16. Apr 2024, 17:03 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Neueste Beiträge

Seiten: 1 ... 8 9 [10]
91
Vorschläge zu Angmar / Re: Balancediskussion Angmar
« Letzter Beitrag von Halbarad am 15. Jan 2024, 02:59 »
Das Thema in der längeren Vergangenheit wurde schon häufiger angesprochen: Die Gruft ist zu teuer als dass sich eine Grabunholdstrategie lohnen würde.

Vorschlag: Kosten der Gruft auf 300, Levelupkosten für Stufe 2 (mindestens) verdreifachen (von 1 auf 3 Tributkarren) und für Stufe 3 vervierfachen (von 1 auf 4). Die Anzahl der defensiven Grabunholde je Level sollte zum Ausgleich um 1 gesenkt werden. Auf Stufe 1 wäre sie damit also tatsächlich nur defensives Gebäude.

Ein weiterer Nebeneffekt: Wenn der Spieler auf Zuchtmeister setzen und auf Carn Dûm verzichten möchte, hat er andere sinnvolle Investitionsmöglichkeite n für überschüssige Tributkarren.
92
Eines vorweg: Schön ausgearbeiteter Vorschlag mit vielen interessanten Ideen, dafür erstmal Daumen hoch (nicht, dass man von dir etwas anderes erwarten würde :D). Ich versuche das ein bisschen Stück für Stück abzuarbeiten, weil manche Sachen schlicht nicht möglich oder unrealistisch sind.

1. Schritt: Schiffe erhalten deutlich mehr Rüstung, verursachen weniger Schaden, Belagerungsschiffe haben so viel Reichweite wie Katapulte damit sie auch von Land gekontert werden können. Wenn man weite Schüsse ermöglichen will, dann analog zum mächtigen Katapult.
Mehr Rüstung: Definitiv, das sind alles noch uralte Werte. Weniger Reichweite wird schon knifflig, weil die Schiffe eben nicht an Land fahren können und bei geringerer Reichweite dann nutzlos werden könnten, wenn nicht direkt an der Küste eine Festung oder ein Lager steht.

2. Schritt: Meer durch Ressourcen interessanter machen. Bauplätze, an denen Fischerboote gebaut werden können, wären aus meiner Sicht optimal. Diese Meeresbauplätze sind Siedlungsplätze, darauf gebaute Fischer profitieren von den Auswirkungen der Siedlerwerkzeuge.
Jop.

6. Schritt: Spells, bei denen es sich anbietet, eine Wasseroption geben: [...]
Ebenfalls Vorschläge im Bereich von technisch unmöglich bis unrealistisch, auch wenn die Ideen natürlich sehr cool sind - Wasser ist auf Karten generell unpassierbar. Man kann sich dort nur aufhalten, wenn spezifisch definiert wurde, dass man das kann - andernfalls könnten Einheiten einfach übers Wasser laufen^^

Weiteres: Wäre es möglich, auf irgendeine Art und Weise Startfestungen aller Fraktionen so zu platzieren, dass die Mauern errichtet werden und direkt bis ans Wasser heranreichen? Ist grundsätzlich natürlich schwierig wegen der unterschiedlichen Form, wäre vielleicht bei den Lagern möglich die ja alle eher ähnlich groß und ähnlich geformt sind, da wären aber nicht ganz so epische Belagerungen möglich. Aber gerade bei Festungen, wenn man noch Erweiterungen an den Mauern platzieren könnte die ins Wasser ragen, könnten sich epische Belagerungsschlachten von See auf Land ergeben, die Außerhalb von Festungsmaps wie Dol Amroth stattfinden und nicht nur gegen einen Spieler gerichtet wären (auf Dol Amroth kann der Verteidiger ja nicht mit Schiffen die gegnerischen Lager zerstören, wenn die Reichweite von Belagerungsschiffen auf die von Katapulten angepasst wird).
In der Theorie? Ja. Aber du sprichst den Punkt an, der für mich der allerwichtigste ist: Alles bei Seeschlachten hängt in erster Linie von der Karte ab. Klingt erstmal sehr simpel: Kein Wasser, keine Seeschlachten. Aber auch darüber hinaus ist bei den bestehenden Karten der See-Anteil im Regelfall nur eine nette Ergänzung, eine Art Nebenschauplatz, den man aber getrost ignorieren und die Partie ganz normal an Land gewinnen kann. Wie du schon sagst: "Warum sollte der Spieler aufs Wasser gehen, wenn alles relevante an Land stattfindet?" Um das zu ändern, braucht es in allererster Linie Karten, die speziell für See-Gameplay konzipiert sind. Ansonsten ist der Rest für die Katz.^^
93
Vorschläge zu Maps / Re: Neue Creeps
« Letzter Beitrag von Brechstange am 12. Jan 2024, 09:18 »
Ich bin auch voll und ganz dafür!

Zusätzlich zu neuen Creeps sollte man auch das Creep-Gold entsprechend anpassen. Das könnte beispielsweise so aussehen:
- Leicht: 200 Ressourcen (z.B. Goblin-Creep)
- Mittel: 300 Ressourcen  (z.B. Warg-Creep)
- Schwer: 400 Ressourcen (z.B. Troll-Creep)

Darüber hinaus habe ich bereits auf einigen Maps von mir nicht nur neue Creeps eingebaut (Hardrim, Skorpione, ...), sondern auch bestehende Creeps visuell an die Maps angepasst.

Die (visuellen) Variationen könnte man auch im Worldbuilder verfügbar machen. Dadurch hätten Mapper vereinfacht die Möglichkeit entsprechende Creeps zu nutzen, ohne dafür mit der map.ini rumexperimentieren zu müssen. 
94
Vorschläge zu Maps / Neue Creeps
« Letzter Beitrag von Halbarad am 11. Jan 2024, 19:10 »
Hey,
ich fänds ganz cool, wenn man den Maps und dem Worldbuilder weitere Creephorte hinzufügen könnte. Ich dachte mir, dass Ideen in diesem Thread gesammelt werden könnten.

1. Große Spinnenhöhle - Wird bewacht von einer Brutmutter (interessant z. B. für Düsterwaldmaps)
2. Trollhort mit defensivem Mordortroll (für Mordormaps, thematisch passender)
3. Wolfshöhle mit mehreren defensiven Düsterwölfen, die nicht trampeln können*
4. Bärenhöhle (mit defensivem Beorninger in Bärenform, der nicht zwangsweise als Beorninger bezeichnet werden muss)
5. Hügeltrollhort mit Hügeltrollen ohne Waffe (Aussehen wie von Belagerungstrollen aber ohne Rucksack)
6. Gundabad-Ork-Hort - bewacht von Gundabad-Orks und Gundabad-Wolfsreitern
7. Lager der Ostlinge/ Haradrim
8. Gebirgsriesenhort
9. Werwolfshöhle


*bei der Gelegenheit, kurze Erinnerung an meinen Vorschlag, Wolfscreeps auf Maps zu vereinheitlichen, da manche wie Warge funktionieren und manche wie Düsterwölfe:
95
Vorschläge zu den Nebelbergen / Re: Balancediskussion Nebelberge
« Letzter Beitrag von 40Fixxer am 11. Jan 2024, 12:40 »
Da schließe ich mich auch gerne an. Jetzt nach etlichen Spielen gegen Nebelberge im 1vs1 kann ich sagen das es ganz klar an mehreren Stellen genervt werden muss.

Die Wirtschaft ist nach einem Orkstadt ganz ohne Mapcontroll schon auf mittgame Niveau und nach einem zweiten absolut nicht mehr nachzukommen.

Der Hordenbonus kommt mir auch in der jetzigen Version viel zu stark vor. Da könnte man sich bestimmt darauf einigen ihn entweder abzuschwächen oder erst bei wesentlich mehr Orks aktiv wirken zu lassen.

Der Rest sollte wohl erstmal so bleiben um zu schauen ob es dann zu viel des Guten sein wird.
96
Was die Einwände bezüglich der KI angeht, haben Singollo und Halbarad schon alles gesagt - die sind für Balance nur begrenzt aussagekräftig. Trotzdem kann ich aber auch sagen, dass es vermutlich in der nahen Zukunft Nerfs für Nebel geben wird, ich teile die Einschätzung von Halbarad bezüglich der zu starken Eco.
97
Vorschläge zu den Nebelbergen / Re: Balancediskussion Nebelberge
« Letzter Beitrag von Halbarad am 9. Jan 2024, 14:29 »
Stimme Singollo zu, die Nebelberge-KI ist mMn vor Allem deshalb so stark, weil sie durch ihre zusätzlichen Vorposten so viel rekrutieren kann und deshalb auch im Lategame noch hochskaliert, während alle anderen KIs relativ schnell ihre maximale Stärke erreicht haben. Hinzukommt, dass die Nebelberge relativ unabhängig von den verfügbaren Vorposten der Map sind, während andere KIs ihre Stärke mit ein oder zwei Vorposten schnell verdoppeln (z. B., wenn da drei Rekrutierungsgebäude drauf gesetzt werden).
Das macht die Nebelberge aus meiner Sicht zu der mit Abstand coolsten KI und sollte auf keinen Fall verändert werden. Wenn du gegen schlechtere KIs spielen möchtest, dann kannst du einfach zu den anderen KIs wechseln, wenn ich gegen was besseres spielen möchte habe ich keine Option. Zur Not kannst du ja immernoch den Schwierigkeitsgrad der KI von Brutal auf leicht setzen oder so.
Dass vier andere brutale KIs inklusive Rohan zerpflückt wurden klingt schon extrem, ich kann mir derzeit nicht vorstellen, dass Nebel ein 2vs1 gegen Brutal Rohan gewinnen würde aber sowas ist wie gesagt bei den anderen KIs auch stark von der Anzahl verfügbarer Vorposten abhängig. Was den menschlichen Spieler angeht: Meine Brüder und ich kommen mit der Nebel-KI klar. Nicht so gut, dass wir jeweils zwei auf einmal nehmen können, aber 3vs3 oder 3vs4 gewinnen wir schon.

Was aus meiner Sicht bei Nebel immer noch zu krass ist, sind die Rohstoffe die man generieren kann, bereits ohne zentralen Spell und ohne Zwietracht der Orks (gewirkt auf Orkstadt). Hat man beide, dann kommt man mit dem Geld ausgeben irgendwann nicht mehr hinterher. Da muss ggf. was gemacht werden, vielleicht sollte man auch die Siedlungskosten anheben da sie ja Rohstoffe produziere, Truppen rekrutieren, verbilligen und verteidigt werden?
Was die Einheitenstärke angeht passt es aber soweit, ich meine Mordororks sind kostenlos und jetzt auch nicht (wesentlich) schwächer als die günstigen Siedlungsorks.
98
Vorschläge zu den Nebelbergen / Re: Balancediskussion Nebelberge
« Letzter Beitrag von Singollo am 9. Jan 2024, 10:48 »
Ich würde sagen, dass liegt nicht daran, dass die Nebelberge als Volk zu stark sind, sondern dass die Nebelberge-KI um einiges stärker ist als die anderen. Gerade ihr schneller Zugriff auf Trolle und Riesen führt dazu, dass andere KIs da meist nicht mithalten können.

Meinen Erfahrungen nach ist ein menschlicher Spieler mit den Nebelbergen einem anderen menschlichen Spieler nicht durch die Bank überlegen.

Wenn es also eine Baustelle fürs Balancing gibt, ist das primär die KI und nicht das Volk an sich.
99
Vorschläge zu den Nebelbergen / Re: Balancediskussion Nebelberge
« Letzter Beitrag von McMopLee am 9. Jan 2024, 04:42 »
Die Mod existiert schon seit 15 Jahren und trotz zahlreicher Beschwerden der Spieler, dass Nebelberge OVERPOWERED ist tut keiner was dagegen. Erhöht die Einheitenkosten und reduziert das Leben. Ich habe getestet 4 Brutale KI (Gondor, Rohan, Imladris, Lothlorien) inkl. ICH gegen 2 Brutale KI Nebelberge. Die haben uns auseinandergepflückt ohne, dass die KI ansatzweise eine Chance hatte. Daher müsst ihr wirklich da komplett neu balancen. Habe getestet ich mit Nebelberge gegen Rohan und Gondor auf Brutal und habe sie problemlos zerpflückt. Hingegen wenn ich z.B. mit Isengard gegen Rohan und Gondor auf Brutal spiele überrennen sie mich in 10 Minuten. Hat nichts mit Skill zu tun sondern Nebelberge ist schlicht nicht gebalanced und OVERPOWERED...
100
When playing on fortress maps, the fortress player has a set amount of CP, independ of the gamemode.
Seiten: 1 ... 8 9 [10]