oder anderweitige Namen). Der HK hatte ja Grond unterstützt (also passen die beiden gut zusammen) und er selbst kommt denke ich direkt an die Front nur wenn es sich auch für ihn lohnt, vom feeling her versteckt er sich in der Basis und plant. Dabei hat der Spieler dann auch zwei Wege: Wähle ich Sauron als den Feldherren oder den HK? Damit sind die beiden Spells im wesentlich auf einer Ebene, vor allem weil Gorthaur so stark wie mehrere Helden ist.
Damit würde Grond auch bei weitem interessanter werden. Gegebenenfalls können beide auch nur temporär erscheinen. Das wäre jetzt mal erst mal ein Gedankenanstoß, ich werde mir mal ein aufgearbeitetes Konzept dazu überlegen, bei Gelegenheit.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: fuerst der neun am 24. Aug 2015, 18:38
Diese Stärkung von grond währe wünschenswert :)
Aber für einen 10 spell empfinde ich grond zuschwach.....
Bei den Helden is es halt leider echt schlecht gebalenct..Vergleich nur mal gandalf mit dem hexenkoenig....kosten gandalf 3000....hexenkonigs insgesamt 3600 mit enthüllung dazu kommt noch das man einen vorposten halten muss der 3000 kostet....und gandalf ist oberdraufauch noch stärker obwohl der hexenkoenig mehr kostet und schwieriger zu bekommen ist....
Mfg fuerst der neun
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 24. Aug 2015, 18:57
@Der Leviathan
Auch hier wieder, die Kluft zwischen MM und DG wäre zu groß, wenn der HK zu einem Spell werden würde, diesmal zugegeben umgekehrt.
Was aber noch möglich wäre und mit deiner Idee durchaus kooperieren würde, wäre es Grond eine Fähigkeit zu geben, die sich nur aktiviert/die nur aktiviert werden kann, wenn der HK nahe bei ihm ist. Etwa mein AoE xD

Also mal kurz als Konzept zusammengefasst würde dies bedeuten, man wirkt "Grond" (oder welcher Name auch immer) auf ein Belagerungswerk, erhält dadurch Grond mit etwa 10 Orkbogenschützen, fünf pro Seite, und es spawnen 4 Olog-Hai neben dem Belagerungswerk.
Die Stärke der Bogis ganz normal wie aus der Kaserne ohne Feuerpfeile und unkontrollierbar.
Die Stärke der Olog-Hai würde ich besonders hoch gegen Truppen machen, aber praktisch nichts gegen Gebäude (dafür haben wir ja Grond ;)).
Zusätzlich zu dem erhält Grond noch die passive Fähigkeit, dass sobald entweder der HK oder Khamúl in seiner Nähe sind, er einen AoE-Damage in Höhe von 25% seiner eigentlichen stärke austeilt, sowohl gegen nahe Truppen, als auch gegen Gebäude.
Das die Fähigkeit von Khamúl und dem HK frei wird halte ich für in Ordnung, da der HK im Buch Grond unterstützt hat und Khamúl in Edain gegen Gebäude besonders stark ist, außerdem hat so keine der beiden Festungen einen weiteren Vorteil.

Sagt mir bitte, ob ihr das Konzept in dieser Richtung unterstützen würdet :)
Gruß, CynasFan

Edit: Wenn der Spell neu geladen hat, Grond aber noch nicht zerstört wurde, kann man ihn trotzdem erneut auf ein Belagerungswerk wirken und erhält so 4 neue Olog-Hai.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Leviathan am 24. Aug 2015, 18:59
Zitat
Auch hier wieder, die Kluft zwischen MM und DG wäre zu groß, wenn der HK zu einem Spell werden würde, diesmal zugegeben umgekehrt.
Die Kluft würde dann natürlich entsprechend geschlossen werden. Das Nazgûgl-Bat wurde da mal vorgeschlagen.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 24. Aug 2015, 19:02
Das Nazgúl-Bat kann und darf aber nicht mit einem Khamúl mithalten.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Aug 2015, 19:21
Das Nazgúl-Bat kann und darf aber nicht mit einem Khamúl mithalten.
Gruß, CynasFan
Warum dürfen 5 Nazgul nicht mit einem Khamul mithalten? Ist Khamul fünf mal so stark, wie jeder einzelne Nazgul ausgenommen dem Hexenkönig?

Mir besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Mornen am 24. Aug 2015, 19:29
@Cyna:
Und wenn man den Statthalter Minas Morguls (Gothmog) in die Morgul-Festung verlegt?
Aber mal ehrlich:
Ich finde es nicht "schön", wenn man den Hexenkönig nur über den Spell bekommt. Dann sieht man ihn noch seltener und er müsst noch viel stärker als jetzt sein, damit der Spell interessant bleibt.
4 Olog-Hai (gute Idee :) :) )finde ich etwas zu viel. 3?
Außerdem wäre es vielleicht wirklich gut, wenn die Anwesenheit des Hexenkönigs/Khamuls eine Fähigkeit bei Grond "freischaltet"! (**)
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 24. Aug 2015, 19:34
@Mornen
Bist du doch wieder da? :o
Nun ja, Gothmog nach MM zu verschieben hätte ja was, aber momentan ist er als Buff sowohl für die Ors als auch für Sauron (Stufe hoch) zu wichtig und ein 1000 EMG-Held in MM wäre irgendwie unpassend.
Zu der Olog-Hai Zahl dachte ich mir so beim schreiben, dies an den vier Ecken der Belagerungswerke zu beschwören, aber wahrscheinlich hast du Recht damit, dass 4 etwas zu stark wären gegenüber den anderen Trollen.

@Kael_Silvers
Von den Systemen her muss ein Held halt stärker sein, als ein Heldenbat.
Das dem nicht so ist, ist zwar imo eine traurige Tatsache, aber ändert am Grundproblem nichts. Außerdem kommt es doch etwas komisch, wenn man Sauron bereits früh im Spiel rekrutieren kann und man ihn mit einem Zehner richtig aufpowern kann, aber der HK wird erst über einen Zehner gerufen und ist dazu dann noch unenthüllt oder soll dieses System und mit ihm ein sehr schönes Design etwa auch wegfallen? Also den HK als Zehner zu verbraten ist einfach keine gute Idee. Es passt vom gesamten Aufbau Mordors nicht, also lasst diese Hybris am besten in Ruhe (immer noch irgendein Ort in Süddeutschland, also wer es doch will 8-|).
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 24. Aug 2015, 19:34
Ich denke 2 Olo-Hai sollten reichen, wenn sie genau so stark sind wie früher.

@Mornen Die Idee das bei Grond eine Fähigkeit freigeschaltet wird wenn der Hexenkönig/Khamuel im Spiel ist interessant, aber auch möglich? Noch wichtiger wäre, was für eine Fähigkeit.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Mornen am 24. Aug 2015, 19:43
Ja, ich bin wieder da! :)

Aragorn hatte doch auch Fähigkeiten, die nur aktivierbar waren, wenn Halbarad auf dem Feld war oder?
Hexenkönig: auf feindliches Gebäude:
gewaltiger, magischer Stoß, der Einheiten wegschleudert und großen Schaden verursacht. (?)
Khamul: Aktive:
Inspiration für Belagerungswaffen --> Rammen und Katapulte in der Nähe greifen kurzzeitig 40% schneller an, verursachen aber 33% weniger Schaden (weil sie schlampig arbeiten! :D ) (?)
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 24. Aug 2015, 19:43
Also die Olog-Hai würde ich/müsste man nochmal neu Balancen. Eben auf 4. Niveau und damit sie eben nicht wie rein stärkere Bilder der normalen Trolle wirken.

Das eine Fähigkeit so freigeschaltet wird dürfte möglich sein, ansonsten könnte man ja das System von Murin und Drar benutzen, wenn beide auf dem Feld sind.
Die Fähigkeit habe ich doch bereits erwähnt und ich denke, die meinte Mornen auch: den Area of Effect- Damage
Gruß, CynasFan

Edit: Mit "4." meine ich nur die derzeitige Hauptversion der Edain Mod, über die Größenanzahl der erscheinenden Olog-Hai sagt dies nichts und das sollte man auch in der Balancephase absprechen. :)
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 24. Aug 2015, 19:56
@Mornen
Zu den Fähigkeiten
HK: Interessante Fähigkeit und eventuell auch sehr Vorteilhaft
KH: Irgendwie passt das nicht so ganz zu Khamuel, jedenfalls meiner Meinung nach.

Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Aug 2015, 20:36
@CynasFan:
Mir war es nicht wichtig, den Hexenkönig als 10er einzubauen, ich suchte nur eine Begründung, warum das Nazgul-Bat nicht ebenso stark sein kann, wie Khamul? Ist ja auch nicht so relevant :D

Ich würde zumindest MdvZ so ändern, dass die Enthüllung der Nazgul mit über diesen Spell läuft, d.h., dass zur Enthüllung der Nazgul ebenfalls MdvZ auf den entsprechenden Nazgul gewirkt werden muss, damit dieser sich enthüllt. Dadurch sinken zum einen die Kosten der teuren Nazgul auf den reinen Rekrutierungspreis und zum anderen ist der Spell mehr als einmal nutzbar. Natürlich sollte der Spell eine entsprechend kurze Aufladezeit besitzen.
Es muss dann eine Alternative gesucht werden, welche Auswirkung Saurons Einfluss auf die Festung hat.

Zu Grond: Ich bin auch der Meinung, dass eine Stärkung Gronds der richtige Weg ist. Eine Besetzung mit Bogenschützen wäre sinnvoll, ebenfalls, wie ein verursachter Flächenschaden. Die Olog-hai könnten auch als beschwörbare Einheiten bei Grond eingebunden sein, müssen aber nicht... Eine Extra-Fähigkeit in Kombination mit HK oder Khamul halte ich für unnötig.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 24. Aug 2015, 20:42
Zitat
Ich würde zumindest MdvZ so ändern, dass die Enthüllung der Nazgul mit über diesen Spell läuft, d.h., dass zur Enthüllung der Nazgul ebenfalls MdvZ auf den entsprechenden Nazgul gewirkt werden muss, damit dieser sich enthüllt. Dadurch sinken zum einen die Kosten der teuren Nazgul auf den reinen Rekrutierungspreis und zum anderen ist der Spell mehr als einmal nutzbar. Natürlich sollte der Spell eine entsprechend kurze Aufladezeit besitzen.
Entschuldige Kael_Silvers, aber erinnerst du dich vielleicht noch an meinen Thread Veränderung der "Macht vergangener Zeitalter" (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31279.0.html)?
Da gab es einen solchen Vorschlag bereits und der ist nicht gerade auf viel Gegenliebe gestoßen, besonders weil so die Enthüllungen zu spät kämen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 24. Aug 2015, 20:46
Welche Bogenschützen sollte eigentlich auf Grond, wenn dieser damit besetzt werden sollte?
Normalen Ork Bogenschützen, Dol Guldur Bogenschützen, Minas Morgul Bogenschützen oder die Hakenpfeilschützen(hoffentlich richtig geschrieben)?
Die normalen Ork Bogenschützen sowie die Minas Morgulbogenschützen würde meiner Meinung nach in Frage kommen.

Zu MdvZ: Könnte man ändern, würde aus meiner Sicht nichts dagegensprechen, solange es gut ausgedacht ist und es auch technisch möglich ist.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 24. Aug 2015, 20:49
Zitat
10 Orkbogenschützen, fünf pro Seite
Zitat
Die Stärke der Bogis ganz normal wie aus der Kaserne ohne Feuerpfeile und unkontrollierbar.
Ich hoffe das klärt alles. ansonsten vielleicht nochmals im Konzept gucken ;)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Aug 2015, 20:53
Da gab es einen solchen Vorschlag bereits und der ist nicht gerade auf viel Gegenliebe gestoßen, besonders weil so die Enthüllungen zu spät kämen.
Ich weiß zwar nicht welchen Thread du gelesen hast, aber ich lese zum Vorschlag selbst in dem Thread überwiegend positive Rückmeldungen...
Das wäre ebenfalls eine Möglichkeit :)
Mir gefällt die Idee ziemlich gut, die Enthüllung der Nazgûl über Macht der Vergangenen Zeitalter kostenlos zu machen. Ich wäre ebenfalls mit Kaels Vorschöag zufrieden (Dass der Spell passiv bleibt und einfach nur die Kosten für die Enthüllung entfernt sowie Sauron zu Gorthaur hochstuft.
Ich bin für den Vorschlag, dass der Spell auf den Nekromanten UND alle Helden (oder wenn das Edain-Team nicht einverstanden ist: nur auf die Nazgûl) wirkbar ist. Zudem sollten die enthüllten Nazgûl mMn etwas stärker gemacht werden.

Selbst, wenn der Vorschlag schon einmal angebracht wurde, aber in der Diskussion eingeschlafen ist, heißt es nicht, dass ich diesen nicht immer noch gut finden würde und wieder in die Gedächtnisse rufe.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: fuerst der neun am 25. Aug 2015, 00:19
Dieses Konzept wäre dann wirklich geil mit mvz....geniale idee :)
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: dershanks am 25. Aug 2015, 00:23
Hallo

In wie weit würde das Konzept die Nazgul ohne Enthüllung durch den Spell verändern?
Wie wird der Spell auf die Helden gewirkt? Passives Upgrade für alle? So, wie bisher bei Gorthaur nur eben bei allen betroffenen Helden? Automatisch nach Erwerb des Spells?

Grüße,
shanks

Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 25. Aug 2015, 00:29
Also der Spell müsste wohl aktiv bleiben!
Ea schrieb dazu folgendes:
Zitat
Der Spell muss aktiv sein, damit das ganze System funktioniert (und auch immer wieder nach dem Tod von Gorthaur funktioniert).
ansonsten villeicht mal den Thread durchlesen, ist nicht viel, nur zwei Seiten mit recht kurzen Beiträgen. ;)
Ansonsten müsste man die Enhüllung halt nochmal neu aufbauen. Entweder wie ich mal angedacht hatte, zuerst mit kaufbarem und optionalen Ringjäger und dann eben der Zehner oder nur über Zehner.
Ich hoffe das beantwortet einige Fragen. :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Aug 2015, 00:41
Ich versuche jetzt einfach mal aus den vorherigen Vorschlägen und der Diskussion  ein hoffentlich akzeptables Konzept zu schustern:

"Die Belagerung von Gondor"
Ziel des Konzepts: Eine sinnvolle Einbindung von Grond und eine generelle Aufwertung des Spells.

Grundidee: Der einmal einsetzbare Spell, welcher auf ein Belagerungswerk gewirkt wird und danach weitesgehendst nutzlos ist (außer Grond wird zerstört) wird durch einen temporären Summon ersetzt, welcher in mittlerer Entfernung von feindlichen Gebäuden in alt bekannter Manier gewirkt werden kann. Die Aufbauanimation könnte bei der Beschwörung trotzdem noch benutzt werden und wird vielleicht noch von den "Grond!"-Rufen aus dem Film begleitet, geht also nicht zwangsläufig verloren.
Grond ist standartmäßig mit Bogenschützen bemannt (nicht das Mumak-System, sondern quasi Gebäudepfeile) und wird von 3-4 der alten Olog Hai begleitet (alternativ falls Olog Hai beim Team nicht erwünscht voll ausgerüstete Kampftrolle). Ist der Hk auf dem Spielfeld besitzt Grond außerdem eine Fähigkeit, mit der er einmalig sehr hohen Einzelschaden austeilen kann. Die Föhigkeit lässt sich per Rechtsklick automatisieren, sollte aber einen so hohen CD haben, dass sie nur einmal eingesetzt werden kann (das Ganze soll unnötiges Rumgeklicke ersparen). Der Einsatz der Fähigkeit wird durch einen roten Feuerschein um Gronds Schnauze symbolisiert. Eventuel könnten noch 2 Bekagerungstürme dazu erscheinen, die gehören für mich zur Belagerung von MT thematisch einfach dazu und tauchen momentan viel zu selten auf. Falls Sie nicht gebraucht werden, da gar keine Festung existiert, lässt der Spieler sie halt zurück. Da die beschworenen Einheiten temporär sind stehen sie ja auch nicht im Weg herum.

Warum das Ganze: Ich finde jedes Vollk sollte mindestens einen 10er besitzen, den es mehr als einmal benutzen kann, sonst fehlt einfach was. Grond im Belagerungswerk zu bauen und dann über die gesamte Map zu schicken war sowieso immer etwas ungeschickt und es sah in meinen Augen auch immer etwas komisch aus, wenn das Riesenteil aus dem kleinen Holz- jetzt Eisenverschlag kommt. Auf die Art taucht Grond nur dann und dort auf, wo er auch gebraucht wird, dafür kann der Spieler den Effekt mehrfach nutzen.

Zum Zerreißen freigegeben :D
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: dershanks am 25. Aug 2015, 00:46
Welcher Thread eigentlich?  [ugly]
Der mit den Nazgul?

Sorry, lieg im Krankenhaus und hab nur Handy mit mäßig Empfang zur Verfügung.

Also wenn der Spell anwendbar wie bisher bei allen werden soll, müsste man den Cooldown lächerlich gering gestalten, um es ansatzweise realisierbar zu machen, mehr als zwei Betroffene Helden mit der mvz auszustatten. Ob das tatsächlich geschickt gelöst ist, ja, naja. Ich finde mvz im Grunde gut, allerdings nicht als 10er. Ein Tausch mit dem Steinhagel, welcher dann etwas gebufft gehört, und das Thema wäre recht schnell vom Tisch.
Grond ist imho eher Gimmick. Ja, na klar, passt super zu Mordor, ist aber in seiner Anwendung völlig nutzlos. Zu dem Zeitpunkt, wenn man ihn rufen kann, gibt es schon viel zu viele und starke Counter, als das er einen wirklichen sinnvollen Zweck erfüllen kann. Es gibt derzeit auch keinen Entscheidungsmoment, man geht automatisch auf Mvz.
Ich denke auch nicht, dass Grond ein so hochrangiger Spell seien sollte.
Natürlich ist Grond einzigartig, gar ikonisch und sehr repräsentativ für die Fraktion. Aber letztendlich darf der designtechnische Aspekt hinter jeder Implementierung diesen Ausmaßes niemals dem Gameplay überwiegen, egal wie schön und toll etwas auf dem Papier klingt und wie schön und toll man es sich vorstellt.

Grüße,
shanks

Edit: Drecks Handy und seine Autokorrektur... :'D
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 25. Aug 2015, 01:00
@Isildurs Fluch
Also mir gefällt es überhaupt nicht, aus Grond nur einen temporären Summon zu machen, als passiver ist der ja jetzt schon vollkommen nutzlos. Zu den Belagerungstürmen hat Mornen schon was gepostet und warum der Zauber nicht nur vom HK geöffnet werden sollte, habe ich bereits zuvor in diesem Thread erläutert. Daher bleibe ich immer noch bei meinem Konzept.
Das steht weiter unten und ein paar Fragen sind da auch bereits beantwortet, ich habe gerade keine Lust das alles zu kopieren. xD

@dershanks
Zunächst einmal:
Gute Besserung und mögest du schnell entlassen werden :)

Des weiteren meinte ich diesen Thread: Veränderung der "Macht vergangener Zeitalter" (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31279.0.html)
Wie gesagt, nicht besonders lang und wie ich denke ein paar gute Ideen auch mit passenden Argumenten sowohl dafür als auch dagegen. ;)
Ich finde übrigens sowieso nicht mehr, dass man die MvZ ändern sollte, es sorgt einfach für zu viele Probleme.
Was Grond angeht, ich kann den ehrlich gesagt selbst als Gimmick nur schwer annehmen, vor allem wegen dem geringen Schadenspotenzial. Da hoffe ich ja ebenfalls dieses mit dem neuen Konzept zu verbessern.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Skeeverboy am 25. Aug 2015, 01:16
Ich lese mir morgen bzw. heute Abend das Konzept durch und sage dann was ich davon halte.
Allerdings will ich noch ein paar Sachen sagen:
Zitat
Der einmal einsetzbare Spell
Grond kann in 4.0 unendlich oft eingesetzt werden.
Zitat
Falls Sie nicht gebraucht werden, da gar keine Festung existiert, lässt der Spieler sie halt zurück. Da die beschworenen Einheiten temporär sind stehen sie ja auch nicht im Weg herum.
Belagerungstürme sind sehr gute Kavallerie :D

Noch eine Frage:
Zitat
Ist der Hk auf dem Spielfeld besitzt Grond außerdem eine Fähigkeit, mit der er einmalig sehr hohen Einzelschaden austeilen kann.
Geht der Schlag nur gegen Gebäude oder auch gegen Einzeleinheiten?
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Mornen am 25. Aug 2015, 11:32
@ dershanks: Gute Besserung! :)
@ Alle anderen:
Noch mal meine Meinung zu MdvZ:
Gorthaur möchte ich auf jeden Fall behalten. Das momentane Problem sehe ich darin, dass dieser Spell genauso wie Grond einen (bestenfalls) einmaligen Effekt hat. Die Enthüllung daran zu binden finde ich interessant, aber bin leider dagegen, weil die Nazgul dann bis zur 10er warten müssten, um richtig interessant zu werden. Mein Vorschlag:
- Effekt wie bereits jetzt bleibt.
- lässt sich nach wie vor nur auf Sauron (egal welche Form) anwenden.
- Wird die Fähigkeit auf Sauron (egal welche Form) gewirkt, durchfließt seine alte Macht auch die Träger der neun Ringe.
--> zeitgleich (ohne Aktivierungen) passiert bei den Nazgul (die auf dem Feld sind) folgendes:
   - Hexenkönig: um ihn herum wirkt ein Morgulangriff (ehemaliger Standardangriff des Nekromanten)
   - Khamûl: um ihn herum werden Einheiten vergiftet
   - Schattenfürst: dunkle Wellen (ehemalige, gleichnamige Sauronfähigkeit) ziehen die Einheiten zu ihm (mittlerer Radius)
   - Dunkler Marschall: dunkle Wellen (...) werfen die Einheiten um und verursachen mittleren Schaden (kleiner Radius)

Damit hätte das ganze einen dauerhaften Effekt, lässt sich immer wieder effektiv wirken.
Dazu kommt:
Wird die Fähigkeit auf Ringsauron angewandt (momentan keine Effekt):
Alle seine Werte steigern sich kurzzeitig enorm. (Wiedermal ehemalige Fähigkeit)

Damit kann man dem Effekt entgegenwirken, dass Ringsaruman als stärker als Ringsauron empfunden wird.


Zu Isildurs Grond Konzept:
- Dauerhaft fände ich auch besser.
- Bitte keine Belagerungstürme! :)
- Bei der Fähigkeit fände ich einfach einen hohen Einzelschaden etwas "langweilig", da der Schaden ja sowieso schon hoch ist. Warum greifst du/greifen wir nicht einfach CynasFans oder meinen Vorschlag auf?! ;) xD
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Seuchenherd am 25. Aug 2015, 11:52
Ich finde, dass "Grond" und "Macht der vergangenen Zeitalter" bleiben sollte wie sie sind. Man spricht hier immer gern von der Einzigartigkeit eines Konzepts und verlangt aber dann, dass Mordor einen 10er Spell braucht, der genau so aktiv ist und drauf hauen kann, wie die der anderen Völker. Anstatt sich hier die buntesten Ideen auszudenken, sollte man vielleicht überlegen, wie man das Spiel mit Sauron feelingreicher machen und Mordor über seinen zentralen Helden stärken könnte.
Ja, Grond ist nicht stark und "Macht der vergangenen Zeitalter" passiv, aber sind diese Spells nicht feelingreich? Ich finde schon. Wenn sie nicht so stark sind, sollte man nicht anfangen solange daran herumzuschrauben, bis wieder Gemecker losbricht, sondern andere Wege suchen und schlussendlich finden, um Mordor gerecht zu werden. Gerade bei Mordor sind den Denkanstößen keine Grenzen gesetzt...

Deswegen werde ich bald ein Konzept zu Sauron vorstellen, dass auch die schwachen 10er Spells vergessen lässt.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: dershanks am 25. Aug 2015, 12:19
Letztendlich ist es allerdings noch immer ein Spiel, und bei einer MP-Auslegung, welche aufgrund fehlender SP-Inhalte eindeutig gegeben ist, hat das Gameplay imho Priorität gegenüber dem Feeling.
Fakt ist, beide Spells sind derzeit zu schwach um mit anderen Spells ihrer Gegenfraktionen zu konkurrieren.
Eine Lösung darin zu finden, allgemeine Konzepte des Volkes oder speziell eines relevanten Helden zu ändern, ist selbst im Falle von Sauron und Mordor in meinen Augen recht falsch. Das Problem ist und bleibt der Spell an sich, bzw. mehr oder weniger die Ausarbeitung des Spellbooks.
Grond ist in beinahe jedem Szenario nutzlos, Gorthaur nur noch ein Schatten seiner selbst.
Das sind die Kernproblem, da muss man anpacken.

Gruß,
shanks
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 25. Aug 2015, 12:19
@Mornen
Wenn ich mich richtig erinnere, erhält der Ringsauron doch eine Stärkung durch MvZ. Dadurch kann er ebenfalls ein paar wenige Fähigkeiten von Gorthaur nutzen, etwa die Beschwörung von Tol-in-Gaurhoth.

@Seuchenherd
Momentan sind Mordors Zehner die schwächsten Zehner im gesamten Spiel und von ihrer Nützlichkeit ebenso eher fragwürdig. Grond würde ich sogar ohne Umschweife als den schwächsten Spell aller Preisklassen und Völker bezeichnen.
Zitat
Ja, Grond ist nicht stark und "Macht der vergangenen Zeitalter" passiv, aber sind diese Spells nicht feelingreich? Ich finde schon.
sign/
Allerdings wer hat je gefordert ihr Feeling zu zerstören?
Wir wollen die Grundfunktionen der Zehner ja eigentlich alle unberührt lassen (Beschwörung Gronds und Verwandlung in Gothaur), nur wollen wir noch ein paar kleiner Effekte einbauen, die erstens dafür sorgen, dass man sie mehrmals im Spiel anwenden kann (wie die meisten Zehner) und zweitens wollen wir ihre Stärke förden, während das momentane Feeling erhalten bleibt.
Nimmt man jetzt mal meinen Vorschlag mit Grund und der Beschwörung von Trollen, dann sollte dies doch eigentlich sofort an die Belagerung Minas Thiriths erinnern. Grond zerstört die Tore der Festung, Orks auf Grond schießen die Verteidiger ab und Trolle stürmen das zerstörte Tor.
DAS WÄRE FEELINGREICH!

Zitat
Deswegen werde ich bald ein Konzept zu Sauron vorstellen, dass auch die schwachen 10er Spells vergessen lässt.
Ich glaube nicht, dass das funktioniert. Im "dritten Gestalt"-Thread wird seit Wochen über ein neues Konzept geredet und es sind (leider) nur recht wenige die sich dem angeschlossen haben.
Außerdem, selbst wenn Sauron bis hoch auf Easteregg-Stärke gepusht würde so, Es würde nicht das aller geringste daran ändern, dass Mordors Zehner nichts können.
Sorry, aber einfach ein neues Konzept einzubringen, welches allerhöchstens entfernt etwas mit dem eigentlichen Problem zu tun hat, ist so als würde man den BER weiterbauen und dafür dann den Schwarzwald abholzen um Baumfarmen dort zu errichten. Du hast ein neues Problem geschaffen, wo es keines gab und keines sein müsste, aber das eigentliche Problem besteht weiterhin.
Also versuch lieber hier was Konstruktives einzubringen, ein Dafür oder Dagegen zu bringen oder lass es einfach und uns unsere Arbeit machen. ;)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Mornen am 25. Aug 2015, 12:34
@Mornen
Wenn ich mich richtig erinnere, erhält der Ringsauron doch eine Stärkung durch MvZ. Dadurch kann er ebenfalls ein paar wenige Fähigkeiten von Gorthaur nutzen, etwa die Beschwörung von Tol-in-Gaurhoth.
Kann das irgendjemand bestätigen oder dementieren?
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: (Palland)Raschi am 25. Aug 2015, 12:35
Zitat
Ich glaube nicht, dass das funktioniert. Im "dritten Gestalt"-Thread wird seit Wochen über ein neues Konzept geredet und es sind (leider) nur recht wenige die sich dem angeschlossen haben.
Außerdem, selbst wenn Sauron bis hoch auf Easteregg-Stärke gepusht würde so, Es würde nicht das aller geringste daran ändern, dass Mordors Zehner nichts können.

Was ist denn daran so falsch, mit "Macht der vergangenen Zeitalter" Sauron zu einem wandelnden 10er Spell zu machen, oder jedenfalls zu stärken.
Im genannten thread war man soweit ich weiß jedenfalls dagegen, dem Nekromanten noch eine Gestalt zu geben.
Obiges finde ich deutlich einzigartiger, denn sowass hat keine Fraktion. Damit könnte man Grond locker ausgleichen, wenn Sauron praktisch Fähigkeiten wirken könnte, deren Stärke jedenfalls 6er Niveau vllt. sogar 10er Niveau haben.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Mornen am 25. Aug 2015, 12:38
Zitat
Im genannten thread war man soweit ich weiß jedenfalls dagegen, dem Nekromanten noch eine Gestalt zu geben.
:o
Echt?!?!
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Skeeverboy am 25. Aug 2015, 12:44
@Mornen
Wenn ich mich richtig erinnere, erhält der Ringsauron doch eine Stärkung durch MvZ. Dadurch kann er ebenfalls ein paar wenige Fähigkeiten von Gorthaur nutzen, etwa die Beschwörung von Tol-in-Gaurhoth.
Kann das irgendjemand bestätigen oder dementieren?
Cynas Aussage ist falsch, Ringsauron kann seine Fähigkeiten auch ohne Gorthaur wirken.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Aug 2015, 13:03
Zitat
Ich glaube nicht, dass das funktioniert. Im "dritten Gestalt"-Thread wird seit Wochen über ein neues Konzept geredet und es sind (leider) nur recht wenige die sich dem angeschlossen haben.
Außerdem, selbst wenn Sauron bis hoch auf Easteregg-Stärke gepusht würde so, Es würde nicht das aller geringste daran ändern, dass Mordors Zehner nichts können.

Was ist denn daran so falsch, mit "Macht der vergangenen Zeitalter" Sauron zu einem wandelnden 10er Spell zu machen, oder jedenfalls zu stärken.
Im genannten thread war man soweit ich weiß jedenfalls dagegen, dem Nekromanten noch eine Gestalt zu geben.
Obiges finde ich deutlich einzigartiger, denn sowass hat keine Fraktion.
Diese Frage stelle ich mir schon die ganze Zeit, während ich den Thread verfolge, Raschi.^^
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 25. Aug 2015, 13:09
Also wenn es bei Gorthaur wirklich nur um seine eigene Stärke geht, setzt ihn wieder auf 3.8 Niveau. xD
Wäre das einfachste und man müsste kein neues Konzept entwickeln. Und meckert nicht wieder rum, er wäre OP, dass wäre Zehnerstärke in einer einzigen Einheit konzentriert.
Damit würden wir dann auch wirklich nur was für Grond brauchen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Gnomi am 25. Aug 2015, 13:31
Die Sache ist:
Man darf Gorthaur nicht so stark machen, wie z.B. den Balrog.
Grund dafür ist, dass Gorthaur eben die ganze Zeit da ist, während der Balrog nur kurzzeitig.
Das heißt Gorthaur muss zwar stark sein, aber darf bei weitem nicht so stark sein wie der Balrog.
Darum wird Gorthaur immer - auch wenn er perfekt balanced ist - schwächer wirken. Wenn z.B. der Balrog 30 Sekunden da ist und 5 Minuten Aufladezeit hat (ich habe gerade nicht die genauen Zahlen im Kopf), dann muss Gorthaur(wenn der Nekromant quasi die Stärke 0% hätte) ungefähr 10% so stark sein wie der Balrog. Wieso? Weil er 10 Mal so lang auf dem Schlachtfeld ist.
Wenn man also Mal reine Kampfkraft anschaut und der Balrog z.B. 200 Truppen im Durchschnitt tötet während er einmal auf dem Feld ist und der Nekromant (also Sauron ohne Spell) evtl. pro 30 Sekunden 5 Truppen tötet... dann muss Gorthaur in 30 Sekunden ungefähr 25 Truppen töten können, damit der Spell so stark ist wie der Balrogspell.
Er wirkt zwar sehr viel schwächer als Spell, wäre dann aber genauso stark und kann genauso nützlich sein. Klar muss man noch andere Sachen betrachten, wie Führerschaften, sonstige Fähigkeiten und andere Spezialfälle, aber im Grunde sieht man deutlich, dass Gorthaur auf dem 3.81 auch hier noch verdammt op ist - er könnte in den 30 Sekunden problemlos 40-50 Truppen oder mehr töten., also insgesamt doppelt so viel wie der Balrog.

Solche Fähigkeiten sind immer schwerer zu balancen, als simple Schadensspells, weil man als normaler Spieler viele Sachen garnicht mitbekommt.
Ich gebe Mal ein anderes Beispiel:

Was hätte man lieber:
Eine Fähigkeit die bei 10 normalen Truppen sofort 100% Leben wieder herstellt und 2 Minuten Cooldown hat
Oder eine Fähigkeit, die bei allen Truppen auf dem Schlachtfeld pro Sekunde 0,05% Leben wiederherstellt. (Annahme ist, dass man so 200 Truppen auf dem Schlachtfeld hat)
Die erste Fähigkeit hat als Vorteil, dass man Truppen retten kann, aber vom insgesamt geheilten Leben hat man quasi weniger als 1000% der Leben von einem normalen Soldaten in 2 Minuten geheilt.
Die zweite Fähigkeit (was sind schon 0,05%?) heilt jedoch bei jeder einzelnen Truppe in 2 Minuten 6% Leben bei jeder Einheit, also insgesamt 1200% der Leben von einem Soldaten.
Klar ist noch die Frage welche Truppen beschädigt sind und welche nicht. Aber was ich sagen will ist, dass die 0,05% so minimal im Gegensatz zu 100% wirken, aber insgesamt dann trotzdem deutlich mehr geheilt wird, weil es halt nicht auf einen Moment gebündelt ist, sondern auf einen langen Zeitraum.
Anderes Beispiel:
Was ist besser? 2 Trupps Soldaten mit 200% Angriffsführerschaft
Oder globale Angriffsführerschaft von 25%?
Sobald mehr als 8 Batallione auf der gesamten Karte kämpfen bringt einem das zweite mehr, obwohl es sehr viel geringer ist.


Genau das gleiche muss man eben bei Gorthaur auch betrachten und er ist quasi balanced, wenn er zu schwach wirkt, aber trotzdem nützlich ist. Wenn er stark wirkt, dann ist er insgesamt viel mächtiger als jeder andere 10erspell. Von daher wäre eine Anpassung an 3.81 komplett op und er würde damit doppelt so stark sein können wie alle anderen Spells. :P
Klar heißt das nicht automatisch, dass er zu schwach ist, jedoch will ich damit nur Mal zeigen was man noch alles bedenken muss und das Gefühl  ist hier halt komplett falsch - man merkt halt nicht wie viel er wirklich bringt. Man merkt seine ganzen Stärken nicht so deutlich und es ist halt kein "Wow, krasser Schaden"-Gefühl. Das Gefühl würde nur kommen, wenn man ihn total op macht. :P
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 25. Aug 2015, 13:52
Ok, für mich hätte jetzt eines deiner wirklich guten Beispiele ausgereicht, aber danke für deine Mühen Gnomi.
Was ich jetzt aber noch mal ins Gedächtnis rufen möchte, ist die eigentliche Intention warum diese beiden Zehner (außer wegen ihrer Stärke) eine Veränderung bräuchten: Die Aktivität.
Momentan genügt es halt, diese Spells ein einziges Mal im Spiel zu wirken und danach benötigt man sie niemals wieder (außer eben sie sterben), daher war zumindest meine aller größte Intention sie zu ändern, dass man die Spells öfters nutzen kann. Sie sollen eben nicht einmalige Boni geben und dann nutzlos sein. So etwas ist zwar teils schön (etwa das Rohanlager), aber wenn beide Zehner aus diesem Konzept bestehen, dann müssen sie nicht nur in gewisser Weise (wie Gnomi uns vorgeführt hat) schwächer sein, nein, sie sind auch langweiliger als jedes andere Zehnerspellpaket.
CD und sonstiges sind vollkommen egal, weil du sie eh nur ein einziges Mal einsetzen kannst. Daher ist es einfach mein Wunsch, den momentanen (passiven) Nutzen dieser Spells zu bewahren, gleichzeitig jedoch noch einen (aktiven) Nutzen zu geben, der dafür sorgt, dass man etwas taktieren muss und den Spell immer wieder einsetzt.
Die Taktik käme dann zwar wohl nur in langen Funmatches oder Teammatches zum tragen, nämlich wenn die Gefahr besteht entweder Gorthaur oder Grond werden neutralisiert, aber immerhin etwas, wenn an manchmal auf einen starken Zweiteffekt verzichten muss um den eigentlichen Effekt zurückzuholen.
Auch würde dies die Spells nochmals ein Stück einzigartiger machen, zumindest fällt mir kein anderer Spell mit einem derartigen Doppelsystem ein. Zuletzt sei aber auch gesagt, dass nicht unbedingt beide Spells sofort so geändert werden müssen, würde man etwa nur Grond stärken (und zwar so, dass man sich etwas entscheiden müsste zwischen MvZ und Grond), dann wäre dies doch schon ein gewaltiger Fortschritt und würde Mordors Speil nur verbessern können. :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: fuerst der neun am 25. Aug 2015, 13:53
Wäre auch kein schlechter Ansatz mit dem 3.81 gothrau.....
Gerechtfertigt wäre es ohnehin auch wenn er dann op wird....man sollte bedenken , das man sauron erst mal auf 10 bringen muss plus macht des vergangenen Zeitalters das er ein mächtiger Held wird....gandalf wird von einen 3 spell schon extrem stark...also wäre das nur gerechtfertigt wenn mvz op wird.....in dem modus is er halt auch schon die stärkste Person in mittelerde, wenn man Tom bombadilaussen vor lässt
mfg fuerst der neuen
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Gimilzar am 25. Aug 2015, 13:55
Was ist wenn man anstatt Grond einen Passiven Spell ersetzt zB.
"Sturm auf die Freien Völker"

Jeder Held erhält eine Fähigkeit die im Buch/Film nachgestellt wird.
Der Hexenkönig erhält "Stunde des Hexenkönigs", Gothmog könnte als Ultimate Grond erhalten, wo in der EE von RotK gesagt wurde "Grond wird es brechen" (Nachdem mehrere Ork Rammböcke am Minas Tirith Tor gescheitert ist). Dies würde aus Grond eine Art Feindgebäudesummon machen. Die restlichen Helden würden etwas ähnliches erst "Freigeschaltet" bekommen.

So hätte man die Auswahl bei den 10er Spells ob man seinen Fokus auf die Zentralisierung durch Sauron und der MvZ nimmt oder lieber eine "Stärkung" von Saurons Knechten die als seine Feldherren agieren.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 25. Aug 2015, 14:02
Was ist wenn man anstatt Grond einen Passiven Spell ersetzt zB.
"Sturm auf die Freien Völker"

Jeder Held erhält eine Fähigkeit die im Buch/Film nachgestellt wird.
Der Hexenkönig erhält "Stunde des Hexenkönigs", Gothmog könnte als Ultimate Grond erhalten, wo in der EE von RotK gesagt wurde "Grond wird es brechen" (Nachdem mehrere Ork Rammböcke am Minas Tirith Tor gescheitert ist). Dies würde aus Grond eine Art Feindgebäudesummon machen. Die restlichen Helden würden etwas ähnliches erst "Freigeschaltet" bekommen.

So hätte man die Auswahl bei den 10er Spells ob man seinen Fokus auf die Zentralisierung durch Sauron und der MvZ nimmt oder lieber eine "Stärkung" von Saurons Knechten die als seine Feldherren agieren.
Die Idee gefällt mir, aber welche der Heldenfähigkeiten sollen dann durch die neuen ersetzt werden?
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Valarauko am 25. Aug 2015, 15:08
Also ich versteh gar nicht warum man hier so abschweift und die verrücktesten Ideen in den Raum geworfen werden.
Ich würde Grond so lassen wie er ist und ihn als 6er Spell eine Reihe niedriger ansiedeln. Und dafür als neuen und vorallem aktiven 10er Spell 4 aufgerüstete Olifanten beschwören lassen. Nicht nur das man damit mal was anfangen könnte, es weckt auch die Erinnerung an die Szene auf den Pelennorfeldern. Und gerade wenn der Gegner die Rohirrim beschwört und man mit den Olifanten begleitet von dem Horn der Haradrim antwortet, hat das schon megastyle. Aber auch als Antwort auf die Armee Isengarts oder Rohans letzten Marsch der Ents könnte man den bringen.

Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Gimilzar am 25. Aug 2015, 15:33
Die Idee gefällt mir, aber welche der Heldenfähigkeiten sollen dann durch die neuen ersetzt werden?

Ich hab mir so ein paar Ideen angesammelt:
Gothmog erhält Grond, und sein Angriffbefehl wird durch den Wolfsschädel erweitert.
Dies soll den durchbruch an Gondors Haupttor symoblisieren.

Der Hexenkönig behält seine Stunde, nur unter einer anderen Vorraussetzung.

Zu dem Marschall und dem Fürsten würde ich Vorschlagen das sie ihre Rüstung erst erhalten durch den 10er Spell. Im Film sind sie Eindeutung nur auf ihren Fellbestien im Ringsuchergewand zu sehen und bis auf den Hexenkönig, trägt keiner von ihnen eine Rüstung. Zum einen wenn man Sauron als Fokus wählt bleiben sie in ihrer Ringsucherform um nach dem Einen™ zu suchen. Sauren bildet so den Zentralen punkt in Mordor als Feldherr und Herrscher. Wenn allerding der Fokus auf seine Knechte fallen so können sie, ähnlich wie der HK ihre eigene Rüstung erlangen um gegen die Freien Völker in die Schlacht zu ziehen.

Bei Khamul, Mollok und Saurons Mund bin ich nicht auf ein Heureka gekommen.
Soviel zu meinem Brainstorming.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Mornen am 25. Aug 2015, 16:31
Zitat
Also ich versteh gar nicht warum man hier so abschweift und die verrücktesten Ideen in den Raum geworfen werden.
Ich werde verrückt, wenn ich nicht sage, was ich denke.
Aber wenn ich sage, was ich denke, denken die anderen, ich sei verrückt!

Abgeschweift sind wir aber keineswegs, es ging ja um die 10er Spells Mordors oder nicht?

Zitat
Momentan genügt es halt, diese Spells ein einziges Mal im Spiel zu wirken und danach benötigt man sie niemals wieder (außer eben sie sterben), daher war zumindest meine aller größte Intention sie zu ändern, dass man die Spells öfters nutzen kann. Sie sollen eben nicht einmalige Boni geben und dann nutzlos sein. So etwas ist zwar teils schön (etwa das Rohanlager), aber wenn beide Zehner aus diesem Konzept bestehen, dann müssen sie nicht nur in gewisser Weise (wie Gnomi uns vorgeführt hat) schwächer sein, nein, sie sind auch langweiliger als jedes andere Zehnerspellpaket.
CD und sonstiges sind vollkommen egal, weil du sie eh nur ein einziges Mal einsetzen kannst. Daher ist es einfach mein Wunsch, den momentanen (passiven) Nutzen dieser Spells zu bewahren, gleichzeitig jedoch noch einen (aktiven) Nutzen zu geben, der dafür sorgt, dass man etwas taktieren muss und den Spell immer wieder einsetzt.
Sehe ich genauso. :)

Zitat
Zuletzt sei aber auch gesagt, dass nicht unbedingt beide Spells sofort so geändert werden müssen, würde man etwa nur Grond stärken (und zwar so, dass man sich etwas entscheiden müsste zwischen MvZ und Grond), dann wäre dies doch schon ein gewaltiger Fortschritt und würde Mordors Speil nur verbessern können.
Sehe ich auch genauso! :D
Momentan sehe ich den Handlungsbedarf eher bei "Grond"!
Die Auswirkung von MdvZ passt ja momentan, allerdings waren das mit "Grond" zwei Spells, die man im Idealfall nur einmal wirken konnte.
Außerdem fand/finde ich es momentan schade, dass MdvZ keine Auswirkungen auf Ringsauron hat. Meine (verrückte) Anregung dazu hab ich ja schon geschrieben! ;)
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 25. Aug 2015, 16:37
@Mornen
Danke, einfach nur danke! (**)
Die Antworten alles hierunter habe ich vor deinem Post geschrieben und deiner bringt mein Blut (welches aufgrund dieser wirklich abschweifenden Kommentare in Wallung kam) wieder zur Ruhe, danke.

@Gimilzar
Also ich fände es sehr unpassend daraus einen passiven Spell zu machen, Grond als temporären Summon lehne ich (wie bereits gesagt) grundsätzlich ab, die Stunde des Hexenkönigs ist momentan nicht nur extrem nützlich, gutaussehend und eine schöne Parallele zum Hexenkönig der Angmarfrakion, sondern sie ist vor allen anderen Dingen Buch und Filmgetreu.
Die Rüstungen erst durch nen Zehner freizuschalten halte ich für zu viel spät, so stark sind die einfach nicht.
Also von mir bekämst du wirklich kein Dafür.

@Valarauko
Und ich versteh einfach nicht, warum manche nicht begreifen, weshalb man Grond behalten möchte und ihn einfach von sich aus interessanter machen möchte.
Nein, lieber noch ein Summon den man nochmal an Stärke verdoppeln und temporär machen müsste (wegen den CP) oder einen passiven Zehner der nur etwas nützt, wenn alle Helden auf einem hohen Level sind (im normalen Gefecht im MP erreicht Sauron höchstens Level 5-6) und sonst komplett nutzlos ist.

Warum nicht einfach das momentane behalten und ganz einfach stärker machen!
Grond einen AoE geben und dazu noch kostenlose Trolle zur Unterstützung. Das reicht vollkommen und macht ihn zu einem richtigen Zehner, ohne Einzigartigkeit zu verlieren (er bekommt sogar noch mehr) und Feelingreich ist es ebenfalls und nicht schwer.
Lasst es lieber bei einfachen Neuerungen und nichts, was das gesamte Volk in seinen Grundfesten umzukrempeln versucht, glaubt mir, dass ist nicht nur einfacher, es macht auch viel mehr Spaß und ist weitaus effektiver. :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Skeeverboy am 25. Aug 2015, 17:14
Da hier eh schon die verschiedensten Vorschläge rumfliegen werde ich auch mal meine Ideen dazu beitragen:

Grond und Verstärkung aus Harad tauschen die Plätze.
Grond ist für 7 Spellpunkte erhaltbar (vergleichbar mit Adlern) und Verstärkung aus Harad für 10 Spellpunkte.

Grond:
Grond kann, so wie momentan, im Belagerungswerk beschworen werden. Er ist mit 6-8 Feuerpfeil-Morgulbogenschützen bemannt und bleibt permanent.

Verstärkung des Ostens:
Das Horn der Haradrim ertönt und ist auch für den Gegner hörbar. Sobald 540 CP frei sind erscheint die Verstärkung.
Es erscheinen vom Kartenrand permanent 2 Olifanten, 2 Batallionen Rhunreiter, 1 Batallion Haradrim-Bogenschützen, 2 Batallionen Ostlinge (Speerträger), 1 Batallion Lanzenwerfer und 1 Batallion Korsaren aus Umbar.
(Für alle die manche Einheiten nicht kennen: Ihr könnt sie alle auf der Map Auenland im Gasthaus rekrutieren)

Manche werden jetzt sicher denken, dass der Spell stärker als z.B "Rohan antwortet!" ist. Allerdings gibt es ein paar entscheide Unterschiede:
-Die Armee kostet 540 CP (Falls ich mich nicht verrechnet habe)
-Die Armee kann nicht sofort in Schlachten eingreifen wie andere Spells, sondern die Truppen mit unterschiedlicher Geschwindigkeit müssen zuerst zum jeweiligen Ort laufen
-Das Horn ist für den Gegner hörbar, sodass er sich entsprechend vorbereiten kann.
-Durch die wenigen übrigend CP kann Mordor keine anderen Truppen rekrutieren, bis wieder genug CP vorhanden sind

So hätte Mordor eine riesige kostenlose Armee, allerdings braucht es erst genug freie CP  und dann hat es so viel CP, dass kaum welches für Orks übrig bleibt. Außerdem bleibt Grond erhalten und kann sich mithilfe der Bogenschützen besser verteidigen. (Morgul Bogenschützen, da die Orks die Minas Tirith angriffen auch aus Minas Morgul kamen)

Ich hoffe, dass ihr diese Idee gut findet und freue mich auf euer Feedback. (Über genaue Anzahl und welche art von Truppen kann man natürlich ausdiskutieren)

Dafür:
-Eomer der Verbannte
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 25. Aug 2015, 17:28
Also dieser Grond wäre ja ne Alternative als 6er, aber die CP Kosten für Verstärkung des Ostens würde niemanden diesen Spell einsetzen lassen (außer in epischen Schlachten mit *10 CP), weil man sich zuvor wohl ne 1200 Armee zerlegen lassen müsste, eher noch mehr. Also selbst mit einer komplett kostenlosen Armeewürde Mordor so noch große Verluste machen, da diese ja erst zum Gegner hin muss und wenn sie nicht gleichzeitig bei ihm ankommt, wird die Armee aufgerieben, aber wenn sie mit der Geschwindigkeit der langsamsten Einheit dort ankommt, dann zerstört dir dein Gegner auf FdI etwa bereits einen kompletten Vorposten oder deine Ressourcenversorgung oder er greift direkt deine Festung an!
Auch wenn du immer meinst, ne Feuerpfeilmordorfestung wäre praktisch unbesiegbar, man kann ihr trotzdem schaden. Dieses ganze System des Beschwörens mit hohen CP Kosten würde kein halbwegs vernünftiger Spieler eingehen, da die Verluste das einfach nicht rechtfertigen können.
Revidiere den Vorschlag besser, du tust damit weder dir, noch der Diskussion und erst recht nicht dem Mordorspiel einen Gefallen. Sorry :(
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Skeeverboy am 25. Aug 2015, 18:07
Die Armee aus Harad soll ja nicht nur zum Angriff dienen. Sollte Mordor vom Gegner zurück gedrängt werden, dann hätte es so eine Chance sich so aus der Situation zu retten. Das Edain Team will ja erzielen, dass der Belagerte möglichkeiten hat sich aus seiner Situtation zu retten. Anders rum wäre es eine Möglichkeit sofort einen Verlust durch einen gegnerischen Spell ausgleichen, wie z.B AdT, Adler, WdM, einen gut gezielten Pfeilhagel oder anderen Spells.
Ich habe nie gesagt das eine Mordor-Feuerpfeil-Base unbesiegbar wäre, nur dass sie nicht ohne Katapulte zu knacken ist.
Zitat
Momentan genügt es halt, diese Spells ein einziges Mal im Spiel zu wirken und danach benötigt man sie niemals wieder (außer eben sie sterben), daher war zumindest meine aller größte Intention sie zu ändern, dass man die Spells öfters nutzen kann.
Wenn dein Grond oder dein Gorthaur nach so langer Zeit nicht Tod ist, dann setzt du die beiden nie bis kaum ein.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 25. Aug 2015, 18:16
Zitat
Momentan genügt es halt, diese Spells ein einziges Mal im Spiel zu wirken und danach benötigt man sie niemals wieder (außer eben sie sterben), daher war zumindest meine aller größte Intention sie zu ändern, dass man die Spells öfters nutzen kann.
Wenn dein Grond oder dein Gorthaur nach so langer Zeit nicht Tod ist, dann setzt du die beiden nie bis kaum ein.
Oder du passt auf deine Einheiten gut auf und verschleuderst die Elite nicht einfach.
Es gibt Dinge wie Rückzug, hilft manchmal um das Leben zu verlängern. OK, Grond setze ich aber momentan eh nie ein, weil der nix kann xD

Zum Spell nochmal an sich, wenn du so weit zurückgedrängt wurdest, dann hilft dir der Spell auch nichts mehr, dafür wäre er zu schwach. Da müsste er noch viel stärker werden, was mich wieder an die "Schicksalsstunde" aus dem Belagerungsthread erinnert. Vergiss es einfach xD
Mach einen richtigen Spell den man (du) nutzen kann (kannst) oder lass es.

Sollte ich vielleicht zum x-ten Male mein Grondkonzept rausholen oder gäbe es wieder weder eine Diskussion, noch dafürs und dagegens?
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Skeeverboy am 25. Aug 2015, 18:36
Zitat
Es gibt Dinge wie Rückzug, hilft manchmal um das Leben zu verlängern
Gorthaur hat eigentlich nur Annatar um sich zurück zu ziehen, zu Fuß kann er schnell von berittenen Einheiten und fliegenden Einheiten eingeholt werden. Wenn Gorthaur so lange lebt, dann spielt der Gegner halt falsch.
Zitat
Vergiss es einfach xD
Mach einen richtigen Spell den man (du) nutzen kann (kannst) oder lass es.
Willst du damit sagen, dass mein Konzept jetzt sofort verworfen werden soll, nur weil es dir nicht gefällt?
Bitte sag etwas, womit man mein Konzept verbessern könnte oder schreib einfach ein dagegen.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 25. Aug 2015, 18:39
Lies dir den Thread mal durch, du Scherzkeks :D
Hier wird nach jedem Post sofort was neues gemacht und es wird kein Konzept besprochen und erst recht nicht mit Dafür/Dagegen. Eomer hat´s ja versucht, ist aber gescheitert xD
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Leviathan am 25. Aug 2015, 19:03
Zitat
Momentan genügt es halt, diese Spells ein einziges Mal im Spiel zu wirken und danach benötigt man sie niemals wieder (außer eben sie sterben), daher war zumindest meine aller größte Intention sie zu ändern, dass man die Spells öfters nutzen kann. Sie sollen eben nicht einmalige Boni geben und dann nutzlos sein.
Als gänzlich treffend empfinde ich diese Darstellung der Situation nicht. Um zu nächst einmal MvdZ zu betrachten: Nach dessen Anwendung am Nekromanten ist jener Spell nicht nutzlos. Der Effekt des Spells ist ja noch da, der Nekromant ist nachdem wirken (sterben außer Acht gelassen) für immer ein Superheld. Das macht ihm im wesentlich allen anderen Spells überlegen. Alle Spells erscheinen nur kurzzeitig, dieser wird einmal gewirkt und hält für immer. Zudem ist das für mich als Spieler auch sehr viel angenehmer: Ich muss den Spell einmal wirken, hab meine Ruhe und einen starken Effekt. Alle anderen müssen ihre Spells immer im Auge behalten und stets wirken.
Grond ist im wesentlich das selbe wie der Balrog. Nur das seine Verweildauer sich nicht über einen Timer, sondern über seinen Todeszeitpunkt definiert. Da Grond nicht ewig hält, wird man ihn oft wieder rufen müssen, folglich bleibt dieser Spell aktiv im Spiel. Das einzige wonach es bei Grond bedarf ist es einer Stärkung seiner selbst. Das könnte durch die Orks an ihm erfolgen und ultra hohen Gebäudeschaden (ein bis zwei Schläge, Gebäude kaputt). Da Grond praktisch im Kampf etwa so lange wie ein Balrog lebt (da er schnell außer Gefecht gesetzt werden kann), muss er natürlich enormen Schaden machen, um schnell etwas anrichten zu können. Das macht Grond genau so gut wie einen Balrog oder anderweitige Supersachen, nur das Grond mehr Möglichkeiten bietet.
Edit: Aber die Umfrage zeigt auch, dass die Mehrheit mit der aktuellen Form von MdvZ zufrieden sind. Ich stehe also nicht alleine^^
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Aug 2015, 19:21
Das war eigentlich eine sehr gute Analyse der Situation, Leviathan. Hut ab. ;)
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Skeeverboy am 25. Aug 2015, 19:34
Mir selbst würde es auch aussreichen, wenn Grond gestärkt wird. Allerdings würde ich mir wünschen, dass er sich etwas schneller drehen würde. Sein Problem ist nicht die Geschwindigkeit, sondern das er sehr lange braucht bis er sich in die gewünschte Richtung dreht.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 25. Aug 2015, 19:44
Eine Stärkung Gronds befürworte ich ja ebenfalls, aber nochmal Skeever, die bessere Navigierbarkeit (damit gewinnt man beim Scrabble immer noch [ugly]) würde dem Konzept Gronds als große, eher behäbige Kriegsmaschine zuwiderlaufen und das Problem des Nichteindringens in die Gegnereiche Festung nicht beheben.
Daher doch noch einmal ein weiterer Vesuch für ein Grondkonzept:
Darauf würde mich jetzt mal ein richtiges Feedback interessieren. ;)
Gruß, CynasFan

Dafür:
Kael_Silvers
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 25. Aug 2015, 19:55
Wie ich schon vor ein paar Seite geschrieben habe; Gronds Wendigkeit sollte nicht verändert werden, denn er ist gigantisch und damit auch ein schwerer Brocken.

Zu 1. Zu stark sollte der Angriff nicht sein, aber deutlich größer als die meisten Belagerungswaffen. Sonst könnte man eine ganze Basis in Sekunden zerstören, je nach Taktik und Glück.

Zu 2. Eventuell ist es zu stark wenn die Bogenschützen auch noch Feuerpfeile habe, wobei wenn ich richtig erinnere machen Ork Bogenschützen kaum Schaden. Müsste man dann sehen.

Zu 4. Nette Idee, wenn es technisch machbar ist.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 25. Aug 2015, 20:02
Zu 1.: Ich bin kein Balancetester und habe auch die Werte so gerade nicht im Kopf, also kann ich dazu nicht wirklich was sagen, sorry xD
Zu 2.: Es würden höchstens 10 Orks sein, 5 pro Seite, und ich denke, so wäre das OK, außerdem können die ja nicht gesteuert werden, wodurch sie ebenso oft nutzlos rumballern wie sie etwas nützliches treffen ;) :D
Zu 4.: Müsste eigentlich technisch machbar sein, ich meine so etwas hätte Edain auch bereits mal in anderer Form gehabt, anonsten würden und Murin und Drar sicher gerne helfen ;)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Leviathan am 25. Aug 2015, 20:07
Zitat
Gronds Angriff wird stark erhöht. Er sollte jedes Festungstor mit nur einem Schlag zerstören können!
Stimme ich zu, wenn nicht sogar statt stark enorm.

Zitat
Er erhält mehrere Bogenschützen mit Feuerpfeilen, die unkontrollierbar schießen. (Das Design wären die normalen Kasernenorks, er wurde ja in Mordor selbst gebaut, nicht in MM, weshalb deren Modelle unpassend wären)
Stimme ich ebenfalls zu.

Zitat
Grond erhält einen AoE-Damage, der es ihm ermögicht sehr nahestehende Gebäude und mehrere Festungsmauern anzugreifen, damit er in die Festung kommt.

Zitat
Optional: Grond erhält eine Fähigkeit mit sehr langem CD, die nur aktivierbar ist, wenn entweder der HK oder Khamul in seiner Nähe sind. Diese Fähigkeit ist nur und ausschließlich auf Mauern und die Zitadelle anwendbar und zerstört Mauern sofort und die Zitadelle erhält großen Schaden.
Macht Grond unnötig kompliziert und ist ein Effekt den er ohnehin schon haben sollte. Wenn ich den Hammer der Unterwelt rufe, will ich einfach kurz auf ein Gebäude reinhauen und extremen Schaden machen. Ich behaupte das jedes Volk zwei Arten von Spells hat: Die Taktik-10er und die Hau-Drauf-10er.
Der Taktik 10er ist Gorthaur, der Hau-Drauf dann Grond. Grond sollte so einfach wie möglich sein, am besten keine Spells geschweige denn ein spezielles System haben und sollte nur gut Schaden machen. Grond kann mit der AdT verglichen werden: Ich will mit dem fast nichts machen müssen, um kurz maximalen Schaden zu machen. Bei deiner Idee muss ich nachdenken welchen der beiden Helden lasse ich an der Front etc. Man könnte sagen, Grond ist für den der keine Zeit hat die Belagerung zu planen (anvisieren, fertig). Im Hintergrund können dann alle anderen Sachen gemacht werden.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Skeeverboy am 25. Aug 2015, 20:21
Zitat
Eventuell ist es zu stark wenn die Bogenschützen auch noch Feuerpfeile habe
Was soll an ein paar Feuerbogenschützen bei einen 10er Spell op sein, wenn ich fragen darf?
Zitat
aber nochmal Skeever, die bessere Navigierbarkeit (damit gewinnt man beim Scrabble immer noch [ugly]) würde dem Konzept Gronds als große, eher behäbige Kriegsmaschine zuwiderlaufen und das Problem des Nichteindringens in die Gegnereiche Festung nicht beheben.
Die Navigierbarkeit ist der Hauptgrund, warum Grond im Mulitplayer nie genutzt wird.
Zitat
Gronds Angriff wird stark erhöht. Er sollte jedes Festungstor mit nur einem Schlag zerstören können!
Ich finde damit sollte er auch eine Zitadelle (Zwergen Festungen und Gorthaurs Festung) onehiten können.
Zitat
Er erhält mehrere Bogenschützen mit Feuerpfeilen, die unkontrollierbar schießen. (Das Design wären die normalen Kasernenorks, er wurde ja in Mordor selbst gebaut, nicht in MM, weshalb deren Modelle unpassend wären)
Wäre ich dafür, allerdings finde ich Minas Morgul trotzdem passender. Wie gesagt wurde Minas T. von Morgul Orks angegriffen und das würde deshalb mehr feeling rein bringen.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 25. Aug 2015, 20:29
Zitat
Die Navigierbarkeit ist der Hauptgrund, warum Grond im Mulitplayer nie genutzt wird.
Dafür wäre der AoE-Damage xD
Warum navigieren, wenn der Dickschädel gewaltig genug ist?
Zitat
Wäre ich dafür, allerdings finde ich Minas Morgul trotzdem passender. Wie gesagt wurde Minas T. von Morgul Orks angegriffen und das würde deshalb mehr feeling rein bringen.
Wenn ich mich richtig erinnere, waren im Buch und im Film die Truppen zum allergrößten Teil aus MM, aber die Belagerungsstreitkräfte sowie kleinere Verstärkungen, die auch Osgilliath eroberten, kamen aus dem Kernland von Mordor. Daher wären MM´s vielleicht Feelingreich, aber eigentlich auch falsch xD
Trotzdem hier ein Kompromiss: Die Designs werden zufällig aus den normalen Orkdesigns ausgewählt und dem der MM-Orks.
Damit hätten wir beide unseren Willen, besonders falsch wäre es bei einer andauernden Schlacht ebenfalls nicht und etwas mehr Vielfalt ist immer gut ;)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 25. Aug 2015, 20:29
@ Skeeverboy
Da ich leider die Werte von der Orkbogenschützen nicht kenne, habe ich nur ein Bedenken geäußert, das es möglicherweise zu stark ist.
Was stark würdest du den die Navigierbarkeit verändern wollen?

@CynasFan Ich teile die Meinung von Skeeverboy bei den Minas Morgul Bogenschützen, denn Sauron würde sicher seine besten Bögenschützen dafür einsetzen um Grond zu verstärken. Aber eine Mischung ist auch nicht schlecht.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Aug 2015, 22:14
Daher doch noch einmal ein weiterer Vesuch für ein Grondkonzept:
  • Gronds Angriff wird stark erhöht. Er sollte jedes Festungstor mit nur einem Schlag zerstören können!
  • Er erhält mehrere (10) Bogenschützen mit Feuerpfeilen, die unkontrollierbar schießen. (Das Design wären die normalen Kasernenorks, er wurde ja in Mordor selbst gebaut, nicht in MM, weshalb deren Modelle unpassend wären)
  • Grond erhält einen AoE-Damage, der es ihm ermögicht sehr nahestehende Gebäude und mehrere Festungsmauern anzugreifen, damit er in die Festung kommt.
  • Optional: Grond erhält eine Fähigkeit mit sehr langem CD, die nur aktivierbar ist, wenn entweder der HK oder Khamul in seiner Nähe sind. Diese Fähigkeit ist nur und ausschließlich auf Mauern und die Zitadelle anwendbar und zerstört Mauern sofort und die Zitadelle erhält großen Schaden.
Zum dritten oder fünften Mal: Ich stimme dem Konzept grundsätzlich zu, welches eine Verstärkung Gronds darstellt. Schließe mich aber an, dass die optionale Fähigkeit wegbleiben kann. Meines Erachtens können auch massig Ork-Creeps um Grond patrouillieren, um diesen vor Nahkampfschaden zu schützen, sodass dieser mehr Schaden anrichten kann.

Zu MdvZ: Die Anwendung von MdvZ macht weiterhin aus dem Nekromanten Gorthaur. Jede weitere Anwendung auf Gorthaur/Sauron gibt diesem temporär einen Stärkeboost (+50% Laufgeschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit). Damit hätte der Spell immer mal wieder einen Nutzen als Boost für Gorthaur/Sauron.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

PS: @Cynasfan: Bitte überschreite nicht deinen Kompetenzbereich. Es liegt nicht in deiner Entscheidung ein Userkonzept übergreifend allgemein gültig abzulehnen und darauf zu verweisen, was sinnvoll ist. Du kannst gern deine eigene Meinung zum Konzept kund tun, aber bitte nicht solche "Floskeln":
Zitat
Revidiere den Vorschlag besser, du tust damit weder dir, noch der Diskussion...
Zitat
Mach einen richtigen Spell den man (du) nutzen kann (kannst) oder lass es.
Vielen Dank.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: MCCL am 25. Aug 2015, 23:19
Daher doch noch einmal ein weiterer Vesuch für ein Grondkonzept:
  • Gronds Angriff wird stark erhöht. Er sollte jedes Festungstor mit nur einem Schlag zerstören können!
  • Er erhält mehrere (10) Bogenschützen mit Feuerpfeilen, die unkontrollierbar schießen. (Das Design wären die normalen Kasernenorks, er wurde ja in Mordor selbst gebaut, nicht in MM, weshalb deren Modelle unpassend wären)
  • Grond erhält einen AoE-Damage, der es ihm ermögicht sehr nahestehende Gebäude und mehrere Festungsmauern anzugreifen, damit er in die Festung kommt.
  • Optional: Grond erhält eine Fähigkeit mit sehr langem CD, die nur aktivierbar ist, wenn entweder der HK oder Khamul in seiner Nähe sind. Diese Fähigkeit ist nur und ausschließlich auf Mauern und die Zitadelle anwendbar und zerstört Mauern sofort und die Zitadelle erhält großen Schaden.

Mit 1 bis 3 bin ich einverstanden, 4 ist mMn eher unnötig.

Was mich an Grond ein bischen stört ist:
Warum kann Grond keine Mauern attackieren, jede normale kleine, von Orks/Uruks getragene Ramme hingegen schon? (oder ist das ein Bug, dann habe ich nichts gesagt 8-|)



MdvZ wird zwar nie mein Lieblingsspell werden weil ich kein all zu großer Gorthaur Fan bin, seinen Nutzen sehe ich jedoch mit einmaligem Wirken ausreichend, vllt. könnte man seine Werte verstärken aber da habe ich echt keine Ahnung dafür benutze ich ihn zu selten.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Aug 2015, 23:23
Zitat
Warum kann Grond keine Mauern attackieren, jede normale kleine, von Orks/Uruks getragene Ramme hingegen schon? (oder ist das ein Bug, dann habe ich nichts gesagt 8-|)
Es ist nicht direkt ein Bug, es lässt sich aber nicht einstellen. Warum konnte ich noch nicht ganz identifizieren, hier macht mir einfach das blöde Spiel einen Strich durch die Rechnung. Die Einträge stimmen, die Geometries von Gebäuden werden aber in SuMII anders berechnet - irgendwo hat EA Games da einen Fehler reingehauen.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 25. Aug 2015, 23:28
Da kommts jetzt raus, dass man Grond wirklich nie benutzt. :D
Wäre dann der AoE-Damage überhaupt zu was nütze?
Eigentlich ist der ja wirklich nur eingebaut, damit Grond schneller bzw. überhaupt in die Base kommt, eben durch die Mauern.
Wenn dem nicht so wäre, wäre ja die gesamte Diskussion unnütze gewesen. Grond nur für Siedlungen und das Tor zu rufen würde ihn nicht stärker machen, leider.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Caun am 25. Aug 2015, 23:48
Einen AoE-damage wäre schon sehr mächtig.

Ich hoffe man köpft mich nicht, aber in früheren Betas hatte Grond sogar einen AoE-Schaden. Dieser wurde allerdings rausgenommen, da das doch ziemlich heftig war, wenn er denn mal in der Festung war gleich 2 Gebäude gleichzeitig zu zerstören. Auch Mauern wurden von diesem AoE-Damage geschädigt (@ Ea vll hilft dir dieses Wissen ja irgendwie, da doch noch was hinzubekommen)

Falls Grond mal wirklich in eine Base kommt, kann er schon ziemlichen Schaden anrichten.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 25. Aug 2015, 23:56
Den AoE deswegen nur in einem sehr kleinen Radius.
Nach längerem überlegen denke ich, davon sollten nur etwa die Verteidigungslinien der Zwerge oder auch die Türme bei kleineren Lagern von Gondor betroffen sein, wenn die Gebäude direkt daneben angegriffen werden und Grond eben auch sehr nahe dabei steht.
Ich hoffe es wird so klar, was ich mir darunter vorstelle 8-|
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Caun am 26. Aug 2015, 00:05
Das wirst du so glaube ich nicht hinbekommen...  In Lager stehen die Gebäude wirklich sehr nah beieinander und auch von der reinen Idee her würde das Grond kaum wirklich stärken.

Ich bleibe dabei, dass Grond beim festen Bauen einfach mal nichts zu suchen hat. Dafür ist er einfach zu wuchtig.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Mornen am 26. Aug 2015, 10:05
MdvZ:
Zitat
Außerdem fand/finde ich es momentan schade, dass MdvZ keine Auswirkungen auf Ringsauron hat.
Das war in der Tat mein Kernpunkt dazu. Ich verstehe (jetzt) ja den passiven Gedanken zu der aktiven Fähigkeit, allerdings bleibe ich bei der Meinung, dass dieser passive Effekt (dass Gorthaur den Nekromanten ersetzt) zunichte wird, sobald der Ring ins Spiel kommt. Ringsauron ohne/mit MdvZ sind nämlich gleich!

Zitat
Zu MdvZ: Die Anwendung von MdvZ macht weiterhin aus dem Nekromanten Gorthaur. Jede weitere Anwendung auf Gorthaur/Sauron gibt diesem temporär einen Stärkeboost (+50% Laufgeschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit). Damit hätte der Spell immer mal wieder einen Nutzen als Boost für Gorthaur/Sauron. 
So etwas wurde von mir selbst schon vorgeschlagen und fände mein dafür!

Grond:
Ich gehe hier mal auf CynasFans Vorschlag ein:
1. Fände ich ETWAS zu stark.
2. Eine zufällige Mischung hört sich gut an.
3. Optional, falls sinnvoll.
4. Würde ich in meinen Vorschlag zu dieser Fähigkeit umwandeln! ;) Aber auch optional.
Die Wendigkeit/Geschwindigkeit passt momentan super. Alles andere wäre zwar stärker würde allerdings das Feeling zerstören.
Was ist eigentlich mit der Olog-Hai Begleitung geworden?
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 26. Aug 2015, 10:22
Die Olog-Hai wären eine gute Begleitung für Grond. Es wurde aber auch schon vorgeschlagen, dass eine große Ork-Armee mit Grond beschworen wird (wenn ich mich richtig erinnere).
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Mornen am 26. Aug 2015, 10:50
Das wäre natürlich auch eine Möglichkeit!  8-|
Aber ob man im LG noch nicht genug Orks hat?  8-|
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 26. Aug 2015, 10:54
Ork sind eigentlich nicht besonders stark, deshalb dürfte es auch nicht OP sein und je mehr Orks desto besser.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Aug 2015, 10:56
Zitat
Ringsauron ohne/mit MdvZ sind nämlich gleich!
Weil es sonst zu Übertragungs-Bugs kommt, siehe 3.8.1.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Mornen am 26. Aug 2015, 11:05
 8-|
Das ist natürlich bedauerlich!  :(
Würde dann so etwas
Zitat
Zu MdvZ: Die Anwendung von MdvZ macht weiterhin aus dem Nekromanten Gorthaur. Jede weitere Anwendung auf Gorthaur/Sauron gibt diesem temporär einen Stärkeboost (+50% Laufgeschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit). Damit hätte der Spell immer mal wieder einen Nutzen als Boost für Gorthaur/Sauron.
funktionieren?
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Aug 2015, 11:15
+50% Laufgeschwindigkeit geht schon ein mal gar nicht, weil die Animationen das nicht mitmachen.
Angriffsgeschwindigkeit von Nahkämpfern lässt sich nicht mittels solcher Modifier beeinflussen, dafür müsste es ein Wechsel seiner Weapon sein - was sich hier durch so ein System nicht erwirken lässt.
Also: Nein, das geht nicht in dieser Form.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 26. Aug 2015, 12:31
Zitat
Was ist eigentlich mit der Olog-Hai Begleitung geworden?
Habe ich gestrichen.
Der Fokus sollte weiterhin auf Grond liegen und ich wollte nicht, dass man unbedingt CP für den Spell durch permanente starke und kostenlose Trolle zahlen muss.
Ein ähnliches Problem hätte ich dann auch mit kostenlosen Orks, die einfach so spawnen.
Wegen mir könnte man so etwas aber auch als optionale Fähigkeit für Grond besprechen, wenn die halt temporär blieben. Selbst wenn er dann immer noch nicht in die Festung kommt, hätte man so ja einen gewissen Anreiz.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Leviathan am 26. Aug 2015, 13:38
Warum wollt ihr alle unbedingt den Spell von MdvZ dauernd einsetzen müssen? Bei passiven Spells meckert doch auch keiner, und das ist MdvZ im Grunde genommen. Und schwach muss ein passiver 10er bei weitem nicht sein; meistens sind passive Spells sogar stärker als aktive (Beispiel: Schlangezunge: Aktive Fähigkeit Gegner schwächen; Nazgûl passive).
Nur weil ich einen Spell nur einmal wirken muss, damit er seinen Vorteil bringt, wird er nicht schlecht. Beim Herrlager hat tatsächlich sich nie jemand beschwert, und das ist exakt das selbe System wie Gorthaur; die Stärke des Spells liegt nicht beim direkten Wirken, sondern in dessen Unterstützung die er darstellen kann, auf lange Sicht gesehen.
An MdvZ sehe ich keinerlei Änderungsbedarf. Gorthaur ist genau so stark, wie er sein soll und der Spell wirkt perfekt und ist äußerst einzigartig. Außerdem möchte ich nocheinmal hervorheben, was andere vor mir sagten:
Gorthaur kann sich in vier Helden verwandeln und eine eigene Festung beschwören (was bei den Zwergen eine einzelner Spell ist). Der Spell mag zwar nicht mehr wirkbar sein, aber Gorthaur hat eine Menge Spells, das heißt Mordor hat mit seinen 10er gleich 20 Spells zur Verfügung.
Wegen Grond: Olog-Hai für Grond wären unnötig. Grond soll schlicht dem Zweck dienen, wofür erschaffen wurde (Und mehr auch nicht): Das Tor knacken. der Spell ist so natürlich enorm schwach. Die Stärke von Grond soll darin liegen, dass er mit der Kombi der Armee enorm effektiv ist. Heißt; Grond knackt das Tor und die Armee kann während dessen langsam einmarschieren. Ggf. kann auch Grond als Cursor-Spell gemacht werden, heißt: Spell wird auf das Gebäude gewirkt, Grond hämmert ein paar mal gegen das Gebäude (ist unverwundbar) und verschwindet danach wieder. Der Vorteil gegen jeglichen alternative Belagerungsgerät ist, dass Grond alleine stehen kann und die Armee bequem einmarschieren, und Grond zudem, entgegen jeglicher Logik, in jedem Gebiet stehen darf. So kann z.b. vor dem Einmarsch schnell die Zitadelle zerstört werden oder das Haupttor. Wer diesen Spell richtig einsetzt, wird seinen Gegner enorm Spaß verderben können. Für all jene, die aber Belagerungsgerät haben, Gorthaur ist eine gute Alternative.
Damit wäre Grond enorm einfach, stark (aber nicht OP) und sinnvoll, und natürlich einzigartig und buch getreu. Mehr will ich wirklich nicht von einem 10er ;)
Außerdem ist das so, wenn er aus dem nichts kommt, eine witzige Anspielung an seinem Namen ("Hammer der Unterwelt").
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: (Palland)Raschi am 26. Aug 2015, 14:00
Einen Brecher wie Grond braucht man eigentlich nur selten, da der Gegner ein
Festungstor haben muss, also eine Festungsmap gespielt und eine entsprechende Fraktion gewählt worden sein muss, das Spiel lang genug vorangeschritten sein muss, um Grond überhaupt aktivieren zu könnnen und seine Arbeit derzeit noch sehr gut durch die stinknormalen Rammen erledigt werden könnnen.

Um Grond nützlich zu machen müsste man bei Mordors Belagerungsmaschinerie bei Rammen und Langstreckenwaffen deutlich bezüglich des Schadens gegen Tore und Mauern Abstriche machen. Mordor könnte also immernoch gegen Vorposten und Lager gut mit Rammen und normalen Langstreckenwaffen vorgehen, müsste aber bei der Festung auf Grond oder Belagerungstürme gehen.

Durch eine massive Verstärkung des Festungstors von Gondor würde man allerdings auch andere Fraktionen ohne Grond in Mitleidenschaft ziehen, weshalb dieser Weg aus meiner Sicht keine Option darstellt.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Leviathan am 26. Aug 2015, 14:03
Ja eben, deswegen sollte man Grond auch als "einmal-Spell" gegen Gebäude einsetzen können (Gemäß meines Vorschlages). So kann ggf. auch per "Knopfdruck" mal die Zitadelle eingerissen werden oder anderweitige Gebäude.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Gimilzar am 26. Aug 2015, 14:25
Ja eben, deswegen sollte man Grond auch als "einmal-Spell" gegen Gebäude einsetzen können (Gemäß meines Vorschlages). So kann ggf. auch per "Knopfdruck" mal die Zitadelle eingerissen werden oder anderweitige Gebäude.

Also ich bin für die Idee, ähnelt sehr meinem ersten Vorschlag bezügl. Grond. Ich bin auch der Ansicht das aus Grond ein Spell gegen Gebäude werden sollte.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 26. Aug 2015, 15:51
Also ein einfacher Klick, der ein einzelnes Gebäude einreißt? Das ist gameplaytechnisch einfach lahm und ähnelt dem Erdbeben/den Feuern Isengarts zu sehr (und ist obendrein schwächer als die beiden).


Ich halte Grond für einen 10er, der konzeptioniell absolut in Ordnung geht, nur an der Beweglichkeit müsste man evtl noch feilen. Er kann einen VP ganz alleine auseinander nehmen und ist der perfekte Linienbrecher für eine aufgerüstete Festung im LG. Selbst wenn es der Verteidiger schaffen sollte, ihn zu Fall zu bringen, sollte er in der Zwischenzeit so viel Schaden absorbiert haben, dass die restliche Mordorarmee die Verteidiger arg dezimieren kann. Und wenn er vom Verteidiger ignoriert wird, reißt er dessen ganze Festung ein.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 26. Aug 2015, 17:03
Zitat
Und wenn er vom Verteidiger ignoriert wird, reißt er dessen ganze Festung ein.
Höchstens wenn es ein Lager ohne Mauern ist. Das größte, und eigentliche, Problem bei Grond ist doch, dass er in keine Festung mit Mauern kommt.
Allerdings muss ich sagen, selbst bei einem Spiel Mordor gegen Isen nutz ich Grond nie, einfach weil es einfachere und durch Masse effektivere Sachen gibt. Wenn eine ganze Armee mit Rammen und Katas nach und nach jedes Gebäude zerstört, ist dies sogar schneller als Grond, der mit seiner schieren Größe anscheinend ein paar Wegfindungsprobleme hat.
Ihn einfach als Instantkiller von Gebäuden zu nutzen, wird ihm mMn nicht gerecht und wie zuvor schon gesagt, es ist auch gegenüber anderen ähnlichen Spells einfach zu schwach, außer der CD von Grond würde ne Minute dauern :D
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Skeeverboy am 26. Aug 2015, 18:20
Zitat
Das größte, und eigentliche, Problem bei Grond ist doch
Natürlich ist das ein Problem, allerdings scheinst du hier der einzige zu sein den das wirklich aufregt.

Ich fände es wie gesagt ausreichend, wenn einfach Gronds Lebenspunkten und seine Beweglichkeit verbessert werden.

Zu MdvZ:

Zitat von: Zitat von Gnomi
Darum wird Gorthaur immer - auch wenn er perfekt balanced ist - schwächer wirken. Wenn z.B. der Balrog 30 Sekunden da ist und 5 Minuten Aufladezeit hat (ich habe gerade nicht die genauen Zahlen im Kopf), dann muss Gorthaur(wenn der Nekromant quasi die Stärke 0% hätte) ungefähr 10% so stark sein wie der Balrog. Wieso? Weil er 10 Mal so lang auf dem Schlachtfeld ist.
Wenn man also Mal reine Kampfkraft anschaut und der Balrog z.B. 200 Truppen im Durchschnitt tötet während er einmal auf dem Feld ist und der Nekromant (also Sauron ohne Spell) evtl. pro 30 Sekunden 5 Truppen tötet... dann muss Gorthaur in 30 Sekunden ungefähr 25 Truppen töten können, damit der Spell so stark ist wie der Balrogspell.
Er wirkt zwar sehr viel schwächer als Spell, wäre dann aber genauso stark und kann genauso nützlich sein. Klar muss man noch andere Sachen betrachten, wie Führerschaften, sonstige Fähigkeiten und andere Spezialfälle, aber im Grunde sieht man deutlich, dass Gorthaur auf dem 3.81 auch hier noch verdammt op ist - er könnte in den 30 Sekunden problemlos 40-50 Truppen oder mehr töten., also insgesamt doppelt so viel wie der Balrog.
Im grunde genommen stimmt diese Theorie, allerdings gibt es einen gewaltigen unterschied. Der Balrog kann eigentlich fast garnicht getötet werden und kann deswegen ganz gemütlich Armeen und Lager vernichten bis er wieder verschwindet. Gorthaur hingegen hat das Problem, dass er immer die Gefahr hat schnell zu sterben bevor er jemals eine hohe Anzahl Einheiten getötet hat. Wird er verletzt muss er sich schnell zurück ziehen. Allerdings braucht er sehr lange bis er seine Leben wieder heilt.

In der gesamten Zeit wo Gorthaur also auf den Schlachtfeld ist, bevor er sich regenerieren muss, hat er etwa 3 Batallionen getötet, während der Balrog 12 getötet hat und zur Zeit wo Gorthaur sich regenerieren muss ist er wieder einsatzbereit.

Es gäbe meiner Meinung nach 2 Möglichkeiten, damit Gorthaur nach längerer Zeit die selbe Anzahl an getöteten Einheiten über längere Zeit erreicht:
1. Möglichkeit:
Seine Leben werden nochmals erhöht.
2. Möglichkeit (die ich besser finden würde):
Seine Lebensregeneration wird stark erhöht.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Leviathan am 26. Aug 2015, 18:36
Der Grundgedanke des neuen Helden Konzeptes ist aber, dass Helden keine Superwaffen sind die alles abschlachten können. Der Gedanke der neuen Helden ist, dass diese nur mit Truppen ihre Zerstörungsmacht entfalten können.
Der Balrog ist eine Ausnahme, da er kurz da ist und sehr agil sein soll (muss).
Gorthaur wird bestimmt den genannten Wert erreichen, nur fehlt eine weitere Parameter in Gnomis Model, damit dieser Wert erreicht ist: Die Truppenzahl.
Wenn Gorthaur alleine kämpft stirbt er zwangsläufig, wenn er in Truppen kämpft nicht (und jemand gescheit tankt).
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Aug 2015, 18:45
Ich werfe einfach mal einen Gedanken in den Raum:
Es wurde sich ja gewünscht, dass es noch irgendeinen temporären Effekt gibt, wenn MvZ gewirkt wurde, damit der Spell öfter zum Einsatz kommt. Wie wäre es denn, wenn man einfach den Ausführungseffekt etwas größer und knalliger gestaltet, im Sinne der Fähigkeit "Verschlingende Finsternis", mit weniger Schaden, aber radialem Effekt um Feinde an ihn ranzuziehen? Das würde der ganzen Verwandlung (und nachfolgenden Einsatzungen des Spells) vielleicht noch einen Boom-Effekt geben, ohne übermächtig zu sein - mit der Folge einer häufigeren Einsatzbarkeit des Spells. Grundsätzlich bin ich persönlich aber eigentlich der Meinung, dass der MvZ-Spell so gut ist, wie er derzeitig ist.^^
Was haltet ihr von dem Vorschlag?

Was Grond betrifft muss ich hier eben die nächste Zeit erstmal austesten was geht und was nicht. Das er nicht Mauern angreifen kann ist blöd, bislang habe ich aber noch keine Lösung gefunden. Gleichzeitig bin ich mir unsicher, ob es funktioniert, sodass sich Orks auf den Stegen Gronds befinden. Alles eine Frage der Usmetzung.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Skeeverboy am 26. Aug 2015, 18:50
Gorthaur wird aber sehr gerne von allen Truppen anvisiert oder auch gemütlich von Helden getötet. Ich sehe Gorthaur nicht so direkt als normalen Helden, sondern als 10er Spell. Seine Stärke passt ja, allerdings bringt es nichts wenn er alle 30 Sekunden weg rennen muss. Wie gesagt, wäre eine stark erhöhte Lebensregeneration genau das richtige für ihn.
Zitat
Es wurde sich ja gewünscht, dass es noch irgendeinen temporären Effekt gibt, wenn MvZ gewirkt wurde, damit der Spell öfter zum Einsatz kommt. Wie wäre es denn, wenn man einfach den Ausführungseffekt etwas größer und knalliger gestaltet, im Sinne der Fähigkeit "Verschlingende Finsternis", mit weniger Schaden, aber radialem Effekt um Feinde an ihn ranzuziehen? Das würde der ganzen Verwarndlung vielleicht noch einen Boom-Effekt geben, ohne übermächtig zu sein - mit der Folge einer häufigeren Einsatzbarkeit des Spells.
Klingt eigentlich sehr cool, allerdings sehe ich dann trotzdem keinen Grund den Spell einzusetzen. Ich würde ihn eher aufheben, wenn Gorthaur Tod ist um ihn erneut zu verwandeln. (oder ist Ringsauron gemeint?)
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Gnomi am 26. Aug 2015, 18:51
Zitat
Klar muss man noch andere Sachen betrachten, wie Führerschaften, sonstige Fähigkeiten und andere Spezialfälle

Ich weiß, dass man noch deutlich mehr mit in Betracht ziehen muss, das ist alles damit drinnen.
Man muss zum Beispiel nicht nur mit einberechnen, dass er stirbt, sondern auch, dass der Balrog viele auf einmal schlagen kann, was einem einen großen Vorteil geben kann, weil man schnell zuschlagen kann und dass er so eben auch gut gegen starke Einheiten ist, da sie eben nicht wegrennen können.
Dafür ist Gorthaur in anderen Bereichen wieder stärker - wenn se z.B. Kämpfe an mehreren Fronten gibt kann der Balrog halt eine Seite schnell zur Entscheidung führen, dafür nichts mehr an der anderen Seite ausrichten. Gorthaur kann sehr viel beliebiger an beiden Seiten kämpfen, also auf einer Seite eine Schlacht entscheiden und dann noch zur anderen Seite wechseln.
Ich wollte nicht sagen, dass es perfekt balanced ist, wenn der Schaden beide Male gleich ist. Klar muss man viel mehr betrachten. Was ich grundlegend nur sagen wollte ist es, dass es schwer ist den Schaden von solch komplett verschiedenen Helden/Einheiten zu vergleichen und es in allen Spielen immer so ist, dass Burster immer sehr viel stärker wirken. Und Gorthaur kann man halt gut in einer Armee benutzen, sodass er eben auch mit der Armee zusammen Schaden macht. Beim Balrog geht das nicht, weil er seiner Armee selber Schaden macht.

Es ging mir bei dem Vergleich allgemein ums Grundlegende und eben die Probleme beim vergleichen. Ich habe auch nie gesagt, dass er jetzt schon balanced ist und nicht zu schwach. Jedoch ist es eben nicht so einfach, wie viele denken,  so allgemein Aussagen zu treffen, weil es auch so unterschiedliche Einsatzmöglichkeiten sind.^^
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Leviathan am 26. Aug 2015, 19:56
@Gnomi: Okay, Verzeihung, ich hatte den Satz vergessen. Ich nehme meine Zweifel am Modell zurück. ^^

@Ea: Ich finde an sich die Idee relativ interessant, vor allem weil ich ein großer Fan von vielen Effekten bzw. coolen FX bin.
Erscheint der Effekt bei jedem wirken auf Gorthaur oder nur beim verwandeln?
Hat Gorthaur denn aktuell noch verschlingende Finsternis?

Zitat
Gorthaur wird aber sehr gerne von allen Truppen anvisiert oder auch gemütlich von Helden getötet.
Dann sehe ich eher ein allgemeines Problem daran, dass ein Held einfach sofort rausgepickt werden kann. Um das zu lösen könnte man ja einen Helden als neue Rolle die Rolle eines Tanks zuweisen?
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Aug 2015, 20:06
Ich dachte eben daran, dass der Effekt jedes Mal erscheint, wenn man ihn auf Gorthaur wirkt, selbst wenn dieser gerade nicht abegkratzt ist.^^
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Leviathan am 26. Aug 2015, 20:58
Ja ok, das wäre dann denke ich passend. Wobei ich mich mit der Animation bzw. FX noch nicht ganz anfreunden kann, da die selbe bei Sauron als Spell vorhanden ist.
Wie groß soll etwa die Reichweite sein?
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Aug 2015, 21:13
Wenn ich sowas angehe, dann mache ich natürlich was neues und eigenes. Es war nur ein Vergleich der ungefähren Größenardnung um sich das besser vorstellen zu können.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Leviathan am 26. Aug 2015, 21:37
Ach so ok, dann bin ich für den Vorschlag bzw. bin gespannt auf eine Anwendung im Spiel (oder ein Vorstellungsvideo, je nach dem).
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Mornen am 27. Aug 2015, 09:40
Zitat
Es wurde sich ja gewünscht, dass es noch irgendeinen temporären Effekt gibt, wenn MvZ gewirkt wurde, damit der Spell öfter zum Einsatz kommt. Wie wäre es denn, wenn man einfach den Ausführungseffekt etwas größer und knalliger gestaltet, im Sinne der Fähigkeit "Verschlingende Finsternis", mit weniger Schaden, aber radialem Effekt um Feinde an ihn ranzuziehen? Das würde der ganzen Verwarndlung vielleicht noch einen Boom-Effekt geben, ohne übermächtig zu sein - mit der Folge einer häufigeren Einsatzbarkeit des Spells.
Ich wäre auch für diesen Vorschlag.
Das wäre so, wie ich es mir vorgestellt habe! :D :)
mMn bei Gorthaur gut, aber nicht nötig;
Bei Ringsauron nötiger! ;)
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Darkayah am 27. Aug 2015, 12:36
Ich werfe einfach mal einen Gedanken in den Raum:
Es wurde sich ja gewünscht, dass es noch irgendeinen temporären Effekt gibt, wenn MvZ gewirkt wurde, damit der Spell öfter zum Einsatz kommt. Wie wäre es denn, wenn man einfach den Ausführungseffekt etwas größer und knalliger gestaltet, im Sinne der Fähigkeit "Verschlingende Finsternis", mit weniger Schaden, aber radialem Effekt um Feinde an ihn ranzuziehen? Das würde der ganzen Verwandlung (und nachfolgenden Einsatzungen des Spells) vielleicht noch einen Boom-Effekt geben, ohne übermächtig zu sein - mit der Folge einer häufigeren Einsatzbarkeit des Spells. Grundsätzlich bin ich persönlich aber eigentlich der Meinung, dass der MvZ-Spell so gut ist, wie er derzeitig ist.^^
Was haltet ihr von dem Vorschlag?

Also das würde ich ebenfalls unterstützen  :) :P
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 27. Aug 2015, 13:23
Ich werfe einfach mal einen Gedanken in den Raum:
Es wurde sich ja gewünscht, dass es noch irgendeinen temporären Effekt gibt, wenn MvZ gewirkt wurde, damit der Spell öfter zum Einsatz kommt. Wie wäre es denn, wenn man einfach den Ausführungseffekt etwas größer und knalliger gestaltet, im Sinne der Fähigkeit "Verschlingende Finsternis", mit weniger Schaden, aber radialem Effekt um Feinde an ihn ranzuziehen? Das würde der ganzen Verwandlung (und nachfolgenden Einsatzungen des Spells) vielleicht noch einen Boom-Effekt geben, ohne übermächtig zu sein - mit der Folge einer häufigeren Einsatzbarkeit des Spells. Grundsätzlich bin ich persönlich aber eigentlich der Meinung, dass der MvZ-Spell so gut ist, wie er derzeitig ist.^^
Was haltet ihr von dem Vorschlag?
Würde dies ebenfalls unterstüzen. Klingt sehr interessant und würde den Spell auch für mich auf jedenfall interessanter machen.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Dunkle König am 27. Aug 2015, 17:15
Es wurde sich ja gewünscht, dass es noch irgendeinen temporären Effekt gibt, wenn MvZ gewirkt wurde, damit der Spell öfter zum Einsatz kommt. Wie wäre es denn, wenn man einfach den Ausführungseffekt etwas größer und knalliger gestaltet, im Sinne der Fähigkeit "Verschlingende Finsternis", mit weniger Schaden, aber radialem Effekt um Feinde an ihn ranzuziehen? Das würde der ganzen Verwandlung (und nachfolgenden Einsatzungen des Spells) vielleicht noch einen Boom-Effekt geben, ohne übermächtig zu sein - mit der Folge einer häufigeren Einsatzbarkeit des Spells. Grundsätzlich bin ich persönlich aber eigentlich der Meinung, dass der MvZ-Spell so gut ist, wie er derzeitig ist.^^
Was haltet ihr von dem Vorschlag?

Klingt nach einer guten Idee, und macht die Fähigkeit sicher interessanter. Ich bin auch dafür.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: dershanks am 27. Aug 2015, 17:45
Hallo.

Mir gefällt dieser RRanzieheffekt nicht.
In einem MOBA mag das sehr  nützlich sein, aber hier gibt man dem Gegner doch die Chance, noch besser und schneller Truppen um Gorthaur zu platzieren, um ihn anschließend schnell zu fokussen. In meinen Augen wirkt das eher wie ein Selbstmordkommando.

Die Macht der vergangenen Zeitalter ist vom Prinzip her auch wirklich gut, nur ist der Held, der dahinter steht, wie bereits gesagt, einfach kein Gorthaur mehr. Kein würdiger 10er und Hauptaushängeschild der gesamten Fraktion. Ein Aktiver Effekt wie eventuell ein temporärer Debuff in Gorthaurs Nähe könnte ich mir besser vorstellen. Auch sowas lässt sich gut mit großer sfx verbinden.
Dennoch denke ich, braucht Gorthaur als Spellheld in seiner Einzigartigkeit, einen Buff in jedem Bereich.

Gruß,
shanks
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 27. Aug 2015, 17:55
Hallo.

Mir gefällt dieser RRanzieheffekt nicht.
In einem MOBA mag das sehr  nützlich sein, aber hier gibt man dem Gegner doch die Chance, noch besser und schneller Truppen um Gorthaur zu platzieren, um ihn anschließend schnell zu fokussen. In meinen Augen wirkt das eher wie ein Selbstmordkommando.
(...)
Gruß,
shanks
Da darf ich dir mit Erfahrung widersprechen.
Im Hauptspiel etwa besitzt Angmar ja einen derartigen Effekt und den kombiniert mit Rogashs Sprung war einfach tödlich für den Gegner. Rogash haben die Gegner danach wenig beeindruckt, bloß ein paar mehr Leichen auf seinem Weg^^
Angmars Hexenkönig besaß in 3.8 bereits eine ähnliche Fähigkeit, wenn ich mich richtig erinnere und zusammen mit dem AoE-Damage vom HK und Truppen, die die gegnerischen Umgeworfenen getötet haben, war auch das sehr effektiv.
Bei Gorthaur könnte ich mir das in Verbindung zur Feuersäule und seiner Klinge ebenfalls als ziemlich tödlich vorstellen. Ansonsten helfen ja auch da Truppen weiter.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: dershanks am 27. Aug 2015, 18:19
Nunja, die Fähigkeit hat aber die Truppen nicht zum Gegner zentriert, sondern irgendwo anders hin zusammengezogen. Dann muss man sagen, waren die einzelnen Heldenfähigkeiten insoweit stärker, sodass solche Kombos möglich waren.
Bin mir nicht sicher, ob der Effekt wirklich so gut bei einem Gorthaur ist - nicht ohne weitere Änderungen an ihm. Vor allem, weil jede Art von Einheit verglichen mit dem Hauptspiel deutlich mehr aushält. Wenn sich der Schaden wirklich lohnen soll, für einen solchen Effekt, könnte das im jetzigen Balancesystem schnell zu stark sein.

Gruß,
shanks
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 27. Aug 2015, 18:36
Da darf ich dir mit Erfahrung widersprechen.
Im Hauptspiel etwa besitzt Angmar ja einen derartigen Effekt und den kombiniert mit Rogashs Sprung war einfach tödlich für den Gegner. Rogash haben die Gegner danach wenig beeindruckt, bloß ein paar mehr Leichen auf seinem Weg^^

Im Hauptspiel vielleicht schon, aber in 4. bringt dir so ein Effekt überhaupt nichts. Nun sind die Spells die Feindliche Einheiten übernehmen die Mächtigsten und nicht mehr die die Schaden austeilen.
Bspw. konnte der Schwarze Strudel in 3.8.1 massive Schaden anrichten, wogegen "Der Meister Ring" relativ unnütz war. Jetzt ist es genau umgekehrt. "Der Meister Ring" ist viel stärker, da Schadensspells keinen allzugrossen Schaden anrichten.

MfG Lord Sauron der 5000.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Aug 2015, 18:37
Muss ja kein Ranzieheffekt sein, kann auch einfach ein Umwerfen naher Feinde sein.^^
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 27. Aug 2015, 18:38
@dershanks
Also die Spellfähigkeit im Hauptspiel von Angmar hat die Truppen immer in die Mitte des Spells gezogen, wenn auch, wie ich zugeben muss, manchmal etwas weiter.^^ Trotzdem war der Spell in Verbindung mit einem Trollsprung immer am effektivsten. Oder einem anderen Massenvernichter, etwa von einem CaH.
Wo du aber recht hast, ist dass Fähigkeiten und allgemeine Werte von Gorthaur dafür momentan wirklich etwas schwach sein könnten, aber ich bin sowieso dafür alle Helden (außer Späher) wieder extrem stärker zu machen. Also sollte man da nicht unbedingt in solch einem Thread mit mir darüber sprechen. xD
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Caun am 27. Aug 2015, 18:38
Die Idee von Ea mit der "kleinen" verschlingenden  Finsternis gefällt mir auch nicht.

Einmal wäre doch ein ziemlich unnötiges geklicke und man müsste gorthaur dann in die gegnerische Armee positionieren und wohl mit  s  feststellen, denn sonst läuft der erstmal wild wieder weg und etc.
Stell ich mir sehr aufwändig vor  und auch nicht sehr effektiv.

Bin da komplett gegen.

Aber nichtsdesto trotz war in AdH der Windzug sehr praktisch, allerdings ist 4.0 nicht AdH, da Helden und Spells auf einem ganz anderem Niveau sind.

Ich wäre aktuell auch dafür einfach  Gorthaur von den Fähigkeiten noch einen Tick zu verstärken, denn auch als dauerhafter 10ner ist Gorthaur nicht sehr stark. Er hat kaum Vorteile gegenüber den Necro.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Aug 2015, 18:52
Zitat
Er hat kaum Vorteile gegenüber den Necro.
Ja genau Caun, er hat nur mehr als die doppelte Anzahl an Spells, 50% mehr Lebenspunkte, eine wesentlich bessere Rüstung und bietet die stärkste Außenfestung im ganzen Spiel - aber hat kaum Vorteile. [ugly]
Der Knall-Effekt muss nicht sein, ich persönlich habe nichts dagegen Gorthaur nochmal ein wenig zu stärken. Das war nur ein Input um der Com ein wenig entgegegnzukommen. Aber bitte dann vernünftig argumentieren.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Aug 2015, 19:13
Ja eben, Einheiten fliegen von Gorthaur weg wäre denke ich am besten. Es wurde ja die Klage eingereicht, dass er schnell ins Visier genommen wird. Dann kann man vielleicht eine vollkommen übertriebene Animation/Fx nehmen, den Schaden enorm gering und die Reichweite extrem. Zum Beispiel. Damit kann er dann Einheiten von sich weghauen, wenn es zu viele auf einmal sind.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Skeeverboy am 27. Aug 2015, 19:29
Zitat
ich persönlich habe nichts dagegen Gorthaur nochmal ein wenig zu stärken.
Würde glaube ich jeder hier befürworten. :)
Also aus meiner persönlichen Sicht sollten folgende Dinge erhöht werden:
-Lebenspunkte
-Nahkampfschaden
-Regeneration der Lebenspunkte

Was aus meiner persönlichen Sicht interessant wäre, wäre der Schicksalsklinge wieder ein paar Effekte mehr zu geben, welche je nach Saurons Stufe mehr und stärker werden.
Natürlich sollte das nicht so stark werden wie in 3.8.1, allerdings würde z.B ein Lebensentzugseffekt für Gorthaur sehr praktisch werden, wodurch z.B keine höhere Lebensregeneration nötig wäre. So könnte man Gorthaur auch an der Front lassen ohne ihn alle 30 Sekunden zurück zu ziehen. Außerdem lohnt es sich so Sauron weiter zu leveln.

Zitat
Ja eben, Einheiten fliegen von Gorthaur weg wäre denke ich am besten. Es wurde ja die Klage eingereicht, dass er schnell ins Visier genommen wird. Dann kann man vielleicht eine vollkommen übertriebene Animation/Fx nehmen, den Schaden enorm gering und die Reichweite extrem. Zum Beispiel. Damit kann er dann Einheiten von sich weghauen, wenn es zu viele auf einmal sind.
Insbesonders das mit der hohen Reichweite fände ich interessant. So könnte diese Fähigkeit Gorthaur das Leben retten und gleichzeitig die Chance auf eine Flucht ermöglichen ohne sofort von Bogenschützen anvisiert zu werden.
Ich wäre dafür.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Aug 2015, 19:51
Ja, wenn du Bogis schon ansprichst, dann kann die Reichweite vielleicht etwa deren Schussweite entsprechen? Damit die auch wegfliegen. Damit das ganze nicht zu doof ist, können im Zweifel auch die Orks wegfliegen. Dann haben alle außer Gorthaur ein Problem, und er kann wegrennen. Oder zu einer Gruppe hinrennen, je nach Wunsch.
Der Effekt sollte dann aber nicht sofort eintreten, heißt klick alle K.O. . Es sollte dann wie eine Staubwolke auf die Gegner langsam zukommen. Damit kann man die Bogis im Zweifel einfach ein paar cm zurück schieben um sie zu retten, und es sieht extrem cool aus.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 27. Aug 2015, 19:59
Zitat
Es sollte dann wie eine Staubwolke auf die Gegner langsam zukommen.
Ne langsame Staubwolke fände ich da unpassend. Wie willst du bitte erklären, dass die so eine Kraft hat? [ugly]
Da fände ich so etwas wie beim alten "Halo Angmars" von HK besser. Der musste seine Fähigkeit doch auch kurz aufladen, visuell indem die violetten FX´en zu ihm flogen und danach BÄMM. So eine Warnung fände ich da besser und wenn diese Aufladung 1-2 Sekunden dauert und danach sofort alles in Reichweite weg bzw. innerhalb einer halben Sekunde, dann wäre das auch in Ordnung und nicht nur etwas realistischer, sondern auch aus meiner Warte cooler. 8-)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Aug 2015, 20:01
Zitat
Es sollte dann wie eine Staubwolke auf die Gegner langsam zukommen.
Der Vergleich bezog sich nicht auf das optische einer Staubwolke sondern auf deren Geschwindigkeit ^^ Heißt, so wie eine Staubwolke langsam auf dich zukommt, soll der Effekt der Fähigkeit langsam auf dem Gegner zukommen.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 27. Aug 2015, 20:06
Zitat
Es sollte dann wie eine Staubwolke auf die Gegner langsam zukommen.
Der Vergleich bezog sich nicht auf das optische einer Staubwolke sondern auf deren Geschwindigkeit ^^ Heißt, so wie eine Staubwolke langsam auf dich zukommt, soll der Effekt der Fähigkeit langsam auf dem Gegner zukommen.
Dachte ich mir schon, aber eben diese Geschwindigkeit mag ich nicht. Lieber ne kurze Aufladung und dann eben eine schnelle Ausführung.
Zitat
Wie willst du bitte erklären, dass die so eine Kraft hat? [ugly]
Ne langsame Staubwolke kann zwar gefährlich sein (siehe Sandstürme auf unserer Erde), aber die haben nicht die Kraft einen Menschen o.Ä. wegzupusten und durch die Luft zu wirbeln. Das schaffen nur kraftvollere Winde mit höherer Geschwindigkeit, Wirbelstürme etwa.
Also als FX wäre ne Staubwolke vielleicht ne Idee, aber nicht in Slow-Motion, bitte. ;)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Aug 2015, 20:27
Aber es Magie. Bei Magie sind die klassischen Gesetzte der Physik nicht gültig.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 27. Aug 2015, 20:29
Da gebe ich Leviathan recht, es sollte aber auch nachvollziebar sein bzw. logisch (Magie logisch!).

Eine Staubwolke finde ich eigentlich eine recht interessante Idee, wenn sie technisch machbar (in diesem Fall wohl eher Modell mässig machbar) ist und der Effekt passt und nützlich in vielen Situationen ist.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 27. Aug 2015, 20:41
Wir haben doch schon Wirbelstürme in der Mod. Da wäre es halt komisch, wenn etwas mit weniger hoher Windgeschwindigkeit derart effektiver im wegwirbeln wäre.
Außerdem, wie gesagt, gegen die FX hätte ich eigentlich nichts einzuwenden, nur eben das sie so langsam wäre. Gerade bei einem so großen Gebiet wäre eine langsame Wirkung fatal, eine Aufladung nicht ganz so sehr, da man da zwar fliehen kann, aber man kann dann eben nicht schneller sein, als die Wirkung.
So wie ich das verstehe, dürfte die Wirkung bei Leviathans Modell eine geringere Geschwindigkeit aufweisen als Reiter momentan. Damit wären dann gleich zwei Einheitentypen ziemlich sicher gegen die Fähigkeit, etwas schwach, wenn ihr mich fragt. ;)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 27. Aug 2015, 20:45
Und wie wäre es wenn die Staubwolke Einheiten verlangsamt die in ihr sein oder in ihrer Nähe, dann könnte selbst eine langsame Staubwolke einen Vorteil haben weil man dann nicht mehr vor ihn fliehen kann(in der Theorie).
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Aug 2015, 20:51
Zitat
Wir haben doch schon Wirbelstürme in der Mod. Da wäre es halt komisch, wenn etwas mit weniger hoher Windgeschwindigkeit derart effektiver im wegwirbeln wäre.
Nehmen wir mal an die Kraft sei
Magie*Geschwindigkeit bzw.
m*v (Magie in kg/s)
Gorthaurs Spell hat eine geringe Geschwindigkeit, dafür eine hohe Magie, wodurch sich eine ebenfalls große Kraft ergibt. Die Winde der anderen Magier haben eine geringere Magie als Gorthaur, dafür eine höhere Geschwindigkeit.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Skeeverboy am 27. Aug 2015, 20:56
Ich denke jetzt nicht, dass man Magie berechnen kann.
Vom nutzen her gesehen ist eine schnelle Druckwelle eindeutig besser und meiner Meinung nach auch vom Feeling.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 27. Aug 2015, 21:00
Und wie wäre es wenn die Staubwolke Einheiten verlangsamt die in ihr sein oder in ihrer Nähe, dann könnte selbst eine langsame Staubwolke einen Vorteil haben weil man dann nicht mehr vor ihn fliehen kann(in der Theorie).
Also ne Verlangsamung fände ich persönlich nicht so gut, aber ich denke mal, egal ob es am Ende zu einer Aufladung oder zu einer langsamen Ausführung kommt oder sogar zu eine Kombination aus beidem, werden Team und Tester darauf achten, dass die Fähigkeit eines Gorthaurs würdig ist. :)
Zitat
Wir haben doch schon Wirbelstürme in der Mod. Da wäre es halt komisch, wenn etwas mit weniger hoher Windgeschwindigkeit derart effektiver im wegwirbeln wäre.
Nehmen wir mal an die Kraft sei
Magie*Geschwindigkeit bzw.
m*v (Magie in kg/s)
Gorthaurs Spell hat eine geringe Geschwindigkeit, dafür eine hohe Magie, wodurch sich eine ebenfalls große Kraft ergibt. Die Winde der anderen Magier haben eine geringere Magie als Gorthaur, dafür eine höhere Geschwindigkeit.
Das gehört wohl eher in den Physikthread, oder? :D
Sorry, aber da konnte ich mich wirklich nicht zurückhalten. Außerdem würde es mich wundern, wenn Elrond oder Galadriel mit ihren Ringen derart schwach wären ;)
Trotzdem, wie es auch schlussendlich ausgeführt wird, ich glaube momentan behindern wir die eigentlich wichtigeren Sachen dieses Threads etwas. Ich hoffe ihr könnt mir da zustimmen.
Daher mein Vorschlag: Abwarten bis es draußen ist und dann meckern wir weiter, dass die jeweils eigene Option viel besser wäre. OK?
Außerdem bin ich jetzt auch ehrlich zu faul um mir noch weitere Gründe auszudenken, weshalb meine Position eurer überlegen wäre, das wichtigste habe ich bereits gesagt.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Caun am 27. Aug 2015, 21:53
Zitat
Er hat kaum Vorteile gegenüber den Necro.
Ja genau Caun, er hat nur mehr als die doppelte Anzahl an Spells, 50% mehr Lebenspunkte, eine wesentlich bessere Rüstung und bietet die stärkste Außenfestung im ganzen Spiel - aber hat kaum Vorteile. [ugly]
Der Knall-Effekt muss nicht sein, ich persönlich habe nichts dagegen Gorthaur nochmal ein wenig zu stärken. Das war nur ein Input um der Com ein wenig entgegegnzukommen. Aber bitte dann vernünftig argumentieren.

Tut mir leid, habe mich wohl etwas ungenau ausgedrückt.
Natürlich von physischen Stärke finde ich ihn gut, sondern habe ich mich auf die Fähigkeiten bezogen.

Ich wäre aktuell auch dafür einfach  Gorthaur von den Fähigkeiten noch einen Tick zu verstärken, denn auch als dauerhafter 10ner ist Gorthaur nicht sehr stark. Er hat kaum Vorteile gegenüber den Necro.

Beziehe mich hier wirklich nur auf die Fähigkeiten.
- Der Nekromant hat mit "Dunkle Waden" hat da eine sehr mächtige Fähigkeit, die Armeen wirklich ziemlich schadet (grabunholde und -50% Rüstung und sogar Helden bekommen die Hälfte des Debuffs)
- Er kann sich schnell zu anderen Helden teleportieren und diese mit "Glühendes Gefängnis" alle stunnen.
- Auch die Kombination "Herrscher des Feuers" und "Flammenwand" kann zusammen sehr effektiv sein

Natürlich hat Gorthaur eine sehr starke Festung, aber es ist auch erst seine 10ner, ansonsten sind Fähigkeiten wie Schicksalsklinge und Flammenschlag doch noch etwas schwach auf der Brust.
Annatar hat zwar noch paar nette Fähigkeiten,  aber für einen 10ner Spell  finde ich den Vorteil den man bekommt jetzt nicht so groß.

Deshalb würde ich eher seine Fähigkeiten ein wenig stärken (nicht viel). Vor einem Gorthaur fürchtet man sich ansonsten gar nicht, nur seine beschworene Festung.


Hoffe konnte das etwas klarer darstellen was ich meinte ^^
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Aug 2015, 22:11
Zitat
Beziehe mich hier wirklich nur auf die Fähigkeiten.
- Der Nekromant hat mit "Dunkle Waden" hat da eine sehr mächtige Fähigkeit, die Armeen wirklich ziemlich schadet
Ich hoffe mal du meinst mit Dunklen Waden nicht sowas (http://image.stern.de/5141026/16x9-620-349/c7dd4498fe36e88069d2b6ee27fcbcd1/Is/krampfadern-jpg--3dfe0cc590ff1a51-.jpg). [ugly] Zugegebenermaßen sind die echt zum fürchten!

Wie gesagt: Prinzipiell habe ich kein Problem mit einer Stärkung Gorthaurs. Er hat bereits einen Buff in den letzten Updates erhalten, da ist immer noch Luft nach oben.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 27. Aug 2015, 22:27
Wie gesagt: Prinzipiell habe ich kein Problem mit einer Stärkung Gorthaurs. Er hat bereits einen Buff in den letzten Updates erhalten, da ist immer noch Luft nach oben.

Wenn dann einen Buff auf seinen Fähigkeiten, denn die sich in meinen Augen schwach. Einzig Annatar ist nützlich. [ugly]
Grothauer an sich braucht keine Verstärkung was sein Leben angeht, sonder was seine Fähigkeiten betrifft.
Momentan lohnt sich ein Grothauer in der Annatarform am meisten, da man dort die Gegner übernehmen kann, was eine Schlacht wenden kann. Besonders gegen Isen oder Gondor. Seine Grothauerfähigkeiten kommen nicht mal an die Stärke von Annatar ran. Ausser man setzt alles gleichzeitig ein. :D
Ich finde Grothauer sollte seine alte 3.8.1 Schicksalsklinge haben. Naturlich nicht so stark wie früher, aber die Auswirkungen sollten wieder zurück, denn in der Beschreibung steht nicht einmal was die 25% bringen.

Daher: Buff auf die Spell. Nicht auf Grothauers leben oder Rüstung. ;)
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Skeeverboy am 27. Aug 2015, 22:54
Ich würde bei der Schicksalsklinge bei diesen Auswirkungen ansetzen. Sie sollten insgesamt natürlich Schwächer als in 3.8.1 sein, allerdings ähnlich stark. Es ist ja keine passive, sondern aktive Fähigkeit.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Caun am 28. Aug 2015, 03:59
Zitat
Beziehe mich hier wirklich nur auf die Fähigkeiten.
- Der Nekromant hat mit "Dunkle Waden" hat da eine sehr mächtige Fähigkeit, die Armeen wirklich ziemlich schadet
Ich hoffe mal du meinst mit Dunklen Waden nicht sowas (http://image.stern.de/5141026/16x9-620-349/c7dd4498fe36e88069d2b6ee27fcbcd1/Is/krampfadern-jpg--3dfe0cc590ff1a51-.jpg). [ugly] Zugegebenermaßen sind die echt zum fürchten!

Wie gesagt: Prinzipiell habe ich kein Problem mit einer Stärkung Gorthaurs. Er hat bereits einen Buff in den letzten Updates erhalten, da ist immer noch Luft nach oben.

 [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti]   Wie bin ich denn bitte schön auf Waden gekommen :D  na aber hätte man ja ne neue easteregg fähigkeit für sauron  xD

backtotopic :
Was mir an Gorthaur allgemein missfällt ist halt, dass seine stärkste Fähigkeit eine beschworene Festung ist, die hat zwar einiges drauf, aber irgendwie zeigt das nicht wirklich die Macht von Gorthaur selbst wieder.  Von mir aus kann tol-in-gaurhoth auch ganz rausfliegen oder einfach noch weiter abgeschwächt werden, damit Gorthaur dann auch wirklich etwas mehr reinhauen darf. Wäre mein persönlicher Wunsch, aber denke da geht niemand mit ^^

An der Idee von 3.8.1 könnte man sich schon orientieren, allerdings sollte man es auch nicht übertreiben.  Die Schicksalsklinge gibt ja momentan +50% ATK und DEF, die Druckwelle macht einen recht kleinen Schaden, vorallem gegen geuppte Truppen im LG ist es doch recht wenig. Vll könnte man das hier schon etwas stappeln.
Ab lvl2 +25% ATK/DEF
Ab lvl5 mit der Druckwelle bei 33% Chance
Ab lvl7 +50ATK/DEF
Ab lvl9 mit einer verstärkten Druckwelle bei 33% Chance.

Nur mal eine Idee so in den Raum geworfen^^

Beim Flammenschlag muss ich sagen, da weiß ich nicht ob ich es gut finden soll, dass man den Strahl bewegen kann.  Aufjedenfall sollte der Schaden nen Tick erhöht werden.
Falls man den Flammenschlag wieder unbeweglich macht könnte man ihn sogar weiterstärken, sodass er bei einem guten Einsatz doch ein paar Einheiten mal killt oder stark verletzt.


Ja und zu tol-in-gaurhoth:  ich bin allgemein kein Fan von so extrem starken Festungen, meist zieht es Spiele in die Länge und es fördert das camping, allerdings kann man diese Festung auch direkt vor der Gegner-Base beschwören und ist durch ihr recht hohes Leben (6000 wie auch die anderen Festungen(Dol Amroth,Dol Guldur etc.)+ Blitzen und Vergiften eigentlich nur durch Belagerungswaffen wirklich Herr zu werden.

So das sind mal ein paar Gedanken die mir morgens um 4 Uhr durch den Kopf gehen :D
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Urukking am 30. Aug 2015, 03:46
Ich hab jetzt nicht alle 11 Seiten komplett durchgelesen, nur so am Rand xD
Meiner Meinung nach ist der Skill MvZ ganz gut platziert, evtl. können man die nötigen Skillpunkte reduzieren, muss aber nich sein. Was wirklich nötig ist, ist ein weiterer Buff von Gorthaur, speziell auf für seinen Fähigkeiten. Das Gesamtpaket Gorthaur ist nämlich wirklich noch nicht einen 10er Spell wert. Klar, mann bekommt sehr viel und der Held ist sehr viellseitig einsetzbar, aber dafür muss man auch viel am Held Sauron vorgearbeitet haben, damit man diesen Wert bekommt. Da haben es andere Fraktion definitv leichter, die müssen nur geziehlt auf ihren Spell hinarbeiten und habn gleich das komplett Paket (Armee, usw. ), währen Sauron/Gorthaur erst gelevelt sein muss.

Was Grond angeht, gehör ich zu den Spielern die ihn nicht benutzen. Schade, ich mag die Wolframme eig.  :( Aber sie ist halt atm fast komplett nutzlos. Er ist leicht konterbar, ist trotz hohem Leben schnell kamput weil er gefokust wird und einfach der Horror was das Handling betrifft. Der Speed is ok, n wenig schneller wär nice, aber das Monövrieren ist echt übel. Grond kommt ja kaum um Kurven, ohne alle 2 sec n stopp zum Drehen einzulegen. Außerdem kann er keine Festungsmauern angreifen, wie die anderen schon erwähnt haben.
Ich wüsste trotzdem aber keinen würdigen Ersatz für Grond, ihr etwa?
Ich kann mir als Lösung atm nur vorstellen das Grond a) z.B. n 6-7er Spell wird und so schneller zum Einsatz kommt oder b) so angepasst wird damit er der Hammer wird, den man von nem 10er Spell erwartet.

Grüße, Urukking
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 30. Aug 2015, 04:02
Zur MvZ sag ich mal weiterhin nichts, aber zu Grond, meinem Sorgenkind. xD

Ich bin ziemlich fest davon überzeugt, den benutzt derzeit wirklich keiner. Höchstens in Funmatches, wenn alles andere gekauft wurde.
Ihn etwas zäher zu machen, sei es rein über Leben oder auch über die Rüstungswerte, fände ich nicht schlecht. Die Schnelligkeit finde ich auch OK, er ist ja nicht gerade leicht. ;)
Bessere Manövrierbarkeit finde ich immer noch eine eher schlechte Idee. Begründung ist ziemlich einfach: Grond könnte sich eigentlich gar nicht drehen. xD
Die Räder sind alle Fest und nicht nur in der Mod, auch im Film! Außerdem eben auch dort wieder die Größe und wenn er verbessert wird, braucht er noch ne Schwachstelle.
Was die Idee des 6er angeht, könnte man das machen, aber zunächst würde es Grond nicht gerecht, weiter müsste einer der momentanen 6er weg (wo ja die Haradrim vorgeschlagen wurden, aber als permanenter Spell etwas suboptimal bei 1800 CP) und selbst so würde man ihn kaum benutzen, da wie du gesagt hast, Mauern nicht angegriffen werden können. Gegen Vorposten lohnt er sich kaum, höchstens bei Thal/Seestadt oder Mordors Festungen, aber da sind normale Rammen genauso effektiv.
Ich fände weiterhin einen geringen AoE-Damage am besten, natürlich auch mit möglicher Zerstörung der Mauern und etwas mehr Angriff schadet Grond selbst ebenfalls nicht, höchstens dem Gegner. xD
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Nazgûl am 30. Aug 2015, 15:35
Also ich kann Caun da nur zustimmen.
Mir gefällt tol-in-gaurhoth auch nicht. Sie bereichert das Spiel nicht wirklich, das Design ist nicht wirklich ansprechend und man kann mit ihr ein feindliches Lager komplett unbrauchbar machen.
Mir würde ein neuer Massenvernichter 10er deutlich besser gefallen. Man würde mehr skill benötigen um die Fähigkeit richtig einzusetzen. Denn einfach eine Festung zu beschwören und sie von selbst Arbeiten zu lassen ist nicht gerade schwer.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 30. Aug 2015, 19:47
Also ich mag Tol-in-Gaurhoth eigentlich, nur dieses Design sollte wieder zum genialen 3.8 zurückkehren. Wenn ich diesen EA-**** sehen möchte, spiele ich das Hauptspiel.
Allerdings in ihrer Funktion an sich ist sie wirklich etwas langweilig. Andere Zehnerfestungen sind auch nicht unbedingt immer sehr innovativ (Die Zwergenzehner aus´m Spellbook ist ja wirklich nur zum dichtmachen eines Geländes und die Kaserne von Erebor-Dain zeichnet ebenso nur aus, dass sie eben ALLE Zwerge rekrutieren kann).
Trotzdem gefällt mir die Idee, diese Festung wieder auferstehen zu lassen. Nur sollte man wohl mal ihr Aufgabengebiet überdenken.
Die Werwölfe und Fledermäuse halte ich imo für ziemlich nutzlos, da ich die Effektivität von Fledermäusen noch immer nicht sehe und Werwölfe einfach zu teuer sind, zu lange für ne Ausbildung benötigen und dann ehrlich gesagt nicht stark genug sind.
Einzig die Blitze sind gut, da diese eine gesamte Festung über ein ganzes Endgame nutzlos machen können.
Das ist nicht sehr atmosphärisch und wird einer solch, eigentlich coolen Idee, auch nicht gerecht. Nazgúls Vorschlag mit einem weiteren Massenvernichter kann ich da nicht unterstützen, einerseits wenn Gorthaur gestärkt wird, hat er bereits ein-zwei Massenvernichter (Schwert und Feuersäule + Verwandlungskünste) und andererseits wirkt das auch etwas langweilig. Der HK hat einen Massenvernichter, Mollok hat einen, der dunkle Marschall hat einen und so weiter.

Was ich glaube, was der Festung gut tun würde, wäre eine radikale Neubesetzung.
Einerseits sollten die Blitze noch weiter geschwächt werden, etwa so dass sie alleine keinen halbwegs ernst gemeinten Angriff beenden können (so wie die anderen Festungen), dafür sollten dann mehrere Einheiten aus dem ersten Zeitalter gerufen werden können.
Werwölfe haben wir ja bereits, diese sollte man etwas verbilligen und viel schneller ausbilden lassen. Die Fledermäuse würde ich als so etwas wie dauerhafte Crebain ausbilden, aller höchstens wohl 3 Stück und ihnen eine Lebensentsaugung geben, also so wie Gorthaur sie verwandelt hat.
Zuletzt könnte man noch einen "Super-Spell" für die Feste einrichten, womit ein Balrog kurzzeitig gerufen wird. Dieser sollte nur etwa halb so lang auf dem Feld sein wie der der Nebelberge, eher weniger, und seine Angriffe wirklich nur ein einziges Mal einsetzen können. Also eine abgeschwächte Form bilden.
Ich denke, damit könnte Tol-in-Gaurhoth dann keine Festungen mehr blockieren und würde ebenfalls eine eigene Identität erlangen.
Ich würde mich über Feedback zumindest freuen, ob ihr euch so etwas vorstellen könntet. :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Melkor Bauglir am 30. Aug 2015, 22:21
Vermutlich eine sehr ausgefallene Herangehensweise und ob so etwas je umgesetzt wird, steht sicherlich auch noch in den Sternen, aber andererseits ist es vermutlich die einzige Möglichkeit, wie wir in nächster Zeit jemals Einheiten aus alten Zeiten sehen werden. Also mir würde CynasFans Vorschlag schon gefallen, auch wenn ich den Balrog möglicherweise durch etwas anderes ersetzen würde. (Nicht, weil er nicht ins erste Zeitalter passt, sondern weil in Tol-in-Gaurhoth keine Balrogs stationiert waren. Dann eher etwas wie Draugluin -Carcharoth ist definitiv viel zu überzogen ;)).
Tol-in-Gaurhoth als Zugang zu einer Minifaction wäre schon einigermaßen lustig, außerdem existieren ja viele Einheiten im Code schon. (Viele ewig alte Angmar-Einheiten oder bei Mordor selbst könnte man hierfür z.B. verwenden.)

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Leviathan am 31. Aug 2015, 11:48
Interessante Idee, Cyna. Aber grundsätzlich sollte dann die Festung nur auf Siedlungsplätzen beschwörbar sein (alternativ: Fähigkeit ermöglicht den einmaligen Bau der Festung auf einen Siedlungsplatz), damit die Festung nicht direkt vor der feindlichen lagern kann.
Das mit dem Balrog sehe ich aber äußert kritisch. Damit wäre MdvZ zunächst der stärkste 10er Spell im Spiel (eine Mischung aus allem das es gibt (Balrog, Festung rufen, Helden stärken, ...)), und wenn man dem Spell so viel Vorteile zuschreibt, dann wird Grond keinerlei Konkurrenz zu diesem darstellen. Der Balrog muss definitiv raus^^
 Ich finde diesen Ansatz von Melkor aber auch sehr interessant:
Zitat
Tol-in-Gaurhoth als Zugang zu einer Minifaction
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Seuchenherd am 31. Aug 2015, 11:58
@Leviathan

Tol in Gauroth könnte ja die einzige Festung mit Mauern bei Mordor werden. Zudem könnte der Siedlungsplatz mit einzigartigen Gebäuden versehen werden wie "Orkzucht", in der Orks verbessert werden können, oder eine Wehrwolfsgrube oder ein Fledermausnest.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Mornen am 31. Aug 2015, 12:09
Wenn es nicht zu weit abschweift:
Ich hatte auch mal einen Vorschlag für eine Veränderung von Tol-in-Gauroth gemacht, eventuell kann man daraus was entnehmen! ;)
Ansonsten könnte man ja vielleicht die Werwolfsgrube als Voraussetzung für die Verwandlung von Geister der Schattenwelt in Werwölfe machen! :)
Dann hätte man eine zweite Option neben den Morgulschatten, man würde die Werwölfe vielleicht öfters sehen und es passt auch feelingmäßig! (Werwölfe waren ja Seelen in Körper)
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 31. Aug 2015, 12:55
Aber grundsätzlich sollte dann die Festung nur auf Siedlungsplätzen beschwörbar sein (alternativ: Fähigkeit ermöglicht den einmaligen Bau der Festung auf einen Siedlungsplatz), damit die Festung nicht direkt vor der feindlichen lagern kann.
Also von einer Beschwörung nur auf Siedlungsplätzen halte ich nichts.
Wenn Sauron überhaupt das Zehnte Level erreicht, was nicht selbstverständlich ist, auch bei größeren Spielen, dann sollte Tol-in-Gaurhoth auch überall beschwören können! Dain´s Zitadelle und die Zwergenfestung haben ja auch keine solchen Bedingungen.
Wo ich aber ebenfalls noch mitgehe, wäre die Festung einfach in einem sehr großen Umkreis von gegnerischen Gebäuden nicht spawnbar zu machen.
Wäre wohl noch am einfachsten, würde keine Probleme mit vollen Siedlungsplätzen schaffen und vor allem, es ist möglich!
Das mit dem Balrog sehe ich aber äußert kritisch. Damit wäre MdvZ zunächst der stärkste 10er Spell im Spiel (eine Mischung aus allem das es gibt (Balrog, Festung rufen, Helden stärken, ...)), und wenn man dem Spell so viel Vorteile zuschreibt, dann wird Grond keinerlei Konkurrenz zu diesem darstellen. Der Balrog muss definitiv raus^^
Der Balrog ist nur drin, weil sich den ja bereits so viele gewünscht haben. xD
So ganz zufrieden war ich mit dieser Einbindung selber nicht, aber ich wollte etwas mehr darin aufnehmen, als nur Fledermäuse und Werwölfe.
Zu stark gegenüber Grond wird MvZ wohl immer sein. Grond hat einfach das Grundproblem, dass er sehr spezialisiert ist, als Belagerungswaffe. Gorthaur kann sich halt verwandeln und ist Massenvernichter, Gebäudesummoner, Unterstützer etc.
Trotzdem sollte man aber nicht vergessen, Für die Festung muss Gorthaur zunächst Stufe 10 erreichen, wohingegen Grond nicht für irgendwas leveln muss. Was ihm imo aber auch nicht weiter hilft. xD

Zum Teil der Minifaction und der Festung mit Mauern:
An eine Art Minifaction dachte ich ebenfalls, aber Mauern halte ich für Tol-in-Gaurhoth für redundant und unpassend!
Die Festung würde mit richtigen Mauern viel zu groß werden und generell sollte sie keine Konkurrenz zu einer Festung auch nur im entferntesten aufbauen! Ansonsten wäre ich nur für Festungen, wenn dabei auch endlich wieder das 3.8 Modell zurückkommt! Ich finde das Modell einfach 1.000.000 Mal besser als das von EA und da gibt´s nur Mauern um einen LAVAGRABEN! (**)

Zuletzt sei noch gesagt, dass ich Upgrades in der Feste, die über´s Orkverbilligen hinausgehen (was mit dem Sklavenfarmsystem auch nicht mehr passend ist) sehr zugeneigt wäre, aber die Festung sollte auch immer irgendwelche eigenen Truppen bieten können um ihre Identität nicht zu verlieren!

Entschuldigt, dass es so lange wurde, wollte nur auf alles mit einer guten Begründung eingehen. ;)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Urukking am 31. Aug 2015, 13:21
Also zu Grond muss dann quasi nichts mehr gesagt werden weil wir uns einig sind, dass er beschi... äh schlecht ist  xD

Die Idee einer verbesserten Festung gefällt mir! Dem Massenvernicht bin ich zwar nicht abgeneigt, aber die Festung macht mehr sinn, weil wenn Gorthaur ein extremer Massenvernichter wäre, ist die Steigerung zu Ring-Sauron nicht mehr so groß wie vorher.
Den Teil mir der Minifraktion unterstütze ich, wenn die Einheiten durchdacht sind was Kosten, Rekrutierzeit angeht und auch entsprechend stark sind, weil der Aufwand für die Festung ja sehr groß ist. Die Angriffe der Festung selbst könnte man abschwächen, ich wäre aber schon dafür dass sie  Bauplätze für Befestigungsmaßnahmen wie Türme etc. oder ähnliches erhält. Klar, sie soll kein richtiges Lager ersetzten, aber sie sollte schon besser sein also einen Vorpostenfestung (Grund: nochmal der Aufwand und ihre Stellung). Das Prinzip von Mauern würde mir auch gefallen statt der Bauplätze, aber ich denke dass sie dann tatsächlich zu groß werden würde, außer man passt die Größe entsprechend an. Ein Problem sehe ich aber da grundsätzlich eig nicht, da Mordor keine Fraktion ist, die keine Mauern benutzt und gerade eine Festung aus dem 1. Zeitalter würde bei Mordor doch wohl Mauern besitzen. (mir ist klar dass es eig eine Insel ist, aber Thema wurde ja schon durchgekaut^^)
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: MCCL am 31. Aug 2015, 16:44
Zitat
Die Idee einer verbesserten Festung gefällt mir!
Mir auch.

Zitat
ich wäre aber schon dafür dass sie  Bauplätze für Befestigungsmaßnahmen wie Türme etc. oder ähnliches erhält. Klar, sie soll kein richtiges Lager ersetzten

Aber vllt. könnte man das genauso machen, dass ein Lager ersetzt wird.
Was haltet ihr denn davon wenn Tol in Gauroth ein passiver Spell Gorthaurs ist, welcher es erlaubt Tol in Gauroth auf einem Vorpostenplatz zu errichten, dann nicht mehr unbedingt als aber mit zusätzlichen Ressourcen kosten?

Eine neue Minifraktion freizuschalten fände ich auch gut, noch ein paar Einheiten mehr für Mordor xD
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 31. Aug 2015, 17:01
Aber vllt. könnte man das genauso machen, dass ein Lager ersetzt wird.
Was haltet ihr denn davon wenn Tol in Gauroth ein passiver Spell Gorthaurs ist, welcher es erlaubt Tol in Gauroth auf einem Vorpostenplatz zu errichten, dann nicht mehr unbedingt als aber mit zusätzlichen Ressourcen kosten?
Solche und ähnliche Konzepte (Tol-in-Gaurhoth auf Siedlungen) lehne ich grundsätzlich ab!
Wann bekommt man Gorthaur denn bitte auf´s zehnte Level?
Im späten LG! Da sind solche Posten eigentlich schon immer voll und gerade Tol-in-Gaurhoth auf Vorposten zu beschwören wäre keine gute Idee. Besonders nicht durch eine passive Fähigkeit.
Tol-in-Gaurhoth ist einmalig und sollte es auch bleiben. Außerdem würde sie so gegen jegliche andere Gebäude konkurrieren und auf Siedlungen ist sie viel zu stark und VPs gibt es zu wenige für Mordor. Mordor muss sch schon zwischen zwei sehr guten Festungen auf dem VP entscheiden, käme jetzt noch eine dritte Wahlmöglichkeit hinzu, wäre es einfach zu viel und Tol-in-Gaurhoth sollte mMn nicht direkt die Kraft besitzen Minas Morgul/Dol Guldur samt ihren Helden auszustechen.

Als Minifaction, die etwas 1. Zeitalter-Feeling in den Ringkrieg und Unterstützung für wasauchimmer (xD) bringt, ist Tol-in.Gaurhoth wirklich super. As komplett eigenständige Festung, die mit den neuen Machtzentren Mordors konkurrieren kann, wäre sie aber fehl am Platz.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Urukking am 31. Aug 2015, 18:31
Zitat
Als Minifaction, die etwas 1. Zeitalter-Feeling in den Ringkrieg und Unterstützung für wasauchimmer (xD) bringt, ist Tol-in.Gaurhoth wirklich super. As komplett eigenständige Festung, die mit den neuen Machtzentren Mordors konkurrieren kann, wäre sie aber fehl am Platz.

100% Zustimmung. Kein Bauplatz pls. Aus den selben Gründen. Wenn ich n Vorposten kriege, bau ich sofort die Morgul Festung wenn ich die Kohle hab. Und selbst wenn ich die Option einer 3. Festung hätte, würde ich, wenn ich die Morgul Festung schon habe, eher die Dol Guldur Fraktion auf Feld holen; 1. wegen der Vollständigkeit der 3 Domänen Saurons  8-| xD und 2. weil Dol Guldur Orks perversen Schaden machen können. Da müsste Tol in Gauroth schon viel zu bieten haben um Dol Guldur von meinem persönlichen Platz 2 zu verdrängen, und das hat sie atm nicht, sorry  xD
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Aug 2015, 19:55
Laut euren Anmerkungen werden auf dem Vorposten primär Minas Morgul und/oder Dol Guldur gebaut. Nutzt eigentlich jemand den normalen Mordorvorposten mit seinen schönen Gebäuden?

Zitat
Wann bekommt man Gorthaur denn bitte auf´s zehnte Level?
Im späten LG! Da sind solche Posten eigentlich schon immer voll und gerade Tol-in-Gaurhoth auf Vorposten zu beschwören wäre keine gute Idee. Besonders nicht durch eine passive Fähigkeit.
Daraus schlussfolgernd wird Tol-in-Gaurhoth nur in Fun-Spielen benutzt, wodurch Erweiterung und Ausbau der Festung eher in Frage gestellt wird (Kosten-Nutzen). Durch das Abstand gewinnen zu feindlichen Gebäuden könnte es auf einigen Maps dazu kommen, dass TiG an nur wenigen Positionen beschwörbar ist. Ich bin schon der Meinung, dass die Festung durchaus auf einem Siedlungsplatz oder einem Vorpostenplatz landen muss. Dazu die ganz einfache Gegenbegrüdungen: welcher der anderen frei beschwörbaren Gebäude hat ein solch enormes Zerstörungspotenzial? Auch finde ich eine Konkurrenz zu MM oder DG nicht verkehrt, wenn die Festung weiter konzeptionell ausgebaut werden soll... Edain 4.0 wollte immer auf Entscheidungen für oder gegen etwas setzen und das Spielverhalten "ich kann alles haben" reduzieren...

Fazit: MdvZ mit einem Boost für Gorthaur und es passt, ggf. eine strukturierte Anpassung von TiG und alles ist perfekt; ggf. noch eine leichte Stärkung von Gorthaur+Verwandlungen... (man bedenke, dass Gorthaur der vielfältigste Held der Mod ist mit massig Fähigkeiten und Verwandlungen... sollte als 10er reichen...). TiG gehört ins erste ZA und muss nicht zwingend in der Edain-Mod auftauchen, höchstens ein Bezug in Form einer Fähigkeit könnte bei Gorthaur erscheinen "Fähigkeit aktiveren und alle Geister der Schattenwelt werden in den nächsten 30 Sekunden zu Werwölfen statt zu Morgulschatten).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 31. Aug 2015, 20:31
Laut euren Anmerkungen werden auf dem Vorposten primär Minas Morgul und/oder Dol Guldur gebaut. Nutzt eigentlich jemand den normalen Mordorvorposten mit seinen schönen Gebäuden?
Zumeist nicht, einfach weil man die stärkeren Orks für das LG benötigt.
Den nötigen Spam bekommt man ja zumeist auch in der ersten eigenen Festung hin.
Durch das Abstand gewinnen zu feindlichen Gebäuden könnte es auf einigen Maps dazu kommen, dass TiG an nur wenigen Positionen beschwörbar ist.
Da frag mal die Zwergenfeste aus dem Spellbook :D
Die ist auf manchen Karten wie Umbar überhaupt nicht zu beschwören, auf vielen anderen nur an sehr wenigen Plätzen. Auf Umbar aber ist nirgends genug Platz, was sie da etwa total sinnlos macht. [uglybunti]
Dazu die ganz einfache Gegenbegrüdungen: welcher der anderen frei beschwörbaren Gebäude hat ein solch enormes Zerstörungspotenzial?
Die Zwergenzitadelle.^^
Das Katapult vor ne gegnerische Festung, zwei Türme und ein weiteres Katapult anbauen und TiG kann zu Hause bleiben. Die Zwergenfestung schafft es nämlich, eine gegnerische Festung zu zerstören, TiG kann sie "nur" lahmlegen.
Der Vorteil von TiG ist halt imo einfach, sie ist zumeist einfacher vor ne Festung zu platzieren, aber das wars dann auch schon.

Entschuldigung wenn sich das hier liest, als ob ich mich über dich lustig machen wollen würde, das möchte ich nicht. Jedoch darf man eben nicht vergessen, dass TiG in der Zwergenzitadelle ein gewisses Pendant hat, bei dem es weniger Probleme zu geben scheint (teils vielleicht weil das Erdebeben auch etwas nützlicher ist, dank der schlechten Positionierung der Feste) und dies sollte man immer zumindest im Hinterkopf behalten.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Leviathan am 31. Aug 2015, 21:18
Zitat
Die Zwergenfestung schafft es nämlich, eine gegnerische Festung zu zerstören, TiG kann sie "nur" lahmlegen.
Der Vorteil von TiG ist halt imo einfach, sie ist zumeist einfacher vor ne Festung zu platzieren, aber das wars dann auch schon.
Das ist auch gut so und soll so bleiben. MdVZ besteht nicht nur aus TiG. MdvZ beinhaltet einen starken Helden, der vier Gestalten hat, alle samt voll mit Fähigkeiten. Die anderen Völker stehen da ein bisschen lahm dar, wenn in einem Spell alle Vorteile die es gibt intigriert sind. Außerdem ist TiG nur ein kleiner Teil von Mordors 10er, bei den Zwergen der ganze 10er.
TiG sollte bei weitem schlechter als die Zitadelle der Zwerge sein.
Ich wäre dafür Gorthaur einfach eine Massenvernichter/Schadensspell mit einer schönen FX zu geben. TiG kann im Zweifel zum Ringsauron geschoben werden. Gorthaur hat bereits extrem viele Fähigkeiten und Vorteile, das er jetzt auch noch mehrere 10er gleichzeitig verkörpern soll halte ich für arg unfair. Außerdem kann Grond bzw. der alternative 10er dann ganz gestrichen werden. Wer hohlt sich bitte Grond, wenn er mit Gorthaur, gemäß Vorschlägen, sogar eine erstes Zeitalter-Fraktion hohlen kann?
Keiner. Wenn TiG bleiben soll, dann sollte es definitiv aber nicht mehr frei beschwörbar sein entweder nur auf VPs oder Siedlungen. Das man auf DG oder MM verzichten muss mag sein, aber Edain ist ein Strategie-Spiel. Da geht es darum für einen Vorteil Nachteile im Kauf zu nehmen. Es gibt sogar Situation, in denen TiG (FdI), ein idealer Grenzposten ist. Und es gibt Situation in denen er einfach nur einen VP schluckt und gar nichts bringt. Ein Spell, besonders bei so vielen, muss nicht in jeder Situation gut sein. WdM ist ja auch nicht immer gut. Wenn Gandalf gegen einen Helden kämpft z.b.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Urukking am 31. Aug 2015, 23:44
Zitat
Das ist auch gut so und soll so bleiben. MdVZ besteht nicht nur aus TiG. MdvZ beinhaltet einen starken Helden, der vier Gestalten hat, alle samt voll mit Fähigkeiten. Die anderen Völker stehen da ein bisschen lahm dar, wenn in einem Spell alle Vorteile die es gibt intigriert sind. Außerdem ist TiG nur ein kleiner Teil von Mordors 10er, bei den Zwergen der ganze 10er.
TiG sollte bei weitem schlechter als die Zitadelle der Zwerge sein.
Da hast du schlicht recht. Das wurde in den Diskussionen außer acht gelassen. Gut, dass du es wähnt hast.
Zitat
Ich wäre dafür Gorthaur einfach eine Massenvernichter/Schadensspell mit einer schönen FX zu geben. TiG kann im Zweifel zum Ringsauron geschoben werden. Gorthaur hat bereits extrem viele Fähigkeiten und Vorteile, das er jetzt auch noch mehrere 10er gleichzeitig verkörpern soll halte ich für arg unfair. Außerdem kann Grond bzw. der alternative 10er dann ganz gestrichen werden. Wer hohlt sich bitte Grond, wenn er mit Gorthaur, gemäß Vorschlägen, sogar eine erstes Zeitalter-Fraktion hohlen kann?
Keiner
Wie ich schon gesagt habe, wär mir ein Massenvernichter auch recht, würde ich atm auch lieber nehmen als TiG. Ich weiß nicht ob die Minifraktion trotzdem ne schlecht idee ist, da Gortaur zwar viele Gestalten hat, aber Fledermaus und Werwolf nicht wirklich der große Hit sind und die Festung deshalb ruhig gepusht werden darf. Ich hätte aber keine Problem damit TiG auf Ring-Sauron komplett abzuwälzen und Gorthaur dafür halt den Massenvernichter zu geben. Es würde schon reichen wenn man die Schicksalsklinge wieder so stark macht wie früher, oder annähernd so stark. Dann muss TiG nicht mal so arg gepusht werden, denn die wahre 10 Fähigkeit von Gorthaur wäre dann diese mächtige Schicksalsklinge.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Valarauko am 1. Sep 2015, 10:39
1. Also ich wäre auch dafür TiG auf die VPs zu legen gerade wenn man überlegt diese weiter auszubauen. Aber auch an sich sind die VPs ja an wichtigen Punkten z.B. FdI und so würde das direkt vor dem gegnerischen Tor spawnen einer Festung aus einem vergangenen Zeitalter aufhören.

2. Alternativ die Festung Ringsauron zu geben macht für mich inhaltlich noch weniger Sinn und da die meisten ja Multiplayer ohne Ring spielen wäre es auch gameplaytechnisch ungünstig.

3. Zu Kaels Frage. Ich habe den normalen Vorposten immer mal ausprobierz z.B. mit nochmal 3 Orkgruben. Aber es ist einfach nicht so effektiv wie MM oder DG. Dort hat man über den jeweiligen Held+Heldenbat die Möglichkeit Sauron um 2 Stufen leveln zu lassen. Wenn mannoch einen VP und dadurch alle 9 Nazgûl bekommt sogar nochmal ein Lvl (was bei mir immer das entscheidende von 9 auf 10 ist)

4. Jeder hat jetzt erklärt das Grond derzeit schlecht findet und er keine Konkurrenz zu MvZ darstellt. Trotzdem wird das jetzt so hingenommen und abgehakt? :D
Kann mir nochmal kurz jemand erklären was dagegen spricht Grond auf 6 zu legen und auf 10 einen Summon welcher 3-4 aufgerüstete Olifanten mit derselben Zeitspanne wie die Ents bei Rohan ruft?
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 1. Sep 2015, 10:58
Zitat
4. Jeder hat jetzt erklärt das Grond derzeit schlecht findet und er keine Konkurrenz zu MvZ darstellt. Trotzdem wird das jetzt so hingenommen und abgehakt? :D
Kann mir nochmal kurz jemand erklären was dagegen spricht Grond auf 6 zu legen und auf 10 einen Summon welcher 3-4 aufgerüstete Olifanten mit derselben Zeitspanne wie die Ents bei Rohan ruft?
Zu deiner ersten Frage:
Wenige nehmen das einfach so hin. Nicht umsonst gibt es mehrere Konzepte für einen stärkeren und auch vielseitigeren Grond. Einfach mal etwas durchlesen. ;)

Zu deiner zweiten Frage:
Weil kaum jemand einen weiteren einfachen Massenvernichter will. Die meisten möchten ihre Haradrim dauerhaft, was aber bei einem Zehner eine größere Armee und somit mehr CP erfordert, was etwas suboptimal ist. Zwar hat man im LG meist die CP genug ausgebaut, jedoch muss sich Mordor zunächst zurückdrängen lassen um genug Kommandopunkte frei zu bekommen um die Haradrim zu beschwören. Da sie dann auch noch weiterhin vom Kartenrand erscheinen sollten, würde es einfach zu große direkte Nachteile bieten, als das sie mit MvZ oder einem anderen Massenvernichter ebenbürtig wären.
Übrigens gilt ähnliches auch für einen Massenvernichter bei Gorthaur. Wenn man ihm einen geben würde, wäre es wohl der mächtigste im Spiel, abgesehen von Ringhelden. Die Begründung dafür ist sogar recht simpel, nämlich einfach wegen den Anforderungen.
Ein Zehnerspell plus ein Level 10 Held, der ziemlich langsam levelt, muss einfach viel mehr vernichten, als etwa ein Gandalf der Weiße, mit "nur" einem 3er Spell und dessen Wort der Macht ist ja imo auch nicht gerade nutzlos. Gorthaur müsste so schon eine ganze Armee alleine vernichten können, wovon das Team aber ja gerade Abstand aufzubauen versucht.
Ich hoffe damit sind diese Fragen gut beantwortet. :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Leviathan am 1. Sep 2015, 11:23
Zitat
Ein Zehnerspell plus ein Level 10 Held, der ziemlich langsam levelt, muss einfach viel mehr vernichten, als etwa ein Gandalf der Weiße, mit "nur" einem 3er Spell und dessen Wort der Macht ist ja imo auch nicht gerade nutzlos. Gorthaur müsste so schon eine ganze Armee alleine vernichten können, wovon das Team aber ja gerade Abstand aufzubauen versucht.
Falsch ;) Gorthaur hat nicht nur einen Spell im Arsenal sondern etwa 16 (oder noch mehr). Ein Wort der Macht (von der Stärke her) genügt bei weitem. Wer Gorthaur richtig einzusetzen weiß wird außerdem ganze Armeen vernichten können.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Urukking am 2. Sep 2015, 16:36
Zitat
Weil kaum jemand einen weiteren einfachen Massenvernichter will. Die meisten möchten ihre Haradrim dauerhaft, was aber bei einem Zehner eine größere Armee und somit mehr CP erfordert, was etwas suboptimal ist. Zwar hat man im LG meist die CP genug ausgebaut, jedoch muss sich Mordor zunächst zurückdrängen lassen um genug Kommandopunkte frei zu bekommen um die Haradrim zu beschwören. Da sie dann auch noch weiterhin vom Kartenrand erscheinen sollten, würde es einfach zu große direkte Nachteile bieten, als das sie mit MvZ oder einem anderen Massenvernichter ebenbürtig wären.

Ich fürchte, dass ich widersprechen muss. 1. Habe ich nichts gegen so eine Fähigkeit. Grund: 2. Mordor verlässt sich sehr auf die Verstärkungen seiner Domänen, das macht Mordor aus. DG und MM sind per Festung auf die Karte zu holen, Cirith Ungol sogar ohne Vorposten. Ruhn passt mir diesem kleinem Anteil, ich finde Harad kommt noch zu kurz, vorallem weil die berühmten Haradrim Bogenschützen atm gar nicht mehr enthalten sind. Mein Vorschlag: der 6er (oder warens 7?) Spell "Verstärkung aus Harad" bringt keine Olifanten, sondern 3-4 Trupps von Haradrim Reitern, sozusagen als Vorhut der Hauptarmee aus Harad. Diese können als Kavallerie dann vom Kartenrand schnell vor Ort sein. Der 10er Spell könnte dann eine Art "Streitkräfte des Ostens" sein, mit der man die Hauptarmee aus Harad auf die Karte holt (2 Olifanten + 2-3 Bogenschützen? kann ja noch balanced werden).
Was spricht dafür: Beim Angriff auf Minas Tirith war Harad auch nicht von Anfang an auf der "Map" vertreten. Erst als Rohan zur Stelle war und die Orkarmee teilweiße komplett zerschlagen war, kam Harad auf den Plan und die Schlacht ging weiter. Dieses Konzept würde genau diesen Wellenangriff wiedergeben. Das Problem der CP sehe ich dabei nicht so eng, da genau das ja der Fall war: also die Hauptarmee zugrunde ging (CP in den Keller gehen), kommt eine neue Armee (CP bieten jetzt wieder genug platz). So werden die Angriffe Mordors sehr viel länger, was das Blatt wenden kann und vom Feeling her sehr nah an den Film ran kommt, finde ich. Egal wie viel Orks man killt, Mordors Streitkräfte sind unerschöpfllich, es kommt immer wieder eine neue Armee welche die letzte ersetzt und weiterkämpf.

Zitat Hexenkönig "Entsendet alle Truppen! Lasst den Sturm nicht enden, bis die Stadt erobert ist!"

Was meint ihr? Grüße Urukking

EDIT
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 2. Sep 2015, 16:58
Um es kurz zu machen, beziehe ich mich mal nur auf zwei Sätze:
Zitat
Ich fürchte, dass ich widersprechen muss. 1. Habe ich nichts gegen so eine Fähigkeit.
Da bitte einfach genau lesen:
Zitat
Weil kaum jemand...
Da bedeutet nicht, dass niemand eine derartige Fähigkeit möchte, sondern eher wenige, nach der Resonanz. Der Satz ist damit völlig legitim und du könntest mir höchstens widersprechen, wenn du eine größere Gruppe an Usern wärst, aber wir haben was das angeht nur einen User der das sein kann: Skeeverboy mit seiner Armee aus Skeevern. xD

Zitat
Das Problem der CP sehe ich dabei nicht so eng, da genau das ja der Fall war: also die Hauptarmee zugrunde ging (CP in den Keller gehen), kommt eine neue Armee (CP bieten jetzt wieder genug platz). So werden die Angriffe Mordors sehr viel länger, was das Blatt wenden kann und vom Feeling her sehr nah an den Film ran kommt, finde ich.
Realistisch nach den Filmen wäre dies auf jeden Fall. Muss ich dir recht geben, aber nehmen wir mal Furten des Isen als Map und Mordor wird in der Mitte zurückgedrängt, die CP werden frei und du holst dir diese kostenlose CP Armee aus Harad/Rhun/Umbar oder woher auch immer.
Im Film hatte Mordor da den Vorteil, es musste sich um keine Gebäude sorgen und konnte eigentlich so lange angreifen, wie der Nachschub nicht abriss, des weiteren konnte Rohan sich auch nicht sofort um die Reste der Orkarmee kümmern, sondern musste sich neu formieren. Das alles schaffte Mordors Truppen im Film Zeit sich für die Schlacht zu formieren.
In Edain besteht folgendes Problem: Wenn deine Einheiten dezimiert und geschlagen sind, greift der Gegner deine Gebäude, ergo deinen Nachschub an und dieser wird zerstört während die große Harad-Armee am Kartenrand erscheint und dann erst kann sie zum Feind gelangen um gegen ihn zu kämpfen. Auf FdI dürfte das etwa so 20 Sekunden dauern bis es zu einem weiteren Kampf kommt.
Im MP macht dir in der Zeit jeder halbwegs gute Spieler all deine Gebäude kaputt, die sich an dieser Bresche befinden, außerdem muss Mordor auch noch seinen Spam unterbrechen, weil sonst nicht genug CP generiert werden, außer der Gegner ist so stark, dass auch eine kostenlose Armee da auch nix mehr bewirken kann.

Daher, Filmisch wirklich brillant, aber für Edain dürfte das ziemlich sehr untauglich sein, sorry.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Urukking am 2. Sep 2015, 17:21
Mein Widerspruch bezog sich auch mehr auf die Haradrim, mit 1. wollte ich nur auch meine Meinung zu ausdruck bringen  xD
Ich finde es kommt darauf an. Wenn man als Mordor Player n bisschen aufpasst, dann sieht man wenn man verliert und kann auch entsprechen früh, sobald es die CP hergeben, die Haradarmee aufs Feld rufen. Entgegen zum Film, muss ihm Game ja nicht die komplette Armee schon tot sein bis die Verstärkung rufbar ist. Timing ist da wichtig, was den Skill n wenig anspruchsvoller macht. Wenns wirklich so schnell gehen muss, sollte es zumindest machbar sein, dass die Verstärkung vor Ort ist, bevor der Gegner komplett durchgebrochen ist. Die so gewonnene Zeit kann dann genutzt werden, um eine neue Armee zu bauen. Dieser 10er Spell kommt eh erst im LG, oder frühestens im MG wenn man sich darauf konzentriert; soll heißen zu den Zeitpunkt hat man als Spieler schon genug CP-Puffer, um eine solche Aktion umzusetzen. Natürlich hängt das auch wieder von der Map ab, aber ein ähnlich Problem haben die anderne Fraktion auf andern Maps auch^^

Ich sehe das Problem, ich bin mir nur nicht sicher, ob die Sache wirklich so aussichtslos ist. Im LG sollte sich genug Zeit über die CP rausschlagen lassen, sodass die Verstärkung da ist bevor der letzte Ork gekillt wurde. Ein Problem wirds da eher im MG geben, aber da sind die Armeen noch nicht so groß. Und wenn man da schon diesen 10 Spell hat, muss man sich komplett auf dies Spellpfad konzentrieren, was heißt das man MvZ komplett ignoriert hat (nicht empfehlenswert). Aber wollen wir das nicht gerade? Ne gute Konkurrenz zu MvZ, sodass sich strategisch ne Allternative auftut? Der Harad Spell könnte durchaus gefährlich werden im MG, da er den Gegener überfordern kann, was genau Mordors Stil ist.

Letztlich ist es eine Idee, oder ein Anstoß, da ich eine Haradarmee besser finde als Grond. Im Film kam Grond auch vor Harad, das würde also so passen^^ Mal sehen wies kommt. Gruß Urukking
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 2. Sep 2015, 17:37
Da hast du mich mit der Mordor-Armee missverstanden.
Mordors Stärke ist Spam, wenn dieser aber unterbrochen wird, haben die Armeen ein Problem und die Harad-Armee fordert halt, dass sich Mordor in diese schwächere Position begibt.
Auch wenn viele meckern, 4. wäre eine langsame Version (was sie auch ist xD), so reichen 20 Sekunden immer noch um jede kleinere Mordorarmee vom Feld zu wischen und dann Siedlungen und Vorpostenfestungen zu zerstören, bevor die Haradrim wirklich eingreifen können.
Die Armee ist eine coole Idee, müsste aber um wirklich eine Alternative zu bringen, den Gegner dazu zwingen, quasi 20 Sekunden nicht anzugreifen. Das macht keiner. :D
Ansonsten wäre halt eine temporäre Armee ja ein Vorschlag der kam, aber dagegen sträube ich mich ja ebenfalls. xD
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Skeeverboy am 2. Sep 2015, 18:54
Zitat
Mordors Stärke ist Spam
Nein. Mordors Stärke besteht darin, den Feind mit möglichst vielen verschiedenen Arten von Einheiten anzugreifen welche jeweils in anderen Situationen stärker sind.
Zitat
Auch wenn viele meckern, 4. wäre eine langsame Version (was sie auch ist xD)
Ein Gefecht zwischen zwei gleich guten Spielern kann wie in 3.8.1 zwischen 10 Minuten und 60 Minuten dauern. (Auch wenn es diese Version wirklich lange dauert, da jeder unendlich viele Ressourcen bekommt)
Zitat
Im MP macht dir in der Zeit jeder halbwegs gute Spieler all deine Gebäude kaputt, die sich an dieser Bresche befinden, außerdem muss Mordor auch noch seinen Spam unterbrechen, weil sonst nicht genug CP generiert werden, außer der Gegner ist so stark, dass auch eine kostenlose Armee da auch nix mehr bewirken kann.
Mordor muss seinen Spamm nicht unterbrechen. Eine Mordor Armee kann innerhalb von 10 Sekunden um 1000 cp schrumpfen. Verliert Mordor an einer bestimmten Position merkt es das am besten an den sinkenden gesammt CP. Mordor kann sich keine Einheiten herzaubern, diese brauchen lange mit der Ausbildung. Und sollte Mordor großen Verlust erleiden, dann ist dieser Spell eine perfekte Möglichkeit schnell wieder eine starke Armee aufzubauen. Die zerstörten Siedlungen kann es leicht wieder zurück erobern. Außerdem hat der Gegner in der Schlacht davor ebenfalls große Verluste gemacht, weshalb Mordor durch die Haradrim einen großen permanenten Vorteil hat.
Das Edain Team arbeitet ja momentan an einer Lösung, um Belagerungen interessanter zu machen. Somit hätte Mordor eine Möglichkeit für eine spannende Schlacht zu sorgen, wo es den Gegner sogar zurückdrängen kann.
Zitat
Letztlich ist es eine Idee, oder ein Anstoß, da ich eine Haradarmee besser finde als Grond. Im Film kam Grond auch vor Harad, das würde also so passen^^
Rhun kam mit Harad und nach Grond xD
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Urukking am 2. Sep 2015, 23:20
Zunächst danke an Skeeverboy, du hast das es geschafft die Sachen, die ich mir in der Beziehung gedacht hab, auch zu Papier zu bringen  xD :D
Spaß beiseite, genau das mein ich doch mit der Idee. Das würde die Schlacht um einiges in die länge ziehen und interessanter machen, weil ne Harad Armee die delays füllen kann, die es nunmal brauch um einen neue Armee zu züchten. Und wie gesagt, ich weiß was du meinst, aber ich denkte nicht dass diese Probleme so gravierend sind, um die Idee sofort zu verwerfen.

Zitat
Rhun kam mit Harad und nach Grond xD
stimmt eig, Rhun müsste auch nach Grond kommen...wohin entwickelt sich das grad, n 6er Ruhn spell und n 3er Grond?? XDD Zugegeben, von der Geschichte her stimmts, und 6er Ruhn würde mehr als nur 2 Einheiten fordern. 2 finde ich sind einem so großen Gebiet wie Ruhn eh nicht gerecht, aber das is ne Sache des balancing. Theoretisch könnte Grond auch dann so bleiben wie er jetzt ist, klar macht er gut
Schaden, aber er bringt auch viele Schwierigkeiten mit sich...könnte man Grond vllt so "abschwächen", dass er ein 3er Spell wird?? oder verträum ich mich grade? XD

Gruß Urukking
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 3. Sep 2015, 00:05
Na gut, dann werde ich das jetzt einfach mal so stehen lassen und prophezeie als Seher, dass ich wohl keine Zehner-Spell-Harad-Armee jemals befürworten werde. Es ist einfach unpassend und langweilig, zumindest für mich. xD
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Melkor Bauglir am 3. Sep 2015, 01:19
Ich formuliere es einmal so: Grond, der Hammer der Unterwelt, die Krönung von Mordors Belagerungswaffen, wäre als 3er Spell einigermaßen deplatziert.
Ich möchte übrigens einmal anmerken, dass diese ganze Chronologie mMn völliger Blödsinn ist: Ich kann mich auch auf die Buchversion beziehen, dann kommen Rhûn und Harad zu unbestimmten Zeiten, definitiv aber vor Grond. Ich verspreche euch, man kann das hinbiegen wie man will, auch wenn ich nicht denke, dass das hier gerade das Hauptargument ist. ;)

Ich stehe einem riesigen Armeesummon übrigens mehr als ablehnend gegenüber, weder sehe ich darin einen Mehrgewinn für das Spiel, noch ist es im Entferntesten interessant. Abgesehen davon hat Mordor mit "Rufe die Horde" exakt so einen Spell: Verliert man einmal seine gesamte Streitmacht, kann man sofort eine neue ausbilden!


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Fine am 3. Sep 2015, 07:40
Ich formuliere es einmal so: Grond, der Hammer der Unterwelt, die Krönung von Mordors Belagerungswaffen, wäre als 3er Spell einigermaßen deplatziert.
Ich möchte übrigens einmal anmerken, dass diese ganze Chronologie mMn völliger Blödsinn ist: Ich kann mich auch auf die Buchversion beziehen, dann kommen Rhûn und Harad zu unbestimmten Zeiten, definitiv aber vor Grond. Ich verspreche euch, man kann das hinbiegen wie man will, auch wenn ich nicht denke, dass das hier gerade das Hauptargument ist. ;)

Ich stehe einem riesigen Armeesummon übrigens mehr als ablehnend gegenüber, weder sehe ich darin einen Mehrgewinn für das Spiel, noch ist es im Entferntesten interessant. Abgesehen davon hat Mordor mit "Rufe die Horde" exakt so einen Spell: Verliert man einmal seine gesamte Streitmacht, kann man sofort eine neue ausbilden!


Gruß
Melkor Bauglir

Das kann ich nur unterschreiben, ist genau meine Ansicht.
Einen 10er Spell mit dem einfach nur eine große Armee gerufen wird finde ich (eigentlich bei allen Fraktionen, wobei es bei Isengard noch am besten passt) eigentlich immer eher langweilig und repetitiv.

Übrigens, wenn man es genau nimmt sind im Buch die Haradrim sogar noch vor der eigentlichen Belagerung Minas Tiriths präsent. Lest mal nach wo Faramirs Pfeilwunde herkommt ;)
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Darkayah am 3. Sep 2015, 17:26
[...]dass ich wohl keine Zehner-Spell-Harad-Armee jemals befürworten werde. Es ist einfach unpassend und langweilig, zumindest für mich. xD
Gruß, CynasFan

Sehe ich auch so... Eine Armee einfach so erscheinen zu lassen ist irgendwie nichts besonderes, besonders für ein Spam-Volk wie Mordor...
& außerdem sind die Haradrim+Menschen aus Rûhn ja schon gut eingebaut..
Man kann höchstens über den Bestand der  Beschworenen diskutieren (sprich ob es z.b. Bei Harad Reiter + Mumakil bleiben sollen usw.) , aber als Zehner würde ich die nicht einsetzen.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Valarauko am 7. Sep 2015, 14:46
Und wenn man den Harad Spell zu einem Olifanten und 2 Bats Bogenschützen ändert und dafür den Cooldown wesentlich senkt? Sodass es sich trotz CP Verlusten und erscheinen vom Kartenrand wirklich mal lohnt ein kleine Harad Armee zu sammeln und dann geschlossen angreifen lässt? Dann hat man den Vorteil das Grond früher verfügbar ist, dadurch nicht so schwach wirkt und man die Haradrim entweder häufiger oder als größere Armee in der Schlacht sieht.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Aragorn II. am 7. Sep 2015, 15:34
Also ich bin mit beiden 10 eigentlich zufrieden,  Grond müsste aber meiner Meinung nach etwas gestärkt werden (mehr Rüstung,  etwas mehr schaden). Ideal wäre es auch wenn das team es schafft das Grond Mauern angreifen kann bzw in Festungen hinein kann, soweit ich mich erinnern kann wurde ja gesagt, dass das beabsichtigt ist aber aus irgendeinem Grund nicht funktioniert. Gorthaur gefällt mir persönlich auch sehr gut, er ist sicher einer ser vielseitigesten 10 Spells, eventuell könnte man über eine kleine Stärkung nachdenken, er darf aber auch nicht so imba sein wie in 3.8 :D

Ein einfacher Truppensummon fände ich persönlich zu langweilig, das die Verstärkung aus Rhun und Harad immer wieder vom Kartenrand aus erscheint finde ich (obwohl ich anfangs skeptisch war) als sehr feelingreich.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Lord of Lorien am 10. Sep 2015, 20:30
Hallo ;
Es gab ja mal den Vorschlag Grond zu stärken indem man in mit 10 Ork-Bogenschützen bemannt (falls technisch möglich).Mir kam dann eine nicht ganz Film und auch Buch getreu Idee,die ich aber trotzdem ganz interesant fand. Und zwar ,dass Grond nicht mit Bogenschützen besetzt sonder mit Brandbomben werfenden Kosaren  :D .Dies würde auf jeden Fall die Anfälligkeit gegen Nahkampf-Infanterie mindern und den Schaden gegen Gebäude erhöhen (durch die Brandbomben  xD ).
Jetzt würde mich interessieren, was ihr davon haltet. :)

Gruß Lord of Lorien
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 10. Sep 2015, 20:34
Einerseits würden damit die Korsaren wieder zu Mordor indirekt hinzukommen, andererseits wäre es mir zu Realitätsfern im Bezug auf Film und Buch. Witzig wäre es totzdem :D.

Rein voll spielerischen Aspekt eine recht nette Idee, aber warum denkst du wären Korsaren besser geeignet bzw. passender als Orks?
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Lord of Lorien am 10. Sep 2015, 20:58
@Eomer ich hatte gedacht ,da ja die Kosaren mit ihren Brandbomben den Boden entzünden und somit Grond ja auch wie gewünscht indirekt Flächen-Schaden machen würde. Außerdem würde es Grond schützen  bzw der Angreifer hätte durch das Feuer(Flächenschaden) mit großen Verlusten zu rechnen wen er mit Inf angreift . Desweitern bin ich davon ausgegangen ,dass Kosaren mit ihren Bomben wesentlich mehr Schaden gegen Gebäude machen als Bogenschützen und das  Feuer den Gebäuden über Zeit schaden macht sodass Grond schon zerstört sein kann und er immernoch Gebäude zerstört  xD.Auch würde es so etwas die Trägheit Gronds ausgleichen da die Kosaren vorallem hohen gebäude schaden machen soll =) .
Episch würde es bestimmt auch aus sehen ;ich mein Grond die mächtigste Belagerungsmaschiene Mordors umgeben von einem Inferno. (Ausglöst durch die Brandbomben  xD)
Desweiteren wäre es ,wie du richtig erkannt hast, ein (lustige) Möglichkeit Kosaren zu integrieren.
Gruß Lord of Lorein (LoL) ;) 
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Skeeverboy am 10. Sep 2015, 22:42
Also ich bin komplett gegen die Kosaren, da ich das einfach nicht passen finde.
Ich würde es aber interressant finden, wenn Grond den Boden unter dem Gebäude das er angreift in Brand stecken würde. So könnte der Gegner dort für eine kurze bis längere Zeit nichts bauen. Für irgendwas müssen diese Flammen am Wolfsschädel ja gut sein :D

Edit: Natürlich müsste Grond dann Feuerresistenz haben.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Lord of Lorien am 11. Sep 2015, 10:11
Eigentlich müssen es keine Kosaren sein; ich fande nur den Flächenschaden der Brandbomben gut. Also von mir aus können es auch Orks sein ,die die Brandbomben werfen ;) :D ; ich dachte halt nur ,dass die Modelle für die Kosaren schon vorhanden sind.

Grond den Boden unter dem Gebäude das er angreift in Brand stecken würde. So könnte der Gegner dort für eine kurze bis längere Zeit nichts bauen. Für irgendwas müssen diese Flammen am Wolfsschädel ja gut sein :D

Das wäre natürlich auch eine Möglichkeit ; man könnte sogar sagen nicht nur unter dem Gebäude sondern auch in kleinem Bereich dahinter bzw. außenrum. xD

Natürlich müsste Grond dann Feuerresistenz haben.
Hatte ich ganz vergessen :P xD ; (aber er darf dann nicht gegen Feuerpfeile resistent sein ;was mMn der Haupt-Konter sein sollte)  ;)
Evtl. könnte man ihm auch so ne Fähigkeit wie sie die Feuerdrachen haben geben; halt nur Kegelförmig in einem kleinen Bereich vor ihm aber mit erhöhten Feuerschaden.

Gruß Lord of Lorien
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Skeeverboy am 11. Sep 2015, 13:19
Ich bin aber im allgemeinen für eine komplette Pfeilresistenz. Er zerfällt momentan einfach wenn er eine Mordor Feuerpfeil, oder eine Zwergengeschmiedeteaxt Base angreift.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Lord of Lorien am 11. Sep 2015, 13:56
@Skeeverboy
Ich wäre gegen eine komplette Pfeilresistenz.Gegen Gebäude-Pfeil kann ihm mehr Rüstung geben aber gegen Bogenschützen soll er so bleiben wie er ist, da er sonst wenn man es so umsetzt wie ich es vorgeschlagen keinen Konter mehr hätte. Auch ohne meine Verbesserung finde , dass es schwer ist mit normaler Inf (speerträger) Grond zu zertören, da wenn sie nich grade Elite-Speerträger sind , sie einfach von Grond überrollt werden.Sodass wie gesagt auch jetzt schon die größten Konter die Bogenschützen sind.

Groß Lord of Lorien
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Skeeverboy am 11. Sep 2015, 14:22
Dann wäre Grond aber weiterhin nutzlos, da er nichtmal die Zitadelle lebendig erreicht.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 11. Sep 2015, 16:11
Also eine sehr hohe Rüstung gegen Pfeile fände ich in Ordnung und eine vollkommene Immunität gegen Gebäudepfeile auch, aber dafür sollten dann Speere (quasi eigentlich gegen die Trolle die schieben) und Katas (quasi gegen die Konstruktion) seine Konter bilden. Damit ist er teils zwar noch immer gut konterbar, aber sowohl Speere als auch Katapulte kann Mordor eigentlich auch ganz gut kontern (3-4 Trollkatas auf die Gegnerischen und die sind schnell weg).
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Sep 2015, 19:57
Ich könnte mir auch eine Fähigkeit für Grond vorstellen, bei welcher Grond zerstört wird und die auftreffenden Trümmer hohen Umgebungsschaden verursachen und ggf. Einheiten umwerfen. Das hätte den Vorteil, dass der Spieler Grond opfern kann, um noch einmal Umgebungsschaden zu verursachen. Wenn technisch möglich könnte sich der Schaden nach dem verbliebenen Leben von Grond richten; je mehr Leben desto mehr Schaden durch die Fähigkeit, sodass man sich den Einsatz überlegen müsste. Zusätzlich hat man dann einen Schadensspell bei Mordors 10er eingefügt :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 11. Sep 2015, 20:11
Auch wenn die Idee eines explodierenden Gronds etwas für sich hat und ziemlich lustig wäre (zumindest trifft es meinen Geschmack von Humor), denke ich nicht, dass wir das einführen sollten.
Zunächst wäre es schon eine Schwierigkeit zu erklären, wie Sauron an Schießpulver (o.Ä.) gekommen ist, da anscheinend nur Saruman von dessen Herstellung wusste. Weiterhin gefällt mir die Ambivalenz zu Isengart nicht direkt. Es würde zwar den Filmaspekt unterstreichen, wo Saruman ein Diener Saurons war, aber ich denke trotzdem das nur Isengardt derart fortschrittliche Waffen benutzen sollte. Mordor hat dafür etwas mehr Magie als Isengardt zu bieten.

Also kurz und knapp: Mir gefällt die Idee im Grunde, aber bei weiterem Nachdenken, insbesondere zur Identität der Völker, bin ich doch dagegen Grond explodieren zu lassen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Lord of Lorien am 11. Sep 2015, 21:05
Also eine sehr hohe Rüstung gegen Pfeile fände ich in Ordnung und eine vollkommene Immunität gegen Gebäudepfeile auchn

Hätte ich nichts dagegen. xD

Für irgendwas müssen diese Flammen am Wolfsschädel ja gut sein :D

 ;) Und wie wäre wenn Grond anstatt der Fähigkeit zu explodieren ,die Fähigkeit hätte in einem kegelförmigen Breich vor sich Feuer zu spucken. Zwar dann in einem kleinem Bereich aber hoher Schaden besonders gegen Gebäude.
Zusätzlich hat man dann einen Schadensspell bei Mordors 10er eingefügt :)

:) Was meint ihr? :o

Gruß Lord of Lorien
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 11. Sep 2015, 21:18
;) Und wie wäre wenn Grond anstatt der Fähigkeit zu explodieren ,die Fähigkeit hätte in einem kegelförmigen Breich vor sich Feuer zu spucken. Zwar dann in einem kleinem Bereich aber hoher Schaden besonders gegen Gebäude.
Klingt recht interessant und ist auch Filmnahe, denn soweit ich mich erinnere kann hatte Grond Feuer im Mund/Kopf. Dieses sollte vermutlich die Tore von Minas Tirith zusätzlich noch schwächen, damit sie schneller nachgeben.
Wenn der Schaden nur in einem kleiner Bereich ist und die Fähigkeit sich auch gut umsetzen lässt. Ja!
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Sep 2015, 21:25
Es war nicht einmal gemeint, dass Grond explodiert, sondern einfach nur zerstört wird und durch die herunterfallenden Teile, der schwere Wolfsschädel und Trümmer soll Schaden verursacht werden (ganz ohne Explosion und Schießpulver^^)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 11. Sep 2015, 21:38
Ohne Explosion wäre das ziemlich seltsam.
Wieso sollte ein derart stabiles Konstrukt wie Grond einfach so kaputt gehen?
Einfach ein paar Seile zu kappen würde wohl nicht funktionieren und das er Schaden macht, indem etwa sein Rammkopf oder seine Streben umfallen ist etwas komisch.
Ich weiß, Realismus ist bei Edain nicht immer vorhanden, dennoch halte ich selbst die Holzgebäude Rohans oder der Dunländer nicht für derart schlecht gebaut, dass ein dicker Holzbalken die einfach zerstört.
Kael, du kennst doch sicher Einsteins Formal E=Mc². Das bedeutet ja einfach nur, dass Geschwindigkeit Energie und  (in diesem Fall) Zerstörungspotenzial ist. Tolkien hat sich eigentlich immer darum bemüht, physikalische Gesetze unserer Welt zu beachten und sie trotzdem in sein Universum zu importieren und daher denke ich schon, dass auch dieses Gesetz dort greift. Ein Holzbalken oder Eisenkopf ist dann vom Schaden niemals so hoch anzusiedeln, wie ein geschleudertes Geschoss oder ein geschleuderter Rammkopf.

Also viele Gründe, gegen diesen Vorschlag zu sein und egal ob mit oder ohne Schießpulver, Mordor hat Grond ganz sicher nicht für ein Harakiri gebaut.^^
Immer noch dagegen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Leviathan am 11. Sep 2015, 21:51
Bezüglich der Stabilität:
(http://oi39.tinypic.com/n5khn6.jpg)
Grond sieht zwar sehr stabil aus, aber seine Größe wird ihn auch zum Verhängnis. Sein Schwachpunkt liegt in seinen Stützbalken. Wenn du mit Katas drauf feuerst und schaffst einige zu zerstören, kracht der zusammen. Und wenn der runter fällt zertrümmert er erst einmal alles was unter ihm ist. Grond wiegt etwa ein Tonne, es mussten ihn vier Trolle (!) und zwei riese Tiere ziehen, damit er langsam sich fort bewegen kann.
Buchzitat:
 „Große Tiere zogen sie, Orks umgaben sie, und hinterdrein kamen Bergtrolle, um sie zu schwingen.“
Der Impuls ist gegeben durch P=mv. Wir können einen hohen Impuls sowohl durch eine hohe Geschwindigkeit erziehlen (Kata z.b.) als auch durch eine hohe Masse. In Gronds Fall liegt eine sehr hohe Masse vor. Es besteht folglich keinerlei physikalischer Widerspruch.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Dunkle König am 11. Sep 2015, 21:56
E=mc^2 sagt aus, dass Energie im Grunde das Gleiche wie Masse ist, nicht wie Geschwindigkeit. Das "c" ist ja nur die Proportionalitätskonstan te.
Das "Zerstörungspotential" würde ich eher an der Wucht, also dem Impuls festmachen, wodurch ein schwerer aber relativ langsamer Körper, wie Gronds Wolfsschädel, doch ordentlich Zerstörung anrichten könnte.
Trotzdem kommt mir, nichts für Ungut, die Idee, dass Grond sich selbst zerstören kann, oder sogar als Flammenwerfer fungieren kann, sehr merkwürdig vor.
An einer (stark) erhöhten Pfeilresistenz hätte ich allerdings nichts auszusetzen.

PS: Ich war wohl zu langsam.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Leviathan am 11. Sep 2015, 21:59
Zitat
Trotzdem kommt mir, nichts für Ungut, die Idee, dass Grond sich selbst zerstören kann, oder sogar als Flammenwerfer fungieren kann, sehr merkwürdig vor.
Sehe ich auch so. Passender wäre es wohl, wenn er bei Zerstörung "explodiert", heißt die Trümmer Schaden verursachen.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Urukking am 11. Sep 2015, 23:04
Die Idee mit dem Feuerkegel gefällt mir sehr gut! Jedoch sollten wir nich vergessen dass Grond immer noch sehr schwer zu handln is. Wenn sich daran nichts ändern sollte, hätt ich n Vorschlag für Gronds Verteidigung: Wie wäre ein Unverwundbarkeits-Skill, wo wie wir in von den Heldenerstellungen kennen? Damit wären die Konter nicht nutzlos, nur temporär lahmgelegt, und man könnte ihn so leichter da hinbringen, wo er hingehört.
Wenn man sich Grond ansieht, fällt seine wuchtige und stabile Konstruktion doch gut auf, so leicht würde der selbst durch Kata beschuss nicht auseinanderfallen, n Skill wie "Stabiles Konstrukt" mit Unverwundbarkeitseffekt wäre also denkbar, find ich.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Melkor Bauglir am 11. Sep 2015, 23:28
Feuerkegel? Seeeehhhrr langes Gesicht meinerseits. xD
Ich meine, nichts für ungut, der Zauber ist aktuell nicht perfekt bzw. könnte stärker sein, aber das Teil ist immer noch ein Rammbock, kein Flammenwerfer. Mordor hat das Teil herangeschafft, um das Haupttor Minas Tiriths zu zerstören, nicht um die Stadt niederzubrennen. Abgesehen davon: Selbst, wenn ich die Visualisierung Gronds extrem gut gelungen finde; im Buch ist von dem Feuer noch nicht einmal die Rede und jetzt soll daraus Gronds Hauptrolle entstehen? Hmmm...
Ich glaube ganz ehrlich, dass Gronds Probleme momentan recht einfach sind:
1. Er kann nur wirklich zum Einsatz kommen, wenn bereits die Festung zum Ziel geworden ist, das aber in einer Spielphase, wo Mordor Belagerungswaffen schon haben sollte (zumal man das Belagerungswerk ja eh braucht). Er ist also gewissermaßen Overkill, den man nicht braucht.
2. Obwohl konzeptionell Overkill, kann er Festungen nicht gescheit angreifen, also erfüllt er selbst seine Nischenfunktion nicht.
3. Er geht zu schnell kaputt^^ Dieser Punkt lässt sich ziemlich schnell durch Verstärkung seiner Verteidigung lösen, allerdings bleiben die beiden konzeptionellen Probleme.

Das erste ist mMn nur dann zu lösen, wenn der Verteidiger auch im LG noch eine wirklich Chance hätte und Grond so effektiv zum "Spielbeender" ("Finisher" hätte irgendwie besser geklungen, aber der Versuch, Anglizismen nicht Überhand nehmen zu lassen, schuf dieses neue Wort :D), der diese Chance zunichte macht.
Der zweite Punkt ist im Grunde rein technischer Natur, d.h. effektiv ein Bug.

@CynasFan:
Du meinst glaube ich E = 1/2 * m * v^2, wobei auch das nicht ganz passt ;) Beim Harakiri stimme ich dir aber zu.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 11. Sep 2015, 23:35
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 12. Sep 2015, 13:30
Warum macht man Grond nicht einfach temporär?
Ich würde mir das so vorstellen:
Grond als Spell, den man aktiv auf ein gegnerischen Gebäude anklickt, worauf Grond beschworen wird und 3x gegen das gewünschte Gebäude angreift.
Grond ist allerdings unverwundbar, sonst würde Er seine 10 Punkte nicht wert sein.

So etwas in die Richtung vlt?
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 12. Sep 2015, 13:37
Die Idee hatten wir doch schon einmal. 8-|
Und sie wurde damit abgelehnt, dass das kein Zehner wäre. Ein Erdbeben, die Ents, die Minen Isengardts oder die Zwergenzitadelle sind als reine Zerstörer dann viel effektiver.
Da bräuchte Grond schon einen CD von einer Minute um das zu rechtfertigen und das wäre nichts.
Außerdem, 3 Mal zuschlagen und dann kaputt? Mal gesehen, wie schnell der zuschlägt? Das dürfte höchsten 2 Schläge dauern.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Sep 2015, 13:51
Ich will nicht dran rütteln wenn es abgelehnt wurde, aber dann wär's halt kein Zehner, sondern vielleicht ein Siebener oder so.
Dann hätte man damit halt einen Pfad der früher "fertig" ist als normal aber dafür unmittelbar in dem Moment, in dem man das Ding skillt, nicht schwächer, sondern im Gegenteil stärker als konventionelle Pfade und damit 1) viable und 2) einzigartig.

War das jetzt so ein Mindblow? Ich hoffe nicht.
Hört einfach auf Balance ins Zentrum der Überlegungen zu stellen. Man kanns nicht oft genug sagen. ;)
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 12. Sep 2015, 14:04
Nur leider bringt nur Gameplay auch nichts.
Außerdem wäre ein solcher Pfad nur auf den ersten Blick wirklich stärker als andere, wenn man sich aber etwas damit beschäftigt sieht man sofort, dass dies eine absolute Chimäre ist. Spellpunkte kann man auch jetzt noch schnell genug erreichen und ein kürzerer bzw. billigerer Spelltree wirft einen eher zurück in seinem Bestreben nach guten Spells, da die billigeren schnell nutzlos werden würden.
Gameplay in allen Ehren, aber dies hier hat keinen Einfluss aufs Gameplay, weil Grond selbst eigentlich für das momentane Edain Gameplay ziemlich nutzlos ist. Entweder er wird zum absoluten Overkill damit man keine weitere Belagerung benötigt oder er wird immer nutzlos bleiben, trotz geringerer Kosten.

Immer mal differenzieren, was ist eine reine Balancefrage (meistens solche Diskussionen für einzelne Einheiten) und was ist eine Frage von Gameplay (und auch wieder Balance), das wäre wohl momentan etwa die Diskussion zu den Reitern.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Sep 2015, 14:07
Nur leider bringt nur Gameplay auch nichts.

Doch.

Mann, das war ein schwer umzuwerfendes Argument, aber unter epischen Anstrengungen ist es mir gelungen. :)
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 12. Sep 2015, 14:27
Nur leider bringt nur Gameplay auch nichts.

Doch.

Mann, das war ein schwer umzuwerfendes Argument, aber unter epischen Anstrengungen ist es mir gelungen. :)
Den Zynismus kannste dir sparen, das ist mein Metier. xD

Und in diesem Fall bringt Gameplay vor allem anderen gar nichts. Es gab mal die Idee, Festungen nur noch mit Overkills wie Grond und Minen zu zerstören (damals waren Zwerge nicht draußen) und das wäre eine Gameplayänderung gewesen, die Grond wirklich geholfen hätte. Es traten aber recht schnell zwei Probleme auf:
Daher, bitte Whale, sag nicht immer, das Gameplay wäre das oberste Gebot. Die meisten Gameplayforderungen scheitern leider meist am MP wo man lieber schnelle Strategie haben möchte. Woher das kommt weiß ich aber nicht, ist doch der König aller Strategiespiele (Schach) auch nicht gerade ein schnelles Spiel. xD
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Sep 2015, 14:35
Zitat
Die meisten Gameplayforderungen scheitern leider meist am MP

Eher geht ein blauer Riesenstern durch ein Nadelöhr, als dass wir über dasselbe Ding reden.
Mir tut es leid dass aus meinem Kommentar eine Situation gewachsen ist in der ich buchstäblich nichts anderes konstruktives tun kann als zynisch anmutende Dreizeiler zu antworten und darum ziehe ich mich auch schon wieder aus dem Thread zurück.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Gnomi am 12. Sep 2015, 14:53
Ich werde nicht müde zu betonen:
Cynasfan... wenn du keine Ahnung hast, bitte einmal nicht Behauptungen in den Raum stellen.

Zitat
Die wollen halt lieber ein schnelles Edain, wo Spam (egal ob Orks oder Turmwachen) ganz hart gesagt der schnellste Weg zum Sieg ist. Eine richtige Belagerungsschlacht mit Taktik und Strategie wird nicht so sehr gefordert.
Im Grunde zwar richtig, aber ein Teil ist komplett falsch.
Spam wird von niemandem so sehr gewünscht. Der Spam von Einheiten, also der Bau von sehr vielen Einheiten, wird eher von Leuten im SP gewünscht. Aus dem MP höre ich häufiger die Stimmen, die lieber weniger Einheiten wollen. Wieso?
Weniger Lags, flüssigeres Spiel, Steuerung von Einheiten ist wichtig und weniger "Attackmove und beim kämpfen Zuschauen".
Die SP-Leute wollen meist lieber größere Schlachten, wo sie nicht mehr so viel machen müssen, sondern mehr Zeit haben das Anschauen zu genießen.
Was die MP-Leute wollen ist ein Spiel, wo sie gefordert werden und etwas zu tun haben. Das ist nicht das gleiche wie einfach alle Einheiten spammen... ;)

Ebenso wird von MP Leuten auch gesagt, dass es in Edian zu wenig Strategie und Taktik gibt. Sie wollen nämlich mehr Strategie, etc. haben als es derzeitig gibt und den MP-Spieler, der keine strategische Belagerung haben will (bei der man natürlich auch weiterhin nicht nur zsuchaut, sondern auch ständig im Micro gefordert ist und der bessere Spieler gewinnt) musst du mir erst Mal zeigen. Die Beschwerde hier ist nicht, dass es nicht strategisch ist, sondern dass man im Grunde nichts wirklich machen kann und sich selber häufig als Zuschauer fühlt. Das ist etwas komplett anderes.

Zitat
Daher, bitte Whale, sag nicht immer, das Gameplay wäre das oberste Gebot. Die meisten Gameplayforderungen scheitern leider meist am MP wo man lieber schnelle Strategie haben möchte. Woher das kommt weiß ich aber nicht, ist doch der König aller Strategiespiele (Schach) auch nicht gerade ein schnelles Spiel. xD

Nun... bei Schach in Turnieren hast du ja meist eine Uhr dabei (siehe auch letzte Schach-WM) und man hat dort einen sehr hohen Zeitdruck. Auch wenn man es nicht sieht rattern die die ganze Zeit im Kopf ihre möglichen Stellungen durch und wissen aber auch, dass sie sich nicht zu viel Zeit lassen dürfen, weil sie eben die Uhr haben. Damit ist es ein sehr schnelles Spiel - nur ist diese Geschwindigkeit eben im Kopf und nicht auf dem Spielfeld. Man hat aber auch da häufig gesehen, dass viele Fehlentscheidungen getroffen wurden, weil die Spieler unter Zeitdruck standen.

Bei einem Spiel wie Schlacht um Mittelerde gibt es leider nicht die Möglichkeit so viele Möglichkeiten einzubauen wie im Schach, dafür hat man andere Möglichkeiten.
Im Grunde ist die Beschwerde von vielen MP-lern in erster Linie sogar, dass es so wenig Schach ist, wenn man das oben betrachtet. Man hat meist relativ viel Zeit seine Züge zu planen und man steht selten unter großem Zeitdruck, sodass Spieler, die schnell reagieren können und wenig zeit brauchen um sich zu überlegen, was sie machen wollen, relativ wenig Vorteil gegenüber Spielern haben, die für die gleiche Überlegung vier bis fünf Mal so lange brauchen.
Was ich von MP-Spielern höre ist, dass sie eben fordern, dass diese Zeit zu Überlegungen wieder verkürzt wird, sodass man wieder - wie im Schach - mehr unter Zeitdruck steht und einfacher Fehlentscheidungen macht, wodurch Spieler die schneller reagieren einen Vorteil haben.
Bei Schach sitzen die Spieler auch nicht da, setzen ihre Figuren und machen danach erst Mal nichts mehr. Sie sind die ganze Zeit hart am arbeiten und genau das wollen halt viele MP-Leute auch.
Inwiefern man so etwas will ist natürlich eine andere Frage, da gibt es unterschiedliche Meinungen, aber bitte behaupte nicht Dinge über MP-Leute, die nicht stimmen. Ich spiele selber bei Spielen meist nur Kampagne und danach dann MP, weil mir das mehr Spaß macht als normale Spiele gegen die KI und habe auch einen ganz guten Draht zu einigen Edain-Spielern und ich kann dir versichern:
Wenn es eine Möglichkeit gäbe eine Belagerung anspruchsvoll zu gestalten und so zu gestalten, dass man nicht einfach zuschaut, wie etwas passiert, werden die meisten MP-Spieler das befürworten, auch wenn dann zum Beispiel Mauern unverwundbar gegen Katapulte werden. Es war nicht die Forderung direkt die auf Unwillen getroffen ist, sondern die Einbindung dieser Idee, weil es eben zu einem kompletten Stillstand im Spiel geführt hätte, wo man nur wartet und nichts wirklich machen kann, was ja beim Schach auch nie der Fall ist. Und genau deswegen gab es dabei Probleme.^^

Notiz noch am Ende:
Inwiefern das meine Meinung ist sei Mal dahin gestellt und ist hier auch nicht von Belang. Es geht eher darum, was ich im Allgemeinen von MPlern höre.


Da das aber alles hier sehr Off-Topic wird bitte ich alle nicht mehr über MP und SP zu reden, sondern zum Thema zurück zu kommen. Weitere Sachen bitte als PM schreiben. (auhc mir kann darüber geantwortet werden)
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Leviathan am 12. Sep 2015, 15:44
@Cyna:
Die Idee damals kann von mir und wurde nicht vom Team abgelehnt^^ (vlg. Seite 10 des Threads), sie hatte lediglich keinen nennenswerten Erfolg bei der Community.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Sep 2015, 17:42
Dann mal Schwamm über meinen Vorsatz. Ich denke, man kann schon noch ein paar Worte zu der Idee des Leviathans verlieren.

Grond wird als einer der beiden finalen Spells temporär an einem Ort beschworen. Er kann angreifbar sein oder auch nicht. In beiden Fällen wird er deutlich billiger und schwächer sein, als ein üblicher 10er Spell.

Es ist offensichtlich nicht automatisch deshalb eine gute Option, nur weil es eine umsetzbare ist (und mit umsetzbar meine ich vor allem, dass sie keine Probleme im Gameplay mit sich bringt - technische Umsetzbarkeit nehmen wir mal sowieso an)

Aber wenn Konsens darin besteht, dass der andere Spell der letzten Reihe weiterhin dazu tendieren wird, eher teurer und mächtiger als normal zu sein, dann reibt sich das sehr schön und erlaubt uns ein größeres Spektrum darin, wie man Mordor spielen kann. Das Schlüsselwort lautet Gameplan und bei einem Volk, das so enorm viele Sachen im Lategame besitzt, ist es gerade interessant, auch Spielweisen in den Rahmen des Möglichen zu rücken die ein bisschen aggressiver und schneller sind.

Was bietet uns Grond nach dem Konzept, das zuerst aber nicht nur vom Leviathan vorgeschlagen wurde? Gebäudeschaden, welcher
+ sicher
+ hoch
- begrenzt ist.

Durch ihn werden gewonnene Skirmishes im ausgehenden MG / beginnenden LG viel bedeutender und bedrohlicher. Der Mordorspieler kann in Situationen, in denen er normalerweise gezwungen wäre CP und Ressen in Katapulte zu stecken, stattdessen seine Armee maximieren und in die Offensive gehen, ohne sich Sorgen um die großen gegnerischen Massenvernichter machen zu müssen, die schlicht und ergreifend noch nicht da sind.
Die Kehrseite der Medallie ist Gronds begrenzter Schaden. Ich stelle mir das in etwa so vor, dass er massiv zuhaut und ausreichend Zeit hat, um mehrere Kasernen etc. abzureißen (weil sonst useless - in 4.0 gibt's ja nicht mehr so sehr den einen Angriffspunkt) und zu diesem Zweck muss er auch frei steuerbar sein. "Begrenzt" heißt also nicht "gering", sondern ist vielmehr gegenüber ein paar rekrutierten Rammen / Katas nicht potenziell endlos. Man kann sich mit Grond nicht langsam vorschrieben und erwarten, zu gewinnen.

Der Spieler muss also das Maximum aus Grond herausholen. Es reicht nicht, großen Schaden anzurichten und sich dann wieder zurückzuziehen, weil der Gegner 5 Minuten später einen wesentlich mächtigeren finalen Spell haben und das Blatt wenden wird.
(Selbstverständlich muss Grond einen sehr hohen Cooldown haben - vergleichbar hoch wie normale 10er Spells. Denn sonst ist diese Kehrseite nicht existent)

Das alles bedeutet, dass man seinen restlichen Build auf Grond abstimmen muss. Nicht so ausdauernd wie ein normales Mordorspiel und dafür mehr unmittelbare Draufhaupower. Ich könnte mir vorstellen, dass z.B. Trolle in ein solches Spiel besser passen als normalerweise: Sie sind schnell, können auf Massenvernichtung getecht werden und bringen trotzdem noch ausreichend Gebäudeschaden mit, um ggf. Grond zu unterstützen.

Man ist nicht zwingend in einem All-In, wenn man einen vorzeitigen Powerspike gegenüber Long Term Value vorzieht. Aber man steht unter einem hohen Druck, das meiste daraus zu machen, und das wiederum setzt Geschicklichkeit und Strategie voraus.^^

Ich empfehle einen Preis im Rahmen von 5-8 Spellpoints, das wäre dann der Fairnessbalance überlassen die uns hier herzlich egal sein kann.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 13. Sep 2015, 00:14
Dagegen, weil es einfach dem momentanen Gameplay Mordors komplett widerspricht.
Whale, bitte gib dir mal einen kurzen Überblick über den bisherigen Verlauf des Threads. Du solltest sehr schnell erkennen können, dass wir Grond (oder einen anderen Zehner / finalen Spell) mit dem momentanen Mordor-Gameplay einbinden wollen. Bei deinem Grond müsste man aber Teile des Volkes mit Grond zusammen komplett neu strukturieren, da die Trolle ihre Aufgabe nicht in dem Bereich haben, in das sie bei diesem Konzept hineinkorsettiert würden.

Wenn du mich nun abermals an einem kleinen Einzeiler / Teilsatz aufhängen möchtest, der deiner Meinung meine Intention komplett untergräbt und als redundant darstellen soll, dann lass es bitte und erinnere dich an deine eigenen Worte:
Zitat
darum ziehe ich mich auch schon wieder aus dem Thread zurück.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: -Mandos- am 13. Sep 2015, 00:40
Du solltest Whales Gedankengang nicht einfach so vom Tisch wischen. Natürlich würde es so nicht in die momentane Mordorstrategie passen, aber eine Änderung nach Whales Vorschlag würde Mordor dafür, wie er auch schon schrieb, eine komplett neue Strategie ermöglichen: Früh Druck aufbauen und dann auf einen Schlag den Feind nach einem Sieg im MG mit Hilfe von Grond (und z.B. eben den Hammertrollen, zu denen man seine normalen Trolle ja recht schnell machen kann) so stark schwächen, dass man gewinnt. Dazu muss man dann eben seine Spielweise ändern und darf nicht so stark aufs LG setzen; falls man nicht gewinnt, muss man eben durch eine Durststrecke, in dem einem der Feind überlegen sein wird.

Von daher finde ich Whales Idee nicht unbedingt schlecht und würde sie auch weiter diskutieren.  ;)
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Sep 2015, 00:54
Cynasfan, mit Verlaub aber bitte hör auf, mich zu verfolgen. Du bist wie jeder andere auch herzlich eingeladen, mit mir über Dinge zu diskutieren und deine Meinung zu Dingen kundzutun, die ich tatsächlich geschrieben habe. Leider scheiterst du darin. Ich habe keine einzige Veränderung an Mordor vorgeschlagen noch suggeriert außer denen am Spell "Grond" und wenn jemand hier Mordor in ein Korsett stecken will, dann bist ganz allein du es, weil du wie selbstverständlich unterstellst dass es nur eine einzige Art und Weise zu spielen geben kann und dass diese Art und Weise vom Ist-Zustand diktiert wird. Ich begreife nicht, wie jemand mit dieser Einstellung einen Konzept-Thread betreten kann, aber es ist auch nicht meine Angelegenheit.

Mir bleibt nur so viel zu sagen und das betrachte ich sehr wohl als meine Angelegenheit:
Wenn du nicht verstanden hast, was ich geschrieben habe, dann ist das völlig okay. Frag einfach nach wie etwas gemeint ist oder ignorier mich komplett. Aber bitte hör auf mich mit diesen Posts zu verfolgen, in denen du so tust, als würdest du mich auseinandernehmen, ohne auch nur ein Wort verstanden zu haben.

Ich mach das schließlich auch nicht mit dir. Ich widerspreche deinen Posts dann und nur dann, wenn ich was zu ihnen zu sagen habe.

Danke.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Melkor Bauglir am 13. Sep 2015, 00:58
Also mit dem Gedanken eines billigeren und somit schneller verfügbaren Grond könnte ich mich auch noch anfreunden. Er hätte auf jeden Fall seine strategische Nische (nach einer Mordor bevorzugenden Schlacht das Spiel beenden), allerdings bin ich dennoch nicht ganz von ihm überzeugt, weil es dann doch sehr seinem allgemeinen Spielplan widerspricht (langsam und gründlich vorgehen). Andererseits: Mordor hat auch seine Summons, also könnte eine rushlastigere Spellreihe wirklich gut sein.
Ich fürchte nur, dass es unglaublich dämlich aussehen wird, Grond einfach so auf die Map zu rufen, daher stehe ich dem Vorschlag auch nur mit mittlerer Begeisterung gegenüber, zumal der aktuelle Bau im Belagerungswerk ja recht atmosphärisch ist.
Also: Viel Lärm um nichts von meiner Seite, ich weiß nicht so recht, wie ich zu dem Vorschlag stehe^^

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: CynasFan am 13. Sep 2015, 01:04
@Whale
Erstens: Ich verfolge dich nicht. Sieh mal auf die erste Seite dieses Threads, gleich der dritte Post müsste von mir sein. xD
Zweitens: Das mit der Diskussion habe ich, denke ich, bereits einmal über PM´s versucht.
Drittens: Was du als Verbesserung verkaufen suchst (es ist nämlich mitnichten keine Suggestion, wenn du dabei explizit über Trolle als Beispiel redest), ist eine Rushtaktik, die mit dem momentanen Mordor so nicht realisierbar ist und größere Veränderungen bräuchte (nur eine Resistenzerhöhung gegen Pfeile wie sie bei den Trollen im Beispiel gefordert wird, würde da nicht ausreichen).
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Sep 2015, 01:12
Ich habe keine Rushtaktik präsentiert.
Das Wort "Pfeil" oder "Resistenz" kommt nicht einmal physikalisch in meinem Beitrag vor.

Bitte stell ggf. sicher, dass du nicht einem technischen Fehler aufgesessen bist und das Konzept einer ganz anderen Person mit meinem verwechselst, oder lies meinen Text nochmal, wenn es dir nichts ausmacht.

Bis dahin erwarte ich keinerlei Antwort.
DANKE IM VORAUS.



@Melkor Bauglir

Dass der Summon etwas dämlich aussehen könnte, sehe ich ein. Ist an dieser Stelle jedoch unterschiedlich, wie schwer man sowas gewichtet. Im ernsten Spiel würde es niemanden stören, da man seine Wahrnehmung dort auf taktisch relevantes Input beschränkt; wer es im unernsten Spiel nicht mag, skillt es von vorneherein nicht. So würde ich das sehen. ;)
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 13. Sep 2015, 11:41
@Whale:
Ich finde deine Lösung garnicht mal Schlecht. (Grond kostet momentan keine CP?)
Grond sollte eigentlich früher kommen, da Mordor seine 1800CP eher in seine Truppen investerien sollte als in seine Belagerungswaffen.
Grond währe da eine gute Lösung, allerdings muss man als Mordorspieler auch einschätzen, wenn man ihn einsetzen sollte. Der kleinste Fehler, könnte den Mordorspieler den Sieg kosten, da man "nur" nicht Belagerungseinheiten hat. Sollte es nicht aufgehen, hat man dem Gegener Spells gegeben und muss um seine Armee fürchten.
Dabei kann man wieder den guten vom schlechten Spieler unterscheiden: Ein guter Spieler weiss wann er den Spell einsetzen muss und ein schlechter macht einfach ein All-In.
Was bei Grond aus meiner Sicht eher störend ist, ist das er zu wenig Schaden macht. Ich würd ihn Temporär machen. Mann kann ihn an einer beliebigen Stelle beschwören und Er ist nur begrenzte Zeit auf dem Feld. Dabei sollte Er einen Schaden machen, dass Er es schaft mal sicher das Tor und die Zitadelle einzureissen. Den Rest können die Truppen ggf. mit Trollen schaffen. Grond sollte auch etwa 7-8 Spellpunkte kosten.

Mit so einem Spell hat Mordor einen starken Spell, der schon früher kommt und dem Gegner schon im MG anfangs LG, extrem gefährlich werden kann. Das würde nun den Gegner mehr Taktisch vordern, da er aufpassen muss, das Mordor diesen Spell nicht vor dem mittleren LG erreicht oder bevor man selbst einen 10er hat.

MfG Lord Sauron der 5000.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Fine am 13. Sep 2015, 11:47
Ich finde den Ansatz eines temporären Gronds, der hauptsächlich zur Zerstörung eines (oder nur sehr weniger) Gebäude da ist, dafür aber früher als andere Spells der untersten Reihe ins Spiel kommt und weniger kostet. So könnte man sehr gut die Schlüsselpunkte in der feindlichen Verteidigung ausschalten (Festungstore, Vorposten-Festungen, Zitadellen...) ohne den unhandlichen Grond erst qualvoll und unter Verlustgefahr über das Schlachtfeld bugsieren zu müssen. Eigentlich fände ich es sogar gut, wenn Grond unverwundbar wäre, dafür aber nur ein Ziel zerstören kann bevor er wieder verschwindet. (Bei der Belagerung Minas Tiriths hatte er ja auch nur den Zweck, das Große Tor zu zerschlagen. Danach wurde er nicht weiter verwendet).

Grond wäre dann eine leicht einzusetzende Waffe um feindliche Stellungen zu durchbrechen, die mit Gebäuden zu gut gesichert sind um sie mit Mordors normalen Einheiten zu zerstören oder die zu gut geschützt sind um mit Belagerungswaffen an sie heranzukommen. Sobald dadurch eine Lücke in der Verteidigung des Gegners entsteht kann die Mordorarmee die Oberhand gewinnen.
Besonders die recht starken Festungen und Spezialgebäude auf den Vorposten könnte man so relativ gefahrlos ausschalten.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Der Leviathan am 13. Sep 2015, 11:59
@Melkor:
Zitat
Ich fürchte nur, dass es unglaublich dämlich aussehen wird, Grond einfach so auf die Map zu rufen,
Man könnte ihn aus dem Boden raus kommen lassen, dann wäre er wirklich der Hammer der Unterwelt.
Aber im Ernst, ich denke das ist bei den meisten Spells der Fall. Be vielen Beschwörungsspells beamen sich ja Einheiten her.

@Fine: Halte ich für eine gute Idee. Vielleicht könnte er auch nur ein bisschen weiter weg beschworen werden, unverwundbar sein und langsam auf das Ziel zufahren. So haben alle Zeit (Mordor um auf den Gegner zu zugehen, der Gegner um Angst zu haben) und es sieht cool aus.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Melkor Bauglir am 13. Sep 2015, 15:10
@Leviathan und Whale:
Man könnte ihn vermutlich wirklich sinnvoll erscheinen lassen: Man beschwört einfach ein Belagerungswerk, aus dem dann Grond entsteht und das danach wieder verschwindet. Oder einfach eine Grube und dann ist er da -da lässt sich schon einige machen.

Übrigens Whale, sagen wir es so: Vermutlich weiß ich sogar, dass der Zauber so eigentlich besser eingebunden ist, weil er ohne das Herankarren einfach besser einsetzbar ist. Nur gefällt mir das ganze rein subjektiv einfach gar nicht, deshalb tu ich mich mit Erklärversuchen auch so schwer -es gibt im Grunde keine, außer, dass ich Grond im Moment sehr schön finde. xD (Das bezieht sich natürlich nicht auf seine Effektivität.)

Also einmal gesammelt haben wir gerade folgende Vorschläge:
 - Grond bleibt wie er ist, wird aber massiv gebufft, indem/oder er neue Fähigkeiten erhält.
 - Grond wird zum Finisher umfunktioniert, kostet dafür wesentlich weniger als normale finale Zauber und wird ein normaler Summon & temporär.
 - Grond erscheint direkt an seinem Zielpunkt, macht selbiges kaputt / beschädigt es schwer und ist danach wieder weg.
 - Grond wird zu einem Tier 3 Zauber und tauscht mit irgendetwas anderem.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 14. Sep 2015, 12:57
Ich muss ehrlich sagen, mit den vorgeschlagenen Änderungen an Grond kann ich mich wirklich nicht anfreunden. Die Festungen der guten Völker sind momentan sehr stark (zu stark in meinen Augen), während Belagerungswaffen nicht mehr das sind, was sie mal waren. Genau an dieser Stelle kommt Grond ins Spiel: Die perfekte Waffe, um einen LG-Bunker zu knacken. Wenn er diese Aufgabe momentan nicht erfüllen kann, muss man ihn anpassen. Ich möchte ihn als 10er-Spell nicht missen, weil er eine sehr wichtige Rolle erfüllt und gleichzeitig vom Hintergrund peferkt passt (Torknacker in Minas Tirith, ultimative Belagerungswaffe im Ringkrieg).

Ihn dahingehend abzuändern, dass er eine andere Aufgabe erfüllt, ließe diese spezielle Funktion für Mordor verwaisen. Die Überlegungen von Whale, ihn weiter nach vorne zu verlegen, kann ich zwar nachvollziehen, ich nehme aber in neun von zehn Fällen lieber den späteren, stärkeren Spell in der letzten Reihe. Ein Spell, der einfach nur ein einziges Gebäude zerstört, wäre höchstens (!) gegen voll geuppte DA-Festungen interessant (und selbst die sollte man auch anderweitig zerstören können).
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Sep 2015, 13:37
Hm.
Da kann ich mich dir zwar anschließen, aber es klingt, als würde sich das Problem erübrigen, wenn Grond ein ganz gewöhnlicher Wald- und Wiesensummon bliebe (und damit natürlich mehrere Gebäude abreißen könnte)
Die Schwäche, die sich am meisten anbietet, wäre dann dass er verwund- und zerstörbar bleibt. Wenn wir wollen, können wir sogar sagen, dass er ausreichend Zeit hat eine halbe Festung abzureißen, und die billigeren Spellkosten damit begründen, dass er nicht mehr so viel aushält wie vorher. Man muss ihn dann eben beschützen können.

Käme dir eine solche Variante besser vor?
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 14. Sep 2015, 15:08
Machst du das eigentlich absichtlich? Schon wieder ein Post um 13:37 xD

Vorneweg: Ich hätte evtl. einen Absatz vor meinem letzten Satz machen sollen, der bezog sich auf den entsprechenden Vorschlag, nicht auf deine Variante^^. Nur, um das nochmal kurz klarzustellen.
 Konzeptionell finde ich den Summon langweiliger als die aktuelle Variante, wo er aus dem Belagerungswerk kommt. Macht irgendwie mehr her in meinen Augen. Davon abgesehen ermöglicht es dem Verteidiger, sich zumindest durchs Sammeln aller Truppen in der Festung auf Grond vorzubereiten, wenn er ihn frühzeitig entdeckt. Anstatt zusätzliche Reiter für einen Ausfall zu bauen, hole ich mir dann halt lieber noch Feuerbogis und Lanzen. Dieser Umstand geht flöten, wenn du Grond als Summon deinem Gegner direkt vor die Nase (Festung) setzt. Da müsste man dann schon an den Werten feilen, wie du selbst sagst, was ihn dann aber abwertet, wenn du dein Zeitfenster nicht ausnutzt.

Um das etwas länger auszuführen, was ich weiter oben auch schon geschrieben habe:
Wenn Grond zu einem billigeren, früheren Tier-4-Summon werden soll, muss man zwangsläufig seine Werte runterschrauben. Das bedeutet, dass er gegen aufgerüstete Festungen mit mehreren Türmen/Katapulten stark an Wert verliert, denn die haben weniger Probleme aufgrund ihres heftigen Schadens. Wenn ich ihn also so konzipiere, dass er gegen Festungen mit ein oder zwei Türmen maximal (ohne Feuerpfeile) wirkungsvoll sein soll, trotzdem aber noch aufgrund geringer(er) HP/Rüstung von den Verteidigern in Bedrängnis gebracht werden kann, drücke ich ihm ein Zeitfenster auf. Wenn ich das Zeitfenster verpasse, aus welchen Gründen auch immer, wird er "nur" eine besonders starke Ramme.

Für einen Spell der letzten Reihe sehe ich das ungern, das sind die beiden Spells, die auch im VLG immer noch richtig was reißen sollen. Sie mögen situativ sein (Grond bringt mir nichts, wenn ich belagert werde; die Rohirrim können keine Tore zerstören), aber richtig eingesetzt sollen sie der Schlüssel sein, um im VLG das Spiel entscheiden zu können. Vom einsamen Turm z.B. erwarte ich nicht mehr nach einem gewissen Punkt, ein Gebietsverweigerungspost en zu sein - das ist für mich aber auch nicht problematisch, weil er eben nur drei Punkte kostet und in der zweiten Reihe steht.

Um auf Grond zurückzukommen: Ich sehe in lieber in der Rolle der Mega-Ramme, die obendrauf noch ein Tank im wahrsten Sinne des Wortes ist. Wenn ich einen 10er-Grond auf mich zukommen sehe, muss ich ihn auch mit voll aufgerüsteter Festung (und Steinbruchupgrades) und Feuerbogis auf den Mauern zu 100% fokussen, um ihn von der Zerstörung meiner Festung abzuhalten. Das ermöglicht meiner restlichen Mordorarmee, Bogis von der Mauer zu holen, Türme einzureißen, die Festung zu stürmen, ...
Anders als das Erdbeben oder der Minenhaufen ist der Schaden nicht immer so hoch und so zuverlässig, dafür habe ich aber eine großartige Synergie mit einer bereits existierenden Mordorarmee.
Titel: Re: Mordors 10er - Spells
Beitrag von: Urukking am 15. Sep 2015, 18:16
Einem temporär begrenzten Grond fände ich grundsätzlich nicht zwingend schlecht, wenn er entsprechend gebalanced wird. Die Vorschläge, ihn aber nur so lange zu behalten, dass er nur ein Gebäude sicher killen kann, lehne ich zutiefst ab. Vorallem im LG reicht ein gekilltes Gebäude nicht immer aus. Bei Fraktionen wie Gondor oder Zwergen lasse ich mir das noch gefallen, da diese wirklich starke und taktisch wertvolle Einzelgebäude bauen. Fraktionen, die aber mehr auf Vorposten setzten, vorallem im EG oder MG, tut Grond dann nicht sehr weh, da ein Gebäude verkraftbar ist, ein Vorposten hat immerhin min. 4. Dennoch, ein zeitleich begrenzter Grond würde mir zusagen, dieser darf auch gern unverwundbar sein, da er eh nicht ewig da ist.

Ich sehe da auch kein Problem im Sinne von "ein Grond, welcher dem Gegner aus heiterem Himmel vor die Nase geklatscht wird ist kaum konterbar". Wer gegen Mordor spielt, muss mit sowas dann auch rechnen. Mit den Minen aus Isengard kannst du schließlich auch nicht rechnen, die überraschen einen auch. Ein Grond, welcher nur ein paar Gebäude killt, diese dafür aber sicher, ist im Endeffekt dem Erdbeben der Zwerge nicht unähnlich. Anstelle auf einen Bereich begrenzt zu sein, hat Grond halt die Möglichkeit, seine Ziele selbst zu wählen und damit Schlüsselstellen zu eliminieren. Das wiederrum kostet Zeit um Grond weiter zu seinen Zielen zu bringen. Selbst wenn Grond unverwundbar ist, geht ihm dies von der Zeit seines "Aufenthalts" verloren, wodurch er womöglich weniger Gebäude anhiten kann als ein Flächen-Erdbeben. Dieser Mix aus Vor- und Nachteil macht Grond dann wieder zu der einzigartigen Belagerungswaffe die wir doch wollen oder irre ich mich?

Gruß Urukking

PS. Ich weiß nicht, vllt hab ichs überlesen, aber ich hab keinen gesehen der auf meinen Vorschlag mit dem zeitlich begrenzten Unverwundbarkeits-Skill des jetzigen Gronds eingegangen ist. Findet ihr die Idee gut oder schlecht?