Modding Union
Archivierte Modifikationen => Schlacht um Beleriand => [DSuB] Ankündigungen und Diskussion => Thema gestartet von: Herunor am 17. Mär 2011, 14:17
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So soll die Finale Version einmal aussehen. Also das langfristige Ziel.
Geplant hab ich eine Einteilung in die sechs Schlachten von Beleriand. Jede neue Version trägt den Namen einer solchen Schlacht und bringt dann auch größere Neuerungen mit sich. Natürlich gibt es von jeder Schlacht auch mehrere Versionen, die Bugfixes, neue Modelle oder ähnliches enthalten.
Gemoddet wird SuM2 mit englischen Beschreibungen.
Allgemeines:
Ein großes Anliegen meinerseits ist eine Verlagerung des Spiels auf Taktik. D.h., dass stark Wert auf die Armeen gelegt wird und somit Helden nur als Unterstützer vorhanden sind (s.u.). Also wird es keine Armykiller wie Armee der Toten geben.
Das Ringsystem wird logischerweise in ein Silmarilsystem umgewandelt. Dabei werden Mim und seine Söhne mit jeweils einem Silmaril auf der Karte rumrennen. Erwischt der Spieler einen Silmaril hat er drei Auswahlmöglichkeiten:
1. einen finalen Spell freischalten
2. den anderen finalen Spell freischalten
3. ein volksspezifisches Special
Bekommt er alle drei kann er natürlich alle drei Möglichkeiten ausschöpfen.
Um das gewaltige Heldenpensum des 1. ZA zu kompensieren haben wir Minihelden eingeführt. Das bedeutet, dass jedes Volk 2-5 normale Helden hat, wie sie jeder kennt. Zusätzlich dazu gibt es einen Pool mit den andern Helden, von denen EINER ausgebildet werden kann. Diese sind schwächer ausgerüstet und nicht wiederbelebbar, außerdem werden sie bzw. er zufällig ausgesucht. Stirbt er geht’s von vorne los.
Das Gasthaussystem muss für die Verbündeten herhalten. Erobert man eines kann man zwischen einigen Fraktionen wählen, die man als Verstärkung haben möchte. Alle Verbündeten bringen spezielle Einheiten, zwei Spells/Upgrades mit sich. Die Meisten haben auch Minihelden im Gepäck. (s.u.)
Die Festungen aus SuM1 werden in etwas abgeänderter Form zurückgebracht, d.h. festes Bauen, mehr oder weniger ;)
Hithlum:
Helden: Fingolfin, Fingon
Minihelden: Ereinion, Argon
Rohstoffe: wind mill
Forge: Tercano (Banner), Coireatinco (Klingen), Maranga (Rüstung), Turmadi (Schilde)
Barracks: Ohtar (Soldat), Mahtanehte (Speermann), Colquinga (Bogi), Nare Pilindi (Pfeile)
Stables: Roquen (Ritter), Cundutirno (ber. Bogi), Roquenaran (Garde)
Workshop: Uraquinga (Balliste)
Brunnen: senkt Kavalleriekosten, heilt
Statue: senkt Heldenkosten, Führerschaft
SpellBook:
aura of the lords: Heilung
fog land: Bonusnebel
west wind: industry, wie vorhanden
palantiri: palantirvision
mando's boon: finwe kann gebaut werden
outpost : ruft ein lager zur verteidigung
oath of feanor: stärkt die Truppen dauerhaft
rise of the stars: Wolkenbruch, wie vorhanden
soul of fire: Feanor wandert mordend auf der map rum
???: ???
flood: flutwaffe, wie vorhanden
message from the lost: Vingilot kommt, besetzt mit Bogenschützen + Earendil
SilmarilSpecial: (Maedhros’ Bund)
Nargothrond oder Ostmark-Außenposten – Zugriff auf neue Vollhelden und Einheiten, sowie Minihelden und Gebäude. Jede davon hat auch noch eine Extra Verbündetenfraktion. Allerdings weiß ich noch nicht, wie das umgesetzt wird. (Dorthonion, Ostlinge)
Verbündete:
Dor-Lomin:
Blockhaus: Hador, Hurin, Huor, Turin, Axtkrieger, Gassenhauer
Spells: ??, ??
Gondolin: wie ich das löse weiß ich noch nicht. Erste Idee: man baut einen Minihelden und Anhand dessen kann man dann die Einheiten seines Hauses rekrutieren, die andern aber nicht.
White House:
Schwert/Schild – Turgon - Haus des Königs
Doppelaxt – Maeglin - Haus des Maulwurfs
Bogenschützen - Duilin - Haus der Schwalbe
Bogenschützen – Egalmoth - Haus des Himmlischen Bogens
Lanzenträger - Penlod - Haus der Säule
Speerträger – Penlod - Haus des Turms aus Schnee
Keulen/Schlingen – Galdor - Haus des Baumes
Speer/Schild - Glorfindel - Haus der Goldenen Blume
Bischwert – Ecthelion - Haus der Quelle
Kurzschwert/Dolch – Salgant - Haus der Harfe
Hammer/Schild - Rog - Haus des Hammers des Zorns
Schwert/Schild - Tuor - Haus des Flügels
Spells: Weißes Mauerwerk, ??
Dorthonion:
Heerlager: Angrod, Aegnor, Barahir, Beor, ??Hatholtur, Mahtalango??
(eher nicht, da gleich wie Dor-Lomin)
Spells: ??, ??
Ostlinge:
Feldlager: Bór, Borlad, Borlach, Borthand, Krieger, Steppenreiter (die sind schwarz)
Spells: ??, ??
Angband:
Helden: Carcharoth, Gothmog, Glaurung, Ancalagon
Minihelden: -
Rohstoffe: melting works
Armory: Schwarzes Banner, Geplünderte Waffen, Schattenpanzer, Widerhaken
Deep pit: Orcs, OrcArchers
Dragon Cave: Kaltdrache, Uruloki, Feuerdrache
Dungeon: Steintrolle, Raubkatzen, Balrogs
??Statue??
Spellbook:
taint: wie vorhanden
sight of melkor: palantir-vision
darks arts: heilen??
untamed allegiance: wie vorhanden
scavenger: Plünderung, wie vorhanden. Schaltet Upgrades in Rüstkammer frei
gather the evil: Schnellere Einheitenproduktion
??: ??
darkness: wie vorhanden
umaiar: ruft einige monster, die zufällig morden
ghosts of the deep: armee der toten mit stunningwaffe, ohne schaden
the black lady: ungolianth kommt für kurze zeit
sudden flame: Verlangsamt Feinde, Gibt langsam Schaden ab
SilmarilSpecial: Morgoth
Verbündete:
Tol-In-Gauroth:
Turm: Sauron, Draugluin, Thuringwethil, Vampire, Werwölfe
Spells: ??, ??
Ostlinge:
Zeltlager: Ulfang & sons, Soldaten, Bogis, Reiter
Spells: ??, ??
Ruinen Uduns:
Ruine: Gefallene Elben, Schattenreiter, Kastellan, Unhold
Spells: Feuer Utumnos, ??
Doriath:
Helden: Thingol, Mablung, Beleg
Minihelden: Beren, Luthien, Dior, Celeborn, Galadriel, Elured, Elurin
Rohstoffe: Hunting Lodge: Faroth (Jäger)
Weaponry: Hirgwaith (Banner), Saew Pilin (Pfeile), Lathnyrn (Rüstung) Hathol Naugrime (Klingen)
Library: Faradaew (Falken für Jäger), ??, ??, ??
Long hall: Maethor (Krieger), Halthagland (Waldi), Rhawtir (Garde)
Tribute to Orome: verbilligt Helden, Führerschaft
Quelle: verbilligt Infanterie, heilt
Spellbook:
bird song: Kriegsgesang
neldoreth woods: Elbenwald
orome's horn: teleport für gewählte einheiten??
dwarven trade: Bonus für Helden
back to ea: erobert ein gebäude
waters of cuivienen: heilender regen
nature bond: reißt tore und mauern ein
dark wood: Dunkelheitwirkung
mighty queen: melian wandert mordend auf der map herum
sunrise: sunflare, wie vorhanden
osse's gift: rain of water
melian's belt: Antiwirkung auf Feinde über die Map, damage, speed
SilmarilSpecial: Versteckte Festungen
Verbündete:
Falas:
Bollwerk: Cirdan, Elrond, Elros, Magor (Schwertkrieger), Aithagor (Speerkämpfer),
Rochon (Reiter)
Spells: ??, ??
Brethil:
Palisadenlager: Brandir, ??, ??, Miliz, Druiden
Spells: ??, ??
Ossiriand:
Zuflucht: ?Tawargwaith?, Ents
Spells: lebendiger Wald, ??
Khazad-Dum:
Bei K-D würde ich gerne ein Clansystem einführen, verschiedene Clans haben verschiedene Boni, allerdings weiß ich nicht, wie man das am besten einbauen könnte, damit es Sinn ergibt und auch Spass macht.
Helden: Durin
Minihelden: -
Kann vier Hauptmänner ausbilden
Rohstoffe: Bergwerk (billigere Einheitenups, Belagerungsmasch.), Brauerei (billigere Einheiten), Tiefbrunnen
Forge: Doppelblättrige Äxte, Panzerstecher, Mithril-Rüstung, Stahlhämmer, Standarte, gehärtete Klingen
Handwerksakademie: Baukunst der Khazad, Eisentor, Stollenbau, Geschickte Konstruktion, Baumeister
Halle des Kampfes: Axtkrieger, Pikenträger, Clankrieger, Khazad-Wächter, Eisenwache, Stollen-Verteidiger
Schießstand: Armbrustschütze, Kurzbogenschütze, Gebirgsjäger
Baumeister baut: Tribok, Eisenramme, Belagerungsrampe, Feldlager, Unterminierungsschacht
Spellbook:
Zwergenstrasse: Wie "Elbenwald"
Erweitert die Minen: Wie "Ruft die Horde"
Volk Aules: Passiver Bonus, Rüstung und Geschwindigkeit
??: ??
Mithril Fund: Sofort "+1000 Rohstoffe
??: ??
??: ??
??: ??
lost brothers: zwerge aus dem osten kommen
??: ??
Felslawine: erschlägt Feinde
Aules Hammer: Geister-Aule erscheint und schlägt um sich
SilmarilSpecial: Mehr CP’s
Verbündete:
Belegost:
??: Azaghal (vollwertig), Hauptmann, (Miliz), Dragon Slayers
Spells: ??, ??
Nogord:
??: Telchar (vollwertig), Hauptmann, Hammerschwinger
Spells: ??, ??
Ich weiß, das ist verdammt viel, aber ich brauche einfach ein Ziel vor Augen, auf das ich zuarbeiten kann. Geplant sind einzelne Schritte, wobei die erste Version „Dagor Minui“ heißen und nur die Völker Hithlum und Angband enthalten wird. Ohne Verbündete oder dergleichen. Und vorerst wahrscheinlich auch ohne Silmarilsystem.
Die geraden Schlachten werden dann immer Doriath und Khazad-Dum bearbeiten, so dass immer die Gegenparteien zusammen drankommen.
Ich poste das, damit etwas Interesse entsteht und wenn auch keiner dem Team beitreten will, vielleicht doch mal einer Lust bekommt einen Spell oder Helden aus dem 1. ZA zu coden.
Außerdem soll es natürlich Diskussionen entfachen.
Weniges hiervon ist übrigens in Stein gemeißelt.
Edit: So hab das mit dem unwahrscheinlich mal rausgenommen. Hört sich echt bescheuert an. :)
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hm... irgendwie ein wenig sinnlos, wenn du es für unwahrscheinlich hältst, dass die mod je fertig wird.
sag doch besser, es wird seeehr lange dauern. hört sich besser an und motiviert auch mehr zu helfen.
das system hört sich gut an. ich hoffe es finden sich ein paar leute, die dir helfen und es können bald ein paar erste fortschritte gemeldet werden.
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Nicht falsch verstehen. Es gibt bereits Fortschritte. Und was das Fertigwerden angeht: Ich bin da vorsichtig. Immerhin ist das ein Riesenkonzept, siehe RA.
Außerdem wird eine Mod sowieso nie fertig. Man findet immer wieder was ;)
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Es kommt drauf an, wie man fertig definiert.^^
Ich würde zB. auch sagen, das Warcraft 3 the Frozen Throne bereits mit der Version in den Läden fertig war. Die abertausenden Patches daran sind dann nur noch kleine Änderungen. :P
Dh. man keine eine Mod mMn schon fertigstellen, dh., man ist an einem Punkt, an dem man nichts neues hinzufügen will. Ich würde auch gar nicht wollen, das ich ewig und drei Tage am selben Projekt sitze und mich nichts anderem zuwenden kann.
Wobei man natürlich weiterhin noch Fixpatches und Ähnliches kommen sollten, das macht schließlich einen guten Support aus. Viel mehr als Balance und vielleicht eine neue/geänderte Fähigkeit sollten diese Versionen dann nicht beinhalten.
Zum Konzept kann man so nicht viel sagen. Ich bin ehrlich gesagt nicht so der Freund von Einheiten-Auflistungen, bei denen man nicht wirklich etwas vom Konzept erkennt. Ich finde allerdings, dass wenige, dafür liebevoll gestaltete und sinnvolle Einheiten deutlich besser als eine große Masse an Einheiten, die dafür meistens nicht brauchbar sind (Also SuM1 statt SuM2). Wie sich das bei euch entwickelt, kann ich nicht sagen, nur tritt dieses Problem bei vielen Mods auf, das sie einfach nur unglaublich viele neue Dinge hinzufügen, die im Spiel dann aber kaum brauchbar sind. Es ist aber durchaus möglich, viele verschiedene Einheiten einzigartig zu gestalten, so ist es natürlich nicht.^^
Nur eines möchte ich anmerken:
Um das gewaltige Heldenpensum des 1. ZA zu kompensieren haben wir Minihelden eingeführt. Das bedeutet, dass jedes Volk 2-5 normale Helden hat, wie sie jeder kennt. Zusätzlich dazu gibt es einen Pool mit den andern Helden, von denen EINER ausgebildet werden kann. Diese sind schwächer ausgerüstet und nicht wiederbelebbar, außerdem werden sie bzw. er zufällig ausgesucht. Stirbt er geht’s von vorne los.
Diese Art von Zufall ist der Feind aller Balance, damit auch des Gameplays und der Taktik.
Was ist, wenn du einen Held willst, um deine große Armee mit einer Führerschaft zu unterstützen, du allerdings einen Einzelkämpfer bekommst? Auf hohem Niveau kann da das Spiel davon abhängen, der eine Spieler bekommt den richtigen Held, der andere den falschen, und der eine gewinnt, weil er mehr Glück hatte.
Sowas ist auf Dauer äußerst nervig.^^
Und noch was:
Ein großes Anliegen meinerseits ist eine Verlagerung des Spiels auf Taktik. D.h., dass stark Wert auf die Armeen gelegt wird und somit Helden nur als Unterstützer vorhanden sind (s.u.).
Das finde ich ehrlich gesagt grade ime rsten Zeitalter äußerst schade.^^
Wäre dies eine Modifikation im dritten Zeitalter, fände ich das äußerst passend, da hier selbst die stärken Kämpfer kaum gegen ein Battalion gewonnen hätten (Wenn Gimli nacheinander 42 Kämpfer (Stammt aus dem Film, war im Buch aber meines Wissens gleich) erschlagen hat, wird er natürlich draufgehen, wenn diese alle aufeinmal ihn angreifen^^). Im ersten Zeitalter ist das anders. Hier sind die Helden enorm mächtig, teilweise sogar "Götter", und können eine ganze Armee vernichten. Wenn Arwen im dritten Zeitalter gegen drei bats Orks stirbt, ist das durchaus passend-wenn Hurin das selbe passiert, fände ich dies allerdings äußerst feelingraubend.
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Ich finde es ziemlich feelingraubend, wenn ein Fatzke mit 'nem Schwert hundert Mann abschlachtet, die sich von allen Seiten auf ihn stürzen. Dabei muss man natürlich auch den Unterschied machen, ob es jetzt um einen Elbenprinzen geht, der zwar ein fähiger Feldherr und ein überdurchschnittlicher Krieger ist, aber keine Massenvernichtungswaffe auf Beinen darstellt, oder um Hurin, einen der mächtigsten Krieger, die Mittelerde jemals gesehen hat.
Götterhelden sind die meiste Zeit über nicht spielbar. Allein Morgoth bekommt einen Auftritt, und das nur als Silmarilheld. Dass seine Kampfgewalt die eines kleinen Trupps Fußsoldaten übertrifft, darauf könnt ihr euch verlassen.
Das Problem, dem wir uns unweigerlich stellen müssten, wenn wir eine Vielzahl starker Helden bauen würden (und Beleriand ist so dicht bevölkert mit herausragenden Helden, dass die Anzahl der Helden sehr schnell sehr groß werden kann), wäre ein einziges Heldenscharmützel.
Deswegen unsere Entscheidung, den Einheiten mehr Gewichtung zu geben. Die wahre Kampfkraft der meisten Helden entfaltet sich erst, wenn man ihren Einsatz geschickt mit dem von Truppen kombiniert.
Die Minihelden sind wirklich Minihelden. Der Zufallsfaktor wird niemals spielentscheidend sein. Die Minihelden werden untereinander gut balanced.
Freut mich zu sehen, dass Interesse am neuen DSuB-Konzept besteht :)
Ich würde mich freuen, weiter Vorschläge und Fragen von euch zu hören. Ihr könnt uns sicher noch auf die ein oder andere kreative Idee bringen!
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Es stimmt schon, wie MCM aka k10071995 bereits gesagt hat, dass die Helden sehr mächtig waren, doch finde ich es ebenfalls wichtig, dass ein großes Augenmerk auf die Armeen gelegt wird! Im Gegensatz zum dritten Zeitalter, wo Haldirs Galadhrim ein riesen Heer waren, waren die Schlachten des ersten Zeitalters doch gigantisch!
Die Heere die Morgoth ausschickte hatten riesige Größen und das fände ich enorm wichtig! Desweiteren sollte man über die Karten sprechen:
Die Karten aus SuM2 sind meiner Meinung nach relativ klein, jedenfalls manche wie der Totenpaß! Sowas sollte, soweit möglich geändert werden, schließlich fände ich es wirklich schade, wenn Glaurung nur die Größe von Drogoth hätte! Spannend wird dann noch Ungolianth! Im Sillmarillion wird sie als so gigantisch dargestellt, dass sie selbst von den Balrögen nur schwer zu zügeln war! Sie also in Kankra Größe darzustellen, wäre schade.
Desweiteren finde ich sollten die Fähigkeiten dem Charackter der Völker angepaßt werden! Die Spells der Noldor können also durchaus mächtig, aber nicht übernatürlich sein, während jene Spells von Doriath ein wenig defensiver sein sollten. Das Helden, Minihelden System finde ich sehr gut, obwohl ich finde, dass es derzeit noch ein paar wenige sind, aber darüber lässt sich sprechen!
Als erstes gehört, wie ich finde, Herunor ein großes Lob ausgesprochen, dass er diese neue Mod jetzt macht! Auf gut Glück, Freunde Mittelerdes!
Lasst uns etwas mächtiges formen!
Gruß
EDIT:
Sehr gut, Hatacan! Da hast du natürlich recht. ICh finde, dass das Edain Konzept sich darin aber schon gut angepasst hat, so ist Aragorn nähmlich nicht mehr in der Lage Minas Tirith alleine gegen ganz Mordor zu verteidigen, wie bei SuM2 ursprünglich gemacht!
Gruß
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Ich finde auch toll, dass du die Mod jetzt für SUM2 machst. Leider machst du sie nicht für das Add-On ist, was ich schade finde, da das normale SUM2 bei mir nichtmher funktioniert.
Die Karten aus SuM2 sind meiner Meinung nach relativ klein, jedenfalls manche wie der Totenpaß!
Es gibt für Karten eine Maximalgröße, die auch bei einigen Karten schon benutzt wird.
Auch riesige Armeen werden wohl schwer durchzusetzten sein, da diese die Leistung des Spiels relativ stark belasten.
Ich wünsche dir viel Glück, bei der Mod. Mit einem guten Team wird das sicherlich gut umzusetzen sein.
FG15
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Ich kenne die Karten ja selber alle! Was ich eigentlich damit meinte ist, dass auf diese Miniaturkarten wie die Pfade der Toten, bei DSuB verzichtet werden sollte! ;)
Gruß
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Das Größenlimit für Maps in SuM ist eigentlich recht manierlich. Habt ihr noch nie meine Gondolinmap gesehen? ^^
http://img853.imageshack.us/img853/2465/gondolin.jpg
600x600, das ist die maximale Größe (oder war es in SuM 1).
Da lässt sich schon mal eine ordentliche Stadt draufstellen.^^
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Das sieht super aus Hatacan! Leider habe ich noch nie deine Mod gespielt, weil sie bei mir nicht läuft, daher freue ich mich auf die neue!
Gruß
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Das Größenlimit für Maps in SuM ist eigentlich recht manierlich. Habt ihr noch nie meine Gondolinmap gesehen? ^^
http://img853.imageshack.us/img853/2465/gondolin.jpg
600x600, das ist die maximale Größe (oder war es in SuM 1).
Da lässt sich schon mal eine ordentliche Stadt draufstellen.^^
ich hab deine map mal gespielt
aber ich hatte den cp bug immer wenn ich gestartet hab
könnte auch daran liegen dass ich sie in SuM 2 RotWK gespielt hab
auf jeden fall sieht sie echt gut aus
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Du hast sie sicher nie gespielt, weil sie nie fertiggestellt und nie veröffentlicht wurde.^^
Wahrscheinlich war es irgend'ne andere Gondolinmap.
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Holla, klingt doch sehr interessant was ihr alles aus dem Silmarillion rausholen wollt.
Vielleicht steuere ich ja mal das eine oder andere Zwergenkonzept bei, falls ich irgendwann mehr Zeit habe. ^^
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Man sollte immer im Hinterkopf behalten, dass sich eine Mod entwickelt. Welche Fähigkeiten die verschiedenen Einheiten letztendlich haben werden und wie stark die sind wird sich nach und nach erst einstellen. Wenn die ersten Versionen mal gezockt sind und auch Rückmeldungen der User kommen.
Dies hier soll nur mal informieren, welche Dinge es alles geben wird und vielleicht die Elbenhelden, Edainhelden, etc.-Threads im Vorschlägeforum wiederbeleben.
Immerhin ist es eine Total Conversion, also beinahe ein neues Spiel. Es muss alles neu aufgezogen werden.
Die Minihelden eines Pools werden alles sehr ähnlich sein. Es geht nur darum, dass alles abgedeckt ist.
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boah das hört sich alles so gut an also das ist ja richtig........ unbeschreiblich gut (**) (**) (**) das ist ein sehr tolles update und diese Gondolin map sieht echt Hammer aus da kann ich nur sagen WOW SUPER ARBEIT
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Du hast sie sicher nie gespielt, weil sie nie fertiggestellt und nie veröffentlicht wurde.^^
Wahrscheinlich war es irgend'ne andere Gondolinmap.
ich hatte aber genau die gleiche map
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Ganz sicher nein.^^ Wie hättest du da rankommen sollen? Meinen Computer hacken? :P
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Vielleicht eine ähnliche?
Aber ist doch egal! Hauptsache wir haben alle viel Spaß an der neuen Mod! :)
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ja ist egal
sie sah sehr nach der aus
auf jeden fall freu ich mich schon auf die mod
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Juhu endlich kommt hier mal wieder was neues.
Ich die alte Version mal gespielt und war trotz der zahlreichen bugs begeistert davon.
Überhaupts finde ich, dass das erste und zweite Zeitalter wahnsinnig viel hergeben für ein Spiel wie SUM.
Ich wünsche euch viel Erfolg dabei.
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ich habe mal ei ne Frage zu deiner Gondolin-Map wird die irgendwann released oder bleibt die für dich privat?
Mfg oschatz
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Wenn es möglich ist, sie für SuM 2 zu konvertieren, und ich irgendwann die Zeit erübrigen kann (Skins/Models gehen vor), dann wird sie fertig gestellt und mit der Mod mitgeliefert.
Edit:
Bitte hier wieder zum Topic wechseln.
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Hey wenn Helden weniger im Vordergrund stehen sollen, könntest du sie ja in die einheiten "reinstecken" und diese einzelne einheit verstärken, schneller erfahrung sammeln und mehr schaden oder so, vlt statt dem bannerträger dann den helden
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Ach?
Was machst du dann, wenn du ein Volk mit Helden hast, die nicht reiten, aber du Reiteinheiten bauen willst? :P
Ich halte persönlich nicht viel davon.....
Wäre auch zum coden schwer, glaube ich.
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ich glaube jedes volk das reiter hat, hat helden die reiten können...
und kann man den helden nicht einfach wie einen standartenträger in die einheit eibauen? oder sowas machen wie statt standartenträger hauptmänner? und dann kann man helden für die einheiten kaufen, die dann den platz des hauptmanns einnehmen... oder wenn es zum coden einfacher geht den hauptmann zu denjenigem helden machen oder sowas...
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ich glaube jedes volk das reiter hat, hat helden die reiten können...
und kann man den helden nicht einfach wie einen standartenträger in die einheit eibauen? oder sowas machen wie statt standartenträger hauptmänner? und dann kann man helden für die einheiten kaufen, die dann den platz des hauptmanns einnehmen... oder wenn es zum coden einfacher geht den hauptmann zu denjenigem helden machen oder sowas...
Mit so einer Formulierung kann doch keiner was anfangen. Kannst du das nicht etwas präziser ausarbeiten?
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ok sorry
bin im formulieren nie sonderlich gut gewesen 8-|
So weit ich das richtig in Erinnerung habe sind Bannerträger eigene Einheiten, die, wenn man sie für eine Einheit kauft, dieser hinzugefügt werden
Könnten diese nicht durch eine neue Einheit, die Hauptmänner, ersetzt werden?
Hauptmänner könnten beispielsweise bessere Nahkampfwerte und/oder mehr Rüstung haben, passive Boni wie beim Bannerträger wären auch nicht schlecht
Sobald die ursprüngliche Einheit dann einen bestimmten Level erreicht hat, kann man sie dann mit Helden ausrüsten, die man irgendwo freigeschalten hat, beispielsweise in der Festung.
Dabei wird dann der Skin des Hauptmanns so geändert, dass er aussieht wie der eben gewählte Held, wobei auch neue Fähigkeiten freigeschalten werden
Und falls das ganze zu kompliziert ist, würde es doch auch gehen die Bannerträger generell durch Helden zu ersetzen
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Das ist zwar eine gute Idee, aber bedenke das man nicht nur ein Battalion von einer gruppe (z.B. Schwertkämpfer) ausbilden möchte^^. Bedenke das wenn man die Bannerträger durch Helden ersetzt, dass man dann bei jedem Batt. einen Helden benötigen würde. Wenn nicht wäre das komisch wenn man 5 Argons hat weil der ein miniheld ist den man als bannerträger einsetzt^^. Das wäre meiner Meinung nach nicht unbedingt sinnvoll.
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Er meint ja nicht, dass man Helden kopierbar machen sollte, sondern dass es möglich ist, einen Helden mit einem Bat zu verbinden. Das entstehende Kombinationsbat hat dann die Fähigkeiten des Helden und den Helden als Streiter in ihren Reihen.
Ich hatte so etwas ähnliches bei den Hauptmannhelden bei den Zwergen angedacht.
Die Zwerge können "Hauptmänner" ausbilden, die keinen historischen Figuren entsprechen und vor allem taktische Funktion haben.
Es gibt allerdings was das Zusammenschließen von Einheiten angeht soweit ich weiß gewisse Beschränkungen, weshalb wir uns da nach den Spielregeln werden richten müssen.
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Daran hab ich nicht gedacht ich hatte gedacht man kann das mit dem verbinden nur in SuM 1 machen aber wenn ihr das schafft so wie du es grad beschrieben hast dann geht das natürlich^^
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eig hab ich gemeint, dass man die Hauptmänner wie Bannerträger dem Battalion hinzufügt und dann in einen Helden "umwandelt", indem man den skin wechselt, das gibt man wie eine verbesserung in das interface aber beschränkt sie zahlenmäßig auf 1 wenn das geht...
vom design her würd ich das ganze dann wie damals bei der edain machen, wo bei festungen verbündete gekauft werden konnten...
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Durch Skin-Wandel wird das wohl kaum gehen... Man müsste den Bannerträger komplett ersetzen, da ein Skin-Wandel nur ein Wechsel der Farben auf dem Modell wäre, ohne weitere Veränderungen.
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Wenn ich das richtig verstanden habe, dann meinst du, dass man im Palantir der Horde auswählen kann welchen Helden man hier als Befehlshaber hinzufügen möchte? Wäre so zumindest ne interessante Tüfftelei, wegen Einzigartigkeit und so...
@Schatten aus vergangenen Tagen:
Durch Skinwechsel niht, nein. Aber man kann ja das komplette Modell wechseln und auch sonst so ziemlich alles.
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Ja, dann würde es natürlich gehen.
Mir ging es aber wie gesagt, nur darum, dass ein Skinwechsel nur ein Switch zwischen zwei Texturen wäre.
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@Schatten aus Vergangenen Tagen: genau so habe ich es gemeint, Bannerträger aus dem Spiel raus, Hauptmänner rein, das gibt dem ganzen doch auch eine Art "Echtheit", ich mein wann werden Battalione von Bannerträgern geführt...
Und die Hauptmänner müssen natürlich stärker sein als die normalen Einheiten so ca. um die 50% mehr leben und Schaden
z.b: bei den Römern waren ja die Centurios auch die kampferprobtesten...
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Die Römer haben Standarte verwendet, um die Übersicht auf dem Schlachtfeld zu behalten. Deswegen auch die Bannerträger.
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angeführt wurden sie aber von einem Centurio, Standarten waren eher symbolisch für den zusammenhalt, um den Legionären ein Gefühl des Zusammenhalts zu geben,für die eigentliche Ordnung in der Zenturie sorgte der Optio, aber so viele unregelmäßige Einheiten wären etwas blöd find ich und zu kompliziert...
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Ja, die Hierarchie kenne ich schon. Aber damit auf dem Schlachtfeld der eine Zenturio weiß wo die andere Hundertschaft langmarschiert hatte man die glänzenden Standarte. Ohne Funk ist eine Armee sehr schwer zu koordinieren, deswegen taten die Römer mit Bannern und Trompetenzeichen ihr bestes.
Aber das ändert ja nichts an dem Vorschlag.
Vieleicht könnte man in der Zitadelle Hauptmänner baubar machen, die sich in Truppenformationen eingliedern lassen...
Ich mach' mir mal Gedanken dazu, wie ich die Hauptmänner bei den Zwergen möchte, wenn ich etwas weniger um die Ohren habe.
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wär cool und etwas einzigartiges^^
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angeführt wurden sie aber von einem Centurio, Standarten waren eher symbolisch für den zusammenhalt, um den Legionären ein Gefühl des Zusammenhalts zu geben,für die eigentliche Ordnung in der Zenturie sorgte der Optio, aber so viele unregelmäßige Einheiten wären etwas blöd find ich und zu kompliziert...
Wo wir gerade bei meinem Lieblingsthema sind:
Der Centurio gab dem Optio Befehle die der mit Hilfe des Bannerträgers in Zeichen umwandelte! Wer will denn in einer Schlacht auch noch hundert Männer anbrüllen?
Aber ich finde es schade, wenn der Held nicht mehr einzeln laufen kann!
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haha ich schreib bei meiner matura ein spezialgebiet über die legion^^ saugut da mal einen sinnesgenossen zu treffen...
ich glaube, weil es ja um die kriege des 1. zeitalters geht, dass massneschlachten im vordergrund stehen werden, daher werden helden da eine eher passive rolle haben... ich meine gondolin war bei der nirnaeth arnoediad mit 10000 mann eines der schwächsten kontingenten auf der guten seite und angband hatte ja um einiges mehr als die noldor...
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Ich find die Idee echt genial, besonders da ich die Story um das Silmarilion fast besser find als das orginal, da dort alles viel gewaltiger mit größeren Mächten zu sein scheint. (Melkor gegen alle und es hätt beinahe geklappt) :)
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@Meneldur
Das meinte ich ja auch zu Anfang dieses Threads! Die Schlachten sollten im Vordergrund stehen, aber die Helden haben ganz unterschiedliche Fähigkeiten! Manche sind Weise, manche mächtig, manche begnadete Kämpfer! Das passt nicht wenn man sie zu Bannerträgern macht!
Im Übrigen ist es auch wichtig zu versuchen etwas an der Spielengine zu verändern, damit Angband eher aggressiv ist und Heere baut, während Gondolin auf Aussehen und gute Verteidigung aus ist!
Gruß
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Ich weiß solche Fragen sind immer blöd, aber weil man schon längere Zeit nichts mehr von euch gehört hat würde ich gerne wissen wie es vorrangeht.
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Stockt gerade ziemlich. Davon kann man eigentlich immer ausgehen, wenn länger nichts kommt. Aber aufgegeben haben wir nicht, falls du darauf hinaus willst :)
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Schön das zu hören, da in letzter Zeit leider ziemlich viele Mods gestorben sind musste ich einfach mal nachfragen.
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Ich habe schon mal deine Thread Gelesen und ich freue mich das du diesen Mod weiter macht. Nur kurz eine Frage. Wie weit bist du schon mit den Drachen Angbad? den ich würde gerne Glaurung sehen. Aber nartürlich wenn das geht.
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Ich denke, selbst wenn da schon Modelle vorliegen würden, würden sie dir nicht gezeigt werden, es sei denn, es kommt ein Update dazu raus.
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Das meine ich :D
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Sie werden ein Update schon veröffentlichen, wenn sie es wollen/fertig sind!
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So soll die Finale Version einmal aussehen. Also das langfristige Ziel.
Geplant hab ich eine Einteilung in die sechs Schlachten von Beleriand. Jede neue Version trägt den Namen einer solchen Schlacht und bringt dann auch größere Neuerungen mit sich. Natürlich gibt es von jeder Schlacht auch mehrere Versionen, die Bugfixes, neue Modelle oder ähnliches enthalten.
Gemoddet wird SuM2 mit englischen Beschreibungen.
Allgemeines:
Ein großes Anliegen meinerseits ist eine Verlagerung des Spiels auf Taktik. D.h., dass stark Wert auf die Armeen gelegt wird und somit Helden nur als Unterstützer vorhanden sind (s.u.). Also wird es keine Armykiller wie Armee der Toten geben.
Das Ringsystem wird logischerweise in ein Silmarilsystem umgewandelt. Dabei werden Mim und seine Söhne mit jeweils einem Silmaril auf der Karte rumrennen. Erwischt der Spieler einen Silmaril hat er drei Auswahlmöglichkeiten:
1. einen finalen Spell freischalten
2. den anderen finalen Spell freischalten
3. ein volksspezifisches Special
Bekommt er alle drei kann er natürlich alle drei Möglichkeiten ausschöpfen.
Um das gewaltige Heldenpensum des 1. ZA zu kompensieren haben wir Minihelden eingeführt. Das bedeutet, dass jedes Volk 2-5 normale Helden hat, wie sie jeder kennt. Zusätzlich dazu gibt es einen Pool mit den andern Helden, von denen EINER ausgebildet werden kann. Diese sind schwächer ausgerüstet und nicht wiederbelebbar, außerdem werden sie bzw. er zufällig ausgesucht. Stirbt er geht’s von vorne los.
Das Gasthaussystem muss für die Verbündeten herhalten. Erobert man eines kann man zwischen einigen Fraktionen wählen, die man als Verstärkung haben möchte. Alle Verbündeten bringen spezielle Einheiten, zwei Spells/Upgrades mit sich. Die Meisten haben auch Minihelden im Gepäck. (s.u.)
Die Festungen aus SuM1 werden in etwas abgeänderter Form zurückgebracht, d.h. festes Bauen, mehr oder weniger ;)
Hithlum:
Helden: Fingolfin, Fingon
Minihelden: Ereinion, Argon
Rohstoffe: wind mill
Forge: Tercano (Banner), Coireatinco (Klingen), Maranga (Rüstung), Turmadi (Schilde)
Barracks: Ohtar (Soldat), Mahtanehte (Speermann), Colquinga (Bogi), Nare Pilindi (Pfeile)
Stables: Roquen (Ritter), Cundutirno (ber. Bogi), Roquenaran (Garde)
Workshop: Uraquinga (Balliste)
Brunnen: senkt Kavalleriekosten, heilt
Statue: senkt Heldenkosten, Führerschaft
SpellBook:
aura of the lords: Heilung
fog land: Bonusnebel
west wind: industry, wie vorhanden
palantiri: palantirvision
mando's boon: finwe kann gebaut werden
outpost : ruft ein lager zur verteidigung
oath of feanor: stärkt die Truppen dauerhaft
rise of the stars: Wolkenbruch, wie vorhanden
soul of fire: Feanor wandert mordend auf der map rum
???: ???
flood: flutwaffe, wie vorhanden
message from the lost: Vingilot kommt, besetzt mit Bogenschützen + Earendil
SilmarilSpecial: (Maedhros’ Bund)
Nargothrond oder Ostmark-Außenposten – Zugriff auf neue Vollhelden und Einheiten, sowie Minihelden und Gebäude. Jede davon hat auch noch eine Extra Verbündetenfraktion. Allerdings weiß ich noch nicht, wie das umgesetzt wird. (Dorthonion, Ostlinge)
Verbündete:
Dor-Lomin:
Blockhaus: Hador, Hurin, Huor, Turin, Axtkrieger, Gassenhauer
Spells: ??, ??
Gondolin: wie ich das löse weiß ich noch nicht. Erste Idee: man baut einen Minihelden und Anhand dessen kann man dann die Einheiten seines Hauses rekrutieren, die andern aber nicht.
White House:
Schwert/Schild – Turgon - Haus des Königs
Doppelaxt – Maeglin - Haus des Maulwurfs
Bogenschützen - Duilin - Haus der Schwalbe
Bogenschützen – Egalmoth - Haus des Himmlischen Bogens
Lanzenträger - Penlod - Haus der Säule
Speerträger – Penlod - Haus des Turms aus Schnee
Keulen/Schlingen – Galdor - Haus des Baumes
Speer/Schild - Glorfindel - Haus der Goldenen Blume
Bischwert – Ecthelion - Haus der Quelle
Kurzschwert/Dolch – Salgant - Haus der Harfe
Hammer/Schild - Rog - Haus des Hammers des Zorns
Schwert/Schild - Tuor - Haus des Flügels
Spells: Weißes Mauerwerk, ??
Dorthonion:
Heerlager: Angrod, Aegnor, Barahir, Beor, ??Hatholtur, Mahtalango??
(eher nicht, da gleich wie Dor-Lomin)
Spells: ??, ??
Ostlinge:
Feldlager: Bór, Borlad, Borlach, Borthand, Krieger, Steppenreiter (die sind schwarz)
Spells: ??, ??
Angband:
Helden: Carcharoth, Gothmog, Glaurung, Ancalagon
Minihelden: -
Rohstoffe: melting works
Armory: Schwarzes Banner, Geplünderte Waffen, Schattenpanzer, Widerhaken
Deep pit: Orcs, OrcArchers
Dragon Cave: Kaltdrache, Uruloki, Feuerdrache
Dungeon: Steintrolle, Raubkatzen, Balrogs
??Statue??
Spellbook:
taint: wie vorhanden
sight of melkor: palantir-vision
darks arts: heilen??
untamed allegiance: wie vorhanden
scavenger: Plünderung, wie vorhanden. Schaltet Upgrades in Rüstkammer frei
gather the evil: Schnellere Einheitenproduktion
??: ??
darkness: wie vorhanden
umaiar: ruft einige monster, die zufällig morden
ghosts of the deep: armee der toten mit stunningwaffe, ohne schaden
the black lady: ungolianth kommt für kurze zeit
sudden flame: Verlangsamt Feinde, Gibt langsam Schaden ab
SilmarilSpecial: Morgoth
Verbündete:
Tol-In-Gauroth:
Turm: Sauron, Draugluin, Thuringwethil, Vampire, Werwölfe
Spells: ??, ??
Ostlinge:
Zeltlager: Ulfang & sons, Soldaten, Bogis, Reiter
Spells: ??, ??
Ruinen Uduns:
Ruine: Gefallene Elben, Schattenreiter, Kastellan, Unhold
Spells: Feuer Utumnos, ??
Doriath:
Helden: Thingol, Mablung, Beleg
Minihelden: Beren, Luthien, Dior, Celeborn, Galadriel, Elured, Elurin
Rohstoffe: Hunting Lodge: Faroth (Jäger)
Weaponry: Hirgwaith (Banner), Saew Pilin (Pfeile), Lathnyrn (Rüstung) Hathol Naugrime (Klingen)
Library: Faradaew (Falken für Jäger), ??, ??, ??
Long hall: Maethor (Krieger), Halthagland (Waldi), Rhawtir (Garde)
Tribute to Orome: verbilligt Helden, Führerschaft
Quelle: verbilligt Infanterie, heilt
Spellbook:
bird song: Kriegsgesang
neldoreth woods: Elbenwald
orome's horn: teleport für gewählte einheiten??
dwarven trade: Bonus für Helden
back to ea: erobert ein gebäude
waters of cuivienen: heilender regen
nature bond: reißt tore und mauern ein
dark wood: Dunkelheitwirkung
mighty queen: melian wandert mordend auf der map herum
sunrise: sunflare, wie vorhanden
osse's gift: rain of water
melian's belt: Antiwirkung auf Feinde über die Map, damage, speed
SilmarilSpecial: Versteckte Festungen
Verbündete:
Falas:
Bollwerk: Cirdan, Elrond, Elros, Magor (Schwertkrieger), Aithagor (Speerkämpfer),
Rochon (Reiter)
Spells: ??, ??
Brethil:
Palisadenlager: Brandir, ??, ??, Miliz, Druiden
Spells: ??, ??
Ossiriand:
Zuflucht: ?Tawargwaith?, Ents
Spells: lebendiger Wald, ??
Khazad-Dum:
Bei K-D würde ich gerne ein Clansystem einführen, verschiedene Clans haben verschiedene Boni, allerdings weiß ich nicht, wie man das am besten einbauen könnte, damit es Sinn ergibt und auch Spass macht.
Helden: Durin
Minihelden: -
Kann vier Hauptmänner ausbilden
Rohstoffe: Bergwerk (billigere Einheitenups, Belagerungsmasch.), Brauerei (billigere Einheiten), Tiefbrunnen
Forge: Doppelblättrige Äxte, Panzerstecher, Mithril-Rüstung, Stahlhämmer, Standarte, gehärtete Klingen
Handwerksakademie: Baukunst der Khazad, Eisentor, Stollenbau, Geschickte Konstruktion, Baumeister
Halle des Kampfes: Axtkrieger, Pikenträger, Clankrieger, Khazad-Wächter, Eisenwache, Stollen-Verteidiger
Schießstand: Armbrustschütze, Kurzbogenschütze, Gebirgsjäger
Baumeister baut: Tribok, Eisenramme, Belagerungsrampe, Feldlager, Unterminierungsschacht
Spellbook:
Zwergenstrasse: Wie "Elbenwald"
Erweitert die Minen: Wie "Ruft die Horde"
Volk Aules: Passiver Bonus, Rüstung und Geschwindigkeit
??: ??
Mithril Fund: Sofort "+1000 Rohstoffe
??: ??
??: ??
??: ??
lost brothers: zwerge aus dem osten kommen
??: ??
Felslawine: erschlägt Feinde
Aules Hammer: Geister-Aule erscheint und schlägt um sich
SilmarilSpecial: Mehr CP’s
Verbündete:
Belegost:
??: Azaghal (vollwertig), Hauptmann, (Miliz), Dragon Slayers
Spells: ??, ??
Nogord:
??: Telchar (vollwertig), Hauptmann, Hammerschwinger
Spells: ??, ??
Ich weiß, das ist verdammt viel, aber ich brauche einfach ein Ziel vor Augen, auf das ich zuarbeiten kann. Geplant sind einzelne Schritte, wobei die erste Version „Dagor Minui“ heißen und nur die Völker Hithlum und Angband enthalten wird. Ohne Verbündete oder dergleichen. Und vorerst wahrscheinlich auch ohne Silmarilsystem.
Die geraden Schlachten werden dann immer Doriath und Khazad-Dum bearbeiten, so dass immer die Gegenparteien zusammen drankommen.
Ich poste das, damit etwas Interesse entsteht und wenn auch keiner dem Team beitreten will, vielleicht doch mal einer Lust bekommt einen Spell oder Helden aus dem 1. ZA zu coden.
Außerdem soll es natürlich Diskussionen entfachen.
Weniges hiervon ist übrigens in Stein gemeißelt.
Edit: So hab das mit dem unwahrscheinlich mal rausgenommen. Hört sich echt bescheuert an. :)
Herunor hört sich wirklich sehr sehr schön an, was du da planst! Ich hab mir schon länger ne tolle Mod des 1. ZAs gewünscht und das verspricht eine zu werden!!! xD
MfG
KelThuzad
Edit: Hast du schon klare Vorstellungen von Glaurung, also seinen Spells oder könnte ich mich da an einem Konzept versuchen?
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Das hier gepostete Konzept ist nur noch zum Teil aktuell.
Glaurungs Konzept steht schon, aber wenn du noch was Gutes hast lässt es sich vielleicht ergänzen.