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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Vorschläge zu Mordor => Thema gestartet von: Lord of Mordor am 2. Apr 2015, 20:32

Titel: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Lord of Mordor am 2. Apr 2015, 20:32
In diesem Thread könnt ihr Balancefragen zum Volk Mordor besprechen. Falls ihr der Meinung seid, ein Balancethema ist umfangreich genug, dass ein eigener Thread zur Diskussion nötig ist, könnt ihr gerne einen dazu im Vorschlagsforum eröffnen. Genauso steht es euch aber frei, diesen Sammelthread zu benutzen.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Tar Minyatur am 5. Apr 2015, 23:19
In meinem Thread (allgemeine Vorschläge; Edain 4.01) habe ich gewisse Vorschläge bezüglich Mordor gemacht. Die sache mit den Kastellanen liegt mir besonders am Herzen, was haltet ihr davon?
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Apr 2015, 12:03
Ein paar Infos als Erklärung:
Kastellane bilden die Helden-Einheiten im Volk Mordor und bieten damit den Gegenpol zu den Morgulreitern aus Minas Morgul. Es kommt nicht oft vor, dass ein Spieler über beide Vorposten aus Dol Guldur und Minas Morgul verfügt, also sollte zu jeder Zeit die Situation gegeben sein, dass Mordor Zugriff auf Helden-Einheiten hat.
Zur Erinnerung: Helden-Einheiten sind z.B. die Veteranen Khazad-Dums, die Wächter der Veste oder die Königliche Garde.

Insgesamt wollen wir weg von Einzeleinheiten, weil sie nicht nur schwieriger zu steuern sind, sondern auch im Kampfgetümmeln untergehen. Helden erfüllen die Rolle von einzelnen Einheiten bereits vollkommen, da braucht es nicht noch weitere Einheiten, die in diese Sparte reinfallen.
Die Kastellane mussten begrenzt werden, nicht nur aus Balancesicht, sondern auch in Hinsicht der gesamte Spielweise Mordors. Wir haben uns deshalb entschieden aus diesen eine 3er Horde zu machen.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Tar Minyatur am 6. Apr 2015, 12:56
Es ist nur so, dass sie als einzelne besser steuerbar waren zudem habe ich auch schon Grafikfehler bemerkt wenn man sie bewegt(Verschwinden, ein Kastellan hängt quasi in dem Anderen wenn man dann die Richtung wechselt erscheint er wieder). Man könnte ihnen, dass sie eben nicht untergehen vllt. einen (leichten) Flächenschaden spendieren (oder eine "Fähigkeit Rundumschlag"). Finde, dass solche "Minihelden" eine weitere strategische Alternative darstellen, so hat die entscheidung Dol Guldur oder Minas Morgul nochmal eine andere Tragweite. Außerdem bei Berserken und Elbenfürsten wird es doch ebenfalls so gehandhabt. Finde das das der Kastellan eine ähnliche Stellung wie der Elbenfürst oder der Berserker haben sollte, sie sind (finde nichts offiziellles zu ihnen) meiner Ansicht nach keine Einheit die so recht in ein Bataillon passt (wie z.B. Windreiter, Wächter der feste usw.), allerdings tun das die fünf schwarzen Reiter auch nicht daher ist das Passen wohl ein schwaches Argument. Zuletzt noch: Im fortgeschrittenen Verlauf hat man als Mordorspieler beide Festungen. Man hat dann sowohl heroische Einheiten (Morgulritter) und Kastellane, das heroische Einheiten bei Mordor etwas knapper sind ist schon ok (Sauron hatte viel Orks, aber nur wenige Eliten).

Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Apr 2015, 12:59
Einzelne Einheiten sind eben nicht besser steuerbar, das ist doch gerade der Grund, warum sie keine Einzeleinheiten mehr sind.^^
Die Elbenfürsten existieren nicht mehr, die Berserker existieren eben seit SuMI in dieser Form und bilden daher eine Ausnahme.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Bard am 8. Apr 2015, 10:52
Hallo zusammen.

Ich wollte euch fragen ob man evt. die
Wiederstandsfähigkeit der Nazgul etwas senken
könnte. Gestern habe ich eine Runde mit meinem
Bruder gespielt und da ist uns aufgefallen das dieser
"Nazgul-Bund" fast etwas zu schwer zu besiegen ist,
oder wie seht ihr das?

Lg
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 8. Apr 2015, 16:43
Ich würde den einzelnen Nazgul mehr Rüstung geben. Selbst gegen Orks sterben sie mittlerweile in Sekunden. Ganz davon zu schweigen, dass man höllisch auf seine Nazgul aufpassen muss, weil 4 Batts Bogis schon ausreichen, um sie innerhalb kürzester Zeit zu töten.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Dáin II. Eisenfuß am 9. Apr 2015, 17:25
Bin auch dafürdie Widerstandskraft der Nazgul etwas zu senken, aber eher im Bereich der Nahkampfanfälligkeit.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Bard am 10. Apr 2015, 09:12
Ja genau Dain, so habe ich mir das Vorgestellt :)
Fernkampfanfälligkeit ist in Ordnung, aber eben die
Nahkampfanfälligkeit.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 10. Apr 2015, 12:42
Resultieren eure Eindrücke aus Spielen gegen die KI bzw. meint ihr nur das Heldenbattaillon der Nazgul?

Weil mich würde es doch sehr wundern, wenn ihr die ganz normalen Nazgul was ihre LP angeht schwächen wolltet.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Dáin II. Eisenfuß am 10. Apr 2015, 14:04
Bei mir aus Spielen gegen die KI.
Ja genau das meinen wir zumindest ich für meinen Teil. Aber ich würde nicht die LP Schwächen sondern die Nazgul anfälliger für Nahkampf Angriffe machen wie oben bereits erwähnt.
Die anderen Nazgul sind so gut wie sie sind.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: CynasFan am 28. Mai 2015, 14:35
Ich finde die Katapulte sind jetzt voll in Ordnung, ein anderes Problem hat sich aber leider genau so aufgetan, wie ich es befürchtet hatte.

Die Trolle von Mordor.
Die machen schon ohne Hammer fast genau so viel Schaden wie die Ramme, sind effektiv gegen Einheiten und wenn dein Gegner mit 6-7 Bataillonen Orks ankommt und 4 Trolle, dann binden die Orks ganz gut die Truppen, während die Trolle schon mal eine halbe Festung vernichten oder wenigstens das Tor aufbrechen und die ersten Gebäude plätten.
Da so etwas bereits im Earlymidgame machbar ist, können deine Bogenschützen auch noch gar nicht genug Schaden austeilen um die Trolle schnell genug zu plätten (die Infanterie wird ja von den Orks beschäftigt).
Daher wäre mein Vorschlag, den Trollen den Gebäudeangriff zu nehmen oder wenigstens deutlich zu senken und erst mit dem Hammerupgrade können sie den Rammen wieder Konkurrenz machen.
Derzeit sind die viel zu effektiv für ihren Preis und wenn sie erst einmal Stufe 2 haben und sich regenerieren, sind Trolle die effektivste Belagerungseinheit die es gibt und wir reden immer noch davon, dass sie unaufgerüstet sind. Wenn sie erst einmal ihre Upgrades noch zum Level dazu bekommen haben, machen sie mit ihren Hämmern jede noch so starke Verteidigung kaputt.

Ich wäre dagegen die Inflation wieder einzuführen.
Die bremst das Spiel nur unnötig und lässt den Spieler mit Mapcontrol nicht wirklich früher angreifen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Lord of Mordor am 30. Mai 2015, 15:45
Der Gedanke bei den Trollen war, dass sie anders als Rammen deutlich verwundbarer gegen Türme und Bogenschützen sind, die sind ja gegen Rammen eher weniger effektiv. Damit sie nicht zu früh kommen waren sie halt bislang recht teuer, aber dann will sie halt überhaupt niemand mehr [ugly] Dass man Trolle schon so früh wie du sagst wild spammen kann war halt im Grunde genau was damit vermieden werden sollte ^^' Möglicherweise sollte man wieder auf ein Mittelding hoch gehen, 1000 für den Käfig und 700 pro Troll oder sowas. Man kann den Gebäudeangriff auch schwächen, aber wegnehmen wollen wir ihn nicht - als fette Monster sollten sie schon Schaden an Gebäuden anrichten können.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: CynasFan am 30. Mai 2015, 16:07
Wegnehmen würde ich ihn ebenfalls nicht, aber dem Hammerupgrade einfach mehr Bedeutung zusprechen, indem der Schaden gegen Gebäude eben ohne Hammer zu schwach ist, um sie als vernünftige Ramme einzusetzen (außer gegen ungerüstete Ressies außen). Da man dann so auch nicht mehr ganz so stark spammen könnte (man benötigt ja wieder Rammen/Katapulte bis man genug Geld für die Upgrades hat), wären die momentanen Kosten ebenfalls wieder in Ordnung.

Inflation mag ich aber grundsätzlich nicht (und nicht nur in Edain xD), aber dass man noch irgendwie eine kleine Stärkung bei verlorener Mapcontrol benötigt leuchtet ein. Alternativen habe ich aber leider nicht.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 30. Mai 2015, 19:41
Zitat
Wegnehmen würde ich ihn ebenfalls nicht, aber dem Hammerupgrade einfach mehr Bedeutung zusprechen, indem der Schaden gegen Gebäude eben ohne Hammer zu schwach ist, um sie als vernünftige Ramme einzusetzen

Naja schon schade um die schicke Gebäudeangriffsanimation .
Ich muss im übrigen sagen, dass Trolle schon ein Sümmchen kosten. Nämlich ohne Rekrutierungsgebäude mit Rüstung schon soviel wie ein mittelstarker Held, oder doppelt soviel wie 2 bats Turmwachen.
Daher finde ich es mehr als in Ordnung, dass sie auch guten Schaden machen. Und bei Lanzen nehmen die ebenfalls schnell Schaden. Man muss also in der Regel schon viel Ressen haben, um einen Troll überhaupt bauen zu können. In der Regel kann man dann nur noch kostenlose Orks spammen. Daher teile ich CynasFans Skepsis so gar nicht.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: CynasFan am 30. Mai 2015, 21:01
 :o Die Gebäudeangriffsanimation kann/soll doch bleiben.
Ich möchte einfach nicht mehr erleben müssen, wie ein einziger Troll mit etwa 10 Batts kostenloser Orks mein Festungstor zerstört und meine Stufe 3 Kaserne schwer beschädigt, bevor er von Speeren, Bogenschützen und Helden gemeinsam getötet wird und dann nochmal 10 Sekunden Amok läuft, weil ich das Pech hatte und das Spiel einen Pfeilangriff zuletzt berechnet hat, wodurch dann meine Armee nochmal ordentlich geschwächt wird.
Oder es ist Midgame und Saurons Einfluss wurde gewirkt, weshalb das Vieh Stufe 2 ist und nachdem das Tor zerstört wurde, wird er zurückgezogen und regeneriert sich. Dann kommt er später nochmal wieder und vernichtet deine Truppen. Vergleich: RAMMEN KÖNNEN SICH NICHT REGENERIEREN UND KEINE TRUPPEN VERNICHTEN, kosten aber genau so viel und sind auch nicht aufrüstbar.
Gegen Truppen und gegen Helden dürfen die gerne sehr stark sein, aber Sauron hat sie nie als Abrisskommando gezüchtet. Wofür hätte er bitte Rammen und Katas bauen sollten, wenn ein paar Trolle genauso effektiv wären?
Ja, sie kosten 700 Ressen und machen so viel Schaden wie eine Ramme, aber sie sind auch noch gegen Truppen einsetzbar und wenn man Pech hat, laufen sie am Ende noch Amok, statt tot umzufallen. Sie decken einfach viel zu viel ab und das macht sie unheimlich OP, quasi die Lindons von Mordor :-|
Die Schwäche gegen Bogis ist da nicht mehr wirklich entscheidend.

Daher ein weiteres Mal:
Trolle sollten nur gegen Ressourcengebäude Stufe 1 gut sein (oder schwächeres, etwa Statuen) und für alles weitere sollte Mordor entweder gezwungen sein richtige Belagerungswaffen zu bauen oder den Trollen ihren Hammer zu kaufen. Damit dürften die dann so viel Schaden machen wie eine Ramme.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 30. Mai 2015, 21:40
Zitat
:o Die Gebäudeangriffsanimation kann/soll doch bleiben.
Ich möchte einfach nicht mehr erleben müssen, wie ein einziger Troll mit etwa 10 Batts kostenloser Orks mein Festungstor zerstört und meine Stufe 3 Kaserne schwer beschädigt, bevor er von Speeren, Bogenschützen und Helden gemeinsam getötet wird und dann nochmal 10 Sekunden Amok läuft, weil ich das Pech hatte und das Spiel einen Pfeilangriff zuletzt berechnet hat, wodurch dann meine Armee nochmal ordentlich geschwächt wird.

Ja man wird den Troll dann aber kaum mehr gegen Gebäude einsetzen, daher auch die Animation kaum sehen. Ungefähr wie früher das "Orkfressen" ^^.

Ich verstehe das nicht wirklich. Du scheinst vom späten MG zu reden. Da müsste aber Gondor im Zweifel schon Waldläufer oder Turmwachen haben. Außerdem hat Faramir die Möglichkeit durch seinen Pfeil einen Troll in die Flucht zu schlagen. Also nach meiner Erfahrung, nehmen Trolle durch Lanzen gut Schaden. Gerade die Turmwachen eignen sich dafür sehr gut.
Sind die Trolle zu teuer, wird sie keiner mehr bauen, da ihr Verlust zu schwer wiegt. Sind sie zu billig und schwach, wird man sie entweder gar nicht, oder in Fluten bauen, da sie schnell draufgehen.
Außerdem hat Mordor standartmäßig (in der Festung) keine anderen Eliteinheiten, wie es sonst alle anderen Völker haben. 
Das Festungstor und die Festungsmauer sollte in der Tat nicht durch einen Troll zerstört werden können. Alles andere meiner Meinung nach schon.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: CynasFan am 30. Mai 2015, 22:04
Nein, wovon ich spreche ist eher LEG/EMG.
Da fängt so etwas schon an und kann noch nicht gekontert werden, zumindest nicht effektiv. Warum sollte man sie denn bitte nicht mehr einsetzen, wenn man ihren Angriff gegen GEBÄUDE senkt?
Sie sollten halt nur am Anfang eine kleine Unterstützung sein, um zu Creepen und erste Überfälle gegen Außenrohstoffgebäude zu vollführen. Für eine richtige Belagerung sollte der Spieler gezwungen sein zu entscheiden, nehme ich jetzt nochmal 700 Ressourcen und 40CP für eine Ramme oder gebe ich noch mal etwas mehr Geld aus und gebe meinem Troll einen Hammer.
Man soll sich entscheiden, verzichte ich auf weitere CP und bin besser gegen Truppen/Helden (Keule/Schwert) ausgestattet oder gebe ich die selbe Geldmenge aus, spare CP und kann dafür aber Gebäude, Truppen und Helden gleichermaßen angreifen und kann meine Belagerung regenerieren, bin allerdings etwas verwundbarer gegen Bogis.
Also selbst wenn ich das so schreibe, hört sich der Troll effektiver an, aber dann ist auch wirklich LMG oder LG.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 30. Mai 2015, 22:18
Ich baue immernoch Rammen, da die einfach mehr aushalten gegen Pfeile. Troll mit Hammer ist eben immer ein Risiko, wenn man ihn verliert.
Es ist auch bereits schon ein Kompromis gemacht worden, da Trolle früher auch Steine schmeißen konnten, was schon nervig war.
Ein Troll mit einem Hammer ist meines Wissens nach auch nur noch wirklich gegen Gebäude gut. Und da ist ne Ramme einfach billiger.
Eine Verlagerung ins LMG und LG fänd ich noch in Ordnung.
Vielleicht sollte man im Trollkäfig ein Upgrade zwischenschalten, um die Rüstung erst freizuschalten, damit man normale Trolle schon früher nutzen kann.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: CynasFan am 30. Mai 2015, 22:26
Ich nicht, einfach weil ich die Bogis mit Keulentrollen vernichte, den Hammer brauchen die momentan nicht.
Nein, mit Hammer machen die einfach noch den normalen Schaden gegen Truppen. Es fühlt sich allerdings weniger an, weil sie gegen Veteranen und Eliteeinheiten kämpfen müssen.
Wie meinst du das mit dem Upgrade?
Normale Trolle bekommt man ja so schon, nur die Kampftrollausrüstung gibt es ja erst nach Saurons Einfluss (und ein instant Level 2 wofür eig. das Schlachthaus ist, naja, dafür gibt's beim Schlachthaus ja die Ausrüstung mit dazu :D)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 30. Mai 2015, 22:38
Zitat
Nein, mit Hammer machen die einfach noch den normalen Schaden gegen Truppen. Es fühlt sich allerdings weniger an, weil sie gegen Veteranen und Eliteeinheiten kämpfen müssen.

Aber eben keinen Flächenschaden mehr. Hier könnte man den Einheitenschaden eventuell drosseln.

Zitat
Wie meinst du das mit dem Upgrade?
Saurons Einfluss bewirkt momentan ja eine sofortige Erforschungsmöglichkeit bei einem Troll. Man könnte es dahingehend ändern, dass Sauronseinfluss lediglich die Erforschung eines Upgrades im Trollkäfig ermöglicht, dass dann noch gekauft werden muss, sodass die Umwandlung von Kampftrollen weiter verschleppt wird.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: CynasFan am 30. Mai 2015, 22:56
Also ich würde wirklich nur den Gebäudeangriff ohne Hammer senken, alles andere ist eigentlich auf einem hohen, aber guten Niveau.
Auch eine weitere Verzögerung des Auftauchens von Kampftrollen braucht es mMn nicht.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Izurael am 31. Mai 2015, 10:01
Mir ist aufgefallen, dass die Ostlinge, die Khamul beschwören kann unter Umständen ein wenig zu stark sind  xD
Dieser Trupp tötet Boromir, Aragorn, Gandalf und Beregond auf Stufe 10 innerhalb von Sekunden und sind dann mal schon auf Stufe 7 allein durch das töten von Gandalf

Mfg Izurael
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Caun am 10. Jun 2015, 13:29
So zwei Sachen die man noch anmerken sollte :

Schwarze Reiter :
Sind doch ziemlich ziemlich stark muss man sagen und onehitten die meisten Einheiten beim überreiten ( was ich ziemlich cool finde, aber nicht in Balance zum Rest an Reitern oder auch Reiterhelden steht)
Ebenfalls hat jeder einzelne Nazgul ca. 800HP mehr als ein normaler Nazgul oder Khamul. Aber warum ? :D  Ich finde die sollten höchstens genauso so viel Leben haben wie ein Nazgul oder khamul.

Kastellanen :
Die frühstücken ( danke an Elendil :P) ja wirklich alles.  Kosten 1000 und haben 6000HP und auf lvl 10 gar 9000HP. Also die HP sollten schon auf 4500HP mindestens runter und ggf. etwas teurer.

Ansonsten zu den aktuellen Trollpreisen vermag ich noch nichts zu sagen.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Mornen am 11. Jun 2015, 13:44
Ich finde das was zu stark ist, ist vor allem die schnellere Angriffsgeschwindigkeit der Trolle. Wenn man die nicht ändern kann, fände ich es auch gut, den Schaden gegen Gebäude zu senken.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Mog96 am 26. Jun 2015, 16:29
Hi, ich wollte mal anmerken, das ich Sauron (mit Ring) VIEL zu schwach finde, seine Fähigkeiten (z.B. der Feuersteinhagel) machen zu wenig Schaden und sein Standard Angriff auch, zudem nimmt er viel zu viel Schaden. Man kann ihn mit einen Bogen Trupp lvl 3 und nem Schwertkämpfertrupp killen, selbst wenn er seine Fähigkeiten benutzt. ja ich weiß das er immer ne fette Armee haben sollte, allerdings finde ich ihn so trotzdem n bisschen schwach, denn z.B. im Film tötet er einfach alles und jeden, ich würde es gut finden, wenn er gegen Standard- und Eliteeinheiten kaum Schaden nimmt (egal ob Nah- oder Fernkampf), dafür aber sehr anfällig gegen Helden ist oder so. Saruman als Ring Held zum Beispiel ist kaum totzukriegen, da er entweder die Einheiten übernimmt oder sie mit seinen Angriffen immer wieder umwirft und sie ihn nicht angreifen können, Sauron hingegen stirbt extrem schnell, da seine Zauber selten tödlich sind und er mit seinen Standard Angriffen viel zu langsam ist, ausserdem bräuchte er mehr leben oder halt gegen Nicht-Helden sehr hohe Resistenzen.

Zustimmung durch: Rohn
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Skeeverboy am 26. Jun 2015, 16:36
Saurons Meteoriten machen mehr als Genug Schaden. Saruman ist nunmal momentan der Stärkste Ringheld. Das Sauron gegen so wenig Bogis und Schwertkämpfer stirbt ist mir noch nie passiert. Im moment wird er durch seine Heil Fähigkeit einfach nicht geheilt und hat eine EXTREM langsame selbstheilung. Das wird nächsten oder übernächsten Patch gefixt denke ich.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Mog96 am 26. Jun 2015, 16:42
sobald n Trupp lvl 2 isst und schwere Rüstungen hat (egal ob Isengart oder einer der beiden guten) sind die getroffenen max half life und die guten heilen sich einfach einmal und fertig...und gegen Isengarts Armbrüste verreckt sauron mega schnell
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Skeeverboy am 26. Jun 2015, 16:46
Alles stirbt gegen einen Haufen geuppte Bogis. War schon immer so und wird auch immer so sein.
Zitat
und die guten heilen sich einfach einmal und fertig
Tja, danach aber nicht mehr.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Mog96 am 26. Jun 2015, 18:28
und bis die Fähigkeit wieder ready ist, haben die sch 3 mal gehealt...
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Skeeverboy am 26. Jun 2015, 19:10
Sauron ist momentan immernoch der zweitstärkste Ringheld und haut ganze Armeen weg.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Mog96 am 26. Jun 2015, 23:31
Ich wette mit dir, dass ich mit 2 Trupps Bogen lvl 1 und einem Trupp Schwertkämpfern Sauron töte, man muss nur ein bisschen Micro Managment haben.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Skeeverboy am 26. Jun 2015, 23:50

Zeig uns doch bitte mal ein Replay, wo 2 Trupps Bögen und 1 Trupp Schwerter Sauron töten. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das geht.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Mog96 am 4. Jul 2015, 22:06
mein inet ist ein bissel kacke zum uploaden, aber wenn du bock hast können wir n spiel machen und ich zeig es dir, du mit sauron und ich mit bogis und schwertern
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Skeeverboy am 4. Jul 2015, 22:10
Ein Replay wäre mir lieber, da es beim MP zu lange dauern würde den Ring zu finden und ich momentan keine Zeit habe.
Sobald dein Internet wieder geht, kannst du es ja hoch laden :)
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Mog96 am 4. Jul 2015, 22:13
Werde ich machen, oder melde dich per PN wenn du genug zeit hast :D
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Graasgring am 10. Jul 2015, 11:27
Also den Nekromant bekommt man mot 2 Bogis und ein Schwerti down   aber Ring Sauron  :o

Das würde mich stark wundern wenn man mit z.Bsp. 2 Freisassen und ein Bauer ( sogar voll geuppt) Sauron killen kann.


wir reden ja von standart Bogis und schwertis nicht von Lindon Elben und Wächter der Veste ?

Obwohl,  sogar mit Elite wirds schwierig.  8-|


Villeicht wäre eine möglichkeit die folgende :

Schwertis greifen Frontal an  Bogis greifen Offensiv
Nach dem 100% kommenden tot der Schwertis muss man dann die Bogis immer wieser weglaufen lassen.

1 Bogi schiesst der ander ( der der angegriffen wird) läuft weg.

Wenn Sauron spieler jetzt die andern Bogis angreifen will laufen diese weg und die anderen schiessen  das würde Zeit kosten die mn in einem normalen Gefecht unmöglich hat und selbst wenn man diese Taktik nutzen könnte wäre ein Fehler das Ende ( umd die Fähogkeiten von Sauron nicht vergessen)
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Skeeverboy am 10. Jul 2015, 11:42
Dann müsste der Mordor spieler nicht richtig spielen können, wenn er sowas nicht durchschaut :D
Wie gesagt, ein Replay wäre sinnvoller, weil Sauron genug Angriff, Leben und Rüstung hat um so einen Kampf zu überleben.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 12. Jul 2015, 19:52
Nach einigen Matches mit Mordor bin ich wieder für eine Stärkung der Orks. Die verteuerung der "Kaserne" hat Mordor nur noch mehr abgeschwächt und ist mit abstand wieder das schwächste Volk im EG. Es kommt gegen kein Volk mehr an, da es es nun mehr für die "Kaserne" bezahlen muss, und die Helden extrem Schwach sind. Ich habe es noch nie seit dem 4.1 Patch mit Mordor ins LG geschaft (ausser mit Eingenden Helden) um an die Elite zu kommen. Mordor braucht umbedingt eine Stärkung. Entweder die Orks stärker oder die Kaserne wieder billiger machen. Mordor kann, egal wie gespielt im EG so gut wie nichts ausrichten, wenn der Gegner richtig spielt.

MfG Lord Sauron der 5000.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Skeeverboy am 12. Jul 2015, 20:14
Ich finde Mordor braucht momentan einen Heldenkiller. Es hat keinen einzigen Heldenkiller der ausreicht, es mit anderen Helden aufzunehmen. Nazgûl sterben zu schnell und machen zu wenig schaden und Kankra stirbt ebenfalls schnell und kommt erst ab den MG. So hat Mordor Helden nichts entgegen zu setzen.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Nazgûl am 12. Jul 2015, 20:28
Wie bereits geschrieben, könnte man Schwarze Uruks perfekt als Heldenkonter benutzen.
1. Passt zu großen Uruks
2. Sind recht früh im Spiel verfügbar.
3. Zählen schon als Elite und durch die Begrenzung wird das Kontern nicht zu leicht.
4. Man benötigt Micro um mit den Uruks den Helden zu konfrontieren aber es kann sich Lohnen.

Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Skeeverboy am 12. Jul 2015, 20:34
Allerding hast du auch gesagt, dass sie dann schwach gegen Einheiten sein sollen. Passt das zu großen Uruks?
Außerdem braucht Mordor diese momentan, um die nicht vorhandenen Upgrades ersetzen zu können. Evlt. findet man noch irgendwo in Mordors Geschichte einen möglichen Helden, der als Heldenkonter dienen könnte.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Nazgûl am 12. Jul 2015, 20:38
Das war so gemeint:
Sie verlieren ihren aktuellen passiven Bonus und machen stattdessen zusätzlichen Schaden bei Helden.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Skeeverboy am 12. Jul 2015, 20:43
Zitat
Das war so gemeint:
Sie verlieren ihren aktuellen passiven Bonus und machen stattdessen zusätzlichen Schaden bei Helden.
Klingt eigentlich gut, aber wie soll Mordor dann die schwer gerüsteten Truppen der anderen Völker besiegen können?
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: CynasFan am 12. Jul 2015, 20:53
Ich würde mich bei Mordor eher aufs Kerngeschäft besinnen: dem Spammen
Mein Vorschlag wäre dann, das Mordor auch weiterhin auf einen speziellen Heldenkiller verzichten muss, aber dafür Helden generell nicht mehr so effektiv gegen Orks und Co. sind und diese Helden auch etwas mehr Schaden verursachen als ähnliche Einheiten.
Was Lord Saurons Kritik angeht, bin ich wenig begeistert, weil sie auch wieder nur an den Werten rumschrauben möchte. Auch wenn den Thread wahrscheinlich wieder keiner lesen wird: KONZEPTSAMMLUNG: Kostenlose Orks   (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,30683.0.html)
Vielleicht findet da ja jemand eine schöne Idee :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Melkor Bauglir am 18. Aug 2015, 16:16
Einen wunderschönen Dienstag!
Ich wäre dafür, den Schaden von Khamûls Präsenz zu erhöhen.
Er soll mWn Mordors Anti-Gebäudeheld sein, "Zugriff Dol Guldurs" ist dabei eine nützliche Fähigkeit, aber Schaden kann er Gebäuden nur über seine Aura wirklich zufügen. Damit ist er im Grunde ein Anti-Gebäudeheld, der Gebäuden nicht wirklich gefährlich werden kann, da die Aura aktuell für relevanten Schaden Jahre braucht.

Natürlich sollen Gebäude nicht einfach passiv neben ihm zerbröckeln, wenn Genosse Khamûl sich kurz in ihre Nähe verirrt hat, aber gerade gegen Wirtschaftsgebäude sollte der Schaden schon merklich erhöht werden. In früheren Versionen bot Khamûl häufig Hit-and-Run-Möglichkeiten, aktuell ist er irgendwie nur ein normaler, etwas stärkerer Nazgûl mit einem mächtigen 10er.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Der Leviathan am 1. Sep 2015, 12:17
Eine Balance-Frage:
Ist das Nazgûl-Bat im LG noch tauglich oder reicht dessen Stärke dafür nicht mehr?
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: CynasFan am 1. Sep 2015, 12:26
Auch wenn ich im MP weit hinter Skeeverboy und woppader hinterherstehe, denke ich schon, dass das Nazgûl-Bat LG tauglich ist, wenn auch nicht mehr so stark wie im MG. Aber besonders wenn der Gegner durch die anderen Nazgûl Debuffs erhält und er dann durch die Fähigkeit des Bats vergiftet wird zeigt sich ihre Stärke, dazu dann noch der Switch zwischen Pferde und zu Fuß und man ist auf das meiste vorbereitet.
Einzig ein normaler Respawn bei gefallenen Nazgûl ist, glaube ich, noch nicht eingebaut, was er aber sollte, habe ich jetzt im neuesten Update allerdings noch nicht drauf geachtet, kann mich also irren.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Skeeverboy am 18. Okt 2015, 15:05
Zitat
Eine Balance-Frage:
Ist das Nazgûl-Bat im LG noch tauglich oder reicht dessen Stärke dafür nicht mehr?
Ja, ist es :D
Zitat
Einen wunderschönen Dienstag!
Ich wäre dafür, den Schaden von Khamûls Präsenz zu erhöhen.
Er soll mWn Mordors Anti-Gebäudeheld sein, "Zugriff Dol Guldurs" ist dabei eine nützliche Fähigkeit, aber Schaden kann er Gebäuden nur über seine Aura wirklich zufügen. Damit ist er im Grunde ein Anti-Gebäudeheld, der Gebäuden nicht wirklich gefährlich werden kann, da die Aura aktuell für relevanten Schaden Jahre braucht.

Natürlich sollen Gebäude nicht einfach passiv neben ihm zerbröckeln, wenn Genosse Khamûl sich kurz in ihre Nähe verirrt hat, aber gerade gegen Wirtschaftsgebäude sollte der Schaden schon merklich erhöht werden. In früheren Versionen bot Khamûl häufig Hit-and-Run-Möglichkeiten, aktuell ist er irgendwie nur ein normaler, etwas stärkerer Nazgûl mit einem mächtigen 10er.
Da wäre ich auch dafür, allerdings sollte die Aura nur etwas verstärkt werden.

Was ich noch zu ihn ansprechen will ist Khamûls Gebäudepfeilanfälligkeit, welche für einen Gebäude Zerstörer erstaunlich hoch zu sein scheint. Ich hatte jetzt mehrere Gefechte mit ihn und musste ihn immer wieder zurückziehen, wenn er von 2 Pfeiltürmen anvisiert wurde.
Ich schlage deshalb vor, Khamûls Gebäudepfeilanfälligkeit etwas zu senken, um etwa 25-50%. Somit könnte er seine Tätigkeit als Gebäude Zerstörer besser ausführen und wäre seine 2750 auf jeden Fall wert.

Deweiteren möchte ich noch den Schaden vom Hexenkönig ansprechen.
Der Hexenkönig erfordert 3000 Ressourcen für die Morgulfestung und 3500 Ressourcen für sich und seine Enthüllung. Deshalb erscheint er nur im LG, wo alle Truppen mit schweren Rüstungen rumrennen. Sein Nahkampfschaden reicht allerdings nicht richtig aus um diese LG Einheiten zu töten, weshalb andere Massenvernichter wie Gandalf und Saruman deutlich mehr Schaden anrichten als er.
Deshalb schlage ich vor den Nahkampfschaden des Enthüllten Hexenkönigs um etwa 200 Schadenspunkte zu erhöhen, damit er im LG mehr Schaden anrichten kann.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Valarauko am 2. Nov 2015, 21:08
Hallo,

mir ist heute aufgefallen das der Schwarze Anhauch (10er Fähigkeit des Nazgûl Bats) sehr schwach ist. Das Gift wirkt sehr langsam und zieht auch kaum was ab, im Gegensatz zur DG Festung z.B.
Mir ist es aufgefallen bei einem Uruk Hai Schwertkämpfer Bat der Stufe 2. Wenn es bei diesem schon kaum was bewirkt macht es bei anderen Lategame Einheiten ja noch weniger Sinn. Der 10er einer Einheit die so schwer zu Leveln ist sollte schon ein wenig stärker und eindrucksvoller sein.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: -DJANGO- am 24. Nov 2015, 18:41
Das Kreischen der Nazugl ist sowas von OP! Die Verscheuch Zeit muss viel kürzer sein und der Radius viel kleiner. Zum jetzigen Zeitpunkt entscheidet das Kreischen eine Schlacht.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Skeeverboy am 24. Nov 2015, 19:14
Replay wäre hilfreich.

Im allgemeinen kann man Kreischen gut mit "Horn" Spells kontern oder mit Helden welche Furchtresistenz bieten.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Lorienkeks am 18. Feb 2016, 21:46
Moin Leute,

mir is grad aufgefallen das die Morgulreiter ne passive haben die ihnen 40% weniger Verlangsamung bringt wenn ein Nazgul in der Nähe ist. Das ist meiner Meinung Wahnsinn so kriegt man die gar nicht wirklich gestoppt selbst mit Speeren nicht. 10-20% sollte da meiner Meinung vollkommen reichen. Die Morgulreiter sind an sich schon fast zu stark aber diese passive ist der Supergau.

lg Lorienkeks
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Darkayah am 18. Feb 2016, 22:01
Also aus meinen erfahrungen muss ich sagen, dass die schon mit Speeren 'gestoppt' werden können.
Wenn ich mal dazu gekommen bin, diese zu rekrutieren, und mit Nazgûl in den Kampfgeschickt habe (gegen Mordor und Gondor) uund die haben 'nen Turmwachen Spamm und Dol-Guldur Lanzenträger + Bogenschützen dann gehen die schon leicht platt. ^^
Was ich damit sagen will:
Ich finde es meiner Meinung nach ok, so wie es jetzt ist.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Lorienkeks am 21. Feb 2016, 22:52
Nur weil die stärksten Speerträger mit ihnen klar kommen muss das nicht heißen das es nicht trotzdem stark ist. Bei Rohanknechten oder normalen Gondorspeerträger kommen sie immer sehr leicht raus und können dann einen weiteren angriff starten ohne das man sie großartig ausschalten kann da sie fast immer wegkommen. Die Reiter sind an sich schon sehr stark was die generellen Werte angeht das sie diese passive Fähigkeit nicht brauchen.

lg Lorienkeks
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Darkayah am 21. Feb 2016, 23:29
Also wenn der Mordor Spieler so weit ist Morgulreiter zu bauen, solltest du als Gondor Spieler schon Turmwachen besitzen (geuppt).
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: DaGeggo am 26. Aug 2016, 17:29
Mir ist aufgefallen, dass Grond auch in der neuen Version sehr viel Schaden durch Gebäudepfeile bekommt. Ich habs mal gegen die KI in einer voll aufgerüsteten Isengartfestung getestet: Ohne das einwirken von Einheiten, konnte ich 3 Gebäude zerstören, als Gond fast auf Half-life war. Dafür war der Schaden von Nahkämfern extrem klein und als ich die Truppen mal nicht mehr fernhalten konnte, stieg der Schaden kaum an.
Grond sollte aber doch gegen Nahkämpfer anfälliger sein, als gegen Gebäudepfeile. Die Nahkampfanfälligkeit könnte man noch erhöhen, da er so wirklich sehr schwer zu töten ist, aber gegen Gebäudepfeile braucht er nicht wirklich viel Schaden zu bekommen, auch nicht gegen Feuerpfeile.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Caun am 27. Aug 2016, 06:09
Wenn ich es richtig nachgeschaut habe bekommt Grond durch Gebäudepfeile 25% Schaden, Normale Rammen bekommen hingegen nur 1%.
Ich denke auch, dass man das noch anpassen könnte und dafür Grond gegen Nahkampfangriffe und besonders Piken schwächen könnte. Ich würde sagen, dass Nahkampfangriffe gut gerne 30% mehr Schaden dafür an ihm machen können.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Kael_Silvers am 28. Aug 2016, 16:48
Ich schließe mich dem an, dass Grond von Gebäudepfeilen weniger Schaden bekommen sollte und der effektive Konter von Grond Helden und Piken sein sollten.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 31. Aug 2016, 00:58
Ich denke auch, dass man das noch anpassen könnte und dafür Grond gegen Nahkampfangriffe und besonders Piken schwächen könnte. Ich würde sagen, dass Nahkampfangriffe gut gerne 30% mehr Schaden dafür an ihm machen können.
+1

Außerdem möchte ich noch eine Preisreduzierung von Mordors Orkspeeren vorschlagen. Sie kosten momentan 300, obwohl sie absolut hundsmiserabel sind. Darum ist Mordor auch zwingend auf Trolle und/oder Cirith Ungol angewiesen, um Reiter zu kontern. Wenn man Orkspeere jetzt auch 200 setzt und ihre Stärke so lässt, passt es erstmal zu Mordors Thema (ganz viel und ganz billig) und die Speere treten auch nicht in direkte Konkurrenz zu CU, die stärker sind und später kommen, dafür aber auch nicht unbegrenzt rekrutiert werden können.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Caun am 31. Aug 2016, 01:18
Außerdem möchte ich noch eine Preisreduzierung von Mordors Orkspeeren vorschlagen. Sie kosten momentan 300, obwohl sie absolut hundsmiserabel sind. Darum ist Mordor auch zwingend auf Trolle und/oder Cirith Ungol angewiesen, um Reiter zu kontern. Wenn man Orkspeere jetzt auch 200 setzt und ihre Stärke so lässt, passt es erstmal zu Mordors Thema (ganz viel und ganz billig) und die Speere treten auch nicht in direkte Konkurrenz zu CU, die stärker sind und später kommen, dafür aber auch nicht unbegrenzt rekrutiert werden können.

+1

Orkpiken sind eindeutig die schwächsten Standardpiken. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob bei ihnen ein Fehler unterlaufen ist, denn

Gondorpiken 
Leben: 320HP*15 = 4800HP Gesamt
Crushrevenge: 160*15 = 2400 Damage Gesamt

MordorOrkPiken
Leben: 180HP*20 = 3600HP Gesamt
Crushrevenge:  84*20 =1680 Damage Gesamt

Entweder man ändert hier noch was an den Werten oder verbilligt sie, da es effektiver ist kostenlose Orks zu bauen als für 300 ein Orkpikenbatt
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Lord of Mordor am 31. Aug 2016, 01:25
Mordors kostenpflichtige Orkeinheiten sind tatsächlich zu schwach momentan, hatte ich bereits für eine Stärkung auf dem Schirm :)

Die Grond-Vorschläge sind nur logisch und sinnvoll, das kann man gerne so machen.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Halbarad am 19. Jan 2017, 01:59
Ich würde gerne Vorschlagen, dass Ringsauron bei seinem Tod auf einem geringem Level wenig bis keinen Schaden macht, sondern Feinde nur wegschleudert.
Ich weiß nicht ob ich das weiter begründen muss, Sauron ist der am frühesten verfügbare Ringheld und erhält bei seinem Tod - wenn er an gleicher Stelle bleibt und kein feindlicher Ringheld ihm zuvorkommt - den Ring direkt wieder. Und ansonsten ist er schon durch seinen Angriffsschaden stark genug. Von daher: Auf Level 10 kann er gerne alles in seinem Umkreis vernichten, aber bitte nicht auf Level 1.

War mir heute in einem KI-Spiel aufgefallen, in welchem ich Sauron nicht ganz besiegen konnte, bevor er den Ring bekam. Eine Sekunde später verstarb er also gemeinsam mit dem Ring und riss meine Schwerter mit sich in den Tod.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Seleukos I. am 20. Aug 2018, 18:41
Hallo zusammen,
ich möchte vorschlagen Kankra zu nerven. Damit meine ich nicht man sollte sie gegen Helden, Schwertkämpfer oder Kavallerie schwächen, sondern ihren Trampelschaden senken. Momentan onehittet sie Amgmarzuchtmeister und sogar Beorninger (in Menschenform), wenn sie sie "überreitet".
https://www.youtube.com/watch?v=SwrDzc9M0A0
min 11,40   hier sieht man schön ihren Schaden gegen Beorninger.

Im Gegenzug könnte man von mir aus gerne ihren Schaden bzw. ihren Flächenschaden dezent anheben.   

Wie seht ihr das? Findet ihr diesen hohen Trampelschade zu ihr passend?

mfG
Seleukos I.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Firímar am 20. Aug 2018, 20:27
Wusste gar nicht dass der so stark an :o Sollte auf jeden Fall geändert werden.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Snens am 25. Aug 2020, 18:12
Hallo zusammen,
ich mach gerade paar einfach gehaltene balance-Vorschläge für jedes Volk.
Ziel ist es, die jeweilige Fraktion fairer zu gestalten und besonders dem jeweiligen Spieler mehr Variationen zu bieten, damit sollen vor allem so gut wie nie gesehene Möglichkeiten attraktiver gestaltet und dominierende Optionen ordentlich geschwächt werden.
Die Vorschläge sind mit Absicht simpel gehalten; natürlich sind kreativere Lösungswege oftmals angebrachter/besser (z.B. Helden neu gestalten anstatt einfach Preis zu senken), aber davon kann man von einem Modding team ja auch nicht zu viel verlangen.

Einheiten
Gebirgstroll: 20% weniger Rüstung gegen Lanzenstiche (sterben momentan fast nur,
                   wenn sie durch die Lanzenträger laufen)
Trommlertroll: Preis 1200 => 900

Helden
- Mollok: Preis 2200 => 2000 (ist seitdem er im Trollkäfig ist riskanter zu bauen, da er nicht wiederbelebt werden kann, wenn der Trollkäfig abgerissen wird)
- Gorthaur: Festung: 30% längere Zeit zwischen den Blitzen

Spellbook
- Aufseher rufen: 2 Aufseher => 1 Aufseher
                          -20% Cooldown (der 1er Spell carried bei Mordor einfach schon
                          komplett das EG)
- Seine tödlichsten Diener: Ringjäger-Erweiterung bei Nazguls Preis: 1000 => 500
- Banner des roten Auges: -20% Cooldown
- Rufe die Horde: Kosten 7 => 5, eventuell auch längere Verweildauer
- Der Hammer der Unterwelt: Grond +20% Leben

Sonstiges
- Kampftrollausrüstung: Preis 400 => 300
- Belagerungshammer/Angriffskeule/Trollschwert: Preis 300 => 200
- Machtausbau
          - "Kontrolliere alle neun Ringgeister" ersetzen durch "Kontrolliere mindestens
            10 Siedlungen gleichzeitig"
          - "Erforsche Macht Vergangener Zeitalteroder Grond" ersetzen durch "Schalte
            mindestens 7 Spellbook-Fähigkeiten frei" (damit nicht immer straight zu
            Gorthaur gerusht wird, sondern auch unübliche billigere Fähigkeiten
            genommen werden)


Ich freu mich selbstverständlich auf euer Feedback
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Smeargollum am 26. Aug 2020, 12:31
Hallo Snens!
Zu den Trollen:
Ich würde ihnen nicht weniger Rüstung gegen Piken geben, sondern eher ihren Schadensbuff rückgänig machen, den sie in 4.5.3 bekommen haben und zudem den random Furchteffekt entfernen, der immer wieder dafür sorgt, dass Piken den Troll nicht angreifen und dieser so machen kann was er will. Wenn man die Rüstung gegen Piken senken würde, würde das auch dafür sogen, dass man off-host fast nicht auf sie gehen könnte, denke ich, und das wäre auch sehr Schade.
Trommlertrolle sind eigentlich schon stark genug, da sie sehr viel aushalten, sehr viele Einheiten mit dem Standardangriff unwerfen, einen Furchteffekt und eine starke Führerschaft haben, daher würde ich den Preis bei 1200 lassen.
Die Trollrüstung und -waffen für die Kampftrolle können aber gerne billiger werden, da sie aktuell nicht sehr gut sind.

Zu den Helden:
- Mollok billiger zu machen klingt gut.
- Die Gorthauer Festung was zu nerfen ist auch nötig, aber ich glaube kaum, dass es genug wäre weniger Blitze schlagen zu lassen. [uglybunti]

Zu dem Spellbook:
- Ich persönlich würde es vorziehen, wenn die Aufseher einen nicht so starken Buff geben würden, als nur noch einen zu beschwören, wenn sie aktuell zu stark sind.
- Was das Ringjägerupgrade angeht bin ich der Meinung - Lieber zu schwach als zu stark - denn man muss bedenken, dass man damit z.B. gegen Imla sehr schnell viel Schaden machen kann oder generell auch heroische Einheiten sehr schnell töten kann.
- Ich finde den Bannerspell aktuell eigentlich ganz gut wie er ist. Wie sehen denn die andere Leute das?
- Ruf der Horde und Grond können gerne etwas besser werden, da sie aktuell eher sehr unbeliebt sind.

Zu dem Machtausbau:
Ich denke die von dir vorgeschlagenen Änderungen würden es dem Mordorspieler nur ermöglichen noch schneller an sein op-lg zu kommen. 10 Farmen hat man ja mal schnell besetzt und Mordor braucht so einen Buff aktuell mMn nicht.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Vin55 am 1. Sep 2020, 06:50
Ich finde die Einheitenänderungen gut, mit der Ausnahme der Trommlertrolle, diese sind auch sehr gut, auch wenn man sie selten sieht, geben ja eine Führerschaft und Furcht für den Gegener, und werfen Piken um ^^.  Die Aufseher würde ich eher auf 1 Runtersetzten, dadurch wird der Machtausbau auch verlangsamt.
Sonst der Machtausbau sollte so bleiben, vieleicht das Sauron Level für Nazgul auf die ersten 2 beziehen, da man zurzeit sehr leicht auf 10 kommt auch ohne Trolle und Katapulte, dank der Vorposten. Grond sollte auf jeden Fall besser werden, vielleicht einen Tik schneller auch?
Die fliegen Nazgul sollten nicht umbedingt billiger werden, da sie wenn der Gegner keine Bogen hat, (kann vorkommen ich weiß^^) super stark sind und wie gesagt Imla gegen Mordor noch schlechter macht als Matchup.
Sonst aber eher der Meinung das Mordor nach wievor, zu gut ist, und ein bisschen twerk braucht.

MfG,

Vin55
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Vin55 am 22. Nov 2020, 00:11
Hi,

ich hätte ein Vorschlag einmal zu den Nazgul und den Heldenleveln die sie geben und zu Cirith Ungol Einheiten und ihre freie CP.

Ich würde dafür sprechen, Nazgul und den Mund von Sauron, wie lvl 5 Helden von anderen Fraktionen XP geben zu lassen. Zurzeit geben sie nur 30xp was für Helden extrem wenig ist und für die anderen Fraktionen auch unfähr ist. Sie leveln umsonst und ohne Risiko geben, aber auch keine Level für die andere Fraktion.

Nun zu Cirtih Ungol Einheiten. Diese sind sehr stark und kosten keine CP. Dabei handelt es sich um Elite-Einheiten. Meiner Meinung nach ist diese Kombination sehr stark und ein weiterer Grund, warum Mordor so stark ist auch im early game. Ich würde die CP auf die hälfte der normalen Cp für diesen Einheitentyp anheben. Sie wären immer noch sehr starke Einheiten, die auch nicht so viel CP einnehmen, aber sie können im early bis midgame nicht am CP Upgrade vorbei gespamt werden.

Sonst würde ich auch beim Flammen Sauron den Radius der Flammen reduzieren, und die Grabunholde bei der schwarzen Schleier Fähigkeit rausnehmen. Die Fähigkeit ist eh schon stark genug und die Grabunholde sind ein bisschen zu viel.

Mit freundlichen Grüßen,

Vin55

Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Seleukos I. am 22. Nov 2020, 11:32
Zu den Nazgul und Saurons Mund: Ja, ich stimme dir zu, es würde sicher Sinn machen, wenn sie mehr Erfahrung gäben (idealerweise abhänig von ihrem Level bzw. Saurons Level). Allerdings denke ich nicht, dass das das größte Problem ist, das Mordor momentan hat^^


Ob Cirith Ungol Einheiten CP kosten sollten bin ich mir ehrlich gesagt nicht sicher. Ja, es ist sehr stark, dass Mordor Eliteeinheiten im Wert von 900CP ohne CP bekommen kann (das wurde noch verstärkt dadurch, dass mit 4.5 die max CP von 1800 auf 1500 reduziert wurden), andererseits kosten die normalen Orks ja auch 60 CP, genauso viel wie  z.B. Gondorsoldaten oder Zwergenhüter obwohl sie ja, gerade im späteren Spiel, deutlich schlechter sind.

Was Sauron angeht stimme ich dir zu, dafür, dass er im Grunde ein wandelndes Tech-Gebäude ist macht er zu viel Schaden. Seine Flammenwand hast du ja schon angesprochen, aber ich denke auch, dass sein Standartangriff (Schattenform) gegen Fernkämpfer oder leichte Einheiten zu gut ist. Ob die Grabunholde, jetzt da sie keinen Flächenschaden mehr machen, immer noch zu stark sind weiß ich nicht, ich finde die anderen Sachen (Flammenwand, Schattenangriff) schlimmer :D

MfG
Seleukos
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: KairoShamoo am 28. Mär 2021, 07:14
Allgemein:
Waffenlager senken zusätzlich die Kosten von Nazgul-Upgrades (sollen etwas nützlicher werden)
Sklavenlager senken zusätzlich die Kosten von schwarzen Uruks (sollen etwas nützlicher werden)
Ork-Truppen mit Aufsehern besitzen nun ebenfalls die Fähigkeit „Blutrünstig“
Aufgabe zum Machtausbau: „Erreiche mit Gothmog oder Mollok Stufe 10“ wird zu „Erreiche mit Gothmog, Mollok oder Saurons Mund Stufe 7“ (wird fast nie erfüllt)
Aufgabe zum Machtausbau: „Erforsche „Macht vergangener Zeitalter“ oder „Grond“ wird ersetzt durch besitze insgesamt Schicksalskräfte im Wert von 25 Spellpunkten
(Spieler soll nicht dazu gebracht werden, auf einen 10er zu rushen) 
Morgul/Dol-Guldur-Festung:
-Kosten 2500-->1500
-Gesundheit 6000-->4500
-Ressourcenproduktion 10-->28
-3 Upgrades verfügbar, welche die Gesundheit der Festung jeweils um 500 erhöhen
-„Kaserne“; Kosten 300; erhöht die Rekrutierungsgeschwindig keit um  30%
-„Nazgul-Quartiere“; Kosten 500; Schaltet die Rekrutierung von Morgul-Reitern/Kastellanen und Khamul/Hexenkönig frei
-Bei Morgul-Festung „Morgul-Hexerei“ Kosten 500; Stellt die Fähigkeit „Morgul-Signal“ zur Verfügung
-„Morgul-Signal“ lässt grünes Licht aus dem Morgul-Turm explodieren (wie die Szene im Buch/Film), wodurch alle Morgul-Truppen global für 30 Sekunden +25% Geschwindigkeit und Angriff erhalten
-Bei Dol Guldur-Festung „Brut-Stätte“; Kosten 400; ermöglicht die Rekrutierung von Düsterwald-Spinnen
-Giftschaden der Dol Guldur Festung -50%
(Ziel dieser (nicht unbedingt notwendigen) Änderung ist es, die Mordor-Vorposten etwas dynamischer zu gestalten, da es momentan meistens so ist, dass man im mg oder lg einen der Vorposten baut und die heroische Einheit sowie den Nazgul rekrutiert; durch die vorgeschlagenen Änderungen sollen die anderen Einheiten aus beiden Festungen etwas mehr zur Geltung kommen und einen Vorposten, den man früher bauen und mit der Zeit immer weiter ausbauen kann, empfinde ich als schöner und spielerisch interessanter als ein bereits fertiger Vorposten, der dafür deutlich später verfügbar ist)     
Helden, die durch Sauron leveln, geben entsprechend ihren Levels Erfahrung wie andere Helden auf diesem Level

Einheiten:
Trollkatapulte:
-Gesundheit 1800-->2500
Schwarze Uruk-Hai:
-Kosten 500-->600
-Heilen sich nicht mehr außerhalb des Kampfes 
Uruk-Hakenpfeilbogenschützen:
-Kosten 600-->700
-„Hakenpfeile“ wirkt nicht mehr auf Helden 
Trommler-Trolle:
-Führerschaft gewährt +30% Rüstung und Furchtresistenz statt +15% Schaden und Rüstung (Damit Einheiten davon profitieren, wenn sowohl Gothmog mit seiner Führerschaft als auch ein Trommler-Toll auf dem Feld ist)
Spinnen aus Düsterwald:
-Werden zur Elite-Einheit mit entsprechenden Kosten und  Werten von Elite-Schwertkämpfern
-Auf Level 2 erhalten sie die Fähigkeiten „Spinnennetz weben“ wodurch in einem kleinen Gebiet Spinnennetze dauerhaft entstehen, die zerstört werden können und Gegner um 25% verlangsamen
(Spinnen sollen dadurch attraktiver gestaltet werden)
Katapulte:
-Standardgeschoss wird zu einem Stein-Geschoss statt einem Feuergeschoss (diese sind exklusiv bei den Troll-Katapulten) (Warum benötigt Gondor erst ein Upgrade um an Feuersteine zu gelangen und Mordor hat diese direkt (ist natürlich nur eine Design-Frage))
Kastellane:
-Flächenschaden wird entfernt
-„Schleichende Verderbnis“ -50% Giftschaden
(Kastellane sind momentan zu stark) 
Morgulreiter:
-Erhalten ab Stufe 3 neue Fähigkeit „Grausamer Ansturm“
-„Grausamer Ansturm“ für 20 Sekunden erhalten die Morgulreiter +25% Schaden, +100% Rüstung gegen Piken und können nicht umgeworfen werden; passiv wirkt dieser Bonus auf Saurons-Mund, wenn er sich in der Nähe von Morgulreitern befindet
(Heroische Kavallerie sollte eine Fähigkeit speziell gegen Piken haben und die Verbindung von Morgulreitern und Saurons Mund soll betont werden)
Morgulschatten:
-verursachen Flächenschaden
-Gesundheit 2000-->3000
(Einfluss auf Morgul-Festung soll lohnender sein)

Helden:
Gorbag/Shagrat:
-Shagrat -50% Flächenschaden; Rüstungsbonus 30% -->15%
-„Shagrats Wächter“ Anzahl schwarzer Uruks 3-->2
(Shagrat ist momentan deutlich zu stark)
Gothmog:
-Kosten 1200-->1300
-„Linie verstärken“ -25% Aufladezeit; Orks bleiben dauerhaft
-„Hauptmann der Orks“ gewährt +25% Schaden statt +15% Rüstung und Schaden
- „Schickt die Gefangenen zurück“ Katapulte sowie Trollkatapulte können passiv zwischen normaler und Leichenköpfen-Munition wechseln; bei Aktivierung demoralisiert Gothmog seine Gegner, wodurch sich die Fähigkeiten von Einheiten und Helden im Umkreis von Gothmog für 20 Sekunden nicht aufladen
-„Angriffsbefehl“ gewährt Orks und Belagerungseinheiten zusätzlich +25% Geschwindigkeit 
(Gothmogs Fähigkeiten sollen insgesamt nützlicher gestaltet werden)     
Mollok:
-+100% Selbstheilungsrate (momentane Selbstheilung viel zu gering)
-+50% Rüstung gegen Schwerter (sollte als Troll mehr gegen Schwerter aushalten)
-„Waffe wechseln“ Zusätzlich kann zwischen Keule gewechselt werden, welche 25% weniger Schaden, aber +50% Flächenschaden gewährt
-„Angriffstrolle der Trollhöhen“ Bewaffnung variiert zwischen Schwert, Keule und Hammer je nach Bewaffnung Molloks
Nazgul (Schattenfürst):
-„Antlitz des Schattenfürsten“ statt -10% bis -50% Schaden erhalten Einheiten in der Nähe -10% bis -50% Angriffsgeschwindigkeit (Angriffsdebuff schon genug bei den Nazgul vorhanden)
Nazgul (Dunkler Marschall):
-„Antlitz des dunklen Marschalls“ -100% -->-50% Erfahrung für Einheiten in der Nähe
Saurons Mund:
-Ist nicht mehr an Sauron gebunden und levelt eigenständig (sehr kontroverse Änderung, mMn jedoch angebracht, da Saurons Mund durchaus unabhängiger von Sauron ist als die Nazgul und auch nicht durch "Seine tödlichsten Diener" profitiert; zudem soll das passive Leveln von Helden durch Sauron dadurch etwas abgeschwächt werden)
-„Dunkler Schleier“ Wirkung wird verändert (Zwietracht hat Saurons Mund bereits mit Level 10); feindliche Einheiten und Helden in der Nähe des Gebäudes erhalten die doppelte Auswirkung durch die Fähigkeiten des Mundes (doppelter Schaden durch „Morgulhexerei“ und „Böses Auge“ und Dunkle Worte halten doppelt so lange an)
-„Worte der Verblendung“ Sichtweite wird auf 0 reduziert, betrifft auch Helden
-„Worte des Zweifels“ betrifft auch Helden; -25% Aufladezeit
-„Worte der Zwietracht“ Zwietracht Dauer -->10 Sekunden
(Fähigkeiten des Mundes sollen insgesamt nützlicher gestaltet werden)
Khamul:
-„Drohung der Nazgul“ bleibt dauerhaft auf einem Gebäude und bewirkt nach 60 Sekunden dauerhaft -25% Ressourcen-Produktion und Rekrutierungs-/ Erforschungsgeschwindigk eit bis ein neues Gebäude ausgewählt wird; +100% Sichtweite durch das ausgewählte Gebäude
-„Zugriff Dol Guldurs“ gleiche Änderung wie bei „Drohung der Nazgul“;Gebäude wird dauerhaft außer Gefecht gesetzt;
(Fähigkeit ist momentan relativ schwach)
Hexenkönig:
-„Geisterform“ (zu Fuß) und „Kreischen“ (auf dem Pferd) wird ersetzt durch „Zerstörung“ (Kreischen ist bereits 3-mal bei Nazgul vorhanden und die Geisterform soll, wie bei den anderen Nazgul, erst mit dem Nazgul-Upgrade verfügbar sein)
 -Wenn die Insignien gekauft wurden, wird Kreischen auf dem Pferd und der Fellbestie ersetzt durch die Fähigkeit „Herr von Minas-Morgul“, die einem verbündeten Gebäude dauerhaft, bis ein anderes Gebäude bei der nächsten Benutzung der Fähigkeit ausgewählt wird, +100% Rüstung gewährt und es 25% allen Nahkampfschadens zurückwirft (Gebäude-Buff sonst gar nicht bei Mordor vorhanden)
-„Zerstörung“ -25% Aufladezeit
-„Stunde des Hexenkönigs“ -25% Schaden durch die Druckwelle
-„Anlitz des Hexenkönigs“ Nazgul in der Nähe erhalten +25% Rüstung statt +25% Schaden (betrifft nicht den Hexenkönig)
Sauron:
-Kosten 1600-->3000 (ebenfalls kontroverse Änderungen, habe ich in einem anderen Post weiter ausgeführt)
-„Herrscher des Feuers“ Radius wird verdreifacht; Feinde sind 75%-->150% verwundbarer; Sauron erhält während der Fähigkeit zusätzlich doppelte Rüstung
-Dauer der Schattengestalt nach Tod Saurons 2-->3Minuten (dieser starke Vorteil Saurons solle etwas abgeschwächt werden)   

Spells:
Aufseher rufen:
-Rüstungsbonus der Aufseher für Orks halbiert auf -->25% (angegebene Rüstung entspricht nicht mehr der Schadenreduktion)
-„Peitschenknall“-Fähigkeit Zusatzschaden 100% -->50%
(Aufseher sind momentan immer noch deutlich zu stark)
-Bonus für Dol-Guldur-Orks: +25% -->100% Schaden; Bonus für Morgul-Orks: +50% -->100% Rüstung; Bonus für: Cirith-Ungol-Orks +50% -->100% Schaden, +25% -->+100% Rüstung
Seine tödlichsten Diener:
-Gewährt „Schwarzen Reitern“ (Nazgul-Battalion) dauerhaft +100% Rüstung, +100% Schaden und -25% Aufladezeit ihrer Fähigkeiten (sollte allen Nazgul Boni gewähren) 
-„Ringjäger“ Kosten 1000-->500; gewährt dem Nazgul zusätzlich +1000 Lebenspunkte und stärkere Versionen ihrer Fähigkeiten: „Höllenfratze“ zusätzlich -25% Erfahrung für gegnerische Einheiten und Helden, „Kreischen“ Feinde erstarren vor Furcht  „Morgulklinge“ doppelter Schaden und doppelt so lange Verkrüpplung(Ringjäger-Upgrade ist momentan deutlich weniger lohnenswert als die Alterntive)
 -„Insignien des Statthalters“ Kosten 1250-->1000
Rufe die Horde:
-Während der Spell aktiv ist, können Einheiten über das CP-Limit bis zu einem Maximum von 500 CP über dem derzeitigen CP-Maximum produziert werden (Ist momentan ein relativ schlechter Spell)
Banner des roten Auges:
-Nach Aktivierung der Fähigkeit werden gefallene Einheiten für 30 Sekunden dreifach so schnell wiederhergestellt (eine Stärkung kann der Spell gebrauchen)
Positionen von „Der Hammer der Unterwelt“ und „Macht vergangener Zeitalter“ werden vertauscht (Grond ist deutlich langfristiger, da er, wie die Rhun- und Harad-Einheiten bei der Basis erscheint und langsam in den Kampf geholt wird; Gorthaur wird meistens während eines Kampfes benutzt, um seine Fähigkeiten direkt zu benutzten)
„Der Hammer der Unterwelt“
-Gesundheit von Grond 20000-->30000
-Bogenschützen auf Grond schießen immer automatisch auf nahe Feinde
(aktuell eher einer der schwächeren 10er Spells)
Macht vergangener Zeitalter:
-„Flammenschlag“ Dauer 10-->20 Sekunden
-„Vampirform“: +100%Rüstung; „Den Himmel verdunkeln“ +50% Radius; „Auf schwarzen Schwingen“ +25% -->+100% Geschwindigkeit; „Ewiger Durst“ Gorthaur der Vampir wird um die entzogene Lebenskraft geheilt
 -„Werwolfform“: „Biss des Werwolfs“ Effekt betrifft Held dauerhaft bis er stirbt; „Blutlust“ Gorthaur und Werwölfe in der Nähe heilen sich zusätzlich um den verursachten Schaden
-„Annatar-Form“: „Verdorbene Einflüsterungen“ Übernahme Dauer 30-->20 Sekunden
(Gorthaurs eher ungenutzten Fähigkeiten sollen nützlicher werden)
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Birds am 28. Mär 2021, 10:31
So. Hier sind auch wieder einige gute Ideen dabei, trotzdem bin ich nicht bei allem einverstanden.
Verbilligung für Cirith Truppen finde ich schlecht. Sie kosten keine Cp, das ist gut genug.
Aufsehertruppen mit Blutrünstig machen nicht viel Sinn. Der Aufseher ist doch da, um solches Chaos zu verhindern.
Saurons Mund nicht an Sauron zu binden macht für mich auch keinen Sinn. Seine Macht kommt ja von seinem Herren.
Sauron auf 3000 ist etwas viel. Er hat immer noch eine sehr zentrale Rolle bei Mordor und sowas würde den sehr wichtigen Einfluss ziemlich rauszögern. Ich würde ihn eher Preislich so lassen und seine Fähigkeiten dementsprechend anpassen.

Sonst aber sehr gute Ideen. Gerade die Vorschläge für die Vorposten gefallen mir ganz gut.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: KairoShamoo am 28. Mär 2021, 14:03
So. Hier sind auch wieder einige gute Ideen dabei, trotzdem bin ich nicht bei allem einverstanden.
Verbilligung für Cirith Truppen finde ich schlecht. Sie kosten keine Cp, das ist gut genug.
Aufsehertruppen mit Blutrünstig machen nicht viel Sinn. Der Aufseher ist doch da, um solches Chaos zu verhindern.
Saurons Mund nicht an Sauron zu binden macht für mich auch keinen Sinn. Seine Macht kommt ja von seinem Herren.
Sauron auf 3000 ist etwas viel. Er hat immer noch eine sehr zentrale Rolle bei Mordor und sowas würde den sehr wichtigen Einfluss ziemlich rauszögern. Ich würde ihn eher Preislich so lassen und seine Fähigkeiten dementsprechend anpassen.
Die Cirith Ungol Truppen habe ich dafür im Gegenzug um 100 teurer gemacht und etwas abgeschwächt. Die Sache ist, dass man mit Mordor eigentlich fast immer auf Trolle im eg geht, daher soll die Sklavenfarm eine ebenbürtige Alternative darstellen, was momentan mMn jedoch eindeutig nicht der Fall ist.
Saurons Mund nicht an Sauron zu binden ist natürlich ein drastischer Schritt, jedoch ist dies auch einer der vielen Änderungen, die zur generellen Abschwächung von Mordor und vor allem im lg beitragen soll. Zurzeit können 5 Helden und die Schwarzen Reiter gelevelt werden, ohne dass sie überhaupt kämpfen müssen. Vor allem bei Saurons Munds sehr starker 10er Fähigkeit finde ich das enorm stark. Außerdem halte ich es für passender, dass alle Helden, die durch Sauron leveln, ebenfalls von "Seine tödlichsten Diener" betroffen sind. Hier kann man natürlich auch ein an diesen Spell gebundenes Upgrade für Saurons Mund einbauen, ich habe mich aber für diese Variante entschieden, weil es Mordor generell etwas abschwächt, was immer gut ist, und auch von der Lore her passen sollte^^ 
Sauron hohe Preiserhöhung ist natürlich ebenfalls eine drastische Änderung. Es ist mMn klar, dass Sauron in der jetzigen Form deutlich zu stark ist. Er kostet nur 1600 (so viel wie Gloin), man muss ihn nur einmal rekrutieren, er hat enorm starke Fähigkeiten (vor allem sein Flammenlauf und seine dunklen Schwaden sind teils deutlich zu stark) und diese kann man auch noch passiv erreichen. Natürlich könnte man, was ich mir auch zunächst überlegt hatte, viele Fähigkeiten einfach abschwächen, ich habe mich jedoch für eine einfache Kostenerhöhung entschieden, da ich es erstmal von der Lore her ganz passen finde, wenn Sauron auf einer Stufe mit Saruman, Gandalf etc. steht, und zum anderen geht man beim Rekrutieren von Sauron, im Gegensatz zu den anderen 3000er Helden, kein Risiko ein, ihn zu verlieren.
Eine Herauszögerung seines Einflusses finde ich ebenfalls nicht schlimm sondern eher gut, da dieser z.B auf das Sammelbanner bereits unglaublich gut ist und daher ruhig etwas später das Schlachtfeld betreten kann.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Ninima am 28. Mär 2021, 14:52
Hi,

ich werde jetzt mal nur was zu Sauron schreiben, vlt. kommt aber später noch mehr.
Einen Preis von 3000 finde ich auch zu hoch, schon allein, weil ohne Sauron auch die Nazgul deutlich schlechter sind, und Mordor nicht in der Lage wäre, Wirtschaftsverbesserunge n zu erwerben. Deshalb möchte ich hier mal einen Vorschlag bringen, bei dem ich schon seit einiger Zeit überlege ihn hier zu posten:

Den Preis von Sauron würde ich erstmal auf 1500 setzen, aber für diesen Preis kann er nur Fähigkeiten der Schattenform einsetzen. In der Zitadelle kann nun das upgrade "Herr der Flammen" gekauft werden, welches ihm dann Zugang zu seinen Fähigkeiten der Flammengestalt sowie der Feuersäule als Gorthaur gewährt. Dieses upgrade würde ich zwischen 750-1250 Res kosten lassen, je nachdem wie sehr Sauron in 4.6 bearbeitet wird. So würde man einerseits Sauron teurer machen, aber auch die Nazgul und Mordors Wirtschaft nicht zu sehr treffen.

Ich würde mich natürlich über feedback freuen
mfG Ninima


Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Seleukos I. am 28. Mär 2021, 16:39
Dann mache ich hier mal weiter  [ugly]

Waffenlager die Nazgul Upgrades verbilligen zu lassen .... ich denke man könnte es machen, aber es sollte kaum Einfluss haben, da zum einen die Upgrades nicht wirklich teuer sind (und meist nur einmal/zweimal pro Nazgul gekauft werden) und zum anderen Waffenlager momentan nicht gerade oft gebaut werden (aber das ändert sich vielleich ja mal irgendwann).

Die Gorthaur/Grond Aufgabe für Sauron in "besitzte Spells im Wert von 25 Spellpunkten" zu ändern klingt sinnvoll, da man so besser zwischen den Bäumen wechseln kann. Die Gothmog/Mollok Stufe 10 Aufgabe zu vereinfachen finde ich dagegen eher unnötig, da man Sauron mMn auch jetzt schon schnell genug leveln kann. Und zwischen Stufe 7 und 10 ist der Unterschied in der Regel auch nicht so groß.

Saurons Mund nicht mehr an Sauron zu koppeln gefällt mir nicht so wirklich. Ja, es ist sehr stark, dass Mordor ale wichtigen Helden ohne zu kämpfen leveln kann, aber es ist halt auch einfach ein sehr cooles Konzept xD
Ich fände es besser, wenn man Saurons Mund mit in "seine tödlichsten Diener" einbezieht. Das hieße dann, dass Saurons Mund etwas billiger würde, dafür aber nur seinen ersten Palintir hätte. Nach Kauf des Zentralspells könnte er dann eine Rüstung kaufen, die seinen zweiten Palantir mit den "Mundfähigkeiten" freischaltet.
Zwietracht unabhänig davon zu nerfen würde ich auch befürworten.

Die Vorschläge zu Dol Guldur und Minas Mogul sagen mir irgendwie gar nicht zu. Ich finde beide Vorposten eigentlich gut wie sie sind; sie sind sehr stark, kommen aber auch erst rech spät und können auch leicht eingerissen werden, wenn Mordor sie nicht verteidigt.

Spinnen etws besser zu machen ist auf jeden Fall sinnvoll. Alternativ zu deinem Vorschlag könnte ich mir sonst auch vorstellen ihre CP auf 60 zu senken. Die Idee mit der Spinnennetz Fähigkeit klingt interessant.
Kastellane zu nerfen und Morgul Reiter zu buffen klingt auch gut.

Shagrat zu nerfen ist auf jeden Fall nötig. Ich könnte mir bei ihm auch vorstellen den Flächenschaden an seine "Gier" zu koppeln. Dann würde Gorbag eventuell beide Auswirkungen von Gier (gegen Gebäude und gegen Einheiten) bekommen, dafür bekäme Shagrat eine neue Fähigkeit an der Stelle, die ihn temporär Flächenschaden machen lässt.
Molloks Rüstung und Heilung zu verbessern klingt gut, ob er noch eine dritte Waffe braucht weiß ich nicht, das könnte unnötig kompliziert werden.

Die Änderungen an den vier Nazgul klingen allesamt durchaus nicht schlecht, aber ich finde sie sind jetzt nicht unbedingt super wichtig (der Shagrat nerf ist da wichtiger).

Sauron teurer zu machen finde ich überhaupt nicht gut. Sicher ist er loremäßig auf einer Stufe mit Saruman oder Gandalf (eigentlich sogar darüber), aber im Spiel sollte er mMn nicht teurer sein als jetzt. Mordor ist ja ab dem mg doch auf ihn angewiesen, sei es für den Einfluss oder für die Fähigkeiten der Nazgul. Und man braucht ihn schließlich um Kampftrolle zu rushen  [uglybunti]
Ich würde es bevorzugen Sauron einfach zu nerfen, sodass er zu seinem aktuellen Preis passt. Sprich, weniger Schaden in Schattenform und deutlich weniger Schaden mit der Flammenwand. Wenn einzelne Einflüsse, z.B. auf das Banner, zu stark sind (was ich momentan schon dneke), dann würde ich das auch nerfen. Bei den Upgrades für die Verstärkungen könte man es z.B. so machen, dass der Einfluss auf das Banner nur den Kauf der Upgrades an den Einheiten freischaltet.

Aufseher nerfen unterstütze ich, dass das Zentralspell auch das Nazgulbat bufft macht auch Sinn.
Die Buffs für Ringjäger klingen mMn etwas viel, aber die Kosten kann man denke ich schon was senken. Aber man sollte aufpassen, dass Fellbestien nicht wieder so op werden wie früher. Lieber nutzlos als broken^^
Grond und Gorthaur tauschen macht für mich nicht wirklich Sinn, Gorthaur ist klar langfristig ausgelegt während Grond offensiv ist. Grond 50% mehr Leben zu geben kann auch leicht op werden, weil er ja jetzt schon so ziemlich alles und jeden überfährt und selbst von Piken nicht allzu viel Schaden bekommt.

Gorthaurs Vampir und Werwolf Formen besser zu machen klingt gut, Annathar zu nerfen noch besser xD
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Lysander am 21. Jul 2021, 18:39
Die Rüstung von Trollen gegen Pfeile muss dringend erhöt werden, ein vollgeupter Troll wird vom Pfeilturm eines Eco gebäudes getötet bevor das gebäude down ist.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Seleukos I. am 22. Jul 2021, 11:57
Das wirkt in der Tat etwas extrem. Türme sollen zwar irgendwo ein Konter gegen (Kampf-)Trolle sein, aber etwas mehr Rüstung gegen Türme könnten Kampftrole vielleicht schon vertragen.
Normale Trolle bekommen momentan 135% Schaden von Türmen, mit Rüstung sind es 200%. Ich denke man könnte den Wert mit Rüstung auf vielleicht 175% senken ohne, dass Kampftrolle op gegen Gebäude werden.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 22. Jul 2021, 13:50
Das sollte sich für 4.6 einrichten lassen.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: KairoShamoo am 27. Aug 2021, 03:54
Ich würde gerne nochmal über Mordor in der jetzigen Version sprechen.

Allgemein ist Mordor von der Balance her deutlich besser gebalanced als vor 4.5.5, da vor allem das EG ordentlich generft wurde. Vor allem gegen manche Völker wie z.B. Zwerge bekommt man das auch zu spüren. Alles in allem ist Mordor an sich nicht ansatzweise so op wie in vorherigen Versionen und gegen einige Völker hat Mordor es durchaus relativ schwer.

Jedoch gibt es immer noch einen Aspekt bei Mordor, der mir in letzter Zeit des Öfteren aufgefallen ist, der das Spielen gegen Mordor sehr frustrierend macht: Mit vielen Völkern kann man Mordor im EG sehr gut zurückdrängen, wodurch Mordor teils nur noch in der Base mit maximal zwei Siedlungen da steht. Jedoch gestaltet sich das Finishen dann meist relativ unschön, da man gegen Mordor quasi gegen die Zeit spielt. Je länger Mordor Zeit hat, desto eher levelt Sauron und desto besser kann sich Mordor verteidigen. Das ist an sich natürlich auch gut so und ich finde es auch in Ordnung, dass Mordor im LG, wenn Sauron 10 ist, eine sehr starke Fraktion ist, jedoch finde ich Mordor, selbst wenn es bis in seine Basis zurückgedrängt ist, ab einem gewissen Zeitpunkt im MG zu stark. Davor hat Mordor teils sehr wenig Chancen, wenn es die Map verloren hat, sobald jedoch dieser bestimmte Punkt erreicht ist, fällt es dem Gegner extrem schwer Mordors Base einzureißen, was meistens dann nur noch über gelevelte Helden oder einen starken Spell funktioniert.

Verursacher dieses Problems ist vorrangig ein Held bei Mordor, dessen Name folgendermaßen lautet:

Sauron wurde mit 4.5.5 schon ordentlich generft ist aber leider immer noch der mit Abstand stärkste Held in ganz Edain und für seinen Preis viel zu stark (auch wenn Nori da sicherlich ein Wörtchen mitzureden hat). Ein offensichtlicher Vorteil ist natürlich, dass man Sauron nur einmal kaufen muss. Natürlich sollte er auch nicht zu teuer sein, da man als Mordor ab einem gewissen Punkt auf ihn angewiesen ist um mit dem Einfluss seine Gebäude zu upgraden. Die Stärke seiner Fähigkeiten im Kampf ist dafür, dass er nicht allzu teuer ist und dass man ihn nur einmal kaufen muss, aber deutlich zu übertrieben. Der Heldenstun ist in allen Phasen des Spiels extrem gut und kann den Gegner dazu zwingen, an einer bestimmten Stelle weiterzukämpfen. Die Schwaden sind, vor allem damit kombiniert, extrem stark und auch das Massenvernichter-Potential durch seinen passiven Feuerschaden und seine Flammenwand sind immer noch verheerend.
Vor allem wenn man seine Fähigkeiten miteinander kombiniert, kann Sauron im Alleingang ganze Kämpfe entscheiden und Armeen vernichten. Dabei muss man auf Sauron dann nicht mal unbedingt aufpassen, da man ihn ja sowieso wieder bekommt.

Meiner Ansicht nach sind daher massive Nerfs für Saurons Fähigkeiten notwendig. Der wichtigste wäre hier mMn ein Vorschlag von The yolo man, nämlich dass Sauron mit seiner Teleport-Fähigkeit nicht mehr in die Nähe feindlicher Einheiten springen kann. Dadurch sieht man als Gegner deutlich früher, wenn Sauron auf einen zu kommt, um z.B. die Helden zu krüppeln und auch seine Massenvernichter-Fähigkeiten sollten dadurch indirekt schwächer werden, da er nicht mehr so einfach mitten in die gegnerische Armee gelangt. Zusätzlich wäre ich dafür, seinen passiven Feuerschaden an die Lebenssenkung anzupassen und um ~20% zu senken. Des Weiteren wäre es mMn sinnvoll bei den dunklen Schwaden die Grabunholde und das Bewegen der Schwaden als zusätzlich Vorteile auf Level 7 und 10 zu tauschen, sodass die Grabunholde erst auf Level 10 in den Schwaden erscheinen. Die Grabunholde sind eindeutig stärker als die Möglichkeit, die Schwaden zu bewegen, weswegen diese Änderung mMn sinnvoll wäre.
Die Dauer des Heldenstuns könnte man auch etwas verkürzen, da dieser auch relativ lange hält.
Auch mit diesen Änderungen wäre Sauron, vor allem auf hohen Leveln immer noch sehr stark, sollte aber nicht quasi im Alleingang ganze Kämpfe entscheiden können, wie es momentan der Fall ist.

Auch wenn Sauron mMn der Hauptgrund dafür ist, dass Mordor ab einem gewissen Zeitpunkt zu stark ist, gibt es noch zwei weitere Punkte bei Mordor, wo ich Änderungsbedarf sehe.

Der erste davon wurde auch schon öfters diskutiert, nämlich die Verstärkung aus Rhun/Harad-Spells. An sich sind die mMn zwar gut, aber nicht zu stark. Viel zu stark werden diese erst sobald Sauron seinen Einfluss auf das Sammelbanner gewirkt hat, wodurch diese mit Upgrades erscheinen. Zunächst finde ich, dass die Voraussetzung des Einflusses nicht wirklich einen erheblichen Nachteil darstellt. Saurons Einfluss ist, vor allem in einem früheren Stadium, nicht so extrem wertvoll. Vor allem wenn man nicht auf Trolle geht, hat man meistens nur die Wahl zwischen Einfluss auf das Samelbanner oder auf die Eco. Der Einfluss auf Cirith-Ungol, Belagerungswerke und Kaserne könne zwar nützliche Effekte bringen. Dieser braucht man aber nicht unbedingt und wenn dann auch erst im späteren Spiel.
Der erste oder zweite Einfluss geht daher in fast allen Fällen auf das Sammelbanner. Wenn man davor auf Kankra und danach erst auf die Verstärkungen im Spellbook geht, passt das vom Timing her meist relativ gut, sodass man die erste oder zweite Verstärkung aus Rhun mit Upgrades erhält und bei die Harad-Verstärkung sowieso immer mit Upgrades. Und beide Spells sind mit den Upgrades einfach zu stark, wobei meist vor allem die erste Nutzung des Harad-Spells extrem stark ist.

Um die Stärke der Verstärkung-Spells zu veranschaulichen kann man beide Spells mit guten Summon-Spells bei anderen Völkern, die circa gleich viel kosten, vergleichen. Die Hobbits sind beispielsweise auch ein sehr guter Spell. Von der Kampfesstärke sind die ausgerüsteten Rhun-Soldaten aber mindestens gleich gut und mMn sogar besser, da diese durch ihre Upgrades auch im späteren Spiel immer noch sehr nützlich sind. Vergleicht man die ausgerüstete Verstärkung aus Harad mit vergleichbaren Spells andere Völker wie Graue Schar, Beorninger oder Gandalf/Radagast sind die Harad-Truppen allein von der Kampfkraft stärker (auch wenn man den einen Spellpunkt, den diese mehr kostet, miteinberechnet). Im Vergleich mit gleich teuren Spells wie Adler, Rogash, Schergen, Bündnis zwischen Elben und Menschen ist die Harad-Verstärkung von der Kampfkraft her meist mindestens gleich gut, teils auch besser (Schergen und Bündnis).
Bisher wurde allein die Stärke der durch die Spells beschworenen Truppen verglichen und in quasi allen Fällen sind die Verstärkungen auf einem Level oder sogar besser als andere vergleichbare Spells von der reinen Stärke/Kampfkraft her. Jedoch muss man ja noch beachten, dass die Verstärkungen dauerhaft auf dem Feld bleiben, während es sich bei allen anderen angesprochen Spells um Summons handelt. Vor jenen kann man in der Regel mehr oder weniger effektiv weglaufen, bei den Verstärkungen jedoch nicht und dadurch sollte nun deutlich werden, wie stark die Verstärkungen mit Upgrades wirklich sind. Beide Spells (aber vor allem der Harad-Spell) stehen einfach in keinem Verhältnis mit den meisten anderen Spells (wobei es sich bei diesen teils auch um sehr gute Spells handelt).
Lange Rede kurzer Sinn: Dauerhaft kostenlose Truppen dieser Stärke mit allen Upgrades in regelmäßigen Abständen dauerhaft zu bekommen ist einfach viel zu stark. Nicht ohne Grund bestehen viele LG Mordor Armeen zur Hälfte nur aus Truppen aus den Verstärkungs-Spells.
Da das, was diese Spells so stark macht, jedoch nicht die Spells an sich, sondern vor allem der Einfluss Saurons ist, würde ich hier ansetzten und auf einen Vorschlag von Seleukos verweisen. Dieser lautete, dass man durch den Einfluss auf das Sammelbanner die Upgrades lediglich für die Truppen zum Kauf freischaltet, wodurch die Truppen also ohne Upgrades das Feld betreten, aber sofort mit diesen ausgerüstet werden können, was aber natürlich Ressourcen kostet. Das wäre ein erheblicher Nerf beider Spells, der aus den oben genannten Gründen mMn aber mehr als gerechtfertigt ist. Dabei sollten Waffenlager auch diese Upgrades verbilligen, sodass Waffenlager auch einen zusätzlichen Verwendungszweck bekommen würden. Sicherlich ist ein Nerf der Verstärkungen auch auf andere Weise möglich, mir gefällt diese von Seleukos vorgeschlagene Variante aber sehr gut und sie würde die Problematik dieser Spells mMn auf sehr egelgante Weise angehen.

Wer meine Ansichten zu der Stärke von Sauron und den Verstärkungen und zu der Problematik des Finishens von Mordor besser nachvollziehen möchte, kann sich gerne das angehängte Replay anschauen. Dort sieht man, wie ich als Mordor im EG quasi die ganze Map verliere und eigentlich verloren haben sollte, mich durch Sauron dann aber am Leben halte und wie sich auch durch die Verstärkungen das Blatt dann wieder wendet. Schlussendlich habe ich das Spiel noch gewonnen, was nach dem verheerenden EG nicht hätte passieren dürfen und die von mir angesprochen Punkte gut verdeutlicht.

Auch wenn Sauron und die Verstärkung-Spells mMn die hauptsächlichen Ursachen für die eingangs beschriebene Problematik des unschönen Finishens von Mordor bzw. der Stärke von Mordor, wenn es nur in der Base campt, darstellen, möchte ich natürlich in keinem Balance-Post (vor allem zu Mordor) die guten alten zufälligen Furchteffekte unerwähnt lassen. Momentan werden diese bei Mordor vor allem sehr prominent durch Trolle, das Nazgul-Bataillon, Grabunholde und hin und wieder scheinbar auch durch Sauron ausgelöst. Darauf, warum diese entfernt werden sollten, gehe ich an dieser Stelle nicht nochmal ein, weil das schon vielfach getan wurde und auch offensichtlich sein sollte.


Eure Gedanken zu der von mir angesprochen Problematik bei Mordor würden mich interessieren und auch über Feedback zu den Änderungs-Vorschlägen würde ich mich selbstverständlich freuen.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Snens am 27. Aug 2021, 13:43
geile Vorschläge
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: The yolo man am 27. Aug 2021, 19:38
Jo, kann ich nur zustimmen. Besonders die Ideen für Sauron fände ich extrem gut, um so Mordors MG gut abzuschwächen.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Seleukos I. am 27. Aug 2021, 19:40
Dem schließe ich mich an, die Vorschläge von Kairo gefallen mir gut.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: luke am 27. Aug 2021, 20:30
Find ich auch.
Es wäre wahrscheinlich auch sinnvoll, dass man nur maximal ein Battalion Rhun und Harad Truppen auf dem Feld haben darf um zu vermeiden, dass die halbe Armee aus Harad und Rhun Truppen besteht.
Wenn man das (die) Bats verliert kann man es für 800-1000 oder so wieder kaufen.
 Selbes gilt für den Olifanten.
Mordor sollte trotzdem noch stark im Lategame sein.
Nur hoffentlich halt nicht mehr op ^^
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Seleukos I. am 27. Aug 2021, 21:55
Das hieße dann, dass man für drei Spellpunkte ein Battalion Schwerter oder Piken bekommt, dass man, wenn es stirbt, für 800 - 100 wieder kaufen kann? Das wäre etwas arg ... schwach (und auch irgendwie komisch)^^
Auch sehe ich es nicht als Problem, dass man im lg einen größeren Anteil an Ruhn und Harad Truppen hat, im Gegenteil, ich finde es eigentlich ganz cool. Mordor hat ja (vor Cirith Ungol Einheiten abgesehen) keine wirklich gute lg Infanterie, sodass man schon auf Ostlinge angewiesen ist, gleiches gilt für die Harad Reiter.

Wenn man die Upgrades nicht mehr kostenlos bekommt, dann sollten die Verstärkungen auch nicht mehr zu stark sein.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Smeargollum am 28. Aug 2021, 20:10
Ich stimme Kairo auch zu. So könnte man Sauron auf eine gute Weise schwächen und auch die Verstärkung wäre dann vor allem beim ersten Einsetzen nicht mehr so stark.
Und ich sehe auch kein Problem damit, wenn man im späteren Spiel einen Haufen Verstärkungs-Einheiten in seiner Armee hat. Von der Herr der Ringe Lore her, waren ja auch viele Soldaten aus Ruhn und Harad in den Armeen des dunklen Herrschers.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Lysander am 29. Aug 2021, 23:22
Kann ich auch nur zustimmen. Um Mordors MG gut abzuschwächen.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Lysander am 31. Aug 2021, 10:55
Hatte auch gerade ein abolutes Highligt Spiel gegen Mordor als Rohan.
Mordor hatt die Map aufgegeben und nur in seiner Base gekampt. Und es gewinnt trotzdem, das passive Sauron Leveln ist massiv zu stark in kombination mit Sauron als Massenvernichter und den Furcht upgrades an der Festung. Mordor kann jeden Kampf verweigern und es ist praktisch unmöglich ihn einzureißen, bis Sauron zu hoch gelevelt ist als das es möglich ist noch zu gewinnen. Zudem sind die fliegenden Nazgul auch ein ganz tolle Sache gegen Völker die entweder garkeine Bogenschützen haben oder diese nie nutzen weil sie nicht in die Spielmeta passen.

Generell verstehe ich nicht das obwohl seit 1,5 Versionen die einstimmige Meinung ist das Mordor zu stark geworden ist, nichts weiter passiert ist als es möglich zu machen Sauron noch schneller zu leveln und mit Molok einen weiteren frühen und starken Massenvernichter hinzuzufügen.
Mordor muss um Sauron auf Lvl 10 zu bekommen nicht mal mehr die Base verlassen, es kann in Ruhe skalen und sich darauf verlassen das seine ganzen Debuffs und Massenvernichter + Gratistruppen die Base solange verteidigen bis es zu spät ist.
 
PS: Falls wer das mit lvl 10 nicht glaubt hier die Liste:
Sauron lvl1 beim ausbilden
+ 1 Nazgul
+ Cirit Ungol Batalion
+Ork Horde Stufe 5
+15 Ork Horden
+4 Trolle
+ 4 Kampftrolle oder Bogis mit Feuerpfeilen
+ Belagerungswerke Stufe 3
+ 6 Aufseher
+ Gotmog oder Molok 5 dafür lässt man einfach einen Stark Creep neben der Base stehen und levelt so den Helden.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Smeargollum am 31. Aug 2021, 13:37
Also ich persönlich finde Mordor jetzt gar nicht mehr so viel zu stark. Wenn man die von Kairo vorgeschlagenen Änderungen an Sauron und der Verstärkung umsetzt sollte es eigentich, soweit ich das einschätzen kann, relativ gut gebalanced sein.

Zitat
Generell verstehe ich nicht das obwohl seit 1,5 Versionen die einstimmige Meinung ist das Mordor zu stark geworden ist, nichts weiter passiert ist als es möglich zu machen Sauron noch schneller zu leveln [...]
Das hast du vielleicht auf der MU hier noch nicht gefunden, aber in diesem Post  (https://modding-union.com/index.php/topic,36768.msg486263.html#msg486263) kann man in dem Spoiler "Allgemeine Balanceänderungen 4.5.5" noch einige Nerf auch zu Mordor nachlesen. Vor allem die Nerfs an den Ausseher, Shagrat und Sauron, verbunden mit manchen Buffs für z.B. CU oder Orkpiken haben dem Mordor-Gameplay mMn sehr gut getan.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Hannibal- am 31. Aug 2021, 13:40
Sounds Fair. Aber ja unterstütz ich ^^
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Lysander am 31. Aug 2021, 13:46
@Smeargollum

Nimms mir net krum aber der Sauron"Nerf" ist ein Witz und da ich bei Shagrat dank der Gier immer noch den Flächenschaden nutzen kann wenn ich ihn brauche zählt das meiner Meinung nach auch nur halb.
Das einzige was ich als nerv sehe sind die Aufseher.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Seleukos I. am 31. Aug 2021, 15:34
Naja, 1000 Lebenspunkte weniger, deutlich weniger Fernkampfschaden und 30 Sekunden länger, bis man ihn zurückbekommt sind schon ganz ordentliche Nerfs für Sauron. Das heißt nicht, dass er jetzt nicht mehr zu stark ist (siehe Kairos Post), aber er wurde definitiv geschwächt^^
Auch ist die von dir beschriebene "ich sitze in meiner Base und warte bis Sauron auf 10 ist"-Taktik mit der neuen Version deutlich schwächer geworden, da der Gegner, wenn er die ganzte Map hat, deutlich mehr Geld bekommt als vorher. Das, und der erhöhte Gebäudeschaden von Katapulten, sorgt schon dafür, dass eine solche Taktik meist keinen Erfolg hat.

Was fliegende Nazgul angeht wäre es mMn gut, wenn Axtwerfer an ihnen so viel Schaden machen wie Bogenschützen und Speerwerfer sollten auch Flugeinheiten angreifen können. Ansonsten habe ich fliegende Nazgul in letzter Zeit (seit 4.4.1 xD) nicht als zu stark erlebt. Natürlich sind sie gut, wenn der Gegner keine Fernkämpfer hat, aber dann kann man auch sagen, dass Reiter zu gut sind, weil man keine Piken baut  [ugly]
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 1. Sep 2021, 00:07

Wir können uns gern darüber unterhalten, dass Mordor in manchen Aspekten zu stark ist. Der Nekromant ist für seinen Preis sicherlich noch zu effektiv und Kampftrolle verteilen auch gewaltige Schellen. Aber zu behaupten, dass hier nichts getan wurde außer Mordor zu stärken, finde ich dann doch zu viel des Guten. ;)

Wenn ich Mordor nur mit dem Nerfhammer bearbeite und nur ständig die starken Elemente des Volkes abschwäche, landen wir am Ende nämlich auch bei einem total langweiligen Volk, was dann wirklich nur noch in der Festung hocken kann. Eins der Ziele in den letzten Versionen war es, Mordor im EG und MG mehr Optionen zu geben, selbst aggressiv um die Map zu kämpfen und nicht nur kostenlose Orks und starke Helden zu bauen, die sich dann gegenseitig hochleveln. Darum wurden z.B. die Aufgaben für den Machtausbau geändert. Wenn jetzt zu viele einfache Aufgaben dabei sind, können wir auch wieder manche davon schwerer machen. Welche würdest du da zuerst anpacken?[/list]
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Lysander am 1. Sep 2021, 00:45
Ja das garnichts gemacht wurde war unangebracht, sry.
Da sprach der Frust aus mir.

Was den Nekromanten angeht, hat Kairo eig schon alles gesagt.

Was das Leveln angeht:
Das Ork Battalion Stufe 5 ist ein geschenktes Level, dadurch das sich die Orks selber fressen. Hier wäre die Idee diese Art von Leveln nur bis 4 zu möglichen so das man im Kampf stuffe 5 erreichen muss und tatsächlich auf dieses Bat aufpassen muss.

Molok Stufe 5: durch seinen jetzt guten Flächenschaden erreicht er dieses Lvl auch sehr schnell meist nach ein oder zwei kämpfen. Hier würde ich bei Molok das Lvl nach oben verschieben etwa auf 7, Stufe 5 für Gothmog aber beibehalten, das würde auch Gothmog etwas atraktiver machen.

Den Cooldown des Aufseher Spells würde ich gern um 1/4 verlängern so das man später an die 6 ausfeher kommt.

Nazgul: da Mordor durch seine gratis Infanterie meiner Meinung nach am wenigsten von der Heldenkostenerhöhung betroffen ist wäre mein Ansatz entweder, die Nazgul in der Base noch einmal zu verteuern oder das Lvl komplett an die Nazgul der Vorposten zu binden. Das würde auch diese Lvl nach hinten schieben und Mordor zwingen offensiv zu spielen da es den Vorposten einnehmen und auch lange halten muss.
Eine weitere Möglickeit wäre das Lvl daran zu binden, einen Nazgul mit Insignien auszustatten. 4 Spellpunkte kann man gut bekommen aber man muss kämpfen zudem schiebt es wieder die Verstärkungen nach hinten und auch Gorthaur.

Cirit Ungol: eig immer auf einem sicheren Bauplatz und durch die Baukostensenkung sehr atraktiv. Eig würde ich hier nur die Harkenpfeilschützen teuer machen, das man zwar weiterhin das Lvl  bekommt aber wenn man diese wirklich sehr guten Bogenschützen dazu haben will vielleicht etwas länger sparen muss.

Was fliegende Nazgul angeht würde ich mir wünschen das zumindest Axtwerfer bei ihnen Schaden verursachen. Bei Speerwerfern bin ich da sehr unentschlossen da Rohan mit Reiterbogis durchaus Schützen hat die man öfters sieht.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: Seleukos I. am 21. Sep 2021, 21:29
Ein kurzer Vorschlag:
Man sollten den Giftschaden der Dol Guldur Festung um 20% senken, um die Lebenssenkung auszugleichen. Momentan ist das Gift mMn deutlich zu stark.
Titel: Re: Balancediskussion Mordor
Beitrag von: KairoShamoo am 27. Sep 2021, 16:04
Kurzer Vorschlag zu den Kastellanen:

Der Gifteffekt ihrer Fähigkeit ist momentan deutlich zu stark. Ich würde daher vorschlagen den Giftschaden der Fähigkeit um mindestens 50% (am besten noch etwas mehr) zu senken.