Modding Union

Edain Mod => [Edain] Diskussion und Feedback => Thema gestartet von: Lord of Mordor am 31. Jul 2016, 20:42

Titel: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: Lord of Mordor am 31. Jul 2016, 20:42
Was haltet ihr von der neuen Fraktion Imladris? Lasst es uns hier wissen!
Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: Isildurs Fluch am 1. Aug 2016, 02:32
So dann fang ich nach dem ersten erfolgreichen Spiel mal an.
Ich muss sagen ich bin begeistert, genau so habe ich mir die Bruchtalelben gewünscht!  (**)
 Es erfordert schon einiges an Geschicklichkeit und eine mächtige Intensität am Micro um das Überleben der wenigen Starteinheiten zu sichern. Gelingt das aber nicht verliert man extrem schnell an Map-Kontrolle.
Meine erste Partie gegen eine leichte Angmar-KI war dann auch ordentlich frustrierend: gefühlte 100 Axtwerfer-Batallione gegen ein 5er-Batallion  :(

Für die zweite Partie entschied ich mich dann für Mordor als Gegner und erzielte mit einem Rush auf Waffenmeister erste Erfolge, nur um mich dann schlussendlich doch gegen viel zu früh kommende Katapulte und Trolle in die schon in sich zusammen fallende Festung zurückzuziehen. Gegen durch Spam geschützte Katas hat Imladris wirklich Probleme, da die wenigen Truppen nicht durch den Spam dringen und die Festung keinerlei Weitstreckenupgrade besitzt. Habe da aber schon eine kreative Idee, für die gleich mal ein Thread eröffnet wird.  [ugly]

Im dritten Game (wieder gegen Mordor) hatte ich dann den Dreh raus, wie man es schafft die Starteinheiten am Leben zu erhalten:
Dauerhafter Defence-Stance (Orks werden ohnehin geonehittet, und es gibt nichts nervigeres als ultrateure Schwertkämpfer die ganz von alleine in eine Übermacht von Orks rennen 8-| ), schnell den ersten Meeres-Wissenden und das zweite Fähigkeitenupgrade raus, im Spellbook die gesamte oberste Reihe plus Abendstern und schnelle Unterstützung durch Dunedain. Alle neu gebauten Einheiten werden erstmal creepen und harassen geschickt, bis sie Lvl 2 erreichen und erst dann gegen feindliche Truppen geschickt.

Auf Helden, bis auf Gildor, den man braucht um früh zu scouten und Ressenplätze zu besetzen, muss man dabei wohl oder übel erstmal verzichten, da schlicht und ergreifend einfach keine Ressourcen da sind.
Vlt wäre es da angebracht die Bibliotheksupgrades ein kleines bisschen herunterzusetzen, immerhin braucht man alle drei davon um auf Lvl 2-Kasernen zu kommen, auch wenn man eine Taktik spielt, die von den erworbenen Verbesserungen gar nicht profitiert.
Das gesparte Geld hätte der Spieler dann womöglich für Helden übrig. Diese traue ich mich momentan erst zu bauen, wenn ich eine ansehnliche Streitmacht Lvl 5-Batallione mit Rüstungen des Letzten Bündnisses versehen habe!

Aber das ist alles Kritik auf allerhöchstem Niveau, es gab schließlich letzten Endes kein befriedigenderes Gefühl, als schließlich in der Lage zu sein, alles was da kommen mag in Sekundenschnelle niederzumachen und den Feind schließlich in seine Festung zu verbannen um eilends Belagerungsmaschinen zu bauen. Fingolfin wäre stolz auf meine tapferen, wahrhaft unsterblichen Elben!  (**)

So jetzt aber genug von Spitzohren, mein Herr Denethor wartet  ;)
Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: Falandir am 1. Aug 2016, 02:55
Eure Liebe zu den Details - jedes Mal ein Genuss.

Danke - allerbesten Dank!
Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: Mornen am 1. Aug 2016, 18:43
Ich hab gestern schon mein erstes Spiel hinter mir.
Zuerst einmal ein riesen Lob! :)
Elitär reicht als Beschreibung des Volkes gar nicht mehr aus, es ist ja schon fast...heroisch?! [ugly]
Vieles Bekanntes von 3.8 und doch einige Neuerungen (Verbesserungen in meinem Sinne), die sowohl vom Konzept als auch graphisch perfekt umgesetzt wurden. (**)
Außerdem sind mir bei Imladris selbst nach 1,5 Stunden (fast) keine Bugs aufgefallen! :o
Natürlich gibt es auch jedes mal etwas, das negativ auffällt, aber das sind wieder bekanntermaßen Kleinigkeiten, die wohl jeder anders sieht. Wobei ich zugeben muss, Bilbo und die angekündigte Level - Besonderheiten von Imladris etwas vermisst zu haben.
Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: Fíli am 1. Aug 2016, 18:49
Die Level-Besonderheiten mussten leider aufgrund von Bugs entfernt werden. :(
Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: Mornen am 1. Aug 2016, 19:00
Schade, dass so mancher Bug einen Strich durch die Rechnung macht. Bei den Einheiten finde ich es eigentlich ganz gut mit leven, sie sollen ja im Lategame auch stärker werden (besonders gut bei der Heldeneinheit zu sehen ;) ); bei den Helden wäre es sicherlich interessant gewesen, wobei es ja so nicht schlechter als zuvor ist! :)
Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 1. Aug 2016, 19:43
Imladris finde ich erstmal als Volk mit kleinen Bataillonen durchaus interessant, einzigartig und passend für ein Volk, das aus Kämpfern mit jahrhundertlanger Erfahrung besteht. An die Spielweise mit der Bibliothek muss ich mich erstmal gewöhnen, aber sie beginnt mir zu gefallen.

Außerdem ist Imladris wohl das einzige Volk, das seine heroischen Einheiten (Veteranen) bis Level 20 leveln kann. Ich hoffe ich werde es jemals schaffen, die solange am Leben zu erhalten :D, bis sie Level 20 sind.

Das Spellbook sieht auch ganz interessant aus, wobei den Wetterspell bis jetzt keinen einzigartigen Effekt hat, sondern eigentlich nur ein Wolkenbruch mit anderem Namen ist. Wobei dies am Anfang bei Lorien genauso war und dieser sich wunderbar weiterentwickelt hat :).

Aufgrund des Level System und der Bibliothek finde ich Imladris als schwierigstes aller Völker für Anfänger, als auch für Fortgeschrittene. Wobei, dass auch neue taktische Möglichkeiten und Strategien bietet.

Das neue System mit den Wissenden, die dann zu Magiern der Elemente werden, ist interessant und ich denke auch besser als es vor 4.0 war.

Ansonsten ist mein erster Eindruck, von einem Volk das ich lange erwartet habe, sehr gut.
Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: 40Fixxer am 2. Aug 2016, 13:37
Hallo, bin neu hier angemeldet und möchte auch mal ein Feedback zu dieser wirklich großartigen Mod schreiben. Seit Version 4.02 bin ich als Gast und Mitleser eifrig dabei.

Imladris ist Grafikmäßig wiedereinmal ein super gelungenes Volk und fügt sich sehr gut in das Spiel mit ein. Die Festung ist mit seinen beiden Flutkammererweiterungen und den Heilungupgrades an den Mauern einzigartig und als Verteidigungsbastion gut gegen Massenspam von Orks und Dunländern geschützt. Die Bibliothek ist ein sehr schön gestaltetes Gebäude, wobei ich persönlich eine abwechslungsreichere "Färbung" der Wissenden auf den verschieden Rängen der Bibliothek bevorzugen würde.

Zu den Einheiten: Teuer, aber gut eingesetzt mit micro die besten Soldaten des Spiels.
Zu den Helden: Bin froh endlich mit Arwen spielen zu können. Ihre support Fähigkeiten haben mir bei meinem ersten Gefecht gegen eine Mittlere Isengard Ki einen Haushohen Sieg erspielt. Die anderen habe ich noch nicht so gut testen können. Errestor ist auch perfekt umgesetzt, für mich kein Änderungsbedarf.
Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: Maraelion am 2. Aug 2016, 23:36
Wie gewohnt ein fantastisches neues Volk, das viel Imladrisatmosphäre aufkommen lässt! In 3.8.1 waren die Noldor aus Bruchtal ja mein Lieblingsvolk und sie haben sich auch jetzt innerhalb weniger Tage wieder bis fast an die Spitze gemausert (Angmar ist noch immer unschlagbar).
Die Einheiten und wie Helden sind optisch wie immer auf höchstem Niveau, einzig Arwen kann für die nächsten Versionen mal eine Überarbeitung gebrauchen.
Die neuen Einheitenfähigkeiten unterstreichen Imladris' Rolle als Elitevolk, das im LG nicht mehr zur stoppen ist. Vor allem die Schwertkämpfer sind dank ihrer Fähigkeiten sehr vielseitig einsetzbar, auch gegen eine begrenzte Anzahl an Reitern.
Über die Veteranen des letzten Bündnisses habe ich mich sehr gefreut, da mich die goldenen Umhänge an die Elvenstarmod erinnern, eine meiner ersten Moderlebnisse. Ihre Fähigkeiten und die Möglichkeit, sie bis zu Level 20 hochzubekommen, machen aus diesen Soldaten eine Streitmacht, die wohl jeder anderen Einheit im 1vs1 überlegen ist. Nur Bögen wünsche ich mir noch für sie :)
Elronds neue Rüstung ist ein Augenschmaus und ich bin richtig erleichtert, dass ihr ihn nicht in eine einzige Rolle gequetscht habt, sondern es bei der Mischung aus Armeeführer und Massebvernichter belassen habt.
Was mir sehr positiv aufgefallen ist, sind die vielen Heilmöglichkeiten bei Imladris (Zauber aus dem Fähigkeitenbuch, Arwens Heilfähigkeit(en), die einzigartige Festungserweiterung, Cirdan, den Dunedainaußenposten, den Ruheplatz, den Wassermagier). Dabei finde ich die leichte Differenzierung am besten: Arwen und Cirdan können ja z.B. nur Helden heilen. Vielleicht könnte man das ausbauen und Arwens Banner (was ja quasi der einzige mobile Brunnen ist) beispielsweise nur Einheiten heilen lassen.
Wo wir gerade von Cirdan reden: Seine Soldaten sind großartig geworden. Mit ihnen habt ihr für Bruchtal eine Führerschaftseinheit ähnlich der Dol Amroth Soldaten erschaffen. Gut, dass ihr dieses Konzept auf ein weiteres Volk ausgedehnt habt.
Trotz des ganzen Lobes werde ich hier auch ein paar Punkte aufzählen, die mir nicht gefallen:
1. Imladris ist gegen Fernkampfbelagerung schutzlos, da es keine Festungserweiterung mit großer Reichweite hat. (Ja, ich kann auch einfach Katapulte auf die Mauern fahren;))Der Ballistenvorschlag von Isildurs Fluch sagt mir daher sehr zu.
2. Grundsätzlich wünsche ich mir für so ein weises und technisch versiertes Volk noch einige Verbesserungsmöglichkeit en für die Festung (auf jeden Fall die Goldspitzenpfeilaufwertu ng oder einen Schutzmechanismus für Bogenschützen, denn die Baldachine nützen nix)
3. Um überhaupt an Bogenschützen oder die sehr wichtigen Waffenmeister zu kommen muss man für 1200 Aufrüstungen erforschen, die einem je nach Taktik oder Feind nichts nutzen. Mit 1000 Anfangsrohstoffen ist das sehr schwierig.
4. Erestor wurde zu einer recht langweiligen temporären Aufrüstung degradiert. Der frühere rekrutierbare Erestor gefiel mir deutlich besser. Warum habt ihr ihn rausgenommen?

Vielen Dank und viele Grüße
Maraelion
Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: Alter Graubart am 3. Aug 2016, 13:29
Ich finde Imladris vom Design her auch absolut perfekt gelungen. Zuerst war ich wenig begeistert, als ich gesehen hatte, dass ihr die runde Festung gegen eine eckige austauschen würdet. Im Spiel gefällt mir die Festung aber herausragend gut! Die Einheiten und die Helden sehen auch fantastisch aus, vor allem Elronds Rüstung hat es mir sehr angetan. Auch dass die Fähigkeiten der Helden so differenziert sind, gefällt mir gut. Dass Erestor "nur" ein stationärer Held ist, stört mich persönlich jetzt nicht, in den Büchern und in den Filmen spielt er ja jetzt auch nicht sooo eine tragende Rolle, von da her finde ich ihn so, wie er ist, vollkommen ausreichend.

Einen Kritikpunkt an Imladris habe ich aber, und der wurde von meinen Vorrednern ja schon mehrfach erwähnt. Ich kann es ja verstehen, dass Bruchtal auf das Late Game ausgerichtet ist, aber es unterliegt im Early Game m.M.n. zu vielen Restriktionen, sodass ich bisher in jeder Partie mit diesem Volk nur sehr behäbig in Fahrt gekommen bin. Es ist einfach zu viel des Guten, dass man zuerst nur eine Starteinheit hat, die Einheiten in der Kaserne gleich sehr viel kosten, dafür aber weniger Soldaten enthalten als bei den anderen Völkern, ohne die sehr teure Bibliothek im Grunde fast gar nichts machen kann und dass man selbst dann, wenn die Bibliothek errichtet worden ist, nochmals eine horrende Summe ausgeben muss, um überhaupt mal an Bogenschützen und Waffenmeister heranzukommen. Das soll zwar durch die Dúnedain auf den Außenposten abgefedert werden, man ist aber m.M.n. nahezu chancenlos, wenn man gerade im schwachen Early Game von Imladris von Spam-Völkern insbesondere auf der Schwierigkeitsstufe "Brutal" in einen dauerhaften Belagerungszustand in der eigenen Festung zurückgedrängt wird und man von den Außenposten abgeschnitten ist. Außerdem finde ich es gerade auf Lagerkarten extrem schwer, früh im Spiel Angriffen von Belagerungswaffen Stand zu halten, da schlicht das Geld fehlt, um die möglichen Konter auszuspielen. Hinzu kommt, dass die Türme auf Lagerkarten leider viel zu schnell und viel zu einfach von Spam-Einheiten niedergerissen werden können, so dass sich zu dem chronischen Einheitenmangel als Sahnehäubchen auch noch eine schwache Verteidigung des Lagers als solches hinzugesellt. Gerade bei 1000 Startressourcen ist das leider sehr frustrierend. In diesem Punkt sehe ich also noch dringenden Nachbesserungsbedarf.

Ansonsten ist aber alles super.  ;)
Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: Schnittwin am 4. Aug 2016, 21:56
Ja, vielleicht kann man ja die Aufwertungen in der Binliothek jeweils auf 500 (?) erhöhen, aber dafür braucht man dann nur noch eine um Level 2 zu erreichen.
Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: Tar Minyatur am 6. Aug 2016, 14:39
Nach Monaten abstinenz (Prüfungen gingen vor), aktualisiert und gestartet. Respekt was ihr aus einem 10 Jahre alten Spiel raugeholt habt! Eine Seltenheit in der DLC und Mainstream Welt.
Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: Tar Minyatur am 6. Aug 2016, 15:56
Fraktion sehr gut gestaltet! Ich würde die Funktion der Zwillinge in der Schmiede(Klinge +100 Schaden) wieder integrieren. Katapulte sind nett aber aufgrund der Starken Einheiten und Wissenden eigentlich nicht notwendig (kosten Kommandopunkte und sind lahm). Frage: Gil-galad kann jetzt nach Ringfund nicht mehr rekrutiert werden oder? Der ist ja jetzt beim letzten Bündnis dabei.
Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: (Palland)Raschi am 8. Aug 2016, 22:06
Spät kommt es, doch es kommt. Das trifft auf mein Feedback vorliegend zu  xD
Was mir nach meinem Match mit Imladris insgesamt durch den Kopf ging war, wie Schade es doch ist, dass das Spiel Schlacht um Mittelerde ein so klassisches schnelles RTS ist. Es sind soviele Mechaniken im Spiel, die bei einem 20 minütigen Spiel kaum zur Geltung kommen können. Sei es drum, es ist nunmal, wie es ist.
Ich kann über die Balance nicht viel sagen, sondern lediglich über meine persönlichen Eindruck nach dem ersten Mal spielen berichten.

Besonders Positiv ist mir das Mikromanagement der regulären Einheiten aufgefallen. Man kann nun sehr schön für bestimmte Situationen bestimmte Fähigkeiten aktivieren und so den Nachteil der Einheiten wieder auffangen.
Was ich allerdings hierbei anmerken muss ist, dass ich mich durch sehr viel und lange Textbeschreibungen wühlen musste um herauszufinden, was Fähigkeiten überhaupt bewirken. Das ist generell für mich als nunmehr Gelegenheitsspieler ein Problem.
Auf der einen Seite sehe ich das Interesse eine Fähigkeit zu erklären, um damit zu zeigen, dass man sich wirklich etwas dabei gedacht hat. Auf der anderen Seite ist es aber auch wichtig eine Fähigkeit nach ihrem konkreten Nutzen möglichst schnell zu decodieren.
Sofern es das Spiel zulässt würde ich einen Mittelweg vorschlagen. Der könnte so aussehen, dass man Fähigkeiten kategorisiert und zum Beispiel farblich markiert.
So könnte man das Fähigkeitsbild eines Buffs grün umranden, während man eine aggressive Fähigkeit rötlich umrandet. Es kann auch sehr dezent sein.
Alternativ kann man Zahlenwerte in der Beschreibung hervorheben, sodass man den Nutzen schneller ergründen kann. Aber gerade bei vielen und mikrolastigen Fähigkeiten sollte dem Spieler etwas unter die Arme gegriffen werden, der sonst vielleicht nicht das ganze Potential eines Helden oder einer Einheit ausreitzt.

Die Ringgemeinschaft ist im übrigen auch so eine sehr schöne Sache geworden. Sie ist nützlich, verbreitet ein schönes Feeling und wirkt rund.

Das Levelsystem wurde geändert, und das etwas umständliche System mit den Gelehrten geändert. Allerdings der Kerngedanke, das Volk über den Erwerb des alten Wissens voranzubringen, ist mit der Bibliothek ist erhalten geblieben.

Erestor ist nun als Held verschwunden, aber ich finde das persönlich nicht so schlimm, da seine Fähigkeiten zum Teil durch die Bibliothek erfüllt werden.

Das Design der alten Festung vermisse ich allerdings schon ein bisschen, oder habe ich da etwas zum Ausbauen übersehen ?

Insgesamt ne schicke Sache, die mir sehr gefallen hat. Vielleicht habe ich ja zukünftig etwas Weiteres hervorzuheben, da es halt nur ein Spiel war. Auf jeden Fall noch weiterhin viel Erfolg.


Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: Widolf am 9. Aug 2016, 11:21
Ich bin absolut begeistert.  :)
Als Imladris zu spielen macht absolut Spaß.

Wer Probleme mit der Anfangsphase hat sollte sich auf das Dunedain Camp und Ihren Helden konzentrieren. Ich denke das soll auch die Intention der Fraktion sein. Die günstigen Einheiten dder Dunedain wären obsulet wenn die Imladris EInheiten zu beginn auch günstig sind.

Als Imladris konnte ich mich ganz gut gegen Brutal Ki durchsetzten.
Aber gegen Brutal Imladris zu spielen ist meiner Meinung zu einfach. Die Imladris KI setzt auf Brutal fast zu 90% die Magier ein. Die Schlachten sehen dann ziemlich eintönig aus. Und das Spielgefühl setzt nicht richtig ein.

Ansonsten Super Update  xD (nur bitte noch  die Ki anpassen
Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 12. Aug 2016, 16:49
Hmm eigentlich haben die Vorposter alles schon gesagt was man nur sagen kann. Einzig das Bannerträger Upgrade soweit nach hinten zu verschieben ist gerade bei Imla mit solchen teuren Einheiten ist jetzt in meinen Augen eine schlechte Idee. Aber es wird schon seine Gründe haben.

Am besten gefallen mir die Veteranen des letzten Bündnisses. Schön stark und mit den Fähigkeiten eine der härtesten Nahkämpfer.
Hat die auch schon jemand in einem MP Spiel auf Level 20 gebracht?
xD
Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: Jambambo am 23. Aug 2016, 16:09
Ich finde Imladris ist sehr gut geworden. Es macht Spaß damit zu spielen.Mich stören eigentlich nur zwei Sachen:
Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Aug 2016, 16:14
Hallo Jambambo,
alle Elben-Einheiten Bruchtals sind "mindestens" Elite-Einheiten, d.h. Einheiten vom Stärke- und Preisniveau wie Gondor-Turmwachen, Waldläufer oder Ungebrannte. Deshalb sind sie auch teurer und verbrauchen mehr CP. Die reguleren Einheiten bilden die Dunedain, die du auf dem Vorposten finden kannst.
Elitere Bogenschützen kosten 120 CP (siehe Waldläufer), weshalb die Bruchtal-Bogenschützen die gleichen CP ausfüllen müssen. Bruchtal-Reiter sind Elite-Reiter, Windreiter sind heroische Reiter. Hier haben wir keine weitere CP-Abstufung geschaffen, weil mehr als 120 CP einfach zu viel sind.
Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: Lindolas am 23. Aug 2016, 17:38
Ich möchte an dieser Stelle auch einmal mein (ziemlich verspätetes) Feedback zu Imladris abgeben.
Für dieses rundum gelungene Volk habt ihr euch ein wirklich großes Lob verdient. Gewiss gibt es einige Kleinigkeiten, wie manche User hier schon beschrieben haben, die man noch etwas ändern/verbessern könnte, doch im Großen und Ganzen wirkt alles schon sehr ausgereift und stimmig.
Schon in der 3.81 war Imladris mein absolutes Lieblingsvolk und nun, in der 4.4, habt ihr es geschafft, das Beste nochmals besser zu machen. Die alten wie auch die neuen Imladriseinheiten gefallen mir sehr. Vor allem voll aufgerüstet sind sie genau so, wie man es von ihnen erwartet: sehr gut gerüstet aber auch sehr stark. Die Dunedain erfüllen als billige Einheiten ebenfalls ihren Zweck, wenngleich ich sie aber weniger verwende, als sie es wohl verdient hätten.  ;) Eine interessante und sehr gute Idee war es auch, den Imladriseinheiten 2 Fähigkeiten zu geben, was ihre Rolle als erfahrene Kämpfer noch weiter hervorhebt. Auch die Festung schaut im Spiel deutlich besser aus, als ich es vor dem Release erwartet hatte. Besonders das imposante Torhaus mit den angebauten Wasserspeiern ist ein echter Blickfang.
Alles in allem habt ihr wieder ein tolles Volk abgeliefert, bei dem man eure Liebe zum Detail beim Spielen spüren kann, und das einem wirklich viel Spaß bereitet. Großes Kompliment und weiter so! ;)
Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: Firímar am 23. Aug 2016, 17:58
Eine kleine bitte, könntet ihr die Dunedain Aufwertung, die man momentan erst kaufen kann, wenn Halbarad Stufe 7 ist, auf Halbarad Stufe 5 senken?
Ich finde nämlich Dunedain sind eher fürs Early oder besser für middle game und nicht fürs late game, a dort nur die Bogenscchützen zu gebrauchen sind, wenn es gegen große ausgerüstete Armeen geht.
Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: Bard am 24. Aug 2016, 16:00
Hey zusammen.

Kurz und knackig: top, wirklich gelungen! (**)

Mfg

Bard
Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: Saizo am 26. Aug 2016, 11:06
Tolle Mod, was man nicht so alles aus einem so alten Spiel rausholen kann, bin echt beeindruckt :)
Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: Caun am 27. Aug 2016, 09:09
Aloha zusammen,
Ich habe nun schon ein paar Online-Matches gemacht und  wollte nun auch mal mein Feedback zu 4.4 zu Papier bringen :)

Zu imladris :
Leider ist Imladris noch nie mein Lieblingsvolk gewesen, aber auch kein Hassvolk. Es ist einfach komplett neutral zu mir, somit ist mein Feedback wohl etwas verhalten dazu.
Optisch macht Imladris schon einiges her, da kann man wirklich nicht meckern. Designs, Modelle und Texturen haben die typische Edain Qualität ! Zunächst fande ich auf Bildern die runde alte Festung schöner, aber mittlerweile habe ich mich an die eckige Festung gewöhnt und muss sagen, dass auch diese zu Imladris sehr passend ist, besonders wenn man sich die Brücken in Bruchtal anschaut. Eine vollgeuppte Imlafeste mit Einheiten bringt da doch schon einiges an Feeling mit bis auf ein Gebäude : Die Belagerungswerke. Irgendwie kommt die mir immer mehr vor wie eine kleine Festung in der Festung und nimmt sehr viel Platz durch die Größe ein. Irgendwie finde ich die etwas unpassend, aber genauso schwierig war wohl auch die Suche nach einer geeigneten Belagerungswaffe für Imladris, diese Hürde habt ihr meiner Meinung nach geschafft, natürlich das Gebäude ist auch Geschmackssache. Die Imla Katas passen wirklich gut zu Imladris, hätte ich erst nicht gedacht, wirklich sehr schick geworden.
Die Bibliothek sagt mir auch zu und ich finde das eine sehr coole und passende Mechanik, allerdings stimme ich den Stimmen zu, dass es dort noch ein paar Verbesserungen geben könnte, da man sehr sehr spät an die Bannerträger kommt und die anderen Upgrades deutlich früher kommen, meiner Meinung nach, sogar zu früh im Moment und das man Banner und Klingen/Rüstungen quasi zeitlich tauscht. Evtl. schreibe ich im passenden Thread dazu nochmal meine Gedanken. Auch die neuen Lichtbringer/Wissenden gewissen zu gefallen, allerdings mag ich den Namen "Wissende" überhaupt nicht, da hätte ich lieber Gelehrte oder Allwissende :D
Der Dunedain VP ist meiner Meinung nach etwas schlecht eingefügt. Die Dunedain sollen ja als EG-Einheiten dienen, allerdings ist ein EG-VP immer eine sehr sehr Mapabhängige Sache und damit verändert sich auch sehr die Stärke des Volkes von Map zu Map. Aber auch selbst wenn man früh bzw. direkt an einen VP kommt wird der Dunedain VP in der Regel dazu benutzt eine Blockarde darzustellen, in 4.4, wo der VP noch stärker war war das wirklich sehr schlimm, und es werden eig nie Dunedain gebaut, außer evtl. mal Dunedain Bogis. Der VP erfüllt somit nicht seine Funktion. Ich muss sagen, dass ich die Dunedain lieber auf einer Siedlung sehen würde, dass diese ähnlich den Dunländern von Isen funktionieren. Im Gegenzug könnte man Lindon auf den VP packen und evtl. noch ein wenig ausbauen, da diese ja eher LG Einheiten sind. Ich bezweifel, dass man die Dunedain sonst irgendwie in einer gewissen Konistenz in Imladris unterbringen kann. Der VP an sich ist mächtig, aber die Einheiten im Moment eher keine Alternative.
Die Imla Einheiten selbst sehen auch sehr cool aus und haben teils sehr schöne Fähigkeit. Mir gefällt es sehr, dass hier einzelne Batts sehr wichtig sind, allerdings gibt es eine Fähigkeit der Imla Schwerter die mich etwas stört:  "Standhalten" Imladris Truppen sind für Völker ohne Elite Reiter eh schon schwierig zu überreiten und das Schwerter eine Fähigkeit gegen Reiter bekommen gefällt mir nicht sonderlich. Falls der Gegner nicht mehr als 2 Batts Reiter hat brauch man eigentlich keine Piken bauen und das finde ich etwas schade. Natürlich ist die Fähigkeit zeitlimiert, aber dennoch sehr sehr mächtig, da man in dieser Zeit keinen guten Reiteransturm bringen kann. WIe gesagt Elite Schwerter halten eh schon gut gegen Reiter und besonder Standardreiter aus, aber durch die Fähigkeit wird es schon etwas sehr unschön.
Ansonsten muss ich sagen, dass mir Imladris schon gefällt, besonders, dass Imladris endlich ein Volk ist dem man die Powerspikes anmerkt. Es ist sehr erfrischend mal ein EG-schwaches, aber dafür LG-starkes Volk zu haben. Andere Völker sind sich in eig allen Phasen sehr ähnlich. Ebenfalls finde ich es auch interessant, dass Imladris seine LG-Stärke nicht durch krasse Verbilligung oder starken Spells bekommt wie man es auch sum1 kennt, sondern indem man seine Armee weiteruppen kann und Zugriif auf Wissende und Veteranen hat, somit ist Imla mit einem stehenden Heer extrem stark, aber wenn es im LG mal hintenliegt nicht mal stärker als andere Völker, da kann sich ein Isen besser erholen (durch hohe Upgrade-Verbilligung), aber ich finde das zu Imladris wirklich sehr passend !

Allgemeines :
Es wurden zu 4.4 natürlich auch andere Dinge geändert. Dazu würde ich auch gerne Stellung nehmen.
Die neue  Kavallerie sagt mir sehr zu. Die neuen Änderungen erscheinen mir als sehr sinnvoll, besonders die Fähigkeit der Warge gefällt mir, dass nun Warge sehr als Konter-Kav. agieren, allerdings kommt mir die Fähigkeit noch ein wenig schwach vor, aber das ist was für den Balance-Bereich. Allerdings bin ich mit der Formation der Gondorreiter etwas unzufrieden. Ich finde nicht, dass Gondorritter in Formation gegen Standardpiken gewinnen sollten, besonders Lorien-Piken sind da wieder zu nehmen.  Der Rüstungsbonus gegen Piken könnte gerne raus und dafür mehr Rüstung gegen sonstigen Nahkampfschaden.
An Trollen wurde ja auch geschraubt und sind vom P/L her immernoch sehr gut. DIe Trolle leiden meiner Meinung nach ein einer Schwäche, weshalb es schwierig ist sie zu balancen. Sie bekommen von Schwert und Piken zu ähnlichen Schaden. Aktuell ist es gerne eine Methode mit Trollen durch eine Armee mit Piken zu laufen und das dahinterliegende Lager einzureißen. Das ist doch recht sehr frustrierend. Ich würde vorschlagen, dass man hier die gleiche Änderungen wie bei den Reitern vornimmt, dass Trolle durch Piken sehr guten Schaden bekommen, von Bogis soliden und von Schwertern quasi kaum welchen, damit würden Trolle sich noch sehr anbieten, wenn man sie gut einsetzt, aber man halt nicht durch irgendwelche Armeen einfach rennen kann.
Die Abschwächung der Turmpfeile empfinde ich ebenfalls als eine positive Änderung, die Änderung ist zwar klein, aber doch bemerkbar, wenn auch nur leicht, dass man jetzt doch mal eher einen Kampf beim Turm eingehen kann oder ihn gar einreißen kann, allerdings gibt es immernoch ein ziemliches Problem und besonders der MP leidet dadrunter. Es kommt oft vor, dass jmd eine kleinere Armee hat und man sich an einer zentralen Stelle mit VP begegnet und der Spieler mit der kleineren Armee einfach schnell den VP sich nimmt und direkt 3 Türme draufbaut. Selbst wenn man seine ganze Armee locker besiegen kann muss man sich zurückziehen, da man selbst gegen den VP im Aufbau es nicht schafft ihn einzureißen. Helfen würde hier, wenn man die Aufbauzeit von Türme erhöhen und/oder die Rüstung von Türmen etwas senken und/oder die Kosten der Türme erhöhe würde. Es ist wirklich sehr unangenehm einfach einen VP mit 3 Türmen vor die Nase zubekommen und man kann nichts dagegen. Das sind beliebte Taktiken im frühen MG, wenn man gerade genug Geld für nen VP mit Türmen hat. Das Verlangsamt das Spiel extrem und bringt wenig Spielspaß, wenn man dann schon im frühen MG auf Belagerung gehen muss.
Ebenfalls sind mir die Verteidigungsupps der Gehöfte auch ein Dorn im Auge. Wenn man sich die ganzen Turnierspiele ansieht, dann sieht man, dass eigentlich nie Verteidigungsupps gekauft werden, besonders nicht von besseren Spielern. Liegt einfach daran, dass sie ihren Preis nicht wert sind, damit möchte ich nicht sagen, dass man diese stärken sollte, denn auch jetzt schon sind die Verteidigungsupps einfach immer nur nervig und das einzige was es bringt ist, dass sie dem Spielfluss hemmen. Ich kann verstehen, dass man den Wunsch hat sein Gehöft defensiv auszurichten und besonders im SP ist das dann sehr angenehm, aber im MP nur nervig und ich habe noch nie einen Spieler gesehen der mit Verteidigungsupps gewonnen hat. Ich bin mir selbst nicht sicher was man mit ihnen genau machen sollte. Eine Option wäre, dass man die Verteidigungsupps schwächt und verbilligt. Aber ich habe da kein Konzept, ansonsten würde ich es im Konzept Bereich schreiben. Ich würde mir wünschen, dass da noch eine schöne Lösung gefunden werden würde.

So das wars.
Ich hoffe, dass mein Feedback euch weiterhilft. :)

MfG Caun
Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: -DJANGO- am 29. Aug 2016, 17:50
Ich machs mir mal einfach und ergänze Caun's Feeback einfach ein bisschen, da ich in den meisten Punkten Caun zustimme.

Imladris: Das Volk ist meiner Meinung nach sehr gut gelungen. Graphisch mal wieder ein Edain Knaller; ein ausgebautes Imla Lager macht schon was her, insb. die Biblothek harmoniert wirklich gut und passt auch von der Größe so - Es wirkt sehr imposant und steht wie kein anderes Gebäude für das Elbenvolk aus Imladris.
Die Modelle sind auch sehr schön - egal welche Einheit, die Modelle sehen nicht nur gut aus sondern passen auch gut zur jeweiligen Rolle.
Die neuen Katapulte sind auch sehr passend - das Gebäude an sich sieht nicht schlecht aus, nur passt es nicht soo sehr zum Imla-Stil. Es wirkt etwas zu kantig - vlt. so Schwanenförmige Bögen würden es noch verfeinern.
Was mir äußerst gut gefallen hat sind die neuen FX-Effekte, die fast bei jeder Einheitenfähigkeit verschieden sind und auch gut zu den jeweiligen Fähigkeiten passen- Also hier ein fettes Shout out an den der für die Effekte zuständig ist! Insb. die Leichtfertigkeit der Effekte ist gut, da sie so nicht die Modelle verdecken und das Mirco erschweren. (An der Stelle: Auch schön zu sehen, dass ihr Haldir's Galas im Rohan Spellbook den alten Glitzer-FX-Effekt gegeben habt. Als 10er FX-Effekt bei Halbarad für die Dunedain Bogis zwar nett, doch eher unpassend weil Dunedain ja eher die unauffälligen Heckenschützen sind. Hier würde ich mir lieber den Effekt zsm. mit einer 10er Fähigkeit bei den CG-Wächtern von Lorien wünschen :P).

Zwar konnte ich erst bei 4.41 einsteigen, aber dennoch hat Imladris auch was Balance und Bugs angeht einen schon sehr ordentlichen Eindruck gemacht. Hier kann ich auch mal wirklich sagen: Hut ab - gute Arbeit!
Einige wenige Aspekte die Caun schon angesprochen hat, müssten nochmal ein fein- bzw. grob Tuning bekommen  :D
Da will ich jetzt nicht allzu sehr in die Materie; nur sei gesagt, dass ich einen "ZwangsEG-VP" für Imla wegen Balance nicht gut heißen würde - Es soll nicht nur eine Taktik, die einzig Richtige sein. Ein Siedlungspunkt wäre da weitaus zwangloser, somit besser für die Balance. (Und für einen etwaigen Lindon-VP würde sicherlich der Konzeptbereich explodieren #Cirdan#Beleriand#GraueAnfurten xD).
Etwas was Caun wrs. vergessen hat: Man müsste sich nochmal die Heilmöglichkeiten Imla's und Cooldowns einiger Helden anschauen. Sowie Kleinigkeiten wie etwa die Stärke des Hobbit-Spells.
Den neuen Erestor finde ich perfekt! Es erfordert bisschen Aufmerksamkeit & außerdem ist er extrem hilfreich für Imladris mit seinen 2 Möglichkeiten. Insb. im EG hilft er richtig eingesetzt Imlas Eco enorm  ;)
Bei der neuen Hero-Einheit sag ich mal nur:  (**)

Allgemein:
Bzgl. Reiter und Trolle siehe soweit erstmal Cauns Beitrag. Feedback alle anderen Völker kommt irgendwann...

An dieser Stelle will ich doch nochmal betonen was für ein Eindruck ich vom neuen Patch gewonnen hab.
Der neue Patch macht einen sehr durchdachten und zielstrebigen Eindruck. Man merkt wie viel Arbeit dort rein geflossen ist und das neue Volk wirkt schon sehr ausgereift.
Die wenigen Bug-Reports und die Änderungen im Fixpatch 4.41 bestätigen das. Alles wirkt sehr professionell, engagiert und progressiv!
Allein schon, dass ihr bei 4.41 in der Ankündigung die Problematik der Wissenden-Fähigkeiten von Euch aus angesprochen habt und auch einen kleinen Zukunftsausblick in kommende Änderungen gewährt habt, hat schon gut getan - man merkt, hey wir haben ein Konzept und eine genaue Vorstellung was/wie/wann etwas kommen soll - das finde ich sehr gut! Alles in allem war 4.41 ein starkes Signal an die Community und lässt wieder Hoffnungen auf kommende Balance bzw. Gameplay Änderungen aufblühen.

Frohes Schaffen und freundliche Grüße
-DJANGO-


Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Aug 2016, 17:59
Zitat
Was mir äußerst gut gefallen hat sind die neuen FX-Effekte, die fast bei jeder Einheitenfähigkeit verschieden sind und auch gut zu den jeweiligen Fähigkeiten passen- Also hier ein fettes Shout out an den der für die Effekte zuständig ist! Insb. die Leichtfertigkeit der Effekte ist gut, da sie so nicht die Modelle verdecken und das Mirco erschweren.
Tatsächlich mal jemand, dem es aufgefallen ist.^^ FX sind sehr schwer, nicht nur die Umsetzung, sondern auch die ganze Konzeption dahinter. In den letzten Versionen habe ich wieder verstärkt daran gearbeitet, freut mich jedenfalls, dass es wahrgenommen wird.
Wir haben durchaus vor noch einige FX zu ersetzen/zu erweitern, das ist aber immer eine eher längerfristige Aufgabe.
Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: BibaD1 am 3. Okt 2016, 20:30
Ein bisschen verspätet,  nun doch noch mein Feedback  :)

Wiedermal tolle Arbeit! xD

Das Design und Spielfeeling mit den Imladriseinheiten ist einfach atemberaubend.
Meine Erfahrungen im Multiplayerspiel bestehen zwar nur aus ein paar Gefechte im lokalen Netzwerk, muss aber sagen Imladris ist durchaus konkurrenzfähig!

Bei einigen Kritiken & Verbesserungswünschen möchte ich mich meinen Feedback-Vorgängern gerne anschliessen.
Die Lindoneinheiten mit visuell verbesserten Pfeilen - einfach mehr Feeling.
Die auf den ersten Blick wirklich coole Umsetzung von den Dunedain's. Für mich im Spiel ausser den Rammen aber eher Nice-to-Have Einheiten. In einem wirklichen 1v1 Fight der Vorposten mehr als Bollwerk zum Zug. Im EG auf die Dunedain zu setzten kommt mir noch nicht in den Sinn.
Die Siedlung/Vorposten - Frage würde ich einem Tausch teils mit Ja beantworten, teils aber auch mit Nein, der ach so schöne Dunedainvorposten ginge dabei leider verloren und ich kann mir Lindon schlecht auf einem Vorposten vorstellen. Keine leichte Aufgabe.
Das levelabhängige Upgradesystem von Halbarad ist eine sehr schöne Abwechslungsreiche Idee. Allerdings erscheint mir die Einschränkung mit der Anwendung - also es profitieren nur Einheiten in seiner näheren Umgebung - als eine unnötige Blockade, das hindert irgendwie zu fest den Spielfluss. Mir fiel da sofort Rohan's Herschau (oder so ähnlich??) vom 3.8.1 wieder ein :D  Aufwändig Bauern sammeln um diese mit diesem einen Spell als richtige Soldaten zu berufen - eine wahre Klickübung.. (hier natürlich nicht ganz soo schlimm  ;) )
Also Halbarad's level als Upgrade-Voraussetzung als solches wirklich cool, aber ohne Radiuseinschränkung  :(

Alles in allem - macht einfach Spass mit Imladris  :)
Titel: Re: Euer Feedback zu Edain 4.4: Imladris
Beitrag von: Hadeex am 4. Okt 2016, 13:45
Hallo zusammen,
Ich bin zwar noch neu und bisher immer nur passiv hier unterwegs, aber jetzt muss mein Anliegen doch mal raus...

Kurz gefasst
Der Lindon Wachturm ist viel zu schwach. Es steht sogar in der Beschreibung das er sehr widerstandsfähig ist, aber es reichen schon zwei axtwerfer bats und der Turm ist hin...

Und irgendwie kann das ja auch nicht besichtigt sein das man einen "sehr stabilen" Wachturm immer in der Nähe der Festung zu platzieren, dass er nicht sofort wieder eingerissen wird.

Hadeex