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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Alexander am 9. Aug 2009, 19:42

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Alexander am 9. Aug 2009, 19:42
Ich hätte eine Idee, wie man es für einen Verteidiger einer festung einfacher machen könnte und zwar:
Man könnte es ja machen, dass aus dem spiziellen Haupthaus einer festung einheiten Beschworen werden könnten und diese Gebäude auch wesentlich mehr rohstoffe produziert:
Also mit dem herbeirufen dachte ich mir das so wie beim leuchtfeuer bei Gondor, also wenn Gondor das leuchtfeuer einnimmt.
Diese Fähigkeit müsste dann aber nur ne relativ kleine Reichtweite haben, eben als letzte Devensiv Linie.
Und wenn das Haupgebäude dann noch gut Rohstoffe gibt, wär dies kleine problem ebenfalls gelöst.
Wenn man dann noch findet, dass die leute in der Festung immer verlieren könnt man ja machen dass in dem Hauptgebäude auch noch kleine Einheiten produzieren könnte, sowas wie ne kleine Kaserne.
So falls dies überhaupt umsetzbar ist, könntet ihr es ja mal ausprobieren, wenn ihr die Idee schlecht findet lehnt sie einfach ab, ich spiel den Mod so oder so weiter mit meinen Kumpels^^.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Zero am 9. Aug 2009, 23:05
Hmm ich verstehe erstmal deinen Vorschlag nich, aber das was ich verstehe hört sich nicht so an, als wäre es die Arbeit wert.

Also ich bin gegen den Vorschlag, so wie er da steht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Knurla am 9. Aug 2009, 23:53
Also ich verstehe deinen Vorschlag aber der
Sinn erschließt sich mir nicht wirklich.^^

Auf Festungsmaps verliert man meistens nicht
wegen Rohstofmangel sondern einfach weil man
gegen eine Übermacht kämpft die einen Schluss-
endlich einfach überollt.

Im Hauptgebäude Einheiten rekrutieren zu können
wäre durchaus Sinnvoll.

Eigentlich würd das in den Bereich "Maps"
gehören. ;)

Generell bin ich durchaus für eine stärkung der Festungsspieler.
Aber in anderer Form.
Deshalb so wie er dort steht ebenfalls dagegen.

Ich schreib meinen Vorschlag mal in Konzept-Maps.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Mahal am 10. Aug 2009, 00:04
Die Sache mit dem rekrutieren finde ich auch nur teilwesie sinnvoll. Sollte sich auf die Standardinfanterie beschränken.

Was ich noch vorzuschlagen hätte (was spielerisch aber nichts ändert) ist, das wie in der Edain 1 die Leichen etwas liegen bleiben, weil ich persönlich das ziemlich toll fand. Steigert vlt. etwas die Schlachtatmosphäre und ist denke ich auch kein großer Aufwand. =)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: BAAEEMM am 10. Aug 2009, 00:09
Was ich noch vorzuschlagen hätte (was spielerisch aber nichts ändert) ist, das wie in der Edain 1 die Leichen etwas liegen bleiben, weil ich persönlich das ziemlich toll fand. Steigert vlt. etwas die Schlachtatmosphäre und ist denke ich auch kein großer Aufwand. =)
Allerdings verschlechtert das die Perfomance, da dadurch eine enorme Rechenlast anfällt. Besonders bei MUs wie Nebelberge vs. Mordor würde das Spiel unspielbar werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Balin am 11. Aug 2009, 16:27
Ich hätte einen Verbesserungsvorschlag zur KI.
Ab und zu spiele ich in Festungsmaps gegen die KI.
Aber der KI Gegner greift mich kaum an. :o
Manchmal kommen ein paar gegner zu meinem Tor,
was dann aber keine Herausforderung wird. :(
Könnte man die KI auf Festungsmapseventuel mehr auf
Angriffe programmieren?

Also wenn das umgesetzt werden kann bin ich dafür. ;)

Für diesen Vorschlag: Balin,Shakhburz
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 11. Aug 2009, 16:33
Man müsste das mit einem Upgrade machen, dass nichts bewirkt, und dann die KI scripten.
Das wäre ein viel zu großer Aufwand, dafür das Festungsmaps sowieso fast nie gespiet werden. :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Thranduil am 12. Aug 2009, 00:01
Das mit der Festungs KI ist mir auch schon aufgefallen, aber es betrifft nicht nur eine Angriffs-KI sondern auch eine Verteidigungs-KI, denn so weit ich weiß ist es nicht sinnvoll in einer Festung immer den Gegner mit schwachen Einheiten zuzuspamen, sondern eher erstmal sich zu verteidigen und eine verteidigende Ki schließt bei mir auch nie das Tor.



Hier noch ein Vorschlag von mir:


Eigene Katapulte und andere Belagerungsschusswaffen sollen auch unter den eigenen Einheiten schaden verursachen, das ist nur realistisch. Dann kann man auch nicht immer auf gegnerische Helden schießen die mitten im Kampf mit den eigenen Truppen sind.


Zustimmungen: kilzwerg, Knurla, Shakhburz, Roran Hammerfaust, Saruman der Vielfarbige, Daywalker,
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Knurla am 12. Aug 2009, 00:14
Hier noch ein Vorschlag von mir:

Eigene Katapulte und andere Belagerungsschusswaffen sollen auch unter den eigenen Einheiten schaden verursachen, das ist nur realistisch. Dann kann man auch nicht immer auf gegnerische Helden schießen die mitten im Kampf mit den eigenen Truppen sind.

Dafür...

Und ich habe einen weiteren Vorschlag hierzu:

Ich fände es gut wenn die Geschosse der Katapulte ab
ungefähr der Hälfte des Fluges schneller fallen würden und
nach dem Aufprall noch ein Stückchen rollten .
Das ganze würde dann noch etwas realistischer aussehen.
Weil das ganze momentan noch etwas zeitlupenmäßig wirkt.

Sie müssten dem entsprechend geschwächt werden,da
mehr Einheiten als früher getroffen würden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Alexander am 12. Aug 2009, 11:25
gegen den 1. Vorschlag und Für den 2.
Man kan ja nicht immer auf seine Soldaten achten, vorallen wenn man wie ich des Öfterens ein 2-3 FrontenKrieg führen darf.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Thranduil am 12. Aug 2009, 15:11
Es muss ja auch nicht bei den eigenen Einheiten genausoviel Schaden verursacht werden, wie bei den Feinden, aber gar keinen Schaden ist nicht realistisch. Triböcke und Katapulte waren ja auch vor 800 Jahren sehr vernichtende Waffen obwohl sie natürlich nicht im Weg stehende Verbündete verschohnt haben.
Außerdem würden sie dann nur noch als Belagerungsmaschienen eingesetzt und nicht als Heldenkiller oder Monsterkiller.
In Edain 1 ist das meiner Meinung nach schon gut umgesetzt.
Ich bin übrigens dafür, dass die Geschosse nach dem Aufprall noch rollen (wenn das nicht zu viel Aufwand ist), weil das wie schon gesagt nur realistisch ist und außerdem einen Ausgleich schaffen würde, wenn Katapulte auch Verbündete treffen könnten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: kilzwerg am 12. Aug 2009, 15:13
Es muss ja auch nicht bei den eigenen Einheiten genausoviel Schaden verursacht werden, wie bei den Feinden, aber gar keinen Schaden ist nicht realistisch. Triböcke und Katapulte waren ja auch vor 800 Jahren sehr vernichtende Waffen obwohl sie natürlich nicht im Weg stehende Verbündete verschohnt haben.
Außerdem würden sie dann nur noch als Belagerungsmaschienen eingesetzt und nicht als Heldenkiller oder Monsterkiller.
In Edain 1 ist das meiner Meinung nach schon gut umgesetzt.
Ich bin übrigens dafür, dass die Geschosse nach dem Aufprall noch rollen (wenn das nicht zu viel Aufwand ist), weil das wie schon gesagt nur realistisch ist und außerdem einen Ausgleich schaffen würde, wenn Katapulte auch Verbündete treffen könnten.

ich bin für diesen Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shakhburz am 12. Aug 2009, 15:27
Zitat
Ich hätte einen Verbesserungsvorschlag zur KI.
Ab und zu spiele ich in Festungsmaps gegen die KI.
Aber der KI Gegner greift mich kaum an.
Manchmal kommen ein paar gegner zu meinem Tor,
was dann aber keine Herausforderung wird.
Könnte man die KI auf Festungsmapseventuel mehr auf
Angriffe programmieren?

Also auf jeden Fall dafür. Ich spiele sau gerne Festungsmaps und finde es echt blöd wenn der Feind nichts macht.



Zitat
Ich hätte eine Idee, wie man es für einen Verteidiger einer festung einfacher machen könnte und zwar:
Man könnte es ja machen, dass aus dem spiziellen Haupthaus einer festung einheiten Beschworen werden könnten und diese Gebäude auch wesentlich mehr rohstoffe produziert:
Also mit dem herbeirufen dachte ich mir das so wie beim leuchtfeuer bei Gondor, also wenn Gondor das leuchtfeuer einnimmt.
Diese Fähigkeit müsste dann aber nur ne relativ kleine Reichtweite haben, eben als letzte Devensiv Linie.
Und wenn das Haupgebäude dann noch gut Rohstoffe gibt, wär dies kleine problem ebenfalls gelöst.
Wenn man dann noch findet, dass die leute in der Festung immer verlieren könnt man ja machen dass in dem Hauptgebäude auch noch kleine Einheiten produzieren könnte, sowas wie ne kleine Kaserne.
So falls dies überhaupt umsetzbar ist, könntet ihr es ja mal ausprobieren, wenn ihr die Idee schlecht findet lehnt sie einfach ab, ich spiel den Mod so oder so weiter mit meinen Kumpels^^.

Dagegen!



Zitat
Ich fände es gut wenn die Geschosse der Katapulte ab
ungefähr der Hälfte des Fluges schneller fallen würden und
nach dem Aufprall noch ein Stückchen rollten .
Das ganze würde dann noch etwas realistischer aussehen.
Weil das ganze momentan noch etwas zeitlupenmäßig wirkt.

Dafür, wird aber warscheinlich sehr aufwendig.



Zitat
Eigene Katapulte und andere Belagerungsschusswaffen sollen auch unter den eigenen Einheiten schaden verursachen,

Also meine seachtens tun die das doch schon?!? Wenn ich bei Mordor mit nem Katapult auf meine Einheiten schieße zieht das Leben ab und sie fallen um.

Also bin ich dagegen. Es soll bleiben wie es ist.



So, ich hoffe ich keine vergessen. [ugly]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ulmo am 12. Aug 2009, 15:45
rollende steiner wären cool :D


Ich bin FÜR das Konzept mit den rollenden STeinen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Aug 2009, 16:05
Ich fänds zwar nett, aber das ganze wäre bestimmt ein riesiger Aufwand. ;)
Wer in Gottes Namen soll das Animieren? Und meines Wissens hat SUM auch keine Physik. Das heist, auf Hängen rollt der Stein in der Luft.
Zur KI auf Festungsmaps:
Das wird enorm viel Arbeit erfordern. Meines Wissens geht es nicht, wenn man die KI zwei Ki-Typen benutzten lässt, je nach Map.
Man müsste die Ki scripten, für jede Map einzeln=>
Sehr viel Aufwand. Dafür ist die KI dann auch ziemlich gut, auch ohne Cheats zu benutzten.
Hier kann man dann entweder die KI-Leistung runterschrauben oder raufschrauben, je nachdem, wie viel Arbeit man Investieren möchte. :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Knurla am 12. Aug 2009, 16:16
Also für die Adler und Fellbestien gibts ja eine Lösung
wenn sie vom Himmel fallen. Das sieht auch für Sum
2-Verhältnisse verdammt gut aus.

Und das mit dem Aufwand trifft auf fast alle Vorschläge
zu. Überlassen wir das dann schlussendlich dem Team
ob sie sich die Mühe machen.  ;)
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 12. Aug 2009, 16:23
Zitat
Also meine seachtens tun die das doch schon?!? Wenn ich bei Mordor mit nem Katapult auf meine Einheiten schieße zieht das Leben ab und sie fallen um.
Nur Riesen und Mordorkatapulte machen Teamschaden. (bei den Feuersteinen bei Gondor bin ich mir unsicher)
Ballisten, Rohankatapulte, Gondorkatapulte, Zwergenkatapulte, Ents, etc. machen keinen Teamschaden.

@ MCM: Es dauert sehr lange, ist aber möglich.
Edit: Die FestungsKI
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Aug 2009, 16:36
Was?
Das Rollen?
Oder die spezielle Ki für die Festungsmaps?

@Knurla:
Aber manche Vorschläge sind aufwendiger als andere. In der Zeit, in der ich mit KI für eine Festungsmaps und für alle Völker beschäftigt wäre, bekomme ich locker drei Skirmish-Maps hin.  :P
Lohnt das den Aufwand?
Man könnte für jede Festungsmap Teile der KI-Scripts übernehmen, einiges musst du jedoch immer noch machen. ;)

Anmerkung: Der 2. Satz ist nur ein Vergleich zum Verständniss, wie das bei mir wäre! Ich habe damit nix am Hut!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Mahal am 12. Aug 2009, 17:53
Mit dem Stein rollen, ich weiß das es mal eine Mod gab in der die Steine gerollt sind und das war auch ganz cool...es war eine kleiner....entweder was mit "Ringkrieg-Mod" oder "Dezirees Extended Mod". ich glaube da war das irgendwie.

Und in der SEE knallen die Mordorsteine auch etwas weiter.


Also sollte es öglich sein, wäre ich auch dafür, aber sie sollten keinen Marathon zurücklegen.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shakhburz am 13. Aug 2009, 15:39
Zitat
Nur Riesen und Mordorkatapulte machen Teamschaden. (bei den Feuersteinen bei Gondor bin ich mir unsicher)
Ballisten, Rohankatapulte, Gondorkatapulte, Zwergenkatapulte, Ents, etc. machen keinen Teamschaden.

Ah, danke Gnomi. Hast mich wieder eines besseren belehrt. ;)

Dann bin ich natülich auch dafür, dass die Katapulte, Balisten, etc. anderer Völker eigenen Einheiten Schaden zufügen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dwar am 14. Aug 2009, 13:33
Eigene Katapulte und andere Belagerungsschusswaffen sollen auch unter den eigenen Einheiten schaden verursachen, das ist nur realistisch. Dann kann man auch nicht immer auf gegnerische Helden schießen die mitten im Kampf mit den eigenen Truppen sind.

Da bin ich auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Saruman der Vielfarbige am 16. Aug 2009, 12:50
Ich bin DAFÜR!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Palando der Blaue am 16. Aug 2009, 14:03
Ich stimme auch dafür das Katapulte, etc. auch bei eigenen Einheiten schaden sollten
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 16. Aug 2009, 15:18
Ich hab was anderes:
2 Spielmodi

1. Spielmodi: Deine eigene Festung
Ich wäre dafür, dass man im Singleplayer die Stärke der KI ändern kann (also Brutal, Leicht, Mittel und Schwer).... man kann also rauf und runterschrauben, während der Schlacht.
Warum?: Ich fänds schön, wenn man sich eine Festugn bauen kann und dann diese Verteidigt.... So könnte man am Anfang eine geile Festung bauen und dann diese gegen z. B. 5 Brutal testen.....
So hätte man eine neue Festungsmap-art.....

2. Spielmodi: Der Feind rüstet auf
Sehr ähnlich dem ersten, nur dass der Feind automatisch stärker wird, also z. B. nach 5min von leicht auf mittel, nach 10 min von mittel auf schwer und nach 15 min von schwer auf brutal....
So könnte man sich kurz ausbreiten und danach schnell in eine grosse Schlacht einsteigen....
Vielleicht sollte das per zufall sein, wann die KI eine Stufe höher geht...


Zu beiden:
Die KI wird als spezial KI, in der auswahl Leicht, Mittel....... angezeigt.
Bei dem 1. Spielmodi kann man vielleicht z. B. über das Diplomatiefenster die KI stärken/schwächen....
Und falls es jemandem nicht gefällt kann man einfach wieder die Standart KI nehmen.....


Wer ist dafür?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 16. Aug 2009, 15:36
Man müsste das über Coding-Upgrades und Scripts machen. Wäre möglich, aber auch viel Arbeit.
Ich bin gegen den Vorschlag, da es in SUM einfach nicht genug gibt, mit dem man eine Festung bauen kann. Es gibt Mauern, Türme, Festungen und Mauerupgrades. Alles in allem ungefähr 10 verschiedene Verteidigungsgebäude. Da es keine Wirtschaftsketten gibt, wird auch der Aspekt der perfekt funktionierenden Festung nicht ganz erfüllt. :P
Für mich ein klare nein. ADH bietet nicht genug Möglichkeiten, eine Festung selbst zu bauen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 16. Aug 2009, 15:40
also ich bin dafür :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Palando der Blaue am 16. Aug 2009, 16:14
Mir persönlich sagt der zweite Modus zu, den würd e ich auch spielen, doch aus den Gründen die schon MCM genannt hat bin ich dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dwar am 16. Aug 2009, 16:46
Mir persönlich sagt der zweite Modus zu, den würd e ich auch spielen, doch aus den Gründen die schon MCM genannt hat bin ich dagegen

Ich auch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Farodin am 16. Aug 2009, 17:20
Man könnte es ja im Grunde auch machen, dass man am Anfang 10.000 Rohstoffe hat und die KI die ersten 5-10 Minuten nicht angreift, sodass man Zeit hat, sich eine Festung zu bauen und dann greift der Gegner mit den gesammelten Truppen an.
Nur eine Idee, wie es sich vielleicht leichter umsetzen ließe.

Ansonsten bin ich für Nr. 1 und gegen Nr. 2.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Titus am 16. Aug 2009, 18:27
Hallo erstmal, mein Name hier ist Titus, ich bin neu hier, aber schon seid SuM 1 aktiv dabei, vor allem beim Mapping, im englischsprachigen Bereich. Ich bin 18 Jahre alt.

Aus Anstand wollte ich mich vorstellen.

Mein Vorschlag wäre, dass man wie RA das System der Minifaction übernimmt
, ich weiß jetzt grade nicht, inwieweit dass schon besprochen wurde oder nicht.
[edit:] d.h.: Es gibt eine feste Anzahl auf der Karte verteilte Building Plots, die man wie bei SuM1 einnehmen kann und auf denen dann das jeweilige Volk eine seiner jeweiligen Minifactions ausbilden kann. Das würde zusätzliche Tiefe und Taktik in's Spiel bringen, immerhin kann man dann nicht beim fröhlichen Bunkern auch noch Spezialeinheiten der Minifactions ausbilden.

Weil Nertea hat das ganze schon extrem ausgereift und ich denke er würde euch die dat'as geben, wenn ihr einfach fragt. Weil ja die RA eh tot ist. Außerdem habt ihr ja schon die Fiefdoms und EA-Tower integriert, was ich persönlich echt klasse finde!

Lg Titus.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Farodin am 16. Aug 2009, 18:33
Hi Titus, willkommen im MU-Forum. :)

Also es gibt bereits Minifactions in der Edain-Mod, z.B. Thal bei den Zwergen und Menschen des Ostens und Minas Morgul bei Mordor. :)

Also ich kann dir nur empfehlen, die Edain-Mod erstmal zu spielen und die ganzen Details zu entdecken und erleben, danach wirst du sicherlich sehen, dass einige Dinge, die du im Kopf hast, schon drin sind. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Titus am 16. Aug 2009, 18:51
Hrhrhrhrhr....

Ich spiele die Edain immer wieder mal seid der 1.0 und du?
Aktuell habe ich die 3. Version plus deren Updates drauf.
Ich denke ich hab das Minifactionprinzip aus Rhovanion Alliance gemeint und es ausführlich erklärt. Ich denke, dass es zu einfach ist, wenn man Minifactions einfach ohne Aufwand kaufen kann, dazu bitte nochmal meinen ersten Post lesen und ich denke wir verstehen einander besser.

lG Titus
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Farodin am 16. Aug 2009, 19:54
Tut mir Leid, als ich geantwortet habe, stand die genaue Erlärung mit den Bauplots noch nicht da, darum nehme ich das, was ich geschrieben habe, zurück, in Ordnung? ;)

Ich muss dir sagen, dass das nicht schlecht ist, bei Imladris könnte man das ja für die Hobbits nehmen, statt sie im Gasthaus zu rekrutieren.

Ich bin auf jeden Fall dafür.

PS: Ich spiele Edain "erst" seit 2.0. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Tom Bombadil am 16. Aug 2009, 20:04
Ich bin dagegen, weil mir der Vorschlag einfach nicht zusagt und ich glaube, dass er das Gameplay von SuM völlig verändern würde und das will ich nicht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 16. Aug 2009, 20:57
Es kommt zurück zu SUM 1, es verändert sich nicht. :P
Aber ihr könnt den Vorschlag gleich einmotten, Gnomi hat schon mehrmals gesagt, dass Edain nicht nochmal alle ihre Maps überarbeitet, und das wäre so zwangsläufig nötig.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dwar am 16. Aug 2009, 21:27
Es kommt zurück zu SUM 1, es verändert sich nicht. :P
Aber ihr könnt den Vorschlag gleich einmotten, Gnomi hat schon mehrmals gesagt, dass Edain nicht nochmal alle ihre Maps überarbeitet, und das wäre so zwangsläufig nötig.

Danke für die Begründung MCM.
Also dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 16. Aug 2009, 22:35
ich bin dafür, allerdings sollte diese idee vom team erst gemacht werden, wenn die mapper ausser neue maps zu  erstellen (nicht kampagne!!) nichts mehr zu tun haben...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Vexor am 16. Aug 2009, 23:47
Hallo erstmal, mein Name hier ist Titus, ich bin neu hier, aber schon seid SuM 1 aktiv dabei, vor allem beim Mapping, im englischsprachigen Bereich. Ich bin 18 Jahre alt.

Aus Anstand wollte ich mich vorstellen.

Mein Vorschlag wäre, dass man wie RA das System der Minifaction übernimmt
, ich weiß jetzt grade nicht, inwieweit dass schon besprochen wurde oder nicht.
[edit:] d.h.: Es gibt eine feste Anzahl auf der Karte verteilte Building Plots, die man wie bei SuM1 einnehmen kann und auf denen dann das jeweilige Volk eine seiner jeweiligen Minifactions ausbilden kann. Das würde zusätzliche Tiefe und Taktik in's Spiel bringen, immerhin kann man dann nicht beim fröhlichen Bunkern auch noch Spezialeinheiten der Minifactions ausbilden.

Weil Nertea hat das ganze schon extrem ausgereift und ich denke er würde euch die dat'as geben, wenn ihr einfach fragt. Weil ja die RA eh tot ist. Außerdem habt ihr ja schon die Fiefdoms und EA-Tower integriert, was ich persönlich echt klasse finde!

Lg Titus.

Ich weise euch gleich zu Beginn darauf hin, dass wir den Vorschlag aus mehreren Gründen nicht umsetzen werden.
Zu aller Erst müssten hierzu sämtliche Maps überarbeitet, neu strukturiert und umgemodelt werden. Hierzu fehlt es uns an Mappern und am Interessen, denn unsere Mapper haben derzeit genügend wichtiges zu tun.
Des Weiterem hast du es schön erwähnt. Dein Vorschlag ist ein Vorschlag einer anderen Modifkation. Wir streben soweit Einzigartigkeit an, wie es möglich ist und greifen nur ungern INhalte anderer Modifikationen an, geschweige denn Konzepte.
So gut, wie jedes Volk besitzt die Möglichkeit über verschiedene Systeme und Auswirkungen unterstützende Einheiten und Helden zu rufen. Ich verstehe nicht, warum ihr einen Rückschritt von individueller Einbindung zu plumpen Builtplots haben möchtet?

Aus den genannten Gründen könnt ihr euch sicher sein, dass wir ein solches System nicht übernehmen werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Titus am 17. Aug 2009, 14:57
Hi,

ja okay ich verstehe die Begründung des Teams zum Teil, obwohl ich sagen muss, die Maps zu überarbeiten wär ein Zeitaufwand von 2 Tagen, bei ca. 30 Maps.
Es müssen lediglich Plots gesetzt werden.

Aber ist ja auch egal.

lG Titus
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 17. Aug 2009, 15:17
Nein, das wäre es bei 30 Maps nicht.
Du musst ja nicht nur einfach ein paar Buidplots auf die Map setzten, sondern diese müssen ja auch sinnvoll verteilt werden.  :P
Damit kommen dann Mapänderungen, und die kosten Zeit. Man muss ja diese Änderungen auch neu texturieren. Bei manchen Maps lassen die sich gar nicht ohne Grundstrukturänderungen einbauen. Und spätestens mit denen braucht man deutlich länger.
Du kommst mit deinen 2 Tagen nicht hin (Es sei denn, man arbeitet die wirklich durch, ohne zu schlafen. Und selbst dann wirds schwierig).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 17. Aug 2009, 17:16
Ich persönlich möchte noch 2 Sachen sagen:

1: Allgemein
Ich denke, es ist nicht nötig, wenn man einfach nur sagt ich bin dagegen, wenigstens eine gute Begründung... (Nicht mir gefällts nicht)
Sonst kann das ganze schnell wieder unübersichtlich werden.....

2: Mein Vorschlag
Es ging mir darum, dass am Ende eines Spiels gegen die KI schnell langweilig wird, weil man sie schnell einKesseln kann und dann auf wirklich alles, was sie bringen gefasst ist.
Ausserdem wäre das (wie ich es vertrete) nur eine zusätzliche Möglichkeit.
Und ich denke, es ist nicht schwer, dass man bewirken kann, dass die KI ein bestimmtes Upgrade erforscht (das gratis ist) und dann extrem billige Einheiten kriegt und das auch macht.
Und bei Variante 2 kölnnte mans so machen, dass die Feinde irgendwann schwerer als Brutal werden, also es nur darum geht so lange wie möglich zu überleben.....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 17. Aug 2009, 17:30
Zu 1.
Da hst du recht, das nervt mich auch.
Ja, der entscheidene Faktor ist, dass man bei deiner Variante das stärker werden nicht ausschalten kann. :P
Für Variante 2 könnte man ne Map machen. Die müsste nichtmal besonders groß sein. Vielleicht werd ich mich da mal ransetzten.
Ist auf jeden Fall eine Idee.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 17. Aug 2009, 17:35
Oh, bei der 1. Variante könnte mans dann regeln.
Also ich weiss noch nicht genau wie, aber das Edainteam hatte schon immer die Fähigkeit einen Platz für Knöpfe zu finden......
Auf diese Weise könnte dann ein Upgrade entwickelt werden, dass den Feind stärkt schwächt....

Bei der 2. Variante wäre das nicht regulierbar, es wäre ein Wettekampf, wer länger überlebt....... oder wer den Gegner in Kinderhosen bereits töten will....
Allerdings würde das das Feeling von Festungsmaps enorm stärken, wenn das Heer immer grösser werden würde und irgenwann die Mauern durchbrochen werden......
Die KI müsste ja kaum geändert werden, sie sollte nur mehr Einheiten bauen und sie angreiffen lassen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 17. Aug 2009, 21:46
Wo wir gerade bei er KI sind
Ich fänds cool wenn man neber dem Schwierigkeitsgrad ( leicht,mittel,etc.) auch noch das KI Spielverhalten einstellen könnte.

Bsp:
Eroberung
Verteidigung
Ausgeglichen

Beim Erobern sollte die KI große Armeen mit vielen Belagerungswaffen bauen und nicht immer wenn man ein Orkbattalion hat gleich vor Tor von Minas Tirit zu rennen wo Katapulte und Bogenschützen sie dann wilkommen heißen .

Bei Verteidigung bleibt die KI auch mal in einer Festung, wenn sie eine Verteidigen soll oder baut auf dem freiem Feld auch mal Mauern.

Die Ausgeglichene KI ist die normale Edain KI

Warum das alles:

Die Festungsmaps sind fast nicht zu gebrauchen weil :
1. Der gegner baut nie ordentliche Armeen um Festungen überhaupt beschädigen zu können.
2. Wenn er eine Festung verteidigt macht er oft noch net mal das Tor zu.


Ich weiß bloß net ob das überhaupt möglich ist.


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Mordor am 17. Aug 2009, 22:18
Es ist eine gute Idee, aber leider nicht möglich. Auf die KI können wir nur SEHR begrenzt Einfluss nehmen, da ist das meiste festgelegt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 17. Aug 2009, 23:50
Ich denke, dass es nicht viel bringt, meine Einheiten in Türme zu stecken... einfach aus dem Grund, dass sie dort unbeweglich, also nicht flexibel, sind... Schließlich bringen Türme momentan nur den Vorteil, dass die Einheit sich nicht vom Fleck rührt und ein wenig besser geschützt ist... ich finde es aber ausgesprochen unrealistisch, dass die Einheiten von ihrer erhöhten Position im Turm aus nicht weiter schießt als eine Einheit gleichen Typs, die direkt daneben steht... Daher denke ich, dass man die Reichweite der Truppen, die in Türmen sind, um 15-20% anheben sollte, um das Spielfeeling zu erhöhen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 17. Aug 2009, 23:53
Türme geben bereits einen Reichweitenbonus.
In SuM II 1.00 konnte man daher mit Düsterwaldbogis auf FdI über die halbe Map schießen. Das wurde deutlich zurück geschraubt, dennoch können zum Beispiel Menschen aus Thal in Türmen deutlich weiter schießen als Katapulte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 17. Aug 2009, 23:56
Gut dann hab ich nichts gesagt ^^ ich hatte nur immer das gefühl, dass  die alle gleich weit schießen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Mandos am 18. Aug 2009, 16:57
Ich hab hier noch ein ziemlich umfangreiches konzept. habs leider erst mit word geschrieben (weil ich hier im forum irgendwie immer probleme habe) und dann beim einfügen bemerkt, dass es ( was ich mir bereits vorher dachte) zu problemen kommt. habs also schnell hochgeladen und ist ja eh nur ne kleine datei. sorry für fehlende groß/kleinschreibung in meinem dokument... ich hoffe es gefällt einigen...

http://www.file-upload.net/download-1832608/Mein-Vorschlag-w-rde-ein-zentrales-und-immer-da-gewesenes-system-ver-ndern.doc.html (http://www.file-upload.net/download-1832608/Mein-Vorschlag-w-rde-ein-zentrales-und-immer-da-gewesenes-system-ver-ndern.doc.html)


bis dann...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Zero am 18. Aug 2009, 17:24
Also, ich habe es jetzt nicht ganz gelesen, doch werden zum Beispiel frühe Rushangriffe gegen Isengard zu einem Massensterben, stell dir das mal vor, mega imba Einheiten spawnen ihrgentwo und rennen durch deine Einheiten und alle sterben, voll Moppelkot*e!

In der Form DAGEGEN!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Mandos am 18. Aug 2009, 17:31
wie ich auch unten geschrieben habe, es geht mir nicht um die direkten konzepte von mir, sondern um das allgemeine gesamt-konzept, dass rohstoffe und kp getrennt werden. meine ideen für die einzelnen völker sind nur vorschläge, welche, wahrscheinlich zum großteil überspitzt dargestellt, zeigen sollen, dass jedes volk unterschiedliche stärken hat (lorien distanz-defense, nebelberge starker angriff usw.)und diese durch das system unterstützt/verfeinert werden. und natürlich muss da einiges getestet und verändert werden um die balance zu sichern (kosten/fähigkeiten usw...).anfangs könnte man ja die rohstoffe und kp einfacher trennen und das ganze etwas unspektakulärer und undifferenzierter gestalten, ohne so starke fähigkeiten oder einheiten

aber wieso ist ein rush speziell gegen isengart so aussichtslos; und welche ,,mega-imba einheiten'' ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Titus am 18. Aug 2009, 18:37
muss natürlich balanciert werden.
im grunde: DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 18. Aug 2009, 18:40
Ich bin dafür!
Einzig das system bei rohan sagt mir nicht so ganz zu, und geht glaube ich auch nicht...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 19. Aug 2009, 16:23
Ich finde deine Ideen nicht schlecht, nur wird dann der Vorteil der Nebelberge ( Wächer um jedes seiner Gebäude) ausgeschaltet da andere Völker dies nun auch bekommen.
Aber trotzdem bin ich für deinen Vorschlag.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Isildur am 19. Aug 2009, 17:07
ich finde deineen vorschlag interessant, wird aber wohl sehr schwierig umzusetzen sein.

Manche Konzepte um Kommandopunkte zu bekommen finde ich aber zu komplex/zeitraubend, sodass das eig wichtige - nämlich der Kampf- vor allem am anfang gehemmt wird
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Joogle am 19. Aug 2009, 17:26
Ich find die Idee nicht gut, da sie alles nur noch verkompliziert und Mordor dann nicht mehr sein einzigartiges System hat.

Im Vordergrund sollte das Spielen stehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 19. Aug 2009, 17:55
Du kannst auch sagen:
Alle Völker sind im Grunde das selbe, sie können alle Gebäude, Einheiten und Helden bauen. :P
Das ist das selbe. Ich sag jetzt nicht dafür oder dagegen, weil es mir stark auf die vollständigen Konzepte ankommt.
Aber Im Grunge genommen ja (Aber nicht in die Liste aufnehmen).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fantasyreader am 19. Aug 2009, 18:17
Ich würde nur bei Gondor das System aufnehmen durch Wohnhäuser CPs zu bekommen, bei den anderen Völkern ist das irgenwie unpassend.
Mordor bekommt seine über Aufseher (die Orks müssen nicht in irgendwelche Häuser/Zelte... die können auch im Freien leben), die Nebelbergeorks leben in ihren Tunneln, die Rohirrim auf ihren Gehöften (die hatten soweit ich weiß relativ wenig Städte, lebten meist relativ einzeln), die Elben in ihren Bäumen :D und die Zwerge leben an sich auch in Tunneln/unterirdischen Gebieten.
Außerdem würde die Trennung die Multiplayerspiele teilweise arg verlängern - schließlich müsste man ja erstmal Rohstoffe, dann CPs und dann erst Truppen bauen. Das würde mich irgendwie nerven^^.
Von daher bin ich gegen die allgemeine Trennung von CP und Rohstoffen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Bombadil, Tom am 19. Aug 2009, 19:41
Ich bin aus den oben genannten Gründen GEGEN das System mit der Trennung von Gold und CP. Das würde wirklich das Gameplay nach meiner Meinung nur unnötig verkomplizieren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Balin am 20. Aug 2009, 13:07
Ich finde diesen Vorschlag aus genannten Gründen unpassend.
Das jetzige Konzept ist meiner meinung nach sehr Passend ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ugluk am 21. Aug 2009, 13:46
iste s auch möglich eine neue kampagne einzubauen? wenn ja dann würde ich vorschlagen2 stück zu machen: der damalige krieg der zwerge mit balin und co. gegen die orks, bei dem es um moria ging, oderdie schlacht der fünf heere wäre auch interessant
damit es sich nicht nur auf die zwerge spezialisiert, kann man ja beachten, dass z.b. bei der schlacht der fünf heere auch elben und menschen mitspielten
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 21. Aug 2009, 14:20
Es wurde schon öfters gesagt, dass eine Kampagne in Planung ist.
Diese ist schon fertig ausgereift, daher braucht es da keine Vorschläge mehr.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ugluk am 21. Aug 2009, 14:33
ok, aber endlich mal ein gescheiter vorschlag vom mir, hm? :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 21. Aug 2009, 15:19
Nicht so wirklich. :P
Er ist genau wie die meisten deiner Vorschläge, viel zu grob.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Palando der Blaue am 21. Aug 2009, 18:05
Neue Idee:
Man könnte doch die Creephorts nach ihrer Zerstörung zu ner Art Feldlager ausbauen. Ich stelle mir das so vor. Man killt die Creeps, zerstört den Hort. Bei der Ruine hat man nun zwei Möglichkeiten: Entweder man zerstört die Ruine wie gehabt oder man klickt in der Ruine den Button "Bewohnbar machen" oder "Zum Stützpunkt ausbauen" an (oder so). Dieses Upgrade sollte so um die 200 - 300 Rohstoffe kosten und eine geschwächte Turmversion darstellen (man könnte ja das ruinenmodell nehmen udn nen kleinen turm draufpappen, dürfte nicht soviel arbeit sein xD ). Warum ich die Idee sinnvoll finde? Da Creeps oft an strategisch wichtigen Orten stehen ist es für den Spieler immens wertvoll dort einen(wenn uach schwachen) Vorposten zu haben. Doch der Bau eines Stützpunktes sollte gut überdacht sein, da vor allem im Early Game die Ressourcen aus den Creephorten sehr wichtig sind (Creepen is ja oft ein großer Bestandteil der ganzen Spieltaktik). Kurz gesagt es würde dem Spieler einfach eine neue Option in sachen Taktik geben, wäre fürs Gameplay interessant und sähe gut aus  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ugluk am 21. Aug 2009, 18:08
nicht schlecht, aber hat der gegner dann die option den ganzen bau, oder nur den turm zu zerstören?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Palando der Blaue am 21. Aug 2009, 18:18
Hmm das wollte ich eigentlich noch dazu schreiben...
Erst dachte ich natürlich das der Gegner dann wieder nur den Turm zerstören können sollte, aber ich fände ein "Wer zuerst kommt mahlt zuerst" System auch gut das pro Creep nur einmal ein Turm gebaut werden kann. Wenn genügend User dafür sind könnte das ja durch eine Diskussion ersschlossen werden  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ugluk am 21. Aug 2009, 18:20
schatzkisten bleiben aber auch keine, oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 21. Aug 2009, 22:39
könnte man vielleicht das EA und das Edain logo vom spielstart wegmachen, oder wenigstens das man es mit ESC wegdrücken kann?
Grund: es ist extre nervig wenn man das spiel neustarten muss, und dann diese videos laufen sehen muss  :-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Palando der Blaue am 21. Aug 2009, 23:18
wurde glaub ich schon ungefähr so beantwortet: Dvor warns 4-5 Logos jetzt sind es zwei, und diese 10sek kann man sich wohl wirklich zumuten wenn man die Mod spielen will. Ich find die Logos ehrlich gesagt nicht sehr störend, aber naja noch weniger Wartezeit wär klar besser  8-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 22. Aug 2009, 01:52
Ich glaube langsam weicht das ganze vom Thema ab, hier sollten Vorschläge gemacht werden und befürwortet werden oder abgelehnt (mit Grund und/oder Verbesserungsvorschlag) werden....
So habe ich das jedenfalls verstanden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Balin am 22. Aug 2009, 07:53
Neue Idee:
Man könnte doch die Creephorts nach ihrer Zerstörung zu ner Art Feldlager ausbauen. Ich stelle mir das so vor. Man killt die Creeps, zerstört den Hort. Bei der Ruine hat man nun zwei Möglichkeiten: Entweder man zerstört die Ruine wie gehabt oder man klickt in der Ruine den Button "Bewohnbar machen" oder "Zum Stützpunkt ausbauen" an (oder so). Dieses Upgrade sollte so um die 200 - 300 Rohstoffe kosten und eine geschwächte Turmversion darstellen (man könnte ja das ruinenmodell nehmen udn nen kleinen turm draufpappen, dürfte nicht soviel arbeit sein xD ). Warum ich die Idee sinnvoll finde? Da Creeps oft an strategisch wichtigen Orten stehen ist es für den Spieler immens wertvoll dort einen(wenn uach schwachen) Vorposten zu haben. Doch der Bau eines Stützpunktes sollte gut überdacht sein, da vor allem im Early Game die Ressourcen aus den Creephorten sehr wichtig sind (Creepen is ja oft ein großer Bestandteil der ganzen Spieltaktik). Kurz gesagt es würde dem Spieler einfach eine neue Option in sachen Taktik geben, wäre fürs Gameplay interessant und sähe gut aus  :)

Dafür und dafür das man mehrmals Türme bauen kann :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dragon am 23. Aug 2009, 10:06
Neue Idee:
Man könnte doch die Creephorts nach ihrer Zerstörung zu ner Art Feldlager ausbauen. Ich stelle mir das so vor. Man killt die Creeps, zerstört den Hort. Bei der Ruine hat man nun zwei Möglichkeiten: Entweder man zerstört die Ruine wie gehabt oder man klickt in der Ruine den Button "Bewohnbar machen" oder "Zum Stützpunkt ausbauen" an (oder so). Dieses Upgrade sollte so um die 200 - 300 Rohstoffe kosten und eine geschwächte Turmversion darstellen (man könnte ja das ruinenmodell nehmen udn nen kleinen turm draufpappen, dürfte nicht soviel arbeit sein xD ). Warum ich die Idee sinnvoll finde? Da Creeps oft an strategisch wichtigen Orten stehen ist es für den Spieler immens wertvoll dort einen(wenn uach schwachen) Vorposten zu haben. Doch der Bau eines Stützpunktes sollte gut überdacht sein, da vor allem im Early Game die Ressourcen aus den Creephorten sehr wichtig sind (Creepen is ja oft ein großer Bestandteil der ganzen Spieltaktik). Kurz gesagt es würde dem Spieler einfach eine neue Option in sachen Taktik geben, wäre fürs Gameplay interessant und sähe gut aus  :)

Bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: anarion am 23. Aug 2009, 11:53
Bin dagegen weil dem jegliche logische Grundlage fehlt. Warúm sollte man auf eine Tierhöhle Türme bauen?? Außerdem ist der Effekt nicht wirklich brauchbar da Türme nicht wirklich nützlich sind.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 23. Aug 2009, 11:56
Türme nicht nützlich ??
bogis sind darin geschützt und können weiter schiessen, ausserdem bringt er auch noch gewisse andere vorteile... tu mal ein paar dunländer (die ganz billigen für 150) mit fackeln ausrüsten und dann in einen turm, und dann guck mal wie der turm abgeht!
ich bin für den vorschlag!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Aug 2009, 12:10
Ich bin eher dagegen, da das vermutlich ziemlich viel Arbeit machen würde und keiner nutzen würde.
Warum?
Ganz am Anfang 200 bezahlen, keine Rohstoffe durch Creepen kriegen und die Kosten für die draufgegangenen Einheiten bezahlen. Ich kann dir sagen, wenn du das machst, hast du verloren.
Außerdem: Ein Turm kostet 500, ein Creep gibt meist über 200-300 Rohstoffe, von daher ist es billiger, einen Turm zu bauen, der stärker ist. Das man keinen Baumeister braucht ist da glaub ich keine Entschädigung.
Man sollte eher eine kostenlose, stärkere Version eines Turms bauen können. Auch das wird vermutlich keiner nutzen, da im Earlygame 300-500 Rohstoffe einfach viel wichtiger sind als ein Turm (Die jetzt zB. auf FDI II nicht so wichtig stehen, dass sie wirklich verteidigen würden).
Von mir also ein klares nein. Auf FDI wäre das nicht nutzbarr, von daher könnte man in  75% aller Spiele diese Türme vergessen.
Von mir ein klares Nein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ugluk am 23. Aug 2009, 12:13
ich bin auch dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 23. Aug 2009, 12:36
Mh ... nur so eine Frage ... Kann man im Multiplayer abstellen, dass man immer wenn man einem Spiel beitretet spammen muss? Nur so ne Frage, wenn es geht würde ich es vroschlagen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Aug 2009, 12:38
Kann man ausstellen, dass manche Spiele auf älteren PCS laggen oder gar nicht gehen?  8-|
Also ernsthaft, das ist doch logisch, was soll den das bringen? Das liegt an EAs schlechtem Netzwerkcode, und den darf man nicht verändern.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: TfD am 23. Aug 2009, 15:03
Kann man ausstellen, dass manche Spiele auf älteren PCS laggen oder gar nicht gehen?  8-|
Also ernsthaft, das ist doch logisch, was soll den das bringen? Das liegt an EAs schlechtem Netzwerkcode, und den darf man nicht verändern.
Bzw. den kann man nicht verändern^^


Es ist ja leider so,dass einige Spellbooks und Spells total unbalanced sind (siehe Armee der Toten im Vergleich zu Gil Galad)

Da es aber wahrscheinlich einfach zu lange dauern würde, die Spells für die nächste Version zu überarbeiten würde ich vorschlagen, dass man einfach langsamer an Spellpunkte kommen sollte.
Manchmal reicht es einfach aus nur einen Turm mit Bogenschützen auszurüsten um schnell und bequem an Spellpunkte zu kommen.

Es gibt mir wirklich zu denken, dass eine vollausgerüstete Armee einfach so durch eine Fähigkeit plattgewalzt wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 23. Aug 2009, 18:45
Ist Gil-Galad nicht ein 15-er?
Die 25-er müssen meiner Meinung nach so stark sein, damit eine Schlacht spätestens bei den 25-ern ein Ende findet.....
Normalerweise dauern ja die Schlachten nicht viel länger.... ich denke deswegen sind die Spells nicht zu stark.....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Farodin am 23. Aug 2009, 18:53
Nein, Gil-Galad+Leibwache ist ein 25er.
Aber ich finde, das ist gar nicht imba, weil Ereinion ja seine Fähigkeiten einsetzen kann und die Leibwache mit ihm zusammen nicht gerade schwach ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witcher am 23. Aug 2009, 18:54
Ich möchte einfach mal den Vorschlag machen Bei geschmiedeten Klingen diesen Schimmer um die Schwerter komplet im Spiel abzuschaffen. Das war so von EA gemacht und ich verstehs auch echt nich warum. Es nervt bloß und sieht nicht gerade Herr der Ringe getreu aus. Um erlich zu sein sieht es für mich sogar aus, als wenn es Lichtschwerter sind. [ugly]

Ich würde daher einfach mal vorschlagen statt diesem Schimmern der Klingen, die Klingen selber einfach in einem anderen Ton zu färben. Von mir aus bei den Bösen Völkern etwas dunkler und bei den Guten heller. Das ist glaubich sogar schon bei der ein oder anderen Einheit so, aber die meisten haben es halt noch diesen leuchten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 23. Aug 2009, 19:26
Das mit den geschmiedeten Klingen finde ich eine gute Idee, wobei man den Farbunterschied schon so deutlich machen soll, dass man einen ordentlichen Unterschied erkennt.

Zum Thema Gil Galad:
Ich bin generell gegen diese Spelllösung, denn Gil Galad und seine Leibwachen sind (bzw. auch die Einheiten vom Unterstützungsvolk Lindon, das es einmal bei Arnor gab) meiner Meinung nach die Einheiten die im ganzen Spiel am besten Gelungen sind und die jetzt als Verstärkung abgestempelt werden, aber andererseits kann man sie nirgends hin geben, denn zu Lorien passen sie seit dem neuen Konzept nicht mehr und Imladris ist auch ohne einen dauerhaften Gil Galad und dessen Einheiten schon mehr als stark genug...
Aber das ganze gehört eigentlich in den Balance Threat...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Mandos am 23. Aug 2009, 19:40
ich bin auch für den vorschlag mit den geschmiedeten klingen. habs auch früher schonmal vorgeschlagen.
man könnte bei den guten einheiten einen (deutlich erkennbaren) silbernen glanz hinzufügen ( wie bei celeborn, wenn seine ,, silberne klinge'' aktiviert ist (vielleicht heißt die fähigkeit auch anders, bin mir grade nicht sicher)). bei den bösen einheiten könnte man sie einfach tiefschwarz machen, bei den nebelbergen ein dunkles ( aber nicht schimmerndes ) deutliches grün. prinzipiell sollen die upgrades auf jedenfall sichtbar bleiben, allerdings wird dadurch mehr relaismus ins spiel gebracht und das gameplay leidet nicht drunter...

gute idee betta!, DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: TfD am 23. Aug 2009, 21:58
Ich hab  auch mal vorgeschlagen, dass die Schwerter dunkler bzw. heller beim upgraden werden sollten, aber es wurde abgelehnt;

trotzdem bin ich mehr als dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Palando der Blaue am 23. Aug 2009, 23:03
Ich bin ebenfalls für den Klingenvorschlag, allerdings solte es ein deutlicher UNterschied sein
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 23. Aug 2009, 23:42
ich wäre immer noch für eine fx, bei den guten völkern eine leichte weisse aura, so das es aussieht als würde das schwert glänzen,
und bei den bösen völkern eine leichte schwarz-rote aura, so das es wie ein oft benutztes schwert aussieht....
ganz ohne fx wird es wohl nicht gehen, da man ja erkennen muss ob ein gegnerischer trupp das upgrade hat hat oder nicht....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dragon am 24. Aug 2009, 07:25
ich bin gegen die fx und für den vorschlag, aber nur wenn sie sich wirklich deutlich unterscheiden. Bei mir ists immer so das ich gar nicht erkennen kann wenn ein uruk ne schwere rüstung hat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witcher am 24. Aug 2009, 07:59
Na, ja aber wie sollten denn die Rüstung bei den Uruk aussehen? Wieder Golden? Das sieht blöd und total unlogisch aus. Dadurch hab ich nie solche upgrades gemacht weil es mir das Feeling kaputgemacht hat. Ich baue bis jetzt keine Klingenerweiterungen weil ich diese Lichtschwerter einfach nicht Herr der Ringe getreu finde.

Also um erlich zu sein ist es mir auch egal ob ich die Erweiterungen von weitem sehe oder nicht. Wenn ich meine Einheiten verbessere sehen ich das und wenn der Feind sie macht sehen ich es meistens auch. Und wenn nicht ist mir das um erlich zu sein auch egal, denn was hab ich davon?  ;)

Mir ist es lieber es sieht gut aus, als das es blöd aussieht und man direkt weis ob ein Upgrade gekauft wurde. Sonst könnten wir ja auch gleich wieder anfangendafür zu stimmen das die Goblins goldene Rüstungen tragen. Das Team hat es bis jetzt schon so gamcht das man alles recht deutlich erkennen kann und ich denke das es das auch mit den Waffen hinbekommt.

Die Guten haben zu Anfang schlechte Waffen die mehr Dunkel sind. Vieleicht ein wenig verrostet. Wenn man das Upgrade kauft bekommen sie glenzende Waffen. Die unterscheiden sich schon sehr von den anderen das sie ja eindeutig hell schimmern.

Die Bösen haben zu anfang hellere Schwerter, vieleicht auch etwas verrostet. Wenn sie aufgerüstet werden bekommen sie von mir aus tief Schwarze Klingen. Das lässt sich wirklich gut erkennen und das ohne unpassende Star Wars Klingen. ;)

Lange Rede kurzer Sinn. Ich finde die Mod sieht schon sehr gut aus und es wurde wirklich viel positiv verändert, sodass es "echter", realistischer wirkt. Jedoch ist dieses Leuchten immernoch ein Makel von EA das eigentlich recht leicht zu lösen ist und das Feeling ungemein verschlechtert.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 24. Aug 2009, 10:06
Stell dir mal vor, du befiehlst einem Uruk-Battalion einen Angriff auf ein einzelnes Gondor-Battalion, was eigentlich locker zu schaffen ist. Dann greifst du das Bat an, deine Truppen sterben weg wie die Fliegen, weil die Einheiten geupped wurden.
Glaub mir, in dem Moment willst du den deutlichen Unterschied. Das Gameplay ist nunmal wichtiger als der Realismus und das Feeling.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witcher am 24. Aug 2009, 12:14
Na, ja darüber kann man sich streiten. Mir macht das spiel keinen Spass wenn alles unrealistisch aussieht und dir nicht wenn du nicht gewinnst. Der eine siehts so der andere so. Es gibt zum Beispiel Läute die zocken, sagen wir mal Coll of Duty World at War, mit niedrigster Grafikeinstellung so dass alles total schlecht aussieht, weil sie so besser durch Gestrüpp gucken können. Damit haben sie natürlich einen Vorteil den anderen Spielern gegebüber die vor sich einen schönen dichten Busch haben und nichts sehen. Der eine will halt mehr Kills der andere will einfach nur die Grafik und das Spiel genießen. ;)

Aber es hat jetzt keinen Sinn darüber zu diskutieren. Es hat ja schon einer erwähnt, dass der Vorschlag bereits vom Team abgelehnt wurde. Damit hat sich das erledigt.

Edit: Habs mir anders überlegt. Stimmt jetzt bitte trotzdem ab. Es ist doch noch nicht wirklich abgelehnt worden. Falls doch, schreibt mir eine PM oder wenns ein Mod ist löscht diesen Beitrag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dragon am 24. Aug 2009, 17:20
ich will ja auch keinen "Ork-Ritter in schimmernder Rüstung" :P, ich denke einfach das es einen Weg gibt bei dem das upgrade erkennbar ist und es trotzdem besser aussieht
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witcher am 24. Aug 2009, 17:30
Ja, nach dem Weg suche ich auch.

Aber ein Upgrade was so auffällig sein soll wie das jetztige, aber nicht so leuchtet wie jetzt gibt es einfach nicht!

Also muss man sich entscheiden: Lichtschwert aus 100 Metern sichtbar, oder doch lieber Feeling, dafür halt nur aus 1m Sichtbar. [ugly]

Ne, im Ernst. Es gibt schon Möglichkeiten wie man es sichtbar machen kann, nur sieht man es halt nicht sooooo gut wie bei diesem übertriebenen Leuchten.

Hast du vieleicht, oder irgend ein anderer noch eine Idee? Ansonsten bleib ich bei meinem Vorschlag und warte auf genügend Zustimmung. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dragon am 24. Aug 2009, 17:51
Also muss man sich entscheiden: Lichtschwert aus 100 Metern sichtbar, oder doch lieber Feeling, dafür halt nur aus 1m Sichtbar. [ugly]
Ich bin für deinen vorschlag, solang man es überhaupt sehen kann.
Ich hab wal während dem schwere rüstung upgraden zu einem uruk Battalion gezoomt, die veränderung ist momentan wirklich gleich null :(..
Wenn sich nur schon der Farbton ändern würde, dann wäre ich zufrieden.
Beim Schwert ists das genaue gegenteil, da leuchtet alles übertrieben stark.
Hier würde ich auch einfach den Farbton entsprechend der Rüstung ändern.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witcher am 24. Aug 2009, 17:54
Also wenn sich bei der Uruk-Rüstung wirklich nichts ändert denke ich mal ist das ein Fehler. Ich hab jetzt schon lange nciht mehr mit Isengart gespielt, daher ist es mir nicht aufgefallen, aber das Team hat das sicherlich nicht mit ablsicht gemacht.

Ich werde das nachher nochmal ausprobieren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ugluk am 24. Aug 2009, 18:07
ich hab mal wieder dene ersten herr der ringe teil gelesen, und da kam mir eine vision:
warum kann man als held im gasthaus nicht butterblüm hohlen, der baut dann das gastháus zum tänzelnden pony, und dann kann man auf der guten seite da streicher rekrutieren, dafür dann nicht woanders, und auf der bösen seite lutz farning (möchte hinzufügen,dass er ein südländer, also ein Schwarzer wäre)
das wäre näher an tolkiens werk
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fantasyreader am 24. Aug 2009, 18:13
Da wär ich total dagegen, da es im Gasthaus genug Helden gibt momentan, ein Held nur für das tänzelnde Pony sehr übertrieben ist, Butterblüm nie für die böse Seite arbeiten würde, Streicher schon bei Gondor ist (den gleichen Helden in verschiedenen Fraktionen ist nicht allzutolle, außer bei denen wos nicht anders geht (Hexenkönig)) und letztlich Lutz ja schon so im Gasthaus rekrutierbar ist - ein zusätzliches Gebäude ist sinnlos, u.a. deshalb weil der dann noch seltener geholt würde. Außerdem ist er ja nu nicht an ein Gasthaus gebunden, ab und zu ist er ja doch rumgereist (zumindest wärs möglich - er passt damit ins normale Gasthaus wunderbar rein).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witcher am 24. Aug 2009, 18:47
Ich bin auch dagegen. Es ist irgendwie unnütz. Ich find sogar schon die Helden im Gasthaus unnütz aber ein Held der im Gasthaus produziert wird, der dann ein anderes Gasthaus baut damit dort dann nochmehr Helden gemacht werden..... [ugly]

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ugluk am 24. Aug 2009, 19:38
ok, ok! war nur ein vorschlag ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Mandos am 24. Aug 2009, 19:41
um nochmal auf die upgrades zurückzukommen. hab mal kurz (und hässlich  ;) ) ein beispiel wie die neuen upgrades aussehen könnten zu papier (bzw. zur datei) gebracht...
man sieht hier, dass es durchaus möglich ist, die upgrades realistischer wirken zu lassen und trotzdem bleibt der unterschied deutlich erkennbar ( was finde ich voraussetzung ist!).

zu den ,,guten upgrades'' finde ich, dass der schein von celeborns schwert zu extrem wäre. das alte lorien-upgrade jedoch etwas zu wenig sichtbar ist ( mir reicht es zwar, aber wenn es für sämtliche gute einheiten umgesetzt wird , wünschen einige vielleicht eine besser sichtbare lösung). darum mein vorschlag für die guten einheiten: eine mischung zwischen celeborns extrem-glanz und dem dezenten lorien-schwertkrieger upgrade --> gut sichtbar und realistischer wirkend.

oder eben als 2te möglichkeit: alle guten einheiten bekommen dieses dezente schimmern der lorien-krieger, ist zwar wie ich finde relativ schlecht sichtbar, aber ausreichend...

http://img20.imageshack.us/img20/3333/gutneualtupgradeverglei.png (http://img20.imageshack.us/img20/3333/gutneualtupgradeverglei.png)



zu den ,,bösen upgrades'': ich finde unupgegradet sollte dieser braune rost bei allen bösen einheiten standard sein (bzw. bei all denjenigen, welche upgegradet werden können). nach dem upgrade wird der rost entfernt, die klinge gehärtet und neu geschliffen --> dunkelgrau bis schwarze klinge  

http://img299.imageshack.us/img299/2035/bseneualtupgradeverglei.png (http://img299.imageshack.us/img299/2035/bseneualtupgradeverglei.png)

insgesamt finde ich kommt das feeling besser rüber ( vor allem, da die guten einheiten diesen edlen glanz bekommen und die böse einheiten keinen, sondern nur eine farbänderung . ist finde ich sehr tolkien-getreu...)!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Arazno Masirias am 24. Aug 2009, 19:59
Hmm geht net wie ichs vorhatte.

Naja ich hab mir was für die Kastellane, die Morgulschaten oder die Verdammten an Sounds herausgesucht.
Da diese ja quasi nicht von dieser Welt sind sollten sie ne eigene Stimmlage bekommen, etwas mytsiches und mächtiges.
Hier mal paar Sounds, wenn sie angenommen werden pack ich den link zur Rar hinein.

http://vencku.ve.funpic.de/pdapss01.wav
http://vencku.ve.funpic.de/pdapss03.wav
http://vencku.ve.funpic.de/pdawht03.wav
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 24. Aug 2009, 20:27
Die Sounds von Arazno Masirias für die Kastellane, die Morgulschaten oder die Verdammten gefallen mir ich finde sie passen richtig gut.

Zum Upgrade
Ich fände es schön wenn man beim upgrade vieleicht ganz auf das leuchten verzichtet und vieleicht einfach die waffen der Truppen ihr aussehen verändert.

Bsp:
Turmachen haben immoment einen Speer mit einer art Finne hinten.
http://www.modding-union.com/galerie/edain2/gondor/window.php?15
Vieleicht könnte man nun den Turmwachen nun einfach den Speer der normalen Gondorsoldaten geben und wenn sie upgegradet werden dan einfach wieder ihren jetzigen.


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Mandos am 24. Aug 2009, 21:21
ich kenn mich mim modden zwar nicht aus, denke jedoch, wenn jeder einheit, welche upgegradet werden kann, vorher eine neue waffe gegeben werden muss, ist das ziemlich kostenaufwendig. ich denke eine dezente version des schimmerns oder ein wechsel der farbe wie von betta und mir vorgeschlagen ist besser umsetzbar. aber es müssen sich erstmal leute finden, die dafür sind. alle abstimmen !  ;)


die sounds finde ich sehr passend ! gute arbeit...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Adamin am 24. Aug 2009, 21:29
Ich bin für deinen vorschlag, solang man es überhaupt sehen kann.
Ich hab wal während dem schwere rüstung upgraden zu einem uruk Battalion gezoomt, die veränderung ist momentan wirklich gleich null :(..
[...]

Die schwere Rüstung der Uruk-Hai ist eine spezielle, die an ihren Filmhintergrund angelehnt ist. Du siehst einen Unterschied, wenn du vom richtigen Blickwinkel auf sie siehst.
Die Panzerplatten sind Uruk-Hai Standard, deswegen müssen diese in beiden Versionen vorhanden sein. Mit dem Rüstungsupgrade erhalten sie zusätzlich graue Kettenhemden unter ihre Panzer, wo vorher nur braune Wämse waren.
Vor allem also auf dem ungepanzerten Rücken sollte der Unterschied am deutlichsten sichtbar sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 24. Aug 2009, 21:39
Ich meine nicht das man zuerst neue waffen kaufen muss, sondern das es eine optische veränderung der Waffen gibt und nicht diese laserschwert effeckte wenn man Waffen ausrüstet.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Mandos am 24. Aug 2009, 23:28
ich weiß, aber dann müsste man jeder upgradebaren einheit sozusagen 2 waffen im repertoire geben. und der effekt ist denke ich nicht so deutlich wie durch fabrwechsel...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fantasyreader am 25. Aug 2009, 10:23
Ich weiß nicht was ihr habt, so schlimm sind die leuchtenden Klingen doch garnicht. Mich stört das im Feeling absolut nicht - außerdem müssen sie sehr gut erkennbar sein, dass ist mit einer anderen Waffe oder leichter Farbänderung wie von euch auf den Bildern vorgeschlagen, mMn nicht gegeben. Mich würde es eher stören, wenn meine Truppen niedergemetzelt werden und ich weiß nicht warum - wenn ich nicht mitbekomme, ob mein Gegner geupdatete Klingen hat.
Ich bin gegen eine grundsätliche Änderung der "Auren" um geschmiedete Klingen in Farbänderungen (Rost o.ä.).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 25. Aug 2009, 10:25
Ich finde auch, dass man den Unterschied bei Uruk-hai sieht. Aber dennoch würde ich es gut finden, wenn die KLingen nicht so EXTREM leuchten. Eher so wie bei der Keuleneinheit(?) bei den Zwergen, wo nur die Keule ein bisschen leuchtet.

Also dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: BAAEEMM am 25. Aug 2009, 12:31
Ich bin gegen ein neues Aussehen der Upgrades.
Aus den gleichen Gründen wie Fantasyreader.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: BAAEEMM am 25. Aug 2009, 13:11
Das war halt eines der wenigen Dinge, die EA mal gut gemacht haben, was das Gameplay angeht. Wenn man die Balance schon völlig außer Acht lässt und es selbst nach 6 Patches noch einiges zu fixen gibt, dann kann man wenigstens Upgrades für Jedermann/frau sichtbar machen, damit man sie nicht nur auf höchster Zoom-Stufe sieht :/
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Aug 2009, 15:02
Ich muss dazu auch leider sagen, dass es eine imense Arbeit wäre alle Klingen-FX zu bearbeiten. Das hieße im Grunde genommen ALLE Modelle zu bearbeiten und neu zu verlinken. Ich denke das ist die aufzubringende Zeit nicht wert. Bedenkt dies zukünftig bei euren Diskussionen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witcher am 25. Aug 2009, 15:13
OK, ich gebs auf. Wenns nicht umsetzbar ist hat das alles keinen Sinn. ;)

Ein anderer Vorschlag wäre, die Klingen bei den Bösen Einheiten entweder mit einem Schwarzen Schimmern zu versehen, damit es nicht mehr so ein grelles Leuchten ist oder aber alle mit einem Roten Schimmern zu versehen. Bei den Nebelbergen ist das natrülich nicht nötig, jedoch Mordor könnte in der Beziehung noch was einheitliches gebrauchen, denn schließlich haben die mal Weiße, mal Rote und mal Blaue Klingen.

Edit:
Zitat
Hmm geht net wie ichs vorhatte.

Naja ich hab mir was für die Kastellane, die Morgulschaten oder die Verdammten an Sounds herausgesucht.
Da diese ja quasi nicht von dieser Welt sind sollten sie ne eigene Stimmlage bekommen, etwas mytsiches und mächtiges.
Hier mal paar Sounds, wenn sie angenommen werden pack ich den link zur Rar hinein.

http://vencku.ve.funpic.de/pdapss01.wav
http://vencku.ve.funpic.de/pdapss03.wav
http://vencku.ve.funpic.de/pdawht03.wav


Wow, das ist mir jetzt erst aufgefallen. Das hört sich echt klasse an. Fänd ich toll wenn das Team sie in die Mod intigrieren würde. Bin auf jedenfall dafür. Top arbeit.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Mandos am 25. Aug 2009, 17:14
wenn man wenig bis garnichts vom modden versteht (wie es den meisten hier geht, denke ich), kann man sich in vielen punkten vor der diskussion ja keine gedanken machen, ob ein vorschlag schwierig bzw. nicht umzusetzten ist.
soll nur verständnishalber erwähnt werden, denn angesichts dieses punkts, müsst ihr unsere, teilweise für euch modder vielleicht unüberlegt anmutenden, vorschläge entschuldigen.
@fantasyreader: farbwechsel von rot-braun zu schwarz kann man doch genauso deutlich erkennen wie von schwarz zu schwarz mit rotem schimmer?!

aber die diskussion ist damit wohl eh gegessen. schade...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Aug 2009, 15:30
Aus diesem Grund habe ich diese kleine Randnotiz gegeben, damit ihr nicht weiter darüber diskutieren müsst. ;) An sich mischen wir uns nicht in eure Konzept-Diskussionen ein, allerdings war dies ein Punkt, der meiner Aufmerksamkeit bedurfte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 9. Sep 2009, 14:05
Könnte man nicht die farben die man auswählen kann vor einen spiel (blau, rot usw) nicht so leuchtend machen wie in sum1?
momentan sind die ja eher trüb und das schwarz ist mehr grau.
Daher wären die multiplayer farben aus sum1 schöner.
Und bevor jetzt einer kommt das man das nicht ändern kann: ich hab das bei mir schon geändert ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witcher am 9. Sep 2009, 15:59
Ich weis leider nicht von welchen Farben du redest. Wo soll man das einstellen können? :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 9. Sep 2009, 16:16
wenn du unter gefecht gehst, da wo du team und so einstellen kannst, kannst du dir doch auch eine farbe aussuchen...
das ist eine kleinigkeit, aber auch eine die die mod von anderen abhebt.
dies zu ändern ist auch sehr einfach...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witcher am 9. Sep 2009, 18:04
Also ich hab damit bis jetzt echt keine Schwierigkeiten gehabt. Bis auf das dunkle Grau kann man alles gut erkennen. Aber es gibt ja genug andere Farben als das Grau. Die anderen sind gut so wie sie sind. ;)

Ich bin, weil ich keine knatschigen Farben mag, dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 9. Sep 2009, 20:27
Mir kommt da ein neuer Gedanke: Mods für Mods!
Es würde natürlich einiger Arbeit bedürfen, aber könnte man nicht einen Mod-Mod-Manager machen? (SW EaW FoC: http://empireatwar.filefront.com/file/EAW_FoC_Mod_Launcher;73979x)
So könnte man schnell von Minimods zu Minimods switchen......

Ich weiss allerdings nicht, wie viel Arbeit so win Modmanager wäre, aber ich denke, sowas wäre, wenn man für jede Mod einfach einfach eine Installer.exe und eine Deinstaller.exe einfügen würde (und das dann in den richtigen Ordner abgelegt würde), müsste dann das Programm nur noch sehen, welches die installer.exe und die Deinstaller.exe ist.....


Hier der Vorschlag:
Man legt einen Ordner im SuM2 Addon Verzeichnis an und dadrin kommt dann der Modmanager (also die Anwedungsdatei und mit einer Verknüpfung zum Desktop hat man schnellen Zugriff). Für jede Minimod muss ein Unterordner angefertigt werden mit dem Namen der Mod z. B. "bessere Faren". In diesem Ordner befinden sich dann 2 Dateien: die Install.exe und die Deinstall.exe. Der Modmanager würde dann nur wissen müssen, welche Datei er starten muss, und wohin die Datein kommen, was man auch festlegen könnte mit einer Textdatei (geht glaub ich..... so werden ja auch oft Einstellungen bei Games gespeichert).
So kännte ein jeder User Minimods für Edain machen, was meiner Meinung nach eine Bereicherung für die Mod wäre...... Somit hätte man auch schöne Fungames und so weiter......
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witcher am 10. Sep 2009, 07:41
Also ich weis nicht ob sowas geht, aber warum soll sich denn ausgerechnet das Edain Team damit beschäftigen? Die habe die größte und aufwändigste Mod hier auf der Seite, die haben sicher ne Menge zu tun.

An sonsten finde ich so einen Modmanager wie für FoC und EAW eine gute und praiktische Sache. Vieleicht kann sich ja, wenn das Team keine Zeit dafür hat, ein anderer finden, der sich mal an so ein Profekt traut.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Sep 2009, 09:24
Eine derartige Idee wurde bereits des öfteren vorgebracht, genauso wie ein Gemeinschaftsprojekt aller Modifikationen auf dieser Seite. Wir haben stets diese Vorschläge abgewiesen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Estel am 22. Sep 2009, 10:01
Hauptmann System:

1. Einführung
2. Idee für das HM-System
3. Die Völkervorschläge
3.1. Gute Völker
3.1.1. Gondor
3.1.2. Rohan
3.1.3. Zwerge
3.1.4. Bruchtal
3.1.5. Lothlorien
3.2. Böse Völker
3.2.1. Mordor
3.2.2. Angmar
3.2.3. Isengart
3.2.4. Gundabad
4. Schlusssätze

1. Einführung

In Mittelerde tobt der Ringkrieg. Viele mächtige Helden führen ihre Soldaten in die Schlacht und schreiben mit ihren Siegen, aber auch Niederlagen Geschichte.
Da gibt es auf der einen Seite die bekannten Heerführer wie Aragorn, Sauron, Saruman oder König Theoden, die die Geschicke ihres Volkes als Oberste bestimmen.

Allerdings darf man nicht die Arbeit der "kleinen Soldaten" vergessen, genauer die Taten der Hauptmänner, die in den Chroniken nicht erwähnt werden.

2. Idee für das HM-System

Es gab ja schon mal meines Wissens bei einigen Völkern eine Art von Mini-Hauptmann mit Führerschaft. Ich sehe in diesem System eine Möglichkeit, den verschiedenen Völkern eine Einheit zu geben, die den Einheiten jeweils einen bestimmten, volksspezifischen Bonus gibt.

Dafür habe ich mir gedacht, dass es jeweils 3 Arten von "Hauptmännern" geben soll:

- HM mit normaler Führerschaft, allerdings schwächer als die von Held
- Spezial-"Hauptmann", der einen volksspezifischen Bonus gibt
- Spezialisten Einheit ( im eigentlichen Sinne kein HM, aber der passt hier schön rein ;) )

Diese haben entweder eine Führerschafts-Aura wie die Helden auch, d.h. der Bonus wirkt nur in ihrem Umkreis oder sie wirken diese Boni wie den Kriegsschrei auf eine ausgesuchte Kriegerschar, die diesen Bonus auch behalten wenn sie außer Reichweite des HMs sind.

Die Hauptmänner werden abhängig von der "Gattung" der sie angehören ausgebildet, d.h. Waldläufer HMs beispielsweise


3.1.1. Gondor:

- Gondor-Hauptmann:

Aussehen:
Normaler Gondor-Soldat mit Umhang, vllt Rüstung etwas prunkvoller.

Fähigkeiten:
- Für Gondor: Führerschaft
- Stellung halten: Rüstungsbonus, Schadensmalus

- Hauptmann von Ithilien:

Aussehen:
Waldläufer, Einzeleinheit

Fähigkeiten:
- Auf der Jagd: Doppelte Sichtweite, +25% Laufgeschwindigkeit für Waldläufer in der Nähe
- Geschärfte Sinne: feindliche Einheiten in einem gewissen Umkreis werden aufgedeckt, passive Fähigkeit
- Herzsucher: Starke Einzelattacke, besonders effektiv gegen Monster

- unbesetzt

3.1.2. Rohan:

- Hauptmann der Riddermark:

Aussehen: -

Fähigkeiten:

- Schützt unser Land: Führerschaft

- Reiten / nicht reiten: Zu Pferd wirkt die Führerschaft nur für Reiter, zu Fuss nur für Fusssoldaten

- Waffenmeister von Helms Klamm:
 Aussehen: Wie ein Soldat der Königlichen Garde
Angelehnt ist diese Einheit an den Film, in dem die Garde Waffen an die Bauern verteilt.

Fähigkeiten:

- Ausrüstung: Den Waffenmeistern obliegt die Verteilung der Waffen und Rüstung an die Soldaten Rohans.
Effekt: Der Waffenmeister hat eine Führerschaft mit einer Aura, quasi wie eine normale Führerschaft. Allerdings haben die Soldaten innerhalb dieser Aura nicht den Bonus einer gewöhnlichen Führerschaft, sondern sie genießen die Vorteile des Geschmiedete Klingen / Schwere Rüstung-Upgrade.

Diese behalten sie, solange sie sich im Umkreis des Waffenmeisters aufhalten. Verlassen sie den Umkreis, verlieren sie das Upgrade wieder.

Anmerkung: Einheiten, die diese beiden Upgrades schon gekauft haben, erhalten statt dessen einen Bonus auf Rüstung und Verteidigung


- Rittmeister von Rohan:

Aussehen: Krieger zu Pferd, schwach gerüstet, Schwert

Fähigkeiten:
- Pferdetraining: Wird wie der Kriegsschrei auf ein Batailon gewirkt. Dieses ist daraufhin dauerhaft 10% schneller und hat 10% mehr Gesundheit.
- Rittmeister: Führerschaft, die den Überreitschaden steigert und Reiter auch ab Lvl 1 furchtresistent macht

3.1.3. Zwerge:
- Wächter des Erebor:

- Aussehen: schwer gepanzerter Zwergenkrieger mit Axt und Schild, ähnlich den Hütern

-Fähigkeiten:

- Herausforderung: Zwingt nahe feinde ODER einen bestimmten Helden in den Kampf, für 10 Sekunden ; Bonus von +200% Rüstung, -200% Schaden

- Schildwall: beschützt einen Helden, übernimmt den Schaden den dieser erhalten würde 1:1

- Verteidigungsexperte:  Führerschaft +80 % Rüstung


Belagerungsmeister der Ered Luin:

Aussehen: Wie der Minenzwerg

Fähigkeiten:
 Kann auf ein Belagerungsgerät "gesetzt" werden

Hat auf diese verschiedene Auswirkungen:

Katapult:

+ Reichweite
+ Schaden

Streitwagen:

+ Überreitschaden

Ramme:

+ Rüstung
+ Schaden
+ Geschwindigkeit


-Kriegsmeister der Eisenberge:

- Aussehen: Zwergenkrieger mit Kriegshammer, ähnlich Gloin

- Fähigkeiten:

- Sturmangriff: Kriegsmeister und nahe Krieger können kurzzeitig Feinde überrennen
- Baruk khâzad: Schadensbonus


 ______________________
Vorläufiges Ende, da ich jetzt weg muss.
Der Rest kommt im Laufe des Tages oder morgen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 22. Sep 2009, 13:55
Tolle Idee, meine Stimme hast du :-)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 22. Sep 2009, 14:00
Ich hab mir den 1. Teil deines Hauptmann Systems durchgelesen und bin nicht sehr überzeugt von dem System.

1. Führerschaftsbonusse gibt es durch Helden meiner Meinung nach genug
2. Das Auswählen der Fähigkeiten der Hauptmänner wird im Schlachtgetümel warscheinlich untergehen da man erst mal den Haupmann suchen muss und Helden leichter anklickbar sind und bessere Fähigkeiten haben.
3. Zudem besitzen Rohan und Isengart schon ein Hauptmannsystem, das meiner Meinung nach ausreicht.

Also so wie der Vorschlag zurzeit aussieht bin ich dagegen.

Allerdings find ich den Belagerungsmeister toll. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 22. Sep 2009, 14:02
ja, ich würde es nicht für diese beiden Völker vorschlagen :P
Aber sonst ist das Ok
Man könnte sie ja auch zum Beispiel mit einer Einheite Fusionieren ... Dann währen sie leichter zu finden ... ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 22. Sep 2009, 14:13
3. Zudem besitzen Rohan und Isengart schon ein Hauptmannsystem, das meiner Meinung nach ausreicht.

Nicht nur die beiden Völker haben Hauptmänner
Mordor hat auch welche.
Imladris kriegt welche, und Gondor hatte mal welche.
Die Zwerge haben ja schon die Runenmeister.
Deswegen finde ich dass so ein System eher unnötig ist.
Im Prinzip finde ich den Vorschlag allerdings genail. Vor allem wie du dich bemüht hast sie alle einzigartig zu machen.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witcher am 24. Sep 2009, 18:18
Ich kann mich da den anderen nur anschließen und sagen, dass ich dagegen bin.

Wie schon genannt besitzten schon einige Völker soche Einheiten und sie sind eher überflüssig. Wenn sie jetzt wie z.B. bei Mordor als Kommandörspunkteerhöher dienen, sind sie ja noch erforderlich um überhaupt spielen zu können, aber wenn sie nur einen Bonus verleihen, sind sie eigentlich wertlos. ;)

Dies liegt einmal daran, dass es Helden gibt, die eigentlich alle einen Bonus an die Einheiten verleiht und zweitens auch noch Spell-Vähigkeiten. Also würde ich persönlich einen Helden einem Hauptmann vorziehen, da er einfach besser ist. Ebenso würde ich eine Spellfähigkeit einem Hauptmann vorziehen, da es schneller, unkomplizierter und kostenlos ist.  ;)

Bei Mordor z.B. gibt es schon die Trommertrolle die solch einen Zweck der Unterstützung durch einen Angrffs- bzw. Rüstungsbonus dienen. Wenn man dann auch noch die Aufseher dazurechnet ist das da schonmal mehr als genug.

Gruß
-betta-
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: ReiFan01 am 25. Sep 2009, 14:08
Also ich wäre sehr für das Hauptmann-System, da es für jedes Volk individuell wäre und ein paar Völker (siehe besonders Angmar) nur wenig Führerschafts-Support haben.

Man kann bei führerschaftsstarken Völkern (Gondor, Mordor, Zwerge und Co.) die Hauptmänner ja  weglassen, bzw die "normalen", werteverstärkenden Führerschaften aus dem Fähigkeitenbaum des jeweiligen Hauptmannes streichen, damit nur noch die speziellen, nicht-führerschaft-gebenden Fähigkeiten zum Tragen kommen.

Das System würde die Edain-Mod noch ein Stück individueller machen und auch jedes Match - gleich mäßig gebalancte Hauptmannsfähigkeiten für jedes Volk vorausgesetzt! - etwas anders ablaufen lassen.

Ausserdem würde ich die Hauptmänner limitieren, so dass man nur eine festgelegte Zahl bauen kann, das wäre nur logisch (oder schon mal ein Heer gesehen das zur Hälfte aus Hauptmännern besteht? [uglybunti]).

Wegen dem erwähnten "Auswahl-im-Kampf"-Problem wird sich bestimmt eine Lösung finden lassen

MfG,

ReiFan

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Farodin am 25. Sep 2009, 14:58
Könnte man das mit der Anzahl der Hauptmänner nicht abhängig von der Zahl der Batallione machen?
Am Anfang kann man maximal 1 Hauptmann rekrutieren, hat man dann 6 Batallione, kann man insgesamt 2 haben, bei 9 3, bei 12 4 usw.

Der Idee selber stehe ich neutral gegenüber.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Krümmelchen am 27. Sep 2009, 23:15
Hi alle zusammen  :)


Ich hab mal einen etwas größeren Vorschlag, aber ich weis nicht ob das Umsetzbar ist.

Man könnte doch die 3D Karte aus dem Ringkrieg (oder die aus der Sum1 Kampange) als neuen Hauptmenüpunkt einfügen. Also das im Menü dann ein neuer button wäre. Also nur die Karte zum anschauen, ohne irgendwelche rundenbasierte spiele oder sonstiges, nur zum anschauen.

Die Karte sollte wenn möglich so sein wie im Ringkrieg, also das man mit der Maus hin und her fahren kann, und hinzoomen.
Wen man mit dem Mauszeiger über ein Land geht dann könnte da eine kleine Info stehen.

z.b.

Das Auenland

Heimat der Hobbits. Hier brach der Ringträger Frodo Beutlin seine lange reise
zum schiksalsberg an.

Jetzt nur mal als beispiel.

Die Länder sind ja auf der Ringkriegskarte schon unterteilt. Ich glaube sogar das jede Map die es im Spiel standart mäßig gibt, auch auf der Karte verzeichnet ist.

Ich denke das die Karte ein nettes feautur wäre denn dann könnte man sich ansehen wo die einzelnen Maps den überhaupt in Mittelerde liegen, und sie sieht einfach klasse aus, so in 3D.

Mfg krümmelchen  :)

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Simbyte am 27. Sep 2009, 23:22
Klingt nett, dürfte technisch aber leider unmöglich sein ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Rabi am 27. Sep 2009, 23:38
@Erzmagier:
Die Idee würde ich auch nicht schlecht finden aber das ist bei SuM einfahc nicht möglich, soweit ich mich mit dem EaW Modden auskenne gibt es dort nur eine Möglichkeit wie man eine Mod zum laufen kriegt und das ist indem man in den Unterordner im EaW Verzeichnis in den Ordner Mods, ja der müsste glaube ich genau Mods heißen und dort darunter ist dann auch noch ein Ordner mit dem Mod-Name. Und dabei ist eben eine ModManager nicht so ein großes Problem wie bei SuM, weil jeder seine Mod anders zum laufen freigibt, entweder durch .bigs ins Verzeichnis schieben oder durch einen -mod Command und das gesamte erkennen zu lassen würde glaub eich im Endeffekt zu viel Arbiet für zu wenig Erfolg sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 28. Sep 2009, 20:06
Ich hätte den Vorschlag, dass man die Kommandeurspunkte und die Rohstoffe pro gebäude wieder erhöht, zumindest bei denen, die nurnoch 10 pro Rohstoffgebäude bekommen. Weil man einfach zu viele Rohstoffgebäude bauen muss, um einigermaßen genug kommandeurspunkte zu bekommen. Bei den Rohstoffen find ich es einfach unfair(besonders im MP spiel), wenn die guten völker so weing rohstoffe bekommen. besonders wenn sie gegen die bösen Völker kämpfen.
LG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fantasyreader am 28. Sep 2009, 20:13
Dafür! Außerdem verringert sich die Rohstoffproduktion ja ab ner bestimmten Anzahl Rohstoffgebäude - um auch nur 1000 CPs zu bekommen braucht man zu viele Gebäude weshalb man ziemlich wenig Ressourcen kriegt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Sep 2009, 20:17
Rohstoffinflation gibt es bereits seit 3.0 nicht mehr, d.h. Abnahme der Rohstoffanzahl mit bestimmter Anzahl an Rohstoffgebäuden. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 28. Sep 2009, 20:20
ok, aber man bekommt wirklich zu wenig Rohstoffe bzw Kommandeurspunkte als gutes Volk bzw mit Nebelberge.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Sep 2009, 20:23
Hat er das in seinem Post bestritten? ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 28. Sep 2009, 20:26
Nein aber ich wollte es nur nochmal in den Vordergrund stellen, was mein Vorschlag war , da wir ja ihr in einem Konzept Vorschläge Threat sind.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Souldrinker am 28. Sep 2009, 20:33
ich bin auch dafür die rohstoffzufuhr wieder zu erhöhen ( wenigstens wieder 15 pro gebäude, gegen die abnahme der rohstoffe wenn man "zu viele" gebäude hat hab ich ja nix aber man brauch mit den guten völkern echt ne halbe stunde um sich iwas kaufen zu können). desweiteren find ich die kommandeurspunkte echt viel zu wenig , ich hab jetzt schon nen so guten PC, dass ich locker mit 100fachem K-faktor spielen kann ohne dass es laggt ( ausnahme vllt nebelberge die übertreibens manchmal:P), aber mit jedem volk ausser mordor muss ich die gesamte map mit gehöften o.ä. zubauen um mal jenseits der 2000KP zu kommen ( mit mordor locker 5000 auf kleinem gebiet dank den aufsehern^^, was ich übrigens gut finde  [uglybunti])
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 28. Sep 2009, 20:43
ganz klar dafür.
Ich verstehe übringens den Grund nicht warum ihr die Rohstoffe und die CP überhaupt runtergestellt habt. Als ich gefragt hab, hat Ea gemeint, das hätte was mit der Balance zu tun. Aber ehrlich gesagt finde ich, dass dadurch die Balance erheblich verschlechtert wurde. So wie es jetzt ist, ist Mordor im MP total imba.
Die kriegen immer noch 15 Rohstoffe pro Schlachthaus und durch das Aufsehersystem haben die auch keine Probleme mit den CPs.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fantasyreader am 28. Sep 2009, 21:10
@ Ea: Bei einem Spiel letztens mit Imladris produzierten meine Farmen nur noch 8 Rohstoffe trotz 100% Radius.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: ReiFan01 am 28. Sep 2009, 21:14
Ixh finde die Reduktion der Rohstofferträge pro Intervall und die Verringerung der CP pro Rohgstoffgebäude auch nich gut, ich muss wirklich viel zu viele Gehöft und Co bauen um an ne vernünftige Armeegröße zu kommen.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 28. Sep 2009, 21:22
@ Ea: Bei einem Spiel letztens mit Imladris produzierten meine Farmen nur noch 8 Rohstoffe trotz 100% Radius.

Ja, wenn du zu viele Farmen hast wirde der Wert weniger ...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 28. Sep 2009, 21:26
Ja, wenn du zu viele Farmen hast wirde der Wert weniger ...

Ea hat aber gesagt, dass es diese Funktion schon seit 3.0 nicht mehr gibt...

Bin natürlich auch für eine Erhöhung der Rohstoffproduktion pro Gebäude bzw. für eine Erhöhung der CPs...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 28. Sep 2009, 21:42
@ Elrond:
Falsch, es gibt den natürlich noch, aber im Original gab es diesen Effekt schon ab dem dritten Gehöft, bei Edain glaube ich erst ab dem zehnten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 28. Sep 2009, 22:20
Ich bin ebenfalls für eine Erhöhung der Kommandopunkte und Rohstoffproduktion der Rohstoffgebäude.( Allerdings sollten bei Mordor dann auch die Orkaufseher mehr CP bringen)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: anarion am 28. Sep 2009, 22:53
Bin gegen eine erhöhung der Rohstoffe aber für eine erhöhung der Kommandopunkte :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: LFM am 28. Sep 2009, 23:09
9 Punkte beil 100 Prozentigen Radius eindeutig zu wenig.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dscab am 29. Sep 2009, 09:54
sehe ich genauso 9 ist viel zu wenig.                                       

- für Erhöhung!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 29. Sep 2009, 13:14
ebenfalls dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 29. Sep 2009, 14:41
dafür... allerdings keine Erhöung der Ressen... nur die CPs...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Grima S. am 29. Sep 2009, 14:53
bin auch dafür^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 29. Sep 2009, 16:17
Soo dann sind es mittlerweile schon 10 :) weiter so
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Knurla am 29. Sep 2009, 20:52
Mmh..
irgendwie doof das man für so etwas 15 Stimmen brauch.
Naja hier kommt Nr. 11 .^^
Aus dem ganz Einfachen Grund, dass das Gesamte Gameplay
drunter leidet. Es dauert einfach zu lange bis man an Rohstoffe/CPs
kommt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 29. Sep 2009, 21:12
Ich will mich nur ganz kurz einschalten:
Man bekommt in 3.2 am Anfang sogar schneller Rohstoffe, da die Festung deutlich mehr produziert, dadurch stehen die ersten Gehöfte schneller und erst ab Minute 4 oder 5 ist es, dass man leicht weniger Rohstoffe hat, aber dann sind auch die Gebäude schon bald auf lvl 2 und produzieren wieder genauso viel wie in 3.1.1^^
Bisher hat sich das (bei mir) nur negativ auf Angmar ausgewirkt - wobei hier negativ heißt, dass ich meine Taktiken umstrukturieren musste, damit sie wieder funktionieren. Aber sie funktionierten weiterhin, man konnte nur nicht einen Werwolfrush machen (nach 6-7 Minuten der erste Werwolf)

Das ist meine Meinung als Zocker :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: ReiFan01 am 29. Sep 2009, 21:23
Mich persönlich stören die niedrigeren Ressourcenbezügenicht mehr, musste mich wie Gnomi gesagt hat nur etwas umgewöhnen, das heisst es bringt etwas mehr taktische Anforderung mit sich, mit weniger Ressourcen zu spielen.

Aber die CP-Verminderung ist schon sehr sehr nervig.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Knurla am 29. Sep 2009, 21:30
Ich will mich nur ganz kurz einschalten:
Man bekommt in 3.2 am Anfang sogar schneller Rohstoffe, da die Festung deutlich mehr produziert, dadurch stehen die ersten Gehöfte schneller und erst ab Minute 4 oder 5 ist es, dass man leicht weniger Rohstoffe hat, aber dann sind auch die Gebäude schon bald auf lvl 2 und produzieren wieder genauso viel wie in 3.1.1^^
Bisher hat sich das (bei mir) nur negativ auf Angmar ausgewirkt - wobei hier negativ heißt, dass ich meine Taktiken umstrukturieren musste, damit sie wieder funktionieren. Aber sie funktionierten weiterhin, man konnte nur nicht einen Werwolfrush machen (nach 6-7 Minuten der erste Werwolf)

Das ist meine Meinung als Zocker :P
Jetzt wo dus sagst  xD

Dennoch bin ich für eine leichte Erhöhung der CPs
pro Gehöft. Weil das manchmal schon gut aufregt.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 29. Sep 2009, 21:53
Man könnte das mit der Festung so lassen wie in 3.2 :'D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 29. Sep 2009, 22:02
ich bin eher gegen beides: Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, aber ich glaube mit levelanstieg der farm bringt diese mehr cp.
Ausserdem wird das upgrade "zusätzliche unterkünfte" nun wichtiger.
Dieses bringt 25 cp mehr pro farm!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 29. Sep 2009, 22:13
Ja, aber du kannst so gut wie keine große Armee bauen (was selbst in 3.1.1 schwer was).
Je mehr Farmen du hast, destso weniger Rohstoffe kriegst du ... und ich finde dass Mordor dadurch ziemlich imba wird, auch wegen den CPs ....  :o
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 29. Sep 2009, 23:29
Wie viele Farmen musst du denn bauen um weniger Ressen zu bekommen? mindestens 10 wenn Gnomi Recht hat und ich gehe mal davon aus [uglybunti]...
Bis du also mehr Farmen gebaut hast als es dir für deine Ressenprodde nutzt (und es nutzt dir jedes Gehöft, welches dir 90-100% bringt, da die Gesamtproduktion immernoch höher ist als bei weniger als 10 Gehöften) ist das Spiel entweder vorbei oder so weit im Lategame, dass Ressen schon so gut wie keine Rolle mehr spielen weil du sie ohnehin im Überfluss hast da du sowieso nurnoch Einheiten baust und versuchst den Gegner zu plätten...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Joogle am 30. Sep 2009, 23:15
Visuelle Upgrades für Level-Up´s bei Einheiten

Erklärung:

Einheiten sollten nun, da sie keine Sternchen über dem Kopf tragen, noch weiter visuelle Upgrades bekommen. Klar, man könnte einfach auf die Einheit klicken, um die Erfahrungsstufe herauszufinden, aber es fördert ungemein das Spiel-Feeling.

Es muss jedoch nicht etwas "würdevolles" sein, dass die Einheiten visuell auszeichnet (z.B. glanzvolle Rüstung), sondern eher etwas was vielleicht von einer Schlacht zurückbleibt.

Beispiel:

Gebirgstroll von den Nebelgebirgen:

Trolle haben an sich eine dicke, lederartige Haut und vergessen schnell, was war.

Während der Erfahrungsstufen bekommt der Troll kleine Metallplatten an verwundbaren Stellen (Beine, Brust - hier wird "klein" betont, da der Troll nachher wie ein Kampftroll von Mordor aussieht). Außerdem könnten vielfältige Narben seinen Körper zieren, die er durch Pfeilwunden und Schwerthiebe bekommen hat.

Gondor Soldaten:

Gondor Soldaten erleben einiges mit und werden öfters eingesetzt als ihnen lieb ist, die Folge: der Gebrauch zeichnet sich deutlich ab.

Mit jeder Erfahrungsstufe könnte man diese "Gebrauchsschäden" an den Soldaten erkennbar zeigem. Abgebrochene Klingen, zerschmetterte Schilder, Pfeile, die noch in den Schildern stecken, keine Helme mehr - man könnte ewig fortfahren.

Weiterführung

Natürlich bin ich kein Sadist der viel Arbeit für die Moddeler will, aber man könnte diese visuellen Upgrades mit der Zeit einfügen, vielleicht bei jedem Volk, dass ihr gerade hauptsächlich bearbeitet.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 30. Sep 2009, 23:28
das würde aber auch ungemein viel leistung ziehen (glaube ich).
Es gibt doch schon die bannerträger ab stufe 2 und ich glaube das der banner auch ab stufe 5 oder so leuchtet.

Bin dagegen (obwoh ldas wirklich feelingfördernd wäre  :P )
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 1. Okt 2009, 10:17
wenn es nicht zu viel Leistung frisst und viel zu viel Aufwand wäre wär ich auf jeden Fall dafür... allerdings glaube ich nicht daran ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dwar am 1. Okt 2009, 13:53
Das wäre natürlich echt Feelingfördernd.
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Okt 2009, 16:01
Ich fänds auch Feelingfördernd, allerdings wäre das verdammt viel Arbeit, deswegen bin ich dagegen. Ich mach die Arbeit zwar nicht, aber ich möchte das dem Edian-Team nicht antun. :D
Außerdem find ich das ganze ein bischen unlogisch, das Veteranen, die ja eigentlich besonders gut ausgerüstet sein sollten, auf einmal abgebrochene KLingen haben. Das passt vielleicht zu Mordor, aber nicht zu Gondor. :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Estel am 1. Okt 2009, 16:20
[...]
Außerdem find ich das ganze ein bischen unlogisch, das Veteranen, die ja eigentlich besonders gut ausgerüstet sein sollten, auf einmal abgebrochene KLingen haben. Das passt vielleicht zu Mordor, aber nicht zu Gondor. :D

Aye...aus demselben Grund dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: ReiFan01 am 1. Okt 2009, 16:25
Ich wäre auch dagegen.
Jedenfalls wäre es wirklich zu viel Arbeit für eine zu geringes Ergebnis.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 1. Okt 2009, 17:14
auch dagegen.
da müsste man für jede einzelne Stufe einen eigenen Skin entwerfen. Zu viel Arbeit und zu kleiner Effekt.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 1. Okt 2009, 17:38
dagegen

Aber ich fänds schön wenn Bannerträger von Anfang an die verbesserte Rüstung erhalten

Grund : Es sieht komisch aus wenn vor einem Battalion schwer gerüsteter Einheiten immer noch ein Hansel ohne irgendwelchen Schutz steht.
Dieser Effeckt fiel besonders bei den Gondorsoldaten in 3.1 auf
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 3. Okt 2009, 13:54
Also ich bin für eine Erhöhung der CPs und Ressourcen  bei Gehöfften.                                                                                             

Hier mein Vorschlag :
( Nachdem mich Gnomi erleuchtet hat  :D )

Heiligtümer, ein neues Eroberungsgebäude:

Ich weiß nicht in wie weit das möglich ist, aber man könnte vielleicht noch Heiligtümer einbauen, bei denen man sich die Gunst der Valar oder den "bösen Geistern" holen kann.
Darunter verstehe ich, das man vielleicht neue Spells kiregt (z. Bsp.: abgespeckte Version der Sonnenfackel oder einen schwächern Balrog)
Aussehen sollte das ganze etwa wie (hab den Namen vergessen) das Gebäude bei Imladris wo man die Lichtbringer (kleinen Elmentarmagier) rekrutieren kann.

Was mein ihr
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 3. Okt 2009, 14:11
dagegen
1. Dein Vorschlag würde den einzigartigen Gondor- Leuchtfeuereffeckt zunichte machen.
2. Ich halte Heiligtümer für unnötig. Es gibt genug Spells durch den Palantir.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 3. Okt 2009, 14:25
Die neutralen Gebäude sind verdammt wichtig, ob du es glaubst oder nicht.

Drei Leuchtfeuer senken die Regenerationszeit für Spells um (!) 50%. Die einzelnen Stufen sind meines Wissens 15, 30, 50.
Wenn du also drei Leuchtfeuer hast, dann bekommst du deine Spells doppelt so schnell, wie der Gegner, was spielentscheidend sein kann.
Sie produzieren außerdem keine Rohstoffe ;)


Gasthäuser geben keine Rohstoffe, die bringen nur Einheiten und Helden.

Und Außenposten produzieren Rohstoffe und geben mehr CP.
Sie produzieren so viel, wie mindestens 2 Lvl 1 Farmen UND werden nicht zur Inflation dazu gerechnet.

Als Beispiel:
Vor kurzem hatte ich ein Spiel bei dem am Anfang beide einen Außenposten und ich beide Gasthäuser hatte.
Nachdem mein Gegner beide Außenposten erobert hatte ging es für mich DEUTLICH bergab, da der Gegner viel mehr Rohstoffe hatte, aber dank den Einheiten aus den Gasthäusern konnte ich den Gegner abhalten.
Dann hat er einen kleinen Fehler gemacht und beide Außenposten an mich verloren. Sofort lag ich weit vorne und konnte ihn ohne Probleme zurückdrängen.
Gasthäuser sind für fast jedes Volk Pflicht in Multiplayerspielen. Sie geben Zugang zu faszinierenden Einheiten.
Leuchtfeuer bringen für Gondor einen großen Vorteil und für andere Völker ebenfalls - eben, dass die Spells deutlich schneller wieder aufgeladen sind.

Das nächste Mal also bitte das Spiel erst einmal testen, um nicht falsche Dinge (Rohstoffproduktion) zu nennen.


Das nur kurz zwischen drin, abstimmen dürft ihr natürlich dafür, aber manche Sachen können nicht gemacht werden, zum Beispiel eine Abschaffung der Rohstoffe bei Leuchtfeuern. (wo nichts ist kann nichts abgeschafft werden)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 3. Okt 2009, 15:12
@ Gnomi : Danke für die schnelle Aufklärung. Das mit den Leuchtfeuern wusst ich nicht. Bist du dir sicher das Gondor diesen Vorteil noch hat, ich glaub der ist weg, bin aber nicht sicher? Werde den Vorschlag umschreiben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 3. Okt 2009, 15:22
Gondor kann Rohansoldaten für kurze Zeit beschwören.
Und die Bedeutung von Leuchtfeuern steht in der Anleitung des Spieles SuM II.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 3. Okt 2009, 15:25
Thx
Ich hab nur eine Onlineanleitung, aber egal. Hab jetzt den Vorschlag umgeschriebe.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 3. Okt 2009, 17:17
Soooo...dann sind es jetzt noch 3 Stimmen die fehlen.^^
LG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 3. Okt 2009, 23:04
Ich hätte da noch nen anderen Vorschlag. Man könnte doch die Palantir "Verschönerungen" an jedes Volk anpassen:

Lothlórien: Diese grünen Ranken, die es jetzt schon gibt
Imladris: Gestein ({sollte gemauert aussehn} das leicht von Ranken umschlungen ist)
Isengrad: Das jetztige Motiv für die Bösen
Mordor: Flammengestein (so wie die Steine, die man vom Himmel regnen lassen kann)
Angmar: Eiszapfen oder Ähnliches
Gondor: Numenormauerwerk, auch gemauert.
Rohan: Stroh und oder Holz
Nebelberge: Spinnennetze
Zwerge: Diamanten oder Gestein (entweder Zwergenmauern oder solches Gestein aus dem die Mienen gemacht sind.)

Andere Ideen für Motive sind gern Willkommen! =)

LG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 3. Okt 2009, 23:19
Funktioniert nicht.
man kann nur zwischen gut und böse unterscheiden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 3. Okt 2009, 23:26
Ach soo =( schade
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Knurla am 5. Okt 2009, 15:30
Ich schmeiß mal was neue in die Runde
was mir persönlich schon seit langem am
Herzen liegt.

Hier der Vorschlag:
Sämtliche Anbauten der Festung sind, sobald das Mauer-Ugrade des
jeweiligen Volkes erforscht wurde, nur noch von Belagerungswaffen
Angreifbar.
Aus dem ganz einfachen Grund, dass sie aus dem selben Material bestehen
wie die Festung.(logisch) Es ist momentan ziemlich unrealistisch, dass ein
Teil aus meinetwegen Eisen, von Fußsoldaten zerstört werden kann und der
andere nicht.
________________________ ________________________ ________
Ausgeschlossen von dieser Regelung sind alle Organischen Anbauten die
direkten Bodenkontakt haben. (Meines Wissens im Moment nur die Ents)
Diese sollten durch den offensichtlichen Nachteil höhere Rüstung sowie einen
Nahkampfangriff mit Flächenschaden bekommen.(So in Richtung 180° alles
weghauen)
________________________ ________________________ ________
Sämtliche Einheiten/Gerätschaften die auf der Festungserweiterung stehen
sind natürlich weiterhin durch Bogis/fliegende Einheiten angreifbar.

Festungen würden durch diesen Effekt die Rolle erhalten die ich ihnen gerne
zugestehen würde: Eine Ernst zunehmende Verteidigungsanlage. Und/oder
Das letzte richtig schwer zu knackende Hindernis vor dem Sieg.

Feedback erwünscht.
mfg

Edit:
Dafür: Reshef, CMG, Fantasyreader, Gwanw,Gebieter Lothlóriens, Grima S., Yilvina,
           Túrin, MCM aka k10071995, anarion, Altaïr, Sckar, ReiFan01, Elvian
           , LinkeFaustMelkor, Ich selbst
Dagegen: -Elrond von Bruchtal, VorreiterIke
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 5. Okt 2009, 15:36
Finde ich sehr gut!
Insbesonders der nahkampfangriff der ent, das ist genau das was die einmalige Festung Loriens noch braucht!

DAFÜR!!!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 5. Okt 2009, 15:37
auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: anarion am 5. Okt 2009, 15:40
Würd die Festung extrem scher zu knacken machen was multiplayerspiele ziemlich in die länge ziehen würde. Ich bin unentschieden bitte aber darum das zu bedenken. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Knurla am 5. Okt 2009, 15:44
Man muss eben noch etwas Taktischer Spielen.

Und um viel länger verlängert es sich auch nicht,
da Belagerungswaffen ja weiterhin den selben
Schaden wie zuvor verursachen.

Mich hat nur immer gestört das einfache Bodentruppen
eine massive Wand aus Stein einfach so zerstören können. ;)

mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fantasyreader am 5. Okt 2009, 16:17
Dafür!
Wenn man das Upgrade für die Festung hat hat der Gegner normalerweise auch Belagerungswaffen - da zieht sich das Spiel nicht so sehr in die Länge.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gwanw am 5. Okt 2009, 16:23
Ich bin auch dafür, dass die nicht mehr angegriffen werden können^^.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 5. Okt 2009, 17:35
Dein Vorschlag hört sich richtig gut an Knurla! Bin dafür
LG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Grima S. am 5. Okt 2009, 18:16
bin überzeugt...also auch dafür^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Yilvina am 5. Okt 2009, 18:27
bin auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Túrin am 5. Okt 2009, 18:37
Ebenfalls für Knurlas Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Okt 2009, 19:24
Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 5. Okt 2009, 20:18
Dagegen, weil dadurch Völker wie Lóthlorien kaum noch Chancen haben eine Festung zu stürmen, denn wenn man nicht vorher schon die Katapulte zerstört haben die Ents kaum eine Chance gegen die Festung und dann sind Belagerungseinheiten die nicht so schwach gegen Feuer sind eindeutig im Vorteil...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 5. Okt 2009, 20:24
ich stimme Elrond von Bruchtal zu
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elendil am 5. Okt 2009, 20:24
wenn du sagst, knurla, dass alle orgarnischen ''sachen'' nicht dazu zählen, gehört die Lorien Feste acuh dazu?? und die hat kein ''Mauer-upgrade'' was sie vor belagerungseinheiten schützt, ist die dann nich voll im Nachteil?Oder sollen Ihre ''sachen'' dann ALLE nur von ''nicht-belagerungs'' einheiten angegriffen werden können??
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 5. Okt 2009, 21:14
Wenn man mal die Istari betrachtet sind sie in ihren jeweiligen Völkern die stärksten und teuersten Helden, und dazu noch Ringhelden. Nur nicht die beiden Gasthaus-Istari. Deswegen wäre ich dafür, Alatar und Pallando zu Ringhelden zu machen.

Natürluch nicht so satrke wie die richtigen Ringhelden aber als eine weitere Taktische möglichkeit. Ich stelle mir das so vor das es, je nachdem ob man ihnen mit Bösen oder Guten den Ring gibt verschiedene Auswirkungen hat.

Von den Attributen würde ich mir Alatar mit Ring eher defensiv verstärkt vorstellen, Pallando aber offensiv.

Fähigkeiten ändern sich je nach Volk. Bei guten werden sie verrstärkt, verlängert und aufladezeit verkürzt, natürlich nicht viel.

Bei Bösen bekommen sie andere dunkle Zauber um z.B. Ostlinge zu rufen oder zu verstärken.

Befürworter: Aelrond, Grima S., Sckar, ReiFan01

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Knurla am 5. Okt 2009, 21:27
wenn du sagst, knurla, dass alle orgarnischen ''sachen'' nicht dazu zählen, gehört die Lorien Feste acuh dazu?? und die hat kein ''Mauer-upgrade'' was sie vor belagerungseinheiten schützt, ist die dann nich voll im Nachteil?Oder sollen Ihre ''sachen'' dann ALLE nur von ''nicht-belagerungs'' einheiten angegriffen werden können??
-.-
Wenn man nur ein kleines Detail nicht beachtet wird man direkt drauf festgenagelt.
Ich sagte doch bereits, dass Ents Erhöhte Rüstung sowie einen Nahkampfangriff
bekommen sollten. Man dreht für dieses Volk dann einfach das Prinzip um. Die
Anbauten sind folglich nur noch von nicht-Belagerungseinheiten angreifbar.

Wieso denken immer sofort alle das man ein Volk benachteiligen will. Es ist nur ein Vorschlag. Ihr habt mich drauf hingewiesen und jetzt biegen wirs irgentwie gerade. ;)

Bei Lorien steigt man dann eben auf Lichtbringer um. Außerdem versteh ich nicht ganz
wieso Ents dadurch einen Nachteil haben sollten. Den haben sie jetzt auch schon.
Man schickt eben Bogis vor die die Katas schrotten und kommt dann mit den Ents.
fertig...
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 5. Okt 2009, 23:51
Ich bin Grundsätzlich für den Vorschlag mit den Festungen, möchte aber eine Ergänzung anbringen:

Undzwar will ich hierbei auf den von Elrond angesprochenen Punkt kommen, dass man mit Ents eine Festung, die mit Feuerbällen um sich ballert, nur schwer knacken kann. Ausserdem sollten die Lichtbringer bei Lorien nicht zur Hauptbelagerungswaffe werden, deswegen meine ich, sollte man den Katas, die man an der Festung bauen kann, keine Feuerbälle geben sondern einfach nur Steine. Wie man in der Minas Tirith-Belagerung des 3. HDR-Teils sieht hat Mordor schließlich nicht nur Katapulte, die mit Feuerbällen schießen und bei den anderen Völkern ist dem ja ohnehin nicht so...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Knurla am 6. Okt 2009, 16:22
Ich verstehe immer noch nicht Wieso Ents einen
größeren Nachteil haben sollen als vorher. Für die
ändert sich doch nichts.
Die hauen weitehin mit 2-3 Schlägen son Anbauteil
weg.

Natürlich sind die schwach gegen Feuerkatas aber
das im Moment doch auch schon so.

Natürlch kann man den Anbau jetzt nicht mehr vorher mit
Nicht-Belagerungseinheiten plätten aber die Katas
darauf kann man doch immernoch mit Bogis schnell
ausschalten.(Die sollten zu der Zeit des Spiels bereits
geuppt sein).

Wie gesagt erklärt mir bitte was daran jetzt so besonders
unfair sein soll.

mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Karottensaft am 6. Okt 2009, 17:09
Also ich wollte mal fragen ob es möglich ist eine Vogelperspektive einzubauen...
Ist es das ?^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 6. Okt 2009, 17:25
Wenn man mal die Istari betrachtet sind sie in ihren jeweiligen Völkern die stärksten und teuersten Helden, und dazu noch Ringhelden. Nur nicht die beiden asthaus-Istari. Deswegen wäre ich dafür, Alatar und Pallando zu Ringhelden zu machen.

Natürluch nicht so satrke wie die richtigen Ringhelden aber als eine weitere Taktische möglichkeit. Ich stelle mir das so vor das es, je nachdem ob man ihnen mit Bösen oder Guten den Ring gibt verschiedene Auswirkungen hat.

Von den Attributen würde ich mir Alatar mit Ring eher defensiv verstärkt vorstellen, Pallando aber offensiv.

Fähigkeiten ändern sich je nach Volk. Bei guten werden sie verrstärkt, verlängert und aufladezeit verkürzt, natürlich nicht viel.

Bei Bösen bekommen sie andere dunkle Zauber um z.B. Ostlinge zu rufen oder zu verstärken.



dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Grima S. am 6. Okt 2009, 17:28
dafür
auch dafür^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: ReiFan01 am 6. Okt 2009, 18:33
Ebenfalls dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 6. Okt 2009, 18:33
ebenso für die Ringhelden Palando und Alatar ^^

auch für ne vogelperspektive :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Vexor am 6. Okt 2009, 18:34
Ich weiße an der Stelle nur nochmal hin, dass nur ausformulierte Konzepte auch in die Konzeptsammlung gelassen werden.

Vorschläge á la da bekommt er z.B Ostlingsrufen sind nicht ausformuliert ;)
Bitte hier konkrete Ideen an und diskutiere sie mit den anderen aus. Dafür ist die Plattform da.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 6. Okt 2009, 18:56
Ich habe den Vorschlag erst mal vage formuliert damit man ihn noch hier besprechen kann, da es eher ein größerer Vorschlag ist und höchstwahrscheinlich Änderungen vorgenommen werden.

Also an alle die spezielle Spellvorschläge für Alatar/ Pallando mit Ring haben bitte posten :)

EDIT: Ich werd ein ganaus Konzept mal morgen posten
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 6. Okt 2009, 21:22
Auch für die Vogelperspektive :)
Das wären dann schon 5 verschiedene Ansichten -> GENIAL
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: BAAEEMM am 6. Okt 2009, 21:28
Die Vogelperspektive ist doch die normale Perspektive? Oder wie stellt ihr euch das vor?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Knurla am 6. Okt 2009, 21:39
Ich denke mal eine Draufsicht so wie 
Bauperspektive bei Stonghold2.

Ist mir eigentlich schnuppe, ich denke aber das sie in
einem normalen Spiel nicht zum Einsatz kommt.

mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 6. Okt 2009, 23:08
Ich denke mal auch das dass so gemeint ist, bin aufjedenfall dafür, dürfte ja auch nicht soviel arbeit sein :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Knurla am 7. Okt 2009, 17:11
Ich wollte mal fragen ob es noch Zuspruch für meinen Vorschlag gibt?

Hier der Vorschlag:
Sämtliche Anbauten der Festung sind, sobald das Mauer-Ugrade des
jeweiligen Volkes erforscht wurde, nur noch von Belagerungswaffen
Angreifbar.
Aus dem ganz einfachen Grund, dass sie aus dem selben Material bestehen
wie die Festung.(logisch) Es ist momentan ziemlich unrealistisch, dass ein
Teil aus meinetwegen Eisen, von Fußsoldaten zerstört werden kann und der
andere nicht.
________________________ ________________________ ________
Ausgeschlossen von dieser Regelung sind alle Organischen Anbauten die
direkten Bodenkontakt haben. (Meines Wissens im Moment nur die Ents)
Diese sollten durch den offensichtlichen Nachteil höhere Rüstung sowie einen
Nahkampfangriff mit Flächenschaden bekommen.(So in Richtung 180° alles
weghauen)
________________________ ________________________ ________
Sämtliche Einheiten/Gerätschaften die auf der Festungserweiterung stehen
sind natürlich weiterhin durch Bogis/fliegende Einheiten angreifbar.

Festungen würden durch diesen Effekt die Rolle erhalten die ich ihnen gerne
zugestehen würde: Eine Ernst zunehmende Verteidigungsanlage. Und/oder
Das letzte richtig schwer zu knackende Hindernis vor dem Sieg.

Mich würde außerdem interessieren ob ich den ein oder anderen Umstimmen 
konnte? :P Ich bin weiterhin für Kritik offen und nehme auch gerne Verbesserungs-
Vorschläge an. Ich möchte den Vorschlag ungern einfach so aufgeben. ;)

mfg

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: anarion am 7. Okt 2009, 17:13
Ja ich weiß das das auf mich abzielt :D
JA, ich wurde umgestimmt. Bin dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Karottensaft am 7. Okt 2009, 17:39
Ja mit Vogelperspektive ist eine Perspektive gemeint bei der man von oben auf des geschehen blickt....
Genau wie bei Stronghold ...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 7. Okt 2009, 18:20
Also nochmal zu Knurlas Vorschlag, bin dafür

Vogelperspektive kann nicht schaden obwohl ich den Nutzen eher für gering halt, trotzdem dafür  [ugly]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Okt 2009, 20:16
Ich bin dagegen, zumindest gegen eine reine Vogelperspektive:
Geht mal in den WB und drückt auf strg+f, dann wisst ihr, wie bescheuert Screens aus der Vogelperspektive aussehen würden.
Außerdem werden beim richtigen Stronghold die Gebäude auf eine Grundfläche reduziert und es gibt keine Vogelperspektive.
Stronghold 2 und Legends zähl ich nicht mehr zum richtigen Stronghold. :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Karottensaft am 7. Okt 2009, 20:29
Also ich liebe Vogelperspektiven Screens ;)
Wenn man unter sich tausende Einheiten kämpfen sieht hat das auf mich immer wieder einen besonderen Eindruck ...

und wenn man dann noch unter sich einen nazgul fliegen sieht, und unter dem nazgul kämpfen die tausende Einheiten (xD) dann wirkt das richtig episch ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 7. Okt 2009, 21:17
im 90° winkel würde ich auch nichts sehen wollen, eher sowas wie 80-85° :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 7. Okt 2009, 21:35
Also ich poste hier nochmal eine ausführliche Version zu meinem Alatar/ Pallando als Ringhelden Vorschlag.

Wenn Alatar oder Pallando den Ring bekommen werden folgende Auswirkungen gleichzeitig aktiv:

Pallando

Pallando bekommt +100% Angriff und seine Leben werden um 500 erhöht.
Der erste Spell wird nun durch ein Waffenswitch ersetzt mit dem Pallando zwischen Eisschuss und Stabangriff switchen kann.

Besonderheit Gute:

Pallandos letzter Spell macht doppelten Schaden und lädt sich schneller auf.

Besonderheit Böse:

Pallandos letzter Spell wird durch einen anderen ersetzt: "Unterstützung aus dem Osten"
Pallando kann damit dauerhaft 3 Bataillone vollausgrüstete Ostling rufen.

Alatar


Alatar bekommt +100% Verteidigung und seine Leben werden um 1000 erhöht.
Sein Teleport Spell wirkt nun auch bei ihm selbst.

Besonderheit Gute:

Alatars letzter Spell wird durch "Macht des Istaris" ersetzt und er kann nun
alle eigenen Truppen für 20 Sekunden unbesiegbar werden lassen.

Besonderheit Böse:

Alatars erster Spell wird durch "Büdnis der Ostlinge" ersetzt. Damit ruft er eine Rhûn Kaserne und einen Ostlingsaußenposten (Pfeilturm). Sein letzter Spell wird durch "Einfluss im Osten" ersetzt. Alle Ostlinge erhalten dauerhaft +50% Angiff und Verteidigung (passiv)


Befürworter: Aelrond, Grima S., Sckar, ReiFan01, Drual, Dscab, Fantasyreader, Karottensaft, DarkLord, Elvian, D-eni-s Truchsess Valinors, Henschdalf, CMG, Roran Hammerfaust, Túrin

Dagegen: Vorreiterlke, Farodin




Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: drual am 7. Okt 2009, 21:42
So wie der Vorschlag hier steht find ich ihn genial. ^^
Auf jeden Fall dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dscab am 7. Okt 2009, 22:03
-Dafür , hört sich gut an  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fantasyreader am 7. Okt 2009, 22:06
pro
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Karottensaft am 7. Okt 2009, 22:23
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 7. Okt 2009, 22:33
dagegen.
Jedes Volk hat sein eigenes Ringsystem und ich persönlich würde ihnen nie den Ring geben da ich die Volksspezifischen Ringhelden für besser halte.

Ein Mordorspieler würde ja auch z.B. nie einem von den beiden den Ring geben, da Sauron x-mal besser ist.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 7. Okt 2009, 23:12
Aber du kannst doch auch Bilbo den Ring geben ^^ nicht, dass das je jemand tun würde aber möglich is es schon :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: LFM am 8. Okt 2009, 00:10
Hier der Vorschlag:
Sämtliche Anbauten der Festung sind, sobald das Mauer-Ugrade des
jeweiligen Volkes erforscht wurde, nur noch von Belagerungswaffen
Angreifbar.
Aus dem ganz einfachen Grund, dass sie aus dem selben Material bestehen
wie die Festung.(logisch) Es ist momentan ziemlich unrealistisch, dass ein
Teil aus meinetwegen Eisen, von Fußsoldaten zerstört werden kann und der
andere nicht.
________________________ ________________________ ________
Ausgeschlossen von dieser Regelung sind alle Organischen Anbauten die
direkten Bodenkontakt haben. (Meines Wissens im Moment nur die Ents)
Diese sollten durch den offensichtlichen Nachteil höhere Rüstung sowie einen
Nahkampfangriff mit Flächenschaden bekommen.(So in Richtung 180° alles
weghauen)
________________________ ________________________ ________
Sämtliche Einheiten/Gerätschaften die auf der Festungserweiterung stehen
sind natürlich weiterhin durch Bogis/fliegende Einheiten angreifbar.

Festungen würden durch diesen Effekt die Rolle erhalten die ich ihnen gerne
zugestehen würde: Eine Ernst zunehmende Verteidigungsanlage. Und/oder
Das letzte richtig schwer zu knackende Hindernis vor dem Sieg.

Bin dafür, ich finds auch unlogisch das ein z.b Fußsoldatentrupp ne Eisenmauer zerstört.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elviandor am 8. Okt 2009, 08:40
Zitat
Bin dafür, ich finds auch unlogisch das ein z.b Fußsoldatentrupp ne Eisenmauer zerstört.

Ebenfalls dafür. Eine Mauer sollte, wenn man sie schon aufrüstet mit Eisen etc. nicht von normalen Soldaten angegriffen werden. Allerdings sollte dies auch für Rohan gelten, obwohl die nur Holzmauern haben, einfach der Gerechtigkeit wegen. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: ReiFan01 am 8. Okt 2009, 10:38
Ist logisch, bin auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Karottensaft am 8. Okt 2009, 14:15
Fußsoldaten können doch garkeine Mauern angreifen wenn sie aufgerüstet ist ;)
Das können dann nur Belagerungsmaschienen ...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 8. Okt 2009, 14:52
schon aber die können weiterhin die Festungserweiterungen angreifen und die bestehen ja aus dem selben Material ^^ und eben das sollte geändert werden...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Yilvina am 8. Okt 2009, 16:56
auch dafür (das mit den Festungserweiterungen)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 8. Okt 2009, 18:17
Mir fehlen noch einige Stimmen für meinen Blaue Zauberer als Ringhelden Vorschlag, ich nehm mir die Freiheit ihn einfach nochmal zu zitieren:

Also ich poste hier nochmal eine ausführliche Version zu meinem Alatar/ Pallando als Ringhelden Vorschlag.

Wenn Alatar oder Pallando den Ring bekommen werden folgende Auswirkungen gleichzeitig aktiv:

Pallando

Pallando bekommt +100% Angriff und seine Leben werden um 500 erhöht.
Der erste Spell wird nun durch ein Waffenswitch ersetzt mit dem Pallando zwischen Eisschuss und Stabangriff switchen kann.

Besonderheit Gute:

Pallandos letzter Spell macht doppelten Schaden und lädt sich schneller auf.

Besonderheit Böse:

Pallandos letzter Spell wird durch einen anderen ersetzt: "Unterstützung aus dem Osten"
Pallando kann damit dauerhaft 3 Bataillone vollausgrüstete Ostling rufen.

Alatar


Alatar bekommt +100% Verteidigung und seine Leben werden um 1000 erhöht.
Sein Teleport Spell wirkt nun auch bei ihm selbst.

Besonderheit Gute:

Alatars letzter Spell wird durch "Macht des Istaris" ersetzt und er kann nun
alle eigenen Truppen für 20 Sekunden unbesiegbar werden lassen.

Besonderheit Böse:

Alatars erster Spell wird durch "Büdnis der Ostlinge" ersetzt. Damit ruft er eine Rhûn Kaserne und einen Ostlingsaußenposten (Pfeilturm). Sein letzter Spell wird durch "Einfluss im Osten" ersetzt. Alle Ostlinge erhalten dauerhaft +50% Angiff und Verteidigung (passiv)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Estel am 8. Okt 2009, 18:28
Mir fehlen noch einige Stimmen für meinen Blaue Zauberer als Ringhelden Vorschlag, ich nehm mir die Freiheit ihn einfach nochmal zu zitieren:


Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elviandor am 8. Okt 2009, 18:33
Ebenfalls für Altaïrs Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: ReiFan01 am 8. Okt 2009, 19:18
Ich bin auch fürden Blaue-Ringhelden-Vorschlag xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 8. Okt 2009, 19:49
Haste zwar schonmal gesagt und du stehst auch schon bei Befürworter aber ist trotzdem gut zu hören, dass man Vorschlag ankommt  (**)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 12. Okt 2009, 19:19
Ich bin auch für Altairs Vorschlag.  xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 12. Okt 2009, 19:31
Mir ist eben etwas aufgefallen

Bei allen Anfangsspells der Guten Völker wurden verschiedene Bezeichnungen und Wirkungen eingefügt.
Wenn ich von Anfangsspells rede, meine ich speziell die ursprüglichen EA- Spells "Heilen" und "Elbenwald"

z.B. wurde der Heilen-spell bei den guten Völkern zu Zwergenbier (Zwerge), Heilende Gesten (Imladris), Quellwasser Nimrodels (Lothlorien), Heilen (Gondor) und Symbelmyne (Rohan)

Bei den Bösen Völker sind allerdings diese Anfangsspells ("Verbrannter Boden" und "Kriegsgesang) immer noch die gleichen (außer bei Angmar. Da gibt es ja vereisten Boden).
Ich denke da lässt sich noch was machen. Es würde die Einzigartigkeit und das Feeling noch mal enorm steigern, wenn diese Spells volksspeziefisch wären.
Deswegen habe ich mir gestern einige Konzepte überlegt:

Isengart:

-Verbrannter Boden
Der bisherige Spell. Ich habe festgestellt, dass es ziemlich schwer ist sich für Isengart etwas passendes zu überlegen. Also würde ich hier den bisherigen Spell übernehmen  xD

- Kriegsgesang
Wie oben xD
Der Sound passt ja bereits. Vieleicht sollte man über neue Buttons nachdenken, da die Bisherigen auf Mordor abgestimmt sind.

Angmar:

- Vereister Boden
Wie gehabt

- Wolfsgeheul (ersetzt Kriegsgesang)
Das schauerliche Geheul der Wölfe Angmars kündigt den bevorstehenden Angriff an.
Feindliche Einheiten im Wirkungsradius fürchten sich und werden um 25% Angriff und 25% Verteidigung geschwächt. Verbündete werden angespornt und erhalten 25% Angriff. (5 Spellpunkte)

Nebelberge:

- Spinnennetz (ersetzt verbrannten Boden)
Kankras Brut webt ein gewaltiges Spinnennetz. Feindliche Einheiten, die das Netz überqueren werden 50% langsamer und erhalten geringfügigen Schaden.
Verbündete Einheiten sind 25% schneller und erhalten +25% Verteidigung
(10 Spellpunkte)

- Trommeln aus der Tiefe (ersetzt Kriegsgesang)
Die Trommeln aus den tiefen Schächten Morias rufen die Orks zu den Waffen.
Verbündete Einheiten im Zielgebiet erhalten 50% Geschwindigkeit und 25% Angriff
Feindliche Einheiten können sich kurzzeitig nicht bewegen (Dieser Effekt soll die Überraschung verdeutlichen. In der Szenen bei Balins Grab im Film waren die Gefährten auch für 1-2 Sekunden starr vor Schreck. Dieser Effekt sollte allerdings höchsten 2-3 Sekunden halten, damit es nich zu imba wird) (5 Spellpunkte)

Mordor

- Lithlad- Aschenfeld (ersetzt verbrannten Boden)
Lässt eines der Aschenfelder des Oroduin entstehen. Verbündete Einheiten wissen um die Vorteile im Kampf in dieser Landschaft. Sie erhalten 25% Angriff und 25% Veteidigung. Feindlichen Einheiten machen die giftigen Dämpfe und andere Widrigkeiten dieser Landschaft zu schaffen. Sie werden um -25% Geschwindigkeit geschwächt und verlieren sämtliche Bonuseffekte und Führerschaften. (5 Spellpunkte)
Als Button könnte man den bisherigen des Verbrannter Boden - Spells nehmen.

- Grausame Präsenz ( ersetzt Kriegsgesang)
Bei all ihren Werken spüren die Diener Mordors den Blick des wieder erstarkten Dunklen Herrschers auf sich ruhen. Da sie sich der grausamen Folgen eines möglichen Versagens bewusst sind, kämpfen sie umso stärker, wenn sie spüren, dass sich seine Aufmerksamkeit auf sie richtet. Sie erhalten +25% Angriff und +25% Verteidigung.
Feinliche Einheiten, die sich im Zielgebiet aufhalten werden von Entsetzen gepackt und flüchten. (5 Spellpunkte)

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag. Er ist zwar nicht unbedingt notwendig, aber er würde die Einzigartigkeit und das Feeling bei den Bösen Völkern ernorm verbessern.
Bei Fragen bzw. Anregungen bitte PM an mich

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Grima S. am 12. Okt 2009, 19:55
ich finde ihn sehr gut.....bringt,wie gesagt, mehr Feeling :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 12. Okt 2009, 20:08
Hallo CMG,
dein Vorschlag hört sich gut an. Gefällt mir, warum steht ja schon da :D.  Besonders deine Beschreibungen, die einen Hintergrund haben, sind wirklich sehr schön ausformuliert. Ich würde nur bei dem Mordor Spell (Grausame Präsenz) etwas anderes nehmen, weil den Blick des dunklen Herrschers spüren sie ja, wenn er in der nähe ist oder das Auge auf die Einheiten leuchtet. Man könnte vllt Schadenfrohes Geschrei  nehmen. Als Beschreibung: Durch die schadenfrohen Schreie der Verbündeten erinnern sich das ausgewählte Battalion an den Schmerz und das Leid, dass sie verbreitet haben und haben dadurch 25% mehr Angriff und Verteidigung.



PS: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3470.msg96561.html#msg96561
^^

LG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 12. Okt 2009, 20:30
Mir ist eben etwas aufgefallen

Bei allen Anfangsspells der Guten Völker wurden verschiedene Bezeichnungen und Wirkungen eingefügt.
Wenn ich von Anfangsspells rede, meine ich speziell die ursprüglichen EA- Spells "Heilen" und "Elbenwald"

z.B. wurde der Heilen-spell bei den guten Völkern zu Zwergenbier (Zwerge), Heilende Gesten (Imladris), Quellwasser Nimrodels (Lothlorien), Heilen (Gondor) und Symbelmyne (Rohan)

Bei den Bösen Völker sind allerdings diese Anfangsspells ("Verbrannter Boden" und "Kriegsgesang) immer noch die gleichen (außer bei Angmar. Da gibt es ja vereisten Boden).
Ich denke da lässt sich noch was machen. Es würde die Einzigartigkeit und das Feeling noch mal enorm steigern, wenn diese Spells volksspeziefisch wären.
Deswegen habe ich mir gestern einige Konzepte überlegt:

Isengart:

-Verbrannter Boden
Der bisherige Spell. Ich habe festgestellt, dass es ziemlich schwer ist sich für Isengart etwas passendes zu überlegen. Also würde ich hier den bisherigen Spell übernehmen  xD

- Kriegsgesang
Wie oben xD
Der Sound passt ja bereits. Vieleicht sollte man über neue Buttons nachdenken, da die Bisherigen auf Mordor abgestimmt sind.

Angmar:

- Vereister Boden
Wie gehabt

- Wolfsgeheul (ersetzt Kriegsgesang)
Das schauerliche Geheul der Wölfe Angmars kündigt den bevorstehenden Angriff an.
Feindliche Einheiten im Wirkungsradius fürchten sich und werden um 25% Angriff und 25% Verteidigung geschwächt. Verbündete werden angespornt und erhalten 25% Angriff. (5 Spellpunkte)

Nebelberge:

- Spinnennetz (ersetzt verbrannten Boden)
Kankras Brut webt ein gewaltiges Spinnennetz. Feindliche Einheiten, die das Netz überqueren werden 50% langsamer und erhalten geringfügigen Schaden.
Verbündete Einheiten sind 25% schneller und erhalten +25% Verteidigung
(10 Spellpunkte)

- Trommeln aus der Tiefe (ersetzt Kriegsgesang)
Die Trommeln aus den tiefen Schächten Morias rufen die Orks zu den Waffen.
Verbündete Einheiten im Zielgebiet erhalten 50% Geschwindigkeit und 25% Angriff
Feindliche Einheiten können sich kurzzeitig nicht bewegen (Dieser Effekt soll die Überraschung verdeutlichen. In der Szenen bei Balins Grab im Film waren die Gefährten auch für 1-2 Sekunden starr vor Schreck. Dieser Effekt sollte allerdings höchsten 2-3 Sekunden halten, damit es nich zu imba wird) (5 Spellpunkte)

Mordor

- Lithlad- Aschenfeld (ersetzt verbrannten Boden)
Lässt eines der Aschenfelder des Oroduin entstehen. Verbündete Einheiten wissen um die Vorteile im Kampf in dieser Landschaft. Sie erhalten 25% Angriff und 25% Veteidigung. Feindlichen Einheiten machen die giftigen Dämpfe und andere Widrigkeiten dieser Landschaft zu schaffen. Sie werden um -25% Geschwindigkeit geschwächt und verlieren sämtliche Bonuseffekte und Führerschaften. (5 Spellpunkte)
Als Button könnte man den bisherigen des Verbrannter Boden - Spells nehmen.

- Grausame Präsenz ( ersetzt Kriegsgesang)
Bei all ihren Werken spüren die Diener Mordors den Blick des wieder erstarkten Dunklen Herrschers auf sich ruhen. Da sie sich der grausamen Folgen eines möglichen Versagens bewusst sind, kämpfen sie umso stärker, wenn sie spüren, dass sich seine Aufmerksamkeit auf sie richtet. Sie erhalten +25% Angriff und +25% Verteidigung.
Feinliche Einheiten, die sich im Zielgebiet aufhalten werden von Entsetzen gepackt und flüchten. (5 Spellpunkte)

oder

-Grausamkeit ( ersetzt Kriegsgesang)
Verbündete Einheiten im Zielgebiet werden vom Blutdurst übermannt. Ihre Grausamkeit kennt bei der Plünderung und Ermordung wehrloser Feinde keine Grenzen mehr.
Sie erhalten +25% Angriff und +25% Verteidigung.
Feinliche Einheiten, die sich im Zielgebiet aufhalten werden, beim Anblick dieser furchtbaren Taten, von Entsetzen gepackt und flüchten. (5 Spellpunkte)


Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag. Er ist zwar nicht unbedingt notwendig, aber er würde die Einzigartigkeit und das Feeling bei den Bösen Völkern ernorm verbessern.
Bei Fragen bzw. Anregungen bitte PM an mich

MfG CMG

Habs noch mal überarbeitet. Sucht euch eine Variante aus  :D

MfG CMG

Befürworter: Gebieter Lothloriens, Grima S., VorreiterIke, Altaïr, Henschdalf, Yilvina, König Legolas, Erzmagier, ReiFan01, Roran Hammerfaust, Sira John, Elvian, Fantasyreader, Turin
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 12. Okt 2009, 20:37
Das hört sich doch jetzt gut an. Passt jetzt viel besser =)

Bin (wie vorher auch...aber jetzt noch mehr^^) dafür.  Für alles und Mordor die Variante  Grausamkeit
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 12. Okt 2009, 20:44
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Grima S. am 12. Okt 2009, 21:08
bin bei Mordor für "Grausamkeit"
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 13. Okt 2009, 12:49
Für CMGs Vorschläge.

PS: Mein Alatar/ Pallando als Ringhelden Vorschlag braucht noch weitere Supporter

Bis jetzt: Aelrond, Grima S., Sckar, ReiFan01, Drual, Dscab, Fantasyreader, Karottensaft, DarkLord, Elvian, D-eni-s Truchsess Valinors
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Henschdalf am 13. Okt 2009, 12:53
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 13. Okt 2009, 13:42
@Henschdalf
Für welchen der beiden Vorschläge bist du jetzt?
Für meinen oder den von Altair oder für beide?  :)

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Henschdalf am 13. Okt 2009, 14:01
ich bin für beides ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 13. Okt 2009, 14:52
Gut zu wissen, das hätt ich als nächstes auch gefragt, daher: schreibt bitte immer dazu für welche Votrschläge ihr genau seid, hilft sehr :)

Mir fehlen noch 3 weitere Supporter für den Alatar/ Pallando als Ringhelden Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Yilvina am 13. Okt 2009, 17:05
für den Vorschlag von CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 13. Okt 2009, 17:08
Hallo,
ich finde den Vorschlaf von CMG fabelhaft. Deshalb bin ich auch dafür.

P.s: Ich bin für Grausamkeit.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Farodin am 13. Okt 2009, 17:30
Also ich bin ganz stark gegen die Idee, die Ithryn Luin als Ringhelden einzuführen.
Durch sie bekommt man dann nämlich einheitliche Ringhelden für jedes Volk, die keinen wirklichen Einzigartigkeitsfaktor besitzen und ich denke, ein Ringheld sollte wirklich einzigartig und volkspezifisch sein, da nutzt es auch nichts, wenn man die Fähigkeiten nach Gut und Böse etwas verändert. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 13. Okt 2009, 18:32
brauche noch 8 Leute für den Vorschlag

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 13. Okt 2009, 18:41
Für den Spellvorschlag!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 14. Okt 2009, 12:54
Es fehlen noch 7 Leute
Auf gehts Jungs. Stimmt ab !
Hab mir bei dem Vorschlag echt Mühe gegeben und wenn ich das in aller Bescheidenheit sagen darf^^: Ich finde ihn eigentlich ganz gut gelungen

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: ReiFan01 am 14. Okt 2009, 13:06
Ich finde den Vorschlag auch gut, dafür!

Bei Mordor bin ich für die "Grausamkeit" -Variante.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dwar am 14. Okt 2009, 13:42
Bei Mordor bin ich für die "Grausamkeit" -Variante.

Auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sira_John am 14. Okt 2009, 13:58
Ich bin ebenso für CMG's Vorschlag..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elviandor am 14. Okt 2009, 14:03
Ich bin auch für den Vorschlag von CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fantasyreader am 14. Okt 2009, 16:50
Ich auch.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 14. Okt 2009, 16:53
Mein Alatar/ Pallando als Ringhelden Vorschlag braucht noch 3 weitere Supporter

Wie gesagt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 14. Okt 2009, 17:02
noch 2 ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dwar am 14. Okt 2009, 17:03
noch 1
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Túrin am 14. Okt 2009, 17:05
Dann bin ich wohl der letzte^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 14. Okt 2009, 17:50
brauche immer noch 2 Leute  :)

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Vexor am 14. Okt 2009, 17:57
brauche immer noch 2 Leute  :)

MfG CMG

Bitte lasst in Zukunft dieses ständige wiederholen von "Mein Vorschlag braucht noch so und so viele Befürworter..." etc. Das sind Spam und wird in meinen Bereichen zumindest zukünftig auch gelöscht. Sollte nach mehreren Tagen keiner mehr auf den Vorschlag reagiert haben dann kann man so etwas machen, aber in Zukunft so was unterlassen. Ihr bekommt schon eure Stimmen und Geduld ist auch eine Tugend ;)
@ CMG ist nicht nur auf dich gemünzt, aber hab dich gerade als Aufhänger genutzt. z.B Altaïr hat es damit auch übertrieben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 14. Okt 2009, 18:00
Ja ok, werd mich in Zukunft zurückhalten. xD

Schreibt doch in die Richtlinien zur Konzeptdiskussion eine ungefähre Zeit, nach der man wieder an seinen Vorschlag erinnern darf.

Aber schau mal in den Angmar Thread, da wurde in ein paar Stunden 4 Seiten vollgespamt!
Das ist übertrieben. ;)

EDIT: Eine Frage hab ich noch Vexor, ist es erlaubt in seiner Signatur bzw. als PS in seinem Post darauf hinzuweisen. Wenn ich z.B. sage, "Ich bin für den Vorschlag von...", kann ich dann noch anfügend an meinen Vorschlag erinnern?

PS: ich nehme an die DAFÜRs von CMG, Roran Hammerfaust und Turin waren für meinen Vorschlag, dann stell ich ihn in die Konzeptsammlung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Vexor am 14. Okt 2009, 18:09

EDIT: Eine Frage hab ich noch Vexor, ist es erlaubt in seiner Signatur bzw. als PS in seinem Post darauf hinzuweisen. Wenn ich z.B. sage, "Ich bin für den Vorschlag von...", kann ich dann noch anfügend an meinen Vorschlag erinnern?


ja das ist ok. Es geht nur darum nicht einen Post extra dafür zu schreiben ;) Aber jetzt B2T.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 14. Okt 2009, 18:18
Sry kommt nicht wieder vor.
Wusste auch nicht, dass das verboten ist. Aber du hast Recht. Das ganze nervt wahrscheinlich schon ein bischen. Vielleicht bin ich auch einfach nur zu ungeduldig :D

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Túrin am 14. Okt 2009, 20:06
Hab ich oben vergessen zu erwähnen, bin auch noch für den Vorschlag von CMG.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Krümmelchen am 15. Okt 2009, 00:16
Hallo leute,

ich weis seit 3.2 nicht mehr wo Tom Bombadile ist. Früher war er immer bei Gondor, aber da ist er jetzt nicht mehr. Da ich aber einen Vorschlag zu Tom machen will poste ich das jetzt mal im Allgemeinen Konzept Thread. Ich hoffe das ist in ordnung.

Neue Fähigkeit:

Tom Bombadiles Reich

Tom Bombadile verlässt sein eigenes kleines reich eher selten. Doch in seinem reich ist er der Meister, und er gebietet dort über alles.
Es gibt 3 verschiedene Varianten was passieren kann, wenn er die Fähigkeit einsetzt.

1] "Das Tal der Weidewinde"

Aussehen : Im Zielgebiet erscheitn ein einzelner großer alter Baum ( im Weltebauer gibt es ja viele Bäume, da wird schon so ein ähnlciher dabie sein ). Um ihn herum könnte man noch einen passenden Boden einfügen. Um den Baum herum schwirren ein paar Insekten ( ist im Buch auch so berschrieben). Etwas Nebel um den Baum darf natürlich auch nicht fehlen. 

Auswirkung : Feinde im Mittleren Umkresi des Baumes werden 50 % lansgamer. ( Im Buch singt der alte Weidemann so eine art Schlaflied, also werden die gegner etwas Müde und Schläfrig. Deshalb schlurfern sie nur noch dahin und sind deshalb langsamer.) Feinde im kleinen Umkreis verlieren etwas Lebensenergie ( steht dafür das der Weidemann sie leicht angreift, so wie bei Pippin und Merry).

2] "Tom Bombadiles Haus"

Aussehen : Im Weltenbauer gibt es dafür schon ein Modell , ich finde das sehr gut und würde das Gebäude deshalb nehemen. Zur verschönderung könnte man noch einen passenden Boden daruntersetzten, und ein paar Blumen um das Haus erscheine lassen.

Funktion : In Tom´s Haus sind Gäste stehst Wilkommen, und können sich dort ausruhen. Das Gebäude kann nicht zerstört werden, es hat einen Timer. Eigene Einheiten werden im Umkreis um das Haus geheilt ( weil sie sich dort ausruhen können), und sind gegen Furcht resistent.

Im Haus selbst kann man 3 Battalione einquartieren. Sie können nicht angegrifen werden. Die Einheiten im Haus werden auch geheilt, und haben eben noch den Schutz das sie nicht Angefriffen werden können. So kann man wertvolle Einheiten vor einer Übermacht schützen, wenn Flucht schon zu spät ist und man die Einheit nicht verlieren Will ( aufgelevelte Helden z.b.)

Wenn das noch zu schwach ist, dann könnte noch Goldbeere um das Haus laufen ( wie ein creep). Sie greift nur mit ihren standart attacken an, und kann nicht gesteuert oder angeklickt werden.

3] "Hügelgräberhöhen"

 Aussehen : Im Zielgebiet erscheinen 2 oder 3 kleine Hügelgräber ( so wie auf der Hügelgräberhöhen Map). Zwischen den Hügeln, und auf den Hügeln sollte Rasen sein. Man könnte auch noch so einen Spitzen Stein auf einen der Hügel setzen...und etwas Nebel um die Hügel verteilen.

 Auswirkung : Um jeden Grabhügel erscheinen zwei Grabunholde mit. So kann man den Hügelgräber Spell an engpässen einsetzen, um sie eine weile lang zu Blockieren. Da die Feindlichen Truppen erst einmal an der Grabunholden vorbei müssen.

Auserdem haben Truppen in geringem Umkreis (keine Monster und Eliteeinheiten) einen Angst malus.

Die Grabhügel können vom Feind Zerstört werden, aber nich jedesmal kommt eine Schatztruhe zum Vorschein. So wird der Feidn auch noch etwas aufgehalten, weil er vieleicht noch versucht die Hügelgräber zu Plündern ( =Zerstört) . Natürlich kann er aber auch auf die Schätze in den gräbern verzichten und einafch weiterziehen.

So das war mein Vorschlag zu Tom Bombadile.

Mfg Krümmelchen  8)

EDIT : Bisher sind 4 User für den Vorschlag




Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 15. Okt 2009, 00:28
Toms Haus gefällt mir sehr :)
Nur das mit Goldbeere passt nicht so, da sie ein ein eigener Held ist, und ihre 7er Fähigkeit Tom rufen ist, da wäre es doch komisch wenn Tom direkt noch eine 2. goldbeere rufen kann  [uglybunti]
Ich würde allerdings nicht die 10er fähigkeit rausnehmen sondern die passive Führerschaft.

Was ich noch anmerken will: Tom würde besser ins Gasthaus passen als dauerhafter Held (dann natürlich geschwächt) und er kann Goldbeere rufen.
Grund: goldbeere ist eher ein anhängsel Toms, da wäre es doch komisch wenn sie alleine in die Schlacht zieht, sie würde eher in begleitung Toms gehen  :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Krümmelchen am 15. Okt 2009, 00:33
Wie gesagt, ich weis leider nicht in welchem Volk Tom Bombadile gerade ist.
Deshaln hab ich das hier gepostet.

Das mit Goldbeere war nur so eine Idee, hab mir gedacht das das Haus sonst fast zu schwach ist. Aber mit der Balance kenn ich mich nicht so aus...das sollen klügere Köpfe entscheiden  xD

Ja du hast recht, es wäre besser wenn die Passive Fähigkeit dann dafür rausgenommen würde.

Aber aufjedenfall mal danke für dein Feedback
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 15. Okt 2009, 10:36
Was ich noch anmerken will: Tom würde besser ins Gasthaus passen als dauerhafter Held (dann natürlich geschwächt) und er kann Goldbeere rufen.
Grund: goldbeere ist eher ein anhängsel Toms, da wäre es doch komisch wenn sie alleine in die Schlacht zieht, sie würde eher in begleitung Toms gehen  :P

Da muss ich mich Reshef anschliessen. Ich finde Tom ist im Moment nicht unbedingt an der richtigen Stelle. Er kommt jetzt so gut wie nie zum Einsatz, da man Goldbeere eher selten ruft (ich zumindest) und dann dauert es auch noch ewig bis sie auf Stufe 7 ist, da sie ja so langsam levelt.
Das gleiche Problem gibt es übrigens auch bei Imladris mit den Dunedain. Da muss man auch erst Arwen auf Stufe 10 leveln, dann kann sie erst Aragorn rufen, und dann muss man diesen auch noch auf Stufe 10 bringen.
Die Sachen kommen dadurch in einem guten MP- Spiel nie zum Einsatz. Nicht mal in einem längeren Spiel gegen die KI.

@Krümmelchen
Wo soll die Fähigkeit eigentlich hin?
Ins Spellbook? und wenn ja, in welches?

PS: Ich brauche noch eine einzige Stimme für meinen Spellvorschlag auf Seite 17  ;)

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Bombadil, Tom am 15. Okt 2009, 15:28
PS: Ich brauche noch eine einzige Stimme für meinen Spellvorschlag auf Seite 17  ;)

Jetzt nicht mehr, bin dafür^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 15. Okt 2009, 15:58
Ok, der Vorschlag ist in der Konzeptsammlung.
Danke an alle Supporter
Besonders an Gebieter Lothloriens für seine berechtigte Kritik am Mordorspell.
Finde "Grausamkeit" jetzt auch besser.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 15. Okt 2009, 16:02
Ich würde auch vorschlagen Bombadil ins Gasthaus zu legen (bei welchem Volk auch immer) und ihm als Spell Goldbeere rufen geben, sein Haus ist auch eine gute idee.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Krümmelchen am 15. Okt 2009, 16:54
Ja Bombadile ins gasthaus zu versetzten wäre gut, da er bei Goldbeere kaum genutzt werden kann.
Aber was haltet ihr von dem  Vorschlag Tom Bombadiles Reich ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 15. Okt 2009, 17:01
mhh, ich wüsste nicht welche Fähigkeit dafür raussolte [uglybunti]
Noch eine Idee: Tom kann ab Level 7? sein haus Heraufbeschwören, dieses hat die schon genannt funktionen, nur das sich dort Goldbeere und Tom bauen lassen, so müsste man nicht noch einen spell bei Tom rausnehmen für Goldbeere.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 15. Okt 2009, 17:03
Ich finde der Vorschlag passt gut zu Tom. Würde aber eher die passive Fähigkeit rausnehmen, und nicht die aktuelle 10er Fähigkeit.

Aber meine  stimme hast du

@ Reshef

So wie ich das verstanden habe, beinhaltet die Fähigkeit Toms Rreich, alle 3 genannten varianten. Es wird dann eben  durch zufall ausgewählt, welche der 3 varianten nun gerade kommt.

Bilbo  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 15. Okt 2009, 21:04
Ok, der Vorschlag ist in der Konzeptsammlung.
Danke an alle Supporter
Besonders an Gebieter Lothloriens für seine berechtigte Kritik am Mordorspell.
Finde "Grausamkeit" jetzt auch besser.

MfG CMG

Gerngeschehn CMG =)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elendil am 15. Okt 2009, 21:59
Ich finde die Idee mit Toms Reich ganz gut, aber steht im Buch nicht das Tom die Grabunholde nur vertreibt? Meiner Meinung nach passen sie eher zu bösen Völkern.
Vllt. könnte man statt dessen sein Pony einfügen, welches einen beliebigen Helden schnell und sicher an einen beliebigen Ort bringt, ( so wie Teleport). 
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Krümmelchen am 15. Okt 2009, 23:22
Ja, aber die Grabunholde werden ja nicht als verbündete gerufen. Sie greifen eigene Truppen auch an. Nur man sollre die Hügel eben so setzen das Grabunholde näher an den die Feindlichen einheiten sind.

Aber deine Idee gefällt mir auch sehr gut
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Bombadil, Tom am 16. Okt 2009, 10:08
Ah, Vorschläge zum guten Tom hab ich am liebsten^^ Für Toms Reich! Und auch dafür, das Tom Goldbeere rufen kann und nicht umgekehrt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 16. Okt 2009, 10:11
Bin auch dafür, dass Tom Goldbeere rufen kann und für Toms Reich. Wie wäre es denn, wenn alle Grabunholde in Toms nähe fliehen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Grima S. am 16. Okt 2009, 10:55
bin für Tom's Reich und das er Goldbeere rufen kann
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Krümmelchen am 16. Okt 2009, 12:40
Okay so machen wirs, die Grabunholde in Toms nähe fliehen vor ihm. Das klingt logischer.
Und das Tom Goldbeere rufen kann, und nicht andersrum.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 16. Okt 2009, 12:45
Okay so machen wirs, die Grabunholde in Toms nähe fliehen vor ihm. Das klingt logischer.

Genau deswegen... ich dachte schon warum soll Tom Grabunholde rufen können. Da er ja, wie jetzt schon bestimmt bei den Elbenvölker im Gasthaus zu kaufen ist denk ich mal wärs ja nicht so toll, dass er Grabunholde rufen kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 16. Okt 2009, 13:39
Unter den Bedingungen bin ich dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elendil am 16. Okt 2009, 13:49
Man könnte ihm eine passive Fähigkeit geben,das Grabunholde vor ihm fliehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 16. Okt 2009, 14:00
Ehmm... war das nicht das was die ganze Zeit besprochen wurde.
Ich empfehle die vorher zu lesen. ;)

Bin auch dafür, dass Tom Goldbeere rufen kann und für Toms Reich. Wie wäre es denn, wenn alle Grabunholde in Toms nähe fliehen?

Okay so machen wirs, die Grabunholde in Toms nähe fliehen vor ihm. Das klingt logischer.
Und das Tom Goldbeere rufen kann, und nicht andersrum.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elendil am 16. Okt 2009, 20:33
Ich dachte das war so gemeint, dass wenn man Toms Reich aktiviert als eine der 3 Möglichkeiten die Grabunholde fliehen. ;)

Aber danke das du mich drauf hingewiesen hast. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Túrin am 16. Okt 2009, 22:46
Bin auch dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fantasyreader am 16. Okt 2009, 22:50
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Estel am 17. Okt 2009, 12:45
Angelehnt an diesen Vorschlag:
Änderungen zu Felbestieren:

Bisschen weniger Leben aber dafür sollte der Nazgul der auf ihm Reitet nach dem Tod mit x-weniger HP auf der Erde kämpfen(Wie der Hexenkönig auf den Pellenorfeldern)  Natürllich nur wenn das nicht zu Imba ist.  ;).
[...]

Es gibt ja nicht nur die Fellbestien als Reittiere.

Wie wäre es wenn man dies nurbei Helden mit sogenannten "Mounts" ( Adler, Fellbestie, Pferde, Streitwagen, Warge, etc)
einführen würde?

Bisher sterben ja Reiterhelden mit ihrem Reittier
Aber eigentlich wird der SChaden ja primär auf das Reittier gerichtet.

Mein Vorschlag dazu:

Benutzen reitende Helden ihren Mount und fallen dabei unter einen gewissen Wert ihrer Gesundheit (beispielsweise 20%) , verlieren sie ihr Reittier ( Visualisierung: Adler stürzt ab, Pferd bricht zusammen o.ä.) und können es auch eine gewissen zeitlang nicht benutzen.

Zusätzlich machen dem Helden die Fallverletzungen zu schaffen:
Seine Bewegungsgeschwindigkeit wird stark reduziert .


Sinn:

- Realitätsnähe (Der Tod des Reittiers ist nicht immer verbunden mit dem des Reiters)
- Reittiersperre als Strafe für nachlässige Übersicht, weniger harte Strafe als Tod des Helden
- Atmosphäre (Verteidigen und Rettung eines gestürzten Helden)

Dafür
1. DarkLord
2. CMG
3. VorreiterIke
4. Grima S.
5. König Legolas

Dagegen

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 17. Okt 2009, 12:51
solange der Vorschlag sich nur auf Helden bezieht, bin ich dafür.
Wenn man es, so wie du vorgeschlagen hast, logisch machen würde, müssten alle Reiter diesen Effekt bekommen. In disem Falle, wäre ichnämlich dagegen.
Solange es bei den Helden bleibt, ist es zwar nich unbedingt logisch, dafür aber der Balance zumutbar.  :D
Mich nervt es z.B. auch wenn ich bei Rohan nur für einen kurzen Moment meinen Eomer aus den Augen lasse, und schon rennt der in ein Bat Lanzenträger rein.
Bei Imbrahil nervt es mich sogar noch mehr, weil der ja nicht mal absteigen kann.

Lange Rede, kurzer Sinn
ich bin dafür

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 17. Okt 2009, 12:53
genau die selbe Meinung wieCMG.
Also dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Estel am 17. Okt 2009, 12:57
Jo, nur für Helden.

Dass das Argument mit allen REitern kommen würde war mir klar^^

Lösen wir die Problematik so indem wir sagen Helden sind öfter vom Glück gesegnet und werden nicth jedes Mal beim Sturz ihres Pferdes von demjenigen zu Tode gequetscht ;)
Wobei....armer Theoden :P

Wobei wir schon beim nächsten Thema wären:

Es kommen sicher gleich Leute die sagen:
Wer auf seine Reiter nicht aufpassen kann ist selber schuld.
Darauf wette ich :D


Es kann nicht jeder zu 100% ALLES im Blick behalten.
Und da bei Helden ein Tod doch schwerer wiegt als bei Reitern soll dies eine Chance darstellen die Helden zwar nicht vom Verlust ihres Reittiers, aber doch vom Verlust demjenigen zu bewahren.

Als "Strafe" muss man dann halt eine zeitweilige Sperre des Reittieres in Kauf nehmen, und das halte ich für durchaus angemessen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Grima S. am 17. Okt 2009, 13:28
bin für den Vorschlag :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 17. Okt 2009, 13:36
Hallo,
ich bin ebenfalls dafür, ich hatte ein mal 3 Reiterhelden alle sind gestorben weil sie in Speere reingerannt sind, selbst wenn die Helden auf 10 sind sterben sie.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: ReiFan01 am 19. Okt 2009, 14:17
Ich bin auch dafür, wäre auch ein ganze besonderes System, das nur Edain haben würde ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 19. Okt 2009, 17:16
Ich bin auch dafür, aber wenn ein Held z.B. Radagast vom Himmel geschossen wird, dann sollte er danach nur wenig Lebensverlust haben (nur den durch den sturz), denn Bogis schießen ja nicht ihn ab. Bei Sharku sollte er nach dem Tod seines Warges sehr wenig Leben haben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 19. Okt 2009, 17:19
Ich glaube nicht, dass du noch leben würdest wenn du mit nem Riesen Adler abstürzen würdest:

1) Du könntest vom Adler fallen: es bleib nur noch ein FLeck auf dem Straßenpfalster von dir übrig

2) Der Aufprall ist so hart dass du dir das Genick brichst.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 19. Okt 2009, 17:21
Ich bin auch dafür.
Aber gegen die Adler, das ist auch für mich etwas unrealistisch.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: BAAEEMM am 19. Okt 2009, 18:03
Bin gegen beides...
Das mit den Adlern/Fellbestien wurde ja schon zu genüge erläutert.
Nun zu den Pferden: Ihr glaubt nicht ernsthaft, dass ein Mensch einen Fall von einem galoppierendem Pferd ohne  lebensgefährliche Verletzungen übersteht? Ganz zu schweigen davon, wenn mensch auf lauter Lanzen zufliegt?!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Garfield am 19. Okt 2009, 18:13
Ich habe mir das ganze jetzt Mal durchgelesen und will euch Mal eine kleine Frage stellen:
Seid ihr schon Mal von so einem reitenden Pferd, das abrupt stoppte gefallen? Ich zwar auch noch nicht, aber ich habe Verwandte, die einen ganzen Reiterhof besitzen und sich darum in der Beziehung auskennen. Und ich wurde Mal von einem Fahrrad runtergeworfen (bei ca. 25 km/h)
Ein paar kleine Dinge:
1. Wenn das Pferd in eine Lanze rein rennt, dann landet es entweder auf dir, sodass du darunter zerquetscht wirst, oder du wirst nach vorne mitten in die Piken reingeworfen und wirst von denen aufgespießt.
Wenn du Glück hast und du nicht durchbohrt wirst, dann landest du mit so einer Wucht am Boden (oder auf einem anderen drauf), dass du überall kleine und größere Wunden am Körper hast. Wenn in Filmen da jemand abspringt und landet und normal weiterläuft ist das total unrealistisch, niemand von euch könnte da so einfach weiter laufen (ich sag Mal nicht: Probiert es aus!), weil ihr euch entweder was gebrochen hättet oder eben bei GLück nur massig innere Blutungen hättet und damit schreiend am Boden liegen würdet. Ich hatte damals dank jahrelanger Übung im Fallen (Karate, Judo, etc. da lernt man es, wie man richtig fällt) und dank einem sehr hohen Gras geschafft, dass ich mich wieder hin setzen konnte (und auch zitternd aufstehen konnte), aber ich hatte dennoch keinerlei Kontrolle über meinen Körper. Und solche Pferde reiten schneller, als ich da gefahren bin, da wird die Wucht nochmal größer. Ich weiß grade nicht, wie schnell die reiten können, aber wenn sie z.B. 35 rennen würden, dann wäre das schon ungefähr die doppelte Wucht. (doppelte Geschwindigkeit wäre vierfache Wucht).
Da könnte man sich erst Mal nicht mehr bewegen und wenn man da inmitten von feindlichen Soldaten ist, dann wird man sowieso sofort umgebracht. (schaut euch Braveheart an, ich glaube da gab es die Stelle mit den Reitern ;) )
Zudem stechen nicht alle Speerträger nur auf die Tiere, sondern auch auf die Reiter. Das sieht man bei 300 schön... ein paar stechen die Reiter ab, ein paar stechen gleich in die Reiter.

Wenn man jetzt sagen würde, dass es aber nicht so ist, wenn der Held still steht und angegriffen wird:
Da kann man auch ohne Probleme
Und zum Vorschlag von Altair, dass wenn der Adler abstürzt Radagast auch einfach wieder aufstehen sollte:
Da ist genau das gleiche, aber jetzt stellt euch vor, dass die Wucht nicht nach vorne unten, sondern direkt nach unten geht => viel stärkerer Aufprall, das würde man kaum überleben.

Normalerweise würde ich nicht mit Logik bei so einem Spiel anfangen, aber da ihr mit Logik agumentiert agumentiere ich mit Logik dagegen.
Und außerdem:
Dann würde einfach jeder seinen Helden auf ein Pferd setzen und immer so kämpfen lassen - wofür absteigen lassen? Er kann ja nicht sofort sterben, da er dann ja erst Mal auf den Boden fällt. Wenn man reitet, dann hat der Held Trampledamage und ist deutlich schneller. Dafür muss man eben auf ihn besser aufpassen (aber wer lässt seinen Helden irgendwo ganz alleine rumstehen und von Piken abmetzeln?) und er hat eben eine andere Schwäche, als zu Boden.
Darum bin ich dagegen.


Edit: Verdammt, warum schreibe ich immer so lange, BAAEEMM war schneller.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: BAAEEMM am 19. Okt 2009, 18:18
Zudem stechen nicht alle Speerträger nur auf die Tiere, sondern auch auf die Reiter. Das sieht man bei 300 schön... ein paar stechen die Reiter ab, ein paar stechen gleich in die Reiter.

Eigentlich wurde NUR nach dem Reiter gestochen, ein Pferd würde die Lanze einfach zerbrechen lassen ;)
Wir haben bei uns zuhause in einigen Zimmern alte Helebarden, da sieht man ziemlich gut, wie perfekt die Waffen für den Kampf gegen einen REITER entwickelt wurde (verhärtete Spitze, Metallplättchen gegen Schwertstreiche, etc.)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Karhedron am 19. Okt 2009, 18:26
Für die Änderungen bei berittenen Helden....gegen die Änderung bei fliegenden


Bin gegen beides...
Das mit den Adlern/Fellbestien wurde ja schon zu genüge erläutert.
Nun zu den Pferden: Ihr glaubt nicht ernsthaft, dass ein Mensch einen Fall von einem galoppierendem Pferd ohne  lebensgefährliche Verletzungen übersteht? Ganz zu schweigen davon, wenn mensch auf lauter Lanzen zufliegt?!

Ja. Das glaube ich nicht nur, solche Verletzungen habe ich auch schon behandelt. Und es waren Stürze vom galoppierenden Pferd. Man könnte jetzt natürlich diskutieren, inwieweit eine Krieger-Reiterrüstung mehr oder gar weniger Schutz vor Sturzverletzungen bietet, als die moderne Schutzausstattung.
Also : unverletzt davonkommen ist eher unwahrscheinlich. Lebensgefährliche Verletzungen können vorkommen, sind aber nicht zwingend.

Zu der Sache mit den Piken... Sicher kann der Körper des Reiters theoretisch auch in Richtung der Piken stürzen...das er dann aber in der Luft aufgespiesst wird ist doch eher sehr unwahrscheinlich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: BAAEEMM am 19. Okt 2009, 18:35
Wir reden aber von Stürzen, bei denen ein Reiter direkt in ein Bataillon Lanzenträger fliegt, die alle danach streben ihn vom Pferd zu holen. Sagen wir mal, sie stehen alle einen halben Meter auseinander. Der Reiter reitet auf sie zu, statt das er selbst aufgespießt wird, wird das Pferd aufgespießt (was unrealistisch ist). Er fliegt nach vorne, nachdem das Pferd plötzlich sehr viel langsamer geworden ist (ist ja klar, es ist tot). Das Pferd selbst fliegt ebenfalls durch das Trägheitsgesetz nach vorne, der Reiter allerdings schneller. Wie groß ist die Chance, dass ein ca. 1.80m großer Mann in einen Freiraum fliegt, der 0,5m² groß ist? Ohne das ein Körperteil von ihm aufgespießt wird?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 19. Okt 2009, 18:44
Mir fällt da auch noch was ein. Im Spätmittelalter waren dir Rüstungen der Reiter so schwer, dass sie nicht allein wieder aufstehen wenn sie vom (wenn es stand) Pferd vielen. Daraufhin haben die Bauern die schweren Reiter einfach immer aus dem Sattel geworfen (sie waren ja deulich in der überzahl) und haben dann solange mit den Heugabeln reingestochen bis der Ritter tod war. Dies bezieht sich auf die Gondorreiter da die ja eindeutisch schwere Plattenrüstungen haben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fantasyreader am 19. Okt 2009, 19:15
Ich bin auch gegen die Reiteränderung - die Leute würden (abgesehen von dem erstechen/aufspießen/nicht aufstehen können) von der Last ihrer Rüstung erdrückt werden/die Rüstung zumindest würde so verbeult, das die Leute darin sterben (z.B. nicht mehr atmen können) Die Dinger wogen weit ü.10kg!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 19. Okt 2009, 19:37
Ich habe meine Zustimmung entzogen und enthalte mich meiner Stimme.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Karhedron am 19. Okt 2009, 19:45
Nur eine Anmerkung am Rande. Wenn ich das richtig gelesen habe (und man möge mich korrigieren falls nicht) , ging es bei dem Vorschlag um berittene Helden und nicht um Reiter im allgemeinen.

Und bei denen habe ich (ausser vielleicht Glorfindel und Imrahil) keinen ausmachen können, der etwas trägt, das einer Plattenrüstung gleichkäme. Alles andere sah mir eher nach Reiterrüstungen aus Kette und Leder aus.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 19. Okt 2009, 22:30
Ich denke, man sollte nicht nur die Logik betrachten, denn dann würde ein Reiter vom Pferd steigen.

PS: Die Rüstungen wogen gerne 60 kg!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Garfield am 20. Okt 2009, 09:49
Du musst nicht gleich beleidigend werden DarkLord ;)
Ich habe dinen Text sehr genau gelesen, aber wenn man (wie eigentlichjeder es haben sollte) Truppen um seinen Helden hat, dann bringt das nichts. Dann reitet man rein, tötet ein paar Einheiten, lässt ihn sterben und dann vons einen Truppen verteidigen... Man muss halt nicht mehr so gut auf ihn aufpassen und ich bin kein Überspieler, ich würde niemals sagen, dass ich ein sehr guter Spieler bin. Aber wenn ich einen Reiterhelden habe, dann lasse ich den entweder mit einigen Reitern zusammen rumreiten (dadurch überlebt er meistens ein Batallion Piken und kann fliehen) oder an meiner Festung heilen und dort ist er ganz sicher von vielen Truppen umgeben.
Wenn meine Reiterhelden dann doch Mal bei Piken sterben:
Schade, Pech gehabt. Passiert eben.

Und das mit Noobs und Versagern hast du gesagt. Ich würde so etwas niemals sagen.

Zitat
Um mal dein Argument mit der Logik umzudrehen....
hauptsache groß daher reden 
Auch hier muss ich sagen:
Ihr habt den Vorschlag auf Logik aufgebaut, weil Reiter ja nicht sterben, da nur die Tiere sterben. Ich habe mit Logik gegenagumentiert und habe unten noch einmal betont, dass ich niemals mit Logik in Spielen agumentieren würde - aber da ihr mit Logik agumentiert, agumentiere ich dagegen. Und wie BAAEEMM (danke für den Hinweis, das wusste ich nicht) schon sagte: Es werden vor allem die Reiter, also auch die Helden abgestochen.
Darum darfst du auch nicht sagen, dass du nicht mit Logik anfängst, weil für den gesamten Vorschlag wurde von Anfang an mit Logik agumentiert. (Es sterben ja nur die Pferde, nicht die Reiter... die Helden, die drauf sind überleben das bestimmt...)
Diese Logikpunkte, die ihr dafür genommen habt, haben wir widerlegt. Mehr nicht.

Bei Nazgul war ich auch dagegen, aber das fand ich nicht so wichtig, weil das sind keine lebenden Gestalten, sondern Geister. Die können sowas eher überleben.

Ich habe deinen Beitrag zu 100% gelesen und habe alles verstanden, also musst du nicht auf mich los gehen. Nur weil ich anderer Meinung bin und wenig Beiträge habe musst du mich nicht runter machen.

Ich weiß, dass du nur Helden gemeint hast - habe ich irgendwo etwas von normalen Reitern gesagt? Nein. Lese dir einmal meine Beiträge durch, bevor du sagst, dass ich es machen sollte.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: BAAEEMM am 20. Okt 2009, 12:38
DarkLord, wenn du nicht willlst, dass man dir mit Logik entgegen kommt, sollte keines deiner stärksten Argumente 'realitätsnähe' sein  8-|
Okay, mittlerweile bin ich belehrt worden, dass man einen Sturz überleben kann und wahrscheinlich nicht von den hunderten von Piken um einen herum aufgestochen wird. Trotzdem glaube ich nicht, dass die Adrenalinschübe reichen würden, dass er weiter kämpft. Aber da ja nur du mit Logik oder Realität argumentieren darfst, lass ich das mal.

Zu der Sache mit dem sofortigen Sterben der Reiterhelden: Seit wann ist das denn so? Stirbt ein Held sofort, wenn er in Lanzen reitet? Nein, sollte er das? Ihr findet, dass er das nicht sollte, ich finde das auch nicht.
ABER: Zur Zeit kann ein relativ billiger, berittener Held (Eomer) gegen ein Standardlanzenbat (also Gondor Speerträger) kämpfen und schafft es seine KONTER-Einheit beinahe zu besiegen (wenn man mit etwas Skill spielt schafft man es sogar, aber das darf ich ja wieder nicht schreiben, sonst fühlen sich andere Spieler benachteiligt, oder wie war das?), durch deinen Vorschlag aber würde er es gegen mehrere Bats schaffen, dass würde die Balance über den Haufen werfen, darum bin ich immer noch dagegen.


Zu der 'Radagast-ist-unbeliebter-als-die-Nazgul'-Sache (ich nenne das einfach mal so):
Lies dir mal die beiden Konzeptthreads durch. Vllt. fällt dir ja auf, dass keiner von den Befürwortern des Nazgulvorschlag gegen deinen Radagastvorschlag war, warum beschwerst du dich also?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Mordor am 20. Okt 2009, 13:09
DarkLords Beitrag entfernt, derartige Posts sind hier unerwünscht. Wenn du nicht vernünftig diskutieren kannst, dann hast du in der Konzept-Diskussion nichts verloren. Falls es dir nicht aufgefallen sein sollte, geht es hier um ein konstruktives Miteinander, und nicht darum, alle zu beleidigen, die deine Idee nicht großartig finden. So findest du nie 15 Befürworter.

Lob an Garfield und BAAEEMM für ihre gelassenen Antworten :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Karhedron am 20. Okt 2009, 13:27
Ja die Diskussion ist doch etwas aus dem Ruder gelaufen. Teils ist es doch angemessen manche Dinge per PM zu klären.

Trotz allem doch noch einmal zurück zu berittenen Helden. Abseits Logik,Realismus,was auch immer : sollte man die Helden eher als einsame Reiter oder eben als Heldeneinheiten sehen?

Ich gebe gerne zu, das ich mir eher weniger Gedanken um MP-Balance mache. Ich spiele praktisch kein MP, dafür um so mehr SP. Würde dieser Vorschlag wirklich die komplette Balance aushebeln...gut dann wird man es wohl als Kompromiss zwischen MP und SP Spielern geltend machen müssen. Da vertraue ich einfach mal auf das Urteil der MP-Vielspieler.

Allerdings zu bedenken gebe ich eben den SP Aspekt. In der jetzigen Situation nutze ich Helden nur zu Fuss. Da machen sie weitaus mehr Sinn und Schaden. Helden,die nicht einmal von ihrem 'Pferdchen' absteigen können (wie Sharku) bilde ich erst gar nicht aus.
Ich denke man sollte doch irgendwo ein Mittelmass aus MP-Balance und SP-Spielspass hinbekommen. In einer anderen Mod (der Name kommt mir grade nicht in den Sinn, ist allerdings auch unerheblich) wollte man scheinbar auch mehr als realistisch sein. Nazgul auf Fellbestien wurden da von einem Bat Bogenschützen mit aufgerüsteten Pfeilen vom Himmel geholt. Realistisch? Ja. Spielspassfördernd? Nein.
Das Ende vom Lied : Im MP nutzt sie keiner. Die MP-Spieler freuen sich. Fliegende Einheiten sind sowieso 'imba','gimpig' und sowas von noobig.
Im SP nutzte sie auch keiner mehr. Auch wenn es mehr Atmosphäre bringt...warum soll ich mit Adler oder Nazgul zum Feind fliegen und in ein paar Sekunden das zeitliche segnen?

Ich fand den Vorschlag nicht wirklich zu stark. Der Held wäre geschwächt...aber immerhin noch lebendig. Würde er denn wirklich soviel mehr Schaden machen? Nur zu Pferde schafft er fast ein Bat Lanzenträger (mit 'Skill' schafft er das ganze). Anfangs zu Pferd und dann geschwächt vom Pferd geworfen schafft er mehrere? Diese Logik verstehe ich nicht ganz, tut mir leid. Demzufolge müsste er also, von Anfang an zu Fuss, eine halbe Armee an Lanzenträgern niedermetzeln.


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: BAAEEMM am 20. Okt 2009, 13:34
Ich fand den Vorschlag nicht wirklich zu stark. Der Held wäre geschwächt...aber immerhin noch lebendig. Würde er denn wirklich soviel mehr Schaden machen? Nur zu Pferde schafft er fast ein Bat Lanzenträger (mit 'Skill' schafft er das ganze). Anfangs zu Pferd und dann geschwächt vom Pferd geworfen schafft er mehrere? Diese Logik verstehe ich nicht ganz, tut mir leid. Demzufolge müsste er also, von Anfang an zu Fuss, eine halbe Armee an Lanzenträgern niedermetzeln.

Okay ich erklär es dir nochmal:
Anfangs ist er auf seinem Pferd. Lanzenträger kommen, er reitet ein wenig hinein, bleibt stehen und kämpft gegen sie. Er tötet das Bat zu 3/4, dann fliegt er vom Pferd.  Er ist jetzt auf dem Boden, hat aber immer noch 20% (oder wie war der Wert?) seines Lebens. Da er auf dem Boden eine andere Rüstungsklasse hat als auf dem Pferd, überlebt er es noch länger. Er tötet das Bat und wahrscheinlich ein zweites noch dazu.
Sollte er immer zu Fuß sein schafft er tatsächlich mehrere Bats Lanzenträger, da er ihr Konter ist.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Karhedron am 20. Okt 2009, 13:45
Okay ich erklär es dir nochmal:
Anfangs ist er auf seinem Pferd. Lanzenträger kommen, er reitet ein wenig hinein, bleibt stehen und kämpft gegen sie. Er tötet das Bat zu 3/4, dann fliegt er vom Pferd.  Er ist jetzt auf dem Boden, hat aber immer noch 20% (oder wie war der Wert?) seines Lebens. Da er auf dem Boden eine andere Rüstungsklasse hat als auf dem Pferd, überlebt er es noch länger. Er tötet das Bat und wahrscheinlich ein zweites noch dazu.
Sollte er immer zu Fuß sein schafft er tatsächlich mehrere Bats Lanzenträger, da er ihr Konter ist.



Das mit der veränderten Rüstung ist mir durchaus bewusst. Auch das es spezielle Konter-Einheiten für Helden gibt (die man dann genaugenommen ja auch mitschicken könnte). Wenn es aber wirklich solch extreme Auswirkungen für die MP-Spieler hat wenn 2 statt 1 Bat Lanzenträger sterben, dann beuge ich mich da deinem Urteil. Wie gesagt : es gibt eben beide 'Seiten' und irgendwie werden wir schon einen Weg finden miteinander auszukommen.  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Garfield am 20. Okt 2009, 13:48
Ich spiele zur Zeit mehr Singelplayer als Multiplayer, da ich wenig Zeit habe und meist nur Zeit habe, wenn andere keine Zeit haben.

Und ich benutze im Singelplayer Reiterhelden, wie Theoden auch immer auf Pferden.
Im Singelplayer sind sie sowieso noch besser, da die KI sie nicht einfach kontert, sondern weiterhin alles spammt und du somit mit deinen Reitern+Helden den Großteil der Armee ausschalten kannst. Auch meine Freunde, die das Spiel spielen und die keineswegs geübte Multiplayerspieler sind benutzen die immer auf Pferden.
Man muss halt ein bisschen auf sie aufpassen und darf die Helden nicht alleine an vorderster Front stehen lassen.

Genauso benutzen wir alle die Nazgul sowohl auf der Fellbestie, als auch zu Boden.
Gegen Lorien wird natürlich mehr auf die Reitenden Nazgul gesetzt und man benutzt weniger die  fliegenden. Gegen Mordor oder Gundabad benutzt man fast nur die Fellbestien. Wenn Bogis da stehen darf man halt nicht reinfliegen und die Nazgul eben auch nicht alleine fliegen lassen. Mir macht es zum Beispiel auch Spaß, wenn ich merke, dass ich eine überlegene Armee besiegen kann, indem ich es schaffe gezielt ihre Schwächen auszunutzen und dazu zählt halt auch, dass man nicht unbedingt Reiter in Piken oder Adler in Bogenschützen fliegen lässt. Und im MP bei Edain sind keine Flieger (außer Radagast) Überwesen und somit "noobig".
Man kann alle wunderbar kontern und trotzdem sehe ich andauernd solche mächtigen Wesen.

Ich wollte auch niemals sagen, dass das zu stark wäre, wenn die Reiter das so überleben würden, Entschuldigung, falls das falsch verstanden wurde.
Nur sollte man eben auch auf seine Einheiten aufpassen müssen. Wenn der Gegner es schafft dich zu kontern, dann sollte man dadurch schon deutlichen Schaden davon tragen.
Wenn einer Schwertkämpfer gegen Bogis schickt und die sterben beschwert sich niemand, wenn jemand Reiter gegen Bogis und Schwertis schickt und die überritten werden beschwert sich auch niemand, wenn jemand mit Schwertkämpfern Lanzenträger besiegen kann beschwert sich auch niemand.
Aber wenn Piken Reiter nicht töten können wird sich beschwert, das verstehe ich persönlich nicht. (wenn du mir das erklären kannst, dann ändere ich gerne meinen Standpunkt, wenn es wirklich gut erklärt ist.)
Wenn ein Bodenheld in eine Bogenschützenarmee reinrennt ist er schließlich auch so gut wie tot, so ist es eben auch bei Reiterhelden und Piken.
Darum bin ich auch nicht dagegen, weil das viel zu mächtig ist, sondern weil die Grundidee mir nicht zusagt.
Bisher habe ich nur gegen die Argumente, die dafür sprechen gegenagumentiert.
Es hieß:
a) Realitätsnähe - ich habe versucht das Gegenteil zu beweisen
b)  besseres Spielgefühl - empfinde ich nicht, aber ok. Da unterscheiden sich die Geister, am Ende muss dann das Team darüber entscheiden.
c) man muss weniger auf seine Einheiten aufpassen - das ist für mich eher ein Grund dagegen. Werwölfe kosten auch sehr viel und sterben bei der geringsten Berührung mit Lanzen oder Bogis (außer es sind Orkbogis/lanzen), dennoch werden sie als Übereinheiten von vielen bezeichnet.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 20. Okt 2009, 17:44
Seht gut ausgeführt Garfield  :)

Ich bin auch gegen die Idee das Reiterhelden nach ihrem Tod noch zu Fuß da sind. Vieleicht könnte man das bei 1-2 Helden als Bonus einbauen, aber nicht bei allen und erst recht nicht bei Flugeinheiten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Krümmelchen am 21. Okt 2009, 21:21
Zitat
Hallo leute,

ich weis seit 3.2 nicht mehr wo Tom Bombadile ist. Früher war er immer bei Gondor, aber da ist er jetzt nicht mehr. Da ich aber einen Vorschlag zu Tom machen will poste ich das jetzt mal im Allgemeinen Konzept Thread. Ich hoffe das ist in ordnung.

Neue Fähigkeit:

Tom Bombadiles Reich

Tom Bombadile verlässt sein eigenes kleines reich eher selten. Doch in seinem reich ist er der Meister, und er gebietet dort über alles.
Es gibt 3 verschiedene Varianten was passieren kann, wenn er die Fähigkeit einsetzt.

1] "Das Tal der Weidewinde"

Aussehen : Im Zielgebiet erscheitn ein einzelner großer alter Baum ( im Weltebauer gibt es ja viele Bäume, da wird schon so ein ähnlciher dabie sein ). Um ihn herum könnte man noch einen passenden Boden einfügen. Um den Baum herum schwirren ein paar Insekten ( ist im Buch auch so berschrieben). Etwas Nebel um den Baum darf natürlich auch nicht fehlen. 

Auswirkung : Feinde im Mittleren Umkresi des Baumes werden 50 % lansgamer. ( Im Buch singt der alte Weidemann so eine art Schlaflied, also werden die gegner etwas Müde und Schläfrig. Deshalb schlurfern sie nur noch dahin und sind deshalb langsamer.) Feinde im kleinen Umkreis verlieren etwas Lebensenergie ( steht dafür das der Weidemann sie leicht angreift, so wie bei Pippin und Merry).

2] "Tom Bombadiles Haus"

Aussehen : Im Weltenbauer gibt es dafür schon ein Modell , ich finde das sehr gut und würde das Gebäude deshalb nehemen. Zur verschönderung könnte man noch einen passenden Boden daruntersetzten, und ein paar Blumen um das Haus erscheine lassen.

Funktion : In Tom´s Haus sind Gäste stehst Wilkommen, und können sich dort ausruhen. Das Gebäude kann nicht zerstört werden, es hat einen Timer. Eigene Einheiten werden im Umkreis um das Haus geheilt ( weil sie sich dort ausruhen können), und sind gegen Furcht resistent.

Im Haus selbst kann man 3 Battalione einquartieren. Sie können nicht angegrifen werden. Die Einheiten im Haus werden auch geheilt, und haben eben noch den Schutz das sie nicht Angefriffen werden können. So kann man wertvolle Einheiten vor einer Übermacht schützen, wenn Flucht schon zu spät ist und man die Einheit nicht verlieren Will ( aufgelevelte Helden z.b.)

Wenn das noch zu schwach ist, dann könnte noch Goldbeere um das Haus laufen ( wie ein creep). Sie greift nur mit ihren standart attacken an, und kann nicht gesteuert oder angeklickt werden.

3] "Hügelgräberhöhen"

 Aussehen : Im Zielgebiet erscheinen 2 oder 3 kleine Hügelgräber ( so wie auf der Hügelgräberhöhen Map). Zwischen den Hügeln, und auf den Hügeln sollte Rasen sein. Man könnte auch noch so einen Spitzen Stein auf einen der Hügel setzen...und etwas Nebel um die Hügel verteilen.

 Auswirkung : Um jeden Grabhügel erscheinen zwei Grabunholde mit. So kann man den Hügelgräber Spell an engpässen einsetzen, um sie eine weile lang zu Blockieren. Da die Feindlichen Truppen erst einmal an der Grabunholden vorbei müssen.

Auserdem haben Truppen in geringem Umkreis (keine Monster und Eliteeinheiten) einen Angst malus.

Die Grabhügel können vom Feind Zerstört werden, aber nich jedesmal kommt eine Schatztruhe zum Vorschein. So wird der Feidn auch noch etwas aufgehalten, weil er vieleicht noch versucht die Hügelgräber zu Plündern ( =Zerstört) . Natürlich kann er aber auch auf die Schätze in den gräbern verzichten und einafch weiterziehen.

So das war mein Vorschlag zu Tom Bombadile.

Mfg Krümmelchen 

EDIT : Bisher sind 4 User für den Vorschlag

Wollte euch nocheinmal meinen Vorschlag zu Tom Bombadile ans herz legen. Der Vorschlag ist in dieser großen Diskussion zu den reiterhelden untergegangen.
________________________ ________________________ ________________________ _____

So und jetzt zu den Reiterhelden :

ich bin gegen den Vorschlag. Ich glaube das würde einiges an der balnace ändern, wenn die Helden nach ihrem berittenen Tod noch weiterleben würden. Ich würde es so wie Herr beutlin machen.

So das vieleicht die bedeutesten Reiterheldne nach imrem ableben noch weiterkämpfen können.
Ich denke da an Theoden und Gandlaf  :)

MfG Krümmelchen

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elendil am 22. Okt 2009, 13:14
Ich bin auch für Krümelchens reiterhelden-änderung (oder von wem die ist) aber zu Theoden und Gandalf sollten auf alle fälle noch Glorfindel, Eomer und gorkil (wenn man von nem skorpion fällt ist man doch nich gleich tot). Am besten wären noch andere böse Helden, da es sonst zu unbalanced wär.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 22. Okt 2009, 14:10
Bin für den Tom-Bombadil-Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 22. Okt 2009, 14:15
Hallo,
ok ich bin für den Tom Bombadil Vorschlag, sofern ich nicht schon dabei bin^^

Und ich bin für die Reiterhelden Änderung. Ich würde dann sagen Gandalf, Eomer, Gorkil, Glorfindel, und dann vieleicht noch Arwen. Vieleicht könnte man die reitenden Nazgul auch noch machen.

Also im dem Sinne für Reiter helden änderung ,und für den Tom Bombadil Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 22. Okt 2009, 20:34
Ich bin auch für den Tom Bombabdil Vorschlag. Hohey erster Post erfolgreich abgeschickt [uglybunti]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elendil am 22. Okt 2009, 20:49
Welche Nazgul meinste, die die man in Barad.Dur kann oder die in der Festung (die 5)? Und Sharku sollte auch noch dazu gehören. Arwen finde ich nicht so gut, weil Imladris dann mehrere solcher Helden hätte. JEDES Volk sollte dann GENAU einen solchen Helden haben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 22. Okt 2009, 20:54
Hallo,
und was ist mit Theoden und Eomer das wären dann zwei.
Und dann meinte ich, die Nazgul aus den Barad - Dur. Zudem Sharku könnte man darüber noch diskutieren. Und dann würde ich noch den Hexenkönig von Angmar nehmen.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 22. Okt 2009, 22:21
Hallo,
ok dann ohne Arwen. Sorry aber ich habe die Bücer nicht gelesen , deswegen weiß ich das nicht, aber ich will sie mir mal besorgen).

Ok dann hier eine Zussamenfassung:
Bei den Helden Gandalf, Eomer, Gorkil, Glorfindel, Theoden, Der Hexenkönig von Angmar, ( Sharku ) soll eine Passive Fähigkeit eingeführt werden. Wenn die genannten Helden  auf dem Pferd reiten und ihre Energie fällt unter 20%, können sie noch auf den Boden weiterkämpfen, allerdings werden die Bewegungsgeschwindigkeit en der Helden stark eingeschränkt, durch den Aufprall.

Feedback ist erwünscht.
Dafür:
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elendil am 22. Okt 2009, 22:32
Ich würds ja eher so sagen:

Folgende Reiterhelden sollen nach dem Tod ihrer Reitiere mit 25% Energie auf der Erde weiterkämpfen (Die Geschwindigkeitseinschrä nkung halte ich nicht für sinvoll, da die Helden ja schon 75% ihrer Hp verlieren):

Rohan:


-Theoden
-Eomer

Imladris:

-Glorfindel

Gondor:


-Gandalf

Lorien:

  -----

Zwerge:

  -----

Angmar:

-Hexenkönig

Isengard:

-Sharku (?)

Orks:

-Gorkil

Mordor:

Ringeister aus Barad-Dur und Hexenkönig oder Khamul

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 22. Okt 2009, 22:54
Hallo,
naja ok also ich bin dafür.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ulmo am 23. Okt 2009, 01:50
dagegen ;) es sind viel zu viele helden.... es sollten meiner meinung nach nur maximal 2 kriegen.... das spiel wird unbalanced und sonst muss man wieder nur wenigher auf seine helden aufpassen.... als idee nett aber nicht bei so über trieben vielen Helden

also...

Dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elendil am 23. Okt 2009, 14:48
Wieso unbalanced? ALLE Völker außer Lorien und Zwerge haben 1solchen Helden (rohan als Reitervolk 2)Und Lorien und die Zwerge haben auch nur deshalb nicht so einen Helden, weil sie KEINE reiterhelden haben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ulmo am 23. Okt 2009, 16:28
ich habe meine Meinung, mit dem unbalanced kann wirklicch sein, aber dann ist der effekt nicht mehr unique und das fänd ich auch dumm :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 23. Okt 2009, 17:02
Ich fände den Effekt bei Sharku gut, da ich ihn ohnehin zu schwach finde.
Bei der Wargschlacht im Film gegen den Zug nach Helms Klamm fallen auch einige von ihren Wargen.

EDIT: Aber mal eine Frage: Sharku wäre doch viel Arbeit, da er meineswissens noch nicht ohne seinen Warg laufen kann, oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: anarion am 23. Okt 2009, 17:04
Dagegen!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 23. Okt 2009, 18:22
Also ich bin dafür... vor allem beim HK ist es sehr angebracht, da würde ich es villt auch bei der Fellbestie einfügen, weil schließlich durch ihn diese Disskussion erst in Gang kam... ich erinnere nochmals an die berühmte Filmszene in der Eowyn der Fellbestie den Kopf abschlägt und der HK daraufhin absteigt und zu Fuß weiterkämpft...
Ansonsten finde ich es für die anderen Natzgul gut, da ja schließlich im Buch bei der Furt vor Bruchtal diese durch den Zauber der Elben weggespült werden, später wird gesagt, dass die Natzgul nicht sterben könnten und nur ihre Reittiere getötet worden seien, sie müssten nur zuerst nach Mordor zurückkehren um sich neue Reittiere zu besorgen. Da fände ich es gut, wenn die Natzgul nach dem Sturz von ihren Pferden erst zum Barad-Dur zurückkehren müssen, bevor sie wieder auf ihre Reittiere steigen können...

Nochwas zu den Natzgul: ich finde es kurz gesagt etwas nervig, dass man sie nicht vom Pferd sofort umstellen kann auf zu Fuß oder von zu Fuß sofort auf Fellbestie... zumindest bei den beiden aus dem Barad-Dur, die ohnehin noch einen freien Platz in ihrem Palantir haben könnte man doch einführen, dass sie zu beidem einen eigenen Switch haben oder nicht? Denn wenn die dann doch mal einem Trupp Speeris zu nahe kommen und man sie schnell absteigen lassen will ein bisschen weiter hinten aber noch ein Haufen Bogis steht dann sind die sofort tod, wenn man sie erst auf die Fellbestien steigen lassen muss und danach erst auf zu Fuß stellen kann, was auch immer ziemlich lange dauert...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 23. Okt 2009, 19:24
Also ich bin dafür... vor allem beim HK ist es sehr angebracht, da würde ich es villt auch bei der Fellbestie einfügen, weil schließlich durch ihn diese Disskussion erst in Gang kam... ich erinnere nochmals an die berühmte Filmszene in der Eowyn der Fellbestie den Kopf abschlägt und der HK daraufhin absteigt und zu Fuß weiterkämpft...
Ansonsten finde ich es für die anderen Natzgul gut, da ja schließlich im Buch bei der Furt vor Bruchtal diese durch den Zauber der Elben weggespült werden, später wird gesagt, dass die Natzgul nicht sterben könnten und nur ihre Reittiere getötet worden seien, sie müssten nur zuerst nach Mordor zurückkehren um sich neue Reittiere zu besorgen. Da fände ich es gut, wenn die Natzgul nach dem Sturz von ihren Pferden erst zum Barad-Dur zurückkehren müssen, bevor sie wieder auf ihre Reittiere steigen können...

Mhmm der Hexenkönig steht aber nur auf, und kämpft weiter weil seine Felbiest am Boden war als es getötet wurde. Wenn sein Felbiest in der Luft gestorben wäre, und er runter bin zum  Boden gefallen wäre, wäre er sicher nich aufgestanden und hätte weitergekämpft.

Also dagegen das wenn ein Felbiest runtergeschoßen wird, das der schwarze Reiter auf ihm dann noch weiterlebt.

Und zu dem zweiten : Wenn ein reitender Nazgul stirbt, dann muss er ja ganz normal wieder rekrutiert werden. Das Symbolisiert für mich dann eben den weg nach Mordor zurück um sich ein neues reittier zu holen.
Ich würde das so lassen wie es jetzt ist. Also auch dagegen

Ich würde es nur bei 2-3 vieleicht sogar nur bei 1-2 Reiterhelden so machen, das sie nach ihrem berittenen Tod noch mit 25 % ihrer Lebensenergie zu Fuß weiterkämpfen können.  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Arazno Masirias am 23. Okt 2009, 19:35
Mal ganz ehrlich abfallende Helden wie stellt ihr euch das vor.
Entweder der Hält stirbt in der Reiterform weil sein Pferd noch durchhält.
ODer der Held fliegt ab und stirbt weil von Gegner umzingelt weil 25% leben und dann nen Geschwindigkeitsmalus hat.

Desweiteren es gibt vorschläge die werden nicht genannt weil es Anis dafür nicht gibt, aber wie stellt ihr euch das hier vor es macht Wusch Wusch und der Held steht unten?. Okay das aufmounten ist auch nicht spektakulär.

Ich bin aber rein Spieltechnisch dagegen entweder der Held stirbt aufm Pferd mit dem Pferd oder zu Fuß.

Sollte das Obere etwas aggresiv klingen tut mir leid bin warterei geplagt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 27. Okt 2009, 21:27
Ich bin dafür das die Übernahmezeit von neutralen Gebäuden erhöht wird.
Die monmentane Übernahmezeit beträgt meines Wissens ungefähr 10 sek.
Also 20 sek sollte man schon mindestens für eine Übernahme brauchen.



Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 27. Okt 2009, 21:43
Dagegen, weil ich die schon lang genug finde^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ulmo am 27. Okt 2009, 23:16
dafür.... sonst kann man zB egal wie gut ein gasthaus bewacht ist mir boromir und doppelter rüstung zu einem bewachten leuchtfeuer stiefeln und kriegt eine armee umsonst.
Ich hasse leute die das machen -.-
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 28. Okt 2009, 09:44
Das ist wahr, mit Gondor stiefelt man einfach mit seinem ersten Bat zum Leuchtfeuer, sofern es nicht bewacht ist!, und wartet bis der Feind kommt. Dann besorgt man sich ein paar Rohirrim, und macht sie platt.

Aber wie schon gesagt:

Manche Leuchtfeuer sind bewacht.

EDIT: Ich denke diese Diskussion gehört in den Balance - Thread
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 28. Okt 2009, 10:07
Nochma zum Helden-vom-Pferd-runterfall-und-weiterkämpf-Vorschlag  :D

Ich finde, das ist nicht nötig, vor allem nicht bei Sharku. Bei dem kann man nicht mal wählen, ob er nun auf dem Warg reitet oder nicht.
Sowas würde ich höchstens bei Ringhelden mit Reittieren machen, aber vielleicht mit einer Erfolgschance...... weiss jetzt nicht wie viel.... 70% dass es klappt? (und der Ringheld mit 25% Gesundheit und einem Geschwindigkeitsmalus weiter kämpft.
So könnte man ihn nicht einfach sorglos Angreifen lassen, aber das würde verhindern, dass er durch ein bissl Pech bei einem kleinen bis mittleren Angriff stirbt bei der eigenen Base stirbt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 28. Okt 2009, 12:50
bin für Erzmagier's Vorschlag das nur ringhelden nicht sterben(du meinst wenn sie den ring HABEN und nicht z.B Gandalf wenn er den ring noch nicht hat, oder?)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 28. Okt 2009, 13:00
Ja, so hat er es glaub ich gemeint =)
ich wäre auch dafür, wenn nur Ringhelden mit Ring nicht sterben, sondern von ihrem Pferd ( bei Radagast vom Adler) "fallen" und man es dann, für den Rest des Spiels nichtmehr verwenden kann.

LG Gebieter Lothlóriens
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 28. Okt 2009, 13:05
dafür.... sonst kann man zB egal wie gut ein gasthaus bewacht ist mir boromir und doppelter rüstung zu einem bewachten leuchtfeuer stiefeln und kriegt eine armee umsonst.
Ich hasse leute die das machen -.-

Ja, weil es vorallem so oft vorkommt, dass du eine riesige Armee vor einem neutralen Gasthaus hast.

Und selbst wenn, kannst du es danach wieder einnehmen :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ulmo am 28. Okt 2009, 15:03
ah sorry das erste sollte auch leucht feuer heißen -.-

Zitat
dafür.... sonst kann man zB egal wie gut ein Leuchtfeuer bewacht ist mit boromir und doppelter rüstung zu einem bewachten leuchtfeuer stiefeln und kriegt eine armee umsonst.Mit Dieser kann man dann die einheiten um das Leuchtfeuer zerstören ;)
Ich hasse leute die das machen -.-
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ravager am 28. Okt 2009, 16:29
Meine Idee zum "Ringhelden unsterblich"- Konzept:
Wenn beispielweise Galadriel den Ring verliert, verliert sie ihre Spezialfähigkeiten, lässt den Ring fallen und rennt (wie bei einem Angsteffekt) weg. Bei diesem Spektakel ist sie unverwundbar, die niedrige Lebensenergie bleibt aber und muss sich erst wieder regenerieren.

Hört sich vielleicht kompliziert an ... Fragen beantworte ich gerne!
________________________ __________

Ein weiteres Konzept:

a) Es sollte eine Option eingefügt werden, die eine Schwarze Maske über die Karte zieht (wie bei sämtlichen Strategiespielen), die erst erkunden werden muss, bzw. durch Spells aufgedeckt werden kann.

b) Spells zerstörerischer Natur sollten NICHT auf Kriegsneben einsetzbar sein, damit meine ich, z.B. Steinhagel über die Festung des Feindes, ohne diese richtig zu sehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Arazno Masirias am 28. Okt 2009, 16:44
Klingt ganz nett aber bitte vermeide in Zukunft Doppelpost und benutze die Editieren funktion.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ravager am 28. Okt 2009, 17:34
Sorry, habe ich berichtigt!

Ich weiß ja nicht wie die Umstände mit den "erstellten Helden" sind und warum sie nicht in die Mod kommen, aber könnte man es nicht so einrichten, dass der selbsterstellte Held zu Beginn eines Gefecht zusammen mit den beiden Baumeistern erscheint?
Dieser lebt dann so lange bis er stirbt ^^ - also ist nicht wiederbelebbar.

So spart man sich das Grübeln, in welches Gebäude er denn gesetzt werden müsste.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 28. Okt 2009, 17:36
Es gibt immer einen Gamecrash, wenn der CaH auftritt.
Aus diesem Grund gibt es ihn nicht mehr in der Mod. Wenn dann wäre er weiterhin in der Festung, aber da er durch den Gamecrash nicht mehr in die Mod kommt ist das Problem egal.
Das Problem wird auch nie behoben werden, da der Gamecrash durch die hohe Anzahl von Upgrades herbeigeführt wird.
Und die Upgrades werden für die ganzen neuen Dinge in Edain benötigt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 28. Okt 2009, 17:39
Wenn das gehen würde, würden dann viele hingehn und direkt am Anfang mit ihren eigenen Helden angreifen und sich von den anderen 4000 noch nen Helden bauen und den anderen dann in einem Heldenrush killen. Das hat mich persönlich schon im Hauptspiel ohne Mod gestört, dass es viele gab, die mit einem Heldenrush das spiel innerhalb von 2 min beendet haben. Dah at man doch keinen Spaß mehr am Spiel.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 28. Okt 2009, 18:19
Du weißt, dass im Multiplayer immer 1000 Rohstoffe als Startgeld angesehen wird?
Damit könnte man sowieso nur mit dem einen Helden angreifen. Aber das wird aus meinem oben genannten Grund auch nicht gehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 28. Okt 2009, 18:33
Ich zock eigentlich auch immer mit mehr Rohstoffen und das die selbsterstellten Helden raus sind stört mich herzlich wenig. ich mochte sie sowiso nie, da man immer nur 0815 Helden machen konnte.
Zum Beispiel konnte man den menschen des Westen als Waffe immer nur ein Schwert oder diese Billigaxt geben.
Es gab einfach viel zu wenig möglichkeiten den eigenen Held zu formen.



Zitat
a) Es sollte eine Option eingefügt werden, die eine Schwarze Maske über die Karte zieht (wie bei sämtlichen Strategiespielen), die erst erkunden werden muss, bzw. durch Spells aufgedeckt werden kann.

b) Spells zerstörerischer Natur sollten NICHT auf Kriegsneben einsetzbar sein, damit meine ich, z.B. Steinhagel über die Festung des Feindes, ohne diese richtig zu sehen.

ZU a: ich weiß nicht was du damit bezwecken wilst könntest du das vieleicht etwas konkreter beschreiben.

ZU b: Da muss ich dir recht geben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 28. Okt 2009, 18:37
So, noch ein letzter Post von mir, dann halte ich mich raus:
Wenn ich sage "immer", dann meine ich auf Turnieren, auf Ligen, und so weiter.
Und auf diesen Spielen wird auch die Balance aufgebaut. Und da funktioniert das eben nicht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 28. Okt 2009, 18:45
Du könntest auch glaube ich einen Troll Helden machen, den hochskillen, ihm aber keine Fähigkeiten geben. So kostet er nur 500 glaube ich :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Arazno Masirias am 28. Okt 2009, 18:48
Könntet ihr bitte mit dem OT aufhöhren und wieder zum eigentlichen Sinn des Threads zurückkehren.

Klären könnt ihr das ja per PN.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ravager am 29. Okt 2009, 13:44
Ich meine, man sollte einen schwarzen Kriegsnebel einführen, der die Karte verdeckt (wie bei z.B. Warcraft).
Alles unerkundete ist schwarz und muss erst erkundet werden, bevor man die Landschaft darunter sieht.
Es ist irgendwie unlogisch, dass man zu Beginn eines Gefechts die gesamte Landschaft sehen kann - ich würde sie gänzlich verdeckt als besser empfinden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ulmo am 29. Okt 2009, 13:45
ich mag es so wie es ist :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Bombadil, Tom am 29. Okt 2009, 14:07
Ich bin erlich gesagt auch dagegen, mir gefällt es auf diese Art und Weise irgendwie besser, zum Teil auch, weil ich es aus dem Grundspiel und auch so gewohnt bin, wie´s jetzt ist. Man kann im Lategame dann halt nen Steinhagel auf die Festung gehauen bekommen, aber man kann halt das selbe mit seinen Gegnern machen^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dragonfire am 29. Okt 2009, 17:27
Aus den gleichen Gründen dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 30. Okt 2009, 10:02
Ich bin auch dagegen. Für solche Spiele hol die Age II, III, naja, ich könnte hier noch einiges nennen.

Mir hat es bei SUM immer schon so gefallen wie es ist, ganz zu schweigen davon, dass es wahrscheinlich eh unmöglich bis fasat unmöglich ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 30. Okt 2009, 13:46
Ich hätte da mal ne frage und zwar wäre es möglich 2 verschiedene Kampagnen in das Spiel einzufügen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 30. Okt 2009, 14:10
Ich denke mal schon :P
Aber es wäre aufwendig 2 zu machen :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 30. Okt 2009, 14:26
bin auch gegen den kriegsnebel....un Ravager du hast es jetzt scho 4 mal geschrieben was du machen willst und es einfach nochmal schreiben weils die ersten 5 nicht mochten ist.....nunja...du weist schon  :D
xD ich find es eigentlich sogar gut das die selbstgemachten Helden nich funktionieren weil ich die noch nie gemocht habe wenn im hauptspiel online gegen orks plötzlich en magier kam un meine männer mit einem Feuerball weggehauen hatte [uglybunti]
achja wie siehts jetzt damit aus das Ringhleden mit ring,wenn sie von ihrem Reittier fallen nicht tot sind...genaue beschreibung wie es gedacht war stand eine oder 2 siten vorher und er waren galube ich noch nicht genug stimmen^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dragonfire am 30. Okt 2009, 14:33
achja wie siehts jetzt damit aus das Ringhleden mit ring,wenn sie von ihrem Reittier fallen nicht tot sind...genaue beschreibung wie es gedacht war stand eine oder 2 siten vorher und er waren galube ich noch nicht genug stimmen^^

Hier, ich! Da wäre ich auch dafür   :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dwar am 30. Okt 2009, 14:39
Auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 30. Okt 2009, 14:51
Hallo,
so schlecht finde ich dass nicht, also dafür.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 30. Okt 2009, 14:53
Ich hatte gedacht, wenn man 2 Kampagnen einfügen kann könnte man die Angmar kampagne lassen und dann die Kampagne aus dem Hauptspiel ohne ADH dazu machen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Arazno Masirias am 30. Okt 2009, 15:57
Vergesst nicht RotWk hat 2 Kampagnen.
Die Angmar Kampagne und den Epilog.
Der Epilog müsste dann nur Erweitert werden aber ich würde mich Wundern wenn dem so wäre.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 30. Okt 2009, 17:31
Vorschlag zu Ringhelden mit Reittieren

Da Reittiere eine Achillesverse (Pferde/Monster Speerträger, Geflügel Bogis) haben und man so auch Ringhelden schnell man verliert, sollten diese als einzige nach dem Tod (auf dem Reittier) noch leben (ohne Reittier), aber nur mit 25% Leben übrig, welches sich aber mit der Zeit ganz normal regeneriert.
Anschliessend sollte das Reittier als Fähigkeit nach einem Timer wieder verfügbar werden.
Zu den Ringhelden zählen aber nur die, die mit dem einen Ring ausgestattet sind und die Entwicklung gemacht haben falls vorhanden.

So würde nicht innert kürze ein so stark erkämpfter Ring durch ein unwichtiges Kämpfchen umkommen und bei grösseren Kämpfen ist der Unterschied viel kleiner.

Unterstützer (6): Molimo, Dragonfire, Roran Hammerfaust, König Legolas, Erzmaiger, Grima S.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Grima S. am 30. Okt 2009, 17:37
bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: BAAEEMM am 30. Okt 2009, 17:45
Bin dagegen!
Wie hat Sauron den Ring verloren? Ein am Boden liegender Isildur hat nach seiner Hand geschlagen und getroffen.
Wie hat Isildur den Ring verloren? Er wurde von einem Orkpfeil getroffen.
Wie hat Gollum den Ring verloren? Ein Hobbit hat ihn gefunden.
Wie hat Frodo den Ring verloren? Ein verkrüppelter Hobbit hat sich auf ihn gestürzt und ihm den Finger abgebissen.

Es waren nie große Armeen beteiligt, die Ringträger verloren ihren Ring IMMER auf Grund von 'unwichtigen Kämpfchen', darum bin ich gegen diesen Vorschlag...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 30. Okt 2009, 18:28
Vergesst nicht RotWk hat 2 Kampagnen.
Die Angmar Kampagne und den Epilog.
Der Epilog müsste dann nur Erweitert werden aber ich würde mich Wundern wenn dem so wäre.

Schade...war bestimmt cool geworden, weil man dann nicht immer zwischen den Spielen wechseln müsste.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 30. Okt 2009, 18:33
Anscheinend wurde mein vorheriger Post ohne Grund gelöscht ... Nun ja, darin habe ich geschrieben, dass man ja vielleicht den Epilog zur Hauptkampagne dazu nehmen kann und so "Platz" für noch eine hat :)

MfG Aelrond
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 30. Okt 2009, 20:30
@BAAEEMM: Ist einer von denen beim Sturz eines Reittieres getötet worden?
                    Ausserdem ist es sehr schlecht für das Gameplay, wenn man den Ringhelden
                    wegen solch kleinen Kämpfchen verliert.
                    Noch was: Ich würde weder die Schlacht des Letzten Bündnisses, noch das
                    Verlegen eines Gegenstandes ein Kämpfchen nennen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dragonfire am 31. Okt 2009, 07:33
@ erzmagier
da bin ich deiner meinung, aber müsste dein @ aelrond nicht lieber @ BAAEEMM heissen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ulmo am 31. Okt 2009, 11:41
ehm, aber wenn die helden auf reittieren nicht sofort sterben haben sie wieder eine schäche weniger.

Ich find es gut sowie es ist.
Mann muss halt auf seinen Schatz aufpassen ;)

Dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 31. Okt 2009, 15:27
Sorry, ich mein natürlich @BAAEEMM...

@Ulmo: Ich spreche nur von Helden mit dem einen Ring, das Feeling wäre viel besser,
             wenn man entweder den Ringhelden mit Massen vernichten muss oder
             untergehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 31. Okt 2009, 15:33
sollten ja auch nur die Ringhelden mit Ring net sofort sterben, bei allen wäre das echt zu gut  ;)....naja egal ich bring ja mal einen neuen Vorschlag:
Wie die meisten sicher wissen können Maiar nicht einfach so sterben(z.B.Saruman wurde von Schlangenzunge erstochen, was ihn allerdings nicht töten konnte sondern ihn einfach nur seines Körpers beraubt, oder auch Sauron der nachdem er von Isildur "besiegt" worden war seinen köper verloren hatte und sein Geist  solange umherzog bis er wieder genug Macht hatte um eine körperliche Gestalt anzunehmen...)
also mein Vorschlag ist dass wenn ein Maiar(Gandalf,Saruman,Radagast,Palando,Allatar oder Sauron...Balrog nicht weil der ja eh nur kurzzeitig beschworen ist) stirbt lebt sein Geist weiter, dies sollte in Form von so nem Haufen Nebel oder ähnlichem dargestellt werden.Man kann ihn immer noch steuern aber er kann weder angegriffen werden noch selbst angreifen. Zum Beispiel kann man damit das gegnerische Lager ausspionieren(sollte dann bonus für deren Gebäude geben(ähnlich wie bei Annatar). Nun um seine körperliche Gestalt wieder annehmen zu können muss er Stufe 10 erreichen. Jetzt fragt ihr euch sicher wie das gehen soll wenn er nichts angreifen kann.Ganz einfach, in dem maße in dem ihr Spellpunkte bekommt lvlt er dann auch(wie schnell er lvlt muss das team entscheiden da ich nicht weis ab wanns zu schnell gehn würde).Wenn das teschnich nicht umsetzbar sein sollte das er mit den Spellpunkten lvlt, dann sollte es einfach einen spell für 10 oder 15 punkte geben mit : Zeit der Not:*name einsetz* wird von den Valar zurückgeschickt bis seine Aufgabe erfüllt ist. Mit dem Effeckt halt dass er seinen Körper wiedererhält.Wenn es nur mit dem Spell geht würde ich Pallando und Allatar rauswerfen(also aus dem system) da dann sonst jedes Volk 2-3 Spells abezogen kriegen würde.(Skill ist angelehnt an Gandalfs Rückkehr, und dass mit den Spellpunkten ist logisch da sie in dem Spiel ja gleichbedeutend mit Macht sind ;))
.
Edit: könnte Allatar und Pallando doch drinlassen wenn man den spell so macht das man den Maiar auswählen muss 8) wiso bin ich nicht vorher darauf gekommen^^
Eidt 2 : die Maiar sollten als geister vielleicht noch eine Führerschaft haben die mit jedem lvl besser wird. wenn der Vorschlag einigermaßen gut ankommt werde ich mir da heute noch etwas überlegen.
edit 3^^: hab mir jetzt mal was ausgedacht wie die Führerschaft sein könnte:
Stufe 1:-25% angriff und verteidigung
Stufe 2: -25% Geschwindigkeit(statt dem ersten)
(am anfang sind sie noch vom Tod ihres Meisters bedrückt und verlieren den Willen zu kämpfen)
(ab jetzt sind die fähigkeiten positiv und addiren sich gegenseitig da die männer jetzt angespornt werden da sie wissen dass wenn sie besser kämpfen ihr Meister schneller zurückkehrt)
Stufe3: der gefallene Maiar nutz seine kräfte um verbündete in kleinem Umkreis zutarnen
Stufe 4: +25% Geschwindigkeit
Stufe 6: lvln doppelt so schnell
Stufe 8: 50% angriff und verteidigung
und stufe 9 : größerer Wirkungsbereich
Grüße Steffen :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: TfD am 31. Okt 2009, 16:28
Ich bin FÜR den Vorschlag von Molimo.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 31. Okt 2009, 17:27
Juhu Nummer 1=) fehlen nur noch 14 :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 31. Okt 2009, 19:16
Hallo,
jetzt sind es schon zwei. Also dafür.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Grima S. am 31. Okt 2009, 19:31
bin auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elendil am 31. Okt 2009, 22:11
Änderung zu Bogis:

Alle Bogis bekommen waffenswitch(vllt, außer orks die müssen laufen und können kein gepäck mitnehmen) zwischen Dolch und Bogen damit sie sich auch im nahkampf verteidigen können.(ich finde es sieht sehr unlogisch aus das bogis in nahkampf mit dem Bogen schießen)Der switch sollte automatisch sein sobald feinde in unmittelbarer umgebung sind und eine reine optische verbesserung sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 31. Okt 2009, 22:17
Dafür für jeden Bogenschützen ein oder zwei neue Anis und ein neues Modell machen...
Das lohnt den Aufwand lange nicht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 31. Okt 2009, 22:21
Dafür für jeden Bogenschützen ein oder zwei neue Anis und ein neues Modell machen...
Das lohnt den Aufwand lange nicht.
jap, aus diesem Grund auch dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Mordor am 31. Okt 2009, 22:23
Das muss gar nicht weiter diskutiert werden. Es wäre tatsächlich eine Verbesserung, aber eine deutlich zu aufwendige.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 31. Okt 2009, 23:50
Nochmal zurück zu den Vorschlag mit den Maia. Also ich wäre dafür ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 1. Nov 2009, 13:11
Welchen Vorschllag meinst du jetzt genau?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 1. Nov 2009, 13:18
Dass wenn Gandalf, Sauron etc. sterben ihr Geist weiterlebt :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 1. Nov 2009, 13:23
gegen den weiterlebenden Geist.
Ich bin dagegen weil so ziemlich starke helden einfach wieder gebautwerden können und das kostenlos.
Zudem würde diese Spellfähigkeit nur unnötig platz verschwenden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 1. Nov 2009, 13:48
Den Spell hba ich nur vorgeschlagen falls es technisch nicht umsetzbar ist dass sie mit den Punkten lvl.Ok du bekommst sie gratis wieder, allerdings kann man problemlos einstellen wie schnell sie lvln. Somit finde ich nicht dass das dann zu stark wäre. Vor allem wenn sie in den ersten beiden lvl negative Führerschaft haben(wenn das immer noch zu stark sein sollte macht man die negative Führerschaft einfach über 3lvl oder so). Dass das dann einfach zu stark wäre ist meiner Meinung kein Grund das Konzept abzulehnen ;).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: chillnessCat am 1. Nov 2009, 16:38



---Belagerungskonzept---
Ich hab keine Ahnung ob so ein Vorschlag schon mal kam...

Vorwort:
Ich habe in SuM 1 immer die Belagerungsanteile geliebt. Man hatte (je nach Mod) ca 2000 Orks in Richtung feindliche Festung geschickt, oben standen Bogenschützen auf den Bauern, und Katapulte sorgten für den Rest. Sprich: man musste warten. Den Gegner umstellen und abwarten bis man die Belagerungswaffen durch die ganze Map geschleift hat.

Dann schickt man die Tausendschaft nach vorn (Kugelfutter) und zwischenrein von der einen Flanke 3 Belagerungstürme, von der anderen Seite nen Mumakil, und von vorne ein paar Ramböcke für's Haupttor.

Man hat das Zeugs richtig gut gebrauchen können. :)


Mit SuM 2 hat sich das alles geändert. Auch durch die Papierdünnen Wände auf die ja keine Truppen mehr drauf können.

Ich spiele Isengart eigentlich seit SuM 2 garnicht mehr. Aber die haben doch sicher noch diese Bombenträger die sie bauen können, oder? Mal ehrlich... benutzt die noch irgend wer um ein Loch in eine Wand zu sprengen?!

Und wer "braucht" denn schon noch Rammböcke?

----------------------------

Ich schlage eine Änderung vor die dazu führt dass:
-Angriffsschlachten mehr Spaß machen.
-Die Spieltiefe im Bereich Strategie und Taktik erhöht wird. (vertieft?!  [uglybunti])
-Belagerungswaffen weit mehr Sinn erhalten als bisher.

----------------------------

Vermisst werden ein paar Belagerungsanteile, die man denke ich gut umsetzen könnte. Denn mittlerweile (seit SuM 2) braucht man einfach eine Armee von Leuten die gut darin sind Gebäude außeinanderzunehmen und fertig. Man baut ne riesen fette Armee von Werwölfen, Magiern, Infantrie, Trollen, Helden noch mit rein, deine Verbündeten tun das auch, du hast noch die Fähigkeiten der Zauberbücher und freust dich deine ganze Macht walten zu lassen und ...... wusch... in Null Komma Nichts hat man den Gegner zerfetzt. Und man hat noch nicht mal alle Fähigkeiten und Spells verwenden müssen. Wenn man den Gegner auf dem falschen Fuß erwischt ist seine Basis einfach Hopps.

Bin ich der einzige dem es so geht, dass er dann traurig ist alá  "schade, das ging zu schnell..."??

Und dass man dann eigentlich gleich weiter zum nächsten Gegner ziehen will (mit den verbliebenden Truppen) es aber aus Anstand nicht macht da sonst der Verbündete ja nichts mehr hat was er kaputt machen kann?!?

Ich finde das ist ein richtiger Lustkiller. Und deshalb meine Idee: mehr Belagerung.

------------------------------
----Dazu folgende Ideen----
------------------------------

Veränderung an Gebäuden:
-mehr Hitpoints für alle Gebäude?! Selbst Einheiten die speziell gegen Gebäude sind, sind bissel arg schnell fertig was Gebäudevernichtung betrifft.

-die Rüstungsklasse für Gebäude massiv verstärken.
(kleine Einheiten sollten für ein Gebäude keine Bedrohung darstellen. Was KrimsKrams Gebäude wie Mühlen, Statuen und Brunnen angeht, macht es Sinn dass auch paar Infantristen sowas plätten können - bei Abwehrtürmen seh ich das etwas anders.)

-Befestigungsanlagen (Abwehrtürme und Mauern)
sollten dazu dienen den Feind aufzuhalten. Das war in der Realität so, und sollte auch in ner Fantasiewelt so sein.. :)
Die sollten so stark sein dass das Gemeine Fußvolk NICHTS MEHR dagegen tun kann. Große Einheiten wie Trolle nur noch bedingt. (einen riesigen Hammer gegen eine Wand zu schlagen [troll] ist weit weniger effektig als sie mit einem Stein zu katapultieren. Und auch hier sollte gelten: großer Stein = Schaden, kleiner Stein = kaum Schaden). "Großer Schaden" lasse ich absichtlich weg. ;)

-Abwehrtürme
Damit sie nicht zu wahren Killeraplikationen werden, die Besetzungsanzahl auf einen einzelnen Slot verringern, anstatt auf 2 zu belassen. Panzerung siehe Befestigungsanlagen.
Die Abwehrtürme würden durch ihren starken Verteidigungswert zu klaren Zielen für Katapulte werden.

-Festungen
siehe Befestigungsanlagen

-Barracken/Kasernen/ect.
Sollten ähnlich stark sein wie Befestigungsanlagen, aber doch noch einen Tick schwächer.
Dadurch hat der Feind die Möglichkeit zu bauen noch während der Feind in seiner Basis steht.

-Flugeinheiten
Sollten zwar nicht ihre Stärke haben feindliche Abwehrtürme auszuschalten, aber sollten mit einem einzelnen Angriffsflug ein stationäres Katapult vernichten. (wie im Film)
Dadurch werden diese Einheiten sinnvoll um die Reichweitenverteidigung des Gegners auszuschalten und den Vormarsch der eigenen Katapulte zu gewährleisten.

-Katapulte
Kleine Reichweitenverlängerung
Kleiner Geschwindigkeitsverlust (dadurch muss man sie stärker Verteidigen, da sie nahenden Infantristen sond ausgeliefert sind)

-Stationäre Katapulte
Weitere Reichweite als normale Katapulte. Sie stehen höher, haben nen besseren Überblick, und müssen ein größeres Feld abdecken können. (damit braucht man sie nicht an jeder Ecke. Sie sollten stark sein, und nicht so schwach dass man viele von ihnen braucht.) Sie sollten definitiv auch helfen feindliche Katapulte zu zerstören.

-Tor
Erhöhte Anfälligkeit für Rammböcke.
(cool wäre noch, wenn man ein Tor "besetzen" könnte. So dass sich ein Einheitentrupp vllt. "hinter" das Tor stellt um deren Schadensresistenz zu erhöhen. So alá "dagegenlehnen!! Lasst sie nicht rein!". Zu viel Programmieraufwand?!)

-Rammbock
Sollte nicht zu langsam laufen können. Wenn man ein paar Rammböcke im Angriffsgetümmel unterbringt, sollten sie bissel flotter am Zielort sein, damit sich ihr Kauf auch rechnet. :) Sollten aber von den Hitpoints her nicht so stark sein dass man einfach nur ne Armee Rammböcke auf den Feind schicken kann und die Basis ist weg.
Eventuell ihre Stärke speziell auf Tore auslegen, nicht auf Mauern & Gebäude.
"Billige" Belagerungseinheit. Wenig effektiv, dafür billig in der Anschaffung. :)


-Mammut
Gut gegen Wälle!

-Gronk
Das sollte der Panzerwagen der Belagerung sein. Enorme Abwehr, und richtig Bombe gegen jeglichen Gebäudetypus. Heldeneinheit, nur einmal baubar. Bauzeit enorm. (Grund für enorme Bauzeit erschließt sich weiter unten)

-Isengards Bombe (falls es die noch gibt ^^`)
Sollte der Wändekiller schlechthin sein.
Weiter Explosionsradius der Einheiten Schädigen/Verletzen kann.
Inmitten dessen ein kürzerer Explosionsradius der Mauern aber auf jeden Fall in Stücke fetzt. (aber eben nicht ne 200m lange Mauerfront)

-Elfenbelagerung
Da die Elfen ja wohl eher nicht so die Helden der Felsen sind, Wände eben wie bisher ziemlich wie Papier, und zum Ausgleich halt einfach Elfeninfantrie über Mauern klettern lassen. (können sie ja glaube ich schon?!)
Sollte aber natürlich nicht für Kavallerie möglich sein. ;P

######################

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---Verteidigungsanlagen generell---
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Mauern, Festungen und Abwehrtürme sollten wie bereits beschrieben richtige Hürden sein. Man sollte als Spieler, wenn man denn will, wirklich die Möglichkeit haben sie einzubunkern. Allerdings sollte das nicht das neue zwanghafte A und O werden.

Ich stelle mir das so vor, dass ein Spieler der sich einbunkern will, das tun kann, und dass ihm das durchaus was bringt. Aber dass es auf keinen Fall zwingend nötig sein soll. Es sollte eine Entscheidungsfrage während dem Spiel geben, welches spontanes Einmauern ausschließt.

Um das zu gewährleisten, ist es denke ich falsch allein die Kosten entscheiden zu lassen. Denn wer im weiteren Spielverlauf genug Kohle hat, könnte sich ja dann einfach zumauern. Deshalb sollte man:

-Die Kosten aller Befestigungstypischen Gebäude um evtl. 50% steigern

-Die Kosten für stationäre Katapulte um 50-100% steigern (sie sollen die schwere Verteidigung darstellen, die ein weites Gebiet absichert, sollten aber nicht zu teuer sein da sie relativ schnell kaputt sind)

-Die Kosten für besetzbare Abwehrtürme um 100-250% steigern. (da sie hauptsächlich von Katapulten bedroht werden können)

-Und ganz wichtig: die Bauzeiten für Alle Befestigungsanlagen massiv erhöhen!!! (ca. 10 mal so lange)

-Falls kleine Abwehrtürme gegen Flugeinheiten und Co noch gebraucht werden sollten, kleine "Holz-Türme" als neues Gebäude einfügen, die halt nicht viel aushalten (und auch von Infantristen futsch gemacht werden können). Also welche die in etwa so von der Stärke sind wie die die in 3.21 gängigen Abwehrtürme.


Das massive Erhöhen der Bauzeiten soll dafür sorgen, dass der Feind seinen Gebäudeaufbau gut vor Feinden schützen muss um die Fertigstellung zu gewährleisten. Auch sollte der Feind nicht gerade angegriffen werden, das Überleben, zu einem Gegenangriff schwenken und dann merken "toll..... da is ne Mauer.. die war da vorher noch nicht... super..."

Der Aufbau von Verteidigung sollte so lange gehen, dass auch stationäre Katapulte nicht während einem Feindangriff mal so einfach wieder neu aufgebaut werden können. Selbes gilt für Abwehrtürme.. die kann man nicht einfach mal schnell hinbauen während man merkt da kommt ne große Feindwelle. Und wenn die erst mal futsch sind, sind sie eben futsch. Die Bauzeit aufzubringen sollte ein größerer Schmerz sein als der Gedanke "hab ja das Geld, bau ich einfach wieder hin".

Alles zusammen also frei nach dem Motto:
Wenn ich erst mal meine Verteidigung habe, dann hält das Teil ganzschön was aus, und hält die Gegner drastisch zurück.. aber erst mal eine kriegen!
Und für den Feind heißt das:
Wenn der Gegner erst mal ne Wand hat, muss ich taktisch vorgehen.. ich muss seine Wände nach Schwächen absuchen und Belagerungswaffen kaufen. Wie greife ich am besten an? Von welcher Seite? Und mit was?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Vexor am 1. Nov 2009, 16:47
Habs jetzt nur kurz überflogen aber eins zu Beginn: Wer keine Rammböcke benutzt ist selbst schuld.

Die Dinger bringen es wirklich und ich für meinen Teil benutze sie mindestens genauso gerne wie Katapulte.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: TfD am 1. Nov 2009, 16:58
Ich bin für den Vorschlag von chillnessCat!!!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 1. Nov 2009, 17:10
Bin erstmal gegen den Vorschlag. Ich finde es Toll dass du dir soviel Mühe gegeben hast und bin auch mit dem einigen Sachen einverstanden die du Vorschlägst, aber solche Sachen wie "Bauzeit min. 10 mal solange gefallen mir nicht." Ich fande die immer schon lange genug.
Also ich führ meinen Teil, leider dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 1. Nov 2009, 17:22
Hallo,
erst einmal ich benutze fast immer Rammböcke, und auch die Isengart Minen haben mir oft zum Sieg verholfen, aber das nur neben bei.

So jetzt zu deinen Vorschlag:
Hmmm haben einheiten noch einen Sinn, dann würde ka keiner mehr Orks bauen, sondern nur Trolle und Katapulte, wenn sie so eine Festung sehen^^. Und man bräuchte mindestens eine Sunde, bis man sich eingemauert hat. Wir starten mit 1000 Rohstoffen. Und wenn du jetzt für alles den Prei erhöhst und die Zeit verdreifachst, bist du schon lange besiegt, denn du konzentrierst dich nur noch auf deine Mauern, und Einheiten ( Leichte Infanterie, Schwere Infanterie, Kavellierie, sogar Helden) bleiben nur noch aussen vor. Und wenn man die Festung hat mit genügend Rohstoffen, wird das ein unendliches Spiel, denn wenn deine Katapulte  mehr Reichweite erhalten, baut der Gegner alles mit Türmen und Katapulte voll. Bis du da durch bist, hat jeder dann alle Helden und 2000 von 2000 Kommandeurspunkte. Ausserdem halten die Türme genug aus, wie ich finde. Und dann auch noch jedes Gebäude ausser Gehöft (Schlachthaus, Mühle), und Brunnen stark verstärken, die Einheiten hätten nichts mehr zu tun.

Also bin ich dagegen.

Aber der Vorschlag ist gut ausfomuliert Respekt.

MFG: könig Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Nov 2009, 17:29
Ich halte das für keinen Vorschlag, das ist ein richtiges Balancekonzept. Und ich muss sagen, es gefällt mir gut. Ich denke, deine Ziele werden sich bestimmt erreichen lassen :)
Nur leider gibt es ein Problem:
Du erschaffst ein stationäres Gameplay mit vielen Festungen. Das ist nichts schlechtes, ich kann mir gut vorstellen, dass das Spaß macht. Nur leider ist Schlacht um Mittelerde zwei ein sehr temporeiches Spiel, und Edain hat diese Tatsache noch nicht gebrochen. Du würdest das Spielprinzip komplett umkrempeln. Da wäre eher was für eine neue Mod als für Edain.

Also auch dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: BAAEEMM am 1. Nov 2009, 17:30
Ich halte das für keinen Vorschlag, das ist ein richtiges Balancekonzept. Und ich muss sagen, es gefällt mir gut. Ich denke, deine Ziele werden sich bestimmt erreichen lassen :)
Nur leider gibt es ein Problem:
Du erschaffst ein stationäres Gameplay mit vielen Festungen. Das ist nichts schlechtes, ich kann mir gut vorstellen, dass das Spaß macht. Nur leider ist Schlacht um Mittelerde zwei ein sehr temporeiches Spiel, und Edain hat diese Tatsache noch nicht gebrochen. Du würdest das Spielprinzip komplett umkrempeln. Da wäre eher was für eine neue Mod als für Edain.

Also auch dagegen.
Dito.
Auch dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dwar am 1. Nov 2009, 17:34
Auch dagagen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Bombadil, Tom am 1. Nov 2009, 18:02
So gut durchdacht ich den Vorschlag auch finde, der wirft mir irgendwie zuviel bestehendes, womit ich noch nie allzugroße Probleme hatte über den Haufen... ebenfalls dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 1. Nov 2009, 18:55
aus oben genannten gründen dagegen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 1. Nov 2009, 18:59
Hallo,
ich glaube, das können wir hier jetzt auch wieder sein lassen. Das wird wohl nicht passieren, das würde ein ganz neues HDR geben. Du könntest aber eine eigene Mod machen CillnessCat ,du bräuchtest nur ein paar Kentnisse, und überall lassen sich gute Modder finden.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 1. Nov 2009, 19:19
Ich halte mich da mal raus, aber ich finde eigentlich auch ganz klar, dass eine Base Belagert werden sollte um zu gewinnen, allerdings würde das nicht mehr SuM 2 sein....
Ich fänd eine SuM 1 1/5 Edain genial...  [ugly]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Nov 2009, 19:21
Jap, eine solche Mod hat sicher gute Chancen darauf, dass sie mal beliebt wird.
Und vielleicht wirst du jetzt sagen: "Modden ist doch viel zu schwer!". Nein, modden ist nicht schwer. Es gibt einen Hauptberuflichen Lehrer (Alien aka Infiltrator, kontaktire ihn in ICQ und er wird dir helfen).
Du brauchst auch nicht allzu viele neue Modelle und Skinns, und die paar benötigten kannst du dir auch von Edain "borgen". Frag dazu einfach Ea, und er wird dich entweder an die Macher-Mod verweisen oder dir direkt die Erlaubniss geben (Sofern du einen Readme-Eintrag machst, der die Edain Mod als Ersteller aufzeigt).
Und die Mod müsste gar nicht mal so viel ändern. Es reichen großteils schon Rüstungswerte und ähnliches. :)

Ring frei für eine weitere Mod.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Vexor am 1. Nov 2009, 19:36
*räusper* Könntet ihr eure Diskussion bitte aus dem Thread hier verlegen? Ihr könnt ihn ja weiter per PM oder ICQ instruieren ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 1. Nov 2009, 19:46

Darf ich nochma an auf meinen Vorschlag aufmerksam machen ? (falls nicht einfach löschen  8)) ;) Der ist jetzt glaube ich so ein Bisschen untergegangen
(bis jetzt dafür: TfD, König Legolas, Grima S. und aelrond...also fehlen noch 11 :))
zum kritikpunkt dass es OP wäre da man sehr starke Helden so gratis wiederbekommen kann: dass ist jetzt nicht das problem, man kann ja einfach die geschwindigkeit beim lvln nieriger machen oder die negative Führerschaft noch über lvl 3 zum Beisspiel machen.
kritik erwünscht  xD
sollten ja auch nur die Ringhelden mit Ring net sofort sterben, bei allen wäre das echt zu gut  ;)....naja egal ich bring ja mal einen neuen Vorschlag:
Wie die meisten sicher wissen können Maiar nicht einfach so sterben(z.B.Saruman wurde von Schlangenzunge erstochen, was ihn allerdings nicht töten konnte sondern ihn einfach nur seines Körpers beraubt, oder auch Sauron der nachdem er von Isildur "besiegt" worden war seinen köper verloren hatte und sein Geist  solange umherzog bis er wieder genug Macht hatte um eine körperliche Gestalt anzunehmen...)
also mein Vorschlag ist dass wenn ein Maiar(Gandalf,Saruman,Radagast,Palando,Allatar oder Sauron...Balrog nicht weil der ja eh nur kurzzeitig beschworen ist) stirbt lebt sein Geist weiter, dies sollte in Form von so nem Haufen Nebel oder ähnlichem dargestellt werden.Man kann ihn immer noch steuern aber er kann weder angegriffen werden noch selbst angreifen. Zum Beispiel kann man damit das gegnerische Lager ausspionieren(sollte dann bonus für deren Gebäude geben(ähnlich wie bei Annatar). Nun um seine körperliche Gestalt wieder annehmen zu können muss er Stufe 10 erreichen. Jetzt fragt ihr euch sicher wie das gehen soll wenn er nichts angreifen kann.Ganz einfach, in dem maße in dem ihr Spellpunkte bekommt lvlt er dann auch(wie schnell er lvlt muss das team entscheiden da ich nicht weis ab wanns zu schnell gehn würde).Wenn das teschnich nicht umsetzbar sein sollte das er mit den Spellpunkten lvlt, dann sollte es einfach einen spell für 10 oder 15 punkte geben mit : Zeit der Not:*name einsetz* wird von den Valar zurückgeschickt bis seine Aufgabe erfüllt ist. Mit dem Effeckt halt dass er seinen Körper wiedererhält.Wenn es nur mit dem Spell geht würde ich Pallando und Allatar rauswerfen(also aus dem system) da dann sonst jedes Volk 2-3 Spells abezogen kriegen würde.(Skill ist angelehnt an Gandalfs Rückkehr, und dass mit den Spellpunkten ist logisch da sie in dem Spiel ja gleichbedeutend mit Macht sind ;))
.
Edit: könnte Allatar und Pallando doch drinlassen wenn man den spell so macht das man den Maiar auswählen muss 8) wiso bin ich nicht vorher darauf gekommen^^
Eidt 2 : die Maiar sollten als geister vielleicht noch eine Führerschaft haben die mit jedem lvl besser wird. wenn der Vorschlag einigermaßen gut ankommt werde ich mir da heute noch etwas überlegen.
edit 3^^: hab mir jetzt mal was ausgedacht wie die Führerschaft sein könnte:
Stufe 1:-25% angriff und verteidigung
Stufe 2: -25% Geschwindigkeit(statt dem ersten)
(am anfang sind sie noch vom Tod ihres Meisters bedrückt und verlieren den Willen zu kämpfen)
(ab jetzt sind die fähigkeiten positiv und addiren sich gegenseitig da die männer jetzt angespornt werden da sie wissen dass wenn sie besser kämpfen ihr Meister schneller zurückkehrt)
Stufe3: der gefallene Maiar nutz seine kräfte um verbündete in kleinem Umkreis zutarnen
Stufe 4: +25% Geschwindigkeit
Stufe 6: lvln doppelt so schnell
Stufe 8: 50% angriff und verteidigung
und stufe 9 : größerer Wirkungsbereich
Grüße Steffen :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 1. Nov 2009, 20:20
Ich bin gegen den Vorschlag, da es nicht einzigartig wie bei Annatar ist, man durch den Tod auch Vorteile hat und da man extreme Probleme mit der Balance hätte.
In einigen Schlachten wird viel mehr geschnetzelt als in anderen.
Und übrigens gibt es ein Limit für Spellpunkte.

In einer längeren Schlacht also unbrauchbar.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: LFM am 1. Nov 2009, 20:30
@ Molimo

Auch dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 1. Nov 2009, 20:59
sry bin auch dagegen
Aus den von Erzmagier genannten Gründen.
Das Grundkonzept ist zwar ziemlich gut, aber es ist einfach nicht mit dem Gameplay und der Balance zu vereinbaren.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 1. Nov 2009, 21:13
ok dann werd ich dass einfach abhaken  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Enze1 am 4. Nov 2009, 21:47
ich habe letztens online gezoggt und merkte mein kumpel der arsch bunkert;);):D
Mit Mauern ,aber dann kam mir eine Idee , könntet ihr im neuen mod mauern machen wo man Bogis draufsetzten kann :D

Lg Alex
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 4. Nov 2009, 21:55
Das ist kein ausformuliertes Konzept. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 4. Nov 2009, 21:56
Hallo,
erst einmal bitte solche Wörter vermeiden, wir sind ein Forum, und nichts anderes. Ausserdem wird es gerne gesehen, wenn man Rechtschreibung beachtet.

Jetzt zu den anderen. Ich weiß nicht, ob das so eine gute Idee ist, denn eine Mauer kann man schon reichlich und genügend schützen. Ausserdem, wäre es dch auch imba, wenn man 10 Battalione Lothlorien Bogenschutzen mit Goldpfeile(Silberdorn Pfeile), drauf setzen könnte. Und bitte einen ausformulierten Vorshlag vorstellen, denn ich glaube damit kannst du nicht viele beeindrucken.

Also dagegen.

edit: Das mit den Rechtschreibfehlern ist nicht soo schlimm, ich mache nämlich oft auch welche.

edit 2: Das war nur ein Beispiel :P* ins schwitzen kommen*. Ich dachte die hätten welche. Aber das gleiche wäre auch mit Gondor.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 4. Nov 2009, 22:12
Lorien hat keine Mauern ;)

Wen er ausformulierter wäre, dafür :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Knurla am 4. Nov 2009, 22:14
*flöt* ^^

Begehbare Mauern sind so ein Punkt wo die Gemüter auseinander gehen.  :P
Sie waren einer der Gründe warum ich auf die Mod aufmerksam geworden bin.
Allerdings scheint es äußerst schwer zu sein diese Art von Mauern ist Spiel zu
Integrieren. Ea scheint da ja mal dran rumprobiert zu haben hat aber anscheinend
noch keine Lösung des Problems gefunden.

Ich bin auf jeden Fall für begehbare Mauern. Für die Zwerge hatte ich glaub ich sogar
mal ein kleines Konzept. Wie man das am Ende Balance sollte ist mir eigentlich wurscht.
Wie gesagt das Team probiert glaube ich immer mal wieder an  der Sache rum und schauen
wir mal wie sich das so entwickelt.

mfg

Edit: Ich denke wir brauchen kein wirkliches Konzept, da Begehbare Mauern
        sollten alle Probleme beseitigt sein vermutlich sofort eingebaut würden
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 4. Nov 2009, 22:31
Andere Idee: momentan ist es so, dass man seine Startfeste abreißen kann... allerdings bringt einem das garnichts, ausser, dass man keine Feste mehr hat [uglybunti]... Da es mir und auch mehreren Kumpels schon öfters so ergangen ist, dass wir im Eifer des Gefechts versehentlich die Festung abgerissen haben wär ich daher dafür, dass das für alle Festungen rausgenommen wird. Vorallem bei Lorien führt das leicht zu einem Problem, da sie nur Yavannas Beistand als "Ersatzfeste" haben, wenn die Hauptfeste einmal kaputt ist... ausserdem würde dies dafür sorgen, dass man nichtmehr mit Sauron als Ringheld in ein Gegnerisches Lager rennt, die Festung und alles drumrum übernimmt, und einfach abreißen kann... das ist nämlich ziemlich IMBA, wenn er die Festung und alle Gebäude darum mit nur einer Fähigkeit zerstören kann...

Für Kritik bin ich gerne offen und hoffe natürlich, dass diese Idee viel Anklang findet.


Dafür:
Roran Hammerfaust, König Legolas, Reshef, CMG, gandi wandi, D-eni-s Truchsess Valinors,
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dwar am 4. Nov 2009, 22:32
Für den Vorschlag von Sckar.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 4. Nov 2009, 22:34
Hallo,
das ist mein Bug :P.

Nein, also ich finde den Vorschlag auch gut, also dafür.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Knurla am 4. Nov 2009, 22:38
Mhh naja
mir ist das um ehrlich zu sein noch nie passiert.^^
wenn man weitere Festen in einem Fun-Game baut
und merkt man hat sie falsch platziert wäre des auch
doof.

Und ich denke die Sache mit Sauron lässt sich durch eine
Verringerung des Radius  balancen. Ringhelden sind nu mal
Imba, ganz besonders Sauron...

Ich bin dafür das man Saurons Fähigkeit auf 1 Gebäude
beschränkt. Ansonsten bin ich gegen den Vorschlag. Man
muss halt schon ein wenig aufpassen wo man hinklickt.^^
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 4. Nov 2009, 22:40
Bin dafür, dass manj keine bekehrten Gebäude abreißen kann falls das technisch möglcih ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 4. Nov 2009, 22:46
Ich will ja nicht, dass Festungen allgemein nicht mehr abreißbar sind sondern nur die Startfestung... die ist ja auch die einzige, die keine Ressen bringt, dann sollte es auch machbar sein, dass sie die einzige ist, die nicht abreißbar ist. und das mit dem versehentlichen abreißen kommt nicht zwangsweise vom falschen Button klicken sondern vom versehentlich bein Abriss anderer Gebäude auf die Festung zu klicken und zu schnell auf den Entfernen Knopf zu drücken.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 4. Nov 2009, 22:52
Ich bin auch dafür (ich bin einer von sckars Kumpel  :D )
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 5. Nov 2009, 07:53
bin auch dafür, obwohl mir das mit dem versehentlichen Festungsabreissen auch noch nie passiert ist xD

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: gandi wandi am 5. Nov 2009, 09:41
Bin für Sckars Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 5. Nov 2009, 10:51
Auch dafür.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 5. Nov 2009, 10:59
Ist es eigendlich nicht möglich diesen Button nur zu entfernen wenn man das Gebäude mit Sauron auf seine Seite gezogen hat?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: kilzwerg am 5. Nov 2009, 11:00
Man kann Gebäude doch auch abreißen, wenn man "Entf" drückt...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 5. Nov 2009, 11:02
Entf ist nur der Shortcut für diesen Button, wenn man also den Button nicht mehr anklicken kann, dann kann man auch nicht mehr mit Entf das Gebäude abreißen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 5. Nov 2009, 11:05
Wäre es denn überhaput möglich es nur dann zu entfernen, wenn man ein Gebäude mit Sauron auf seine Seite gezogen hat?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 5. Nov 2009, 16:44
Seit wann bringt die Startfestung keine Ressis mehr???
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 5. Nov 2009, 16:54
Die bringt doch sogar 30 Ressourcen immer ein... zumindest bei mir.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 5. Nov 2009, 16:56
Gnomi es war vom Abriss die Rede ^^

kp... Es wurde aber so erklärt, dass man dann einfach seine Festung am Anfang abreißen könnte um mehr Geld zu haben und mit den zusätzlichen Ressen einfach den Gegner zu schnell baschen könnt, dass der nurnoch seine Feste hat... so ist das nicht möglich...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 5. Nov 2009, 16:56
Na also. ;)
Aber ich finde man könnte auch einfach Saurons Spell nicht bei der Startfestung wirken lassen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Nov 2009, 17:33
Ich bin dafür, das zu entfernen...
Ich meine, wer ist absichtlich so blöd und reißt seine Festung ab? Auch wenn das mir noch nie passiert ist, stört es doch eigentlich nur.
Es ist mir jetzt aber nicht wichtig, falls jemand ein Beispiel bringt, wann das brauchbar ist, ziehe ich meine Stimme wieder zurück, sofern der Vorschlag noch nicht in der Konzeptsammlung ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 5. Nov 2009, 17:38
Ich habe zwar schon lange nicht mehr meine Festung abgerissen, aber es hat genau denselben Grund, wie wenn man andere Gebäude abreißt:
Man verhindert, dass der Gegner Erfahrung in Form von Spellpunkten oder eben Level für seine Einheiten bekommt.
Zudem bekommt der Gegner Geld, wenn er sie mit Plünderer zerstört. Wenn man sie hingegen abreißt bekommt er kein Geld.
Wenn man von vornherein weiß, dass man die Festung nicht retten kann und auch nicht die Zeit braucht, in der der Gegner auf die Festung schlägt, dann reißt man sie auch lieber ab, bevor der Gegner Spellpunkte bekommt und seine Helden levelt.
Darum würde ich es lassen, sonst kann man das bei jedem Gebäude sagenund auch das verkaufen von Einheiten aus demselben Grund verbieten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Nov 2009, 17:40
Ich habe zwar schon lange nicht mehr meine Festung abgerissen, aber es hat genau denselben Grund, wie wenn man andere Gebäude abreißt:
Man verhindert, dass der Gegner Erfahrung in Form von Spellpunkten oder eben Level für seine Einheiten bekommt.
Zudem bekommt der Gegner Geld, wenn er sie mit Plünderer zerstört. Wenn man sie hingegen abreißt bekommt er kein Geld.
Wenn man von vornherein weiß, dass man die Festung nicht retten kann und auch nicht die Zeit braucht, in der der Gegner auf die Festung schlägt, dann reißt man sie auch lieber ab, bevor der Gegner Spellpunkte bekommt und seine Helden levelt.
Darum würde ich es lassen, sonst kann man das bei jedem Gebäude sagenund auch das verkaufen von Einheiten aus demselben Grund verbieten.

Überzeugt:
Dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 5. Nov 2009, 17:41
Dito.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: BAAEEMM am 5. Nov 2009, 17:42
Bin der gleichen Meinung wie Gnomi.
In meiner Sum2 Laufbahn hab ich zwar schon einige Male meine Festung abgerissen, um den Gegner die Spellpunkte und die Erfahrung nicht erhalten zu lassen, aber ich hab sie nur einmal aus Versehen abgerissen...

Darum bin ich dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 5. Nov 2009, 17:48
Hallo,
ich der eigentliche Auslöser der Disskusion (ja, ich habe damit im Bug bereich angefangen), habt ihr auch überzeugt. Die Disskusion macht ab hier eigentlich kein Sinn mehr. Ihr habt mir und den anderen gezeigt wozu es nötig ist.

Und ich mache das selber oft, machmal bin ich echt matschig in der Birne^^

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 6. Nov 2009, 20:18
Okay... wenn ihr das sagt...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 7. Nov 2009, 11:56
Öh...in 3.2.1 kann man mit Sauron nach meinen Erfahrungen gar keine gebäude mehr übernehmen. :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Bombadil, Tom am 7. Nov 2009, 12:10
Interessant.
Dass ist dann entweder ein Bug, dann gehörts hier nicht hin, oder aber Spam, weil´s kein Vorschlag ist^^.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 7. Nov 2009, 12:39
Andere Idee: momentan ist es so, dass man seine Startfeste abreißen kann... allerdings bringt einem das garnichts, ausser, dass man keine Feste mehr hat [uglybunti]... Da es mir und auch mehreren Kumpels schon öfters so ergangen ist, dass wir im Eifer des Gefechts versehentlich die Festung abgerissen haben wär ich daher dafür, dass das für alle Festungen rausgenommen wird. Vorallem bei Lorien führt das leicht zu einem Problem, da sie nur Yavannas Beistand als "Ersatzfeste" haben, wenn die Hauptfeste einmal kaputt ist... ausserdem würde dies dafür sorgen, dass man nichtmehr mit Sauron als Ringheld in ein Gegnerisches Lager rennt, die Festung und alles drumrum übernimmt, und einfach abreißen kann... das ist nämlich ziemlich IMBA, wenn er die Festung und alle Gebäude darum mit nur einer Fähigkeit zerstören kann...
Für Kritik bin ich gerne offen und hoffe natürlich, dass diese Idee viel Anklang findet.


Dafür:
Roran Hammerfaust, König Legolas, Reshef, CMG, gandi wandi, D-eni-s Truchsess Valinors,

hab ich nur mal deswegen geschrieben ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gohrthauer am 7. Nov 2009, 14:18
Hay Ho :D

Also ich hab da jetzt mal eine kleine Idee die mir eben beim Zocken gekommen ist^^

Man kann ja zisch verschiedene Erweiterungen freischalten. Ich habe mir also eben gedacht: Wieso nicht auch das Palantir anpassen? Ich weiß ja nicht wie viel arbeit das ist, aber ich finde es ist eine ganz nette Idee ;D

Ich find eure Palantirs ja ehh schon Top aber das würde dann der Punkt auf dem i ;D

Wenns euch nich gefällt ises auch nich schlimm xD war ja nur eine kleine Idee meinerseits^^

Viel Spaß noch beim Spielen :)

gohrthauer
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 7. Nov 2009, 14:20
ich blick grade nicht was du damit genau meinst  :)
Könntest du das nochmal verständlich erklären?

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 7. Nov 2009, 14:24
Ich hab es auch nicht verstanden.
Meinst du, dass Helden wie Gandalf, die zwei Palantire mit einem Palantirswitch benötigen, einen größeren Palantir bekommen, in dem alle Fähigkeiten sind?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 7. Nov 2009, 14:26
Ich kapier auch grad nicht was du willst :D.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gohrthauer am 7. Nov 2009, 14:36
Ok xD Also ich meinte damit das Standart Palantir^^ Wo man Spells und das alles auswählen kann ;D Das dass praktisch am anfang noch recht kahl ist und wenn man z.B. bei Angmar allr Sachen erforscht hat das man dann ein cooleres Palantir hat :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 7. Nov 2009, 14:39
Hallo,
wofür? Mir gefällt das jetztige sehr gut, und es wäre sehr viel Arbeit.

Dagegen.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gohrthauer am 7. Nov 2009, 14:40
Ja ich hab mir auch schon gedacht das dass sehr viel Arbeit ist^^ war ja auch nur so ne Idee die mir eben beim daddeln eingefallen ist ;D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Arazno Masirias am 7. Nov 2009, 14:42
Soweit es mir bekannt ist kann man das Palantir aussehen nicht ändern wenn man irgendwas erforscht. Der Palantir ist ein fester Teil denn man nicht so einfach ändern kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 7. Nov 2009, 15:29
Es wurde auch mal Vorgeschlagen, dass jedes Volk nen anderen bekommen sollte aber darauf wurde nur gesagt, dass man bei dem Palantir nur zwischen Gut und Böse unterscheiden kann nicht zwischen den einzelnen Völkern... dieser Vorschlag sollte also ebenso vollkommen unmöglich umsetzbar sein, wobei du meine Stimme hättest, wenn es da ne Möglichkeit gäbe...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 7. Nov 2009, 17:31
Also die Farbe kann man jedenfalls ändern, das Aussehen weiß ich nicht. Aber dan man im Palantir fast nichts macht, nur die fähigkeiten kurz kaufen, lohnt sich das eh net.

PS: Es heißt der Palantír. :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 7. Nov 2009, 19:42
@Altair: wir sind hier in den allgemeinen Konzepten :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 7. Nov 2009, 20:09
Sklaven

Ich dachte mir ,dass man doch auch mal seinen Nutzen aus Schlachthäusern oder Farmen ziehen söllte.Also habe ich mir gedacht könnte man doch mal eine Einheit machen, die nach Zerstörung dem Zerstörer gehört.
Eine Einheit mit Zivis der zerstörten Fraktion.
Also würde man die,ähnlich wie die Hobbits bei Frodos Vision in Galadriels-Spiegel,die Zivis verkettet in seine Festung führt,um sagen wir 500 Rohstoffe zu erhalten.
Also 100 pro Mann.
Die Einheit ist angreifbar.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 7. Nov 2009, 20:13
Du weißt, dass es bereits Sklaven gibt? Du kannst sie im Gasthaus der Nebelberge kaufen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 7. Nov 2009, 20:14
ja,aber ich meine eben das es sie immer geben soll
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 7. Nov 2009, 20:16
Hallo,
und was erwartest du dann. Ich finde die Idee nicht gut hier ein beispiel:
Du zerstört mit Lohlorien ein Schmelzofen, und dann erscheinen (Uruk??) Sklaven, die du dann zu deiner Festung bringst und diese (Uruks) geben dir Rohstoffe?? Werden die Uruks dann eingeschmolzen oder wie?^^ [uglybunti]

Von der Idee her nicht schlecht, aber das hat keine Logik. Lothlorien nimmt doch keine Sklaven. Und wie willst du die Sklaven, dann aus der gegnerischen Base bekommen. Sie sind nämlich Angreifbar, und da sie angekettet sind, können sie sich nicht schnell bewegen, was wieder rum heißt, die Sklaven werden von der Festung, oder von generischen Einheiten getötet. Das ergibt für mich keinen sinn. Tut mir leid.

Ich bin dagegen.
MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 7. Nov 2009, 20:22
stimmt,ok,hast recht..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 7. Nov 2009, 21:13
@ Molimo: Ich war grad davor wo anders und habnicht realisiert, dass ich schon in Allgemeine Konzepte bin. :D

@Arasan: Auch dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 7. Nov 2009, 21:32
Hallo,
vieleicht ist der Vorschlag den ich jetzt Vorschlage auch ohne Logik , aber dann habe ich selber nicht nach gedacht ;).

Das Gehöft/Schlachthäuser/Schmelzofen/Mühlen Rohstoff bekomm Konzept.

Ich schlage vor, dass wenn einer des Gegners Gehöft/Schlachthäuser/Schmelzofen/Mühlen zerstört, bekommt er dafür zusätliche Rohstoffe.

Das ist mit nämlich aufgefallen, denn wenn man ein Gehof zerstört/Plündert nimmt man ja dann was, was auf den Gebäuden ist Gehöft/Schlachthäuser/Schmelzofen/Mühlen.

Damit es auch Logik hat, hier ein paar Beispiele aus den Hdr RL

Bei den Gehöften wären es Mais, Weizen, Kartoffeln, Karotten sonstiges.
Bei Schlachthäuser geschlachtete Tiere wie Wölfe
Bei den Schmelzöfen Metall, Kupfer, Gold
Und bei der Mühle wär es (Mehl?)

So dass war mein Vorschlag. Über die Zahl der Rohstoffe, kann noch diskutiert werden. So werden die Gehöfte noch wichtiger.

Wichtig:Feedback ist wie immer erwünscht, und wenn ihr dagegen seid, dann bitteeine erklärung dazu, und vieleicht einen Vorschlag wie man es anders machen könnte.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 7. Nov 2009, 21:38
Aslo erstmal enthalte ich mich.

Übrigens was bekommt man bei den Minen vom Nebelgebrige und von den Zwergen?
Zwerge wahrscheinlich schätze aber Orks? Tote Spinnen?

Nur nochmal damit ich dich ganz verstehe: Wenn ein Gehöft (oder jegilche Äquivalenten)
zerstört werden bekommt der, der es zerstört hat einen Rohstoffbonus?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 7. Nov 2009, 21:44
Orks machen glaub ich auch Schätze...oder Kohle.
Weis noch nicht ob ich dafür oder dagegen bin. In den Startphasen des Spiels verliert man ja immer mal 2-3 Rohstoffgebäude, das würde glaube ich die balance teilweise über den haufen werfen. Auserdem wenn man dann z.B. bei Isengard diesen Meteorschauer reinhaut würde des locker 5k Rohstoffe bringen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 7. Nov 2009, 21:46
Also wenn das so ist bin ich dagegen. Damit würde die passive Fähigkeit von den Nebelbergen an Einzigartigkeit verliern und die Balane...

=>Dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 7. Nov 2009, 21:50
Also wenn das so ist bin ich dagegen. Damit würde die passive Fähigkeit von den Nebelbergen an Einzigartigkeit verliern und die Balane...

=>Dagegen

dito
wenn dass so ist bin ich auch dagegen

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Arazno Masirias am 7. Nov 2009, 21:52
Dagegen aus dem ganz einfachen grund der Balance.

Wie sieht das aus erst hauste dem Gegner das ding weg 300 Rohstoffe flöten klaust ihm damit eine Einnahmeequelle und bekommst dann noch selber geld.
Dagegen für sowas gibt es halt Heldenfähigkeiten und spells.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 7. Nov 2009, 21:53
Hallo,
ich meinte nur durch Angriffe der Einheiten. Aber wenn ihr es so meint. Und ich rede nicht von 1000 oder 300 sondern nur so von 50 um das Feeling zu erhöhen.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 7. Nov 2009, 21:55
50 bringts trotzdem und Rohstoffe feele ich nicht.   :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 7. Nov 2009, 21:56
Hallo,
ha   ha   ha. Aber das bringt es der Realität näher. Wer zerstört eine Mine, ohne etwas Gold daraus zu nehmen.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Arazno Masirias am 7. Nov 2009, 22:01
Realität schön.
Fantasy besser
Balance Tot.
Um es mal hart auszudrücken, es würde die balance wieder ein stückweit ändern, genauso könnte man sagen wer lässt aus ne kaserne waffen zurück die man selber brauchen kann und so weiter und so weiter.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 7. Nov 2009, 22:02
@ King Legolas: Ja, aber wenn du nicht siehst wie jemand es aus der Mine nimmt hat das nicht wirklich was mit Feeling zu tun. Ok das ist miene Meinung vielleicht hast du ja eine andere. Und da es nichts zum Feeling beiträgt bleibt es noch aus der Sicht der Balance zu sehen und aus dieser Sicht ist es leider unbalanced, siehe Arazonos Post.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 7. Nov 2009, 22:04
Bin jetzt auch dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 7. Nov 2009, 22:06
Hallo,
ok die Kritik kann ich vertragen *in die Ecke geh und heul* :D.

Ne, ok dann nicht, war mal wieder ein Vorschlag, der in die Hose gegangen ist.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 8. Nov 2009, 11:26
ungefähr so war auch meiner mit den sklaven gedacht,aber auch der hatte fehler..
ich wäre bei deinem auch dagegen,aber immer weiter versuchen  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 10. Nov 2009, 18:28
Ich hab einen Vorschlag und weiß nicht wohin damit?
@ Administratoren / Edain Mod Team / Moderatoren:Dürfte ich auch eine Umfrage starten?

Mein Vorschlag:

Jedes mal wenn man ein Konzept verwirklichen möchte, muss man 15 Zusagen bekommen. Aber was ist mit den Gegebstimmen?
Wie wärs wenn man die Gegenstimmen auch beachtet, und wenn ein Konzept zwischen ca. 20-30 Stimmen (sollte vorher ausgemacht werden) Gegenstimmen bekommt, so wird es nicht akzeptiert und darf nicht in die Konepsammlung.

Was meinst du ?
(http://www.welt.de/multimedia/archive/1180607060000/00263/amis_DW_Vermischtes_263796g.jpg)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 10. Nov 2009, 18:33
die beachtet man doch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 10. Nov 2009, 18:38
Wie meinst du das? Es könnten Theoretisch 30 Leute gegen ein Konzept sein, nur 15 gefällts. Dann kann man immer noch das Konzept in die Konzeptsammlung posten; und es wird vom Team angeschaut.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 10. Nov 2009, 18:41
nein,die werden doch gegeneinander aufgestellt,und dann muss immer noch 15 plus sein,oder?
auf jeden fall wäre es logisch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 10. Nov 2009, 18:44
So steht es aber in den Regeln nicht drinn glaub ich.
Einer vom Team wäre jetzt gefragt. *@Hilfe*
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 10. Nov 2009, 18:45
wenns noch nicht so ist muss es so sein!
das wäre sonst totaler blödsinn..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dwar am 10. Nov 2009, 18:50
Ja schon, da habt ihr Recht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 10. Nov 2009, 18:54
Deswegen dieser Vorschlag. Kann ich das bei euch als ein JA gelten lassen, falls sich meine Befürchtung bewahrheitet?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Vexor am 10. Nov 2009, 19:03
So steht es aber in den Regeln nicht drinn glaub ich.
Einer vom Team wäre jetzt gefragt. *@Hilfe*

Nein das ist richtig, momentan zählen nur die Ja-Stimmen und keine Gegenstimmen. Ich glaube aber dass das jeden selbst überlassen sein sollte, wie er es zählt, da es eine gewaltige Schreibarbeit ist und den Prozess der Konzept-Diskussion nur noch mehr verlangsamt.
Wir wollen mit den 15-Leute Konzept nur erreichen, dass mehr qualitativ hochwertigere Konzepte zu uns gelangen und wir uns nicht erst die Rosinen heraus picken müssen. Das System hat sich bis jetzt bewährt und ich halte es für unnötig, dass die Regel nochmal geändert wird.
Es würde den Prozess nur unnötig verlangsamen, aber wenn ihr euch im Einzelnen die Mühe machen wollt mit Pro und Contra Stimmen auf 15 zu kommen, steht auch das natürlich frei :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dwar am 10. Nov 2009, 19:06
Du kannst es als ja zählen  ;)

Die meisten lassen sich von vielen Gegenstimmen sowiso zu aufgeben des Vorschlags Übereden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 10. Nov 2009, 20:15
Hallo,
aber was bringt es? Erst einmal muss man Monate warten bis man alle Stimmen hat, und es kommen ja immer weitere Vorschläge dazu, so dass sich die Vorschläge weiter anhäufen.

Es gibt immer welche die gegen etwas, was haben, und die dann auch dagegen sind. Doch wenn einer 14 Befürworter hat und drei gegen stimmen, muss er drei weitere Befürworter bekommen, bis das soweit ist, ist Weihnachten vergangen, und das für ein Vorschlag. Und wenn er dann 17 hat ist wieder einer dagegen, sodass er 19 braucht, und irgendwann hat mein einfach kein Bock mehr. Also finde ich die Idee nicht gut. Ich finde das jetzige System passend.

Achtung: Dies ist meine, frei Meinung zu diesen Vorschlag. Meine keiner hat mich dazu gezwungen^^.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 10. Nov 2009, 20:19
er meint doch nur bis man viele stimmen hat,und wo die differenz der stimmen  15 ergibt (also pro-stimmen) oder mehr
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elendil am 10. Nov 2009, 21:13
Alle Gebäude sollten 2 Wachen haben. diese sind volkommen ausgerüstet, und bleiben am Eingang stehen.Sie greifen nur an wenn ihr Gebäude angegriffen wird. Um die Festung sollten 2-3  Wachen patrolieren. Ich Finde es nämlich sehr unrealistisch, dass man seine Gebäude schutzlos in der Gegend rumstehen lässt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 10. Nov 2009, 21:20
bin dagegen
Das würde die Einzigartigkeit der Nebelberge beeinträchtigen.
Außerdem wenn du Wachen für deine Gebäude brauchst, kannst du auch einfach Einheiten bauen und diese davorstellen.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 10. Nov 2009, 21:21
Es gibt viele Gebäude die bewacht werden zb. bei den Nebelbergen werden fast alle bewacht. Dann gibt es wiederum gebäude auf denen sitzen Wächter drauf zb das Flett.
Würden nun alle Gebäude Wächter bekommen würde dadurch diese besonderheit wegfallen.

deshalb dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 10. Nov 2009, 22:37
Ich hab da eine wie ich glaube ganz gute Idee: Kasernen, Schiesstände usw besitzen ALLE Mindestens eine Einheit die Entweder gerade trainiert (Bogenschiessen auf zielscheibe) oder auf patroliert.
Warum machen sie unbeirrt weiter mit dem Training wenn sie angegriffen werden?

Ich fände es sinnvoller wenn diese Einheiten mit ihren Beschäftigungen aufhören würden sobald gegner in die Nähe kommen und diese dann auch angreifen. Nur der Bauer in Gehöften sollte nix machen können, bei ihm bleibt es wie gehabt.
Nur zur Erinnerung: Diese "Wächter" gibt es schon, nur tun diese nichts! Es wäre also kein Nebelberge "abklatsch".
Und wer ist DAFÜR?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Mordor am 10. Nov 2009, 22:54
Diese Wächter sind eine ans Gebäude geknüpfte Animation, sie können das Gebäude nicht verlassen (da sie keine eigene Einheit sind, nur ein Teil des Gebäudes). Von daher ließe sich dieser Vorschlag nur schwer umsetzen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: BAAEEMM am 10. Nov 2009, 23:02
Ich hab da eine wie ich glaube ganz gute Idee: Kasernen, Schiesstände usw besitzen ALLE Mindestens eine Einheit die Entweder gerade trainiert (Bogenschiessen auf zielscheibe) oder auf patroliert.
Warum machen sie unbeirrt weiter mit dem Training wenn sie angegriffen werden?

Das nennt sich Disziplin!  :P

Bin gegen den Vorschlag mit den Wächtern, vermindert nur die Einzigartigkeit der Nebelberge...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 11. Nov 2009, 00:46
Ich finde den Vorschlag gut... ist doch vollkommen unlogisch, dass der Gondorsoldat, der grad im Übungskampf ist sich, wenn er angegriffen wird nicht wehrt sondern mit dem Schwert in der Hand ohne widerstand abstechen lässt oder? [uglybunti]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 11. Nov 2009, 13:37
Das nennt sich Disziplin!  :P

Bin gegen den Vorschlag mit den Wächtern, vermindert nur die Einzigartigkeit der Nebelberge...

Deswegen auch dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 11. Nov 2009, 15:32
dagegen,der pfeilturm auf stufe 3 reicht völlig
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Nov 2009, 15:34
Wie Lord of Mordor auch schon erläuert hat: Diese Einheiten sind in dem Sinne keine Einheiten, sondern Animationen, die zum Gebäude gehören.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 11. Nov 2009, 16:18
Ich bin zwar weder dafür noch dagegen, habe aber eine Frage:

Könnte man nicht z.B. die Bogis im  Schießstand aus der Ani löschen und dann einen Wächterbogi wie bei den Nebelbergen einfügen, der eben nach oben läuft und schießt, wenn Feinde kommen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 11. Nov 2009, 18:30
Ich bin dagegen.
Die Animationen denk ich mal its nur zur verschönerung des Gebäudes da, außer eben bei den Nebelbergen.
Das würde ihnen dann die Einzigartigkeit nehmen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 11. Nov 2009, 18:33
nebelberge haben ja auch keine mauern,dann ist das ein schöner ersatz und damit einzigartig.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 11. Nov 2009, 18:50
Ich bin zwar weder dafür noch dagegen, habe aber eine Frage:

Könnte man nicht z.B. die Bogis im  Schießstand aus der Ani löschen und dann einen Wächterbogi wie bei den Nebelbergen einfügen, der eben nach oben läuft und schießt, wenn Feinde kommen?

Ich habe nur gesagt, dass es eine Frage war.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 11. Nov 2009, 19:42
@ Unser Elbenprinzlein König Legolas *logisch?* 8-|: Ich meinte, dass man bei 20-30 Gegenstimmen, keine Chance mehr hat den Vorschlag durchzubringen, auch wenn 15 dafür sind. Und ich meinte nicht, dass man  die Stimmen abwiegt

Hier mal ein Vorschlag:

Jedes Konzept hat ungefähr 29 Stimmen zu vergeben. Sobald 15 dafür oder dagegen sind, kann das Konzept, entweder in die Konzept-Sammlung geposted werden, oder es wird nicht angenommen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 11. Nov 2009, 19:51
Ich denke das würde die ganze sache nur komplizierter machen.( Oder hast du immer Lust nachzuzählen wie viele Stimmen bereits abgegeben würden)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 11. Nov 2009, 20:00
Oder hast du immer Lust nachzuzählen wie viele Stimmen bereits abgegeben würden
Das muss man ja sowieso machen, oder? *Rhetorische Frage*  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 11. Nov 2009, 20:06
Hallo,

ich weiß nicht ob das
Zitat
@ Unser Elbenprinzlein König Legolas *logisch?*
eine dumme Bemerkung, oder etwas anderes heißt. Natürlich ist es logisch, oder willst du alles noch komplizierte machen. Ich glaube die, die das System "erfunden" haben, haben sich dabei was gedacht, und wer möchte schon über 25 Stimmen zählen, und dann auch noch auflisten. Also nach wie vor Dagegen.

Und sowas wie "Elbenprinzlein" kannst du bitte auch lassen. Ich bin zwar kein Moderator, aber....... Ich nenn dich ja auch D-eni-s Truchsess Valinors, also.

Ich habe es nicht vollendet, da ich keine disskusion darüber machen will. Wenn du mir was zu sagen hast, dann bitter per PM.

edit: Aber bitte nimm es nicht zu ernst, ja? ;)

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 11. Nov 2009, 20:18
Wozu soll das denn gut sein mit den Gegenstimmen? Das bedeutet nur, dass ein Konzept deswegen dem Team nicht gezeigt wird. Meiner Meinung nach sind die Gegenstimmen da, um zu zeigen, wie viele dagegen sind. Die meisten User lassen eine Idee auch fallen, wenn sehr viele dagegen sind.

Letztlich entscheidet das Team. Also heißt es nicht, wenn Gegenstimmen nicht zählen, dass das Konzept immer angenommen wird (vom Team)

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dragonfire am 12. Nov 2009, 08:13
Ich weiss es klingt etwas einfallslos aber ich finde Altair+ König Legolas haben recht.
Deshalb aus den schon genannten Gründen dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Nov 2009, 10:08
Letztlich entscheidet das Team. Also heißt es nicht, wenn Gegenstimmen nicht zählen, dass das Konzept immer angenommen wird (vom Team)

Sehr richtig. ;) Wir werden an diesem System auch nichts ändern. Selbst wenn ein Konzept in die Konzept-Sammlung kommt, heißt das nicht, dass es auch von uns angenommen ist.
Ich habe bereits in meinem letzten Post erklärt, dass die Animationen eben keine Objecte sind, sondern nur Animationen. Das bei den Nebelbergen ist ein völlig anderes Prrinzip, dass sich hierbei nicht umsetzen lässt. Diese Creep-Units sind unkontrollierbar, sprich man könnte ihnen nicht sagen: Klettere da rauf, mache ein paar Schießübungen und greife dann die Einheiten an.
Wenn wir hier Kommentare bringen, dann nur weil es sich um eine Sache handelt, die überhaupt nicht umsetzbar wäre.
Ihr könnt jetzt also abwägen, ob ihr es in die Sammlung bringt oder nicht. Ich habe euch jedenfalls an dieser Stelle schonmal eine Erklärung für die Umsetzung abgegeben. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 13. Nov 2009, 15:28
Es war ja auch nur ein Vorschlag, da sonst die Gegenstimmen, jedenfalls für mich, unter den Tisch fallen. Und so wär das ganze auch demokratischer und, für mich, gerechter.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Nov 2009, 18:36
Die Gegenstimmen fallen nicht unter den Tisch, ganz im Gegenteil: Ich begrüße diese sogar sehr. Das bietet uns nochmals eine bessere Orientierung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 13. Nov 2009, 19:13
Dann überlasse ich euch das jetzt euch. Ihr Diktatoren dieser Union  :D :D :D
Ein bissl Spass, muss sein. Dann ist die Welt voll Sonnenschein. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 16. Nov 2009, 18:27
Ich mach mal einen Vorschlag, die die Schiffe betreffen sollen. :)
Also erstmal sollten sie für das jeweilige Volk einen neue Anstrich bekommen (z.B. bei Rohan sehr "holzig" oder bei Gondor etwas mehr fortgeschritten usw.)
Desweiteren sollte die Fahne der jeweiligen Fraktionen auf den Schiffen abgebildet werden.
Und dann noch, dass einfach die Katapulte ausgestauscht werden (angmar, isengard usw.)
Ich denke euch fällt da auch noch was ein :)

Ich denke mal, dass das die Seeschlachten sehr attraktiver machen wird. Und man vielleicht ganze Seeschlachten Maps machen kann. Denn in Sum 2 fande ich die noch nicht so gut umgesetzt. :P

MfG Aelrond
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dragonfire am 16. Nov 2009, 18:30
Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte

  • Schiffe
    Wir haben nicht vor in der näheren Zukunft neue Schiffe einzubauen, noch die bisherigen volksspezifisch umzuskinnen

Sorry, aber wegen dem hier der Vorschlag wohl nicht umgesetzt (Ich fände ihn Gut)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 16. Nov 2009, 18:30
Oh nicht gelesen .. mh ... gibt es dafür einen Grund?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 16. Nov 2009, 18:50
Ja.
Das Edain-Team hat einen Hellseher im Team und vorausgesehen, dass dieser Vorschlag von dir gemacht wird, und ihn dir mit dieser Klausel schon im Voraus vereitelt, weil es dich hasst. ;)
Entscheidungen vom Edain-Team werden nicht kommentiert, das solltest du eigentlich langsam wissen.

Ich nehme an, dass es einfach sehr viel Arbeit macht und auf den meisten Maps eh keine Schiffe nutzbar sind.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 16. Nov 2009, 19:24
? Das mit den wenigen Schiffen wurde doch nur gemacht, das es momentan nur 6 verschiedene Schiffe gibt und das sich nicht lohnt :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 16. Nov 2009, 19:31
?
Ich versteh nicht, was du meinst. Dass es nur 6 Schiffe gibt, ändert an der Sachlage aus meiner Hinsicht nichts. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 16. Nov 2009, 19:32
Nö, ich meine nur dass es durchaus mehr Maps mit Schiffen geben wird, wenn diese überarbeitet werden ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 16. Nov 2009, 19:34
Ist gleich noch mehr Arbeit, wenn man deswegen auch noch Maps erstellen muss.  :D

Obwohl dein vorschlag nicht schlecht ist, ist Meittelerde nicht so auf Schiffe gepolt, sie sind nur ein schlecht umgestztes Feature von EA Games, die etwas neues Bei IIer dabei haben wollten.

Sie kommen nur selten bis nie zum Einsatz, da die anderen Bestandteile der Mod und auch des Spiels viel interessanter sind. (für die meisten)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 16. Nov 2009, 19:40
Es gibt bereits so eine Map... Tolfalas ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 16. Nov 2009, 19:41
Ist mir bekannt.

Nö, ich meine nur dass es durchaus mehr Maps mit Schiffen geben wird, wenn diese überarbeitet werden ;)

Aber wenn ich das richtig verstehe, meint Aelrond, das es Sinn hätte, da es dann mehr maps für Schiffe geben wird , was zusätzlich zum Reskinnen, Ummoddeln, Umcoden und neu Konzipieren der Schiffe noch mehr Arbeit für die Edain Modder machen würde.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 16. Nov 2009, 20:00
Maps kann man ja selber machen xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Eomer am 16. Nov 2009, 20:04
Moin,

ich weiß nicht ob es schon genannt wurde, ich den Thread bisher nur überflogen und ich möchte auch nicht vom Thema ablenken, aber ich finde, dass es durchaus günstig wäre wenn man bei Verbündeten Einheiten in Türmen oder dergleichen Postieren könnte.
Gerade im Multiplayer würde es das Spiel miteinander betonen und ein bisschen mehr feeling reinbringen.
Was meint ihr dazu?

gruß Eomer

Dafür:
Eomer; Altaïr; Roran Hammerfaust; Sckar; Reshef; Gebieter Lothlóriens; kilzwerg; D-eni-s Truchsess Valinors; Bombadil, Tom; Zathyron; ReiFan01; Dragonfire; VorreiterIke; Andokai; (14)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 16. Nov 2009, 20:06
und ich möchte auch nicht vom Thema ablenken

Ich denke das Thema ist beendet, schließich ist der Vorschlag im Vorraus vom Team fürs erste abgelehnt.

Zu deinem Vorschlag: Ich fände ihn, falls er sich im rahmen des Möglichen bewegt gut, also dafür.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 16. Nov 2009, 20:13
ist, soweit ich weis, nicht möglich.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dwar am 16. Nov 2009, 20:16
Wenn das umsetzbar wäre dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Titus am 16. Nov 2009, 21:39
Schiffe umskinnen?
Das ist keine harte Arbeit, Nert hat mal in 4 Stunden für SumII alle Schiffe umgeskinnt und ein neues Modell für Gondor erstellt, weil der junge Langeweile hatte. Das waren Zeiten.:p


Naja, aber es ist halt arbeit und das Moddingteam hat seine Gründe, deshalbt zweifeln wir die wohl besser nciht an.;)

Titus.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 16. Nov 2009, 22:45
Stimmt ... aber umskinnen ist denke ich wirklich nicht schwer. Nur erstmal die Flagge ändern und die Pfeile xD

Edit: Oo hab nur schwer geschrieben xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 16. Nov 2009, 23:20
Moin,

ich weiß nicht ob es schon genannt wurde, ich den Thread bisher nur überflogen und ich möchte auch nicht vom Thema ablenken, aber ich finde, dass es durchaus günstig wäre wenn man bei Verbündeten Einheiten in Türmen oder dergleichen Postieren könnte.
Gerade im Multiplayer würde es das Spiel miteinander betonen und ein bisschen mehr feeling reinbringen.
Was meint ihr dazu?

gruß Eomer


Bin ich dafür... und so wie ich das sehe dürfte das durchaus Umsetzbar sein... In die Zwergen Zitadelle kann ja auch nen Verbündeter seine Truppen reinpacken...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 16. Nov 2009, 23:30
Dafür, sollte ganz einfach gehen indem man nur ein No ändert zu einen Yes.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 17. Nov 2009, 14:11
Bin ich dafür... und so wie ich das sehe dürfte das durchaus Umsetzbar sein... In die Zwergen Zitadelle kann ja auch nen Verbündeter seine Truppen reinpacken...

Stimmt, mir fällt grade ein, bei einem Lanspiel in 3.0 konnte mein Gegner auch Elladan und Elrohier in meinem beschworenen Tol Gauroth einquartieren. Nur leider bekam er sie nicht wieder raus.  [ugly]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 17. Nov 2009, 14:59
Ich bin auch dafür, dass man verbündete Einheiten in die Türme setzen kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 17. Nov 2009, 15:06
Ich glaube, dass das kleine Einträge sind... theoretisch müsste man so sogar einstellen können, dass der Verbündete dein Gang und Mienensystem nutzen kann ^^ allerdings befürchte ich, dass dadurch die Mienen übernommen würden, wenn der Verbündete eine Einheit hinein packt und da alle Mienen dann diese einheit beherbergen wären alle Mienen übernommen xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: kilzwerg am 17. Nov 2009, 15:58
Moin,

ich weiß nicht ob es schon genannt wurde, ich den Thread bisher nur überflogen und ich möchte auch nicht vom Thema ablenken, aber ich finde, dass es durchaus günstig wäre wenn man bei Verbündeten Einheiten in Türmen oder dergleichen Postieren könnte.
Gerade im Multiplayer würde es das Spiel miteinander betonen und ein bisschen mehr feeling reinbringen.
Was meint ihr dazu?

gruß Eomer

auf jeden Fall dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 17. Nov 2009, 20:26
Dafür ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Bombadil, Tom am 17. Nov 2009, 21:02
Wenns´s ohne Probleme läuft dafür^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Zathyron am 19. Nov 2009, 13:30
Jup, falls im Rahmen des möglichen auch dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: ReiFan01 am 19. Nov 2009, 17:03
Ich bin ebenfalls dafür ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dragonfire am 19. Nov 2009, 17:05
Wenns´s ohne Probleme läuft dafür^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 19. Nov 2009, 18:15
Klingt interessant. Bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Andokai am 21. Nov 2009, 10:07
klasse idee, bin dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 21. Nov 2009, 14:52
Versteuert die Bunkerer!

Um in Multiplayerspielen Bunkern zu vermeiden, und es von fast allen gehasst wird, finde ich sollte man das ganze Mauernsystem (inkl. Mauerupgrades) teurer machen. Die Festung ist hierbei ausgenommen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 21. Nov 2009, 14:56
Dagegen.
Wer Mauern im Multiplayer baut ist so gut wie Tod, weil Mauern so schon teuer genug sind. Die Mauern noch teuerer zu machen macht für mich keinen Sinn.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 21. Nov 2009, 14:57
Aber trozdem schaffen es immer wieder Leute, zu bunkern! Letztes war das nach nur weniger als 5 min der Fall, will hier keine Namen nennen!  :-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 21. Nov 2009, 15:17
Hallo,

ich mache mal so eine kleine Statistik:

Zuerst jeder hat nur 1000 Rohstoffe, und wenn man zu erst Mauern baut, ist man selbst schuld.

Während dessen der andere Mauer baut, und seine Rohstoffe ausgibt, machst du einen Schnellen Rush, und sammelst schön fleißig Rohstoffe. Und wenn der Gegner immer noch gewinnt bist du selber schuld. Weil du nicht schnell genug reagiert hast. Ihr kennt doch: Wer bunkert, der verliert.

Also ich finde die Preise ok, und wenn einer Bunkern will, lasst ihn bunkern.

P.s: Dagegen

MFG: König Legolas


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 21. Nov 2009, 15:27
Was ist aber wenn man mit 4000 spielt und 2gg2 oder so?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 21. Nov 2009, 15:29
Hallo,

im Multiplayer und gegen KI, ist 1000 aber immer standart :P. Ich bezieh mich immer auf 1000 und Menschen.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 22. Nov 2009, 00:18
alo mauern bringens im mp sowieso nicht, mit 2-3 Katas sind die schnell weg.....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 22. Nov 2009, 02:16
gegen Teurere Mauern... macht doch einfach vor dem Spiel aus, dass nicht gebunkert wird oder so... man muss ausserdem nicht unbedigt ne Mauer ziehen um zu bunkern...
viele türme reichen da auch...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 22. Nov 2009, 03:26
oder einfach nur eine feste  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Bombadil, Tom am 22. Nov 2009, 08:48
Ebenfalls gegen die Kostenerhöhung, denn nicht jeder der Mauern baut bunkert gleich^^ Und wer Mauern bauen will, der soll´s doch machen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 22. Nov 2009, 11:31
Ich sehe schon alle hier wählen FDP!  :D :D
Vorschlag wird zurückgenommen, falls sich nicht in 24 Std jemand dafür ausspricht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 27. Nov 2009, 22:23
Hier kommt etwas, das sehr schwer einzuordnen ist (für mich).

Die KI greifft die Person, die sie als erste sieht, das ganze Match an, andere Spieler gar nicht, was er aber auch tun soll.

@Team: ist das möglich?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 27. Nov 2009, 22:41
Man könnte doch eine KI-Diskussion eröffnen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 28. Nov 2009, 10:53
Was aber absichtlich nicht gemacht wurde, da vorerst andere Dinge wichtiger waren. Und dass die KI nur einen Spieler angreift ist schon seit SuM II so, das wird meines Wissens über "<This Players enemys>" geregelt und da greifen die dann meist den nächsten Spieler an (der auch meist der ist, den sie zuerst sehen)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 28. Nov 2009, 11:21
Ich werde nur halbwegs schlau aus deinem Post, macht es überhaupt Sinn den Vorschlag weiter zu Unterstützen?/Ist es mögich?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 28. Nov 2009, 11:25
Ich habe nur die Technik dahinter ein bisschen erklärt.
Ob es technisch möglich ist weiß ich grad nicht auswendig, müsste mich da nochmal reinarbeiten (war nie wirklich das, was ich gemacht hatte), aber ich denke es gibt da wichtigere Dinge und so schlimm fand ich das bisher nicht... dann verteidigen halt beide Spieler an einem Ort und dann hat man sien Teammatch... irgendwann greift dann die KI auhc auf einmal den anderen Spieler an (so kenne ich das)
Und wenn jeder alleine gegen eine Ki kämpft, dann wäre es doch auch irgendwienur zwei Mal 1vs1... => schlimm finde ich es nicht. Geändert wird es vorerst auch nicht, da es nicht wirklich möglich ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 28. Nov 2009, 14:54
Ich find es auch nicht schlimm... die Ki kommt und greift an, wenn sie es schafft da wetwas zu zerstören ist es eh viel Sinnvoller diesen Spieler weiterhin anzugreifen als plötzlich auf einen anderen zu gehen und dem ersten Zeit für nen Neuaufbau zu geben ^^ also ich sehe da den Sinn dahinter nicht, im MP versucht man doch auch erst einen und später die anderen Spieler auszuschalten als alle gleichzeitig [uglybunti] wäre eine absolute Verschwendung von Ressourcen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 28. Nov 2009, 16:11
Dem kann ich nur zustimmen.Außerdem können sich dann beide Spieler auf die Verteidigung eines einzigen konzentrieren. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 29. Nov 2009, 17:13
Man kann auch einfach mehrere Gegner ins Match hauen und dann ist die Chance höher das beide Spieler angegriffen werden. Kommt bei mir nicht selten vor. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 29. Nov 2009, 20:57
Gerade eben hatte ich das erste Match, wo beide Spieler angegriffen wurden.....
Hinweis: Man kann z. B. 2 Spieler gegen 2 Brutal gegen 1 Leichr/Mittel/StarkBrutal und die 3 KIs ganz nah aneinander stellen, dann wird die KI ohne Verbündete unterscheidlich schnell erledigt (somit kann man sogar eine Friedenszeit einbauen) und beschäftigt sich dann mit beiden Spielern......
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: heigi am 1. Dez 2009, 13:35
so ich finde das der helden erstellen modus wieder áktiviert wird und die fehler behoben werden. Denn ich finde es sehr schade dass man sich keine helden mehr erstellen kann, wenn es nicht geht den bug zu beheben z.b der bug ist bei einen aus der nation rohan wird man von der nation einfach keinen helden erstellen können oder wenn der bug bei mehreren oder allen nationen ist, da wenigstens dass man die standart helden ertsellen kann, also wie bei den normalen SuM2 aufstieg des hexenkönigs

mit mir schon 2 dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 1. Dez 2009, 13:36
Ich wäre auch dafür die wieder einzuführen :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 1. Dez 2009, 13:46
Es wurde schon häufig gesagt, dass es nicht möglich ist die eigenen Helden wieder einzubauen.
Außerdem legt das Team auch keinen Wert auf deren Wiedereinführung.
Du brauchst also keine Stimmen dafür zu sammeln

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: heigi am 1. Dez 2009, 13:49
ja ok ist könntest du mir pls ne pn schreibe nwas was passiert ist. warum es nicht mehr geht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 1. Dez 2009, 13:53
Es geht nicht, weil es zu viele Upgrades gibt.
Durch die vielen neuen Extras wurde die Engine des Spieles überansprucht und die CaH funktionieren nicht mehr.
Wenn die ganzen neuen Konzepte wieder gelöscht werden, dann würden CaH gehen. Das wird aber niemals gemacht werden => CaH werden nicht bei Edain nie wieder funktionieren, außer ein Wunder geschieht.
Und wie schon gesagt... die CaH sind ein unausgereiftes Konzept von EA, das grottenschlecht umgesetzt ist und steht, obwohl es einigen gefällt, bei Edain ganz hinten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 1. Dez 2009, 14:00
Außerdem sind die CAHs meiner Meinung und anscheinend auchd er des Teams feelingzerstörend. ;)

Deswegen ein Tipp: Es gibt einen Edain-Mod-Switcher, mit ihm kannst du zwischen AdH und Edain wechsen. Wenn du die CAH vermisst, machst du einen switch und bist in AdH.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dwar am 1. Dez 2009, 14:07
Außerdem sind die CAHs meiner Meinung und anscheinend auchd er des Teams feelingzerstöend. ;)

Ja, welcher Magier in Tolkins Werken unterstützt schon Orks.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 1. Dez 2009, 14:20
Sauron ^^... owohl der hat die eher benutzt...
Saruman... obwohl bei dem waren es eher Uruks...

Ne ich finde die CaH auch ziemlich nervtötend... dazu noch die ganzen Bugs die von EA da eingebaut wurden? nein danke muss nicht unbedingt sein...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 1. Dez 2009, 14:28
Für mich persönlich ersetzen die Ringhelden das CaH schon alleine, mal ehrlich, ein Ringheld ist viel besser als ein Selbstgebastelter....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Dez 2009, 14:30
Außerdem sind selbstgemachte Helden immer schwächer, als die Originallen im Vergleich: Versuch mal Gandalf nachzubauen! Viel Spass, der Held wird niemlas so stark sein!
Außerdem sind Ringhelden eh besser. :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dwar am 1. Dez 2009, 14:35
Ich fasse mal zusammen: Feelingzerstörend, schwach, nicht Tolkingetreu, nicht umsetzbar. Damit ist das erledigt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 1. Dez 2009, 14:44
Blödsinn!
Die zerstören doch kein Feeling. Du kannst CaH immernoch deaktivieren.
Außerdem sind sie keinesfalls zu schwach. Für ihren Preis sind sie eher zu stark^^
Ist es Tolkiengetreu, dass der Balrog zusammen mit 3 Kampftrollen und 2 Nazguls gegen den Hexenkönig von Angmar und Meinetwegen 10 Werwölfen kämpfen? Richtig, ist genauso Tolkiengetreu.
Ich fand die CaH immer sehr schön, und mache mir sehr gerne immerwieder neue Helden :P

Für mich sind sie eher Feelingfördernd :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 1. Dez 2009, 17:15
Wenn du das meinst, aber ich meine, Roran wollte ausdrücken, dass das garnicht zur Diskussion steht, da es eh unmöglich ist. Ich weiß, es ist nicht unmöglich, aber es ist (nach bisherigem Stand der "Wissenschaft" des Edainteams) nicht möglich, ohne alle tollen Edainkonzeptee zu zerstören. Und dann kanste auch einfach den Switcher nehmen und edain deaktivieren. 8-|

Und mit
Zitat
schwach
meinte er soweit ich weiß, dass sie von EA schwach umgesetzt wurden und ein schlechtes Konzept haben, denn, da muss ich dir Recht geben, schwach sind die Fiecher wirklich nicht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dwar am 1. Dez 2009, 17:56
Ich hab nur alles was dagegen ist zusammengeschrieben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: gandi wandi am 2. Dez 2009, 18:34
He Jungs
ihr müsst doch nicht über den CaH reden wenn es da sowiso nichts zu reden gibt. :D :D
Also ich würde diese Diskussion schnell mal beenden ;).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 2. Dez 2009, 21:01
Mit dem letzten Post von Roran und nachdem viele Leute erkärt haben, dass es bei Edain nicht funktionieren wird, war das ganze Beendet, bis du grade wieder angefangen hast. 8-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Dez 2009, 10:14
Gut, dann beende ich es nochmal an dieser Stelle:
Am CAH-Modus wird sich nichts ändern, er wird weiterhin deaktiviert bleiben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: turgon von gondolin am 6. Dez 2009, 14:48
hmm ich will mal ein neues thema anschneiden
heute machte mein freund einen vorschlag den ich hier präsentiere:
was haltet ihr davon wenn man den planungsmodus(den man über y bzw z aktivieren kann)
zu optimieren.
zum beispiel wenn man eine aktion in planung nimmt das man dann den planungsmodus beenden kann diese aktion auf einem bestimmten hotkey liegt und man sie bei gelegenheit aktivieren kann.dann ist der modus nicht mehr so umständlich und es würden sich eventuell neue tatkitsche und strategische möglichkeiten bieten in dem man mehrere aktion auf knopfdruck schnell ausführen kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 6. Dez 2009, 14:49
Fände ich super. Nur leider ist das unumsetzbar. xD
EA hat den Moddern in SUM sehr viel Freiheit gegeben. Jedoch gibt es auch Grenzen. Der Planungsmodus liegt weit im Land des Unveränderbaren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 7. Dez 2009, 21:14
Ich hab mir mal wieder die Gefährten angekuckt und mir ist aufgefallen das der Balrog bis er sich entzündet von einem Schattenmantel umgeben ist. Ich denke es würde genial Aussehen wenn der Edain-Balrog so etwas auch bekommt weil :
1. Kommt den Filmbalrog näher
2. Der Wortteil raukr das in Valaraukar enthalten ist bedeutet Rauch

http://thetorchonline.com/wp-content/uploads/2009/04/balroggandalf.jpg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 7. Dez 2009, 21:17
Im Prinzip bin ich dafür.
Aber ich glaube das würde zu viel Leistung fressen. Die Mod soll ja für möglichst viele Leute nutzbar sein. Bin mir also nicht sicher ob das so umsetzbar ist.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 7. Dez 2009, 21:19
Wenn umsetzbar, dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 7. Dez 2009, 21:23
Für den Balrog Rauch!

Aber nur wenns nicht zu viel Leistung Frist
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 7. Dez 2009, 21:28
Ich mein der Blrog ist ja meist nur kurze Zeit auf dem Schlachtfeld und wenn er da ist dann dezimieren sich die feindlichen Gegnerscharen deutlich, also sollte das von diesem Standpunkt aus keine Probleme geben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 7. Dez 2009, 21:55
Im Prinzip auch dafür.

Ich denke man könnte diese Option nur bei Hoher bis Ultrahoher Grafik nhmen, Leute mit Mittel bis Sehr Niedrig haben dann den original EA Balrog.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Dez 2009, 22:30
Der Balrog ist eines der einzigen Dinge, die EA wirklich gut gemacht hat. Er ist Perfektion, die sich nicht verbessern lässt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 7. Dez 2009, 22:38
Stimmt auchwieder (siehe meine Signatur 3. Teil)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 8. Dez 2009, 08:46
Er ist von EA wirlich gut gemacht worden, und von den Fähigkeiten und der Form perfekt, aber so eine Rauchwolke, würde es noch filmgetreuer wirken lassen.

Ich weis jetzt nicht genau, ob der Post von Ea ein "Nein" bedeuten sollte, oder nur ein Hinweis oder eine Meinung.

Wenn dochnoch über den Vorschlag abgestimmt werden darf, würde ich dafür stimmen. Ansonsten füge ich mich natürlich der unbezwingbaren macht des Herrschers über die Eain.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Dez 2009, 09:22
Mit dieser Aussage wollte ich zum Ausdruck bringen, dass das Team sehr mit dem Balrog zufrieden ist und jede Änderung seine Perfektion nur schmälern würde.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 8. Dez 2009, 13:19
Kommt immer darauf an, wie diese Enderung umsetztbar ist. Sieht der Balrog nachher so aus wie im Film, würde es die Pefektion nicht mindern. Würde ein solcher Effeckt jedoch nicht in dem Spiel gut umsetztbar sein, ist es natürlich besser er bleibt wie er ist.^^

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Dez 2009, 14:04
Ähm...
Wenn ein Edain Member sagt: "Das machen wir nicht", dann machen sie es nicht. Siehe Diskussionsregeln.

Und noch was:
raukr heist Feuer. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 8. Dez 2009, 14:39
Ähm...
Mein Post war nicht dazu gedacht hier den Vorschlag durchzubringen. Wenn dem so wäre, würde ich damit meinem vorherigen Post wiedersprechen.
Zitat
Ich weis jetzt nicht genau, ob der Post von Ea ein "Nein" bedeuten sollte, oder nur ein Hinweis oder eine Meinung.

Wenn dochnoch über den Vorschlag abgestimmt werden darf, würde ich dafür stimmen. Ansonsten füge ich mich natürlich der unbezwingbaren macht des Herrschers über die Eain.^^

Ich wollte damit nur andeuten, dass es dann wohl doch am besten ist den Balrog so zu lassen, wenn ein solcher Effeckt ihn nachher vesauen würde, da das Team ja der Meinung ist, er würde damit schlechter aussehen. ;)

Dazu hat das Team nicht gesagt, dass wir nicht weiter über den Vorschlag abstimmen dürfen. Es wurde nur angedeutet, dass das Team mit dem bisherigen Balrog zufrieden ist. Daraus interpretiere ich, dass somit wohl nur eine geringe Chance besteht, dass der Vorschlag verwirklicht wird. ;)

Nebenbei glaube ich, dass das Team selber in der Lage ist mir einen Verstoß mitzuteilen. So bin ich mir dann nicht wirlich einer Schuld bewusst. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Krümmelchen am 9. Dez 2009, 13:23
Hallo leute, ich hab auch mal wieder Zeit gefunden auf die seite zu kommen.

ich wollte euch nur noch einam auf meine Tom Bombadile Vorschlag aufmerksam machen, weil er ist damals in einer größeren Diskussion untergegangen.

naja egal, hier ist er

Zitat
Hallo leute,

ich weis seit 3.2 nicht mehr wo Tom Bombadile ist. Früher war er immer bei Gondor, aber da ist er jetzt nicht mehr. Da ich aber einen Vorschlag zu Tom machen will poste ich das jetzt mal im Allgemeinen Konzept Thread. Ich hoffe das ist in ordnung.

Neue Fähigkeit:

Tom Bombadiles Reich

Tom Bombadile verlässt sein eigenes kleines reich eher selten. Doch in seinem reich ist er der Meister, und er gebietet dort über alles.
Es gibt 3 verschiedene Varianten was passieren kann, wenn er die Fähigkeit einsetzt.

1] "Das Tal der Weidewinde"

Aussehen : Im Zielgebiet erscheitn ein einzelner großer alter Baum ( im Weltebauer gibt es ja viele Bäume, da wird schon so ein ähnlciher dabie sein ). Um ihn herum könnte man noch einen passenden Boden einfügen. Um den Baum herum schwirren ein paar Insekten ( ist im Buch auch so berschrieben). Etwas Nebel um den Baum darf natürlich auch nicht fehlen. 

Auswirkung : Feinde im Mittleren Umkresi des Baumes werden 50 % lansgamer. ( Im Buch singt der alte Weidemann so eine art Schlaflied, also werden die gegner etwas Müde und Schläfrig. Deshalb schlurfern sie nur noch dahin und sind deshalb langsamer.) Feinde im kleinen Umkreis verlieren etwas Lebensenergie ( steht dafür das der Weidemann sie leicht angreift, so wie bei Pippin und Merry).

2] "Tom Bombadiles Haus"

Aussehen : Im Weltenbauer gibt es dafür schon ein Modell , ich finde das sehr gut und würde das Gebäude deshalb nehemen. Zur verschönderung könnte man noch einen passenden Boden daruntersetzten, und ein paar Blumen um das Haus erscheine lassen.

Funktion : In Tom´s Haus sind Gäste stehst Wilkommen, und können sich dort ausruhen. Das Gebäude kann nicht zerstört werden, es hat einen Timer. Eigene Einheiten werden im Umkreis um das Haus geheilt ( weil sie sich dort ausruhen können), und sind gegen Furcht resistent.

Im Haus selbst kann man 3 Battalione einquartieren. Sie können nicht angegrifen werden. Die Einheiten im Haus werden auch geheilt, und haben eben noch den Schutz das sie nicht Angefriffen werden können. So kann man wertvolle Einheiten vor einer Übermacht schützen, wenn Flucht schon zu spät ist und man die Einheit nicht verlieren Will ( aufgelevelte Helden z.b.)

Wenn das noch zu schwach ist, dann könnte noch Goldbeere um das Haus laufen ( wie ein creep). Sie greift nur mit ihren standart attacken an, und kann nicht gesteuert oder angeklickt werden.

3] "Hügelgräberhöhen"

 Aussehen : Im Zielgebiet erscheinen 2 oder 3 kleine Hügelgräber ( so wie auf der Hügelgräberhöhen Map). Zwischen den Hügeln, und auf den Hügeln sollte Rasen sein. Man könnte auch noch so einen Spitzen Stein auf einen der Hügel setzen...und etwas Nebel um die Hügel verteilen.

 Auswirkung : Um jeden Grabhügel erscheinen zwei Grabunholde mit. So kann man den Hügelgräber Spell an engpässen einsetzen, um sie eine weile lang zu Blockieren. Da die Feindlichen Truppen erst einmal an der Grabunholden vorbei müssen.

Auserdem haben Truppen in geringem Umkreis (keine Monster und Eliteeinheiten) einen Angst malus.

Die Grabhügel können vom Feind Zerstört werden, aber nich jedesmal kommt eine Schatztruhe zum Vorschein. So wird der Feidn auch noch etwas aufgehalten, weil er vieleicht noch versucht die Hügelgräber zu Plündern ( =Zerstört) . Natürlich kann er aber auch auf die Schätze in den gräbern verzichten und einafch weiterziehen.

So das war mein Vorschlag zu Tom Bombadile.

Mfg Krümmelchen 

EDIT : Bisher sind 4 User für den Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 9. Dez 2009, 13:35
Ich glaub ich  hatte schon mal zugestimmt gehabt.....falls nicht bin ich dafür  :) (die anderen Fähigkeiten bleiben aber, oder ?)
Auserdem sollte man Tom mal im Gasthaus rekrutieren können(kann schon um die 5000 kosten...) anstatt ihn für kurze Zeit als 10er Spell von Goldbeere zu nehmen, eher Goldbeere dauerhaft las Tom's Spell. Finde es nähmlich echt total sch...lecht so einen genialen Helden in einem 10er Spell von so einem relativ sinnlosen Helden versauern zu lassen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dwar am 9. Dez 2009, 13:38
Konntest bitte du die Namen von denen die dafür sind reineditieren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 9. Dez 2009, 14:11
Der Vorschlag ist sehr wahrscheinlich schon von vorneherein abgelehnt:
Ea hat mal gesagt, dass Tom Bombadil nur zum Übergang bei Goldbeere ist. Später wird er auf einer speziellen Map eine sehr wichtige Rolle spielen.
In diesem Sinne dagegen oder dafür, spielt keine Rolle, suchs dir aus. xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Krümmelchen am 9. Dez 2009, 14:28
In diesem Sinne dagegen oder dafür, spielt keine Rolle, suchs dir aus.

ich werte dich einfach als dafür   :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 9. Dez 2009, 17:21
och ich bin einfach mal dafür ^^ hört sich gut an...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 9. Dez 2009, 19:00
Setz mich auch noch rein, wird bestimmt interessant.  xD


Ich hab einen Vorschlag, falls das im Rahmen des möglichen ist.

Ich wäre dafür, die Auflösung auf 1680*1050 hochzustellen.

Wie gesagt, falls es möglich ist, da die jetzige Einstellung nur bis 1600*1024, oder so ähnlich, geht.




edit: von Gnomi zusammengefügt, bitte Doppelposts vermeiden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 9. Dez 2009, 19:41
Die jetztige Einstellung geht soweit ich weis nur bis 1280 x irgendwas.

Ich glaube aber, dass es viel Aufwand ist alles im Spiel auf eine solche Größe anzupassen. Man kann schließlich auch einfach selbst die Pixel auf 1680 x 1050 stellen, auch wenn dann die "Konsole" beim Spielen etwas gedeht aussieht. Die Hauptsache ist ja, dass die Skins der Einheiten, Gebäude und Co. beim Spielen die richtige Größe haben und das haben sie dann auch. ;)

Wenn sich jedoch das Team die Mühe machen möchte das Ganze direkt umzustellen ,soll es mir recht sein, aber ich glaube nicht das sie es machen.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 9. Dez 2009, 19:44
Also ich kann bei mir im Spiel alles auch sehr viel höher einstellen.^^
Auch über 2000*irgendwas.
Keine Ahnung, warum das bei euch nicht klappt, aber ich kann das schon seit SuM I ohne Probleme.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 9. Dez 2009, 20:23
Bei irgendeiner Datei kann man das ändern..... weiss aber gerade nicht welche.
da kann man die Auflösung von Hand eintippen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Knurla am 9. Dez 2009, 20:49
Hier werden sie geholfen:
Klickmich (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3781.0.html)
Widescreen gibts schon man muss nur wissen wie.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 9. Dez 2009, 22:30
Ich konnte auch schon immer zig Sachen da einstellen... Reshef zum Beispiel aber nie ^^



PS: @ D-eni-s Weihnachtsmann Valinors: kannst du deinen Doppelpost wegeditieren? das sieht
1. nicht schön aus und
2. macht mich dein Banner krank im Kopf mit diesem grellen rot [uglybunti] [uglybunti]

PPS: soll nicht böse gemeint sein  :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Dez 2009, 07:51
Zitat
Also ich kann bei mir im Spiel alles auch sehr viel höher einstellen.^^
Auch über 2000*irgendwas.
Keine Ahnung, warum das bei euch nicht klappt, aber ich kann das schon seit SuM I ohne Probleme.

Also wennich ich es "manuell" in der Datei änder, dann geht das bei mir auch, nur im Spiel selber kann ich es nicht höher als 1280 stellen.

Ich weis jetzt nicht wie du das meinst, ob so wie ich oder ob du es wirlich im Spiel so hoch einstellen kannst.

Wenn du es im Spiel so hoch einstellen kannst, würde mich interessieren was du für eine Version hast. Vieleicht haben die in den "neueren" Versionen oder in der Collektors was verändert. In der "normalo" Version von 2006 geht es auf jeden Fall nicht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 10. Dez 2009, 14:52
@ witchking of angmar:
Bei SuM I geht es bei der ganz normalen Version, ansonsten habe ich CE.
Es hängt auf jedenfall nicht damit zusammen...
Weil das wechselt irgendwie immer wieder, zur Zeit kann ich nur 1280*irgendwas einstellen.Ich habe zwei Kumpels, die ebenfalls die CE haben... wir waren Mal auf einer Lan:
Einer konnte über 2000*irgendwas einstellen, einer 1600*irgendwas und einer 1280*irgendwas... obwohl alle dieselbe Version hatten...^^
Und ich rede natürlich von ingame, ohne dem manuellen Verändern ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 10. Dez 2009, 15:01
Ich denke mal, dass das immer von jeweiligen Rechner abhängt, wie die Auflösung ist. Eine Grafikkarte kanns die andere nicht ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Dez 2009, 15:39
@Gnomi
Schlacht um Mittelerde habe ich noch nie ausprobiert. Damals als ich das noch gespielt hab hatte ich noch einen kleinen Bildschirm und nie darauf geachtet. :P
Bei SuMII hab ich noch nie das Vergnügen gehabt das einstellen zu können. Kenne auch sonst keinen aus dem näheren Bekanntenkreis, aber da zocken jetzt auch nicht sehr viele SuMII von.

Ist dann eigentlich immernoch die Konsole (Palantier usw.) verzerrt, oder wird das dann "richtig" dargestellt?

@Gebieter Lothloriens
Also bei mir konnte dann noch gar keine Grafikkarte. :P Meine 5700er konnte nicht, meine 6600er nicht, meine 8800er nicht, meine gtx275 nicht und meine gtx285 auch nicht. Ach und meine Onboard Graka beim Notebook auch nicht. Muss dann wohl an NVidia liegen.

Boar, jetzt bin ich echt beleidigt! :P





Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 10. Dez 2009, 16:17
Erstmal danke, werds gelcih probieren.
@ Sckar: Sehe keinen Doppelpost, hat vllt. jemand anderes schon weggemacht?! (Sorry)
               Zum Banner: Denn hab ich nur bis zum 6. Jannuar ( da steht " Frohe Weihnachten und ein glückliches neues Jahr" darauf) Viel Spass, achja die Augentherapie zahl ich. :D   :D :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 10. Dez 2009, 16:19
Setz mich auch noch rein, wird bestimmt interessant.  xD


Ich hab einen Vorschlag, falls das im Rahmen des möglichen ist.

Ich wäre dafür, die Auflösung auf 1680*1050 hochzustellen.

Wie gesagt, falls es möglich ist, da die jetzige Einstellung nur bis 1600*1024, oder so ähnlich, geht.




edit: von Gnomi zusammengefügt, bitte Doppelposts vermeiden.

;)
Das dürfte alles erklären.

Und ansonsten ist das Thema mit der Grafik wohl vom Tisch.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Dez 2009, 16:21
Mit der Augentherapie würde ich nicht so laut sagen, dass könnte sehr teuer für dich werden, vorallem für so viele User. :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 10. Dez 2009, 16:42
Du zahlst? gut ^^ dass ich schon ne Brille trage kannst du ja nicht wissen :P


Noch eben eines zur Grafik: Ich konnte bei meinem alten 19" Bildschirm und Win XP ungefär 10 verschiedene Sachen einstellen jetzt hab ich nurnoch ne 17" Röhre (der 19" ist kaputt o.O) und hab vor kurzem Win 7 draufgespielt... ich kann nurnoch 4 Sachen einstellen... die Graka ist aber die gleiche geblieben, daran wird es wohl nicht liegen ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Dez 2009, 16:58
Ne, stimmt liegt nicht an der Graka sondern am Bildschirm. Je nach dem was du für einen Bildschirm hast, lässt deine Graka zu welche Einstellung du nehmen kannst.

Wennd also einen 15"er hast, kannst du den nicht mit 1680 1050 laufen lassen. Dann wird das automatisch weniger.

Hatte vorher auch einen 19" Röhrenbildschirm und da konnte ich total die seltsamen dinge einstellen aber z.B. nicht 1680. Jetzt mit einem 22" LCD kann ich mit der selben Graka die 1680 einstellen, aber nicht mehr den anderen kram.^^ War echt mist it dem 19"er spiele zu zocken, da die nicht solche komischen Pixelanzahlen einstellen konnten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 11. Dez 2009, 14:18
Ok was neues: Ist eigentlich mehr ein Logikproblem: Feindliche Einheiten sollten auch in die eigenen Minen/Tunnel können können( ist ja unlogisch, dass da ein großer Eingang ist und niemand da in den tunnel geht, der zum gegnerischen Lager führt. Raus kommen sie allerdings auf Hand der Orientierungslosigkeit in den Dunklen Tunneln, aus einem zufälligen.(Dient auch zur Abschwächenung)Damit das je nach Orks oder Zwerge nicht zu schwach wird, kommen hier noch ein paar Änderungen für die beiden Gebäude.

Zwerge: Auf Stufe 1 können alle Einheiten einfach so in den Tunnel
              Auf Stufe 2 erhält die Mine ein kleines Tor welches verhindert, dass feindliche         Einheiten einfach so eindringen
              Auf Stufe 3 erhalten die Minen zusätzlich noch 2 Hüter die davor stehen und die Mine bewachen und nur eingreifen, wenn die Mine angegriffen wird.

Orks:  Auf Stufe 1 können alle Einheiten einfach so in den Tunnel.
          Auf Stufe 2 werden die Tunnel als Erdhügel/mit "Decke ähnlichem Ding"  getarnt bis feindliche Einheiten in direkter Umgebung sind.
          Auf Stufe 3 nehmen feindliche Einheiten im Tunnel pro Sekunde einen gewissen Schaden.

Falls es soweit kommt, dass das Konzept angenommen wird, hatte Shagrat noch die Idee für einen neuen Ork-Spell welcher alle Gangsysteme eine Zeit lang verbindet.

Edit: Feinde erhalten in jedem Gangsytem egal welchen levels Schaden, wenn eigene Einheiten sich gleichzeitig darin befinden( hier gilt: je mehr Einheiten desto mehr Schaden)

Grüße Steffen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Rogash am 11. Dez 2009, 14:27
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 11. Dez 2009, 14:33
@ Molimo
 Ich hätt noch ne Idee für die Tunnel:

wenn man eigene Einheiten drin hatt' werden die feindlichen Einheiten:
1. AUfgehalten
2. müssen sie gegen die EInheiten kämpfen (gewinner ist ähnlich wie bei einem normalen    kampf der der am besten aufgerüstet hat und am meisten Einheiten (sollten dabei immer wieder nachschickbar sein) und welche am meiste Ehrfahrung haben sein Zwerge/ Orks sollten in ihren eigenen Tunneln einen kleinen bonus dafür bekommen (die Kämpfe sollten falls machbar vom Computer berechnet werden

Außerden sollten die Gegner nicht wissen wie viele Einheiten der Gegner im Tunnel hatt und
,hast du, Molimo, ja auch schon mal genannt, sollten die Einheiten an einem zufälligen Ausgang rauskommen

Und wegen der Fähigkeit bei den Orks, die sollte allerdings auch von den Zwergen benutzt werden können, nämlich so:
haben die Orks die Fähigkeit eingesetzt können die Zwerge ihre eigenen Einheiten dort ebenfalls durchschicken (würde strategischeres Einsetzen erfordern)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 11. Dez 2009, 14:40
Wie soll man das verstehen, dass feindliche Einheiten aufgehalten werden ? Die kommen doch normal immer sofort raus wenn man auf "die Einheit evakuieren" geht.
Das mit "gegen andere Einheiten im Tunnel kämpfen müssen" hatte ich mir auch schon überlegt, aber bin dann zum Entschluss gekommen, dass das nicht besonders gut ist wenn der Computer das berechnet, da man dort den Gegner z.B. nicht einkreisen kann....und ich glaube auch nicht wirklich, dass das möglich ist. Bleiben wir lieber bei " je nach Anzahl eigener Einheiten, nehmen Feinde in meinem Tunnel Schäden"
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 11. Dez 2009, 14:44
ich meine damit, dass sie sich (siehe 2.) den Weg erst freikämpfen müssen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 11. Dez 2009, 14:52
Also dass sie erst raus können wenn alle Gegner im Tunnel tot sind O_o ? Dann macht es keinen Sinn mehr Einheiten reinzuschicken, da wenn erst alle Gegner besiegt sein müssen um durchzukommen, der gegner wahrscheinlich seine ganze Armee reinschickt und man dann genauso gut überirdisch hätte laufen können. Auserdem fehlen bei Computerberechnungen wie gesagt die taktischen Element, wie von der Seite reinreiten, umzingeln oder Helden Reiterheld gegen viele Lanzen hinten halte, was vielen sehr missfallen wird. Ich finde dass mit dem passivem Schaden je nach Zeit und feindlichen Einheiten im Tunnel ist schon gut gelöst.

PS:bin weg und komme erst gegen Abend wieder
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 11. Dez 2009, 14:57
wenn du wieder da bist diskutieren wir weiter :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 11. Dez 2009, 15:22
Ich bin zwar nicht sicher in wie weit das machbar ist (ich glaube, dass man höchstens Verbündete in die eigenen Gebäude laufen lassen kann und diese übernehmen das Gebäude auch für die Zeit in der ihre Units drin sind) aber ich bin dafür... ausserdem würd ich folgendes machen: Da sich die Gegner in meinem Gangsystem nicht auskennen brauchen sie Zeit um eine gewisse Strecke zurückzulegen, je länger der Gegner also in dem Tunnelsystem ist desto weiter hinten kommen seine Gegner raus (also weiter entfernt vom Eingangstunnel) nach einer Zeit dann kommen sie in nem Randomtunnel raus, da sie dann im ganzen Gangsystem sein könnten... ausserdem sollten die Einheiten vom Gegner alle aus dem selben Tunnel kommen, wenn sie gleichzeitig drin sind... Allerdings weiß ich auch nicht wie das ist mit der maximalen Anzahl Einheiten im Tunnel... der Nebelberge/Zwergen-Spieler kann ja maximal 5 Trupps gleichzeitig drin haben, wie viele kann dann der Gegner durchschicken? und geht es villeicht nicht, dass ich Truppen reinschicke, wenn der Gegner 5 Trupps drin hat, also, dass sich die Gegenseitig aufheben? ausserdem würde ich ne Meldung haben wollen, sowas wie: "der Gegner ist in unsere Tunnel eingedrungen!" oder so...
Was den Schaden/das Kämpfen im Tunnel angeht so finde ich auch einen passivschaden besser, der höher wird je mehr Trupps ich im Tunnel hab, denn der Gegner kennt sich nicht aus und daher kann ich sehr einfach Hinterhalte legen [uglybunti]

Was das System mit den Levels der Gruben/Mienen angeht so denke ich, dass die Stufe 3 bei Orks nicht umsetzbar ist, denn welche Miene willst du als vergleichswert nehmen, wenn eine Stufe 1 eine Stufe 2 und eine Stufe 3 ist? Da würd ich mir noch was anderes überlegen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Zathyron am 11. Dez 2009, 15:59
Hallo.
Erstmal: FÜR den Tunnelvorschlag.

Dann hab ich noch eine Idee.
Ich finde es sinnlos das bei den Bogenschützen JEDER Pfeil trifft und auch immer nur die Gegner.
Deshalb mein Vorschlag, dass, je nach Bogenschützenart, eine gewisse Chance auf vorbeischießen besteht und, wenn sich Verbündete in der Flugbahn befinden, dass Verbündete getroffen werden.
Hierbei sollte aber die Wahrscheinlichkeit dafür nich bei Freisassen dieselbe sein wie bei Imladris-Bogis, also dafür sinnvolle Einstufungen finden.

Der 2. Vorschlag ist, dass Katapulte bei eigenen Einheiten auch Schaden anrichten und sie nicht nur zu Boden werfen, das geht irgendwo an der Realität vorbei  :D

So ich hoffe euch gefallen die Vorschläge, wenn nicht lasst Kritik walten: macht sie nieder oder verbessert sie, ich freu mich jetz auf meinen Urlaub :D

Viel Spaß und Grüße
Stefan
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 11. Dez 2009, 16:05
Pfeile fliegen bei bestimmten Einheiten bereits vorbei z.B. Ork-Bogenschützen

ich enthalte mich erstmal
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 11. Dez 2009, 16:05
Es trifft nicht jeder Pfeil ;)
Orkbogis treffen selten, normale Bogis häufiger, gute Bogis noch häufiger und Elbenbogis treffen so gut wie immer.
Es gibt da also schon eine Abstufung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 11. Dez 2009, 16:13
Gegen den Minenvorschlag! Wieso?
I. Finde ich das ganze zu kompliziert.
II. Ich denke mal das es schwer umzusetzen ist, frei nach dem Motto: "So kommet nun ihr Bugs."
III. Das würde den Vorteil, der Minengänge, für den Spieler in einen Nachteil verwandeln, da dieser immer Einheiten bei den Minen stehen haben muss.
IV. Ich finde es nicht so logisch, das sich Feinde in Minengänbge auskennen. (vgl. hierzu Der Hobbit)
 
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 11. Dez 2009, 16:19
Schau mal beim Poste von Sckar der hat dazu was gechrieben
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Knurla am 11. Dez 2009, 16:20
Ich schließe mich D-eni-s an.
Es würde den Vorteil der Zwerge in einen Nachteil verwandeln.
Und die Nebelberge hätten so überhaupt keine Chance mehr.

Dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 11. Dez 2009, 16:24
@ Shagrat: Na und ich bin trozdem dagegen auch wenn ein Teil von meinem Post, dem seinem ähnlich ist. Ich habe nur kritisiert.

Mal ganz ehrlich, glaubt ihr wirklich, dass sich das Team solche Mühen macht? Mal ganz davon abgesehen, das ich glaube, das der Vorschlag zu 90% nicht umsetzbar ist. (Ist keine Kritik ans Team)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 11. Dez 2009, 16:35
Ich wollt nur mal drauf hinweisen und meine Stimme ist wie im Zwerge-Thread ein Enthaltung

edit:

Ich möcht' auch noch auf meinen Sklaven-Vorschlag im Nebelberge-Thread auf Seite 12 hinweisen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 11. Dez 2009, 17:34
Zitat
Gegen den Minenvorschlag! Wieso?
I. Finde ich das ganze zu kompliziert.
II. Ich denke mal das es schwer umzusetzen ist, frei nach dem Motto: "So kommet nun ihr Bugs."
III. Das würde den Vorteil, der Minengänge, für den Spieler in einen Nachteil verwandeln, da dieser immer Einheiten bei den Minen stehen haben muss.
IV. Ich finde es nicht so logisch, das sich Feinde in Minengänbge auskennen. (vgl. hierzu Der Hobbit)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 11. Dez 2009, 17:37
Bei den Bogis ist es aber so, dass manche Pfeile immer treffen und dazu auch mal eben Kurven fliegen [uglybunti] ich hatte neulich nen Hero mit ner Teleport-Fähigkeit beim Gegner, hab den dann rausgeportet und ungefär 30 sec später (er war IN meinem Lager HINTER Mauern und es war nirgends ein Gegner) kamen aus dem Kriegsnebel Pfeile, die genau auf ihn zuflogen und ihn dann auch trafen, obwohl er übers gesamte Spielfeld geportet war und ein Pfeil rein Physikalisch gesehen nicht hätte dahin fliegen können mal abgesehen von den Kurven die der geflogen sein muss xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 11. Dez 2009, 18:51
Immer das selbe....erst lesen, dann posten  8-|
Die Gegner finden sich nicht im Tunnelsystem zurecht und kommen deswegen aus einem zufälligen Tunnel...und vielleicht auch mit mehr Zeitaufwand..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 12. Dez 2009, 10:33
Zitat
Zitat
Gegen den Minenvorschlag! Wieso?
I. Finde ich das ganze zu kompliziert.
II. Ich denke mal das es schwer umzusetzen ist, frei nach dem Motto: "So kommet nun ihr Bugs."
III. Das würde den Vorteil, der Minengänge, für den Spieler in einen Nachteil verwandeln, da dieser immer Einheiten bei den Minen stehen haben muss.
IV. Ich finde es nicht so logisch, das sich Feinde in Minengänbge auskennen. (vgl. hierzu Der Hobbit)

Ich habe es schonmal im Zwerge Thread gesagt, aber da hier nochmal darüber diskutiert wird, stimme ich aus den oben zitierten Gründen wieder dagegen.

Nebenbei bemerkt, mag das ganze ja ausgelichen sein, wenn die Nebelberge gegen die Zwerge kämpfen und somit beide durch die Tunnel der Feinde maschieren können, aber wenn jetzt eines der Vöker gegen beispielsweise Mordor kämpf, hat das Volk einen Nachteil, da nur bei ihnen Feinde durch die Tunnel gelangen können. Bei Mordor wär dann nichts.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 12. Dez 2009, 17:47
also ich finde den Vorschlag mit den tunneln witzig (vor allem da ich selber eher weniger Zwerge und Nebelgebirge spiele ^^) auch das man aus Zufall dann an irgendeinem Tunnel wieder rauskommt finde ich nicht schlecht. Bin dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: turgon von gondolin am 13. Dez 2009, 11:52
bin aus den oben genannten gründen dagegen!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Nightmaster am 14. Dez 2009, 02:18
Ich sehe das ungefähr so wie The Witch-King of Angmar, man beraubt die Völker dadurch ihres Vorteils und wandelt ihn in einen sehr großen Nachteil um...
Außerdem stinkt das zehn Meilen gegen den Wind nach Bugs =D

.>dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Magiestoß am 14. Dez 2009, 22:03
Also.
Legen wir mal Los:

Da die Edain Mod zu einer Zeit spielt, zu der der Eine Ring noch nicht von
Bilbo Beutlin gefunden wurde, bin ich dafür, dass der Vorspann gekürzt wird.

Sprich: Man lässt einfach den Teil weg, der nach den Worten                                                                                                           
Zitat
Tausende von Jahren, blieb der Eine Ring verloren
kommt.

Ich habe natürlich Verständnis dafür, wenn das Technisch nicht Funktioniert.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 14. Dez 2009, 22:05
Hä, der Edain-Mod spielt zur Zeit des Ringkrieges.
Also zur Zeit der Reise Frodos zum Schicksalsberg

also:

DAGEGEN
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 14. Dez 2009, 22:06
Mep dagegen, weil das einfach verschändete Zeit ist, da der Vorspann von so ziemlich jedem eh weggedrückt wird...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Magiestoß am 14. Dez 2009, 22:16
Und so geht ein gut geglaubter Vorschlag den Bach runter.
Schade.

Aber trotzdem kann Frodo nicht auf der Reise zum Schicksalsberg sein,
wenn Gollum geichzeitig den Ring hat.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 14. Dez 2009, 22:19
Das ist doch nur weil Gollum von den Bösen wie von der Guten Völkern getötet wird.
Frodo würde z. B. nicht von Elben getötet.

ansonsten dürfte Gollum außerdem nur auf Karten in den Nebelbergen vorkommen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 15. Dez 2009, 08:24
@Magiestoß

Also wenn du jetzt in der Mod alles zeitlich anpassen willst hast du aber was zutun.^^ Da hätten wir z.B. das "Liedlose Auge", was ja erst im letzten Ringkrieg vorhanden war. Vorher gab es das nicht und es müsste wech. Dann müsste auch Angmar weg, da es ja auch in der falschen Epoche ist. Das machen wir dann noch mit ein paar Helden, die ja teilweise auch aus anderen Epochen kommen und schon haben wir ein föllig unausgeglichenes Spiel, was nicht mehr spielbar ist.^^

Bei dieser Mod kann man nicht alles chronologisch und realistisch gestalten. Natürlich versucht man hier eine gewisse Ordnung zu halten und nicht alles durcheinander zu werfen, aber es gibt einfach ein paar Dinge im Spiel, die man nicht ändern kann und man sie somit hinnehmen muss. ;)

Wenn du auf jeden Fall nach Logik in einem Spiel suchts, wirst du sie warscheinlich nicht finden. :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Adamin am 15. Dez 2009, 09:40
Wir orientieren uns in etwa am 3. Zeitalter/den Ringkrieg, was Helden, Einheiten und Fähigkeiten angeht (Angmar ausgenommen). Das ist insofern passend, weil das einfach der bekannteste Zeitraum der HdR-geschichte ist. Buch- und Filmfans können so gleichermaßen angesprochen werden.

Trotzdem herrscht in einem Skirmish-Spiel keine genaue Zeitvorgabe! Es ist ein "Was wäre wenn"-Ereignis außerhalb der Geschichte.
In einem Skirmish-Spiel kann es vorkommen, dass die Zwerge in Osgilliath gegen Isengard kämpfen. Ist das im 3. Zeitalter passiert? Nein. Ist es deswegen falsch? Keineswegs.

Nur in einer Kampagnen/Missions-Map gibt es einen hintergrundgeschichtlich en Rahmen, an den man sich halten sollte. In einem Gefechts-Spiel jedoch ist sozusagen alles möglich; darum werden die Völker auch auf ihre Volksbesonderheiten hin erweitert, und nicht auf einen bestimmten Tag im Jahre Soundso gebracht.
Sorry das ich mich einmische, aber diese unnötige Zeiten-Festlegung geht mir irgendwie auf den Senkel.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 21. Dez 2009, 18:12
Mal was anderes (Ich frag mich warum es noch nicht vorgeschlagen wurde  [ugly] ).
Ich fände es schöner wenn im Gefechts, Netzwerk und im Spiel erstellen Menü der Soundtrack "Epic Battle" laufen würde.
Ich finde dieser passt da sehr gut rein, ausserdem würde das mal was anderes sein, als diese klassische Filmmusik/EA Mischmasch.
Ausserdem wurde der Soundtrack extra für die Mod gemacht, und wird nirgends verwendet.

Dafür: Reshef, Rogash, Grima S., Doomron, Sckar, D-eni-s, Knurla, Gwanw, Bombadil Tom, Molimo, Das Grauen aka Altaïr, Grima S.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Rogash am 21. Dez 2009, 19:25
Gute Idee, bin ich dafür  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Karottensaft am 21. Dez 2009, 19:30
Ich bin für neue Skins der Rhudaur-Speerträger/Axtwerfer...
Die sind momentan sowas von gottig...
Ein Schandfleck füd die Mod!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 21. Dez 2009, 19:46
Das gehört in den Angmar-Thread würde ich sagen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Grima S. am 21. Dez 2009, 21:47
bin für den vorschlag von reshef
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Doomron am 21. Dez 2009, 21:48
Ebenfalls für Reshefs Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 21. Dez 2009, 22:46
pro Reshef ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gwanw am 21. Dez 2009, 22:55
Warum nicht, der Standart-Sound ist teilweise doch etwas monoton gestaltet, daher ein dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 22. Dez 2009, 11:15
Also ich bin dagegen.

Das Stück ist nicht schlecht, aber zu einem Herr der Ringe Spiel gehört nunmal Herr der Ringe Soundtrack.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Bombadil, Tom am 22. Dez 2009, 12:04
Kann man sich das Ganze irgendwo anhören? Ich finde das grad nicht... meine Entscheidung fällt, wenn ich´s gehört hab.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Dez 2009, 12:10
http://modding-union.com/?lang=de&path=dledain2&file=edain2soundtrack#kopf
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Bombadil, Tom am 22. Dez 2009, 12:16
Thx!

Also, hab mir jetzt mal die beiden Stücke angehöhrt, und sage: Sowohl Epic Battle als auch das andere, Battlecue, würden sich ganz gut eignen... also, warum nicht, erstmal dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 22. Dez 2009, 12:41
Bin dagegen: Edain-mod soll HdR-SuM 2+Addon verbessern und erwitern. Aber verbessern geht nicht mit allen Sounds, die nicht HdR sind. Am Ende wäre der Mod...Ja, was eigentlich?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Doomron am 22. Dez 2009, 12:45
Sum3 wäre der Mod dann :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 22. Dez 2009, 12:47
Auch dagegen HdR Musik ist einfach more epic then epic-battle  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 22. Dez 2009, 12:50
Ea hat mal Rechte aufgekauft, warscheinlich gibts schon einen Teil SuM3 xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Knurla am 22. Dez 2009, 13:19
Also ich bin auf jeden Fall dafür.
Ich finde beide Stücke genial und da die Mod schon so viele Dinge
verändert hat warum nicht auch die Musik. Der Original Soundtrack
läuft ja weiterhin während des Spielens im Hintergrund und geht
dadurch ja nicht verloren.

Die Gegenargumente verstehe ich nicht ganz. Aber da dies wohl eine
Geschmacksfrage ist dürfte es schwierig sein jemanden vom Gegenteil
zu Überzeugen. Daher lasse ich das mal...(Epic ist relativ)
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 22. Dez 2009, 13:46
Es geht darum, dass bei einerm Herr der Ringe Spiel auch Herr der Ringe Soundtrack laufen soll.

Als übertriebenes Beispiel: Ich nehme die Musik aus Star Wars und füge sie zu Schlacht um Mittelerde ein. Hört sich beides toll an, jedoch ist Star Wars nicht Herr der Ringe und hat daher da auch nichts verloren. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Knurla am 22. Dez 2009, 13:55
Er läuft doch weiterhin. Nur eben nicht im Menü.
Und abgesehen davon passen die beiden Tracks
Perfekt zu HDR...
Aber wie gesagt das ist Geschmackssache...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 22. Dez 2009, 13:56
Dafür
PS:Wie kann man das eigentlich selber machen? Programm (freeware) wäre nicht schlecht. (Aber bitte über PM)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 22. Dez 2009, 14:02
?
Es geht nur um das Hauptmenü, wo sowieso nur ein Sound läuft. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 22. Dez 2009, 14:02
Bei dem Hauptmenü, als das Barad Dur da, sollte die Musik schon bleiben, weil dieses Epic-Battle überhaupt nicht bedrohlisch wirkt und da überhaupt nicht passt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Knurla am 22. Dez 2009, 14:05
Das Hauptmenü ändert sich mit Jeder Version. ;)
Und ich hab Mist erzählt: Es soll nicht im Haupt-
menü laufen Sondern im "Kampfmenü".
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 22. Dez 2009, 14:09
Pf im Kampfmenü solls mir recht sein, da bin ich eh immer nur 10 Sekunden oder so  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 22. Dez 2009, 14:15
Ja, aber andere sind da oft zielich lange (Hamachi Spiel).
Wenn ein 2g2 oder sogar mehr gestartet werden soll, vergehen oft 10 oder mehr Minuten bis das Spiel gestartet wird, da sich erst die Teams bilden oder ähnliches.
Ausserdem ist so ziemlich jeder Soundtrack einen bestimmten Volk zuzuordnen, so würde ein einheitlicher Soundtrack da sein, der zu jeden Volk passen würde (Wir wollen ja nicht die anderen Völker diskriminieren  [uglybunti]).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 22. Dez 2009, 21:49
Bin auch dafür.

Aber eine allgemeine Frage im Allgemeinen Forum:
Zitat
Der Edain Soundtrack wurde von Marc Teichert komponiert.


Ist er in einem Orchester gespielt (bezweifle ich) oder mit einem Programm erstellt und wenn ja mit welchem?

Und wer ist Marc Teichert, ein berühmter Komponist oder ein Edain Team Member?  [ugly]

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 22. Dez 2009, 22:04
Schöne Stücke, bin mal dafür.

PS: Epic battle klingt nicht immer so episch..... das hier kling epischer: http://www.youtube.com/watch?v=QVZ-nmc0Ujw
oder das hier:
http://www.youtube.com/watch?v=e2Ma4BvMUwU
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 22. Dez 2009, 22:05
Laut Gnomi kennt einer aus dem Edain-Team ihn persönlich. Und ich nehme an mit einem Programm, da ein Orchester für soetwas doch ein klein wenig teuer wäre.^^
Programm könnte sein:
http://www.magix.com/de/music-maker/

Edit: Sorry, wird nicht wieder vorkommen, Ea.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Grima S. am 22. Dez 2009, 22:10
bin für den Soundtrack
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Dez 2009, 22:49
Ea hat mal Rechte aufgekauft, warscheinlich gibts schon einen Teil SuM3 xD

Wie kommt ihr egtl immer auf so seltsame Behauptungen?

Das artet hier wieder alles in vollkommenen Spam aus.
@MCM: Regel zukünftig sowas über pn.
@All: unterbindet den Spam und konzentriert euch auf das Wesentliche. Ansonsten muss ich hier wie ein wirbelnder Derwisch alle Posts aus dem Weg fegen. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: simoran94 am 3. Jan 2010, 21:24
Ich möchte einige kleine Vorschläge machen, die mir und andere im neuesten 3.3 aufgefallen sind:
1. Die Sache mit Theoden den Korrumpierten ist sehr gut, jedoch finden wir, dass die Stimme von ihm nicht dazu passt. Sie nimmt eig das ganze Feeling. Wir sind dafür, dass Theoden der Korrumpierte das Lachen als Stimme bekommen sollte, als Gandalf ihn von Saruman befreien wollte(Film) oder er sagt z.B.: ,,Du hast keine Macht hier'' oder ,,Warum sollte ich dich hier willkommen heißen''. Wir finden, das dies besser beweisen sollte, dass Theoden wirklich von Saruman/Grima korrumpiert worden ist. Auch wenn Theoden wieder ,,normal,, ist sollte er wie andere Helden Sätze aus dem Film sagen wie:,, Ach das diese dunklen Tage meine sein müssen'' oder ,,Sagt mir was ich tun soll''. -So eben wie im Edain Mod 1 für SuM1.
2. Gamling sagt Sätze aus dem Film, die eig Hama sagt-sehr doof
3. Eowyn sollte ab Level 5 entscheiden können, ob sie Heilerin oder Ritterin werden will
4. Als neues Spell sollte Rohan einige Gondor-Truppen rufen können
5. Wir finden das der Spell Hobbits rufen für Rohan gar nicht passt-er sollte ersetzt werden da er eher für Imladris oder Lothlorien passen würde
6. Arnor sollte als neues Volk eingeführt werden
7. Gil-Galad sollte bei Imladris baubar sein
8. Man sollte einen neuen Held für Rohan einführen, der einen Bogen als Waffe hat und ihn auch auf den Pferd nehmen kann
9. Man sollte für Radagast eine neue Fähigkeit einfügen. Z. B. kann er wilde Tiere kontrollieren...
10. Man sollte für die Helden, die im Film eine bestimmte Fähigkeit einsetzen einen kleinen Film im Palantir zeigen. z.B. bei Gandalf als er gegen den Balrog kämpft. Gandalf setzt seine Fähigkeit ,,Wort der Macht'' ein und es wird gezeigt wie Gandalf im Film sagt: ,,Du kommst nicht vorbei'' oder bei Saruman beid er Fähigkeit mit den Blitzen. Man zeigt wie er bei Die Gefährten auf orthang steht und laut seine Formel sagt.
11. Bei besimmten Fähigkeiten der Helden sollten sie bestimmte Sätze sagen wie bei Edain  mod 1 für SuM1. Z.B. wenn Gimli seine Axt wird sagt er:,,Meine Axt wartet auf deine Fratze'' oder Theoden bei Gunst des Königs:,,Heil den siegreichen Toten.

So das waren unsere ersten Gedanken wie man den Mod viel schöner machen könnte ;)
Hoffentlich werden auch ein paar Sachen nächstes Mal umgesetzt...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kasamuya am 3. Jan 2010, 21:33
1. das gehört glaube ich in die Konzept-Disskutionen
2. Arnor gibt es NICHT
3. (muss ich mir noch überlegen [uglybunti])
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Vexor am 3. Jan 2010, 21:36
So habe die Posts mal verschoben :)

Willkommen simoran94 im Forum :)
Danke für deine vielen Beitrage, aber bevor du etwas postest machst du dich vielleicht mit den
Richtlinien zur Konzeptdiskussion im Edainforum (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html) vertraut :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 3. Jan 2010, 21:38
Kleine Frage. Wer ist "wir" simoran94?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Thanderin am 3. Jan 2010, 21:46
Ich möchte einige kleine Vorschläge machen, die mir und andere im neuesten 3.3 aufgefallen sind:

3. Eowyn sollte ab Level 5 entscheiden können, ob sie Heilerin oder Ritterin werden will
Ein Konzept hierfür gibt es bereits von den Usern, welches auch in die Konzeptsammlung aufgenommen wurde.
Zitat
4. Als neues Spell sollte Rohan einige Gondor-Truppen rufen können
Warum sollte Rohan Gondor Truppen rufen? Gondor hat Rohan so gut wie nie unterstützt. Nur einmal gegen die Wagenfahrer aus dem Osten.
Zitat

6. Arnor sollte als neues Volk eingeführt werden
Arnor wird nie in die Mod kommen. Es wurde auf Grund von mangelnder Einzigartigkeit zu Gondor aus der Mod entfernt.
Zitat
7. Gil-Galad sollte bei Imladris baubar sein
Da Gil-galad bereits tot ist. Reicht es vollkommen zu ihn als Spell zu beschwören.
Zitat
8. Man sollte einen neuen Held für Rohan einführen, der einen Bogen als Waffe hat und ihn auch auf den Pferd nehmen kann
Gibt es doch schon o.O
Zitat
10. Man sollte für die Helden, die im Film eine bestimmte Fähigkeit einsetzen einen kleinen Film im Palantir zeigen. z.B. bei Gandalf als er gegen den Balrog kämpft. Gandalf setzt seine Fähigkeit ,,Wort der Macht'' ein und es wird gezeigt wie Gandalf im Film sagt: ,,Du kommst nicht vorbei'' oder bei Saruman beid er Fähigkeit mit den Blitzen. Man zeigt wie er bei Die Gefährten auf orthang steht und laut seine Formel sagt.
Das gab es schonmal, wurde aber auf Grund von Perfomanceproblemen wieder entfernt.#
Zitat
11. Bei besimmten Fähigkeiten der Helden sollten sie bestimmte Sätze sagen wie bei Edain  mod 1 für SuM1. Z.B. wenn Gimli seine Axt wird sagt er:,,Meine Axt wartet auf deine Fratze'' oder Theoden bei Gunst des Königs:,,Heil den siegreichen Toten.
Ist auch schon so ;)


Du solltest in vielen Bereichen vielleicht die Mod erstmal spielen, bevor du Ideen postest.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 3. Jan 2010, 21:52
Und ich glaub, da gibt es gewisse Probleme beim Modden, was berittene Helden angeht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 4. Jan 2010, 01:57
Dann wird beim klicken auf "aufsitzen" der Held getötet und ein anderer -aufgesessener- gespawnt ;)

"Ea hat mal Rechte aufgekauft, warscheinlich gibts schon einen Teil SuM3  xD"

Wie kommt ihr egtl immer auf so seltsame Behauptungen?

Das artet hier wieder alles in vollkommenen Spam aus.
Die Umschalt-Taste eine halbe Sekunde zu früh losgelassen... [uglybunti]
Eigentlich meine ich EA Games :D

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Adamin am 4. Jan 2010, 13:37
Dann wird beim klicken auf "aufsitzen" der Held getötet und ein anderer -aufgesessener- gespawnt ;)

Und der neu gespawnte reitende Held hat dann alle Fähigkeiten neu aufgeladen, was ihm aber wahrscheinlich nichts bringt, weil er ja als "neuer" Held immer auf lv1 rauskommen wird. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 4. Jan 2010, 13:58
Dann wird ein weapon-Nugget aktiviert, die ihn lvlt. Und die Fähigkeit: Der Hexenkönig (oder ein anderer Nazgul) hat doch "Stunde des Hexenkönigs-Die Spezialfähigkeiten des ausgewählten Helden wird auf grade verwendet gestetzt". Ginge das nicht hiermit?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 4. Jan 2010, 14:55
Wäre es vielleicht möglich im irgend eine Funktion einzubauen, mit der man während dem Spiel die Stärke der KI verändern kann ? Das wäre gut um Anfängern, welche nicht so gute Starts hinbekommen die Möglichkeit geben sich eine Armee aufzubauen und mit der gegen einen starken Feind zu kämpfen oder um sich erst eine festung aufzubauen und sich zuzubunkern, um zu testen wie effektiv es ist und wie lange man sich halten kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 4. Jan 2010, 15:05
Nein, wurde schon Mal ausdiskutiert und ist so nicht möglich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: aelrond am 4. Jan 2010, 22:03
Kann man mehr als 4 Kis in Sum Machen? Also mehr als jetzt jetzt leciht, mittel, schwer oder brutal? :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 5. Jan 2010, 11:01
Klar, du brauchst nur die Codes verändern, und den Rohstoff-Gewinn höher zu schreiben, das alles irgendwie anzeigbar zu machen. Aber für jedes Volk alle Strategie-Codes verändern ist ziemlich viel. Wenn die KI dir zu leicht ist, lade doch mal Reshefs inoffizielle Edain-KI runter.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kasamuya am 5. Jan 2010, 12:58
Tja da ist nur das problem das sie auf manchen Karten nicht funzt :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 5. Jan 2010, 13:13
Es müsste eigentlich auf allen Karten, die zu Edain gehören funktionieren.
Festungsmaps sind ausgenommen.
Es könnte sein, dass auf einzelnen Karten (was aber nur sehr wenige sein dürften) Rohan und Imladris nicht funktioniert.
In der Edainmod sollte sonst aber alles funktionieren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kasamuya am 5. Jan 2010, 13:30
Bingo Gnomi genau die Beiden funtzen bei meiner Funmap auch nicht xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 5. Jan 2010, 13:35
Was wohl daran liegt, dass es keine Edainmap ist.
Selbsterstellte Maps müssen erst speziell auf Edain abgestimmt werden, da sonst nur die KIs von den bisherigen Völkern existieren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kasamuya am 5. Jan 2010, 13:38
Gondor funzt. Ist nicht offiziell.^^ Vorher war es Menschen obwohl ich das von EA so blöd fand das Rohan so in wergessenheit geraten ist
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 5. Jan 2010, 13:40
Gondor ist von den Codes her das ehemalige Menschenvolk, darum ist es offiziell.
Lorien besteht auch auf den vorherigen Codes für die Elben.
Darum sind an sich nur Imladris und Rohan neu hinzugefügte VÖlker, das andere sind alles veränderte Völker.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kasamuya am 5. Jan 2010, 13:42
Ok nimm alles zurück.
Aber wieder back to Topic.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Orthond am 5. Jan 2010, 17:23
Also, ich hätte vielleicht auch noch einen Vorschlag für Helden (könnte vielleicht technisch schwer umsetzbar sein):

Ich wäre dafür, dass Helden bei bestimmten Einheiten einen "Spezialangriff" machen können, z.B. dass Eowyn, wenn sie einen Mumak angreift, der Angriff dann so aussieht,
wie im Film (Eowyn reitet unter dem Mumak durch und schneidet ihm in die Beine, woraufhin dieser dann stürzt) und dieser Spezialangriff dann auch ein bisschen mehr Schaden verursacht.

P.S.: Hab ich das überhaupt ins richtige Thema geschrieben?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 5. Jan 2010, 17:33
Jo ist hier richtig ;) würde aber auch sagen, dass es seehr schwer umsetztbar ist, dass wenn die unter einem Olifanten steht, eine bestimmte Fähigkeit freigeschaltet bekommt.
Desweiteren würde das im Kampfgetümmel ziemlich unübersichtlich werden, wenn du die ganze Zeit guggen müsstes: steht da Nazgul oder ist mein held da in der Nähe. Auserdem können die andren sich ja auch noch bewegen. Nehmen wir mal an, du siehst einen Nazgul und weis : Aha wenn Eowyn da jetzt in der Nähe steht, kann ich den töten. Dann sagst du der wo sie hingehen soll, klickst sie an, aha nicht nah genug muss noch näher dran und sagst ihr wieder wo sie hin soll. Bis das geschehen ist ist das Ziel aber schon zu einer anderen Stelle gelaufen und das ganze beginnt von vorn. So wie es jetzt ist klickst du auf die Fähigkeit, dann auf das Ziel und ich Aktion wird ausgeführt, fertig.
Auserdem würden die Fähigkeiten wichtige Plätze im Palantir wegnehmen nur um einer bestimmten Einheit etwas zu Schaden...vorrausgesetzt du spielst überhapt gegen besagtes Volk...Also fassen wir zusammen: zu großer Aufwand(wenn überhaupt möglich) für zu kleine Wirkung  ;)

PS.: Willkommen im Forum  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Orthond am 5. Jan 2010, 17:56
Gut...und danke. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 6. Jan 2010, 00:17
Von den Codes ist das sogar relativ leicht. Aber der Gegner wird nie einen Kostbaren Olifanten ohne Haradrim-Bogenschützen, vielleicht noch einen Nazgul und Haradrim, Rhunsoldaten und Orks loschicken.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 6. Jan 2010, 00:23
Ihr vergesst einen sehr wichtigen Punkt: Den Animationsfaktor.
Das Team windet sich bei einfachen und wirklich gebrauchten Animationen wie zum Beispiel für einen Spell schon. Das hier wäre ein Angriff, der nur bei einer einigen gegnerischen Einheit genutzt wird.
Außerdem ist es oft sehr untypisch für die Helden. Etwas können sie im Film gemacht haben, in Wirklichkeit passt es aber überhaupt nicht zu ihnen. Bei Eowyn war es ein Zeichen von Mut und Kampfgeschick, dass sie den Olifanten getötet hat, sie war allerdings nicht die Olifanten-Jägerin, wozu sie durch diesen Spell werden würde.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 6. Jan 2010, 00:35
Soweit ich weiß, wurde der Vorschlag zurückgenommen ;)
"Von den Codes ist das sogar relativ leicht"-"Ihr vergesst einen sehr wichtigen Punkt: Den Animationsfaktor." naja, eigentlich hast du Recht, aber Notfalls noch mal nachlesen, was geschrieben wurde ;)

"Bei Eowyn war es ein Zeichen von Mut und Kampfgeschick, dass sie den Olifanten getötet hat, sie war allerdings nicht die Olifanten-Jägerin, wozu sie durch diesen Spell werden würde."meine Worte xD^^

Greez
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gil-Galad22 am 6. Jan 2010, 10:09
also ich hab da ne idee: und zwar das manche völker auf manchen karten boni erhalten(z.b. gonder in minas tirith oder mordor in udun usw.) folgende boni hab ich mir gedacht: 1.) +10% schaden und  rüstung
              2.) dauerhafze heilung
              3.) sichtbonus
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kasamuya am 6. Jan 2010, 10:10
Wenn das Umsetzbar ist..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 6. Jan 2010, 10:23
Es wäre ein ziemlicher Aufwand. Ob es sich dafür lohnt? => Enthaltung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gil-Galad22 am 6. Jan 2010, 11:15
ich hab mir jetzt  gedacht die ersten beiden verschaffen einen zu großen (gratis)vorteil. ich glaube ein sicht bonus der festung würde reichen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 6. Jan 2010, 12:16
1. Balance dadurch im Eimer, wäre total imba
2. schwer umsetzbar

deswegen dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 6. Jan 2010, 12:24
2. Ich glaube eigentlich nicht, mir fallen zwei Möglichkeiten ein: Eine geht relativ schnell und dauert nicht zu lange und eine dauert lange und funktioniert aber nicht garantiert (Muss ich mir nochmal angucken).
1. Du hast vollkommen recht. Ich finde es gradeso schön an SUM, dass ich sowohl mit Gondor als auch mit Rohan oder auch Isengart in Minas Tirith spielen kann. Das würde dazu führen, dass ein glücklicher Festungsspieler, der das passende Volk hat, seine Gegner alle wegrushen kann. Noch dazu wäre zB. ein von Spielstärken und soweiter austrahiertes Spiele durch den Faktor, das das gestärkte Volk drankommen kann, nicht mehr wirklich fair.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 6. Jan 2010, 16:04
Ich weiß nicht ob das möglich ist, aber ich hab eine Idee zu den Festungsmaps.
Wenn es geht, könnte man die eigentliche Zitadelle in der Festungsmap über Codes durch die normale volksspezifische Festung ersetzen lassen. Der Optik wegen aber, könnte man doch die volksspezifische Festung so Coden , das sie aussieht wie die Mapzitadelle und alle Feste-Upgrades sind da , aber unsichtbar. Ob das geht?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 6. Jan 2010, 16:05
Hallo,

da ich mich nicht damit auskenne kann ich nicht viel darüber sagen.

Aber ich glaube das ist zu viel Arbeit, und Festungsmaps werden so oder so nie oft gespielt.

Also enthalte ich mich erst einmal.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Orthond am 6. Jan 2010, 16:10
Warum werden Festungsmaps nie oft gespielt?
Ich z.B. mag Festungsmaps sehr gern.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 6. Jan 2010, 16:10
Die festungsmapps werden wegen dem Upgradefehler der Mapzitadellen nicht gespielt, dem will ich hier entgegenwirken.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 6. Jan 2010, 16:24
Nun ja es wäre möglich, allderings genauso viel Aufwand wie das manuelle beheben. Von daher ist dein Vorschlag eigentlich überflüssig, da er zum normalen beheben nur Nachteile hat. Dauert halt beides relativ lange.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: LFM am 7. Jan 2010, 00:21
Ich hab da ein Vorschlag und zwar gibt es ja Kampftürme, könnte man das selbe nicht machen, nur mit ein Katapult das dann auf ne Art Säule ist?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 7. Jan 2010, 00:53
Könnte man Schon. Ich finde die Idee gut, aber wie sollen sie sich Völkerspeziefisch unterscheiden? Die Kosten? Mögliche Upgrades?Willst du den alten Pfeilturm ersetzten?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 7. Jan 2010, 00:57
Hm ich hab schon einen Vorschlag in der Konzeptsammlung, dass Isengart Mauerknoten mit Balist erweitern kann...da man irgendwo ja auch einfach nur einen Mauerknoten hinstellen kann ist ja eigentlich fast das Selbe...für jedes Volk fände ich das allerdings nicht so gut...würde dann an einzigartigkeit verlieren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 7. Jan 2010, 01:02
Du hast es selbst gepostet. Isengart, aber kein anderes Volk....
Aber lassen wir ihn erstmal schreiben, was er vorschlägt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: LFM am 7. Jan 2010, 01:16
Also es solte  nicht Den Kampfturm ersetzen es soll eine eigenes Objekt (Gebäude) sein. Unterscheiden tun sich die Kampftürme ja auch von den Skins und so solte es dann auch bei denn Katapulten sein. Nehmen wir jetzt z.B die Mordorfestung, die kann man mit ein Katapulte erweitern. Diese Katapulte steht auf ne Art Säule, so jetzt denken wir uns die Festung weg, und sehen nur noch das Kattapult auf diese Säule. So stelle ich mir das vor. Und Upgrade soll es auch haben, falls die Mehrheit das aber für Imba hällt soll es halt kein Upgrade haben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 7. Jan 2010, 01:22
Mir persöhnlich kommt ein Kata mitten in der Landschaft komisch vor  :D
Bin aber sehr gespannt, was die nächsten Post beinhalten (nein, nicht das Bein gebrochen [ugly])
Dies ist ein balance-verändernder Vorschlag, er wird sie sehr stark verändern. Wie wäre es, hier oder in den Konzept-diskussionen mal deine Vorstellungen von Upgrades, Art, ....u.s.w. postest? ;) Ich glaube, jeder stehlt sich etwas anderes vor^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: LFM am 7. Jan 2010, 01:32
 ;)
Also unter Upgrade stell ich mir halt Flammengeschoss vor. Und das Kata solte 2000 Kosten damit das nicht so leicht ist mal ebend überall Katas zu bauen am Anfang, es solte ca 15 Prozent weniger Vertd. haben als die Festungskatas. Bei denn Ents wäre es ja das gleiche nur das sie sich nicht bewegen können also halt wie an der Festung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 7. Jan 2010, 10:41
Also ich bin dagegen. Ein Katapult einfach so in der Landschaft auf ner Säule stehen zu haben finde ich nicht schön. Da kann ich mir auch ein richtiges Katapult hinstellen. Das ist logischer, nützlicher und auch schöner. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 7. Jan 2010, 13:44
Ebenfalls dagegen, sowas würde merkwürdig aussehen :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 7. Jan 2010, 15:48
das denke ich auch, es wäre einfach unlogisch, dass sich jemand nen Kata auf ne Säule stellt, das aus Balancetechnischen Gründen nicht weiter schießen können darf als normale Katas wenn er sich stattdessen und billiger ein richtiges Katapult holen könnte...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: LFM am 7. Jan 2010, 17:20
Stell mal 2 Pfeiltürme daneben das ändert die Lage.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Orthond am 7. Jan 2010, 17:25
Allerdings könnte man vielleicht an Mauern zwei unterschiedliche Katapulte bauen (z.B. bei Gondor). Man hat als 1500-Rohstoff-Variante das normale Katapult, was es jetzt gibt, und als Alternative eine 2000(oder vielleicht auch mehr)-Rohstoff-Variante ein größeres Katapult,
das nach meiner Vorstellung den Skin von den großen Minas Tirith-Trebuchets hat. Dieses kann dann auch ein bisschen weiter schießen und hat ein klein wenig mehr Rüstung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kasamuya am 7. Jan 2010, 17:45
Oder so ein Gebüde das in der mitte ein Katapult auf der Säule hat und daneben zwei Pfeiltürme des Volkes(Isengart: Balliste, Imraldis: Lichtbringer, Lorien: Ent, Nebelberge: Riese)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: LFM am 7. Jan 2010, 17:48
Die Idee ist auch nicht so schlecht, es könnte sogar ein Spell sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Orthond am 7. Jan 2010, 18:10
Ja, vielleicht auch als kleines Gebaüde, aber ich würde ein anderes Aussehen für das Trebuchet bevorzugen...halt das von den Minas Tirith Trebuchets.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: LFM am 7. Jan 2010, 18:13
Hmm das ist mir eig egal aber jedem das eine ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 7. Jan 2010, 19:12
Das ist doch gar nicht zu gebrauchen. Wenn ich mich einbunkern möchte baue ich Mauern. Wenn ich mich nicht einbunkern möchte setzte ich auf Einheiten. Warum soll ich mir für mehr Geld, ein hessliches Etwas bauen, was nicht Mobiel ist und dazu keine gute Reichweite besitzt. Wenn man unbedingt, ein einzelnes Katapult auf ner Säule haben möchte, kann man einfach ein kleines Stück Mauer bauen und dann das Katapult. Dann reist du den Kram um das Kata ab und schon hat man seine Säule. ;)

Ich versteh einfach nicht den Sinn hinter diesem einsamen Katapult. Da kann man doch gleich ne Mauer bauen.

Das die Katas auf den Mauern keine so große Reichweite besitzten ist vom Team beabsichtig, damit man nicht eifnach nur bunkert. Auch wenn es teurer ist, ist es immernoch bunkern, was im Spiel nicht sein soll. Von daher find ich die Idee hinfällig. ;)

Bin dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gil-Galad22 am 7. Jan 2010, 19:28
ebenfalls dagegen aus den selben gründen wie der witch-king so'n ding ist sinnlos
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 9. Jan 2010, 11:41
Auch dagegen, siehe WKoA.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ulmo am 11. Jan 2010, 16:01
Okay, mir ist grade bei Musik hören und modding - union stöbern ein komplett neues Konzept eingefallen. Allerdings habe ich nicht das nötige Hintergrundwissen um meine Idee HDR-Konform einzubetten.
Aber trotzdem werde ich diesen Gedankenblitz posten und bitte auf euer Wissen und eure Idee das Konzept zu verbessern :)

Also es geht um eine komplett neue Idee etwas in der Art wie für ein gutes Volk der "Auftrags Zauberer" oder für die Bösen Völker "der bestechliche Schamane".
Wie man aus den Namen schon zwischen der Zeilen lesen kann, geht es um eine neue Magier-form.
Er besitzt die diversesten Zaubereffekte, die natürlich an seine Gesinnung und Vorkommen (GUT/BÖSE/VOLK) angepasst sind. Diese erhält er allerdings nicht durch Stufenaufstieg sondern durch das Bezahlen von Geld.

Als Beispiel könnte man einen Gandalf verschnitt für Gondor entwickeln.
Ein Model in der Richtung von den Lichtbringern oder ähnliches.
Dazu Gandalfs Effekte,

Magiestoß: kosten 300 cooldown 7 Sek
Blitzschwert: kosten 1000 cooldown 12 Sek
... usw.
Worte der Macht kosten 4000 cooldown 20 Sek

Den Cooldown hab ich dazu genommen da sonst solch ein Held im Lategame einfach nur zu stark wäre wenn er die Ganze zeit Worte der Macht casten könnte.
Als Unterbringenungsort würde ich ein Gasthaus vorschlagen.

Aber jetzt sind eure Ideen Gefragt und eure Meinung zu diesem Konzept
Mfg Ulmo :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Rogash am 11. Jan 2010, 16:09
Ich enthalte mich erstmal, da ich nicht weis, ob es sowas gegeben hat, oder ob das zu den Völkern passt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 11. Jan 2010, 16:15
Ich hab dein Konzept jetzt nicht verstanden, jedoch kann ich nur anhand der Fähigkeitenauflistung sagen:
Nicht HDR-Getreu (Aller-höchstens Angmar). Gnomi hat mal zu mir gesagt, dass Edain Gandalf umgestellt hätte (Von Massenvernichter zu unterstützer) und das ist eine Maiar. Ein normaler Mensch oder auch Elb hätte wohl niemals diese Macht.
Dagegen und die Grundidee hinter dem Konzept habe ich auch nicht verstanden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 11. Jan 2010, 16:21
Also ich bin dagegen. ;) In Herr der Ringe waren Magier/Zauberer und die Magie allgemien sehr spärlich gesäht. Einen sochen Zauberer mit sochen Fähigkeiten ins Spiel zu bringen, zerstört diese "Besonderheit" von Herr der Ringe. Es passt einfach nicht, dass es Magier wie Gandalf und co. mal eben so zu rekrutieren gibt, wie es bedauerlicherweise auch bei Herr der Ringe - Die Eroberung dargestellt wird. Wirkliche Magier gab es eigentlich nur die 5 Istari. Dazu dann noch natürlich Sauron, aber all diese hatten auch nur diese Fähigkeiten, weil sie Maiar waren. Sie sind also reine Geistwesen und besitzten nur daher diese Macht. Ein normal Sterblicher könnte das also nicht, denn die Magie ist in Herr der Ringe nichts was man direkt erlernen kann. Also nicht sowas wie bei Harry Potter, wo man durch erlernen der richtigen Zaubersprüche irgendwas zaubern kann, sondern es hängt, so zu sagen, vom Vok ab.

Die Elben sind da eine Ausnahme, die ebenfalls kleinere magische Fertigkeiten besitzten, die ihnen aber auch eher nur durch die Valar gegeben sind.

Dann giebt es noch Hexerei, wie es zum Beispiel Saurons Mund haben soll. Das kann der aber auch warschenlich nur durch Sauron selbst, oder durch besondere Magische Gegenstände, wie z. B. magische Ringe.

Aber wie man sieht, sind halt Magiebegabte in Herr der Ringe eine Seltenheit und ich finde dass sie das auch bleiben sollen. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Orthond am 11. Jan 2010, 16:24
Ich hab Ulmos Konzept auch nicht richtig verstanden. Ich kenne mich mit der Hintergrundgeschichte Mittelerdes etc. auch überhaupt nicht aus (hab gerade mal den Hobbit zur Hälfte durch). Von daher kann ich dazu nicht viel sagen, ob das passen würde,
aber rein vom spielerischen, finde ich, brauch man sowas nicht unbedingt. Mir reichen da Alatar und Palando vollkommen aus (obwohl ich die sowieso meist selten baue, da ich die Gasthäuser selten einnehme).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 11. Jan 2010, 16:34
Also ich bin dagegen. ;) In Herr der Ringe waren Magier/Zauberer und die Magie allgemien sehr spärlich gesäht. Einen sochen Zauberer mit sochen Fähigkeiten ins Spiel zu bringen, zerstört diese "Besonderheit" von Herr der Ringe. Es passt einfach nicht, dass es Magier wie Gandalf und co. mal eben so zu rekrutieren gibt, wie es bedauerlicherweise auch bei Herr der Ringe - Die Eroberung dargestellt wird. Wirkliche Magier gab es eigentlich nur die 5 Istari. Dazu dann noch natürlich Sauron, aber all diese hatten auch nur diese Fähigkeiten, weil sie Maiar waren. Sie sind also reine Geistwesen und besitzten nur daher diese Macht. Ein normal Sterblicher könnte das also nicht, denn die Magie ist in Herr der Ringe nichts was man direkt erlernen kann. Also nicht sowas wie bei Harry Potter, wo man durch erlernen der richtigen Zaubersprüche irgendwas zaubern kann, sondern es hängt, so zu sagen, vom Vok ab.

Die Elben sind da eine Ausnahme, die ebenfalls kleinere magische Fertigkeiten besitzten, die ihnen aber auch eher nur durch die Valar gegeben sind.

Dann giebt es noch Hexerei, wie es zum Beispiel Saurons Mund haben soll. Das kann der aber auch warschenlich nur durch Sauron selbst, oder durch besondere Magische Gegenstände, wie z. B. magische Ringe.

Aber wie man sieht, sind halt Magiebegabte in Herr der Ringe eine Seltenheit und ich finde dass sie das auch bleiben sollen. ;)

dito
Hätte ich nicht besser sagen können
auch dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 11. Jan 2010, 16:36
Also die Idee an sich, für alle Fähigkeiten Geld bezahlen zu müssen, ist eigentlich nicht schlecht. wenn dann aber nur bei einem Held und nicht an einem Magier  ;) aus den bereits genannten Gründen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ulmo am 11. Jan 2010, 17:05
Okay, es der Möchtegern Gandalf war wie schon gesagt nur ein schlechtes Beispiel was die Idee darstellen sollte, es geht mir um ein Einheit/helden die nur auf Geld aufbaut.
Und da ich mich wie gesagt nur durch die FIlme mit HDR auseinandergesetzt habe habe ich auf euch gebaut ;)

Nätürlich könnte es auch ein Bogenschüze sein der für 300 Gold einen 5 Fach so starken Pfeil abfeuert, im Bezug auf seine Grund stärke..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 11. Jan 2010, 17:10
Hm was ich mir vielleciht vorstellen könnte, wäre für Mordor ein Auftragskiller, der seine fähigkeiten nur für gold einsetzten kann...oder man baut Salame um...soll kein vorschlag sein, nur Denkanregung ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 11. Jan 2010, 17:17
Meines Wissens nicht machbar.
Die Idee hatten wir schonmal für KuA entworfen, unser damaliger Coder hat es jedoch als unmöglich abgestempelt.
Ev. kennt das Edain-Team eine Lösung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Orthond am 11. Jan 2010, 17:27
Mir fällt gerade noch etwas bezüglich der Festungen ein. Ich weiß nicht inwiefern das technisch möglich ist, poste es aber trotzdem:

Ich wäre dafür, die Festungen anders aufzubauen. Ich erkläre das Mal am Beispiel Gondor.
Man hat am Anfang die Halle der Könige (weiß nicht genau, wie die Halle heißt, wo Denethor regiert) mit der Grasfläche davor und in der mit diesen kleinen Teich (der königliche Hof). Nun schlage ich vor, dass man dann diese Festung weiter mit Upgrades versehen kann (z.B. Der weiße Baum Gondors, der nach Fertigstellung des Upgrades in dem Teich erscheint, sowie 4 Wege aus Kies, die von dem Teich ausgehend in alle Himmelsrichtungen zeigen mit 4 Turmwachen um den Teich herum (siehe 3. HdR-Film)). Diese Upgrades wirken dann natürlich auch etwas. Bezüglich unseres Upgrades "Der weiße Baum Gondors": Ermöglicht die Rekrutierung von Turmwachen und alle verbündeten Einheiten in der Nähe haben wieder Hoffnung auf einen König und erhalten 25% mehr Angriff und 50% mehr Rüstung. Was mir aber bei Gondor wichtig wäre ist auf jeden Fall, dass die Zitadelle dann in der Festung als Upgrade erscheint und nach Fertigstellung des Upgrades neben dem Hof steht (außerdem sollte die Zitadelle eine Palantir-Fähigkeit bekommen, da Denethor ja einen sehenden Stein besitzt. Möglicherweise könnte im Gegenzug hierzu die Fähigkeit des Elfenbeiturms geändert werden).


Und sowas dann auch für alle anderen Völker.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 11. Jan 2010, 17:33
Geil wäre es natürlich schon, allerdings auch wirklich seeehr zeitraubend. Von daher Enthaltung. Poste ev. mal ein vollständig ausformuliertes Konzept. Dann bin ich eventuell dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Orthond am 11. Jan 2010, 17:38
Geil wäre es natürlich schon, allerdings auch wirklich seeehr zeitraubend. Von daher Enthaltung. Poste ev. mal ein vollständig ausformuliertes Konzept. Dann bin ich eventuell dafür.

Man könnte das ja so machen, dass die Uprades nicht allzu viel Zeit brauchen.

Das mit dem ausformulierten Konzept muss ich ja dann aber volksspezifisch machen.
Dann kann ich das hier ja nicht mehr reinschreiben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 11. Jan 2010, 17:51
Zitat
Abgelehnte Vorschläge :


Der weiße Baum Ecthelions wird vorerst in keiner Form eingebaut
Aragorn wird keinen Bogenswitch erhalten

Wie es aussieht ist der Weiße Baum vorerst nicht geplant. Ich fände es allerdings auch etwas schade, wenn der weiße baum, der ganze Stolz Gondors "nur" irgendwelche Boni verteilt.

Er sollte wenn dann schon eine einzigartige Fähigkeit erhalten.  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 11. Jan 2010, 17:57
Ich fände es allerdings auch etwas schade, wenn der weiße baum, der ganze Stolz Gondors "nur" irgendwelche Boni verteilt.
Er sollte wenn dann schon eine einzigartige Fähigkeit erhalten.  :)

Hm alles andere wäre aber unlogisch ;) Immerhin ist es nur ein Baum und kann somit keine Blitze abschießen, oder sich teleportieren  :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 11. Jan 2010, 18:00
Kann Celeborn nicht einen weissen Baum rufen? Wenn ja wäre ich dafür diesen von Celeborn auch zu entfernen und durch einen Baum aus Lorien zu ersetzen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 11. Jan 2010, 18:02
Das gehört in die jeweiligen Threads.
Und ich glaube, so kann man das Zitat nicht auffassen. Er hat eigentlich nur die Grundidee und Beispiele gepostet. Man kann den Baum sicher auch durch irgendwas anderes versetzen, falls das wirklich gewollt sein sollte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Orthond am 11. Jan 2010, 18:03
Mal sehen, vielleicht fällt mir noch was ein, wie man den Baum einzigartiger gestalten könnte. Meine Idee war ja auch nur ein Beispiel, kein schon ausgereifter Vorschlag. Aber ihr könnt natürlich genauso Vorschläge machen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 11. Jan 2010, 18:03
Zitat
Hm alles andere wäre aber unlogisch  Immerhin ist es nur ein Baum und kann somit keine Blitze abschießen, oder sich teleportieren  


Er soll auch keine Blitze verschießen, oder sich Telepotieren.  Es gibt ja auch noch andere Dinge  ;)
Er sollte vieleicht zugang zu den Turmwachen geben, oder wieder Aufblühen wenn Aragorn König wird oder sowas in der art.
Eine einfache Führerschaft finde ich persönlich etwas langweilig.

Aber das ganze gehört eigentlich in den Gondor Konzept Thread.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Saruman der Vielfarbige am 12. Jan 2010, 11:38
Da ich noch relativ neu bin weiß ich nicht ob der Vorschlag hier richtig ist, aber ich wollte Vorschlagen, dass wenn ein Held stirbt die Zeit zum wiederbeleben deutlich länger dauert, wie schon beim ersten Schlacht um Mittelerde, da es einfach zu schnell geht!
Wenn ich z.B. mit Lurtz mein Lager verteidige und er stirbt steht er in der selben Schlacht wieder da! Das finde ich etwas unlogisch und zugleich auch ärgerlich.
Hoffe, das es einen solchen Vorschlag noch nicht gab und dass ihr ihn befürwortet!
Danke!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 12. Jan 2010, 12:36
Also es stimmt schon, dass die Helden teilweise sehr schnell wieder da sind. Man muss aber auch bedenken, dass die Helden zum einen, nicht ihr Level behalten, wenn sie sterben, und zum anderen auch noch den vollen Preis kosten. Das war vorher alles nicht so.

Aber wie du schon sagtest, ist es nervig, wenn man einen Helden tötet und in der selben Schlacht (nicht Match, wenn ich das richtig verstanden habe), der selbe wieder ankommt. Ein wenig mehr Zeit dazwischen wär schon nicht schlecht, aber bloß nicht sowas wie bei der Elbenstern Mod II für SuM II. Da konnte man den Helden nach seinem Tod nicht mehr wieder machen.

Man sollte es auch nicht mit der Zeit übertreiben. Also wenn man 20 Min auf seinen Helden warten muss, ist das zu viel des Guten. Am besten halt so wie bei SuM I wo es ein paar Min länger gedauert hat als beim ersten Mal.

Ich bin daher dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Orthond am 12. Jan 2010, 15:37
Ja, ich finde den Vorschlag auch gut. Deswegen dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 12. Jan 2010, 17:51
man könnte das so machen:

Held wird zum ersten Mal gebaut : normaler Preis und normale Rekrutierungsdauer
Held wird wiederbelebt, hat aber Level 5 noch nicht erreicht : doppelte rekrutierungsdauer, halber Preis
Held wird wiederbelebt hat aber Leven5 bereits erreicht: 1.5 Fache rekrutierungsdauer, normaler Preis...


natürlich nur um vielleicht Werte festzulegen, das soll kein anderer Vorschlag sein aber durchaus ein Denkanstoß und von mir gibt es ein DAFÜR für den Vorschlag...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 12. Jan 2010, 17:56
Ich würde den Helden foglende levelstuffen lassen, 3lvl, 5lvl, 7lvl dafür dauert die Zeit der Wiederbelebung, je nach Level, länger, achja dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 12. Jan 2010, 18:28
Die jetzigen Stufen find ich eigentlich in Ordnung, bin aber dafür, dass die Wiederbelebungszeit etwas verlängert wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 12. Jan 2010, 18:44
Ich wäre dafür, dass je teurer ein Held ist, es umso länger dauert.
Genaue Vorschläge habe ich keine.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gil-Galad22 am 12. Jan 2010, 19:08
extra viel bezahlen und dann extra lang warten?? nein. Dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 12. Jan 2010, 20:26
Also ich finde die Heldenrekrutierungszeit kann so bleiben wie sie ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 12. Jan 2010, 20:38
Erste Rekrutierung schon, aber wenn der Held dann stirbt sollte das neue bauen schon länger dauern... andere Levelstufen finde ich auch unangebracht genauso, dass teure Helden längere Ausbildungszeiten haben sollen (haben die meisten ohnehin schon) nur, das erneute bauen nach seinem Tod sollte, wie im Originalspiel, länger dauern als ein normales erstes bauen...

könnt euch ja meine Werte als Richtwert nehmen und abstimmen ob ihr die für angebracht haltet:

Held wird zum ersten Mal gebaut : normaler Preis und normale Rekrutierungsdauer
Held wird wiederbelebt, hat aber Level 5 noch nicht erreicht : doppelte rekrutierungsdauer, halber Preis
Held wird wiederbelebt hat aber Leven5 bereits erreicht: 1.5 Fache rekrutierungsdauer, normaler Preis...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 12. Jan 2010, 20:52
extra viel bezahlen und dann extra lang warten?? nein. Dagegen
Ja. denn teuerere Helden sind in der regel stärker. Schwache Helden ist ja okay (relativ), aber wenn du dich zweimal in einer Schlacht mit Galadriel der gesegneten rumschlagen muss...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 13. Jan 2010, 08:28
Bei Sarumans Vorschlag, geht es aber nicht darum, dass es nervt wenn teurere Helden nach kurzer Zeit wieder auf dem Schlachtfeld sind (das sind sie sowieso nicht, da sie viel teurer sind und man das Geld in der Regel für ande Sachen ausgiebt), sondern dass alle Helden und da vorallem die kleinen Billigen, nach viel zu kurzer Zeit wieder da sind.

Da kämpf man in 5 Minunten min. 3 mal gegen den selben Helden. Das geht einem ziemlich auf die Nerven.

Es soll also für alle Helden gelten, ob teuer oder nicht, ob hohes Level oder Niedriges. ;)

Das nur die teueren Helden länger brauchen sollten, ist ja total mies. Da kaufst du einen teuren Helden, für ne Menge Rohstoffe und dann soll der auch noch extrem Lange produziert werden. Das sehe ich als total falsch. ;) Somit ist es ein doppeltes Handicap, wenn man so will, zumal sie wie einer hier schon gesagt hat, eh länger dauern. ;)

Was den Level nach einem Tot angeht, finde ich das momentane genau richtig so. Man muss halt besser auf seine Helden aufpassen. Wenn sie Level 3, 5, 7 sind, brauch man sich keine Mühe mehr geben und kann gleich wieder das alte System einführen. In einem Kampf steigt der Held schon meistens auf Level 3, bevor er stibt. Produziert man ihn dann wieder und er ist schon Level 3, ist er sehr schnell Level 5. Wenn er dann sterben sollte, komm er mit Level 5 zurück und es dauert nicht lange und er ist Level 7. Demnach ist es so dem Spieler viel zu einfach gemacht. Sinn der ganzen Sache ist es ja, wie schon erwähnt, dass der Spieler auf seine Helden aufpassen muss und sie nicht unüberlegt einsetzt. ;)

Das die Rekrutierungszeit nach dem Tod eines Helden länger dauert, trägt dann auch nochmal dazu bei, dass man auf ihn mehr Acht gibt.

Wenn sich die Rekrutierungszeit nach dem Level richten soll, ist das auch nicht gerade der Sin des Vorschlags. Man macht also einen Helden, der Level eins ist und stirbt. Dann taucht der selbe Held in 1er Minute wieder auf. Wenn der es dann nie schaft Level 5 zu erreichen, nervt der Helden jede Minute wieder von neuem. Ist ja dann trotztdem blöd, egal welches Level er hat. ;)

So sehe ich das zumindest. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Saruman der Vielfarbige am 13. Jan 2010, 12:47
Meine Rede  :)
Einige haben allerdings als Begründung genommen, dass bei SuM 1 die Helden auch günstiger waren, dafür das man so lange warten musste. Ich kann dazu nur sagen, dass man bei SuM 1 aber auch weniger schnell an Geld kamm was die Sache meiner Ansicht nach ausgleicht!
Ich habe meistens so viel Geld nach einiger Zeit das ich gar nicht mehr weiß wohin damit.
Da ist es für mich dann kein Problem während eines Gegnerischen Angriffs ca. 3 mal den Lurtz, Ugluck, Mahur, Sharku und/oder Schlangenzunge wieder zu beleben und auch bei Saruman ist der Unterschied nicht wirklich größer!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 13. Jan 2010, 14:37
Habe ich irgendwann mal gesagt, das ich die Rekutierungs-Zeit meine? :o
Eigentlich habe ich mich immer auf die Wiederbelebungs-Zeit bezogen :D
Die starken Helden sollten länger dauern.
Da ist es für mich dann kein Problem während eines Gegnerischen Angriffs ca. 3 mal den Lurtz, Ugluck, Mahur, Sharku und/oder Schlangenzunge wieder zu beleben und auch bei Saruman ist der Unterschied nicht wirklich größer!
Saruman (ein starker Held) sollte länger dauern. Da man im Lategame sowieso (meistens) ne Menge Rohstoffe hat, sollte es länger dauern, vorallem die stärkeren Helden wiederzubeleben.
Es ist etwas merkwürdig, dreimal in einer Schlacht gegen Gandalf zu kämpfen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 13. Jan 2010, 15:01
Hallo,

aber wenn der Gegner 12000(13500) Rohstoffe hat (3 x 4500) und dreimal Gandalf rufen kann, dann hast du irgendwie was falsches gemacht^^.


MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 13. Jan 2010, 15:05
Da ist es für mich dann kein Problem während eines Gegnerischen Angriffs ca. 3 mal den Lurtz, Ugluck, Mahur, Sharku und/oder Schlangenzunge wieder zu beleben und auch bei Saruman ist der Unterschied nicht wirklich größer!
ich bezog micht hierrauf, und man Gandalf kann ja auch 4050 kosten (150 mehr macht doch keinen Unterschied), allerdings wäre vielleicht das besser gewesen:
Es ist etwas merkwürdig, in einer Schlacht dreimal gegen Saruman zu kämpfen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 13. Jan 2010, 16:13
@Aules
Ich meinte auch nicht die Rekrutierungszeit, sondern ebenfalls die Wiederbelebungszeit. Habe das nur falsch in meinem Post stehen. Von daher hab ich das schon richtig verstanden. Außerdem war es jetzt nicht speciell auf dich bezogen, sondern allgemein gedacht.;)

Ich meinte also folgendes: Es sollte nicht so sein, dass starke Helden eine längere Wiederbelungszeit bekommen sollten, aber die kleineren Helden noch immer genau so schnell da sind.

Wenn jetzt der Vorschlag angenommen wird und die schwachen Helden beim Wiederbeleben, 5 Minuten (z. B.) brauchen und die Starken dann 7, ist dass kein Thema. Wenn die Starken aber dann 15 Min brauchen, ist es zu viel. Das selbe gilt dann auch, wenn die Schwachen genau so ausgebildet werden wie jetzt, aber die Starken dann 5 Minuten brauchen. Sie brauchen ja jetzt schon länger als schwächere, daher ist es nicht nötig, wenn man es bei den kleinen Helden so lassen möchte, die Zeit der Großen zu verändern. Es muss alles seine Balance haben.

Außerdem denke ich, wenn der Vorschlag genug Stimmen bekommt und das Team in wirklich umsetzten sollte, würde es da schon eine richtige Zeit festlegen. Sowohl allgemein, als auch für stärkere Helden. Es geht jetzt erstmal nur darum, dass überhaupt die Helden nicht so extrem schnell wieder da sein sollen. ;)

MfG

TWKoA
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Orthond am 13. Jan 2010, 19:50
Ich bin gerade dabei meinen Vorschlag auszuformulieren, aber weiß jemand, was das für ein Gebäude ist:

http://img5.imagebanana.com/view/c295tg8s/DersteinerneHof.JPG (http://img5.imagebanana.com/view/c295tg8s/DersteinerneHof.JPG)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Knurla am 13. Jan 2010, 20:12
Ich habe mal einen recht Arbeitsaufwändigen Vorschlag:

Boundingboxes sinnvoll anpassen :P
Bei einigen Gebäuden sitzen sie schief oder ragen über das
Gebäude hinaus. Da sie (glaube ich) für den Platz verantwortlich
sind, welchen Gebäude benötigen fände ich es ungemein angenehm,
wenn man sie (Die Gebäude) so dicht aneinander bauen könnte wie
man will.

Kurz:
Das was für den benötigten Platz verantwortlich ist so anpassen, dass
es der Größe des Gebäudes entspricht.

Der Vorschlag hat keine Eile, aber wenn mal jemand Langeweile hat
könnte er ja einem Sandkastenspielkind eine Freude machen. xD
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 13. Jan 2010, 20:21
Hallo,

wenn du Zeit hättest, könntest du vielleicht auch eine Liste geben?

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kolabäähr am 13. Jan 2010, 21:19
@Orthond
Ich glaube es ist ein Haus der Heilung, bin mir allerdings nicht ganz sicher,da ich zur Zeit das Buch nicht zur Hand hab und da ist ja glaub eine Beschreibug des Hofes drin.
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/H%C3%A4user_der_Heilung (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/H%C3%A4user_der_Heilung)
Hier ist die Beschreibung aus Ardapedia, wenn mit dem Garten der Hof gemeint ist, dann hatte ich recht.

Deine Idee find ich gut, weil die Festungen von EA nicht sehr HdR getreu und bei jedem Volk gleich sind. Es wäre etwas besonderes wie die Lothlorienfestung vom Aussehen.
Es wäre toll,wenn man die Erweiterungen(zB. Zitadelle) mit Bauplätzen (also wie in SuMI) bauen könnte und der Gegner dise auch direkt angreifen könnte, also dass sie als extra Gebäude zählen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 13. Jan 2010, 21:22
ich glaub eher dass das die Gemächer der Herrscher von Gondor sind, da das nicht der 6. Ring von Minas Tirith sonder der 7. ist
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 14. Jan 2010, 15:46
Naja in diesem Fall könnte es sogar der Friedhof sein, aber genau kann man das nicht sagen, was für einen Vorschlag hast du den konkrett?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Orthond am 14. Jan 2010, 16:08
Also, ich wollte für Gondor das die Halle des Königs etc. und dazu dann zusätzlich zu den momentanen Upgrades, wie Feuerpfeile etc., die Gebäudeupgrades an die Festung machen, so dass man, wenn man alle Upgrades gekauft hat, den steinernen Hof+Umgebungsgebäude+Häuser der Heilung hinter der Halle der Könige. Aber mir war wichtig zu wissen, was das für ein Gebäude ist, damit ich das konkret in meinen Vorschlag mit einbeziehen kann. Naja, ich hab ja sowieso noch einen Thalia-Gutschein. Da werd ich mir mal den Historischen Atlas von Mittelerde zulegen...das wollte ich ja sowieso schon immer. Wenn ich da auch keine brauchbaren Informationen bekomme, sage ich dazu einfach mal, dass das das Haus der Stadthalter ist (da würde man dann Stadthalter rekrutieren können, die ähnliche Zauber haben, wie die Runenmeister bei den Zwergen).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 14. Jan 2010, 16:13
Ok, ja ich glaub, dann kannst du Dieses Bild nehmen, sieht seh passend aus und poste das dann gleich in der Gondor Konzept Diskussion. (Aber bitte etwas klarer )
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Orthond am 14. Jan 2010, 16:58
Natürlich, das hier war ja nur ganz spontan. Für die Konzept-Diskussion Gondor mache ich das nochmal schön sauber und ordentlich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 16. Jan 2010, 22:39
Ich hab gerade nach einer langen zeit wieder Sum1 (mit Edain 1) gespielt.
Und mir ist aufgefallen das der Regen Spell von Isengart und der Dunkelheit Spell von Mordor viel besser sind als in Sum2.

Beim Isengarter Regenspell kommt zusätzlich zu den Regen noch Blitz und Donner.
Und bei Mordor sieht die Dunkelheit einfach viel mehr nach der Dunkelheit aus die durch Asche Wolken des Schicksalsberges verursacht werden.

Ich fände es viel feelingfördender wenn dies aus Sum1 importiert werden würde in Edain2.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 16. Jan 2010, 22:42
Bin für Reshefs vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 17. Jan 2010, 08:05
Muss so ein Vorschlag eigentlich immer 15 Supporter haben?
jeder, der nachguckt, sieht, das Reshef recht hat. Sind also alle nötig?
Falls nicht, ich bin dafür :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Bombadil, Tom am 17. Jan 2010, 08:34
Da bin ich auf jeden Fall dafür^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Farodin am 17. Jan 2010, 12:37
Wenn es möglich ist, bin ich ebenfalls dafür.  :)
Sehr gute Idee, ist mir eigentlich noch nicht so aufgefallen, aber wenn man drauf achtet, stimmt´s^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Rogash am 17. Jan 2010, 12:42
Ich bin auch dafür  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 17. Jan 2010, 12:48
Bin auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 17. Jan 2010, 13:09
Ich hab gerade nach einer langen zeit wieder Sum1 (mit Edain 1) gespielt.
Und mir ist aufgefallen das der Regen Spell von Isengart und der Dunkelheit Spell von Mordor viel besser sind als in Sum2.

Beim Isengarter Regenspell kommt zusätzlich zu den Regen noch Blitz und Donner.
Und bei Mordor sieht die Dunkelheit einfach viel mehr nach der Dunkelheit aus die durch Asche Wolken des Schicksalsberges verursacht werden.

Ich fände es viel feelingfördender wenn dies aus Sum1 importiert werden würde in Edain2.

Auf jeden fall dafür!!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kasamuya am 17. Jan 2010, 13:12
Jo ich bin auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Daywalker am 17. Jan 2010, 13:26
auf jedenfall dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 17. Jan 2010, 14:33
ebenfalls dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 17. Jan 2010, 14:33
auch dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 17. Jan 2010, 15:00
bin auch für Reshefs Vorschlag und habe noch einen Eigenen, der dem Spiel ein weiteres einzigartiges System und mehr Tolkienfeeling bringen würde:

Gollum Konzept

Nachdem Gollum auf der Karte entdeckt und einer der Spieler ihm den Ring entrissen hat, wird Gollum für alle Spieler rekrutierbar, die dem Spieler, der den Ring hat, feindlich gesinnt sind.
Er sollte ähnlich, wie die Hobbithelden eher weniger auf den Kampf ausgelegt sein, sondern eher dafür, den Gegner auszuspionieren. Deswegen sollte er wenig kosten (ca. 500), aber sehr schnell leveln.
Außerdem sollte er Fähigkeiten besitzen, die ihn ingame zu einem absolut nützlichen Helden machen.

Level 1 Schleichender Schatten (passiv)
Gollum ist dauerhaft getarnt und wird nur beim attakieren enttarnt.

Level 3 Verzweifelte Gier (passiv)
Gollum verursacht zusätzlichen Schaden gegen Ringhelden

Level 5 Wahnsinn
Gollum erliegt seiner Gier nach dem Ring. Um an ihn heranzukommen setzt er ungeahnte Kraftreserven in seinem Körper frei. Kurzzeitig verursacht er enormen Schaden, verletzt aber auch eigene Einheiten und Helden, die sich in seiner Nähe befinden

Level 6 Smeagol
Voraussetzung: Gollum wurde bei einem der Guten Völker rekrutiert.
Gollum tritt in die Dienste der Guten Välker Mittelerdes, da er glaubt, sei könnten ihm helfen seinen Schatz wiederzuerlangen.
Unter der Führung der Mächte des Lichts, wird sein Geist langsam geheilt und seine alte Persönlichkeit Smeagol kommt wieder zum Vorschein.  Er erhält dauerhaft eine erhöhte Heilungsrate und Rüstung.

Level 6 Sklave Saurons
Voraussetzung: Gollum wurde bei einem der Bösen Völker rekrutiert.
Gollum tritt aus Furcht in die Dienste des Dunklen Herrscher und erhält von ihm den Auftrag seinen Schatz zu suchen, damit er die Spione Mordors zum Ring führt.
Gollums Geist verfällt immer weiter der Gier nach dem Ring.
Dauerhaft stark erhöhter Schaden und erhöhte Sichtweite.

Rekrutierungsort Bei den einzelnen Völkern:

Imladris: Gärten Bruchtals
Lothlorien: Festung
Gondor: Zitadelle
Rohan: Goldene Halle
Zwerge: Festung
Mordor: Barad Dur
Isengard: Orthanc
Nebelberge: Kluft
Angmar: Festung

Momentan spielt Gollum im Spiel einfach eine viel zu geringe Rolle, wenn man sich ansieht, wie wichtig er für die gesamte Geschichte ist. Im Spiel taucht er, nachdem er den Ring verloren hat, überhaupt nicht mehr auf, was ich schon seit dem Erscheinen von SuM2 sehr schade fand. Wenn mein Vorschlag umsetzbar ist, hoffe ich, dass ihr das genau so seht.

Wie immer hoffe ich, dass euch der Vorschlag gefällt.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dwar am 17. Jan 2010, 15:03
Ich fande es gut wenn man Gollum mehr hervorheben würde.
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 17. Jan 2010, 15:12
Hallo,

ich bin der Persönliche Betreuer xD

Ich bin für Reshef´s Vorschlag und auch für CMG´s Vorschlag ;)

Resehf´s Vorschlag Dafür:
1. Shagrat
2. Aules
3. Bombadil, Tom
4. Farodin
5. Rogash
6. D-eni-s Truchsess Valinors
7. Gebieter Lothlóriens
8. Gammellord
9. Seargent Pepper
10. RDJ alias Lugdusch
11. Kronos
12. CMG
13. König Legolas
14. Molimo
15.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 17. Jan 2010, 15:27
Zitat von: Vexor
Also Gollum kommt nicht als Held, da man ihn umbringt, um an den Ring zu kommen. Das wiederstrebt einfach der Logik im Team.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 17. Jan 2010, 15:30
Wenn man so argumentiert, wäre auch das Ganze Heldenwiederbelebungssys tem völliger Quatsch. Dann müsste man einen Helden, der im Spiel getötet worden ist auch nicht wiederbeleben können.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 17. Jan 2010, 15:36
bin auch für CMGs Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 17. Jan 2010, 15:42
Hallo,

@CMG du magst zwar recht haben, aber sie entscheiden das nicht wir ;)

Hier ein Auszug von den Regeln.

Zitat
Diskussion von Konzepten

Bevor die Idee für die Konzeptsammlung zulässig ist, müssen ihr sieben andere User zustimmen. Das wird oft nicht ohne Diskussion, und infolgedessen möglicherweise Veränderungen an dem Konzept möglich sein. Bei der Diskussion gelten selbstverständlich die üblichen Forenregeln, die von den Moderatoren durchgesetzt werden.

Respektvolles Miteinander ist Vorraussetzung. Beleidigungen und sonstige Verstöße gegen die Forenregeln (rassistische, pornographische Inhalte etc) werden nicht toleriert. Ebenso werden Spam oder Offtopic ohne Umschweife oder Kommentare gelöscht.

Wird ein Konzept von einem Teammitglied abgelehnt, ist dies final und wir bitten euch, das zu akzeptieren.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: legend am 17. Jan 2010, 16:16
So ich möchte mich dann auch mal hier äußern:
Ich finde, dass dieser großartigen ;) Mod einfach noch etwas sehr Wichtiges fehlt, jedoch bin ich nicht überzeugt ob das wirklich alle so sehen. Meiner Meinung nach müsste man noch so etwas einbinden wie die Singleplayer Kampagne aus SUM1. Dies war ja auch früher so geplant bis zum Weggang (gibts das Wort? :D) von S@uron2000. Ich fand und finde es extrem schade, dass man sich infolgedessen von dem Erschaffen einer solchen Kampagne abgewandt hat.
Falls ich übersehen haben sollte das dieses Thema schon ausdiskutiert wurde, möchte ich trotzdem um ein kurzes Statement bzgl. der Sache bitten. Kommt es jedoch dazu, dass diese Sache erst in Folge einer Diskussion abgelehnt wird, hätte ich noch ein anderes Konzept zu machen, welches wie folgt aussehen könnte:
Ein guter Mapper nimmt sich ein Herz und erstellt eine große Map, in der man die Kampagne nachspielt.

MfG legend
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Vexor am 17. Jan 2010, 16:20
Also eine Kampagne ist in Planung, aber wann, wie und wo ist noch nicht sicher ;)
Mehr wird zur Kampagne nicht gesagt und es ist deswegen unnötig darüber zu diskutieren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 17. Jan 2010, 18:07
Nochmal zu CMGs Vorschlag: Die Grundidee finde ich wirklich gut, da durch dieses Konzept die Bedeutung Gollums stark hervorgehoben würde. Allerdings finde ich den Vorschlag an manchen Stellen noch nicht ganz stimmig. Zum Beispiel ist mir nicht ganz klar, warum er bei den Nebelbergen in der Kluft rekrutierber sein sollte. Ich persönlich fände das Schatzlager oder einfach einen Tunnel besser. Auch denke ich sollte man seine Eigenschaften als hervorragenden Pfadfinder und Führer noch hervorheben. Außerdem ist noch die Frage, was passiert, wenn ein Spieler Gollum ausbildet und dann den Ring bekommt. Ansonsten dafür.
Außerdem hätte ich noch zwei kleine Ergänzungen bzw. Anregungen, die vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig sind, aber Gollum dafür garantiert einzigartig machen (wenn es dadurch nicht zu kompliziert wird):

1. Wenn Gollum einen Gegner angreift besteht die geringe Chance, dass er zu diesem überläuft. Je länger der Kampf gegen ein und denselben Gegner dauert, desto wahrscheinlicher wird dies. Nach fünf Sekunden 20%, nach 10 Sekunden 30%,... (müsste noch balance-technisch angepasst werden, genauso wie die Frage, ob er nur zeitweilig, oder für immer überläuft). Wurde Gollum mit einem Guten Volk rekrutiert, so sollte die Wahrscheinlichkeit ab Stufe 6 pro Stufe geringer und bei einem Bösen Volk höher werden (bei den guten Völkern wird er langsam wieder zu Smeagol, bei den bösen Völkern wird er gefoltert und will deshalb eher überlaufen; dafür sollte es bei den bösen Völkern pro Stufe einen höheren Zuwachs an Lebenspunkten geben, da sein Leben immer stärker an das des Rings gebunden wird). Ist Gollum übergelaufen, so zeigt er dem Spieler, der ihn nun kontrolliert Teile der Gebiete des Gegners.

2. Wenn Gollum keine Lebenspunkte mehr hat, stirbt er nicht immer, sondern läuft mit 40% Wahrscheinlichkeit zum Gegner über um sein Leben zu retten. Tut er dies nicht bleibt er bewegungs- und handlungsunfähig zurück (so ähnlich, wie wenn man eine Creep-Orkhöhle zerstört). Die Krieger des Gegners sollten ihn in diesem Zustand nicht automatisch töten, sondern nur wenn sie einen weiteren Befehl vom Spieler dazu kriegen. Tut der Spieler dies nicht und zieht seine Soldaten ab, so ersteht Gollum nach einer gewissen Zeit wieder zum Leben (vielleicht eine Minute) und läuft unter niemandes Kontrolle wie am Anfang durch die Gegend, nur natürlich ohne Ring. So sollte es auch sein, nachdem Gollum zum ersten Mal der Ring abgenommen wurde, nur dass bei diesem ersten Mal der Spieler nicht Möglichkeit hat Gollum zu töten, sondern ihn aus "Mitleid" verschont. Nach der Wiederbelebungsphase läuft er wieder frei herum. Wird er ein zweites Mal fast getötet, sollte, wenn man ihn anklickt, ein Button erscheinen, der bewirkt, dass er um dem Tod zu entgehen zu einem überläuft. Gollum kostet also nichts. Allerdings muss der Spieler auch die mit ihm verbundenen Nachteile in Kauf nehmen.

Zu der Frage, was passiert, wenn ein Spieler Gollum ausgebildet hat und dann an den Ring gelangt, hätte ich auch eine Idee. Es gibt drei mögliche Szenarien:
1. Er überfällt den Ringträger und macht sich den Ring zu eigen. Dadurch alles wieder wie am Anfang: Gollum streift mit Ring durch die Gegend. Wahrscheinlichkeit 10%
2. Er wendet sich gegen den Spieler und läuft über (Auswirkungen wie oben beschrieben). Wahrscheinlichkeit 30%
3. Er bleibt beim Spieler, allerdings steigt mit der Zeit die Wahrscheinlichkeit, dass 1. oder 2. eintritt.

Diese Erweiterung des Konzepts soll dazu dienen, den Charakter Gollums, als verschlagenes, heimtückisches, nur sich selbst dienendes Wesen hervorzuheben. Dass Gollum nicht sofort getötet wird, ist seiner Eigenschaft geschuldet sehr leicht Mitleid erregen zu können, so dass seine Feinde ihn am Leben lassen. Außerdem betont es seine Steh-Auf-Männchen-Mentalität. Dadurch würde das ULTIMATIVE Gollum-Feeling erzeugt.

Durch das System, dass Gollum nicht stirbt, sondern verschont wird, gäbe es auch keine Probleme damit, dass Gollum tot ist und deshalb sowohl nach der Logik des Teams, als auch nach meiner nicht als Held wiedergeboren werden kann. Ich finde einfach, dass Gollum ein faszinierendes Geschöpf ist, das bisher meiner Meinung nach viel zu wenig in das Spiel und die Mod eingebunden ist.

Wie man das Ganze optisch umsetzen könnte habe ich mir noch nicht überlegt -> Vorschläge und Verbesserungen von der Community sind erwünscht!

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag.

PS: Wenn ihr nach diesem Chaos-Post nicht verwirrt seid, ist euer Leseverständnis echt nicht übel! xD

Edit: Hab ich mir fast schon gedacht, dass es zu kompliziert ist. Aber wenn Intersse daran besteht werd ich es nochmal überarbeiten.

Edit2: Ah Ok, wusste ich nicht (bin noch nicht lang dabei). Egal.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 17. Jan 2010, 18:12
Zu 1:
Vieeeeeeel zu kompliziert. Klar dagegen. Ein gutes Konzept besticht auch durch seine Einfachheit. Dein Konzept ist extrem kompliziert und ich glaube auch unumsetzbar.
Zu 2:
Nicht mehr ganz so kompliziert, aber immer noch nicht wirklich einfach. Auch hier dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 17. Jan 2010, 18:17
Ea hat schon mal erklärt, dass das Überlaufen zum Gegner nur durch einen Spell bzw. eine Fähigkeit wie Bekehrung möglich ist, aber nicht einfach so geht.
Deswegen ist dein Vorschlag so nicht umsetzbar
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 17. Jan 2010, 18:24
Es fehlen noch 2 beführworter für meinen Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 17. Jan 2010, 18:30
dann bin ich auch mal dafür...
Nach der nächsten Version sollte es mal echt einen Kleinigkeiten-Konzeptethread geben  xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord von Tucholka am 17. Jan 2010, 18:33
Ich stimme für CMGs Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 17. Jan 2010, 18:36
Ok, ab in die Konzeptsammlung ;)
Ich nehme mich mal mit zu den dafür stimmen....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 17. Jan 2010, 18:37
Es fehlen noch 2 beführworter für meinen Vorschlag.
dann bin ich auch mal dafür...
Nach der nächsten Version sollte es mal echt einen Kleinigkeiten-Konzeptethread geben  xD
Dann ist er hiermit drin. Ich habs nicht nachgeprüft, ich glaubs dir aber einfach mal. :)

Edit: Musst du gar nicht mehr. xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 17. Jan 2010, 19:03
Ich stimme für CMGs Vorschlag
ebenso
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Bombadil, Tom am 17. Jan 2010, 20:17
Ich weiß nicht, Gollum als Spielbarer Held?... Andererseits, das Konzept ist in der Tat sehr passend... aber dann ist da wieder die Sache mit der Logik, weil man ihn ja um die Ecke bringt...

Also, sagen wir mal so, ich bin NICHT DAFÜR... weil ich nicht wirklich dagegen bin, aber Enthaltung wäre auch das falsche Wort...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 17. Jan 2010, 20:20
Wie wäre Gollum als Spähheld im Gasthaus von Nebelberge?
Schliesslich hat er lange unter den nebelbergen gelebt, und so würde das Nebelberge Gasthaus mal was voller...
Wenn es zustimmung findet, kann ja jemand den Vorschlag im Nebelberge Thread machen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 17. Jan 2010, 20:31
Gollum hat dort gelebt, aber die Nebelberge-Orks hat er gefressen, also eher unpassend. xD

Ich bin für CMGs Vorschlag. Kann man nicht einfach als Todesanimation von Gollum eine Ani nehmen, in der er nicht tot umfällt, sondern aus dem Bid, rennt und dabei seinen Schatz zurücklässt? Rein Codingtechnisch würde er immer noch tot sein und den ring droppen.

Dann würde er sozusagen abhauen, sich den Feinden des Ringfinders anschließen und der Logik wäre damit genüge getan.

Edit: Mist, da fällt mir noch ein Logikfehler auf, wenn dann alle aus dem gegnerischen Team Gollum bauen können, hat er sich vervielfacht. Irgendwie unlogisch.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 17. Jan 2010, 20:54
Also, sagen wir mal so, ich bin NICHT DAFÜR... weil ich nicht wirklich dagegen bin, aber Enthaltung wäre auch das falsche Wort...

Also da blick ich jetzt nicht ganz durch. Du sagst also du bist nicht dafür, nicht dagegen und enthältst dich auch nicht?  xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 18. Jan 2010, 14:55
Ich wollte mal ein neues Thema anfangen, und zwar habe ich immer das Gefühl, dass die taktische Auftellung von Einheiten ein wenig zu kurz kommt. Damit meine ich Formationen im größeren Stil. Oft passiert es mir, dass die Speerträger nicht genau meine Bogenschützen decken (da ist echt Fingerarbeit gefragt) und ich somit unnütze Verluste in Kauf nehmen muss. Ich wollte fragen, ob man nicht ein System, zumindest ala Age of Empires 2 macht, damit mit man beim Anwählen großer Einheiten Kontingente leichter Ordnung reinbringen kann. Ich weiß, dass es auch eine Mausfunktion gibt, aber ich denke ein Button würde die Sache leichter machen, und gewisse Standartformationen einen besseren taktischen Überblick geben. Wie gesagt, ist es nur eine Anregungung.

MFG

raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 18. Jan 2010, 14:58
Wie gesagt... du brauchst Fingerarbeit.^^
Mit ein bisschen Übung ist das kein Problem, sowas nennt man dann "Mikro" :D
Einfach die Speere auf defensiv stellen und vor/in die Piken rein und dann nur noch gemeinsam bewegen. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 18. Jan 2010, 15:00
Diese Funktion gibt es schon, wie du selbst festgestellt hast. Mit ein wenig Übung kann man sehr gut damit zurecht kommen. Ich benutze sie fast immer.

Edit: Mist, Gnomi war schneller
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 18. Jan 2010, 17:28
Ja, ihr habt Recht, dennoch finde ich, man sollte mindestens 3 Standart Formationen wählen können, denn auch die genannte Funktion hat seine Grenzen. Es wir immer nur von Frontalangriffen ausgegangen. Auch hier muss ich sagen, in schnellen Situationen wäre es doch einfacher mit der Betätigung eines Buttons die Nahkampfeinheiten nach vorne und die Bogenschützen dahinter zu dirigieren. Aber weiter zur Situation. Wenn ich mich eingekreist sehe, wäre eine Vierecks Formation möglich. Dann kommen die schwachen nach innen und die Nahkampfeinheiten nach hinten. Dies lässt die alte Technik nicht zu. Auch Interessant wäre eine gestaffelte Formation, um Schaden von Belagerungsgeräten reduzieren würde, und bei Reitern zb ihre volle Angriffstärke freisetzen könnte. Interessant wäre auch noch eine Flanken Formation, um den Gegner von 2 Seiten anzugreifen. Ich finde dies eigentlich besser, da wie gesagt das alte System immer nur von Standart Frontalangriffen ausgeht, und sehr unflexibel sein kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 18. Jan 2010, 17:51
Es geht garnicht Pallandraschi... und ich gehe nicht nur von einem Frontalangriff aus ;)
Eine Bogenschützenarmee hatimmer auch an den Flanken Piken und in den Bogenschützen (also zwishcen den Bogenschützen) auch noch.
Die Einheiten so zu setzen, dass der Gegner eben nicht die schwachen Einheiten töten kann ist eben das, was man im Multiplayer lernt, wenn man da längere Zeit spielt... Sowas lernt man nur durch Übung, Übung und nochmal Übung. (wenn bei mir einer mit Reitern von hinten kommt, dann kann ich fast immer noch einfach die Bogenschützen von ihnen weg schicken und die Piken zu ihnen hin, sodass sie ihre Seiten tauschen... und ich spiele zur Zeit fast nie und bin deshalb außer Übung, darum denke ich, dass ich da ungefähr auf deinem Niveau bin.)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 18. Jan 2010, 18:06
wie gesagt, finde ich das System auch wenn man Übung hat schwierig und sehr unflexibel, da sich die Foramation bei bestimmten Hindernissen auflöst, und ich nehme auch an, dass sie sich dann nicht mehr richtig zusammensetzt. Ich kann auch nicht immer die Einheiten angewählt lassen, muss häufig auch mal switchen und dann scheiße, Foramtion steht zwar noch, aber beweg die dann mal :). Auf dem Marsch sind diese Einheiten dann ziemlich verwundbar, und die Foramtion zu wählen heißt dann immer ziehen mit der Maus, was in brenzlichen Situationen stört. Hier wäre dann eine Rechteckformation super, um die empfindlichen Belagerungswaffen in die Mitte zu plazieren. Ja Gnomi, man braucht Übung, , aber ich fände dies schon sehr ansprechend. Viele Spiele haben diese Funktionen, um schnell zu formieren, und vorallem variabel.
Meintest Du, dass das technisch nicht ginge, oder habe ich das falsch verstanden ? Sonst hätte sich das eh erledigt ^^.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 18. Jan 2010, 18:17
Es geht technisch nicht.^^
Und diese Formation mit rechts und linksklick benutze ich fast nie.^^
Ich befehle es meinen Truppen meist allen einzeln wo sie hin sollen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ulmo am 18. Jan 2010, 18:35
Falls noch von Nöten : FÜR CMGs Forschlag mit Gollum :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kolabäähr am 18. Jan 2010, 20:02
Hab noch nen Vorschlag zu Gollum, wobei ich vorweg anmerken muss, dass der Teil mit den Creeps auch in SEE vorkommt (was auch bedeutet, dass es nich unmöglich ist :D):

Also, wenn man Gollum keine Lebenspunkte mehr hat, lässt er den Ring fallen und rennt aus der Karte, man kann es so sehen also ob man ihm ne Hand abgeschlagen hätte.
Auf jeden Fall kommt er nach ein paar Minuten wieder zurück um seinen Schatz zurückzuerobern.
Da er dies allerdings nicht alleine schaff überredet er Creeps ihm beizustehen, sie rennen also mit ihm rum.
Wenn man nun Gollum 80% seiner Lebespunkte (er sollte nun also ein bisschen mehr haben als der normale Gollum) abgezogen hat läuft er zu dir über und die Creeps natürlich auch.
(Wenn ihm nun ein anderer Spieler 80% seiner Lebenpunkte abzieht läuft er natülich zu diesem über)
Gollum kann nich level und besitzt folgende Fähigkeiten:

Zitat
Original von CMG
Schleichender Schatten (passiv)
Gollum ist dauerhaft getarnt und wird nur beim attakieren enttarnt.

Hinterlistiger Dieb
Gollum kann einem Ringhelden den Ring stehlen.

Hat er dies getan bestehen 2 Möglichkeiten:
40% Er bleibt in deinem Besitz und du kannst mit ihm einem Ringhelden den einen Ring geben
60% Gollum kann der Versuchung nicht widerstehen und streif sich den Ring auf.
Er rennt dann wieder auf der Karte rum (wie am Anfang), hierbei sollte Gollum einfach für 30s verschwinden.

Ich finde dieser Vorschlag würde gut in die Mod passen, da er das Geschehen um den Einen Ring taktisch mehr in den Vordergrund hebt.
Außerdem erzeugt es ein gutes Gollumfeeling.
Wenn dieser Vorschlag durchkommt empfehle ich alle Aktionen mit guten Sounds aus dem Film zu hinterlegen, leider kann ich euch keine liefern, da ich keine passenden Programme besitze.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 18. Jan 2010, 20:09
Das mit den Creeps ist nicht möglich und das Gollum den Ring stehlen kann gab es schon mal in der Mod, wurde aber iweder verworfen, weil es nicht richtig funktioniert hat bzw. viele Bugs verursacht hat
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Rogash am 18. Jan 2010, 20:10
Ich wäre dafür, wenn es möglich ist  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kolabäähr am 18. Jan 2010, 20:14
So weit ich weis tut das in SEE, also unmöglich ist es nicht, nur ein bisschen knifflig. ^^
Außerdem würde es dazu passen, dass Gollum einen Pakt mit Kankra geschlossen hat.

Ich würde gut finden, dass man auch mal nen konter für die Ringhelden hat, vor allem für Sauron.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 18. Jan 2010, 20:25
Es war auch bei uns schon drinnen. Aber das Ringprinzip ist bei uns komplett anders, da der RIng nicht nur einfahc übergeben wird, sondern es da ganze Wechsel zwischen verschiedenen Modells etc. gibt.

Darum funktioniert das bei uns nicht und wurde wieder rausgenommen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 18. Jan 2010, 20:29
Wäre dann sonst noch jemand für das Gollumkonzept ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Adamin am 18. Jan 2010, 20:49
Genau bei Sauron, Saruman und Gandalf hat Ringdieb-Gollum nicht funktioniert, soweit ich mich erinnere. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kolabäähr am 18. Jan 2010, 21:37
Schade, dann nicht. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Bav am 20. Jan 2010, 14:54
also da i jetz scho öfter des problem hatte, von idioten umgeben zu sein würd ich für katapulte und bogenschützen n vorschlag machn:
also i find die sollten so ne stehenbleiben fähigkeit habn bewirkt dass die einheit da wo die fähigkeit gewirkt wurde stehenbleibt, sich nicht mehr vom fleck rührt, sich aber noch drehen kann, von genau dieser position aus schießt und sich erst wieder rührt, wenn man sie wegbewegt

lg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 20. Jan 2010, 14:56
Nimm einfach bombardiren und schon gehts  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altaïr am 20. Jan 2010, 16:21
Nunja, manchmal laufen Einheiten auch ohne Grund weg. Wenn ich z.B. Bogis auf ner Festungsmauer mit Nebentor stehen hab, rennen sie, auch wenn keine Feinde da sind immer automatisch nach ein paar Sekunden von der Mauer und durchs Nebentor nach draußen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Rotrock am 20. Jan 2010, 16:38
Ich hab mal von dem Trick gehört, dass die Bogis nicht von der Festungsmauer runterlaufen, wenn ihr Stance auf Aggressive steht. Geht das vielleicht?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 20. Jan 2010, 18:28
also damit sie sich nicht bewegen muss man sie nur auf defensiv stellen, allerdings greifen sue dann nicht weiter an...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 21. Jan 2010, 14:16
Ich hab mal von dem Trick gehört, dass die Bogis nicht von der Festungsmauer runterlaufen, wenn ihr Stance auf Aggressive steht. Geht das vielleicht?
Das hab ich mal probiert, geht aber iwie nicht immer.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Itako am 22. Jan 2010, 16:28
Also ich hätte da auch ein paar Ideen(falls diese umsetzbar sind).

1. Man könnte ja so ein Button einbringen, das die Ausgewählte(n) Einheit(en)(auser eben belagerungseinheiten(ist ja logisch^^)) zum Rückzug bringt; sprich...zur Festung zurückzieht (so wie in Company of Heroes eben). Somit hätte man viele Möglichkeiten und man verliert seine Truppen nich einfach bzw. schickt sie in den Tod...und man, wenn man sie zurück schicken will, so langsam sind, aber durch den rückzug, eben einen sprint einlegen (wie es mit berittenen einheiten aussieht, weiß ich selbst noch nich genau).

2. Ich weiß nicht, ob sowas schon im Spiel enthalten ist. Zumindest hab ich davon nie was wirklich bemerkt, aber man könnte doch einfach so Geländevor- und Nachteile einbringen. Z.b. Sind Bogis auf einem Berg bzw. auf einer erhöten Position, so erhört sich die Reichweite (keine ahnung wie viel mehr^^).
So wie z.b. das reiter schlechter in Wäldern kämpfen können (schaden reduziert/geschwindigkeit).
So Sachen eben. Das würde alles auch taktischer machen.

Das ist nun alles so grob erzählt. Falls ihr die (Grund)Idee gut findet, könnte man sich ja auch noch genauer damit befassen. Es muss ja auch erstmal technisch möglisch sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 22. Jan 2010, 16:34
Hallo,

willkommen im Forum.

Jetzt zur ersten Idee: Das würde sich überhaupt nicht lohnen. Wenn man alle Einheiten auswählen will drückt man ebend Q und schickt sie zurück ins Lager. Und wenn du nur einzelne haben willst, dann markierst du die und schickst sie zurück. Dafür braucht man nur ein bisschen Nachdenken ;)

2. Natürlich das wär realisticher, aber sowas ,,ähnliches" gibt es ja schon. Und soweit ich weiß ist es nicht umsetzbar. Z.b wenn reiter von den Flanken angreifen haben sie erhöhten Schaden usw.

Also insofern gegen beides.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 22. Jan 2010, 16:38
Zitat
2. Ich weiß nicht, ob sowas schon im Spiel enthalten ist. Zumindest hab ich davon nie was wirklich bemerkt, aber man könnte doch einfach so Geländevor- und Nachteile einbringen. Z.b. Sind Bogis auf einem Berg bzw. auf einer erhöten Position, so erhört sich die Reichweite (keine ahnung wie viel mehr^^).
Gibt es schon. :D
Zitat
So wie z.b. das reiter schlechter in Wäldern kämpfen können (schaden reduziert/geschwindigkeit).
So Sachen eben. Das würde alles auch taktischer machen.
Nur für jedes Waldgebiet auf den Maps einzeln machbar => zu großer Aufwand.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 22. Jan 2010, 16:45
Hi, auch willkomen im Forum ^^
nun zu deinen Vorschlägen

Zum ersten Vorschlag:
Hmm, also das mit dem Rükzug aus CoH kenn ich auch. Hier lohnt sich das aber, weil Soldaten da sau teuer sind. In Sum glaub ich brauch man das nicht, da es, anders als bei COH keine klare Front gibt. Soweit ich mich erinnern kann, gab es bei COH immer Positionen, die, wenn man sah, dass die Verteidigung aussichtlos war, verlassen konnte, durch den "gloreichen" Rückzug.
(Hier könnte man natürlich überlegen, ob man statischere Elemente von Sum 1 auch auf Edain Karten aufbaut, die man ausbauen und verteidigen kann, und dadurch sichern von Positionen nötig wäre). Doch irgendwie brauch man das bei Sum mit einem Rückzug eher weniger.


Zum zweiten Vorschlag : fänd ich auch gut, aber wie gesagt, nicht so gut umsetzbar. Und ich denke auch, dass der Formations und Bombardierungsbefehl ( gibt mehr Reichweite) die taktischen Möglichkeiten gut ergänzen. Obwohl ich gestehen muss, dass der Formationsteil sehr stark limitiert ist, aber das hatten wir hier schon ^^.

ich würd so wie Legolas sagen, gegen beides

Mfg

raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Orthond am 22. Jan 2010, 17:04
also da i jetz scho öfter des problem hatte, von idioten umgeben zu sein würd ich für katapulte und bogenschützen n vorschlag machn:
also i find die sollten so ne stehenbleiben fähigkeit habn bewirkt dass die einheit da wo die fähigkeit gewirkt wurde stehenbleibt, sich nicht mehr vom fleck rührt, sich aber noch drehen kann, von genau dieser position aus schießt und sich erst wieder rührt, wenn man sie wegbewegt

lg

Jop, ich wäre dafür. Das wäre ja wirklich mal klasse, wenn das gehen würde, denn manchmal wenn ich in einer Festung spiele, z.B. Minas Tirith, und meine Bogenschützen bewusst nicht an die Seitenbegrenzung vom Tor Stelle, weil da alle immer abgeschossen werden, rennen sie trotzdem immer wenn ein Feind kommt genau da hin, und danach haufen Tote.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Itako am 22. Jan 2010, 17:07
Achso, okay dann hat sich das erledigt. War ja nur eine Idee. :)

Hätte da aber noch was. Geht um die Zwerge. Also um den Berg da. Also mich persöhnlich stört das unglaublich(konnte noch nie ein Spiel mit den Zwergen machen).

Da wäre es doch angebracht das man, so wie bei den Sims die Wände, mit einem klick so unsichtbar machen kann.
Das würde sicher alles um einiges vereinfachen(statt immer die kamera zu drehn und so).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 22. Jan 2010, 17:10
Eine sehr gute Idee, mir ist der Berg nämlich oberhalb auch zu wenig transperent. Ich wäre dafür, um auch eine bessere Sicht zu haben.

@ Itako: Ideen vorzuschlagen ist ja der Sinn der Sache ;)

Mfg: raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 22. Jan 2010, 17:15
so etwas ähnliches ist in der Konzeptsammlung...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 22. Jan 2010, 18:45
Was aber bereits abgelehnt wurde, da es nicht möglich ist es zu machen ;)
Und ich hatte da noch nie große Probelme mit.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 22. Jan 2010, 21:15
ähm Gnomi, da gibts des öfteren doch Probleme für den Spieler, da teilweise der Berg erst ab einem sehr nahen Zoom auf den Boden eine gewisse Transparenz auf der Oberfläche des "Dachs"erreicht, und dies manchmal sehr störend sein kann.
Wenns nicht machbar  ist, muss man halt damit leben  ;)

Mfg raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 22. Jan 2010, 23:09
guckt es euch villt mal neu an wenn 3.3.1 raus ist... schließlich wurde was am Berg neu gemacht...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 23. Jan 2010, 00:06

@ Sckar:
Du kommst mit Kunde in dieser finsteren Stunde, und auch mit Rat. ^^
Gut zu wissen, dass was am Berg getan wurde/wird.


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 23. Jan 2010, 10:29
Naja, Altair hat den Vorschlag gemacht, einen Button zu machen, der den Berg auf knopduck unsichtbar macht.

@Gnomi meinst du das î ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: KingHavoc am 27. Jan 2010, 21:25
Hallo erst mal
Auch wenn die idee schon alt ist währe es doch gut für die Haradrim ein eigenes Volk zu entwerfen weil in der elain 2 mod v3.3 wurden sie ja gantz aus den spiel herausgenommen
oder teusche ich mich da??


sorry wenn die frage zum 1000 mal kommt oder es der faltsche tehmer ist
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 27. Jan 2010, 21:30
Nein sie wurden nicht rausgenommen. Wenn du Mordor spielst musst du die 10er Fähigkeit "Insignien der Macht" nehmen und dann  bei Khamul (den man bekommen kann, wenn man das Dol-Guldur Upgrade in der Festung baut) diese Fähigkeit benutzen. Dann kann er einen Haradrimbaumeister beschwören, der dann Haradrimkasernen usw. bauen kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 28. Jan 2010, 11:31
Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte

  • Neue Völker
    Intern haben wir uns schon auf die neuen Völker geeinigt und brauchen hierzu keine Anregungen, oder Vorschläge
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 28. Jan 2010, 14:00
Ich weiß ja nicht, ob das Thema in irgendeinem thread bereits explizit behandelt wurde (beim suchen glaube ich nichts dergleichen gesehn zu haben), aber ich finde, dass die Mauern bei Sum generell nicht nur eine schwache Bedeutung haben (dafür gibts bestimmt schon einen thread), sondern das Wiederaufbauen recht anstrengend ist. Gut, das Bauen einer neunen Mauer selbst ist kein Problem, aber wenn diese teilweise beschädigt ist, oder zerstört, kann man ENTWEDER Mauerknoten bauen, wodurch das bauen von Toren und anderen Verteidigungsanlagen unmöglich gemacht wird, ODER man reißt einen gesamten Mauerabschnitt ein, wodurch der Sinn der Mauer aber entfällt, und baut sie neu auf, sodass man wieder defense Anlagen bauen kann. Frage ist, ob man diese Sache korrigieren kann, denn häufig hoffe ich, dass meine Mauer nicht zerstört wird, damit ich nicht so viel Arbeit mit dem Wiederaufbau habe ^^. Sollte diese Anfrage schon gestellt worden sein, oder es technisch nicht möglich ist, dies zu ändern, kann ich auch damit leben, nur ist dies halt ein Anregungspunkt.

Mfg

Rachi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 28. Jan 2010, 14:01
Die Mauern sind absichtlich so schlecht um Bunkern zu verhindern.

edit: soweit ich weiß
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 28. Jan 2010, 14:41
Es geht mir weniger um die Stärke, sondern um das Bauen und Wiederaufbauen. Das finde ich könnte flexibeler sein, und is jetz kein Vorwurf an Edain, da es auch schon vorher so mies war^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 28. Jan 2010, 16:28
Also  man könnte echt mal das Mauerwiederherstellungss ystem überarbeiten, wenn es aber zum Schutz vor Bunkerei so gelassen  wird ist es auch ok.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 28. Jan 2010, 16:41
Wieso Schutz?
Eigentlich sind es in einen normalen MP Spiel, die bunkern, die Schutz brauchen ;)

P.S. Irgendwie stimmt der Satz nicht.... :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 28. Jan 2010, 16:54
Scjutz vor Bunkerei, also nochmal auf deutsch, das man die normalen Spieler vor Bunkerern schütz!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 28. Jan 2010, 17:03
Wieso Schutz?
Eigentlich sind es in einen normalen MP Spiel, die bunkern, die Schutz brauchen ;)

P.S. Irgendwie stimmt der Satz nicht.... :D
Scjutz vor Bunkerei, also nochmal auf deutsch, das man die normalen Spieler vor Bunkerern schütz!

Das habe ich nicht gemeint. Ich meinte, das die die Bunkern die sind die Schutz brauchen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 28. Jan 2010, 17:50
Ich versteh das Argument mit dem Bunkern gar nicht. Ich habe doch nicht vorgeschlagen, die Mauern zu verstärken. Die Leute ,die wollen können auch dann noch auf Mauern setzen. Ich habe jediglich einen einfacheren (wenn möglich) Weg vorgeschlagen, wie man Mauer reparieren/neu mit defensiv Mittel bestücken kann. Die Mauern halten nicht lange und wer damit sich einbunkern will, hat so gut wie verloren. Es geht sich für mich einfach nur um die Mauer als Speere häufig. Age of Empires hat auch Mauern, und ? Die Wälle  sind sogar noch stärker als in Sum, trotzdem gibt es nur sehr wenige, die sich damit einmauern, da diese sehr einfach mit Belagerungsgeräten zu knacken sind ^^.

MFg

Raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 29. Jan 2010, 15:46
Ich versteh das Argument mit dem Bunkern gar nicht. 

Das mit dem Bunkern bezieht sich darauf, dass wenn das Team die Reperatur nicht vererinfachen will aus dem Grund, dass bunkern leichter gemacht werden würde, dann kann ich das verstehen, aber sonst bin ich für eine bessere Reperatursfunktion.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Jan 2010, 15:52
Könnte man nicht ein anwählbares 4 Eck unter der zerstörten Mauer machen?
Nochmal ausführlicher erklärt:
Die Mauer wird zerstört, egal, ob Mauerknoten, Zwischenbau oder Turm. An der Stelle, wo der Teil der Mauer mal war erscheint ein etwas dunkler Rest/Fleck. Diesen kann man anklicken und wieder aufbauen. Siehe SuM 1 Gondor und Rohan. Wenn dort die Mauer vernichtet wurde, konnte man sie auch wieder aufbauen/reparieren. Nur sollte man die Kosten dafür höher setzen, als für den eigentlichen Aufbau.

Ich hoffe, es war verständlich.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 29. Jan 2010, 16:35
@Prinz_Kael: Mehr habe ich im Grunde auch nicht vorgeschlagen ^^. Einfach nur ein besseres System zum Wiedereinsetzen einer Mauer ohne Knotenpunkt.

Mfg

Raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 29. Jan 2010, 16:54
Und ich bin dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 29. Jan 2010, 16:58
Man könnte dies ja auch so machen, dass nach dem Einsturz der Mauer Schutt an der Stelle liegen bleibt (Vergleiche Sum 1). Dieser verschwindet nach einer gewissen Zeit und so muss man einen Mauerknoten bauen. Wenn man vorher auf dem Schutt eine neue Mauer erichtet wird sie  wieder integriert. Mauer wird aber auch teurer ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Eol am 29. Jan 2010, 17:30
Mein Vörschläg wäre (hat sicherlich irgenwo schonmal jemand gesagt) :das jedes Volk Mauern kriege ob gut oder böse, am besten auch noch begehbare Mauern, die allerdings nur auf großen Karten zur Verfügung stehen sollten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Jan 2010, 18:03
Man könnte dies ja auch so machen, dass nach dem Einsturz der Mauer Schutt an der Stelle liegen bleibt (Vergleiche Sum 1). Dieser verschwindet nach einer gewissen Zeit und so muss man einen Mauerknoten bauen. Wenn man vorher auf dem Schutt eine neue Mauer erichtet wird sie  wieder integriert. Mauer wird aber auch teurer ^^
Ja genau. So könnte es sein^^ War fast genau der Vorschlag, nur dass mir das Wort Schutt nicht eingefallen ist^^

Ich wäre dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 29. Jan 2010, 20:44
Ich ebenfalls DAFÜR.

Manchmal kommen Wörter einfach nicht so, wie man sie haben will ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 29. Jan 2010, 21:37
Auch für besser reparierbare Mauer :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 30. Jan 2010, 11:28
ich auch

Mein Vörschläg wäre (hat sicherlich irgenwo schonmal jemand gesagt) :das jedes Volk Mauern kriege ob gut oder böse, am besten auch noch begehbare Mauern, die allerdings nur auf großen Karten zur Verfügung stehen sollten.

Aber das wurde schon x-mal abgelehnt. Dass die Nebelberge und Lothlorien keine Mauern haben ist Absicht und wird nicht geändert werden.
Begehbare Mauern sind schon seit Längerem geplant, stehen aber weit unten auf der todo- Liste des Teams, weil sie schwer umzusetzen sind.
Wenn du mit begehbaren Mauern spielen willst gibt es die FourAges Mod, da gibt es sie soviel ich weis.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Jan 2010, 16:56
Hallo,

ich hätte mal eine allgemeine Idee.
Ist es möglich, dass man bei den Palantir-Fähigkeiten eine Cooldownzeit anzeigen lassen kann. Momentan "läuft" der Kreis ab, wenn die Fähigkeit eingesetzt wurde. Das ist okay, aber könnte man unter die Beschreibung des jeweiligen Spells die Aufladezeit setzen? Also als Beispiel meinetwegen:

Angmar
Lawine
(Cooldown 5 Minuten)
Beschreibung, etc.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 30. Jan 2010, 16:58
Würde doch schon reichen, wenn es in die Beschreibung des Spells kommt..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 30. Jan 2010, 17:02
Wozu soll das überhaupt gut sein?
Du siehst doch wann du den Spell wieder einsetzen kannst.
Ich finde das ziemlich unnötig.
dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Jan 2010, 18:36
hallo,

naja, ich meine ja auch, dass das in die Beschreibung kommt.

Also es wäre nicht zwingend nötig, aber ich fand das bei Command & Conquer ganz brauchbar mit dem Cooldown. Da wusste man immer wie lange der Spell nicht eingesetzt werden konnte, wenn man ihn grad gecastet hat.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Eol am 31. Jan 2010, 00:21
Aber im ersten Buch steht doch das Lorien Mauern hat zumindest denen sollte man dann noch Mauern geben. Außerdem natürlich Mauern verbessern weil die Imaldris Türme sollen schießen :).


So noch zwei Vorschläge.

1. Ein Modus  1vs.1 (Single- und Multiplayer) , in dem je eine Seite gut die andere seite Böse spielt. Jede seite bekommt ALLE Baumeister der guten bzw. der Bösen Seite Sodass man alle Truppen und Einheiten Arten Bauen kann ( wenn man das Kp limmit Hochsetzt reichts locker). Am Besten auch für große Karten geeignet.

2.Ein Kampagnen Vorschlag. Ich fände eine Kampagne Cool die den Weg des Ringes miterlebt, angefangen bei Bilbo und man spielt dann seine Geschichte durch bis er dann auf Frodo übergeht und man seinen Weg verfolgt. Also der Teil mit Frodo eigentlich eine verbesserte Sum1 Kampagne.

So zum Thema Cooldown:  Bitte nicht Cooldown hinschreiben wenn der Vorschlag akzeptiert wird sondern "Abklingzeiz". Ich hasse unnötige Anglizismen. ;)


Edit: 3. Ich wünsche mir andere Festungen z.B.: Für Mordor Barab Dur als Zitadelle aber nicht nur der tumr sondern auch mit nem kleinen Wall drumherum. Oder für Isengart Orthanc. Bei Lorien und Zwergen is es eigentlich schon in Ordnung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 31. Jan 2010, 00:31
@Eol: Schwierig, das zu erfüllen, da es erstmal Leute geben muss, die den Ansporn haben, sich daran zu setzen. Zu dem letzten kann ich sagen, dass das sicher abgelehnt wird ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 31. Jan 2010, 00:34
Hallo,

gegen alle ;)

Das mit der 1 ist dann wohl wieder eine andere Sache, das hört sich eher nach eine Map an ;)

2. Ernesto hat eine Kampagne gemacht, bzw. macht sie noch. Es wird vorläufig nicht eine neue, oder veränderte Kampagne geben. warte einfach bis 3.4 ;)

3. Da war ich schon immer dagegen. Irgendwann ist dann die Startfestung von Gondor Minas Tirith und von Rohan Helms Klamm.

Sorry für die Harte Kritik.

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Eol am 31. Jan 2010, 00:55
Eine Map statt einemn Modus wäre akzeptabel.

Ich wusste nicht wie es jetzt mit Kampagnen aussieht ich wusste nur das es inner nächsten Version ne Kampagne geben sol und da wollte ich noch nen Vorschlag Bringen.

Die Startfestungen sehen aber einfach schlecht aus und mann sollte es ja auch nicht übertreiben aber fast alle Völker haben einen Zitadelle die viel Besser als Festung passen würde.

Goldene Halle= Machtzentrum Rohans
BarabDur=Machtzentrum Mordord
Der Weiße Turm=Machtzentrum Gondors
Orthanc=MAchtzentrum Isengart

Ich finde einfach nur diese Gebäude existieren schon warum denn nicht als Hauptfestung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 31. Jan 2010, 01:05
Hallo,

dann müsste man aber wieder alles auf dem Kop schmeißen ;)

Die Goldene Halle wird ja jetzt schon als Gebäude verwendet, und der Barad Dur auch. Die Fähigkeiten würden wegfallen, und die Helden wieder in der Festung --->langweilig

Außerdem würde das mit der Gondor Zitadelle nicht funktionieren, da die Turmwachen die Voraussetzung haben das die Kaserne auf Level 2 und die Zitadelle da sein muss.

Das würde auch alles wegfallen.

Saruman könnte nicht mehr auf dem Orthanc,  Palantir Fähigkeit fällt weg

Ich bin immer noch dagegen, sorry

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 31. Jan 2010, 01:12
Vorallem wird es schwierig, wie sollen diese Gebäude mit Verteidigungsanlagen bestückt werden. Ortanc mit Mauer und Türmen ? Das sähe nicht so gut aus. Auch die Zitadelle, das wird alles sehr schwierig werden. Auch das was Legoals sagte, mit den Einheiten ist wichtig. (siehe Mordor Dol Gulur oder Minas Morgul Erweiterung)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 31. Jan 2010, 01:13
Ausserdem könnten all diese Völker keine neue Festung mehr bauen, da die genannten Gebäude einzigartig in Mittelerde sind ist es schon ziemlich unsinnig , dass sie überhaupt auf allen Maps gebaut werden können, dass sie dann noch als Startfeste vorhanden sein sollen finde ich vollkommen unnötig...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Jan 2010, 07:16
hallo,

zu 1)
Ein Modus wäre mir zu viel. Eine Map wäre ganz brauchbar. Da wäre ich dafür.

zu 2)
An der Kampagne wird gewerkelt und in ihr geht es um die Zwerge.

zu 3)
Und zu dem Thema andere Festungen, ganz klar dagegen, aus den über mir genannten Gründen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Eol am 31. Jan 2010, 09:15
Gut Festungs vorschlag eindeutig abgelehnt, trotzdem finde ich das die Rohan Festung beknackt aussieht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 31. Jan 2010, 15:12
Dann mach nen Vorschlag wie sie verbessert werden könnte, ohne, dass sie zur Goldenen Halle wird...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Eol am 31. Jan 2010, 16:12
OK meine Vorschläge:

Rohan: Die Festung nicht zu Holzlastig es sollten schon noch Steine mit reingebaut werden Also eher im Helms Klamm Stil oder Dunharg (Gibts zwar keine Bilder aber irgendwie würde es schon klappen).

Gondor: Gleiches Design aber Rund. Passt besser zu Gondor.

Imaldris: Die Pflazen weg und mehr im Stil der anderenImaldris Gebäude(siehe Kaserne oder Gärten Bruchtals.

Lorien: OK


Ach und Bitte alle Sagen ob sie für oder gegen die Gut vs. Böse KArte sind.

Zwerge:OK

Mordor:Nichts ganz so Glatt die Mauern merh zackig wie Barab dur im Film.

Orks: Steinigeres Design. Nichts so Braun sonder eher Grau. Höhlen wie Zwerge denn, (siehe der kleine Hobbit) leben die Nebelberge Orks in Höhlen.

Isengart:OK

Angmar:Kann ich nichts zu sagenb gibt ja kein Bldmaterial und Schriftlich kenn ich auch nichts.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Bav am 1. Feb 2010, 06:31
also weiß ja ned recht was das mit den mehreren versch. baumeistern bringen soll s gibt bereits ne karte mit vielen versch. baumeistern und des is ned allzu interessant 1e fraktion langt doch (oder biste so schlecht dass d mehrere brauchst^^?)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Eol am 1. Feb 2010, 13:49
Quatsch ich bin super^^. Ne ich fänds einfach Geil wenn ich ein Riesen heer aus Menschen Elben Zwergen in die Schlacht ziehen lasse.


Welche karte hat mehrere Baumeister?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Hejoba am 1. Feb 2010, 19:51
ich hoffe das geht hier nich unter in der allgemeinen konzeptionierung.:

Teamgebäude:

Ist vermutlich unendlich aufwendig und umständlich, aber mich sört an startegiespielen prinzipiel, dass man im grunde immer noch für sich seine kleinen Lager errichtet. wie wäre es denn mit einem gebäude, an dem auch die Teammitglieder mitbauen können und dass dann einen effekt für jedes der beteiligten Fölker hat. Diese Gebäude könnten etwa einen riesigen mauerbereich erlaueb der von den beteiligten genutzt werden kann. letztlich dienen diese gebäude dann als Art weltwundern wie aus "empires" bekannt. so könnten sie etwa bauzeiten minimieren oder die ganze karte aufdecken oder jede eigene einheit mit führerschaft belegen oder so.evtl könnte man es auch so gestallten, dass, wie bei empires die gegner das monument sehen und so wissen wo sie zuschlagen sollten. letztlich würde es doch auch reichen wenn es ein gutes und ein böses model gibt und je nach dem wer den bau in auftrag gibt, so sieht das gebäude letztlich aus.
das ganze wird dann noch exorbitant teuer und alle mitbauer teilen sich die kosten. so könnte man die mitspieler enger zusammenschweißen und situation á la sturm auf die weiße stadt provuzieren.

ist viel verlangt und wohl auch recht umständlich, allerdings würde es sich glaube ich auch lohnen.

MfG,
Hejoba

PS: Rechtschreibfehler sind beabsichtigt und dienen der allgemeinen belustigung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Eol am 1. Feb 2010, 20:10
DAFÜR, allerdings auch eher als modus oder map(s)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 1. Feb 2010, 20:17
Bin für Teamgebäude, allerdings nicht so ganz wie du jetzt vorgeschlagen hast, dass alle so eine Superfähigkeit bekommen. Villeicht eher sowas wo alle Teammitglieder Einheitenreinstecken können und eine Einheit des Erbauervolkes bauen kann oder wo alle Spiele Mauern anbauen können...sowas in der Art
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 1. Feb 2010, 20:59
Oder das man Einheiten der Verbündeten bauen kann,
z.b. also:
Gondor gibt den bau in Auftrag
Imladris und Nebelberge bauen mit

Gondor kann bauen:         Imladris kann bauen:              Nebelberge kann bauen:
-Imladris Infanterie            -Gondor Infanterie                 -Gondor Infanterie
-Imladris                            -Gondor                                 -Gondor Gasthaus Units
 Gasthaus-Units                 Gasthaus-Units                       -Imladris Infanterie
-Nebelberge Infanterie       -nebelberge Infanterie               -Imladris gasthaus Units
-Nebelberge                      -nebelberge Gasthaus
Gasthaus-Units                      Units

Nur so ein Vorschlag, kritik erwünscht ;)
Eigentlich dafür, und für meinen Vorschlag (ja, zählt nicht :D)

Edit: Naja, immer nur einmal baubar (Auf Map)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 1. Feb 2010, 21:04
Oho bei deinem Vorschlag, Aules, währen folgende Einheiten mehrfach auf dem Feld (jetzt nur auf deinen Vorschlag bezogen) 3x Halbarad, 4x Die Zwillinge, 3 (4)x Aragorn (Streicher), 3x Imrahil und 9x Schwanenritter
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Hejoba am 1. Feb 2010, 23:54
aber ist dann der druck für den gegner groß genug das ganze schnellst möglich ein zu reißen? denn nur weil gonder nun auch rohirim bauen kann würde ich meine taktik nicht komplet übern haufen werfen.

wie wäre es mit der fähigkeit der heldenreinkanation? also nict von 0 an starten sondern genau von da wo aufgehört? auch geltend für ringhelden? wobei auch das nicht unbedingt der grund für einen überfall.

meinungen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 2. Feb 2010, 08:18
Das wiederbeleben ab bestimmten Leveln wird nicht gemacht werden, da es zu viel Arbeit ist ;)
Darum musst du das auch garnicht vorschlagen. Das wurde bereits mehrfach abgelehnt.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Orthond am 2. Feb 2010, 15:46
Bin auch dafür, würde aber sagen, dass jedes Volk vielleicht noch Anbauten dran bauen kann. So was wie Monumente der Völker die mit dir verbündet sind, und wenn man es gebaut hat, kann man bestimmte Einheiten, Effekte etc. auch bei sich selbst benutzen.
Wäre aber vielleicht ein bisschen umständlich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Feb 2010, 15:56
Hallo,
Das System mit dem Bauen verbündeter Einheiten hört sich zwar ganz lustig an, aber ich brauch sowas glaub ich nicht. Das System wäre wahrscheinlich auch zu kompliziert.
Deshalb Enthaltung

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 2. Feb 2010, 16:14
Die KI wird damit sowieso Probleme haben :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Hejoba am 2. Feb 2010, 17:23
naja, der KI wird ja im endeffekt "nur" gesagt dass dieses gebäude geaut werden muss. das "bauen" könnte ja etwa so ablaufen wie die einnahme von leuchtfeuern etc. das mit den anbauten gefällt mir übrigens ganz gut, man könnte hier doch die verteidigungsgebäude der mitbauenden völker verwenden. so wird das ganze dann recht individuel.
... erscheint mir aber selbst etwas fantastisch gerade.

aber generell glaube ich, dass es der KI und dem spiel schon eingeimpft werden könnte ein "mehrfamilien haus zu bauen.

oder man baut einfach die möglichkeit ein, dass eine basis zur hauptbasis werden kann an der dann auch die verbündeten das machen können was sie halt so an ihrern basen machen können. (baumeister&helden rufen, maueranlagen usw.)

wäre vllt auch etwas leichter zu erstellen und würde einem in die ecke gedrengten team nen bonus geben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Eol am 2. Feb 2010, 17:35
Die Ki gibt mir allerdings auch zu denken bei Isengart bauen die ja nicht mal die Türme für mehr verfluchtes land.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Hejoba am 2. Feb 2010, 21:42
da kann ich mich nicht zu äußern, das müsste ein dem modding mächtiger member mitteilen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 2. Feb 2010, 22:15
Ich kann euch glaube ich sagen das es nicht möglich ist :)
Das einigste was man der Ki beibringen kann ist, das sie neue gebäude in ihren Lager baut.
Euer Konzept lässt sich garnicht oder nur mit sehr grossen aufwand bewerkstelligen (erstmal das Coden hinbekommen und dann jede map bearbeiten), dabei bin ich mir nichtmal sicher ob man sowas überhaupt coden kann...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Hejoba am 2. Feb 2010, 22:19
schade schade.

wie wärs denn mit ner map wo die festungen genau nebeneinander stehen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Orthond am 3. Feb 2010, 14:34
Naja, obwohl...sowas vielleicht nicht gerade, aber mir fällt gerade bezüglich meines Zusatzvorschlags etwas ein:
Man kann einfach in seinem Lager ein Monument bzw. Schankhaus etc. seiner Verbündeten bauen, wodurch man selber etwas davon hat und lässt das mit dem Gemeinschaftshaus.
Das müsste dann aber auch etwas teuer werden und man sollte nur ein paar Kleinigkeiten bauen können. Andernfalls würde man das Feeling für die Fraktion, die man selber spielt verlieren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Feb 2010, 15:24
Das ist doch eigentlich relativ gut in den Gasthäusern umgesetzt. Also mir reicht es mit den Gasthäuser. Klar, es ist schade, dass man mit den Zwergen keine Elben holen kann, aber die hatte ja eigentlich nicht viel miteinander am Hut =)

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Orthond am 3. Feb 2010, 17:45
Ja, eigentlich schon. Nur mich nervt das immer, wenn die Gegner alle paar Minuten das Gasthaus neu besetzen. Da zerstöre ich das viel lieber und hol mir dann Geld und Upgrades für meine Bataillone...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 3. Feb 2010, 17:57
Tja dann entgeht dir bei Gondor aber viiiieeeel!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Orthond am 3. Feb 2010, 18:29
Ja, ich weiß schon. Es ist ja nicht so, dass ich immer das Gasthaus zerstöre. Manchmal nutze ich es schon, vor allem bei Gondor. Stimmt schon, das mir da viel entgehen würde.
Ich zerstöre die Gasthäuser ja auch nur, wenn ich die Karte nicht richtig überblicken kann,
z.B. bei der Wetterspitze. Da würde einem so ein "Botschafterhaus anderer Völker" schon was bringen. Außerdem gibt es auch immernoch einen Unterschied zwischen Gasthäusern und meinem Vorschlag: Du kannst dir das Monument indirekt aussuchen, indem du denjenigen zum Verbündeten wählst, der dir im Monument was bringen könnte. Angenommen man spielt mit Gondor, hat Rohan als Verbündeten und baut sich nun das Botschafterhaus, woraufhin man beispielsweise Rohirrim bauen kann. Im Gasthaus hast du immer festgelegte Einheiten, die man bauen kann. Zusätzlich könnte man dieses Botschafterhaus noch mit Effekten belegen, z.B. beim Botschafterhaus von Lorien könnte ich mir vorstellen, dass alle verbündeten Einheiten im Umkreis geheilt werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 3. Feb 2010, 18:35
Ich denke, dass dieser Vorschlag nicht angenommen wird, selbst wenn er 15 Stimmen erhalten sollte. Zum Beispiel, weil dann die Wahl der Völker sekundär und nichtmehr primär wäre . Klare Schwächen könnten somit auch aufgehoben werden, und somit alle Völker einen gewissen Kräfte Statusquo erreichen, wo sie unberechenbar sind, was zwar förderlich für die Strategie ist, aber negativ für den Anspruch der Buchgtreue  und Einzigartigkeit der Fraktionen. Fände es selber auch nicht so toll, wenn Isengart aufeinmal Kampftrolle hätte.
Ergibt große Balanceproblematik^^

Mfg

Raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Feb 2010, 18:46
Ich denke, dass dieser Vorschlag nicht angenommen wird, selbst wenn er 15 Stimmen erhalten sollte. Zum Beispiel, weil dann die Wahl der Völker sekundär und nichtmehr primär wäre . Klare Schwächen könnten somit auch aufgehoben werden, und somit alle Völker einen gewissen Kräfte Statusquo erreichen, wo sie unberechenbar sind, was zwar förderlich für die Strategie ist, aber negativ für den Anspruch der Buchgtreue  und Einzigartigkeit der Fraktionen. Fände es selber auch nicht so toll, wenn Isengart aufeinmal Kampftrolle hätte.
Ergibt große Balanceproblematik^^

Das würde ich auch so unterschreiben^^
/sign

MfG
Prinz_kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Orthond am 3. Feb 2010, 20:33
Naja, war ja nur so eine Idee. Wenn, hätte ich das auch nur für den Multiplayermodus gedacht. Die KI würde damit sowieso nur wieder Mist machen :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gil-Galad22 am 4. Feb 2010, 19:48
ok,das ist zwar ne ziemlich strange idee,aber ich muss sie loswerden:man könnte wie bei der ringmechanik auch ne palantirmechanik machen und zwar so:es gibt zwei helden die auf der karte rumlaufen(wie gollum),manchmal sichtbar, manchmal nicht(z.b. elendil,denethor) besiegt man diesen,so kann man den palantir in die festung bringen. dann sieht mann alles im umkreis des zweiten steins. mann kann aber dann das upgrade"nutzung des palantirs lernen"(preis 4000-5000) kaufen und dann, solange mann den palantir hat alles auf der karte sehen

P.S.@edainteam:falls das zu schwierig ist, dann bitte melden
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Hejoba am 4. Feb 2010, 20:59
mag die idee nicht.
zum einen ist denetor schon ein held zum anderen sind die sehenden steine nicht verschollen (naja, die meisten. aber es läuft doch kein denetor durch fangorn und dropt nen palantir)
außerdem nutzen rohan und isengart doch ihren palantir schon recht intensiv. das will ich garnich bei jedem folk so haben. bei nebelgebirge oder zwegen passt es auch garnicht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Orthond am 4. Feb 2010, 21:21
Nee, das ist dann vielleicht schon zu IMBA...selbst für 4000-5000. Im Übrigen stimme ich Hejoba zu. Und wenn überhaupt, würde ich statt Helden irgendwelche Kreaturen, Menschen etc. dazu benutzen. Hejoba hat schon recht, das das mit den Helden ein bisschen blöd kommt. Man könnte ja, wenn der Vorschlag vielleicht doch angenommen werden sollte, eine spezielle Einheit erstellen. Ich stelle mir da Wanderer vor, die auf der Suche nach den sehenden Steinen in ganz Mittelerde sind. Die könnten etwa so aussehen:

http://img251.imageshack.us/img251/3092/arnorkriger.jpg (http://img251.imageshack.us/img251/3092/arnorkriger.jpg)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 4. Feb 2010, 21:27
Find ich gut die beiden Typen, aber das mit der ganzen karte würde ich weglassen. Das man alles vom anderen sieht reicht völlig. Für den Anfang dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Orthond am 4. Feb 2010, 21:29
Achso, wenn das vielleicht in meinem Vorschlag nicht so richtig rausgekommen ist: Mit IMBA meinte ich natürlich, dass man für 4000-5000 gleich die ganze Karte für immer sieht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord von Tucholka am 4. Feb 2010, 21:36
Ich finde die Idee gut. Die Typen passen voll und ganz  :).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Anakha am 5. Feb 2010, 10:59
Und was hat Gondor davon? Die besitzen bereits eine Aufwertung, die die gesamte Karte freischaltet.  :D
Ich kann mich mit dem Vorschlag nicht anfreunden, zumal jede einzelne Edain-Map dann nochmals bearbeitet werden müsste. Ich glaube nicht, dass sich jemand freiwillig diese Arbeit macht.
Sicherlich gab es bestimmt einige Verrückte, die nach den verschollenen Palantirs gesucht haben, aber wie der Name schon sagt: Sie sind verschollen. Und wie stellt man sich den Nutzen davon vor? Man hat ja deutlich gesehen, was der Palantir mit einem Hobbit anstellen kann.
Dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Orthond am 5. Feb 2010, 13:58
@Thorin: Zunächst einmal hast du natürlich recht, dass vielleicht Gondor im Moment noch
davon hat, aber nicht gar nichts. Immerhin wäre diese Geschichte mit dem Palantir kostenlos. Zweitens sind das hier die Allgemeinen Konzeptdiskussionen, d.h. man muss noch nicht auf spezifisch auf einzelne Völker eingehen. Desweiteren würde ich für Gondor sagen, dass man vielleicht den Elfenbeinturm-Spell gegen einen normalen Palantir-Spell in der Zitadelle tauscht. Schließlich hat Denethor ja auch einen sehenden Stein (im Film gibts sogar ein Bild davon: In der Special Extended Edition, der Vorspann vom Menü. Da ist ganz oben, halb verdeckt, auf dem Schreibtisch eine gelbliche Kugel zu sehen. Man könnte ja bei Umsetzung meines Vorschlags dieses Bild verwenden). Dann wäre der Vorschlag wieder besonders und einzigartig.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Anakha am 5. Feb 2010, 14:53
Zweitens sind das hier die Allgemeinen Konzeptdiskussionen, d.h. man muss noch nicht auf spezifisch auf einzelne Völker eingehen.

Das ist allerdings richtig, trotzdem sollte der Volksspezifische Faktor beachtet werden. Wenn ein allgemeiner Spell entwickelt wird und dieser für ein bestimmtes Volk nur ein Abklatsch ist, sollte man dies, so finde ich, beachten.

Desweiteren würde ich für Gondor sagen, dass man vielleicht den Elfenbeinturm-Spell gegen einen normalen Palantir-Spell in der Zitadelle tauscht. Schließlich hat Denethor ja auch einen sehenden Stein (im Film gibts sogar ein Bild davon: In der Special Extended Edition, der Vorspann vom Menü. Da ist ganz oben, halb verdeckt, auf dem Schreibtisch eine gelbliche Kugel zu sehen. Man könnte ja bei Umsetzung meines Vorschlags dieses Bild verwenden). Dann wäre der Vorschlag wieder besonders und einzigartig.

Der Ansatz ist gut, die Beziehung zwischen dem Elfenbeinturm und dem Aufdecken der Karte finde ich sowieso etwas, in Gänsefüsschen, sinnlos. Wenn Gondor schon einen Palantir besitzt, sowie die Funktion gewisse Gebiete zu "sehen", dann kann man hierbei auch gleich eine Verbindung herstellen. Das würde aber warscheinlich jetzt eher in den Bereich der Gondor-Konzeption passen.

Es gibt aber weiterhin einen Hacken an deiner vorgeschlagenen Sache: Denethor besitzt diesen besagten Palantir-Spell in seinem Palantirmenü, also er hat hierbei den Bezug.

Alles in Allem muss ich leider gestehen, dass diese Palantiridee meiner Meinung nach zu viele Ecken und Kanten hat. Es wirkt insgesamt nicht wirklich stimmig. Vielleicht sagt es aber anderen oder gar dem Team zu. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 5. Feb 2010, 15:18
Ich habe häufig gelesen, dass die Spieler gerne eine Art "Stellunghalten" Funktion haben wollen, aber dies nicht machbar ist.
Offensichtlich ist es nicht möglich, die Einheiten auf dem regulären Stellungsbuttons mit einer "Stellung halten" Funktion auszurüsten. Wie wäre es denn, wenn man dies über einen "Spell" machen könnte. Also ein Umweg, der aber erstmal notdürftig helfen würde, und das Problem teilweise fixen könnte.
Stelle mir das so vor, dass man per Spell, der immer aufgeladen ist, Einheiten so "buffen" kann, dass sie sich nicht bewegen, aber immernoch angreifen können.
Ich hoffe, dass dieser Vorschlag noch nicht gepostet wurde.

Mfg

Raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Orthond am 5. Feb 2010, 15:30
Es gibt aber weiterhin einen Hacken an deiner vorgeschlagenen Sache: Denethor besitzt diesen besagten Palantir-Spell in seinem Palantirmenü, also er hat hierbei den Bezug.

Stimmt schon, dass Denethor so einen Spell hat, aber ich würde sagen, da es ja auch "Augen des weißen Turms" heißt, man diesen Spell auch in den weißen Turm verlegt.

@Pallandraschi: Ich wäre auf jeden Fall dafür. Egal wie, hauptsache das klappt endlich. Das wäre ja mal extremst toll, wenn man das einsetzen könnte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gil-Galad22 am 5. Feb 2010, 15:36
mann könnte, wenn man das upgrade gekauft hat nen helden wie das saurons auge bekommen(nur auf palantir umgemüntzt) bekommen und lenken(es steht ja im silmarillion das die palantire nur das zeigten was sich in der nähe der anderen steine befindet, aber willenstarke konnten den blick lenken wohin sie wolten)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 5. Feb 2010, 15:45
Ich werde das dann einfach mal als Konzept machen, und dann brauche ich noch 13 Stimmen ;).
Also, das Konzept nochmal:
Ein "Stellunghalten" Spell für alle Fraktionen, der immer aufgeladen ist, und den man wie ein Flächen-Spell auf Einheiten/Bat wirken kann. Die Folge ist dann, dass sie sich nicht mehr selbstständig bewegen, dennoch Feinde attackieren (eigentlich nur bei Fernkämpfern sinnvoll). Ob der "Stellungshalten" Spell nicht nur das vorherige bewirkt, sondern auch bufft, kann man ja noch überlegen.

DAFÜR
1.Pallandraschi
2.Orthond

Dagegen

keiner

MFg

Raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 5. Feb 2010, 17:35
Hallo,

aha, und wie kommen die Wanderer an die Palantire, wenn Denethor und Saruman schon ein besitzen?

Haben die Wanderer ihm den Palantir schnell geklaut oder was?^^

Hier ist wieder die Logik im Spiel ;)
Zitat
Dagegen

keiner

Hai, ich bin dagegen. Das ist einfach unnötige Arbeit. Mach du mal bei jeder Einheit so ein Spell^^

Du stellst die Stances einfach auf Verteidigung und klickst auf ein Gebiet wo sie hingehen sollen, und schon bewegen sie sich nicht mehr ;), außer wenn sie angegriffen werden.

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 5. Feb 2010, 17:40
Bleiben immer noch4..einer ging zurück nach Valinor, also noch 3...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 5. Feb 2010, 17:42
@König Legolas: ich meine einen Spell, wie aus dem Spellbook, nur, dass man den halt nicht daher kriegt, sondern er schon da ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 5. Feb 2010, 17:43
Hallo,

aha und die haben jetzt 2 völlig unbekannte Wanderer, die überall sind, leicht zu töten und natürlich keine Sounds.

Außerdem auf jeder Karte ein neuer Script.

^^

@Pallandraschi trotzdem unnötig, lies den Rest ;)


Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 5. Feb 2010, 20:39
@König Legolas: Ich glaube, es ist dir nicht ganz klar, was ich meine. Wenn die auf passiv sind, griefen die nichtmehr AKTIV an, und das ist ja der Anspruch. Sie sollen sich bloß nicht bewegen, aber sonst wie gewohnt angreifen. Das ist nicht unnötig, da auch, so wie ich gelesen habe Festungsmaps gezockt werden. is schon scheiße, wenn die Bogis nicht regieren, wenn Belagerungstürme an die Mauer geschoben werden. Zudem wurde im Bug thread der Imladris häufig beklagt, dass die Bogis sinnlose Wege bei ihrer Verfolgung laufen, obwohl sie iegentlich stehen bleiben sollten, wenn der Feind außer Reichweite war. Du siehts, nix mit unnötig.
Unnötig war keine meiner Posts, Du erkennst nur meine genauen Absichten nicht ;)
(veräandertes Zitat)

Mfg

Raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 5. Feb 2010, 21:09
Hallo,

aber genau das kann man mit den Deff Stances machen xD.

Sie bewegen sich kein bisschen, und wenn sie angegriffen dann greifen sie den Gegner an, verfolgen ihn aber nicht. Und wenn man einen Angreifen möchte muss man jeden Gegner einzeln anwählen

(Ich hoffe ich schreibe keinen mist, denn Abends bin ich immer so durchgedreht)

Und nein, keiner deiner Posts sind unnötig, nur der Vorschlag ;) Es dürfen ja Konzepte gemacht werden, sonst wäre der Thread schon lange zu^^

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 5. Feb 2010, 21:18
Die sollen aber von Anfang an angreifen, das ist der Sinn, und man kann nicht immer die Einheiten anklicken, die angegriffen werden sollen, entweder, die sind außer Reichweite, und die Bogis rennen scheiße herum, oder es passiert sowass, wie cih jetzt schildern werde. Ein Beispiel: Festung Helms Klamm. Ein Bat Bogis auf der Mauer defensiv. Armbrust Uruks kommen zum  Wall , du sagst den Bogis, sie sollen bitte angreifen, und Du hast Glück, die tun es, weil die Uruks in Reichweite sind. Da kommt plötzlich ein Rammbock zum Tor Du schwenkst rüber, bist also faktisch abwesend. In der Zeit rennen die Uruks weg, weil sie den Kampf mit den Bogis nicht gewinnen können. Was glaubst Du, was nun passiert ? Die Bogis, so schlau laufen hinterher und werden prompt von Wargen überritten. Das geht vielen Spielern bestimmt auch so, und nervt
ach ja, ich glaub die griefen nicht automatisch an, selbst wenn sie auf def angegriffen werden. Die beleiben einfach stehen, auch Bogis ;). Muss ich gleich mal ausprobieren.


Mfg

Raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 5. Feb 2010, 21:23
Hallo,

bei mir greifen sie an^^.

Und wenn sie hinter her rennen wollen, musst du schnell agieren, und sie an ihrem Platzt schicken^^.

Was anderes kann ich nicht sagen.

Jetzt kommt so oder so das Argument:

Zitat
Da kommt plötzlich ein Rammbock zum Tor Du schwenkst rüber, bist also faktisch abwesend

Aber mit ein wenig Fingerspitzen Gefühl sollte das klappen, glaub mir ;)

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 5. Feb 2010, 21:30
Selbst dann nicht, Du kannst 5 Bats nicht immer befehlen etwas anzugriefen. Wenn mehrere Gegner da sind, musst Du immer einzeln durchklicken. Ein Bat greift den Rammbock an, eins die anderen Bogis.so. Jetz weiß der Gegner aber von dem Problem und schickt eine seiner Einheiten weg, die dummen Bogis rennen von der Mauer, dh. Verlust an Feuerkraft, da die im Rennen nicht schießen. Wählst Du aber immer alle aus, und schießt mit allen immer auf ein Bat, is dies auch ein Einbüßen der Feuerkraft/Verschwendung (zB ein Bat Orks mit 2 Bats Bogis angriefen). Rennen diese dan noch weg, dann wollen deine dirket hinterher, rennen von der Mauer, und keiner schießt mehr. Fingerspitzengefühl sagst Du ? Ich sage Fehler von EA Games. Diese Einstellung hat fast jedes Echtzeitstrategiespiel. Und stell dir mal vor, die Schlacht bei Helms Klamm müsstest Du so gegen 500 Einheiten gewinnen. Da geht zum einen der Spaß weg, und zum anderen ist es unpraktisch.

Mfg

Raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 5. Feb 2010, 21:36
Hallo,

ich glaube die Diskussion mit dir und mir läuft auf das selbe heraus wie mit mir und RDJ im Mordor Thread^^.

Wenn einer was alleine sagt kann man nicht dagegen gehen, es müssten noch mehr etwas sagen^^.

Zitat
Selbst dann nicht, Du kannst 5 Bats nciht immer befehlen etwas anzugriefen

Das muss der menschliche Gegner doch auch, und wenn du gegen die Ki spielst --->funktioniert auf Festungsmaps nur sehr schlecht.
Zitat
Fingerspitzengefühl sagst Du ? ICh sage Fehler von EA Games. Diese Einstellung hat fast jedes Echtzeitstrategiespiel

Wenn Warcraft 3 die Patrouillier Fähigkeit hat, muss es Sum 2 ADHK auch haben? ;)

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 5. Feb 2010, 21:38
Zitat
Wenn Warcraft 3 die Patrouillier Fähigkeit hat, muss es Sum 2 ADHK auch haben?
Man kann Truppen in SuM II bestimmte Wege laufen lassen, genauso wie in WC III :P
Ganz schelchter Vergleich :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 5. Feb 2010, 21:41
Jepp, da hat Gnomi recht, da haben sie ausnahmsweise dran gedacht (die von EA Games), nur an einen "Stellungshalten" Befehl nicht. Und so nebenbei, mich würde es gar nciht stören, wenn links am Rand neben den Spells aus dem Spellbook auch ein "Stellunghalten" Spell wäre. Schnell aktivierbar und immer vorhanden, besser gehts nicht. und stören tuts auch keinen ;).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 5. Feb 2010, 21:44
Hallo,

Gnomi macht mir immer alles kaputt :D

Es war aber auch nur ein Beispiel.

Anderes Beispiel^^:

Wenn man bei Warcraft 3 die Fähigkeiten einzeln von den Fähigkeitspunkten kaufen kann, muss man das bei Sum 2 dann auch ;)^^

Fakt ist, es macht unnötige Arbeit das zu erstellen.

@Gnomi wenn du schon hier bist, sag doch mal was^^

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 5. Feb 2010, 21:49
wenn im Imladris thread stand, dass schon viele Anfragen eingegangen sind, das Edain Team jedoch nicht die Möglichckeit hat (die Intention war bestimmt da), so denke ich, dass dies doch eine gute Lösung ist. Ich verstehe nicht viel vom Modden, aber der Spell wird eine Art Zauber werden, den man wirkt. Das sollte kein Problem sein, den Effekt des stehens und trotzdem angreifens zu wirken ( zB Lurtz verkrüppel Spell, wäre eine Möglichkeit)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 5. Feb 2010, 22:14
@legolas: Wer sagt den das der Spell gekauft werden müsste?
Man könnte ihn doch wie die Kameraperspektiven zu den Spells hinzufügen.

ich wäre jedenfalls dafür :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 5. Feb 2010, 22:16
Reshef, das meint Pallandraschi ja auch. DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 5. Feb 2010, 22:18
Hallo,

@Reshef habe ich das irgendwo behauptet  :o?

Aber ok, ich bin zwar noch nicht voll und ganz dafür, aber es könnte doch recht nützlich sein.

Mich kann man nur schwer überzeugen und du Pallandraschi hast es wohl geschafft.

Dafür

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 5. Feb 2010, 22:25
auch für das Stellungshaltending
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 5. Feb 2010, 22:26
@König Legolas: Ich finde es selber außerordentlich anerkennenswert, dass Du dich überzeugen lässt ;). Nur die wenigen können sich überzeugen lassen, wenn sie einmal festgefahren sind. Danke für deine Stimme. Damit hätte das "Stellungshalten Konzept " schon 4 Stimmen:
ch werde das dann einfach mal als Konzept machen, und dann brauche ich noch 11 Stimmen .
Zitat
Also, das Konzept nochmal:
Ein "Stellunghalten" Spell für alle Fraktionen, der immer aufgeladen ist, und den man wie ein Flächen-Spell auf Einheiten/Bat wirken kann. Die Folge ist dann, dass sie sich nicht mehr selbstständig bewegen, dennoch Feinde attackieren (eigentlich nur bei Fernkämpfern sinnvoll). Ob der "Stellungshalten" Spell nicht nur das vorherige bewirkt, sondern auch bufft, kann man ja noch überlegen.

DAFÜR
1.Pallandraschi
2.Orthond
3.König Legolas
4.Molimo
Mfg

Raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord von Tucholka am 5. Feb 2010, 22:53
ja, der ist nützlich...
Dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 5. Feb 2010, 22:54
Also ein Stellungshalten Spell wäre doch wirklich ziemlich praktisch (Die Bogis ändern ihre Position nicht, schießen aber alles ab, was in ihre Reichweite kommt...?!)
Aber wie habt ihr euch das genau vorgestellt? Werden dann beim Aktivieren alle Bogis betroffen oder macht man das ganze als Flächen-Cursor mit geringer Aufladezeit, oder...oder...
Ansonsten wäre ich DAFÜR.

Edit#1:

Arrgghh, lesen sollte man können [uglybunti]:
Zitat
Also, das Konzept nochmal:
Ein "Stellunghalten" Spell für alle Fraktionen, der immer aufgeladen ist, und den man wie ein Flächen-Spell auf Einheiten/Bat wirken kann. Die Folge ist dann, dass sie sich nicht mehr selbstständig bewegen, dennoch Feinde attackieren (eigentlich nur bei Fernkämpfern sinnvoll). Ob der "Stellungshalten" Spell nicht nur das vorherige bewirkt, sondern auch bufft, kann man ja noch überlegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 5. Feb 2010, 23:03
@TheMightyAlien Dwarf: is ja eine berechtigte Frage ;).
Ich sehe im Grunde 2 Möglichkeiten, wie Du auch. Es kommt ja immer drauf an, was realisierbar ist, mit akzeptablem Zeitaufwand.
Erste Möglichkeit wäre, dass man die Bogis mit einem Spell belegt ( also wie der Heal Spell, mit einem Radius). Diese Methode hat aber dann den entscheidenden Nachteil, dass auch, bei dichter Gruppierung andere Einheiten betroffen sein könnten, die es nicht sollten.
Die zweite Möglichkeit ( und hier weiß ich leider nichht, ob das funktioniert). Dass man entweder den Spell spezifisch aktivieren kann, sprich so ähnlich, wie Gandalf seinen Windstoß aktiviert, nur für Einheiten, oder, dass man Einheiten anwählt, dann den Spell aktiviert, und die gewählten Einheiten werden dann mit dem Spell gebufft.
Hier müsste mal das Edain Team Stellung zu nehmen, damit ich weiß, was machbar wäre ;)

Zwischenstand:

DAFÜR
1.Pallandraschi
2.Orthond
3.König Legolas
4.Shagrat
5.Reshef
6.Molimo
7.Lord von Tucholka
8.TheMightyAlien Dwarf
9.Aules
10.Yilvina
Mfg

Raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 5. Feb 2010, 23:16
....und ich ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Yilvina am 5. Feb 2010, 23:20
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Eomer am 6. Feb 2010, 01:44
Für Stellungs halten-Spell!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 6. Feb 2010, 10:14
DAFÜR (Einer fehlt noch)

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Feb 2010, 10:27
Da komme ich ja noch in letzter Sekunde um das zu retten. Es gibt einen großen Hacken an der Sache, Jungs. Zum Einen brauche ich König Legolas wohl nicht zitieren, er hat bereits alle plausiblen Argumente aufgeführt. Man muss dem Spieler nicht alles vorkauen, mit der richtigen taktik lässt sich auch dieses "angebliche" Problem verhindern. Ich sehe hierbei ehrlich gesagt ein wenig Taktikspiel drinnen.
Kommen wir zum Knackpunkt: Dieser Spell bewirkt, dass sie sich nicht bewegen können, aber wie setzt man das um? Ich kann das nur über eine Weapon lösen, die die Einheiten paralysiert und ins PARALYZE-Set reinzwingt. Das heißt aber, dass sie komplett paralysiert sind. Anderer Ansatz wäre ihnen einen Debuff zu geben, der ihren Speed auf 0% setzt. Die Folge dessen ist, dass sie auf der Stelle laufen, ohne sich vorzubewegen. Sobald der Spieler einmal die Einheit anklickt oder ihnen einen Befehl gibt, andere Einheiten anzugreifen, tritt dieser Fehler auf. Zusätzlich besitzen Einheiten immer eine größere Sichtweite als Schussweite. Die Folge dessen ist wiederum ein "auf der Stelle rennen", wenn sie Einheiten erblicken.
Aus Mangel an Umsetzungsmöglichkeiten wird dieser Spell nicht qualitativ funktionieren. Ihr seit also weiterhin auf ein wenig "Eigeninitiative" im Spielfluss angewiesen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Eomer am 6. Feb 2010, 13:15
Schade, aber gut mal die umsetzbarkeit von dir vor augen geführt zu bekommen.

PS: die tricks funktionieren auch nicht 100%ig
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 6. Feb 2010, 15:22
@Ealendril der Dunkle: Das letzte Argument klingt plausibel, das erste nicht. Fast alle großen Echtzeitstrategie Hits haben diese Funktion, allen voran Age of Empires. EA-Games hat einfach nur gepennt, und das Spiel nicht als kompliziertes Strategie Spiel erdacht, sondern nur als ein Spiel zum Film (gibts ja viele von). Ich sehe wenig Taktik darin, Leute, die den Feinden nachrennen wieder auf die Mauer zu schicken, und das immer wieder zu wiederholen.
Das letze Argument stimmt, und ich hatte es in meinen Posts auch angedeutet, da ich an der Umsetzbarkeit zweifelte. Was Du mit dem "Knackpunkt" beschreiben hast, ist für mich schliesslich das einzige Argument, was ich nachvollziehen kann.

Mfg

Raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Feb 2010, 20:18
Hallo,
ich hätte da mal eine Frage bzw. einen allgemeinen Vorschlag zu machen.
Wenn man Gasthauseinheiten rekrutiert, dann kann man sie meist upgraden, wenn sie vom selben Volk sind und demzufolge auch die selben Upgrades haben. Es gibt aber auch Einheiten von fremden Völkern, die andere Upgrades benötigen. Könnte man diese Upgrades auch für diese Einheiten verfügbar machen, so dass man diese auch aufrüsten kann?

Mfg
Prinz_Kael

Dafür: Nightmaster, Molimo, Shagrat, Reshef (4)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 7. Feb 2010, 20:24
Stimmt. Ist mir besonders bei den dauerhaften Imladris Einheiten aus dem Lorienspell aufgefallen. Wenigstens Upgrades die den selben Namen haben sollten universell ausrüstbar sein(Bannerträger, geschmidete Klingen usw.). Also natürlich nicht Feuerpfeile und Silberdorn.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 7. Feb 2010, 20:25
kann mich Molimo nur anschließen. (Hab ich auch schonmal in     
Ineffektivste Zauber der Edainmod (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4489.0.html) gepostet)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Reshef am 7. Feb 2010, 20:27
Wie wäre es wenn die Einheiten einfach statt Goldspitzenpfeile einfach Silberdorn upgraden könnten?
Denn wieso sollten sie nicht andere Pfeile abschiessen können?

Ich wäre dafür (auch wenn mir jetzt keine anderen Einheiten einfallen)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 7. Feb 2010, 20:34
Reshef, mir sind noch welche eingefallen: die Galadhrim im Spellbook von Imladris
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: LFM am 7. Feb 2010, 21:05
Ihr wisst schon das man nur auf "S" drücken muss damit sie sich nicht bewegen oder? Oder habe ich das Thema jetzt leicht verfehlt?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 7. Feb 2010, 21:06
Ja hast du  ;), im Moment geht es um die Einheiten, die man nicht Upgraden kann, wie die Imladris-Einheiten im Lorien-Spellnool
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 7. Feb 2010, 21:08
Ja hast du^^. Wenn man S drückt bleiben sie nur wenn sie gerade laufen stehen. Der Sinn ist es, dass sich die einheiten gar nicht mehr bewegen, auch wenn sie angegriffen werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: LFM am 7. Feb 2010, 21:11
Ja hast du^^. Wenn man S drückt bleiben sie nur wenn sie gerade laufen stehen. Der Sinn ist es, dass sich die einheiten gar nicht mehr bewegen, auch wenn sie angegriffen werden.

Tut mir leid so ganz stimmt das nicht. Spiel mal z.B Helms Klamm setz paar Bogis auf die Mauer, makier sie alle drück dann S, und sie bewegen sich nicht mehr, auch wenn sich angegriffen werden. Und alles was zu nah kommt wird von den Bogis angegriffen, ohne das sie weglaufen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Nightmaster am 11. Feb 2010, 14:31
Für die aufrüstbarkeit von Spellbook-Einheiten ^^ (falls es noch mehr gibt, als die bereits genannten o.O)
Nervt mich auch immer wieder, dass ich meine Imladris Leute nicht mit Lorien Upps ausrüsten kann >.<
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Feb 2010, 21:17
Hallo,
ich hätte da mal eine Frage bzw. einen allgemeinen Vorschlag zu machen.
Wenn man Gasthauseinheiten rekrutiert, dann kann man sie meist upgraden, wenn sie vom selben Volk sind und demzufolge auch die selben Upgrades haben. Es gibt aber auch Einheiten von fremden Völkern, die andere Upgrades benötigen. Könnte man diese Upgrades auch für diese Einheiten verfügbar machen, so dass man diese auch aufrüsten kann?

Mfg
Prinz_Kael

Dafür: Nightmaster, Molimo, Shagrat, Reshef, Yilvina, Kronos, Aules, TheMightyAlien Dwarf, Durin, Sckar, Eol (11)

Darf ich daran nochmal erinnern?

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Yilvina am 11. Feb 2010, 22:01
für das Updaten von Gasthauseinheiten und Spellbookeinheiten
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 11. Feb 2010, 22:03
auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 11. Feb 2010, 22:05
Wenn schon bei Gasthaus-Einheiten, dann schaut doch bitte (ich bitte um entschuldigung hierfür) in den Angmar-Thread, da da auch noch was ist mit der Aufrüstbarkeit
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Eol am 12. Feb 2010, 11:28
dafür ganz klar
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sckar am 12. Feb 2010, 13:03
ebenfalls dafür, dass man Volksfremde Einheiten mit eigenen Upps aufrüsten kann...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Durin am 12. Feb 2010, 13:08
Ja,wenn man schon gasthaus einheiten hat soll man sie auch alle aufrüsten können(bei denen wo es halt geht) also Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 12. Feb 2010, 14:06
Ich bin auch für die Upgradebarkeit der volksfremden Einheiten aus Spells oder Gasthäusern.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 12. Feb 2010, 14:07
ebenfalls dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: König Legolas am 12. Feb 2010, 20:41
Hallo,

ich bin auch dafür, bin aber leider zu spät^^.

Hier die Liste:

Dafür:

1.Nightmaster
2.Molimo
3.Shagrat
4.Reshef
5.Yilvina
6.Kronos
7.Aules
8.TheMightyAlien Dwarf
9.Durin
10.Sckar
11.Eol
12.Yilvina
13.Kronos
14.Sckar
15.Durin
16. König Legolas