Balance-Diskussion: Helden (Völkerübergreifend)
In diesem Thread könnt ihr über die völkerübergreifende Balance von Helden in der Edain-Mod diskutieren.
Wichtig: In diesem Thread geht es um die Rolle und Eigenschaften von Helden im Allgemeinen, nicht um Probleme mit bestimmten Helden. Wenn ihr beispielsweise der Meinung seid, dass Gandalf zu stark gegen feindliche Einheiten ist, so ist das ein Thema für den Gondor-Balancethread. Seid ihr hingegen der Meinung, dass die teuren Zaubererhelden der Mod allgemein zu stark gegen Einheiten sind, dann seid ihr hier richtig.
Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam und Offtopic wird konsequent und kommentarlos gelöscht und Regelverstöße geahndet. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen. Eine Liste der Richtlinien zur Balance-Diskussion findet ihr hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,15045.0.html).
Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.
Wenn ich vor allem Aules Kinder richtig verstanden habe, war ja ihr ([ugly]) Ziel, diese Fähigkeiten abwechslungsreicher, aber vor allem auch konterbarer zu machen, sodass sie sich nur in bestimmten Situationen lohnen: weniger lame, kurz gesagt.
Ich stelle jetzt einfach mal einige Ideen in den Raum, ohne sie mit einzelnen Heldenkillern zu verbinden... es könnte besser sein, das im nächsten Schritt zu tun. Wobei das hier selbstverständlich keine Liste ergeben soll, die "abgearbeitet" werden muss.
(begleitet von mittleren oder geringen direkten Schäden)
-Held wird immun gegen Selbstheilung
-Held wird langsam in Laufen bzw. Schaden austeilen
-Held wird immun gegen Führerschaften bzw. kann keine Führerschaft mehr wirken
-Held verliert die Gabe, Erfahrung zu sammeln
-bestimmte Fähigkeit wird auf "gerade verwendet" gesetzt
-Held erleidet Schaden für alle Gegner, die er besiegt
-Held wird neutral und unsteuerbar
-Held verliert großteils seine Rüstung gegen spezielle Schadenstypen
-Gorkil
-Grimbeorn
-Legolas
-(Prinz Brand)
-Thorin Eichenschild (?)
-Eomer, kp wie das demnächst sein wird
-(Faramir)
-Karsh, wie konnte ich ihn vergessen ^^
To be continued.
Da gerade im Feedbackthread zu "Der Weg zu Edain 4.0" die Diskussion aufkam, dachte ich, ich mach mal den Anfang in puncto Heldenschwächungen.
Ich werde dazu jeweils schreiben, welche Rolle der Held vorraussichtlich abdecken soll und dann die Werteänderungen, die ich für sinnvoll halte. Eine Sache noch: Da die Durchschnittspreise für Helden grundsätzlich etwas sinken sollen, kann es sein, dass ich die VEG/EG/MG/LG/VLG Position teilweise anders bewerte als aktuell.
Die HP kann ich leider so erst einmal nichts besteuern, da das einfach zu viele sind, als das ich mir die alle merken kann. Die restlichen Änderungen kommen nur durch Erfahrung zustande, ich halte für die HP aber als Richtschnur für vernüftig, dass sie ungefähr um 20% bis 30% sinken sollte (Ausnahmefälle beachten).
Faramir:
- Rolle: EG-/MG-Held; Fernkampfheld (Monsterkonter); Offensivsupporter
- Kosten: 1200 (Rekrutierungsort: Waldläuferlager (ca. +500 Kosten, sowie eine Siedlung))
- Änderungen:
Führerschaft: +20% Schaden für Infanterie; +10% Reichweite für Waldis; +20% Rüstung für Kavallerie; +Furchtlosigkeit; Führerschaft rutscht auf Level 4-5, damit sie im Mirror nicht so extrem durchschlägt
Fernkampfschaden: -30% (dadurch das er ein Fernkämpfer ist, kann er fast ungestört Schaden anrichten, zumal er auf Level 5 Reiten kann. Dafür ist sein Schaden aktuell deutlich zu hoch, er twohittet viele Einheiten)
Borormir:
- Rolle: MG-Held; Defensivsupporter; cc-Held; Tank
- Kosten: 1500 (Rekrutierungsort: Kaserne (+300 Kosten))
- Änderungen:
Nahkampfangriffe: kein Flächenschaden mehr (er soll defensiv agieren); Umwerfen wird entfernt (wegen Gondormirror; siehe Yorubas Post direkt über dem hier)
"Horn Gondors": CD +50% (atm viel zu häufig einsetzbar, feindliche Truppen werden ohne Furchtresistenz gute 50% der Schlacht gestunnt); Radius -25% (betrifft aktuell fast die gesamte Schlacht, zumal ein Soldat, der getroffen wird, immer sein gesamtes dazugehöriges Batta mitstunnt); Dauer: -30% (siehe oben, außerdem rein logisch: im HdR halten die Feinde nie so lange inne)
Führerschaft: +25% Rüstung
10er: Armee bleibt 20% kürzer
Gandalf:
- Rolle: LG-Held; Spamm-/Massenvernichter; Grundverteidigung gegen schwache Helden (Glamdring, Licht)
- Kosten: 3000 (Rekrutierungsort: Zitadelle)
- Änderungen:
"Magiestoß": Schaden auf 125 (onehittet immer noch Spamm, alles andere nicht mehr; da geschwächte Truppen immer noch sterben können, levelt Gandi aber immer noch)
"Glamdring": Dauer -20%; Schaden -20%
"Licht der Istari": Schaden -30%; feindl. Held kann 5s nicht angreifen
"Wort der Macht": nur Feinde in der Nähe erleiden Schaden (ca. 0,5x "Verfluchtes Land", wenn Gandalf in der Mitte steht); Schaden auf 100; Feinde weiter außen werden nur umgeworfen
(Die Fähigkeit killt immer noch Spamm, normale Soldaten überleben allerdings geschwächt. Geschwächt werden muss die Fähigkeit, da sie atm fast jede Armee (egal welcher Wert) sofort unkonterbar onehittet. Durch das unmögliche Clumping in 4.0 kann die Fähigkeit somit nicht mehr soviel Schaden anrichten.)
Spellbookzauber - "Gandalf der Weiße": +50%Schaden; CD -20%
Aragorn:
- Rolle: MG-/LG-Kampfwerte, durch Elessar wichtig fürs VLG; Streicher: Heldenkiller, Heldensupport; Aragorn (Rohan): Heldenkiller, Heldensupport, cc-Held; Aragorn (Thronerbe): Heldenkiller, Heldensupport, (Massen-)Vernichter; Elessar: Supporter fürs VLG, Heldenkiller, Heldensupport, (Massen-)Vernichter
- Kosten: 2500 (Rekrutierungsort: Zitadelle), Vorschlag: sehr viel EP für Stufenaufstiege nötig
- Änderungen:
Nahkampfschaden: Spamm und Truppen, die bis ca. 300-350 kosten kann er mMn onehitten, beim Rest sollte er schon 2 Schläge brauchen. Mit der Idee, ihm Anduril passiv und aktiv auf späteren Leveln anstelle des Schwertmeisters zu geben, kann er auf noch bis ca. 500 Truppen onehitten (ohne schwere Rüstung natürlich), wobei sich derartige Beispiele auf Truppgrößen von 15 beziehen.
"Schwertmeister": +75% Schaden, +25% Rüstung, kein Flächenschaden mehr
"Königskraut": heilt 400-500 HP
"Eidbrecher": 20% kürzer, Vorwarnzeit einbauen (siehe AdT), 20% langsamer
Führerschaft (umliegend): +25% Angriff, +25% Rüstung, +Furchtlosigkeit
Führerschaft (global): Heldenstatuen +50% Rüstung, Lehen können rekrutiert werden, Helden werden 10% schneller wiederbelebt (für Kostenreduzierung gibt's ja Beregond)
Arwen:
- Rolle: EG-Held, Heldensupporter
- Kosten: 900 (Rekrutierungsort: Ratshalle (bzw. Zitadelle))
- Änderungen:
Heilung: CD x2 (aktuell ist die viel zu schnell wieder da, zumal es kaum ein Volk gibt, was so viele Heilungen hat), heilt 500 HP
Licht des Abendsterns: Radius -40%, CD x2 (soll dazu dienen, Arwen entweder zu schützen (also den Heldensupporter zu verteidigen), oder aber Truppen auseinanderzutreiben, damit man an die feindl. Helden rankommt
Spellbookzauber - "Einfluss des Abendsterns": -20% CD, +20% Rüstung, +50% HP-Regeneration
sonstiges: Da Streicher ja ins Spellbook wandert, bräuchte man noch einen Ersatz für Arwens 10er/8er. Evtl. verlängert sie Streichers Zeit oder man gibt ihr wieder die Flut.
Glorfindel:
- Rolle: MG-Held, Massenvernichter/Held gegen Truppen
- Kosten: 2500 (Rekrutierungsort: Kaserne (+300 Kosten))
- Änderungen:
"Klinge der Reinheit": +40% Rüstung, +Flächenschaden
"Sternenlicht": -30% Geschwindigkeit für Feinde (weiter Radius), Verbündete erhalten +30% Schaden (keine Helden)
"Licht der Hoffnung: Feinde im Licht können nicht angreifen, Verbündete werden leicht geheilt
Nahkampfschaden: 250 (Stufe 1) bis ca. 370 (Stufe 10)
Elrond:
- Rolle: LG-Held, Hybrid (Einheiten-/Heldensupport, cc-Held)
- Kosten: 3000 (Rekrutierungsort: Ratshalle)
- Änderungen:
"Ausrüstung aus vergangenen Tagen" (Elrond): kein Flächenschaden mehr, +40% Rüstung
"Ausrüstung aus vergangenen Tagen" (Führerschaft): +20% Rüstung, +20% Schaden, +Furchtlosigkeit
"Wiederherstellung": keine globale Reichweite mehr, Heilung auf 300-400
"Der Ring Vilya" (Wirbelsturm): Dauer -25%, kein Schaden mehr
(klingt etwas merkwürdig macht aber Sinn: einen anti-Truppenhelden hat Imladris schon, würde dieser Spell weiterhin Schaden verursachen, würde das nur Elronds Rolle aufweichen. So ist es dagegen ein sehr starker cc-Spell, wobei man fliehen kann / Teile der feindl. Truppen außer Gefecht setzen kann.)
Cirdan: (noch unklar)
- Rolle: MG-Held, Einheitensupporter
- Kosten: ca. 1800
- die Führerschaft sollte schwächer werden, ansonsten kann ich noch nichts dazu sagen
Zwillinge: (noch unklar)
- Rolle: EG-/MG-Held, Heldenkiller
- Kosten: ca. 1500
Hwaldar:
- Rolle: EG-Held, Supporter für Zuchtmeister, gefährlich gegen Außengebäude; da richtige Heldenkiller eher spät kommen, kann er sich auf höheren Leveln etwas gegen Helden wehren
- Kosten: 1000 (Rekrutierungsgebäude: Vasallenlager (+350 Kosten))
- Änderungen:
Nahkampfschaden: kein Knockback mehr, kein Flächenschaden mehr
(beides passt überhaupt nicht zu seiner Rolle. Hwaldar ist Supporter und soll grundsätzlich schwach gegen Helden sein.)
"Meister der Jagd": hält Held nicht mehr fest, -60% Schaden (bedenkt, dass Helden in 4.0 weniger HP haben)
(soll ihm etwas gegen Helden helfen, da Angmar erst mit Durmarth/HK einen richtigen Heldenkiller hat, die aber extrem viel Tech benötigen/teuer sind)
"Knochenbrecher": HP auf 400 (aktuell: 600), Battaillonsgröße auf 6, kein Knockback mehr, Schaden -40%, Dauer -20%
10er: reißt jedes Ressourcengebäude sofort ab, Bauplatz ist die nächsten 5min. von niemandem bebaubar
Durmarth:
- Rolle: MG-/LG-Held, LG-Heldenkiller (fürs EG gibt's Draugluin) und Tank oder Elite- und Heldensupporter (Switch zwischen Gardist und Krieger)
- Kosten: 1500 (Rekrutierungsort: Halle des Königs mit Gemächern der Schwarzen Garde (+ca. 600 + 750 Kosten))
- Änderungen:
4er Siegel (Krieger): +100 Schaden
6er Siegel (Gardist): Regenerationsgeschwindig keit -50% (er soll ja kein hauptberuflicher Brunnen sein) oder nur Männer CDs, Schwarze Garde, Hexenmeister und Helden sind betroffen (halte ich fast für besser)
8er Siegel (Gardist): nur Ziele direkt in seiner Nähe sind betroffen
10er Siegel (Krieger): 20%-ige Chance getroffenes Ziel (wenn Bataillon: alle Angehörigen), 3s einzufrieren
10er Siegel (Gardist): nur noch 20%-ige Chance
Und ja, ich weiß, dass die Siegel, Siegel des Hexenmeisters, S. der Gruft, S. des Schlächters und S. der Eisenkrone heißen. xD
"Macht der Fluchklinge": 4er Bonus: 20s -30% Rüstung, 8er Bonus: +500 Schaden, 10er Bonus: friert für 7s ein
"Schwur des Gardisten": Dauer auf 10s
10er: unklar wegen Verbleib der Trolle, aber da muss was schwächeres rein
Zaphragor:
- Rolle: MG-Held, Spammvernichter (viel HP), erhöhte Effizienz gegen Elite (wenig HP)
- Kosten: 2200 (Rekrutierungsort: Zitadelle)
- Änderungen:
"Schritte des Schlächters": Magieschaden -50%, verdorbener Boden hält doppelt so lange
"Vernichtender Zorn": Schaden auf 75, fügt nur Feinden in der Nähe (ca. 0,5x "Verluchtes Land") Schaden zu, der Rest wird nur zurückgeworfen (bzw. eingefroren wenn Held), Einfrierdauer für Helden auf 5s
Hexenkönig:
- Rolle: LG-Held; Armeeführer (Supporter, Heldenkiller, Massenvernichter), keine Spezialisierung!
- Kosten: 3000 (Rekrutierungsort: Zitadelle)
Mornamarth:
- Rolle: MG-Supporter, unterstützt CD auf voller Breitseite
- Kosten: 1500 (Rekrutierungsort: Halle des Königs (ca. +600 Kosten))
Nazgul (Grundform):
- Rolle: EG-Held, Kavallerieersatz fürs EG, vervollständig die EG-Führerschaftskombo
- Kosten: 1000 (Rekrutierungsort: Festung)
- Änderungen:
"Höllenfratze": -15% Rüstung und Schaden
Kampffähigkeiten: -50% Schaden auf dem Pferd (sie sollen durch das Überreiten gegen Bogis stark sein und keine Helden killen), HP sind schon ziemlich gering, bremsen beim Überreiten langsamer ab
Ringjäger:
- Rolle: (MG-Held), Lufteinheit
- Kosten: 1000 + 1000
- Änderungen:
Kampffähigkeiten: -50% Schaden auf dem Pferd (sie sollen durch das Überreiten gegen Bogis stark sein und keine Helden killen), HP sind schon ziemlich gering, bremsen beim Überreiten langsamer ab
Saurons Mund:
- Rolle: EG-/MG-Held; schwächt den Feind durch Fähigkeiten gegen Mordors Spielstil
- Kosten: 1500
- Änderugen:
Nahmkampfschaden: -50% Schaden
"Worte des Zweifels" und "Worte der Zwietracht" tauschen
"Morgulhexerei": zieht einen Feind heran, kein Schaden
(damit kann er dann nur noch in Kombination mit anderen Truppen Schaden machen, außerdem sind damit diese komischen Blitze draußen)
Hexenkönig:
- Rolle: LG-Held; Armeeführer (Supporter, Heldenkonter, Massenvernichter)
- Kosten: 2000 + 1500
- Änderungen:
Kampffähigkeiten: Flächenschaden wie Zaphragor in 3.7.5, Schaden (Morgenstern): ca. 200 (killt Spamm, reicht aber für gewöhnliche Truppen bereits nicht mehr für einen Onehit, gegen geupptes kommt er so nicht klar. Außerdem kann er mit Autoattacks keine Helden mehr killen.)
Führerschaft (Schwarzer Reiter): +40% Schaden, +50% Sichtweite und +20% Geschwindigkeit für Nazgul
Führerschaft (Morgulfürst): + 25% Schaden, +50% Sichtweite und +20% Geschwindigkeit für Nazgul;
+25% Rüstung und Schaden für Truppen
Stunde des Hexenkönigs: wirft nahe Feinde nur noch um (er soll eben kein WdM mehr haben, diese Fähigkeit dient einzig und alleine dafür, dass er sich später kurzzeitig auch mit Helden anlegen kann (davor kann man halt nur mit "Geisterform" fliehen, weil seine Kampffähigkeiten gegen Elite nicht mehr ausreichen, oder mit "Morgulklinge" etwas Schaden gegen Helden austeilen.)
Mollok:
- MG-Held, Monsterheld, Trollsupport
- Kosten: 2500
- Änderungen:
"König der Trolle": +33% Rüstung und Schaden für Trolle
Wut des Trollkönigs: +75% Schaden
Trollsprung: stark verringerter Schaden gegen Speere, Radius -30%
Angriffstrolle der Trollhöhen: Dauer -20%, alle herbeigerufenen Trolle: -25% Angriff und Rüstung
So, dass soll's erst mal gewesen sein, so eine Liste für alle Völker zu erstellen, ist mir erst einmal schlicht zu viel Arbeit.
Wäre nett, wenn ich Rückmeldungen bekomme, nahm schließlich rund 2 Stunden in Anspruch. :( Insbesondere, als dass wir hier gerade mal die Möglichkeit geboten bekommen haben, die Gründe für Heldenspamm /-lame hier samt und sonders aus der Mod zu schaffen.
Gruß
Melkor Bauglir
Ich habe die Liste jetzt noch mal um Lothlorien und Isengart erweitert:
Rumil und Orophin:
- Rolle: VEG-Späh- und Creephelden, später durch Geschenke als schwache EG-Helden noch einsetzbar
- Kosten: 400 (Rekrutierungsgebäude: Lorien-Kaserne (+300 Kosten))
- Änderungen:
Orophin (Nahkämpfer):
Ist so in Ordnung, sein Gebäudeschaden sollte allerdings etwas höher, damit er Creephorte besser zerstören kann.
Rumil (Fernkämpfer):
1er Pfeil: Trolle sollten ihn ganz knapp überleben (ca. 20% HP)
Silberdornbeschuss: gegen Nazgul schwächen oder (besser) erst mit Rüstung möglich (analog die Sternenklinge von Orophin)
Fernkampfschaden: -20%
Haldir:
- Rolle: EG-Held, Angriffssupporter, cc-Held
- Kosten: 1100
- Änderungen:
"Goldener Pfeil": stunnt nur noch getroffens Battaillon
"Pfeil der Weißen Herrin": Radius -50%, Dauer -50% (Begründung siehe Boromir)
Führerschaft: +25% Schaden
Celeborn:
- Rolle: MG-/LG-Held; Armeeführer (Einheitensupporter, Heldenkiller, Heldensupporter, cc-Held)(sehr viele Rollen für einen MG-Held. Beim Elite-Helden / den Elite-Helden des Volkes (HK (beide), Gandalf, Saruman, Elrond, Sauron) geht das ja, aber bei MG-Leuten?)
- Kosten: 2500 (Rekrutierungsort: Festung)
- Änderungen:
"Herr der Galadhrim": +25% Rüstung
"Silberne Klinge": +50% Schaden, +30% Rüstung
8er: heilt 1000 HP, fügt 200 Schaden zu
10er: Dauer -25%, kein Schaden mehr (siehe Elrond + immer noch extremer cc-Spell)
Angriffsbonus für Verbündete durch Klingen-Geschenk: +33% Schaden
Galadriel:
- Rolle: LG-Held, Unterstützer für Truppen und Gesamtstrategie (1er)
- Kosten: 3000
- Änderungen:
Führerschaft: +20% Rüstung, +20% Schaden, +Furchtlosigkeit
Zu den Düsterwald-Helden lohnt es sich glaube ich nicht wirklich, was zu schreiben. Allerdings braucht Lorien noch a) einen Supporter für Düsterwald-Einheiten (Thranduil), b) einen frühen Heldenkiller und c) (nicht ganz so wichtig) einen Vernichterhelden.
Lurtz:
- Rolle: EG-Held, Heldenkiller
- Kosten: 1200 (Rekrutierungsort: Festung)
- Änderungen:
"Krüppelschuss": Dauer -25%, wandert auf Stufe 2 (um nicht sofort den feindl. Supporter chancenlos killen zu können (z.B. Gothmog, Hwaldar)
"Blutbad": +100% Schaden, +25% Rüstung, kein Flächenschaden mehr, wandert auf Level 3
"Sarumans Truppenführer": die Führerschaft gilt nur noch für Späher oder der Schadensbonus fällt raus (Lurtz soll Heldenkiller sein. Großflächige Führerschaften weichen diese Rolle nur auf, zumal sie ihn für einen EG-Helden sehr/zu stark werden lassen.)
Ugluk:
- Rolle: MG-Held, direkter Wertebooster für Uruks
- Kosten: 1700
- Änderugen:
1er: heilt nur noch ca. 500 HP
Führerschaft: +33% Rüstung
Saruman:
- Rolle: LG-Held, Armeeführer (Supporter, Vernichter)
- Kosten: 3000
- Änderungen:
"Der Herr Isengarts": +20% Schaden, +20% Rüstung, +Furchtlosigkeit
Magiestoß: (siehe Gandalf)
"Feuerball" und "Macht der Sprache" tauschen Plätze. Grund: fast immer kriegt man Saruman mit "Magiestoß" auf 2 und haut dann gleich noch einen Vernichter raus. Damit hat man de facto auf 1 schon 2 Vernichter.
"Feuerball": Radius -60%, es entsteht garantiert ein kleines Feuer (brennt nur kurz)
"Schlangenzunge": übernimmt nur ein einziges Battaillon
"Worte des Zweifels": Dauer auf 10s senken, CD -25% (Namen ändern, da es aktuell genau klingt wie die vom Mund xD)
Magierturm:
- Gewitter und Lawine tauschen Plätze
- Gewitter: erheblich weniger Schaden (höchtens Spamm wird geonehittet)
Spellbookfähigkeit - "Saruman der Vielfarbige": CD -20%, Schaden +25%, Rüstung gegen Magie- und Elementarschaden +40%
Nahkampfangriffe: kein Umwerfen mehr (da er dann für LG-Helden-Niveau sehr anfällig gegen Helden wäre, evlt. dass "Worte des Zweifels" ihn 10s unangreifbar machen)
Hauptmann für Alles: (ich weiß das der so nicht heißt :P)
- CD von "Brüllen" leidet glaube ich unter dem gleichen Bug wie beim Mordor-HK, wenn nicht, ist er viel zu niedrig
Zwerge und Nebelberge lasse ich mal gezielt aus: Nebel wird sich eh viel zu stark ändern und bei Zwergen kenn ich mich erstens nicht gut aus und zweitens werden da sicherlich auch einige Neuerungen stattfinden (wobei sich die wahrscheinlich auf Ered-Luin konzentrieren).
Gruß
Melkor Bauglir