Ich finde einige Helden sind von ihren Grundwerten deutlich zu stark und rentieren sich allein durch ihren reinen Kampf.Wenn man bedenkt, dass Helden schwerer sterben sich zurück ziehen können und sich dabei heilen, dann holt ein Held seinen Preis in wenigen Minuten direkt wieder rein, indem er für das gleiche Geld Einheiten tötet.
Es erfordert mMn kaum Skill diese Helden zu bedienen. Gamling und Beregond kann man automatisch angreifen lassen und schon hat sich diese Investition gelohnt.
Also wenn ich mir solche Statements durchlese, dann frage ich mich echt immer wieder, warum gibt es in Edain überhaupt noch Helden, wenn die einigen Spielern gar nicht schwach genug sein können?
In SuM1 waren die Helden allesamt deutlich stärker als ihre momentanen Konterparts (vergleicht mal die Hobbits oder Gandalfs von SuM1 mit Edain 4.) und da meckert keiner. Nein, SuM1 wird sogar noch wegen dieser starken Helden gelobt.
Warum aber ist das so?
Meint ihr Leute echt, man könnte Helden balancen, wenn man sie zu mobilen Spellbooks degradiert? Denkt ihr, andere Spiele können sich starke Helden leisten, weil sie so schlecht gebalanced sind? Glaubt ihr ernsthaft, man könnte einen Punkt erreichen, in dem die Werte OP genug für eine Heldencharakterisierung sind, aber Up genug, dass sie ihr Geld nicht wieder reinholen können?
Also ich glaube das nicht und wenn ich mir Spiele wie Age of Mythology oder Star Wars Empire at War (Forces of Corruption) oder eben SuM1 ansehe, dann glaube ich auch wirklich nicht, dass dies ein gangbarer Weg sein könnte.
Dies dürfte eher ein Grund sein, warum sich nun jedes Volk immer gleicher anfühlt und wieso noch viele die 3. Versionen spielen.
Was aber machen die oben genannten Spiele besser mit ihren Helden, als es Edain derzeit tut?
Nun, sie schwächen nicht ihre Helden, sondern sie bauen Heldenkiller ein!
Edain benutzt dafür eigentlich ausschließlich einzelne eigene Helden, wie Lurtz oder Aragorn. Und während Lurtz mit seinen 1400 Ressourcen da wirklich eine halbwegs gute Figur macht, ist Aragorn eigentlich genau der falsche Held dafür!
Ja, Aragorn mag stärker sein, aber etwa zwei Drittel des Spiels ist der nicht auf dem Schlachtfeld und wenn er kommt, ist er zunächst unterlevelt.
Können solche Heldenkiller also eine Lösung für ein richtiges Kontersystem sein, welches wirklich mehrere Versionen hält und nicht bei jeder kleinsten Änderung in ein Desaster führt?
Nun, ich bin erst seit relativ kurzer Zeit angemeldet, habe aber Edain eigentlich schon mit Version 3.3 entdeckt und als Gast die Diskussionen über die Jahre rege mitverfolgt und immer wieder kam es mir vor, als würden die Edainfans über die selben Dinge reden und diese immer wieder auf die selbe Art regeln und nach der nächsten Version ging es ernaut damit los. In dem Film Matrix würde man so etwas ein Déjà-vu nennen und merken, dass die Welt kaputt geht.
Hier fehlt diese Einsicht anscheinend.
Prinz hat natürlich vollkommen recht, wenn er fordert, dass Helden konterbar sein sollen, so wie generell fast alles konterbar sein sollte, aber er macht da dennoch einen entscheidenen Fehler: Er versucht Balance alleine über die Helden zu erreichen.
Dafür aber sollen die Völker eigentlich zu unterschiedlich sein!
Nun; wie aber machen es denn nun die weiter oben genannten Spiele in Bezug mit ihren teils übermäßig starken Helden?
In Age of Mythology sind gleich mal alle menschlichen Einheiten Heldentöter, in den Star Wars Spielen gibt es mit dem AT-AA, den AT-AT, den SPMa-T oder den Tie-Mauler für das Imperium, die Panzer T4-B mit Raketen oder den übermächtigen MPTL-2 für die Rebellen Heldenkillereinheiten. Und das Konsortium hat insbesondere die mobilen Raketenwerfer, die Canderous-Panzer mit ihren Massentreibern sowie die Schwestern der Nacht und die Ewok-Zünder um mit Helden aller Art auf dem Boden klar zu kommen, wo sie deutlich stärker sind, als die jeweiligen Heldenschiffe im Weltraum. Und auch SuM1 benutzt für die Abwehr von Helden spezielle Truppen und nicht nur Helden!
Dies also ist das eigentliche Problem Edains!
Heldenkonter sind momentan eigentlich nur Helden. Die Späher Isengarts werden dafür nicht gebraucht und einige wissen noch nicht einmal, dass die Späher diesen Part später eigentlich übernehmen sollen. Mordors Trolle sollen mit dem Schwert eigentlich zu Heldenkillern werden, aber das funktioniert auch schon seit mehreren Versionen nicht. Lothlorien hat 5 verschiedene Bogenschützeneinheiten gegen Schwerter, aber nichts richtiges gegen einen Helden. Gondor hat nur einen Heldenkillerhelden, der aber dazu noch viel zu spät ins Spiel kommt. Rohans Schildmaid Eowyn bekommt erst mit Level 10 eine Fähigkeit, die wirklichen Schaden gegen Helden macht, da der Speerwurf zu schwach ist. Die Zwerge haben nur ihre ohnehin stärkeren Einheiten gegen Helden anzubieten, aber ebenfalls sehr lange Zeit keine richtigen Konter und so wie es aussieht, wird sich so etwas auch bei den folgenden Völkern zeigen.
Aber können Helden so überhaupt einen Platz in der Balance erhalten?
Nein!
Wenn man die Helden wirklich balancen möchte, dann muss man über den Tellerrand hinaus schauen und neue Wege gehen. Einheiten zu Heldenkillern zu machen und im Gegenzug Helden etwas stärker gegen normale Einheiten zu machen, dies wäre somit keine "schlechte" Balance, sondern zunächst ein Vertrauen in die Spielerschaft, dass sie in der Lage sind ein Strategiespiel zu spielen, dass eben auch mehr verlangt als nur auf ein paar Buttons zu klicken.
Natürlich höre ich schon die rufe: "Aber CynasFan, wir wollen ein Edain für alle Spieler haben und nicht nur für die Hardcoregamer und langjährigen Fans!"
Und damit habt ihr jedoch nur ein scheinbares Argument aufgestellt, dass in Wirklichkeit aber so Widerstandsfähig ist, wie ein Ork gegen den Balrog von Khazad-Dum.
Möglicherweise gibt es ein paar wenige Spieler, die das Spiel Vanquish von Platinum Games kennen. Das ist der bisher einzige Third-Person-Shooter des Entwicklers und kam zu einer Zeit raus, als das Shootergenre durch den Hype von Gears of War feststeckte und praktisch alle Entwickler in diesem Segment eher mittelmäßige, deckungsbasierte Third-Person-Shooter auf den Markt schmissen.
Auf den ersten Blick betrachtet, machte Vanquish genau das selbe und tatsächlich kann man das Spiel auch so spielen und gut durch die Levels kommen. Wenn man sich aber einmal ein wenig mit der Steuerung beschäftigt, dann kann man zum Beispiel herausfinden, dass man mit dem Spezialanzug des Helden und dessen eingebauten Raketen über den Boden gleiten oder durch die Luf sausen kann. Wenn man dann noch weiß, dass eine Zeitlupe aktiviert wird, wenn man die Raketen aktiviert hat und feuert, dann kann man so in Slow-Motion in den absolut spektakulärsten Stunts die Feinde massenweise niederschießen. So bekommt dann Vanqish ebenfalls ein völlig neues Spielgefühl, von dem manche sogar sagen, Vanquish sei das beste Spiel seines Genres, bis heute.
Dieser kleine Ausflug soll eigentlich den Weg aufzeigen, den Edain eigentlich gehen müsste, will es neue Fans anwerben! Gemeinhin könnte man auch sagen, dem Mainstream und dem Gelegenheitsspieler gefallen, aber auch alte Veteranen Edains behalten, die sich aber inzwischen so gut mit Edain auskennen, dass sie neben dem momentanen Gameplay noch ein Buch lesen können, weil es mehr aktiver Bildschirmschoner denn wirkliche Herausforderung geworden ist.
Ja, Edain soll und muss ein einfaches System zur Steuerung seiner Spielmechaniken bieten, damit es auf ModDB endlich Platz 1 erreicht und auf ewig dort verharrt! Aber um das Ziel wirklich zu erreichen, muss Edain ein viel komplexeres und fordernderes Spiel bieten, um alle Spieler für lange Zeit fesseln zu können und grandiose Schlachten und dauerhaften Spaß zu garantieren.
Dazu wären Heldenkillereinheiten, die wirklich nützlich und nötig sind und bei denen dies auch in der Beschreibung drin steht bereits der erste große Schritt!
Wie groß aber, werdet ihr euch jetzt fragen, wird dieser Schritt?
Nun, eigentlich ist er sogar kleiner als ihr jetzt annimmt. Das Team hat bereits erste Versuche in diese Richtung unternommen. Weiter oben habe ich beschrieben, wie die Völker in der momentanen Version mit Helden umgehen und vielleicht ist euch da ja etwas aufgefallen: Ja, fast alle Völker besitzen bereits recht einzigartige Mechaniken gegen Helden.
Wenn also bereits erste Schritte in Richtung eines einfachen und zugleich fordernden Gameplays gegangen wurden, wieso hat man dies dann nicht zu Ende gebracht?
Ich kann es mir nur so vorstellen:
Mir würde es am besten gefallen Gamling auf 1300 Ressourcen zu setzen. Dadurch würde kein sofortiger Start mehr mit ihm möglich sein, allerdings könnte er immernoch frühzeitig auftreten.
An den Creeps und den Heldenwerten sollte mMn nichts verändert werden.
Stimme dir zu, Gamling leistet momentan zu viel für seinen Preis. Gegen einen Gamlingstart spielen zu müssen ist extrem frustrierend.
Heldenstarts an sich finde ich nicht unbedingt langweilig, aber wenn es der stärkste Start für ein Volk ist, ist es unschön. Ich unterstütze deinen Vorschlag also zu 100%. :)
Die Worte zweier Betatester, die damit ein Modell verteidigen, dass in Edain bereits seit Jahren so durchgeführt wird. Ein Held ist bei einzelnen Völkerkonstellationen zu stark? OK, schwächen wir den Helden, aber um es fair zu machen:
wir senken Heldenwerte allgemein
Das ist aber nur auf sehr engem Sichtfeld eine wirklich gute Lösung. Es ist auch nur im ersten Moment die Lösung des geringsten Widerstandes, denn so wandeln Helden entweder als vollkommene OP-Balancebreaker durch das Spiel oder als eigentlich nutzlose Up-Balance-Fähigkeitenlager, die sowohl ihre eigene Existenz, sowie die Existenz des Spellbooks in Frage stellen.
Die Konsequenz ist eigentlich, dass Edain irgendwann einen Punkt erreichen wird, an dem es weder Zeitgemäß, noch viele Leute (außer ein paar wenigen Hardcorekonservativen) begeistern kann und schlussendlich zu einer Parodie seiner Selbst wird.
Momentan gibt es wirklich nicht viele wirklich gute Strategiespiele dort draußen und wenn man ganz ehrlich ist, dann hängt Edain schon jetzt in den Seilen. Allerdings nicht auf Grund der Grafik, sondern auf Grund des Gameplays und der Community, die sich mit wirklichen Veränderungen sehr schwer tut.
Version 4.0 war ein großer Schritt und schon durch die Umstellung zum festen Bauen war eigentlich klar, viele Fans würden Edain 4 nicht spielen, aber dennoch hat es wohl deutlich mehr Fans aufgrund der eintönigen Völker verloren.
Gondor war schon immer ein Infanterievolk und musste sich dadurch kaum verändern, aber Rohan als Kavallerievolk, das nun aber vermehrt auf Infanterie gehen sollte, hat(te) da deutlich stärkere Probleme. Ebenso ist dies auch bei Lorien der Fall. Sängerinnen und Strategien gegen Kavallerie sollten vereinfacht werden, wobei aber der einfachste Weg gegangen wurd: Speere rein, wo man sich in den 3. Zeiten noch heftigst gegen gesträubt hatte und Sängrinnen verlieren ihre verschiedenen Lieder. Dafür aber wird die Zahl der Bogenschützen eigentlich übernommen und nun hat man 5 Bogenschützeneinheiten, von denen Zwei bereits vollkommen ausreichen würden und die anderen vernachlässigbar sein könnten.
Könnten aber nur wegen der zweiten großen Neuerung in 4.0, nämlich dass man auf Biegen und Brechen alle Einheiten das gesamte Spiel über benutzen soll. Um es kurz zu machen: Es war die dümmste Entscheidung die man hätte treffen können!
Das Edainteam kannte die Konsequenzen eigentlich schon, nämlich als Mordor schon einmal die Orks der Festungen Minas Morgul und Dol Guldur rufen konnte, zusätzlich zu den normalen Orks. Es waren einfach viel zu viele Einheiten, die sich alle auf die Füße traten. Dies ist derzeit bei Lothlorien besonders schön zu sehen, aber eigentlich ist es bereits bei den Bogenschützen Gondors so. Die Schützen aus der Kaserne haben einfach keine richtigen Vorteile gegenüber denen aus dem Waldläuferzelt und werden nach und nach verdrängt.
Aber genau einen solcher Aufstieg will das Team eigentlich verhindern, damit
immer alle Einheiten im Spiel ihren Nutzen haben. Das funktioniert aber natürlicherweise überhaupt nicht!
Warum auch sollte ich mir die wesentlich schwächeren Gondorschützen holen, wenn ich die in allen Punkten überlegenen Waldläufer Ithiliens auch holen könnte?
Grund: Es gibt keinen Vernünftigen.
Das einzig vernünftige, was das Team nun auf lange Sicht eigentlich tun kann ist folgendes:
Die Unterschiede zwischen den Völkern wieder stärker betonen.
Heldenkillereinheiten stärker betonen oder wo es nötig ist einbauen.
Überflüssiges rauskürzen! Nicht alles was atmosphärisch ist, muss unbedingt drin sein oder auf ganz normalen Wege zu erreichen sein. Dafür gibt es das Spellbook und die Helden.
Mit diesen drei Punkten, würde Edain über Jahre hinweg einen deutlich stabileren und zeitgemäßeren Kurs einlegen als unbedingt den momentanen Kurs beizubehalten, der sich auch noch sehr an dem inzwischen antiquierten EA-Kurs hält, den aber sogar Age of Mythology bereits 4 Jahre zuvor deutlich überlegen war!