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Modderecke => Mapping => Thema gestartet von: Only True Witchking am 11. Aug 2018, 16:27

Titel: Tor v Minas Tirith-Mapping
Beitrag von: Only True Witchking am 11. Aug 2018, 16:27
Ich weiß nicht, ob das zu meinem anderen Post bei Coding passt, der sich mit der gleichen Map beschäftigt, also fang ich mal ein neues Thema hier an.

Nach einiger Zeit bin ich gestern mal wieder dazu gekommen, mich um die Map zu kümmern, und habe einige Dinge festgestellt. Erstens, dass die Skripts Lücken aufwiesen und die map.ini (immerhin meine erste) ziemlich unsortiert war. Nachdem ich das geändert und die Map getestet habe, haben mich zwei Fragen geradezu angesprungen :o.
Die eine Sache bin ich noch selbst am ausarbeiten, aber für das zweite Problem suche ich schon länger nach einer Lösung: Die KI macht mit ihren Truppen, was sie will.
Wenn ich Player 2/3/4 eine Einheit gebe, rennt die manchmal quer über die Karte, und verteidigt sich nicht mal, wenn sie angegriffen wird.
Sobald ein Skript keine direkten Auswirkungen auf eine Einheit mehr hat, übernimmt die KI die Kontrolle, und nicht mal "Sleep" hindert Gothmog am Selbstmord (das scheint gar nichts zu bewirken, bei Spieler 1/2/3/4). Außerdem steigt er am Anfang von seinem Warg ab, direkt nachdem ein Skript ihn erst darauf gesetzt hat.
Wenn ich aber einen eigenen Spieler erstelle, kann ich die Karte immer noch nur mit mindestens einer anderen KI spielen, wegen der Startplätze. Aber das ist nicht der Weltuntergang. Viel problematischer ist, dass der erstellte Spieler rein gar nichts macht, weder von selbst noch über Einheiten-Verhalten. Außerdem kann er nicht angreifen und nicht angegriffen werden, funktioniert wie die Fraktion "neutral", obwohl ich ihm eine Diplomatie geskripted habe. Es ist auf manchen Maps schlicht unmöglich, das Prinzip des "alle Creeps/PlyrCivilian" zu nutzen (alle Teams sind Creeps oder gehören Plyr Civilian, und über Skripte werden sie Freunde oder Feinde).

Weiß vielleicht jemand eine Lösung für dieses Problem? Entweder sind die Einheiten untätig, oder sie tun Dinge, die sie nicht sollen. Muss man vielleicht auf bestimmte Einstellungen achten, oder etwas Coden, oder was Scripten? Ich wäre sehr dankbar, wenn jemand mir weiterhelfen könnte. Das bringt den kurzen Fortschritt nämlich schon wieder zum stagnieren.
Titel: Re: Tor v Minas Tirith-Mapping
Beitrag von: Gnomi am 11. Aug 2018, 16:43
Selbsterstellte Spieler funktionieren nur in der Kampagne - in Maps, die im Gefecht auftreten sind sie immer neutral allen Spielern gegenüber, was man auch nicht ändern kann. Die Diplomatieänderungen funktionieren nur bei den Spielern (Player_X) und teilweise bei PlyrCreeps/PlyrCivilian. (hier kann man z.B. einzelne Teams vom Spieler umändern.)

Ansonsten klingt dein Problem danach, dass die Librarys oder andere KI Einheiten hier eben was macht. Die denken halt "Ah, wir haben heir Einheiten, dann schicken wir sie in den Kampf".
Die Einstellungen von Sleep etc. sind eher für Kampagnen oder Creepeinheiten gedacht. Das sagt dann nur aus, dass die Einheit an sich nichts macht - verhindert aber nicht, dass der Besitzer ihr Befehle geben kann. (darum eben für Spieler wie PlyrCreeps, wo es keine eigenen Befehle gibt)
Also: Wenn die KI nur rumsteht sollte sie sich ohne Gegenwehr töten lassen, aber Befehle empfängt sie problemlos.

Ich weiß nicht genau auswendig, wie die einzelnen Befehle innerhalb der Ki geregelt sind, aber ein paar Dinge:
1-.) Du kannst ausprobieren alle Einheiten in neu angelegte Teams zu packen. Wenn es im normalen teamPlyrX ist, dann greifen vermutlich einige Scripts.
Wenn das nicht funktioniert, dann kannst du entweder in der map.ini komplett verhindern, dass KI Dateien geladen werden (dann macht die KI rein garnichts, außer du scriptest wieder Befehle) oder du schaust in den Libraries nach, welches spezielle Script dich stört. Dann erstellst du im Ordner Player_x (eben der Spieler, wo das Script nicht wirken soll) ein Script mit genau dem gleichen Namen - das überschreibt dann für diesen Spieler das Script mit diesem Namen. Wenn du nur ein "If True then null operation" im Script hast, wird das Script quasi "gelöscht".

Ich weiß nicht was genau du machen willst, aber wenn du willst, dass du als Spieler in der Festung von der KI angegriffen wird, ist es wohl das einfachste all die Angreifer als Creeps zu machen, da es dort keine Befehle gibt, die mit deinen Scripts interagieren.^^
Titel: Re: Tor v Minas Tirith-Mapping
Beitrag von: Only True Witchking am 11. Aug 2018, 18:35
Danke sehr!

Hilft mir zwar leider nicht sonderlich viel weiter, aber wenn das so kompliziert ist, muss ich wohl doch wieder mit 31 verschiedenen Teams von PlyrCivilian/Creeps arbeiten (derzeitiger Stand einer Heldenmap, die noch verfeinert werden muss). Die Mühe wollte ich mir halt sparen, aber das zu ändern und alles rauszufinden ist wahrscheinlich noch komplizierter. Ich habe sowieso zwei größere Probleme entdeckt, da rückt das hier in den Hintergrund.
Das eine sind Lager, die spawnen, obwohl sie es nicht sollen (hab ich schon unter allgemeine Worldbuilder-Fragen geschrieben, damit andere es vielleicht auch sehen), und das andere sind ein paar glitchende map.ini weaponsets. Ich bin es zwar gewohnt, dass die erst nach Neustart bzw. zweitem Start der Karte nach einmaligem Spielstart funktionieren, aber gerade spielen sie völlig verrückt.
Beispiele: Orks one-hitten Gandalf, und Grond reißt halb Minas Tirith ein :o :o. Das letzte ist zwar ziemlich episch, und ich werde das auch  als Backup speichern, aber für die Karte ist es dann doch unpassend. :D Naja, das dauert halt, das zu fixen, da kann ich mir nochmal Gedanken machen, ob ich jetzt 30 Teams erstelle, oder in den Dateien wühle.
Danke nochmal.
Titel: Re: Tor v Minas Tirith-Mapping
Beitrag von: Gnomi am 11. Aug 2018, 18:47
Also du kannst bei den SPielern halt auch einfach alles rauslöschen mit einem map.ini Eintrag.^^ Dann sind sie quasi ein unbeschriebenes Blatt.
 Schau dir dafür z.B. Mal die map.ini der Arnormaps oder ich glaube auch die Auenlandmission von FG15 an. Da müssten die Libraries alle deaktiviert/verändert sein.^^

Bezüglich den Lagern hab ich schon geantwortet.
Titel: Re: Tor v Minas Tirith-Mapping
Beitrag von: Only True Witchking am 11. Aug 2018, 19:44
Aber handeln die Einheiten dann noch von selbst?
Zum Beispiel, verteidigen sie sich, oder behalten ihren Standard-Angriffsradius?
Ich vermute es zwar, aber das wär mir schon wichtig. Immerhin will ich nicht alle Einheiten Skripten, die eigentlich nur im Lager stehen und bewachen sollen.
Titel: Re: Tor v Minas Tirith-Mapping
Beitrag von: Gnomi am 11. Aug 2018, 20:36
Ich habe es noch nicht getestet, weil ich persönlich alles mit creeps regele. :P
Es osllte aber so sein, die Einheiten sollten sich genauso verhalten, wie wenn du sie dem Spieler PlyrCreeps gibst.
"Bewachen" machen Einheiten aber nie automatisch.^^ Sie greifen alles an - womit man sie halt auch einfach weit wegziehen kann (z.B. zu deiner Festung). Wenn sie verteidigen sollen musst du ein Guard-Script benutzen.^^