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Edain Mod => Konzeptarchiv => [Edain] Vorschläge => Balance-Archiv => Thema gestartet von: Noni am 1. Nov 2011, 11:53

Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Noni am 1. Nov 2011, 11:53
Ich hab nur kurz ein kleines Mini Konzept zu Pippin:

Pippin muss ab Level 6 (wo die Fähigkeit Wächter der Veste aktiviert wird)muss er mehr Schaden im Nahkampf machen als im Fernkampf

Mein Vorschlag were das Pippin ab Level 6 mehr Nahkampf Schaden macht als im Fernkampf.

Mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Tarabas am 1. Nov 2011, 11:57
Müsste man dann nicht noch mehr an ihm anpassen?
Wenn er zum Nahkampf taugen sollte bräuchte er auch mehr Rüstung das er dementsprechend durchhält, oder?
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Noni am 1. Nov 2011, 12:02
Ab Level 6 bekommt Pippin eine Rüstung ;)
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Tarabas am 1. Nov 2011, 12:06
Reicht das aus für den Nahkampf?

Also ich setze Hobbits eigtl. nie zum Nahkampf ein ... der hohe Fernschaden kommt vorallem auf den Ents recht gut :)

Im Buch waren sie zum Nahkampf nich zu gebrauchen, nur im Film mutieren Pip und Merry zu Uruk-Killern  [uglybunti]
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Noni am 1. Nov 2011, 12:12
Ja aber mir kommt es komisch vor ein Wächter der Veste im Fernschaden????
Lieber were es wenn Pippin ab Level 6 mehr Nahkampfschaden macht ansthat so viel Fernschaden  8-|
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Tarabas am 1. Nov 2011, 12:16
Ich kann dich echt verstehen, finde den Vorschlag auch gut ... aber mein Gefühl rät mir davon ab.
Im Film beispielsweise fragt Pip ja ob das nicht eine rein Zeremonielle Stellung is und iwie kann ich mir nich vorstellen das man Pip in den Krieg geschickt hätte.

Nur die besten Männer Gondors gehören der Turm- oder Brunnenwache an.
... ziemlich unwarscheinlich das ein Hobbit da einfach so rein kommt wenns nich rein Zeremoniell is ;)
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Gnomi am 1. Nov 2011, 12:20
Zudem muss man bedenken, dass in der Anzeige nur der Schadenswert steht - nicht jedoch der Schadenstyp - manchmal ist es besser in den Nahkampf zu gehen, da er dort SLASH-Damage macht und nicht im Fernkampf zu bleiben, obwohl er dort vom Wert her mehr Schaden machen würde. (wenn ich mich recht entsinne sollete er so z.B. gegen Helden deutlich stärker sein.^^)
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Noni am 1. Nov 2011, 12:25
Ich kann dich echt verstehen, finde den Vorschlag auch gut ... aber mein Gefühl rät mir davon ab.
Im Film beispielsweise fragt Pip ja ob das nicht eine rein Zeremonielle Stellung is und iwie kann ich mir nich vorstellen das man Pip in den Krieg geschickt hätte.

Nur die besten Männer Gondors gehören der Turm- oder Brunnenwache an.
... ziemlich unwarscheinlich das ein Hobbit da einfach so rein kommt wenns nich rein Zeremoniell is ;)

Aber ich kann mir nicht vorstellen ein Wächter der Veste schmeist mit steinen rum 8-|
Und im Film sieht man als er zum Wächter der Vester ernant wurde das er auch nur noch im rest des Filmes mit dem Schwert gekämpft hat und nicht mit Steinen oder sonstiges....

Mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Tarabas am 1. Nov 2011, 12:29
Das stimmt,

dennoch haben Frodo und Sam nie Steine geschmissen ... und Merry und Pippin nur bei den Uruks^^
Trotzdem können sies alle :)

Es geht warscheinlich darum das sie im Nahkampf komplett unterlegen wären und sie mit Steinen auch im LG noch ne kleine Bedeutung haben :D


Es geht dir in dem Fall nur um ne Feelingverbesserung oder?
Trotzdem zweifle ich drann das die Hobbits dann öfter zum Nahkampf "gezwungen" werden :) auch wenn sie mehr Nahkampfschaden austeilen :)
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Nov 2011, 12:33
So, und damit endet diese Diskussion. Ein Ergebnis ist dabei nicht erkennbar. Wenn ihr einen Konzept-Vorschlag zu Pippin als Wächter habt, dann postet das in den konzept-Diskussionen. Dieser Thread dient der Balance.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Tarabas am 1. Nov 2011, 12:34
So, und damit endet diese Diskussion. Ein Ergebnis ist dabei nicht erkennbar. Wenn ihr einen Konzept-Vorschlag zu Pippin als Wächter habt, dann postet das in den konzept-Diskussionen. Dieser Thread dient der Balance.

Noni hatte das erst ins Gondor Konzept gepostet und da wurde ihm gesagt das es in die Balance gehört ;)
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Noni am 1. Nov 2011, 12:50
Ja das wurde mir gesagt :o

Aber ich wollte eigentlich nur das der Nahkampf ab Level 6 verstärkt wird :)
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Gnomi am 1. Nov 2011, 13:32
Zitat
dennoch haben Frodo und Sam nie Steine geschmissen ... und Merry und Pippin nur bei den Uruks^^
Trotzdem können sies alle

Dies liegt daran, dass Hobbits sehr bekannt dafür waren, dass sie gezielt und ziemlich stark mit Steinen werfen konnten - dies ist explizit im Buch erwähnt und dort steht auch, dass Frodo ziemlich gut werfen konnte. Das heißt es hat durchaus seine Berechtigung, dass sie alle Steine werfen können.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Tarabas am 1. Nov 2011, 15:57
Zitat
dennoch haben Frodo und Sam nie Steine geschmissen ... und Merry und Pippin nur bei den Uruks^^
Trotzdem können sies alle

Dies liegt daran, dass Hobbits sehr bekannt dafür waren, dass sie gezielt und ziemlich stark mit Steinen werfen konnten - dies ist explizit im Buch erwähnt und dort steht auch, dass Frodo ziemlich gut werfen konnte. Das heißt es hat durchaus seine Berechtigung, dass sie alle Steine werfen können.

Hat ja keiner gesagt das sie keine Berechtigung haben^^
Es wird sich nur leider oft zwischen Buch und Film verzettelt da sich jeder das passende raussucht.

Die Hauptquelle ist und bleibt aber das Buch oder?

Balance:

Kann es sein das die Ithilien Waldläufer eine ziemlich hohe Reichweite haben? Mir ist aufgefallen das sie weiter schießen als Galadrim.
Hab das ganze auf der Map "die Eisernen Berge" beobachtet, am Tor was nach Süden zeigt wurden Mordortruppen beim Kesseleingang sofort unter Beschuss genommen!
Galadrim machen das nicht.

Testbedingungen waren identisch, beide volle Upgrades und Stance Offensive+S
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Nov 2011, 20:46
Tja, anscheinend.
Galadhrim sind schwere Bogenschützen, die sich ja sogar im Nahkampf wehren können - probier das mal mit Waldis.
Auch im Film sind die Galadhrim keineswegs diejenigen mit der höchsten Reichweite, das Buch macht da keine echten Angaben soweit ich weiß.
Möchtest du diesen Umstand ändern? Und wenn ja, sind dir die Ithilien-Schützen zu stark oder die Galas zu schwach?

Soviel zu der Frage mit Buch und Film: Ich glaube, hier fährt man am besten wenn man die Quellen als gleichwertig ansieht.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 2. Nov 2011, 22:00
Derzeit sind Galas den Waldläufern in fast allen Arten überlegen was bei dem Preisunterschied auch vernünftig ist man sollte ca. 2 Bats Waldis brauchen um gegen 1 Bat Galas zu gewinnen. Ich denke hier ist keine änderung vonnöten.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Tarabas am 3. Nov 2011, 10:15
Derzeit sind Galas den Waldläufern in fast allen Arten überlegen was bei dem Preisunterschied auch vernünftig ist man sollte ca. 2 Bats Waldis brauchen um gegen 1 Bat Galas zu gewinnen. Ich denke hier ist keine änderung vonnöten.

mfg

Iwie hinkt der direkte Vergleich, bin ja nich vom Preis ausgegangen. Mir gings nur darum das Elben den Menschen in ihrer ParadeDiziplin doch überlegen sein sollten, egal wie gepanzert sie sind.

Denke das Elben nach ein paar 100 Jahren die Rüstung garnich mehr merken ... [ugly]
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 3. Nov 2011, 14:20
Hier gehts um Balance nicht wirklich um Logik. Logik kommt nach Balance denke wenigstens in diesem Thread ist es so da es ja ein Balancethread ist.

Noch was weiteres was sollte Gondor Lorien noch entgegensetzen wenn man die Reichweite der Waldläufer nimmt?

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 4. Nov 2011, 01:45
Ich denke auch, dass man den Waldläufern nicht die große Reichweite nehmen kann.
Man sieht ja auch im Film, als die Waldläufer unter Faramir in Ithilien den Zug der Haradrim überfallen auf große Reichweite gut treffen, also auch mit Logik lässt sich wohl nicht argumentieren ;)

MfG
KelThuzad
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 5. Nov 2011, 15:55
Ja, finde ich auch.
Waldläufer sind schon so deutlich schwcher als Galadrim und man sollte nicht versuchen immer zu viel "Logik" in Videospielen einfliesen zu lassen, das kann sich ziemlich mit der Balance beisen, wie in diesem Fall.
Bei den Waldläufern bedarf ist keiner Änderung.

lg
Denis
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Nov 2011, 08:48
Waldis sind nunmal das Paradebeispiel leichter Bogenschützen - enorme Reichweite, guter Schaden, aber fallen quasi schon beim Anblick feindlicher Truppen in weniger als 10m Entfernung tot um - wenn man seine Kavallerie vernünftig führt und vor den Waldis platzierte Speere umgeht/ablenkt, sterben die wie die Fliegen.
Galas hingegen... die gehen solide mit an die Front, wenn nötig wechseln sie halt in den Nahkampf und metzeln da weiter - die sind ein Musterbeispiel schwerer Bogis, mit guter Rüstung und hohem Schaden, aber dabei auch noch einer sehr guten Reichweite, die sich im Gesamtpaket in ihrem Preis deutlich niederschlägt.
Daher sehe ich hier keine Notwendigkeit für eine Veränderung.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Tarabas am 6. Nov 2011, 11:25
Balance:

Kann es sein das die Ithilien Waldläufer eine ziemlich hohe Reichweite haben? Mir ist aufgefallen das sie weiter schießen als Galadrim.
Hab das ganze auf der Map "die Eisernen Berge" beobachtet, am Tor was nach Süden zeigt wurden Mordortruppen beim Kesseleingang sofort unter Beschuss genommen!
Galadrim machen das nicht.

Testbedingungen waren identisch, beide volle Upgrades und Stance Offensive+S

Nur einmal ... einmal richtig lesen Leute :P
Ich sagte nich da soll was geändert werden, ich wollte nur wissen ob es so is!
Ich hab keinerlei Schwächung der Waldis vorgesehen ... ich wollte nur wissen ob euch das auch aufgefallen ist :)

Grüße
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Nov 2011, 11:27
Für Fragen ist die Balance-Diskussion aber der falsche Ort - ein Post hier impliziert eine gewünschte Änderung, einen Konzeptansatz.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Nov 2011, 16:57
Du kannst außerdem davon ausgehen, dass keine Features ungewollt ins Spiel fließen. Das wird im Fragen-Thread auf Seite 1 ganz explizit gesagt ;)
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Tarabas am 6. Nov 2011, 17:23
Du kannst außerdem davon ausgehen, dass keine Features ungewollt ins Spiel fließen. Das wird im Fragen-Thread auf Seite 1 ganz explizit gesagt ;)

Das is mir klar ... ^^
Wollte nur wissen obs jemandem störend aufgefallen ist, oder ob alle der Meinung sind das die Waldi's weiterhin sone Reichweite haben.

Indem Fall hab ich gefragt ob die Balance dadurch leidet ;)
Die Frage wurde indem Fall beantwortet und es sollte nix geändert werden!

Grüße
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 19. Dez 2011, 17:16
Ist es nicht etwas imba, dass der Spell mit dem man die Leheneinheiten holt sofort verfügbar ist wenn man ein Leuchtfeuer hat? Bzw. dass die Einheiten für immer also dauerhaft gerufen werden?
(Angenommen man hat eine map bei der es möglich ist sehr schnell an eins zu kommen [uglybunti])

MfG
KelThuzad
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Dez 2011, 17:32
MMn hat der Spell nen Cooldown, der zu Beginn des Spiels erstmal ablaufen muss - genau wie der alte Rohan-Summon.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 19. Dez 2011, 18:03
Meistens ist der Spell schon bereit, wenn man das Leuchtfeuer einnimmt (Ich gehe hierbei mal von Pippin aus, der gleich zu Beginn rekrutiert wurde und gleich zum Leuchtfeuer zum Creepen geschickt wurde.
Imba ist es keineswegs, kein Volk braucht dies mehr als Gondor.
Ferner finde ich sogar, der Spell sollte einen geringeren Cooldown bekommen.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 19. Dez 2011, 18:03
Dann müsste das bei mir ja ein Bug gewesen sein, was auch durchaus möglich ist, da ich bis jetzt nur auf der Map Rohan gespielt hab.

MfG
KelThuzad
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Dez 2011, 10:31
Es ist eingetragen, das der Spell eine leichte Aufladezeit hat, wenn man ein leuchtfeuer sofort einnimmt. Diese Aufladezeit läuft passiv weiter und ist nicht mehr vorhanden, wenn der Spieler nach ca 4 Minuten ein Leuchtfeuer besitzt. Das ist kein Bug, sondern soll verhindern, das der Spieler gleich am Anfang mit 4 fertigen Batallionen anrückt.
Zitat
Dann müsste das bei mir ja ein Bug gewesen sein
Balance
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 24. Dez 2011, 12:07
Hey Leutz,
ich melde mich auch nach längerem mal wieder.

Nachdem ich jetzt einige Testmatches gespielt habe, komme ich ebenfalls zu dem Schluss, dass die Lehen einen längeren Cooldown haben sollten.
Zwei Gründe hierfür:

1. Gondor ist bereits ein Spammvolk. Die Grundeinheiten sind relativ günstig und deshalb leicht spammbar. In meinen Augen hat Gondor bereits ein sehr starkes Earlygame auch ohne die kostenlosen Einheiten.

2. Die Lehen sind 4 Battalione bestehend aus Bogenschützen, Schwertkämpfern und Speerkämpfern. Man bekommt also im Grunde alles was man benötigt. Grade eine Schwierigkeit und Herausforderung im Earlygame sollte es sein, die Technik des Gegners zu erkennen und auszukontern. Spielt man mit Instant-Lehen, erhält man jedoch sämtliche Einheiten die nötig sind zum Kontern. Lediglich Reiter wären zu ergänzen, diese kann man aber bauen, da man andere Truppen ja bereits hat und sich nicht übermäßig auf diese fokusieren muss.

Übertreibung? Nur 4 Trupps? Nein, man kann die Lehen direkt holen, ein einigermaßen fähiger Spieler creept den Troll sofort mit seinem Pippin und erobert das Gebäude. Man hat sofort 4 Trupps + 1 Pipin der mindestens LvL 2 ist und einen schönen Schutz für sein Leuchtfeuer, einen Trollcreep (Wenn man ihn denn stehen lässt). Danach kann man schon die ersten Rohstoffe des Gegner, die ersten Truppen oder die Wargcreeps killen, denn ,mal ohne pessimistisch zu sein, selbst ein Spammvolk hat dem direkt nichts entgegenzusetzen wenn man es einigermaßen gut anstellt.


Desweiteren finde ich die Beschwörungsreichweite bedenklich. Momentan ist es möglich die Lehen auf der Map beliebig zu beschwören. Es ist mir mehrfach passiert, dass meine Helden oder Elitetruppen/Katapulte auf einmal keine Möglichkeit mehr zur Flucht hatten, da die Lehen direkt in ihnen beschworen wurden. Gesamt gesehen ein guter Schachzug meines Gegenspielers, aber für einen komplett kostenlosen Spell doch etwas stark. (Ebenfalls sehr schön war ein Gegenspieler der direkt nach Eroberung des Leutchfeuers mit seinem Pipin spähen kam und dann seine Lehen direkt bei meinem Baumeister beschwor -> keine Rettung möglich und 500 Ressourcen zu Anfang sind ein ziemlicher Verlust)

Mein Vorschlag wäre also das Lehensystem nochmals zu überarbeiten und das wie folgt:
1. Längerer Startcooldown (man müsste testen wie viel genau Balancetechnisch ok wäre, jedoch aktuell defintiv zu low)

2. Keine unendliche Reichweite


Soviel von mir,
Frohe Weihnachten
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 24. Dez 2011, 12:27
Bei der unendlichen Reichweite stimm ich dir zu das find ich ebenfalls ein wenig zu stark da so die truppen direkt neben gebäuden beschwören werden können und man es auch zu gut im zusammenhang mit pippin nutzen kann.(pippin vors gegnerische gasthaus(Tarnmantel) warten bis dieser den Troll killt und dann alle truppen drüben rufen).
Zitat
1. Gondor ist bereits ein Spammvolk. Die Grundeinheiten sind relativ günstig und deshalb leicht spammbar. In meinen Augen hat Gondor bereits ein sehr starkes Earlygame auch ohne die kostenlosen Einheiten.

Sein EG hat sich nicht wirklich verbessert ich habe mal getestet ab wann Gondor wirklich stark wird (und das ohne gegnerberechnung) sobald es 10 gehöfte+Festung hat. Dann kann man dauerhaft normale Bogis und Lanzen/schwerter aus einer kaserne und einen Schiesstand spammen ist auch nicht optimum aber funktioniert wenigstens gegen ein  paar völker.
Die Grundeinheiten sind auch net wirklich billig und auch kein wirklicher Spamm.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 24. Dez 2011, 12:37
Muss ich dir widersprechen.
Gondorschwertkämpfer kosten 250, Bogenschützen 300 und Speerträger 350.
Schwertkämpfer sowie Bogenschützen haben keine 30 sek Ausbildungsdauer. Speerträger etwas mehr, jedoch auch nicht die Welt.
Vergleicht man diese Werte mit anderen Völkern kann man schon von Spamm reden, vorallem da Schwertkämpfer in Schildstance mit ein paar Bogenschützen dahinter eine sehr gute Figur gegen jedwedes Volk machen.

In meinen Augen alles gute Voraussetzungen für ein starkes Earlygame.

mfG

/Edit
Desweiteren sollte man nicht aus den Augen verlieren, dass Gondor ein sehr starkes Lategame hat. Durch die Wirtschaftsupgrades ist man Ressourcentechnisch versorgt und hat sehr starke Eliteeinheiten sowie top Katapulte. (Von Helden mal gar nicht anzufangen)
Jetzt noch das Earlygame extrem zu pushen halte ich für fatal.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 24. Dez 2011, 13:51
Du bist Sp spieler oder? :P

Gondor hat das mit schlechteste EG (Mordor dieser version noch nicht im 1vs1 gehabt um das zu testen)

Zitat
ein EG hat sich nicht wirklich verbessert ich habe mal getestet ab wann Gondor wirklich stark wird (und das ohne gegnerberechnung) sobald es 10 gehöfte+Festung hat. Dann kann man dauerhaft normale Bogis und Lanzen/schwerter aus einer kaserne und einen Schiesstand spammen ist auch nicht optimum aber funktioniert wenigstens gegen ein  paar völker.

Welcher haltnünftig starke spieler lässt dich an 10 gehöfte kommen und riskiert so seinen Sieg. Ich würde keinen kennen.
Meist startet man mit einem der beiden anlagen, beide haben schwächen.

Kaserne->schwäche Bogenschützen und schwerter
Schiesstand->schwäche reiter, stärkere Bogenschützen

mfg

Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 24. Dez 2011, 13:55
Nein ich bin ganz sicher kein Singleplayerspieler und du hast eindeutig noch gegen keinen guten Gondorspieler gespielt wenn du sie für so Earlygame schwach hälst^^

Man braucht in deinen Augen also 10 Gehöfte um einen Schießstand und eine Kaserne zu haben?^^
Dann machst du was falsch :P

mfG
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 24. Dez 2011, 13:58
Das Problem an Gondor ist nicht, dass die Einheiten an sich zu schwach sind, sondern dass Gondor keinen gescheiten Start hat.
Wenn man Bogis-Start macht, kann man im Prinzip nur defensiv spielen, geht man Creepen, wird man von einem relativ wahrscheinlichen Reiterstart ausgemerzt. => Geldnachteil => Keine Chance
Reiterstart ist ohnehin enorm ungünstig (Es war keine gute Idee, den Stall zu verteuern^^), da man dadurch anfangs kaum Gehöfte hat.
Am effektivsten erscheint mir noch der Soldatenspamm, und der hat das große Problem, dass die Gondor-Soldaten gegen wirkliche Spamm-Völker verlieren.



Edit: Sauron, dir ist bewusst, dass du seit zwei jahren nicht mehr in Tunngle warst und du im Moment dem besten MP-Spieler in Edain vorwirst, er würde Gondor falsch spielen? :D
Wir können gerne ein Testspiel machen bzw. du und DGS. Ich würde mich auch bereit erklären, zu hosten.

Zitat
Man braucht in deinen Augen also 10 Gehöfte um einen Schießstand und eine Kaserne zu haben?^^
Dann machst du was falsch
Ansonsten kann man sie nicht effektiv benutzen, da die Gondor-Soldaten doch recht schnell draufgehen.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Dez 2011, 14:11
DGS sprach davon, dass man erst ab 10 Gehöften dauerhaft aus Kaserne und Schießstand spammen kann.
Aber das braucht es ja nicht, um sich im EG zu halten. Die Truppen sind weder Spam noch stark, sondern eigentlich ein Kompromiss, was sehr typisch für Gondor ist. Ihre Stärke im EG liegt in der Vielseitigkeit, allein die stinknormalen Soldaten werden locker mit einem Wargcreep fertig, wenn man ihnen Schildwall und Hornstoß gibt. Schon ein Verband aus 3-4 Truppen wird mit EG-Spam eigentlich halbwegs fertig.

Das einzige Manko sind billige Belagerungswaffen und Reiter.
Was, die Stallung ist noch teurer geworden? :o Noch nicht getestet, aber für eine so bitter nötige Kaserne, die grade mal eine einzige (ebenfalls eher teure) Einheit beherbergt, finde ich das ehrlich gesagt strange.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 24. Dez 2011, 14:20
Zitat
Was, die Stallung ist noch teurer geworden?  :o
Keine Ahnung. Es könnte theoretisch sogar sein, dass sie auf 3.75 wieder billiger geworden sind. xD
Nein, ich meinte, dass sie auf die Version 3.7 oder 3.71 von 600 auf 800 Rohstoffe verteuert wurden. Ist schon ne Weile her.

Und Gondor und flexibel? Wir reden hier schon vom selben Volk? :D
Gondor hat zwar alle vier Standarteinheiten sofort verfügbar, das ist richtig. Jedoch muss man sich in der Praxis für eine Kaserne entscheiden, mit der man startet. Schließlich braucht man ja auch Rohstoffe, um die Soldaten zu bauen bzw. für Gehöfte.
Durch die drei verschiedenen Einheitengebäude ist Gondor bei diesem ausgeprägten Kontersystem schlicht zu weit aufgesplittet. Angmar hat mit einem Gebäude zugriff auf drei Einheitentypen, mit zwei auf alle vier-das ist viel flexibler als Gondor.


Zitat
allein die stinknormalen Soldaten werden locker mit einem Wargcreep fertig, wenn man ihnen Schildwall und Hornstoß gibt.
Der 5er-Spell, der dir dann im direkten Kampf fehlt, ist eigentlich viel wertvoller als ein Wargcreep.
Im übrigen ist das Problem von Gondor-Infanterie auch, dass sie Harrassen kaum verhindern können.


Edit: Ich sehe grade, dass der Stall wieder auf 600 verbilligt wurde. In dem Fall könnte es tatsächlich sein, dass sich der Start lohnen könnte, müsste man mal ausprobieren. Ich glaube aber nicht, dass das die großen Probleme löst.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 24. Dez 2011, 14:22
Die Stallungen sind doch sogar vergünsgt worden von 650 auf 600 oder nicht? :o
Zum Leuchtfeuer teile ich die Meinung von Sauron dem Dunklen insofern, dass ich denke, dass die Reichweite auf jeden Fall verringert werden sollte (evtl. sollte man die Einheiten auch nur in der Nähe des Leuchtfeuers oder verbündeter Gebäude holen können)
MMn muss der Cooldown aber nicht hochgesetzt werden. Ich wäre höchstens dafür, dass es immer einen Cooldown gibt, so wie beim alten Rohan-Summon.

MfG
KelThuzad

Edit:

Edit: Ich sehe grade, dass der Stall wieder auf 600 verbilligt wurde. In dem Fall könnte es tatsächlich sein, dass sich der Start lohnen könnte, müsste man mal ausprobieren. Ich glaube aber nicht, dass das die großen Probleme löst.

MCM war schneller...  (Wusste ichs doch :P)
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Dez 2011, 14:25
Die Stallungen sind doch sogar vergünsgt worden von 650 auf 600 oder nicht? :o
Zum Leuchtfeuer teile ich die Meinung von Sauron dem Dunklen insofern, dass ich denke, dass die Reichweite auf jeden Fall verringert werden sollte (evtl. sollte man die Einheiten auch nur in der Nähe des Leuchtfeuers oder verbündeter Gebäude holen können)

Stimme ich zu - überall auf der Map ist etwas zu stark, aber das hängt wohl damit zusammen, dass man ihn als Spell im Spellbook (quasi, ist ja auch links) bekommt und nicht als Fähigkeit des Leuchtfeuers.

Zitat
MMn muss der Cooldown aber nicht hochgesetzt werden. Ich wäre höchstens dafür, dass es immer einen Cooldown gibt, so wie beim alten Rohan-Summon.

Ist meine ich so, kann aber auch sein, dass ich das mit der Beta durcheinanderbringe...
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 24. Dez 2011, 14:29
Ich warf ihm nicht vor das Volk falsch zu spielen und mir ist sehr wohl bewusst, dass ich nicht mehr auf dem neusten Stand bin. Jedoch habe ich jetzt schon einige Spiele hinter mir und kann aus meiner Erfahrung sagen, dass da momentan ein Balanceproblem ist, auch wenn du Recht hast, dass Gondor nicht sehr flexible ist und man nicht direkt Zugriff auf alle Einheiten hat, das gilt ja nicht nur für Gondor. Und andere Völker bekommen dafür auch nicht im Earlygame alle Arten von Einheiten geschenkt oder?

/Edit
Ich sage ja nicht, dass Gondor deshalb OP ist oder man die Lehen entfernen sollte. Jedoch denke ich, dass ein guter Spieler diese momentan zu stark nutzen kann und sie gerade im Earlygame einen starken Vorteil bilden. Dies steht in direkter Verbindung mit dem nicht vorhanden Cooldown am Anfang.

Die unendliche Reichweite ist ebenfalls im Earlygame gefährlich aber auch im Mid und Lategame, da man sie einfach in bzw hinter den Gegnern sowie direkt bei den verwundbarsten Einheiten beschwören kann und somit dem Gegner sehr kostenaufwendige Verluste bescheren kann.

mfG
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 24. Dez 2011, 14:30
Ich habe niemals angezweifelt, dass die Lehen zu stark sein könnten-ich weiß ehrlich gesagt nichtmal, wie sie aktuell eingebunden sind. :P
Ich habe nur in der Aussage widersprochen, dass Gondor im EG stark ist.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 24. Dez 2011, 14:35
Ok ich muss auch gestehen, dass ich in diese Aussage die Lehen schon habe sehr stark einfließen lassen. Mit stark im Earlygame meinte ich lediglich, dass sie die Möglichkeit zum Einheitenspam haben und, bei guter Spielweise, einiges reissen können. Natürlich schließt das anfängliche Flexibilität aus was wiederum eine Schwäche ist.

mfG

Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Noni am 27. Dez 2011, 00:46
Hallo Leute

Ich glaube das mein Vorschlag etwas mehr mit Balance zu tun hat deswegen schreibe ich es hier:

Pippin Konzept

In meinem Konzept geht es mehr um die Vächter der Veste Fähigkeit.
Schon seit einiger Zeit stört es mich das diese Fähigkeit nich besonderes ist aussehr ein neues Skin und 25% mehr Rüstung bringt sie garnichts...

Ich will jetzt in meinem Konzept versuchen das diese Fähigkeit Pippin etwas mehr verändert als nur sein Skin.

Wächter der Veste wird auf Level 8 verlegt(Wenn später etwas zu hättiger wird auf Level 10)
Pippin bekommt 50% mehr Schaden 25% mehr Rüstung und erhält verbesserte Fähigkeiten:

Pippin kann nicht mehr zwischen Schwert und Werfen entscheiden sondern bleibt auf Schwert.
Warum?:Ich finde das es unlogisch ist das ein Wächter der Veste mit steinen rum wirft.

Das Tarnen wird gegen diese Fähigkeit ausgetauscht:

Warum?:Pippin hatte noch nie sein Tarnen benutzt von seinem Elben Mantel aber als Wächter der Veste hat er es nicht mehr getragen und hatte halt ein anderen Mantel.

Mut für Unsere Freunde

Pippin denkt an seine Freunde wie sie aus Liebe alles Verteidigen(Ist schlecht Beschrieben)
Für eine kurze Zeit verursacht Pippin 100% mehr Schaden und Kämpft 10% schneller.
(Der Cooldown sollte lang andauern)

Dolch der Noldor bleibt.

Er bekommt noch diese Fähigkeit:

Vätter Merry

Kurzzeitig ruft Pippin Merry aufs Schlachtfeld er ist auf Level 5

Das wars auch schon

Damit es aber jetzt kein großer Vorteil ist sollte er wenn er Wiederbelebt wird,sollte er 1500 Kosten um ihn wieder zu erweken(oder 1000)

Ich hoffe das es nicht zu stark für ein Späher Held ist.

Wenn dieses Verbesserungs Konzept gut läuft werd och es auch bei Merry schreiben :)

Mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 27. Dez 2011, 00:52
Das ist ein Kämpfer kein späher und das doofe wäre man könnte ihn schlecht zurückverwandeln.
Da seine rüstung nicht stark steigt wäre er seine 1000-1500 kein bisschen wert würde er sich jedoch mit einem Helden anlegen und irgendwie geschützt werden würde er warscheinlich mit Dolch der nador von hinten Gandalf lv 1 onehitten.^^

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 27. Dez 2011, 12:12
Dagegen. Zum einen wäre er zu stark, zum anderen ist keine Änderung bei Pippin nötig (außer vielleicht eine passende 10er-Fähigkeit).
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 27. Dez 2011, 15:59
Dagegen. Zum einen wäre er zu stark, zum anderen ist keine Änderung bei Pippin nötig (außer vielleicht eine passende 10er-Fähigkeit).

MMn nicht mal das; Pippin ist so wie er ist gut und soll auch so bleiben => Dagegen
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Dez 2011, 19:45
[...]
Auch sonst hat das Volk ein paar immense schwächen z.b bei Rohan benötigt erntesegen 2000 Gold und ist sicher in der base aufgehoben bei Gondor benötigt der gehöftbonus 3000 Gold und das gebäude das ihn gibt kann jederzeit mal von 1 Ramme schön gekillt werden. [...]

Aus dem Gondor-Konzeptthread, wo auch n bisschen an Gondors Schwächen gefeilt wird.
Eine Dopplung zu Rohan zu erzeugen, indem man Gondors Erntesegen auch in die Feste verschiebt, wäre mMn unschön - aber man könnte das Problem schon angehen, indem man den Steinbruch drastisch verbilligt, sodass man zumindest das Ding nach Zerstörung vergleichsweise kostengünstig wieder neu errichten kann, um den Nutzen des bereits gekauften Ups wieder zu bekommen.
Ich würde nicht mehr als 750 vorschlagen, die Ups selbst sind nochmal teuer genug und bringen, bis aufs Ernte-Up, erst deutlich später was (wenn überhaupt, oftmals benutz/brauch ich gar nicht so viele Rüstungs- oder Klingen-Ups, um das Eisenerz sich lohnen zu lassen), und das Ernte-Up wäre mit den dann immernoch 2250 Ressis immernoch teurer und leichter zu zerstören als Rohans, aber nicht mehr so hoffnungslos abgeschlagen und anfällig.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Alter Tobi am 29. Dez 2011, 13:53
Dann muss man aber immernoch 2250(?) hinblättern...
Ich währe dafür, dass der Erntesegen Permanent ist (auch ohne den Steinbruch noch verfügbar).
Bei Rohan ist er es ja auch fast (die Festung wird man ja nicht so leicht verlieren...)
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 29. Dez 2011, 14:05
Um genau zu sein 2-2,5  steinwürfe von 2 riesen mit finsternis . ;)

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Alter Tobi am 1. Jan 2012, 17:00
Also,
25er Spells sollen geschwächt werden?
Notwenidigkeit dafür sehe ich dabei vor allem bei der Armee der Toten.
Sie wurde zwar schon in Bezug auf ihre Zeit geschwächt, aber ich sehe da keinen großen Unterschied, ob sie jetzt alles vernichtet und dann verschwindet, oder alles vernichtet, noch ein bisschen rumsteht und dann verschwindet.


Problem a): Man kann ihnen keinen niedrigeren Schadens- oder Rüstungswert geben, weil:
1. man sieht ja im Film (ich beziehe mich zwar nicht gerne auf Filme, aber hier scheint es doch angebracht-) wie sie die Mordor-Armee vernichtet und (2.) was ihr der Pfeil von Legolas ausmacht.

Problem b): Die Armee der Toten IST massen vernichtend und muss das auch sein.

Also bleiben nicht mehr viele Möglichkeiten übrig, wie man die Armee der Toten schwächen könnte.

Mein Vorschlag: sie sollte Seltener auftreten. (was durchaus logisch ist)
Also:
1.Die Armee der Toten kann nurnoch gerufen werden, wenn Aragorn (stufe 10) auf dem Feld ist.
-daduch könnte der Gegner deren Einsatz verhindern-

und oder oder

2.Die Armee der Toten kann nur ein einziges mal in einem Gefecht gerufen werden.
-das würde einen neuen  strategischen Wert verleihen und
-es währe Logik pur. ( ich weiß, dass es so einen gibt, der zu sagen Pflegt, dass man Logik in SUM/Edain nicht suchen darf ;) )

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 1. Jan 2012, 17:05
Bitte auch für MP denken sonst macht das ganze keinen sinn.

Man kann die Armee der Toten auch anders Schwächen was jedoch sehr Völkerfeindlich wäre und zwar indem man einfach mal Geschwindigkeit nimmt oder man macht das sie Unsteuerbar wird.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Noni am 1. Jan 2012, 17:09
Ich hab mir immer Überlegt ob einfach Aragorn bis Elessar die Fähigkeit Armee der Toten bekommt.

Ich meine es so:

Als erstes beschwören sie die Toten Ritter aber wenn man sich im Fähigkeiten Menü Armee der Toten erwerbt kann Aragorn die ganze Amree Rufen.(Dan wird die Fähigkeit Armee der Toten im Fähigkeiten Menü Passiv)

So muss man Aragorn haben und ihn auf Level 10 bringen.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Alter Tobi am 1. Jan 2012, 17:10
langsamer?
dann fliehen alle Gegner und man kann sie nicht einholen :(

unsteuerbar?
da sehe ich dann aber keinen anderen Ausweg, als eine dopplung zur Flut von Imladris ->unschön

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Jan 2012, 17:12
Also bleiben nicht mehr viele Möglichkeiten übrig, wie man die Armee der Toten schwächen könnte.
Mein Vorschlag: sie sollte Seltener auftreten. (was durchaus logisch ist)
Kein schlechter Ansatz, an sich.
ABER:
Zitat
Also:
1.Die Armee der Toten kann nurnoch gerufen werden, wenn Aragorn (stufe 10) auf dem Feld ist.
Was so viel heißt wie "nie" außerhalb eines Fun- oder SP-Matches - Aragorn selbst kommt oftmals schon erst, wenn die ersten 25er längst gefallen sind (wenn überhaupt), mit dem Leveln fang ich gar nicht erst an... habe den glaube ich erst ein einziges Mal in nem einigermaßen ernsthaften MP-Match auch nur in der Thronerben-Form gesehen.
Mal ganz davon abgesehen, dass Aragorn auf Lvl 10 schon ein Bat Tote beschwören kann, der Teil ist also schon eingebunden.

Zitat
und/oder
2.Die Armee der Toten kann nur ein einziges mal in einem Gefecht gerufen werden.
-das würde einen neuen  strategischen Wert verleihen und
-es währe Logik pur. (Ich weiß, dass so einen gibt, der zu sagen Pflegt, dass man Logik in SUM/Edain nicht suchen darf ;))
DANN wäre die AdT aber WEIT schwächer als andere 25er, die regelmäßig zumindest große Teile von Armeen (oder auch Gebäuden) plätten können, z.B. Tränen der Valar oder die Flut von Arnor oder Imla und nur noch als einmaliger Rettungsanker zu gebrauchen - kaufen würde ich den dann wahrscheinlich nur in nem 1:1, wo es unwahrscheinlich ist, dass ein 25er ein zweites Mal zum Einsatz kommt.

Sinnvoller wäre eine Senkung der Bewegungsgeschwindigkeit (noch etwas mehr als bereits geschehen), damit die Vernichtung auf einen überschaubaren Radius beschränkt bleibt, und/oder eine Erhöhung des Cooldowns.

Ich hab mir immer Überlegt ob einfach Aragorn bis Elessar die Fähigkeit Armee der Toten bekommt.
Ich meine es so:
Als erstes beschwören sie die Toten Ritter aber wenn man sich im Fähigkeiten Menü Armee der Toten erwerbt kann Aragorn die ganze Amree Rufen.(Dan wird die Fähigkeit Armee der Toten im Fähigkeiten Menü Passiv)
So muss man Aragorn haben und ihn auf Level 10 bringen.

Da gilt derselbe Punkt wie schon oben - dann würde das quasi nie auftreten, und der AdT-Spell wäre defintiv keine 25 Spellpunkte mehr wert.
Das wäre nur der Fall, wenn Aragorn IMMER die ganze AdT rufen könnte, wenn man den Spell gekauft hat, unabhängig von seinem Level - also eine Schwächung gegenüber jetzt dadurch, dass man Aragorn jagen kann.
Hätte aber das Problem, dass es schlicht unlogisch ist, dass der Waldläufer-Aragorn schon Zugriff auf die AdT hat, die er erst als Thronerbe einsammelt, außerdem hat er keine Slots mehr frei.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Alter Tobi am 1. Jan 2012, 17:25
DANN wäre die AdT aber WEIT schwächer als andere 25er, die regelmäßig zumindest große Teile von Armeen (oder auch Gebäuden) plätten können, z.B. Tränen der Valar oder die Flut von Arnor oder Imla und nur noch als einmaliger Rettungsanker zu gebrauchen
Natürlich. aber irgendwo muss man anfangen.
Sinnvoller wäre eine Senkung der Bewegungsgeschwindigkeit (noch etwas mehr als bereits geschehen), damit die Vernichtung auf einen überschaubaren Radius beschränkt bleibt, und/oder eine Erhöhung des Cooldowns.
Wenn sie noch langsamer währe, währe der Vernichtungsradius = 0, weil sie keine Möglichkeit hätte fliehende Einheiten einzuholen (jeder Gegner würde sich sofort zurückziehen, wenn er das Erscheinen der AdT mitbekommt - genug Zeit hat er zweifellos.)

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 1. Jan 2012, 17:29

Zitat
DANN wäre die AdT aber WEIT schwächer als andere 25er, die regelmäßig zumindest große Teile von Armeen (oder auch Gebäuden) plätten können, z.B. Tränen der Valar oder die Flut von Arnor oder Imla und nur noch als einmaliger Rettungsanker zu gebrauchen
Zitat
Natürlich. aber irgendwo muss man anfangen.

Und deswegen willst du sie gliech unbrauchbar machen?
Zitat
Wenn sie noch langsamer währe, währe der Vernichtungsradius = 0, weil sie keine Möglichkeit hätte fliehende Einheiten einzuholen (jeder Gegner würde sich sofort zurückziehen, wenn er das Erscheinen der AdT mitbekommt - genug Zeit hat er zweifellos.)

Sie würde nur die gesamte akutell kämpfende Armee killen mehr nicht......

mfg

Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Jan 2012, 17:53
Hm. Ich finde ihr vergesst da etwas; nämlich, dass die AdT meist in eine geclumpte Armee platziert wird und dann der Gegner eh nur noch schwer fliehen kann. Wenn man gegen Gondor spielt darf man halt nicht seine Armeen clumpen und im LG immer darauf gefasst sein, dass gleich ein Overkill kommt. Naja meistens hat man dann aber auch Spells die man einsetzen kann, um die AdT auszubremsen oder den Bonus den man dadurch bekommt.
Ich denke wenn man einfach ihre Anwesendheitsdauer kürzt, wobei ich das für unnötig halte, dann reicht das. Den Spell an Aragon zu ketten ist mir persönlich zu sehr MP-feindlich. Und ne begrenzte Anwendung finde ich, sollten dann alle Spells bekommen.

lg
Denis

Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: llcrazyfanll am 1. Jan 2012, 18:27
Wenn man die adt verlangsamt muss man auch noch beachten, dass Istari nochmal stärker gegen sie werden , weil die adt nicht mehr vor ohnen fliehen kann .
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Jan 2012, 20:08
Über die Idee, dass ein Spell nur einmal gewirkt werden kann, könnt ihr ordentlich Abstand nehmen, da dadurch dieser Spell nahezu unbrauchbar wird. Auch ist dies kein "Anfang", sondern einfach nur eine falsche Herangehensweise.

Auch die Koppelung eines 25er Spells an Aragorn Stufe 10 halte ich für nicht zukunftsträchtig. Einzige Variante wäre die AdT nur bei Aragorn verfügbar zu machen und den 25er zu ersetzen, was ich persönlich aber nicht begrüßen würde...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Noni am 1. Jan 2012, 20:18
Was wenn einer eine gute Idee bringen würde?

Wenn nur Aragorn die Fähigkeit AdT bekommt,dann wer ja ein Platz im Fähigkeiten Menü Frei...

Ich hätte da eine werds Editieren wenn es einige von euch wollen.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Jan 2012, 20:29
Was wenn einer eine gute Idee bringen würde?

Wenn nur Aragorn die Fähigkeit AdT bekommt,dann wer ja ein Platz im Fähigkeiten Menü Frei...

Ich hätte da eine werds Editieren wenn es einige von euch wollen.
Ideen dann bitte in den Gondor/Arnor-Konzept-Threat und bitte nicht hier in die Balance. Kommt halt auch immer auf die Idee an, wie gut oder schlecht diese ist und dann muss man dies abwägen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: DurinsFluch am 2. Jan 2012, 15:45
Zur ADT:   Warum kan man die nicht 30 spellpunkte kosten lassen 8-) :P

Und der Beregrond start ist viel zu stark, vorallem wenn jemand Reiterstart macht.
Wenn Beregrond da ist, sofort den Troll killen (der neben dem Leuchtfeuer auf Furten des Isen2) und dann die Verstärkung holen und mit Beregrond harassen 8-|.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Jan 2012, 15:51
Mit Grond hat er wenig zu tun xD
Kann Beregond es wirklich mit ganzen Truppen an Kavallerie aufnehmen? Er ist für seinen Preis lohnend, aber auch nur mit Konzentration. Der Speer dient mMn eher zur Selbstverteidigung und unterscheidet ihn von Helden wie Rumil, dafür ist er ja auch weit teurer.

Die Zahl der Spellpunkte zu ändern ist nicht das Problem, jedoch will man vermeiden Dinge einzubauen, die OP sind - egal, wie teuer. Denn das liefe dann auf eine Entscheidungssituation hinaus, kriegt der Spieler 30 zusammen oder nicht, und das würde dann das komplette Spiel entscheiden. Eher langweilig.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: DurinsFluch am 2. Jan 2012, 15:56
Ein Kavalliertrupp von Gondor verliert mit der Formation (+25% angriff )und Sammelruf gegen Beregond mit dem heilen Spell 8-|. Ebenso Imladrispferde.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 2. Jan 2012, 17:06
Nach einigen Spielen gegen Carthaen bin ich zu dem Schluss gekommen,dass er völlig op ist.
ich war in jedem spiel nebelberge und carthaen hat mit 4 schuss jeden meine trolle getötet.
er kostet bloß 500 und ist sofort erhältlich.bitte vergleicht ihn mal mit gildor.
und sogar rumil und orophin sind viel schlechter.
mit carthaen kann man wenigstens in einer armee mitkämpfen aber rumil und orophin sehe ich gerne bei den feinden.sie geben sehr sehr viel ep und sind mit 3 schlägen weg.
carthaen verhält sich da eher wie faramir bloß nicht ganz so stark.
er sollte verteuert werden
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 2. Jan 2012, 17:13
Zitat
Nach einigen Spielen gegen Carthaen bin ich zu dem Schluss gekommen,dass er völlig op ist.
ich war in jedem spiel nebelberge und carthaen hat mit 4 schuss jeden meine trolle getötet.
er kostet bloß 500 und ist sofort erhältlich.bitte vergleicht ihn mal mit gildor.
und sogar rumil und orophin sind viel schlechter.
mit carthaen kann man wenigstens in einer armee mitkämpfen aber rumil und orophin sehe ich gerne bei den feinden.sie geben sehr sehr viel ep und sind mit 3 schlägen weg.
carthaen verhält sich da eher wie faramir bloß nicht ganz so stark.
er sollte verteuert werden

Dafür verfügt er bis lv 6 soweit ich weiß über keinen Nützlichen skill. Während andere Helden 2 stück zugleich sind und sich Heilen und starke angriff ausführen können(Gesang mit Imlatruppen.....) ist er nur als Creeper und Trollkiller zu gebrauchen. Die anderen Bogihelden machen Trolle jedoch genauso fertig nur dauert es leicht länger.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 2. Jan 2012, 17:25
sein skill ist das er trolle ohne probleme tötet,ein super creeper ist und sehr stark ist.
was braucht er denn noch  für 500 und,man darf auch nicht vergessen,dass man ihnsofort holen kann.
helden wir rumil und orophin haut er mit 5 schuss weg,wenn nicht sogar weniger.
die haben auch keine besonderen skills und orophin ist für nichts zu gebrauchen.
rumil ist dann wieder viel schwächer als carthaen.
vergleich ihn doch bitte mal mit gildor und rmil und orophin.
und nicht nur als creeper und gegen trolle,sondern in jeder hinsicht.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 2. Jan 2012, 17:34
Das sind alles Supporter allein wenn man sich der Gesang von Gildor anschaut damit kann er alles außer Gefecht setzen von Helden über Elitetruppen die Imlatruppen werden nochmal schneller als sie schon sind.

Zitat
helden wir rumil und orophin haut er mit 5 schuss weg,wenn nicht sogar weniger.

Wenn er gegen einen alleine Kämpft klar jedoch hällt er fast so wenig aus wie die beiden gehen alle drei durch einen angriffs Gorkills tot.
Aus meiner Sicht ist Gildor nach wie vor am Wertvollsten von allen. Schon allein die Hammerskills und dann erspart er auch noch den Kauf der normalen Bogis indem er einzelene Trolle killt.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 2. Jan 2012, 17:45
Wenn er überhaupt bis zum Gesang kommt.
und carthaen hat über 1500 leben.
rumil und orophin viel weniger.
so weit ich weiß überlebt carthaen einen schlag gorkils.
zudem musst du auch bedenken,das carthaen auch noch stärker als die anderen ist uznd das man ihn viel früher bekommt.
er sollte wieder in den schießstand verlegt werden und mindestens 750 kosten,weil er mehr schafft als die anderen,auch im  mg und lg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 2. Jan 2012, 17:57
In den Schiestand kann man ihn verlegen da stimm ich zu er ist ein wenig zu schnell da jedoch ist er nicht wirklich stärker. Und ich gehe davon aus das er bis zu gesang kommt wieso sollte er net soweit kommen? Ich meine jetzt gegen alle allgemeinen Völker. Du denkst gerade in einem viel zu engen Radius ich weiß das  du bloß das Matchup Anor vs Imla/Lorien dir vorstellst. Schonmal im LG Gildors schuss gesehen? Davor sagste am besten garnichts mehr der Nimmt (wenn er nicht geschwächt wurde) dem Hk 2/3 der leben.

Zitat
so weit ich weiß überlebt carthaen einen schlag gorkils.

Lv 6 im angriffsmodus hat er bei mir keinen überlebt.

Zitat
rumil und orophin viel weniger.

Beide können Heilen beide können im LG Rüstungen anziehen beide haben einen starken angriff der pfeil wirft sogar um.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Chu'unthor am 2. Jan 2012, 18:41
Der "starke Angriff" von Orophin (also der Nahkampf) ist fürn Arsch, der macht quasi null Schaden, egal gegen was, da ist Rumils Pfeil viel viel stärker.
Carthaen ist auch in meinen Augen VIEL zu stark, der hält viel viel mehr aus als jeder andere Späherheld und macht auch mehr normalen Schaden (direkter Zweikampf gegen Orophin und Rumil, die Brüder waren Lvl 2 oder 3, er war 1, beide ihren Einzelschadenskill draufgeballert, nichtmal Hälfte Leben weg, danach hat Carthaen ohne weiteren nennenswerten Schaden einzustecken Orophin fast erschossen, dann bin ich geflohen), durch den Waffenwechsel kann er auch Gehöfte am Rand wegcreepen, die Waldläuferzelte sind gute Späher und er selbst nur sehr schwer anwählbar, weil er nach fast jedem Schuss wieder unsichtbar wird... soll ich weitermachen?
Sein Schwertmeister-Skill bringt zwar nicht grade viel, ist aber als Gimmick am Rande nicht schlecht, sowohl im kampf (durch höhere Schussgeschwindigkeit) als auch außerhalb (durch Heilungsratenerhöhung).
Für den Kerl würde ich auch das Doppelte bezahlen, problemlos...
Für seine Stärke kommt er zu früh und ist zu billig - ich habe das dumpfe Gefühl, er hat noch einige Werte des alten Carthaen übernommen, darunter Leben und Rüstung, oder diese wurden nicht ausreichend abgeschwächt.
Im EG ist der einfach viel zu stark, auch danach reißt er noch einiges, egal ob man ihn Trolle, Gehöfte, anderen Einzelkram oder einfach ohne Ende normale Truppen wegmetzeln lässt.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 2. Jan 2012, 18:44
Also im endeffekt:
-Verlegung von der Festung in den Schießstand
-Senkung des Angriffs und der Verteidigung auf den Stand Gildors oder etwas mehr verteidigung da er auch nahkämpfer ist.(Man könnte ihn auch verteuern jedoch fehlt Arnor dann der Späherheld.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Chu'unthor am 2. Jan 2012, 18:57
Jops, so würde ich es vorschlagen - in der Feste sind derzeit nur die Hobbits und Carc, die an Kampfkraft alle nicht mit Carthaen oder auch nur einem anderen VEGH mitziehen können, während Gildor und die Brüder in der Kaserne sind, da würde ich Carthaen jetzt auch hintun (wenn das Gondor-Konzept zur Zusammenlegung der Kasernen durchkommt und das auch Arnor betrifft, dann natürlich in die Kaserne statt dem nicht mehr vorhandenen Schießstand ;)).
Rüstung auf Gildors Level wäre okay, muss für den Nahkampf nicht höher sein, weil man den im Nahkampf ja eh nur gegen wehrlose Gebäude einsetzt, gegen alles, was zurückschlägt, kommt der Bogen ran.
Verteuern wäre Unsinn, sonst wäre er ein EG- und kein VEG-Held mehr, billige Helden hat Arnor eh schon keine mehr sonst, der nächste ist mMn schon Aranarth mit seinen 2,2k.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 2. Jan 2012, 19:48
Und ich gehe davon aus das er bis zu gesang kommt wieso sollte er net soweit kommen? Ich meine jetzt gegen alle allgemeinen Völker. Du denkst gerade in einem viel zu engen Radius ich weiß das  du bloß das Matchup Anor vs Imla/Lorien dir vorstellst. Schonmal im LG Gildors schuss gesehen? Davor sagste am besten garnichts mehr der Nimmt (wenn er nicht geschwächt wurde) dem Hk 2/3 der leben.

also die meisten der späherhelden komm nicht sehr weit,weil wenn ich einen sehe,dann greife ich ihn an. z.b mit hwaldar geh ich schnell durch die armee und töte ihn.
da es eg ist stirbt hwaldar auch nicht.so ist es zumindest bei mir wenn ich online spiele.
und erlich gesagt habe ich,auch online,noch nie gildors schuss gesehen.
man kommt normalerweise nie so weit.
und ich gehe nicht von matchups aus ich gehe von allen völkern aus.

Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Chu'unthor am 2. Jan 2012, 20:20
Der Übersichtlichkeit und Vollständigkeit halber noch der Post von DKD auch zu diesem Thema, habs aber in den Nebelthread geschoben, weils danach mit Burdhur weitergeht:

Ich möchte hier nur kurz anmerken, dass auf der to do Liste im Internen bereits steht, dass sämtliche Helden nochmal angepackt werden. Vor allem bei den Veg-Helden bin ich da sofort dabei (war nicht schlecht überrascht als ich Bilbos 2500 Leben auf Level 1 gesehen habe). Ich werde mir Carthaen mal genauer Anschauen und dann entsprechend intern eine konkrete Schwächung vorschlagen.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 2. Jan 2012, 23:22
Zitat
also die meisten der späherhelden komm nicht sehr weit,weil wenn ich einen sehe,dann greife ich ihn an. z.b mit hwaldar geh ich schnell durch die armee und töte ihn.
da es eg ist stirbt hwaldar auch nicht.so ist es zumindest bei mir wenn ich online spiele.
und erlich gesagt habe ich,auch online,noch nie gildors schuss gesehen.
man kommt normalerweise nie so weit.
und ich gehe nicht von matchups aus ich gehe von allen völkern aus.

Wennste schonmal gegen mich so gespielt hast und Hwa hattest hast du damit bestimmt net meinen Späherhelden gekillt warum sollte ich/man das zulassen wenn die einheiten gleich schnell sind.

Zitat
helden wir rumil und orophin haut er mit 5 schuss weg,wenn nicht sogar weniger.
die haben auch keine besonderen skills und orophin ist für nichts zu gebrauchen.
rumil ist dann wieder viel schwächer als carthaen.
vergleich ihn doch bitte mal mit gildor und rmil und orophin.
und nicht nur als creeper und gegen trolle,sondern in jeder hinsicht.

In diesem Post gehst du nur von den jeweiligen Völkern und direkter konkurenz aus.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 2. Jan 2012, 23:56
ich gehe nicht von den völkern aus sondern von den anderen bogen-Späherhelden,also Gildor,
Rumil/Orophin und Carthaen.
und in den vergleichen sieht man das carthaen deh stark überlegen ist,und man bekommt ihn auch noch viel früher.
Außerdem ist Carthaen so stark wie faramir,was seien Stärker zeigen sollte.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 3. Jan 2012, 00:03
Zitat
Außerdem ist Carthaen so stark wie faramir,was seien Stärker zeigen sollte.

Wenn er wirklich exakt so stark ist hat man denke ich einfach eine Werteänderung vergessen und somit ist es ein bug.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: ferguson am 3. Jan 2012, 11:18
Ein Vorschlag zu Gondors schlechtem Early Game:
Wäre es eine Möglichkeit, dass Gondor am Anfang verbilligte Ausbildungsstätten bekommt?
Mir fällt keine sinnvolle Begründung dazu ein, aber um Gondors Start zu beschleunigen, könnte die erste Kaserne/Schießstand, die Gondor baut nur die Hälfte kosten, die zweite Zweidrittel und danach muss der volle Preis entrichtet werden.

So wäre Gondor am Anfang etwas schneller und könnte verbilligt auf alle Standart Truppengattungen zugreifen, hätte aber später in seinem stärkeren MG und LG keinen Preisvorteil mehr.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Hador Goldscheitel am 3. Jan 2012, 22:47
Meiner Meinung nach ist Gonder derzeit das stärkste Volk.
Hab gestern gegen meinen Freund gespielt ich war Imladris er war Gondor
Er hat nur Massen an Gondorsoldaten gemacht, und die haben meine Imlatypen alle gekillt. Mein Elrond wurde von Aragorn und Faramir gekillt, er hatte keine chanceFaramirs pfeilist viel zu stark.Er hatte 4Kasernen udn Schießstände
Die katapulte haben meine feste total schnell gekillt mene Lichtbingern wurden von denWaldläufern Beregront udn farmair total schnell gekiltl, das warem 10 bats, also 5 PäärchnenIch finde eine Schwächung Gondors absolut nötig.
Ich schlage vor, den preisder gondorsladaten auf 300 zu erhöhen und ihre baugeschwindigkeit zu erhöhen.
Faramirs Pfeil sollte weniger schadnemachen und die Waldläufer sollten 20% weniger schadn machen. und die Speerträger killn die imlareiter totaal schnel deshalb solten sie 30% weniger schaden gegen reite maxchen
Mfghador
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Jan 2012, 22:50
Ich bezweifle mal GANZ stark, dass ihr beide auch wirklich gleich stark spielt ;)
Gondor geht gegen Imla eigentlich unglaublich unter.
Aber die Matchups kommen erst ab ner gewissen Spielstärke richtig zum Tragen - wenn du willst, kann ich gerne mal ein Spiel gegen dich machen, du nimmst Gondor, ich Imla ;)
Aber ich kann dir sagen, dass ich gestern ein solches Match hatte, das keine 15 Mins gedauert hat, bis meine Erdlichtbringer die Feste und die letzte Kaserne eingerissen hatten.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jan 2012, 22:52
Die Sachen die du nennst sind größtenteils LateGame, das Urteil dass Gondor UP wäre ist aufs EarlyGame bezogen.
Z.B. hat Gondor am Ende des Spiels eindeutig die mächtigsten Katas, vorher hat es aber gar keine Form von Belagerung und das ist schon ein seltener Nachteil :D
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Hador Goldscheitel am 3. Jan 2012, 22:59
Warum solltegondor ggegen imla schwach sein
wenn gans viele gondorsolaten kommen, haben die wenigen imlatypen keine chance.
ich finde eine schwächung gondors wichtig.

@chuuntor: wir können ja mal spielen, ich wollt mir sowieso nen tunngleacount erstellen.
Tunngle ist doch das richtige zum onlinespielen, oder ?
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Jan 2012, 23:02
Jop, Tunngle ist das richtige - wenn du dich mitm Acc Erstellen beeilst, könnenw ir das noch heute Abend machen, ich bin grade eh noch n Tunngle on und spiel n bissl.
Ich glaube, das dürfte die Sache deutlich leichter zeigen, als jetzt mit Erläuterungen zu kommen... aber glaub mir, es liegt an der Spielweise ;)
Gondor ist derzeit das wohl schwächste Volk überhaupt.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Hador Goldscheitel am 3. Jan 2012, 23:09
Das schwächste ?
Glaub ich nicht.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Jan 2012, 23:10
Brauchst du mir nicht glauben, ist aber so - wenn du hier im Thread n bissl blätterst, dann wirst du dafür auch Gründe finden ;)

\\Hm, ich muss zugeben, dass ich Aules Kinder (Hadors Bruder, der für ihn gespielt hat) unterschätzt habe (weil ich mit Hador gerechnet hab^^) - woran es im Endeffekt lag, weiß ich aber noch net so recht (außer dem Lehenspell, der sofort kam, und meinem bestenfalls mittelmäßigen Imla-EG), beurteilt es selbst, ich schaus mir auch nochmal an.
\\\Morgen, wenn ich grade mal auf die Uhr schaue.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Hador Goldscheitel am 4. Jan 2012, 02:16
Du dachtest du hättest gegen einen Anfänger verloren, bis dich mein Bruder behelligt hat.^^

 Vielleich ist Gondor schwach gegen Imla abe trotzdem totall zu stakr. Meine Schwächungsvorschläge habe ioich bereitzs genannt.
Auch wenn ich im gegensatz zu meinen bruder niht im Mp spiele, glaube ich meine ahnung reicht aus um zu wissen, dass gondo geschwächt werden muss
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 4. Jan 2012, 02:40
Zitat
Auch wenn ich im gegensatz zu meinen bruder niht im Mp spiele, glaube ich meine ahnung reicht aus um zu wissen, dass gondo geschwächt werden muss

Gondor benötigt keine Schwächung auser einer Extremen verlängerung des lehnenspells sodass dieser erst wieder in MG verfügbar ist.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 4. Jan 2012, 10:45
Wenn Gondor nicht auf irgendeine Weise gestärkt werden sollte, finde ich, dass eine Abschwächung oder Verzögerung des Lehenspells nicht von Nöten ist.
Er ist zwar sehr stark bis op (im EG zumindest), aber er gleicht aus, dass Gondor im EG up ist.
Zwar hätten ein paar MP-Spieler (mich eingeschlossen) lieber ein up-Gondor als ein starkes Gondor, aber diese persönlichen Wünsche sollten auf keinen Fall in die Balance eingebaut werden.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Jan 2012, 10:55
Er ist zwar sehr stark bis op (im EG zumindest), aber er gleicht aus, dass Gondor im EG up ist.
Zwar hätten ein paar MP-Spieler (mich eingeschlossen) lieber ein up-Gondor als ein starkes Gondor, aber diese persönlichen Wünsche sollten auf keinen Fall in die Balance eingebaut werden.
? Ich glaube, du würfelst da was durcheinander.^^
Solange das Volk an sich gut balanced ist, ist es in der Tat besser, eine UP-Einheit zu haben als eine, die OP ist. UP-Einheiten baut einfach niemand und damit ist diese Balance-Schwäche gegessen, während man OP-Einheiten verbieten muss, sie ächten muss etc.

Für Völker gilt das natürlich nicht, da fast immer mit zufälliger Volksauswahl gespielt wird und es in jedem Fall ziemlich blöd ist, wenn durch die reine Volksauswahl das Match schon entschieden ist, völlig egal, in welche Richtung das jetzt geht.

Oder reden wir von zwei unterschiedlichen Dingen?



Ansonsten bin ich aber auch gegen eine Schwächung des Volkes Gondors an sich. Gondor ist nicht zu stark, sondern zu schwach. Das einzige, worüber sich sicher reden ließe, wäre eine Schwächung des Lehen-Spells, der ja anscheinend ziemlich op ist (Ich habe ihn noch nie gebraucht, deswegen habe ich keine direkten Informationen^^).
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 4. Jan 2012, 11:25
Ich finde, um den Lehenspell zu schwächen, muss man ihn seinen Cooldown zu Beginn des Spieles einfach nur einmal durchlaufen lassen, bis man ihn einsetzen kann. So ist er erst
4-5 Minuten (bin mir nicht sicher, wie lang der Cooldown genau ist) nach Spielbeginn einsetzbar. Mehr ist mMn nicht nötig.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Jan 2012, 12:41
Vielleich ist Gondor schwach gegen Imla abe trotzdem totall zu stakr. Meine Schwächungsvorschläge habe ioich bereitzs genannt.
Auch wenn ich im gegensatz zu meinen bruder niht im Mp spiele, glaube ich meine ahnung reicht aus um zu wissen, dass gondo geschwächt werden muss

Nein, du hast zwar Vorschläge genannt, aber deren Folgen nicht völlig durchdacht - wenn die Schwertis z.B. noch teurer werden, geht Gondor gegen Spamvölker wie Nebel oder auch noch Mordor, meinethalben nimmt man Angmar auch noch dazu, noch viel schlimmer unter als jetzt schon, weil man zu wenig Truppen dagegen setzen kann.
Mag sein, dass das für gegen Imla im EG so zu viele sein können, aber gegen zahlreiche andere Völker wären (und sind es eigl jetzt auch schon) zu wenige.
Ich würde das Problem an anderen Stellen suchen - die Feuerpfeile sind zu stark gegen die Rüstungen grade in diesem Beispiel eben der Imla-Truppen, wodurch diese grade durch die große Anzahl der Bogis sehr schnell wegsterben.
Was die Stärkung der Imla-Truppen gegen Feuerschaden (der restliche Elementarschaden ist nicht ganz so früh verfügbar, ohne Verluste durch Ausbau unnötiger Gebäude zu machen) allerdings noch für sonstige Auswirkungen im MG-LG hat, weiß ich noch net... kann sein, dass Imla dann zu schwer aufzuhalten werden würde, weil geuppte Bogis nunmal derzeit das beste Mittel gegen sie sind.

Zum sonstigen EG: Meines ist nicht sonderlich gut, da unterscheidet sich unsere Spielweise einfach... unsere Spielergemeinschaft besteht aus FUnspielern, wir wollen gerne ins MG, weils spaßiger ist, dadurch sieht das EG ganz anders aus - das könnte gestern durchaus entscheidend gewesen sein.
Was den Lehenspell betrifft, kann ich aber auch meine Meinung nur noch einmal mehr wiederholen: Der hat derzeit zwei Sachen, weswegen er so OP ist:
1. Er kommt zu früh - Lösung hat AK grade nochmal genannt, wie früher beim Rohan-Summon erst einmal den Cooldown durchlaufen lassen.
2. Er kann ÜBERALL beschworen werden und dadurch in Sekundenbruchteilen Bogis und Katas killen, die weit über ihrem Wert liegen - Hier ist die Lösung ebenfalls wieder im alten Rohanspell zu finden: Man lässt den Summon einfach nur in nem bestimmten Radius um das Leuchtfeuer zu (oder, wenn das nicht möglich ist, ohne den Spell wieder INS Leuchtfeuer und raus aus der Spellleiste links zu tun, wie bei Nebels Tierhöhlen, dass man sie nicht in der Nähe feindlicher Einheiten (Gebäude würd ich aus der Wertung lassen, wenn das möglich ist) beschwören kann, wobei der Abstand aber geringer sein darf als bei den Höhlen).

Leider wurde ja das große Gameplaykonzept zu Gondor grade von oberster Stelle abgelehnt, das hätte mMn auch nochmal was rausgehauen...
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 4. Jan 2012, 13:53
Vielleich ist Gondor schwach gegen Imla abe trotzdem totall zu stakr. Meine Schwächungsvorschläge habe ioich bereitzs genannt.
Auch wenn ich im gegensatz zu meinen bruder niht im Mp spiele, glaube ich meine ahnung reicht aus um zu wissen, dass gondo geschwächt werden muss

Nein, du hast zwar Vorschläge genannt, aber deren Folgen nicht völlig durchdacht - wenn die Schwertis z.B. noch teurer werden, geht Gondor gegen Spamvölker wie Nebel oder auch noch Mordor, meinethalben nimmt man Angmar auch noch dazu, noch viel schlimmer unter als jetzt schon, weil man zu wenig Truppen dagegen setzen kann.
Mag sein, dass das für gegen Imla im EG so zu viele sein können, aber gegen zahlreiche andere Völker wären (und sind es eigl jetzt auch schon) zu wenige.
Ich würde das Problem an anderen Stellen suchen - die Feuerpfeile sind zu stark gegen die Rüstungen grade in diesem Beispiel eben der Imla-Truppen, wodurch diese grade durch die große Anzahl der Bogis sehr schnell wegsterben.
Was die Stärkung der Imla-Truppen gegen Feuerschaden (der restliche Elementarschaden ist nicht ganz so früh verfügbar, ohne Verluste durch Ausbau unnötiger Gebäude zu machen) allerdings noch für sonstige Auswirkungen im MG-LG hat, weiß ich noch net... kann sein, dass Imla dann zu schwer aufzuhalten werden würde, weil geuppte Bogis nunmal derzeit das beste Mittel gegen sie sind.

Zum sonstigen EG: Meines ist nicht sonderlich gut, da unterscheidet sich unsere Spielweise einfach... unsere Spielergemeinschaft besteht aus FUnspielern, wir wollen gerne ins MG, weils spaßiger ist, dadurch sieht das EG ganz anders aus - das könnte gestern durchaus entscheidend gewesen sein.
Was den Lehenspell betrifft, kann ich aber auch meine Meinung nur noch einmal mehr wiederholen: Der hat derzeit zwei Sachen, weswegen er so OP ist:
1. Er kommt zu früh - Lösung hat AK grade nochmal genannt, wie früher beim Rohan-Summon erst einmal den Cooldown durchlaufen lassen.
2. Er kann ÜBERALL beschworen werden und dadurch in Sekundenbruchteilen Bogis und Katas killen, die weit über ihrem Wert liegen - Hier ist die Lösung ebenfalls wieder im alten Rohanspell zu finden: Man lässt den Summon einfach nur in nem bestimmten Radius um das Leuchtfeuer zu (oder, wenn das nicht möglich ist, ohne den Spell wieder INS Leuchtfeuer und raus aus der Spellleiste links zu tun, wie bei Nebels Tierhöhlen, dass man sie nicht in der Nähe feindlicher Einheiten (Gebäude würd ich aus der Wertung lassen, wenn das möglich ist) beschwören kann, wobei der Abstand aber geringer sein darf als bei den Höhlen).

Leider wurde ja das große Gameplaykonzept zu Gondor grade von oberster Stelle abgelehnt, das hätte mMn auch nochmal was rausgehauen...

Also zuerst einmal: Das lag nicht an den Feuerpfeilen, es ist allgemein bei Imla so, dass sie im LG gegen Armeen, die aus ein paar Speeren und Schwerties und Massen an geuppten Bogies dahinter bestehen, keine Chance hat, da die Truppen kaum zum Schlag kommen.
So ist Imla darauf angewiesen im LG nur noch auf Spells zu gehen, was Gift fürs Gameplay ist.
Das Problem am Lanzies+geuppte Bogies-Kombo ist, dass Reiter sofort von den Speeren gekillt werden (weshalb das Kontersystem abgeschwächt werden sollte) und die feindlichen Einheiten (besonders bei Elitevölkern) schon getötet werden, bevor sie überhaupt Schaden angerichtet haben, der ihrem eigenen Preis entspricht, wenn sie überhaupt die Armee erreichen.

Hätten alle Edain-Einheiten mehr Leben, wäre der Speere+geuppte Bogiekombo nicht so krank, da so die Imlaschwerties erst noch ein Paar Lanzies gegen die sie laut Kontersystem gut sein sollen und Waldläufer, die immernoch von den Imlaschwerties geonehittet werden sollten, killen können.
So hätten Elite-(und LG-)Völker wie Zwerge und Imla im LG keine so massiven Probleme gegen einen solchen Kombo.

Zum anderen: Ich finde, man sollte den Lehenspell (und den Dunispell auch) nicht in die feindlichen Truppen beschwören können.
Beide Spells killen sofort massen an Bogies und Katas.
Genauso wie die wilden Tierhöhlen des Nebelgebirges sollten sie nur dorthin beschworen werden, wo keinen feindlichen Einheiten in der Nähe sind.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 4. Jan 2012, 14:06

Zitat
Hätten alle Edain-Einheiten mehr Leben, wäre der Speere+geuppte Bogiekombo nicht so krank, da so die Imlaschwerties erst noch ein Paar Lanzies gegen die sie laut Kontersystem gut sein sollen und Waldläufer, die immernoch von den Imlaschwerties geonehittet werden sollten, killen können.
So hätten Elite-(und LG-)Völker wie Zwerge und Imla im LG keine so massiven Probleme gegen einen solchen Kombo.

1.Problem ist das du bis zu diesem Faktor Bunkern musst um das zu erreichen 9-10 Gehöfte brauchst.
2. Ich bin ehrlich und es tut mir leid chu aber ich schätze sogar Ak hat mehr spielerfahrung da er nichtnur aus fun spielt sondern versucht stärker zu werden und sowas ich denke deshalb auch die Erfahrung war von Vorteil und damit anuliert sich das Matchup praktisch wenn dein gegner ohnehin kein stärkerer ist.
3. Wenn man nicht die Konter für dies kennt kann man es auch ganz einfach kontern und ich denke nicht das Chu diese Konter wirklich kannte und sie genutzt hat weil dann das Spiel anders verlaufen wäre.(noch nie mit Imla diese Version gespielt denke aber an den einheiten wurde nichts verändert oder?)

mfg


Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Jan 2012, 14:14
Ich geb ja zu, dass die Niederlage durchaus auch daraus resultieren wird, dass AK mittlerweile besser spielt als ich, da hab ich auch kein Problem mit ;)
Wenn ich gewusst hätte, dass ich nicht gegen den Anfänger Hador, sondern gegen AK spiele, dann hätte ich auch einen schnelleren Start gewählt, wenn ich noch mit einbezogen hätte, dass ich weiß, dass er Gondor ist, dann vllt sogar mit Reiterstart und direkt aufs Leuchtfeuer, um die Lehen zu verhindern... hab ich aber nicht, stimt wohl.

Wenn es aber so eindeutige Konter für diese Kombiantion gibt, dann sag sie mir, poste sie hier oder was auch immer - mir fällt außer Massenvernichtungsspells nicht allzu viel ein, und mit Spellpunkten ist Imla im EG ja nicht unbedingt gesegnet ;)
Ich kann dich auch nur nochmal bitten, dir das Replay anzusehen, dann kannst du vllt besser sagen, an welcher Stelle die Probleme waren und ob es nur an der Spielweise oder auch am Spiel selber lag...
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 4. Jan 2012, 14:21
Mit einem Reiterstart habe ich gerechnet.
Alle Gehöfte schön nah an die Feste und ich wollte dann zuerst noch Speere bauen, als aber nichts kam, dacht ich da kommt nichts.
Hätte ich Reiterstart gemacht, wäre das verheerend für dich gewesen.
Auch war es absolut kein knapper Sieg.  :P
Nachdem ich dich im MG so verheerend geschlagen habe, konntest du kaum noch etwas erreichen, was an den von mir oben genannten Gameplaytechnnischen Problemen liegt.
Diese Probleme liegen jetzt nicht spezifisch an Gondor, bei Angmar ist es weitaus schlimmer.

Schwächen würde eine Beseitigung dieses Problems Gondor nicht, eher stärken, da kein Volk so große Probleme mit Bogies hat wie Gondor:
Stürmt ein Bat Gondorsoldaten auf ein Bat Lorienbogies, sterben die Soldaten bevor sie die Bogies überhaupt erreicht haben.  :o
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 4. Jan 2012, 14:42
Zitat
Hätte ich Reiterstart gemacht, wäre das verheerend für dich gewesen.

Wennste kein buguser bist wäre das wohl ehr verherrend für dich gewesen.
1 Bat Imlalanzis kontert massen an reitern zudem hättest du noch später infantarie bauen können.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Lord of Mordor am 4. Jan 2012, 16:36
Ich finde, um den Lehenspell zu schwächen, muss man ihn seinen Cooldown zu Beginn des Spieles einfach nur einmal durchlaufen lassen, bis man ihn einsetzen kann. So ist er erst
4-5 Minuten (bin mir nicht sicher, wie lang der Cooldown genau ist) nach Spielbeginn einsetzbar. Mehr ist mMn nicht nötig.
Das ist für die nächste Version bereits umgesetzt :) Den Spell nicht in feindliche Truppen reinsetzen zu können wäre ebenfalls eine Möglichkeit.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Jan 2012, 00:00
Der Untergang Numenors ist immernoch zu stark, wenn auch nicht mehr so hoffnungslos wie in der letzten Version - dennoch hat er gerade eine unbeschädigte Lorienfeste komplett gekillt.
Dadurch dass die Wellen Epizentren bilden, gibt es Stellen, an denen sich der Schaden enorm summiert - wenn man damit ne Feste gut trifft, ist die Geschichte.
Grade bei Lorien ist das durch die fehlenden Ersatzmöglichkeiten besonders ekelig, dass die Feste unverhinderbar geonehitted werden kann - ich schlage hier zumindest eine Schwächung des Schadens vor, alles weitere wäre wohl eher für den Konzeptbereich gedacht.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Alter Tobi am 14. Jan 2012, 17:17
Ein klizekleines Aragorn-Konzept:

Es geht um die Fähigkeit "Schwertmeister".
Zurzeit erhält Aragorn +25Rüstung und +25Angriff.

Mein Problem: die 25Angriff bringen meistens fast garnichts, weil er sowieso alles onehittet.

Vorschlag: Die 25Angriff sollten durch +25Angriffsgeschwindigkeit ersetzt werden.

ps: war das nicht in SUM2 schon so?

pps: falls das Konzept gut ankommt, werd ich noch bei anderen Helden mit ähnlichen Fahigkeiten was dazu Posten.

MfG Alter Tobi
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Jan 2012, 17:31
Aragorn ist aber gegen Einzeleinheiten ausgelegt, und die onehittet er nicht.
DAFÜR ist der Schwertmeister gedacht, wenn er schneller angreifen würde, würde er auch mehr in Richtung Massenvernichter gehen -> nicht beabsichtigt.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 14. Jan 2012, 17:42
Ich denke, für den Streicher reicht dieser Bonus aus, denke du blos nicht, der würde nichts bringen.
Man könnte aber ab Thronfolger den Bonus auf 50% auf beides erhöhen.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Shagrat am 14. Jan 2012, 17:44
Aragorn ist aber gegen Einzeleinheiten ausgelegt, und die onehittet er nicht.
DAFÜR ist der Schwertmeister gedacht, wenn er schneller angreifen würde, würde er auch mehr in Richtung Massenvernichter gehen -> nicht beabsichtigt.
außerdme macht er mit Schwermeister, wenn ich mich recht erinnere, auch schon nen kleinen Flächenschaden^^
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Alter Tobi am 14. Jan 2012, 17:48
Man könnte aber ab Thronfolger den Bonus auf 50% auf beides erhöhen.

Ne sehe ich nicht so, weil der Grundschaden mit dem Level steigt und somit auch der absolute Wert der 25%.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 14. Jan 2012, 18:31
Zitat
Man könnte aber ab Thronfolger den Bonus auf 50% auf beides erhöhen.

Ist der net schon auf 50% als Thronfolger? Ansonsten braucht glaube ich Aragon kaum veränderungen.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 14. Jan 2012, 18:44
Ich würde vorschlagen, Boromirs Führerschaft auf Lvl2 zu verlegen.
Gründe wären, dass Gondor seine Führerschaften zu spät bekommt.
Faramirs ist zu erreichen, aber Boromirs kommt deutlich zu spät.
Dafür könnte man sein Horn auf Lvl 3 oder 4 und sein Rundschild auf lvl 6 oder 7 verlegen.
Da Boromir derzeit eher ein durchschnittlicher Held ist und Gondor, abgesehen vom Op-Lehen-Spell auch relativ schwach ist (größtenteils weil sie im EG gleich Schießstand und Kaserne bauen müssen und weil die Führerschaften zu spät kommen).

Dafür:
1) Saurons Auge
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Azog am 14. Jan 2012, 18:53
Ich würde vorschlagen, Boromirs Führerschaft auf Lvl2 zu verlegen.
Gründe wären, dass Gondor seine Führerschaften zu spät bekommt.
Faramirs ist zu erreichen, aber Boromirs kommt deutlich zu spät.
Dafür könnte man sein Horn auf Lvl 3 oder 4 und sein Rundschild auf lvl 6 oder 7 verlegen.
Da Boromir derzeit eher ein durchschnittlicher Held ist und Gondor, abgesehen vom Op-Lehen-Spell auch relativ schwach ist (größtenteils weil sie im EG gleich Schießstand und Kaserne bauen müssen und weil die Führerschaften zu spät kommen).
Ich wäre dafür denn bei Gondor kommen alle Führerschaften immer erst sehr spät nur müsste man das denn so machen ähnlich wie bei theoden das er ab sage ich mal level 6 denn die anderen werte bekommt denn soweit ich weiß bekommt er ja auch einen Bonus damit.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 14. Jan 2012, 19:16
Ich bin dagegen.
sowit ich weiß bringt Boromirs Führerschaft auch noch +1k Leben und 50% angriff für Boromir.
Das wäre zu stark für eine Führerschaft auf lvl2.
Außerdem ist es nicht so wie bei ein paar anderen Helden,dass er vor der Führerschaft für nichts zu gebrauchen ist.
Er hat sein Horn,er stoßt Trups um und hat seine Rundschild Fähigkeit,das sind alles sehr gute Fähigkeiten,vor allem das Horn,das bei einigen Armeen erstmal alle Trups erstarren lässt.
Die Führerschaft vor zu verlegen würde auch dazu führen,dass er schneller lvlt.
Das ganze wäre also eine enorme Stärkung Boromirs,dir er nicht benötigt.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 14. Jan 2012, 19:29
Zitat
sowit ich weiß bringt Boromirs Führerschaft auch noch +1k Leben und 50% angriff für Boromir.

Das ist der Haken in dem Fall.^^
entweder man streicht sie einfach das 1k leben und die 50% angriff oder man rechnet einen kleinen wert zum grundlv immerhin lvt er nicht gerade leicht hat keine massenvernichtungsskills und auch gegen Helden ist der nicht grad op.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 14. Jan 2012, 19:58
Das stimmt,aber er ist ja auch nicht so,dass er bis zu Führerschaft für nichts zu gebrauchen wäre.
Außerdem das er Gegner umwirft ist auch schon gut gegen Helden,zum aufhalten z.b.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 14. Jan 2012, 20:04
Zitat
Das stimmt,aber er ist ja auch nicht so,dass er bis zu Führerschaft für nichts zu gebrauchen wäre.
Außerdem das er Gegner umwirft ist auch schon gut gegen Helden,zum aufhalten z.b.

Helden aufhalten ja aber sein schaden ist minimal wenn man sich dagegen mal andere Heldenvernichter anschaut.
Ohne seine Führerschaft ist er völlig nutzlos....
Das er noch 5 angriffe macht bevor er stirbt... wen intressiert das bitte schön?
Die doppelte verteidigung schön und gut aber für was? Er ist kein Heldenkiller ein 2 Kampf intressiert ihn net und auf der Flucht wird das schild aufgrund Flankenschadens anulliert über lv 5 hatte ich ihn bisher eigentlich noch nie er lohnt sich nicht als Gondor investiert man sein Geld lieber anderswo.
Und nur mal so denk mal was wäre wenn er keine Führerschaft hätte und dafür nur 2000 kosten würde würdest du ihn bauen?.....


mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 14. Jan 2012, 20:08
Nein natürlich nicht,aber das kommt auch drauf an wie man den Helden führt und gegen wen/was man spielt.
Außerdem das Horn ist extrem gut und das hat man schon bei 2.
Es ist ähnlich gut wie Fluss und lädt schnell nach.
Da kann man nicht wirklich sagen es ist den Preis nicht Wert,und wenn man dann mal Boromir 7 hat,dann ist er gleich 10 und dann extrem gut.
Aber natürlich nur wenn man soweit kommt
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 14. Jan 2012, 20:11
Stimmt Horn hab ich vergessen zu erwähnen.
Für 2300 Gold das einzig nützliche außer die Führerschaft jedoch wird die im frühen MG-LG von fast allen der Völker anulliert durch antifurchtführerschaften wie Gothmogs oder Imlabanner. Und durch sein Langsames lvn hat er seine Führerschaft meist erst wenn Nazguls und andere LG einheiten sich auf dem Feld nur so tummeln.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Lord of Mordor am 14. Jan 2012, 20:35
Wir haben auch schon intern darüber gesprochen, die Führerschaften von Faramir und Boromir vorzuverlegen, von daher bin ich da durchaus offen. Der Lebensbonus muss nicht unbedingt bleiben, Boromir hätte ja immer noch seinen tapferen Widerstand für doppelte Rüstung.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 14. Jan 2012, 20:46
Wir haben auch schon intern darüber gesprochen, die Führerschaften von Faramir und Boromir vorzuverlegen, von daher bin ich da durchaus offen.

Nein also Faramirs Führerschaft kommt nicht zu spät.
Bogi Helden lvln immer schnell,da sie nicht wie Nahkampfhelden im Nahkampf angegriffen werden und  mit seinem Tödlichen Pfeil kann er gut Geschwächte Helden weghauen.
Boromirs Führerschaft kommt nicht unbedingt zu spät.
Es ist bloß schwer die zu erreichen,da wie DGS schon sagte,er keine Massenvernichter oder Heledentöter Fähigkeiten hat.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 14. Jan 2012, 21:24
Zitat
Es ist bloß schwer die zu erreichen,da wie DGS schon sagte,er keine Massenvernichter oder Heledentöter Fähigkeiten hat.

Exakt man kann ihn aber auch net zum massenvernichter oder Heldenkiller machen weil er dann mehrere Aufgabengebiete zugleich decken würde also müsste man den Preis auf 3000 oder höher anheben was sich einfach nicht lohnt.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 14. Jan 2012, 22:16
was wäre denn deinn Vorschlag dgs?
Führerschaft auf 2 aber ohne leben und Boro.angriff bonus?
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 14. Jan 2012, 22:23
Man könnte auch die 1000LP und den erhöhten Angriff erst ab Stufe 7 dazugeben.
Wie bei Theoden, dass eine Führerschaft mit der Zeit stärker wird.
Aber ich glaube op wäre ein Boromir mit früher Führerschaft lange nicht.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 15. Jan 2012, 00:17
Also ganz Erlich ich find eüberhaupt nicht dass Bromir zu langsam lvlt.
Meistens wird er auch einfach zu spät gekauft und kann dann bei den starken gegner ncicht mehr mithalten.
Faramir wird immer deutlich früher gekauft und DGS ich bezweifle dass er langsam lvlt wenn du ihn kauft wann du ca. Faramir kufen würdest.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 15. Jan 2012, 00:27
Ich wundere mich, dass derzeit viele der MPler mit Gondor gliech zu Beginn, im EG Faramir, Beregrond und Boromir bauen, dafür kaum Truppen.
Schlimmer noch, meist verrecken dann die Helden bevor sie überhaupt irgentetwas geleistet oder ihren Preis nur im Ansatz gerechtfertigt haben.
Deco, du gehörst auch dazu.
Allerdings gehört Boromir ins MG, und im MG wird er auch von mir gebaut.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 15. Jan 2012, 00:43
Du weißt schon dass das einmal so extrem bei mir war und ich das nur gemacht habe weil ich mit normalen Bats deine Isenarmee auch nicht im Ansatz schäche,also würden die es sich auch nicht lohnen.
DU baust Boromir nie,jedenfals hab ich ihn noch nie gesehen.
Weil er eigl. gar nicht so schlecht lvlt aber die Führerschaft wirklich spät kommt wäre ich einfach dafür sie auf Stufe 6 zu verlegen.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 15. Jan 2012, 01:09
Du weißt schon dass das einmal so extrem bei mir war und ich das nur gemacht habe weil ich mit normalen Bats deine Isenarmee auch nicht im Ansatz schäche,also würden die es sich auch nicht lohnen.
Ich Rede nicht nur von dir.
Ich mache Boromir nur dann, wenn ich es für sinnvoll halte.
Und da seine Führerschaft erst spät bekommt, überlege ich mir zweimal, ob ich ihn kaufen sollte.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 15. Jan 2012, 01:26
Ich baue Boromir erst im Späten LG weil überlegt mal

1. Er bringts nicht um spamm zu kontern dagegen ist er total nutzlos
2. Er kontert keine Eliteeinheiten(wird ehr gekontert)
3. Er hat eine extrem späte Führerschaft
 
Die 2300 überlege ich mir genau ob ich die da anlege oder nicht lieber 15 Bats schwerter baue auch techen ist wesentlich schlauer als ihn zu bauen.
Derzeit würde ich in egal welchem Fall Bele oder Fara Boromir bevorzugen also bau ich ihn nicht denn wann immer ich Boromir baue  geht das in richtung allin aufgrund seiner höheren Kosten und weniger Nützlichkeit.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 15. Jan 2012, 11:30
Ich gebe DGS vollkommen Recht.

Ich hab mal gehört Boromir sollte gut gegen Spamm sein ...
Das kann ich allerdings nicht bestätigen, nur weil er 2-3 Orks mit einem Schlag weghauen kann (Ich glaub, nen Bauern kann er nicht mal onehitten), schafft er noch lange nicht mit 10 Bats Orks, bevor diese an die Gehöfte kommen. Sein Horn schafft es maximal 3 Bats Orks kurz festzuhalten, auch nicht der Hammer.

Die einzigen Helden, die wohl wirklich gut gegen Spamm sind, sind Mollok und Buhrdur.

An den von DGS genannten Gründen, erkennt man, dass Boromir derzeit ein eher schwacher Held (Preis-Leistungsverhältnis) ist, und gerade Gondor einen starken Boromir braucht.

@Decoutan: So gut wie immer, wenn ein Spieler Boromir im frühen Spiel baut, wird dieser seinen Preis nicht gerecht. Und du baust ihn auch sehr gerne ziemlich früh, und das nicht selten. Das ich Boromir fast nie baue, liegt daran, dass er derzeit zu schwach ist, Gründe stehen hier genug.
Würde man die Führerschaft auf Lvl 6 verlegen, würde das ziemlich wenig ändern.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: The Dark Ruler am 15. Jan 2012, 13:14
Bats Orks, bevor diese an die Gehöfte kommen. Sein Horn schafft es maximal 3 Bats Orks kurz festzuhalten, auch nicht der Hammer

Afaik friert das Horn aber alles im Umkreis von Boromir ein und nicht nur eine begrenzte Bat-Anzahl.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 15. Jan 2012, 13:41
Klar tut es das aber 1. man kann dieses Horn einfach anullieren mithilfe einer anderen Führerschaft die den namen "Furchtlosigkeit" trägt (wie ich oben geschrieben habe) 2. er kann während er das Horn wirkt nichtmal rennen oder dergleichen ist also das perfekte ziel für Skills und Tuppen.

Zitat
Nein also Faramirs Führerschaft kommt nicht zu spät.

Lv ist in der Theorie gesehen auch zu spät jedoch hat Faramir den Vorteil als Bogenschütze das er schnell lvn kann und damit dieses hohe lv gut erreichen kann.
Wenn man sich dagegen mal nach Rohan/Isengart/Angmar usw. richtet sieht man überall führerschaften lv 1 selbst bei den schwächsten einheiten diese einheiten werden durch diese frühe Führerschaft sogar Eliteeinheiten bevorzugt. Entweder man schraubt alle führerschaften auf lv 5 oder höher oder man schraubt die führerschaften nach unten vor allem für Helden die langsam lvn eine willkommene Maßnahme.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Alter Tobi am 15. Jan 2012, 13:45
Wie bei Theoden, dass eine Führerschaft mit der Zeit stärker wird.

Darin sehe ich eine Lösungsmöglichkeit.
Eine Theoden-ähnliche Führerschaft währe mMn genau das Richtige für Boromir.
Es ist ein junger Heermeister Gondors, der nach und nach mehr dazulernt.
Ich würde also nicht viel an ihm verändern, nur die Führerschaft auf Stufe 1-2.
Aber ich glaube op wäre ein Boromir mit früher Führerschaft lange nicht.
Sehe ich auch so.
Wenn man im frühen Spiel die wahl zwischen Boromir oder Faramir UND Beregond stimmt das Preis-Leistungs-Verhältnis einfach nicht.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Lord of Mordor am 15. Jan 2012, 14:01
Zitat
Entweder man schraubt alle führerschaften auf lv 5 oder höher oder man schraubt die führerschaften nach unten vor allem für Helden die langsam lvn eine willkommene Maßnahme.
Was würdet ihr denn in dieser Hinsicht vorziehen? Tatsächlich haben wir in jüngerer Zeit eher die Route gefahren, Führerschaften auf Lvl1 zu legen, während die Gondorhelden noch sehr alte Designs sind und sie viel später kriegen. Wenn man es verallgemeinern würde, wärt ihr eher für allgemein frühe Führerschaften oder allgemein spätere?
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 15. Jan 2012, 14:04
Ich würde allgemein sagen, dass man das nicht verallgemeinern sollte. :P
Einem LG-Helden auf Level 10 eine Führerschaft zu geben (Aragorn hust) ist totaler Blödsinn, da müssen die Fähigkeiten früh kommen. Aber ob jetzt EG-Helden direkt auf Level 1 eine Schwache oder auf Level 5-6 eine stärkere Führerschaft bekommen, muss von Fall zu Fall unterschieden werden.
Da muss man dann natürlich auch das Leveln miteinbeziehen. Gleiches gilt für die Umstände dh. das Volk, in dem der Held rekrutiert wird-da können ja Führerschaften auch unterschiedlich nützlich sein.

Eine allgemeine Lösung ist also nicht sinnvoll.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Alter Tobi am 15. Jan 2012, 14:09
Hmm       stimmt.
Aber in eine grobe Richtung kann man da schon gehen...
Falls ich die Wahl hätte würde ich mich für frühe Führerschaften entscheiden, weil sonst die wichtigkeit der Helden, welche Edain mit sich bringt, im EG etwas nachlassen würde.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 15. Jan 2012, 14:25
Vor allem bei billigen Helden mit Führerschaft sollte entweder eine frühe schwächere oder eine späte stärkere Führerschaft sein.
Ein Beispiel, wie es nicht sein sollte ist Hwaldar, saubillig und mit saustarker Führerschaft, er trägt einen großen Teil zur Opheit Angmars bei.

Ein System, eine Führerschaft mit der Zeit stärker zu machen, würde mMn zu Boromir und Gondor passen.
Ich würde es so gestalten:
Ab lvl1: +25% Verteidigung für Truppen.
Ab lvl2: +25% Angriff für Boromir
Ab lvl3: Weitere +25% Verteidigung für Truppen und Furchtressistens
Ab lvl6: Boromir erhält weitere +25% Angriff und 1000LP
Ab lvl8: Zusätzliche Furchtressistens für Truppen
Ab lvl10: Weitere +25% Verteidigung für Truppen
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Alter Tobi am 15. Jan 2012, 14:43
So ungefähr hab ich mir das auch vorgestellt.
Nur fehlt mir bei deinem Konzept ein früher Angriffsbonus, welchen Gondorsoldaten und Bogis bitter nötig haben.

edit: das währe dann auf 10 +75% Verteidigung.
    stell dir mal Turmwachen mit so einem Bonus vor xD +schwere Rüstung

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 15. Jan 2012, 14:45
Zitat
Ab lvl1: +25% Verteidigung für Truppen.
Ab lvl2: +25% Angriff für Boromir
Ab lvl3: Weitere +25% Verteidigung für Truppen und Furchtressistens
Ab lvl6: Boromir erhält weitere +25% Angriff und 1000LP
Ab lvl8: Zusätzliche Furchtressistens für Truppen
Ab lvl10: Weitere +25% Verteidigung für Truppen

Du willst einen 2. Balin oder Theoden erschaffen? so sieht das zumindest aus schraub bitte mal auf ein reales niveau runter sonst muss sein preis wesentlcih höher sein.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 15. Jan 2012, 14:56
Nanana, Zähl doch mal zusammen:
+75% Verteidigung für Truppen
+50% Angriff für Boromir und 1000LP
Furchtressistens

Bis auf die zusätzlichen +25% Verteidigung und die Furchtressistens gibt die Führerschaft das gleiche wie der jetzige Boromir.
Die Erhöhung des Boni auf +75% gibt es erst auf lvl10 und DGS, gerade du solltest wissen wie schwer es ist Boromir auf lvl10 zu kriegen.
Die Furchtresistens gibts erst ab lvl8, schwer zu bekommen und nötig für Gondor.
Sonst ist sie gleich der jetzigen, wobei die von mir vorgeschlagene Führerschaft wohl schwächer wäre als die jetzige ab lvl1.
Op wäre so ein Boromir mMn nicht.

Denk an Theoden, der levelt schneller, hat eine doppelt so starke Führerschaft, ist viel billiger und so ein 9-Punkte-Spell ist auch nicht schwer zu kriegen.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 15. Jan 2012, 15:03
Zitat
Denk an Theoden, der levelt schneller, hat eine doppelt so starke Führerschaft, ist viel billiger und so ein 9-Punkte-Spell ist auch nicht schwer zu kriegen.
   

Das Theoden op ist und man ihn nicht als maßstab nehmen sollte ich glaube darüber müssen wir net reden und ich weiß nicht warum ihn jeder als maßstab nimmt. Das weißt du denk ich auch selber ich weiß nicht warum du alle helden die angesprochen werden gleich op machen willst schau dir Turmwachen an und dann mit 60%+75% deff ich weiß nicht was der sinn dahinter ist anstatt einheiten lieber etwas schwächer wenn nicht sogar lieber leicht up zu machen willst du sie gleich op machen das lv das benötigt wird ist egal nurmal so selbt im LG sind einheiten mit 135% deff op.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Lord of Mordor am 15. Jan 2012, 15:06
Theodens Führerschaft wird in der Tat in der nächsten Version schwächer sein, ebenso wird man ihn nicht mehr durch den Wechsel vom Korrumpierten zum Befreiten billiger kriegen können, als er eigentlich sein sollte. Von daher sollte er wie DGS sagt nicht als Maßstab genommen werden.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Shagrat am 15. Jan 2012, 15:12
Zitat
Bis auf die zusätzlichen +25% Verteidigung und die Furchtressistens gibt die Führerschaft das gleiche wie der jetzige Boromir.

hab grad ingame nach geschaut, die bisherige Führerschaft gibt kein + an Verteidigung für Truppen sondern +50% Angriff
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 15. Jan 2012, 15:27
Ja ist bekannt.^^

Ich hätte es irgendwie viellicht so gemacht lv 1 oder 2   25% angriff.
lv 5-6 nochmal den selben betrag und dann noch seine eigene Führerschaft(1000leben 50% angriff)+Furchtresistenz.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 15. Jan 2012, 15:34
Kleines Irrtum, ich dachte, er gibt die Verteidigung und Faramir den Angriff.
Dann versuche ich es, neu zu gestalten:
Ab lvl2: +25% Angriff für Truppen
Ab lvl4: +25% Angriff für Boromir
Ab lvl6: +25% Verteidigung für Truppen
Ab lvl8: weitere +25% Angriff für Boromir und 1000LP
Ab lvl10: Furchtressistens für Truppen
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Noni am 15. Jan 2012, 15:37
Ich würde dan schon das Level 8 und Level 10 du vertauschen...
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 15. Jan 2012, 17:11
Das von DGS gefällt mir schon eher aber dann wäre ein Palantir-Feld zu wenig da und ich glaub eine Fähigkeit müsste weg  :P.
Ich hätte da vielleicht etwas neues,also:
lvl 2: Horn
lvl 3:Truppen erhalten 25% Angriff
lvl 4: Rundschild
lvl 7: +1000 Leben/50% angriff

Und nachdem man Boromir gekauft hat,gibt es einen Button in  der feste.
Diese kostet 2000,nachdem man ihn aktiviert hat,hat Boromir die Schlacht Osgiliath hinter sich.Zu den Fähigkeiten von oben erhält er die Fähigkeit Veteranen auf lvl 10 dazu,die Führerschaft lvl 3 gibt zusätzliche 25% anrgiff und zur  Lvl 7 Fähigkeit erhält er entweder die 50% angriff oder die 1000 Leben.er hat erst 1 und nach dem aktivieren des Buttons erhält er das andere.

Edit: aules Konzept ist auch nicht schlecht aber DGS find ich noch besser,da Boromir einen Haufen Fähigkeiten verliert z.b Horn,die Wiederstands Fähigkeit und die Veteranen
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Shagrat am 15. Jan 2012, 17:19
ODER man packt beides einfach in eine Führerschaft rein, die die bisherige ersetzt

Z.B.
Herrführer Gondors
Stufe 1:
Verbündete in Boromirs Nähe erhalten + 25% Angriff
Stufe 6:
Boromir zieht seine Rüstung an, er erhält +50% Angriff und + 1000 Lebenspunkte, Verbündete in seiner Nähe erhalten weitere 25% Angriff
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 15. Jan 2012, 17:19
Kleines Irrtum, ich dachte, er gibt die Verteidigung und Faramir den Angriff.
Dann versuche ich es, neu zu gestalten:
Ab lvl2: +25% Angriff für Truppen
Ab lvl4: +25% Angriff für Boromir
Ab lvl6: +25% Verteidigung für Truppen
Ab lvl8: weitere +25% Angriff für Boromir und 1000LP
Ab lvl10: Furchtressistens für Truppen

Wie schon gesagt wurde wäre das völlig op und selbst wenn er 4000 kosten würde wäre
diese Führerschaft viel zu stark da Geld keine Rolle spielen sollte und man ihn
dann sowieso im Mg-LG hat.

Das ist doch hoffentlich nicht dein Ernst.
Die Führerschaft ist die gleiche wie die jetzige, nur gibt es manche Boni schon früher und aus +50% Angriff wurden +25 Angriff und Verteidigung, einzigst die Furchtressisrens mit lvl10 kam dazu.
Wenn man bedenkt, wie langsam Boromir levelt ist dies auf keinen Fall op.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Noni am 15. Jan 2012, 17:20
Wieso macht ihr das nicht os das Boromirs Tapferer Wiederstand ab Level 6 bekommt und Hauptmann Gondors/Erbe Gondors auf Level 1

Die 1000 extra Leben und 50% mehr Angriff bekommt er ab Level 6 so wers besser es passt auch zu Tapferer Wiederstand besser?

Und seine Boni Fähigkeit gibt Einheiten 50% mehr Angriff und 25% mehr Rüstung?
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Alter Tobi am 15. Jan 2012, 17:30
Im Moment entwickelt sich das hier zum Spamm!

Jeder schreibt gerade seine Wunschzahlen!

Ich glaube wir sind uns einig, dass Boromir eine ähnliche Führerschaft wie Theoden - und das relativ früh - bekommen sollte.

Da solche Konzepte meist sowieso nur teilweise übernommen werden würde ich einzelheiten dem Team überlassen.

Kann man das so übernehmen?

mfg

edit: Ich vergleiche hier mit Theoden in bezug auf die Form der Führerschaft.
        also dass sie mit aufsteigendem Level besser wird.
Ich dachte das währe offensichtlich, zumal das ja auch ein par Seiten vorher ausführlich besprochen wurde...
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 15. Jan 2012, 17:42
Im Moment entwickelt sich das hier zum Spamm!

Jeder schreibt gerade seine Wunschzahlen!

Ich glaube wir sind uns einig, dass Boromir eine ähnliche Führerschaft wie Theoden - und das relativ früh - bekommen sollte.

Da solche Konzepte meist sowieso nur teilweise übernommen werden würde ich einzelheiten dem Team überlassen.

Kann man das so übernehmen?

mfg

Es wurde auch gesagt das man sich nicht an Theoden orientieren sollte,da seine Führerschaft zu stark ist.
Kleines Irrtum, ich dachte, er gibt die Verteidigung und Faramir den Angriff.
Dann versuche ich es, neu zu gestalten:
Ab lvl2: +25% Angriff für Truppen
Ab lvl4: +25% Angriff für Boromir
Ab lvl6: +25% Verteidigung für Truppen
Ab lvl8: weitere +25% Angriff für Boromir und 1000LP
Ab lvl10: Furchtressistens für Truppen

Wie schon gesagt wurde wäre das völlig op und selbst wenn er 4000 kosten würde wäre
diese Führerschaft viel zu stark da Geld keine Rolle spielen sollte und man ihn
dann sowieso im Mg-LG hat.

Das ist doch hoffentlich nicht dein Ernst.
Die Führerschaft ist die gleiche wie die jetzige, nur gibt es manche Boni schon früher und aus +50% Angriff wurden +25 Angriff und Verteidigung, einzigst die Furchtressisrens mit lvl10 kam dazu.
Wenn man bedenkt, wie langsam Boromir levelt ist dies auf keinen Fall op.

Hab editiert  ;)
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 18. Jan 2012, 22:03
Ich hab nochmal drüber nachgedacht und die Führerschaft überarbeitet.
Einen Angriffsboost hat Faramir bereits und ein Verteidigungsboost sollte wegen den Turmwachen nicht zu hoch sein.
So:
Ab lvl1: +25% Rüstung für Truppen
Ab lvl3: +25% Angriff für Boromir
Ab lvl5: +15% Geschwindigkeit und +20% Angriffsgeschwindigkeit für Truppen
Ab lvl7: weitere 25% Angriff für Boromir und +1000 LP
Ab lvl10: Furchtresistens

Gondortruppen sollten schneller sein, genauso währe ein Boost an Angriffsgeschwindigkeit gut gegen Spamm.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 18. Jan 2012, 22:12
Also das ist echt eine sehr starke Führerschaft.
Im Theoden-Style oder?
Also wenn Boromir dann auch noch so schnell lvlt durch die Führerschaft,dann würde Boromir leicht OP werden,zumindest zu dem Preis und auch so echt imba..
Ich finde eine Stufen Führerschaft sollte vielleicht nicht nötig sein,
und wenn,
dann eine schlechtere.
Also ich rede von der Ganz normalen jetzt z.b:(nur Führerschaft)
lvl 3: Boromirs Bonus
lvl 5: 50% angriff für Truppen.

Und Faramir bringt doch Def oder? :o
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 18. Jan 2012, 22:21
Wie bereits gesagt, insgesamt gibt so eine Führerschaft genausoviel wie die jetzige, wenn auch verteilt.
Wenn du meine Posts lesen würdest, würdest du das verstehen.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 18. Jan 2012, 22:33
Nein tut es nicht und schon wieder war dein Post völliger Unsinn.
Wie du diech aufführst ist unglaublich...
Es ist eben nicht das gleiche wenn du sagst"ein bisschen abgeändert"
z.b die Furchtressistenz,Geschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit.
das alles und noch angriff ist echt zu viel,vor allem da er noch die normalen Fähigkeiten hat.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Jan 2012, 22:44
Ab lvl1: +25% Rüstung für Truppen
Ab lvl3: +25% Angriff für Boromir
Ab lvl5: +15% Geschwindigkeit und +20% Angriffsgeschwindigkeit für Truppen
Ab lvl7: weitere 25% Angriff für Boromir und +1000 LP
Ab lvl10: Furchtresistens
Gondortruppen sollten schneller sein, genauso währe ein Boost an Angriffsgeschwindigkeit gut gegen Spamm.

Ich habe mal markiert, was er tatsächlich für Truppen bringt, scheinabr hast du (mal wieder) nicht richtig hingeschaut... er bringt weniger Rüstung (oder Angriff, wenn Faram Deff brachte... weiß es auch grade nicht genau) als jetzt, aber anstatt dessen AGS und Laufspeed, letzteres ist zwingend nötig und ersteres in der Kampfstärke in etwa vergleichbar mit der Senkung des bisherigen Bonus. Der Angriffsbonus gilt NUR FÜR IHN SELBST, so, wie das derzeit auch schon ist!
Nur die Furchtresistenz ist neu, aber die kann Gondor a) gut gebrauchen und ist b) erst auf Lvl 10 verfügbar... die sollte nur gering ins Gewicht fallen.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 18. Jan 2012, 23:12
Nein fällt es nicht.
Nicht nur dass Boromir nun sehr viel schneller lvlt,
er hat nun auch seine Führerschaften früher und Vielfältiger.
Furchtlosigkeit ist extrem gut.
Und wenn du diesen Boromir mit dem alten vergleichst,dann ist der neue hier viel besser.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Jan 2012, 23:16
Soll er ja auch, weil sich der alte kaum lohnt...
Aber OP ist daran noch lange nichts, weil die Werte sich kaum unterscheiden, sondern nur breiter verteilt sind, um die Gesamtnützlichkeit zu erhöhen, nicht nur den direkten Kampf nach Erreichen von Lvl 6 wie bisher - oder hängst du dich jetzt allein an der Furchtresistenz ab Level ZEHN auf?
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 18. Jan 2012, 23:21
Er levelt nicht schnell, sogar ziemlich langsam.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 18. Jan 2012, 23:30
Also ich schätze mal,er wird so schnell lvln wie Gothmog oder Hwaldar jetzt,
bloß dass Boromir neben den Führerschaften(die man sehr früh bekommt)
noch sehr starke Fähigkeiten hat,wie Das Horn Gondors oder Veteranen
aber Hauptsächlich das Horn.
Man könnte es vielleicht auch so machen,dass einige Führerschafts Helden,wenn andere eigene Truppen was töten,nicht so viel ep bekommen,fals das geht.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 19. Jan 2012, 00:03
In all meinen MP-Spielen hab ich die Veteranen kein einziges Mal gesehen.
Und Hwaldar und Gothmog kosten weniger als halb so viel wie Boromir (Hwaldar zumindest).
Hwaldar levelt nebenbei viel zu schnell, seine Führerschaft ist stärker, und seine Fähigkeiten nützlicher, wenn er nicht sogar im Kampf besser ist.
Boromir levelt wirklich langsam, glaub mir bitte !
Du baust sehr gerne Boromir in deinen MP-Spielen, warum bist du dann so massiv gegen eine Stärkung (die nötig ist) ?
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 19. Jan 2012, 16:00
Ja aber Helden mit Führerschaft lvln schneller.
Deswegen kann man z.b Gothmog während des Kampfes hinten in die Bogus stellen,wo er dann lvlt(wenn ich mich nicht irre)
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Gnomi am 19. Jan 2012, 16:23
Das hat nichts mit der Führerschaft zu tun - alle Helden, egal ob sie Führerschaften haben oder nicht leveln, wenn verbündete Einheiten in der Nähe Gegner töten.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Jan 2012, 16:28
Wobei ja auf der Hand liegt, dass durch Führerschaft gestärkte Einheiten mehr Schaden anrichten und darum selbst und mit ihnen der betreffende Held besser leveln.
Eigentlich müsste man bei solchen Helden die Leveleschwindigkeit ein Stückchen heruntersetzen, damit keiner mehr bevorteilt ist.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: archimedes29 am 19. Jan 2012, 20:33
Also wenn Boromir dann auch noch so schnell lvlt durch die Führerschaft,...

wie schon gesagt, die führerschaft hat nur indirekt damit zu tun...
(du musst erst noch truppen zum killen finden...)

[/quote]
Er levelt nicht schnell, sogar ziemlich langsam.

das ist von euch beiden subjektiv und ihr müsst sagen im verhältnis zu was levelt er (langsam/schnell)...

ich finde allerdings auch, dass eine frühere führerschaft, den menschen gut tun würde und boromir wird wirklich selten bis gar nie im MP gebaut...

über die höhe kann man sich allerdings streiten, ich finde die vorgeschlagenen werte aber eigentlich ganz passend...
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 19. Jan 2012, 21:12
Ich streite ja nicht ab,dass die Führerschaft vorveröegt werden sollte,ich bin ja auch dafür  :D
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 23. Jan 2012, 19:50
Ich schlage vor, die Wächter der Feste zu den Heldenkillern Gondors zu machen:

+10-20% Rüstung
deutlich erhöhter Schaden und Rüstung gegen Helden

Da Gondor keine Heldenkiller-Einheit hat, und außer Aragorn im Gasthaus keinen Heldenkillerheld (Glamdring zählt nicht).
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Noni am 23. Jan 2012, 20:49
Zitat
Und auserdem laden sich Gandalf Fähigkeiten viel zu langsam auf

Die des Weißen?
Der hat doch extra ein up für 50% oder?
Das gamling nicht in 2 sec verfügbar sein kann müsste klar sein genau wie die anderen.

Ich habe mal einen vorschlag gemacht und warte immer noch darauf das mir jmd wiederspricht und bin überrascht das noch niemand reagiert hat, hat jmd schon meinen post gelesen?^^

mfg

So ich wollte es nicht ihm Isengart Blance Thread besprechen weil es ja da jetzt um Berserker geht.

Also Gandalf Fähigkeiten laden sich ja jetzt nicht ihn 2 sec auf^^

Aber das Glamdring so lange dauert bis mans wieder aktiviert ist Gandalf fast immer Tot^^

Oder befindet sich nicht bei den Feinden.

Für eine Level 2 Fähigkeit tssss...

Macht erstens kaum Schaden gegen Einheiten oder gegen Helden diese Fähigkeit ist zu Gemein da ladet sich Licht der Istari beeser auf.

Mit der Weiße mach es auch fast keinen Unterschied
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 23. Jan 2012, 20:52
Für Gamling kann ich dir den exakten Grund nennen denk ich mal und zwar: 1. Das er nicht Heldenkiller und massenvernichter ist und 2. Das er nicht 2 Balrogs innerhalb 2 min fertig macht.^^

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Noni am 23. Jan 2012, 20:54
Für was ist es den dan gedacht?

Gebäude hört unlogisch an besser gegen Einzel Einheiten oder Helden auch gegen Einheiten.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: archimedes29 am 23. Jan 2012, 20:54
Ich schlage vor, die Wächter der Feste zu den Heldenkillern Gondors zu machen:

+10-20% Rüstung
deutlich erhöhter Schaden und Rüstung gegen Helden

Da Gondor keine Heldenkiller-Einheit hat, und außer Aragorn im Gasthaus keinen Heldenkillerheld (Glamdring zählt nicht).

also dann wären den wächtern der feste wirklich mal ein aufgabengebiet zugeschrieben...

im MP sieht man sie so gut wie nicht, dann geht man vorher auf helden bzw. schwanenritter/aragorn, falls gasthaus im besitz...

bis auf die werte, zu denen ich nichts sagen kann, finde ich auch, dass man den wächtern der feste wirklich ein klares aufgabengebiet zuschrieben muss...
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 23. Jan 2012, 21:01
Nein die Wächter der Feste brauchen ein komplett neue Aufgabengebiet...
Schwerter und Speere gibt 2 Batas so teuer wie die(mit Turmwachen).

Und DGS  Glamdring zieht dem Balrog nur dei Hälfte der Leben ab,den rest bekommt man nicht weg.
Glamdrign kann Geböude killen,mehr nicht,vielleicht im Kampf etwas schneller "zuschlagen".
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Noni am 23. Jan 2012, 21:07
Njaa,Glamdring ist eigenlich garnichts zu gebrauchen für Gebäude auch weniger vielleicht ein Gehöft oder Kaseren mehr nicht(nichtmal die zerstört er)

Gandalf sollte doch der beste Held Gondors sein,ha sieht mir nicht so aus.

Das Edain Team sagt Gandalf sollte sich nicht verändern weil das es Perfekt macht,also naja muss ich ihnen wieder sprechen.

Ein Unterschied zu dem Weißen und dem Grauen sollte schon sein.
Fähigkeiten,werte usw.

Jetzt*lachen*ist er garnicht zu gebrauchen nur Magiestoß oder Wort der Mscht(Wort der Macht wird eh selten benutzt weil er zu spät kommt un nicht schnell Levelt oder zu langsam)
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Azog am 23. Jan 2012, 21:12
Naja Licht der Istari war bisher fand ich eigentlich auch immer sehr effektiv gegen Helden und einzelne Einheiten.

Wobei da z.b. Saruman ein viel von den Fähigkeiten Herr gesehen besser ausgestatter Held ist für den Gleich Preis.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: llcrazyfanll am 23. Jan 2012, 21:16
Nunja: Gandalf ist extrem vielseitig: es ist schnell ( mit Pferd), er hält mittelviel aus, er ist gut gegen einzelne Einheiten und besonders Flugeinheiten ( Licht der Istari), gegen Truppenansammlungen und er kann sowohl Balrog als auch Adt kontern.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 23. Jan 2012, 21:17
@Deco: Stimmt, sie brauchen ein komplett neues Aufgabengebiet, dies sollte Heldenkiller sein, aber absolut.
Sie sollten wirklich stark gegen Helden sein.
Dieses Aufgabengebiet ist noch nicht vergeben, dringent nötig beim Volke Gondor.

@Noni: Schonmal Glamding gegen Helden ausprobiert, das killt Gimli komplett, und man kriegt es auch hin, das Schwert so zu einzusetzen, dass keine anderen Soldaten im Weg stehen.
Nebenbei killt das Glamding locker 2 Truppengebäude lvl3.
Das Licht der Istari ist auch nicht ohne.
Das Reiten ist auch wichtig.
Eigentlich sind alle Fähigkeiten nützlich
Ich finde Gandalf viel nützlicher als Sarumensch.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 23. Jan 2012, 21:21
Zitat
Wobei da z.b. Saruman ein viel von den Fähigkeiten Herr gesehen besser ausgestatter Held ist für den Gleich Preis.

Das liegt aber an seiner Extremen zusammenarbeit mit seinen Truppen die er fast alle doppelt so stark wirken lässt wenn er mitkämpft.

Test mal das mit Gamling mit Gandalf lv 10 dann müsste gandalf min. 1 Balrog killen können im notfall noch Licht hinterherwerfen also könnte er nach 2 min den nächsten killen wär das nicht etwas op an der Aufladezeit muss glaub ich weniger geändert werden vilelicht ein wenig an der deff aber sonst glaub ich weniger er ist ein hit and run held wenn er lv 5 kommt.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Noni am 23. Jan 2012, 21:24
Bis man Gandalf Level 10 hat ist das spiel vorbei.

Gandalf ist für seinen Preis garnicht zu gebrauchen.

Saruman ist für seinen Preis 4000 ein Perfekter Held für Isen wärend Gandalf garnicht zu gebrachen ist.

Ich dachte immer das der Weiße Stärker als Saruman ist?
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 23. Jan 2012, 21:28
Ich hasse fragen die keine sind vor allem wenn die Leute die antwort selber wissen und es einen geschichtlichen zusammenhang gibt und das nicht dazuschreiben... :-|

Mach einen Kampf Gandalf vs Saruman beide lv 10 wenn Saruman gewinnt bekommst du denk ich jedes dafür der welt das Gandalf gestärkt werden muss jedoch glaube ich reicht ein gamling um den kampf zu beenden.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 23. Jan 2012, 21:30
Und genau das ist es ja dgs,wegen seiner Führerschaft ist der schon verdammt gut.
Und Gandalf ist sehr schlecht im Nahkampf.
Ich würde wetten er besiegt nicht mal Lurtz wenn dieser auch nur lvl 3 ist,ode rGrishnakh.
Allgemein kann man ihn nicht als Heldenkiller einsetzten.
Zudem lvlt Saruman mindestens 2 mal schneller als Gandalf,und das liegt nicht nur an der Führerschaft.
Und das Licht der Istari ist auch nicht so stark,und es dauert,bis man das Ziel reeicht hat,eingesetzt hat etc. .
Glamdring gegen Helden? vergiss es.
Im Kampf überhaupt nicht,auch wenn du es noch so geschickt einsetzt.
Da muss nur 1 Gebäude oder 3 Truppen,und dann kannst du es vergessen.
Auf dem Pferd ist Gandalf noch schlechter im Nahkampf.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: archimedes29 am 23. Jan 2012, 22:07

Zudem lvlt Saruman mindestens 2 mal schneller als Gandalf,und das liegt nicht nur an der Führerschaft.

ahm, wie schon mehrmals gesagt:

FÜHRERSCHAFT hat keine auswirkung auf die passive levelerfahrung, die man hinzugewinnt (oder ich habe irgendwann mal was falsch verstanden  :P)
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 23. Jan 2012, 22:13
doch,in gewisser hinsicht schon.
Jedenfals wenn Saruman und Gandalf die selbe Anzahl Truppen killen würde,
htte Saruman mehr Erfahrung.
Und ich sage das aus Erfahrung  ;)
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 23. Jan 2012, 22:17
Was habt ihr alle gegen Gandalf, mMn ist Gandalf ein sehr, sehr starker Held, weitaus stärker als Saruman.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 23. Jan 2012, 22:50
Aber Saruman ist besser  8-|
Führerschaft,2 Massenvrnichter,
dieverse andere nützliche Fähigkeiten,
dann Fähigkeiten aus dem Turm Orthanc  :P
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Jan 2012, 23:08
Ähm... und was genau ist jetzt das Problem?
Ihr wisst schon dass ihr einen Supporter mit einem ultimativen Massenvernichter vergleicht?
Baut mal Saruman und schickt ihn allein auf die gegnerische Armee... man wird sehen wie gut er levelt.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 23. Jan 2012, 23:26
Diese Diskussion ist sinnlos.
Ich schlage noch einmal vor, die Wächter der Feste zu Heldenkillern zu machen, sowie ihre Rüstung zu stärken.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 23. Jan 2012, 23:47
Naja ich denke eher die bräuchten ein neue Konzept.
Bei den könnte man dann noch alles editieren.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 31. Jan 2012, 19:53
Neues Konzept zu ihnen da:

Zum einen, wie gesagt, werden sie die Heldenkiller Gondors, sie sollten einen sehr guten Heldenschaden machen.
Zum anderen sollten sie wie Beregrond zur Verteidigung des Lagers dienen, da Beregrond schon eine Führerschaft für Gebäude haben, sollte es bei ihnen andersrum sein, deshalb folgende Fähigkeit ab lvl1:

Verteidiger des weißen Baums: Die Wächter erhalten in der Nähe der Feste (großer Radius) +50% Rüstung und sind deutlich weniger anfällig für Pfeile.

Natürlich sollten auch ihre Werte überarbeitet werden, bsw. eine höhere Rüstung ist nötig.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 31. Jan 2012, 20:08
Zitat
Verteidiger des weißen Baums: Die Wächter erhalten in der Nähe von Gondorgebäuden +50% Rüstung und sind deutlich weniger anfällig für Pfeile.

Da muss man aufpassen denn man baut gern mal ein paar gehöfte oder Statuen an die Front +75% deff und dann noch weniger anfällig für Pfeile, das sollte überdacht werden viellicht das es nur für die Festung wirkt dafür in einem etwas größeren Radius(Feuerradius)

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 31. Jan 2012, 20:13
Zitat
Verteidiger des weißen Baums: Die Wächter erhalten in der Nähe von Gondorgebäuden +50% Rüstung und sind deutlich weniger anfällig für Pfeile.

Da muss man aufpassen denn man baut gern mal ein paar gehöfte oder Statuen an die Front +75% deff und dann noch weniger anfällig für Pfeile, das sollte überdacht werden viellicht das es nur für die Festung wirkt dafür in einem etwas größeren Radius(Feuerradius)

mfg

Sehr gute Idee, werde das mal reineditieren.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 31. Jan 2012, 20:23
Das sollte vllt in den Konzept-Bereich verschoben werden, aber ich möchte doch noch etwas dazu vorschlagen:
Um die Wächter der Veste weiter an Beregond anzugleichen finde ich es sinnvoll, ihnen einen Speer-/Bogenswitch zu verpassen, damit sich die Kombination Beregond+Wächter der Veste in die Reihe von z.B. Lurtz+Späher, Haldir+Galadhrim einfügt.

MfG
TdK
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 31. Jan 2012, 20:36
Halte ich für sinnvoll, allerdings sollten sie nicht wie die Galas enden, ihr Schwerpunkt sollte im Nahkampf liegen, besonders ihre Reichweite sollte man niedrig halten, so etwa, wie die Reichweite der Zwergenbogies, vielleicht noch etwas niedriger.
Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob dann die Fähigkeit noch die Anfälligkeit für Pfeile senken sollte.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Alter Tobi am 1. Feb 2012, 18:19
Zu Saruman vs. Gandalf:
Diese Disskussion ist wirklich sinnlos, da ihr wie gesagt einen Massenvernichter mit einem Allrounder vergleicht; das Problem ist allgemein, dass sich 4000er Helden nicht lohnen; auch werde ich den neuen Pallando niemals in einem Match rekrutieren.
Bei Isengart ist das natürlich anders, da sind 4000 vieel weniger.

Zu Beregond + Wächter:
Klarer Fall; für jede sinnvolle kopplung von Held zu Truppen!
Als Heldenkiller weiß ich nicht so Recht... mMn passt der Speer-Bogen-Switch allerdings ganz gut;
wiegesagt sollte aber der Schwerpunkt im Nahkampf liegen,
"damit sie nicht wie die Galas enden" ;)

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Elros am 1. Feb 2012, 19:10
Zu Beregond + Wächter:
Klarer Fall; für jede sinnvolle kopplung von Held zu Truppen!
Als Heldenkiller weiß ich nicht so Recht... mMn passt der Speer-Bogen-Switch allerdings ganz gut;
wiegesagt sollte aber der Schwerpunkt im Nahkampf liegen,
"damit sie nicht wie die Galas enden" ;)

mfg

Wie wär's, wenn man den Bogenswitch der Wächter an Beregond bindet? Wenn Beregond mit Bogen in der Nähe ist, können sie switchen. Ansonsten bleibt's beim Speer.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 1. Feb 2012, 19:16
Zu Beregond + Wächter:
Klarer Fall; für jede sinnvolle kopplung von Held zu Truppen!
Als Heldenkiller weiß ich nicht so Recht... mMn passt der Speer-Bogen-Switch allerdings ganz gut;
wiegesagt sollte aber der Schwerpunkt im Nahkampf liegen,
"damit sie nicht wie die Galas enden" ;)

mfg

Wie wär's, wenn man den Bogenswitch der Wächter an Beregond bindet? Wenn Beregond mit Bogen in der Nähe ist, können sie switchen. Ansonsten bleibt's beim Speer.

Originell und einzigartig=>Dafür
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 1. Feb 2012, 19:18
@Elros: Halte ich für eine gute Idee.
Aber Heldenkiller müssen sie sein, das braucht Gondor.

@Alter Tobi, zur Saruman vs Gandalf Diskussion:
 Vollkommen erfasst, alles richtig.
Da Helden derzeit nicht richtig in Edain eingebunden sind, lohnen sich teure Helden grundsätzlich nicht.
Nur Supporter wie Balin oder Bogiehelden wie Faramir sind derzeit ein Musthave.

Da Isen Massen an Ressies hat, kriegen sie weitaus leichter Saruman als Gondor Gandalf.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: mini1996 am 1. Feb 2012, 19:35
Des Konzept von alter Tobi is gut , bloß sollte der Bereich um Beregrond nicht zu klein seien .
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Noni am 1. Feb 2012, 20:06
@Elros: Halte ich für eine gute Idee.
Aber Heldenkiller müssen sie sein, das braucht Gondor.

@Alter Tobi, zur Saruman vs Gandalf Diskussion:
 Vollkommen erfasst, alles richtig.
Da Helden derzeit nicht richtig in Edain eingebunden sind, lohnen sich teure Helden grundsätzlich nicht.
Nur Supporter wie Balin oder Bogiehelden wie Faramir sind derzeit ein Musthave.

Da Isen Massen an Ressies hat, kriegen sie weitaus leichter Saruman als Gondor Gandalf.

Geanau das ist das Problem,Helden die so viel Josten sind entweder nicjt zu gebrauchen oder einfach zu Teuer.

Bei Gandalf ist das Problem das er zu viel Kostet und eig bis Stufe 5 oder als Gandalf der Weiße garnicht zu gebrauchen ist.


Saruman hat eig gar keine Probleme Isen verdient seit Versionen das meiste Ressi,Saruman
hat eibe nützluche Passiv Fähigkeit,seine Fähigkeiten sind um einifes besser als Gandalfs.
Deswegen bräuchte Gandalf der weiße bessere und andere Fähigkeiten,aiche eine Passiv weil das ihn als 4000 Held macht.

Dire meisten haben eh vor Gandalf Gandalf der Weiße erwerbt
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 1. Feb 2012, 20:15
Nein,nur bei lvl 10 wird er wieder ein ganzes Stück stärker..
Sonst sind alle Fähigkeiten für so einnen teuren helden fast schon nicht gebrauchbar..
Mit dem Pferd kann er nur abhaun,nicht mal herrasen.
Licht der Istari braucht zu lange,hat eine zu kurze Reichtweite und
ist für den Helden zu schwach,als das es wirklich was anrichten könnte.
Auch wenn es so stark ist  wie Aranarth´s Pfeil,schafft dieser deutlich mehr.
Und Glamdringist vielleicht gut im Geböude zu killen und das wars.

Ps: Noni schöne Rechtschreibfehler  :D
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Noni am 1. Feb 2012, 20:45
Dec ich bin mut dem Handy on fa kann ich nicht so gut schreiben
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Azog am 1. Feb 2012, 21:23
Nein,nur bei lvl 10 wird er wieder ein ganzes Stück stärker..
Sonst sind alle Fähigkeiten für so einnen teuren helden fast schon nicht gebrauchbar..
Mit dem Pferd kann er nur abhaun,nicht mal herrasen.
Herrassen kannst du mit keinem Helden Deco höchstens mit Trollen oder sonst irgendwelchen Monsterhelden.
 
Nein so schlecht sind seine Fähigkeiten nun auch nicht Magiestoß ist die beste Fähigkeiten allerzeiten mit dem licht der Istarie kann man an feindlich Helden auch massien schaden anrichten wenn nicht sogar töten.
Nunja nur Glamdring passt meiner ansicht nach nicht mehr so in die Rolle des weißen Gandalfs vielleicht sollte es beim Weißen mit einem Kleinen Flächenschaden versehen werden aber nicht su groß so das es ok ist .
Jedoch ist Gandalf mit 4500 letztenendlich nur 4000 wert .
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Feb 2012, 21:24
Außer mit Flugeinheiten oder Spells ist ein gut gesteuerter Gandalf nicht konterbar. Er ist ab Lvl 5 die schnellste Bodeneinheit im Spiel.
Das ist das eine, weshalb auch seine Fähigkeiten (ausgenommen natürlich das Wort der Macht) gar nicht besonders mächtig sein dürfen - lieber anstatt dessen extrem niedrige Cooldowns, wodurch dieser kaum konterbare Gandalf sich viel öfter in Gefahr begeben muss, um großen Schaden anzurichten. Und Pech hat jeder mal. Von der reinen Balance-Debatte her ist Gandalf also mMn sehr gelungen.


Zum anderen ist Saruman weder ein Allrounder, noch viel stärker (theoretisch der Schwächere der beiden, wenn man nach dem Preis geht, da Gondor ärmer ist als Isengart sogar deutlich), noch hat er in diesem Thread so wirklich etwas zu suchen 8-|

Wenn ihr Gandalfs Balance kritisieren möchtet - nur zu. Aber ein Vergleich mit komplett anderen Helden wird niemanden überzeugen, denke ich. Behaltet im Hinterkopf, dass Gandalf so eine Art extravaganter Massenvernichter ist und in erster Linie kein Supporter von Armeen.

Über den reinen Preis kann man trotz alledem diskutieren, obwohl er die 4500 wert sein dürfte. Aber so kommt er schlicht zu spät, habe ich das Gefühl, jedenfalls beim aktuellen Gondor.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 1. Feb 2012, 21:39
Ich sags mal so.
Er ist ein Eg,und vielleicht noch MG Held.
Ich denke dazu muss ich nicht mehr sagen wieos das nicht passt  ;)
Gandalf ist doch nicht die shcnellste Einheit oder wie meinst du das....
Und herrasen kann man mit Pferdenhelden,z.b fals es dir bekannt ist  :D
Saruman ist weit besser als Saruman,Gründe wurden schon genannt.
Fals es dir hilft,egal welches Aufgabengebiet,als Lg Held,schafft gandalf nicht das was er sollte.
Dec ich bin mut dem Handy on fa kann ich nicht so gut schreiben

Dec ich bin mut dem Handy on fa kann ich nicht so gut schreiben


War spaß^^
Licht der Istari,vergleich bitte mir Pfeil Aranarths.
Gandalf ist für mich so ca. 3000 wert,wenn überhaupt..
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Azog am 1. Feb 2012, 21:52
Mit einem einziegen Pferde Helden kannst du nicht einfach gebäudezerstören bis der Feind kommt Deco. :P
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 1. Feb 2012, 22:08
Ich sag's noch einmal.
Gandalf ist derzeit ein sehr starker Held.
Saruman find ich noch so.
Es liegt am gesamten Heldensystem, wie die Helden (alle Helden sind gemeint) ins Spiel eingebunden sind.
Saruman wird nur deshalb gebaut, weil Isen keine Geldprobleme hat.

Ich sehe diese ganze Debatte als sinnlos an.
Es ist lediglich in Edain ein ganz neues Heldensystem nötig, dazu habe ich schon einige Ideen, werde aber diese vorerst nicht veröffentlichen.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 1. Feb 2012, 22:09
doch außer es treten die Sachen ein die Whale sagte.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Feb 2012, 22:10
Gandalf ist kein EG Held und auch kein MG Held. Dafür wäre er viel zu stark. Gandalf lohnt sich außerdem wirklich. Wie Whale schon sagte, er ist extrem schwer zu kontern. Mit seinem Lvl.1 Massenvernichter, levelt er sehr schnell und ist äußerst effizient. Außerdem kann man ihm mit Glamdring und Licht der Istari noch auf vereinzelte Trolle und Helden hetzen, wenn auch nicht gegen jeden Helden.
Meistens reicht es schon das er nur Lvl. 5 erreicht. Sobald er auf Schattenfell hockt, müsste er die schnellste Einheit im Spiel sein, ausgenommen Flugeinheiten. Wobei ich mir da auch nicht so sicher wäre.
Saruman hat hier btw nix verloren und wir waren eigentlich bei Beregrond und den Heldenvernichtereinheite n für Gondor. Dazu hat Alter Tobi einen Vorschlag gemacht, ich denke wir lassen diese unstruckturierte Saruman vs Gandalf Debatte und kehren zurück zu dem Konzept.

lg
Denis
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 1. Feb 2012, 22:25
Im Lg zieht der Magie stoß gar nichts mehr.
Das heißt im Mg/Eg kan er noch was ziehen.
Und sonst sind seine Fähigkeiten einfach kein niveau für 4500.
Wie gesagt Aranarth´s Pfeil ist sträker als Licht der Istari..
Glamdring gut gg Gebäude aber ewige Aufladezeit.
Im 1v1 (also heledenkampf) verliert er gg fast jeden Helden.
Er hat so wenig Rüstung und er ist nur schwer zu kontern wennnn man selbst keinen Helden hat oder sonstwas wie z.b auch ganz normale Speere.
Ich kanns euch auch gerne beweisen in nem 1v1  8-|
aber wenn ihr einfach nicht der Ansicht seit dass er nicht so gut ist,
dann soll er eben für den Preis up sein.
Ach und Sp Erfahrung kann man bei der Diskussion rauslassen.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Feb 2012, 22:43
Im Lg zieht der Magie stoß gar nichts mehr.
Falsch. Es hängt stehts vom Gegner ab. Ein Gandalf gegen Mordor im LG ist wesentlich effektiver als einer gegen Imladris im LG. Außerdem ist immer zu beachten wie der Gegner spielt und auf was.
Das heißt im Mg/Eg kan er noch was ziehen.
Und sonst sind seine Fähigkeiten einfach kein niveau für 4500.
Wie gesagt Aranarth´s Pfeil ist sträker als Licht der Istari..
Und doch, schonmal daran gedacht, dass Licht der Istari sich anders verhält wie der Pfeil. Beispielsweise gegenübern Helden, Getier und Gebäuden. Man darf nie alles über einen Kamm scheren.
Glamdring gut gg Gebäude aber ewige Aufladezeit.
Im 1v1 (also heledenkampf) verliert er gg fast jeden Helden.
Schön das dir das auffält. Jetzt muss dir nur noch auffalen, dass Gandalf nie als Heldenkiller konzepiert wurde. 8-|
Er hat so wenig Rüstung und er ist nur schwer zu kontern wennnn man selbst keinen Helden hat oder sonstwas wie z.b auch ganz normale Speere.
Tja man muss halt Denken und Geschickt sein.
Ich kanns euch auch gerne beweisen in nem 1v1  8-| Nein Danke.
aber wenn ihr einfach nicht der Ansicht seit dass er nicht so gut ist,
dann soll er eben für den Preis up sein.

Ach und Sp Erfahrung kann man bei der Diskussion rauslassen.
Also ich habe wohl deutlich mehr Edain MP Erfahrung als du. Ich habe Edain gezockt, als du noch nichtmal wusstest, was das ist. BTW ich spreche immer aus MP Erfahrung

lg
Denis

PS: Zurück zu Alter Tobis Konzept, denn diese Diskussion ist gerade sehr sinnlos.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Noni am 1. Feb 2012, 22:54
Das Problem ist das Gondor wenig Ressis einbringt und das Gandalf für seinen Preis unbrauchbar ist so wie Boromir.

Sue Kosten einfach zu viel.

Gandi ist vielleicht gut aber er wird spät eingesetzt weil er zu viel Kostet mit diesem Geld könnte man mehr anstellen als ihn zu Rekrutieren

Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 1. Feb 2012, 23:14
Alles bereits genannt. Ist ein allgeimes Problem mit Helden, dazu hab ich schon was gesagt.
Zurück zum Thema.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Lord of Mordor am 1. Feb 2012, 23:37
Die Grundwerte der Wächter werden in der nächsten Version auf jeden Fall erhöht. Ein Zusatzbonus in der Nähe der Festung ist meiner Meinung nach ebenfalls eine schöne Idee, ich werd das mal intern einbringen. Allgemein könnt ihr euch auf einige Änderungen bei Beregond, Faramir, Boromir, Imrahil und den Einheiten Gondors freuen, einige davon von euren Vorschlägen inspiriert. Diese werden wir demnächst vorstellen :)

Dass gerade teure Helden noch nicht optimal eingebunden sind, ist mir ebenfalls bereits aufgefallen. Ich würde mich hierbei über Ausführungen und Lösungsvorschläge von eurer Seite freuen, vielleicht finden wir ja einen besseren Weg. Das gehört allerdings natürlich in die allgemeine Balance, nicht zu Gondor.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 2. Feb 2012, 11:16
Denis du warst nicht gemeint mit der Erfahrung.
Und so viel mehr Erfahrung denke ich hast du auch nicht.
Es geht ja um 3.7.5 und du spielst ja eh kaum.
JA es stimmt,dass Gandalf auch nach Volk mehr zieht.
Das würde auch heißen er ist nur gg bestimmte Völker gut und das sollte ja nicht sein denke ich.
Ich habe das Licht oft gehabt,es ist vieleicht stärker gg "Magische" Wesen wie Balrog oder Nazgul,obwohl es diese auch nicht onehittet was dann auch nicht den ZWeck erfüllt.
Du bekommst niemals einen einzelnen Helden gg Gandalf,diese sind immer in Armeen
und dann kannst du es auch vergessen,außer dass es etwas schneller und stärker Einheiten killt.
Und wenn der Gegner Katas hat oder nur einpaar Bats Speere?
Das wäre auch ne glückssache,entweder er schaffts aus der Armee rauszukommen oder er ist tot.Aber auch die Spaamvölker haben Katas,vor allem Mordor.

Edit: Ok jetzt weg von diesem Thema aber das musste noch gesagt sein  :P
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 2. Feb 2012, 18:10
Zitat
Und so viel mehr Erfahrung denke ich hast du auch nicht.
Es geht ja um 3.7.5 und du spielst ja eh kaum.

Intressant das ich keine Erfahrung haben soll nur weil ich extrem wenig edain 3.7.5 spiele ich sehe das nicht so und man braucht nur wissen in den spielen das hab ich denis vor dem Tunier gegeben er hat warscheinlch derzeit genausoviel erfahrung wie du obwohl er nicht spielt.

Zitat
Das würde auch heißen er ist nur gg bestimmte Völker gut und das sollte ja nicht sein denke ich.

Das sind alle einheiten und truppen in bestimmten bereichen was sich bei dieser anzahl an völkern nicht vermeiden lässt.
Zitat
Du bekommst niemals einen einzelnen Helden gg Gandalf,diese sind immer in Armeen

Als hättest du keine Armee und als hättest du keine anderen Fertigkeiten.

Wie schon gesagt wurde das ganze Heldensystem ist nicht passend ich habe Ak die passenden denkanstöße gegeben und viellicht fällt ihm dazu ein gutes System ein mit dem man was anfangen kann.

mfg


Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 2. Feb 2012, 19:03
Du warst auch nicht gemeint x DD
Ihr wart beide nicht gemeint  8-|

Ja also ist er gut gg Mordor oder Nebel(was er sowieso nicht ist)
Aber im LG gg andere Völkder zieht er nichts mehr,oder schafft es nichtmal ihn einzusetzen
Wie meinst du das als hätte ich keine Armee?
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 2. Feb 2012, 19:15
Das Gandalf ebenfalls von einer Armee geschützt wird.
Zitat
Und so viel mehr Erfahrung denke ich hast du auch nicht.
Es geht ja um 3.7.5 und du spielst ja eh kaum.

Du hast gesagt das man die aktuelle version oft spielen muss um gut zu sein das habe ich wiederlegt mit meiner Aussage entweder man hat Ahnung von dem Gameplay des spiels was auf mich soweit ich merke zutrifft oder man hat einfach in einer Früheren Version Erfahrung gesammelt was ebenfalls auf mich zutrifft ich könnte mein Wissen aus den paar spielen in der jetzigen version mit jmd teilen der kaum gespielt hat solange er mal einen guten spielestatus hatte ist er fast genauso stark wie auf seiner alten höhe.

mfg

Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Feb 2012, 19:17
"Als hättest du keine Armee" heißt, der Gegner ist nicht wirklich im Vorteil, wenn er eine Armee hat.
Wenn du sagst, dass jemand der aktuell nicht viel spielt, wenig mitreden kann, und DGS findet dass dieses Kriterium zu ihm passt, kann er sich sehr wohl angesprochen fühlen. Anders hat er das ja auch nicht gesagt.

Und ja, Gandalf mit Schattenfell ist nach Flugeinheiten die schnellste Einheit im Spiel - habe ich so geschrieben, habe ich auch durchaus so gemeint.
Und nein, ich denke kaum, dass er im LG nutzlos ist. Wieso sollte er, wo er doch schon mit dem Magiestoß alle regulären Truppen onehittet? Als wäre der gegen Spam gedacht...

Ich denke, wenn du ernste Kritik an Gandalfs Stärke hast, solltest du sie einmal wirklich gründlich beschreiben und begründen, also vor allem: im Detail ;)
Er hat sicher nicht ein schlechteres Preisleistungsverhältnis als jeder andere (berittene) Held, bloß weil der Feind über Katas verfügt...
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 2. Feb 2012, 19:27
Ok also das Argument,du hast lang nicht gespielt etc.
war anders gemeint vergesst das einfach  :D
Also Im Lg haben bekantlich die meisten geupte Truppen und davon gehe ich ja aus.
Und du musst mit Gandalf erstmal auf 5 kommen.
Gut also wieso ich Gandalf für schwach halte.
Ich gehe davon aus,dass man ihn im Lg bekommt und ich gehe davon aus,dass der Gegner geupte Truppen hat.
Das heißt der Magiestoß onehittet nicht mehr und somit lvlt er kaum noch.
Im Nahkampf ist er auch nicht so gut und muss somit aus der Shlacht fliehen.

Es kann natürlich sein,dass die Truppen nicht geupt sind,doch da er so langsam lvlt wird er eh lang brauchen bis lvl 5.

Aber egal jetzt.In der Allgemeinen Balance wird ja eh über ne neue Einbindung diskutiert.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 2. Feb 2012, 19:58
Das schöne ist ja das die Meisten Rüstungsup nicht wirklich Bonusdeff gegen Magie bringen stimmts? Nurso als frage hattest du Gandalf schonmal und gewöhn dich dran das ich dich das jetzt fast immer frage. :P

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 2. Feb 2012, 20:02
Ich hatte ihn sehr oft....
Aber die normalen schweren Rüstungenn müssen was bringen.
Oft hat mein Gandalf die Trupps gekillt und dann mit Rüstungen nicht mehr..
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 2. Feb 2012, 20:05
Klar bei Turmwachen oder so aber z.b die Angmarrüstung hat in 3.7.1 keinen unterschied gemacht ob dies nun so ist weiß ich nicht würde ich gern coddinginfos bekommen ob die Rüstungen allgemein wiederstandsfähiger gegen Magie geworden sind.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 2. Feb 2012, 22:06
Decoutan, die Werte Gandalfs sind so weit ich weiß, die gleichen wie in früheren Versionen, die Denis vielleicht häufiger spielte.

Die meisten Edain-Helden lohnen sich gegen bestimmte Völker nicht, gegen Imla baut man auch eher Aragorn (wenn überhaupt, das Geld in geuppte Waldies stecken, wäre gegen Imla weitaus sinnvoller).

Was soll diese Diskussion bringen.
Bring einen Änderungsvorschlag zu Gandalf, der dMn uns überzeugen sollte oder lass es.

Ich hoffe, das wir nun endgültig zum Thema zurückkehren können:

- Wächter der Feste werden zu den Heldenkillern Gondors
- WdF erhalten in der Nähe der Festung (Großer Radius) +50% Rüstung
- WdF erhalten Speer/Bogen-Switch, geringe Reichweite, ihr Schwerpunkt sollte der Nahkampf bleiben
- Switch nur möglich, wenn Bere in der Nähe ist
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 3. Feb 2012, 16:31
Was bringt es wenn niemand ein gegenkommentar bringt und man zum thema zurückkehrt dieses Thema müsste bereits intern angesprochen werden wenn das Team flink ist und damit brauchst du es nichtmehr zu erwähnen hier werden ja keine dafür oder dagegenstimmen gesammelt sondern versucht andere zu überzeugen oder von etwas abzubringen bzw. ihnen nach und vorteile zu zeigen.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Feb 2012, 17:54
Davon abgesehen gab es bereits andere, ziemlich ausgetüftelte Pläne zu den Wächtern der Veste. Deine Variante hat sicherlich auch was, aber von welcher sich das Team nun mehr inspirieren lässt, muss uns nicht weiter kümmern, da wir keinen Einfluss darauf haben.

Man muss den Thread auch nicht unbedingt aktiv halten, irgendwann ist eine Sache eben ausdiskutiert...
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Azog am 27. Feb 2012, 19:15
Ich würde Vorschlagen das man die Standart-Gondor-Speerträger von den Kosten her auf 300 senken, denn sie haben zum Beispiel extrem schnell furcht vor Trollen, was beim Creepen stört und auch im allgemein gegen Trolle.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Feb 2012, 20:08
Schon passiert, direkt in der ersten Beta der 3.7.6.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: The Dark Ruler am 2. Mär 2012, 00:43
Der Unterpowerte: Gandalf der Verführte
Gandalf von Gondor ist einer der latesten LateGame-Helden. Er ist aber ohne Gandalf der Weiße viel zu schwach als Ringheld. Er ist zwar eine Schnetzelmaschine, wenn er mal zuhaut, aber er kann gegen Helden mit einem mickrigen Grundschaden von ~300 auf Stufe 1 nichts reißen, er läuft so lahm, dass alles vor ihm weglaufen kann oder (falls er wer muss) ihm einen sau starken Flankenbonus zufügt und dazukommt noch eine Pfeilanfälligkeit der Superlative.

Gandalf müsste seiner Rolle als dunkler Istari wesentlich starker bewusst rübergebracht werden. Im Moment ist er einfach nur eins: Schwach und unnütz.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Noni am 2. Mär 2012, 13:08
Was ich aber auch nicht gut finde warum greift er noch bit seinem Schwert an.

Er sollte mit einem Magischen Schaden angreifen z.b er greift immer mir Magiestoß an(hätte aber kleinen Radius)vielleicht auch abwechselnd er greift mir Feuer und mit Magiestoß an.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 2. Mär 2012, 13:27
Ganz klar, dafür. Ich finde, er sollte seinen normalen Magiestoß machen, bloß sollte der feuerschaden verursachen (auch in der Animation).
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Noni am 2. Mär 2012, 13:38
Was ich noch Sagen wollte:

Gegen Gebäude muss er nicht unbedingt stark sein, die Fähigkeiten halten es noch(sie machen auch einen sehr guten Schaden gegen Gebäude).
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 2. Mär 2012, 13:46
Ich würde eher den Verführten zum besseren Kämpfer machen:
-Flächenschaden
-Hohe Rüstung
-Saustarke Fähigkeiten mit kurzer Aufladezeit
-Schwächt Verbündete, aber auch Feinde

Der Geprüfte dagegen wird zum Supporter:
- Einzelschaden, nicht höher als Verführters Schaden
- Schneller, vor allem mit Schattenfell
- Geringere Rüstung
- Fähigkeiten deutlich schwächer außer dem hellen Wort der Macht, Aufladezeit höher, jede Fähigkeit lässt kurz nach ihrem Wirken Feinde die Flucht ergreifen
- Unterstützt Verbündete in seiner Nähe mit Furchtressistenz, Magie-, Gift und Feuerressistenz und dauerhafter geringer Heilung, Feindliche Führerschaften in der Nähe
 werden negiert

Es handelt sich hier mehr um Werte, wenn das hier aber in die Konzeptdiskussion gehört, lasst es mich wissen  ;)
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Mär 2012, 16:57
Es stecken konzeptionelle Ideen drin, aber halt dich einfach an das Kriterium, das kürzlich nochmal gepostet wurde... wenn du dich mit einem bereits bestehenden Held und seinen Stärken/Schwächen auseinandersetzt, ist es höchstwahrschenlich Balance. ^^
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 11. Mär 2012, 13:13
Ich finde, dass Aragorn viel zu langsam levelt. Mir ist es besonders auf der Map "Kammern des Schreckens" aufgefallen, wo er als letzter meiner Helden Stufe 10 erreicht. Zudem ist er ein VLGH, wodurch er im Gefecht bei mir fast nie Stufe 10 erreicht. Deshalb mein Vorschlag: ragorns Levelgeschwindigkeit um 10-20% anheben.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 11. Mär 2012, 13:40
Zitat
Zudem ist er ein VLGH

Ne, 3500 ist nicht übermäßig viel, da wäre Gandalf eher sowas.

Aragorn ist eigentlich ganz ordentlich, nur lohnen sich bei Gondor nur Beregrond und Faramir, Aragorn bekommt seine Führerschaft zu spät, es ist sinnvoller sich für 3500 Truppen zu kaufen.
Ich denke nicht, dass er deshalb schneller leveln sollte, eher sollte er seine Führerschaft ab lvl7 haben, mit lvl10 könnte seine Führerschaft dann noch etwas stärker sein. Übermäßig schnel leveln tut er aber auch nicht wirklich, wenn nötig, kann man ihn 10% schneller leveln lassen.

Führerschaft des Thronfolgers: +50% Angriff, +30% Geschwindigkeit, Verbündete Einheiten und Helden sammeln doppelt so schnell Erfahrung, Furchtressistenz

Führerschaft des Königs Elessar: +50% Angriff, +50% Rüstung, Heldenstatuen geben +25% Angriff und Rüstung mehr, Furchtressistenz, Verbündete Helden und Einheiten sammeln doppelt so schnell Erfahrung und ihre Fähigkeiten laden sich 50% schneller auf

Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 11. Mär 2012, 14:05
Aragorn ist kein Supporter.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 11. Mär 2012, 14:09
Warum dann die Führerschaft ?

Er soll Heldenkiller und auf späterem Level noch zusätzlich Supporter sein.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Mär 2012, 18:55
Es ist natürlich eine Frage der Herangehensweise, aber ich finde nicht, dass Aragorn automatisch gestärkt werden muss wenn andere Helden sich derzeit mehr lohnen - die könnten ja auch leicht zu stark sein ^^

Es ist, wie Aule sagt, daneben ist König Elessar am Ende sogar der reinste Massenvernichter.
Ein VLGH, der mit der Zeit immer mehr Funktionen erlangt, sollte nicht zu schnell leveln. Ich habe ihn zwar auch noch nie auf maximale Stufe gekriegt, ihn aber in fähigeren Händen schon damit gesehen.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 11. Mär 2012, 19:08
Zitat
Es ist natürlich eine Frage der Herangehensweise, aber ich finde nicht, dass Aragorn automatisch gestärkt werden muss wenn andere Helden sich derzeit mehr lohnen - die könnten ja auch leicht zu stark sein ^^

Es wird sich nie ein Held lohnen solange er nicht Op(Preis, Stärke, antastbarkeit, führerschaft usw)ist also ist es im grunde egal ob man ihm die 10% schnellere Lv-quote gibt er wird nie wirklich ins Spiel eingebunden sein solange er Gold kostet. Ich weiß, falscher Thread wollte aber nochmal darauf hinweisen das es auch auf ihn zutrifft.
Zitat
Es ist, wie Aule sagt, daneben ist König Elessar am Ende sogar der reinste Massenvernichter.
Ein VLGH, der mit der Zeit immer mehr Funktionen erlangt, sollte nicht zu schnell leveln. Ich habe ihn zwar auch noch nie auf maximale Stufe gekriegt, ihn aber in fähigeren Händen schon damit gesehen.

Aber in keinen wirklichen Spiel da er sich nicht lohnt. Es gibt stärkere, billigere , Frühere  Massenvernichter/Supporter/Heldenkiller also gibt es keinen Grund ihn zu bauen. Seine Führerschaft auf Stufe 10 muss keinem Angst machen obwohl sie eigentlich Op wäre da er nie lv 10 erreicht.

mfg

Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 11. Mär 2012, 19:25
DGS, bis ein neues Heldensystem da ist, dauert noch ziemlich lange (ich denke, dass irgentwann ein neues gefunden wird).
Jetzt sollte nur drüber diskutiert werden, ob und wie man Aragorn stärken könnte.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 11. Mär 2012, 19:29
Falsch es wird über eine schnellere Lvquote geredet. Wie ich gesagt habe kann man die machen oder nichts es ändert sich für Aragon dadurch 0 solange es nicht die 10%-15% Marke knackt. Denn eine Stärkung hätte er wie ich geschrieben habe garnicht nötig ehr wenn er zuschnell lvn würde oder weniger kostet eine Schwächung.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 11. Mär 2012, 21:09
Aragorn ist ein sehr starker Heldenkiller und Tanker.
Die meisten holen ihn sich mit Anduril.
fals er um 10% schneller lvln würde,sollte keiner sagen,er ist op,
lvlt sauschnell und ist kaum noch zu besiegen.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 11. Mär 2012, 21:12
Zitat
Die meisten holen ihn sich mit Anduril.

Ich hol ihn mir garnicht ich hol mir lieber 14 Bats Schwerter und kill ihn damit.
Er lohnt sich grundsätzlich nicht. Die Aussage das er dann Op wäre kannst du garantiert nicht halten das versprech ich dir.(wennst du überhaupt weißt was 10% sind....)

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: The Dark Ruler am 11. Mär 2012, 21:13
Aragorn ist ein sehr starker Heldenkiller und Tanker.
Die meisten holen ihn sich mit Anduril.
fals er um 10% schneller lvln würde,sollte keiner sagen,er ist op,
lvlt sauschnell und ist kaum noch zu besiegen.

Stimme zu.
Aragorn kann mit Anduril und Schwertmeister gegen Böse Völker so herrlich leveln, wenn er Trolle oder Helden one- oder twohitted. Und weil die genug Erfahrung geben, levelt Aragorn assi schnell.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 11. Mär 2012, 21:14
Dgs ich bin mir sicher Aragorn besiegt mindestens ein paar bats scherter,so um die 5,
und bis dahin hat man fals der fall eingetreten wäre auch eine armee da.
und ja ich weiß was 10% sind%.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 11. Mär 2012, 21:32
Zitat
Stimme zu.
Aragorn kann mit Anduril und Schwertmeister gegen Böse Völker so herrlich leveln, wenn er Trolle oder Helden one- oder twohitted. Und weil die genug Erfahrung geben, levelt Aragorn assi schnell.

Im Sp ja sonst kann ich dir garantieren nicht ,weil das einzige was er zu killen Bekommt Orks und Katas sind.
Zitat
Dgs ich bin mir sicher Aragorn besiegt mindestens ein paar bats scherter,so um die 5,
und bis dahin hat man fals der fall eingetreten wäre auch eine armee da.
und ja ich weiß was 10% sind%.

Ich glaub er stirbt nach 1-2bats weil er einzelschaden macht. Du hast keine Armee dafür, du hast die 3500 in Aragon drinnen während ich die 3500 in reinen Schwertern hab.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 11. Mär 2012, 21:37
ist ja auch klar,wenn man aragorn kauft,wenn man nicht mal einen kleinen res vorteil hat(mindestens),dann ist man ja selber schuld.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 11. Mär 2012, 21:44
Einen Kleinen, von 3000 Rohstoffen ohne Bonusrohstoffsystem? Ein unterschied von 3000 Resis entscheidet dann das Spiel normal von Selbst mit Aragon machst du es sogar riskanter.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 12. Mär 2012, 13:37
es ist für dich nicht klar, dass ich einen spielerischen Vorteil meine?^^
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Mär 2012, 13:47
es ist für dich nicht klar, dass ich einen spielerischen Vorteil meine?^^

Keine Ahnung, aber für mich war es schonmal nicht klar xD
Wenn du DGS was über Balance erklären möchtest, ich an deiner Stelle würde es nicht mit einem Einzeiler versuchen. Ich zumindest verstehe solangsam Bahnhof, wenn ich mir die letzten drei Posts durchlese.

Um bei Aragorn zu bleiben, kann man anscheinend festhalten dass er seine 3500 nicht lohnt bzw. normalerweise nicht, aber wenn er noch ein Must-Have wäre, handelte es sich schonmal nicht um einen kein Gasthaus-Helden.
Fragt sich auch ob es überhaupt gewollt ist, dass es Must-Haves gibt, Edain will ja sicher nicht in die Richtung "jedes Volk lässt nur eine Spielweise zu" und gerade hierbei hat es auch ein großes Potenzial.

Wenn Aragorn nicht zu schwach ist, wie ihr sagt, brauchen wir also keine Stärkung in Betracht ziehen, oder?
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 12. Mär 2012, 14:23
er ist es wert wenn er ein sehr hohes lvl erreicht so ab 7.
und das ist eher nicht soo oft
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 12. Mär 2012, 20:51
Decoutan, er lohnt sich einfach nicht, kaum ein Held lohnt sich beim jetzigen System.

Es steht jetzt zur Debatte, ob und wie man ihn stärken will, um ihn wenigtens ein klein bisschen sinnvoller zu machen, schaden kanns ja nicht.

Ich persönlich fände es besser, ihm mit lvl7 eine im Verhältnis zur lvl10-Führerschaft schwächere Führerschaft zu geben.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 12. Mär 2012, 20:59
ich weiß das mit den Helden.
und wieso willst du Aragorn in de falsche Richtung stärken.
er ist kein Supporter,das ist nur eine Nebenfähigkeit und sollte beim kauf nicht auschlaggebend sein,sondern Tank und Heldenkiller.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: El Latifundista am 12. Mär 2012, 21:09
Es gibt genug Helden, die mehrere Aufgabenbereiche haben, der Hexenkönig füllt sogar alle.
Auch wäre es nicht zu unpassend, schau dir mal Aragorns Rede im dritten Teil an, er als Streicher und Aragorn ein Heldenkiller sein, danach bekommt er noch Supporter als zusätzliches Gebiet.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Decoutan am 12. Mär 2012, 21:27
Unschön.und auf Stufe 7 nicht schlimm aber unnötig.
lieber in eine andere Richtung ausbauen,anstatt einen der besten Helden(vom Konzept her)
zu versauen,nur damit nochmal ein Gebiet besetzt wird,wo man eh genug Helden hat.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -Dark Angel- am 16. Jun 2012, 16:16
Ich wollte mal drauf aufmerksam machen, dass die Feuerpfeile der Gondorbogies auf Karten wie Bockland den Boden anzünden.Das mag realistisch sein, ist jedoch ziemlich heftig und grenzt an Op, da der Boden in größerem Gebiet und längere Zeit brennt als bei Kattabeschuss.Mit genug Bogies bekommt man fast den selben effekt hin wie bei Mordors Spell "Feuersbrunst" welcher den Boden anzündet.Das Feuer brennt locker mal ne ganze Ork/Mordor Armee weg wenn sie halbwegs geklumpt rumläuft, ohne dass der Spieler was dagegen machen kann.Dazu benötigt der Gondorspieler nur 1-2 Battas Bogies mit Feuerpfeilen.Wäre hierbei dafür, den Effekt des brennenden Bodens abzuschwächen/zu streichen.

mfg -Dark Angel-
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 16. Jun 2012, 18:42
Stimme zu mag zwar eine taktische Raffinesse sein ist aber wirklcih bei weitem zu stark Stark schwächen+Feuer verkürzen könnten diese stärke nehmen oder wie noch vorgeschlagen man streicht es. Auch dieser Pfeilhagel von oben würde ich mal ein wenig abschwächen er trifft spammarmeen so gut wie immer (weil man nicht dauerhaft auf seine armee starrt) und onehittet alle arten von orks ziemlich stark wenn 1 fähigkeit die man aktivieren kann ohne zum gegen zu müssen 1-100 Bats killen kann.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Gnomi am 17. Jun 2012, 19:23
Gestrichenw ird er garantiert nicht - ich hab das selber schon Mal ausprobiert... und herrje Jungs, ist es so schwer seine Truppen NICHT zu clumpen?^^
Man verliert dabei was, das ist korrekt. Aber der Boden kann nur einmal angezündet werden, danach nicht mehr. Das heißtw enn man dann gleich einen Baumeister mitschickt löscht der sofort das Feuer => man hat an der Stelle nie wieder das Problem. Oder man schickt selber Mal Feuerbogis hin und entzündet den Boden, dann kann der Gegner auch nicht mehr das anzünden. Wenn man dann Mal auf seine Truppen aufpasst und sie nicht geclumpt durch die Gegend schickt verliert man dabei vielleicht 1-2 Batallione Standardorks, mehr nicht. Ich würde hier einfach sagen: Selbst schuld, wenn du zulässt, dass deine Armee sich so verhält.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 17. Jun 2012, 20:45
@Gnomi:
Es geht darum das es easy den Preis der Truppen wettmacht. Insgesamt 300+300(+upgrade 1000 dafür aber auch mehr Schaden) für die erforschung und damit kannst du jede unit unter kosten von 1000 und Reiter kontern nicht gerade teuer zudem benötigt es keinen skill oder dergleichen. Wenns nicht gestrichen wird wäre eine extreme Schwächung wünschenswert.
Ach und eine Orkarmee ungeclumpt verliert ca. 2/3 ihrer Kampfkraft also kontert der Feuerpfeil 2/3 Kampfkraft(und das nur auf einigen Karten) das halte ich für nicht besonders gut.

Zudem schickst du zu einer Schlacht nie einen Baumeister mit das lohnt sich nicht. diese 500 Rohstoffe können wenn sie gekillt werden (was mit einer salve oft passiert) 2 Bats ausmachen.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Jun 2012, 09:38
Im Klartext wäre also euer Vorschlag, dass Bombadieren mit Feuerpfeilupgrade nicht mehr den Boden anzündet. Sehe ich das richtig? Das könnte man gerne machen, ist jeweils nur ein Eintrag der gelöscht wird.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 18. Jun 2012, 17:22
Exakt wenn jedoch zuviele andere Spieler/Team dagegen sind und es behalten möchten, kann man es natürlich auch stark abschwächen.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: llcrazyfanll am 18. Jun 2012, 18:03
Also ich wäre dafür, es stark abzuschwächen, weil ich solche Features iwie cool finde :)
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Gnomi am 18. Jun 2012, 18:26
Abschaffen würde ich es auf keinen Fall, da es dafür ein viel zu cooles Feature ist. Ich persönlich würde sagen, dass man es folgendermaßen verändert:
Auf normaler Fläche kann kein Feuer entstehen. Dafür ist bei jedem Wald es ziemlich einfach so ein Feuer entstehen zu lassen - möglich ist es, das kann man in jeder Map genau festlegen. Ich würde dann erst einmal sagen, dass es auf ein paar der wichtigsten maps gemacht wird, weil um es auf allen maps zu machen ist es auf einen Schlag zu viel Arbeit.^^
Schaden würde ich wenn dann nur minimal senken - dadurch kann der Gegenspieler den Bereichen einfach ausweichen ohne groß Probleme zu haben, der Spieler mit Feuer kann jedoch immer noch dieses Feature nutzen, falls der andere Spieler sich in Gebieten aufhält, wo der Boden eben leicht entzündbar ist.
Insgeasmt gibt es vier Typen:

Fire resistant
Grass
Highly flammable
Undefined

Bei Bockland ist zur zeit alles bis auf die Berge und die Wege von EA Games als "Grass" gekennzeichnet, entzündet sich also extrem einfach. Das ist aber eigentlich nur auf der Karte so, ansonsten wird deutlich weniger damit gearbeitet.
Ich würde hier erst Mal sagen, dass diese Einstellung gelöscht wird und nur noch der Bereich, wo Bäume stehen entzündbar ist. Dadurch breitet sich das Feuer auch nicht so aus, da es eben nur da weiterbrennen kann, wo der Boden entsprechend gekennzeichnet ist, also nur in einem kleinen Bereich. Zudem kann man den Bäumen auch ausweichen und jede Stelle ist wie gesagt auch nur einmal entzündbar - das heißt wenn einmal was entzündet wurde kann es nicht nochmal brennen, damit wurde die Möglichkeit das öfters zu machen auch extrem abgeschwächt.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 18. Jun 2012, 19:05
Wären die Bäume dannach noch abholzbar? Denn sonst wäre es ein schwerwiegender Eingriff in die Sägewerkbalance da man dann mit 1 Bat bogis alle Sägewerke nutzlos machen könnte.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Gnomi am 18. Jun 2012, 19:13
Das Entflammbare ist an sich nur eine Bodentextur, die ich noch oben drauf setze. enn das Feuer jedoch nicht gelöscht wird, dann ist es genauso wie bisher so, dass die Bäume der Reihe nach verbrennen. Das wäre aber nichts neues, das ist schon immer so gewesen. :P
Das heißt es ist kein wirklicher Eingriff in die Rohstoffbalance. Zudem bekommt man Feuerbogenschützen ja auch nicht sooo früh und wie ich bereits sagte: Man kann das Feuer auch löschen...^^ und wenn man da ein Holzfällerlager hat, dann muss man das ja auch schützen, genauso wie die Bäume, wo ja die eigenen Arbeiter hinlaufen. War wie gesagt schon immer so.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: llcrazyfanll am 18. Jun 2012, 21:10
Wie wäre es, dass Feuer länger brennen zu lassen aber den dps zu senken, so könnte man ausweichen
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Theowen??? am 24. Jul 2012, 20:05
Hallo,

es wurde ja bereits mehrfach angesprochen, dass sich teurere Helden wie Gandalf und Aragorn im aktuellen Heldensystem nicht wirklich lohnen können. Es wäre jedoch denke ich ein Schritt in die richtige Richtung beide geringfügig nützlicher zu machen, indem man Anduril auf einen Bonus von +100% Schaden +50% Rüstung anhebt und Glamdring so modifiziert, dass es reguläre Einheiten nicht mehr trifft und stattdessen auch in großen Einheitenmobs gezielt Helden, Trolle und Katas angreift.

Bevor jetzt irgendwer einwendet, dass das OP wäre bedenkt:

1. An Gandalfs Gesamtkraft würde sich nichts ändern. Es würde nur einem Skill, der aktuell unter realistischen Bedingungen fast völlig nutzlos ist wieder ein effektiver Sinn gegeben.

2. Aragorn würde nach wie vor zB. an 15 Schwertbats draufgehen, wäre aber in seiner Spezialisierung als Heldenkiller um ca. 25% effektiver und daher auch zum Kauf zumindest ein wenig attraktiver und würde nicht mehr mit nur 3 Schlägen von den Imla-Heldenkillern sterben, was meiner Meinung nach weder von den Kosten her noch logisch in irgend einer Weise gerechtfertigt ist. 
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: The Dark Ruler am 24. Jul 2012, 20:27
Meiner Meinung nach sind die Helden bereits ziemlich stark.
Es ist ihr hoher Kaufpreis, der sie so unnötig. Und mit deinen Werten wäre Aragorn einfach nur overpowered. Und zu keinem Zeitpunkt, darf ein Held so mächtig sein, egal wie die Vorbedingungen sind, weil man dann kaum kontern könnte.

Achja, und willkommen im Forum. :)
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Jul 2012, 20:40
Meiner Meinung nach sind die Helden bereits ziemlich stark.
Es ist ihr hoher Kaufpreis, der sie so unnötig. Und mit deinen Werten wäre Aragorn einfach nur overpowered.
Genau. Dies ist der springende Punkt. Diese Helden sind sehr stark, aber meist nicht so stark, wie eine Armee zum selben Preis. Somit würde man die Armee bevorzugen, obwohl die Helden verdammt stark sind. Wenn der Preis der starken Helden etwas gesenkt würde, dann würde die Wahl schwerer fallen, wobei ich selbst auch nicht wüsste, wie stark man diesen senken könnte/sollte.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

PS: Ja, auch von mir ein herzliches Willkommen.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Lord of Mordor am 24. Jul 2012, 20:45
Eine allgemeine Heldenpreissenkung wäre auch der erste Schritt, den ich in dieser Richtung versuchen würde. Bei den frühen Helden muss man ja meines Wissens nicht so viel machen, Helden wie Faramir, Gothmog etc scheinen durchaus gebaut zu werden. Bei den Elitehelden könnte man das Preisspektrum einfach mal neu skalieren, von 4500 als Maximalpreis runter auf beispielsweise 3000 und die restlichen Helden dann entsprechend neu verordnen. Das wäre immer noch eine Menge Geld, sodass die Helden dadurch nicht OP werden sollten, aber es wäre gleichermaßen auch eine beträchtliche Senkung.
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: |Decoutan am 24. Jul 2012, 21:38
Es liegt auch an anderen Dingen,weshalb diese Helden so schlecht sind.
Aragorn Beispielweise ist zunächst mal ein Heldenkiller,aber wer braucht einen Heldenkiller,der gg Gegnerische Heldenkillert verliert,erst später stark wird,und man sonst nicht mal richtig Heldenkiller braucht,außer man hat es mit mehreren starken Helden zu tun.

Wenn ich Saruman mit Gandalf vergleiche,dann liegt wohl klar auf der Hand,weshalb Gandalf seinen Preis nicht wettmacht,und Saruman schon.
Saruman kann umwerfen,hat eine Führerschaft,2 Massenvernichter und Insgesamt nur nützliche Fähigkeiten UND kann in die Feste geschickt werden,um dort auch nochmal Zaubersrpüche zu wirken.
Gandalf hingegen kann nur den Magiestoß,und das nächste wirklich nützliche was kommt wäre Das Wort der Macht.

Diese ganzen Eg helden,werden auch nur wegen ihrer Führerschaften gebaut.
Mir fällt im moment kein Eg held ein,der keine Führerschaft oder etwas ähnliches zum Supporten besitzt.

Dabei sollte es mMn genau anders herum sein.
Spät kommen Die Führerschaften,die Massenvernichter je nach Fähigkeiten Effektivität des Helden und die single target damage Helden sollte früh verfügbar sein.ein Volk im Eg ohne Führerschaften gehen gnadenlos unter.
Und das wäre derzeit nur Imla.(auch wenn es noch weitere Schwächen besitzt)
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: -DGS- am 25. Jul 2012, 16:28
Helden baut man derzeit nicht außer sie besitzen eine Führerschaft. Alle anderen Helden lohnen sich vorm Preis zum verhältnis nicht außer sie sind Situationszugeschnitten oder zu stark für ihren Preis.

Helden einfach den Preis zu verringern oder zu stärken halte ich für unklug.
In 3.6.1 gab es das meiste Spiel über Heldenschlachten weil jeder versucht hat möglichst viele Helden zu bekommen(vor allem Imla). Dann wurde das System des Flankenschadens eingeführt(das ist nicht wirklich favorisiere). Und Helden  wurden schwächer und zwar so das man nurnoch die Führerschaftshelden brauchte.

Wenn man sich bei dieser gewaltigen anzahl an Helden für einige Entscheiden müsste würde man sie immer im Leistungsverhältnis zu iherer Stärke nehmen und dann sind die Meisten einfach stärker als ihr Preis(nicht gleich op).

Im endeffekt wenn man nur den Preis senkt, erhöht oder einzelne Helden an die stärke ihres Preises versucht anzupassen hat man ein unendliches Szenario von Balancediskussionen vor allem wenn neue Helden/Einheiten oder gebäude hinzukommen oder abgeändert werden.
Man sollte sich lieber ein system überlegen das das Balancen von so massig Helden einfacher macht und sie zugleich noch einbindet sodass alle mal gebaut werden und nur an den wichtigesten Helden(vor allem die zu stark sind) balanceänderungen vornehmen.

mfg
Titel: Balance-Diskussion: Gondor/Arnor (v3.7.5)
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Jul 2012, 17:25
Wie wärs, wenn das mal im Kontersystem-Thread oder an ähnlicher Stelle schön ausgewälzt wird xD
Konzepte zu einer neuen Heldeneinbindung gabs vor geraumer Zeit ja recht viele, aber keins konnte alle Anforderungen erfüllen. Ich würde vorschlagen, dass wir in einem passenden Thread nochmal ins kleinste Detail diese Anforderungen, die das aktuelle System der Helden nicht leisten kann, zusammenstellen und danach über Lösungen nachdenken. Auch das ist eben ein Problem, das nun schon dutzende Male besprochen wurde...