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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Bilbo-Beutlin am 9. Aug 2009, 22:04

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge I.
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 9. Aug 2009, 22:04
Also mir gefällt der Vorschlg mit den drei einzigartigen Belagerungswaffen für die Zwerge auch.

Zu dem Konzeptsystem: In dem Post von Adamin ist auch ein Vorschlag von mir, muss ich den jetzt hier nochmal hinkopieren, so das man dann seine meinung abgeben kann ??
Ich machs einfach mal so wie Tom B.  :)

Zitat
Die restlichen Zwergenhelden aus dem Hobbit als Heldenbattallion
Natührlich außer Thorin, Balin und Gloin. Am anfang sollten die Zwerge ihre verschiedenfarbigen Mäntel tragen, so wie sie am anfang im Buch beschrieben sind. Als befaffnung vieleicht nur etwas größere Dolche/Messer (haben sie auch im Buch).
Ab level 8 erhalten sie einen Skinwechsel. Jetzt sollten sie  bunte Rüstungentragen und Äxte als Waffen besitzen.
Fähigkeiten :

Stufe 2 : "Troll beute" Die Zwerge finden in der Höhle der Trolle Gold (Spieler bekommt xy auf sein Konto) und sie finden Nahrung ( Lebensenergie der zwerge wird aufgefüllt)

Stufe 3 : " Das letzte Gastliche Haus " Die Zwerge ereichen Bruchtal, dort bekommen sie gute Ratschläge wie sie über das Gebirge kommen (ein teil der Karte wird aufgedeckt)

Stufe 5 : "In der Bratpfanne" Die Zwerge sitzen auf den Bäumen fest, und die Orks machen unten ein Feuer. Im letzten Moment kommen die Adler zur Hilfe! (Gwahir und ein Adler erscheinen kurzzeitig)

Stufe 7 : "Verlaufen" Die Zwerge haben sich im dunklen Nachtwald verlaufen und versuchen jetzt einen letztes mal den Weg wieder zu finden ( Die Zwerge haben kurzzeitig xy mehr Angriff und xy mehr Rüstung), doch Bombur fällt ausversehen in den Verzauberten Fluss. Da Bombur jetzt schläft müssen die Zwerge  ihn jetzt tragen  (-25 % Geschwindichkeit).

Stufe 8 : "Drachenschatz"( Passiv) Smaug ist ausgeflogen und die Zwerge untersuchen den Erebor. Dabei finden sie nützliche Rüstungen. ( Die Zwerge sollten einen Skinwechsel erhalten und +200 % Rüstung)

Stufe 10 " Schlacht der fünf Heere" Eine wilde Schlacht tobt am Erebor! (Es erscheinen jeweils 2 batalione Zwergen, Elben und Menschen + Gandalf der Graue. Durch Zufall kan aber auch ein Ork und ein Warg Batalion dazu kommen.)
Es sollten Düsterwald Bogenschützen, die normale Zwergen und Schwertkämpfer aus Thal sein die erscheinen. Und wenn die Orks erscheinen dann die von Gundabad und die normal Warge ohne Reiter.




Dieser Vorschlag hat bereits die Zustimmungen erhalten von:

Edit by Adamin, Thread-Betreuer
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Isildur am 9. Aug 2009, 23:34
Ich bin für das Konzept von  Tom Bombadil.

Auch Bilbos Idee gefällt mir, jedoch erscheinen mir die Fähigkeiten sehr stark. Darum könnte man es vielleicht so machen, dass man die Fähigkeiten bei lvl 3, 5 , 8 (sowieso passiv) und evtl lvl 10, nur einmal benutzen kann bzw. diese einen sehr langen timer bekommen.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 9. Aug 2009, 23:43

@ killerzwerg

Also bei der 10er Fähigkeit der Zwerge ist das so : Es erscheinen jeweils 2 Batalione Zwerge, Elben und Menschen + Gandalf dem Grauen ( vll ohne Fähigkeiten?)
Diese kann man dann steuern bis zu ihrem tod, außr gandalf, der sollte einen timer haben. Weil sonst ist das ziemlich Mächtig.
Aber es können auch durch zufall ein Ork und ein Wargttalion erscheinen. Diese kämpfen natürlich nicht für einen, sonder gehören dann dem feind.  :)

@ Isildur

Also fähigkeit 3 finde ich jetz nicht so stark, gebietaufdecken ist ja nicht so stark meiner meinung nach. Bei fähigkeit 5 geb ich dir recht, vll wäre es besser wenn man die fähigkeiten von Gwahir dann nicht einsetzen kann, oder das die Adler nur sehr kurz bleiben.



Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Bombadil, Tom am 10. Aug 2009, 13:56
So, mein Vorschlag ist in der Konzeptsammlung drin, ich habe noch eine Kleinigkeit in Sachen Balance des Katapults! Nun zu Bilbos Vorschlag: Mir erscheinen die Fähigkeiten ebenfalls etwas imbalanced... aber, wenn daran noch gefeilt wird (z.B, indem Gwahir und der Adler nicht steuerbar sind und nur über ein kleines Gebiet hinwegfegen und die Gegner schwer schädigen und wegschleudern) bin ich DAFÜR.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 10. Aug 2009, 14:06
Ich bin gegen Bilbos Konzept.
1. Mich würde es stören, wenn nicht alle Zwerge in einem Battalion zusammengefasst wären, sondern ein paar rausgenommen würden.
2. Du erzählst mit den Zwergen den kleinen Hobbit nach. Wie oft in ihrem Leben haben sie der Schlacht der fünf Heere beigewohnt? Wie oft den Düsterwald durchquert? Wie oft in Bruchtal Ratschläge für einen guten Weg bekommen? Wie oft Drachenschätze gefunden? Genau einmal inn ihrem Leben. Und das ganze hat sich auch nur kurz auf ihr Leben ausgewirkt-Ich denke nicht, dass die Zwerge ganz andere wären, wenn sie sich im Düsterwald nicht verlaufen hätten. :P
3. Die Schlacht der fünf Heere hat eine vollkommen falsche Bedeutung erhalten. In ihr ging es um eine fast aussichtslose Verteidigung und nicht um die Verstärkung eines anderen Heeres.
4. Genauso haben die Adler eine falsche Bedeutung bekommen. Sie haben nicht die Orks gekillt, sondern die Zwerge herausgeholt.
5. Genau nach diesem Prinzip hat auch der Düsterwald eine falsche Bedeutung erhalten. Er hat die Zwerge nicht angespornt, sondern verzweifelt gemacht.

Fazit:
Ich bin definitiv gegen diesen Vorschlag. Nimm die harte Kritik bitte nicht persönlich. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Balin am 10. Aug 2009, 16:10
Bilbos Idee finde ich gut, aber man muss da gut aufpassen das die dann
nicht zu stark werden ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: ManweSulimo am 10. Aug 2009, 17:06
Ich bin auch FÜR Bilbos Vorschlag.
Zu der Adler Fähigkeit: Mann könnte es ja so machen, dass sie als Teleporter-Fähigkeit wirkt d.h. die Zwerge werden werden aus einer brenzlichen Situation gerettet (wie auch im Buch).
Damit meine ich, es kommen 2-3 Adler vom Himmel und "landen", um die Zwerge zu holen (vielleicht Angriffsanimation der Adler?), dabei wird eine kleine Druckwelle frei gesetzt (wenig Schaden, Gegner werden aber weggeschleudert (keine Trolle oder sonstige "Bestien")) und dann verschwinden die Adler wieder samt den Zwergen und "landen" dann an einer vorher gewählten Stelle (vielleicht auch hier fürs "Landen" die Angriffsanimation?), an der dann auch logischerweise die Zwerge wieder erscheinen.
Der Effekt: mimimaler Schaden aber ein gerettetes (Helden-)Batallion.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 10. Aug 2009, 17:16
Also das klingt doch mal gut ! Gefällt mir wirklich besser als meine Adler Idee.
Man muss keine neuen Anitamtionen erstellen, die Fäghigkeit passt besser zum Buch und ist auch "interessanter" als ein langweiliger beschwörungsspell  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 11. Aug 2009, 22:23
Ich bin für Bilbos Vorschlag.
Und finde auchdas die Idee von ManweSulimo besser passt als Adler beschören.

Die neuen Zwergenstaturn stell ich mir ungefähr in dieser Haltung vor:

http://nordmud.de/zwerg.jpg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 11. Aug 2009, 23:53
Ich bin wie MCM gegen den Vorschlag die restlichen
Zwerge zu einem Bat zusammenzufassen.

Die Fähigkeiten sind weder besonders Einzigartig
noch besonders Realistisch dargestellt. ;)

Außerdem gefällt mir die Tatsache nicht, dass es aus den
restlichen paar Zwergen zusammengewürfelt ist.
Abgesehen davon wurde der Vorschlag in der Vergangenheit
schon so oft vom Team her abgelehnt, dass es sich eigentlich
kaum lohnt weiter über den Vorschlag zu Diskutieren.

soweit von mir...
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shakhburz am 12. Aug 2009, 15:19
Ich schliße mich dem an. Wenn die Statue so gut aussehen sollte wie auf dem Bild ist es perfekt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Mahal am 12. Aug 2009, 17:47
Bin ich auch für. Hatte ich auch schon früher immer angemerkt das die Zwergenstatute verbessert werden könnte.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 12. Aug 2009, 22:17
Zitat
Abgesehen davon wurde der Vorschlag in der Vergangenheit
schon so oft vom Team her abgelehnt, dass es sich eigentlich
kaum lohnt weiter über den Vorschlag zu Diskutieren

Der Vorschlag steht oben in der Zusammenfassung. Da würde wohl kaum ein Vorschlag stehen, der schon abgelehnt wurde.


Und das man die Zwerge alle in ein Battalion zusammen nimmt, ist meiner meinung nach sinvoller, als sie alle einzelnd zu machen. Immerhin waren die Zwerge auch die meiste Zeit ihres lebens zusammen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 12. Aug 2009, 23:15
Nö sie haben nur diese eine Reise zusammen gemacht.
Teilweise sind sie untereinander verwand und/oder gut
befreundet aber sie haben keines Falls die meiste Zeit ihres
Lebens miteinander verbracht.

Wenn man die ganze Truppe in ein Bat packt, muss man
Balin, Dain und Gloin aus ihren jetzigen Positionen nehmen.
Das allein ist Grund genug für mich gegen diesen Vorschlag
zu sein.
Und wenn es nur aus den restlichen Zwergen bestehen soll
finde ich es nicht Tolkienhaft umgesetzt...

Abgesehen davon hauen die bis jetzt Vorgeschlagenen Ideen
mich jetzt nicht vom Hocker. Sie bringen wie bereits erwähnt
Geschehnisse falsch rüber und sind davon abgesehen mehr oder
weniger 0815 Fähigkeiten.

Glaub mir es wurde schon oft groß darüber Diskutiert  aber es ist
nicht leicht hierfür eine Lösung zu finden.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 13. Aug 2009, 09:56
Nö sie haben nur diese eine Reise zusammen gemacht.
Teilweise sind sie untereinander verwand und/oder gut
befreundet aber sie haben keines Falls die meiste Zeit ihres
Lebens miteinander verbracht.

Haben die nicht zusammen in den Eisenbergen ein Gasthaus oder so gehabt?

Wenn man die ganze Truppe in ein Bat packt, muss man
Balin, Dain Thorin und Gloin aus ihren jetzigen Positionen nehmen.
Das allein ist Grund genug für mich gegen diesen Vorschlag
zu sein.

Für mich auch.

Und wenn es nur aus den restlichen Zwergen bestehen soll
finde ich es nicht Tolkienhaft umgesetzt...

Das kann ich jetzt nicht nachvollziehen.


[...]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 13. Aug 2009, 15:08
Das mit dem Gasthaus ist mir neu. Aber wenn es
so ist will ich nichts gesagt haben. Gibts da ne Quelle
wo man das nachlesen kann?

Weil allein von Thorin und Balin weiß ich das sie sich nach dem
Angriff Smaugs mit Eisenwarenhandel über Wasser gehalten
haben. Über die Vorgeschichte der anderen Zwerge ist mir kaum
etwas bekannt.

Da ich davon ausgehe :
Nö sie haben nur diese eine Reise zusammen gemacht.
Teilweise sind sie untereinander verwand und/oder gut
befreundet aber sie haben keines Falls die meiste Zeit ihres
Lebens miteinander verbracht.
Fände ich ein Bat aus den restlichen 8 Zwergen einfach unpassend,
weil sie in dieser Konstellation nie zusammen unterwegs waren.

Und zu den Fähigkeiten haben wir uns ja bereits geäußert...
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: anarion am 13. Aug 2009, 16:23
Wenn ich mich recht erinnere haben die Zwerge in den Blauen Bergen nach Kohlen geschürft.
Ich berufe mich da auf eine Aussage von Gandalf: Dann geht doch wieder zurück, Kohlenschürfen.

Ich finde die restlichen Zwerge in einem Bat auch unpassen aber irgendwie will ich die Zwerge auch drin haben....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Krümmelchen am 13. Aug 2009, 20:12
Ich find die idee mit dem Zwergenbattalion gut. Also ich bin dafür.
 :)
Das ihr das battalion unpassend findet, kann ich nicht nachvollziehen.
Immerhin sind manche Zwerge "wichtiger" und haben eine größere rolle in der geschichte.
z.b. Thorin muss ganz klar ein eigener Held bleiben.Aber mann kann ja nicht jeden der 13 Zwerge als einzelnen Helden machen. Aber es sollten auch alle irgendwie in der Mod enthalten sein.

So finde ich kann man die restlichen Zwerge schon  in ein Battalion packen. Auch die fähigkeiten finde ich ansprechend, nur die Adler fähigkeit würde ich auch so machen wie ManweSulimo.
Und das die fähigkeiten sozusagen den Weg der Zwerge beschreiben ist finde ich eigentlich gan interessant. Das ist bei keinem Helden so. Klar haben die Zwerge nicht 20 Drachenschätze gefunden, und sind auch nicht 15mal von den Adlern geretten worden. Aber in einem Spiel würde ich darüber hinwegsehen.  :)



Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Aug 2009, 08:59
Jede Fähigkeit müsste nur ein einziges mal verfügbar sein, wenn man den Hobbit nachspielen wollte. :P
Für mich immer noch das klarste Nein gegen diesen Vorschlag, das es gibt. ;)



Diese Gegenstimme wird unterstützt von den Usern:

Edit by Adamin, Thread-Betreuer
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: kilzwerg am 14. Aug 2009, 16:21
Ich weiß nicht, ob es schon erwähnt wurde, aber der Bart von Gloin sollte weiß sein, so wird er ja auch im Buch beschrieben.




Dieser Vorschlag hat bereits die Zustimmungen erhalten von:

Edit by Adamin, Thread-Betreuer
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: ManweSulimo am 16. Aug 2009, 21:52
Ich weiß nicht, ob es schon erwähnt wurde, aber der Bart von Gloin sollte weiß sein, so wird er ja auch im Buch beschrieben.
Wäre auch DAFÜR, fals das ein Vorschlag war. Aber dann müsste er auch weiße Haare kriegen (oder hat der ne voll Glatze? Hab den lange nich mehr gehabt.), weil nur ein weißer batr und dann ne andere Farbe sähe irgendwie seltsam aus (find ich zumindest).

Grüße Manwe
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Balin am 17. Aug 2009, 13:05
Ich auch aber müsste dann nicht auch Balin einen weißen Bart bekommen?
Ich kann mich auch Täuschen, aber ich glaube der hat nen braunen :o
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: kilzwerg am 24. Aug 2009, 11:15
Wäre auch DAFÜR, fals das ein Vorschlag war. Aber dann müsste er auch weiße Haare kriegen (oder hat der ne voll Glatze? Hab den lange nich mehr gehabt.), weil nur ein weißer batr und dann ne andere Farbe sähe irgendwie seltsam aus (find ich zumindest).

Grüße Manwe


Da hast du recht, die Haare sollten dann auch weiß sein(wenn er welche hat?^^).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Estel am 24. Aug 2009, 12:20
Gloin

====>

(http://1.bp.blogspot.com/_9PpLM82o3g0/Sc2NaSRsBlI/AAAAAAAABu4/5XYgA-_PECQ/s400/gloin_2.jpg)

Bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Adamin am 25. Aug 2009, 22:54
Der Konzept-Diskussionsthread zu den Zwergen wurde bis hierhin zusammengefasst am: 25. 08.

In die Konzeptsammlung übertragene Ideen und ihre Zustimmungen wurden entfernt.
Zustimmungen/Gegenstimmen ohne weitere Begründung wurden bei der Idee notiert

signed by
Adamin, Thread-Betreuer
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Mandos am 25. Aug 2009, 23:40
bin für den weißen bart.

und nochmal zu den zwergen: nach thrors wanderung nach moria(und dessen tot) sind thrain II. (vater von thorin E.), thorin E. und der rest seines volkes (darunter die 12 zwergen-gefährten ) zu wanderungen aufgebrochen. fest niedergelassen haben sie sich in den ered luin und haben dort thorins hallen bewohnt. auch sind sie zu reichtum gekommen...
kurz die vorgeschichte: alle zwerge aus dem hobbit waren von durins volk, vertrieben aus kazad-dum, niedergelassen im erebor, zum grauen gebirge gewandert (um nach mehr reichtum zu schürfen) und dort durch einen kaltdrachen-angriff auf thrors vater vertrieben. dann wurde sich aufgeteilt: ein teil aus dem grauen gebirge unter thror zurück zum erebor, ein anderer unter seinem bruder gror (von dem auch dain eisenfuß abstammt) in die eisenberge. nach dem angriff smaugs flüchtete thror mit seinem sohn thrain II. und seinem enkel thorin (später eichenschild) aus dem erebor nach dunland. thor wandert nach moria, wird umgebracht. als rache der zwerge für thrors tot kommt die schlacht im schattenbachtal. danach ziehen thrain II., sein sohn thorin und ihr volk umher, lassen sich schließlich jedoch in den eisenbergen nieder. thrain geht fort, gelangt nach dol guldur und thorin und der rest des volkes bleibt übrig, bis zu deren aufbruch zum erebor ... ihr seht also, alle sind immer ,,zusammen gewesen'' (auch gimli ist noch in den ered luin geboren), alle zwerge von thorin und co. waren aus thrors/thrains/thorins gefolgschaft nach der vertreibung aus dem erebor, sind ihnen nach dunland, in die schlacht im schattenbachtal und später in die ered luin gefolgt, von wo aus sie mit bilbo und streckenweise gandalf erneut zum erebor mit thorin aufbrachen (oder wurden später in diese gefolgschaft hineingeboren).


fertig.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Reshef am 25. Aug 2009, 23:48
etwas zu gloins bart, momentan ist er doch schon weiss/hellgrau!
so orange wie im originalspiel ist er doch garnichtmehr, bin also gegen den neuen weissen bart, da der jetzige gut passt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Maiglin der Neugeborene am 28. Aug 2009, 22:05
Bin für  Bilbos Vorschlag weil es einfach geil wurde die anderen Zwergen zu haben, denke aber dass man die Fähigkeiten schwacher machen sollte.

Bin auch für die Idee mit Gloins weißen Bart weil sie viel realistischer ist .
     
 
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Aug 2009, 22:11

Für den Bart von Gloin bin ich auch. xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 28. Aug 2009, 23:28
Jedem seine Meinung  ;)

Die Sache mit dem Bart finde ich persöhnlich jetzt auch nicht
allzu schlimm. Das einzige was mich an Gloin stört ist, dass
er immer noch wie ein Fleischkloß aussieht. Der soll mal so
aussehen wie beim Sum 2 Startbild. Muskulös und nicht so
Luftballonmäßig...

mfg

Edit: Meine Gegenstimme beim Zwerge-Hero-Bat wurde nicht
        mit zusammengefasst. Ich war aber ebenfalls dagegen.

Edit2: Ahh ok... ich hatte mich nur gewundert.
          (Lesen müsst man können^^)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Adamin am 28. Aug 2009, 23:45

Zustimmungen/Gegenstimmen ohne weitere Begründung wurden bei der Idee notiert

Deine begründete Gegenstimme ist weiterhin auf der ersten Seite nachzulesen.


@ Maiglin & MCM:
Ich habe die Offtopic-Teile eurer Posts gelöscht. Klärt das untereinander, aber nicht hier.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 29. Aug 2009, 22:12
Zitat
Die restlichen Zwergenhelden aus dem Hobbit als Heldenbattallion
Natührlich außer Thorin, Balin und Gloin. Am anfang sollten die Zwerge ihre verschiedenfarbigen Mäntel tragen, so wie sie am anfang im Buch beschrieben sind. Als befaffnung vieleicht nur etwas größere Dolche/Messer (haben sie auch im Buch).
Ab level 8 erhalten sie einen Skinwechsel. Jetzt sollten sie  bunte Rüstungentragen und Äxte als Waffen besitzen.
Fähigkeiten :

Stufe 2 : "Troll beute" Die Zwerge finden in der Höhle der Trolle Gold (Spieler bekommt xy auf sein Konto) und sie finden Nahrung ( Lebensenergie der zwerge wird aufgefüllt)

Stufe 3 : " Das letzte Gastliche Haus " Die Zwerge ereichen Bruchtal, dort bekommen sie gute Ratschläge wie sie über das Gebirge kommen (ein teil der Karte wird aufgedeckt)

Stufe 5 : "In der Bratpfanne" Die Zwerge sitzen auf den Bäumen fest, und die Orks machen unten ein Feuer. Im letzten Moment kommen die Adler zur Hilfe! (
Zitat
Damit meine ich, es kommen 2-3 Adler vom Himmel und "landen", um die Zwerge zu holen (vielleicht Angriffsanimation der Adler?), dabei wird eine kleine Druckwelle frei gesetzt (wenig Schaden, Gegner werden aber weggeschleudert (keine Trolle oder sonstige "Bestien")) und dann verschwinden die Adler wieder samt den Zwergen und "landen" dann an einer vorher gewählten Stelle (vielleicht auch hier fürs "Landen" die Angriffsanimation?), an der dann auch logischerweise die Zwerge wieder erscheinen.
Der Effekt: mimimaler Schaden aber ein gerettetes (Helden-)Batallion)
.

Stufe 7 : "Verlaufen" Die Zwerge haben sich im dunklen Nachtwald verlaufen und versuchen jetzt in einem letzten verzweifelten Versuchden Weg wieder zu finden ( Die Zwerge haben kurzzeitig xy mehr Angriff und xy mehr Rüstung), doch Bombur fällt ausversehen in den Verzauberten Fluss. Da Bombur jetzt schläft müssen die Zwerge  ihn jetzt tragen  (-25 % Geschwindichkeit).

Stufe 8 : "Drachenschatz"( Passiv) Smaug ist ausgeflogen und die Zwerge untersuchen den Erebor. Dabei finden sie nützliche Rüstungen. ( Die Zwerge sollten einen Skinwechsel erhalten und +200 % Rüstung)

Stufe 10 " Schlacht der fünf Heere" Eine wilde Schlacht tobt am Erebor! (Es erscheinen jeweils 2 batalione Zwergen, Elben und Menschen + Gandalf der Graue. Durch Zufall kan aber auch ein Ork und ein Warg Batalion dazu kommen.)
Es sollten Düsterwald Bogenschützen, die normale Zwergen und Schwertkämpfer aus Thal sein die erscheinen. Und wenn die Orks erscheinen dann die von Gundabad und die normal Warge ohne Reiter.

Hab das Heldenbattalion etwas geändert. Da es von vielen zu Stark empfunden wurde, hab ich die Adlerfähigkeit ausgetauscht. Jetzt werden auf Stufe 6 keine Adler mehr zur Kämpferischen unterstützung gerufen, sondern es kommen Adler um die Zwerge zu retten.
Hier ein dank an ManweSulimo für die gute Adleridee   :)

Bisher sind für den Vorschlag :
Joggle,Kilzwerg,Ulmo,Roran Hammerfaust,Dummidumdum,Isildur,Bomadile Tom,Balin,Manwe Sulimo,Vorreiterlke,Krümmelchen und Maiglin der Neugeborene.

Sorry fals ich euren Nickname falschgerschrieben hab  xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: aelrond am 30. Aug 2009, 11:27
Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 30. Aug 2009, 12:21
Bin dagegen Oo Jeder dieser Helden ist sehr stark und entweder müsste man Gurken drauß machen oder sie sehr stark gestalten und im ernst, starke Helden haben Zwerge doch genug? Was das Balancing dort angeht hängt es schon immer weil es wirklich schwer ist Gimli und Co. nicht zu stark aber auch nicht zu schwach zu machen. Und jetzt noch ein ganzes Heldenbattalion? Find ich sinnlos...

mfG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasaim am 7. Sep 2009, 13:26
Hi

Vieleicht könnte man das so amchen wie die Zwillinge bei den Elben.
Wisst ihr so das wenn einer geschlagen wird das alle leben verlieren.

Wie währe überhaupt der Preis für die Helden??
Und wie  viele sind das noch?^^ Ich kann mich jetzt nur an 3 erinnern.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Angel-Ice am 7. Sep 2009, 16:41
könnte man den den spell bei könig dain vlt so ändern das man mal wirklich die chance hat alle völker zu bauen und nich immer darauf hoffen muss das alle drei kasernen erscheinen, was in den seltensten fällen passiert...vllt könnte man es so machen das eine kaserne erhscheint in der man alle truppen rekrutieren kann

LG Aragorn
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: anarion am 7. Sep 2009, 17:05
für König Aragorns vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 7. Sep 2009, 18:19
Ich glaube nicht das das umstzbar ist.
Zudem wird die kaserne dann proppenvoll und unübersichtlich.
Dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Angel-Ice am 7. Sep 2009, 21:31
vllt hab ihr noch andere vorschläge dazu...ich finde das dieses problem dringenst gelöst werden sollte...es is nämlich ziemlich doof
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Sckar am 7. Sep 2009, 22:44
Wie wäre es, wenn nicht alle 3 sondern nur die 2 gespawnt werden, die man nicht bauen kann... und man es nur auf nem Gebiet einsetzten kann auf dem man die Dinger auch bauen könnte...

oder aber man gibt ihm 2 verschiedene Fähigkeiten, die dann die beiden übrigen Kasernen über kleinere Punkte rufen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 7. Sep 2009, 23:01
Find ich gut.
Einfach eine Art Untermenü, wo man dann auswählen kann
welchen Clan man um Unterstützung bittet bzw. welche
Kaserne gespawned wird.

Im Untermenü selbst lassen sich alle 3 Kasernen einzeln auswählen.
Dann wirds Modteschnich vielleicht net ganz so Arbeitsaufwändig.

Meinungen?
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Sckar am 8. Sep 2009, 07:30
Dafür ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: ReiFan01 am 8. Sep 2009, 09:00
Ich stimmt für Knurla´s Vorschlag xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: kilzwerg am 8. Sep 2009, 10:26
Ich stimmt für Knurla´s Vorschlag xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Angel-Ice am 8. Sep 2009, 14:22
bin auch dafür..finde das eine sehr gute umsetzung..danke das ihr mitüberlegt habt^^ :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: ReiFan01 am 8. Sep 2009, 15:43
Ich möchte dazu das Edaín-Team noch etwas fragen...wenn das System mit der Kasernenwahl umgesetzt wird, sollte die Fähigkeit mehrmals anwendbar sein, damit man alle zwei Kasernen der anderen Zwergenstämme beschwören kann.

In der jetzigen Version konnte man den Spell nur einmal effektiv wirken, da beim zweiten Versuch nichts mehr spawnte, egal welche und wie viele der drei Kasernen beim ersten Mal auftauchten.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Balin am 9. Sep 2009, 07:16
Ich bin auch für Knurlas Vorschlag, dann hätte man die Kasernen besser unter Kontrolle.



Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Maiglin der Neugeborene am 9. Sep 2009, 08:38
Ich bin auch für Knurlas Vorschlag, dann hätte man die Kasernen besser unter Kontrolle.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Dwar am 13. Sep 2009, 21:58
Wenn das System mit der Kasernenwahl umgesetzt wird, sollte die Fähigkeit mehrmals anwendbar sein, damit man alle zwei Kasernen der anderen Zwergenstämme beschwören kann.

In der jetzigen Version konnte man den Spell nur einmal effektiv wirken, da beim zweiten Versuch nichts mehr spawnte, egal welche und wie viele der drei Kasernen beim ersten Mal auftauchten.

Ich bin auch für Knurlas Vorschlag, dann hätte man die Kasernen besser unter Kontrolle.


Dafür

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 13. Sep 2009, 22:02
auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Grima S. am 14. Sep 2009, 14:38
auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: ReiFan01 am 14. Sep 2009, 16:28
Falls mein voriger Post nicht als Zustimmung gewertet wurde: Ich bin auch dafür ;)

Falls Zustimmung meinerseits doch überzählig ist, kann dieser Post gelöscht werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 17. Sep 2009, 21:43
@Angel-Ice: Laut überarbeiteten Konzept-Regeln sollten Vorschläge erst mit 15 Befürwortern in die Konzept-Sammlung übernommen werden...

Von mir bekommst du das neunte Dafür...

Mit freundlichen Grüßen

Elrond von Bruchtal
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Túrin am 17. Sep 2009, 21:46
Und von mir die zehnte dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: LFM am 20. Sep 2009, 03:05
Ich finde das die Streitwagen, viel zu stark sind. Da baut man sich ne Super-truppe so ca 10 Min, dann kommen mal ebend so 2 Streitwagen, fahren über alle drüber und zack alle weg. Man solte hier den Angriffsschaden beim überfahren senken.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Bombadil, Tom am 20. Sep 2009, 08:18
(gehört das nicht zur Blance?)
Ich würd zwar sagen, das die ziemlich stark sind, aber in der Regel muss nur ein Bat Speeris in der Truppe drin sein und ich würde mich hüte, da mit Streitwägen reinzubrettern, denn selbst diese billig-Speeris von Angmar machen genug Crushrevenge, dass das Ding hin ist. Ein bisschen runterstetzen könnt man das ganze zwar wirklich, aber dann müssten die Truppen von den Wägen weggeschleudert werden, denn ich kann mir schwer vorstellen, das einer wieder aufsteht, über den so ein Ding gefahren ist...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Dwar am 20. Sep 2009, 10:03
Ich kann mich zwar irren aber ich glaube irgendwo gelesen zu haben, dass das in 3.2 wieder gut gebalanced sein wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: LFM am 20. Sep 2009, 13:54
Das mit den Streitwagen, oder die Zwerge ansich? Weil die sind echt verdammt stark.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Dscab am 20. Sep 2009, 14:57
bin auch für Knurlas Vorschlag


Edit: Der Zwergenringheld ist zu schwach. könnte man ja aufwerten 8-| (anderes thema  8-| )
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: anarion am 20. Sep 2009, 15:21
Der Zwergenringheld (Durin) ist fast unsterblich. Also nicht zu schwach.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 20. Sep 2009, 15:54
Er ist nicht nur fast unsterblich sondern gänzlich. ^^
(nicht das ich was dagegen hätten xD)

Die Streitwägen sind gut so wie sie sind. Es ist eine einzelne
Einheit und stirbt gegen Lanzen extrem schnell. Genug Nachteile
um das ganze als balanced gelten zu lassen.

Ich glaub wir brauchen noch 2 Stimmen für den Vorschlag
mit den Untermenüs:
Einfach eine Art Untermenü, wo man dann auswählen kann
welchen Clan man um Unterstützung bittet bzw. welche
Kaserne gespawned wird.

Im Untermenü selbst lassen sich alle 3 Kasernen einzeln auswählen.
Dann wirds Mod-technich vielleicht net ganz so Arbeitsaufwändig.

mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Fantasyreader am 20. Sep 2009, 15:57
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: ManweSulimo am 20. Sep 2009, 16:27
Bin auch für den Untermenü Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Dwar am 20. Sep 2009, 18:51
Für den Untermenü Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasaim am 17. Okt 2009, 16:07
Auch für den Untermenü Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: ReiFan01 am 19. Okt 2009, 14:28
Ebenfalls dafür (falls ich meine Stimme nicht schon abgegeben habe :D).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 19. Okt 2009, 14:51
Ich glaub, dass hat sich erledigt.^^
Die Fähigkeit funzt jetzt (bei mir zumindest)
einwandfrei. Von daher können wir den Vorschlag
glaub ich fallen lassen.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Sckar am 22. Okt 2009, 18:02
Ich denke trotzdem, dass es besser wäre, wenn man nur 1 Kaserne bekommt und denke daher, dass man den Untermenüvorschlag einbringen sollte... daher bin ich dafür...




Der Output der Mytrilmienen sollte erhöht werden. Aus dem einfachen Grund, dass sie 1000 Rhstoffe kostet und nur 30 bringt. Ein normales Gehöft jeden Volkes bringt auf Stufe 3 ebenfalls 30 und kostet nur 300. Dazu kommt, dass zum Beispiel die Gärten Bruchtals, oder die Zitadelle Gondors, die beide weit unter 1000 kosten, ebenfalls 30 Rohstoffe pro Intervall bringen und dazu auch noch Helden ausbilden können.

Die Mythrilmiene hat also im Lategame keinen Vorteil mehr gegenüber den normalen Mienen, da sie den selben Ertrag bringt und im Earlygame ist sie zu teuer. Sie ist nurnoch dazu da, dass sie Vorraussetzung für das Mythrilpanzer Upgrade ist ansonsten hat sie keinen besonderen Stellnwert mehr. daher würde ich vorschlagen, dass die Mythrilmiene wie die anderen Mienen levelt. Das ganze sollte so sein, dass sie langsamer levelt als andere Mienen, dafür einen größeren Vorteil bringt und mehr Panzerung und Leben bekommt, sobald sie eine höhere Stufe erreicht, denn die Zwerge beginnen ihre wertvollste Miene am besten vor Einbrüchen zu schützen und stützen sie daher mit stärkeren Pfeilern ab.

Rohstoffe:
Stufe 1: 30
Stufe 2: 45
Stufe 3: 100

In wiefern sich die Rüstungs und Lebenswerte verbessern lassen weiß ich nicht zu sagen aber da findet sich bestimmt etwas sinnvolles. ansonsten könnte man villt, damit es nicht zu unbalanced wird den Preis der Miene auf 1500 erhöhen, dafür aber den Preis für das Mytrilrüstungs-Upgrade um 250 senken.
Ich hoffe, dass mein Vorschlag konstrukrive Kritik erntet und bald in der Konzeptsammlung auftauchen kann ;)

Boni:
stufe 2: Axtturm
Stufe 3: geschmiedete Klingen aus diesem

zeit bis stufe 2 sollte so lange sein wie die zeit der normalen mine zu stufe 3


Dafür:
Reshef, CMG, Bombadil, Tom, Dragonfire, Yilvina, Roran Hammerfaust, Elrond von Bruchtal, VorreiterIke, Grima S., MCM aka k10071995, drual, Knurla, Arasan, ReiFan01, Lord Rohan, Stormy

Dagegen:
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Reshef am 9. Nov 2009, 23:48
Dafür, ich würde aber vorschlagen das sie als besonderen stellenwert auf stufe 2 schon einen axtturm bekommt (zeit bis stufe 2 sollte so lange sein wie die zeit der normalen mine zu stufe 3) und auf Stufe 3 kommen aus diese geschmiedete Klingen....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Sckar am 9. Nov 2009, 23:49
ja das klingt gut... ich editiers gleich in den Vorschlag mit rein...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 10. Nov 2009, 12:37
ja hört sich gut an.
bin auch dafür

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Bombadil, Tom am 10. Nov 2009, 12:54
Solang es nacher mit der Balance stimmt DAFÜR! Klingt durchaus nach einer sinnvollen Verbesserung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Dragonfire am 10. Nov 2009, 12:54
ja hört sich gut an.
bin auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Yilvina am 10. Nov 2009, 13:02
auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Dwar am 10. Nov 2009, 13:33
Der Output der Mytrilmienen sollte erhöht werden. Aus dem einfachen Grund, dass sie 1000 Rhstoffe kostet und nur 30 bringt. Ein normales Gehöft jeden Volkes bringt auf Stufe 3 ebenfalls 30 und kostet nur 300. Dazu kommt, dass zum Beispiel die Gärten Bruchtals, oder die Zitadelle Gondors, die beide weit unter 1000 kosten, ebenfalls 30 Rohstoffe pro Intervall bringen und dazu auch noch Helden ausbilden können.

Die Mythrilmiene hat also im Lategame keinen Vorteil mehr gegenüber den normalen Mienen, da sie den selben Ertrag bringt und im Earlygame ist sie zu teuer. Sie ist nurnoch dazu da, dass sie Vorraussetzung für das Mythrilpanzer Upgrade ist ansonsten hat sie keinen besonderen Stellnwert mehr. daher würde ich vorschlagen, dass die Mythrilmiene wie die anderen Mienen levelt. Das ganze sollte so sein, dass sie langsamer levelt als andere Mienen, dafür einen größeren Vorteil bringt und mehr Panzerung und Leben bekommt, sobald sie eine höhere Stufe erreicht, denn die Zwerge beginnen ihre wertvollste Miene am besten vor Einbrüchen zu schützen und stützen sie daher mit stärkeren Pfeilern ab.

Rohstoffe:
Stufe 1: 30
Stufe 2: 45
Stufe 3: 100

In wiefern sich die Rüstungs und Lebenswerte verbessern lassen weiß ich nicht zu sagen aber da findet sich bestimmt etwas sinnvolles. ansonsten könnte man villt, damit es nicht zu unbalanced wird den Preis der Miene auf 1500 erhöhen, dafür aber den Preis für das Mytrilrüstungs-Upgrade um 250 senken.
Ich hoffe, dass mein Vorschlag konstrukrive Kritik erntet und bald in der Konzeptsammlung auftauchen kann ;)

Boni:
stufe 2: Axtturm
Stufe 3: geschmiedete Klingen aus diesem

zeit bis stufe 2 sollte so lange sein wie die zeit der normalen mine zu stufe 3

Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 10. Nov 2009, 13:49
Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 10. Nov 2009, 14:19
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Grima S. am 10. Nov 2009, 14:54
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 10. Nov 2009, 15:04
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: drual am 10. Nov 2009, 15:07
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 10. Nov 2009, 16:42
Finde ich auch gut.

Und vielleicht ließen sich ja auch die Runen-Meister dort unterbringen.
Die wirken in der Kaserne etwas fehl am Platze, da sie keinerlei Militärische
Stärke haben. Kazhad Dûm ist  praktisch der Inbegriff der Zwergischen
Architektur somit passt die Funktion der Runen-Meister (das verstärken von
Gebäuden) eigentlich ganz gut.

Außerdem wäre Balin dort ebenfalls gut aufgehoben. Er hat Moria ja kurzzeitig
wieder erobert. Und da die Mithril-Mine als Vertreter des Alten Zwergenreichs
fungiert passt er da eigentlich am besten hin.

Meinungen?
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 10. Nov 2009, 16:45
Knurla hat recht,und auch zum vorschlag von sckar sage ich ja
also 2 mal ja  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lord Rohans am 10. Nov 2009, 17:01
auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: ReiFan01 am 10. Nov 2009, 17:09
Bin auch für beide Vorschläge.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 10. Nov 2009, 18:26
dafür (beides)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Grima S. am 10. Nov 2009, 18:33
bin auch noch für den Vorschlag von Knurla
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Dwar am 10. Nov 2009, 18:36
bin auch noch für den Vorschlag von Knurla

Ich auch.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Elendil am 10. Nov 2009, 21:09
Das Zwerge Minen haben ist ja klar. Aber das sie sie völlig unbewacht lassen...
Mein Vorschlag also:
Bei der Mine (oder am besten bei allen Gebäuden wie Mine,Kaserne,Schmiede und natürlich die Festung u.s.w.)links und rechts jeweils einen Hüter hinstellen (mit Mitrlil und geschmiedeten Klingen), die wie bei den Nebelbergen die Mine bewachen,damit nicht irgendein dahergelaufener Ork oder so in ihr Minensystem laufen kann. Allerdings laufen sie nicht planlos um die Mine rum, sondern bleiben an Ort und Stelle, und greifen nur an wenn die Mine angegriffen wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Reshef am 10. Nov 2009, 22:22
hört sich doch gut an :)
bin dafür :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Stormy am 10. Nov 2009, 22:25
Bin zwar noch nicht lange dabei :). Bin aber für alle drei Mineverbesserungsvorschl äge.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Sckar am 11. Nov 2009, 00:33
Och das ging ja schnell mit den Befürwortern ^^

Danke dafür...


bin übrigens für Elendils Vorschlag mit den Hütern vor Zwergengebäuden und für die Ideen von Knurla
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Bombadil, Tom am 11. Nov 2009, 08:22
Ich bin im Prinzip GEGEN die Hüter vor den Minen; das könnte durchaus imba werden, da die Minen der Zwerge so oder so schon stabil genug sind, und dann kriegt man noch richtig hochwertige Wacheinheiten gratis dazu...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 11. Nov 2009, 13:33
Finde ich auch gut.

Und vielleicht ließen sich ja auch die Runen-Meister dort unterbringen.
Die wirken in der Kaserne etwas fehl am Platze, da sie keinerlei Militärische
Stärke haben. Kazhad Dûm ist  praktisch der Inbegriff der Zwergischen
Architektur somit passt die Funktion der Runen-Meister (das verstärken von
Gebäuden) eigentlich ganz gut.

Außerdem wäre Balin dort ebenfalls gut aufgehoben. Er hat Moria ja kurzzeitig
wieder erobert. Und da die Mithril-Mine als Vertreter des Alten Zwergenreichs
fungiert passt er da eigentlich am besten hin.

Meinungen?
mfg


Dafür


Zu dem Vorschlag mit den Wachen vor den Gebäuden enthalte ich mich erst einmal da ich es auf der einen Seite sehr schön finden würde aber andererseits würde es den Nebelbergen die Einzigartigkeit rauebn
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Elendil am 11. Nov 2009, 14:51
Das Zwerge Minen haben ist ja klar. Aber das sie sie völlig unbewacht lassen...
Mein Vorschlag also:
Bei der Mine (oder am besten bei allen Gebäuden wie Mine,Kaserne,Schmiede und natürlich die Festung u.s.w.)links und rechts jeweils einen Hüter hinstellen (mit Mitrlil und geschmiedeten Klingen), die wie bei den Nebelbergen die Mine bewachen,damit nicht irgendein dahergelaufener Ork oder so in ihr Minensystem laufen kann. Allerdings laufen sie nicht planlos um die Mine rum, sondern bleiben an Ort und Stelle, und greifen nur an wenn die Mine angegriffen wird.

Befürworter:Reshef;Stormy;Sckar

Man könnte es ja auch so machen, das wie bei Sckar´s Mithrilminen-Vorschlag (den ich BEFÜRWORTE ) in lvl 2 einen Hüter und in lvl 3 2Hüter, damit das nicht zu imba ist.

Wenn mehrere DAFÜR^^ sind, ändere ich das,ansonsten lasse ich den Vorschlag wie er ist...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Elendil am 11. Nov 2009, 15:08
Wieso ist Sckars Vorschlag einzigartig??
Jedes Rohstoffgebäude produziert pro Stufe mehr und es bekommt neue Verteidigungssachen... wie z.B. eigene Schüsse...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 11. Nov 2009, 15:36
elendil,ich könnte mir dann eine festung aus mienen bauen,die würden alles plätten,und ich kriege auch noch rohstoffe,außerdem habe ich volle kommandopunkte->total dagegen
dann könnte man ungestört eine armee produzieren,und mit den bauarbeitern immer mal ne neue miene bauen,hinter jede miene noch einen bauarbeiter stellen,der die immer repariert..
das ist sowas von imba!
das ist keine taktik mehr,dann gewinnt man immer..
hüter sind auch noch stark,im gegensatz zu den orks..
orks trifft man einmal mit nem pfeil und tot sind sie,aber hüter leben LANGE!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Elendil am 11. Nov 2009, 15:59
Dann schwächt man sie eben ( nur für die Minen natürlich)
außerdem hat man sie ja erst, wenn die minen mind. in lvl 2 sind...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 11. Nov 2009, 16:31
naja,aber wenn sie hüter sind würde sich das schwächen auf allehüter beziehen,oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Sckar am 11. Nov 2009, 17:58
nö... man könnte einfach einen Zwerg mit selbem Model und selber Skin hinstellen, der schwächer ist... das sollte nicht so schwer sein...
Ich wäre in jedem Fall dafür...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 11. Nov 2009, 18:58
Ok wäre dafür wenns erst ab Stufe 3 wäre, da die Dinger Stufe 2 ja ziemlich schnell erreichen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Grima S. am 11. Nov 2009, 19:00
wäre auch dafür wenn die Mine ihn ab Stufe 3 bekommt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: gandi wandi am 12. Nov 2009, 13:16
Für die ersten beiden Minenverbesserungsvorsch läge.
 Bei dem dritten Minenverbesserungsvorsch lag enthalte ich mich auch mal.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Elendil am 12. Nov 2009, 14:35
Ist irgendwer vond denen, die bisher dafür sind dagegen, dass ich es so ändere, das man erst ab stufe 3 Wachen hat??
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Dwar am 12. Nov 2009, 14:42
nö... man könnte einfach einen Zwerg mit selbem Model und selber Skin hinstellen, der schwächer ist... das sollte nicht so schwer sein...
Ich wäre in jedem Fall dafür...
Ok wäre dafür wenns erst ab Stufe 3 wäre, da die Dinger Stufe 2 ja ziemlich schnell erreichen.

Unter den Bedingungen dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 12. Nov 2009, 14:46
Hallo,

genau, sie sollten schwächer und erst ab Level 3 zur Verfügung stehen. Dann bin ich dafür.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Sckar am 12. Nov 2009, 14:49
von mir aus auch erst ab Stufe 3 ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Elendil am 12. Nov 2009, 16:36
Das Zwerge Minen haben ist ja klar. Aber das sie sie völlig unbewacht lassen...
Mein Vorschlag also:
Bei der Mine (ab lvl 3) links und rechts jeweils einen Hüter hinstellen (mit Mitrlil und geschmiedeten Klingen), die wie bei den Nebelbergen die Mine bewachen,damit nicht irgendein dahergelaufener Ork oder so in ihr Minensystem laufen kann. Allerdings laufen sie nicht planlos um die Mine rum, sondern bleiben an Ort und Stelle, und greifen nur an wenn die Mine angegriffen wird.

Befürworter:Reshef;Stormy;Sckar;König Legolas; Roran Hammerfaust ;Grima S.;Dragonfire; aelrond;



So ich habs jetzt geändert...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Dragonfire am 12. Nov 2009, 17:34
bin auch dafür, solange es nicht imba ist und sich genug von von den Nebelbergen abhebt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Elendil am 12. Nov 2009, 18:20
Schon sieben... das ging recht schnell...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: aelrond am 12. Nov 2009, 19:11
auch dafür  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Estel am 12. Nov 2009, 22:51
Auch für den Minenwächter Vorschlag!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Túrin am 13. Nov 2009, 08:53
Bin auch dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasaim am 13. Nov 2009, 13:40
Ich bin auch dafür ist sogar leicht zu machen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wolf am 13. Nov 2009, 15:19
Bin auch für den Minen-wächter Vorschlag!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Elendil am 13. Nov 2009, 15:39
Das Zwerge Minen haben ist ja klar. Aber das sie sie völlig unbewacht lassen...
Mein Vorschlag also:
Bei der Mine (ab lvl 3) links und rechts jeweils einen Hüter hinstellen (mit Mitrlil und geschmiedeten Klingen), die wie bei den Nebelbergen die Mine bewachen,damit nicht irgendein dahergelaufener Ork oder so in ihr Minensystem laufen kann. Allerdings laufen sie nicht planlos um die Mine rum, sondern bleiben an Ort und Stelle, und greifen nur an wenn die Mine angegriffen wird.

Befürworter:Reshef;Stormy;Sckar;König Legolas; Roran Hammerfaust ;Grima S.;Dragonfire; aelrond;DarkLord ;Túrin ;Kasaim;Wolf ;Karottensaft


Schon dreizehn... :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Karottensaft am 13. Nov 2009, 15:40
13 ;)
Dafür ...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 13. Nov 2009, 17:25
Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Tar-Dingens am 13. Nov 2009, 17:26
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Elendil am 13. Nov 2009, 17:52
Das Zwerge Minen haben ist ja klar. Aber das sie sie völlig unbewacht lassen...
Mein Vorschlag also:
Bei der Mine (ab lvl 3) links und rechts jeweils einen Wächter hinstellen (mit Mitrlil und geschmiedeten Klingen), die wie bei den Nebelbergen die Mine bewachen,damit nicht irgendein dahergelaufener Ork oder so in ihr Minensystem laufen kann. Allerdings laufen sie nicht planlos um die Mine rum, sondern bleiben an Ort und Stelle, und greifen nur an wenn die Mine angegriffen wird.

Befürworter:Reshef;Stormy;Sckar;König Legolas; Roran Hammerfaust ;Grima S.;Dragonfire; aelrond;DarkLord ;Túrin ;Kasaim;Wolf ;Karottensaft;Elrond von Bruchtal ;Tar-Dingens


so das ist in der Konzeptsammlung, danke an alle...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 13. Nov 2009, 21:05
Hey du hast mich vergessen  :D


Ok ich mach ma einen neuen Vorschlag:
Neuer Spell für die Zwerge: Vermächtnis der Kleinzwerge: Setzt auf gewähltes Gebiet die Höhle eines Kleinzwerges. Diese ist getarnt, auch wenn die Feinde sie schon fast überlaufen, da man Die Höhle eines Kleinzwerges nicht von den anderen Felsen unterscheiden kann und selbst wenn man weis dass sie dort ist, findet man den eingang nicht.In dieser Höhle kann man 2 Einheiten einquatieren, welche darin langsam geheilt werden (und natürlich getarnt sind) und vom Wissen dass sie bald in Sicherheit sind er halten Verbündete +25% Rüstung und/oder Geschwindigkeit
Desweiteren kann man dort Mim II rekrutieren(welcher der Nachfahre von Mim's Bruder aus den Blauen Bergen ist...hätte Mim genommen würde dann aber sofort vom Team abgelehnt werden, da es zeitlich nicht passt ;))
Dieser sollte ca.3000 kosten, vom Angriff her ca. einen dieser schlechten Gondorsoldaten  2 hitten können und folgende fähigkeiten haben :
Stufe 1 Mim II der Kleinzwerg(passiv): Durch seine geringe Größe ist Mim II schwer zu sehen und dauerhaft getarnt solange er nicht in der Nähe von Gebäuden ist oder Truppen ihn fast überlaufen .
Stufe 4: (Weis nicht ob dass möglich ist) Mim II's Wurzelvorrat: Solange Mim II in seiner Höhle ist werden andere Truppen darin nochmal 50% schneller geheilt
Stufe 6:Führer in der Not(passiv): Mim II zeigt Truppen den kürzesten Weg sodass sie +25% Geschwindigkeit erhalten
Stufe 9: Mim II's Karten: Mim II kennt durch seine jahrhunderte lange Erfahrung alle Wege die um den Feind herum führen : Kurzzeitig werden Mim II und Einheiten in seiner Nähe getarnt, solange sie nichts angreifen.(ca 30 sek)


Wer jetzt sagt: Hä, das passt nicht. Die Kleinzwerge sind im 1. Zeitalter ausgestorben.....Es gibt Gerüchte von den Elben in Lindon, dass sie immer wieder welche in den Blauen Bergen gesehen haben wollen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 13. Nov 2009, 21:54
also die Idee mit der Höhle hört sich nicht schlecht an. Da bin ich auf jeden Fall dafür.
Was den Helden angeht.
Den finde ich noch etwas zu gewöhnlich. Die Fähigkeiten sind mehr oder weniger die Standartfähigkeiten und denen anderer Helden der Mod recht ähnlich.
Dass er frei erfunden ist, stört mich nicht besonders.
Aber es gibt Leute hier die werden da was dagegen haben.
Naja im Endeffeckt bin ich erst mal gegen den Helden.
Mal schauen, was die anderen dazu sagen.

Es gibt Gerüchte von den Elben in Lindon, dass sie immer wieder welche in den Blauen Bergen gesehen haben wollen.

Noch eine Frage:
Wo hast du das gelesen? Ich hab so ziemlich jedes Buch von Tolkien gelesen, kann mich aber an keine solche Textstelle erinnern.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 13. Nov 2009, 21:57
Aber Kleinzwerge gibt es im 3. Zeitalter soweit ich weiß nicht mehr.
Und Mim wurde schon lange vorher von Hurin erschlagen und einfach einen Mim 2 zu machen überzeugt mich net.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 13. Nov 2009, 22:10
Ich weis eigentlich über die Kleinzwerge auch nur das, was in "Die Kinder Hurins" steht aber auf Ardapedia hab ich folgendes gefunden:
Verbleib
Es heißt, dass die Kleinzwerge im Ersten Zeitalter ausgestorben sind, jedoch berichten Elben aus Lindon, dass sie in den Blauen Bergen immer wieder Zwerge sehen, die sehr viel kleiner als die normalen Zwerge seien. Da diese jedoch sehr scheu seien, sei es bisher unmöglich gewesen, mit ihnen Kontakt aufzunehmen, und so hält sich die Legende von überlebenden Kleinzwergen hartnäckig in den Geschichten der West-Elben.
(Ja ich weis all diese Wikis soll man nicht unbedingt als sooo zuverlässige Quelle nehmen, aber dazu kann man halt en guten Vorschlag machen ;))
Und wiso Sollte es keinen Mim II geben, der ein Nachfahre von Mims Bruder ist ? Durins gab es immerhin 7.
Ja es wird halt immer schwerer ausergewöhnliche Fähigkeiten zu finden. je mehr es gibt ;). Aber ich überleg mir bis Morgen nochma was dazu.


Edit:Naja ok, dann nehmen wir das mal als 2 Vorschläge:die Kleinzwergenhöhle und den Held den man darin machen kann extra. Man könnte auch machen, dass man dort einzelne Kleinzwerge rekrutieren kann, hab dazu egnau aber noch keine Idee.(könnt ihr euch vielleicht ja auch was überlegen^^)

Zu Mims II. Fähigkeiten: Wenn man es genau nimmt gibt es auser die passive Tarnung noch keine einzige dieser Fähigkeiten ;) nur ähnliche.
Hab im Moment nicht viel zeit aber mir fallen schon noch ein paar ein^^. Wenn ihr noch Ideen habt...einfach posten.

Grüße Steffen

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 30. Nov 2009, 19:02
Vorschlag: Zwergenfrauen

Da die Zwergenfrauen, den männlichen Zwergen so ähnlich scheinen, hier mein Vorschlag:
In der Kaserne können Zwergenfrauen rekrutiert werden. Sie sind billiger (250-350) und schwächer (-33% in Abwehr und Angriff), aber sie sehen, wie vollkommen ausgerüstete Zwerge aus.
Außerdem: Solange die "Taffwomen" auf dem Spielfeld bleiben, produzieren die Kasernen die Zwerge schneller. (ca. pro Batallion 5%)
Es können nur max. 3-5 Zwergenfrauen gleichzeitig im Spiel seien. Die Art der Einheit, soll von Volk zu Volk unterschiedlich sein.
Taktischen: Da die Zwergenfrauen, wie vollkommen ausgerüstete Zwergenbatallione aussehen, kann man den Gegner verwirren xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: PartyMax am 30. Nov 2009, 19:13
Hmmm....ich glaube nicht, dass die Zwerge bei Tolkien ihre Frauen in die Schlacht geschickt haben oder es überhaupt in Erwägung gezogen hätten. Die Rollenverteilung bei den Zwergen hab ich mir ehrlich gesagt immer recht machomäßig vorgestellt, Mann-> Axt, Frau-> Kochlöffel (nur bei den Zwergen, wohlgemerkt :D).

Und noch unlogischer: wieso sollten Sie die Zwergenfrauen dann aussehen lassen wie Sie selber? Damit der Feind lieber die "kampfuntüchtigeren"/also weniger bedeutsamen Frauen statt der Männer angreift? Das will mir nicht gefallen


Nichtsdestotrotz könnte man mit Zwergenfrauen wohl was machen, was nichts mit dem Kampf direkt zu tun hat, so in der Art von Elbensängerinnen (nein, ich will keine Zwergensängerinnen vorschlagen^^).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Dwar am 30. Nov 2009, 19:16
PartyMax meinst du als Heiler oder wie?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: PartyMax am 30. Nov 2009, 20:01
Nee, soll ja nicht genau gleich sein, aber eine ähnliche Art, die Zwergenfrauen einzubinden, als nichtkämpfende Unterstützungseinheit. Nur als Beispiel, Sie könnten ja die Heilrate von Essen in Ihrer Nähe erhöhen oder so was. Soll jetzt noch kein Konzeptvorschlag sein, eher ein Denkanstoß. Vielleicht überleg ich mir auch noch was ausgearbeitetes, hab mir aber noch keine genaueren Gedanken gemacht. Es steht natürlich jedem frei, sich ein entsprechendes Konzept zu überlegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 30. Nov 2009, 20:22
Ich bin gegen jegliche Art von Zwergenfrauen...was kommt denn als nächstes ? Orkfrauen ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 30. Nov 2009, 20:32
Warum schicken Zwerge Frauen in den Kampf? Weil es keine Hoffnung mehr gibt?
Aber irgendwas fällt uns da ein, vllt. nicht als Kämpfer, aber als Brutkasten vllt? Ne Spass. Mal schauen, die müssen besondere Boni haben, hab schon paar Ideen, bis morgen warten ok! Dürfen nicht so wie die sängerinen werden und auch nicht, wie die neuen geplannten Schriftgelehrten! Also, viel Spass beim WARTEN. xD Bis Morgen

PS:Zu den Orkfrauen, ne die kommen nicht, die sind einfach hässlich :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Karottensaft am 30. Nov 2009, 22:56
Öhm woher willst du wissen das die nicht kommen ?
Es ist nicht deine Entscheidung was umgesetzt wird und was nicht ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: aelrond am 30. Nov 2009, 23:00
Deine Auch nicht. :P
Bin erstmal gegen die gebrachten Konzepte.
Wirkt für mich nicht sehr HdR mäßig ;)

MfG Aelrond
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Erzmagier am 30. Nov 2009, 23:09
Zwergenfrauen fnde ich jetzt auch nicht so speziell, wobei man sagen muss, dass die Entfrauen schon einiges interessanter waren. Doch auch diese wurden aus der Mod entfernt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: BornForKorn am 1. Dez 2009, 14:11
Gegen die Zwergenfrauen. Man sieht nie viele Zwergenfrauen, sagte Gimli und dann sollen sie in Horden in den Krieg ziehen? Nein das passt nicht.

Auserdem ist es sehr schwer ner Frau en Bart ins Gesicht zu drücken  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Dwar am 1. Dez 2009, 14:19
Er sagt auch, dass die meisten sie nicht von Männlichen Zwergen unterscheiden können.
Daran kanns auch ein bischen liegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Dez 2009, 14:25
Neuer Zwergenfrauen Konzeptvorschlag:

Der Runenmeister und die Zwergenfrauen bekommen ein eigenes Gebäude. Es soll soll aussehen, wie die Zwergenmine, nur das sie eher wie eine Zwergenwohnung erscheinen soll, doch darüber lässt sich streiten.

Nun zu den Frauen:

Die Frauen haben 3 verschiedene Effelte:
1. Pallisadenzaun: Die Frauen erichten, in einem mittleren Radius, einen Palisadenzaun, ähnlich wie bei der kleinste Feste bei Rohan aus SUM I. In der Mitte steht ein Feuerkreis.
Verbündete Einheiten werden in diesem Bereich geheilt, aber ein bischen schneller, als bei normalen Brunnen. Der Palisadenzaun kann nicht überritten werden, aber man kann ihn natürlich zerstören.
2.Zwergenkraft: Die Zwerginen können in eine Mine geschickt werden, diese Produziert dann doppelt so viele Rohstoffe oder doppelt so schnell, wie das Team will.
3.Zwergenschau: Die Zwerginen können in die Kaserne oder Schmiede geschickt werden. Die Folge: Einheiten werden um 33% schneller gebaut.

Ist einmal ein Effelkt aktiviert worden, kann er nicht gewechselt werden, bis das Gebäude zerstört wurde. (Oder sagen wir einfach, die Zwerginen können nicht einfach aus einem Gebäude raus.)
Die Zwerginen haben eine Verteidigung, die 66% der Verteidigung von, mit Mithril ausgerüsteten, Zwergenhütern entspricht. ( Wert ist verhandelbar).
Es gibt 5 Einheiten pro "Batalion"
Man kann höchstens 5 Zwergenfrauen bauen.
Falls es im Rahmen der Balance möglich ist, sollten Zwergenfrauen keinen Angriff haben, aber dafür 10% des Schadens, den der Gegner verursacht, zurückwerfen.
Die Kosten: Da kenn ich mich mit der Balance zu wenig aus, um ein gutes Ergebnis zu präsentieren, aber so zwischen 600-1000 sollte es schon sein.

Dafür: Roran Hammerfaust, aelrond,
Dagegen: *kann ich mir schon denken* :D :D :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Dwar am 1. Dez 2009, 14:27
Mir gefällt der Vorschlag. Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: aelrond am 1. Dez 2009, 14:46
Das ist dochmal was!
Würde sie aber schwächer machen und das mit dem Schaden zurückwerfen gefällt mir nicht. Aber trotzdem dafür ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 1. Dez 2009, 14:47
Sorry bin immer noch dagegen, weil mir es irgendwie nicht einleuchtet, dass Zwergenfrauen z.B. schneller Rohstoffe erzeugen können. Das mit mit dem schller rekrutieren wäre mächtig imba, da die Zwerge zu den am schnellsten zu rekrutierenden Einheiten überhaput gehören. Und ein Zaun finde ich bei den Zwergen auch nicht besonders logisch da sie ja fast nur unterirdisch sind.....Lasse mich aber überzeugen, falls dir noch was besseres einfällt ;) (aber bitte kein Frauen rohans konzept Abklatsch^^)

Achja ich finde auch, dass die Runenmeister ein extra Gebäude bekommen sollten, aber man sollte vielleicht noch eine neue Einheit einbauen die da rein passt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Dez 2009, 14:54
Ach, warum denkst du mache ich mir die Mühe mit den Zwergenfrauen.

Zwergenfrauen z.B. schneller Rohstoffe erzeugen können.

Du musst so denken: Es kommen zusätzliche Arbeitskräfte. Hier ein Beispiel: Bauer Jonas braucht 1. Tag für 100m² Grass mit der Sense zu mähen. Wenn jetzt noch ne Person dazu kommt, brauchen sie zusammen weniger oder, aber die Werte sind nicht so wichtig, da macht dann das Team schon, wenn sie zu Imba sind.

Das mit mit dem schller rekrutieren wäre mächtig imba, da die Zwerge zu den am schnellsten zu rekrutierenden Einheiten überhaput gehören.

Die Zwergenfrauen kosten ja dann auch demenstprechen, (oh muss noch Kosten reinschreiben) . Und der Wert knn ja noch verändert werden.

Zum Zaun: Stell es dir nicht so als Holzzaun, sondern eher Speere die im Boden stecken oder so ähnlich, außerdem ist deine Begründung, mit dem das Zwerge nur unter der Erde leben nicht so toll, man hat ja jetzt schon Brunnen oder ?!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Dez 2009, 14:57
Hm...
Wäre ein Erdwall nicht besser?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Dez 2009, 14:58
Erstmal dafür oder dagegen und zweitens, ja wäre nicht schlecht, aber nicht zu hoch, denn die Speere sollte im Vordergrund stehen. Vllt. sollte sie eine Neigung haben. Hauptsache man sieht, das man nicht darüber hinwegreiten kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Dez 2009, 15:02
An deiner Antwort sehe ich, dass du eine vollkommen falsche Einschätzung der Konzept Diskussion hast...
Hier geht es darum, um Konzepte zu diskutieren, und nicht darum, die 15 Stimmen zu kriegen, damit das Konzept in die Konzeptsammlung kommt...
Es gibt nicht nur dafür und dagegen. Ich fands jetzt nicht so prickelnd, also nicht dafür, aber diesen Punkt des Konzepts meinte ich verbessern zu können.
Wenn dus also unbedingt haben willst, dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Dez 2009, 15:07
Nett, nur weil ich gefragt habe, aber ich weiß wie das hier funktioniert! Sorry wenn das ein wenig hastig rüberkam. *Kein Smily* Bin in der Schule, bis um 5.Uhr. Komm um 6.Uhr nach Hause, scheiß Erdkundeklausur geschrieben und ihr macht immer meine Meinung schlecht. :(

Und wenn du meinst ich wüsste nicht wie das hier funktioniert, dann irrst du dich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Bombadil, Tom am 1. Dez 2009, 15:08
Ganz im Ernst, ich halte den Vorschlag, Zwergenfrauen in die Mod einzubauen, schlichtweg für Müll...

Die Idee, die D-eni-s gepostet hat ist ja noch recht in Ordnung, aber bitte mit ner anderen Einheit dahinter und ohne Zwergenfrauen... DAGEGEN!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Rogash am 1. Dez 2009, 15:13
Ich weis noch nicht genau ob ich dafür oder dagegen bin...denn die Zwergenfrauen wurden fast nie irgendwo erwähnt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Dez 2009, 15:14
Das heißt, du würdest den Vorschlag akzeptieren, wenn man die Zwergenfrauen, durch Arbeiterzwerge oder was anderes Ersetzt? Da alle hier so Frauenfeindlich sind *grins* wäre es angebracht, ich editier in den Vorschlag folgendes rein: Dafür, aber Frauen werden Ersetzt durch Dwarfplayer51 (dann müsste ihr euch aber was überlegen).
Nur ich hab halt die Frauen genommen, da diese noch gar nicht enthalten sind.

Also, wenn ihr demnächst abstimmt, bitte folgendes schreiben:
Bin für Zwergenvorschlag mit Frauen
Bin für Zwergenvorschlag, aber mit anderen Einheiten
Bin gegen den ganzen Vorschlag
Enthalte mich.

Dann hab ich weniger Arbeit.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Rogash am 1. Dez 2009, 15:23
Bin für Zwergenvorschlag, aber mit anderen Einheiten.
Vielleicht könnte man das dann so machen, dass sie 2000 kosten nur 2mal ausbildbar sind, aber dafür schickt man die nirgenwo rein, sondern die haben passive Fähigkeiten, die bewirken dass:
-Gebäude produzieren in ihrer Nähe 30% schneller
-Man bekommt 50% mehr Rohstoffe aus den Minen
-Plus 25% Angriff und Verteidigung für Zwerge in ihrer Nähe und Verbündete leveln doppelt so schnell.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Dez 2009, 15:27
Ok werde deinen Vorschlag als alternative in meinen reineditieren, ok!? Dann werden wir ja sehen, was besser gewünst ist. Obwohl ich den Palisadenzaunvorschlag echt gut finde.
Aber deine Zwergeneinheiten,Rogash, können die auch angreifen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 1. Dez 2009, 15:33
Bin dafür aber mit anderen Einheiten  ;) und dieser Zaun sollte durch einen Erdhügel wie vorgeschlagen ersetzt werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Rogash am 1. Dez 2009, 15:44
@ D-eni-s Truchsess Valinors
kannst du reineditieren wenn du willst und die Eiheiten haben einen ähnlichen Anfgriff wie die Baumeister. Ich jedoch gegen den Zaun, da die Zwerge starke Mauern haben und sonst zum Bunkervolk werden-
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 1. Dez 2009, 16:10
Ich habe den Vorschlag jetzt nur überflogen, weil
ich generell gegen Weibliche Zwergeneinheiten bin.
Über sie ist relativ wenig bekannt, außer das es zu
Zeiten des Ringkriegs nur noch sehr wenige von
ihnen gab.

Außerdem sind zumindest ein paar der Vorgeschlagenen
Effekte bereits beim Runenmeister vorhanden.
Deshalb: dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 1. Dez 2009, 16:51
Es ist einfach zu wenig zu den zwergenfrauen angegeben .
Deshalb: Dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 1. Dez 2009, 17:42
Hallo,

in ein paar Stunden sind hier fast drei Seiten zu gekommen^^. Da musste ich ganz schön viel lesen, aber ich lese gerne :P.

So dann man zu dem Frauen Vorschlag^^:

Erst einmal den Vorschlag den du D-eni-s Truchsess Valinors zuerst gemacht hast
Vorschlag: Zwergenfrauen

Da die Zwergenfrauen, den männlichen Zwergen so ähnlich scheinen, hier mein Vorschlag:
In der Kaserne können Zwergenfrauen rekrutiert werden. Sie sind billiger (250-350) und schwächer (-33% in Abwehr und Angriff), aber sie sehen, wie vollkommen ausgerüstete Zwerge aus.
Außerdem: Solange die "Taffwomen" auf dem Spielfeld bleiben, produzieren die Kasernen die Zwerge schneller. (ca. pro Batallion 5%)
Es können nur max. 3-5 Zwergenfrauen gleichzeitig im Spiel seien. Die Art der Einheit, soll von Volk zu Volk unterschiedlich sein.
Taktischen: Da die Zwergenfrauen, wie vollkommen ausgerüstete Zwergenbatallione aussehen, kann man den Gegner verwirren xD
Zwergen passen einfach nicht in den Krieg, und ausserdem weiß man von den Frauen nichts.

Und hier ein Zitat von Ealendril der Dunkle, zu Einheiten oder Helden, die keinen richtign Faden in die Mod haben(war doch so oder? [ugly])

Notiz:
Bringt bitte zukünftig keine Konzepte mehr, die Einheiten oder Helden betreffen, die historisch gesehen nicht in das Thema der Mod passen und nicht plausibel erklärt werden können.
Grund: Wir möchten nachvollziehbare Gründe für derartige Einheiten haben und einen roten Faden in der Mod haben. Einheiten in diesem Bereich können nur über Spellbook oder Ring geklärt werden.

Habe ich ebend schnell rausgesucht^^ [ugly].

Und zu dem zweiten Vorschlag
Neuer Zwergenfrauen Konzeptvorschlag:

Der Runenmeister und die Zwergenfrauen bekommen ein eigenes Gebäude. Es soll soll aussehen, wie die Zwergenmine, nur das sie eher wie eine Zwergenwohnung erscheinen soll, doch darüber lässt sich streiten.

Nun zu den Frauen:

Die Frauen haben 3 verschiedene Effelte:
1. Pallisadenzaun: Die Frauen erichten, in einem mittleren Radius, einen Palisadenzaun, ähnlich wie bei der kleinste Feste bei Rohan aus SUM I. In der Mitte steht ein Feuerkreis.
Verbündete Einheiten werden in diesem Bereich geheilt, aber ein bischen schneller, als bei normalen Brunnen. Der Palisadenzaun kann nicht überritten werden, aber man kann ihn natürlich zerstören.
2.Zwergenkraft: Die Zwerginen können in eine Mine geschickt werden, diese Produziert dann doppelt so viele Rohstoffe oder doppelt so schnell, wie das Team will.
3.Zwergenschau: Die Zwerginen können in die Kaserne oder Schmiede geschickt werden. Die Folge: Einheiten werden um 33% schneller gebaut.

Ist einmal ein Effelkt aktiviert worden, kann er nicht gewechselt werden, bis das Gebäude zerstört wurde. (Oder sagen wir einfach, die Zwerginen können nicht einfach aus einem Gebäude raus.)
Die Zwerginen haben eine Verteidigung, die 66% der Verteidigung von, mit Mithril ausgerüsteten, Zwergenhütern entspricht. (Wert ist verhandelbar).
Es gibt 5 Einheiten pro "Batalion"
Man kann höchstens 5 Zwergenfrauen bauen.
Falls es im Rahmen der Balance möglich ist, sollten Zwergenfrauen keinen Angriff haben, aber dafür 10% des Schadens, den der Gegner verursacht, zurückwerfen.
Die Kosten: Da kenn ich mich mit der Balance zu wenig aus, um ein gutes Ergebnis zu präsentieren, aber so zwischen 600-1000 sollte es schon sein.

Dafür: Roran Hammerfaust, aelrond,
Dagegen: *kann ich mir schon denken* :D :D :D(ja ich^^)

Dieser Vorschlag ist erstens wegen den jetzt folgenden Punkten viel zu IMBA:
1.Enen Zaun, bei den Zwergen? Und davon kann man dann unendlich viele machen, und somit hat man 50 dieser Palisaden die überall rumstehen, und du wirst bei jeden geheilt :o oder wie?

2.Doppelt so viele Rohstoffe :o , und die Frauen sind doch nicht zur Minenarbeit da.

3.Die Zwerginen können Einheiten doppelt so schnell rekrutieren lassen können wieso? Ziehen sie ihre Männer schneller für die Schlacht an oder wie^^?

3.Wieso 5 pro Battalion solche Einheiten sind eigentlich immer einzelnd(ich kann mich auch irren :P)

4. Man kann höchstens 5 bauen, ist ja auch super IMBA.

5.Wieso Schaden zurück werfen? Tragen sie Stachelrüstung, oder wenn der Gegner kommt, braten die Frauen ihn eins über? [uglybunti].

Und hier zu deinem Verständnis gegenüber der Konzept Disskusionen:
Zitat
Erstmal dafür oder dagegen und zweitens, ja wäre nicht schlecht, aber nicht zu hoch, denn die Speere sollte im Vordergrund stehen. Vllt. sollte sie eine Neigung haben. Hauptsache man sieht, das man nicht darüber hinwegreiten kann.

Nett, nur weil ich gefragt habe, aber ich weiß wie das hier funktioniert! Sorry wenn das ein wenig hastig rüberkam. *Kein Smily* Bin in der Schule, bis um 5.Uhr. Komm um 6.Uhr nach Hause, scheiß Erdkundeklausur geschrieben und ihr macht immer meine Meinung schlecht. :(

Und wenn du meinst ich wüsste nicht wie das hier funktioniert, dann irrst du dich.


Ich glaube du hast wirklich keine Ahnung wie das hier funktioniert. Ich glaube ich habe es verstanden und ich habe so eine kleine Liste dazu erstellt:

1. Erst einmal wird ein neues Konzept vorgestellt.

2. Dann wird ausgebig über das neue Konzept disskutiert, es sei denn einer des Edain Teams sagt das es nicht umsetzbar wäre.

3. Werden neue Vorschläge gemacht, die das Konzept verbessern könnte

4. Nebenbei werden die dafür ,ggf. auch die Dagegen Stimmen, notiert.

5. Wenn du 15 Stimmen erhalten hast, geht der Voreschlag in den Sammel Thread rein.

6.WICHTIG :Das EDAIN Team bestimmt, ein Konzept in der Mod vorkommen wird, oder auch nicht.

Und bevor man ein Konzept vorschlägt muss man folgende Punkte beachten:

1.Das was man vorschlagen möchte, sollte noch nicht in der Mod vorhanden sein, bzw. noch einmal vorgeschlagen werden.

2. Das Konzept sollte keine Kopie von einem anderen Konzept, bzw. von einer anderen Einheit/Held/Gebäude die in der Mod vorhanden ist, sein.(Z.b: Rohan Heilerinnen wurde schon einmal vorgeschlagen, und dann macht einer das gleiche mit Zwergen Heilerinnen)

3. Dann sollte die Einheit nicht einfach frei erfunden sein, sondern sollte nach Tolkien kommen, der Hinweis von Ealendril der Dunkels teht ein bisschen weiter oben.

4.Der Vorschlag sollte auformuliert sein.

Diese Listen habe ich nur gemacht, weil einige es immer noch nicht wissen, obwohl man das in den Regeln nach lesen kann, ich kann es dann natürlich auch löschen, ich wollte es nur noch einmal erwähnen.

Und nun zu Rogash´s zusatz Vorschlag

Bin für Zwergenvorschlag, aber mit anderen Einheiten.
Vielleicht könnte man das dann so machen, dass sie 2000 kosten nur 2mal ausbildbar sind, aber dafür schickt man die nirgenwo rein, sondern die haben passive Fähigkeiten, die bewirken dass:
-Gebäude produzieren in ihrer Nähe 30% schneller
-Man bekommt 50% mehr Rohstoffe aus den Minen
-Plus 25% Angriff und Verteidigung für Zwerge in ihrer Nähe und Verbündete leveln doppelt so schnell.

Das finde ich ja noch mehr IMBA als der normale Vorschlag(warum erkläre ich?), und ausserdem ist es fast eine Kopie von den Runenmeister.

Warum sind sie zu IMBA?

Man würde die Zwergenfrauen/Einheit ausbilden und sie die ganze Zeit im Lager lassen, dann würden nähmlich die Zwergen viel zu schnell Produziert, und man bekommt einen sehr schnellen Rohstoff nachschub, so dass die Zwerge unbesiegbar werden.


Dieser Post kann wegen der Länge, wegen dem Inhalt oder wegen auslösung einer disskusion sofort gelöscht werden.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Dez 2009, 18:00
Legolas du schreibst viel zu viel!  :D :D :D
I. Der erste Zwerginen Vorschlag ist geschichte, der steht nicht zur Diskussion.
II.Ea spricht von zeitlich und von nicht plausibel erklärbar, was meiner Meinung nicht im Konflikt mit dem Vorschlag steht.
III. Die Werte und Attribute müssen noch ausdiskutiert werden, wie ich schon erwähnt habe. Zu dem Palisadenzaun: Man kann pro Zwergfrau/Dwarfplayer51 nur einen zaun bauen, sprich max. 5
IV. Ich habe die Vorgehensweise der Konzeptdiskussion verstanden, wenn du anderer Meinung  bist, so habe ich es durch deine Erklärung gelernt.  :D
V. Der Vorschlag von Roghas gefällt mir bei genauerem durchlesen auch nicht.

PS: Dwarfplayer51 ist ein Ersatzname für eine nicht-weibliche Zwergeneinheit, im Rahmen dieses Vorschlages.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Dez 2009, 19:06
Gratulation für einen wirklich gut strukturierten und sachlich nüchternen Post an König Legolas. Selten einen derartig guten Post gelesen, der sowohl neutral bleibt, als auch an bestehende Systeme appelliert. Große Klasse.
Ich kann diesem nichts mehr anfügen, legolas hat mir praktisch die Worte aus dem Mund geklaut.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 3. Dez 2009, 18:28
Nach gut 48 Std. Waffenstillstand, möchte ich anmerken, dass die Diskussion meines Erachtens nicht durch Ea beendet worden ist. Also meldet euch, ihr stummen Leut!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Titus am 4. Dez 2009, 11:03
ich denke, man muss sich ja nichteinmal was ausdenken, bei tolkien gab es alles, weil er der erfinder des modernen medieval-fantasy-genres ist.
elben/elfen, zwerge, böse + gute menschen(ja gib's auch in echt:D), dunkle Herrscher, Geister, Werwölfe, Vampire, Drachen, Wer-wasweißich, Tolkien hat in Mittelerde alles hineingepackt;):D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 7. Dez 2009, 19:29
Ok da das mit den Zwergenfrauen abgeschlossen zu sein scheint, fange ich mal mit etwas neuem an:   
Zwergenringe
Erst einmal wird ein neues Gebäude eingeführt welches wie eine etwas Modifizierte Mi(e)ne aussieht. Dieses sollte SEHR teuer sein. Ca. 3000-4000. Dort sollte man einen seiner Zwergenhelden reinschicken können(NUR Zwerge, nicht z.B. Prinz Brandt und auch nicht Durin). Dieser begibt sich nun auf die Suche nach einem der 3 Zwergenringe, welche sich im 3. Zeitalter in Saurons Besitz befanden. Mit einer 66%igen Wahrscheinlichkeit(Wert verhandelbar) hat dieser bei seiner Suche erfolg und kommt mit einem zufällig ausgewählten Zwergenring, nach 5-10Minuten, wieder(zum Wirken gleich mehr). Bei den anderen 33% wird der Held von Sauron gefangen genommen...und kommt halt nicht wieder  :D.
Jetzt zu den Wirkungen der Ringe. Es gibt wie gesagt gibt es 3 verschiedene Ringe welche ihrem träger jeweils +30% Angriff/Verteidigung und je nach Ring entweder:
- +25% Rohstoffe aus Minen(global),
- +25% Rüstung für verbündete Gebäude(global) oder
- +50% Angriff/Verteidigung, 10% Geschwindigkeit und doppelt so schnelles Leveln für verbündete Einheiten in der Nähe des Trägers

Falls der Träger sterben sollte, verliert er den Ring an der Todesstelle und kann von Verbündeten und Gegnern aufgenommen werden. Falls man ihn selbst ausnimmt, kann er einfach einem anderen Held gegeben werden. Falls der Gegner den Ring bekommt, hat er 2 Möglichkeiten:
Entweder er bringt den Ring in seine Festung, was ihm 3000 Rohstoffe einbringt(und solange dort bleibt bis sie zerstört wird), oder sie geben den Ring einem feindlichen Zwergen-Helden, wodurch sie bis der Held stirbt, alles aus den Augen des Helden sieht.
(Gegner besticht Held mit dem Ring, welcher dann als Spion alles für den Feind auskundschaftet)


Bin immer für Verbesserungsvorschläge und Kritik offen.

Grüße Steffen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 7. Dez 2009, 19:34
Erstens: Das kapitel mit den Zwergenfrauen ist noch nicht abgeschlossen!

Gegen deinen Vorschlag, da ich nicht glaube, das irgend ein Zwergen-Held, Sauron verarschen kann. Außerdem passt es irgenwie nicht. Außerdem würde dadurch die Einzigartigkeit des einen Rings verloren gehen. Und zum Schluss: Die ZWerge wussten ja selbst nie, bis auf den Träger, wer den Ring hat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 7. Dez 2009, 19:36
Auch dagegen mit der selben Bgründung wie D-eni-s und auch deshalb da Durin I. selbst zu Lebzeiten einen der Zwergenringe besaß
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Rogash am 7. Dez 2009, 19:38
Dafür, aber
Zitat
Entweder er bringt den Ring in seine Festung, was ihm 3000 Rohstoffe einbringt(und solange dort bleibt bis sie zerstört wird)
Das würde ich lassen, denn dann kann der Gegner immer wieder die Festung abreißen, kassiert dafür nochmal Geld und kann eine neue bauen, bekommt wieder 3000, reißt sie ab und immer so weiter.
Man kann es ja so, machen, wenn es möglich ist, dass man die Festung mit Ring nichtmehr abreißen kann, dann würde man das beheben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Dez 2009, 19:40
Es ist genauso abgeschlossen wie alle Vorschläge in diesem Thread-Theoretisch sind sie noch im Gespräch und können befürwortet und diskutiert werden, praltisch macht da aber niemand. xD

Zum Vorschlag: Ich bin dagegen. Stell dir mal vor, du schickst einen Dreitausend Rohstoffe kostenden Helden (Plus natürlich die Kosten des neuen Gebäudes) ausgeben, damit in einem Drittel der Fälle der Held draufgeht. Noch dazu ist der Held 5-10 Minuten nicht verfügbar, einige Spiele sind nach dieser Zeit schon beendet!

@Shagrat:
Durin der erste war doch einer der ganz am Anfang geschaffenen Zwerge, oder? Die Ringe wurden Dreitausend Jahre später geschmiedet.^^

@Rogash:
Diese Porzedur kostet jedes mal 2000 Rohstoffe (5000 für den Neubau-3000 für Effekt). Wenn das jemand unbedingt machen will, kann er das doch... :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 7. Dez 2009, 19:43
Hab Durin I mit Durin II verwechselt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Rogash am 7. Dez 2009, 19:53
@MCM
Du hast aber vergessen, dass eine Festung(nicht die Startfestung) beim abriss auch Rohstoffe gibt, ichglaube, das ist die Hälfe, also 2500. Der Spieler bekommt dann +500 Rohstoffe, ist zwar nicht viel, aber trotzdem nicht so toll
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Dez 2009, 19:54
Stimmt, sorry.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 7. Dez 2009, 20:03
Ok...Erst mal zu dem was ich nicht kapiere :D: Was hat denn dass damit zu tun, dass Durin II einen der Ringe hatte xD und damit, dass die Zwerge nie wussten wer den Ring hat ( Sauron hatte die 3 verbliebenden Ringe doch :o)
Finde nicht, dass es die Einzigartigkeit des Einen Ringes gefährden würde, da:1. Man den Ring ganz anders erhält als bei dem Einen, 2. Der Ring sich ganz anders und zufällig auf den Held auswirkt und 3. Weil der Gegner damit etwas total anderes anfangen kann.
Wenn der gegner den Ring in die Festung bringt, 3000 kassiert, sie abreist, eine neue für 5000 baut, den Ring wieder reinbringt und 2000 Verlust macht.....soll er doch^^
Die Wahrscheinlichkeit, dass der Held nicht zurückkehrt kann man ja auch nur z.B. auf 20% setzen, ich fands nur unlogisch, dass der held da vollkommen sicher reinlaufen kann nud den Ring holt.(aber dass es unmöglich ist finde ich nicht, da Sauron die ja nicht an seinem Schlüsselbund durch die Gegend trägt)
Man könnte ja auch machen, dass wenn der Held keinen Erfolg hat, man es sofort weis. Teuer soll das Gebäude ja auch sein, da man ja gleich am Anfang  sonst einen ziemlich mächtigen Held bekommen könnte. Kann ja sein, dass die meisten Spiele nur 10-15 Minuten dauern, aber wie oft kommst du z.B. dazu Grond für 16000 zu bauen ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Bombadil, Tom am 8. Dez 2009, 07:32
Hähä, na, da hat wohl einer das neuste Update von SotE gelesen, behaupte ich einfach mal ganz dreist xD!

Naja, ich finde das Ganze allgemein auch nicht so toll; Grond baue ich im Prinzip gar nicht und habe keine Probleme damit^^ Ich weiß nicht, ich glaube nämlich auch nicht daran, das ein Zwerg Sauron austrickst, wenn ich Sauron wäre, würde das jedenfalls kein Zwerg schaffen, weil ich das Ganze nämlich unter meinem Kopfkissen in Barad Dur verstecken würde^^; dagegen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 8. Dez 2009, 15:44
Jo habe mich da so ein bisschen inspiriert....hatte so eine Idee mit den Zwergenringen aber schon früher, hatte nur noch nicht gewusst wie ich es umsetzten wollte, habe aber versucht es einigermaßen zu verändern....
Ok, dann halt keine Zwergenringe  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Rogash am 8. Dez 2009, 16:39
schade^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 10. Dez 2009, 15:26
Obwohl Sauron hat die 3 Ringe ja während des 3. Zeitalters erlangt, womit man es schon wieder so auslegen kann, dass Sauron die Ringe noch nicht hat. Er sucht sie nur gerade und der Zwerg läuft seinen Männern dann halt mal zufällig vor die Linse ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gnomi am 10. Dez 2009, 15:30
Die anderen wurden doch von Drachen vernichtet oder verschluckt, wenn ich mich nicht täusche.
Daher würde das nicht ganz so passen.
3 Ringe wurden von Sauron erobert, die anderen 4 wurden von Drachen vernichtet... Nur kurz als Hintergrundwissen für die Diskussion.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 10. Dez 2009, 15:35
Und deshalb passt es einfach nicht! Sauron hat sie, wird sie nie mehr hergeben und ein dahergelaufener Zwergenheld wird auch nichts ändern können!

Ich mein wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, das man einen der 3 Ringe im Westen Mittelerdes findet?.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 10. Dez 2009, 15:51
Ja schon klar....man kann in dem Konzept ja auch nur 3 verschiedene Ringe erhalten. Nämlich die 3 die Sauron während des 3. Zeitalters erhalten. Also wenn Sauron zu dem Zeitpunkt die Ringe noch nicht hat, ist es nicht so dargestellt, dass ein Zwerg Sauron verarscht. Und erwischt kann der Zwerg dabei trotzdem werden, da sauron ja auf der Suche dannach ist und der Zwerg seinen Dienern halt über den Weg laufen könnte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Dez 2009, 15:59
Also ich schließe mich da dem Weihnachtsmann an.^^

Ich finde es aus den selben Gründen nicht passend, und dass er sie noch nicht gefunden haben soll, ist irgendwie quatsch.

Sauron hat nicht einfach so seine Macht  wieder steigern können. Er hat sie in die Finger bekommen und dadurch wieder mehr Macht erlang, die er schließlich auch im Spiel besitzt. Demnach hat er sie ja auch schon gefunden.

Hmm... Ich muss da noch ein wenig nachforschen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 10. Dez 2009, 16:00
Zitat: "Es ist nur eine Kleinigkeit, die Sauron möchtem und ein Unterpfand für euren guten Willen. Findet ihn, und drei Ringe, die die Zwergenfürsten einst besaßen, sollen euch zurückgegeben werden, und das Reich Moria soll auf immerdar euer sein." Zitatende. Aus
"Der Herr der Ringe" Elronds Rat; Seite 293. Gloin berichtet über einen Boten Saurons der wollte, dass die Zwerge ihm den Ring beschaffen, als Gegenleistung sollten sie die 3 verbliebenen Zwergenringe bekommen.

Also Dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Dez 2009, 16:06
Jetzt brach ich gar nicht mehr Nachforschen.
Schließe mich daher auch Shagrat an und bin dann ebenfalls dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 10. Dez 2009, 16:08
bin auch dagegen.
Aus den genannten Gründen. Es passt einfach nicht --> nicht tolkiengetreu
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 10. Dez 2009, 16:09
Man könnte, aber auch machen, das die Zwerge, falls sie den einen Ring finden, ihn eintauschen für die 3. Ringe.
Dann müsste es aber gute Vor- und Nachteile geben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 10. Dez 2009, 16:12
Ich glaube kaum, dass sie Sauron den Ring im Tausch überlassen würden  :)
Das wäre ein bischen dumm für sie, weil sie ja damit dem Untergang geweiht wären.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 10. Dez 2009, 16:14
genau
Sauron würde die ja wohl kaum rausrücken. Hätten sich die Zwerge auf den Handel eingelassen dann wäre es wohl so abgelaufen: Sauron bekommt den Ring, behält die Zwergenringe und unterwirft Mittelerde
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 10. Dez 2009, 16:18
Wie gesagt, ich hab nur einen Vorschlag  für die anderen gemacht. Bin aber grundsetzlich dagegen.  xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Dez 2009, 16:18
Das stimmt natürlich, aber das wären sie auch wenn sie den Ring behalten würden. Es heist ja dass der Ring nur dem EINEN gehorcht und Sauron kann nicht sterben ehe der Ring vernichtet ist.

Demnach ist es eigentlich egal ob sie versuchen diesen Pakt einzugehen oder den Ring behalten. Sie sind so oder so verloren.

Könnte ja auch sein, dass Sauron gar nicht so ein übler Kerl ist und ihnen Moria und die Ringe wirklich gegeben hätte.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 10. Dez 2009, 16:20
Könnte ja auch sein, dass Sauron gar nicht so ein übler Kerl ist und ihnen Moria und die Ringe wirklich gegeben hätte.^^

Als ob xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 10. Dez 2009, 16:24
Ja, genauso als ob Stalin die BRD nicht nach annahme der Stalin-Note erobert hätte [uglybunti]

(Ist irgendwie ein ziemlich guter Vergleich)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Dez 2009, 16:29
Na,ja nicht ganz. Stalin war paranoied und hatt immer gedacht man wolle ihn umbringen. Der war nachher nur damit beschläftigt alles abzusichern, damit er nu jah nicht umgebracht werden kann. Der hätte niemals zugelassen dass einer zum Schicksalsberg kommt. Sauron war da einfach zu selbstsicher. Mehr wie Hitler. :P

Aber wir sollten hier Sauron nicht in den Dreck ziehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 10. Dez 2009, 16:37
@ The Witch-King of Angmar

wo du Recht hast, hast du Recht

@ MCM

ja, du hast Recht. Stalin hat den Begriff "Paranoid" sogar in komplett neue Höhen gehoben.

(wow 3x Rech, klingt irgendwie blöd so, naja  :D)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Dez 2009, 16:38
Ups, ich hab mich verschrieben. Natürlich meine ich Paranoid. Danke für den Hinweis. :P



PS: Man bin ich alt! Jetzt fang ich schon an das eine mit dem anderen zu verwechseln. [ugly]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 10. Dez 2009, 22:15

Ok dann noch ein älterer Vorschlag von mir wo noch nicht all zu viele Kommentare gekommen sind ;)

Ok ich mach ma einen neuen Vorschlag:
Neuer Spell für die Zwerge: Vermächtnis der Kleinzwerge: Setzt auf gewähltes Gebiet die Höhle eines Kleinzwerges. Diese ist getarnt, auch wenn die Feinde sie schon fast überlaufen, da man Die Höhle eines Kleinzwerges nicht von den anderen Felsen unterscheiden kann und selbst wenn man weis dass sie dort ist, findet man den eingang nicht.In dieser Höhle kann man 2 Einheiten einquatieren, welche darin langsam geheilt werden (und natürlich getarnt sind) und vom Wissen dass sie bald in Sicherheit sind er halten Verbündete in der Nähe+25% Rüstung und/oder Geschwindigkeit
Teil 1 fertig
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Teil 2 (extra)
Desweiteren kann man dort Mim II rekrutieren(welcher der Nachfahre von Mim's Bruder aus den Blauen Bergen ist...hätte Mim genommen würde dann aber sofort vom Team abgelehnt werden, da es zeitlich nicht passt ;) und warum sollte es keinen 2. Mim geben? Durins hatte es ja 7 gegeben und man benennt Kinder oft nach Nachfahren oder Brüdern)
Dieser sollte ca.3000 kosten, vom Angriff her ca. einen dieser schlechten Gondorsoldaten  2 hitten können und folgende fähigkeiten haben :
Stufe 1 Mim II der Kleinzwerg(passiv): Durch seine geringe Größe ist Mim II schwer zu sehen und dauerhaft getarnt solange er nicht in der Nähe von Gebäuden ist oder Truppen ihn fast überlaufen .
Stufe 4: (Weis nicht ob dass möglich ist) Mim II's Wurzelvorrat: Solange Mim II in seiner Höhle ist werden andere Truppen darin nochmal 50% schneller geheilt
Stufe 6:Führer in der Not(passiv): Mim II zeigt Truppen den kürzesten Weg sodass sie +25% Geschwindigkeit erhalten
Stufe 9: Mim II's Karten: Mim II kennt durch seine jahrhunderte lange Erfahrung alle Wege die um den Feind herum führen : Kurzzeitig werden Mim II und Einheiten in seiner Nähe getarnt, solange sie nichts angreifen.(ca 30 sek)


Wer jetzt sagt: Hä, das passt nicht. Die Kleinzwerge sind im 1. Zeitalter ausgestorben.....Es gibt Gerüchte von den Elben in Lindon, dass sie immer wieder welche in den Blauen Bergen gesehen haben wollen.(Qelle: Ardapedia(jaja ich weis, dass das nicht die zuverlässigste Quelle ist ;)))

Könnte auch was mit einzelnen normalen Kleinzwergen machen, hab dazu aber noch keine genaue Vorstellung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 10. Dez 2009, 22:25
Ich bin gegen die Kleinzwerge, da wenn es noch welche von ihnen im 3. Zeitalter geben würde, würden sie denke ich nicht direkt ins Kampfgeschehen eingreifen, da sie einfach so wenige sind und deshalb wahrscheinlich lieber dafür sorgen das ihre Art erhalten bleibt statt in den Krieg zu ziehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 10. Dez 2009, 22:30
Sie sind ja auch nicht dazu gedacht direkt im Kampf mitzuwirken, eher wie die Baumeister der Zwerge, sie können angreifen, aber schickt sie schon mit vor in die Schlacht. Die/Der Kleinzwerg ist eher als Unterstützungseinheit oder zum Spionieren gedacht und die Höhle erklärt sich ja von sich, halt um Einheiten zu schützen.

Edit: Oder eben nur die Höhle, dass die Zwerge eine aus "Zufall"(beim Buddeln xD) finden und sie dann in Gebrauch nehmen(sind ja 2 einzelne Vorschläge)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Reshef am 10. Dez 2009, 23:16
Ich bin dagegen, grund steht in deiner sig...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 11. Dez 2009, 07:56
Bin ebenfalls dagegen.

Bei den Kleinzwergen allgemein, weil sie sehr ängstlich und scheu waren und schon allein daher nicht am Krieg mitgewirkt hätten. Dazu kommt noch der Grund von Vorreiterlke. Es heist dass sie schon im 1. Zeitalter ausgestorbens seien. Das es sie noch gibt ist nicht bewiesen und selbst wenn, sind sie wie gesagt so zurückgezogen, dass es alle glauben.

Bei Mim ist es das Gleiche wie oben, nur kommt noch dazu, dass er erfunden ist und ich hasse erfundene Helden.^^ Außer bei Angmar, da es dar sonst außer dem HK keine mehr gäb. :P

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 11. Dez 2009, 12:54
Absolut Dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 11. Dez 2009, 13:05
Ok dann halt nicht....
Einen hab ich noch :P :

Ist eigentlich mehr ein Logikproblem: Feindliche Einheiten sollten auch in die eigenen Minen können( ist ja unlogisch, dass da ein großer Eingang ist und niemand da in den tunnel geht, der zum gegnerischen Lager führt. Damit das dann aber nicht zu schwach wird sollten alle Minen auch noch ein kleines Tor erhalten, welches sich öffnen und schließen lässt.
Noch besser harmoniert der vorschlag mit dem Konzept, was schon in der Sammlung ist, welches besagt, dass ab Stufe 3 2 Hüter vor jeder Mine stehen und Wache halten, dass nicht der nächste dahergelaufene Ork in dein Tunnelsystem kann. Oder dass die Minen auf Stufe 1 so sind wie bis jetzt, auf Stufe 2 erhalten sie das Tor und auf Stufe 3 wie im Konzept aus der Sammlung die Wachen.
Dann wären sie auf Stufe 1 viel schwächer als andre Rohstoffgebäude, da der Gegner fast sofort zu deiner Festung komm, wären ab Stufe 2 dann aber im Vorteil.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 11. Dez 2009, 13:10
Das müsste man, dann aber auch beim Nebelgebirge umsetzen da es dort ja auch Minen (dort ja die Tunnel) gibt

Enthaltung

Edit: Meinung geändert

Dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 11. Dez 2009, 13:13
Mag ja vieleicht alles logisch sein, wenn der Feind durch die eigenen Mienen kommt, jedoch ist das im Spiel richtig mies.

Wenn man das alles so sieht, müsste man es auch zulassen, dass feindliche Einheiten Türme besetzten können usw.

Daher auf jeden fall dagegen. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 11. Dez 2009, 13:43
Ich bin auch dagegen. Allein, weil der Gegner einem dann durch eine Mine voll ins Lager rennen kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 11. Dez 2009, 13:48
Genau das ist der Sinn der Sache, dass man besser auf seine Minen aufpasst, da sonst das passiert. Und ab Stufe 2 wird das ja auch durch das Tor abgeschaltet...
Was es noch abschwächen würde, wäre das der Gegner aus einer zufälligen Mine rauskommt, da er sich anhand des Lichtmangels nicht orintieren kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 11. Dez 2009, 13:51
Genau das ist der Sinn der Sache, dass man besser auf seine Minen aufpasst, da sonst das passiert. Und ab Stufe 2 wird das ja auch durch das Tor abgeschaltet...
Was es noch abschwächen würde, wäre das der Gegner aus einer zufälligen Mine rauskommt, da er sich anhand des Lichtmangels nicht orintieren kann.

wie ich vorhin schonmal gesagt hab':
Das müsste man, dann aber auch beim Nebelgebirge umsetzen da es dort ja auch Minen (dort ja die Tunnel) gibt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 11. Dez 2009, 13:57
Ein großes Loch im Boden lässt sich schwerlichst mit einem Tor verschließen  [uglybunti]
...ja aber rein von der Logik her müsste es schon so sein.....
Kann man ja so machen, dass die tunnel der Orks ab Stufe 2 als Erdhügel/Erdlöcher/mit großer "Decke" getarnt sind und ab Stufe 3 Feindliche Einheiten im Tunnel Schaden nehmen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 11. Dez 2009, 14:02
Ändere meine Meinung erst mal wieder auf ENTHALTUNG.

falls das aber umgesetzt wird könnte man ja bei den Nebelbergen und den Orks eine Fähigkeit (steht nicht zu Diskussuion) einfügen mit denen man vom eigenen Tunnel in den des Gegner eindringen kann.

Allerdings muss man auch bei der Balance drauf achten, dass die anderen Völker keine TUnnel/ Minen haben und dass Konzept dann ein Handicap für Zwerge/Nebelberge wäre
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 11. Dez 2009, 14:04
Ok da es jetzt schon völkerübergreifend ist, verschiebe ich es mal in die allgemeinen Konzepte  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Rogash am 11. Dez 2009, 14:21
Dafür, aber ich würde sagen, dass dann Feinde die da durch gehen ein wenig Schaden erhalten sollten, da sie von Zwergen in den Minen angegriffen wurden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 11. Dez 2009, 14:31
Gute Idee, habs reineditiert (aber nur wenn auch eigene Einheiten darin sind, bei leeren Tunneln nur bei Stufe 3 Ork-Tunneln)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Rogash am 11. Dez 2009, 14:33
genau so hab ich das gemeint^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 11. Dez 2009, 17:32
Ich bin dagegen, weil es den Vorteil, den die beiden Völker Nebelberge und Zwerge durch ihr Tunnelsystem haben in einen großen Nachteil umgewandelt werden würde.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 25. Dez 2009, 13:44
Ich hätte da noch einen "Vorschlag" zum Berg.
Da er ja manchmal etwas stört, würde ich vorschlagen, dass er einfach stärker unsichtbar wird  :D

Weihnachtliche Grüße Gebieter Lothlóriens
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Rogash am 25. Dez 2009, 15:33
Dagegen, denn mich stört es schon fast, das der Berg meine Meinung nach zu schnell unsichtbar wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Reshef am 25. Dez 2009, 15:41
Dafür, ausserdem finde ich den Berg nicht schön gearbeitet.
Zb, hängt beim Tor teile der Felswand rein, und daneben ist die Felswand auch nicht ordentlich (einfach mal die Kamera drehen ;) )
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: PumaYIY am 25. Dez 2009, 16:04
Was ich mir schon lange mal überlegt hatte, was ich interessant fände:
Eine Erweiterung für den Streitwagen der Zwerge bei der es die Möglichkeit gibt Einheiten einsteigen zu lassen. Also so ein Transporter-Update. Das passt meiner Meinung nach zu den Streitwagen und ist ein bisher noch nicht dagewesenes Prinzip. Die einzig Frage wäre die Umsetzung, erstens ob es machbar ist und zweitens wie das dann aussehen soll.
Man könnte vielleicht irgendeine Box hintendrauf setzen oder einen kleinen Pavillion durch den man nicht durchschauen kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Dez 2009, 16:14
Dafür, ausserdem finde ich den Berg nicht schön gearbeitet.
Zb, hängt beim Tor teile der Felswand rein, und daneben ist die Felswand auch nicht ordentlich (einfach mal die Kamera drehen ;) )

Deine Meinung. ;)
Ich kann euch zu 100% Versprechen, dass sich an dem Berg nichts mehr ändern wird. Das einzige was vll noch kommen würde, wäre ein festes Tor.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lord of Mordor am 25. Dez 2009, 17:31
Man kann übrigens nicht verändern, wie stark der Berg unsichtbar wird. Außerdem weise ich darauf hin, dass es eine Zeit gab, in der es in den Zwergenvorschläge-Threads alle zwei Tage darum ging, dass die Zwerge doch unbedingt einen Berg haben sollten. Jetzt haben wir das umgesetzt, und auf einmal sind alle anderer Meinung. Mir ist das offen gestanden unbegreiflich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 25. Dez 2009, 18:18
Also ganz ehrlich mir gefällt der Berg ziemlich gut. Bin auch froh, dass er im Spiel vorhanden ist.
Mit dem unsichtbar werden... Der Berg stört insofern, da er auch mehreren Teilen besteht und nicht immer alle gleich durchsichtig werden. Ansonsten ist der Wunderbar  (**)

LG Gebieter Lothlóriens
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 25. Dez 2009, 20:08
Ich denke auch,dass es daran liegt, dass der Berg aus mehreren Teilen besteht, könnte man da nicht etwas machen? Dann würde mir der Berg noch mehr gefallen als jetzt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Dez 2009, 11:08
Also ganz ehrlich mir gefällt der Berg ziemlich gut. Bin auch froh, dass er im Spiel vorhanden ist.
Mit dem unsichtbar werden... Der Berg stört insofern, da er auch mehreren Teilen besteht und nicht immer alle gleich durchsichtig werden. Ansonsten ist der Wunderbar  (**)

/sign
da müsste ich zustimmen. Ich finde den Berg, ja wie sagt man, gewöhnungsbedürftig, aber auch extrem geil. Weis nicht ob es möglich wäre und wie es aussehen würde, wenn alles mit einem Mal durchsichtig wird und nicht nur Teile.


Man kann übrigens nicht verändern, wie stark der Berg unsichtbar wird. Außerdem weise ich darauf hin, dass es eine Zeit gab, in der es in den Zwergenvorschläge-Threads alle zwei Tage darum ging, dass die Zwerge doch unbedingt einen Berg haben sollten. Jetzt haben wir das umgesetzt, und auf einmal sind alle anderer Meinung. Mir ist das offen gestanden unbegreiflich.


Auch richtig. Aber das Problem ist immer, dass Vorschläge schnell gemacht sind und man sich über die Umsetzung nicht so sehr Gedanken macht. Ich denke mal, dass viele der Leute, die das vorgeschlagen haben, es sich anders vorgestellt haben. ich finde so wie es ist in Ordung, aber noch nicht ganz perfekt. Die Kirsche fehlt noch^^

Deine Meinung. ;)
Ich kann euch zu 100% Versprechen, dass sich an dem Berg nichts mehr ändern wird. Das einzige was vll noch kommen würde, wäre ein festes Tor.

Zum Beispiel,


Mt freundlichem Gruße,
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Elendil am 26. Dez 2009, 14:18
Ich finde den Berg geil, vorallem da ich die Zwerge mag. Aber durch den Berg haben die Zwerge einen Nachteil:
 Sie haben kaum Platz.Im Buch bauen die Zwerge über mehrere Stockwerke. Deshalb mein Vorschlag:
Die Gebäude der Zwerge zu verkleinern. Wofür brauchen kleine Leute so viel Platz wie große?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Doomron am 26. Dez 2009, 14:29
Es wurde schon einmal gesagt das der Berg nur für wenige Gebäude Platz bieten soll,und das man expandieren sollte.

Und die Gebäude kleiner machen ist unsinnig.
Schau dir mal Kazad-dum an.Da zeigt sich der Größenwahn der Zwerge,oder bei der Mithrilmine.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 26. Dez 2009, 17:59
Also da stimme ich Doomron zu. Die Gebäude sollten auf keinen Fall keiner gemacht werden. Die sind genau richtig so.

Was den Berg angeht. Ich finde die Idee sehr schön, und mir gefällt auch der Berg an sich, nur ist der mit der momentanen Sicht sehr unpraktisch. In bremsligen Situationen auch schon mal tötlich für die eigenen Einheiten. [ugly]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 26. Dez 2009, 18:24
Und die Gebäude kleiner machen ist unsinnig.
Schau dir mal Kazad-dum an.Da zeigt sich der Größenwahn der Zwerge,oder bei der Mithrilmine.

Da muss ich zustimmen. Der Platz reicht schon aus. Die wichtigsten Gebäude passen grade so rein. Die Gebäude und der Berg sind von der Größe her perfekt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Sckar am 26. Dez 2009, 23:48
Ich find den Berg auch gut... was mich stört ist, dass wenn die Zwerge weg sind einfach so ein fetter Berg irgendwo auf der Map steht  [uglybunti]

Ich würde also vorschlagen den Berg zerstörbar zu machen. Undzwar so: Nur wenn KEINE Gebäude (ob vom Zwerg oder von wem anders) mehr im Berg sind ist es möglich die Säulen, die den Berg stützen anzugreifen und den Berg so zu zerstören... Das kann 2 Seiten haben und zwar aus dem Grund, dass ich zwar nicht mehr die Chance habe in dem Berg zu bauen allerdings auch dem Gegner diesen Vorteil nehme...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 26. Dez 2009, 23:51
Hallo,

ich finde den Berg auch recht überschaubar und schön. Doch es ist schlecht wenn man Nebelberge ist. Ich wollte einmal eine riesen Spamm Armee von Orks in den Berg einmarschieren lassen, doch die haben immer vesrucht auf den Berg zu klettern, und sind nicht in den Berg gegangen.

Könnte man es nicht ändern, dass der Berg nicht wie eine Mauer zählt?

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ulmo am 27. Dez 2009, 00:10
Ohja... das ist dähmlich -.-
Ansonsten wäre ich dagegen den Berg zerstörbar zu machen. Viel genialer fände ich die Option "im berg zu hausen" oder Oberirdisch zu agieren. So kann jeder sich das rausnehmen was er bevorzugt, entweder eine Festung oder die Standard Freiheit im Bauen :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Zathyron am 27. Dez 2009, 11:44
Hallo.

Ich hätte vielleicht einen Vorschlag zum expandieren der Zwerge.
Und zwar wäre ich dafür, sofern machbar, das man den Berg ausbauen kann, gegen entsprechende Rohstoffe versteht sich.

Damit das aber nicht zu imba wird, werden diese Anbauten zerstörbar. Ab eine gewissen Beschädigungsstufe stürzt dann die Decke ein, tötet alle Einheiten und beschädigt die Gebäude unter ihnen schwer.

So, ich hoffe der Vorschlag gefällt euch.

Frohe Weihnachten und Grüße
Stefan
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: aelrond am 27. Dez 2009, 11:49
Jo, mit den anbauten, das find ich ok, sofern es nicht allzu großer Aufwand wäre.
Aber mit den Berg zerstören .... nunja, guck dir mal die animation an, wenn zum Beispiel eine Lorien Festung draufgeht ... Du kannst dir sicherlich vorstellen wieviel arbeit das macht. Und Dann stell dir das mal bei einem ganzen Berg vor! :D

lg Aelrond
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Rogash am 27. Dez 2009, 12:59
Ich bin für den Vorschlag von Legolas.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 27. Dez 2009, 13:09
Ich finde auch das der Berg unzerstörbar bleeiben sollte und dass er nicht mehr als Mauer zählen sollte(habs noch nicht ausprobiert, aber wenn das stimmt was die hier sagen...).
Als erweiterung für den Berg könnte ich mir so eine Art großer Balkon vorstellen( wie in der Erebor Map, diese Platformen da, wo Katapulte rausschießen können) oder wenn es möglich ist, dass man mit so ein par kleinen Kammern expandieren kann wo jeweils vielleicht nur PLatz für ein Gebäude und ein par Einheiten ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 27. Dez 2009, 17:14
Ich glaube, dass das nicht so einfach umsetzbar sein wird. Könnte mir vorstellen, dass es zu viel Aufwand bedeutet, oder sogar unmöglich ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Souls of Black am 27. Dez 2009, 17:59
Ebenfalls für den Vorschlag von Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 27. Dez 2009, 18:26
Hallo,

meint ihr das:

Zitat
Könnte man es nicht ändern, dass der Berg nicht wie eine Mauer zählt?

Das war zwar nur eine Frage^^, aber gut  :D.

Ich eiß nicht ob es Sinn macht darüber abzustimmen, denn ich weiß garnicht ob das Edain Team noch eine Änderung am Berg machen möchte, bzw. ob das möglich wäre.

Wenn ja hier eine Liste der Supporter^^:
1. Rogash
2. Molimo
3. Souls of Black

Ich werde die Liste dann immer mal wieder editieren. Aber erst einmal müssen wir wissen, ob es überhaupt umsetbar wäre.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Karottensaft am 27. Dez 2009, 19:05
Um die verschiedenen Zwergenvölker noch weiter von einander zu Trennen habe ich mir überlget ob es sinnvoll wäre ihnen spezielle, aufs jeweilige Volk angepasste Helden zu geben. Mein Antwort lautete: Ja!
Und natürlich hoffe ich das ihr der selben Meinung seid ;)

Erebor:
Stärke: Gebäude
-> Einen Katapult-Helden. Nennen wir ihn Dwarin.
Fähigkeiten:
Level 1: Führerschaftsbonus
->Führerschaft für alle Katapulte auf der Map
Level 5: Katapulte
->Er ruft ein Eisenberge und ein Ered Luis Katapult zu Hilfe.
Level 10: Bombadierung
->In die Zielposition wird eine große Salve Feuerkugeln abgegeschossen

Eisenberge:
Stärke: Geschwindigkeit
->Einen Streitwagen-Helden. Soll er meinetwegen Thorin der 3. heißen.
Fähigkeiten:
Level 1: Führerschaftsbonus
->Führerschaft für alle Streitwägen in der Umgebung
Level 5: Transportieren
->Lade einen Verbündeten Helden auf dem Wagen.
Level 7: Aufrüsten
-> Streitwägen im Zielgebiet können kostenlos eine Erweiterung wählen

Ered Luin:
Ihr seid dran xD Hier fällt mir nichts ein ...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 27. Dez 2009, 19:11
Hallo,

dagegen, denn die Helden sind ausgedacht.

Man könnte von mir aus aber die Helden die verfügbar sind aufteilen.

Z.b:

Erebor: Thorin

Eiseberge: Balin und Dain Eisenfuß

Ered Luin: Gimli und Gloin.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 27. Dez 2009, 19:19
Ebenfalls dagegen, da die Helden frei erfunden sind.  ;)

@König Legolas
Das Aufteilen finde ich ebenfalls eine schlechte Idee, da somit noch weniger Helden zur Verfügung stehen würden. Es sind ja jetzt schon nicht sehr viele, aber wenn dann nur noch 2 oder sogar nur ein Helf zu rekrutieren sind, ist das total schlecht. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 27. Dez 2009, 19:23
Frei erfundene Helden? Nee da bin ich auch dagegen. Wenn dann Helden die auch in den Büchern vorkommen. Im "Der kleine Hobbit" kommen einige vor. Wenn dann welche von denen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Brisingr am 27. Dez 2009, 19:47
Man könnte jedem Volk einen Zwergenkönig geben, der die verschiedenen Eigenschaften jedes Volkes in sich vereint.

Die Idee eines Streitwagen-Helden für Eisenberge gefällt mir sehr gut, wär mal was neues.
Bei Erebor könnte man den letzten Zwergenkönig vor Smaugs Invasion nehmen (wär übrigens mal ne Idee für ne Zwergenkampagne) und Ered Luin könnte einen elbenfreundlichen
Wanderer-Zwerg bekommen wie Murin / Drar
(sind das von Games Workshop erfundene oder auf Tolkien zurückgehende Helden?)

Grundsätzlich fände ich es aber schon passend, wenn jedes Volk einen besonderen Helden bekäme, denn die Zwerge waren ja eigentlich keine geschlossene Einheit sondern bestanden vielmehr aus konkurrierenden Zwergenreichen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Karottensaft am 27. Dez 2009, 19:49
Dann ist der erste eben Dwalin aus dem Hobbit. Der 2. (Thorin) ist dann eben Thorin Steinhelm der 3. oder so...
Zwergenhelden wird es durch den Hobbit wohl genug geben ;)
Sied ihr nun für den Vorschlag?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Reshef am 27. Dez 2009, 19:50
Ich hab eine Idee um Erebor aufzubessern (ich denke mal das der Erdenhammer nicht die Nachteile ausbessert).
Ich würde die Thal Einheiten aus dem Gasthaus rausnehmen,
Nun kann man im Gasthaus vom Erebor einen Baumeister bauen der die Thal Kaserne bauen kann.
Ich mach das ganze mit einer Kaserne, da es einfach vorteilhafter ist ;)
Somit hätte Erebor Vorteile, da es nun billigere Truppen besitzt die nicht nur stärken Gebäude haben(Thal Schwertkämpfer, Thal Lanzenträger, Thal bogenschützen usw).
Somit würde das Volk Erebor wichtiger werden.
Den anderen Reichen würden noch die Jäger der Grenzposten aus dem Spell zur verfügung stehen.
Im Gasthaus würden dann weiterhin die Beorninger und Helden zur verfügung stehen.

Nach ein Grund der mich zu diesen Konzept bewegte: Thal liegt direkt neben dem Erebor, ausserdem helfen sich die zwerge des Erebors und die Menschen aus Thal gegenseitig.
Die Menschen würden aber denke ich nicht den Ered Luin oder Eisenberge Zwerge zu Hilfe kommen, ganz einfach schon wegen den grossen entfernungen (Thal-Ered Luin: ~1000 Meilen , Thal-Eisenberge ~250 Meilen).

Dafür: Reshef, Rogash, The Witch-King of Angmar, CMG, Kronos, Doomron, PumaYIY
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 27. Dez 2009, 19:55
Dann ist der erste eben Dwalin aus dem Hobbit. Der 2. (Thorin) ist dann eben Thorin Steinhelm der 3. oder so...
Zwergenhelden wird es durch den Hobbit wohl genug geben ;)
Sied ihr nun für den Vorschlag?


Dagegen, die Zwergenhelden aus dem Hobbit haben soweit ich weis nichts mit Streitwägen oder Katapulten zutun.
Und auch sonst kann ich mir irgendwie keine Katapult oder Streitwagen Helden vorstellen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Rogash am 27. Dez 2009, 19:58
Ich finde den Vorschlag von Reshef ganz gut, nur würde ich nicht in der Festung ein Upgrade machen, aber dafür kann man dann mit Erebor im Gasthaus einen Thal-Baumeister bauen, das würde bezwecken, dass man trotzdem ein wenig machen muss um Thal zu bekommen. Also wenn das berücksichtigt wird, wäre ich dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Reshef am 27. Dez 2009, 20:04
Hast recht .
Habs reineditiert.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 27. Dez 2009, 20:08
Der Vorschlag von Reshef gefällt mir ebenfalls sehr gut, zumal ich die Zwerge vom Erebor irgendwie am liebsten hab. Also dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 27. Dez 2009, 21:26
auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 27. Dez 2009, 21:45
bin ebenfalls dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Doomron am 27. Dez 2009, 21:49
Gute Idee

                 Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: gandi wandi am 28. Dez 2009, 09:04
Ich hab eine Idee um Erebor aufzubessern (ich denke mal das der Erdenhammer nicht die Nachteile ausbessert).
Ich würde die Thal Einheiten aus dem Gasthaus rausnehmen,
Nun kann man im Gasthaus vom Erebor einen Baumeister bauen der die Thal Kaserne bauen kann.
Ich mach das ganze mit einer Kaserne, da es einfach vorteilhafter ist ;)
Somit hätte Erebor Vorteile, da es nun billigere Truppen besitzt die nicht nur stärken Gebäude haben(Thal Schwertkämpfer, Thal Lanzenträger, Thal bogenschützen usw).
Somit würde das Volk Erebor wichtiger werden.
Den anderen Reichen würden noch die Jäger der Grenzposten aus dem Spell zur verfügung stehen.
Im Gasthaus würden dann weiterhin die Beorninger und Helden zur verfügung stehen.

Nach ein Grund der mich zu diesen Konzept bewegte: Thal liegt direkt neben dem Erebor, ausserdem helfen sich die zwerge des Erebors und die Menschen aus Thal gegenseitig.
Die Menschen würden aber denke ich nicht den Ered Luin oder Eisenberge Zwerge zu Hilfe kommen, ganz einfach schon wegen den grossen entfernungen (Thal-Ered Luin: ~1000 Meilen , Thal-Eisenberge ~250 Meilen).

Auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Dez 2009, 10:12
Leider muss ich an dieser Stelle dazwischenhacken, Jungs:
Einen einfachen Baumeister für eine Minifaction zu nutzen ist ziemlich langweilig. Erebor hat durch den Erdenhammer deutlich an Feeling bekommen und das Minifaction-System soll für jedes Zwergenreich gleich bleiben. Wenn wir etwas daran ändern, müssen wir auch etwas an den anderen ändern. Es ist ein Teufelskreis, der die Balance zwischen diesen drei Reichen vollkommen zerstört.
An sich kommentieren wir solche Dinge nicht, hierbei eine Bitte aber von mir:
Überlegt vorher, ob die Konzepte auch wirklich Sinn ergeben. Was steckt hinter unseren Absichten? Warum sind die Thal-Einheiten im Gasthaus vertreten?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Elendil am 29. Dez 2009, 18:58
Mir gefällt der Erdhammer auch, aber in einem großem unübersichtlichem Gefächt, mit Bogenschützten hat er finde ich nur geringen Nutzten. Er hat ja nur die Fähigkeit als Angriff, und die muss man erst aktivieren.Deshalb mein Vorschlag:
Der Erdhammer wird mit den Katapulten kombiniert. Als Standartangriff schießt das Katapult und wenn dieses in den Nahkampf kommt, kann man die Fähigkeit aktivieren die die Gegner wegschleudert. Die Erdhammerauswirkung wird nicht geändert, und der Erdhammer nicht weniger gebraucht, sondern eher mehr,weil er das Katapult schützt und gleichzeitig als Belagerungseinheit eingesetzt wird, um mehrere Gebäude die nah bei einander sind zu Schaden. Das ganze könnte man entweder für mehr Geld kaufen als das Katapult bisher kostet

Befürworter für diese Kaufvariante:

, oder für 500 Rohstoffe als upgrade wie bei den Streitwagen kaufen.

Befürworter für diese Kaufvariante:

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 29. Dez 2009, 19:05
wäre das nicht ein bisschen imba? ich enthalte mich erstmal
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 29. Dez 2009, 19:19
Dagegen...ich will denErdenhammer einfach als einzelne Maschine beibehalten
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 29. Dez 2009, 19:30
Bin ebenfalls dagegen. Der wurde extra mit gemacht und sieht auch sehr gut aus. Es wäre schade wenn der entfernt wird.

Dazu würde dieses Katapult dann zu imba. Das würde von den Kosten auch nicht gehen, weil das ein zu hoher Betrag sein würde, um es zu kaufen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 29. Dez 2009, 19:49
bin auch dagegen.

Bin ebenfalls dagegen. Der wurde extra mit gemacht und sieht auch sehr gut aus. Es wäre schade wenn der entfernt wird.

Dazu würde dieses Katapult dann zu imba. Das würde von den Kosten auch nicht gehen, weil das ein zu hoher Betrag sein würde, um es zu kaufen.

aus diesen Gründen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Bombadil, Tom am 30. Dez 2009, 08:23
Ebenfalls dagegen, Gründe siehe oben, und zudem finde ich es auch etwas unpassend, etwas (grob gesagt) Rammenartiges mit einem Katapult zu kombinieren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: PumaYIY am 30. Dez 2009, 14:44
Erdhammer wird mit den Katapulten kombiniert. Als Standartangriff schießt das Katapult und wenn dieses in den Nahkampf kommt, kann man die Fähigkeit aktivieren die die Gegner wegschleudert.

Das wär genau das was ein Gebiergsriese auch kann. Das finde ich unkreativ: Dagegen

Falls es noch etwas bringt bzw der Vorschlag überarbeitet wird bin ich für Reshefs Vorschlag.

Eine Abänderung die es vielleicht ermöglichen würde wäre, wenn

1.Erebor wie von Reshef geschildert Thal als Unterstützer bekommen würde und zusätzlich noch eine Gasthaus Unterstützung von den Eisenbergen hat.

2.Eisenberge eine etwas ausgeweitete Unterstützung von Erebor im Gasthaus bekommt (mehr als nur die beste Einheit aus der Erebor Kaserne).

Die Ered Luin Einheiten würde ich herausnehmen (aus den Gasthäusern von Erebor und Eisenberge), da sie einfach zu weit weg sind.

3.Ered Luin es klingt zwar langweilig aber es ist eigentlich das einzige was passt: Die Verstärkung aus Lindon, die bereits bei Lothlorien drin ist, zu dem sie mir aber reichlich ungeeignet scheint, bekommt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 30. Dez 2009, 14:52
Ich würda das Gasthaus bei den Zwergen vorerst so lassen wie es ist. Iwie kann ich mich nich mit deinem Vorschlag anfreunden PumaYIY ^^

LG Gebieter Lothlóriens
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 30. Dez 2009, 14:56
Dito^^

Die Zwerge wären viel zu stolz und zu eigensinnig um scih von einem Schlitzohr
unterstützen zu lassen. Abgesehen davon ist die gleichwertigkeit der 3 Völker schon
allein durch den Erdenhammer (meine Meinung) hergestellt.

In diesem Sinne :dagegen...
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 30. Dez 2009, 18:00
Ebenfalls dagegen :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 1. Jan 2010, 17:40
So ich hätte da noch einen Feinschliff-Vorschlag:

Die Rüstungsbrecher bei den Eisenbergen verursachen Momentan
ja nur eine recht einfache Skin-Veränderung. (Einheit wird Rot)
Ich bin schwer dafür, dass man dies etwas naturgetreuer darstellt.
Da die Rüstungen durchbrochen werden und schwächende Wunden
geschlagen werden sollte ein Fx-Effekt der tropfendem Blut ähnelt
erscheinen.

Oder irgentetwas in der Richtung. Im Moment ist das einfach noch
nicht der Edain-Standart und sieht einfach nicht gut aus sondern einfach
nur billig. Wenn es andere Vorschläge hierzu gibt die den Effekt realistischer
erscheinen lassen, Ich bin ganz Ohr.^^
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 1. Jan 2010, 17:49
@Knurla
Wenn schon heißt das "Spitzohr"^^

Aber ich bin auch dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 1. Jan 2010, 17:52
@Knurla
Also den derzeitigen Effekt finde ich auch nicht gut, aber das mit dem Blut sieht auch nicht gerade toll aus. Ist zwar besser als die Rote Aura oder wie man das nennen soll, aber halt nicht perfekt.

Bin aber, da mir nichts anderes einfällt, dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 1. Jan 2010, 18:46
Der Bluteffekt war eigentlich nur ein Beispiel.
Hauptsache dieser extreme Rotfarbton der
über den Skin gelegt wird, wird ersetzt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 1. Jan 2010, 19:43
Bin auch dafür das die rote Farbe da ersetzt wird
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 1. Jan 2010, 20:18
ich auch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 1. Jan 2010, 21:00
Jo die Farbe sollte ersetzt werden
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Sckar am 1. Jan 2010, 21:14
ebenfalls dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ugluk am 2. Jan 2010, 10:49
wie wärs, wenn wir anstelle der roten farbe, einen schmettereffekt, aber ohne flächenschaden dafür einsetzen? die gegner werden halt nicht zurückgeworfen, aber es sieht dann halt so aus, alsob die rüstungen zerschellen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 2. Jan 2010, 11:09
Was heißt wir? Du meinst wenn schon das Edain Team
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ugluk am 2. Jan 2010, 12:16
sry, hab mich falsch ausgedrückt, meine natürlich ihr^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 2. Jan 2010, 13:17
Wie genau meinst du das mit dem Schmettereffekt. Wenn kein Flächenschaden, wie sieht man es dann. Ich hab das nicht so ganz gerafft. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ugluk am 2. Jan 2010, 13:20
also: wenn du mit nem katapult irgend ne stelle bombardierst, dann fliegen ja so kleine steinchen und es gibt ein schmettergeräusch
jetzt könnt man das doch hier so einbauen, dassdas geräusch gegen irgend ein anderes, passendes ausgetauscht wird, aber die kleinen steinchen noch fliegen, sodass es aussieht, alsob die rüstung zerschellt, dazu dann eben noch das passende geräusch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 2. Jan 2010, 13:21
Das finde ich ne gute Idee. Wenn das geht bin ich dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 2. Jan 2010, 13:22
Naja...
Ein Upgrade muss man sehen, bevor der Kampf beginnt, um entscheiden zu können ob man sich zurückzieht oder kämpft. Wenn man ein Upgrade erst bemerkt, wenn es zum Kampf kommt, ist es zu spät.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 2. Jan 2010, 13:27
Es wird ja auch nicht von einem Upgrade geredet, sondern von einem Angriff. Wenn der Rot oder halt nicht Rot angezeigt wird, ist es eh zu spät um zu reagieren.

Außerdem mag der eine halt realistisches Feeling und der andere praktische Effekte. Darüber kann man bei allem hier streiten. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ugluk am 2. Jan 2010, 13:29
vllt kann mans ja so machen, dass wenn sie die normalen geschm. klingen bekommen, die blau leuchten und die rüstungsbrechenden axte dann rot*; wenn man beides hat, dann bleibts rot (wenns möglich is mit en bissl blau reingemischt)
und wenn mans net hat, dann schaut man (wenn man genug geld het) bei der gewählten einheit auf den button, soweit das upgrate erforscht wurde

*rote klingen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: PumaYIY am 2. Jan 2010, 22:53
Der Vorschlag von Ugluk klingt gut... vielleicht wäre es generell auch schön wenn die leuchtenden Waffendurch schimmernde ersetzt werden, die dann ihre eigentlichen Texturen farblich verändern und nicht einfach nur farblich schimmern. Das würde das Blut auch gut darstellen.

Die Zwerge wären viel zu stolz und zu eigensinnig um scih von einem Schlitzohr
unterstützen zu lassen.

Die gute Kampange des Schlacht um Mittelerde Teil 2 handelt genau von diesen Unterstützungen und gegenseitigen Hilfen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Altaïr am 2. Jan 2010, 23:56
Nur leider ist diese Kampagne erfunden und du kannst dich daher kaum darauf berufen ;)

Nochmal zum Berg: (Tut mir Leid Ea aber ich finde irgendwas muss da dran noch gemacht werden)

Hier der Vorschlag:


Der Zwergenberg bekommt einen anklickbaren Torbogen wie bei Festungs-, oder Mazuertoren.

Hierzu zwei damit verbundene Ideen:

1. Ist zwar schon von Ea angesprochen worden, aber schaden kann es wohl nicht.

Wenn man auf den torbogen klickt, kann man für ca. 1500 ein Upgrade kaufen, dass ein Tor in den Torbogen der Zwerge einsetzt. Damit man nicht gleich zu Beginn ein Tor kaufen kann, solte der Preis nicht niedriger werden, denn sonst hätten die Zerge immer dirket den Vorteil einer Festung. Sobald das Upgrade gekauft wurde, wird dann eine "Tor schließen" Button im Torbogen freigeschaltet und ein tor eingesetzt. Die "Gesundheit" wird dann schon vom Edain Team balanced reguliert. Aber ich denke so um die 1500-2000 wären in Ordnung.

2. Von Anfang an gibt es, wenn man auf den Torbogen klickt, einen Button, der den Bau im Berg erleichtern soll.

Wenn man auf den Button klickt wird der größte Teil des Berges unsichtbar, bis auf das Tor mit Torbogen und ca. ein vom Boden aus, im Vergleich zum Torbogen halb so hohes Stück der Bergwand. Dennoch sollte der Berg weiterhin vorhanden sein und seinen Zweck erfüllen. Sobald man erledigt hat was man wollte, klickt man wieder auf den Button und der Berg erscheint wieder ganz und man genießt wieder alle optischen Vorteile der Zwerge.  xD

Ich weiß, dass Ea gesagt hat, dass zu 100% nichts mehr außer einem Tor daran verändert wird, aber das sehe ich eher als Erleichterung des Zwergen-Gameplays und nicht als richtige "Änderung"

Ich hoffe euch haben die Vorschläge gefallen, besonders der zweite, denn ich komme mit dem Zwergenberg momentan einfach nicht schnell genug zurecht.





Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 3. Jan 2010, 00:18
Mir gefällt die Idee eines Tors, bin dafür (also für beide Vorschläge)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 3. Jan 2010, 00:57
für beides
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 3. Jan 2010, 10:11
Finde ebenfalls beide Ideen sehr gut. Bin also dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wolf am 3. Jan 2010, 10:24
also: wenn du mit nem katapult irgend ne stelle bombardierst, dann fliegen ja so kleine steinchen und es gibt ein schmettergeräusch
jetzt könnt man das doch hier so einbauen, dassdas geräusch gegen irgend ein anderes, passendes ausgetauscht wird, aber die kleinen steinchen noch fliegen, sodass es aussieht, alsob die rüstung zerschellt, dazu dann eben noch das passende geräusch

Ich bin gegen den Vorschlag. Wenn man mit einer Axt eine Rüstung durchdringt dann zerfetzt die Rüstung nicht gleich! Nur wenn das Metall extrem spröde wäre wurde es vielleicht einen solchen Effekt geben, ansosnten ist es einfach total unrealistich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Curunir the White am 3. Jan 2010, 10:47
Für beide Vorschläge!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Rogash am 3. Jan 2010, 10:52
Für beide
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 3. Jan 2010, 10:53
Auch für beide
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 3. Jan 2010, 10:58
Für die Vorschläge von Altair.

Gegen diesen Schmettereffeckt. Wenn, dann müssten die Zwerge den Gegner zurückwerfen (nur 1 Unit), und man müsste beim Angriff eine schwache Blut-FX erzeugen (möglichst an der Klinge).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 3. Jan 2010, 11:34
Für Altaïr!^^ Ich bin auch dafür
(hoffentlich schafft es der Vorschlag in die konzeptsammlung)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Doomron am 3. Jan 2010, 12:08
Altaír vor!Vorschlag Tor! xD

Für beide Vorschläge Altaírs.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Grima S. am 3. Jan 2010, 12:11
bin auch für beide vorschläge ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 3. Jan 2010, 12:22
Zitat
Ich bin gegen den Vorschlag. Wenn man mit einer Axt eine Rüstung durchdringt dann zerfetzt die Rüstung nicht gleich! Nur wenn das Metall extrem spröde wäre wurde es vielleicht einen solchen Effekt geben, ansosnten ist es einfach total unrealistich.

Ist es denn realistischer wenn es rot läuchtet? :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 3. Jan 2010, 12:46
bin auch für Altairs Vorschläge  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: ReiFan01 am 3. Jan 2010, 13:16
Ich bin für Altair´s Vorschlägeund den Vorschlag, die Rüstungsbrechenden Klingen rötlich einzufärben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 3. Jan 2010, 14:57
Zitat
Ich bin für Altair´s Vorschlägeund den Vorschlag, die Rüstungsbrechenden Klingen rötlich einzufärben.

ebenfalls
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wolf am 3. Jan 2010, 15:26
Ist es denn realistischer wenn es rot läuchtet? :P

Natürlich nicht^^ Trotzdem bin ich gegen den Schmetter-effekt. Trotzdem kann der Effekt ja geändert werden.
Leider fällt mir auch kein anderer Effekt ein...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ugluk am 3. Jan 2010, 16:02
hi, wie wärs bei den zwergen in den berg sowas wie ne zwergentür auch einbauen lassen zu können? hat halt den selben effekt wie nebentor, sieht aber aus wie das tor des mitrilschachtes...
bin mir aber selber net sicher, ob des wirklich was wär
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 3. Jan 2010, 16:18
Ugluk soll dabei das Große vordere Tor (momentan der Torbogen) erhalten bleiben?

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 3. Jan 2010, 16:48
Wenn nicht wär das ein bisschen Imba oder? 8-|

Klingt gut und deutet so ein Bisschen auf die Verborgene Tür
Im/am Einsamen Berg hin durch die Bilbo zu Smaug gelangte.
Ich wäre dafür.

Für die roten Klingen bin ich ebenfalls. Auch wenn es nicht perfekt
ist so ist es doch besser als der derzeitige Effekt.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ugluk am 3. Jan 2010, 17:16
klar bleibt der torbogen/ das tor erhalten, des is halt nur sowas wie ne geheimtür, wo der gegner net durchkann, sowas wie eine von diesen zwergentüren
und wegen den klingen, da versuch ich mir mal was besseres zu überlegen, aber wenns allen gefällt...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 3. Jan 2010, 17:26
So ich habe für Altair mal zusammengezählt und es ist herausgekommen:
1. Vorschlag:                                         
Kronos
Molimo
The Witch-King of Angmar
Curunir the White
Rogash
Shagrat
Aules
Gammellord
Doomron
Grima S.
CMG
ReiFan01
Vorreiterlke
Ugluk

2. Vorschlag
Kronos
Molimo
The Witch-King of Angmar
Curunir the White
Rogash
Shagrat
Aules
Gammellord
Doomron
Grima S.
CMG
ReiFan01
Vorreiterlke
Ugluk

Kann also bald in die Sammlung
Kommt noch eine Stimme
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Altaïr am 3. Jan 2010, 17:41
Oh gut danke.
Bis grad eben dachte ich noch ich müsste das jetzt machen.  :D
Schön, dass es so gut ankommt.

@Doomron: Eigentlich werde ich nicht mit einem Akzent, sondern mit zwei Punkten auf dem 'i' geschrieben, aber da das viel zu umständlich wäre und wir ja alle faul sind genügt ein normales 'i'.  :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Doomron am 3. Jan 2010, 17:54
Danke für dein Verständnis.

Damit es kein Spam ist:Ich bin für Ugluks Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 3. Jan 2010, 19:36
klar bleibt der torbogen/ das tor erhalten, des is halt nur sowas wie ne geheimtür, wo der gegner net durchkann, sowas wie eine von diesen zwergentüren
und wegen den klingen, da versuch ich mir mal was besseres zu überlegen, aber wenns allen gefällt...

Ok ich wollte auch schon sagen^^ wie soll man denn sonst in den Berg kommen^^

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 3. Jan 2010, 20:44
Ich hätte einen Vorschlag zu der Höhe des Zwergenberges.  Ich finde ihn ein bisschen zu hoch und denke, dass wenn man die Höhe verringert und auf der Spitze einen Ausgang macht, wie die unendliche Treppe von Khazaddum, wäre es schöner. Außerdem wäere es besser wenn der Berg oben mit Schnee bedeckt wäre.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 3. Jan 2010, 21:11
Gar keine so schlechte Idee, dann könnte man es vielleicht auch so machen, dass der Berg weiterhin als Mauer zählt und die Orks dann durch den Eingang der oben drauf ist, reinkommen können :D...Schnee sollte nur drauf sein, wenns eine Schnee-map ist..aber Ea hat glaube ich gesagt, dass am berg nichts mehr verändert wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 3. Jan 2010, 21:13
Ich bin dagegen.
Der Berg passt so von der Höhe.
Es wurde auch schon gesagt, dass es nicht möglich ist den Berg detailierter zu gestalten, weil das aufgrund der poly- Anzahl zu viel Leistung saugen würde.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 3. Jan 2010, 21:16
OK, aber man könnte ihn trozdem kleiner machen oder? Man würde dann auch weniger Leistung brauchen.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 3. Jan 2010, 21:19
Warum willst du ihn überhaupt kleiner haben?
Ich verstehe da den Sinn nicht ganz.
Das würde doch dann eher bescheiden aussehen, mehr nach einem Hügel, als nach einem Berg.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Altaïr am 3. Jan 2010, 22:10
Ebenfalls dagegen. Wenn man zu viel Ein- und Ausgänge macht wird das nicht mehr so schön.
Aber wenn es sich umsetzten ließe wäre es nicht schlecht wenn auf Schneemaps dann Schnee auf dem Berg läge.

Aber Denis, wenn du ihn wegen dem leichteren Hineinsehen kleiner haben willst kannst du acuh für meinen Vorschlag stimmen, bei dem ein Unsichtbarkeitsknopf eingefügt wird^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ugluk am 3. Jan 2010, 22:28
hab deinen vorschlag noch net gelesen, meinste das so, dass das dann so wird wie bei den sims, sodass man die wände (in diesem fall vom berg) nicht sieht?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Altaïr am 3. Jan 2010, 22:32
Was ein Beitrag...

Wenn du ihn noch nicht gelesen hast dann les ihn halt.  8-|
Aber für den Fall, dass du nicht zwei Seiten zurück gelangst hier der Link: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3454.msg115351.html#msg115351

Dank Symbite mit genauer Post Verlinkung.  ;)

Und ich bin mir nicht sicher wie das bei Sims ist, ich spiel Sims generell nicht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ugluk am 3. Jan 2010, 22:47
so ähnlich is es bei den sims, also ich wär dafür, weil das mich auch manchmal abfu*** mit dem berg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Altaïr am 3. Jan 2010, 23:13
Bist du auch für den Vorschlag mit dem Tor? Ich hab da ja zwei verschiedene Vorschläge gemacht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ugluk am 3. Jan 2010, 23:15
ja, das tor wäre schon sinnvoll, ich wär auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 4. Jan 2010, 15:08
ja, das tor wäre schon sinnvoll, ich wär auch dafür

DITTO

Zu dem kleineren Berg und zum Tor auf der Spitze: Ich fände einen Berg mit Spitze besser, als einer der von der Karte vreschwindet. Und zum Tor, das soll nur optisch sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Altaïr am 4. Jan 2010, 15:46
Eh was?

Wie soll man denn da noch reinschauen wenn der nicht offen ist.  :D
Erst nachdenken, dann posten^^

DITTO

Zu dem kleineren Berg und zum Tor auf der Spitze: Ich fände einen Berg mit Spitze besser, als einer der von der Karte vreschwindet. Und zum Tor, das soll nur optisch sein.

Stimmst du damit meinem Vorschlag zu?
Und von welchem Tor redest du?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 4. Jan 2010, 16:06
Glaube das Tor oben drauf
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Altaïr am 4. Jan 2010, 16:12
Ohne oder mit, der Vorschlag ist jetzt jedenfalls in der Konzeptsammlung. Danke an die Supporter. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 4. Jan 2010, 16:50
Bitte Bitte! Aber den Berg kleiner machen wäre auch nicht schlecht und dann auf der Spitze als optisches Schmarnkl noch eine Schneehaube mit einem Tor, wie die unendliche Treppe in Moria.

Wie wäre es wenn man in der Feste ein Upgrade hätte, dass sich Ausguck nennt. Auf dem Berg werden Ausguckposten aufgestellt. Die Sichtweite vergrößßert sich enorm, 3/4 der Karte sind sichtbar und in einem Radius der 1/3 der KArte entspricht, sieht man verdeckte Einheiten. Kosten 3000-4000$
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 4. Jan 2010, 16:57
Hört sich gut an, kostet aber viel
Bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 4. Jan 2010, 17:19
Es wurde auch schon gesagt, dass es nicht möglich ist den Berg detailierter zu gestalten, weil das aufgrund der poly- Anzahl zu viel Leistung saugen würde.

Ich wiederhole mich nur ungern
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ugluk am 4. Jan 2010, 17:22
ich wär gegen sowas, aufgrund der balance; du könntest den ring leichter finden und noch 3/4 der karte aufdecken...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Jan 2010, 18:19
Tja, jetzt ist euer Vorschlag schon in den Konzeptsammlungen. Leider war ich in der letzten Zeit nicht viel Online, so konnte ich also eure Idee nicht stoppen.
Wie bereits erwähnt wird am Bergsystem nichts mehr geändert. Warum? Weil es einfach nicht möglich ist. Ein derartiges System, wie in den Sammlungen angesprochen, wird 1. nicht möglich sein und 2. zu verwirrend, zu komplex.

Die Community hat sich den Berg gewünscht, jetzt ist er da.
Es ist nunmal eine Sache, an die man sich gewöhnen muss. Eine bessere Umsetzung als unsere könnte ich mir persönlich auch nicht vorstellen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ugluk am 4. Jan 2010, 19:32
egal, dann find ich mich damit ab, oder ich spiel garnicht mehr mit zwergen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: aelrond am 4. Jan 2010, 21:52
Tja, jetzt ist euer Vorschlag schon in den Konzeptsammlungen. Leider war ich in der letzten Zeit nicht viel Online, so konnte ich also eure Idee nicht stoppen.
Wie bereits erwähnt wird am Bergsystem nichts mehr geändert. Warum? Weil es einfach nicht möglich ist. Ein derartiges System, wie in den Sammlungen angesprochen, wird 1. nicht möglich sein und 2. zu verwirrend, zu komplex.

Die Community hat sich den Berg gewünscht, jetzt ist er da.
Es ist nunmal eine Sache, an die man sich gewöhnen muss. Eine bessere Umsetzung als unsere könnte ich mir persönlich auch nicht vorstellen.

Mh .. also wird er in den folgenden Versionen nie mehr überarbeitet werden?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 5. Jan 2010, 09:18
Sieht wohl so aus....
Da hilft kein Protest mehr  :(^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 5. Jan 2010, 09:33
Zitat
Wie wäre es wenn man in der Feste ein Upgrade hätte, dass sich Ausguck nennt. Auf dem Berg werden Ausguckposten aufgestellt. Die Sichtweite vergrößßert sich enorm, 2/3 der Karte sind sichtbar und in einem Radius der 1/4  der Karte entspricht, sieht man verdeckte Einheiten. Kosten 3000-4000$

So, hier nochmal mein Upgrade Vorschlag für die Feste. Werte sind verhandelbar. (Das jetzige Upgrade soll ersetzt werden!)

Dafür: Gammellord

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 5. Jan 2010, 10:07
Ich würde getarnte Einheiten weglassen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 5. Jan 2010, 10:09
Naja verringern vllt, aber nicht weglassen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 5. Jan 2010, 10:11
Dann haste aber für 7000Moppen Durin mit 10000 Leben
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 5. Jan 2010, 10:16
Ich schließe mal daraus du meinst Gollum? man könnte die sicht ja noch weiter einschränken, aber die Unsichtbaren Einheiten aufzudeken, wegzulassen (wow, es gibt keinen Begriff dafür) ist nicht mein Ziel. Weil es ist ja das Ultimative Upgrade!!!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 5. Jan 2010, 11:53
Wie wäre es wenn man in der Feste ein Upgrade hätte, dass sich Ausguck nennt. Auf dem Berg werden Ausguckposten aufgestellt. Die Sichtweite vergrößßert sich enorm, 3/4 der Karte sind sichtbar und in einem Radius der 1/3 der KArte entspricht, sieht man verdeckte Einheiten. Kosten 3000-4000$
8-| immer noch net kapiert, dass der Berg so bleibt wie er ist ? Und ohne die Dinger wär es unlogisch und sähe mies aus...dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 5. Jan 2010, 12:05
Das soll aber ein Festungsupgrade sein. Das mit dem Berg lass ma weg.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 5. Jan 2010, 12:08
Das ist aber total unlogisch ;) ein Ausguck in einer Höhle im Berg, der die Sichtweite enorm vergrößert.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 5. Jan 2010, 12:54
Ich erklär es mal so wie ich es Verstanden hab: Das Upgrade kaufst du dir in der Festung.
Dann dauert es so eine Minute bis es gekauft ist. Dann vergrößert sich die Sichtweite der Festung. Du stellst dir aber vor das da ein Ausguck auf dem Berg steht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 5. Jan 2010, 13:05
So viel Fantasie hab ich nicht ;) Auserdem wäre es auch nur so ein 0815 Festungsupgrade...Mensch en, Lorien, Orks und Isengart haben bereits ein Festungsupgrade welches die Sichtweise erhöht...und ich glaube es ist schon so gewollt, dass Zwerge nichts haben um Teile der Karte aufzudecken.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 5. Jan 2010, 13:16
So viel Fantasie hab ich nicht ;) Auserdem wäre es auch nur so ein 0815 Festungsupgrade...Mensch en, Lorien, Orks und Isengart haben bereits ein Festungsupgrade welches die Sichtweise erhöht...und ich glaube es ist schon so gewollt, dass Zwerge nichts haben um Teile der Karte aufzudecken.

dito
deswegen bin ich auch weiterhin dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: PumaYIY am 5. Jan 2010, 18:14
Was ich mir schon lange mal überlegt hatte, was ich interessant fände:
Eine Erweiterung für den Streitwagen der Zwerge bei der es die Möglichkeit gibt Einheiten einsteigen zu lassen. Also so ein Transporter-Update. Das passt meiner Meinung nach zu den Streitwagen und ist ein bisher noch nicht dagewesenes Prinzip. Die einzig Frage wäre die Umsetzung, erstens ob es machbar ist und zweitens wie das dann aussehen soll.
Man könnte vielleicht irgendeine Box hintendrauf setzen oder einen kleinen Pavillion durch den man nicht durchschauen kann.

Mhm vielleicht gibt es jetzt auf die Idee ein Feedback... als ich die gepostet hab hatte ich das Gefühl etwas übergangen worden zu sein...


Befürworter der eines Transporter-Updates:
Molimo
Gammellord
Rogash
Kronos
D-eni-s Truchsess Valinors
König Legolas
Aules

Edit: Wenn die Umsetzung es verlangt dann geht natürlich auch ein zweiter oder einfach gesondert kaufbarer Wagen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 5. Jan 2010, 18:15
Sorry hab kein Feedback, bin einfach dafür ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 5. Jan 2010, 18:16
Bin auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Rogash am 5. Jan 2010, 18:16
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Jan 2010, 18:19
Für den Standardwagen ist das nicht möglich, weil es keine weiteren Buttons zur Auswahl gibt. Das CommandSet ist bereits voll und dioe Funktion kollidiert mit den UPS (Bone wird besetzt).
Ansonsten hätte man immer den Evacuate-Button auf dem Model.
Für einen neuen "eigenen" Wagen wäre es aber möglich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 5. Jan 2010, 18:28
Sollte dann aber nur für Eisenberge verfügbar sein, da das ja die schnnellen Zwerge sind
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 5. Jan 2010, 23:18
Bin auch dafür
würde Eisenberge einzigartiger machen, allerdings sollten die anderen Zwergenvölker auch noch eine einzigartige Einheit oder was auch immer dazu bekommen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 5. Jan 2010, 23:35
Wieso für die Eisenberge? Die sind doch schon schnell, die brauchen das nicht. Eher dir anderen :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 5. Jan 2010, 23:42
Genau deswegen^^ Erebor bekommt ja auch alles was gegen gebäude gut ist und hat schon den Erdenhammer. Deswegen bekommen Eisenberge alle Sachen die sie schneller machen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 6. Jan 2010, 10:04
Dann haben Eisenberge und Erebor schon eine Spezialeinheit. (Erdenhammer und Wagen)
Ered Luin braut auch noch eine. Vieleicht so ein Schutzwagen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 6. Jan 2010, 10:25
Warum nicht Ered Luin einen Eisengepanzerten, mit Axtschleuderren bessetztbaren Wagen geben? :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 6. Jan 2010, 10:31
Nicht Axtschleuderer sondern Armbrustschützen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 6. Jan 2010, 11:07
Für den Transporter bei den Eisenbergen und Ered Luin braucht auch was !

Wie wäre es mit einem Schutzpanzer der von allen Seiten Schuz bietet. So wie die Römer bei Asterix und Obelix die Schilde halten. Dieser Schutz wäre dann nur für Truppen gedacht. Macht sie langsamer und die einheiten können nicht angreifen, dafür sind sie unverwundbar.
Bild von Aules:

(http://img5.imagebanana.com/img/t1maya9g/PanzerEredLuin2.bmp.png)

Dafür:Aules
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 6. Jan 2010, 11:32
Weil die Axtschleiderer bei Erebor sind?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 6. Jan 2010, 11:41
Weil die Axtschleuderer bei Erebor sind und die Armbrustschützen bei Ered Luin und davon sprechen wir ja gerade.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 6. Jan 2010, 11:42
Gut, eigentlich eine gute Idee, aber wie wird der "Panzer" fortbewegt. Räder? oder wird er getragen?

http://img5.imagebanana.com/view/gb5sri5/PanzerEredLuin.bmp.png[quote

Weil die Axtschleiderer bei Erebor sind?
Was soll das? Ich habe einmal Axtschleuderer geschrieben, war ein Fehler. Hab wohl noch geschlafen :P

@Gammellord nein tun wir nicht. Wir reden über den "Panzer" ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: ReiFan01 am 6. Jan 2010, 11:47
Ich glaube da die Zwerge eher auf ihre eigene Kraft setzen würden als auf Zugtiere (Ausnahme ist natürlich der Streitwagen, da Zwerge nicht so schnell rennen können wie das Biest :P), sollte der Panzer besser getragen werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 6. Jan 2010, 11:50
Ich würd sagen getragen, weil ansonsten könnte man ja die Zugtiere erschießen oder?!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 6. Jan 2010, 12:01
@Aules
wir reden über einen "Panzer" von Ered Luin [ugly]
Ich denke auch er sollte getragen werden
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 6. Jan 2010, 12:05
@Aules
wir reden über einen "Panzer" von Ered Luin [ugly]
Was habe ich geschrieben? xD

http://img5.imagebanana.com/view/t1maya9g/PanzerEredLuin2.bmp.png
So stelle ich ihn mir vor.


Dafür, getragen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 6. Jan 2010, 12:11
Und das Ziel ist einheiten sicher irgendwo hinzubringen, oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 6. Jan 2010, 12:13
Ja, allerdings denke ich, eine Anfälligkeit gegen Feuer und Eis wäre realistisch.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 6. Jan 2010, 12:24
Metall+Feuer= Geschmolzen
Also anfälligkeit gegen Feuer ist realistisch
Metell+Eis=?????(glatt? Geschwindigkeitsbonus?)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 6. Jan 2010, 12:26
Hä wiso sollte er gegen Feuer und Eis anfällig sein ? Das ist ja nicht so, dass ein feuerpfeil den ganzen panzer so erhitz, dass er den Zwergen wehtut...Also auf jeden fall eine Schwäche gegen fliegenden Kram und vieleicht noch gegen rüstungsbrechende Waffen wie Morgensterne...
@Gammel: Feuerpfeil und keine "normale" dieser Welt, kann eine 30cm dicke Metallplatte zum schmelzen bringen...und wiso sollte wenn der Panzer kalt ist, er von den zwergen schneller getragen werden O_o
wäre auch für den Panzer
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 6. Jan 2010, 12:39
Ich würde es so machen:
Keine besondere Schwäche, aber eben besonders langsam. Dadurch kann man dem Panzer sehr leicht in die Flanke fallen, was einen Bonus gibt (Ist schon bei jeder Einheit so, also machbar xD). Wenn man es also schafft, dass seine Gegner nicht an die Flanken kommen, ist der Panzer sehr stark, wenn nicht, gibt es aber Probleme.
Zusätzlich würde ich ev. eine Schwäche für Belgaerungswaffen einbauen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 6. Jan 2010, 12:50
Ich schlage Vor:

TransportPanzer von Ered Luin

Aussehen: http://img5.imagebanana.com/view/t1maya9g/PanzerEredLuin2.bmp.png

Kann x Battalionen Transportieren.
Ist sehr Langsam.
Anfällig gegen auf dem Boden brennene Feuer.
Anfällig gegen Katapulte, Ballisten....
Anfällig gegen Flankenangriffe (Diskutierbar)


Vorschlag besonders von D-eni-s ausgearbeitet. Können unsere Post zusammengefast werden? Sonst wird bei den gleichen Vorschlägen zweimal abgestimmt :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 6. Jan 2010, 12:59
Pro.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Agravaine am 6. Jan 2010, 13:01
Sehr schöne Idee, bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 6. Jan 2010, 13:02
Das hört sich doch mal gut an^^ dafür
Auch wenn mir die Anfälligkeit gegen Flankenangriffe nicht sehr logisch erschein, da der Panzer überall gleich dich ist und umschupsen werden die Gegner ihn wohl kaum können...der Rest ist gut
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 6. Jan 2010, 13:04
Glaub schon das das mit den Flankenangiffen logisch ist. Irgendwo muss es ja eine Tür zum öffnen geben. Und die müsste dann ja was dünner sein um sie aufzukriegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 6. Jan 2010, 13:08
Vorschlag editiert ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 6. Jan 2010, 13:34
Tür ? so wie ich das verstanden habe ist das einfach eine Metallkuppel die die Zwerge hochheben und sich dann darunter stellen...oder irre ich mich da ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ugluk am 6. Jan 2010, 13:45
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 6. Jan 2010, 14:59
Mhh
Ich finds gut.^^
Ich finde ,dass würde bei den Zwergen nochmals den Handwerklichen bzw. den "maschinellen" Aspekt betonen. Nicht zu vergessen eine neue Taktische möglichkeit.

Balance-mäßig würde ich die Dinger recht Teuer machen, da so ein Haufen Stahl ja
schon einiges schluckt. Und außerdem ein Limit von maximal 3. Da kann sich das
Team zwar auch später noch drum kloppen aber so als Denkanstoß...

Dafür
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 6. Jan 2010, 15:07
Hallo,

nunja. Ich bin erst einmal für den Streitwagen wo sich Einheiten draufsetzen können(Eisenberge). Habt ihr auch schon eine Idee wie es aussehen soll?

Nur die Eisenhaube gefällt mir irgendwie nicht.

Mir würde schon sowas gefallen dass oben auf ist , und jede Einheit hat dann diese Eisenhaube umsich und schiebt die dann. Das würde besser gehen. Und welcher Zwerg schleppt die ganze Zeit eine 30 KG schwere Metallhaube mit sich?

Wenn das so wäre wie ich geschrieben habe ,bin ich dafür.

MFG: König Legolas


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 6. Jan 2010, 15:15
Öhm du weißt ,dass das eine ziemlich erfolgreiche Taktik der Römer war?

Und ich persönlich würde auf die Umsetzung warten, bevor ich ich es als
albern abstemple.
Und wenn das Ding oben auf ist kann man reinschießen und der gesamte
Effekt wäre sinnfrei oder unlogisch umgesetzt.
Und es schleppt auch nicht jeder sonder mehrere Bats ein großes.
(Abgesehen davon wiegt ne Zwergen-rüstung bestimmt über 100 Kg.^^)

Ich wäre übrigens dafür, dass mit jedem weiteren Trupp die Geschwindigkeit
steigt.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 6. Jan 2010, 15:20
Hallo,

ja ich kenne die Römer^^.

Und das mit den albern habe ich so nun auch wieder nicht gemeint, aber man sollte wirklich warten bis es umgesetzt ist, da hast du recht ;).

Hmm aber eine Schwachstelle sollten sie haben. Katapulte und Bogis haben sie dann nur als schwäche. Wieso würde es sinnfrei sein?

Achja da sind aber auch Löcher zum gucken oder? xD

MFG: König Legolas

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 6. Jan 2010, 15:25
Ja das wäre sinnvoll mit den Gucklöchern.^^

Der Sinn des ganzen ist es ja sämtlich Einheiten innerhalb des Panzers
vor jeglichem Schaden zu schützen. Dafür ist es eben sehr langsam und
ziemlich teuer. Und eben ein eventuelles Limit)

Sprach ich in meinem ersten Post hierzu ja schon an. Eine leichte schwäche
Katas fände ich in Ordnung und auch logisch. Aber gerade Gegen Bogis soll das
Teil ja schützen.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 6. Jan 2010, 15:28
Hallo,

hmmm nun gut. Dann würde ich das Teil dann aber auch auf 3 Stück begrenzen, sonst rennt deine ganze Armee ins gegnerische Lager^^.

Naja und der Rest kann von mir aus bleiben, aber ich finde schon dass irgendwann dieses Teil auch von 100000 normale Schlägen kaputt gehen sollte^^.

Aber ich bin dafür.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 6. Jan 2010, 15:29
Überlassen wir das Modelling dem Team, wenn der Vorschlag angenommen wird.
@König Legolas wieso ein Bogie-schwäche? Das ist ein Eisenpanzer! Was willst du mit Pfeilen ausrichten :o Das mit den Katapulten ist schon drin ;)

Der Transport-Wagen der Eisenberge

Ich schlage vor, ein relativ großer Wagen, von 4 der Streitwagen-Viecher gezogen. Es gibt im Inneren Sitze, auf die sich das Battalion (oer mehr) setzen kann. Vorne stehen ein Lenker und ein paar Fernkampheinheiten.

Rüstung: schlecht gegen Fernkämpfer
Bonus: gut gegen Bogenschützen und leichte Nahkampf-Infanterie
Begrenzung: so auf 7

@König Legolas da brauchst du aber viele Schwerter :D ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 6. Jan 2010, 15:39
Zitat
Rüstung: schlecht gegen Fernkämpfer
Bonus: gut gegen Bogenschützen und leichte Nahkampf-Infanterie
Bogenschützen sind Fernkämpfer
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 6. Jan 2010, 15:43
Rüstung schlecht gegen Bogenschützen.
Trotzdem können sie überfahren werden ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 6. Jan 2010, 15:48
Bogies machen dem Ding viel Schaden O_o ? Pfeile praööen da doch einfach ab ohne nur eine Delle reinzuamchen und dass sie es schaffen durch die Gugglöcher zu schießen....nee  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 6. Jan 2010, 15:51
Das schaffen höchstens Elben xD
Man kann das ja so machen dass der "Kasten" schwach gegen Elben ist^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 6. Jan 2010, 15:51
Zwergenpanzerkonzept für Ered Luin

 Die Zwerge werden von allen Seiten, außer vom Boden mit Stahl beschütz! Das heißt, Pfeile,Schwerter und sonstiger Kram können den zwergen und dem Schild nicht schaden. Katapulte machen einen Schaden, der aber gering ist. dafür sind die Zwerge sehr langsam und  können nicht angreifen, aber unverwundbar, bis der Schild zerstört wird.

Was Anzahl der Zwergeneinheiten in einem Schild,Upgrades und Häufigkeit der Schildes im Spiel anbetrifft, überlassen wir dem Team.

Dafür: Aules, MCM, Agravaine, Molimo, Ugluk, Knurla, König Legolas, Gammellord, Seargent Pepper,ReiFan01,PumaYIY, Rogash, Kronos, Shagrat, [14]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 6. Jan 2010, 15:53
Maybe....
Schreib mich mal dazu: Dafür (kaufpreis?)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 6. Jan 2010, 15:54
Hallo,

da bin dagegen.

Das wird alles viel zu viel.

Wie du schon gesagt hast, die Balace macht schon das Edain Team.

Aber jetzt auch noch Mithril Upgrade :o ?

Und 2 Bats? Es sollte nur ein Bat reinpassen.

Ich wäre ohne Mithrilupgrade Dafür.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 6. Jan 2010, 15:56
Jo Mithril upgrade ist überflüssig wenn sie eh schon gegen fast alles unverwundbar sind  ;)
Minen sollten sie aber trotzdem sofort killen, da hilft auch nicht so eine Blechbüchse
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 6. Jan 2010, 15:58
Ich sag ja, der Bden ist icht geschütz, so ein Mordorfeuer oder ein Uduntor, ganz zu schweigen von der Armee der Toten, und die Zwerge sind Tod xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 6. Jan 2010, 16:01
Mithril ist dafür den Zwerge glaub ich zu Schade.^^

Mehr als ein Bat sollte schon reingehen. Aber dem
Rest stimme ich zu.(Team macht das Balancen schon)

Naja Legolas dass doppelte des Kaufpreise, der Warsch
1500-2500 sein wird ist schon realtiv hoch^^. Und das
Team ist ja nicht dumm. Wenn die bemerken:"Ohh das
ist aber Imba" dann werden sies halt raus nehmen.

Aber wie gesagt gegen das Mithril Upgrade bin ich auch.
Einfach, da Mithril keine Massenware ist und wenn dann
nur im geringen Maße in Rüstungen eingearbeitet ist.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 6. Jan 2010, 16:03
Hallo,

ich bin jetzt auch voll und ganz dafür.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 6. Jan 2010, 16:04
Was Anzahl,Upgrades und Häufigkeit anbetrifft, überlassen wir dem Team

ist das nicht irgendwie das gleiche  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 6. Jan 2010, 16:05
Ups, ich meinte mit anzahl, die Anzahl der Zwerge in einem Schild und mit Häufigkeit, wie oft man den bauen darf. Editier ich gleich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Daywalker am 6. Jan 2010, 16:06
Hey,
Ich bin auch für den "herumtragbaren Panzer".
Er kann ruhig mehrere Battalione beherbergen, sollte aber wirklich recht teuer sein...aber den Feinschliff kann an ja dem Team überlassen, dei Grundidee ist super. Vorallem gegen Bunkerer stelle ich mir so einen Panzer sehr nützlich vor. Was passiert wenn der Panzer zerstört ist? Stehen dann die Zwerge einfach wieder ohne Panzer da? Ich wäre dafür das die Einheiten unter dem Panzer bei einer eventuellen Zerstörung des Panzers leichten Schaden nehmen, oder zumindest umgeworfen werden, denn schließlich verschwindet so ein Metallpanzer nicht einfach wenn er zerstört wird sondern zieht beim zerfallen auch die Zwerge unter sich in Mitleidenschaft.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 6. Jan 2010, 16:08
Und er ist wie gesagt NUR für Ered Luin.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 6. Jan 2010, 16:09
?
Nein^^
Wenn dann für alle...
Für jeden Clan sich was einzelnes auszudenken ist viel zu äufwändig
und  abgesehen davon würde die gleichwertigkeit der einzelnen wieder
vollkommen umgeworfen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 6. Jan 2010, 16:12
Erebor hat den Erdhammer, für Eisenberge haben wird den Streitwagen konzeptiert und für Ered Luin den Schild.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 6. Jan 2010, 16:14
Was soll denn daran aufwändig sein ? Erebor hat den Erdenhammer, Ered Luin bekommt den Panzer und Eisenberge hoffentlich das zum schnellen transportieren von Truppen  ;)

Edit: arr da war wohl jemand schneller   [ugly]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 6. Jan 2010, 16:15
Dann haben Erebor und Eisenberge was spezielles und Ered Luin nicht

edit.: hab die nächste seite nicht gesehen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 6. Jan 2010, 16:22
Erebor hat den Erdhammer, für Eisenberge haben wird den Streitwagen konzeptiert und für Ered Luin den Schild.
? Lesen sollte man können.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 6. Jan 2010, 16:26
Wenn mans so betrachtet.
Nur wirds dann mit Zwergen gegen Bogis mit 2 Clans ziemlich schwierig
ohne Streitwagen. Der ist ein muss.
(Es kann sein ,dass er bei dem Konzept gar nicht rausgenommen wird
nur das lässt sich aufgrund der schwammigen Formulierung nur schwer
erraten :P)
Also einfach einen schnellen zusätzlichen Streitwagen für die Eisenberge
der Einheiten Transportieren kann?
Hauptsache ist, dass alle 3 Clans Streitwägen haben.
Erdenhammer ist vollkommen klar...

mfg


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 6. Jan 2010, 16:28
Nein...die Streitwagen bleiben bei allen Clans, nur die Eisenberge erhalten zusätzlich noch einen der Truppen transportieren aknn  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 6. Jan 2010, 16:29
Es gibt zwei Vorschläge:

1. Den Trage-Panzer

2. Den Transportwagen. Die Anfälligkeit gegen Pfeile ist auf ihn bezogen :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Daywalker am 6. Jan 2010, 16:31
Ich wär dafür das nur Ered Luin den panzer bekommt, muss aber nicht zwingend sein.

Und wenn der Panzer für ale Völker konzepiert ist könnte man es ja so machen, das jedes Volk eine spezielle Fähigkeit im Panzer bekommz, nur mal so als Idee:
Erebor könnte die Fähigkeit bekommen mti dem Panzer Häuser zu rammen (Ein Huafen Zwerge die sich mit MEtallplatten gegen Gebäude werfen stelle ich mir als eine ziemlich gute Ramme vor  [ugly] )
Ered Luin könnte eine Barrikaden-Fähigkeit bekommen, durch welche die Zwerge sich unter dem Panzer ducken, in sozusagen wie einen Bunker über sich abstellen udn nur noch mit Fernwaffen daraus feuern (also wie eine Art Turm) dadurch ist der Panzer zwar unbeweglich, aber dafür eignet er sich perfekt um anstürmende gegnerische Armeen aufzuhalten.
Die Eisenberge könnten eine Art Ausfall-Fähigkeit bekommen, durch welche einige Zwerge aus dem Panzer herausstürmen und für kurze Zeit (10sek??) vor dem Panzer kämpfen (vielleicht sollten sie dabei einen kleinen Flächenschaden verursachen udn die Feinde zurückschleudern, von wegen Überraschungsangriff und so). Das würde perfekt sein um dem Panzer den Weg zu freuzumachen, wenn der Gegner dem Panzer seinen Weg mit Kavallerie oder einfach massig Einheiten blockiert.
Ich hoffe es ist klar was ich meine  [ugly]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: PumaYIY am 6. Jan 2010, 16:37
Mhm vielleicht gibt es jetzt auf die Idee ein Feedback... als ich die gepostet hab hatte ich das Gefühl etwas übergangen worden zu sein...


Befürworter der eines Transporter-Updates:
Molimo
Gammellord
Rogash
Kronos
D-eni-s Truchsess Valinors
König Legolas
Aules

Edit: Wenn die Umsetzung es verlangt dann geht natürlich auch ein zweiter oder einfach gesondert kaufbarer Wagen.

Also jetzt haben 7 dafür gevotet... wenn das noch 15 werden würden dann würde ich das mal posten...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 6. Jan 2010, 16:37
Er ist NUR für Ered Luin
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 6. Jan 2010, 16:42
das entscheidet das Team
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 6. Jan 2010, 16:43
Hast ja recht aber 8-|
Dann haben Erebor und Eisenberge was spezielles und Ered Luin nicht
....Muss ich mich selbst zitieren....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 6. Jan 2010, 16:44
Bist du eigentlich nicht in der Lage zu lesen, was wir schreiben? ;)
Erebor hat den Erdhammer, für Eisenberge haben wird den Streitwagen konzeptiert und für Ered Luin den Schild.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 6. Jan 2010, 16:45
das entscheidet das Team
Hat er geschrieben und ich habe drauf geantwortet
So das war der letzte Spamm
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 6. Jan 2010, 16:54
Und so hast du selbst gespammt :D

Ich glaube, ich sollte nochmal daran erinnern, das die Edain-Team-Member  das alles freiwillig machen. Sie sind zu nichts verpflichtet :)

Ich befürworte den Vorschlag, das so zu machen:

Eisenberge                         Ered Luin                              Erebor
-Transportwagen              - Panzerwagen                  -Erdenhammer

Ich bitte hiermit alle, für dieses System zu stimmen, oder Verbesserungsvorschläge zu machen. Begründung: Es würde das Feeling sowie die Einzigartigkeit der Zwerge weiter erhöhen.

P.S. Spamm bringt nichts, es ist nicht sehr schön fürs Team, den ganzen Spamm zu lesen. Deswegen bitte ich alle, mit dem Spammen aufzuhören oder nicht anzufangen ;)
Das Team sollte Spammer verwarnen, wenn die Verwarnung nicht befolgt wird, oder beachtet, werden aller Spamm des betreffenden Users gelöscht. Dafür stimme ich :P

Greez

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 6. Jan 2010, 16:55
Pro Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 6. Jan 2010, 16:56
Für BEIDE Vorschläge
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 6. Jan 2010, 16:58
Supporter für den Panzerwagen: D-eni-s
Supporter für den Transportwagen: Puma YIY
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 6. Jan 2010, 16:58
Nochmal die Details zusammengefasst ;):

Zitat
1.
Zwergenpanzerkonzept für Ered Luin

 Die Zwerge werden von allen Seiten, außer vom Boden mit Stahl beschütz! Das heißt, Pfeile,Schwerter und sonstiger Kram können den zwergen und dem Schild nicht schaden. Katapulte machen einen Schaden, der aber gering ist. dafür sind die Zwerge sehr langsam und  können nicht angreifen, aber unverwundbar, bis der Schild zerstört wird.
Skizze (http://img5.imagebanana.com/view/t1maya9g/PanzerEredLuin2.bmp.png)

Was Anzahl der Zwergeneinheiten in einem Schild,Upgrades und Häufigkeit der Schildes im Spiel anbetrifft, überlassen wir dem Team.


2.
Was ich mir schon lange mal überlegt hatte, was ich interessant fände:
Eine Erweiterung für den Streitwagen der Zwerge bei der es die Möglichkeit gibt Einheiten einsteigen zu lassen. Also so ein Transporter-Update. Das passt meiner Meinung nach zu den Streitwagen und ist ein bisher noch nicht dagewesenes Prinzip. Die einzig Frage wäre die Umsetzung, erstens ob es machbar ist und zweitens wie das dann aussehen soll.
Man könnte vielleicht irgendeine Box hintendrauf setzen oder einen kleinen Pavillion durch den man nicht durchschauen kann.
Für Eisenberge...
(Ist ein zusätzlicher Streitwagen, der vorhandene bleibt bei allen Clans)

Dafür:Molimo, Gammellord, Rogash, Kronos, D-eni-s Truchsess Valinors, König Legolas, Aules, Knurla, PumaYIY, Shagrat, MCM aka k10071995

Maybe: Ugluk, Agravaine,

Erebor hat den Erdenhammer

Das ist der derzeitige Stand...
Jeder Clan hat etwas Einzigartiges und die Wertigkeit bleibt bestehen.

Ich bin dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasamuya am 6. Jan 2010, 17:00
Für beide Vorschläge (Panzer und Wagen)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 6. Jan 2010, 17:01
...muss ich jetzt nochma zustimmen ? wenn ja: dafür

PS:@Aules: Spam wird/sollte normal immer von den Mods gelöscht wenn sie ihn sehen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 6. Jan 2010, 17:04
Schonmal gehört? Ein-Wort-Beiträge werden nicht gern gesehen ;)
Bist du für Beide? Oder für einen von beiden?

@Molimo da hst du ganz Recht. Allerdings wollte ich diesen Spamm beenden und musste Irgendeien bösen  Vorschlag/Idee/Text posten.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: PumaYIY am 6. Jan 2010, 19:16
Also knurla du kannst die Liste aus meinem Beitrag in unter deine Kopie setzen ... ich bin für beide Vorschläge.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: ReiFan01 am 7. Jan 2010, 08:53
Ich bin auch für die beiden oben genannten Vorschläge ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 7. Jan 2010, 10:38
Zum ersten Vorschlag:
Soll das also so eine Art Schildformation sein, wie ihn die alten Römer damals eingesetzt haben, bwz. die Uruk-hail im 2. Teil als sie das Tor von Helmsklamm einrammen?
Wenn es eine art Konstruktion sein soll, bin ich dagegen, da es meiner meinung nach nicht passt und auch nicht sehr Tolkeengeträu finde.

Zum zweiten Vorschlag:
In einem solchen Streitwagen passt jedoch kein Bat. Da ist nur genug platz, für 2 Personen + Fahrer. Des weiteren ist er zu klein, um da eine Konstruktion drauf zu bauen, die dann mehr Platz bietet. Außerdem sind Streitwägen zum Kampf und nicht zum Transport gedacht. eine solche belastung von mehrern schwergerüsteten Einheiten, dazu noch eine "Box" oder ähnliches, würde niemals von einem einzigen Tier gezogen werden können. Schon allein das Gewicht, des modifizierten Wagens und der Truppen wäre größer als das Gewicht dieses kleinen Tieres. So wie ich es verstehe willst du also aus einem Streitwagen ein Transportmittel machen, was einer Kutsche ähnelt.

Aus diesen Gründen dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 7. Jan 2010, 13:49
Der Transport-Wagen der Eisenberge
Ich schlage vor, ein relativ großer Wagen, von 4 der Streitwagen-Viecher gezogen. Es gibt im Inneren Sitze, auf die sich das Battalion (oer mehr) setzen kann. Vorne stehen ein Lenker und ein paar Fernkampheinheiten.
Rüstung: schlecht gegen Fernkämpfer
Bonus: gut gegen Bogenschützen und leichte Nahkampf-Infanterie
Begrenzung: so auf 7
Zitiere mich einfach selber ;)
Zur Erklärung: Ich habe mir den Wagen offen vorgestellt, und wenn da Units sitzen...Die Feuerdrachen haben doch ein Nugget, das auch Insassen von Gebäuden schädigt...
Trotzdem kann man die Bogies überfahren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 7. Jan 2010, 14:42
Also ich meinte den Vorschlag, den Knurla oben zitiert hat. Da ist von einem modifizierten Streitwagen die Rede und nicht von einem komplett neuen Gefährt. Daher bin ich gegen dien Vorschlag von Knurla, oder von wem der ist. ;)

Was deinen Vorschlag angeht, enthalte ich mich erstmal. Ich bin mir irgendwie noch nicht ganz sicher, ob ein solcher Wagen allgemein, aber auch ob er speciell zu den Zwergen passt. Irgendwas will mir daran nicht gefallen, doch ich weis nicht was. Ich brauche mehr Argumente, die für einen solchen Wagen sprechen. :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 7. Jan 2010, 15:27
Zitat
Zwergenpanzerkonzept für Ered Luin

 Die Zwerge werden von allen Seiten, außer vom Boden mit Stahl beschütz! Das heißt, Pfeile,Schwerter und sonstiger Kram können den zwergen und dem Schild nicht schaden. Katapulte machen einen Schaden, der aber gering ist. dafür sind die Zwerge sehr langsam und  können nicht angreifen, aber unverwundbar, bis der Schild zerstört wird.

Was Anzahl der Zwergeneinheiten in einem Schild,Upgrades und Häufigkeit der Schildes im Spiel anbetrifft, überlassen wir dem Team.

Dafür: Aules, MCM, Agravaine, Molimo, Ugluk, Knurla, König Legolas, Gammellord, Seargent Pepper,ReiFan01,PumaYIY, Rogash, Kronos, Shagrat,Yilvina [15]

Das ist die aktuelle Liste für die Schildbefürworter, einen brauchen wir noch. Musste nochmal alles nachprüfen, da ihr hier ja so ein durcheinander gemacht habt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 7. Jan 2010, 15:33
Also ich bin auch gegen den Zitierten Vorschlag von Knural. Aus den gleichen gründem wie The Witch-King of Angmar.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Yilvina am 7. Jan 2010, 16:22
Das ist die aktuelle Liste für die Schildbefürworter, einen brauchen wir noch. Musste nochmal alles nachprüfen, da ihr hier ja so ein durcheinander gemacht habt.


so nun sind es 15: bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: PumaYIY am 7. Jan 2010, 18:37
Also... Knurla hatte meinen ursprünglichen Vorschlag zitiert, bei dem Earendil dann gesagt hat das er nicth durchfürbar ist, also haben wir hier weiter diskutiert und festgestellt das es ein neuer etwas größerer Wagen werden sollte. Eine ganze Battalion denk ich wird in einen Wagen der von zwei tieren gezogen wird bestimmt reinpassen. Ich hatte den Vorschlag gemacht den Transporter irgendwie zu verkleiden, sodass man nichts machen muss um Einheiten darauf zu sehen, ich habe aber nicht von irgendetwas schwerem(Metallkuppel oder so) darauf geredet.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Jan 2010, 21:02
Hallo zusammen,

Nun schreibe ich auch einmal etwas in die Konzept-Diskussion.
 Mein Vorschlag ist eine neue Einheit für die Zwerge, auf die im "Hobbit" Bezug genommen wird. Zunächst einmal die Beschreibung aus dem Buch (die Zwerge hat Dain dabei, der Thorin zu Hilfe kommt):
Jeder von seinen Leuten trug ein Panzerhemd aus stählernen Kettenringen, das bis zu den Knien
herabhing. Die Beine waren von einer Panzerhose aus feinsten biegsamen Metallmaschen geschützt,
die nur Dains Volk herstellen konnte. Diese Krieger waren selbst für Zwerge ungewöhnlich stark. In der Schlacht schwangen sie schwere zweihändige Hacken. Außerdem trugen sie ein breites
Kurzschwert an der Seite
, und über der Schulter hing ihnen ein Rundschild. Ihre Gabelbärte waren geflochten und hinter die
Gürtel gesteckt. Ihre Sturmhauben und ihre Stiefel waren aus Eisen, und ihre Gesichter sahen grimmig aus.
Soweit die Beschreibung aus dem Buch. Allerdings erscheint es auf den ersten Blick schwer, noch einen Nutzen für eine weitere schwere Infanterie-Einheit bei den Zwergen zu finden. Daher dachte ich mir das wie folgt:
Da die Krieger zu Dain gehören, sollte er sie mit der Fähigkeit "königliche Leibgarde rufen" statt den bisherigen Eisenberg-Einheiten beschwören. Wie diese sollten sie dauerhaft bleiben. Somit hätte man eine tolkiengetreue Einheit, ohne eine der bisjetztigen tollen Einheiten herausnehmen zu müsse.
Zur Einheit an sich: Aussehen sollten die Krieger wie beschrieben, die Farben ihrer Kleidung sollte das in Edain für die Eisenberge typische Rot-Gold sein. Da sie sowohl Hacken als auch Schwerter mit sich führten, sollten sie Zwischen diesen wechseln können:
Mit den Hacken sollten sie viel Schaden machen und einen Bonus gegen Gebäude haben.
Mit den Schwertern und Schilden (Hacken sind ja zwei-händig) sollten sie 25% weniger Schaden machen, aber dafür 25% mehr Rüstung bekommen. W
Wie alle Eisenberg-Einheiten sollten sie schnell sein. Da sie ja relativ stark wären, sollten es nur etwa 4-5 Mann im Batallion sein. Ich Name wäre dann "Dains Leibgarde".
Verbesserungsvorschläge und Kritik zu dieser von Tolkien beschriebenen Einheit sind natürlich erwünscht!
Tut mir Leid für den langen Beitrag

Lord of Arnor

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Daywalker am 8. Jan 2010, 22:31
Ich finde die Idde im Prnizip schön, sie ist gut strukturiert und auch sinnvoll und auch klar tolkiengetreu  :)
Wenn cih es richtig verstanden habe können diese Krieger dann ja zwischen Schwert und Zweihandaxt wechseln (was auch einzigartig und damit eine spielerische Bereicherung wäre), jedoch sollten sie statt den veränderten Rüstungs und Angriffswerten lieber mit der Zweihandaxt kleinen Flächenschaden machen und dafür mit schwert und schild + ca. 20% Angriffsgeschwindigkeit haben. Das wäre meiner Ansicht nach realistischer ;)

Aber auch so dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: ReiFan01 am 8. Jan 2010, 23:05
Ich wäre auch dafür, eine waffenswitchende Einheit bei den Zwergen hat was, erst recht wenn eine Buch-Vorlage besteht ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 9. Jan 2010, 08:51
Ich finde den Vorschlag so wie er ist perfekt. Flächenschaden haben schon so viele Einheiten, da wird das langsam langweilig. Dazu ist es so viel zu ausgeglichen, wenn man zwischen Flächenschaden oder Geschwindigkeit wechseln kann. Dann würde man es nicht wirklich einsetzten bracuehn. So wie im Vorschlag hat es meiner Meinung nach einen größeren Taktischen Wert. ;)

Bin auf jeden Fall dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Jan 2010, 08:57

Da die Krieger zu Dain gehören, sollte er sie mit der Fähigkeit "königliche Leibgarde rufen" statt den bisherigen Eisenberg-Einheiten beschwören. Wie diese sollten sie dauerhaft bleiben. Somit hätte man eine tolkiengetreue Einheit, ohne eine der bisjetztigen tollen Einheiten herausnehmen zu müsse.
Zur Einheit an sich: Aussehen sollten die Krieger wie beschrieben, die Farben ihrer Kleidung sollte das in Edain für die Eisenberge typische Rot-Gold sein. Da sie sowohl Hacken als auch Schwerter mit sich führten, sollten sie Zwischen diesen wechseln können:
Mit den Hacken sollten sie viel Schaden machen und einen Bonus gegen Gebäude haben.
Mit den Schwertern und Schilden (Hacken sind ja zwei-händig) sollten sie 25% weniger Schaden machen, aber dafür 25% mehr Rüstung bekommen. W
Wie alle Eisenberg-Einheiten sollten sie schnell sein. Da sie ja relativ stark wären, sollten es nur etwa 4-5 Mann im Batallion sein. Ich Name wäre dann "Dains Leibgarde".


Ich finde den Vorschlag sehr gut. Mich hat das auch schon gestört, dass bei Dain "nur" die Eisenberg-Einheiten gerufen werden. Also ich bin dafür

Grüße,
Prinz_kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 9. Jan 2010, 09:09
Bin ebenfalls dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Grima S. am 9. Jan 2010, 10:59
auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 9. Jan 2010, 11:34
Auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 9. Jan 2010, 13:23
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 9. Jan 2010, 13:53
ich auch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 9. Jan 2010, 14:02
jo dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Rogash am 9. Jan 2010, 14:06
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: BornForKorn am 9. Jan 2010, 14:09
Ich bin auch dafür^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 9. Jan 2010, 16:55
bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lord of Arnor am 9. Jan 2010, 17:57
Hallo,

Mensch, schon 13 Befürworter ohne Gegenstimme und das bei meinem ersten Vorschlag! :) Klasse, ich danke allen die dafür gestimmt haben. Zu der Sache mit dem Flächenschaden:Ich wäre auch eher dagegen, aus dem Grund den The Witch-King of Angmar geschrieben hat. Wäre aber auch nicht schlimm, hauptsache der Waffenwechsel bringt etwas!
Da es wie gesagt 13 Befürworter sind, müssen wir noch 2 auftreiben.

Gruß

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 9. Jan 2010, 18:01
Hallo,

ich fasse mal die Namen zusammen ;):

1. Seargent Pepper
2. ReiFan01
3. The Witch-King of Angmar
4. Prinz_Kael
5. Shagrat
6. Grima S.
7. D-eni-s Truchsess Valinors
8. VorreiterIke
9. CMG
10. Molimo
11. Rogash
12. Eol der Dunkelelb
13. Kronos
14. Koenig Legolas ;)
15. Aules

Ich bin auch dafür. Ein schöner, ausformulierter Vorschlag.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 9. Jan 2010, 18:56
So, jetzt sind 15 ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lord of Arnor am 9. Jan 2010, 19:21
Klasse, ich schreib's gleich in die Konzept-Sammlung (jetzt in der ursprünglichen Version, da auf das mit dem Flächenschaden kaum jemand eingegangen ist und es nur je eine pro und contra Stimme gab)!

Nochmals Dank allen Befürwortern, ich bin überwältigt von der positiven Resonanz

Lord of Arnor

Edit: Auch noch vielen Dank an König Legolas für die Liste
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Berserker930 am 10. Jan 2010, 14:38
Hallo,
Könnte Dain nicht wieder sein original Bild bekommen? (ist zwar nicht wichtig, aber ich find das einfach cooler)
Ich mein das hier:

http://www.hdr-sum2.de/img/zwerge/zwerge_dain.jpg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 10. Jan 2010, 14:51
dagegen.
Das Bild passt nicht mehr zu seinem neuen Eisenberge-Skin, da hat er jetzt nämlich einen braunen Bart. Bei deinem Bild hat er aber noch den weißen Bart von EA
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Berserker930 am 10. Jan 2010, 15:18
Nja, das könnte man ja ändern..
Ich find nur das Bild von jetzt nicht so gut
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 10. Jan 2010, 15:19
was ist einfacher? Bild apassen oder Skin anpassen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 11. Jan 2010, 15:49
Ich denke mal den Skin anpassen ist einfacher... das Bild muss man umfärben d.h. jedes einzelne Pixel muss umgefärbt werden^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Karottensaft am 11. Jan 2010, 16:59
Macht mal nicht son Akt aus dem Umfärben^^
Das  dauert doch keine 5 min wenn man es gescheit macht ...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Adamin am 11. Jan 2010, 20:38
Ich denke mal den Skin anpassen ist einfacher... das Bild muss man umfärben d.h. jedes einzelne Pixel muss umgefärbt werden^^
Und bei dem Skin nicht, oder wie? :D
Ein Skin ist nichts anderes als ein Bild, dass auf die Oberfläche eines dreidimensionalen Modells gelegt wird. Da muss man etwas genauso umfärben, wie auf dem Palantirbild.
Der Skin hätte höchstens den Vorteil, dass man da nur die natürliche Farbe verändern muss, beim Palantirbild sollte der Bart weiterhin in den beigefarbenen Pergamenthintergrund passen.

Macht mal nicht son Akt aus dem Umfärben^^
Das  dauert doch keine 5 min wenn man es gescheit macht ...
Aye, einfaches umfärben dauert keine 5 Minuten. ;) Wenn man es gescheit machen will, sollte man sich vielleicht etwas mehr Zeit nehmen.

Zu dem eigentlichen Vorschlag:
Vergesst nicht, dass Dain zeitlich etwas anders einzuordnen ist. Er ist in der Edain Mod "nur" Herrscher der Eisenberge, während Thorin zum König werden kann. das heißt Dain ist an seinen Auftritt im Hobbit angelehnt und damals war er noch etwas Jünger als im späteren Ringkrieg.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lord von Tucholka am 15. Jan 2010, 21:01
Ich hätte den Vorschlag die Türme der Zwerge zu verändern, sodass sie 3 battallione beherbergen können, dafür abre selbst nicht schießen können.
Gründe dafür:
Die Zwerge sind nicht besonders groß, mehrere passen auf eine Fläche.
Die Zwerge sind gute Baumeister und können die Türme Platztechnisch gut errichten.
Mich stört es einfach, wenn man ein Zwegenreich wählt welches Bogen-, Armbrustschützen besitzt und der Turm Äxte verschießt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 15. Jan 2010, 22:42
Mhh
Die Begründung ist zwar einleuchtend, aber ich glaube damit
würden die Zwerge vollends zum Bunkervolk.
Das wäre einfach zu stark und mir fällt keine Methode ein das
anständig zu Balancen. (Die Kosten müssten enorm sein)

Ich bin dagegen.
Zwerge sind zwar Meister der Verteidigung aber des ist mir etwas
zu Übertrieben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 15. Jan 2010, 22:50
? Ich bin dafür. Ob jetzt drei Wwerge oder zwei Zwerge und ein Turm schießen, ist doch egal.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 15. Jan 2010, 22:50
ebenfalls dagegen. aus den von turgon genannten Fründen und einem zusätzlichen, nähmlich, dass wichtige ist doch (zumindest meiner Ansicht nach), dass Türme Feinde aufhalten und schwächen können ohne Truppen.

Folgendes Szenario:

Du hattest mit den Zwergen viel Geld und hast einige Türme und eine starke Armee, du greifst an und wieder erwarten verlierst du deine gesamte Armee. Der Feind rückt vor, du bildest zwar Einheiten aus, aber diese sind zu langsam und der Feind levelt sich an den kampfuntauglichen Türmen schön auf! (den Rest kann man sich denken: Belagerung des Berges)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 15. Jan 2010, 23:02
Der Feind rückt vor, du bildest zwar Einheiten aus, aber diese sind zu langsam und der Feind levelt sich an den kampfuntauglichen Türmen schön auf! (den Rest kann man sich denken: Belagerung des Berges)
Deswegen reißt man eigentlich Gebäude ab, nachdem der Gegner sie fast zerstört hat. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wolf am 15. Jan 2010, 23:12
Wieso koppelt man die Türme denn nicht auch an das gewählte Reich? Das Pfeile bei Eisenbergen, Äxte bei Erebor (oder doch Wurfhämmer die Stark gegen Gebäude sind:-)) und Bolzen bei den Ered Luin.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lord von Tucholka am 15. Jan 2010, 23:14
Ich hatte mir die Türme so vorgestellt, wie die, die auf der Map Erebor vor dem Berg stehen.
Aus Balancegründen könnte evt. eine Begrenzung festlegen.




mfG
Lord von Tucholka
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasaim am 16. Jan 2010, 09:34
Oh ja das säh bestimmt gut aus .Und für das Türme Prinzip der angekoppelten Türme an ein Zwergereichfind ich auch nicht schlecht wenn das einer zu einen Beitrag zusammenfassen würde wär ich für beides  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Jan 2010, 16:55
Mir ist die Idee eingefallen, dass man jedem Zwergenvolk einen eigenen Helden zur Verfügung stellen könnte. Je nach dem welches Minivolk man wählt, kann man einen volkspezifischen Zwergenheld bauen. Vorraussetzung für den Helden ist die Wahl des Minivolkes und das Errichten einer Kaserne des speziellen Volkes.

Ered Luin: Azaghâl (Kosten: 5000) (Rüstungsbonus)

Stufe 3): Glanz der Nauglamirs: Azaghâl erhält für immer +70% Rüstung und +50% Schaden. (Passiv)
Stufe 5): Fürst von Belegost: Alle Zwergeninfanteristen um Azaghâl erhalten +200% Rüstung. (Passiv)
Stufe 7): Drachenjäger: Azaghâl kann Gegner niederrennen und ist kurze Zeit unverwundbar gegen Pfeilbeschuss. (Linksklick zum Aktivieren)
Stufe 10): Träger des Drachenhelms: Azaghâl erhält für kurze Zeit +650% Rüstung. (Linksklick zum Aktivieren)
Mithrilpanzer
Aussehen: Normaler Zwerg mit dicker Panzerung/Schulterpanzerung. Als Waffe ein Axt und Schild


Eisenberge: Náin (Kosten: 4500)(Geschwindigkeitsbonus)

Stufe 3): Streitwagen!: Ruft 3 Streitwägen herbei. (Linksklick zum Aktivieren)
Stufe 5): Geschwindigkeit der Zwerge: Náin sport die Zwerge an +50% Geschwindigkeit, +50% Schaden und 30% Rüstung.
Stufe 7): Zwergenblut: Náin regeneriert sich 50% schneller und erhält 50% mehr Leben (Passiv)
Stufe 10): Schneller Angriff: Náin und seine Verbündeten greifen für eine bestimmte Zeit sehr schnell an, vernachlässigen dafür aber ihre Deckung -50% Rüstung. (Linksklick zum Aktivieren)
Mithrilpanzer
Aussehen: etwas schlanker Zwerg mit jeweils einer Axt in jeder Hand


Erebor: Thrór (Kosten: 5000)(Antigebäudebonus)

Stufe 1): Stabilität: Verbündete Gebäude in Thrórs Nähe erhalten einen Rüstungsbonus von 50%.
Stufe 3): Zwergenring: Eine ausgewählte Mine erhält dauerhaft +750% Rohstoffproduktion. Durch diese hohe Produktion wird die Mine dauerhaft beschädigt bis sie zusammenfällt. (Linksklick zum Aktivieren)
Stufe 6): Geheimwaffe der Zwerge: Beschwört ein mächtiges einzigartiges Katapult (viell ein größeres Katapult mit Panzerung, zeitbegrenzt)
Stufe 10): Stärke der Zwerge: Thrór demonstriert seine Kraft und kämpft kurzzeitig mit +400% Schaden gegen Gebäude. (Linksklick zum Aktivieren)
Mithrilpanzer
Aussehen: etwas dickerer Zwerg mit großem Hammer

Lasst euch die Idee durch den Kopf gehen...

Mfg
Prinz_kael


edit:Aussehen grob eingefügt
edit2: Werte lassen sich anpassen bzw. Kosten sind schon hoch, um Stärke etwas zu rechtfertigen
edit3: etwas angepasst, suche noch Ersatz für Azaghal
edit4: werde das nochmal etwas anpassen und überarbeiten demnächst

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 16. Jan 2010, 17:03
Vielleicht solltest du noch posten wie die Helden aussehen sollen

ich enthalte mich allerdings erstmal.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 16. Jan 2010, 17:09
Vielleicht solltest du noch posten wie die Helden aussehen sollen

ich enthalte mich allerdings erstmal.

Da muss ich zustimmen. Manches finde ich ehrlich gesagt auch etwas imba.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 16. Jan 2010, 17:09
Hallo,

ist Azaghâl nicht schon im ersten Zeitalter gestorben?^^

Und außerdem ist mir Náin zu gewöhnlich. Und ziemlich komisch balanced.

Wenn man sich das anguckt Stufe 1 Fähigkeit viel zu Stark und Stufe 7 Fähigekeit viel zu schwach^^.
Und die Stufe 10 ist auch nicht gerade die Stärkste und ist wie die anderen viel zu gewöhnlich.


Thor ist auch komisch balanced^^.

Stufe 5 die Mine, das ist mindestens eine Stufe 3 Fähigkeit, aber die gefällt mir.

Stufe 7 würde ich auf 6 machen. Diese Fähigekeit ist auch ganz gut ;)

Stufe 10 ist wieder viel zu gewöhnlich.

Also wenn alles noch einmal durchgegangen wird, und noch einmal überarbeitet, und für Azaghal ein ersatz gefunden wird, bin ich dafür.

Ansonsten dagegen.

MFG: König Legolas

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Agravaine am 16. Jan 2010, 18:10
Kann mich den anderen nur anschließen. Manche Fähigkeiten sind viel zu imba. Ich meine 650% Rüstung für einen Held und 750% Rohstoffproduktion ist schon ein bisschen übertrieben. Helden mit solch starker Rüstung könnte ja nicht mal Sauron töten. Azaghal passt wie schon gesagt nicht so wirklich darein. Wenn du noch passendere Charaktere (Namen) findest und die Fähigkeiten noch änderst, wäre ich vielleicht dafür. Doch im Moment bin ich klar dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 16. Jan 2010, 19:27
Rein prinzipiel bin ich für unterschiedliche Helden je nach Zwergenreich, aber deine sind teilweise total OP und würde zu ihnen irgendwie nicht passen, da sie keine so starken oder mächtigen Zwerge wie z.B. Thorin waren. Auserdem sind die Fähigkeiten teilweise schlecht verteilt oder sehr gewöhnlich. Ich sag erst mal nicht ob ich dafür oder dagegen bin, da mir das Grundkonzept gut ist, aber noch nicht sehr ausgereift.
Achja und das Aussehen ähnelt anderen Zwergenhelden extrem..mach die beschreibung am besten noch mal ausführlicher:
Azagal(wie geasgt lebte er im ersten ZA^^): Dain
Nain: Balin
Thror: Gloin

@Agravaine: GilGalad hat eine Fähigkeit, welche ihm +1000% Rüstung gibt....(aber -80% Geschwindigkeit*hust*)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Agravaine am 16. Jan 2010, 23:07
Zitat
@Agravaine: GilGalad hat eine Fähigkeit, welche ihm +1000% Rüstung gibt....(aber -80% Geschwindigkeit*hust*)

Gil-Galad ist aber auch ein 25er Spell und darf daher auch solch gute Fähigkeiten haben. ;) Zudem ist er dadurch ja auch extremst langsamer.




Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wolf am 16. Jan 2010, 23:09
@Agravaine: GilGalad hat eine Fähigkeit, welche ihm +1000% Rüstung gibt....(aber -80% Geschwindigkeit*hust*)

Und Thorin kann sich komplett unverwundbar machen...
Ich halte die Helden für überflüssig. Es ist zwar nicht ganz Stimmig das alle Helden bei allen reichen verfügbar sind, aber die Helden passen einfach alle und decken alle Führerschafts-breiche und fähigkeiten ab die man so als Zwergenspieler braucht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 17. Jan 2010, 00:55
Hm neuer Vorschlag:
Zwergenhelden werden zwischen den Völkern aufgeteilt. Thorin kommt zu Ered Luin, Dain zu den Eisenbergen und Gloin/Gimli nach Erebor. Balin wird in die Mithrilmine versetzt, da die ja sozusagen die Verbindung nach Moria ist(könnte dann auch noch über eine Moriazwergen Einheit nachdenken...welche als Besonderheit Fläschenschaden verursachen könnten, oder gut gegen Monster sein könnten oder oder oder...mach ich aber jetzt erst mal nicht ;) ). Die Zwergeneinheiten aus dem Gasthaus werden entfernt. In der Festung lässt sich nun für 1000 einen Zwergenboten kaufen, welcher zu den anderen Zwergenreichen wandern kann(jeder Bote kann nur zu einem Reich). Je nachdem, zu welchem man ihn geschickt hat, kommt er nach 5 Minuten mit einem Baumeister zurück welcher einmalig einen Außenposten des Reiches bauen kann(sonst keine anderen Gebäude). Dort können nun jeweils die Helden und Spezialeinheiten(welche vorher im Gasthaus waren) des Reiches gebaut werden. Auserdem stärkt der Ereborausenposten Gebäude im Umkreis, der von Ered Luin gibt Rüstungsboni und der von den Eisenbergen Geschwindigkeitsboni. Dieses System wäre einzigartig, würde die Helden tolkiengetreu in den einzelnen Völkern anordnen und die Freundschaft und Hilfsbereitsschaft zwischen den einzelnen Reichen hervorheben + viel Feeling(hab es auch im Ringkrieg in einem Echtzeitkampf toll gefunden, wenn nach einer Zeit einem Verstärkung zu Hilfe kommt...was hier meiner Meinung nach sogar noch toller werden würde^^)
Hoffe euch gefällt die Idee  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Reshef am 17. Jan 2010, 01:13
Ja, finde ich recht ansprechend :)
Und das Gasthaus würde immer noch voller sein als bei anderen Völkern, da dort die Standart Helden UND Thal Einheiten baubar sind.
Ich wäre dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Jan 2010, 07:06
Ich werde versuchen die 3 Helden nochmals anzupassen. Aber es ist halt sehr schwer, da es auch nur begrenzt Fähigkeiten gibt, neue zu finden und diese ganz und gar einzigartig zu gestalten. Das Problem an der Sache ist auch, dass ich mir keinen komplett neuen Helden ausdenken möchte, den es eigentlich gar nicht gibt, sondern einen zu nehmen, der wirklich existiert hat. Dazu müssen dann genug Informationen zusammenkommen, um dem Helden passende Fähigkeiten kommen. Aber ich geb mein Bestes und werde das nochmals überarbeiten. Über Vorschläge zu den Fähigkeiten, dass sie nicht mehr imba oder zu einfach sind, wäre ich sehr erfreut.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Bombadil, Tom am 17. Jan 2010, 08:40
Also, ich weiß nicht, die einzelnen Reiche brauchen nicht auch noch spezifische Helden, die sollten irgendwie als Kern des Volkes bleiben... da enthalte ich mich erstmal.

Und zu den Zwergenboten, das würde ich recht interessant finden, sofern man das richtig balanced... da enthalte ich mich aber auch erstmal, weil dann die einzelnen Reiche an  etwas an Bedeutung verlieren, da man sie ja praktisch für Geld hinzukaufen kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wolf am 17. Jan 2010, 09:34
Insofern der Zwergenbote an andere Bedingungen gekoppelt wird (Einfach nur Geld wäre -wie von Tom erwähnt- irgendwie zu einfach. Aber das nur am Rande, ich bin definitiv DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasaim am 17. Jan 2010, 10:16
Ich find die Idee ganz gur die würde zwerge noch einzigartiger mahcen als es ohnehin schon ist  ;).

Ich  bin dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 17. Jan 2010, 10:41
@Tom: Die Reiche würden nicht mehr an Bedeutung verlieren. Man kann auch nur die Sachen der anderen Reiche kaufen, die man jetzt auch schon in Gasthaus oder Festung kaufen kann und man muss sogar noch mehr dafür tun ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasaim am 17. Jan 2010, 11:07
Mhh ja aber man könnte so eine art Botenhaus in der Festung bauen können.(sowas wie der  Drachenhort oder oder Adlerhort) Das würde dann 1000 kosten und ermöglicht das bauen von Boten .

Quasi könnte man auch die Boten im Gasthaus kaufen.So für 500 Rohstoffe wären die meiner Meinung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Rogash am 17. Jan 2010, 12:38
Für alles  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 17. Jan 2010, 12:39
Was alles?
Alles in dem Thread soll man nicht machen. Meinst du alles, was auf dieser Seite vorgeschlagen wurde?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Rogash am 17. Jan 2010, 12:41
Ja, ich meinte diese Boten und die neuen Helden  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Berserker930 am 17. Jan 2010, 13:07
Zwerge haben doch eigentlich schon genug Helden...
Wenn man alle Zwergenhelden hat kann man mit denen jetzt schon enormen Schaden anrichten und wenn jetzt noch solche imba Helden dazukommen, braucht man keine normalen Einheiten mehr..
bin gegen die Helden
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 17. Jan 2010, 13:09
Kompliziertere Bedingungen, hm ?
-Spell "ewige Treue" passiv, ab dann kann man sie bauen
-Im Gasthaus baubar
-Im neuen Gebäude "Halle der Freundschaft" ausbildbar und auf die Reise schickbar(könnte noch ein par lustige andere Funktionen besitzen)
-nach Festungsupgrade "Pakt der Treue"
-Kombination aus mehreren
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 17. Jan 2010, 13:12

Also gegen Hedlen für die Boten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 17. Jan 2010, 13:16
Nein hast nichts übersehen, bis jetzt sollte man sie einfach inder Festung bauen können^^ aber wenn das allen zu simpel ist, hab ich mir da grade mögliche Vorraussetzungen enifallen lassen und wollte guggen, ob euch das Konzept mit einer von diesen besser gefällt^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 17. Jan 2010, 17:52
Hm kleiner Tipp: Wenn du dir welche asudenkst kommt das im Normalfall immer etwas schlechter an, als wenn es sie wirklich gab..aber wenn du dir sie ausdenkst, dann versuch eine ordentlich Hintergrundgeschichte zu schreiben, das erhöht die Chancen normal ungemein.

Hm..wie es aussieht brauch ich noch 10 Stimmen für den Botenvorschlag..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 17. Jan 2010, 18:09
Für den Botenvorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Jan 2010, 18:34
Zwerge haben doch eigentlich schon genug Helden...
Wenn man alle Zwergenhelden hat kann man mit denen jetzt schon enormen Schaden anrichten und wenn jetzt noch solche imba Helden dazukommen, braucht man keine normalen Einheiten mehr..
bin gegen die Helden

Es kommt eigentlich nur ein Held hinzu, aber je nach dem welche Minifaction man wählt ein anderer.

Hm kleiner Tipp: Wenn du dir welche asudenkst kommt das im Normalfall immer etwas schlechter an, als wenn es sie wirklich gab..aber wenn du dir sie ausdenkst, dann versuch eine ordentlich Hintergrundgeschichte zu schreiben, das erhöht die Chancen normal ungemein.

Leider ist keiner der Helden ausgedacht^^ Sie haben alle existiert^^

So, nächster Versuch. Ich hoffe, dass es diesmal etwas besser ist:
Konzeptidee

Mir ist die Idee eingefallen, dass man jedem Zwergenvolk einen eigenen Helden zur Verfügung stellen könnte. Je nach dem welches Minivolk man wählt, kann man einen volkspezifischen Zwergenheld bauen. Vorraussetzung für den Helden ist die Wahl des Minivolkes und das Errichten einer Kaserne des speziellen Volkes.

Ered Luin: Thráin II (Kosten: 5000) (Rüstungsbonus)
Aussehen: Thráin II (http://img197.imageshack.us/img197/2998/rstungsbonus.jpg)
Link zur Hintergrundgeschichte (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Thr%C3%A1in_II.)

oder

Eisenberge: Náin (Kosten: 5000)(Geschwindigkeitsbonus)
Aussehen: Náin (http://img16.imageshack.us/img16/7135/geschwindigkeitsbonus1.jpg), Náin auf Bestie (http://img689.imageshack.us/img689/8895/geschwindigkeitsbonus2.jpg)
Link zur Hintergrundgeschichte (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/N%C3%A1in_(Sohn_von_Gr%C3%B3r))


Bestienreiter:
Bild: Bestienreiter (http://img693.imageshack.us/img693/6172/bestienreiter.jpg)
Upgrade:

Erebor: Thorin III Steinhelm(Kosten: 5000)(Antigebäudebonus)
Aussehen: Thorin III Steinhelm (http://img682.imageshack.us/img682/4365/antigebudebonus.jpg)
Link zur Hintergrundgeschichte (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Thorin_III.)


- Kritik erwünscht^^
- Werte sind verhandelbar bzw. wird vom Edainteam angepasst

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Altaïr am 17. Jan 2010, 18:44
Also die Helden sind definitiv zu teuer. Das wäre dann noch ein richtiger Killerheld für jedes Zweregnvolk. Ich finde, sie sollten so um die 3000 kosten. Sonst ist der Vorschlag gut überlegt.

Die Fähigkeit von Thrain II sollte nur eine 30% Chancesowie nur für Einheiten in seinem Umfeld gelten.

Noch eine Frage: Woher hast du die ganzen Bilder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Reshef am 17. Jan 2010, 18:46
Ich bin dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 17. Jan 2010, 18:48
Dafür aber gegen das Bestienreiten (das sieht einfach lächerlich aus) (da lieber ne andere Fähigkeit)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Sledge the Balrog am 17. Jan 2010, 19:24
hm binn für boten, die helden find ich auch ein bisschen zu start/Teuer!binn auch generell gegen bestien (blöde idee von EA, anstat die teile vor grond zu spannen [uglybunti]). zwerge sind meines wissens nur auf ponys durch mittelerde geritten...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 17. Jan 2010, 19:27
gegen die Bestien hab ich nichts aber es sieht einfach, wie ich schon gesagt habe, lächerlich aus, wenn da ein Zwerg drauf hockt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 17. Jan 2010, 19:32
Also ich bin FÜR die Sache mit den Boten.
Generell FÜR den Vorschlag mit den volksspezifischen Helden, aber ohne Bestienreiten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 17. Jan 2010, 19:50
Bin der sleben Meinung wie Altair...gute Fähigkeiten und schön ausgearbeite. Das einzige was mich noch stört ist, dass es einfach in den Büchern keine so mächtigen oder  berühmten Helden waren und somit ihre Stärke irgendwie nicht gerechtfertigt ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 17. Jan 2010, 19:58
Also ich bin für die Boten und für die Helden, aber ohne Bestienreiten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Altaïr am 17. Jan 2010, 20:10
Nochmal kurz, woher kommen diese Bestienreiter? Sind die etwa aus dem Grundspiel?

Hab schon ganz vergessen. xD

Edit: Für die Helden, das Team kann dann die Fähigkeiten nach eigener Meinung abschwächen und die Kosten senken.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Bombadil, Tom am 17. Jan 2010, 20:10
Bestienreiter würde ich auf jeden Fall rauslassen, irgendwie kommen mir die zwar bekannt vor (gibt´s die nicht bei TBfN??) aber ich finde irgendwie, reitende Zwerge sind seltsam ^^
 (im Grundspiel gibt´s die auch nicht)
Die Helden sind irgendwie auch nicht so mein Fall... die Zwerge sind in meiner Vorstellung halt kein Heldenvolk, da reichen die jetzigen mir... zudem erst recht keinen 5000er-Helden, die müssten ja, wenn´s nach dem Zwergenhelden-Motto "Nur das Beste für sein Geld" richtig hart werden...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 17. Jan 2010, 20:23
Sieht schwer nach einer anderen Mod aus.
Naja
mich überzeugt das ganze nicht wirklich. Die Fähigkeiten
bis auf 2 oder 3 sind nicht wirklich einzigartg oder aus einer
anderen Mod. Und vor allem letzteres sagt mir nicht zu.

Die Helden die es gibt decken schon alles ab was für Zwerge
charakter-mäßig zutrifft sowohl von den Eigenschaften als
auch von den Fähigkeiten her.
Jetzt  noch 3 weitere zusätzlich einzubinden halte ich für über-
flüssig und würde die Einzigartigkeit der bestehenden Helden
schmälern.

Die Botenidee finde ich zwar nicht schlecht, aber ich glaube, dass
es dann gegen Ende eines Spieles zu einem völligen Mischmasch
aus allen 3 Clans kommt. Die Komplette Spezialisierung wäre
dahin und das gefällt mir gar nicht.

Deshalb bin ich gegen beides...
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 17. Jan 2010, 20:54
Sorry aber ich versteh das überhaupt nicht. Du kannst am Ende auch nicht mehr von den anderen Clans bauen als bis jetzt, nämlich nur die Helden und die Spezialeinheiten, welche vorher im Gasthaus waren...

Hm..brauch noch 5..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kolabäähr am 17. Jan 2010, 21:41
Ich finde Molimos Vorschlag gut. Die neuen Helden sind jetzt net so mein Fall, denn ich finde, dass die vorhandenen Zwergenhelden alles abdecken und dass das Problem mit den Völkern gut durch das Botenprinzip gelöst werden kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 17. Jan 2010, 22:26
Du kannst am Ende auch nicht mehr von den anderen Clans bauen als bis jetzt, nämlich nur die Helden und die Spezialeinheiten, welche vorher im Gasthaus waren...
Vollkommen richtig...
Nur wird das mit dem Boten etwas zu einfach, da man dauerhaft diese Spezis ausbilden
kann. Beim Gasthaus ist das nicht ganz so einfach, weil der Gegner jederzeit versuchen
kann es dir wieder abzunehmen. Durch den Boten würde des zu einfach und man baut
einfach eine Armee aus Elite-Einheiten. Durch das Gasthaussystem bleibt eine Eisenberg-
Armee eine Eisenberge-Armee mit Eredluin Unterstützung.
Wenn man es so ändert wie vorgeschlagen, kann man im Prinzip alle Clans wieder unter
einen Hut bringen. Und das ganze Spielprinzip für die Katz.

Und zum Schluss vielleicht noch: Warum ein passendes, funktionierendes System ändern?

Ihr könnt das jetzt nachvollziehen oder nicht, dass ist meine Meinung. ;)
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Jan 2010, 22:42
Wenn ihr neue Zwergenhelden vorschlagt müsst ihr eines bedenken:
Bereits mit den jetzigen Helden haben wir seit langem Balanceprobleme. Die bereits angelegten Helden decken jeden wichtigen Bereich ab und besitzen großteils einzigartige Features bzw. passende. Jetzt noch irgendwelche Helden dazwischen zu quetschen könnte nach hinten losgehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Jan 2010, 22:52
Danke erstmal für euer Feedback. Was das Thema Kosten und Stärke der Helden angeht, war das nur mal so eine Überlegung und wird bestimmt vom Edain-Team richtig balanced. Kann verstehen, dass euch die Bestienreiter nicht so zu sagen, aber ich hatte bis jetzt noch keine andere Idee, wie man die Geschwindigkeit hervorheben könnte als mit Reitern. Müsste ich nochmal schaun, was man da so ändern kann.
Was das Thema der Modelle und Idee betrifft: Modelle sind teilweise aus anderen Mods bzw. einfach mit Paint zusammengeschustert^^ Die Ideen haben den selben Ursprung: teilweise eigene, teilweise andere Mods. Warum soll man sich nicht von anderen super Ideen aus anderen Mods inspirieren lassen? Es wird sich beklagt, dass die Helden zu langweilig mit dem sind, was sie hatten. Also schaut man mal, was andere Leute so eingebaut haben und was es noch nicht in Edain gibt.
Versteht ihr das nicht? Es kommt maximal 1 Held immer dazu. Nur dieser 1 Held ist von der Minifaction abhängig. Ich sehe das genauso, dass die Zwerge keine 3 neuen Helden auf einmal brauchen, aber es ist doch nur einer!^^ Man kann niemals alle 3 gleichzeitig auf dem Feld haben.
Ich finde es generell etwas seltsam, dass man trotzdem noch die Eliteeinheiten der anderen Zwergenvölker rekrutieren kann. Man sollte mit der Entscheidung, die man am Anfang getroffen hat, das ganze Spiel überdauern müssen. Genauso komisch fand ich die Fähigkeit, wo von jeder Minifaction eine Kaserne beschworen wird. Naja, egal...

...Das einzige was mich noch stört ist, dass es einfach in den Büchern keine so mächtigen oder  berühmten Helden waren und somit ihre Stärke irgendwie nicht gerechtfertigt ist.
Das ist doch mal ein richtiges Argument! Damit kann man was anfangen und das ist auch mein einziges Problem, was ich mit den Helden hätte. Aber sonst find ich sie nicht schlecht^^

Wenn ihr neue Zwergenhelden vorschlagt müsst ihr eines bedenken:
Bereits mit den jetzigen Helden haben wir seit langem Balanceprobleme. Die bereits angelegten Helden decken jeden wichtigen Bereich ab und besitzen großteils einzigartige Features bzw. passende. Jetzt noch irgendwelche Helden dazwischen zu quetschen könnte nach hinten losgehen.
Das könnte passieren. Das mit der Balance ist so eine Sache. Ich finde es etwas seltsam, dass man mit 3 Zwergenhelden alles plätten kann. Da wäre wahrscheinlich eine Abschwächung nicht schlecht. Ich würde aber ungern auf einige Fähigkeiten der neuen Zwergenhelden verzichten wollen, da es diese noch nicht in Edain gibt. Vielleicht kann man an den bestehenden Helden was drehen...

MfG
Prinz_kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 18. Jan 2010, 00:03
@Prinz Kael: Versuch die Helden vielleicht anders unterzubringen, auser als ganz normale Helden aus der Festung..

@Knurla: Also sind dir die Bedingungen zu simpel ? Wie wäre es, wenn man für 500 in der Festung, das Upgrade "Pakt der Treue" kaufen muss, damit der Baumeister nun die "Halle der Freundschaft"(name ist nicht so gelungen) bauen kann.
Vom Aussehen vielleicht:
http://img35.imageshack.us/i/hallederfreundschaft2.gif/ oder
http://img22.imageshack.us/i/hallederfreundschaft.gif/
Also ungefähr..vielleicht die Zacken weg und zu unseren Zwergen passende Dächer

In dieser Halle lassen sich dann die Boten rekrutieren und die Runenmeister(die passen einfach nicht in die Kaserne). Auserdem lässt sich von dort aus solange sie angegriffen wird die Fähigkeit "Zeit der Bot" aktivieren, nach dessen aktivierung kurzzeitig 2-4 Bats der normalen Soldaten eines anderen zufälligen Volkes dir zu Hilfe eilen.....sowas in der Art halt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 18. Jan 2010, 00:43
Mhh eigentlich nicht vielleicht ein bisschen
Nur finde ich die 2 Möglichkeiten um an die Elite der jeweils anderen Clans zu kommen
vollkommen ausreichend.(Gasthaus und über Dain)
Diese beiden Wege sind durchaus logisch und passend. Warum noch einen hinzufügen?
Fände ich einfach übertrieben und unnütz.

@ Kael
Tut mir Leid aber mir sagen die Fähigkeiten einfach nicht zu. Das ist fast alles 0815 oder unpassend.
Außerdem wie Ea gesagt hat sind bereits die Wichtigsten Bereiche von den Fähigkeiten
her abgedeckt. Wie will man da noch 3 Helden sinnvoll Integrieren wenn doch schon alles vorhanden ist.
Ob man nur einen davon rekrutieren kann ist letztendlich eigentlich irrelevant, weil es bei einem einzigen
schon schwierig würde.
Und natürlich darf man sich inspirieren lassen nur einfach plump zu übernehmen
(Ob es nur ein Modell ist oder ein ganzes Konzept) finde ich langweilig und auf dauer
würde die Einzigartigkeit der Mods flöten gehen.

Gute Nacht alle zusammen...^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 18. Jan 2010, 00:48
Hallo,

vielleicht könnte man die Helden mit dem Boten kombinieren.

Ich überlege mir noch etwas, und dann Poste ich es^^.

P.s: Ähmm für..... die Boten glaube ich xD. Dafür

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 18. Jan 2010, 06:54
Ich glaube, das es eine gute Idee ist. Wie gut, werden wir erst sehen, wenn es eingebaut ist (falls es eingebaut wird)
Dafür
Gute Nacht alle zusammen...^^
Wenn ich mir so die Zeit angucke....^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 18. Jan 2010, 13:53
Ich glaube, das es eine gute Idee ist.

Welche ^^ ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 19. Jan 2010, 19:39
@Knurla: Also sind dir die Bedingungen zu simpel ? Wie wäre es, wenn man für 500 in der Festung, das Upgrade "Pakt der Treue" kaufen muss, damit der Baumeister nun die "Halle der Freundschaft"(name ist nicht so gelungen) bauen kann.
Vom Aussehen vielleicht:
http://img35.imageshack.us/i/hallederfreundschaft2.gif/ oder
http://img22.imageshack.us/i/hallederfreundschaft.gif/
Also ungefähr..vielleicht die Zacken weg und zu unseren Zwergen passende Dächer

In dieser Halle lassen sich dann die Boten rekrutieren und die Runenmeister(die passen einfach nicht in die Kaserne). Auserdem lässt sich von dort aus solange sie angegriffen wird die Fähigkeit "Zeit der Bot" aktivieren, nach dessen aktivierung kurzzeitig 2-4 Bats der normalen Soldaten eines anderen zufälligen Volkes dir zu Hilfe eilen.....sowas in der Art halt.
Dafür ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 19. Jan 2010, 19:55
Arr...finde zwar eigentlich auch, dass der 2. besser ist, hatte aber schon 13 für die Rekrutierung in der Festung  8-|...dann müssen jetzt theoretisch..alle nochmal zustimmen... [ugly]
Für die erste Variante: 13
Für zweite: 1 [ugly]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: simoran94 am 19. Jan 2010, 20:34
Dafür!!!!
Super Idee meiner Meinung nach!!!
MFG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: bsarthas am 19. Jan 2010, 22:47
kann der berg von den zwergen auch angreifbar gemacht werden? damit man nicht nur den eingang angreifen kann.. bei ner belagerung wäre der leicht zu verdeidigen. und im berg is genug platzt für 2 normalen minen eine kaserne und ne mithril mine^^ also genug um ordentlich widerstand leisten zu können

wäre der berg angreifbar. könnte man halt auhc von anderen seiten angreifen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 19. Jan 2010, 23:10
Es wurde schon gesagt, dass an dem Berg nichts mehr geändert wird.
Und noch mal:
Könntest du bitte ein bischen mehr auf deine Rechtschreibung achten?
Es ist sehr schwer deine Posts zu lesen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: bsarthas am 19. Jan 2010, 23:11
das verändert ihn ja nich an sich.. mach ihn nur angreifbar.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 19. Jan 2010, 23:15
Ich wäre dagegen, aber da am Berg nichts mehr geändert wird muss man darüber nicht abstimmen. Ausserdem nützt es nichts sich die Ganze Zeit im Berg aufzuhalten, irgendwann würde man Überrollt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 19. Jan 2010, 23:51
Hallo,

ich bin nach genauen lesen doch gegen die Boten^^.

Zitat
Hm neuer Vorschlag:
Zwergenhelden werden zwischen den Völkern aufgeteilt. Thorin kommt zu Ered Luin, Dain zu den Eisenbergen und Gloin/Gimli nach Erebor. Balin wird in die Mithrilmine versetzt, da die ja sozusagen die Verbindung nach Moria ist(könnte dann auch noch über eine Moriazwergen Einheit nachdenken...welche als Besonderheit Fläschenschaden verursachen könnten, oder gut gegen Monster sein könnten oder oder oder...mach ich aber jetzt erst mal nicht ). Die Zwergeneinheiten aus dem Gasthaus werden entfernt. In der Festung lässt sich nun für 1000 einen Zwergenboten kaufen, welcher zu den anderen Zwergenreichen wandern kann(jeder Bote kann nur zu einem Reich). Je nachdem, zu welchem man ihn geschickt hat, kommt er nach 5 Minuten mit einem Baumeister zurück welcher einmalig einen Außenposten des Reiches bauen kann(sonst keine anderen Gebäude). Dort können nun jeweils die Helden und Spezialeinheiten(welche vorher im Gasthaus waren) des Reiches gebaut werden. Auserdem stärkt der Ereborausenposten Gebäude im Umkreis, der von Ered Luin gibt Rüstungsboni und der von den Eisenbergen Geschwindigkeitsboni. Dieses System wäre einzigartig, würde die Helden tolkiengetreu in den einzelnen Völkern anordnen und die Freundschaft und Hilfsbereitsschaft zwischen den einzelnen Reichen hervorheben + viel Feeling(hab es auch im Ringkrieg in einem Echtzeitkampf toll gefunden, wenn nach einer Zeit einem Verstärkung zu Hilfe kommt...was hier meiner Meinung nach sogar noch toller werden würde^^)
Hoffe euch gefällt die Idee 

Wenn Gloin weg gesetzt wird, also der Standart Zwergenheld, würde jeder nur noch den Erebor wählen um Gloin zu bekommen. Die Zwerge haben ja so nur so wenig Helden und dann auch noch aufteilen.

Man könnte es ja anders machen. Also wie gesagt bleiben die Helden alle in der Festung. Das mit dem Gasthaus kann man dann aber auch machen. Und mit dem Boten auch. Das wird nur ein wenig geändert.

Wie wäre es dass man eine 75 % Chance hat den Helden (den Prinz_Kael vorgeschlagen hat) des jeweiligen Reiches zu beschwören, mit 2 Battalione(....) der dann aber auch für immer bliebt. Kosten sollte der Versuch 2000, und wenn der Versuch fehl schlägt dann kommen nur 2 zufällig gewählte Battalions ohne den Helden.

Vorher kann man sich noch aussuchen ob man Verstärkung von Ered Luin und Erebor (wenn man Eisenberge ist) bekommt usw. Die Battalions bestehen dann aus den Gasthaus Einheiten und des anderen Reiches

Wie wäre das. Es wäre lohnenswert und einzigartig.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 20. Jan 2010, 13:01
Dann bekommen die Zwerge anders als in Prinz Kaels Version 3 neue Helden dazu, statt einem, was ziemlich übertrieben und sinnlos sein würde. Desweiteren würden die Boten zu einer 0815 Einheitenbeschwörungsein heit werden(wenn auch durch wahrscheinlichkeit für Held stärker) Was daran einzigartig sein soll kann ich jetzt nicht verstehen(auser die Chance, dass kein Held kommt  8-|)
Kaels Helden sind auserdem immer noch nicht richtig ausgereift, denn wenn sie so bleiben, wird so einer mit 2 Bats einer Spezialeinheit total IMBA. Also da bin ich sowas von dagegen..so dagegen war ich das letzte mal, als jemand vorgeschlagen hat, alle Nazguls nach Angmar zu machen und sogar noch mit einer weiblichen  [uglybunti]....achja und es wäre nicht tolkiengetrau, dass alle Helden bei jedem Volk sind..

Und was soll heißen, dass Zwerge wenige Helden hätten ? Die haben weit mehr Helden, als z.B. Nebelberge doer Isengart. Auserdem würde als Earlygameheld immer noch Balin, als sehr guter Supporter da sein. Bei anderen Völkern bekommst du gute billige Helden wie z.B. Ugluk auch nicht so früh und trotzdem baust du sie..(nehme ich mal an^^)

PS: Brauch noch 3...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 20. Jan 2010, 16:19
Also ich bin für Molimos Vorschlag mit dem Upgrade in der Festung. Um den Nachteil auszugleichen, dass die Spezialeinheiten der anderen Völker nun dauerhaft und nicht nur in dem vom Gegner einnehmbaren Gasthaus zur Verfügung stehen, könnte man ein Einheitenlimit für die fremden Spezialeinheiten einführen (z.B.: 5). So ist gewährleistet, dass die Armee des Spielers nicht aus diesen Einheiten besteht, sondern nur von ihnen unterstützt wird. Außerdem hat man den Nachteil, dass nun nicht alle Helden sofort zur Verfügung stehen. Vielleicht sollte man auch den Preis für das Festungsupgrade erhöhen.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 20. Jan 2010, 18:01
Hallo,

wieso drei neue Helden dazu? Habe ich davon was gesagt?

Ich meine das so.

Z.b hast du als Volk Eisenberge gewählt ok?

Dann baust du den Boten und gleich dazu noch diesen Vorposten.

Jetzt kann man das andere ,,Unterstüzungsvolk", wählen. Wir nehmen jetzt z.B mal Erebor. Jetzt kann man die Fähigkeit ,,Unterstüzung", wählen die dann auch 2000 Kostet.

Dann erscheint ein Radius wo man die Einheiten hinpacken will. Wenn man jetzt klickt, hat man eine 75% Chance Thorin III Steinhelm (wenn man Erebor gewählt hat) und zwei Elite Battalione von dem Erebor.

So hätte man nicht alle drei Helden in einem Volk.

Eine kleine Liste:

1. Du hast Erebor und kannst Eisenberge (Náin+Eisenberge Elite) oder Ered Luin(Thráin II+Ered Luin Elite) rufen
2. Du hast Eisenberge und kannst Ered Luin(Thráin II+Ered Luin Elite) oder Erebor (Thorin III Steinhelm+Erebor Elite) rufen.
3. Du hast Ered Luin und kannst  Eisenberge (Náin+Eisenberge Elite) oder Erebor (Thorin III Steinhelm+Erebor Elite) rufen.

Verständlicher kann ich es nicht erklären ;)

Zitat
...achja und es wäre nicht tolkiengetrau, dass alle Helden bei jedem Volk sind..

Na gut, da magst du recht haben, aber wo haben die Zwerge mehr Helden als bei den Nebelberge?

Die Zwerge haben gerade mal 5 (6) Helden:
1. Gloin
2. Gimli
3. Balin
4. Thorin Eichenschild
5. Dain Eisenfuß
(6. Durin)

Und die teilst du dann auch noch auf, sodass man bei jedem gewählten Volk nur mindestens 2 Helden haben kann.

Und wenn du mit Realismus kommst musst du auch dabei was bedenken: Ein bote rennt von dem Erebor bis zu den Eisenberge (ok das ist nicht gerade soo weit weg) um Einheiten zu holen. Oder ein Bote rennt von den Eisenberge bis nach den Blauen Bergen (Ered Luin) um eine Verstärkung zu rufen, wobei die Orte am Ende der Welt sind^^? Das ist genau so unrealistich, und auch nicht tolkiengetreu ;)

Achja und warum ist das nicht einzigartig^^, nach Zufall kommt ebend ein Held mit Elite Truppen, nur Elite Truppen, oder Einheiten aus dem anderen Volk. Wobei die Helden nicht erfunden sind, und die Balance geht dabei auch nicht Pflöten.

Aber wenn man die Helden jetzt wieder überall verteilt dann geht die Balance ebend so Pflöten denn jeder Held ist fü etwas bestimmtes gut.

Während Gloin sehr gut gegen Gebäude ist, ist Dain Eisenfuß eher gegen große Massen an Einheiten gedacht, und Gimli macht zwar nicht so viel Schaden aber er hält sehr viel durch, was ihn gegen einzelne Einheiten/Helden sehr stark macht.

Also ich bin gegen den Boten wie er jetzt so steht und auch gegen die Helden, da man dann auch wieder zu viele Helden hätte.

Lange Rede, kurzer Sinn :D

MFG: König Legolas


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Jan 2010, 18:12
Ich finde die Idee von dem kombinierten Konzept(Boten+Helden) von könig Legolas sehr gut und stimme diesem auch 100% zu. Ich sehe eventuell ein, dass mein Vorschlag etwas zu viele Helden wären und wahrscheinlich auch zu stark. Aber das was du draus gemacht hast, ist wirklich toll und auch ein Glücksspiel. Meine Stimme zu dem Konzept hast du!

MfG

Prinz_kael

PS: und imba ist das ganze garantiert nicht, da man Statuswerte anpassen kann
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 20. Jan 2010, 18:15
Wo ich da gerade den Post von K. Legolas gelesen habe, ist mir eine Idee gekommen.
Wie wäre es, wenn man statt den Zwergen die Großen Berg-Raben als Boten nimmt.
Das wäre sogar sehr tolkiengetreu und dadurch wäre Carc als Rabe nicht mehr so allein  ;)
Jeder, der den Hobbit gelesen hat,weiß wovon ich rede.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Altaïr am 20. Jan 2010, 18:20
Mir hat, bis geradeeben, dieses ganze Konzept überhaupt nicht gefallen. Aber mit CMGs Vorschlag, wow. Das ist dann wie vor der Schlacht der Fünf Heere, als das Volk der Eisenberge zur Hilfe gerufen wird.

Aber leider blicke ich garnicht mehr durch. Also könnte jemand nochmal ein vollständiges Konzept mit allen kombinierten Ideen posten, die wir jetzt haben?

PS: Carc hat ja fast keine Fähigkeiten mehr, wie wäre es, wenn er die Raben aussendet (als Spell)?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 20. Jan 2010, 18:21
Ich weiß nicht was da schwer zu kapieren sein soll.
Einfach noch mal K.Legolas' Konzept, nur statt Zwergenboten Rabenboten
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 20. Jan 2010, 18:40
also bis jetzt gibt es 4 verschiedene

1:
Hm neuer Vorschlag:
Zwergenhelden werden zwischen den Völkern aufgeteilt. Thorin kommt zu Ered Luin, Dain zu den Eisenbergen und Gloin/Gimli nach Erebor. Balin wird in die Mithrilmine versetzt, da die ja sozusagen die Verbindung nach Moria ist(könnte dann auch noch über eine Moriazwergen Einheit nachdenken...welche als Besonderheit Fläschenschaden verursachen könnten, oder gut gegen Monster sein könnten oder oder oder...mach ich aber jetzt erst mal nicht ). Die Zwergeneinheiten aus dem Gasthaus werden entfernt. In der Festung lässt sich nun für 1000 einen Zwergenboten kaufen, welcher zu den anderen Zwergenreichen wandern kann(jeder Bote kann nur zu einem Reich). Je nachdem, zu welchem man ihn geschickt hat, kommt er nach 5 Minuten mit einem Baumeister zurück welcher einmalig einen Außenposten des Reiches bauen kann(sonst keine anderen Gebäude). Dort können nun jeweils die Helden und Spezialeinheiten(welche vorher im Gasthaus waren) des Reiches gebaut werden. Auserdem stärkt der Ereborausenposten Gebäude im Umkreis, der von Ered Luin gibt Rüstungsboni und der von den Eisenbergen Geschwindigkeitsboni. Dieses System wäre einzigartig, würde die Helden tolkiengetreu in den einzelnen Völkern anordnen und die Freundschaft und Hilfsbereitsschaft zwischen den einzelnen Reichen hervorheben + viel Feeling(hab es auch im Ringkrieg in einem Echtzeitkampf toll gefunden, wenn nach einer Zeit einem Verstärkung zu Hilfe kommt...was hier meiner Meinung nach sogar noch toller werden würde^^)
Hoffe euch gefällt die Idee  
(dafür: 13)


2:
Wie wäre es, wenn man für 500 in der Festung, das Upgrade "Pakt der Treue" kaufen muss, damit der Baumeister nun die "Halle der Freundschaft"(name ist nicht so gelungen) bauen kann.
Vom Aussehen vielleicht:
http://img35.imageshack.us/i/hallederfreundschaft2.gif/ oder
http://img22.imageshack.us/i/hallederfreundschaft.gif/
Also ungefähr..vielleicht die Zacken weg und zu unseren Zwergen passende Dächer

In dieser Halle lassen sich dann die Boten rekrutieren und die Runenmeister(die passen einfach nicht in die Kaserne). Auserdem lässt sich von dort aus solange sie angegriffen wird die Fähigkeit "Zeit der Bot" aktivieren, nach dessen aktivierung kurzzeitig 2-4 Bats der normalen Soldaten eines anderen zufälligen Volkes dir zu Hilfe eilen.....sowas in der Art halt.
(also das selbe nur mehr Bedingungen + neues Gebäude für Boten und Runenmeister..dafür: 3 oder 4..)

3. Man könnte es ja anders machen. Also wie gesagt bleiben die Helden alle in der Festung. Das mit dem Gasthaus kann man dann aber auch machen. Und mit dem Boten auch. Das wird nur ein wenig geändert.

Wie wäre es dass man eine 75 % Chance hat den Helden (den Prinz_Kael vorgeschlagen hat) des jeweiligen Reiches zu beschwören, mit 2 Battalione(....) der dann aber auch für immer bliebt. Kosten sollte der Versuch 2000, und wenn der Versuch fehl schlägt dann kommen nur 2 zufällig gewählte Battalions ohne den Helden.

Vorher kann man sich noch aussuchen ob man Verstärkung von Ered Luin und Erebor (wenn man Eisenberge ist) bekommt usw. Die Battalions bestehen dann aus den Gasthaus Einheiten und des anderen Reiches(dafür..

und 4.
Wie wäre es, wenn man statt den Zwergen die Großen Berg-Raben als Boten nimmt.
Das wäre sogar sehr tolkiengetreu und dadurch wäre Carc als Rabe nicht mehr so allein  
Jeder, der den Hobbit gelesen hat,weiß wovon ich rede.

(also ich weis nicht in welchem Vorschlag du die Zwergenboten durch Raben ersetzen willst..solltest du vielleciht dazu schreiben^^...(Edit: ahh habs gefunden^^also in KL's Vorschlag(3))...Dafür: Altair ?)


@Altair: Dann beschweren sich alle, dass es zu kompliziert ist  :P


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Jan 2010, 10:48
Ich muss ja gestehen, dass ich es deutlich passender und spielerisch wertvoller finde, wenn die zwergenvölker keinen direkten Bezug haben. ;)
Bereits im Gasthaus können die Elite-Einheiten der jeweilig anderen zwergenreiche rekrutiert werden, das reicht egtl an Bezug. Ansonsten geht der eigene Spielfluss des Zwergenreiches aus den Fugen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Altaïr am 21. Jan 2010, 14:08
Gut dann hiermit einen anderen Vorschlag der das ganze einfach ändert:

Die Eliteeinheiten der anderen Völker sind nichtmehr im Gasthaus verfügbar, dafür bekommt Carc auf Stufe 5 eine passive Fähigkeit, die solange sich Carc im Spiel befindet, die Eliteinheiten der anderen Völker im Gasthaus verfügbar macht.
Das sollte die Botenrolle Carcs im kleinen Hobbit darstellen und die anderen Ideen etwas kombinieren, ohne das mehr von den anderen Zwergenreichen, als bisher verfügbar ist.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 21. Jan 2010, 14:56
Wann hatte Carc eigentli eine Rolle im Hobbit? Das war eigentlic Roäc, Carcs Sohn!
Zitat
Ich bin Roäc, Sohn von Carc.
Der Kleine Hobbit Seit 284
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 21. Jan 2010, 15:25
Ist aber eigentlich egal, das es immer noch im D.Z. spielt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Jan 2010, 16:07
3. Man könnte es ja anders machen. Also wie gesagt bleiben die Helden alle in der Festung. Das mit dem Gasthaus kann man dann aber auch machen. Und mit dem Boten auch. Das wird nur ein wenig geändert.

Wie wäre es dass man eine 75 % Chance hat den Helden (den Prinz_Kael vorgeschlagen hat) des jeweiligen Reiches zu beschwören, mit 2 Battalione(....) der dann aber auch für immer bliebt. Kosten sollte der Versuch 2000, und wenn der Versuch fehl schlägt dann kommen nur 2 zufällig gewählte Battalions ohne den Helden.

Vorher kann man sich noch aussuchen ob man Verstärkung von Ered Luin und Erebor (wenn man Eisenberge ist) bekommt usw. Die Battalions bestehen dann aus den Gasthaus Einheiten und des anderen Reiches(dafür..

und 4.
Wie wäre es, wenn man statt den Zwergen die Großen Berg-Raben als Boten nimmt.
Das wäre sogar sehr tolkiengetreu und dadurch wäre Carc als Rabe nicht mehr so allein  
Jeder, der den Hobbit gelesen hat,weiß wovon ich rede.

Das Ersetzen der Zwergenboten durch Rabenboten und das in die 3. Idee hinein. Das finde ich eigentlich super. Mir passt es so schon eher weniger, dass man Einheiten aus einem andern Zwergenvolk im Gasthaus bauen kann. Muss meiner Meinung nach nicht zwingend sein. Mit den 75%, dass einer der 3 neuen Zwergenhelden und 2 Batillione Eliteeinheiten kommen, ist in Ordung. Ich würde es aber so machen, dass man dieses "Upgrade" nur einmal, maximal zweimal benutzen kann...

Aber im Großen und Ganzen: dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 21. Jan 2010, 16:17
Sehe ich auch so. Ist das jetzt dann der finale Vorschlag???
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Jan 2010, 16:36
Ich würde dieses Konzept als Finales bezeichnen. In meinen Augen ist das zumindest so^^ weis ja nicht, wie es bei den anderen aussieht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 21. Jan 2010, 16:40
Ich muss ja gestehen, dass ich es deutlich passender und spielerisch wertvoller finde, wenn die zwergenvölker keinen direkten Bezug haben. ;)
Bereits im Gasthaus können die Elite-Einheiten der jeweilig anderen zwergenreiche rekrutiert werden, das reicht egtl an Bezug. Ansonsten geht der eigene Spielfluss des Zwergenreiches aus den Fugen.

Also für mich sieht das nach einem: "Nein die bleiben im Gasthaus" aus...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Jan 2010, 16:41
Ich habe nur meine persönliche Meinung abgegeben, fernab der Meinung des gesamten Teams.
Was ihr letztendlich mit euren Konzepten anstellt ist eure Entscheidung. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 21. Jan 2010, 16:51
Hm...was mir besser gefallen würde als die Einheiten zu beschwören wäre(Mischung aus allem was bis jetzt kam):
Wie wäre es, wenn man für 500 in der Festung, das Upgrade "Pakt der Treue" kaufen muss, damit der Baumeister nun die "Halle der Freundschaft"(name ist nicht so gelungen) bauen kann.
Vom Aussehen vielleicht:
http://img35.imageshack.us/i/hallederfreundschaft2.gif/ oder
http://img22.imageshack.us/i/hallederfreundschaft.gif/
Also ungefähr..vielleicht die Zacken weg und zu unseren Zwergen passende Dächer

In dieser Halle lassen sich dann die Boten(als Raben wenn ihr wollt) rekrutieren und die Runenmeister(die passen einfach nicht in die Kaserne). Auserdem lässt sich von dort aus solange sie angegriffen wird die Fähigkeit "Zeit der Not" aktivieren, nach dessen aktivierung kurzzeitig 2-4 Bats der normalen Soldaten eines anderen zufälligen Volkes dir zu Hilfe eilen.

Die Boten können zu den anderen Zwergenreichen wandern (jeder Bote kann nur zu einem Reich). Je nachdem, zu welchem man ihn geschickt hat, kommt er nach 5 Minuten mit einem Baumeister zurück welcher einmalig einen Außenposten des Reiches bauen kann(sonst keine anderen Gebäude). Dort können nun jeweils Prinz Kaels Hleden für seinen Preis  und Spezialeinheiten(welche vorher im Gasthaus waren) des Reiches gebaut werden. Auserdem stärkt der Ereborausenposten Gebäude im Umkreis, der von Ered Luin gibt Rüstungsboni und der von den Eisenbergen Geschwindigkeitsboni....
Das mit dem einfachen Beschwören ist mir einfach zu Zuchtmeistermäßig.....we nn ihr alle den anderen aber lieber habt...schließe ich mich an..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lord of Arnor am 22. Jan 2010, 13:50
Ich schreib hier noch meinen im Feedback angekündigten Mini-Vorschlag zu Brand rein:
Da Brand ja König von Thal war, sollte er auch König von Thal statt Hauptmann von Thal heißen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 23. Jan 2010, 10:40
Dafür.

P.S. In anderen Threads wurden auch schon solche Mini-Vorschläge gepostet.
Vielleicht sollte das Edain-Team noch eine Thread eröffnen xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Jan 2010, 18:28
Hallo,
wieso drei neue Helden dazu? Habe ich davon was gesagt?
Ich meine das so.
Z.b hast du als Volk Eisenberge gewählt ok?

Dann baust du den Boten und gleich dazu noch diesen Vorposten.

Jetzt kann man das andere ,,Unterstüzungsvolk", wählen. Wir nehmen jetzt z.B mal Erebor. Jetzt kann man die Fähigkeit ,,Unterstüzung", wählen die dann auch 2000 Kostet.

Dann erscheint ein Radius wo man die Einheiten hinpacken will. Wenn man jetzt klickt, hat man eine 75% Chance Thorin III Steinhelm (wenn man Erebor gewählt hat) und zwei Elite Battalione von dem Erebor.

So hätte man nicht alle drei Helden in einem Volk.

Eine kleine Liste:

1. Du hast Erebor und kannst Eisenberge (Náin+Eisenberge Elite) oder Ered Luin(Thráin II+Ered Luin Elite) rufen
2. Du hast Eisenberge und kannst Ered Luin(Thráin II+Ered Luin Elite) oder Erebor (Thorin III Steinhelm+Erebor Elite) rufen.
3. Du hast Ered Luin und kannst  Eisenberge (Náin+Eisenberge Elite) oder Erebor (Thorin III Steinhelm+Erebor Elite) rufen.

Verständlicher kann ich es nicht erklären ;)

Darf ich nochmal an die Idee mit den Rabenboten und Zwergenhelden erinnern?!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Freund Varants am 25. Jan 2010, 16:32
Hallo, ich hätte hier ein paar Vorschläge für die neuste Version.

Dann fang ick mal an!;)

1.Thal als alleiniges Volk, wobei Zwerge natürlich als Minifraktion immer noch auf Thal zugreifen können.

2.Neue Helden der Zwerge: Kili, Fili, Thorin Eisenhelm und evt. Furin.
3.Neue Einheiten der Zwerge: Evt. Irgendwelche Moriazwerge, Beorn Höchstpersöhnlich :P ;) :P, jo, dat wart!

Danke nochmal! :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 25. Jan 2010, 16:34
Zitat
Präsentation von Konzepten

Beim Posten eurer Idee sollte euch bewusst sein, dass der erste Eindruck enorm wichtig ist. Damit das Konzept das Team erreicht, muss es überzeugend genug sein, dass es die Zustimmung von mindestens sieben anderen Usern erhält, und natürlich muss am Ende auch das Team selbst überzeugt werden. Es gibt eine Vielzahl von Faktoren, die darüber entscheiden können, ob das Konzept angenommen oder abgelehnt wird. Von daher ist es ratsam, euer Konzept bereits von Anfang an bestmöglich zu präsentieren. Damit erhöht ihr die Wahrscheinlichkeit, andere User und das Team von eurer Idee zu überzeugen.

    * Beschreibt die Idee so genau wie möglich. Je ausführlicher und besser strukturiert euer Konzept, desto besser die Ausgangsbasis für folgende Diskussionen. Grobe Ideen wie "Eine neue Orkart" oder "Wie wärs mit Forlong als Held für Gondor" helfen niemandem weiter. Zu einer Idee für eine neue Einheit gehören grobe Angaben für Name, Upgrades, ungefähre Stärke, Aussehen, evtl. Verwendungszweck.
    * Untermauert das Konzept mit euren bestmöglichen Argumenten. Nicht jeder wird auf Anhieb den Gedanken hinter der Idee erkennen, von daher ist es ratsam, auch aufzuzeigen, warum ihr der Meinung seid, dass sie die Mod verbessern würde. Einfach nur zu sagen "Ich finde, Konzept X wäre echt klasse", ist nicht ratsam. Ihr müsst auch andere von eurer Idee überzeugen, sonst wird sie niemals umgesetzt werden.
    * Schreibt in einer angemessenen Sprache. Abkürzungen, Rechtschreibfehler, fehlende Satzzeichen etc machen euren Post unangenehm zu lesen und stellen euer Konzept automatisch in ein schlechteres Licht, selbst wenn die eigentliche Idee gut ist.

möcht dich nur mal drauf hinweise.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 25. Jan 2010, 16:35
Hallo,

und außerdem gilt das auch hier:

Zitat
1. Ea (Edain Mod Leader) sagte es werden 2 neue Völker kommen, wir brauchen keine Vorschläge zu Völker machen (Ich glaube es aber auch )

Die Zwerge wären auch viel zu überfüllt und dann noch viel zu Imbalanced, dagegen.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Freund Varants am 25. Jan 2010, 16:51
Ja ich weiss, sry, demnächst denk ich dran. :( :D

Apropos, wann kommt die neue Version überhaupt heraus? 8-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 25. Jan 2010, 16:53
Hallo,

das Realese Datum wird nie vorher gesagt, da es die Moder unter Druck setzen kann.

Achja und es ist nicht schlimm das du Vorschläge machst, wird sind ja dazu da, um die Vorschläge aus zu diskutieren.

edit:@Adamin ich war schneller :P

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Adamin am 25. Jan 2010, 16:53
Zitat
Apropos, wann kommt die neue Version überhaupt heraus?
Wird nicht verraten. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Jan 2010, 16:54
Apropos, wann kommt die neue Version überhaupt heraus? 8-|
laut Edain-Team immer:
When it's done!

back to topic: gibt es noch Kritik an dem Vorschlag mit den Zwergenhelden, Boten u.ä.? Wenn nicht, dann würde ich mich mal daran versuchen ein gesamten Konzept zu präsentieren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 25. Jan 2010, 16:56
An sich ist das "Konzept" nicht schlecht, obwohl es eigentlich gar kein Konzept ist.

1.: Zu den Helden,   ich glaube, die Zwerge haben genug Helden, aber mal abwarten, was die anderen User dazu sagen.
2.: Zu der Minifaction,   wenn es eine Minifactionen geben soll (deiner Meinung nach), dann erwartet das Edain-Team eigentlich ausformulierte Vorschläge. Mit "Thal als Minifaction" kann niemand was anfangen.
3.: Neue Einheiten,   welche?  Wenn es neue Einheiten geben soll (deiner Meinung nach), dann erwartet das Edain-Team eigentlich ausformulierte Vorschläge. Mit "neue Einheiten, z.b. Moriazwerge"" kann niemand was anfangen.
4.: Beorn, an sich gut, aber hier gilt das gleiche wie bei anderen oben (2, 3)

Wenn du willst, das die Konzepte angenommen werden, sollten sie
1. Immerhin eine Beschreibung, eventuell Bilder, Fähigkeiten, Nutzen......
2. Eine Begründung und der Text allgemein leserlich (das ist nicht dein Problem, obwohl andere damit Probleme haben , du hast nach der Rechtschreibung geschreiben)sein.

Ich bin schon aufs fertige Konzept gespannt ;)

P.S. da waren wohl andere schneller^^ :D

Edit:1 Das dein Vorschlag erstmal nicht Anklang findet, ist noch kein Grund, ihn aufzugeben. Mit ein bisschen Mühe und Zeit lässt sich aus den Vorschlägen garantiert was machen, wenn du glaubst, das der Edain-Mod dadurch besser wird. Allerdings musst du dich auch überzeugen lassen, wenn deine Idee gar nicht so gut ist, wie du glaubst
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Freund Varants am 25. Jan 2010, 17:27
MMh, ok nocheinmal in Schönschrift ;)

Ich finde, Kili und Fili fehlen mir ein wenig.
Was Thal anbetrifft: Ich habe mir das so vorgestellt: Thal Gehöft
Thal Kaserne: Thal Schwertkämpfer, Bogenschützen und Speerträger.
Thal Stallungen: Schwertreiter, Bogenreiter, Speerreiter
Thal Heldenstatue: -9% Einheitenkosten!
Thal Brunnen: Heilt und - 3% Heldenkosten!
Thal Abwehrturm: Mit Feuerpfeilen ausrüsten.
Thal Schmieder: Für Bannerträger, Schw. Rüstungen, Schw. Schwerter und Feuerpfeilen und Feuersteine.
Thal Halle: Katapulte, Rammbock und Streitwagen!
Haupthaus: Helden: Brand, Bart und der Vater von Brand.
Haupthaus: Aufrüstung: Feuergeschosse, Heilende Brunnen, Steinmauern, Führerschaftsbanner, Sichtposten, (erklärt ja, was ich meine ;) ) Zwergenhilfe (Mehr Rohstoffproduktion und schnellere Bauzeiten von Gebäuden) und als Max. Fähigkeit: Warnturm: Löst ein Horn aus, dass alle warnen soll: Einheiten in großem auswählbaren Teritorium bekommen + 300% Rüstung + 300% Schaden, Angstlosigkeit und + 50%
Geschwindigkeit.

Auf den Plätzen: Pfeilturm, Bannerturm, Katapult und Angriffplatform, und natürlich Mauerknoten.
Und alle Helden haben als eine ihrer mir noch nicht ganz klaren Fähigkeiten, den Schwarzen Familienpfeil, den Brand ja schon besitzt!

Danke für aufmerksamkeit.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 25. Jan 2010, 17:32
Zwei Sachen, für Mehr habe ich keine Zeit:
Das hört sich wie ein eigenes Volk an
Der Vater von Prinz Brand ist Bart (glaube ich, ich hoffe ich irre mich nicht. Steht auch im Hobbit, glaube ich)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 25. Jan 2010, 17:51
3 und 4 unnötig. Bitte etwas nachdenken vor dem posten 8-|

P.S.sorry, aber es ist wahr.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasaim am 25. Jan 2010, 18:39
Man könnte anstatt Kampf gegen Smaug (der hat nichmal gegen den gekämpft ^^) Mithrilhemd nehmen und da man es bei Zwergen  kaufen kann muss man das auch für bilbo  ;)  .
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 25. Jan 2010, 18:54
Eselreiter
-> Was ist anders als bis jetzt ?
Schleuderer
-> Unterschied zu Hobbits im Steine werfen Modus ?


1.kraut(ich kenn den namen nicht der kam aber in teil 1 vor)
bilbo erhält vorrübergehend +50% rüstung
->wiso sollte Pfeifenkraut die Rüstung erhöhen ? Das macht ihn nur high und gibt ihm mit vsehr viel Phantasie mehr Angriff

2.sicht des ringes
bilbo wird wild und schlägt alle wie tom bombadil weg
->1. Wiso heißt das Sicht ? und 2. Seit wann gibt der Ring einem Hobbit die Macht Leute durch die Gegend zu werfen ?
3.kampf gegen smaug
bilbo tötet einen drachen mit EINEM schlag
-> Bilbo hatte nie gegen Smaug gekämpft und selbst wenn doch hätte er wohl kaum gewonnen  8-|

4.steintrolle
bilbo versteinert einen troll
-> Bilbo hatte die Trolle nicht versteinert. Gandalf hatte sie nur so lange abgelänlt, bis die Sonne aufging.


PS: Es gibt Groß- und Kleinschreibung. Bitte drauf achten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 25. Jan 2010, 18:55
Öhm
Bilbo ist bereits im Gasthaus vorhanden. Ansonsten hatten Hobbits mit Zwergen
nicht viel am Hut.(Andersherum genau so)
Außerdem, wie du selbst erwähnt hast, gibt es die Hobbits bei Lorien schon.Da passen
sie zwar auch nicht wirklich hin aber das ist ein anderes Thema.
Die Fähigkeiten, die du Vorgeschlagen hast sind für einen Hobbit etwas heftig.^^
Da finde ich die die er im Moment hat weit passender.

Das Thal Konzept würde zu einem Volk führen , dass nicht wirklich etwas besonderes an
sich hat. Als Minifraktion würde es die Zwerge völlig überladen.
So wie es jetzt ist, ist es am besten.(Meine Meinung)

Die Helden die es gibt sind schon die, die eine einigermaßen zentrale Rolle gespielt haben.
Und ich finde wirklich, dass sie vollkommen ausreichen.

Deshalb: Dagegen.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 25. Jan 2010, 18:59
bin dagegen, allerdings Molimo, ich denke nicht dass das Pfeifenkraut der Hobbits irgendetwas anderes als verschiedene Arten von Tabak sind, also keine solchen Wirkungen hatt an die du denkst.  ;)

Knurla, die Hobbits sind bei Imladris nicht bei Lorien. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Sledge the Balrog am 25. Jan 2010, 19:40
Im vorwort des ersten Buches (über pfeifenkraut) schreibt Tolkien, das das Kraut der Hobbits eine art Tabak ist. Wobei, ob ein ordentliches Bierchen schwer verwundete Krieger wiederbelebt...  [uglybunti]

Nein alos ich finde dieses Mini-Konzept enthält wenig neues... Bilbo? Steine werfende Hobbits? Auenland Minifaction? gibts doch schon alles in edain  :D

Ich binn grad am Überlegen in sachen Zwergenclans... aber vieleicht behalt ich die Idee auch für mich und bau sie bei mir ein  :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Durin am 25. Jan 2010, 19:46
Bin auch dagegen es ist finde ich überflüssig da es ja schon vorhanden ist und so ins detail gehn braucht man ja auch nicht für jeden Helden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kasaim am 25. Jan 2010, 19:48

Ich binn grad am Überlegen in sachen Zwergenclans... aber vieleicht behalt ich die Idee auch für mich und bau sie bei mir ein  :P


Also wenn du schon so einen Kommentar abläst musst du deinen Vorschlag auch vorschlagen. ;)

Ok Spass beiseite.

Merrin und Pippin sind auch nicht bei Imlardis zu finden sonder bei Gondor und Rohan (mit guten Grund natürlich).
Der einzige Hobbit der etwas mit zwergen zu tun hat (und damit mein ich mehr als mal eben mit Gimli die Welt retten  xD) ist Bilbo.(siehe der kleine Hobbit).

Ich würde nur gerne Bilbo etwas verändern weil er nuja rellativ schlecht ist (für 2000 Rohstoffe).Vielleicht weniger Kosten (auch wenn er den ring besser sieht) Angriff und Deffens aufbessern oder bessere fähigkeiten.

Ich hoffe ihr seit meiner Meinung

Mfg Kasaim
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 25. Jan 2010, 20:20
Also ich hab jetzt nochmal über das Botenkonzept nachgedacht, und fand das Ganze doch ein wenig kompliziert.
Daher würde ich vorschlagen, dass man Carc einen Spell spendiert, mit dem Namen: "Roäc's Rabenboten", oder so ähnlich.
Dieser beschwört dann dauerhaft mehrere Elite-Einheiten eines der beiden anderen Zwergenvölker, evtl. zusätzlich noch einen dazu passenden Helden, die von Prinz Kael vorgeschlagen wurden. Die Elite-Einheiten bleiben dann aber trotzdem im Gasthaus verfügbar.
Wegen der Balance hab ich leider wenig Ahnung, also wieviele Einheiten bechworen werden und ab welchem Level von Carc der Spell einsetzbar sein soll. Das könnte man dann noch ausdiskutieren oder das Edain-Team regelt das.
Kritik ist natürlich erwünscht. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Jan 2010, 20:57
Also ich hab jetzt nochmal über das Botenkonzept nachgedacht, und fand das Ganze doch ein wenig kompliziert.
Daher würde ich vorschlagen, dass man Carc einen Spell spendiert, mit dem Namen: "Roäc's Rabenboten", oder so ähnlich.
Dieser beschwört dann dauerhaft mehrere Elite-Einheiten eines der beiden anderen Zwergenvölker, evtl. zusätzlich noch einen dazu passenden Helden, die von Prinz Kael vorgeschlagen wurden. Die Elite-Einheiten bleiben dann aber trotzdem im Gasthaus verfügbar.
Wegen der Balance hab ich leider wenig Ahnung, also wieviele Einheiten bechworen werden und ab welchem Level von Carc der Spell einsetzbar sein soll. Das könnte man dann noch ausdiskutieren oder das Edain-Team regelt das.
Kritik ist natürlich erwünscht. :)

find ich gut. ist schön einfach das Konzept und vereint sehr gute Elemente. Man müsste nur bedenken, dass dieser Spell nur einmal gewirkt werden kann bzw. dass nur einmal ein Held erscheint. Man sollte das vielleicht auch so regeln, dass dieser beschworene Held nicht wiederbelebt werden kann, weder durch neubeschwören noch durch kaufen in der Festung. Man müsste also auf den Helden aufpassen, wenn man ihn weiter spielen möchte. Und die Balance ist dadurch auch wieder etwas gefestigt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 26. Jan 2010, 18:56
Also ich finde das Konzept für die Zwerge sehr koisch und unpassend. Zwerge hatten nichts mit Hobbits zu tun.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 26. Jan 2010, 19:11
Ganz klar dagegen, aus oben genannten Gründen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 26. Jan 2010, 22:09
Man müsste nur bedenken, dass dieser Spell nur einmal gewirkt werden kann bzw. dass nur einmal ein Held erscheint. Man sollte das vielleicht auch so regeln, dass dieser beschworene Held nicht wiederbelebt werden kann, weder durch neubeschwören noch durch kaufen in der Festung. Man müsste also auf den Helden aufpassen, wenn man ihn weiter spielen möchte. Und die Balance ist dadurch auch wieder etwas gefestigt.

Jep, stimmt. Ich denke es ist machbar, dass nur einmal ein Held erscheint, denn bei dem 7er? Spell "Liebe zu Streicher?" von Arwen bekommt man auch nach mehrfachem Wirken nur einmal Streicher, soweit ich mich erinnern kann. (Den kann man aber, wenn er gefallen ist, mit dem Spell auch wiederbeleben, bin mir nicht ganz sicher)

Theoretisch wäre es dann möglich, in einem Spiel alle drei von Prinz Kael vorgeschlagen volksspezifischen Helden zu bekommen, wenn man den "eigenen" volksspezifischen Helden in der Festung beschwören kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: ValatmiR am 27. Jan 2010, 19:39
mein kozept könnte man als spam bezeichen also bitte wenn möglich alles was DAMIT zutun hat löschen

hat keinen zweck xD xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Jan 2010, 20:12
So, nun endlich mal ein zusammengesetztes Konzept aus den ganzen Themen bwz. Updates:

Das 1. Konzept behandelt Carc, die neuen Zwergenhelden und das Botenkonzept:

Als erstes geht es um
       Carc der Rabe:

Erstmal muss man Carc auf Stufe 10 bringen und dann hat man auch nur eine 75% Chance einen zusätzlichen Helden zubekommen. Passt man auf diesen nicht auf, dann ist er verloren.
Es kommt natürlich darauf an, was man selbst für ein Zwergenreich gewählt hat:

1. Man hat Erebor gewählt und es erscheinen Eisenberge (Náin+Eisenberge Elite) oder Ered Luin(Thráin II+Ered Luin Elite) mit dem Spell "Hilfe durch Roac".
2. Man hat Eisenberge und es erscheinen Ered Luin(Thráin II+Ered Luin Elite) oder Erebor (Thorin III Steinhelm+Erebor Elite) mit dem Spell "Hilfe durch Roac".
3. Man hat Ered Luin und es erscheinen Eisenberge (Náin+Eisenberge Elite) oder Erebor (Thorin III Steinhelm+Erebor Elite) mit dem Spell "Hilfe durch Roac".

Hier die Fähigkeiten und ein vorstellbares Aussehen der Helden:


Ered Luin: Thráin II (Rüstungsbonus)
Aussehen: Thráin II (http://img197.imageshack.us/img197/2998/rstungsbonus.jpg)
Link zur Hintergrundgeschichte (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Thr%C3%A1in_II.)


Eisenberge: Náin (Geschwindigkeitsbonus)
Aussehen: Náin (http://img16.imageshack.us/img16/7135/geschwindigkeitsbonus1.jpg),
Link zur Hintergrundgeschichte (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/N%C3%A1in_(Sohn_von_Gr%C3%B3r))


Erebor: Thorin III Steinhelm(Antigebäudebonus)
Aussehen: Thorin III Steinhelm (http://img682.imageshack.us/img682/4365/antigebudebonus.jpg)
Link zur Hintergrundgeschichte (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Thorin_III.)


Zweites kleineres Konzept:
Ich weis nicht, aber es ist etwas unstimmig, dass die Runenmeister in der Kaserne rekrutierbar sind. Wie wäre es wenn man sie in der Mithrilmine rekrutieren könnte? Dann sollte man überlegen, ob man den Preis der Runenmeistern von 800 auf 1000 erhöht, da die Kosten zum Kasernen uppen fehlen.

Drittes kleineres Konzept:
Vielleicht finde sich irgendwo die Möglichkeit dieses Upgrade einzubinden:


Danke für's Durchlesen^^ Und ich hoffe, dass alles Gute verbaut ist.

MfG
Prinz_Kael

edit: Fähigkeiten von Carc ausgetauscht und verbessert (Rabenbote von Stufe 5 auf Stufe 1 gesetzt und Roac's Hilfe auf Stufe 7 gesetzt); Chance auf Heldenbeschwörung rausgenommen; eingefügt, dass beschworener Held nach seinem Tod im Gasthaus wiederbelebt werden kann)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 27. Jan 2010, 20:16
BIn für das 1. Konzept mit Carc & Co.

Beim Rest enthaltung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 27. Jan 2010, 20:42
Zu 1: Cark sollte vielleicht statt dem Beschwören doch lieber einen Außenposten des Volkes platzieren können wo die Spezialeinheit(überhaupt nicht im Gasthaus) und der Held gebaut werden können und dafür vielleicht schon auf Stufe 7/8.

Zu 2: Finde auch, dass die Runenmeister nicht in die Kaserne passen, aber in die Mithrilmine irgendwie auch nicht.(dazu überleg ich mir glaube ich noch was.Finde aber auch, dass der Mithrilmine mehr bedeutung zukommen sollte weswegen dorthin vieleicht Balin dorthin versetzt werden sollte und noch irgendwas mit Moriazwergen welche leichten Knockbackschaden verursachen.

Zu 3: Sorry aber einfach nur dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 27. Jan 2010, 20:43
Ich bin auch für den ersten Vorschlag mit Carc, den neuen Zwergenhelden und dem Botenkonzept.  :)
(Ich hoffe ich hab das dann richtig verstanden: Bei dem 10er Spell von Carc kommt maximal nur einer der neuen Helden, der Spell lässt sich aber öfters einsetzen, bloss erscheinen dann nurnoch Elite-Einheiten, wenn man den Spell vorher schon einmal gewirkt hat.)
Bei den anderen Beiden "Mini"-Konzepten enthalte ich mich erstmal, das mit dem Runenmeister in der Mithril-Mine finde ich ganz interessant, das mit dem Pfeifenkraut eher unpassend.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Jan 2010, 20:50
Zu 1: Cark sollte vielleicht statt dem Beschwören doch lieber einen Außenposten des Volkes platzieren können wo die Spezialeinheit(überhaupt nicht im Gasthaus) und der Held gebaut werden können und dafür vielleicht schon auf Stufe 7/8.
Gerade sowas wollte ich vermeiden. Man soll nicht unendlich Eliteeinheiten von den anderen Reichen bauen können. Das würde die Entscheidung am Anfang für ein Reich überflüssig machen, weil man am Ende eh alles hat^^ Dasselbe für den Helden. Wenn er ständig und immer verfügbar wäre, dann würden die Zwerge wieder einen "dauerhaften" Helden bekommen und die Balance wird noch mehr mit Füßen getreten^^

Ich bin auch für den ersten Vorschlag mit Carc, den neuen Zwergenhelden und dem Botenkonzept.  :)
(Ich hoffe ich hab das dann richtig verstanden: Bei dem 10er Spell von Carc kommt maximal nur einer der neuen Helden, der Spell lässt sich aber öfters einsetzen, bloss erscheinen dann nurnoch Elite-Einheiten, wenn man den Spell vorher schon einmal gewirkt hat.)
8) Richtig! Schön, dass das Konzept verstanden wurde.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Durin am 28. Jan 2010, 15:51
1.Wäre auch dafür da es mit carc auf stufe 10 die balance auch hält und den spielspaß nicht zerstört.

2.Könnt ich mit anfreunden wenns auch nicht sooo wichtig ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Rogash am 28. Jan 2010, 19:12
Für alles mit Carc  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 29. Jan 2010, 00:57
Hallo,

@Rogash für die ganzen letzten 10 Vorschläge für Carc?

Du musst schon genau sagen für was du bist ;)

Sonst könnte jeder sagen:,,Ich bin für alle Vorschläge", und damit kann man nichts anfangen ;)

Das mit Carc ist ja alles schön und gut nur... wer baut ihn dann noch? ;)

Fakt ist dass man erst ab Level 5 die Gasthaus Helden hat, und es ist sehr schwer Carc zu Leveln, da er sehr, sehr schnell stirbt, und er ja wieder auf Level 1 zurück gestuft wird.

Keiner würde ihn bauen da es nur Rohstoff und Zeit Verschwendung wäre.

1. Man muss ein Gasthaus erobern
2. Carc ausbilden
3. Ihn auf 5 bringen
3.1. Ohne dass er stirbt
3.2. Sonst muss man wieder von vorne anfangen, da er wieder auf Level 1 zurück gestuft wird.
3.3 Man hat es geschafft Carc auf Level 5 zu bringen, d.h eventuell wieder Gasthaus zurück erobern, um Elite Einheiten zu bauen
4. Man baut die Elite Einheiten
1.1 Carc stirbt
0.9 Gasthaus wurde von von seinem Gegner wieder zurück erobert

Und so fangen wir wieder bei 1 an lassen 3 aus und fängt wieder mit 3.3 an.

Bis dahin habe ich schon 10 Battalione  die Elite Kämpfer des Eigene Volkes rekrutiert.

Das alles würde dann bedeuten, man baut Carc nicht, und setzt nur noch auf seine eigenen Volks Einheiten.

Und wer bitte schön, bringt Carc auf 10 um EINEN Helden (um 75%) zu beschwören, worauf man noch aufpassen muss dass Carc nicht vorher stirbt.

Und wenn man den Helden hat, ist es so oder so schon zu spät, da man schon im sehr späten Lategame ist.

Man würde Carc nicht mehr bauen und ende.

Ich bin dagegen.


Ich möchte noch einmal auf den alten Vorschlag hinweisen:
Zitat
Hallo,
wieso drei neue Helden dazu? Habe ich davon was gesagt?
Ich meine das so.
Z.b hast du als Volk Eisenberge gewählt ok?

Dann baust du den Boten und gleich dazu noch diesen Vorposten.

Jetzt kann man das andere ,,Unterstüzungsvolk", wählen. Wir nehmen jetzt z.B mal Erebor. Jetzt kann man die Fähigkeit ,,Unterstüzung", wählen die dann auch 2000 Kostet.

Dann erscheint ein Radius wo man die Einheiten hinpacken will. Wenn man jetzt klickt, hat man eine 75% Chance Thorin III Steinhelm (wenn man Erebor gewählt hat) und zwei Elite Battalione von dem Erebor.

So hätte man nicht alle drei Helden in einem Volk.

Eine kleine Liste:

1. Du hast Erebor und kannst Eisenberge (Náin+Eisenberge Elite) oder Ered Luin(Thráin II+Ered Luin Elite) rufen
2. Du hast Eisenberge und kannst Ered Luin(Thráin II+Ered Luin Elite) oder Erebor (Thorin III Steinhelm+Erebor Elite) rufen.
3. Du hast Ered Luin und kannst  Eisenberge (Náin+Eisenberge Elite) oder Erebor (Thorin III Steinhelm+Erebor Elite) rufen.


Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Jan 2010, 10:47
@ König Legolas:

Einerseits hast du Recht. Man sollte die 5er Fähigkeit schon auf Stufe 1 verfügbar machen. Das nächste was man wahrscheinlich auch ändern sollte: Die 75% Chance sollte auch auf 100% gesetzt werden. Wie du richtig erkannt hast, ist es schwer Carc auf Stufe 10 zu bringen. Aber das sollte so sein, da man den neuen Helden nicht einfach so bekommen kann. Einen neuen Helden einfach zu rekrutieren, schadet extrem der Balance des Zwergenvolkes, was jetzt schon etwas kompliziert ist.
Im Endeffekt soll man dafür belohnt werden, dass man Carc auf Stufe 10 bringt.

Das mit Carc ist ja alles schön und gut nur... wer baut ihn dann noch? ;)
Gegenfrage: Wer baut ihn jetzt überhaupt noch? Ich hab ihn einmal ausprobiert und festgestellt, dass er eben schnell drauf geht. Seit da an, hab ich ihn nie wieder gebaut, da die Fähigkeiten nicht so toll sind und er nichts aushält. Also würde ihm das Konzept mehr Bedeutung zu kommen. Wenn die Gasthauseinheiten schon ab Level 1 von Carc verfügbar wären, ist meiner Meinung nach okay. Man muss ihn nicht in den Kampf schicken, sondern in der Basis "verstecken".

...es ist sehr schwer Carc zu Leveln, da er sehr, sehr schnell stirbt...
Man kann halt auch nicht alle Helden einfach so unüberlegt in Kampf schicken. Ist halt nicht ganz so effektiv ihn in eine Herde Bogenschützen zu stecken.

Das alles würde dann bedeuten, man baut Carc nicht, und setzt nur noch auf seine eigenen Volks Einheiten.
Das finde ich schon so etwas komisch: Warum soll man sich am Anfang für ein Volk entscheiden, wenn man im Endeffekt eh alle Reiche spielen kann, siehe Kasernen von Dain und Gasthaus. Man ist nicht zwingend auf das Gasthaus angewiesen, da noch Dain da ist.

Und wenn man den Helden hat, ist es so oder so schon zu spät, da man schon im sehr späten Lategame ist.
Wo ist das Problem? Erzähl mir nicht, dass du im Lategame keine Helden mehr baust?! Siehe teure Helden > Kosten 3000

Und wer bitte schön, bringt Carc auf 10 um EINEN Helden (um 75%) zu beschwören, worauf man noch aufpassen muss dass Carc nicht vorher stirbt.
Sehe ich ein und werde ich auch sofort ändern:
100% Helden rufen und Stufe 5 Fähigkeit "Rabenbote" auf Stufe 1 oder 3 setzen

Dein/unser kombiniertes Konzept ist auch nicht so übel, das muss ich zugeben. Aber ich würde auch gern Carc etwas mehr Bedeutung zukommen lassen.

Ich hoffe, dass wir eventuell auf einen gemeinsamen Nenner kommen^^

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 29. Jan 2010, 11:54
Hallo,

naja zum Abschluss schreibe ich doch noch was:

Zitat
Einerseits hast du Recht. Man sollte die 5er Fähigkeit schon auf Stufe 1 verfügbar machen. Das nächste was man wahrscheinlich auch ändern sollte: Die 75% Chance sollte auch auf 100% gesetzt werden. Wie du richtig erkannt hast, ist es schwer Carc auf Stufe 10 zu bringen. Aber das sollte so sein, da man den neuen Helden nicht einfach so bekommen kann. Einen neuen Helden einfach zu rekrutieren, schadet extrem der Balance des Zwergenvolkes, was jetzt schon etwas kompliziert ist.
Im Endeffekt soll man dafür belohnt werden, dass man Carc auf Stufe 10 bringt.

Wenn die 5er Fähigkeit auf 1 gesetzt wird bin ich schon zum Teil zufrieden. Aber noch nicht ganz.

Du hast schon recht das die Balance, wegen den ganzen Helden,  ein wenig aus den Fugen ist, aber ich würde die Helden Fähigkeit mindestens auf Stufe 7 runtersetzen. Es reich doch dann immer noch, und Carc wird dann vielleicht auch etwas mehr gebaut ;)

Zitat
Gegenfrage: Wer baut ihn jetzt überhaupt noch? Ich hab ihn einmal ausprobiert und festgestellt, dass er eben schnell drauf geht. Seit da an, hab ich ihn nie wieder gebaut, da die Fähigkeiten nicht so toll sind und er nichts aushält. Also würde ihm das Konzept mehr Bedeutung zu kommen. Wenn die Gasthauseinheiten schon ab Level 1 von Carc verfügbar wären, ist meiner Meinung nach okay. Man muss ihn nicht in den Kampf schicken, sondern in der Basis "verstecken".

Das ist der Punkt. Keiner Baut ihn jetzt, und nach einem nicht zu gutem Vorschlag, bauen sie ihm immer noch nicht, und das ist ja nicht der Sinn der Sache, man macht einen Vorschlag um einen Held/Einheit "attraktiver" zu machen ;)
Zitat
Man kann halt auch nicht alle Helden einfach so unüberlegt in Kampf schicken. Ist halt nicht ganz so effektiv ihn in eine Herde Bogenschützen zu stecken.
Wenn du wüsstest^^. Ein Turm schießt ihn in binnen einer Sekunde ab, und Bogenschützen noch schneller,^^ und selbst gegen Trolle kann man ihn nicht anwenden. Denn wenn eine Flugeinheit unten ist, können Trolle angreifen. Und er macht nicht gerade viel Schaden.
Zitat
Das finde ich schon so etwas komisch: Warum soll man sich am Anfang für ein Volk entscheiden, wenn man im Endeffekt eh alle Reiche spielen kann, siehe Kasernen von Dain und Gasthaus. Man ist nicht zwingend auf das Gasthaus angewiesen, da noch Dain da ist.
DAS finde ich komisch^^. Wie Kaserne von Dain?^^

Und du sagst schon wieder was, was gegen dein Konzept spricht. Und zwar das die Gasthaus Einheiten nicht nötig sind, also baut man auch nicht Carc ;)
Zitat
Wo ist das Problem? Erzähl mir nicht, dass du im Lategame keine Helden mehr baust?! Siehe teure Helden > Kosten 3000
Ich glaube du hast mich falsch verstanden. Carc unversehrt auf Stufe 10 bringen, schaffen nur wenige bis gar keine und das schafft man erst im späten Lategame, wo du so oder so schon alle Helden hast, da hilft dir der eine Held nicht weiter.

Immer noch dagegen ;)

Wir sollten abstimmen lassen, wer für den Rabenboten und wer für Carc ist.

Mit Freundlichen Grüßen euer König Legolas
 
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 29. Jan 2010, 13:05
Ok hab jetzt mal ein umfassendes Konzept gemacht was sich über 3 Teile erstreckt, welche sich mit dem Botenprinzip beginnen und zusammengehören, allerdings einzeln zu bewerten sind und im Notfall auch ohne die vorherigen funktionieren.

Teil 1

Vorrausgesetzte Änderungen:
Zwergenhelden werden wie folgt auf die einzelnen Zwergenreiche aufgeteilt:
-Thorin kommt zu Ered Luin
- Dain zu den Eisenbergen
-Gloin/Gimli nach Erebor.
-Balin wird in die Mithrilmine versetzt, da die ja sozusagen die Verbindung nach Moria ist
Kark kommt aus dem Gasthaus raus
Spezialeinheiten der anderen Völker kommen aus dem Gasthaus raus
Runenmeister kommen aus der Kaserne raus.

Jetzt zum eigentlichen Konzept:

Sobald in der Festung das Upgrade „Pakt der Treue“ für 250-500 gekauft wurde, ist es dem Baumeister möglich die Halle der Freundschaft  (Name verhandelbar^^)  zu errichten.
Vom Aussehen vielleicht:
http://img35.imageshack.us/i/hallederfreundschaft2.gif/ oder
http://img22.imageshack.us/i/hallederfreundschaft.gif/
Also ungefähr..vielleicht die Zacken weg und zu unseren Zwergen passende Dächer
 Dort lassen sich zum einen die Runenmeister rekrutieren, da diese irgendwie überhaupt nicht in die Kaserne passen.
Dann lassen sich dort für je 500-1000 einzelne Rabenboten bauen. Diese können zu den anderen beiden Reichen reisen um diese zur Unterstützung zu rufen. Jeder Bote kann nur zu einem Volk reisen. Der Bote bleibt dann für ca. 5 Minuten weg. Wenn er wiederkommt, kommt mit ihm ein Baumeister des um Hilfe gebetenen  Reiches, welcher als einziges Gebäude einmalig einen Außenposten errichten kann. In diesem können nun die Helden und Spezialeinheiten des Reiches rekrutiert werden.


Nun zu Karks Veränderung: Ab Stufe 6 (soll nicht unschaffbar sein ihn hoch genug zu bekommen, allerdings sollte man die Fähigkeit auch nicht einsetzten können, ihn recken lassen, neu rekrutieren  und gleich nochmal einsetzten können) erhält er eine neue Fähigkeit mit dem „Arbeitstitel“ „Chef der Boten“. Wenn er sie einsetzt, kann er auch hier erst mal entscheiden zu welchem anderen Reich er fliegen will. Wenn er dies entschieden hat, bleibt er 3 Minuten weg und kommt nach seiner Rückkehr mit 2 Trupps der Spezialeinheit des Volkes und  je nach dem zu welchem er geflogen ist mit einem von den 3 Helden von Prinz Kael zurück.
Wer nicht weiß welche ich meine:

Ered Luin: Thráin II (Rüstungsbonus)
Aussehen: Thráin II
Link zur Hintergrundgeschichte
†¢   Stufe 3): Vertrauter: Wenn Balin auf dem Feld ist erhält Thráin II und Verbündete in seiner Nähe +60% Rüstung und +20% Schaden. (Passiv)
†¢   Stufe 5): Verlangen nach Gold: Durch die Macht des Zwergenring bekommt man für eigene gefallene Einheiten die Hälfte des Rekrutierungspreises zurück. (Passiv)
†¢   Stufe 7): Drachenhelm aus Belegost: Thráin II ist vollständig gegen Feuer resistent, säht Angst in den Herzen seiner Feinde und verursacht Bonusschaden gegen Drachen. (Linksklick zum Aktivieren)
†¢   Stufe 10): Totale Defensive: Gewählte verbündete Einheiten erhalten für eine kurze Zeit +200% Rüstung, aber sie können sich nicht fortbewegen. (Linksklicken und Einheiten wählen)
†¢   Mithrilpanzer
________________________ ________________
Eisenberge: Náin (Geschwindigkeitsbonus)
Aussehen: Náin,
Link zur Hintergrundgeschichte
†¢   Stufe 3): Streitwagen!: Ruft 3 Streitwägen herbei. (Linksklick zum Aktivieren)
†¢   Stufe 5): Insprierende Präsenz: Verbündete in seiner Nähe bekommen +60% Geschwindigkeit und +30% Angriffsgeschwindigkeit. (Passiv)
†¢   Stufe 7): Schock: Betroffene Einheiten werden betäubt und können sich nicht bewegen, angreifen oder Upgrades erhalten.
†¢   Stufe 10): Sturm bis vor die Tore: Náin kann Gegner niederrennen und ist kurze Zeit unverwundbar gegen Pfeilbeschuss. (Linksklick zum Aktivieren)
†¢   Mithrilpanzer
________________________ ________________
Erebor: Thorin III Steinhelm(Antigebäudebonus)
Aussehen: Thorin III Steinhelm
Link zur Hintergrundgeschichte
†¢   Stufe 1): Stabilität: Verbündete Gebäude in Thorins Nähe erhalten einen Rüstungsbonus von 25%. (Passiv)
†¢   Stufe 3): Zwergenring: Eine ausgewählte Mine erhält dauerhaft +750% Rohstoffproduktion. Durch diese hohe Produktion wird die Mine dauerhaft beschädigt bis sie zusammenfällt. (Linksklick und eine Mine auswählen)
†¢   Stufe 7): Geheimwaffe der Zwerge: Beschwört eine stationäre Balliste und 2 Axttürme. (Auf ein Gebiet zielen)
†¢   Stufe 10): Stärke der Zwerge: Thrór demonstriert seine Kraft und kämpft kurzzeitig mit +100% Schaden gegen Gebäude, aber -25% Rüstung. (Linksklick zum Aktivieren)
†¢   Mithrilpanzer

Dadurch würden die Völker nicht an Bedeutung verlieren. Man kommt nämlich schwerer an die Spezialeinheiten der Völker und muss am Anfang durch die Aufteilung der Helden noch mehr überlegen welche Taktik man verfolgen will.

Das war Teil 1.
Jetzt kommt Teil 2.
Dieser ist eine Ergänzung zu Teil 1 welche aber auch ohne diesen funktionieren kann und er ist ein zu Teil 1 eigenständiger Vorschlag über den separat abgestimmt werden muss ;)

Da die Mithrilmine bis jetzt, außer als Vorrausetzung für Mithrilrüstung, nicht zu viel zu gebrauchen ist, wollte ich ihren Nutzen etwas erhöhen.
In Teil 1 wurde ja bereits Balin dorthin versetzt und jetzt wird sie für die ganze „Miniminifaction Moria“  zuständig. Dort lassen sich ab jetzt auch noch für ca. 400-500 Moriazwerge rekrutieren, welche als Besonderheit einen geringen Knockbackschaden verursachen und Gegner somit zurückwerfen. Außerdem sind sie eventuell noch effektiv gegen Monster. Sie kämpfen mit einer 2Handaxt(langsame Angriffsgeschwindigkeit) und können die ganz normalen Upgrades erhalten.
Ende Teil 2

Anfang Teil 3.
Es ist das Selbe zu beachten wie in der Einleitung zu Teil 2 (extra Vorschlag aber in Verbindung mit  dem vorherigen)

Desweiteren wird der Spell „Gier“ auch in die Mithrilmine versetzt, aber mit einer größeren Abklingzeit, da man ihn schon relativ früh bekommt und ja keine Spellpunkte brauch. Der Spell wird durch „Vermächtnis der Kleinzwerge“ ersetzt, welcher irgendwo auf der Map eine verlassene Kleinzwergenhöhle erscheinen lässt. Diese ist getarnt(man konnte die Höhlen nicht von anderen Felsen unterscheiden)Dort lassen sich 2-3 Einheiten einquatieren welche dort langsam geheilt werden. Außerdem lässt sie sich für 500 mit „Brot der Erde“ upgraden, was bewirkt, dass Einheiten im Inneren noch schneller geheilt werden und Einheiten in der Nahen Umgebung vom Wissen bald in Sicherheit zu sein + 10% Geschwindigkeit/ Rüstung bringt.
Ende Teil 3

Alle Vorschläge gehören eigentlich zusammen sind aber getrennt zu bewerten und funktionieren im Notfall auch ohne die anderen.
Und hoffe, dass wir nachdem wir schon 7 Seiten über dieses Konzept zugebracht haben endlich zu einer Einigung kommen^^

Mfg. Molimo
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Freund Varants am 29. Jan 2010, 13:11
Sehr gutes Konzept.

Besonders, dass es jetzt mehr Zwergenhelden geben soll.

Bin dafür! ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: ValatmiR am 29. Jan 2010, 13:27
schön das du bilder gefunden hast die ungefähr so aussehen

dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 29. Jan 2010, 13:33
Hallo,

Dagegen

aus dem Grund den ich schon 100 mal geschrieben habe ;)

Hallo,

wieso drei neue Helden dazu? Habe ich davon was gesagt?

Ich meine das so.

Z.b hast du als Volk Eisenberge gewählt ok?

Dann baust du den Boten und gleich dazu noch diesen Vorposten.

Jetzt kann man das andere ,,Unterstüzungsvolk", wählen. Wir nehmen jetzt z.B mal Erebor. Jetzt kann man die Fähigkeit ,,Unterstüzung", wählen die dann auch 2000 Kostet.

Dann erscheint ein Radius wo man die Einheiten hinpacken will. Wenn man jetzt klickt, hat man eine 75% Chance Thorin III Steinhelm (wenn man Erebor gewählt hat) und zwei Elite Battalione von dem Erebor.

So hätte man nicht alle drei Helden in einem Volk.

Eine kleine Liste:

1. Du hast Erebor und kannst Eisenberge (Náin+Eisenberge Elite) oder Ered Luin(Thráin II+Ered Luin Elite) rufen
2. Du hast Eisenberge und kannst Ered Luin(Thráin II+Ered Luin Elite) oder Erebor (Thorin III Steinhelm+Erebor Elite) rufen.
3. Du hast Ered Luin und kannst  Eisenberge (Náin+Eisenberge Elite) oder Erebor (Thorin III Steinhelm+Erebor Elite) rufen.

Verständlicher kann ich es nicht erklären ;)

Na gut, da magst du recht haben, aber wo haben die Zwerge mehr Helden als bei den Nebelberge?

Die Zwerge haben gerade mal 5 (6) Helden:
1. Gloin
2. Gimli
3. Balin
4. Thorin Eichenschild
5. Dain Eisenfuß
(6. Durin)

Und die teilst du dann auch noch auf, sodass man bei jedem gewählten Volk nur mindestens 2 Helden haben kann.

Und wenn du mit Realismus kommst musst du auch dabei was bedenken: Ein bote rennt von dem Erebor bis zu den Eisenberge (ok das ist nicht gerade soo weit weg) um Einheiten zu holen. Oder ein Bote rennt von den Eisenberge bis nach den Blauen Bergen (Ered Luin) um eine Verstärkung zu rufen, wobei die Orte am Ende der Welt sind^^? Das ist genau so unrealistich, und auch nicht tolkiengetreu ;)

Achja und warum ist das nicht einzigartig^^, nach Zufall kommt ebend ein Held mit Elite Truppen, nur Elite Truppen, oder Einheiten aus dem anderen Volk. Wobei die Helden nicht erfunden sind, und die Balance geht dabei auch nicht Pflöten.

Aber wenn man die Helden jetzt wieder überall verteilt dann geht die Balance ebend so Pflöten denn jeder Held ist fü etwas bestimmtes gut.

Während Gloin sehr gut gegen Gebäude ist, ist Dain Eisenfuß eher gegen große Massen an Einheiten gedacht, und Gimli macht zwar nicht so viel Schaden aber er hält sehr viel durch, was ihn gegen einzelne Einheiten/Helden sehr stark macht.

Also ich bin gegen den Boten wie er jetzt so steht und auch gegen die Helden, da man dann auch wieder zu viele Helden hätte.

Lange Rede, kurzer Sinn :D

MFG: König Legolas

Dein Konzept wäre auch imba , denn wenn du 10 Raben baust, 5 Raben nach Erebor, 5 Raben Ered Luin hast du eine Elite Produktion^^.

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 29. Jan 2010, 13:44
Mhh
ich kann mir gut vorstellen, das du dir verdammt viel Mühe mit der Überarbeitung gegeben
hast. Aber er will mir einfach nicht gefallen.

1)
Die Heldengeschichte:
Diese vorgeschlagenen Helden sind weder besonders einzigartig noch kommt ihnen im 3. Zeitalter eine größere Bedeutung zu. Deshalb bin ich absolut dagegen.
Die Fähigkeit Sturm bis vor die Tore finde ich allerdings gut. Sie war ja bereits im Grundspiel vorhanden und findet in der Mod glaube ich momentan keine Verwendung. Die könnte man eventuell noch einbauen. (Bei einem Vorhandenen Helden)

2)
Die Sache mit der Unterstützung:
Wieso wollt ihr ein einfaches System welches bereits besteht, durch ein Komplexes
System mit Carc ersetzen. Über das Gasthaus ist das doch bestens gelöst...
Auch Dain kann auf Stufe 10 alle 3 Kasernen beschwören. Diese weitere Möglichkeit
wäre mir viel zu aufwändig. Da nehme ich lieber ein Gasthaus ein. 2 Möglichkeiten
reichen völlig.

3)
Mithrilmine
Die Bedeutung ist gering?
Sie bringt massig Rohstoffe ohne dafür erwähnenswert platz zu benötigen.
Zusätzlich ist sie Voraussetzung für das Mithrilup. Das reicht vollkommen aus.
Wenn, dann würde ich die Runen-Meister dorthin packen. Das würde am ehesten
passen. Und ob Balin nun in der Festung gebaut wird oder in der Mine ist eigentlich
egal beides wäre in irgendeiner Form logisch.

4)
Kleinzwerge gibt es im 3. Zeitalter nicht mehr. Außerdem haben sie nie eine wirklich
große Rolle gespielt.

Deshalb: Dagegen

Zu Kazhad Dûm hatte ich mal vor Ewigkeiten ein relativ großes Konzept. Aber die optische und spieltechnische Umsetzung haben dem einen Riegel vorgeschoben. Außerdem würde sich das Volk nicht nennenswert von den anderen Clans unterscheiden.
Dennoch wäre ich nicht abgeneigt. xD Allein fürs Auge wäre das schon was feines.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 29. Jan 2010, 14:19
Mhh
ich kann mir gut vorstellen, das du dir verdammt viel Mühe mit der Überarbeitung gegeben
hast. Aber er will mir einfach nicht gefallen.

1)
Die Heldengeschichte:
Diese vorgeschlagenen Helden sind weder besonders einzigartig noch kommt ihnen im 3. Zeitalter eine größere Bedeutung zu. Deshalb bin ich absolut dagegen.
Die Fähigkeit Sturm bis vor die Tore finde ich allerdings gut. Sie war ja bereits im Grundspiel vorhanden und findet in der Mod glaube ich momentan keine Verwendung. Die könnte man eventuell noch einbauen. (Bei einem Vorhandenen Helden)
Ich hab mir die Fähigkeiten nicht ausgedacht...außerdem sind sie einzigartiger als die von den ganzen Orkhelden oder so. Ach ja und eine größere Rolle als z.B. Radagast spielten sie auf jeden fall.
2)
Die Sache mit der Unterstützung:
Wieso wollt ihr ein einfaches System welches bereits besteht, durch ein Komplexes
System mit Carc ersetzen. Über das Gasthaus ist das doch bestens gelöst...
Auch Dain kann auf Stufe 10 alle 3 Kasernen beschwören. Diese weitere Möglichkeit
wäre mir viel zu aufwändig. Da nehme ich lieber ein Gasthaus ein. 2 Möglichkeiten
reichen völlig.
Weil es einfach überhaupt nich passt, dass es bei jedem Volk alle Helden ohne weiteres gibt. Die Balance muss auserdem auch noch erhalten bleiben, es muss einzigartig sein und tolkiengetreu. Mit diesem System sind alle3 Punkte meiner Meinung nach abgedeckt
3)
Mithrilmine
Die Bedeutung ist gering?
Sie bringt massig Rohstoffe ohne dafür erwähnenswert platz zu benötigen.
Zusätzlich ist sie Voraussetzung für das Mithrilup. Das reicht vollkommen aus.
Wenn, dann würde ich die Runen-Meister dorthin packen. Das würde am ehesten
passen. Und ob Balin nun in der Festung gebaut wird oder in der Mine ist eigentlich
egal beides wäre in irgendeiner Form logisch.
Runenmeister in die Mine ? DAs passt ja noch wenigerund ja, ich finde,d ass ihr zu wenig Bedeutung zukommt dafür, dass sie für Moria steht. Außerdem, wenn man sich mal den Preis den sie und das Mithrilupgrade kostet anschut, ist das bei weitem nicht genug.
4)
Kleinzwerge gibt es im 3. Zeitalter nicht mehr. Außerdem haben sie nie eine wirklich
große Rolle gespielt.
Wenn ich das nicht gewusst hätte, hätte ich ja wohl noch Kleinzwerge als Truppen vorgeschlagen  8-|. Und irgendwie finde ich nicht, dass Mim keine große Rolle hatte...

Deshalb: Dagegen

Zu Kazhad Dûm hatte ich mal vor Ewigkeiten ein relativ großes Konzept. Aber die optische und spieltechnische Umsetzung haben dem einen Riegel vorgeschoben. Außerdem würde sich das Volk nicht nennenswert von den anderen Clans unterscheiden.
Dennoch wäre ich nicht abgeneigt. xD Allein fürs Auge wäre das schon was feines.
mfg


@KL: Das Gebäude kann doch nur einmal im Spiel existieren...und man würde auch nur in Spielen gegen die KI genug Zeit haben um beide Helden zu bekommen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 29. Jan 2010, 15:06
Ich finde den Vorschlag sehr gelungen. Nur die "Spezialhelden" gefallen mir nicht so. Meiner Meinung nach sind sie unnötig, außerdem kommt ihnen bei Tolkien eine vergleichsweise eher geringe Rolle zu. Auch ihre Fähigkeiten sind mir ein wenig zu 0815, als dass sie mich davon überzeugen könnten, unbedingt eingebaut werden zu müssen. Der Vorschlag mit Carc gefällt mir noch irgendwie nicht so richtig. Carcs Bedeutung sollte anders aufpoliert werden. 1. und 3. dafür, 2. dagegen.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 29. Jan 2010, 15:12
2. ist das mit der Mithril Mine ;)..oder ist das beabsichtigt ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 29. Jan 2010, 15:18
Mist, Tschuldigung hab mich verguckt. Ich bin für die Änderungen mit Pakt der Treue und den Außenposten, der Mithrilmine und der Spelländerung. ich bin gegen das Carc-Konzept und die zusätzlichen "Spezialhelden", solange es nicht deutlich verbessert wird.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Jan 2010, 15:25
@ König Legolas
Du hast schon recht das die Balance, wegen den ganzen Helden,  ein wenig aus den Fugen ist, aber ich würde die Helden Fähigkeit mindestens auf Stufe 7 runtersetzen. Es reich doch dann immer noch, und Carc wird dann vielleicht auch etwas mehr gebaut ;)
Okay, damit würde ich mich auch anfreunden können. Die Frage wäre dann nur noch zu klären, ob es eine 7er Fähigkeit würdig ist, einen Helden UND Eliteeinheiten zu rufen. Aber bei Arwen ist auch nicht so viel anders. Also ich würde es mit Stufe 7 einarbeiten. Kritik angenommen und geändert xD

DAS finde ich komisch^^. Wie Kaserne von Dain?^^
Dain kann auf Stufe 10 doch alle 3 Kasernen aus allen 3 Reichen auf's Feld bringen. So hast du alle Reiche in einem Spiel verfügbar. Das wiederrum macht die Entscheidung für ein Zwergenreich am Anfang fragwürdig. Deshalb meinte ich auch, dass man an die Eliteeinheiten der anderen Reiche etwas schwerer rankommen sollte. Aber das hat jetzt nicht soviel damit zu tun^^ Das ist nur meine persönliche Meinung.


@ Molimo:
Die Aufteilung der Zwergenhelden ist auch so eine Sache. Da passiert es dann, dass am Ende zu wenig Helden vorhanden sind. Man kann sie anscheinend aber später mit den Rabenboten dazu holen?!? Das System um an die anderen ran zukommen, finde ich etwas zu kompliziert (hier was kaufen, dort was kaufen, da was ausbilden, dort hinschicken). Dazu kommt dann noch, dass ich das mit den Zeitangaben weniger schätze. Soll dann ein Cooldown am Bildschirmrand angezeigt werden?
Was ich natürlich toll finde, dass die von mir entwickelten Helden ankommen und auch versucht wird, sie einzubinden :-)
Mit Teil 3 deines Konzeptes, kann ich mich nicht ganz anfreunden. Denn sollte man am Anfang Glück haben mit "Gier", dann hat man doch ein erheblichen Vorteil. Mit dem Ersatzspell für Gier: Das erinnert mich so ein bisschen an den Spell mit dem erscheinen eines Tunnelsystems.

Die Heldengeschichte:
Diese vorgeschlagenen Helden sind weder besonders einzigartig noch kommt ihnen im 3. Zeitalter eine größere Bedeutung zu. Deshalb bin ich absolut dagegen.
Die Fähigkeit Sturm bis vor die Tore finde ich allerdings gut. Sie war ja bereits im Grundspiel vorhanden und findet in der Mod glaube ich momentan keine Verwendung. Die könnte man eventuell noch einbauen. (Bei einem Vorhandenen Helden)
Die Helden sollen ja keine, ich nenn sie jetzt mal so, "Haupthelden" sein. Man soll sie erst später bekommen können, wenn einem die vorhandenen Helden nicht reichen. Und deshalb auch dieser etwas schwierigere Weg an sie ranzukommen. Außerdem muss ich sagen, dass einige der Fähigkeiten noch nicht in der Mod vorhanden sind und somit doch ganz brauchbar und einzigartig sind. Naja, wenigstens gefällt dir eine Fähigkeit xD schon mal besser als nichts :-)

Die Sache mit der Unterstützung:
Wieso wollt ihr ein einfaches System welches bereits besteht, durch ein Komplexes
System mit Carc ersetzen. Über das Gasthaus ist das doch bestens gelöst...
Auch Dain kann auf Stufe 10 alle 3 Kasernen beschwören. Diese weitere Möglichkeit
wäre mir viel zu aufwändig. Da nehme ich lieber ein Gasthaus ein. 2 Möglichkeiten
reichen völlig.
Es gibt noch kein einzigartiges Gasthauskonzept für ein Volk, es wäre etwas völlig neues. Deshalb war meine Idee, man könnte für das Gasthaus auch ein eigenes Konzept bauen. Ebenso wollte ich Carc als Helden nützlicher machen und meine Helden irgendwo integrieren. Also alles zusammen war dann die Konzeptidee von weiter oben^^
Na siehste: wenn dir die Möglichkeit mit Carc, an die Eliteeinheiten zu kommen, nicht gefällt, nimmst du dir Dain^^


Es steckt eine Menge Arbeit hinter der Konzeptidee und irgendwie bekomm ich sowas ähnliches bestimmt mal durch^^ Eigentlich sollte es mir zum Großteil egal sein, Hauptsache meine Helden kommen in die Konzeptsammlung xD 

Es wird langsam unübersichtlich mit den ganzen Konzeptidee zu einem und dem selben Thema, muss ich mal so sagen^^ hier weis ja bald keiner mehr, wofür gestimmt wurde^^

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 29. Jan 2010, 15:32
Wow jetzt hast du mich überzeugt.  :o
Nein-.-
1)
Du hast dir die Fähigkeiten nicht ausgedacht? Na und?
Das ändert gar nichts. Einzigartiger als die Orkhelden?
Soll ich jetzt lachen oder weinen?
Radagast findet im Gegensatz zu diesen Helden im HdR
Buch Erwähnung.

2)
Magst du mir verraten wie ich dieses "Argument" verstehen soll?
Die Balance ist vollkommen ok. Tolkiengetreu ist es auch und das
Gasthausprinzip ist sowieso bei jedem Volk nahezu gleich...
gerade weil es so passend ist.
Aber als Kompromiss kann man es ja folgendermaßen machen:
Man kann die Unterstützung im Gasthaus erst rufen, wenn man Carc gebaut hat.
Das ist einfach, Tolkien gerecht werdend und sogar einzigartig.
Eine Spawn Fähigkeit finde ich zwar langweilig, solange dabei keine fragwürdigen
Helden kommen soll es mir aber recht sein.
Mal ganz nebenbei: Dain auf stufe 10 zu bekommen muss man erst mal schaffen.
Das dauert auch seine zeit.

3)
Kein Kommentar das ist meine Meinung.

4)
Es handelt sich bei der Edain Mod 2 um eine Third Age Mod.
Bis auf einige wenige Ausnahmen wird nichts aus dem 1. oder
2. Zeitalter umgesetzt.
(Teilweise für den ein oder anderen vielleicht doof aber naja)
Und soweit ich mich erinnere gibt es eine einzige Geschichte
im Silmarillion, wo Kleinzwerge überhaupt vorkommen. Mit
Den richtigen Zwergen hatten sie sowieso kaum zu tun
(Man möge mich berichtigen wenn ich falsch liege).
Aber wie gesagt das ist 1. Age.

Ich möchte hier darum bitten ein wenig sinnvoller zu Argumentieren...
Weil teilweise ist das hier gerade etwas arg platt...
Man vertritt hier eine Meinung und wen dann Argumente kommen wie:
"Die und die Helden sind auch nicht einzigartig"
Dann sind wir an einem Punkt wo es echt sinnlos wird.

Ein Vorschlag kommt an oder eben nicht. Und wenn nicht muss man
damit leben oder ihn ausbessern. Nur manchmal kommt er eben gar
nicht an.
Bis auf die Idee mit Carc (die mir zwar auch noch nicht wirklich gfällt)
bleibt es bei meinem dagegen.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 29. Jan 2010, 16:06
Tut mit Leid, aber ich kann mich mit deinem Konzept irgendwie nicht anfreunden, Molimo.
Gründe:
-Die einzelnen Zwergenhelden auf die verschiedenen Reiche verteilen find ich nicht so gut, sie sind ein essetielles Bestandteil im Zwergen-Gameplay und würden glaube ich die Balance ziemlich durcheinander werfen. (Ich z.B. würde dann nur noch Erebor wegen Gloin nehmen, den ich sehr oft baue)
-Ich fände es spielerisch wertvoller, wenn die Eliteeinheiten im Gasthaus bleiben, durch dein Konzept aber bekommen die Zwergenvölker einen direkten Bezug, es ist ja grad gut, dass die anderen Völker nicht so leicht zu bekommen sind, nämlich zurzeit nur durch Dain Stufe 10 und das Gasthaus. (dann könnte man sich am Anfang die Wahl eines Zwergenvolkes sparen)
-Balin in die Mithrilmine zu stecken ist keine schlechte Idee, aber die Moria-Zwerge finde ich sind, naja, unnötig. Lord Arnor hatte doch schon einen Vorschlag zu neuen "Elite-Einheiten", Dains Leibwache, die haben glaube ich auch knockback-Schaden verursacht und hatten zudem einen bis jetzt einzigartigen Waffenswitch. Zudem denke ich, dass die Zwerge schon eine recht gute Einheitenvielfalt haben.
-Die Kleinzwerge sagen mir auch nicht zu, sind die nicht am Ende vom 1. Zeitalter ausgestorben?

Meiner Meinung nach ist Carc derzeit nicht sonderlich spielerisch wertvoll, ein Problem, das man beheben könnte ->
Durch das Konzept von Prinz Kael werden mehrere Elemente vereint:
-Die volksspezifischen Helden, die von Prinz Kael vorgeschlagen wurden, werden eingebaut (Und die find ich nicht schlecht)(gut, das ist in deinem Konzept auch vorhanden)
-Man kann zwar nicht immer ein Gasthaus sein eigen nennen, aber wenn ja, dann ist es ziemlich einfach an die anderen Elite-Einheiten zu kommen. -> Man gibt Carc die passive Fähigkeit, die den Bau von Eliteeinheiten im Gasthaus erst ermöglicht. -> Er wird wertvoller, da man nur durch ihn an die anderen Eliteeinheiten kommen kann.

Deswegen: FÜR Prinz Kaels Konzept

Edit: Ajajai, bin ich langsam, da haben dann schon fünf Leute vor mir gepostet [uglybunti]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 29. Jan 2010, 19:04
ich stimme mit dem Zwerg (dem Fremden *edit:* mächtigen *Edit ende* Zwerg) überein xD^^
auch für kaels Konzept.

Und das war wirklich am Ende des ersten Zeitalters, als Turin Mîm und seine Söhne endeckt hat, sie ihm Unterschlupf gewährten und aber Mîm ihn am Ende an Orks verrriet. Mîm war der letze Kleinzwerg. nachzulesen in "Die Kinder Hurins" (so heißt es doch, oder?) ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 29. Jan 2010, 19:09
Mighty eng. Mächtig  xD (stimmt doch, oder? (ich bitte um entschuldigung für diesen Spam, der eine Antwor auf Aules Frage ist)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 29. Jan 2010, 19:24
Und das war wirklich am Ende des ersten Zeitalters, als Turin Mîm und seine Söhne endeckt hat, sie ihm Unterschlupf gewährten und aber Mîm ihn am Ende an Orks verrriet. Mîm war der letze Kleinzwerg. nachzulesen in "Die Kinder Hurins" (so heißt es doch, oder?) ;)

Der letzte Kleinzwerg war er nicht, aber neben seinen beiden Söhnen der einzig bekannte ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Jan 2010, 22:50
So, nun endlich mal ein zusammengesetztes Konzept aus den ganzen Themen bwz. Updates:

Das 1. Konzept behandelt Carc, die neuen Zwergenhelden und das Botenkonzept:

Als erstes geht es um
       Carc der Rabe:
  • Stufe 1): Rabenbote: Solange sich Carc im Spiel befindet, sind die Eliteeinheiten der anderen Zwergenreiche im Gasthaus verfügbar. Die Eliteeinheiten sind ohne Carc also nicht im Gasthaus baubar. Damit gewinnt Carc an Bedeutung, was zur Zeit etwas fehlt.
  • Stufe 3): Rabenschwarm: Carc ruft einen Rabenschwarm zu sich, der Gegner schwächt. Bleibt so!
  • Stufe 5): König der Raben: Der König der Raben erhält +50% Rüstung und +50% Schaden.(Passiv) Bleibt auch so!
  • Stufe 7): Hilfe durch Roac: Der Sohn von Carc, Roac, schickt Boten zu den anderen Zwergenreichen und bittet um Unterstützung. Ruft dauerhaft 1 Bataillion Elite-Einheiten eines der anderen Zwergenreiche und es kommt einmalig ein Held zur Unterstützung mit. Es kommt maximal einer der drei Helden und auch nur ein einziges Mal. Das bedeutet, wenn der beschworene Held stirbt, kann man ihn im Gasthaus wiederbeleben! Dadurch soll etwas die Balance gestärkt werden.

Es kommt natürlich darauf an, was man selbst für ein Zwergenreich gewählt hat:

1. Man hat Erebor gewählt und es erscheinen Eisenberge (Náin+Eisenberge Elite) oder Ered Luin(Thráin II+Ered Luin Elite) mit dem Spell "Hilfe durch Roac".
2. Man hat Eisenberge und es erscheinen Ered Luin(Thráin II+Ered Luin Elite) oder Erebor (Thorin III Steinhelm+Erebor Elite) mit dem Spell "Hilfe durch Roac".
3. Man hat Ered Luin und es erscheinen Eisenberge (Náin+Eisenberge Elite) oder Erebor (Thorin III Steinhelm+Erebor Elite) mit dem Spell "Hilfe durch Roac".

Hier die Fähigkeiten und ein vorstellbares Aussehen der Helden:


Ered Luin: Thráin II (Rüstungsbonus)
Aussehen: Thráin II (http://img197.imageshack.us/img197/2998/rstungsbonus.jpg)
Link zur Hintergrundgeschichte (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Thr%C3%A1in_II.)

  • Stufe 3): Vertrauter: Wenn Balin auf dem Feld ist erhält Thráin II und Verbündete in seiner Nähe +60% Rüstung und +20% Schaden. (Passiv)
  • Stufe 5): Verlangen nach Gold: Durch die Macht des Zwergenring bekommt man für eigene gefallene Einheiten die Hälfte des Rekrutierungspreises zurück. (Passiv)
  • Stufe 7): Drachenhelm aus Belegost: Thráin II ist vollständig gegen Feuer resistent, säht Angst in den Herzen seiner Feinde und verursacht Bonusschaden gegen Drachen. (Linksklick zum Aktivieren)
  • Stufe 10): Totale Defensive: Gewählte verbündete Einheiten erhalten für eine kurze Zeit +200% Rüstung, aber sie können sich nicht fortbewegen. (Linksklicken und Einheiten wählen)
  • Mithrilpanzer

Eisenberge: Náin (Geschwindigkeitsbonus)
Aussehen: Náin (http://img16.imageshack.us/img16/7135/geschwindigkeitsbonus1.jpg),
Link zur Hintergrundgeschichte (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/N%C3%A1in_(Sohn_von_Gr%C3%B3r))

  • Stufe 3): Streitwagen!: Ruft 3 Streitwägen herbei. (Linksklick zum Aktivieren)
  • Stufe 5): Insprierende Präsenz: Verbündete in seiner Nähe bekommen +50% Geschwindigkeit und +30% Angriffsgeschwindigkeit. (Passiv)
  • Stufe 7): Schock: Betroffene Einheiten werden betäubt und können sich nicht bewegen, angreifen oder Upgrades erhalten.
  • Stufe 10): Sturm bis vor die Tore: Náin kann Gegner niederrennen und ist kurze Zeit unverwundbar gegen Pfeilbeschuss. (Linksklick zum Aktivieren)
  • Mithrilpanzer

Erebor: Thorin III Steinhelm(Antigebäudebonus)
Aussehen: Thorin III Steinhelm (http://img682.imageshack.us/img682/4365/antigebudebonus.jpg)
Link zur Hintergrundgeschichte (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Thorin_III.)

  • Stufe 1): Stabilität: Verbündete Gebäude in Thorins Nähe erhalten einen Rüstungsbonus von 25%. (Passiv)
  • Stufe 3): Zwergenring: Eine ausgewählte Mine erhält dauerhaft +750% Rohstoffproduktion. Durch diese hohe Produktion wird die Mine dauerhaft beschädigt bis sie zusammenfällt. (Linksklick und eine Mine auswählen)
  • Stufe 7): Geheimwaffe der Zwerge: Beschwört eine stationäre Balliste und 2 Axttürme. (Auf ein Gebiet zielen)
  • Stufe 10): Stärke der Zwerge: Thrór demonstriert seine Kraft und kämpft kurzzeitig mit +100% Schaden gegen Gebäude, aber -25% Rüstung. (Linksklick zum Aktivieren)
  • Mithrilpanzer


Danke für's Durchlesen^^ Und ich hoffe, dass alles Gute verbaut ist.

MfG
Prinz_Kael

edit: Fähigkeiten von Carc ausgetauscht und verbessert (Rabenbote von Stufe 5 auf Stufe 1 gesetzt und Roac's Hilfe auf Stufe 7 gesetzt); Chance auf Heldenbeschwörung rausgenommen; eingefügt, dass beschworener Held nach seinem Tod im Gasthaus wiederbelebt werden kann)


Ich will nochmal an das Konzept 1 erinnern:

01)Prinz_Kael
02)Shagrat
03)Molimo
04)TheMightyAlien Dwarf
05)Durin
06)Rogash
07)Freund Varants
08)valatmir
09)Aules
10)Altaïr
11)König Legolas
12)Wolf
13)Agravaine
14)Saray
15)

Ich bräuchte noch ein paar Leute,

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 30. Jan 2010, 23:32
Hallo,

ja, jetzt bin ich auch dafür ;)

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Altaïr am 30. Jan 2010, 23:43
Zum dritten kleinen Konzept: Nur wenns auf Zeit geht, also kein Update, sondern vielmehr ein Spell.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Jan 2010, 07:36
Joar,
das 2. und 3. Konzept sind mir jetzt nicht so wichtig. Ich wollte es nur mal erwähnen^^ Wichtig ist mir erstmal das 1.Konzept.

MfG
Prinz_kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wolf am 31. Jan 2010, 09:45
Das Konzept hört sich gut an, obwohl der Geschwindigkeitsbonus von Nain vielleicht etwas heavy ist.
ich aufjedenfall DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Feb 2010, 09:50
Hallo,
ich bräuchte noch 4 Befürworter für mein Konzept mit Carc, den Zwergenhelden und teilweise auch Boten.

Danke,

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Agravaine am 2. Feb 2010, 10:23
Konzept mit Carc, den Zwergenhelden und teilweise auch Boten--> Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Hunter am 4. Feb 2010, 16:16
Ich hätte dann auch einen Vorschlag zu machen ;)

Da die Zwergenbaumeister ja recht aggressiv und kampfeslustig sind würde ich es befürworten wenn eine zweite Baumeisterart eingeführt würde. Die etwa 800-1000 kosten sollte. Letzter sollten etwas etwas mehr aushalten und leveln könnten. Dadurch sollten sie dann schneller Bauen können z.B.
Stufe 1: 5%
Stufe 3: 10%
Stufe 5: 15% bzw. 25%

Mfg
Hunter
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Oin am 4. Feb 2010, 16:18
Ich fände, wenn man denn überhaupt Baumeister leveln sollen könnte, es sinnvoller, wenn man einfach den vorhandenen Baumeistern diese Fähigkeit gibt. Allerdings wäre es nicht besonders sinnvoll, wenn Baumeister mit aufsteigendem Level schneller bauen können, da es sich eher im Earlygame anbieten würde, anstatt im Lategame, wenn man sie kaum noch braucht.

Ersteinmal dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Feb 2010, 16:37
Ich fände, wenn man denn überhaupt Baumeister leveln sollen könnte, es sinnvoller, wenn man einfach den vorhandenen Baumeistern diese Fähigkeit gibt. Allerdings wäre es nicht besonders sinnvoll, wenn Baumeister mit aufsteigendem Level schneller bauen können, da es sich eher im Earlygame anbieten würde, anstatt im Lategame, wenn man sie kaum noch braucht.

Ersteinmal dagegen.

Jap. Da muss ich mich anschließen. Aber es bringt auch im Middlegame etwas, wenn der Baumeister schneller bauen kann. Wenn dann würde ich die Fähigkeit zu leveln den normalen Baumeistern bei den Zwergen geben. Vom logischen her würde es zu den Zwergen passen. Man sollte erstmal überlegen, ob die Fähigkeit von Anfang an zur Verfügung stehen soll, oder ob man das erst durch ein 500er Upgrade freischaltet.

Alles in Allem hört es sich ganz gut an, aber noch etwas verbesserungswürdig.
noch dagegen^^

MfG
Prinz_kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 4. Feb 2010, 17:16
Gegen neue Baumeister, da die Normalen für mich genügen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: ValatmiR am 4. Feb 2010, 18:49
dagegen ich find sie passend wie sie sind
nicht wie bei angmar wo sie reden als ob sie n mensch wärn
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Feb 2010, 20:51
Hallo,
nochmal eine kleine Erinnerung an das Carc Konzept mit den Zwergenhelden! Mir fehlen noch 2 Unterstützer!^^


Und dann hab ich noch einen Vorschlag zu machen. Diesmal betrifft es Durin. Es ist diesmal auch nur eine kleine Grafikänderung:

Hier noch 2 Bilder dazu:
(http://img168.imageshack.us/img168/8678/sshot0055.th.png) (http://img168.imageshack.us/i/sshot0055.png/) - (http://img688.imageshack.us/img688/4783/sshot0056.th.png) (http://img688.imageshack.us/i/sshot0056.png/)

Dafür: Durin, Thorin Stonehelm, Prinz_Kael, Saray, Grima S., TheMightyAlien Dwarf, Lugdusch aka RDJ, Shagrat, PumaYIY, Molimo, VofD, Bombadil Tom, Magiestoß, Darkness-Slayer aka CMG, Pallandraschi (15)

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Anakha am 5. Feb 2010, 10:55
Ich würde trotz allem meinen Minenarbeiter niemals für das Gefecht nutzen. Ich sehe es nur als kleinen Gimmik, dass dieser sich verteidigen kann.
Die Sache mit Durin ist allerdings richtig, das kann man wirklich anpacken.
Dafür. ;)

Prost.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Durin am 5. Feb 2010, 10:58
Das mit durin stimmt sollte wirklich ein größeren radius erhalten.
Bei den baumeister wäre ich dagegen, reicht schon das sie angreiffen können finde ich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Saray am 6. Feb 2010, 17:57
Guten Tag!
Erstmal muss ich sagen, dass die EdainMod echt klasse ist. Nichts im Vergleich zum Ursprungsspiel. Da ich ein leidenschaftlicher Zwergespieler bin, finde ich die Zwerge mit dem Berg und dem System sehr schön umgesetzt.

Mir gefällt auch das Gasthauskonzept mit Carc und den Zwergenhelden (Obwohl nicht soviel über diese Helden bekannt ist, aber die Fähigkeiten sprechen mich irgendwie an). Ich würde es gerne mit unterstützen.

Was die Baumeister betrifft: Da bin ich dagegen. Erachte es als nicht so wichtig.

Zu Durins letzten Angriff: Das sieht bestimmt besser aus, wenn der Boden überall im Wirkungsgebiet aufbricht.

Einen schönen Nachmittag/Abend wünsche ich noch,
Saray
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Feb 2010, 18:07
Super! Wieder einen begeistert vom Carc-Konzept. Jetzt fehlt mir nur noch ein Befürworter. Ich hoffe der findet sich noch^^
Und gleich noch einer für die Reichweite von Durins Fähigkeit. Scheint ja aber leider bisher nicht so anklang zu finden, da keine Resonanz von der Community  :(

MfG
Prinz_kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Grima S. am 6. Feb 2010, 18:25
für den Durin und den Carc Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Feb 2010, 18:35
Perfekt. Der Carc Vorschlag geht in die Konzeptsammlung. Ein großes Danke an alle Unterstützer!

MfG
Prinz_kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 6. Feb 2010, 23:01
Ich fände es auch cooler, wenn der Boden bei Durin in einem grösseren Radius aufbricht, also DAFÜR.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 6. Feb 2010, 23:12
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 6. Feb 2010, 23:12
Auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: PumaYIY am 7. Feb 2010, 00:07
Für Durin Bodenreichweitevorschlag stheorie ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 7. Feb 2010, 00:07
me too
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: VofD am 7. Feb 2010, 11:42
Ebenfalls dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Bombadil, Tom am 7. Feb 2010, 11:56
Jiha, für die Ausweitung von Durins "Aules Schmiedefeuer"; das wirkt dann wenigstens richtig schön infernalisch [ugly]!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Magiestoß am 7. Feb 2010, 11:58
Auch für den Durinvorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 7. Feb 2010, 13:24
ich auch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: (Palland)Raschi am 7. Feb 2010, 13:32
Durin Vorschlag is ne gute Sache, DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Feb 2010, 14:25
Super! 15 Leute zusammen und ab damit in die Konzeptsammlung! Ein großes Danke an alle Unterstützer!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: kikako am 11. Feb 2010, 18:32
Mann kan doch Thal noch mer gebaäude gaben da sie nur ens durch spell haben 8)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: darkside am 11. Feb 2010, 18:35
Naja die Idee ist ganz ok aber wurde da nicht schonmal darüber gesprochen :P

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 11. Feb 2010, 18:35
Zitat
Bevor ihr ein Konzept postet

Zuerst einmal seht euch bitte den ersten Post des betreffenden Threads an. Dort seht ihr eine Liste mit bereits zur Kenntnis genommenen Vorschlägen sowie eine zweite mit abgelehnten Ideen. Erneute Posts von Dingen, die in einer dieser Liste stehen, werden kommentarlos gelöscht, da sie keinerlei Sinn haben.

Präsentation von Konzepten

Beim Posten eurer Idee sollte euch bewusst sein, dass der erste Eindruck enorm wichtig ist. Damit das Konzept das Team erreicht, muss es überzeugend genug sein, dass es die Zustimmung von mindestens sieben anderen Usern erhält, und natürlich muss am Ende auch das Team selbst überzeugt werden. Es gibt eine Vielzahl von Faktoren, die darüber entscheiden können, ob das Konzept angenommen oder abgelehnt wird. Von daher ist es ratsam, euer Konzept bereits von Anfang an bestmöglich zu präsentieren. Damit erhöht ihr die Wahrscheinlichkeit, andere User und das Team von eurer Idee zu überzeugen.

    * Beschreibt die Idee so genau wie möglich. Je ausführlicher und besser strukturiert euer Konzept, desto besser die Ausgangsbasis für folgende Diskussionen. Grobe Ideen wie "Eine neue Orkart" oder "Wie wärs mit Forlong als Held für Gondor" helfen niemandem weiter. Zu einer Idee für eine neue Einheit gehören grobe Angaben für Name, Upgrades, ungefähre Stärke, Aussehen, evtl. Verwendungszweck.
    * Untermauert das Konzept mit euren bestmöglichen Argumenten. Nicht jeder wird auf Anhieb den Gedanken hinter der Idee erkennen, von daher ist es ratsam, auch aufzuzeigen, warum ihr der Meinung seid, dass sie die Mod verbessern würde. Einfach nur zu sagen "Ich finde, Konzept X wäre echt klasse", ist nicht ratsam. Ihr müsst auch andere von eurer Idee überzeugen, sonst wird sie niemals umgesetzt werden.
    * Schreibt in einer angemessenen Sprache. Abkürzungen, Rechtschreibfehler, fehlende Satzzeichen etc machen euren Post unangenehm zu lesen und stellen euer Konzept automatisch in ein schlechteres Licht, selbst wenn die eigentliche Idee gut ist.

Ist nicht alzu gut ausformuliert.

Ausserdem bin ich dagegen Grund, Siehe Molimos Signatur  :D!

Nein Spaßbeiseite, braucht Thal mehr Gebäude? Wenn ja, wie sollen sie aussehen, was soll in ihnen Erforscht/ausgebildet werden?

Also dagegen!

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: darkside am 11. Feb 2010, 18:37
Shagrat man muss inzwischen 15 Leute überzeugen und ich sagte ja das dass Thema schonmal gurchgesprochen wurde ;) :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 11. Feb 2010, 18:38
wollte ihn nurmal drauf aufmerksam machen  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: kikako am 11. Feb 2010, 18:39
Ich meinte das es mehr #GEbaäude gibt(in der Anleitung gibt es ja Bilder davon und die sind für 500 erforschbar so schwer ist es doch nett :-| :-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: darkside am 11. Feb 2010, 18:41
Ist ja nicht schlimm das du es nicht so ausführich gemacht hast das war ja nicht böse

Aber die Idee ist ok
ich wäre dafür ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 11. Feb 2010, 18:45
Also kikako jetzt versteh ich (zum Teil aufrgrund deiner nicht allzu guten Grammatik [keine Beleidigung]) fast nichts mehr.

So wie ich das verstehe willst du Thal-Gebäude irgendwo für 500 erforschen!

1. Wo erforschen?
2. Das Fett markierte in meinem ersten Post zu deiner Idee
3. Molimos Signatur :P
4. Brauchen die Zwerge das?
5. Was soll das bringen?

Also DAGEGEN
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 11. Feb 2010, 19:13
Also ich kapier überhaupt nichts von dem, was er da postet. Wenn es so ist, wie Shagrat gesagt hat bin ich jedenfalls seiner Meinung...also dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Durin am 11. Feb 2010, 19:33
Jop ich finde auch die zwerge haben das nicht nötig als minifraktion reicht
thal mit einem gebäude eigentlich. Wenn man schon das zwergenreich wählen kann,
 sollte man nicht auch noch lauter thalgebäude in seinem berg haben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: VofD am 11. Feb 2010, 20:05
genau ganz eurer Meinung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: darkside am 11. Feb 2010, 20:17
Naja ich finde die Idee ganz in Ordnung da es Anfangs ja so vorgessehen war ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Feb 2010, 21:25
Jop ich finde auch die zwerge haben das nicht nötig als minifraktion reicht
thal mit einem gebäude eigentlich. Wenn man schon das zwergenreich wählen kann,
 sollte man nicht auch noch lauter thalgebäude in seinem berg haben.

/sign
Dagegen

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 11. Feb 2010, 22:59
Auch dagegen, das eine Gebäude über den Spellbook reicht voll und ganz, die restlichen Thal-Einheiten kann man im Gasthaus bauen. Es soll ja eine "Mini"-Fraktion bleiben. Sonst könnte man ja gleich Thal als neue Fraktion einführen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: darkside am 12. Feb 2010, 13:51
Ok ihr habt recht ;)(aber Mordor hat auch Dol Guldur und Minas Morgul :P)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 12. Feb 2010, 15:21
Mordor ist auch ein Volk ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: darkside am 12. Feb 2010, 17:38
Ja, das schon aber ich meinte Minas Morgul und Dol Guldur ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 12. Feb 2010, 17:42
Minas Morgul und Dol Guldur sind Herrschaftsgebiete Mordors! Ergo: Sie gehören direkt zu Mordor. Thal war "nur" ein Verbündeter der Zwerge! ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 12. Feb 2010, 19:35
..und ist ein eigenständiges Volk und eine andere Rasse!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: darkside am 12. Feb 2010, 20:28
Achso ok dann hat sich die Sache ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: kikako am 12. Feb 2010, 20:29
jetzt überlegt es euch nochmal die Idee ist gut :-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 12. Feb 2010, 20:32
Hallo,

du kannst keinen dazu zwingen ;)

Du musst uns schon überzeugen. Poste doch ein paar Thal Einheiten, oder Gebäude.

Ich bin dagegen, da Thal wirklich nur eine kleine verbündete Stadt war.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 12. Feb 2010, 20:34
alea iacta est (Der Würfel ist gefallen)

Die Idee ist nicht gut ausformuliert

Zitat
1. Wo erforschen?
2. Das Fett markierte in meinem ersten Post zu deiner Idee
3. Molimos Signatur :P
4. Brauchen die Zwerge das?
5. Was soll das bringen?


Also DAGEGEN

6. Wie sollen die Gebäude aussehen?
7. Was soll man damit machen?

Edit: Mist König Legolas und VofD waren schneller!

(Naja zumindest ist bei mir noch ne "Checkliste" drin :D)

Edit 2: Und reg dich ab! Es ist doch kein Weltuntergang, dass ein Konzept von dir nicht so gut ankommt oder stirbst du jetzt dran? (entschuldigung für den sarkastischen Schluss)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: ValatmiR am 12. Feb 2010, 21:02
sry ich bin auch dagegen thal sind halt keine zwerge [uglybunti]
ich stimme lego und vofd zu
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: kikako am 12. Feb 2010, 21:11
Also die Gebaude sin in der festung erforschbar (ist doch klklar) :-|
Ja ,sie brauche das :-| :-|sonst hätte ich es nicht hierreingestellt
Sie hatten mer Soldaten und nett so eine kleine auswahl :-|


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: darkside am 12. Feb 2010, 21:13
Ich muss es nochmal sagen die Idee ist doch gut aber lass des mit den Smileys (jeder der das liest denkt ja wir sin untereinanader verstritten) :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 12. Feb 2010, 21:13
Die Auswahl der Zwergen-Einheiten selbst mag klein sein, doch dafür sind sie EXTREM stark, sie sind Panzer zu Fuß ausserdem gibt es weitere Thal-Einheiten im Gasthaus
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: darkside am 12. Feb 2010, 21:16
Meiner Meinung nach kommt dadurch mehr abwechslung ins Soiel da im Falle einer Bellagerung muss man mit Zwergen spielen bin dafür :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 12. Feb 2010, 21:16
Hallo,

auch wenn der Vorschlag ausformuliert sein sollte, ich bin trotzdem dagegen

Das ist ein reiner Abklatsch des Düsterwald Volkes ;)

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Vexor am 12. Feb 2010, 21:26
So muss ich mir mal Eas Hammer ausleihen, oder was ;)

Mal ehrlich Leute, wenn ich mir eure Posts so durchlesen dann frage ich mich teilweise schon. Aber ein Gentleman genießt und schweig, heißt es ja so schön, nicht wahr? ;)
Habe jetzt mal alle Posts gelöscht, die hier nichts zu suchen hatten. Danke König Legolas, dass du mich gleich gerufen hast.

Also zu aller erst.

@ VofD wenn du schon selber merkst, dass es Spam ist dann schreib den Post gar nicht. Aber, wenn du schon selber reineditierst, dass es Spam ist, dann ist das schon eine Spur ernster. Dann spamst du nämlich nicht mehr aus versehen, sondern mit purem Vorsatz ;)
@ vlatamir, shagrat etc. In letzter Zeit nehm ihr an solchen Spamaktionen, aber auch immer gerne teil, oder? Seht das mal etwas ernster, sonst kommt dann mal ne Verwarnung, wenn das nicht besser wird.

@ kikako Du bist zwar noch relativ neu im Forum, aber dein übertriebener Gebrauch der Smiley, denn du mit fehlenden Satzzeichen und dem Nicht-Gebrauch der Shifttaste untermauerst ist hier der völlig falsche Einstieg ;)
Wenn du es nicht schaffst mit Kritik an deiner Idee umzugehen, dann ist der Konzeptbereich wohl nichts für dich. Hier sind sehr viele User, die nun mal deine Idee anschauen und dann ist es halt wahrscheinlich, dass sie nicht so gut ankommt. Deine Antworten und Reaktionen tragen nicht dazu bei, dass deine Idee eher akzeptiert wird. Im Konzeptbereich geht es darum, dass die Community gemeinsam Ideen entwickelt, die dann uns, dem Edain Team, vorgelegt werden. Der Grundgedanke ist es nicht, dass die Konzepte von einem einzelnen User so perfekt gestellt werden, dass sie gleich in die Konzept-Sammlung kommen, sondern dass durch konstruktives diskutieren ein konzept ensteht an der die gesamte Community beteiligt war und das kreativ hochwertig ist.
Erachtet ein Großteil der Community deine Idee für unnütz, sinnlos, etc. dann kannst du dir ziemlich sicher sein, dass das Edain Team genauso denkt.

Also im Klartext, lerne konstruktiv zu arbeiten und mit Kritik umzugehen und lies dir deine Posts nochmal durch bevor du postest, dann glaube und hoffe ich, dass du noch ein aktiver Member der MU wirst, von dem einige gute Konzepte stammen werden  :)


Hierauf bitte nicht mehr posten. Fragen, Beschwerden, etc. bitte per PM an mich. Weiterer Spam wird kommentarlos gelöscht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 12. Feb 2010, 21:40
Ist bereits hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.60.html)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 12. Feb 2010, 21:44
Hallo,

und dafür habe ich mir die Konzept Sammlung noch einmal durch geguckt^^.

Naja egal.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: kikako am 13. Feb 2010, 15:01
Wie findet ir jetzt meine Idee
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 13. Feb 2010, 15:04
Hallo,

Zitat
auch wenn der Vorschlag ausformuliert sein sollte, ich bin trotzdem dagegen

Das ist ein reiner Abklatsch des Düsterwald Volkes

Mehr kann ich dazu nicht schreiben ;)

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 13. Feb 2010, 15:07
Und meine Argumente:
Zitat
alea iacta est (Der Würfel ist gefallen)

Die Idee ist nicht gut ausformuliert

Zitat
1. Wo erforschen?
2. Das Fett markierte in meinem ersten Post zu deiner Idee
3. Molimos Signatur :P
4. Brauchen die Zwerge das?
5. Was soll das bringen?


Also DAGEGEN
6. Wie sollen die Gebäude aussehen?
7. Was soll man damit machen?

+ Das was König Legolas sagt

Ich bin (ich weis, dass ich das schon oft gesagt habe) Dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: kikako am 13. Feb 2010, 15:12
Mann Mann Mann, :-| :-| :--|,
Sag doch mal einen anderen Grund ich versteh nicht warum du dageegn bist
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: darkside am 13. Feb 2010, 15:14
Ich denke du musst es mehr ausformulieren ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: kikako am 13. Feb 2010, 15:21
Er ist genug ausformuliert :-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 13. Feb 2010, 15:28
Ist er nicht

Das ist z. B. ein gut ausformulierter Vorschlag:
Hallo zusammen,

Nun schreibe ich auch einmal etwas in die Konzept-Diskussion.
 Mein Vorschlag ist eine neue Einheit für die Zwerge, auf die im "Hobbit" Bezug genommen wird. Zunächst einmal die Beschreibung aus dem Buch (die Zwerge hat Dain dabei, der Thorin zu Hilfe kommt):
Jeder von seinen Leuten trug ein Panzerhemd aus stählernen Kettenringen, das bis zu den Knien
herabhing. Die Beine waren von einer Panzerhose aus feinsten biegsamen Metallmaschen geschützt,
die nur Dains Volk herstellen konnte. Diese Krieger waren selbst für Zwerge ungewöhnlich stark. In der Schlacht schwangen sie schwere zweihändige Hacken. Außerdem trugen sie ein breites
Kurzschwert an der Seite
, und über der Schulter hing ihnen ein Rundschild. Ihre Gabelbärte waren geflochten und hinter die
Gürtel gesteckt. Ihre Sturmhauben und ihre Stiefel waren aus Eisen, und ihre Gesichter sahen grimmig aus.
Soweit die Beschreibung aus dem Buch. Allerdings erscheint es auf den ersten Blick schwer, noch einen Nutzen für eine weitere schwere Infanterie-Einheit bei den Zwergen zu finden. Daher dachte ich mir das wie folgt:
Da die Krieger zu Dain gehören, sollte er sie mit der Fähigkeit "königliche Leibgarde rufen" statt den bisherigen Eisenberg-Einheiten beschwören. Wie diese sollten sie dauerhaft bleiben. Somit hätte man eine tolkiengetreue Einheit, ohne eine der bisjetztigen tollen Einheiten herausnehmen zu müsse.
Zur Einheit an sich: Aussehen sollten die Krieger wie beschrieben, die Farben ihrer Kleidung sollte das in Edain für die Eisenberge typische Rot-Gold sein. Da sie sowohl Hacken als auch Schwerter mit sich führten, sollten sie Zwischen diesen wechseln können:
Mit den Hacken sollten sie viel Schaden machen und einen Bonus gegen Gebäude haben.
Mit den Schwertern und Schilden (Hacken sind ja zwei-händig) sollten sie 25% weniger Schaden machen, aber dafür 25% mehr Rüstung bekommen. W
Wie alle Eisenberg-Einheiten sollten sie schnell sein. Da sie ja relativ stark wären, sollten es nur etwa 4-5 Mann im Batallion sein. Ich Name wäre dann "Dains Leibgarde".
Verbesserungsvorschläge und Kritik zu dieser von Tolkien beschriebenen Einheit sind natürlich erwünscht!
Tut mir Leid für den langen Beitrag

Lord of Arnor


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: (Palland)Raschi am 13. Feb 2010, 15:30
also, ich hab mir mal dein Konzept 3 Seiten vorher durchgelesen, und ich muss auch sagen, dass dies etwas kurz ist. Nicht, dass ich kurze und pägnante Vorschläge mag, aber es ist halt nur wenig geklärt. Das wäre, als würde ich sagen, lass doch mal einen neuen Helden bei den Zergen einbauen, der einen Axt/bogenawitch hat. Da kann man sich nichts drunter vorstellen. Du solltest, wie es schon häufig beschrieben wurde, konkreter werden. Mach es uns schmackhaft ;), damit wir auch in deine Vorstellung mit einbezogen werden.
Siehe Shargrat post von vorher

P.S.: ich habe die letzen Seiten nur  :-| gesehen. Das macht keinen guten Eindruck, und keiner wird dafür stimmen, wenn Du andauernd diese Smileys einfügst. Denk nochmal drüber nach ;)

Mfg

Raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 13. Feb 2010, 15:35
Er ist genug ausformuliert :-|

Tja dann finden wir es einfach nur unnötig noch ein Gebäude einzubringen und dass die Thaleinheiten schon da wo sie sind, gut aufgehoben sind. Und wenn du nicht einsehen willst, dass hier niemand deinen Vorschlag befürwortet und du als weiter (ziemlich unfreundlich) versuchst die Member dazu zu bringen ihn zu befürworten hast du einfach nur Pech gehabt. 8-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Feb 2010, 18:19
Es ehrt mich zwar, dass hier mein erster Vorschlag als "gut ausformuliert" gewürdigt wird, aber man sollte bedenken, dass ich davor auch schon über 1 Jahr lang auf der MU mitgelesen habe (war halt nicht angemeldet, da ich Edain ohne Addon nicht spielen konnte) und gewußt hab' wie das hier läuft. Bevor sich hier also alle hochschaukeln geben wir kikako doch eine Chance sich hier einzugewöhnen und vergessen die Sache vorerst (bis sie vielleicht besser ausformuliert wiederkommt). Sonst wird das noch ein handfester Streit!

Beruhigt euch wieder und MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Arazno Masirias am 13. Feb 2010, 18:26
So nu nehm ich den dicken Hammer.

@Kikako
Reiß dich endlich mal zusammen du wurdest schon einmal von Vexor ermahnt aber das hast du wohl überlesen. Mit deiner Aggresiven schreibweise und deinem Übertriebene Smiley gebrauch machst du dich hier nicht gerade beliebt im Gegenteil deine Posts weise eine sehr Ignorante Haltung auf und ich habe den Eindruck du kannst mit Kritik nicht umgehen. Benutzt mehr Punkt und Komma sowie weniger Smileys und werde aufgeschlossener. So erreichst du Garantiert nichts.

Ich sage es wie Vexor nochmal, wenn du dich weigerst irgendetwas an deinem Verhalten zu ändern ist auch dieses Forum kein Ort für dich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Feb 2010, 18:54
Mann Mann Mann, :-| :-| :--|,
Sag doch mal einen anderen Grund ich versteh nicht warum du dageegn bist

Auch dagegen
Thal ist nur als Unterstützungsvolk gedacht und nicht als eigenes Volk. Was sollte man bei Thal noch mit einbringen, was den Zwergen fehlt? Die Zwerge haben alles, was sie brauchen. Und das was sie nicht haben, gute Bogenschützen, bekommen sie durch Thal. Damit ist das vollkommen ausreichend.

Wenn der Vorschlag von der Community abgelehnt wird, dann komme bitte damit klar. Meine Vorschläge werden auch nicht immer angenommen. Einige werden abgelehnt, einige von der Community verbessert und dann dem Edain Team präsentiert. Punkt! Aus! Fertig!

MfG
Prinz_kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: darkside am 13. Feb 2010, 19:06
Ich hätte auch noch was, und zwar kann ma ja an dem Handelsposten nur Bogis bauen, aber wenn mann es sich logisch überlegt gibt es dort doch auch Schwertkämpfer oder
Nahkampfeinheiten. :D

Also könnte man es doch machen das es dort die Tahl Schwertkrieger nur vielleivh nur mit Kettenhemd also wie Jäger gibt. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Feb 2010, 19:34
Ich hätte auch noch was, und zwar kann ma ja an dem Handelsposten nur Bogis bauen, aber wenn mann es sich logisch überlegt gibt es dort doch auch Schwertkämpfer oder
Nahkampfeinheiten. :D

Soweit hast du recht. Aber wie ich darüber schon gepostet habe: die Zwerge haben alles, was sie brauchen^^ Starke Waffen gegen leicht gepanzerte Einheiten, schwer gepanzerte Einheiten, gegen Reiter und gegen Gebäude. Gut ist, dass man noch die Bogenschützen von Thal bauen kann und das reicht mMn schon aus.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: darkside am 13. Feb 2010, 19:36
Ja aber der Posten wurde von Tahl als Devensive gebaut und da gibt es doch auch Nahkampf Truppen (natürlich eine Art Jäger) ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Feb 2010, 19:49
Ja aber der Posten wurde von Tahl als Devensive gebaut und da gibt es doch auch Nahkampf Truppen (natürlich eine Art Jäger) ;)

Hmm... stimmt auch wieder. Vielleicht könnte man eine Art Miliz einführen. Um das zu erläutern: Es ist eine Art Spell. Der kann immer wieder gekauft werden. Dann kann man Thal Speerkämpfer und Thal Schwertkrieger kurze Zeit als Verteidigung aufs Feld rufen.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 13. Feb 2010, 19:50
Oder sie kommen automatisch, sobald Gegner in der Nähe sind
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Feb 2010, 19:53
Oder sie kommen automatisch, sobald Gegner in der Nähe sind
Das wäre auch was. Sowas gibt es noch nicht in der Mod. Beschwörungen auf "Befehl" gibt es viele, aber Autobeschwörung/Autoverteidigung wäre auch was.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: darkside am 13. Feb 2010, 20:25
Oder man kann nur ein oder zwei Horden befehligan ;)

Tut mir Leidt aber mir vielnoch etwas ein und zwar könnte Prinz Brand doch auf Stufe 10 einen Tahl BAUMAEISTER RUFEN; DAS WÜRDE FÜR MEHR tAHL fEELING sORGEN DER ERRICHTET EINE tAHLSCHENKE UND EINEN sCHISSTAND ;) xD

mANN KANN DIESE iDEE NOCH VERBESSERN
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 13. Feb 2010, 20:25
Ich würde den Handelsposten so lassen, das einzige wäre noch ein paar Thal-Einheiten hinzuzufügen. Die Einheiten in einen 0815-Beschwörungsspell zu packen halte ich nicht für sinnvoll. Der Handelsposten und die Jäger der Grenzposten haben mir ingame und im MP schon oft gute Dienste geleistet.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: darkside am 13. Feb 2010, 20:32
uND WIE IST DER ANDERE vORSCHLAG :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: kikako am 13. Feb 2010, 20:56
Find die Idee gut :-| :-| :-| :-| :-| :-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: darkside am 13. Feb 2010, 20:57
Danke , wie findet ihr die Idee :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Agravaine am 13. Feb 2010, 21:04
Hmm ich enthalte mich erstmal, vielleicht solltest du deinen Vorschlag noch ein bisschen mehr ausformulieren...Welche Einheiten sollen da denn rekrutiert werden (in den 2 gerufenen Gebäuden)? Welche sollen im Gasthaus bleiben? etc.
Denn wenn man jetzt das Gasthaus um alle Thaleinheiten erleichtert, würde es deutlich an Wert verlieren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: darkside am 13. Feb 2010, 21:09
Also es sollen die Bogis in den Schiesstand:
Und die schwertkämpfer und Lanzenträger in die Schenke ;)

Nein, das Gasthaus verliert nicht an Bedeutung da es noch Helden und Reiter gibt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aules am 13. Feb 2010, 21:38
Also ich bin zwar kein Mod, aber soetwas ist einfach nicht schön. Wie du vielleicht Windoof nutzt, festgestellt hast (Beim Entsperren) gibt es eine Feststelltaste. Wenn nun diese (Wie beim entsperren) aktiviert ist, so kann man das einfach durch wiederhohlten Tastendruck ausschalten. Die Formulierung und Rechtschreibung ist etwas, das man nicht so einfach aktiviern kann, ist aber durchaus zu meistern. Auch Satzzeichen wären nicht schlecht (habe ich eigentlich schon geschrieben).

Zum Vorschlag: Man macht einfach noch zwei oder drei Thal-Units, dann kann man die in das Thal-Lager verschieben und das Gasthaus bleibt, wie es ist.
Ja, ich weiß, mit "zwei oder drei Thal-Units" kann niemand etwas anfangen, ich habe einfach keine Lust auf einen Vortrag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: VofD am 13. Feb 2010, 21:44
Warum sollte man manche nicht bei beidem möglichmachen, je nach Lage nütztlich?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: darkside am 13. Feb 2010, 21:47
Also ersten hab ich meinen Vortrag korrigiert, ;)
Zweitens ich bin doof (ich weis) und hab nicht verstanden was du meintest (vielleicht könntest du es dutlicher machen :D)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: VofD am 13. Feb 2010, 21:56
Wer nun?

Wenn ich: Wie wäre es wenn man bestimmte (Bsp.Schwertträger) Einheiten von Thal, sowohl in dem Spell als auch in dem Gasthaus zu erwerben kann.
Dies verleit einem eine Situationen bedingte Wahlmöglichkeit, ob man den Spell wählt oder nicht.
Falls das Gasthaus entweder nicht in passender Reichweite ist oder nicht einnehmbar ( warum auch immer :D), so kann man diese Einheiten auch per Spell kaufen.
WICHTIG:Einheiten wie Carc, Brand oder Reiter sollten jedoch unbedingt eine Gasthauseinheit sein.


So das wars erst mal xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: darkside am 13. Feb 2010, 22:23
Ich fände es auch interressant das Brand einen Tahl Baumeister ruffen kann , oder das es Schwertis im Ausenposten gibt ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 13. Feb 2010, 22:29
Hallo

und woher kennen wir das?

Genau, von unseren guten alten Khamul, der einen Ostling Baumeister beschwören kann ;). Stimmt doch oder nicht?

Und Ea hat schon einmal gesagt, es werden keine doppelten Feature eingebaut.
Zitat
Wenn ich: Wie wäre es wenn man bestimmte (Bsp.Schwertträger) Einheiten von Thal, sowohl in dem Spell als auch in dem Gasthaus zu erwerben kann.
Dies verleit einem eine Situationen bedingte Wahlmöglichkeit, ob man den Spell wählt oder nicht.
Falls das Gasthaus entweder nicht in passender Reichweite ist oder nicht einnehmbar ( warum auch immer ), so kann man diese Einheiten auch per Spell kaufen.

Ich finde das mit dem Spell sollte bleiben. Der Spell ist einfach nur einzigartig, da der Spell eine Minifaction rufen kann.

Und wenn die gleichen Einheiten im Spell, und im Gasthaus sind, dann macht man natürlich immer nur den Spell, da man den Spell überall einsetzen könnte, und das Gasthaus verliert an Bedeutung ;)

Dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: VofD am 13. Feb 2010, 22:33
Warum spart man nicht einfach was weiß ich... bessere Speells?


Ich wäre trotzdem dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 13. Feb 2010, 22:34
Hallo,

aber das Thal Gebäude rufen ist einer der besten Spells ;)

Oder nicht?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: darkside am 13. Feb 2010, 22:41
Naja und wie wäre es in den Grenzposten noch Nahkampf Truppen einzubauen (also Soldaten aus Tahl nur mit Ketwnhemd) ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 13. Feb 2010, 22:47
Hallo,

wieso denn? Die Nahkämpfer sind einfach umsonst/nutzlos.

Die Fernkämpfer sind auch schon ohne Nahkampf Truppen sehr stark.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: darkside am 13. Feb 2010, 22:54
Es würde für meht Tahl sorgen, die Zwerge hamen noch eine art richtige kaserne, also und es gibt ja im Gastaus noch Reiter und Helden ;)

Es erzeugt einfach mehr Spas beim Spielen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 13. Feb 2010, 22:57
Hallo,

Thal ist aber auch "nur" eine kleine Stadt dei in der Nähe von dem Erebor liegt.

Das heißt es sind nur kleine Verbündete, und haben nicht sehr viel mit den Zwergen zu tun.


Und was macht mit Nahkämpfern mehr Spaß?

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: darkside am 13. Feb 2010, 22:59
Naja kuken wir uns anere Völker an die haben viel mehr Einheiten, auserdem hätte man Truppen billiger und es erzeugt abwechslung ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: VofD am 13. Feb 2010, 23:01
Ok aber ich hab den Hobbit gelesen Thal hat seeeeehr viel mit dem Erebor zu tun ebenso viel mit Düsterwald, besser gesagt den Düsterwalelben.
Aber des mit dem Gasthaus: warum Schwertkämpfer aus Thal wenn man auch Hüter haben kann?

Ne jetzt ehrlich (wir weichen schon wieder dem Thema aus) man könnte es doch einrichten das Thal Schwertkämpfer in beiden Möglichkeiten vorhanden sind oder?


EDIT:Darkside war schneller^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: König Legolas am 13. Feb 2010, 23:02
Hallo,

muss alles gleich sein?

Wenn die Engländer alle über 2 Meter sind, müssen die Deutschen auch alle über 2 Meter sein? ;)

Die Zwergen sind vielleicht nicht viele, aber sowas von Stark, es sind wahre lebendige Panzer.

Und durch dem Gasthaus und der Thal Taverne sind es gar nicht mal so wenige Einheiten.

Man darf den Streitwagen und die Katapulte nicht vergessen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 13. Feb 2010, 23:11
xD in einer halben Stunde habt ihr 2 Sieten des Threads vollgemacht. Also ich bin dagegen. Thal ist gut genug umgesetzt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knurla am 13. Feb 2010, 23:16
Ich finde es auch unnötig.
Die Lösung über das Gasthaus reicht vollkommen aus.
Auf jeder Map ist eines vorhanden und der Spell an sich
schließt ja einfach nur die Lücke, wo den Zwergen die
starken Fernkämpfer fehlen. Wer eine Thal-Armee haben
will, muss eben das Gasthaus etwas länger bemühen.
Deshalb: Dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 13. Feb 2010, 23:21
Jau, ebenfalls dagegen, aus den oben genannten Gründen. Nahkämpfer über den Spell zu holen wäre sinnlos, weil die Zwerge an sich sowieso schon sehr gute haben. Der Spell gibt ihnen nur starke Fernkämpfer, die sie sonst nicht besäßen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Nightmaster am 14. Feb 2010, 01:22
sehe ich genauso, der einzige Vorteil der Thal-Schertkämpfer ist ihre höhere Geschwindigkeit im Vergleich zu den Zwergeneinheiten o.O(dafür sterben sie schneller hehehe^^)
Also auch gegen Nahkämpfer in Gasthaus und Vorposten, der sollte nur für die Fernkämpfer und die Upgrades zuständig sein ;)

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Feb 2010, 06:31
Ich finde es auch unnötig.
Die Lösung über das Gasthaus reicht vollkommen aus.
Auf jeder Map ist eines vorhanden und der Spell an sich
schließt ja einfach nur die Lücke, wo den Zwergen die
starken Fernkämpfer fehlen. Wer eine Thal-Armee haben
will, muss eben das Gasthaus etwas länger bemühen.
Deshalb: Dagegen

/sign
Das was ich die ganze Zeit meinte^^
es sei denn es kommt noch eine super tolle Idee dazu, dann lass ich mich umstimmen. Aber sonst würde ich sagen, ist das Thema abgeschlossen.

MfG
Prinz_KAel
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 14. Feb 2010, 10:07
Stimme Knurla komplett zu Dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: darkside am 14. Feb 2010, 11:07
Naja, dann hat sich die Sache, was ich meinte war das mann die Tahl Schwertkrisger leicht abändert und diese in denn Ausenposten gibt(In dem Posten waren ja nicht nur
Bogis) ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 14. Feb 2010, 11:08
Zitat
Ich finde es auch unnötig.
Die Lösung über das Gasthaus reicht vollkommen aus.
Auf jeder Map ist eines vorhanden und der Spell an sich
schließt ja einfach nur die Lücke, wo den Zwergen die
starken Fernkämpfer fehlen. Wer eine Thal-Armee haben
will, muss eben das Gasthaus etwas länger bemühen.
Deshalb: Dagegen

Ich schließe mich dem an.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: darkside am 14. Feb 2010, 11:15
Das Tehma über Tahl ist jetzt vorbei ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Durin am 14. Feb 2010, 11:16
Würd ich auch sagen: ;)
Ich glaube die letzten 2 seiten wurde nur über das diskutiert.(Und eine lösung ist erst nicht dabei herausgekommen). Auf jeden fall wie schon vor mir gesagt die zwerge habenes nicht nötig noch viel mehr dazu zu bekommen.(Ich würde es auch nicht anders umsetzen sonst verliert es seine einzigartigkeit). Also ganz klar dagegen.
Die diskusion ist eigentlich gelaufen.