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General Modding Questions / Re: Game Crash Edain Unchained
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 22. Mär 2024, 19:29 »
Edain Unchained is not currently compatible with Edain 4.7.2
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General Modding Questions / Game Crash Edain Unchained
« Letzter Beitrag von Fehlkauf am 22. Mär 2024, 19:25 »
Hello community. I have the following problem. I played the Age of the Ring mod for a few weeks and now wanted to switch back to the Edain mod. Since I know that the two mods are not compatible with each other, I uninstalled them and reinstalled the Edain mod. This also runs smoothly. But when I want to install the Edain unchained submod I get the following error message:

Invalid Sound AmrothosVoiceSequirepost

Error prasing INI block VoiceFullyCreated in file data\ini\objects\goodfaction\structures\men\amrothknappenlager.ini...........

 What is that and how can I play the mod properly again? Would be very grateful for any help.
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[Edain] Bug Reports / Re: Map-specific Bugs
« Letzter Beitrag von Discord [BOT] am 21. Mär 2024, 09:02 »
Wanted report a bug with the Dol Amroth map. When playing there as Gondor in the city itself, you cannot recruit any units. Ex. the door to the barracks will open but no units will be produced. Also all the units are free and have a 2 sec recruit time it seems even though they dont actually recruit

deadlyjoey (<@263060258342043648>)
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[Edain] Bug Reports / Re: Dwarven Bugs
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 19. Mär 2024, 16:33 »
This feature is planned for 4.8, it looks like there was some confusion when we wrote the patch notes. I've removed the line from the patch notes
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[Edain] Bug Reports / Re: Dwarven Bugs
« Letzter Beitrag von Le Sournois am 19. Mär 2024, 16:25 »
In the new changelog for Edain 4.7.2, is read :
-New sound for rallying call, gains massively increased effect range when targeting the summoned citadel

The massive range for summoned citadel does not work, the units around the citadel are not glowing like they do in leadership if the are not directly targeted by the spell.

Also, to be sure I tested the damage difference for a dragonslayer with rallying call directly on him  on the one hand and rallying call put on the summoned citadel with him nearby on the other hand and there was a difference of damage done between the two cases, the damage done in the first case being superior to the damage done in the second situation.
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[Edain] Bug-Meldungen / Re: Bugs bei bestimmten Maps
« Letzter Beitrag von JoukanKounogi am 18. Mär 2024, 22:42 »
Hallo zusammen,

wenn ich (hab das neue 4.7.2 Update) die Map "ShireAnomalies" starten will kommt die Fehlermeldung im Anhang und das Spiel stürzt ab.

Fehlermeldung:https://ibb.co/Y7YWMhK
Map:https://ibb.co/TwhLDmP

War zu blöd die Bilder selbst einzufügen.

Gruß Joukan
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[Edain] News / Edain Mod 4.7.2 released!
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 14. Mär 2024, 21:40 »
Greetings, Companions of the Edain!

Today we released patch 4.7.2 for the Edain Mod.

You can now easily download this patch via the update function of the Edain Launcher.

If you have not yet installed an Edain version, you must first download the basic version as a complete package by clicking on the banner. However, you must use the update function of the Edain launcher after downloading to patch the Edain mod to the latest version. Click on Update until no more versions are available - this may take some time.




If you have problems with the installation, please have a look at our support forum!


Bugfixes

4.7.2 brings a number of bugfixes: The Worldbuilder, which could not be started in some cases in the last version, can now be used again without errors. The Misty Mountains AI has been reworked again so that it no longer spawns buildings in the bottom left corner of the map. Many maps have been adjusted so that infantry is now better lit, and much more.

Let there be light!


The Three Trolls

The three trolls from The Hobbit that Bilbo encounters on his journey have been given a new concept, further emphasizing their status as predators with a retreat. They are now closely linked to their hoard, which they can summon directly at level one, and which in turn can reach higher levels over time. Their new ability, Treasure Haul, plays a particularly important role here. You can read more details here, where we present the changes in detail.


Ring Heroes

Over the last few years, we've heard feedback that people felt not all Ring Heroes were on par with each other. We have therefore taken steps to strengthen these Ring Heroes so that no player leaves the ring behind because they may not want to be burdened with the disadvantages of finding it. This mainly concerns Smaug, Arvedui, and Gandalf the Corrupted:

  • Gandalf the Corrupted:
    • Speed increased by 25%
    • HP increased from 3500 to 4500, self-healing doubled
    • Ability damage increased by up to +100%
  • Smaug:
    • No longer passively sets the ground around him on fire
    • Inner Flames can now be activated to set the ground around him on fire instead
    • Sea of Flames will always activate directly underneath Smaug, making it easier to use
  • Arvedui:
    • Armor strengthened
    • Small AoE damage added to standard attacks
    • The King's Demand now reduces a farm's income to 0, but grants powerful healing and +100% experience to heroes in medium range until destroyed
    • New ability: My line must not end! at level 10

Miscellaneous

Last but not least, 4.7.2 also brings several Quality of Life changes and balance improvements. For example, more intense colors are now available in the combat menu, which are easier to recognize on the minimap; the test hero "The Hidden One" has been further optimized; and some new sounds and FX have been added, for example for the Rallying Call. The focus of the balance is on the Misty Mountains: Their economy was a bit too strong and therefore received several nerfs, while on the other hand we implemented buffs for rarely seen alternative outposts. You can find all the details of the changes here:


Have fun playing!
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[Edain] Ankündigungen / Edain Mod 4.7.2 veröffentlicht!
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 14. Mär 2024, 21:40 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Heute haben wir den Patch 4.7.2 für die Edain Mod veröffentlicht.

Ihr könnt diesen Patch nun einfach über die Update-Funktion des Edain-Launchers herunterladen.

Solltet ihr noch keine Edain-Version installiert haben, müsst ihr zunächst die Basis-Version als Gesamtpaket mit einem Klick auf das Banner herunterladen. Dennoch müsst ihr die Update-Funktion des Edain-Launcher nach dem Herunterladen nutzen, um die Edain-Mod auf die aktuellste Version zu patchen. Klickt so lange auf Update, bis keine weitere Version verfügbar ist - dies kann einige Zeit dauern.




Solltet ihr Probleme mit der Installation haben, dann schaut in unserem Support-Forum vorbei!


Bugfixes

4.7.2 bringt wieder eine Vielzahl an Bugfixes mit sich: Der Worldbuilder, der in der letzten Version teilweise nicht gestartet werden konnte, kann jetzt wieder fehlerfrei genutzt werden. Die Nebelberge-KI wurde erneut überarbeitet, sodass sie keine Gebäude mehr in der unteren linken Ecke der Karte spawnt und so am Leben erhalten wird. Viele Karten wurden angepasst, sodass Infanterie nun besser beleuchtet wird, und vieles mehr.

Es werde Licht!


Die Drei Trolle

Die drei Trolle aus dem Kleinen Hobbit, denen Bilbo auf seiner Reise begegnet, haben ein neues Konzept erhalten, was ihren Status als Räuber mit einem Rückzugshort stärker verdeutlicht. Sie sind jetzt dicht verbunden mit ihrem Hort, den sie direkt auf Stufe eins beschwören können, und der seinerseits im Laufe der Zeit höhere Stufen erreichen kann. Insbesondere ihre neue Fähigkeit Beutezug spielt hier eine wichtige Rolle. Genaueres könnt ihr hier nachlesen, wo wir die Änderungen ausführlich vorstellen.




Ringhelden

Mehrere Stimmen in der Community haben die fehlende Stärke mancher Ringhelden beklagt, die manche Völker betreffen. Wir haben deshalb Schritte unternommen, diese Ringhelden zu stärken, sodass kein Spieler den Ring links liegen lässt, weil er möglicherweise nicht mit den Nachteilen des Ringfundes belastet sein möchte. Im Wesentlichen betrifft dies Smaug, Arvedui, und Gandalf den Verführten:

  • Gandalf der Verführte:
    • Geschwindigkeit erhöht um 25%
    • HP erhöht von 3500 auf 4500, Selbstheilung verdoppelt
    • Fähigkeitenschaden um bis zu +100% erhöht
  • Smaug:
    • Setzt nicht mehr passiv den Boden um ihn herum in Flammen, wodurch Verbündete Schaden genommen haben
    • Inneres Feuer kann jetzt stattdessen aktiviert werden, um den Boden um ihn herum in Brand zu setzen
    • Flammenmeer wird immer direkt unter Smaug aktiviert und kann so einfacher eingesetzt werden
  • Arvedui:
    • Rüstung gestärkt
    • Geringer Flächenschaden bei Standardangriffen hinzugefügt
    • Forderung des Königs reduziert nun das Einkommen eines Gehöftes auf 0, gewährt dafür jedoch bis zu ihrer Zerstörung Helden in mittlerem Umkreis eine starke Heilung und +100% Erfahrung
    • Neue Fähigkeit: Meine Linie darf nicht enden! auf Stufe 10


Sonstiges

Zu guter Letzt bringt 4.7.2 auch mehrere Quality of Life-Änderungen und Verbesserungen an der Balance mit sich. Beispielsweise sind jetzt intensivere Farben im Gefechtsmenü verfügbar, die auf der Minimap einfacher zu erkennen sind; der Testheld The Hidden One wurde weiter optimiert; und einige neue Sounds und FX wurden eingefügt, beispielsweise für das Horn der Zwerge. Die Schwerpunkte bei der Balance liegen einerseits auf den Nebelbergen, deren Wirtschaft als übermächtig empfunden und deshalb geschwächt wurde, und andererseits auf Stärkungen für seltener gesehene alternative Vorposten. In allen Details findet ihr die Änderungen hier:


Viel Spaß beim Spielen!
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Vorschläge zu Isengart / Re: Isengart Verbesserung
« Letzter Beitrag von Halbarad am 28. Feb 2024, 00:23 »
Thema Jagdtvorposten: Wenn du von "Mine" sprichst, meinst du dann die Sprengwaffe oder das Rohstoffgebäude? Würde ich aber beides eher weglassen. Bataillone von diesen Axtberserkern könnte ich mir vorstellen, die normalen würde ich da nicht reinpacken.Der Vorposten soll sich ja von dem industrialisierten Isengart abgrenzen und sowohl Mine als auch Berserker gehören für mich dazu.

Thema Wulfgar: Sofern die Dunländer mithilfe eines eigenen Vorpostens weiterentwickelt werden und man dort auch ihre Rüstungen reinverlegt denke ich auch, das es ganz passend wäre, ihn noch weiter als Gebäudevernichter auszurichten. Schnelleres Rekrutieren würde ich dann auch so lassen.

Sharku: Level 1 klingt schonmal besser, ich würde wahrscheinlich sogar direkt so machen, dass die Fähigkeit direkt das Heulen für Wargreiter in der Nähe auslöst. Dann spart man sich nochmal nen extra Klick.
Fähigkeit 2 & 5: Ich würde Sharku nicht unbedingt zum Heldenkiller machen, Isengart hat ja bereits Lurtz und Grima.
Fähigkeit 3: Wüsste ich jetzt nicht wie ich sie nennen würde (warum sollten gerüstete Wargreiter schneller sein als ungerüstete?), außerdem haben Wargreiter bereits per Fähigkeit einen Geschwindigkeitsbonus.

Die Fähigkeit für den Zentralspell finde ich jetzt auch nicht so interessant, es spiegelt für mich nicht den Kern von Isengart wieder. Der ist für mich die Industrialisierung. Ich würde wahrscheinlich irgendwas darauf bezogenens nehmen:
- Zitadelle wird durch Magierturm ausgetauscht
- Verdorbenes Land breitet sich um alle Gebäude Isengarts herum aus
- Minen verbilligen bis dahin nur Späher aus Isengart, mit dem Zentralspell verbilligen sie auch schwere Uruk-Hai
- Schmelzöfen bieten mehr als 30% Verbilligung
- Dunländer können mit Rüstungen ausgestattet werden

So würde der zentrale Spell wesentlich geziehlter Isengarts Spielmechanik unterstützen, so wie es z. B. der Formationsspell bei Gondor macht. Die Turm-der-Magie-Mechanik (Saruman kann alle Spells bereits auf Level 1 wirken) würde ich wahrscheinlich rausnehmen, allerdings könnte der Turm ja z. B. seine Spellaufladezeit verringern oder so.
Den 1ner Spell verdorbenes Land aus dem Spellbook könnte man beibehalten oder durch Crebain oder Kriegsgesang (angelehnt an die singenden Uruk-Hai vor Helms Klamm) austauschen.

Crebain würde ich in jedem Fall wie von dir vorgeschlagen in die Spelleiste packen.
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Vorschläge zu Isengart / Re: Isengart Verbesserung
« Letzter Beitrag von Snackboard am 27. Feb 2024, 21:02 »
Hi, ich habe noch ein Konzept ausgearbeitet für Sharku und für den Zentralspell. Bei Sharku habe ich mich drauf konzentriert die Fähigkeiten zu vereinfachen und etwas interessanter zu machen.

Sharkus Konzept:

Fähigkeit 1:
•   Aktiv-Passiv-Führerschaft:
-   Passiveffekt – Die Fähigkeit „Heulen“ der Wargreiter ist 30-50% schneller wieder aufgeladen.
-   Aktiv: Sharku bewegt sich schneller und Einheiten sammeln mehr Erfahrung, ähnlich wie bei Narin.

Fähigkeit 2:
•   Angriffsfähigkeit: Ein paar Wargreiter umzingeln das Ziel und lähmen es 5 Sekunden, während Sharku attackiert. Helden erleiden dabei stärkeren Schaden.

Fähigkeit 3:
• Aktivierung: Wenn Wargreiter noch keine Ausüstungsupgrades haben (Rüstung & geschmiedete Klingen) erhalten sie für 30 Sekunden mehr Verteidigung. Mit beiden Rüstungsupgrades erhalten sie statt dessen mehr Tempo für 20 Sekunden.

Fähigkeit 4:
•   Zornerfülltes Heulen: Weckt die Angst bei Gegnern, sie sind wenige Sekunden gelähmt oder bewegen sich ein paar Sekunden langsamer im mittleren Umkreis Sharkus.

Fähigkeit 5:
•   Blutwarg beschwören. Beschwört einen Beserkerwarg. Dieser ist auf eine Einheit oder einen Helden abgerichtet, d.h. er attackiert die Einheit oder den Helden, die oder der angezielt wurde. Der Warg nimmt die Witterung auf und attackiert den markierten Feind, wenn das Ziel im weiten Umkreis sein sollte.


Neben dem habe ich mir noch Gedanken gemacht, wie man noch den Zentralspell offensiver gestalten könnte, da er vor allem nur Wirtschafts- und Defensivfähigkeiten bereitstellt.

Zentralspell – zusätzliche Fähigkeit:

Taktischer Verstand:
Entwickelbar als viertes Upgrade im Orthanc. Nach der Entwicklung aktivierbar in der Sidebar links bei den Schicksalkräften. Uruk-hai sind diszipliniert und gut trainiert, sie können sich der Situation auf dem Schlachtfeld flexibel anpassen.

Alle Einheiten im kleinen Wirkungskreis erhalten für 15 Sekunden den folgenden Effekt:
•   Infanterie (Fußsoldaten: Schwert-, Speerkämpfe, Bogenschützen usw.): Können nicht umgeworfen werden durch Kavallerie.
•   Kavallerie (Wargreiter): Verlangsamen weniger beim Überreiten und erhalten mehr Verteidigung gegen Piken.
•   Belagerungswaffen: Haben etwas mehr Bewegungstempo.
•   Helden: Fähigkeiten laden sich für die Zeit etwas schneller auf.
•   Elite- & Heroische Einheiten: Erhalten Zugriff auf ihre Fähigkeit, die sie erst bei höherem Level freischalten.

Raben: Diese Fähigkeit wäre in der Sidebar links bei den Schicksalkräften besser zugänglich, da die Aktivierung zuerst über den Orthanc umständlich, also ein Umweg ist.

Ich hoffe diese Konzepte helfen bei der Verbesserung des Spielgefühls von Isengard. :)
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