Modding Union
Modderecke => Coding => Thema gestartet von: Sonic am 22. Nov 2010, 14:49
-
Ich möchte in nächster Zeit mal in das Geschäft des Codings einsteigen, bin aber noch am Anfang. Darum dachte ich eröffne ich auch mal so einen Fragenthread. Ich stehe halt noch am Anfang, deshalb wundert euch bitte nicht über Begriffsstutzigkeit meinerseits. ;)
Meine Frage währe:
Ich habe da ein Gebäude. Nach dem Bau soll man in ihm wählen können welche Art von Einheiten man in ihm rekrutieren können soll. Die Entscheidung sollte aber dauerhaft sein und für jedes dieser Gebäude gelten.
Wie kann ich das am besten coden?
-
DIe Auswahlbuttons sind PLAYER_UPGRADE's (upgrade.ini), die freigeschaltet werden. Jedes Upgrade ist per ini des Gebäudes an ein eigenes Commandset geheftet (schau dir dafür die commandsetbehaviour in der Gebäude.ini an).
Die jeweiligen Commandsets füllst du dann eben mit dne gewünschten Einheiten.
-
Auch wenns nicht mein Fragen-thread ist:
finde ich in den big´s (Edain) die Videos aus der Angmar-Kampagne? Also die, die vor und nach jeder Mission kommen und die von "Glorfindel" gesprochen werden.
Ich wusste nicht so ich es sonst fragen sollte....
-
Probiers mal hier:
Aufstieg des Hexenkönigs>data>movies :D hast aber gut gesucht xD
-
toll, und wie soll ich ".vp6" öffnen? :D
-
So, ich hätte nach langer Zeit auch mal wieder ein Problem:
Wenn man einer Einheit das Rüstungsupgrade gibst bekommt sie ja einen neuen Skin. Meine Einheit hat jetzt aber 2 Rüstungsupgrades, mit jeweils einem Skin. Wie code ich es jetzt aber das die Einheit einen weiteren Skin bekommt, wenn die Einheit mit beiden Upgrades ausgerüstet wurde?
-
Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_UpgradeAlle
TriggeredBy = Upgrade_Armor1 Upgrade_Armor2
RequiresAllTriggers = Yes
UpgradeTexture = originaltextur.tga 0 HA-Textur.tga
End
Interessant ist hier das "RequiresAllTriggers". Deshalb wird der Skinwechsel erst aktiv, wenn alle Triggers, in diesem Fall die Upgrades, gekauft wurden.
EvilDet
-
Also erstmal, es hat alles geklappt, nun stehe ich aber vor einem neuen Problem:
Ich wollte für meine kleine Mod Arnor aktivieren und ein wenig anpassen. Ich hab es auch geschafft Arnor zu aktivieren, aber um das zu tun muss man ja, in der Playertemplate.ini ein Yes hinter Evil machen, ansonsten wird Arnor nicht angezeigt.
Natürlich soll Arnor aber ein gutes Volk sein, und da ich mir überhaupt nicht vorstellen kann woran es liegen könnte, weshalb Arnor nue als Böses Volk angezeigt wird, würde ich gerne fragen ob das einer von euch weiß.
-
Also um Arnor zu aktivieren, musst du nicht hinter "Evil" ein "Yes" setzen, sondern hinter "PlayableSide". Bei Evil musst du logischerweise wieder ein "No" hinschreiben. "Evil" heißt ja bekanntermaßen "böse", ergo wird ein Volk, bei dem dies auf "Yes" gestellt ist, böse sein.
mfg
sanalf 2
-
So doof bin ich nun auch nicht. ;)
Ich hab es mehrmals ausprobiert. Arnor wird nur angezeigt wenn hinter PlayableSide und hinter evil ein "Yes" gemacht wird.
-
Solange es geht, ist es doch egal. Ob Evil oder nicht entscheidet doch nur, welche Eigenen Helden für das Volk verwendet werden dürfen.
-
So doof bin ich nun auch nicht
Wollt ich dir auch nicht nachsagen.
Ich hab eben nicht gewusst, dass man Arnor nur auf diese Weise aktivieren kann, hab das selber noch nicht gemacht, weil ich's nicht gebraucht hab. Ich hab dir deshalb die Anleitung geschrieben, wie ein Volk normalerweise aktiviert wird.
Aber damit mein Post kein Offtopic wird: Du kannst die Gut/Böse-Einstellung nur über diese Zeile ändern, anders geht es nicht. Und wie mein Vorposter schon gesagt hat, allzu große Unterschiede wirst du ja nicht feststellen können.
mfg
sanalf 2
-
So doof bin ich nun auch nicht
Wollt ich dir auch nicht nachsagen.
War scherzhaft gemeint, keine Sorge. ;)
Es ist nur nunmal so ein kleines Makel, was ich gerne ausgebügelt hätte. Solange der CAH-Modus noch funktioniert, ist das ja doch etwas störend.