Welche Rolle haben die Galadhrim im derzeiten Lorienkonzept? In meinen Augen sind und waren sie immer die besten Bogenschützen Mittelerdes. Ein wenig mehr Reichweite würde ihnen glaub ich ganz gut stehen, wenn man bedenkt, dass Freisassen weiter schießen können und Axtwerfer ihre Äxte genau so weit werfen, wie Galadhrim schießen.Momentan sollen sie Schwert- und Bogenhybriden sein. Sie verursachen deutlich mehr Schaden als Standart Bogenschützen und Schwertkämpfer und können immer Notfalls in den Nahkampf wechseln. Allerdings haben sie eine geringere Reichweite, da sonst niemand mehr normale Bogenschützen und Schwertkämpfer bauen würde.
Galadriel ist auf jeden Fall stark, ist aber die Frage ob ein 3000er-Held auf Stufe 10 nicht auch so stark sein darf? Sie hat ja sonst keinerlei Schadensfähigkeiten, und wenn ihr normaler Angriff nicht einmal gegen unaufgerüstete Standardtruppen gut wäre, dann könntest du sie gegen alles was so im Lategame rumläuft ziemlich vergessen ^^ (man bedenke, auch Mordor kann stärkere Truppen kriegen durch Minas Morgul, Aufseher, Cirith Ungol)
Also ich sehe die Galadhrim als die Elite-Standard Einheit Loriens an, sowie die Turmwachen/Waldläufer bei Gondor. Man muss sich wirklich mal vor Augen halten, dass sie 700 Res & 120 CP kosten! Dafür können sie in meinen Augen sehr gut die Rolle einer Einheit übernehmen, welche "Schwere Rüstungen" schon hat. Deshalb finde ich, dass sie ruhig noch etwas mehr Leben haben könnten. Die Reichweite stört mich ehrlich gesagt bei den Galadhrim weniger (ist mir sogar nicht aufgefallen). Ich fände es sogar in Ordnung wenn sie die gleiche Reichweite wie die Standard Bogenschützen hätten & ihr Nachteil lediglich in der Bewegungsgews. läge...
Da ich aber den Einwand von LoM bezüglich "Galadhrim only" verstehe, hier ein paar Vorschläge: Man könnte ja an der Reichweite etwas feilen, z.B.: zwischen Lorien Standard Bogis & Mordor Bogis (die schießen ja auch mörder weit für Orks!). ODER: Man könnte Schießgewes. verlangsamen & Schaden etwas dafür erhöhen. => So würde man starke Bogenschützen haben die aber wegen der Schießgews. durch einen anderen Bogenschützentyp ergänzt werden müssen.
Momentan sind die Galadrim überflüssig, da wir vorne gut gepanzerte und günstigere Düsterwaldelben positionieren können und dahinter die einfache und günstige Lorieninfanterie mit hoher Reichweite. Diese Kombi ist selbst im Late-Game effektiver als teure Galadrim mit kürzerer Reichweite. Für 4 Bataillons Galadrim (700x4 = 2800 Kosten für Einheit + 4x(200+200+700+500)=6400 Kosten für Upgrade = 9200 Gesamt-Kosten) kann man sich mehrere Lorienschützen + Düsterwaldspeere/Schwerter mit Upgrade holen.Das Galadhrim überflüssig sind konnte ich bisher nicht erkennen. Für die Düsterwaldtruppen brauchst du einen Vorposten auf dem man dann noch die Düsterwaldkarserne bauen muss. Deswegen kommen in den normalen Spielen die Düsterwaldtruppen nicht so früh vor. Wenn es im MG zu richtigen größeren Kämpfen kommt, dann braucht man Einheiten, welche auch viel Leben haben, um Schaden abzufangen, dafür sind die Galadhrim sehr gut geeignet, da die restliche Armee zu wenig aushält.
Die Galadrim sollten etwas mehr Leben und Rüstung und Schaden haben als die Standardinfanterie Loriens (Leben und Rüstung jedoch etwas weniger als die der Düsterwaldelfen, da diese die Tankfunktion einnehmen).Zusammengefasst, du willst, dass die Galadhrims von ihrer Stärke her bis auf ihre Reichweite extrem geschwächt werden und zusätzlich erst noch extrem später verfügbar sind.
Die Reichweite und Angriffsgeschwindigkeit der Galadrim sollte jedoch gleich gut wie die der Standardinfanterie sein, um diese auch im Late-Game tatsächlich zu ersetzen.
Um dafür zu sorgen dass der Spieler nicht schon zu Beginn an die Galadrim kommt würde ich vorschlagen dass das Quartier das maximale Level erreichen muss, Haldir rekrutiert sein muss und auf Level 10. Dies sollte zusammen mit den hohen Rekrutierungskosten und Upgradekosten ausreichen um nicht gleich zu Beginn das Spammen von Galadrim zu ermöglichen.
Also für 350 find ich die Beorninger deutlich OP.Die Beorninger waren in einigen vorigen Betas deutlich zu stark, woraufhin sie geschwächt wurden. Ich habe sie seitdem kaum gespielt, weswegen es durchaus sein kann, dass sie noch etwas zu stark sind.
Mit Mordor hat man ohne CU kaum eine Chance egal ob in Bärenform oder normal. Ich hab aus 2 Kasernen Orkkrieger und Speere gespamt aber 3 Beorninger haben die extrem vernichtet. Und wenn es doch zu viele Speere werden um der Bären Form Herr zu werden wechselt der Gegner wieder zu menschlichen Form und die haut auch die Standard Orks weg...
Hinzu kommt noch Baumbart den man ohne Feuer gar nicht angreifen brauch. Aber auch Ork Feuerpfeilbogenschützen brauchen unendlich lange um ihm Leben abzuziehen. Alle anderen Ents brennen relativ schnell, aber Baumbart nicht, er hat die komplette Schlacht entschieden....
Die Feuerattacken des Nekromanten bringen auch nichts.... 10er konnte ich nicht probieren.
Zusammengefasst, du willst, dass die Galadhrims von ihrer Stärke her bis auf ihre Reichweite extrem geschwächt werden und zusätzlich erst noch extrem später verfügbar sind.
Du wiedersprichst du auch selber, wenn sie einerseits überflüssig sind, aber andererseits am Anfang spammbar sind.
Die Beorninger leisten für ihren Preis auch nach meinem Geschmack noch etwas zu viel. Anstatt sie drastisch zu schwächen, würde ich sie aber lieber etwas verändern.Finde ich gut, allerdings würde ich noch dazu den Nahkampfschaden der normalen Beoringer, welcher momentan 650 beträgt, auf 300-400 senken. So könnten sie es immernoch gut mit Späherhelden und normalen Einheiten aufnehmen, allerdings nicht mehr mit Helden wie Aragorn.
- Ihr Preis: Auf 500 erhöhen. Sie sind auf einer Siedlung ohne jede Forschung in einem Wirtschaftsgebäude verfügbar, da dürfen sie ruhig etwas mehr kosten. Außerdem verschiebt sie das etwas weiter nach hinten und erlaubt eine stärkere Performance.
- Ihr Schaden in der Bärenform: Der Nahkampfschaden verändert sich nicht. Der direkte Nahkampfschaden sollte weit runter, mit Trampel- und Flächenschaden wären die Bären dann viel klarer gegen Massen von Gegnern geeignet, während die Menschenform Einzelziele bekämpft. Besonders gegen Gebäude fällt der zu hohe Schaden auf.
- Sie können in der Menschenform nicht überritten werden. Würde ich einbauen, da sie momentan wirklich kaum Schwächen haben und Bogenschützen erst später das Schlachtfeld betreten. Insbesondere Rohan könnte hiervon profitieren. Andererseits könnten die anderen Änderungen (falls sie umgesetzt werden [ugly]) bereits Schwächung genug sein.^^
Melkor, dann frage ich dich mal andersherum: Wenn Galadriels Aufgabe nicht (auch) das Vernichten von Einheiten jeder Form ist, ist sie dann ihren Preis wert? Würdest du 3000 für sie bezahlen, wenn sie kaum einen Einfluss auf das Kampfgeschehen nähme?Ehrlich gesagt, ich weiß es selber nicht. Das ärgerliche an Galadriel ist, dass man ihren Wert ziemlich schlecht bis überhaupt nicht berechnen kann: Erst mal ist sie halt ein Supporter, d.h. ohne Verbündete kann sie generell nichts. Und dann skaliert sie obendrein recht gut ins spätere Spiel (reine Fähigkeiten), d.h. ich tue mich ein wenig schwer, ihr einen konkreten Wert beizumessen, weil es den eben nicht gibt. ;)
Ich will ja nichts sagen, aber wenn man gleichzeitig den Schaden einer Einheit um über 50% schwächen, sie überreitbar machen und ihren Preis um knapp 50% erhöhen will, dann sind Beorninger etwas mehr als etwas zu stark. Wenn die so einen Nerf brauchen, dann müssten eigentlich gerade alle wild im Kreis rennen und "Unfair! Unfair!" schreien. ;)Ich finde es aber Schade, wenn solche schönen Helden wie Celeborn unwichtig werden, solange man sich Beoringer kaufen kann. Ich finde persönlich das 3 Beoringer besser sind als ein Celeborn, da sie Massenvernichter und Heldentöter sind und dazu mehr Schaden verursachen als er.
Ehrlich gesagt, ich weiß es selber nicht. Das ärgerliche an Galadriel ist, dass man ihren Wert ziemlich schlecht bis überhaupt nicht berechnen kann: Erst mal ist sie halt ein Supporter, d.h. ohne Verbündete kann sie generell nichts. Und dann skaliert sie obendrein recht gut ins spätere Spiel (reine Fähigkeiten), d.h. ich tue mich ein wenig schwer, ihr einen konkreten Wert beizumessen, weil es den eben nicht gibt.Genau darauf wollte ich in meiner kleinen Analyse hinaus^^
Mein Kommentar bezog sich auch mehr darauf, dass es mir so schien, als ob ihr starker Fernkampfangriff mehr damit begründet worden wäre, dass sie eben 3000 Rohstoffe kostet und auf Stufe 10 war. Und den Gedankengang fand ich nicht ganz richtig.
Der Hauptkonter für Einzeleinheiten wie die Beorninger sollten in der Theorie Bogenschützen sein. Ein Beorninger für 350 hat 2500 Leben. Ein Schwertkämpfertrupp für 200 hat insgesamt 4800. Im Nahkampf merkt man das weniger, weil der Beorninger als Einzeleinheit auch weniger Angriffsfläche bietet. Aber wenn du dich mit Bogenschützen auf ihn konzentrierst, sollte er schneller sterben als andere Einheiten in der Preisklasse. Man könnte, um das zu betonen, auch noch ihre Rüstung weiter gegen Pfeile schwächen, haltet ihr das für notwendig?
Den Preis würde ich mal auf 450 setzen und die CP auf 60. Man könnte theoretisch auch die Hütte auf 500 oder so verteuern, nachdem sie Kaserne und Gehöft in einem ist. Andererseits hat Lorien ohnehin schon einen vergleichsweise langsamen Aufbau, was meint ihr?
Der Schaden der Bärenform ist übrigens bereits deutlich niedriger, durch einen Zahlendreher ist er aber gegen Gebäude gleich (was nicht sein sollte, die Menschenform sollte gegen Gebäude sein). Gegen Einheiten macht die Bärenform ein Viertel des Schadens, dafür eben auf Fläche und mit Knockback. Den Schaden würde ich jetzt noch nicht so weit senken, weil Lorien braucht die starken Beorninger schon auch - gegen Gebäude in Menschenform, und der Bär kann helfen wenn dich ein Feind mit Horden von schwacher Infanterie überrennen weil, weil Lorien mit seinem einen Festungs-Rekrutierungsgebäude nicht die gleiche Masse produzieren kann. Deswegen würde ich auch höchstens so um 15% nehmen erstmal.
Nachdem Berserker überritten werden können, wäre es denke ich nur fair wenn das auch bei den Beorningern geht. Die Menschenform kann durchaus noch eine Schwäche gebrauchen.
Was wäre denn wenn man die beorninger anstatt sie zu verändern einfach auf eine bestimmte Anzahl limitieren würde? Würde meiner Meinung nach auch besser passen da es ja eigentlich sowieso nur noch Beorn alleine und sonst keine weiteren beorninger in mittelerde mehr gibt.Warum sollte es keine Beorninger außer Beorn geben? Gloin hat Frodo doch, soweit ich mich erinnere, in Bruchtal von ihnen erzählt. Ich erinnere mich nicht mehr genau, ich glaube darüber, dass sie hohe Zölle verlangen usw. Und Gimli hat Lembasbrot in Lorien doch mit dem Cram der Beorninger verglichen.
Bei welchem Volk man das ändert ist mMn egal, es sollteDieser Gesamtkomplex ist die Lorien-Zitadelle auf den Vorposten und nicht der Düsterwald-Vorposten. ;)
nur gleich sein.
Hallo!
Ich wollte einmal vorschlagen, die Abklingzeitverringerung von "Licht Lothloriens" auf 20%, eventuell sogar 15%, zu senken. Aktuell ist der Zauber mMn deutlich zu stark, 25% verringerte Abklingzeit für alle Spellbookzauber ist für 2 Spellpunkte und einen Spell der 2. Reihe ziemlich viel. Mordor z.B., das durch Tributposten ebenfalls max. 25% CDR erlangen kann, muss effektiv seine gesamte Wirtschaft darauf ausrichten und hat dann innerhalb der Festung kaum noch Verbilligungen, während Lorien es effektiv gratis erhält.
Ein 2. Vorschlag wäre, den Radius von "Macht der Seherin" etwas zu reduzieren. Aktuell ist er perfekt so gehalten, dass man ein ganzes Lager damit aufdecken kann, dass finde ich bei der sehr kurzen Wiederaufladezeit ziemlich langweilig.
Als eine kleine Kompensation würde ich "Blick der Weißen Frau" schneller wieder verfügbar machen -ich habe den leichten Verdacht, dass der noch den CD aus 3.8.1 besitzt, wo das mWn noch ein 5er Spell war. ;) Verglichen mit "Macht der Seherin" braucht diese Fähigkeit aktuell ewig zum Aufladen.
Dagegen. Der Standard jeder Verbilligung ist nämlich 30% (und gerade nicht 40%), einzig Isengart (das Upgradevolk) und die Zwerge (wo es evtl. einfach ein Bug ist, weil die Außen- und Innenminen seperat gezählt werden) kommen über diese Schwelle.+1
Entsprechend sehe ich nicht, warum Lorien hier einen größeren Bonus erhalten sollte, als andere Völker, verbilligte Upgrades bringen im LG eh schon die größte Ersparnis, weil Silberdornpfeile so teuer sind.
"Licht Lothloriens" empfinde ich momentan nicht so schlimm, wie du es beschreibst. Die Rechnung mit den 33% verstehe ich auch nicht so ganz? -25% Cooldown heißt, dass man sie 25% früher wieder einsetzen kann -> 25% effektiver.. richtig? Wenn überhaupt, würde ich die Kosten auf drei Spellpoints erhöhen, finde ich momentan aber wie gesagt nicht wirklich schlimm.Falsch. ;) Wenn ich die Abklingzeit mit 3/4 multipliziere, steigt ihre Effektivität (also die Anzahl an Zaubern pro Zeitintervall) um 4/3 = 1,333, d.h. 33% höhere Effektivität. Sieht man z.B. daran, was passiert, wenn du den CD um 50% reduzieren würdest: Multiplikation mit 1/2 steigerte dann die Effektivität von Zaubern um 2/1, also 100%, ich kann sie schließlich doppelt so häufig einsetzen.
Der Punkt ist aber; worauf ich also eigentlich hinauswill, dass diese Mechaniken gar nicht für das schnelle Leveln im EG vorgesehen sind, sondern falls deine Base mal zerstört wird und du sie im LG wieder aufbauen möchtest oder wenn du eine neue Base eroberst und diese dann sehr schnell kampfbereit haben möchtest, eben alle Gebäude auf Stufe 3.
Daher: Ja, das Upgrade ist für das EG vollkommen sinnlos, aber dafür ist es wie geschrieben auch nicht gedacht! Es ist als Norfalloption gedacht, falls man im LG mal Gebäude einer Base sehr schnell leveln möchte und dieser Funktion kommt es nach.
Daher, ich würde dieses Upgrade beibehalten, da es einen wichtigen Balancepunkt für LoLo im Lategame einnimmt und wie oben beschrieben, die anderen Völker ähnliche Mechaniken besitzen.
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI
Tatsache ist, die Lorien KI ist so ziemlich die stärkste bis jetzt.. habe mehrmals getestet, Lorien hat gegen verbüntetes Gondor und Mordor (alle schwer) meistens besiegt.
[...] die leichtfüßigen Elben, deren Stärke ihre Geschwindigkeit sein soll, sind nicht in der Lage ohne ihre Boost Funktion [...]
...Ohne sind sie, wie auch Elendil schon geschrieben hat, nur minimal schneller als andere Völker.
That's the point: sie waren langsamer als eine nahezu tote gegnerische Einheit.Allerdigns senken Angriffe normalerweise keine Werte von Einheiten oder ähnlichem, natürlich abgesehen vom Gesundheitswert.
Aber eines stört mich trotzdem
Ich verstehe nicht wieso die Standard-Truppen von Lorien so blau sind?
Die sehen so aus als wären die in ihrem Pyjama... :P
Ich meine ist ja eure mod und so aber wieso sind die so blau? :D
Um zu gewinnen braucht man ja eine Mischung von allen Einheiten aber ich will keine
Pyjama-Elben :D
Habt ihr vor das zu ändern?
Was denkt ihr?Das Edain lieber eine Funmod mit starkem Bezug zu den Büchern und Filmen des Herr der Ringe und Hobbit-Universums sein möchte, denn eine vom Realismus unserer Welt abhängige Mod, die dafür Lore und Feeling des Tokienuniversums einbüßt.
Gewollt. Sie soll nur durch Einheitenproduktion aufleveln.Ist es auch gewollte das die Hütte auf Stufe 3 nur 24 Ressourcen produziert ? Das ist nämlich die selbe menge wie auf Stufe 1 .
Wegen dieser Anfälligkeit, der man in Praxis nicht ausweichen kannDafür gibts seine Speedfähigkeiten, die mit seiner Ulti sogar Feinde beim durchrennen wegwirft, damit diese ihn nicht angreifen können. Zum feindlichen Held hinrennen, schnetzeln und wieder raus. Ich finds eigentlich sogar zu heftig, wenn Celeborn alleine 2 Nazgul + einen Späherhelden killen kann - egal obs ein Einzelkampf ist oder nicht. Da erscheint mir der Gute vielleicht sogar ein bisschen zu stark. Grundsätzlich habe ich nichts dagegen ihn zu stärken, da aber nicht viel Andrang kommt, gehe ich mal davon aus, dass das alles momentan passt.
Ich finds eigentlich sogar zu heftig, wenn Celeborn alleine 2 Nazgul + einen Späherhelden killen kann- Naja, rein Ressourcentechnisch sind das 2400 vs. 2400. Angesichts davon, dass Celeborn danach so gut wie tot ist und er ein reiner Heldenkiller sein soll, bin ich da ganz anderer Meinung. Vllt. geht die Vorstellung eines Heldenkilllers da einfach bei uns auseinander.
die mit seiner Ulti sogar Feinde beim durchrennen wegwirft, damit diese ihn nicht angreifen können.- Wann hat man Celeborn denn mal auf 10 :P
da aber nicht viel Andrang kommt, gehe ich mal davon aus, dass das alles momentan passt.- Kann glaube ich auch daran liegen, dass die breite Masse Celeborn noch nicht so wirklich unter die Lupe genommen hat :) Ich hab am Anfang auch viel auf ihn gehalten, sogar mit Shortkeys ihn immer erst beim Held von Def. auf Off. gestellt, gekillt und wieder auf Def. und raus. Jedoch muss ich ehrlich sagen, dass sich zur Zeit die 2400 bei Lorien woanders besser rentieren ^^.
Außerdem: War das ein Kampf auf Level eins?^^- Ne ne, alle gegnerischen Helden waren in der Nähe + Geschenke Loriens. Er war glaube ich auf Stufe 5. Und keine Einheiten in der Nähe... Aja und es war nacheinander ^^
Was haltet ihr eigentlich von den Elchreitern? Die baut NIE jemand im Spiel, die werden einfach ignoriert. Ich frage mich ernsthaft, wozu die gut sind.. Könnte man denen nicht eine bessere Rüstung geben, damit die auch als art Kavallerie eingesetzt werden könnten, oder hat man mit Absicht darauf verzichtet, da ja Imladris dann eine solche Kav haben würde?
Ich fände es einfach gut, wenn jede Klasse eine eigene Kav. Einheit hätte und die Elchreiter sind echt sehr sehr schwach. Was haltet ihr von ihnen?
Ich finde die Momentanen Lorienspeerträger machen ihren Job eigentlich ganz gut.Machst du Witze? Ich finde ohne Upgrades kann man die total vergessen! Hatte schon die Situation, dass ein Reiterbat in sie reingeritten ist und gegen sie gekäpft hat, wobei das Speerträgerbat vollkommen aufgerieben wurde. Wohl gemerkt gegen die Kontereinheit! Kann aber auch sein, dass sich das inzwischen geändert hat, komme gerade wieder nicht so viel zum Spielen...
Ich finde, dass man die Fähigkeit ruhig auf 15-20 Sekunden senken könnte.Das finde ich einen ganz guten Kompromiss.
Was ist denn problematischer, der Schadensbonus oder der Knockback?Der knockback ist am problematischsten. Durch den hat man fast keine Chance, den Gegner überhaupt noch zu erreichen/zu fliehen. Mit den 50% mehr Schaden ist das batt dann in kürzester Zeit weg. So ein knockback ist vor allem gegen Reiter extrem stark, ich würde ihn entweder in eine temporäre Fähigkeit oder in einen Verlangsamungseffekt umwandeln (vielleicht aber auch direkt streichen. Die 50% mehr Schaden könnten durchgehend bleiben, wenn sie schon extra Reiterkonter sind.
Die Spezialisierung an sich finde ich eigentlich sehr schön und besonders - Bogenschützen, die gegen Reiter effektiv sind, sind eine Seltenheit (zurecht, weil das natürlich sehr gut ist) und dadurch ist es ein guter Weg, den Elchreitern in einem Volk mit recht vielen Bögen eine Rolle zu geben.Prinzipiell stimmt das zwar, jedoch braucht Lothlorien ganz sicher nicht noch einen Reiterkonter, besonders keinen so starken! Im LG ist es eh schon schwer genug die Einheiten des Gegners zu erreichen. Die entweder sehr schnellen oder sehr starken Speerträger sowie Sängerinnen und Stuneffekte machen ein geschicktes Kontern gegen feindliche Reiter eigentlich ideal, wenn nicht eh schon ein bischen zu stark. Da sind die Elchreiter mMn in der Form überflüssig, weil auch Harrass sehr schwierig wird.
Ich hätt ne Idee Lothlorien zu balancen:
Silberdornpfeile sollen eine Fähigkeit sein wie Jagdpfeile, dafür sollen Langbögen den Standartschaden erhöhen, etwa auf Feuerpfeillevel.
Langbögen werden dann Teurer.
Vingilot muss komplett überarbeitet werden LoL. Das ding mit Beorningern oder Ents ist OP.
Das Elbenlied soll für Enthelden und Grimbeorn wirkungslos sein.
Silberdornpfeile sollen eine Fähigkeit sein wie Jagdpfeile, dafür sollen Langbögen den Standartschaden erhöhen, etwa auf Feuerpfeillevel.Ich weiß nicht genau wie stark Silberdornpfeile wirklich sind, aber sie machen ja Magie-Schaden und ich meine mich erinnern zu können irgendwo mal gelesen zu haben, dass jemand meint Magieschaden sei op. Von dem her könnte es vielleicht ein Ansatz seien Magie-Schaden komplett zu überarbeiten. (ich kenn mich mit solchen Sachen aber zu wenig aus um hier eine konkretere Aussage zu treffen)
Langbögen werden dann Teurer.
Vingilot muss komplett überarbeitet werden LoL. Das ding mit Beorningern oder Ents ist OP.Ich würde zustimmen, dass das Schiff nicht auf Belagerungswaffen wirken sollte.
Das Elbenlied soll für Enthelden und Grimbeorn wirkungslos sein.Ich nehme an hier ist der zentrale Spell in der dritten Reihe gemeint. Auch hier könnte ich mir vorstellen Belagerungswaffen von der Wirkung auszuschließen.
Mein Vorschlag dazu ist es, dass die Mechanik, wenn es möglich ist so überarbeitet wird, dass der Spell der ausgewählten Gruppe auch dann angezeigt wird, wenn ein Batt nicht/nicht mehr unsichtbar ist, und dass man ihn so für alle anderen immerhin einsetzen kann, ohne dass man exakt alle Bats, die noch unsichtbar sind manuell herausfiltern muss.Nicht möglich.
Außerdem fände ich es sehr schön, wenn man eine Zeit von etwa 5 Sekunden nach Ablauf der Unsichtbarkeit hat, um den Spell zu aktivieren, da die Bogenschützen doch mal gerne eine Salve auf die Gegner schießen, wenn man sie nicht in Bewegung hält.
1. Die Kampfausbildungs-upgrades im Heiligtum sind meiner Meinung nach viel zu ineffizient, daher würde ich vorschlagen, dass man die Effizienz jedes upgrades verdoppelt, also dass das erste upgrade 20% Extrageschwindigkeit bietet, das zweite 50% und das dritte 100%; Also wenn man sich alle upgrades für 1750 Rohstoffe holt die doppelte Ausbildungsgeschwindigke it in der Zitadelle hat. Meiner meinung nach wäre das für diesen Preis fair, momentan holt sich ja so gut wie keiner diese upgrades im 1v1.Dem bin ich grundsätzlich nicht abgeneigt, aber hier muss man immer aufpassen, da diese Upgrades nicht nur die Rekrutierungsgeschwindig keit, sondern auch das Einkommen der Zitadelle erhöhen.
Kampfausbildung-upgrades sollen doppelt so effizient gemacht werden;Nein. Hier handelt es sich um positive Modifier, also in seinem Vorschlag bis zu +100% Ausbildungsgeschwindigke it. Wenn die Rekrutierungsgeschwindig keit verdoppelt wird, wird die Rekrutierungszeit halbiert. Auf null wird die Zeit nie reduziert. ;)
(1. Stufe 10% => 20%, 2. Stufe 25% => 50%, 3. Stufe 50% => 100%)
Würde das nicht dazu führen, dass Einheiten sofort rekrutiert werden?
Die Beorninger-Hütte soll automatisch Rohstoffe erzeugen, wenn keine Beorninger erschaffen werden und die Funktion ausstellen, wenn welche in der Warteschlange sind (momentan sieht man die Bienen auf niedriger quali schlecht, außerdem ist es sehr umständlich, wenn man Wichtiges zu tun hat, besonders im MG und LG)Ich bin mir nicht mal sicher, ob das technisch überhaupt machbar wäre, aber davon ganz abgesehen halte ich es auch für nicht nötig - man kann die Produktion mit einem einzigen Klick umstellen, das ist wohl kaum zu umständlich.
- Die Mallorn-Bäume sollen nun Bannerträger billiger machen (2MB = 10% billiger...) (das Upgrade auf stufe 3 bleibt und ist zwar nett, aber bei weitem nicht so gut, wie die Verbilligungen bei anderen Völkern)Dafür hat Lorien auch absolut überragende Verbilligungen in ihrer Festung und auf dem Vorposten. Hier sehe ich keinen Handlungsbedarf, und die Bannerträger werden außerdem schon durch Schmieden verbilligt.
Celeborn: tooltip Info der 1er im Deutschen falsch, sollte aber darauf generft werden,nicht umgesetzt wird was ich aber stärkstens befürworte, geht das hier nochmal vor Allem um größere Teamgames:Bitte reduziert die Fähigkeit auf 5 mal stapelbar da er mit maximalen buff 2500 Schaden macht und einen extremen Rüstungsbuff hat und man ihn so vor Allem mit lagg einfach nicht töten kann und wenn seine hp mal droppen kann galadriel ihn einfach wieder heilen. Ich weiß dass die mod aufs 1v1 gebalanced ist, aber den Buff auf 5 mal stackbar zu verringern würde dort das balancing kaum verändern, da man nur selten so viele helden hat, in teamgames nimmt celeborn aber einfach nur jeglichen Spaß wenn er einen Hexenkönig mit 2 Schlägen tötet und einfach nicht stirbt
(bekommt +20% angriffsschaden und +10% Rüstung pro Helden, obwohl die Hälfte
dasteht), bis zu 11 mal stapelbar => bis zu 5 mal stapelbar
-40% Dauer der Gesegneten GaladrielIch glaube der Spell ist sogar schneller wieder aufgeladen als Galadriel normal ist, wenn man den Spiegel hat. Daher dafür.
Gegen den Vorschlag zum Düsterwaldvorposten. Normale Vorposten haben 3 Bauplätze, Thal, Seestadt, Dunedain-Zeltlager haben aber auch 4 Erweiterungen und das ist kein Problem (und genau wie dort wird im Düsterwaldvorposten zentral rekrutiert). Falls du die Rohstoffproduktion als zu stark betrachtest könnte man daran feilen. Kleine Erinnerung: Zwergenvorposten haben nach Upgradekauf 6 Bauplätze und stehen Düsterwalds Vorposten insofern in nichts nach.Die Abschwächung des Düsterwald-Vorposten habe ich vorgeschlagen, weil mir einfach unverständlich war, wieso der Düsterwald-Vorposten als einziger Vorposten 4 Bauplätze statt drei hat. Ein voll ausgebauter Düsterwald-Vorposten entspricht somit praktisch einem Lorien-Lager, was mMn bei einem Vorposten grundsätzlich nicht der Fall sein sollte. Ein Vergleich der Bauplätze beim Düsterwald-Vorposten mit den Upgrades von Thal/Seestadt/Dunedain-Vorposten halte ich für unpassend, da die "Upgrades" des Düsterwald-Vorpostens eben nicht nur Upgrades sondern neue Gebäude darstellen. Der Brunnen beim Düsterwaldvorposten ist ja nicht nur, wie bei den anderen genannten Vorposten, ein Brunnen, sondern ein komplett neues Gebäude, was einzeln zerstört werden muss und Rohstoffe produziert. Ebenso sind die beiden anderen Gebäude nicht mit den Upgrades vergleichbar, da diese ebenfalls nicht die Zitadelle des Düsterwald-Vorpostens, wie es bei den anderen genannten Vorposten der Fall ist, verbessern, sondern ein zusätzliches, angebautes, Gebäude darstellen, welches beispielsweise die Rekrutierung von 4 Einheiten ermöglicht und diese verbilligt (nicht ansatzweise vergleichbar zu einem Upgrade der genannten Vorposten) oder 4 Upgrades zur Verfügung stellt (ebenfalls nicht der Fall bei den Verbesserungen jener Vorposten) und die Rekrutierung zweier Helden ermöglicht. Der Düsterwaldvorposten ist in seiner Struktur der Ausstattung mit zusätzlichen, aber eigenständigen Gebäuden somit den Standard-Vorposten aller anderen Völker gleich, eben nur etwas abgewandelt, sodass es zur einzigartigen Struktur einer Lorien-Basis passt. Somit sollte der Düsterwald-Vorposten, wie alle anderen Vorposten dieser Art auch, lediglich drei Bauplätze besitzen, was ja auch passt, da drei Gebäude dort verfügbar sind. Ein Vergleich mit dem Zwergenvorposten mit 6 "Bauplätzen" durch die zusätzliche Verteidigungslinie ist mMn ebenfalls nicht sinnvoll, da dieser eine Einzigartigkeit der Zwergen Baukunst darstellt, der auch erst relativ spät und mit hohen Kosten verbunden genutzt werden kann. Der zusätzliche Bauplatz des Düsterwald-Vorpostens ist jedoch sofort und ohne zusätzliche Kosten verfügbar.
[...]schneidet der Düsterwaldvorposten im direkten Vergleich langfristig natürlich wesentlich schlechter ab als die Lorienfestung[...]Hier muss ich dir wiedersprechen, weil das sehe ich ganz anders. Man bekommt zwar teoretisch über die Lorienfestung Zugriff auf viele Dinge, allerdings ist das meiste in der Praxis meiner Erfahrung nach nicht von großem Nutzen. Das einzige in dem der Vorposten gut ist, ist die Defensive Kraft, die man durch die Bogenschützen auf ihm, den Nebel und sonstiges bekommt. Ich persönlich würde mir wünschen, wenn man auch diesen Vorposten eher auf das Produzieren von Einheiten auslegt, und man ihn so als Möglichkeit für eine zweite Kaserne, entweder für Grenzwächter oder auch für Galadrim, bauen kann. Dafür wäre es auch gut, wenn die Upgrades (Grenzwächterflügel, ...) schneller erforscht werden würden, dafür aber weniger defensiv Kampfkraft haben würden.