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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Vorschläge zu Gondor / Arnor => Thema gestartet von: Lord of Mordor am 6. Apr 2015, 12:00

Titel: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Lord of Mordor am 6. Apr 2015, 12:00
In diesem Thread könnt ihr kleinere Vorschläge zu Gondor posten. Wir machen euch dabei keine festen Vorschriften, ob ihr einen Vorschlag lieber hier diskutieren wollt oder ob er eurer Meinung nach umfangreich genug ist, dass ihr lieber einen eigenen Thread dafür aufmacht. Als grobe Richtlinie wäre wohl ein Vorschlag, den ihr in wenigen Sätzen oder einem Absatz darlegen könnt, hier gut aufgehoben. Wenn ihr dagegen beispielsweise einen völlig neuen Helden vorschlagen wollt und für den umfangreiche Fähigkeitsideen habt, dann wäre ein eigener Thread für ausführliche Diskussion bestimmt besser.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: orkanelf am 14. Apr 2015, 19:52
Ist es möglich denethors beförderungs Fähigkeit automatisiert zu machen? (Rechtsklick)
Aktuell finde ich das es recht viel Klick/Api Aufwand ist für relative wenig benefit....
Besonders bis man einen standartenträger mit der Maus im Getümmel erwischt hat ist es schon eine nervige herumklickerei....
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Dáin II. Eisenfuß am 14. Apr 2015, 21:43
Die Idee finde ich gut sollte man das hinkriegen, denn ich habe das selbe Problem. Nur eine Frage meinst du mit automatisieren, dass zufällig ein Trupp mit Bannerträger ausgewählt wird oder wie meinst du das?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: CMG am 14. Apr 2015, 21:48
Ist es möglich denethors beförderungs Fähigkeit automatisiert zu machen? (Rechtsklick)
Aktuell finde ich das es recht viel Klick/Api Aufwand ist für relative wenig benefit....
Besonders bis man einen standartenträger mit der Maus im Getümmel erwischt hat ist es schon eine nervige herumklickerei....
Ist möglich, würde aber zu einem unfeinen Bug führen. Denethor würde nämlich automatisch auch die Bannerträger anpeilen, die bereits befördert wurden und das würde einen Einsatz der Fähigkeit verschwenden.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Dáin II. Eisenfuß am 14. Apr 2015, 21:54
Könnte man vielleicht Dan stattdessen, das wäre jetzt mein Vorschlag, statt den einzelnen Bannerträger auszuwählen den ganzen Trupp mitsamt Bannerträger auswählen, um das präzise Klicken zu umgehen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Gimilzar am 21. Apr 2015, 16:04
Ich wäre dafür den Truppen Gondors einen "Passiv Spell" zu geben, der den Spieler informiert das sie mit einem Hauptmann Gondors zusammen kämpfen.(Siehe Denethors Fähigkeit "Herz der Flammen")
Es ist mitten im Gefecht ein wenig unübersichtlich die Hauptmänner von Normalen Bannerträgern zu unterscheiden, da Hauptmänner meiner Meinung sehr entscheidend für den Kampfverlauf sein können.
Da Orks bei Mordor schon einen ähnlichen "Passiven Spell" besitzen, der den Spieler über Ork Aufseher informiert, wäre für Gondor Truppen dies ebenso wünschenswert.
Auch eine Information über die Effekte des Hauptmanns wären super, da dies aus Denethors Fähigkeit nicht ganz herauszufinden ist.

Edit: Zudem finde ich es auch passend, wenn der entsprechende Trupp, ähnlich wie bei den Orks mit ihrem Aufseher, ein anderes Stimmenpaket erhalten.
Aber dies ist natürlich rein Ästhetischer Natur. Ich dachte da an die unbenuntzte Stimme von Boromir aus "Der Ringkrieg". Wäre bereit das Soundpaket zur Verfügung zu stellen.

Edit 2:
Ich habe das Soundpaket Uploaden können. Wer sich von den Sounds selbst ein Bild machen möchte

http://uploaded.net/file/ppzcesrs
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Fuavarra am 21. Apr 2015, 17:42
Ich finde die Idee sehr gut. Ich gehe relativ selten auf Hauptmänner, finde es nämlich irgendwie zu kompliziert zu sehen, ob ein Bataillon schon über einen Hauptmann verfügt, oder nicht. Mit einer Anzeige wäre dies viel einfacher.
Helft mir doch kurz auf die Sprünge, was genau bringt der Hauptmann?

Gruß, Fuavarra
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Gimilzar am 21. Apr 2015, 17:52
Kurz und knapp gesagt bringt dir der Hauptmann, das die Kampfkraft deiner Gondor-Soldaten gestärkt wird, zudem heilen sich Truppen Automatisch durch ihn und Truppen werden auch ersetzt.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 21. Apr 2015, 18:16
Finde die Idee auch gut. Eventuell nicht ganz perfekt, aber ich Moment wüßte ich auch keine bessere Möglichkeit.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Gimilzar am 23. Apr 2015, 14:23
Finde die Idee auch gut. Eventuell nicht ganz perfekt, aber ich Moment wüßte ich auch keine bessere Möglichkeit.

Was findest du deiner Meinung nicht Perfekt? Würde mich interessieren, was man noch zum Vorschlag verbessern könnte.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 23. Apr 2015, 14:50
Es ist meiner Meinung nach (noch) nicht perfekt, weil ich es irgendwie im Gefühl habe das etwas fehlt bzw. besser sein könnte. Genauer kann ichs im Moment nicht sagen.

Wenn man jetzt den Truppen mit einem Hauptmann einen passiven Spell geben würde der so ist wie bei den Aufseher von Mordor, würde diese Einzigartig bei Mordor eventuell verloren gehen oder gemindert. Eventuell würde es reichen das Modell des Hauptmannes so zu verändern das dieser in der Masse auffällt. Sonst wäre ich auch für einen passiven Spell.

Dein Vorschlag mit der Stimmenänderungen finde ich sehr gut, so merkt man auch bei anklicken ob dieser Trupp einen Hauptmann hat.

Mit den Informationen über die Auswirkungen des Hauptmannes bin ich ganz deiner Meinung, es wäre hilfreich zu wissen was genau jetzt der Hauptman bringt.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Nazgûl am 23. Apr 2015, 17:10
Ich denke nicht, dass die Einzigartigkeit der Mordor Aufseher durch den passiven Spell, sondern durch ihren Mechanik allgemein kommt.
Deshalb fände ich es auch gut, wenn die Gondortruppen, welche mit einem Hauptmann versehen sind, auch einen bekommen, um eben zu sehen was überhaupt fur ein Effekt eintritt.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Gimilzar am 26. Apr 2015, 13:56
Ich denke nicht, dass die Einzigartigkeit der Mordor Aufseher durch den passiven Spell, sondern durch ihren Mechanik allgemein kommt.
Deshalb fände ich es auch gut, wenn die Gondortruppen, welche mit einem Hauptmann versehen sind, auch einen bekommen, um eben zu sehen was überhaupt fur ein Effekt eintritt.

Finde ich auch. Außerdem soll Gondor ja auch Mordors Konterpart sein, und in dem Sinne passt es meiner Meinung, wenn die Entsprechenden Gondor Truppen eine Passive Fähigkeit erhalten, die alles über die Auswirkungen eines Hauptmanns anzeigen. Gerade für neue Spieler kann dies sehr hilfreich sein, denn im Multiplayer wie auch im Spiel gegen Bots ist mir aufgefallen, das kaum bis gar keiner sich die Mühe macht, mithilfe von Denethor erst einen Hauptmann zu rufen.
Ein eher weniger wichtiger Punkt ist auch, das der Hauptmann, aktiv im kampfgeschehen in Vorderster Reihe an der Seite seiner Truppen kämpft, wobei der Ork Aufseher in der hintersten Reihe zu finden ist und seinen Trupp zum kämpfen erst noch "ermutigen" muss.

Die Einzigartigkeit geht also hier nicht Vollkommen verloren.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: fuerst der neun am 17. Mai 2015, 09:45
So 2 Post :D
Ich weiss nicht ob das schon mal in dieses Thread gepostet wurde...
könnte man nicht Arnor auf jeder Map Einfügen? Wir haben das Problem immer wenn wir Lan spielen, dass immer einer Gondor der andere Arnor im Team spielen will, aber da dass leider nicht funktioniert habe ich mir gedacht das ich das mal ins Edain Forum poste? :)
Wenn man das Nördliche Königreich aus seperate Fraktion einfüheren würde haette man zwar 2 identische Völker, aber man kann ja kleine abädnerungen an Arnor vornehmen(zb.) einen Mix aus Bruchtal und Gondor da doch die Fraktion Arnor noch komplett aus edelen geblüt abstammt......Vorschlag: Weniger Massen ( Gondor ) mehr Klasse ( Imladris ) sprich weniger einheiten im Batallion. Die Spells von Arnor sind sowieso anders wie bei Gondor und die SUB Fraktion Imladris ist doch auch anders wie bei Gondor ( Dol Amroth)...vllt läst sich da ja was machen...Danke schon mal im vorraus :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 17. Mai 2015, 10:23
Zitat
Wenn man das Nördliche Königreich aus seperate Fraktion einfüheren würde

Wird es nicht geben. Es gibt nur eine begrenzte Anzahl von Völkern, die man hinzufügen kann, und es wurde bereits schon gesagt, dass diese Einbaumöglichkeit nicht durch Arnor verbraucht werden soll. Die sind nämlich schon weitesgehend verplant.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: fuerst der neun am 17. Mai 2015, 13:46
Achso danke für die auskunft :)
Und wenn man das so löst wie bei denn zwergen...das man davor wählen kann welches zwergenreich man nimmt?Wäre doch eine coole alternative für welchen Zweig man sich auf der Map entscheiden kann.....zwischen Gondor und Arnor?  [uglybunti]
PS: Hat eig nichts mit denn von mir oben genanten thread zu tun....Auf wie viele Völker ist dann der Mod Edain 4.0 begrenzt? 9 Völker gibt es ja? auf Maximal 10? Und Warum...gehen nicht mehr? 8-)
Danke schon mal in Vorraus!
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Der Leviathan am 17. Mai 2015, 13:49
Soweit ich informiert bin hätte dein Vorschlag zur Folge, dass die Spells zwischen Arnor und  Gondor sich nicht mehr unterscheiden würden.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Gnomi am 17. Mai 2015, 14:03
11 Völker sind es. Es gehen nicht mehr, weil dann die KI nicht funktionieren wird.
Wie bei den Zwergen geht es aus mehreren Gründen nicht. Zum Beispiel gibt es eine Maximalanzahl von helden pro Volk. Gondor+Arnor wäre soweit ich weiß zu viel. (das ist bei den Zwergen auch der Grund, warum so viele Helden nicht normal baubar sind - auch wenn man nur ein Volk auswählt müssen alle Helden bei der Methode definiert sein.)
Zudem eben das Spellbook - sobald man das Spiel startet lässt sich das Spellbook nicht mehr ändern, dementsprechend müssten alle Fähigkeiten wie die Armee der Toten, die Rohirrim, usw. alle rausgestrichen werden und durch Fähigkeiten ersetzt werden, die für Arnor und Gondor gelten.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 20. Mai 2015, 15:38
Ich möchte eine kleine Designänderung am Waldläuferlager vorschlagen. Momentan muss man nicht außen drum herum laufen, man kann sich auch zwischen den Zelten bewegen. Einem Angreifer bietet das enorme Vorteile, da man extrem einfach ein oder zwei Schwertkämpfer-Batallione in die Mitte bewegen kann, die dort automatisch clumpen und fast nie rechtzeitig getötet werden können (sie werden ja von den Zelten geschützt, sodass nur die äußersten Kämpfer im Nahkampf angegangen werden können). Verglichen mit so ziemlich jedem anderen Siedlungsgebäude macht das einen Harassversuch unverhältnismäßig einfach.

Also mein Vorschlag: Ich würde gerne den Platz zwischen den Zelten unpassierbar machen, um eine frühe Zerstörung zu verhindern/erschweren.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: CynasFan am 22. Mai 2015, 13:16
Ein kleiner Vorschlag zu den Erweiterungsbuttons der Gondorfestung.
Es wäre schön, wenn die Farben etwas kräftiger wären, also genau so wie es bei Arnor bereits der Fall ist. Momentan sind sie leicht sie zu übersehen (besonders wenn man mit der Kamera nicht genau darüber ist) und das artet schon mal in Klickorgien aus.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Der Leviathan am 22. Mai 2015, 16:50
Ich hätte einen kleinen Vorschlag zu Arnors 10er Spell, der, bei dem die Gondor Truppen + König kurzzeitig gerufen werden. Augenblicklich kommt bei deren erscheinen ein kurzes schrilles Horn, welches jedoch einerseits äußerst unpassend ist und anderseits die Stimmung eines solchen Spells zerstört. Bei einen solchen Spell erwartet man etwas Mächtiges und großes, und das kommt auch, doch wird das Gefühl durch dieses schrille Horn zerstört. Des Weiteren wird Gondor zu dieser Zeit ganz sicher nicht so ein „komisches“ Horn gehabt haben. Aber dasselbe wie Boromirs einzusetzen wäre auch nicht so passend/spannend.
Daher würde ich vorschlagen, dass man den jetzigen Sound durch dieses Horn ersetzt (hab zwei Varianten zusammen geschnitten):
https://www.youtube.com/watch?v=pg3qDPiURTI&feature=youtu.be
Sollte dieses Thal Horn jedoch bereits eingebunden sein oder verplant, würde ich alternativ dieses vorschlagen:
https://www.youtube.com/watch?v=Ovn8sDxYgkU
Hier nochmal der Download Link zu beiden Sounds:
http://www.file-upload.net/download-10634564/10er-Spell-Arnor.zip.html

PS: Ich hoffe mal dieser Thread gilt auch für Arnor, trotz dessen, dass Arnor im Titel unerwähnt bleibt.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Mai 2015, 17:20
Der erste Sound hat zu viel Hintergrundgeräusche, wodurch man diesen fast gar nicht wahrnimmt. Der zweite Sound ist deutlich zu lang, da müsste vermutlich einiges an Nacharbeit stattfinden, damit man damit etwas anfangen kann.
Trotzdem danke für deinen Input und das direkte Präsentieren der entsprechenden Sounds!
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Mornen am 31. Mai 2015, 18:13
Vorschlag zu Arnor im Gondor-Thread:
Ich wäre dafür die Hofgardisten wieder zu verstärken und auch teurer zu machen. (Ist keine Balance --> Preis passt ja zu Leistung).
Ich denke da so an 600-700 an Kosten und alte Stärke von 3.8!
Das war ein Vorschlag, aber jetzt mal eine richtig ernste Bitte:
Die Klingen der Westernis sind viiiieeeel zu schwach!
Ich finde für eine Fähigkeit der dritten Reihe sollte man da mehr erwarten. Hatte ein Bataillon Hofgardisten (voll ausgestattet, Lv. 5) mit Klingen der Westernis gegen das Bataillon Nazgul.
==> Nazgul gewannen!!! Dafür das die Fähigkeit so lange laden muss, nur auf bestimmte Einheiten gewirkt werden kann und dazu nur gegen ein paar wenige Einheiten was nützt, ist es zu schwach!
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: MCCL am 31. Mai 2015, 18:22
Zitat
Dafür das die Fähigkeit so lange laden muss, nur auf bestimmte Einheiten gewirkt werden kann

Das soll sie zumindest, man kann sie jedoch auf so ziemlich alle Einheiten anwenden :D
obwohl ich mir nicht sicher bin ob das schon gefixt wurde
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: CynasFan am 31. Mai 2015, 19:05
Zitat
Das soll sie zumindest, man kann sie jedoch auf so ziemlich alle Einheiten anwenden
Ich glaube das ist ebenso unfixbar wie der Verräterbug beim Korrumpierten, aber mal von Bugusing, welches ein ehrlicher Spieler nicht betreiben sollte, abgesehen, sind die Schwerter echt zu schwach. Sie sollen stark gegen Untote sein, aber einen Bonus gegen diese Einheiten ist derzeit wirklich nicht feststellbar. (Kein Wunder, das Angmar das nördliche Königreich so vernichten konnte  8-|)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: BibaD1 am 1. Jun 2015, 21:45
Wie sieht es mit dem Lager von Gondor/Arnor aus? Für diese Defensivvölker Gondor/Arnor passen diese Lager mit umschlossener Mauer irgendwie, aber auf Kosten diverser Nachteile....

umschlossenen Mauer mit nur 4 Türmen (à 200 Rohst.)
vs Rohan, Isengart und Mordor jeweils 7 (à 150 Rohst.)
-ich meinte, ein zerstörtes Mauerabteil kann nicht wiedererrichtet werden, in diesem Falle wird das Lager immer schwerer zu verteidigen, besonders die hinteren Gebäude erscheinen sehr ungeschützt, die anderen Lager haben eine ungefähren gleichmässigen Abwehrring. Zudem noch viel bessere Mobilität der Truppen innerhalb des Lagers, das es mehrere Ein-/Ausgänge gibt.
 (zwar werden Gondor/Arnor Türme mit 200 Rohst.kosten sicher besser sein, aber im Vergleich zu 7 150er Türme??, schiesst schon einiges mehr, sind auch besser verteilt)

Die 6 Bauplätze sind vor allen Anderen bei Gondor/Arnor die grösste Einschränkung
Jedes Volk muss sich auf diese 6 Lagerbaulätze beschränken,  und klar können je nach map noch gut 1-2 Vorposten eingenommen werden, finde jedoch gerade Gondor/Arnor haben hier wegen ihrer grossen Anzahl verschiedener Gebäude einen beträchtlichen Nachteil - Bei Festungen wurde auch mit Anzahl Bauplätzen unterschieden. Sollte man hier bei solchen Völker eventuell als Ausgleich einen Bauplatz mehr zur Verfügung stellen?

Vorschläge:
- Wiederaufbau von Mauern ermöglichen
- 2 zusätzliche Türme hinzufügen?
- Gondor/Arnorlager mit zusätzlichem Bauplätzen bestücken?
- zwei Eingänge erstellen?

Irgendwie hab ich das Gefühl, eine Verbesserung, welcher Art auch immer, fehlt dem Gondor/Arnor Lager noch... was meint ihr dazu?

mfg
BibaD1
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Skeeverboy am 1. Jun 2015, 21:56
Ich unterstütze maximal den wiederaufbau der Mauern.
Zitat
2 zusätzliche Türme hinzufügen?
Ich finde sie haben genug Türme um sich zu verteidigen. Außerdem hat Gondor Beogrond dessen Fähigkeit extrem gut ist.
Zitat
Gondor/Arnorlager mit zusätzlichem Bauplätzen bestücken?
Dann wären die anderen Völker extrem benachteiligt.
Zitat
zwei Eingänge erstellen?
Ein Eingang mehr für den Gegner.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: BibaD1 am 1. Jun 2015, 23:30
es war schon nicht gemeint alle Vorschläge umzusetzen, einfach eventuell etwas zu verbessern  ;)
Eben wie deine antwort mit den mauern, sonst wieder zwei eingänge für den feind frei...
Habe nur allgenein das gefühl da fehlt noch nur ein wenig.. Wollte somit das thema mal ansprechen wie das sonst so gesehen wird..
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Kjeldor am 2. Jun 2015, 08:44
Also ich hab nicht das Gefühl das an der Lagerstruktur Änderungen erforderlich sind... Was ich persönlich klasse fände wäre, wenn man Mauern bei Lagern wieder aufbauen könnte. Andererseits glaube ich das sich das Edain Team das bestimmt auch gedacht hab und vermute einfach mal das es eventuell technisch nicht möglich ist das zu machen.

LG Kjeldor
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Mornen am 5. Jun 2015, 09:37
Könnte man bei den Arnor Waldläufern die Überraschende Salve bereits zu Beginn verfügbar machen? Momentan muss man sich erst für Cartheins Gefährten entscheiden, um die Fähigkeit zu erhalten. Noch dazu sind die Kompositbögen somit am Anfang nutzlos. Auch wenn die Waldläufer den anderen Weg einschlagen, haben sie die Störfeuer Fähigkeit, bei der ich mir nicht sicher bin, ob die Kompositbögen einen Einfluss darauf haben.

Kann mir jemand erklären, warum bei Denthors (oder Malbeths  8-| ) Fähigkeit auf Rohstoffgebäude steht, dass es kurzzeitig 3/4 (!) des gesamten (?) Ertrages einbringt?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 16. Jun 2015, 23:39
Ich habe einen kleinen Optikvorschlag, der sich im Prinzip nach dem persönlichen Geschmack richtet. Einige Einheiten, wie die Schwanenritter haben momentan noch das Modell als Palantirbild. Da ich momentan wieder ein bisschen Zeit und auch Lust hatte, habe ich einfach mal für die berittenen Schwanenritter einen Palantir entworfen und stelle ihn zur Abstimmung. Wems nicht gefällt nur keine Scheu, ich bin nicht gekränkt, da der Arbeitsaufwand sich in Grenzen hielt, und es mir trotzdem Spaß gemacht hat   ;)


Die ursprüngliche Version ist etwas größer, aber eben noch weitesgehend undetailliert, da der Palantir eben nicht größer ist. Dennoch wollte ich auch einfach ein komplettes Bild haben; eigener Anspruch praktisch.

Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Jun 2015, 09:51
Das Palantirbild hat jetzt eben nicht unseren Stil, den wir seit 4.0 vereinheitlicht haben. Das vollständige Bild könnte ich aber auch darauf anpassen und es würde mir persönlich sehr gut gefallen!
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Lord of Mordor am 17. Jun 2015, 11:15
Finde ich auch sehr schick, von mir aus können wir das gerne verwenden :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 17. Jun 2015, 11:18
Ja, das mit dem Palantirbild hab ich mir auch schon irgendwie gedacht, da ich zugeben muss, dass ich es irgendwie nie wirklich gut gekonnt habe ^^.
Sofern keine Einwände gegen die Umgestaltungen bestehen, würde ich das vollständige Bild dann noch ein wenig überarbeiten, und gestalterisch abrunden.
Ich würde es dann aktualisiert zeitnah zur Verfügung stellen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Jun 2015, 11:20
Hört sich gut an.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 17. Jun 2015, 15:00
Gesagt getan, habe das Bild gerade ein wenig angepasst, und einheitlich überarbeitet.
Alles weitere würde ich jetzt euch überlassen  ;)

Im Link (Spoiler) befindet sich das Bild in Orginalgröße


(http://fs2.directupload.net/images/150617/temp/ur3pkisg.jpg) (http://www.directupload.net/file/d/4021/ur3pkisg_jpg.htm)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Jun 2015, 23:06
Hätte übrigens nichts dagegen einzuwenden, wenns so ein Bild noch für die Fußsoldaten Dol Amroths gäbe....  xD
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 18. Jun 2015, 00:33
Zitat
Hätte übrigens nichts dagegen einzuwenden, wenns so ein Bild noch für die Fußsoldaten Dol Amroths gäbe....  xD

Ich auch nicht. Muss ich mal gucken, ob ich da nicht irgendwie Abhilfe schaffen kann  ;)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 19. Jun 2015, 00:21
Ich habe heute mal angefangen, und möchte gerne ein Zwischenergebnis zur Dol Amroth Infantrie zeigen. Dies soll verhindern, dass es in die falsche Richtung geht.
Es ist noch nicht fertig, aber hat bereits soweit Form angenommen, dass erkennbar ist, wo die Reise hingeht.
Also wenn es irgendwelche Einwände gibt, her damit  xD

(http://fs2.directupload.net/images/150619/temp/t74ktda6.jpg) (http://www.directupload.net/file/d/4023/t74ktda6_jpg.htm)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Fine am 19. Jun 2015, 00:23
Also ich muss wirklich sagen das (und das Bild davor auch) sieht echt super aus! Würde mich freuen wenn das übernommen wird :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 22. Jun 2015, 15:42
So kam erst heute dazu, mich wieder ranzusetzen, daher hats etwas gedauert.


(http://fs2.directupload.net/images/150622/temp/mhogu5pt.jpg) (http://www.directupload.net/file/d/4026/mhogu5pt_jpg.htm)

Mit ist allerdings aufgefallen, dass sich bei der Dol Amroth Infantrie auch die Rüstung mit entsprechendem Upgrade verändert und mich daher gefagt, ob auch noch ein Bild mit Rüstung eventuell notwendig ist.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Jun 2015, 17:00
Kann sich sehen lassen, gefällt mir. ;)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Graasgring am 24. Jun 2015, 13:05
Ich finde die Bilder wirklich super gelungen.  Kann sich wirklich sehen lassen
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 24. Jun 2015, 13:08
Ich empfinde die Bilder als perfekt.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Mornen am 24. Jun 2015, 14:11
Brauch ich nicht weiter zu kommentieren. Super Arbeit!
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Kili am 22. Jul 2015, 16:43
Neue Sounds für Morthondschützen

https://www.youtube.com/watch?v=ephLLzu_OfY

Ich finde die passen gut. Sind aus Stronghold 2.
http://www.file-upload.net/download-10785025/Morthond-Sch--tzen.rar.html
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 22. Jul 2015, 17:54
Was haben die denn momentan für ein Soundpaket ?
Da ich Stronghold 2 nicht gespielt habe, fänd ichs jedenfalls in Ordnung, da es mich dann nicht unentwegt an Stronghold erinnern würde.
Natürlich wären die Armbrustschützen Stimmen aus dem ersten Stronghold mir natürlich lieber, aber das wär wie gesagt zu offensichtlich Stronghold für mich xD
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Kili am 22. Jul 2015, 18:27
Momentan besitzen die Morthondschützen die Stimme der Gondor-Bogenschützen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: FG15 am 22. Jul 2015, 18:34
Die sounds klingen ganz gut, wobei es andere Einheiten bei Gondor gibt, wie die Wächter der Veste, die eher ein eigenes Soundset gebrauchen könnten.
Mein dafür hast du auf jeden Fall.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Jul 2015, 18:47
Jou, da gebe ich mein dafür. Einfach zusammenpacken und mir den DL-Link geben.
Die Sound-Vorschläge sprießen ja gerade förmlich aus dem Boden. Vielleicht kannst du dich mit Grimleux zusammen tun, der ist gerade fleißig dabei uns damit zu unterstützen.
Richtig klasse wären Sounds für die Wächter der Veste.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Lord of Mordor am 22. Jul 2015, 20:08
Finde die Sounds auch sehr passend, an Stronghold als Soundquelle hatte ich noch gar nicht gedacht bislang xD Ich hab jetzt leider nicht mehr im Kopf wie da die Schwertkämpfer oder Ritter klangen, die könnten ja potenziell für die Wächter der Veste infrage kommen. Möglicherweise gibt es auch noch Sounds für die anderen Leheneinheiten?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Kili am 22. Jul 2015, 20:26
Download-Link Morthondschützen:
http://www.file-upload.net/download-10785535/Morthond-Sch--tzen.rar.html

Die meisten Einheiten in Stronghold haben leider einen jugendlichen oder auch frechen Klang. So leider auch die Ritter.
Die Lanzenträger haben eine nette Stimme, allerdings eignen sich nur einige Sprüche.
https://www.youtube.com/watch?v=T0O1_sXzHGw
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: FG15 am 22. Jul 2015, 20:57
Die Lanzenträger klingen zwar nicht schlecht, aber ungefähr 8 sounds sind da deutlich zu wenig.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Gimilzar am 23. Jul 2015, 02:14
Für die Lehen sind die Stronghold Sounds allemal Perfekt, gute Arbeit  ;)

Jou, da gebe ich mein dafür. Einfach zusammenpacken und mir den DL-Link geben.
Die Sound-Vorschläge sprießen ja gerade förmlich aus dem Boden. Vielleicht kannst du dich mit Grimleux zusammen tun, der ist gerade fleißig dabei uns damit zu unterstützen.
Richtig klasse wären Sounds für die Wächter der Veste.

Wie es der Zufall will habe 2 Sounds verfügbar, nicht nur für die Wächter der Veste sondern auch für  Ring-Boromirs Wächter der Weissen Stadt.
(Ich will Arador aber jetzt nicht die Show stehlen  :D)

Edit: Hab das mal Hochgeladen.
Link: http://ul.to/ep778ayf (http://ul.to/ep778ayf)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Jul 2015, 11:15
Gimilzar, so hieß her.  xD
Die Sounds höre ich mir gleich mal an.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Kili am 23. Jul 2015, 15:06
Palantirbilder der Waldläufer

(http://fs1.directupload.net/images/150723/s736lae4.jpg) (http://www.directupload.net)

Momentan teilen sich die Graue Schar und die Dunedain-Waldläufer Arnors dasselbe Palantirbild. Zu Gunsten der optischen Vielfältigkeit, würde ich vorschlagen das alte Waldläuferbild aus DSUM2 der Grauen Schar zu geben.

dafür:
1. Eomer der Verbannte
2. Fine
3. Lord of Mordor
4. Ealendril
- Konzept ist durch -
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Jul 2015, 16:17
Klingt plausibel. Die Sounds für die Morthond-Schützen, die Wächter der Veste und die Wächter der weißen Stadt sind jetzt übrigens eingebaut.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Gimilzar am 25. Jul 2015, 16:43
Bullenrassler Tuk

Zurzeit besitzt der gute Hobbit ein "noname" Hobbit Portrait. Im Hobbit sahen wir aber zum ersten mal ein "richtiges" Bild von ihm.


Ich würde Vorschlagen, dementsprechend das Palantirbild von Bandobras "Bullenrassler" Tuk zu ändern.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Shagrat am 25. Jul 2015, 17:20
nur muss man dann auch den Rest des modells anpassen... zumindest ich finds recht antiklimatisch wenn das Palantirbild was ganz anderes Zeigt als das MOdell und der Skin
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Gimilzar am 25. Jul 2015, 17:34
Das Modell ist meiner Meinung passend, außerdem ist das Aussehen vom Bullenrassler auch im Lego Hobbit vorhanden welches genauso wie das von Gamesworkshop 1:1 ist.

Das Palantirbild welches ich Vorschlage, das uns im Hobbit gezeigt wurde, da hat halt der gute Tuk keinen Hut auf.
Im Prinzip bleibt das Aussehen ja.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Der Leviathan am 25. Jul 2015, 19:18
Wenn man sein Bild ändert muss man aber auch ihm ein anderes Stimmset geben. Das sieht sonst leicht bescheuert aus, ein einigermaßen ernster Blick und die invalide Stimme vom EA Merry^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: --Cirdan-- am 14. Aug 2015, 09:55
In der Gondor Kaserne ist das Update "Bogenschützen einquatieren" für 500 zu entwickeln. Dadurch können Bogenschützen in der Kaserne rekrutiert werden.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Aug 2015, 10:48
Wozu? Dafür gibt es den Schießstand.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: --Cirdan-- am 14. Aug 2015, 10:54
Der Schießstand verschwendet einen ganzen Bauplatz. Er lohnt sich nur, wenn man.voll auf Bogis geht und dann auch Feuerpfeile entwickelt.
Aber will man nur ein-zwei Trupps Bogis seiner Armee mitschicken, baut man dafür nicht extra einen Schießstand.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Kjeldor am 14. Aug 2015, 10:59
Also bei diesem Vorschlag bin ich ganz klar dagegen... Wie Ealendril schon gesagt hat gibt es für Bogenschützen den Schießstand... da muss man dann halt abwägen ob man den Bauplatz opfern will oder nicht.

LG Kjeldor
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Gimleux am 14. Aug 2015, 11:49
Also bei diesem Vorschlag bin ich ganz klar dagegen... Wie Ealendril schon gesagt hat gibt es für Bogenschützen den Schießstand... da muss man dann halt abwägen ob man den Bauplatz opfern will oder nicht.

LG Kjeldor

Aus genannten Gründen ebenfalls dagegen. Entscheidungen waren schon immer spieltragend.

Grüße,
Gimleux
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Der Leviathan am 14. Aug 2015, 12:01
Außerdem hat meines Wissens Gondor in der Festung am meisten Bauplätze von allen, da kann der Spieler ruhig geärgert werden indem er einen Bauplatz extra für den Schießstand opfern muss.
Außerdem wird Gondor nicht so arm sein, dass sie die Militär-Anlange zusammenlegen müssen. Außerdem ist das bewusst so von EA gemacht:
Die Bogis brauchen einen großen Freiplatz um schießen zu üben. Die Kaserne reicht dafür nicht aus, maximal für Schwertkämpfe auf dem Hof.
Das zeigt außerdem wie reich Gondor ist. Sie haben drei verschiedene Akademien für ihre Truppen, die für die Nahkämpfer, eine extra (mit ein Einrichtung) für die Fernkämpfer und eine für die Kavallerie.
Rohan dagegen ist z.b. so armselig, dass ihre Bogen-Rohirim und königliche Garde in der Akademie der normalen Rohirim ausgebildet werden müssen. Wäre Rohan so reich wie Gondor würden sie für alle drei eine extra Akademie (wenn man das überhaupt so nennen darf), da die Bogen-Rohirim beispielweise ein spezielles Trainingsgelände brauchen um schießen üben zu können.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Aug 2015, 12:10
Wie richtig angemerkt wurde, besitzt Gondor die meisten Bauplätze, dementsprechend aber auch die höchste Anzahl an verfügbaren Gebäuden. Dadurch steht der Spieler immer vor der Entscheidung welches Gebäude er wo und wann errichtet. Andere Völker hingegen haben weniger Bauplätze, dafür erfüllen die Gebäude auch mehr Funktionen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Caun am 14. Aug 2015, 13:20
Ich finde Cirdans Vorschlag auch jetzt nicht umwerfend, allerdings sehe ich auch das Problem.  Man hat ein Gebäude was nur eine Einheit produzieren kann, denn die Waldläufer wurden ja ins Waldläuferlager gesteckt.

Ich find das aktuell auch sehr unschön, allgemein sind Gebäude die nur eine Einheit rekrutieren können eher unvorteilhaft, denn im Endeffekt hat man dann spätestens im MG den Schießstand nur noch damit man Feuerpfeile für die Waldis hat. Und somit hat man ein Gebäude was recht unnütze einen Bauplatz nimmt und keine Res produziert, sondern nur für ein Upgrade.

Wie und ob man dieses kleine Probleme lösen kann weiß ich selbst nicht, aber vll fällt jmd dazu ja was brilliantes ein ^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: CynasFan am 14. Aug 2015, 13:33
Also mir wäre prompt etwas eingefallen, sogar um die jetzigen Konzeptionen beizubehalten. Problem ist aber, das wir dafür die Ausrichtung der Bogis ähnlich umbauen müssten, wie es wohl bei der Kavallerie der fall sein wird.
Prinzipiell würde dies heißen: Gondorbogenschützen wären Tankbogis, mit wenig Schaden aber guter Rüstung und Waldläufer Damagedealer vor dem Ea oder LoM, hätten aber weniger Rüstung.
Wenn so etwas auch nur ansatzweise Interesse wecken kann, würde ich das ganze nochmal ausführlich in einen gesonderten Thread aufstellen. Keine Sorge, die Unterscheidung zwischen billigen Bogis und teurer Elite würde ich beibehalten.
Da würde ich mir gerade Feedback wünschen :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Fine am 14. Aug 2015, 13:56
Ich weiß nicht ganz, inwiefern das die Problematik mit dem Schießstand lösen würde, da er anscheinend einfach zu wenig bietet (Normale Schützen und Feuerpfeile, wohingegen das Waldläuferlager Elitebogeschützen, Kompositbögen, den Helden Faramir sowie einen Defensivbonus durch die Creep-Waldläufer bietet und für sein Upgrade nicht erst leveln muss)

Den Ansatz der Tankbogenschützen fände ich interessant, vielleicht würde es sich hier ja anbieten die normalen Gondorschützen so zu lassen wie sie sind, und eine neue Einheit die ab Stufe 2 verfügbar ist einzuführen. Ich könnte mir beispielsweise vorstellen, den Wächtern der Veste den Waffenswitch wegzunehmen und sie in zwei unterschiedliche Einheiten aufzuteilen. So könnte es in der Kaserne die Nahkämpfer geben (die vielleicht dann zwischen Speer und Schwert wechseln könnten) und im Schießstand die Schützen der Wache, die eben nur Bögen haben aber sehr viel aushalten.
Dann wären die Wächter der Veste auch nicht mehr genau gleich wie die königliche Garde zu Fuß bei Rohan und der Schießstand hätte einen zusätzlichen Anreiz zur Verfügung.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: CynasFan am 14. Aug 2015, 14:49
Also den Ansatz, vorhandenes einfach zu überarbeiten liegt darin, dass ich mich, mal wieder, an den Balanceänderungen des 3.21 Updates orientiere und somit auch wieder balancetechnisch einen Rückschritt in 3.8.1 machen möchte.
Ob man dies nun mag oder nicht, so ist es doch ein Fakt, dass sich viele 4.-Spieler ein stärkeres Kontersystem wünschen und einige MP-Spieler noch immer einen Bogen um 4. machen, einfach weil 3.8 strategisch und taktisch als anspruchsvoller empfunden wird.
Damit möchte ich 4. nicht schlecht machen, aber ich denke, dass etwas mehr Vielfalt auch mit den bereits vorhandenen Einheiten durchaus mehr Spielspaß, mehr strategische Vorraussicht und viele neue Taktiken mit sich bringt, ohne allzu schwer oder komplex zu werden und somit eine Hürde für Einsteiger wird.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Caun am 14. Aug 2015, 15:05
@Cynas
Man kann jetzt hier net in jedem Thread halb über das Kontersystem reden, wenn du das möchtest solltest du oder jmd. anderes einfach einen allgemeinen Thread zum Kontersystem machen. Ansonsten sollte man sich im Rahmen halten die einem gegeben werden.


Ich persönlich fände eine kleine Abgrenzung zwischen Gondorbogis und Waldläufer sehr gut.

Aktuell ist es so :
Gondorbogis 15er trupp  mit 200HP   // Preis 400
Gondorbogis  mit Rüstung  haben 400HP  // Preis 400+300
Waldläufer 375HP // Preis 700
Verbilligung mal net eingerechnet.

Rüstung haben alle das gleiche.
Somit sind Gondorbogis mit Rüstung gegen Überreiten quasi genauso stark wie Waldläufer.
Allerdings  machen die Waldis deutlich mehr Schaden.

Da wünschte ich mir schon, dass die Gondorbogis einen Rüstungsvorteil gegenüber Waldläufer haben , aufjedenfall wenn sie Rüstung haben.

Da würde ich jetzt nicht unbedingt bei den Gondorbogis ansetzen, sondern bei den Waldis und deren Leben senken (wurde glaub eh schon in einigen Threads mal besprochen).

Ebenfalls würde ich die Waldis weiter individuel machen, sodass sie von Reitern besonders viel Schaden bekommen, aber evtl. im Nahkampf nicht so schnell untergehen, da die ja auch mit dem Schwert kämpfen.

Somit macht man die Einheit einzigartiger und wenn man gegen einen Rohan spielt geht man dann evtl. weniger auf Waldis, sondern auf Gondorbogis. Dadurch ermöglicht sich auch wieder eine weitere Taktik zu fahren.

Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: derkleinehobbit am 3. Sep 2015, 08:35
Hallo,
Ich hätt mal ne frage. Könnte man nicht die Zusatz Truppen, die man durchs Signalfeuer bekommt, nicht so ins Spiel holen wies auch im 1. Hdr. War? Also mit der Flagge am linken oberen Spielrand? Im lategame sind die zusatztruppen nämlich ganzschöne Kommandopunktekiller.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 3. Sep 2015, 09:15
ich glaub die Idee generell war auch schon im Gespräch; als Verstärkung nach einem gewissen Zeitablauf manuell auslösen zu können. Vielleicht war es sogar der Belagerungsthread. Sicher bin ich mir allerdings nicht, was die Umsetzbarkeit angeht. Nicht alles, was es auch in SUM 1 gibt, ist ohne weiteres auch übertragbar, vorallem weil es dort auch nur in der Kampa war; oder gibts das mit der Verstärkung auch im Ringkriegsmodus ?
Ich persönlich kann der Idee durchaus etwas Gutes abgewinnen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Nazgûl am 3. Sep 2015, 11:25
Ich denke es würde schon reichen, dem Leuchtfeuer einen an/aus Switch zu geben.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: derkleinehobbit am 3. Sep 2015, 11:39
Ich denke es würde schon reichen, dem Leuchtfeuer einen an/aus Switch zu geben.
Das stimmt schon... aber es wäre doch viel cooler und authentischer, fals es möglich ist, die Einheiten manuell ins Schlachtfeld zu rufen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 3. Sep 2015, 12:07
Bin der gleichen Meinung, dass es ein "An/Aus" Button am Leuchtfeuer viel besser wäre, aber soweit ich mich erinnern kann wird das nicht funktionert/möglich sein, weil das Leuchtfeuer global ist oder so ähnlich. Eventuell wäre eine Art Spellbookfähigkeit wie bei Imladris eine andere Lösung, die von Anfang an vorhanden ist und mit der man den Truppenzustrom global an und ausschalten kann. Wenn der Button aber möglich ist, wäre dies natürlich die beste Lösung.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Der Leviathan am 3. Sep 2015, 12:33
Diesen Vorschlag gab es bereits hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,30494.0.html).
Im Thread liegt keine Anmerkung bezüglich der Umsetzbarkeit übrigens vor.

Zitat
gibts das mit der Verstärkung auch im Ringkriegsmodus ?
Ja. Nur das die Flagge nicht mehr über den ganzen Bildschirm streift, sondern lediglich durch deren Klicken die Verstärkung eintrifft.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Shagrat am 4. Sep 2015, 23:58
Ich weiß nicht ganz, inwiefern das die Problematik mit dem Schießstand lösen würde, da er anscheinend einfach zu wenig bietet (Normale Schützen und Feuerpfeile, wohingegen das Waldläuferlager Elitebogeschützen, Kompositbögen, den Helden Faramir sowie einen Defensivbonus durch die Creep-Waldläufer bietet und für sein Upgrade nicht erst leveln muss)

Den Ansatz der Tankbogenschützen fände ich interessant, vielleicht würde es sich hier ja anbieten die normalen Gondorschützen so zu lassen wie sie sind, und eine neue Einheit die ab Stufe 2 verfügbar ist einzuführen. Ich könnte mir beispielsweise vorstellen, den Wächtern der Veste den Waffenswitch wegzunehmen und sie in zwei unterschiedliche Einheiten aufzuteilen. So könnte es in der Kaserne die Nahkämpfer geben (die vielleicht dann zwischen Speer und Schwert wechseln könnten) und im Schießstand die Schützen der Wache, die eben nur Bögen haben aber sehr viel aushalten.
Dann wären die Wächter der Veste auch nicht mehr genau gleich wie die königliche Garde zu Fuß bei Rohan und der Schießstand hätte einen zusätzlichen Anreiz zur Verfügung.
ahm is der derzeitige Switch der Wächter der Veste nicht sowieo schon Speer und Schwert? Wieso sollten die dann "aufgeteilt" werden, eine reine Bogeneinheit wäre dann "vollkommen neu"... wobei ich auch zustimmen würde, das evtl. eine Einheit wie "Bogenschützen der Wächter der Veste" hier passen würde, dann würde auch Beregonds Bogen etwas passender sein
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Sep 2015, 06:29
Beregonds 10er Fähigkeit gibt ihm die Möglichkeit Eliteeinheiten mit Bogen zu rufen ;) Um Redundanzen zu vermeiden, müsste dieser Switch dann rausfliegen...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Khamul_der_Sehende am 6. Sep 2015, 01:31
Ich fände es schön, wenn man ein weiteres Upgrade für die Dol Amroth Festung einbauen könnte. Das könnte man "Verteidiger des Weißen Hafen" nennen oder so ähnlich. Im Grunde geht es darum, die Grenfestung mit Bogenschützen auf den Mauern auszustatten, ähnlich dem bemannten Turm der Westfold von Theodred. Als Modell könnte ich mir die Mothond-Bogenschützen vorstellen. Analog zur Festung erhalten diese Bogenschützen auch Feuerpfeile, weswegen deren Kosten auf 1.000 hochgesetzt werden.

Ich finde, dass die Grenzfestung momentan zu schwach in der Defenseohne begleitende Truppen ist. Natürlich sollte sie nicht unbezwingbar sein, aber sie sollte mittelschweren Angriffen zumindest kurzfristig widerstehen können, bis Verstärkung nachgerückt ist. Ich hätte auch kein Problem damit, wenn die Festung dafür 2.500 kosten würde. Nur wäre es gut, wenn die Festung ihren Zweck als Bunker auch erfüllt. Außerdem würden die Bogenschützen die Festung lebendiger machen und sich in Gondors Stadt/Festung-Design einfügen würde. Zusätzlich würde man die relativ falschen Proportionen der Festung damit kompensieren könnnen, da sie so als größerer Wachturm wahrgenommen würde, aber immer noch als Bollwerk.

Analog dazu kann man auch die Grenzfestung Bruchtals mit Elbenbogenschützen bemannen.

Dafür:
Eomer der Verbannte
CynasFan
Aragorn II.

Dagegen:
Caun
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 6. Sep 2015, 12:08
Die Idee an sich halte ich für nicht schlecht, aber eventuell zu stark. Denn so hat man eine Festung die Truppen produzieren kann und sich verteidigen, auch wenn erst durch ein Upgrade. Wenn die Kosten jedoch passen und die Balance, sehe ich kein Probleme.

Wenn die Grenzfestung von Gondor so eine Unterstützung bekommen sollte, dann natürlich auch die Grenzfestung von Arnor.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Khamul_der_Sehende am 6. Sep 2015, 12:47
Man könnte die Kosten für die Festung von derzeit 2.000 auf 2.500 anheben, das Feuerpfeilupgrade auf 1.500 setzen und das Update für die Bogenschützen auf 1.000 festlegen.

Um das Balancetechnisch einzuordnen: Ich finde es durchaus legitim, wenn es eine sehr kostspielige, immobile Einheit (Festung) gibt, die nach gewissen Upgrades für feindliche Standardtruppen, vornehmlich Nahkämpfer und Reiter, eine ernste Gefahr darstellt. Und Gefährlicher als eine beschworene Zwergenfestung mit mehreren Katapulten und 5 Unitslots für einquartierbare Truppen, wird die Festung auch nicht. Sie wird für plumpe Frontalangriffe einfach gefährlicher, bleibt für Fernkämpfer und Belagerungskatapulte jedoch weiterhin ein lukratives Ziel.

Man könnte ja im Zweifelsfall die Ausbildungsdauer der aushebbaren Truppen anheben, obwohl ich mir vorstellen kann, dass das gar nicht nötig wäre.

Was haltet ihr davon?

Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: CynasFan am 6. Sep 2015, 13:12
Also ich denke, da schießt Khamul etwas über das Ziel hinaus. :D
Allein für eine Festung mit ordentlicher Verteidigung schon 5000 Ressourcen rauszuhauen finde ich etwas übertrieben, besonders da die Upgrades ja auch ihre Ausbildungszeit haben, die teilweise nicht kurz ist und Häuser der Heilung, das Banner und ähnliches, ebenso wie die teuren heroischen Truppen und Imrahil, die ja auch noch einiges kosten, ich denke, das würde insgesamt einfach zu teuer werden.
Momentan sehe ich die Mordorfestungen was das Durchhaltevermögen angeht gegenüber der Grenzfestung als weitaus höher an, was auch richtig ist bei den Preisen. Mit den Preisänderungen von Khamul müssten die aber von dem Tötungspotenzial weit in den Schatten gestellt werden und selbst einer LG-Armee einigen schaden machen.

Also für eine Umsetzung wäre ich schon, aber bitte nicht zu den Preisen. Es gibt noch andere Upgrades in der Festung und alle Upgrades sollten auch immer in etwa eine Waage halten zueinander, finde ich.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Khamul_der_Sehende am 6. Sep 2015, 13:33
Das war ja erstmal so ins blaue hinein getippt um eine mögliche Obergrenze zu eruieren. :D
Ich denke, wenn die Idee einer auf den Mauern bemannbaren Grenzfestung sich grundsätzlicher Beliebtheit erfreut, sind die genauen Kosten ja eine balancetechnische Detailfrage.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Aragorn II. am 6. Sep 2015, 13:41
Mir gefällt die Idee, bin mir aber nicht sicher ob es technisch möglich ist, Bogenschützen auf den Mauern zu platzieren (hab von modding keine Ahnung). Ich finde aber man muss die Festung nicht übermäßig verteuern.  Man könnte die Bogenschützen 750-1000 kosten lassen, je nachdem wie teuer die Feuerpfeile sind.

Edit:  Mir ist gerade eingefallen,  dass Rohan in einer Version vor 4.0 (ich glaube 3.8) seine Festung mit Milizen bemannen konnte. Also müsste das mit den Bogenschützen theoretisch auch funktionieren, oder?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: CynasFan am 6. Sep 2015, 13:50
Mit deinem Edit hast du vollkommen Recht.
Ich denke auch, dass dies möglich ist und wenn es das Konzept direkt in die nächste Version schaffen würde, könnten wir uns aber wohl trotzdem noch damit abfinden zumindest kurzzeitig auf diese Modelle zu verzichten, da eine solche Veränderung sicherlich nicht einfach ist.
Gruß, CynasFan

PS: Ich verstehe vom Modding auch nichts, daher  meckert mich bitte nicht bei meinen Gedanken zum Modell an, ja? Danke :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Khamul_der_Sehende am 6. Sep 2015, 14:14
Wenn das bei der früheren Rohanfestung und bei dem Turm der Westfold, den Barrikaden etc. funktioniert, kann ich mir gut vorstellen, dass das Edainteam das hinbekommt.

Ich werte eure grundsätzliche Zustimmung mal als Dafür-Stimmen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Caun am 6. Sep 2015, 14:17
Ich bin absolut dagegen.

Die VP Festungen sind mir eh schon zu stark (und zu teuer im mom)

Eine weitere Stärkung würde nur das Camping fördern und Spiele in die Länge ziehen was nur für Frust und Ärger sorgt.

Ich finde, dass die Grenzfestung momentan zu schwach in der Defenseohne begleitende Truppen ist. Natürlich sollte sie nicht unbezwingbar sein, aber sie sollte mittelschweren Angriffen zumindest kurzfristig widerstehen können, bis Verstärkung nachgerückt ist.
In SuM1 oder 2  war es auch so gedacht, dass Gebäude ohne Armee nicht viel aushalten und schnell fallen sollen.
In 4.0 ist man dem ja etwas entgegen gegangen und Gebäude haben mehr deutlich mehr Leben/Rüstung.
Nun stell dir vor, die DA könnte noch mehr aushalten / mehr Schaden austeilen (als sie es eh schon tut), dann stellt man sich doch erst Recht dahin, da man weiß, dass man mit der DA Festung im Rücken kaum ernsthaft angreifbar ist.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Khamul_der_Sehende am 6. Sep 2015, 14:21
Die Bogenschützen sind zwar stark, haben aber weiterhin nur eine begrenzte Reichweite. Gegen kombinierte Belagerungsangriffe bleibt die Festung weiterhin angreifbar. Die Festung wird nur stärker gegen plumpe Frontalangriffe mit Schwert- oder Speerkämpfern und billigen Bogenschützen. Die Festung soll den VP ja abdecken und den Gegner bewusst vor ein taktisches Hindernis stellen. Aber das Upgrade beeinflusst weder Stärke noch taktische Rolle der Festung, sondern stärkt diese sogar. 
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Caun am 6. Sep 2015, 14:35
Aber das Upgrade beeinflusst weder Stärke noch taktische Rolle der Festung, sondern stärkt diese sogar.

Ja was denn nun ? ^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: CynasFan am 6. Sep 2015, 14:40
Zitat
Aber das Upgrade beeinflusst weder Stärke noch taktische Rolle der Festung, sondern stärkt diese sogar.
Das Upgrade beeinflusst nicht die Stärke der Festung, sondern stärkt sie sogar? LOL :D

Ich denke eher, du meinst damit die Rüstung und dass der Gegner etwas strategischer vorgehen muss als immer nur feste drauf mit Spam.
Caun hat da zwar dann recht, dies könnte eine Partie etwas verlängern, aber bei einem guten Spieler nicht wirklich sehr. Er müsste halt dann nur auch mal Belagerungswaffen entwickeln und etwas überlegter vorgehen, ob er wirklich einfach einen Frontalangriff machen möchte oder ob er seine Truppen schützen und Skill beweisen möchte.
Oder anders ausgedrückt, indem nur der Angriff der Festung gestärkt wird, aber nicht deren eigentliche Verteidigung ist es von Nöten wieder etwas mehr Strategie und Taktik anzuwenden als es momentan der Fall ist, ergo das was sich viele MPler für Edain 4 wünschen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Caun am 6. Sep 2015, 15:02
@Cynas hört sich ja schön in der Theorie an, aber ich denke, dass du selbst weiß, dass das nicht der Fall ist.
1. Einmal braucht es Zeit und Geld um an vernünftige Belagerung zu kommen.
2. Ein kata macht nicht viel Schaden und braucht sehr lange und ist sehr leicht rauszuholen. Da brauch man eine größere Anzahl und das kostet noch mehr Zeit während man nur rumsteht und auf die Katas wartet.

Es zieht sich nur in die Länge mehr nicht und das tuts jetzt auch schon.

Kann mich noch gut an nen 3v3 auf Nurn erinnern. Gegner hat in der Mitte eine DA festung gebaut und die Mitte war dann Tabu für uns. Da hatten wir keine Chance die zu stürmen. Vorallem da man nicht immer Belagerungswaffen bauen kann, wenn man kein Platz mehr im Lager hat (wehe jetzt sagt einer musste ein Gebäude abreißen, ein Res gebäude dafür abzureißen wäre wahnsinn, da man die brauch, da die inneren Res-gebäude so viel Geld geben.)
Wir sind dann einfach auf deren Lager gegangen und die DA festung ignoriert.

Eine geuppte DA Festung ist absolut stark genug (für mich halt zu stark).

Wollt ihr unbedingt noch weiter alles in die Länge ziehen ?   
Und selbst wenns nur bei schlechten Spielern in die Länge gezogen werden sollte, warum müssen die denn dann darunter leiden ?

EDIT :
Die DA Festung/Minas Morgul/DolGuldur  halten eh schon mehr aus als die Startfestungen in SuM2.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Khamul_der_Sehende am 6. Sep 2015, 16:17
Ja gut, da hab ich mich etwas ungenau ausgedrückt, aber CynasFan hat das sehr schon abstrahiert. Die Festung soll ja weiterhin erwundbar bleiben, sich aber als schwieriges Ziel für schlechte taktische Entscheidungen bewähren. Außerdem würde sie so tatsächlich zwangsläufig zu überlegterem Spell/Skill/Belagerungs-Spiel führen.

Wenn ich an dem gleichen Ort eine Zwergenfestung, eine Morgul- oder Dol Guldurfestung oder eine geuppte Stadt(Thal/Esgaroth) Aufbaue, kann ich auch alles abriegeln. Und jede Festung erblasst gegen einen voll ausgebauten Zwergen-VP.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Melkor Bauglir am 6. Sep 2015, 17:14
Ich glaube, alles in allem stimme ich Caun da zu. Was ich dennoch für überlegenswert halte, wäre eine hauptsächlich optische Veränderung der Festung, dass halt keine anonymen Bogenschützen innerhalb der Festung Pfeile verschießen, sondern auf den Mauern einige Bogenschützen stehen.
Denn den Gedanken, das Gebäude etwas belebter und mehr wie einen großen Wachposten zu gestalten, gefällt mir eigentlich gut. :)

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: CynasFan am 6. Sep 2015, 17:24
Also was den Vergleich Khamuls besonders mit den Zwergenstädten (Thal/Seestadt) angeht muss ich ihm zustimmen. Für 800 und den (ich meine) 400 Ressen für den Turm ist der VP echt viel zu stark. Da kann meiner Meinung nach kein anderer mithalten. Selbst eine Mordorfestung oder das Isen-Stahlwerk ist einfacher zu zerstören obwohl viel teurer.
Woran sich aber wohl kaum einer stören würde, wäre Melkors Vorschlag zumindest die Bogenschützen einzubauen, wenn möglich, und das würde ich uneingeschränkt unterstützen. Etwas mehr Lebhaftigkeit ist immer schön und gerade doch Gondor zeigt uns diesen Aspekt am aller Besten (Wohnhaussystem).
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Aragorn II. am 6. Sep 2015, 17:48
Wenn diese rein kosmetische Änderung nicht zu viel Aufwand vom Team erfordert, finde ich, dass Melkors Vorschlag die ideale Lösung wäre um den Grenzposten belebter darzustellen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Kruemelus am 6. Sep 2015, 23:00
Also  ich bin auch gegen den Vorschlag die DA noch einmal zu stärken, auch wenn die Upgrades in einer höheren Preisklasse angesiedelt wären.

Die Festung ist zur Zeit schon relativ stark. Deine Truppen werden geheilt, du bekommst Zugriff auf Dol Amroth Truppen, du bekommst auch noch Führerschaft und du kannst die Verteidigung der Festung durch Kessel und Feuerpfeile weiter verbessern. Cynas Fan, wäre super wenn du mir mal ein Beispiel geben würdest, wo die Festung dir zu schwach war.Zur Zeit zerschmelzen gegnerische Nahkämpfer an der Festung, wenn sie Kessel hat.

Das Problem ist, dass diese Festung halt wirklich mitten auf der Map steht und wichtige Punkte blockiert und man hat den Gegner schon dadurch benachteiligt, indem man ihn zwingt auf Belagerung zu gehen, da ein Lagerplatz dafür sicher drauf geht. Das Camping wird auch erhöht und das Spiel versinkt im ernsten Fall in der Warterei, wenn der Vorposten wirklich die einzige Verbindung zwischen den beiden Gegnern blockiert.

Gegen die Verschönerung der Festung hätte ich aber auch nichts vor zu bringen. :)     
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Caun am 6. Sep 2015, 23:11
Also was den Vergleich Khamuls besonders mit den Zwergenstädten (Thal/Seestadt) angeht muss ich ihm zustimmen. Für 800 und den (ich meine) 400 Ressen für den Turm ist der VP echt viel zu stark. Da kann meiner Meinung nach kein anderer mithalten. Selbst eine Mordorfestung oder das Isen-Stahlwerk ist einfacher zu zerstören obwohl viel teurer.

Natürlich die Zwergen VPs sind auch extrem stark, das ist aber eher ein Balanceprobleme, aber da haben die Zwerge eh noch einige.
Und statt die DA auf Thal niveau zu heben würde ich es eher andersrum machen.
Aber ich find das Gebäudeleben allgemein eh zu hoch ^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Skeeverboy am 15. Okt 2015, 22:20
Hallo Community,
ich habe einen schnellen Vorschlag zu Faramirs Fähigkeit "Krüppelschuß". Diese Fähigkeit trägt nähmlich exakt den selben Namen wie "Krüppelschuß" des Uruks Lurtz, hat aber einen anderen Effekt, was für verwirrung sorgen kann.

Deshalb habe ich folgende Vorschläge für Namen oder eure eigenen Vorschläge:
- Schmetterschuß
- Gezielter Schuß
- Spitzer Pfeil
- Tödlicher Schuß
- Volltreffer
- ...
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Okt 2015, 12:37
Done. ;)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: MCCL am 7. Nov 2015, 17:10
Mir persönlichgefällt der Reperaturspell Gondors/Arnors im Moment überhaupt nicht.
Gondor besitzt denke ich eh schon die beste DefensivVerteidigung.
- Türme
- Katapulte
- Numenormauerwerk
- Feuerschaden für Mauerwerweiterungen
- Verstärkung der Tore
- Beregonds Fähigkeiten
Das alles würde mich garnicht so extrem stören (ich mein ich liebe Belagerungsschlachten), wäre da nicht dieser blöde Reparaturspell der in einem Bruchteil einer Sekunde alle Gebäude vollständig repariert, inklusive Mauern, Türme Tore...


Daher würde Ich gerne einige kleine Vorschläge  machen, wie man den Spell abschwächen bzw. abändern könnte:


1) Verringerung des Wirkradius der Fähigkeit,

2) Fähigkeit nur noch auf ein Gebäude anwendbar

3) Man schwächt die Reparatur, wie auch schon die Heilung auf min. 50%

4) Was ganz anderes: Man führt einen Spell zur temporären Rüstungserhöhung des Gebäudes ein, und macht es kurzzeitig nur noch von Belagerungswaffen angreifbar.
"Verbarrikadieren"
Meiner Meinung nach die beste Lösung.



Was haltet ihr davon? Welche Alternative findet ihr am besten?
Findet ihr den Reperaturspell überhaupt zu stark?
Oder ist er für euch gut wie er ist?

Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 7. Nov 2015, 18:12
Daher würde Ich gerne einige kleine Vorschläge  machen, wie man den Spell abschwächen bzw. abändern könnte:


1) Verringerung des Wirkradius der Fähigkeit,

2) Fähigkeit nur noch auf ein Gebäude anwendbar

3) Man schwächt die Reparatur, wie auch schon die Heilung auf min. 50%

4) Was ganz anderes: Man führt einen Spell zur temporären Rüstungserhöhung des Gebäudes ein, und macht es kurzzeitig nur noch von Belagerungswaffen angreifbar.
"Verbarrikadieren"
Meiner Meinung nach die beste Lösung.
Zu:

1) Würde ich befürworten, wobei ich gerade nicht den momentanen Wirkradius im Kopf habe.

2) Auch das wäre nicht schlecht, wobei die Wirkung der Fähigkeit dann recht stark bleiben müsste, damit sie sich überhaupt lohnt.

3) Schwächen würde ich die Fähigkeit in dem Sinne nicht, aber eventuell könnte man den Cooldown erhöhen, damit diese nicht so oft verwendet werden kann.

4) Das wäre natürlich eine gute Alternative und würde die Fähigkeit vielleicht sogar noch attraktiver machen als sie momentan ist.

Ich selber benutzte die Fähigkeit momentan nur selten. Den Reperaturspell finde ich eigentlich aber nicht zu stark und passend.

EDIT: Was mir noch eingefallen ist: Man könnte doch die Fähigkeiten bei Arnor und Gondor unterschiedlich machen. Z.B. Bei Arnor: Kurzeitig wie du vorgeschlagen hast unangreifbar durch Truppen und Gondor einen Rüstungsbonus. Nur so eine Idee.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Khamul_der_Sehende am 7. Nov 2015, 19:30
Also ich finde den Reperaturspell super. Gerade Gondor überlebt oft das EG nur dank diesem Spell in seiner jetzigen Form.

Ich finde es generell unnötig, alle Völker gleich zu machen bzw. auf allen Ebenen gleichzusetzen. Einige charakteristische Impas können imo gerne bleiben. :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: MCCL am 7. Nov 2015, 20:06
Danke schonmal für eure Antworten...

Also ich finde den Reperaturspell super. Gerade Gondor überlebt oft das EG nur dank diesem Spell in seiner jetzigen Form.

Ich finde es generell unnötig, alle Völker gleich zu machen bzw. auf allen Ebenen gleichzusetzen. Einige charakteristische Impas können imo gerne bleiben. :)

Zum ersten Punkt: Ich gebe zu, dass ich nicht besonders viel Ahnung von der Balance hab, ich kann höchstens ab und zu mit Freunden über LAN Mehrspieler Spiele machen,
hab deswegen keine Ahnung wie Online Matches sonst so ablaufen, daher fragte ich ja auch ob ihr den Spell auch zu stark (obwohl ich ihn eig. eher als zu nervig beschreiben würde [ugly]) findet.

Zum 2. Punkt: Ich hatte doch nie vor alle Völker gleich zu machen, ich wollte einen Spell etwas abschwächen oder abändern, weil ich ihn als zu stark, empfinde.
Bzw. bei Belageungen extrem nervt wenn man fast durchgebrochen ist und dann das Verstärkte Tor und alles drum herum wieder vollkommen in Takt ist.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Bard am 16. Nov 2015, 09:45
Hallo.

Bin mir nicht sicher ob das schon mal besprochen wurde,
jedoch kurzer Vorschlag zu Aragorn:
Was haltet ihr davon ihn in einem Waldläufer-Zelt
Rekrutierbar zu machen? In der Burg passt er mMn am Anfang
nicht ganz rein und vom Feeling her würde es gut passen.
Sobald er einmal aufgestiegen ist zum "Heerführer Rohans",
würde ich ihn in der Burg rekrutierbar machen, was sagt ihr dazu?

Mfg
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Nov 2015, 10:45
Aragorn war aber kein Ithillien-Waldläufer, sondern Stammesführer der Dunedain des Nordens. Das ist ein wesentlicher Unterschied und das sollte man nicht über einen Kamm scherren.
Man müsste also die Dunedain in irgendeiner Weise einbinden, das beißt sich dann aber wiederum mit der Grauen Schar und den Waldläufern Gondors, weil beide Parteien die gleichen Funktionen besitzen. Hinzu kommt die Tatsache, dass Bruchtal bereits eine enge Verbindung mit den Dunedain hat.
Aragorns Rekrutierung in der Zitadelle ist vielleicht nicht die einfallsreichste Einbindung, es ist aber die sinnvollste und am leichtesten zugängliche Lösung.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Khamul_der_Sehende am 17. Nov 2015, 15:42
Ich wollte, nochmal fragen, wie es bezüglich einer mit Bogenschützen bemannten DA-Festung bzw. Bruchtalgrenzfestung von Seiten des Teams aussieht?

Ich würde mich auch über ein "rein optisches Upgrade" freuen oder aber wenn die Bogenschützen von Anfang an auf der Festung wären und im Zuge des Feuerupgrades mit Feuerpfeilen schießen würden.

Zitat
Ich fände es schön, wenn man ein weiteres Upgrade für die Dol Amroth Festung einbauen könnte. Das könnte man "Verteidiger des Weißen Hafen" nennen oder so ähnlich. Im Grunde geht es darum, die Grenfestung mit Bogenschützen auf den Mauern auszustatten, ähnlich dem bemannten Turm der Westfold von Theodred. Als Modell könnte ich mir die Mothond-Bogenschützen vorstellen. Analog zur Festung erhalten diese Bogenschützen auch Feuerpfeile, weswegen deren Kosten auf 1.000 hochgesetzt werden.

Ich finde, dass die Grenzfestung momentan zu schwach in der Defenseohne begleitende Truppen ist. Natürlich sollte sie nicht unbezwingbar sein, aber sie sollte mittelschweren Angriffen zumindest kurzfristig widerstehen können, bis Verstärkung nachgerückt ist. Ich hätte auch kein Problem damit, wenn die Festung dafür 2.500 kosten würde. Nur wäre es gut, wenn die Festung ihren Zweck als Bunker auch erfüllt. Außerdem würden die Bogenschützen die Festung lebendiger machen und sich in Gondors Stadt/Festung-Design einfügen würde. Zusätzlich würde man die relativ falschen Proportionen der Festung damit kompensieren könnnen, da sie so als größerer Wachturm wahrgenommen würde, aber immer noch als Bollwerk.

Analog dazu kann man auch die Grenzfestung Bruchtals mit Elbenbogenschützen bemannen.

Dafür:
Eomer der Verbannte
CynasFan
Aragorn II.
Stormbreaker
Dáin II. Eisenfuß
HüterdesLichts

Nur für die Bogenschützen als rein optisches Upgrade:
Melkor Bauglir
Kruemelus

Dagegen:
Caun
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Titzking am 19. Nov 2015, 14:57
Hallo zusammen.

Ich hätte eine Frage: Wäre es denn möglich Faramir ab level 4
wenn er die Fähigkeit "Fürst von Ithilien" freischaltet wieder die
Rüstung anzulegen die er früher schon einmal hatte?
Mir hat das design sehr gut gefallen un vor allem die Entwicklung
des Held fand ich super.

Oder war die damals erst bei dem Hero-Submod dabei?

Mfg
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Nov 2015, 15:10
Faramir trägt seine Rüstung, wenn er auf das Pferd steigt. Das soll einen Vergleich zum Film herstellen -> Szene in Minas Tirith.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: HüterdesLichts am 27. Nov 2015, 02:20
Ich wollte, nochmal fragen, wie es bezüglich einer mit Bogenschützen bemannten DA-Festung bzw. Bruchtalgrenzfestung von Seiten des Teams aussieht?

Ich würde mich auch über ein "rein optisches Upgrade" freuen oder aber wenn die Bogenschützen von Anfang an auf der Festung wären und im Zuge des Feuerupgrades mit Feuerpfeilen schießen würden.

Zitat
Ich fände es schön, wenn man ein weiteres Upgrade für die Dol Amroth Festung einbauen könnte. Das könnte man "Verteidiger des Weißen Hafen" nennen oder so ähnlich. Im Grunde geht es darum, die Grenfestung mit Bogenschützen auf den Mauern auszustatten, ähnlich dem bemannten Turm der Westfold von Theodred. Als Modell könnte ich mir die Mothond-Bogenschützen vorstellen. Analog zur Festung erhalten diese Bogenschützen auch Feuerpfeile, weswegen deren Kosten auf 1.000 hochgesetzt werden.

Ich finde, dass die Grenzfestung momentan zu schwach in der Defenseohne begleitende Truppen ist. Natürlich sollte sie nicht unbezwingbar sein, aber sie sollte mittelschweren Angriffen zumindest kurzfristig widerstehen können, bis Verstärkung nachgerückt ist. Ich hätte auch kein Problem damit, wenn die Festung dafür 2.500 kosten würde. Nur wäre es gut, wenn die Festung ihren Zweck als Bunker auch erfüllt. Außerdem würden die Bogenschützen die Festung lebendiger machen und sich in Gondors Stadt/Festung-Design einfügen würde. Zusätzlich würde man die relativ falschen Proportionen der Festung damit kompensieren könnnen, da sie so als größerer Wachturm wahrgenommen würde, aber immer noch als Bollwerk.

Analog dazu kann man auch die Grenzfestung Bruchtals mit Elbenbogenschützen bemannen.

Dafür:
Eomer der Verbannte
CynasFan
Aragorn II.
Stormbreaker

Nur für die Bogenschützen als rein optisches Upgrade:
Melkor Bauglir
Kruemelus

Dagegen:
Caun



für ein defensives Volk wie Gondor sehr passend. Denn wenn Die Düsterwaldfestung mit Bogenschützen und Hauptmännern augestattet werden kann, hat Gondor aufjedenfall auch verdient mitziehen zu können. Und somit seine Grenzen auch defensiver aufwerten zu können. bin dafür, schöner Vorschlag .
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Busch am 19. Dez 2015, 17:29
Ich möchte vorschlagen, Carthaen zu stärken. Wenn ich mich recht erinnere war er als teuerster und stärkster Späherheld vorgesehen. Er ist aber meines Eindruckes nach einer der schwächsten und kostet genauso viel. Die anderen Späherhelden wie Bilbo, Pippin, Merry oder Nori haben alle die Möglichkeit für das spätere Spiel noch nützlich zu sein, etwa  als "Knappe Rohans" oder das Mithrilhemd für Bilbo. Carthaen ist da auf seine passive "Hügelwachen" Fähigkeit beschränkt, die aber nicht so wichtig ist, da man auch Aranarths Upgrade hat, was ich auch stärker als das von Carthaen finde. Daher würde ich entweder seine HP deutlich steigern, vielleicht zusammen mit einer Preiserhöhung oder seine Fähigkeiten verändern, die ich aber alle sehr passend finde und nicht wüsste welche man ersetzt. Die passive "Hügelwachen" Fähigkeit könnte man auf Stufe sieben oder acht hochsetzen, da er im EG auftaucht und die Waldläufer erst davon profitieren können wenn sie auf dem Feld sind, was nicht so früh geschieht und ihr einen Rüstungs/HP Bonus oder eine Schadenerhöhung beifügen. Außerdem habe ich den Eindruck das er unverhältnismäßig langsam auflevelt
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: CynasFan am 19. Dez 2015, 17:41
Mit dem momentanen Edainsystem für Helden bin ich gegen diesen Vorschlag.
Dadurch wird nur ein Problem geschaffen, wa man derzeit bei einem anderen Helden (Gamling) wieder vermeiden möchte. Dagegen.
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 19. Dez 2015, 17:52
Ich sehe es ähnlich wie mein Vorschreiber, deshalb dagegen. Carthaen ist eigentlich stark genug und hat halt andere Vor - und Nachteile, aber deshalb ist er nicht gleich schwächer, sondern eher anders spezialisiert. Ich spiele eigentlich recht oft mit Arnor und bin recht zufrieden mit Carthaen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Wanderer der Nacht am 27. Dez 2015, 08:54
Ist es möglich das Arnor einen Angriffsturm oder eine Leiter rekrutieren kann, um Angmars Festung besser zu Stürmen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Darkayah am 27. Dez 2015, 10:42
Gondor/Arnor besitzt doch Katapulte und Rammen. Das ist meiner Meinung nach ausreichend. Belagerungstürme und Leitern sollten Mordor und Isengard vorbehalten bleiben.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 27. Dez 2015, 12:23
Sehe ich genauso, obwohl es auch nicht schlecht wäre, wenn Arnor und Gondor hier (etwas) mehr Unterschiede hätten. Ansonsten ist das Bisherige ausreichend.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Gimilzar am 27. Dez 2015, 12:31
Sehe ich genauso, obwohl es auch nicht schlecht wäre, wenn Arnor und Gondor hier (etwas) mehr Unterschiede hätten. Ansonsten ist das Bisherige ausreichend.

Du meinst also unterschiedliches Belagerungsgerät? Sprich Gondor erhält das Katapult und Arnor dagegen ein Trebuchet?

Die Ramme wurde soweit ich weiß ja schon an Arnor angepasst.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 27. Dez 2015, 12:47
Du meinst also unterschiedliches Belagerungsgerät? Sprich Gondor erhält das Katapult und Arnor dagegen ein Trebuchet?

Die Ramme wurde soweit ich weiß ja schon an Arnor angepasst.
Ja so meinte ich das. Es sollte halt, wie bei den anderen Einheiten, einen Unterschied zwischen den Belagerungsgeräten feststellen lassen und wenn es nur solche Unterschiede wie bei den Zwergen sind. Ich denke mal, dass Einzigartigkeit im Edain Mod eine relative Bedeutung hat.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Dez 2015, 13:54
Also Arnor werden wir keine spezielle Belagerungswaffe geben.^^ Das ist ein Gondor-Equivalent und Map-Feature, sollte sich also sowohl in Konzept und Balance, als auch in Funktion nicht unterscheiden. Natürlich gibt es hier und da subtile Unterschiede, letztendlich ist das Grundkonzept aber gleich (und sollte auch so sein).
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 27. Dez 2015, 14:44
Man könnte auch nur das Aussehen der Belagerungswaffen etwas/leicht ändern, falls es das nicht schon ist. So das diese sich leicht unterscheiden. Immerhin sehen die Soldaten von Gondor und Arnor auch unterschiedlich aus, obwohl sie eigentlich die gleichen Aufgaben/Funktionen erfüllen. Aber das sind Kleinigkeiten (Vom Ganzen gesehen), die nicht unbedingt sein müssen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Darkayah am 27. Dez 2015, 14:45
Die Katapult und Rammenschieber sehen doch anders aus, als die von Gondor.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Isildurs Fluch am 27. Dez 2015, 23:46
Ich denke auch, dass die Belagerungswaffen so wie sie momentan sind vollkommen ausreichend sind. Weitergehende Designänderungen wären zwar sicher interessant, aber den Aufwand in meinen Augen einfach nicht wert.

Alternative Belagerungswaffen zu Rammen und Katapulten erhalten soweit ich weiß nur offensive Völker ohne Mauern (Mordor, Isengart und Nebelberge), das würde Arnor also kategorisch außschließen. Lothlorien ist natürlich ein Sonderfall...
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Lord of Mordor am 27. Dez 2015, 23:59
Das Problem ist ganz einfach, dass Leitern und Türme nur Völker ohne Mauer kriegen können - sie passen nämlich durch kein Tor und würden aus einer Gondorfestung gar nicht rauskommen [ugly] Abseits davon fände ich es durchaus cool noch mehr einzigartige Belagerungswaffen in die Mod zu bringen, aber diese Grenze gibt es eben. Und den Aufwand für rein optische Änderungen bei Arnor sehe ich nicht wirklich gerechtfertigt, die Katapulte passen zu ihnen und durch die unterschiedlichen Besatzungssoldaten sieht man bereits, dass sie zu Arnor statt Gondor gehören.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Artanis am 4. Jan 2016, 21:52
Hallo, ich habe einen kleinen Vorschlag für Arnor. Ich bin mir nicht sicher ob ich hier an der richtigen Forumsstelle bin aber ich habe einfach keinen 100% passenden Ort gefunden, deswegen also hier.

Also folgendes: Wenn ich mir Arnor so angucke und spiele, dann fällt mir was unschönes auf. Ich spiele gar nicht Arnor, ich spiele Arthedain (Helden!!!)... Klar die Erben Isildurs sind dort ansäßig und fordern die Herrschaft über ganz Arnor, aber faktisch sind sie es in der Zeit nicht. Also entweder man siedelt Arnor früher an (zweites und Beginn des dritten Zeitalters) oder man sollte mal zumindest theoretisch die Namensgebung überdenken. Ich finde es eigentlich eher ungeeignet das eigentliche Arnor zu verwenden, da Angmar dann als direkter Feind nicht in der Form existiert, was ich äußerst unbefriedigent fände.

Was meint ihr dazu? Würde mich sehr interessieren.

Schöne Grüße
Artanis
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Shagrat am 5. Jan 2016, 20:47
Es spielt nunmal zu der Zeit in der Arnor vom HK erledigt wird.. und da war Arthedain nunmal das Dominante (und am ende letzte Verbliebene Fitzelchen) Rest Königgreich von Arnor
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Artanis am 5. Jan 2016, 23:39
und da war Arthedain nunmal das Dominante (und am ende letzte Verbliebene Fitzelchen) Rest Königgreich von Arnor

Eben deswegen bin ich eher für den Namen Arthedain.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: HüterdesLichts am 11. Jan 2016, 00:55
steht nicht eh überall Gondor  xD? Und die Einheiten heißen doch Dunedainschwertkämpfer usw. oder irre ich mich ?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Artanis am 11. Jan 2016, 12:14
da hast du in der Tat recht  :D
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Adanedhel am 31. Mär 2016, 18:59
Hallo zusammen,

mir ist heute bei einigen Spielen aufgefallen, dass die Schleuder Gondors/Arnors am Festungswall eine sehr geringe Gesundheit (1500) besitzt und extrem schnell zerstört wird (ein Battalion Dunländer-Axtschleuderer ist nur wenige Sekunden beschäftigt. Für einen Preis von 700 Rohstoffen sollte die Schleuder meiner Meinung nach mehr aushalten. Was haltet ihr von einer Stärkung der Schleuder?

Beste Grüße
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 31. Mär 2016, 19:28
Wieviel Lebenspunkte hat die bewegliche Schleuder und was kostet sie? Wieviel Lebenspunkte hat die Schleuder der Zwerge an der Festung und wieviel kostet diese? Wenn man einen Vergleich hätte, wäre es einfacher zu sagen, ob die Schleuder an der Festung mehr Gesundheit besitzen sollte oder nicht. Eventuell reicht es auch wenn man die Rüstung der Schleuder stärkt.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Der Leviathan am 31. Mär 2016, 19:40
Zitat
Eventuell reicht es auch wenn man die Rüstung der Schleuder stärkt.
War es nicht so, dass eine Rüstungserhöhung selbigen Effekt wie eine Lebenserhöhung hat?

Das genannte sei nicht für Helden, sondern k+1 bewiesen ;)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Darkayah am 31. Mär 2016, 20:33
Man müsste man dann gucken ob das Zeergen Mauer-Katapult (evtl. andere) auch so schnell kaputt gehen. Wenn ja wäre es ausgeglichen.
Aber ich finde es ist soweit in Ordnung so wie es ist. Mauer-Katapulte sollten nicht so viel aushalten können wie Feld-Katapulte. Sonst wird das Bunkern ja nur mehr gefördert.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Adanedhel am 31. Mär 2016, 21:50
Vergleichswerte:
1. Gondor Schleuder befestigt hat die gleichen Werte wie die mobile Schleuder.
- Kosten: 700
- Gesundheit: 1500
2. Zwergen Katapult befestigt hat auch die gleichen Werte wie das mobile Katapult.
- Kosten: 700
- Gesundheit: 3500
Ob das befestigte Zwergen Katapult genauso schnell zerstört wird, habe ich nicht getestet. Ich meine mich jedoch zu erinnern, dass es auch sehr anfällig gegen Fernangriffe war.
Wie sind denn eure Erfahrungen? Baut ihr oft die befestigten Katapulte oder findet ihr die Türme nützlicher?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Darkayah am 1. Apr 2016, 00:53
Zitat
Wie sind denn eure Erfahrungen? Baut ihr oft die befestigten Katapulte oder findet ihr die Türme nützlicher?

Ich baue die meistens wenn ich Overmines habe, oder der Gegner versucht mit irgendetwas meine Festung zu rushen während ich gerade woanders am kämpfen bin.
Aber meistens sind es dann 1-3 Katapulte. Mehr sehe ich auch nicht unbedingt bei meinen Gegnern. Wenn dann kommt mal eher ein Turm.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Gimilzar am 28. Apr 2016, 16:44
Die Graue Schar Soundpaket

heute präsentiere ich euch eine kleine Nachmittagsarbeit von mir.
Dieses Paket enthält jeweils Stimmen für Halbarad und die Söhne Elronds,
aus Krieg im Norden, passend zu ihrem Outfit.

Zusätzlich habe ich einen Spellsummonsound mitreingepackt welches
mehr Feeling verbreitet.

Viele Grüße
Gimilzar

http://uploaded.net/file/n8q4g48i (http://uploaded.net/file/n8q4g48i)

dafür: Eomer der Verbannte
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Mai 2016, 19:30
Da sind klasse Sounds dabei. Meinst du, dass du die noch in englisch zusammen bekommst?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Gimilzar am 10. Mai 2016, 21:44
Sollte kein problem sein.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: DaGeggo am 24. Jun 2016, 11:52
Hiho,
Wie wäre es, das Leuchtfeuer "leveln" zu lassen, bzw., dass einfach über Zeit mehr Einheiten kommen, nachdem die Lehen dann mehr Zeit haben ihre Truppen zu sammeln und loszuschicken. Vorgestellt hätte ichmir dasw in etwa so:
Wenn das leuchtfeuer gebaut wird, kommt nach 3 min das erste Batt, nach weiteren 3min schon 2 Batts. 3min Später wieder 2 Batts und nochmal 3 min drauf 3 Batts. So würde es sich rentieren, sich schnell das Leuchtfeuer zu holen. Mit dem Fähigkeitsupgrade der Lehen kämen eben dann auch andere hinzu und man schaltet vl noch ein 4tes Batt frei.

Gruß,

DaGeggo
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Lord of Mordor am 24. Jun 2016, 12:04
Den Gedanken hatte ich auch schon, habe aber noch nicht mit dem Rest des Teams drüber gesprochen wie gut es sich umsetzen ließe ^^ Ich fände es aber ganz spannend spielmechanisch gesehen. Das Leuchtfeuer ist ja im Grunde einfach eine passive Produktion - wenn es mehr Geldwert an Truppen gibt als eine Farm in der gleichen Zeit produzieren würde, ist es stark, wenn es weniger gibt, ist es schwach. In beiden Fällen unterscheidet es sich aber auf einer strategischen Ebene nur bedingt davon, einfach passiv eine lineare Menge an Ressourcen zu generieren. Wenn es aber im Lauf der Zeit kostenlos immer weiter aufdrehen würde, wäre es eine interessante Investition - kann theoretisch eine große Belohnung abwerfen, aber du musst es dir möglichst früh holen und es auch verteidigen, was bedeutet dass eine eigene Strategie dadurch möglich wird. Das würde mir gut gefallen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: MCCL am 24. Jun 2016, 14:39
Hiho,
Wie wäre es, das Leuchtfeuer "leveln" zu lassen, bzw., dass einfach über Zeit mehr Einheiten kommen, [...]

Wenn das umsetzbar ist, bin ich auf jeden Fall dafür!
Das ist mMn bis jetzt eine der besten vorgeschlagenen Lösungen für das Leuchtfeuer.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Halbarad am 25. Jun 2016, 00:46
Die Idee finde ich auch gut und richtig. Vielleicht könnte man optisch das Leuchtfeuer ja auch mit jedem Level etwas erhöhen und ausbauen. Fänds auch nicht schlecht wenn es mit höherem Level auch von Soldaten beschützt werden würde.


Abgesehen von dem Vorschlag würde es mir auch gefallen, wenn die verschiedenen Lehen nicht gemixt, sondern immer als reine Gruppe kommen würden. Damit meine ich, dass wir statt einem Bogenbatta aus dem einen Lehen zusammen mit einem Schwertbatta aus einem anderen Lehen zwei Schwert- oder Bogenbattallione bekommen. Würde für mich soweit noch einen logischen Aspekt haben.

mit freundlichen Grüßen

Halbarad
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: DaGeggo am 25. Jun 2016, 10:19
Zitat
Die Idee finde ich auch gut und richtig. Vielleicht könnte man optisch das Leuchtfeuer ja auch mit jedem Level etwas erhöhen und ausbauen. Fänds auch nicht schlecht wenn es mit höherem Level auch von Soldaten beschützt werden würde.
Finde ich eine gute Idee.

Zitat
[...]wenn die verschiedenen Lehen nicht gemixt, sondern immer als reine Gruppe kommen würden[...]
Halte ich für weniger sinnvoll. Ich könnte mir das ganze vl eher so vorstellen, dass die Lehen immer abwechselnd kommen, quasi erst ein Batt nach 3 min dann 4 mal nach 1:30min jeweils eines und dann jede Minute wieder eines. Das wäre das System von davor, nur dass die Lehen eben nicht alle auf einmal kommen. Mit dem Fähigkeitsupgrade könnte man dann vl auch die Frequenz um 1/3 senken und die anderen Lehen freischalten. Dann würde man auch nicht zufällig Lehen bekommen. Der Preis des Leuchtfeuers sollte dann vl auch wieder auf 600 gehoben werden.

Gruß,

DaGeggo
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: DaGeggo am 2. Jul 2016, 14:14
Boromirs 1. Passive Fähigkeit (dass er noch eine Weile weiterkämpft, nachdem seine Lebensanzeige bereitsleer ist) würde ich mir etwas verstärkt wünschen. sie bringt meistens nicht allzuviel, da er an der Stelle stehen bleibt und sterben tut er dann doch recht schnell. Ich würde vorschlagen, die Führerschaft in dieser Zeit auf +50% Verteidigung zu erhöhen. Dadurch hat das ganze  wirklich noch einen Vorteil und es passt auch gut ins Feeling von Boromir.

Dafür:
-DJANGO-
Eomer der Verbannte
Isildurs Fluch

Gruß,

DaGeggo
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: -DJANGO- am 2. Jul 2016, 14:34
Würde ich unterstützen. Ich bin allgemein angetan von der Idee, dass das Sterben von Helden, Führerschaftsauswirkunge n auf die Truppen hat. Bei Boromir passt es jedenfalls allein schon durch seine 1. Fähigkeit sehr gut rein  ;)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 2. Jul 2016, 14:53
Klingt gut und bin dafür. Zudem finde ich es passend, das einer Heerführer, der ja Boromir ist, seine Truppen im Kampf mit dem Tod auch noch antreibt.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: 40Fixxer am 10. Aug 2016, 23:39
Ich fände es schön wenn die von Beregonds Fähigkeit gerufenen Wächter der Feste anstatt einer Sterbeanimation, eine Verschwinden-Animation hätten (wie alle über das Spellbook gerufenen Einheiten). Kommt mir jedenfalls immer ziemlich doof vor, wenn die ohne einen richtigen Kampf einfach so umfallen.

Richtige Schwalbenkönige!!! [ugly]
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Aug 2016, 16:13
Erstmal bin ich für DaGeggos Idee.

Was 40Fixxers Vorschlag angeht bin ich jetzt auch nicht abgeneigt, mich selbst stört das jetzt aber nur bedingt...
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Firímar am 4. Sep 2016, 18:37
Das Gondorhorn, der 2. Versuch  :D Das Gondorhorn hört sich eher wie Waaffenklirren an und ist im Vergleich zu Rohan und denn Zwergen, die richtige Hörner haben, sehr blöd gemacht. Daher mein Vorschlag, dem Horn einfach einen neuen passenden Sound geben. Das Horn von Boromir geht leider nicht, genau wie diese Szene Boromir ruft: Für Gondor! Die Männer rufen: Für Gondor! , da beides von Boromir selber in Anspruch genommen wird. Daher mein Vorschlag, auch wenn es etwas blöder ist, das Horn von Boromir auc dem Speel geben, da dies immer noch besser als das Waffenklirren ist, aber vielleicht at ja einer von euch noch eine Idee.
Würde mich um eine Feedback freuen. Wenn keiner eine Idee hat und das Team sagt, dass man das mit Boromirs Horn nicht umsetzen will, halte ich mal nach neuen Ideen ausschau.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Sep 2016, 18:56
BOromirs Horn bleibt bei Boromir.^^ Das "Für Gondor" würde ich persönlich im Spiel etwas nervig finden, wenn man das ständig beim Horn-Spell hört. Außerdem ist es bereits bei Boromir eingebunden, was eine Dopplung wäre.
Ich persönlich halte das Waffenklirren ja für sehr passend bei Gondor.

Sollte aber jemand einen besseren oder passenderen Sound finden, sind wir gerne für Vorschläge offen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Gimilzar am 5. Sep 2016, 14:37
Sollte aber jemand einen besseren oder passenderen Sound finden, sind wir gerne für Vorschläge offen.

Wie wäre es denn hiermit?:
https://youtu.be/_EL75hvM4TE?t=3m39s (https://youtu.be/_EL75hvM4TE?t=3m39s)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Firímar am 5. Sep 2016, 15:22
Der wäre auf jeden Fall deutlich besser als das jetzige.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: DaGeggo am 5. Sep 2016, 15:40
Das Waffenklirren finde ich da besser. Dieses Horn klingt irgendwie komisch.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Shagrat am 5. Sep 2016, 16:53
Das Waffenklirren finde ich da besser. Dieses Horn klingt irgendwie komisch.
es heißt "Horn Gondors" und nciht "Waffenklirren Gondors"... jetzt weiß ich auch wieder an welchen Spell ich gedacht habe als ich das bei den Zwergen gepostet habe:D

wobei ich vlt. die Bezeichnung ändern würde, wenn das Horn Gondors (also Boromirs horN) nicht da hin kommt... wie wärs mit Kriegshorn?

Sollte aber jemand einen besseren oder passenderen Sound finden, sind wir gerne für Vorschläge offen.

Wie wäre es denn hiermit?:
https://youtu.be/_EL75hvM4TE?t=3m39s (https://youtu.be/_EL75hvM4TE?t=3m39s)
ganz nett... aber ich  muss sagen dieser eine hohe Ton am Schluss stößt mir irgendwie etwas übel auf
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Firímar am 5. Sep 2016, 17:22
Zitat
wie wärs mit Kriegshorn?
Wenn sich wirklich nichts findet, würde ich lieber denn nahmen ändern. An stelle von Kriegshorn wäre ja Schlachtruf besser. Denn als Horn kann man so was nicht bezeichnen^^. Außerdem würde ich dann die Beschreibung etwas anpassen, ist ja klar. Bisher steht da ja, dass Horn Gondors führt die Männer in die Schlacht..... oder so ähnlich. Die neue Version wäre dann, Der Kriegruf/Schlachtruf ermutigt die Männer Gondors, wodurch diese[...] bekommen.

Ich würde eher Schlachtruf nehmen, aber was haltet ihr denn davon?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Shagrat am 5. Sep 2016, 19:56
Selbst für Schlachtruf is der derzeitige Sound nciht passend... das bissl waffenklirren is mMn mit das langweiligste was es in SuM gab... das Waffenklirren ist KEIN Schlachtruf
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Edi der 3te am 13. Jan 2017, 00:30
Währe es möglich das die Graue Schar die Fähigkeit bekommt zwischen Bogen und Schwert zu wechseln BzW. ein Bogenschützenbattalion durch Schwertkämpfer zu ersetzten? das würde den Spell etwas flexibler machen
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: -DJANGO- am 13. Jan 2017, 12:59
Die Graue Schar wird für 4.5 höhst wahrscheinlich überarbeitet  ;)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Halbarad am 19. Jan 2017, 21:23
Kurzvorschlag zu Streicher:
Auch wenn Aragorn eigentlich Heldenkiller ist, könnte man ihm als Streicher vielleicht die Eigenschaft geben, verbündeten Dunadan (rekrutierbar bei Imladris) eine kleine Führerschaft zu bieten (bspw. Dunadan und Halbarad in seiner Nähe sammeln doppelt so schnell Erfahrung). Da es völkerübergreifend ist und nicht seine Hauptaufgabe, würde ich dies bei seiner Aufstiegsfähigkeit "Aragorn" unterbringen ("Streicher wird zu Aragorn. Er lässt das Leben als Waldläufer hinter sich und bietet verbündeten Dunadan sowie Halbarad in der Nähe keinen Führerschaftsbonus mehr"). Soetwas wäre ein kleines Easteregg wie ich finde und könnte die Mod daher in ihren Details ein wenig erweitern  xD
Stören würde sich ja zumindest sicherlich niemand darüber  :P
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: -DJANGO- am 19. Jan 2017, 21:56
Bin nicht so überzeugt, weil die Dunedain und Halbarad ja schon über die Graue Schar
eingebunden sind.
Außerdem war Streicher eher ein Einzelgänger...  [ugly]
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Halbarad am 29. Jan 2017, 00:26
Rekrutierung von Imladris Lanzenträgern in der Grenzfestung bei Arnor

Aktuelle Truppenproduktion Kaserne Stufe 2:
Arnor: Eliteschwerter
Gondor: Elitelanzen (Turmwachen).

Aktuelle Infanterieproduktion Grenzfestung:
Gondor: Dol-Amroth-Schwertkämpfer
Arnor: keine

Während also nach Rekrutierung der Elitereiter ein Gondorspieler noch weitere Truppen produzieren kann, kann der Arnorspieler in seiner Grenzfestung keine Truppen mehr bauen. Da Arnor bereits Eliteschwerter besitzt wäre es wohl am Sinnvollsten, Imladrisspeerträger baubar zu machen. Diese sollten normal mit geschmiedeten Klingen und schweren Rüstungen ausgestattet werden können. Diese sind verfügbar nach 1. Erforschung des jeweiligen Updates und 2. Erforschung der Amboserweiterung für die Imladrisfestung. Es sollte nicht direkt der Anschein erweckt werden, dass Imladrissoldaten ihre verbesserten Ausrüstungen (nur) durch die Schmieden der Menschen erhalten würden.
Der aktuelle Effekt des Ambosses doppelt sich so wie ich das sehe ein wenig mit dem der Schmieden, deswegen könnte er zusätzlich so verändert werden, dass pro Festung mit Amboss schwere Rüstungen und geschmiedete Klingen einen weiteren Rüstungs/ Angriffsbonus bieten.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Firímar am 29. Jan 2017, 12:17
Also ich finde es eigentlich ganz gut so. Die Windreiter machen für mich insofern Sinn, da sie halt schnell nach Arnor reiten und dort im Krieg mitkämpfen. Zudem ist Dol Amroth ein Lehenstaat und kann daher mehr schicken. Imladris ist aber ein eigener Staat der, zu Zeiten des Krieges nicht mal mit Arnor verbunden war. Er ist auch nicht wirklich bevölkerungsreich. Wenn man das alles hinzuzieht und man bedenkt, dass die Windreiter stärker sind als Dol Amroth Ritter finde ich das eigentlich recht fair. Zudem denke ich nicht, dass man unbedingt Lanzenträger braucht. Ich finde es so gut wie es jetzt ist.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Gimilzar am 5. Feb 2017, 14:14
Ich bin der Meinung man sollte sich beide Festungen allgemein Anschauen und überlegen was dort von Wert wäre zum überarbeiten. Beide Festungen dienen Hauptsächlich um Schlüsselpunkte auf der Karte zu halten. Dementsprechend sollten auch ihre "Ausfalltruppen" sein. Bei einer eventuellen Belagerung dieser beiden Trutzburgen sollten ihre Helden, sowohl auch rekrutierbaren Truppen "Schockinfanterie" sein.

Dies ermöglicht es dem Spieler bei einer Belagerung der Grenzfestung sich genügend Zeit zu verschaffen mit Verstärkung nachzurücken.
So sollte man die momentane Festung bei Gondor/Arnor anpassen damit sie auch ihren Zweck erfüllt.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Halbarad am 16. Apr 2017, 12:25
Wenn man bedenkt, dass die Windreiter stärker sind als Dol Amroth Ritter finde ich das eigentlich recht fair. Zudem denke ich nicht, dass man unbedingt Lanzenträger braucht.
Ich denke nicht, das es beabsichtigt ist das Windreiter besser sind als Dol Amroth Ritter, wenn sie doch eigentlich in der selben Preisklasse liegen. Hier ging es mir nur um die Ausgeglichenheit zwischen Arnor und Gondor, da dazu aber jetzt weiter nichts kam ist es ja auch vielleicht fürs Erste nicht weiter von Belangen, das Arnor einen Rekrutierungsplatz weniger hat als Gondor.

Aktuell ist mir eine weitere Idee gekommen, die das Leuchtfeuer von Gondor betrifft. Baut man aktuell mehrere Leuchtfeuer, dann splitten sich die Lehen dort auf. Da mehrere Leuchtfeuer aber eigentlich eine Kette bilden würde ich vorschlagen, das die zusätzliche Truppen bei dem ersten gebauten Leuchtfeuer erscheinen. Als das bei zwei Leuchtfeuern am ersten statt einem zwei Bataillone Leheneinheiten gleichzeitig erscheinen, statt jeweils einem bei zwei Leuchtfeuern.  Vor allem aus Gründen des Feelings, da dann mit mehreren Leuchtfeuern ja auch wirkliche Armeen der Lehen Gondors eintreffen und nicht nur einzelne Trüppchen, also so wie es auch in den Büchern war.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: 40Fixxer am 16. Apr 2017, 16:48
Ich würde bezüglich der Leuchtfeuer auf die Ankündigungen des Edain Teams warten. Soviel ich gelesen habe werden die Leuchtfeuer für 4.5 sowieso Überarbeitet. ;)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Graasgring am 18. Apr 2017, 15:49
Kurze Anmerkung

( weiss sonst nicht wohin ich es posten sollte)

Ich weiss Änderungen werden vom Team nie ohne Grund gemacht.  Aber als die Demo 4.0 rauskam hatte ich dies bereits angemerkt und es wurde sofort wieder eingefügt, desshalb kann es sein dass bei der überarbeitung von Denethor diese Änderung vielleicht wierder vergessen wurde oder aber es wurde bewusst rückgangig gemacht.

Es geht um folgendes:

Wenn Denethor seine Fähigkeit aktiviert um Standarttruppen zum halben Preis auszubilden,
Hatten die Schwert und Speerkämpfer keine Schilde.  Nun bei der aktuellen Version haben sie allerdings wieder ihre Schilde.  ( ich persönlich fand dieses detail immer toll) :-)

Wie bereits oben geschrieben,  bei 4.0 hatten sie ebenfalls Schilde doch dies wurde mit dem ersten Patvh wieder geändert weil es vegessen wurde.

Dafür: Fíli, Eomer der Verbannte, 40Fixxer, Kael_Silvers, Firímar, Beautiful Darkness
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Firímar am 15. Okt 2017, 13:56
Kurzer Vorschlag zu Arnor.
Blut der Numenore ist ein 2er Spell. Man kann ihn schon im Early Game bekommen. Er bewirkt, dass ALLE Arnoreinheiten, sofern nicht im Kampf, geheilt werden. Es ist praktisch ein globaler Brunnen. Meiner Meinung nach ist dieser Spell eher in der 3., als in den 2. Reihe aufgehoben. Alternativ könnte er auch wenigstens einen Spell mehr kosten, falls man keinen findet, mit den man wechseln könnte. Ich weiß, dass mit der 4.5 die Spellbooks überarbeitet werden. Ich würde es aber sehr begrüßen, wenn der Blut der Numenore Spell entweder der Zentralspell oder einfach ein Spell wird, den man nicht im Early Game bekommt.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: 40Fixxer am 15. Okt 2017, 15:16
Bin auch dafür. Aber warten wir doch erstmal bis die Spellbooks fertig sind bevor wir uns beschweren. ;)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 15. Okt 2017, 16:26
Bin auch dafür, allerdings sollten wir erst mal abwarten, wie das Arnor Spellbook präsentiert wird (Falls es präsentiert wird bevor die 4.5 rauskommt). Vielleicht fliegt der Spell ja ganz raus :( oder wird stark überarbeitet.

Als der zentrale Spell würde ich den Spell sehr passend finden.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Firímar am 15. Okt 2017, 16:39
Rausfliegen wäre echt schade. Aber wie gesagt, es würde mich schon freuen, wenn man nicht nur 3 Spellpoints dafür ausgeben muss. Er könnte ja zumindest den Wolkenbruch oder die Adler ersetzen :D
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Bowshot 999 am 15. Okt 2017, 17:20
Soweit ich es verstanden habe wird das Spellbook von Arnor nicht prästentiert sondern soll eine Überraschung werden. :) :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Halbarad am 15. Okt 2017, 18:46
Wobei ich anmerken muss das die größte Stärke von Brunnen ja das ersetzen gefallener Einheiten ist, was der Spell ja nicht tut. Arnors Bataillone sind nicht so klein wie die von Imladris sondern vergleichsweise groß. Genauso wenig erhöht er die Heilungsrate von Helden.
Ich würde den Spell eigentlich ungern als zentralen Spell sehen, da würde ein Spell wie bei Gondor deutlich besser passen - einer, der sich an den Spielmachanik des Volkes orientiert.
Ich finde auch nicht, dass der Spell mit Wolkenbruch oder Adlern mithalten würde.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Firímar am 15. Okt 2017, 19:35
Gleichzeitig ist er aber viel zu stark, als das man schon nach nur 3 Spellpoints kartenweit geheilt werden kann. Zumindest eine Kostenerhöhung auf 4 Spellpoints sollte drin sein. Außerdem sind das ja nur Vorschläge, wie man es umsetzen könnte. Zudem denk ich schon, dass er ganz gut mit den Adlern mithalten könnte. Die Adler sind eigentlich momentan für fast gar nichts zu gebrauchen. Kaum Gebäudeschaden, im MG/LG sind die gegen Einheiten ebenfalls unbrauchbar (außer, wenn sich die Armee zurückzieht, um im Rückzug ein paar zu töten oder gegen Bögen, bzw. um Bogenfeuer auf sie zu lenken) und hast du schon mal gesehen,  wie lang ein Adler für ein Katapult braucht? Zumindest nach 3 oder 4 Hits sollte es doch vernichtet sein. Dagegen ist eine kartenweite Heilung deutlich stärker, da sie ewig anhält und eben kartenweit und im gehen, also praktisch schon beim Rückzug, einsetzt. Außerdem muss man keine Bannerträger erforschen, um geschwächte Bataillone wieder aufzufrischen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Sunny am 31. Jul 2018, 17:10
Hi,
Ich weis jetzt nicht, ob das in diesen Thread passt, aber...
Ich habe mich gefragt, ob es möglich wäre den Arvedui aus der Edain Mod 3.7.1 (Also ohne Schild und die gleiche Bewegungsanimation wie Faramir) wieder zu ändern. Ich finde, dass das besser gepasst hat.
Und ob man allgemein die Heldenkosten bei Gondor/Arnor etwas anheben könnte, weil die etwas zu günstig sind, finde ich. Malbeth für 1400 RS zu bekommen, obwohl der Held wirklich ziemlich krass ist, find ich etwas OP. Aber vielleicht finde ich das auch nur...
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 28. Dez 2019, 00:28
Hallo!

Seit langem hab ich wieder mal Edain ausgebpackt und gespielt und war wie schon früher einfach begeistert davon.

Was mir nur auffällt bzw. ein Dorn im Auge ist:

Warum muss man bei Gondor für nur eine Einheit ein ganzes Gebäude bauen (Schießstand + Bogenschützen) Eigentlich ist dieses Gebäude doch recht überflüssig.
Gondor ist das einzige Volk welches einen Schießstand bauen kann. Wäre es nicht sinnvoller wenn die Bogenschützen in die Kaserne wandern? Gondor hat eh so viele Gebäude zu bauen und es ist schon nervig für diese einzige Einheit (welche unerlässlich für das Spiel ist) einen Bauplatz zu verschwenden.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Kirito am 28. Dez 2019, 00:55
Ist quasi ein Überbleibsel aus dem Hauptspiel bzw. SuM1 und hatte damals auf jeden Fall noch mehr Berechtigung, weil es ja das freie Bauen gab und die Waldläufer mit da drin waren und in den Hauptspielen sind die Waldläufer die so ziemlich besten Fernkämpfer.
Tja, inzwischen hat sich das natürlich geändert und eine Überlegung wäre es durchaus wert, wobei man sagen muss, dass Gondor aber auch aus genau diesem Grund (der vielen , sich in ihrer Funktion irgendwie überschneidenden Gebäude) auch mit die meisten Bauplätze hat.
Außerdem sind sie mit dem Markt und dem Steinbruch auch das einzige Volk, dass seine Festungen sowie die Wirtschaft dauerhaft so stark verbessern kann. Da muss man dann halt auch irgendwie etwas höhere Kosten rechtfertigen.
Ich geb aber zu, die Gondorbogenschützen sind viel zu schnell überflüssig, weil sie einfach keine deutlich andere Rolle übernehmen als die Waldläufer. Klar, sollen vor allem im EG und frühen MG sein, aber mit etwas mehr Rüstung könnte man sie meiner Meinung nach viel besser als Wachen einsetzen oder an den Flanken für etwaige Kavallerie. Natürlich erst mit Geschmiedeter Rüstung.

PS: Das alles schreibe ich hier komplett spontan um fast 1 Uhr, bitte zerfleischt mich nicht für etwaige Fehler  xD
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Seleukos I. am 28. Dez 2019, 12:41
Hi,
ich sehe den Ansatzpunkt deines Vorschlages, aber Kirito hat den meiner Meinung nach wichtigsten Punkt schon genannt: Gondor hat, zusammen mit Angmar, die meisten Bauplätze in der Festung. Daher wäre es zu stark, wenn man die Bogenschützen auch noch in die Kaserne legen würde. Das Argument zählt aber natürlich nur für Festungsmaps, auf Lagerkarten ist das anders.
Ich denke aber, dass das Problem nicht der Schießstand an sich ist, sondern vielmehr die Tatsache, dass Gondorbogenschützen momentan ziemlich nutzlos sind. Das ist aber nicht nur bei Gondorbogis so, sondern bei fast allen nicht Elite Bogenschützen. Auch Rohanfreisassen, Lorienbogenschützen und Isengardarmbrustschützen werden,  meiner Erfahrung nach, im 1v1 recht wenig benutzt. Es liegt also nicht (nur) am Schießstand, dass Gondorbogenschützen so unpopulär sind.

Allerdings bringt die 4.5. für Gondor ja einen sehr interessanten Zentralspell, der die Formationen aller Einheiten stärkt. Dieser Spell könnte die Gondorbogenschützen durchaus etwas konkurrenzfähiger gegenüber den Waldläufer machen.  Wir werden sehen :)

MfG
Seleukos I.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Caun am 30. Dez 2019, 02:27
Heyho,
Ich muss sagen, dass mir die Situation mit dem Schießstand seit 4.0 missfällt.
Im späteren Spielverlauf, wenn Waldläufer das Spielfeld betreten, ist der Schießstand nur noch ein totes Gebäude um Feuerpfeile kaufen zu können.
Ich find das mit dem Waldläuferlager an sich eine sehr coole Idee, aber der Schießstand leidet darunter, besonders auf Lagermaps.
Ich habe leider auch keine Lösung die mich zufrieden stellt.
Gondor Bogis buffen, damit sie länger interessant bleiben ?
Bogis und Waldläufer verschiedene Stärken und Rollen geben ? Vll Waldläufer gut gegen Monster / Helden ?
Bogis in die Kaserne und den Schießstand entfernen ?

Ich muss sagen, dass ich die letzte Option noch am besten finde.
Aber vll hat ja jmd eine Master-Lösung :D

mfg Caun
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Halbarad am 30. Dez 2019, 13:17
Aber vll hat ja jmd eine Master-Lösung :D

Eventuell gibt es ja schon in der neuen Version eine Lösung? Das Leuchtfeuer soll ja grundlegend überarbeitet werden, daher hatte ich meine Idee jetzt nicht direkt gepostet, aber die gerufenen Leheneinheiten, gerade die Bogenschützen, die bislang erst durch den Spell gekommen sind, könnten auch in Verbindung mit dem Schießstand stehen. Gerade wenn der Spell jetzt noch eine Zeile weiter nach unten rutscht.

Möglichkeit 2: Waldläufer besser gegen Truppen, Standardbogenschützen mit Feuerpfeilen auch gut gegen Gebäude.
Waldläufer erhalten Feuerpfeile nur noch als aktive Fähigkeit um z. B. Ents und Olifanten anzuzünden, weil sie sich ja ansonsten tarnen müssen, was mit dauerhaftem Feuer schlecht möglich ist.
Das Feuerpfeilupgrade könnten trotzdem dauerhaft den ausgeteilten Schaden gegen Einheiten erhöhen, wodurch Waldläufer weiterhin effektiv gegen Truppen bleiben, nur halt nicht mehr gegen Gebäude effektiv sind. Diese Aufgabe können dafür die normalen Bogenschützen Gondors übernehmen, die Feuerpfeile wie gehabt anwenden.
Was mir an dieser Möglichkeit gefällt: Normale Gondorbogenschützen behalten weiterhin ihren Sinn und gehen auch im Lategame nicht neben den Waldläufern unter.

Bogenschützen in die Kaserne wäre ansonsten auch eine Möglichkeit. Nur sollten dann die Feuerpfeile in die Schmiede wandern? Wäre die dann nicht wiederum zu gut? Oder sollte alternativ ein Gebäude geschaffen werden, welches nur für den Kauf von Einheitenupgrades gut ist, während die Schmiede den Kauf von Upgrades nur noch vergünstigt?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 31. Dez 2019, 00:08
Also ich könnte mir schon vorstellen das die Feuerpfeile in die Schmiede wandern sehe hier eigentlich nicht das Problem. Bei den Zwergen ist auch alles in der Schmiede.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Halbarad am 31. Dez 2019, 18:09
Also ich könnte mir schon vorstellen das die Feuerpfeile in die Schmiede wandern sehe hier eigentlich nicht das Problem. Bei den Zwergen ist auch alles in der Schmiede.
Ja aber weder vergünstigt die Zwergenschmiede, noch produziert sie Rohstoffe. Außerdem haben Gondors Festungen mehr Bauplätze als andere. Daher der Vorschlag eines Extragebäudes. Die Schmieden von Gondor wären dann wie Schmelzöfen von Angmar/ Isengart
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 14. Jan 2020, 16:39
Aber nun ist es ja so, dass man in der 4.5 sowieso ein extra Gebäude braucht um die Upgrades in der Schmiede Verfügbar zu machen, daher würde ich nicht meinen das die Schmiede zu gut wäre.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Kirito am 16. Jan 2020, 00:03
Hab jetzt das Update auch mal wieder gelesen und ja, das ist ein Punkt. Sollte der Marktplatz auch noch so teuer sein wie bisher (1000 Ressis, erinnere ich mich da richtig? [uglybunti]) sein, dann dauert das ja auch noch relativ lang, bis man mal die ersten Upgrades hat, wahrscheinlich mit am längsten von allen Völkern.
Daher ergibt der Vorschlag wieder Sinn, allerdings wäre es auch echt schade, um den Schießstand. Keine Ahnung, mag das Modell halt [ugly]
Hoffentlich lässt sich das Team da was einfallen, weil der Schießstand nur für die Bogenschützen wäre echt doof. Auch wenn da noch die Feuerpfeile dabei sind, aber man erst das Upgrade vom Marktplatz braucht. Stell ich mir halt so vor, dass man dann am Anfang einige normale Bogis macht, dann geht man auf Waldläufer, wodurch der Schießstand relativ lang nutzlos wird, später hat man dann den Marktplatz plus die Upgrade-Freischaltung, erforscht Feuerpfeile und wieder ist der Schießstand relativ nutzlos. Das wäre natürlich das schlimmste Szenario, aber selbst weniger Schlimm ausgeprägt, wäre es halt doof.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 16. Jan 2020, 00:17
Bislang hat er 1500 gekostet, in 4.5 muss man für den Marktplatz noch 600 bezahlen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 16. Jan 2020, 08:01
Ja eben und deswegen waren meine Überlegungen dahingehend ja das der Schießstand zu viel wäre, weil nun kommt auch noch der Marktplatz als Gebäude hinzu welches man braucht um andere Sachen freizuschalten. Früher war der Marktplatz ja eher eine "kann" Gebäude. Aber jetzt ist er unerlässlich.

Nehmen wir die Situation in einem Lager:
Jetzt baue ich immer 3x Rohstoffe, Kaserne, Schießstand, Stallungen oder Werkstatt (je nach empfinden. Muss mich daher schon Entscheiden ob ich auf Reiter oder Belagerung setzte.

Neu 4.5
Würde ich den Marktplatz auch noch benötigen, dementsprechend fällt wieder ein Bauplatz weg, auf was soll man jetzt verzichten?

Während die Zwerge mit der selben Spielweise (3 Rohstoffe+ 3 Rekrutierung/Schmiede) Zugriff auf alle Einheiten hat. Aber das war ja schon immer so, dieser Vorteil. Auch bei allen anderen guten Völkern ist das so (Imladris nicht)

Erschwerend kommt hinzu, das man auf den Siedlungsplätzen auch nur Zugriff auf ein Rohstoffgebäude hat, dessen Boni auf Reiter nicht viel Sinn macht, wenn man keine Stallungen baut. Alle anderen Völker können ihre Bonis auf den Siedlungen mit bedacht wählen.

Beschließe ich z.b. bei Imladris auf Reiter bau ich auf den Siedlungen Hobbitfarmen damit sie zukünftig meine Dunedain vergünstigen.

Diese Auswahl hab ich bei Gondor gar nicht.

Das hier sind natürlich nur Ansichten aus meiner Spielweise. Das man bei Festungen wesentlich mehr Bauplätze hat ist ja klar. Aber auch dort muss man jetzt den Marktplatz bauen.

Wegen der Siedlungen wäre es ja vl eine Option, dass Lager der Waldläufer zuerst als Jagdstand zu errichten, welcher Einheiten kosten verringert. Dann kann man Ihn Aufwerten zu einem Lager der Waldläufer, was die Resourcen prodktion verringert aber dafür Waldläufer freischaltet. Oder durch die Rekrutierung Faramirs die Waldläufer baubar macht.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Seleukos I. am 16. Jan 2020, 13:06
Hi,
ich muss sagen, ich bin immer noch dafür die Feuerpfeile einfach im Schießstand zu lassen.
Sicherlich hat man in 4.5 mit dem Marktplatz ein Gebäude mehr, dass man in den meisten Spielen bauen wird, aber ich denke das müsste schon funktionieren.


Zitat
Nehmen wir die Situation in einem Lager:
Jetzt baue ich immer 3x Rohstoffe, Kaserne, Schießstand, Stallungen oder Werkstatt (je nach empfinden. Muss mich daher schon Entscheiden ob ich auf Reiter oder Belagerung setzte.

Nun, ganz so extrem ist es, meiner Meinung nach, nicht. Momentan baue ich auf Lagermaps meist eine Kaserne, eine Stallung und vier Schmieden. Belagerungswaffen muss man mMn nicht im Lager bauen, da reicht dann ein Vorposten (wenn man sie überhaupt braucht). Den Schießstand baue ich nur, wenn ich Feuerpfeile für meine Waldläufer will (auf einem Vorposten), normale Bogenschützen sieht man eigentlich nie.
Wenn in 4.5 dann mit dem Marktplatz ein weiteres Tech-Gebäude dazu kommt, dann ist das eigentlich nur gut so, da momentan ~75% der Gondor 1v1, die ich spiele/sehe nur aus Schwertern, Speere und Rittern mit Upgrades bestehen, manchmal kommen dann noch Waldläufer. Da das doch sehr eintönig ist stelle ich mir den Marktplatz hier sehr interessant vor.

Zitat
Wegen der Siedlungen wäre es ja vl eine Option, dass Lager der Waldläufer zuerst als Jagdstand zu errichten, welcher Einheiten kosten verringert. Dann kann man Ihn Aufwerten zu einem Lager der Waldläufer, was die Resourcen prodktion verringert aber dafür Waldläufer freischaltet. Oder durch die Rekrutierung Faramirs die Waldläufer baubar macht.

Das sehe ich auch eher kritisch, da man so die Waldläufer eher im Spiel weiter nach hinten verschieben würde. Das ist natürlich prinzipiell gut, um den normalen Bogis eine größere Chance zu geben sich zu bewähren. Aber durch den Zentralspell werden die eh schon deutlich besser.
Andererseits gibt es Situationen, in denen man sehr frühe Waldläufer braucht (z.B. gegen Reiterbogis). Wenn man dann erst noch sein Waldläuferlager upgraden muss oder Faramir rekrutieren muss um an Waldläufer zu kommen, wäre das mMn nicht gut.


Also ich würde die Aufteilung von Bogenschützen und Feuerpfeilen erstmal so lassen wie sie jetzt ist, da sich durch den Zerntralspell und durch den eventuellen Nerf von Gorndorrittern vielleiht eh schon einiges ändert.

MfG
Seleukos I.

PS. Frage an das Edain Team: Braucht man in 4.5 für Feuerpfeile das Marktplatz-Upgrade oder ist das nur für die Upgrades in der Schmiede?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Jan 2020, 10:30
PS. Frage an das Edain Team: Braucht man in 4.5 für Feuerpfeile das Marktplatz-Upgrade oder ist das nur für die Upgrades in der Schmiede?
Für die Feuerpfeile wird das Marktplatz-Upgrade nicht benötigt.

Ich stimme zu, dass ich den Schießstand auch als "ungünstig" für nur eine Einheit empfinde, die im späteren Spiel oft durch Waldläufer abgelöst wird. Dann ist das Gebäude nur noch da, um den Zugriff auf Feuerpfeile zu gewähren. Meiner Ansicht nach könnten die Bogenschützen auch noch in die Kaserne wandern. Man müsst dann überlegen, wo das Feuerpfeilupgrade hinkommt (halte ich im Waldläuferlager für unpassend). Aktuell befindet sich im Steinbruch noch ein Feuerpfeilupgrade für die Türme. Ggf. kann man dies mit dem Feuerpfeilupgrade für die Einheiten im Steinbruch zusammenlegen (es wird immer noch ein Gebäude mehr benötigt, aber bringt wenigstens noch etwas) :D

Das Modell kann ja ähnlich genutzt werden, wie bei den Wohnhäusern: ein Random-Modell für die Kaserne (Kaserne oder Schießstand).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Tom am 19. Jan 2020, 16:28
Ich muss sagen ich finde die Idee mit der wechselnden Kaserne echt gut, so würde das Modell bleiben und man hat eine gute Lösung für die Bogis.

Die Meinung das der Schießstand unnötig für eine Einheit ist, die keinerlei Mid- to Lategame Nutzen hat, muss ich unterstützen. Jeder geht im späteren Verlauf auf Waldläufer und brauch dann ein einziges Gebäude nur für die Feuerpfeile.

Also bin ich auch dafür die Bogis in die Kaserne zu verschieben (evtl. mit Zufallskasernenmodell) und das Upgrade in die Schmieden.
Desweiteren glaube ich nicht das so das Upgrade zu stark wird da man sich trotzdem erst im Lategame darauf konzentrieren wird.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Gnomi am 19. Jan 2020, 17:15
Den Schießstand als randommodell zu verwenden ist keine neue Idee und das haben wir schon mehrfach ausgeschlossen. Es ist vom ganzen Design her ganz klar nur auf Fernkämpfer ausgelegt und Nahkämpfer würden da nicht dazu passen. Stellt euch vor, dass aus der Warggrube bei Isengart Speerträger rauslaufen. Es ist vom Design einfach kompett unpassend.^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Halbarad am 19. Jan 2020, 17:38
Ich sehe das so ähnlich wie Seleukos.
Wenn Gondors Bogenschützen es neben Waldläufern zu nichts bringen sollte man sich lieber überlegen ob sie nicht in ihren Werten und ihrer Rolle anpasst. Hat man ja z. B. auch bei Zuchtmeistern geschafft. Der neue zentrale Spell wird dabei zumindest schonmal helfen.

Normale Bogenschützen im Bereich von 300 Rohstoffen könnten entweder wie schon mal vorgeschlagen allgemein gestärkt werden oder man gibt speziell Gondorbogenschützen die Möglichkeit ihre Reichweite zu erhöhen, z. B. indem man sie Kompositbögen kaufen lassen kann, mit dem Effekt einer Reichweitenerhöhung auf die der Waldläufer.

Zusätzlich könnten Waldläufer verstärkt auf Hinterhalte, Verfolgungen, wenige starke Ziele und ähnliches ausgelegt werden, während Gondorbogenschützen dann verstärkt für Frontalschlachten mit Massen von Gegnern geeignet sind.
Waldläufer könnten z. B. eine reduzierte Einheitenzahl pro Bataillon haben (dafür erhöhten Schaden kriegen) und eine Geschwindigkeitsfähigkei t dazu kriegen wie Dunadan sie haben.
Ihre "Unerwartete Salve" sollte gerade durch letztere an Bedeutung gewinnen und sie hätten eher die Möglichkeit, feindliche Truppen zu verfolgen oder, nachdem sie welche entdeckt haben, vorauszueilen und ihnen einen Hinterhalt zu stellen. Gerade das sollte meiner Meinung nach sowieso ihre Hauptaufgabe sein, aktuell werden sie ja vorwiegend eher in großen Schlachten hinter einer dicken Front von Nahkämpfern eingesetzt. Zwar gibt Faramir ihnen mit "Prinz von Ithilien" auch +10% Geschwindigkeit, das kommt mit Level 6 allerdings auch erst so spät, dass man seine Einheiten sowieso kaum noch aufsplittet und eher mit Kavallerie überfällt.
Waldläufer Zeltlager könnten außerdem zusätzlich nahe Waldläufer heilen um einen frühen Start mit Waldläufern zu unterstützen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Seleukos I. am 20. Jan 2020, 14:37
Ich denke gar nicht einmal, dass es nötig ist den Gondorbogenschützen und den Waldläufer großartig neue Aufgaben und Fähigkeiten zu geben.
In 4.5 werden, wie ich schon gesagt habe, die Gondorbogis allein schon dadurch attraktiver, dass sie vom neuen Zentralspell "Formationen Gondors" profitieren und Waldläufer nicht.
Daher denke ich auch nicht, dass man die Gondorbogis in die Kaserne packen sollte, zumal Gondor ja (auf Festungskarten) eh mehr Bauplätze hat.

Man wird dann zwar im lg immer noch auf Waldläufer gehen und der Schießstand wäre "nur" dafür da Feuerpfeile zu bekommen, aber wäre das dann wirklich so schlecht?
Gondor hat ein sehr solides eg und ein noch stärkeres mg (und early lg). Wenn die letzte Tech-stufe (Feuerpfeile und auch Reiterschilde) etwas aufwendiger und teurer zu bekommen ist, dann wäre das meiner Meinung nach nicht unbedingt schlecht.

Zitat
Waldläufer könnten z. B. eine reduzierte Einheitenzahl pro Bataillon haben (dafür erhöhten Schaden kriegen) und eine Geschwindigkeitsfähigkei t dazu kriegen wie Dunadan sie haben.
Ihre "Unerwartete Salve" sollte gerade durch letztere an Bedeutung gewinnen und sie hätten eher die Möglichkeit, feindliche Truppen zu verfolgen oder, nachdem sie welche entdeckt haben, vorauszueilen und ihnen einen Hinterhalt zu stellen.
So etwas klingt zwar in der Theorie sehr schön, aber ich glaube kaum, dass das ingame dann auch wirklich so funktionieren würde, zu mindestens nicht im MP.


Ich bin also nach wie vor der Meinung, dass man Bogis und Feuerpfeile erstmal im Schießstand lassen sollte, da ich es für möglich halte, dass sich die Meta mit 4.5 zugunsten der Gondorbogis verschiebt.

MfG
Seleukos I.

btw, Faramirs "Fürst von Ithilien" gibt meines Wissens keinen Geschwindigkeitsbonus und ist ab Level 4 :)

Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Gimilzar am 15. Feb 2020, 22:59
Wäre es möglich Gondor die Truppen mithilfe von "Formationen Gondors" anstatt einer Werteverbesserung, die Gelgenheit zu geben die Truppenverbände zu kombinieren wie es in SuM 1 der Fall war?

Das würde neue taktische Strategien für den Gondorspieler zur verfügung stellen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Seleukos I. am 16. Feb 2020, 11:11
Das würde den Spell meiner Meinung nach im Grunde nutzlos machen, zumindest für gute Spieler (von den geringeren Upgradekosten abgesehen?).
Insofern:  Dagegen

Welche "neuen taktischen Strategien" meinst du denn? Ich kann mir darunter nicht wirklich etwas vorstellen.



MfG
Seleukos I.

Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Fíli am 16. Feb 2020, 11:55
Trupps zu kombinieren wird eine Einzigartigkeit der Schildträger von Isengart bleiben, von daher braucht über den Vorschlag nicht weiter diskutiert werden.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Mornen am 24. Feb 2020, 17:20
Arnor:
- Arveduis Veteranen Arthedains sind nicht wirklich Veteranen. Vielleicht könnte man den Truppen zumindest Bannerträger oder andere Upgrades geben bzw. wirklich elitäre Trupps einbinden.
- Arnor hat mir Aranarth, Cirdan und Spellbook drei Mal Wiederaufbau. Wäre schön, wenn man die Möglichkeit finden würde zumindest eins davon zu ersetzen. Aranarth z. B. braucht das nicht wirklich als Fähigkeit, um zu funktionieren.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Halbarad am 25. Feb 2020, 14:32
Mit den Veteranen kenne ich mich aus aber das zweite ist aus meiner Sicht tatsächlich ein wenig unschön.

Vorschlag: Arnors Spellbook-Reparatur wird zu Heilung.

Soweit ich weiß hat Arnor keinen Helden wie Aragorn der heilen kann und Aranath hat die Gebäudereparatur erst auf höherem Level verfügbar als Aragorn seine Heilung.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Mornen am 25. Feb 2020, 14:45
Bei den Veteranen werden 4 Trupps auf Level 1 temporär beschworen. Es sind zwar auch Reiter dabei, aber ansonsten keine Besonderheit.

Dagegen. Arnor hat mit Numenorisches Blut bereits einen Heil-Spell dabei. Außerdem haben soweit ich weiß min. 2 Helden eine Heilung (einmal für Infanterie und einmal für Helden).
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Seleukos I. am 10. Mär 2020, 15:54
Guten Tag zusammen :)
Der gute Schummelschumi, der Mitglied der deutschen Edain Discord Community ist, hat einen meiner Meinung nach sehr guten Vorschlag gemacht:
Zitat
Vorschlag zu Gondor: Wäre es rein technisch möglich die Standard-Soldaten (Schwerter, Lanzis und Bogenschützen) von den von Denethor vergünstigten Einheiten seiner Stufe 3 Fähigkeit stärker unterschiedbar zu machen?
Grund: Die Denethor-Einheiten können ja weder aufsteigen noch ihre Formation nutzen. Will man alle Schwertkämpfer beispielsweise mit Doppelklick anwählen, werden alle ausgewählt; sowhl die normalen als auch die Denethor-Einheiten. Dadurch verliert man die Möglichkeit bei den Standardsoldaten die Fomration im Kampf schnell zu wechseln und man müsste jedes einzelne Standardbat individuell auswählen oder die Denethor-Einheiten übern Jordan jagen.
Es wäre schön, wenn man beim Doppelklick immer nur den gewählten Einheitentypus hat. Entweder die Standardsoldaten oder die Denethor-Einheiten.
Vielen Dank :)
Ich persönlich bin  für  diesen Vorschlag.

MfG
Seleukos I.

Dafür: Caun, )-(albarad, Firímar
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Darkayah am 15. Mär 2020, 12:29
Wenn es machbar ist wäre ich auch dafür!
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: DaGeggo am 15. Mär 2020, 13:18
Die Änderung würde ich auch begrüßen, insofern dafür.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: ljosdos am 16. Mär 2020, 09:39
Ich bin ebenfalls dafür
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Halbarad am 18. Mär 2020, 21:57
Hi,
ich finde es schade, dass es so lange dauert auf Dol Amroth Reiter zu kommen.
2000 für die Festung, 1700 für Imrahil. Das ist teurer als sonst vorausgesetzte geschmiedete Klingen und Rüstungen und weitaus mehr als man z. B. für Hüter Lindons bei Imladris bezahlen muss, zumal es wesentlich länger dauert und die Einheiten selbst auch teurer sind.
Mein Vorschlag: Ein Bataillon Reiter Dol Amroths lässt sich ohne die Rekrutierung von Imrahil rekrutieren, die beiden weiteren erst danach. So könnten Imrahil und Reiter gleichzeitig rekrutiert werden.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 18. Mär 2020, 22:10
Die Hüter Lindons sind hier eher Ausnahme als Regel (und werden in der Zukunft auch an Cirdan geknüpft sein), andere heroische Einheiten haben ähnliche oder noch höhere Tech-Kosten.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Firímar am 19. Mär 2020, 01:09
Finde es momentan sehr gut. Macht Sinn, dass die Elite von Dol Amroth nur dann antritt, wenn deren Heerführer auf dem Feld erscheint. Außerdem sind Dol Amroth Ritter mit die stärksten (würde sogar sagen die stärksten) Reiter momentan. Außerdem profitieren sie durch Imrahil und umgekehrt.
Sie sind eine klare LG Einheit, insofern auch berechtigt, dass es etwas länger dauert sie zu besitzen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Halbarad am 24. Mär 2020, 16:00
Ankündigung des Adlerspells

Wie wäre es, wenn Adler ähnlich wie z. B. die Lawine bei Angmar oder ähnliche Spells einen gewissen Vorlauf brauchen und "angekündigt" werden? Man könnte einen flüsternden Gandalf als Ton einbauen und einen Nachtfalter in den Himmelaufsteigen lassen und dann würden die Adler begleitet von Pippins Ruf "Die Adler kommen" erscheinen. Aufmerksame Gegner hätten dann bereits einen kleinen Vorlauf um sich auf die Ankunft der Adler vorzubereiten und das ganze könnte durchaus das Feeling bereichern, schließlich kamen die Adler auch in den Filmen nie unangekündigt an.
Da bereits ein Schwarm Bienen sichtbar ist (mehr oder weniger), sollte auch ein Schmetterling/ Motte nicht vollkommen unsichtbar sein, gerade wenn er nach oben in den Himmel aufsteigt. Falls man die Hintergrundmusik wegkriegt, könnte es durch einen flüsternden Gandalf unterstützt werden (entweder aus der Szene auf dem Orthanc oder aus dem Ende einer unerwarteten Reise).
Der Falter würde etwas kleiner sein als die Fledermäuse aus dem Fledermausschwarm der Nebelberge.

Dafür:
Firímar
Wulfgar
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Firímar am 24. Mär 2020, 20:09
Gab es nicht mal eine Version wo Pippins Sound mit "Die Adler kommen!" abgespielt wurden ist? Sowas in der Art einzubauen wäre schon ganz cool.
Daher dafür
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Halbarad am 29. Apr 2020, 22:11
Ringheld Gandalf der Graue

Hi,
ich weiß das Ringhelden nicht gebalanced sind, allerdings ist Gandalf der Verführte aus meiner Sicht schlechter als der normale Gandalf der Graue, was vor Allem für Arnor schade ist.
Seine Aspekte für alle, die sie nicht im Kopf haben: Er erhält Flächenschaden, schadet Verbündeten mit seinen Angriffen, wird wesentlich langsamer und verliert die Fähigkeit auf Schattenfell zu reiten (auch wenn er das in Edain sowieso erst als weißer Gandalf kann [ugly] ). Seine Fähigkeiten bleiben ansonsten prinzipiell gleich, nur wird Schattenfell durch die Schwarze Sprache ersetzt. Diese stärkt Gandalf, er erhält erhöhte Geschwindigkeit (immernoch weniger als der Graue hat), erhöhte Angriffskraft und gesenkte Aufladezeit von Spells.
Mein Vorschlag: Dass Gandalf so langsam ist und mit seinen Angriffen Verbündeten schadet und ihnen Angst macht gefällt mir prinzipiell ganz gut. Allerdings reicht der aktuelle Flächenschaden und seine Gesundheit bei weitem nicht aus um das auszugleichen. Schon allein, weil Gandalf der Graue und der Verführte ja sowieso mit ihrer ersten Fähigkeit Flächenschaden machen.
Hierbei sei angemerkt, dass die erste Fähigkeit des Verführten, „Flamme von Udun“, verbessert werden könnte, da sie zur Zeit kaum mehr Flächenschaden macht als seine normalen Angriffe (und genauso viel wie sein Magiestoß), allerdings länger braucht um aufgeladen zu werden.

Mein Vorschlag: „Flamme von Udun“ (Level 1) erhält größeren AoE-Schaden, vielleicht auch im direkten Umkreis von Gandalf, oder verursacht erhöhten Gebäudeschaden.
Zusätzlich könnte Gandalf der Verführte zunächst eine passive Fähigkeit erhalten: Der Schild, den er als Gandalf der Graue noch im Kampf gegen besonders starke Angriffe eingesetzt hatte, formt sich dauerhaft um Gandalf, schützt ihn vor Attacken und kann nur von Nahkampfangriffen durchbrochen werden. Da er dauerhaft verfügbar ist würde ich ihn etwas dezenter gestalten, er sollte im Normalfall eher die Transparenz des abgeschwächten Gandalfschilds als die des voll aufgeladenen Gandalfschilds haben und könnte rot statt weiß schimmern. Einmal im Nahkampf durchbrochen, benötigt der Verführte ein wenig Zeit, z. B. etwa 40 Sekunden, um den Schild wieder neu zu formen. In dieser Zeit kann er natürlich auch von feindlichen Bogenschützen angegriffen und getötet werden. Die Beschreibung würde dann in der Ringfunktion stehen, ähnlich wie z. B. die Heilung naher Verbündeter durch den Geprüften.
Gandalf der Verführte sollte durch seinen Hunger nach Macht im Kontrast zu Gandalf dem geprüften stehen: Während der Verführte mit Ring besonders schnell levelt, könnte der Geprüfte mit Ring mehr Erfahrung als der Weiße benötigen um aufzusteigen.
Das Grundkonzept würde damit also erhalten bleiben: Gandalfs Fähigkeiten bleiben prinzipiell gleich, er bleibt wesentlich langsamer, um das auszugleichen wird er allerdings nicht zum mächtigsten Nahkämpfer des Spiels, stattdessen zwingt er einfach die Gegner dazu, ihn im Nahkampf zu begegnen. Langfristig wäre weiterhin Gandalf der Geprüfte die bessere Wahl, kurzfristig könnte der Spieler mit einem Gandalf Level 1 als Verführten mehr ausrichten - müsste dann aber auch langfristig mit den Nachteilen leben.

Dafür
Tar-Palantir
40Fixxer
Isildurs Fluch
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Tar-Palantir am 29. Apr 2020, 23:10
Bis auf ein paar wenige Male - und dann auch nur zum Spaß - habe ich bisher immer Gandalf den Geprüften gewählt. Ich habe den Verführten ehrlich gesagt auch noch nicht in Edain 4.5 angespielt. Aber so wie ihn Halbarad beschreibt, habe ich ihn auch noch in Erinnerung. Größtes Problem war, wie bereits angesprochen, der große Pfeilschaden, den der Verführte einsteckt. Dadurch dass er Verbündeten schadet, hatte ich ihn immer alleine stehen. Und dann war er wiederum viel zu langsam, als dass er irgendeine Chance hatte, fliehenden Feinden oder feindlichen Bogenschützen etwas anzuhaben.
Die von Halbarad angeführten Änderungen finde ich keineswegs zu stark und durchaus sinnvoll.
Aus diesem Grund ein klares dafür
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: 40Fixxer am 19. Mai 2020, 13:52
Etwas verspätet aber auch ein klares Dafür. Die mangelnde Geschwindigkeit ist wirklich das größte Macro und deswegen wäre eine Stärkung der anderen Fähigkeiten und vor allem die Idee mit dem Schild eine super Verbesserung. 8-)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Isildurs Fluch am 19. Mai 2020, 15:10
Von mir auch volle Zustimmung
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Halbarad am 19. Jun 2020, 12:57
Arnor - Verstärkung Gondors mit System von "Rohan-Antwortet"

Für Rohan antwortet gibt es bereits eine Fahne die erstellt werden muss und über die dann die Rohan-Armee gerufen wird, wie wäre es so ein System auch für Arnor einzufügen? Gondor war ja nicht gerade für seine Pünktlichkeit im Kampf gegen Angmar bekannt. Außerdem ist der Spell im defensiven Baum, eine sofort gerufene Gondorarmee passt da nicht so perfekt hin. Die aktuell gerufene Armee besteht aus 3 Rittern, 2 Schwertkämpfern, 1 Turmwachen, 3 Bogenschützen, Eanur.

Beispielhafter Vorschlag für die gerufenen Truppen des Banner:
Stufe 1 - 2x Ritter Gondors
Stufe 2 - 2x Gondor Schwertkämpfer, 2x Gondor Bogenschützen, 2x Ritter Gondors
Stufe 3 - Alle Einheiten aus Stufe 2 erscheinen mit schweren Rüstungen, Eanur erscheint
Stufe 4 - 3 Ritter, 2 Schwertkämpfer, 1 Turmwachen, 3 Bogenschützen, Eanur, alle Einheiten besitzen alle Upgrades.

Ich glaube mehr Stufen gab es auch beim Sammelbanner Rohans nicht. Es ließe sich auch überlegen ob auf Stufe 4 z. B. eine Ramme mitgebracht wird, allerdings schien mir das ein wenig zu stark zu sein. Was haltet ihr davon?

Dafür:
Tar-Palantir
Firimar
Isildurs Fluch
Wulfgar
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Tar-Palantir am 19. Jun 2020, 20:42
Bin dafür.

Zum einen wäre das eine schöne Parallele zum 10ner Spell von Gondor, zum anderen sind andere Spells in der Art ja auch bereits abgeschwächt worden (z.B. Isengart). Insofern passend :)

Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Firímar am 20. Jun 2020, 00:08
Schließe mich da klar der Meinung meines Vorschreibers an. Ebenfalls dafür.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Ninima am 19. Jul 2020, 23:24
Vorschlag von mir: Die Pfeilsalve durch das Beschwören eines imlaschwerterbattalions, eines Pikenbattalions, eines Bogenschützenbattalions, oder eines Waffenmeisterbattalions (könnte man mit dem gleichen System wie bei Radagast machen, also, dass man sich für eines entscheiden muss). Diese sind erst einmal nicht ausgerüstet und können nur ihre erste Fähigkeit aktivieren. Damit der Spell auch noch im Lategame etwas ausrichtet, könnte man es so machen, dass das Battalion upgegraded ist, wenn man den mystischen Amboss erforscht hat und es die 2. Fähigkeit benutzen kann sobald Arvedui die Fähigkeit zur Verbilligung der Einheiten in Außengebäuden hat.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Isildurs Fluch am 20. Jul 2020, 01:50
Kurzvorschlag zur Rekrutierung der Helden Arnors
Ich findes es etwas seltsam, dass man bei Arnor nur Gandalf und Malbeth in der Zitadelle rekrutieren kann, die ganze königliche Familie wurde quasi "outgesourced". Ich kann verstehen, dass man die die Paralelle zu Gondor haben möchte, finde aber zumindest Araphant gehört in die Zitadelle, da er ja schließlich auch Boni für Reiter, Infanterie und Bogis verteilen kann. Außerdem finde ich es etwas seltsam, dass man Aranarth nur über den Waldläufer-Außenposten rekrutieren kann. Ich würde ihn lieber im Schießstand sehen, parallel zu Faramir.
Dafür:
1. Halbarad
2. Wulfgar



Arnor - Verstärkung Gondors mit System von "Rohan-Antwortet"
Dafür, so ist dieser Spell auch etwas "passiver" und passt auf die linke Seite :)

Vorschlag von mir: Die Pfeilsalve durch das Beschwören eines imlaschwerterbattalions, eines Pikenbattalions, eines Bogenschützenbattalions, oder eines Waffenmeisterbattalions
Ich stimme dir zu, dass die Pfeilsalve etwas langweilig ist und ersetzt werden sollte, weiß aber nicht, ob mir diese Alternative zu 100% zusagt. Irgendwie sind es mir etwas zu viele Elben in Arnor :D
Ich hätte auch kein Problem da Gondors Sperrfeuer zu sehen, schließlich ist es ja durchaus gewollt, dass die Spellbooks sich ähneln...
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Halbarad am 20. Jul 2020, 12:35
Ich stimme Isildur zu.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Wulfgar am 20. Jul 2020, 14:40
Ich stimme dem Vorschlag von Halbarad und dem von Isildur zu. :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Ninima am 7. Sep 2020, 18:45
Hallo, da die Steinbrüche Gondors ja recht unbeliebt sind, würde ich Vorschlagen, sie  Rohstoffe produzieren zu lassen, damit man dort etwas Besonderes hat, sie sind ja auch außergewöhnlich teuer, könnte man ihnen ein anderes Levelsystem, als das der anderen Wirtschaftsgebäude geben. So als Beispiel:

Belagerungsmaterialien: Die Produktion von Steinbrüchen erhöht sich um 100%

Numenormauerwerk:     Die Trefferpunkte von Steinbrüchen erhöht sich um 50%

Garnision:                     Steinbrüche erhalten ein neues Upgreade, welches für jeden     
                                    einzeln gekauft werden muss, und ihm einen Pfeilturm
                                    bereitstellt. Die Kosten dieses Upgreades sollten sich auf 300
                                    belaufen.

Da vor Allem die Belagerungsmaterialien nun deutlich stärker sind würde ich sie auf 750 oder 1000 Rohstoffe setzen.

mfG
Ninima 
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Halbarad am 7. Sep 2020, 19:31
Ich fänd es relativ unpassend, wenn Steinbrüche extra Verteidigungsupgrades kriegen würden. Abgesehen von den starken Upgrades ist ihr aktueller Vorteil ja, dass sie die Kosten von Gebäuden reduzieren und das vom ersten Steinbruch an. Zugegebenermaßen lohnt sich ihr Bau in Multiplayerspielen seltener als in Singleplayerspielen. Die Rohstoffkostenvergünstig ung macht halt erst recht etwas aus, wenn man Mauererweiterungen baut, nur werden diese eben im Multiplayer wesentlich seltener genutzt als im Singleplayermodus (gerade auf Festungsmaps).
Davon abgesehen finde ich die Vorschläge nicht so passend, die Verteidigungsupgrades passen einfach nicht zu dem Gebäude. Andere Festungsgebäude besitzen auch keinen Pfeilturm (und Außengehöfte nur einen temporären).

Was ich mir eher vorstellen könnte wäre eine aktive Fähigkeit im Steinbruch, durch die der ausgewählte Steinbruch für eine gewisse Zeit Rohstoffe produzieren kann aber auf seine Gebäudevergünstigung verzichtet. Wenn man als Spieler in die Festung zurückgedrängt wurde werden Steinbrüche besonders interessant, allerdings benötigen sie einen Platz, der ansonsten von Rohstoffgebäuden genutzt werden könnte. Wenn man nun im besten Fall Rohstoffe produzieren könnte solange man in der Festung ist und nach der Zerschlagung der Belagerung die Gebäudevergünstigung hätte, wäre das aus meiner Sicht wesentlich interessanter. 
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Ninima am 7. Sep 2020, 21:00
@Halbarad, denkst du hier eher an etwas mit cooldown oder an sowas wie bei den Beorningerhütten ?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Halbarad am 8. Sep 2020, 01:23
Ich dachte eher an einen Cooldown, bei einem System wie bei den Beorningerhütten könnte die Problematik entstehen, dass der Spieler einfach für den Bau eines Gebäudes kurz die Rohstoffproduktion deaktiviert und gleich danach wieder aktiviert. Sowas wäre aus meiner Sicht gameplayschädlich.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Singollo am 23. Feb 2021, 20:23
Die Dunedain, die derezeit Arnors Waldläuferlager verteidigen, tragen alle die grauen Umhänge von Imladris' Dunedain, sprich nach dem Untergang Arnors. Ich fände es passender, wenn sie den Skin der normalen Arnor-Waldläufer (mit schwarzen Umhängen) haben würden.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Halbarad am 28. Mär 2021, 21:26
Für Singollos Vorschlag!

Wächter der Veste über Denethor verfügbar machen

Kurz und knapp: Mein Vorschlag wäre, dass neben der aktuellen Voraussetzungen (Klingen und Rüstungen) auch Denethor auf Stufe 10 die Wächter der Veste freischaltet. Dies könnte als zusätzlicher Aspekt seiner passiven 10ner Fähigkeit (Hauptmann der Wache) festgehalten werden.

Begründung:
Zurzeit kommen Minihelden aus meiner Sicht relativ spät zum Einsatz und Denethor wäre eine gute Option, Wächter der Veste früher verfügbar zu machen. Da er Stufe 10 sein muss wären sie allerdings auch nicht zu früh verfügbar. Persönlich halte ich nicht viel davon, Minihelden im großen Stil an Helden zu binden, allerdings harmoniert diese Kombination aus meiner Sicht optimal als Lategameoption mit dem Denethor Spielstil, da er grundsätzlich auf Infanterie fokussiert ist, die Erforschung von Klingen/ Rüstungen aber nicht fördert. Außerdem würde diese Option nur eine Alternative zu der Erforschung der Upgrades sein. Der Spieler würde also nicht zum Heldenspam gedrängt werden.

Denethors aktuell eher kurzfristig orientierten Taktik würde auf diese Weise ein Lategameaspekt gegeben werden, ohne ihn wirklich zu einem Anführer einer Armee aus Elitetruppen zu machen. Zurzeit werden die gesparten Rohstoffe beim Gebrauch von der Denethortaktik häufiger in einen Taktikwechsel mit Upgrades oder anderen Helden investiert, mit meiner vorgeschlagenen Änderung wäre das nicht (ganz so schnell) der Fall. Denethor würde also stärker in seiner Rolle betont werden.
Abgesehen davon würden Wohnhäuser auf diese Weise deutlich mehr Anklang finden können. Da sie keine Waldläufer mehr vergünstigen stehen sie zur Zeit bei fast allen Gondorstrategien schlechter dar als Schmieden. (Fokus auf normaler Infanterie => Schmiede für langfristige Optionen, Fokus auf Leuchtfeuer-Lehen => Schmiede, da Kostenvergünstigung der Wohnhäuser den Lehen nichts bringt, Waldläufer => Schmiede wegen Feuerpfeilvergünstigung, Reiter => Schmiede, da so bis zu 4 Upgrades bei einer Einheit vergünstigt werden).

Dafür:
FG15
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Morgoth1996 am 28. Okt 2022, 11:12
Wäre es möglich Aragorn bei der Minas Thirit Map in der Zitadelle rekrutieren zu können? Ich verstehe den Gedanke mit dem Waldläufer im Waldläuferlager durchaus doch meistens spiele ich Minas Thirit als Gondor gegen 3 Brutale Mordor KIs dementsprechend schwieg ist es an Aragorn ran zu kommen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Halbarad am 13. Mär 2023, 01:36
Rohan antwortet
1. Merry reitet direkt auf Eowyns Pferd (passt zur Lore und außerdem hängt Merry dann nicht mehr zurück, wenn die Reiteramee losgeschickt wird)
2. Der König von Rohan sollte aus meiner Sicht direkt mit den Rohirrim erscheinen. Das würde den Spieler aus meiner Sicht noch in die Lage Theodens versetzen: Ziehe ich los mit dem was ich direkt verfügbar habe oder warte ich und sammel mein Heer?  Die Aufwertung des sofortigen Rufens der Rohirrim würde spielerisch aus meiner Sicht deutlich interessanter, da sich das sofortige Rufen momentan nur in den seltensden Fällen lohnt.
Anstelle von "König von Rohan" könnten 3 weitere Reiterbataillone freigeschaltet werden, während davor zunächst nur 1 (statt 4) weiteres Reiterbataillon freigeschaltet werden würde.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Halbarad am 27. Jun 2023, 00:16
Adler als Flugtaxi für Helden
Die Überschrift wurde jetzt absichtlich ein wenig lustig gewählt, aber letztendlich ist es ja sowohl im Hobbit als auch im Herrn der Ringe dazu kommen, daher: Könnte man Adlern eine Fähigkeit geben, mit der sie Helden transportieren? Die Animation für Adler, mit der sie eine Einheit hochheben, gibt es ja bereits, nur anstatt den ausgewählten Helden danach wieder fallen zu lassen, könnten sie ihn zu einer ausgewählten Stelle transportieren und dort absetzen. Der Held würde also nicht auf dem Rücken der Adler sitzen, sondern von seinen Füßen getragen werden.
Wäre vielleicht nicht die große Errungenschaft fürs Gameplay, aber trotzdem eines dieser Details, das einem das Spielerlebnis versüßt und dann den Gegner vielleicht doch nochmal auf der falschen Fährte erwischen kann, wenn ihm plötzlich ein Held in die Festung/ über den gesicherten Fluss/ auf den gesicherten Berg getragen wurde.
Stirbt der Adler unterwegs, so dürfte der Held natürlich mit ihm sterben.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Halbarad am 26. Sep 2023, 20:33
Animation der formierten Ritter von Arnor und Gondorzu Trab ändern

Weil ihre normale Animation bei verlangsamten Tempo genutzt werden, gallopieren Ritter Arnors/ Gondors in Zeitlupe über das Schlachtfeld, wenn sie in ihrer Formation sind. Allerdings gibt es eine Animation für Trab, die man zumindest bei berittenen Helden häufiger mal sieht. Diese sollte bei Nutzung der Formation der Ritter genutzt werden. Man kann diese Animation auf dem folgenden Bild erkennen:

(https://abload.de/img/animationpferdtrabqqd4u.png)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Herr Raddazong am 18. Okt 2023, 23:05
Also ich hätte da mal einen Vorschlag:
Die Grenzfestungen von Dol Amroth oder die Imladris-Festungen von Arnor sind nicht als Ein-Mann-Armeen gedacht. Klar.
Aber ich finde die beiden dann doch von ihrem Verteidigungspotenzial etwas echt unterwältigend.

Was haltet ihr von der Idee ihre Verteidigung etwas zu verstärken indem man bei der Dol Amroth-Festung drei und bei der Imladris-Festung 2 Verteidigungs-Baupunkte anbringt?
Auf denen könnte man dann entweder zusätzliche Türme oder Katapulte bauen.

Warum bei Dol Amroth 3 und bei Imladris 2?
Bei Dol Amroth geht auf jede Seite einer (hinten/links/rechts), mit Ausnahme an der Front. Da ist das Tor.

Bei der neuen Imladris-Festung geht das nicht mehr, durch das neue Design.
Da kann man hinten und rechts einen Punkt anbringen, links würde das aber nicht mehr passen, da dort eine Treppe ist.

Ich denke, dass würde das Verteidigungspotenzial wesentlich verbessern, ohne sie aber übermäßig mächtig zu machen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 19. Okt 2023, 00:34
Interessante Aussage, gerade mit Upgrades sind die Grenzfestungen (vorausgesetzt, sie sind nicht völlig unverteidigt) eigentlich nur schwer zu knacken. Woher stammt dein Eindruck?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Herr Raddazong am 21. Okt 2023, 20:21
Vielleicht für eine Armee bestehend nur aus Infanterie...
Ich hatte in den letzten Spielen mit Gondor habe ich, sobald ein gepanzerter Kampftroll in die Nähe der Festung kam, sie schon im Geiste abgeschrieben.

Mal meine letzte ernüchternde Erfahrung mit dem Gebäude:

Also das ist jetzt das aktuellste Beispiel... ich Spiele besser mit einem Vorposten mit Türmen an der Front und baue die Grenzfestung eher im Hinterland um darin Einheiten ausbilden zu können, was aber der Idee einer Grenzfestung ja eigentlich widerspricht oder?
Mit Arnor spiele ich seltener, bin aber, da die beiden die gleichen Statistiken haben, von einer ähnlichen Perfomance ausgegangen.

Ich wünsche ja nicht, dass sich eine Grenzfestung alleine gegen solche Angriffe erwehren kann. Aber vielleicht ihr die Möglichkeit geben, sich gegen ein verirrtes Katapult alleine verteidigen zu können... oder zwei Trolle. Ohne gleich auf eine Begleitarmee angewießen zu sein.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Halbarad am 22. Okt 2023, 03:49
Ich teile die Bedenken nicht. Dass ein gerüsteter Troll die Festung alleine zerstört kriegt, wenn man sie nicht geupgraded hat finde ich nicht bedenklich. Schließlich soll er ja auch stark gegen Gebäude sein und ihn so weit zu bringen kostet. Und für alle Fälle hast du ja eigentlich noch einen Reparaturspell.
Dafür kannst du ja auch die Festung mit verstärkten Garnisionen ausrüsten. Den besten Pfeilschaden hast du natürlich bei einem Vorposten mit 2 oder 3 ausgerüsteten Türmen (kostet aber auch einiges). Dafür kann die Grenzfestung aber besser gegen Spam ankommen sobald Pechkessel erforscht wurden. Ganz abgesehen davon, dass du durch sie an sehr mächtige Einheiten kommst, die du sonst nicht kriegen würdest.
Teil der Defensivkraft der Grenzfestung stellen ganz klar ihre Fähigkeiten dar, nahe verbündete Einheiten zu stärken. Ganz unabhängig von den Schützen sorgen Banner und Häuser der Heilung dafür, dass man als Gegner eher ungern in der Nähe der Festung kämpfen möchte.
Die von dir geschilderte Situation erinnert mich an Situationen im Multiplayer, in denen der Gegner mit der schlechteren Armee gehofft hat, das Spiel mit einem Vorposten zu wenden, den er dann aber nicht halten konnte. Wenn man sowas ändern würde, würde das Spiel dadurch sehr viel statischer werden. Oder an solche, in denen er einen Vorposten an der einen Ecke der Map gebaut hat, seine Truppen dann aber alle in die andere Ecke schickt, während hinter deren Rücken eine einzelne kleine Ramme den Vorposten zerlegt. Das fühlt sich erstmal frustrierend an und auch ich kenne beide Situationen als Verteidiger, aber mit geschicktem Truppenmanagement kann man es dem Gegner schon recht schwer machen solche Vorposten einzunehmen.

Daher stell dir mal die Gegenseite, also die des Angreifers, vor:

Außerdem könnten die Katapulte auf manchen Maps problematisch sein, auf einer 5er Map deren Name mir gerade nicht einfällt kann man vom Vorposten aus mit Katapulten das feindliche Lager beschießen... Auf Furten des Isen II bin ich mir nicht ganz sicher ob man den anderen Vorposten direkt einschießen könnte, kommt dem aber schon relativ nahe. Und Einsame Türme / Theodreds Wachturm könnte man in der Nähe von solchen Katapulten auch vergessen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Herr Raddazong am 22. Okt 2023, 23:19
Seh ich ein.
Klar, das Spiel würde damit etwas statischer werden. Der Gedanke kam mir noch gar nicht (und stören würde es mich auch nicht), da ich eher ein defensiven Spielstil habe und Gondor soll ja auch eine defensive Fraktion sein. :)

Und aus der Sicht eines Angreifers muss ich echt sagen, so Sorgen habe ich mir nie gemacht, ob ich jetzt in der Nähe der Grenzfestung einen Gegner mosche oder nicht.
Dann war/ist es halt so. :D
Zwei, drei Katapulte oder Trolle und die Festung ist recht schnell weg gesniped.

Wenn man aber von einem Vorpostem aus eine feindliche Festung mit den Verteidigungskatapulten angreifen kann... das wäre natürlich echt blöd.
Belagerungsfestungen waren zwar in der Realität ein Ding, aber Spieltechnisch eher so Meh.

Ach und: Meine Festungen waren alle voll upgegraded. Hätte ich eine frische Festung gegen einen gepanzerten Troll verloren, würde ich mich gar ned so Ärgern. :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Zoger am 3. Feb 2024, 15:57
Hallo Edain Team,

ist es möglich, dass wir Arnor und Gondor als frei wählbare Fraktionen überall spielen könnten? Ich bin jetzt erst Anfang des Jahres auf der MU und weiß nicht, ob das Thema irgendwo anders schon einmal ausdiskutiert wurde, deswegen frage ich hier nach.


Liebe Grüße
Zoger

Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Fíli am 3. Feb 2024, 18:03
Arnor wird keine frei spielbare Fraktion werden, wurde vom Team bereits mehrfach erklärt. Es können noch maximal zwei weitere Völker der Mod hinzugefügt werden und diese Plätze sollen für andere Völker aufgehoben werden, da Arnor einfach zu ähnlich zu Gondor ist.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Bilbo Backings am 7. Feb 2024, 18:00
Faramirs Pferd (Vanilla SuM2 Textur?!) braucht ein dringendes Grafikupdate. Ich denke das normale Gondorreiterpferd ist vollkommen ausreichend, da Faramirs Reiterform selten genutzt wird. Aber die jetzige Form sollte nicht bestehen bleiben.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Brechstange am 7. Feb 2024, 21:15
Ist erledigt :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Fíli am 7. Feb 2024, 21:43
#BrechstangeforPresident
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Gondor
Beitrag von: Bilbo Backings am 9. Feb 2024, 22:55
Absoluter Ehrenmann