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[Edain] News / The Road to Edain 4.8: A return to form, Pt. II
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 3. Apr 2024, 15:16 »
Greetings, Companions of the Edain!

First things first: Yes, Part I was somewhat of an April's Fool, not meant to outright lie to you, but to mislead you with outrageous statements to hide the truth. But what is truth, and what is lies? Well, you can now go back to the article where we've added additional context to some parts to help clarify the intentionally ambiguous statements.

So what are we really doing with the build style? The truth is simple. We are indeed planning to re-introduce free build in Edain, but nothing as drastic as making it the new build style for the whole of Edain as the previous article was trying to get you to conclude. Fixed build plots remain our favorite and will remain Edain's main build style, instead freebuild will be introduced as a new gamemode in Edain 4.8.


Selecting this gamemode will indeed do all the things we discussed in the previous article and we did make all the changes we listed there. However, those generic changes were not always enough to make a faction feel good in freebuild. In this article, we will be taking a dive into some of the more specific changes we made to each faction in this new gamemode.

Rohan
The main issue we ran into with Rohan was that there were several duplicate buildings. While they make sense in the fixed build plot setting, they do not make as much sense in free build. As such, the following buildings were removed:
  • Rohan Farm
  • Stud Farm (external)
  • Well

The removed economy buildings already have equivalents, and the well is replaced by the assembly point.

Isengard
Similarly, Isengard has had its external mineshaft removed, since it was just a duplicate of the internal one. Apart from that, no major changes were made to the faction. It is not overly dependent on the location of plots and as such did not need many changes to adapt to the freebuild mode.

Gondor/Arnor/Belfalas
Gondor has always been seen as the simple, beginner-friendly faction, their mechanics are relatively uncomplicated, and their play style allows a diverse array of strategies. In the freebuild gamemode this faction remains relatively untouched. Nonetheless, on top of the generic changes, we also had to rework the Stonemaker.

This building previously provided upgrades for your camp or castle. Now, with neither camps nor castles left, it instead provides upgrades to battle towers, repairs nearby buildings and strengthens the citadel and its extensions.


No buildplots, no camps, no castles, just people living in the moment

Mordor
One of the changes the original game developers made from BFME1 to BFME2 was making the orcs cost a small amount of resources. One of the reasons for this were balance concerns, as spamming orc pits in free build does not have the same opportunity cost as with the fixed build system: You can just keep building more and more until you run out of space. For now, we have decided to keep the orc warriors free, but we will be listening to feedback to see if this is a major balance problem.

Apart from that, we've also made some tweaks to Sauron's Influence of Sauron. Since it functioned as Mordor's economy upgrade, we had to rework parts of it. When cast on an economy building in the FreeBuild gamemode, Influence of Sauron will grant all current economy buildings of that type a level. This is essentially a one time experience boost and will only apply to current buildings and not future ones.

Dwarves
Dwarves faced a similar problem as Gondor, the Stonemason was not designed for free build and as such required a minor rework. The Stonemason already functions as an economy building and provides a powerful stacking buff, so we simply gave it the ability to also buff battle towers through an upgrade.

Imladris
Imladris did require several changes, mainly in relation to Erestor and their economy upgrades. For Erestor, we simply made him a recruitable mini-hero, just like with Erestor on Fortress Maps. He is cheap and quick to build, recruitable once a Library has been constructed. Be careful though, as he can be targetted by the enemy - we suggest not to send him on scouting missions.

The economy upgrades posed another problem. In the fixed build mode, they provide levels to economy structures on top of their other effects, but this is no longer the case in this gamemode.


Dark have been my dreams of late...

Angmar
Angmar was another faction where we had to make a balance choice. In fixed build Edain, one of Angmar's weaknesses is that they need to have external plots in order to level up their buildings. With the ability to construct those external building through the builder, one of Angmar's weakness became muted. However, Angmar also loses access to the impressive walls that protected their levelled up buildings so potentially this could even out the problems. We will be keeping an eye on the faction and the feedback we get.

Misty Mountains
Misty Mountains was an interesting faction to adapt. In the fixed build system, they are the closest to what could be considered free build. It seemed only normal that this would inverse in fixed build. We kept most of the tunnel mechanics when it comes to Gundabad and Goblin-town, which means that in the Freebuild mode Misty Mountains is actually the faction that comes closest to being fixed build, as they are limited by their tunnels in how much they can build.

We are also exploring different ways of making the construction of wild lairs feel organic. We haven't reached a consensus on the solution yet, but we agree that wild lairs being constructed by the Moria builder seems illogical.

Lothlorien
Lothlorien was the most complex of the factions to adapt. In fixed build, they make full use of the castle/camp system, so we had to make quite a few changes. In the end we decided to go back to the 3.8.1 system of Seed of the Golden Wood.

At the core the faction remains the same, buildings you construct will unlock units at your citadel. However, you do not construct these building using your builder, instead you must use the citadel's ability "Seed of the Golden Wood" to summon buildplots on which you can construct buildings that unlock those units. You still have access to a builder that construct external buildings, resources buildings and defenses.

That's all we have to say for this article. There are still a few unknowns but we are hard at work designing new concepts to resolve them. What did you think of these changes? What other changes would you like to see made to factions specifically in an effort to adapt them? We look forward to your feedback.

Your Edain team
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Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Das Wichtigste zuerst: Ja, Teil I war eine Aprilscherz... zumindest teilweise. Wir wollten euch nicht offen anzulügen, aber euch schon mit übertriebenen Aussagen etwas an der Nase herumführen und die Wahrheit zu verbergen. Aber was ist die Wahrheit? Und was ist eine Lüge? Nun, ihr könnt jetzt zu dem Artikel zurückkehren, wo wir einige Teile mit zusätzlichem Kontext versehen haben, um die absichtlich zweideutigen Aussagen zu vereinfachen.

Was machen wir also wirklich mit dem Baustil? Die Wahrheit ist einfach. Wir planen in der Tat, das Freie Bauen in Edain wieder einzuführen, aber nichts so Drastisches, als dass wir ihn zum neuen Baustil für ganz Edain machen würden, wie der vorherige Artikel es euch weismachen wollte. Das Feste Bauen bleibt unser Favorit und wird auch weiterhin Edains Standard bleiben. Das Freie Bauen wird stattdessen als neuer Spielmodus in Edain 4.8 eingeführt werden.


Wenn ihr diesen Spielmodus auswählt, könnt ihr all die Dinge tun, die wir im vorherigen Artikel besprochen haben, und wir haben alle Änderungen vorgenommen, die wir dort aufgeführt haben. Diese allgemeinen Änderungen reichten jedoch nicht immer aus, damit sich eine Fraktion im Freien Bauen richtig anfühlt. In diesem Artikel werden wir uns mit einigen der spezifischeren Änderungen beschäftigen, die wir an jedem Volk in diesem neuen Spielmodus vorgenommen haben.

Rohan
Das Hauptproblem, auf das wir bei Rohan gestoßen sind, waren die vielen doppelten Gebäude. Wo sie im Festen Bauen noch sinnvoll sind, ist das im Freien Bauen nicht mehr der Fall, da es keinen Unterschied mehr zwischen internen und externen Bauplätzen gibt. Aus diesem Grund wurden die folgenden Gebäude entfernt:
  • Gehöft
  • Gestüt (extern)
  • Brunnen

Für die entfernten Wirtschaftsgebäude gibt es bereits äquivalente Gebäude, und der Brunnen wird durch den Sammelplatz ersetzt.

Isengart
Auch der externe Minenschacht von Isengard wurde entfernt, da er nur ein Duplikat des internen Minenschachts war. Abgesehen davon wurden keine größeren Änderungen an Isengart vorgenommen: Man ist hier nicht übermäßig von den verschiedenen Bauplätzen abhängig und brauchte daher nicht viele Änderungen, um sich an das Freie Bauen anzupassen.

Gondor/Arnor/Belfalas
Gondor galt schon immer als die einfache, einsteigerfreundliche Fraktion, deren Spielmechanik relativ unkompliziert ist und deren Spielstil eine Vielzahl von Strategien zulässt. Im neuen Spielmodus bleibt diese Fraktion deshalb auch relativ unangetastet, nur den Steinmetz mussten wir neben den allgemeinen Änderungen auch überarbeiten.

Mit diesem Gebäude konnte man bisher sein Lager oder seine Festung aufrüsten. Nun, da es weder Lager noch Festungen mehr gibt, bietet der Steinbruch stattdessen Upgrades für Kampftürme, repariert nahe Gebäude und stärkt die Zitadelle und ihre Erweiterungen.


Keine Bauplätze, keine Lager, keine Festungen, nur Menschen, die im Hier und Jetzt leben

Mordor
Eine der Änderungen, die EA von BFME1 zu BFME2 vornahm, war, dass die Orks eine geringe Menge an Ressourcen kosten. Einer der Gründe dafür war der Balance geschuldet, da das Bauen von Orkgruben im freien Bauen nicht die gleichen Opportunitätskosten verursacht wie im festen Bausystem: Man kann einfach immer mehr bauen, bis einem der Platz ausgeht (und das kann je nach Karte lange dauern). Wir haben uns entschieden, die Ork-Krieger vorerst kostenlos zu lassen, können das aber in Zukunft schnell anpassen.

Abgesehen davon haben wir auch einige Verbesserungen an Saurons Einfluss vorgenommen. Da er als Wirtschafts-Upgrade für Mordor diente, mussten wir Teile davon überarbeiten. Wenn er im Freien Bauen auf ein Wirtschaftsgebäude gewirkt wird, gewährt Einfluss von Sauron allen aktuellen Wirtschaftsgebäuden dieses Typs eine Stufe. Anstelle eines permanenten Upgrades ist die Fähigkeit jetzt also ein einmaliger Erfahrungsschub und gilt nur für aktuelle Gebäude, nicht für zukünftige.

Zwerge
Die Zwerge standen vor einem ähnlichen Problem wie Gondor: Der Steinmetz war nicht für den freien Bau konzipiert und musste daher leicht überarbeitet werden. Der Steinmetz funktioniert bereits als Wirtschaftsgebäude und bietet einen mächtigen Buff, also haben wir ihm die Fähigkeit gegeben, durch ein Upgrade auch Kampftürme zu stärken.

Imladris
In Imladris waren einige Änderungen erforderlich, vor allem in Bezug auf Erestor und die Aufwertung der Wirtschaft. Erestor haben wir einfach zu einem rekrutierbaren Mini-Helden gemacht, genau wie es jetzt bereits auf den Festungskarten der Fall ist. Er ist günstig und schnell zu bauen und kann rekrutiert werden, sobald eine Bibliothek gebaut wurde. Seid jedoch vorsichtig, da er vom Feind ins Visier genommen werden kann - wir empfehlen, ihn nicht auf Erkundungsmissionen zu schicken.

Ein weiteres Problem stellen die Studien in der Bibliothek dar. Im Festen Bauen sind sie zusätzlich zu ihren anderen Effekten auch Upgrades für Wirtschaftsgebäude, aber das ist in diesem Spielmodus nicht mehr der Fall. Auch hier können wir im Zweifelsfall nachjustieren.


Dunkel waren meine Träume in letzter Zeit...

Angmar
Angmar war ein weiteres Volk, bei der wir eine Balance-Entscheidung treffen mussten. Im Festen Bauen besteht eine der Schwächen von Angmar darin, dass sie Siedlungen benötigen, um ihre Gebäude über Tributkarren ausbauen zu können. Mit der Möglichkeit, diese externen Gebäude über den Baumeister frei zu platzieren, wurde eine der Schwächen Angmars abgeschwächt. Allerdings verliert Angmar auch den Zugang zu den beeindruckenden Mauern, die ihre aufgewerteten Gebäude schützten, so dass dies möglicherweise die Probleme ausgleichen könnte.

Nebelberge
Die Nebelberge war eine der interessantesten Fraktionen, die angepasst werden mussten. Da sie im Festen Bauen am ehesten das sind, was man mit dem Freien Bauen vergleichen könnte, schien es nur normal zu sein, dass sich dies im neuen Spielmodus umkehrt. Wir haben die Tunnelmechanik in Gundabad und Orkstadt größtenteils beibehalten, was bedeutet, dass das Nebelgebirge im Freien Bauen jetzt die Fraktion ist, die einer festen Bauweise am nächsten kommt, da sie durch ihre Tunnel eingeschränkt ist.

Wir arbeiten auch noch verschiedene Möglichkeiten, um den Bau von wilden Höhlen organisch wirken zu lassen. Eine Ideallösung haben wir noch nicht gefunden, aber wir sind uns darin einig, dass Höhlen von wilden Orkstämmen nicht von Moria-Baumeistern irgendwo in der Landschaft gebaut werden sollten.

Lothlorien
Lothlorien war die komplexeste der Fraktionen, die angepasst werden musste. Ihre buchstäblich zusammenhängenden Lager  und Festungen lassen sich nicht so einfach ins Freie Bauen übertragen, so dass wir eine ganze Reihe von Änderungen vornehmen mussten. Am Ende haben wir uns entschieden, zum 3.8.1-System der Saat des Goldenen Waldes zurückzukehren.

Im Kern bleibt die Fraktion die gleiche, Gebäude, die ihr baut, schalten Einheiten in eurer Zitadelle frei. Allerdings baut ihr diese Gebäude nicht mit eurem Baumeister, sondern ihr müsst die Fähigkeit "Saat des goldenen Waldes" der Zitadelle nutzen, um Bauplätze zu beschwören, auf denen ihr Gebäude errichten könnt, die diese Einheiten freischalten. Andere Gebäude, Mallornbäume, Verteidigungsanlagen etc. können dann von Baumeistern errichtet werden.


Das wäre alles, was wir heute präsentieren wollen. Es gibt noch ein paar offene Baustellen, aber wir arbeiten schon daran, diese Baustellen mit neuen Konzepten abzuschließen. Teilt uns gerne mit, was ihr von unseren Änderungen haltet! Gibt es etwas, was ihr bei bestimmten Völkern gern sehen würdet? Wir freuen uns wie immer auf euer Feedback.

Euer Edainteam
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[Edain] Bug Reports / Re: Angmar Bugs
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 3. Apr 2024, 14:03 »
Very interesting. Thank you for the detailed report, I'll look into it.
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[Edain] Bug Reports / Re: Angmar Bugs
« Letzter Beitrag von Le Sournois am 3. Apr 2024, 00:35 »
I'm sorry, I just have to amend slighlty my last post about Harbinger of Winter.

It is very strange. the first time we use the ability, there is a visual effect as described above (a leadership and a debuff) but it only work the first time we use the ability. the second time all visual effects disappear.

Any way, the ability even the first time deosn't affect Werewolves and it doesn't also affect barrow wights because they are not counted as "allies" when I remember in the post for Edain 4.7 that they were intended to be protected by this spell against arrows.

They are not.

And this ability works only the first time.
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[Edain] Bug Reports / Re: Angmar Bugs
« Letzter Beitrag von Le Sournois am 3. Apr 2024, 00:04 »
The ability Harbinger of Winter for the Witch king after having chosen the Favor for Sorcerers doesn't work at all.

I see clearly that ennemies around the Witch king are not slowed and allied units are not any more protected against arrows, I tested it with Werewolves, with barrow wights and finally with units like carn Dûm swordsmen or Shadow Knights, and there was no difference at all when I activated the ability and when I didn't. They died at the same pace against archers.

I tested it with my units around the Witch King, then with the Witch King going forward to the ennemy archers... always the same.

I think normally in addition to the visual effect of the whirlwind around the Witch King, we should normally see another visual effect, one of a learship with every allied units who enter the whirlwind, and one of debuff for every ennemy units that enters it also.

This ability doesn't work for any of its specified effects. The first test I did was with the units summoned by the Hidden One, and then I tested it against Galathrim in a standard game to be sure of the validity of this bug.

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Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Vor vielen Jahren haben wir beschlossen, Edain zu den Wurzeln von Schlacht um Mittelerde zurückzubringen: Dem Festen Bauen. Wir waren der Meinung, dass diese Bauweise deutlich mehr taktische Tiefe bot und viele interessante Möglichkeiten und Strategien eröffnete, die es im Freien Bauen schlicht nicht geben konnte. Es folgten einige der besten Jahre für Edain, mit neuen Rekorddownloadzahlen und vielen neuen Spielern.

Die Entscheidung war umstritten, aber wir waren damals der Meinung, dass wir die richtige Entscheidung getroffen hatten. Jetzt... sind wir bereit für eine weitere Veränderung. Im Laufe der Jahre haben wir versucht, das System des Festen Bauens mit Geduld, Spucke, und viel Panzertape in Schlacht um Mittelerde 2 umzusetzen. Und was eigentlich nur ein paar Jahre dauern sollte, hat uns ein Jahrzehnt gekostet. Es ist Zeit, der Realität ins Auge zu blicken. Und die Realität ist, dass EA mit der Umstellung eine gute Idee hatte: Freies Bauen ist zwar nicht ganz so toll wie Festes Bauen, aber eine echt coole Alternative.

Und aufgrund dieser Tatsache haben wir die Entscheidung getroffen, dass auch wir Edain zurück zu seinem wahren Kern bringen werden: den heiß geliebten Baumeistern aus Schlacht um Mittelerde 2.


Zurück zu den Wurzeln

Ab 4.8 werdet ihr das freie Bausystem in Form eines Spielmodus auswählen können, in dem ihr keinen Zugang mehr zu Festungen und Lagern habt. Wenn ihr also ein Spiel beginnt, werdet ihr einige Änderungen feststellen. Erstens: Euer Startgebäude ist jetzt eine einzelne Festung im vanilla-Stil mit einer zentralen Zitadelle und einer bestimmten Anzahl von defensiven Bauplätzen. Zweitens: Eure Starteinheiten wurden durch zwei Baumeister ersetzt, die aus der Zitadelle hervorkommen. Und zu guter Letzt werdet ihr feststellen, dass alle Siedlungen auf der Karte entfernt wurden. Ihr habt keine Truppen mehr, keine Festung und keine leichten Ziele für die Expansion.

Zum Glück handelt es sich hierbei nicht um einen kranken Scherz. Die Baumeister, die aus eurer Zitadelle spawnen, können im Gegensatz zu den Baumeistern aus dem Ringkrieg-Modus eine unbegrenzte Anzahl von Gebäuden errichten. Außerdem verfügen sie über eine viel größere Auswahl an Gebäuden, darunter auch solche, die bisher nur nach dem Beanspruchen einer Siedlung errichtet werden konnten. Jetzt müsst ihr also nur noch eure Festung ausbauen, Armeen ausbilden und dann all eure Feinde besiegen!


Ich fühle mich nackt...

An dieser Stelle wollen wir erwähnen, dass die bekannten Vorposten aus dem Festen Bauen auch in diesem neuen Spielmodus auf der Karte verbleiben und weiterhin für den Bau spezieller Außenposten beansprucht werden können ("Standard-Vorposten", also eine Zitadelle mit drei Bauplätzen, wurden hingegen entfernt). In vanilla waren die meisten Karten mit Gasthäusern, Außenposten und Leuchtfeuern durchsetzt, die auf der Karte interessante Punkte darstellten und das Niemandsland unterbrachen. In der Zeit vor 4.0 hatten wir dieses System in Edain bereits erweitert, indem wir den Gasthäusern ganze Unterfraktionen von Upgrades, Einheiten und Helden hinzugefügt haben. In 4.0 wurde dieses System dann nochmals verbessert, um ganz neue Vorposten zu verwenden, aber im Kern bleibt es dasselbe: Der Spieler begibt sich an einen bestimmten Ort und beansprucht ihn für sich, von wo aus er dann besondere Einheiten und Helden bauen kann. Vorposten-Flaggen sind funktional schließlich ähnlich wie Gasthäuser. Daher haben wir uns entschieden, Vorposten beizubehalten, anstatt sie durch Gasthäuser zu ersetzen, da wir so unsere stimmungsvollsten Modelle weiterverwenden können. Wir hielten es für wichtig, dass es weiterhin interessante Punkte auf der Karte gibt, die die Spieler erobern können. Das hat uns auch geholfen, einige der Außenposten auszubalancieren: Insbesondere manche unserer mächtigen, wirtschaftlichen Außenposten wären viel zu stark, wenn der Spieler sie einfach hinter seiner Basis bauen könnte, um so gut wie unendlich Geld zu verdienen.


Wenn du keinen Vorposten in deiner Basis bauen kannst, dann baue doch einfach deine Basis in einem Vorposten


Völkerspezifische Änderungen

Unser Ziel bei diesem neuen Spielmodus war es, die wesentlichen Erfahrungen jeder Fraktion in das Freie Bauen zu übertragen. Idealerweise sollte der einzige Unterschied zwischen der festen und der freien Version eines Volkes der Stil des Bauens sein. Das war jedoch nicht immer möglich. Wir werden in einem späteren Artikel auf die Änderungen eingehen, die an den einzelnen Fraktionen vorgenommen wurden, aber sie umfassen Dinge, wie das Zusammenlegen von Gebäuden mit zu vielen Überschneidungen, das Entfernen bestimmter Upgrades und die Einführung neuer Gebäude für Fraktionen, die speziell auf die externen Bauplätze angewiesen waren. Hier ist eine Liste der allgemeinen Änderungen, die wir an allen Völkern vorgenommen haben:
  • Entfernte Wirtschafts-Upgrades
  • Wirtschaftsgebäude steigen jetzt mit der Zeit auf
  • Wirtschaftsgebäude haben einen Radius, der ihre Ressourcenproduktion beeinflusst
  • Alle Wirtschaftsgebäude haben ab Stufe 3 die Fähigkeit, die Verteidigungsanlagen zu bemannen
  • Jedes Volk startet mit zwei Baumeistern anstelle der Starteinheiten
  • Jedes Volk startet mit einer Zitadelle, die von 4 defensiven Bauplätzen umgeben ist, anstatt mit einem Lager/einer Festung
  • Siedlungsflaggen wurden von der Karte entfernt
  • Baumeister können alle internen und externen Gebäude errichten, mit Ausnahme einiger Duplikate und Vorposten


Denethor, sein einziger Sohn und der Waldläuferfreund seines einzigen Sohnes bei einem gemütlichen Mittagessen

Die Entscheidung, an diesem neuen Spielmodus zu arbeiten, war bittersüß, und es bedurfte einer Menge interner Diskussionen. Als wir sie aber auf ihren Kern reduzierten, blieb eine einfache Wahrheit: Nichts kann die grundlegende Arbeit von EA übertreffen. Wir haben gehört, wie sich die Fans über den Verlust des freien Bauens beklagt haben, und wir verpflichten uns dazu, diese neue Richtung für Edain weiterzuverfolgen. Wir haben noch lange nicht genug und können es kaum abwarten, dieses neue Kapitel in der ruhmreichen Geschichte der Edain Mod aufzuschlagen. Wir freuen uns bereits darauf, euch in zukünftigen Artikeln mehr über einige der Änderungen zu erzählen, die wir vorgenommen haben, und sind gespannt auf eure Eindrücke zu dieser Richtungsänderung - was haltet ihr davon? Lasst es uns hier wissen!

Euer Edainteam
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[Edain] News / The Road to Edain 4.8: A Return to Form Pt. I
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 1. Apr 2024, 12:19 »
Greetings, Companions of the Edain!

Many years ago, we decided to take Edain back to the roots of BFME: the fixed build system. We believed that this build style provided a deeper layer of strategy and added many interesting ways to fight. What followed were some of the best years for Edain, coming in 5th and then 1st in the ModDB Mod of the Year competition and seeing huge numbers of players download the mod.

The decision was controversial, but at the time we believe that we had made the right one. Now... we're ready for another change. Over the years, we've tried to make the system work with heaps of duct tape and hacky fixes and what was supposed to take a couple of years took us a decade to finish. But the reality is that EA was right when they made the switch: Free build may not be superior to fixed build, but it sure is a lot of fun.

And due to this reality, we made the decision that we will, too, be taking Edain back to its true core: the BFME2 free build system.

Going back
Starting from 4.8, you will be able to select a new gamemode in which you no longer have access to castles and camps with the free build system. Instead, when you start a match, you will notice quite a few changes.  Firstly, you will notice that your starting building is now a single vanilla style fortress with a central citadel and a certain number of defensive plots. Secondly, that your starting units are replaced by two builders that emerge from your fortress. Finally, you will see that all settlements on the map will have been removed. You are left with no troops, no fortress and no easy targets for expansion.

Thankfully, this is not some sick practical joke. The builders that spawn from your citadel can build an unlimited amount of buildings, unlike the War of the Ring builders. They also have a much expanded roster of buildings, including buildings which could previously only be constructed by claiming a settlement plot. All that's left for you now is to build up your fortress, train armies and conquer your enemies!


I feel naked...

One thing to note is that even in this new gamemode, outposts flags will remain on the map and can still be claimed to build special outposts, even though you will not be able to build standard outposts. In vanilla, maps were populated with inns, outposts and signal fires that created points of interests on the map. Before 4.0, we had already expanded this system by adding entire subfactions of units and heroes to the inns. In 4.0, this system was changed to use outposts flags, but at its core remained the same. The player goes to a specific place and claims it, they can then build units and heroes from it. Outposts flags are functionally similar to inns and as such, we decided to keep outposts instead of replacing them with inns. We felt it was important to still have points of interests on the map that players could conquer. This also helped us balance some of the outposts, as the powerful economical ones would have been too strong if the player could have simply built them in the back of their base and made pretty much infinite money.


If you cannot put an outpost in your base, then consider
putting your base in an outpost

Faction Changes
Our goal with this new gamemode was to transfer the essential experience of each faction into the free build style. Ideally, the only difference between the fixed build and free build versions of a faction should have been the build style. However, that was not always possible. We will go into the changes made to each faction in a future article but they include things like merging buildings with too much overlap, removing certain upgrades and introducing new buildings to factions that specifically relied on the external plots. Here is a list of generic changes we made to all the factions:
  • Removed economy upgrades
  • Economy buildings now level up over time
  • Economy buildings have a radius that impact their resource production
  • Economy buildings all have the ability to Man the Defenses at level 3
  • Faction start with two builders instead of their starting units
  • Factions start with a citadel surrounded by 4 defensive plots instead of a camp/castle
  • Settlements flags removed from the map
  • Builders can construct all internal and external buildings apart from a few duplicates and outposts


Denethor, his only son and his only son's ranger friend out for a picnic

The decision to work on this gamemode was bittersweet to make, and it took a lot of internal discussion. But when we boiled it down to its core, there remained a simple truth: nothing can top EA's base work. We heard the fans lamenting the LOSS of the free build system and will commit to going forward on this new direction for Edain and try our best to continue onwards. With that being said, we look forward to your impressions of the new and old build style at the same time and can't wait to tell you more about some of the changes we've made in future articles. Share your feedback here!

Your Edain Team
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[Edain] Ankündigungen / Re: Der Weg Edains - Eindrücke der Reise
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 1. Apr 2024, 01:06 »
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[Edain] News / Re: The Road of Edain: Impressions from the Journey
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 1. Apr 2024, 01:06 »
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General Modding Questions / Re: Game Crash Edain Unchained
« Letzter Beitrag von KairoShamoo am 23. Mär 2024, 00:40 »
It is planned to release a new unchained version within the next few days
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